Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 264

Oito luas

Capitulo Um: Introdução 1


Oito Luas

2 Capitulo Um: Introdução


Oito luas

Oito
Luas
Guerreiros
Errantes
Capitulo Um: Introdução 3
Oito Luas

4 Capitulo Um: Introdução


Oito luas

Créditos:
Oito Luas
Um RPG de Fantasia Medieval
Escrito por Rodrigo Coelho da Silva Santos e amigos.

Arte: Grupo Hochizora


Lucas do Nascimento Santos.
Mizael
Tiago
Pablo

Capa Criada por: Lucas do Nascimento Santos.

Advertência:
Aconselha-se cautela ao leitor. Os temas e assuntos descritos nesse jogo podem ser perturbadores para alguns. Apesar
do propósito não ser de ofender e sim divertir. Para deixar bem claro: ESTE LIVRO É APENAS UM JOGO.

Oração dos RPGistas.

Santo livro que estás na mesa,


Abençoado seja os seus capítulos,
Venha a nós as suas diretrizes,
Seja feita à vontade dos dados,
Assim para o mestre como para os jogadores,
A sessão nossa de cada dia nos daí hoje,
Perdoai as pérolas dos jogadores,
Assim como perdoamos as apelações do mestre,
Não nos deixe perder nossos personagens,
E livrai-nos das críticas alheia,

Amém.

Capitulo Um: Introdução 5


Oito Luas

6 Capitulo Um: Introdução


Oito luas

Índice

Prefácio 009
Capítulo um: Introdução 023
Capítulo Dois: Raças 029
Capítulo Três: Classes 051
Capítulo Quatro: Criação de Personagem 085
Capítulo Cinco: Divindades 119
Capítulo Seis: Poderes Mágicos 129
Capítulo Sete: Regras 215
Capítulo Oito: Sistema 221
Capítulo Nove: Narrativa 241
Capítulo Dez: Apêndice 253

Capitulo Um: Introdução 7


Oito Luas

8 Capitulo Um: Introdução


Oito luas

Prefácio
Kasca andava aflita pela cabana esperando sua mãe, que voltaria da assembleia,
seu destino dependeria da decisão dos anciões: se a aceitariam como uma adulta por
ter sido vencedora do ritual de passagem ou como uma desertora por ter ido contra
as regras da raça, sendo obrigada a nunca mais voltar. Sua mãe volta à cabana com
o recado que os anciões queriam ouvir sua história para poder decidir como agir.
Kasca pega suas coisas, com receio de nunca mais voltar para casa, ela guarda o
prêmio da caçada entre suas coisas, coloca suas armas no cinto e olha em volta
vendo se não deixará nada para trás, ao sair da cabana Kasca acaba encontrando to-
dos os seus amigos, ao passar todos ficam em um silencio mortal.
Sua mãe quebra o silencio ao dizer.
- Você foi valente em fazer o que fez, por isso peço descul-
pas a você, porque não irei acompanhá-la.
- Por que não irá me acompanhar? Pergunta Kasca.
- Meu filhote. Você acha que eu suportaria se decidissem
em exilá-la, seria uma tortura para eu vê-la sendo escoltada
para fora do reino. Esperarei em casa. – Dando as costas,
Kayli ainda diz – Até o ultimo dia de minha vida. Boa sorte
meu filhote.
Profundamente triste Kayli, se afasta de Kasca e volta para
a cabana.
Kasca tenta chamá-la e percebe que isso não adiantara em
nada. Ao perceber que perdeu a sua única fonte de espe-
rança, parada e sem saber o que fazer ela pensa que vai
ter um grande desafio a encarar, sendo o pior que já fez
em toda a sua vida.
Ao entrar na cabana central, Kasca fica surpreendida
ao se deparar com o conselho geral do reino, os mais ve-
lhos dos sete clãs Saymos. A rainha a Grande anciã
Myrna “a selvagem”, como era conhecida e diziam
que merecia a alcunha que lhe deram. Os olhos aten-
tos, ouvidos apurados e o corpo poderoso como o
de um jovem. Mesmo assim parecia ter bem menos idade do que realmente tinham,
muitos diziam que após completar quatrocentos anos, Myrna não envelhecera mais.
Como se Warguy tivesse impedindo-a de envelhecer.
Myrna olhou bem nos olhos de Kasca e pronunciou.
- Jovem filhote você ainda tinha mais cinco anos de preparação para o Ritual de
Passagem, por que foi contra as regras e fez isso, mesmo sabendo que poderia ter
morrido, pelos perigos a serem enfrentados nesta pouca idade.
- Grande anciã – responde Kasca – e membros desse conselho, fiz isso para vin-
gar meu pai e provar a mim mesmo que podia vencer esse desafio, mesmo sabendo
o que me aguardaria por ter ido contra as regras do nosso povo, fiz isso por que
Capitulo Um: Introdução 9
Oito Luas
sentia um rugido se inflamando em meu peito, para que eu tomasse o meu lugar en-
tre as feras mais selvagens, a mais brutal e sanguinária de todas.
- Jovem filhote nós reconhecemos a sua bravura, seu espírito selvagem. Warguy
deve querer grandes feito de você, ou não a teria feito passar por isso tão cedo.
Conte nos como foi a sua caçada depois anunciaremos o seu destino.
- Contarei a história, como desejar grande anciã – Kasca olha nos olhos de Myrna
e vê uma estranha semelhança, que não consegue explicar, respirando fundo ela
começa a relatar a caçada – Eu e meu pai adorávamos caminhar pelas florestas do
reino, fazíamos isso todas as manhas pelas terras de todas as tribos. Por isso deci-
dimos explorar as montanhas.
- Isso foi uma tolice filhote – Interrompe Myrna – Vocês achavam que não iriam
correr nenhum risco.
- Justamente por isso que nós não subíamos muito as montanhas; explorávamos
as regiões baixas, para reconhecermos cada parte. Mas confesso que com o passar
do tempo começamos a ser mais ousados, cada vez mais párea o alto íamos. Aper-
feiçoando nossas habilidades de escalada, mas em um dia encontramos o rastro de
uma criatura que não conhecíamos.
- Que criatura filhote? – Pergunta outro membro do conselho. Um saymos alto
de cabelos e pelo negro.
- Não sabíamos – responde Kasca – mas fomos atrás da criatura, não era difícil
seguir o rastro, suas patas eram grandes e pela profundidade das pegadas era pesada
e pelo formato achávamos que era um felino.
- Que felino era esse? – Pergunta Myrna.
- Este! Responde Kasca retirando a pele de dentro da bolsa.
Todos ficam surpresos como tamanho da pele. Kasca entrega a pele a Myrna que
junto com o conselho examina a pele.
Ao examiná-la Myrna fica surpresa, pois identificou características de todos os
clãs saymos. Há juba do clã Leakan, as grandes manchas do clã Jakyr, as pequenas
manchas do clã Guepah, manchas cinza e pretas do clã Lynka, o pelo alaranjado do
clã Pukah, as listras nas pernas do clã Tika, as garras e olhos negros do clã Pakyh,
mas o que chamou mais as atenções foram à presença de enormes caninos em for-
ma de adagas de marfim.
- Filhote! Chama Myrna - você já deu um nome a essa criatura?
- Não tive nenhuma ideia do que colocar; grande anciã – diz Kasca – Pensei em
deixar essa honra para vossa excelência.
- Continue com sua história – fala Myrna – o nome pode ser deixado para depois.
Myrna entrega a pele a Kasca. Ao recebê-la, Kasca veste a pele e todos ficam es-
pantados com essa atitude. Espantada Myrna pergunta.
- Por que te colocas a pele em você? Sendo que muitos de nós guardamos so-
mente o crânio.
- Esse é o meu primeiro troféu, minha senhora – responde Kasca – por isso que-
ro andar sempre com ela em meu corpo para mostrar a todos o meu feito.
- Muito bem continue a contar a sua história jovem filhote. Pede Myrna.

10 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
- Quando nós achamos os rastros do felino, ficamos pensando no que fazer, se
iríamos voltar e comunicar o achado ou persegui-la. Depois de algum tempo deci-
dimos que iríamos segui-la, mas somente até descobrirmos que animal que era.
“Depois de algumas horas ouvimos alguns ruídos estranhos, fomos até o local o
mais cautelosamente possível, e quando chegamos encontramos o felino se alimen-
tando. Mas para o nosso azar estávamos contra o vento e com isso ele percebeu a
nossa presença”.
“Ele olhou nos nossos olhos e urrou de fúria, começou a nos perseguir, sem
nos importar com mais nada começamos a correr. Meu pai não parava de gritar pa-
ra eu ir mais rápido e olhando a distância que o felino estava para nos alcançar.
Como eu ainda era um filhote comecei a chorar de medo, e acabei caindo entre al-
gumas arvores, quando comecei a levantar, senti o hálito quente do felino bem no
meu pescoço. Fiquei paralisada esperando a qualquer momento o ataque”.
“Senti quando seus enormes caninos se encostaram a meu pescoço, pensei que
seria o meu fim, quando ou vi um grito, meu pai saltou em direção ao pescoço do
felino errando por pouco, ficando entre o felino e a mim”. O felino atacou meu pai
com as garras, ferindo-o no braço esquerdo, papai aproveito e usou as garras da
Mao direita e cravou-as na garganta do felino que tombou em cima de meu pai. Ele
empurrou o felino para o lado e caminhou em minha direção cambaleando’.
- Está tudo acabado meu filhote – disse meu pai. Quando me ajudou a levantar o
felino pulou em cima de nós. Meu pai cuspindo sangue ainda conseguiu dizer – fe-
che os olhos e não chore, não irei sair daqui mesmo que ele me arraste. Eu desmai-
ei.
- O que aconteceu quando você acordou filhote? – Pergunta Myrna – como esta-
va o felino e seu pai.
- Ele cumpriu o que prometeu. Quando acordei, ele estava em cima de mim me
protegendo, sem me mover muito procurei o felino.
“Levantei-me e chorei no corpo de meu pai, depois de algumas horas enterrei-o e
fui andando como pude, quando cheguei em casa contei tudo a minha mãe, que fi-
cou muito abalada com tudo”. Proibiu-me de sair da vila, para me proteger, deixan-
do apenas eu ir me juntar aos filhotes durante o dia e voltar à noite para casa.
- Mas sua mãe fez isso para proteger você? – Pergunta Myrna – ou por outro mo-
tivo.
- Não sei ao certo – responde Kasca – mas sei que isso me incentivava cada vez
mais, a treinar mesmo que escondido de todos. Cada noite eu via meu pai me pro-
tegendo da fera.
“Noite após noite meu ódio pela fera ia alimentando uma chama, e isso me con-
sumia cada vez mais, graças a essas chamas fiquei com vontade de matar a fonte do
meu ódio”. Com isso fiquei com vontade de matar o felino, por isso comecei a trei-
nar mesmo sendo um filhote.
- Sua mãe não impediu você? Pergunta Myrna – o que ela estava fazendo enquan-
to você treinava.

Capitulo Um: Introdução 11


Oito Luas
- Dormindo – retruca Kasca – aproveitei a noite para treinar com o chakran em
todos os movimentos de luta.
- Em todos os movimentos? Pergunta novamente o saymos de pelos e cabelos
negros.
- Sim. Treinei muito para me aperfeiçoar com o chakran – responde Kasca –
posso usá-lo como quiser e para qualquer coisa em combate.
- Meu filhote porque não treinou com a espada se você pretendia lutar corpo-a-
corpo? Pergunta Myrna – nosso orgulho é a espada, e você não quis treinar com
ela, até parece que você não tem orgulho de ser uma saymos. Com essa atitude você
acaba de perder o meu respeito.
- Grande anciã, não tive escolha – responde Kasca – eu era um filhote quando
comecei a treinar, não sinto vergonha em admitir este fato.
Pelo contrário isso é um motivo de orgulho para mim, po-
der dizer que posso usar armas tão pequenas para comba-
te corpo-a-corpo, enquanto a maioria só sabe usar a es-
pada.
- Como você ousa falar assim conosco! Grita o saymos
de pelos e cabelos negros – você nem tem idade para
achar uma adulta e quer impor respeito como se fosse uma
anciã. Você não merecia nem um julgamento por essa atitu-
de. Devia ser expulsa agora mesmo em minha opinião.
- Calma Korny – interrompo Myrna – essa atitude é ad-
mirável em minha opinião.
- Como assim Myrna? Pergunta Korny.
- Simples meu amigo – começa Myrna – esse
filhote só tem duas soluções a que recorrer. Uma
é ela ser aceita como adulta ou ser expulsa para sem-
pre do reino, por causa disso, ela não está respeitando
a idade que tem, ou a nós que somos os mais velhos.
O destino desse filhote vai ser decidido hoje, com is-
so ela não tem que ser mais tratado como um filho-
te, a partir de agora vamos tratá-la como uma
adulta que está sendo julgada pelos seus atos.
- Sim Myrna você está certa. Responde Korny abaixando a cabeça em respeito à
“selvagem”.
- Continue a história Kasca. Pediu Myrna.
- Mas não foi nada fácil o treinamento – comenta Kasca – tive que adaptar vários
tipos de treinamentos.
- Como assim? Pergunta Korny – que tipo de adaptação você está fazendo, e
como você soube que tipo de treinamento nós fazemos. Somente quem está sendo
treinado é que pode velos.
- Tive que espionar o treinamento de arremesso – responde Kasca – que o se-
nhor estava ensinando aos mais jovens – indicando Korny.

12 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
- Me espionando, como se atreveu a fazer isso – grita Korny, ficando em pé e in-
dicando Kasca – você é uma insolente. Se a decisão fosse somente minha você já
seria desertora, não merece a confiança de ninguém de nossa raça.
- O senhor fala de confiança como se depende dos outros para sobreviver em
uma batalha – responde Kasca – pois estou sendo julgada por uma coisa que todos
nós fazemos, que a única coisa que realmente fiz errado foi ter pressa em fazê-la.
“Como estava dizendo adaptei alguns treinamentos com base no que tinha vis-
to”. Para fortalecer os meus músculos treinavam arremesso dentro do rio, para apu-
rar a mira jogava uma pedra para o alto e tentava acertá-la, neste tipo de treino
quanto mais habilidoso estava ficando mais difícil eu fazia, comecei com uma pedra
depois de algum tempo estava com cinco.
“Para treinar a minha agilidade coloquei pedras amarradas no teto de meu quarto
e fiquei desviando delas, e fiz o mesmo processo que utilizei no arremesso. Primei-
ro somente com pedras, depois acrescentei espinhos, e depois coloquei estacas, e
por fim com chamas, mas esse treinamento tive que fazer longe de casa e de todos
por causa do que poderia acontecer, quando percebi que estava ficando fácil, reco-
mecei o treinamento só que o fazia com os olhos vendados.”
“Por isso tenho certeza que minhas habilidades de arremesso e combate corpo-a-
corpo são melhores que vários jovens e até de que alguns veteranos. E no caminho
místico acho que não vou tão mal, pois consigo que meus chakran fiquem em cha-
mas enquanto o seguro e quando os lanços, as chamas em volta deles ficam em
forma de dragões.”
- Prove o que está dizendo, filhote – retruca Korny – como você pode ter certeza
do que acabou de dizer.
- Mostre as suas habilidades primeiro – desafia Kasca – por que pensei que não
seria chamada de filhote e como você está me desafiando, faça a sua demonstração
primeiro, ou não tem capacidade para isso neste momento.
Korny pula enfurecido do seu acento e vai em direção a Kasca. Sem ao menos se
mexer Kasca aguarda que vem em sua garganta. Myrna bate na mesa e grita.
- Pare. Você a desafiou, e ela teve a audácia de aceitar o desafio – interpôs Myrna
– então faremos como deve ser feito e não como você acha que deve agir, com essa
atitude como é que pode fazer parte do nosso conselho. Isso que está fazendo não
é a atitude de um ancião respeitável e sim de um arrogante que não aceita ser criti-
cado.
- Sim senhora – desculpa-se Korny – e como à senhora acha que devemos agir?
- Simples – responde Myrna – veremos qual dos dois é melhor no arremesso.
Com as ordens de Myrna, são colocados na entrada da cabana um poste para ca-
da um.
- Cada um de vocês – Myrna fala sobre o que deve ser feito – deve lançar suas
armas e acertar o poste em menos tempo. Korny você primeiro.
Korny lança suas armas uns após a outra; ambas atingem o poste no mesmo
tempo, sendo que elas ficam presas no alvo.

Capitulo Um: Introdução 13


Oito Luas
- Bom ataque – fala Kasca – mas esse é o máximo que consegue ou somente quis
acertar o alvo.
- Seu filhote – vocifera Korny – você acha que pode fazer melhor que isso, coisa
que eu duvido muito.
- O que você fez posso fazer de olho fechado e de costas – comenta Kasca – mas
se quer uma demonstração de verdade, te mostrarei como fazer. Minha senhora,
posso usar as armas dele também?
- Isso você tem que pedir a ele – responde Myrna – pois são as armas dele.
- Posso pega-las? – Kasca pergunta – se os membros puderem sair também das
janelas também – indica os saymos sentados dos dois lados da cabana – é que eu
quero que vejam o que é arremesso de verdade.
Ao dizer isso os saymos sentados saem de perto das janelas abrindo-as enquanto
que Kasca vai até o poste e pega asa armas de Korny. Ao voltar ao seu lugar, se
prepara com os quatro chakran.
- Olhem bem – Kasca ri ao falar para Korny – e aprenda.
Kasca prepara-se com as mãos a frente do corpo, ao abrir os braços com força,
ela solta dois chakran um para cada lado. Ainda com força une os braços a frente e
lança os outros dois restantes, todos olham atentos para os postes.
Os dois primeiros chakran atingem o alvo, passam por eles sem fazerem nada e
retornam pelas janelas, os dois seguintes passam tão rápido pelo alvo que parece
que nada aconteceu e voltam para as mãos de Kasca. Alguns dos espectadores
aplaudem e outros ficam admirados com habilidades dela.
- Obrigado – agradece Kasca – viu como se faz um arremesso.
- Você deve estar brincando – responde Korny – nada aconteceu com os postes,
você não é de nada, só fica falando como se fosse alguém importante, se gabando
por pouca coisa.
- Não fiz nada – Kasca fica surpresa – então olhe os postes direito, e surpreenda-
se.
Todos olham para os postes, enquanto Myrna manda um dos ouvintes examiná-
los, ao chegar ao local antes que o saymos encoste nos postes, quatro partes de cada
poste vão ao chão, e todos ficam espantados com a cena.
- Como… como você conseguiu fazer isso – pergunta Korny espantado – quan-
tos ataques você fez em cada lançamento?
- Dois cada chakran acertou os dois postes – responde Kasca ao ver a expressão
de mais espanto de Korny.
- Quando você fez dois ataques - pergunta Myrna – eu somente vi um de cada.
- Os ataques laterais foi um em cima e o outro em baixo, assim atingindo duas
vezes cada poste, os que joguei para frente foram do mesmo jeito, no lançamento
acertaram um poste e no outro e no regresso o seguinte, por isso dois ataques em
cada, e isso sem contar os poderem mágicos que adquiri com o treinamento.
- Que poderes você falando – pergunta Myrna.
- Esse poder – mostra Kasca.

14 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
Ela inflama o chakran e o joga nos pedaços dos postes, na trajetória do ataque
todos notam a forma de um dragão passando.
- Chaga de demonstrações – interrompe Myrna – conte-nos lago a história.
- Sim senhora – reverencia Kasca – desculpe a falta de respeito. Fui à caça de
quem tinha me feito sofrer muito.
- E como você reconheceu – pergunta Korny – como saber qual foi.
- As marcas que meu pai tinha feito no pescoço – informa Kasca – graças a isso
pude me vingar da criatura certa. Não foi difícil acha - lá, comecei procurando logo
onde tínhamos sido atacados, ao chegar no local deu para notar que estava por per-
to, havia restos de caça em uma pequena clareira. Fiquei esperando em cima das ar-
vores pela fera, depois de algum tempo ela apareceu pena que não era a que eu pro-
curava. Tive que esperá-la dormir para ir embora, não me interessava qualquer fera,
e sim a que assassinou meu pai.
“Fiquei rondando durante vários dias, tinha ficado já chateada e sem nenhuma
pista. Quando ouvi um barulho de animais correndo, me dei conta que era uma
perseguição, e pelo do som deu para notar que eram animais de grande porte. Fui
atrás da fonte do ruído, pela copa das arvores para não atrapalhar a caçada, tinha
que ter certeza que era a minha presa antes de atacar. Os segui por cima, foi uma
longa perseguição, mas o felino conseguiu o seu prêmio, e para minha surpresa
quando ele urrou de felicidade pela presa abatida eu vi as mascar que mal pai deixou
em seu pescoço, senti uma grande alegria, finalmente tinha encontrado a minha
presa.”
“Deixei-a em paz para comer a sua última refeição, ela ficou comendo devagar
como se não se precisa se preocupar com nada, percebi que tinha uma pequena
vantagem de surpreendê-la, pois a vantagem da surpresa era minha. Fiquei no alto
das arvores descansando da minha jornada, tinha que me recuperar as minhas for-
ças para a batalha que se aproximava cada vez mais. Parecia que ela estava lendo
pensamento porque também começou a dormir a li perto sem se preocupar com
nada.”
“Ao acordar vi que a fera não estava lá, por sua falta de preocupação deixara um
rastro fácil de seguir, pude encontrá-la de, pois de pouco tempo, beirando um pe-
queno riacho, fiquei observando de longe, querendo ver se conseguia usar mais al-
guma coisa em meu favor, coisa que descobri depois de alguns dias, que ela adorava
dormir por longos períodos, e esse fator ia me ajudar em muito”.
- E como isso poderia ajudar – pergunta Korny – em uma batalha essa informa-
ção não é muito útil.
- Pelo contrário – responde Kasca – eu sou acostumada a dormir pouco por cau-
sa do treinamento, passei várias noites sem dormir para conseguir fazer isso – Kas-
ca aponta os pedaços dos postes no chão – e para conseguir fazê-lo foram anos de
treinamentos.
“Decidi que iria dormir mais uma noite, para que a manhã seguinte começaria a
minha caçada. Porem quando despertei minha caça inda dormia. Minha vontade era
de atacar agora, mas isso não me daria a gloria que eu queria matar uma criatura in-

Capitulo Um: Introdução 15


Oito Luas
defesa é contra as normas da nossa raça. Preparei-me, fiquei na frente da fera posi-
cionada para atacá-la a qualquer momento. Dei um rugido para acordá-la, que o foi
fazendo bem devagar.”
“Ela olhou bem para mim e ao fazê-lo, rugiu, ela tentou fazer que me assustasse
com o seu rugido, que foi um pouco mais forte que o meu, mas não foi o suficiente
nem para me impressionar. Ela rosnou ameaçadoramente, e esse som me encha de
coragem, parecia que mais nada no mundo me daria medo ou receio de enfrentar
algo”.
“Comecei a correr em sua direção, com as minhas garras preparadas para matar,
ao perceber o meu movimento, a fera pulou com as garras direcionadas para o meu
rosto, consegui me abaixar por pouco, arrancando uma mecha do meu cabelo, pre-
parei-me para o próximo ataque, sendo que ela foi
mais rápida, pulei para trás e chutei para o
alto acertando a cabeça da fera, que caiu
meio desorientada, ao balançar a cabeça,
ela olhou para mim com mais raiva, o ódio
crescendo em seu olhar, sua juba eriçando
em uma coroa de espinhos”.
“Com isso notei que o verdadeiro com-
bate começaria, peguei minhas armas, ela
começou correndo em minha direção, jo-
guei o chakran, que ela ao perceber o ata-
que pulou para o lado, joguei o segundo,
ela desviou mais uma vez e che-
gando cada vez mais perto.
Aproveitei que estava bem pró-
ximo de uma arvore, esperei até o momento que
ela pilou com suas patas para me acertar, mas –
Kasca dando uma leve risada – ela acertou somen-
te a árvore”.
“Eu cai em cima da fera, que meio desorientada
demorou a notar onde eu estava, segurei em suas pre-
sas e enrolei minha cauda na dela, começou a correr em vá-
rias direções, mudando de rumo bruscamente, pulando, estava fazendo de tudo pa-
ra eu cair, para a minha infelicidade ela estava me levando cada vez mais longe das
minhas armas. Comecei a pensar em um jeito de recuperá-las, minha única ideia era
saltar e correr sabia se o fizesse a fera ia me alcançar facilmente, então fui pulando
de tronco para tronco de um lado para o outro”.
“Ao encontrar minhas armas, dei uma cambalhota para poder continuar corren-
do, a fera chegando cada vez mais perto, corri para uma arvore, subi alguns metros
e pulei para traz da fera, que começou a rosnar enquanto eu me alegrava com a ca-
çada. Ela pulou em minha direção e eu aparei suas enormes presas brancas como
chakran, e pela primeira vez pude perceber que a fera tinha como me matar com

16 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
muita facilidade. Como ela estava apenas apoiada nas patas traseiras, queria me
acertar com as partas dianteiras, mas consegui pular e bater com as minhas patas
bem no meio do seu corpo, fazendo-a cair de costas entra as raízes, aproveitei a jo-
guei o chakran, mas ela foi esperta, aproveitou as raízes para se proteger. Consegui
ferir só um pouco a dia pata dianteira”.
“Para dificultar a luta o tempo começou a ficar complicado, o céu escureceu, uma
chuva fina começou a cair e um vento forte sopra um amontoado de folhas, areia e
pedras passando entre as arvores. Corri na direção da fera e pulei, joguei os
chakran, mas graças ao vento foi fácil para ela desviar, pulando em minha direção.
Acertando em minha barriga, pela força do golpe, bati forte com as costas em uma
arvore, caindo de barriga no chão. Quando me virei, ela já estava em cima de mim,
me prendendo. Ela começou a encostar suas presas em meu pescoço, isso fez com
que eu entrar-se em fúria, e com isso algo estranho aconteceu comigo”.
- O que aconteceu com você? – Pergunta Myrna – que coisa estranha você se re-
fere.
- Quando ela encostou as presas em meu pescoço – responde Kasca, ficando
com os olhos vermelhos – lembrei do sacrifício que meu pai fez aquele ato que me
fez prometer que iria caçá-la até o final da vida deste felino.
“Meu corpo começou a ficar quente, minha fúria cresceu tanto que não me im-
portava se ia ou não sobreviver, tinha que cumprir a promessa que eu fiz no tumulo
de meu pai. Agarrei a era e mordi o pescoço dela, começou a se debater, mas já ti-
nha cruzado as pernas em sua cintura e abraçado o seu corpo. Quando senti o gos-
to de seu sangue em minha garganta minha fúria aumentou, fazendo que meu corpo
de algum modo se inflamasse, não parava de morder o pescoço dela, até que aos
poucos foi parando de se debater e cair em cima de mim”.
“Não tinha como sair dali sozinha, mas estranhamente sentia meu corpo afun-
dando na arvore, e quando me dei conta que estava caindo sobre a fera. Não sei o
que aconteceu, mas graças a isso pude descansar para poder retirar a pele, comer a
carne e beber a sangue da fera”.
- Jovem por esse motivo que os filhotes devem esperar completar a idade mínima
– fala Myrna.
- Como assim, grande anciã? Pergunta Kasca.
- Na sua idade que começamos os treinamentos – responde Myrna – com as nos-
sas armas e com os poderes que nosso grande Deus no concedeu. Isso que você é
uma habilidade que adquirimos na sua idade. Quanto mais treinar mais útil ela será
para você caçar as melhores criaturas. Essa habilidade permite que você entre em
uma arvore e saia em outra, ou se movimentar dentro das árvores.
- Foi somente isso que aconteceu – informa Kasca – tudo que me lembro eu dis-
se mais detalhes não poderei revelar.
- Espere do lado de fora – pede Myrna – enquanto o conselho decide o que fazer
com você, graças a sua história eu mudei a minha opinião e vou discuti-la com to-
dos. Chamar-te-ei daqui apouco.

Capitulo Um: Introdução 17


Oito Luas
- Sim senhora – responde Kasca, fazendo uma reverencia e saindo – esperarei
conformes ordenas.
Ao sair Kasca se distrai arremessando o chakran, conseguindo ouvir trechos da
reunião, conseguindo distinguir pequenos trechos como “ela desrespeitou as re-
gras” e “, mas fez tudo sozinha, desde o treinamento”.
- Grande anciã, me responda – pronuncia-se Korny – você acredita no que este
filhote contou.
- Já disse que desse dia em diante, não é mais para chamá-la de filhote – retrucou
Myrna – fazendo a coisa certa ou não ela conquistou o direito de ser chamada de
adulta, ao chamá-la de filhote está ofendendo todo o sacrifício que ela sofreu. Você
propõe algum teste para ver se o que ela diz é verdade, não esqueça que você já foi
derrotado uma vez ano quer que isso aconteça de novo.
- Não, não me esqueci disso – responde Korny – se um teste de arremesso pro-
vou que ela fez um árduo treinamento – Kasca sente orgulho de ouvir isso de um
líder de clã – e de magia, o único que falta é o de combate. E quem é que deverias
lutar com ela, claro se for verdade o que foi dito aqui.
- Achei que gostaria de fazer isso Korny- pergunta Myrna com um leve sorriso –
você é tão orgulhoso, não vai querer uma revanche pela derrota sofrida há pouco.
- Myrna se eu achava que no arremesso era o melhor, e fui derrotado dessa ma-
neira, no combate tenho certeza seria muito pior, pois seria humilhado.
- Algum membro do conselho se habilita a lutar com ela – pergunta Myrna –
ninguém, mas como isso é possível, esse conselho é formado pelos melhores de ca-
da clã, e somente eu pareço disposta a lutar com uma jovem que acabou de fazer
que o ritual de passagem – todos abaixam a cabeça ao ouvir essas palavras – muito
bem se nenhum de vocês quer lutar, eu irei, e por causa dessa decisão covarde, se
ale perder será expulsa do reino – Kasca fica preocupada com essas palavras – se
vencer permanecerá no reino, com o respeito que ela conquistou, e se alguém qui-
ser dizer alguma coisa antes que eu a chame para a luta.
- Será como você desejar Myrna – responde Korny – como sempre você tem as
mais sabias decisões.
- Entre minha jovem – ordena Myrna – e eu sei que você ouviu toda a conversa,
se você perder sabes o que vai acontecer.
- Sim, minha senhora, ou ouvi tudo – responde Kasca – vai ser uma luta dura,
mas sei que vou permanecer no reino.
- Você está muito confiante – diz Korny – mesmo sem saber, com quem vai lu-
tar.
- Não importa com quem seja – responde Kasca – farei que prove as minhas gar-
ras – todos ficam assombrados com suas palavras – meu futuro depende desta luta,
farei de tudo para não ser expulsa de minha casa.
- Belas palavras – pronúncia Myrna – veremos se suas ações são tão belas tam-
bém, começaremos logo, assim que você estiver pronta, pegue as suas armas.
- Desde o momento que entrei neste local, estou preparada para qualquer decisão
que tomassem.

18 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
- Já que está pronta, a luta vai começar agora – pronúncia Myrna.
- E contra quem eu vou lutar – pergunta Kasca, olhando para os lados a procura
do oponente – ninguém parece disposto para lutar comigo.
- Mas você está enganada, tem alguém disposta a lutar com você – informa Myr-
na enquanto se levanta – eu vou ser sua oponente.
Todos ficam surpresos com essas palavras. Pois em nenhum momento da histó-
ria aconteceu uma luta como essa. Uma anciã contra um filhote que acabou de fazer
o ritual de passagem.
Myrna se coloca no centro do salão, pondo-se em posição de luta. Ao fazer isso
anuncia – pode vir com tudo, pois não terei piedade de você em nenhum momento,
para ganhar terá que em matar.
- Lembrarei disso – responde Kasca, pegando os quatro
chakran – tomará que essa luta seja ótima, pois minha vida de-
pende disso.
- Então vamos começar logo – urra Myrna. Correndo em
direção a Kasca, empunhando sua espada.
Kasca apoia o chakran no braço e salta, defendendo-se
do ataque de Myrna, sendo empurrada para a porta.
- Pelo visto terei que fazer muito esforço para ter
qualquer chance contra a senhora – comenta Kasca – a
senhora é bem experiente e forte.
- Você ainda não viu nada do que sou capaz – informa
Myrna – e vamos parar de conversar, agora é tempo de
lutar ou mudou de ideia.
- Nunca volto atrás no que digo – rosna Kasca –
tome isso.
Kasca joga dois chakran em Myrna, que so-
mente ao levantar a espada se defende dos dois
ataques.
- Vai ter que mostrar mais do que o
truque nos troncos para poder me
vencer – gargalha Myrna – quando es-
tou lutando acabo aprendendo os golpes dos meus
inimigos.
- Então mostrarei truques novos – diz Kasca, correndo em direção a Myrna.
Kasca joga o chakran nas pernas de Myrna, defendendo fácil e Kasca aproveita e
pisa na espada enquanto usa o outro chakran no rosto da adversária. Myrna percebe
o perigo e levanta a espada jogando Kasca para traz, que mesmo sem chegar ao
chão joga o chakran, que passa por baixo do braço de Myrna.
- Pode fazer melhor que isso jovem – comenta Myrna, enquanto dá um leve sor-
riso – ou eu vou ficar desapontada. Sua história foi incrível, mas seus atos dizem ao
contrário. Coisas simples assim não vão me afetar.
- Hora sua – rosna Kasca – toma isso.

Capitulo Um: Introdução 19


Oito Luas
Kasca arremessa os quatro chakran, que com tanta raiva acaba errando, com isso
Myrna ataca coma espada acertando de raspão à barriga de Kasca, provocando um
leve sangramento.
Ao ver o sangue, Kasca coloca a mão na ferida e cai, assustada com o que possa
acontecer ela pergunta a Myrna.
- O que vai acontecer comigo agora?
- O que eu tinha dita antes – responde Myrna – se não ganhar essa luta você será
banida, se bem que com esse simples ferimento, você está parecendo um filhote
prestes a ser abatido.
- Quem é que você está chamando de filhote abatido- irrita-se Kasca.
- Estou me referindo a você mesmo – comenta Myrna – somente um filhote agi-
ria assim dessa maneira.
- Então venha – levanta-se Kasca bem devagar – pode vir, estou pronta para lu-
tar.
- Desista você não tem chance nenhuma de me vencer – gargalha Myrna.
- Desistir você diz – responde Kasca – isso é pior do que perder. Caso você não
saiba, eu sempre ouvi nossa raça se orgulhar dessas palavras “se não existe chance
de vencer, crie uma e vença”, e eu vou fazer isso acontecer.
- Isso que eu quero ver filhote – comenta Myrna – mostre que um animal acuado
pode ser mais perigoso do que qualquer predador, venha e mostre-me tudo o que
és capas de fazer.
Kasca lança dois chakran juntos, que ao se aproximarem de Myrna se separam, e
acabam atingindo o seu braço, com isso Myrna arremessa sua espada atingindo a
perna de Kasca fazendo-a tombar. Mesmo no chão Kasca arremessa suas armas,
mas Myrna previu esse ataque, e salta na direção de sua adversária, golpeando-a na
barriga.
- Que pena filhote acuado – ri Myrna – só conseguiu fazer isso. É uma pena
mesmo.
- Não me chame assim grita Kasca – eu ainda não fui derrotada.
- Que coragem em suas palavras – responde Myrna – pena que seus atos não es-
tão à altura.
- Seu crânio ainda vai fazer parte da minha coleção – grita Kasca.
- Então venha pega-lo – ri Myrna – pois está parecendo impossível que você pos-
sa fazer isso, neste seu estado parece muito engraçado isso acontecer. Toma mais
esse golpe.
Myrna arremessa a espada, Kasca consegue se esquivar para o lado, sendo atingi-
da na perna. Caindo sem poder se levantar, começa a sentir raiva de si mesma, pela
falta de capacidade.
- Não vai cumprir o que disse? Pergunta Myrna – desse jeito todos irão duvidar
da sua história, ou foi tudo uma farsa desde o início.
- Vocês verão a farsa – grita Kasca – verão do sou capaz.

20 Capitulo Um: Introdução


Oito luas
Ao falar isso Kasca fica em pé e uma chama começa a ficar em volta de seu cor-
po. E com isso seu corpo começa a sofrer mutações por causa da pele da fera que
esta vestida.
As peles de Kasca e do felino se tornam uma só, as manchas do felino tornam
suas, as suas garras começam e escurecer e crescer, uma fina juba crescendo em su-
as costas, seus caninos crescem até ficar a mostra, seus olhos ficam totalmente
brancos.
- Agora você acredita em mim – pergunta Kasca – ou quer que eu cumpra o que
disse.
- Quero ver se tem capacidade – responde Myrna – o que me interessa são as
ações de uma pessoa e não suas palavras.
Kasca corre em direção de Myrna, enquanto ela projeta sua arma à frente, pre-
vendo esse movimento da adversária, Kasca bloqueia com uma de suas armas e ata-
ca na garganta de Myrna. Que solta à espada e pula para traz, evitando o golpe.
Aproveitando a distância que ficou da adversária, Myrna golpeia Kasca, que esquiva
com um grande salto, jogando suas armas, que acaba acertando o punho de Myrna.
- Vamos deixar mais interessante – pergunta Kasca – somente as garras, o que
você acha?
- Você está sem armas – responde Myrna - e eu não posso mais usar a minha –
indica o ferimento no punho – com certeza vai ficar muito interessante.
As duas lutadoras utilizam golpes rápidos. Myrna prende o braço de Kasca, que
não consegue se soltar. Kasca golpeia com outro soco, sendo que fica com o se-
gundo braço preso. Myrna aproveita para prender a cintura e aplicar um esmaga-
mento de coluna. Kasca urrando de dor fica cada vez mais nervosa e as chamas vol-
tam a cobrir seu corpo.
Kasca querendo se livre do abraço, pega os punhos de Myrna e começa a separá-
los.
- Você é fraca – diz Kasca – grande anciã.
Kasca dá uma cabeçada em Myrna, que vai para traz desorientada.
- Vai me pagar por isso – responde Myrna – como ousa dizer essa coisa seu filho-
te arrogante.
Kasca se enfurece, corre e acerta com força na barriga de Myrna, fazendo-a des-
maiar.
- Você disse que não era para me chamar mais de filhote – diz Kasca – eu a venci
e com isso permaneço no reino, ou terá alguém que irá dizer algo contra – Kasca
olha ao redor, observando a todos – não então voltarei para minha cabana, pois
minha mãe está esperando.
Com isso Kasca se retira e volta para casa. Ao encontrar com sua mãe – que fica
assombrada coma aparência do filhote – conta tudo o que aconteceu e diz que não
pode voltar a ser como era. Que ficara com essa aparência para sempre. Começan-
do um nono clã os Presas Brancas assim como um novo totem.

Capitulo Um: Introdução 21


Oito Luas

22 Capitulo Um: Introdução


Oito luas

apítulo

Um:
Introdução

Este mundo é só um mercado persa cheio de pesar,


E nós somos apenas peregrinos, passando daqui para lá;
Esse é o fim de todas as amarguras do mundo.
Chaucer, “The knight’s Tale”

Capitulo Um: Introdução 23


Oito Luas

Histórias em Torno da Fogueira


Há muito tempo atrás, muito antes da televisão, le de outras pessoas, mesmo que só um pouquinho,
dos computadores ou até mesmo dos livros, as pesso- essas brincadeiras nos ajudavam a entendê-las (e a
as sentavam-se em torno da fogueira e contavam his- nós mesmos) um pouco melhor. É claro, nós já pas-
tórias para se entreter. Quer fosse uma balada sobre samos da idade de nos escondermos atrás do sofá
as últimas proezas de um herói ou uma fabula moral discutindo se uma é ou não mais rápida que um re-
sobre como lidar com as criaturas ocultas do mundo, volver. É por isso que existem regras nessa forma
os contadores de histórias eram estimados pela co- de Interpretação, para criar a estrutura e os limites
munidade como professores e artistas. E a narrativa para as histórias que você vai criar. Usando as re-
era tudo menos uma arte passiva — o narrador conta- gras básicas apresentadas no Capitulo Sete, você
va com a plateia para reagir as suas histórias medida poderá resolver os conflitos e definir as capacidades
que ele a contava. Senão, como poderia saber se eles dos personagens das suas histórias.
estavam gostando de sua história, ou se estavam fi- Oito Luas é melhor quando jogado com poucos
cando entediados? jogadores, cinco no máximo. Esse é um jogo pesso-
O tempo passou, e progressos tecnológicos come- al demais para ser apreciado por um grupo maior.
çaram a mudar (e até mesmo interferir com) a arte Muito do mistério e do sabor se perde quando
dos contadores de histórias. Os Livros (e o au- os jogadores têm de competir pela atenção.
mento da alfabetização entre as pessoas) De fato, nós percebemos que jogos de Nar-
significavam que alguém poderia sim- rativa desse tipo funcionam melhor com
plesmente ler uma história sempre que um Narrador e um grupo de so-
quisesse, ao invés de caçar um narra- mente três jogadores.
dor que pudesse contá-la. O rádio e
a televisão reconstruíram o conta- O Narrador
dor de histórias, transformando- Oito Luas tem uma es-
o em uma criatura impassível trutura um pouco diferente
que não encorajava a participa- dos jogos com os quais você
ção da plateia. As histórias ainda deve estar acostumado. Em
eram contadas, e em grande quanti- primeiro lugar, não existem
dade, mas elas eram primariamente coisas cartas nem tabuleiros. Em se-
estéreis e sem vida. gundo lugar, um jogador
Chegamos agora à década de 70, e a deve ser o Narra-
era do RPG. Um grupo de jogadores dor — a pessoa
sentava ao redor de uma mesa, que cria e guia a
ouvindo seu mestre descrever história. O Narra-
cenas de calabouços soturnos e ci- dor descreve o que
dades sombrias, e eles escolhiam que acontece com o re-
caminho seguir a partir dali. sultado daquilo que
os jogadores dizem e
Interpretando fazem, e deve decidir
Oito Luas não é somen- se os personagens têm
te um Jogo de Narrativa, sucesso ou falham,
mas também um RPG. sofrem ou prospe-
Você não apenas con- ram, vivem ou
ta histórias, mas re- morrem. É uma
almente participa tarefa bastante
delas, assumindo o papel de seus personagens cen- exigente, mas também recompensadora, pois o Nar-
trais. É muito parecido com o teatro, só que você rador é um tecelão de sonhos.
mesmo inventa suas falas. O Primeiro dever de todo Narrador é se certifi-
Um RPG é ao mesmo tempo teatro de improviso e car de que rodos os jogadores se divirtam. A manei-
brincadeira de faz-de-conta, um conjunto de regras ra de fazer isso é contar uma boa história. Ao con-
aplicado a uma história criada por todos os envolvi- trário dos narradores tradicionais, no entanto, ele
dos no jogo. Pense nas suas brincadeiras de infância; não conta simplesmente à história; ao invés disso,
toda vez que você se imaginava como um cavaleiro se deve criar o esqueleto da história e não deixar
em armadura brilhante ou um índio com pintura de que os jogadores a complementem, vivendo os pa-
guerra, você estava interpretando. Toda vez que você péis de seus personagens principais. É um equilí-
caçava dragões no quintal ou enfrentava os bandidos, brio delicado entre narração e julgamento, história e
você estava interpretando. Isto é algo que você vem jogo. Algumas vezes ele deve guiar a cena e des-
fazendo há muito tempo; e agora tem um nome. Além crever tudo o que ocorre (como quando os persona-
disso, nem tudo o que você fazia na sua infância era gens estão dormindo), mas na maior parte de tempo
necessariamente infantil; ao menos colocamos na pe- ele deve decidir o que ocorre como consequência

24 Capitulo Um: Introdução


Oito Luas
das palavras e ações dos personagens – de forma tão racterísticas de Personagem, descrições de seus
realista, imparcial e criativa quanto possível. pontos fortes e fracos, determinam o quão bem você
Como o Narrador, você é o responsável por inter- pode fazer certas coisas. As ações são elementos
pretar e aplicar as regras, mas ainda assim você é um básicos nos jogos de narrativa, pois elas descrevem
mestre de cerimônias — você deve lutar para equili- como os personagens alteram o mundo e afetam o
brar esses dois papeis. A maior parte desse livro foi desenrolar da história.
escrita para ajudá-lo a fazer isso. Isso não torna mais Os personagens são o centro da história, pois
fácil ser um Narrador, pois nunca será fácil, mas cer- eles criam e direcionam a trama. Sem os persona-
tamente fará você se aprimorar. gens não se pode ter uma história. Enquanto a histó-
Os Jogadores ria flui, são os personagens que dirigem e reforçam
o progresso da trama, e não as decisões do Narra-
A maioria das pessoas que jogam esse jogo na se- dor.
rá Narradores, mas sim Jogadores, que assumem os Até certo ponto, você é um jogador, mas tam-
papéis dos personagens principais nas histórias. Ser bém é narrador, e deve se sentir livre para acrescen-
um Jogador não requer tanta responsabilidade quanto tar ideias e elementos à história, apesar do Narrador
ser o Narrador, mas exige igual esforço e concentra- poder aceitá-los ou rejeitá-los de acordo com sua
ção. vontade. No fundo, é a história, e não o seu perso-
Como um jogador numa crônica de Oito Luas, nagem, que é o mais importante. O personagem é
você assumira a personalidade que você mesmo in- uma ferramenta para se contar uma boa história, e
ventara para interpretar durante o decorrer de uma não o inverso.
história. A vida do seu personagem está
em suas mãos, pois você quem Personagens
decide o que o personagem faz Basicamente, cada um de nós é
ou diz. Você decide que riscos um personagem, composto de
enfrentar ou não. Tudo maneirismos e memórias,
o que você diz ou faz comportamentos e ex-
ao interpretar seu per- periências. Tudo o
sonagem tem um efeito que somos e todos
no mundo. os lugares onde já
Você deve ser tanto estivemos se re-
ator quanto jogador. Co- fletem em cada
mo ator, você fala por seu uma de nossas
personagem e interpreta palavras ou
tudo o que deseja que ações. Ao jogar
seu personagem faça Oito Luas, no
ou diga, a não ser entanto, é ne-
que esteja especi- cessário que
ficamente fazendo deixemos de la-
uma pergunta ao do nossas memó-
Narrador ou des- rias e mascaras, e
crevendo suas temos de assumir as
ações. Ao anunci- de outra pessoa,
ar e descrever aos mesmo que somente
demais jogadores o por um curto espaço de
que você está fazen- tempo. Isso pode ser in-
do, você se torna parte crivelmente divertido,
da história corrente. dando-nos a oportunidade
Como jogador você de realizar feitos que este-
tenta fazer coisas que per- jam eternamente além de nossas vidas diá-
mitam ao seu personagem ter rias. Afinal, quantos de nós conseguem espreitar as
sucesso, algo como “vencer o jogo". Esse elemento muralhas de um castelo ou cavalgar para a caçada
estratégico é essencial, pois é o que frequentemente na nevoa do crepúsculo todos os dias?
cria a emoção e a empolgação de um momento dra- Esta é a recompensa do RPG: os feitos mágicos
mático. e impossíveis que estão ao nosso alcance quando
Geralmente, após descrever as ações que "você" fingimos que somos outra pessoa. E aí jaz a maior
quer fazer, precisa rolar os dados para determiná-lo se dificuldade do RPG — a criação de um personagem
teve sucesso em fazer o que tinha dito antes. Suas Ca- convincente.

Capitulo Um: Introdução 29


Oito Luas
Seus personagens serão uma parte de você. Isso é
inevitável, e se não houver nada sua vida neles, não Ação ao Vivo
há como lhes dar vida. Por outro lado, para ser agra- A Interpretação Ao Vivo pode ser a parte mais
dável de interpretar, um personagem deve ser mais do
que uma parte de você. Afinal, você é você mesmo o Vencedores e Perdedores
tempo todo. Onde está a graça de ser simplesmente Não há “vencedores” individuais em Oito Lu-
você mesmo quando finalmente se tem a chance de as, já o objetivo não é derrotar os outros jogado-
ser outra pessoa? Para tomar seus personagens con- res. Para vencer, você precisa cooperar com os
vincentes, você deve dar a eles memórias e motivos demais jogadores. Por ser um jogo de narrativa,
por trás de suas ações, desejos únicos e peculiarida- não há como alguém se dizer vencedor. De fato,
des que fazem deles mais do que simples aspectos de Oito Luas é um jogo no qual é mais provável que
sua personalidade. Cada personagem deve ser único, seu personagem seja derrotado, pois é difícil fazer
por partes iguais de experiência e fantasias. qualquer coisa para impedir a inevitável queda de
Os personagens de Oito Luas são fáceis de criar, seu personagem em direção à loucura. A ideia
demoram apenas alguns minutos para preenchem to- central é se apegar o máximo possível e extrair o
das as características e números básicos. É necessário máximo de drama da tragédia iminente.
um esforço maior para transformar esse conjunto de A única maneira de se medir o sucesso em Oi-
números num personagem vivo e atuante. Você deve to Luas é a sobrevivência. No entanto, se o per-
buscar bem fundo dentro de si mesmo para encontrar sonagem possui alguma motivação maior, tal co-
material real e verdadeiro o suficiente para produzir mo a necessidade de vingança, consegui-la já é
um personagem completo. O monstro do Dr. Fran- um sinal de vitória. Além disso, as histórias têm
kenstein foi fácil de montar com partes de corpos dis- conclusões que ou beneficiam ou prejudicam os
poníveis. Infundir-lhe o sopro da vida é que foi a par- personagens. Se os personagens descobrem que
te mais difícil. um assassino é na verdade um vampiro e conse-
Círculos guem impedir seus ataques, então eles “vencem”.
Se jamais descobrirem quem estava por trás dos
Assume-se que todos os personagens serão alia- assassinatos (muito menos impedi-los), então eles
dos, e que durante os jogos eles atuaram em grupo. perdem, apesar de não o saberem até ser tarde
Isso não significa que sempre se darão bem, mas eles demais.
protegeram uns aos outros e partilharão de algumas De modo a obter até mesmo uma vitória parci-
ambições em comum. Chamados Círculos esses gru- al, os personagens devem se tornar amigos de
pos de aventureiros podem ser encontrados desde os verdade. Eles cuidam uns dos outros e tem confi-
salões do poder até os guetos mais obscuros. Na mai- ança mutua. O Mundo de é tão perigoso e traiço-
oria dos casos, o Círculo de personagens abrangera eiro que os aliados são essenciais.
todos os jovens de uma determinada região. Seja o
grupo unido por um interesse comum, um mesmo dinâmica e divertida de se jogar Oito Luas. A in-
inimigo ou simples sobrevivência, mas não é difícil terpretação de ação ao vivo é similar ao teatro de
de perceber que é mais seguro agir em grupo. Um jo- improviso; os atores (os jogadores) interpretam as
vem aventureiro sozinho enfrentara dificuldades além cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isso
daquelas enfrentadas por um grupo, e é desse grupo cria uma experiência narrativa muito mais intensa e
de cada personagem passara a depender. É o Círculo imediata. Os jogadores de RPG geralmente descre-
que une os personagens e permite aos jogadores tra- vem o que seus personagens fazem e dizem. Duran-
balharem juntos no curso da história. te a interpretação de ação ao vivo, no entanto, os
jogadores realmente dizem o que seus personagens
Acessórios de jogo dizem e fazem (dentro de certos limites). Eles po-
Em sua maior parte, Oito Luas foi criado para ser dem de levantar, caminhar segurar uma carta, cum-
jogado em volta de uma mesa. Apesar de não utilizar primentar ou correr até a janela para verificar o que
um tabuleiro, existem vários acessórios que necessi- está acontecendo. A imaginação ainda é importante,
tam de uma mesa — ou pelo menos uma superfície e o Narrador ainda pode interromper a ação para
lisa — para serem usados corretamente. Você precisa descrever objetos e situações especiais. Não se
de dados, lápis e papel além de copias das planilhas usam dados durante sessões de ação ao vivo; regras
de personagens. Os dados necessários são os de 10 alternativas, como as descritas na linha dos produ-
lados, que podem ser encontrados nas lojas especiali- tos para ação ao vivo Mind´s Eye Theatre, substitu-
zadas. O Narrador também pode querer manter algu- em os dados quando necessário. Na maior parte do
mas falhas de papel à mão para desenhar esquemas e tempo, tudo é decidido pela atuação. O Narrador
esboços de um local (para descrevê-lo mais facilmen- usa simplesmente as características dos personagens
te para os jogadores), assim como alguns outros aces- para decidir quão bem os personagens conseguem
sórios para mostrar aos jogadores a que os persona- realizar certas ações mecânicas (como arrombar
gens estão vendo (desenhos, velas, lenços — qual- uma fechadura). O Narrador também decide como
quer coisa que torne a experiência mais vivida). os outros personagens controlados por ele reagem
aos personagens dos jogadores.

26 Capitulo Um: Introdução


Oito Luas

Regras Capitulo Dois: Raças descreve as raças que os


jogadores podem utilizar, assim como as relações
Você deve seguir algumas regras básicas para se entre elas.
assegurar de que a ação ao vivo transcorra suave e Capitulo Três: Classes descreve as profissões
seguramente. Essas regras devem ser obedecidas se mais comuns que os jogadores irão encontrar.
você pretende realizar uma seção de ação ao vivo. A Capitulo Quatro: Personagem demonstra co-
segurança deve ser sua preocupação principal. mo se cria um personagem e explica as Habilidades
• Não toque: Um jogador jamais deve realmente e Atributos que serão usados para descrever os se
atingir ou segurar outro membro do grupo. Nenhuma personagem.
forma de combate deve ser realizada – essa é a única Capitulo Cinco: Divindades descreve os deuses
coisa que você deve deixar para que os dados deci- que são reverenciados no cenário.
dam. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador Capitulo Seis: Poderes explica os poderes so-
ficar muito agitado em seus papeis, o Narrador deve brenaturais que os personagens podem obter.
determinar uma pausa na interpretação e lembrar a Capitulo Sete: Regras apresenta o básico sobre
todos das regras do jogo. Reforce que os mais agres- como se joga, convertendo ideias e situações em ro-
sivos serão expulsos, ou então a ação deve ser levada lamentos de dados.
de volta à mesa e os conflitos decididos com rola- Capitulo Oito: Sistema descreve inúmeras ma-
mentos de dados. neiras diferentes de se resolver os conflitos no jogo,
• Sem Armas: Nenhum acessório deve ser usado e também mostra como as Características dos per-
se for necessário tocar outra pessoa para utilizá-lo. sonagens podem aumentar ou diminuir durante o
Nenhuma espécie de arma real deve ser usada durante jogo.
a ação ao vivo. Nem mesmo imitações de espadas Capitulo Nove: Narrativa pretende seu uma in-
devem ser usadas. A regra “não toque” deve sempre trodução a arte da narrativa, dando aos Narradores
ser lembrada. iniciantes e experientes muitas ideias para a crôni-
• Jogue em ambientes fechados: Jogue dentro de cas e conselhos sobre como manter tudo sobre con-
sua própria casa ou em qualquer outra área particular trole.
onde o jogo aconteça normalmente. Certifique-se de Capitulo Dez: Apêndice onde você encontrará
que todas as demais pessoas na área compreendam o uma das muitas cidades do cenário assim como o
que estão fazendo. Nunca realize sessões de jogo ao calendário utilizado.
vivo se as pessoas puderem ficar confusas ou assus-
tadas pelo evento se você jogar num espaça aberto,
assim como o bosque atrás de sua casa tenha certeza
de que a privacidade seja assegurada.
• Saiba quando parar: Quando o Narrador de-
terminar uma pausa, todas as ações devem parar ime-
diatamente. Mesmo durante a ação ao vivo (especi-
almente durante a ação ao vivo), a palavra do Narra-
dor é final.
• Sem Bebidas Alcoólicas: Quando o Narrador
determinar uma pausa, não é permitida a ingestão de
bebidas alcoólicas nestes intervalos. Ou quaisquer ti-
pos de substâncias alucinógenas.
Como usar este livro
Este livro foi criado como um guia, um ponto de
partida a partir do qual você criará suas próprias his-
tórias. Lembre-se que não se deve toma-lo como a
autoridade final – isso é uma prorrogativa do Narra-
dor. Use o que encontrar aqui como a base para cons-
truir sua própria crônica, e deixe sua imaginação ser o
seu guia.
O livro é dividido da seguinte maneira:

Capitulo Um: Introdução 29


Oito Luas

28 Capitulo Um: Introdução


Oito Luas

Apítulo

Dois:
Raças
O homem faz o seu mundo, ou é esmagado pelo mundo
feito por outros.
- Denning Sphipips,
The Foundations of High Magick

As florestas élficas são a casa dos elfos e de seus aliados. Você


não encontrará muito anão ou humano por lá. Por outro lado, elfos
humanos, hobbit e saymos são difíceis de serem encontrados nas ci-
dades subterrâneas dos anões. E, apesar das raças não humanas via-
jarem pelos campos humanos, a maior parte da população nestes luga-
res é humana. Porém, nas grandes cidades, a possibilidade de se tor-
nar rico e poderoso atrai pessoas de todas as raças comuns: huma-
nos, anões, elfos, saymos, meio-elfos e hobbit.
Capitulo
Capitulo Um:Dois: Raças
Introdução 29
Oito Luas

Escolhendo uma Raça


Antes de anotar os valores das suas Características plo, podem ser guerreiros, mas sua baixa estatura e
do seu Personagem, escolha uma Raça. Ao mesmo suas habilidades especiais possibilitam tornarem-se
tempo você deve escolher a sua classe, já que a raça competentes ladinos.
afetara quão bem será o seu desenvolvimento naquela A raça de seu personagem lhe fornece várias dicas
classe. Depois de escolher sua raça e sua classe, dis- sobre o tipo de pessoa que ele é como se sente acerca
tribua os valores das características, altere-os de de pessoas de outras raças e o que o motiva. Porem
acordo com a raça escolhida, e continue a detalhar lembre-se que as descrições de raça só se aplicam pa-
seu personagem. ra a maioria. Em cada raça, alguns indivíduos são di-
Você pode interpretar um personagem de qualquer ferentes da maioria e seu personagem pode ser um
raça ou classe, mas algumas raças são mais eficientes desses. Não permita que a descrição da raça o impeça
quando seguem algumas carreiras. Hobbit, por exem- de detalhar seu personagem como desejar.

Características Raciais
A raça se seu personagem determina algumas de suas qualidades.

Ajustes em habilidades
Cada raça tem suas diferenças físicas sendo que isso fica determinado pelas suas Características.
Por exemplo, Liam, por ser uma hobbit, ganha + 1 em Destreza e - 1 em Força.

Raças e Idiomas
Em uma grande cidade, os viajantes podem ouvir todo tipo de idioma sendo falado. Os anões discutem pre-
ços de gemas em sua própria língua, sábios elfos debatem em élfico e sacerdotes fazem as preces em linguagem
celestial. Porém, o idioma mais ouvido é o Comum, uma língua partilhada por todos que fazem parte da cultura
em geral. Com todos esses idiomas sendo utilizados, é fácil para as pessoas aprenderem a linguagem dos outros,
razão pela qual os aventureiros muitas vezes falam diversos idiomas.
Todos os personagens sabem falar o Comum. Os anões, elfos, meio-elfos, saymos e hobbit também falam a
língua correspondente a sua raça.

Habilidades raciais
Conforme o personagem fica mais experiente, ele ganha mais habilidade. Que são concedidas no 2º nível e a
cada três níveis subsequentes (5º, 8º, 11º e 14º níveis).

Humanos
“Não amedrontais cavalheiros, pois essa é a me- ros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras
lhor hora, pois almoçaremos no paraíso como heróis, pessoas que viajam muito. Desse modo, os territórios
ou terminaremos na terra ricos” Comandante Taylor humanos são uma mistura de povos – física, cultural,
A maior parte dos humanos descende de pionei- religiosa e politicamente. Simples ou refinados, de

30 Capitulo
Capitulo Um: Dois: Raças
Introdução
Oito Luas
pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros, primiti- do-se e evoluindo mais rápido do que as instituições
vos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os huma- equivalentes dos elfos, anões, saymos e hobbit. Indi-
nos se espalham pelo mundo. vidualmente ou como um grupo, os humanos são
Personalidade: Os humanos compõem a raça oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre no to-
mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre as raças po que se refere a políticas de mudanças constantes.
comuns. Possuem gostos, moral, costumes e hábitos As terras humanas normalmente incluem números
variados. Eles são acusados de possuírem pouco res- relativamente grandes de não humanos (se compara-
peito pela história, mas é natural que os humanos, do, por exemplo, ao número de não anões que vice
com sua vida relativamente curta e culturas em cons- em terras de anões).
tante alteração, tenha uma memória coletiva menor Religião: não se sabe qual deus criou ao certo os
do que os anões, os elfos, os saymos ou os hobbit. humanos, entretanto no começo dos tempos, aos hu-
Descrição Física: Os humanos normalmente me- manos foi dada a tarefa da mudança e a cidade-estado
dem entre 1,6 m até pouco mais de 1,8 m, pesando Stnige foi levantada. Seja por curiosidade ou mesmo
entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente necessidade os humanos viam limitadas suas existên-
mais altos e pesados que as mulheres. Graças cias se comparadas às outras raças, e começaram a
a sua atração pelas migrações e conquistas invocar espíritos, experiências necromânticas entre
e as suas curtas gerações, os humanos têm outras coisas. As fúrias dos deuses caíram sobre
uma diversidade física maior que as outras Stinge e nem as raças mais antigas lembram-se do
raças, com tonalidades de peles que variam seu legado. Entretanto houve sobreviventes; os
de quase preta até muito pálida; seus ca- mortos-vivos também chamados mortos- fa-
belos vão do moreno ao louro (seja en- mintos, pois sua vasta experiência e poderes
rolado ou liso) e barba (para os ho- excedem e muito os da mesma raça. Um
mens) de esparsa a grossa. Muitos exemplo um vampiro stinge pertence ao
humanos têm um pouco de sangue conselho das sombras é certamente seu po-
não humano e podem demonstrar der a outro não stinge é o mesmo que com-
traços de linhagens élficas, ou ou- parar um infante a um veterano de guerra
tra. Os humanos, muitas vezes, na espada; e os humanos que por mais que
seguem tendências poucos orto- os deuses tentam sem destruir continuavam
doxas em seu modo de vestir, a sobreviver, finalmente depois de várias
gostando de cortes de cabelo provações e atos heroicos os humanos pro-
pouco comum, roupas colori- varam serem merecedores dos deuses. Os
das, tatuagens, piercing e outras humanos não se lembram de sua origem,
coisas assim. Possuem uma ex- e por uma razão “desconhecida” tendem
pectativa de vidas curtas, atin- a não ser muito religiosos, pegando a
gindo a idade adulta a partir divindade que mais lhe convém.
dos 15 anos e raramente vi- Idiomas: Os humanos falam o
vendo até um século. Comum. No entanto, aprendem ou-
Relações: os humanos se tros idiomas, até mesmo alguns
misturam com membros de dos mais estranhos e pouco co-
outras raças tão facilmente nhecidos e gostam de incluir em
quanto se misturam entre si. suas conversas palavras de ou-
Entre as outras raças, os hu- tras línguas: pragas de orcs,
manos são conhecidos como termos culinários de hobbit,
“os segundos melhores ami- expressões musicais dos el-
gos de todo mundo”. Desempenham fos, fresas militares de anões
o papel de embaixadores, diplo- e assim por diante.
matas, magistrados, mercadores Aventuras: Os aventureiros
e funcionários de todos os tipos. humanos são os mais audaciosos, atrevidos e ambici-
Terras dos Humanos: A terra humana está cons- osos membros de uma raça audaciosa, atrevida e am-
tantemente repleta de novas ideias, mudança social, biciosa. Um humano pode ganhar gloria frente a seus
inovação e nova líderes. Os membros das raças de vi- pares através do acumulo de riqueza, poder e fama.
da mais longa veem com interesse a cultura humana, Mais que nenhuma outra raça, preferem defender
mas está sempre acaba lhes parecendo um pouco can- mais as causas do que os territórios ou os grupos.
sativa ou até mesmo atordoante. Traços Raciais dos Humanos
Como os humanos vivem tão pouco, seus líderes •Idioma Básico: Comum. Idiomas adicionais:
são jovens comparados aos líderes políticos, religio- Qualquer um (exceto linguagem secreta como a druí-
sos e militares de outras raças. Mesmo quando são dica).
conservadores ou tradicionalistas, suas instituições
continuam mudando geração após geração, adaptan-

Capitulo dois: raças 31


Oito Luas
•Habilidades de Raça: Os humanos podem ad- aproximadamente o mesmo que os humanos. Os
quirir qualquer habilidade. Os humanos podem pegar anões são um pouco mais altos e pesados do que as
quase todas as magias de 1º nível (com a autorização anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um
do Narrador) como habilidade racial. bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo nor-
malmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre
O que acham sobre si: longo. Os anões valorizam bastantes suas barbas e
Humanos: A sorte favorece os ousados. cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para
seus cabelos, barbas bem trabalhadas e roupas prati-
O que acham sobre os outros: cas, já as anãs roupas discretas e a maior parte usa um
Anões: Cretinos e gananciosos, cuidado ao nego- lenço na cabeça e são considerados adultos por volta
ciar com eles. dos 50 anos, podendo viver mais de 400 anos.
Elfos: Tem os melhores produtos, mas não o ven- Relações: Os anões se dão bem com os saymos e
dem, temos que contornar esse problema. razoavelmente com os humanos, meio-elfos e hobbit.
Hobbit: Baixinhos e Sorrateiros, fiquem com a Eles costumam dizer que “a diferença entre um co-
mão no seu dinheiro. nhecido e um amigo é cerca de cem anos”. Os huma-
Meio-elfos: Acumulam o melhor das duas raças e nos, com suas vidas curtas, têm certa dificuldade em
o pior delas. forjar ligações fortes com os anões. As melhores rela-
Saymos: Não muito melhores do que bestas, mas ções entre ambas às raças acontecem entre um huma-
você pode tirar proveito deles. no e um anão que gostava dos pais ou dos avôs do
humano. Os anões não conseguem apreciar a sutileza
e a fala floreada dos elfos, considerando-os frágeis.
Ainda assim, os elfos ganharam o respeito dos anões
Anões quando combateram juntos, durante eras, os orcs, os
goblins, e os gnolls.
“Cara embaixatriz elfa já é chato que tenhamos
Terras dos Anões: A grande questão é que os
que escutar uma mulher e mais chato ainda que não
anões são excessivamente observadores de detalhes,
se prenda ao protocolo nem a pauta!” De Bor para
burocráticos e tradicionalistas. Logo os que vi-
Aurora.
vem dentro das montanhas jamais saem. E
Os anões são conhecidos por sua habilidade mili-
os da superfície são exilados cuja os la-
tar, sua capacidade de resistir a castigos físicos e
ços de família são quebrados por um
mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da t
decreto absurdo milenar tendendo a
erra e sua capacidade de beber cerveja. Seus rei-
ser um pouco mais flexíveis.
nos misteriosos, escavados no interior das
Os anões não gostam de viajar na
montanhas, são famosos pelos maravilho-
água, então os humanos empreen-
sos tesouros que produzem para servirem
dedores, frequentemente, fazem
como presentes ou para o comercio.
o transporte de bens entre
Personalidade: Machistas, teimosos e
os reinos anões quando o
murrinhas esses comentários vem sempre
roteiro passa por uma ro-
de seus rivais elfos. Entre-
ta fluvial ou marítima
tanto os anões são ver-
próxima.
dadeiros e não tem
Os anões que vi-
medo de demostrar
vem em terras hu-
sua opinião por
manas são merce-
mais arriscada que
nários, armeiros, jo-
seja. Um anão é fiel a
alheiros e artesãos. Os
um amigo pela vida to-
guarda-costas da raça são
da, mas também guardam
famosos por sua coragem e
rancor igualmente. Os anões gos-
lealdade, sendo bem pagos por
tam de trabalho de metais, gemas, e
essa virtude.
pedras, mas reconhecem a habilidade de
Religião: Sua divindade
madeira, ervas e alquimia dos elfos. Se per-
principal é Seyller a deusa da
guntados quem são os melhores artesãos e
Força e Coragem. Ela é a cria-
tiver um elfo na mesa você terá uma discus-
dora dos anões e espera que
são no mínimo pelo resto da noite. Entre os
seus seguidores se esforcem
saymos, que são conhecidos por se darem
para melhorar a raça.
bem com os anões, é comum dizerem o se-
Os anões das monta-
guinte juramento:” Se eu estou mentindo,
nhas se dividem em clãs e ge-
que em enraiveça um anão”.
ralmente estão muito ocupadas com
Descrição Física: Os anões possu-
os trabalhos, picuinhas e política local para
em entre 1,3m e 1,5m de altura, mas
se preocupar com as outras raças a não serem os el-
tem ombros tão largos e é tão compacto que pesam
32 Capitulo quatro: criação
Capítulo de personagem
Dois: Raças
Oito Luas
fos, pois são rivais. Já os da superfície preferem o ficamente para não serem notadas podem ser identifi-
termo guilda onde qualquer anão de mesmo ramo po- cadas por essa habilidade – um alçapão normal sob
dem se filiar e geralmente são intermediários entre os uma pilha de caixas não será detectada.
anões das montanhas e as outras raças, entretanto 2º Escuridão: Essa habilidade permite que o anão
ambos cuidam à risca a tarefa de cuidar dos subterrâ- irradie uma escuridão em uma área de 1m de raio.
neos e do trabalho. Todos dentro da área de efeito recebem uma penali-
Idioma: Os anões falam o anão, língua que possui dade de +2 em Percepção.
seu próprio alfabeto rúnico. A literatura desta raça é 3º Mesclar-se a Rocha: Essa habilidade permite
marcada pela história detalhada de reinos através de ao anão fundir-se a um bloco único de pedra.
milênios. O alfabeto anão também é usado (com pe- 4º Moldar Rochas: O anão pode moldar um pe-
quenas variações) nos seguintes idiomas, gigante, daço de rocha em qualquer forma adequada aos seus
goblin, orc e terrena. Os anões, normalmente, falam o propósitos.
idioma de seus aliados (humanos e saymos), mas 5º Criar Passagem: O anão cria uma passagem
também a de seus inimigos. Alguns deles também através de muralhas de tijolos ou pedras, mas não re-
conhecem o terreno, a estranha linguagem utilizada forçadas com metal ou outros materiais. A passagem
pelas criaturas baseadas na terra. tem 3m de profundidade e mais 1,5m adicional a cada
Aventuras: Um aventureiro anão pode ser moti- dois níveis de personagem.
vado por uma cruzada, por amor à excitação sim-
O que acham sobre si:
plesmente por cobiça. Vencer gigantes e possuir ar-
Anões: Ouro, trabalho e cerveja, não existe nada
mas poderosas são métodos bem conhecidos de ga-
melhor.
nhar o respeito entre os anões
Traços Raciais dos Anões
O que acham sobre os outros:
• +1 de Vigor, - 1 de Personalidade.
Elfos: Hum!?
• O deslocamento básico de um anão é de 6 metros
Hobbit: Pequenos e salafrarios.
Visão no Escuro: Anões podem enxergar até 18m
Humanos: Cretinos, gananciosos e de vida curta,
no escuro. A visão no escuro somente permite ver em
mas tem suas utilidades.
branco e preto, mas no restante é como uma visão
Meio-elfos: Esses são mais tratáveis.
normal. Os anões podem enxergar bem mesmo sem
Saymos: Bon caçadores e guerreiros, mas nada
nenhuma luz.
além disso.
• Ligação com Pedras: Ligação com pedras dá aos
anões um bônus racial de +2 nos testes de notar traba-
lhos poucos comuns em pedras, como paredes desli-
zantes, armadilhas de pedras, construções novas Elfos
(mesmo quando feitas para igualar as antigas), super- Caro embaixador presamos a liberdade inclusive
fícies de pedras pouco seguras, tetos de pedra que de pensamentos, estamos aqui para discutiras coisas
podem desabar ou coisa assim. que afligem os reinos não só sua montanha. Agora
• +2 de bônus racial nos testes de resistência a ve- como os anões fazem um bom trabalho nos subterrâ-
neno. Os anões são fortes e resistentes às toxinas. neos como nos na superfície desde os tempos milena-
• +2 de bônus racial nos testes de resistência con- res, logo chato é a sua insignificância nesse assunto!
tra magias e efeitos similares. De aurora para bor.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Criados pelos Lykki, assumiram a tarefa de cuidar
orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears): de toda a superfície ao contrário dos anões que herda-
os anões são treinados em técnicas especiais de com- ram os subterrâneos. Levantando-se contra seus ego-
bate, o que lhes permite lutar contra seus inimigos cêntricos mestres e com a benção da deusa os elfos
comuns, mais eficientemente. tem como terras toda superfície e não apenas um rei-
• +2 de bônus racial nos testes de Avaliação rela- no ou um local especifico presando a liberdade e a
cionada a itens de metal ou pedra: os anãos têm gran- manutenção da natureza como seu principal objetivo.
de conhecimento sobre itens valiosos de todos os ti- O que ocasionalmente causam encrencas com as au-
pos (especialmente os feitos de pedra ou metal). toridades locais. Os elfos caminham livremente pelas
• +2 de bônus racial nos testes de oficio relaciona- terras dos humanos, sempre bem-vindos, mas nunca
dos a metal ou pedra: os anões são especialmente efi- realmente em casa. Eles são conhecidos por sua poe-
cientes com trabalhos em pedra ou metal. sia, dança, música, conhecimento e artes mágicas. Os
• Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adi- elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples.
cionais: Gigante, goblin, orc, terrena e subterrânea. Porém, quando algum perigo ameaça suas casas nas
Eles têm familiaridade com os idiomas de seus inimi- florestas, eles revelam uma faceta mais militar, de-
gos e aliados subterrâneos. monstrando habilidade com a espada, arco e estraté-
•Habilidades de Raça: gia de batalha.
1º Detectar Portas Secretas: Ao adquirir essa Personalidade e Descrição Física: são 4 as raças
habilidade o anão é capaz de detectar portas, compar- de elfos com características bem distintas;
timentos, passagens ou aberturas construídas especi-

Capitulo dois: raças 33


Oito Luas
Elfos das Rochas: bélicos e orgulhosos foram à pri- Obs.: Eladrin (NPCS)
meira raça criada pelos Eladrin com o corpo todo Nem todos foram destruídos alguns se escodem a
com pele lembrando ônix e olhos totalmente negros eras entre os elfos das rochas possuem 10 cm a mais
ou brancos, eles são idênticos aos seus criadores fisi- e geralmente são mais fortes, carismáticos, e inteli-
camente. Consideram-se superiores as outras raças e gentes, mas seu individualismo não permite prospe-
não perdoam os outros elfos por serem criados, mas rar como raça. Apesar de não seguirem deuses todos
por questões de convivência preferem trata-los fria- independente da classe por uma razão desconhecida
mente. Possuem de 2m a 2,20m de altura, mas são in- tem poderes necromânticos. Seus únicos aliados são
crivelmente esguios, entretanto são extremamente be- os zetarins o que nutrem um ódio e rivalidade mutua.
los. Sua tarefa é cuidar das montanhas são ótimos ca- Do mesmo jeito que se ajudam eles se destroem
valeiros e utilizadores de lanças e javelins. quando é oportuno.

Elfos das Florestas: arredios e emocionais foram Relações: Os elfos consideram os humanos pou-
à segunda raça criada pelos Eladrin sua tarefa é cos refinados, os hobbit calmos demais, os saymos
cuidar da floresta e dos animais, apesar de ten- triviais demais, mas conservam o espírito da
sos os primeiros encontros são a raça que natureza e os anões pouco divertidos. Eles
mais do bem com todas as raças inclusive veem os meio-elfos com um pouco de pena.
com os anões o que muitos escolares Apesar de orgulhosos, os elfos não são tão
acreditam que eles foram criados a explícitos em suas preferências como os
partir de marmotas e tatus e mere- hobbit e os anões podem ser. São ge-
cem serem guiados. Possuem en- ralmente educados e graciosos
tre 1,40m e 1,60m, sua pele é ja- mesmo com aqueles que não
de e seus cabelos são coloridos se adaptam às expectativas
inclusive arco-íris e são ótimos élficas (o que, no fim das
no arco e besta. contas, são quase todos os
não-elfos).
Elfos da Nevoas: frios e cal- Terras dos Elfos: “O mundo é dos
mos essa raça possuem uma elfos e que os anões permaneçam em
marca no rosto purpura que seus buracos” disse uma importante ma-
representa seu nome de família triarca elfa. Os elfos não ligam para
devido a uma maldição pela própria questão de fronteiras e países, a deusa
deusa por tramar contra os próprios el- deu o mundo para eles e assim seja. De
fos. Foram castigados cuidando de pânta- castelos nas planícies a mansões nas ci-
nos, cavernas e outros lugares inóspitos. Pos- dades de vilas no topo das arvores a tribos
suem 1,60 a 1,80m sua pele, olhos e cabelo no mais alto dos picos os elfos estão lá.
são brancas como giz. Sua principal moti- Sociedade: cada raça é uma corte outono (ro-
vação é ter vantagem não importa os mei- cha) florestas (primavera) nevoas (inverno) e
os interagem com todas as raças e onde espinhos (verão) a cada mudança de estação se
tem uma encrenca política tem elfos das encontram para resolver assuntos individuais
nevoas para tirar proveito. Suas armas dos elfos. Os elfos vivem em famílias de li-
são adagas e espadas. nhagem no sistema matriarcal e infelizmente
a mais famosa família é a da rainha das
Elfos dos Espinhos: muito pare- rosas (elfos dos espinhos) por acabar
cido com os elfos da floresta com ex- com reinos inteiro desde o começo dos
ceção que possuem olhos e cabelos verme- tempos, mesmo que há 1000 anos que
lhos e espinhos brotando por todo o corpo. estranhamente eles não têm se movimen-
Punição por ficar ao lado dos Eladrin. Não se tado restringindo-se ao seu território.
sabe quando foram criados são poucos intolerantes ao Idiomas: Os elfos falam um idioma flu-
extremo preferem a matança a qualquer outra coisa, ido de entonações sutis e gramáticas complicada,
mudaram seus votos aos deuses malignos e tem como apesar da literatura élfica ser rica e variada, as músi-
tarefa a destruição das coisas. Entretanto raramente cas e poemas na língua nativa são muito mais famo-
saem da floresta da rosa, um lugar mítico cuja roseira sos. Boa parte dos bardos aprende o idioma para con-
de incrível tamanho se alimentam de sangue. Os elfos seguirem adicionar baldas élficas a seu repertorio.
dos espinhos são mais uma lenda para as outras raças Outros, simplesmente memorizam as músicas élficas
do que realidade. Suas armas são venenos com zara- pelo som. O alfabeto élfico, tão fluente quanto à pa-
batanas e espadas curtas criadas para destroçar seus lavra falada, também serve como alfabeto para o sil-
inimigos. vestre o idioma das dríades e pixies.
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por
pura vontade de viajar. A vida dos humanos se de-
senvolve num ritmo que os elfos não gostam: ordena-

34 Capitulo Capítulo Dois: Raças


quatro: criação de personagem
Oito Luas
damente do ponto de vista cotidiano, mas mudando 5º Invocar Aliado da Natureza: Essa habilidade
de década em década. Por isso, os elfos que vivem invoca uma criatura natural conforme a necessidade
entre os humanos procuram carreiras que lhes permi- do elfo.
tam seguir seus próprios caminhos e viajar livremen-
te. Os elfos também gostam de demonstrar suas habi-
lidades com espadas e arcos ou adquirir grandes po- O que acham sobre si:
deres mágicos: as aventuras lhe proporcionam isso. Elfos: Comprometidos, vinculados e orgulhosos.
Traços Raciais dos Elfos
• +1 de Destreza, -1 de Vigor os elfos são gracio- O que acham sobre os outros:
sos porem frágeis. A graça élfica faz que se tornem Anões: O que se pode dizer desses rudes, nada.
naturalmente mais habilidosos em seus movimentos Hobbit: Travessos, trapalhões, ingênuos.
silenciosos no uso dos arcos. Humanos: Pouco a dizer sobre eles, ingênuos
• O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros talvez.
• Imunidade à magia sono e efeitos similares; +1 Meio-elfos: Um resultado intrigante, mas índigos
de bônus racial para testes de Vigor contra mentais ou de confiança.
efeitos similares. Saymos: Vinculados, porem selvagens demais.
• Visão na Penumbra Os elfos podem enxergar até

Meio-Elfos
duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de bai-
xa iluminação. Nestas condições, eles preservam suas “Sucinto e fora de hora como um anão e educado,
habilidades de distinguir cores e detalhes. e atrevida como um elfa, corajoso e sem noção como
Os elfos são competentes com a espada longa e todo hobbit e decidida e verdadeira como uma
com o sabre e também com arcos curtos, longos, ar- saymos, vamos fazer algo ao invés de ficar nessa
cos curtos compostos e arcos longos compostos. reunião chata eu não vivo séculos nem você” Clair
Eles apreciam a arte do manejo das espadas e o Graywoold cochichando.
arqueirismo, razão pela qual todos os membros Em geral, os humanos e elfos se casam. As
dessa raça estão familiarizados com essas elfas atraído pela energia humana e o hu-
armas. Sendo mais fácil seu manejo dimi- mano pela graça élfica. Esses casa-
nuído a dificuldade em relação às outras mentos acabam depressa, na opi-
raças. nião dos elfos, porque a vida
•+1 de bônus racial para teste de Ou- de um humano é muito rá-
vir, procurar e observar. Um elfo que pida, mas deixam um legado
simplesmente passe a 1,5 m de uma por- duradouro – os descendentes meio-
ta secreta ou escondida pode fazer um elfos.
teste de investigação como se estives- A vida de um meio-elfo pode ser dura. Se
sem efetivamente procurando a porta. ele for criado em meio aos elfos, crescera numa
Os sentidos dos elfos são tão aguçados velocidade estrondeante, atingindo a maturida-
que eles têm praticamente um sexto de em duas décadas. O meio-elfo se torna adul-
sentido referente a portas escondidas. to muito antes de ter aprendido a intricada arte
•Idioma Básico: Comum e élfico. e cultura élfica, ou mesmo sua gramática. Ele
Idiomas adicionais: Dracônico, gnoll, ultrapassa rapidamente seus amigos de infân-
goblin, orc e silvestre. Os elfos normal- cia, tornando-se fisicamente adulto, embora se-
mente conhecem os idiomas de seus alia- ja culturalmente uma criança pelos padrões él-
dos e inimigos, bem como Dracônico, a ficos. Normalmente, ele deixa sua casa élfica
língua normalmente encontrada em antigos que não mais é a mesma e procura seu cami-
tomos de conhecimento secreto. nho entre os humanos. Por outro lado, se for
•Habilidades de Raça: crido por humanos, o meio-elfo sente-se di-
1º Ataque Certeiro: O elfo adquire uma ferente de seus pares: mais reservado mais
intuição temporária do futuro imediato duran- sensível, menos ambicioso e de maturação
te seu próximo ataque. mais lenta. Alguns meio-elfos tentam se en-
2º Armadilhas: Essa habilidade permite cri- quadrar entre os humanos enquanto outros
ar um laço que funciona como uma armadilha descobrem suas identidades nessa dife-
mágica. A armadilha pode ser feita de qualquer rença. A maioria encontra seu lugar
cipó, cordão ou tira de couro. nas terras humanas, mas alguns se sen-
3º Comunhão com a Natureza: O elfo se uma tem deslocados por toda sua vida.
com a natureza e obtém informações sobre a região Personalidade: A maioria dos meio-elfos
ao seu redor. possui a curiosidade, a inventividade e a ambi-
4º Encontrar o Caminho: O elfo pode encontrar ção de seu lado humano, juntamente com os
a rota física menor e mais direta para um destino es- sentidos refinados, como o amor à natureza e
pecifico, seja para entrar ou sair das florestas. os gostos artísticos de sua herança.

Capitulo dois: raças 35


Oito Luas
Descrição Física: Para os humanos, os meio-elfos Eles não possuem a habilidade dos elfos de notar por-
parecem elfos. Para os elfos, os meio-elfos parecem tas secretas simplesmente passando próximo a elas.
humanos (na verdade, os elfos os chamam de “meio- Os sentidos de um meio-elfo são aguçados, mas não
humanos”). A estatura dos meio-elfos varia entre 1,5 se comparam com os dos elfos.
m e 1,8 m e eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio- •Sangue Élfico: Para todas as habilidades especi-
elfos geralmente são mais altos e mais pesados que as ais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por
meio-elfas, mas a diferença é menos acentuada que a exemplo, os meio-elfos podem usar armas élficas e
encontrada entre os humanos. Eles são mais pálidos, itens mágico com poderes raciais específicos como se
mais magros e de pele mais lisa que os humanos, mas fossem elfos.
a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros deta- •Idioma Básico: Comum e élfico. Idiomas adici-
lhes possuem a mesma variedade que caracteriza os onais: Qualquer um (exceto idiomas secretos, como o
humanos. Os olhos dos meio-elfos são verdes, simila- druídico). Os meio-elfos tem toda a versatilidade e a
res ao dos parentes élficos. Um meio-elfo atinge a amplitude de experiência que os humanos (ainda que
idade adulta aos 30 anos e pode viver mais de 250 pouco profunda).
anos. •Habilidades de Raça:
A maioria dos meio-elfos é filha de pares huma- Talentos meios elfos escolhem uma arvore dos hu-
nos e elfos. Porem alguns descende de pais que já tem manos e outra dos elfos.
uma parte humana e uma parte élfica. Alguns desses
meio-elfos de “segunda geração” possuem olhos mais O que acham sobre si:
parecidos com os dos humanos, mas a maioria anda Meio-elfos: Duvidem o quanto quiserem de nós,
conserva o tom esverdeado. mesmo isso não mudará em nada.
Relações: Os meio-elfos se saem bem tanto com
os elfos como com os humanos, mantendo ainda boas O que acham sobre os outros:
relações com os anões, saymos e hobbit. Como híbri- Anões: Bem receptivos, mas não pisem em seus
dos, eles possuem a graça e a elegância dos elfos, a calos.
energia humana, mas não a arrogância dos primeiros Elfos: …
ou a chatice dos últimos. São excelentes embaixado- Hobbit: Legais e divertidos, mas fiquem bem
res e diplomatas (exceto entre os elfos e humanos, longe das minhas coisas.
pois cada lado suspeito que o meio-elfo favorece o Humanos: …
outro). Em terras humanas onde os elfos estão distan- Saymos: Grandes, brutais e fáceis de serem per-
tes ou não são amigáveis, os meio-elfos são vistos suadidos.
com suspeita.
Terras dos Meio-elfos: Os meio-elfos não possu-
em terras próprias, apesar de serem bem-vindos nas
terras humanas e florestas élficas. Por vezes grandes Hobbit
cidades formam pequenas comunidades próprias. “Cavalheiros recomendo uma pausa para o lan-
Religião: Os meio-elfos criados entre os elfos se- che, a saymos selvagem e velha ali está com fom...”
guem divindades élficas, principalmente Likky, deusa Os hobbit são espertos capazes e oportunistas.
da natureza. Os criados entre os humanos podem se- Tanto os indivíduos como os clãs desta raça encon-
guir qualquer divindade. tram espaços onde podem. Muitas vezes são estran-
Idiomas: Os meio-elfos falam os idiomas de seus geiros e peregrinos, fazendo as pessoas os verem com
pais, comum e élfico. Eles não são muito habilidosos desconfiança ou curiosidade. Dependendo do clã, os
com a intricada língua dos elfos, apesar de somente hobbit podem ser cidadãos trabalhadores e confiáveis
os elfos notarem; mesmo assim são melhores que ou- ou ladrões à espera de uma oportunidade para rouba-
tros não-elfos. rem o que puderem e desaparecer no meio da noite.
Aventura: Essa raça se vê atraída por carreiras es- De qualquer modo, são sobreviventes espertos e en-
tranhas e companheiros poucos comuns. Assumir a genhosos.
vida de aventureiro é fácil para a maioria deles. Co- Personalidade: Os hobbit preferem os problemas
mo elfos, eles têm um enorme desejo de viajar. ao tédio e são notoriamente curiosos. Confiando em
Traços Raciais dos Meio-Elfos sua habilidade para sobreviver e escapar do perigo,
• O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros eles demonstram uma coragem que poucas raças
• Imunidade à magia sono e efeitos similares; +1 maiores podem superar.
de bônus racial para testes de Vigor contra mentais ou Possuem um grande apetite, tanto para comida
efeitos similares. quanto para outros prazeres. Eles gostam de pratos
• Visão na Penumbra Os elfos podem enxergar até bem preparados, bebidas finas, bom tabaco e roupas
duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das confortáveis. Embora possam ser atraídos por pro-
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de bai- messas de riquezas, eles costumam a gastar todo o
xa iluminação. Nestas condições, eles preservam suas ouro que ganham em vez de acumulá-lo.
habilidades de distinguir cores e detalhes. Os hobbit também são famosos colecionadores.
•+1 de bônus racial para teste de Ouvir, procurar. Os mais ortodoxos colecionam potes de chá, livros ou
flores secas, outros colecionam peles de bestas selva-
36 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Dois: Raças
Oito Luas
gens – ou mesmo as próprias bestas. Os mais ricos, Terras dos Hobbits: Os hobbit não possuem ter-
algumas vezes, contratam aventureiros para obter ras próprias. Em vez disso, vivem nas terras de outras
itens exóticos e completar suas coleções. raças, onde podem se beneficiar dos recursos que es-
Um caos disse o maior dos escolares Teomagno sas oferecem. Geralmente, formam comunidades
XI, 1 os hobbit só usam o termo “parente” até 5º muito unidas em meio a cidades humanas ou anãs.
grau, se for mais velhos como avos, pais é parente Apesar de trabalharem bem com outras raças, muitas
maior se for da mesma geração é parente e se for so- vezes só fazem amigos entre si. Eles também formam
brinho, filho parente menor 2 eles não tem muita no- comunidades em lugares seguros e montam vilas au-
ção de propriedade sendo que qualquer que fique 3 tossuficientes. Porém, as comunidades hobbit são co-
messes na sua casa é herança de família; nem assu- nhecidas por aproveitar oportunidades, emigrando em
mem diretamente o que fazem sempre tendo respostas massa para uma região oportuna, quando, por exem-
como: ”eu só estava protegendo contra ladrões”, plo, uma nova mina é aberta ou uma guerra devasta-
”caiu peguei pra você”, “sua bolsa, estava arrumando dora torna difícil encontrar trabalhadores habilidosos.
por quê?”, “o elfo me disse pra mexer na joia”, “va- Se as oportunidades são duradouras, os hobbit se or-
mos parar o anão, está com fome”, ”a ideia foi do ganizam e formam uma nova vila, guiando carroças
humano, fui convencido a executá-la mesmo com ou botes de lugar para lugar, sem nenhuma casa per-
pouco interesse” 3). manente.
Suas prioridades: Comida, Curiosidade, ver o Religião: O fato mais curioso dos hobbit é o
circo pegar fogo fato que não se tem certeza de sua origem,
Descrição Física: Os hobbit medem cerca de os documentos mais antigos Dracônico
90 centímetros de altura e possuem entre 15 e 18 mencionam sua existência, mas não quem e
quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é preto porque o criou. Escolares anões acreditam
e liso e possuem olhos negros ou castanhos. Os que foi para criar problemas já os escolares
hobbit, muitas vezes, deixam crescer longas saymos que foi para perturbar as outras ra-
costeletas, mas as barbas são raras e quase ças, Os elfos desistiram de tentar ver uma
nunca se vê bigodes. Eles gostam de vestir utilidade e os humanos brigam entre si
roupas simples, confortáveis e práticas. Ao sobre que deus criou.
contrário dos membros das outras raças, Idiomas: eles falem seu idioma pró-
eles escolhem o conforto ao invés das os- prios, que usa o alfabeto comum. Uma
tentações da riqueza. Um hobbit prefere vez que escreverem pouco em seu idi-
vestir uma camisa confortável a usar uma oma nativo, não possuem grande
joia. Atingem a idade adulta por volta dos quantidade de trabalho escrito, ao
vinte anos e vivem pouco mais que um sé- contrário de anões, elfos. Contudo, a
culo e meio. tradição oral dos hobbit é muito for-
Os hobbit se apresentam pelo nome de te. Embora o idioma dos hobbit não
família em último caso o seu e se dividem seja segredo, eles não o dividem com
em famílias seguem as maiores: qualquer um. Quase todos os hobbit falam o
• Pés ligeiros: geralmente ruivos e Comum, já que usam o idioma por onde este-
olhos verdes são mais atléticos jam viajando.
• Corvo: pele mais escura, cabelos e Aventura: Os hobbit muitas vezes viajam
olhos negros tendem a serem menores e para abrir seu caminho pelo mundo. Em
furtivos geral, os aventureiros da raça estão
• Santos: olhos claros e cabe- procurando um meio de utilizar suas
los encaracolados dourados tendem a ser mais espiri- habilidades para ganhar status ou riqueza. A distinção
tuais e religiosos. entre um hobbit aventureiro e um hobbit procurando
• Corajoso: cabelos negros e olhos variados uma “boa jogada” pode ser muito difusa. A aventura
tendem a ser mais curiosos, andarilho e possuir uma lhes parece uma oportunidade de uma carreira. Ape-
maior fixação por itens. sar do oportunismo desta raça parecer uma fraude ou
roubo dos olhos estranhos, um aventureiro hobbit que
• Largos; são mais gordos, olhos pequenos ou
aprenda a confiar em seus companheiros merece a
puxados cabelos castanhos raspados pretos ou lisos
confiança deles.
tendem a possuir um interesse mórbido ou no sobre-
Traços Raciais dos Hobbits
natural, e teoricamente os melhores cozinheiros.
• +1 em Destreza, -1em Força: Os hobbit são rápi-
• Lindo; cabelos e olhos em cores exóticas são dos, ágeis e habilidosos com armas de ataque a dis-
conhecidos por sua beleza e eloquência. tância, mas são pequenos e, portanto, mais fracos que
Relações: Os humanos são apressados demais, os outros humanoides.
anões ocupados demais para prestar atenção. Os elfos • O deslocamento básico de um hobbit é de 6 me-
geralmente os ignoram e os hobbit acham seu papo tros
longo demais. Os saymos são mal-humorados demais • +1 de bônus racial em Esporte e Furtividade: os
com eles e os meio elfos são gente fina logo é melhor hobbit são ágeis, tem ótimo equilíbrio e são atléticos.
pegar peças nos meio-elfos e nos saymos.
Capitulo dois: raças 37
Oito Luas
• +1 de bônus nos testes de Força de vontade nos Personalidade: Embora seja difícil entender
testes contra o medo. completamente seu modo de pensar, os saymos são
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com definidos como um povo guerreiro, que enfrenta ou-
armas de arremesso: Atirar pedras é um esporte entre tras criaturas em duelos de alto-risco por algum tipo
hobbit e eles desenvolveram uma mira muito boa. de satisfação pessoal, ou para conquistar status em
• +1 de bônus racial nos testes de ouvir: os hobbit sua sociedade.
possuem ouvidos aguçados. Demonstrando inteligência e astúcia selvagem, os
• Idioma Básico: Comum e hobbit. Idiomas adi- saymos estudam sua presa antes da caçada começar.
cionais: Anão, élfico, goblin e orc. Hobbits espertos Em uma região selvagem, eles localizam o indivíduo
aprendem os idiomas de seus amigos e inimigos. mais perigoso, e elegendo-o como alvo e evitando
•Habilidades de Raça: qualquer confronto precipitado.
1º Pedra Encantada: O Hobbits é capaz de trans- Apesar de sua ferocidade e crueldade, os saymos
formar até três pedras, pequenas, para acertarem com seguem um código de honra. Não matam indiscrimi-
grande força quando arremessadas ou lançadas. (dano nadamente: fêmeas grávidas, deficientes físicos ou
+5) outros que de alguma forma pareçam inválidos. Mas,
2º Agilidade Felina: O Hobbits torna-se mais no entanto, ainda reagindo quando atacados.
gracioso, ágil e adquire maior coordenação (destreza Poucos saymos se aventuram em terras diferentes,
+2). pois devido à desproporção de 8 fêmeas para 1 macho
3º Roupa encantada: Essa habilidade transforma apenas as fêmeas dependendo do clã, tem o direito de
a roupa em uma armadura natural concedendo +1 de deixar o território já os machos apenas têm o direito
bônus para cada três níveis de personagem. por no máximo 100 anos, mas os poucos que o fazem
4º Movimento Livre: Essa habilidade permite – e conseguem ser aceitos – acabam acolhidos pela
que o personagem se mova e ataque normalmente so- sociedade e se tornam membros-modelo.
bre a água, e tendo 50% a mais der chance de não so- Os mais fortes dominam a sociedade, ambos se
frer com magias que o prenderia. dedicam as artes marciais, entretanto as fêmeas se
5º Mover Terra: Essa habilidade desloca terra dedicam também as artes místicas enquanto que os
(argila, barro, areia) possivelmente derrubando ater- machos as retórica e filosofia o que dão bons conse-
ros, deslocando pequenas colinas e mudando dunas lheiros.
de lugar. Personalidade e Descrição Física: são 8 as sub-
raças de saymos com características distintas;
O que acham sobre si:
Hobbit: A diversão nunca para. Leakan: Acreditando serem os reis Saymos assim
como de outros predadores. São os mais numerosos
O que acham sobre os outros: dos saymos. Os em vários casos são classificados
Anões: Trabalho, trabalho para que, só prestam como arrogantes. São os saymos que dão grande va-
quando estão bêbados. lor a força e a ordem, principalmente a deles.
Elfos: Chatoooooooooooooooooooooos. Mote: Ouça me rugindo e prevaleça.
Humanos: Mão no bolso…
Meio-elfos: São legais, e dá para jogar cartas com Tyka: Sãos os guerreiros dos saymos, dando ênfa-
eles de vez em quando perder. se às virtudes da honra e obediência. São os maiores
Saymos: Cuidado, eles mordem. dos saymos.
Mote: Sozinhos prevaleceremos.

Saymos Guepah: Sendo os mais rápidos e ágeis de todos


os saymos, se tornando os batedores graças a essas
Se você terminar essa frase não vai ser o pão so- habilidades.
mente que eu vou fatia, agora seja um bom hobbit e Mote: Seja rápido e prevaleça
devolva minha arma que está acima da sua cabeça.
Uma raça de caçadores em busca de desafios cada Jakyr: São os maiores defensores dos saymos.
vez maiores, colecionam o crânio de suas presas co- Preferindo as tradições do que essas modernidades
mo troféus, que determinam o status de cada indiví- das outras raças.
duo perante aos seus iguais. Esta raça visita as terras Mote: Resguarde-se e prevaleça.
selvagens de tempos em tempos, preferindo regiões
infestadas de criaturas perigosas, para caçá-las guar- Pakyh: São considerados os mediadores e juízes
dando seus crânios como lembranças. dos saymos. São bastante viajados e educados, apren-
Suas vilas ficam localizadas nas copas árvores gi- dendo os costumes das outras raças. Mesmo assim
gantes, os saymos são conhecidos por sua beleza, quando um Pakyh se irrita todos sabem que isso não
graça, habilidade de luta sobre as arvores, hospitali- vai ser coisa boa.
dade com os amigos e por sua selvageria com seus Mote: Pise forme e silencioso e prevaleça.
inimigos.

38 Capitulocriação
Capitulo quatro: Dois: Raças
de personagem
Oito Luas
Lynka: São os mais curiosos dos saymos. Os Uns poucos indivíduos veneram Likky a Deusa das
Lynka têm uma estrutura menor do que a dos outros Florestas, ou Muntus pela sua violência.
clãs, e tendem a parecer um pouco mais velhos do Reprodução: As fêmeas são muito preocupadas
que realmente são. com o fator da reprodução tendo de 10 a 50 filhos por
Mote: Supere-se e prevaleça. vida. Elas são agressivas e escolhem seus parceiros,
nem que seja na brutalidade, o que já causou muitos
Pukan: São os mais solitários dos saymos, mas conflitos com as elfas, gigantes e com anãs casadas.
nunca ficam longe de suas terras por muito tempo, Os machos por sua vez são calmos, mas sua explosão
levam muito a sério de proteger algo importante para de fúria é pior e repentina, mas não tem direito de es-
eles. colha.
Mote: Paciência, observar e prevalecer. Idiomas: Os saymos costumam falar o idioma
Comum e élfico, mas possui um idioma próprio cha-
Presa Branca: O clã mais recente dos saymos mado O’say que nenhuma outra raça conhece. Reve-
lar o idioma secreto é punido com a morte.
Descrição Física: Saymos são humanoides Aventura: Apesar da atitude separatista e
enormes medindo entre 1,90m a 2,40m, com comportamento frio, os saymos costumam
igual constituição em ambos os sexos. se aventurar bastante entre os outros rei-
Além do tamanho, a única característica nos. Alguns o fazem por necessidades,
que os difere dos humanos é a parte inferi- obtenção de conhecimento, e em algu-
or do corpo, que lembra um grande felino e mas raras oportunidades por exílio.
cauda. Seus cabelos costumam ser longos e Traços Raciais dos Saymos
em várias cores (dependendo da sub-raça). • +1 em Destreza, +2em Vigor, -1 em
Os saymos conjuradores vão ficando Vontade, -1 em Inteligência: os saymos
com os cabelos prateados conforme têm uma agilidade felina e uma boa re-
envelhecem. Preferindo estilo sim- sistência, sendo um pouco rudes em
ples de roupa, sem prejudicar seus relação aos outros.
movimentos. A expectativa de • O deslocamento básico de um
vida de um saymos é de apro- saymos é de 9 metros
ximadamente 500 anos, mas • Visão na Penumbra: Os saymos
os membros da raça se de- podem enxergar até duas vezes mais
senvolvem quase tão rápido longe que os humanos sob a luz das
quanto os humanos, atingindo a maioridade estrelas, da lua, de tochas ou outras
aos 50 anos. condições de baixa iluminação. Nes-
Relações: Repassar pôr os saymos de- tas condições, eles preservam suas habili-
monstram respeito justamente por quem dades de distinguir cores e detalhes.
apresenta um código de honra aceitá- • +1 de bônus racial em testes de Es-
vel. Os humanos vacilam em não es- conder-se, Furtividade, Percepção e So-
tudar suas presas, os elfos são opo- brevivência. Saymos são conhecidos
nentes valorosos principalmente as das por sua capacidade de ver sem
rochas, os anões poderiam engolir ser visto, especialmente em
aquela papelada, mas se não fosse o ambientes naturais. Em áreas
machismo seriam considerados algo e encobertas por neblina, o bônus em Es-
os hobbit são o limite entre a cora- conder-se e Furtividade aumenta para
gem e o espancamento. +2.
Terras dos Saymos: Ao con- • Idioma Básico: Comum e
trário das outras raças, os O’say. Idiomas adicionais: Anão,
saymos costumam-se concen- gigante, Silvestre e goblin.
trar em uma única região. •Habilidades de Raça:
As Selvas Sombrias. As fronteiras do reino são mar- 1º Arma Mágica: Essa habilidade concede o do-
cadas no limite da cordilheira, a fim de proteger suas bro de distância de arremesso das armas de raça e
principais comunidades, e poucos membros de outras uma habilidade especial (escolhida pelo jogador) para
raças conhecem o interior da lendária Cidade das Ne- a arma entre as seguintes: Ataque Especial (área, pa-
voas. ralisante, preciso, teleguiado), Sagrada, Retornável,
Poucos saymos se aventuram em terras humanas, Veloz.
mas os poucos que o fazem – e conseguem ser aceitos 2º Movimento Sobre as Arvores: Com essa habi-
– acabam acolhidos pela sociedade e se tornam mem- lidade o saymos pode-se mover e lutar sobre as copas
bros-modelo. das arvores com seu deslocamento normal, saltando
Religião: Sua divindade principal é Warguy, O de galho em galho, ou correndo verticalmente pelos
Leopardo Negro. Ele é o criador dos saymos e das fe- troncos.
ras, e espera que seus filhotes dominem as caçadas. 3º Agilidade Felina: O saymos torna-se mais gra-

Capitulo dois: raças 39


Oito Luas
cioso, ágil e com maior coordenação (Destreza +2)
4º Caminhar em Arvores: O saymos pode entrar
em arvores e deslocar-se entre o interior delas (10m O que acham sobre si:
por ponto em Foco por dia). Saymos: Antigamente éramos separados e fortes,
5º Invocar Felino: O saymos invoca qualquer tipo agora somos unidos e invencíveis. (Um saymos
de felino na área para auxiliá-lo. não espera pela morte, um saymos vai ao encon-
• Espada Saymos: Esta espada curiosa chamada tro dela e a recebe seguindo os próprios termos).
pela raça de “Enrrykito”. É uma espada ímpar, que
alia um poder destrutivo comparável ao de um ma- O que acham sobre os outros:
chado ao poder de corte de uma espada, usados pelos Humanos: Criaturas estranhas, dão valor a coisas
saymos tanto para luta corpo a corpo quanto para ata- inúteis.
ques a distância. Anões: Pequenos, peludos e irritantes, mas sabem
A Enrrykito é uma arma exótica, sendo uma espa- como se defender.
da circular pode ser usada tanto para o ataque quanto Elfos: Parecidos com os humanos, só que mais
para a defesa. De tamanho pequeno e grande, sendo a fracos.
pequena usada mais para o arremesso (Dificuldade 6) Meio-elfos: Humanos de orelhas pontudas, mas
causa dano de Força +3, podendo ser arremessada até sem pátria.
a 12,5m, usada principalmente pelos conjuradores, a Hobbit: Pequenos como eles, em que podem ser
espada de tamanho grande é de difícil manuseio, (di- uteis.
ficuldade 8) mas com um dano muito maior, Força
+10, sendo arremessada até a 5m.

