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Guerreiros Errantes - Oito Luas RPG 2 Edição
Guerreiros Errantes - Oito Luas RPG 2 Edição
Oito
Luas
Guerreiros
Errantes
Capitulo Um: Introdução 3
Oito Luas
Créditos:
Oito Luas
Um RPG de Fantasia Medieval
Escrito por Rodrigo Coelho da Silva Santos e amigos.
Advertência:
Aconselha-se cautela ao leitor. Os temas e assuntos descritos nesse jogo podem ser perturbadores para alguns. Apesar
do propósito não ser de ofender e sim divertir. Para deixar bem claro: ESTE LIVRO É APENAS UM JOGO.
Amém.
Índice
Prefácio 009
Capítulo um: Introdução 023
Capítulo Dois: Raças 029
Capítulo Três: Classes 051
Capítulo Quatro: Criação de Personagem 085
Capítulo Cinco: Divindades 119
Capítulo Seis: Poderes Mágicos 129
Capítulo Sete: Regras 215
Capítulo Oito: Sistema 221
Capítulo Nove: Narrativa 241
Capítulo Dez: Apêndice 253
Prefácio
Kasca andava aflita pela cabana esperando sua mãe, que voltaria da assembleia,
seu destino dependeria da decisão dos anciões: se a aceitariam como uma adulta por
ter sido vencedora do ritual de passagem ou como uma desertora por ter ido contra
as regras da raça, sendo obrigada a nunca mais voltar. Sua mãe volta à cabana com
o recado que os anciões queriam ouvir sua história para poder decidir como agir.
Kasca pega suas coisas, com receio de nunca mais voltar para casa, ela guarda o
prêmio da caçada entre suas coisas, coloca suas armas no cinto e olha em volta
vendo se não deixará nada para trás, ao sair da cabana Kasca acaba encontrando to-
dos os seus amigos, ao passar todos ficam em um silencio mortal.
Sua mãe quebra o silencio ao dizer.
- Você foi valente em fazer o que fez, por isso peço descul-
pas a você, porque não irei acompanhá-la.
- Por que não irá me acompanhar? Pergunta Kasca.
- Meu filhote. Você acha que eu suportaria se decidissem
em exilá-la, seria uma tortura para eu vê-la sendo escoltada
para fora do reino. Esperarei em casa. – Dando as costas,
Kayli ainda diz – Até o ultimo dia de minha vida. Boa sorte
meu filhote.
Profundamente triste Kayli, se afasta de Kasca e volta para
a cabana.
Kasca tenta chamá-la e percebe que isso não adiantara em
nada. Ao perceber que perdeu a sua única fonte de espe-
rança, parada e sem saber o que fazer ela pensa que vai
ter um grande desafio a encarar, sendo o pior que já fez
em toda a sua vida.
Ao entrar na cabana central, Kasca fica surpreendida
ao se deparar com o conselho geral do reino, os mais ve-
lhos dos sete clãs Saymos. A rainha a Grande anciã
Myrna “a selvagem”, como era conhecida e diziam
que merecia a alcunha que lhe deram. Os olhos aten-
tos, ouvidos apurados e o corpo poderoso como o
de um jovem. Mesmo assim parecia ter bem menos idade do que realmente tinham,
muitos diziam que após completar quatrocentos anos, Myrna não envelhecera mais.
Como se Warguy tivesse impedindo-a de envelhecer.
Myrna olhou bem nos olhos de Kasca e pronunciou.
- Jovem filhote você ainda tinha mais cinco anos de preparação para o Ritual de
Passagem, por que foi contra as regras e fez isso, mesmo sabendo que poderia ter
morrido, pelos perigos a serem enfrentados nesta pouca idade.
- Grande anciã – responde Kasca – e membros desse conselho, fiz isso para vin-
gar meu pai e provar a mim mesmo que podia vencer esse desafio, mesmo sabendo
o que me aguardaria por ter ido contra as regras do nosso povo, fiz isso por que
Capitulo Um: Introdução 9
Oito Luas
sentia um rugido se inflamando em meu peito, para que eu tomasse o meu lugar en-
tre as feras mais selvagens, a mais brutal e sanguinária de todas.
- Jovem filhote nós reconhecemos a sua bravura, seu espírito selvagem. Warguy
deve querer grandes feito de você, ou não a teria feito passar por isso tão cedo.
Conte nos como foi a sua caçada depois anunciaremos o seu destino.
- Contarei a história, como desejar grande anciã – Kasca olha nos olhos de Myrna
e vê uma estranha semelhança, que não consegue explicar, respirando fundo ela
começa a relatar a caçada – Eu e meu pai adorávamos caminhar pelas florestas do
reino, fazíamos isso todas as manhas pelas terras de todas as tribos. Por isso deci-
dimos explorar as montanhas.
- Isso foi uma tolice filhote – Interrompe Myrna – Vocês achavam que não iriam
correr nenhum risco.
- Justamente por isso que nós não subíamos muito as montanhas; explorávamos
as regiões baixas, para reconhecermos cada parte. Mas confesso que com o passar
do tempo começamos a ser mais ousados, cada vez mais párea o alto íamos. Aper-
feiçoando nossas habilidades de escalada, mas em um dia encontramos o rastro de
uma criatura que não conhecíamos.
- Que criatura filhote? – Pergunta outro membro do conselho. Um saymos alto
de cabelos e pelo negro.
- Não sabíamos – responde Kasca – mas fomos atrás da criatura, não era difícil
seguir o rastro, suas patas eram grandes e pela profundidade das pegadas era pesada
e pelo formato achávamos que era um felino.
- Que felino era esse? – Pergunta Myrna.
- Este! Responde Kasca retirando a pele de dentro da bolsa.
Todos ficam surpresos como tamanho da pele. Kasca entrega a pele a Myrna que
junto com o conselho examina a pele.
Ao examiná-la Myrna fica surpresa, pois identificou características de todos os
clãs saymos. Há juba do clã Leakan, as grandes manchas do clã Jakyr, as pequenas
manchas do clã Guepah, manchas cinza e pretas do clã Lynka, o pelo alaranjado do
clã Pukah, as listras nas pernas do clã Tika, as garras e olhos negros do clã Pakyh,
mas o que chamou mais as atenções foram à presença de enormes caninos em for-
ma de adagas de marfim.
- Filhote! Chama Myrna - você já deu um nome a essa criatura?
- Não tive nenhuma ideia do que colocar; grande anciã – diz Kasca – Pensei em
deixar essa honra para vossa excelência.
- Continue com sua história – fala Myrna – o nome pode ser deixado para depois.
Myrna entrega a pele a Kasca. Ao recebê-la, Kasca veste a pele e todos ficam es-
pantados com essa atitude. Espantada Myrna pergunta.
- Por que te colocas a pele em você? Sendo que muitos de nós guardamos so-
mente o crânio.
- Esse é o meu primeiro troféu, minha senhora – responde Kasca – por isso que-
ro andar sempre com ela em meu corpo para mostrar a todos o meu feito.
- Muito bem continue a contar a sua história jovem filhote. Pede Myrna.
apítulo
Um:
Introdução
Apítulo
Dois:
Raças
O homem faz o seu mundo, ou é esmagado pelo mundo
feito por outros.
- Denning Sphipips,
The Foundations of High Magick
Características Raciais
A raça se seu personagem determina algumas de suas qualidades.
Ajustes em habilidades
Cada raça tem suas diferenças físicas sendo que isso fica determinado pelas suas Características.
Por exemplo, Liam, por ser uma hobbit, ganha + 1 em Destreza e - 1 em Força.
Raças e Idiomas
Em uma grande cidade, os viajantes podem ouvir todo tipo de idioma sendo falado. Os anões discutem pre-
ços de gemas em sua própria língua, sábios elfos debatem em élfico e sacerdotes fazem as preces em linguagem
celestial. Porém, o idioma mais ouvido é o Comum, uma língua partilhada por todos que fazem parte da cultura
em geral. Com todos esses idiomas sendo utilizados, é fácil para as pessoas aprenderem a linguagem dos outros,
razão pela qual os aventureiros muitas vezes falam diversos idiomas.
Todos os personagens sabem falar o Comum. Os anões, elfos, meio-elfos, saymos e hobbit também falam a
língua correspondente a sua raça.
Habilidades raciais
Conforme o personagem fica mais experiente, ele ganha mais habilidade. Que são concedidas no 2º nível e a
cada três níveis subsequentes (5º, 8º, 11º e 14º níveis).
Humanos
“Não amedrontais cavalheiros, pois essa é a me- ros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras
lhor hora, pois almoçaremos no paraíso como heróis, pessoas que viajam muito. Desse modo, os territórios
ou terminaremos na terra ricos” Comandante Taylor humanos são uma mistura de povos – física, cultural,
A maior parte dos humanos descende de pionei- religiosa e politicamente. Simples ou refinados, de
30 Capitulo
Capitulo Um: Dois: Raças
Introdução
Oito Luas
pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros, primiti- do-se e evoluindo mais rápido do que as instituições
vos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os huma- equivalentes dos elfos, anões, saymos e hobbit. Indi-
nos se espalham pelo mundo. vidualmente ou como um grupo, os humanos são
Personalidade: Os humanos compõem a raça oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre no to-
mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre as raças po que se refere a políticas de mudanças constantes.
comuns. Possuem gostos, moral, costumes e hábitos As terras humanas normalmente incluem números
variados. Eles são acusados de possuírem pouco res- relativamente grandes de não humanos (se compara-
peito pela história, mas é natural que os humanos, do, por exemplo, ao número de não anões que vice
com sua vida relativamente curta e culturas em cons- em terras de anões).
tante alteração, tenha uma memória coletiva menor Religião: não se sabe qual deus criou ao certo os
do que os anões, os elfos, os saymos ou os hobbit. humanos, entretanto no começo dos tempos, aos hu-
Descrição Física: Os humanos normalmente me- manos foi dada a tarefa da mudança e a cidade-estado
dem entre 1,6 m até pouco mais de 1,8 m, pesando Stnige foi levantada. Seja por curiosidade ou mesmo
entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente necessidade os humanos viam limitadas suas existên-
mais altos e pesados que as mulheres. Graças cias se comparadas às outras raças, e começaram a
a sua atração pelas migrações e conquistas invocar espíritos, experiências necromânticas entre
e as suas curtas gerações, os humanos têm outras coisas. As fúrias dos deuses caíram sobre
uma diversidade física maior que as outras Stinge e nem as raças mais antigas lembram-se do
raças, com tonalidades de peles que variam seu legado. Entretanto houve sobreviventes; os
de quase preta até muito pálida; seus ca- mortos-vivos também chamados mortos- fa-
belos vão do moreno ao louro (seja en- mintos, pois sua vasta experiência e poderes
rolado ou liso) e barba (para os ho- excedem e muito os da mesma raça. Um
mens) de esparsa a grossa. Muitos exemplo um vampiro stinge pertence ao
humanos têm um pouco de sangue conselho das sombras é certamente seu po-
não humano e podem demonstrar der a outro não stinge é o mesmo que com-
traços de linhagens élficas, ou ou- parar um infante a um veterano de guerra
tra. Os humanos, muitas vezes, na espada; e os humanos que por mais que
seguem tendências poucos orto- os deuses tentam sem destruir continuavam
doxas em seu modo de vestir, a sobreviver, finalmente depois de várias
gostando de cortes de cabelo provações e atos heroicos os humanos pro-
pouco comum, roupas colori- varam serem merecedores dos deuses. Os
das, tatuagens, piercing e outras humanos não se lembram de sua origem,
coisas assim. Possuem uma ex- e por uma razão “desconhecida” tendem
pectativa de vidas curtas, atin- a não ser muito religiosos, pegando a
gindo a idade adulta a partir divindade que mais lhe convém.
dos 15 anos e raramente vi- Idiomas: Os humanos falam o
vendo até um século. Comum. No entanto, aprendem ou-
Relações: os humanos se tros idiomas, até mesmo alguns
misturam com membros de dos mais estranhos e pouco co-
outras raças tão facilmente nhecidos e gostam de incluir em
quanto se misturam entre si. suas conversas palavras de ou-
Entre as outras raças, os hu- tras línguas: pragas de orcs,
manos são conhecidos como termos culinários de hobbit,
“os segundos melhores ami- expressões musicais dos el-
gos de todo mundo”. Desempenham fos, fresas militares de anões
o papel de embaixadores, diplo- e assim por diante.
matas, magistrados, mercadores Aventuras: Os aventureiros
e funcionários de todos os tipos. humanos são os mais audaciosos, atrevidos e ambici-
Terras dos Humanos: A terra humana está cons- osos membros de uma raça audaciosa, atrevida e am-
tantemente repleta de novas ideias, mudança social, biciosa. Um humano pode ganhar gloria frente a seus
inovação e nova líderes. Os membros das raças de vi- pares através do acumulo de riqueza, poder e fama.
da mais longa veem com interesse a cultura humana, Mais que nenhuma outra raça, preferem defender
mas está sempre acaba lhes parecendo um pouco can- mais as causas do que os territórios ou os grupos.
sativa ou até mesmo atordoante. Traços Raciais dos Humanos
Como os humanos vivem tão pouco, seus líderes •Idioma Básico: Comum. Idiomas adicionais:
são jovens comparados aos líderes políticos, religio- Qualquer um (exceto linguagem secreta como a druí-
sos e militares de outras raças. Mesmo quando são dica).
conservadores ou tradicionalistas, suas instituições
continuam mudando geração após geração, adaptan-
Elfos das Florestas: arredios e emocionais foram Relações: Os elfos consideram os humanos pou-
à segunda raça criada pelos Eladrin sua tarefa é cos refinados, os hobbit calmos demais, os saymos
cuidar da floresta e dos animais, apesar de ten- triviais demais, mas conservam o espírito da
sos os primeiros encontros são a raça que natureza e os anões pouco divertidos. Eles
mais do bem com todas as raças inclusive veem os meio-elfos com um pouco de pena.
com os anões o que muitos escolares Apesar de orgulhosos, os elfos não são tão
acreditam que eles foram criados a explícitos em suas preferências como os
partir de marmotas e tatus e mere- hobbit e os anões podem ser. São ge-
cem serem guiados. Possuem en- ralmente educados e graciosos
tre 1,40m e 1,60m, sua pele é ja- mesmo com aqueles que não
de e seus cabelos são coloridos se adaptam às expectativas
inclusive arco-íris e são ótimos élficas (o que, no fim das
no arco e besta. contas, são quase todos os
não-elfos).
Elfos da Nevoas: frios e cal- Terras dos Elfos: “O mundo é dos
mos essa raça possuem uma elfos e que os anões permaneçam em
marca no rosto purpura que seus buracos” disse uma importante ma-
representa seu nome de família triarca elfa. Os elfos não ligam para
devido a uma maldição pela própria questão de fronteiras e países, a deusa
deusa por tramar contra os próprios el- deu o mundo para eles e assim seja. De
fos. Foram castigados cuidando de pânta- castelos nas planícies a mansões nas ci-
nos, cavernas e outros lugares inóspitos. Pos- dades de vilas no topo das arvores a tribos
suem 1,60 a 1,80m sua pele, olhos e cabelo no mais alto dos picos os elfos estão lá.
são brancas como giz. Sua principal moti- Sociedade: cada raça é uma corte outono (ro-
vação é ter vantagem não importa os mei- cha) florestas (primavera) nevoas (inverno) e
os interagem com todas as raças e onde espinhos (verão) a cada mudança de estação se
tem uma encrenca política tem elfos das encontram para resolver assuntos individuais
nevoas para tirar proveito. Suas armas dos elfos. Os elfos vivem em famílias de li-
são adagas e espadas. nhagem no sistema matriarcal e infelizmente
a mais famosa família é a da rainha das
Elfos dos Espinhos: muito pare- rosas (elfos dos espinhos) por acabar
cido com os elfos da floresta com ex- com reinos inteiro desde o começo dos
ceção que possuem olhos e cabelos verme- tempos, mesmo que há 1000 anos que
lhos e espinhos brotando por todo o corpo. estranhamente eles não têm se movimen-
Punição por ficar ao lado dos Eladrin. Não se tado restringindo-se ao seu território.
sabe quando foram criados são poucos intolerantes ao Idiomas: Os elfos falam um idioma flu-
extremo preferem a matança a qualquer outra coisa, ido de entonações sutis e gramáticas complicada,
mudaram seus votos aos deuses malignos e tem como apesar da literatura élfica ser rica e variada, as músi-
tarefa a destruição das coisas. Entretanto raramente cas e poemas na língua nativa são muito mais famo-
saem da floresta da rosa, um lugar mítico cuja roseira sos. Boa parte dos bardos aprende o idioma para con-
de incrível tamanho se alimentam de sangue. Os elfos seguirem adicionar baldas élficas a seu repertorio.
dos espinhos são mais uma lenda para as outras raças Outros, simplesmente memorizam as músicas élficas
do que realidade. Suas armas são venenos com zara- pelo som. O alfabeto élfico, tão fluente quanto à pa-
batanas e espadas curtas criadas para destroçar seus lavra falada, também serve como alfabeto para o sil-
inimigos. vestre o idioma das dríades e pixies.
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por
pura vontade de viajar. A vida dos humanos se de-
senvolve num ritmo que os elfos não gostam: ordena-
Meio-Elfos
duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de bai-
xa iluminação. Nestas condições, eles preservam suas “Sucinto e fora de hora como um anão e educado,
habilidades de distinguir cores e detalhes. e atrevida como um elfa, corajoso e sem noção como
Os elfos são competentes com a espada longa e todo hobbit e decidida e verdadeira como uma
com o sabre e também com arcos curtos, longos, ar- saymos, vamos fazer algo ao invés de ficar nessa
cos curtos compostos e arcos longos compostos. reunião chata eu não vivo séculos nem você” Clair
Eles apreciam a arte do manejo das espadas e o Graywoold cochichando.
arqueirismo, razão pela qual todos os membros Em geral, os humanos e elfos se casam. As
dessa raça estão familiarizados com essas elfas atraído pela energia humana e o hu-
armas. Sendo mais fácil seu manejo dimi- mano pela graça élfica. Esses casa-
nuído a dificuldade em relação às outras mentos acabam depressa, na opi-
raças. nião dos elfos, porque a vida
•+1 de bônus racial para teste de Ou- de um humano é muito rá-
vir, procurar e observar. Um elfo que pida, mas deixam um legado
simplesmente passe a 1,5 m de uma por- duradouro – os descendentes meio-
ta secreta ou escondida pode fazer um elfos.
teste de investigação como se estives- A vida de um meio-elfo pode ser dura. Se
sem efetivamente procurando a porta. ele for criado em meio aos elfos, crescera numa
Os sentidos dos elfos são tão aguçados velocidade estrondeante, atingindo a maturida-
que eles têm praticamente um sexto de em duas décadas. O meio-elfo se torna adul-
sentido referente a portas escondidas. to muito antes de ter aprendido a intricada arte
•Idioma Básico: Comum e élfico. e cultura élfica, ou mesmo sua gramática. Ele
Idiomas adicionais: Dracônico, gnoll, ultrapassa rapidamente seus amigos de infân-
goblin, orc e silvestre. Os elfos normal- cia, tornando-se fisicamente adulto, embora se-
mente conhecem os idiomas de seus alia- ja culturalmente uma criança pelos padrões él-
dos e inimigos, bem como Dracônico, a ficos. Normalmente, ele deixa sua casa élfica
língua normalmente encontrada em antigos que não mais é a mesma e procura seu cami-
tomos de conhecimento secreto. nho entre os humanos. Por outro lado, se for
•Habilidades de Raça: crido por humanos, o meio-elfo sente-se di-
1º Ataque Certeiro: O elfo adquire uma ferente de seus pares: mais reservado mais
intuição temporária do futuro imediato duran- sensível, menos ambicioso e de maturação
te seu próximo ataque. mais lenta. Alguns meio-elfos tentam se en-
2º Armadilhas: Essa habilidade permite cri- quadrar entre os humanos enquanto outros
ar um laço que funciona como uma armadilha descobrem suas identidades nessa dife-
mágica. A armadilha pode ser feita de qualquer rença. A maioria encontra seu lugar
cipó, cordão ou tira de couro. nas terras humanas, mas alguns se sen-
3º Comunhão com a Natureza: O elfo se uma tem deslocados por toda sua vida.
com a natureza e obtém informações sobre a região Personalidade: A maioria dos meio-elfos
ao seu redor. possui a curiosidade, a inventividade e a ambi-
4º Encontrar o Caminho: O elfo pode encontrar ção de seu lado humano, juntamente com os
a rota física menor e mais direta para um destino es- sentidos refinados, como o amor à natureza e
pecifico, seja para entrar ou sair das florestas. os gostos artísticos de sua herança.
38 Capitulocriação
Capitulo quatro: Dois: Raças
de personagem
Oito Luas
Lynka: São os mais curiosos dos saymos. Os Uns poucos indivíduos veneram Likky a Deusa das
Lynka têm uma estrutura menor do que a dos outros Florestas, ou Muntus pela sua violência.
clãs, e tendem a parecer um pouco mais velhos do Reprodução: As fêmeas são muito preocupadas
que realmente são. com o fator da reprodução tendo de 10 a 50 filhos por
Mote: Supere-se e prevaleça. vida. Elas são agressivas e escolhem seus parceiros,
nem que seja na brutalidade, o que já causou muitos
Pukan: São os mais solitários dos saymos, mas conflitos com as elfas, gigantes e com anãs casadas.
nunca ficam longe de suas terras por muito tempo, Os machos por sua vez são calmos, mas sua explosão
levam muito a sério de proteger algo importante para de fúria é pior e repentina, mas não tem direito de es-
eles. colha.
Mote: Paciência, observar e prevalecer. Idiomas: Os saymos costumam falar o idioma
Comum e élfico, mas possui um idioma próprio cha-
Presa Branca: O clã mais recente dos saymos mado O’say que nenhuma outra raça conhece. Reve-
lar o idioma secreto é punido com a morte.
Descrição Física: Saymos são humanoides Aventura: Apesar da atitude separatista e
enormes medindo entre 1,90m a 2,40m, com comportamento frio, os saymos costumam
igual constituição em ambos os sexos. se aventurar bastante entre os outros rei-
Além do tamanho, a única característica nos. Alguns o fazem por necessidades,
que os difere dos humanos é a parte inferi- obtenção de conhecimento, e em algu-
or do corpo, que lembra um grande felino e mas raras oportunidades por exílio.
cauda. Seus cabelos costumam ser longos e Traços Raciais dos Saymos
em várias cores (dependendo da sub-raça). • +1 em Destreza, +2em Vigor, -1 em
Os saymos conjuradores vão ficando Vontade, -1 em Inteligência: os saymos
com os cabelos prateados conforme têm uma agilidade felina e uma boa re-
envelhecem. Preferindo estilo sim- sistência, sendo um pouco rudes em
ples de roupa, sem prejudicar seus relação aos outros.
movimentos. A expectativa de • O deslocamento básico de um
vida de um saymos é de apro- saymos é de 9 metros
ximadamente 500 anos, mas • Visão na Penumbra: Os saymos
os membros da raça se de- podem enxergar até duas vezes mais
senvolvem quase tão rápido longe que os humanos sob a luz das
quanto os humanos, atingindo a maioridade estrelas, da lua, de tochas ou outras
aos 50 anos. condições de baixa iluminação. Nes-
Relações: Repassar pôr os saymos de- tas condições, eles preservam suas habili-
monstram respeito justamente por quem dades de distinguir cores e detalhes.
apresenta um código de honra aceitá- • +1 de bônus racial em testes de Es-
vel. Os humanos vacilam em não es- conder-se, Furtividade, Percepção e So-
tudar suas presas, os elfos são opo- brevivência. Saymos são conhecidos
nentes valorosos principalmente as das por sua capacidade de ver sem
rochas, os anões poderiam engolir ser visto, especialmente em
aquela papelada, mas se não fosse o ambientes naturais. Em áreas
machismo seriam considerados algo e encobertas por neblina, o bônus em Es-
os hobbit são o limite entre a cora- conder-se e Furtividade aumenta para
gem e o espancamento. +2.
Terras dos Saymos: Ao con- • Idioma Básico: Comum e
trário das outras raças, os O’say. Idiomas adicionais: Anão,
saymos costumam-se concen- gigante, Silvestre e goblin.
trar em uma única região. •Habilidades de Raça:
As Selvas Sombrias. As fronteiras do reino são mar- 1º Arma Mágica: Essa habilidade concede o do-
cadas no limite da cordilheira, a fim de proteger suas bro de distância de arremesso das armas de raça e
principais comunidades, e poucos membros de outras uma habilidade especial (escolhida pelo jogador) para
raças conhecem o interior da lendária Cidade das Ne- a arma entre as seguintes: Ataque Especial (área, pa-
voas. ralisante, preciso, teleguiado), Sagrada, Retornável,
Poucos saymos se aventuram em terras humanas, Veloz.
mas os poucos que o fazem – e conseguem ser aceitos 2º Movimento Sobre as Arvores: Com essa habi-
– acabam acolhidos pela sociedade e se tornam mem- lidade o saymos pode-se mover e lutar sobre as copas
bros-modelo. das arvores com seu deslocamento normal, saltando
Religião: Sua divindade principal é Warguy, O de galho em galho, ou correndo verticalmente pelos
Leopardo Negro. Ele é o criador dos saymos e das fe- troncos.
ras, e espera que seus filhotes dominem as caçadas. 3º Agilidade Felina: O saymos torna-se mais gra-
Qualidade e Defeitos
Qualidades e defeitos são Características opcio-
Físicos
nais que acrescentam cor e sabor à sua crônica de
Kalidox. As Qualidades concedem alguns benefícios
aos personagens, enquanto os Defeitos funcionam Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito à sua
como prejuízos. Algumas dessas Características terão saúde e aparência física.
pouco efeito no jogo além de um toque de estilo; ou- Articulações Ultra flexíveis (1 Ponto de Qualidade)
tras podem desequilibrar uma crônica, mudar comple- O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em
tamente a sua direção ou criar novas ideias para tra- dois pontos a dificuldade de todos os testes de Des-
mas. treza que envolva a flexibilidade corporal. Espremer-
Quando você cria um personagem, recebe 15 pon- se através de um espaço pequeno é um exemplo de
tos “de bônus” para atribuir a quaisquer Característi- uso para esta Qualidade.
cas que quiser, de modo a dar os toques finais que Ambidestro (1 Ponto de Qualidade)
tomam o seu personagem único. O sistema opcional Você possui um nível elevado de destreza manual,
de Qualidades e Defeitos expande esta ideia, possibi- podendo executar tarefas com a mão “inábil” sem so-
litando que você individualize ainda mais o seu per- frer penalidades. A penalidade normal para usar as
sonagem. duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas di-
As Qualidades podem ser compradas apenas com ferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é
pontos de bônus e apenas durante a concepção do acrescentar um ponto de dificuldade para a mão “há-
personagem. Os Defeitos conferem pontos de bônus bil” e três pontos de dificuldade para a outra mão.
extras para se gastar, também apenas durante a con- Corpo Grande (4 Pontos de Qualidade)
cepção inicial. Você pode acumular até sete pontos de Vocês anormalmente grandes, medindo talvez
Defeitos, limitando os pontos de bônus em potencial mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos.
a um total de 22. Algumas Qualidades e Defeitos Com isso, você recebe um Nível de Vitalidade a
possuem custos variáveis em termos de pontos; estas mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de che-
Características oferecem mais opções para a criação gar a Incapacitado. Trate isso como um Nível de Vi-
do personagem. talidade extra, sem nenhuma penalidade para os tes-
As Qualidades e os Defeitos são fornecidos para tes.
dar vida a um personagem e acrescentar novos gan-
chos e detalhes às histórias, e não para permitir que Longevidade (2 Pontos de Qualidade)
os jogadores que gostam do poder reduzam seus per- Você foi abençoado com uma vida longa. Você
sonagens a maquinas de guerra. Os jogadores devem não sofre os efeitos da idade até alcançar os 90 anos
se certificar que o Narrador permite a escolha destas ou mais (ao invés de 70). Você pode esperar chegar
opções antes de criar um personagem baseado nelas. até os 120 ou 130 anos de idade se sobreviver às bata-
O Narrador tem todo o direito de proibir quaisquer lhas. Somente humanos pode ter esta qualidade.
Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de Multi-metamorfo (1 Ponto de Qualidade)
desequilíbrios, impróprios ou simplesmente idiotas. Você sente facilidade em transformar apenas al-
gumas partes do corpo, como uma mão em garra, en-
40 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Dois: Raças
Oito Luas
quanto se encontra na forma de Homem ou mudar as rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em
cordas vocais da Forma Animal em uma caixa-vocal todos os testes de perseguição, e você e o Narrador
humana. não devem esquecer de levar a sua altura em conside-
Metamorfo (6 Pontos de Qualidade) ração em todas as situações. Em algumas circunstan-
Você considera extremamente fácil mudar de for- cias isto ira conceder-lhe um bônus de ocultação.
ma, podendo fazê-lo mesmo quando dorme. Você não Ferimento Permanente (3 Pontos de Defeito)
precisa fazer testes para mudar de forma (considere Você sofreu ferimentos durante uma aventura,
como cinco sucessos automáticos). com uma arma amaldiçoada. Você começa cada ma-
Membros Elásticos (1 Ponto de Qualidade) nhã com um Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser
Você adquiriu uma habilidade que seus braços, curado como um dano normal, mas a cada noite, de-
pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o pois de dormir, o seu ferimento sempre ira voltar.
normal. Podendo esticá-los (até 5m). Podendo fazer Leproso (3 Pontos de Defeito)
qualquer coisa nesta distância. Você sofre de lepra ou de uma doença de pele que
Membros Extras (3 Pontos Cada Qualidade) pode ser facilmente confundida com lepra. Sua apa-
Você pertence a uma raça com numerosos braços, rência não pode ser maior que 2, e sua pele é desfigu-
pernas cauda ou tentáculos. Perceba que, pode com- rada por erupções, machas espinhas, feridas supura-
prar esta qualidade várias vezes. das, cicatrizes, etc. Sua doença de pele, seja qual for,
Além de utilidades obvias como segurar mais ob- é óbvia para qualquer um que o veja. As autoridades
jetos ao mesmo tempo, cada membro extra permite impedem a sua entrada em qualquer cidade, e você
fazer um ataque adicional por rodada (corpo-a-corpo) serão tratadas com medo e repugnância. É bem pro-
Qualquer personagem com Membros Extras sofre vável (a critério do Narrador) que sua condição tam-
os mesmos efeitos de Monstruoso. bém seja contagiosa.
Voz Encantadora (2 Pontos de Qualidade) Mudo (4 Pontos de Defeito)
Sua voz é naturalmente bela e comandante. Todos os O seu aparelho vocal não funciona, de modo que
usos de sua voz garantem um bônus de + 2 em Soci- você não pode falar. Mas pode se comunicar através
ais. Você pode seduzir, intimidar e bajular pessoas de outros meios, por escrita ou por sinais, uma forma
com algumas poucas palavras bem escolhidas. primitiva de soletrar com os dedos disponível para
Aleijado (3 Pontos de Defeito) monges vivendo sob votos nobres de silencio e sur-
As suas pernas são feridas ou de alguma outra dez. Lembre-se que ser alfabetizado é incomum neste
forma impedidas de funcionar com eficiência. Você período, e apenas as pessoas instruídas seriam capa-
sofre uma penalidade de dois dados em todos os tes- zes de ler suas mensagens.
tes relacionados a movimento. Um personagem não Um Braço (3 Pontos de Defeito)
pode receber este Defeito em conjunto com a Quali- Você só tem um braço – escolha qual, ou determi-
dade Articulações Ultra flexíveis. ne aleatoriamente durante a criação do personagem.
Cheiro De Tumulo (1 Ponto de Defeito) Isto pode ser uma cicatriz de guerra, um defeito de
Você exala um odor de umidade e terra recém re- nascimento ou outra forma de ferimento (que não po-
volvida impossível de disfarçar. O que lhe dá uma de ser regenerado). Assume-se que você se acostu-
penalidade de -1 em todos os testes Sociais. Seu odor mou a usar a mão que lhe resta, de modo que não so-
argiloso é facilmente reconhecido por aqueles que o fre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos.
conhecem. Contudo, você sofre de uma penalidade de dois dados
em qualquer Parada de Dados na qual normalmente
Desfigurado (2 Pontos de Defeito) seria necessária às duas mãos para executar uma tare-
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de fa. Um personagem não pode combinar este Defeito
ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparên- com a Qualidade Ambidestro (obviamente, pouca ne-
cia zero, como ocorre com os Leprosos (aos quais cessidade para isso).
não se pode atribuir este Defeito).
Deformidade (3 Pontos de Defeito)
Você possui algum ripo de deformidade (um Aptidões
membro malformado, uma corcunda ou qualquer coi- Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capaci-
sa assim) que afeta a sua interação com os outros e dades ou habilidades especiais para o seu persona-
que pode significar uma inconveniência física. As di- gem, ou modificam os efeitos e poderes das outras
ficuldades de todos os testes relacionados a aparência Características.
física são elevadas em dois. A sua deformidade tam- Aprendiz Rápido (5 Pontos de Qualidade)
bém aumentara em dois pontos a dificuldade de al- Você consegue aprender com muita rapidez, en-
guns testes de Destreza, dependendo do ripo de de- tendendo as coisas mais velozmente que a maioria
formidade que possui. das pessoas. Você obtém um ponto extra de XP na
Estatura Baixa (1 Ponto de Defeito) conclusão de cada história (não de cada sessão de jo-
Você está bem abaixo da altura média, tendo difi- go).
culdade em ver sobre objetos altos e mover-se com
42 CapituloCapitulo
quatro: Dois:
criação de personagem
Raças
Oito Luas
Surdez (4 Pontos de Defeito) ir pelo mundo a fora. Consequentemente, as vanta-
Você não pode ouvir nenhum som, fracassando gens da nobreza estão abertas para você. Admite-se
automaticamente em todos os testes que requeiram que você não possui possuí terras a não ser que com-
audição. pre o Antecedente Recursos. Um ponto desta Quali-
Cegueira (6 Pontos de Defeito) dade traduz de modo geral um título menor e de pou-
Você fracassa automaticamente em todos os testes co prestigio (um cavaleiro, digamos). Com 2 pontos,
que envolvam a visão. Você enxerga – o mundo das você poderia ser um conde, e com 3 um barão. Títu-
cores e das luzes não significa nada para você. los superiores devem ser concedidos aos jogadores
apenas a critério do Narrador. No Mundo Medieval,
Ligações com a Sociedade eles representam muito poder, mas exigem uma quan-
Estas Características refletem seu status entre seus tidade equivalente de esforço para serem mantidos.
companheiros, e qualquer aptidão ou desvantagem re- Rede de Espiões (2 Pontos de Qualidade)
sultante disso. Você começa o jogo com acesso a um grupo de
Boa Reputação (2 Pontos de Qualidade) aventureiros que frequentemente lhe trazem informa-
Você tem uma reputação sólida entre o povo. Pode ções sobre o mundo. Suas informações são atualiza-
ser por mérito próprio, ou derivada de seu pai. Acres- das e razoavelmente confiáveis, e provavelmente eles
cente três dados a todas as Paradas de Dados para re- não irão mentir para você. No entanto, ele não pode
lações sociais com o Povo da cidade. Um personagem ser usado como Aliados ou Lacaios (a não ser que
com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má possua este Antecedente também); eles têm seus pró-
Reputação. prios objetivos. Porque eles o mantêm informado?
Controle Institucional (2-5 Pontos de Qualidade) Você os paga? Realiza “favores” ocasionais para
Você começa o jogo com controle absoluto sobre eles? Domina o seu líder? Ou eles são seus amigos e
uma instituição a sua escolha. Ou você é o chefe da familiares? Além disso, o quanto sabe sobre você?
instituição, ou dominou o seu líder. Se você controla (Quanto mais souberem, maio será a possibilidade de
o líder, com planeja manter a lealdade dele? (Chanta- pesquisarem informações relevantes e procurarem por
gem? Dominação?) O custo desta Qualidade depende boatos úteis – mas maiores serão os danos que causa-
do tamanho e poder da instituição. O controle sobre rão se um dia traírem você.) Uma rede de espiões po-
um pequeno mosteiro com 6 monges é uma Qualida- de ser qualquer coisa desde uma família de campone-
de de 2 pontos. Controlar um monastério opulento ses e uma associação de bruxas, até os subordinados
com 200 irmãos é uma Qualidade de 5 pontos. Insti- de uma família mercante e uma rede de leprosos via-
tuições plausíveis incluem: monastérios e confrarias jantes. O que eles podem descobrir depende de quem
(3-5 pontos), capelas de catedrais (monges ligados à eles são; afinal de contas, pessoas diferentes perten-
catedral; 5 pontos), mosteiros (2 pontos), hospitais cem a grupos diferentes.
(albergues para os pobres ou doentes; 3 pontos), guil- Peão (3 Pontos de Qualidade)
das de uma cidade (2 a5 pontos, dependendo do ta- Você possui certo controle sobre outro cidadão, de
manho e poder), cortes jurídicas de uma cidade (3 nível mais baixo que o seu. Esse domínio provavel-
pontos), etc. mente foi obtido mediante uma chantagem ou algum
Divida (1-3 Pontos de Qualidade) outro meio de coerção. Seu peão pode nem mesmo
Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma perceber que está sendo controlado. Você deve ficar
coisa que você fez por ele. A extensão da dívida a de olho sob quaisquer circunstancias, para que não
você depende de quantos pontos você gastar. Um escape do seu controle.
ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, Caçado (4 Pontos de Defeito)
enquanto três pontos indicariam que o ancião prova- Você chamou a atenção de um caçador ou algum
velmente lhe deve a sua vida. individuo semelhante que agora visa a sua destruição.
Mansão (2 Pontos de Qualidade) Não se pode argumentar com este caçador, e ele pos-
Você possui uma grande mansão – uma casa com sui algum tipo de poder, influencia ou autoridade que
25 quartos ou mais – bem como o terreno que a cerca. o deixa em desvantagem. Seus amigos, familiares e
A escolha desta Qualidade pode proporcionar tam- aliados também estão em perigo. Mais cedo ou mais
bém criados (se tiver algum), embora eles não pos- tarde, este Defeito resultara num confronto. A con-
sam servir como Lacaios se você não possuir os An- clusão não deve ser fácil, e até lá você terá que passar
tecedentes apropriados. Considera-se que a mansão por momentos insuportáveis.
possua cercas ou muros. Embora a mansão possa en- Inimigo (1-5 Pontos de Defeito)
contrar-se num estado tão bom ou ruim quanto você Em algum momento da sua vida, você ofendeu um
desejar, quanto mais habitada ela parecer, mais aten- ser desconhecido com poder papa atormentá-lo. O
ção chamara (de coletores de impostos e pessoas do poder e a influência deste inimigo são determinados
gênero). Do mesmo modo, supersticiosos irão por ou- pelo valor do Defeito. Alguém que seja equivalente a
tro caminho para evitar uma mansão “assombrada” ... você valeria 1 ponto, enquanto um Grande Guerreiro
Nobreza (1-3 Pontos de Qualidade) ou Arquimago valeria 5. Você e o Narrador devem
Você possuía possui um título mesmo antes de sa- discutir a gravidade do ódio do seu inimigo, e se você
Apítulo
Três:
Classes
Ninguém indicara o caminho que deveras escolher
Somente o seu coração te guiará.
-Professor para o pupilo
CapituloTrês:
Capitulo dois:Classes
raças 51
Oito Luas
As Classes
A classe do seu personagem indica sua profissão ou vocação e determinará o que ele poderá fazer
incluindo treinamento para o combate, suas habilidades mágicas, perícias e muito mais.
A Classe escolhida determinará a melhor maneira de distribuir suas características
As Classes
O Artista Marcial: Com um estilo de combate próprio, podendo atacar desde desarmado até com
armas improvisadas.
O Caçador: Habilitados em rastreio de criaturas e pessoas, podendo achar qualquer coisa pelo pre-
ço certo.
O Feiticeiro: Habilitados com puro talento para a magia.
O Gatuno: Não existe lugar onde não possam entrar ou pessoas que não possam precisar dos seus
serviços.
O Guerreiro: Combatente capacitado em vários tipos de armas.
O Nômade: Deixa o mundo um pouco melhor com a música que cante.
O Selvagem: Um Combatente que vive nas regiões mais inóspitas do mundo vivendo uno com a
natureza.
O Servo dos Deuses: Prestando serviço a um patrono divino em troca de seus poderes.
O Shaman: Um combatente ligado os espíritos dos mortos.
O Trovador: Deixa o mundo um pouco melhor com a música que cante.
52 Capitulo Capitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Descrição de Classe
que alcançarem um novo nível, adicionando ou sub-
traindo seus modificadores de Vigor e somam o re-
Descreveremos a seguir as diferentes classes. sultado aos seus pontos de vida. Todo personagem
Em cada descrição, você encontrará uma discus- recém-criado obtém diretamente o maior resultado
são geral em termos de “mundo de jogo”, ou seja, o possível da jogada (apesar dos modificadores de Vi-
tempo de discrição que os personagens entenderiam e gor, positivo ou negativo, ainda serem aplicados).
a maneira como eles poderiam se descrever. Essas Por exemplo, Liane utiliza um D12 por se um
descrições são gerais. Os indivíduos de uma mesma Combatente. No início, ela obtém diretamente 12 PVs
classe podem se diferenciar por suas atitudes, pontos em vez de realizar a jogada. Como sendo uma
de vista, vestuário e outros aspectos. Saymos, ela tem um modificador de +1 em Vigor,
O Artista Marcial
Os monastérios estão por todo o mundo – são pe- derados por mestre malignos, governam as terras cir-
quenos recintos fechados onde vivem esses artistas. cundantes.
Eles buscam alcançar a perfeição através da ação, as- Criação de Personagem:
sim como da contemplação. Os monastérios coman- Atributos Primários: Destreza e Vontade.
dados por mestres justos servem de proteção para os Habilidades Primarias: Empatia, Ensinar, Di-
habitantes locais. Sempre prontos para o combate, plomacia, Estudar, Medicina, Sabedoria Popular
eles são habilidosos em viajar despercebidos em meio Os Artistas têm Natureza frequentemente passio-
à população, capturando bandidos, lideres guerreiros nais ou inspiradas, enquanto seu Comportamento po-
e nobres corruptos. Por outro lado, os monastérios li-
O Artista Marcial
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Talento Adicional
1 1 Técnica Arcana
2 2 Ataque Atordoante
3 2 Técnica Elemental
4 2 Queda Lenta 3m
5 3 Técnica Elemental
6 3 Corpo de Diamante
7 3 Técnica Elemental
8 4 Técnica Arcana
9 4 Técnica Elemental
10 4 Rajada de Golpes
11 4 Técnica Elemental
12 5 Queda Lenta 6m
13 5 Técnica Elemental
14 5 Toque da Morte
15 5 Técnica Arcana
Técnica Elemental: O verdadeiro objetivo do arma com energia elétrica, que se descarrega num
treinamento é dedicado ao desenvolvimento de técni- ataque bem-sucedido, causando 2 d de dano adicional
cas eficazes que combinam magia e artes marciais. por eletricidade para cada dois níveis de classe.
No 3º, 5º, 7º, 9º, 11º e 13º níveis, o artista ganha uma Cem Garras do Lobo Demoníaco: Ao adquirir es-
Técnica Elemental entre as descritas a seguir: sa técnica Elemental, o artista escolhe uma arma para
Ataque em Onda: O artista com essa Técnica po- qual possua uma especialização. Daí em diante ele
de redirecionar o dano sofrido de volta para o atacan- recebera um bônus de +5D em suas jogadas de dano,
te (não mágico), com o acréscimo de sua Força. Para com ela. Um personagem não pode escolher a mesma
que a técnica funcione o artista tem que estar ciente arma mais de uma vez com esse poder, mas pode es-
do ataque, não pode ser surpreendido e ter pelo me- colher essa habilidade novamente para aplicá-la em
nos uma das mãos livres. outra arma.
Ataque Tempestuoso: Essa habilidade torna o ar- Chamas dos Dez Dragões de Fogo: O artista que
tista capaz de canalizar energia Elemental elétrica em domina essa técnica se torna um arauto dos Dragões
seus ataques com armas metálicas com as quais pos- Elementais, sendo capaz de emanar seu hálito incan-
sua especialização. Uma vez por dia por técnica Ele- descente. Este é um ataque de sopro, causando dano
mental que possua, o personagem pode envolver sua pôr fogo num cone de 4,5metros. O dano é de 3 d por
54 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
nível de classe. O artista pode utilizar essa habilidade cessárias oito horas de meditação interrupta para rea-
uma vez por dia, mais uma adicional para cada outra tivar a técnica.
técnica Elemental que possua. Golpe da Rocha: Com esta técnica o artista ao
Chute das Nuvens: Uma vez por rodada, se o ar- atingir o alvo dobra o dano causado, como se tivesse
tista atacar um oponente com sucesso, ele duas esco- Ataque Poderoso. Caso tenha este Talento os valores
lhas: pode usar a força do chute para se propelir para são somados.
trás em uma distância igual à metade do seu desloca- Penas da Garça de Ferro: O artista que possui
mento, ou pode atacar com um outro chute em segui- essa habilidade adquire grande resistência aos ataques
da, com o mesmo resultado do seu ataque original. inimigos. Ao ativar e técnica Elemental, sua pele se
Dança do Dragão das Sombras e Fumaça: Com torna especialmente resistente, conferindo Vigor +3
essa habilidade, o personagem aprende a se tornar por um número de rodadas igual a 3+ seu nível de
ágil e esguio como a fumaça e as sombras. Ela requer classe artista. Essa habilidade pode ser ativada como
uma ação completa para ser ativada, no qual o artista uma ação livre, mas apenas durante a ação do artista.
irá executar movimentos rítmicos. Após essa rodada Prana de Estatua de Vidro: Essa técnica permita
de ativação, ele ficara envolto em sombras e nevoas, ao artista desaparecer da visão de seus perseguidores.
adquirindo ocultamento total e impondo aos inimigos Ele se torna capaz de ficar invisível, enquanto estiver
uma penalidade de +2 nos ataques. O artista pode uti- absolutamente imóvel, com duração indeterminada.
lizar a técnica uma vez por dia, por um número de Caso se mova por qualquer motivo ou sofra algum
rodadas iguais a 3 + o nível de classe artista. dano o efeito se desfaz e ele se torna visível nova-
Defesa da Forma da Águia: Com essa técnica o mente. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez
artista fui como uma água pelo campo por dia para cada técnica Elemental possuída.
de batalha, rece- Presas do Leão de Fogo e Jade: Canalizando
bendo + 1 por energia Elemental para sua própria arma, o ar-
técnica possuída; tista é capaz de realizar ataques devas-
em jogadas de ataque tadores contra seus oponentes.
durante uma rodada. Ele só pode utilizar essa
Defesa da Forma da técnica em con-
Terra: O artista pode ficar tão junto com uma
forte quanto a terra. arma para qual tenha escolhido uma especializa-
Quando um perso- ção. Com uma ação-padrão, envolve sua arma
nagem usa uma em fogo ou gelo, fazendo com que cause 2 d de
ação de ataque em dano adicional, da energia escolhida num ataque
corpo a corpo ele pode bem-sucedido, por um número de rodadas iguais
com essa técnica usar a 3+ o nível de classe. A duração não precisa ser
sua Destreza com consecutiva, podendo ser espalha ao longo de vá-
acréscimo na joga- rios usos diários.
da de Vigor. Punho de Pétalas de Ferro: Com essa
Defesa da Forma do Vento: A técnica, o artista torna seus punhos mais
melhor forma de se defender de um ata- poderosos, e capazes de desferirem
que é não estar lá para recebê-lo. Uma golpes mortais sem a ajuda de armas.
vez por dia por Técnica possuída o perso- Um artista lutando corpo-a-corpo ga-
nagem pode ficar incorpóreo por uma rodada. Ele nha 1 d de dano por cada técnica Elemental. A dura-
ainda pode ser ferido por armas mágicas. ção é igual a 3 + nível de classe.
