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Thokk, o Silencioso

Meio Orc
RAÇA
Forasteiro
ANTECEDENTE Bárbaro
Caótico Bom 3700
NOME DO PERSONAGEM ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 4 GUERREIRO TOTÊMICO
CAMINHO PRIMITIVO

NÍVEL

2 BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA
PERCEPÇÃO
PASSIVA 11 CA INICIATIVA DESLOCAMENTO
CARACTERÍSTICA DO CAMINHO PRIMITIVO
Conselheiro Espiritual. Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você
3
15
uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a

2 9
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais,
como descrito no capítulo 10.

INTUIÇÃO
INSPIRAÇÃO PASSIVA 11 Totem espiritual. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O
espirito do lobo transforma você em um líder de caça.

Máximo Pontos de Vida

45 Pontos de Vida Temporários


NÍVEL
FORÇA ◆ 5 TESTE DE RESISTÊNCIA ATAQUE EXTRA
5
16
5
● ATLETISMO
45 Você poderá atacar duas vezes ao invés de uma no seu turno.

NÍVEL

3 MOVIMENTO RÁPIDO
5
DADO DE VIDA TESTES DE MORTE Seu deslocamento aumenta em 3 metros caso não esteja
usando armadura pesada.
DESTREZA
Usados Total
2 TESTE DE RESISTÊNCIA SUCESSOS

3
NÍVEL

14 6
2 ACROBACIA
FRACASSOS CARACTERÍSTICA DO CAMINHO PRIMITIVO
2 FURTIVIDADE d12
2 PRESTIDIGITAÇÃO

2 NOME BÔNUS DANO/TIPO

Martalada +5 1d8+3 concussão


CONSTITUIÇÃO ◆ 5 TESTE DE RESISTÊNCIA
Espadada +5 1d6+3 corte
16 Azagaia +4 1d6+3 perfurante
INSTINTO SELVAGEM
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Se você estiver
NÍVEL

7
3 Ataque desarmado +5 4 de impacto
surpreso mas não incapacitado você pode agir normalmente no seu
turno, mas só se você entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

INTELIGÊNCIA NÍVEL

9
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA
CRÍTICO BRUTAL

8
-1 ARCANISMO Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando determinado o dano extra de
-1 HISTÓRIA um acerto crítico. O bônus aumenta para 2 dados adicionais no nível 13 e três dados no nível 17.

-1 INVESTIGAÇÃO FÚRIA CRÍTICO BRUTAL

-1 Total
● 1 NATUREZA Usado

-
NÍVEL

10
-1 RELIGIÃO
CARACTERÍSTICA DO CAMINHO PRIMITIVO

SABEDORIA 1 TESTE DE RESISTÊNCIA 2 Dano

12
1 INTUIÇÃO
3 LIDAR COM ANIMAIS

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE ADICIONAIS
1 MEDICINA

1 ●
1
3
PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA
NÍVEL

CARISMA 0 TESTE DE RESISTÊNCIA NÍVEL


FÚRIA IMPLACÁVEL
11
1
Se você cair para 0 pontos de vida e não morrer, você pode
FÚRIA

10
0 ATUAÇÃO fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10). Se for bem
0 BLEFAR Você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você sucedido, você volta para 1 ponto de vida.
recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: Cada vez que usar essa característica a CD aumenta em 5. Assim
● 2 INTIMIDAÇÃO que você terminar um descanso longo ou curto a CD volta a 10.
0 0 PERSUASÃO Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a•corpo usando Força, você NÍVEL

14
recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire
níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. CARACTERÍSTICA DO CAMINHO PRIMITIVO
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

TRAÇOS RACIAIS Você não pode conjurar magias ou se concentrar nelas quando em fúria. Sua fúria
dura 1 minuto, mas termina prematuramente caso você caia inconsciente ou se seu
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação. turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil ou sofrido dano no
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma último turno.
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se NÍVEL

fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
DEFESA SEM ARMADURA
1 NÍVEL

Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é


completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode
usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Sua classe de armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição quando não estiver usando uma armadura. Você ainda pode usar um escudo e
usufruir desse benefício.
FÚRIA PERSISTENTE
Sua fúria é tão brutal que só acaba prematuramente se você cair
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inconsciente ou escolher terminá-la
NÍVEL

PROFICIÊNCIAS IDIOMAS
ATAQUE DESCUIDADO
2 NÍVEL

18
Quando você fizer seu primeiro ataque no turno, pode decidir atacar descuidadamente.
ARMADURAS Fazer isso lhe concede vantagem em ataques corpo-a-corpo usando Força durante esse FORÇA INDOMÁVEL
LEVES
ARMAS
SIMPLES Comum, Orc, turno, mas rolagens de ataque contra você terão vantagem até seu próximo turno.
Se seu resultado de um teste de Força for menor que seu valor

ARMADURAS ARMAS
Draconaco. de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
MÉDIAS
MARCIAIS FERRAMENTAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS NÍVEL

2
NÍVEL
SENTIDO DE PERIGO
20

CAMPEÃO PRIMITIVO
Tambor.
ARMADURAS ESCUDOS
PESADAS Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar Seus valores de Força e Constituição aumentam

esse benefício, você não pode estar cego, surdo, ou incapacitado. em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Classe Classe Classe


ALCANCE AÇÃO SALVAGUARDA ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE

DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR


Usado Total Usado Total Usado Total

RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO


EFEITO EFEITO EFEITO

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Classe Classe Classe


ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE

DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR


Usado Total Usado Total Usado Total

RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO


EFEITO EFEITO EFEITO

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Classe Classe Classe


ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE

DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR


Usado Total Usado Total Usado Total

RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO


EFEITO EFEITO EFEITO

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Classe Classe Classe


ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE

DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR


Usado Total Usado Total Usado Total

RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO


EFEITO EFEITO EFEITO

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Classe Classe Classe


ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE ALCANCE AÇÃO SAVE

DURAÇÃO VALOR VALUE DURAÇÃO USOS VALOR DURAÇÃO USOS VALOR


Usado Total Usado Total Usado Total

RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO


EFEITO EFEITO EFEITO
24 2,16 metros 152 quilos
Thokk, o Silencioso IDADE ALTURA PESO MARCAS DISTINTIVAS

Negros Verde Preto e Comprido Tem


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO CICATRIZES

TRAÇO DE PERSONALIDADE ANTECEDENTE

Eu fui, de fato, criado por lobos.

IDEAIS

Natureza. O mundo natural é mais


importante que todas as construções da
civilização. (Neutro)
LIGAÇÕES

Eu sou o último da minha tribo e cabe a


mim garantir que seus nomes façam
parte das lendas. ALIADOS INIMIGOS

DEFEITOS

Não existe lugar para precaução


em uma vida vivida ao máximo.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS EQUIPAMENTO MOCHILA/ARMAZENAMENTO


Sintonizado

CABEÇA
Investida Poderosa. Martelo de Guerra;
Quando você usa a ação de Disparada, AMULETO
Espada Curta;
você pode usar sua ação bônus para
realizar um ataque corpo-a-corpo com
MANTO
Azagaia x4;
ARMADURA
arma ou para empurrar uma criatura.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros MÃOS/BRAÇOS
Pacote de Aventureiro;
em linha reta, imediatamente antes de ANEL

realizar essa ação bônus, você pode ANEL


tanto ganhar +5 de bônus na jogada de
CINTO
dano do ataque (se você escolher
realizar um ataque corpo-a-corpo e BOTAS

atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros


de você (se você escolher empurrar e for
52
PC PP PE PO PL
bem sucedido).
ITENS MÁGICOS
Sintonizado
Nome
NOME DO COMPANHEIRO
Pontos de Vida CA Iniciativa Deslocamento

Sintonizado
Nome

FOR DES CON INT SAB CAR

Perícias Sintonizado
Nome
Sentidos

NOME BÔNUS DANO/TIPO

Sintonizado
Nome

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS

Sintonizado
Nome

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