Qualidade e Defeitos
Qualidades e defeitos são Características opcio-
Físicos
nais que acrescentam cor e sabor à sua crônica de
Kalidox. As Qualidades concedem alguns benefícios
aos personagens, enquanto os Defeitos funcionam Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito à sua
como prejuízos. Algumas dessas Características terão saúde e aparência física.
pouco efeito no jogo além de um toque de estilo; ou- Articulações Ultra flexíveis (1 Ponto de Qualidade)
tras podem desequilibrar uma crônica, mudar comple- O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em
tamente a sua direção ou criar novas ideias para tra- dois pontos a dificuldade de todos os testes de Des-
mas. treza que envolva a flexibilidade corporal. Espremer-
Quando você cria um personagem, recebe 15 pon- se através de um espaço pequeno é um exemplo de
tos “de bônus” para atribuir a quaisquer Característi- uso para esta Qualidade.
cas que quiser, de modo a dar os toques finais que Ambidestro (1 Ponto de Qualidade)
tomam o seu personagem único. O sistema opcional Você possui um nível elevado de destreza manual,
de Qualidades e Defeitos expande esta ideia, possibi- podendo executar tarefas com a mão “inábil” sem so-
litando que você individualize ainda mais o seu per- frer penalidades. A penalidade normal para usar as
sonagem. duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas di-
As Qualidades podem ser compradas apenas com ferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é
pontos de bônus e apenas durante a concepção do acrescentar um ponto de dificuldade para a mão “há-
personagem. Os Defeitos conferem pontos de bônus bil” e três pontos de dificuldade para a outra mão.
extras para se gastar, também apenas durante a con- Corpo Grande (4 Pontos de Qualidade)
cepção inicial. Você pode acumular até sete pontos de Vocês anormalmente grandes, medindo talvez
Defeitos, limitando os pontos de bônus em potencial mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos.
a um total de 22. Algumas Qualidades e Defeitos Com isso, você recebe um Nível de Vitalidade a
possuem custos variáveis em termos de pontos; estas mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de che-
Características oferecem mais opções para a criação gar a Incapacitado. Trate isso como um Nível de Vi-
do personagem. talidade extra, sem nenhuma penalidade para os tes-
As Qualidades e os Defeitos são fornecidos para tes.
dar vida a um personagem e acrescentar novos gan-
chos e detalhes às histórias, e não para permitir que Longevidade (2 Pontos de Qualidade)
os jogadores que gostam do poder reduzam seus per- Você foi abençoado com uma vida longa. Você
sonagens a maquinas de guerra. Os jogadores devem não sofre os efeitos da idade até alcançar os 90 anos
se certificar que o Narrador permite a escolha destas ou mais (ao invés de 70). Você pode esperar chegar
opções antes de criar um personagem baseado nelas. até os 120 ou 130 anos de idade se sobreviver às bata-
O Narrador tem todo o direito de proibir quaisquer lhas. Somente humanos pode ter esta qualidade.
Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de Multi-metamorfo (1 Ponto de Qualidade)
desequilíbrios, impróprios ou simplesmente idiotas. Você sente facilidade em transformar apenas al-
gumas partes do corpo, como uma mão em garra, en-
40 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Dois: Raças
Oito Luas
quanto se encontra na forma de Homem ou mudar as rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em
cordas vocais da Forma Animal em uma caixa-vocal todos os testes de perseguição, e você e o Narrador
humana. não devem esquecer de levar a sua altura em conside-
Metamorfo (6 Pontos de Qualidade) ração em todas as situações. Em algumas circunstan-
Você considera extremamente fácil mudar de for- cias isto ira conceder-lhe um bônus de ocultação.
ma, podendo fazê-lo mesmo quando dorme. Você não Ferimento Permanente (3 Pontos de Defeito)
precisa fazer testes para mudar de forma (considere Você sofreu ferimentos durante uma aventura,
como cinco sucessos automáticos). com uma arma amaldiçoada. Você começa cada ma-
Membros Elásticos (1 Ponto de Qualidade) nhã com um Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser
Você adquiriu uma habilidade que seus braços, curado como um dano normal, mas a cada noite, de-
pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o pois de dormir, o seu ferimento sempre ira voltar.
normal. Podendo esticá-los (até 5m). Podendo fazer Leproso (3 Pontos de Defeito)
qualquer coisa nesta distância. Você sofre de lepra ou de uma doença de pele que
Membros Extras (3 Pontos Cada Qualidade) pode ser facilmente confundida com lepra. Sua apa-
Você pertence a uma raça com numerosos braços, rência não pode ser maior que 2, e sua pele é desfigu-
pernas cauda ou tentáculos. Perceba que, pode com- rada por erupções, machas espinhas, feridas supura-
prar esta qualidade várias vezes. das, cicatrizes, etc. Sua doença de pele, seja qual for,
Além de utilidades obvias como segurar mais ob- é óbvia para qualquer um que o veja. As autoridades
jetos ao mesmo tempo, cada membro extra permite impedem a sua entrada em qualquer cidade, e você
fazer um ataque adicional por rodada (corpo-a-corpo) serão tratadas com medo e repugnância. É bem pro-
Qualquer personagem com Membros Extras sofre vável (a critério do Narrador) que sua condição tam-
os mesmos efeitos de Monstruoso. bém seja contagiosa.
Voz Encantadora (2 Pontos de Qualidade) Mudo (4 Pontos de Defeito)
Sua voz é naturalmente bela e comandante. Todos os O seu aparelho vocal não funciona, de modo que
usos de sua voz garantem um bônus de + 2 em Soci- você não pode falar. Mas pode se comunicar através
ais. Você pode seduzir, intimidar e bajular pessoas de outros meios, por escrita ou por sinais, uma forma
com algumas poucas palavras bem escolhidas. primitiva de soletrar com os dedos disponível para
Aleijado (3 Pontos de Defeito) monges vivendo sob votos nobres de silencio e sur-
As suas pernas são feridas ou de alguma outra dez. Lembre-se que ser alfabetizado é incomum neste
forma impedidas de funcionar com eficiência. Você período, e apenas as pessoas instruídas seriam capa-
sofre uma penalidade de dois dados em todos os tes- zes de ler suas mensagens.
tes relacionados a movimento. Um personagem não Um Braço (3 Pontos de Defeito)
pode receber este Defeito em conjunto com a Quali- Você só tem um braço – escolha qual, ou determi-
dade Articulações Ultra flexíveis. ne aleatoriamente durante a criação do personagem.
Cheiro De Tumulo (1 Ponto de Defeito) Isto pode ser uma cicatriz de guerra, um defeito de
Você exala um odor de umidade e terra recém re- nascimento ou outra forma de ferimento (que não po-
volvida impossível de disfarçar. O que lhe dá uma de ser regenerado). Assume-se que você se acostu-
penalidade de -1 em todos os testes Sociais. Seu odor mou a usar a mão que lhe resta, de modo que não so-
argiloso é facilmente reconhecido por aqueles que o fre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos.
conhecem. Contudo, você sofre de uma penalidade de dois dados
em qualquer Parada de Dados na qual normalmente
Desfigurado (2 Pontos de Defeito) seria necessária às duas mãos para executar uma tare-
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de fa. Um personagem não pode combinar este Defeito
ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparên- com a Qualidade Ambidestro (obviamente, pouca ne-
cia zero, como ocorre com os Leprosos (aos quais cessidade para isso).
não se pode atribuir este Defeito).
Deformidade (3 Pontos de Defeito)
Você possui algum ripo de deformidade (um Aptidões
membro malformado, uma corcunda ou qualquer coi- Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capaci-
sa assim) que afeta a sua interação com os outros e dades ou habilidades especiais para o seu persona-
que pode significar uma inconveniência física. As di- gem, ou modificam os efeitos e poderes das outras
ficuldades de todos os testes relacionados a aparência Características.
física são elevadas em dois. A sua deformidade tam- Aprendiz Rápido (5 Pontos de Qualidade)
bém aumentara em dois pontos a dificuldade de al- Você consegue aprender com muita rapidez, en-
guns testes de Destreza, dependendo do ripo de de- tendendo as coisas mais velozmente que a maioria
formidade que possui. das pessoas. Você obtém um ponto extra de XP na
Estatura Baixa (1 Ponto de Defeito) conclusão de cada história (não de cada sessão de jo-
Você está bem abaixo da altura média, tendo difi- go).
culdade em ver sobre objetos altos e mover-se com

Capitulo dois: raças 41


Oito Luas
Faz-tudo (5 Pontos de Qualidade) Ignorante (5 Pontos de Defeito)
Você possui uma grande variedade de perícias e Você não recebeu absolutamente nenhuma educa-
conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas ção, dispondo de cinco pontos a menos para gastar
viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente em suas Habilidades de Conhecimento (oito sendo o
no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto máximo que você pode ter, e zero o mínimo). Você
em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhe- ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Co-
cimentos. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas nhecimentos. Devido a isso, no começo do jogo você
para simular uma ampla variedade de habilidades. Se não pode possuir nenhum Conhecimento em nível 3
o personagem treina ou gasta experiência numa Perí- ou maior.
cia ou Conhecimento, ele precisa pagar o custo em Inábil (5 Pontos de Defeito)
pontos de primeiro nível uma “segunda vez” antes de Você nunca foi treinado extensivamente em qual-
aumentar a Perícia ou Conhecimento para 2. quer perícia ou oficio, dispondo, portanto, de cinco
Equilíbrio Perfeito (3 Pontos de Qualidade) pontos a menos para gastar em suas Perícias (suas Pe-
Seu senso de equilíbrio é aguçado graças a um rícias podem ter no máximo 8 pontos, sendo zero o
treinamento constante ou a características herdadas. É mínimo). Embora você possa gastar pontos de bônus
muito impossível que durante sua vida você venha a para elevar suas Perícias, no começo do jogo você
cair. Você pode tropeçar, mas sempre se recupera an- não pode possuir nenhuma Perícia em nível 3 ou
tes de perder completamente o apoio. maior.
Esta Qualidade auxilia em ações como andar na
corda bamba, atravessar áreas congeladas e escalar
montanhas; a dificuldade de todas estas tarefas é re- Percepção
duzida em 3. As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a
Líder Nato (1 Ponto de Qualidade) percepção (ou a falta dela).
Você é dotado de certo Espirito que o separa do Sentidos Aguçados (1 Ponto de Qualidade Cada)
resto. Você possui a habilidade natural de liderar as Você possui uma audição, olfato, visão ou paladar
pessoas. Você é capaz de reduzir em três pontos a di- excepcionalmente aguçados. As dificuldades de todos
ficuldade nas situações que envolvem diretamente a os testes que se relacionam como sentido em questão
liderança. (por exemplo, Percepção + Prontidão para ouvir um
Linguista Nato (2 Pontos de Qualidade) barulho baixo, sentir o veneno na comida ou ver um
Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade atacante que se aproxima) é reduzida em dois pontos.
não lhe permite aprender mais línguas do que é per- Esta Qualidade pode ser comprada diversas vezes
mitido pelos seus pontos em Linguística, mas você (um Personagem pode ter Visão Aguçada e Paladar
pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados Aguçado, por exemplo).
que envolvam linguagens (sejam elas escritas ou fa- Acromatopsia (1 Ponto de Defeito)
ladas). Você enxerga apenas em preto e branco. A cor
não significa nada para você, embora seja sensível à
Magnetismo Animal (1 Ponto de Qualidade)
Você é especialmente atraente para os outros. A densidade cromática, que percebe como nuanças de
dificuldade dos testes de sedução fica reduzida em 2 cinza. Observação: a Acromatopsia na verdade indica
pontos (contudo, isto pode despertar a inveja daque- uma incapacidade de distinguir duas cores, mas sim-
les que o vejam com “competidor”). plificarmos um pouco para que ela pudesse ser repre-
sentada.
Temerário (3 Pontos de Qualidade)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em Deficiência Auditiva (1 Ponto de Defeito)
sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas A sua audição é deficiente. As dificuldades de to-
em 2 pontos sempre estiver tentando algo excepcio- dos os testes relacionados a audição são aumentadas
nalmente perigoso, você também pode ignorar um re- em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em
sultado de uma falha critica quando obtiver “um” em conjunto com Audição Aguçada.
tais testes (como se você tivesse obtido um sucesso Deficiência Visual (2 Pontos de Defeito)
extra). A sua visão é deficiente. A dificuldade de todos os
Inepto (5 Pontos de Defeito) testes relacionada à visão é aumentada em dois pon-
Você não está em harmonia com suas aptidões na- tos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia –
turais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é
para gastar em seus Talentos (o maior número de possível usar este Defeito em conjunto com Visão
pontos que você pode gastar em seus Talentos no Aguçada.
começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Ob- Caolho (2 Pontos de Defeito)
viamente, você ainda pode gastar pontos de bônus pa- Você perdeu um olho, e não pode regenerá-lo.
ra comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo Você não possui visão periférica do seu lado cego, e
você não pode possuir nenhum Talento em nível 3 ou usa dois dados a menos em qualquer ato que exija a
maior. noção de profundidade (isto inclui combate com ar-
mas de projeteis).

42 CapituloCapitulo
quatro: Dois:
criação de personagem
Raças
Oito Luas
Surdez (4 Pontos de Defeito) ir pelo mundo a fora. Consequentemente, as vanta-
Você não pode ouvir nenhum som, fracassando gens da nobreza estão abertas para você. Admite-se
automaticamente em todos os testes que requeiram que você não possui possuí terras a não ser que com-
audição. pre o Antecedente Recursos. Um ponto desta Quali-
Cegueira (6 Pontos de Defeito) dade traduz de modo geral um título menor e de pou-
Você fracassa automaticamente em todos os testes co prestigio (um cavaleiro, digamos). Com 2 pontos,
que envolvam a visão. Você enxerga – o mundo das você poderia ser um conde, e com 3 um barão. Títu-
cores e das luzes não significa nada para você. los superiores devem ser concedidos aos jogadores
apenas a critério do Narrador. No Mundo Medieval,
Ligações com a Sociedade eles representam muito poder, mas exigem uma quan-
Estas Características refletem seu status entre seus tidade equivalente de esforço para serem mantidos.
companheiros, e qualquer aptidão ou desvantagem re- Rede de Espiões (2 Pontos de Qualidade)
sultante disso. Você começa o jogo com acesso a um grupo de
Boa Reputação (2 Pontos de Qualidade) aventureiros que frequentemente lhe trazem informa-
Você tem uma reputação sólida entre o povo. Pode ções sobre o mundo. Suas informações são atualiza-
ser por mérito próprio, ou derivada de seu pai. Acres- das e razoavelmente confiáveis, e provavelmente eles
cente três dados a todas as Paradas de Dados para re- não irão mentir para você. No entanto, ele não pode
lações sociais com o Povo da cidade. Um personagem ser usado como Aliados ou Lacaios (a não ser que
com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má possua este Antecedente também); eles têm seus pró-
Reputação. prios objetivos. Porque eles o mantêm informado?
Controle Institucional (2-5 Pontos de Qualidade) Você os paga? Realiza “favores” ocasionais para
Você começa o jogo com controle absoluto sobre eles? Domina o seu líder? Ou eles são seus amigos e
uma instituição a sua escolha. Ou você é o chefe da familiares? Além disso, o quanto sabe sobre você?
instituição, ou dominou o seu líder. Se você controla (Quanto mais souberem, maio será a possibilidade de
o líder, com planeja manter a lealdade dele? (Chanta- pesquisarem informações relevantes e procurarem por
gem? Dominação?) O custo desta Qualidade depende boatos úteis – mas maiores serão os danos que causa-
do tamanho e poder da instituição. O controle sobre rão se um dia traírem você.) Uma rede de espiões po-
um pequeno mosteiro com 6 monges é uma Qualida- de ser qualquer coisa desde uma família de campone-
de de 2 pontos. Controlar um monastério opulento ses e uma associação de bruxas, até os subordinados
com 200 irmãos é uma Qualidade de 5 pontos. Insti- de uma família mercante e uma rede de leprosos via-
tuições plausíveis incluem: monastérios e confrarias jantes. O que eles podem descobrir depende de quem
(3-5 pontos), capelas de catedrais (monges ligados à eles são; afinal de contas, pessoas diferentes perten-
catedral; 5 pontos), mosteiros (2 pontos), hospitais cem a grupos diferentes.
(albergues para os pobres ou doentes; 3 pontos), guil- Peão (3 Pontos de Qualidade)
das de uma cidade (2 a5 pontos, dependendo do ta- Você possui certo controle sobre outro cidadão, de
manho e poder), cortes jurídicas de uma cidade (3 nível mais baixo que o seu. Esse domínio provavel-
pontos), etc. mente foi obtido mediante uma chantagem ou algum
Divida (1-3 Pontos de Qualidade) outro meio de coerção. Seu peão pode nem mesmo
Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma perceber que está sendo controlado. Você deve ficar
coisa que você fez por ele. A extensão da dívida a de olho sob quaisquer circunstancias, para que não
você depende de quantos pontos você gastar. Um escape do seu controle.
ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, Caçado (4 Pontos de Defeito)
enquanto três pontos indicariam que o ancião prova- Você chamou a atenção de um caçador ou algum
velmente lhe deve a sua vida. individuo semelhante que agora visa a sua destruição.
Mansão (2 Pontos de Qualidade) Não se pode argumentar com este caçador, e ele pos-
Você possui uma grande mansão – uma casa com sui algum tipo de poder, influencia ou autoridade que
25 quartos ou mais – bem como o terreno que a cerca. o deixa em desvantagem. Seus amigos, familiares e
A escolha desta Qualidade pode proporcionar tam- aliados também estão em perigo. Mais cedo ou mais
bém criados (se tiver algum), embora eles não pos- tarde, este Defeito resultara num confronto. A con-
sam servir como Lacaios se você não possuir os An- clusão não deve ser fácil, e até lá você terá que passar
tecedentes apropriados. Considera-se que a mansão por momentos insuportáveis.
possua cercas ou muros. Embora a mansão possa en- Inimigo (1-5 Pontos de Defeito)
contrar-se num estado tão bom ou ruim quanto você Em algum momento da sua vida, você ofendeu um
desejar, quanto mais habitada ela parecer, mais aten- ser desconhecido com poder papa atormentá-lo. O
ção chamara (de coletores de impostos e pessoas do poder e a influência deste inimigo são determinados
gênero). Do mesmo modo, supersticiosos irão por ou- pelo valor do Defeito. Alguém que seja equivalente a
tro caminho para evitar uma mansão “assombrada” ... você valeria 1 ponto, enquanto um Grande Guerreiro
Nobreza (1-3 Pontos de Qualidade) ou Arquimago valeria 5. Você e o Narrador devem
Você possuía possui um título mesmo antes de sa- discutir a gravidade do ódio do seu inimigo, e se você

Capitulo dois: raças 43


Oito Luas
está ciente ou não do que o está perseguido. O Narra- se você declarar que está gastando o ponto de Força
dor confere os pontos de bônus para este Defeito. de Vontade antes de realizar o teste. Esta Qualidade
Má Reputação (3 Pontos de Defeito) poderá ser usada apenas quando precisar de confiança
Você tem uma reputação ruim entre seus compa- em suas habilidades para ser bem-sucedido. Você po-
nheiros; você pode ter pertencido a um círculo impo- de usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for
pular. Você tem uma penalidade de dois dados em 6 ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em
todos os testes para relacionamentos sociais com ou- outros momentos; contudo, se a dificuldade for 5 ou
tros cidadãos. Um personagem com este Defeito não menos, esta Qualidade não irá ajudá-lo.
pode usar a Qualidade Boa Reputação. Bom Senso (1 Ponto de Qualidade)
Presumidamente Morto (2 Pontos de Defeito) Você possui uma qualidade significativa de sabe-
Comunidades são pequenas, e mortes e desapare- doria pratica e cotidiana. Sempre que estiver preste a
cimentos são conhecidos por todos. Originalmente, fazer alguma coisa que ofenda o bom senso, o Narra-
você vivia na área em que a crônica é ambientada, e dor devera alertá-lo de como a sua ação potencial po-
os habitantes locais consideram-no mortos. Talvez de violar a praticidade. Esta é uma Qualidade ideal
eles tenham visto você morrer, ou você foi descoberto para um jogador iniciante; ela lhe permite receber
em coma e julgado morto (talvez até mesmo enterra- conselhos do Narrador a respeito do que pode e não
do). No momento, isto não lhe traz nenhum problema pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e o
– mas se você usar seu nome verdadeiro, ou for visto que não deve ser feito.
por pessoas que conheciam você, pode esperar en- Concentração (1 Ponto de Qualidade)
crenca. Exorcistas, cavaleiros devotos e outras pesso- Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e
as ou monstros tentarão destruí-lo; demônios, conju- ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos.
radores e outros podem vir para oferecer-lhe “auxi- Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma
lio”. Parada de Dados resultantes de uma distração ou ou-
Protegido (3 Pontos de Defeito) tra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embo-
Você é devotado à proteção de um conhecido. Vo- ra nenhum beneficiemos extra seja adquirido se ape-
cê pode descrever seu protegido, embora seja o Nar- nas um dado de penalidade for imposto.
rador quem o criara de fato. Este personagem pode Memória Expandida (2 Pontos de Qualidade)
ser um amigo ou parente. Os Lacaios não contam Você é capaz de lembrar detalhadamente das coi-
como protegidos, pois eles “cuidam de si mesmos”. sas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um suces-
Protegido tem a tendência de serem envolvidos na so num teste de Inteligência + Prontidão, você pode
ação das histórias, funcionando frequentemente como recordar precisamente qualquer visão ou som que
alvos dos inimigos do personagem. quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas
uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse
Mentais seria alta). Cinco sucessos possibilitam que você se
lembre de um evento com perfeição. O Narrador rela-
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito à men- ta exatamente o que você viu ou ouviu.
te – seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas ca- Sono Leve (2 Pontos de Qualidade)
pacidades especiais. Você pode acordar instantaneamente a qualquer
Afinidade Celestial (1 Ponto de Qualidade) sinal de problemas, e desperta sem sonolência ou he-
Você possui uma conexão inata com a passagem sitação. Os dados utilizáveis não são limitados pelo
do tempo e o movimento dos corpos celestes. Você seu nível de Força de Vontade, como normalmente
pode estimar o tempo até o próximo por ou nascer do aconteceria para ações realizadas durante a noite.
sol com uma margem de um ou dois minutos, e pode
Temperamento Calmo (3 Pontos de Qualidade)
acompanhar as fases da lua de cabeça. As pessoas Você é naturalmente calmo e equilibrado, não
com algum treinamento em Astrologia e está Quali- perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as difi-
dade podem até mesmo prever certas conjunções as- culdades de todos os testes de raiva em dois pontos, a
trológicas sem o acesso a tabelas. Você pode realizar despeito de como o incidente seja provocado.
qualquer uma dessas façanhas apenas com um pouco
de concentração. Vontade de Ferro (4 Pontos de Qualidade)
Quando você está determinado e sua mente con-
Autoconfiança (5 Pontos de Qualidade) centrada, nada pode afasta-1o dos seus objetivos. Vo-
Quando você gastar um ponto de Força de Vonta- cê não pode ser dominado; e aumente em três a difi-
de para obter um sucesso automático, a sua autocon- culdade para criaturas sobrenaturais usando ataques
fiança poderá permitir que você adquirisse benefício mentais ou mágicos contra você se estiver ciente de-
desse dispêndio sem realmente perder o ponto de les e resistindo. Entretanto, a defesa mental adicional
Força de Vontade. Quando você declara que está custa um ponto de Força de Vontade por turno. Até
usando um ponto de Força de Vontade e faz um teste mesmo se você não estiver ciente deles, conjuradores
para ver se é bem-sucedido não irá perder o ponto de e outros seres que procurem influenciá-lo com mági-
Força de Vontade a não ser que fracasse. Isto também cas ou outras habilidades somam um as suas dificul-
irá prevenir que sofra uma falha crítica, mas apenas dades.

44 Capitulo Capitulo Dois: Raças


quatro: criação de personagem
Oito Luas
Amnésia (2 Pontos de Defeito) (que é uma Perturbação).
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre Propósito Maior (1 Ponto de Qualidade)
sua vida. Seu passado é uma folha em branco, e pode Todo mundo possui uma “razão para viver”, mas
retomar para assombrá-lo. Você pode, se quiser, re- você tem um compromisso especial na sua existência.
ceber até cinco pontos de outros Defeitos sem especi- O seu objetivo escolhido conduze direciona você em
ficar o que são, e deixar a cargo do Narrador detalhá- tudo. Você não se preocupa com futilidade e proble-
los. Durante o curso da crônica, você e o seu perso- mas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo
nagem irão descobri-los aos poucos. A Amnésia é um que importa para você. Embora ocasionalmente você
Defeito perigoso; seu Narrador não tem nenhuma possa ser conduzido por este propósito e se ver força-
obrigação de ser misericordioso. do a se comportar de forma que contrariam as neces-
Confusão (2 Pontos de Defeito) sidades de sobrevivência pessoal, ele também pode
Você costuma se sentir confuso, e o mundo parece conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire
ser um lugar muito distorcido e esquisito. De vez em dois dados extras em todos os testes que tenham al-
quando você é simplesmente incapaz de entender o guma coisa em comum com este propósito pessoal.
significado das coisas. Interprete este comportamento Você precisa decidir qual é o seu propósito maior;
o tempo inteiro num grau baixo, mas tome sua confu- certifique-se de primeiro falar a respeito dele como
são especialmente forte quando estiver ao redor de Narrador. (Você não pode pegar esta Qualidade e o
estímulos fortes (corno várias pessoas falando ao Defeito Objetivo Condutor.).
mesmo tempo, ou quando você entra numa taverna Bairrismo (2 Pontos de Defeito)
com um odor muito forte). Você pode gastar Força de Você não gosta de deixar o seu território, nem
Vontade para sobrepujar os efeitos da sua confusão, permite que outros entrem nele. Na verdade, você fi-
mas apenas temporariamente. ca tão nervoso e desorientado quando se encontra
Distração (3 Pontos de Defeito) além dos seus limites que as dificuldades de todos os
Este Defeito não pode ser usado em conjunto com testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fa-
a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça zer um teste de frenesi quando outros aventureiros
coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece entrarem em seu território, a não ser que eles obte-
nomes, títulos ou quando foi sua última refeição. Para nham sua permissão para atravessá-lo.
lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio no- Código de Honra (1 Ponto de Defeito)
me e a localização da sua casa, você precisa ser bem- Você possui um código pessoal de ética ao qual
sucedido num teste de Percepção ou, em último caso, obedece rigorosamente. Você pode resistir automati-
gastar um ponto de Força de Vontade. camente a maioria das tentações que puserem o seu
Vontade Fraca (2 Pontos de Defeito) código em risco. Quando você enfrenta uma persua-
Você é altamente suscetível a Dominação e a ser são sobrenatural (Dominação, mágica da mente, etc.)
intimidado; na verdade, você é incapaz de usar a sua que o levaria a violar o seu código, você recebera três
Força de Vontade livremente. Você pode empregar a dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais
sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevi- ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado
vência estiver em jogo ou quando for apropriado para em dois pontos (escolha do Narrador).
a sua Natureza. Você precisa construir o seu próprio código pes-
soal de honra com o máximo de detalhes que for pos-
sível, delineando as regras gerais de conduta as quais
Personalidade ficara preso.
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito a per- Compulsão (1 Ponto de Defeito)
sonalidade do seu personagem, podendo descrever Você sofre algum tipo de compulsão, o que pode
ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos de causar vários – problemas diferentes. A sua compul-
Personalidade podem ser ignorados temporariamente são pode ser por limpeza, perfeição, furto, jogo, exa-
mediante o dispêndio de um ponto de Força de Von- gero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser
tade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o evitada temporariamente ao custo de um ponto de
interpretar quando o Narrador achar que você deve, Força de Vontade, mas continua tendo efeito o restan-
então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de te do tempo.
Vontade e pelo esforça. Os Defeitos não podem ser Complexo de inferioridade (2 Pontos de Defeito)
ignorados convenientemente. Você carece de autoconfiança e não acredita em si
Natureza Dupla (2 Pontos de Qualidade) mesmo. Você perde dois dados nas situações, em que
Você possui duas Naturezas distintas, mas compa- não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador,
tíveis, que influenciam sua personalidade. Você pode embora a penalidade possa ser limitada a um dado se
readquirir Força de Vontade usando as duas Nature- você ajudar o Narrador, apontando momentos nos
zas. Você ainda pode escolher um Comportamento, quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode
que pode ser tão diferente das Naturezas do persona- exigir que você faça testes de Força de Vontade para
gem quanto você quiser. Esta Qualidade não é a realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mes-
mesma coisa que possuir personalidades múltiplas mo usar um ponto de Força de Vontade quando ou-

Capitulo dois: raças 45


Oito Luas
tros não seriam obrigados a fazer isso. Hamatofobia: medo de sangue ou de sangrar
Coração Mole (2 Pontos de Defeito) Hidrofobia: medo de água
Você não consegue ver os outros sofrerem; talvez Ictiofobia: medo de peixes
você tenha muita compaixão, ou talvez você sim- Musofobia: medo de ratos
plesmente não goste da intensidade da emoção. Se Necrofobia: medo de coisas mortas
você for à causa direta do sofrimento, e assistir a ele, Nictofobia: medo da noite ou do anoitecer
passara por dias de náuseas e noites de insônia causa- Ofidiofobia: medo de cobras
das pela aflição. Você evita situações nas quais pode Ornitofobia: medo de aves
testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao Terafobia: medo de monstros
seu alcance para proteger os outros. Sempre que você Xenofobia: medo de estrangeiros
testemunhar sofrimento, as dificuldades de todos os Zoofobia: medo de animais
testes serão aumentadas em dois pontos durante a ho- Intolerância/Ódio (1-3 Pontos de Defeito).
ra seguinte. Você possui uma aversão incontrolável a uma de-
Excesso de Confiança (1 Ponto de Defeito) terminada coisa. Você pode odiar uma espécie de
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável animal, classe de pessoa, situações ou praticamente
sobre o seu próprio valore as suas capacidades - nun- qualquer outra coisa, e você persegue constantemente
ca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter
situação, nas quais você corre o risco de ser derrota- poder sobre ele. Se você é apenas intolerante (a ver-
do. Corno as suas habilidades podem não ser sufici- são de 1 ponto deste Defeito), as dificuldades de to-
entes, este tipo de excesso de confiança pode set mui- dos os seus testes que envolvam seu alvo são aumen-
to perigoso. Quando você fracassa, encontra logo al- tadas em dois. Se na realidade você nutre um ódio
guém ou alguma coisa para culpar. Se você for con- (valendo 3 pontos), você precisa fazer um teste de
vincente o bastante, pode contagiar os outros com seu frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu
excesso de confiança. ódio. Repare que algumas coisas são triviais demais
Fobia (1 ou 3 Pontos de Defeito) para se ser intolerante comida chinesa ou ódio a sapa-
Você sente um medo incontrolável e irracional de teiros sicilianos ruivos exercera pouco efeito na sua
alguma coisa. Lógica e instintivamente, você foge e crônica de em Idade das Trevas. O Narrador é o arbi-
evita o objeto de seu temor. Você precisa fazer um tro final quanto ao que você pode escolher para não
teste de Vontade sempre que se deparar com o objeto gostar ou odiar.
de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada Objetivo Condutor (2 Pontos de Defeito)
pelo Narrador, e depende das circunstancias. A con- Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o
sequência do fracasso depende da gravidade do De- compete e o conduz por caminhos surpreendentes. O
feito. Se você pegou a Fobia de 1 ponto, precisar re- objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você
cuperar objeto se fracassar. Se o medo vale 3 pontos, jamais conseguira alcançá-lo verdadeiramente. Pode
você não pode ser aproximado objeto com menos de ser algo como derrubar a Igreja ou alcançar a ilumi-
três sucessos (mesmo que o teste seja bem-sucedido). nação total. Como você precisa se esforçar durante
Se você fracassar no teste, entrara em estado de lou- toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora
cura e fugir aterrorizado. O Narrador tem a palavra possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o
final sobre quais fobias irá permitir numa crônica. dispêndio de Força de Vontade), isto ira colocá-lo em
Existem tipos ilimitados de fobia. Seguem os apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha
exemplos mais comuns: com cuidado o seu objetivo, pois ele irá concentrar
Acrofobia: medo de altura (conhecido como ver- tudo o que o seu personagem fizer.
tigem) Pesadelos (1 Ponto de Defeito)
Aerofobia: medo do vento Você sofre pesadelos horrendos sempre que dor-
Agorafobia: medo de lugares abertos me, e a recordação deles o assombra enquanto está
Ailurofobia: medo de gatos acordado. De vez em quando, os pesadelos são tão
Androfobia: medo de homens ruins que o levam a perder um dado em todas as suas
Autofobia: medo de ficar sozinho ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador)
Batofobia: de lugares profundos Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode
Brotofobia: medo de trovões tome-los como realidade. Um Narrador habilidoso
Claustrofobia: medo de lugares fechados não hesitara, em tirar vantagem disto.
Demofobia: medo de multidões Selvageria (2 Pontos de Defeito)
Dendrofobia: medo de arvores Você não consegue direcionar sua Besta interior, e
Entomofobia: medo de insetos pode entrar em frenesi em qualquer circunstância.
Escotofobia: medo de escuridão Desde um simples (um encontrão até um soco) qual-
Gefirdrofobia: medo de atravessar pontes quer coisa pode fazê-lo ficar nervoso, você parecera
Ginefobia: medo de mulheres um animal enlouquecido a procura de sangue (que de
Hafefobia: medo de ser tocado preferência seja de que o irritou), e sua chance de en-
Heliofobia: medo da luz do solar ou do próprio trar em frenesi sem querer permanecem inalteradas.
sol
46 Capitulo quatro: criação
Capitulo de personagem
Dois: Raças
Oito Luas
Sono Pesado (1 Ponto de Defeito) sucessos múltiplos podem refinar o sentimento e pro-
Você sente uma dificuldade imensa em acordar. porcionar uma indicação de direção, distância e natu-
Aumente a dificuldade em dois pontos para qualquer reza.
teste desse tipo, e interprete seu atraso constante as Sorte (4 Pontos de Qualidade)
reuniões do seu círculo ou a tentativa de honrar com- Você nasceu com sorte, ou talvez o Diabo cuide
promissos no início do dia. de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir
Vingança (2 Pontos de Defeito) três testes fracassados por história. Porém, cada teste
Você tem contas a acertar - um amigo foi corrom- pode ser repetido apenas uma vez.
pido, um de seus pais foi morto, o que quer que seja. Silencio (1 Ponto de Qualidade)
Você está obcecado em lançar sua vingança sobre os Você tem uma habilidade incomum para se mover
culpados. A vingança é a sua primeira prioridade em silenciosamente que vai além dos padrões normais.
todas as situações. A necessidade de vingança pode Reduza as dificuldades de todos os testes de Furtivi-
ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força dade em dois pontos. Você é capaz de se mover si-
de Vontade, mas mesmo assim apenas temporaria- lenciosamente sobre folhas secas. Se o vento estiver
mente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o soprando enquanto você está se movendo, não haverá
Narrador não permitirá que você a conquiste-a facil- meios de alguém o ouvir.
mente. Área de Batalha (4 Pontos de Qualidade)
Gastando 4 de Magia, você tem o poder de trans-
Sobrenaturais portar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não
colegas) temporariamente para uma “área de bata-
Estas Qualidades e Defeitos são formas diferentes lha”, outra dimensão onde você leva vantagem em
de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Embora combate. Nenhum outro personagem pode interferir
sejam extremamente raras ainda são mais comuns na luta enquanto eles estiverem na Área.
nesta era supersticiosa do que em outras épocas. De- Um oponente pode evitar ser transportado contra a
vido ao potencial dessas Características especificas, o vontade com uma disputa de Força de Vontade, mas
Narrador pode proibi-la de escolher itens desta cate- isso conta como uma ação. Quando dois personagens
goria; pergunte antes de selecionar algum. Além dis- tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo,
so, você não deve selecionar essas Características se somente aquele que vence a iniciativa conseguira o
elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito efeito; o perdedor só resta esperar enquanto tenta so-
do seu personagem e se você não puder explicar co- breviver…
mo ele as possui. Em geral, não recomendamos que A Área de Batalha dura 1d10 mais Foco, turnos e
ninguém jamais tenha mais do que uma ou duas Qua- pode ter dois efeitos, que o próprio invocador no
lidades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser momento do uso:
controlados rigorosamente pelo Narrador. *Vigor +2, Destreza +1. Podendo usar qualquer
Amor Verdadeiro (1 Ponto de Qualidade) magia sem gastar Pontos de Mana.
Você descobriu, e possivelmente perdeu (ao me- *Vigor +2, Força +2.
nos temporariamente) um amor verdadeiro. A despei- O número máximo de oponentes que você pode
to disto, este amor brinca com alegria a sua existên- levar consigo é igual ao seu Foco, e o (s) alvo (s) de-
cia, normalmente desprovida dessas emoções positi- ve (m) estar a até 10m de distância. É impossível es-
vas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou capar de uma Área de Batalha, exceto quando ela
se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere termina. Caso o invocador seja derrotado antes do
força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, tempo acabar, a Área desaparece.
este amor lhe permite ser bem-sucedido automatica- Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo
mente em qualquer este de Força de Vontade, mas de novo após 1d turnos, e gastar mais 4 Pontos de
apenas quando você estiver tentando ativamente pro- Mana. Esse é o tempo necessário para “recarregar”.
teger ou aproximar-se de seu amor verdadeiro. Além Ligação Natural (2 Pontos de Qualidade)
disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural
para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a crité- com um animal, criatura ou personagem. Os dois fo-
rio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro ram destinados um ao outro desde que nasceram. Este
pode também ser um estorvo, que ocasionalmente re- ser jamais ira atacá-lo, e será capaz de sacrificar a
queira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta própria vida para proteger o companheiro – que, por
é uma Qualidade que precisa ser interpretada com sua vez, vai retribuir essa proteção.
muito rigor durante o curso de uma crônica. Se estiverem dentro do mesmo campo de visual,
Noção de Perigo (2 Pontos de Qualidade) vocês podem perceber os pensamentos um do outro;
Você possui um sexto sentido que o alerta para o são capazes de se comunicar sem nenhum sinal apa-
perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador rente, e sem a necessidade de treinamento ou ades-
deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção tramento. Fora do campo de visão, vocês podem ape-
+ Prontidão; a dificuldade depende da distância que o nas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que
perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o direção e distancia pode encontrar o outro, não im-
Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os
Capitulo dois: raças 47
Oito Luas
porta quão distantes estejam. rador cria o personagem para o demônio, e mantendo
A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. controle sobre suas intrigas.
Se a criatura a quem você está ligado morrer, o cho- Assombrado (3 Pontos de Defeito)
que será traumático. Você sofre um redutor de –2 em Você é assombrado por um fantasma que apenas
todos os seus Atributos pelas 4d semanas seguintes. você (e os médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e
Separação (4 Pontos de Qualidade) gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o e
Em situações de combate você pode gastar Pontos distraindo-o, especialmente quando você precisa
de Mana e invocar vários “clones”, copias exatas de manter a cabeça fria. Ele também possui diversos po-
si mesmo. Essas copias compartilham todas as suas deres menores que podem ser usados contra você
Características. (cada poder pode ser usado uma vez por história): es-
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 Pontos conder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um
de Mana. Cada cópia (mas não você) sofre um redu- “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua pre-
tor de –1 em suas Características e Focus. Este redu- sença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no
tor não é cumulativo: duas copias terão, ambas, um dos outros; mover um pequeno objeto, como uma pe-
redutor de –1 em suas características e Focus. O nú- na ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma
mero máximo de copias que o personagem pode ter é garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece
sempre igual ao seu Foco. ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo
As copias terão a mesma quantidade de Vitalidade arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afu-
e Pontos de Mana que você tem no momento. Note gentá-lo, mas causara estranheza em quem estiver
que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou os perto de você Geralmente, o Narrador interpretará o
Pontos de Mana para criar as copias. fantasma enquanto ele tenta tomar as coisas mais
Em aparência, as copias são exatamente iguais ao frustrantes para você.
original: não há como saber quem é quem. Mas se Futuro Negro (5 Pontos de Defeito)
qualquer das copias chagar a Incapacitado, ou então Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível
morrer, todas as outras desaparecem. ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eter-
Transformação Forçada (1-4 Pontos de Defeito) na. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus
Alguns eventos ou condições o obriga a mudar de sonhos terão sido em vão. Ainda mais assustador é
forma sem controle. Você precisa gastar um ponto de que você tem uma noção parcial do seu fim, obtida na
Força de Vontade a cada turno para resistir à mudan- forma de visões ocasionais do seu destino - todas
ça. Uma vez transformado você não poderá mudar muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe pro-
novamente até que a situação que forçou a mudança vocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de
tenha passado. Escolha um dos eventos abaixo ou crie Vontade, mas ele se manifestara após cada visão. Em
o seu próprio: algum ponto da crônica, você acabara por se deparar
Na lua cheia você tem de assumir a Forma Animal (2 com sua sina, mas quando e como isto ocorrera é algo
pontos). que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não
Você muda sub a influência do álcool: para a Forma possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda
Animal (1 ponto). pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se
Quando você excita sexualmente: para Animal (2 cumpra, ou pelo menos impedir que seus amigos
pontos). também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil
Quando você fica com raiva (próximo ao teste de de ser interpretado. Embora à primeira vista pareça
Vontade) para Forma Animal (2 pontos). que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos consta-
Perseguido por Demônios (1-4 Pontos de Defeito) tado que, ironicamente, ele concede uma grande li-
Um demônio tem um interesse especial pela sua berdade.
alma. Ele aparece para você ocasionalmente, utili-
zando-se de ameaças, subornos e palavras doces para
levá-lo para seu lado. Às vezes, ele apenas pedira que
você realize favores inofensivos para ele. Às vezes,
pedira que venda sua alma. Às vezes, oferecera favo-
res e informações sem qualquer razão aparente. De
qualquer modo, ele não serve aos seus interesses, mas
sim aos dos seus mestres diabólicos. Todos os seus
planos são basicamente dirigidos para seduzi-lo e
conquistar sua alma. Um demônio menor (Defeito de
1 ponto) pode ser um diabrete irritante, incapaz de
qualquer outra coisa além de distraí-lo, roubar itens
pequenos e suplicar pela sua alma; seus planos não
impressionam, mas podem ser frustrantes. Uma cria-
tura superior (4 pontos) é fisicamente equivalente a
você e pode travar planos inescrupulosos para con-
quistar sua alma. Em qualquer um dos casos, o Nar-
48 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Dois: Raças
Oito Luas

Capitulo dois: raças 49


Oito Luas

50 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Apítulo

Três:
Classes
Ninguém indicara o caminho que deveras escolher
Somente o seu coração te guiará.
-Professor para o pupilo

Os aventureiros procuram ouro, gloria, justiça, fama, poder, conhecimento


ou ter outros objetivos – alguns muito nobres outros nem tanto. Cada um
tem uma maneira diferente de alcançar esses objetivos, desde o brutal, poder
de combate até poderosas magias passando por habilidades mais sutis. Al-
guns aventureiros prosperam e adquirem experiência, riqueza e poder. Ou-
tros morrem.

CapituloTrês:
Capitulo dois:Classes
raças 51
Oito Luas

As Classes
A classe do seu personagem indica sua profissão ou vocação e determinará o que ele poderá fazer
incluindo treinamento para o combate, suas habilidades mágicas, perícias e muito mais.
A Classe escolhida determinará a melhor maneira de distribuir suas características

As Classes
O Artista Marcial: Com um estilo de combate próprio, podendo atacar desde desarmado até com
armas improvisadas.
O Caçador: Habilitados em rastreio de criaturas e pessoas, podendo achar qualquer coisa pelo pre-
ço certo.
O Feiticeiro: Habilitados com puro talento para a magia.
O Gatuno: Não existe lugar onde não possam entrar ou pessoas que não possam precisar dos seus
serviços.
O Guerreiro: Combatente capacitado em vários tipos de armas.
O Nômade: Deixa o mundo um pouco melhor com a música que cante.
O Selvagem: Um Combatente que vive nas regiões mais inóspitas do mundo vivendo uno com a
natureza.
O Servo dos Deuses: Prestando serviço a um patrono divino em troca de seus poderes.
O Shaman: Um combatente ligado os espíritos dos mortos.
O Trovador: Deixa o mundo um pouco melhor com a música que cante.

Benefícios por Nível


XP: Mostra o total de pontos de XP necessária para atingir aquele nível de personagem.
Talentos Adicionais: São habilidades que os personagens adquirem com o treinamento em suas vidas.
Talento Racial: São habilidades que os personagens adquirem conforme vão ficando mais velhos. Talento
Ações por Turno: Em uma jogada o personagem pode (dependendo do nível) fazer vaias ações em um úni-
co turno.
Pontos de Vontade por Turno: O número representa quantos Pontos de Vontade você pode utilizar em um
único turno.

Ações por turno e Benefícios por nível


Nível XP Talentos Talento Ações por Turno Características Características PM/T
Adicionais Racial Artista, Caçador, Elementalista, De Normais
Guerreiro, Drogadora, Feiticeiro, Classe
Nômade, Gatuno, Servo.
Selvagem, Trovador.
Shaman.
0 0 1 - 1 1 1 6 3 1
1 50 - 1 1 1 1 8 4 1
2 120 - - 2 1 1 8 4 2
3 225 - - 2 1 1 10 5 2
4 440 - 2 2 2 1 12 6 3
5 550 2 - 3 2 1 13 6 3
6 690 - - 3 2 2 14 7 4
7 1, 075 - 3 3 2 2 15 8 4
8 1, 345 - - 4 3 2 16 8 5
9 1, 680 - - 4 3 2 18 9 5
10 2, 620 3 4 4 3 2 20 10 6
11 3, 270 - - 4 3 2 22 11 7
12 4, 095 - - 5 4 3 24 12 8
13 6, 400 - 5 5 4 3 26 13 9
14 8, 000 - - 5 4 3 28 14 9
15 10, 000 4 - 5 4 3 30 15 10

52 Capitulo Capitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas

Descrição de Classe
que alcançarem um novo nível, adicionando ou sub-
traindo seus modificadores de Vigor e somam o re-
Descreveremos a seguir as diferentes classes. sultado aos seus pontos de vida. Todo personagem
Em cada descrição, você encontrará uma discus- recém-criado obtém diretamente o maior resultado
são geral em termos de “mundo de jogo”, ou seja, o possível da jogada (apesar dos modificadores de Vi-
tempo de discrição que os personagens entenderiam e gor, positivo ou negativo, ainda serem aplicados).
a maneira como eles poderiam se descrever. Essas Por exemplo, Liane utiliza um D12 por se um
descrições são gerais. Os indivíduos de uma mesma Combatente. No início, ela obtém diretamente 12 PVs
classe podem se diferenciar por suas atitudes, pontos em vez de realizar a jogada. Como sendo uma
de vista, vestuário e outros aspectos. Saymos, ela tem um modificador de +1 em Vigor,

Informações sobre as Regras do Jogo


aumentando seus PVs para 13. Quando atingir o 1°
nível (e cada nível subsequente), o jogador de Liane
Após as descrições de classe seguem as informa- lançara um D12 e somara +1 (por seu modificador em
ções sobre as regras do jogo. Nem todas as categorias Vigor), adicionando o resultado ao seu total de Pon-
se aplicam a todas as classes. tos de Vida.
Habilidades: Essa categoria indica quais habili- Se o seu personagem tiver penalidade em vigor e
dades são as mais importantes para um personagem obtiver um resultado menor ou igual a 0 depois de
daquela classe. Os jogadores podem “alterar o estilo”, aplicar a penalidade, ignore o resultado e some 1 aos
mas um personagem típico de qualquer classe terá seus pontos de vida. Não é possível perder pontos de
seus maiores valores onde fazem mais diferença. vida (ou não ganhar nenhum) quando se avança de
Dados de Vida: O tipo de dado utilizado por um nível.
personagem dessa classe para determinar o número Tabela de Classe: Essa tabela como um persona-
de pontos de vida adquiridos por nível. gem se aprimora conforme adquire níveis de XP. Par-
Tipo de DV Classe te da informação aparece na tabela anterior: Ações
D4 Feiticeiro por Turno e valor Máximo de Características, mos-
D6 Gatuno / Trovador trando como os números se aplicam a essa classe.
D8 Servo / Caçador As tabelas de Classe costumam incluir o seguinte.
Artista Marcial / Guerreiro / Shaman Nível: O nível do personagem naquela Classe.
D 12 Selvagem Ações por Turno: Quantas ações o personagem
Dados de Mana: O tipo de dado utilizado por um tem direito por turno.
personagem dessa classe para determinar o número Especial: As habilidades de classe que dependem
de pontos de Vontade adquiridos por nível. do nível, que serão explicadas na seção intitulada
Tipo de DVA Classe “Características de Classe”.
D4 Selvagem Magias por Nível: A quantidade de magias (de
Artista Marcial /Guerreiro / Shaman cada caminho) que o personagem tem por nível.
D8 Servo / Caçador Criação de Personagem: Características especi-
D 10 Gatuno / Trovador ais de classe. Quando aplicável essa seção também
D 12 Feiticeiro menciona as restrições e as desvantagens da classe.
Os personagens lançam um dado de vida sempre
Combatentes
Os combatentes são divididos em cinco classes distintas
O Artista Marcial: Com um estilo de combate próprio, podendo atacar desde desarmado até com armas im-
provisadas.
O Guerreiro: Um combatente capacitado em vários tipos de armas.
O Nômade: Um combatente, que conhece os estilos de lutas de todas as regiões.
O Selvagem: Um combatente que vive nas regiões mais inóspitas do mundo vivendo uno com a natureza.
O Shaman: Um combatente ligado os espíritos dos mortos.

O Artista Marcial
Os monastérios estão por todo o mundo – são pe- derados por mestre malignos, governam as terras cir-
quenos recintos fechados onde vivem esses artistas. cundantes.
Eles buscam alcançar a perfeição através da ação, as- Criação de Personagem:
sim como da contemplação. Os monastérios coman- Atributos Primários: Destreza e Vontade.
dados por mestres justos servem de proteção para os Habilidades Primarias: Empatia, Ensinar, Di-
habitantes locais. Sempre prontos para o combate, plomacia, Estudar, Medicina, Sabedoria Popular
eles são habilidosos em viajar despercebidos em meio Os Artistas têm Natureza frequentemente passio-
à população, capturando bandidos, lideres guerreiros nais ou inspiradas, enquanto seu Comportamento po-
e nobres corruptos. Por outro lado, os monastérios li-

Capitulo três: Classes 53


Oito Luas
de ser de qualquer tipo. Seus Antecedentes geralmen- ação por turno a cada 3 níveis de classe. Esse bônus
te são Mentor, Aliados e Contatos. dura 1d4 turnos por nível de classe.
Dado de Vida: D 10 Dragão Espiritual: Essa técnica pode ser ativada
Dado de Mana: D 6 sacrificando sua ação para receber um bônus de +10
Usar Armas e Armaduras: Um Artista sabe usar PdV por nível de classe. Esse bônus dura 1d4 turnos
várias armas simples e comuns, nenhum tipo de ar- por nível de classe.
madura. As penalidades por usar uma armadura: Dragão Iluminado: Essa técnica pode ser ativada
Crime e Furtividade. Além disso, a natação sofre um sacrificando sua ação para receber um bônus de 1,5m
redutor de -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de ar- em Percepção por nível de classe, que cobre até 360º
madura e equipamento carregado. de visão do artista. Esse bônus dura 1d4 turnos por
Técnica Arcana: O verdadeiro objetivo do trei- nível de classe.
namento está no desenvolvimento de técnicas efica- Dragão Incandescente: Essa técnica pode ser ati-
zes que combinam magia e artes marciais. No 1º nível vada sacrificando sua ação para receber um bônus de
(e novamente no 8º e no 15º nível), o artista adquire o +1 em Força por nível de classe. Esse bônus dura 1d4
domínio sobre uma das técnicas arcanas. turnos por nível de classe.
Dragão Aéreo: Essa técnica pode ser ativada sa- Dragão Tenebroso: Essa técnica pode ser ativada
crificando sua ação para receber um bônus de 1,5m sacrificando sua ação para receber um bônus de +1
por nível de classe em ataques corpo-a-corpo. Esse contra magias por nível de classe. Esse bônus dura
bônus dura 1d4 turnos por nível de classe. 1d4 turnos por nível de classe.
Dragão Aquático: Essa técnica pode ser ativada Dragão Terrestre: Essa técnica pode ser ativada
sacrificando sua ação para receber um bônus de +1 sacrificando sua ação para receber um bônus de +1
em Destreza por nível de classe. Esse bônus dura 1d4 Vigor Destreza por nível de classe. Esse bônus dura
turnos por nível de classe. 1d4 turnos por nível de classe.
Dragão Corpóreo: Essa técnica pode ser ativada
sacrificando sua ação para receber um bônus de + 1

O Artista Marcial
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Talento Adicional
1 1 Técnica Arcana
2 2 Ataque Atordoante
3 2 Técnica Elemental
4 2 Queda Lenta 3m
5 3 Técnica Elemental
6 3 Corpo de Diamante
7 3 Técnica Elemental
8 4 Técnica Arcana
9 4 Técnica Elemental
10 4 Rajada de Golpes
11 4 Técnica Elemental
12 5 Queda Lenta 6m
13 5 Técnica Elemental
14 5 Toque da Morte
15 5 Técnica Arcana
Técnica Elemental: O verdadeiro objetivo do arma com energia elétrica, que se descarrega num
treinamento é dedicado ao desenvolvimento de técni- ataque bem-sucedido, causando 2 d de dano adicional
cas eficazes que combinam magia e artes marciais. por eletricidade para cada dois níveis de classe.
No 3º, 5º, 7º, 9º, 11º e 13º níveis, o artista ganha uma Cem Garras do Lobo Demoníaco: Ao adquirir es-
Técnica Elemental entre as descritas a seguir: sa técnica Elemental, o artista escolhe uma arma para
Ataque em Onda: O artista com essa Técnica po- qual possua uma especialização. Daí em diante ele
de redirecionar o dano sofrido de volta para o atacan- recebera um bônus de +5D em suas jogadas de dano,
te (não mágico), com o acréscimo de sua Força. Para com ela. Um personagem não pode escolher a mesma
que a técnica funcione o artista tem que estar ciente arma mais de uma vez com esse poder, mas pode es-
do ataque, não pode ser surpreendido e ter pelo me- colher essa habilidade novamente para aplicá-la em
nos uma das mãos livres. outra arma.
Ataque Tempestuoso: Essa habilidade torna o ar- Chamas dos Dez Dragões de Fogo: O artista que
tista capaz de canalizar energia Elemental elétrica em domina essa técnica se torna um arauto dos Dragões
seus ataques com armas metálicas com as quais pos- Elementais, sendo capaz de emanar seu hálito incan-
sua especialização. Uma vez por dia por técnica Ele- descente. Este é um ataque de sopro, causando dano
mental que possua, o personagem pode envolver sua pôr fogo num cone de 4,5metros. O dano é de 3 d por

54 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
nível de classe. O artista pode utilizar essa habilidade cessárias oito horas de meditação interrupta para rea-
uma vez por dia, mais uma adicional para cada outra tivar a técnica.
técnica Elemental que possua. Golpe da Rocha: Com esta técnica o artista ao
Chute das Nuvens: Uma vez por rodada, se o ar- atingir o alvo dobra o dano causado, como se tivesse
tista atacar um oponente com sucesso, ele duas esco- Ataque Poderoso. Caso tenha este Talento os valores
lhas: pode usar a força do chute para se propelir para são somados.
trás em uma distância igual à metade do seu desloca- Penas da Garça de Ferro: O artista que possui
mento, ou pode atacar com um outro chute em segui- essa habilidade adquire grande resistência aos ataques
da, com o mesmo resultado do seu ataque original. inimigos. Ao ativar e técnica Elemental, sua pele se
Dança do Dragão das Sombras e Fumaça: Com torna especialmente resistente, conferindo Vigor +3
essa habilidade, o personagem aprende a se tornar por um número de rodadas igual a 3+ seu nível de
ágil e esguio como a fumaça e as sombras. Ela requer classe artista. Essa habilidade pode ser ativada como
uma ação completa para ser ativada, no qual o artista uma ação livre, mas apenas durante a ação do artista.
irá executar movimentos rítmicos. Após essa rodada Prana de Estatua de Vidro: Essa técnica permita
de ativação, ele ficara envolto em sombras e nevoas, ao artista desaparecer da visão de seus perseguidores.
adquirindo ocultamento total e impondo aos inimigos Ele se torna capaz de ficar invisível, enquanto estiver
uma penalidade de +2 nos ataques. O artista pode uti- absolutamente imóvel, com duração indeterminada.
lizar a técnica uma vez por dia, por um número de Caso se mova por qualquer motivo ou sofra algum
rodadas iguais a 3 + o nível de classe artista. dano o efeito se desfaz e ele se torna visível nova-
Defesa da Forma da Águia: Com essa técnica o mente. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez
artista fui como uma água pelo campo por dia para cada técnica Elemental possuída.
de batalha, rece- Presas do Leão de Fogo e Jade: Canalizando
bendo + 1 por energia Elemental para sua própria arma, o ar-
técnica possuída; tista é capaz de realizar ataques devas-
em jogadas de ataque tadores contra seus oponentes.
durante uma rodada. Ele só pode utilizar essa
Defesa da Forma da técnica em con-
Terra: O artista pode ficar tão junto com uma
forte quanto a terra. arma para qual tenha escolhido uma especializa-
Quando um perso- ção. Com uma ação-padrão, envolve sua arma
nagem usa uma em fogo ou gelo, fazendo com que cause 2 d de
ação de ataque em dano adicional, da energia escolhida num ataque
corpo a corpo ele pode bem-sucedido, por um número de rodadas iguais
com essa técnica usar a 3+ o nível de classe. A duração não precisa ser
sua Destreza com consecutiva, podendo ser espalha ao longo de vá-
acréscimo na joga- rios usos diários.
da de Vigor. Punho de Pétalas de Ferro: Com essa
Defesa da Forma do Vento: A técnica, o artista torna seus punhos mais
melhor forma de se defender de um ata- poderosos, e capazes de desferirem
que é não estar lá para recebê-lo. Uma golpes mortais sem a ajuda de armas.
vez por dia por Técnica possuída o perso- Um artista lutando corpo-a-corpo ga-
nagem pode ficar incorpóreo por uma rodada. Ele nha 1 d de dano por cada técnica Elemental. A dura-
ainda pode ser ferido por armas mágicas. ção é igual a 3 + nível de classe.
Escama do Peixe Profundo: Ao dominar essa Rugido do Tigre Escarlate: Com essa Técnica
técnica Elemental, o artista permite que o poder das Elemental, o artista desenvolve a habilidade de soltar
águas o envolva, criando guelras no pescoço conce- um rugido de puro poder destrutivo. O rugido é um
dendo respiração embaixo d’água ao mesmo tempo ataque sônico num cone de 6m, que causa 2 d de da-
em que reduz o dano provocado por seus inimigos. O no para cada dois níveis de classe. Personagens que
artista reduz o dano de qualquer ataque em 1 ponto sofrerem mais dano do que seu valor de Vigor ficará
por técnica Elemental possuída. atordoado por uma rodada. O artista pode utilizar
Espírito do Carvalho Imortal: Ao dominar essa uma vez por dia, mais uma vez adicional para cada
técnica Elemental, o artista permite que o poder dos outra técnica Elemental que possua.
elementos o envolva, criando uma casca de madeira Voo Rasante da Águia: Com essa técnica Ele-
que protege sua pele, ao mesmo tempo ferindo-lhe mental o artista ganha à velocidade da águia. Com es-
uma aparência ligeiramente vegetal. O artista recebe sa técnica o artista recebe +1 em Destreza para cada
um bônus de +1 em Vigor para cada técnica Elemen- duas técnicas possuídas, esse poder permanece ativa-
tal que possua. Apenas um exame de Investigação re- do por 5 + técnica possuída.
vela o aspecto de madeira da pele do artista. É possí- Queda Lenta: Ao atingir o 4° nível o artista po-
vel suprir temporariamente os efeitos (para facilitar derá aproveitar o que tiver a seu alcance para amorte-
um disfarce, por exemplo), mas depois disso são ne- cer sua queda, reduzindo o dano da queda como se

Capitulo três: Classes 55


Oito Luas
estivesse 3m a menos. Essa habilidade de amortecer personagem poderá se valer dessa Técnica para cair
as suas quedas (ou seja, reduzindo a altura efetiva de de qualquer altura sem sofrer dano algum, inferior a 6
uma queda enquanto estiver próximo de algo para uti- m.
lizar) vai sendo aprimorado, até que no 12° nível, o
O Guerreiro
Pertence a essa classe o cavaleiro viajante, o Talento de Combate: No início do jogo, um
campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário guerreiro recebe um talento relacionado ao combate.
experiente e o líder dos bandidos. Os guerreiros O guerreiro recebe um talento adicional no
podem ser leais defensores dos necessita- começo do jogo e a cada 3° níveis subsequen-
dos, assaltantes cruéis ou aventureiros co- tes (3º, 6°, 9°, 12° e 15º níveis). Esses talentos
rajosos. Alguns estão entre as maiores al- de combate devem ser escolhidos da seguinte
mas do mundo, determinados a enfrentar o lista: Reflexos de combate, usar arma exóti-
perigo para fazer o bem. No entanto, ou- ca, Combate montado, Arqueirismo Montado,
tros estão nas piores – sua consciência não Atropelar, Ataque Poderoso, Combate com du-
os impede de matar em benefício próprio, as armas, Ataque atordoante, Trespassar, Ata-
ou por esporte. Os guerreiros que não se que giratório.
aventuram podem ser soldados, guardas, Especialização em Arma: Como uma ha-
campões ou homens da lei. Um guerreiro bilidade, um guerreiro pode escolher Especiali-
aventureiro poderá chamar-se de guer- zação em Arma ao atingir o 4° nível ou superi-
reiros, mercenário ou simplesmente or. A especialização em Arma adiciona +2 em
aventureiro. jogadas de dano com a arma escolhida. Se a arma
Atributos Primários: Força e Vigor. escolhida for uma arma de ataque a distância, o bô-
Habilidades Primarias: Cavalgar, nus só se aplica a até 9m de distância, pois, a preci-
Etiqueta, Intimidação, Liderança, Diplo- são necessária para causar mais dano se perde
macia, Linguística. além dessa distância.
Os Guerreiros têm Natureza e Compor- Redução de Dano: A partir do 7º nível, o
tamento agressivos ou dinâmicos. Eles guerreiro ganha a habilidade extraordinária igno-
frequentemente têm Aliados, Lacaios, rar parte do dano de cada golpe ou ataque que so-
Contatos ou Influencia como Anteceden- fra. Cada vez que o guerreiro sofre dano, subtraia
tes. 4 da quantidade de pontos de vida perdidos. No
Dado de Vida: D 10 13º nível, a redução de dano sobe para 8 por
Dado de Mana: D 6 golpe. A redução de dano pode reduzir o dano
Usar Armas e Armaduras: Um sofrido a 0, mas não para um valor inferior.
guerreiro sabe usar várias armas simples e Invocar Área de Combate: No 8º nível O guer-
comuns, vários tipos de armadura e escudos. As pe- reiro tem o poder de transportar a si mesmo e um ou
nalidades por usar uma armadura mais pesada que um mais oponentes (limite em Foco). Temporariamente
corselete de couro seja aplicada as seguintes Catego- para uma “área de combate”, em outra dimensão onde
rias: Crime e Furtividade. Além disso, a natação sofre suas habilidades e poderes dobram. A área fica ativa
um redutor de -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de por 3 turnos por ponto de Vontade do personagem.
armadura e equipamento carregado.
O Guerreiro
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Talento de Combate
1 1 Talento Adicional
2 2 Especialização em Arma
3 2 Talento de Combate
4 2 Imbuir Caminho Primário
5 3 Grito de Guerra 1/dia
6 3 Talento de Combate
7 3 Redução de Dano 1d
8 4 Especialização em Arma/Invocar área de Combate
9 4 Talento de Combate
10 4 Imbuir Caminho Secundário
11 4 Grito de guerra 2/dia
12 5 Talento de Combate
13 5 Redução de Dano 2d
14 5 Especialização em Arma
15 5 Talento de Combate
Capitulo Três: Classes
56 Capitulocriação
Capitulo quatro: Três: Classes
de personagem
Oito Luas

O Nômade
Houve uma época em que todas as raças eram Usar Armas e Armaduras: Um nômade sabe
nômades. Sempre viajando, sempre à procura de usar várias armas simples e comuns, vários
novos territórios de caça, jamais permanecendo tipos de armadura e escudos. As penalida-
muito tempo em um mesmo lugar – porque, quando des por usar uma armadura mais pesada
isso acontecia, os recursos naturais da região se que um corselete de couro seja
esgotavam. Mais tarde coma descoberta da aplicada as seguintes Categorias:
agricultura, aprenderam a plantar e criar Crime e Furtividade. Além disso, a
animais. Não dependendo mais apenas da natação sofre um redutor de -1 de
caça para conseguir comida. Só então co- penalidade a cada 2,5 quilos de ar-
meçou a formação de grandes comunida- madura e equipamento carregado.
des, levando a grandes cidades que exis-
tem hoje. Um nômade espiritual é exa- Conhecimento de Viajante: O
tamente isso: um viajante sem destino, nômade capta diversos conheci-
sem lar, que não pertence à parte algu- mentos, em grande volume, en-
ma. Muitos aventureiros decidem viajar quanto viajem de um lugar para o
sempre, por razões variadas. Alguns outro e escutam histórias dos po-
fazem porque têm muitos inimigos, vos por onde passa. Um nômade
que poderiam encontrá-los, que po- espiritual pode fazer um teste es-
deriam encontrá-los a qualquer pecial de conhecimento do via-
momento. Outros por que, após jante para determinar se ele co-
perder entes queridos, não de- nhece alguma informação rele-
sejam colocar em risco as vante sobre as pessoas notá-
pessoas à sua volta. Sobre- veis da região, criaturas peri-
viventes de raças ou po- gosas ou os lugares famosos.
vos em extinção podem Senso da Natureza: O
estar à procura de um novo caçador pode identificar
lar. Existe ainda aqueles que plantas e animais (sua espé-
não se encaixam em parte alguma. Uma vida cie e traços especiais) com
de viagens garante ao nômade espiritual um perfeita exatidão. Ele é capaz de
vasto leque de habilidades e conhecimentos. Em diferenciar a água potável da peri-
geral ele conhece muitas línguas, costumes, po- gosa (poluída, envenenada ou inadequada para
vos, armas, e criaturas, espantando seus even- consumo por outro motivo).
tuais companheiros com pericias tão variadas. Companheiro Animal: Um nômade espi-
Criação de Personagem: ritual pode adquirir um companheiro animal,
Atributos Primários: Inteligência e Vigor. com o qual terá amizade e o ajudara a não sofrer a
Habilidades Primarias: Condução, Empatia, solidão do mundo.
Empatia com Animais, Intuição, Herborismo, Lin- Montaria Fácil: No 1º nível o nômade adquira
guística, Sabedoria Popular, Sobrevivência. a habilidade de montar qualquer criatura sem ne-
Os nômades têm Natureza e Comportamento nhuma dificuldade, como se fosse uma habilidade
Sociais e Passivos. Eles frequentemente têm Alia- natural.
dos, e Contatos como Antecedentes. Interpretar Sonhos: Com essa habilidade o
Dado de Vida: D 10 nômade espiritual pode interpretar os sonhos para
Dado de Mana: D 6 aprender os seus significados.
Tipo de conhecimento
Sucessos Exemplo
1 Popular, qualquer criança conhece. O Local mais assustador da região.
2 Comum, conhecido por uma minoria substancial A reputação de beberão do prefeito local; lendas
da população local, pelo menos. comuns sobre um poderoso ou famoso lugar.
Pouco comum, mas disponível, conhecido por O passado obscuro de um local conhecido;
algumas pessoas da área. lendas sobre umas criaturas estranhas.
4 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de en- A história de uma masmorra pouco conhecida,
contrar. mas muito temida, ou o possível covil de uma
criatura poderosa.
5 Extremamente obscuro conhecido por pou- As palavras mágicas de um portal no castelo,
quíssimas pessoas, possivelmente esquecido passagens secretas para as salas do tesouro da
pela maioria; conhecido apenas pelos que não masmorra.
entendem o significado do conhecimento.

Capitulo três: Classes 57


Oito Luas
O Nômade
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Conhecimento de Viajante
1 1 Senso da Natureza
2 2 Companheiro Animal
3 2 Montaria Fácil
4 2 Interpretar Sonhos
5 3 Atributo Animal 1º
6 3 Olhos de Serpente
7 3 Senso do Clima
8 4 Atributo Animal 2º
9 4 Esquiva Sobrenatural (+1 Armadilhas)
10 4 Induzir a Fúria
11 4 Atributo Animal 3º
12 5 Esquiva Sobrenatural (+2 Armadilha)
13 5 Conexão Espiritual
14 5 Atributo Animal 4º
15 5 Esquiva Sobrenatural (+3 Armadilha)

Atributo Animal: O nômade espiritual adquire dinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos
uma habilidade do seu companheiro animal, read- lhe advirtam de forma normal. Sendo que essa habi-
quirindo este poder no 5º, 8º, 11º e 14º nível, com lidade é aprimorada no 12º nível para +2, no 15º ní-
essas características o nômade pode ficar cada vez vel para +3.
mais parecido com o seu companheiro. Induzir a Fúria: Com essa habilidade o Nôma-
Olhos da Serpente: Com essa habilidade o nô- de pode influencia tanto os animais quanto as pes-
made espiritual pode hipnotizar os animais, com In- soas para que entrem em um estado de fúria (mas
teligência menor que a sua para que eles façam o sem os seus benefícios), que dura à queda do alvo
que o nômade quiser. do nômade espiritual ou quando ele quiser.
Senso do Clima: O nômade pode identificar Conexão Espiritual: Com essa habili-
as condições climáticas com perfeição que ocor- dade o nômade espiritual pode entrar em
rerão nas próximas 24hs, e com pouca certeza contato com o seu espírito companhei-
nos próximos 3 dias, facilitando as viajem ou ro, de tal forma que pode sair do seu
evitando problemas. corpo e entrar em outros seres inani-
Esquiva sobrenatural: A partir do 9º nível, mados ou em uma criatura semelhante
o nômade espiritual ganha à habilidade extraor- ao seu companheiro.
O Selvagem
Procede de várias regiões das rústica e carisma animal,
áreas do Norte e das monta- por isso estão sempre
nhas infernais do Sul, che- acompanhados por
gam alguns selvagens animais selvagens. Es-
bravos e temerários. Es- ses selvagens são
ses selvagens pertencem a unos com a natureza e
uma sociedade mais primi- sua fúria é implacável com quem a
tiva, “não civilizada” As destrói.
pessoas das grandes civili- Criação de Personagem:
zações os consideram in- Atributos Primários: Des-
crédulos, causadores de treza e Vigor.
caos e culpados de comete- Habilidades Primarias:
rem atrocidades. No entan- Cavalgar, Empatia com
to esses “selvagens” já Animais, Furtividade, Inti-
provaram o seu valor midação, Perscrutar, Her-
junto aos seus aliados. borismo, Sobrevivência.
Para os que subestimam, eles Sua Natureza e Com-
já provaram sua espantosa portamento refletem a sua
perspicácia e impiedade, vida. Os Selvagens têm
mas nem todos são brutais, Mascotes, Aliados como antecedentes mais comuns.
muitos podem ser no- Dado de Vida: D 12
bres e orgulhosos do- Dado de Mana: D 4
nos de certa beleza Criação de Personagem:
58 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Usar Armas e Armaduras: Um selvagem sabe Fúria: Quando é necessário um selvagem pode su-
usar várias armas simples e comuns, vários tipos de cumbir a uma fúria sanguinária. Enquanto estiver en-
armadura e escudos. As penalidades por usar uma furecido, ele adquire Força e Vigor fenomenais, mas
armadura mais pesada que um corselete de couro seja se torna descuidado e menos apto a se defender. Tem-
aplicada as seguintes Categorias: Crime e Furtivida- porariamente, o personagem adquire Força +5 e Vigor
de. Além disso, a natação sofre um redutor de -1 de +4, mas sofre uma penalidade de -2 em Destreza. A
penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa- Fúria dura um número de rodadas equivalentes a 3
mento carregado. turnos por nível de Vigor.
Companheiro Animal: Um selvagem pode co-
meçar o jogo com um companheiro animal, com o
qual terá amizade.
O selvagem
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Companheiro Animal
1 1 Esquiva Sobrenatural (+1)
2 2 Forma Selvagem
3 2 Fúria 1/dia
4 2 Arsenal Natural
5 3 Esquiva Sobrenatural (+2)
6 3 Forma Selvagem (Grande)
7 3 Fúria 2/dia
8 4 Fúria Avançada
9 4 Esquiva Sobrenatural (+3)
10 4 Forma Selvagem (miúda)
11 4 Fúria 3/dia/Fúria Avançada
12 5 Talento Adicional
13 5 Esquiva Sobrenatural (+4)
14 5 Forma Selvagem (Atroz)
15 5 Fúria 4/dia
Esquiva sobrenatural: A partir do 1º nível, me no 14º nível.
o selvagem ganha à habilidade extraor- Arsenal Natural: No 4° ní-
dinária de reagir ao perigo antes que vel, o selvagem consegue
seus sentidos lhe advirtam de forma desenvolver garras e
normal. Sendo que essa habilidade é presas ou chifres
aprimorada no 5º nível para +2 e no (a critério do jo-
9º nível para +3 e no 13º nível para gador). Uma vez
+4. que essa escolha
Forma Selvagem: No 2º ní- seja feita, não po-
vel, o selvagem adquire a habi- de ser revertida.
lidade de transformar-se, uma vez O selvagem é ca-
por dia, em um animal de tamanho Pe- paz de usar essas
queno ou Médio (mas não um atroz) voltan- armas naturais.
do depois para a sua forma natural. Quando Fúria Avançada:
se encontra na forma selvagem o persona- A partir do 11º nível,
gem adquirem todas as habilidades do os bônus da Fúria pas-
animal escolhido. sam a ser os seguintes:
O selvagem adquire a habilidade de assu- Força +8 e Vigor +6. E sem
mir a forma de um animal grande no 6º nível, mais nenhuma penalidade.
de um Miúdo no 10º nível, de um animal Enor-

O Shaman
Algumas pessoas nascem dotadas de uma nicam-se diretamente
sensibilidade maior que o normal e uma afini- com seres sobrenaturais e
dade com o mundo espiritual. Estas pessoas espíritos dos mortos. O
são capazes de ver espíritos e até mesmo Shaman recorre aos pode-
conversar com eles. Porém, ser um Shaman res dessa entidades so-
vai muito, além disso. brenaturais para curar
Shaman são aqueles que induzem a si doenças, governar seu
próprios para o estado de transe e comu- povo, ou transmitir aos
Capitulo três: Classes 59
Oito Luas
vivos as mensagens dos espíritos. tando seus eventuais companheiros com pericias tão
Todo o Shaman é considerado “esquisito” ou variadas.
mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por “fa- Criação de Personagem:
larem sozinhos” ou por que coisas estranhas aconte- Atributos Primários: Destreza e Inteligência.
cem quando eles estão por perto, por isso, quase todo Habilidades Primarias: Condução, Empatia,
Shaman é uma pessoa solitária e rejeitada pela socie- Empatia com Animais, Intuição, Herborismo, Lin-
dade. guística, Sabedoria Popular, Sobrevivência.
Um Shaman é exatamente isso: um viajante sem Os Shaman têm Natureza e Comportamento Soci-
destino, sem lar, que não pertence à parte alguma. ais e Passivos. Eles frequentemente têm Aliados, e
Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por ra- Contatos como Antecedentes.
zões variadas. Alguns fazem porque têm muitos ini- Dado de Vida: D 10
migos, que poderiam encontrá-los, a qualquer mo- Dado de Mana: D 6
mento. Outros por que, após perder entes queridos, Usar Armas e Armaduras: Um Shaman sabe
não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. usar várias armas simples e comuns, vários tipos de
Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem armadura e escudos. As penalidades por usar uma
estar à procura de um novo lar. Existem ainda aqueles armadura mais pesada que um corselete de couro seja
que não se encaixam em parte alguma. Uma vida de aplicada as seguintes Categorias: Crime e Furtivida-
viagens garante ao Shaman um vasto leque de habili- de. Além disso, a natação sofre um redutor de -1 de
dades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa-
línguas, costumes, povos, armas, e criaturas, espan- mento carregado.

O Shaman
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Perceber Espirito
1 1 Invocar Espirito (animal)
2 2 Incorporação 1ª habilidade
3 2 Espirito Guardião
4 2 Invocar Espirito (humanoide)
5 3 Incorporação 2ª Habilidade
6 3 Exorcizar
7 3 Invocar Espirito (místico)
8 4 Incorporação 3ª habilidade
9 4 Imbuir Espirito
10 4 Incorporação Dupla
11 4 Invocar Espirito (extra planar)
12 5 Incorporação 4ª habilidade
13 5 Fabricar Totem
14 5 Incorporação Tripla
15 5 Incorporação 5ª habilidade
Perceber Espírito: O Shaman pode perceber Es- Espírito Guardião: No 3º nível o Shaman pode
píritos materializados. Podendo também falar com os invocar um Espírito Guardião. Diferente de um espí-
espíritos para conversar, testa Percepção + Linguísti- rito comum, o Espírito Guardião tem um vínculo com
ca (dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunica- o Shaman, assim possibilitando que o espírito perma-
ção com o espírito durante um minuto. Naturalmente neça neste mundo. Combinando várias de suas habi-
o espírito não é obrigado a responder. lidades com a do Shaman.
Invocar Espíritos: O Shaman pode invocar os Incorporação: No 2º; 5º, 8º; 12º e 15ª nível e o
espíritos dos animais para ajudá-lo. O espírito está Shaman invoca uma habilidade do seu espírito guar-
disposto a ajudar quem o chamou. O espírito é capaz dião adquirindo habilidades similares ao do animal,
de fazer todas as ações que fazia em vida. Num teste podendo adquirir várias de suas habilidades. Em um
de Espirito + Empatia com Animais para convocar o teste de Corpo + Ocultismo (dificuldade 7) gastando
espírito. Cada sucesso determina o período de tempo um PM, para ativar os poderes, os poderes permane-
que, o espírito permanecera neste plano. cem em três turno por sucesso.
Sucessos Tempo Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes
1 Sucesso 1 Turno que podem ser concedidos por certos espíritos.
2 Sucessos 5 Turnos Olhos de Fal- O Shaman enxerga a longas dis-
3 Sucessos 1 Hora cão tâncias, como se estivesse com os
4 Sucessos 1 Noite olhos de um Falcão.
5 Sucessos 1 Semana Ruídos de Gri- Este é um poder que ao ser usado
los gera um certo aborrecimento, fa-

60 Capitulo Capitulo Três: Classes


quatro: criação de personagem
Oito Luas
zendo sons bem barulhentos, o Invocar Espíritos (Humanoide): No 4º nível o
Shaman ensurdece aqueles que es- Shaman pode invocar os espíritos de humanoides pa-
tiverem próximos por algumas ho- ra ajudá-lo. O espírito está disposto a ajudar quem o
ras. chamou. O espírito é capaz de fazer todas as ações
Velocidade do O Shaman move-se duas vezes que fazia em vida. Num teste de Espirito + Empatia
Cervo mais rápido que o normal. para convocar o espírito. Cada sucesso determina o
Força do Urso O Shaman ganha dois pontos em período de tempo que, o espírito permanecera neste
Força. plano.
Ferocidade do Em os testes de Intimidação, a Sucessos Tempo
Puma dificuldade é menor. 1 Sucesso 1 Turno
Veneno da Ser- A mordida do Shaman transmite 2 Sucessos 5 Turnos
pente uma toxina venenosa que, somen- 3 Sucessos 1 Hora
te, em vítimas vivas causa a perda 4 Sucessos 1 Noite
de dois níveis de vitalidade. Os 5 Sucessos 1 Semana
danos continuam até que o veneno Imbuir Espírito: Essa habilidade possibilita que
seja removido ou que o poder espi- o espírito adquire forma quando é imbuído em um
ritual do Shaman termine. meio intermediário (um objeto (garras, presas, amule-
Cores do Ca- O Shaman adquiri a capacidade tos, etc.…) que represente uma parte conhecida do
maleão do Camaleão, capaz de mudar a espírito. Assim, o espírito pode adquirir forma, e ma-
sua cor de acordo com o ambien- nifestar plenamente o seu poder, de acordo com a
te. vontade do Shaman. Além disso, todos os golpes fei-
Salto do Sapo Com a concessão deste poder, o tos com o espírito imbuído atingem os PM e não os
Shaman adquiri a habilidade de PVs, caso o oponente não possuir PM, os ataques
saltar três vezes mais alto e/ou dis- causados a ele por Imbuir serão reduzidos de seus
tante do que conseguiria normal- PVs. Qualquer dano provocado por um Shaman em
mente. Imbuir Espírito é considerado mágico.
Percepção da O Shaman pode ouvir como um Incorporação Dupla: No 10º nível e o Shaman
Lebre coelho, reduzindo a dificuldade pode incorporar com dois espíritos ao mesmo tempo.
dos testes de Percepção em dois, Usando a mesma regra da incorporação comum, mas
mas somente aqueles que envol- podendo escolher uma habilidade de cada espírito.
vem Audição. Invocar Espíritos (Místico): No 7º nível o Sha-
Faro Canídeo O Shaman ganha à sensibilidade man pode Invocar um espírito místico (criaturas má-
no olfato às grandes distâncias de gicas) para ajudá-lo. O espírito está disposto a ajudar
um determinado mortal. Ela deve quem o chamou. O espírito é capaz de fazer todas as
ainda cheirar e seguir um rastro ou ações que fazia em vida. Num teste de Espirito +
vestígio, rolando Percepção + So- Empatia com Animais (para animais) Empatia (para
brevivência (Dif. A cargo do Nar- humanoides) para convocar o espírito. Cada sucesso
rador). determina o período de tempo que, o espírito perma-
Equilíbrio do O Shaman move-se por galhos e necera neste plano.
Esquilo membros de árvores, ou mesmo Sucessos Tempo
por cordas esticadas, ou faz 1 Sucesso 1 Turno
acrobacias com poucas chances 2 Sucessos 5 Turnos
de uma possível queda. Todos os 3 Sucessos 1 Hora
testes envolvendo atividades físi- 4 Sucessos 1 Noite
cas tem suas dificuldades redu- 5 Sucessos 1 Semana
zidas em dois. Incorporação Tripla: No 14º nível e o Shaman
Exorcizar: No 6º Nível o Shaman pode fazer pode incorporar com três espíritos ao mesmo tempo.
com que o espírito seja expulso de onde está seja em Usando a mesma regra da incorporação comum, mas
um objeto, materializado ou em uma possessão. Sha- podendo escolher uma habilidade de cada espírito.
man testa sua Vontade (dificuldade 7) resistido pela
Vontade do espírito alvo (dificuldade 7).

O Especialista
Combatentes e Conjuradores. Eles representam a maioria dos aventureiros, mas não todos. Uma pequena
parte deles – em média dois ou três a cada dez – tem habilidade diferentes que não dependem nem de Força,
e nem de Magia. Qualquer personagem que não se encaixa facilmente em alguns dos grupos anteriores são
especialistas. Que são divididos em três categorias.
A Drogadora: Usa o próprio corpo para produzir remédios e vacinas para vários males do mundo

Capitulo três: Classes 61


Oito Luas
O Caçador: Habilitados em rastreio de criaturas e pessoas, podendo achar qualquer coisa pelo preço cer-
to.
O Gatuno: Não existe lugar onde não possam entrar ou pessoas que não possam precisar dos seus servi-
ços.
O Trovador: Deixa o mundo um pouco melhor com a música que cante.
A Drogadora
Em sociedades onde não há Servos ou Feiticei- guardam poções, ervas e até pequenos animais vi-
ros com poderes de cura, deve-se recorrer à medici- vos, durante suas caminhadas pela mata podem ser
na convencional. Esse é o papel da Drogadora, com vistas cheirando ou até mordiscando todos tipos de
o seu vasto conhecimento sobre ervas, drogas e ve- folhas, flor ou insetos. Seu metabolismo especial
nenos, ela usa os próprios processos metabólicos do faz com o que seu corpo seja imune a qualquer tipo
corpo para fabricar medicamentos. Assim ela ingere de veneno. Só existem Drogadora mulheres; apa-
venenos para salivar remédios, mastiga insetos para rentemente apenas o corpo feminino tem metabo-
produzir pomadas, altera o próprio sangue para cri- lismo necessário para isso, já que ela usa a sua pró-
ar vacinas ou se deixa picar por animais peçonhen- pria vitalidade para fazer as poções que utiliza.
tos para secretar remédios em vez de leite. Portanto, Criação de Personagem:
não é exagero que o beijo de uma Drogadora pode Atributos Primários: Percepção e Inteligência.
salvar a sua vida… esta é um oficio arriscado, que Habilidades Primarias: Empatia, Procurar,
poucas conseguem (ou aceitam) exercerem. Obvi- Herborismo, Medicina Ocultismo e Sobrevivência.
amente, elas têm poderes menores que que um con- Sua Natureza e Comportamento mostram como
jurador verdadeiro, mas quando a magia verdadeira é a sua vida. As Dragadoras têm frequentemente
não está disponível, uma Drogadora é melhor que Fama e rituais como antecedentes.
nada. Por sua condição especial elas evitam lutar ou Dado de Vida: D 12
outras coisas perigosas. A figura da Drogadora é no Dado de Mana: D 4
mínimo exótica, sua pele é listrada de verde, elas Usar Armas e Armaduras: Drogadora sabem
surgem durante a iniciação da jovem, após um ritu- usar armas simples e comuns que causa dano por
al conhecido apenas por elas. Em geral vestem um corte e contusão. Drogadora não sabem usar arma-
manto com muitos bolsos e compartimentos onde duras e escudos.
A Drogadora
Nível Ações por Turno Especial 1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Senso da Natureza 1 - - - -
1 1 Curandeira Eximia/Tolerância a Dor 1 - - - -
2 1 Produzir Poções 1º Nível 1 - - - -
3 1 Imunidades 1 - - - -
4 2 Toque Curativo 1 1 - - -
5 2 Tolerância a Dor/Produzir Poções 2º Nível 2 1 - - -
6 2 Imunidades 2 1 1 - -
7 2 Toque Curativo Aprimorado 2 2 1 - -
8 3 Produzir Poções 3º Nível 3 2 1 1 -
9 3 Imunidades 3 2 2 1 -
10 3 Tolerância a Dor 4 3 2 1 1
11 3 Produzir Poções 4º Nível 4 3 2 2 1
12 4 Imunidades 5 4 3 2 1
13 4 Curandeira Perfeita 5 4 3 2 2
14 4 Produzir Poços 5º Nível 6 5 4 3 2
15 4 Tolerância a Dor 6 5 4 3 2
Senso da Natureza: A Drogadora pode identifi- penalidades em Vitalidade. Ao atingir o 5º Nível
car plantas e animais (sua espécie e traços específi- não sofre mais nenhuma penalidade em Vitalidade.
cos) com completa exatidão. É capaz de identificar No 10º Nível para uma Drogadora morrer tem que
a agua potável da perigosa (poluída, envenenada ou sofrer – 10PVs para morrer. E no 14º Nível passa
inadequada por algum motivo). pra -20PVs para morrer.
Curandeira Eximia: A Drogadora tem extraor- Produzir Poções: A partir do 2º Nível através
dinário conhecimento sobre os segredos do corpo, de procedimentos secretos – e será para todos que
com isso elas acabam tendo apenas metade da difi- continuem secretos – a Drogadora pode fabricar po-
culdade normal em qualquer teste de Medicina e ções derivadas do seu corpo uma quantidade de ve-
Cura. zes por dia igual a metade do seu nível de classe
Tolerância à Dor: A Drogadora é treinada para (arredondo para cima), cada poção tem o mesmo
suportar as piores provações físicas, elas são muito efeito de uma magia como se fosse um conjurador
resistentes à dor, por isso sofre apenas metade das do mesmo nível.

62 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
No 2º Nível de classe a Drogadora poderá fa- No 12º Nível a Drogadora adquire resistência
bricar poções de magia do 1º Nível e o seu c usto a venenos +10.
é de 10PVs por ponto de exigência. Toque Curativo: A partir do 4º Nível, as
No 5º Nível de classe a Drogadora poderá fa- próprias emanações corporais da Drogadora
bricar poções de magia do 2º Nível e o seu atuam como medicamentos poderosos e que
custo é de 8PVs por ponto de exigência. preserva a vida. Ela pode com o toque e
No 8º Nível de classe a Drogadora pode- uma ação padrão, curar 1d12 pontos de
rá fabricar poções de magia do 3º Nível e o Vitalidade de uma criatura. Essa habili-
seu custo é de 6PVs por ponto de exigên- dade pode ser utilizada um número
cia. de vezes por dia igual a metade do
No 11º Nível de classe a Drogadora seu nível.
poderá fabricar poções de magia do 4º Oque curativo Aprimo-
Nível e o seu custo é de 4PVs por pon- rado: A partir do 7º a habili-
to de exigência. dade de toque de cura passa a
No 14º Nível de classe a Drogadora curar 2d12 ao invés de ape-
poderá fabricar poções de magia do 5º nas 1d12.
Nível e o seu custo é de 2PVs por ponto Toque Curativo Maior: A
de exigência. partir do 10º Nível, a habilidade
Imunidades: Por sua saúde perfeita e Toque de cura passa a curar
extremamente tolerante a toxinas, a Dro- 5d12ao invés de apenas 2d12.
gadora adquire certas imunidades e re- Curandeira Perfeita: No 13º
sistências conforme vai ficando Nível, a Drogadora descobre os
mais velha. segredos do ciclo de vida e atinge
No 3º Nível a Drogadora o ápice das capacidades curativas.
torna-se imune a qualquer Sua habilidade de Toque Curati-
doença, sendo sobrenatural ou mági- vo gora cura 10d12 e suas utili-
ca. zações diárias aumentam em
No 6º Nível a Drogadora ad- 5.
quire resistência a venenos + 5.
No 9º Nível a Drogadora
torna-se imune a à paralisia, petrificação e ao sono.

O Caçador
Os especialistas urbanos têm habilidades de so- Rastrear: Você pode seguir rastros de diversas
brevivência para viver em qualquer ambiente urbano, criaturas ou personagens, em diversos tipos de terre-
podendo encontrar o que precisa em qualquer lugar; nos. Encontrar ou seguir rastros requer um teste de
informações, esconderijos, masmorras, comida e pes- Inteligência + Investigação. É necessário outro teste
soas escondidas. As cidades são a sua morada. sempre que o rastro ficar difícil de seguir, como
Atributos Primários: Força e Inteligência. quando outros rastros o cruzam ou quando os rastros
Habilidades Primarias: Armadilhas, Cavalgar, se separam. Você se move com metade de seu deslo-
Empatia, Furtividade, Perscrutar, Herborismo, Sabe- camento normal. A dificuldade depende da superfície
doria Popular, Sobrevivência. e da condição geral.
Os Caçadores têm Natureza e Comportamento ge- Superfície Dificuldade
ralmente que coincidem. Seus Antecedentes incluem Solo muito macio 6
Recursos, Lacaios e Contatos. Solo macío 7
Dado de Vida: D 8 Solo firme 8
Dado de Mana: D 8 Solo duro 9
Criação de Personagem: Solo Muito Macio: Qualquer superfície (neve
Usar Armas e Armaduras: O caçador não pode fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas pro-
usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto fundas e visíveis.
no caso de armas naturais, como garras e dentes). Solo Macio: Qualquer superfície, mais firme que
Armaduras de couro são permitidas somente se forem lama ou neve fresca, macio o bastante para ceder à
feitas com o couro de animais que tiveram morte na- pressão, onde a criatura deixe pegadas frequentemen-
tural. te, porem rasas.
Senso da Natureza: O caçador pode identificar Solo Firme: A maioria das superfícies externas
plantas e animais (sua espécie e traços especiais) com normais (gramados, campos, florestas e coisas assim)
perfeita exatidão. Ele é capaz de diferenciar a água ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (ta-
potável da perigosa (poluída, envenenada ou inade- petes grossos, chão muito sujo). A criatura pode dei-
quada para consumo por outro motivo). xar alguns rastros (galhos partidos, tufos de pelo) e só
Capitulo três: Classes 63
Oito Luas
deixa uma apegada ocasionalmente. Solo Duro: vivos, etc.) como presa favorita. O caça-
Qualquer onde não haja pegadas, como rocha ou dor só poderá escolher sua própria
chão de interiores. A maioria das barreiras de raça como inimiga se ele for ma-
rio entram nessa categoria, pois qualquer pe- ligno. Graças ao seu estudo de
gada fica obscurecida ou é apagada. A criatura suas presas e ao treinamento nas
só deixa alguns traços (pequenas marcas, pe- técnicas corretas para combatê-
dras movidas). los, o caçador recebe +1 em todos os
Se você falhar no teste, poderá tentar no- testes em relação à presa. Do mesmo
vamente após 1 hora (exterior) ou 10 minu- modo, recebe esse modificador para
tos (interiores) de busca. calcular o dano causado com armas
Caminho da Floresta: A contra esse tipo de criatura, mesmo
partir do 2° nível, o caçador usando armas de ataque a distância –
poderá mover-se através de diver- nesse caso para alvos a até 9 metros
sos terrenos naturais (arbustos espi- de distância, já que não é
nhosos, brejos, áreas de florestas e outros) possível atacar com precisão a
usando seu deslocamento básico, sem sofrer uma distância maior.
dano ou outros impedimentos. Porem os ter- No 4° nível e a cada 4 níveis sub-
renos citados que foram encantados ou ma- sequentes (8° e 12° níveis), o caçador
nipulados magicamente para impedir movi- pode escolher uma nova presa favorita
mentos, ainda o afeta. e o bônus que possuía contra cada
Presa favorita: No 4° nível, o especia- presa anteriormente escolhido aumen-
lista poderá escolher um tipo de criatura ta em +1.
(dragão, gigantes, goblinóides, mortos-

O Caçador

Nível Ações por Turno Especial


0 1 Senso da Natureza
1 1 Rastrear
2 1 Caminho Pela Floresta/Movimento nas Alturas
3 1 1ºTerreno Predileto
4 2 1ªPresa Predileta
5 2 Rastro Invisível
6 2 Flecha Perseguidora
7 2 2ºTerreno Predileto
8 3 2ªpresa Predileta
9 3 Imunidade a Venenos
10 3 Flecha Alternante
11 3 3ºTerreno Predileto
12 4 3ªPresa Predileta
13 4 Saraivada
14 4 Chuva de Flechas
15 4 4ºTerreno Predileto
Rastro Invisível: A partir do 2° nível, o caçador Flecha Carregada: A partir do 4° nível, um ca-
não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá çador adquire a habilidade similar à magia de carre-
ser rastreado. gar uma flecha com uma magia de toque. Quando o
Percepção Aguçada: No 2° nível, os sentidos do arco é disparado, a magia se concentra somente na
caçador tornam-se muito mais aguçados do que um ponta da flecha. Essa habilidade permite ao caçador
membro comum da raça. Isso acrescenta +1 de bônus usar o alcance do arco para usar suas magias. Ativar a
nos testes de Percepção. magia e disparar consome uma ação padrão. A flecha
Movimento nas Alturas: No 3° nível, o caçador deve ser disparada na mesma rodada ou a magia será
pode se mover e lutar sobre as copas das arvores ou perdida.
nos telhados das construções com seu deslocamento Terreno Predileto: No 3° nível um caçador tem
normal, saltando de um lado para o outro, ou mesmo um tipo de ambiente – aquático, desértico, floresta,
correndo verticalmente! O caçador recebe um bônus colinas pântanos, montanhas, planícies ou subterrâ-
de +4 em testes de escalar, e só precisa fazer testes neos – como seu ambiente predileto. Devido ao seu
em situação crítica. minucioso estudo daquele tipo de terreno e seu trei-
namento nas técnicas de Sobrevivência neles, o caça-
64 CapituloCapitulo
quatro:Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
dor recebe +1 de bônus de circunstancia no teste de nicos, incluindo venenos de monstros, mas não vene-
Inteligência, Furtividade e Sobrevivência, relaciona- nos minerais ou gases venenosos.
do a este tipo de terreno. Cavalgar pela Floresta: No 11° nível, um caça-
No 7°, 11° e 15° níveis, o caçador seleciona um dor consegue cavalgar através de diversos terrenos
novo terreno predileto. Acumulando o bônus em cada naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flores-
nível após o primeiro. tas e terrenos similares) com o deslocamento básico
Queda Lenta: Ao atingir o 5° nível o caçador de sua montaria, sem sofrer dano ou outros impedi-
poderá aproveitar as arvores que estejam ao seu al- mentos. Porém, os terrenos manipulados magicamen-
cance para amortecer sua queda, reduzindo o dano da te para impedir o movimento ainda afetam à monta-
queda como se estivesse 3m a menos. Essa habilidade ria.
de amortecer as suas quedas (ou seja, reduzindo a al- Flecha Alternante: A partir do 10° nível, mas
tura efetiva de uma queda enquanto estiver próximo apenas uma vez por dia, o personagem é capaz de es-
de uma arvore) vai sendo aprimorado, até que n o 19° colher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo,
nível, o personagem poderá se valer dessa Técnica disparando uma flecha que viajara em linha reta até a
para cair de qualquer altura sem sofrer dano algum. vítima, atravessando muralhas e barreiras comuns
Flecha Perseguidora: A partir do 6° nível, mas (mas não mágicas) em seu caminho.
apenas uma vez por dia, o personagem é capaz de es- Chuva de Flechas: Em vez de usar seus ataques
colher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo, normais, mas apenas uma vez por dia, o caçador de
a flecha alcançará o alvo mesmo se estiver escondido 14° nível poderá disparar uma flecha em cada alvo
ou depois de uma curva. dentro do alcance do arco, até o limite de uma vítima
Imunidade Contravenenos: No 9° nível, o caça- para cada nível de classe.
dor adquire imunidade contra todos os venenos orgâ-

O Gatuno
Os gatunos têm pouco em comum entre si. Al- dano dobrado. O ataque á distancia só podem fun-
guns são ladrões silenciosos. Outros são orado- cionar como ataques furtivos quando o alvo esti-
res habilidosos, ou batedores, espiões ou di- ver a menos de 9m de distância, já que não é pos-
plomatas. A única coisa em comum é a versa- sível atingir com precisão a uma distância maior.
tilidade, adaptabilidade e quantidade se opções. Mimetismo: No 1° nível o gatuno é capaz de
Em geral os gatunos são a conseguir exatamente esconder-se, mesmo se estiver sendo observado.
o que as pessoas desejam impedir que consi- Desde que se encontre a menos de 3m de al-
gam: entrar em uma sala de tesouros secreta, gum tipo de sombra, ele consegue se escon-
passar seguro por uma armadilha mortal, der em campo aberto sem ter algo à sua fren-
obter informações sigilosas, ganhar a con- te. Entretanto, o personagem não é capaz de
fiança de um guarda ou o dinheiro trocado se ocultar na própria sombra.
de alguém. Esquiva sobrenatural: A partir do 3°
Criação de Personagem: nível, o gatuno conserva a dificuldade no
Atributos Primários: Percepção e seu valor de Esquiva, mesmo em situações
Destreza. de surpresa ou contra os ataques de um
Habilidades Primarias: Armadilhas, oponente invisível. No entanto, ele ainda so-
Crime, Empatia, Furtividade, Infiltração, fre penalidades normais em sua Esquiva
Manha, Procurar, Escapologia. quando estiver imobilizado.
Habilidade: Os gatunos têm Natureza e Escudo das Sombras: Usando uma ação
Comportamento geralmente que coincidem. padrão, o gatuno pode criar um disco móvel
Seus Antecedentes incluem Recursos, Lacai- de energia púrpura escura. Esse disco de
os e Contatos. sombra funciona como uma proteção de 3/4
Dado de Vida: D 6 contra-ataques desferidos contra o flanco
Dado de Mana: D 10 onde estiverem. O personagem consegue
Usar Armas e Armaduras: O treinamento enxergar através do escudo, portanto o
armado de um especialista urbano é voltado para disco não oferece cobertura ou camu-
armas adequadas e ataques silenciosos e furtivos. flagem aos adversários. A cada dia, o
Por isso eles sabem usar a besta (leve ou de mão), escudo de sombra permanece ativo
adagas (qualquer tipo), dardos, maças leves, bas- durante 1 rodada por nível do gatu-
tão, arco e espadas custas. Os especialistas sa- no.
bem usar armaduras leves, mas não escudos.
Ataque Furtivo: Se um especialista puder atingir
um oponente incapaz de se defender adequadamente
do ataque, ele pode golpear um ponto vital e causar

Capitulo três: Classes 65


Oito Luas
O Gatuno
Nível Ações por Turno Especial
0 1 Ataque Furtivo
1 1 Mimetismo
2 1 Esquiva Sobrenatural
3 1 Escudo das Sombras
4 2 Salto das Sombras (3m)
5 2 Andar nas Sombras
6 2 Movimento Sobre os Telhados
7 2 Salto das Sombras (6m)
8 3 Ataque Incapacitante
9 3 Rastrear Eficaz
10 3 Salto das Sombras (12m)
11 3 Conhecimento Urbano
12 4 Queda Lenta (3m)
13 4 Salto das Sombras (24m)
14 4 Queda lenta (6m)
15 4 Mente escorregadia
Salto das Sombras: A partir do 5° nível, o gatuno usando um ataque furtivo, o personagem também so-
adquire a habilidade de viajar entre as sombras de fre 1 ponto negativo em sua Força. Os pontos de atri-
igual tamanho, embora o transporte mágico precise butos perdidos serão recuperados naturalmente, à ra-
começar e terminar em uma área com pelo mesmo zão de 1 ponto por dia em Cada atributo.
uma sombra. O personagem é capaz de saltar um total Rastrear Eficaz: A partir do 10° nível, um gatuno
de 3m por dia dessa forma, seja um único salto de 3m consegue percorrer seu deslocamento normal quando
ou dois de 1,5m. A cada 3 níveis subsequentes, a dis- estiver rastreando, sem sofrer nenhuma penalidade.
tância possível de ser percorrida pelo gatuno será do- Conhecimento Urbano: Os gatunos captam di-
brada (6m no 8° nível, 12m no 11° nível, 24 e 14° ní- versos conhecimentos, em grandes volumes, enquan-
vel). to viajam de uma cidade a outra, e escutam histórias
Andar Sobre as Sombras: Uma vez por dia por do povo. Um gatuno pode fazer um teste especial de
nível do gatuno, ele pode caminhar sobre nas sombras Conhecimento Urbano (dificuldade 8) para determi-
podendo se deslocar até 5 km a cada dez minutos. nar se ele conhece alguma informação relevante sobre
Movimento Sobre os Telhados: No 7° nível, o as pessoas notáveis da região, os itens lendários ou
gatuno pode se mover e lutar sobre os telhados das lugares famosos. O teste não revela os
cidades com seu deslocamento normal, saltando de poderes de um item mágico, mas poderá
telhado em telhado, ou indicar vagamente sua função.
mesmo correndo verti- Mente Escorregadia: Com essa
calmente pelas paredes. habilidade o gatuno consegue distin-
Ataque Incapacitante: guir o que é fato das histórias que es-
Com esse golpe especial, o per- cuta nas tavernas. Desde o simples roman-
sonagem pode atacar furtivamente ce local até o que está escondido nos arredo-
seus oponentes com tamanha precisão que res da cidade.
seus golpes os enfraqueceram e debilitarão.
Quando o gatuno causar dano em um oponente

O Trovador
É dito que a música tem uma mágica especi- A magia de um trovador vem de
al, e o travador prova que esse ditado é ver- seu coração. Quando este é bom, o
dade. Viajado pelo mundo o, acumu- trovador traz coragem e esperança
lando conhecimento, contando para os abandonados e usa seus
histórias, fazendo magia com sua truques, sua música e sua magia
música e vivendo de gratidão para frustrar os planos das forças
por sua audiência – essa é a do mal. Se os nobres da região
vida de um trovador. Quando forem corruptos, o trovador bom
a sorte ou a oportunidade os é um inimigo do estado, evitan-
atrai para um conflito, os tro- do ser capturado e elevando o
vadores servem como diploma- moral dos oprimidos. Mas a
tas, negociadores, mensageiros, batedores e música também se manifesta
espiões. em um coração maligno. Os
trovadores malignos preferem a Corpo em lugar da
66 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
violência descarada, dominando as mentes e os cora- Sucessos Tipo de conheci- Exemplo
ções do demais, pegando tudo o que a audiência en- mento
trega de “boa vontade”. 1 Popular, qualquer O Local mais as-
Criação de Personagem: criança conhece. sustador da regi-
Atributos Primários: Percepção e Inteligência. ão.
Habilidades Primarias: Empatia, Manha, Di- 2 Comum, conhecido A reputação de be-
plomacia, Direito, Escapologia, Investigação, Sabe- por uma minoria berão do prefeito
doria Popular. substancial da popu- local; lendas co-
Os trovadores têm Natureza e Comportamento so- lação local, pelo me- muns sobre um po-
ciais. Seus Antecedentes incluem Recursos, Contatos, nos. deroso e poderoso
Influência. lugar.
Dado de Vida: D 6 3 Pouco comum, mas O passado obscu-
Dado de Mana: D 10 disponível, conhe- ro de um sacerdo-
Criação de Personagem: cido por algumas te local; lendas
Usar Armas e Armaduras: O travador sabe usar pessoas da área. sobre um item
todas as armas simples. Os trovadores sabem usar mágico poderoso.
armaduras leves, mas não escudos. 4 Obscuro, conhecido A história familiar
Música do Trovador: Uma vês por dia a cada ní- por poucos, difícil de de um cavaleiro;
vel pode usar sua música ou poesia para produzir um encontrar. lendas sobre um
efeito mágico nas pessoas que o rodeiam. Esse efeito lugar ou item má-
é escolhido pelo trovador no momento que começa a gico pouco conhe-
sua apresentação. Jogando Vontade contra Vontade cido.
dos alvos. 5 Extremamente obs- Apelido de crian-
Conhecimento de Viajante: Os trovadores cap- curo conhecido por ça de um feiticeiro
tam diversos conhecimentos, em grande volume, en- pouquíssimas pes- poderoso; a histó-
quanto viajem de um lugar para o outro e escutam soas, possivelmente ria de um item
histórias de outros trovadores. Um trovador pode fa- esquecido pela mai- mágico fraco.
zer um teste especial de conhecimento do viajante pa- oria; conhecido
ra determinar se ele conhece alguma informação rele- apenas pelos que
vante sobre as pessoas notáveis da região, os itens não entendem o
lendários ou os lugares famosos. Os testes não revela- significado do co-
riam os poderes de um item mágico, mas poderia in- nhecimento.
dicar vagamente sua função. A Voz Desaparecida: O trovador pode “projetar a
Lábia do Trapaceiro: Com essa habilidade o tro- voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar em seu
vador pode influenciar as pessoas a fazer o que ele campo de visão. A voz opera independentemente do
deseja, sem muito esforço para o trovador, assim trovador, que pode conversar normalmente ao mesmo
quão já ouviu a música do trovador fica com mais di- tempo em que sua voz canta alguma coisa.
ficuldade de desobedecer ao trovador.
O trovador
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Trovador
Turno 1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Música do Trovador 1 – – – –
1 1 Conhecimento de Viajante 1 – – – –
2 1 – 1 – – – –
3 1 Lábia do Trapaceiro 1 – – – –
4 2 – 1 – – – –
5 2 A voz Desaparecida 2 1 – – –
6 2 – 2 1 – – –
7 2 Voz do Além 2 1 1 – –
8 3 – 2 1 1 1 –
9 3 Doença do Ouvinte 2 2 1 1 –
10 3 – 2 2 1 1 1
11 3 Essência Traumática da Arte 3 2 2 1 1
12 4 – 3 2 2 2 1
13 4 Morte do Tambor 3 3 2 2 1
14 4 – 3 3 3 3 2
15 4 Audiência Abençoada 4 3 3 3 3

Capitulo
Capitulo
três:
Três:
Classes
Classes 67
Oito Luas
Voz do Além: Com este poder, o trovador pode qualquer poder ou magia que o trovador possua. Ele
projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que pode afetar apenas um alvo por vez.
ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qual- Morte do Tambor: Com este poder o trovador
quer outro vocal que quiser, no volume que esco- pode infringir dano em seus ouvintes. Causando
lher. O trovador não ouvira os sons, a não ser que rompimento dos tímpanos ou romper os órgãos in-
esteja dentro do campo normal de audição dele. ternos. Apenas uma vítima pode ser afetada por
Doença do Ouvinte: Este poder possibilita ao vez. O personagem testa Foco + nível de Classe
trovador encantar outros com sua voz. O alvo per- contra o Vigor do alvo (cada Sucesso causa 5 pon-
manecerá sentado, embasbacado com a voz do tro- tos de vitalidade de dano).
vador, até que este pare de cantar. Audiência Abençoada: Neste ponto o trovador
Essência Traumática da Arte: Este poder per- aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre
mite ao trovador com sua canção enlouquecer os um grupo. Todos os indivíduos afetados precisam
ouvintes, podendo ser usada em conjunto com estar ao alcance da voz do trovador. Para serem afe-
tados.

Os Conjuradores
Servidão aos deuses ou por pura habilidade mágica. Os Conjuradores são dois tipos
Os Elementalistas: Especialista no seu caminho, podendo ganhar muito em poder, mas perdendo em ver-
satilidade em comparação aos Feiticeiros e Servos.
Os Feiticeiros: Habilitados com puro talento para a magia
Os Servos dos Deuses: Prestando serviço a um patrono divino em troca de seus poderes.

O Elementalista
A magia é dividida em Oito Caminha Elemental – espíritos e elementos, assuntos que possuem sempre
Espirito, Corpo, Fogo, Agua, Ar, Terra, Trevas e Luz um misticismo envolvido, independente na região em
– que compõem tudo o que está no mundo. combina- que se encontram.
dos de várias formas esses caminhos podem realizar Criação de Personagem:
qualquer efeito. alguns conjuradores, contudo, prefe- Atributos Primários: Percepção e Vontade.
rem se especializar no domínio em poucos caminhos. Habilidades Primarias: Cavalgar, Manha, Aca-
Estes são os conjuradores Elementalistas. Quando se dêmicos, Enigmas, Ocultismo e Sobrevivência.
concentra em um único caminho por vez, Habilidade: Sua Natureza e Comportamento são
o Elementalista será mais poderoso um pouco antissocial, mas conseguem andar
em realizar suas magias – já que em grupos. O Elementalista em sua maioria
usam poucos caminhos. Por ou- tem Mascote e Rituais como antecedentes.
tro lado, ele perde em varieda- Dado de Vida: D 6
de e versatilidade, não poderá Dado de Mana: D 6
realizar um grande número Usar Armas e Armadu-
de magias, por não ter Fo- ras: O Elementalista sabe
cus nos caminhos neces- usar todas as armas simples,
sários. Ao escolher seu mas não tem treinamento
Caminho Principal o com nenhum tipo de ar-
Elementalista nunca madura ou escudo. E so-
pode possuir nenhum fre redutor de metade
nível de Focus no dos poderes se estiver
Caminho diretamente usando qualquer um
oposto. espirito é o deles.
oposto de Corpo, Fo- OS tipos de Ele-
go é o oposto de mentalistas:
Agua, Terra é o Elementalista do
oposto de Ar, Travas Espirito: lida com en-
é o oposto de Luz e tidades sobrenaturais, di-
vice-versa. Os Ele- ferentes dos Shaman que pedem auxilio dos espíri-
mentalistas gostam de tos, o Elementalista consegue falar com espírito er-
ser solitários, quando rantes (assombrações) ou espíritos Escravos (presos
associam com outras em algum lugar ou objeto) e com o emocional dos
classes, é para suas vivos. O Elementalista deve tomar cuidado com cada
pesquisas, pois estrão sempre à espirito já que cada espirito deve ser tratado como
procura de conhecimentos sobre uma entidade única.
68 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
O Elementalista Espiritual pode realizar qualquer Elementalista do Ar: lida com a brisa mais gentil
desses truques sem gastar mana. e também com o tronado mais destrutivo, a magia do
• Pode ver espíritos num raio de 5m. Ar é sutil, mas também poderosa. Além do poder dos
• Pode sentir as emoções dos espíritos e vivos ventos ela também está ligada com os odores, ao som
em um raio de 10m. e a comunicação – pois o ar também transmite o som.
Elementalista do Corpo: lida com todos os as- O Elementalista Aéreo pode realizar qualquer des-
pectos do corpo, podendo mudar várias partes do cor- ses truques sem gastar mana.
po como garras e presas e outras possibilidades, po- • Sabe se um gás é inflamável, venenoso ou
dendo amputar ou implantar membros humanoides ou outra coisa.
de criaturas no corpo de companheiros ou no próprio. • Fazer soar sua voz em algum ponto distante
O Elementalista Corporal pode realizar qualquer (mas dentro do alcance da visão), como um ventrícu-
desses truques sem gastar mana. lo.
• Pode ao toque saber se o corpo está com al- Elementalista da Terra: usa a força bruta, resistên-
guma anormalidade. cia e durabilidade. representa a firmeza da montanha, tam-
• Podem enquanto contato acelerar ou trazer os bém o poder devastador do terremoto e da avalancha´. Po-
dendo e moldar rochas conforme a sua própria necessida-
processos biológicos do corpo vivo. de.
Elementalista da Água: é o único Elementalista O Elementalista Térreo pode realizar qualquer desses
que pode usar magias de cura, sendo também eficien- truques sem gastar mana.
te com magias ligadas a plantas e gelo. Já que a vida • Identificar qualquer tipo de rocha, minério ou ge-
veio da agua, quase nenhuma forma de vida sobrevi- mas preciosas apenas ao toque.
ve sem águia, o elemento d agua é a magia da própria • Escrever com o dedo sobre qualquer superficial
vida. rochosa.
O Elementalista Aquático pode realizar qualquer Elementalista da Luz: lida com tudo o que podemos
desses truques sem gastar mana. ver ou não ver, já que tudo o que vemos é luz refletida, o
• Saber tudo sobre um liquido apenas ao toque. Elementalista também é eficiente em magias de ataque –
por que a luz também alimenta o raio e a eletricidade.
• Pode respirar livremente embaixo d’água, O Elementalista Iluminado pode realizar qualquer des-
mas terá dificuldade sem se locomover. ses truques sem gastar mana.
Elementalista do Fogo: é corajoso para aceitar se • Nunca é enganado por ilusões comuns (não magi-
especializar no mais destrutivo dos elementos. A cas).
chama que aquece e trás conforto, pode facilmente • Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficien-
sair do controle e reduzir tudo a cinzas, os Elementa- te para caber na mão) ou deixa-lo invisível.
listas do Fogo são temidos mesmo como aliados. Elementalista das Trevas: é considerado o mais ma-
O Elementalista Piromaníaco pode realizar qual- ligno de todos os conjuradores. Portanto, mesmo que ele
quer desses truques sem gastar mana. tenha a melhor das intenções e o mais puro dos corações (o
• Saber a temperatura de salgo, apenas ao to- que é raro), sua mágica quase nunca oferece nada de bom.
que. O Elementalista Tenebroso pode realizar qualquer des-
ses truques sem gastar mana.
• Atear fogo em materiais combustíveis ou in- • Pode enxergar no escura até 15m.
flamáveis.
• Pode tornar o seu próprio rosto mais sombrio
(Bônus de +5 em estes de intimidação).
O Elementalista.
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Feiticeiro
Turno 1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Sentir Elementos 1 - - - -
1 1 Subjugar os Elementos 2 - - - -
2 1 Invocar Espirito Elemental Menor 2 - - - -
3 1 Aprisionar Elemento Primário 3 1 - - -
4 1 Corpo Elemental 3 2 - - -
5 1 Invulnerabilidade Primaria 3 2 - - -
6 2 Incorporar Elemento Primário 3 3 1 - -
7 2 Invocar Espirito Elemental Médio 3 3 2 - -
8 2 Aprisionar Elemento Secundário 3 3 2 - -
9 2 Corpo Elemental Secundário 3 3 3 1 -
10 2 Invulnerabilidade Secundaria 3 3 3 2 -
11 2 Incorporara Elemental Secundário 3 3 3 2 -
12 3 Invocar Espírito Elemental Grande 3 3 3 3 1
13 3 Aprisionar Elemento Terciário 3 3 3 3 2
14 3 Corpo Elemental Terciário 4 3 3 3 2
15 3 Invulnerabilidade Terciaria 4 4 3 3 3

Capitulo
Capitulo Três: Classes
três: Classes 69
Oito Luas
Sentir Elementos: O Elementalista tem o poder Aprisionar Elemento: no 3º nível o Elementa-
de sentir qualquer elemento primordial natural ou lista adquire a capacidade de aprisionar o espirito
criado a até 20m. Com uma ação padrão, o Elemen- Elemental em um objeto inanimado que sempre é
talista pode precisar a distância e a direção de um carregado e com isso aumenta seus poderes (+5 em
Elemental natural em seu raio de percepção. O Focus no Caminho do Espirito Elemental aprisio-
Elementalista pode ver esses espíritos como ele vê nado e passando de D6 para D8 nas jogadas de ma-
o fogo o que não é possível para mortais comuns. na). No 8º nível + 5 em Focus no caminho do Espi-
Efeitos artificiais ou de criação ou controle dos rito Aprisionado Secundário e passando de D8 para
elementos podem ser precisados perlo personagem D10 nas jogadas de mana. No 13º nível +5 em Fo-
sem o uso de uma ação padrão, instantaneamente. cus no caminho do espirito aprisionado terciário e
Para cada nível de classe a distância da visão au- passando de D10 para D12 nas jogadas de mana.
menta em 5m. Subjugar os Elementos: o Elemen- Corpo Elemental: no 4º nível o Elementalista tem
talista recebe um bônus de 50% nos testes de Vigor a capacidade de se transformar no elemento aprisionado,
envolvendo o elemento que tenha afinidade. uma tornando-se semelhante a um Elemental, podendo per-
vez por dia por nível de classe, o personagem faz manecer nessa forma por 1 turno por ponto de focus no
um teste usando uma ação padrão, para evitar parte caminho do Elemento aprisionado. No 9º nível o Ele-
mentalista pode ficar na forma do elemento secundário.
dos efeitos que causam dono dos elementos. No 5º
no 14º o Elementalista pode ficar na forma de um ele-
nível é possível o Elementalista dividir esse bônus mento terciário. Nessa forma o Elementalista tem todos
com um companheiro que esteja a mesmo de 5m. os benefícios e defeitos de um Elemental.
no 10º nível passa para 2 companheiros e aumenta Invulnerabilidade: ao chegar nesse nível o Elemen-
em 10m. No 15º nível passa para 3 companheiros e talista adquire a capacidade de4 ignorar metade do dano
a distância passa a ser de 20m. provocado por ataque do mesmo elemento do espírito
Invocar Espirito Elemental: o Elementalista aprisionado. No 10º nível essa capacidade aumenta para
tem a capacidade de invocar um Espirito Elemental dois espíritos aprisionados. No 15º nível aumenta para
Menor no 2º nível, que o auxilia em todas as suas três espíritos aprisionados.
magias diminuindo em 1 ponto de mana os gastos Incorporar Elemento: no 6º nível o Elementalista
incorpora o espirito Elemental aprisionado, isso faz com
de todas as suas magias. No 7º nível o Elementalis-
que o Elementalista adquira a capacidade de absorver o
ta aumenta a sua capacidade de invocação e passa a elemento, assim acelerando seus próprios processos bio-
invocar um Espírito Elemental Médio que diminui lógicos, desse modo o Elementalista ao
em 2 pontos de mana gastos em suas magias. No se “alimentar “do mesmo elemento do
12º nível o Elementalista passa a invocar um espirito aprisionado irá recuperar suas
Espirito Elemental Grande que di- energias (Vital e mística). No 11º ní-
minui em 3 pontos de mana gastos vel consegue usar essa habilidade
em suas magias. com o segundo elemento aprisiona-
do.