Escama do Peixe Profundo: Ao dominar essa Rugido do Tigre Escarlate: Com essa Técnica
técnica Elemental, o artista permite que o poder das Elemental, o artista desenvolve a habilidade de soltar
águas o envolva, criando guelras no pescoço conce- um rugido de puro poder destrutivo. O rugido é um
dendo respiração embaixo d’água ao mesmo tempo ataque sônico num cone de 6m, que causa 2 d de da-
em que reduz o dano provocado por seus inimigos. O no para cada dois níveis de classe. Personagens que
artista reduz o dano de qualquer ataque em 1 ponto sofrerem mais dano do que seu valor de Vigor ficará
por técnica Elemental possuída. atordoado por uma rodada. O artista pode utilizar
Espírito do Carvalho Imortal: Ao dominar essa uma vez por dia, mais uma vez adicional para cada
técnica Elemental, o artista permite que o poder dos outra técnica Elemental que possua.
elementos o envolva, criando uma casca de madeira Voo Rasante da Águia: Com essa técnica Ele-
que protege sua pele, ao mesmo tempo ferindo-lhe mental o artista ganha à velocidade da águia. Com es-
uma aparência ligeiramente vegetal. O artista recebe sa técnica o artista recebe +1 em Destreza para cada
um bônus de +1 em Vigor para cada técnica Elemen- duas técnicas possuídas, esse poder permanece ativa-
tal que possua. Apenas um exame de Investigação re- do por 5 + técnica possuída.
vela o aspecto de madeira da pele do artista. É possí- Queda Lenta: Ao atingir o 4° nível o artista po-
vel suprir temporariamente os efeitos (para facilitar derá aproveitar o que tiver a seu alcance para amorte-
um disfarce, por exemplo), mas depois disso são ne- cer sua queda, reduzindo o dano da queda como se
O Nômade
Houve uma época em que todas as raças eram Usar Armas e Armaduras: Um nômade sabe
nômades. Sempre viajando, sempre à procura de usar várias armas simples e comuns, vários
novos territórios de caça, jamais permanecendo tipos de armadura e escudos. As penalida-
muito tempo em um mesmo lugar – porque, quando des por usar uma armadura mais pesada
isso acontecia, os recursos naturais da região se que um corselete de couro seja
esgotavam. Mais tarde coma descoberta da aplicada as seguintes Categorias:
agricultura, aprenderam a plantar e criar Crime e Furtividade. Além disso, a
animais. Não dependendo mais apenas da natação sofre um redutor de -1 de
caça para conseguir comida. Só então co- penalidade a cada 2,5 quilos de ar-
meçou a formação de grandes comunida- madura e equipamento carregado.
des, levando a grandes cidades que exis-
tem hoje. Um nômade espiritual é exa- Conhecimento de Viajante: O
tamente isso: um viajante sem destino, nômade capta diversos conheci-
sem lar, que não pertence à parte algu- mentos, em grande volume, en-
ma. Muitos aventureiros decidem viajar quanto viajem de um lugar para o
sempre, por razões variadas. Alguns outro e escutam histórias dos po-
fazem porque têm muitos inimigos, vos por onde passa. Um nômade
que poderiam encontrá-los, que po- espiritual pode fazer um teste es-
deriam encontrá-los a qualquer pecial de conhecimento do via-
momento. Outros por que, após jante para determinar se ele co-
perder entes queridos, não de- nhece alguma informação rele-
sejam colocar em risco as vante sobre as pessoas notá-
pessoas à sua volta. Sobre- veis da região, criaturas peri-
viventes de raças ou po- gosas ou os lugares famosos.
vos em extinção podem Senso da Natureza: O
estar à procura de um novo caçador pode identificar
lar. Existe ainda aqueles que plantas e animais (sua espé-
não se encaixam em parte alguma. Uma vida cie e traços especiais) com
de viagens garante ao nômade espiritual um perfeita exatidão. Ele é capaz de
vasto leque de habilidades e conhecimentos. Em diferenciar a água potável da peri-
geral ele conhece muitas línguas, costumes, po- gosa (poluída, envenenada ou inadequada para
vos, armas, e criaturas, espantando seus even- consumo por outro motivo).
tuais companheiros com pericias tão variadas. Companheiro Animal: Um nômade espi-
Criação de Personagem: ritual pode adquirir um companheiro animal,
Atributos Primários: Inteligência e Vigor. com o qual terá amizade e o ajudara a não sofrer a
Habilidades Primarias: Condução, Empatia, solidão do mundo.
Empatia com Animais, Intuição, Herborismo, Lin- Montaria Fácil: No 1º nível o nômade adquira
guística, Sabedoria Popular, Sobrevivência. a habilidade de montar qualquer criatura sem ne-
Os nômades têm Natureza e Comportamento nhuma dificuldade, como se fosse uma habilidade
Sociais e Passivos. Eles frequentemente têm Alia- natural.
dos, e Contatos como Antecedentes. Interpretar Sonhos: Com essa habilidade o
Dado de Vida: D 10 nômade espiritual pode interpretar os sonhos para
Dado de Mana: D 6 aprender os seus significados.
Tipo de conhecimento
Sucessos Exemplo
1 Popular, qualquer criança conhece. O Local mais assustador da região.
2 Comum, conhecido por uma minoria substancial A reputação de beberão do prefeito local; lendas
da população local, pelo menos. comuns sobre um poderoso ou famoso lugar.
Pouco comum, mas disponível, conhecido por O passado obscuro de um local conhecido;
algumas pessoas da área. lendas sobre umas criaturas estranhas.
4 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de en- A história de uma masmorra pouco conhecida,
contrar. mas muito temida, ou o possível covil de uma
criatura poderosa.
5 Extremamente obscuro conhecido por pou- As palavras mágicas de um portal no castelo,
quíssimas pessoas, possivelmente esquecido passagens secretas para as salas do tesouro da
pela maioria; conhecido apenas pelos que não masmorra.
entendem o significado do conhecimento.
Atributo Animal: O nômade espiritual adquire dinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos
uma habilidade do seu companheiro animal, read- lhe advirtam de forma normal. Sendo que essa habi-
quirindo este poder no 5º, 8º, 11º e 14º nível, com lidade é aprimorada no 12º nível para +2, no 15º ní-
essas características o nômade pode ficar cada vez vel para +3.
mais parecido com o seu companheiro. Induzir a Fúria: Com essa habilidade o Nôma-
Olhos da Serpente: Com essa habilidade o nô- de pode influencia tanto os animais quanto as pes-
made espiritual pode hipnotizar os animais, com In- soas para que entrem em um estado de fúria (mas
teligência menor que a sua para que eles façam o sem os seus benefícios), que dura à queda do alvo
que o nômade quiser. do nômade espiritual ou quando ele quiser.
Senso do Clima: O nômade pode identificar Conexão Espiritual: Com essa habili-
as condições climáticas com perfeição que ocor- dade o nômade espiritual pode entrar em
rerão nas próximas 24hs, e com pouca certeza contato com o seu espírito companhei-
nos próximos 3 dias, facilitando as viajem ou ro, de tal forma que pode sair do seu
evitando problemas. corpo e entrar em outros seres inani-
Esquiva sobrenatural: A partir do 9º nível, mados ou em uma criatura semelhante
o nômade espiritual ganha à habilidade extraor- ao seu companheiro.
O Selvagem
Procede de várias regiões das rústica e carisma animal,
áreas do Norte e das monta- por isso estão sempre
nhas infernais do Sul, che- acompanhados por
gam alguns selvagens animais selvagens. Es-
bravos e temerários. Es- ses selvagens são
ses selvagens pertencem a unos com a natureza e
uma sociedade mais primi- sua fúria é implacável com quem a
tiva, “não civilizada” As destrói.
pessoas das grandes civili- Criação de Personagem:
zações os consideram in- Atributos Primários: Des-
crédulos, causadores de treza e Vigor.
caos e culpados de comete- Habilidades Primarias:
rem atrocidades. No entan- Cavalgar, Empatia com
to esses “selvagens” já Animais, Furtividade, Inti-
provaram o seu valor midação, Perscrutar, Her-
junto aos seus aliados. borismo, Sobrevivência.
Para os que subestimam, eles Sua Natureza e Com-
já provaram sua espantosa portamento refletem a sua
perspicácia e impiedade, vida. Os Selvagens têm
mas nem todos são brutais, Mascotes, Aliados como antecedentes mais comuns.
muitos podem ser no- Dado de Vida: D 12
bres e orgulhosos do- Dado de Mana: D 4
nos de certa beleza Criação de Personagem:
58 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Usar Armas e Armaduras: Um selvagem sabe Fúria: Quando é necessário um selvagem pode su-
usar várias armas simples e comuns, vários tipos de cumbir a uma fúria sanguinária. Enquanto estiver en-
armadura e escudos. As penalidades por usar uma furecido, ele adquire Força e Vigor fenomenais, mas
armadura mais pesada que um corselete de couro seja se torna descuidado e menos apto a se defender. Tem-
aplicada as seguintes Categorias: Crime e Furtivida- porariamente, o personagem adquire Força +5 e Vigor
de. Além disso, a natação sofre um redutor de -1 de +4, mas sofre uma penalidade de -2 em Destreza. A
penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa- Fúria dura um número de rodadas equivalentes a 3
mento carregado. turnos por nível de Vigor.
Companheiro Animal: Um selvagem pode co-
meçar o jogo com um companheiro animal, com o
qual terá amizade.
O selvagem
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Companheiro Animal
1 1 Esquiva Sobrenatural (+1)
2 2 Forma Selvagem
3 2 Fúria 1/dia
4 2 Arsenal Natural
5 3 Esquiva Sobrenatural (+2)
6 3 Forma Selvagem (Grande)
7 3 Fúria 2/dia
8 4 Fúria Avançada
9 4 Esquiva Sobrenatural (+3)
10 4 Forma Selvagem (miúda)
11 4 Fúria 3/dia/Fúria Avançada
12 5 Talento Adicional
13 5 Esquiva Sobrenatural (+4)
14 5 Forma Selvagem (Atroz)
15 5 Fúria 4/dia
Esquiva sobrenatural: A partir do 1º nível, me no 14º nível.
o selvagem ganha à habilidade extraor- Arsenal Natural: No 4° ní-
dinária de reagir ao perigo antes que vel, o selvagem consegue
seus sentidos lhe advirtam de forma desenvolver garras e
normal. Sendo que essa habilidade é presas ou chifres
aprimorada no 5º nível para +2 e no (a critério do jo-
9º nível para +3 e no 13º nível para gador). Uma vez
+4. que essa escolha
Forma Selvagem: No 2º ní- seja feita, não po-
vel, o selvagem adquire a habi- de ser revertida.
lidade de transformar-se, uma vez O selvagem é ca-
por dia, em um animal de tamanho Pe- paz de usar essas
queno ou Médio (mas não um atroz) voltan- armas naturais.
do depois para a sua forma natural. Quando Fúria Avançada:
se encontra na forma selvagem o persona- A partir do 11º nível,
gem adquirem todas as habilidades do os bônus da Fúria pas-
animal escolhido. sam a ser os seguintes:
O selvagem adquire a habilidade de assu- Força +8 e Vigor +6. E sem
mir a forma de um animal grande no 6º nível, mais nenhuma penalidade.
de um Miúdo no 10º nível, de um animal Enor-
O Shaman
Algumas pessoas nascem dotadas de uma nicam-se diretamente
sensibilidade maior que o normal e uma afini- com seres sobrenaturais e
dade com o mundo espiritual. Estas pessoas espíritos dos mortos. O
são capazes de ver espíritos e até mesmo Shaman recorre aos pode-
conversar com eles. Porém, ser um Shaman res dessa entidades so-
vai muito, além disso. brenaturais para curar
Shaman são aqueles que induzem a si doenças, governar seu
próprios para o estado de transe e comu- povo, ou transmitir aos
Capitulo três: Classes 59
Oito Luas
vivos as mensagens dos espíritos. tando seus eventuais companheiros com pericias tão
Todo o Shaman é considerado “esquisito” ou variadas.
mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por “fa- Criação de Personagem:
larem sozinhos” ou por que coisas estranhas aconte- Atributos Primários: Destreza e Inteligência.
cem quando eles estão por perto, por isso, quase todo Habilidades Primarias: Condução, Empatia,
Shaman é uma pessoa solitária e rejeitada pela socie- Empatia com Animais, Intuição, Herborismo, Lin-
dade. guística, Sabedoria Popular, Sobrevivência.
Um Shaman é exatamente isso: um viajante sem Os Shaman têm Natureza e Comportamento Soci-
destino, sem lar, que não pertence à parte alguma. ais e Passivos. Eles frequentemente têm Aliados, e
Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por ra- Contatos como Antecedentes.
zões variadas. Alguns fazem porque têm muitos ini- Dado de Vida: D 10
migos, que poderiam encontrá-los, a qualquer mo- Dado de Mana: D 6
mento. Outros por que, após perder entes queridos, Usar Armas e Armaduras: Um Shaman sabe
não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. usar várias armas simples e comuns, vários tipos de
Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem armadura e escudos. As penalidades por usar uma
estar à procura de um novo lar. Existem ainda aqueles armadura mais pesada que um corselete de couro seja
que não se encaixam em parte alguma. Uma vida de aplicada as seguintes Categorias: Crime e Furtivida-
viagens garante ao Shaman um vasto leque de habili- de. Além disso, a natação sofre um redutor de -1 de
dades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa-
línguas, costumes, povos, armas, e criaturas, espan- mento carregado.
O Shaman
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Perceber Espirito
1 1 Invocar Espirito (animal)
2 2 Incorporação 1ª habilidade
3 2 Espirito Guardião
4 2 Invocar Espirito (humanoide)
5 3 Incorporação 2ª Habilidade
6 3 Exorcizar
7 3 Invocar Espirito (místico)
8 4 Incorporação 3ª habilidade
9 4 Imbuir Espirito
10 4 Incorporação Dupla
11 4 Invocar Espirito (extra planar)
12 5 Incorporação 4ª habilidade
13 5 Fabricar Totem
14 5 Incorporação Tripla
15 5 Incorporação 5ª habilidade
Perceber Espírito: O Shaman pode perceber Es- Espírito Guardião: No 3º nível o Shaman pode
píritos materializados. Podendo também falar com os invocar um Espírito Guardião. Diferente de um espí-
espíritos para conversar, testa Percepção + Linguísti- rito comum, o Espírito Guardião tem um vínculo com
ca (dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunica- o Shaman, assim possibilitando que o espírito perma-
ção com o espírito durante um minuto. Naturalmente neça neste mundo. Combinando várias de suas habi-
o espírito não é obrigado a responder. lidades com a do Shaman.
Invocar Espíritos: O Shaman pode invocar os Incorporação: No 2º; 5º, 8º; 12º e 15ª nível e o
espíritos dos animais para ajudá-lo. O espírito está Shaman invoca uma habilidade do seu espírito guar-
disposto a ajudar quem o chamou. O espírito é capaz dião adquirindo habilidades similares ao do animal,
de fazer todas as ações que fazia em vida. Num teste podendo adquirir várias de suas habilidades. Em um
de Espirito + Empatia com Animais para convocar o teste de Corpo + Ocultismo (dificuldade 7) gastando
espírito. Cada sucesso determina o período de tempo um PM, para ativar os poderes, os poderes permane-
que, o espírito permanecera neste plano. cem em três turno por sucesso.
Sucessos Tempo Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes
1 Sucesso 1 Turno que podem ser concedidos por certos espíritos.
2 Sucessos 5 Turnos Olhos de Fal- O Shaman enxerga a longas dis-
3 Sucessos 1 Hora cão tâncias, como se estivesse com os
4 Sucessos 1 Noite olhos de um Falcão.
5 Sucessos 1 Semana Ruídos de Gri- Este é um poder que ao ser usado
los gera um certo aborrecimento, fa-
O Especialista
Combatentes e Conjuradores. Eles representam a maioria dos aventureiros, mas não todos. Uma pequena
parte deles – em média dois ou três a cada dez – tem habilidade diferentes que não dependem nem de Força,
e nem de Magia. Qualquer personagem que não se encaixa facilmente em alguns dos grupos anteriores são
especialistas. Que são divididos em três categorias.
A Drogadora: Usa o próprio corpo para produzir remédios e vacinas para vários males do mundo
62 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
No 2º Nível de classe a Drogadora poderá fa- No 12º Nível a Drogadora adquire resistência
bricar poções de magia do 1º Nível e o seu c usto a venenos +10.
é de 10PVs por ponto de exigência. Toque Curativo: A partir do 4º Nível, as
No 5º Nível de classe a Drogadora poderá fa- próprias emanações corporais da Drogadora
bricar poções de magia do 2º Nível e o seu atuam como medicamentos poderosos e que
custo é de 8PVs por ponto de exigência. preserva a vida. Ela pode com o toque e
No 8º Nível de classe a Drogadora pode- uma ação padrão, curar 1d12 pontos de
rá fabricar poções de magia do 3º Nível e o Vitalidade de uma criatura. Essa habili-
seu custo é de 6PVs por ponto de exigên- dade pode ser utilizada um número
cia. de vezes por dia igual a metade do
No 11º Nível de classe a Drogadora seu nível.
poderá fabricar poções de magia do 4º Oque curativo Aprimo-
Nível e o seu custo é de 4PVs por pon- rado: A partir do 7º a habili-
to de exigência. dade de toque de cura passa a
No 14º Nível de classe a Drogadora curar 2d12 ao invés de ape-
poderá fabricar poções de magia do 5º nas 1d12.
Nível e o seu custo é de 2PVs por ponto Toque Curativo Maior: A
de exigência. partir do 10º Nível, a habilidade
Imunidades: Por sua saúde perfeita e Toque de cura passa a curar
extremamente tolerante a toxinas, a Dro- 5d12ao invés de apenas 2d12.
gadora adquire certas imunidades e re- Curandeira Perfeita: No 13º
sistências conforme vai ficando Nível, a Drogadora descobre os
mais velha. segredos do ciclo de vida e atinge
No 3º Nível a Drogadora o ápice das capacidades curativas.
torna-se imune a qualquer Sua habilidade de Toque Curati-
doença, sendo sobrenatural ou mági- vo gora cura 10d12 e suas utili-
ca. zações diárias aumentam em
No 6º Nível a Drogadora ad- 5.
quire resistência a venenos + 5.
No 9º Nível a Drogadora
torna-se imune a à paralisia, petrificação e ao sono.
O Caçador
Os especialistas urbanos têm habilidades de so- Rastrear: Você pode seguir rastros de diversas
brevivência para viver em qualquer ambiente urbano, criaturas ou personagens, em diversos tipos de terre-
podendo encontrar o que precisa em qualquer lugar; nos. Encontrar ou seguir rastros requer um teste de
informações, esconderijos, masmorras, comida e pes- Inteligência + Investigação. É necessário outro teste
soas escondidas. As cidades são a sua morada. sempre que o rastro ficar difícil de seguir, como
Atributos Primários: Força e Inteligência. quando outros rastros o cruzam ou quando os rastros
Habilidades Primarias: Armadilhas, Cavalgar, se separam. Você se move com metade de seu deslo-
Empatia, Furtividade, Perscrutar, Herborismo, Sabe- camento normal. A dificuldade depende da superfície
doria Popular, Sobrevivência. e da condição geral.
Os Caçadores têm Natureza e Comportamento ge- Superfície Dificuldade
ralmente que coincidem. Seus Antecedentes incluem Solo muito macio 6
Recursos, Lacaios e Contatos. Solo macío 7
Dado de Vida: D 8 Solo firme 8
Dado de Mana: D 8 Solo duro 9
Criação de Personagem: Solo Muito Macio: Qualquer superfície (neve
Usar Armas e Armaduras: O caçador não pode fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas pro-
usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto fundas e visíveis.
no caso de armas naturais, como garras e dentes). Solo Macio: Qualquer superfície, mais firme que
Armaduras de couro são permitidas somente se forem lama ou neve fresca, macio o bastante para ceder à
feitas com o couro de animais que tiveram morte na- pressão, onde a criatura deixe pegadas frequentemen-
tural. te, porem rasas.
Senso da Natureza: O caçador pode identificar Solo Firme: A maioria das superfícies externas
plantas e animais (sua espécie e traços especiais) com normais (gramados, campos, florestas e coisas assim)
perfeita exatidão. Ele é capaz de diferenciar a água ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (ta-
potável da perigosa (poluída, envenenada ou inade- petes grossos, chão muito sujo). A criatura pode dei-
quada para consumo por outro motivo). xar alguns rastros (galhos partidos, tufos de pelo) e só
Capitulo três: Classes 63
Oito Luas
deixa uma apegada ocasionalmente. Solo Duro: vivos, etc.) como presa favorita. O caça-
Qualquer onde não haja pegadas, como rocha ou dor só poderá escolher sua própria
chão de interiores. A maioria das barreiras de raça como inimiga se ele for ma-
rio entram nessa categoria, pois qualquer pe- ligno. Graças ao seu estudo de
gada fica obscurecida ou é apagada. A criatura suas presas e ao treinamento nas
só deixa alguns traços (pequenas marcas, pe- técnicas corretas para combatê-
dras movidas). los, o caçador recebe +1 em todos os
Se você falhar no teste, poderá tentar no- testes em relação à presa. Do mesmo
vamente após 1 hora (exterior) ou 10 minu- modo, recebe esse modificador para
tos (interiores) de busca. calcular o dano causado com armas
Caminho da Floresta: A contra esse tipo de criatura, mesmo
partir do 2° nível, o caçador usando armas de ataque a distância –
poderá mover-se através de diver- nesse caso para alvos a até 9 metros
sos terrenos naturais (arbustos espi- de distância, já que não é
nhosos, brejos, áreas de florestas e outros) possível atacar com precisão a
usando seu deslocamento básico, sem sofrer uma distância maior.
dano ou outros impedimentos. Porem os ter- No 4° nível e a cada 4 níveis sub-
renos citados que foram encantados ou ma- sequentes (8° e 12° níveis), o caçador
nipulados magicamente para impedir movi- pode escolher uma nova presa favorita
mentos, ainda o afeta. e o bônus que possuía contra cada
Presa favorita: No 4° nível, o especia- presa anteriormente escolhido aumen-
lista poderá escolher um tipo de criatura ta em +1.
(dragão, gigantes, goblinóides, mortos-
O Caçador
O Gatuno
Os gatunos têm pouco em comum entre si. Al- dano dobrado. O ataque á distancia só podem fun-
guns são ladrões silenciosos. Outros são orado- cionar como ataques furtivos quando o alvo esti-
res habilidosos, ou batedores, espiões ou di- ver a menos de 9m de distância, já que não é pos-
plomatas. A única coisa em comum é a versa- sível atingir com precisão a uma distância maior.
tilidade, adaptabilidade e quantidade se opções. Mimetismo: No 1° nível o gatuno é capaz de
Em geral os gatunos são a conseguir exatamente esconder-se, mesmo se estiver sendo observado.
o que as pessoas desejam impedir que consi- Desde que se encontre a menos de 3m de al-
gam: entrar em uma sala de tesouros secreta, gum tipo de sombra, ele consegue se escon-
passar seguro por uma armadilha mortal, der em campo aberto sem ter algo à sua fren-
obter informações sigilosas, ganhar a con- te. Entretanto, o personagem não é capaz de
fiança de um guarda ou o dinheiro trocado se ocultar na própria sombra.
de alguém. Esquiva sobrenatural: A partir do 3°
Criação de Personagem: nível, o gatuno conserva a dificuldade no
Atributos Primários: Percepção e seu valor de Esquiva, mesmo em situações
Destreza. de surpresa ou contra os ataques de um
Habilidades Primarias: Armadilhas, oponente invisível. No entanto, ele ainda so-
Crime, Empatia, Furtividade, Infiltração, fre penalidades normais em sua Esquiva
Manha, Procurar, Escapologia. quando estiver imobilizado.
Habilidade: Os gatunos têm Natureza e Escudo das Sombras: Usando uma ação
Comportamento geralmente que coincidem. padrão, o gatuno pode criar um disco móvel
Seus Antecedentes incluem Recursos, Lacai- de energia púrpura escura. Esse disco de
os e Contatos. sombra funciona como uma proteção de 3/4
Dado de Vida: D 6 contra-ataques desferidos contra o flanco
Dado de Mana: D 10 onde estiverem. O personagem consegue
Usar Armas e Armaduras: O treinamento enxergar através do escudo, portanto o
armado de um especialista urbano é voltado para disco não oferece cobertura ou camu-
armas adequadas e ataques silenciosos e furtivos. flagem aos adversários. A cada dia, o
Por isso eles sabem usar a besta (leve ou de mão), escudo de sombra permanece ativo
adagas (qualquer tipo), dardos, maças leves, bas- durante 1 rodada por nível do gatu-
tão, arco e espadas custas. Os especialistas sa- no.
bem usar armaduras leves, mas não escudos.
Ataque Furtivo: Se um especialista puder atingir
um oponente incapaz de se defender adequadamente
do ataque, ele pode golpear um ponto vital e causar
O Trovador
É dito que a música tem uma mágica especi- A magia de um trovador vem de
al, e o travador prova que esse ditado é ver- seu coração. Quando este é bom, o
dade. Viajado pelo mundo o, acumu- trovador traz coragem e esperança
lando conhecimento, contando para os abandonados e usa seus
histórias, fazendo magia com sua truques, sua música e sua magia
música e vivendo de gratidão para frustrar os planos das forças
por sua audiência – essa é a do mal. Se os nobres da região
vida de um trovador. Quando forem corruptos, o trovador bom
a sorte ou a oportunidade os é um inimigo do estado, evitan-
atrai para um conflito, os tro- do ser capturado e elevando o
vadores servem como diploma- moral dos oprimidos. Mas a
tas, negociadores, mensageiros, batedores e música também se manifesta
espiões. em um coração maligno. Os
trovadores malignos preferem a Corpo em lugar da
66 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
violência descarada, dominando as mentes e os cora- Sucessos Tipo de conheci- Exemplo
ções do demais, pegando tudo o que a audiência en- mento
trega de “boa vontade”. 1 Popular, qualquer O Local mais as-
Criação de Personagem: criança conhece. sustador da regi-
Atributos Primários: Percepção e Inteligência. ão.
Habilidades Primarias: Empatia, Manha, Di- 2 Comum, conhecido A reputação de be-
plomacia, Direito, Escapologia, Investigação, Sabe- por uma minoria berão do prefeito
doria Popular. substancial da popu- local; lendas co-
Os trovadores têm Natureza e Comportamento so- lação local, pelo me- muns sobre um po-
ciais. Seus Antecedentes incluem Recursos, Contatos, nos. deroso e poderoso
Influência. lugar.
Dado de Vida: D 6 3 Pouco comum, mas O passado obscu-
Dado de Mana: D 10 disponível, conhe- ro de um sacerdo-
Criação de Personagem: cido por algumas te local; lendas
Usar Armas e Armaduras: O travador sabe usar pessoas da área. sobre um item
todas as armas simples. Os trovadores sabem usar mágico poderoso.
armaduras leves, mas não escudos. 4 Obscuro, conhecido A história familiar
Música do Trovador: Uma vês por dia a cada ní- por poucos, difícil de de um cavaleiro;
vel pode usar sua música ou poesia para produzir um encontrar. lendas sobre um
efeito mágico nas pessoas que o rodeiam. Esse efeito lugar ou item má-
é escolhido pelo trovador no momento que começa a gico pouco conhe-
sua apresentação. Jogando Vontade contra Vontade cido.
dos alvos. 5 Extremamente obs- Apelido de crian-
Conhecimento de Viajante: Os trovadores cap- curo conhecido por ça de um feiticeiro
tam diversos conhecimentos, em grande volume, en- pouquíssimas pes- poderoso; a histó-
quanto viajem de um lugar para o outro e escutam soas, possivelmente ria de um item
histórias de outros trovadores. Um trovador pode fa- esquecido pela mai- mágico fraco.
zer um teste especial de conhecimento do viajante pa- oria; conhecido
ra determinar se ele conhece alguma informação rele- apenas pelos que
vante sobre as pessoas notáveis da região, os itens não entendem o
lendários ou os lugares famosos. Os testes não revela- significado do co-
riam os poderes de um item mágico, mas poderia in- nhecimento.
dicar vagamente sua função. A Voz Desaparecida: O trovador pode “projetar a
Lábia do Trapaceiro: Com essa habilidade o tro- voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar em seu
vador pode influenciar as pessoas a fazer o que ele campo de visão. A voz opera independentemente do
deseja, sem muito esforço para o trovador, assim trovador, que pode conversar normalmente ao mesmo
quão já ouviu a música do trovador fica com mais di- tempo em que sua voz canta alguma coisa.
ficuldade de desobedecer ao trovador.
O trovador
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Trovador
Turno 1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Música do Trovador 1 – – – –
1 1 Conhecimento de Viajante 1 – – – –
2 1 – 1 – – – –
3 1 Lábia do Trapaceiro 1 – – – –
4 2 – 1 – – – –
5 2 A voz Desaparecida 2 1 – – –
6 2 – 2 1 – – –
7 2 Voz do Além 2 1 1 – –
8 3 – 2 1 1 1 –
9 3 Doença do Ouvinte 2 2 1 1 –
10 3 – 2 2 1 1 1
11 3 Essência Traumática da Arte 3 2 2 1 1
12 4 – 3 2 2 2 1
13 4 Morte do Tambor 3 3 2 2 1
14 4 – 3 3 3 3 2
15 4 Audiência Abençoada 4 3 3 3 3
Capitulo
Capitulo
três:
Três:
Classes
Classes 67
Oito Luas
Voz do Além: Com este poder, o trovador pode qualquer poder ou magia que o trovador possua. Ele
projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que pode afetar apenas um alvo por vez.
ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qual- Morte do Tambor: Com este poder o trovador
quer outro vocal que quiser, no volume que esco- pode infringir dano em seus ouvintes. Causando
lher. O trovador não ouvira os sons, a não ser que rompimento dos tímpanos ou romper os órgãos in-
esteja dentro do campo normal de audição dele. ternos. Apenas uma vítima pode ser afetada por
Doença do Ouvinte: Este poder possibilita ao vez. O personagem testa Foco + nível de Classe
trovador encantar outros com sua voz. O alvo per- contra o Vigor do alvo (cada Sucesso causa 5 pon-
manecerá sentado, embasbacado com a voz do tro- tos de vitalidade de dano).
vador, até que este pare de cantar. Audiência Abençoada: Neste ponto o trovador
Essência Traumática da Arte: Este poder per- aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre
mite ao trovador com sua canção enlouquecer os um grupo. Todos os indivíduos afetados precisam
ouvintes, podendo ser usada em conjunto com estar ao alcance da voz do trovador. Para serem afe-
tados.
Os Conjuradores
Servidão aos deuses ou por pura habilidade mágica. Os Conjuradores são dois tipos
Os Elementalistas: Especialista no seu caminho, podendo ganhar muito em poder, mas perdendo em ver-
satilidade em comparação aos Feiticeiros e Servos.
Os Feiticeiros: Habilitados com puro talento para a magia
Os Servos dos Deuses: Prestando serviço a um patrono divino em troca de seus poderes.
O Elementalista
A magia é dividida em Oito Caminha Elemental – espíritos e elementos, assuntos que possuem sempre
Espirito, Corpo, Fogo, Agua, Ar, Terra, Trevas e Luz um misticismo envolvido, independente na região em
– que compõem tudo o que está no mundo. combina- que se encontram.
dos de várias formas esses caminhos podem realizar Criação de Personagem:
qualquer efeito. alguns conjuradores, contudo, prefe- Atributos Primários: Percepção e Vontade.
rem se especializar no domínio em poucos caminhos. Habilidades Primarias: Cavalgar, Manha, Aca-
Estes são os conjuradores Elementalistas. Quando se dêmicos, Enigmas, Ocultismo e Sobrevivência.
concentra em um único caminho por vez, Habilidade: Sua Natureza e Comportamento são
o Elementalista será mais poderoso um pouco antissocial, mas conseguem andar
em realizar suas magias – já que em grupos. O Elementalista em sua maioria
usam poucos caminhos. Por ou- tem Mascote e Rituais como antecedentes.
tro lado, ele perde em varieda- Dado de Vida: D 6
de e versatilidade, não poderá Dado de Mana: D 6
realizar um grande número Usar Armas e Armadu-
de magias, por não ter Fo- ras: O Elementalista sabe
cus nos caminhos neces- usar todas as armas simples,
sários. Ao escolher seu mas não tem treinamento
Caminho Principal o com nenhum tipo de ar-
Elementalista nunca madura ou escudo. E so-
pode possuir nenhum fre redutor de metade
nível de Focus no dos poderes se estiver
Caminho diretamente usando qualquer um
oposto. espirito é o deles.
oposto de Corpo, Fo- OS tipos de Ele-
go é o oposto de mentalistas:
Agua, Terra é o Elementalista do
oposto de Ar, Travas Espirito: lida com en-
é o oposto de Luz e tidades sobrenaturais, di-
vice-versa. Os Ele- ferentes dos Shaman que pedem auxilio dos espíri-
mentalistas gostam de tos, o Elementalista consegue falar com espírito er-
ser solitários, quando rantes (assombrações) ou espíritos Escravos (presos
associam com outras em algum lugar ou objeto) e com o emocional dos
classes, é para suas vivos. O Elementalista deve tomar cuidado com cada
pesquisas, pois estrão sempre à espirito já que cada espirito deve ser tratado como
procura de conhecimentos sobre uma entidade única.
68 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
O Elementalista Espiritual pode realizar qualquer Elementalista do Ar: lida com a brisa mais gentil
desses truques sem gastar mana. e também com o tronado mais destrutivo, a magia do
• Pode ver espíritos num raio de 5m. Ar é sutil, mas também poderosa. Além do poder dos
• Pode sentir as emoções dos espíritos e vivos ventos ela também está ligada com os odores, ao som
em um raio de 10m. e a comunicação – pois o ar também transmite o som.
Elementalista do Corpo: lida com todos os as- O Elementalista Aéreo pode realizar qualquer des-
pectos do corpo, podendo mudar várias partes do cor- ses truques sem gastar mana.
po como garras e presas e outras possibilidades, po- • Sabe se um gás é inflamável, venenoso ou
dendo amputar ou implantar membros humanoides ou outra coisa.
de criaturas no corpo de companheiros ou no próprio. • Fazer soar sua voz em algum ponto distante
O Elementalista Corporal pode realizar qualquer (mas dentro do alcance da visão), como um ventrícu-
desses truques sem gastar mana. lo.
• Pode ao toque saber se o corpo está com al- Elementalista da Terra: usa a força bruta, resistên-
guma anormalidade. cia e durabilidade. representa a firmeza da montanha, tam-
• Podem enquanto contato acelerar ou trazer os bém o poder devastador do terremoto e da avalancha´. Po-
dendo e moldar rochas conforme a sua própria necessida-
processos biológicos do corpo vivo. de.
Elementalista da Água: é o único Elementalista O Elementalista Térreo pode realizar qualquer desses
que pode usar magias de cura, sendo também eficien- truques sem gastar mana.
te com magias ligadas a plantas e gelo. Já que a vida • Identificar qualquer tipo de rocha, minério ou ge-
veio da agua, quase nenhuma forma de vida sobrevi- mas preciosas apenas ao toque.
ve sem águia, o elemento d agua é a magia da própria • Escrever com o dedo sobre qualquer superficial
vida. rochosa.
O Elementalista Aquático pode realizar qualquer Elementalista da Luz: lida com tudo o que podemos
desses truques sem gastar mana. ver ou não ver, já que tudo o que vemos é luz refletida, o
• Saber tudo sobre um liquido apenas ao toque. Elementalista também é eficiente em magias de ataque –
por que a luz também alimenta o raio e a eletricidade.
• Pode respirar livremente embaixo d’água, O Elementalista Iluminado pode realizar qualquer des-
mas terá dificuldade sem se locomover. ses truques sem gastar mana.
Elementalista do Fogo: é corajoso para aceitar se • Nunca é enganado por ilusões comuns (não magi-
especializar no mais destrutivo dos elementos. A cas).
chama que aquece e trás conforto, pode facilmente • Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficien-
sair do controle e reduzir tudo a cinzas, os Elementa- te para caber na mão) ou deixa-lo invisível.
listas do Fogo são temidos mesmo como aliados. Elementalista das Trevas: é considerado o mais ma-
O Elementalista Piromaníaco pode realizar qual- ligno de todos os conjuradores. Portanto, mesmo que ele
quer desses truques sem gastar mana. tenha a melhor das intenções e o mais puro dos corações (o
• Saber a temperatura de salgo, apenas ao to- que é raro), sua mágica quase nunca oferece nada de bom.
que. O Elementalista Tenebroso pode realizar qualquer des-
ses truques sem gastar mana.
• Atear fogo em materiais combustíveis ou in- • Pode enxergar no escura até 15m.
flamáveis.
• Pode tornar o seu próprio rosto mais sombrio
(Bônus de +5 em estes de intimidação).
O Elementalista.
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Feiticeiro
Turno 1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Sentir Elementos 1 - - - -
1 1 Subjugar os Elementos 2 - - - -
2 1 Invocar Espirito Elemental Menor 2 - - - -
3 1 Aprisionar Elemento Primário 3 1 - - -
4 1 Corpo Elemental 3 2 - - -
5 1 Invulnerabilidade Primaria 3 2 - - -
6 2 Incorporar Elemento Primário 3 3 1 - -
7 2 Invocar Espirito Elemental Médio 3 3 2 - -
8 2 Aprisionar Elemento Secundário 3 3 2 - -
9 2 Corpo Elemental Secundário 3 3 3 1 -
10 2 Invulnerabilidade Secundaria 3 3 3 2 -
11 2 Incorporara Elemental Secundário 3 3 3 2 -
12 3 Invocar Espírito Elemental Grande 3 3 3 3 1
13 3 Aprisionar Elemento Terciário 3 3 3 3 2
14 3 Corpo Elemental Terciário 4 3 3 3 2
15 3 Invulnerabilidade Terciaria 4 4 3 3 3
Capitulo
Capitulo Três: Classes
três: Classes 69
Oito Luas
Sentir Elementos: O Elementalista tem o poder Aprisionar Elemento: no 3º nível o Elementa-
de sentir qualquer elemento primordial natural ou lista adquire a capacidade de aprisionar o espirito
criado a até 20m. Com uma ação padrão, o Elemen- Elemental em um objeto inanimado que sempre é
talista pode precisar a distância e a direção de um carregado e com isso aumenta seus poderes (+5 em
Elemental natural em seu raio de percepção. O Focus no Caminho do Espirito Elemental aprisio-
Elementalista pode ver esses espíritos como ele vê nado e passando de D6 para D8 nas jogadas de ma-
o fogo o que não é possível para mortais comuns. na). No 8º nível + 5 em Focus no caminho do Espi-
Efeitos artificiais ou de criação ou controle dos rito Aprisionado Secundário e passando de D8 para
elementos podem ser precisados perlo personagem D10 nas jogadas de mana. No 13º nível +5 em Fo-
sem o uso de uma ação padrão, instantaneamente. cus no caminho do espirito aprisionado terciário e
Para cada nível de classe a distância da visão au- passando de D10 para D12 nas jogadas de mana.
menta em 5m. Subjugar os Elementos: o Elemen- Corpo Elemental: no 4º nível o Elementalista tem
talista recebe um bônus de 50% nos testes de Vigor a capacidade de se transformar no elemento aprisionado,
envolvendo o elemento que tenha afinidade. uma tornando-se semelhante a um Elemental, podendo per-
vez por dia por nível de classe, o personagem faz manecer nessa forma por 1 turno por ponto de focus no
um teste usando uma ação padrão, para evitar parte caminho do Elemento aprisionado. No 9º nível o Ele-
mentalista pode ficar na forma do elemento secundário.
dos efeitos que causam dono dos elementos. No 5º
no 14º o Elementalista pode ficar na forma de um ele-
nível é possível o Elementalista dividir esse bônus mento terciário. Nessa forma o Elementalista tem todos
com um companheiro que esteja a mesmo de 5m. os benefícios e defeitos de um Elemental.
no 10º nível passa para 2 companheiros e aumenta Invulnerabilidade: ao chegar nesse nível o Elemen-
em 10m. No 15º nível passa para 3 companheiros e talista adquire a capacidade de4 ignorar metade do dano
a distância passa a ser de 20m. provocado por ataque do mesmo elemento do espírito
Invocar Espirito Elemental: o Elementalista aprisionado. No 10º nível essa capacidade aumenta para
tem a capacidade de invocar um Espirito Elemental dois espíritos aprisionados. No 15º nível aumenta para
Menor no 2º nível, que o auxilia em todas as suas três espíritos aprisionados.
magias diminuindo em 1 ponto de mana os gastos Incorporar Elemento: no 6º nível o Elementalista
incorpora o espirito Elemental aprisionado, isso faz com
de todas as suas magias. No 7º nível o Elementalis-
que o Elementalista adquira a capacidade de absorver o
ta aumenta a sua capacidade de invocação e passa a elemento, assim acelerando seus próprios processos bio-
invocar um Espírito Elemental Médio que diminui lógicos, desse modo o Elementalista ao
em 2 pontos de mana gastos em suas magias. No se “alimentar “do mesmo elemento do
12º nível o Elementalista passa a invocar um espirito aprisionado irá recuperar suas
Espirito Elemental Grande que di- energias (Vital e mística). No 11º ní-
minui em 3 pontos de mana gastos vel consegue usar essa habilidade
em suas magias. com o segundo elemento aprisiona-
do.
O Feiticeiro
Algumas palavras ininteligíveis de seus poderes depende do seu co-
e uns gestos rápido são mais poderosos nhecimento. Tendo frequentemente
que um machado de guerra quando proferi- Mentor, Aliados e Recursos como An-
dos e executados por um Feiticeiro. Esses tecedentes.
atos simples fazem a magia parecer fácil, Dado de Vida: D4
mas não demonstra o conhecimento neces- Dado de Mana: D 12
sário para utilizá-la. Para algumas pessoas Criação de Personagem:
os Conjuradores criam suas magias Usar Armas e Armaduras: Um feiticei-
do mesmo modo que os poetas ro sabe usar todas as armas simples, po-
criam suas obras, graças a um ta- rém, não podem usar nenhum tipo de ar-
lento nato aperfeiçoado peran- madura, nem escudos.
te a pratica. Usam apenas um Familiar: Um feiticeiro pode convo-
poder puro que canalizam através car um familiar. Isso levará um dia e exigira
de sua vontade. um ritual, com gastos de materiais no valor
Criação de Personagem: de 200 PO. Um familiar é uma versão má-
Atributos Primários: Inteligên- gica, mais inteligente e forte de um pe-
cia e Vontade. queno animal. Se o familiar morrer ou se
Habilidades Primarias: Empa- o feiticeiro decidir dispensá-lo deverá fa-
tia, Intuição, Pesquisa, Acadêmi- zer um teste de Força de Vontade (difi-
cos, Ciência, Estudar, Rituais. culdade 8). Se o este resultar em um
Habilidades: Os Feiticeiro têm fracasso, o feiticeiro perde 200 pontos
Natureza e Comportamento ge- de XP por nível na classe. Um famili-
ralmente sociais, pois a maioria ar morto pode ser ressuscitado do
70 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
mesmo modo que os personagens, sem perderem os familiar. À medida que o feiticeiro cresce em poder,
pontos de XP. cresce também a força de sua montaria.
Talento Metamágico: Essa é uma habilidade que
o feiticeiro adquire no 5º nível e a cada 5 níveis sub-
sequentes.
Montaria Espiritual: No 11° nível, o feiticeiro
tem o poder de transformar o seu familiar ou convo-
car uma montaria mágica, uma versão atroz de seu
O Feiticeiro.
Nível Ações por Turno Especial Magias Conhecidas do Feiticeiro
1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Invocar Familiar 3 - - - -
1 1 - 3 - - - -
2 1 - 4 1 - - -
3 1 Talento Metamágico 4 2 - - -
4 1 - 5 2 1 - -
5 1 - 5 3 2 - -
6 2 - 6 4 3 1 -
7 2 Talento Metamágico 6 5 4 2 -
8 2 - 7 6 4 2 1
9 2 - 7 7 5 3 2
10 2 - 8 7 5 3 2
11 2 Talento Metamágico 8 8 6 4 2
12 3 - 9 8 6 4 3
13 3 - 9 9 7 5 3
14 3 - 10 9 7 5 3
15 3 Talento Metamágico 15 10 8 6 4
Familiares
Um familiar é um vinculado magicamente ao seu Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas
mestre. Em certo sentido, pode-se dizer que são a para uma criatura de seu tipo, mas faça as seguintes
mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mes- modificações.
tre pode lançar uma magia de alcance pessoal sobre Pontos de Vida: A metade do total do amo, arre-
seu familiar, mesmo em condições normais somente dondado para baixo. Por exemplo, no 2° nível Shuray
pudesse fazê-lo em si mesmo. Um familiar é parecido tem 9 pontos de vida, então seu familiar tem 4.
com uma criatura normal de sua espécie. Porém, al- Ataques: Os ataques são os mesmo que uma cria-
guns deles possuem habilidades especiais próprias ou tura normal dessa espécie pode fazer.
fornecem habilidades especiais para seu mestre. Essas Habilidades: Use as habilidades normais de um
habilidades especiais só se aplicam quando ambos es- animal daquela espécie ou do mestre o que for me-
tão a menos de 500 metros de distância. lhor.
Descrição das habilidades dos Familiares: Todo
Familiar Especial familiar possui habilidades especiais (ou fornecem
Gato Mestre ganha +1em bônus em testes habilidades especiais para seu mestre). Dependendo
de Furtividade do nível de XP de seu amo, como mostrado na tabela
Falcão Mestre ganha visão aguçada a seguir. As habilidades dessa tabela são cumulativas.
Coruja Possui visão no escuro Armadura Natural: O número listado aqui é
Rato Mestre ganha +1 de bônus em testes aplicado ao Vigor do familiar. Ele representa a resis-
de Vigor tência sobrenatural do animal.
Corvo Fala mais um idioma Conhecimento: O valor de Conhecimento do fa-
Cobra (miúda) Mordida venenosa miliar. Um familiar pode ser tão inteligente quanto
Sapo Mestre ganha +5 de bônus valor de uma pessoa (mas não necessariamente tão inteligente
Vitalidade quanto uma pessoa esperta).
Prontidão: A presença de um familiar torna os conjure sobre si mesmo também afetem seu familiar;
sentidos de seu mestre mais aguçados. Enquanto o para isso, o animal deve estar a menos de 1,5 metros
familiar estiver ao alcance da mão de seu dono, este dele. Para magias com duração diferente de “instan-
adquire o Talento Sentidos Aguçados. tânea”, o efeito se extingue caso o familiar se afaste
Partilhar magias: De acordo com a escolha do mais de 15 metros do mestre e não volta a afetá-lo
personagem, é possível fazer todas as magias que ele mesmo que retorne antes da duração acabar.
Capitulo Capitulo
Capitulo Três:
quatro:Três:
criação Classes
de personagens
Classes 71
Oito Luas
Vinculo Empático: O mestre possui um vínculo pode designar seu familiar como “portador” (o mestre
empático com seu familiar com um alcance de 1,5 e o familiar têm que estar em contato no momento do
quilômetros. O personagem não pode enxergar atra- lançamento da magia). O familiar poderá então
vés dos olhos do animal, mas pode se comunicar te- transmitir a magia de toque como seu amo faria. Em
lepaticamente com ele. Note que, o Conhecimento condições normais, se o mestre lançar outra magia, a
limitada de um familiar cujo amo seja de um nível primeira será dissipada.
baixo restringe o que o animal pode comunicar ou Falar com animais de sua espécie: O familiar
compreender e mesmo os familiares com valores al- pode comunicar-se com animais de tipo parecido com
tos em Conhecimento percebem o mundo de diferente o seu (inclusive suas versões atrozes): ratos com ou-
dos humanos. tros roedores; gatos com felinos; falcões e corujas
Devido ao Vinculo Empático, o mestre tem a com outros pássaros; obras com répteis; sapos com
mesma conexão com itens ou locais que o familiar anfíbios. A comunicação é limitada pelo Conheci-
tenha ido. Por exemplo, se o familiar já viu uma sala, mento das criaturas envolvidas.
o mestre pode se tele transportar para ela como se Falar com o mestre: O familiar e o mestre podem
também já a tivesse visto. se comunicar verbalmente como se falasse um idioma
Toque: Se o mestre no mínimo de 5°nível, o fami- em comum. As outras criaturas não entendem essa
liar pode transmitir os ataques de toque por ele. comunicação sem auxilio mágico.
Quando o personagem conjurar uma magia deste tipo,
Nível do Mestre Conhecimento Armadura Natural Especial
0-1 +1 +1 Prontidão
2-3 +1 +2 Partilhar Magias / Vinculo Empático
4-5 +2 +2 Toque
6-7 +2 +3 Falar com animais do seu tipo
8-9 +3 +3 Falar com o mestre
10-11 +3 +4 Resistência a Magia / Focus 1
12-13 +4 +4 Espionar / Resistência a Magia Focus 2
14-15 +4 +5 Soltar Magia Focus 1 / Resistência a Magia Focus 3
Resistência à magia: Ao atingir o 11° nível e a dade similar à magia que não requer o gasto de
cada 2° níveis subsequentes, o familiar adquire re- Pontos de Mana.
sistência à magia concedendo Vigor +2, por nível Soltar magia: A partir do 15° nível o familiar
obtido adquire a capacidade de lançar as magias de baixo
Espionar: Ao atingir o 13° nível, este pode nível de seu mestre.
espionar o familiar (como se lançasse à magia
observação) uma vez por dia. Essa é uma habili-
O Servo dos Deuses
Os deuses povoaram o mundo de Kallidox meios, o Servo recebe magi-
com suas próprias criações – uma infinida- as de seu patrono divino. A
de de raças e criaturas. E muitas entre es- magia divina é orientada
tas criaturas decidem, pelos mais variados para a cura, preservação
motivos, servir a esses deuses criadores, de e restauração da vida.
todas as formas que puderem. Apesar disso, Servo
Em média, em cada dez aventureiros, pelo podem ser tão comba-
menos um ou dois tem tivos quanto qualquer
algum tipo de relação Combatente e lidar com
com os deuses. Eles po- magias tão destrutivas quan-
dem ser muitos tipos de do qualquer Feiticeiro.
heróis e vilões. Todos Criação de Perso-
têm pelo menos uma nagem:
coisa em comum: eles Atributos Primá-
recebem poder mágico rios: Força e Destreza.
dos deuses, em troca de Habilidades Primari-
servir aos seus deuses. as: Empatia, Etiqueta, Lá-
O Servo dos Desuse po- bia, Diplomacia, Lin-
de, à primeira vista, se pare- guística, Medicina, Ritu-
cer com um feiticeiro. Ele de ais, Sobrevivência.
fato poder mágico – mas, Habilidades: Sua Natu-
enquanto o feiticeiro con- reza e Comportamento costumam serem pa-
quista poder através do es- recidos entre si, mas jamais os mesmos. Os
tudo, experimentos e outros Antecedentes mais comuns incluem Mentor,
72 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
Aliados, Influencia e Mascote. estivesse usando magia. Ele poderá usar essa habili-
Dado de Vida: D8 dade mais constantemente à medida que adquira no-
Dado de Mana: D 8 vos níveis de XP.
Criação de Personagem: Remover Doença é uma habilidade similar à ma-
Usar Armas e Armaduras: Um servo sabe usar gia.
todos os todas as armas simples, todos os tipos de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos: Os servos
armaduras (leves, medias e pesadas) e escudos. As bons têm a habilidade sobrenatural de expulsarem
penalidades por usar uma armadura mais pesada que mortos-vivos (esqueletos, fantasmas zumbis e fan-
um corselete de couro seja aplicado às seguintes Ca- tasmas) obrigando essas abominações profanas recuar
racterísticas: Destreza, Crime e Furtividade. Além frente ao poder de seu Deus canalizado através dele.
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada Os servos malignos podem fascinar tais criaturas. Um
2,5quilos de armadura e equipamentos. servo pode Expulsar / Fascinar Mortos-vivos uma
Cura pelas Mãos: Um servo pode curar ferimen- quantidade de vezes por dia igual a sua Vontade.
tos através do seu toque. A cada dia, ele pode curar Montaria Especial: Ao atingir o 5° nível, o servo
uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível poderá convocar uma montaria mais inteligente, forte
de Vigor + Nível do personagem + Pontos de Mana e leal para servi-lo em suas aventuras. Se a montaria
gastos. O personagem pode aplicar esse pode sobre si de um servo morrer, ele poderá chamar outra após ter
mesmo ou outras criaturas, sendo capaz de dividi-lo transcorrido um ano.
entre vários personagens; não é preciso usá-lo de uma Desafiar o Perigo: Quanto mais poderoso o ini-
vez só. migo, maior a confiança em vencê-lo. A Partir do 7°
Saúde Divina: Um servo é imune contra todas as nível, o servo recebe o bônus de +1 em testes de Ata-
doenças, incluindo as mágicas, como o apodrecimen- que e dano sempre que luta em grande desvantagem
to das múmias. numérica (contra três ou mais oponentes), ou sempre
Aura da Coragem: A partir do 2° nível, um servo que combate sozinho de nível nitidamente superior a
é imune ao medo (mágico ou não). Os aliados que se seu próprio nível.
encontram a menos de 3metros dele recebem +1 de A Montaria do Servo: A montaria de um servo
bônus em testes contra o medo. Conceder esse bônus se distingue em muitos aspectos dos animeis. A mon-
para seus aliados é considerado um efeito sobrenatu- taria padrão de um servo depende de sua divindade.
ral. As montarias dos servos são bestas mágicas não ani-
Remover Doença: A partir do 3° nível, uma vez mais. São superiores a outros espécimes de sua raça e
por semana, um sevo pode remover doenças como se possuem poderes especiais.
Servo dos deuses
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Servos
Turno 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª
0 1 Cura Pelas Mãos 1 – – – –
1 1 Saúde Divina 1 – – – –
2 1 Poder Divino 1º Nível 2 – – – –
3 1 Exorcismo ou Atração de Mortos-vivos 2 – – – –
4 1 Poder Divino 2º Nível 3 – – – –
5 1 Montaria Especial 3 1 – – –
6 2 Poder Divino 3º Nível 3 1 – – –
7 2 Desafiar o Perigo +1 3 2 – – –
8 2 Poder Divino 4º Nível 4 2 1 – –
9 2 Remover Doença 4 3 1 – –
10 2 Poder Divino 5º Nível 4 3 2 – –
11 2 Exorcismo ou Atração de Mortos-vivos 2 escolha 4 4 2 1 –
12 3 Poder Divino 6º nível 4 4 3 1 –
13 3 Desafiar o Perigo +2 4 4 3 2 –
14 3 Poder Divino 7º Nível 5 4 4 2 1
15 3 Compartilhar Magias 5 4 4 2 1
Partilhar Magias: De acordo com a escolha do Vinculo Empático: O servo possui um vínculo
personagem, é possível fazer todas as magias de que empático com sua montaria com alcance Máximo de
ele conjure sobre si mesmo também afetam sua mon- 1,5 quilômetros. O personagem não pode enxergar
taria, para isso, o animal deve Ester a menos de 1,5 através dos olhos do animal, mas pode se comunicar
metros dele. Para magias com duração diferente de telepaticamente com ele.
“instantânea”, o efeito se extingue caso a montaria se Resistência a Magia: A partir do 8° nível, a mon-
afaste mais de 1,5 metros do servo e não volta a afe- taria adquire resistência à magia de Focus 1 no 15°
tá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Es- nível esse bônus aumenta para Focus 2.
se bônus aumenta para +2 no 14° nível.
Capitulocriação
Capitulo quatro: Três: Classes
de personagens 73
Oito Luas
Comandar Criaturas de sua Espécie: A monta- gia, e preciso um teste de Inteligência (dificuldade 7)
ria pode comandar livremente criaturas de sua espécie casa a montaria esteja ocupada no momento (como
com menos Pontos de Vida. A montaria poderá usar em combate). Se o teste falar, a habilidade não funci-
essa habilidade uma vez por dia a cada 2 níveis de XP ona, mais ainda é subtraída do total de utilização diá-
do servo. Como esse é uma habilidade similar à ma- ria.
Talento de classe
Um talento é uma característica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora
uma habilidade que já possui. Ao contrário das características, os Talentos de Classe não possuem níveis. O per-
sonagem possui o talento ou não.
Capitulo Capitulo
quatro: criação de personagens
Três: Classes 75
Oito Luas
talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele cajado criado com esse talento sempre terá 50 car-
se aplica a uma nova arma. gas.
Normal: Os personagens somente podem bran- Criar Item (Criação de Item)
dir as armas que pertençam à sua categoria de ta- O personagem pode criar Atribuir poderes mági-
manho ou menores usando apenas uma das mãos. cos em determinados itens.
Combate Montado (Geral) Pré requisitos: 3° nível de conjurador.
O personagem foi treinado para combater sobre Benefícios: Seu personagem pode atribuir habi-
montarias. lidades mágicas a itens aleatórios (sujeito à aprova-
Pré-requisito: Cavalgar 1 ção do Mestre).
Benefícios: Uma vez por turno, quando a mon- Especial: O Ato de criar requer 5 pontos de XP
taria do personagem for atingida em combate, ele por Ponto de Focus empregado. Um item criado
poderá realizar um teste de Destreza + Cavalgar (di- com esse talento sempre terá 2 cargas por Ponto de
ficuldade 7) para evitar o golpe e golpear o atacan- Focus.
te. Destreza Múltipla (Geral)
Especial: um combatente pode escolher Comba- Você é habilidoso em utilizar todos os seus,
te Montado com um dos seus talentos adicionais. membros em combate.
Combater Com duas Armas (Geral) Pré-requisito: Destreza 4, Combate Corporal
O personagem pode combater com uma arma 15.
em cada mão; ele é capaz de desferir um golpe adi- Benefício: Você ignora as penalidades por usar
cional com a segunda arma. suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mão
Pré-requisito: Destreza 3, Armas Brancas 5, destra, e todas as outras são inábeis, por exemplo,
Ambidestra. uma criatura de quatro braços tem uma mão destra e
Benefício: Sem este Talento o personagem utili- três inábeis).
za a segunda arma junto com a primeira provocan- Especial: Este talento é igual a ambidestra, mas
do um bônus de + metade da Força no resultado de concede habilidade a todos os membros (superiores
dano. e inferiores) do corpo.
Especial: Um combatente pode escolher Com- Desviar Objetos (geral)
bater com Duas Armas como um dos seus talentos O personagem pode desviar flechas, virotes e
adicionais. lanças ou outras armas de disparo ou arremesso.
Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação Pré requisitos: Destreza 3
de Item) Benefícios: É necessário que o personagem te-
O personagem pode criar armas, armaduras e es- nha pelo menos uma mão livre (sem estar seguran-
cudos mágicos. do nada) para usar este talento. Uma vez por roda-
Pré-requisitos: 5° nível de conjurador, Criar da, quando o personagem normalmente seria atin-
Item. gido por uma arma de ataque a distância, ele será
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer capaz de desviar sem sofrer qualquer dano. Ele tem
arma, armadura ou escudo mágico, caso tenha todos que estar ciente do ataque e não pode estar surpre-
os pré-requisitos. Seu personagem também pode so. É impossível defletir as armas de ataque a dis-
concertar uma arma, armadura ou escudo mágico tância incomuns (Magias)
caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custara à Especial: Um combatente pode escolher Desvi-
metade das exigências, da matéria-prima e exigira a ar Objetos como um de seus talentos adicionais.
metade do tempo necessário para criar um item Diligente (Geral)
idêntico. Sua perspicácia é capaz de encontrar minuciosos
Criar Bastão (Criação de Item) que escapam aos demais.
O personagem pode criar bastões encantados Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus
que possuem efeitos variados. em todos os testes de Enigmas.
Pré-requisitos: 9° nível de conjurador, Criar Dom Arcano (Geral)
Item. Você nasceu abençoado com um poder especial
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer por causa de fenômenos inexplicáveis.
bastão caso atenda a todos os pré-requisitos. Alguns Pré-requisito: Conjurador.
bastões exigem custos extras, definidos em sua des- Benefício: Com este talento o personagem ad-
crição. quire +1 Ponto de Focus em todos os caminhos.
Criar Cajado (Criação de Item) Especial: Com este talento o personagem não
O personagem pode criar cajados encantados fica restrito aos caminhos opostos.
que armazenem vários efeitos mágicos. Especial: Este Talento pode ser comprado ape-
Pré-requisitos: 12° nível de conjurador, Criar nas duas vezes.
Item. Escrever pergaminho (Criação de Item)
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer O personagem pode criar pergaminhos, utiliza-
cajado caso atenda a todos os pré-requisitos. Um dos por outros conjuradores para lançar as magias
armazenadas.
76 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Pré requisitos: 1° nível de conjurador. Especial: Consome +3 pontos de Mana.
Benefícios: Seu personagem pode criar perga- Magia Contundente (Metamágico)
minhos de qualquer magia que ele conheça. Magias que normalmente tem elementos, são subs-
Explorador (Geral) tituídos por energia contundente.
Você é um mateiro experiente, capaz de encon- Benefício: Com este talento o conjurador utiliza
trar sustento em qualquer terreno. magias com a capacidade contundir ao invés de ma-
Pré-requisito: Sobrevivência 2. tar.
Benefício: O personagem recebe + 2 em bônus Especial: Todos os conjuradores podem usar os
nos testes de Sobrevivência, e pode se mover no seu efeitos deste talento sem realmente possuí-lo, no
deslocamento normal enquanto caça ou procurando entanto, seus caminhos recebem um redutor de -5
água ou alimento. para conjurar tais magias.
Forjar Anel (Criação de Item) Magia Natural (Geral)
O personagem pode criar anéis encantados que O personagem pode lançar magias enquanto es-
possuem efeitos mágicos variados. tiver na forma selvagem.
Pré requisitos: 10° nível de conjurador, Criar Pré requisitos: Inteligência 4, Forma Selvagem
Item. ou qualquer efeito de mudança de forma natural ou
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer mágica permanente.
anel caso tenha todos os pré-requisitos. Seu perso- Benefícios: Seu personagem é capaz de atender
nagem também pode concertar um anel mágico ca- aos componentes gestuais e verbais de suas magias
so seja capaz de fabricá-lo. O processo custara me- enquanto estiver na forma selvagem. Por exemplo,
tade dos requisitos necessários para fabricar um na forma de falcão, um especialista selvagem pode-
item idêntico. ria usar seus guinchos e gestos com as garras para
Grande Magia (Metamágico) substituir os componentes verbais e gestuais de suas
Suas magias podem afetar o dobro de alvos. magias. Este talento não permite a ativação de itens
Benefício: Uma grande magia afeta o dobro de mágicos que seu personagem não seja capaz de usar
alvos do que a versão normal da magia. Magias ou ativar enquanto estiver numa determinada forma
com um efeito pessoal não são afetadas. e também não permite que ele consiga falar enquan-
Especial: Consome + 2 Pontos por nível de ma- to estiver na forma selvagem.
gia. Magia Ricochete (Metamágico)
Golpe Poderoso (Geral) Você pode usar os corpos de outras criaturas
O personagem pé capaz de realizar ataques cor- como a fonte de qualquer magia que você conjure.
porais poderosos. Pré-requisito: Aumentar Magia.
Pré-requisito: Força 4. Benefício: O personagem conjura uma magia
Benefício: Durante a ação de seu personagem, em um alvo primário dentro do alcance normal da
mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possí- magia, mesmo ao invés de ser afetado, o alvo se
vel concentrar toda a força na jogada de dano. As torna a nova fonte da magia. O personagem escolhe
alterações no ataque e no dano continuam validas um alvo secundário, e a magia é lançada como se o
até seu próximo turno. alvo primário fosse o conjurador, calculando alcan-
Especial: Quando estiver com uma arma de du- ce e linha de efeito deste ponto. O conjurador ainda
as mãos ou uma de uma única mão empunhada com deve poder ver o alvo secundário.
as suas duas mãos, não é necessário o teste de dano Magias sem Gestos (Metamágico)
na jogada de ataque. O personagem pode conjurar magias sem gesti-
Especial: Um combatente pode escolher Ataque cular.
Poderoso como um dos seus talentos adicional. Benefícios: Uma magia sem gestos pode ser
Magia Ampliada (Metamágico) conjurada som o componente gestual exigido. As
O personagem pode aumentar a arca de efeito magias que não possuem componentes gestuais não
das suas magias. são afetadas.
Pré-requisito: 1º Nível de Personagem. Magia Silenciosa (Metamágico)
Benefício: Seu personagem é capaz de afetar o O seu personagem pode conjurar magias silenci-
efeito de uma magia (explosão, emanação, linha ou osamente.
dispersão) é aumentada sua área. Qualquer medida Benefícios: Uma magia silenciosa pode ser con-
numérica de uma magia ampliada é aumentada em jurada sem o componente verbal exigido. As magi-
100%. Por exemplo, uma Bola de Fogo (que nor- as que não possuem componentes verbais não são
malmente tem um efeito de 6m de raio) sob o efeito afetadas.
desse talento afetara para 12m de raio. Magia em Corrente (Metamágico)
As magias com áreas de efeito diferentes dos O personagem ao conjurar a magia e decidir o
quatro indicados acima não são afetadas por esse ta- seu alvo, afetara alvos adicionais ao redor do alvo
lento. primário.
Pré-requisito: 7º de Conjurador
Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagens
Três: Classes 77
Oito Luas
Benefício: A magia afeta todos ao redor do alvo Benefício: este talento do acesso X habilidades,
num raio de 1m por nível de conjurador. incluindo capacidade de ler superficialmente a men-
Especial: Apenas magias de toque, o conjurador te e os ataques inimigos e algumas magias mentais.
não é afetado pela magia. Especial: Inteligência + Empatia contra a Von-
Especial: Consome + 2 pontos de Mana. tade (dificuldade Inteligência do Telepata (+ 4)
Maximizar Magia (Metamágico) contra a Inteligência do alvo).
O personagem pode lançar magias com efeitos Especial: Ler mentes superficialmente: o que
máximos. está pensando no momento, sentimento superficiais.
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e núme- Tiro Certeiro (Geral)
ros de uma magia maximizada terão o resultado O personagem sabe realizar disparos com mais
mais elevado possível. Uma magia maximizada exatidão quando seu alvo está próximo.
causa dano máximo, cura o número máximo de Pré requisitos: Arqueirismo 2.
Pontos de Vida, afeta a quantidade máxima de al- Benefícios: Seu personagem recebe +1 de bônus
vos, etc.… nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque
Percepção às Cegas, 1,5m de raio (Geral) a distância contra alvos num raio de 9m.
O personagem é capaz de sentir seus oponentes Especial: Um combatente pode escolher Tiro
na escuridão. Certeiro como um dos seus talentos adicionais.
Pré-requisito: Destreza 3, Percepção 4, Lutas às Tiro em Movimento (Geral)
Cegas 5. O personagem é extraordinariamente habilidoso
Benefício: Usando sentidos como audição e tato em técnicas de combate com armas de ataque a dis-
sensível a vibrações ou mesmo faro, você consegue tância.
detectar a localização dos oponentes nem raio de Pré requisitos: Arqueirismo 3, Tiro Certeiro.
1,5m do seu corpo. As magias de invisibilidade e Benefícios: quando seu personagem executar
escuridão são irrelevantes, embora ainda seja im- uma ação de ataque simples com uma arma de ata-
possível distinguir criaturas incorpóreas. que a distância, ele poderá se deslocar antes e de-
Especial: O personagem tem 70% de chance de pois do ataque, menos que a distância total seja
acertar o seu inimigo. maior que seu deslocamento.
Potencializar Magia (Metamágico) Especial: Um combatente pode escolher Tito
O personagem pode lançar magias com efeitos em Movimento como um dos seus talentos adicio-
maiores nais.
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e núme- Tiro Múltiplo (Geral)
ros de uma magia potencializada são aumentados O personagem é capaz de disparar várias flechas
em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a simultaneamente contra um alvo próximo.
mais de dano, cura 50% a mais de Pontos de Vida, Pré requisitos: Arqueirismo 7, Tiro Certeiro,
afeta 50% a mais de alvos, etc.…, de acordo com a Foco 3
magia. Benefícios: Usando uma ação padrão, seu per-
Especial: Magias que não as magias sem variações sonagem é capaz de disparas duas flechas em um
aleatórias não são afetadas. determinado oponente num raio de 9m. Os dois
Preparar Poção (Metamágico) disparos utilizam a mesma jogada de ataque (com
O personagem é capaz de criar poções mágicas. +1 de penalidade) para determinar o sucesso e cau-
Pré requisitos: 3° nível de conjurador. sam dano normalmente.
Benefícios: Seu personagem é capaz de criar A cada dois níveis em Foco, o personagem con-
poção em qualquer magia. A poção deve possuir seguira disparar uma flecha adicional usando este
uma ou mais criaturas como alvo. Quando uma po- talento.
ção é criada, todas as escolhas necessárias durante a A redução de dano e quaisquer resistências se
conjuração normal da magia são realizadas. aplicam separadamente para cada um dos disparos.
Sede de Sangue (Geral) Especial: Um combatente pode escolher Tiro
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha Múltiplo como um dos seus talentos adicionais.
aumenta. Tiro Preciso (Geral)
Pré requisitos: Força 7, Espirito 3. O personagem foi treinado para mirar e disparar
Benefício: para cada oponente que você matar, no momento e locais exatos.
recebe um de +1 em todos os testes de dano. Este Pré requisitos: Tiro Certeiro.
bônus duro até o final da batalha. Benefícios: Seu personagem é capaz de usar
Especial: Um combatente pode escolher Sede armas de ataque a distância contra oponentes enga-
de Sangue como um de seus talentos adicionais. jados em combates corporais sem sofre penalida-
Telepatia (Geral) des.
Possibilita o personagem a ter acesso a mentes Especial: Um combatente pode escolher Tiro
alheias Preciso como um dos seus talentos adicionais.
Pré-requisitos: Inteligência 3, Percepção 2,
Empatia 4, Corpo 2.
78 CapituloCapitulo
quatro:Três:
criação
Classes
de personagem
Oito Luas
Talento de classe
Um talento é uma característica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora
uma habilidade que já possui. Ao contrário das características, os Talentos de Classe não possuem níveis. O per-
sonagem possui o talento ou não.
CapituloCapitulo
quatro: criação de personagens
Três: Classes 79
Oito Luas
Acelerar Magia (Metamágico) Bloqueio Ambidestro (Geral)
O personagem pode conjurar magias com a veloci- Seu estilo de combate com duas armas privilegia a
dade do pensamento. defesa e o ataque.
Pré-requisito: 2º nível de Personagem. Pré-requisitos: Destreza 4, Armas Brancas 6, Blo-
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma queio 2, Combater com Duas Armas.
ação livre. Seu personagem pode realizar outra ação, na Benefício: Enquanto estiver brandindo uma arma
mesma rodada que conjurar uma magia acelerada. É dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas na-
possível apenas ativar um efeito acelerado a cada roda- turais), seu personagem adquire a capacidade de atacar e
da. defender no mesmo turno.
Especial: Consome + 4 Pontos de Mana. Especial: Um combatente pode escolher Bloqueio
Acrobata Nato (geral) Ambidestro com um dos seus talentos adicionais.
O personagem possui coordenação e domínio corpo- Brutalidade (Geral)
rais excelentes. O personagem é capaz de utilizar armas de diversos
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em tamanhos.
todos os testes de Esportes. Pré-requisito: Força 4, Destreza 3, Armas Brancas
Ágil (Geral) 5.
O personagem é particularmente flexível e esguio. Benefício: Você pode empunhar uma arma branca
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus em que pertença a uma categoria de tamanho superior à sua
todos os testes de Equilíbrio e Furtividade. usando apenas uma das mãos. Por exemplo, um hobbit
Ameaça á Distancia (Geral) com esse talento seria capaz de brandir uma espada lon-
Você é tão rápido e preciso com uma arma de ataque ga usando somente uma Mao. O personagem sofre + 2
a distância que é capaz de ameaçar uma área ao seu re- de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiver
dor. usando a Empunhadura Primata. O personagem pode
Pré-requisito: Destreza 5, Tiro Certeiro, Tiro Rápi- adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o es-
do. colher, ele se aplica a uma nova arma.
Benefício: O personagem ameaça uma área a até 3 Normal: Os personagens somente podem brandir as
metros de distância como se tivesse alcance, como se ti- armas que pertençam à sua categoria de tamanho ou
vesse a apenas a 1 metro do personagem. menores usando apenas uma das mãos.
Apanhar Objeto (Geral) Combate Montado (Geral)
O personagem consegue apanhar projeteis atirados O personagem foi treinado para combater sobre
contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e montarias.
outros projeteis e armas de arremesso. Pré-requisito: Cavalgar 1
Pré-requisito: Destreza 5, Desviar Objetos, Refle- Benefícios: Uma vez por turno, quando a montaria
xos Felinos. do personagem for atingida em combate, ele poderá rea-
Benefício: Quando usar o talento Desviar Objetos, o lizar um teste de Destreza + Cavalgar (dificuldade 7)
personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) para evitar o golpe e golpear o atacante.
em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso co- Especial: um combatente pode escolher Combate
mo lanças e machados, podem ser imediatamente arre- Montado com um dos seus talentos adicionais.
messados contra o atacante original (mesmo que não se- Combater Com duas Armas (Geral)
ja o turno do personagem) ou mantidas para a utilização O personagem pode combater com uma arma em ca-
posterior. da mão; ele é capaz de desferir um golpe adicional com
É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem es- a segunda arma.
tar segurando nada) para usar este talento. Pré-requisito: Destreza 3, Armas Brancas 5, Ambi-
Especial: Um combatente pode escolher Apanhar destra.
Objetos como um dos seus talentos adicionais. Benefício: Sem este Talento o personagem utiliza a
Arquearia Montada (Geral) segunda arma junto com a primeira provocando um bô-
O personagem é capaz de usar armas de ataque a dis- nus de + metade da Força no resultado de dano.
tância enquanto está cavalgando. Especial: Um combatente pode escolher Combater
Pré-requisitos: Cavalgar 2, Combate Montado. com Duas Armas como um dos seus talentos adicionais.
Benefício: A penalidade que seu personagem sofre Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação de
quando utiliza uma arma de ataque a distância é reduzi- Item)
da em 2 quando a montaria está em movimento dobra- O personagem pode criar armas, armaduras e escu-
do, e em 1 quando a montaria esta trotando. dos mágicos.
Especial: Um combatente pode escolher Arquearia Pré-requisitos: 5° nível de conjurador, Criar Item.
Montada como um dos seus talentos adicionais. Benefício: Seu personagem pode criar qualquer ar-
Aumentar Magia (Metamágico) ma, armadura ou escudo mágico, caso tenha todos os
O personagem pode lançar magias com alcance mai- pré-requisitos. Seu personagem também pode concertar
or. uma arma, armadura ou escudo mágico caso seja capaz
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance de fabricá-lo. O processo custara à metade das exigên-
de uma magia em 100%. Magias de toque não são afe- cias, da matéria-prima e exigira a metade do tempo ne-
tadas por esse talento. cessário para criar um item idêntico.
Especial: Consome +2 pontos de Mana.
80 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
Criar Bastão (Criação de Item) Especial: Este Talento pode ser comprado apenas
O personagem pode criar bastões encantados que duas vezes.
possuem efeitos variados. Escrever pergaminho (Criação de Item)
Pré-requisitos: 9° nível de conjurador, Criar Item. O personagem pode criar pergaminhos, utilizados
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer bas- por outros conjuradores para lançar as magias armaze-
tão caso atenda a todos os pré-requisitos. Alguns bas- nadas.
tões exigem custos extras, definidos em sua descrição. Pré requisitos: 1° nível de conjurador.
Criar Cajado (Criação de Item) Benefícios: Seu personagem pode criar pergaminhos
O personagem pode criar cajados encantados que de qualquer magia que ele conheça.
armazenem vários efeitos mágicos. Explorador (Geral)
Pré requisitos: 12° nível de conjurador, Criar Item. Você é um mateiro experiente, capaz de encontrar
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer ca- sustento em qualquer terreno.
jado caso atenda a todos os pré-requisitos. Um cajado Pré-requisito: Sobrevivência 2.
criado com esse talento sempre terá 50 cargas. Benefício: O personagem recebe + 2 em bônus nos
Criar Item (Criação de Item) testes de Sobrevivência, e pode se mover no seu deslo-
O personagem pode criar Atribuir poderes mágicos camento normal enquanto caça ou procurando água ou
em determinados itens. alimento.
Pré requisitos: 3° nível de conjurador. Forjar Anel (Criação de Item)
Benefícios: Seu personagem pode atribuir habilida- O personagem pode criar anéis encantados que pos-
des mágicas a itens aleatórios (sujeito à aprovação do suem efeitos mágicos variados.
Mestre). Pré requisitos: 10° nível de conjurador, Criar Item.
Especial: O Ato de criar requer 5 pontos de XP por Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer
Ponto de Focus empregado. Um item criado com esse anel caso tenha todos os pré-requisitos. Seu personagem
talento sempre terá 2 cargas por Ponto de Focus. também pode concertar um anel mágico caso seja capaz
Destreza Múltipla (Geral) de fabricá-lo. O processo custara metade dos requisitos
Você é habilidoso em utilizar todos os seus, mem- necessários para fabricar um item idêntico.
bros em combate. Grande Magia (Metamágico)
Pré-requisito: Destreza 4, Combate Corporal 15. Suas magias podem afetar o dobro de alvos.
Benefício: Você ignora as penalidades por usar suas Benefício: Uma grande magia afeta o dobro de alvos
mãos inábeis (uma criatura possui uma mão destra, e to- do que a versão normal da magia. Magias com um efei-
das as outras são inábeis, por exemplo, uma criatura de to pessoal não são afetadas.
quatro braços tem uma mão destra e três inábeis). Especial: Consome + 2 Pontos por nível de magia.
Especial: Este talento é igual a ambidestra, mas Golpe Poderoso (Geral)
concede habilidade a todos os membros (superiores e in- O personagem pé capaz de realizar ataques corporais
feriores) do corpo. poderosos.
Desviar Objetos (geral) Pré-requisito: Força 4.
O personagem pode desviar flechas, virotes e lanças Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas
ou outras armas de disparo ou arremesso. antes de realizar as jogadas de ataque, é possível con-
Pré requisitos: Destreza 3 centrar toda a força na jogada de dano. As alterações no
Benefícios: É necessário que o personagem tenha ataque e no dano continuam validas até seu próximo
pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) turno.
para usar este talento. Uma vez por rodada, quando o Especial: Quando estiver com uma arma de duas
personagem normalmente seria atingido por uma arma mãos ou uma de uma única mão empunhada com as su-
de ataque a distância, ele será capaz de desviar sem so- as duas mãos, não é necessário o teste de dano na jogada
frer qualquer dano. Ele tem que estar ciente do ataque e de ataque.
não pode estar surpreso. É impossível defletir as armas Especial: Um combatente pode escolher Ataque Pode-
de ataque a distância incomuns (Magias) roso como um dos seus talentos adicional.
Especial: Um combatente pode escolher Desviar Magia Ampliada (Metamágico)
Objetos como um de seus talentos adicionais. O personagem pode aumentar a arca de efeito das
Diligente (Geral) suas magias.
Sua perspicácia é capaz de encontrar minuciosos que Pré-requisito: 1º Nível de Personagem.
escapam aos demais. Benefício: Seu personagem é capaz de afetar o efeito
Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus em de uma magia (explosão, emanação, linha ou dispersão)
todos os testes de Enigmas. é aumentada sua área. Qualquer medida numérica de
Dom Arcano (Geral) uma magia ampliada é aumentada em 100%. Por exem-
Você nasceu abençoado com um poder especial por plo, uma Bola de Fogo (que normalmente tem um efeito
causa de fenômenos inexplicáveis. de 6m de raio) sob o efeito desse talento afetara para
Pré-requisito: Conjurador. 12m de raio.
Benefício: Com este talento o personagem adquire As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro
+1 Ponto de Focus em todos os caminhos. indicados acima não são afetadas por esse talento.
Especial: Com este talento o personagem não fica
restrito aos caminhos opostos.
Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagens
Três: Classes 81
Oito Luas
Especial: Consome +3 pontos de Mana. possível. Uma magia maximizada causa dano máximo,
Magia Contundente (Metamágico) cura o número máximo de Pontos de Vida, afeta a quan-
Magias que normalmente tem elementos, são substituí- tidade máxima de alvos, etc.…
dos por energia contundente. Percepção às Cegas, 1,5m de raio (Geral)
Benefício: Com este talento o conjurador utiliza magias O personagem é capaz de sentir seus oponentes na
com a capacidade contundir ao invés de matar. escuridão.
Especial: Todos os conjuradores podem usar os efeitos Pré-requisito: Destreza 3, Percepção 4, Lutas às
deste talento sem realmente possuí-lo, no entanto, seus Cegas 5.
caminhos recebem um redutor de -5 para conjurar tais Benefício: Usando sentidos como audição e tato
magias. sensível a vibrações ou mesmo faro, você consegue de-
Magia Natural (Geral) tectar a localização dos oponentes nem raio de 1,5m do
O personagem pode lançar magias enquanto estiver seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são
na forma selvagem. irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir
Pré requisitos: Inteligência 4, Forma Selvagem ou criaturas incorpóreas.
qualquer efeito de mudança de forma natural ou mágica Especial: O personagem tem 70% de chance de
permanente. acertar o seu inimigo.
Benefícios: Seu personagem é capaz de atender aos Potencializar Magia (Metamágico)
componentes gestuais e verbais de suas magias enquan- O personagem pode lançar magias com efeitos maio-
to estiver na forma selvagem. Por exemplo, na forma de res
falcão, um especialista selvagem poderia usar seus Benefícios: Todos os efeitos variáveis e números de
guinchos e gestos com as garras para substituir os com- uma magia potencializada são aumentados em 50%.
ponentes verbais e gestuais de suas magias. Este talento Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano,
não permite a ativação de itens mágicos que seu perso- cura 50% a mais de Pontos de Vida, afeta 50% a mais
nagem não seja capaz de usar ou ativar enquanto estiver de alvos, etc.…, de acordo com a magia.
numa determinada forma e também não permite que ele Especial: Magias que não as magias sem variações
consiga falar enquanto estiver na forma selvagem. aleatórias não são afetadas.
Magia Ricochete (Metamágico) Preparar Poção (Metamágico)
Você pode usar os corpos de outras criaturas como a O personagem é capaz de criar poções mágicas.
fonte de qualquer magia que você conjure. Pré requisitos: 3° nível de conjurador.
Pré-requisito: Aumentar Magia. Benefícios: Seu personagem é capaz de criar poção
Benefício: O personagem conjura uma magia em um em qualquer magia. A poção deve possuir uma ou mais
alvo primário dentro do alcance normal da magia, mes- criaturas como alvo. Quando uma poção é criada, todas
mo ao invés de ser afetado, o alvo se torna a nova fonte as escolhas necessárias durante a conjuração normal da
da magia. O personagem escolhe um alvo secundário, e magia são realizadas.
a magia é lançada como se o alvo primário fosse o con- Sede de Sangue (Geral)
jurador, calculando alcance e linha de efeito deste pon- A cada oponente caído, seu frenesi de batalha au-
to. O conjurador ainda deve poder ver o alvo secundá- menta.
rio. Pré requisitos: Força 7, Espirito 3.
Magias sem Gestos (Metamágico) Benefício: para cada oponente que você matar, rece-
O personagem pode conjurar magias sem gesticular. be um de +1 em todos os testes de dano. Este bônus du-
Benefícios: Uma magia sem gestos pode ser conju- ro até o final da batalha.
rada som o componente gestual exigido. As magias que Especial: Um combatente pode escolher Sede de
não possuem componentes gestuais não são afetadas. Sangue como um de seus talentos adicionais.
Magia Silenciosa (Metamágico) Telepatia (Geral)
O seu personagem pode conjurar magias silenciosa- Possibilita o personagem a ter acesso a mentes alhei-
mente. as
Benefícios: Uma magia silenciosa pode ser conjura- Pré-requisitos: Inteligência 3, Percepção 2, Empatia
da sem o componente verbal exigido. As magias que 4, Corpo 2.
não possuem componentes verbais não são afetadas. Benefício: este talento do acesso X habilidades, in-
Magia em Corrente (Metamágico) cluindo capacidade de ler superficialmente a mente e os
O personagem ao conjurar a magia e decidir o seu ataques inimigos e algumas magias mentais.
alvo, afetara alvos adicionais ao redor do alvo primário. Especial: Inteligência + Empatia contra a Vontade
Pré-requisito: 7º de Conjurador (dificuldade Inteligência do Telepata (+ 4) contra a Inte-
Benefício: A magia afeta todos ao redor do alvo ligência do alvo).
num raio de 1m por nível de conjurador. Especial: Ler mentes superficialmente: o que está
Especial: Apenas magias de toque, o conjurador não pensando no momento, sentimento superficiais.
é afetado pela magia. Tiro Certeiro (Geral)
Especial: Consome + 2 pontos de Mana. O personagem sabe realizar disparos com mais exa-
Maximizar Magia (Metamágico) tidão quando seu alvo está próximo.
O personagem pode lançar magias com efeitos má- Pré requisitos: Arqueirismo 2.
ximos. Benefícios: Seu personagem recebe +1 de bônus nas
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e números de jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distân-
uma magia maximizada terão o resultado mais elevado cia contra alvos num raio de 9m.
82 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Certei-
ro como um dos seus talentos adicionais.
Tiro em Movimento (Geral)
O personagem é extraordinariamente habilidoso em
técnicas de combate com armas de ataque a distância.
Pré requisitos: Arqueirismo 3, Tiro Certeiro.
Benefícios: quando seu personagem executar uma
ação de ataque simples com uma arma de ataque a dis-
tância, ele poderá se deslocar antes e depois do ataque,
menos que a distância total seja maior que seu desloca-
mento.
Especial: Um combatente pode escolher Tito em
Movimento como um dos seus talentos adicionais.
Tiro Múltiplo (Geral)
O personagem é capaz de disparar várias flechas si-
multaneamente contra um alvo próximo.
Pré requisitos: Arqueirismo 7, Tiro Certeiro, Foco 3
Benefícios: Usando uma ação padrão, seu persona-
gem é capaz de disparas duas flechas em um determina-
do oponente num raio de 9m. Os dois disparos utilizam
a mesma jogada de ataque (com +1 de penalidade) para
determinar o sucesso e causam dano normalmente.
A cada dois níveis em Foco, o personagem consegui-
ra disparar uma flecha adicional usando este talento.
A redução de dano e quaisquer resistências se apli-
cam separadamente para cada um dos disparos.
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Múlti-
plo como um dos seus talentos adicionais.
Tiro Preciso (Geral)
O personagem foi treinado para mirar e disparar no
momento e locais exatos.
Pré requisitos: Tiro Certeiro.
Benefícios: Seu personagem é capaz de usar armas
de ataque a distância contra oponentes engajados em
combates corporais sem sofre penalidades.
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Preci-
so como um dos seus talentos adicionais.
Apítulo
Quatro:
Criação de Personagem
Conhece-te a ti mesmo
- Inscrição no Oráculo de Delfos
Antes de começar a jogar Oito Luas, que você que você precisa é criar um
personagem. Entretanto, Oito Luas não e como um faz-de-conta; você não in-
vente simplesmente um personagem à medida que prossegue (embora o Narra-
dor se depare regularmente com este desafio). Há certa quantidade de trabalho
envolvido; o conceito de um personagem nasce naturalmente, mas as suas carac-
terísticas são construídas. Construir um personagem marcante e ao mesmo
tempo genuíno é um esforço criativo.
Personagens
Este capítulo explica como criar um personagem Comece decidindo que tipo de personagem você
único, começando com conceitos gerais e traduzindo- quer. Você irá representar uma criança mendicante e
os em números que passam ser utilizados no jogo. Es- miserável ou um nobre rico e instruído? Os antece-
te processo é muito simples; os jogadores podem dentes e a Vontade de seu personagem são ingredien-
compreendê-lo por si mesmo. O Narrador deve ter tes essenciais para sua personalidade. Uma vez que
uma boa compreensão sobre o processo para que pos- tenha formulado seus conceitos básicos, os detalhes
sa responder corretamente as perguntas dos jogado- dos Atributos e da escolha das Características de uma
res. variedade de listas, você decide que é o seu persona-
Os números na planilha de personagem podem gem. No final do processo você recebe pontos extras
não parecer muito interessante. É difícil imaginar um chamados “pontos de bônus”, podendo utilizá-los pra
romancista descrevendo um personagem dizendo, acrescentar pontos a quaisquer Características, por-
“Ela tem um Espirito de 4”. Contudo, esses níveis tanto não se aflija com todas as suas escolhas.
simplificam a descrição de pontos fortes e fracos de • A maioria das Características é validada nu-
um personagem. Mais importante esses números mericamente de 1 a 6. Este sistema é semelhante de
permitem que o fator aleatório criado pelos dados estralas para avaliar filmes, restaurantes e hotéis. Um
passo ser aplicado em conjunto com as Característi- ponto numa Característica indica uma habilidade fra-
cas do personagem. Um humano forte tem uma chan- ca ou de um principiante. Dois pontos indicam uma
ce maior de mover uma pedra grande do que um hu- Característica media, enquanto que um nível cinco
mano fraco. indica que você está entre os melhores do mundo. As
A criação dos personagens normalmente segue um Características se baseiam nos limites normais do ser
padrão, variando do geral para o especifico. Em pri- humano.
meiro lugar você desenvolve um conceito geral de • Você precisa considerar o quão bem o seu
quem e o que é o seu personagem – sua formação é personagem ira interagir com o grupo. O mundo das
mais social ou mental? E depois escolhe os níveis es- Trevas Medieval é perigoso o suficiente da maneira
pecíficos das suas Características – quão fortes são que esta; um grupo que passa por conflitos internos
seu Espirito, Corpo e Aparência? Não use esse pro- terá muito mais dificuldade em sobreviver. Se o seu
cesso para criar o “melhor” personagem possível; isso personagem não se encaixa e como resultado acaba
acaba com o propósito de criar um indivíduo genui- estragando a história, praticamente ninguém ira apre-
namente interessante. A função desses números é ciar o jogo. O Narrador pode até pedir que você crie
aprimorar a interpretação, e não abrir caminho para um novo personagem.
uma Galeria da Fama mítica de personagens.