O Feiticeiro
Algumas palavras ininteligíveis de seus poderes depende do seu co-
e uns gestos rápido são mais poderosos nhecimento. Tendo frequentemente
que um machado de guerra quando proferi- Mentor, Aliados e Recursos como An-
dos e executados por um Feiticeiro. Esses tecedentes.
atos simples fazem a magia parecer fácil, Dado de Vida: D4
mas não demonstra o conhecimento neces- Dado de Mana: D 12
sário para utilizá-la. Para algumas pessoas Criação de Personagem:
os Conjuradores criam suas magias Usar Armas e Armaduras: Um feiticei-
do mesmo modo que os poetas ro sabe usar todas as armas simples, po-
criam suas obras, graças a um ta- rém, não podem usar nenhum tipo de ar-
lento nato aperfeiçoado peran- madura, nem escudos.
te a pratica. Usam apenas um Familiar: Um feiticeiro pode convo-
poder puro que canalizam através car um familiar. Isso levará um dia e exigira
de sua vontade. um ritual, com gastos de materiais no valor
Criação de Personagem: de 200 PO. Um familiar é uma versão má-
Atributos Primários: Inteligên- gica, mais inteligente e forte de um pe-
cia e Vontade. queno animal. Se o familiar morrer ou se
Habilidades Primarias: Empa- o feiticeiro decidir dispensá-lo deverá fa-
tia, Intuição, Pesquisa, Acadêmi- zer um teste de Força de Vontade (difi-
cos, Ciência, Estudar, Rituais. culdade 8). Se o este resultar em um
Habilidades: Os Feiticeiro têm fracasso, o feiticeiro perde 200 pontos
Natureza e Comportamento ge- de XP por nível na classe. Um famili-
ralmente sociais, pois a maioria ar morto pode ser ressuscitado do
70 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
mesmo modo que os personagens, sem perderem os familiar. À medida que o feiticeiro cresce em poder,
pontos de XP. cresce também a força de sua montaria.
Talento Metamágico: Essa é uma habilidade que
o feiticeiro adquire no 5º nível e a cada 5 níveis sub-
sequentes.
Montaria Espiritual: No 11° nível, o feiticeiro
tem o poder de transformar o seu familiar ou convo-
car uma montaria mágica, uma versão atroz de seu

O Feiticeiro.
Nível Ações por Turno Especial Magias Conhecidas do Feiticeiro
1º 2º 3º 4º 5º
0 1 Invocar Familiar 3 - - - -
1 1 - 3 - - - -
2 1 - 4 1 - - -
3 1 Talento Metamágico 4 2 - - -
4 1 - 5 2 1 - -
5 1 - 5 3 2 - -
6 2 - 6 4 3 1 -
7 2 Talento Metamágico 6 5 4 2 -
8 2 - 7 6 4 2 1
9 2 - 7 7 5 3 2
10 2 - 8 7 5 3 2
11 2 Talento Metamágico 8 8 6 4 2
12 3 - 9 8 6 4 3
13 3 - 9 9 7 5 3
14 3 - 10 9 7 5 3
15 3 Talento Metamágico 15 10 8 6 4
Familiares
Um familiar é um vinculado magicamente ao seu Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas
mestre. Em certo sentido, pode-se dizer que são a para uma criatura de seu tipo, mas faça as seguintes
mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mes- modificações.
tre pode lançar uma magia de alcance pessoal sobre Pontos de Vida: A metade do total do amo, arre-
seu familiar, mesmo em condições normais somente dondado para baixo. Por exemplo, no 2° nível Shuray
pudesse fazê-lo em si mesmo. Um familiar é parecido tem 9 pontos de vida, então seu familiar tem 4.
com uma criatura normal de sua espécie. Porém, al- Ataques: Os ataques são os mesmo que uma cria-
guns deles possuem habilidades especiais próprias ou tura normal dessa espécie pode fazer.
fornecem habilidades especiais para seu mestre. Essas Habilidades: Use as habilidades normais de um
habilidades especiais só se aplicam quando ambos es- animal daquela espécie ou do mestre o que for me-
tão a menos de 500 metros de distância. lhor.
Descrição das habilidades dos Familiares: Todo
Familiar Especial familiar possui habilidades especiais (ou fornecem
Gato Mestre ganha +1em bônus em testes habilidades especiais para seu mestre). Dependendo
de Furtividade do nível de XP de seu amo, como mostrado na tabela
Falcão Mestre ganha visão aguçada a seguir. As habilidades dessa tabela são cumulativas.
Coruja Possui visão no escuro Armadura Natural: O número listado aqui é
Rato Mestre ganha +1 de bônus em testes aplicado ao Vigor do familiar. Ele representa a resis-
de Vigor tência sobrenatural do animal.
Corvo Fala mais um idioma Conhecimento: O valor de Conhecimento do fa-
Cobra (miúda) Mordida venenosa miliar. Um familiar pode ser tão inteligente quanto
Sapo Mestre ganha +5 de bônus valor de uma pessoa (mas não necessariamente tão inteligente
Vitalidade quanto uma pessoa esperta).

Prontidão: A presença de um familiar torna os conjure sobre si mesmo também afetem seu familiar;
sentidos de seu mestre mais aguçados. Enquanto o para isso, o animal deve estar a menos de 1,5 metros
familiar estiver ao alcance da mão de seu dono, este dele. Para magias com duração diferente de “instan-
adquire o Talento Sentidos Aguçados. tânea”, o efeito se extingue caso o familiar se afaste
Partilhar magias: De acordo com a escolha do mais de 15 metros do mestre e não volta a afetá-lo
personagem, é possível fazer todas as magias que ele mesmo que retorne antes da duração acabar.

Capitulo Capitulo
Capitulo Três:
quatro:Três:
criação Classes
de personagens
Classes 71
Oito Luas
Vinculo Empático: O mestre possui um vínculo pode designar seu familiar como “portador” (o mestre
empático com seu familiar com um alcance de 1,5 e o familiar têm que estar em contato no momento do
quilômetros. O personagem não pode enxergar atra- lançamento da magia). O familiar poderá então
vés dos olhos do animal, mas pode se comunicar te- transmitir a magia de toque como seu amo faria. Em
lepaticamente com ele. Note que, o Conhecimento condições normais, se o mestre lançar outra magia, a
limitada de um familiar cujo amo seja de um nível primeira será dissipada.
baixo restringe o que o animal pode comunicar ou Falar com animais de sua espécie: O familiar
compreender e mesmo os familiares com valores al- pode comunicar-se com animais de tipo parecido com
tos em Conhecimento percebem o mundo de diferente o seu (inclusive suas versões atrozes): ratos com ou-
dos humanos. tros roedores; gatos com felinos; falcões e corujas
Devido ao Vinculo Empático, o mestre tem a com outros pássaros; obras com répteis; sapos com
mesma conexão com itens ou locais que o familiar anfíbios. A comunicação é limitada pelo Conheci-
tenha ido. Por exemplo, se o familiar já viu uma sala, mento das criaturas envolvidas.
o mestre pode se tele transportar para ela como se Falar com o mestre: O familiar e o mestre podem
também já a tivesse visto. se comunicar verbalmente como se falasse um idioma
Toque: Se o mestre no mínimo de 5°nível, o fami- em comum. As outras criaturas não entendem essa
liar pode transmitir os ataques de toque por ele. comunicação sem auxilio mágico.
Quando o personagem conjurar uma magia deste tipo,
Nível do Mestre Conhecimento Armadura Natural Especial
0-1 +1 +1 Prontidão
2-3 +1 +2 Partilhar Magias / Vinculo Empático
4-5 +2 +2 Toque
6-7 +2 +3 Falar com animais do seu tipo
8-9 +3 +3 Falar com o mestre
10-11 +3 +4 Resistência a Magia / Focus 1
12-13 +4 +4 Espionar / Resistência a Magia Focus 2
14-15 +4 +5 Soltar Magia Focus 1 / Resistência a Magia Focus 3
Resistência à magia: Ao atingir o 11° nível e a dade similar à magia que não requer o gasto de
cada 2° níveis subsequentes, o familiar adquire re- Pontos de Mana.
sistência à magia concedendo Vigor +2, por nível Soltar magia: A partir do 15° nível o familiar
obtido adquire a capacidade de lançar as magias de baixo
Espionar: Ao atingir o 13° nível, este pode nível de seu mestre.
espionar o familiar (como se lançasse à magia
observação) uma vez por dia. Essa é uma habili-
O Servo dos Deuses
Os deuses povoaram o mundo de Kallidox meios, o Servo recebe magi-
com suas próprias criações – uma infinida- as de seu patrono divino. A
de de raças e criaturas. E muitas entre es- magia divina é orientada
tas criaturas decidem, pelos mais variados para a cura, preservação
motivos, servir a esses deuses criadores, de e restauração da vida.
todas as formas que puderem. Apesar disso, Servo
Em média, em cada dez aventureiros, pelo podem ser tão comba-
menos um ou dois tem tivos quanto qualquer
algum tipo de relação Combatente e lidar com
com os deuses. Eles po- magias tão destrutivas quan-
dem ser muitos tipos de do qualquer Feiticeiro.
heróis e vilões. Todos Criação de Perso-
têm pelo menos uma nagem:
coisa em comum: eles Atributos Primá-
recebem poder mágico rios: Força e Destreza.
dos deuses, em troca de Habilidades Primari-
servir aos seus deuses. as: Empatia, Etiqueta, Lá-
O Servo dos Desuse po- bia, Diplomacia, Lin-
de, à primeira vista, se pare- guística, Medicina, Ritu-
cer com um feiticeiro. Ele de ais, Sobrevivência.
fato poder mágico – mas, Habilidades: Sua Natu-
enquanto o feiticeiro con- reza e Comportamento costumam serem pa-
quista poder através do es- recidos entre si, mas jamais os mesmos. Os
tudo, experimentos e outros Antecedentes mais comuns incluem Mentor,

72 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
Aliados, Influencia e Mascote. estivesse usando magia. Ele poderá usar essa habili-
Dado de Vida: D8 dade mais constantemente à medida que adquira no-
Dado de Mana: D 8 vos níveis de XP.
Criação de Personagem: Remover Doença é uma habilidade similar à ma-
Usar Armas e Armaduras: Um servo sabe usar gia.
todos os todas as armas simples, todos os tipos de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos: Os servos
armaduras (leves, medias e pesadas) e escudos. As bons têm a habilidade sobrenatural de expulsarem
penalidades por usar uma armadura mais pesada que mortos-vivos (esqueletos, fantasmas zumbis e fan-
um corselete de couro seja aplicado às seguintes Ca- tasmas) obrigando essas abominações profanas recuar
racterísticas: Destreza, Crime e Furtividade. Além frente ao poder de seu Deus canalizado através dele.
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada Os servos malignos podem fascinar tais criaturas. Um
2,5quilos de armadura e equipamentos. servo pode Expulsar / Fascinar Mortos-vivos uma
Cura pelas Mãos: Um servo pode curar ferimen- quantidade de vezes por dia igual a sua Vontade.
tos através do seu toque. A cada dia, ele pode curar Montaria Especial: Ao atingir o 5° nível, o servo
uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível poderá convocar uma montaria mais inteligente, forte
de Vigor + Nível do personagem + Pontos de Mana e leal para servi-lo em suas aventuras. Se a montaria
gastos. O personagem pode aplicar esse pode sobre si de um servo morrer, ele poderá chamar outra após ter
mesmo ou outras criaturas, sendo capaz de dividi-lo transcorrido um ano.
entre vários personagens; não é preciso usá-lo de uma Desafiar o Perigo: Quanto mais poderoso o ini-
vez só. migo, maior a confiança em vencê-lo. A Partir do 7°
Saúde Divina: Um servo é imune contra todas as nível, o servo recebe o bônus de +1 em testes de Ata-
doenças, incluindo as mágicas, como o apodrecimen- que e dano sempre que luta em grande desvantagem
to das múmias. numérica (contra três ou mais oponentes), ou sempre
Aura da Coragem: A partir do 2° nível, um servo que combate sozinho de nível nitidamente superior a
é imune ao medo (mágico ou não). Os aliados que se seu próprio nível.
encontram a menos de 3metros dele recebem +1 de A Montaria do Servo: A montaria de um servo
bônus em testes contra o medo. Conceder esse bônus se distingue em muitos aspectos dos animeis. A mon-
para seus aliados é considerado um efeito sobrenatu- taria padrão de um servo depende de sua divindade.
ral. As montarias dos servos são bestas mágicas não ani-
Remover Doença: A partir do 3° nível, uma vez mais. São superiores a outros espécimes de sua raça e
por semana, um sevo pode remover doenças como se possuem poderes especiais.
Servo dos deuses
Nível Ações por Especial Magias Conhecidas do Servos
Turno 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª
0 1 Cura Pelas Mãos 1 – – – –
1 1 Saúde Divina 1 – – – –
2 1 Poder Divino 1º Nível 2 – – – –
3 1 Exorcismo ou Atração de Mortos-vivos 2 – – – –
4 1 Poder Divino 2º Nível 3 – – – –
5 1 Montaria Especial 3 1 – – –
6 2 Poder Divino 3º Nível 3 1 – – –
7 2 Desafiar o Perigo +1 3 2 – – –
8 2 Poder Divino 4º Nível 4 2 1 – –
9 2 Remover Doença 4 3 1 – –
10 2 Poder Divino 5º Nível 4 3 2 – –
11 2 Exorcismo ou Atração de Mortos-vivos 2 escolha 4 4 2 1 –
12 3 Poder Divino 6º nível 4 4 3 1 –
13 3 Desafiar o Perigo +2 4 4 3 2 –
14 3 Poder Divino 7º Nível 5 4 4 2 1
15 3 Compartilhar Magias 5 4 4 2 1
Partilhar Magias: De acordo com a escolha do Vinculo Empático: O servo possui um vínculo
personagem, é possível fazer todas as magias de que empático com sua montaria com alcance Máximo de
ele conjure sobre si mesmo também afetam sua mon- 1,5 quilômetros. O personagem não pode enxergar
taria, para isso, o animal deve Ester a menos de 1,5 através dos olhos do animal, mas pode se comunicar
metros dele. Para magias com duração diferente de telepaticamente com ele.
“instantânea”, o efeito se extingue caso a montaria se Resistência a Magia: A partir do 8° nível, a mon-
afaste mais de 1,5 metros do servo e não volta a afe- taria adquire resistência à magia de Focus 1 no 15°
tá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Es- nível esse bônus aumenta para Focus 2.
se bônus aumenta para +2 no 14° nível.

Capitulocriação
Capitulo quatro: Três: Classes
de personagens 73
Oito Luas
Comandar Criaturas de sua Espécie: A monta- gia, e preciso um teste de Inteligência (dificuldade 7)
ria pode comandar livremente criaturas de sua espécie casa a montaria esteja ocupada no momento (como
com menos Pontos de Vida. A montaria poderá usar em combate). Se o teste falar, a habilidade não funci-
essa habilidade uma vez por dia a cada 2 níveis de XP ona, mais ainda é subtraída do total de utilização diá-
do servo. Como esse é uma habilidade similar à ma- ria.

Tabela de nível de classe da Montaria Especial


Nível do Mestre Inteligência Armadura Natural Ajuste de Força Especial
4-6 +0 +1 +2 Prontidão
7-9 +0 +2 +3 Partilhar Magias / Vínculo Empático
10-12 +1 +3 +4 Toque
13-15 +2 +4 +5 Falar com animais do seu tipo

Talento de classe
Um talento é uma característica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora
uma habilidade que já possui. Ao contrário das características, os Talentos de Classe não possuem níveis. O per-
sonagem possui o talento ou não.

Adquirindo Talentos de Classe pecifico. A despeito da variedade de objetos cria-


Diferente das Características, não existem pon- dos, todos os talentos de criação compartilham al-
tos para comprar os Talentos de Classe. O jogador gumas características.
simplesmente escolhe os talentos que deseja para o Custo de XP: Indica o poder e a energia que o
seu personagem. Cada personagem adquire um ta- personagem gasta durante a criação de um item
lento quando é criado, quando atinge o 3° nível, e a mágico. O Custo de XP equivale a 10 pontos de XP
cada três níveis subsequentes – 6°, 9°, 12°, 15°e 18° por ponto de Focus empregado. É impossível gastar
níveis – ele recebe um novo talento. uma quantidade de XP que obrigue o criador a re-
Além disso os membros de algumas classes re- troceder um nível; no entanto, quando adquirir os
cebem talentos adicionais, de acorda com as carac- pontos de XP necessários para alcançar um novo
terísticas de classe. nível, ele pode destinar estes pontos imediatamente
para a criação do item em troca de avançar de nível
Pré-requisito normalmente.
Alguns talentos têm pré-requisitos. O persona- Custo de Matéria Prima: A criação de um item
gem deve possuir o valor de habilidade, caracterís- mágico exige componentes caros, que geralmente
tica de classe, talento, perícia ou qualquer outra são consumidos no processo. O custo destes materi-
exigência indicada para selecionar e usar esse talen- ais equivale a 50 PO por ponto de Focus.
to. Nada impede que o jogador escolha o talento no Usar um talento de criação de item também exi-
mesmo nível que atenda o pré-requisito. ge acesso a um laboratório ou oficina mágica ins-
Caso não atenda o pré-requisito necessário, o trumentos especiais e similares. Geralmente o per-
personagem se tornará incapaz de usar um talento. sonagem tem acesso a todo material necessário, ex-
Por exemplo, quando o valor de Força de uma víti- ceto sob circunstancias incomuns (como estiver via-
ma do Raio de Enfraquecimento cair para 3 ou me- jando, longe da oficina).
nos, ele não poderá usar o talento Ataque Podero- Tempo: o tempo necessário para criar um item
so, até que seja capaz de atender novamente ao pré- mágico varia conforme o talento e o item. Qualquer
requisito. processo de criação exige um dia, no mínimo.
Tipos de Talento Talentos Metamágicos
A maioria dos talentos pertence à categoria Ge- Conforme o conhecimento mágico de um perso-
ral. Nenhuma regra especial se aplica a este grupo. nagem aumenta, ele aprendera a conjurar suas ma-
Existem talentos de Criação de Item, que permi- gias usando métodos ligeiramente diferentes das
tam aos conjuradores criarem itens mágicos de di- suas formas originais, não importa se forem inven-
versos tipos. Os Talentos Metamágicos permitem tadas ou aprendidas. Um feiticeiro poderia conjurar
aos conjuradores lancem magias com efeitos meta- um efeito sem pronunciar as palavras mágicas, um
mágicos. servo poderia obter um efeito maior ou conjurar
Talento de Criação de Item qualquer magia com um único pensamento.
Os conjuradores são capazes de usar seus pode- Por exemplo, no 3° nível, a conjuradora Kyra
res para criar itens duradouros. No entanto, isso escolhe o Talento Magia Silenciosa, que lhe permi-
consome muita energia. O personagem deve colocar te conjurar magias sem pronunciar seus componen-
parte de si em todos os objetos que encanta. tes verbais. Podendo lançar a magia escolhida
Um Talento de Criação de item permite que o mesmo estando amordaçada.
personagem fabrique itens mágicos de um tipo es-
74 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
Efeitos dos Talentos Metamágicos: Para todos Apanhar Objeto (Geral)
os propósitos, uma magia metamágica conserva o O personagem consegue apanhar projeteis atira-
seu nível original, (exceto quando a descrição do ta- dos contra ele em pleno ar, como flechas, virotes,
lento especificar o contrário). As alterações forne- lanças e outros projeteis e armas de arremesso.
cidas pelos Talentos Metamágicos somente se apli- Pré-requisito: Destreza 5, Desviar Objetos, Re-
cam às magias lançadas diretamente pelo usuário do flexos Felinos.
Talento. É impossível usar um Talento Metamágico Benefício: Quando usar o talento Desviar Obje-
para modificar as magias que já estejam armazena- tos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou
das em pergaminhos, varinhas e outros instrumen- projétil) em vez de apenas desviá-la. As armas de
tos. arremesso como lanças e machados, podem ser
Descrições dos talentos imediatamente arremessados contra o atacante ori-
Esse é o formato da descrição dos Talentos ginal (mesmo que não seja o turno do personagem)
Nome do Talento (Tipo do Talento) ou mantidas para a utilização posterior.
Descrição: Uma descrição simples do que o Ta- É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem
lento faz ou representa estar segurando nada) para usar este talento.
Pré-requisito: Um valor mínimo de habilidade, Especial: Um combatente pode escolher Apa-
ou outro Talento (ou Talentos), ou níveis de certa nhar Objetos como um dos seus talentos adicionais.
classe que o personagem deve alcançar antes de ad- Arquearia Montada (Geral)
quirir este talento. Este campo estará ausente se o O personagem é capaz de usar armas de ataque a
Talento não tiver pré-requisitos. distância enquanto está cavalgando.
Benefício: As ações que o Talento permite que o Pré-requisitos: Cavalgar 2, Combate Montado.
personagem execute. Caso o personagem escolha o Benefício: A penalidade que seu personagem
mesmo mais de uma vez, o benefício não se acumu- sofre quando utiliza uma arma de ataque a distância
la, a menos que a descrição especifique o contrário. é reduzida em 2 quando a montaria está em movi-
Normal: As limitações e /ou impedimentos im- mento dobrado, e em 1 quando a montaria esta tro-
postos a um personagem que não possua o Talento. tando.
Caso haja uma limitação especifica para o persona- Especial: Um combatente pode escolher Arque-
gem que não tem o talento, esse campo será omiti- aria Montada como um dos seus talentos adicionais.
do. Aumentar Magia (Metamágico)
Especial: Detalhes adicionais sobre o Talento, O personagem pode lançar magias com alcance
que podem ser úteis no momento de selecioná-los. maior.
Acelerar Magia (Metamágico) Benefício: Seu personagem pode aumentar o al-
O personagem pode conjurar magias com a ve- cance de uma magia em 100%. Magias de toque
locidade do pensamento. não são afetadas por esse talento.
Pré-requisito: 2º nível de Personagem. Especial: Consome +2 pontos de Mana.
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma Bloqueio Ambidestro (Geral)
ação livre. Seu personagem pode realizar outra Seu estilo de combate com duas armas privilegia
ação, na mesma rodada que conjurar uma magia a defesa e o ataque.
acelerada. É possível apenas ativar um efeito acele- Pré-requisitos: Destreza 4, Armas Brancas 6,
rado a cada rodada. Bloqueio 2, Combater com Duas Armas.
Especial: Consome + 4 Pontos de Mana. Benefício: Enquanto estiver brandindo uma ar-
Acrobata Nato (geral) ma dupla ou combatendo com duas armas (exceto
O personagem possui coordenação e domínio armas naturais), seu personagem adquire a capaci-
corporais excelentes. dade de atacar e defender no mesmo turno.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus Especial: Um combatente pode escolher Blo-
em todos os testes de Esportes. queio Ambidestro com um dos seus talentos adicio-
Ágil (Geral) nais.
O personagem é particularmente flexível e es- Brutalidade (Geral)
guio. O personagem é capaz de utilizar armas de di-
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus versos tamanhos.
em todos os testes de Equilíbrio e Furtividade. Pré-requisito: Força 4, Destreza 3, Armas
Ameaça á Distancia (Geral) Brancas 5.
Você é tão rápido e preciso com uma arma de Benefício: Você pode empunhar uma arma
ataque a distância que é capaz de ameaçar uma área branca que pertença a uma categoria de tamanho
ao seu redor. superior à sua usando apenas uma das mãos. Por
Pré-requisito: Destreza 5, Tiro Certeiro, Tiro exemplo, um hobbit com esse talento seria capaz de
Rápido. brandir uma espada longa usando somente uma
Benefício: O personagem ameaça uma área a até Mao. O personagem sofre + 2 de penalidade nas jo-
3 metros de distância como se tivesse alcance, co- gadas de ataque enquanto estiver usando a Empu-
mo se tivesse a apenas a 1 metro do personagem. nhadura Primata. O personagem pode adquirir esse

Capitulo Capitulo
quatro: criação de personagens
Três: Classes 75
Oito Luas
talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele cajado criado com esse talento sempre terá 50 car-
se aplica a uma nova arma. gas.
Normal: Os personagens somente podem bran- Criar Item (Criação de Item)
dir as armas que pertençam à sua categoria de ta- O personagem pode criar Atribuir poderes mági-
manho ou menores usando apenas uma das mãos. cos em determinados itens.
Combate Montado (Geral) Pré requisitos: 3° nível de conjurador.
O personagem foi treinado para combater sobre Benefícios: Seu personagem pode atribuir habi-
montarias. lidades mágicas a itens aleatórios (sujeito à aprova-
Pré-requisito: Cavalgar 1 ção do Mestre).
Benefícios: Uma vez por turno, quando a mon- Especial: O Ato de criar requer 5 pontos de XP
taria do personagem for atingida em combate, ele por Ponto de Focus empregado. Um item criado
poderá realizar um teste de Destreza + Cavalgar (di- com esse talento sempre terá 2 cargas por Ponto de
ficuldade 7) para evitar o golpe e golpear o atacan- Focus.
te. Destreza Múltipla (Geral)
Especial: um combatente pode escolher Comba- Você é habilidoso em utilizar todos os seus,
te Montado com um dos seus talentos adicionais. membros em combate.
Combater Com duas Armas (Geral) Pré-requisito: Destreza 4, Combate Corporal
O personagem pode combater com uma arma 15.
em cada mão; ele é capaz de desferir um golpe adi- Benefício: Você ignora as penalidades por usar
cional com a segunda arma. suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mão
Pré-requisito: Destreza 3, Armas Brancas 5, destra, e todas as outras são inábeis, por exemplo,
Ambidestra. uma criatura de quatro braços tem uma mão destra e
Benefício: Sem este Talento o personagem utili- três inábeis).
za a segunda arma junto com a primeira provocan- Especial: Este talento é igual a ambidestra, mas
do um bônus de + metade da Força no resultado de concede habilidade a todos os membros (superiores
dano. e inferiores) do corpo.
Especial: Um combatente pode escolher Com- Desviar Objetos (geral)
bater com Duas Armas como um dos seus talentos O personagem pode desviar flechas, virotes e
adicionais. lanças ou outras armas de disparo ou arremesso.
Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação Pré requisitos: Destreza 3
de Item) Benefícios: É necessário que o personagem te-
O personagem pode criar armas, armaduras e es- nha pelo menos uma mão livre (sem estar seguran-
cudos mágicos. do nada) para usar este talento. Uma vez por roda-
Pré-requisitos: 5° nível de conjurador, Criar da, quando o personagem normalmente seria atin-
Item. gido por uma arma de ataque a distância, ele será
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer capaz de desviar sem sofrer qualquer dano. Ele tem
arma, armadura ou escudo mágico, caso tenha todos que estar ciente do ataque e não pode estar surpre-
os pré-requisitos. Seu personagem também pode so. É impossível defletir as armas de ataque a dis-
concertar uma arma, armadura ou escudo mágico tância incomuns (Magias)
caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custara à Especial: Um combatente pode escolher Desvi-
metade das exigências, da matéria-prima e exigira a ar Objetos como um de seus talentos adicionais.
metade do tempo necessário para criar um item Diligente (Geral)
idêntico. Sua perspicácia é capaz de encontrar minuciosos
Criar Bastão (Criação de Item) que escapam aos demais.
O personagem pode criar bastões encantados Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus
que possuem efeitos variados. em todos os testes de Enigmas.
Pré-requisitos: 9° nível de conjurador, Criar Dom Arcano (Geral)
Item. Você nasceu abençoado com um poder especial
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer por causa de fenômenos inexplicáveis.
bastão caso atenda a todos os pré-requisitos. Alguns Pré-requisito: Conjurador.
bastões exigem custos extras, definidos em sua des- Benefício: Com este talento o personagem ad-
crição. quire +1 Ponto de Focus em todos os caminhos.
Criar Cajado (Criação de Item) Especial: Com este talento o personagem não
O personagem pode criar cajados encantados fica restrito aos caminhos opostos.
que armazenem vários efeitos mágicos. Especial: Este Talento pode ser comprado ape-
Pré-requisitos: 12° nível de conjurador, Criar nas duas vezes.
Item. Escrever pergaminho (Criação de Item)
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer O personagem pode criar pergaminhos, utiliza-
cajado caso atenda a todos os pré-requisitos. Um dos por outros conjuradores para lançar as magias
armazenadas.

76 Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Pré requisitos: 1° nível de conjurador. Especial: Consome +3 pontos de Mana.
Benefícios: Seu personagem pode criar perga- Magia Contundente (Metamágico)
minhos de qualquer magia que ele conheça. Magias que normalmente tem elementos, são subs-
Explorador (Geral) tituídos por energia contundente.
Você é um mateiro experiente, capaz de encon- Benefício: Com este talento o conjurador utiliza
trar sustento em qualquer terreno. magias com a capacidade contundir ao invés de ma-
Pré-requisito: Sobrevivência 2. tar.
Benefício: O personagem recebe + 2 em bônus Especial: Todos os conjuradores podem usar os
nos testes de Sobrevivência, e pode se mover no seu efeitos deste talento sem realmente possuí-lo, no
deslocamento normal enquanto caça ou procurando entanto, seus caminhos recebem um redutor de -5
água ou alimento. para conjurar tais magias.
Forjar Anel (Criação de Item) Magia Natural (Geral)
O personagem pode criar anéis encantados que O personagem pode lançar magias enquanto es-
possuem efeitos mágicos variados. tiver na forma selvagem.
Pré requisitos: 10° nível de conjurador, Criar Pré requisitos: Inteligência 4, Forma Selvagem
Item. ou qualquer efeito de mudança de forma natural ou
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer mágica permanente.
anel caso tenha todos os pré-requisitos. Seu perso- Benefícios: Seu personagem é capaz de atender
nagem também pode concertar um anel mágico ca- aos componentes gestuais e verbais de suas magias
so seja capaz de fabricá-lo. O processo custara me- enquanto estiver na forma selvagem. Por exemplo,
tade dos requisitos necessários para fabricar um na forma de falcão, um especialista selvagem pode-
item idêntico. ria usar seus guinchos e gestos com as garras para
Grande Magia (Metamágico) substituir os componentes verbais e gestuais de suas
Suas magias podem afetar o dobro de alvos. magias. Este talento não permite a ativação de itens
Benefício: Uma grande magia afeta o dobro de mágicos que seu personagem não seja capaz de usar
alvos do que a versão normal da magia. Magias ou ativar enquanto estiver numa determinada forma
com um efeito pessoal não são afetadas. e também não permite que ele consiga falar enquan-
Especial: Consome + 2 Pontos por nível de ma- to estiver na forma selvagem.
gia. Magia Ricochete (Metamágico)
Golpe Poderoso (Geral) Você pode usar os corpos de outras criaturas
O personagem pé capaz de realizar ataques cor- como a fonte de qualquer magia que você conjure.
porais poderosos. Pré-requisito: Aumentar Magia.
Pré-requisito: Força 4. Benefício: O personagem conjura uma magia
Benefício: Durante a ação de seu personagem, em um alvo primário dentro do alcance normal da
mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possí- magia, mesmo ao invés de ser afetado, o alvo se
vel concentrar toda a força na jogada de dano. As torna a nova fonte da magia. O personagem escolhe
alterações no ataque e no dano continuam validas um alvo secundário, e a magia é lançada como se o
até seu próximo turno. alvo primário fosse o conjurador, calculando alcan-
Especial: Quando estiver com uma arma de du- ce e linha de efeito deste ponto. O conjurador ainda
as mãos ou uma de uma única mão empunhada com deve poder ver o alvo secundário.
as suas duas mãos, não é necessário o teste de dano Magias sem Gestos (Metamágico)
na jogada de ataque. O personagem pode conjurar magias sem gesti-
Especial: Um combatente pode escolher Ataque cular.
Poderoso como um dos seus talentos adicional. Benefícios: Uma magia sem gestos pode ser
Magia Ampliada (Metamágico) conjurada som o componente gestual exigido. As
O personagem pode aumentar a arca de efeito magias que não possuem componentes gestuais não
das suas magias. são afetadas.
Pré-requisito: 1º Nível de Personagem. Magia Silenciosa (Metamágico)
Benefício: Seu personagem é capaz de afetar o O seu personagem pode conjurar magias silenci-
efeito de uma magia (explosão, emanação, linha ou osamente.
dispersão) é aumentada sua área. Qualquer medida Benefícios: Uma magia silenciosa pode ser con-
numérica de uma magia ampliada é aumentada em jurada sem o componente verbal exigido. As magi-
100%. Por exemplo, uma Bola de Fogo (que nor- as que não possuem componentes verbais não são
malmente tem um efeito de 6m de raio) sob o efeito afetadas.
desse talento afetara para 12m de raio. Magia em Corrente (Metamágico)
As magias com áreas de efeito diferentes dos O personagem ao conjurar a magia e decidir o
quatro indicados acima não são afetadas por esse ta- seu alvo, afetara alvos adicionais ao redor do alvo
lento. primário.
Pré-requisito: 7º de Conjurador

Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagens
Três: Classes 77
Oito Luas
Benefício: A magia afeta todos ao redor do alvo Benefício: este talento do acesso X habilidades,
num raio de 1m por nível de conjurador. incluindo capacidade de ler superficialmente a men-
Especial: Apenas magias de toque, o conjurador te e os ataques inimigos e algumas magias mentais.
não é afetado pela magia. Especial: Inteligência + Empatia contra a Von-
Especial: Consome + 2 pontos de Mana. tade (dificuldade Inteligência do Telepata (+ 4)
Maximizar Magia (Metamágico) contra a Inteligência do alvo).
O personagem pode lançar magias com efeitos Especial: Ler mentes superficialmente: o que
máximos. está pensando no momento, sentimento superficiais.
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e núme- Tiro Certeiro (Geral)
ros de uma magia maximizada terão o resultado O personagem sabe realizar disparos com mais
mais elevado possível. Uma magia maximizada exatidão quando seu alvo está próximo.
causa dano máximo, cura o número máximo de Pré requisitos: Arqueirismo 2.
Pontos de Vida, afeta a quantidade máxima de al- Benefícios: Seu personagem recebe +1 de bônus
vos, etc.… nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque
Percepção às Cegas, 1,5m de raio (Geral) a distância contra alvos num raio de 9m.
O personagem é capaz de sentir seus oponentes Especial: Um combatente pode escolher Tiro
na escuridão. Certeiro como um dos seus talentos adicionais.
Pré-requisito: Destreza 3, Percepção 4, Lutas às Tiro em Movimento (Geral)
Cegas 5. O personagem é extraordinariamente habilidoso
Benefício: Usando sentidos como audição e tato em técnicas de combate com armas de ataque a dis-
sensível a vibrações ou mesmo faro, você consegue tância.
detectar a localização dos oponentes nem raio de Pré requisitos: Arqueirismo 3, Tiro Certeiro.
1,5m do seu corpo. As magias de invisibilidade e Benefícios: quando seu personagem executar
escuridão são irrelevantes, embora ainda seja im- uma ação de ataque simples com uma arma de ata-
possível distinguir criaturas incorpóreas. que a distância, ele poderá se deslocar antes e de-
Especial: O personagem tem 70% de chance de pois do ataque, menos que a distância total seja
acertar o seu inimigo. maior que seu deslocamento.
Potencializar Magia (Metamágico) Especial: Um combatente pode escolher Tito
O personagem pode lançar magias com efeitos em Movimento como um dos seus talentos adicio-
maiores nais.
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e núme- Tiro Múltiplo (Geral)
ros de uma magia potencializada são aumentados O personagem é capaz de disparar várias flechas
em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a simultaneamente contra um alvo próximo.
mais de dano, cura 50% a mais de Pontos de Vida, Pré requisitos: Arqueirismo 7, Tiro Certeiro,
afeta 50% a mais de alvos, etc.…, de acordo com a Foco 3
magia. Benefícios: Usando uma ação padrão, seu per-
Especial: Magias que não as magias sem variações sonagem é capaz de disparas duas flechas em um
aleatórias não são afetadas. determinado oponente num raio de 9m. Os dois
Preparar Poção (Metamágico) disparos utilizam a mesma jogada de ataque (com
O personagem é capaz de criar poções mágicas. +1 de penalidade) para determinar o sucesso e cau-
Pré requisitos: 3° nível de conjurador. sam dano normalmente.
Benefícios: Seu personagem é capaz de criar A cada dois níveis em Foco, o personagem con-
poção em qualquer magia. A poção deve possuir seguira disparar uma flecha adicional usando este
uma ou mais criaturas como alvo. Quando uma po- talento.
ção é criada, todas as escolhas necessárias durante a A redução de dano e quaisquer resistências se
conjuração normal da magia são realizadas. aplicam separadamente para cada um dos disparos.
Sede de Sangue (Geral) Especial: Um combatente pode escolher Tiro
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha Múltiplo como um dos seus talentos adicionais.
aumenta. Tiro Preciso (Geral)
Pré requisitos: Força 7, Espirito 3. O personagem foi treinado para mirar e disparar
Benefício: para cada oponente que você matar, no momento e locais exatos.
recebe um de +1 em todos os testes de dano. Este Pré requisitos: Tiro Certeiro.
bônus duro até o final da batalha. Benefícios: Seu personagem é capaz de usar
Especial: Um combatente pode escolher Sede armas de ataque a distância contra oponentes enga-
de Sangue como um de seus talentos adicionais. jados em combates corporais sem sofre penalida-
Telepatia (Geral) des.
Possibilita o personagem a ter acesso a mentes Especial: Um combatente pode escolher Tiro
alheias Preciso como um dos seus talentos adicionais.
Pré-requisitos: Inteligência 3, Percepção 2,
Empatia 4, Corpo 2.

78 CapituloCapitulo
quatro:Três:
criação
Classes
de personagem
Oito Luas

Talento de classe
Um talento é uma característica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora
uma habilidade que já possui. Ao contrário das características, os Talentos de Classe não possuem níveis. O per-
sonagem possui o talento ou não.

Adquirindo Talentos de Classe consumidos no processo. O custo destes materiais


Diferente das Características, não existem pontos equivale a 50 PO por ponto de Focus.
para comprar os Talentos de Classe. O jogador sim- Usar um talento de criação de item também exige
plesmente escolhe os talentos que deseja para o seu acesso a um laboratório ou oficina mágica instrumen-
personagem. Cada personagem adquire um talento tos especiais e similares. Geralmente o personagem
quando é criado, quando atinge o 3° nível, e a cada tem acesso a todo material necessário, exceto sob cir-
três níveis subsequentes – 6°, 9°, 12°, 15°e 18° níveis cunstancias incomuns (como estiver viajando, longe
– ele recebe um novo talento. da oficina).
Além disso os membros de algumas classes rece- Tempo: o tempo necessário para criar um item
bem talentos adicionais, de acorda com as caracterís- mágico varia conforme o talento e o item. Qualquer
ticas de classe. processo de criação exige um dia, no mínimo.
Pré-requisito Talentos Metamágicos
Alguns talentos têm pré-requisitos. O personagem Conforme o conhecimento mágico de um perso-
deve possuir o valor de habilidade, característica de nagem aumenta, ele aprendera a conjurar suas magias
classe, talento, perícia ou qualquer outra exigência usando métodos ligeiramente diferentes das suas
indicada para selecionar e usar esse talento. Nada im- formas originais, não importa se forem inventadas ou
pede que o jogador escolha o talento no mesmo nível aprendidas. Um feiticeiro poderia conjurar um efeito
que atenda o pré-requisito. sem pronunciar as palavras mágicas, um servo pode-
Caso não atenda o pré-requisito necessário, o per- ria obter um efeito maior ou conjurar qualquer magia
sonagem se tornará incapaz de usar um talento. Por com um único pensamento.
exemplo, quando o valor de Força de uma vítima do Por exemplo, no 3° nível, a conjuradora Kyra es-
Raio de Enfraquecimento cair para 3 ou menos, ele colhe o Talento Magia Silenciosa, que lhe permite
não poderá usar o talento Ataque Poderoso, até que conjurar magias sem pronunciar seus componentes
seja capaz de atender novamente ao pré-requisito. verbais. Podendo lançar a magia escolhida mesmo es-
tando amordaçada.
Tipos de Talento Efeitos dos Talentos Metamágicos: Para todos
A maioria dos talentos pertence à categoria Geral. os propósitos, uma magia metamágica conserva o seu
Nenhuma regra especial se aplica a este grupo. Exis- nível original, (exceto quando a descrição do talento
tem talentos de Criação de Item, que permitam aos especificar o contrário). As alterações fornecidas pe-
conjuradores criarem itens mágicos de diversos tipos. los Talentos Metamágicos somente se aplicam às ma-
Os Talentos Metamágicos permitem aos conjurado- gias lançadas diretamente pelo usuário do Talento. É
res lancem magias com efeitos metamágicos. impossível usar um Talento Metamágico para modi-
Talento de Criação de Item ficar as magias que já estejam armazenadas em per-
Os conjuradores são capazes de usar seus poderes gaminhos, varinhas e outros instrumentos.
para criar itens duradouros. No entanto, isso consome Descrições dos talentos
muita energia. O personagem deve colocar parte de si Esse é o formato da descrição dos Talentos
em todos os objetos que encanta. Nome do Talento (Tipo do Talento)
Um Talento de Criação de item permite que o per- Descrição: Uma descrição simples do que o Talento
sonagem fabrique itens mágicos de um tipo especifi- faz ou representa
co. A despeito da variedade de objetos criados, todos Pré-requisito: Um valor mínimo de habilidade, ou
os talentos de criação compartilham algumas caracte- outro Talento (ou Talentos), ou níveis de certa classe
rísticas. que o personagem deve alcançar antes de adquirir este
Custo de XP: Indica o poder e a energia que o talento. Este campo estará ausente se o Talento não tiver
personagem gasta durante a criação de um item má- pré-requisitos.
gico. O Custo de XP equivale a 10 pontos de XP por Benefício: As ações que o Talento permite que o
ponto de Focus empregado. É impossível gastar uma personagem execute. Caso o personagem escolha o
quantidade de XP que obrigue o criador a retroceder mesmo mais de uma vez, o benefício não se acumula, a
um nível; no entanto, quando adquirir os pontos de menos que a descrição especifique o contrário.
XP necessários para alcançar um novo nível, ele pode Normal: As limitações e /ou impedimentos impos-
tos a um personagem que não possua o Talento. Caso
destinar estes pontos imediatamente para a criação do
haja uma limitação especifica para o personagem que
item em troca de avançar de nível normalmente.
não tem o talento, esse campo será omitido.
Custo de Matéria Prima: A criação de um item Especial: Detalhes adicionais sobre o Talento, que
mágico exige componentes caros, que geralmente são podem ser úteis no momento de selecioná-los.

CapituloCapitulo
quatro: criação de personagens
Três: Classes 79
Oito Luas
Acelerar Magia (Metamágico) Bloqueio Ambidestro (Geral)
O personagem pode conjurar magias com a veloci- Seu estilo de combate com duas armas privilegia a
dade do pensamento. defesa e o ataque.
Pré-requisito: 2º nível de Personagem. Pré-requisitos: Destreza 4, Armas Brancas 6, Blo-
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma queio 2, Combater com Duas Armas.
ação livre. Seu personagem pode realizar outra ação, na Benefício: Enquanto estiver brandindo uma arma
mesma rodada que conjurar uma magia acelerada. É dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas na-
possível apenas ativar um efeito acelerado a cada roda- turais), seu personagem adquire a capacidade de atacar e
da. defender no mesmo turno.
Especial: Consome + 4 Pontos de Mana. Especial: Um combatente pode escolher Bloqueio
Acrobata Nato (geral) Ambidestro com um dos seus talentos adicionais.
O personagem possui coordenação e domínio corpo- Brutalidade (Geral)
rais excelentes. O personagem é capaz de utilizar armas de diversos
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em tamanhos.
todos os testes de Esportes. Pré-requisito: Força 4, Destreza 3, Armas Brancas
Ágil (Geral) 5.
O personagem é particularmente flexível e esguio. Benefício: Você pode empunhar uma arma branca
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus em que pertença a uma categoria de tamanho superior à sua
todos os testes de Equilíbrio e Furtividade. usando apenas uma das mãos. Por exemplo, um hobbit
Ameaça á Distancia (Geral) com esse talento seria capaz de brandir uma espada lon-
Você é tão rápido e preciso com uma arma de ataque ga usando somente uma Mao. O personagem sofre + 2
a distância que é capaz de ameaçar uma área ao seu re- de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiver
dor. usando a Empunhadura Primata. O personagem pode
Pré-requisito: Destreza 5, Tiro Certeiro, Tiro Rápi- adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o es-
do. colher, ele se aplica a uma nova arma.
Benefício: O personagem ameaça uma área a até 3 Normal: Os personagens somente podem brandir as
metros de distância como se tivesse alcance, como se ti- armas que pertençam à sua categoria de tamanho ou
vesse a apenas a 1 metro do personagem. menores usando apenas uma das mãos.
Apanhar Objeto (Geral) Combate Montado (Geral)
O personagem consegue apanhar projeteis atirados O personagem foi treinado para combater sobre
contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e montarias.
outros projeteis e armas de arremesso. Pré-requisito: Cavalgar 1
Pré-requisito: Destreza 5, Desviar Objetos, Refle- Benefícios: Uma vez por turno, quando a montaria
xos Felinos. do personagem for atingida em combate, ele poderá rea-
Benefício: Quando usar o talento Desviar Objetos, o lizar um teste de Destreza + Cavalgar (dificuldade 7)
personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) para evitar o golpe e golpear o atacante.
em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso co- Especial: um combatente pode escolher Combate
mo lanças e machados, podem ser imediatamente arre- Montado com um dos seus talentos adicionais.
messados contra o atacante original (mesmo que não se- Combater Com duas Armas (Geral)
ja o turno do personagem) ou mantidas para a utilização O personagem pode combater com uma arma em ca-
posterior. da mão; ele é capaz de desferir um golpe adicional com
É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem es- a segunda arma.
tar segurando nada) para usar este talento. Pré-requisito: Destreza 3, Armas Brancas 5, Ambi-
Especial: Um combatente pode escolher Apanhar destra.
Objetos como um dos seus talentos adicionais. Benefício: Sem este Talento o personagem utiliza a
Arquearia Montada (Geral) segunda arma junto com a primeira provocando um bô-
O personagem é capaz de usar armas de ataque a dis- nus de + metade da Força no resultado de dano.
tância enquanto está cavalgando. Especial: Um combatente pode escolher Combater
Pré-requisitos: Cavalgar 2, Combate Montado. com Duas Armas como um dos seus talentos adicionais.
Benefício: A penalidade que seu personagem sofre Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação de
quando utiliza uma arma de ataque a distância é reduzi- Item)
da em 2 quando a montaria está em movimento dobra- O personagem pode criar armas, armaduras e escu-
do, e em 1 quando a montaria esta trotando. dos mágicos.
Especial: Um combatente pode escolher Arquearia Pré-requisitos: 5° nível de conjurador, Criar Item.
Montada como um dos seus talentos adicionais. Benefício: Seu personagem pode criar qualquer ar-
Aumentar Magia (Metamágico) ma, armadura ou escudo mágico, caso tenha todos os
O personagem pode lançar magias com alcance mai- pré-requisitos. Seu personagem também pode concertar
or. uma arma, armadura ou escudo mágico caso seja capaz
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance de fabricá-lo. O processo custara à metade das exigên-
de uma magia em 100%. Magias de toque não são afe- cias, da matéria-prima e exigira a metade do tempo ne-
tadas por esse talento. cessário para criar um item idêntico.
Especial: Consome +2 pontos de Mana.

80 CapituloCapitulo
quatro: Três:
criação de personagem
Classes
Oito Luas
Criar Bastão (Criação de Item) Especial: Este Talento pode ser comprado apenas
O personagem pode criar bastões encantados que duas vezes.
possuem efeitos variados. Escrever pergaminho (Criação de Item)
Pré-requisitos: 9° nível de conjurador, Criar Item. O personagem pode criar pergaminhos, utilizados
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer bas- por outros conjuradores para lançar as magias armaze-
tão caso atenda a todos os pré-requisitos. Alguns bas- nadas.
tões exigem custos extras, definidos em sua descrição. Pré requisitos: 1° nível de conjurador.
Criar Cajado (Criação de Item) Benefícios: Seu personagem pode criar pergaminhos
O personagem pode criar cajados encantados que de qualquer magia que ele conheça.
armazenem vários efeitos mágicos. Explorador (Geral)
Pré requisitos: 12° nível de conjurador, Criar Item. Você é um mateiro experiente, capaz de encontrar
Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer ca- sustento em qualquer terreno.
jado caso atenda a todos os pré-requisitos. Um cajado Pré-requisito: Sobrevivência 2.
criado com esse talento sempre terá 50 cargas. Benefício: O personagem recebe + 2 em bônus nos
Criar Item (Criação de Item) testes de Sobrevivência, e pode se mover no seu deslo-
O personagem pode criar Atribuir poderes mágicos camento normal enquanto caça ou procurando água ou
em determinados itens. alimento.
Pré requisitos: 3° nível de conjurador. Forjar Anel (Criação de Item)
Benefícios: Seu personagem pode atribuir habilida- O personagem pode criar anéis encantados que pos-
des mágicas a itens aleatórios (sujeito à aprovação do suem efeitos mágicos variados.
Mestre). Pré requisitos: 10° nível de conjurador, Criar Item.
Especial: O Ato de criar requer 5 pontos de XP por Benefícios: Seu personagem pode criar qualquer
Ponto de Focus empregado. Um item criado com esse anel caso tenha todos os pré-requisitos. Seu personagem
talento sempre terá 2 cargas por Ponto de Focus. também pode concertar um anel mágico caso seja capaz
Destreza Múltipla (Geral) de fabricá-lo. O processo custara metade dos requisitos
Você é habilidoso em utilizar todos os seus, mem- necessários para fabricar um item idêntico.
bros em combate. Grande Magia (Metamágico)
Pré-requisito: Destreza 4, Combate Corporal 15. Suas magias podem afetar o dobro de alvos.
Benefício: Você ignora as penalidades por usar suas Benefício: Uma grande magia afeta o dobro de alvos
mãos inábeis (uma criatura possui uma mão destra, e to- do que a versão normal da magia. Magias com um efei-
das as outras são inábeis, por exemplo, uma criatura de to pessoal não são afetadas.
quatro braços tem uma mão destra e três inábeis). Especial: Consome + 2 Pontos por nível de magia.
Especial: Este talento é igual a ambidestra, mas Golpe Poderoso (Geral)
concede habilidade a todos os membros (superiores e in- O personagem pé capaz de realizar ataques corporais
feriores) do corpo. poderosos.
Desviar Objetos (geral) Pré-requisito: Força 4.
O personagem pode desviar flechas, virotes e lanças Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas
ou outras armas de disparo ou arremesso. antes de realizar as jogadas de ataque, é possível con-
Pré requisitos: Destreza 3 centrar toda a força na jogada de dano. As alterações no
Benefícios: É necessário que o personagem tenha ataque e no dano continuam validas até seu próximo
pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) turno.
para usar este talento. Uma vez por rodada, quando o Especial: Quando estiver com uma arma de duas
personagem normalmente seria atingido por uma arma mãos ou uma de uma única mão empunhada com as su-
de ataque a distância, ele será capaz de desviar sem so- as duas mãos, não é necessário o teste de dano na jogada
frer qualquer dano. Ele tem que estar ciente do ataque e de ataque.
não pode estar surpreso. É impossível defletir as armas Especial: Um combatente pode escolher Ataque Pode-
de ataque a distância incomuns (Magias) roso como um dos seus talentos adicional.
Especial: Um combatente pode escolher Desviar Magia Ampliada (Metamágico)
Objetos como um de seus talentos adicionais. O personagem pode aumentar a arca de efeito das
Diligente (Geral) suas magias.
Sua perspicácia é capaz de encontrar minuciosos que Pré-requisito: 1º Nível de Personagem.
escapam aos demais. Benefício: Seu personagem é capaz de afetar o efeito
Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus em de uma magia (explosão, emanação, linha ou dispersão)
todos os testes de Enigmas. é aumentada sua área. Qualquer medida numérica de
Dom Arcano (Geral) uma magia ampliada é aumentada em 100%. Por exem-
Você nasceu abençoado com um poder especial por plo, uma Bola de Fogo (que normalmente tem um efeito
causa de fenômenos inexplicáveis. de 6m de raio) sob o efeito desse talento afetara para
Pré-requisito: Conjurador. 12m de raio.
Benefício: Com este talento o personagem adquire As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro
+1 Ponto de Focus em todos os caminhos. indicados acima não são afetadas por esse talento.
Especial: Com este talento o personagem não fica
restrito aos caminhos opostos.

Capitulo quatro:
Capitulocriação de personagens
Três: Classes 81
Oito Luas
Especial: Consome +3 pontos de Mana. possível. Uma magia maximizada causa dano máximo,
Magia Contundente (Metamágico) cura o número máximo de Pontos de Vida, afeta a quan-
Magias que normalmente tem elementos, são substituí- tidade máxima de alvos, etc.…
dos por energia contundente. Percepção às Cegas, 1,5m de raio (Geral)
Benefício: Com este talento o conjurador utiliza magias O personagem é capaz de sentir seus oponentes na
com a capacidade contundir ao invés de matar. escuridão.
Especial: Todos os conjuradores podem usar os efeitos Pré-requisito: Destreza 3, Percepção 4, Lutas às
deste talento sem realmente possuí-lo, no entanto, seus Cegas 5.
caminhos recebem um redutor de -5 para conjurar tais Benefício: Usando sentidos como audição e tato
magias. sensível a vibrações ou mesmo faro, você consegue de-
Magia Natural (Geral) tectar a localização dos oponentes nem raio de 1,5m do
O personagem pode lançar magias enquanto estiver seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são
na forma selvagem. irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir
Pré requisitos: Inteligência 4, Forma Selvagem ou criaturas incorpóreas.
qualquer efeito de mudança de forma natural ou mágica Especial: O personagem tem 70% de chance de
permanente. acertar o seu inimigo.
Benefícios: Seu personagem é capaz de atender aos Potencializar Magia (Metamágico)
componentes gestuais e verbais de suas magias enquan- O personagem pode lançar magias com efeitos maio-
to estiver na forma selvagem. Por exemplo, na forma de res
falcão, um especialista selvagem poderia usar seus Benefícios: Todos os efeitos variáveis e números de
guinchos e gestos com as garras para substituir os com- uma magia potencializada são aumentados em 50%.
ponentes verbais e gestuais de suas magias. Este talento Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano,
não permite a ativação de itens mágicos que seu perso- cura 50% a mais de Pontos de Vida, afeta 50% a mais
nagem não seja capaz de usar ou ativar enquanto estiver de alvos, etc.…, de acordo com a magia.
numa determinada forma e também não permite que ele Especial: Magias que não as magias sem variações
consiga falar enquanto estiver na forma selvagem. aleatórias não são afetadas.
Magia Ricochete (Metamágico) Preparar Poção (Metamágico)
Você pode usar os corpos de outras criaturas como a O personagem é capaz de criar poções mágicas.
fonte de qualquer magia que você conjure. Pré requisitos: 3° nível de conjurador.
Pré-requisito: Aumentar Magia. Benefícios: Seu personagem é capaz de criar poção
Benefício: O personagem conjura uma magia em um em qualquer magia. A poção deve possuir uma ou mais
alvo primário dentro do alcance normal da magia, mes- criaturas como alvo. Quando uma poção é criada, todas
mo ao invés de ser afetado, o alvo se torna a nova fonte as escolhas necessárias durante a conjuração normal da
da magia. O personagem escolhe um alvo secundário, e magia são realizadas.
a magia é lançada como se o alvo primário fosse o con- Sede de Sangue (Geral)
jurador, calculando alcance e linha de efeito deste pon- A cada oponente caído, seu frenesi de batalha au-
to. O conjurador ainda deve poder ver o alvo secundá- menta.
rio. Pré requisitos: Força 7, Espirito 3.
Magias sem Gestos (Metamágico) Benefício: para cada oponente que você matar, rece-
O personagem pode conjurar magias sem gesticular. be um de +1 em todos os testes de dano. Este bônus du-
Benefícios: Uma magia sem gestos pode ser conju- ro até o final da batalha.
rada som o componente gestual exigido. As magias que Especial: Um combatente pode escolher Sede de
não possuem componentes gestuais não são afetadas. Sangue como um de seus talentos adicionais.
Magia Silenciosa (Metamágico) Telepatia (Geral)
O seu personagem pode conjurar magias silenciosa- Possibilita o personagem a ter acesso a mentes alhei-
mente. as
Benefícios: Uma magia silenciosa pode ser conjura- Pré-requisitos: Inteligência 3, Percepção 2, Empatia
da sem o componente verbal exigido. As magias que 4, Corpo 2.
não possuem componentes verbais não são afetadas. Benefício: este talento do acesso X habilidades, in-
Magia em Corrente (Metamágico) cluindo capacidade de ler superficialmente a mente e os
O personagem ao conjurar a magia e decidir o seu ataques inimigos e algumas magias mentais.
alvo, afetara alvos adicionais ao redor do alvo primário. Especial: Inteligência + Empatia contra a Vontade
Pré-requisito: 7º de Conjurador (dificuldade Inteligência do Telepata (+ 4) contra a Inte-
Benefício: A magia afeta todos ao redor do alvo ligência do alvo).
num raio de 1m por nível de conjurador. Especial: Ler mentes superficialmente: o que está
Especial: Apenas magias de toque, o conjurador não pensando no momento, sentimento superficiais.
é afetado pela magia. Tiro Certeiro (Geral)
Especial: Consome + 2 pontos de Mana. O personagem sabe realizar disparos com mais exa-
Maximizar Magia (Metamágico) tidão quando seu alvo está próximo.
O personagem pode lançar magias com efeitos má- Pré requisitos: Arqueirismo 2.
ximos. Benefícios: Seu personagem recebe +1 de bônus nas
Benefícios: Todos os efeitos variáveis e números de jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distân-
uma magia maximizada terão o resultado mais elevado cia contra alvos num raio de 9m.

82 CapituloCapitulo
quatro: criação de personagem
Três: Classes
Oito Luas
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Certei-
ro como um dos seus talentos adicionais.
Tiro em Movimento (Geral)
O personagem é extraordinariamente habilidoso em
técnicas de combate com armas de ataque a distância.
Pré requisitos: Arqueirismo 3, Tiro Certeiro.
Benefícios: quando seu personagem executar uma
ação de ataque simples com uma arma de ataque a dis-
tância, ele poderá se deslocar antes e depois do ataque,
menos que a distância total seja maior que seu desloca-
mento.
Especial: Um combatente pode escolher Tito em
Movimento como um dos seus talentos adicionais.
Tiro Múltiplo (Geral)
O personagem é capaz de disparar várias flechas si-
multaneamente contra um alvo próximo.
Pré requisitos: Arqueirismo 7, Tiro Certeiro, Foco 3
Benefícios: Usando uma ação padrão, seu persona-
gem é capaz de disparas duas flechas em um determina-
do oponente num raio de 9m. Os dois disparos utilizam
a mesma jogada de ataque (com +1 de penalidade) para
determinar o sucesso e causam dano normalmente.
A cada dois níveis em Foco, o personagem consegui-
ra disparar uma flecha adicional usando este talento.
A redução de dano e quaisquer resistências se apli-
cam separadamente para cada um dos disparos.
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Múlti-
plo como um dos seus talentos adicionais.
Tiro Preciso (Geral)
O personagem foi treinado para mirar e disparar no
momento e locais exatos.
Pré requisitos: Tiro Certeiro.
Benefícios: Seu personagem é capaz de usar armas
de ataque a distância contra oponentes engajados em
combates corporais sem sofre penalidades.
Especial: Um combatente pode escolher Tiro Preci-
so como um dos seus talentos adicionais.

CapituloCapitulo Três: Classes


quatro: criação de personagens 83
Oito Luas

84 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Apítulo

Quatro:
Criação de Personagem
Conhece-te a ti mesmo
- Inscrição no Oráculo de Delfos

Antes de começar a jogar Oito Luas, que você que você precisa é criar um
personagem. Entretanto, Oito Luas não e como um faz-de-conta; você não in-
vente simplesmente um personagem à medida que prossegue (embora o Narra-
dor se depare regularmente com este desafio). Há certa quantidade de trabalho
envolvido; o conceito de um personagem nasce naturalmente, mas as suas carac-
terísticas são construídas. Construir um personagem marcante e ao mesmo
tempo genuíno é um esforço criativo.

Capitulo quatro: criação de personagens 85


Oito Luas

Personagens
Este capítulo explica como criar um personagem Comece decidindo que tipo de personagem você
único, começando com conceitos gerais e traduzindo- quer. Você irá representar uma criança mendicante e
os em números que passam ser utilizados no jogo. Es- miserável ou um nobre rico e instruído? Os antece-
te processo é muito simples; os jogadores podem dentes e a Vontade de seu personagem são ingredien-
compreendê-lo por si mesmo. O Narrador deve ter tes essenciais para sua personalidade. Uma vez que
uma boa compreensão sobre o processo para que pos- tenha formulado seus conceitos básicos, os detalhes
sa responder corretamente as perguntas dos jogado- dos Atributos e da escolha das Características de uma
res. variedade de listas, você decide que é o seu persona-
Os números na planilha de personagem podem gem. No final do processo você recebe pontos extras
não parecer muito interessante. É difícil imaginar um chamados “pontos de bônus”, podendo utilizá-los pra
romancista descrevendo um personagem dizendo, acrescentar pontos a quaisquer Características, por-
“Ela tem um Espirito de 4”. Contudo, esses níveis tanto não se aflija com todas as suas escolhas.
simplificam a descrição de pontos fortes e fracos de • A maioria das Características é validada nu-
um personagem. Mais importante esses números mericamente de 1 a 6. Este sistema é semelhante de
permitem que o fator aleatório criado pelos dados estralas para avaliar filmes, restaurantes e hotéis. Um
passo ser aplicado em conjunto com as Característi- ponto numa Característica indica uma habilidade fra-
cas do personagem. Um humano forte tem uma chan- ca ou de um principiante. Dois pontos indicam uma
ce maior de mover uma pedra grande do que um hu- Característica media, enquanto que um nível cinco
mano fraco. indica que você está entre os melhores do mundo. As
A criação dos personagens normalmente segue um Características se baseiam nos limites normais do ser
padrão, variando do geral para o especifico. Em pri- humano.
meiro lugar você desenvolve um conceito geral de • Você precisa considerar o quão bem o seu
quem e o que é o seu personagem – sua formação é personagem ira interagir com o grupo. O mundo das
mais social ou mental? E depois escolhe os níveis es- Trevas Medieval é perigoso o suficiente da maneira
pecíficos das suas Características – quão fortes são que esta; um grupo que passa por conflitos internos
seu Espirito, Corpo e Aparência? Não use esse pro- terá muito mais dificuldade em sobreviver. Se o seu
cesso para criar o “melhor” personagem possível; isso personagem não se encaixa e como resultado acaba
acaba com o propósito de criar um indivíduo genui- estragando a história, praticamente ninguém ira apre-
namente interessante. A função desses números é ciar o jogo. O Narrador pode até pedir que você crie
aprimorar a interpretação, e não abrir caminho para um novo personagem.
uma Galeria da Fama mítica de personagens.

O Papel do Narrador
Na condição de Narrador, você precisa orientar os Às vezes, aconselha-se gastar uma sessão de jogo
jogadores durante o processo de geração de persona- inteira criando personagens. Isso garantirá que os jo-
gens. Depois que os jogadores chegarem para sessão gadores não se sintam pressionados, ficando à vonta-
de jogo, apresente-os à premissa básica do jogo e de, você pode encorajar seus jogadores e chegarem à
descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal sessão de geração de personagens com os conceitos
deve ser facilitar ao Máximo a criação dos persona- dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.
gens. Depois que houver com os detalhes práticos, você
Distribua as planilhas de personagens e conceda pode gastar o resto da sessão conduzindo prelúdios
aos jogadores um minuto para que eles a examinem e para os personagens. Um prelúdio é uma forma de in-
façam perguntas. Em seguida percorra o processo de trodução dos jogadores e de seus personagens na crô-
criação de personagens passo a passo, preenchendo nica, portanto torne-o memorável. Os prelúdios são
todos os detalhes das suas Características. descritos no final deste capitulo.

Passo Um: Conceito do Personagem Conceito


A criação de personagem é uma escultura; que vo- outro eu, dinâmica e impetuosa, chamada Winter”).
cê vai de descrições genéricas (fanática por fogo) até Para começar, decida como o seu personagem vivia
especificas (“Arwyn Willord, mestre do caminho do antes de sair pelo mundo em busca de aventuras e co-
fogo na Academia Mística, jovem introvertida que nhecimentos.
usa o anonimato dos concursos de magia para criar

86 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

A Raça
O primeiro passo é possivelmente o passo mais personagem, pois isso determinara muito de sua his-
importante na concepção do personagem, é a escolha tória, seus costumes e sua cultura, bem como a forma
da sua raça. A raça descreve a linhagem essencial do do seu personagem encara o mundo.

Classe do Personagem
A Classe de seu personagem indica sua profissão é a segunda decisão que você deverá fazer ao criar o
ou vocação e determina o que ele poderá fazer, inclu- seu personagem. A Classe escolhida determina a me-
indo treinamento para o combate suas habilidades lhor maneira de distribuir seus valores de habilidade.
mágicas, perícias e muito mais. Escolher uma Classe

Natureza e Comportamento
A esta altura, se você desejar, pode escolher ar- Você deve escolher também um Comportamento
quétipos de personalidades que se enquadrem na sua para descrever a personalidade que seu personagem
concepção de natureza interna e comportamento ex- “finge” possuir. Este é o papel que ele desempenha
terno do personagem. para o mundo, a fachada que ele apresenta. Este
A sua Natureza é o aspecto mais dominante da sua Comportamento pode ser diferente do arquétipo que
verdadeira personalidade, mas não necessariamente o você já escolheu como a Natureza do personagem,
único arquétipo que pode ser aplicado. O arquétipo mas não necessariamente. O que você escolher será
que você escolher para a Natureza do seu personagem apenas a postura típica do personagem; as pessoas
descreve os sentimentos e as crenças mais arraigadas podem mudar de comportamento tão rápido quanto
que ele possui sobre si mesmo e o mundo; este ofere- muda de humor. Você pode mudar o Comportamento
ce também a forma básica pela qual o personagem do seu personagem a qualquer momento, permitindo-
pode readquirir pontos de Força de Vontade. Escolher lhe adaptar-se a pessoas e situações diferentes. O
uma Natureza o ajudara a descrever quem é realmen- Comportamento não exerce efeito prático sobre as re-
te o seu personagem, por dentro. gras.

Passo Dois: Escolhendo os Atributos


Os Atributos de um personagem definem sua for- pensar rapidamente. A Percepção descreve o talento
mação intrínseca. Quão rápido são seus reflexos? de observação do personagem. A Inteligência repre-
Quão atraente ele é? Quanto tempo leva para que en- senta o potencial de memorizar, racionalizar e apren-
tenda as ideias novas? der. A Vontade, diz como o personagem encara vá-
Em primeiro lugar você deve priorizar os seus rios tipos de situações e reage a elas.
atributos principais. O seu personagem é mais físico A Classe do seu personagem pode ajudá-lo a suge-
do que mental, ele é mais musculoso do que gregário rir prioridades para os seus Atributos. Por enquanto,
ou mais inteligente do que apenas músculo? seu personagem deve estar bem genérico – pinte um
Os Atributos Físicos descrevem o quão forte, ágil quadro amplo e abrangente ao invés de se concentrar
e musculoso é o seu personagem. Os Atributos primá- nos pequenos detalhes.
rios para um personagem criado para a ação, definin- Você pode dividir 8 pontos entre os Atributos. Di-
do os pontos fortes e fracos do corpo. A Força mede vida esses pontos entre os Atributos individuais da
o poder para erguer objetos e a quantidade de dano maneira que achar mais adequada.
que um personagem pode infligir num combate cor- Você pode aumentar estes níveis mais tarde, por-
po-a-corpo normal. A Destreza avalia a velocidade e tanto não se preocupe muito com suas escolhas agora.
agilidade do personagem. O Vigor mede a constitui- Deixe a sua intuição guiá-lo.
ção e resistência de um personagem. Nota: O espaço após cada Atributo (ou Habilida-
Atributos Mentais os representam a capacidade de) é para que você preencha com uma especializa-
mental do seu personagem, incluindo coisas como ção, uma subdivisão da Característica em que o per-
memória, percepção e a capacidade de aprender e sonagem alcançou a excelência.

Passo três: Escolhendo Habilidades


As Habilidades delineiam o que o personagem co- As Habilidades são divididas em duas categorias
nhece ao invés daquilo que ele é; elas descrevem as diferentes: Aptidões e Conhecimentos. Cada tipo pos-
coisas que ele aprendeu, ao contrário daquilo que ele sui características diferentes.
pode fazer naturalmente. A cada Habilidade que seu As Aptidões todas as Habilidades intuitivas. As
personagem possui é atribuído um nível numérico re- Aptidões não precisam ser praticados e não podem
presentando a aptidão do mesmo naquela área em ser estudados ou aprendidos num livro; na maioria
particular. O número é usado para determinar quantos das vezes eles costumam ser adquiridos mediante XP
dados você joga quando seu personagem tenta usar direta.
uma Habilidade.

Capitulo quatro: criação de personagens 87


Oito Luas
Os Conhecimentos são Habilidades aprendidas rio decidir como classificar as suas Habilidades, esco-
mediante algum tipo de treinamento. Esta categoria lhendo em qual categoria o seu personagem será aci-
inclui qualquer Habilidade que precise ser adquirida ma da média (primaria), em qual ele será médio (se-
passo a passo através da pratica em si, mas pode ser cundaria).
ensinada ou estudada (ao contrário das Aptidões). Os Você possui 15 pontos para gastar na categoria
Conhecimentos incluem todas as Habilidades que re- primaria do seu personagem e 10 para gastar na cate-
querem a aplicação rigorosa da mente. Estas Habili- goria secundária.
dades geralmente são aprendidas através de estudo, Porém existe uma restrição adicional: você não
livros e professores, mas ocasionalmente podem ser pode conceder ao seu personagem mais de três pontos
aprendidas com a XP. em qualquer Habilidade (mais adiante, porém, pode
Você precisa priorizar estas Habilidades da mes- usar os seus pontos de bônus para obter até quatro
ma forma que fez com os seus Atributos. É necessá- pontos numa Habilidade).

Passo Quatro: Vantagens


Você não deve priorizar ou classificar as três cate- para atribuir a cada um. Embora este número seja fi-
gorias de Vantagens de um personagem. Ao invés xo, você pode adquirir pontos adicionais utilizando
disso, você possui um determinado número de pontos seus pontos de bônus.

Caminhos da Magia
Nesta Característica o personagem precisa esco- são muito poderosos para um personagem. Quatro
lher qual é o seu Caminho principal a ser trilhado. O pontos não são muita coisa, mas os personagens de-
personagem possui quatro pontos para distribuir entre vem começar fracos, e os Caminhos podem ser ele-
os diversos Caminhos. É aconselhável que os jogado- vadas (ou novos podem ser acrescentados) durante a
res sejam cautelosos ao escolherem Caminhos, pois crônica.

Antecedentes
Todo personagem possui também quatro pontos O Narrador informará sobre as novas regras. As
para distribuir entre as diversas Características de An- suas Características de Antecedentes devem se en-
tecedentes. Em algumas crônicas, a sua escolha pode- quadrar no esquema geral do conceito escolhido ori-
rá ficar restrita a apenas alguns Antecedentes; ginalmente.

Passo Cinco: Toques Finais


Neste passo você ganha 15 pontos de bônus, per- No entanto, antes que você gaste esses pontos, você
mitindo que você adicione mais pontos a qualquer precisa marcar os valores básicos para o nível de Ca-
uma das Características na planilha de personagem. minho e Pontos de Mana do seu personagem.

Pontos de Mana
O toque final na criação de um personagem é a de- precisa necessariamente colocar essas coisas por es-
terminação da quantidade inicial de Pontos de Mana crito, mas deve certamente pensar sobre elas – não
que ele possui no começo do jogo. Esses pontos indi- apenas agora, mas durante toda a carreira do seu per-
cam quanta “energia mística” o personagem possui. sonagem.
Simplesmente Marque Oito Pontos + o número que Aparência
sua classe determinar + o resultado da jogada do dado A aparência de seu personagem evidencia suas
de sua classe Escolhida. Pronto que você possui no Características para os demais. Você deve transfor-
começo do jogo. mar as Características relevantes do seu personagem
Pontos de Bônus em aspectos da sua aparência. Por exemplo, uma
Você agora tem 15 pontos para adquirir ou incre- Vontade alta pode revelar-se através de uma expres-
mentar quaisquer das Características da planilha do são tranquila. Ao invés de dizer, “Ela tem uma Apa-
personagem. Isso, porém não é tão fácil quanto pare- rência de 4, ” descreva o que os outros irão ver quan-
ce. Se você quiser adicionar pontos a um Atributo, do olharem para ela: “Ela tem aproximadamente um
cada um deles custara cinco pontos de bônus, enquan- metro e sessenta e cinco centímetros, com uma silhu-
to um ponto de Antecedente custa apenas um ponto eta esbelta e constituição delicada. Seus longos cabe-
de bônus. Você pode comprar qualquer Caminho. los negros vertem pelas suas costas como água,
Você não pode elevar uma Característica até seis emoldurando seus zigomas elevados e contrastando
pontos durante a criação do personagem. com sua pele, pálida como porcelana. Seus olhos ver-
Centelha de Vida des são como joias, brilhando com inteligência e inte-
Os detalhes a seguir ajudarão você a fazer do seu resse, e ela sempre parece estar sorrindo, talvez de al-
personagem uma pessoa completa e única. Você não guma piada particular. ”

88 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Equipamento
Se há quaisquer posses ou equipamentos que você qualquer tipo de equipamento mundano que se encai-
deseje que seu personagem possua você deve planejar xe na sua Classe de Personagem poderes obtidos,
os detalhes agora. De outra forma, você terá que ad- desde que seu personagem tenha pontos suficientes
quirir o equipamento durante o jogo. Isso leva tempo nos Antecedentes Recursos.
e não é automaticamente bem-sucedido. Praticamente

Peculiaridade
Concedendo peculiaridades, detalhes pessoais in- de do seu personagem, particularmente como está se
teressantes ou anedotas ao seu personagem, você po- relaciona com o cenário da crônica. Como um bardo
de acrescentar bastante profundidade e interesse. Es- russo reagiria quando uma garçonete inglesa de uma
creva algumas frases ilustrando as coisas estranhas e taverna, cujo topo dos seios está quase todo a mostra,
interessantes que definem seu personagem. Uma pe- inclina-se para perguntar o que ele deseja beber? Tais
culiaridade pode ser um senso de humor mórbido, um anedotas podem ser ótimas para ajudar a definir per-
carinho por animais ou uma tentativa desastrada de sonalidades e fornecer coisas com as quais o Narra-
imitar a etiqueta da corte. Uma coisa importante que dor possa brincar.
deve ser considerada neste momento é a nacionalida-

Motivações
O que impele o seu personagem? O que faz com Uma vez que saiba essas coisas sobre seu persona-
que ele na, chore ou fique bravo? O que ele quer da gem, você pode se aprofundar ainda mais na sua pele
vida? O que lhe dá esperança? No que ele acredita? e neste novo papel.

Processo de criação de Personagem


▪ Passo Um: Conceito do Personagem
- Escolha Classe, Raça, Natureza, Comportamento. Caminhos.
▪ Passo Dois: Escolha de Atributos
- Priorize as três categorias: Físico, Sociais e Mental (8/6/4).
- Escolha Atributos Físicos: Força, Vigor, Destreza e Aparência.
- Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulação, Personalidade e Vontade.
- Escolha Atributos Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio e Coragem.
▪ Passo três: Escolha de Habilidades
- Priorize as duas categorias: Aptidões, Pericias e Conhecimentos (15/12/9).
- Nenhuma maior que 3 neste estagio
▪ Passo Quatro: Escolha Vantagens (Veja Opções, Abaixo).
- Escolha Caminhos (4), Antecedentes (4), Técnicas (16).
▪ Passo Cinco: Toques Finais
- Pontos de Mana
- Gaste Pontos de Bônus (15)
Arquétipos
(Natureza e Comportamento)
Alfa: Você nasceu para ser líder. Faça-o por onde.
Autocrata: A estabilidade requer ordem. Estabeleça-a.
Bárbaro: A civilização é uma piada; a honra é tudo.
Celebrante: Algo o enche de felicidade, e você não consegue esconder esse prazer.
Competidor: A vida é uma eterna competição.
Comediante: Há dor demais no mundo para se aguentar sem risos. Você faz da tristeza uma piada.
Criança: Você é jovem, ou pelo menos aparenta ser.
Defensor: Os fracos precisam ser protegidos do mal pelos fortes.
Fanático: Sua causa é tudo para você.
Galante: A elegância é tudo que importa; o romance é seu ideal, e a vontade dos deuses ou seu prazer.
Inovador: Sempre há uma maneira melhor de se fazer algo. Sua tarefa é criá-la.
Juiz: Você procura a justiça para todos.
Malandro: Para o inferno com as regras, para o inferno com todo mundo! A vida é sua para ser desfrutada.
Monstros: Ruttra exigiu que você a representasse, quem é você para discutir?
Penitente: Seus pecados só podem ser perdoados depois que você demonstrar seu verdadeiro valor.
Predador: Alei do mais forte é a única que importa para você.

Capitulo quatro: criação de personagens 89


Oito Luas
Rebelde: Você está cansado de receber ordens! Esconda bem os seus sentimentos e trabalha para que surjam
tempos de mudança.
Samaritano: O sofrimento está em todo lugar; você precisa amenizá-lo com amor.
Sobrevivente: Não importam quais sejam as tempestades que passem você sempre prevalecera.
Solitário: Você nunca se encaixou e nunca o fará.
Tirano: A única maneira de fazer as coisas é fazê-las da sua maneira! Todas os outros caminhos são tolice.
Valentão: Quem olhar estranhamente para você, você revida.

Classe de Personagem
Combatente: Personagens que lutam usando sua própria força, armas e técnicas de combate variável.
Especialista: Personagens que usam táticas pouco comuns: tanto no meio selvagem quanto no meio urbano.
Conjurador: Sobre os numerosos tipos de estudiosos e praticantes da magia.

Antecedentes
(Descrições completas mais adiante)
Aliados: Amigos e familiares que apoiam você quando você precisa de ajuda.
Biblioteca: O número conhecimento referente a fontes de poder.
Contatos: O número de fontes de informação possuídas pelo personagem.
Destino: O que o personagem pode ser em relação ao mundo: Um desconhecido ou um Deus
Fama: Como o personagem é conhecido no mundo.
Influencia: O poder político do personagem dentro da sociedade.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos como subordinados.
Mascote: Um animal – seja um lobo, gavião, ou até mesmo um rato – com qual você tem um elo e que pode
até mesmo lutar ao seu lado.
Mentor: Seu professor de artes marciais, aquele responsável por treinar você em seu estilo.
Recursos: Riqueza, bens e renda constante.
Rituais: Quantos rituais o personagem conhece de cada nível.

Caminhos
(Veja também o Capitulo Seis)
Fogo: O elemento dos sentimentos fortes, um dos caminhos mais destrutivos que existe.
Água: O elemento da cura, resistência e transmutação do corpo.
Ar: O elemento dos odores, tornados e furacões.
Terra: O elemento da força bruta, o terremoto, a destruição.
Luz: O elemento da claridade e da ilusão.
Trevas: O elemento das sombras, escuridão, morte e mortos-vivos.
Corpo: O elemento das criaturas dos planos inferiores.
Espíritos: O elemento dos espíritos, fantasmas, aparições.

Divindades
(Veja mais adiante no Capitulo Cinco)
Ayra: Deusa da Ambição, do Desbravamento, da Cobiça e Conquista
Danever: Deus da Noite, do Caos e do Acaso
Demian: O Senhor do Conhecimento, Filosofia e da Justiça.
Eukary: Deusa da Paz, Senhora da Tranquilidade.
Eydos: Patrono dos Conjuradores, Senhor das Magias.
Kandara: Deusa da Vida e da Fertilidade.
Likky: Deusa da Fauna. A Rainha da Floresta.
Muntus: Senhor das Batalhas, e da Intriga.
Naster: Senhor das Sombras, Mestre de todos os Ladrões e Trapaceiros.
Oacanymuli: A Senhora do Amanhecer, da Esperança e Destino.
Ruttra: Deusa dos Monstros, Senhora dos Monstros, Rainha Monstro.
Seyller: Deusa da Coragem, Deusa da Força e da Caça.
Skelkorn: O Senhor da Morte.
Sylmor: O Destruidor, o Senhor da Tempestade.
Warguy: O Senhor da Fauna, O Leopardo Negro Sangrento.
Zigyr: A Rainha das Profundezas, Deusa dos Mares.

90 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Pontos de Bônus
Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidade 3 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Caminhos 7 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Pontos de XP
Característica Custo
Habilidade Nova 5
Caminho Novo 10
Habilidade de Classe nível atual x 3
Habilidade nível atual x 4
Atributo de Classe nível atual x 5
Atributo nível atual x 6
Técnica Nova 9
Técnica nível atual x 7
Caminho Principal nível atual x 10
Caminho (Conjuradores) nível atual x 15
Caminho (Combatentes & Especialistas) nível atual x 20

Exemplo de Criação de Personagem


Lúcios está começando uma nova crônica de João para Oito Luas. Ele consulta o esquema de criação de per-
sonagens, faz uma cópia da planilha e senta-se para criar seu personagem.

Passo Um: Conceito


Lúcios folheia o capitulo de raças, pensando sobre quecido depois de tantas injustiças no mundo, e esco-
os diversos papeis sociais da época. A raça Saymos lhe pela divindade de Warguy.
chama a atenção no mesmo momento em que a pala- Em seguida, Lúcios reflete sobre a Natureza e
vra “fanático” surge em sua mente. Deve ser o desti- Comportamento. Ele aprecia a ideia de Kolcor falan-
no, ele medita sobre isso. Ele concede a ideia de um do diversas vezes sobre ele como é perigoso, portanto
caçador louco, que declara guerra contra os “crimino- Lúcios decide pela Natureza de Monstro. Entretanto,
sos”. A raça Saymos parece ter sido feita por enco- sob a fachada de autocontrole, Kolcor é um caçador
menda para o conceito. Lúcios decide que o persona- determinado em sua causa. Ele é compelido princi-
gem será do Vale das Sombras, e escolhe o nome de palmente por um desejo de caçar os “criminosos”,
Kolcor. portanto escolhe o comportamento de Competidor,
Em seguida, Lúcios reflete sobre classe e religião. com a ideia de que “minha presa tem que provar que
Ele aprecia a ideia de Kolcor, um caçador ter enlou- é mais esperta do que eu”.

Passo Dois: Atributos


Em seguida, Lúcios precisa priorizar os Atributos um ponto em Inteligência, um ponto em Percepção e
de Kolcor. Como Lúcios vê como um bom lutador, os dois últimos pontos em Coragem, ficando com
ele provavelmente derramará sangue para cumprir Percepção 3, Inteligência 2, Percepção 2 e Vontade 3;
seus objetivos (ao mesmo tempo veem em sua mente e com os ajustes raciais dos Saymos Kolcor fica com
a ideia que Kolcor seja um caçador). Como Kolcor é seus Atributos Mentais da seguinte maneira Percep-
razoavelmente atento e perceptivo. ção 2, Inteligência 1, Percepção 2 e Vontade 3.
Lúcios coloca três dos seus oito pontos em Força, Finalmente Lúcios tem quatro pontos para colocar
apreciando a imagem de um peregrino esfarrapado nos Atributos Sociais de Kolcor. Lúcios coloca um
com força surpreendente. Então, ele adiciona dois ponto em Espirito, um ponto em Vontade e os outros
pontos em Destreza e coloca os outros três pontos em dois pontos em Vontade. Isso significa que Kolcor es-
Vigor. Kolcor agora tem, Força 4, Destreza 3, Vigor tá com Espirito 2, Corpo 1, Vontade 2 e Vontade 3, e
4; e com os ajustes por ser um Saymos os Atributos com os justes raciais dos Saymos, Kolcor fica com
Físicos de Kolcor ficam com Força 4, Destreza 4, Vi- seus Atributos Sociais com os seguintes valores, Es-
gor 6 e Aparência 1. pirito 2, Corpo 1, Vontade 1 e Vontade 3.
Lúcios decide que em seus Atributos Secundários
colocaria, dois dos seus seis pontos em Percepção,

Capitulo quatro: criação de personagens 91


Oito Luas

Passo Três: Habilidades


O próximo passo é priorizar e escolher as Habili- marca seus últimos três pontos em Perscrutar, assim
dades. Em primeiro lugar Lúcios olha a planilha de usando todas as Aptidões para a sua classe escolhida,
personagem, marcando as Habilidades de classe. Lú- já que ele está se tornando um caçador.
cios escolhe Aptidões como Habilidades Primarias, Conhecimentos, é a categoria secundaria de Kol-
determinando Conhecimentos como Secundário. cor, possui dez pontos para serem distribuídos. Lú-
Lúcios tem quinze pontos para distribuir entre Ap- cios coloca dois pontos em Conhecer Território, ad-
tidões de Kolcor. Ele marca três pontos em Armadi- quirindo assim conhecimento sobre o seu território de
lhas, dois pontos em Empatia, mostrando que um caça favorito; colocando um ponto em Escapologia,
bom caçador, tem que ser um pouco carismático para tendo a chance de escapar de qualquer eventualidade;
poder vender o resultado da caçada. Coloca um ponto um ponto em Herborismo, como um caçador Kolcor
em Empatia com Animais, para tentar atrair sua presa deve ter um conhecimento básico das ervas da flores-
com mais facilidade. Lúcios decide colocar três pon- ta, dois pontos em Investigação, assim podendo se-
tos em Furtividade, assim podendo chegar sorratei- guir o rastro de suas presas com mais facilidade, um
ramente até a sua presa. Ao colocar dois pontos em ponto em Linguística para facilitar a comercialização
Espirito permite que Kolcor entre em contato com da caça, os últimos três pontos vai para Sobrevivên-
seu espírito ancestral. Lúcios marca um ponto em In- cia, saber o que fazer em um ambiente pouco conhe-
timidação, para aproveitar o seu tamanho e força as- cido é sempre bem-vindo.
sim para intimidar criaturas menores que ele. Lúcios

Passo Quatro: Vantagens


Agora, Lúcios chega ao aspecto de um aventurei- um caçador Lúcios decide colocar três pontos em
ro. Em primeiro lugar, ele escolhe o Caminho Primá- Bloqueio para evitar qualquer ataque de suas presas.
rio de Kolcor – seus poderes místicos – Lúcios possui Dois pontos em Esporte, como caçador Kolcor deve
quatro pontos para gastar entre os Caminhos da Ma- ser um bom atleta para poder seguir suas presas, Lú-
gia. Lúcios realmente gosta a essencial do Caminho cios marca três pontos em Esquiva para evitar os ata-
dos Animais, escolhendo-o como Primário, e coloca ques de seus inimigos.
três pontos neste caminho, o último ponto vai para o Lúcios marca mais dois pontos em Prontidão, dei-
caminho do Fogo. xando o atento para tudo o que ocorre ao seu redor,
Como loucos raramente tem muita influência so- um ponto em Arremesso, para poder atirar laminas
bre a comunidade, Lúcios opta por colocar os pontos em suas presas, Lúcios marca um ponto em Lutas às
de Antecedentes de Kolcor em Características nôma- Cegas caso precise caçar em locais escuros e a noite,
des. Dois vão para Recursos, Lúcios coloca em La- Lúcios coloca dois pontos em Arqueirismo e Armas
caios e Contatos um ponto cada. Brancas ambos para capturar suas presas.
Lúcios agora tem dezesseis pontos para distribuir
entre Combate Corporal e Manobras. Como Kolcor é

Passo Cinco: Toques Finais


Em seguida, Lúcios tem 15 pontos de bônus para fornecem a ele e a João uma boa base para começar.
gastar. Para tornar Kolcor mais poderoso, ele gasta Lúcios tem que marcar a Mana de Kolcor, por ser
sete pontos para adquirir mais um ponto em Fogo. um Caçador o valor é 8 + 1d8, assim ficando com um
Ele também quer que Kolcor seja distinto e impressi- valor que pode variar de 9 a 16, neste caso ficando
onante, portanto ele utiliza mais cinco pontos na com 15 pontos em Mana. Repete o mesmo processo
compra de um ponto extra de Espirito, aumentando o para Vitalidade mas com o acréscimo dos modifica-
mesmo para 3. Ele tem três pontos sobrando, que ele dores de Vigor. Os valores pode são 8 + 1d8 + 2 do
coloca em Arremesso, assim ficando com dois pontos modificador de Vidor de Kolcor por ser um saymos
neste atributo. variando entre 11 a 18 Pontos de Vitalidade. Pronto
Lúcios tem todas as regras para a personalidade de sabendo os valores de Mana e Pontos de Vitalidade
Kolcor no lugar, mas ainda quer preencher alguns de- pode-se distribui-lo da maneira que quiser fazendo
talhes para dar realmente vida ao fanático. Embora com que pelo menos um ponto seja marcado em cada
esses detalhes possam mudar durante o Prelúdio, eles parte.
O Prelúdio
Um Prelúdio é uma maneira de criar biografias de Um prelúdio é muito semelhante a uma interpreta-
personagens antes que a crônica realmente comece. O ção normal, com a exceção de que muitos anos são
propósito do Prelúdio é dar a cada personagem um condensados numa séria de decisões seguidas. A bio-
passado, de modo que se possa delinear o seu futuro. grafia pessoal que um jogador cria no prelúdio será.
Isso é, de fato, uma forma de narrativa individual, em Relevante ao longo da crônica, e você pode muito
que a vida do personagem é contada. bem consultá-la frequentemente.

92 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Técnicas
Cada jogador passa sozinho pelo prelúdio. Ele é gras. Talvez ele descubra que algumas de suas esco-
individual a não era que dois ou mais personagens se- lhas para Características não estavam exatamente cor-
jam amigos ou tenham passado a infância juntos. En- retas após jogar de fato com o personagem. Um Nar-
quanto o Narrador gasta algum tempo com cada jo- rador pode permitir algumas mudanças pequenas,
gador separadamente, o resto do grupo pode ir se en- desde que não sejam destinadas a levar o personagem
trosando e começando a ficar ansioso pelo os que os do status de super-herói.
aguarda. A expectativa faz com que a história flores- Existem diversas maneiras de se progredir ao lon-
ça. go da vida de um personagem; qualquer maneira que
Durante o prelúdio, o Narrador deve guiar o joga- ajude a moldar um personagem completo está exce-
dor muito mais do que o normal. Dê-lhe muita deci- lente. Durante o prelúdio, você deve explicar todos os
são para tomar, mas apresse tudo e não lhe conceda antecedentes do personagem. O jogador deve enten-
muito tempo para pensar. Você precisa passar por tu- der completamente os detalhes das suas Característi-
do rapidamente, a não ser que esteja disposto e tenha cas de Antecedentes. Você deve representar uma ou
oportunidade para gastar mais tempo (o que permite a mais cenas típicas da vida do personagem para dar
criação de personagens muito detalhados) os perso- tanto ao jogador quanto ao Narrador uma sensação de
nagens dificilmente entram em combate durante um como o personagem vivia. Um jogador pode gostar
prelúdio. Se isso ocorre, simplesmente descreva o re- muito mais do que seu papel como aventureiro após
sultado de qualquer briga; você não pode deixar que o lidar com a vida enfadonha da existência anterior do
personagem morra antes mesmo do jogo começar! personagem. Lembre-se de que é o mundano que abre
Durante o prelúdio, o jogador deve ter uma chance precedentes para o magnífico.
de interagir tanto com o cenário quanto com as re-
Perguntas e Respostas
Descritas abaixo estão algumas das perguntas que devem ser respondidas até o final do prelúdio. Se não
houver tempo para um prelúdio completo, você deve pelo menos fazer um esforço para responder a essas ques-
tões. Muitas vezes escrever as respostas irá ajudá-lo, mesmo que você já tenha passado pelo prelúdio completo.
Junto com cada pergunta, listamos coisas que o jogador deve perguntar a si mesmo, assim como algumas di-
cas de como montar o prelúdio, relacionando-o à pergunta.
Qual é a sua idade?
Mais especificamente, quando você nasceu e quando decidiu ir embora? Quão velho você apresenta ser?
Como era a sua vida antes de se aventurar?
Pense sobre a sua infância e como você passou por ela. Você poderia ter permanecido inocente, ou foi forca-
do a crescer mais cedo do que o normal? Quem eram seus pais, e como você se encaixava na sua classe social?
Você permaneceu em um lugar por toda a sua vida, ou viajou? Você é um patriota ou apático?
Quando você decidiu viajar o mundo em busca de aventuras?
Quando a necessidade da sua família aumentou? Quando a você viu um monstro atacar e dizimar todos a sua
volta? Para pagar uma dívida de família? Busca por novas experiências sobre o mundo desconhecido?
Quem era o seu mentor?
O seu mentor, normalmente o primeiro aventureiro que chagou a conhecer, influencia profundamente seu
modo de ver os monstros. Como era seu relacionamento com ele? Você partiu sob um clima bom ou ruim? Ele
sofria preconceitos? Ele descrevia certas
raças de acordo com suas crenças pessoais? Ele o abandonou, ou foi libertado quando ele sentiu que você es-
tava pronto? Interpretar uma cena ou duas com o senhor do personagem é uma maneira excelente de estabelecer
o sentimento de como os aventureiros se relacionam uns cons. os outros.
Com você conheceu o resto do seu grupo?
Vocês foram unidos pela sorte ou de propósito? Como você se relaciona com os outros? Vocês possuem ini-
migos, aliados ou objetivos em comum? Há quanto tempo estão juntos na cidade? Se vocês não confiarem uns
nos outros, as histórias estão condenadas ao fracasso. Durante o prelúdio, vocês devem imaginar como cada um
de vocês conheceu
o outro. Cada encontro deve ser de certa forma única, para consolidar suas relações interpessoais entes que
certa animosidade comece a se formar.
O que o motiva?
Você possui alguns inimigos notáveis? Quais são seus objetivos? Como você pretende passar por sua exis-
tência? Nenhuma pessoa de verdade vice sem motivações. Seus objetivos, esperanças e medos são essenciais
para o seu personagem. Ao delimitar suas ambições e prioridades, você entendera melhor quem você é exata-
mente. Consulte sua Natureza e Comportamento para obter ideias, mas sinta-se à vontade para criar motivações
apropriadas que transcendam essas orientações.

Capitulo quatro: criação de personagens 93


Oito Luas
Nome: ________________________________ Jogador: _______________________________ Raça: ______________________________
Local de Nascimento: ___________________________________ Sexo: _______________ Altura: _______________ Peso: __________
Nível: ______________Idade: Aparente: __________________ Real: ___________________ Religião: _____________________________
Classe: ____________________________________________________ Idiomas: ______________________________________________
Natureza: _________________________________________________ Comportamento: ________________________________________

Atributos
Físicos Sociais Mentais
Valor M. de Raça Bônus Total Valor M. de Raça Bônus Total Valor M. de Raça Bônus Total
Força___________( ) +( ) +( ) =( ) Carisma____________( ) +( ) +( ) =( ) Percepção_________ ( ) +( ) +( ) =( )
Destreza________ ( ) +( ) +( ) =( ) Manipulação________ ( ) +( ) +( ) =( ) Inteligência_______ ( ) +( ) +( ) =( )
Vigor___________( ) +( ) +( ) =( ) Personalidade_______ ( ) +( ) +( ) =( ) Raciocínio________ ( ) +( ) +( ) =( )
Aparência_______( ) +( ) +( ) =( ) Vontade_____  ( ) +( ) +( ) =( ) Coragem_________( ) +( ) +( ) =( )

Habilidades
Aptidões Pericias Conhecimentos
Atrib Habili Bônus Total Atrib Habili Bônus Total Atrib Habili Bônus Total
Atuação___________ Apa
( )+( )+( )=( ) Empatia c/ Animais__ Car
( )+( )+( )=( ) Acadêmicos(______) Int ( )+( )+( )=( )
Crime_____________Des ( )+( )+( )=( ) Artesanato_________Des ( )+( )+( )=( ) Artes(___________) Rac ( )+( )+( )=( )
Empatia___________ Car ( )+( )+( )=( ) Etiqueta___________ Man ( )+( )+( )=( ) Investigação_______ Int ( )+( )+( )=( )
Intuição___________ Per ( )+( )+( )=( ) Caçar_____________Per ( )+( )+( )=( ) Direito____________ Man ( )+( )+( )=( )
Consciência________ Des ( )+( )+( )=( ) Diplomacia________ Des ( )+( )+( )=( ) Enigmas___________ Int ( )+( )+( )=( )
Instinto Primitivo____Von ( )+( )+( )=( ) Escapologia________Des ( )+( )+( )=( ) Politica____________Rac ( )+( )+( )=( )
Intimidação________ Apa ( )+( )+( )=( ) Herbologia_________Int ( )+( )+( )=( ) Ocultismo_________ Int ( )+( )+( )=( )
Lábia_____________ Car ( )+( )+( )=( ) Musica____________Car ( )+( )+( )=( ) Investigação________Per ( )+( )+( )=( )
Liderança__________Per ( )+( )+( )=( ) Cavalgar___________Des ( )+( )+( )=( ) Linguística_________ Rac ( )+( )+( )=( )
Manha____________ Man ( )+( )+( )=( ) Ofícios____________Des ( )+( )+( )=( ) Medicina__________ Int ( )+( )+( )=( )
Ofícios____________ Des ( )+( )+( )=( ) Furtividade_________Des ( )+( )+( )=( ) Ciência____________Rac ( )+( )+( )=( )
Procurar___________ Per ( )+( )+( )=( ) Sobrevivência______ Int ( )+( )+( )=( ) Sabedoria Popular___ Int ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )
__________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( ) __________________ ( )+( )+( )=( )

Vantagens
Caminhos da magia Mana pvS

Descansado Escoriado

Cansado – 1 Machucado – 1

Fadigado – 2 Ferido – 2

Exaurido – 3 Espancado – 3

Esgotando – 4 Arrebentado – 4

Exausto – 5 Aleijado – 5

Desmaio Incapacitado

Poderes extras: ____________________ Amuleto Mágico: _______________ Armadura Mística: ________________


_________________________________ ______________________________ ________________________________
Poderes extras: ____________________ Amuleto Mágico: _______________ Armadura Mística: ________________
_________________________________ ______________________________ ________________________________
Poderes extras: ____________________ Amuleto Mágico: _______________ Armadura Mística: ________________
_________________________________ ______________________________ ________________________________

Arma Durabilidade Ataque / Defesa Ocult. Dano Técnicas de Combate


/ / Soco___________________ ( ) Prontidão________________( )
/ / Chute__________________ ( ) Arremesso_______________ ( )
/ / Bloqueio_______________ ( ) Luta às Cegas_____________( )
/ / Agarrar ________________ ( ) Arqueirismo______________( )
/ / Esportes________________ ( ) Armas Brancas___________ ( )
/ / Foco __________________ ( ) ________________________( )
/ / Esquiva________________ ( ) ________________________( )
/ / _______________________ ( ) ________________________( )
94 Capitulo quatro: criação de personagem
Oito Luas
Magia Nível Cus. Al. Alvo Temp. Dano Antecedentes Outras Características
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
____________________________( ) ______________________( )
______________________
_________
________
________
_________
_________
_________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_________Habilidades Especiais Equipamentos
______________________
_________
________
________
_________
_________
_________________________________Carregados: __________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
______________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_________________________________Possuídos: ___________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
______________________
_________
________
________
_________
_________
_____________________________________________________________
Rituais:_________________Itens Mágicos:_______________
_______________________ ____________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
Tesouro Experiência
P.O. _____________________.
Atual Total
P.P. _____________________.
P.B. _____________________.
Hematita: _________________
Ônix: ____________________
Topázio: _________________
Safira: ___________________
Outros Tesouros: _______________
Perola: ______________________________________________
Rubi: _______________________________________________
Diamante: ____________________________________________
Atributos: (8/6/4), Habilidades: (15/12/9), Antecedentes: 4, Caminhos: 4, Técnicas: 16 Pontos de Bônus: 15 (5/2/7/3).