O Papel do Narrador
Na condição de Narrador, você precisa orientar os Às vezes, aconselha-se gastar uma sessão de jogo
jogadores durante o processo de geração de persona- inteira criando personagens. Isso garantirá que os jo-
gens. Depois que os jogadores chegarem para sessão gadores não se sintam pressionados, ficando à vonta-
de jogo, apresente-os à premissa básica do jogo e de, você pode encorajar seus jogadores e chegarem à
descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal sessão de geração de personagens com os conceitos
deve ser facilitar ao Máximo a criação dos persona- dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.
gens. Depois que houver com os detalhes práticos, você
Distribua as planilhas de personagens e conceda pode gastar o resto da sessão conduzindo prelúdios
aos jogadores um minuto para que eles a examinem e para os personagens. Um prelúdio é uma forma de in-
façam perguntas. Em seguida percorra o processo de trodução dos jogadores e de seus personagens na crô-
criação de personagens passo a passo, preenchendo nica, portanto torne-o memorável. Os prelúdios são
todos os detalhes das suas Características. descritos no final deste capitulo.
A Raça
O primeiro passo é possivelmente o passo mais personagem, pois isso determinara muito de sua his-
importante na concepção do personagem, é a escolha tória, seus costumes e sua cultura, bem como a forma
da sua raça. A raça descreve a linhagem essencial do do seu personagem encara o mundo.
Classe do Personagem
A Classe de seu personagem indica sua profissão é a segunda decisão que você deverá fazer ao criar o
ou vocação e determina o que ele poderá fazer, inclu- seu personagem. A Classe escolhida determina a me-
indo treinamento para o combate suas habilidades lhor maneira de distribuir seus valores de habilidade.
mágicas, perícias e muito mais. Escolher uma Classe
Natureza e Comportamento
A esta altura, se você desejar, pode escolher ar- Você deve escolher também um Comportamento
quétipos de personalidades que se enquadrem na sua para descrever a personalidade que seu personagem
concepção de natureza interna e comportamento ex- “finge” possuir. Este é o papel que ele desempenha
terno do personagem. para o mundo, a fachada que ele apresenta. Este
A sua Natureza é o aspecto mais dominante da sua Comportamento pode ser diferente do arquétipo que
verdadeira personalidade, mas não necessariamente o você já escolheu como a Natureza do personagem,
único arquétipo que pode ser aplicado. O arquétipo mas não necessariamente. O que você escolher será
que você escolher para a Natureza do seu personagem apenas a postura típica do personagem; as pessoas
descreve os sentimentos e as crenças mais arraigadas podem mudar de comportamento tão rápido quanto
que ele possui sobre si mesmo e o mundo; este ofere- muda de humor. Você pode mudar o Comportamento
ce também a forma básica pela qual o personagem do seu personagem a qualquer momento, permitindo-
pode readquirir pontos de Força de Vontade. Escolher lhe adaptar-se a pessoas e situações diferentes. O
uma Natureza o ajudara a descrever quem é realmen- Comportamento não exerce efeito prático sobre as re-
te o seu personagem, por dentro. gras.
Caminhos da Magia
Nesta Característica o personagem precisa esco- são muito poderosos para um personagem. Quatro
lher qual é o seu Caminho principal a ser trilhado. O pontos não são muita coisa, mas os personagens de-
personagem possui quatro pontos para distribuir entre vem começar fracos, e os Caminhos podem ser ele-
os diversos Caminhos. É aconselhável que os jogado- vadas (ou novos podem ser acrescentados) durante a
res sejam cautelosos ao escolherem Caminhos, pois crônica.
Antecedentes
Todo personagem possui também quatro pontos O Narrador informará sobre as novas regras. As
para distribuir entre as diversas Características de An- suas Características de Antecedentes devem se en-
tecedentes. Em algumas crônicas, a sua escolha pode- quadrar no esquema geral do conceito escolhido ori-
rá ficar restrita a apenas alguns Antecedentes; ginalmente.
Pontos de Mana
O toque final na criação de um personagem é a de- precisa necessariamente colocar essas coisas por es-
terminação da quantidade inicial de Pontos de Mana crito, mas deve certamente pensar sobre elas – não
que ele possui no começo do jogo. Esses pontos indi- apenas agora, mas durante toda a carreira do seu per-
cam quanta “energia mística” o personagem possui. sonagem.
Simplesmente Marque Oito Pontos + o número que Aparência
sua classe determinar + o resultado da jogada do dado A aparência de seu personagem evidencia suas
de sua classe Escolhida. Pronto que você possui no Características para os demais. Você deve transfor-
começo do jogo. mar as Características relevantes do seu personagem
Pontos de Bônus em aspectos da sua aparência. Por exemplo, uma
Você agora tem 15 pontos para adquirir ou incre- Vontade alta pode revelar-se através de uma expres-
mentar quaisquer das Características da planilha do são tranquila. Ao invés de dizer, “Ela tem uma Apa-
personagem. Isso, porém não é tão fácil quanto pare- rência de 4, ” descreva o que os outros irão ver quan-
ce. Se você quiser adicionar pontos a um Atributo, do olharem para ela: “Ela tem aproximadamente um
cada um deles custara cinco pontos de bônus, enquan- metro e sessenta e cinco centímetros, com uma silhu-
to um ponto de Antecedente custa apenas um ponto eta esbelta e constituição delicada. Seus longos cabe-
de bônus. Você pode comprar qualquer Caminho. los negros vertem pelas suas costas como água,
Você não pode elevar uma Característica até seis emoldurando seus zigomas elevados e contrastando
pontos durante a criação do personagem. com sua pele, pálida como porcelana. Seus olhos ver-
Centelha de Vida des são como joias, brilhando com inteligência e inte-
Os detalhes a seguir ajudarão você a fazer do seu resse, e ela sempre parece estar sorrindo, talvez de al-
personagem uma pessoa completa e única. Você não guma piada particular. ”
Equipamento
Se há quaisquer posses ou equipamentos que você qualquer tipo de equipamento mundano que se encai-
deseje que seu personagem possua você deve planejar xe na sua Classe de Personagem poderes obtidos,
os detalhes agora. De outra forma, você terá que ad- desde que seu personagem tenha pontos suficientes
quirir o equipamento durante o jogo. Isso leva tempo nos Antecedentes Recursos.
e não é automaticamente bem-sucedido. Praticamente
Peculiaridade
Concedendo peculiaridades, detalhes pessoais in- de do seu personagem, particularmente como está se
teressantes ou anedotas ao seu personagem, você po- relaciona com o cenário da crônica. Como um bardo
de acrescentar bastante profundidade e interesse. Es- russo reagiria quando uma garçonete inglesa de uma
creva algumas frases ilustrando as coisas estranhas e taverna, cujo topo dos seios está quase todo a mostra,
interessantes que definem seu personagem. Uma pe- inclina-se para perguntar o que ele deseja beber? Tais
culiaridade pode ser um senso de humor mórbido, um anedotas podem ser ótimas para ajudar a definir per-
carinho por animais ou uma tentativa desastrada de sonalidades e fornecer coisas com as quais o Narra-
imitar a etiqueta da corte. Uma coisa importante que dor possa brincar.
deve ser considerada neste momento é a nacionalida-
Motivações
O que impele o seu personagem? O que faz com Uma vez que saiba essas coisas sobre seu persona-
que ele na, chore ou fique bravo? O que ele quer da gem, você pode se aprofundar ainda mais na sua pele
vida? O que lhe dá esperança? No que ele acredita? e neste novo papel.
Classe de Personagem
Combatente: Personagens que lutam usando sua própria força, armas e técnicas de combate variável.
Especialista: Personagens que usam táticas pouco comuns: tanto no meio selvagem quanto no meio urbano.
Conjurador: Sobre os numerosos tipos de estudiosos e praticantes da magia.
Antecedentes
(Descrições completas mais adiante)
Aliados: Amigos e familiares que apoiam você quando você precisa de ajuda.
Biblioteca: O número conhecimento referente a fontes de poder.
Contatos: O número de fontes de informação possuídas pelo personagem.
Destino: O que o personagem pode ser em relação ao mundo: Um desconhecido ou um Deus
Fama: Como o personagem é conhecido no mundo.
Influencia: O poder político do personagem dentro da sociedade.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos como subordinados.
Mascote: Um animal – seja um lobo, gavião, ou até mesmo um rato – com qual você tem um elo e que pode
até mesmo lutar ao seu lado.
Mentor: Seu professor de artes marciais, aquele responsável por treinar você em seu estilo.
Recursos: Riqueza, bens e renda constante.
Rituais: Quantos rituais o personagem conhece de cada nível.
Caminhos
(Veja também o Capitulo Seis)
Fogo: O elemento dos sentimentos fortes, um dos caminhos mais destrutivos que existe.
Água: O elemento da cura, resistência e transmutação do corpo.
Ar: O elemento dos odores, tornados e furacões.
Terra: O elemento da força bruta, o terremoto, a destruição.
Luz: O elemento da claridade e da ilusão.
Trevas: O elemento das sombras, escuridão, morte e mortos-vivos.
Corpo: O elemento das criaturas dos planos inferiores.
Espíritos: O elemento dos espíritos, fantasmas, aparições.
Divindades
(Veja mais adiante no Capitulo Cinco)
Ayra: Deusa da Ambição, do Desbravamento, da Cobiça e Conquista
Danever: Deus da Noite, do Caos e do Acaso
Demian: O Senhor do Conhecimento, Filosofia e da Justiça.
Eukary: Deusa da Paz, Senhora da Tranquilidade.
Eydos: Patrono dos Conjuradores, Senhor das Magias.
Kandara: Deusa da Vida e da Fertilidade.
Likky: Deusa da Fauna. A Rainha da Floresta.
Muntus: Senhor das Batalhas, e da Intriga.
Naster: Senhor das Sombras, Mestre de todos os Ladrões e Trapaceiros.
Oacanymuli: A Senhora do Amanhecer, da Esperança e Destino.
Ruttra: Deusa dos Monstros, Senhora dos Monstros, Rainha Monstro.
Seyller: Deusa da Coragem, Deusa da Força e da Caça.
Skelkorn: O Senhor da Morte.
Sylmor: O Destruidor, o Senhor da Tempestade.
Warguy: O Senhor da Fauna, O Leopardo Negro Sangrento.
Zigyr: A Rainha das Profundezas, Deusa dos Mares.
Pontos de Bônus
Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidade 3 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Caminhos 7 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Pontos de XP
Característica Custo
Habilidade Nova 5
Caminho Novo 10
Habilidade de Classe nível atual x 3
Habilidade nível atual x 4
Atributo de Classe nível atual x 5
Atributo nível atual x 6
Técnica Nova 9
Técnica nível atual x 7
Caminho Principal nível atual x 10
Caminho (Conjuradores) nível atual x 15
Caminho (Combatentes & Especialistas) nível atual x 20
Técnicas
Cada jogador passa sozinho pelo prelúdio. Ele é gras. Talvez ele descubra que algumas de suas esco-
individual a não era que dois ou mais personagens se- lhas para Características não estavam exatamente cor-
jam amigos ou tenham passado a infância juntos. En- retas após jogar de fato com o personagem. Um Nar-
quanto o Narrador gasta algum tempo com cada jo- rador pode permitir algumas mudanças pequenas,
gador separadamente, o resto do grupo pode ir se en- desde que não sejam destinadas a levar o personagem
trosando e começando a ficar ansioso pelo os que os do status de super-herói.
aguarda. A expectativa faz com que a história flores- Existem diversas maneiras de se progredir ao lon-
ça. go da vida de um personagem; qualquer maneira que
Durante o prelúdio, o Narrador deve guiar o joga- ajude a moldar um personagem completo está exce-
dor muito mais do que o normal. Dê-lhe muita deci- lente. Durante o prelúdio, você deve explicar todos os
são para tomar, mas apresse tudo e não lhe conceda antecedentes do personagem. O jogador deve enten-
muito tempo para pensar. Você precisa passar por tu- der completamente os detalhes das suas Característi-
do rapidamente, a não ser que esteja disposto e tenha cas de Antecedentes. Você deve representar uma ou
oportunidade para gastar mais tempo (o que permite a mais cenas típicas da vida do personagem para dar
criação de personagens muito detalhados) os perso- tanto ao jogador quanto ao Narrador uma sensação de
nagens dificilmente entram em combate durante um como o personagem vivia. Um jogador pode gostar
prelúdio. Se isso ocorre, simplesmente descreva o re- muito mais do que seu papel como aventureiro após
sultado de qualquer briga; você não pode deixar que o lidar com a vida enfadonha da existência anterior do
personagem morra antes mesmo do jogo começar! personagem. Lembre-se de que é o mundano que abre
Durante o prelúdio, o jogador deve ter uma chance precedentes para o magnífico.
de interagir tanto com o cenário quanto com as re-
Perguntas e Respostas
Descritas abaixo estão algumas das perguntas que devem ser respondidas até o final do prelúdio. Se não
houver tempo para um prelúdio completo, você deve pelo menos fazer um esforço para responder a essas ques-
tões. Muitas vezes escrever as respostas irá ajudá-lo, mesmo que você já tenha passado pelo prelúdio completo.
Junto com cada pergunta, listamos coisas que o jogador deve perguntar a si mesmo, assim como algumas di-
cas de como montar o prelúdio, relacionando-o à pergunta.
Qual é a sua idade?
Mais especificamente, quando você nasceu e quando decidiu ir embora? Quão velho você apresenta ser?
Como era a sua vida antes de se aventurar?
Pense sobre a sua infância e como você passou por ela. Você poderia ter permanecido inocente, ou foi forca-
do a crescer mais cedo do que o normal? Quem eram seus pais, e como você se encaixava na sua classe social?
Você permaneceu em um lugar por toda a sua vida, ou viajou? Você é um patriota ou apático?
Quando você decidiu viajar o mundo em busca de aventuras?
Quando a necessidade da sua família aumentou? Quando a você viu um monstro atacar e dizimar todos a sua
volta? Para pagar uma dívida de família? Busca por novas experiências sobre o mundo desconhecido?
Quem era o seu mentor?
O seu mentor, normalmente o primeiro aventureiro que chagou a conhecer, influencia profundamente seu
modo de ver os monstros. Como era seu relacionamento com ele? Você partiu sob um clima bom ou ruim? Ele
sofria preconceitos? Ele descrevia certas
raças de acordo com suas crenças pessoais? Ele o abandonou, ou foi libertado quando ele sentiu que você es-
tava pronto? Interpretar uma cena ou duas com o senhor do personagem é uma maneira excelente de estabelecer
o sentimento de como os aventureiros se relacionam uns cons. os outros.
Com você conheceu o resto do seu grupo?
Vocês foram unidos pela sorte ou de propósito? Como você se relaciona com os outros? Vocês possuem ini-
migos, aliados ou objetivos em comum? Há quanto tempo estão juntos na cidade? Se vocês não confiarem uns
nos outros, as histórias estão condenadas ao fracasso. Durante o prelúdio, vocês devem imaginar como cada um
de vocês conheceu
o outro. Cada encontro deve ser de certa forma única, para consolidar suas relações interpessoais entes que
certa animosidade comece a se formar.
O que o motiva?
Você possui alguns inimigos notáveis? Quais são seus objetivos? Como você pretende passar por sua exis-
tência? Nenhuma pessoa de verdade vice sem motivações. Seus objetivos, esperanças e medos são essenciais
para o seu personagem. Ao delimitar suas ambições e prioridades, você entendera melhor quem você é exata-
mente. Consulte sua Natureza e Comportamento para obter ideias, mas sinta-se à vontade para criar motivações
apropriadas que transcendam essas orientações.
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Valor M. de Raça Bônus Total Valor M. de Raça Bônus Total Valor M. de Raça Bônus Total
Força___________( ) +( ) +( ) =( ) Carisma____________( ) +( ) +( ) =( ) Percepção_________ ( ) +( ) +( ) =( )
Destreza________ ( ) +( ) +( ) =( ) Manipulação________ ( ) +( ) +( ) =( ) Inteligência_______ ( ) +( ) +( ) =( )
Vigor___________( ) +( ) +( ) =( ) Personalidade_______ ( ) +( ) +( ) =( ) Raciocínio________ ( ) +( ) +( ) =( )
Aparência_______( ) +( ) +( ) =( ) Vontade_____ ( ) +( ) +( ) =( ) Coragem_________( ) +( ) +( ) =( )
Habilidades
Aptidões Pericias Conhecimentos
Atrib Habili Bônus Total Atrib Habili Bônus Total Atrib Habili Bônus Total
Atuação___________ Apa
( )+( )+( )=( ) Empatia c/ Animais__ Car
( )+( )+( )=( ) Acadêmicos(______) Int ( )+( )+( )=( )
Crime_____________Des ( )+( )+( )=( ) Artesanato_________Des ( )+( )+( )=( ) Artes(___________) Rac ( )+( )+( )=( )
Empatia___________ Car ( )+( )+( )=( ) Etiqueta___________ Man ( )+( )+( )=( ) Investigação_______ Int ( )+( )+( )=( )
Intuição___________ Per ( )+( )+( )=( ) Caçar_____________Per ( )+( )+( )=( ) Direito____________ Man ( )+( )+( )=( )
Consciência________ Des ( )+( )+( )=( ) Diplomacia________ Des ( )+( )+( )=( ) Enigmas___________ Int ( )+( )+( )=( )
Instinto Primitivo____Von ( )+( )+( )=( ) Escapologia________Des ( )+( )+( )=( ) Politica____________Rac ( )+( )+( )=( )
Intimidação________ Apa ( )+( )+( )=( ) Herbologia_________Int ( )+( )+( )=( ) Ocultismo_________ Int ( )+( )+( )=( )
Lábia_____________ Car ( )+( )+( )=( ) Musica____________Car ( )+( )+( )=( ) Investigação________Per ( )+( )+( )=( )
Liderança__________Per ( )+( )+( )=( ) Cavalgar___________Des ( )+( )+( )=( ) Linguística_________ Rac ( )+( )+( )=( )
Manha____________ Man ( )+( )+( )=( ) Ofícios____________Des ( )+( )+( )=( ) Medicina__________ Int ( )+( )+( )=( )
Ofícios____________ Des ( )+( )+( )=( ) Furtividade_________Des ( )+( )+( )=( ) Ciência____________Rac ( )+( )+( )=( )
Procurar___________ Per ( )+( )+( )=( ) Sobrevivência______ Int ( )+( )+( )=( ) Sabedoria Popular___ Int ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )
Vantagens
Caminhos da magia Mana pvS
Descansado Escoriado
Cansado – 1 Machucado – 1
Fadigado – 2 Ferido – 2
Exaurido – 3 Espancado – 3
Esgotando – 4 Arrebentado – 4
Exausto – 5 Aleijado – 5
Desmaio Incapacitado
Características
Em Oito Luas, as características são à base de um essência do personagem é criada através de interpre-
personagem – elas descrevem, evocam e delineiam tação. Características em Oito Luas o intencional-
quem e o que o seu personagem é na realidade. Elas mente vagas – pelo menos a parte numérica – para
permitem que você detalhe os pontos fortes e fracos que você não se concentre demais na planilha de per-
do seu personagem, tornam possível a tradução do sonagem. Aquilo que é apenas estabelecido rudemen-
seu personagem para a realidade do jogo usando da- te durante a criação do personagem tomara forma du-
dos e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e rante o jogo.
compreender seu personagem.
As Características de um personagem descrevem
apenas os parâmetros gerais de suas habilidades. A
Se um personagem fizer algo realmente apropria-
Natureza e Comportamento do, seu jogador pode pedir ao Narrador para recupe-
rar Força de Vontade através dessa ação. Dependendo
Se a Covardia emprestar-me seu coração de que aconteceu, o Narrador pode conceder este per-
sonagem três pontos (por algo realmente significativo
E eu seguir o seu comando
ou penoso), dois pontos (por uma tarefa importante
Nunca atingirei aquilo que procuro.
ou um sacrifício), um (por um pequeno feito) ou até
Certamente, estou assaz envergonhado.
mesmo nenhum (por uma ação insignificante ou que
Por até mesmo ter pensado em deter-me –
o jogador realizou apenas para readquirir Força de
Meu coração está enegrecido de tristeza.
Vontade).
- Chrétien De Troyes, Lancelot
É importante lembrar que a Natureza e Compor-
Costumamos pensar que “falsidade” é uma inova-
tamento não são “classes de personagem” rígidas; na
ção estritamente moderna. Os tempos antigos, alguns
verdade, eles funcionam como dicas de interpretação,
afirmam, eram mais honestos. Tudo era muito claro,
oferecendo-lhe algumas orientações sobre como o seu
certo?
personagem pode agir sob determinada circunstanci-
Errado. Antes de tudo, as intrigas da corte exigiam
as. Os arquétipos também podem ajudar os Narrado-
mais subterfúgio do que nos, pessoas modernas, po-
res a ter uma ideia sobre o seu personagem ou podem
deríamos aprender; a até o camponês comum tinha
influenciara opinião de um personagem não jogador
que ser cuidadoso com o que dizia e a quem dizia.
sobre ele. A reação de duque quanto a uma dama de
Afinal de contas, na Idade Média sua vida poderia
Comportamento Rebelde será, digamos um pouco
depender de quão bem conseguiria enganar alguém.
mais ríspidas do que se a mesma dama parecesse
Em termos de jogo, os arquétipos de personalida-
mais com uma Samaritana.
de refletem os subterfúgios diários utilizados pelas
Os arquétipos abaixo são apenas sugestões; se vo-
pessoas. A Natureza de um personagem representa
cê quiser incrementar esta lista ou incorporar arquéti-
sua personalidade interior – seu “verdadeiro eu”. Seu
pos de outros jogos de Narrativa, sinta-se à vontade.
Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos
que as outras pessoas veem – sua “face pública”. Ob- Alfa
viamente, ambas as Características podem ser iguais, Você acredita que nasceu para liderar e que os
mas na maioria das pessoas age de modo diferente em seus instintos provam que você está correto. O seu
público do que em particular. As Características de objetivo prioritário é tornar-se o líder do grupo, clã,
uma pessoa honesta serão as mesmas – ou pelo me- ou raça – qualquer coisa. Você é um “Alfa”, o líder –
nos semelhantes – enquanto uma pessoa inescrupulo- mesmo quando os outros não o reconhecem como tal.
sa pode ter um Comportamento radicalmente diferen- Assim, você sente constantemente a necessidade de
te, ou possivelmente até mais do que um. provar sua predominância sobre os outros a fim de re-
Os personagens também recuperam sua Força de forçar sua liderança sobre eles e provar algo a si
Vontade através de ações que se ajustem a sua Natu- mesmo. Esta atitude lhe trouxe muitos desafios e tra-
reza. Se um Guerreiro Samaritano derrama seu san- rão muitos outros no futuro.
gue para proteger alguém do seu círculo de amigos Recupere Pontos de Mana sempre que você provar
(especialmente se o companheiro vem de uma raça sua capacidade de liderar outros, seja através de desa-
diferente), ele recupera um ou dois pontos de Força fios ou convencendo-os – por meio de repressão – a
de Vontade que tenha gastado durante a história. Ob- segui-lo.
viamente, isso só acontece se o personagem realizar Autocrata
um ato realmente notável durante a história – você O caos é uma anátema para você; você despreza a
não pode simplesmente dizer, “eu dou um centavo desordem e procura tomar o controle e organizar as
para o mendigo na rua”, e conseguir recuperar sua coisas. Você gosta de estar no comando, vice para or-
Força de Vontade. Entretanto, ao agir de acordo com ganizar e normalmente se esforça para que tudo corra
nossos códigos morais, reafirmamos a nós mesmos. tranquilamente. Talvez você tenha sido uma dama ou
Portanto, um personagem de jogo recupera sua Força um cavaleiro, um teólogo ou xerife. Talvez você ape-
de Vontade do mesmo modo. nas tenha sido um camponês particularmente organi-
Habilidades
Aptidões
As Aptidões descrevem todas as Habilidades não sem chamar a atenção. Fofocas, roubos gírias da rua
treinadas e intuitivas. As Aptidões nunca podem ser também são auxiliadas por esse Talento. Finalmente,
treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos pessoas habilidosas no Crime podem realizar peque-
apenas através da experiência direta — normalmente nos atos criminosos envolvendo a destreza manual
durante uma história. Se o seu personagem fizer uma (colocar drogas em bebidas ou cortar bolsas, entre ou-
ação usando uma Aptidão que não possui, não há tros).
efeitos sobre o teste. Joga-se um número de dados Por exemplo, as fechaduras da Idade Média po-
igual ao Atributo Básico. Talentos são Habilidades dem ser abertas com Destreza + Crime (dificuldade
tão naturais e intuitivas que se assume que todos te- geralmente de 8); trocar um selo de cera de um do-
nham alguma capacidade para cada um deles. cumento para outro requer uma jogada de Inteligência
Atuação + Crime (dificuldade 8).
Você é um especialista cm fingir emoções, crenças 1. Amador: Você pode passar por uma porta sim-
ou um determinado estado de espírito. Caso fosse ne- ples trancada.
cessário, você seria capaz de interpretar o papel de al- 2. Experiente: Você pode reconhecer um batedor de
guém bem diferente de você. Entretamo, simplesmente carteiras descuidado.
porque possui esta Habilidade, não significa que tenha 3. Bom: Você poderia obter um bom preço da maio-
de usá-la de forma antiética. Muitos líderes honrados ria dos mercadores.
usam-na para emprestar força e profundidade aos seus 4. Especialista: Você pode ser um ladrão, falsifica-
discursos. Você é capaz de fingir lágrimas, raiva, ami- dor ou espião excelente.
zade e virtude. 5. Mestre: Você poderia roubar as joias da cora de
1. Amador: Novato talentoso, você é capaz de fingir um reino.
doença. 6. Lenda: Você pode pegar emprestados os dentes
2. Experiente: Você já participou de uma ou duas caninos do rei.
peças tearrais sobre a paixão de Cristo. Possuído por: Ladrões, Mendigos, Vagabundos, Jo-
3. Comperenre: Você poderia conseguir um empre- gadores Viajantes.
go numa companhia teatral ambulante. Especializações: Bater Carteiras, Espalhar Boatos,
4. Especialista: Você pode representar um papel por Segurança, Gírias, Abrir Fechaduras.
dias a fio. Empatia
5. Mestre: Você pode se tornar outra pessoa sempre Você compreende e é capaz de sentir as emoções
que estiver com vonradc dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a
6. Lenda: Eles seriam enganados mesmo que pudes- elas. Você frequentemente é capaz de discernir os
sem ler sua mente. motivos por trás das ações de uma pessoa simples-
Possuído por: Jogadores Viajantes, Cortesãos, Jo- mente ouvindo-a. Você também é capaz de detectar
gadores, Charlatães, Espiões quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui
Especializações: Fingir, Inspirar, Fingir Emoções, um lado negativo — como você está aberta aos sen-
Inspirar Fé Religiosa, Mímica timentos alheios, frequentemente sente as mesmas
Crime emoções que aqueles à sua volta.
Na verdade, este Talento cobre uma grande varie- 1. Amador: Viúvas fofoqueiras acham que podem
dade de atividades criminosas, incluindo tanto o co- confiar em você.
nhecimento dos aspectos físicos de perícias quanto à 2. Experiente: De vez em quando toma para si as
habilidade de encontrar e lidar com grupos crimino- dores dos outros.
sos. Dito isso, não há realmente um submundo orga- 3. Competente: Adquire uma noção fantástica das
nizado conhecido. A maioria dos criminosos age so- motivações das outras pessoas.
zinho ou com pequenos grupos de amigos. As cidades 4. Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu
são simplesmente pequenas demais e os meios de escrutínio.
comunicação muito ruins para sustentar grandes sin- 5. Mestre: Você costuma terminar as frases das ou-
dicados de criminosos. Apenas nas maiores cidades tras pessoas.
podem-se encontrar grupos grandes. 6. Lenda: Você capta estados emocionais complica-
Entretanto, este Talento ainda pode ser muito útil, das através de um olhar rápido.
Possuído por: Fofoqueiros Mercadores Habilidosos,
tanto para lidar com estes grupos dispersos quanto
Padres, Pais, Videntes.
para cometer pequenos crimes. Antes de tudo, o Cri- Especializações: Emoções, Verdades, Problemas de
me permite que você se misture com o ambiente local Família, Personalidades, Emoções Verdadeiras.
Usando Vontade
A Vontade é uma das Características mais ativas forma num único turno, mas ele lhe confere um único
de Oito Luas, simplesmente porque existem muitas sucesso garantido. Desta forma é possível obter au-
formas de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Von- tomaticamente um sucesso numa ação simples, me-
tade é como um foco do jogo, ao qual você terá de ramente se concentrando. Para as ações prolongadas,
prestar muita atenção. Portanto, é melhor entender as os sucessos extras podem fazer a diferença critica en-
regras abaixo. tre sucesso e fracasso. Existem algumas situações em
• Um ponto de Vontade pode ser usado para que o Narrador pode não permitir um uso de Vontade
conceder-lhe um sucesso automático em uma ação. como esse.
Somente um ponto de Vontade pode ser usado desta
Nível de Vitalidade
Descansado: O personagem está descansado, não lhe sendo atribuído quaisquer penalidades de ação.
-1 Cansado: O personagem esta mediamente cansado; seus movimentos não são prejudicados.
-2 Fadigado: O personagem etsá fadigado; movimentação um pouco prejudicada.
-3 Exaurido: O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar.
-4 Esgotado: O personagem está esgotado, podendo apenas cambaleando.
-5 Exausto: O personagem está exauto seriamente, podendo apenas arrastar-se.
Desmaiado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos.
Vitalidade
Um bom motivo pela qual você deve evitar combates é que o seu personagem pode morrer! Um golpe para
provocar dano deve ultrapassar as proteções como: roupa, armadura etc.
O campo de vitalidade é dividido em duas barras:
A.T. (Dano de Atordoamento) – representa danos recebidos por golpes, como: soco, chutes, bastão, pequenas
quedas e similares. Estes tipos de dano não costumam ser fatal; cada ponto de dano recebido é marcado na barra
seguindo o sentido anti-horário e, quando a barra está cheia, o dano passa a ser tratado como D.F.
D.F. (Dano Fatal) – dano capaz de incapacitar ou matar o personagem. Ao lado dessas barras estão descritos
os modificadores que serão aplicados a todos os testes realizado.
Ao mudar para barra D.F. o personagem deve fazer um teste de Vigor, se ficara inconsciente; a cada três ní-
veis, deve realizar um novo teste de Vigor com os modificadores descritos.
Se falar recebe automaticamente mais um nível de dano. Quando atingir o marcador morte, o personagem es-
tará morto definitivamente; magia ressurreição é a única magia que pode trazê-lo de vota.
Danos iguais a Vigor x 3, recebidos em um único membro, ira amputá-lo. Se o ferimento não for cuidado, o
personagem recebe um ponto no nível de vitalidade a cada 2 minutos.
Danos A.T. são recuperados na razão de 1 para cada 4 horas e dano D.F. a cada dois dias. Esta regeneração é
o padrão de forma natural.
Nível de Vitalidade
Escoriado: O personagem está apenas escoriado, não lhe sendo atribuído quaisquer penalida-
des de ação.
-1 Machucado: O personagem esta mediamente ferido; seus movimentos não são prejudicados.
-2 Ferido: O personagem tem ferimentos superficiais; movimentação um pouco prejudicada.
-3 Ferido Gravemente: O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar.
-4 Espancado: O personagem está ferido, podendo apenas mancando.
-5 Aleijado: O personagem está ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se.
Incapacitado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos.
Apítulo
Cinco:
Divindades
As divindades de Oito Luas têm um interesse ativo no mundo, canalizando
seus poderes atreves de diversos tipos de Servos e outros adoradores, e
muitas vezes intervindo diretamente nos assuntos dos mortais. Ao mesmo
tempo, eles tramam e lutam e se aliam entre si, a mortais poderosos e a seres
extra planares, como regentes Elementais e demônios. Nesse aspecto, eles
lembram seus fiéis, pois de várias maneiras as divindades são moldadas e de-
finidas por seus veneradores, por suas áreas de interesse e sua natureza –
várias divindades são se fato, mortais que adquiriram (ou usurparam) a cente-
lha divina. Como seu poder é reduzido quando seu culto diminui ou é negli-
genciada, as divindades encarregam seus servos e outras que portam suas ma-
gias divinas de espalhar sua gloria e doutrina, recrutando novos seguidores e
mantendo a religião viva e ativa. Em troca desse trabalho, e para facilitá-lo,
as divindades concedem os poderes e magias divinas aos seus servos.
Capitulo cinco: Divindades 119
Oito Luas
Divindades Patronas
As Divindades de Kallidox estão profundamente morrem sem um deus patrono, responsável pelo envio
relacionadas ao funcionamento da ecologia mística de um servo para recolhê-los no Plano de Fuga – eles
do planeta e à vida dos mortais. Os personagens de passarão a eternidade definhando na Muralha dos He-
Oito Luas quase sempre têm uma divindade patrona. reges ou desaparecerão nos infernos dos diabos e nos
Todos têm consciência do destino das pessoas que abismos dos demônios.
Descrição da Divindade
Este é o formato da descrição dos deuses. Se violar essas normas, ele perde todos os benefícios
Nome: O nome pela qual a divindade é mais co- de seus Poderes Concedidos durante algum tempo
nhecida, seguida pelo seu título mais importante. (dias, meses, ou até anos).
Outros Nomes: Nomes diferentes pelos quais a Símbolo Sagrado: Um símbolo que deve ser os-
divindade é conhecida por certos povos, raças ou re- tentado abertamente por servos daquele Deus, seja na
giões. placa peitoral da armadura, em uma flâmula, escudo,
Descrição: O histórico da divindade. medalhão ou outra forma. Alguns deuses com nature-
Motivações: As crenças e objetivos da divindade. za traiçoeira e furtiva, permitem a seus servos trazer o
Avatar: A (s) forma (s) que a divindade utiliza símbolo escondido – mas ele deve sempre transportar
mais frequentemente quando interage com mortais. consigo.
Relações: Suas amizades e inimizades com os ou- Arma Preferida: Arma que serve como símbolo
tros deuses. para a divindade. Esta é a arma que surge sempre
Crença dos Devotos: Aquilo em que acreditam os quando o servo usa a magia Arma Divina. Nome que
devotos. aparece entre parênteses são os nomes da arma pes-
Poderes Concedidos: Os poderes aos quais o ser- soal usada pela divindade.
vo tem acesso, fornecido pela divindade. Lema: Uma frese regularmente citada por devotos
Obrigações e Restrições: Limitações ou normas da divindade.
que o servo deve seguir, imposta por sua divindade.
Ayra
Deusa da Ambição, do Desbravamento, da ser dos humanos, mas deve deixar parte
Conquista do mundo para as outras criaturas.
Outros Nomes: A conquistadora entre os Tem ótima relação com Demian o
Saymos, A Ambiciosa entre as outras raças. Deus do Conhecimento, pois sem
Descrição: Existe alguém responsável pela eter- conhecimento não há evolução.
na insatisfação e descontentamento dos humanos, Crença dos Devotos: Apenas
a ambição – seu maior defeito e também a sua estar vivo não basta. Vivemos pa-
melhor qualidade. Assim, Ayra e tida como a ra a evolução, desenvolvimento e
deusa da Ambição, da conquista e da evolução, conquista. O progresso é o objeti-
mas de um modo positivo. Ela é a patrona das vo final, a missão para qual os hu-
grandes expedições, descobertas e aventurei- manos existem. Qualquer melhora é
ros. sempre bem-vinda.
Seus templos podem ser encontrados em Poderes Concedidos:
qualquer parte. Sua principal função é ajudar 1º Sentir Calor Vital.
com treinamento jovens aventureiros, e in- O servo tem a capacidade de
formações, equipamentos. Os Servos da deusa sentir o calor dos corpos ao seu redor.
ensinam a todos que apenas estar vivo não Sistema: Gastando um ponto de Ma-
basta. Vivemos para evolução, desenvolvimen- na e fazer um teste de Inteligência +
to e conquista. Sobrevivência (dificuldade 7), cada
Motivações: Ayra não é considerada sucesso concede uma área de
pelas outras raças como a deusa da efeito de 2m de raio.
ambição por acaso. Seu grande 2º Arma Divina.
objetivo é levar à humanida- Com esse poder o ser-
de, seus principais prote- vo não sofre penalidade
gidos, a dominação total do mundo – e qualquer na utilização de qualquer
outro mundo existente. arma, graças à versatilidade
Avatar: Ayra se manifesta com a aparência de da deusa. Não é necessário
uma mulher exuberante, com longos cabelos ruivos teste. A dificuldade de qualquer
e olhos brancos. arma é de 6/6. Independentemente
Relações: Ayra não tem do tipo de arma.
inimizade no panteão, pois 3º Fúria Guerreira.
acredita que o mundo de O servo pode, uma vez por dia,
120 Capitulo Cinco: Divindades
Oito Luas
invocar uma fúria idêntica a Fúria do Combatente pode aumentar os seus Atributos Físicos temporaria-
mas sem que os bônus e números de utilização por mente na razão de 1 Ponto de Mana para cada 2 Pon-
dia não melhoram com o aumento de nível. Não é ne- tos em Atributos.
cessário teste. 7º Copiar Habilidade.
4º Sentir Vontade. Com esse poder o servo pode copiar qualquer Ha-
Com esse poder o servo pode ver as verdadeiras bilidade (Mágica e de Combate) aumentando as suas
intenções do alvo próprias habilidades.
Sistema: O personagem testa Inteligência + Em- Sistema: O personagem testa Inteligência + Pron-
patia (dificuldade 7) contra a Vontade do alvo para tidão (dificuldade 7) contra a Vontade do alvo. No
funcionar deve-se ter contado visual. caso de falha critica o personagem perde
5º Anuncio de Proteção. PERMANENTEMENTE 3 Pontos de Vontade.
O servo tem a capacidade de afetar a Vontade dos Obrigações e Restrições: Os Servos de Ayra não
seus adversários de atacarem. podem lançar magias de Cura além das fronteiras de
Sistema: O personagem começa a assoviar duran- seu reino de origem (mas seus outros poderes funcio-
te um turno para ativar esse poder. Quando ativo o nam normalmente). No entanto, eles só recebem me-
personagem testa Inteligência + Artes (dificuldade 8), tade dos Pontos de XP quando participam de aventu-
o número de sucessos indica quantas pessoas são afe- ras em seu próprio reino.
tadas. O alvo testa Vontade (dificuldade 7) para negar Símbolo Sagrado: Um olho de jade dentro de um
o efeito. pentagrama.
6º Canalizar Poder. Arma Predileta: Espada Longa (Conquistador).
Este poder permite ao servo fortalecer-se canali- Lema: “Se todos fossem felizes com o que tem,
zando seus poderes. ainda estaríamos em cavernas!”.
Sistema: Usando os seus Pontos de Mana servo
Danever
Deus da Noite, do Caos e do Acaso. sitar os mortais, Danever surge na forma de um lobi-
Outros Nomes: Lulna entre os povos bárbaros. somem extremamente prateado e forte,
Descrição: Danever é o tirano definitivo. Ele é a ou outro ser maligno que ande somente
perfeição da maldade e perversidade e celebra o ódio em meio às trevas.
e o conflito. Ele deseja controlar toda Kallidox e do- Relações: Danever tem boas e an-
minar ou consumir todas as outras divindades, mas tigas relações com Ruttra, e Warguy e
atualmente mostra-se disposto a trabalhar com algu- Naster; e odeia a maioria das outras di-
mas delas para alcançar seus objetivos. vindades, especialmente Oa-
Danever é o pai de tudo que anda e rasteja a noi- canymuli, Eukary e Demian.
te: morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de Crença dos Devotos: Ele ofe-
mortos-vivos são seus protegidos. Por essa ligação rece ao mundo frescor contra as
com os mortos-vivos, alguns cultos tratam Danever chamas de Oacanymuli, abrigo
como deus da morte – o que é uma interpretação contra luz ofuscante. Ele trans-
errada, pois Skelkorn é o verdadeiro portador forma os seres para que sejam
desse título. capazes de viver nas travas:
O culto de Danever resolve as disputas assim, quando Oacanymuli
de hierarquia através de argumentos não brilhar mais (ela não vai
frios e decisivos, descartando com- brilhar para sempre), os povos
portamentos imprudentes e incontro- de Kallidox poderão sobreviver.
láveis. Os servos trabalham furtiva e Poderes Concedidos:
paciente para minar as forças de seus 1º Visão no Escuro.
inimigos e, ao mesmo tempo, elevar a sua Com esse poder o servo pode en-
divindade e os aliados da ordem, mas não xergar no escuro.
temem mudanças e ações decisivas e vio- Sistema: Não é necessário tes-
lentas para atingir seus objetivos. te, está sempre ativo. Caso seja
Motivações: Pelo menos sob o ponto uma raça que já tenha esse po-
de vista de alguns humanos, elfos e ou- der, ele será duplicado.
tra raças, Danever só pode ser conside- 2º Comunhão com as
rado maligno. Sombras.
Afinal, ele é quem povoa a noite e a escuridão Esse poder possibilita o servo
com criaturas perigosas. Claro que ele próprio ficar invisível entre as sombras,
pensa diferente: ele deseja apenas a prosperida- desde que fique imóvel.
de dos seres noturnos e sub- Sistema: O personagem
terrâneos. pode usar esse poder só uma
Avatar: Quando deseja vi- vez por dia, por nível.
Demian
Deus do Conhecimento, da Filosofia e da Justiça. Demian despreza os povos e criaturas inteligentes
Outros Nomes: O Escriba de Tudo que é conhe- que escolhem a ignorância e brutalidade – como
cido. goblinóides, orcs, ogros, gigantes e tantos outros. Em
Descrição: O que faz uma civilização? A inteli- sua opinião, esses povos bárbaros precisam evoluir e
gência? A ciência? O conhecimento? A vida em soci- aceitar novos costumes e culturas. Pela força se ne-
edade? Na verdade, uma raça ou espécie só é consi- cessário.
derada civilizada quando conhece sua maior invenção Avatar: Demian costuma visitar este mundo, com
– a linguagem escrita. Esse precioso dom é fornecido a aparência de um ancião, curvado pelo peso de mui-
por Demian o guardião de todas as ciências, culturas, tos livros e pergaminhos.
artes, idiomas e informações. Ele é o deus de todo o Relações: Como protetor dos povos civilizados,
conhecimento conquistado por todas as raças e cultu- Demian é servido pelas divindades do conhecimento,
ras do mundo. ele é aliado de Eydos, Oacanymuli e Danever. Ele se
Demian é patrono de todos os povos civilizados opõe a Sylmor e Naster. Já que eles buscam corrom-
(entenda-se como “civilizado” um povo que conhece per, destruir ou guardar o conhecimento para si.
a linguagem escrita). Ele é reverenciado por escribas, Crença dos Devotos: Civilização é o que separa
bardos, conjuradores e todos aqueles que devotam pessoas dos animais. O estudo, as artes, a cultura…
suas vidas ao estudo ou às artes. são os mais preciosos entre os tesouros, e deviam ser
A organização de Demian é responsável, pelo partilhados com todos. Conhecer o mundo é conhecer
acumulo e distribuição de livros, pergaminhos, co- a si mesmo e aos deuses.
nhecimento e saber. Os servos deste deus englobam Poderes Concedidos:
sábios e arquivistas enclausurados que analisam, or- 1º Memorizar.
ganizam e copiam os arquivos do tempo. A maioria Ao adquirir essa habilidade todo o conhecimento
deles se sustentam vendendo mapas (nunca com erros que o servo adquirir não será esquecido.
intencionais), pergaminhos de magia e trabalhos de Sistema: Não é necessário teste.
escriba. 2º Compulsão pela Verdade.
Motivações: Entre os deuses, Demian mais se pa- O servo torna todos os que estiverem dentro da
rece um professor. Para ele, apenas os povos civiliza- área de efeito incapazes de mentir.
dos têm o direito de dominar o mundo. Ele deseja Sistema: O servo testa Vontade + Lábia contra a
preservar as artes e o conhecimento em tempos de Vontade dos alvos. A quantidade de sucesso indica a
guerra, evitando que ele se perca, e depois volta a es- duração e o raio de efeito.
pelhar esse conhecimento em tempos de paz. Sucessos tempo raio de efeito
Eukary
Deusa da Paz. qualquer ato violento como se a
Outros Nomes: A Dama Branca, própria deusa estivesse presente. Assim é
Lynn entre os elfos. comum que vítimas em perigo busquem
Descrição: Enquanto os outros membros de pan- abrigo nesses locais.
teão parecem se alegrar diante de guerras e massacres Motivações: Disputas, Guerras. O mundo nunca
– seja em prol da justiça como, seja por causas ma- teve a sombra das trevas passando sobre si. Milhões
lignas – existe uma deusa que busca a harmonia. Ele podem morrer, e isso enche Eukary de tristeza. A
é Eukary, a deusa da Paz e do Amor, está deusa se deusa da Paz está orientando seus servos para espa-
encha de paixão por todas as criaturas que habitam lhar sua palavra, para deter a violência antes que seja
Kallidox e só deseja sua felicidade. Eukary é a deusa tarde…
da Paz e harmonia, venerada por aqueles que não de- Avatar: Eukary vem a este mundo sob a forma de
sejam lutar; e também deusa do amor em todos os as- uma mulher em vestes brancas, luminosas, como se
pectos – o amor verdadeiro, afeição, romance, paixão estivesse sob o efeito da magia luz. Em sua presença,
carnal… todas as formas de amor. nenhuma criatura mortal é capaz de qualquer ato vio-
Os templos dessa deusa são magicamente protegi- lento ou agressivo. Animais ferozes e monstros ficam
dos pela deusa: em seu interior é impossível realizar mansos, combatentes, deixam cair às armas, conjura-
Eydos
Deus da Magia tre os saymos.
Outros Nomes: Gyoko, entre os elfos, Morko en-
Kandara
Deusa da Vida, e Fortitude e da Cura ela que as mulheres rogam pela saúde dos filhos que
Outros Nomes: Lary entre os elfos. vão nascer. Orações a Kandara também são realiza-
Descrição: Kandara é considerável a deusa da fer- das em épocas de plantio, e uma grande festa é feita
tilidade e da cura – enfim a deusa da própria vida. em sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos
Louvada principalmente em vilas e regiões rurais, é a fieis de Kandara são mulheres, embora isso não seja
Likky
Deusa da Flora Crença dos Devotos: A natureza, os animais e
Outros Nomes: Deus macaco, O Grande Leão, O plantas são parte do mundo. Como podemos nos afas-
Urso Dourado, centenas de outros nomes entre as tri- tar deles, se também o somos? A vida ao natural e o
bos bárbaras. respeito à deusa nos guia para a tranquilidade e feli-
Descrição: Likky é uma divindade bem humora- cidade.
da, ávida por sorrir e confiante em suas decisões. Ex- Poderes Concedidos:
tremamente leal e protetora com seus aliados, ela re- 1º Voz Selvagem.
flete com calma antes se incluir alguém entre seus Com esse poder o servo pode “falar” livremente
privilegiados. Likky é a protetora dos animais dóceis, com qualquer animal natural.
dos elfos e recursos naturais. Ela reconhece que parte Sistema: Não é necessário teste.
dos recursos naturais precisa ser consumida pelo bem 2º Companheiro Animal.
dos elfos e outras raças, mas não tolera abusos. Para Neste nível o servo escolhe um animal que vai
ela, as civilizações de Kallidox perderam a pureza de acompanhá-lo sempre.
outrora, hoje encontrada apenas nos bárbaros. Ela Sistema: Esse companheiro terá os mesmos efei-
abrange quase todos os cultos bárbaros ligados a tos que um familiar.
animai: embora cada culto tenha seu próprio deus, re- 3º Mudanças de Estações.
presentado por uma criatura diferente, na verdade to- Com este nível o servo faz com que as plantas de-
dos se dirigem a Likky. Isso significa que tanto o senvolvam mais rápido, pensando de uma simples
Deus Grande Verme das Savanas, quanto o Lobo semente a uma planta adulta em poucos minutos.
Cinza das Montanhas são faces desta deusa, as- Sistema: Em um teste de Inteligência + Ocultismo
sim como centenas de outros cultos animais (dificuldade7) cada sucesso é um ano de desenvol-
de Kallidox. vimento.
Os membros do culto de Likky estão 4º Garras Afiadas.
bastante dispersos e raramente se reúnem Neste nível o servo faz com que surjam garras
em grupos durante muito tempo. Existem em suas mãos, causando Dano Atordoante.
poucos templos da Rainha das Florestas; sua Sistema: Não é necessário teste, basta um
adoração acontece em clareiras ou peque- Ponto de Mana para que as garras cresçam.
nos santuários. Os integrantes do culto 5º Proteção Verde.
atuam como representantes das arvores, Este poder possibilita o servo entrar em um
protetores das florestas. Eles ensinam os tronco de arvore grande.
elfos e as raças bondosas cuidar e Sistema: O servo gasta um ponto de
respeitar as árvores e a vida sel- Mana e entra no tronco de qualquer arvore
vagem, a renovar e ampliar as grande.
florestas existentes, agir 6º Forma Selvagem.
contra os destruidores das O Servo pode transformar-se
matas selvagens. em qualquer animal.
Motivações: Ela es- Sistema: Num teste de
pera que seus servos Inteligência + Espirito. O servo perma-
vivam em harmonia com a nece na forma animal até o próximo amanhecer, a
natureza em toda a varie- não ser que ele deseje voltar ao normal antes.
dade. As criaturas que des- 7º Despertar os Guardiões da Mata.
troem ou exploram a natureza Com esse poder o servo pode auxiliar seus comba-
merecem vingança imediatamente e tes com ajuda das arvores, dando-lhes movimentos.
apropriada. Sistema: Ao tocar a arvore escolhida o servo lhe
Avatar: Quando se manifesta, Likky dá o dom do movimento. Servo testa Inteligência +
costuma assumir a forma do exemplar mais Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso a arvore
belo do animal venerado na região. Em alguns fica animada por três turnos.
casos prefere a foram de uma elfa de cabelos Obrigações e Restrições:
verdes, vestida com vestido com desenhos em A morte de um animal
formas de folhas. selvagem só é permitida
Relações: Likky tem uma relação contur- em defesa própria. Os ser-
bada com Ruttra e Warguy seus irmãos. En- vos não recuperam Pontos de Vida quando descan-
quanto cuida dos animais “dóceis”, bus- sam em cidades.
cando equilíbrio natural, seus irmãos ape- Símbolo Sagrado: Cabeça de unicórnio e chifre
nas desejam sobre o mundo monstros e animais fero- dourado de perfil.
zes e com desejo de matança. Likky odeia Demian, o Arma Predileta: Cimitarra (Espada Chifre)
deus do conhecimento, pelo desprezo que ele mostra Lama: “O caminho da natureza é aquele que leva
pelos bárbaros e “não civilizados”. à pureza primordial”.
Muntus
Deus da Guerra e Intriga. vas – como um elfo arqueiro, anão ferreiro; mas sem-
Outros Nomes: Gor entre os anões, Glauda entre pre com relação de alguma forma com combate.
os bárbaros. Afirma-se também que, vez ou outra, o Deus da
Descrição: A divindade suprema da guerra. Res- Guerra se disfarça como uma espada inteligente, ma-
ponsável por todas as maquinações e intrigas que re- nipulando seu portador para que ele siga seu designo.
sultam em batalhas sangrentas no decorre da história. Relações: Embora se oponha a pacifica Eukary,
Muitos combatentes costumam reverenciar a figura ele castiga qualquer adorador que profane os santuá-
de Muntus. Não sendo constante para fornecer seu rios da deusa ou molestem seus fiéis, talvez porque
apoio. Mas com o tempo ele começou a abençoar to- considere que a guerra seria insignificante sem a paz
dos os Combatentes da mesma forma; o deus da guer- para confrontá-la.
ra favorece um exército um dia e outro no dia seguin- Crença dos Devotos: A paz é para os fracos e co-
te; mesmo assim, os soldados de qualquer natu- vardes. É fácil viver sem lutar. Apenas em batalhas
reza rogam por suas bênçãos para pás bata- provamos nosso valor.
lhas vindouras. Poderoso e hon- Poderes Concedidos:
rado em combate, ele segue seu 1º Resistência a Dor.
próprio código de honra e não ela- Através da Vontade, o servo consegue
bora alianças duradouras. ignorar a dor de seus ferimentos e conti-
O culto de Muntus aceita se- nuar agindo normalmente.
guidores de todas as raças, e seus Sistema: Não é necessário teste. O
templos lembram construções mi- servo não sofre penalidades por ferimen-
litares fortificadas. Os servos de tos.
Muntus são encarregados de 2º Invocar Espírito da Guerra.
conservar as regras e a reputa- O servo pode convocar os espíri-
ção valorosa da guerra, redu- tos da guerra e do sangue em seu
zindo os massacres descontro- corpo, escrevendo runas místicas em
lados e agindo para encerrar si.
conflitos longos. Eles recebem e Sistema: O servo gasta uma
oferecem treinamento de com- cena para escrever em seu corpo
bate, para resguardar a civili- as runas. O personagem testa In-
zação de monstros, e punem teligência + Ocultismo (dificuldade
os indivíduos que lutam de 7).
forma desonrada e covarde. A 3º Toque da Dor.
recuperação e adoração de armas O servo toca seu alvo, lhe causando
de combatentes famosos ou res- grande dor. Isso não causará nenhum
peitados são práticas comuns da dano físico real ao alvo, mas um conta-
ordem. Os servos são obrigados a to prolongado pode deixá-lo perturbado.
derramar gotas de sangue a cada Sistema: Um ponto de Mana deve ser
dezena (de preferência o seu ou de gasto e o servo deve tocar o alvo com a
um inimigo valoroso) como dizi- mão, no local onde deseja afetá-lo. Pon-
mo. tos de Mana extra podem intensificar os
Motivações: Existe apenas uma efeitos, a critério do Narrador. Cada
certeza sobre Muntus: ele quer des- ponto gasto reduz a Parada de Da-
truição. Quanto mais sangue em dos da vítima em um.
uma guerra, maior seu poder. 4º Maldição da Guerra.
Dizem que em tempos de paz, Este poder causa a vítima uma
Muntus caminha sobre o mundo serie de infortúnios e acidentes.
agindo como agente duplo, sussurrando intrigas entre Sistema: O servo roda Inteligência + Ocultismo
reinos vizinhos e incitando novos conflitos. (dificuldades 7) e gasta um Ponto de Mana. Para cada
Cogita-se entre os estudiosos que o seu objetivo e sucesso no teste, o alvo sofrerá a maldição por mais
selecionar a raça suprema. Assim, a guerra funciona uma hora (sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito,
como um meio de “seleção natural”, uma vez que em todos os testes da vítima, ignore o sucesso mais
apenas os fortes sobrevivem. Sob este aspecto, Mun- alto dela; até o fim da maldição. Isso pode ser desas-
tus é muito parecido com Ruttra e Warguy. troso para aqueles com baixos níveis em suas habili-
Avatar: A forma de um grande guerreiro com ar- dades.
madura de couro, com uma arma negra com um man- 5º Controle de Batalha.
to cor de sangue é a forma principal de Muntus, vista Este poder permite ao servo controlar a mente de
com frequência em pinturas e estatuas. Quando ne- algumas pessoas para lutarem ao seu lado.
cessário Muntus pode assumir formas mais inofensi- Sistema: O personagem precisa testar Vontade +
Naster
Deus da Trapaça
Outros Nomes: Senhor das Sombras, Mestre de todos os ladros e trapaceiros.
Descrição: Naster é uma divindade autoconfiante que é o mais esperto e ardiloso dos deuses. Naster é
e determinada, que aprecia planos complexos e tra- conhecido por Armar planos mirabolantes (mas quase
mas intricadas, embora tenha se educado recen- sempre inofensivos) apenas para assustar, des-
temente para agir de forma mais direta, quando concertar ou humilhar os outros deuses.
suas próprias maquinações lhe causaram grande Avatar: A forma de Naster varia enor-
redução de poder. Ele é cauteloso, frio, nunca memente, dependendo da missão a ser con-
perde a calma e sempre parece ter um comentário fiada e da peça a ser pregada.
sarcástico preparado. Sendo assim não é à toa que Relações: Aparentemente, Naster não
ele também seja considerado o deus dos ladrões. é amigo ou inimigo de ninguém – ne-
Praticamente cada guilda de ladrões, tem pelo nhum deus é tolo o bastante para confiar
menos um servo deste deus, atuando como nele. Naster também costuma se consi-
conselheiro ou até mesmo como líder. Mas derar o grande rival de Setnepres, o deus
Naster não é louvado apenas por ladrões alguns da intriga, traição e mentira haviam sido
de seus seguidores são governantes e estrategis- o único realmente capaz de desafiar sua
tas, que admiram a sua inteligência. esperteza.
Essencialmente, a ordem de Naster é similar Crença dos Devotos: O mundo é
a uma rede de guildas de ladrões. Nas cidades dos astutos. Faça aos outros antes que
maiores, que tem diversas guildas, seus tem- façam com você. Lei e ordem são para os
plos costumam estar conectada a todas elas por tolos, para os deixam apanhar. Lúcios is-
túneis secretos e são considerados campos neu- so é quem consegue prosperar sem seguir re-
tros para a realização de encontros. A ordem de gras.
Naster prefere o subterfúgio à confrontação Poderes Concedidos:
aberta, levando o mais ingênuo a acreditar 1º Mudar Foco
que Naster está morto. Os membros da or- O servo é capaz de mudar o foco de cer-
dem gastam seu tempo preparando intri- tos objetos. O que muda é apenas como as
gas e apoiando as guildas de ladrões e pessoas enxergam algo, o objeto não muda
os assaltantes individuais. quase nada.
Motivações: As motivações de Naster não po- Sistema: Deve-se testar Inteligência +
dem ser consideradas boas ou, mais. Em um dia ele Ciência (dificuldade 7).
pode armar um plano que poderá frustrar os planos 2º Comunicação.
de Muntus; e no dia seguinte seria capaz de tra- O servo consegue entender e fazer com
mar contra o próprio Skelkorn, salvando milha- que alguém entenda simplesmente atra-
res de vidas. vés de cores. O servo pode usar qualquer
Ao que parece, Naster não quer coisa para que essa comunicação funcione.
mais poder ou mais seguidores do que Sistema: Deve-se testar Vontade + Ar-
já tem. Seu único objetivo é provar tes (dificuldade 7) e gastar um ponto de
Oacanymuli
Deusa do Amanhecer, da Esperança e Destino te, mas também exigente e orgulhosa. Sua caminhada
Outros Nomes: Vigilante, Aquela que tudo vê. diária pelos céus, derramando calor e conforto sobre
Descrição: Ela representa tanto o calor agradável o mundo, e ela sabe disso. Oacanymuli vê o mundo
e necessário do astro-rei quanto à fúria do deserto. como um filho que merece cuidado, mas que também
Oacanymuli é também a Vigilante, Aquela que tudo precisa mostrar respeito à mãe. Qualquer problema
vê. Nada acontece durante o dia sem que ela saiba. que acontece durante o dia é fato conhecido de Oa-
Para alguns, Oacanymuli também é conhecida como canymuli.
a deusa dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo Avatar: Existem poucas ilustrações ou pinturas
sol quando perdidos), embora seja pouco cultuada fo- representando Oacanymuli, mas a forma encontrada
ra das áreas desérticas. com mais frequência é uma grande fênix em chamas.
Geralmente as paredes ocidentais dos templos de Relações: Oacanymuli tem boas relações com
Oacanymuli são ornamentadas e os seus servos não Naster e Zigyr, e um ódio mortal por Skelkorn e Set-
se envergonham de demonstrar isso (algumas vezes a nepres.
ponto da ostentação). Os servos encorajam seus fiéis Crença dos Devotos: O sol é generoso. Vigia e
a construir coisas novas, recuperar áreas abandona- protege Kallidox de todo o mal. Derrama seu calor
das, estimular o crescimento em terras cultivadas, ex- duradouro sobre o mundo. Sem ele, estamos nas gar-
pulsar o mal e trabalhar para restaurar ou direcionar a ras do Deus das Trevas e suas criaturas.
civilização até um novo ápice de harmonia, arte e Poderes Concedidos:
progresso. 1º Pele em Chamas.
Motivações: Oacanymuli é uma deusa benevolen- Este pode deixará o servo imune às chamas e ao
Ruttra
Deusa dos Monstros da Rainha-Monstro sobre todas as demais criaturas.
Outros Nomes: Destruidora entre os bárbaros, Os templos são difíceis de serem encontrados, so-
Mãe-Monstro entre todos os monstros (naturalmente, mente em clareiras e rodeadas de grandes pedras.
esse nome será diferente em cada idioma monstro). Motivações: As razões que levaram Ruttra a con-
Descrição: Ruttra é uma divindade cruel e capri- trolar suas crias perversas poucos sabem. Alguns
chosa, que muitos acreditam ser insana por lançar afirmam que ela foi forçada pelos outros deuses; ou-
seus próprios filhos uns contra os outros. Essa deusa tros dizem que Ruttra apenas demonstrou um pouco
não acredita na coexistência pacifica, simplesmente de compaixão. De qualquer forma, Ruttra não acredi-
lança sobre o mundo monstros cada vez mais terrí- ta em harmonia ou equilíbrio, mas em conflito.
veis, recompensando apenas os mais fortes com a so- Avatar: Ruttra visita este mundo adotando a for-
brevivência. Ela luta de forma maliciosa, fria e per- ma de um monstro, sempre duas vezes ou três vezes
versa com as pessoas. Quando dinossauros e outros maior que um exemplar normal daquela espécie.
monstros reinavam com sua selvageria, ela estava sa- Quando precisa lidar com aventureiros, costuma as-
tisfeita. Agora que o mundo está sendo dominada por sumir a forma de uma linda mulher de pele escamosa,
raças “fracas” ela rosna raivosa. rabo, asas e chifres com olhos amendoados.
Os templos de Ruttra promovem a superioridade
Seyller
Deusa da Força, Coragem e Caça. Sistema: O personagem testa Vontade contra
Outros Nomes: Chark entre os povos sauróides, Vontade do alvo (dificuldade 7 para ambos). Cada
Horkkonb entre os bárbaros, Dama do Coração Ar- sucesso faz o alvo fugir por dez turnos. Em caso de
dente entre os Saymos. falha critica o servo que sofre os efeitos desse poder.
Descrição: Adorada principalmente pelos bárba- 3º Aura de Pânico.
ros. Seyller é uma deusa com propósitos que não po- O personagem será sempre evitado por outros, se
dem ser claramente vistos como malignos ou benig- for a uma reunião ninguém irá se aproximar.
nos. Ela representa dois conceitos que parecem opos- Sistema: Sempre ativa.
tos: a dominação dos fortes sobre os fracos e também 4º Medo Real.
a proteção dos fracos pelos fortes. Mas acima de tudo O servo faz com que a vítima acredite em seu
ela é a deusa da coragem, determinação e força inte- maior temor tomou forma e está prestes a atacá-lo ou
rior. Seyller é temida pelos dóceis e puros, mas vene- algo similar.
rada e amada pelos fortes e corajosos. Essa deusa é Sistema: Em um teste de Vontade
considerada um demônio em algumas regiões e seus contra Vontade (dificuldade 7 para
seguidores não negam isso. ambos). Se a vítima não passar terá
Os templos de Seyller são raros de serem encon- sua Parada de Dados reduzida à meta-
trados em locais com grande concentração humana. O de. E qualquer ação executada
culto de Seyller prega apenas duas leis, sendo que al- contra o seu medo também será
gumas raças infelizmente, obedecem apenas à primei- reduzida à metade.
ra lei (dominar os fracos) e não entende ou ignora a 5º Sentir a Morte.
segunda (proteger os fracos), apenas o povo-lagarto, O servo faz com que a víti-
seguem fielmente os ideais de Seyller. ma acredite que está sentindo a
Motivações: Seyller ama as competições, os desa- proporia morte e reagira como
fios e promove os esporte. Seus ensinamentos afir- tal, sentindo as dores e até vendo
mam que os fortes e preparados devem liderar os o sangramento. A visão serás sempre de
mais fracos e que a coragem é a maior qualidade do uma morte trágica e a vítima irá des-
mundo, seja para governantes ou cidadãos. Todos de- maiar depois de 30 segundos.
vem desprezar a covardia, alega Seyller. Sistema: Testa-se Vontade contra
Avatar: Quando interage com mortais, Seyller Vontade do alvo. Para cada sucesso a
assume a forma de uma frágil combatente vestin- vítima fica desmaiada por 1 minuto.
do apenas algumas joias e carregando sua espada. 6º Assustar Grupo.
Mas todas as formas sempre aparecem com o Permite ao servo fazer várias ví-
olho esquerdo com uma cicatriz. timas caírem em pânico. Como o ní-
Relações: Seyller é uma das mais agres- vel Medo Real, mas fazendo que vá-
sivas e competitivas entre as divindades do rias pessoas fiquem vendo seus
Panteão. Todos os outros deuses evitam medos interiores.
qualquer contato com ela. Ocasional- Sistema: Este poder pode afe-
mente, contudo, ela recebe em seu tar 1 pessoa por nível de persona-
reino a visita de Danever; suspei- gem.
ta-se que exista uma ligação se- 7º Pesadelos.
creta entre os dois, embora A vítima deste poder será
ninguém saiba qual é. atormentada por pesadelos
Crença dos Devotos: O sempre que pegar no sono, im-
mundo se divide em fortes e pedindo que durma tranquila-
fracos. O fraco vede tributo, respeito e mente o que irá debilitá-la.
obediência ao forte. De igual forma, o forte deve pro- Sistema: Testando Von-
teger o fraco. tade + Ocultismo contra Vontade. Para cada sucesso
Poderes Concedidos: obtido o vitima sofrerá uma noite de pesadelos. Re-
1º Susto. sultando em uma redução de 1 pontos em seu Atribu-
Fitando se seu adversário o servo faz com que ele tos por noite mal dormida.
se assuste com algo e se distraia por alguns instantes. Obrigações e Restrições: Um servo de Seyller
Sistema: O personagem teste Vontade + Intimida- deve mostrar coragem em combate, jamais lutando
ção contra Vontade do alvo. O alvo fica um turno com um oponente em desvantagem numérica, e nun-
sem jogar por sucesso obtido pelo servo. ca usando armas de arremesso, de projeteis ou qual-
2º Medo Súbito. quer outra forma de combate a distância; só podem
O alvo será afligido por um medo sem explicações lutar corpo-a-corpo.
e irá buscar abrigo em qualquer lugar onde se sinta Símbolo Sagrado: Serpente enrolada em um co-
segura. ração em chamas.
Skelkorn
Deus da Morte te poder contra outra pessoa, o alvo precisa ser to-
Outros Nomes: O Ceifador, O Carrasco da Al- cado, o personagem testa Vigor + Medicina (difi-
ma culdade 7). Os efeitos desse poder pode durar até o
Descrição: Skelkorn a essência dos mortos para próximo amanhecer/anoitecer.
seus locais no eterno ciclo da existência. Sendo um 3º Toque da Mote.
deus maligno, e misterioso. Pois quando mais mor- O servo é capaz de provocar doenças e infecções
tes e assassinatos existirem maior será o seu poder. tocando alguém. Com esse toque pode até matar
O Culto de Skelkorn mata sem motivo os mori- placas a pequenos animais.
bundos, mendigos e famílias bem pobres. Sistema: O personagem gasta um Ponto de Von-
Seus membros executam famílias tade e testa (Inteligência + Ocultismo contra o Vi-
ricas fazendo o funeral, enterros fal- gor do Alvo).
sificando testamentos para aumentar 4º Murchar.
a renda da sua ordem e se apoderan- Este poder permite ao servo causar envelheci-
do de tudo dos mortos que não tem mento rápido em uma pessoa. A vítima começa a
testamento. sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pá-
Motivações: Ao contrário do lida e fina, os ossos ficam frágeis e a vítima
que muitos pensam, Skelkorn pode até a vir a sentir os efeitos da velhice.
não quer destruir o mun- Sistema: Este poder somente funcio-
do – e sim dizimar os na ao toque. Testa Vontade + Medici-
humanos, elfos e anões – na contra a Vontade do alvo. O uso
pois para ele essas raças desse poder faz com que a vítima
estão destruindo o mun- sofra os efeitos da idade extre-
do pouco há pouco. E mamente avançada (subtraia
mostrar para todos a ine- três níveis de todos os
vitável morte. A vida é um pesa- Atributos Físicos).
delo e a morte é o verdadeiro 5º Aura de Pânico.
despertar. O servo tem a capacidade de
Avatar: sua única forma conhe- intimidar todas as criaturas
cida é de um Centauro lich armado menos perigosas que ele.
com um machado e uma maça es- Sistema: Não é necessário
trela. teste.
Relações: No momento 6º Compreensão.
Skelkorn é o único deus mais odi- Mediante o gasto de três
ado do panteão – todos temem pontos de Mana, o persona-
seu poder crescente, mais poucos gem usando esta habilidade
estão dispostos a realmente agir pode fazer com que a pele da ví-
contra ele. Danever é provavelmente seu único tima encolha até romper e saltar do
aliado. corpo, causado um grande estra-
Crença dos Devotos: O Servo de go de 1d por nível de classe se
Skelkorn, sempre que entre em batalha deve o ataque for bem-sucedido, o compressor
mostrar quem é o vencedor e comemorar a pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo,
vitória sobre os cadáveres vencidos. acrescentando três pontos de Vigor durante o res-
Poderes Concedidos: tante do dia/noite.
1º Sentir Morte. Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido
O servo é capaz de ver espíritos dos mortos e usando um turno para manter a pele remanescente e
sentir lugares onde estão foram mortos. Pode sentir gastando um ponto de Mana adicional.
o quão próximo alguém esta da morte 7º Coração das Trevas.
Sistema: Testando Inteligência + Empatia (difi- Este poder permite ao servo remover o coração
culdade 7). do corpo. Este poder só pode ser usado durante as
2º Mascara da Morte. noites de escuridão absoluta (as de lua nova). De-
Este poder permite que o servo ou um alvo esco- pois de ser removido, o coração precisa ser coloca-
lhido assuma uma fisionomia de morto. A pele tor- do em uma urna de barro, que pode ser enterrada.
na-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígi- Com esse processo qualquer criatura pode ser do-
das e duras. minada pelo servo.
Sistema: O personagem assumindo essa forma, Sistema: Este poder é automático, não reque-
precisa apenas gastar um ponto de Mana. S usar es- rendo nenhum teste.
Sylmor
Deus das Tempestades almente aquelas que ousam afetar o clima.
Outros Nomes: O senhor da Tempestade, O des- Crença dos Devotos: A vida é uma combinação
truidor. de efeitos aleatórios e de caos, portanto agarre o que
Descrição: Sylmor personifica os aspectos destru- puder, quando conseguir, pois Sylmor pretende con-
tivos da natureza. Ele é um deus furioso e repleto de duzi-lo ao pôs vida a qualquer momento. Propague a
ódio, que atua conforme seus impulsos e muitas vezes força de Sylmor e alerte a todos sobre as energias que
age somente para não parecer fraco ou amistoso. Ele ele comanda. Atravesse sem medo as tempestades,
se deleita com a destruição desenfreada, e sob muitos incêndios florestais, terremotos e outros desastres,
aspectos parece um valentão de incrível poder de pa- uma vez que o poder de Sylmor o protege.
vio curto, que prova seu valor a si mesmo atormen- Poderes Concedidos:
tando os incapazes de confrontá-lo. 1º Pequeno Sopro.
O culto de Sylmor e pequeno e disperso, já que o Este poder permite ao servo criar um pequeno
Senhor da Tempestade é proibido em vario lugares. vento, suficiente para espalhar papeis. Este vento não
Seus sevos são fanáticos em seu amor pela destruição é duradouro, dura apenas alguns segundos.
e não teme convocar tempestades sobre Sistema: O personagem deve jogar um número de
navios, vilas ou cidades em nome dados igual ao seu nível (dificuldade 6). Se o alvo es-
de seu deus insano. Os servos tiver em posse de alguém, este poder não irá tira-lo
de Sylmor costumam viver, vagando das mãos de ninguém.
de um lugar para outro, exigindo tri- 2º Nevoa Decadente.
butos e ameaçando os relutantes Ao se concentrar o servo é capaz de gerar
com grandes destruições. As pou- uma nevoa que sai de suas mãos. A nevoa é
cas regiões onde Sylmor é ado- muito densa e resistente, limitando a visão
rado abertamente estabelecem daqueles dentro dela. O servo pode ver
templos que alternam cordia- normalmente.
lidade e hostilidade, que Sistema: Testa-se Vontade + Ocultismo
agrada infinitamente a di- (dificuldade 7). A área afetada é um raio de
vindade. em torno do servo é de comprimento deter-
Motivações: O mundo minado pelo número de sucessos, medindo
merece destruição, e três metros de altura por sucesso.
quem melhor que a tem- Sucessos Raio
pestade para fazê-lo. 1 sucesso 6 metros
As criaturas já o des- 2 sucessos 12 metros
troem sem controle; a 3 sucessos 24 metros
única coisa que Syl- 4 sucessos 48 metros
mor faz é acelerar o pro- 5 sucessos 96 metros
cesso de destruição com 3º Enfurecer os Céus.
chuvas fortes, trovões de- Com este nível o servo pode alterar o
vastadores e ventos que clima de uma região para pior. Ele é capaz
podem arrastar tudo pelo de escurecer o clima, provocar tempestades
caminho. existentes, fazer chover granizo, entre outros
Avatar: Este deus as- efeitos. Não é possível melhorar o tempo ape-
sume a forma de um velho nas piorá-lo.
com barba e cabelos com- Sistema: O personagem concentra-se por
prido, seu humor varia um turno e testa Vontade + Ocultismo (difi-
com muita facilidade, re- culdade 7). O número de sucessos determina
velando inúmeras formas de o efeito.
avatares, a única semelhança Sucessos Efeito
entre elas é uma nuvem em vol- 1 sucesso nuvens escurecem o dia e o
ta de seus pés. clima esfria;
Relações: Ele odeia as di- 2 sucessos causa chuva fraca;
vindades que promovem a 3 sucessos transforma chuva em tem-
construção, o aprendiza- pestade;
do e a natureza, especi- 4 sucessos
Warguy
Deus da Fauna negro em chamas, ou no forma de um saymos de 3m
Outros Nomes: Leopardo Negro, Fera Sangrento, de altura com características de todas as sub-raças
Felino de Fogo. saymos.
Descrição: Warguy uma divindade selvagem e Relações: este deus não tem boas relações com as
bestial. Ele inveja as outras divindades e seus pode- divindades da ordem e conhecimento, Tendo boas re-
res e tenta constantemente roubar seus adora- lações com as suas irmãs.
dores, mas carece da habilidade para obter mui- Crença dos Devotos: A sobrevivência é
to sucesso. Ele se sobressai na caça, rastreio e do mais forte e a eliminação dos mais fracos
massacre animalesco. são os legados de Warguy. Matar ou mor-
O culto de Warguy não possui uma sede rer de forma brutal ou sangrenta tem um
central, mas consiste de pequenos gru- grande significado. O centro da vida é
pos de adoradores espalhados o desafio entre o caçador e a presa, a
nas áreas selvagens. Sua religião determinação de quem vive ou mor-
prega a gloria da caçada; e seus in- re. Encare cada tarefa com a impor-
tegrantes se envolvem em caçadas ritualísti- tância de uma caçada. Permaneça
cas de animais selvagens, bestas estranhas e atento e Vivo. A selvageria e as emo-
mesmo humanoides capturados. Eles prefe- ções fortes sempre derrotam a razão
rem emboscar suas víti- e os pensamentos cuidadosos. Prove
mas em territórios o sangue de suas vítimas. Reaja con-
perigosos – tanto para as presas quan- tra os destruidores da floresta e/ou
to para os predadores – tornando a mor- caçadores que matam feras
te final ainda mais valorosa. Eles apenas porque elas são peri-
tentam conduzir o final sangrento gosas; nunca os mate a distância.
da caça até regiões povoadas, de Não mate os jovens, as prenhas ou
forma que os habitantes vejam (e os filhotes, para que a caça conti-
temam) a força de Warguy. Os nue farta.
servos atuam contra a expansão Poderes Concedidos:
das fazendas e da civilização e atacam 1º Comunicação com a Matilha.
os grupos que invadem a floresta para O servo pode comunicar-se com
destruí-la. qualquer tipo de fera a seu gosto.
Motivações: Warguy comanda que Oi servo pode enviar um co-
seus servos devem ser supremos entre as mando não-verbal as fe-
feras. Pois acredita que não exista algu- ras, que seguirão ao me-
ma divindade mais feroz que ele. Tudo lhor de suas capacida-
deve estar sob suas garras, até mesmo des.
os outros deuses. Sistema: Não é necessário teste para comunicar-
Avatar: Warguy visita o mundo se com a fera, mas o personagem deve testar Vontade
dos mortais na forma de um enorme felino + Empatia com Animais (dificuldade 6, + 1 por fera
Zigyr
Deusa das inteiros para ampliar seus domínios
Águas, dos Ma- (coisa que ela fez e pode fazer,
res, Rios e La- mas algumas vezes…). Acha os
gos. outros deuses pequenos, mi-
Outros Nomes: Rai- núsculos em suas tramas
nha das Profundezas mesquinhas, brigando por
Descrição: Zigyr é uma miseráveis pedaços de terra, enquanto que
divindade maliciosa e ma- seu reino é o mais vasto de todos.
ligna que quebra acordos Avatar: Quando visita o
por capricho e diverte-se “mundo seco”, Zigyr assume a
assistindo os outros morre- aparência de uma humana
rem afogados ou nas garras de com asas escamosas com
predadores marinhos. Vaidosa e marcas pelo corpo, ou
ávida por bajulação, ela é excessivamente uma elfa-do-mar, uma
gananciosa por poder e alegra-se ao osten- bela pirata ou um
tá-lo. Essencialmente, os templos de Zigyr imenso leão marinho.
são santuários para marinheiros e mercadores, rea- No mar, ela pode ado-
lizam oferenda de vidas, flores, doces ou moedas tar a forma de qualquer
para aplacar a ira da Rainha das Profundezas. Seus criatura marinha.
servos se sustentam com essas oferendas e muitas Relações: Zigyr trata
vezes são contratados como guardiões de navios, já os outros deuses com indi-
que os marinheiros acham que Zigyr não reclamaria ferença, arrogância e às
um dos seus. Seus servos costumam duelar entre si vezes até desprezo, só espe-
para resolver disputas de posto ou capacidade. O rando pelo dia em
culto propaga respeito pela deusa ao pregar a des- que todos a temam.
truição levada àqueles que a ignoram. Crença dos
Motivações: Houve época que essa deusa era Devotos: Toda
muito mais ambiciosa, capaz de afundar continentes vida veio do mar.
Apítulo
Seis:
Poderes mágicos
Caminhos da Magia
Você não acreditaria se eu dissesse.
Jonh Constantine
Estilos da magia
Eu ensinei a vocês os segredos do Dragão Incan- Para que nosso estilo continue, um dia vocês, co-
descente, e vocês se tornaram verdadeiros combaten- mo eu, deveram compartilhar seus segredos com al-
tes. Vocês carregam consigo a arte viva do Dragão guém. Primeiro, porém, devem provar serem dignos
Incandescente, pois todos os estilos são artes vivas. de carregar o meu nome e o estilo do Dragão Incan-
Eles crescem e mudam, se adaptam às necessidades descente. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimen-
de cada nova geração, Mestre e Pupilo. Como acon- to com sangue. Se sobreviverem o bastante para que
tece com toda a asa coisas vivas, algumas gerações suas barbas fiquem brancas com a idade, terão a pro-
podem ser mais fortes ou mais fracas que seus ante- va que seu estilo é forte. Então serão dignos de ensi-
cessores. Vocês devem garantir que o estilo do Dra- nar a arte.
gão incandescente nunca enfraqueça. Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra
ao meu nome ensinando uma versão fraca da arte. É
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 143
Oito Luas
melhor que o estilo do Dragão Incandescente morra a para derrotar seus adversários? Listado a seguir estão
tornar-se uma arvore que parece imponente por sua os dez estilos de Dragões disponíveis para os perso-
idade, mas é apodrecida e frágil por dentro. nagens. Cada estilo é explicado em detalhe, incluindo
- Cloud, falando a seus estudantes no templo sa- seus poderes e manobras especiais. Como as armas
grado utilizados por cada estilo, e suas técnicas.
As Técnicas Extraordinárias (Ext.) gastam 2 Pon-
Nada define mais um combatente do que seu esti- tos de Mana a as Sobrenaturais (Sob) 1 Pontos de
lo, que determina como e qual conhecimento marcial Mana, e exigem uma ação de rodada completa para
que ele adquiriu. O combatente do Dragão Demonía- serem utilizadas. Outras técnicas (como bônus nos
co que usa principalmente joelhadas e cotoveladas, ataques ou talentos bônus) estão ativos. Desde que o
ou um do Dragão Iluminado que usa poderes mentais combatente esteja usando a arma exigida.
Dragão Incandescente
Os Dragões Incandescentes preferem ficar afastados de grandes, solitários em seus redutos, eles treinam e es-
tudam as técnicas. Elas têm sido passadas através de gerações a aqueles que provam ser campeões de valor.
Apesar de não ser um estilo amplamente usado, o Dragão Incandescente tem provado o seu valor ao longo dos
seus muitos anos de existência.
Os estudantes do Dragão Incandescente são normalmente escolhidos a dedo dentre aqueles que pedem ensi-
namento a um mestre Dragão. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e
costumam se esforçar para atingir seus limites com regularidade.
Templos: Os templos desse estilo de combate são encontrados em regiões desérticas ou próximo de crateras
de vulcões ativos. A estrutura desse estilo é um tanto simples em seu design. Os estudantes começam com mo-
vimentos básicos e então avançam aprendendo os complexos poderes e manobras deste estilo.
Fogo
Fogo caminha comigo
Laura Palmer
Fogo, o mais destruidor dos elementos, o guardião Sistema: Cada sucesso num teste de Vigor +
das chamas e da destruição. O caminho do fogo é um Ocultismo (dificuldade 8), aumenta em 1 nível um de
dos mais tentadores e ao mesmo tempo o mais peri- seus Atributos Físicos do personagem. Só pode ser
goso dos caminhos de aprendizado. Com ele, o com- usada uma vez por cena, e no final da mesma o per-
batente aprende a controlar as chamas e também a sonagem deve testar sua Vontade atual (dificuldade 9,
criar e moldá-las conforme a sua vontade. 3 sucessos) para não cair exausto até o final da pró-
Muitos combatentes desenvolvem suas habilida- xima cena.
des, que os permitem andar sobre brasas, engolir fo- 4. Punhos Flamejantes
go, atear fogo a suas mãos e corpo. Ao comando do combatente, seus punhos ficarão
1. Testemunha da Noite envoltos em chamas. Aumentando ao dano de seus
O combatente é capaz de ver normalmente após o socos.
pôr do sol, sem uma tocha, e pode até mesmo perce- Sistema: Ao testar Vigor + Ocultismo (dificulda-
ber coisas escondidas nas cavernas mais obscuras. de 8), para ativar este poder. O soco do combatente
Quando esse poder é utilizado, os olhos tornam-se fica mais poderoso Força + 2 (D.F.). Dura quanto
vermelhos e brilhantes. tempo o personagem desejar.
Sistema: Não é feito nenhum teste, mas a mudan- 5. Chama
ça leva um turno completo para acontecer. Com este poder o combatente pode expulsar todos
2. Pirocinésia os seus inimigos próximos, podendo ter controle total
O combatente pode moldar o fogo conforme a sua com a Chama o combatente pode direcioná-la em
vontade, podendo criar qualquer coisa, desde que te- qualquer direção.
nho uma chama próxima. Sistema: Ao usar este poder o combatente testa
Sistema: Cada sucesso num teste de Inteligência Vontade + Foco para direcionar as Chamas. Provo-
+ Ocultismo (dificuldade 8), permita que a criação do cando um dano igual ao dobro da Vontade do Com-
combatente permaneça ativa por 3 turnos. batente.
3. Fogo da Fúria 6. Tempestade de Fogo
O invocador evoca o poder do fogo, ampliando
sua força, velocidade ou resistência enormemente.
Dragão Aquático
Os Dragões Aquáticos preferem em áreas costeiras ou em grandes concentrações de água, eles treinem suas
habilidades dentro da água para fortalecer as pernas para ter força e flexibilidade que não é necessário em ne-
nhum outro estilo.
Os estudantes do Dragão Aquático começam muitos jovens. O treino continua por toda a vida da criança, en-
fatizando velocidade extrema flexibilidade. Os estudantes do Dragão Aquático são disciplinados e demonstram
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 145
Oito Luas
constante vontade de melhorar. Este estilo combina a habilidade acrobática natural do estudante com técnicas
avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos.
Templos: Esses templos são construídos dentro da água para que os estudantes já comecem os estudos assim
que despertem. Os mestres deste estilo são tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudan-
tes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falharem em dar o máximo de si são normalmente convi-
dados a deixar os templos.
Água
Finalmente chegamos ao Mediterrâneo.
Eu queria que as águas fossem azuis, mas eram negras.
Eram águas noturnas.
Luois, Entrevista com o Vampiro.
A mesma Água que destrói a rocha mais dura Sistema: Um teste de Inteligência + Ocultismo
também atravessa os mais estreitos espaços. Assim (dificuldade 7). O número de sucesso obtido é o nú-
também é a magia relacionada à água. O corpo hu- mero de sucessos que a pessoa aprisionada precisa
mano é formado por 70% de água, por isso, a magia obter num teste de Força (dificuldade 8) para se liber-
das águas também está relacionada com a resistência tar. O alvo só pode ser contido por uma jaula de cada
e a transmutação do corpo. vez. O combatente pode dissolvê-la quando quiser.
O Caminho das águas ensina o combatente a do- 3. Invocar Corpo Aquoso
minar e controlar as forças das correntezas e utiliza- Permite que o personagem invoque um Elemental
1as em proveito próprio. Com Focus em água, o tradicional. Seres de água aparecem a uma distância
combatente pode criar pequenas quantidades de água de 1,5m do personagem. O combatente pode escolher
potável, ou afetar grandes volumes, alterar seu peso que tipo de objetivo deseje o Elemental faça.
ou estrutura, erguer paredes de água, curar ferimentos Sistema: Este ser exigem a presença de certa
ou até mesmo parar a circulação sanguínea de um quantidade do elemento natural para serem invoca-
inimigo. dos. Farão tudo que o combatente mandar desde que
A água criada por magias espontâneas duras ape- sejam coisas simples ou tenham tempo suficiente. O
nas algumas horas, desaparecendo em seguida. Elemental só permanecera neste plano por aproxima-
1. Olhos do Mar damente 1d+2 horas.
Olhando dentro de um corpo aquoso, o combaten- 4. Constituição
te pode visualizar acontecimentos que ocorreram nas A partir deste nível em água o combatente adquire
áreas próximas, como se fosse aquele corpo aquoso. uma constituição sobrenatural que permite serem ca-
Este poder leva a crença que os combatentes da Água pazes de suportar punições físicas realmente devasta-
estão em contato direto com os espíritos da água. doras sem hesitação. No campo de batalha alguns
Sistema: Em um teste de Inteligência + Ocultismo guerreiros ignoram golpes de espada e saltam através
(dificuldade 7). O número de sucesso determina quão de chuvas de flechas sem se amedrontar. Os bárbaros
distante no passado o Combatente pode ver. são conhecidos por zombarem de seus oponentes dei-
1 sucesso Um dia xando-se ser apunhalados, apenas para que possam
2 sucessos Uma semana prender a lamina de seus oponentes e desferir contra-
3 sucessos Um mês ataques mortais.
4 sucessos Um ano Sistema: Para cada nível acima de Constituição
5 sucessos 10 anos possuído por um personagem, ele pode jogar um dado
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde opcional para absorver danos de qualquer tipo.
uma poça até um lago. É claro que oceanos e rios não 5. Serpente Marinha
são corpos imóveis. Ao tocar um corpo aquoso, o combatente faz apa-
2. Jaula de Água recer uma serpente formada de água. A serpente tem
Ao comando do combatente, a água se ergue e o tamanho determinado pelo voluma de água que o
aprisiona o alvo pretendido. Uma quantidade subs- combatente fez a invocação. Exemplo um apequena
tancial de água precisa estar presente para que este poça uma minúscula serpente, enquanto que num rio
poder seja eficaz, embora uma quantidade pequena de a serpente pode ter dezenas de metros de comprimen-
água possa ser transformada em algemas mais fortes to. A serpente faz tudo o que o combatente mandar,
que o aço forjado. seu veneno é muito poderoso mesmo sendo à base de
água.
Dragão Aéreo
Os Dragões Aéreos são encontrados com mais frequência em grandes cânions onde à incidência de ventos
fortes, para que suas manobras com o auxílio do vento para ficarem mais fortes.
Os estudantes deste estilo não o veem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua
liberdade de demonstrar suas habilidades. Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na me-
lhor forma possível. Estudantes do Dragão Aéreo usam movimentos similares aos do vento para confundir e
surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posici-
onar para encaixar sequencias de golpes.
Templos: Os templos desse estilo são construídos a beira de grandes penhascos ou em outros lugares onde o
vento é forte. Como parte do treinamento os aprendizes aprendem a controlar o vento junto com suas manobras
tornando-as mais poderosas.
Ar
Você preferia voar ou ser invisível?
Lois Lane para Clark Kent
Dragão Terrestre
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 149
Oito Luas
Este estilo é uma forma de luta originalmente usada para testar a força dos lutadores. Os estudantes deste es-
tilo acreditam que o seu estilo quem é o mais forte. Ele não testa apenas a força física como também a Vontade
de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar a sua força. Por isso os estudantes do Dragão Ter-
restre costumam ser grande e se orgulham do seu grande tamanho e farão qualquer coisa para ser tornarem os
maiores habitantes de suas vilas.
Ao contrário dos outros estilos, o Dragão Terrestre se baseia na Força Física. Para provar a sua força, prati-
cantes podem puxar carroças carregadas através de campos ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a ne-
vascas. Os estudantes se concentram em técnicas devastadores de agarrar e projeções impressionantes.
Templos: Os templos do Dragão Terrestre são encontrados em lugares nevados e de terrenos inóspitos. Os
estudantes estão sempre buscando uma ma- neira de aumentar a sua força.
Terra
Fui ordenado a me entregar ao Senhor dos Mundos.
Ele que criou a ti do pó.
A1corão, Sura 40.
Dragão Iluminado
Estudantes que dedicam suas vidas à meditação e aos exercícios mentais, para desenvolverem poderes físicos
e mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações du-
rante horas e reduzir outros efeitos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges preci-
sam alcançar em estado de tranquilidade mental tão elevado que eles raramente usam estas habilidades de um
modo violento – exceto para se defender.
Este é um dos estilos de aprender devido à rígida disciplina mental e corporal que o aluno deve desenvolver.
Embora seja menos violento que a maioria dos outros estilos, o Dragão Iluminado.
Templo: Os poderosos segredos do Dragão Iluminado se originaram nos recantos mais isolados do mundo.
Luz
Você já dançou com o diabo sob a luz do luar?
Jack Napier.