Capitulo quatro: criação de personagens 95


Oito Luas

Características
Em Oito Luas, as características são à base de um essência do personagem é criada através de interpre-
personagem – elas descrevem, evocam e delineiam tação. Características em Oito Luas o intencional-
quem e o que o seu personagem é na realidade. Elas mente vagas – pelo menos a parte numérica – para
permitem que você detalhe os pontos fortes e fracos que você não se concentre demais na planilha de per-
do seu personagem, tornam possível a tradução do sonagem. Aquilo que é apenas estabelecido rudemen-
seu personagem para a realidade do jogo usando da- te durante a criação do personagem tomara forma du-
dos e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e rante o jogo.
compreender seu personagem.
As Características de um personagem descrevem
apenas os parâmetros gerais de suas habilidades. A
Se um personagem fizer algo realmente apropria-
Natureza e Comportamento do, seu jogador pode pedir ao Narrador para recupe-
rar Força de Vontade através dessa ação. Dependendo
Se a Covardia emprestar-me seu coração de que aconteceu, o Narrador pode conceder este per-
sonagem três pontos (por algo realmente significativo
E eu seguir o seu comando
ou penoso), dois pontos (por uma tarefa importante
Nunca atingirei aquilo que procuro.
ou um sacrifício), um (por um pequeno feito) ou até
Certamente, estou assaz envergonhado.
mesmo nenhum (por uma ação insignificante ou que
Por até mesmo ter pensado em deter-me –
o jogador realizou apenas para readquirir Força de
Meu coração está enegrecido de tristeza.
Vontade).
- Chrétien De Troyes, Lancelot
É importante lembrar que a Natureza e Compor-
Costumamos pensar que “falsidade” é uma inova-
tamento não são “classes de personagem” rígidas; na
ção estritamente moderna. Os tempos antigos, alguns
verdade, eles funcionam como dicas de interpretação,
afirmam, eram mais honestos. Tudo era muito claro,
oferecendo-lhe algumas orientações sobre como o seu
certo?
personagem pode agir sob determinada circunstanci-
Errado. Antes de tudo, as intrigas da corte exigiam
as. Os arquétipos também podem ajudar os Narrado-
mais subterfúgio do que nos, pessoas modernas, po-
res a ter uma ideia sobre o seu personagem ou podem
deríamos aprender; a até o camponês comum tinha
influenciara opinião de um personagem não jogador
que ser cuidadoso com o que dizia e a quem dizia.
sobre ele. A reação de duque quanto a uma dama de
Afinal de contas, na Idade Média sua vida poderia
Comportamento Rebelde será, digamos um pouco
depender de quão bem conseguiria enganar alguém.
mais ríspidas do que se a mesma dama parecesse
Em termos de jogo, os arquétipos de personalida-
mais com uma Samaritana.
de refletem os subterfúgios diários utilizados pelas
Os arquétipos abaixo são apenas sugestões; se vo-
pessoas. A Natureza de um personagem representa
cê quiser incrementar esta lista ou incorporar arquéti-
sua personalidade interior – seu “verdadeiro eu”. Seu
pos de outros jogos de Narrativa, sinta-se à vontade.
Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos
que as outras pessoas veem – sua “face pública”. Ob- Alfa
viamente, ambas as Características podem ser iguais, Você acredita que nasceu para liderar e que os
mas na maioria das pessoas age de modo diferente em seus instintos provam que você está correto. O seu
público do que em particular. As Características de objetivo prioritário é tornar-se o líder do grupo, clã,
uma pessoa honesta serão as mesmas – ou pelo me- ou raça – qualquer coisa. Você é um “Alfa”, o líder –
nos semelhantes – enquanto uma pessoa inescrupulo- mesmo quando os outros não o reconhecem como tal.
sa pode ter um Comportamento radicalmente diferen- Assim, você sente constantemente a necessidade de
te, ou possivelmente até mais do que um. provar sua predominância sobre os outros a fim de re-
Os personagens também recuperam sua Força de forçar sua liderança sobre eles e provar algo a si
Vontade através de ações que se ajustem a sua Natu- mesmo. Esta atitude lhe trouxe muitos desafios e tra-
reza. Se um Guerreiro Samaritano derrama seu san- rão muitos outros no futuro.
gue para proteger alguém do seu círculo de amigos Recupere Pontos de Mana sempre que você provar
(especialmente se o companheiro vem de uma raça sua capacidade de liderar outros, seja através de desa-
diferente), ele recupera um ou dois pontos de Força fios ou convencendo-os – por meio de repressão – a
de Vontade que tenha gastado durante a história. Ob- segui-lo.
viamente, isso só acontece se o personagem realizar Autocrata
um ato realmente notável durante a história – você O caos é uma anátema para você; você despreza a
não pode simplesmente dizer, “eu dou um centavo desordem e procura tomar o controle e organizar as
para o mendigo na rua”, e conseguir recuperar sua coisas. Você gosta de estar no comando, vice para or-
Força de Vontade. Entretanto, ao agir de acordo com ganizar e normalmente se esforça para que tudo corra
nossos códigos morais, reafirmamos a nós mesmos. tranquilamente. Talvez você tenha sido uma dama ou
Portanto, um personagem de jogo recupera sua Força um cavaleiro, um teólogo ou xerife. Talvez você ape-
de Vontade do mesmo modo. nas tenha sido um camponês particularmente organi-

96 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
zado. Neste caso, confie no seu próprio julgamento e você sabe que é apenas uma questão de tempo antes
sinta-se propenso a pensar em termos de branco e que eles descubram sua alegria também.
preto: “Isso não irá funcionar”, “Ou você está comigo Recupere Pontos de Mana sempre que você cele-
ou está contra mim”, “Existe duas maneiras de fazer brar sua paixão escolhida ou converter outro persona-
isso – a minha maneira e a maneira errada”. A tradi- gem para que pense da mesma forma que você. Da
ção também é importante – afinal de contas, a melhor mesma forma, você sofre muito (ou até mesmo perde
maneira de fazer as coisas é de um modo que já tenha Vontade se o acontecimento for traumático o sufici-
sido provado. ente) se sua paixão for negada ou perdida de forma
Recupere Pontos de Mana quando liderar um gru- grave.
po e realizar alguma tarefa significativa. Competidor
Bárbaro Para você é tudo ou nada. A emoção da vitória é a
A civilização é para os fracos. As intrigas são para única que você reconhece; é o que o leva adiante.
os covardes. Você sabe que a única que importa é a Você vê a vida como uma competição e a sociedade
força, a honra e a bravura pessoal, e você vive sua vi- como uma dicotomia de vencedores e perdedores.
da de acordo com um código regido. Ninguém ganha Você tenta transformar todas as situações em algum
respeito a não ser que seja poderoso o suficiente para tipo de competição – essa é a única forma que conhe-
se dar bem numa competição franca. Os fracos ser- ce de se relacionar com o mundo. Você é capaz de
vem para servir aos fortes. cooperar com os outros, mas apenas transformando as
Isso não significa que você respeite apenas a vio- interações do grupo em outra competição: Você pre-
lência física; você pode ser muito inteligente, carido- cisa ser o líder, o mais produtivo, o mais indispensá-
so e piedoso. Entretanto, você não consegue tolerar vel ou o mais carismático – qualquer coisa, contanto
os fracos ou covardes que se escondem atrás de pala- que isso signifique vencer, de um jeito ou de outro.
vras bonitas ou do corpo de outros. Um título não Recupere Pontos de Mana sempre que você vencer
significa nada a não ser que tenha sido obtido através uma competição de algum tipo, formal ou informal.
de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento não Vitórias realmente impressionantes podem ser re-
significa nada a não ser que a pessoa que o tenha feito compensadoras com mais pontos.
esteja disposta a morrer para mantê-lo. Quanto às ar- Comediante
madilhas da civilização, você as considera uma perda O mundo é um lugar doloroso, mas não deixa de
de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um ho- ter um lado leve. As pessoas ficam doidas se não tive-
mem (ou de uma mulher) é a sua resistência às difi- rem algo de que possam rir. Você é esse algo – o bo-
culdades e sua honra em face das advertências. bo, palhaço ou comediante, sempre procurando ani-
Recupere Pontos de Mana sempre que você ou o mar qualquer situação. Você odeia a tristeza e a dor, e
seu código de honra triunfarem claramente sobre al- tenta constantemente fazer com que as pessoas es-
guma situação ou oponente evidentemente “civiliza- queçam o lado sombrio da vida. A maioria o conside-
do”. ra um idiota por causa disso, mas você sabe que o seu
CAÇADOR DE EMOÇÕES modo de ser é o melhor. Às vezes, você faz pratica-
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida mente qualquer coisa para esquecer que dor existe.
pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade Seu tipo de humor em particular pode variar de sátira
questionável, o Caçador de Emoções busca ativamen- espirituosa à comédia vulgar, mas é melhor do que fi-
te por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de car se lamentando por aí, não é? Por outro lado, às
Emoções não é propositadamente suicida ou autodes- vezes você irrita as outras pessoas, mas, de qualquer
trutivo ele simplesmente busca pelo estímulo do de- forma, as risadas normalmente o fazer se sentir me-
sastre iminente. lhor… mesmo que apenas por um momento.
Recupere Pontos de Mana toda vez que você rea- Recupere Pontos de Mana quando puder elevar os
lizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou de- espíritos daqueles ao seu redor através do humor, es-
liberadamente. Os Caçadores de Emoção não são es- pecialmente quando você puder escapar das suas pró-
túpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não re- prias dores durante o processo.
compensar jogadores que impensadamente colocam Criança
seus personagens em situações de perigo simples- Você é jovem, seja de idade ou de espírito, e os
mente para colher pontos de Força de Vontade. outros se sentem compelidos a cuidar de você. Isso
Celebrante pode ser tanto ruim quanto bom; a maioria das pesso-
Você desfruta de uma alegria que os outros só po- as adora o entusiasmo da juventude, mas isso fre-
dem imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou quentemente o deixa aberto à exploração e ao sofri-
uma joia de viver que poucos podem igualar. Talvez mento. Vice é meigo e brincalhão, mas costuma se
você aprecie a emoção da batalha, ou se delicie com meter em confusões. A juventude, alguns dizem, ca-
os trabalhos de alguns dos mestres antigos de alguma rece de sabedoria, assim como você.
grande arte. Seja qual for a sua paixão, você ganha Vale à pena lembrar que a maioridade chega cedo
força quando enfrentar adversidades desde que ela es- no Mundo Medieval; espera-se que garotos e garotas
teja ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportuni- tão jovens quanto oito ou 10 anos comecem vidas
dade para exalar ou satisfazer sua paixão escolhida, produtivas treinando para o comercio ou a luta. Ra-
Capitulo quatro: criação de personagens 97
Oito Luas
ramente as crianças gozam da condescendência que abandonar corações partidos ao amanhecer e parecer
nós, pessoas modernas, estamos acostumados – o ca- mais frívolo do que gostaria – mas você não pode ser
rinho é um luxo do qual poucos podem desfrutar. perturbado pelos infortúnios dos outros. Se eles não
Uma criança teimosa será sempre censurada, e um podem encarar os riscos que acompanham uma vida
adulto patético será humilhado. Um jovem ou um tolo bem vivida, para o inferno com eles. Quando você
terá temporariamente mais folga do que um adulto te- encontrar Ruttra (e os outros dizem que você irá), vo-
ria, mas se você não puder eventualmente crescer e cê o fará com estilo e apertara a sua mão.
tiver responsabilidades enfrentara uma vida difícil. Recupere Pontos de Mana quando obtiver alguma
Recupere Pontos de Mana sempre que alguém grande vitória – uma sedução, um agradecimento,
cuidar de você, ou quando obtiver um grande sucesso uma batalha bem sucedida – com estilo e elegância,
apesar dos seus modos infantis. ou quando ouvir suas façanhas recontadas com todo o
Defensor talento que lhe é devido.
Nem todo mundo pode ser um guerreiro. No en- Inovador
tanto, você pode; e qualquer que seja o seu campo de Sempre há métodos para se alcançar um objetivo;
batalha – guerras, lei, medicina, religião ou qualquer você encontrar esses métodos. Inventores, comercian-
outra coisa – você concentra seus esforços para de- tes, filósofos e estrategistas são exemplos de sua es-
fender aqueles que merecem uma chance para lutar. pécie. Você é o criador de novos caminhos; o visio-
Talvez você seja (ou tenha sido) o guardião de algu- nário; o crítico que nunca está satisfeito, até mesmo
ma estrada, o vigia de uma cidade ou um curandeiro. com aquilo que parece ser a perfeição. Para você, a
Talvez você tenha obtido o título que detém (ou dete- tradição é uma armadilha que prende a imaginação.
ve) ao proteger seus vassalos, por não favorecer um Sempre que fizer algo, esforce-se para melhorar aqui-
lorde; ou oferecer seu braço direito aos Deuses. Seja lo que foi feito anteriormente.
qual for a sua história, seu propósito na vida é prote- Recupere Pontos de Mana sempre que sua busca
ger algum patrono. Alguns protegem os fracos, outros por criar alguma maneira nova de fazer algo for bem
protegem o trono. sucedida. Avanços dramáticos dão confiança (e, por-
Recupere Pontos de Mana sempre que defender tanto Força de Vontade) do que melhorias simples.
com sucesso seu protetorado ou patrono contra uma Juiz
ameaça hostil. Você sempre procura melhorar as coisas agindo
Fanático como um facilitador, moderador, árbitro, conciliador
Você é consumido por uma causa; ela é a força pó pacificador. Você se orgulha de ser racional, de
primordial na sua vida, para o bem ou para o mal. seu bom senso e de sua capacidade dedutiva quando
Cada gota de sangue e paixão que você possui estão confrontado com os fatos. A verdade é o seu ideal,
direcionadas para sua causa. Na realidade, você pode mas você compreende como é difícil ser justo. Você
sentir-se extremamente culpado por gastar seu tempo respeita a justiça, pois através dela a verdade reinara.
em qualquer outra coisa. Nada pode ficar no seu ca- Para você, as pessoas são recursos, embora difí-
minho – isto é, nada que você não consiga superar. ceis. Você odeia desavenças e discussões, e se afasta
Você e aqueles ao seu redor podem sofrer, mas sua do dogmatismo. Justiça, sabedoria e lógica são suas
causa é tudo – e os fins justificam os meios. qualidades, e os outros respeitam sua opinião. Alguns
A dedicação o diferencia do Celebrante; afinal, Juízes são bons líderes, embora uma falta de visão
eles são leais apenas ao seu prazer. Você pode des- possa ocasionalmente fazê-los manter o status ao in-
prezar a sua causa, ou temê-la, mas ainda sim fará tu- vés de buscar um caminho melhor.
do que estiver ao alcance. Quem disse que a vida era Recupere Pontos de Mana sempre que for capaz
apenas diversão e jogos? Antes que a crônica comece, de desembaraçar a verdade de uma teia de mentiras,
assegure-se de que descreveu a causa do seu persona- ou puder convencer indivíduos antagônicos a concor-
gem e definiu como ela pode afetar seu comporta- darem com seu julgamento.
mento. Malandro
Recupere Pontos de Mana sempre que realizar um Você é tudo o que importa. Todo homem precisa
ato que promova a sua causa, ou quando você se sa- garantir a própria subsistência, e se suas ações estive-
crifica de algum modo por sua causa. rem no caminho dos outro, bem, que pena! Se eles
Galante fossem mais fortes, talvez pudessem aproveitar sua
A vida é nada sem estilo. Deixe que os outros vida tanto quanto você. Você não é um valentão,
afundassem na lama da miséria – sua existência será lembre-se disso – apenas egocêntrico e agressivamen-
algo elegante, lembrada por poetas e aclamadas pelas te egoísta. Você não precisa ser o dominador; você só
histórias de sua vivacidade requintada. fica furioso se for o dominado!
O romance é seu pão de cada dia; você é o trova- Os Malandros se orgulham de serem capazes de
dor, o menestrel, a dama de companhia ou o ladrão de sustentar a si mesmos. Você pode ser um ladrão, um
estradas arrojado. A realidade pode não viver à altura cavaleiro errante, um vagabundo ou uma prostituta.
de suas expectativas, mas você se esforçar para satis- De qualquer forma, outros o desprezam pela sua re-
fazer seus ideais com o maior prazer. Os outros po- cusa em viver pelas regras. Contudo, no final você
dem não apreciar seu jeito irresponsável – você pode mantém seus próprios interesses como prioridade.
98 Capitulo quatro: criação de personagem
Oito Luas
Nunca deixe que outra pessoa o lidere. são verdadeiros, e decide remediar suas ações através
Recupere Pontos de Mana sempre que seu egoís- da caridade, autopunição.
mo levá-lo a algum tipo de lucro, especialmente se Recupere Pontos de Mana sempre que tiver reme-
você puder obtê-lo sem se expor ao perigo ou sentir diado seus pecados mais recentes. No entanto, qual-
as ordens de alguém. quer ato que realize deve se equivaler à magnitude do
Monstro crime – quanto pior o pecado, maior deve ser com-
Para cada luz, deve haver trevas. Você é a sombra, pensação. Naturalmente, como um aventureiro, você
escolhida por Ruttra para ser a besta que instiga a terá diversas oportunidades para pecar outra vez, esta
humanidade, portanto porque agir como uma pessoa é uma fonte constante de tormento para você.
normal haja como um verdadeiro monstro atrás de Predador
uma matança. O impulso selvagem é forte dentro de você. Matar
As trevas veem de diversas maneiras. Sua malda- ou morrer, sobrevivência do mais forte – estes instin-
de pode ser tão sutil quanto uma intriga malévola ou tos milenares estão marcados nos recessos mais pro-
tão poderosa quanto o martelo de Golias. Sempre que fundos de seu cérebro. Você sabe que a natureza não
seus instintos bondosos – eles realmente ainda exis- faz prisioneiros. A forma mais certa de ficar a salvo
tem – vierem à tona, lute contra eles ou os seus outros do perigo é estar no topo da cadeia alimentar – cabe a
irão explorar sua fraqueza. A certeza do fogo de Rut- você decidir se essa “cadeia alimentar” é metafórica
tra no final da sua vida o conduz a acessos de terror não.
ocasionais, mas na visão dos seus companheiros, vo- Recupere Pontos de Mana sempre que perseguir,
cê é o monstro que destrói o tentador que trai o servo atacar e derrotar outra criatura para garantir sua so-
de Ruttra. brevivência (essa criatura pode ser uma presa ou
Feitos malignos recuperam sua Pontos de Mana, mesmo uma ameaça real). Derrotar inimigos particu-
desde que para você eles se encaixarem nos planos de larmente mortais podem render bastantes pontos de
Ruttra. Se você se considera um Tentador, recupere Vontade
Vontade se seduzir uma pessoa fraca para o caminho Rebelde
da maldade. Você é um destruidor de sonhos? Então A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes
recupere Vontade quando desafiar a fé de outra pes- estão corrompidos, os nobres engordam com o traba-
soa. Escolha um destino, antão aja de acordo com es- lho do povo talvez seu filho tenha sido morto por um
te papel. nobre bêbado, ou talvez sua mulher tenha sido estu-
PEDAGOGO prada por algum lacaio do príncipe. Talvez você este-
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperada- ja apenas cansado de ficar na fila ou dar tudo que vo-
mente ensinar aos outros. Seja por um senso de pro- cê possui para aqueles que não o merecem. Neste ca-
pósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o so, você odeia a autoridade e fará todo o possível para
Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam prejudicá-la.
ouvidas à distância, se necessário. O Arquétipo Peda- Essa é uma Natureza perigosa de se possuir; até
gogo pode incluir desde mentores bem-intencionados mesmo os grupos mais liberais têm dificuldade para
até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas lidar com o não conformismo. Todavia, você com-
vozes. preende o ódio que guia o Rebelde. Suas ações po-
Recupere Pontos de Mana sempre que você vir ou dem ser sutis e seus sentimentos podem ser guarda-
ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sa- dos em silencio, mas seu ódio contra estabelecida
bedoria compartilhada por você. guia seus sentimentos e suas ações.
Penitente Recupere Pontos de Mana sempre que você causar
Você sabe que pecou; todo clérigo o acusa, e todo dano à ordem que despreza. Esta “ordem” pode ser a
sonho revela a profundidade de depravação que sente igreja, um lorde local, os moldes atuais ou a socieda-
por dentro. Não importa quão inofensivas ou inocen- de.
tes sejam suas ações, você sabe que a Sociedade é Samaritano
uma pecadora. Sabendo disso, você tenta remediar Nós somos realmente os guardiões de nossos ir-
seus pecados sempre que puder. mãos. Não importa que tipo de pessoa você tenha se
Um personagem com está Natureza é um caso tornado, a ordem de “amem uns aos outros como eu
muito interessante; ele conhece o seu papel no desti- amei vocês” entoam nos seus ouvidos. Isso não signi-
no, mas se arrependem de suas ações, especialmente fica que você não pode matar – os deuses matam li-
as escolhas que faz para si. Predestinação e vontade vremente, e frequentemente ordena que façamos o
próprias são tópicos polêmicos para serem discutidos mesmo – mas caso veja alguém passando por neces-
nessa área; por um lado, a sociedade é vista como sidade, você considera que fazer o possível para aju-
sendo intrinsecamente pecaminosa e impura conde- dá-lo é uma ordem sagrada.
nada sem a graças dos Deuses. Por outro lado, os As necessidades de um Samaritano não estão liga-
Deuses disseram que bastaria seu julgamento final das apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do
nas escolhas feita pelas pessoas durante suas vidas. próximo é apenas bom senso num mundo árduo. Oca-
Como um Penitente, você sabe que ambos os lados sionalmente, algumas pessoas iram se aproveitar de
você, mas este é o preço para o ajudar os outros. Tal-
Capitulo quatro: criação de personagens 99
Oito Luas
vez essa seja para você a única maneira de repara TRADICIONALISTA
seus pecados. Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradiciona-
Sempre que você ajudar outra pessoa em necessi- lista, que pretende realizar seus objetivos com méto-
dade ou sacrificar algo para o bem-estar de outrem, dos comprovados pelo tempo. Por que mudar de dire-
você pode recuperar Pontos de Mana. Esta ajuda pode ção quando o que funcionou no passado é bom o su-
ser tão simples quanto uma batida nas costas no mo- ficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual
mento certo, ou tão drástica quando uma intervenção das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às
no último minuto frente a uma alcateia de lobos. mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Sobrevivente Recupere Pontos de Mana toda vez que os méto-
Não importa como, você sempre consegue sobre- dos comprovados se provarem os melhores. Além
viver. Você pode resistir recuperar-se, atravessar e disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda
sobreviver quase qualquer tipo de circunstância. Não vez que você resistir a uma mudança para o seu pró-
importa se você viaje em grupo ou cande sozinho, prio bem.
preservar a si mesmo é sua principal motivação. Tirano
Quando as coisas ficam difíceis, você toca em frente. Ninguém pode fazer nada certo exceto você. Sem-
Nunca se entrega, e nunca desiste – jamais. Nada o ir- pre que você deixa alguma coisa aos cuidados de ou-
rita mais do que uma pessoa que não se esforça para tra pessoa, ele estraga tudo. Portanto, você precisa vi-
melhorar as coisas, ou que se rende frente ao destino giar aqueles de quem você gosta, e cuidar pessoal-
ou contratempos. É sua maneira de se preservar. Não mente dos problemas sempre que possível. Não im-
importam quais sejam as probabilidades, você sempre porta o que faça, certifique-se de que ninguém ira o
sai de pé, se não sair engatinhando. Quantos guerrei- atrapalhar. As pessoas podem não gostar disso, mas
ros podem dizer o mesmo? pelo menos as coisas serão feitas corretamente, dessa
Recupere Pontos de Mana sempre que sobreviver vez.
a uma situação difícil através de sua própria esperteza Sua liderança recupera sua Pontos de Vontade
e perseverança, ou seja, bem-sucedido em ensinar ou- sempre que for bem-sucedido através da obtenção,
tras pessoas a fazer o mesmo. eficácia e atenção aos detalhes.
Solitário Valentão
Você está sempre só, mesmo no meio de uma Você é conhecido como uma ameaça, um cara du-
multidão. Você é um peregrino, um caçador, um lobo rão e violento. A coisa sempre tem que ser do seu jei-
solitário; talvez você viaje de cidade em cidade como to e você não tolera que ninguém se atravesse em seu
um guerreiro de aluguel ou jogador viajante, ou tal- caminho. Poder e soberania são tudo o que você res-
vez se esconda até que os eventos exteriores se tor- peita; na verdade, você só dá atenção a indivíduos
nem importantes demais para serem ignorados. capazes de provar seu valor.
A solidão é seu destino, é seu prazer. Embora os Você não vê nada de errado em obrigar os outros a
outros possam considerá-lo solitário, desamparado ou aceitarem o que você quer. Não há nada que você
distante, você simplesmente prefere a sua própria goste mais do que de perseguir, importunar e intimi-
companhia à dos outros. Existem muitas razões dife- dar as pessoas que você despreza – e a verdade é que
rentes para que isso seja assim: você não compreende existem poucas pessoas que você respeita. A genero-
as pessoas, compreende bem demais, as pessoas não sidade e a piedade não lhe são emoções completa-
gostam muito de você, as pessoas gostam demais de mente estranhas, mas você se esconde do seu próprio
você ou você simplesmente vive perdido em seus senso de fraqueza através da crueldade para com os
próprios pensamentos. Suas razões são assunto pes- outros. Você pode proteger os fracos, mas nunca irá
soal. tolerar tais fraquezas em si próprio.
Quando você consegue realizar alguma tarefa sig- Recupere Pontos de Mana sempre que você inti-
nificativa sozinho ou sem ajuda dos outros, mas que midar ou forçar outra pessoa a fazer o que você quer.
ajude o grupo de alguma forma readquira Pontos de
Mana com base no significado da realização.
Atributos
Especializações
Para cada Atributo ou Habilidade com um nível 6 Essas características descrevem o quão forte, hábil e re-
ou mais, um jogador pode escolher uma especializa- soluto é um personagem; são as características primarias
ção. Uma especialização é uma aptidão adicional – de um personagem orientado para ação. As Características
um personagem poder ser capaz de apreciar músicas Físicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do
corpo.
e tocar melodias bem, mas o seu forte em particular é
tocar a flauta. Força
Uma especialização permite que o personagem jo- Esta é a medida da sua força física - sua capacidade de
erguer, carregar objetos e também de causar danos físicos.
gue com menos dificuldade, em ações envolvidas di-
Uma pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior
retamente com esta especialização. que uma pessoa comum nível baixo. Obviamente sempre
existem exceções.
100 Capitulo quatro: criação de personagem
Oito Luas
A Força é usada quando você tenta levantar, carregar, tras pessoas são altamente afetadas pela aparência que elas
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate possuem, não importa o quanto sejamos compreensivos.
com Armas Brancas ela é acrescentada à sua Parada de A aparência costuma ser usada pelo Narrador para jul-
Dados de dano. A Força também é usada quando se deseja gar superficialmente qual é a reação dos outros persona-
realizar algum tipo de pilo ou salto. gens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Por-
Especializações: Pegada Firme, Ombros Largos, Bí- tanto, isso pode afetar todos os testes de Características
ceps Protuberantes, Robustez, Punhos de Aço. Sociais que você realize com essa pessoa (em alguns casos
1. Fraco: Você pode erguer 20 kg. o seu nível determina o numero Maximo de sucessos de
2. Médio: Você pode erguer 50 kg. uma aça Social que podem ser aplicados, tornando quase
3. Bom: Você pode erguer 125 kg. impossível para uma pessoa feia conseguir qualquer coisa
4. Excepcional: Você pode erguer 200 kg. além de um sucesso mínimo).
5. Extraordinário: Você pode erguer 325 kg. Especializações: Comportamento Audaz, Fascínio,
6. Descomunal: Você pode erguer 400 kg. aparência Estonteante, Sexy.
Destreza 1. Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
Esta característica e uma medida do seu estado físico 2. Médio: Você é facilmente ignorado, pois se con-
geral – velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capa- funde com a multidão.
cidade de se mover com agilidade e manipular objetos com 3. Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pes-
precisão e graça. A destreza inclui coordenação entre a vi- soas o tratam bem.
são e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de rea- 4. Excepcional: Sua beleza o destaca das outras pesso-
ção, reflexos e graça corporal. as ao seu redor e impõe respeito aos demais.
Especializações: Reflexos Felinos, Velocidade, Equilí- 5. Extraordinário: As primeiras reações podem ser de
brio, Mão Leve. assombro, inveja intensa ou prestabilidade absoluta.
1. Fraco: Você é estabanado e deve evitar ferramentas 6. Descomunal: Uma beleza como a sua não pode ser
afiadas. de origem natural.
2. Médio: Você pode remendar suas próprias botas.
3. Bom: Você possui um excelente potencial atlético a Atributos Sociais
ser desenvolvido. As suas Características Sócias são vitais para determi-
4. Excepcional: Você pode fazer malabarismos com nar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natu-
cinco facas. reza de suas impressões com os outros.
5. Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com Carisma
cinco facas de olhos vendados. O carisma é uma medida de sua adaptação de seduzir e
6. Descomunal: Suas mãos são como serpentes dando fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar
o bote. emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Es-
Vigor ta característica é uma soma do porte, charme e poder de
O Vigor é a medida de saúde geral e resistência à dor. influencia do personagem. O Carisma reflete o seu poder
Ele indica por quanto tempo você pode manter um esforço, de convencer os outros a tem fé em você.
assim como a quantidade de punição física que é capaz de Especializações: Charme, Eloqüência, Sociabilidade,
suportar. O vigor é a sua energia de reserva, tanto física Encantamento, Liderança, Inspiração.
quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é 1. Fraco: Os outros evitam estar a sua volta.
à vontade de viver. 2. Médio: As pessoas acham-no agradável.
Especializações: Incansável, Resistência, Robustez, 3. Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem con-
Determinação, Inflexibilidade. fidencias.
1. Fraco: Você possui uma constituição frágil, beiran- 4. Excepcional: Você alguma coisa que atrai as pesso-
do o doentio. as.
2. Médio: Você é moderadamente saudável. 5. Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.
3. Bom: Você esta em boa forma e provavelmente é 6. Descomunal: Pessoas completamente estranhas po-
um trabalhador vigoroso. deriam viver e morrer por você.
4. Excepcional: Você poderia lutar por horas. Manipulação
5. Extraordinário: Você poderia atravessar o Canal da Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito
Mancha a nado. de outras pessoas, como quando deseja levar outras pesso-
6. Descomunal: Sua resistência se equipara a de um as a fazerem alguma coisa. Isso é importante quando você
animal selvagem. tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente.
Aparência Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e
Esta Característica descreve a sua Aparência em termos passar a perna em outra pessoa.
de beleza e força de presença. Você não precisa ser neces- Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas
sariamente belo para possuir um nível elevado de aparên- que acaba de encontrar, aquelas que não o conhecem são
cia; precisa apenas de uma aparência que de alguma forma mais difíceis de serem enganadas.
atraia os outros. A aparência não é apenas a sua beleza es- A Manipulação é usada em todas as decisões em que
tática, de modelo, é o apelo do modo como você caminha e você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa
fala, a sua animação e expressividade. É uma medida do abertamente. O fato de a pessoa gostar de você ou não é ir-
quão interessante e atraente você parece aos outros. relevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que
A aparência é vital em qualquer situação social na qual você estiver tentando realizar).
não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que Se você fracassar em uma ação de Manipulação e a ou-
pode parecer a principio; as impressões que temos das ou- tra pessoa perceber o que você está tentando fazer (você
obteve uma falha critica nos dados por exemplo), ela pode
ficar zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo e
Capitulo quatro: criação de personagens 101
Oito Luas
normalmente ignoram isso. Porem, se isso passar a ser de crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterio-
seu conhecimento pode ser um pensamento bastante inco- so) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
modo. A Manipulação pode gerar grandes resultados, mas A Percepção é usada para determinar se você possui
é um risco desempenhá-la abertamente. capacidade de compreender ou de estar atento a um deter-
As pessoas que conhecem bem os personagens com minado fato ou conceito. Ele pode ajudar a identificar o
Manipulação alta não confiam nelas. quanto você esta alerta para emboscadas, as entrelinhas do
Especializações: Loquacidade, Expressividade, Astu- discurso do nobre e as sutilizas da cor numa determinada
cia, Persuasão, Serenidade. pintura.
1. Fraco: Você se expressa com o mínimo de palavras. Especializações: Introspecção, Atenção, Paranóia, Vi-
2. Médio: Os outros podem acreditar em você. são Aguçada.
3. Bom: Você poderia obter um bom preço da maioria 1. Fraco: Você é cego a tudo que não seja obvio.
dos mercadores. 2. Médio: Você não percebe interações sutis que acon-
4. Excepcional: Seus talentos pertencem à corte do rei. tecem a sua volta.
5. Extraordinário: Você seria um poder excelente por 3. Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.
trás do trono. 4. Excepcional: Você sempre alerta as nuanças da Cida.
6. Descomunal: Sua língua afiada rivaliza com a do 5. Extraordinário: Você é capaz de achar uma agulha
próprio Diabo. no palheiro.
Personalidade 6. Descomunal: Você percebe coisas invisíveis ao olho
A características Personalidade descreve o seu charme humano.
e a familiaridade com as pessoas. Ela é vital para determi- INTELIGÊNCIA
nar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natu- Sua inteligência representa tanto sua memória, quanto a
reza de suas intenções com os outros. sua habilidade de aprender e pensar. Ela é importante para
Especializações: Charme, Eloqüência, Sociabilidade, Habilidades que requeiram esforço mental complexo. Al-
Encantamento, Liderança, Inspiração, Loquacidade, Ex- guns a descrevem como a rapidez da mente ou de julga-
pressividade, Astúcia, Persuasão, Serenidade. mento, porem é mais do que isso – é a facilidade de com-
1. Fraco: Você se expressa com o mínimo de palavras, preender e a capacidade de avaliar e racionalizar. A Inteli-
fazendo com que os outros evitem estar a sua presença. gência é uma medida de flexibilidade e profundidade dos
2. Médio: Você ainda é anti-social, mas os outros po- pensamentos de cada um.
dem acreditar em você considerando-o um pouco agradá- Especializações: Discernimento, Criatividade, Memó-
vel. ria, Aguçada, Conhecimento, Pensamento Claro.
3. Bom: As pessoas gostam de sua presença e você po- 1. Fraco: Incivilizado.
deria até obter um bom preço das confidências de alguns 2. Médio: Você pode aprender as manhas de uma pro-
conhecidos. fissão.
4. Excepcional: Você tem talentos que invejam ou atrai 3. Bom: Você poderia adquirir uma competência mode-
as pessoas mais importantes da corte. rada em diversas áreas.
5. Extraordinário: Seu poder de influencia fica apenas 4. Excepcional: Você poderia dominar um campo do
atrás do rei e você sabe como usar isso. conhecimento e ser o pioneiro no seu desenvolvimento.
6. Descomunal: Sua apresentação para os outros é tão 5. Extraordinário: Seu raciocínio e idéias estão muito
forte que desconhecidos dariam a vida pela sua causa. alem de sua época.
Vontade 6. Descomunal: Os pormenores do seu processo refle-
A Vontade mede a capacidade de um personagem em xivo não poderiam nem mesmo ser explicados a pessoas
sobrepujar as necessidades e os desejos que podem tentá- inferiores.
lo. Ela também pode ser usada para trabalhar ou resistir a Raciocínio
poderes mentais. O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de re-
Especializações: agir com rapidez à correção a situações novas, assim como
1. Fraco: Tímido a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é
2. Médio: Hesitante uma medida de quão rápido (e não corretamente) você
3. Bom: Certo pensa. O raciocínio representa a perspicácia, esperteza e
4. Excepcional: Confiante capacidade de compreender problemas em seus termos
5. Extraordinário: Controlado mais básicos.
6. Descomunal: Vontade de ferro Especializações: Inteligência, Perspicácia, Pratica

Atributos Mentais Nervos em Combate.


1. Fraco: Você nunca Desconfia dos seus superiores.
As Características mentais representam a capacidade 2. Médio: Você sabe quando desistir de um jogo
mental total do seu personagem, incluindo coisas como de dados viciados.
memória, percepção, e a habilidade de aprender e pensar. 3. Bom: Você consegue reagir rapidamente a acidentes
Percepção e emboscadas.
Esta Característica indica o seu grau de consciência do 4. Excepcional: Você seria um excelente general… ou
cenário que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma fora-da-lei.
ação consciente, como quando você esta procurando por 5. Extraordinário: Reinard, a Raposa.
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente – você 6. Descomunal: Sua velocidade de reação beira a intui-
simplesmente nota alguma coisa. Em termos de simples, ção.
Percepção é uma sensibilidade do mundo, um habito man- Coragem
ter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre as Você é uma pessoa de bravura, tenacidade e de vontade
considerável. A Coragem é uma qualidade da mente que o

102 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
possibilita a manter-se de queixo erguido ao enfrentar opo- 2. Médio: Intrépido
nentes, provações ou perigos. A coragem é usada para re- 3. Bom: Equilibrado
sistir ao impulso de correr aterrorizado das coisas. 4. Excepcional: Notável
Especializações: Nervos de Aço, Imbatível, Nada o 5. Extraordinário: Valoroso
Abala. 6. Descomunal: Inabalável
1. Fraco: Audaz

Habilidades
Aptidões
As Aptidões descrevem todas as Habilidades não sem chamar a atenção. Fofocas, roubos gírias da rua
treinadas e intuitivas. As Aptidões nunca podem ser também são auxiliadas por esse Talento. Finalmente,
treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos pessoas habilidosas no Crime podem realizar peque-
apenas através da experiência direta — normalmente nos atos criminosos envolvendo a destreza manual
durante uma história. Se o seu personagem fizer uma (colocar drogas em bebidas ou cortar bolsas, entre ou-
ação usando uma Aptidão que não possui, não há tros).
efeitos sobre o teste. Joga-se um número de dados Por exemplo, as fechaduras da Idade Média po-
igual ao Atributo Básico. Talentos são Habilidades dem ser abertas com Destreza + Crime (dificuldade
tão naturais e intuitivas que se assume que todos te- geralmente de 8); trocar um selo de cera de um do-
nham alguma capacidade para cada um deles. cumento para outro requer uma jogada de Inteligência
Atuação + Crime (dificuldade 8).
Você é um especialista cm fingir emoções, crenças 1. Amador: Você pode passar por uma porta sim-
ou um determinado estado de espírito. Caso fosse ne- ples trancada.
cessário, você seria capaz de interpretar o papel de al- 2. Experiente: Você pode reconhecer um batedor de
guém bem diferente de você. Entretamo, simplesmente carteiras descuidado.
porque possui esta Habilidade, não significa que tenha 3. Bom: Você poderia obter um bom preço da maio-
de usá-la de forma antiética. Muitos líderes honrados ria dos mercadores.
usam-na para emprestar força e profundidade aos seus 4. Especialista: Você pode ser um ladrão, falsifica-
discursos. Você é capaz de fingir lágrimas, raiva, ami- dor ou espião excelente.
zade e virtude. 5. Mestre: Você poderia roubar as joias da cora de
1. Amador: Novato talentoso, você é capaz de fingir um reino.
doença. 6. Lenda: Você pode pegar emprestados os dentes
2. Experiente: Você já participou de uma ou duas caninos do rei.
peças tearrais sobre a paixão de Cristo. Possuído por: Ladrões, Mendigos, Vagabundos, Jo-
3. Comperenre: Você poderia conseguir um empre- gadores Viajantes.
go numa companhia teatral ambulante. Especializações: Bater Carteiras, Espalhar Boatos,
4. Especialista: Você pode representar um papel por Segurança, Gírias, Abrir Fechaduras.
dias a fio. Empatia
5. Mestre: Você pode se tornar outra pessoa sempre Você compreende e é capaz de sentir as emoções
que estiver com vonradc dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a
6. Lenda: Eles seriam enganados mesmo que pudes- elas. Você frequentemente é capaz de discernir os
sem ler sua mente. motivos por trás das ações de uma pessoa simples-
Possuído por: Jogadores Viajantes, Cortesãos, Jo- mente ouvindo-a. Você também é capaz de detectar
gadores, Charlatães, Espiões quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui
Especializações: Fingir, Inspirar, Fingir Emoções, um lado negativo — como você está aberta aos sen-
Inspirar Fé Religiosa, Mímica timentos alheios, frequentemente sente as mesmas
Crime emoções que aqueles à sua volta.
Na verdade, este Talento cobre uma grande varie- 1. Amador: Viúvas fofoqueiras acham que podem
dade de atividades criminosas, incluindo tanto o co- confiar em você.
nhecimento dos aspectos físicos de perícias quanto à 2. Experiente: De vez em quando toma para si as
habilidade de encontrar e lidar com grupos crimino- dores dos outros.
sos. Dito isso, não há realmente um submundo orga- 3. Competente: Adquire uma noção fantástica das
nizado conhecido. A maioria dos criminosos age so- motivações das outras pessoas.
zinho ou com pequenos grupos de amigos. As cidades 4. Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu
são simplesmente pequenas demais e os meios de escrutínio.
comunicação muito ruins para sustentar grandes sin- 5. Mestre: Você costuma terminar as frases das ou-
dicados de criminosos. Apenas nas maiores cidades tras pessoas.
podem-se encontrar grupos grandes. 6. Lenda: Você capta estados emocionais complica-
Entretanto, este Talento ainda pode ser muito útil, das através de um olhar rápido.
Possuído por: Fofoqueiros Mercadores Habilidosos,
tanto para lidar com estes grupos dispersos quanto
Padres, Pais, Videntes.
para cometer pequenos crimes. Antes de tudo, o Cri- Especializações: Emoções, Verdades, Problemas de
me permite que você se misture com o ambiente local Família, Personalidades, Emoções Verdadeiras.

Capitulo quatro: criação de personagens 103


Oito Luas
Intuição Instinto Primitivo
Seus pressentimentos são bons, e você acabou Este talento descreve os seus instintos inatos e sua
confiando neles. Às vezes, você não consegue expli- conexão com seu passado ancestral. O Instinto Primitivo
car como sabe algo ou como sai de um emaranhado mede a sua capacidade em funcionar não apenas como
de fatos e chega a uma conclusão brilhante, mas esse humanóide, mas como um animal. Os humanóides habi-
talento mostrou-se útil a você. A intuição reflete sua litados em Instinto Primitivo encontram-se em grande
aptidão para fazer boas suposições e ter “pressenti- harmonia com a porção animal de sua natureza interior.
mentos’. Essa Talento não é uma habilidade psíquica, O Instinto Primitivo descreve os seus instintos básicos,
e sim um “sexto sentido” natural para fazer ligações não o seu pensamento racional. Com a pratica, este Ta-
lógicas. a Intuição também pode fazer com que seja lento pode ser usado para controlar as mudanças sutis
possível para um personagem saber se alguém está nas formas animais.
1. Amador: Filhote recém nascido.
mentindo oi não, ou permitir que ele consiga um in-
2. Experiente: Com concentração, você consegue
dicio para a solução de um problema a partir de um sentir em que direção fica o norte.
conjunto aparentemente pequeno de pistas. A intuição 3. Competente: Um animal mediamente Feroz.
também é uma fermenta excelente para o Narrador 4. Especialista: Avisos instintivos fazem parte de
fornecer informações aos jogadores. sua rotina.
1. Amador: Voce varias vezes tem a impressão de 5. Mestre: Seus instintos são de um animal puro.
que tem algo errado. 6. Lenda: Líder do bando.
2. Experiente: Seus instintos o colocam no caminho Possuído por: Predadores, Guerreiros Bárbaros, Es-
certo diversas vezes. piões.
3. Competente: Você aprendeu a seguir sempre o Especializações: Formas, Direções, Caça, Rastrea-
seu primeiro impulso. mento, Combate.
4. Especialista: Você sabe quando tem algo real-
mente errado. Intimidação
5. Mestre: Você não apenas sabe quando algo esta A arte da intimidação ocorre de diversas formas,
errado , como também sabe a maneira de descobir quem desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada
é o responsável. método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você
6. Lenda: Suas intuições são tao repentinas e preci- compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-
sas que assustam ate você mesmo. la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis
Possuído por: Apostadores, Videntes, Interpretes, altos de intimidação parecem irradiar uma aura de au-
Guarda -costas, Investigadores. toridade.
Especializações: Noção de Perigo, Surtos de Inspi- 1. Amador: Vira-latas atravessam a rua para evitá-
ração, Apostas, Intuição. lo.
conciencia 2. Experiente: De vez em quando você consegue in-
A consciência reflete um sentido quase místico pa- timidar alguém só olhando ameaçadoramente para ele.
ra detectar atividades sobrenaturais , essa característi- 3. Competente: O seu olhar é perturbador.
4. Especialista: Você consegue dominar estrangei-
ca detecta fenômenos incomus. Quanto maior o resul-
ros na sua terra de origem.
tado , mais o personagem poderá saber sobre o alvo . 5. Mestre: Você pode fazer animais ferozes fugirem
em niveios baixos , pode ser que isso provoque ape- com o rabo entre as pernas.
nas “sensações estranhas” com determinados seres 6. Lenda: Os demônios em pessoa tremem a sua
ou objetos . com um nnumrero maior , pode ser que presença.
consiga notar a naturezasobrenatural especiufica da- Possuído por: Bandidos, Soberanos, Torturadores,
quilo que se esta estudando. Cavaleiros.
1. Fraco: Você sempre sente algo estranho. Especializações: Olhar, Insinuações Sutis, Violência
2. Experiente: Voce sente frequentemente vibrações Evidente.
estranhas das pessoas que conhece ou dos lugares que
visita. Lábia
3. Competente: Voce não cai mais naquela de que Você sabe como esconder as suas motivações;
existe uma explicação racional pra o exesplicavel. além disso, sabe como decifrar as motivações dos ou-
4. Especialista: Você consegue ver que tudo tem tros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos
uma aura, e você aprendeu o que as cores diferentes das outros lhe interessam, e você procura compreender
airas significam. suas fraquezas. O domínio desta perícia toma você o
5. Mestre: Você esta o tempo todo conciente de que melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.
não estão sozinhos; existe um mundo inteiro de criaturas 1. Amador: Você sabe alguma coisa de diplomacia.
e poderes desconhecidos por ai a fora. 2. Experiente: Você poderia enganar o coletor de
6. Lenda: Voce se comunica se comunica regular- impostos.
mente com o bizaro e aprende coisas novas em cada ex- 3. Competente: Você poderia cortejar duas mulhe-
periencia. res ao mesmo tempo.
Possuído por: Investigadores, Medius, Videntes. 4. Especialista: Você poderia vender suor de porco
Especializações: Leitura de Aura , Talismãs, Espiri- como perfume.
tos, Animais.

104 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
5. Mestre: Você poderia, com o tempo, convencer realizar cerimônias ritualísticas elaboradas com os-
seu arqui-inimigo a confiar em você. sos, preparar objetos tipicamente agradável.
6. Lenda: Eles nunca saberão realmente porque o Deve-se escolher uma especialização – dobraduras
reino caiu. de papel (origami), Jardinagem, caligrafia, joalheria
Possuído por: Cortesãos, Charlatães, Galanteadores, etc. – para essa Aptidão Para cada pericia artesanal,
Menestréis, Jogadores Viajantes, Espiões. essa Habilidade precisa ser comprada outra vez.
Especializações: Descobrir Fraquezas, Seduzir, 1. Amador: Alguma Classe.
Omissão Seletiva, Engabelar, Lisonjear, Mudar de As- 2. Experiente: Artífice.
sunto. 3. Competente: Profissional Experiente.
Liderança 4. Especialista: Mestre Artesão.
Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus 5. Mestre: Todos querem a sua arte.
comandos e obedecerem às suas ordens mediante 6. Lenda: Os reis que não tem sua arte em no caste-
exemplo e exercício de autoridade. Liderança não é lo, não são reis de verdade.
apenas conhecer as técnicas para se fazer às pessoas Possuído por: Artesãos, Mascates, Praticantes de
seguirem você, mas principalmente ser o tipo de pes- Hobbies.
soa que os outros seguirão. A Liderança costuma ser Especializações: Fabricação de Espadas, gravuras,
usada em combinação como Espirito. Esfoladura.
1. Amador: Você poderia organizar um mutirão. Procurar
2. Experiente: A sua voz é dominante e você conse- Você tem um bom pressentimento sobre onde en-
gue exigir que se faça silencio. contrar as coisas, estejam elas deliberadamente es-
3. Competente: Você pode unir seus vizinhos quan- condidas ou simplesmente fora do campo de visão.
do surgir à necessidade. Quando você se concentra para encontrar alguma coi-
4. Especialista: Você atrai seguidores sem tentar. sa, é capaz de usar todos os truques e assegurar-se de
5. Mestre: Você poderia ser o próximo Carlos Mag- ter coberto todas as possibilidades.
no. 1. Amador: Você seria capaz de encontrar o diário
6. Lenda: Eles costumam venere-lo ao invés de se- de sua irmã.
gui-lo. 2. Experiente: Você é meticuloso ao procurar por
Possuído por: Nobres, Oficiais Militares, Condestá- alterações no solo e plantas quebradas.
veis, Eclesiásticos. 3. Competente: Você já saiu por ai atrás de coisas
Especializações: Comando, Oratória, Inspirador, por tempo suficiente para ter confiança em suas habili-
Amigável, Nobre, Militar. dades
Manha 4. Especialista: Você consegue encontrar a tampa
Você é capaz de encontrar muita coisa útil nas ru- correta de um recipiente no fim de uma festa numa re-
as; informações, capangas e amor à venda, para co- publica de estudantes
meçar. Por outro lado, você também pode, você tam- 5. Mestre: Nunca esta no ultimo lugar onde você
bém pode encontrar problemas de verdade. Este Ta- procura – esta sempre no primeiro.
lento permite que você se misture com o cenário local 6. Lenda: Ao pensar no objeto já o encontra.
a fim de descobrir boatos interessantes e lhe ensinar Possuído por: Rastreador, Detetives, Domestica,
como sobreviver nas ruas simplesmente furtando ou Policial.
Especializações: Objetos, Pessoas, Alvos Delibera-
mendigando. Ele inclui uma queda para entender as
damente Escondidos, Sons, Moveis.
gírias e fazer passar por um habitante das ruas.
1. Amador: Você poderia organizar um mutirão. Perícias
2. Experiente: A sua voz é dominante e você conse- As Perícias são todas as Habilidades adquiridas
gue exigir que se faça silencio. através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se
3. Competente: Você pode unir seus vizinhos quan- você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau
do surgir à necessidade. de dificuldade do teste aumenta em um. Você é sim-
4. Especialista: Você atrai seguidores sem tentar. plesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e
5. Mestre: Você poderia ser o próximo Carlos Mag- portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais
no. afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve
6. Lenda: Eles costumam venere-lo ao invés de se- idéia do que esta fazendo.
gui-lo.
Possuído por: Membros de Gilda, Bêbados, Desa-
Empatia com animais
Os animais não se comportam da mesma forma
brigados, Vadios, Investigadores.
que os humanos sob as mesmas circunstancias. A ca-
Especializações: Punga, Atravessador, Gírias.
pacidade em compreender as ações dos animais pode
Ofícios ser muito útil. Os personagens habilitados em Empa-
Todos Adoram a estética, as criações do artesana- tia com Animais não apenas podem predizer as ações
to que sejam práticas e belas são muitos estimadas. dos animais, mas também usar esse conhecimento pa-
As pericias de Ofícios são de todos os tipos – de fazer ra acalmá-los ou enfurecê-los. A Empatia com ani-
moveis a fabricação de espadas a tatuagens – encon- mais também é a Perícia usada para treinar animais. É
tram praticantes em todos os lugares – por exemplo valido lembrar que muitos animais ficam inquietos
perto de certas raças, e a Empatia com Animais é im-
Capitulo quatro: criação de personagens 105
Oito Luas
prescindível para qualquer Personagem que planeje dançar, seduzir e barganhar. A Etiqueta também é
montar um cavalo. usada em questões diplomáticas.
1. Amador: Você pode conquistar o carinho de um 1. Amador: Você sabe quando calar a boca.
animal domesticado. 2. Experiente: Você sabe como se dirigir a um lorde
2. Experiente: Você pode ensinar um cachorro a vir ou conselheiro local.
quando você o chama. 3. Competente: Você compreende as nuanças do
3. Competente: Você poderia treinar um cão de ca- comportamento na corte.
ça. 4. Especialista: Você poderia se entender com prati-
4. Especialista: Você poderia ser o falcoeiro do rei. camente qualquer pessoa.
5. Mestre: Você poderia domesticar um animal sel- 5. Mestre: Você poderia colocar inimigos jurados
vagem. lado a lado na mesma mesa e mente-los contente.
6. Lenda: Você e as criaturas de Deus são um só. 6. Lenda: Você poderia levar cinco mongóis a um
Possuído por: Donos de Canis, Falcoeiros, Cavala- baile espanhol sem ofender ninguém.
riços, Senhores de Terras, Escudeiros, Eremitas. Possuído por: Emissários, Nobres, Arauto, Corte-
Especializações: Cachorros, Répteis, Cavalos, Ur- sãos, Damas de Companhia.
sos, Animais de Fazenda. Especializações: Maneiras Cortesãs, Cultura de
ARTESANATO Rua, Camponeses, Hábitos Estrangeiros.
Perícias artesanais são simplesmente as perícias Caçar
profissionais polsuidas pela maioria das pessoas, que Voce é habilidoso em emcontrar e matar animais
utilizam-nas para sobreviverem. Lembre-se de que pra alimentar-se ou por pratica de esporte . em terre-
pratícamcnre todo mundo nesta época trabalha com no familiar , você pode predizer tipo, nuimero e pro-
as mãos. Alguns podem até realizar dois tipos de vavelmente a localizações de animais comestíveis,
Anesatato (por exemplo, um fazendeiro que também conhecendo também as melhores formas de encontra-
ttabalha como carpinteiro), mas a maioria especializa- los e mata-los.
se em uma. 1. Amador: Você pega os animais domésticos perto
Estas Pericias freqüentemente incluem várias ha- de sua casa.
bilidades ai via is. Portanto, a Agricultura não cobre 2. Experiente: Caçador domingueiro.
apenas semear e colher; ela inclui os cuidados com 3. Competente: Entusiasta ou escudeiro.
ovelhas e animais domésticos, reparos de prédios e 4. Especialista: Cavaleiro ou Mercenario.
conduzir carroças. A Ourivesaria permite que um 5. Mestre: Caçador experiente.
personagem avalie gemas e metais para que possa 6. Lenda: è comparado a um animal selvagem na
caçada.
especular quão antiga é uma jóia, etc.
Possuído por: Caçadpres, Soldados , Campistas.
Exemplos de Pericias de Artesanato incluem Especializações: Floresta Temperada, Selva, Caa-
Agricultura (a mais comum), Carpintaria, Ferreiro, tinga, Montanha, Costa, Artico, Desertos.
Vidraria, Alvenaria, Consrruçãode Rodas, Curtimen-
to, Preparação de Bebidos, Ourivesaria, Tintura, etc. Diplomacia
1. Amador: Um oprendiz ou trabnlhador de meio Você tem a habilidade de se relacionar com pes-
período. soas de todos os tipos e crenças. Até mesmo ao lidar
2. Experiente: Um ortesão recentemente habilirado com assuntos delicados você é capaz de obter resul-
ou fazendeiro inexperiente. tados sem pisar em muitos calos. Você é habilitado
3. Competente: Um profissional experiente e com- para realizar negociações delicadas e mediar disputas
petente, com umo vida razoável. - relacionar-se com os outros sem recorrer a manipu-
4. Especialista: Um mestre artesão respeitado. lações explícitas e sem perder de vista os seus pró-
5. Mestre: Um artesão que elevou seu oficio ao ní- prios objetivos. Esta Habilidade consiste em um co-
vel de arre, ou fazendeiro que poderia fazer sua planta- nhecimento das regras formais do dá e toma, bem
ção crescer dura me uma seca. como as regras oficiais de conduta cultural e educa-
6. Lenda: Seu melhor trabalho obviamente está ção.
além dos poderes da capacidade de qualquer artesão 1. Amador: Você pode apartar brigas entre jovens
humano. na rua.
Possuído por: Artesãos, Fazendeiros, Cidadãos 2. Experiente: Os amigos pedem que você resolva
Especializações: Detalhes, Trabalhar rapidamente, as coisas para eles.
Inventivo, 3. Competente: Você daria um ótimo administrador.
Organizaç.'lo, Avaliação. 4. Especialista: Você poderia ser um negociador
Etiqueta profissional.
Você compreende as pequenas nuanças da vida 5. Mestre: Você pode apaziguar praticamente qual-
social, estando apto a comportar-se de maneira tanto quer situação de conflito, desde disputas pessoais até
discreta quanto elegante. Você sabe como conviver guerras religiosas.
bem com a sociedade, seja ela cortesã ou rústica. A 6. Lenda: Todas as pessoas ouvem as suas palavras
sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais como sendo a lei do reino.
familiarizado. Você usa Etiqueta durante ações como Possuído por: Professores, Negociadores de Sindi-
cato, Políticos, Magnatas, Diplomatas, Administradores
de Recursos Humanos, Conselheiros.
106 Capitulo quatro: criação de personagem
Oito Luas
Especializações: Mediação, Negociação, Protocolo, 3. Competente: Você poderia viver razoavelmente co-
Relações Internacionais, Indústria, Relações Públicas, mo um trovador.
Tato. 4. Especialista: Sua habilidade é surpreendente e memo-
Escapologia rável.
Você é habilidosa em varias técnicas que lhe per- 5. Mestre: Você podia compor antes dos três anos de
idade.
mitem escapar de correntes e amarras. Está Perícia é
6. Lenda: Dizem que sua música faz com que as pedras
usada principalmente para entretenimento, mas tam-
vertam lágrimas.
bém pode ser útil na vida real, sobretudo quando a Possuído por: : Menestréis, Cantores, Damas Nobres, Mon-
magia não é uma opção. ges, Bardos.
1. Amador: Animador de festa infantil; você conse- Especializações: Harpa, Composição, LCrica, Canto, Mú-
gue escapar de cordas ou correntes frouxas ou mal sicas Obscenas
amarradas.
2. Experiente: Artista amador; você é capaz de es-
Cavalgar
Você está apto a cavalgar confortavelmente num ca-
capar de cordas ou correntes mais ou menos bem amar-
radas. valo, e com prática pode ser capaz de lutar montado.
3. Competente: Artista profissional; você consegue Você também pode estimar o valor aproximado de
escapar de algemas e correntes. um cavalo, está familiarizado com seu arreio (rédeas,
4. Especialista: Estrela; você consegue escapar de celas, etc.) e pode descobrir doenças e defeitos ób-
uma camisa de força. vios.
5. Mestre: Como é que faz essas coisas. 1. Amador: : Segure-se, fique quieto e não tente
6. Lenda: Não existe construção que possa prendê- galopar
lo. 2. Experiente: Voce pode fazer seu cavalo galo-
Possuído por: Artistas, Espiões, Amadores, Deteti- par, dar pequenos saltos, etc.
ves. 3. Competente: Você pode cavalgar numa caçada
Especializações: Truques de Mágica, Cordas, Cai- ou batalha, pular cercas com segurança e andar
xas, Trancas, Fuga Submarina, Algemas, Exibicionis- o dia todo sem ficar dolorido.
mo, Chaves de Braço, Prisões. 4. Especialista: Perfeitamente à vontade sobre
uma cela, você poderia cavalgar por semanas
Herborismo sem desconforto.
Você pode compor e Importante no Mundo Medi- 5. Mestre: : Se você quisesse, poderia ficar de pé
eval, esta perícia cobre a identificação preparação de sobre a cela, agarrar lenços no chão ou realizar
ervas para cozimento, curas malefício. Você pode outros truques admiráveis.
achar, preparar, misturar e preservar as ervas para 6. Lenda: Você conhece as capacidades do seu
qualquer um desses propósitos. cavalo mais do que ele mesmo, e pode utilizá-
1. Amador: Você viu sua mãe preparar ervas. las da maneiraquedesejar.
2. Experiente: Você aprendeu tudo o que sua mãe Possuído por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensa-
sabia. geiros, Caçadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdo-
3. Competente: Especialista da vila. tes.
4. Especialista: As pessoas vêm de vilas vizinhas Especializações: Saltos, Velocidade, Combate Mon-
para comprar suas ervas e remédios. tado, Truques, Floresta.
5. Mestre: Você poderia ter uma vida excelente co- Ofícios
mo um boticário. Todos Adoram a estética, as criações do artesana-
6. Lenda: Alguns dizem que você pode ressuscitar
to que sejam praticas e belas são muitos estimadas.
os mortos.
Possuído por: Feiticeiras de Vilas, Cozinheiros, Cu- As pericias de Ofícios são de todos os tipos – de fazer
randeiros, Bandidos. moveis a fabricação de espadas à tatuagens – encon-
Especializações: Culinária, Ervas Medicinais, Ervas tram praticantes em todos os lugares – por exemplo
Venenosas, Narcóticos, Ervas como Talismãs realizar cerimônias ritualísticas elaboradas com os-
sos, preparar objetos tipicamente agradável.
Musica Deve-se escolher uma especialização – dobraduras
Você pode compor e tocar música; para cada nível de papel (origami), Jardinagem, caligrafia, joalheria
que possui, você sabe como tocar um instrumento. etc. – para essa Aptidão Para cada pericia artesanal,
Obviamente, quanto mais alto for o seu nível, melhor essa Habilidade precisa ser comprada outra vez.
você é tocando os seus instrumentos, especialmente o 1. Amador: Alguma Classe.
primeiro que aprendeu. Esta também é a capacidade 2. Experiente: Artífice.
de compor música - quanto mais alto for o nível, 3. Competente: Profissional Experiente.
maior será a sua capacidade musical. Você deve de- 4. Especialista: Mestre Artesão.
cidir que instrumentos tocará. 5. Mestre: Todos querem a sua arte.
Entre os instrumentos medievais típicos estão 6. Lenda: Os reis que não tem sua arte em no caste-
aflauta, odmbalo, a harpa, o alaúde e o saltério. lo, não são reis de verdade.
1. Amador: Você consegue tocar uma melodia e obter Possuído por: Artesãos, Mascates, Praticantes de Hob-
um ou dois acordes. bies.
2. Experiente: Sua voz se destaca ao cantarem hinos.

Capitulo quatro: criação de personagens 107


Oito Luas
Especializações: Fabricação de Espadas, gravuras, Es-
foladura;
Sobrevivência
O campo é um lugar perigoso, pelo menos para
Furtividade aqueles que não o compreendem. A perícia de Sobre-
A Furtividade é a habilidade em esgueirar-se ou vivência inclui buscar abrigo, encontrar uma rota di-
esconder-se ser visto ou ouvido, sendo o teste geral- reta até algum lugar, obter segurança relativa no
mente feito contra o nível de Percepção de outro per- campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo,
sonagem. A Furtividade é de extrema importância um personagem não poderá jogar mais dados para sua
quando os caçadores realizam a Caçada. Furtividade do que o seu nível em Sobrevivência.
7. Amador: Você pode se esconder no escuro. 1. Amador: Você pode sobreviver a um percurso de
8. Experiente: Você pode se esconder nas sombras. dez quilômetros.
9. Competente: Você é um excelente caçador. 2. Experiente: Está familiarizado com o campo.
10. Especialista: Você poderia caminhar em silencio 3. Competente: Você pode se alimentar adequada-
sobre cinco centímetros de folhas secas. mente por longos períodos de tempo.
11. Mestre: Você poderia se esgueirar até uma alca- 4. Especialista: Você se sente à vontade no campo
teia de lobos. 5. Mestre: Você poderia viver da terra por anos a fio.
12. Lenda: Só o percebem quando for tarde demais. 6. Lenda: Você não teme nem o deserto nem a tun-
Possuído por: Ladrões, Espiões, Batedor, Caçado- dra.
res, Aventureiros. Possuído por: Bárbaros, Caçadores, Bandidos, Re-
Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, fugiados, Eremitas.
Sombras, Multidões, Arrastar-se. Especializações: Rastrear, Montanhas, Plantas Co-
mestíveis, Pântano, Caçar.
Conhecimentos
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades Artes
que exigem a aplicação rigorosa da mente, e não do Perícias de Artes são simplesmente as perícias
corpo, de modo que nada além das Características profissionais possuídas pela maioria das pessoas, que
Mentais pode ser usado para modificar os testes de as utilizam para sobreviverem. Lembre-se de que pra-
Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os ticamente todo mundo nesta época trabalhava com as
Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola mãos. Alguns podem até realizar dois tipos de Arte-
não é a única forma de adquirir Conhecimentos — sanato (por exemplo, um fazendeiro que também tra-
apenas a mais comum. Estas são, em sua maioria, balha como carpinteiro), mas a maioria especializa-se
Habilidades escolásticas, mas também é possível um uma. Sendo que pode encontrar Artes mais exóti-
aprendê-las sozinho ou com um tutor. cas como tortura e outras.
Se você não possui um Conhecimento, não pode Exemplos de Perícias de Artes incluem Agricultu-
nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva. ra (a mais comum), Carpintaria, Ferreiro, Vidraria,
Porem existem exceções, quando o Narrador deter- Alvenaria, Construção de Rodas, Curtimento, Preparo
mina que a jogada envolva informações triviais que de Bebidas, Ourivesaria, Tintura, etc.
qualquer um tenha a chance de conhecer. 1. Amador: Um aprendiz ou trabalhador de meio
Acadêmicos período.
Este conhecimento envolve as ciências humanas: 2. Experiente: Um artesão recentemente habilitado
Artes, Filosofia, História, Literatura e outros conhe- ou fazendeiro inexperiente.
cimentos básicos sobre a cultura humana, do tipo que 3. Competente: Um profissional experiente e com-
aprendemos na escola. Este conhecimento funciona petente, com uma vida razoável.
como uma espécie de "Ciências Gerais," e pode ser 4. Especialista: Um mestre artesão respeitado.
bastante útil em diversas situações. 5. Mestre: Um artesão que elevou seu oficio ao ní-
1. Amador: Você sabe que como o mundo surgiu. vel de arte, ou fazendeiro que poderia fazer sua planta-
2. Experiente: Seus conhecimentos sobre a cultura ção crescer durante uma seca.
humana são gerais, mas abrangentes. 6. Lenda: Seu melhor trabalho obviamente está
3. Competente: Você é procurado pelo grande nú- além dos poderes da capacidade de qualquer artesão
mero de informações que possui a respeito da evolução humano.
humana. Possuído por: Artesões, Fazendeiros, Cidadãos.
4. Especialista: Talvez você seja conhecido mundi- Especializações: Detalhes, Trabalhar rapidamente,
almente. Inventivo, Organização, Avaliação.
5. Mestre: Você é um dos melhores do ramo em sua Investigação
área de estudo. Você é treinado para notar todos os tipos de deta-
6. Lenda: Na sua área somente os Deuses conhecem lhes que poderiam ser ignorados pelos outros, poden-
mais do que você. do em níveis elevados agir como detetive. Este Co-
Possuído por: Humanos, elfos etc. nhecimento também reflete a capacidade de um per-
Especializações: Qualquer disciplina específica. sonagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas
(raro) ou através de entrevistas.

108 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
1. Diletante: Você notaria as pegadas no chão do es- Especializações: Charadas, visões, anagramas, pis-
tábulo. tas, quebra-cabeças.
2. Estudante: Você conseguiria informações pagan- POLÍTICA
do algumas bebidas. Este conhecimento proporciona uma familiaridade
3. Instruído: Você pode diferenciar um incêndio com a política atual, incluindo as pessoas no coman-
acidental de um deliberado. do e como elas chegaram lá. Ela pode ser aplicada pa-
4. Erudito: Você percebe minúcias através de uma ra quase qualquer organização, desde as Igrejas e
investigação rápida do quarto. templos até a prisão local. Esta pode se ruma Habili-
5. Sábio: Poucos conseguem fugir de você. dade essencial quando se tenta lidar com autoridades
6. Visionário: Você poderia ganhar a vida perse-
morrais. Esra Habilidade exerce alguma influ ência
guindo Assassinos e Demônios.
sobre você mesmo ser um político capaz. Uma longa
Possuído por: Espiões, Guardas, Coletores de Im-
postos, Abade, Caçadores de Aluguel. familiaridade com o assumo pode ocasionalmente
Especializações: Busca, Espreitar, Localizar Infor- despertar certas idéias...
mante, Registros Monásticos, Seguir. 1. Diletante: Observador casual
2. Escudante: Arauto local
Direito 3. Instruído: Herdeiro ambicioso
Não existem prisões como instituições formais, e 4. Erudito: Cortesão
os direitos de um criminoso frequentemente são e que 5. Sábio: Eminência parda
a autoridade local acha que deve conceder. Este Co- 6. Visionário: Você sabe quando irão surgir as rebe-
nhecimento permite que os personagens saibam o que liões
é ilegal nas localidades e como as infrações severas Possuído por: Lordes, Cortesãos, Arauros, Bofoes.
são punidas. Mais frequentemente, este Conhecimen- Especializações: Feudalismo, Cidade, Religião, He-
to permite que juízes, oficiais e governantes locais ráldica, Hierarquias Familiares.
arbitrem disputas de propriedade e coisas do gênero. Ocultismo
Numa sociedade feudal, as leis de propriedade são de Este Conhecimento é um apanhado geral de fol-
importância imprescindível. clores locais, textos arcanos, lendas antigas e a maio-
1. Diletante: Conhecimento prático; guarda da cida- ria das outras formas de fatos ou rumores sobrenatu-
de. rais. Esta compreensão do lado mais sinistro do mun-
2. Estudante: Capitão da guarda do inclui conhecimento de maldiçoes, rituais, magia e
3. Instruído: Oficial da cidade. misticismo, e contém muitas especulações e fantasia.
4. Erudito: Juiz experiente.
Este Conhecimento é de interesse fundamental para
5. Sábio: Rei Salomão.
muitos aventureiros e persegui-lo pode vir a se tornar
6. Visionário: Hamurabi era um aspirante compara-
do a você. uma faceta essencial de sua crônica. Um nível quatro
Possuído por: Guardas, Juízes, Criminosos, Gover- ou cinco indica um conhecimento profundo do des-
nantes. conhecido e outros aspectos do oculto (cuja maior
Especializações: Cortes, Leis Locais, Punições, parte é patentemente falso).
Criminosos, Leis de Propriedade, Direitos dos Nobres. 1. Diletante: Você ouviu algumas lendas.
2. Estudante: Você ouviu os delírios da feiticeira lo-
ENIGMAS cal.
Enigmas é o estudo de charadas e outros jogos 3. Instruído: Você encontrou provas para sustentar
mentais. Aqueles que são bons em Enigmas possuem algumas das suas crenças.
um gosto em adivinhar mistérios e resolver charadas. 4. Erudito: Você encontrou grandes segredos es-
Seja juntar pistas para descobrir a localização de uma condidos entre as tolices
cidade perdida no Inferno ou resolvendo as palavras 5. Sábio: Instruído completamente em muitos dos
cruzadas do jornal diário, você usa este Conhecimen- grandes mistérios. Você não precisa do seu senhor para
to. dizer-lhe o que está acontecendo!
1. Diletante: Acabou um grande quebra-cabeças em 6. Visionário: Você pode recitar literalmente aquilo
alguns dias. que até os Conjuradores pensavam ter sido perdido.
2. Estudante: Acabou um grande quebra-cabeças em Possuído por: Eruditos Hereges, Pagãos, Conjura-
uma hora ou mais. dores Limitados, Cabalista.
3. Instruído: Acabou um grande quebra-cabeças em Especializações: Vampiros, Bruxas, Poderes Místi-
menos de um minuto. cos, Cultos, Sabedoria Antiga, O Cabala.
4. Erudito: Sua vida é descobrir mistérios. Conhecer Território
5. Sábio: Nada pode te derrotar em uma competição Você está familiarizado com uma área especifica –
de enigmas.
normalmente um protetorado uma cidade ou floresta
6. Visionário: Batman. O Charada não tem chance,
– e conhece a paisagem, a história, os habitantes e po-
não é mesmo?
Possuído por: Detetives, programadores, criadores lítica deste lugar. Este conhecimento também fornece
de jogos, RPGistas um “quem é quem” básico da sociedade desta área.
1. Diletante: Você sabe bastante para um forasteiro.
2. Estudante: Você deve ter morado por um dou
dois meses nesta área.

Capitulo quatro: criação de personagens 109


Oito Luas
3. Instruído: Você deve ter morado de 5 a 10 anos 1. Diletante: Você sabe algo sobre como fechar fe-
nesta área. rimentos.
4. Erudito: Você mora nesta área desde a sua infân- 2. Estudante: Você pode sangrar uma pessoa com
cia. poucos riscos.
5. Sábio: Você é um nativo e nunca deixou a área. 3. Instruído: Você pode diagnosticar e tratar doen-
6. Visionário: Você conhece cada pedra, córrego e ças simples.
cada fresta da área. 4. Erudito: Você pode realizar um parto e raramente
Possuído por: Vigias, Lideres de Seitas, Assassinos, deixar que a mãe morra.
Rastreadores. 5. Sábio: Você pode avançar a medicina para o pró-
Especializações: História, Geografia, Vida Selva- ximo nível em sua área de especialização.
gem. 6. Visionário: Suas artes de cura são tão esplendidas
Linguística que alguns dizem que você é um Avatar de algum dos
Considera-se que você possa falar a sua língua na- Deuses.
tiva, mas você precisa comprar outras línguas que de- Possuído por: Boticários, Parteiras, Barbeiros, Ci-
rurgiões de Campo.
seje que seu personagem domine. Para cada nível de
Especializações: Ervas, Tratamento de Venenos, Fe-
Linguística, o seu personagem pode falar fluentemen- rimentos de Batalha, Doenças, Sangria, Parto, Cirurgias
te outra língua. Contudo, a linguística também confe- Simples, Primeiros Socorros, Diagnostico.
re ao personagem uma compreensão da estrutura da
Ciências
língua, que por sua vez é à base do pensamento. Com
Você tem pelo menos uma compreensão básica de
esta Habilidade, podem-se identificar sotaques. Você
metalurgia, botânica, biologia, engenharia e astrono-
também tem uma chance de compreender frases de
mia. Seu conhecimento é influenciado pelas crenças e
línguas relacionadas às línguas que você conhece.
superstições locais; ainda assim, você tem uma
Nota: você não precisa comprar este Conhecimen-
aprendizagem pratica suficiente para ser bem requisi-
to para falar o Comum se já possuir Instrução.
tado.
1. Diletante: Uma língua adicional.
1. Diletante: Você foi aprendiz de um ferreiro ou
2. Estudante: Duas línguas adicionais.
monge.
3. Instruído: Três línguas adicionais.
2. Estudante: Você estudou as ilustrações na biblio-
4. Erudito: Quatro línguas adicionais.
teca da abadia.
5. Sábio: Cinco línguas adicionais.
3. Instruído: Você tem conhecimento sobre fortifi-
6. Visionário: Oito línguas adicionais.
cações básicas e é uma autoridade local sobre animais
Possuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, In-
da floresta.
térpretes.
4. Erudito: Você pode projetar maquinas de guerra
Especializações: Palavrões, Linguagem Técnica,
(e maneiras de detê-las).
Diplomacia ou Política.
5. Sábio: As esperanças de alquimistas por toda par-
Medicina te estão sobre seus ombros.
A medicina medieval é muito primitiva para os 6. Visionário: Você esta realmente à frente do seu
padrões modernos. Até a cirurgia interna mais sim- tempo, e certamente se dará bem na Renascença.
ples tem um fator de dificuldade 9. Em termos práti- Possuído por: Alquimistas, Engenheiros, Eremitas,
cos, este Conhecimento só é útil para "primeiros so- Arquitetos, Ferreiros, Sábios do Oriente.
corros" básico - parar uma hemorragia, tratar de Especializações: Biologia, Astronomia, Botânica,
queimaduras - e para procedimentos simples como Astrologia, Metalurgia, Engenharia.
tratar de fraturas, febres ou impedir que ferimentos
infamem.
Técnicas Corpo-a-corpo
Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pelos jogadores. Elas são à base de todos os estilos
e Manobras Especiais. Técnicas são niveladas em pontos. Quanto mais pontos um personagem tem em
uma Técnica, melhor ele é com as manobras que envolvem aquela Técnica.
Soco 3. Competente: Você é bom. Pode atingir pratica-
Todo e qualquer golpe envolvendo as mente qualquer lugar de um inimigo e quebrar tabuas
mãos é considerado parte da Técnica Soco. com as mãos nuas.
4. Especialista: Suas mãos são como armas letais.
Socos podem ser golpes diretos com os pu-
Você consegue socar através de paredes de madeira e
nhos fechados, golpes laterais com as mãos quebrar ossos.
esticadas, golpes perfurantes com os dedos. 5. Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue
Quase todos os golpes envolvendo a mão e, derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é
em alguns casos, outras partes do braço são considerado por deixar marcas em placas de aço.
considerados socos. 6. Lenda: Quando em as suas mãos já é tarde demais.
1. Amador: Você sabe que deve colocar o
polegar do lado de fora do punho fechado. Chute
2. Experiente: Seus oponentes em tavernas A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimen-
raramente se levantam. tos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de

110 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao va- messar alguém tolo o bastante para chegar perto de você
lor deles em combate. Todos os estilos con- na briga.
cordam, contudo, que um mestre da Técnica 5. Mestre: suas chaves são rápidas como relâmpagos
Chute é capaz de desferir ataques impressio- e sua pegada é como cola.
nantes. 6. Lenda: Quando você pega o oponente não conse-
1. Amador: Você algumas vezes consegue gue mais sair do aperto.
manter o equilíbrio quando chuta. Esportes
2. Experiente: Você consegue colocar o pé Quão rapidamente consegue percorrer a distância
acima da cabeça e mantê-lo lá. entre você e seu oponente? A técnica de Esportes diz
3. Competente: Você é capaz de desferir quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto o
chutes de força impressionante. nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe
4. Especialista: Movimentos estonteantes, você chega numa arremetida e mais rapidamente você
brilhantes e mortais são possíveis. recua. Esportes são uma parte integral de quase todas
5. Mestre: Sua habilidade de chute é lendá- as manobras, e a muitas Manobras Especiais para Es-
ria. Você é capaz de esmagar a maioria dos
portes.
oponentes.
6. Lenda: Você consegue se quiserem esco-
1. Amador: Você consegue andar em linha reta –
var os dentes com as pernas. quando você se concentra.
2. Experiente: Você pode ter participado de algu-
Bloqueio mas corridas quando criança.
Bloqueios funcionam um pouco diferente 3. Competente: Você consegue surpreender seus
das outras Técnicas. A maioria não causa da- inimigos com seus movimentos rápidos.
no, mas quando mais pontos um personagem 4. Especialista: Você poderia ter sido um acrobata
tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defe- profissional – artista de rua famoso.
sa e mais dano você consegue deter. Além 5. Mestre: Você pode saltar sobre uma casa pe-
disso, muitas manobras avançadas de blo- quena sem muita dificuldade…
queio estão disponíveis apenas para os mes- 6. Lenda: Dizem que sua habilidade é insuperável.
tres desta Técnica.
1. Amador: Você consegue colocar a mão Foco
diante da cara. A mente e o espírito podem ser canalizados para a
2. Experiente: Você consegue bloquear realização de feitos impressionantes. Quanto mais de-
muitas manobras básicas com algum sucesso. senvolvida é a mente, mais energia um personagem
3. Competente: Você é muito bom em deter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente so-
um golpe antes que ele atinja você. brenaturais. Foco governa todas as Manobras Especi-
4. Especialista: Suas manobras de bloqueio ais acima e além do entendimento normal da humani-
vão muito além de deter socos e chutes. Agora dade. Bolas de fogo, controle da bio-eletricidade, tele-
você consegue se defender de ameaças ainda patia e teleportação aguardam o estudante que aprimo-
maiores. ra seu Foco.
5. Mestre: Você se defende com graça e 1. Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma
precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto chama e não sentir dor imediatamente.
os mais potentes, não conseguem ferir você. 2. Experiente: Você começou e explorar os mistérios
6. Lenda: Pouco caio no mundo pode arra- da mente. Tem certo grau de controle sobre seus poderes
nhá-lo. místicos.
Agarrar 3. Competente: Você está começando a entender os
A Técnica Agarrar pode ser usada em uma verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o
variedade de manobras estonteantes e devas- controle para aprender alguns dos mais profundos segre-
tadoras. Apresamentos podem ser usados para dos da alma.
4. Especialista: Você atingiu o quase perfeito domí-
executar chaves e projeções, e ambos podem
nio da sua mente e espírito. Você consegue realizar gran-
fazer com que o oponente desista rapidamen-
des feitos focalizando sua força interior.
te. Apresamento tem uma limitação de alcan- 5. Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria
ce e podem ser difíceis de executar contra um da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para
oponente rápido. Porem um habilidoso na aprender com seus ensinamentos.
Técnica de Apresamento apenas precisa che- 6. Lenda: Seu corpo e espírito são como um só ser.
gar perto do seu oponente uma ou duas vezes
para deixá-lo indefeso. Esquiva
1. Amador: Você praticou quando era cri- A forma mais eficiente de vencer uma luta é não
ança e ainda se lembra. ser atingido. Dominar a Técnica da Esquiva é uma es-
2. Experiente: Você conhece algumas imo- colha muito sabia. Os seus níveis nesta área descrevem
bilizações e algumas projeções. a capacidades de evitar tanto ataques de luta corporal
3. Competente: Você é muito bom. quanto disparos de projeteis, o que inclui jogar-se atrás
4. Especialista: Você é um lutador conheci- de anteparos ou se desviar de socos.
do no mundo todo e costuma esmagar ou arre-

Capitulo quatro: criação de personagens 111


Oito Luas
1. Amador: Você se joga no chão se alguém 4. Especialista: É preciso ter sorte para tocar em vo-
grita “cuidado”. cê.
2. Experiente: você pode se sai de uma luta 5. Mestre: Você é capaz de se esquivar de flechas.
sem muitos arranhões. 6. Lenda: Você passa intocado através das grandes
3. Competente: Você pode antecipar de on- batalhas.
de vira o próximo golpe.

Técnicas Combate Geral


Prontidão atenção nos lugares em que a visão é impossibilita-
Com o passar dos anos você adquiriu experiên- da. Alguns seres, especialmente morcegos, têm esta
cia em perceber tudo que acontece a sua volta, habilidade alta por estarem acostumados com um
mesmo se não estiver se concentrando ativamente ambiente que não precisam da visão. Lutas às Ce-
no que o cerca. Este Talento não representa a habi- gas vão além das impressões sensoriais. Um perso-
lidade de vasculhar uma área especifica, mas sim de nagem com um nível elevado de Lutas às Cegas é
manter-se alerta durante longos períodos de tempo. capaz de notar sutilezas no movimento em sua vol-
A Prontidão simplesmente indica o quão ciente vo- ta, ou ouvir o galho se quebrar no meio da noite que
cê está do mundo que o cerca. Ela descreve quanta indica uma possível emboscada. Personagens chei-
atenção você presta as coisas, além do roncar de sua os de atividades noturnas precisarão de níveis ele-
barriga ou das dúvidas da sua mente. vados de Lutas às Cegas para sobreviver.
1. Amador: Você tende a estar alerta a mudanças 1. Amador: Você? O que foi que ele disse?
um pouco mais que a maioria das pessoas. 2. Experiente: Você percebe os acontecimentos
2. Experiente: Você é bastante atento às coisas óbvios.
que o cercam. 3. Competente: Você está constantemente alerta e
3. Competente: Você é muito vigilante. nota facilmente coisas sutis.
4. Especialista: Você é um indivíduo verdadeira- 4. Especialista: Poucos seres podem ganhar de
mente cauteloso, raramente abaixa a guarda. você na escuridão.
5. Mestre: Você repara em tudo o que acontece a 5. Mestre: Poucas coisas passam por você.
sua volta. 6. Lenda: Nem os morcegos podem duelar contra
6. Lenda: Você percebe quando uma mosca entra você.
ou sai do quarto. Possuído por: Viajantes Noturnos, Cegos, Eremi-
Possuído por: Sentinelas, Caçadores, Ladrões, tas.
Mensageiros, Vagabundos. Especializações: Caçadores, Rastreadores, Em-
Especializações: Armadilhas, Emboscadas, Flo- boscada.
restas, Multidões, Ruídos, Paranoia. Arqueirismo
Arremesso Você pode utilizar arcos e bestas. Você também
Você sabe como arremessar coisas em geral, e pode colocar a corda num arco, além de cuidar e fa-
como usar diversos tipos de armas de arremesso – zer pequenos reparos em arcos, bestas, flechas e vi-
qualquer coisa desde lanças e machadinhas até fa- rotes.
cas e pedras (sim se forem jogadas com força o bas- 1. Amador: Seu pai lhe ensinou como fazê-lo.
tante, podem funcionar muito bem como armas). 2. Experiente: Você pratica regularmente no cam-
1. Amador: Você ocasionalmente joga a faca na po da vila.
parede mas erra o alvo. 3. Competente: Você poderia conseguir emprego
2. Experiente: Você consegue acertar o alvo se como um guarda florestal.
concentrar por algum tempo. 4. Especialista: Você pode conseguir um dinheiro
3. Competente: Você Sempre consegue acertar o extra nas competições de arco em feiras e torneios lo-
alvo. cais.
4. Especialista: Você é mortal mesmo quando jo- 5. Mestre: Robin Hood ou Guilherme Tell
ga comida nos outros. 6. Lenda: Você poderia atravessar o olho do seu
5. Mestre: Você é capaz de acertar a mosca que inimigo com uma flecha numa noite sem lua.
está passando próximo à parede. Possuído por: Guardas Florestais, Ladrões, Com-
6. Lenda: Você Acerta tudo mesmo de olhos ven- petidores, Milícias, Bandidos.
dados. Especializações: Alvo, Florestas, Caçada, Alvo
Possuído por: Criminosos, Guias, Infantaria, En- Móvel, Tiro Rápido.
tusiastas, Competidores, Treinadores de Animais. Armas Brancas
Especializações: Florestas, Mirar, Caçar, Alvos No Mundo Medieval, as habilidades em comba-
Parados, Alvos Móveis. tes armados podem ser vitais para a sobrevivência
Lutas às Cegas de um aventureiro. Proficiência nesta Perícia permi-
O quanto você pode perceber? Quão você está te que você use armas de mão. Armas Brancas co-
do que existe ao seu redor? Você mantém-se alerta bre tudo, desde simples facas, machados e espadas
e é imaginativo, ou você tropeça nos buracos no até estacas de madeira e lanças de 6 metros.
chão? Esta Característica cobre todas estas coisas, a 1. Amador: Você já viu uma faca sendo usada.

112 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
2. Experiente: Milícia camponesa 6. Lenda: Nenhum guerreiro pode resistir frente a
3. Competente: Cavaleiro típico. sua lamina implacável.
4. Especialista: Qualquer arma é mortal em suas Possuído por: Soldados, Milícias, Ladrões, Lor-
mãos. des, Bárbaros.
5. Mestre: Lancelot Especializações: Espadas, Machados, Facas, Ma-
ças, Desarmes.
Antecedentes
Os Antecedentes descrevem vantagens especiais que dá poder, é alvo de outros que a cobiçam, como
do seu personagem. Entretanto, você precisa determi- magos, vampiros, anjos ou outros Celestiais.
nar por que motivo e de que maneira passou a possuir O Antecedente Biblioteca tem duas finalidades.
essas Características especificas. Corno obteve seus Primeiro, seu nível é subtraído da dificuldade de tes-
recursos? Que tipo de contatos possui? De onde vem tes de Pesquisa do personagem quando o Celestial faz
toda essa influência? De sentido aos seus Anteceden- pesquisas em sua biblioteca. Segundo, ela ajuda o
tes e integre-os ao conceito de seu personagem. aprendizado de novos Conhecimentos e de magia. Se,
Podem-se fazer testes usando essas Características durante a história, o personagem permaneceu bastante
para obter informações, recursos ou favores. Frequen- tempo pesquisando e estudando em sua biblioteca, o
temente, esses Antecedentes são usados em conjunto jogador pode testar um número de dados igual ao seu
com um Atributo, como testar Espirito + Influencia nível de Biblioteca (dificuldade 7). Cada sucesso dá
para jogar a guarda contra seu rival, ou Percepção + um “ponto de estudo”. Esses pontos são Pontos de
Recursos para obter dinheiro do seu primo. XP extras, usados para comprar Conhecimentos,
Aliados aprender rituais e encantamentos ou comprar novos
Os seus aliados são seres que o ajudam e apoiam – níveis em Spiritus Factu.
eles podem ser familiares, amigos ou até mesmo uma 1. Você tem alguns livros.
organização com qual você possui boas relações. Os 2. Sua biblioteca é pequena e desorganizada.
aliados possuem suas próprias vidas para viver, de 3. Você tem alguns livros antigos e importantes,
mas não sabe muito bem de seu valor.
modo que não pulam sempre que você manda, mas
4. Uma coleção impressionante de trabalhos sobre
costumam ter influência na comunidade e acesso a ocultismo e magia.
contatos recentes. Um aliado é em última instancia 5. Magos e outros seres poderosos morreriam para
um monstro que você possui boas relações, e que o ter sua biblioteca.
protege e apoia por amor ou interesse comum. 6. Não existe conhecimento fora de sua biblioteca.
Para cada ponto de Aliado que você possuir, con-
sidere que tem um aliado. Este individuo é uma pes- Contatos
soa influente na cidade onde vive. Um aliado poderia Você conhece pessoas de muitos estilos de vida
ser um guarda, um conselheiro da cidade ou mesmo diferentes, que constituem um sistema de informa-
(se o seu nível for 4 ou 5) o próprio regente. ções e cujo auxilio pode ser útil algum dia.
Os aliados costumam ser muito confiáveis e leais. Os seus contatos não são apenas as pessoas que
Porém é preciso tempo e energia para manter a alian- você pode manipular ou subornar para obter informa-
ça, pois os aliados também requerem a ajuda dos per- ções, mas amigos com os quais você pode realmente
sonagens em momentos de necessidade. Embora eles contar (contatos importantes) para oferecer-lhe in-
provavelmente não saibam tudo sobre você, eles po- formações precisas (em suas especialidades). Você
dem conhecer alguns de seus poderes e, portanto, deve descrever os seus contatos importantes como o
procurá-lo para pedir favores. Esta pode ser uma for- personagem completo, tanto à medida que a crônica
ma de iniciar uma história. progredir quanto de antemão. Você também tem um
1. Um Aliado, de influência e poderes moderados. determinado número de contatos secundários espa-
2. Dois Aliados, ambos de poder moderado. lhados pela cidade. Quando você quiser se comunicar
3. Três Aliados, um deles bastante influente. com um deles, faça um teste usando seu nível de
4. Quatro Aliados, um deles muito influente. Contatos contra um grau de dificuldade de sete. Cada
5. Cinco Aliados, um deles extremamente influente. sucesso significa que você se comunicou com um de
6. Seis Aliados, dois deles extremamente influentes. seus contatos secundários; obviamente, irão precisar
Biblioteca suborná-lo ou convencê-lo para que ele lhe forneça as
informações de que precisa.
Bibliotecas são muito importantes para aqueles
1. Um Contato Importante
que se interessam em conhecimento. Para aqueles que
2. Dois Contatos Importantes
buscam a magia, as Bibliotecas também significam 3. Três Contatos Importantes
poder, pois nelas podem estar livros de ocultismo e 4. Quatro Contatos Importantes
de magia importantes. 5. Cinco Contatos Importantes
Biblioteca é uma coleção de livros, pergaminhos e 6. Seis Contatos Importantes
documentos pertencente ao Celestial, guardada no
Éden ou em outro mundo, e cheia de livros úteis para Destino
pesquisa e para estudo da magia. Biblioteca pode ser O Antecedente Destino indica que o personagem
uma faca de dois gumes, pois ao mesmo tempo em tem um grande destino a ser cumprido. Talvez ele se-

Capitulo quatro: criação de personagens 113


Oito Luas
ja aquele que dominará uma grande cidade e a tornará Um personagem que não possua o Antecedente
um centro de corrupção, ou talvez você venha a ser Identidade Mortal dificilmente terá Influência. A me-
um grande herói, salvando centenas de vidas. Seja nos que possua alguém que aja em seu lugar, como
como for, o futuro lhe guarda um grande feito que um testa-de-ferro, o personagem não será capaz de in-
possa melhorar ou piorar o mundo. fluenciar abertamente a sociedade.
O personagem com Destino sabe que ele será im- 1. Moderadamente influente. As pessoas fingem
portante, mas não sabe ao certo para quê, embora que prestam atenção no que você diz.
possa ter algumas pistas. Ele se agarra a esse destino 2. Boas conexões. Há coisas que você diz que as
e dificilmente morrerá antes de cumpri-lo. Uma vez pessoas acham importante.
por história, quando o personagem estiver em grande 3. Posição de influência. As pessoas gostam de ou-
perigo, ele poderá testar Destino (dificuldade 8). Ca- vir sua opinião.
da sucesso lhe dá um ponto de Vontade extra para 4. Grande poder pessoal. Seus comentários são con-
gastar em sucessos automáticos e escapar do perigo. siderados de grande valia.
A grandiosidade do Destino depende do nível do 5. Extremamente influente. Quando você fala, as
pessoas tomam nota.
Antecedente. Um dia, porém, o Narrador poderá vir a
6. Descomunal: Sua língua afiada rivaliza com a
cobrar o destino do personagem...
dos maiores Sábios do mundo conhecido.
1. Um destino de pouca importância... ou assim vo-
cê pensa. Lacaios
2. Você fará uma ação importante no futuro. Lacaios são pessoas que estão à disposição do per-
3. Um destino promissor. Talvez grande um poder o sonagem, servindo-o como melhor for possível. Al-
aguarde. guns são guarda-costas, outros são assassinos ou
4. Seu futuro influenciará milhares de pessoas. aprendizes que possuem alguma utilidade. Embora
5. Sua ação poderá melhorar o mundo... ou torná-lo não sejam melhores que o personagem, são bons em
um inferno. suas respectivas áreas e muito úteis. São também fi-
6. Sua palavra é a decisão final de um dilema. éis, embora mantiver essa fidelidade possa ser bastan-
Fama te difícil dependendo do caso. O nível deste Antece-
A Fama indica o quão famoso é o personagem no dente determina quantos serviçais o personagem tem
mundo mortal. Talvez ele seja um ator famoso ou um a sua disposição.
grande empresário benfeitor. Um personagem precisa 1. Um lacaio
ter o Antecedente Identidade Mortal para adquirir 2. Dois lacaios
Fama, a menos que possua uma boa desculpa (como, 3. Três lacaios
por exemplo, sua fama provir de histórias de um 4. Quatro lacaios
“benfeitor mascarado, ” por exemplo). 5. Cinco lacaios
Fama afeta os testes sociais do personagem, per- 6. Seis lacaios
mitindo várias vantagens (os famosos são bem trata- Mascote
dos, ganham presentes, são admirados, etc.). Fama Uma Mascote pode ser um poderoso Aliado. De
também pode causar problemas. Aqueles com boa fato, um personagem sintonizado com sua Mascote
fama frequentemente são assediados pela imprensa e pode comprar poderes. Quanto mais alto o nível de
ganham uma imagem bem negativa se pegos come- Mascote, mais excepcional será o animal e mais sin-
tendo ações “erradas”. tonizado será o personagem com o animal.
1. Você é conhecido por alguns em uma cidade, 1. Uma mascote caseira. Seu animal é manso e bem
como os frequentadores de um clube ou por pelos habi- treinado, mas nada mais.
tantes de um bairro. 2. Incomum. Este pode ser um animal diferente ou
2. A maioria da população da cidade o conhece. raro, de alguma forma excepcional. O personagem ainda
3. Todo o estado ou condado já ouviu falar de você. não tem um elo especial com o animal.
Muitos o admiram ou o invejam. 3. Você tem um animal notável, e também algum
4. A maioria da nação já ouviu falar de você. Sua grau de elo empático com ele.
fama é grande e lhe dá grandes vantagens. 4. Seu animal é verdadeiramente excepcional; além
5. Você é conhecido em todo o mundo. disso, você tem um excelente elo com ele. Ele algumas
6. Alguns o acham um deus... vezes sente quando você está em perigo e entende seus
Influencia comandos perfeitamente.
A Influência reflete a habilidade do Celestial em 5. Seu animal é único. Você e sua mascote estão
completamente sintonizados um com o outro.
afetar a sociedade mortal. Um personagem influente é
6. Além das vantagens listadas acima, você pode
capaz de manipular políticos, os meios de comunica-
formar um elo místico com seu animal por breves perí-
ção e as agências da lei e da ordem. Anjos influentes odos de tempo. Este elo permite que você veja o que seu
não só sabem o que se passa atrás dos panos na soci- animal vê, mesmo quando estão muito distantes um do
edade mortal, como são capazes de manipular os outro.
eventos a seu favor. Infelizmente, quanto mais se usa
sua influência, mais rápido ela se desgasta. Assim, é Mentor
preciso agir com sutileza. Este Antecedente representa alguém mais experi-
ente que você, normalmente com muito mais recur-

114 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas
sos, aliados e influência, que olha por você, ajudan- Eles podem querer armas, ou dinheiro para pagar
do-o a se desenvolver e, ocasionalmente, tirando-o de subornos, mas do que necessitam? Eles precisam de
situações arriscadas. comida (na qual os artesãos medievais gastam 90%
De certa forma, Mentor é uma mistura de Aliado, do que ganham), não precisam gastar dinheiro para
Contato, Biblioteca e Influência. Ele pode fazer favo- manter um carro e é improvável que paguem aluguel.
res ao personagem como se fosse um desses Antece- 1. Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente
dentes, seja dando ajuda direta, ensinando-o a usar para pagar petas suas necessidades básicas — sapatos e
seus poderes ou manipulando pessoas influentes a fa- roupas quando as suas ficam velhas — mas nada além
vor do personagem. disso.
Note, porém, que o Mentor não estará sempre pre- 2. Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas
sente, nem sempre disposto, a ajudar. Ele tem seus necessidades básicas e ainda ter uma ou duas Peças de
próprios objetivos, e não quer ficar cuidando de você Ouro sobrando por mês.
para sempre. 3. Confortável: Você pode ter uma pequena casa e
Além disso, ele com frequência pode pedir favores algum modo para propiciar-lhe uma vida confortável.
Você ganha cinquenta Peças de Ouro por ano (mais ou
em troca de sua proteção.
menos na média) contando o dinheiro que você gasta.
1. Seu mentor é pouco melhor do que você, mas
Consequentemente, você ganha cinco Peças de Prata por
pode dar uma ajuda ocasional.
mês. Se você vendesse tudo e se mudasse, não obteria
2. Seu mentor é bem mais experiente, podendo en-
mais do que cinquenta Peças de Ouro.
sinar-lhe muito e realiza favores ocasionais.
4. Rico: Você possui uma casa grande ou uma man-
3. Seu mentor é bem visto e respeitado, busca aju-
são pequena. Talvez você seja o dono de uma venda ou
dá-lo como pode, e tem muito a lhe ensinar.
um mercador rico. Possui recursos para manter um ca-
4. Seu mentor é muito influente e bem informado,
valo, e certamente tem alguns servos. Além disso, você
tem grandes conhecimentos e muitos aliados.
ganha cinco Peças por mês. No total, seus bens valem
5. Seu mentor é extremamente influente, tem cone-
aproximadamente 400 Peças de Ouro.
xões vastas, muito conhecimento e uma disposição a
5. Extremamente Rico: você pode possuir um caste-
ajudá-lo com frequência.
lo e uma vasta extensão de terras (10 a 20 vilas inteiras),
6. Seu mentor é extremamente influente, tem cone-
ou administrar um grande império comercial. Se você
xões vastas, muito conhecimento e uma disposição a
conseguir uma forma de explorar esses recursos, podem
ajudá-lo com frequência, mas para isso deve pagar com
manter uma grande propriedade, incluindo estábulos,
um favor importante, dando mais do que recebendo.
servos, etc., e ainda ter umas Peças de Ouro por mês pa-
Recursos ra gastar. Os seus bens podem valer milhares, se você
Os bens de uma pessoa na idade média, dificil- encontrasse alguém suficientemente rico para comprá-
mente serão estáticos. Os Recursos da maioria das los.
pessoas será terras ou animais, que precisam ser cul- 6. Milionário: suas propriedades valem milhões.
tivados para gerar renda. Mercadores precisam co- Rituais
merciar. Nobres precisam coletar impostos e dividas. Esta Característica descreve quantos rituais o per-
Obviamente, todas essas atividades ocorrem durante sonagem conhece no começo do jogo. Este nível pode
o dia no mundo medieval. Obter recursos (vender representar um ritual grande ou uma variedade de ri-
animais, por exemplo) também requer que a pessoa tuais pequenos, cujos valores totais equivalem ao ní-
seja capaz de movimentar-se durante o dia. vel de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que
Não há investimentos medievais em fundos ou o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos
corretores de bolsas de valores. Se um personagem seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja
possui Recursos, ele precisa administrar seus bens em aprender. Atenção: Podem-se adquirir dois rituais pe-
pessoa ou empregar um capataz (administrador); nes- quenos em lugar de um ritual de Nível Um.
te caso, pense e desenvolva e a relação do persona- 1. O personagem conhece um nível de rituais.
gem com seu representante. Também é valido especi- 2. O personagem conhece dois níveis de rituais.
ficar de modo geral quais são esses recursos. Animais 3. O personagem conhece três níveis de rituais.
de fazenda? Terras? Mercadorias? 4. O personagem conhece quatro níveis de rituais.
5. O personagem conhece cinco níveis de rituais.

Usando Vontade
A Vontade é uma das Características mais ativas forma num único turno, mas ele lhe confere um único
de Oito Luas, simplesmente porque existem muitas sucesso garantido. Desta forma é possível obter au-
formas de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Von- tomaticamente um sucesso numa ação simples, me-
tade é como um foco do jogo, ao qual você terá de ramente se concentrando. Para as ações prolongadas,
prestar muita atenção. Portanto, é melhor entender as os sucessos extras podem fazer a diferença critica en-
regras abaixo. tre sucesso e fracasso. Existem algumas situações em
• Um ponto de Vontade pode ser usado para que o Narrador pode não permitir um uso de Vontade
conceder-lhe um sucesso automático em uma ação. como esse.
Somente um ponto de Vontade pode ser usado desta

Capitulo quatro: criação de personagens 115


Oito Luas
• Em algumas ocasiões, o Narrador pode lhe colheria, um ponto de Vontade pode ser usado para
dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido manter o autocontrole. Contudo, cada vez que você
ao instinto, a uma necessidade primitiva ou a uma re- tentar superar a perturbação, outro ponto deve ser
ação incontrolável (“Você corre da janela, aterroriza- gasto. Mais tarde, caso tenha sido gastos pontos sufi-
do pelos trovoes que começam a atravessá-la”). Você cientes de Vontade, a Perturbação será sobrepujada
pode usar um ponto de Vontade para evitar isto e agir permanentemente. Esta é a única forma de superar as
como quiser. Contudo, o sentimento pode retornar e Perturbações.
outro ponto pode ser necessário. Ocasionalmente, ele A Vontade só pode ser aumentada permanente-
retornara mais vezes que a Vontade que você possui, mente mediante o gasto de pontos de XP, mas o nível
e em outras ocasiões você poderá superar completa- atual pode passar por mudanças enormes durante a
mente a necessidade. história. Discutiremos a seguir rodas as formas dife-
• Quando uma de suas Perturbações estiver rentes segundo as quais a Vontade pode mudar.
preste a levá-lo a tomar uma atitude que você não es-
Recuperando Vontade
Um personagem recupera seu nível atual de Von- fariam o personagem recuperar sua autoconfiança (e,
tade sempre que puder descansar ou que tiver uma portanto, toda ou parte de sua Vontade).
chance de recuperar sua autoconfiança. Cabe ao Nar- Exemplo: Você salvou seu marido do fogo que
rador decidir quando e como um personagem recupe- consumia sua casa. Recupere três pontos de Vontade.
ra Vontade. • (Opcional) você preencheu algum requisito
Abaixo estão descritas as três formas diferentes do Arquétipo escolhido para o seu personagem, desta
para o personagem readquirir Vontade. Isso não tem forma recuperando de um a três pontos de Vontade,
nenhuma relação com o nível permanente de Vontade sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser al-
(que pode ser mudado apenas com XP). cançado mediante a interpretação e aprovado pelo
• No fim da história (não da sessão de jogo), os Narrador.
personagens recuperam sua Vontade – toda ela é re- Exemplo: Como um Penitente, você dá os bens
cuperada, até o Máximo do nível permanente de Von- que roubou de bandidos para uma de suas vítimas re-
tade. O Narrador pode querer restringi-los um pouco centes. Recupere dois pontos de Vontade pela sua
insistindo que os personagens satisfaçam seu orgulho contribuição.
pessoal ou alcancem sucesso moderado na história. Se nenhuma das opções acima se adequarem ao
Exemplo: A história termina com um impasse seu estilo de jogo, considere a possibilidade de permi-
parcial. Você não conseguiu tudo o que procurava, tir aos personagens que recuperem um ponto de Von-
mas também não fracassou completamente. Recupera tade depois de acordarem todos os dias. Isso não é di-
toda a sua Vontade. fícil de organizar, considerando que nesse momento
• (Opcional) durante a história, você conseguiu eles, garantem uma recuperação regular de Vontade.
alguns sucessos especiais que o Narrador julgou que
Pontos Mana
Esta é simplesmente uma medida de quanto poder místico um personagem e possui em seu organis-
mo. Você pode perder todos os Pontos Mana, o que simplesmente significa que o personagem usou to-
do o seu poder disponível em seu corpo. Ele não irá perder um Ponto de Vitalidade da próxima vez que
as regras exigirem que ele perca um Ponto Mana (como quando se usa uma magia). Em outras palavras,
quando os Pontos Mana estiverem esgotados, não será mais possível utilizá-los.
A quantidade de Pontos de Mana depende completamente do seu Nível.
Usando Pontos de Mana
Os Pontos de Mana não são apenas para as magias. Os personagens podem decidir usar os Pontos de
Mana para outros propósitos. O número de Pontos de Mana que um personagem pode usar por turno é
determinado por seu nível, embora o efeito seja cumulativo sobre um número de turnos.
Um Ponto de Mana pode ser gasto para restaurar um Ponto de Vitalidade, mas apenas se o persona-
gem estiver descansado e não ativo. Leva-se um turno para curar um Ponto de Vitalidade.

Nível de Vitalidade
Descansado: O personagem está descansado, não lhe sendo atribuído quaisquer penalidades de ação.
-1 Cansado: O personagem esta mediamente cansado; seus movimentos não são prejudicados.
-2 Fadigado: O personagem etsá fadigado; movimentação um pouco prejudicada.
-3 Exaurido: O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar.
-4 Esgotado: O personagem está esgotado, podendo apenas cambaleando.
-5 Exausto: O personagem está exauto seriamente, podendo apenas arrastar-se.
Desmaiado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos.

116 Capitulo quatro: criação de personagem


Oito Luas

Vitalidade
Um bom motivo pela qual você deve evitar combates é que o seu personagem pode morrer! Um golpe para
provocar dano deve ultrapassar as proteções como: roupa, armadura etc.
O campo de vitalidade é dividido em duas barras:
A.T. (Dano de Atordoamento) – representa danos recebidos por golpes, como: soco, chutes, bastão, pequenas
quedas e similares. Estes tipos de dano não costumam ser fatal; cada ponto de dano recebido é marcado na barra
seguindo o sentido anti-horário e, quando a barra está cheia, o dano passa a ser tratado como D.F.
D.F. (Dano Fatal) – dano capaz de incapacitar ou matar o personagem. Ao lado dessas barras estão descritos
os modificadores que serão aplicados a todos os testes realizado.
Ao mudar para barra D.F. o personagem deve fazer um teste de Vigor, se ficara inconsciente; a cada três ní-
veis, deve realizar um novo teste de Vigor com os modificadores descritos.
Se falar recebe automaticamente mais um nível de dano. Quando atingir o marcador morte, o personagem es-
tará morto definitivamente; magia ressurreição é a única magia que pode trazê-lo de vota.
Danos iguais a Vigor x 3, recebidos em um único membro, ira amputá-lo. Se o ferimento não for cuidado, o
personagem recebe um ponto no nível de vitalidade a cada 2 minutos.
Danos A.T. são recuperados na razão de 1 para cada 4 horas e dano D.F. a cada dois dias. Esta regeneração é
o padrão de forma natural.

Nível de Vitalidade
Escoriado: O personagem está apenas escoriado, não lhe sendo atribuído quaisquer penalida-
des de ação.
-1 Machucado: O personagem esta mediamente ferido; seus movimentos não são prejudicados.
-2 Ferido: O personagem tem ferimentos superficiais; movimentação um pouco prejudicada.
-3 Ferido Gravemente: O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar.
-4 Espancado: O personagem está ferido, podendo apenas mancando.
-5 Aleijado: O personagem está ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se.
Incapacitado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos.

Capitulo quatro: criação de personagens 117


Oito Luas

118 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas

Apítulo

Cinco:
Divindades
As divindades de Oito Luas têm um interesse ativo no mundo, canalizando
seus poderes atreves de diversos tipos de Servos e outros adoradores, e
muitas vezes intervindo diretamente nos assuntos dos mortais. Ao mesmo
tempo, eles tramam e lutam e se aliam entre si, a mortais poderosos e a seres
extra planares, como regentes Elementais e demônios. Nesse aspecto, eles
lembram seus fiéis, pois de várias maneiras as divindades são moldadas e de-
finidas por seus veneradores, por suas áreas de interesse e sua natureza –
várias divindades são se fato, mortais que adquiriram (ou usurparam) a cente-
lha divina. Como seu poder é reduzido quando seu culto diminui ou é negli-
genciada, as divindades encarregam seus servos e outras que portam suas ma-
gias divinas de espalhar sua gloria e doutrina, recrutando novos seguidores e
mantendo a religião viva e ativa. Em troca desse trabalho, e para facilitá-lo,
as divindades concedem os poderes e magias divinas aos seus servos.
Capitulo cinco: Divindades 119
Oito Luas

Divindades Patronas
As Divindades de Kallidox estão profundamente morrem sem um deus patrono, responsável pelo envio
relacionadas ao funcionamento da ecologia mística de um servo para recolhê-los no Plano de Fuga – eles
do planeta e à vida dos mortais. Os personagens de passarão a eternidade definhando na Muralha dos He-
Oito Luas quase sempre têm uma divindade patrona. reges ou desaparecerão nos infernos dos diabos e nos
Todos têm consciência do destino das pessoas que abismos dos demônios.
Descrição da Divindade
Este é o formato da descrição dos deuses. Se violar essas normas, ele perde todos os benefícios
Nome: O nome pela qual a divindade é mais co- de seus Poderes Concedidos durante algum tempo
nhecida, seguida pelo seu título mais importante. (dias, meses, ou até anos).
Outros Nomes: Nomes diferentes pelos quais a Símbolo Sagrado: Um símbolo que deve ser os-
divindade é conhecida por certos povos, raças ou re- tentado abertamente por servos daquele Deus, seja na
giões. placa peitoral da armadura, em uma flâmula, escudo,
Descrição: O histórico da divindade. medalhão ou outra forma. Alguns deuses com nature-
Motivações: As crenças e objetivos da divindade. za traiçoeira e furtiva, permitem a seus servos trazer o
Avatar: A (s) forma (s) que a divindade utiliza símbolo escondido – mas ele deve sempre transportar
mais frequentemente quando interage com mortais. consigo.
Relações: Suas amizades e inimizades com os ou- Arma Preferida: Arma que serve como símbolo
tros deuses. para a divindade. Esta é a arma que surge sempre
Crença dos Devotos: Aquilo em que acreditam os quando o servo usa a magia Arma Divina. Nome que
devotos. aparece entre parênteses são os nomes da arma pes-
Poderes Concedidos: Os poderes aos quais o ser- soal usada pela divindade.
vo tem acesso, fornecido pela divindade. Lema: Uma frese regularmente citada por devotos
Obrigações e Restrições: Limitações ou normas da divindade.
que o servo deve seguir, imposta por sua divindade.

Ayra
Deusa da Ambição, do Desbravamento, da ser dos humanos, mas deve deixar parte
Conquista do mundo para as outras criaturas.
Outros Nomes: A conquistadora entre os Tem ótima relação com Demian o
Saymos, A Ambiciosa entre as outras raças. Deus do Conhecimento, pois sem
Descrição: Existe alguém responsável pela eter- conhecimento não há evolução.
na insatisfação e descontentamento dos humanos, Crença dos Devotos: Apenas
a ambição – seu maior defeito e também a sua estar vivo não basta. Vivemos pa-
melhor qualidade. Assim, Ayra e tida como a ra a evolução, desenvolvimento e
deusa da Ambição, da conquista e da evolução, conquista. O progresso é o objeti-
mas de um modo positivo. Ela é a patrona das vo final, a missão para qual os hu-
grandes expedições, descobertas e aventurei- manos existem. Qualquer melhora é
ros. sempre bem-vinda.
Seus templos podem ser encontrados em Poderes Concedidos:
qualquer parte. Sua principal função é ajudar 1º Sentir Calor Vital.
com treinamento jovens aventureiros, e in- O servo tem a capacidade de
formações, equipamentos. Os Servos da deusa sentir o calor dos corpos ao seu redor.
ensinam a todos que apenas estar vivo não Sistema: Gastando um ponto de Ma-
basta. Vivemos para evolução, desenvolvimen- na e fazer um teste de Inteligência +
to e conquista. Sobrevivência (dificuldade 7), cada
Motivações: Ayra não é considerada sucesso concede uma área de
pelas outras raças como a deusa da efeito de 2m de raio.
ambição por acaso. Seu grande 2º Arma Divina.
objetivo é levar à humanida- Com esse poder o ser-
de, seus principais prote- vo não sofre penalidade
gidos, a dominação total do mundo – e qualquer na utilização de qualquer
outro mundo existente. arma, graças à versatilidade
Avatar: Ayra se manifesta com a aparência de da deusa. Não é necessário
uma mulher exuberante, com longos cabelos ruivos teste. A dificuldade de qualquer
e olhos brancos. arma é de 6/6. Independentemente
Relações: Ayra não tem do tipo de arma.
inimizade no panteão, pois 3º Fúria Guerreira.
acredita que o mundo de O servo pode, uma vez por dia,
120 Capitulo Cinco: Divindades
Oito Luas
invocar uma fúria idêntica a Fúria do Combatente pode aumentar os seus Atributos Físicos temporaria-
mas sem que os bônus e números de utilização por mente na razão de 1 Ponto de Mana para cada 2 Pon-
dia não melhoram com o aumento de nível. Não é ne- tos em Atributos.
cessário teste. 7º Copiar Habilidade.
4º Sentir Vontade. Com esse poder o servo pode copiar qualquer Ha-
Com esse poder o servo pode ver as verdadeiras bilidade (Mágica e de Combate) aumentando as suas
intenções do alvo próprias habilidades.
Sistema: O personagem testa Inteligência + Em- Sistema: O personagem testa Inteligência + Pron-
patia (dificuldade 7) contra a Vontade do alvo para tidão (dificuldade 7) contra a Vontade do alvo. No
funcionar deve-se ter contado visual. caso de falha critica o personagem perde
5º Anuncio de Proteção. PERMANENTEMENTE 3 Pontos de Vontade.
O servo tem a capacidade de afetar a Vontade dos Obrigações e Restrições: Os Servos de Ayra não
seus adversários de atacarem. podem lançar magias de Cura além das fronteiras de
Sistema: O personagem começa a assoviar duran- seu reino de origem (mas seus outros poderes funcio-
te um turno para ativar esse poder. Quando ativo o nam normalmente). No entanto, eles só recebem me-
personagem testa Inteligência + Artes (dificuldade 8), tade dos Pontos de XP quando participam de aventu-
o número de sucessos indica quantas pessoas são afe- ras em seu próprio reino.
tadas. O alvo testa Vontade (dificuldade 7) para negar Símbolo Sagrado: Um olho de jade dentro de um
o efeito. pentagrama.
6º Canalizar Poder. Arma Predileta: Espada Longa (Conquistador).
Este poder permite ao servo fortalecer-se canali- Lema: “Se todos fossem felizes com o que tem,
zando seus poderes. ainda estaríamos em cavernas!”.
Sistema: Usando os seus Pontos de Mana servo

Danever
Deus da Noite, do Caos e do Acaso. sitar os mortais, Danever surge na forma de um lobi-
Outros Nomes: Lulna entre os povos bárbaros. somem extremamente prateado e forte,
Descrição: Danever é o tirano definitivo. Ele é a ou outro ser maligno que ande somente
perfeição da maldade e perversidade e celebra o ódio em meio às trevas.
e o conflito. Ele deseja controlar toda Kallidox e do- Relações: Danever tem boas e an-
minar ou consumir todas as outras divindades, mas tigas relações com Ruttra, e Warguy e
atualmente mostra-se disposto a trabalhar com algu- Naster; e odeia a maioria das outras di-
mas delas para alcançar seus objetivos. vindades, especialmente Oa-
Danever é o pai de tudo que anda e rasteja a noi- canymuli, Eukary e Demian.
te: morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de Crença dos Devotos: Ele ofe-
mortos-vivos são seus protegidos. Por essa ligação rece ao mundo frescor contra as
com os mortos-vivos, alguns cultos tratam Danever chamas de Oacanymuli, abrigo
como deus da morte – o que é uma interpretação contra luz ofuscante. Ele trans-
errada, pois Skelkorn é o verdadeiro portador forma os seres para que sejam
desse título. capazes de viver nas travas:
O culto de Danever resolve as disputas assim, quando Oacanymuli
de hierarquia através de argumentos não brilhar mais (ela não vai
frios e decisivos, descartando com- brilhar para sempre), os povos
portamentos imprudentes e incontro- de Kallidox poderão sobreviver.
láveis. Os servos trabalham furtiva e Poderes Concedidos:
paciente para minar as forças de seus 1º Visão no Escuro.
inimigos e, ao mesmo tempo, elevar a sua Com esse poder o servo pode en-
divindade e os aliados da ordem, mas não xergar no escuro.
temem mudanças e ações decisivas e vio- Sistema: Não é necessário tes-
lentas para atingir seus objetivos. te, está sempre ativo. Caso seja
Motivações: Pelo menos sob o ponto uma raça que já tenha esse po-
de vista de alguns humanos, elfos e ou- der, ele será duplicado.
tra raças, Danever só pode ser conside- 2º Comunhão com as
rado maligno. Sombras.
Afinal, ele é quem povoa a noite e a escuridão Esse poder possibilita o servo
com criaturas perigosas. Claro que ele próprio ficar invisível entre as sombras,
pensa diferente: ele deseja apenas a prosperida- desde que fique imóvel.
de dos seres noturnos e sub- Sistema: O personagem
terrâneos. pode usar esse poder só uma
Avatar: Quando deseja vi- vez por dia, por nível.