Dragão Tenebroso
Este estilo foi desenvolvido nas grandes cavernas onde a escuridão governa. Seu ponto forte são os chutes
devastadores, manobras de Agarrar, a capacidade de esquiva e escalada rápida. Ser um discípulo deste estilo é
muito arriscado, como partes do treinamento devem enfrentar vendados animais enlouquecidos para aprimorar
suas técnicas de esquiva e escalada… ou morrer tentando.
Templos: Os Templos deste estilo ficam localizados no subsolo das grandes cidades e em grandes galerias
de cavernas.
Trevas
Minha vida é um quarto escuro.
Um quarto bem grande e escuro.
Beetle Juice.
Como o próprio nome indica, o Caminho das tre- tre outras coisas, isso permite que o combatente trans-
vas trabalha com as sombras e com a escuridão. Os forme ou apague sua própria sombra, encubra a si
combatentes tenebrosos, como são conhecidos os mesmo ou faça com que sua silhueta pareça mais as-
combatentes especialistas no caminho das trevas, de- sustadora.
dicam-se ao estudo das forças que regem a escuridão. Sistemas: As dificuldades de todos os testes de
Alguns deles chegaram a ponto de procurarem demô- Intimidação e Furtividade realizadas pelo Combatente
nios e outras criaturas para aprender mais sobre a noi- são reduzidas em um, a dificuldade para ser acertado
te. Muitos dos combatentes que estudam este cami- por armas de projeteis aumenta em um (as sombras
nho não são mais humanos, mas vampiros, anjos caí- inconstantes impedem a visão de profundidade).
dos ou demônios das sombras. 2. . Escuridão
1. .Jogo das Sombras O Combatente pode encobrir um faixa de terra ou
O Combatente pode manipular as sombras, áreas céu com uma escuridão sombria impenetrável. A es-
encobertas, ambiente com iluminação escuras (mas curidão é mais profunda do que uma noite sem lua;
não inexistentes), e criar outros “truques da luz.” En- apenas as trevas das cavernas subterrâneas do interior
Dragão Corpóreo
Utilizado a gerações pelo povo do Sul como forma de autodefesa, o demo-dragão é uma arte marcial que ge-
rou inúmeras lendas sobre combatentes invencíveis. Exigindo Vitalidade e Vontade de Ferro, este estilo em seu
estado mais puro gera combatentes de autoconfiança inabaláveis, visivelmente fortes e ameaçadores. Um prati-
cante desse estilo mostra imensa resistência à dor física e estresse mental. Dentro de sua filosofia, demonstrar
fraqueza é uma falha imperdoável.
Templos: O único abertamente conhecido fica em Krillos no reino dos Vales das Sombras. No templo os
alunos aprendem como se transformarem em criaturas para todo tipo de situação.
Corpo
Usar o corpo é fácil.
Descobrir os seus segredos é difícil.
Superar as suas limitações é o verdadeiro proposito da vida.
Jasnice, a Rocha.
O caminho dos demônios é um caminho de 4. Morte Sorrateira
transformação em criaturas monstruosas. O Essa transformação é própria para mis-
Combatente teste Inteligência + Corpo (dificul- sões furtivas, de espionagem, reconheci-
dade 6) para cada sucesso obtido o combatente mento da área, e assassinato. Tem a apa-
mantém a transformação ativa por cinco turnos. rência de um lobo, coberto por manchas
1. Vespa das Trevas camufladas, podendo ficar com-
Este pequeno demônio assemelha-se pletamente invisível em meio à
a grandes vespas negras, com olhos escuridão.
verdes brilhantes e medindo 10cm de Força +1, Destreza +1, Vi-
comprimento. Força 1, Destreza 2, Vi- gor +1
gor 1, Invulnerabilidade: ácido, eletrici- Vitalidade: +4
dade, veneno, fogo normal, ataque sônico Ataque: Mordida e garras com
(zumbido). quatro dados
2. Zumbido Infernal Habilidades: Prontidão +1, Es-
Como no nível anterior só que em vez de quiva +2, Furtividade +2, Sobrevivência +2.
apenas uma vespa, aparecem 25 vespas por 5. Rastejante Assassino
nível de Vigor! O enxame emite um zum- Esta criatura é própria para caça
bido ensurdecedor que pode ser ouvido a em terrenos lamacentos, tem
até dois quilômetros. O zumbido torna-se aparência de enorme crocodilo,
cada vez mais forte e penetrante, impe- mas de pele negra e placas
dindo qualquer Conjurador de manter a ósseas por todo o corpo e es-
concentração para realizar feitiços en- pinhos na poderosa cauda,
quanto estiver dentro da área de in- podendo ficar imóvel por ho-
fluência do zumbido infernal. O ve- ras esperando o momento certo
neno das picadas é considerado fra- para atacar suas vítimas.
co, mas, novamente, o problema é Força +2, Destreza +1, Vigor
que as Vespas atacam em grupos +3
muito grandes (durante um exame, Vitalidade: +5
cada oponente será por 1d10+3 Ataque: Mordida 7, golpe com
vespas por rodada, provocando cauda 6 dados
dois níveis de dano por turno). Furtividade +2 (Terreno la-
3. Peste Vermelha macento)
Ao transformar neste pe- 6. Fera Poderosa
queno demônio do tamanho Esta criatura é um pode-
de um gato, parecem com uma gárgula de roso predador, sua aparên-
pele avermelhada, chifres garras e um rabo pontudo. cia lembra vagamente um leão titânico e calda de es-
Por serem pequenos (60cm, a 1,2m de altura). corpião.
Nessa forma o combatente tem Força 1, Destreza Força +3, Destreza +4, Vigor +3
3, Vigor 3. Vitalidade: +10
Ataque: Garras ou mordida com um dado, chifre Ataque: Mordida 7, garras 5, golpe com a cauda 6,
dois dados veneno um PV por turno.
Habilidades: Prontidão +2, Esportes +2, Furtivi-
dade +2, Intimidação +3.
Dragão Espiritual
Este é um estrilo único de arte marcial que usa o desenvolvimento e doutrinação de combatentes possuidores
de potencial psíquico ofensivo. Seu treino exige esforços sobre-humanos por parte praticante, tanto física como
mentalmente. Força, Furtividade e fidelidade total são as principais características do Dragão Espiritual. O au-
mento das capacidades psíquicas leva os alunos deste estilo a níveis assustadores.
Templos: Poucos templos deste estilo são encontrados e os poucos que existem são isolados.
Espíritos
Nunca olhe nos olhos daqueles que você mata.
Eles o atormentarão para sempre.
Paul Sarone
O Caminho das almas e dos espíritos. E este ca- Cada espírito possui sua própria personalidade,
minho que anima os Elementais, que manipula o lado suas ambições e seus motivos, bem como sua própria
emocional de uma pessoa, que mexe com a paixão e o e complexa história. Cabe ao Mestre decidir qualquer
ódio, e que se comunica com espíritos e fantasmas. atitude por parte dos espíritos, pois eles são quase
Um dos caminhos mais perigosos e difíceis de serem sempre imprevisíveis.
controlados, mas sem dúvida nenhuma, um dos mais Um Combatente que converse com um espírito
poderosos. contra a vontade deste, não é capaz de importuná-lo
Magias
Algumas magias podem ser realizadas por vários caminhos diferentes, existindo várias versões.
Magias de Nível Um
Acalmar/Enfurecer Animais Ativação: Gesticular
Exigencias: Espirito 2 Alcance: Padrão
Custo: Padrão A Alucinação é uma variante da magia Ilusão.
Duração: Sustentavel Com ela, o conjurador cria na mente do alvo a ima-
Ativação: Verbal gem falsa de alguma coisa na qual este acreditará.
Alcance: Padrão Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e
Permite que o conjurador acalme/enfureça um ninguém mais. Para desacreditá-la, basta um teste de
unico animal. Fazendo um teste de Manipulação + Vontade. Se o conjurador criar uma alucinação base-
Instinto Primitivo + Espirito (dificuldade 6) o animal ada em algo que nunca viu ou que pareça muito ab-
fica no controle do conjurador por 10 turnos por surda, o Mestre pode conceder bônus aos testes.
sucesso + 1 por ponto de Mana gasto posteriormente Assim como a magia Ilusão é possível aumentar a
a conjuração da magia. complexidade da Alucinação utilizando-se mais pon-
Acordar tos de Focus. Vejamos como isto funciona:
Exigências: Água 2, Luz 1, Telepatia. Focus 1: uma imagem do tamanho de um objeto
Custo: 1 Pontos de Mana. pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e
Duração: Instantânea imóvel.
Ativação: Verbal, Gesticular. Focus 2: uma imagem pequena (em movimento)
Alcance: Pessoal ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Serve para acordar aqueles que não podem ser Focus 3: imagem com até 1m de diâmetro (em
despertados por meios normais, como vitimas da movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
magia Sono e Coma. Focus 4: do tamanho de um homem (em movi-
Arpão mento) ou um cavalo (imóvel).
Exigências: Terra 1, Trevas 2. Focus 5: um cavalo (em movimento) ou elefante
Custo: 3 Pontos de Mana. (imóvel).
Duração: Instantânea Focus 6: elefante em movimento ou dragão imó-
Ativação: Verbal, Gesticular. vel.
Alcance: Padrão cus 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
Uma onda de choque na forma de arpão é lançada Focus 8: exército em movimento ou aldeia imó-
contra o alvo. O conjurador pode puxar o alvo se ele vel.
falhar em um teste de Força. Focus 9: aldeia em movimento ou montanha imó-
Alteração Vocal vel.
Exigências: Ar 1 Focus 10: uma montanha em movimento!
Custo: Padrão Apesar de suas limitações se comparada à magia
Duração: Sustentável Ilusão (na qual mais pessoas podem ser enganadas
Alcance: Padrão com uma mesma mágica, e não apenas um alvo), a
Ativação: Vocal Alucinação pode ser uma arma útil e terrível para um
Esta magia é muito simples, mas também muito conjurador habilidoso. Com ela, é possível causar
requisitada por impostores e profissionais na arte do grandes incômodos ao alvo, principalmente se este ti-
engodo e da trapaça. Ela permite a alteração das ca- ver uma mente abalada por traumas, vícios, proble-
racterísticas vocais do alvo, como o timbre, altura ou mas mentais ou qualquer drama pessoal.
mesmo dicção. Conjuradores ilusionistas ou trapacei- Arma Fiel
ros costumam utilizar esta magia para confundir as Exigências: Ar 3
pessoas, seja através de brincadeiras de mau gosto ou Custo: Padrão
artimanhas, ou o fazem para tornar suas ilusões ou Duração: Sustentável
disfarces mais autênticos. Ativação: Gesticular
Com ela, é possível imitar qualquer padrão vocal, Alcance: Apenas ao toque
por mais complexo que possa parecer. Até mesmo a Este encantamento permite que uma arma comum
voz aterradora e distorcida de um lich pode ser imita- (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem
da com a Alteração Vocal. Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja
Alucinação este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no
Exigências: Trevas 1ou Luz 1 ou Espíritos 1, Te- chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos
lepatia. de seu dono no turno seguinte. conjuradoress de
Custo: Padrão combate, ou qualquer outro que combine as artes mís-
Duração: Sustentável
Rituais
Isto é exatamente o que significa:
Os rituais, os costumes – todas as religiões.
Roman Castevet, O Bebê de Rosemary
Além dos Caminhos do aprendizado, um conjurador também pode utilizar rituais para aumentar seu poder.
Rituais são magias especificas mais poderosas, que são passadas de mestre para aprendiz através de livros de
Magia, Runas e Escrituras.
Para memorizar um ritual, o conjurador deve estudar o ritual e seus procedimentos até que a energia mágica
seja aprendida. Alguns rituais requerem uma liberação de magia constante, o que pode levar até alguns dias para
ser feito.
Rituais mais fortes podem produzir itens capazes de armazenar uma ou mais cargas de efeito desejado. Em
geral, estes rituais são executados por um grupo de conjuradores. Esta é uma das possibilidades dos rituais: a
união de poderes místicos.
Durante a execução de um ritual, o conjurador ou grupo de conjuradores não recupera Pontos de Mana. O
conjurador ou o grupo deve ter, no início do ritual, todos os pontos necessários para a conclusão do mesmo. Se o
conjurador o interromper a execução de um ritual por mais de uma hora (tempo suficiente para recuperar um
Ponto de Mana), o ritual estará rompido e será necessário recomeçá-lo do zero.
Apítulo
Sete:
Regras
Deturpe uma vez a lei de sua autoridade
Para fazer um grande bem, fazer um grande mal.
E restrinja este demônio cruel da sua vontade.
- William Shakespeare, O Mercador de Veneza.
Sempre há uma chance na vida. Há uma chance que você ganhe na loteria, uma chance que
você passe por uma auditoria e uma chance que você morra de uma queda de um avião. A
sorte também representa um papel importante em Oito Luas. No entanto, nós usamos dados
para similar a duplicidade da caprichosa Sorte.
O sistema dos jogos de Narrativa consiste em jogar dados de 10 faces, que você pode
comprar em qualquer loja especializada em RPG. Se você é narrador, vai precisar de muitos
dados, pelo menos 10, apenas para você, como jogador, você também irá precisar de dados,
mas compartilhar seus dados com outros jogadores é possível.
Sempre que o sucesso de uma ação for incerto, ou quando o Narrador achar que há uma
chance de que você falhe, você terá que jogar dados. Isto oferece uma oportunidade a seu
personagem para que tanto seus pontos fracos quanto fortes se manifestem, revelando deste
modo algo sobre a natureza verdadeira do personagem, tanto para você quanto para os outros
jogadores.
Termos de jogo
Estes são diversos termos utilizados nas regras com os •Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem es-
quais jogadores iniciantes e Narradores novos podem não tá machucado ou ferido.
estar familiarizado. Eles serão descritos melhor ao longo •Ponto: A contagem temporária de uma característica
do capitulo. básica, como Vontade e Vitalidade.
•Habilidade: Estas são as Características que descre- •Renovar: Quando são readquiridos pontos numa Pa-
vem o que um personagem conhece e aprende, ao invés de rada de Dados, diz-se que eles foram “renovados”.
sua constituição física e psicológica. As Habilidades são •Nível: Um número que descreve o valor permanente
Características como Intimidação, Arqueirismo e Ocultis-
de uma Característica, na maioria das vezes um número
mo.
entre 1 e 5, embora ocasionalmente um número entre 1 e
•Ação: Uma ação é a realização de uma tarefa, que é 10.
uma atividade consciente, física, social ou mental. Quando •Ação Resistida: Uma ação que dois personagens dife-
um jogador anuncia que seu personagem está fazendo al-
rentes realizam um contra o outro. Ambos comparam seu
guma coisa, ele está realizando uma ação.
número de sucesso e o personagem que os tiver obtido em
•Vantagem: Esta é uma categoria geral que descreve maior número vence.
as Disciplinas místicas e os Antecedentes de um persona- •Cena: Um único episódio da história; um momento e
gem.
um lugar no qual as ações e os eventos ocorrem momento a
•Atributo: Uma Característica que descreve o que o momento. Uma cena costuma ter um clima dramático da
personagem é por natureza. Atributos são coisas como história.
Força, Personalidade e Conhecimento. •O Contagem: O valor temporário de uma Caracterís-
•Falha Critica: Um fracasso desastroso, que acontece tica ou combinação de Características usadas num único
ao se obter mais uns que sucessos nos dados de 10 faces lance de dados.
lançados por jogada. •Ação Simples: Uma ação que requer que o jogador
•Personagem: Cada jogador cria um personagem, um obtenha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora
indivíduo que ele personifica durante o curso da crônica. mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Embora “personagem” possa significar qualquer indivíduo,
•Narrador: A pessoa que cria e conduz a história as-
em Oito Luas isso sempre é usado para descrever os per-
sumindo os papeis de todos os personagens não interpreta-
sonagens dos jogadores.
dos pelos jogadores e determina todos os eventos que eles
•Parada de Dados: Termo que descreve os dados que não controlam.
você tem na mão depois de somar suas Características dife- •Sistema: Um conjunto especifico de complicações
rentes. E o número Máximo de dados que você pode lançar
usado numa determinada situação, regras para ajudar a
em um turno, embora possa dividi-los entre ações diferen-
guiar os lances de dados para criar a ação dramática.
tes.
•Característica: Uma Característica é qualquer Atri-
•Dificuldade: Um número entre 2 e 10 que mede a di-
buto, Habilidade, Vantagem ou outro índice do persona-
ficuldade de uma ação que o personagem realiza. O joga-
gem que possa ser definido por um número.
dor precisa obter um número maior ou igual aquele em pe-
lo menos um dos dados lançados. •Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador,
•Entreato: O tempo gasto entre cenas, em que nenhu- que jogam Oito Luas, normalmente com regularidade.
ma representação é realizada e turnos não são usados. •Vontade: Uma das Características mais importantes é
Ações podem ser feitas, e o Narrador pode fornecer algu- a Vontade. Ela mede a autoconfiança e autocontrole de um
ma descrição, mas geralmente o tempo passa rapidamente. personagem. Porém, a Vontade funciona de forma diferen-
•Ações Prolongada: Uma ação que requeira um de- te da maioria das Características – costuma ser gasta, ao
invés de ser testada.
terminado número de sucessos para que o personagem seja
bem-sucedido.
Níveis
Um personagem é descrito por suas Características – as você quase nunca joga apenas com o número de dados
habilidade e aptidões inatas e adquiridas que ele possui; equivalente ao nível que tem um Atributo, que são as suas
cada Característica tem um nível que varia de 1 a 4 expres- capacidades intrínsecas. Normalmente, você precisa somar
sam o grau de competência do personagem numa Caracte- o número de dados que possui num Atributo aquele que
rística especifica, com 1 corresponde a “fraco” e 5 a “ex- possui numa Habilidade – as coisas que você conhece e
traordinário”. Esta escala de 1 a 5 é o sistema de classifica- aprendeu.
ção por “estrelas” que foi tornado famoso por críticos de Assim, se você quisesse que os jogadores realizassem
cinema e restaurantes. um teste para perceber os bandidos se arrastando atrás de-
X Péssimo les, você teria que fazer com que testassem Percepção +
1 Fraco Prontidão – um Atributo + uma Habilidade. Eles pegariam
2 Médio em suas mãos um número de dados equivalentes à quanti-
3 Bom dade de pontos em Percepção, e então pegariam um núme-
4 Excepcional ro de dados equivalente à quantidade de pontos em Pronti-
5 Extraordinário dão, e também os colocariam em suas mãos. Eles podem
Usa-se um dado para cada nível que o personagem te- jogar um número Máximo de dados equivalentes ao total
nha numa determinada Característica. Portanto, se você ti- de pontos em seu Atributo e Habilidade.
ver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se Esses dados são chamados de Parada de Dados, que
tiver 1 de Percepção, poderá jogar somente um dado. Mas significam o número total de dados que você joga num
Dificuldades
Agora você precisa descobrir o que procurar quando A Regra do Um
for jogar um dado. O Narrador vai estabelecer um grau A última coisa que você precisa saber sobre os lances de
de dificuldade, que é o número que você precisa obter dados 6 a “regra do um”. Sempre que você obtiver um “1”,
para ser bem-sucedido naquilo que está tentando fazer. ele cancelara um sucesso. Ele o eliminara completamente.
Uma dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você Você remove tanto o dado do “sucesso” quanto o dado do
precisa obter um valor igual ou maior que este número “1” e os ignora. Se você obtiver mais “1s” do que sucessos,
em pelo menos um dado para ser bem-sucedido. Toda ocorre um desastre, e algo chamado falha critica acontece.
vez que você o fizer, isso será chamado de sucesso. Se a Não conte os “1s” que tiverem cancelado sucessos, e se
dificuldade é 6 e você obtém 2, 3, 6,5 e 9, você terá con- mesmo assim ainda sobrar um único “1” após todos os seus
seguido dois sucessos. Embora você precise de apenas sucessos serem sido cancelados, ocorre uma falha critica.
um sucesso para ser realmente bem-sucedido, quanto Conseguir um único “1” ou cinco “1s” tem mais ou menos as
mais sucessos obtiver, melhor será seu desempenho. mesmas consequências na maioria dos casos; as circunstan-
Conseguir apenas um sucesso é considerado um sucesso cias envolvendo a falha critica determinara se ela é catastró-
mínimo, enquanto que conseguir três sucessos é conside- fica ou um mero deslize. Se não restar nenhum “1” ou suces-
rado um sucesso completo, e conseguir cinco é um acon- so, você terá simplesmente fracassado.
tecimento memorável.
Dificuldades Sucessos Automáticos
Três Fácil Você não quer jogar dados o tempo todo; isso pode atra-
Quatro Rotineiro palhar a interpretação. Oito Luas emprega um sistema muito
Cinco Equilibrado simples para sucesso automáticos, permitindo que os jogado-
Seis Médio res evitem fazer testes para ações que seus personagens po-
Sete Desafiador deriam realizar de olhos fechados.
Oito Difícil Portanto, se o número de dados na sua Parada de Dados
Nove Extremamente Difícil se equivale ou excede a dificuldade estabelecida, seu perso-
Margem de sucesso nagem será automaticamente em sucedido. Este tipo de su-
Um Sucesso Mínima cesso é considerado mínimo (o equivalente a obter apenas
Dois Sucessos Moderada um sucesso), portanto às vezes um jogador poderia querer
Três Sucessos Total jogar os dados assim mesmo, numa relativa de obter ainda
Quatro Sucessos Excepcional mais sucesso. Mas para ações muito simples e frequentes, os
Cinco Sucessos Fenomenal sucessos automáticos podem eliminar muito tempo perdido.
Você pode ver que se a dificuldade for menor, torna- (Note que certas ações, como combates, são sempre proble-
se mais fácil obter um sucesso, e se for maior, será mais máticas e não devem ser resolvidas com este sistema.).
difícil, o Narrador estabelecer dificuldades altas sempre As regras de sucesso automático podem ser usadas para
que a ação que você resolveu realizar for difícil ou desa- eliminar completamente os dados. Nestas situações, os su-
fiadora, e permitirá que você faça algo automaticamente cessos automáticos não são uma questão de escolha. Ou você
(quando seus Atributos e Habilidades forem muito altos) é bom o bastante para ser bem-sucedido, ou não é. É simples,
ou estabelecera uma dificuldade baixa se isso for particu- mas brincar de polícia e ladrão também era, e nós gostamos
larmente fácil. muito disso. A história era o importante; não as regras.
Embora não estejam relacionados na lista acima, o Este sistema possui até mesmo uma variação, para não o
Narrador também pode estabelecer dificuldades de 2 ou tornar tão preto e branco. Um ponto de Força de Vontade
10. Entretanto, elas praticamente nunca devem ser usa- pode ser utilizado para obter um sucesso automático. Você
das. A dificuldade dois é tão ridiculamente fácil que você não quer fazer isso com frequência, mas poderá ser extre-
pode muito bem-sucedido sem desperdiçar tempo jogan- mamente vantajoso para determinadas ações. É lógico que o
do dados. A dificuldade 10 é tão difícil que há uma gasto de Força de Vontade só conta como um sucesso se fo-
chance igual de sofrer uma falha crítica (descrita a se- rem necessários sucessos múltiplos.
guir) e de ser bem-sucedido, não importa quantos dados Complicações
o jogador esteja lançando. Um 10 está bem perto do im- Você já deve ter percebido que é bastante fácil obter um
possível. Nas raras ocasiões em que atribuir um grau de único sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois da-
dificuldade de 10, certifique-se de que sabe o quanto vo- dos. Lançando apenas dois dados numa jogada cuja dificul-
cê está tornando impossível a chance de sucesso. Se um dade seja 6, sua chance de obter um sucesso mínimo é 75%.
jogador conseguir um 10, será um sucesso automático, Embora isso possa parecer fácil demais, existem várias for-
não importa o que aconteça. mas de se complicar as coisas, algumas das quais discutire-
A menos que o Narrador determine o contrário, a di- mos a seguir.
ficuldade para uma tarefa especifica é sempre seis. Esta é Para grupos que estejam pegando pesado na interpretação
a dificuldade padrão atribuída. bastam testes simples e sucesso automáticos. Em geral, você
Capitulo
CapituloOito:
Sete:Sistema
Regras 219
Oito luas
Apítulo
Oito:
Sistema
Nossa vontade e sentido correm em sentidos tão contrários
Que nossos projetos ainda são destruídos, Nossos pensamentos
são nossos, seus fins em nada são nossos.
William Shakespeare, Hamlet.
Este capitulo cobre os sistemas de regras de Oito Luas, incluindo a evolução dos
personagens e Caminhos, assim como informação sobre como conduzir jogos combinando
temas podem ser encontrados em outros capítulos.
Você só deve utilizar um dos sistemas descritos neste capitulo se um teste for real-
mente necessário. Use a interpretação sempre que possível, ao invés de deixar tudo para
ser decidido na sorte. Como regra geral, o Narrador deve fazer com que o jogador reali-
ze um teste apenas quando há uma incerteza considerável em sua mente quanto ao perso-
nagem ser ou não bem-sucedido em sua ação. Se você puder admitir razoavelmente que
ele irá ser bem-sucedido, então simplesmente deixe-o fazer a ação.
Tempo
Existem cinco maneiras diferentes de descrever o zar a sua ação no fim desse turno. Se todos os perso-
tempo, variando da menor unidade para a maior. nagens, inclusive os seus oponentes, também cede-
• Turno – uma unidade de tempo dentro de uma rem, ninguém faz nada durante esse turno.
cena, variando entre três segundos e três minutos. Um •Curar: O personagem pode decidir não fazer
turno é o tempo suficiente para se executar uma ação nada além de usar um Ponto de Mana para se curar.
(discutida abaixo). Se nenhuma outra ação for realizada, um Nível de Vi-
• Cena – Um período compacto de ação e inter- talidade pode ser restaurado automaticamente por
pretação que ocorre em um único local. Uma cena é turno.
composta de um numero variável de turnos (quantos •Mover: O personagem pode se deslocar cami-
forem necessários para completá-la); a cena também nhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poderá
pode ser completada mediante uma interpretação di- mover-se sete – metros. Se ele marchar, poderão des-
reta, sem qualquer uso de turnos. locar-se 11 metros + Destreza.
• Capitulo – Uma parte independente de uma his- Se correr, poderá deslocar-se 18 metros + (3x
tória, que quase sempre é representada em uma ses- Destreza). Não é necessário fazer nenhum teste, mas
são de jogo. Ele se compõe de diversas cenas interli- este movimento é a única ação que o personagem po-
gadas por uma série de entreatos. de realizar neste turno. Em – algumas situações po-
• História – Umas tramas completas, com introdu- dem ser perigosas marchar ou correr, e um teste pode
ção, desenvolvimento e clímax, que costuma levar ser exigido para se manter o equilíbrio quando houver
vários capítulos para ser finalizada. pedregulhos soltos pelo chão ou se estiver no meio de
uma chuva de flechas. Se o personagem quiser correr
• Crônica – Toda uma série de histórias ligadas
para longe do conflito – ou de encontro, precisara se
entre si pelas vidas dos personagens e talvez por um
esquivar, a não ser que esteja fora do alcance das ar-
tema e uma trama concebidos amplamente. Trata-se
mas ou protegido de alguma forma.
simplesmente da história continua contada por você e
Diversos outros tipos de ações exigem testes. Al-
pelos seus jogadores.
guns estão listados aqui:
O ritmo de um capitulo ou história é em grande
parte responsabilidade do Narrador, mas a duração de •Ataque: Um personagem pode decidir atacar
um turno ou de uma cena é menos subjetiva. com uma arma branca ou de projétil socar alguém. O
teste feito depende do ataque; por exemplo, um ata-
que com armas brancas requer um teste de Destreza +
Turnos Armas Brancas.
Para organizar e estruturar a sequência dos even- •Escalada: Esta ação requer um teste em Destre-
tos, uma cena é dividida em turnos. Um turno é um za + Esportes.
período de tempo variável durante o qual os persona- •Esquiva: Esquivar-se não apenas permite a um
gens realizam ações. Isso ajuda o Narrador a acom- personagem evitar um golpe, como também pode re-
panhar o que está acontecendo e a garantir que cada tirá-lo completamente da linha de ataque. Um perso-
jogador tenha a sua oportunidade de fazer alguma nagem pode fazer um teste de Esquiva imediatamente
coisa. Em um turno, cada personagem deve estar apto depois de alguém tentar acertá-lo, desta forma evi-
a fazer uma coisa. Além disso, cada um deve dispor tando o golpe (tomara!).
aproximadamente da mesma quantidade de tempo pa-
•Levantar-se: É preciso um turno para ficar de pé
ra descrever o que deseja que seu personagem faça. A
cada turno, o Narrador deve ir ao redor da mesa em sem ter que fazer um teste. Se um personagem quiser
ordem de iniciativa (veja abaixo), dando oportunida- fazer isso além de outras ações, deverá tirar dados de
de para cada jogador estabelecer uma ação e então sua ação anunciada e tentar obter pelo menos um su-
passar para a próxima pessoa. cesso em um teste de Destreza + Esportes (dificulda-
de no mínimo 4).
•Liderança: Um personagem pode dar ordens a
Realizando Ações seguidores e fazer cm que eles obedeçam através de
Realizar ações ao longo de um jogo não exigira um teste apropriado de Espirito (ou Corpo) + Lide-
necessariamente nenhuma jogada de dados, e pode rança.
ser simplesmente interpretado, como ao se interrogar •Aproximar-se Silenciosamente do Inimigo: Es-
um prisioneiro ou ser apresentada ao príncipe da re- ta ação normalmente requer um teste de Destreza +
gião. Porém, cenas de ação costumam quebrar esta Furtividade.
regra, exigindo testes frequentes. As ações básicas
que os personagens podem realizar em um turno sem Ações Múltiplas
fazer testes são: Um personagem pode realizar ações múltiplas em
•Ceder: O personagem permite à pessoa com a um turno (como se esquivar e atirar uma flecha), mas
iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ação, precisa dividir seus dados. Para repartir uma Parada
desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda reali- de Dados entre duas ações diferentes, o personagem
pega os dados relativos à Habilidade na qual é menos
222 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
habilidoso (aquela com a menor Parada de Dados) e Uma cena é como uma série de cenas de um filme,
divide essa Parada entre as ações que deseja realizar. no mesmo local e mesmo momento da história. E a
Um personagem que irá executar ações múltiplas essência da interpretação, quando os jogadores des-
realiza a sua primeira ação segundo a ordem normal crevem as reações dos personagens a eventos ao in-
de iniciativa (a não ser que retarde a ação). Ele não vés de explicar o que eles pretendem fazer.
pode realizar mais de uma ação neste momento. De- O tempo da história que não é gasto numa cana é
pois que os personagens tiverem completado sua pri- chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os joga-
meira (ou única) ação, os personagens com mais dores estão viajando ou realizando pesquisas longas,
ações podem agir novamente seguindo a ordem de ou simplesmente pode ser um período durante o qual
iniciativa. Depois que todos tiverem realizado sua se- não é necessário se interpretar cada momento. O en-
gunda ação, o jogo continua com a terceira ação e as treato é uma pausa da intensidade da cena. Embora
ações subsequentes em ordem de iniciativa, como não se deva abusar dele (pode ser relativamente tedi-
acima. Embora os personagens possam retardar suas oso), você não deve evitá-lo completamente. Use os
ações, eles precisam realizá-la antes do demais passar entreatos para organizar os jogadores, direcionar a
para a ação seguinte, ou ela estará perdida. Contudo, história de modo mais preciso e fazer a trama avançar
os personagens sempre podem fazer jogadas para se com maior rapidez.
esquivar, desde que possuam dados na Parada. A história pode conduzir a uma cena em pratica-
Cenas mente qualquer momento. Normalmente, isso ocorre
de forma bastante natural, sem que ninguém perceba
Uma cena é um momento de uma história no qual o que aconteceu. Por exemplo, enquanto o Narrador e
o grupo se concentra nos eventos imediatos e os re- os jogadores discutem como seus personagens pre-
presenta como se estivessem realmente acontecendo. tendem fazer a jornada até o castelo do vampiro vizi-
Uma cena pode exigir apenas interpretação entre os nho, você pode começar a descrever o que eles veem
jogadores e o Narrador, ou pode envolver várias no caminho. Você passou do entreato para uma cena.
ações diferentes, algumas exigindo testes.
Combate
É lógico que ele tem uma faca. Todos nós temos a quantidade de dano que ele sofre. Quase todos os
facas. E 1183, e todos nós somos bárbaros. turnos de combate duram cerca de três segundos, em-
— James Goldman, The Lion in Winter bora eles levem um pouco mais de tempo para serem
No sistema de Narrativa, o combate procura cap- resolvidos.
turar o drama de um conflito sem amenizar a realida- Deve haver apenas duas jogadas de dados envol-
de cruel do que está acontecendo. Concentramos to- vidas na parte do atacante em qualquer manobra de
dos os nossos esforços em criar um sistema à altura combate: um teste de ataque e um teste de dano (ou
da dinâmica, das limitações e da malignidade de um efeito). Todos os efeitos de manobras devem ser cal-
combate de verdade, embora procurando deixar espa- culados através desses dois testes. Uma exceção a es-
ço para os elementos bastante particulares acrescen- ta regra é uma manobra baseada no movimento.
tando pelos conjuradores. Como em todas as cenas de ação, o combate co-
Existem três tipos de combate. Todos usam o meça com um teste de iniciativa. Porém, como o
mesmo sistema básico, mas guardam algumas dife- combate de vez em quando fica um pouco difícil, di-
renças entre si. São eles: combate com armas de pro- vidindo turno em três estágios – iniciativa, ataque e
jétil, combate com armas brancas e luta corporal. resolução – para facilitar o registro dos eventos.
•Um combate com armas de projétil é qualquer ti-
po de combate que use este tipo de armas, geralmente
Descrevendo a Cena
No começo de cada turno, o Narrador deve des-
arcos e bestas. Normalmente, os oponentes precisam- crever a cena sub perspectiva de cada jogador. De vez
se encontrar no campo de visão um do outro para se em quando, isso será necessário um resumo do que
engajarem neste tipo de combate. aconteceu no turno anterior. Este tipo descrição cons-
•O combate com armas brancas diz respeito a lu- tante é essencial para evitar confusões.
tar com armas de mão, qualquer coisa desde pernas Esta é a chance que i Narrador de organizar e dis-
de mesa a espadas de lamina larga. Os oponentes pre- por as coisas de modo que tudo transcorra com tran-
cisam se encontrar a uma distância de um ou dois me- quilidade quando os jogadores começarem a interagir
tros um do outro para se engajarem neste tipo de com o ambiente que ele criou. O Narrador deve tor-
combate. nar a sua descrição a mais interessante possível, dei-
•Uma luta corporal descreve uma batalha corpo a xando em aberto todos os tipos de possibilidades para
corpo, travada com as mãos nuas. Para travar uma lu- ações dos personagens.
ta corporal, os oponentes precisam estar a uma dis-
tância de toque um do outro. Primeiro Estágio: Iniciativa
Os testes feitos no combate determinam se um Neste estágio, os jogadores declaram suas ações.
ataque é bem-sucedido ou não, se o alvo se esquiva e Os personagens podem executar diversas ações dife-
rentes, desde pular para de trás de uma parede até ten-
Capitulo Oito: Sistema 223
Oito luas
tar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o com a arma mais curta esquivar-se (ou aparar) o ata-
que o seu personagem está fazendo em todos os deta- que com sucesso e depois realizar o seu próprio ata-
lhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos preci- que, mas essa é praticamente a única maneira pela
sam decidir que armas irão usar, caso cheguem a usar qual ele pode diminuir a distância.
alguma.
Os jogadores fazem testes de iniciativa, usando Segundo Estágio: Ataque
Percepção + Prontidão (dificuldade 4, embora os Nar- O ataque é a maior fatia do turno de combate. E
radores possam variar isso se quiserem), e o Narrador quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
faz os testes para qualquer personagem que não seja ataque, bem como parte de seu impacto potencial so-
dos jogadores envolvidos na cena. O personagem bre o alvo.
com o maior número de sucessos age primeiro (ou Existem três tipos diferentes de testes de ataque; o
então aquele com a Destreza maior, se o Narrador as- tipo de combate determina qual deve ser usado.
sim decidir), enquanto os personagens que obtiveram • Para combate com armas de projétil, teste
menos sucessos executam suas ações em ordem de- Destreza + Arqueirismo.
crescente de sucessos. Alguns personagens agirão si- • Para combate com armas brancas, teste Des-
multaneamente porque obtiveram o mesmo número treza + Armas Brancas.
de sucessos. Aqueles que não obtiveram sucessos • Para luta corporal (sem armas) teste Destreza
neste teste serão os últimos e uma falha critica signi- + Briga.
fica que o personagem não pode agir naquele turno – A arma ou ataque usado pelo personagem deter-
a corda do seu arco se rompe, ou ele tropeça e não mina a dificuldade básica do teste. O número de da-
pode atacar ou esquivar-se. dos a ser lançado pode ser modificado pela cadencia
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais de tiro do arco, mas normalmente a dificuldade é mo-
ações eles querem que seus personagens realizem du- dificada apenas pelas circunstancias que envolvem o
rante o turno de combate ante de passar para o estágio ataque. Se não forem obtidos quaisquer sucessos, o
de ataque. Um personagem dividindo sua Parada de personagem terá falhado em seu ataque e nenhum da-
Dados também precisa declarar quantos dados devem no terá sido infligido. Se ocorrer uma falha crítica,
ser transferidos para cada ação. então o ataque não apenas fracassa, mas alguma coisa
A ação de um personagem ocorre quando é a sua horrível também acontece ao atacante; o Narrador
vez de agir. A única exceção a isso é a esquiva, que precisa inventar alguma coisa realmente terrível.
um personagem pode realizar a qualquer momento, Dificuldade Terreno
enquanto tiver dados sobrando em sua Parada de Da- 2 Recuando um passo, o perso-
dos. nagem está completamente
Emboscadas 4
protegido.
O personagem precisa vencer
Ocasionalmente, será obvio quem é o primeiro,
uma distância de mergulho
como quando uma emboscada foi armada ou quando
para ficar absolutamente pro-
uma pessoa é claramente pega de surpresa. No com-
tegido (um metro).
bate, porém, se o Narrador quiser que os oponentes
6 O personagem precisa vencer
surpreendam os personagens, ele deve permitir que os
uma distância de corrida para
jogadores façam um teste (difícil) de Percepção para
ficar absolutamente protegido
ver se reparam em alguma coisa, uns instantes antes
(três metros).
dos vilões aparecerem. A dificuldade depende do
7 O personagem precisa vencer
quanto à emboscada foi bem armada (normalmente
uma distância de corrida para
8). O número de sucessos que o jogador obtém indica
ficar parcialmente protegido
o número de dados que eles podem usar na primeira
(três metros).
ação de cada um (normalmente esquivas).
8 O terreno é plano e desprovi-
Iniciativa Opcional para Combates com do de coberturas (o persona-
Armas Brancas gem se atira no chão).
Sem um dos oponentes tiver uma arma significati- Esquiva
vamente mais comprida do que o outro (uma adaga Sempre que alguém atacar o personagem, ele terá
contra uma espada de mão-e-meia, por exemplo), e a opção de se esquivar. De fato, um personagem pode
nenhum dos oponentes está usando um escudo ou anunciar a qualquer momento que personagem está
arma para aparar, é virtualmente impossível para a usando uma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada
pessoa com a arma mais curta ganhar a iniciativa. Pa- de Dados) para se esquivar, simplesmente declarando
ra se colocar numa posição em que possa atacar, ele “Esquiva!” Antes do oponente realizar um teste de
precisa entrar no alcance da arma do oponente. Se o ataque. Em alguns casos, não será permitida uma es-
Narrador desejar, ele pode decidir que num combate quiva, como em ambientes fechados ou em situações
um contra um, a pessoa com a arma mais longa sem- na qual o personagem tenha sido pego de surpresa. O
pre age primeiro. Certamente é possível para a pessoa teste necessário é Destreza + Esquiva; cada sucesso
subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante.
224 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
Um personagem pode até mesmo subtrair sucessos de do a sua resistência natural. O alvo testa Vigor (difi-
oponentes diferentes, embora isso signifique dividir culdade 6); cada sucesso reduz o dano em um. Uma
(ou distribuir) os sucessos entre eles. armadura pode acrescentar dados à parada de absor-
A dificuldade para se esquivar de ataques com ção.
armas brancas ou de luta corporal é basicamente 6, Observação: Os testes de avaliação de danos e de
mais um para cada oponente além do primeiro. absorção são os únicos em Oito Luas quer não estão
Em combates com armas de projétil, a dificuldade sujeitos a falhas críticas.
depende da disponibilidade de cobertura próxima, por
de trás da qual um personagem pode se jogar para Combate Livre (Opcional)
evitar ser atingido. Cada sucesso remove um dos su- O Narrador deve ser flexível ao arbitrar situações
cessos do oponente. Depois de uma tentativa de se de combate; nenhuma regra pode refletir a variedade
esquivar como essa, o personagem normalmente aca- de situações encontradas no campo de batalha. O
ba protegido por trás de algum tipo de obstáculo ou, Narrador tem liberdade para permitir que os jogado-
pelo menos, deitado no chão (se não for possível en- res criem regras para situações especiais que não são
contrar obstáculos). cobertas por nenhuma das manobras de combate exis-
A dificuldade para se esquivar durante um comba- tentes. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar
te com armas de projétil é determinada pela proximi- de que o Narrador é o arbitro definitivo nesses tipos
dade do obstáculo de situações, e sua palavra é final.
Terceiro Estágio: Resolução Se isso resultar em combates com discussões ou
Neste estágio, os personagens determinam o dano lentos, volte para as manobras básicas. Elas são am-
infligido por seus ataques e o Narrador descreve o plas o suficiente para lidar com a maioria das situa-
que acontece no turno. É uma mistura de jogo e histó- ções. Um combate livre pretende adicionar profundi-
ria, pois embora os dados jamais mintam, o Narrador dade ao jogo, e não criar conflitos entre os jogadores
pode interpretar o que a sorte declarou. e Narradores.
Tabela de Resumo de Combate Armamento Medieval
Primeiro Estágio: Iniciativa A maioria destas armas deve ser familiar, embora
uma ou duas possam ser novas para você.
•Teste Percepção + Prontidão (dificuldade 4). O Uma faca é uma ferramenta pequena, não maior
vencedor declara sua ação por último (depois de ouvir do que 15 ou 20 centímetros de comprimento, desti-
as ações de todas as outras pessoas) e a realiza pri- nada à alimentação, caça e alguns trabalhos manuais.
meiro. Uma adaga pode ser maior, até 30 centímetros ou
•Declare a divisão da Parada de Dados caso esteja mais, e é projetada especificamente para apunhalar.
realizando ações múltiplas. Uma espada de lamina larga é uma espada bási-
Segundo Estágio: Ataque ca de uma mão, com uns 40 centímetros de compri-
mento, projetada para cortar. Uma espada de mão e
•Para combates com armas de projeteis, teste Des-
meia é ligeiramente maior (mais ou menos 60 centí-
treza + Arqueirismo. metros), normalmente usada com as duas mãos; uma
•Para combates com armas brancas, teste Destreza pessoa forte (nível de Força 4 ou maior) pode usar
+ Armas Brancas. uma espada de mão e meia com uma só mão. Uma
•Para luta corporal (sem armas), teste Destreza + espada longa pode ter qualquer comprimento até 1,8
Combate Corporal. metros, é utilizada com as duas mãos e não pode ser
•Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um persona- usada a cavalo.
gem pode desistir de parte ou de toda sua Parada de Uma 1ança é uma arma básica para camponeses
Dados para se esquivar a qualquer momento; cada porque é muito barata. É simplesmente um bastão de
sucesso subtrai um dos sucessos do oponente (entre- madeira com uma ponta afiada de metal, com um
tanto, lembra-se de que mudar sua ação declarada comprimento total entre 1,5 a 2,4 metros. Uma lança
ainda remove um dado da sua Parada de Dados.). de justa é simplesmente uma lança longa, usada ex-
Terceiro Estágio: Resolução clusivamente por cavaleiros em suas montarias. Um
forcado é usado por fazendeiros para mover feno e
•Calcule o dano, determinado pela arma ou mano- palha; é um bastão de 1,8metros de comprimento, di-
bra (dificuldade 6). vidido numa forquilha com pontas afiadas numa das
•Absorção de dano: teste Vigor (dificuldade 6). extremidades, e além de um porrete é a única “arma”
Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu disponível para os camponeses mais pobres. Um ma-
usuário faça um teste com um determinado número chado de batalha se assemelha ao machado para cor-
de dados para causar danos (dificuldade 6). Cada su- tar madeira e requer as duas mãos para ser empunha-
cesso significa que o alvo perde um Nível de Vitali- do. Um machado de mão é uma arma empunhada
dade. Os sucessos em combates com Armas Brancas com uma só mão, ligeiramente menor. Uma acha é
e em luta corporal não são acrescentados ao dano. uma arma mais comprida, de duas mãos, normalmen-
Absorção de Dano: Um alvo pode fazer um teste te com 1,8 ou 2,1 metros de comprimento.
para ver que quantidade de dano ele “absorve”, devi-
Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Força Necessária
Faca 5 Força +1 B 1
Adaga 4 Força +1 T 1
Espada de Lamina Larga 6 Força +4 M 2
Espada de Mão e Meia 6 Força +5 M 4
Espada Longa 5 Força +6 N 1
Bastão 4 Força +1 ou +3 N 2
Lança, uma mão (*1) 7 Força +1 N 1.
Lança, duas mãos (*1) 6 Força +3 N 2.
Lança de justa (*2) 8 Força +6 N 1
Forcado (2 mãos) 6 Força +1 N 3
Machado de Mão 7 Força +5 M 3
Machado de Batalha 7 Força +6 N 3
Acha (*3) 7 Força +6 N 1
Maça 6 Força +4 T 1
Mangual (*4) 7 Força +6 M 1
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num com um arco longo ou curto, mas fazê-lo a arqueiro
bolso (alfaiates medievais não fazem peças de vestuá- precisa utilizar metade da sua Parada de Dados nor-
rio com bolsos!); T = pode ser escondida nas dobras mal no teste.
de roupas como uma túnica ou manto pequeno; M = Alcance: Você pode arremessar até p alcance in-
pode ser escondido num manto ou casaco longos ou dicado, mas isso será considerado um tiro de longa
nas túnicas de um monge; N = não pode ser escondi- distância (com dificuldade maior).
da.
Cadencia: 1/3 = requer três turnos inteiros para Armas Arremessadas
ser recarregada. Um arco normalmente é disparado a Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo
cada dois turnos. Um tiro rápido pode ser realizado facas, machadinhas, lanças e pedras. A dificuldade
para se acertar uma arma ou objeto arremessado é de-
226 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
terminada dividindo-se a distância do alvo em metros
pela Força do personagem (metros/ Força). Portanto, Armadura
se um personagem com Força 3 arremessasse uma Os soldados no Mundo das Trevas Medieval nor-
pedra em um alvo a 16 metros de distância, a dificul- malmente vestem armaduras de couro ou de metal pa-
dade do ataque seria 6 (sempre arredonde para cima). ra se protegerem. Couros de grossuras diferentes po-
A distância máxima para um personagem arre- dem ser usados, forrados ou reforçados com anéis ou
messar um objeto pequeno é sua Força x 10 em me- tacha, em camadas, reforçados ou endurecidos. Mui-
tros. O peso que pode ser arremessado é de 1 quilo tas variedades diferentes de cotas de malha podem ser
por ponto de Força (ou mais se o objeto arremessado combinadas com placas talhadas de metal; existem
for aerodinâmico). A Parada de Dados para se acertar dúzias de combinações possíveis.
é constituída por Destreza + Esportes. A Força de- No entanto, para manter o sistema bom e simples,
termina a dificuldade, assim como o número de dados vamos admitir que existam apenas quatro classifica-
na Parada de dano. O número de sucessos no teste de ções diferentes para armaduras medievais.
ataque não aumenta o dano. • Armadura Leve: Peças de couro, talvez endu-
A critério do Narrador, um personagem pode fazer recidas ou forradas, talvez com um capuz. Estas rou-
trocas de um para um entre alcance e peso. Portanto, pas são visivelmente diferentes das roupas de lã nor-
um personagem com uma Força de 5 poderia arre- mais vestidas pelas pessoas comuns. Esta categoria
messar um objeto com 4 quilos como se sua Força inclui armaduras utilizadas por guardas de portões,
fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se sua Força fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guar-
fosse 4. nição durante épocas de paz. Ela também inclui o for-
Também a critério do Narrador, se um persona- ro usado por cavaleiros e soldados por baixo de suas
gem errar um ataque de faca ou machadinha por um armaduras de metal.
sucesso, a arma acerta o alvo como cabo. A Parada de • Armadura Composta: Uma mistura de tipos
Dados para o dano deve ser reduzida em cinco dados, diferentes de armadura, composta basicamente por
possivelmente não causando nenhum dano. peças de couro reforçado por tachas e anéis, talvez
incluindo um elmo surrado e pedaços de uma cota de
Pedras malha enferrujada. As armaduras compostas normal-
mente foram montadas saqueando-se os mortos após
As pedras são encontradas praticamente em qual- as batalhas e comprando ou improvisando partes es-
quer lugar; elas são à base do sistema de armas arre- tranhas peça por peça. Ela normalmente é usada por
messadas. Eles causam dano igual à Força. bandos de mercenários ou bandidos bem-sucedidos.
• Armadura Pesada: Cotas de malha ou couras
Facas muito reforçadas, normalmente usadas com uma co-
As facas utilizam as regras de arremesso acima, bertura de metal semelhante a um elmo, com forro de
com uma exceção. Sempre trate uma faca arremessa- acolchoamento apropriado por baixo. O rosto conti-
da como se ela fosse meio quilo mais pesado do que nua exposto, e às vezes o pescoço e as mãos também
realmente é; isso representa o controle exigido para são vulneráveis. Elas sito vestidas por soldados e no-
se acertar o alvo com a lamina. Facas arremessadas bres empobrecidos quando estão esperando por uma
provocam Força +1 de dano. luta. Ela pesa pelo menos 45 quilos, e só é usada
quando se acredita que há perigo por perto.
Machadinhas • Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha
cobre todo o corpo, incluindo o pescoço, com mano-
As machadinhas utilizam as regras de arremesso
plas volumosas nas mãos e um elmo grande e pesado
acima; entretanto, uma machadinha é uma alavanca
sobre a cabeça. (O elmo parece um balde com abertu-
natural para multiplicar a força. Adicione um Força
ras para que se possa ver de dentro.) Ela pode pesar
de um ataque com uma machadinha arremessada feito
mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos tem
por alguém com uma especialidade apropriada. Con-
os recursos para comprar e manter este tipo de veste.
tudo, as machadinhas são mais difíceis de controlar
O índice de Proteção indica o número de dados
do que as facas, portanto aumente a dificuldade de
adicionados à Parada de Dados para “absorver” o da-
um ataque com uma machadinha arremessada em 1
no.
além de quaisquer outros modificadores.
As modificações de Destreza e Percepção se apli-
cam enquanto a pessoa usar a armadura (embora ne-
Lanças e Dardos nhum dos Atributos possa ser reduzido para um nível
Um dardo é uma lança pequena com aproximada- menor do que 1 devido a estas penalidades).
mente 1,2 metros de comprimento. As lanças projeta- A Força mínima indica o nível mínimo de Força
das para serem arremessadas em geral também pos- que o personagem precisa possuir para usar a arma-
suem aproximadamente este comprimento. dura.
Os efeitos exatos da utilização das armaduras são
descritos na tabela abaixo.
gem também mudam. Decidir quando e como as mo- pode até mesmo ser criada em torno dessa transfor-
tivações de um personagem mudam podem aprofun- mação tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente
dar a interpretação. Contudo, quando o Comporta- pode simplesmente fazer sentir que a mudança na
mento de um personagem ou a sua Natureza autentica personalidade devera subitamente como uma reação
mudam, essas modificações também devem ser ano- ao que ocorreu com, ou em torno do personagem.
tadas na sua planilha. Nenhum aspecto de personali- Embora isso certamente caiba ao julgamento do Nar-
dade pode jamais ser alterado mediante o uso de pon- rador, uma mudança na Natureza ocasionalmente re-
tos de XP. sulta numa mudança de Virtudes.
Comportamento Estados Físicos
Embora o Comportamento anotado na planilha se- Estes sistemas discutem os parâmetros de Vitali-
ja simplesmente a forma com que o personagem se dade e a falta dela. Ferimentos e curas serão discuti-
apresenta com mais frequência, não se trata de um dos, assim como a diferença entre os corpos.
padrão absoluto de comportamento. Mudar o Com-
portamento de um personagem pode ajudar o concen-
Ferimentos
Existem várias formas diferentes de um persona-
trar-se na mudança de personalidade. Um jogador
gem receber ferimentos, mas em Oito Luas os feri-
pode alterar o Comportamento de seu personagem a
mentos são descritos de uma única forma: Nível de
qualquer momento do jogo, mas deverá contar ao
Vitalidade. Um jogador anota os ferimentos em ter-
Narrador que o fez ou tornara essa mudança evidente
mos de Níveis de Vitalidade; cada ferimento causa a
através de sua interpretação.
perda de um ou mais Níveis de Vitalidade. Simples-
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mu-
mente marque os Níveis de Vitalidade à medida que o
dança depois de observar o modo como o persona-
personagem os perder, de modo que a última a marca
gem é representado, simplesmente como uma forma
feita seja o Nível de Vitalidade atual do personagem.
de alertar o jogador de que notou a mudança na per-
À medida que o personagem readquirir Níveis de Vi-
sonalidade. Tenha em mente que isso não é realmente
talidade, apague as mancas.
importante. O Comportamento é apenas ferramenta
Pense na Vitalidade como uma escala com Escori-
usada pelo jogador para enfocar e direcionar a inter-
ado numa extremidade e Incapacitado na outra. À
pretação. Se uma alteração de Comportamento for
medida que o personagem sofre ferimentos, ele decai
necessária ou parecer apropriada, o jogador deve sen-
na escala até que finalmente alcance Incapacitado.
tir-se à vontade para seguir em frente e mudar.
Quando se curar, ele simplesmente remove as marcas,
Natureza uma a uma, até que esteja outra vez com a saúde per-
Um jogador também pode mudar a Natureza de feita.
seu personagem, mas as regras para isso são um pou- Cada sucesso obtido por um oponente num teste
co mais restritivas que aquelas para a mudança do de avaliação de dano indica a perda de um Nível de
Comportamento. A Natureza de um personagem é o Vitalidade. Se o oponente obtiver (por exemplo) dois
âmago de quem e do que ele é – é a semente de seu sucessos, o jogador elimina dois Níveis de Vitalidade,
ser. Uma mudança na Natureza corresponde a uma al- começando com Escoriado e indo para Machucado.
teração de personalidade: tudo que fica diferente de- Quando um personagem alcança Incapacitado, ele
pois disso. Isso não deve ser decidido no calor do está a um Nível de Vitalidade da morte. Se ele for fe-
momento, mas sim considerado com extremo cuida- rido mais uma vez, ou se for impossível deter a he-
do. O Narrador deve forçar um jogador a interpretar a morragia, ele morrera.
mudança durante várias sessões de jogo: uma história
Cura
Os personagens têm o poder místico a seu favor. ações. Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um
Podendo usar seus poderes para curar a si mesmo. personagem precisa testar Vigor + Sobrevivência (di-
Um Ponto de Mana recupera um Nível de Vitalidade; ficuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
isto sempre demora um turno para ser feito. cura enquanto estiver realizando outras atividades.
Normalmente, um personagem permanece imóvel Um fracasso indica que o Nível de Vitalidade não é
enquanto se cura, não realizando qualquer outra ação; recuperado e o Ponto de Mana foi perdido. Uma falha
mas ele pode tentar se curar enquanto realiza outras critica provoca a perda de outro Nível de Vitalidade.
Nível de Vitalidade Pontos por Nível Tempo Para Recuperar
Escoriado 1 1 minuto
Machucado 2 10 minutos
Ferido 3 20 minutos
Ferido Gravemente 4 40 minutos
Espancado 5 1 hora
Aleijado 6 5 horas
Incapacitado 7 + 10 horas
tantemente chama a atenção dos outros para as fra- simples, várias maneiras de efetuar testes. Se você
quezas morais deles, e demonstra arrogância extrema preferir interpretar através de cenas dramáticas, sim-
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. É plesmente veja essas regras como sugestões de que
claro que quando a realidade revela o vazio de sua tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As “4
ilusão, o seu embaraço sena grande. Você não acredi- regras dramáticas para ações físicas são as mais nu-
ta que seja capaz de ceder ao pânico, e, portanto, não merosas, pois elas são as mais difíceis de serem re-
fana nada para impedir ou evitar as situações que po- solvidas apenas através da interpretação”.
deriam causá-lo.
• Obsessão: você se torna obcecado por algum in-
Físicas
Essas regras tratam de ações físicas e confronta-
teresse como reação a algo que vivenciou. E algum ções, situações dramáticas nas quais os Atributos Fí-
tipo de ambição perversa, como uma obsessão por sicos predominam.
poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou
mesmo por sangue. Você precisa de alguma coisa na Escalar
qual se concentrar e que confira um sentido a sua vi- Quando um personagem tenta escalar algum tipo
da. de superfície (uma arvore, um penhasco ou um caste-
• Paranoia: Você está convencido de que está lo), peça ao jogador para testar Destreza + Esportes.
sendo caçado e que não há fuga. Obcecado com aque- A dificuldade depende da rugosidade da superfície
les que acredita que o estão caçando, lança mão de que será escalada, do tipo da superfície e, em menor
todos os tipos de procedimentos para se proteger. Ja- grau, das condições climáticas. Cada sucesso indica
mais acredita em ninguém, sob nenhuma circunstân- que o personagem escalou um metro e meio. Depois
cia, e mantém sob suspeita até mesmo seus amigos que ele acumular sucessos suficientes para chegar
mais íntimos. aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
• Amnésia: Para não pensar no que fez, você es- Samuel está tentando escalar uma parede de sete me-
queceu um segmento de seu passado — talvez até tros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos
mesmo a XP de tem se tornado um aventureiro. Isto para chegar ao topo. Um fracasso indica que o perso-
pode ocasionar coisas muito interessantes. Esta re- nagem não conseguir nenhum progresso durante o
pressão impede que memórias perigosas entrem em turno. Uma falha critica indica que o personagem
sua consciência, e você simplesmente esquece que o caiu e não pode tentar escalar de novo sem gastar um
evento chegou a acontecer. Entretanto, mais do que ponto de Vontade.
apenas um evento pode ser esquecido, e até mesmo a 2 Escalada fácil: uma arvore com muitos ga-
amnésia total é possível. Além disso, em alguns casos lhos rígidos
um personagem pode “esquecer” algumas Habilida- 4 Escalada Simples: um penhasco com muitas
des e ficar incapacitados de usá-las durante a Pertur- protuberâncias
bação. 6 Escalada arriscada: uma arvore com galhos
• Melancolia: Você afunda em depressões pro- finos
8 Escalada traiçoeira: pouquíssimas protube-
fundas e intermitentes, não demonstrando qualquer
râncias
interesse em nada do que costumava capturar a sua
10 Escalada dificílima: uma superfície muito lisa
imaginação. Passa a ver o mundo como plano e cin-
zento, sem nada que o atraia. Você não é capaz de se Proezas Físicas
levantar para fazer nada por iniciativa própria, mas a Em ações nas quais a Força bruta é tudo o que im-
acompanhar os outros simplesmente porque não tem porta, normalmente a Força de um personagem é usa-
energia para resistir. Da mesma forma, você é tomado da sem uma Habilidade. Este sistema funciona da
por explosões ocasionais de energia, que o fazem tra- mesma forma que os sucessos automáticos. Se a For-
balhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a ça de um personagem igualar ou exceder a dificulda-
fio. Durante este tempo, você resistira até mesmo a de do feito que ele está tentando, ele o realizara au-
necessidade de dormir, à medida que gasta Força de tomaticamente. Só será preciso fazer um teste se a di-
Vontade pana concretizar seus planos. ficuldade for maior que sua Parada de Dados.
• Delírios de Grandeza: você se magma muito Porém, quando o personagem fizer o teste, ele se-
melhor e maior do que realmente é — você adota um na baseado em Força de Vontade, não em Força. Tra-
auto ideal glorioso. Talvez você ache que é um prín- ta-se de um teste simples, de modo que o personagem
cipe, ou acredite ser o prefeito ou um líder religioso. tem apenas uma chance de tentá-lo. A dificuldade
Imaginando-se a salvo das coisas que teme, você evi- quase sempre é 9, embora possa variar de acordo com
ta o medo. Entretanto, sempre que a ilusão é quebra- as condições da superfície, a manejabilidade do obje-
da, um teste de Vontade (dificuldade 5) precisa ser to sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada su-
realizado imediatamente pana vencer o personagem cesso eleva a Força efetiva do personagem em um ní-
entra ou não em pânico. vel na tabela abaixo (até um máximo de cinco). Por-
Sistemas Dramáticos
tanto, se um personagem possuir Força 4, mas quiser
virar uma carroça, precisara de três sucessos em um
Descrevemos a seguir uma série de regras diferen- teste de Vontade para fazer isso.
tes pana resolver ações, ou, para colocar em termos
Capitulo Oito: Sistema 235
Oito luas
Parada de Feito Peso sem que a pessoa perseguida saiba que o personagem
Dados está ali.
1 Rasgar uma saia de seda 20 kg Há dois componentes para a sombra — manter-se
2 Armar uma besta 50 kg informado sobre onde o indivíduo se encontra e certi-
3 Dobrar uma espada 125 kg ficar-se de que ele não perceba que está sendo segui-
4 Arremessar um barril de vi- 200 kg do. A perseguição pode ser realizada a pé ou a cava-
nho lo.
5 Arrombar uma porta de carva- 325 kg O personagem que estivem tentando ser o sombra
lho maciço precisa testar Percepção + Investigação. A dificulda-
6 Rasgar uma cota de malha 400 kg de costuma ser 6 (embora possa variar entre 5 e 9 de-
7 Dobrar uma barra de metal de 450 kg pendendo da densidade da multidão, das velocidades
2,5 cm de espessura relativas de viagem e das condições climáticas). Cada
8 Arremessa um cavalo de mon- 500 kg sucesso indica que o personagem foi seguido durante
taria um turno. É necessário um determinado número de
9 Socar através de uma armadu- 600 kg sucesso para seguir o indivíduo durante todo o per-
ra de placas de metal curso até seu destino. Um fracasso indica que o per-
sonagem perdeu temporariamente a pista do indiví-
10 Erguer uma ponte levadiça 750 kg
duo, as pode tentar novamente no turno seguinte. Se
11 Arremessar um cavalo de 1.000 kg
ele obtiver um segundo fracasso, terá perdido um in-
guerra
divíduo completamente de vista e a caçada terá cha-
12 Quebrar uma árvore pequena 1.500 kg
gado ao fim (a não ser que ele pense numa nova es-
13 Arremessar uma porta de pe- 2.000 kg tratégia). Uma falha critica indica que o personagem
dra de um sarcófago não apenas perdeu completamente o indivíduo, como
14 Socar através de uma parede 2.500 kg também está tão envolvido na perseguição que arran-
de pedra de 30 cm jou problemas – ele é atacado por bandidos, acusado
15 Arremessar uma catapulta 3.000 kg de roubar um nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.
Saltar Embora o teste de Percepção seja o aspecto mais
Saltar requer um teste de Força, ou um teste de importante da perseguição, é preciso fazem também
Força + Esportes se for um salto horizontal e o perso- um teste de Furtividade para ver se o indivíduo per-
nagem correr para obter um impulso decente. A difi- cebe que está sendo seguido. A cada turno que se faça
culdade para um salto quase sempre é 3 (a não ser um teste de Percepção será preciso testar Furtividade.
que as condições climáticas estejam severas ou que o O jogador precisa testam Destreza + Furtividade (ou
espaço de aterrissagem seja estreito). O Narrador cal- Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cava-
cula quantos sucessos serão necessários para o salto. lo). A dificuldade é a Percepção + Prontidão do indi-
Não existem sucessos parciais em um salto; ou o jo- víduo, mas pode ser modificada em até 3 pontos para
gador é bem-sucedido num teste ou ele cai. mais ou para menos, dependendo das cimcunst5ncias
Tipo de Salto Metros por sucesso (ruas vazias ou multidões densas, por exemplo). Um
Vertical (para cima) 0,6 único sucesso indica que o sombra não foi detectado,
Horizontal 2,0 e cada sucesso adicional também dificulta para o in-
divíduo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentan-
Perseguição do descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o
Este sistema simples é usado quando um persona- indivíduo fica desconfiado e começa a olhar dissimu-
gem tenta alcançar outro. Um oponente começa com ladamente por sobre o ombro (e pode fazem seus
um determinado número de sucessos. Este número é próprios testes de Percepção; veja abaixo). Uma falha
indicado ou pelo Narrador (o método mais indicado) critica indica que o personagem revela completamen-
ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza te sua presença e o individuo agora sabe que está
+ Espontes (dificuldade 6) para cada turno de diantei- sendo seguido.
ra que tiver sobre o perseguidor. Some o número de Se o indivíduo for alertado de alguma forma (pelo
sucessos obtidos. Este número de sucessos precisa ser fracasso do sombra no teste de Percepção + Furtivi-
acumulado pelo outro personagem antes que possa dade acima), ou simplesmente tentar ver se está sendo
alcançá-lo. Depois que o tiver feito, poderá tentar se seguido (talvez por habito), teste Percepção + Inves-
engalfinhar com a pessoa perseguida (veja regras de tigação. A dificuldade é a Furtividade + 5 do sombra.
combate). O perseguidor pode querer apenas se apro- Cada sucesso neste teste indica um nível mais alto de
ximar até cento ponto para ter uma chance melhor de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno
acertar o personagem perseguido com uma magia. para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quão
Sombra alerta o indivíduo esta do fato de que o perseguem.
Um fracasso significa que nada de incomum é visto e
De vez em quando, um personagem terá de seguir
que o “valor de suspeita” do indivíduo vai a zero.
alguém em segredo. Para que a perseguição seja efe-
Uma falha critica indica que o indivíduo está conven-
tiva, precisara ser realizada da forma mais discreta
possível. E disso que trata a sombra — seguir alguém
236 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas
cido de que não o perseguem, e dessa forma não olha alguma atitude em sua defesa – uma tentativa de se
mais para trás. explicar, ou talvez até mesmo de retribuir a tagareli-
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens ce. Uma falha critica indica que o alvo não ficou con-
podem compartilhar responsabilidades de persegui- fuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo per-
ção alternando turnos. Contudo, eles precisam antes sonagem nunca mais será eficaz naquele alvo.
ter trabalho/treino juntos nesta técnica; de outro modo Pode ser preciso repetir os testes para confundir o
as dificuldades de todos os testes para a dupla aumen- alvo. Como Narrador você precisa conduzir tentativas
tam em um. Um personagem realiza a perseguição de tagarelice de uma forma que seja consistente com
por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao o clima de seu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se ou mortalmente serias quanto for necessário.
mantiver revezando, o indivíduo não poderá acumular Pontos de Vontade podem ser gastos para resistir à
sucesso por muito tempo, o que lhe dificulta muito tagarelice.
localizar os sombras.
Interrogatório
Esgueirar-se O interrogatório pode acontecer sob várias cir-
Quando um personagem tenta escondem-se nas cunstancias diferentes. E uma forma de questionar,
sombras ou se esgueiram até um guarda, ele terá que não de torturar, embora certamente se aplique técni-
testar Destreza + Furtividade (a dificuldade é a Per- cas de intimidação. Pode-se usar tortura, mas você te-
cepção + Prontidão do guarda). Pode ser considerado rá que desenvolver suas próprias regras se quiser in-
guarda qualquer indivíduo que esteja de vigia ou pro- cluí-las em sua crônica.
curando por intrusos. O personagem testa Corpo + Intimidação (a difi-
O personagem precisa acumulam uma determina- culdade é a Força de Vontade da vítima). O número
da quantidade de sucessos para conseguir chegar on- de sucesso indica a quantidade de informação obtida
de quer. Um teste de Percepção + Furtividade pode (veja a tabela abaixo). Um fracasso indica que o per-
ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos su- sonagem não fica sabendo nada de valor. Uma falha
cessos ira precisam; a dificuldade para isso costuma critica indica que o indivíduo não diz nada ao perso-
ser 7. nagem, e jamais lhe dirá alguma coisa – ou pior ain-
Qualquer tipo de fracasso indica detecção. da, a alvo mente. Por esta razão o Narrador normal-
Sociais mente deve fazer o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatório
Estas regras envolvem a interação social entre 1 Apenas boatos
pessoas. Eles quase sempre requerem um teste de Es- 2 Alguns fatores relevantes
pirito, Corpo ou Aparência. Normalmente é melhor 3 Muitas informações interessantes
que elas não sejam usadas, dando-se preferência à in- 4 O indivíduo fala sem parar
terpretação para determinar o sucesso ou fracasso de 5 Tudo de importante é descoberto
uma determinada interação social.
Credibilidade Oratória
Você poderá usar este sistema se um jogador pre-
Este sistema é usado quando um personagem tenta tende que seu personagem faça um discurso, mas não
convencer alguém de que está dizendo a verdade; por quer realmente recitá-lo. Peca-lhe para descrever o
exemplo, quando ele tenta convencem um guarda so- que seu personagem fala, e talvez lhe uma frase me-
bre sua identidade. O jogador precisa testar Corpo + morável que ele use – isso pode até mesmo fazer com
Liderança. A dificuldade é a Inteligência + Lábia do que ele interprete. A oratória sempre é difícil de re-
outro personagem. Reduza a dificuldade em um a três presentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a
pontos se o personagem estiver dizendo a verdade fazê-lo.
(isso faz a diferença). Cada sucesso indica um nível O jogador testa Espirito + Liderança. A dificulda-
de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo de depende do humor da plateia, de sua disposição
está absolutamente convencido. Um fracasso indica em ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendên-
descrença, e uma falha critica significa que o perso- cia a atirar vegetais podres (normalmente a dificulda-
nagem foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que de é 7). Se o orador tiver algum tipo de reputação vo-
o pegou numa mentira). cê pode querer modificar a dificuldade de acordo com
Tagarelice ela. O número de sucessos indica quão impressionada
A tagarelice é um meio de intimidar e confundir a plateia fica. É um teste simples, de modo que o jo-
alguém verbalmente a ponto de deixá-lo submisso. gador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracas-
Corpo + Lábia é o teste mais comum para este feito; so indica que o personagem vai ser atacado pelos es-
às vezes podem ser usados Espirito e Aparência. A pectadores irritados.
dificuldade é o Percepção + Crime do alvo. Se o discurso for vital para história, o jogador po-
Os sucessos indicam que o alvo se confundiu, e de fazer vários testes. Se você quiser gastar algum
estará inclinado a concordar com o indivíduo, pelo tempo nele, pode transformá-lo numa ação prolonga-
menos momentaneamente. O fracasso indica que a da, alternado cada teste com a interpretação. Capitulo
O perso-Oito: Sist
tentativa não convenceu, e o alvo pode tentar tomar nagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra;
Apítulo
Nove:
Narrativa
É neste ponto, para falar curto e grosso,
Que cada um se vocês, para encurta nosso caminho.
Nesta peregrinação, deverão narrar dois contos.
- Geoffey Chaucer, the Canterbuy Tales.
Este capitulo é sobre a parte de contar histórias. Se você nunca fez isso antes, pode
parecer um pouco estranho no começo. Se você faz fez isso um número incontável de
vezes, devemos começar avisando que Oito Luas possui suas próprias virtudes e defei-
tos inerentes. Este jogo, como muitos RPGs, possui uma grande variedade de temas,
ambientes e ideias. Portanto, é bom termos uma estrutura que possamos usar para de-
senvolver histórias. Este capitulo esboça um mapa do território por vir. Explorar este
território depende de você e do seu grupo. Você é o navegador, o timoneiro e o capi-
tão. Você é o narrador.
vés de um processo de dar e receber, você desenvolve dem não ser verdadeiros, mas o tema por trás dos
a história junto com eles. acontecimentos é baseado em coisas verdadeiras.
Os jogadores lhe darão muita liberdade para criar, Um mito é uma metáfora. Ao examinarmos os mi-
mas nunca se esqueça de que eles também fazem par- tos e construirmos os nossos próprios, compreende-
te do processo de criação. Cada um de vocês faz um mos o que é importante para nós. Quando criamos
investimento de tempo e esforço quando jogam jun- histórias – e aspiramos a criar mitos – pegamos os va-
tos; qualquer um de vocês poderia estar lendo um li- lores do mundo real e os tecemos em nossas histórias.
vro ou saindo para um encontro ao invés disso. Seus A maior das inspirações frequentemente vem daquilo
jogadores estão de certo modo confiando em você, que conhecemos, ou pelo menos daquilo que quere-
esperando que você faça com que o investimento de mos aprender. Se você puder pegar os sentimentos e
tempo deles valha à pena. E, naturalmente você o fa- ideais que vivencia no mundo real e dar vida a eles
rá. em sua história, você criou uma metáfora. O mundo
Isso não significa que você deva dar aos jogadores de sua história continua sendo uma ilusão, mas você e
tudo aquilo que eles quiserem. Se não houver nenhum seu grupo ainda dão valor aos personagens e aconte-
perigo ou conflito na sua história, não haverá nenhum cimentos.
drama. Se a história parecer totalmente arbitraria, a Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que
ilusão é desfeita. Existe um equilíbrio entre oferecer é errado dar valor a uma história, ou mesmo reservar
obstáculos que os personagens deverão superar e per- tempo para um jogo sobre contar histórias. Mas se é
ceber quando o jogo fica fora de controle. Um bom aceitável que nos interessemos por livros, filmes ou
Narrador joga a partir daquilo que os personagens di- programas de televisão, então certamente é plausível
zem e mantém um equilíbrio entre organização e im- que nos importemos com os jogos que jogamos. Criar
provisação. Isto requer certo nível de sensibilidade, histórias e tecer a sua existência com um grupo é uma
além de bom senso sobre o que serve ou não para experiência que nenhum método passivo pode dupli-
uma história. car.
É duro, mas recompensador; quando uma sala A jornada que você empreende como um Narrador
cheia de pessoas esta cativada por uma história, o estende-se tão longe quanto você quiser viajar. Por
Narrador pode sentir as suas reações. Os jogadores fi- exemplo, se tudo que lhe interessa é jogar um jogo
cam entusiasmados, e a sessão fica melhor graças a divertido por algumas horas, tudo bem. Se você joga
esta energia. Há momentos na história em que ela se para ter um deposito onde despejar suas ansiedades,
torna tão interessante que as pessoas se sentem atraí- certamente é uma escolha sua. Contudo, caso você
das por ela. Os Narradores vivem para estes momen- queira ir além disso, a oportunidade para criar uma
tos. O tempo para, e os mecanismos de jogo são pos- obra de arte está aqui.
tos de lado a medida que a história se torna “real.” se Seria muita pretensão dizer que um jogo de repre-
você se lembrar de se assegurar que os jogadores es- sentação ira lhe mostrar as verdades existenciais. Po-
tão se divertindo, e de colaborar com o seu grupo pa- rém, a energia criativa que você gera com seu grupo é
ra criar uma boa história, este êxtase será a sua re- algo que permanece com você mesmo depois que a
compensa. história acaba. Se você decidir empreender a jornada
Contando Histórias da Narrativa, dedique-se ao máximo e procure o ele-
Mantenha a moderação, mantenha o objetivo em mento de verdade nos mitos que você cria, e você terá
mente, siga a natureza. feito algo mais do que apenas encontrar diversão. Se
- Lucan você e seus jogadores dão valor aos personagens e
Antes de entrarmos nos aspectos práticos, você ideais que você leva ao mundo da Idade das Trevas,
deve dar uma olhada naquilo que realmente tentamos então você está o tempo todo no centro dos aconteci-
obter ao contar histórias. O Narrador tem uma visão mentos.
de um ideal impreciso. A vida raramente corresponde Crônica
aos nossos ideais, mas ao persegui-los, especialmente Veja com bons olhos um começo ousado.
em nossas histórias, nos aproximamos de nosso obje- - Virgílio, Eclogues.
tivo sobre o que deve ser uma Narrativa. Uma Narra- Agora que você viu o lado técnico por trás da Nar-
tiva não é uma técnica ou um processo, mas uma arte rativa, é hora que colocar isso para funcionar. O lado
– uma jornada. prático de se preparar para um jogo envolve o plane-
Ao longo dos séculos, certa palavra de quatro le- jamento da sua crônica, uma serie de história interli-
tras foi corrompida e abusada. Essa palavra é mito. gadas que levam a algo ainda maior. Se a história é
Mito normalmente é definido como um conjunto de um capitulo num livro, a crônica é o romance com-
mentiras sobre algo que não pode acontecer. Através pleto ou a série completa.
do desenvolvimento da narrativa, artesãos habilidosos Uma crônica pode ser tão longa quanto você qui-
das palavras provaram que isso está errado. Um mito ser, desde algumas poucas sessões até uma campanha
não precisa ser acadêmico ou elitista. Um mito “real” que leve anos para se desenvolver totalmente. Como
é uma história na qual podemos acreditar porque ela existem personagens no centro de uma história, sem-
fala de algo sobre o mundo. Os acontecimentos po- pre há a possibilidade de desenvolver ainda mais uma
crônica. Se você criou um centro e um grupo coadju-
Capitulo Nove: Narrativa 243
Oito luas
vante completo, sempre haverá espaço para uma um pouco dos seus planos reais misturados com cer-
“continuação” da história inicial. Com sorte, seus jo- tas fantasias podem impedir que os jogadores saibam
gadores acharão que a sua crônica é intrigante o sufi- o que vil pela frente. Mantenha uma mente aberta
ciente para quererem desenvolvê-la ainda mais. Sem- neste ponto; as sugestões que você recebera poderão
pre os deixe esperando por algo mais. levar a algo melhor do que aquilo que você planejou
Bem antes dos jogadores criarem seus persona- originalmente.
gens, aproveite a oportunidade para decidir em que • Crie Limites
direção você quer que a crônica caminhe. Um ambi- Obviamente, seu jogo não pode ser tudo para to-
ente empolgante e intrigas interessantes são um bom dos. Quando você tiver uma boa ideia sobre a direção
lugar para se começar. Ao longo do caminho, deve da sua crônica, planeje consistentemente o que você
haver assuntos a serem examinados, problemas a se- irá precisar (veja “Preparação,” abaixo), e deixe que
rem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o os jogadores saibam o que podem ou não interpretar.
básico da sua crônica veja primeiro. Um grupo precisa de certo tipo de coerência. Se
• Começando você tem um de aventureiros que nunca ficaram jun-
Idade das Trevas é um jogo razoavelmente fácil de tos sem um grupo de jogadores por trás deles, sua
conduzir uma vez que você conheça o território, mas campanha rira abaixo. Antes de começar, deixe que
a preparação pode parecer intimidadora no início. os seus jogadores saibam que tipo de personagens
Afinal de contas, este é um jogo sobre monstros su- eles podem planejar. Se o jogo será repleto de comba-
gadores de sangue vivendo e morrendo numa época tes, diga a eles para carregarem nas de perícias de lu-
com a qual você pode não estar familiarizado, numa ta; se for um mistério baseado em intrigas, os Atribu-
terra e local que você pode nunca ter visto ou ouvido tos e Habilidades Sociais (ou a falta deles) serão im-
falar. Felizmente, se você resolver seus problemas um portantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum ti-
a um, tudo será muito simples. Aqui estão algumas po de razão pela qual os personagens trabalham jun-
dicas: tos – uma busca, um refúgio em comum, vingança
• Conceitue mutua, laços de família, interesses românticos, etc.
Primeiro decida que tipo de história você quer Faça com que eles tenham alguma motivação para
contar. Os personagens serão envolvidos por intrigas permanecerem unidos.
da corte, traições de nobres e jogos de poder tão ado- Acima de tudo, tenha certeza de que este laço em
rados pelos anciões? Ou o seu feudo está se prepa- comum seja forte, mas não limitante. Ninguém quer
rando para a batalha (contra humanos ou outros) e os participar de um jogo no qual eles serão escravos das
personagens são tenentes de guerra fieis aos seus se- exigências do Narrador.
nhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, • Planeje a Primeira Cena
seja como criaturas miseráveis e suspeitas ou como A primeira cena estabelecera o clima para a crôni-
emissários de um conjurador poderoso? Defina a di- ca inteira. Se começar como o usual “Ha, todos vocês
reção como quiser. O resto flui a partir daí. estão nesta taverna, sabe, e de repente começa uma
• Imagine briga..., ” o jogo ira parecer de certo modo aleatório.
Agora chegou a parte divertida – fantasiar. À me- Entretanto, quando a primeira cena é forte: “As ruas
dida que você reflete sobre a sua crônica, as coisas do de Efferium estão cobertas por uma neblina densa e
mundo real irão inspirá-lo. Qualquer coisa pode ser- fora de época, e a Grande Praça está cheia de huma-
vir de inspiração – uma história no jornal, um encon- nos cansados e cambaleantes, indo para suas casas
tro no ponto de ônibus, uma intuição sobre outra pes- após um dia no mercado. Você alcança os degraus de
soa, ou uma milícia que ficou na sua cabeça são al- mármore da casa onde o Barão Von Sprenger, está
guns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce. Visua- realizando uma reunião. À medida que você sobe os
lize. A sua criatividade ira conduzi-lo a partir daí. degraus, uma figura corre à sua frente na escuridão,
Algumas coisas que podem ser planejadas neste jogando um pacote embrulhado sobre você. Ele cai
estágio incluem: antagonistas, aliados e subculturas aos seus pés com um som de algo se quebrando. O
fortes, o ambiente geral, temas fundamentais que vo- embrulho se desmancha com o impacto, revelando
cê planeja explorar, e assim por diante. Conduzir um um rosto ensanguentado e de uma palidez mórbida,
jogo se torna muito mais fácil quando você sabe até que você reconhece como a filha adotada pelo Ba-
aonde quer ir com ele. rão…” – o conto começa com emoção, um tom e um
• Ouça sugestões objetivo geral. Os escritores chamam isso de “gan-
Certamente seus jogadores vão querer tomar al- cho; ” de ao seu jogo um gancho forte e você terá
gumas decisões quanto ao jogo do qual farão parte. começado bem.
Afinal de contas, se o grupo quer lutar e você quer Ambiente
que eles fujam ou morram, seu jogo terá problemas Se eu estivesse presente durante a criação, terá
desde o começo. Afinal, os jogadores são os seus co- dado algumas dicas úteis para uma organização me-
laboradores. Ouça os comentários deles antes de co- lhor do universo.
meçar. - Alfonso, o Sábio.
Você não precisa dizer a eles o que tem em mente; Qualquer história precisa de um ambiente consis-
algumas informações erradas não são uma má ideia – tente. Em Oito Luas, este pode ser o elemento mais
244 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas
importante de sua crônica. É importante saber como não tiver preparado um detalhe especifico, conseguira
você irá lidar com os detalhes históricos e geográfi- uma inspiração no momento em que for necessário,
cos antes do jogo começar. Existem três modos bási- mas ter algo para amortecer a queda o deixara mais
cos de abordar este problema. seguro.
Você pode estabelecer sua crônica inteiramente Personagens Coadjuvantes
num país fictício criado por você mesmo (por exem- Adicione a este ambiente um grupo de persona-
plo, a Ruritânia Alta Idade Média). Isto lhe fornece gens coadjuvantes. Quem divide o inundo com os
um controle total sobre os costumes, moeda, estrutura personagens? Quem controla a área? Quais são as
política, ordem social, etc., e ainda permite que os ameaças sobrenaturais que permanecem escondidas?
personagens dos jogadores venham de qualquer país Uma das tentações aqui é recorrer a estereótipos ou
ou origens que desejar. A maior desvantagem é que a escolher o obvio, mas os personagens vêm de perso-
única coisa que seus jogadores saberão sobre o ambi- nalidades, e não de planilhas. Se você ficar com o
ente é aquilo que você lhes disser. Uma desvantagem obvio, sua crônica ira se tornar previsível e superfici-
menor é que você terá que inventar um país inteiro e al.
planejar sua relação com o resto do Mundo das Tre- Até mesmo os pequenos detalhes podem ajudar
vas. bastante a definir a personalidade de um personagem.
Você pode ambientá-la num mundo real que você Como um personagem fala? O que inspira a sua con-
conhece através de alguns livros, filmes de Hollywo- fiança? Qual a cor do manto que ele veste? Uma pes-
od e da TV, e apenas criar os detalhes. A maioria das cadora desdentada e velha com os olhos de um falcão
pessoas poderia fazer um trabalho decente começan- e um nariz de “bruxa” pode ser um gancho melhor
do sua campanha na Inglaterra de Robin Hood, por para uma história do que o vendedor de informações.
exemplo. O importante, neste caso, é avisar aos seus Dar a vida ao personagem envolve dar a ele pequenas
jogadores com antecedência que a história e a atmos- peculiaridades e defeitos insignificantes, e qualquer
fera estará acima de quaisquer conflitos ou detalhes personagem, até um que seja sobrenatural, precisa ser
históricos. Se você está se baseando numa obra de capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.
ficção especifica, deixe que os jogadores a vejam e Para manter sua história realista, não se esqueça
leiam para que todos tenham as mesmas expectativas. de incluir o mundo “normal”. Antes de aumentar o
E finalmente, você pode ambientá-la na versão nível de perigo na sua campanha, lembre-se de que o
histórica da Europa, e observar atentamente os acon- seu ambiente poderá ficar mais rico e consistente se
tecimentos mais importantes que afetam a região ou você der personalidade aos “mundanos. ” Se o seu
cidade à medida que acontecem. Isto envolve muita elenco coadjuvante for uma serie de estatísticas de
pesquisa se a área era importante, e tem a desvanta- combate ou criaturas fantásticas, você não terá um
gem obvia que jogadores bem informados poderiam elenco coadjuvante. Terá um punhado de estereóti-
desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. pos. Qualquer personagem precisa de um cento nível
Um meio-termo entre os três provavelmente é o de motivação e profundidade, mesmo um coadjuvan-
melhor. Com uma linha de tempo histórica, cidades te.
fictícias, costumes de conhecimento geral e uma pos- A motivação coloca um personagem em movi-
tura liberal quanto á exatidão por parte do grupo, uma mento. Considere isto: todo personagem tem um ob-
campanha poderia ir bem longe antes de ser atrapa- jetivo. Este personagem trabalha em prol deste obje-
lhada por manuais. Use referências históricas como tivo até que encontre uma oposição exterior. Na físi-
inspiração e tempero, mas nunca permita que você se- ca, “qualquer objeto em movimento permanece em
ja reprimido por elas. A Bibliografia tem algumas su- movimento... até que uma força oposta seja aplicada
gestões para que você comece, mas você deve tomar sobre ele.” A mesma coisa se aplica ao seu elenco co-
qualquer cidade como sua, com detalhes que se en- adjuvante. A oposição exterior normalmente vem dos
caixem a sua crônica em particular. personagens, os motivadores mais fortes da história.
Com tudo isso em mente, a área que os persona- Se a oposição não vier diretamente deles, ainda assim
gens conhecem melhor, ou aqueles onde os persona- pode ser resultado das suas ações. As coisas aconte-
gens passarão a maior parte do tempo, é o local onde cem por uma razão, e muitas vezes o racionalismo
se concentrar primeiro. Escolha uma cidade, ou ima- “ela faz isso porque é malvada” não funciona. Para
gine uma. Se os personagens estão inclinados a se dar verossimilhança a sua história, concentre-se em
aventurar nas zonas inexploradas, pesquise ou invente tornar o elenco de apoio realista.
o território que a cerca. Isto também se aplica aos antagonistas. Se não
À medida que pensa sobre o ambiente, você de- houver conflito, não há drama; os antagonistas forne-
senvolvera os detalhes. Pequenos detalhes podem ser cem a oposição. Não prepare uma serie de figuras
tão úteis quanto os maiores. Que lugares os persona- sem personalidade – dar uma motivação a um “vilão”
gens visitarão frequentemente? Onde podem ir em é um desafio. Um jogo ganha profundidade quando
busca de boatos? Onde eles caçam? Onde podem os adversários são menos vilões do que personagens
dormir em segurança? Planeje o básico. Se você tiver com uns pontos de vista diferentes. Não pense neles
uma variedade de elementos preparados de antemão, como homens de preto; a frase “moralidade alternati-
passara por eles facilmente quando precisar. Se você va” é muito útil neste caso.