Capitulo cinco: Divindades 121


Oito Luas
3º Manto das Sombras. Foco (dificuldade 7). Cada sucesso indica uma pessoa
Neste nível o servo pode aproveitar as sombras a ou um objeto que pode ser carregado para dentro da
seu favor podendo esquivar-se sem que as outras pes- sombra.
soas notem a sua presença. 7º Escuridão Esférica da Alma.
Sistema: Este poder funciona da mesma forma O servo ao investir esse poder lança sobre a vítima
que o anterior. Pra se movimentar o personagem testa uma esfera carregada negativamente, causando feri-
sua Destreza + Furtividade (dificuldade 7). mentos no corpo e alma.
4º Cobrir Grupo. Sistema: Este poder funciona como uma magia
Com esse poder o servo não está limitado em ape- que causa dano por atordoamento. A vítima testa sua
nas cobri-lo com também cobrir seus companheiros, Vontade para resistir aos efeitos do poder. Em caso
tendo que ficar imóveis. Obrigações e Restrições: O Deus Danever exige
Sistema: Fazendo um teste de Destreza + Furtivi- que seus servos jamais sejam vistos sob a face de Oa-
dade (dificuldade 8). Cada sucesso é um companhei- canymuli, sua grande inimiga. Assim um servo das
ro. travas jamais pode ser tocado pelo sol devendo agir
5º Conjurar Sombra. apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba luz
Neste nível o servo pode conjurar as sombras de do sol intencional ou não, perde imediatamente seus
qualquer ponto em raio de 4m. poderes concedidos e magias; ambos serão recupera-
Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Foco dos apenas no próximo anoitecer.
(dificuldade 7). Cada sucesso mantêm o poder ativo Símbolo Sagrado: Um coração negro em chamas
por três turnos. púrpuras
6º Portal Sombrio. Arma Predileta: Uma manopla negra, Maça es-
Com esse poder o servo pode passar de uma som- trela (A Mão Negra de Danever)
bra para outra. Podendo usar qualquer tamanho se Lema: “O dia é para os fracos, todos devem viver
sombra. na mais completas das trevas”.
Sistema: Ao realizar um teste de Inteligência +

Demian
Deus do Conhecimento, da Filosofia e da Justiça. Demian despreza os povos e criaturas inteligentes
Outros Nomes: O Escriba de Tudo que é conhe- que escolhem a ignorância e brutalidade – como
cido. goblinóides, orcs, ogros, gigantes e tantos outros. Em
Descrição: O que faz uma civilização? A inteli- sua opinião, esses povos bárbaros precisam evoluir e
gência? A ciência? O conhecimento? A vida em soci- aceitar novos costumes e culturas. Pela força se ne-
edade? Na verdade, uma raça ou espécie só é consi- cessário.
derada civilizada quando conhece sua maior invenção Avatar: Demian costuma visitar este mundo, com
– a linguagem escrita. Esse precioso dom é fornecido a aparência de um ancião, curvado pelo peso de mui-
por Demian o guardião de todas as ciências, culturas, tos livros e pergaminhos.
artes, idiomas e informações. Ele é o deus de todo o Relações: Como protetor dos povos civilizados,
conhecimento conquistado por todas as raças e cultu- Demian é servido pelas divindades do conhecimento,
ras do mundo. ele é aliado de Eydos, Oacanymuli e Danever. Ele se
Demian é patrono de todos os povos civilizados opõe a Sylmor e Naster. Já que eles buscam corrom-
(entenda-se como “civilizado” um povo que conhece per, destruir ou guardar o conhecimento para si.
a linguagem escrita). Ele é reverenciado por escribas, Crença dos Devotos: Civilização é o que separa
bardos, conjuradores e todos aqueles que devotam pessoas dos animais. O estudo, as artes, a cultura…
suas vidas ao estudo ou às artes. são os mais preciosos entre os tesouros, e deviam ser
A organização de Demian é responsável, pelo partilhados com todos. Conhecer o mundo é conhecer
acumulo e distribuição de livros, pergaminhos, co- a si mesmo e aos deuses.
nhecimento e saber. Os servos deste deus englobam Poderes Concedidos:
sábios e arquivistas enclausurados que analisam, or- 1º Memorizar.
ganizam e copiam os arquivos do tempo. A maioria Ao adquirir essa habilidade todo o conhecimento
deles se sustentam vendendo mapas (nunca com erros que o servo adquirir não será esquecido.
intencionais), pergaminhos de magia e trabalhos de Sistema: Não é necessário teste.
escriba. 2º Compulsão pela Verdade.
Motivações: Entre os deuses, Demian mais se pa- O servo torna todos os que estiverem dentro da
rece um professor. Para ele, apenas os povos civiliza- área de efeito incapazes de mentir.
dos têm o direito de dominar o mundo. Ele deseja Sistema: O servo testa Vontade + Lábia contra a
preservar as artes e o conhecimento em tempos de Vontade dos alvos. A quantidade de sucesso indica a
guerra, evitando que ele se perca, e depois volta a es- duração e o raio de efeito.
pelhar esse conhecimento em tempos de paz. Sucessos tempo raio de efeito

122 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
1 sucesso 5 minutos 1m nagem absorver todo o conteúdo de qualquer fonte
2 sucessos 10 minutos 1,5m escrita. O número de sucessos indica quanto tempo o
3 sucessos 20 minutos 2m personagem permanecerá com esse conhecimento.
4 sucessos 1 hora 4m Sucessos Tempo
5 sucessos 3 horas 8m 1 sucesso 10 minutos
3º Ler Mente. 2 sucessos 1 hora
Possibilita o servo ler o pensamento de alguns in- 3 sucessos 4 horas
divíduos. 4 sucessos 12 horas
Sistema: Personagens com Vontade inferior à do 5 sucessos 24 horas
servo não tem como evitar a Leitura de Mente. Per- 7º Copiar Mente.
sonagens com Vontade igual ou maior do que a do Com esse poder o servo pode copiar os conheci-
servo testa Vontade contra Vontade (dificuldade 7) mentos da sua vítima.
para ambos. Sistema: Testando Inteligência + Ocultismo
4º Espírito do Objeto. (dificuldade 8) contra a Vontade do alvo. A
Com esse poder o servo pode saber o que quantidade de sucessos determina o tempo de
aconteceu com o objeto nos últimos tempos. duração.
Sistema: Fazendo um teste de Inteligên- Sucessos Tempo
cia + Ocultismo (dificuldade 7) cada su- 1 sucesso 1 noite
cesso representa um mês de informa- 2 sucessos 1 semana
ções que o objeto pode fornecer. 3 sucessos 1 mês
5º Compartilhar Mente. 4 sucessos 1 ano
Esse poder possibilita o servo 5 sucessos permanen-
compartilhar o Conhecimento, tendo temente
acesso a todas as informações e poderes Obrigações e Restrições: Servos
mentais da vítima. deste deus jamais podem recusar uma
Sistema: O servo teste Inteligência + missão que envolve a busca por um no-
Lábia (dificuldade 7) Conta Vontade da vo conhecimento ou informação; inves-
vítima. Cada sucesso determina o tem- tigar rumores de um livro perdido, pes-
po de duração da conexão. quisar os hábitos de uma criatura desco-
Sucessos Tempo nhecida… esse tipo de coisa. Um servo
1 sucesso 5 minutos do conhecimento SEMPRE diz a verda-
2 sucessos 10 minutos de, e NUNCA pode recusar a responder a
3 sucessos 20 minutos uma pergunta – mesmo que isso resulte
4 sucessos 1 hora em sua própria morte. É totalmente proi-
5 sucessos 2 horas bido para eles esconder qualquer conhe-
6º Absorver Conhecimento Escrito. cimento.
Com esse poder o servo pode absor- Símbolo Sagrado: Rolo de Pergami-
ver todo o conhecimento de livros e nho e pena.
pergaminhos deixando-os brancos, po- Arma Predileta: Espada Longa
dendo-os copiá-los várias vezes. (Amigo do Saber)
Sistema: Testando Inteligência + Ocul- Lema: “Nenhum conhecimento é
tismo (dificuldade 7) possibilita o perso- proibido, pergunte o que quiser”.

Eukary
Deusa da Paz. qualquer ato violento como se a
Outros Nomes: A Dama Branca, própria deusa estivesse presente. Assim é
Lynn entre os elfos. comum que vítimas em perigo busquem
Descrição: Enquanto os outros membros de pan- abrigo nesses locais.
teão parecem se alegrar diante de guerras e massacres Motivações: Disputas, Guerras. O mundo nunca
– seja em prol da justiça como, seja por causas ma- teve a sombra das trevas passando sobre si. Milhões
lignas – existe uma deusa que busca a harmonia. Ele podem morrer, e isso enche Eukary de tristeza. A
é Eukary, a deusa da Paz e do Amor, está deusa se deusa da Paz está orientando seus servos para espa-
encha de paixão por todas as criaturas que habitam lhar sua palavra, para deter a violência antes que seja
Kallidox e só deseja sua felicidade. Eukary é a deusa tarde…
da Paz e harmonia, venerada por aqueles que não de- Avatar: Eukary vem a este mundo sob a forma de
sejam lutar; e também deusa do amor em todos os as- uma mulher em vestes brancas, luminosas, como se
pectos – o amor verdadeiro, afeição, romance, paixão estivesse sob o efeito da magia luz. Em sua presença,
carnal… todas as formas de amor. nenhuma criatura mortal é capaz de qualquer ato vio-
Os templos dessa deusa são magicamente protegi- lento ou agressivo. Animais ferozes e monstros ficam
dos pela deusa: em seu interior é impossível realizar mansos, combatentes, deixam cair às armas, conjura-

Capitulo cinco: Divindades 123


Oito Luas
dores perdem todos os poderes ofensivos… a paz é lhor.
total onde Eukary esta. Sistema: Testa Vontade + Empatia (dificuldade
Relações: Eukary é vista pelos outros deuses co- 8). Cada sucesso permite usar esse poder contra duas
mo fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento pessoas.
ou aceitar qualquer pacto apenas por um pouco de 6º Esperança.
paz. De fato ela não se importa em sofrer dor ou hu- quando menos se espera o servo pode dar uma
milhação se isso trouxer calma e felicidade ao mun- força e conseguir um jeitinho se sair de alguma en-
do. Obviamente, Eukary não tem boas relações com crenca. Assim surgirá algo que possa dar uma peque-
os deuses da guerra Muntus; Kandara, Eydos e Zigyr na chance ao servo e aos seus companheiros.
são seus maiores aliados. Sistema: Testa Inteligência + Ocultismo. A difi-
Crença dos Devotos: O único caminho que leva a culdade é determinada pelo Narrador. Caso tenha su-
verdadeira felicidade é o caminho da paz. Viva e dei- cesso o servo recupera a metade de sua Mana junto
xe viver. Agradeça aos deuses pela alegria de estar com a dos companheiros.
vivo. Por isso que lutar ou guerrear por 7º Compartilhar.
algo que já temos dentro de nós? O servo pode fazer com que alguém compartilhe
Poderes Concedidos: de todas as esperanças e sentimentos dele. Assim ele
1º aura da Paz. poderá trazer mais pessoas para a sua causa.
Nenhuma criatura pode atacar o Sistema: Testa Vontade + Lábia (dificuldade
servo, animais ferozes ficam calmos, 8) contra a Vontade do alvo. Os sucessos deter-
combatentes soltam as armas, conju- minam quanto tempo o alvo fica sobre o efeito do
radores não atacam. servo.
Sistema: O agressor tem que Sucessos Tempo
superar a Vontade do servo em teste 1 sucesso 10 minutos
de Vontade (dificuldade 8). 2 sucessos 01 horas
2º Revolta. 3 sucessos 04 horas
O servo pode influenciar as pes- 4 sucessos 12 horas
soas mudarem algo, a pensarem de 5 sucessos 24 horas
maneira diferente durante certo tempo. Obrigações e Restrições: Os servos da
Sistema: Deve-se testar Vontade + Paz têm o dever sagrado de buscar soluções
Lábia e gastar um Ponto de Mana. pacificas para qualquer conflito, e para is-
O Narrador deve definir a dificul- so ele vai suportar qualquer prova-
dade de acordo com a disposição ção ou humilhação. Se for
dos alvos frente as ideia do servo. necessário viver como es-
O número de sucessos determina cravo entre orcs para ensinar
a quantidades de pessoas afetadas. que a paz é importante, ele o
3º Chances. fará. Se tiver que oferecer su-
Quando se usa esse poder o as moedas para um assaltante
servo já pode conseguir aumentar morrendo de fome, ele o fará.
a probabilidade de algo aconteça. Isso não significa aceitar injus-
Fica a cargo do Narrador como o tiça passivamente – mas sim
servo quer que vá acontecer. É mostrar, com seu próprio sacri-
bom lembrar que nada de muito extra- fício, que a violência nunca
ordinário pode ser feito. é a única solução.
Sistema: Deve-se testar Seus servos são proibi-
Vontade + Lábia (o Narrador de- dos de usar armas ou
termina a dificuldade segundo o dese- qualquer magia
jo do servo. capaz de causar dano. Em
4º Revolução. situações de combate, podem usar apenas magias pa-
O servo pode realmente mudar a opinião das pes- ra proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros.
soas frente a algo, tornar seus sentimentos diferentes. Quando um combate é inevitável, o servo só pode fu-
Sistema: Funciona como o nível “Revolta” só que gir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir
maneira ainda mais forte afinal os alvos já terão pla- alguém, nem mesmo para salvar a própria vida.
nos para o que acontecer depois. Símbolo Sagrado: Uma pena sobre um coração.
5º Transformar Sentimentos. Arma Predileta: Não há.
Neste nível o servo pode realmente mudar os sen- Lema: “A paz deve ser celebrada com alegria e
timentos das pessoas ao avesso, geralmente para me- amor, não com solenidade!”

Eydos
Deus da Magia tre os saymos.
Outros Nomes: Gyoko, entre os elfos, Morko en-

124 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
Descrição: Eydos é a divindade dos conjuradores. Sistema: Tendo que ficar concentrado por três
Ele protege os conjuradores e provem as energias turnos o servo pode descobrir o efeito e duração da
místicas necessárias para a execução de suas magias. magia, caso a magia seja vista pelo servo não precisa
Ele é a figura paterna e serena dos deuses: direto, de tempo de concentração.
mordaz, astuto e partidário do humor sutil. 2º Criar Barreira.
Seus templos pregam o uso da magia com propó- O servo pode criar uma tela astral invisível e eté-
sitos diversos e tenta adquirir copias de todas as ma- rea de 1x1m por nível. A barreira possui uma ligação
gias existentes (muitas vezes recorrendo à espiona- com o servo.
gem ou roubo temporário), para a eliminação de um Sistema: Num teste de Inteligência + Ocultismo
conjurador não signifique a perda de um repertorio (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o poder
único de magia. funcione por três turnos
Motivações: O que Eydos mais deseja é a expan- 3º habilidades Mágicas Ampliadas.
são e o conhecimento mágico. Quanto O efeito de todas as magias são ampliadas em
mais pessoas conhecem e utilizam 50%.
magia, melhor será o mundo. As Sistema: Não é necessário testes.
forças mágicas são uma dádiva que 4º Magia Oculta.
ele oferece ao povo de Kallidox Ao chegar neste nível o
para que usem como quiserem – servo não é mais preciso
seja para o bem ou para o mal, fazer todos os gestos pa-
pois ele acredita principalmente ra lançar as magias, so-
na liberdade de escolha. Por isso mente necessário um
ele permite que tanto conjura- pequeno gesto (a crité-
dores benignos e malignos rio do personagem).
usem magia. Sistema: Não necessá-
Avatar: Eydos cos- rio teste.
tuma assumir a forma 5º Defesa Mágica.
de um humano de Com este nível de poder o servo
manto vermelho. recebe somente a metade do dano de
Relações: O deus da qualquer feito mágico lançado contra
magia é aliado de ele.
Demian deus do co- Sistema: Sempre ativo.
nhecimento. Ele 6º Magia Máxima.
também tem boas re- O servo não é mais necessário
lações com Kandara. fazer teste para dano, adquirindo a
Seus maiores opositores capacidade máxima de suas magi-
são os deuses de povos que as tornando-as poderosas.
desprezam a magia, preferin- Sistema: Sempre ativo.
do a selvageria e brutalidade: 7º Copiar Magia.
Skelkorn, Muntus, Warguy e ou- Observando outros fazerem
tros. magia o servo poderá aprendê-
Crença dos Devotos: Toda ma- las com facilidade.
gia veio de Eydos. Sem essa energia Sistema: O personagem testa Inteli-
maravilhosa, o mundo seria árido e a vi- gência (dificuldade nível da magia + 3).
sa seria impossível. Necessitando de um número de sucesso equiva-
A magia existe para lente ao nível da magia. Caso passe o servo poderá
trazer felicidade ao usá-la se tiver os pré-requisitos necessários.
mundo. O uso da magia jamais Obrigações e Restrições: Apenas personagens
deve ser negado a ninguém. capazes de soltar magia podem ser servos de Eydos.
Poderes Concedidos: Símbolo Sagrado: Um anel metálico.
1º Sentir Magia. Arma Predileta: Adaga (Belo Presente)
Com esse poder possibilita o servo de sentir qual- Lama: “A magia é tão poderosa quanto à vida.
quer efeito mágico em um raio de 5m. O raio de efei- Você negaria a vida a alguém? Então como a magia
to aumenta em 5m por novo poder obtido. poderia ser negada a alguém?”.

Kandara
Deusa da Vida, e Fortitude e da Cura ela que as mulheres rogam pela saúde dos filhos que
Outros Nomes: Lary entre os elfos. vão nascer. Orações a Kandara também são realiza-
Descrição: Kandara é considerável a deusa da fer- das em épocas de plantio, e uma grande festa é feita
tilidade e da cura – enfim a deusa da própria vida. em sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos
Louvada principalmente em vilas e regiões rurais, é a fieis de Kandara são mulheres, embora isso não seja

Capitulo cinco: Divindades 125


Oito Luas
obrigatório. 4 sucessos 1 hora
Motivações: Kandara vê o mundo como uma 5 sucessos 1 noite
grande ferida. Os massacres provocados pelas guerras 3º Toque da Cura.
constantes, a preocupam muito. Seu principal objeti- O servo põe suas mãos em uma ferida e acelera a
vo é fazer com que Kallidox volte a ser um mundo cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o local
cheio de vida e esperança. da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver
Avatar: Quando necessário Kandara visita Kalli- sendo curado.
dox na forma de um elfa ruiva, com profundos olhos Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer
verdes; ou como uma humana de baixa estatura, pele criatura, mas deve-se tocar a ferida. Um ponto de
prateada como a lua, olhos de uma cor que não pode Mana deve ser gasto para cada ponto de dano a ser
ser guardada na memória. Kandara pode usar o poder curado.
de cura sem limitações, sendo capaz de curar qual- 4º Maximizar Cura.
quer tipo de ferimento ou doença. Todas as magias de cura passaram a ter efeito
Relações: Espantosamente, Kandara é a úni- máximo.
ca deusa que não tem inimigo declarado dentro Sistema: Não é necessário teste.
do panteão – pois mesmo os deuses mais vio- 5º Vigor Renovado.
lentos e malignos reconhecem a necessidade Tocando a pele do alvo. O servo poderá
de curar os feridos após as batalhas. Até recuperar os Pontos de Vida perdidos.
Skelkorn entende que é preciso existir vida Sistema: Este poder requer o dispêndio
para depois haver morte. A única divindade de um ponto de Mana para cada dez Pontos
que poderia ser considerado seu opositor é de Vida.
Danever, deus da noite e dos mortos-vivos, 6º Trocar Dor por Prazer.
mas até agora não ocorreu nenhum conflito O servo é capaz de enganar os sentidos
direto. do alvo de modo a fazê-lo sentir um pra-
Crença dos Devotos: A vida é o mais zer imenso ao invés de dor, ou seja, possi-
precioso presente oferecido pelos deuses ao bilita que ele não perca dados devido à pe-
mundo, e deve-se protegê-lo da melhor ma- nalidade por ferimentos. Infelizmente isto
neira possível. Lutar ou ferir deve ser evita- também faz com que o alvo não saiba que
do e, mesmo quando absolutamente necessá- foi ferido.
rio jamais se deve tirar a vida de outro ser vi- Sistema: Este poder requer sucesso num
vo. A vida das mulheres e crianças é mais sa- teste de Vontade (dificuldade 8).
grada ainda. 7º Ressurreição.
Poderes Concedidos: Este poder permite ao personagem trazer
1º Sentir Vida. a alma de um recém-ferido de volta ao corpo.
O servo poderá ver a “diminuição do fluxo de Sistema: O alvo não pode estar morto há
vida” de uma pessoa ao tocá-la. Este poder pode ser mais de uma hora para cada ponto de Mana
usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e gasto para trazer o alvo de volta a vida (má-
dano) levará para uma pessoa morrer, medindo sua ximo de um ponto). O corpo precisa estar
força vital. pelo menos 80% completo. Conteúdo,
Sistema: O servo deve tocar o alvo para determi- mesmo se a cabeça estiver faltando, o ca-
nar a vitalidade do mesmo (teste de Inteligência + dáver fará crescer uma nova.
Medicina, dificuldade 7). Ele poderá também saber Obrigações e Restrições: Apenas mu-
como o alvo chegou ao estado atual com um segun- lheres podem ser servas de Kandara. Uma
do teste. Para cada sucesso no segundo teste, o per- serva precisa dar à luz pelo menos uma
sonagem poderá fazer uma pergunta ao Narrador re- vez antes de receber seus poderes. Quase
ferente à vitalidade do alvo (Ele foi en- todas as crianças geradas pelas servas se-
venenado?, “As feridas são graves?”). rão meninas, que mais tarde se tornaram
2º Toque Anestésico. discípulas e novas servas. Servas de Kan-
Um servo usando Toque Anestésico pousar as dara são proibidas de lutar, usar armas ou qualquer
mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo magia capaz de causar dano. Em combate, podem
deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo. apenas usar magias para se proteger, ajudar ou curar a
Sistema: para se ter sucesso no uso deste poder é si e seus companheiros. Diante de um inimigo superi-
necessário testar a Vontade contra Vontade, depois or, elas podem apenas fugir, render-se ou aceitar a
que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a morte: para uma serva de Kandara, é preferível perder
paralisia duram uma quantidade de tempo proporcio- a vida a tirá-la de outra pessoa.
nal ao número de sucessos. Símbolo Sagrado: Uma Lua Crescente Prateada.
Sucessos Tempo Arma Predileta: Não ha. Sevas desta deusa não
1 sucesso 1 turno podem lançar a magia Arma Espiritual.
2 sucessos 2 turnos Lama: “Antes perde a própria vida que tomá-la de
3 sucessos 5 turnos alguém”.

126 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas

Likky
Deusa da Flora Crença dos Devotos: A natureza, os animais e
Outros Nomes: Deus macaco, O Grande Leão, O plantas são parte do mundo. Como podemos nos afas-
Urso Dourado, centenas de outros nomes entre as tri- tar deles, se também o somos? A vida ao natural e o
bos bárbaras. respeito à deusa nos guia para a tranquilidade e feli-
Descrição: Likky é uma divindade bem humora- cidade.
da, ávida por sorrir e confiante em suas decisões. Ex- Poderes Concedidos:
tremamente leal e protetora com seus aliados, ela re- 1º Voz Selvagem.
flete com calma antes se incluir alguém entre seus Com esse poder o servo pode “falar” livremente
privilegiados. Likky é a protetora dos animais dóceis, com qualquer animal natural.
dos elfos e recursos naturais. Ela reconhece que parte Sistema: Não é necessário teste.
dos recursos naturais precisa ser consumida pelo bem 2º Companheiro Animal.
dos elfos e outras raças, mas não tolera abusos. Para Neste nível o servo escolhe um animal que vai
ela, as civilizações de Kallidox perderam a pureza de acompanhá-lo sempre.
outrora, hoje encontrada apenas nos bárbaros. Ela Sistema: Esse companheiro terá os mesmos efei-
abrange quase todos os cultos bárbaros ligados a tos que um familiar.
animai: embora cada culto tenha seu próprio deus, re- 3º Mudanças de Estações.
presentado por uma criatura diferente, na verdade to- Com este nível o servo faz com que as plantas de-
dos se dirigem a Likky. Isso significa que tanto o senvolvam mais rápido, pensando de uma simples
Deus Grande Verme das Savanas, quanto o Lobo semente a uma planta adulta em poucos minutos.
Cinza das Montanhas são faces desta deusa, as- Sistema: Em um teste de Inteligência + Ocultismo
sim como centenas de outros cultos animais (dificuldade7) cada sucesso é um ano de desenvol-
de Kallidox. vimento.
Os membros do culto de Likky estão 4º Garras Afiadas.
bastante dispersos e raramente se reúnem Neste nível o servo faz com que surjam garras
em grupos durante muito tempo. Existem em suas mãos, causando Dano Atordoante.
poucos templos da Rainha das Florestas; sua Sistema: Não é necessário teste, basta um
adoração acontece em clareiras ou peque- Ponto de Mana para que as garras cresçam.
nos santuários. Os integrantes do culto 5º Proteção Verde.
atuam como representantes das arvores, Este poder possibilita o servo entrar em um
protetores das florestas. Eles ensinam os tronco de arvore grande.
elfos e as raças bondosas cuidar e Sistema: O servo gasta um ponto de
respeitar as árvores e a vida sel- Mana e entra no tronco de qualquer arvore
vagem, a renovar e ampliar as grande.
florestas existentes, agir 6º Forma Selvagem.
contra os destruidores das O Servo pode transformar-se
matas selvagens. em qualquer animal.
Motivações: Ela es- Sistema: Num teste de
pera que seus servos Inteligência + Espirito. O servo perma-
vivam em harmonia com a nece na forma animal até o próximo amanhecer, a
natureza em toda a varie- não ser que ele deseje voltar ao normal antes.
dade. As criaturas que des- 7º Despertar os Guardiões da Mata.
troem ou exploram a natureza Com esse poder o servo pode auxiliar seus comba-
merecem vingança imediatamente e tes com ajuda das arvores, dando-lhes movimentos.
apropriada. Sistema: Ao tocar a arvore escolhida o servo lhe
Avatar: Quando se manifesta, Likky dá o dom do movimento. Servo testa Inteligência +
costuma assumir a forma do exemplar mais Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso a arvore
belo do animal venerado na região. Em alguns fica animada por três turnos.
casos prefere a foram de uma elfa de cabelos Obrigações e Restrições:
verdes, vestida com vestido com desenhos em A morte de um animal
formas de folhas. selvagem só é permitida
Relações: Likky tem uma relação contur- em defesa própria. Os ser-
bada com Ruttra e Warguy seus irmãos. En- vos não recuperam Pontos de Vida quando descan-
quanto cuida dos animais “dóceis”, bus- sam em cidades.
cando equilíbrio natural, seus irmãos ape- Símbolo Sagrado: Cabeça de unicórnio e chifre
nas desejam sobre o mundo monstros e animais fero- dourado de perfil.
zes e com desejo de matança. Likky odeia Demian, o Arma Predileta: Cimitarra (Espada Chifre)
deus do conhecimento, pelo desprezo que ele mostra Lama: “O caminho da natureza é aquele que leva
pelos bárbaros e “não civilizados”. à pureza primordial”.

Capitulo cinco: Divindades 127


Oito Luas

Muntus
Deus da Guerra e Intriga. vas – como um elfo arqueiro, anão ferreiro; mas sem-
Outros Nomes: Gor entre os anões, Glauda entre pre com relação de alguma forma com combate.
os bárbaros. Afirma-se também que, vez ou outra, o Deus da
Descrição: A divindade suprema da guerra. Res- Guerra se disfarça como uma espada inteligente, ma-
ponsável por todas as maquinações e intrigas que re- nipulando seu portador para que ele siga seu designo.
sultam em batalhas sangrentas no decorre da história. Relações: Embora se oponha a pacifica Eukary,
Muitos combatentes costumam reverenciar a figura ele castiga qualquer adorador que profane os santuá-
de Muntus. Não sendo constante para fornecer seu rios da deusa ou molestem seus fiéis, talvez porque
apoio. Mas com o tempo ele começou a abençoar to- considere que a guerra seria insignificante sem a paz
dos os Combatentes da mesma forma; o deus da guer- para confrontá-la.
ra favorece um exército um dia e outro no dia seguin- Crença dos Devotos: A paz é para os fracos e co-
te; mesmo assim, os soldados de qualquer natu- vardes. É fácil viver sem lutar. Apenas em batalhas
reza rogam por suas bênçãos para pás bata- provamos nosso valor.
lhas vindouras. Poderoso e hon- Poderes Concedidos:
rado em combate, ele segue seu 1º Resistência a Dor.
próprio código de honra e não ela- Através da Vontade, o servo consegue
bora alianças duradouras. ignorar a dor de seus ferimentos e conti-
O culto de Muntus aceita se- nuar agindo normalmente.
guidores de todas as raças, e seus Sistema: Não é necessário teste. O
templos lembram construções mi- servo não sofre penalidades por ferimen-
litares fortificadas. Os servos de tos.
Muntus são encarregados de 2º Invocar Espírito da Guerra.
conservar as regras e a reputa- O servo pode convocar os espíri-
ção valorosa da guerra, redu- tos da guerra e do sangue em seu
zindo os massacres descontro- corpo, escrevendo runas místicas em
lados e agindo para encerrar si.
conflitos longos. Eles recebem e Sistema: O servo gasta uma
oferecem treinamento de com- cena para escrever em seu corpo
bate, para resguardar a civili- as runas. O personagem testa In-
zação de monstros, e punem teligência + Ocultismo (dificuldade
os indivíduos que lutam de 7).
forma desonrada e covarde. A 3º Toque da Dor.
recuperação e adoração de armas O servo toca seu alvo, lhe causando
de combatentes famosos ou res- grande dor. Isso não causará nenhum
peitados são práticas comuns da dano físico real ao alvo, mas um conta-
ordem. Os servos são obrigados a to prolongado pode deixá-lo perturbado.
derramar gotas de sangue a cada Sistema: Um ponto de Mana deve ser
dezena (de preferência o seu ou de gasto e o servo deve tocar o alvo com a
um inimigo valoroso) como dizi- mão, no local onde deseja afetá-lo. Pon-
mo. tos de Mana extra podem intensificar os
Motivações: Existe apenas uma efeitos, a critério do Narrador. Cada
certeza sobre Muntus: ele quer des- ponto gasto reduz a Parada de Da-
truição. Quanto mais sangue em dos da vítima em um.
uma guerra, maior seu poder. 4º Maldição da Guerra.
Dizem que em tempos de paz, Este poder causa a vítima uma
Muntus caminha sobre o mundo serie de infortúnios e acidentes.
agindo como agente duplo, sussurrando intrigas entre Sistema: O servo roda Inteligência + Ocultismo
reinos vizinhos e incitando novos conflitos. (dificuldades 7) e gasta um Ponto de Mana. Para cada
Cogita-se entre os estudiosos que o seu objetivo e sucesso no teste, o alvo sofrerá a maldição por mais
selecionar a raça suprema. Assim, a guerra funciona uma hora (sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito,
como um meio de “seleção natural”, uma vez que em todos os testes da vítima, ignore o sucesso mais
apenas os fortes sobrevivem. Sob este aspecto, Mun- alto dela; até o fim da maldição. Isso pode ser desas-
tus é muito parecido com Ruttra e Warguy. troso para aqueles com baixos níveis em suas habili-
Avatar: A forma de um grande guerreiro com ar- dades.
madura de couro, com uma arma negra com um man- 5º Controle de Batalha.
to cor de sangue é a forma principal de Muntus, vista Este poder permite ao servo controlar a mente de
com frequência em pinturas e estatuas. Quando ne- algumas pessoas para lutarem ao seu lado.
cessário Muntus pode assumir formas mais inofensi- Sistema: O personagem precisa testar Vontade +

128 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
Intimidação contra a Vontade dos Alvos. da membro. Se o poder é bem sucedido, há uma que-
6º Ferro não Fere. bra mental, removendo o alvo da ligação somente ele
Ao gravar uma runa de “Ferro não Fere” na sua estará dominado.
pele, o servo torna-se invulnerável contra as armas de - Um estoque de dados extras por pessoa ligada,
ferro aço. As lanças são desviadas por sua pele e as apesar de se gastar esse dado (se há 5 ligados, há 5
espadas quebram ao invés de cortá-lo. dados extras por turno, não 5 por membro por turno).
Sistema: O personagem gasta dois pontos de Ma- - Permanecendo fora do combate e se concentran-
na, o ato de gravar a runa não inflige nenhum dano. do, um membro pode dar uma habilidade a outro.
Durante uma cena, o servo não sofre danos de ata- Além disso, ligado ferido com Soco 5 pode descansar
ques desferidos com armas de ferro ou aço, embora ao mesmo tempo e concentrar no alvo no círculo que
madeira, pedra, prata, garras dentes ou outras formas está lutando com Soco 2; “emprestando” assim sua
de ataques firam-no normalmente. habilidade.
7º Coordenar Ataque. Obrigações e Restrições: Um servo da guerra
Gastando um ponto d Vontade, todos do batalhão jamais recua diante de uma oportunidade de combate.
podem se reunir numa ligação mental, permitindo-se Além disso, eles nunca podem lançar magias de cura.
agir como só entidade. Isso lhe permite dividir per- Símbolo Sagrado: Uma espada flamejante, sobre
cepções, táticas e até conhecimento enquanto durar a um escudo vermelho sangue.
ligação. Ha muitos usos desse poder. Arma Predileta: Espada Montante (Fúria Insana)
- Poderes mentais, etc.… são feitos contra a maior Lama: “Ataque primeiro e pergunte depois… se a
Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por ca- boca do oponente ainda estiver em condições de uso”.

Naster
Deus da Trapaça
Outros Nomes: Senhor das Sombras, Mestre de todos os ladros e trapaceiros.
Descrição: Naster é uma divindade autoconfiante que é o mais esperto e ardiloso dos deuses. Naster é
e determinada, que aprecia planos complexos e tra- conhecido por Armar planos mirabolantes (mas quase
mas intricadas, embora tenha se educado recen- sempre inofensivos) apenas para assustar, des-
temente para agir de forma mais direta, quando concertar ou humilhar os outros deuses.
suas próprias maquinações lhe causaram grande Avatar: A forma de Naster varia enor-
redução de poder. Ele é cauteloso, frio, nunca memente, dependendo da missão a ser con-
perde a calma e sempre parece ter um comentário fiada e da peça a ser pregada.
sarcástico preparado. Sendo assim não é à toa que Relações: Aparentemente, Naster não
ele também seja considerado o deus dos ladrões. é amigo ou inimigo de ninguém – ne-
Praticamente cada guilda de ladrões, tem pelo nhum deus é tolo o bastante para confiar
menos um servo deste deus, atuando como nele. Naster também costuma se consi-
conselheiro ou até mesmo como líder. Mas derar o grande rival de Setnepres, o deus
Naster não é louvado apenas por ladrões alguns da intriga, traição e mentira haviam sido
de seus seguidores são governantes e estrategis- o único realmente capaz de desafiar sua
tas, que admiram a sua inteligência. esperteza.
Essencialmente, a ordem de Naster é similar Crença dos Devotos: O mundo é
a uma rede de guildas de ladrões. Nas cidades dos astutos. Faça aos outros antes que
maiores, que tem diversas guildas, seus tem- façam com você. Lei e ordem são para os
plos costumam estar conectada a todas elas por tolos, para os deixam apanhar. Lúcios is-
túneis secretos e são considerados campos neu- so é quem consegue prosperar sem seguir re-
tros para a realização de encontros. A ordem de gras.
Naster prefere o subterfúgio à confrontação Poderes Concedidos:
aberta, levando o mais ingênuo a acreditar 1º Mudar Foco
que Naster está morto. Os membros da or- O servo é capaz de mudar o foco de cer-
dem gastam seu tempo preparando intri- tos objetos. O que muda é apenas como as
gas e apoiando as guildas de ladrões e pessoas enxergam algo, o objeto não muda
os assaltantes individuais. quase nada.
Motivações: As motivações de Naster não po- Sistema: Deve-se testar Inteligência +
dem ser consideradas boas ou, mais. Em um dia ele Ciência (dificuldade 7).
pode armar um plano que poderá frustrar os planos 2º Comunicação.
de Muntus; e no dia seguinte seria capaz de tra- O servo consegue entender e fazer com
mar contra o próprio Skelkorn, salvando milha- que alguém entenda simplesmente atra-
res de vidas. vés de cores. O servo pode usar qualquer
Ao que parece, Naster não quer coisa para que essa comunicação funcione.
mais poder ou mais seguidores do que Sistema: Deve-se testar Vontade + Ar-
já tem. Seu único objetivo é provar tes (dificuldade 7) e gastar um ponto de

Capitulo cinco: Divindades 129


Oito Luas
Mana. Sistema: Apenas os procedimentos acima.
3º Transformação 7º Privação Sensorial.
O servo pode provocar certas transformações no Este poder nega o alvo acesso a todos os sentidos.
ambiente fazendo com que leves ilusões apareçam. A Enquanto o efeito durar, o alvo não poderá ver, ouvir,
preparação das pessoas é muito alterada. cheirar, sentir gostas e qualquer outra coisa com o ta-
4º Força do Arco-Íris. to. Isto leva alvo a perder efetivamente o contato com
O servo é capaz de criar um arco-íris e moldá-lo o mundo.
conforme desejá-lo. O arco-íris pode também formar Sistema: Ao testar Vontade contra Vontade (difi-
uma espécie de prisão para alguém. culdade 7 para ambos). Os efeitos duram pelo período
Sistema: Ao testar Inteligência + Ocultismo (difi- descrito abaixo.
culdade 7). Cada sucesso faz o poder durar por 5 tur- Sucessos Tempo
nos. 1 sucesso 1 turno
5º Fatuus Distance. 2 sucessos 1 hora
Este pode permite ao servo criar ilusões a distân- 3 sucessos 1 dia
cia. A única exigência é que o servo seja capaz visua- 4 sucessos 1 semana
lizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Is- 5 sucessos 1 mês
so normalmente significa que o personagem precisa Obrigações e Restrições: Servos de Naster nunca
ter estado pessoalmente no local em questão. podem recusar de fazer parte de uma trapaça ou arti-
Sistema: A dificuldade de Fatuus Distante depen- manha que esteja sendo arquitetada.
de unicamente da familiaridade com o local. Depois Quando participa de missões ao lado de outros
de o lugar ter sido “mirado”, outros poderes desta Di- aventureiros – especialmente servos de outros deuses
vindade serão empregados normalmente. – um servo de Naster deve fazer com que algo com
Dificuldade Lugar de Destino seus colegas. Isso não significa provocar o fracasso
Dificuldade 6 Lugar tão familiar quanto o da missão, apenas fazer algo que prova sua esperteza.
seu lar. Coisas como trocar o livro de magias do conjurador
Dificuldade 7 Visitado três vezes ou mais. por um livro de receitas, ou lambuzar com mel as
Dificuldade 8 Visitado uma vez. barbas do anão enquanto dorme. Caso não consiga
Dificuldade 9 Local descrito com detalhes. pregar nenhuma peça em ninguém até o final da mis-
Dificuldade 10 Nunca esteve lá, mas tem são, o servo perde todos os seus poderes e magias – e
uma figura do local. só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma tra-
6º Pseudo Cegueira. paça com sucesso.
Um servo que possua esse poder é incapaz de ser Símbolo Sagrado: Mascara vermelho sangue
enganado por qualquer poder Mental ou de Ilusão transpassado por uma adaga.
abaixo de nível quatro. Ele simplesmente não os per- Arma Predileta: Adaga (Falso Amigo), Espada
cebe (mesmo se quiser), não sendo, portanto, afetado Longa (Sussurro Furtivo).
por eles. Um servo, possuindo esse poder não será Lama: “O mundo é dos mais espertos, se você
afetado por mentiras, se uma mentira lhe for contada, não é um, que pena, mas muito obrigado”.
o personagem, a ouvirá, as saberá que é falsa.

Oacanymuli
Deusa do Amanhecer, da Esperança e Destino te, mas também exigente e orgulhosa. Sua caminhada
Outros Nomes: Vigilante, Aquela que tudo vê. diária pelos céus, derramando calor e conforto sobre
Descrição: Ela representa tanto o calor agradável o mundo, e ela sabe disso. Oacanymuli vê o mundo
e necessário do astro-rei quanto à fúria do deserto. como um filho que merece cuidado, mas que também
Oacanymuli é também a Vigilante, Aquela que tudo precisa mostrar respeito à mãe. Qualquer problema
vê. Nada acontece durante o dia sem que ela saiba. que acontece durante o dia é fato conhecido de Oa-
Para alguns, Oacanymuli também é conhecida como canymuli.
a deusa dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo Avatar: Existem poucas ilustrações ou pinturas
sol quando perdidos), embora seja pouco cultuada fo- representando Oacanymuli, mas a forma encontrada
ra das áreas desérticas. com mais frequência é uma grande fênix em chamas.
Geralmente as paredes ocidentais dos templos de Relações: Oacanymuli tem boas relações com
Oacanymuli são ornamentadas e os seus servos não Naster e Zigyr, e um ódio mortal por Skelkorn e Set-
se envergonham de demonstrar isso (algumas vezes a nepres.
ponto da ostentação). Os servos encorajam seus fiéis Crença dos Devotos: O sol é generoso. Vigia e
a construir coisas novas, recuperar áreas abandona- protege Kallidox de todo o mal. Derrama seu calor
das, estimular o crescimento em terras cultivadas, ex- duradouro sobre o mundo. Sem ele, estamos nas gar-
pulsar o mal e trabalhar para restaurar ou direcionar a ras do Deus das Trevas e suas criaturas.
civilização até um novo ápice de harmonia, arte e Poderes Concedidos:
progresso. 1º Pele em Chamas.
Motivações: Oacanymuli é uma deusa benevolen- Este pode deixará o servo imune às chamas e ao

130 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
calor natural, não protegendo contra fogo mági- Sistema: testa Inteligência + Foco (dificuldade 7).
co. Cada sucesso provoca 3d de Dano Fatal.
Sistema: Não é necessário teste. Está 6º Toque Causticante.
sempre ativo. Tocando um alvo por um turno, o servo é capaz de
2º Arma em Chamas. incendiá-lo. As vítimas desse poder sofrem
O servo tem a capacidade de in- danos terríveis.
cendiar suas armas metálicas, Sistema: O servo deve tocar o alvo
causando Dano Fatal. por pelo menos um turno. No turno
Sistema: O personagem faz seguinte, o servo testa Vigor + Foco
com que as armas entrem em (dificuldade 8) e gasta três pontos
chamas provocando um Dano de Mana. O alvo será coberto por
Fatal adicional de 1d por chamas, sofrendo 5d + sucessos
ponto de Mana gosto. obtidos por turno. O alvo
3º Controlar Chamas. queimará por três turnos e a
Neste nível o servo cada turno o dano será reduzido à me-
pode controlar o fogo (não tade (arredondado para baixo). Até o
mágico) como desejar, po- fogo se extinguir.
dendo fazer uma simples vela até 7º Manifestação Solar.
uma fogueira de execução. O servo é capaz de preencher áreas
Sistema: Testando Inteligência + Ocul- imensas com chamas. Este poder é re-
tismo (dificuldade 7). Cada sucesso repre- almente perigoso, por que é praticamente impossí-
senta 2 turnos de controle sobre as chamas. vel escapar da área antes que ela seja preenchida pelo
4º Explosão Solar. fogo.
Ao atingir este nível, o servo passa a ser Sistema: Testa Vigor + Fogo (dificuldade 7). Ca-
capaz de controlar a energia vinda do sol, a da sucesso preenche um raio de quatro metros com
ponto de causar uma explosão. Para isso, o chamas com uma altura de 3 metros. Criaturas que
servo cria pequenos globos de chamas do ta- queiram escapar da área precisam conseguir seis su-
manho de pequenas esferas, mas incrivelmen- cessos com um teste de Destreza + Esquiva (dificul-
te concentradas. dade 8). Aqueles que não conseguiram sofrerão 5d
Sistema: O globo surge na mão do servo, + Fogo do servo de Dano Fatal em contato com as
que pode então arremessá-lo. Testando Destre- chamas. As chamas não duram muito. Dura 1 tur-
za + Foco (dificuldade 7). Ao no por sucesso obtido, mas o servo pode mantê-las
atingir um alvo, a explosão causa gastando um ponto de Mana por turno.
10d de Dano Fatal e vai dimi- Obrigações e Restrições: Os servos do sol de-
nuindo 1d a cada metro do ponto de impacto. Esse ve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos:
dano também atinge o servo. ele jamais deve mostrar o rosto, exceto para os arau-
5º Onda de Choque. tos. Caso seu rosto seja visto por outros, os servos
Usando seu poder para criar explosões. Disparan- perdem todos os seus poderes durantes 1d-2 dias.
do das mãos do servo uma imensa rajada de chamas, Símbolo Sagrado: Um sol dourado.
o servo causa uma série de explosões por onde a raja- Arma Predileta: lança Curta (Raio de Sol)
da passa, criando uma onda de choque destruidora, Lama: “O sol vigia a todos e todos devem louvá-
que fere qualquer coisa em seu caminho. lo”.

Ruttra
Deusa dos Monstros da Rainha-Monstro sobre todas as demais criaturas.
Outros Nomes: Destruidora entre os bárbaros, Os templos são difíceis de serem encontrados, so-
Mãe-Monstro entre todos os monstros (naturalmente, mente em clareiras e rodeadas de grandes pedras.
esse nome será diferente em cada idioma monstro). Motivações: As razões que levaram Ruttra a con-
Descrição: Ruttra é uma divindade cruel e capri- trolar suas crias perversas poucos sabem. Alguns
chosa, que muitos acreditam ser insana por lançar afirmam que ela foi forçada pelos outros deuses; ou-
seus próprios filhos uns contra os outros. Essa deusa tros dizem que Ruttra apenas demonstrou um pouco
não acredita na coexistência pacifica, simplesmente de compaixão. De qualquer forma, Ruttra não acredi-
lança sobre o mundo monstros cada vez mais terrí- ta em harmonia ou equilíbrio, mas em conflito.
veis, recompensando apenas os mais fortes com a so- Avatar: Ruttra visita este mundo adotando a for-
brevivência. Ela luta de forma maliciosa, fria e per- ma de um monstro, sempre duas vezes ou três vezes
versa com as pessoas. Quando dinossauros e outros maior que um exemplar normal daquela espécie.
monstros reinavam com sua selvageria, ela estava sa- Quando precisa lidar com aventureiros, costuma as-
tisfeita. Agora que o mundo está sendo dominada por sumir a forma de uma linda mulher de pele escamosa,
raças “fracas” ela rosna raivosa. rabo, asas e chifres com olhos amendoados.
Os templos de Ruttra promovem a superioridade

Capitulo cinco: Divindades 131


Oito Luas
Relações: Ruttra e uma deusa ressentida, por que poder dura uma cena.
terminaram seus anos de dominação e gloria – e ago- Corpo: Todos os pontos de Mana para aumentar
ra precisa “dividir seu espaço” com os outros. Se os Atributos Físicos serão considerados duplamente
unindo com qualquer um que possa recuperar a sel- eficiente. Se gastar um ponto para aumentar a Força,
vageria que reinou durante milhares de anos. este atributo aumenta em dois. O poder dura uma ce-
Crença dos Devotos: Houve época em que o na e não pode ser usado para cura.
mundo pertencia apenas às criaturas de Ruttra. Dra- Garganta: O servo pode rugir. Todos fogem a
gões e monstros prosperavam, esmagavam seus ini- menos que sejam bem sucedidos em um teste de Von-
migos. Os outros deuses, invejosos, uniram-se para tade (dificuldade 8) ou ficarão aterrorizados (todas as
apagar sua glória e povoar Kallidox com seres fracos suas Paradas de Dados são jogadas pela metade). Este
e patéticos. efeito dura uma cena.
Poderes Concedidos: Pés: Chutes agora infligem Dano Fatal. Também
1º Perceber Criatura. dura uma cena.
O servo pode localizar a posição exata de 7º Tomar a Pele.
uma criatura que procura. Ele deve ter uma Matando uma criatura e se en-
pequena noção do que está procurando. charcando em seu sangue, o
2º Pele de Monstro. servo pode se transformar na
Este poder concede ao servo um criatura. Isto permite que o
dado extra na absorção de danos. servo se transforme na
A cada poder que o servo ad- criatura que acabou de
quirir acrescenta-se mais um matar.
dado extra. Sistema: O servo
3º Controlar Criatu- deve cobrir o seu
ra. corpo com o sangue
Fitando os olhos o da criatura e cha-
servo pode dominar mar o espírito da
uma criatura menos criatura (Vontade
perigosa que ele. + Espirito, difi-
Sistema: O per- culdade 7). A cri-
sonagem testa Von- atura deve ser car-
tade + Intimidação nívora ou ovípara, o
contra a Vontade do alvo, sangue deve estar fresco.
quanto mais sucessos com mais A transformação durará
vigor o alvo agirá. por 12 horas ou até
4º Trazer o Sono. o servo re-
Este poder permite que o servo faça uma solver vol-
criatura ficar com uma grande vontade de tar ao normal.
dormir. Obrigações e
Sistema: O personagem deve-se Restrições: Para se tornar
concentrar e conseguir um núme- um servo de Ruttra, deve-se
ro de sucessos igual à Vonta- abandonar totalmente seu antigo
de do alvo em um teste de modo de vida e abraçar a cultura
Vontade + Intimidação de uma espécie de monstro. Isso será ex-
(dificuldade tremamente difícil – a maioria dos que ten-
7). taram terminaram devorados por aqueles
5º Ferir Cria- que queriam proteger. Para os que conse-
tura. guem, contudo, o prêmio é compensador:
Com este nível de poder permite ao servo causar a confiança total de uma espécie de monstro.
ferimentos fatais na criatura. Servos de Ruttra só podem usar as mesmas armas
Sistema: Os ferimentos podem não ser muito gra- e armaduras usadas pela espécie de monstro que pro-
nes mas serão fatais. tege. Se essa espécie não usa nenhuma arma ou ar-
6º Roubar Poder da Criatura. madura, o mesmo vale para o servo.
O servo pode assim que ferir uma criatura pode Símbolo Sagrado: Caveira de dragão soltando
roubar um pouco o poder da criatura. fogo.
Sistema: Dois pontos de Mana devem ser gastos. Arma Predileta: Say ou maça estrela imitando
O poder se manifesta em determinada parte do corpo uma garra (Patada de Monstro)
do servo na forma de veios negros. Somente uma par- Lama: “Humanos, elfos, anões… todos devem
te pode ser usada por vez. morrer, virando alimento”.
Mãos: Os socos do servo infligem Dano Fatal. O

132 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas

Seyller
Deusa da Força, Coragem e Caça. Sistema: O personagem testa Vontade contra
Outros Nomes: Chark entre os povos sauróides, Vontade do alvo (dificuldade 7 para ambos). Cada
Horkkonb entre os bárbaros, Dama do Coração Ar- sucesso faz o alvo fugir por dez turnos. Em caso de
dente entre os Saymos. falha critica o servo que sofre os efeitos desse poder.
Descrição: Adorada principalmente pelos bárba- 3º Aura de Pânico.
ros. Seyller é uma deusa com propósitos que não po- O personagem será sempre evitado por outros, se
dem ser claramente vistos como malignos ou benig- for a uma reunião ninguém irá se aproximar.
nos. Ela representa dois conceitos que parecem opos- Sistema: Sempre ativa.
tos: a dominação dos fortes sobre os fracos e também 4º Medo Real.
a proteção dos fracos pelos fortes. Mas acima de tudo O servo faz com que a vítima acredite em seu
ela é a deusa da coragem, determinação e força inte- maior temor tomou forma e está prestes a atacá-lo ou
rior. Seyller é temida pelos dóceis e puros, mas vene- algo similar.
rada e amada pelos fortes e corajosos. Essa deusa é Sistema: Em um teste de Vontade
considerada um demônio em algumas regiões e seus contra Vontade (dificuldade 7 para
seguidores não negam isso. ambos). Se a vítima não passar terá
Os templos de Seyller são raros de serem encon- sua Parada de Dados reduzida à meta-
trados em locais com grande concentração humana. O de. E qualquer ação executada
culto de Seyller prega apenas duas leis, sendo que al- contra o seu medo também será
gumas raças infelizmente, obedecem apenas à primei- reduzida à metade.
ra lei (dominar os fracos) e não entende ou ignora a 5º Sentir a Morte.
segunda (proteger os fracos), apenas o povo-lagarto, O servo faz com que a víti-
seguem fielmente os ideais de Seyller. ma acredite que está sentindo a
Motivações: Seyller ama as competições, os desa- proporia morte e reagira como
fios e promove os esporte. Seus ensinamentos afir- tal, sentindo as dores e até vendo
mam que os fortes e preparados devem liderar os o sangramento. A visão serás sempre de
mais fracos e que a coragem é a maior qualidade do uma morte trágica e a vítima irá des-
mundo, seja para governantes ou cidadãos. Todos de- maiar depois de 30 segundos.
vem desprezar a covardia, alega Seyller. Sistema: Testa-se Vontade contra
Avatar: Quando interage com mortais, Seyller Vontade do alvo. Para cada sucesso a
assume a forma de uma frágil combatente vestin- vítima fica desmaiada por 1 minuto.
do apenas algumas joias e carregando sua espada. 6º Assustar Grupo.
Mas todas as formas sempre aparecem com o Permite ao servo fazer várias ví-
olho esquerdo com uma cicatriz. timas caírem em pânico. Como o ní-
Relações: Seyller é uma das mais agres- vel Medo Real, mas fazendo que vá-
sivas e competitivas entre as divindades do rias pessoas fiquem vendo seus
Panteão. Todos os outros deuses evitam medos interiores.
qualquer contato com ela. Ocasional- Sistema: Este poder pode afe-
mente, contudo, ela recebe em seu tar 1 pessoa por nível de persona-
reino a visita de Danever; suspei- gem.
ta-se que exista uma ligação se- 7º Pesadelos.
creta entre os dois, embora A vítima deste poder será
ninguém saiba qual é. atormentada por pesadelos
Crença dos Devotos: O sempre que pegar no sono, im-
mundo se divide em fortes e pedindo que durma tranquila-
fracos. O fraco vede tributo, respeito e mente o que irá debilitá-la.
obediência ao forte. De igual forma, o forte deve pro- Sistema: Testando Von-
teger o fraco. tade + Ocultismo contra Vontade. Para cada sucesso
Poderes Concedidos: obtido o vitima sofrerá uma noite de pesadelos. Re-
1º Susto. sultando em uma redução de 1 pontos em seu Atribu-
Fitando se seu adversário o servo faz com que ele tos por noite mal dormida.
se assuste com algo e se distraia por alguns instantes. Obrigações e Restrições: Um servo de Seyller
Sistema: O personagem teste Vontade + Intimida- deve mostrar coragem em combate, jamais lutando
ção contra Vontade do alvo. O alvo fica um turno com um oponente em desvantagem numérica, e nun-
sem jogar por sucesso obtido pelo servo. ca usando armas de arremesso, de projeteis ou qual-
2º Medo Súbito. quer outra forma de combate a distância; só podem
O alvo será afligido por um medo sem explicações lutar corpo-a-corpo.
e irá buscar abrigo em qualquer lugar onde se sinta Símbolo Sagrado: Serpente enrolada em um co-
segura. ração em chamas.

Capitulo cinco: Divindades 133


Oito Luas
Arma Predileta: Espada Bastarda (Destruidora) pois, deve dominar os fracos”.
Lama: “Primeiro você deve provar ser forte. De-

Skelkorn
Deus da Morte te poder contra outra pessoa, o alvo precisa ser to-
Outros Nomes: O Ceifador, O Carrasco da Al- cado, o personagem testa Vigor + Medicina (difi-
ma culdade 7). Os efeitos desse poder pode durar até o
Descrição: Skelkorn a essência dos mortos para próximo amanhecer/anoitecer.
seus locais no eterno ciclo da existência. Sendo um 3º Toque da Mote.
deus maligno, e misterioso. Pois quando mais mor- O servo é capaz de provocar doenças e infecções
tes e assassinatos existirem maior será o seu poder. tocando alguém. Com esse toque pode até matar
O Culto de Skelkorn mata sem motivo os mori- placas a pequenos animais.
bundos, mendigos e famílias bem pobres. Sistema: O personagem gasta um Ponto de Von-
Seus membros executam famílias tade e testa (Inteligência + Ocultismo contra o Vi-
ricas fazendo o funeral, enterros fal- gor do Alvo).
sificando testamentos para aumentar 4º Murchar.
a renda da sua ordem e se apoderan- Este poder permite ao servo causar envelheci-
do de tudo dos mortos que não tem mento rápido em uma pessoa. A vítima começa a
testamento. sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pá-
Motivações: Ao contrário do lida e fina, os ossos ficam frágeis e a vítima
que muitos pensam, Skelkorn pode até a vir a sentir os efeitos da velhice.
não quer destruir o mun- Sistema: Este poder somente funcio-
do – e sim dizimar os na ao toque. Testa Vontade + Medici-
humanos, elfos e anões – na contra a Vontade do alvo. O uso
pois para ele essas raças desse poder faz com que a vítima
estão destruindo o mun- sofra os efeitos da idade extre-
do pouco há pouco. E mamente avançada (subtraia
mostrar para todos a ine- três níveis de todos os
vitável morte. A vida é um pesa- Atributos Físicos).
delo e a morte é o verdadeiro 5º Aura de Pânico.
despertar. O servo tem a capacidade de
Avatar: sua única forma conhe- intimidar todas as criaturas
cida é de um Centauro lich armado menos perigosas que ele.
com um machado e uma maça es- Sistema: Não é necessário
trela. teste.
Relações: No momento 6º Compreensão.
Skelkorn é o único deus mais odi- Mediante o gasto de três
ado do panteão – todos temem pontos de Mana, o persona-
seu poder crescente, mais poucos gem usando esta habilidade
estão dispostos a realmente agir pode fazer com que a pele da ví-
contra ele. Danever é provavelmente seu único tima encolha até romper e saltar do
aliado. corpo, causado um grande estra-
Crença dos Devotos: O Servo de go de 1d por nível de classe se
Skelkorn, sempre que entre em batalha deve o ataque for bem-sucedido, o compressor
mostrar quem é o vencedor e comemorar a pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo,
vitória sobre os cadáveres vencidos. acrescentando três pontos de Vigor durante o res-
Poderes Concedidos: tante do dia/noite.
1º Sentir Morte. Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido
O servo é capaz de ver espíritos dos mortos e usando um turno para manter a pele remanescente e
sentir lugares onde estão foram mortos. Pode sentir gastando um ponto de Mana adicional.
o quão próximo alguém esta da morte 7º Coração das Trevas.
Sistema: Testando Inteligência + Empatia (difi- Este poder permite ao servo remover o coração
culdade 7). do corpo. Este poder só pode ser usado durante as
2º Mascara da Morte. noites de escuridão absoluta (as de lua nova). De-
Este poder permite que o servo ou um alvo esco- pois de ser removido, o coração precisa ser coloca-
lhido assuma uma fisionomia de morto. A pele tor- do em uma urna de barro, que pode ser enterrada.
na-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígi- Com esse processo qualquer criatura pode ser do-
das e duras. minada pelo servo.
Sistema: O personagem assumindo essa forma, Sistema: Este poder é automático, não reque-
precisa apenas gastar um ponto de Mana. S usar es- rendo nenhum teste.

134 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
Obrigações e Restrições: O servo de Skelkorn, Arma Predileta: Machado de Batalha (Toque
sempre deve lutar até a vitória ou a morte – não Fatal) Maça Estrela (Pescoço Destroçado)
permitindo ele se render ou desistir de um combate. Lama: “Morte aos fracos o mundo pertence aos
Símbolo Sagrado: Uma caveira com uma foice fortes”.
no pescoço.

Sylmor
Deus das Tempestades almente aquelas que ousam afetar o clima.
Outros Nomes: O senhor da Tempestade, O des- Crença dos Devotos: A vida é uma combinação
truidor. de efeitos aleatórios e de caos, portanto agarre o que
Descrição: Sylmor personifica os aspectos destru- puder, quando conseguir, pois Sylmor pretende con-
tivos da natureza. Ele é um deus furioso e repleto de duzi-lo ao pôs vida a qualquer momento. Propague a
ódio, que atua conforme seus impulsos e muitas vezes força de Sylmor e alerte a todos sobre as energias que
age somente para não parecer fraco ou amistoso. Ele ele comanda. Atravesse sem medo as tempestades,
se deleita com a destruição desenfreada, e sob muitos incêndios florestais, terremotos e outros desastres,
aspectos parece um valentão de incrível poder de pa- uma vez que o poder de Sylmor o protege.
vio curto, que prova seu valor a si mesmo atormen- Poderes Concedidos:
tando os incapazes de confrontá-lo. 1º Pequeno Sopro.
O culto de Sylmor e pequeno e disperso, já que o Este poder permite ao servo criar um pequeno
Senhor da Tempestade é proibido em vario lugares. vento, suficiente para espalhar papeis. Este vento não
Seus sevos são fanáticos em seu amor pela destruição é duradouro, dura apenas alguns segundos.
e não teme convocar tempestades sobre Sistema: O personagem deve jogar um número de
navios, vilas ou cidades em nome dados igual ao seu nível (dificuldade 6). Se o alvo es-
de seu deus insano. Os servos tiver em posse de alguém, este poder não irá tira-lo
de Sylmor costumam viver, vagando das mãos de ninguém.
de um lugar para outro, exigindo tri- 2º Nevoa Decadente.
butos e ameaçando os relutantes Ao se concentrar o servo é capaz de gerar
com grandes destruições. As pou- uma nevoa que sai de suas mãos. A nevoa é
cas regiões onde Sylmor é ado- muito densa e resistente, limitando a visão
rado abertamente estabelecem daqueles dentro dela. O servo pode ver
templos que alternam cordia- normalmente.
lidade e hostilidade, que Sistema: Testa-se Vontade + Ocultismo
agrada infinitamente a di- (dificuldade 7). A área afetada é um raio de
vindade. em torno do servo é de comprimento deter-
Motivações: O mundo minado pelo número de sucessos, medindo
merece destruição, e três metros de altura por sucesso.
quem melhor que a tem- Sucessos Raio
pestade para fazê-lo. 1 sucesso 6 metros
As criaturas já o des- 2 sucessos 12 metros
troem sem controle; a 3 sucessos 24 metros
única coisa que Syl- 4 sucessos 48 metros
mor faz é acelerar o pro- 5 sucessos 96 metros
cesso de destruição com 3º Enfurecer os Céus.
chuvas fortes, trovões de- Com este nível o servo pode alterar o
vastadores e ventos que clima de uma região para pior. Ele é capaz
podem arrastar tudo pelo de escurecer o clima, provocar tempestades
caminho. existentes, fazer chover granizo, entre outros
Avatar: Este deus as- efeitos. Não é possível melhorar o tempo ape-
sume a forma de um velho nas piorá-lo.
com barba e cabelos com- Sistema: O personagem concentra-se por
prido, seu humor varia um turno e testa Vontade + Ocultismo (difi-
com muita facilidade, re- culdade 7). O número de sucessos determina
velando inúmeras formas de o efeito.
avatares, a única semelhança Sucessos Efeito
entre elas é uma nuvem em vol- 1 sucesso nuvens escurecem o dia e o
ta de seus pés. clima esfria;
Relações: Ele odeia as di- 2 sucessos causa chuva fraca;
vindades que promovem a 3 sucessos transforma chuva em tem-
construção, o aprendiza- pestade;
do e a natureza, especi- 4 sucessos

Capitulo cinco: Divindades 135


Oito Luas
causa trovões; Sistema: Testa-se Força + Foco (dificuldade7).
5 sucessos chuva de granizo; Cada sucesso mantém o poder ativo por três turnos. O
6 sucessos ventos extremamente fortes; dano Provocado é Dano Fatal na razão de Força + su-
4º Nevoa Acida. cessos obtidos.
O servo é capaz de criar uma nevoa acida é cor 7º Eletrocutar.
esverdeada em torno de si mesmo. Essa nevoa não Ao tocar o adversário o servo descarrega as forças
afeta o servo e seus pertences. Até mesmo metal é do trovão causando um grande estrago.
afetado, embora sofra pouco. Sistema: Como o poder acima, sendo mais pode-
Sistema: Testa-se Vigor + Ocultismo (dificuldade roso causando Força + nível do personagem + suces-
8). Cada sucesso dá a nevoa um raio de três metros. sos obtidos.
5º Trovões dos Céus. Obrigações e Restrições: Faça as pessoas teme-
Este poder permite ao servo concentrar energia em rem seu deus ao revelar a destruição que ele e seus
suas mãos e transformá-la em um raio elétrico. servos são capazes de gerar. Faça os escarnecedores
Sistema: Testa-se Inteligência + Foco (dificulda- ou incrédulos descobrirem que a oração fervorosa é a
de 7), a gasta três pontos de Mana. O raio causa Dano única reação capaz de salvá-los.
Fatal igual ao dobro de sucessos obtidos. Símbolo Sagrado: Um relâmpago explosivo.
6º Soco Trovão. Arma Predileta: Lança Machado (Raio Destrui-
O servo carrega em suas mãos a energia do trovão, dor)
podendo atacar os adversários diretamente. Lama: “fuja com o que puder carregar, pois Syl-
mor destruirá a sua vida”.

Warguy
Deus da Fauna negro em chamas, ou no forma de um saymos de 3m
Outros Nomes: Leopardo Negro, Fera Sangrento, de altura com características de todas as sub-raças
Felino de Fogo. saymos.
Descrição: Warguy uma divindade selvagem e Relações: este deus não tem boas relações com as
bestial. Ele inveja as outras divindades e seus pode- divindades da ordem e conhecimento, Tendo boas re-
res e tenta constantemente roubar seus adora- lações com as suas irmãs.
dores, mas carece da habilidade para obter mui- Crença dos Devotos: A sobrevivência é
to sucesso. Ele se sobressai na caça, rastreio e do mais forte e a eliminação dos mais fracos
massacre animalesco. são os legados de Warguy. Matar ou mor-
O culto de Warguy não possui uma sede rer de forma brutal ou sangrenta tem um
central, mas consiste de pequenos gru- grande significado. O centro da vida é
pos de adoradores espalhados o desafio entre o caçador e a presa, a
nas áreas selvagens. Sua religião determinação de quem vive ou mor-
prega a gloria da caçada; e seus in- re. Encare cada tarefa com a impor-
tegrantes se envolvem em caçadas ritualísti- tância de uma caçada. Permaneça
cas de animais selvagens, bestas estranhas e atento e Vivo. A selvageria e as emo-
mesmo humanoides capturados. Eles prefe- ções fortes sempre derrotam a razão
rem emboscar suas víti- e os pensamentos cuidadosos. Prove
mas em territórios o sangue de suas vítimas. Reaja con-
perigosos – tanto para as presas quan- tra os destruidores da floresta e/ou
to para os predadores – tornando a mor- caçadores que matam feras
te final ainda mais valorosa. Eles apenas porque elas são peri-
tentam conduzir o final sangrento gosas; nunca os mate a distância.
da caça até regiões povoadas, de Não mate os jovens, as prenhas ou
forma que os habitantes vejam (e os filhotes, para que a caça conti-
temam) a força de Warguy. Os nue farta.
servos atuam contra a expansão Poderes Concedidos:
das fazendas e da civilização e atacam 1º Comunicação com a Matilha.
os grupos que invadem a floresta para O servo pode comunicar-se com
destruí-la. qualquer tipo de fera a seu gosto.
Motivações: Warguy comanda que Oi servo pode enviar um co-
seus servos devem ser supremos entre as mando não-verbal as fe-
feras. Pois acredita que não exista algu- ras, que seguirão ao me-
ma divindade mais feroz que ele. Tudo lhor de suas capacida-
deve estar sob suas garras, até mesmo des.
os outros deuses. Sistema: Não é necessário teste para comunicar-
Avatar: Warguy visita o mundo se com a fera, mas o personagem deve testar Vontade
dos mortais na forma de um enorme felino + Empatia com Animais (dificuldade 6, + 1 por fera

136 Capitulo Cinco: Divindades


Oito Luas
depois da primeira instrução) para cada animal é ne- 5º Mensageiros Ferais.
cessária instrução do personagem. Este nível é igual ao anterior, mas o servo pode
2º Garras das Feras. agora também controlar a matilha enquanto dorme.
As unhas do servo se transformam em garras lon- Sistema: Veja Mestre da Matilha, agora o perso-
gas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, nagem vê através dos olhos da matilha, assim contro-
capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo en- lando a matilha, enquanto está dormindo.
talhar pedras e metais sem maiores problemas. 6º Adquirir Forma Poderosa.
Sistema: As garras crescem automaticamente em Neste nível de poder o servo pode usar todos os
resposta ao desejo do servo e surgem em ambas as poderes que quem na forma humanoide sem nenhuma
mãos. O servo ataca normalmente nos combates, mas dificuldade.
as garras infligem Força + 1 de Dano Fatal. Sistema: O personagem usa um ponto de Mana
3º Aforam da Fera. para ativar seus poderes.
Este poder dota o servo com a capacidade de se 7º Senhor da Matilha.
transformar em uma fera. Nesta forma o servo, é mui- O servo torna-se completamente o Alfa na mati-
to superior aos animais normais. lha, através dos seus poderes em ambas as formas.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Mana Sistema: Use o mesmo sistema quanto adquirir
para assumir a forma desejada. A transformação re- Forma Poderosa. O personagem ganha todos os bene-
quer três turnos para ser completada. Roupas e pe- fícios dos poderes físicos, e podem usar místicos
quenos objetos transformam-se com o personagem. também.
4º Mestre da Matilha. Obrigações e Restrições: Os servos de Warguy
O servo pode controlar qualquer grupo de feras devem proteger as áreas e os animais selvagens de
sem estar ciente comunicado com cada animal espe- todos os perigos do avanço das civilizações moder-
cialmente. O servo agora controla a matilha como nas, de todas as maneiras possíveis.
uma única entidade. Símbolo Sagrado: Um felino em chamas
Sistema: O personagem faz um teste para cada fe- Arma Predileta: Braçadeiras com garras (Garras
ra que ele está tentando controlar (dificuldade 7). O Sangrentas), Enrrykito (Disco Mortal), Chakran (So-
personagem pedindo à matilha individualmen- pro Mortal).
te, ou como uma entidade única. Isto ganha Lama: “A floresta é apenas das feras, os des-
tempo quando pedido cerca de muitos guar- truidores serão a minha caça”.
diões.

Zigyr
Deusa das inteiros para ampliar seus domínios
Águas, dos Ma- (coisa que ela fez e pode fazer,
res, Rios e La- mas algumas vezes…). Acha os
gos. outros deuses pequenos, mi-
Outros Nomes: Rai- núsculos em suas tramas
nha das Profundezas mesquinhas, brigando por
Descrição: Zigyr é uma miseráveis pedaços de terra, enquanto que
divindade maliciosa e ma- seu reino é o mais vasto de todos.
ligna que quebra acordos Avatar: Quando visita o
por capricho e diverte-se “mundo seco”, Zigyr assume a
assistindo os outros morre- aparência de uma humana
rem afogados ou nas garras de com asas escamosas com
predadores marinhos. Vaidosa e marcas pelo corpo, ou
ávida por bajulação, ela é excessivamente uma elfa-do-mar, uma
gananciosa por poder e alegra-se ao osten- bela pirata ou um
tá-lo. Essencialmente, os templos de Zigyr imenso leão marinho.
são santuários para marinheiros e mercadores, rea- No mar, ela pode ado-
lizam oferenda de vidas, flores, doces ou moedas tar a forma de qualquer
para aplacar a ira da Rainha das Profundezas. Seus criatura marinha.
servos se sustentam com essas oferendas e muitas Relações: Zigyr trata
vezes são contratados como guardiões de navios, já os outros deuses com indi-
que os marinheiros acham que Zigyr não reclamaria ferença, arrogância e às
um dos seus. Seus servos costumam duelar entre si vezes até desprezo, só espe-
para resolver disputas de posto ou capacidade. O rando pelo dia em
culto propaga respeito pela deusa ao pregar a des- que todos a temam.
truição levada àqueles que a ignoram. Crença dos
Motivações: Houve época que essa deusa era Devotos: Toda
muito mais ambiciosa, capaz de afundar continentes vida veio do mar.

Capitulo cinco: Divindades 137


Oito Luas
O mar é maior, mais poderoso e mais misterioso, que guinte. Uma falha critica significa que a vítima foi
todas as terras emersas. O mar não tem necessidade incapacitada pela dor.
de provar o seu poder aos demais, pois ele é supremo 5º Forma Marinha.
e eterno. Mas ele deve ser, acima de tudo, respeitado. Com esse poder o servo pode transformar-se em
Poderes Concedidos: qualquer criatura aquática.
1º Nascimento do Mar Sistema: O personagem faz um teste de Vigor +
Este poder permite que o servo aproxime as mãos Espirito (dificulda7). A quantidade de sucessos de
e crie água. depende da criatura em que o personagem quer se
Sistema: O personagem joga o número de dados transformar.
equivalente ao seu caminho Água (dificuldade 7) ca- 6º Controlar Corrente
da sucesso cria um litro de água. Com este nível o servo pode mudar o curso de um
2º Aquático. rio, maré de uma pequena área podendo fazer com
Este poder permite ao servo mover-se livremente que a corrente aquática o ajude em alguns casos.
debaixo d’água. Ele se moverá na mesma velocidade Sistema: Testa-se Inteligência + Água (dificulda-
em que corre na terra e os testes de Destreza são fei- de 7) cada sucesso permite ao servo conservar esse
tos normalmente. Os olhos do servo assumem a apa- poder ativo por cinco turnos.
rência dos olhos de um anfíbio, a também adquire 7º Águas do Sonho
brânquias como a de um anfíbio. O servo cria um pouco de água usando o poder
Sistema: Sempre ativo. “Nascimento do Mar”. Mas esta água fará com que
3º Sentido dos Mares. quem quer que a toque entre em um sono profundo e
Com este poder o servo pode escolher qualquer ti- quando acordar a vítima terá perdido todas as suas
po de característica de qualquer criatura marinha. lembranças como em uma amnésia.
Sistema: O personagem testa Inteligência + Espi- Sistema: O mesmo que “Nascimento do Mar”.
rito (dificuldade 7). Cada sucesso permite o poder fi- Criaturas sobrenaturais devem ingerir algumas gotas
car ativo por três turnos. dessa água para ocorrer o efeito, apenas o toque não é
4º Desidratar. o bastante.
Este poder permite ao servo remova a água dire- Obrigações e Restrições: Eles podem usar apenas
tamente do corpo do alvo, causando ferimentos inter- armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não
nos horríveis a vítima, como se seu corpo murchasse podem permanecer afastados do mar durante mais de
lentamente até formar uma casca ressequida. quatro dias, ou Perdem seu Poderes Concedidos e su-
Sistema: O personagem testa Vontade + Ocultis- as magias. Ambos retornam assim que o servo voltar
mo (dificuldade 7). A vítima pode tentar resistir a es- para o mar.
te poder com um teste de Vigor + Sobrevivência (di- Símbolo Sagrado: Onda azul marinho caindo pa-
ficuldade 9). Cada sucesso obtido pelo servo causa a ra a esquerda e direita.
perda de 5 Pontos de Vida. A vítima também precisa Arma Predileta: Tridente (Morte Afogadora)
fazer um teste de Vontade (dificuldade 8) necessário Lama: “Somente vivendo em comunhão com o
cinco sucessos, para realizar qualquer no turno se- mar podemos receber a graça divina”.
Arautos
Cada um dos deuses do Panteão escolhe um casal
humanoide, e a eles são conferidas a responsabilidade
de representá-lo perante os mortais. Na maior parte
das vezes o arauto serão os Servos mais poderosos
daquele deus sobre o mundo, mas nem todos os casos
são assim. O título é ofertado pela própria divindade,
nem sempre se baseando no poder do Servo, mas por
outras razoes particulares. O posto de Arauto, contu-
do concede ao Servo grandes poderes extras…
Um Arauto deve seguir as Obrigações e Restrições
de seus deuses como qualquer Servo. Em compensa-
ção, quando uma divindade oferece uma lista de Po-
deres Garantidos, o Arauto sempre vai possuir
TODOS eles. Além disso, ele sempre capaz de utili-
zá-los quantas vezes quiser. Um arauto tem total au-
toridade sobre todos os servos daquele deus, mesmo
que não exista uma ordem organizada. Desobedecer a
ordens do Arauto é o mesmo que desobedecer ao
próprio deus e significa o cancelamento imediato de
seus poderes divinos.
Arautos não podem ser jogadores recém-criados
podendo assumir o posto no decorrer da campanha.
138 Capitulo Cinco: Divindades
Oito Luas

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 139


Oito Luas

140 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas

Apítulo

Seis:
Poderes mágicos

Sem magia não existiria o mundo.


Por isso necessitamos dela.
A Magia é tão importante quanto à vida.
Você negaria a vida a alguém?
Mestre informando aluno

Caminhos da Magia
Você não acreditaria se eu dissesse.
Jonh Constantine

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 141


Oito Luas

Caminhos de Aprendizado, Magias e Rituais.


Claro que está é a explicação teórica da Magia. Cada vez que estes poderes forem empregados,
Quando construir seu personagem, você pode esco- Pontos de Mana devem ser gatos e um Teste de Von-
lher um Caminho Elemental que será considerado seu tade precisa ser feito contra uma dificuldade igual ao
Caminho Principal. Após escolher, o personagem não nível do poder + 3, um fracasso no teste indica que a
pode mais aprender o Caminho Elemental Oposto. Os magia falhou. Uma falha critica indica que um ponto
caminhos Opostos são os Seguintes: Fogo e Água; Ar permanente de Vontade foi perdido.
e Terra; Luz e trevas; Corpo e Espírito. Exigências
Ao contrário de outros RPGs, em Oito Luas os Exigências constam o Focus mínimo necessário
personagens só podem usar dois tipos básicos de ma- para realizar certa magia. Muitas exigem Caminhos
gia. A magia proveniente dos Caminhos da Magia e a específicos (como Água 1 e Ar 3, por exemplo).
magia proveniente dos rituais. Em ambos os casos, Quando a descrição disser apenas “Focus”, significa
tratam-se de canalizar energias livres presentes em apenas que qualquer caminho pode ser usado.
nosso universo para o interior do conjurador. Então, Além de Focus, algumas magias também exigem
através de complexos gestos, falas e ingredientes certas vantagens. Muitas só podem ser usadas pelos
(chamados de fetiches), direcionar essas energias para servos dos deuses. E todas as magias relacionadas à
realizar um efeito de acordo com seu conhecimento e mente usam Telepatia.
Vontade. Custo
Através dos Caminhos da Magia, os conjuradores Lançar poderes exige que o personagem utilize
apreendem a controlar e manipular os elementos que sua própria energia mestiça. Portanto, quando utiliza,
o rodeiam, moldando-os com a sua Vontade no mo- seus poderes um personagem gasta Pontos de Mana.
mento que desejarem. Cada magia tem um custo diferente para ser reali-
Pontos Mana são usados como “combustível” para zada (às vezes mantida). “Padrão” significa que o
os efeitos mágicos. Um personagem começa com 8 personagem gasta 1 Ponto de Mana para cada Ponto
Pontos de Mana + 1d de sua classe. Eles são recupe- de Focus necessário; quando uma magia envolve dois
rados à razão de cumprir a Natureza e Comportamen- caminhos ou mais some os pontos de Focus.
to. Magias instantâneas, cujo efeito desaparece ime-
Os conjuradores usam os Pontos de Mana para diatamente (como uma bola de fogo que explode e
ativarem suas magias. some no mesmo instante, permite a recuperação de
Os combatentes e os especialistas usam seus Pon- seus Pontos de Mana mais tarde de forma normal,
tos de Mana para ativarem seus poderes de classe. com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é
Focus duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um
Quando construir o seu Personagem, você pode demônio de trevas, por exemplo), os Pontos de Mana
escolher quantos caminhos quiser. Esse valor será o ficam “Presos” na magia. Mesmo com descanso ou
seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Fo- itens, seu total de Pontos de Mana estará temporaria-
cus no Caminho do Fogo é 3. mente reduzido, até que a magia termine).
Conjuradores Nenhuma magia não tem efeito cumulativo con-
É comum entre os conjuradores possuírem símbo- sigo mesma. Uma criatura que esteja sob controle de
los ou marcas para se identificarem. Tais marcas, ou uma magia sustentável ou permanente torna-se auto-
símbolos são conhecidos pelo nome de Runas. Em maticamente imune àquela mesma magia – mesmo
Oito Luas, um conjurador precisa possuir uma runa que seja realizada por outro personagem.
por diversos motivos. Primeiro porque é um símbolo Limites da Magia
usado em muitos rituais, e está intimamente ligado ao Existem poucas regras a respeito da Magia e do
conjurador que o criou (os conjuradores normalmente uso dos efeitos. Os limites para magia são os seguin-
tatuam as Runas que escolheram em seus corpos). tes:
Segundo, porque serve como uma marca individual, Primeira Regra: Uma vítima sempre poderá fa-
uma espécie de cartão de visitas do conjurador. Mui- zer um teste apropriado para reduzir este dano à me-
tos também o colocam como aviso ou ameaça. tade, caso a magia seja instantânea (ver sessão dura-
Combatentes ção).
Diferentes dos conjuradores os combatentes so- Segunda Regra: Toda magia precisa de uma vi-
mente podem escolher um Caminho; tornando-o o bração de ativação seja ele um cântico, mantras ou
seu Estilo da Magia. Ao escolher um caminho o frases (verbal); movimentos (gesticular); um fetiche
combatente adquire a habilidade de combate com (objeto), sem os quais a energia não conseguirá atra-
deste caminho, mas podendo usar somente os poderes vessar o véu entre os planos, e os efeitos místicos não
enquanto possuírem as suas armas. Os combatentes serão canalizados.
podem somente possuir magias de Nível Um. Alcance
Teste A distancia máxima do conjurador que a magia
pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja

142 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a ativas pelo tempo que o conjurador quiser manter
área de efeito. Magias permanentes devem ser seus Pontos de Mana nela. Uma vez lançada, o
realizadas dentro dessa área, mas depois o conjurador invocador tem liberdade para lançar outras magias,
pode se afastar sem que o efeito termine. mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já
“Padrão” significa que o alcance depende do estão ativas – o único limite é o consumo de Pontos
Focus. 5m para Focus 1; 10m para Focus 2; 25m para de Mana. Algumas magias, como Corpo Elemental e
Focus 3; 50m para Focus 4; e 100m para Focus 5, Criatura magica, são magias sustentáveis. Quando um
200 para Focus 6; 400 para Focus 7; 600 para Focus invocador fica com 0 Pontos de Mana, quaisquer
8; 800 para Focus 9e 1000 para Focus 10. Dobre o maias sustentáveis que ele esteja mantendo são
alcance para cada ponto de Focus acima de 10. imediatamente canceladas. Essas magias provocam
Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, metade do dano após o primeiro turno.
vale o Focus mais baixo. Permanentes: magias permanentes realizam seu
Apesar dessas longas distancias, é absolutamente efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva
necessário que o conjurador tenha contato visual com ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de
o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Mana gastos com magias permanentes podem ser
Área de Efeito recuperados na primeira oportunidade. Repare que
Todas as magias têm uma área ou um alvo pré- algumas magias dizem “permanentes até ser
determinado para ter efeito, essa area é determinada cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até
pelo Foco da magia (o nemor utilizado) veja a tabela ser interrompida por alguma outra mágica –
abaixo. normalmente Cancelamento de Magia.
Duração Contendo e Dissipando Ataques
Existem três tipos de duração para uma magia: Um invocador pode utilizar-se de seus poderes pa-
instantâneas, sustentável ou permanente. ra controlar, anular ou dissipar uma magia contra a
Instantâneas: como o nome diz, estas magias sua pessoa ou contra alvos que estejam em seu campo
duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito de visão. Para controlar uma magia adversária, o in-
no momento em que são lançadas, e então acabam – vocador precisa ter algum feitiço de proteção adequa-
como uma Explosão, que explode, causa dano e então do capaz de afetar a magia.
desaparece. Ataque Mágico, O Crânio Voador e todas Conjurar uma magia de proteção conta como uma
as magias de cura são outros exemplos de magias ação durante a rodada; e lembre-se de que, neste caso,
instantâneas. Os Pontos de Mana gastos com a magia a vítima não tem direito a um teste de Vigor caso al-
podem ser recuperados na próxima oportunidade. gum dano consiga atravessar as proteções.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem

Focos Alcance Dano Proteção Raio de Efeito Pessoas Afetadas


1 5m -2 - 50cm 1
2 10m -2 - 1m 1
3 25m -1 - 1m 1
4 50m -1 - 2m 2
5 100m - - 4m 2
6 200m +1 1d 8m 3
7 400m +2 2d 12m 3
8 600m +3 3d 16m 4
9 800m +4 4d 20m 4
10 1000m +5 5d 24m 5

Estilos da magia
Eu ensinei a vocês os segredos do Dragão Incan- Para que nosso estilo continue, um dia vocês, co-
descente, e vocês se tornaram verdadeiros combaten- mo eu, deveram compartilhar seus segredos com al-
tes. Vocês carregam consigo a arte viva do Dragão guém. Primeiro, porém, devem provar serem dignos
Incandescente, pois todos os estilos são artes vivas. de carregar o meu nome e o estilo do Dragão Incan-
Eles crescem e mudam, se adaptam às necessidades descente. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimen-
de cada nova geração, Mestre e Pupilo. Como acon- to com sangue. Se sobreviverem o bastante para que
tece com toda a asa coisas vivas, algumas gerações suas barbas fiquem brancas com a idade, terão a pro-
podem ser mais fortes ou mais fracas que seus ante- va que seu estilo é forte. Então serão dignos de ensi-
cessores. Vocês devem garantir que o estilo do Dra- nar a arte.
gão incandescente nunca enfraqueça. Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra
ao meu nome ensinando uma versão fraca da arte. É
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 143
Oito Luas
melhor que o estilo do Dragão Incandescente morra a para derrotar seus adversários? Listado a seguir estão
tornar-se uma arvore que parece imponente por sua os dez estilos de Dragões disponíveis para os perso-
idade, mas é apodrecida e frágil por dentro. nagens. Cada estilo é explicado em detalhe, incluindo
- Cloud, falando a seus estudantes no templo sa- seus poderes e manobras especiais. Como as armas
grado utilizados por cada estilo, e suas técnicas.
As Técnicas Extraordinárias (Ext.) gastam 2 Pon-
Nada define mais um combatente do que seu esti- tos de Mana a as Sobrenaturais (Sob) 1 Pontos de
lo, que determina como e qual conhecimento marcial Mana, e exigem uma ação de rodada completa para
que ele adquiriu. O combatente do Dragão Demonía- serem utilizadas. Outras técnicas (como bônus nos
co que usa principalmente joelhadas e cotoveladas, ataques ou talentos bônus) estão ativos. Desde que o
ou um do Dragão Iluminado que usa poderes mentais combatente esteja usando a arma exigida.

Dragão Incandescente
Os Dragões Incandescentes preferem ficar afastados de grandes, solitários em seus redutos, eles treinam e es-
tudam as técnicas. Elas têm sido passadas através de gerações a aqueles que provam ser campeões de valor.
Apesar de não ser um estilo amplamente usado, o Dragão Incandescente tem provado o seu valor ao longo dos
seus muitos anos de existência.
Os estudantes do Dragão Incandescente são normalmente escolhidos a dedo dentre aqueles que pedem ensi-
namento a um mestre Dragão. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e
costumam se esforçar para atingir seus limites com regularidade.
Templos: Os templos desse estilo de combate são encontrados em regiões desérticas ou próximo de crateras
de vulcões ativos. A estrutura desse estilo é um tanto simples em seu design. Os estudantes começam com mo-
vimentos básicos e então avançam aprendendo os complexos poderes e manobras deste estilo.
Fogo
Fogo caminha comigo
Laura Palmer

Fogo, o mais destruidor dos elementos, o guardião Sistema: Cada sucesso num teste de Vigor +
das chamas e da destruição. O caminho do fogo é um Ocultismo (dificuldade 8), aumenta em 1 nível um de
dos mais tentadores e ao mesmo tempo o mais peri- seus Atributos Físicos do personagem. Só pode ser
goso dos caminhos de aprendizado. Com ele, o com- usada uma vez por cena, e no final da mesma o per-
batente aprende a controlar as chamas e também a sonagem deve testar sua Vontade atual (dificuldade 9,
criar e moldá-las conforme a sua vontade. 3 sucessos) para não cair exausto até o final da pró-
Muitos combatentes desenvolvem suas habilida- xima cena.
des, que os permitem andar sobre brasas, engolir fo- 4. Punhos Flamejantes
go, atear fogo a suas mãos e corpo. Ao comando do combatente, seus punhos ficarão
1. Testemunha da Noite envoltos em chamas. Aumentando ao dano de seus
O combatente é capaz de ver normalmente após o socos.
pôr do sol, sem uma tocha, e pode até mesmo perce- Sistema: Ao testar Vigor + Ocultismo (dificulda-
ber coisas escondidas nas cavernas mais obscuras. de 8), para ativar este poder. O soco do combatente
Quando esse poder é utilizado, os olhos tornam-se fica mais poderoso Força + 2 (D.F.). Dura quanto
vermelhos e brilhantes. tempo o personagem desejar.
Sistema: Não é feito nenhum teste, mas a mudan- 5. Chama
ça leva um turno completo para acontecer. Com este poder o combatente pode expulsar todos
2. Pirocinésia os seus inimigos próximos, podendo ter controle total
O combatente pode moldar o fogo conforme a sua com a Chama o combatente pode direcioná-la em
vontade, podendo criar qualquer coisa, desde que te- qualquer direção.
nho uma chama próxima. Sistema: Ao usar este poder o combatente testa
Sistema: Cada sucesso num teste de Inteligência Vontade + Foco para direcionar as Chamas. Provo-
+ Ocultismo (dificuldade 8), permita que a criação do cando um dano igual ao dobro da Vontade do Com-
combatente permaneça ativa por 3 turnos. batente.
3. Fogo da Fúria 6. Tempestade de Fogo
O invocador evoca o poder do fogo, ampliando
sua força, velocidade ou resistência enormemente.

144 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Formando uma tempestade com nuvens de cor ataque a onde o combatente mandar e explode ao
vermelho-sangue. Fazendo com que cai dos céus atingir o alvo determinado.
enormes bolas e raios de fogo. Sistema: O combatente testa Vontade + Ocultis-
Sistema: Fazendo um teste de Vontade + Ocul- mo (dificuldade 7). O número de sucessos determina
tismo, o número de sucessos obtidos determina quan- o limite de tempo que o dragão pode ser mantido 2
to tempo durara a tempestade. Cinco minutos por su- turnos por sucesso obtido. O dragão de Fogo jogar-se
cesso obtido. O combatente precisa fazer um teste de contra um oponente. Sendo que com o impacto pro-
Inteligência + Arqueirismo para tentar acertar um al- voca 20 dados de dano no ponto de impacto, dimi-
vo especifico. Cada bola provoca 12 dados de dano. nuindo 1 dados a cada 10m de distância.
7. Turbilhão de Fogo 10. Golpe Ardente
Fazendo surgir um túnel de fogo diante do comba- Este terrível golpe e tão perigoso para a vítima
tente, encobrindo todos à frente, aprisionando-os em quando para o combatente. Pois o combatente joga o
um terrível calor escaldante. Fazendo com que todos seu próprio corpo contra o inimigo.
fiquem sofrendo por causa de imenso calor, cri- Sistema: Este poder consiste em usar o poder
aturas aquáticas sofrem mais por causa do Despertar a Forma do Monstro do Fogo e jo-
calor. gar-se contra um oponente. Se transformado
Sistema: Todos dentro do turbilhão serão em um meteoro vivo. Sendo que com o im-
prejudicados por um calor estremo, terá todas pacto provoca 30 dados de dano no
as suas dificuldades aumentadas um pon- ponto de impacto, diminuindo 1
to, e sofrera um Ponto de Vitalidade de dados a cada 10m de distância.
dano a cada dois turnos, até sair do turbilhão. Sendo que o combatente sofre 10 dados
8. Despertar a Forma do Demônio do Fogo de dano.
O combatente que emprega esse poder terrí- Espada
vel torna-se maior dos monstros, a estru- Estas técnicas podem ser utilizadas
tura do combatente aumenta para um to- com qualquer tipo de espada. (Katar
tal de três metros e meio; a pele trans- para os Artistas Marciais)
forma-se em uma quitina repug- Golpe do Dragão (Sob): Esta técnica
nante vermelha, uma fileira de espi- causa +1d por nível do combatente, con-
nhos surge de suas vértebras, e uma cara- tra dragões.
paça externa. As assa estriadas e de couro Golpe Flamejante (Sob): Esta téc-
surgem das costas do combatente, permi- nica causa +4d de dano pôr fogo.
tindo que ele voe a 90 km/h (objetos po- Golpe Metálico (Sob): Esta técni-
dem ser segurados, mas não manipula- ca ignora a metade do Vigor de criaturas e
dos, enquanto o combatente estiver vo- objetos metálicos.
ando). Sendo que assim que se trans- Golpe do Falcão (Sob): Esta técnica
forma o combatente fica em um es- permite ao personagem atacar duas vezes na
tado de chamas ao seu redor, en- mesma rodada.
quanto o poder estiver ativo. Golpe Certeiro (Ext.): Esta técnica
Sistema: Custa três Pontos de Mana permite acertar automaticamente todos os
para que a Forma Demoníaca desperte. inimigos no raio de alcance (1m por ponto
Todos os Atributos Físicos (Força, de esportes) e causa o dobro de dano, mas
Destreza, Vigor, mas Aparência cai à é dividido igualmente entre todos os al-
zero), exceto quando se lida com ou- vos.
tros nesta forma. Danos infligidos Dreno de Energia: Além de causar
em combates corporais são con- dano normal, o atacante drena metade
siderados D.F., por causa do fo- dos PVs de dano causado (arredondado
go que rodeia o combatente. para baixo).
9. Dragão de Fogo Golpe Poderoso (Sob): Este ataque assus-
Ao invocar seu Fogo Interior, o combatente faz tador atinge um número de inimigos igual à metade
aparecer um dragão de chamas. O dragão tem o ta- de sua Destreza, causando a todos +10d (+1 por nível
manho pela vontade do combatente. O Dragão faz um de personagem).

Dragão Aquático
Os Dragões Aquáticos preferem em áreas costeiras ou em grandes concentrações de água, eles treinem suas
habilidades dentro da água para fortalecer as pernas para ter força e flexibilidade que não é necessário em ne-
nhum outro estilo.
Os estudantes do Dragão Aquático começam muitos jovens. O treino continua por toda a vida da criança, en-
fatizando velocidade extrema flexibilidade. Os estudantes do Dragão Aquático são disciplinados e demonstram
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 145
Oito Luas
constante vontade de melhorar. Este estilo combina a habilidade acrobática natural do estudante com técnicas
avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos.
Templos: Esses templos são construídos dentro da água para que os estudantes já comecem os estudos assim
que despertem. Os mestres deste estilo são tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudan-
tes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falharem em dar o máximo de si são normalmente convi-
dados a deixar os templos.
Água
Finalmente chegamos ao Mediterrâneo.
Eu queria que as águas fossem azuis, mas eram negras.
Eram águas noturnas.
Luois, Entrevista com o Vampiro.

A mesma Água que destrói a rocha mais dura Sistema: Um teste de Inteligência + Ocultismo
também atravessa os mais estreitos espaços. Assim (dificuldade 7). O número de sucesso obtido é o nú-
também é a magia relacionada à água. O corpo hu- mero de sucessos que a pessoa aprisionada precisa
mano é formado por 70% de água, por isso, a magia obter num teste de Força (dificuldade 8) para se liber-
das águas também está relacionada com a resistência tar. O alvo só pode ser contido por uma jaula de cada
e a transmutação do corpo. vez. O combatente pode dissolvê-la quando quiser.
O Caminho das águas ensina o combatente a do- 3. Invocar Corpo Aquoso
minar e controlar as forças das correntezas e utiliza- Permite que o personagem invoque um Elemental
1as em proveito próprio. Com Focus em água, o tradicional. Seres de água aparecem a uma distância
combatente pode criar pequenas quantidades de água de 1,5m do personagem. O combatente pode escolher
potável, ou afetar grandes volumes, alterar seu peso que tipo de objetivo deseje o Elemental faça.
ou estrutura, erguer paredes de água, curar ferimentos Sistema: Este ser exigem a presença de certa
ou até mesmo parar a circulação sanguínea de um quantidade do elemento natural para serem invoca-
inimigo. dos. Farão tudo que o combatente mandar desde que
A água criada por magias espontâneas duras ape- sejam coisas simples ou tenham tempo suficiente. O
nas algumas horas, desaparecendo em seguida. Elemental só permanecera neste plano por aproxima-
1. Olhos do Mar damente 1d+2 horas.
Olhando dentro de um corpo aquoso, o combaten- 4. Constituição
te pode visualizar acontecimentos que ocorreram nas A partir deste nível em água o combatente adquire
áreas próximas, como se fosse aquele corpo aquoso. uma constituição sobrenatural que permite serem ca-
Este poder leva a crença que os combatentes da Água pazes de suportar punições físicas realmente devasta-
estão em contato direto com os espíritos da água. doras sem hesitação. No campo de batalha alguns
Sistema: Em um teste de Inteligência + Ocultismo guerreiros ignoram golpes de espada e saltam através
(dificuldade 7). O número de sucesso determina quão de chuvas de flechas sem se amedrontar. Os bárbaros
distante no passado o Combatente pode ver. são conhecidos por zombarem de seus oponentes dei-
1 sucesso Um dia xando-se ser apunhalados, apenas para que possam
2 sucessos Uma semana prender a lamina de seus oponentes e desferir contra-
3 sucessos Um mês ataques mortais.
4 sucessos Um ano Sistema: Para cada nível acima de Constituição
5 sucessos 10 anos possuído por um personagem, ele pode jogar um dado
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde opcional para absorver danos de qualquer tipo.
uma poça até um lago. É claro que oceanos e rios não 5. Serpente Marinha
são corpos imóveis. Ao tocar um corpo aquoso, o combatente faz apa-
2. Jaula de Água recer uma serpente formada de água. A serpente tem
Ao comando do combatente, a água se ergue e o tamanho determinado pelo voluma de água que o
aprisiona o alvo pretendido. Uma quantidade subs- combatente fez a invocação. Exemplo um apequena
tancial de água precisa estar presente para que este poça uma minúscula serpente, enquanto que num rio
poder seja eficaz, embora uma quantidade pequena de a serpente pode ter dezenas de metros de comprimen-
água possa ser transformada em algemas mais fortes to. A serpente faz tudo o que o combatente mandar,
que o aço forjado. seu veneno é muito poderoso mesmo sendo à base de
água.

146 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Sistema: O combatente testa Vontade + Ocultis- Sistema: O número de sucessos obtidos determina
mo (dificuldade 7). O número de sucessos determina o tempo que levara para que a mágica climática faca
o limite de tempo que a serpente pode ser mantida – 2 efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se
turnos por sucesso. O Veneno da serpente provoca 10 passar antes que o clima se submeta à vontade do
dados de dano (podendo ser absorvido). Se usada em combatente, enquanto cinco sucessos apresentam
combate, a serpente possui níveis de Força e Destreza efeitos quase instantâneos.
iguais à metade da Vontade do personagem (arredon- A dificuldade do teste de Vontade necessário para
dado para baixo). Sendo que ainda é possível a ser- invocar o poder pode variar dependendo das condi-
pente fazer seu ataque de esmagamento com o corpo ções locais do clima e do clima que o personagem de-
dono por Força. Podendo fazer um ataque baseado seje criar. O Narrador deve aplicar um bônus (-1 ou -
em contrição que pode afogar a vítima. 2 na dificuldade do teste) no caso de mudanças pe-
6. Parede Fluida quenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou
Ao tocar a superfície de um corpo aquoso imóvel, invocar relâmpagos quando um tempo-
o combatente pode fazer com que a água se eleve pa- ral violenta já está se formando. Reci-
ra formar uma parede, intransponível para criaturas procamente, uma penalidade (+1 ou +2
sobrenaturais, incluindo vampiros, lobisomens, fadas na dificuldade do teste) deve ser apli-
e até mesmos fantasmas. A parede não pode ser es- cada quando as mudanças desejadas são
calada de modo algum, embora se possa voar por atípicas quando comparadas ao clima cor-
cima dela. rente, como, por exemplo, invocar uma ga-
Sistema: Um teste de Inteligência + Ocultismo roa em pleno deserto ou um relâmpago em
(dificuldade 7). O número de sucessos céu limpo. Jogando Vontade (dificuldade 6)
obtidos limita a altura da parede – 3 pode ser exigido a fim de manter a mudan-
metros por cada sucesso obtido. ça do clima sob controle.
Quando se cria uma parede, o 9. Fúria das Águas.
combatente precisa gastar três pontos O combatente pode fazer aparece uma
de Vontade. Para quebrar a barreira, enorme onda, fazendo com que qualquer
um intruso precisa fazer um teste de construção a beira mar seja destruída.
Força + Ocultismo (dificuldade 9). Sistema: Ao tocar a superfície de um
São necessários no mínimo três su- corpo aquoso imóvel, o combatente pode
cessos, e estes não podem ser acumu- fazer com que a água se eleve para
lados. Note a Parede Fluida também formar uma enorme onda, intransponí-
bloqueia seu criador, embora ele vel para criaturas sobrenaturais, inclu-
possa removê-la quando quiser. indo vampiros, lobisomens, fadas e
7. Evento Aquático até mesmos fantasmas. A onda pro-
Com esse poder o combaten- voca 25 dados de dano por esmaga-
te pode causar redemoinhos ou mento, sendo que ainda poderá
ondas dentro d'água, capazes de sofrer dano por afogamento.
afundar uma canoa ou pequena em- 10. Dragão Marinho
barcação. Pode criar um tentáculo de Ao tocar um corpo aquoso, o
água com até 10m de comprimento. combatente faz aparecer um enor-
Sistema: Esse poder pode ficar me dragão formado de água. O
ativo por 3 turnos por sucesso em dragão tem o tamanho determinado
um teste de Vontade + Ocultismo pelo voluma de água que o comba-
(dificuldade 8). O tentáculo tem as tente fez a invocação. Exemplo um
mesmas habilidades do combatente. apequena poça um minúsculo dragão,
8. Tempestade enquanto que num rio o dragão pode ter
Ao invocar esse poder o combatente comanda a dezenas de metros de comprimento. O
força da natureza. Provocando uma visão levemente dragão faz tudo o que o combatente
prejudicada e os sons são abafados; a dificuldade de mandar, seu sopro é muito poderoso.
todos os testes de para perceber os inimigos baseados Sistema: O combatente testa Vontade + Ocultis-
na visão e audição são aumentadas em 2 e a distância mo (dificuldade 7). O número de sucessos determina
de todos os ataques de longa distância são diminuídas o limite de tempo que o dragão pode ser mantido – 2
pela metade. E uma ventania com ventos com cerca turnos por sucesso obtido. O sopro do dragão provoca
de 50 km/h, com rajadas mais fortes que isso. Além 14 dados de dano (podendo ser absorvido). Se usada
disso, durante rajadas muito fortes podem ser exigi- em combate, o dragão possui níveis de Força e Des-
dos testes de Destreza (dificuldade 6) para impedir treza iguais à metade da Vontade do personagem (ar-
que sejam derrubados pelo vento. Não é preciso dizer redondado para baixo) e um nível em Briga igual ao
que enquanto está ventania estiver ativa, papeis vo- do personagem. Sendo que ainda é possível que o
am, objetos são arrastados livremente pelo vento e dragão e fazer seu ataque de esmagamento com o
outros efeitos acontecem. corpo dono por Força. E garras dano por força +1.
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 147
Oito Luas
Lança de ataque. O dano é rodado separadamente para cada
Estas técnicas podem ser utilizadas com as seguin- alvo.
tes armas: (lança, azagaia, alabarda, glaive). (Nagina- Golpe Certeiro (Ext.): Esta técnica permite acer-
ta para os Combatentes Marciais). tar automaticamente todos os inimigos no raio de al-
Lamina Aquática (Sob): Esta técnica causa +4d cance (1m por ponto de esportes) e causa o dobro de
de dano por água. dano, mas é dividido igualmente entre todos os alvos.
Lança do Trovão (Sob): Esta técnica causa +5d Alvo Múltiplo (Sob): Esta técnica permite atacar
de dano por eletricidade. um número de adversários igual ao seu Foco. O dano
Golpe Múltiplo (Sob): Esta técnica permite ao é rodado separadamente para cada alvo.
personagem atacar 1d alvos ao acaso, escolhidos Golpe do Trovão (Sob): Esta técnica causa +5d
aleatoriamente pelo mestre (um mesmo alvo pode ser (+1d por nível)
atingido várias vezes). O jogador faz um único teste Enxame de Trovoes (Sob): Esta técnica pode
conjurar a magia Enxame de Trovoes como um con-
jurador de mesmo nível.

Dragão Aéreo
Os Dragões Aéreos são encontrados com mais frequência em grandes cânions onde à incidência de ventos
fortes, para que suas manobras com o auxílio do vento para ficarem mais fortes.
Os estudantes deste estilo não o veem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua
liberdade de demonstrar suas habilidades. Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na me-
lhor forma possível. Estudantes do Dragão Aéreo usam movimentos similares aos do vento para confundir e
surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posici-
onar para encaixar sequencias de golpes.
Templos: Os templos desse estilo são construídos a beira de grandes penhascos ou em outros lugares onde o
vento é forte. Como parte do treinamento os aprendizes aprendem a controlar o vento junto com suas manobras
tornando-as mais poderosas.
Ar
Você preferia voar ou ser invisível?
Lois Lane para Clark Kent

Os combatentes aéreos podem ser muito podero-


sos, pois o elemento que eles controlam é um dos
2. Brisa
Com este poder o combatente tem o poder de for-
mais destrutivos da natureza, responsável pelos tor-
mar brisas para se refrescar num dia quente ou fazer
nados e furacões. Os combatentes aéreos geralmente
que um navio navegue pelo oceano.
se vestem de branco ou usam roupas e tônicas em co-
Sistema: Não é preciso nenhum teste para que o
res próximas do azul celeste. Alguns combatentes es-
vento comece a assoprar uma leve brisa de aproxima-
pecialistas chegam a tingir seus cabelos de branco, ou
damente 20km/h.
procurar rituais místicos para mudar a cor dos olhos
para azul. 3. Vento da Submissão
1. Silencio Mortal Esta magia pode ser usada em combate por muitos
combatentes, pois se trata de imobilizar o adversário
Quando invocado o cerco o invocador com uma
sem causar-lhe mal algum.
calma sobrenatural. Nenhum som se origina na área
Sistema: Se o combatente obtiver mais sucesso
diretamente ao redor do conjurador. Nada – nem o
em sua jogada de Destreza + Briga (dificuldade 6) do
som de passos, o ranger de portas se abrindo, cortinas
que os pontos de Destreza do seu oponente, o opo-
de camas roçando ou gritos da Morte Final podem
nente é mantido imóvel.
quebrar o silencio completo que cerca o invocador.
Contudo, sons originários de fora da área de influên- 4. Formar Tormenta
cia do poder propagam-se normalmente para dentro Este poder invoca um poderoso vento que engolfa
da mesma. o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com es-
Sistema: A ativação deste poder evoca um silen- combros e lançando-o longe.
cio completo na área cercando imediatamente o com- Sistema: O jogador usa um Ponto de Mana e testa
batente. Geralmente, uma pequena área (aproxima- Vontade + Espirito (dificuldade 7). O oponente é ar-
damente 10m quadrados) pode ser coberta pelo silen- remessado dois metros para cada sucesso obtido e
cio. Este poder custa um Ponto de Mana para ser cri- perde 5 PVs por sucesso.
ada e dura aproximadamente uma hora por ativação.
5. Chicotear

148 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
A expressão “os poderosos sempre fazem as coi- mo voar longas distancia, ou curtas se estiver carre-
sas parecer tão fáceis” é um truísmo, que no caso de gando muito peso.
Chicotear se torna uma verdade literal. Com este po- Sistema: Fazendo um teste de Destreza + Briga
der, em mestre da Potência pode realizar gestos sua- (dificuldade 7). O número de sucesso determina o
ves – um aceno, estalo ou o arremesso de uma bola – tempo de duração deste poder, dois turnos por suces-
e fazer com que eles desencadeiem o impacto total e so obtido, o alvo testa sua Força para ver se resiste no
devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir lugar sem ser jogado para longe.
sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou an-
tecipação do alvo, o que faz de Chicotear uma dais
10. Furacão
Com este poder o combatente tem controle com-
mais temidas aplicações do Caminho do Ar.
pleto sobre os ventos. Fazendo um enorme furacão ao
Sistema: Chicotear exige um teste de Destreza +
redor de si mesmo, com um raio de 20m, com força
Briga (dificuldade 6). Ele também exige que o com-
suficiente para arrancar do chão arvores de 100m de
batente faça algum tipo de gesto que oriente o golpe.
altura
Que tipo de gesto será usado é deixado a cargo do jo-
Sistema: Fazendo um teste de Destreza +
gador – qualquer coisa desde um estalo de dedos
Briga (dificuldade 7). O número de sucesso
até o sopro de um beijo.
determina o tempo de duração deste po-
O alcance de Chicotear só é limitado pelas
der, três turnos por sucesso obtido.
percepções do Membro e o golpe atinge com a
mesma força que o ataque normal (incluindo todos Arco
os bônus). Estas técnicas exigem maestria no
6. Punho Furacão uso do arco (todos), mas não bestas.
Sono Místico (Sob): Além de cau-
Girando seu punho horizontalmente a o perso-
sar dano normal, esta técnica exige
nagem é capaz de criar um mini furacão envolvendo
da vítima um teste de Vontade (difi-
seu punho e parte de seu braço.
culdade 8) três sucessos. Se falhar, a
Sistema: Com esta magia o combatente tem a ca-
vítima sofre os mesmos efeitos da ma-
pacidade de acertar o seu oponente e mandá-lo lon-
gia sono.
ge. Num teste de Destreza + Briga (dificuldade 7)
Roubo Místico (Sob): Além de causar
contra a Força do oponente, cada sucesso o alvo é
dano normal, este ataque exige da vítima
jogado 5m de distância.
um teste de Vontade (dificuldade 8) três
7. Círculo de Ar sucessos. Se falhar, a vítima sofre a perda
Com este poder o de 2d Pontos de Mana.
combatente tem a capacidade Flecha Mortífera (Sob):
de criar ao redor do seu corpo um Cír- Caso este ataque acerte um ponto vi-
culo de vento para enfraquecer os ataques de tal, além de causar dano normal a vítima
seus oponentes. deve fazer um teste de Vontade (dificul-
Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + dade 8) Quatro sucessos ou morrera.
Foco (dificuldade 7). O número de sucessos deter- Tiro Múltiplo: O personagem re-
mina o tempo de duração deste poder, 2 turnos por cebe Tiro Múltiplo como talento bô-
sucesso obtido. Com este poder os ataques dos opo- nus, mesmo sem preencher seus pré-
nentes serão diminuídos em 2d contra projeteis e so- requisitos. Podendo acertar uma quan-
fre metade do dano por ataques mágicos. tidade de alvos igual ao nível em Fo-
8. Turbilhão co.
Dreno de Energia: Além de
Com este poder o com-
causar dano normal, o atacante ab-
batente pode fazer que
sorve metade dos PVs de dano cau-
saia de seus braços estica-
sado.
dos um forte vento na for-
Dreno Místico (Sob): Esta técnica substitui
ma de um cone para atingir seus oponentes.
Roubo Místico, mas é mais forte causando 4d Pontos
Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Foco
de Mana de perda.
(dificuldade 8), cada sucesso mentem o poder ativo
Flecha Poderosa (Sob): Além de dano normal,
por um turno.
este ataque causa dano extra de 2d por nível de Clas-
9. Ventania se.
Com este poder o combatente pode fazer ventos
bem fortes chegando até 150km/h. Podendo até mes-

Dragão Terrestre
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 149
Oito Luas
Este estilo é uma forma de luta originalmente usada para testar a força dos lutadores. Os estudantes deste es-
tilo acreditam que o seu estilo quem é o mais forte. Ele não testa apenas a força física como também a Vontade
de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar a sua força. Por isso os estudantes do Dragão Ter-
restre costumam ser grande e se orgulham do seu grande tamanho e farão qualquer coisa para ser tornarem os
maiores habitantes de suas vilas.
Ao contrário dos outros estilos, o Dragão Terrestre se baseia na Força Física. Para provar a sua força, prati-
cantes podem puxar carroças carregadas através de campos ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a ne-
vascas. Os estudantes se concentram em técnicas devastadores de agarrar e projeções impressionantes.
Templos: Os templos do Dragão Terrestre são encontrados em lugares nevados e de terrenos inóspitos. Os
estudantes estão sempre buscando uma ma- neira de aumentar a sua força.
Terra
Fui ordenado a me entregar ao Senhor dos Mundos.
Ele que criou a ti do pó.
A1corão, Sura 40.

A força bruta, o terremoto, a des- Sistema: O jogador precisa usar um ponto de


truição. O combatente da terra pos- Vontade para ativar este poder, que permanece
sui o poder supremo sobre o solo, as ativo pelo tempo em que o
pedras, vidro, areia e pó. Os comba- combatente se mantiver
tentes da terra geralmente carregam dentro ou em contado
consigo dezenas de talismãs com diver- com a construção ou até o
sos tipos de pedras e pós-diferentes, próximo pôr-do-sol. Sondar
para sempre se lembrar de onde vem a Morada pode ser usado sobre
seu poder. qualquer coisa menor que um
O Caminho da Terra também lida grande castelo, incluindo um com-
com diversos tipos de metais (ferro, plexo de cavernas, um teatro, uma taver-
cobre, níquel estanho, prata entre na ou uma mansão. Para saber exatamente a
outros) nas mais variadas formas. localização de uma pessoa por meio desse poder, o
No entanto, o Caminho da Terra não po- jogador deve fazer um teste de Inteligência + Furti-
de modo algum afetar ouro (algemas de vidade (dificuldade 6).
ouro, correntes de ouro, cadeados de 4. Força da Montanha
ouro). Com este nível em Terra o combatente possui
1. Tremor uma força física além dos limites normais. Força da
Usando esse poder o combatente Montanha permite o invocar salte grande distancias,
pode fazer com que a terra ao seu levantem pesos maciços ou golpeiem seus inimigos
redor trema com uma força incrível. com uma força assustadora. Sabe-se de guerreiros
Fazendo que seus inimigos não fi- que quebraram portões de fortalezas com suas mãos
quem de pé. nuas ou cortaram cavalos de guerra ao maio com um
Sistema: A vítima tem que golpe de espada. Numa época onde questões milita-
fazer um teste de Destreza + Es- res resumem-se a bater espada contra espada, um
portes (dificuldade 7) para se cavaleiro com a força de 10 homens pode mudar
manter em pé. Em caso de fa- o rumo de uma batalha.
lha a vítima ficara no chão por um torno e não pode Sistema: Para cada nível acima de Força da Mon-
atacar ou se esquivar, até se levantar, que é necessário tanha lhe garante sucessos automáticos em pratica-
outro teste. mente todos os testes de Força – um sucesso automá-
tico por nível. Deste modo, ele pode ser bem-
2. Braço de Pedra sucedido na maioria das proezas de Força automati-
com este poder o combatente adquire a força da camente, nem mesmo precisando fazer um teste. Em
terra aumentando a sua própria força. combates com armas brancas ou briga, os sucessos
Sistema: Ao ativar este poder, o combatente ad- automáticos contam para o teste de dano.
quire Força +1 por nível em Terra. 5. Elo com a Montanha
3. Sondar Morada Elo com a Montanha permite que o Combatente
Este poder, base dos Combatentes da Terra serve encontre dentro da pedra (ou de materiais de constru-
como guardiões de refúgios e capelas, permite que o ção de composição semelhante à da pedra). No entan-
seu usuário e mantenha vigilante sobre parte de ou to, a combinação formada por este poder não é tão
todo, um castelo fechado. O Combatente ganha uma completa. Um leve esboço do Combatente pode ser
intuição natural de todos os seres que se encontram visto por observadores atentos.
dentro da construção, até mesmo pessoas ocultadas Sistema: O Combatente passa quatro turnos reali-
por formas sobrenaturais de encobrimento. zando a fusão, que só pode acontecer se o persona-

150 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
gem estiver em contato direto com a pedra ou subs- com muita eficiência para interceptar invasores, en-
tancia semelhante. O Combatente não imerge com- quanto Combatente mais sutis exploram a capacidade
pletamente na substancia escolhida, deixando um es- que o poder lhes dá para entrarem em locais “protegi-
boço que pode ser descoberto com um teste de Inteli- dos”. Este poder é bem útil, pois todas as construções
gência + Prontidão (dificuldade 9). Um Combatente são feitas de pedra pura.
que for atacado enquanto estiver sob os efeitos de Elo Sistema: Depois que o personagem realizar o Elo
com a Montanha triplica sua parada de dados de ab- com a Montanha, o jogador pode gastar mais dois
sorção contra todas as formas de ataque. Contudo, se Pontos de Mana para ativar o poder Fluir pela Mon-
receber três níveis de vitalidade de dano letal em um tanha durante uma cena.
mesmo ataque, o Combatente é brutalmente removido O personagem também pode usar este poder para
do seu elo e sofre uma desorientação muito grande passar através de uma parede de pedra e aparecer do
sofrendo uma penalidade de mais dois pontos em seu outro lado sem antes ter que usar o poder Elo com a
teste de iniciativa. Montanha. Neste caso, o personagem usa um Ponto
6. Armadura de Terra de Mana e testa contra sua Força (dificuldade 8). O
Este poder, combinado com a resistência dos Combatente pode fluir por uma espessura máxima em
Combatentes de resistir a ataques que rasgariam metros igual ao número de sucessos obtidos dividido
qualquer outra pessoa em tiras. Um indivíduo que te- por 3. Se a parede ou barreira for mais espessa do que
nha alcançado este nível descobre que a sua pele se isso, o personagem fica aprisionado dentro dela até
tornou infinitamente mais resistente do que costuma- ser entalhado dela ou usar Fluir pelas Montanhas para
va ser e que o seu limiar de dor aumentou incrivel- escapar.
mente. 9. Areia Movediça
Sistema: Este poder é automático e não requer O Combatente pode transformar o solo local numa
nenhum teste; ele está permanentemente ativo. Um substancia viscosa e pegajosa que prende os inimigos
Combatente com Armadura da Terra recebe mais um e dificulta seus movimentos
dado para absorver danos mágicos, mais dois dados Sistema: O Combatente testa Vontade + Ocultis-
contra danos por contusão, reduz em 1 as penalidades mo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma uma
por ferimentos. Contudo, a dificuldade de todos os área de três metros numa substancia viscosa e pegajo-
testes de Percepção baseados no tato aumenta em 2 sa. Com exceção do Combatente, qualquer um na
devido há falta de sensibilidade na pele do persona- área consegue se mover apenas à metade da veloci-
gem. dade, e nenhuma manobra de combate que requeira
7. Golpe da Terra movimentos poderá ser executada.
De acordo com alguns mestres, esta é a habilidade 10. Tiro explosivo de Rocha
de atingir o chão em um ponto A e fazer com que a Ao ativar este poder o combatente transforma sua
força do golpe surja do chão em um ponto B a algu- carne em pedra, podendo disparar parte do seu corpo
mas distancias. contra os adversários. Quando este poder estiver ativo
Sistema: Golpe da Terra exige um teste de Des- os poderes Armadura de Terra e Fluir pela Montanha
treza + (Combate Corporal). O Combatente deve (so- também funcionam.
car ou bater com o pé, dependendo do estilo de cada Sistema: Ao fazer um teste de Destreza + Foco
um) o chão e, se o ataque for bem-sucedido, a força (dificuldade 7) para acertar o alvo. Quando acerta es-
do golpe ira emergir do chão com uma explosão de se ataque provoca um dano de força x 2 + 3d.
rochas e pedras diretamente abaixo. A dificuldade de Clava
se esquivar do ataque aumenta em dois, pois é muito Esta técnica pode ser utilizada com as seguintes
difícil se mover para longe de um pulso subterrâneo armas: clava, clava grade, maça leve, maça pesada,
do que se abaixar diante de um golpe. maça estrela, porrete, mangual, mangual pesado, mar-
O alcance do Golpe da Terra é de 2 metros para telo de guerra. (Tonfa para os Combatentes Marciais)
cada nível no Caminho da Terra que o Combatente Ataque Atordoante (Ext.): Além de causar dano
possui, embora o alvo tenha que estar visível. Uma normal, esta técnica exige da vítima um teste de
falha na jogada de ataque significa que o golpe foi Vontade (dificuldade 7) três sucessos. Se falhar, a ví-
aplicado incorretamente pode explodir em qualquer tima fica atordoada durante 1d rodadas.
ponto dentro do raio de alcance; uma falha critica in- Ataque de Pedra (Ext.): Esta técnica acrescenta
dica que o Combatente pulverizou o chão sob ele e +1d de dano para cada dois níveis de combatente.
pode muito bem ter se enterrado em um buraco no Derruba Monstro (Ext.): Este ataque causa +4d
processo. de dano contra criaturas do tipo Aberração e Monstro.
8. Fluir pela Montanha Dreno de Energia: Além de causar dano normal,
Um Combatente que tenha alcançado este nível o atacante drena metade dos PVs de dano causado
em Terra não tem mais que permanecer imóvel no lu- (arredondado para baixo).
gar em que uniu a Terra (ver Elo com a Montanha, Atordoamento (Ext.): Esta manobra substitui
acima). Agora pode caminhar através da pedra como Ataque Atordoante, mas é mais forte: a vítima faz um
se ele não fosse mais denso do que uma camada de teste de Vontade (dificuldade 7) seis sucessos. Se fa-
liquido espesso. Os Combatentes usam este poder lhar a vítima fica atordoada durante 3d rodadas.
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 151
Oito Luas
Chuva de Pedras (Ext.): Esta técnica substitui Mata Monstro (Ext.): Esta manobra substitui
Ataque de Pedras, mas é mais forte: acrescenta +1d Derruba Monstro. Causam +8d de dano conta criatu-
de dano para cada nível de combatente. ras do tipo Aberração, humanoide Monstruoso e Ex-
tra planar (Mal).

Dragão Iluminado
Estudantes que dedicam suas vidas à meditação e aos exercícios mentais, para desenvolverem poderes físicos
e mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações du-
rante horas e reduzir outros efeitos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges preci-
sam alcançar em estado de tranquilidade mental tão elevado que eles raramente usam estas habilidades de um
modo violento – exceto para se defender.
Este é um dos estilos de aprender devido à rígida disciplina mental e corporal que o aluno deve desenvolver.
Embora seja menos violento que a maioria dos outros estilos, o Dragão Iluminado.
Templo: Os poderosos segredos do Dragão Iluminado se originaram nos recantos mais isolados do mundo.
Luz
Você já dançou com o diabo sob a luz do luar?
Jack Napier.

A magia relacionada à luz e a claridade são tam- 2. Enganar Sentido


bém a chamada magia angelical. É claro que o corte Uma ilusão criada por este poder pode ser detec-
perfeito e liso dos cristais e a força destrutiva dos tro- tada por qualquer ou por todos os sentidos, de acordo
voes não podem ser chamadas de angelicais, mas os com o que for decidido pelo criador da ilusão. Mais
combatentes devotados à luz geralmente possuem uma Vaz, a ilusão não está realmente ali, podendo ser
uma índole boa. Nem todos. atravessada.
A luz também é à força da ilusão, mas a ilusão Sistema: Como as ilusões criadas pelo Falso Ob-
fantasmagórica, pois apesar das imagens possuírem jeto, essas ilusões são estáticas, não podendo ser mo-
luz e contorno, falta-lhe a sombra para delimitar os vidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de
volumes. A luz também controla as faíscas, brilhos e Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma
luminescências, bem como o clarão do sol. Com um forma que as criadas com Falso Objeto.
ponto de Focus um combatente consegue gerar luzes, 3. Aparição
brilhos ou auras. Um combatente com mais poder Este poder é usado em conjunto com um dos po-
consegue apagar sua imagem em um espelho, criar deres acima. A Aparição permite que a ilusão em
pequenas ilusões e distorcer um pouco a luz. Um questão tenha capacidades amplas de movimento. Es-
combatente muito poderoso pode chegar até a ficar te movimento parecerá perfeitamente natural desde
invisível. que o conjurador que o estiver mantendo esteja fami-
É possível criar ilusões pequenas e simples com liarizado com o movimento apropriado do alvo.
Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais Sistema: O criador gasta um Ponto de Mana para
sofisticados elas se tornam: fazer uma ilusão de mover numa direção especifica;
1. Falso Objeto ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas
Estas ilusões menores e estáticas afetam um dos se não estiver feito nada além de se concentrar na ilu-
sentidos. Qualquer um na área pode detectar a ilusão são depois de criá-la.
com este sentido, mas não com qualquer outro. Note 4. Permanecia
que mesmo que uma ilusão possa ser detectada pelo Este poder, também usado com Falso Objeto ou
toque, não está realmente ali. Portanto, uma parede Enganar Sentido, permite que uma ilusão continue
invisível de Falso Objeto poderia ser tocada, assim existindo mesmo quando o invocador não estiver na
como um tapa ilusório poderia ser sentido, mas a pa- sua presença. Até ilusões com capacidades de movi-
rede não poderia impedir a passagem de uma pessoa, mento através do uso de Aparição podem ser tornadas
assim como uma ponte ilusória não poderia ser usada permanentes, embora o invocador precise primeiro se
para atravessar um rio. concentrar na ilusão à medida que realiza o movi-
Sistema: Uma ilusão custa um ponto de Vontade mento desejado. A partir de então a ilusão continuará
para ser criada, e dura até que o personagem não pos- a seguir este padrão enquanto existir.
sa mais senti-la, resolva acabar com ela ou torne-se Sistema: O invocador precisa apenas gastar um
transparente de alguma maneira. Acabar com uma Ponto de Mana e a ilusão permanecera intacta até ser
ilusão não requer tempo nem esforço e ocorre a qual- dissolvida.
quer momento que o criador deseje.
5. Presença Invisível
Com um pouco de experiência, o invocador pode
se mover sem ser visto. O que vemos é a Luz refleti-
152 Capitulo Seis: Poderes Mágicos
Oito Luas
da, com este poder o conjurador impede que o seu re- guém de sexo oposto ou de ida-
flexo apareça, e os outros afastam seus olhos à medi- de ou tamanho muito diferentes.
da que ele passa. A não ser que alguém procure espe- 7. Desaparecimento do Olho da Mente
cificamente i invocador, ele permanece fora da visão. Este poder é tão avançado que o invocador que o
As pessoas desviam o olhar sem perceber que o fize- conhece pode desaparecer da visão comum. Mesmo
ram, e frequentemente fogem por causa de um que fique face a face com alguma outra pessoa ele
medo desconhecido. Desde que o invocador nada pode simplesmente sumir sempre que desejar.
perturbe, ele pode ir e vir como desejar, perma- Apenas os mais experientes não ficaram des-
necendo fora da visão indefinidamente. norteados por um ou dois turnos
Sistema: Novamente, nenhuma jogada é se a pessoa à sua frente
necessária, a não ser que o personagem fale, desaparecesse; um ou
ataque ou chame de outro modo à atenção dois dentre um grupo
para si. Se ele quiser grande poderiam ser
atravessar um piso ba- capazes de reagir. A
rulhento, arbustos en- maioria das pessoas entra
trelaçados, água ou em pânico.
qualquer outra superfície Sistema: O jogador testa Vontade + Fur-
que possa denunciar sua tividade do personagem para ativar este po-
presença, o jogador deve der. A dificuldade do teste é igual à Vigor +
fazer um teste de Inteli- Prontidão do alvo (utilize o valor mais alto
gência + Furtividade para do grupo se ele desaparecer em frente a
determinar o quão bem o uma multidão). Com mais de três sucessos,
personagem evita uma o personagem desaparece completamente.
perturbação. Falar sem in- Com três ou menos, o personagem começa
dicar a sua posição exige três ou a sumir, mas não desaparece, tornando-se
mais sucessos. uma figura indistinta, semelhante a um fan-
6. Máscara das Mil Faces tasma. Se o jogador obtiver mais sucessos do
O invocador com este poder pode se que o nível de Vontade do observador, aquela
disfarçar como outra pessoa! Esta tática pessoa chega a esquecer que o personagem
é um dos truques favoritos dos ladinos. existiu. Desde que nada refresque a memória
Embora o corpo do invocador em si do observador, ele irá recordar-se apenas em
não mude, qualquer observador que sonhos vagos e atormentadores.
não possa perceber Vera aquele que 8. Cobrindo o Grupo
o invocador deseja que ele veja. Estendendo suas ilusões para cobrir uma
Sistema: O jogador testa Vontade grande área, o invocador pode ocultar outros
+ Representação (dificuldade 7) para da mesma maneira que encobre a si mesmo.
determinar o quão bem funciona o dis- Qualquer poder da Luz pode ser estendido
farce. Se o conjurador tentar se passar a outras pessoas próximas que assim o
por outra pessoa, é necessário saber desejarem.
alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de Assim como qualquer outra coisa, há
contas, esta é uma era mais intima do que os dias de um preço envolvido: qualquer pessoa protegida que
hoje; quando alguém divide um quarto com seus comprometa o Manto exporá a si mesmo. Se aquele
amigos ou familiares, é difícil representá-lo a ponto que está invocando a magia revelar a sua posição, o
de convencê-lo. Para ilusões particularmente difíceis, Manto cairá e todos estarão visíveis.
como enganar um amante, tenente ou criado, um Sistema: O invocador pode ocultar um indivíduo
pouco de conhecimento sobre os hábitos pessoais po- extra para cada ponto de Terra que possuir. Cada po-
de ser essencial. der deve ser testado da mesma maneira usual (veja
1 sucesso O invocador ainda tem uma acima), mas um teste vale para todos.
aparência muito parecida com a
9. Cruel Realidade
de sempre, com algumas dife- Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por
renças sutis. vez. Essencialmente, a vítima de Cruel Realidade
2 sucessos Ele parece um pouco diferente; acredita absolutamente que a ilusão de fato existe.
as pessoas não o reconheceram Um fogo falso ira queimá-la, uma parede falsa ira de-
facilmente e não concordam tê-la e uma flecha ira feri-la.
quanto à sua aparência Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois Pontos
3 sucessos Ela parece ser aquilo que dese- de Vontade para ser criada. Se o invocador estiver
ja. tentando ferir um inimigo com este poder, precisara
4 sucessos Gestos, estilo, aparência e voz testar Vontade + Lábia (a dificuldade é a Inteligência
mudam completamente + Autocontrole/Instinto da vítima). Cada sucesso in-
5 sucessos Ele pode se disfarçar como al- flige um Nível de vitalidade de dano sobre a vítima,
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 153
Oito Luas
embora o personagem possa causar menos que a O jogador faz um único teste de ataque, que pode ou
quantidade total de dano se, antes de se jogar os da- não atingir o alvo. O dano é rodado separadamente
dos, anunciar uma quantidade máxima de dano que para cada alvo atingido. Esta técnica também pode
quiser infligir. Uma pessoa não pode realmente ser ser usada com corrente. (Kusarigama para os Comba-
morta desta forma, e todos os ferimentos desaparece- tentes Marciais)
ram depois da vítima ser realmente convencida de Ataque Atordoante (Ext.): Além de causar dano
que não foi ferida (o que pode levar um período de normal, esta técnica exige da vítima um teste de
tempo considerável; assume que uma vítima “morta” Vontade (dificuldade 7) três sucessos. Se falhar, a ví-
acordara mais tarde da inconsciência para encontrar- tima fica atordoada durante 1d rodadas.
se perfeitamente saudável). Ataque Múltiplo (Ext.): Este ataque atinge uma
10. Horror em Massa quantidade de alvos igual ao nível de Foco do perso-
Este poder leva mais de uma pessoa a experimen- nagem. Podendo concentrar cada golpe em um mes-
tar uma Cruel Realidade. Qualquer indivíduo na mo alvo.
mesma área geral da ilusão sente como se ela estives- Roubo de Vida (Sob): Este ataque causa +4d de
se realmente presente. Portanto, se a ilusão de um dano contra criaturas do tipo Aberração e Monstro.
dragão fosse criada, ele poderia lançar seu hálito con- Dreno de Energia: Além de causar dano normal,
tra diversas pessoas. o atacante drena metade dos PVs de dano causado
Sistema: Este poder funciona exatamente como (arredondado para baixo).
Cruel Realidade, exceto que alvos múltiplos podem Atordoamento (Ext.): Esta manobra substitui
ser afetados. Um ilusionista geralmente pode afetar Ataque Atordoante, mas é mais forte: a vítima faz um
um número de indivíduos iguais à sua Vontade. teste de Vontade (dificuldade 7) seis sucessos. Se fa-
lhar a vítima fica atordoada durante 3d rodadas.
Chicote Aprisionamento (Sob): Esta técnica substitui
Esta técnica permite usar um chicote de forma Dreno de Energia, funciona da mesma forma mais é
mais eficiente. Além disso, de forma similar do bu- mais potente, todo o dano causado é absorvido (mas
merangue, a corrente atinge vários inimigos com um sem exceder o máximo do combatente).
único ataque. Ataque da Serpente (Sob): Causa a todos os al-
Com uma ação de rodada completa, pode-se atacar vos atingidos igual a 4d + nível do personagem.
um número de adversários igual a seu valor de Foco.

Dragão Tenebroso
Este estilo foi desenvolvido nas grandes cavernas onde a escuridão governa. Seu ponto forte são os chutes
devastadores, manobras de Agarrar, a capacidade de esquiva e escalada rápida. Ser um discípulo deste estilo é
muito arriscado, como partes do treinamento devem enfrentar vendados animais enlouquecidos para aprimorar
suas técnicas de esquiva e escalada… ou morrer tentando.
Templos: Os Templos deste estilo ficam localizados no subsolo das grandes cidades e em grandes galerias
de cavernas.
Trevas
Minha vida é um quarto escuro.
Um quarto bem grande e escuro.
Beetle Juice.

Como o próprio nome indica, o Caminho das tre- tre outras coisas, isso permite que o combatente trans-
vas trabalha com as sombras e com a escuridão. Os forme ou apague sua própria sombra, encubra a si
combatentes tenebrosos, como são conhecidos os mesmo ou faça com que sua silhueta pareça mais as-
combatentes especialistas no caminho das trevas, de- sustadora.
dicam-se ao estudo das forças que regem a escuridão. Sistemas: As dificuldades de todos os testes de
Alguns deles chegaram a ponto de procurarem demô- Intimidação e Furtividade realizadas pelo Combatente
nios e outras criaturas para aprender mais sobre a noi- são reduzidas em um, a dificuldade para ser acertado
te. Muitos dos combatentes que estudam este cami- por armas de projeteis aumenta em um (as sombras
nho não são mais humanos, mas vampiros, anjos caí- inconstantes impedem a visão de profundidade).
dos ou demônios das sombras. 2. . Escuridão
1. .Jogo das Sombras O Combatente pode encobrir um faixa de terra ou
O Combatente pode manipular as sombras, áreas céu com uma escuridão sombria impenetrável. A es-
encobertas, ambiente com iluminação escuras (mas curidão é mais profunda do que uma noite sem lua;
não inexistentes), e criar outros “truques da luz.” En- apenas as trevas das cavernas subterrâneas do interior

154 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
da terra comparassem a ela. Seres engolidos por esta Combatente estiver em contato com a vítima. O
matéria viscosa consideram-na muito desorientadora Combatente pode realizar um ataque adicional sem
e enervante. penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza
Sistema: O Combatente pode encobrir automati- dois ataques e não um ataque adicional por cada ten-
camente uma área de 3 metros de diâmetro. O poder táculo). Além disso, o Combatente pode sentir total-
pode ser projetado até uma distância de em metros mente o ambiente, mesmo na escuridão completa.
iguais a 10 vezes o total de Inteligência + Ocultismo A cabeça e extremidades do Combatente de algu-
do combatente. Cada sucesso em um teste de Vontade ma forma parecem se distorcer em um nada, enquanto
+ Ocultismo (dificuldade 7) permita que o Combaten- em outros momentos parecem estar presos a uma es-
te dobre o diâmetro do poder. A escuridão extingue curidão de outro mundo. Isso, combinado com zigue-
luzes até mesmo obscurece sons; a maioria dos opo- zagueantes tentáculos que se contorcem do corpo,
nentes é completamente cegada e desorientada, so- cria uma visão perturbadora. Pessoas, animais e ou-
frendo três dados de penalidade para a maioria das tras criaturas não acostumadas com esse tipo de exi-
ações. bições têm que fazer um teste de Vontade (dificulda-
Se o Combatente usar este poder para envolver de 9). Muitos Combatente cultivam este aspecto de-
uma chama ou chamas (tochas, o fogo de uma lareira, moníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três da-
etc.) e gastar um ponto de Vontade (mais para piras dos à parada de dados de Intimidação do Combatente
ou incêndios), ele pode chegar a extinguir as chamas. que a invocou.
3. Tentáculos das Sombras 5. Sombras Noturnas
O Combatente pode invocar um ou mais “tentácu- O Combatente pode evocar ilusões sombrias. Es-
los” de escuridão sólida numa área sombria. Esses sas ilusões são monocromáticas e escuras, mas po-
tentáculos podem agarrar, prender ou até mesmo dem ser quaisquer coisas: o próprio Combatente,
apertar seus inimigos. monstros paredes, etc. As ilusões são do tamanho de
Sistema: É necessário fazer um teste de Vontade um ser humano, mas sucessos podem ser gastos para
+ Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criar imagens maiores. Alternativamente, o Comba-
invocação de um tentáculo. Um tentáculo 1,8 metros tente pode usar este poder para infestar uma área com
de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais grande agitação de sombras rodopiastes, desorientan-
ao nível de Trevas do Combatente; Pontos de Mana do todos nas proximidades.
podem ser gastos (“alimentando” os tentáculos) para Sistema: Cada sucesso num teste de Inteligência
aumentar esses parâmetros (cada Ponto de Mana gas- + Ocultismo (dificuldade 7) permite o Combatente
to aumenta em um a Força ou a Destreza, ou em 1,8 evoque uma Sombra Noturna ou dobre o tamanho de
m de comprimento). Um tentáculo causa Força +1 de uma que tenha sido evocada anteriormente.
dano por esmagamento, possui quatro Níveis de Vita- Alternativamente, o Combatente pode cobrir a ce-
lidade e sofre danos de fogo e luz do sol. na com sombras esvoaçastes e rodopiastes. Todos em
4. Metamorfose Sombria meio à confusão que não possuírem este Nível em
O Combatente invoca sua escuridão interior e fun- Trevas aumentam as dificuldades de iniciativa em
de-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de três e sofrem penalidades de um dado para todas as
matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com Paradas de Dados. Sucessos adicionais permitem que
pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos o combatente direcione as Sombras Noturnas com
saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser mais precisão, podendo poupar aliados ou deixar cer-
humanoide, o Combatente assume uma aparência tas áreas descobertas.
quase demoníaca conforme a escuridão de dentro 6. Forma Tenebrosa
borbulha até a superfície. O Combatente pode transformar seu corpo numa
Sistema: O jogador usa dois Pontos de Mana e sombra escorregadia e ondulante. Os Combatente
testa Vontade (dificuldade 8). Uma falha indica que o nessa forma são virtualmente invisíveis, podem es-
Combatente não consegue aguentar a Metamorfose corregar através das fendas mais estreitas e ver na
Sombria (mesmo assim, os Pontos de Mana são gas- mais profunda das escuridões.
tos); uma falha critica inflige dois níveis de dano letal Sistema: Devem ser gastos dois Pontos de Mana
não absorvível no Combatente, enquanto a escuridão para se utilizar este poder, e a mudança ocorre em
devasta o corpo do Combatente tornando um Morto- três turnos. O combatente é imune a ataques físicos,
Vivo. mas não pode atacar fisicamente outras pessoas (em-
Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose bora passa envolver e escorre sobre as vítimas como
Sombria, o Combatente possui quatro tentáculos se- um bolor viscoso vasto e tenteado; este contato é ex-
melhantes aos invocados pelos Braços do Abismo tremamente desconcertante e pode exigir um teste de
(embora possuam Força e Destreza igual aos Atribu- Vontade (dificuldade 8) para que se evite o pânico).
tos do próprio Combatente). Estes tentáculos, combi- Fogo e Luz do Sol causam dolorosos ferimentos nesta
nados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo forma, causando uma dificuldade de mais um em seus
do Combatente, subtraem dois dados da parada de testes de Vigor.
dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que
entram em combates físicos, pelo tempo em que o
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 155
Oito Luas
7. Caminhar no Abismo talidade (qualquer ataque que não seja absorvido a
O Combatente pode entrar numa sombra de tama- destrói).
nho igual ou maior do que um humano e sair em ou- 10. Exército Sombrio
tra (de tamanho semelhante) em outro local. Ele tam- O Combatente pode invocar uma duplicata de si
bém pode se alongar para dentro de uma sombra e fa- mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para traba-
zer com que sua mão e seu braço se projetem através lhar ao seu lado. Essa sombra mantém uma seme-
de outra sombra num local diferente – para, por lhança sobrenatural com o Combatente e possuem os
exemplo, agarrar uma vítima ou objeto que esteja mesmos poderes.
próximo de outra sombra. Uma vez agarrado, o obje- Sistema: O Combatente precisa gastar um número
to pode ser puxado através da sombra para perto do variável de Pontos de Mana e ser bem-sucedido num
Combatente. teste de Vontade (dificuldade 7). Para cada Ponto de
Sistema: O Combatente precisa decidir qual será Mana gasto, o Combatente invoca uma duplicata exa-
o ponto de saída e informar o narrador. Viajar ta de si mesmo para lutar ao seu lado. Essas Som-
com sucesso para qualquer lugar exige um bras Possuem Atributos e Habilidades idênticos;
teste de Inteligência eles não podem usar magias ou Vontade, e cada
+ Furtividade (dificul- um possui apenas
dade 6), enquanto que pu- um Nível de Vitali-
xar alguém ou algo através da dade (qualquer ataque
sombra requer um teste de Inte- que não seja absorvido os des-
ligência + Agarrar (dificuldade 7; trói).
um sucesso para agarrar ou dois para Adaga
puxar a vítima através da sombra). Estas técnicas tornam uma adaga tão
Falhar neste teste significa que o perigosa quanto espada ou machado.
Combatente não consegue alcan- Picada da Vespa (Sob): Este ataque
çar/chegar a lugar nenhum; uma falha aumenta o dano em 50% (arredondado para
critica significa que algo surge do abismo. cima) e pode envenenar a vítima, se esta falha em
O Combatente pode viajar/alcançar uma um teste de Vigor (dificuldade 7) três sucessos são
distância máxima igual a cinco vezes o seu necessários. O dano inicial e secundário é de 4d
total de Conhecimento + Furtividade em de dano.
metros. Além disso, qualquer um que via- Coma de Morte (Sob): Quando atingida a ví-
je (ou seja, puxado) no “abismo” precisa tima deve ter sucesso em um teste de Vigor (di-
fazer um teste de Vontade (dificuldade 5 ficuldade 7). Quando sucessos ou ficara em Co-
para quem utiliza o poder, é para um via- ma. Se tiver sucesso, na sofre dano alguém.
jante voluntário, 8 para uma vítima desa- Usar Espada: O personagem se torna profi-
fortunada) ou entrar em Pânico quando re- ciente com espadas curtas, podendo usar todas
aparecer as técnicas de adaga também com estas espa-
8. Animar Sombras das.
Com este poder o Combatente tem a Mordida da Naja (Sob): Esta técnica
capacidade de dar vida a qualquer tipo de substitui Picada da Vespa e funciona da
sombra. Sendo que essa sombra uma ré- mesma forma, mas é o mais forte: a vítima
plica do objeto de onde saiu à sombra, precisa fazer um teste de Vigor (dificuldade
sendo totalmente fiel ao combatente. 7) seis sucessos são necessários, o vene-
Sistema: O Combatente precisa fa- no tem o dano ini-
zer um teste de Inteligência + Ocul- cial e secundário de
tismo (dificuldade 7). Para cada su- 8d de dano.
cesso obtido a sombra fica ativa Toque Mortífero (Sob): Este ata-
por três turnos. Sendo que os níveis de que substitui Coma da Morte, mas é
Atributos são equivalentes à metade da Vontade do mais forte quando atingido, a vítima deve ter sucesso
combatente arredondado para baixo. em um teste de Vigor (dificuldade 7) cinco sucessos
9. Sombra ou morrera imediatamente. Se tiver sucesso, não sofre
O Combatente pode invocar uma duplicata som- dano algum.
bria de si mesmo. Essa sombra mantém uma seme- Dreno de Energia: Além de causar dano normal,
lhança sobrenatural com o combatente e possuem os o atacante drena metade dos PVs de dano causado
mesmos poderes. (arredondado para baixo).
Sistema: O Combatente precisa gastar um Ponto Morte Dolorosa (Sob): Esta técnica substitui To-
de Mana e ser bem-sucedido em um teste de Vontade que Mortífero e funciona da mesma forma, mas é
(dificuldade 8). Essa sombra possuiu Atributos e Ha- mais forte: quando atingida, a vítima deve ter sucesso
bilidades idênticos, mas não podem usar magias ou em um teste de Vigor (dificuldade 7) sete sucessos ou
Vontade. Essa sombra possui apenas um Nível de Vi- morrera imediatamente. Se tiver sucesso, sofre dano
normal + 12d de dano.

156 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas

Dragão Corpóreo
Utilizado a gerações pelo povo do Sul como forma de autodefesa, o demo-dragão é uma arte marcial que ge-
rou inúmeras lendas sobre combatentes invencíveis. Exigindo Vitalidade e Vontade de Ferro, este estilo em seu
estado mais puro gera combatentes de autoconfiança inabaláveis, visivelmente fortes e ameaçadores. Um prati-
cante desse estilo mostra imensa resistência à dor física e estresse mental. Dentro de sua filosofia, demonstrar
fraqueza é uma falha imperdoável.
Templos: O único abertamente conhecido fica em Krillos no reino dos Vales das Sombras. No templo os
alunos aprendem como se transformarem em criaturas para todo tipo de situação.
Corpo
Usar o corpo é fácil.
Descobrir os seus segredos é difícil.
Superar as suas limitações é o verdadeiro proposito da vida.
Jasnice, a Rocha.
O caminho dos demônios é um caminho de 4. Morte Sorrateira
transformação em criaturas monstruosas. O Essa transformação é própria para mis-
Combatente teste Inteligência + Corpo (dificul- sões furtivas, de espionagem, reconheci-
dade 6) para cada sucesso obtido o combatente mento da área, e assassinato. Tem a apa-
mantém a transformação ativa por cinco turnos. rência de um lobo, coberto por manchas
1. Vespa das Trevas camufladas, podendo ficar com-
Este pequeno demônio assemelha-se pletamente invisível em meio à
a grandes vespas negras, com olhos escuridão.
verdes brilhantes e medindo 10cm de Força +1, Destreza +1, Vi-
comprimento. Força 1, Destreza 2, Vi- gor +1
gor 1, Invulnerabilidade: ácido, eletrici- Vitalidade: +4
dade, veneno, fogo normal, ataque sônico Ataque: Mordida e garras com
(zumbido). quatro dados
2. Zumbido Infernal Habilidades: Prontidão +1, Es-
Como no nível anterior só que em vez de quiva +2, Furtividade +2, Sobrevivência +2.
apenas uma vespa, aparecem 25 vespas por 5. Rastejante Assassino
nível de Vigor! O enxame emite um zum- Esta criatura é própria para caça
bido ensurdecedor que pode ser ouvido a em terrenos lamacentos, tem
até dois quilômetros. O zumbido torna-se aparência de enorme crocodilo,
cada vez mais forte e penetrante, impe- mas de pele negra e placas
dindo qualquer Conjurador de manter a ósseas por todo o corpo e es-
concentração para realizar feitiços en- pinhos na poderosa cauda,
quanto estiver dentro da área de in- podendo ficar imóvel por ho-
fluência do zumbido infernal. O ve- ras esperando o momento certo
neno das picadas é considerado fra- para atacar suas vítimas.
co, mas, novamente, o problema é Força +2, Destreza +1, Vigor
que as Vespas atacam em grupos +3
muito grandes (durante um exame, Vitalidade: +5
cada oponente será por 1d10+3 Ataque: Mordida 7, golpe com
vespas por rodada, provocando cauda 6 dados
dois níveis de dano por turno). Furtividade +2 (Terreno la-
3. Peste Vermelha macento)
Ao transformar neste pe- 6. Fera Poderosa
queno demônio do tamanho Esta criatura é um pode-
de um gato, parecem com uma gárgula de roso predador, sua aparên-
pele avermelhada, chifres garras e um rabo pontudo. cia lembra vagamente um leão titânico e calda de es-
Por serem pequenos (60cm, a 1,2m de altura). corpião.
Nessa forma o combatente tem Força 1, Destreza Força +3, Destreza +4, Vigor +3
3, Vigor 3. Vitalidade: +10
Ataque: Garras ou mordida com um dado, chifre Ataque: Mordida 7, garras 5, golpe com a cauda 6,
dois dados veneno um PV por turno.
Habilidades: Prontidão +2, Esportes +2, Furtivi-
dade +2, Intimidação +3.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 157


Oito Luas
7. Predador dos Céus Força +13, Destreza +9, Vigor +12, Inteligência
Este demônio tem a aparência de uma água gigan- +8
te de duas cabeças, com garras e asas de dragão e Vitalidade: +25
calda de crocodilo. Ataque: Mordida 7, garras 5, asas 3, golpe com a
Força +4, Destreza +5, Vigor +4 cauda 7.
Vitalidade: +12 Habilidades: Prontidão +8, Intimidação +12, Fur-
Ataque: Mordida 7, garras 5, golpe com a cauda 7 tividade +9.
dados. Manoplas
Habilidades: Prontidão +4, Furtividade +4, Inti- Estas técnicas podem ser utilizadas com comba-
midação +5. tentes que preferem não utilizar armas, mas podem
8. Espião das sombras usar soqueiras que não influenciam a utilização des-
Demônios das sombras são um tipo especial de sas técnicas.
demônio, são espiões ou assassinos silenciosos. Os Redutor (Ext.): Além de causar dano normal, este
demônios das sombras que odeiam a luz e as criaturas ataque reduz o Vigor do adversário a metade, durante
vivas. Os demônios somente podem sair à noite, pois 1d rodadas (+1 por nível do personagem).
a luz do sol os mataria instantaneamente. Estes de- Defensor (Sob): Durante uma rodada, esta mano-
mônios podem voar, manterem-se quase invisíveis bra protege o personagem e seus aliados (um aliado
nas sombras, e ficar completamente silenciosos, até o por nível). Todos os ataques físicos realizados contra
ataque. Um ataque surpresa dá a ele 2 dados a mais o seu personagem e seus aliados causam apenas 10%
em sua primeira rodada de combate. de dano normal (arredondado para cima).
Força +6, Destreza +8, Vigor +1 Dreno de Energia: Além de causar dano normal,
Vitalidade: +10 a atacante absorve metade do PVs de dano causado.
Ataque: Garras 5 dados Paralisia (Sob): Este ataque provoca +2d de dano
Habilidades: Prontidão +5, Furtividade +7, Inti- e exige da vítima um teste de Vontade (dificuldade 7)
midação +1, Armas Brancas +3. três sucessos. Em caso de falha, a vítima fica atordo-
9. Cão Destruidor ada durante 1d rodadas.
Este perigoso demônio tem a forma de um enorme Atacar Grupo (Ext.): O personagem pode atacar
cão com três cabeças e duas caudas de serpente. 1d alvos ao acaso, escolhidos aleatoriamente pelo
Força +9, Destreza +8, Vigor +10, Inteligência +7 mestre (um mesmo alvo pode ser atingido várias ve-
Vitalidade: +14 zes). O jogador faz um único teste de ataque, que po-
Ataque: Mordida 7, garras 5, golpe com as caudas de ou não atingir os oponentes. O dano é rodado se-
7 paradamente para cada alvo atingido.
Habilidades: Prontidão +6, Intimidação +8, Furti- Execução (Sob): Esta manobra duplica o dano
vidade +7 normal e um acréscimo de 8d por um caminho esco-
lhido pelo jogador (no momento da utilização)
10. Rei Demônio Extermínio (Sob): Este ataque causa dano triplo,
Este demônio tem o corpo de um leão gigante, três e +4d contra criaturas do tipo Aberração e Besta Má-
cabeças, asas de dragão e pele e calda de crocodilo gica.

Dragão Espiritual
Este é um estrilo único de arte marcial que usa o desenvolvimento e doutrinação de combatentes possuidores
de potencial psíquico ofensivo. Seu treino exige esforços sobre-humanos por parte praticante, tanto física como
mentalmente. Força, Furtividade e fidelidade total são as principais características do Dragão Espiritual. O au-
mento das capacidades psíquicas leva os alunos deste estilo a níveis assustadores.
Templos: Poucos templos deste estilo são encontrados e os poucos que existem são isolados.
Espíritos
Nunca olhe nos olhos daqueles que você mata.
Eles o atormentarão para sempre.
Paul Sarone

O Caminho das almas e dos espíritos. E este ca- Cada espírito possui sua própria personalidade,
minho que anima os Elementais, que manipula o lado suas ambições e seus motivos, bem como sua própria
emocional de uma pessoa, que mexe com a paixão e o e complexa história. Cabe ao Mestre decidir qualquer
ódio, e que se comunica com espíritos e fantasmas. atitude por parte dos espíritos, pois eles são quase
Um dos caminhos mais perigosos e difíceis de serem sempre imprevisíveis.
controlados, mas sem dúvida nenhuma, um dos mais Um Combatente que converse com um espírito
poderosos. contra a vontade deste, não é capaz de importuná-lo

158 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
novamente por 7 dias. Após este tempo, o Combaten- pelo restante da cena ou até que o Combatente a desa-
te pode tentar localizar novamente este espírito e lhe tive.
fazer novamente 3 perguntas. Outro Combatente dife- 3. Invocar Espíritos
rente pode fazer perguntas ao espírito antes deste O poder de Invocar o Espírito permite que um
tempo. Combatente convoque um fantasma de volta Mundo
Os espíritos podem estar em 4 categorias: dentro Inferior, mas apenas pana conversar com ele. Para re-
de uma pessoa viva; fora de uma pessoa viva (neste alizar este feito, o Combatente deve atender as se-
caso, ele será ligado a ela por um cordão prateado); guintes condições:
livre no mundo de Spiritum; ou pertencente a alguma O Combatente deve saber o nome da aparição em
entidade (espírito escravo). questão, apesar de uma imagem da aparição obtida
1. Visão Cadavérica via Psicométrica também ser o suficiente.
Este poder permite ao Combatente olhar nos olhos Um objeto com o qual a aparição teve contato du-
de um cadáver e ver refletida a última coisa que o rante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo
morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos de grande importância para o fantasma, as chances de
do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o Comba- sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2
tente que estiver usando a visão cadavérica. na dificuldade).
Sistema: Este poder exige um teste de Inteligência Alguns tipos de fantasma não podem ser convoca-
+ Ocultismo (dificuldade 8 para criaturas original- dos com este poder. Da mesma forma, muitos fan-
mente vivas e 10 para as originalmente não-vivas, tasmas dos mortos não podem ser convocados, pois
como zumbis) enquanto o Combatente olha nos olhos foram destruídos, estão impossibilitados de retornar
do alvo. O número de sucessos no teste determina a ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta
clareza da visão; uma falha critica mostra ao Comba- eterna do Mundo Inferior.
tente uma visão de sua própria morte, que pode indu- Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o Comba-
zir a uma loucura insuportável. tente deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo
Número de Sucessos Duração (dificuldade 7, ou a Vontade do fantasma, se o Narra-
1 sucesso Um sentimento dor souber o Valor). O número de sucessos no teste
básico sobre a morte indica o quão acessível está o fantasma e por quanto
do alvo tempo ele permanecera nas proximidades do invoca-
2 sucessos Uma imagem clara dor. Os fantasmas convocados podem ser vistos e ou-
da morte do alvo e vidos pelo combatente que o convocou, e permane-
dos segundos anterio- cem assim até que o tempo da invocação se esgote.
res Os fantasmas que desejam ser invocados podem apa-
3 sucessos Uma imagem, clara, recer voluntariamente.
incluindo sons, dos Para cada pergunta que o Combatente faz ao espí-
minutos anteriores à rito convocado, o Narrador deve rolar um dado para
morte cada sucesso obtido no teste da convocação. É neces-
4 sucessos Uma imagem clara, sário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (di-
incluindo sons, da ficuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo
meia-hora que acon- suficiente para responder à pergunta.
teceu a morte do alvo Se um Combatente obtiver uma falha critica na
5 sucessos Conhecimento convocação. Ele invocara um fantasma maligno (co-
sensorial completa da nhecido como Espectro), que passara imediatamente
hora que aconteceu a a atormentar quem o convocou.
morte do alvo 4. Gíria Astral
2. Visão Hermética As linguagens do mundo espiritual são infinita-
O Combatente pode ver o mundo espiritual, seja mente diversificadas e essencialmente incompreensí-
contemplando-o profundamente ou percebendo a pre- veis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral
sença dos espíritos próximos como uma sobreposição não ensina ao Combatente as línguas dos espíritos,
nebulosa no mundo material. Este poder não permite mas permite que ele os entenda e replique durante
que o Combatente contemple os reinos dos mortos ou uma conversão — quando ativo, é um tradutor uni-
os reinos das fadas. versal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste
Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário pa- poder pode ser desastroso, particularmente quando o
ra que o Combatente perceba a presença dos espíritos, Combatente estiver barganhando com um espírito
enquanto dois sucessos permitem que ele veja o poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessá-
mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o rio; muitos espíritos falam as línguas humanas, mas
Combatente sofre uma penalidade de +2 na dificulda- preferem fingir serem ignorantes ao lidar com Com-
de de todas as ações que realizar enquanto estiver batente.
usando este poder, devido à distração causada pela Sistema: O número de sucessos determina a pre-
divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura cisão da tradução.
Número de Sucessos Efeito
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 159
Oito Luas
Vocabulário espiritual insignificante; somente Combatente astutos que emitem ordens mais com-
palavras e frases muito simples podem ser compreen- plexas do que as que seus espíritos servos estão dis-
didas. postos a realizar podem acabar ignorados ou zomba-
Frases simples são possíveis de se entender; dos; ou até pior, o espírito pode “concordar” em se-
“linguagem de comercio”. guir as ordens sem realmente o fazer, deixando o
Conversação fluente; suficiente para a maioria das Combatente em uma situação de embaraço potenci-
conversações. almente fatal.
Assuntos complexos, como a metafísica, podem ser 6. Assombração
discutidos. O poder Assombração liga um fantasma a um lu-
Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de gar em particular ou, em casos extremos, a um objeto.
humor obscuras se tornam claras. A aparição não pode deixar a área a qual ela foi liga-
5. Voz de Autoridade da sem arriscar sua destruição. Uma assombração que
Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal tente deixar sua área precisa ser bem-sucedida num
de Spiritum, pois as consequências não caso de fra- teste de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos são
casso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Au- necessários) ou sofrer dois Níveis de dano; se a apari-
toridade permite que um Combatente emita ordens a ção não possuir mais Níveis de Vitalidade, ela será
um espírito, forçando-o a atender ao pedido, queira lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para en-
ele ou não. frentar a destruição.
Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o Sistema: O jogador testa Vontade + Ocultismo
espírito alvo pode resistir com um teste de Vontade (dificuldade igual à Vontade do alvo, se ele resistir,
(dificuldade igual à Vontade + Ocultismo do Comba- casa contrário é 4). Cada sucesso liga a aparição ao
tente). O grau de sucesso obtido pelo Combatente de- lugar da escolha do Combatente durante uma noite;
termina a complexidade e rigor da ordem que ele po- com o gasto de um ponto de Vontade, a duração é de
de emitir. uma semana. O gasto de um ponto permanente de
Número de Sucessos Efeito Vontade estende essa duração por um ano
Falha Critica O espírito fica imune aos 7. Tormento
comandos do personagem pe- É através do uso deste poder que Combatente po-
lo restante do dia. Ele reage derosos convencem fantasmas aprisionados a se
da forma que o Narrador comportarem, ou então… Tormento permite que o
considerar apropriado Combatente golpeie uma aparição como se ele mes-
Falha O espírito não é afetado e fu- mo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na
turas tentativas de comandá- forma ectoplasmica da aparição. O combatente, con-
lo sofrem uma penalidade de tudo, permanece no mundo real, e, portanto, não pode
+1 (cumulativo) na dificul- ser atingindo pela aparição.
dade. Ele pode ignorar, insul- Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia (difi-
tar ou até atacar o persona- culdade igual à Vontade da Aparição) e o Combaten-
gem, a critério do Narrador. te passam a ser capaz de “tocar” na aparição. Cada
1 sucesso O espírito poderá obedecer a sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma.
uma ordem simples se não Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalida-
lhe for inconveniente. de, ela instantaneamente desaparece através de algo
2 sucessos O espírito atende um pedido que parece ser um portal para algum horrível reino de
relativamente avesso a fazê- pesadelos. Fantasmas “destruídos” não podem se
lo. aproximar do mundo real por um mês.
3 sucessos O espírito concorda em reali- 8. Dualidade
zar uma tarefa moderada Com este poder o Combatente finalmente pode in-
complexa que não viole sua teragir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto
ética. estiver usando este poder, ele passa a existir em am-
4 sucessos O espírito consente em exe- bos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é ca-
cutar uma tarefa árdua ou paz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no
complicada que não coloque espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em
em risco imediato. ambos os reinos são igualmente sólidos para o perso-
5 sucessos O espírito aceita uma tarefa nagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de
extensa ou quase impossível interação que desejar. Contudo, esta situação também
ou até mesmo uma que signi- tem seus riscos. Um só passo errado e o Combatente
fique sua destruição. podem acabar aprisionado no mundo espiritual sem
Narradores astutos devem perceber que os espíri- nenhuma forma de voltar para casa. Vários Comba-
tos compelidos por este poder estão cientes de que es- tentes descuidados já morreram de fome, aprisiona-
tão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde dos no outro lado da barreira que separa os reinos fí-
podem muito bem buscar vingança contra os seus sico e espiritual.
mestres temporários.
160 Capitulo Seis: Poderes Mágicos
Oito Luas
Sistema: O número de sucessos determina por 10. Maldição
quanto tempo o Combatente pode interagir com o O Combatente pode invocar seus poderes infernais
mundo espiritual. para amaldiçoar seus inimigos, frequentemente desfi-
Número de Sucessos Duração gurando ou mutilando-os. O Combatente pode remo-
1 sucesso Um turno. ver a maldição de acordo com sua vontade, caso as-
2 sucessos Três turnos. sim queira. Poucos o fazem.
3 sucessos 10 turnos. Sistema: Testando Inteligência + Ocultismo con-
4 sucessos 10 minutos. tra uma dificuldade igual à Vontade da vítima, o
5 sucessos O resto da cena. Combatente pode lançar uma maldição sobre o alvo.
A Dualidade só pode ser usada enquanto o perso- Um dos Atributos do alvo, escolhido pelo Combaten-
nagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto te, diminui a zero por um período determinado pelo
Dualidade está ativa, o personagem passa a ser susce- número de sucessos:
tível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jo- 1 sucesso Uma noite
gador precisa testar sua Inteligência + Ocultis- 2 sucessos Uma semana
mo (dificuldade 8) quando o poder é ativa- 3 sucessos Um mês
do; menos de três sucessos indicam que 4 sucessos Um ano
todos os demais testes realizados en- 5 sucessos Permanente-
quanto o personagem estiver sob os mente.
efeitos deste poder sofrem um modi- Lamina Curva
ficador de +2 na dificuldade, devi- Ferramentas agrícolas de campo-
do à distração causada pela divi- neses, a lamina curva uma arma terrí-
são das percepções do persona- vel em mãos treinadas. Essas técnicas
gem. Deve-se considerar que o podem ser usadas com: machado
combatente ainda está no mun- grande, machado de batalha, foice
do físico para fins de física bá- longa, Enrrykito dos saymos.
sico e bom senso – o seu pé es- Roubo Místico (Ext.): Além de
tá no chão do mundo físico, causar dano normalmente, esse ataque
não no chão do mundo espiri- exige da vítima um teste de Vontade (di-
tual se um estacionamento ficuldade 8) três sucessos. Se falhar a ví-
ocupar o mesmo espaço no tima sofre a perda de 2d Pontos de Mana.
mundo físico. Maximizar Ataque (Ext.): Causa dano
Uma falha crítica no teste de extra, igual ao nível do personagem.
ativação deste poder arranca o Ataque Atordoante (Sob): Além de
Combatente do mundo físico e o causar dano normal, esta técnica exige da
aprisiona no mundo espiritual. vítima um teste de Vontade (dificuldade 7)
Como ele voltara ao mundo físi- três sucessos. Se falar, a vítima fica ator-
co, se é que isso é possível, ca- doada durante 1d rodadas.
be ao Narrador; esta é uma si- Dreno de Energia: Além de causar
tuação que pode se transformar dano normal, o atacante absorve me-
em uma nova aventura. tade dos PVs de dano causado.
9. Temor do Vazio Dreno Místico (Ext.): Esta
Através do uso deste nível, o técnica substitui Roubo Místico,
Combatente pode provocar acessos de mas com 4d de perda.
medo naqueles que o ouvem quanto à con- Atordoamento (Sob): Esta ma-
denação que os espera após a morte. nobra substitui Ataque Atordoan-
Sistema: O Combatente tenta desco- te, mas é mais forte: a vítima faz
brir o defeito trágico do alvo. Então de- um teste de Vontade (dificul-
vera falar com o alvo, falando-lhe so- dade 7) seis sucessos. Se falhar
bre a perdição inevitável. Se o Combatente fizer um a vítima fica atordoada durante 5d rodadas.
teste resistido de Inteligência + Intimidação contra a Golpe Poderoso (Sob): Este ataque assustador
Vontade +4 da vítima, ela entrara em Pânico; se o atinge um número de inimigos igual à metade de sua
Combatente obtiver três ou mais sucessos, a vítima Destreza, causando a todos +15d (+1 por nível de
desmaia devido ao pânico. personagem).

Magias
Algumas magias podem ser realizadas por vários caminhos diferentes, existindo várias versões.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 161


Oito Luas

Magias de Nível Um
Acalmar/Enfurecer Animais Ativação: Gesticular
Exigencias: Espirito 2 Alcance: Padrão
Custo: Padrão A Alucinação é uma variante da magia Ilusão.
Duração: Sustentavel Com ela, o conjurador cria na mente do alvo a ima-
Ativação: Verbal gem falsa de alguma coisa na qual este acreditará.
Alcance: Padrão Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e
Permite que o conjurador acalme/enfureça um ninguém mais. Para desacreditá-la, basta um teste de
unico animal. Fazendo um teste de Manipulação + Vontade. Se o conjurador criar uma alucinação base-
Instinto Primitivo + Espirito (dificuldade 6) o animal ada em algo que nunca viu ou que pareça muito ab-
fica no controle do conjurador por 10 turnos por surda, o Mestre pode conceder bônus aos testes.
sucesso + 1 por ponto de Mana gasto posteriormente Assim como a magia Ilusão é possível aumentar a
a conjuração da magia. complexidade da Alucinação utilizando-se mais pon-
Acordar tos de Focus. Vejamos como isto funciona:
Exigências: Água 2, Luz 1, Telepatia. Focus 1: uma imagem do tamanho de um objeto
Custo: 1 Pontos de Mana. pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e
Duração: Instantânea imóvel.
Ativação: Verbal, Gesticular. Focus 2: uma imagem pequena (em movimento)
Alcance: Pessoal ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Serve para acordar aqueles que não podem ser Focus 3: imagem com até 1m de diâmetro (em
despertados por meios normais, como vitimas da movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
magia Sono e Coma. Focus 4: do tamanho de um homem (em movi-
Arpão mento) ou um cavalo (imóvel).
Exigências: Terra 1, Trevas 2. Focus 5: um cavalo (em movimento) ou elefante
Custo: 3 Pontos de Mana. (imóvel).
Duração: Instantânea Focus 6: elefante em movimento ou dragão imó-
Ativação: Verbal, Gesticular. vel.
Alcance: Padrão cus 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
Uma onda de choque na forma de arpão é lançada Focus 8: exército em movimento ou aldeia imó-
contra o alvo. O conjurador pode puxar o alvo se ele vel.
falhar em um teste de Força. Focus 9: aldeia em movimento ou montanha imó-
Alteração Vocal vel.
Exigências: Ar 1 Focus 10: uma montanha em movimento!
Custo: Padrão Apesar de suas limitações se comparada à magia
Duração: Sustentável Ilusão (na qual mais pessoas podem ser enganadas
Alcance: Padrão com uma mesma mágica, e não apenas um alvo), a
Ativação: Vocal Alucinação pode ser uma arma útil e terrível para um
Esta magia é muito simples, mas também muito conjurador habilidoso. Com ela, é possível causar
requisitada por impostores e profissionais na arte do grandes incômodos ao alvo, principalmente se este ti-
engodo e da trapaça. Ela permite a alteração das ca- ver uma mente abalada por traumas, vícios, proble-
racterísticas vocais do alvo, como o timbre, altura ou mas mentais ou qualquer drama pessoal.
mesmo dicção. Conjuradores ilusionistas ou trapacei- Arma Fiel
ros costumam utilizar esta magia para confundir as Exigências: Ar 3
pessoas, seja através de brincadeiras de mau gosto ou Custo: Padrão
artimanhas, ou o fazem para tornar suas ilusões ou Duração: Sustentável
disfarces mais autênticos. Ativação: Gesticular
Com ela, é possível imitar qualquer padrão vocal, Alcance: Apenas ao toque
por mais complexo que possa parecer. Até mesmo a Este encantamento permite que uma arma comum
voz aterradora e distorcida de um lich pode ser imita- (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem
da com a Alteração Vocal. Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja
Alucinação este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no
Exigências: Trevas 1ou Luz 1 ou Espíritos 1, Te- chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos
lepatia. de seu dono no turno seguinte. conjuradoress de
Custo: Padrão combate, ou qualquer outro que combine as artes mís-
Duração: Sustentável

162 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
ticas com habilidades de combate têm esta magia Esta é uma versão do Ataque Mágico, mas bem
como uma de suas mágicas iniciais. mais irritante. Para cada ponto de Focus gasto na ma-
Arma Poderosa gia, o conjurador cria uma bolinha mágica do tama-
Exigências: Fogo ou Terra 3 nho de uma laranja. Quando disparada contra um al-
Custo: 1 de Pontos de Mana pontos por rodada vo, ele deverá fazer um teste de Destreza com redutor
Duração: Sustentável de -1. Se falhar, sofrerá 1d3 pontos de dano. Se tiver
Ativação: Gesticular sucesso, não sofrerá dano. Caso o conjurador crie
Alcance: Apenas ao toque mais de uma bolinha, ele pode escolher alvos diferen-
Este é considerado o encantamento de arma mais tes para cada uma. Ah! Então a magia é apenas isso?
forte dentre todos, pois com ele é possível embutir Não. Mesmo que o alvo evite a ofensiva da bolinha,
em uma arma qualquer tocada pelo conjurador à van- ela continuará a persegui-lo até atingi-lo. Assim, a ví-
tagem Ataque Especial. Com os valores básicos, o tima deverá fazer testes de Destreza em todas as ro-
usuário pode realizar um Ataque Especial "padrão" dadas, um para cada bolinha que estiver em seu en-
(+2 na Força ou +1d de dano em ataques corpo-a- calço, até descobrir uma forma de livrar-se delas – ou
corpo ou à distância, dependendo da arma). Com va- ser pego por elas.
lores de Focus mais altos, o conjurador pode encantar Aura Anti-Mágica
sua arma com ataques ainda mais perigosos. Abaixo Exigências: Focus 3
seguem os Focus necessários para incrementar os Custo: Padrão
Ataques Especiais de uma arma encantada com esta Duração: 1 hora
magia. Ativação: Verbal
Arma Veloz Alcance: Padrão
Exigências: Ar 3 A Aura Anti-Mágica serve especificamente para
Custo: Padrão enfraquecer os efeitos mágicos conjurados por outra
Duração: Sustentável pessoa. Caso o alvo falhe em um teste de Vontade,
Ativação: Gesticular ele será envolto por uma aura azulada e vivaz. Nestas
Alcance: Apenas ao toque condições, as magias da vítima sofrerão uma penali-
Este feitiço trata-se de mais um encantamento para dade de -1 em seus Focus. A cada três níveis adicio-
armas. Com ele, uma arma comum adquire a vanta- nais, os redutores aumentam em -1 ponto. Com Focus
gem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus de +2 9, por exemplo, um conjurador afetado pela Aura An-
em seus testes de Iniciativa. Se o conjurador gastar o ti-Mágica teria seus Focus penalizados em -3. Contu-
dobro de pontos de Focus nesta magia (Ar 6), a arma do, está magia tem outro efeito bem interessante. En-
afetada terá uma velocidade incrível, e o seu usuário quanto o personagem estiver envolto pela aura, todas
poderá realizar dois ataques por rodada com ela. Com as magias que o atingirem sofrerão um redutor de 1d
armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o em seus efeitos para cada três níveis de Focus empre-
efeito é ainda melhor. O conjurador poderá atacar gados na Aura Anti-Mágica. Incluem-se nestes efei-
com uma destas armas três vezes em um mesmo tur- tos a duração do feitiço, bônus ou penalidades que es-
no. A Arma Veloz costuma compor o repertório arca- te viria a conceder ao alvo (como aqueles aplicados
no dos conjuradores ligados ao combate, assim como pelas magias Atrair o Sucesso ou Atrair o Fracasso),
a anterior. Esta é também uma das magias iniciais dos os eventuais danos ou mesmo o valor de PVs cura-
conjuradoress temporais, especialistas em manipular dos. Além disso, para cada nível de Focus, o alvo da
o tempo-espaço. Aura Anti-Mágica ganha um bônus de +1 em testes
Armamento Vegetal de resistência contra magia. Exemplo: Um guerreiro é
Exigências: Terra 2 alvo de uma Aura Anti-Mágica conjurada com Focus
Custo: Padrão 9. Enquanto ela durar, todas as magias feitas nele te-
Duração: Sustentável rão suas durações reduzidas em 3d6 rodadas. Mágicas
Ativação: Verbal, Gesticular, Fetiche (planta) ofensivas sofrerão um redutor -3d em seus danos, e
Alcance: Padrão mágicas de cura restaurarão 3d PVs a menos, entre
Você cria armas à partir de plantas. Sendo essas outras consequências determinadas pelo Mestre. Em
armas geradas por magia o seu dano é o mesmo da adição a estes efeitos, o guerreiro também recebe um
arma metálica mas é considerado agravado. Mas essa bônus de +3 em seus testes de resistência contra ma-
magia só pode ser usada em locais com vegetação ou gia. Este feitiço compõe o repertório básico dos me-
solo fértil, mas as armas podem ser transportadas para tamágicos, arcanos peritos em lidar com a essência da
locais estéreis e interior de construções, mas isso tira magia. A Aura Anti-Mágica é particularmente útil em
a propriedade de causar dano agravado da arma. grupos mistos de personagens nos quais participam
não-usuários de magia. Os metamágicos aplicariam
Ataque Mágico Perseguidor
este feitiço nos guerreiros do grupo, protegendo-os
Exigências: Focus 3
contra efeitos mágicos disparados pelos inimigos.
Custo: Padrão
Boca Mágica
Duração: Sustentável
Exigências: Ar 1, Luz 1.
Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: 1 ponto
Alcance: Padrão
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 163
Oito Luas
Duração: Sustentável Faz com que o chão explode e cause 6d de dano
Ativação: Verbal, Gesticular. através de uma onda de choque. Só pode ser usada
Alcance: Padrão em solo natural
Ela permite criar uma boca mágica em qualquer Calor Vigoroso
lugar dentro dos alcances do feitiço – detalhe: esta Exigências: Fogo 1, Ar 1.
boca terá um formato largo e sorridente, assim como Custo: Padrão
a boca de um bufão ou palhaço. Enquanto o conjura- Duração: Sustentável
dor estiver concentrado, a boca irá reproduzir fiel- Ativação: Verbal, Gesticular.
mente tudo o que este disser (inclusive efeitos vocais) Alcance: Padrão
em um tom de voz mais alto. A voz emanada pela Com esta magia, a temperatura da área de efeito
Boca Mágica será sempre diferente da do conjurador. será aumentada em 1d6ºC (Focus 1), 1d6+2 com Fo-
Normalmente a boca mágica é conjurada em locais cus 2, 2d6 com Focus 3, 2d6+2 com Focus 4 e 3d6
estratégicos para não ser localizadas com facilidade – com Focus 5, o valor máximo permitido pela magia.
atrás de árvores, construções, portas ou qualquer ou- Personagens submetidos a calor intenso (30º ou mais)
tro que o conjurador julgar conveniente. As palavras sofrem um desgaste mais acelerado. Eles precisam
proferidas por intermédio deste feitiço não servem fazer testes de Vigor ou Sobrevivência (no deserto) a
para ativar efeitos mágicos de qualquer espécie, nem cada 30 minutos, senão todos os testes e perícias en-
invocar outras magias "à distância" (o conjurador te- volvendo estes atributos serão submetidos a um redu-
ria de fazê-los pessoalmente). tor cumulativo de -1. Em temperaturas mais altas
O conjurador pode utilizar a Boca Mágica de Hil- (acima dos 40ºC), o Mestre pode aumentar os reduto-
ligan mesmo se estiver longe do local de conjuração. res ou dificultar os testes. Caso eles fiquem por muito
Basta ter sucesso em um teste de Vontade para se tempo na área de efeito ou a temperatura for alta de-
concentrar e começar a dizer as palavras desejadas. mais, seu atributo Vigor é reduzido em um ponto por
A Bolsa Espaço-Dimensional hora. A exposição ao calor intenso também pode pro-
Exigências: Focus 3 vocar danos na pele do indivíduo, geralmente 1d6 em
Custo: Padrão um dia inteiro de exposição a um calor forte (entre 30
Duração: Sustentável e 40º), ou 1d6 a cada hora de exposição a temperatu-
Ativação: Verbal, Gesticular. ras acima dos 40º, mais 1d para cada 10ºC adicionais.
Alcance: Padrão Personagens albinos sofrem dano dobrado, enquanto
Esta é uma das primeiras mágicas temporais de- personagens de pele negra sofrem metade do dano.
senvolvidas na história das artes místicas de Elltar. Canalizar Espirito
Seu autor foi o lendário Etherus, o pioneiro deste ra- Exigências: Espíritos 3
mo. Por esta magia, o conjurador pode criar uma bol- Custo: Padrão
sa a partir da manipulação do mana em conjunto com Duração: Sustentável
uma pequena distorção espaço temporal. As dimen- Ativação: Verbal, Gesticular
sões deste objeto mágico são de 1×1×1 m³ por nível Alcance: Padrão
de Focus adicional (pode-se criar uma bolsa de O conjurador pode prender um Espirito em partes
5×5×5 m³ com Focus 7). A bolsa espaço-dimensional de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o
funciona como um objeto comum de sua espécie, conjurador "investir" com o espirito, ele pode ganhar
sendo incapaz de suportar uma carga superior às suas uma variedade de poderes.
capacidades. Uma grande vantagem desta bolsa em O Espirito se manifesta em determinada parte do
relação às comuns é a resistência, pois ela só pode ser corpo do conjurador (conforme ele a orientar) na
danificada por meios mágicos (armas mágicas, magi- forma de veios negros e sangue coagulado, os quais
as de dano, mágicas de cancelamento etc.). A bolsa afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um
espaço-dimensional possui Focus × 1d6 pontos de vi- poder pode ser usado por vez. Os poderes obtidos por
da e, caso ela sofra algum dano sério, todos os obje- um conjurador que usa este nível incluem:
tos nela contidos serão imediatamente expelidos. Mãos: Os socos do conjurador infligem dano ma-
Bola de Fogo gico. O poder dura uma cena inteira.
Exigências: Fogo 2, Ar 1. Corpo: Todo o gasto de Pontos de Mana para
Custo: 1 + Variavel aumentar os Atributos Físicos é considerado dupla-
Duração: Instantânea mente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumen-
Ativação: Verbal, Gesticular. tar Força, este atributo aumenta em dois (pois é du-
Uma bola de fogo surge nas mãos do invocador, plamente eficiente). O poder dura uma cena e não
causando 2d de dano + pontos de Mana gastos. É a vale para cura.
magia ofensiva mais popular. Garganta: O conjurador pode rugir. Os seres com
Bomba de Terra coragem inferior ao conjurador fogem imediatamen-
Exigências: Terra 3 te, quem tem coragem igual ao conjurador pode resis-
Custo: 4 Pontos de Mana. tir com um teste de coragem (dificuldade 7 contra a
Duração: instantânea Vontade do conjurador), quem tiver coragem a cima
Ativação: Verbal, Gesticular. do conjurador faz o teste (dificuldade 5) para resistir

164 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
aos seus efeitos, ou ficarão aterrorizados (todas as su- Aguçada sofrem apenas H-2 para ataques à distância
as Paradas de Dados são jogadas pela metade). Este e esquivas). Nenhum remédio ou método de curas
efeito dura uma cena. mundanos pode curar esta cegueira, e nem magias de
Pés: Chutes agora infligem dano agravado. Tam- cura normais. As únicas magias capazes de devolver
bém dura uma cena. O conjurador pode machucar o a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura
espírito da terra com seus passos. Eles reagirão com de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (usada
uma onda de choque que afeta tudo numa área de com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou
aproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem Trevas para curar Luz).
dentro desta área (inclusive o conjurador) devem ro- Criaturas dotadas de infravisão também serão
lar Destreza + Esportes para permanecerem de pé (di- afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível,
ficuldade 5 para o conjurador, para as vítimas que já Visão Aguçada (todos da Vantagem Sentidos
esperavam isto é 6, e 8 se foi uma surpresa). Os tre- Especiais) serão canceladas. Contudo, certas criaturas
mores continuam se o conjurador continuar andando. que não dependem da visão —como morcegos,
Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a
linhagem usam variantes deste poder para criar efei- esta magia.
tos aterrorizadores até para eles mesmos. Chamar Espírito
Canto da Sereia, O. Exigências: Espíritos 1
Exigências: Ar 1, Telepatia 2. Custo: Padrão
Custo: 1 Pontos de Mana Duração: Sustentável
Duração: Sustentável Ativação: Verbal
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Padrão
Alcance: Padrão Caso consiga sucessos em um teste de Carisma +
De modo geral, magia não afeta a mente e as Ocultismo (dificuldade 7), e gaste um Ponto de Mana
emoções. Apenas pessoas que possuem habilidades Ativa, o vampiro pode chamar um espírito. Quanto
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o mais sucessos mais rápido o espírito chega.
coração podem combinar esse poder com mágica, Chuva Persistente de Karcus, A.
criando efeitos de influência e controle da mente. Exigências: Água 3
O Canto da Sereia é a mais simples magia de Custo: Padrão
dominação mental\emocional. Ela afeta apenas uma Duração: Sustentável
criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da Ativação: Verbal, Gesticular.
voz (ou música). A vitima tem direito a um teste de Alcance: Padrão
Vontade para negar o efeito: se falhar, enquanto durar Esta foi uma das primeiras magias aquáticas de-
a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o senvolvidas pelos elementares Karcus. Contudo, este
conjurador diz como “sugestões bastante razoáveis”. feitiço teria surgido a partir de uma experiência frus-
Há limites para a influência que o controlador tem trada. Conta-se que, ainda durante os seus tempos de
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer aprendiz, Karcus tinha a intenção de usar a magia pa-
algo que acredite poder resultar em dano para si ra invocar uma grande nuvem de chuva e fazer cair
mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada um temporal. Infelizmente, tudo o que conseguiu foi
que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, conjurar uma pequena nuvem, com 1 metro de diâme-
Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um tro, mas que ficava exatamente em cima de sua cabe-
servo dos deuses – enfim, qualquer coisa que envolva ça, despejando várias e várias gotículas de água inin-
alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima terruptamente. E o pior, a nuvem acompanhava o
sofra qualquer ataque ou dano, a magia é conjurador em qualquer lugar que este fosse. Foi ne-
imediatamente cancelada. cessária a intervenção de um professor para livrá-lo
Cegueira do incômodo. A Chuva Persistente de Karcus faz exa-
Exigências: Luz ou Trevas 2 tamente como o descrito acima. Ela cria uma pequena
Custo: 1 Pontos de Mana nuvem acima da cabeça de um alvo qualquer que
Duração: Permanente até ser cancelada despejará nele gotas de água de maneira intensa e
Ativação: Verbal, Gesticular. constante. Vítimas desta magia terão grandes dificul-
Alcance: Padrão dades para se alimentar (a comida seria estragada
Lançada diretamente contra os olhos de uma com a água), se vestir, manipular objetos sensíveis a
criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou líquidos (como livros e pergaminhos) e andar por
obscurecer (com Trevas) sua visão. O conjurador não ambientes gélidos (pois a água da chuva se congelaria
precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vitima e poderia provocar dano na pessoa). O principal obje-
tem direito a um teste de Resistência para ignorar o tivo desta magia é provocar irritação e constrangi-
efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja mento em seus alvos, o que certamente acontecerá se
cancelada. o infeliz não tiver sucesso em um teste de Destreza.
Uma criatura cega sofre um redutor de H-i para Se ele passar no teste, a nuvem de chuva ficará estáti-
fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à ca em um ponto próximo ao do alvo.
distância e esquivas (personagens com Audição

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 165


Oito Luas
Comunhão com o Espirito tas doenças levam aproximadamente 5 dias para se
Exigências: Espíritos 3 desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento
Custo: Padrão gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e
Duração: Sustentável perícias equivalentes são considerados difíceis) e a
Ativação: Verbal, Gesticular. perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de Vi-
Alcance: Padrão gor a cada dois dias.
Com essa magia o conjurador pode comungar com A magia Cura de Maldição, Cancelamento de Ma-
seu espírito, utilizando do juízo místico do espírito e gia anulam imediatamente os efeitos destas enfermi-
até manter um elo psíquico com ele, lhe permitindo dades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a
descobrir outros Espíritos por perto. disseminação da doença no organismo do doente por
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Ma- 1d6 dias.
na, depois o conjurador poderá sentir os efeitos místi- Controle de Animais de Sangue frio
cos de outros espíritos nas redondezas ( vampiros, Li- Exigências: Espirito 3
cantropos, Fantasmas e Espíritos e humanos).
Custo: Padrão
Conjurar Ratos
Exigências: Trevas 1, Espirito 1, Servo dos Deu- Duração: Sustentável
ses. Ativação: Verbal, Gesticular
Custo: Padrão Alcance: Padrão
Duração: Sustentável Permite ao conjurador controlar as ações de um
Ativação: Verbal, Gesticular. animal grande (qualquer tamanho) ou um coletivo cu-
Alcance: Padrão jo peso total esteja por volta de 50 kg. A concentra-
Ela permite conjurar dois ratos comuns ou um rato ção é obrigatória.
gigante para cada nível de Focus empregado nela. Controle de Animais de Sangue Quante
Os Ratos possuem os mesmos atributos dos ratos
Exigências: Espirito 3
comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo
destes animais é coberto por feridas e pústulas, além Custo: Padrão
de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com Duração: Sustentável
tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de Ativação: Verbal, Gesticular
Vigor. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Alcance: Padrão
Personagens nestas condições sofrem penalidades de Permite ao conjurador controlar as ações de um
+1 em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros animal grande (qualquer tamanho) ou um coletivo cu-
de Vigor por 1d6 rodadas. Os ratos conjurados são jo peso total esteja por volta de 100 kg. A concentra-
imunes a todas as formas de venenos e doenças, além ção é obrigatória.
de possuírem Resistência contra magias de Terra e
Controle Vegetal
Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade
contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de Exigências: Agua 1, Terra 2.
cura. Estes animais temem estes dois elementos e fu- Custo: 2 de Mana
girão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta Duração: Sustentável
desta desvantagem, os servos precisam conjurar esta Ativação: Gesticular
magia à noite. Os ratos de têm 30% de chances de Alcance: Padrão
transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. O personagem pode controlar as plantas ao redor
Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escu- como se fosse parte de seu corpo. Pode esticá-las, re-
recimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, duzi-las, manipulá-las para pegar objetos e etc., mas
sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, não atacar. Também faz as plantas crescerem mais
hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fa- rápido e monstruosamente. Para ações simples não é
tores suficientes para matar a vítima. O período de necessário teste. Em combate ou em situações tensas
incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias realize o teste indicado.
para atingir o estágio final. Convocar Animais
A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo
(todos os testes são considerados difíceis) e a perda Exigências: Espirito 1, Focus 1.
de 3 pontos de vida e de 1 ponto de Vigor por dia. Custo: 1 Ponto de Mana por Criatura
Em seus últimos três dias de vida o doente perde a Duração: Instantânea
consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou Ativação: Verbal
ser curado de tal sofrimento. Os ratos de têm 40% de Alcance: Veja a baixo
chances de transmitir outras doenças, seja por sua Esta magia permite ao conjurador chamar uma
mordida, sejam através de suas secreções (urina, fe- criatura de um tipo designado. A distância não faz di-
zes...) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos...). As do- ferença para esta magia. Se for feita com sucesso, o
enças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste conjurador saberá a localização da criatura daquele
bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de tipo mais próxima, e quanto tempo ela levara para
várias outras. Como efeito geral, considere-se que es- chegar. Ela se moverá em direção ao conjurador o
mais rápido que puder, até a magia terminar, ou ela
166 Capitulo Seis: Poderes Mágicos
Oito Luas
ver o conjurador. Ela ficará por perto, sem atacar, até te caso, se o personagem falhar na disputa de forças
a magia terminar. A ligação se romperá, se esta cria- com a magia voará a uma altura de Força da magia ×
tura for atacada pelo conjurador, ou alguém próximo 3 m, sofrendo danos normais por queda (estes bem al-
a ele. tos, possivelmente).
Convocar Chuva Crescer
Exigências: Água 3 Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1.
Custo: Padrão Custo: Padrão
Duração: Sustentável Duração: Sustentável por uma hora
Ativação: Verbal, Gesticular. Ativação: Verbal, Gesticular.
Alcance: Padrão Alcance: Apenas ao toque
Com esta magia, o conjurador pode criar uma pe- Esta magia torna uma criatura maior e mais forte.
quena chuva em um cubo de 3×3×3 m3. Para cada O aumento depende do Focus do conjurador em
ponto de Focus utilizado em adição aos normalmente Água, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em
requeridos, o volume é acrescido em 1×1×1 m3. Uma 50% o tamanho da criatura (mas não sua velocidade);
chuva criada com Focus 12, por exemplo, afetaria e concede um bônus temporário de +1 em Força,
uma área de efeito com 12×12×12 m3 de volume. Se Vigor do alvo. Roupas, armas e armaduras que
o conjurador acrescentar pontos de Focus nos cami- estejam com a criatura também são ampliadas.
nhos do Ar e da Luz, a chuva mágica será acompa- O tamanho ampliado pode ser mantido durante até
nhada de alguns relâmpagos. Estes se manifestarão uma hora. Esgotado esse prazo, o conjurador deve
esporadicamente e cairão em pontos aleatórios da renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar
área de efeito, exceto onde o conjurador estiver. O novamente a quantidade necessária de pontos de
dano provocado pelos relâmpagos aos infelizes aza- Mana. Uma vez que ele não pôde recuperar os pontos
rados é proporcional ao Focus. O conjurador também de Mana gastos anteriormente, é impossível manter
pode acrescentar pontos de Focus no caminho do Ar Aumentar por períodos muito longos.
para criar uma chuva de granizos. Com Ar 1, os gra- Criaturas que recebam a magia contra a vontade
nizos são inofensivos, mas bastam para provocar al- tem direito a um teste de Vontade para negar o efeito.
guns problemas – como, por exemplo, arruinar uma Cada nível de Focus ao realizar Aumentar pode
plantação. Com Ar 2, entretanto, a cada cinco grani- reverter um nível dos efeito de Encolher.
zos que acertem o personagem, ele sofrerá 1 ponto de Criar Água
dano. Com Ar 5, os granizos assemelham-se a pedras Exigências: Água 2
de tamanho médio, e cada um provoca 2d pontos de Custo: Padrão
dano no personagem. Acrescente 2 pontos de dano Duração: Instantânea
nos granizos para cada ponto de Focus aplicado além Ativação: Verbal, Gesticular.
desta marca, e aumente o tamanho destes em 50%. Alcance: Padrão
Convocar Ventania Cria um litro de água potável com o gasto de 2
Exigências: Ar 3 pontos de Mana. Cada 2 pontos de Mana extras
Custo: Padrão multiplica por dez o volume de água criada: 4 pontos
Duração: Sustentável de Mana para dez litros, 6 pontos de Mana para cem
Ativação: Verbal, Gesticular. litros, 8 Pontos de Mana para mil litros e assim por
Alcance: Padrão diante, até o Maximo de 15 Pontos de Mana para
Esta magia é muito utilizada para fins defensivos, encher um pequeno lago.
principalmente na proteção de locais importantes. Criar Golen
conjuradoress com grandes poderes no caminho do Exigências: Terra 3
Ar podem criar fortíssimas paredes de vento capazes Custo: 8 Pontos de Mana por criatura
de arrastar qualquer intruso a vários metros de distân- Duração: Permanente
cia (ou de altura). A ventania provocada por este fei- Ativação: Verbal, Gesticular.
tiço atinge um cubo 3×3×3 m3, dimensões estas que Alcance: Padrão
podem ser aumentadas em 3×3×3 m3 a cada nível de Cria uma estatua animada, usando de pedra ou
Focus adicional. A Força deste vento mágico é equi- rochas jogadas. A criatura tem Força 4, Destreza 2,
valente ao Focus usado (uma ventania conjurada com Vigor 5, obedecendo somente comandos simples
Focus 5 terá Força 5, por exemplo). Se alguém dese- dados pelo invocador.
jar andar em uma área encantada com Convocar Ven- Cura Elementar
tania, deve fazer uma disputa de Força com os ventos Exigências: Água 1, Servo dos Deuses.
emanados por este feitiço. Se tiver sucesso, o perso- Custo: 0
nagem mover-se-á com 1/3 de sua movimentação Duração: Instantânea
original. Se falhar, será arremessado a Força da ma- Ativação: Verbal, Gesticular.
gia × 3 m de distância, além de dano por queda. O Alcance: Apenas ao toque
conjurador se quiser, pode modificar o percurso da Esta é a mais simples e limitada magia de cura co-
ventania, fazendo-a correr de baixo para cima (em nhecida. A Cura Elementar é ensinada aos servos
vez do percurso direita esquerda ou vice-versa). Nes- ainda durante o seu período de formação, época na

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 167


Oito Luas
qual não passavam de meros acólitos. Os médicos ar- Quaisquer ataques com Magias feitos contra o
canos (conjuradoress especializados em utilizar ma- conjurador terão seu dano reduzido em 2d – sem
gias para a cura de mazelas) também aprendem esta contar a própria jogada de Vigor do conjurador. Essa
magia logo nos primeiros estágios de seus estudos. magia permite atravessar uma chuva de flechas
Com a Cura Elementar, o conjurador ou servo é ca- tranqüilamente. Desvio de Disparos não tem efeito
paz de restaurar 1 PV de um alvo qualquer. Esta má- contra magia ou ataques mágicos (incluindo Arma
gica pode ser utilizada cinco vezes por dia para cada Especial).
ponto de Focus em Água possuído pelo lançador. A Detecção de Magia*
Cura Elementar não serve para curar doenças, como Exigências: Focus 1
pode ser feito com a Cura Mágica, justamente por se Custo: Padrão
tratar de uma mágica básica. Se utilizada em mortos- Duração: Sustentável
vivos, esta magia causa 1 ponto de dano no alvo. Ativação: Verbal, Gesticular.
Cura para os Mortos Alcance: Padrão
Exigências: Trevas 3 Esta é uma magia básica, muito simples para
Custo: Padrão qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela
Duração: Instantânea permite ao praticante ver um brilho luminoso suave
Ativação: Verbal, Gesticular. emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que
Alcance: Apenas ao toque esteja sob efeito de magia. Normalmente não
Esta é uma rara mágica necromante própria para funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-
restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez vivos, conjuradores, dragões...), mas funcionará em
que as mágicas de cura convencionais não funcionam qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito
com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, de uma magia – como uma pessoa dominada
você pode curar 1 d Pontos de Vida em um morto- mentalmente, um conjurador protegido por um
vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
dia por nível de Focus em Trevas do personagem. magia de Invisibilidade (mas não criaturas que
Normalmente esta mágica é usada por tenham invisibilidade como uma habilidade natural).
necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e Ilusões mágicas também podem ser detectadas por
inteligentes o bastante para aprender esta magia. esse método.
Desmaio De uma Substância a Outra
Exigências: Luz 2 ou Trevas 2, Telepatia 2. Exigências: Ver abaixo
Custo: 1 ponto por criatura Custo: Padrão
Duração: Ver abaixo Duração: Permanente até ser cancelada
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Apenas ao toque
Alcance: Padrão Ativação: Verbal, Gesticular.
Esta é uma das magias mais cobiçadas por Esta magia, na verdade, trata-se de um grande
conjuradores telepatas. Eles podem usá-la para fazer grupo de magias diferentes com características em
com que uma ou mais criaturas percam a consciência, comum. Ela permite transformar um tipo qualquer de
desmaiando – se falharem em um teste de Vontade. material ou substância em outro bem distinto. Com
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente Focus 1, o conjurador poderia fazer estas modifica-
fraca. Ela dura um minuto para cada ponto de Focus ções em um objeto do tamanho de um palmo (um pu-
do conjurador no Caminho empregado (mas também nhado de moedas, um copo, uma pedra...). Com Fo-
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente cus 5, ele poderia tentá-lo em um corpo de tamanho
conserva os Pontos de Vida que tinha quando humano. Como regra geral, toda criatura viva que for
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer alvo de alguma destas magias tem direito a um teste
qualquer dano. Mortos-vivos, golen, Criaturas de Vontade para negar seus respectivos efeitos. Como
Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são o conjurador precisa tocar seu alvo, deve ser bem-
munes a esta magia. Criaturas com Vontade 3 ou sucedido em um teste de Destreza para consegui-lo.
mais também não podem ser afetadas. Abaixo seguem algumas das formas mais conhe-
Desvio de Disparos cidas desta magia, além dos caminhos necessários pa-
Exigências: Ar 3 ra executá-las:
Custo: Padrão Água/Ácido ou Pó: Água, Terra e Trevas.
Duração: Sustentável Água/Veneno: Água e Trevas.
Ativação: Verbal, Gesticular. Carne/Pedra: Água e Terra.
Alcance: Apenas o conjurador Carne/Cinzas: Fogo, Água e Trevas.
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário Madeira/Cinzas: Fogo, Água, Trevas e Terra.
torna-se extremamente difícil de atingir com armas de Metal/Borracha: Água e Terra.
longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu Metal/Madeira: Água e Terra ou Terra.
corpo desvia flechas, facas e outras armas Metal/Vidro: Terra.
arremessadas ou disparadas. Osso/Metal: Terra, Espirito.
Osso/Vidro: Terra, Espirito.

168 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Pedra/Lama: Água e Terra cargas de uma magia qualquer que ele pretende colo-
Pedra/Magma: Fogo e Terra car em um objeto. Exemplo: Se eu desejar criar um
Pedra/Pó: Terra e Trevas cajado mágico com três cargas da magia Monstros do
Sangue/Veneno: Água e Trevas Pântano, precisarei conjurar Embutir Magia com Fo-
Muitas outras variantes desta magia podem ser de- cus 12 para fazê-lo (o nível de Focus necessário para
senvolvidas. O processo de criação deve ser supervi- se colocar uma carga desta magia é 4, conforme visto
sionado pelo Mestre. o exemplo acima). As cargas mágicas devem ser uti-
Dominar Animais lizadas em 1 hora ou serão perdidas após este tempo.
Exigências: Espirito 2. Um objeto sob o efeito de Embutir Magia não po-
Custo: 1 Ponto de Mana por criatura. de sê-lo novamente durante 1 hora e Objetos encan-
Duração: Sustentável tados permanentemente com esta magia (graças à
Ativação: Verbal, Visual Permanência), objetos mágicos de qualquer origem e
Alcance: Padrão. artefatos não podem ser afetados por Embutir Magia.
Esta permite ao conjurador manter o animal imó- Encolher
vel e quieto, enquanto o conjurador mantiver o conta- Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1.
to visual. Custo: Padrão
Embutir Magia Duração: Permanente até ser cancelada
Exigências: Focus 1 Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque
Duração: 1 hora Exatamente oposta a Crescer, esta magia torna
Ativação: Verbal, Gesticular. uma criatura menor e mais fraca. A redução depende
Alcance: Apenas ao toque do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto de
Embutir Magia é um feitiço básico para encanta- Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
dores, alquimistas, escribas e artífices, pois ele é es- criatura, e concede uma penalidade temporária de -1
sencial para a confecção de itens mágicos. Com ela, o em Força, Vigor. Roupas, armas e armaduras que
conjurador pode encantar um objeto qualquer com al- estejam com a criatura também são reduzidas.
gum outro tipo de magia. Qualquer mágica pode ser Ao contrário de Aumentar, a magia Encolher é
embutida em um objeto, desde que o conjurador siga permanente. Ela pode ser Cancelada ou então
alguns requisitos. O conjurador deve empregar um revertida com Aumentar (cada nível de Focus ao
nível de pontos de Focus igual ao valor necessário pa- realizar Aumentar pode reverter um nível dos efeitos
ra realizar a mágica pretendida – caso esta requeira de Encolher). O oposto também é possível.
outros valores de Focus, considera-se o maior núme- Criaturas que recebam a magia contra a vontade
ro. tem direito a um teste de Vontade para negar o efeito.
Exemplo: Suponhamos que um artífice deseje co- Esconjuro de Criaturas
locar em um cajado a magia Monstros do Pântano. O Exigências: Focus 1, Espirito ou Espíritos 1.
conjurador precisaria de 4 pontos de Focus para fazê- Custo: 1 ponto por criatura
lo (as estatísticas do feitiço são: Água 3, Trevas 4, Duração: Instantânea
Demônios 4). Ativação: Verbal, Gesticular.
Além disto, o conjurador pode determinar como a Alcance: 10 m por nível de Focus
magia será ativada por meio do objeto. Ele irá definir Esta magia também é uma importante "carta na
se a execução do feitiço ocorrerá após a recitação de manga" dos conjuradoress invocadores se alguma de
certa frase ou palavra, a execução de um gesto espe- suas mágicas de invocação de criaturas falhar. Com
cífico etc. Qualquer pessoa que conheça tais meca- ela, é possível banir esta criatura de volta ao seu local
nismos de ativação pode utilizar o item encantado de origem. O funcionamento de Esconjuro de Criatu-
sem grandes problemas. Tomando o exemplo acima, ras é praticamente o mesmo do feitiço Esconjuro de
para que alguém consiga invocar a magia Monstros Mortos-Vivos. Todas as criaturas mágicas ou conju-
do Pântano contida no cajado, o portador do item de- radas magicamente que estiverem dentro do alcance
ve apontá-lo para os céus e proferir a seguinte frase: de visão do conjurador devem fazer um teste de Von-
"Emerjam-se das profundezas, monstros do pântano, tade. Se falharem, serão imediatamente tele transpor-
e vão de encontro às vis criaturas que ousaram profa- tados ao seu local de origem sem sofrer quaisquer da-
nar o seu local de repouso" (puxa vida, que frase es- nos. Para cada ponto de Focus investido adicional-
túpida...). mente à magia, impõe à criatura uma penalidade de
A magia ficará embutida no objeto por uma hora, +1 aos testes. Por exemplo, um cachorro conjurado
ou até que ela seja utilizada por alguém durante este magicamente com Vontade 2 tem penalidade de +2
período. Após isto, ela se perderá e o item voltará ao em seu teste se o Esconjuro de Criaturas foi realizado
seu estado original. Para que estes efeitos perdurem, é com Focus 3. Caso a diferença entre a Vontade e os
necessário o uso da mágica Permanência em conjunto Focus da magia seja igual ou maior a 4, o alvo não
com Embutir Magia. Para se criar itens mágicos com tem direito a teste algum – a magia funciona automa-
"cargas", o conjurador deve multiplicar o valor de ticamente e a criatura é banida para o lugar de onde
Focus em Embutir Magia de acordo com o número de veio. Entretanto, se a Vontade da criatura for superior

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 169


Oito Luas
ao valor do Focus da magia (ou sua Vontade for três Baixa a temperatura da área de efeito, congelando
vezes maior), ela estará imune aos efeitos deste feiti- os seres vivos que estejam nela e falhem em um teste
ço. Algumas entidades mágicas poderosas também de Vigor (dificuldade 8).
não podem ser esconjuradas. Espada dos Justos, A.
Escudo Místico Exigências: Luz 5, Servo dos Deuses.
Exigências: Espíritos 6 Custo: Padrão
Custo: 2 Pontos de Mana. Duração: Sustentável
Duração: Sustentável Ativação: Verbal, Gesticular.
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Apenas o conjurador
Alcance: Padrão Esta magia é vista pelos devotos de Muntus como
Esta magia cerca o invocador com uma espécie de uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os
escudo que o protege contra qualquer magia. Embora servos mais dedicados de uma divindade costumam
seja poderosa, ainda deixa o invocador vulnerável a possuí-la. Com ela, o servo faz uma prece ao deus da
ataques não mágicos, como uma adaga, por exemplo. justiça para que este conceda uma espada de duas
Escudo Sagrado mãos feita de pura energia mágica. A Espada dos Jus-
Exigências: Luz 6 tos tem um visual impressionante, uma espada de la-
Custo: 2 Pontos de Mana. mina larga de lamina azul celeste. O dano provocado
Duração: Sustentável por deste fabuloso item é igual ao dobro de uma es-
Ativação: Verbal, Gesticular. pada de lamina larga comum.
Alcance: Padrão Além disto, a Espada dos Justos é também consi-
Cria um escudo mágico em volta do conjurador, derada como uma arma sagrada, capaz de conferir ao
protegendo-o contra qualquer ataque de magia das usuário Força +1 de dano ao lutar contra criaturas das
Travas e Espíritos. Trevas e Vigor +1 para defender-se contra ataques
Esfera do Vácuo destas criaturas. Entretanto, a arma também possui
Exigências: Ar 3 uma consciência inteligente, e jamais deixará de
Custo: 1 ponto por alvo cumprir as Obrigações e Restrições impostas por
Duração: Instantânea Muntus. Se por acaso o servo contrariar os desígnios
Ativação: Verbal, Gesticular. de seu deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo
Alcance: Apenas o conjurador que não tenha consciência disso, a arma desaparecerá
A magia consiste em criar uma pequena esfera ao imediatamente. Isto também indicaria uma falta grave
redor do conjurador, onde luz e/ou ar entram com di- cometida pelo servo contra sua divindade, e ele deve
ficuldades (de acordo com a escolha do conjurador); sofrer as punições cabíveis.
a esfera é invisível e só o conjurador pode vê-la. Para Estrelas Negras de Danever
que os passos ou palavras do conjurador sejam escu- Exigências: Trevas 3, Servo dos Deuses.
tados, é necessário um teste de Conhecimento difícil, Custo: Padrão
da mesma forma para enxergar o conjurador (caso ele Duração: Sustentável
esteja em um ambiente com claridade, o teste é nor- Ativação: Verbal, Gesticular.
mal; em um ambiente escuro é quase impossível per- Alcance: Apenas o conjurador
ceber o conjurador). Esta magia especial permite ao servo criar três
Esferas Explosivas discos cortantes com 10 cm de diâmetro, cujo forma-
Exigências: Fogo 3 to é semelhante ao de um estrela. Para utilizar os
Custo: 2 Pontos de Mana. itens, o servo precisa ter sucesso em um teste da perí-
Duração: Instantânea cia Arremesso com bônus de +1. Se tiver sucesso, a
Ativação: Verbal, Gesticular. vítima sofre Força +1 pontos de dano mágico. Caso
Alcance: Padrão ela seja alguma criatura ligada aos elementos Fogo
Cria varias pequenas bolas de luz que explodem e/ou Luz, o dano sofrido será dobrado. Após o uso, as
com o contato. Cada uma delas causa dano estrelas desaparecerão imediatamente. O servo pode
equivalente a um murro, Força +1 de dano, tornado-a criar uma estrela adicional para cada ponto de Focus
bastante útil quando se quer capturar um alvo vivo. que empregar a mais nesta magia, até um máximo de
Também pode ser usada para assustar os inimigos, ou seis estrelas (Focus 6). Não é possível exceder este
para reduzir sua visão com a fumaça resultante das limite.
explosões. Esconjuro de Mortos-Vivos
Esfriar Exigências: Argua 1, Ar 1, Luz 1, Servo dos
Exigências: Água 4, Ar 2. Deuses.
Custo: 2 Pontos de Mana. Custo: 1 por morto-vivo
Duração: Sustentável Duração: Permanente
Ativação: Verbal, Gesticular. Ativação: Verbal, Gesticular.
Alcance: Padrão Alcance: Até 10m por ponto de Focus
A maioria dos servos tem poder para expulsar
esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos

170 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
com esta magia. Quando o servo começa a entoar negar o efeito. Se falhar em ambos, a vítima será
suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de envenenada. Uma vitima envenenada sofre um
visão devem fazer um teste de Vontade: falhar redutor temporário de -1 em todas as suas
significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta Características e começa a perder 1 PV por rodada até
a incomodar aquele servo. A magia não vai funcionar a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
caso o servo não consiga enxergá-los, e vice-versa. com um teste bem sucedido de Medicina ou qualquer
Quanto mais alto o Focus do servo, mais chances ele magia de cura (mas usada deste modo à magia não
tem de ser bem sucedido. Caso a Vontade do morto- restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
vivo seja menor que o Focus do servo, essa diferença agindo).
será aplicada como redutor no teste de Vontade. Um Florescimento Majestoso de Likky
esqueleto com Vontade 1, ao resistir a um servo com Exigências: Água 1, Terra 1, Terra 1.
Focus 3, deve fazer um teste de Vontade com uma Custo: Padrão
penalidade de +2 (3-1). Caso essa diferença seja de 4 Duração: Permanente até ser cancelada ou 1d6 ×
ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste Focus dias
– o esconjuro é automaticamente bem sucedido. Ativação: Verbal, Gesticular.
Qualquer morto-vivo cuja Vontade seja maior que o Alcance: Padrão
Focus do servo é imune a esta magia. Por exemplo, é Esta magia tem propriedades semelhantes à Fruti-
inútil para um servo com Focus 4 tentar Esconjurar ficação Acelerada de Likky, mas funciona apenas
um vampiro com Vontade 5; ele não precisa fazer o com flores. Com ela, o tempo de desenvolvimento
teste de Vontade. Existem também certos mortos- dos das flores é ampliado em 50%. Para cada ponto
vivos poderosos (como os Servos das Trevas) que de Focus empregado na magia, este tempo é dobrado
nunca podem ser esconjurados. (Focus 2), triplicado (Focus 3), quadruplicado (Focus
Explosão 4) ou quintuplicado (Focus 5). Não é possível empre-
Exigências: Focus 3 gar Focus acima de 5 nesta magia. As flores nascidas
Custo: 1 Pontos de Mana por cada 2d de dano com o auxílio desta magia exalam um perfume mais
Duração: Instantânea intenso e apresentam tons mais vivos em sua colora-
Ativação: Verbal, Gesticular. ção. São maiores, mais resistentes e mais duráveis do
Alcance: Padrão que as flores nascidas por meios comuns. No entanto,
A partir de Focus 3, um conjurador pode fazer as plantas dentro da área de efeito envelhecem mais
ataques mais devastadores com qualquer dos rapidamente, de acordo com o poder utilizado pelo
Caminhos. E semelhante ao Ataque Mágico, com a clérigo na conjuração da magia, da mesma maneira
diferença de que explode no ponto de impacto em que a Frutificação Acelerada de Likky. Por conta dis-
uma grande bola de fogo, explosão d’água, globo de to, os sacerdotes de Likky devem utilizá-la apenas em
luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico, impacto de situações emergenciais e com todo cuidado, para evi-
trevas, crânio fantasmagórico – dependendo do tar a morte prematura das plantas. Esta magia tam-
Caminho utilizado. bém serve para cobrir a área alvo com flores de todos
Para cada Ponto na magia (no mínimo 3 Pontos de os tipos conhecidos pelo servo. Estas flores serão
Mana), a explosão causa dano de 2d no ponto de mais aromáticas, resistentes e saudáveis do que as
impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de flores normais. A duração da mágica, se utilizada
distância do ponto de impacto. desta forma, é de 1d6 × Focus dias. O período máxi-
O conjurador deve fazer um teste de Destreza + mo de sobrevivência destas flores é de um mês.
Foco para tentar atingir um alvo de forma certeira (o Frutificação Acelerada de Likky
dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o Exigências: Água 1, Terra 1, Terra 1.
alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será Custo: Padrão
apanhado pela explosão – mas sofrerá menos 2d de Duração: Permanente até ser cancelada
dano. As vantagens desta magia é que não é possível Ativação: Verbal, Gesticular.
se esquivar completamente da explosão, e ela pode Alcance: Padrão
apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Esta magia é utilizada pelos servos das estações
Ferrões Venenosos do ano quando o crescimento dos frutos nas lavouras
Exigências: Água 1, Trevas 2. é prejudicado por fatores climáticos ou termais. Com
Custo: 1 Pontos de Mana ela, o tempo de desenvolvimento dos frutos é amplia-
Duração: Instantânea do em 50%. Para cada ponto de Focus empregado na
Ativação: Gesticular magia, este tempo é dobrado (Focus 2), triplicado
Alcance: Padrão (Focus 3), quadruplicado (Focus 4) ou quintuplicado
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos (Focus 5). Não é possível empregar Focus acima de 5
uma pequena chuva de dardos, parecidos com nesta magia.
espinhos de cacto. O conjurador não precisa fazer Os frutos nascidos com o auxílio desta mágica se-
nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a rão saudáveis e com a melhor aparência e sabor pos-
dois testes – um de Vigor, para tentar evitar que os síveis. Eles também se mostram mais resistentes a
espinhos entrem na pele; e outro de Vigor -1, para pragas, a variações bruscas de temperatura e à deteri-

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 171


Oito Luas
oração causada por fatores naturais. Contudo, está o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o
magia possui um efeito colateral sério: todas as plan- Focus, maiores serão os redutores para os testes. A
tas afetadas envelhecem mais rapidamente, de acordo recíproca também é válida, caso o grito seja de um
com o poder utilizado pelo servo na conjuração da animal menor. É possível simular as vozes de "mons-
magia. Por exemplo, se ele utilizou Focus 3 na Fruti- tros naturais" com este feitiço, se o Mestre permitir.
ficação Acelerada de Belandaba, as plantas afetadas Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o conju-
irão envelhecer três vezes mais rápido. Sacerdotes de rador precisaria conjurar esta magia com Focus 8.
Sefiya precisam ser muito cuidadosos ao utilizar a Identificação de Magia
Frutificação Acelerada de Belandaba, pois ao menor Exigências: Focus 3
descuido podem-se provocar grandes danos à agricul- Custo: Padrão
tura ou à flora local. Muitas plantas têm um curto pe- Duração: Instantânea
ríodo de vida (cerca de um ano ou um pouco mais) e Ativação: Verbal
esta magia pode matá-las em segundos se usada de Alcance: Padrão
forma imprudente. Para um grupo de aventureiros, tão importante
Grama Demoníaca quanto saber se um item encontrado durante as cam-
Exigências: Terra 2, Corpo 1 panhas possui propriedades mágicas é descobrir quais
Custo: Padrão são elas. A Identificação de Magia foi desenvolvida
Duração: Sustentável justamente para realizar deste propósito.
Ativação: Verbal Com o valor mínimo de Focus, o conjurador pode
Alcance: Padrão identificar com precisão quais os valores de Focus
O conjurador invoca uma grama das trevas que utilizados na confecção de um item mágico. Por
prende o adversário. Enquanto a grama demoníaca exemplo, se o arcano tentar descobrir os Focus em-
estiver ativa, o deslocamento do inimigo é reduzido à pregados em uma espada encantada com Arma Vam-
metade. Ele pode ignorar essa penalidade caso come- pírica ele saberá que está magia foi conjurada com
ce a voar. O alvo realiza um teste de Força + Briga Trevas 3 e Espíritos 3.
com penalidade equivalente ao nível desse do perso- Quanto maior o Focus usado em Identificação de
nagem em Plantas para escapar do enredamento das Magia, mais detalhada se torna à descrição do item
plantas. obtida a partir deste feitiço. Com Focus 6, por exem-
Grito da Fera, O plo, o conjurador é capaz de identificar precisamente
Exigências: Ar 1, Trevas 1, Espirito 1. uma função do item alvo, ou o nome exato de uma
Custo: Padrão magia empregada nele. Retomando o exemplo acima,
Duração: Instantânea o conjurador conseguiria descobrir que a espada foi
Ativação: Verbal encantada com Arma Vampírica se utilizar a Identifi-
Alcance: Focus × 2m de diâmetro cação de Magia com Focus 6. Já com Focus 9, é pos-
Esta magia simula com perfeição um dos Poderes sível saber por quantas vezes uma habilidade do item
Concedidos dos servos de Warguy, a deusa da força e pode ser ativada, ou quantas cargas ele possui. É im-
da coragem. Através dela, o conjurador pode emitir a portante lembrar que muitos itens mágicos são encan-
voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a tados com feitiços que impedem ou dificultam sua
forma de um grito. Com os valores mínimos (ver es- identificação por meios místicos, como o Manto da
tatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, Obscuridade. Neste caso, o conjurador será obrigado
cachorro ou animal equivalente. Todos os animais a realizar testes de Vontade se ele quiser obter algu-
menores do que o animal em questão fugirá instanta- ma informação sobre o item alvo. Uma falha crítica
neamente ou tentarão se esconder, caso estejam na neste teste resultará em uma informação errada.
área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o Ilusão
conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros Exigências: Luz 1
animais maiores e mais perigosos: Custo: Padrão
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em ge- Duração: Sustentável
ral. Ativação: Gesticular
Focus 2: raposa, lince, jaguatirica. Alcance: Padrão
Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem. O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele
Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, permite ao conjurador criar imagens falsas, baseadas
abutres...). em coisas que o conjurador conhece bem – se um
Focus 5: leão, tigre. conjurador tenta projetar uma imagem de algo que
Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão). nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a
Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides um teste de Vontade para evitar ser enganada. O
Focus 8: elefante ou sauróides intermediários mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou
Focus 9: grandes sauróides fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro
Focus 10: sauróides colossais voando dentro d’água, um orc usando armadura
Em seres humanos, dependendo da intensidade do completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao
feitiço, basta um teste bem-sucedido de Vontade para teste. Imagens criadas através desta magia não têm

172 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
cheiro, não emitem qualquer som e não podem causar podem ser dirigidas contra alvos diferentes. Cada
qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: lança extra, aumenta o custo da magia em 1 PVA.
qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. Leitura de Lábios
É possível criar ilusões pequenas e simples com Exigências: Ar ou Luz 1
Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais Custo: Padrão
sofisticadas elas se tornam: Duração: Sustentável
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto Ativação: Verbal
pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e Alcance: Padrão
imóvel. Esta é uma magia muito simples, mas que pode
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
ou com até 1 m de diâmetro (imóvel). palavras de qualquer criatura que esteja em seu
Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em
movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o
Luz 4: do tamanho de um homem (em conjurador que deseja conhecer as magias de seus
movimento) ou um cavalo (imóvel). inimigos – pois permite ouvir com perfeição as
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde
(imóvel). utilizá-las.
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel. Magia Aleatória
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. Exigências: Focus 1
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel. Custo: 1 ponto
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha Duração: Especial
imóvel. Ativação: Verbal
Luz 10: uma montanha em movimento! Alcance: Especial
Ilusão-Bomba Este feitiço também foi utilizado pela primeira vez
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Luz 1. pelos já citados conjuradoress probabilistas. Ele per-
Custo: Padrão mite ao conjurador lançar uma magia qualquer –
Duração: Sustentável mesmo que ele não a conheça – com o mesmo nível
Ativação: Verbal de Focus empregado em Magia Aleatória. O conjura-
Alcance: Padrão dor, por exemplo, pode invocar qualquer magia com
Esta variante da magia Ilusão é de origem recente. Focus 3 aleatoriamente caso empregue 3 pontos de
Ela foi desenvolvida por ilusionistas interessados em Focus em Magia Aleatória.
criar magias úteis em combates, embora conjuradores Feitiços invocados desta forma não poderão ser
com um senso negro de humor também a apreciem modificados pelo conjurador – por exemplo, ele não
muito. Com a Ilusão-Bomba é possível criar imagens poderá dividir um Ataque Mágico em vários alvos di-
sólidas. Contudo, caso elas sejam atingidas por qual- ferentes, nem controlar a direção de uma Bola de Fo-
quer impacto (seja por meio de armas, magias etc.), go de Questor. Os alvos de magias invocadas aleato-
explodirão imediatamente, causando a todos os que riamente também serão escolhidos ao acaso – inclusi-
estiverem próximos 2d pontos de dano para cada dois ve o próprio conjurador pode ser vítima da magia
níveis de Focus utilizados, até um máximo de 10d. O conjurada por ele mesmo. Não é possível conjurar
conjurador, se desejar, pode empregar Focus no ca- mágicas permanentes desta forma e as magias susten-
minho do Ar para que as cópias ilusórias emitam sons táveis vão durar, no máximo, até 3d6 rodadas.
e odores. Estes acréscimos, entretanto, não são obri- Manipulação de Resultados
gatórios para o uso da magia. Exigências: Ar 2, Telepatia.
Lança Infalível, A. Custo: Padrão
Exigências: Fogo 1, Luz 1. Duração: Instantânea
Custo: Padrão Ativação: Verbal
Duração: Instantânea Alcance: Padrão
Ativação: Verbal, Gesticular. Esta é uma magia bem simples, mas muito deseja-
Alcance: Padrão da por conjuradores trapaceiros. Ela é utilizada para
Esta mágica simples permite criar uma lança alterar qualquer resultado em um jogo de acordo com
luminosa que surge ao lado do conjurador e é os desejos do conjurador. Por exemplo, em um jogo
imediatamente disparada, explodindo ao atingir o de dados, se o conjurador invocar a magia e determi-
objetivo. Essa lança sempre acerta o alvo (não é nar que o resultado da jogada será 6, isto se cumprirá.
necessário nenhum teste), causa 2 pontos de dano e Apenas meios mágicos (como Detecção de Magia)
ignora totalmente o Vigor do alvo. Se quiser, um podem identificar este tipo de trapaça. Esta magia
conjurador com Focus mais elevados pode criar também funciona para sugerir magicamente a uma
lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podem-se pessoa caso ela esteja em dúvida e precisa tomar uma
criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim decisão por meio de escolhas (Hmm... qual destes su-
por diante – até um máximo de 5 lanças. As lanças jeitos devo matar primeiro?). O alvo tem direito a um

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 173


Oito Luas
teste de Vontade com bônus de +1 para negar os efei- considerados difíceis) e a perda de 1 PV por dia.
tos desta magia. Qualquer mágica de cura cancela imediatamente os
Manto da Obscuridade efeitos desta doença. Métodos convencionais de cura
Exigências: Trevas 1 – como a magia Cura Mágica ou a perícia Medicina –
Custo: Padrão também são efetivos para combatê-las. Os insetos
Duração: Sustentável criados pela Miríade de Moscas e Baratas também
Ativação: Gesticular pode servir para causar dano. A magia provoca 1
Alcance: Padrão ponto de dano para cada cinco insetos que atacarem o
O Manto da Obscuridade possui a valiosa função alvo, num máximo de 200 insetos para um único alvo
de ocultar as características mágicas de criaturas ou – causando, ao todo, 40 pontos de dano. É óbvio lem-
objetos, bem como o local onde estes se encontram. brar que apenas os altos servos de são capazes de cri-
Isto dificulta ou mesmo impede o uso de magias de ar moscas e baratas em grandes quantidades.
detecção e localização. Por exemplo, se um conjura- Modelar a Carne
dor qualquer deseja utilizar Detecção de Magia em Exigências: Água 1
uma adaga mágica protegida pelo Manto da Obscuri- Custo: Padrão
dade, ele deve ter sucesso em uma disputa entre a sua Duração: Permanente até ser cancelada
Vontade e a Vontade do conjurador adversário (o cri- Alcance: Apenas ao toque
ador do manto) para conseguir a informação. Esta magia é frequentemente utilizada pelos médi-
A diferença de níveis de Focus entre o conjurador cos arcanos em tratamentos mais complexos. Modelar
"ocultador" e o conjurador "detector" impõe bônus ou a Carne permite ao conjurador modificar a forma de
penalidades no teste de Vontade mencionado acima. uma quantidade de carne humana proporcional ao va-
Exemplo: se o conjurador "detector" citado no lor do Focus. Com Focus 3, o conjurador poderia al-
exemplo anterior utilizar Detecção de Magia com Fo- terar a mão ou o pé de uma pessoa, por exemplo.
cus 3 na adaga mágica envolvida por um Manto da Modelar a Carne é uma magia essencial para a
Obscuridade invocado com Focus 5, ele terá uma pe- implantação de qualquer prótese em um alvo. Caso o
nalidade de +2 no teste necessário para executar a de- feitiço não seja empregado, é possível que a prótese
tecção com sucesso. Se a diferença entre os Focus de não se encaixe corretamente ou, talvez, provoque al-
ambos os conjuradores for superior a 5 pontos, a ten- gum tipo de mal ao paciente (infecções, rejeição da
tativa de detecção decorrerá em sucesso automático prótese pelo organismo do paciente, males provoca-
ou falha automática, dependendo do caso. dos pela massa excessiva da prótese etc.). Se o alvo
Miríade de Moscas e Baratas não desejar ser afetado por desta magia, o conjurador
Exigências: Trevas 1, Espirito 1, Servo dos Deu- precisa fazer um teste de Medicina para tocá-lo. O al-
ses. vo ainda pode evitar os efeitos de Modelar a Carne se
Custo: Padrão tiver sucesso em um teste de Vigor. Médicos arcanos
Duração: Sustentável têm está magia como uma de suas magias iniciais.
Ativação: Verbal, Gesticular. Modelar Madeira
Alcance: Padrão Exigências: Terra 2
A partir desta magia, um servo pode criar 2d6 Custo: Padrão
moscas ou 1d6 baratas para cada ponto de Focus em- Duração: Permanente até ser cancelada
pregado na magia. Estes insetos são totalmente obe- Ativação: Verbal, Gesticular.
dientes a qualquer ordem de seu conjurador. A magia Alcance: Padrão
pode ser utilizada de diversas formas. Com mais ní- Esta magia permite ao conjurador modificar a
veis de Focus, o servo é capaz de criar uma verdadei- forma de um objeto qualquer de madeira, ou mesmo
ra miríade destes insetos, cuja função é confundir os fazê-lo se contorcer, dobrar-se ou, se possível, que-
seus inimigos enquanto ele exerce alguma outra ação. brar-se. Com Focus 2, o conjurador poderia aplicar
Sacerdotes mais poderosos podem utilizar seus pe- um destes efeitos um objeto do tamanho de um caja-
quenos servos como espiões, com o auxílio de outras do, enquanto que com Focus 6 ele poderia fazer o
magias relacionadas à obtenção de informações. mesmo em uma árvore de médio porte. Modelar Ma-
A utilidade mais comum para os insetos criados deira também pode ser empregada para desfazer os
com é esta magia é transmitir doenças a partir da con- efeitos descritos acima, fazendo o objeto de madeira
taminação de água e alimentos. É importante lembrar recuperar suas características originais. Cancelamento
que o habitat de moscas e baratas é conviver em meio de Magia também é eficiente neste caso.
aos restos humanos e animais (lixo, excrementos, Onda Paralisante
carcaças de animais em decomposição etc.). Há uma Exigências: Ar 1, Terra 1
porcentagem de 30% dos insetos criados pela magia Custo: 1 ponto por alvo
transmitirem uma doença desta forma. As enfermida- Duração: 1d6 rodadas
des típicas são hepatite (A ou C), febre tifoide, cólera Ativação: Verbal, Gesticular.
etc. Como efeito geral, estas doenças levam cinco di- Alcance: Padrão
as para se manifestarem, e seus efeitos provocam en- Esta magia tem efeitos idênticos à Paralisia, com
fraquecimento geral do doente (todos os testes são algumas diferenças. Primeiro, são utilizadas ondas