Capitulo Nove: Narrativa 245
Oito luas
E difícil representar convincentemente um anta- questão de começar nesta trilha. Não importa se você
gonista se você não consegue entende-lo. Isso não estiver trabalhando para criar ante ou simplesmente
quer dizer que você deva concordar com ele, mas vo- para oferecer entretenimento durante uma tarde, os
cê precisa ter uma ideia de como ele pensa. Isso torna primeiros passos da jornada são os mesmos.
o jogo mais desafiador para os seus jogadores. Um Primeiro, tenha certeza de que uma boa história
homem de preto é fácil de ser superado, mas um an- está sendo cantada. Isso não quer dizer que você deva
tagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista apenas contar uma história. O grupo cria junto com
individual, é um adversário valoroso. Até mesmo os você. Em cada capitulo, a Narrador leva a história pa-
adversários mais sombrios têm um elemento de hu- ra o rumo que ele desejar que ela tome. Se você esti-
manidade. ver trabalhando junta com os seus jogadores (e não
O Centro da Sua História apenas atuando para eles), eventualmente você terá
Deixe de lado a cronologia, os detalhes históricos, que se esforçar para acompanhar aquilo que eles que-
os ambientes, conflitos e antagonistas. A essência da rem fazer, comentando e elaborando a que acontecera
sua história envolve pessoas. E pana os Narradores de ao invés de simplesmente planejar uma narrativa. O
Oito Luas, a boa notícia é que o modulo básico não resultado é um trabalho em conjunto, uma “realidade
mudou muito nos últimos anos. Independentemente consensual”.
se eles obtêm suas notícias do camponês malcheiroso Muitas vezes, a história será desviada dos seus
e velho que lhes vende bacalhau seco no mercado. planos. Se você sentir que a história está fluindo natu-
As mais importantes entre elas são os personagens ralmente rumo à outra direção, não force os seus jo-
dos jogadores. À medida que você pinta a rotunda in- gadores a seguirem os seus planos; trabalhe com eles.
tricada do palco do seu drama, não esqueça que o Desde que a conto não se tome absurdo, continue
centro deste drama são os personagens dos jogadores. com ele. Normalmente você é o guia, mas muitas ve-
E fácil cair na armadilha de desenvolver um ambiente zes os elementos da história se encaixam naturalmen-
vasto onde não há lugar para os personagens. A crô- te. Um Narrador experiente frequentemente se sente
nica precisa centrar-se nos personagens e nos confli- coma se a história estivesse fluindo quase que sem es-
tos pelos quais eles passam. forços. Da mesma maneira que os jogadores tentam
Estabeleça como os heróis se encaixam neste am- antecipar aquilo que você fará, tente antecipar as
biente. Por que eles estão ali? Por que eles estão ar- ações dos personagens. Elas irão surpreendê-lo de
riscando suas vidas para explorar seu teatro da mente tempos em tempos, mas isso dá mais vida a história.
sombrio e perigoso quando podiam simplesmente fu- Preparação
gir ou se enfiar numa caverna em algum lugar? Se os Antes de começar, esteja preparado. Quando você
personagens não têm uma inovação para interagir está começando, será muita mais fácil criar a história
com o ambiente, você não tem nenhuma história. À se você gastar bastante tempo em sua preparação. Es-
medida que os personagens se desenvolvem, tecer tas preparações incluem criar um ambiente, visualizar
uma aventura para eles torna-se mais fácil. Cada per- uma ideia básica da trama que você quer e estabelecer
sonagem é incompleto de alguma maneira; o mundo alguns bons ganchos de trama. Um “roteiro” com de-
traz a oportunidade de realização. Os jogadores tam- talhes importantes pode ser uma ajuda fundamental
bém lhe darão sugestões, seja direta ou indiretamente, para se conduzir um jogo tranquilamente. Os roteiros
quanto ao tipo de histórias que querem jogar. podem incluir breves descrições de personagens (no-
Ter um motivo para que os personagens trabalhem me, papel na história, descrição física, motivações,
juntos também é uma boa ideia. Eles fazem parte da poderes ou perícias importantes, e relacionamento
mesma prole, e então dividem um refúgio em co- com outros personagens) para consulta, um resumo
mum? Que motivos ligam os personagens uns aos ou- de combate (quem pode fazer o que, a média de dano
tros? Família? Vingança? Redenção? Poder, dinheiro que eles provocam, armas que usam, quantidade de
e território? Uma vez que você e seus jogadores en- dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
contrem uma razão para que os personagens estejam e coisas importantes (a esquema de um bordel, a dis-
juntos, será mais fácil traçar uma rota para eles segui- tância entre os pontos A e B). Uma tabela de relacio-
rem. namento, se você puder criar uma, torna fácil a con-
O significado por trás do Mundo das Trevas Me- sulta de personagens.
dieval não é o de que o mundo é sombrio. Isto é a at- Você pode querer usar uma história já pronta, ou
mosfera. O verdadeiro significado numa crônica vem uma adaptada de outro gênero ou sistema. Se a fizer,
dos personagens. leia algumas vezes a texto com antecedência, cuida-
Porcas e Parafusos dosamente. Tenha certeza de saber quando e ande ca-
da coisa acontece, quem está em que lugar e em que
Onde a pele do leão não alcança, devemos re-
mendar com a da raposa. momento, e assim por diante. Preste muita atenção
- Plutarco, Vidas. aos antagonistas principais, suas personalidades e
Não se sinta na obrigação de criar um mito mo- motivações, e em algumas maneiras de retratá-las
derno da noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando convincentemente. Você pode começar com uma
souber com mais certeza para onde deve ir, é apenas trama bem linear e simples; não há nada de errada
nisso. Primeiro, você deve aprender a básico; desafiar um teste de Corpo + Lábia e comparar o número de
a realidade e criar sonhos vem mais tarde. sucessos contra uma jogada resistida de Força de
Essas dicas são úteis, mas não são obrigatórias. À Vontade numa dificuldade de 8, então é assim que
medida que você se torna mais experiente, fica mais deve ser. Os advogados de negras muitas vezes bus-
fácil desviar-se daquilo que planejou. A estrutura que cam o “realismo”; e, por alguma razão, eles acham
você escolhe e as regras que você usa são a jogo; os que adicionar mais regras tornara a jogo mais realista.
acontecimentos que você e seu grupo criam é que fa- Este extremo tem claras desvantagens. Se um ad-
zem à verdadeira história. No final das cantas, a Nar- vogado de regras fica tão envolvido em jogar dados e
rativa é o equilíbrio entre a história e as regras. procurar por regras que se esquece de se concentrar
Regras na sua história, a história sofre com isso. Para nós, as
Este livro está cheio de regras. Quando você as lê, negras devem servir a história; a história não é apenas
pode parecer que está estudando para uma prova. Os uma desculpa fajuta para se usar as regras.
jogadores farão perguntas sabre elas, outros Narrado- Alguns jogadores tendem a ser advogados de re-
res vão discuti-las, e, por mais incrível que pareça, gras também. Ao invés de se aterem aos conceitos
algumas pessoas ficarão realmente entusiasmadas que fazem com que uma história seja boa, eles tenta-
com elas. Independente do fato de Oito Luas ser rão solucionar os problemas usando as regras para a
apenas um jogo, algumas pessoas gostam de deixar a seu proveito. A personalidade do personagem é posta
si mesmas (e a outros) aflitas devido às regras deste de lado, e a estrutura por trás do jogo torna-se mais
jogo. importante que a próprio jogo. A Narrativa deve ser
Para começar, você deve ser coerente e justo. Al- vista como uma atividade de colaboração, não uma
gumas pessoas interpretam isso coma se significasse disputa entre o Narrador e os seus jogadores. O ideal
que você deve ser regido. Este não é a casa. Fizemos é que o grupo como um todo trabalhe para criar os
o melhor possível para ter certeza de que estas regras acontecimentos. Os jogadores do tipo "advogados de
fossem coerentes, claras e úteis, mas você e o seu regras” têm que aprender a interpretar o personagem,
grupo é que vão julgar a quanto elas servem para a e não as regras.
sua história. As regras gerais do jogo são o conjunto Um Narrador com um “estilo livre” extremo nem
de orientações que recomendamos e que servem co- precisa das regras. Se o jogo consiste apenas de ori-
mo algo em comum para todos aqueles que partici- entações, por que se preocupar com a estrutura ou
pam do jogo. Você, como Narrador, deve perceber a mecânica? A situação pode pedir que se jogue uma
quão bem este sistema funciona (para o seu grupo. moeda ou escolha um número aleatório, mas isso é
Eventualmente, você irá padronizá-lo num tamanho e tudo. Se você tiver que jogar um dado, entra prova-
numa forma que pareça melhor. Você é quem vai de- velmente algo saiu errada. As planilhas dos persona-
cidir a que vai funcionar). gens fornecem uma ideia básica daquilo que os per-
Dito isso, aqui vai um conselho – não se preocupe sonagens podem fazer, portanto os dados tornam-se
excessivamente quanto às regras. Na Narrativa, como supérfluos. Se o grupo realmente quer que algo acon-
em muitas coisas na vida, não há regras, apenas ori- teça, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais a
entações. O jogo não é um teste para a sua habilidade um teatro de improvisação do que qualquer outra coi-
de memorização. Aprenda primeiro o básico. Depois, sa.
aprendera os e as partes que funcionam para você. Embora esta abordagem seja válida, ela também
Você irá simplificar, expandir, alterar e incluir. Se possui desvantagens obvias. Se qualquer coisa pode
eventualmente inventar alguma coisa par si só, nin- acontecer de acorda com o capricho do Narrador, en-
guém ira arrombar a sua parta e levar este livro em- tão tudo que acontecer é, par definição, completa-
bora. Seu jogo pertence a você e a ninguém mais. mente arbitrário. Jogadores que gostam de algumas
Não há uma maneira “oficial” de se jogar este jo- regras gerais podem se sentir perdidos quando entra-
go, apenas a maneira que funciona melhor para você rem no reino do jogador de estila livre. Eles têm cer-
e para a seu grupa. As maiorias das pessoas que usam tas expectativas sabre a que deverá funcionar, e en-
regras se encaixam entre dois extremos. Suas prefe- contra-se numa situação em que a única medida de
rências normalmente são uma questão de estilo. sucesso é a sua habilidade de entreter e divertir o
Narrador.
Estilo Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para
Se você já viu outras pessoas conduzirem jogos, você deverá se encaixar em algum lugar entre estes
sem dúvida já viu uma variedade de estilos. A maio- dois campos. Ambos os extremos podem estragar o
ria dos Narradores está entre o “advogado de regras” jogo. A coerência é uma das melhores maneiras de se
e a “jogador de estilo livre”. Você não terá ideia de construir esta mentalidade em particular. Uma vez
qual forma funciona melhor para você até que come- que os jogadores se sintam confortáveis com seus es-
ce a jogar. O estilo vem com a experiência. tila, contar histórias vem naturalmente. Nunca mude
Um “advogado de negras” se baseia numa inter- radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores
pretação e aplicação extremamente rígidas das regras que está experimentando. Se você está pensando em
de jogo. Se a tabela da página 952 disser que um jo- fazer algo excêntrico com as regras, normalmente os
gador executando uma determinada ação deve fazer jogadores gostam de ser avisados com antecedência.
ter certa atmosfera para evocar um determinado cli- dos seus jogadores, diálogos frenéticos para acelerá-
ma. los, descrições diretas para deixar uma cena estéril ou
Criando Climas e Atmosferas uma barulheira tumultuada para descrever uma mul-
tidão violenta são apenas alguns exemplos.
O que os personagens fazem é uma parte da aven- Outra técnica efetiva é usar um tom que é exata-
tura; o que eles sentem é quase tão importante. A mente o oposto daquele que os jogadores esperavam.
evocação destes sentimentos é alcançada através da Descrever uma cena intima em terceira pessoa sem
atmosfera. Se a elenco estiver no centro do palco que nenhum embelezamento pode sugerir que um encon-
você preparou, então a atmosfera é a iluminação. Se tro supostamente romântico pode ser apenas uma ten-
for malfeita, todos irão tropeçar no escuro; se for tativa de seduzir alguém. Se você estiver descrevendo
exagerada, os atores irão suar e sofrer. Se for desen- uma cena de crime em que uma família foi assassina-
volvida de maneira correta, a atmosfera trará o clima da, relatar as condições dos brinquedos das crianças
apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, pode tornar a cena muita mais sinistra do que os cli-
existem outras ferramentas que você pode usar para chês normalmente associados com sangue. Menos
criar o clima e a atmosfera de uma cena: certamente é mais, e uma aproximação inesperada
• Lembre-se de Todos os Cinco Sentidos pode dar à descrição rotineira uma atmosfera intri-
Realidade “virtual” normalmente é uma denomi- gante.
nação imprópria. Um ambiente não é virtual a não ser • Detalha os Personagens Coadjuvantes
que ele afete todos os cinco sentidos. Os Narradores O detalhamento dos personagens coadjuvantes
sabem disso há milênios. Um cenário pode ser tão também pode ser um acréscimo à atmosfera de uma
simples quanto um quarto esboçado, mas a atmosfera cena. Qualquer humano tem pequenas peculiaridades
se lança sobre todos os sentidos de uma vez. Uma ce- e defeitos que revelam parte de sua personalidade. Se
la de um calabouço comum pode ser descrita como um personagem secundário foi normalmente identifi-
um aposento com algumas correntes e um balde, mas cado junto com um local especifico, suas pequenas
uma cela de um calabouço assustador pode estar in- peculiaridades podem conter sugestões sabre esse lo-
festada com o cheiro de gangrena e fezes; o som da cal. Imagine que você quer que as personagens sin-
sala do torturador na porta ao lado; as pedras duras; tam remorso pela destruição de um servo de seu ini-
palha apodrecida e restos de ocupantes anteriores que migo. Se eles esbarrarem com a viúva em prantos,
cobrem o chão; o sangue do rato comedor de cadáve- Beatrice, retornando à sua cabana depois do velório,
res que se transforma em seu pequeno lanche, e a luz seguida de crianças e adolescentes, talvez eles pen-
pálida das estrelas entrando pela pequena janela com sem duas vezes antes de matar toda e qualquer pessoa
barras voltadas para o sul. O primeiro exemplo é um associada ao seu inimigo.
mapa; o segundo exemplo é um ambiente. Estas pequenas sugestões também podem alterar a
• Use Analogias visão de um personagem sobre um grupo de pessoas.
Se você quer criar um sentimento para a cena, os Imagine um bárbaro, que odeie a nobreza e tudo as-
acontecimentos acidentais podem criar pistas sutis sociado a ela devido a sua filosofia, este escondido
para o clima que você deseja obter. Um incidente pe- próximo ao jardim do palácio do rei quando as damas
queno pode ser usado como analogia para o clima da da propriedade colhem flores para sua ama real. Ele
cena. Por exemplo, suponhamos que a atmosfera que vê que as garotas são muito jovens, muito bonitas, e
você deseja criar para a cena é de uma esperança frá- ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador que
gil. O cenário pode ser um trecho desolado de uma irá os visitar. A mais jovem parece ter chamado a
rua perto dos muros da cidade, três haras antes do atenção do homem, e as outras duas ajudam-na a pra-
amanhecer. Folhas amareladas esvoaçam vagarosa- ticar sua dança em preparação para o entretenimento
mente com a brisa leve e o luar luta para conter a noi- daquela noite. Nosso Bárbaro idealista pode compre-
te. Os personagens passam por dois mendigas esfre- ender a situação – mas ele irá agir a tempo de salvar a
gando as mãos sabre uma pequena fogueira. Então, vida da garota nobre e rica, ou deixara que a nobreza
um dos personagens percebe a silhueta de dois jovens se alimentasse de si mesma e irá esperar até que seus
namorados de mãos dadas a distância. No meio da planos estejam totalmente traçados? Há um compo-
rua, os namorados param, se abraçam e então andam nente emocional na cena… e é isso que faz o clima.
por caminhas diferentes. Nenhum desses elementos
tem que estar ligado à trama de qualquer maneira, História
forma ou jeito que seja, mas eles contribuem com a E então Merlin disse, “Deixe que todos se sentem
cena ao oferecer sugestões. Se os seus jogadores as silenciosamente e não se mova, pois agora se inicia
perceberem, eles responderão, ajustando a sua inter- uma era de maravilhas, e você verá acontecimentos
pretação para se encaixarem no clima. estranhos”.
- Sir Thomas Malary,
• Varie o Tom
The Acts of King Arthur and His Noble Knights
A maneira com que você usa a voz é outra suges- Uma vez que você tenha avaliado a que fazer em
tão. Isto pode parecer uma observação obvia, mas longo prazo em sua crônica, é mais fácil analisar os
muitos Narradores esquecem a versatilidade da voz objetivos de curto prazo. Mantenha em mente que
humana. Sussurrar suavemente para chamar a atenção
você pode jogar sem se comprometer com uma crôni-
Capitulo Nove: Narrativa 249
Oito luas
ca longa. A “história isolada” também é uma forma quer mais do que força bruta. Na verdade, uma histó-
de arte em si. Não importa se você está planejando ria baseada na sobrevivência não precisa nem mesmo
uma escaramuça ou um cerco, é bom lembrar dos ob- envolver força. Se você quiser tornar a vida dos per-
jetivos fundamentais da crônica e da narração. sonagens mais difícil, é mais efetivo fazer isso atra-
Estrutura, atmosfera, clima, tema e técnica são tão vés da astúcia do que fazer com que alguém bata na
úteis em capitulas breves quanta numa crônica exten- cabeça deles. Também há outras definições de “so-
sa. Por mais rudimentares que estes elementos pos- brevivência”: Que acordos fazemos na vida para so-
sam parecer, nunca subestime o poder de uma rajada breviver? Permanecer vivo requer um preço; os idea-
de vento ou de um flashback melancólico na hora cer- listas enfrentam esta tentação e apesar disso são bem-
ta. Narradores ao longo do tempo sempre souberam o sucedidos.
valor deste tipo de requinte. • Espionagem
Para começar, qualquer história tem uma estrutu- Os personagens podem estar entre duas facções ri-
ra. A estrutura básica de uma crônica consiste de dois vais, ou podem estar tentando sabotar o governo de
passos: uma serie de capítulos (ou sessões) canta uma um príncipe poderoso. De qualquer maneira, será di-
história, e uma série de histórias compõem uma crô- fícil determinar em quem se pode confiar, e um erro
nica. Costumamos dar preferência a uma analogia li- pode ser fatal. O que acontece quando você não pode
terária para isso, mas qualquer analogia pode servir. confiar em ninguém? O que acontece quando a para-
Você pode preferir ver a história como uma série de noia sobrepujar a razão?
atos, coma numa peça de teatro ou num show de tele-
visão. Ou talvez as cenas sejam como sessões de uma Conceitos de Histórias
minissérie de histórias em quadrinhos ou uma série Agora entramos no reina da história. Há um nú-
de movimentos de uma sinfonia. Use a metáfora que mero interminável de histórias que você pode condu-
lhe servir. Se você puder utilizar-se do seu conheci- zir, mas algumas ideias são mais obvias do que ou-
mento de outra forma de arte, poderá desenvolver sua tras. Se você precisa aprimorar suas inspirações, os
compreensão sabre o processo de criar histórias. suplementas para este livro de regras e as sugestões
abaixo são um bom lugar para se começar. Se você
Temas quiser partir das formulas que valem à pena, esta é
O tema é uma das coisas difíceis de serem desen- outra opção. No entanto, espera-se que você passe do
volvidas numa história. Você não precisa fazer uma obvio para o inovador.
pregação quando está conduzindo uma história ou
crônica, mas há temas definidos que virão de uma Conclusão
crônica de Idade das Trevas. Você não tem que fa- Nenhuma história está completa sem uma conclu-
zer com que anjos desçam dos céus para derramar la- são. Os acontecimentos da história podem ter ficado
grimas de sangue devida à beleza de sua história, mas com partes do enredo no ar, e o antagonista não pode
um tema forte, ou uma serie de temas, elevara seu jo- ter sido totalmente derrotado, mas a história ainda as-
go acima das simples caçadas contra criaturas. sim pode acabar com uma sensação de desfecho.
A sutileza funciona. Se não pudemos no identifi- Uma crônica também precisa chagar a alguma con-
car com as motivações dos personagens ou dos anta- clusão. Numa crônica ideal, essa conclusão surge
gonistas, a história, como alguém já disse, é “apenas quando o significado por trás da série da história fica
um punhado de coisas que aconteceram”. Você pode bem clara. Nem toda crônica alcança este auge, ou
trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo com precisa alcançá-lo, por falar nisso, mas o desfecho
personagens (cujas personalidades, motivações ou trás um sentimento de realização e satisfação.
circunstancias forçam os jogadores a pensar), situa- Alguns Narradores se perdem ao longo do cami-
ções (que as colocam em dilemas), relacionamento nho. Fugir cada vez mais do conceito original da crô-
(que incorporam ambos) e símbolos, presságios ou nica é uma distração comum. Esta é uma aproxima-
fantasias mentais que enfatizem o tema. Mas lembre- ção válida, mas a manutenção de um enredo assegura
se – vá com calma. a longevidade da crônica. O contrário pode ser uma
Alguns temas comuns para crônicas de Idade das sensação cada vez maior de obrigação em terminar
Trevas incluem: todas as partes do enredo, não importa quão peque-
nas. Neste caso, vale à pena repetir uma lição: a pro-
• Sobrevivência
fundidade é melhor do que o detalhe.
Uma crônica que descreva uma luta pela sobrevi- Lembre-se de um conceito fundamental: os perso-
vência baseia-se em mais do que Níveis de Vitalidade nagens principais são a essência das histórias que vo-
e jogadas de Habilidade. A própria existência deve cê conta. Neste jogo, e nos outros da série, há uma
ser uma provação. Os personagens vivem numa área ênfase muita grande para se definir e desenvolver um
perigosa, na qual a sobrevivência é um desafia do dia personagem. Se um jogador puder se identificar com
a dia, que pode ser qualquer coisa desde uma área aquele personagem e torná-lo “real, ” então o perso-
selvagem até um sacerdote fervoroso que deseja li- nagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa
vrar a mundo dos malfeitores. O mundo não se preo- real nunca para de aprender e de se desenvolver.
cupa se eles viverão ou morrerão, e a não ser que as Obviamente, mesmo que as histórias estejam sen-
personagens lutem e aprendam, truques bacanas com do concluídas, uma crônica completa pode in mais
Magias não serão o suficiente para salvá-los. Isto re-
250 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas
Apítulo
Dez:
Apêndice
O Mundo de Kallidox
Como alguém que num caminho solitário
Anda com medo e pavor,
E tendo virado uma vez, continua a andar,
E não vira mais sua cabeça:
Pois sabe que um demônio pavoroso
Caminha próximo, através dele.
- Samuel Taylor Coleridge,
Cronologia
? A? - O dia do despertar, quando a deusa da luz veio tornou-se consciente ao mundo
que era muito hostil para desenvolvê-las nele.
? A 10.000 - O tempo do modelamento, quando a deusa moldou o mundo dividindo-o
em 3 partes e com o sopro de vida criou as 3 primeiras divindades representado cada
elemento no qual o mundo foi dividido, Likky (Flora), Warguy (Fauna), Zigyr (Mar).
- 10.000 a 7000 - Surge à primeira comunidade organizada que se tem notícia, formada
de elfos tutelados por Likky, esta comunidade mais tarde se tornara a maior capital élfica
batizada a Cidadela da Dama das folhas "kliz zu tornelyks" na linguagem élfica em ho-
menagem a sua deusa patrona.
- 7000 a 6500 - Surgem traços de novas civilizações criadas no centro do continente re-
latos afirmam que foi nessa época que tivesse notícia da à primeira fortaleza anã constru-
ída sobre o monte Zonurlock e batizada de coração da terra "Zorn ko kuluf" sua língua
nativa, qual cidade realmente foi construída primeiro as dos elfos ou dos anões, foram e
são motivo de muita discussão entre estas raças e no passado foi motivo até de guerras.
- 6500 a 6000 - Surge Demian divindade da sabedoria, "o grande juiz" e Kandara deu-
sa da vida.
- 6000 a 5900 - Warguy admirado pelo o progresso dos elfos com a ajuda de sua irmã
Likky decide criar uma raça que seria o que os elfos foram para sua irmã, assim surgem
os Saymos.
- 5900 a 5400 - Surge Eydos divindade da magia e Ruttra divindade das bestas e mons-
tros.
- 6500 a 3000 - Período em que os humanos deixavam seus estilos de vida nômades pa-
ra iniciarem as primeiras comunidades humanas, ao fim desse período a primeira grande
capital humana Holozof
- 3000 a 2700 - Sylmor deus das tempestades.
- 2700 a 2300 - E construída a 2 maior capital humana do continente Haizer junto com
o surgimento de Ayra deusa da ambição humana.
- 2300 a 1000 - Surge Seyller deusa da força e da coragem.
- 1000 a 300 - Depois de desfrutarem de um longo período de produtividade e cresci-
mento começa a surgir um clima de atrito entre as duas grandes nações humanas.
- 300 a 100 - Ambas as nações começaram a aumentar o seu poderio militar e as rela-
ções ficavam cada vez mais inflamadas, surge Muntus deus da guerra.
- 100 a 30 - Assassinado o príncipe de Holozof, tem início a guerra entre as nações hu-
manas.
- 70 a 20 - Surge Skelkorn deus da morte.
- 20 a 0 - A guerra termina com a completa erradicação de ambas as nações, somado a
isso a apresentação de Danever deus das trevas aos demais deuses, acredita-se que Dane-
ver teve participação direta no conflito que levou a destruição de ambas as nações, mas
essa informação nunca foi confirmada.
0 a 200 - Os sobreviventes das duas nações espalham-se pelo continente criando várias
cidades e cidadelas. Surge Eukary deusa da paz.
Krillos
Ao ver essa cena, a saymos achou uma tremenda
de honra, tanto contra apenas uma e sem condições
Conceito de uma luta justa. Com isso esperou até que a criança
“Hummm – Então é essa a famosa cidade de cria- estivesse próxima para pular entre seus perseguido-
turas meio felinas, tomara que seja verdade o que di- res, com essa aparição todos ficaram parados de sur-
zem sobre como são tratados os visitantes. ” presa, pois é a primeira vez que as criaturas viam um
-Farcor Kiloderan, recém-chegado em Krillos. saymos.
Depois de um breve momento as criaturas cinza
Criada para ser a porta de entrada do reino, começaram a mostrar os dentes e rosnar de fúria por
mostrando o esplendor dos Saymos em relação a ter interferido na caçada deles, meio que rindo e mos-
esse fato de compartilhar sua cultura com o mun- trando os dentes, as criaturas cinza começam o ata-
do exterior. Sendo possível encontrar quase todas que, mesmo com as tentativas de aviso da pequena
as raças de Kallidox entre suas muralhas. criatura, a saymos avança via como essas criaturas ti-
Mesmo sendo uma cidade pequena, comparando nham noção de combate a corpo a corpo, sendo que a
com as grandes metrópoles Krillos é de uma visão saymos tinha também a do combate a distância.
impressionante. Mesmo com tantas raças diferentes Ocorreu uma luta sangrenta, onde muitas das cria-
em um único lugar, a cidade não é tão desorganizada, turas saíram mortas enquanto a saymos e a pequena
quantas outras grandes cidades. Sendo administrada criança saíram sobreviventes, mas muito feridas por
Lady Kasca chefe da milícia da cidade, uma extraor- causa da batalha nenhuma das duas tinha condições
dinária guerreira. A única unanimidade entre muitos de voltar a seus lares, tiveram que ir se abrigar perto
de Krillos é o culto a Warguy a divindade Saymos da cachoeira onde encontraram uma caverna por trás
que possui um belo e grande templo no centro da es- dela. Após alguns dias de descanso e muita tentativa
cola de magia da cidade. Onde são ensinados para to- de comunicação por parte das duas, decidiram ficar
dos os habitantes os desejos de Warguy. mais um tempo juntas para aprenderem mais sobre as
Historia duas culturas.
"Que a graça, mais uma raça diferente que apa- Com isso decidiram formam uma comunidade de
rece em nossa cidade, que sempre seja assim". amizade entre as duas raças, e acharam que o melhor
- Kalyna aprendiz do templo. lugar de a formar era justamente onde as duas passa-
A cerca de 400 teve a formação da cidade por ram seus dias de dificuldade, no planalto em frente à
efeito de uma caçada, em que usa saymos ajudou cachoeira. Cada uma voltou a sua própria comunida-
uma criança élfica que estava sendo perseguida de para comunicar a descoberta de novos povos tão
por um bando de robgoblins e goblins. Com essa diferentes do que já conheciam. Com essa decisão al-
intervenção no acontecimento surgiu à amizade guns poucos de cada comunidade se instalou no pla-
entra os elfos e os saymos, e com o passar do tem- nalto perto da cachoeira, com isso formaram a cidade
po as outras raças obtiveram também a amizade de Krillos “Amizade” em O´Say idioma Saymos.
dos saymos. População
Como todos os saymos gostam de caçar, alguns Aproximadamente 12.500 habitantes. 80%
são mais audaciosos que outros e com isso muitos saymos, 15% Elfos das Rochas, 5% outras raças.
não medem as consequências de seus atos. Em uma Deste contingente, boa parte constitui-se de hob-
tarde nebulosa uma jovem foi para as montanhas, ex- bit, humanos e anões.
plorar a procura de algum possível troféu, para au- Cada raça tem algumas obrigações com a cidade.
mentar sua coleção. Os Saymos são os principais responsáveis pela segu-
Ao chegar às montanhas, decidiu que estava na rança da cidade, sendo que com ajuda de alguns
hora de explorar além das delas, indo para o outro la- membros das outras raças, escolhido em um torneio
do. Com isso ela descobriu uma passagem mais segu- com os melhores alunos da Escola de Combate. Os
ra entre as montanhas em um grande planalto com elfos das rochas são responsáveis pelas plantações da
uma cachoeira que o dividia, e uma floresta ao norte, cidade, somente com sua autorização é permitida a
e alguns gêiseres no planalto. Enquanto explorava a entrada em suas plantações. Os anões são responsá-
região ficou caçando alguns animais, passando alguns veis pela construção e manutenção da cidade junto
dias. com os elfos das rochas. Os humanos são incumbidos
Quando ouviu um som diferente do normal do lo- com a criação dos animais de pasto junto com os
cal. Uma perseguição, um grupo de criaturas de pele saymos. Essas responsabilidades são feitas por algu-
marrom avermelhado portando armadura e armamen- mas famílias importantes e influentes na cidade. As-
tos correndo e gritando de alegria atrás de um filhote sim não é qualquer pessoa que possa fazer uma des-
de um de outra de criatura de pele cinza e cabelo sas importantes funções. Os hobbit são os vigias da
branco, sem qualquer tipo de proteção ou armamento. cidade, aproveitando de sua mobilidade podem assim
que verem algo de errado correrem para as autorida-
des informado, entre outras funções menores.
Capitulo Dez: Apêndice 255
Oito luas
Geografia de combate em meio a obstáculos vivos. Essa área é
"- Cuidado onde andas, pois, um passo em falso e de responsabilidade dos humanos.
só lá embaixo é que você vai parar, e com certeza is- Fora dessas áreas especificas todos tem livre aces-
so vai doer e muito”. so a qualquer parte da cidade. Os forasteiros geral-
- Katiry, patrulhe ira saymos. mente ficam livres de qualquer suspeita, caso alguma
suja, é de lei que ele tenha que provar que é inocente
Única cidade dos Vales, que todas as raças têm li- na arena no portão da cidade.
vre passagem.
Situada nas margens das montanhas mais escarpa- Datas importantes em Krillos
das, com muitos gêiseres sempre ativos, que com "Para nós é uma honra, como recém-chegados, já
muita frequência, deixam a região levemente nebulo- termos nos integrado a Krillos de modo promissor,
sa. É uma cidade com aproximadamente 12, 000 ha- vencendo a Corrida da Água Vermelha"
bitantes. -Mordred, detido algum tempo depois
Krillos se situa em um grande planalto escarpado por ter furtado o prêmio dos magos que
tendo ao fundo uma floresta com três vulcões extin- lhe ajudaram na conquista da prova.
tos. Esta floresta é habitada por gorilas, tigres e ani- 10/05 – Dia dos Predadores - Prova esportiva em
mais de pequeno porte e a maior parte do solo é com- honra de quem é o melhor caçador. Os competidores
posta por vegetação rasteira. Boa parte da cidade se buscam encontrar a caça para oferecer a Warguy. O
situa em platores na montanha sul, com acesso apenas vencedor governa a cidade por um dia e é o homena-
por escadas feitas na rocha. À única entrada é pela geado principal no Dia das Feras.
encosta dos ventos que tem uma estrada acidentada 15/03 - Dia das Feras - Comemora-se durante
que varia de 10 a 15 metros de largura. uma semana a luta que gerou a amizade entre as raças
O governante dessa cidade é uma hábil guerreira dos saymos e dos elfos das rochas. Nesta semana são
respeitada por todo o povo da cidade, Kasca, Presa de oferecidos festejos para os três caminhos ensinados
Marfim. na Escola de magia.
A cidade possui ruas pavimentadas e um sistema 53/07 - Dia do Grande Encontro - Fundação de
de esgoto complexo que aproveita algumas das câma- Krillos, data comemorada principalmente pelos
ras subterrâneas que foram descobertas após uma ex- saymos e elfos das rochas festas são realizadas neste
ploração mais detalhada da cocheira. dia, sendo que também é uma ótima oportunidade de
No centro da cidade se encontra a Escola de Ma- resolver problemas com alguém e fortalecer uma
gia que fica logo a baixo da cachoeira que abastece a amizade.
cidade, uma belíssima e grandiosa obra, sendo o mai-
or prédio de Krillos. A Escola também serve de tem- Personalidades de Nota
plo, naturalmente, para os ritos de devoção ao Deus "- Conheci hoje uma pessoa muito interessante.
Warguy. Ao redor da Escola se encontra um lugar de Algo nela me intriga".
belos passeios e exuberantes jardins que adornam a - Pester, investigador-pessoal
morada dos nobres e poderosos de Krillos, esse local de Lady Kasca.
é conhecido como Bela Villa, que fica logo no pata- Kasca, Presa de Marfim
mar abaixo da escola cercada pelas águas que saem Fundadora da cidade junto com Jasnice, a Ro-
da escola. cha. Juntas comandam a cidade de maneira justa
No Nordeste, se concentra a comunidade de cria- para todos os moradores, sendo muito cautelosa
ção de animais, essa área é vigiada constantemente com os visitantes para evitarem problemas poste-
contra criaturas das montanhas e estrangeiros, e onde riores.
ocorre o treinamento armado, é o único lugar onde Kasca é uma saymos única, todos na cidade sabem
um saymos pode aprender a usar outros tipos de ar- identificá-la, sendo que é muito respeitada. Pode ser
mas no reino e onde as outras raças tentam aprender encontrada principalmente ensinando os novatos da
as técnicas de arremesso dos saymos, sendo um escola pela manhã onde aprendeu a dominar os cami-
aprendizado mutuo. nhos dos Animais, Espíritos e Corpo, à tarde na sede
No Sul, se impõe a área de plantio da cidade e on- do governo da cidade, onde atua como prefeita. Sen-
de fica o limite da cidade, justamente onde fica o mu- do quem em alguns momentos ela pode ser encontra-
ro para o desfiladeiro. Onde somente pessoas autori- da andando pela cidade junto com um pequeno con-
zadas podem trafegar, pois esta área é de responsabi- tingente da milícia, fazendo a ronda. Administra a ci-
lidade dos elfos das rochas, e somente quem conse- dade de uma maneira justa para todos, sendo morado-
gue a sua confiança pode conhecer suas plantações. res ou não. Com o contato com outras raças Kasca
No Sudeste, se impõe a área de criação de animais adquiriu o habito de usar armadura e uma Enrrykito,
da cidade e onde fica o limite da cidade, justamente e seus chakran dos lados das pernas. Sempre alerta
onde fica o muro para o desfiladeiro. Nesta área toda para qualquer momento se precisar.
podem em determinadas épocas treinar suas técnicas O que costuma dizer:
de arremesso, nos animais doentes. E treinar táticas
“-O poder é de Warguy, eu apenas tenho uma pe- as pela cidade. Muitas pessoas acham estranho essas
quena força de sua Vontade”, ”-Enquanto estiver atitudes de um guardião.
com a vontade de Warguy serei forte”. O que costuma dizer:
O que dizem sobre ela: “-A cidade é a minha vida, por isso minha vida
“-Nunca a deixe nervosa, pois na arena ela nunca está na cidade”, “Se prejudicar a minha cidade, eu
perdeu e nem sei se isso é possível”. prejudicarei você com minhas mãos”.
O que dizem sobre ele:
Jasnice, A Rocha “-Parece que ele quer comandar a cidade, no lu-
Outra fundadora da cidade, junto com Kasca gar da Kasca”, “Evite maltratar seu bem mais queri-
comanda a cidade. Uma das suas principais fun- do, pois ele maltratara quem o fizer”.
ções na cidade é na Escola de Magia, sendo a res-
ponsável por toda a educação mística da cidade. Condessa Calissadra di Supervica
Governa a cidade com uma vontade invejável. Sua chegada à cidade ocorreu há aproximada-
Quem conhece Jasnice, acha que ela não governa mente 5 anos, seu passado ainda é um mistério pa-
acidade, pois parece mais uma conselheira do que ra todas as pessoas importantes da cidade. Desco-
governante. Sempre que tem que tomar alguma deci- nhecida da maioria dos habitantes da cidade, e se
são fala como se fosse um conselho. depender desta mulher isso ainda vai durara mui-
Sua aparência é comum para uma elfa das rochas, to ainda.
pela branca e brilhante como o mármore polido com Essa mulher chegou à cidade com o título de Con-
ranhuras, cabelo cinza como a rocha, e olhos total- dessa não se sabe de onde, sendo que ao chegar se es-
mente pretos. Ela afirma que ainda é jovem, mas nin- tabeleceu na parte nobre da cidade, promovendo
guém sabe a idade que ela tem. Com isso sempre tem grandes bailes para mostrar todos, o poder de influên-
olhares masculinos interessados na governante da ci- cia para seus moradores, conseguir que alguém a siga
dade. é uma coisa fácil para essa mulher obter.
Jasnice costuma ser encontrada na escola de ma- Condessa Calissandra di Supervica procura ter ca-
gia, ao mesmo tempo em que em outras partes da ci- da vez mais influência na cidade. Muitos acham que
dade, assim parece que ela consegue vigiar a cidade ela quer comandar a cidade, a maioria da população
inteira, com isso está sempre informada com o que acha que é a condessa que comanda a cidade e não
acontece na cidade, somente algumas pessoas sabem Kasca, cada vez buscando mais poder entre as fileiras
como ela faz isso. mais importantes da cidade.
O que costuma dizer: A condessa controla parte do submundo da cidade.
“-Gosto de olhar tudo o que está acontecendo na Principalmente sobre contrabando do que é encontra-
minha cidade”,” Poder todos tem, mas a magia é um do, mas cavernas e nas minas, sendo boa parte de ma-
conhecimento para poucos”. teriais preciosos e semipreciosos, podendo arrumar
O que dizem sobre ela: qualquer coisa ilegal na cidade.
“-Ela sabe de tudo, inclusive o que dizem contra O que costuma dizer:
ela”, “Quer saber algo sobre Jasnice, pergunte a "- Amo Esta cidade, por isso eu é que tenho que
Presa Branca, se a derrotá-la é claro”. tomar conta dela".
O que dizem sobre ela:
Kaus, o Garra Negra "- Ninguém sabe o que ela quer, mas sabem que
Parente direto de Kasca, foi pedido que fosse sempre quer mais. ” “- Poder é a única coisa que ela
morar na cidade a pedido sua prima para coman- quer, e fará tudo que for possível para ter isso”.
dar a milícia da cidade, muitos o veem como um
servo fiel a governante, ou nem tanto. Mediador Jinz Alfere
Kaus ao chegar à cidade foi nomeado quase que Sem dúvida a figura mais controversa da cida-
imediatamente como chefe da milícia da cidade, no de. Foi indicado ao cargo de mediador com glorias
intuito de protegê-la, sendo essa função que o faz até e pompas, mas corre a boca pequena que na ver-
os dias de hoje. Alguns moradores acham estranho a dade ele pleiteava por um cargo mais valioso.
chegada dele tão de repente assumindo um cargo tão Altivo e audaz, conquistou vários amigos e inimi-
importante como este. gos em pouco tempo na cidade. Com as mudanças
Kaus é um enorme saymos loiro, um combatente empregadas por ele na cidade. Realizou várias obras e
impressionante mais pela pouca idade que tem do que proporcionou certo bem-estar para a sociedade. Com
pelas habilidades de combatente, Kaus é uma pessoa isso, ganhou o respeito de muito dentro do os Garras.
muito simpática, muitos moradores adoram sua pre- Seu mais ferrenho opositor é o anão Kurilin Dan.
sença e se sentem mais seguros com ela, poucos Mas Jinz tem seus próprios planos, deseja con-
acham muito suspeito as atitudes dele. quistar as boas graças da milícia e aumentar seu pres-
Kaus geralmente está fazendo ronda pela cidade tigio com o resto da população para, assim, expulsar
ou na escola de magia aprendendo mais sobre sua ha- Kasca e declarar que Krillos é uma cidade-fortaleza
bilidade mágicas. Ou conversando com várias pesso- para conquistar todo os territórios além das monta-
O que costumam dizer sobre ele: o único templo de Magia com tutores do Caminho da
"Um elfo especial, sua existência é a prova que Magia do Corpo e Espíritos e um caminho de Invoca-
uma longa vida pode algumas vezes acentuar as vir- ções. Para se entrar no templo usa-se de três portas
tudes, e não somente os defeitos". Kaus, Garra Negra. dispostas em três de seus muros, cada porta represen-
ta um dos elementos ensinados no templo, e durante
Cultura boa parte do tempo somente quem for do elemento
A influência da comunidade saymos é forte na respectivo de cada porta pode entrar. Essa magia é
cidade, com isso quase tudo é decidido na base de desfeita somente nos fins de semana para poderem
quem é mais forte. Mas é nos guetos que isso é receber visitantes, ou com um amuleto que só é for-
mais verdade ainda, podendo até mesmo em al- necido com a aprovação dos três grandes mestres da
guns pontos disputas de força, ser empregadas escola.
com apostas ilegais. Um prédio de 5 andares construído em meio a
Um dos fatores mais marcantes da cidade é o fator uma cachoeira. O prédio possui relevos que represen-
que todos adoram resolver suas diferenças na base de tam batalhas lendárias, sendo ornamentado nas cores:
quem é o mais forte. Independente do assunto empre- Amarela, Vermelho Sangue e Branco Azulado, e é
gado. Em Krillos qualquer discussão acaba sendo circulado por um fosso de 50m de largura onde são
motivo para uma briga, um dos hábitos mais comuns criados alguns peixes. O pátio possui inúmeras esta-
são duelos ao nascer e ao pôr-do-sol, quando o assun- tuas que representam posturas de lutas e heróis lendá-
to é leve, quando o motivo da briga é muito grave a rios. Existem mais três templos que são utilizados pa-
luta acaba sendo realizada na arena da cidade onde ra outras práticas. Quem comanda a Escola é uma
todos possam ver e quando permitido também apos- Feiticeira Humana de nome Lidianne Morphis de La
tar. Com a chegada das novas raças essa cultura da Magra
cidade está se tornando um problema, pois os estran- Templo Dourado: É utilizado para as práticas de
geiros cada vez mais estão entrando em discussão invocação de animais e arremessos de todos os tipos
com os moradores. Graças à milícia a cidade, está en- de armas, que tem finalidade de desenvolver e apri-
trando nos conformes das necessidades do povo que morar técnicas especifica. São utiliza sacos de areia,
está morando e com um pouco de tempo poderá aju- troncos de madeira para treinar e bonecos de madeira
dar quem está pretendendo fazer moradia na cidade. para refinamento de técnicas, imitando movimento de
Com a integração de novos povos alguns hábitos alguns animais, aprendendo a compreender e entrar
da cidade estão se renovando, como o ensino de vá- em sintonia com os animais, tanto física quanto psi-
rios idiomas e culturas das regiões mais distantes, cologicamente. E aprender todos os segredos das ar-
com o início da rota comercial que passa pela, para mas de arremesso.
entrar nos Reinos dos Vales. A Grande mestra desse templo se chama Kylenna
Aridian.
Pontos de Interesse Templo Sangue: É utilizado para os estudos de
Escola de Magia: Tríade Unida dos Elementos. criaturas que não se encaixa de seres naturais, tanto
Na parte alta da cidade, logo abaixo da Cachoeira modo de vida como habito desse tipo de criatura, no
dos Poderes fica a Escola de Magia, que simboliza a campo de treino marcial possibilita que seus pratican-
união dos saymos com os elfos. Serve como centro de tes se transformem em algumas dessas criaturas.
magia do reino, e oferece apoio logístico aos conjura- Usando manoplas qualquer um pode entender e em-
dores que passam pela cidade, inclusive abrigando pregar os poderes desse caminho.
alguns por período curto de tempo, sendo que uma O Grande mestre desse templo se chama Akrael
das formas de pagamento pela estadia é uma cópia Naydiar.
dos arquivos de magia que o conjurador carrega. A Templo Azul: Esse é utilizado por estudantes inte-
Escola é o ponto de acesso mais restrito da cidade ressados em contato com os espíritos de todos os pla-
sendo que apenas quem tem afinidade com os ele- nos. Tanto para contato amistoso quanto para contro-
mentos ensinados na escola podem adentrá-la, existe le. Os estudantes desse caminho mexem com cadáve-
uma barreira mística que impede qualquer um com res, conversam com espíritos, e os combatentes desse
outra afinidade passe por seus muros. No decorrer de caminho podem usar poderes especiais contra o espí-
toda a extensão do muro pode-se ver em baixo relevo rito dos seus adversários, tendo que usar armas de
de vários corpos de todas as raças, animais e espíri- lamina com curvatura, desde machados até a espada
tos. Em seu interior encontram-se várias estatuas des- circular dos Saymos.
sas mesmas criaturas. O Grande mestre desse templo se chama Kalidox
Na escola ensinam-se principalmente estes cami- Ylenna.
nhos, quando passa algum outro tipo de conjurador, o Arena Dakor as Dalorror (Morte ou Sobrevi-
conselho da escola pode-se que fique por um período vência)
de tempo ensinado sobre os outros caminhos da ma- Na parte baixa da cidade se situa a arena da cida-
gia. Sendo que isso é raro que aconteça, o convidado de, onde os grandes torneios são realizados, assim
tem que ser qualificado para poder ser chamando para como os problemas da cidade são resolvidos todos os
o cargo, são poucos que o aceitam. Nesta cidade situa domingos com hora marcada assim toda a população
1º Nin 2º Gou
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8
10 11 12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15 16 17
19 20 21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24 25 26
28 29 30 31 32 33 34 35 36 27 28 29 30 31 32 33 34 35
37 38 39 40 41 42 43 44 45 36 37 38 39 40 41 42 43 44
46 47 48 49 50 51 52 53 54 45 46 47 48 49 50 51 52 53
55 56 57 58 59 60 61 62 63 54 55 56 57 58 59 60 61 62
64 65 66 67 68 69 70 71 72 63 64 65 66 67 68 69 70 71
73 72 73
3º Maku 4º Zanchi
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6
8 9 10 11 12 13 14 15 16 7 8 9 10 11 12 13 14 15
17 18 19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22 23 24
26 27 28 29 30 31 32 33 34 25 26 27 28 29 30 31 32 33
35 36 37 38 39 40 41 42 43 34 35 36 37 38 39 40 41 42
44 45 46 47 48 49 50 51 52 43 44 45 46 47 48 49 50 51
53 54 55 56 57 58 59 60 61 52 53 54 55 56 57 58 59 60
62 63 64 65 66 67 68 69 70 61 62 63 64 65 66 67 68 69
71 72 73 70 71 72 73
5º Zan 6º Eian
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 1 2 3 4
6 7 8 9 10 11 12 13 14 5 6 7 8 9 10 11 12 13
15 16 17 18 19 20 21 22 23 14 15 16 17 18 19 20 21 22
24 25 26 27 28 29 30 31 32 23 24 25 26 27 28 29 30 31
33 34 35 36 37 38 39 40 41 32 33 34 35 36 37 38 39 40
42 43 44 45 46 47 48 49 50 41 42 43 44 45 46 47 48 49
51 52 53 54 55 56 57 58 59 50 51 52 53 54 55 56 57 58
60 61 62 63 64 65 66 67 68 59 60 61 62 63 64 65 66 67
69 70 71 72 73 68 69 70 71 72 73
7º Gya 8º Kife
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 1 2
4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11
13 14 15 16 17 18 19 20 21 12 13 14 15 16 17 18 19 20
22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39 30 31 32 33 34 35 36 37 38
40 41 42 43 44 45 46 47 48 39 40 41 42 43 44 45 46 47
49 50 51 52 53 54 55 56 57 48 49 50 51 52 53 54 55 56
58 59 60 61 62 63 64 65 66 57 58 59 60 61 62 63 64 65
67 68 69 70 71 72 73 66 67 68 69 70 71 72 73