174 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
sonoras de alta frequência para afetar o sistema ner- feito contra um oponente paralisado acerta
voso do alvo. Segundo, está mágica, diferentemente automaticamente. Contudo, atacar a vitima provoca o
de Paralisia, possui efeitos limitados. O alvo volta ao imediato cancelamento da magia.
seu estado normal ao longo de 1d6 rodadas para cada Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-
dois níveis de Focus utilizados na magia, ou caso este la para se comunicar, mesmo neste estado.
seja atingido por qualquer golpe. Da mesma forma Película de Gelo
que a magia Paralisia, o alvo pode evitar os efeitos da Exigências: Água 2, Ar 1
onda paralisante se tiver sucesso em um teste de Custo: 1 ponto
Vontade. Duração: Instantânea
Ordenar Espíritos Ativação: Verbal, Gesticular
Exigências: Espíritos 2 Alcance: Padrão
Custo: Padrão Esta simples magia consiste em colocar uma fina
Duração: Padrão película de gelo num pequeno objeto ou criatura. O
Ativação: Verbal, Gesticular conjurador toca o alvo, e este será encoberto pelo ge-
Alcance: Padrão lo. Essa película é suficiente para fazer alguns peque-
Testando Manipulação + Ocultismo (dificuldade nos mecanismos pararem de funcionar ou fazer pe-
igual a Vontade do espírito) o conjurador pode dar quenas criaturas se moverem com dificuldade (ou
ordens a um espírito. Este deverá seguir as ordens da nem se movimentarem).
melhor maneira. Planta Borboleta
Passageiro Interno Exigências: Terra 2, Espirito 1
Exigências: Espirito 3 Custo: 1 Ponto de Mana
Custo: 1 Ponto de Mana. Duração: Sustentável
Duração: Sustentável. Ativação: Verbal
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Pessoal
Alcance: Apenas o conjurador O personagem pode criar, com essa magia, asas
Funciona sobre qualquer tipo de animal (mas não parecidas com a de borboletas, que o permitem que o
em seres inteligentes). O conjurador torna-se capaz personagem voe a uma velocidade igual ao seu nível
de ver através dos olhos do animal, ouvir com seus de Terra x Deslocamento. Para cada de Focus ponto a
ouvidos, etc., durante o tempo que se mantiver con- mais empregado na magia o personagem pode acres-
centrado (o conjurador não perde o domínio de seu centar 10k em carga.
próprio corpo e pode agir normalmente). O conjura- Presente Surpresa
dor não exerce qualquer outro tipo de controle sobre Exigências: Focus 1-3.
o animal, que por sua vez não percebe que o operador Custo: 1 ponto
está observando. Duração: Permanente até ser cancelada
Passos Invisíveis Ativação: Verbal, Gesticular.
Exigências: Terra 3 Alcance: Padrão
Custo: 1-3 Pontos de Mana. Esta é uma magia peculiar de autoria desconheci-
Duração: 3d rodadas, mais 1d por Focus adicio- da. Com ela, o conjurador pode criar um embrulho de
nal. presente de tamanho comum – em geral uma caixa de
Ativação: Verbal, Gesticular. 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e
Alcance: Apenas o conjurador atraente, com vários adereços e até uma mensagem
Com esta magia, o conjurador pode andar na lama escrita em um pequeno pergaminho. No entanto,
sem deixar pegada alguma. Antes de o conjurador en- quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efei-
trar num local onde haja lama, ele deve dizer as pala- tos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será)
vras e gestos mágicos, e então poderá passar na lama e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível
sem deixar rastros. Não há como detectar os passos de Focus empregado na magia:
do conjurador, mesmo através de outro ritual. 1) Um efeito mágico inofensivo e agradável – uma
Paralisia chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora
Exigências: Terra 1, Serva dos Deuses. amistosa, um doce;
Custo: 1 Pontos de Mana por criatura 2) Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo – um
Duração: Sustentável pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado,
Ativação: Verbal, Gesticular. a caixa vazia;
Alcance: Padrão 3) Um truque mágico inofensivo, mas que pode
Esta é uma magia pacificadora, usada por servos provocar constrangimento na vítima – uma torta na
benevolentes para encerrar lutas sem matar – ou por cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma men-
servos menos nobres, para deixar a vitima indefesa sagem sonora chula e ofensiva;
antes de ter a cabeça esmagada pela maça... 4) Um truque mágico que pode provocar algum
Cada vitima desta magia deve ter sucesso em um dano a vítima (de 1 a 1d6 pontos de dano) – uma nu-
teste de Vontade. Se falhar ficará paralisada, incapaz vem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de
de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque boxe que sai do embrulho em alta velocidade;

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 175


Oito Luas
5) Explosão. Dano de 2d a 6d (dependendo do Fo- tentar resistir com um teste bem sucedido de
cus) a vítima e a todos os que estiverem próximos do Vontade.
Presente Surpresa. Sopro Gélido de Crisádis
6) A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente Exigências: Água 1, Ar 1.
sugada para dentro dela. Custo: Padrão
Isto pode ser evitado com um teste bem sucedido Duração: Sustentável
de Destreza. Dentro do embrulho, a vítima não preci- Ativação: Verbal, Gesticular.
sará se preocupar com alimentação ou necessidades Alcance: Padrão
fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se Esta magia cria uma onda de frio capaz de reduzir
alguém do lado de fora abri-la ou utilize Cancelamen- a temperatura da área de efeito em 1d6ºC (Focus 1),
to de Magia – a destruição da caixa por outros meios 1d6+2 com Focus 2, 2d6 com Focus 3, 2d6+2 com
(fogo, golpes físicos...) acarreta na morte de quem es- Focus 4 e 3d6 com Focus 5, o valor máximo permiti-
tiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano do pela magia. Personagens submetidos a um frio in-
ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente tenso (15º ou menos) sofrem um desgaste mais acele-
Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por rado. Eles precisam fazer testes de Vigor ou de So-
vez. brevivência no gelo a cada 30 minutos, senão todos
Pulo do Gato, O os testes e perícias envolvendo estes atributos serão
Exigências: Espirito 3. submetidos a uma penalidade cumulativa de +1. Em
Custo: Padrão temperaturas mais baixas (abaixo dos 10ºC), o Mestre
Duração: Sustentável pode aumentar os redutores ou dificultar os testes. Se
Ativação: Verbal, Gesticular. eles permanecerem por muito tempo na área de efeito
Alcance: Apenas ao toque ou a temperatura for baixa demais, seu atributo Vigor
A autoria desta magia é atribuída a Shanx, um dos é reduzido em um ponto por hora. A exposição ao
primeiros conjuradores bestiais de que se tem notícia. frio intenso também pode provocar congelamento dos
Conta-se que ele poderia simular perfeitamente a agi- membros. Isto acontece após um dia inteiro de expo-
lidade de um felino, sendo capaz de realizar grandes sição a um frio razoável (entre 5º e 10º), ou a cada
saltos ou aterrissar de pé se caísse de determinadas al- hora de exposição a temperaturas abaixo dos 0º. O
turas. jogador pode fazer um teste de Vigor para evitar o
Este é exatamente o efeito do Pulo do Gato. O al- congelamento. A cada novo teste, o Mestre impõe ao
vo tocado ganha a vantagem Equilíbrio Felino e qua- jogador uma penalidade cumulativa de +1 ou maio-
tro pontos adicionais em sua Destreza. A magia tam- res, no caso de temperaturas muito baixas. Se falhar,
bém permite ao receptor, ao cair de uma altura equi- o membro ficará congelado.
valente a 10 vezes o seu tamanho, fazer um teste de Caso o personagem tenha um de seus membros
Destreza para tentar aterrissar em pé, sem sofrer ne- congelados (ou o corpo todo), ele pode fazer um teste
nhum dano. É claro, caso o personagem falhe no tes- difícil de Vigor. Se falhar, a parte afetada começará a
te, sofrerá dano normal pela queda (e isto certamente apodrecer, sendo necessária uma amputação para
vai doer um bocado...). prevenir consequência piores. Obviamente, o perso-
Silêncio nagem morrerá automaticamente caso a cabeça deste
Exigências: Ar 3 estiver congelada e o jogador falhar no teste necessá-
Custo: 2 Pontos de Mana. rio.
Duração: Permanente até ser cancelada Terreno Escorregadio
Ativação: Verbal, Gesticular. Exigências: Água 1, Terra 1.
Alcance: Padrão Custo: Padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou Duração: Sustentável
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai Ativação: Verbal, Gesticular.
afetar um volume esférico com até 3m de raio para Alcance: Toque
cada Focus do conjurador em Ar. Dentro desta área Esta irritante magia atinge uma área circular,
será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não medindo 1m de diâmetro por nível de Focus em Água
se podem realizar magias dentro desta área, mas e Terra. Nessa área, qualquer criatura que esteja em
personagens que estejam fora da área podem lançar combate ou movimento deve ter sucesso em um teste
magias lá dentro. de Destreza com dificuldade de +2. Se falhar, vai cair
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir e será incapaz de atacar ou se defender até ficar se
que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome um
como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria turno e exige um novo teste.
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não
dependendo da situação, receber bônus quando usa as exige testes. Obviamente, a magia não tem efeito
Perícias Crime ou Investigação), mas um conjurador contra criaturas voadoras.
ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma Toque de Macabro, O.
criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode Exigências: Trevas 1, Servo dos Deuses.
Custo: Padrão

176 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Duração: Permanente uso de magias poderosas como Cura Total podem
Ativação: Verbal, Gesticular. eliminar os efeitos desta doença. A magia Cura Má-
Alcance: Apenas ao toque gica prolonga a vida do paciente em até 1d6-2 dias.
Esta magia permite ao servo infectar uma pessoa Focus 7: A magia provoca uma doença de desen-
ou criatura com algum tipo de doença escolhida pelo volvimento acelerado. Ela é capaz de matar a vítima
jogador, cujos efeitos devem ser proporcionais ao ní- em até três dias de incubação, provocando-lhe as con-
vel de Focus empregado. Mágicas feitas com Focus sequências da versão anterior, além da perda de 1 PV
mais baixos podem ser sanadas com procedimentos a cada duas horas. O emprego da perícia Medicina
comuns, como a Cura Mágica ou a perícia Medicina. tornasse inútil e a magia Cura Mágica prolonga a vida
Doenças mais poderosas, entretanto, requerem meios do paciente por apenas 1d3 dias. Mágicas de alto ní-
mais potentes de cura – como a magia Cura de Mal- vel tornam-se a única forma de cura possível.
dição, Cura, Desejo ou, em último caso, a intervenção Focus 8: Esta é a versão mais poderosa do Toque
direta de uma divindade (para este última situação, de Macabro conhecida pelos mortais em geral. A do-
apenas mazelas criadas com Focus 9 ou superiores ença provocada neste estágio deixa a vítima comple-
exigiram tamanho poder para serem debeladas). tamente incapacitada, matando-a em até 24 horas.
Abaixo seguem as características gerais para cada ti- Além disso, o alvo sofre a perda de 1 PV a cada hora
po de enfermidade a ser transmitida pelo Toque de e, a cada três horas, ele deve fazer um teste de Vigor
Macabro: com uma penalidade de +3. Se falhar, o seu corpo so-
Focus 1: A magia provoca um pequeno incômodo frerá algum tipo de sintoma letal, capaz de acelerar a
na vítima, sem nenhuma consequência mais séria. morte deste ou simplesmente consumar o óbito (he-
Exemplos: um pé-de-atleta, uma espinha das grandes, morragia, ataque cardíaco, derrame cerebral...). Esta
uma coceira insistente... versão do Toque de Macabro só pode ser contida por
Focus 2: A magia provoca um incômodo maior na meios mágicos poderosos.
vítima, mas ainda incapaz de provocar dano. Exem- Acredita-se que as formas mais potentes desta
plos: uma dor de dente, uma dor de ouvido, uma co- magia (Focus 9+) sejam conhecidas apenas pelos
ceira crônica... Arautos das Trevas.
Focus 3: A magia provoca uma enfermidade me- Toque Doloroso
nor, curável com descanso e/ou boa alimentação. Ela Exigências: Trevas 1, Servo dos Deuses.
debilita o corpo da vítima por até três dias, causando- Custo: Padrão
lhe penalidades de +1 em testes de atributos físicos e Duração: Instantânea
perícias baseadas nestes. Se perícias médicas forem Ativação: Gesticular
empregadas, a vítima se recuperará duas vezes mais Alcance: Apenas ao toque
rápido. Exemplos: um resfriado, uma virose, um mal- Esta magia tem o efeito oposto à Cura Mágica,
estar alimentar... pois ela é capaz de provocar 1d6 pontos de dano em
Focus 4: A magia provoca uma enfermidade um seus alvos quando tocadas pelo servo. O alvo não tem
pouco mais séria, capaz de debilitar o corpo da vítima direito a nenhum teste para evitar o dano, mas ele po-
por até 1d6+1 dias (penalidades de +1 em testes de de desviar da tentativa do servo em tocá-lo. Esta ma-
atributos físicos e perícias baseadas nestes). Perícias gia pode ser utilizada uma vez por dia para cada nível
médicas e magias de cura, em conjunto com repouso de Focus em Trevas que o servo possuir. O Toque
e boa alimentação, são suficientes para a vítima recu- Doloroso é inútil se usado contra criaturas não-vivas
perar-se plenamente. Exemplos: uma gripe forte, in- (mortos-vivos construtos etc.).
toxicação alimentar... Apenas servos malignos conhecem esta versão
Focus 5: A magia provoca uma enfermidade ainda distorcida da Cura Mágica.
curável por meios comuns, mas que pode levar a ví- Toque Profano
tima à morte em até 3d6 dias se não for tratada ade- Exigências: Água 1, Trevas 1, Servo dos Deuses.
quadamente. Ela tende a provocar forte debilitação fí- Custo: Padrão
sica na vítima, impondo-lhe penalidades de +2 em Duração: Instantânea
testes de atributos físicos e perícias físicas, além de Ativação: Gesticular
causar a perda de 1 PV a cada oito horas. A Cura Alcance: Apenas ao toque
Mágica pode curar instantaneamente mazelas deste Esta é a versão deturpada do poder de cura dos
tipo. Exemplos: dengue, pneumonia, cólera... Servos, conhecido apenas por servos ligados a divin-
Focus 6: A magia provoca uma enfermidade gra- dades malignas. Através dele, o servo pode causar no
ve na vítima, levando-a a morte após 2d6 dias. Os alvo uma quantidade de dano igual aos seus pontos de
sintomas desta costumam ser uma grande debilidade vida atuais. A vítima não tem direito a testes de resis-
física (penalidades de +2 em testes de atributos físi- tência para evitar o dano. Esta magia só pode ser uti-
cos e perícias físicas) acompanhada por algum outro lizada uma vez por dia, e não funciona contra mortos-
tipo de limitação corporal – imobilidade nas pernas, vivos e criaturas que não estejam vivas.
cegueira, convulsões esporádicas etc. A vítima tam- Tornado de Pétalas
bém passa a perder 1 PV a cada quatro horas. O uso Exigências: Ar 1, Terra 2
conjunto de perícias médicas e curas mágicas, ou o
Custo: Padrão
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 177
Oito Luas
Duração: Sustentável permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
Ativação: Verbal, Gesticular podem ser revertidas com Cancelamento de Magia.
Alcance: Foco Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
O personagem cria um campo de pétalas de rosa descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas
girando em torno dele. Qualquer pessoa que ficar têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato
próxima uma quantidade de metros igual ou menor ao relativamente simples que provoca seu cancelamento.
nível de Foco do personagem será atacada pelas péta- Por exemplo, a famosa magia de Transformação em
las, que o cortarão como navalhas. O acerto é auto- Sapo é revertida com um beijo, enquanto a
mático e o alvo sofre dano por turno em que perma- Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada
necer no campo de ação da técnica. A Defesa do ini- quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas
migo não é contabilizada contra esse dano. O perso- magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros
nagem que invocou o Tornado de Pétalas deve per- serão descobertos apenas depois de muita
manecer absolutamente imóvel. investigação.
Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio
Custo: 1 Ki.
conjurador que realizou a magia NÃO conhece o
Ação: Instantânea. método de cancelamento...
Duração: Prolongada. Travar Item
Teste: Autocontrole + Raciocínio + Mashokubu- Exigências: Terra 3
tsu. Custo: Padrão
Dano: Sucessos obtidos. Duração: Permanente até ser cancelada
Transformação Ativação: Verbal, Gesticular.
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. Alcance: Apenas ao toque
Custo: Padrão Esta magia é muito procurada por conjuradores
Duração: Permanente até ser cancelada preocupados com a segurança de seus itens, princi-
Ativação: Verbal, Gesticular. palmente daqueles com algum valor mágico. Com
Alcance: Apenas ao toque Travar Item, qualquer pessoa que tente usar o item
A Transformação não é apenas uma magia, mas alvo terá uma desagradável surpresa. No caso de ar-
uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e mas e armaduras mágicas, estes objetos ficarão insu-
milhares de magias diferentes para transformar portavelmente pesados para aqueles que tentarem uti-
criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias lizá-los. Pergaminhos mágicos jamais poderão ser
de Transformação em kobolds, goblins e pequenos dobrados, livros tornar-se-ão impossíveis de serem
animais são relativamente comuns, enquanto abertos, as tampas de frascos ou garrafas não sairão
Transformação em dragões e outros monstros do lugar, por maior que seja o esforço ou a força de
poderosos são muito raras. quem tentar abri-los. Quaisquer habilidades especiais
Quase todas as magias de Transformação têm destes objetos também estarão indisponibilizadas.
algumas coisas em comum. E sempre necessário que Apenas o conjurador lançador poderá utilizar
o conjurador toque a vítima (em combate, exige um normalmente o objeto alvo, desde que recite certa pa-
teste de Destreza). Elas sempre têm como exigência lavra mágica de ativação, está geralmente simples
níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível ("Despertai!", "Shazam!", "Kupokupo!...”). Este é o
exato depende de quão difícil é resistirá magia: principal inconveniente de Travar Item. Caso o con-
Focus 1: teste de Vontade +3. Criaturas com jurador se esqueça da bendita palavra mágica, ele
Vontade 3 ou mais são imunes. também será incapaz de utilizar o objeto. Existe uma
Focus 2: teste de Vontade +2. Criaturas com versão mais eficaz desta magia. Acrescentando Luz 2
Vontade 4 ou mais são imunes. ao custo da magia, o conjurador não precisará recitar
Focus 3: teste de Vontade +1. Criaturas com nenhuma palavra mágica idiota para utilizar um obje-
Vontade 5 ou mais são imunes. to encantado com Travar Item. .
Focus 4: teste de Vontade. Criaturas com Vontade Verter Água de Pedra
6 ou mais são munes. Exigências: Terra 2, Água 3.
Focus 5: teste de Vontade -1. Criaturas com Custo: Padrão
Vontade 7 ou mais são munes. Duração: Instantânea
Focus 6: teste de Vontade -2. Criaturas com Ativação: Verbal, Gesticular.
Vontade 8 ou mais são imunes. Alcance: Toque
Focus 7: teste de Vontade -3. Criaturas com Esta magia reproduz o poder natural recebido
Vontade 9 ou mais são munes. pelos servos de Recehnama. Como sinal de respeito à
Criaturas transformadas terão todas as suas Deusa Sol, a magia pode ser invocada apenas durante
Características modificadas, seja para melhor ou pior. o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para
Quase todas as seus Defeitos e Qualidades serão saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma
perdidos, e outros recebidos. Poucas podem ser vez por dia.
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Vôo
Mestre. Todas as magias de Transformação são Exigências: Focus 1

178 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Custo: Padrão (5m/s com Focus 1; 10m/s com Focus 2; 20m/s com
Duração: Sustentável Focus 3...).
Ativação: Verbal, Gesticular. Contudo, o peso que você pode transportar com
Alcance: Padrão Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 10kg com
Vôo é simplesmente permite que as criaturas ou Focus 1; 20kg com Focus 2; 50kg com Focus 3;
objetos transportados se afastem do chão e atinjam 100kg com Focus 4 e assim por diante.
grandes alturas. A velocidade máxima é a mesma

Magias de Nível Dois


Ataque Vibratório por Acelerar Criaturas é igual ao valor de Focus utili-
Exigências: Ar 5 zado na mágica (caso ela seja conjurada com Focus 6,
Custo: 4 Pontos de Mana. ela pode funcionar em seis alvos). Apesar de seus ób-
Duração: Instantânea vios benefícios, Acelerar Criaturas traz um efeito co-
Ativação: Verbal, Gesticular. lateral um tanto preocupante. As criaturas afetadas
Dispara uma bola de luz que explode ao contato, pela magia envelhecem um ano de vida permanente-
causando 5d de dano. Funciona como um pequeno e mente. Isto acontece porque o processo metabólico
concentrado terremoto. Desde que o efeito da magia de seus corpos foi acelerado, o que provoca envelhe-
não se espalhe, é considerada ótima para abrir cimento precoce. Este efeito só pode ser revertido
buracos em paredes e tetos. com a magia Desejo.
Anfíbio Além-Audição
Exigências: Ar 2, Água 2. Exigências: Ar 4
Custo: 1 Pontos de Mana por criatura Custo: Padrão
Duração: Sustentável Duração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focus adici-
Ativação: Verbal onal.
Esta magia permite a uma criatura se mover e Ativação: Gesticular
respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não Alcance: Padrão
precisa de habilidades para nadar e pode se mover na Com esta magia, o conjurador pode ouvir toda es-
água com a mesma velocidade que teria em terra pécie de som emitido em um espaço dentro dos limi-
(normalmente, sem esta magia, um personagem na tes da magia, determinados pelo Focus. Entretanto,
água se move com metade da velocidade normal). para que a Além-Audição funcione corretamente, é
Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem importante que o conjurador conheça o local preten-
efeito contrario – permitindo que ela possa respirar dido. Do contrário, ele terá de fazer um teste de
em terra. Vontade. Se falhar, ouvirá os sons de outro local es-
Acelerar Criaturas colhido aleatoriamente pelo Mestre – mas ainda den-
Exigências: Terra 4 tro do alcance. Além-Visão é uma das magias iniciais
Custo: 1 ponto por alvo dos conjuradoress sônicos e dos visionários.
Duração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focus adici- Além-Visão
onal. Exigências: Luz 4
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: Padrão
Alcance: Padrão Duração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focus adici-
Apesar de ser uma mágica tida como básica entre onal.
os conjuradoress temporais, ela é muito cobiçada por Ativação: Gesticular
usuários de magia com habilidades guerreiras, princi- Alcance: Padrão
palmente por elfos e meio-elfos que possuam tais ca- Com esta magia, o conjurador pode enxergar ima-
racterísticas. Com ela, o metabolismo do alvo fica gens de qualquer pessoa, objeto ou local em um espa-
duas vezes mais rápido durante 1d6 rodadas por nível ço dentro dos limites da magia, determinados pelo
de Focus empregado na magia. Em termos práticos, o Focus. Entretanto, para que a Além-Visão funcione
personagem afetado pode se mover duas vezes mais corretamente, é importante que o conjurador conheça
rápido do que o normal, seus testes de perícias envol- o local o qual pretende observar. Do contrário, ele te-
vendo Destreza serão considerados fáceis (incluindo rá de fazer um teste de Vontade. Se falhar, enxergará
esquivas e manobras defensivas, mas isto não inclui outro local escolhido aleatoriamente pelo Mestre –
ataques, cujos benefícios serão descritos a seguir), mas ainda dentro do alcance.
ganham um bônus de +2 em suas jogadas de Iniciati- Além-Visão é uma das magias iniciais dos conju-
va e podem fazer dois ataques por rodada – para per- radores temporais e dos visionários.
sonagens ambidestros, eles podem fazer um único Andar em gelo
ataque adicional. O número de alvos a serem afetados Exigências: Luz 3, Ar 2

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 179


Oito Luas
Custo: 1 Pontos de Mana Arsenal de Ruttra
Duração: Sustentável Exigências: Água 3, Terra 3, Servo dos Deuses.
Ativação: Verbal, Gesticular Custo: Padrão
Alcance: Padrão Duração: Sustentável
Como o nome expõe de forma clara, o conjurador Ativação: Verbal, Gesticular.
pode andar no gelo sem escorregar, como se fosse um Alcance: Apenas o conjurador
piso comum. O conjurador deve realizar os dizeres e Esta magia é uma bênção concedida por Ruttra a
os gestos místicos, antes de andar sobre o gelo, “an- seus servos quando estes entram em combate. Ao in-
dar” também deve ser entendido como correr sem es- vocá-la, o corpo do personagem sofre uma grande
corregar. O ritual duro 3d6 rodado, por ponto gasto. transformação, tornando-o idêntico ao de um monstro
Arma Penetrante humanoide. Os dentes do personagem tornam-se
Exigências: Terra 5 maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a
Custo: 1 ponto por rodada surgir de suas mãos (como no feitiço Garras Mons-
Duração: Sustentável truosa) e seu corpo passa a contar com uma cauda
Ativação: Gesticular longa e resistente, além de um par de chifres em sua
Alcance: Apenas ao toque cabeça. O conjurador ou servo dos deuses pode fazer
Este encantamento de arma é um dos mais perigo- dois ataques com as garras (F+2 de dano), um com a
sos que existem, sendo intensamente cobiçado por cauda (F+1 ou Paralisia/1d10-1 de dano imobilização
conjuradoress guerreiros e artífices. Ele faz com que por 1 rodada), um com a mordida (F+2) e um com os
um ataque comum ou com arma cause dano integral chifres (F+3, F+5 se o personagem estiver correndo –
em seu alvo, ignorando totalmente a Vigor deste. As um ataque destes pode atordoar o inimigo por 1d4 ro-
únicas defesas possíveis para uma vítima desta magia dadas se ele falhar em um teste de Vigor. Enquanto
seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. estiver sob o efeito da magia, o personagem somente
Vantagens como Armadura Extra: Contusão, Corte, irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará
Perfuração, ataques feitos com Força também são efi- até a morte – como na desvantagem Fúria, mas sem
cazes para reduzir os danos provocados por uma arma receber benefícios extras por isso.
encantada com Arma Penetrante. Aura de Reflexão
Área: Fogo ou Terra 6 Exigências: Ar 6
OBS: Aconselhável apenas para armas de ataque à Custo: Padrão
distância. Se utilizado em armas de combate corpo-a- Duração: Sustentável
corpo, o usuário também sofrerá o dano quando o Ativação: Verbal
Ataque Especial for ativado; Alcance: Apenas o conjurador
Paralisante: Fogo 3, Terra 1 ou Terra 4. Esta é uma versão aperfeiçoada da magia Desvio
Preciso: Fogo ou Terra 3, Ar 1. de Disparos. Com ela é possível refletir qualquer ata-
Teleguiado: Fogo ou Terra 3, Ar ou Luz 1. que à distância ou com projéteis para quem o execu-
Lento: Terra 2 tou. Para fazê-lo, o conjurador precisa fazer um teste
A última versão desta magia é a mais fácil de ser de Destreza. Se tiver sucesso, ele conseguirá refletir o
aprendida. Assim, conjuradoress ligados ao combate ataque de volta para o adversário. Do contrário, ele
podem tê-la como uma de suas mágicas iniciais. vai funcionar normalmente. Um ataque refletido atin-
Arma Vampírica girá o alvo automaticamente, e sua única proteção
Exigências: Trevas 3, Espíritos 3. possível seria minimizar os danos com um teste bem-
Custo: 1 ponto por rodada sucedido de Armadura ou possuir um IP elevado.
Duração: Sustentável Uma grande vantagem da Aura de Reflexão é a
Ativação: Gesticular sua efetividade contra mágicas de projétil (Bola de
Alcance: Apenas ao toque Fogo, Ataque Mágico...). Como requisito, o
Este encantamento confere a uma arma qualquer conjurador precisa ter um valor de Focus no caminho
uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se do Ar igual ou superior ao Focus do conjurador ini-
torna capaz de roubar energia vital das vítimas e migo. Eles precisam fazer um teste de Vontade para
transferi-la ao usuário do item, da mesma forma que a ver quem conseguirá ter sucesso com sua magia. A
magia Roubo de Vida. Aura de Reflexão é inútil contra ataques corpo-a-
Caso o personagem provoque dano em alguém corpo e tiros executados à "queima roupa".
com uma arma encantada por esta magia, metades do Banquete dos Deuses
dano causado são convertidas em PVs para o seu por- Exigências: Água 1, Terra 1, Terra 2, Espirito 2.
tador. Por exemplo, se um guerreiro golpear um ad- Custo: 2 pontos
versário com uma montante encantada pela Arma Duração: 24 horas
Vampírica, causando-lhe 14 pontos de dano, o guer- Ativação: Verbal, Gesticular.
reiro receberá 7 PVs. Alcance: Padrão
A Arma Vampírica é inútil contra mortos-vivos, Esta magia tem o mesmo efeito de um dos Pode-
construtos, criaturas mágicas ou quaisquer outras que res Concedidos das servas de Kandara, embora com
não estejam de fato vivas. alguns detalhes adicionais. O conjurador é capaz de

180 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
criar uma farta refeição, incluindo carne, pão, frutas, seu dano é pequeno. Mesmo quando acerto em cheio,
água, sobremesas e bebidas como vinho e cerveja. as chamas causam leves queimaduras.
Estes alimentos são de excelente qualidade e podem Bola de Vento
saciar um grupo de seis pessoas por 24 horas. Além Exigências: Ar 4
disto, quem provar do Banquete dos Deuses terá 6 Custo: 5 Pontos de Mana.
PVs curados. Se os alimentos não forem consumidos Duração: instantânea
em um prazo de 24 horas, eles desaparecerão instan- Ativação: Verbal, Gesticular.
taneamente logo após este período. A deusa Kandara Alcance: Padrão
não gosta quando isto acontece, por considerar esta Cria um vento poderoso, atacando contra o alvo
atitude uma falta de respeito. Caso haja este desperdí- uma carga de ar sob pressão, causando 7d de dano.
cio, a serva não poderá utilizar o Banquete dos Deu- Além disso, todas as criaturas dentro do raio de
ses por uma semana. alcance (incluindo o próprio invocador) deve ter
Bênção/Maldição sucesso em um teste de Força, ou serão lançados
Exigências: Água 3, Luz ou Trevas 2, Servo dos longe (sofrendo 3d de dano sem direito a teste de
Deuses. absorção).
Custo: 2 pontos por alvo Bomba Aérea
Duração: 24 horas Exigências: Ar 4
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: padrão
Alcance: Padrão Duração: instantânea
Ao utilizar em uma pessoa qualquer, é preciso jo- Ativação: Verbal, Gesticular.
gar o 1d6. Se cair números pares, o alvo terá 24 horas Alcance: Padrão
de pura sorte. Todos os seus testes serão considerados Cria uma bola de ar compactado que explode no
fáceis, entre outros benefícios concedidos pelo Mes- lugar desejado. Ela permite atacar, ou defender-se
tre. No entanto, se o resultado for qualquer número apenas contra um único ataque. Essa magia causa
ímpar, o efeito será o contrário, ou seja, uma maré de pouco dano e foi criada para desviar coisas como
um azar. Neste caso, todos os testes do alvo serão flechas e magia ofensivas.
considerados difíceis, entre outros efeitos negativos à Efeito: para atacar essa magia provoca um dano de
escolha do Mestre (Aviso aos jogadores: tenham cer- 3d + Pontos de Mana, e para defender tem um poder
teza de que o Mestre vai se aproveitar desta situação de 5d + Pontos de Mana gastos.
para divertir-se um bocado à custa do infeliz perso- Centelhas de Taandus
nagem). Se esta magia for utilizada contra a vontade Exigências: Fogo 2, Luz 2.
do personagem, ele pode fazer um teste de Vontade Custo: Padrão
para evitar seus efeitos. Uma mesma pessoa não pode Duração: 2d6 rodadas
ser afetada pela Bênção/Maldição durante um período Ativação: Verbal, Gesticular.
de 5d6 dias. Alcance: Padrão
Busca Mágica Apesar de simples, esta é uma das magias favori-
Exigências: Ar ou Luz 5 tas do conjurador Taandus, ilusionista sênior da
Custo: Padrão Grande Escola Arcana. Ela serve para criar pequenas
Duração: Instantânea explosões multicoloridas em uma área circular de 3 m
Ativação: Verbal, Gesticular. de diâmetro – o efeito é igual ao dos fogos de artifício
Alcance: Padrão modernos. Além de sua utilidade como entretenimen-
A Busca Mágica é uma importante ferramenta pa- to, as Centelhas de Taandus podem ser úteis em situ-
ra localização de pessoas, animais ou plantas. É parti- ações de combate. Todos aqueles que estiverem den-
cularmente útil para grupos de aventureiros em via- tro da área de efeito devem fazer um teste de Vigor
gem a locais distantes, desconhecidos e/ou perigosos. (dificuldade 7). Se falharem, ficarão cegos por 2d6
Com esta magia, é possível para o conjurador saber a rodadas e sofrerão 2d pontos de dano por rodada en-
localização exata de uma pessoa, animal ou planta quanto estiverem dentro das explosões. Para cada ní-
que conheça dentro do alcance da magia. O alvo se vel de Focus adicional empregado neste feitiço, a área
quiser, pode evitar ser detectada pela Busca Mágica. de efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (dura-
Para isto, ele deve fazer uma disputa entre a Vontade ção, tempo de cegueira e dano) continuam iguais.
do conjurador e a sua. Chamado da Fúria O.
Bolas Explosivas Exigências: Espíritos 4
Exigências: Fogo 4, Ar 2. Custo: Padrão
Custo: 3 Pontos de Mana. Duração: Instantânea
Duração: instantânea Ativação: Verbal, Gesticular
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Pessoal
Alcance: Padrão Este poder permite ao conjurador usar um espírito
Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que animal para recuperar sua Mana. Contudo, isso des-
explodem, espalhando chamas e causando 3d de trói o espírito.
dano. A magia é visivelmente impressionante, mas

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 181


Oito Luas
Sistema Teste Manipulação + Intimidação (Difi- Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns,
culdade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 5 apenas mortos-vivos (para transformar um cadáver
pontos de Mana; toda vez que o conjurador usa esta em morto-vivo existe outra magia, Criação de
magia, ele destrói um espírito. Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do servo,
Choque mais chances ele tem de ser bem sucedido no
Exigências: Luz 3, Ar 2 Controle. Caso a Vontade do morto-vivo seja menor
Custo: 1 ponto por alvo que o Focus do servo, essa diferença será aplicada
Duração: Instantânea como redutor no teste de Vontade.
Ativação: Verbal, Gesticular O Controle é um pouco menos eficiente que o
Alcance: Padrão Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Vontade seja
O conjurador toca na vítima e fala as palavras má- igual ou maior que o Focus do servo é imune a esta
gicas; quando isso ocorrer, a vítima receberá um pe- magia. Por exemplo, é inútil para um servo com
queno choque que causa 2d de dano. O conjurador Focus 3 tentar Controlar uma múmia com Vontade 3
pode atenuar este efeito, fazendo apenas os cabelos – ela não precisa fazer o teste de Vontade. Quaisquer
de todo o corpo da vítima levantarem. O conjurador mortos-vivos que não possam ser Esconjurados
pode fazer também com que a corrente elétrica passe também não podem ser Controlados.
através de materiais. Convocar Animais
Chuva Revigorante Exigências: Espirito 3, outros 2.
Exigências: Água 4, Servo dos Deuses. Custo: 3 Pontos de Mana.
Custo: Padrão Duração: instantânea
Duração: Instantânea Ativação: Verbal, Gesticular.
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Padrão
Alcance: Padrão Esta magia atrai a atenção dos animas e outras
Servos especialistas em cura desejam ardorosa- criaturas não-inteligentes nas redondezas, fazendo
mente aprender está magia devido às suas grandes com que venham até onde o invocador (geralmente
vantagens. dentro de 5d minutos). Dependendo de que tipo de
Primeiro: trata-se de uma mágica de área (algo animal que se queria invocar, é necessária uma união
raro tratando-se de magias curativas). de dois Caminhos: exemplo Espirito + Ar, animais
Segundo: o clérigo não precisa tocar os seus pre- alados; Espirito + Água, animais aquáticos. A magia
tensos alvos – basta invocar o feitiço no local onde não controla os animais, só os atrai.
eles estão (respeitando, é claro, os limites de alcance Convocar Demônio de Bronze
determinados pelo Focus). A Chuva Revigorante as- Exigências: Travas 2, Corpo 4.
semelha -se a uma nuvem de chuva comum. Ela afeta Custo: 9 Pontos de Mana.
uma área circular com 3 m de diâmetro. Todos aque- Duração: sustentável
les dentro do círculo serão banhados por uma chuva Ativação: Verbal, Gesticular.
com temperatura mediana (um pouco mais de 20ºC) e Alcance: Padrão
terão 2d6 Pontos de Vida curados. O único incômodo Magia em que um circulo místico é desdenhado
provocado pela chuva mágica é que os alvos estarão no chão, e o demônio é convocado. O demônio tem
molhados quando a mágica terminar. O servo pode seus atributos igual à metade do invocador, obedece
utilizar a Chuva Revigorante uma vez por dia para aos comandos do invocador, e pode sofrer dano
cada dois pontos de Focus no caminho da Água. Mé- apenas por magias do Caminho das Trevas, da Luz e
dicos arcanos têm está magia como uma de suas ma- Espíritos.
gias iniciais. Coragem Inabalável de Seyller A.
Controle de Mortos-Vivos Exigências: Terra 5, Servo dos Deuses.
Exigências: Trevas 2, Espíritos 2, Servo dos Custo: 3 pontos
Deuses. Duração: 1 hora
Custo: 1 Pontos de Mana por criatura Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque
Ativação: Verbal, Gesticular. A Coragem Inabalável de Seyller trata-se de uma
Alcance: Padrão reprodução fiel do Poder Concedido possuído pelos
Os servos com poder das travas e espíritos podem, servos da coragem, assim como por vários devotos de
em vez de expulsarem mortos-vivos (veja Esconjuro divindades guerreiras. Ela concede ao alvo uma imu-
de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. nidade total a todas as formas de medo, mágicas ou
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o não. Esta seria uma alternativa de pessoas comuns ou
servo murmura preces, todos os mortos-vivos à vista aventureiros de baixo nível não entrarem em colapso
dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade: ao virem criaturas como dragões e mortos-vivos po-
falhar significa que estará totalmente sob seu derosos. A duração desta magia é de uma hora. Pas-
controle, podendo seguir ordens simples como atacar, sado este tempo, o conjurador precisaria gastar mais
acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo três pontos de energia para reativá-la.
ordenado a atacar lutará até ser destruído. Criar Pântano

182 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Exigências: Água 3, Terra 3. Essa magia leva 10 minutos para ser lançada,
Custo: 5 Pontos de Mana. sendo por isso pouco eficaz em combate. Ela cancela
Duração: permanente o efeito de qualquer magia ou maldição que esteja
Ativação: Verbal, Gesticular. afetando a vitima (como sono, controle da mente…),
Alcance: Padrão mas não pode curar os danos de magias que já
Ao invocar o poder do espírito da terra e da água, aconteceram (como bola de fogo). Os Servos dos
o invocador transforma uma área circular de 10m em Deuses podem lançar sobre si mesmo para ficar
pântano. O chão lamacento torna difícil se mover, protegido contra esses efeitos por 24 horas.
impondo um redutor de -1 para ataque corpo-a-corpo Dente de Serpente
e Esquivas. Exigências: Água 2, Trevas 3, Espirito 2.
Criar Vento Custo: Padrão
Exigências: Ar 6 Duração: Sustentável
Custo: padrão Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: instantânea Alcance: Apenas o conjurador
Ativação: Verbal, Gesticular. Com esta magia, o personagem pode conjurar uma
Alcance: Padrão adaga curva (Jambia) ou retorcida (Kris) com lâmina
Esta magia faz soprar um vento forte diante do escura, impregnada com um tipo qualquer de veneno
invocador, impedindo uma criatura de se aproximar definido pelo Mestre. Ela causa um dano de F+1,
com Força equivalente a 1 para cada Pontos de Mana mais envenenamento caso o alvo falhe em um teste
gasto por rodada. Também pode ser usada como de Vigor com redutor de -1. Em geral, o veneno do
magia defensiva, oferecendo Vigor + Pontos de Mana Dente de Setnepres pode ser curado normalmente pe-
gastos por rodada. los métodos habituais – a magia Cura Mágica ou a
Criação de Mortos-Vivos perícia Medicina. Obviamente, esta magia é conheci-
Exigências: Trevas 3, Espíritos 3. da somente pelos servos de Setnepres.
Custo: Padrão Dom do Camaleão
Duração: Permanente Exigências: Fogo 2, Luz 3.
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: Padrão
Alcance: Até 10m por ponto de Focus Duração: Permanente até ser cancelada
Esta é apenas uma variação necromante de Ativação: Verbal, Gesticular.
Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de Alcance: Apenas o conjurador
construir uma criatura com magia pura, você lança a Não. O nome desta magia não faz referência al-
magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas guma ao criminoso conhecido como Camaleão, o as-
se levanta e obedece a todas as suas ordens (a sassino mais competente de Elltar – e mestre dos dis-
obediência é automática; não é necessário usar farces nas horas vagas. Boas coincidências à parte,
Controle de Mortos-Vivos). está mágica é particularmente útil para assassinos, la-
O poder de um morto-vivo criado assim depende drões, trapaceiros, espiões e outros profissionais
apenas do Focus do conjurador – não importa os igualmente "honestos" que saibam lidar com magia.
atributos da criatura quando estava viva cada O Dom do Camaleão reproduz com exatidão as
esqueleto ou zumbi tem Fx, Dx e Vx, sendo “x” o habilidades miméticas dos camaleões e outros ani-
numero de Pontos de Mana gastos. Um morto-vivo mais. A mágica permite ao lançador alterar a cor de
não tem conhecimento, mas sabe seguir ordens sua pele, permitindo a este se camuflar de acordo
simples como seguir, proteger, atacar... Em combate, com o ambiente. A magia funciona como uma Invisi-
um morto-vivo sempre luta até ser destruído (ou bilidade, mas ela não pode ser utilizada em situações
Esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a de combate (exceto é claro, em emboscadas). Roupas
magias que tenham Telepatia como exigência, bem e objetos comuns portados pelo conjurador também
como quaisquer outros poderes que envolvem serão camuflados. Entretanto, a magia não conseguirá
controle da mente, emoções ou sono. Mortos-vivos disfarçar objetos maiores do que um livro – incluindo
criados com esta magia podem ser Esconjurados armas – a menos que estes sejam guardados por baixo
normalmente, ou então Controlados por outra pessoa da roupa ou dentro de uma bolsa. Caso o personagem
(para retomar o controle, seu criador também terá que vista algum tipo de armadura metálica, a magia falha-
usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, rá automaticamente.
na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um Encanto da Prosperidade Alheia, O.
crime horrível. Exigências: Terra 3, Luz 3.
Desencantar Custo: 2 pontos por alvo
Exigências: Luz 5 Duração: Permanente até ser cancelada
Custo: 10 Pontos de Mana. Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: instantânea Alcance: Padrão
Ativação: Verbal, Gesticular. Quem é alvo desta magia costuma apresentar duas
Alcance: Padrão sensações distintas: uma é satisfazer-se com os bene-
fícios recebidos pelos amigos graças a ela. Entretanto,

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 183


Oito Luas
ele pode sentir uma grande inveja por ser o único per- poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na
sonagem a não ser afetado pelos efeitos do Encanto área são considerados cegos).
da Prosperidade Alheia. De fato, quando esta magia é Explosão Sônica
utilizada em alguém, todos aqueles próximos ao alvo Exigências: Ar 4, Luz 2.
ganham um bônus de +1 em todos os seus testes. O Custo: Padrão
poder da mágica pode ser ampliado a cada dois níveis Duração: Instantânea
de Focus adicionais, sendo que os valores máximos Ativação: Verbal, Gesticular.
permitidos são: Terra 7, Luz 7. Isto garantiria aos Alcance: Padrão
personagens próximos ao alvo um bônus máximo de Esta magia sônica destaca-se por sua versatilidade.
+3 em todos os seus testes. Ela é capaz de provocar 4d pontos de dano e ignora
Alguns estudiosos arriscam dizer que o autor desta completamente a Armadura do alvo. Como efeito
magia foi à mesma pessoa que criou a Maldição do adicional, este deve fazer um teste de Vigor. Se fa-
Aziago, uma mágica cujos efeitos são opostos à do lhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas
Encanto da Prosperidade Alheia. Para estes estudio- (deve-se jogar um 1d6):
sos, tal pessoa seria um servo de Naster, com a inten- 1-2) Surdez
ção de levar boa sorte às pessoas obedientes e bem- 3-4) Confusão (ver Caos Mental, mas contam-se
intencionadas, assim como punir os iníquos tornando- os efeitos 1, 4 e 5).
os capazes de provocar azar a quem se aproximar 5-6) Paralisia
deste. A maioria dos teólogos diz que os servos são Por conta de suas características, a Explosão Sôni-
mais sensatos e equilibrados do que os demais. Entre- ca também é uma magia muito desejada por conjura-
tanto, como estes sacerdotes seguem um deus cuja dores de combate, ou outros apreciadores de mágicas
principal característica é a imprevisibilidade, não se ofensivas.
sabe por quanto tempo esta afirmação terá alguma va- Enxame de Trovões
lidade. Exigências: Ar 3, Luz 1.
Encorpar Item Custo: Padrão
Exigências: Água 3 ou Terra 3 Duração: Instantânea
Custo: Padrão Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: Sustentável Alcance: Padrão
Ativação: Verbal, Gesticular. Com esta magia o conjurador pode disparar pelas
Alcance: Apenas ao toque mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do
Esta magia é particularmente útil em grandes alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas.
campanhas, nas quais os personagens precisam lidar Elas causam 2d pontos de dano e ignoram totalmente
com quilos e quilos de itens diversos (armas, cordas, o Vigor do alvo – a menos que tenha Armadura Extra
alimentos...). Com ela, a massa do item tocado é re- contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de
duzida em 25% para cada três pontos de Focus em- Vigor.
pregados na magia, até um máximo de 75% (com Fo- Erupção
cus 9). A versão oposta a esta magia, chamada de En- Exigências: Fogo 3, Terra 3.
corpar Item, faz exatamente o oposto. Ela torna o ob- Custo: 4 Pontos de Mana.
jeto alvo 25% mais pesado para cada três pontos de Duração: Instantânea
Focus utilizados no feitiço. Com Focus 12, por Ativação: Verbal, Gesticular.
exemplo, um machado de guerra ficaria com o dobro Alcance: Padrão
de sua massa original. Não há limites de efeito para A Erupção permite abrir um buraco no chão,
Encorpar Item, ao contrário de sua forma oposta. abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava
Suavizar Item é uma magia muito apreciada pelos derretida que causa 6d de dano. Essa lava mágica
conjuradores artífices, pois ela é empregada com fre- ignora o Vigor, a menos que ele tenha Armadura
quência na fabricação de armas e armaduras mágicas, Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia: neste caso
tornando-as mais leves e eficazes. Já Encorpar Item ele pode fazer uma jogada de Vigor normal.
tem grande apreço por conjuradores trapaceiros, cujo Fascinação
passatempo favorito é divertir-se com o constrangi- Exigências: Luz 4
mento alheio. Custo: 1 Pontos de Mana
Explosão Duração: Permanente até ser cancelada
Exigências: Terra 6 Ativação: Verbal
Custo: 4 Pontos de Mana. Alcance: Apenas ao toque
Duração: Instantânea Diz à lenda que esta magia foi criada por um
Ativação: Verbal, Gesticular. artista frustrado, muito competente em mágica, mas
Alcance: Padrão incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.
Tendo o invocador como centro do efeito, a magia Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
explode o chão à sua volta, lançando objetos e peça artística, ela exige de qualquer observador um
criaturas para o alto, a queda provoca 2d de dano (não teste de Vontade. Se falhar, a vitima não consegue
absorvidos). Além disso, a explosão enche o ar de

184 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com ser alvo da mágica. No segundo caso, apenas outras
sua beleza. criaturas podem ser afetadas. O tipo de animal o qual
O transe pode ser interrompido facilmente: basta o conjurador vai se transformar é proporcional ao ní-
que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja vel de Focus utilizado no feitiço. Com os valores mí-
sacudida (“Hei, acorda!”). Mortos-vivos, Construtos, nimos, o conjurador pode se transformar em um inse-
Criaturas Mágicas e seres com Vontade 2 ou mais são to, rato, gato ou, no máximo, em um cão doméstico.
imunes. Abaixo seguem alguns tipos possíveis de animais
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser os quais o conjurador pode se metamorfosear com o
perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma auxílio da Forma Animal:
vítima pode observar o objeto de sua fascinação Focus 1: gato, cachorro, Espirito pequenos em ge-
durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer ral.
de inanição. Conta-se histórias de aventureiros Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
solitários que morreram em casas ou mansões Focus 3: lobo, javali, leopardo.
abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até Focus 4: cavalo, zebra, antílope.
a morte. Existe uma versão mais rara desta magia que Focus 5: camelo, cervo, bovinos domésticos.
pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio Focus 6: urso, girafa, grandes bovinos.
conjurador). As exigências, efeito e testes para resistir Focus 7: crocodilo.
são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas Focus 8: rinoceronte, elefante.
do sexo oposto Como acontece com a magia Transformação, o
Flecha Explosiva conjurador será incapaz de falar, usar magias, armas,
Exigências: Ar 6 objetos ou quaisquer habilidades especiais ou vanta-
Custo: 5 Pontos de Mana. gens inerentes à sua forma original. Ele só poderá
Duração: instantânea executar ataques típicos da espécie animal na qual es-
Ativação: Verbal, Gesticular. tá transformado (mordidas, arranhões, cabeçadas, en-
Alcance: Padrão contrões etc.). Seus atributos na forma animal serão
Cria uma flecha de vento que é disparada contra o calculados pelo Mestre e seguirão os padrões para a
alvo e explode ao contato causando 6d de dano (ou espécie em questão.
antes, se o invocador assim preferir). Cada ritual permite a transformação do conjurador
Fome da Terra, A. em um tipo específico de animal. Ele precisa apren-
Exigências: Terra 6 der ou desenvolver outras versões da Forma Animal
Custo: Padrão se quiser metamorfosear-se em outras espécies.
Duração: Sustentável Forma Bestial
Ativação: Verbal, Gesticular. Exigências: Água 2, Terra 1, Espirito 1, Corpo 1.
Alcance: Padrão Custo: Padrão
Esta traiçoeira magia pode tornar movediça uma Duração: Sustentável
área circular de 3 m de diâmetro. A aparência do solo Ativação: Verbal, Gesticular.
afetado continuará a mesma e as vítimas só percebe- Alcance: Apenas o conjurador
rão a armadilha quando perceberem os seus corpos Esta magia funciona de maneira similar à anterior,
afundando lentamente durante seis rodadas, até serem mas ela possibilita ao conjurador transformar-se em
completamente tragados pela terra. A única forma de um tipo específico de monstro, da mesma forma co-
escapar do solo movediço é com um teste de Força mo fazem os sacerdotes de Ruttra. Os rituais de trans-
bem sucedido, com penalidade de +1, para cada turno formação mais comuns são aqueles que permitem ao
após o primeiro. Se a vítima não conseguir escapar conjurador assumir a forma de monstros mais "vulga-
até a sexta rodada, baú... res", como kobolds e goblins. Já mágicas capazes de
A Fome da Terra funciona em praticamente qual- fazer o conjurador transforma-se em monstros pode-
quer tipo de terreno, seja este um solo arenoso, pe- rosos (dragões, por exemplo) são muito raras, ou
dregoso, revestido com pisos etc. Ela só irá falhar ca- mesmo inexistentes.
so o chão seja composto por algum tipo de material Abaixo seguem alguns exemplos de monstro nos
sem nenhuma ligação com o elemento Terra. quais o conjurador pode se transformar através da
Forma Animal Forma Bestial:
Exigências: Água 2, Terra 1, Espirito 2. Focus 1: insetos ou aracnídeos gigantes em geral,
Custo: Padrão kobolds, goblin, slark.
Duração: Sustentável Focus 2: gnoll, orc.
Ativação: Verbal, Gesticular. Focus 3: lobo das cavernas (wurg), kill'bone,
Alcance: Apenas o conjurador hobgoblin.
A Forma Animal permite ao conjurador assumir a Focus 4: dragonete, tumarkhân.
forma de um determinado tipo de animal, assim como Focus 5: bugbears, dragoa-caçadora.
fazem os sacerdotes de Likky. A principal diferença Focus 6: minotauro, ogre, lursh-lyin.
desta magia em relação ao feitiço Transformação é Focus 7: gigante (espécie menor), troll.
que, no caso do primeiro, apenas o conjurador pode Focus 8: grifo, wyvern.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 185


Oito Luas
Quando estiver em sua forma bestial, o conjurador Com esta magia, o conjurador pode assumir a
só poderá utilizar os ataques relativos a cada monstro. forma de uma determinada espécie humanoide exis-
Algumas de suas vantagens, desvantagens ou aprimo- tente em no mundo. Através da Forma Humanoide,
ramentos originais podem ser substituídos por outros por exemplo, um conjurador elfo fugitivo poderia se
mais adequados à forma monstruosa a qual o conju- transformar em um anão para facilitar o seu trânsito
rador assumiu, enquanto outros podem manter-se pelo Mundo sem correr o risco de sofrer comentários
inalterados. Caso a espécie de monstro seja inapta pa- maldosos a respeito de sua raça (se bem que dificil-
ra a utilização de determinadas habilidades sobrena- mente um elfo se transformaria em uma criatura tão
turais (como a magia), o conjurador não poderá con- repugnante quanto um anão, segundo o ponto de vista
tar com elas enquanto a Forma Bestial permanecer élfico). O conjurador pode se transformar em espé-
ativa. Os atributos do conjurador serão recalculados cies humanoides mais complexas caso invista mais
pelo Mestre conforme as estatísticas da criatura na pontos de Focus na conjuração da magia. Cada ritual
qual o conjurador se transmutou. possibilita a transformação de uma única espécie hu-
Como acontece com a magia anterior, cada ritual manoide (como acontece com as magias Forma Ani-
possibilita ao conjurador metamorfosear-se em uma mal e Forma Bestial), o que torna necessário para o
única espécie de monstro. Se ele quiser outras opções conjurador pesquisar e aprender a respeito de outros
de transformação, deverá aprendê-las com conjurado- rituais se este desejar transformar-se em outras espé-
res especializados ou desenvolver tais feitiços por cies humanoides. Abaixo seguem alguns exemplos
conta e risco próprios. possíveis de transmutações:
Forma Espectral Focus 1: goblin, kobolds.
Exigências: Espíritos 5 Focus 2: gnoll, humano, orc.
Custo: Padrão Focus 3: hobbit, hobgoblin, meio-elfo, meio-orc.
Duração: Sustentável por 1 hora Focus 4: anão, elfo, seres-fada.
Ativação: Verbal, Gesticular. Focus 5: bugbear, troglodita.
Alcance: Apenas o conjurador Focus 6: minotauro, ogro.
Esta mágica permite ao conjurador assumir uma Focus 7: gigante
forma incorpórea, como a de um morto-vivo etéreo Magias que permitem ao conjurador transformar-
(aparições, fantasmas...). Enquanto estiver nesta for- se em humanoides raros e poderosos (meio-dragões,
ma, ele não poderá tocar coisa alguma, nem causar meio-dríades...) são praticamente desconhecidos, e
dano físico. Em compensação, o conjurador também aqueles que os sabem não têm o menor interesse em
estará imune a qualquer forma de ataque não mágico. divulgá-los.
A vantagem da Forma Espectral é que, se conjurada Garras de Atavus
com Focus adicionais em outros caminhos específi- Exigências: Terra 1, Água 2, Espirito 1.
cos, o feitiço torna-se mais poderoso. Eis os efeitos Custo: 1 Pontos de Mana
possíveis: Duração: Sustentável
Espíritos 1: Levitação. Ativação: Verbal
Espíritos 2: Invisibilidade. Alcance: Padrão
Trevas 2, Espíritos 3: o conjurador pode roubar 2 Lançada sobre uma criatura (o próprio conjurador
PVs de uma pessoa por turno caso a toque, como na ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em
magia Roubo de Vida. suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o
Trevas 2 Espíritos 3: Aura de Pânico com 5m de efeito, o alvo da magia pode causar dano igual à
raio (os efeitos são idênticos à da magia homônima). Força +3 pontos (um personagem com Força 2 causa
Terra 2, Trevas 2: Toque do Envelhecimento. O 5d dados de dano).
alvo ficará 1d6 anos mais velho caso seja tocado pelo Garras das Trevas
conjurador. Ele pode negar o efeito com um teste Exigências: trevas 3, Espirito 1.
bem-sucedido de Vigor. Todos os efeitos menciona- Custo: 5 Pontos de Mana.
dos acima são cumulativos. Entretanto, se o conjura- Duração: sustentável
dor acrescentar ao feitiço algum dos três últimos efei- Ativação: Verbal, Gesticular.
tos (Roubo de Vida, Aura de Pânico e Toque do En- Alcance: Padrão
velhecimento), ele será considerado um morto-vivo Esse poder reúne trevas em suas mãos e
etéreo até o término da magia, com todas as suas van- antebraços para transformá-la em garras. As garras
tagens e fraquezas, exceto a Dependência, por não se atingem até 1,80m e provoca Força +1 de dano
tratar de um morto-vivo legítimo. agravado. Quaisquer itens mágicos (como anéis e
Forma Humanoide braceletes) são absorvidos temporariamente e seus
Exigências: Água 1, Terra 1, Luz 1, Espirito 1. efeitos cancelados.
Custo: Padrão Golfada de Oacanymuli
Duração: Sustentável Exigências: Fogo 2, Terra 2.
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: 1 ponto
Alcance: Apenas o conjurador Duração: Instantânea
Ativação: Verbal, Gesticular.

186 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Alcance: Padrão eles receberam esta magia de um dragão branco que
Esta é uma magia ensinada aos servos de Oa- supostamente vive ali.
canymuli quando estes já atingiram certo grau de ex- Esta mágica permite ao usuário disparar pelas
periência. A Golfada de Oacanymuli consiste em um mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas
disparo rápido de um jato de magma em direção a um como facas e gélidas como uma nevasca. O alvo sofre
único alvo. O ataque causa 2d pontos de dano por Ca- 2d de dano (que ignora totalmente a Armadura do
lor/Fogo que ignoram completamente a Armadura do alvo, mágica ou não). Como efeito extra, o alvo deve
alvo – a menos que este possua Armadura Extra con- fazer um teste de Vigor: se falhar ficará congelado
tra Calor/Fogo ou Magia. Além disso, se a vítima uti- durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar ou
lizar algum item de proteção comum (armaduras ou usar magia.
escudos normais), ela deve fazer um teste de Arma- Invocação de Gosmas
dura. Se falhar, o item em questão sofrerá um redutor Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1. Espirito 1.
de -1 em testes de Armadura, devido ao calor intenso Custo: Padrão
emanado pela Golfada de Oacanymuli. A propósito: a Duração: Sustentável
razão para o curioso nome desta magia deve-se ao fa- Ativação: Verbal, Gesticular.
to dos servos de Oacanymuli expelirem-na pela boca, Alcance: Padrão
sob a forma de uma golfada (vômito). "O ato é re- Esta magia permite ao conjurador invocar 1d6
pugnante de ser visto, mas pelo menos a consequên- gosmas de um tipo equivalente ao nível de Focus uti-
cia é eficiente", dizem os sacerdotes da deusa. lizado.
Imagem Turva Focus 1: Limo Verde (Força 0, Destreza 0, Vigor
Exigências: Ar 2, Luz ou Trevas 2. 2, PVs 5). Possui Invulnerabilidade contra todos os
Custo: Padrão ataques físicos (Força), à distância (Poder de Fogo),
Duração: Sustentável magias e armas mágicas. Contudo, é vulnerável a ca-
Ativação: Gesticular lor/fogo, frio/gelo e magias de cura. Esta criatura não
Alcance: Padrão pode se mover, mas age sempre de forma conjunta e
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua devora carne, madeira e metal com uma velocidade
imagem difícil de enxergar – ela não pode ser vista espantosa. A vítima precisa fazer um teste de Vigor
com nitidez, parecendo sem foco. Lutar com a quando for atacado por um grupo de limos verdes. Se
criatura afetada será bem mais difícil: o atacante sofre falhar, seu corpo será tomado pelas criaturas e sofrerá
uma penalidade de +1 nos testes. Personagens com 1 ponto de dano por rodada. Novos testes estarão
Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser submetidos a um redutor cumulativo de +1. Se a ví-
enganados pela Imagem Turva, e atacam tima for morta por estas gosmas, ela se transformará
normalmente. em outro limo verde em 2d6 rodadas.
Inferno de Chamas de Pireya, O. Focus 2: Geleia Ocre (Força 2, Destreza 0, Vigor
Exigências: Fogo 4 4, PVs 10). Possui Armadura Extra contra-ataques
Custo: Padrão elétricos – quando afetada por um ataque desta natu-
Duração: Sustentável reza, a geleia ocre divide-se em 1d6+1 outras meno-
Ativação: Verbal, Gesticular. res, cujos PVs são divididos igualmente (arredonda-
Alcance: Padrão dos para cima) entre elas. O ataque básico desta cria-
Ela é capaz de cobrir uma área de 3×3m² com tura consiste em envolver a vítima e infligir lhe dano
chamas de 1 m de altura. Quem estiver nesta área de- através de uma secreção corrosiva capaz de dissolver
ve fazer um teste de Vigor ou sofrerá 4d de dano. Se carne e madeira. A secreção causa 2d pontos de dano
a vítima permanecer na área de efeito, o dano será por rodada no alvo, a menos que ele tenha sucesso em
aplicado automaticamente sem direito a mais nenhum um teste de Força ou Destreza para tentar livrar-se da
teste por parte dela. Para cada nível de Focus adicio- geleia ocre.
nal, as dimensões das chamas são aumentadas em Focus 3: Limo Cinzento (Força 1, Destreza 0, Vi-
1×1×1 m3 e o dano causado pelo fogo aumenta em gor 3, PVs 15). O limo cinzento é imune a ataques
+1d para cada dois pontos de Focus adicionais. baseados em calor/fogo e frio/gelo, mágicos ou não,
Inferno de Gelo além de todos os ataques baseados em magia (como a
Exigências: Água 2, Luz 2. mágica Lança Infalível de Talude, por exemplo). O
Custo: 1 Pontos de Mana limo cinzento só pode ser ferido por eletricidade e
Duração: Instantânea ataques com armas, mágicos ou não. Esta criatura
Ativação: Gesticular ataca dando um "bote" em seus inimigos, causando-
Alcance: Padrão lhes 6d pontos de dano. O ataque de um limo cinzen-
A verdadeira origem desta magia é controversa. to degenera metais facilmente. Em uma rodada, por
Alguns conjuradores afirmam que seus primeiros exemplo, uma destas criaturas arruinaria uma cota de
usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, malha comum.
que se escondem nos pontos mais remotos dos Picos Focus 4: Limo de Cristal (Força 2, Destreza 0,
Brancos – mas histórias mais exageradas dizem que Vigor 2, PVs 10). É imune a ataques químicos (água,
ácidos e venenos), baseados em calor/fogo e

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 187


Oito Luas
frio/gelo, mas são vulneráveis a eletricidade e a projé- Focus 8: Pudim Negro (Força 2, Destreza 0, Vi-
teis mágicos, como flechas mágicas ou a magia Lança gor 5, PVs 25). Este tipo de gosma é imune a todos os
Infalível de Talude, por exemplo. Ataques com armas ataques químicos e baseados em frio/gelo, além de
de corpo-a-corpo (inclusive mágicas) causam apenas possuir Armadura Extra contra eletricidade. Ataques
1 ponto de dano a estas criaturas. Toda arma que to- elétricos ou feitos com armas dividem a criatura em
car o corpo de um limo de cristal deve ser bem- outras partes idênticas. Apenas projéteis mágicos e
sucedida em um teste de resistência, ou será destruída ataques baseados em calor/fogo são eficientes contra
– no caso de armas mágicas, ela perderá 1 ponto de os pudins negros.
seu bônus mágico. O corpo destas criaturas é altamente corrosivo, as-
O limo de cristal, assim como o limo cinzento, sim como a maioria das gosmas apresentadas aqui.
ataca as suas vítimas com um "bote". Se funcionar, Uma armadura completa, por exemplo, seria pulveri-
causar-lhe-á 4d+2 pontos de dano. E mais, caso o al- zada em apenas duas rodadas caso entre em contato
vo falhe em um Vigor, este será paralisado por 1d6 com um pudim negro. O efeito é o mesmo em todo
rodadas, ou até a criatura devorar-lhe completamente. tipo de material orgânico. O ataque de um pudim
As investidas desta criatura não corroem metal, mas causa 4d pontos de dano, sem outros efeitos adicio-
provocam grandes estragos em madeira, tecido e car- nais.
ne. Focus 9: Geleia Mostarda (Força 2, Destreza 1,
Focus 5: Cubo Gelatinoso (Força 1, Destreza 0, Vigor 5, PVs 25). A geleia mostarda é a gosma mais
Vigor 3, PVs 15). Este tipo de gosma é imune a ata- forte conhecida. Além de possuir um conhecimento
ques elétricos e a magias ou habilidades que causem mediano, ela só pode ser ferida por armas mágicas e
medo, paralisia, transformação e sono. Possui Arma- ataques que não sejam baseados em eletricidade (con-
dura Extra contra frio/gelo – contudo, sua movimen- tra os quais é imune) ou frio/gelo (possui Armadura
tação é diminuída pela metade quando afetada por Extra contra estes ataques). Estas geleias também
ataques deste tipo, e sua frequência de ataques é re- possuem as vantagens Resistência à Magia 1 e Invisi-
duzida a 1 golpe a cada duas rodadas. Estas gosmas, bilidade (válida apenas em cavernas, masmorras e ou-
por serem transparentes, são muito difíceis de serem tros ambientes subterrâneos). Com um teste difícil de
vistas pelos PCs (habilidade idêntica à vantagem In- Conhecimento o personagem tiver a vantagem Faro
visibilidade, mas válida apenas em cavernas, mas- Aguçado, pode-se notar um leve odor azedo. Este si-
morras e ambientes similares). Quando ataca, o cubo nal indica a presença de uma geleia mostarda nas
gelatinoso causa 1d6 pontos de dano em suas vítimas, proximidades. Além de seu ataque básico, cujo dano
mais paralisia durante 3d6 rodadas. O alvo deve fazer é 3d, a geleia mostarda é capaz de emitir uma névoa
um teste de Vigor para evitar este efeito adicional. de vapor venenoso com volume de 3x3x3 m3. Aque-
Focus 6: Geleia Vampírica (Força 1, Destreza 2, les que estiverem dentro da área de efeito devem ter
Vigor 2, PVs 10). Possuem a vantagem Invisibilida- sucesso em um teste de Vigor ou terão sua movimen-
de, mas ela é válida apenas em cavernas, masmorras e tação básica reduzida à metade. Assim, todos os tes-
ambientes similares. A geleia vampírica não possui tes baseados em Destreza das vítimas da névoa serão
nenhuma defesa especial contra-ataques específicos. considerados difíceis. Os efeitos desta letargia duram
Em compensação, ela é capaz de paralisar uma criatu- duas rodadas. Como acontece com outras mágicas
ra por 12 horas com o seu ataque, se está a falhar em deste tipo, as gosmas aparecem imediatamente no lo-
um teste de Vigor. Após paralisar a vítima, está gos- cal indicado pelo conjurador, sem a necessidade que
ma irá sugar-lhe o sangue até a última gota. Em uma elas existem nas proximidades. As criaturas não obe-
criatura de tamanho humano, este processo dura uma decerão a ordens, e atacarão quaisquer alvos ao seu
hora. alcance – inclusive aliados do conjurador, mas nunca
Focus 7: Limo-Zumbi (Força 1, Destreza 0-1, Vi- o próprio. Quando os oponentes forem derrotados, as
gor 2, PVs10). O limo-zumbi possui uma aparência gosmas irão atacar quem as conjurou (!!!). A magia
frágil e um ataque básico fraco – apenas 1d de dano. termina caso não haja mais criaturas por perto. Neste
Contudo, sua principal habilidade é hospedar-se em caso, as gosmas retornarão ao seu local de origem.
corpos vivos ou mortos de outras criaturas, preferen- Nota-se que está magia pode ser extremamente peri-
cialmente aquelas de tamanho humano. Assim, os gosa para o grupo de aventureiros caso seja conjurada
atributos físicos do limo serão idênticos aos do corpo sem alguns cuidados preliminares – ficar bem longe
hospedeiro. Criaturas vivas que forem vítimas desta do local onde elas irão surgir, por exemplo.
gosmas precisam ter sucesso em um teste de Vontade Invocação do Dragão
para evitarem ser controladas. Para cada limo adicio- Exigências: Veja abaixo
nal, acrescente uma penalidade de +1 aos testes – é Custo: Padrão
comum que os limos-zumbi se unam para dominar Duração: Instantânea
uma vítima quando esta se mostra muito relutante. Ativação: Verbal, Gesticular.
Limos-zumbi só podem ser afetados por ataques ba- Alcance: Padrão
seados em calor/fogo, frio/gelo e projéteis mágicos. Esta magia rara permite atrair a atenção de uma
Estas criaturas também sofrerão dano caso o hospe- espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. O
deiro seja atacado. dragão leva 3d turnos para atender ao chamado.

188 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques
ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem baseados em fogo natural ou mágico.
garante que ela não vai atacar o invocador assim que Corpo 10: Dragão Demonio: um dos mais
chegar... poderosos dragões, encontrado apenas em lugares
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies com fendas dimencionais. Força 12, Destreza 12,
de dragões elementais os mais comuns. A espécie Vigor 14, 35 PVs, Sopro 16 (Nuvem de Dreno de
invocada depende do Caminho empregado: vida) cajo uma vitima morra com este sopro, tornará
Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial vive um zumbi ao comando do dragão. Focus 9 em Corpo
apenas em áreas geladas, como os Picos Brancos. e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a
Força 6, Destreza 6, Vigor 8, 25 PVs, Sopro 10 ataques baseados de Corpo e magias com esse
(frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros caminho.
Caminhos. Estas Características e Focus são típicos para
Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou dragões jovens (os únicos que esta magia pode
gelo, naturais ou mágicos. invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para
Terra 5: Dragão Fada: este dragão com assas de filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até
borboleta vive apenas em áreas florestais. Força 6, +4 para dragões muito antigos.
Destreza 6, Vigor 8, 25 PVs, Sopro 10 (Paralisia). Todos os dragões podem fazer até três ataques por
Focus 4 em Terra e 2 em todos os outros Caminhos. turno: duas garras (dano por Força), uma mordida
Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou (dano por Força + 2d). Eles têm também Levitação,
gelo, naturais ou mágicos. Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem
Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e praticamente todas as magias permitidas para seus
cavernas. Força 8, Destreza 8 Vigor 8, 30 PVs, Sopro Focus. Todos os dragões têm a magia Pânico como
12 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 em todos os uma habilidade natural, que podem usar sem gastar
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em Pontos de Mana..
ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos. Cada Invocação corresponde a uma magia
Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas e diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
florestas. Força 8, Destreza 10, Vigor 10, 25 PVs, para invocar um dragão negro, este é o único tipo que
Sopro 12 (ácido). Focus 6 em Terra e 4 em todos os poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em conhece a existência de magias capazes de atrair
ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos. espécies mais raras.
Espirito 7: Dragão Quimera: podem ser Dragões são inteligentes e não aparecem
encontrados em todas as partes do mundo. Força 8, simplesmente diante de um bando de aventureiros
Destreza 10, Vigor 10, 25 PVs, Sopro 12 (gas armados, esperando para serem mortos! Quase
venenoso). Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros sempre ele vai primeiro examinar a área de uma
Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter
veneno ou terra, naturais ou mágicos. certeza de que não é uma armadilha, antes de se
Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões voam revelar. No entanto, é certo que TODOS os dragões
eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas possuem pelo menos um Código de Honra – e esse
fazem seus ninhos nas montanhas. Força 10, Destreza pode ser seu mais importante ponto fraco, se os
10, Vigor 10, 30 PVs, Sopro 14 (relâmpago). Focus 7 aventureiros puderem descobri-lo...
em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulnerável Invocação do Elemental
a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou Exigências: Corpo 3, Focus 2.
mágicos. Custo: Padrão
Água 9: Dragão Marinho: eles podem respirar Duração: Sustentável
livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, Ativação: Verbal, Gesticular.
habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. Alcance: Padrão
Força 10, Destreza 12, vigor 12, 30 PVs, Sopro 14 Esta magia é muito semelhante à Criatura Mágica,
(água). Focus 8 em Água e 6 em todos os outros uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um
Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, único elemento. A grande diferença é que, em vez de
veneno ou água, naturais ou mágicos. apenas criar uma forma animada e não vivente, a
Espiritos 9: Dragão Fantasma: vivem lifres sem magia invoca uma criatura viva de um outro plano.
ter um lugar fixo. Força 10, Destreza 12, vigor 12, 30 Essas criaturas são conhecidas como elementais.
PVs, Sopro 14 (Nuvem de Dreno de Energia). Focus Todos os elementais são seres que possui
8 em Espiritos e 6 em todos os outros Caminhos. naturalmente as habilidades da magia Corpo
Invulnerável a ataques baseados de Espiritos ou com Elemental, sem limite de tempo ou gasto de Pontos
magias com esse caminho, naturais ou mágicos. de Mana. Elementais invocados também podem ter
Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso poderes extras por Focus elevados, dependendo do
dragão elemental, encontrado apenas em desertos e Focus original do invocador. Os elementais são seres
crateras vulcânicas. Força 12, Destreza 12, Vigor 14, inteligentes. Eles não precisam de supervisão
35 PVs, Sopro 16 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em constante por parte do invocador para executar

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 189


Oito Luas
ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu Alcance: Apenas o conjurador
plano de origem tem como único desejo retornar o Esta magia só está acessível aos devotos mais de-
mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: dicados da deusa-sol. Com ela, o servo é capaz de
cumprir uma missão para o invocador em troca de criar uma lança de arremesso com tamanho médio. A
liberdade, ou então matá-lo – o que provocaria o lança apresenta um visual incrível, com vários enta-
cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais lhes e inscrições gravadas, além de ser tão reluzente
comum é que o elemental ataque primeiro e, se achar quanto o ouro da Pirâmide do Sol. A Lança Purifica-
que o invocador é poderoso demais para ser vencido, dora de Oacanymuli causa dano igual à 1d+2 pontos
só então vai seguir suas ordens. de dano, por ponto de focus adicional. Entretanto, es-
Um elemental que tenha sido escravizado por ta magnífica arma mostra seu real poder contra mor-
longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar tos-vivos e criaturas das trevas – que, diga-se de pas-
para casa. Contudo, existem casos raros de elementais sagem, são seres protegidos pela deus Danever, ini-
que se tornam amigos do invocador e retornam migo mortal da deusa-sol. Como a Espada dos Justos,
pacificamente sempre que ele chamar. a Lança de Oacanymuli é uma arma sagrada. Ela con-
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma fere ao seu portador um bônus de 1d6 nas jogadas de
magia diferente. Existem versões raras desta magia dano ao lutar contra criaturas das Trevas para defen-
que permitem combinar tres Caminhos para invocar der-se contra ataques destas criaturas. Além destes
elementais diferentes, muito mais poderosos: poderes especiais, a Lança Purificadora de Oa-
A elementais do magma, do vácuo, do relâmpago canymuli é capaz de curar maldições com um simples
e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos toque, assim como a mágica Cura de Maldição. Esta
dois Caminhos combinados. habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.
Magias que não afetam Criaturas Mágicas também Lágrimas de Naster
não afetam elementais. Exigências: Luz 3, Terra 2, Servo dos Deuses.
Invulnerabilidade Custo: Padrão
Exigências: Veja abaixo Duração: Permanente até ser cancelada
Custo: Padrão Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: Sustentável Alcance: Apenas ao toque
Ativação: Verbal, Gesticular. Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
Alcance: Padrão aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em
A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida seu interior terá suas habilidades reduzidas: todos os
com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, testes envolvendo Crime ou suas Especializações
enquanto a magia durar, uma criatura é sofrem uma penalidade de +3, tornando muito difícil
completamente imune contra aquele tipo de dano. um teste bem sucedido. Só os ladrões mais
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!
magia diferente. Então, se você conhece as palavras Lamina de Água
mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o Exigências: Água 4.
único tipo que poderá invocar até aprender os demais Custo: 5 Pontos de Mana.
tipos. Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias Ativação: Verbal, Gesticular.
exigências: Alcance: Padrão
Corte: Terra 3, Ar 2. Magia que transforma a água em uma lamina
Perfuração: Terra 3, Luz 2. afiada que corta praticamente qualquer coisa,
Contusão: Terra 4 causando um dano igual ao da arma +4. Só pode ser
Explosão: Ar 4 usada em lugares onde há muita água.
Calor/Fogo: Fogo 4 Lança de Fogo
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2. Exigências: Fogo 6
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4 Custo: 3 Pontos de Mana ou mais
Relâmpago/Eletricidade: Terra 4 Duração: sustentável
Vento/Som: Ar 3, Terra 2. Ativação: Verbal, Gesticular.
Água/Ácido: Água ou Terra 4 Alcance: Padrão
Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos Essa magia forma uma lança de 2,00m de
Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três comprimento. Ao atingir o alvo ela provoca um dano
Caminhos de 6d. A magia também pode ser usada para acender
Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por fogo.
Mestres. Maldição do Aziago, A
Lança Purificadora de Oacanymuli, A. Exigências: Terra 3, Trevas 3.
Exigências: Luz 4, Servo dos Deuses. Custo: 2 pontos por alvo
Custo: Padrão Duração: Permanente até ser cancelada
Duração: Sustentável Ativação: Verbal, Gesticular.
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: Padrão

190 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Para o personagem que foi alvo desta magia, sau- os testes dela serão considerados difíceis, além de ser
dações. Mas para aqueles que se aproximarem dele, incapaz de atacar, defender-se ou utilizar magias.
muito cuidado. Esta estranha e rara magia faz com Membros Aderentes de Milliya, Os.
que o alvo esteja envolto por uma aura de azar. Ape- Exigências: Água 3, Espirito 3.
sar dele próprio não sofrer efeito algum, todos aque- Custo: Padrão
les que estiverem perto dele sofrerão uma penalidade Duração: Sustentável
de +1 em todos os seus testes. É possível aumentar os Ativação: Verbal, Gesticular.
efeitos desta magia a cada dois níveis de Focus adici- Alcance: Apenas ao toque
onais, mas isto pode ser feito por mais duas vezes, Conta-se que está magia foi utilizada pela primeira
impondo àqueles que estiverem perto do alvo uma vez por Milliya, uma sacerdotisa cruel que trouxe
penalidade de +3 em todos os seus testes. A Maldição problemas para o mundo há aproximadamente 300
do Aziago é detectável por meios mágicos, mas ape- anos. Segundo os relatos (escassos) da época, a prin-
nas as magias Desejo, Cura de Maldição e Cancela- cipal missão de Milliya era capturar seres humanos e
mento de Magia podem anulá-la. servi-los como oferenda à sua deusa, conhecida ape-
Marca do Ímpio nas como a deusa-aranha (o verdadeiro nome da enti-
Exigências: Luz 4, Corpo 1, Servo dos Deuses. dade não consta nos registros oficiais).
Custo: Padrão Com esta magia, os membros do conjurador ga-
Duração: Instantânea nham um incrível poder de aderência, assim como vá-
Ativação: Verbal, Gesticular. rios tipos de insetos e aracnídeos. Isto o permite esca-
Alcance: Padrão lar paredes sem qualquer dificuldade. Ele pode, inclu-
A Marca do Ímpio permite ao servo saber se uma sive, andar pelo teto de um aposento sem correr o ris-
determinada pessoa cometeu algum tipo de crime co de queda. Caso alguém ou algo tente puxar o con-
contra a integridade humana (estupro, lesão corporal, jurador para fazê-lo descer, este último deve fazer um
assassinato...) durante um intervalo de três dias. Se is- teste de Força para continuar aderido à parede.
to for verdade, o alvo ficará envolto por uma aura Para utilizar este feitiço, o conjurador não pode
púrpura intensa e bastante chamativa (só para não di- segurar nenhum tipo de objeto (aliás, se isto aconte-
zer cafona...), a menos que tenha sucesso em um teste cer, o objeto ficará grudado nas mãos dele, e só sairá
de Vontade. caso o conjurador cancele a magia). Enquanto estiver
Marca do Ladrão percorrendo por uma superfície qualquer, o conjura-
Exigências: Luz 4, Servo dos Deuses. dor também não poderá invocar nenhuma magia que
Custo: Padrão exija alguma movimentação com as mãos, seja para
Duração: Instantânea invocá-la, seja para dispará-la. Entretanto, ele pode
Ativação: Verbal, Gesticular. utilizar normalmente qualquer habilidade especial
Alcance: Padrão que possa ser ativada com outras partes do corpo,
Esta magia é uma versão da anterior. Ela é bastan- como olhos ou boca. Após Milliya ser derrotada por
te comum entre servos de tendência ordeira. A Marca um grupo de aventureiros, ninguém mais ouviu falar
do Ladrão permite descobrir se o alvo furtou algum da deusa-aranha, muito menos de seus sacerdotes.
objeto em um intervalo de três dias. Caso isto se con- Contudo, seria um tanto ingênuo supor que está di-
firme, o gatuno é envolvido por uma aura púrpura vindade tenha desaparecido. É provável que ela esteja
idêntica à da magia anterior. O alvo tem direito a um reclusa em algum local desconhecido, aguardando
teste de Vontade se quiser evitar o constrangimento uma nova oportunidade para atrair novos devotos e se
de ser tachado como ladrão e, consequentemente, a fortalecer.
desconfiança das outras pessoas (especialmente das Olho Vigilante de Oacanymuli, O
autoridades, servos certinhos ou de aventureiros pen- Exigências: Luz 6, Servo dos Deuses.
telhos com banca de herói). Custo: Padrão
Martelo Vigoroso de Seyller, O. Duração: Sustentável
Exigências: Fogo 3, Terra 3, Servo dos Deuses. Ativação: Verbal
Custo: Padrão Alcance: Padrão
Duração: Sustentável Esta magia é empregada pelos sacerdotes de Oa-
Ativação: Verbal, Gesticular. canymuli como uma defesa auxiliar em seus templos,
Alcance: Apenas o conjurador protegendo-os da ação de saqueadores e intrusos em
O Martelo Vigoroso de Seyller é uma dádiva da geral. O Olho Vigilante de Oacanymuli é uma espécie
deusa da coragem apenas aos seus devotos mais dedi- de "versão" da própria deusa – uma esfera luminosa
cados e determinados. Esta magia permite ao servo com 30 cm de diâmetro, envolvida por uma coroa de
criar uma arma de contusão pesada, geralmente um luz intensa, quase avermelhada.
martelo, um mangual ou uma maça-estrela – qualquer Ao conjurar a magia, o servo precisa definir que
que seja o tipo, a arma deverá ser empunhada com as tipo de pessoas ou criaturas devem ser consideradas
duas mãos. A arma criada provoca F+7. Além disso, "invasoras" – em geral, apenas os servos e combaten-
a vítima precisa ter sucesso em um teste de Vigor ou tes de Oacanymuli não o são. Todo o invasor que es-
ficará atordoada por 1d6 rodadas. Neste estado, todos tiver a uma distância igual ou inferior a 10 m do Olho

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 191


Oito Luas
Vigilante será recebido com um raio luminoso (seme- Com Terra 6, apenas magias e efeitos com Focus
lhante ao raio laser dos cenários mais modernos), ca- 1 podem receber Permanência; com Terra 7, apenas
paz de provocar 6d pontos de dano por luz. A esfera magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.
luminosa é capaz de fazer até três disparos por roda- O número máximo de magias ou efeitos que uma
da, em todas as direções, mas sempre em alvos dife- criatura pode ter em seu corpo, através de
rentes. O Olho Vigilante de Oacanymuli possui 30 Permanência, é igual à sua própria Vontade.
Pontos de Vida, Vigor 6, Invulnerabilidade contra Prisão em Espiral
ataques de Luz e Elétrico, Armadura Extra contra Ca- Exigências: Focus 4
lor/Fogo e Frio/Gelo, Vulnerabilidade contra ataques Custo: 2 pontos por alvo
de Trevas. Duração: Sustentável por 1d6 rodadas
Ossos Elásticos de Shariman, Os Ativação: Verbal, Gesticular.
Exigências: Água 3, Terra 3. Alcance: Padrão
Custo: Padrão Esta magia cria uma espiral capaz de imobilizar
Duração: Sustentável um alvo de tamanho humano, como a vantagem Para-
Ativação: Verbal lisia – para prender alvos maiores, o conjurador pre-
Alcance: Apenas o conjurador cisa gastar mais pontos de Focus. Se o alvo falhar em
Esta magia também foi criada pelo conjurador uma disputa entre a Força contra a Força da magia,
Shariman. Ao invocá-la, os ossos do conjurador tor- ele sofrerá 2d pontos de dano e ficará imobilizado. A
nam-se tão flexíveis quanto borracha. Assim, ele tem Prisão em Espiral tem Força 4, e este valor aumenta
maior facilidade para realizar algumas proezas atléti- em 1 ponto a cada dois pontos de Focus. A cada nova
cas. Conjuradores sob o efeito desta magia ganham rodada, a vítima tem direito a um novo teste para li-
um bônus de +2 em testes de Escalada e Escapologia vrar-se da Prisão em Espiral. Se falhar, sofrerá 2d
(ou outras manobras atléticas a critério do Mestre), ou pontos de dano por rodada. A espiral desaparece após
podem realizar estas perícias mesmo sem conhecê- 1d6 rodadas, ou se a vítima sofrer qualquer ataque,
las, através de um teste de Destreza. seja físico ou mágico.
Planta Carnívora Demoníaca Por ter uma duração curta, a principal utilidade da
Exigências: Terra 4, Corpo 2 Prisão em Espiral é enfraquecer inimigos de forma
Custo: Padrão gradual, impedindo-o de agir e, simultaneamente, in-
Duração: Sustentável fligindo dano a cada rodada.
Ativação: Verbal, Gesticular Resplendor de Oacanymuli, O.
Alcance: Padrão Exigências: Luz 5-8, Servo dos Deuses.
O usuário invoca uma planta demoníaca que tenta- Custo: 5 pontos
rá devorar o oponente. Cada sucesso (Inteligência + Duração: Instantânea
Ocultismo) determina a categoria de tamanho e os Ativação: Verbal, Gesticular.
atributos físicos da planta. Ela ainda possui um ata- Alcance: Padrão
que de mordida que adiciona um bônus de dois pon- Conta-se que está magia é uma evidência cabal e
tos ao índice de dano letal. Pode-se invocar uma inequívoca do quanto Oacanymuli, a deusa-sol, gosta
quantidade de plantas igual ao seu Foco. de Danever, deus das trevas, da noite e dos mortos-
Permanência vivos.
Exigências: Terra 6 O Resplendor de Oacanymuli é uma versão bem
Custo: 5 Pontos de Mana. mais potente da magia Luz. O servo é capaz de ema-
Duração: Permanente até ser cancelada nar um intenso clarão luminoso com 5 m de diâmetro
Ativação: Verbal, Gesticular. para cada nível de Focus empregado na magia – mí-
Alcance: Padrão nimo de 25 m. Quem for atingido por este clarão deve
Esta é uma magia importante para fabricar itens fazer um teste de Vigor com uma penalidade de +1
mágicos, mas também tem uma infinidade de outras ou ficará cego por 1d6 rodadas por nível de Focus
aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer utilizado pelo servo no feitiço – no mínimo 5d6 roda-
outra magia ou efeito, sem que os Pontos de Mana do das. Entretanto, o Resplendor de Oacanymuli só ma-
conjurador fiquem “presos’ nela. Então, um nifesta suas plenas características quando utilizado
conjurador pode usar Fogo 1 para criar uma espada contra mortos-vivos. Quando alguma destas criaturas
de chamas (com bônus de + 1 no dano) e depois é afetada pela magia, além de precisar prevenir-se dos
lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o efeitos da cegueira (cuja penalidade nos testes neces-
Ponto de Mana que normalmente ficaria preso na sários amplia-se para +2), deve fazer outro teste de
espada. Vigor. Se falhar, sofrerá 2d pontos de dano por nível
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas de Focus empregado na magia – no mínimo, 5d6 de
mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou dano. Se tiverem sucesso, este dano será reduzido à
ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma metade. Caso o dano causado seja superior aos PVs
criatura. do morto-vivo, o corpo dele será desintegrado.
A utilização desta magia provoca muita raiva em
servos do Pai-Noturno e necromantes. Os primeiros,

192 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
por serem mortos-vivos, sentem-se intimidados com Também conhecida como “A Mordida do
um feitiço tão perigoso para suas vidas (ou seriam Vampiro”, esta magia permite ao conjurador roubar a
não-vidas?). Os segundos, especialistas em criar mor- energia vital. O alvo deve fazer um teste de Vontade
tos-vivos, ficam profundamente irritados ao verem com uma penalidade de +1: se falhar, ficará Insana
suas criações – estas feitas à custa de muito trabalho, durante uma hora – ou menos, se a magia for
suor e, principalmente, muito dinheiro – serem fulmi- cancelada.
nadas em segundos por uma única magia. Semente da Morte
Rocha Cadente, A. Exigências: Trevas 1, Terra 3
Exigências: Ar 1, Terra 5. Custo: Padrão
Custo: 3 Pontos de Mana. Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Ativação: Verbal, Gesticular, Fetiche (semente)
Ativação: Verbal, Gesticular. Alcance: 1m por ponto de Foco
Alcance: Padrão O personagem implanta uma semente no oponen-
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia te, que cria raízes que se espalham por todo o corpo
dos céus sobre a vitima, causando 6d de dano! O fazendo com que ele paralise e sofra uma morte rápi-
conjurador não precisa de testes para acertar, mas a da, porém dolorosa. Siga o seguinte sistema:
vitima tem direito a uma tentativa de esquiva com um - Implantar: Destreza + Arremesso + Terra resisti-
modificador de +2. Por motivos óbvios, esta magia só do por Vigor + Bloqueio. Se o alvo falhar no teste ele
pode ser usada ao ar livre. não percebe a semente e não recebe o teste de resis-
Qualquer criatura que tenha perdido mais da tência para expeli-la.
metade de seus PVs com este ataque fica presa - Brotando: A planta demora pelo menos 8 turnos
embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um para brotar. Caso o alvo tenha percebido que está
teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar com a semente, deve realizar um teste de Vigor +
não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no Bloqueio e acumular um número de sucessos equiva-
turno seguinte. lente ao nível de Terra do atacante, num teste prolon-
Retardar Criaturas gado durante os turnos efetivos em que a semente es-
Exigências: Terra 4 tiver brotando no adversário.
Custo: 1 ponto por alvo - Caso fracasse no teste, a semente paralisa ou ma-
Duração: 1d6 rodadas, mais 1d6 por Focus adici- ta o alvo, à escolha do personagem.
onal. Soco Místico
Ativação: Verbal, Gesticular. Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2.
Alcance: Padrão Custo: 1 Pontos de Mana
Também desenvolvida pelos conjuradores tempo- Duração: Instantânea
rais, está poderosa magia é uma versão oposta de Ativação: Verbal, Gesticular.
Acelerar Criaturas, e também é igualmente desejada Alcance: Padrão
por conjuradores guerreiros. Todos aqueles afetados O usuário pode aplicar um único golpe que causa
pela magia precisam fazer um teste de Vigor. Se fa- dano igual à Força + 2d. O ataque acerta
lharem, o seu processo metabólico sofrerá um grande automaticamente, não sendo necessário teste algum.
retardo. Um personagem afetado por esta magia pode Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra
se mover duas vezes mais devagar do que o normal, alvos que estejam a distancia de luta corpo-a-corpo.
seus testes de perícias envolvendo Destreza serão Além de sofrer dano, a vitima do Soco Místico
considerados difíceis (incluindo ataques, esquivas e deve ter sucesso em um teste de Destreza: se falhar,
manobras defensivas) e ganham um redutor de +2 em será arremessada a uma distância igual a 10m para
suas jogadas de Iniciativa. O número de alvos e a du- cada ponto de dano que sofreu (após a jogada de
ração da magia seguem os mesmos princípios de Vigor).
Acelerar Criaturas. Diferentemente de sua versão Teia de Aranha de Milliya
oposta, Retardar Criaturas não provoca nenhum efeito Exigências: Espirito 4
colateral em seus alvos, mas está magia demonstra Custo: Padrão
grande utilidade em combate, por submeter os adver- Duração: Sustentável por 1 hora
sários a uma situação desvantajosa, e também em si- Alcance: Padrão
tuações de fuga. Por isso, tanto conjurador ligados à A criação desta magia também é atribuída à sacer-
guerra ou a atividades criminosas (ladinagem, assas- dotisa Milliya justamente por reproduzir uma habili-
sinato...) desejam tanto aprendê-la. dade aracnídea. A Teia de Aranha de Milliya permite
Roubo de Vida ao conjurador criar teias mágicas altamente adesivas
Exigências: Água 2, Trevas 2, durante uma hora.
Custo: Padrão O conjurador pode utilizar está magia de duas ma-
Duração: Enquanto o toque durar (veja abaixo) neiras diferentes. Ele pode dispará-la sob a forma de
Ativação: Verbal, Gesticular. uma rede ou de um jato (cuja Força é 4), com capaci-
Alcance: Apenas ao toque dade para imobilizar duas pessoas de tamanho huma-
no – para imobilizar mais alvos, o conjurador precisa

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 193


Oito Luas
gastar dois pontos adicionais de Focus para cada alvo Esta magia possui as mesmas características da
extra. As teias mágicas também permitem ao conju- magia Teleportação, mas apenas a alma do conjura-
rador deslocar-se de um ponto a outro por meio de fi- dor é tele transportada. Se isto acontecer, seu corpo
os maleáveis disparados por suas mãos – a Força des- será imediatamente transformado em pedra.
tes jatos é 3. Personagens imobilizados pela Teia de Na sua forma etérea, o conjurador só pode ser fe-
Aranha de Milliya não podem atacar, defender-se ou rido pelos mesmos meios efetivos contra mortos-
utilizar magias que envolvam gesticulações. Os alvos vivos etéreos. Entretanto, ele não pode ser esconjura-
precisam ser bem sucedidos em um teste de Destreza do (afinal, não está morto. Apenas sua alma está "fa-
para evitá-la. Caso sejam presos pela teia, devem ter zendo um passeio" sem o corpo). Caso receba um fe-
sucesso em um teste de Força se quiserem livrar-se rimento mortal enquanto está nesta forma, ou o corpo
dela. Dependendo da quantidade do material usada, petrificado seja destruído, a alma do conjurador será
talvez o alvo precise fazer mais testes de Força para imediatamente tele transportada para algum dos rei-
escapar. A teia produzida por este feitiço é altamente nos dos deuses. Obviamente, isto significa a morte do
inflamável. Se alguém estiver imobilizado por uma conjurador. A Teleportação da Alma dura 1d4 horas.
teia em chamas, suas chances de fuga serão maiores. Passado este tempo, a alma do conjurador será imedi-
Entretanto, enquanto estiver preso, o alvo sofrerá atamente tele transportada de volta para dentro do
1d6+1 pontos de dano a cada rodada, sem direito a corpo. Após isto, o conjurador ficará esgotado, e seus
testes de resistência. atributos físicos serão penalizados em -2 caso não
Teleportação da Alma descanse por três horas consecutivas. Conjuradores
Exigências: Espíritos 4 espiritualistas e teleportatores têm mais facilidades
Custo: 2 pontos para utilizar está magia. Eles precisam possuir Espíri-
Duração: Instantânea tos 3. Além disso, eles podem conjurá-la gastando-se
Ativação: Verbal, Gesticular. apenas 1 Pontos de Mana.
Alcance: Apenas o conjurador

Magias de Nível Três


Abrigo de Kandara Com o Amor Incondicional de Kandara, o servo
Exigências: Ar 4, Luz 4, Servo dos Deuses. pode fazer com que uma pessoa alvo se apaixone por
Custo: Padrão outra, também à sua escolha. O afetado pela habilida-
Duração: Permanente até ser cancelada de pode fazer um teste normal de Vontade para negar
Ativação: Verbal, Gesticular. o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem
Alcance: Apenas ao toque direito a um novo teste. Caso o efeito permaneça por
Os locais encantados por esta magia são assidua- 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros
mente frequentados em situações de guerra, assim do amor, um tipo especial de bardo devoto de Kanda-
como em regiões assoladas por epidemias. Como ra, podem utilizar está magia como uma habilidade
efeitos práticos, toda criatura alojada em um aposento especial, sem custos, mas apenas uma vez por mês. Já
encantado pelo Abrigo de Kandara terá seus ferimen- os servos da paz não possuem limites para o seu uso.
tos e doenças comuns curados com o dobro da velo- Contudo, nenhum seguidor da deusa autorizado a in-
cidade usual. Além disso, todas as magias de cura vocar está magia pode fazê-lo por razões levianas
conjuradas no local terão efeito máximo – não é ne- (com propósitos de manipulação, por exemplo). Isto
cessário jogar os dados. Os fantásticos efeitos exerci- seria um pecado equivalente a qualquer violação das
dos pelo Abrigo de Kandara podem não funcionar Obrigações e Restrições às quais estes personagens
contra certas mazelas de origem mágica ou sobrena- estão submetidos.
tural. Árvore da Intenção Maligna
Amor Incondicional de Kandara Exigências: Trevas 1, Terra 5, Corpo 1, Telepatia
Exigências: Ar 4, Luz 4, Telepatia, Servo dos 1.
Deuses. Custo: Padrão.
Custo: Padrão Duração: Sustentável.
Duração: Especial Ativação: Verbal, Gesticular.
Ativação: Gesticular Alcance: Padrão
Alcance: Padrão O usuário cria uma planta parasita que atrai a ví-
Esta é uma magia especial, conhecida apenas por tima com ilusões, fazendo-o ficar preso numa realida-
clérigos de Kandara muito dedicados em preservar o de angustiante até o momento de sua morte. Em ter-
amor entre as pessoas. É natural que estes clérigos te- mos de regra essa técnica é equivalente à Semente da
nham um espírito romântico e solidário.

194 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Morte. Se fracassar estará preso na ilusão para sem- de realizar qualquer ação efetiva. Após a realização
pre (ou até morrer). da magia, o jogador que controla o conjurador deve
Bomba de Luz jogar o 1d6 para determinar o resultado exato do Ca-
Exigências: Fogo 3, Luz 4. os Mental em suas vítimas.
Custo: 3 Pontos de Mana. 1) O personagem fica parado e executa alguma
Duração: Instantânea ação sem relevância (coça a cabeça, espirra, boceja,
Ativação: Verbal, Gesticular. enfia o dedo no nariz...)
Esta magia lembra uma bola de fogo, mas 2) O personagem caminha em uma direção qual-
causando menos dano 2d. A bola tem 1m de quer, determinada aleatoriamente pelo Mestre.
diâmetro, pode explodir em qualquer lugar, e não 3) O personagem ataca um alvo qualquer (inclusi-
queima, se pegar nos olhos provoca cegueira ve aliados)
temporária de 2d turnos. 4) O personagem age normalmente durante esta
Brilho do Espírito rodada
Exigências: Espíritos 5 5) O personagem perde o equilíbrio e cai (requer
Custo: 5 Pontos de Mana. uma rodada para se levantar)
Duração: Instantânea 6) Desmaio (o personagem sofre os efeitos da ma-
Ativação: Verbal, Gesticular. gia homônima)
Essa magia lança uma onda de choque que A cada rodada, o personagem precisa fazer uma
ilumina com uma luz azul contra o alvo. Quando nova jogada para determinar o efeito da magia. En-
causa dano, provoca a perda de PVs e também Pontos quanto estiver confuso, todos os testes dos alvos se-
de Mana na mesma quantidade. Causanda 10d de rão considerados difíceis. A duração do Caos Mental
dano. é de 1d6 minutos para cada ponto de Focus utilizado
Brilho Explosivo na magia.
Exigências: Fogo 5, Luz 2. Personagens com Destreza 1 ou menor, ou com
Custo: 7 Pontos de Mana. Conhecimento abaixo de 5 não têm direito a fazer tes-
Duração: instantânea tes de resistência para evitar esta magia. O Caos
Ativação: Verbal, Gesticular. Mental é inútil contra mortos-vivos e criaturas com-
Uma bola de luz aparece na área alvo, criando pletamente sem conhecimento (mucos, gosmas...).
chamas azuis e brancas causando 10d de dano + Pon- Cone de Gelo
tos de Mana gastos. Exigências Água 4, Ar 4.
Cajado em Cobra Custo: Padrão
Exigências: Trevas 3, Terra 2, Espirito 3. Duração: Instantânea
Custo: 2 Pontos de Mana. Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: Sustentável Alcance: Especial
Ativação: Verbal, Gesticular. Por ser um feitiço de nível avançado, o Cone de
Alcance: Padrão Gelo é altamente cobiçado pelos conjuradores glaci-
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de ais e aficionados por mágicas ofensivas em geral.
árvore ou outro objeto de madeira semelhante em Através dele, o conjurador fazem surgir de suas mãos
uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A um cone feito de gelo com 10 m de comprimento por
cobra tem Força 3, Destreza 4, Vigor 2, provoca 4d 5 m de diâmetro em sua parte maior. Quem estiver na
de dano com mordida, mais veneno. Uma vitima área de efeito deve ter sucesso em um teste de Vigor
envenenada sofre um redutor de -1 em todas as suas (dificuldade 7) ou sofrerão 6d pontos de dano.
características e começa a perder 1 PV por turno até a Além deste efeito, todos aqueles afetados pelo
morte, ou até ser curada. Cone de Gelo devem fazer outro teste de Destreza –
Caos Mental independente de terem sofrido dano ou não. Se falha-
Exigências: Trevas 8, Telepatia. rem, ficarão congelados por 3d6 rodadas devido ao
Custo: 1 ponto por criatura frio. Personagens congelados não podem atacar, de-
Duração: Especial fender-se ou lançar magias.
Ativação: Verbal, Gesticular. O conjurador se quiser, pode ampliar os poderes
Alcance: Padrão do Cone de Gelo. Para cada ponto de Focus adicional,
Esta magia é uma das favoritas entre os conjura- o comprimento do cone aumenta em 2 m, e o seu di-
dores manipuladores de mente, pois quem for atingi- âmetro, em 1 m. O dano da magia e o tempo de con-
do por ela estará praticamente a sua mercê. Ela tam- gelamento aumentam em 1d6 para cada nível de Fo-
bém é muito visada por conjuradores e servos loucos cus investido. Por exemplo, um Cone de Gelo feito
ou com, no mínimo, um parafuso solto. Com o Caos com Água 5 e Ar 5 teria 12 m de comprimento por 6
Mental, o conjurador pode fazer com que os alvos fi- m de diâmetro, causaria 8d6 de dano em seus alvos
quem completamente desorientados. Caso falhem em e/ou congelá-los-ia por 4d6 rodadas.
um teste de Vontade, seus reflexos começam a ficar Contra-Ataque Mental
mais lentos, seu raciocínio torna-se confuso, seu cor- Exigências: Fogo 4, Telepatia 4.
po não reage direito às suas ordens e ficam incapazes Custo: 2 Pontos de Mana.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 195


Oito Luas
Duração: Sustentável quanto o jato de veneno. Seu alimento favorito é ma-
Ativação: Verbal, Gesticular. téria orgânica viva ou morta. Um Verme atinge o li-
Alcance: Apenas o conjurador mite do seu crescimento em um ano, mas isto pode
Uma versão mais poderosa e perigosa de acontecer mais rapidamente se este ingerir uma gran-
Armadura Mental, esta rara magia não apenas de quantidade de alimentos ao longo do tempo.
bloqueia a mente do conjurador contra efeitos Esta magia pode ser usada em outro alvo além do
telepáticos – mas também envia um golpe mental servo. Este servirá como hospedeiro da criatura, e so-
como contra-ataque automático. frerá no lugar do sacerdote as terríveis consequências
Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou em geri-la. Para evitar esta horrenda situação, o alvo
qualquer magia mental contra um alvo com Contra- precisa ser bem sucedido em um teste de Vigor com
Ataque Mental ativado, o atacante deve penalidade de +1. As mágicas Cancelamento de Ma-
imediatamente fazer um teste de Vigor. Falha resulta gia, Cura Total e Cura de Maldição também podem
em 1 d pontos de dano, que ignoram totalmente a livrá-lo dos efeitos nefastos desta magia.
Armadura do atacante. Caso os PVs do atacante Conta-se que um Verme gerado a partir desta ma-
cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra gia é totalmente obediente àquele que o criou. No en-
em Coma (veja a magia de mesmo nome). tanto, isto nunca pôde ser comprovado. Para verificar
Corrupção do Fogo se tal afirmação é verdadeira ou não, o servo vai pre-
Exigências: Fogo 2, Trevas 6. cisar tirar a prova (por sua conta e risco).
Custo: 1-3 Pontos de Mana. Cura de Maldição
Duração: Instantânea Exigências: Luz 4, Água 4, Servo dos Deuses.
Ativação: Verbal, Gesticular Custo: Padrão
Alcance: Padrão Duração: Instantânea
Com esta magia o conjurador pode tirar o brilho Ativação: Verbal, Gesticular.
da chama de uma tocha, por exemplo. O conjurador Alcance: Apenas ao toque
deve estar vendo a chama e então, deve falar e gesti- Esta poderosa magia pode curar aflições
cular; ao fazê-lo, a chama perderá seu brilho, porém normalmente munes a todas as outras formas de cura,
não perderá seu calor; ela irá começar a emanar escu- como a licantropia petrificação, envelhecimento
ridão, ao invés de luz. Quanto maior a chama, mais mágico e outras maldições – exceto a morte.
Pontos de Mana são necessários para poder mudá-la. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura
Caso o conjurador queira fazer isso com uma chama também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
de outro conjurador (que tenha convocado a chama), Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos
deverá fazer um teste de Vontade contra Vontade; ca- de Vida. Poucos servos têm poder para lançar esta
so vença, o conjurador perdedor não poderá mais magia, e raramente o farão sem um bom motivo:
controlar sua chama (caso ela seja escurecida). quase sempre um sacerdote vai exigir que um
Criar Ovo de Verme aventureiro e seus colegas executem alguma missão
Exigências: Trevas 3, Espirito 4, Servo dos Deu- para sua ordem antes de remover uma maldição.
ses. Dardos de Gelo
Custo: 2 pontos Exigências: Água 3, Ar 4.
Duração: Permanente até ser cancelada Custo: 3 Pontos de Mana.
Ativação: Verbal, Gesticular. Duração: instantânea
Alcance: Apenas ao toque Ativação: Verbal, Gesticular.
É considerada por muitos estudiosos como uma Alcance: Padrão
das mágicas mais bizarras que existem. Com ela, um Faz com que o invocador atire numerosos dardos
servo pode criar um ovo a partir de tecidos orgânicos de gelo diminutos. O dano é mínimo, 2d de dano, mas
do próprio corpo (conta-se que estes vêm do intestino causa muita dor (o alvo sofre um redutor de -2 em
grosso). Quando pronto, o ovo é expelido pela boca suas habilidades até o fim do combate).
ou pelo reto. Este processo, além de hediondo, é ex- Defesa
tremamente doloroso para o servo e pode custar-lhe a Exigências: Luz 7
vida. Ele precisa fazer um teste de Vigor durante o Custo: 10 Pontos de Mana, 1 ponto por turno.
processo. Se for bem-sucedido, ele sofre 6d pontos de Duração: sustentável
dano e seu corpo fica muito debilitado (enquanto es- Ativação: Verbal, Gesticular.
tiverem assim, todos os seus testes são considerados Alcance: Padrão
difíceis). Se falhar, o ovo rompe algum órgão ou teci- Cria um escudo defensivo. Sua capacidade
do vital do corpo do servo acidentalmente, e este defensiva é bem maior que a magia Criar vento
morrerá de hemorragia interna em 2d6 rodadas se não (Vigor + 20), mas usa muito mais poder mágico de
receber algum tipo de cura durante este período. uma vez só. Por conta disso, só pode ser usada
O ovo de um Verme leva uma semana para se poucas vezes por dia.
romper. Um filhote tem aproximadamente 30 cm de Destruir Espírito
comprimento, cujos atributos são F1, D0, V1, PVs 5, Exigências: Espíritos 9
cujos ataques causam 2d de dano, tanto a mordida Custo: 30 Pontos de Mana.

196 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Duração: instantânea tos. Desta forma, a veracidade dos depoimentos de
Ativação: Verbal, Gesticular. todos os presentes está praticamente assegurada.
Alcance: Padrão Explosão de Gelo
A mais poderosa magia espiritual envolve o alvo Exigências: Água 3, Ar 5.
em uma luz azul-esbranquicada, destruindo-o se ele Custo: 4 Pontos de Mana.
falhar em um este de Vontade (dificuldade 8). Afeta Duração: instantânea
somente criaturas dotadas de espírito. Precisa Ativação: Verbal, Gesticular.
concentre-se por 2 turnos. Alcance: Padrão
Domo da Serenidade Uma bola de gelo surge entre as mãos do
Exigências: Ar 4, Luz 4, Servo dos Deuses. invocador e pode ser lançada contra o alvo. Causando
Custo: Padrão 10d de dano criaturas reduzidas a 0 PVs ficam
Duração: Permanente até ser cancelada congeladas.
Ativação: Verbal, Gesticular. Explosão de Terra
Alcance: Apenas ao toque Exigências: Terra 7
Esta magia é utilizada na maioria dos locais sa- Custo: 4 Pontos de Mana.
grados dedicados a Eukary. Desta forma, qualquer Duração: instantânea
pessoa que entrar nestes locais terá de fazer um teste Ativação: Verbal, Gesticular.
difícil de Vontade. Se falhar, ela será incapaz de co- Alcance: Padrão
meter qualquer ato violento, seja através de ações, pa- Faz a terra sob o alvo explodir. Parecido com a
lavras ou pensamentos. Todos os templos da paz são Bomba de Terra, com a diferença que pode ser usada
encantados com uma versão mais potente do Domo em qualquer tipo de terreno. Como conseqüência,
da Serenidade – cujos requisitos necessários equiva- exige mais tempo de execução (2 turnos).
lem ao dobro da versão comum. Qualquer criatura Explosão Escura
que entre em algum destes templos não terá a mínima Exigências: Fogo 4, Trevas 4.
vontade de praticar qualquer violência, sem direito a Custo: 1-3 Pontos de Mana.
nenhum teste para resistir. Apenas altos servos de Duração: Instantânea
Eukary e os arautos conhecem está variante mais po- Ativação: Verbal, Gesticular.
derosa do Domo da Serenidade, e só podem utilizá-la Alcance: Padrão
ou ensiná-la a alguém com permissão da deusa. Em Esta é a versão negra da bola de fogo tradicional.
locais assolados pela guerra e pela barbárie, os tem- A magia é realizada da mesma maneira que o tradici-
plos da paz são amplamente procurados como refúgio onal, com a diferença de que as chamas serão negras
por fugitivos. Vítimas de alguma forma de violência (claro). Caso a vítima esteja num local escuro, ela não
também buscam abrigo e conforto nestes templos. poderá ver a bola de fogo negra vindo em sua dire-
Domo da Verdade Absoluta ção, logo, não terá direito a teste para se proteger,
Exigências: Ar 4, Terra 4, Servos dos Deuses. queimará sem saber o que está lhe matando...
Custo: Padrão Fios de Gelo
Duração: Permanente até ser cancelada Exigências: Água 4, Ar 3.
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: 3 Pontos de Mana.
Alcance: Apenas ao toque Duração: sustentável
Esta magia utilizada por servos dos mais diferen- Ativação: verbal, gesticular.
tes credos, mas todos eles são devotos de divindades Quando o invocador toca o chão ou uma parede,
ligadas à ordem, especialmente Muntus e Demian. fios de gelo correm através sa superfície tocada.
Assim como o feitiço Lágrimas de Naster, o Do- Causando 15d de dano todos aqueles em contato com
mo da Verdade Absoluta só pode ser lançado em apo- essa superfície, devem fazer um teste de Vigor
sentos. Após a conjuração da magia, toda criatura (dificuldade 8) ou se transformam em estatuas de
dentro do local encantado que quiser dizer uma men- gelo durante 1d horas.
tira precisará ser bem-sucedida em um teste difícil de Flecha Congelante
Vontade. Se falhar, não conseguirá dizê-la, por mais Exigências: Água 5, Ar 4.
que tente. Existe uma versão mais poderosa do Domo Custo: padrão
da Verdade Absoluta que, ao ser lançada em um apo- Duração: instantânea
sento, impede qualquer criatura que nele estiver de Ativação: Verbal, Gesticular.
proferir uma única mentira, sem direito a testes para Alcance: Padrão
resistir. Os requisitos para esta versão equivalem ao Varias flechas de gelo (uma por Pontos de Mana
dobro da versão comum, mas a forma plena do Domo gasto) aparecem em volta do invocador e voam em
da Verdade Absoluta só é conhecida por altos Servos direção do alvo.
de Muntus, Demian e de outras divindades ordeiras, Furacão Devastador
bem como por seus respectivos arautos. Altos servos Exigências: Ar 8-12
de Muntus costumam utilizar Domo da Verdade Ab- Custo: Padrão
soluta em prédios nos quais são realizados julgamen- Duração: 5 minutos
Ativação: Verbal, Gesticular.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 197


Oito Luas
Alcance: Padrão Exigências: Luz 4, Trevas 4, Telepatia.
Esta é uma das mais poderosas e destrutivas magi- Custo: 2 pontos
as da escola do Ar, embora seja dominada apenas por Duração: Sustentável
uns poucos arcanos de nível avançado. Entretanto, Ativação: Verbal
nenhum deles seria estúpido em invocá-la leviana- Alcance: Padrão
mente, sob risco de perseguição por parte das autori- Esta é uma magia interessante tanto para conjura-
dades ou de heróis sedentos por justiça. O Furacão dores dominadores quanto trapaceiros. Ela altera
Devastador recebeu este nome devido aos grandes es- completamente a personalidade do alvo, fazendo com
tragos os quais é capaz de provocar. O conjurador é que este aja de maneira contrária ao habitual. Uma
capaz de criar um gigantesco turbilhão de ar com, no serva de Kandara solidária e prestativa agiria de for-
mínimo, 20 metros de altura por 20 de diâmetro – pa- ma egoísta e individualista caso afetada por esta má-
ra cada ponto adicional de Focus, a altura e o diâme- gica. Uma pessoa dominada pela Inversão de Valores
tro do furacão são aumentados em 5 m. O furacão é é capaz de violar qualquer código de conduta que
capaz de arrastar qualquer coisa em um raio de 100 m possua, agindo sempre de maneira oposta.
para o seu vórtice, com Força equivalente ao dobro Para evitar ser atingido por esta magia, o alvo pre-
de Focus empregado na magia. Para evitar ser tragado cisa fazer um teste de Vontade com penalidade de +1.
pelo furacão, o personagem deve fazer um teste de Ele também pode livrar-se de seus efeitos caso o con-
Força com penalidade de +3 se o personagem estiver jurador controlador assim o queira. Servos de deuses
a 20 m do centro – pessoas que estiverem em uma ou personagens que possuam alguma Devoção ou
distância inferior a esta não têm direito ao teste. Para Código de Honra têm mais facilidade para ignorar os
cada 20 m de distância do vórtice do furacão, o per- efeitos do feitiço. Basta serem bem-sucedidos em um
sonagem ganha um bônus de +1 em seu teste. Ele teste de Vontade com bônus de +1.
também receberá bônus no teste se conseguir algum Lança de Gelo
apoio firme e sólido (como se agarrar em uma cons- Exigências: Água 4, Ar 4.
trução de pedra). Quando alguém tenta movimentar- Custo: Padrão
se em uma área assolada por um furacão, ele o faz Duração: Sustentável
com apenas 1/3 de sua velocidade normal. Criaturas e Ativação: Verbal, Gesticular.
objetos tragados pelo Furacão Devastador cairão de Alcance: Padrão
uma altura igual à altura deste após os 5 minutos de Varias flechas congelante se juntam para formar
duração da magia. As consequências exatas provoca- uma lança que ataca o alvo com mais frio.
das no local de invocação são determinadas pelo Membros Elásticos de Shariman, Os.
Mestre. Exigências: Água 4, Terra 4.
Fúria Guerreira Custo: Padrão
Exigências: Fogo 4, Telepatia 4. Duração: Sustentável
Custo: 2 Pontos de Mana. Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o conjurador
Ativação: Gesticular Atribui-se a criação desta magia ao lendário con-
Alcance: Padrão jurador Shariman, um homem misterioso que combi-
Certos servos podem invocar sobre si mesmos na com perfeição suas habilidades mágicas com in-
uma fúria guerreira que os favorece em combate. críveis técnicas de malabarismo. Shariman é um ho-
Durante a fúria uma criatura luta melhor (Destreza + mem Shaman, cujo único meio de sobrevivência é en-
1 e + 1d nos danos), mas não pode pensar claramente, treter as pessoas com seus números mágicos e artísti-
atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além cos. Se por acaso você e seu grupo de aventureiros
disso, um personagem em fúria jamais pode se encontrar um homem magro, pele morena, cujos úni-
esquivar, usar magia, usar uma Habilidade Especial, cos itens de vestuário são um turbante e uma espécie
ou qualquer outra Vantagem que conceda quaisquer de sunga, ambos de cor branca, é muito provável que
benefícios em combate. Esta magia permite tal pessoa seja o conjurador Shariman. Com esta ma-
reproduzir esse efeito – seja lançando-a sobre um gia, é possível esticar um membro qualquer do corpo
guerreiro aliado para melhorar suas habilidades, seja a até 10 metros de comprimento. O combatente pode
contra um inimigo para impedindo-o de usar outros atacar seus alvos normalmente com socos e chutes,
poderes. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira mas estes golpes serão considerados como ataques à
contra a sua vontade tem direito a um teste de distância.
Vontade para negar o efeito. A Fúria só pode ser Pânico
invocada em situações de combate. Embora seja uma Exigências: Trevas 2, Telepatia 5.
magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta Custo: 1 Pontos de Mana por criatura
termina; a criatura que estava em Fúria fica Duração: Sustentável
imediatamente esgotada, sofrendo um redutor Ativação: Verbal, Gesticular.
temporário de +1 em todas as suas Características Alcance: Padrão
durante uma hora. Quando esta magia é lançada contra uma criatura,
Inversão de Valores esta deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai

198 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
ficar apavorada e tentar fugir do conjurador de Exigências: Fogo 6, Terra 3.
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma Custo: 1 Pontos de Mana
vítima em pânico não pode usar qualquer vantagem Duração: Instantânea
ou magia - exceto aquelas que ajudem em sua fuga, Ativação: Verbal, Gesticular.
como esquivas, Transporte, Teleporte… O Pânico vai Alcance: Padrão
durar até que a magia termine ou até que a vítima saia Com esta potente magia, os conjuradores do
do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o magma destroem seus inimigos. Enquanto fala os
conjurador começar uma perseguição...). Personagens versos da magia, o conjurador de desenhar uma runa
ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao em algum lugar do seu corpo (cabeça, mão, peito...);
medo – como certos servos, ou personagens sob a runa ficará marcada no corpo dele, enquanto o con-
efeito de Fúria - nunca são afetados por esta magia. jurador faz os gestos da magia. Ao terminar, a magia
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas explodirá, e soltará um jato de magma para a direção
têm esta magia como uma habilidade natural. que o conjurador apontar a runa; o jato causa 5d de
Petrificação dano +2d por ponto de Focus adicional, do conjura-
Exigências: Terra 7 dor.
Custo: 3 Pontos de Mana. Rastreio Visual
Duração: Permanente até ser cancelada Exigências: Luz 3, Espíritos 5.
Ativação: Verbal, Gesticular. Custo: 1 ponto por alvo
Alcance: Apenas ao toque Duração: Sustentável
Esta é a temível magia que transforma criaturas Ativação: Verbal, Gesticular.
em pedra. Ela pode ser apenas ao toque. A vítima tem Alcance: Padrão
direito a um teste de Vontade para negar o efeito. Esta é uma magia bastante útil quando você esti-
Uma criatura transformada em pedra não esta ver no escuro. O conjurador deve gesticular e invocar
necessariamente morta: ela pode ser revertida ao as palavras mágicas; depois disso, o conjurador deve
estado normal através de poções, pergaminhos ou as escolher algo para que fique destacado em sua visão
magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição (qualquer coisa que o conjurador já tenha visto); se o
ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são conjurador escolher, ser humano (por exemplo), to-
quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas dos as pessoas na visão do conjurador brilharão. A
com armas ou ataques normais – apenas por magia e escolha deverá ser de raça, gênero, etc.., mas nunca
armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra algo específico (como a espada +4 de fulano) ou al-
qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura guém específico (como o demônio chamado Astor).
petrificada estará morta. A magia funciona para ver demônios ou vampiros ou
Criaturas como a medusa, o basilísco, o cocatriz e qualquer coisa que tenha corpo físico (espíritos estão
outros monstros têm a Petrificação como uma fora disso; mesmo que tenham possuído um corpo,
habilidade natural, que podem usar livremente sem serão vistos como um homem comum; anjos em in-
gastar Pontos de Mana. Perceba que, nestes casos, a vólucros também não são detectados).
petrificação NÃO é considerada uma magia – e, Regeneração / Atrofiamento
portanto não poderia ser anulada com Cancelamento Exigências: Água 4, Terra 4, Servo dos Deuses.
de Magia. Custo: Especial
Planta Sanguessuga Duração: Permanente
Exigências: Trevas 1, Terra 6, Corpo 2. Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: 5 Pontos de Mana. Alcance: Apenas ao toque
Duração: Sustentável Regeneração é uma das mais poderosas e incríveis
Ativação: Verbal, Gesticular. magias de cura, mas também uma das mais raras. Ela
Alcance: Foco possibilita a restauração completa de um membro
O conjurador invoca plantas terríveis que drenam perdido por um alvo, não importando o tamanho ou
o sangue de suas vítimas. O sistema é o mesmo da tipo. O processo é permanente e instantâneo, sem
magia “Plantas Carnívoras Demoníacas”, porém adi- quaisquer falhas no membro restabelecido. Ao reali-
cionalmente, caso consigam realizar um ataque bem zar a regeneração, o conjurador perde metade dos
sucedido elas conseguem drenar uma quantidade de seus Pontos de Mana, e precisa ser bem-sucedido em
pontos de vitalidade equivalente à metade do nível de um teste de Vigor com penalidade de +2 para não cair
Plantas (arredondado para baixo) por turno. Até a desacordado. Em contrapartida, Atrofiamento provo-
morte do alvo ou até a mágica ser cancelada. ca a perda imediata de um membro caso o alvo seja
O alvo deve realizar um teste de Força e obter um tocado pelo servo e falhar em um teste de Vigor com
número de sucessos iguais ao nível de Foco do ata- penalidade de +1. A vítima não sofrerá dano nos PVs,
cante de uma só vez (não cumulativo) para arrancar mas sentirá uma dor proporcional à perda do membro
essa planta. Pode-se invocar uma quantidade de plan- – está normalmente violenta. Atrofiamento é uma
tas igual ao Focus em Terra do conjurador. magia conhecida por altos servos de Skelkorn, Dane-
ver, Setnepres e divindades malignas em geral. Ne-
Dano: Ver acima
Rajada de Magma
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 199
Oito Luas
nhum servo ligado ao bem pode aprendê-la ou permi- frer algum dano físico, o atacante recebe imediata-
tir que alguém a utilize. mente um dano igual, sem direito a testes de resistên-
Regressão Mental cia para reduzi-lo e absorções por Armadura. As úni-
Exigências: Ar 3, Luz 3, Telepatia 3. cas formas de a vítima sofrer um dano menor ou evi-
Custo: Padrão tá-lo completamente é se ela possuir Armadura Extra
Duração: Sustentável por Focus×5 minutos ou Invulnerabilidade contra magia.
Ativação: Verbal, Gesticular. Qualquer ataque que atingi-lo seja por magia ou
Alcance: Apenas ao toque armas, resultará em um contra-ataque fulminante e
Esta magia é utilizada não apenas por conjurador inevitável. O atacante deve ser bem-sucedido em um
desejosos em conhecer alguma informação importan- teste de Vigor com uma penalidade de +2 para sofrer
te relativa ao passado de seu alvo, mas também por "apenas" 20 pontos de dano, ou morrerá instantanea-
arcanos dedicados em utilizar seus poderes para fins mente. A magia Retribuição em sua forma mais po-
terapêuticos. Com a Regressão Mental, é possível fa- tente também possui um ponto fraco semelhante –
zer com que a mente do alvo volte ao passado. As- existirá sempre algum tipo de ataque ou criatura que
sim, ele terá acesso às lembranças da época e se com- será capaz de vencê-la. Apenas os deuses do Panteão
portará da mesma maneira. Para cada ponto de Focus podem lançar a versão absoluta da Retribuição. E di-
utilizado, é possível fazer a mente do alvo regredir ficilmente (só para não dizer nunca) eles vão agraciar
1d6 anos. Este tem direito a um teste de Resistência algum mortal com este poder extraordinário.
caso não queira ser afetado pela magia. A duração da Sono
Regressão Mental é de cinco minutos por ponto de Exigências: Luz 2, Terra ou Trevas 2, Telepatia 3.
Focus empregado nela. Após utilizá-la, o conjurador Custo: 1 Pontos de Mana por criatura
fará uma série de perguntas relacionadas à época pas- Duração: Veja abaixo
sada do alvo. Perícias de manipulação são altamente Ativação: Verbal, Gesticular.
recomendadas para fazê-lo responder a estas ques- Alcance: Padrão
tões. Neste momento, o alvo tem direito a um teste de Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela
Vontade. Se passar, ele não responderá à pergunta. consegue fazer suas vítimas adormecerem
Conjurador ou servos com habilidades médicas cos- profundamente se falharem em um teste de
tumam utilizar a Regressão Mental em pacientes ví- Resistência +1. A magia dura dez minutos para cada
timas de traumas profundos durante suas vidas. Com ponto de Focus do conjurador no Caminho
a magia, pretende-se recuperar a época precisa na empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma
qual este trauma surgiu, para em seguida tentar com- criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que
batê-lo. Este tratamento não é 100% eficaz, mas trou- tinha quando desmaiou, e vai despertar
xe resultados significativos em várias pessoas que o automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-
experimentaram. Agora, elas podem dormir com vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras
tranquilidade, sem pesadelos, crises de choro, para- que não estejam vivas são munes a esta magia.
noia e outros efeitos decorrentes de traumas. Criaturas com Resistência 5 ou mais também não
Retaliação podem ser afetadas.
Exigências: Água 4, Trevas 3. Sopro Congelante, O.
Custo: Padrão Exigências: Água 4, Ar 4.
Duração: Sustentável Custo: Padrão
Ativação: Verbal, Gesticular. Duração: Sustentável ou Instantânea
Alcance: Apenas ao toque Ativação: Verbal, Gesticular.
Esta estranha magia foi desenvolvida pelos conju- Alcance: Padrão
rador probabilistas com o intuito de atormentar aque- Com o Sopro Congelante, o conjurador é capaz de
les personagens que dependem de ataques físicos para criar uma forte nevasca em uma área circular com 25
causar algum dano. Com a Retaliação, toda vez que o m de diâmetro. Quem estiver na área de efeito não
alvo causar algum dano físico (por Força ou Magias), conseguirá enxergar coisa alguma – para efeitos de
ele sofrerá imediatamente um dano igual, sem direito jogo, considere que os personagens dentro da nevasca
a nenhum teste para preveni-lo. Para ativar a Retalia- estão cegos, com todas as penalidades inerentes a esta
ção, o conjurador é obrigado a aproximar-se de seu condição. Além disto, eles devem fazer um teste de
alvo e tocá-lo. Ele pode evitar os efeitos com um teste Vigor para não serem imobilizados por 4d6 rodadas
de Vontade. devido ao frio intenso. Personagens congelados não
Retribuição podem atacar, defender-se ou lançar magias. Há, con-
Exigências: Água 4, Trevas 3. tudo, uma segunda utilidade para este feitiço. O con-
Custo: Padrão jurador pode concentrar todo o frio gerado pela mági-
Duração: Sustentável ca na forma de uma grande bola congelante, capaz de
Ativação: Verbal, Gesticular. atingir todos em uma área de 1 m de raio para cada
Alcance: Apenas o conjurador nível de Focus – o raio mínimo, portanto, é de 4 m.
Semelhante à Retaliação, mas o próprio conjura- Quem estiver na área de efeito sofrerá 8d pontos de
dor é o recipiente desta magia. Toda vez que ele so- dano.

200 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Toque da Ametista pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais
Exigências: Trevas 2, Terra 3, Espíritos 3. nobres conhecidas.
Custo: 1 ponto por alvo Unicórnios têm tipicamente Força 6, Destreza 6,
Duração: Permanente até ser cancelada Vigor 2, 20 PVs, Aceleração e Sentidos Especiais.
Ativação: Verbal, Gesticular. Eles possuem Cura e todas as magias de Teleportação
Alcance: Apenas ao toque como habilidades naturais, que podem usar sem
Com esta magia, o conjurador pode transformar gastar Pontos de Mana. Em estado selvagem, são as
qualquer coisa em uma pedra ametista (até o tamanho criaturas mais ariscas do Mundo, sendo praticamente
de um barril); podem ser objetos ou seres vivos mé- impossível capturar ou mesmo se aproximar de um
dios. Caso o conjurador queira fazer esta magia em deles.
seres ou objetos maiores, a magia transformará o ser Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se
ou objeto parcialmente (numa pessoa, a magia só houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
transformaria o braço ou perna em ametista). Espadas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em
e escudos podem ser cobertos por ametista, tornando- 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder
os mais resistentes (as espadas ganharão um bônus de de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
+2 no dano). Esta magia não pode ser utilizada para envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
transformar pedras preciosas ou qualquer material agressão faz a criatura fugir.
mais forte que a ametista (diamantes, rubis, esmeral- Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se
das, etc..). Existe outra versão desta magia, mas que pode cometer contra a natureza, despertando a fúria
transforma as coisas em topázio. imediata da deusa Likky e Warguy: o criminoso
Toque da Aniquilação recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar
Exigências: Trevas 4, Corpo 5, Servo dos Deuses. pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve
Custo: Padrão um bando de animais quaisquer que surgem do nada e
Duração: Instantânea atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
Ativação: Verbal, Gesticular. animais em combate NÃO rende Pontos de XP.).
Alcance: Apenas ao toque Voz de Warguy
Certamente, está magia é tão detestada pelos ser- Exigências: Ar 4, Espirito 4.
vos de boa índole quanto cobiçada pelos sacerdotes Custo: Padrão
malignos. O Toque da Aniquilação é a versão oposta Duração: Sustentável
da Cura Total, e somente é conhecida por altos servos Ativação: Verbal
de deuses como Skelkorn, Danever e Setnepres, e di- Alcance: Apenas o conjurador
ficilmente eles a ensinariam a qualquer pessoa sem A Voz de Warguy simula perfeitamente o Poder
que está faça ao servo alguma proposta interessante Concedido básico dos servos da natureza. Através
(pactos macabros, atos de vingança contra inimigos desta magia, o conjurador pode conversar livremente
do sacerdote ou qualquer coisa que a mente perversa com qualquer tipo de animal. Os únicos problemas
do servo possa imaginar). Ao ser atingida pelo Toque que podem ocorrer durante esta comunicação vão de-
da Aniquilação, o personagem deve fazer um teste de pender do conhecimento do animal. O servo pode
Vigor. Se tiver sucesso, sofrerá os mesmos efeitos da tentar utilizar está magia para estabelecer contato
magia Desmaio. Contudo, se falhar, seus Pontos de com "monstros naturais", como grifos e dinossauros.
Vida serão reduzidos a zero. Se o alvo já estiver com Contudo, as chances de sucesso desta tentativa são
0 ou menos PVs, ele deverá fazer o teste com redutor bem menores (entre 25 e 30%). A magia Voz de Rut-
de –2/–20%. Se falhar, morrerá automaticamente. tra é mais eficiente neste caso.
Vale lembrar que, da mesma forma que a Cura Total, Voz de Ruttra
o Toque da Aniquilação não pode ser usado duas ve- Exigências: Ar 4, Corpo 4.
zes em um mesmo alvo durante um prazo de 24 ho- Custo: Padrão
ras. Duração: Sustentável
Assim como o Toque Doloroso e o Toque Profa- Ativação: Verbal
no, está magia não funciona contra criaturas não- Alcance: Apenas o conjurador
vivas, como mortos-vivos, construtos e outras. Com o auxílio da voz de Ruttra, o servo pode se
Toque do Unicórnio, O. comunicar com qualquer espécie de monstro inteli-
Exigências: Luz 3, Espirito 6, Código de Honra gente, assim como fazem os sacerdotes da deusa dos
(veja abaixo). monstros. Contudo, a compreensão nem sempre será
Custo: 4 Pontos de Mana. completa, pois isto vai depender exclusivamente do
Duração: Sustentável conhecimento do monstro com o qual o conjurador
Ativação: Verbal, Gesticular. pretende estabelecer contato.
Alcance: Padrão O servo pode utilizar a voz de Ruttra para tentar se
Esta magia pode ser usada apenas por personagens comunicar com animais. Contudo, a eficiência da
que possuam o Código de Honra dos Heróis e / ou da magia será bastante reduzida se empregada desta
Honestidade – sendo muito raro encontrar forma (entre 25 e 30%). O feitiço Voz de Warguy é o
aventureiros com esta combinação. Através dela mais indicado neste caso.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 201


Oito Luas

Magias de Nível Quatro


Chamado para a Morte É uma felicidade que apenas uns poucos
Exigências: Terra 3, Água 3 Corpo 5. conjuradores necromantes conheçam esta raríssima
Custo: 3 pontos por tentativa magia, e menos ainda possam usá-la – apenas
Duração: Instantânea telepatas. Caso consiga tocar a vitima (o que pode
Ativação: Verbal, Gesticular. exigir um teste bem sucedido de Destreza), ela deve
Alcance: Padrão fazer um teste de Vontade -1. Se falhar, seus Pontos
A criação desta terrível magia é atribuída a Zaebe- de Vida caem imediatamente para zero e ela cai
leth, dotada de uma mórbida curiosidade. Ela queria inconsciente, ainda viva, mas em estado de
saber o que as pessoas sentiam em seus momentos de congelamento.
morte. Para alcançar este conhecimento, ela utilizava Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e
um método no mínimo macabro, cujo procedimento após um ano nesse estado a maioria das doenças,
era provocar um ferimento mortal nas pessoas e per- venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse
guntar a estas o que sentiam naquela hora. Zaebeleth motivo um conjurador pode usar o Coma sobre si
também costumava envenenar suas "cobaias" com es- mesmo como medida de emergência, para preservar
te mesmo intuito. O Chamado para a Morte afeta uma sua vida (usada sobre si próprio, à magia não exige
área equivalente a 10×10×10m³. Quando invocada, Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos
um personagem escolhido aleatoriamente é envolto podem estar escondidos em coma, esperando por
por uma aura púrpura durante algumas frações de se- alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.
gundo. Após isto, outro personagem aleatório é esco- Uma vitima desta magia não pode ser despertada
lhido e acontecerá o mesmo. Em um determinado por meios mundanos, mesmo que receba dano.
momento, um dos personagens dentro da área de efei- Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o
to será "eleito" pela aura. Se isto acontecer, ele deve Coma.
fazer um teste de Vigor penalidade de +2. Se tiver su- Conjurar Verme
cesso, sofrerá os mesmos efeitos da magia Sono. Do Exigências: Terra 4, Trevas 4, Espirito 4, Servo
contrário, morrerá instantaneamente. dos Deuses.
Aviso: O Chamado para a Morte tem um efeito Custo: 5 pontos
colateral curioso e bem indesejável. O próprio conju- Duração: Sustentável por 1 hora
rador realizador desta é igualmente afetado pela aura Ativação: Verbal, Gesticular.
púrpura, não importando se ele está ou não dentro da Alcance: Padrão
área de efeito. Ou seja, existe o risco do próprio con- Com ela, é possível conjurar o Verme, uma ser-
jurador ser morto pela magia conjurada por ele mes- pente terrestre de grande tamanho e com uma aparên-
mo. Conta-se que a Zaebeleth morreu durante os tes- cia hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de
tes finais desta magia, sendo vítima de seus próprios dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se
experimentos. Outros conjuradores que conheciam o orienta através de seu olfato aguçado. Os atributos de
Chamado para a Morte também morreram acidental- um Verme são os seguintes: a criatura possui F7, D2,
mente ao usá-la. V7, cujo ataque básico causa 6d de dano e pode expe-
Chuva Congelante lir um jato de veneno que causa 3d de dano. Ele tam-
Exigências: Água 6, Ar 4. bém produz uma gosma altamente pegajosa para faci-
Custo: 10 Pontos de Mana. litar sua locomoção quando não está no subterrâneo
Duração: permanente (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz
Ativação: Verbal, Gesticular. tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele preci-
Alcance: Padrão sa ter sucesso em dois testes de Força para escapar.
Cria no ar uma formação esférica de gelo que Ao conjurar o Verme, o servo não mostra nenhum
dispara continuamente pequenas estacas de gela na controle sobre a criatura, que atacará tudo o que esti-
área de efeito causando 15d (5d nas rodadas ver no caminho, exceto o próprio conjurador. O san-
seguintes). Todos na área (incluindo o invocador!) gue de um Verme mostrou-se um veneno potente, ca-
sofrem o efeito da magia. Por ser uma magia paz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele
incompleta, a magia é permanente e o invocador não da vítima ou provocar morte instantânea se, de algu-
tem nenhum, efeito sobre ela. ma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil
Coma de Vigor seria a única forma de se evitar a contami-
Exigências: Trevas 6, Telepatia 4. nação. O envenenamento só pode ser anulado através
Custo: Padrão da magia Cura Total.
Duração: Permanente até ser cancelada Corpo Elemental Secundário
Ativação: Verbal, Gesticular. Exigências: Focus 5 em dois caminhos não opos-
Alcance: Apenas ao toque tos

202 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Custo: Padrão Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas): o conju-
Duração: Sustentável por uma hora rador recebe os mesmos benefícios do Corpo Elemen-
Ativação: Verbal, Gesticular. tal do fogo com alguns acréscimos: ele pode disparar
Alcance: Apenas o conjurador jatos de cinza que podem cegar um alvo por 1d6 ro-
Esta é uma versão da magia Corpo Elemental, rea- dadas se atingi-lo. O conjurador também pode se
lizada com os Caminhos Secundários da magia, como transformar em cinza pura e valer-se desta forma para
o magma, o gelo e a eletricidade. Apesar dos pré- asfixiar suas vítimas (use as regras descritas na magia
requisitos serem mais exigentes (Focus 5 em dois Asfixia para este caso).
caminhos), os poderes desta versão são maiores, pois Gelo (Água+Ar): o conjurador se transforma em
combinam as principais características dos dois ele- gelo puro, cujo toque pode congelar rapidamente
mentos componentes deste feitiço. O conjurador, sob quase tudo 4d. Com Focus 6, recebe Armadura Extra
efeito do Corpo Elemental Secundário, não precisa contra ataques de Corte e Perfuração. Com Focus 7,
respirar e torna -se imune a venenos e doenças, ata- pode disparar fagulhas congelastes e afiadas com 10d
que físico comuns ou baseado em seus respectivos de dano.
elementos. Entretanto, pode ser ferido por ataques ba- Lama (Água+Terra): o conjurador se transforma
seados em por elementos opostos ou na combinação em lama. Neste estado, além de poder penetrar em
entre eles, sejam estes comuns ou mágicos – um con- lugares estreitos, é capaz de esconder-se perfeitamen-
jurador encantado com o Corpo Elemental do magma te em terrenos lamacentos, misturando-se ao material.
é imune a fogo, terra e ao próprio magma, mas é vul- Seu corpo maleável permite ao conjurador envolver
nerável à água, ar e gelo. Esta é uma das principais inimigos e imobilizá-los por algumas rodadas (Parali-
desvantagens da magia Corpo Elemental feita com sia). Com Focus 6, ganha Armadura Extra contra ata-
caminhos secundários: o conjurador torna-se vulnerá- ques de Corte e Perfuração. Com Focus 7, pode dis-
vel a um número maior de ataques. parar bolas de lama capazes de imobilizar os alvos
Fumaça (Fogo+Ar): o conjurador pode se trans- por algum tempo se eles falharem em suas tentativas
formar em fumaça pura, sendo capaz de atravessar de esquiva.
qualquer lugar que não esteja hermeticamente fecha- Vapor (Água+Luz): o conjurador se transforma
do. Pode utilizar está forma para sufocar as suas víti- em vapor e pode entrar por qualquer brecha existente.
mas (use as regras descritas na magia Asfixia para es- Com Focus 6, ganha a habilidade de voar (Levitação)
te caso). Com Focus 6, pode voar como se tivesse à e pode regenerar 1 PV a cada dois turnos. Com Focus
vantagem Levitação. Com Focus 7, o conjurador se 7, pode fazer o mesmo em apenas um turno. Já com
torna uma nuvem incendiária, capaz de queimar tudo Focus 8, o conjurador pode regenerar 2 PVs por tur-
o que estiver em seu alcance. Criaturas e objetos to- no.
cados pela nuvem sofrem 6d pontos de dano por ro- Veneno (Água+Trevas): o conjurador transforma
dada enquanto estiverem na área de efeito. -se em veneno líquido. Um toque de suas mãos é o
Magma (Fogo+Terra): o conjurador pode se bastante para infectar qualquer alvo com um forte ve-
transformar em magma líquido, sendo capaz de pene- neno, cujo efeito é provocar 1 ponto de dano na víti-
trar lugares estreitos com facilidade, além de provo- ma a cada dois turnos. Com Focus 6, a vítima sofre 1
car um dano de 6d em tudo o que tocar. Com Focus ponto de dano por turno. Com Focus 7, o dano do ve-
6, o conjurador recebe Armadura Extra contra todos neno é de dois pontos por turno. Para cada ponto de
os ataques feitos com Força e Magia de Fogo. Com Focus em que está magia é conjurada acima de 5, a
Focus 7, ele pode disparar rajadas de magma cujo da- vítima sofre uma penalidade de +1 em seus testes de
no é de 10d, sem nenhum custo em energia. resistência para evitar o envenenamento, até o limite
Cores e Brilhos (Fogo+Luz): o conjurador pode de +3.
alterar livremente a cor de sua pele para camuflar-se Eletricidade (Ar+Luz): o conjurador torna-se
– as roupas e pertences pessoais também mudam de eletricidade pura, sendo capaz de mover-se a uma ve-
cor. Desta forma, pode ficar invisível em qualquer locidade muito maior que o normal (vantagem Acele-
ambiente. Ele também pode se transformar em uma ração), além de eletrocutar qualquer coisa que tocar
imagem pura, sendo capaz de atravessar brechas e 4d. Com Focus 6, pode voar como se tivesse à vanta-
adentrar-se em superfícies transparentes – no caso de gem Levitação. Com Focus 7, pode disparar descar-
superfícies translúcidas, o conjurador precisa ter su- gas elétricas com 10d. Com Focus 8, pode mover-se
cesso em um teste de Destreza para conseguir atra- na velocidade da luz e viajar normalmente através de
vessá-la. correntes elétricas. Nestas condições, recebe D+5 e a
Com Focus 6, pode utilizar a sua habilidade para vantagem Ataque Múltiplo.
manipular as cores e hipnotizar vítimas por 4d roda- Vácuo (Ar+Trevas): o conjurador torna-se uma
das. A vítima tem direito a um teste de Vontade para sombra incapaz de emitir qualquer ruído – desta for-
resistir. Cada ponto de Focus adicional aumenta a du- ma, não pode utilizar outras magias enquanto o Corpo
ração da hipnose em 1d rodadas e impõe um redutor Elemental do vácuo estiver ativo. Ele pode sufocar
cumulativo de +1 nos testes de resistência do alvo, uma vítima, impedindo-a de pedir ajuda – como o
até um limite de +3. som não se propaga no vácuo, então a vítima não po-
derá gritar por socorro. Com Focus 6, ele pode voar e

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 203


Oito Luas
recebe Armadura Extra contra ataques de Contusão e feição (ou simplesmente funcionar), eles certamente
Perfuração. Com Focus 7, pode tornar-se plenamente se sentirão receosos em conjurá-las caso percebam as
invisível em locais escuros. reações estranhas provocadas por Criar Área de Ma-
Cristais (Terra+Luz): o conjurador torna-se in- gia Caótica, especialmente quando aquela bola de fo-
teiramente feito de cristal, cuja principal vantagem é go caprichada criada pelo conjurador do grupo atingir
refletir qualquer ataque baseado em energia de volta o colega mais frágil, para sua surpresa e desespero (já
para o oponente (Reflexão, mas efetiva apenas nestes que, neste exemplo, não deve ter sobrado nada do al-
casos). Com Focus 6, ganha Armadura Extra contra vo...).
qualquer ataque baseado em Força ou Magia. Com Dádiva de Eydos
Focus 7, pode disparar pedaços de cristal afiados com Exigências: Ar 4, Luz 6, Servo dos Deuses.
10d. Custo: 1 ponto
Pó/Corrosão (Terra+Trevas): o conjurador pode Duração: Permanente
se transformar em uma nuvem de poeira. Assim, é Ativação: Verbal, Gesticular.
capaz de penetrar por qualquer fresta ou sufocar opo- Alcance: Apenas ao toque
nentes, matando-os de forma lenta e agonizante. Com Esta espetacular magia é a versão oposta de Lá-
Focus 6, torna-se capaz de voar. Com Focus 7, o con- grimas de Eydos, dizem os clérigos deste deusa. Toda
jurador ganha à habilidade de degenerar qualquer ma- criatura que for tocada por este feitiço receberá de
terial que tocar – metais enferrujam, plantas definham imediato 1 ponto de Focus ou o Aprimoramento Má-
e carne apodrece se tocadas por alguém encantado gico A forma como estes pontos serão gastos fica a
com o Corpo Elemental da corrosão. Em seres vivos, cargo do lançador. Ao ser agraciado com estes pode-
o toque tem 2d de dano por rodada de exposição e, res mágicos, o alvo pode desenvolvê-los de forma
além disso, os alvos precisam fazer um teste de Vi- normal, através da prática, treinamentos especiais, ar-
gor. Se falharem, as partes atingidas entrarão em ne- tifícios mágicos ou acordos com seres poderosos.
crose. Criaturas que já possuam poderes arcanos não podem
Criar Área de Magia Caótica ser alvos deste feitiço. Acredita-se que o mestre Kol-
Exigências: Água 5, Trevas 5. cor e Gwen, arautos do deus da magia, sejam os úni-
Custo: Padrão cos seres em toda Elltar capazes de invocar a Dádiva
Duração: Sustentável de Eydos. Eles só fariam isto com permissão do pró-
Ativação: Verbal, Gesticular. prio Eydos, e apenas se o alvo cumpriu alguma mis-
Alcance: Padrão são importante para a ordem da magia ou, de alguma
Este é uma mágica conhecida por pouquíssimos forma, caiu nas graças da deusa.
conjurador de Eydos. Através de vários estudos e ex- Distorção Temporal
periências, eles conseguiram reproduzir os efeitos das Exigências: Terra 6, Luz 4.
áreas de magia caótica, embora com intensidade bem Custo: 3 pontos, mais 1 por Focus adicional.
menor. Duração: Instantânea
Com este feitiço, todos os usuários de magia den- Ativação: Verbal, Gesticular.
tro de uma área de 5×5×5 m³ vão precisar lançar o d6 Alcance: Padrão
durante a conjuração de qualquer efeito mágico, da Esta magia é mais uma demonstração do quão é
mesma forma que os estranhos conjuradores do caos. poderosa a escola dos conjuradores temporais. A Dis-
Para cada resultado obtido no dado, um efeito dife- torção Temporal possibilita ao conjurador avançar ou
rente acontecerá: recuar o tempo de uma área determinada em 1d6 mi-
1) Sucesso Máximo: a magia tem seu efeito má- nutos por nível de Focus utilizado. O espaço afetado
ximo e os alvos precisam fazer um teste de Vigor -1 é de 3×3×3m³, mas ele pode ser ampliado conforme o
para resistir a ela. nível de Focus empregado na magia. Quando a Dis-
2) Sucesso: a magia funciona normalmente. torção Temporal é utilizada para regredir o tempo,
3) Efeito Inesperado: a magia funciona de uma todos os efeitos provocados pelas ações dos persona-
forma inesperada, talvez dando origem à outra magia gens alvos serão cancelados, já que estas serão rever-
– o Mestre define os efeitos exatos. tidas e, em seguida, reiniciadas.
4) Alvo Trocado: a magia funciona em outro alvo A única maneira de se evitar a magia é se os per-
próximo. sonagens forem bem-sucedidos em um teste de
5) Falha: a magia não funciona, mas não é consu- Vontade com uma penalidade de +2. Se isto aconte-
mida. cer, a Distorção Temporal deixa de funcionar instan-
6) Falha Máxima: a magia não funciona e ainda taneamente.
assim é consumida. O conjurador sofre um efeito ne- Dominação Total
gativo à escolha do Mestre. Exigências: Trevas 6, Telepatia 5.
Esta magia é utilizada pelos conjurador de Eydos Custo: Padrão
em conjunto com outros feitiços defensivos para Duração: Permanente até ser cancelada
manter invasores e curiosos longe de locais conside- Ativação: Verbal, Gesticular.
rados importantes. Apesar de existirem chances das Alcance: Padrão
magias lançadas pelos intrusos funcionarem com per-

204 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Esta é a mais poderosa magia de controle mental ras do mapa. Apesar desta magia ser considerada co-
conhecida, e felizmente poucos em Elltar têm poder mo uma lenda pela maioria dos habitantes do litoral,
suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil muitos deles preferem não arriscar a serem alvo das
teste de Vontade. Se falhar, torna-se um escravo total severas punições que o Oceano destina aos ímpios e
do conjurador, incapaz de desobedecer qualquer exploram o mar de forma responsável – apesar de
ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua existirem alguns "nós cegos" que ocasionalmente fo-
defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou gem a esta regra. Bons meninos!
acreditava não importa mais – sejam Devoções, A Fúria do Oceano raramente foi utilizada por
Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer servos dos mares. No entanto, as contáveis ocasiões
outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, em que ela foi empregada entraram para a História,
as mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou pois todos os locais afetados pela onda gigantesca fo-
uma pessoa inocente escravizada por Dominação ram reduzidos a meras ruínas. O poder deste ritual
Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões varia de acordo com as circunstâncias, ou melhor, o
vermelhos são conhecidos por fazer escravos com humor do deus dos mares. A onda criada pela Fúria
esta magia). O problema está em vencer essa pessoa do Oceano pode ser capaz de destruir "apenas" uma
sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar pequena cidade. Entretanto, ouviu-se falar de um caso
a magia. no qual a onda foi capaz de devastar aldeias inteiras
Fome Cadavérica em uma extensão de centenas de quilômetros. Após
Exigências: Trevas 6, Espíritos 6, Telepatia. conjurar este colossal feitiço, o servo perde metade de
Custo: Padrão seus Pontos de Mana. Por razões um tanto óbvias, ele
Duração: Permanente até ser cancelada precisa estar próximo a uma região marítima para uti-
Ativação: Verbal, Gesticular. lizar a magia ou, do contrário, nada feito.
Alcance: Apenas ao toque A Fúria do Oceano só pode ser invocada uma vez
Os infelizes afetados por este macabro feitiço te- por ano e apenas com autorização da própria deusa
rão suas vidas transformadas em um grande pesadelo. dos mares. Se o servo tentar conjurá-la por razões le-
Se as vítimas da Fome Cadavérica falharem em um vianas será vitimado por uma terrível maldição, por
teste de Vontade, eles sofrerão um tipo de Dependên- meio da qual será transformado em algum tipo sim-
cia característica dos mortos-vivos – alimentar-se de ples de criatura subaquática, como um coral, um pó-
sangue, carne fresca ou putrefata, energia vital etc. –, lipo ou uma reles alga marinha...
bem como todos os defeitos provocados por esta des- Invocação da Fênix
vantagem caso a fome não seja saciada. A espécie Exigências: Fogo 3, Ar 5, Luz 5.
exata de Dependência será definida pelo Mestre. Custo: 10 Pontos de Mana.
Frustração de Eydos Duração: Instantânea
Exigências: Ar 6, Luz 6. Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: 6 pontos Alcance: Padrão
Duração: Permanente até ser cancelada Através dela é possível invocar o lendário pássaro
Alcance: Apenas ao toque fênix, que leva 1 d turnos para atender ao chamado.
O nome deste feitiço é bastante curioso. Alguns As aves fênix são criaturas muito inteligentes; nobres;
seguidores de Eydos contam que seu deus fica contra- elas não obedecem a ordens, mas estarão sempre
riado toda vez em que está magia é utilizada, devido prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem
ao fato desta última restringir a liberdade de prática Força 10, Destreza 12, Vigor 12, 35 PVs, Fogo 5, Luz
das artes arcanas nos locais encantados. A Frustração 3, Ar 3, Água 3 (apenas para curar); Levitação e
de Eydos, assim como vários outros rituais vistos nes- Telepatia. Uma fênix sempre ganha a iniciativa em
te grimório, só pode ser empregada em aposentos. combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar,
Enquanto um determinado local estiver sobre o efeito explodindo em uma chuva de chamas que provoca
desta magia, o poder mágico de quaisquer criaturas dano de 10d de dano em todos os inimigos (mas não
ou itens será reduzido pela metade. Magias com Fo- aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d
cus 1 terão falha automática, e seres com apenas 1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: a
ponto de Focus nos Caminhos não poderão lançar fênix nasce apenas como fruto de um sacrifício
magias. heróico.
Fúria do Oceano, A. Lágrimas de Eydos
Exigências: Água 10, Servo dos Deuses. Exigências: Ar 4, Trevas 6.
Custo: Especial Custo: 1 Pontos de Mana.
Duração: Especial Duração: Permanente
Alcance: Especial Ativação: Verbal, Gesticular.
Em diversas regiões costeiras de Elltar acredita-se Alcance: Apenas ao toque
que o Zigyr irá castigar implacavelmente os seres do Dizem os servos de Eydos que seu deus verte
mundo seco caso eles desrespeitem o mar e os seres lágrimas cada vez que esta magia é lançada – pois ela
vivos que nele habitam. Este castigo viria sob a forma remove totalmente as habilidades mágicas de uma
de uma onda gigantesca capaz de varrer cidades intei- criatura.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 205


Oito Luas
O alvo tem direito a um teste de Vontade -3 para acesso a informações precisas sobre eles se esta for à
negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender vontade dos deuses.
e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde Terremoto
todos os poderes). Exigências: Terra 9.
Não é possível reverter à perda, somente com a Custo: 1 Pontos de Mana para cada 4d de dano
magia Desejo. (veja abaixo)
Muralha de Espinhos Venenosos Duração: Instantânea
Exigências: Água 4, Trevas 4, Terra 4. Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: Padrão Alcance: Padrão
Duração: Sustentável Esta magia é uma versão duas vezes mais
Ativação: Verbal, Gesticular. destrutiva de Explosão, mas, com efeito, apenas sobre
Alcance: Padrão o solo. Para cada Ponto de Mana gasto em Terremoto,
Esta magia é utilizada por Especialistas selvagens ele causa 4d de dano no ponto de impacto. O dano se
druidas ou conjuradores naturalistas para proteger lo- reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de
cais considerados importantes por eles. Ela cria uma impacto. Não existe limite para o dano máximo
muralha de espinhos com 50 m³ de volume, distribuí- provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do
dos a critério do conjurador. Os espinhos que com- conjurador em Fogo e Terra.
põem a barreira mágica são altamente venenosos. O conjurador deve fazer um teste de Arqueirismo
Quem os tocar deve fazer um teste de Vigor (dificul- para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano
dade 8). Se passar, o personagem sofrerá 2d pontos é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo
de dano por veneno. Em caso de falha, além de sofrer conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será
este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada até apanhado pelo terremoto – mas sofrerá menos 1d de
a morte. dano.
O conjurador, se desejar, pode mudar a muralha Como em Explosão, não é possível se esquivar
de lugar apenas com um simples pensamento – ela se completamente do Terremoto e ele pode apanhar
movimenta igual ao invocador, ou seja, o mesmo des- muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta
locamento de quem invocou a magia. Ele também magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas que
pode fazer a muralha "disparar" os espinhos em todas estejam evitando ou voando. Poucos conjuradores
as direções, caso pretenda ferir vários alvos em posi- conhecem esta magia, e não parecem interessados em
ções diferentes – os alvos podem fazer um teste de divulgá-la.
Destreza para escapar dos espinhos. Após o "dispa- Cajo o conjurador Inclua impregue 4 poontos em
ro", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou, Focus em Fogo, podese fazer uma Erupção
caso o conjurador gaste mais 2 Pontos de Mana, os Vulcanica acrescentando + 2d por ponto de Focus
espinhos surgirão na rodada seguinte. Ao utilizar está em fogo empregado, com um consuma de + 1 Ponto
habilidade da Muralha de Espinhos Venenosos, o de Mana.
conjurador só precisa tomar cuidado para não ficar no Terremoto Sônico
caminho dos espinhos, senão as consequências serão Exigências: Ar 5, Terra 5.
bem doloridas para ele. Custo: 1 ponto para cada 2d6 de dano
Revelar Conhecimento Duração: Instantânea
Exigências: Terra 5, Luz 5. Ativação: Verbal, Gesticular.
Custo: 5 pontos Alcance: Padrão
Duração: Instantânea Esta é uma variante da magia Terremoto cujo efei-
Ativação: Verbal, Gesticular. to principal é semelhante, mas a forma como este é
Alcance: Apenas ao toque provocado é diferente. O conjurador emite uma forte
Esta magia é uma das maiores preciosidades da e intensa onda sonora capaz de provocar tremores de
ordem de Demian e, por isso, apenas os seus servos terra no ponto determinado e adjacências. Dependen-
mais experientes têm acesso a ela. Com Revelar Co- do do tipo de terreno, os efeitos para aqueles que es-
nhecimento, o conjurador pode descobrir toda a ver- tiverem na área de efeito são variados. Eles podem fi-
dade sobre uma pessoa ou item apenas colocando a car presos nas rachaduras provocadas pelo terremoto
mão sobre o alvo e proferir as palavras de ativação do ou mesmo caírem nas fendas quando estas forem
feitiço. Desta forma, o usuário terá informações ine- muito profundas (algo geralmente mortal). Em caver-
quívocas e detalhadas sobre a origem, características nas, os personagens podem sofrer dano por pedras ou
e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se estalactites em queda. Em ambientes florestais, as ár-
esta magia for utilizada contra a vontade do alvo, ele vores podem não suportar ao poder das ondas sonoras
pode evitá-la se tiver sucesso em um teste de Vontade e cair em cima de quem estiver nas proximidades.
com uma penalidade de +1. Apesar de seu poder evi- Através da descrição, nota-se que o Terremoto Sôni-
dente, Revelar Conhecimento pode não funcionar co não causa dano direto em nenhum ser vivo, mas as
com determinados tipos de alvos, como artefatos ou consequências provocadas pela magia são bem peri-
seres únicos e muito especiais. O conjurador só teria gosas. Se algum personagem estiver no ponto de im-
pacto, ele não terá direito a nenhum teste para evitar

206 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
os efeitos decorrentes do terremoto. Caso esteja a 10 Lançada sobre um personagem, ela exige um
metros do ponto de impacto, ele poderá fazer um tes- imediato teste de Vontade com uma penalidade de
te de Destreza com uma penalidade de +1 para esca- +2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e
par. Para cada 10m de distância do ponto de impacto, também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e
se ganha um bônus de +1nos testes necessários para habilidades especiais de combate, tornando-se quase
evitar as consequências provocadas pelo Terremoto uma pessoa comum!
Sônico. A vitima perde imediatamente TODAS as suas
Esta magia é particularmente útil para destruir ou Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas
fragilizar construções. Ela causa um dano de 2d6 no diretamente ligadas à aparência (Membros Extras,
ponto de impacto para cada ponto gasto na magia. O Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...).
dano é reduzido em 1d6 para cada 10m de distância Perícias e magias também são todas perdidas,
deste ponto. inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma
Voz do Mar Vantagem ou Desvantagem é realmente perdida – a
Exigências: Ar 4, Espirito 4, Água 2. vitima simplesmente não se lembra mais dela.
Pontos de Fé Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo.
Custo: Padrão Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
Duração: Sustentável cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má
Ativação: Verbal Fama também serão recobradas logo. Outras devem
Alcance: Apenas o conjurador ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que
Esta magia imita perfeitamente um dos Poderes surgir uma oportunidade em que uma Vantagem é
Concedidos dos servos de Zigyr. A Voz do Mar per- absolutamente necessária, o jogador pode (com
mite ao servo conversar com quaisquer tipos de cria- permissão do Mestre) fazer um teste com a
turas marinhas, sejam animais, humanoides ou mons- Característica mais adequada. Em caso de sucesso,
tros, não importando se estão dentro ou fora da água. ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito
Nem sempre a compreensão do interlocutor será in- apenas em situações de extrema emergência – por
completa. Isto vai depender do Conhecimento deste. exemplo, quando você está caindo em um abismo e
Vazio tenta descobrir se tem Levitação. Infelizmente para a
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia 6. vítima, Desvantagens são recuperadas com muito
Custo: Padrão mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai
Duração: Permanente emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma
Ativação: Verbal, Gesticular. Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.
Alcance: Apenas ao toque

Magias de Nível Cinco


Buraco Negro Custo: 5 pontos
Custo: padrão Duração: Sustentável por 1 hora
Exigências: Ar 7, Trevas 7. Ativação: Verbal, Gesticular.
Duração: instantânea Alcance: Apenas o conjurador
Ativação: Verbal, Gesticular. Estas poderosas magias protetoras foram desen-
Alcance: Padrão volvidas pelos primeiros invocadores do Mundo.
Felizmente, muito poucos invocadores no mundo Como a especialidade destes arcanos é a conjuração
têm poder suficiente para usar esta terrível magia. de criaturas e forças misteriosas para a realização de
Quando lançada em. Quando lançada em certo ponto, tarefas diversas, tornou-se essencial à criação de al-
esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar guma forma de defesa caso alguma destas forças per-
TUDO e TODOS que estejam nas proximidades ca o controle e ataque o seu invocador.
(incluindo o próprio invocador!). Para resistirá Os círculos de proteção são os rituais mais efica-
sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso zes conhecidos para prevenir o conjurador de eventu-
em um teste de Força, com um bônus de + 1 para ais danos provocados por criaturas ou forças sobrena-
cada 50m de distância do ponto central. Não se turais conjuradas por magia. Ao recitar as palavras de
conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo ativação, o conjurador é imediatamente envolto por
Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. uma aura luminosa (cuja cor varia de acordo com os
Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas Focus utilizados) com 2m de raio. Todos os ataques
podem ser enviadas para outros mundos. físicos e mágicos feitos pela criatura contra o conju-
Círculo de Proteção contra Criaturas rador são plenamente bloqueados pelo círculo de pro-
Exigências: Ver abaixo teção.

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 207


Oito Luas
Outras pessoas que estiverem dentro do raio de • Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um
ação da aura também são protegidas por esta magia. máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até
Entretanto, o conjurador não pode mover-se enquanto 6 são necessários TRÊS Desejos!).
o feitiço estiver ativo. Se ele o fizer, a aura será can- • Pedir um objeto mágico qualquer.
celada imediatamente. • Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto.
Para cada tipo de criatura, os Focus necessários Qualidades mais caras podem ser ganhas com mais
para conjurar o círculo de proteção são diferentes. Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
Vejamos os requisitos para os círculos de proteção • Eliminar um Defeito de até -1 ponto. Defeitos
mais comuns: mais caros podem ser perdidos com mais Desejos, ao
Espirito: Luz 6, Ar ou Terra 6, Espirito 6. custo de 1 ponto por Desejo.
Corpo e similares: Luz 6, Trevas 6 e Corpo 6. Um Desejo nunca pode ser usado para:
Elementais: Luz 6, Focus do Elemental 6. • Pedir algo que desafia a vontade dos deuses.
Mortos-Vivos: Luz 6, Trevas 6 Espíritos 7. • Pedir a morte de alguém.
Terra e criaturas de origem vegetal: Luz 6, • Pedir mais Desejos.
Água 5 Terra 6. Dia Incessante de Etherus, O.
Círculos de proteção contra outros tipos de criatu- Exigências: Terra 9, Luz 7.
ras podem exigir requisitos mais complexos que o Custo: 7 pontos
habitual. Por exemplo, se um conjurador quiser de- Duração: Permanente até ser cancelada
senvolver um círculo de proteção contra goblinóides, Ativação: Verbal, Gesticular.
ele precisaria ter Luz 6, Fogo 4, Terra ou Trevas 6. Alcance: Padrão
Converse com seu Mestre a respeito caso deseje criar Trata-se de uma das mais poderosas magias tem-
círculos de proteção que não se encaixem nas catego- porais conhecidas, cujo efeito é tão grandioso quanto
rias mencionadas. Paralisar o Tempo. Ela foi criada pelo conjurador
Clonagem Etherus, tido como o fundador da escola dos conjura-
Exigências: Água 6, Ar 5, Terra 2. dores do tempo espaço, e um dos arcanos mais pode-
Custo: Especial rosos da história de Elltar, apesar de ser pouco co-
Duração: Permanente nhecido entre a população. Com esta magia (também
Ativação: Verbal, gesticular conhecida como Déjà Vu), todos aqueles dentro de
Alcance: Padrão uma área equivalente a um quarteirão viverão infini-
Esta magia permite ao conjurador criar uma cópia tamente o mesmo dia. Suas ações, pensamentos, pa-
perfeita de uma criatura, inclusive dele próprio. To- lavras ou sentimentos serão rigorosamente iguais, em
dos os detalhes físicos são idênticos ao do alvo, assim todos os sentidos, durante todo o dia. Ao acordarem,
como sua personalidade e memórias, exceto os pode- as pessoas tornarão a viver tudo novamente. Um teste
res mágicos (o clone teria de adquiri-los por conta de Vontade redutor de -2 é necessário para não ser
própria). É uma magia extremamente desgastante pa- afetado por esta magia.
ra o conjurador. Ele precisa gastar 10 Pontos de Mana A única forma de se perceber o Dia Incessante de
permanentemente para executá-la. Nenhum meio má- Etherus após a sua conjuração é se o personagem com
gico ou mundano será capaz de recuperar os pontos maior Vontade for bem-sucedido em um teste com
perdidos (talvez a magia Desejo possa solucionar is- redutor de -2. Se isto acontecer, ele começará a estra-
to, mas como não é todo conjurador que a conhece, nhar a repetição frequente dos fatos e agirá normal-
então...). O conjurador só pode criar um clone por mente. A magia será definitivamente cancelada se to-
vez, visto que o processo para criá-lo é muito exigen- dos os presentes na área de efeito forem convencidos
te e cansativo. requer muitos poderes mágicos. de que estão vivendo repetidamente um mesmo dia,
Desejo ou através de meios mágicos altamente poderosos.
Exigências: Focus 8 em pelo menos em dois O Dia Incessante de Etherus é uma magia conhe-
caminhos cida apenas pelos grandes mestres no assunto (Kol-
Custo: 2 Pontos de Mana (ver descrição) cor, Zagard, Toryus, Gwau...). Se perguntados a res-
Duração: Permanente peito, dirão apenas que tal mágica se trata de uma
Ativação: Verbal, Gesticular. lenda, assim como tantas outras comuns em Elltar.
Alcance: Ilimitado Fecundação de Kandara, A.
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Exigências: Água 6, Luz 6, Espíritos 6, Servo dos
Infelizmente, para realizá-la, o conjurador deve gastar Deuses.
dois Pontos de Mana permanentemente: esses Pontos Custo: Especial
de Mana nunca mais serão recuperados, nem mesmo Duração: Permanente
com cura ou magia. Ou seja, seu total de Pontos de Ativação: Verbal, Gesticular.
Mana será reduzido. Entre outras coisas, um Desejo Alcance: Apenas ao toque
pode ser usado para: Segundo algumas histórias correntes em Elltar, é
• Trazer uma criatura de volta à vida. com esta magia que a deusa Kandara fecunda as suas
• Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou sacerdotisas durante o ritual de ordenação. Esta ceri-
maldição. mônia, bem como os seus procedimentos, são segre-

208 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
dos muito bem guardados pelas servas da vida. 3-4) Insanidade permanente – escolha uma subdi-
Quando questionadas a respeito, elas respondem de visão de Insano ou um Aprimoramento Negativo si-
forma vaga e evasiva, e procuram sempre mudar o milar;
teor da conversa. Com esta magia, uma fêmea de 5) O alvo adquire um problema neurológico equi-
qualquer espécie viva existente em Elltar será fecun- valente ao Mal de Parkinson (todos os testes físicos
dada, mesmo que esta seja incapaz de gerar descen- serão considerados difíceis);
dente, seja por fatores congênitos, acidentais ou de- 6) Colapso. O personagem tem direito a um teste
correntes de mutilações. O tempo de gestação do feto de Vigor -3. Em caso de sucesso, sofre os mesmos
seguirá o ritmo normal de cada espécie, sem a míni- efeitos da magia Sono. Se falhar, morre instantanea-
ma chance de ocorrer imprevisto (um parto prematu- mente.
ro, por exemplo). Ao nascer, a criatura gozará de ple- Nenhum conjurador de Elltar admite conhecer esta
na saúde física e mental, sendo impossível o nasci- magia. Informações a respeito dela são envoltas em
mento de seres “imperfeitos", ou seja, que apresen- meio a muitos boatos e histórias fantásticas. Contudo,
tem algum tipo de deficiência congênita. Uma carac- suspeita-se de que Gwau, some-sacerdote de Eydos,
terística importante da Fecundação de Kandara é que tenha conhecimento sobre esta terrível mágica (algo
há 95% de chance das criaturas nascidas por meio bastante preocupante, diga-se de passagem). Há boa-
desta magia serem do sexo feminino. Além disso, a tos de que Gwau teria utilizado o Grito Estridente (e
porcentagem de nascimento de seres em quantidades Destruidor) de Nessy durante um massacre ocorrido
acima do normal (uma fêmea humana possuir trigê- em tempos atrás, que culminou na destruição de todas
meos, por exemplo) varia entre 5 e 20%, dependendo as escolas de magia administradas por Gwau e na
da complexidade. Conta-se que as altas servas de morte de discípulos deste, além do rapto da pequena
Kandara foram agraciadas com esta magia pela pró- Mary Littefoot, cujas razões ainda são nebulosas.
pria deusa da vida. Contudo, elas só poderiam usá-la Machado Fulminante de Skelkorn, O.
mediante a autorização expressa de Kandara. Isto se- Exigências: Trevas 7, Corpo 7, Servo dos Deuses.
ria feito em situações urgentes, como, por exemplo, Custo: Padrão
em cidades com baixas taxas de natalidade, seja por Duração: Sustentável
escassez de fêmeas ou por uma alta incidência de in- Ativação: Verbal, Gesticular.
divíduos idosos. A Fecundação de Kandara só pode Alcance: Apenas o conjurador
ser utilizada uma vez por ano, e ao conjurá-la, a serva Esta poderosa arma mágica é desejada por todos
perde metade de seus Pontos de Mana. Ela precisa ser os servos e guerreiros de Skelkorn, o deus da morte,
bem sucedida em um teste de Vigor com penalidade embora apenas os arautos e uns poucos discípulos a
de +1, ou cairá desacordada. Três dias de descanso conheçam. Trata-se de um machado grande com lâ-
ininterrupto são suficientes para se recuperar os pon- mina curvada – assemelhando-se a uma foice. A apa-
tos perdidos com a invocação desta mágica. rência da arma é assustadora, dando a impressão de
Grito Estridente (e Destruidor) de Nessy, O. ser feita de ossos. Além das figuras de caveira enta-
Exigências: Ar 9, Trevas 7, Corpo 8. lhadas na arma, alguns de seus detalhes são em cor
Custo: 6 pontos vermelha (vermelho-sangue, para ser mais exato). Is-
Duração: Instantânea to simboliza o sangue das vítimas – preferencialmen-
Ativação: Verbal te humanas e semi-humanas – que pereceram aos
Alcance: Padrão golpes violentos e certeiros do Machado de Skelkorn.
Obviamente, a autoria desta magia é atribuída à O machado concede ao usuário um bônus de F+3.
lendária conjuradora Nessy. De acordo com os histo- Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos
riadores, ela teria vivido ao leste em tempos antigos, e criaturas ligadas ao elemento Luz, o dano causado é
mas foi morta por uma misteriosa explosão. O local aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da ví-
onde isto teria acontecido é chamado de Istmo de tima a um valor negativo, ela deve fazer um teste de
Nessy, o elo entre o Leste e o Oeste. Segundo as len- Vigor ou o seu corpo será reduzido a cinzas, impossi-
das, a conjuradora podia emitir um potente grito ca- bilitando a ressurreição por meios convencionais. O
paz de ser ouvido a quilômetros de distância. Ela fa- Machado de Skelkorn possui outra habilidade especi-
zia isso em momentos de euforia ou quando estava al. Se o portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com
enfurecida por alguma razão. O Grito Estridente (e a arma, deve invocar uma palavra de ativação. Caso a
Destruidor) de Nessy tem um altíssimo poder destru- vítima falhe em um teste de Vigor com bônus de +2,
tivo. Vidros se estilhaçam, pedras racham, o solo vi- ela morrerá instantaneamente – neste caso, o alvo po-
bra com grande intensidade entre outros efeitos. Em de ser ressuscitado pelos meios normais. Este poder
termos práticos, todos os infelizes dentro da área de só pode ser utilizado uma vez por semana.
efeito precisam fazer um teste de Vigor com uma pe- Paralisar o Tempo
nalidade de +3. Se forem bem-sucedidos, ficarão Exigências: Terra 10, Luz 8.
temporariamente surdos e paralisados por 1d6 roda- Custo: 8 pontos
das. Se falharem, poderão sofrer os seguintes efeitos: Duração: 1d6 rodadas
1-2) 3d6 de dano + surdez permanente; Ativação: Verbal, Gesticular.
Alcance: Padrão

Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 209


Oito Luas
Esta é a magia mais cobiçada pelos conjuradores Exigências: Água 5, Trevas 5, Terra 5.
temporais e por muitos outros. Ela permite congelar o Custo: 5 pontos
tempo em um espaço com volume 3×3×3 m³, por 1d6 Duração: Permanente até ser cancelada
rodadas. Para cada quatro pontos de Focus emprega- Ativação: Verbal, Gesticular.
dos na magia, tanto o tempo de duração quanto a área Alcance: Apenas ao toque
afetada aumentam em progressão aritmética. Com Para a maioria das pessoas, está magia é uma mal-
Terra 14 e Luz 12, por exemplo, uma área de 9×9×9 dição terrível. Entretanto, para os devotos de Dane-
m³ ficaria congelada por 3d6 rodadas. Tudo o que es- ver, ela se trata de uma dádiva concedida por seu
tiver na área efeito ficará paralisado, inclusive o pró- deus aos seres humanos. Apesar das opiniões confli-
prio conjurador. Um teste bem sucedido de Vontade tantes referentes a este feitiço, todos reconhecem o
com penalidade de +2 pode evitar que o alvo fique quanto ele é poderoso. O Presente de Danever é a
completamente paralisado por esta magia. Se o conju- magia necessária para transformar um ser humano em
rador acrescentar Ar 3 aos Focus originais da magia e um tipo qualquer de Licantropos à escolha do conju-
gastar mais 2 Pontos de Mana, ele será capaz de en- rador (lobisomem, homem-rato...). Caso o alvo seja
trar livremente no espaço afetado por Paralisar o tocado pelo conjurador, ele precisa ser bem-sucedido
Tempo sem, contudo, ser vítima do próprio feitiço. em um teste de Vigor com penalidade de +2 para evi-
Conta-se que conjuradores extremamente poderosos tar contrair a "bênção". Caso contrário, ele ganhará
são capazes de utilizar está magia com duração sus- Outras características Licantropos, com todas as suas
tentável, o que permitiria a este congelar o tempo em características. Apenas humanos, meio-elfos e meio-
uma área determinada e mantê-la assim por quanto orcs podem contrair a licantropia. Se o alvo do Pre-
tempo quiser. sente de Danever pertencer a alguma raça semi-
Permuta de Corpos humana (elfos, anões, Hobbits...), ele morrerá caso
Exigências: Ar 7, Luz 7, Espíritos 8. falhe no teste de Vigor. Membros de outras raças
Custo: Padrão humanoides (goblinóides, minotauros, ogres...) ou de
Duração: Permanente até ser cancelada quaisquer outras espécies vivas são imunes a esta
Ativação: Verbal, Gesticular. maldição. A magia Cura de Maldição elimina plena-
Alcance: Apenas ao toque mente os efeitos do Presente de Danever.
Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir de Ressurreição
uma maneira diferente do habitual, é provável que ela Exigências: Luz 5, Espíritos 7, Servo dos Deuses.
tenha sido alvo desta raríssima magia. Quando o con- Custo: Especial (veja abaixo)
jurador toca um alvo qualquer, sua alma simplesmen- Duração: Permanente
te é transferida para o corpo da vítima, e vice-versa. Ativação: Verbal, Gesticular.
Ela pode tentar negar este efeito com um teste de Alcance: Apenas ao toque
Vontade com penalidade +2. Esta poderosa mágica pode devolver à vida
Quando possui um corpo, o conjurador não tem qualquer criatura que tenha morrido por causas não
acesso a nenhuma de suas vantagens e desvantagens naturais (não funciona com criaturas que morreram
físicas, visto que elas pertencem ao corpo original. de velhice, seja natural ou mágica). Não importa a
Entretanto, ele pode tentar utilizar as vantagens e quanto tempo a criatura está morta, desde que o servo
formas de ataque do corpo hospedeiro (garras, mor- tenha á disposição grande parte do cadáver – ou, pelo
didas, golpes com a cauda...), se tomar conhecimento menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas
destas e praticá-las por algum tempo. As desvanta- (por ácido, lava, etc...) não podem ser devolvidas à
gens físicas são automaticamente assumidas pelo vida com esta mágica.
conjurador quando este troca de corpo. Exemplo: se Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem
um conjurador humano "pegar emprestado" o corpo sucedida em um teste de Vontade. Ela então volta à
de um ogre, ele assumirá automaticamente seus gran- vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
des valores de Força e Vigor, como também a des- de Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionara
vantagem Monstruoso. As vantagens e desvantagens duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja
mentais continuam disponíveis ao lançador, a menos lançada por outro servo; no entanto, essa criatura
que estas possuam alguma relação com o corpo. Nes- ainda pode voltar ávida por outros meios mágicos.
te caso, seus efeitos podem ser alterados ou mesmo Quando usa esta magia, o servo tem seus próprios
anulados. Por exemplo, um conjurador pode utilizar Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele
seus poderes mágicos normalmente, mesmo fora de não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
seu corpo original. Contudo, retomando o exemplo 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
acima, como os ogres são inaptos a utilizarem magia, então pode se recuperar normalmente. Usada contra
o conjurador sofrerá redutores em seus Focus quando mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste
tentar utilizar alguma habilidade mágica. A Permuta de Vontade -2; falha resulta em sua destruição total.
de Corpos pode ser anulada com Cancelamento de Transferência de Memória
Magia ou Desejo, ou quando o conjurador assim qui- Exigências: Trevas 8, Espírito 8, Telepatia 4.
ser. Custo: Padrão
Presente de Danever Duração: Permanente

210 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas
Ativação: Gesticular magia, e eles também não têm a mínima vontade de
Alcance: Apenas ao toque ensiná-la a ninguém.
Esta é a magia utilizada pelos servos de Demian Vínculo Maldito
quando algum de seus companheiros morre. Por ele, Exigências: Ar 6, Terra 6, Trevas 6 Corpo 8.
toda a memória e conhecimentos do morto são trans- Custo: Padrão
feridos para o conjurador. A Transferência de Memó- Duração: Permanente até ser cancelada
ria também serve para roubar memória e conhecimen- Ativação: Verbal, Gesticular.
tos de pessoas vivas. Se o conjurador conseguir tocar Alcance: Padrão
o seu alvo, este têm direito a um teste de Vontade. Se Esta terrível magia é praticamente desconhecida
falhar, ele sofrerá os mesmos efeitos da magia Vazio, em Elltar, mas quem for afetado por ela passará a vi-
com a diferença que todas as suas lembranças serão ver momentos de angústia constante. Através do Vín-
transferidas para quem o conjurador desejar (geral- culo Maldito, a vida de uma pessoa estará ligada à de
mente ele próprio). Para recuperar suas memórias outra pessoa. Caso uma delas morra, a outra terá o
perdidas, a vítima deve seguir os procedimentos mesmo destino. A única maneira conhecida de evitar
mencionados na descrição da magia Vazio. Se a ma- este vínculo é com um teste bem-sucedido de
gia Desejo for utilizada para isso, as lembranças rou- Vontade com +2 de penalidade. Inexplicavelmente, a
badas retornam imediatamente ao dono, e o ladrão as mágica Cancelamento de Magia é inútil para quebrar
perde automaticamente, além de ficar com uma baita o Vínculo Maldito. Qualquer tentativa de se cancelar
dor de cabeça por alguns dias... este encantamento mostrar-se-á infrutífera (não se sa-
Esta é uma magia muito poderosa e rara, conheci- be se a magia Desejo tem algum efeito sobre este fei-
da por altos servos de Demian, que prudentemente tiço). Conta-se que os membros do Grupo do Mal, os
não a divulgam para qualquer um. Infelizmente, al- assassinos mais temidos de Elltar, foram amaldiçoa-
guns conjuradores e servos sem escrúpulos e com dos por um conjurador maligno para o qual trabalha-
grandes poderes também têm conhecimento desta vam. Ele o teria feito após um gesto de traição dos
criminosos, que culminou na morte do conjurador.

Rituais
Isto é exatamente o que significa:
Os rituais, os costumes – todas as religiões.
Roman Castevet, O Bebê de Rosemary

Além dos Caminhos do aprendizado, um conjurador também pode utilizar rituais para aumentar seu poder.
Rituais são magias especificas mais poderosas, que são passadas de mestre para aprendiz através de livros de
Magia, Runas e Escrituras.
Para memorizar um ritual, o conjurador deve estudar o ritual e seus procedimentos até que a energia mágica
seja aprendida. Alguns rituais requerem uma liberação de magia constante, o que pode levar até alguns dias para
ser feito.
Rituais mais fortes podem produzir itens capazes de armazenar uma ou mais cargas de efeito desejado. Em
geral, estes rituais são executados por um grupo de conjuradores. Esta é uma das possibilidades dos rituais: a
união de poderes místicos.
Durante a execução de um ritual, o conjurador ou grupo de conjuradores não recupera Pontos de Mana. O
conjurador ou o grupo deve ter, no início do ritual, todos os pontos necessários para a conclusão do mesmo. Se o
conjurador o interromper a execução de um ritual por mais de uma hora (tempo suficiente para recuperar um
Ponto de Mana), o ritual estará rompido e será necessário recomeçá-lo do zero.

Brumas da Memória fazer a vítima esquecer que foi encantada.


Custo: 4 Pontos de Mana. Brumas de Revella
Duração: 10 rodadas Custo: 3 Pontos de Mana.
Este ritual bloqueia a mente da vítima a habilidade Duração: 1 rodada
de conscientemente recordar algum evento particular. Este ritual permite ao conjurador conjurar uma
O conjurador que conjura este ritual deve jogar sobre densa nuvem de vapores com volume máximo de um
a vítima um punhado de areia fina enquanto recita os raio de 4m. Os vapores podem ter a cor e a aparência
versos de ativação. O conjurador deve ser capaz de que o conjurador desejar, mas devem ser criados pró-
enxergar a vítima e recitar os versos em uma língua ximo ao conjurador. As pessoas dentro das brumas
que a vítima entenda. A vítima pode fazer um teste de fazem todos os testes de ataque com metade do valor
Vontade para resistir ao efeito. normal.
Se o incidente a ser esquecido foi muito chocante O conjurador que conjurou o ritual enxerga nor-
ou traumático, a vítima pode a ter pesadelos relacio- malmente dentro das brumas, salvo por outros efeitos.
nados com o incidente no futuro. O conjurador pode
Capitulo Seis: poderes MÁGICOS 211
Oito luas
Couro em Pele O único modo de se livrar desta maldição é destru-
Custo: 5 Pontos de Mana, Pele do animal. ir conscientemente o talismã, ou, em último caso ma-
Duração: Até ser cancelada tar o conjurador interrompe o ritual.
Com este ritual o conjurador pode transformar-se Ninho de Vermes das Trevas
em um animal especifico, tendo que beber 1/3 do Custo: 5 Pontos de Mana
sangue do animal em quanto estiver vestido com a Duração: 10 rodadas
pele do mesmo, podendo-se se transformar sempre Este ritual permite ao conjurador conjurar uma ni-
que quiser, basta gastar os Pontos de Mana novamen- nhada de Vermes das Trevas diretamente dentro da
te, os pertences do conjurador que estiverem dentro vítima. O ritual leva 3 rodadas inteiras para ser reali-
da pele se transformam junto. zado, e qualquer distúrbio cancela o ritual, apesar de
Crânio do Conhecimento consumir os Pontos de Mana. O ritual faz todas as
Custo: Todos os Pontos de Mana (deve estar ao veias dos braços do conjurador incharem durante todo
máximo) o ritual (1 ponto de dano por rodada)
Duração: ½ ciclo lunar (35 dias) A infestação causa a vítima muita dor, pois os
Este é um dos mais procurados rituais de Magia. vermes se multiplicam muito rapidamente e começam
Por meio dele, os conjuradores podem aumentar a a rasgar uma saída até os orifícios da vítima (boca,
quantidade de Pontos de Mana que possuem. Para re- nariz, ouvidos e outros). A saída de todos os vermes
alizar o ritual, primeiro é necessário assassinar um demora três rodadas, e a vítima sofre 2d pontos de
conjurador de linha diferente a sua (o conjurador não dano por rodada.
pode assassinar seu discípulo, nem seu mestre, por Pele em Couro
exemplo). Em seguida arranca-se o crânio da vítima e Custo: 20 Pontos de Mana, 35 dias.
o coloca sobre um altar previamente arrumado. En- Duração: Permanente
tão, o conjurador deve fazer um corte em seu dedo e Este ritual faz com que o conjurador se torne uma
desenhar sua Runa em sangue sobre o crânio. O crâ- criatura estranha conforme sua busca por uma coura-
nio passa a ser um receptáculo de Pontos de Mana, ça mais forte. Este ritual consiste em cozinhar por
que o conjurador pode drenar uma vez a cada 24 ho- trinta dias sangue de dragão, chifre de unicórnio e
ras (a energia se dissipa em 24 horas, tempo que o penas de fênix, ao termino desse período o conjurador
crânio leva para se recarregar). O crânio armazena 1 deve entrar no meio do cozimento e ser cozinhado vi-
Ponto de Mana para cada 3 que o conjurador possuía vo por mais sete dias.
na hora da execução do ritual. Somente o conjurador Ao terminar este ritual a pele do conjurador tor-
que realizou o ritual pode se beneficiar desses proce- nar-se bronzeada, por causa da pena de fênix; os ca-
dimentos e não pode criar efeitos permanente com es- belos ficam prateados, por causa do chifre de unicór-
ses pontos. neo; os olhos ficam com as pupilas em fenda, adquire
Desencantamento garras e a invulnerabilidade da espécie de dragão uti-
Custo: 3 Pontos de Mana (por focus do objeto). lizada no ritual; qualquer pele de animal colocado pe-
Duração: Permanente lo conjurador tornara-se sua pele, concedendo peque-
É o ritual utilizado para retirar Pontos de Mana nas habilidades dos animais absorvido, mas deixando
acumulados em um receptáculo ou anular a sua pro- uma característica do animal, na forma humanoide, e
priedade mágica. O conjurador desliza seus dedos so- possibilitando o conjurador a capacidade de se trans-
bre o receptáculo, enquanto recita os versos do ritual. formar em um hibrido de todos os animais absorvi-
Além disso o conjurador deve ser capaz de ver o ob- dos.
jeto de alguma maneira, ou ter uma ligação arcana
com ele.
Se o receptáculo for uma criatura, ou um efeito
controlado por outro conjurador, o receptáculo tem o
direito a um teste de Vontade para resistir ao desen-
cantamento.
Maldição de Petraak
Custo: 5 Pontos de Mana por noite
Duração: variável (até a morte da vítima)
Este ritual causa alucinações horríveis e pesadelos
na vítima, que pioram a cada noite, culminando com
a morte da vítima. O ritual consome 5 Pontos de Ma-
na do conjurador que está recitando a maldição por
noite, e um talismã especifico preparado também é
necessário para este ritual fazer efeito. O talismã deve
ser passado para a vítima sem que ela percebe.
A vítima perde um 1 PV e 1 Ponto de Vontade por
noite permanentemente, até a morte por loucura.

212 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas

Capitulo Sete: Regras 213


Oito luas

214 Capitulo Seis: Poderes Mágicos


Oito Luas

Apítulo

Sete:
Regras
Deturpe uma vez a lei de sua autoridade
Para fazer um grande bem, fazer um grande mal.
E restrinja este demônio cruel da sua vontade.
- William Shakespeare, O Mercador de Veneza.
Sempre há uma chance na vida. Há uma chance que você ganhe na loteria, uma chance que
você passe por uma auditoria e uma chance que você morra de uma queda de um avião. A
sorte também representa um papel importante em Oito Luas. No entanto, nós usamos dados
para similar a duplicidade da caprichosa Sorte.
O sistema dos jogos de Narrativa consiste em jogar dados de 10 faces, que você pode
comprar em qualquer loja especializada em RPG. Se você é narrador, vai precisar de muitos
dados, pelo menos 10, apenas para você, como jogador, você também irá precisar de dados,
mas compartilhar seus dados com outros jogadores é possível.
Sempre que o sucesso de uma ação for incerto, ou quando o Narrador achar que há uma
chance de que você falhe, você terá que jogar dados. Isto oferece uma oportunidade a seu
personagem para que tanto seus pontos fracos quanto fortes se manifestem, revelando deste
modo algo sobre a natureza verdadeira do personagem, tanto para você quanto para os outros
jogadores.

Capitulo Sete: Regras 215


Oito luas

Termos de jogo
Estes são diversos termos utilizados nas regras com os •Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem es-
quais jogadores iniciantes e Narradores novos podem não tá machucado ou ferido.
estar familiarizado. Eles serão descritos melhor ao longo •Ponto: A contagem temporária de uma característica
do capitulo. básica, como Vontade e Vitalidade.
•Habilidade: Estas são as Características que descre- •Renovar: Quando são readquiridos pontos numa Pa-
vem o que um personagem conhece e aprende, ao invés de rada de Dados, diz-se que eles foram “renovados”.
sua constituição física e psicológica. As Habilidades são •Nível: Um número que descreve o valor permanente
Características como Intimidação, Arqueirismo e Ocultis-
de uma Característica, na maioria das vezes um número
mo.
entre 1 e 5, embora ocasionalmente um número entre 1 e
•Ação: Uma ação é a realização de uma tarefa, que é 10.
uma atividade consciente, física, social ou mental. Quando •Ação Resistida: Uma ação que dois personagens dife-
um jogador anuncia que seu personagem está fazendo al-
rentes realizam um contra o outro. Ambos comparam seu
guma coisa, ele está realizando uma ação.
número de sucesso e o personagem que os tiver obtido em
•Vantagem: Esta é uma categoria geral que descreve maior número vence.
as Disciplinas místicas e os Antecedentes de um persona- •Cena: Um único episódio da história; um momento e
gem.
um lugar no qual as ações e os eventos ocorrem momento a
•Atributo: Uma Característica que descreve o que o momento. Uma cena costuma ter um clima dramático da
personagem é por natureza. Atributos são coisas como história.
Força, Personalidade e Conhecimento. •O Contagem: O valor temporário de uma Caracterís-
•Falha Critica: Um fracasso desastroso, que acontece tica ou combinação de Características usadas num único
ao se obter mais uns que sucessos nos dados de 10 faces lance de dados.
lançados por jogada. •Ação Simples: Uma ação que requer que o jogador
•Personagem: Cada jogador cria um personagem, um obtenha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora
indivíduo que ele personifica durante o curso da crônica. mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Embora “personagem” possa significar qualquer indivíduo,
•Narrador: A pessoa que cria e conduz a história as-
em Oito Luas isso sempre é usado para descrever os per-
sumindo os papeis de todos os personagens não interpreta-
sonagens dos jogadores.
dos pelos jogadores e determina todos os eventos que eles
•Parada de Dados: Termo que descreve os dados que não controlam.
você tem na mão depois de somar suas Características dife- •Sistema: Um conjunto especifico de complicações
rentes. E o número Máximo de dados que você pode lançar
usado numa determinada situação, regras para ajudar a
em um turno, embora possa dividi-los entre ações diferen-
guiar os lances de dados para criar a ação dramática.
tes.
•Característica: Uma Característica é qualquer Atri-
•Dificuldade: Um número entre 2 e 10 que mede a di-
buto, Habilidade, Vantagem ou outro índice do persona-
ficuldade de uma ação que o personagem realiza. O joga-
gem que possa ser definido por um número.
dor precisa obter um número maior ou igual aquele em pe-
lo menos um dos dados lançados. •Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador,
•Entreato: O tempo gasto entre cenas, em que nenhu- que jogam Oito Luas, normalmente com regularidade.
ma representação é realizada e turnos não são usados. •Vontade: Uma das Características mais importantes é
Ações podem ser feitas, e o Narrador pode fornecer algu- a Vontade. Ela mede a autoconfiança e autocontrole de um
ma descrição, mas geralmente o tempo passa rapidamente. personagem. Porém, a Vontade funciona de forma diferen-
•Ações Prolongada: Uma ação que requeira um de- te da maioria das Características – costuma ser gasta, ao
invés de ser testada.
terminado número de sucessos para que o personagem seja
bem-sucedido.
Níveis
Um personagem é descrito por suas Características – as você quase nunca joga apenas com o número de dados
habilidade e aptidões inatas e adquiridas que ele possui; equivalente ao nível que tem um Atributo, que são as suas
cada Característica tem um nível que varia de 1 a 4 expres- capacidades intrínsecas. Normalmente, você precisa somar
sam o grau de competência do personagem numa Caracte- o número de dados que possui num Atributo aquele que
rística especifica, com 1 corresponde a “fraco” e 5 a “ex- possui numa Habilidade – as coisas que você conhece e
traordinário”. Esta escala de 1 a 5 é o sistema de classifica- aprendeu.
ção por “estrelas” que foi tornado famoso por críticos de Assim, se você quisesse que os jogadores realizassem
cinema e restaurantes. um teste para perceber os bandidos se arrastando atrás de-
X Péssimo les, você teria que fazer com que testassem Percepção +
1 Fraco Prontidão – um Atributo + uma Habilidade. Eles pegariam
2 Médio em suas mãos um número de dados equivalentes à quanti-
3 Bom dade de pontos em Percepção, e então pegariam um núme-
4 Excepcional ro de dados equivalente à quantidade de pontos em Pronti-
5 Extraordinário dão, e também os colocariam em suas mãos. Eles podem
Usa-se um dado para cada nível que o personagem te- jogar um número Máximo de dados equivalentes ao total
nha numa determinada Característica. Portanto, se você ti- de pontos em seu Atributo e Habilidade.
ver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se Esses dados são chamados de Parada de Dados, que
tiver 1 de Percepção, poderá jogar somente um dado. Mas significam o número total de dados que você joga num

216 Capitulo Seis: Sete:


Capitulo Poderes Mágicos
Regras
Oito Luas
único turno – normalmente para testar uma ação simples, se apenas um número de dados correspondente ao seu nível
embora você possa dividir a sua Parada de Dados para es- num Atributo apropriado – neste caso, a Força.
tar apto a realizar mais de uma ação. Quase sempre se joga Não existe absolutamente nenhuma situação onde seja
o número de dados correspondente ao nível permanente da possível adicionar mais de duas Características a sua Para-
Característica (os círculos), e não o seu nível atual (os qua- da de Dados. Apenas uma Característica pode ser usada
drados). quando ela possui um valor potencial de 10 (como a Força
Há muitas ações que não requerem, ou sequer corres- de Vontade). Geralmente, é impossível para um ser huma-
pondem a uma Habilidade especifica, como quando se quer no normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Da-
derrubar uma porta. Nesses casos, para fazer a jogada usa- dos.

Dificuldades
Agora você precisa descobrir o que procurar quando A Regra do Um
for jogar um dado. O Narrador vai estabelecer um grau A última coisa que você precisa saber sobre os lances de
de dificuldade, que é o número que você precisa obter dados 6 a “regra do um”. Sempre que você obtiver um “1”,
para ser bem-sucedido naquilo que está tentando fazer. ele cancelara um sucesso. Ele o eliminara completamente.
Uma dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você Você remove tanto o dado do “sucesso” quanto o dado do
precisa obter um valor igual ou maior que este número “1” e os ignora. Se você obtiver mais “1s” do que sucessos,
em pelo menos um dado para ser bem-sucedido. Toda ocorre um desastre, e algo chamado falha critica acontece.
vez que você o fizer, isso será chamado de sucesso. Se a Não conte os “1s” que tiverem cancelado sucessos, e se
dificuldade é 6 e você obtém 2, 3, 6,5 e 9, você terá con- mesmo assim ainda sobrar um único “1” após todos os seus
seguido dois sucessos. Embora você precise de apenas sucessos serem sido cancelados, ocorre uma falha critica.
um sucesso para ser realmente bem-sucedido, quanto Conseguir um único “1” ou cinco “1s” tem mais ou menos as
mais sucessos obtiver, melhor será seu desempenho. mesmas consequências na maioria dos casos; as circunstan-
Conseguir apenas um sucesso é considerado um sucesso cias envolvendo a falha critica determinara se ela é catastró-
mínimo, enquanto que conseguir três sucessos é conside- fica ou um mero deslize. Se não restar nenhum “1” ou suces-
rado um sucesso completo, e conseguir cinco é um acon- so, você terá simplesmente fracassado.
tecimento memorável.
Dificuldades Sucessos Automáticos
Três Fácil Você não quer jogar dados o tempo todo; isso pode atra-
Quatro Rotineiro palhar a interpretação. Oito Luas emprega um sistema muito
Cinco Equilibrado simples para sucesso automáticos, permitindo que os jogado-
Seis Médio res evitem fazer testes para ações que seus personagens po-
Sete Desafiador deriam realizar de olhos fechados.
Oito Difícil Portanto, se o número de dados na sua Parada de Dados
Nove Extremamente Difícil se equivale ou excede a dificuldade estabelecida, seu perso-
Margem de sucesso nagem será automaticamente em sucedido. Este tipo de su-
Um Sucesso Mínima cesso é considerado mínimo (o equivalente a obter apenas
Dois Sucessos Moderada um sucesso), portanto às vezes um jogador poderia querer
Três Sucessos Total jogar os dados assim mesmo, numa relativa de obter ainda
Quatro Sucessos Excepcional mais sucesso. Mas para ações muito simples e frequentes, os
Cinco Sucessos Fenomenal sucessos automáticos podem eliminar muito tempo perdido.
Você pode ver que se a dificuldade for menor, torna- (Note que certas ações, como combates, são sempre proble-
se mais fácil obter um sucesso, e se for maior, será mais máticas e não devem ser resolvidas com este sistema.).
difícil, o Narrador estabelecer dificuldades altas sempre As regras de sucesso automático podem ser usadas para
que a ação que você resolveu realizar for difícil ou desa- eliminar completamente os dados. Nestas situações, os su-
fiadora, e permitirá que você faça algo automaticamente cessos automáticos não são uma questão de escolha. Ou você
(quando seus Atributos e Habilidades forem muito altos) é bom o bastante para ser bem-sucedido, ou não é. É simples,
ou estabelecera uma dificuldade baixa se isso for particu- mas brincar de polícia e ladrão também era, e nós gostamos
larmente fácil. muito disso. A história era o importante; não as regras.
Embora não estejam relacionados na lista acima, o Este sistema possui até mesmo uma variação, para não o
Narrador também pode estabelecer dificuldades de 2 ou tornar tão preto e branco. Um ponto de Força de Vontade
10. Entretanto, elas praticamente nunca devem ser usa- pode ser utilizado para obter um sucesso automático. Você
das. A dificuldade dois é tão ridiculamente fácil que você não quer fazer isso com frequência, mas poderá ser extre-
pode muito bem-sucedido sem desperdiçar tempo jogan- mamente vantajoso para determinadas ações. É lógico que o
do dados. A dificuldade 10 é tão difícil que há uma gasto de Força de Vontade só conta como um sucesso se fo-
chance igual de sofrer uma falha crítica (descrita a se- rem necessários sucessos múltiplos.
guir) e de ser bem-sucedido, não importa quantos dados Complicações
o jogador esteja lançando. Um 10 está bem perto do im- Você já deve ter percebido que é bastante fácil obter um
possível. Nas raras ocasiões em que atribuir um grau de único sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois da-
dificuldade de 10, certifique-se de que sabe o quanto vo- dos. Lançando apenas dois dados numa jogada cuja dificul-
cê está tornando impossível a chance de sucesso. Se um dade seja 6, sua chance de obter um sucesso mínimo é 75%.
jogador conseguir um 10, será um sucesso automático, Embora isso possa parecer fácil demais, existem várias for-
não importa o que aconteça. mas de se complicar as coisas, algumas das quais discutire-
A menos que o Narrador determine o contrário, a di- mos a seguir.
ficuldade para uma tarefa especifica é sempre seis. Esta é Para grupos que estejam pegando pesado na interpretação
a dificuldade padrão atribuída. bastam testes simples e sucesso automáticos. Em geral, você

Capitulo Sete: Regras 217


Oito luas
irá aplicar uma complicação apenas se você ou os joga- ca jogada). O trabalho de equipe é eficiente em algumas cir-
dores quiserem dar um tempo à interpretação, se você cunstancias, com combate, caçada, coleta de informações e
quiser um resultado realístico ou se quiser fazer um jogo conserto de equipamentos. Em outro, ele pode ser realmente
baseado na ação. As complicações acrescentam drama a um incomodo, como em muitas atividades sociais (onde isso
história, evocando paixões e concentrando acontecimen- pode confundir o indivíduo).
tos. Tentando Outra Vez
Ações Prolongadas Frequentemente falhar pode ser aborrecido. Se você está
Para ser totalmente bem-sucedido, de vez em quando tentando acertar um alvo num combate e continua falhando à
você precisara de mais de um sucesso – terá de acumular medida que tenta, isso pode ser frustrante. Isso é refletido no
três, sete ou até (raramente) 20 sucessos. Uma ação que sistema de Narrativa aumentando-se a dificuldade de qual-
requer apenas um sucesso é chamada de ação simples. quer ação que seja tentada outra vez após o fracasso.
As ações que requerem mais de um sucesso são chama- Sempre que um personagem tentar uma ação de aumentar
das de ações prolongadas. em um ponto a dificuldade de ação. Considere um persona-
Uma ação prolongada permite que você jogue os da- gem tentando intimidar outra pessoa. Se a primeira tentativa
dos várias vezes durante turnos subsequentes na tentativa fracassar, será mais difícil consegui-lo na segunda vez, por-
de juntar sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por tanto a dificuldade é aumentada em um. Se ele tentasse uma
exemplo imagine que seu personagem esta escalando segunda vez, sua dificuldade será aumentada em dois. Entre-
uma arvore. O Narrador pode anunciar que quando você tanto, em casos como este o Narrador pode simplesmente
obtiver um total de sete sucessos, seu personagem terá decretar que ele não pode nem mesmo tentar outra vez – co-
chagado ao topo. Ele eventualmente chegara até lá, mas mo você intimida alguém que já percebeu o seu blefe?
quanto mais vezes você rolar os dados, mais chances o A Regra de Ouro
seu personagem terá de sofrer uma falha crítica ou se Lembre-se de que no fundo só há uma regra real em
machucar. Se ele estiver tentando descer da arvore por- qualquer jogo da seria do Mundo das Trevas, incluindo Oito
que ela está em chamas, a quantidade de tempo despren- Luas: não há regras. Você deve adaptar este jogo de acordo
dido se tornara importantíssima. com sua necessidade – se as regras o atrapalharem, então as
Durante uma ação prolongada você pode continuar ignore ou mude-as. A verdadeira complexidade e beleza do
tentando obter sucessos enquanto quiser enquanto quiser, mundo real não podem ser captadas por regras; é preciso nar-
ou no mínimo até falhar em obter ao menos um sucesso. rativa e imaginação para fazer isso. Estas regras são projeta-
Se você sofrer uma falha crítica, o seu personagem pode- das para serem orientações, e você tem liberdade para usar,
rá ter de começar de novo do princípio, sem sucesso abusar, ignorar e mudá-las da maneira que desejar. Jogado-
acumulados. O Narrador poderá inclusive decidir que o res, tomem nota: o Narrador é o arbitro final de qualquer
personagem não pode tentar de novo. questão envolvendo regras.
Este tipo de ação é mais complicado que uma ação Outros exemplos de quando usar esta regra incluem arro-
simples, e não deve ser empregada frequentemente no bar uma fechadura (Crime), escalar uma parede (Esportes) e
meio de uma interpretação intensa. Como Narrador você, lembrar-se de uma palavra em uma língua estrangeira (Lin-
você deve decidir que tipo de ação é apropriada. Um guística).
pouco de experiência o ajudara muito quando estiver Às vezes, o Narrador não deve utilizar esta regra. Um
empregando essas regras. exemplo claro é durante um combate. Errar alguém na pri-
Ações Resistidas meira flechada não significa necessariamente que o arqueiro
Ocasionalmente você executara uma ação em oposi- está frustrado e terá uma chance maior de errar novamente.
ção a outro personagem. Vocês dois farão jogadas contra No entanto, se o arqueiro já errou diversas vezes, especial-
uma dificuldade, frequentemente determinada por uma mente se são tiros fáceis, a uma distância pequena…
Característica do outro personagem, e a pessoa que obti- Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver
ver mais sucessos será o vencedor. Porém, considera-se algo pelo canto dos olhos (Prontidão) ou esquivar-se de um
que você tenha obtido apenas o número de sucessos que ataque (Esquiva).
você conseguir acima do número alcançado pelo oponen- Experimente
te. Os sucessos do oponente eliminam os seus, assim Bem, aí está. Essas são as regras básicas. Este sistema de
como fazem os “1s.” Por isso, é muito difícil, e raro, ob- dados é tudo que você realmente precisa saber para jogar es-
ter um sucesso excepcional numa ação resistida. Mesmo te jogo. Todas as outras regras são apenas esclarecimentos e
se o seu oponente não puder derrotá-lo, ele poderá dimi- exceções. Desde que você tenha compreendido aquilo que
nuir o efeito dos seus esforços. Nas ações que sejam a foi discutido aqui, não terá nenhuma dificuldade para enten-
um só tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes der outra coisa. Se você não acha que entendeu tudo, leia es-
precisa acumular uma determinada quantidade de suces- te capitulo outra vez; você verá que faz mais sentido na se-
sos para ser completamente bem-sucedido. Cada sucesso gunda vez.
acima do número total de sucesso do oponente, obtidos Agora vá em frente e faça alguns testes usando o modelo
num único turno é somado ao total de sucessos. O pri- de personagem do Capitulo Quatro. Anatole está tentando
meiro a obter o número designado de sucessos vence a escapar de um grupo de habitantes enfurecidos de uma cida-
disputa. de. Ele se agacha atrás de uma parede baixa, espetando que
Trabalho de Equipe eles passem sem velo. O Narrador estabelece uma dificulda-
Às vezes, os personagens podem trabalhar juntos para de de 7 para esta proeza e decide que o teste apropriado é
acumular sucessos, o que ocorre com mais frequência Destreza + Furtividade. Pegue quatro dados porque o Atribu-
durante uma ação prolongada. Dependendo do critério do to Destreza de Anatole é 4, três dados extras porque sua Ha-
Narrador, dois ou mais personagens podem lançar dados bilidade Furtividade é 3. Agora, você deve ter 7 dados em
separadamente e somar seu sucesso (embora eles não sua mão – um bom numere, referindo a aptidão de Anatole
possam somar suas Características individuais numa úni- para a Furtividade. Jogue os dados e veja quantos sucessos
você tem, certificando-se de subtrair um sucesso para cada
218 Capitulo Sete:
Capitulo oito: Regras
Sistema
Oito Luas
“1” que obtiver. Você conseguiu, fracasso ou ter uma fa- de 7) para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco.
lha critica? Quanto mais sucesso conseguir, melhor se • Ao andar através do quintal, uma figura sombria pu-
escondera. Apenas um sucesso pode significar que você la de trás de um arbusto e atira em você com uma besta. Tesa
mal conseguiu se esconder a tempo. Dois podem signifi- Percepção + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser atingido
car que você conseguiu se abaixar com um pouco de fol- pela seta.
ga. Três podem querer dizer que você o fez em silencio • Ao viajar, você encontra uma clareira no meio da flo-
completo, e que a multidão nem ao menos tem direito a resta. Testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) para per-
um teste de Percepção em oposição. ceber que é uma clareira de fadas.
Em seguida, tente uma ação prolongada e resistida. • Você encontra um manuscrito de aparência antiga
Um exemplo disso é uma disputa de bebedeira. Isso re-
no corpo de um monge. Testa Inteligência + Instrução (difi-
quer uma serie indefinida de testes, cada um com uma di-
culdade 6) para traduzi-lo.
ficuldade diferente. Você precisa acumular cinco suces-
sos a mais que seu oponente para ganhar. Uma falha cri- • Você está tentando envenenar a bebida de uma pes-
tica elimina todos os seus sucessos acumulados. soa sentada ao seu lado. Teste Destreza + Crime (dificuldade
• Primeira jogada: Cada jogador testa Vigor; a 8).
dificuldade é a Corpo do oponente + 3 (não deixe que ele • Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos.
o intimide). Teste Corpo + Direito (dificuldade 6) para defender o seu ca-
• Segunda e Terceira jogada: Cada jogador testa so com sucesso para um duque e convencê-lo de que a terra é
sua por direito.
Vigor; a dificuldade é o Vigor do oponente + 3.
• Você deseja cavalgar num cavalo que não está fami-
• Quarta jogada (e todas as subsequentes): Ca-
liarizado com você. Teste Corpo + Empatia com Animais
da jogador testa Vigor; a dificuldade é a Força de Vonta-
(dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra
de do oponente.
os desconhecidos.
Exemplos de Jogadas • Você é condenado a morte e quer enganar as pesso-
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habili- as para que pensem que você está realmente morrendo. Teste
dade, permitindo 270 tipos de teste simples. Sem dúvida Vigor + Representação (dificuldade 7) para fingir sua morte
você não terá frequentemente razão para testar Força + e permanecer parado até que todos tenham ido embora.
Instrução, mas pode acontecer. A seguir estão alguns
• Você está tentando invadir silenciosamente a casa
exemplos de jogadas que podem acontecer durante o cur-
so de uma história. de sua vítima pretendida. Teste Destreza + Furtividade (difi-
culdade 6).
• Você tenta impressionar o lorde de uma mansão
• Quão bem você compreende um emissário com um
contando uma batalha. Teste Espirito + Artes (dificulda-
de 7). sotaque nativo acentuado? Teste Percepção + Linguística (di-
ficuldade 9). Três sucessos permitem que você compreenda a
• Você está tentando localizar uma erva rara que
mensagem completamente.
pode salvar a vida de uma pessoa. Testa Percepção +
• Você descobre um homem, atravessado por uma
Herborismo (dificuldade 7).
flecha, estendido num campo. Teste Percepção + Investiga-
• Você tenta assustar um inimigo com uma de- ção (dificuldade 9) para perceber que o ferimento foi feito
monstração de capacidade física. Testa Força + Intimida- originalmente por uma faca, não flecha.
ção (dificuldade 7).
• Você deseja persuadir um grupo de nobres de que
• Enquanto tenta escapar de guarda do castelo,
seria do seu interesse juntarem-se a você numa campanha
você precisa pilar da torre mais alta para dentro do fosso. contra o lorde vizinho. Teste Corpo + Política (dificuldade
Testa Destreza + Esportes (dificuldades 5). 7). Um sucesso significa que eles o apoiarão, mas não com-
• Você percebe o arqueiro escondido nas arvores prometerão nenhum homem; cinco ou mais significa que eles
acima da estrada? Testa Percepção + Prontidão (dificul- se juntarão a você pessoalmente no campo de baralha.
dade 9).
• Você quer reunir os camponeses numa revolta
contra o lorde local. Testa Espirito + Liderança (dificul-
dade 8).
• Uma linda e jovem dama chama sua atenção, e
você tenta impressioná-la durante a festa. Testa aparên-
cia + Etiqueta (dificuldade 8).
• Enquanto cavalga por uma trilha, você vê um
tronco na sua frente. Testa Corpo + Cavalgar (dificulda-

Capitulo
CapituloOito:
Sete:Sistema
Regras 219
Oito luas

220 Capitulo oito: Sistema


Oito Luas

Apítulo

Oito:
Sistema
Nossa vontade e sentido correm em sentidos tão contrários
Que nossos projetos ainda são destruídos, Nossos pensamentos
são nossos, seus fins em nada são nossos.
William Shakespeare, Hamlet.
Este capitulo cobre os sistemas de regras de Oito Luas, incluindo a evolução dos
personagens e Caminhos, assim como informação sobre como conduzir jogos combinando
temas podem ser encontrados em outros capítulos.
Você só deve utilizar um dos sistemas descritos neste capitulo se um teste for real-
mente necessário. Use a interpretação sempre que possível, ao invés de deixar tudo para
ser decidido na sorte. Como regra geral, o Narrador deve fazer com que o jogador reali-
ze um teste apenas quando há uma incerteza considerável em sua mente quanto ao perso-
nagem ser ou não bem-sucedido em sua ação. Se você puder admitir razoavelmente que
ele irá ser bem-sucedido, então simplesmente deixe-o fazer a ação.

Capitulo Oito: Sistema 221


Oito luas

Tempo
Existem cinco maneiras diferentes de descrever o zar a sua ação no fim desse turno. Se todos os perso-
tempo, variando da menor unidade para a maior. nagens, inclusive os seus oponentes, também cede-
• Turno – uma unidade de tempo dentro de uma rem, ninguém faz nada durante esse turno.
cena, variando entre três segundos e três minutos. Um •Curar: O personagem pode decidir não fazer
turno é o tempo suficiente para se executar uma ação nada além de usar um Ponto de Mana para se curar.
(discutida abaixo). Se nenhuma outra ação for realizada, um Nível de Vi-
• Cena – Um período compacto de ação e inter- talidade pode ser restaurado automaticamente por
pretação que ocorre em um único local. Uma cena é turno.
composta de um numero variável de turnos (quantos •Mover: O personagem pode se deslocar cami-
forem necessários para completá-la); a cena também nhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poderá
pode ser completada mediante uma interpretação di- mover-se sete – metros. Se ele marchar, poderão des-
reta, sem qualquer uso de turnos. locar-se 11 metros + Destreza.
• Capitulo – Uma parte independente de uma his- Se correr, poderá deslocar-se 18 metros + (3x
tória, que quase sempre é representada em uma ses- Destreza). Não é necessário fazer nenhum teste, mas
são de jogo. Ele se compõe de diversas cenas interli- este movimento é a única ação que o personagem po-
gadas por uma série de entreatos. de realizar neste turno. Em – algumas situações po-
• História – Umas tramas completas, com introdu- dem ser perigosas marchar ou correr, e um teste pode
ção, desenvolvimento e clímax, que costuma levar ser exigido para se manter o equilíbrio quando houver
vários capítulos para ser finalizada. pedregulhos soltos pelo chão ou se estiver no meio de
uma chuva de flechas. Se o personagem quiser correr
• Crônica – Toda uma série de histórias ligadas
para longe do conflito – ou de encontro, precisara se
entre si pelas vidas dos personagens e talvez por um
esquivar, a não ser que esteja fora do alcance das ar-
tema e uma trama concebidos amplamente. Trata-se
mas ou protegido de alguma forma.
simplesmente da história continua contada por você e
Diversos outros tipos de ações exigem testes. Al-
pelos seus jogadores.
guns estão listados aqui:
O ritmo de um capitulo ou história é em grande
parte responsabilidade do Narrador, mas a duração de •Ataque: Um personagem pode decidir atacar
um turno ou de uma cena é menos subjetiva. com uma arma branca ou de projétil socar alguém. O
teste feito depende do ataque; por exemplo, um ata-
que com armas brancas requer um teste de Destreza +
Turnos Armas Brancas.
Para organizar e estruturar a sequência dos even- •Escalada: Esta ação requer um teste em Destre-
tos, uma cena é dividida em turnos. Um turno é um za + Esportes.
período de tempo variável durante o qual os persona- •Esquiva: Esquivar-se não apenas permite a um
gens realizam ações. Isso ajuda o Narrador a acom- personagem evitar um golpe, como também pode re-
panhar o que está acontecendo e a garantir que cada tirá-lo completamente da linha de ataque. Um perso-
jogador tenha a sua oportunidade de fazer alguma nagem pode fazer um teste de Esquiva imediatamente
coisa. Em um turno, cada personagem deve estar apto depois de alguém tentar acertá-lo, desta forma evi-
a fazer uma coisa. Além disso, cada um deve dispor tando o golpe (tomara!).
aproximadamente da mesma quantidade de tempo pa-
•Levantar-se: É preciso um turno para ficar de pé
ra descrever o que deseja que seu personagem faça. A
cada turno, o Narrador deve ir ao redor da mesa em sem ter que fazer um teste. Se um personagem quiser
ordem de iniciativa (veja abaixo), dando oportunida- fazer isso além de outras ações, deverá tirar dados de
de para cada jogador estabelecer uma ação e então sua ação anunciada e tentar obter pelo menos um su-
passar para a próxima pessoa. cesso em um teste de Destreza + Esportes (dificulda-
de no mínimo 4).
•Liderança: Um personagem pode dar ordens a
Realizando Ações seguidores e fazer cm que eles obedeçam através de
Realizar ações ao longo de um jogo não exigira um teste apropriado de Espirito (ou Corpo) + Lide-
necessariamente nenhuma jogada de dados, e pode rança.
ser simplesmente interpretado, como ao se interrogar •Aproximar-se Silenciosamente do Inimigo: Es-
um prisioneiro ou ser apresentada ao príncipe da re- ta ação normalmente requer um teste de Destreza +
gião. Porém, cenas de ação costumam quebrar esta Furtividade.
regra, exigindo testes frequentes. As ações básicas
que os personagens podem realizar em um turno sem Ações Múltiplas
fazer testes são: Um personagem pode realizar ações múltiplas em
•Ceder: O personagem permite à pessoa com a um turno (como se esquivar e atirar uma flecha), mas
iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ação, precisa dividir seus dados. Para repartir uma Parada
desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda reali- de Dados entre duas ações diferentes, o personagem
pega os dados relativos à Habilidade na qual é menos
222 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
habilidoso (aquela com a menor Parada de Dados) e Uma cena é como uma série de cenas de um filme,
divide essa Parada entre as ações que deseja realizar. no mesmo local e mesmo momento da história. E a
Um personagem que irá executar ações múltiplas essência da interpretação, quando os jogadores des-
realiza a sua primeira ação segundo a ordem normal crevem as reações dos personagens a eventos ao in-
de iniciativa (a não ser que retarde a ação). Ele não vés de explicar o que eles pretendem fazer.
pode realizar mais de uma ação neste momento. De- O tempo da história que não é gasto numa cana é
pois que os personagens tiverem completado sua pri- chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os joga-
meira (ou única) ação, os personagens com mais dores estão viajando ou realizando pesquisas longas,
ações podem agir novamente seguindo a ordem de ou simplesmente pode ser um período durante o qual
iniciativa. Depois que todos tiverem realizado sua se- não é necessário se interpretar cada momento. O en-
gunda ação, o jogo continua com a terceira ação e as treato é uma pausa da intensidade da cena. Embora
ações subsequentes em ordem de iniciativa, como não se deva abusar dele (pode ser relativamente tedi-
acima. Embora os personagens possam retardar suas oso), você não deve evitá-lo completamente. Use os
ações, eles precisam realizá-la antes do demais passar entreatos para organizar os jogadores, direcionar a
para a ação seguinte, ou ela estará perdida. Contudo, história de modo mais preciso e fazer a trama avançar
os personagens sempre podem fazer jogadas para se com maior rapidez.
esquivar, desde que possuam dados na Parada. A história pode conduzir a uma cena em pratica-
Cenas mente qualquer momento. Normalmente, isso ocorre
de forma bastante natural, sem que ninguém perceba
Uma cena é um momento de uma história no qual o que aconteceu. Por exemplo, enquanto o Narrador e
o grupo se concentra nos eventos imediatos e os re- os jogadores discutem como seus personagens pre-
presenta como se estivessem realmente acontecendo. tendem fazer a jornada até o castelo do vampiro vizi-
Uma cena pode exigir apenas interpretação entre os nho, você pode começar a descrever o que eles veem
jogadores e o Narrador, ou pode envolver várias no caminho. Você passou do entreato para uma cena.
ações diferentes, algumas exigindo testes.

Combate
É lógico que ele tem uma faca. Todos nós temos a quantidade de dano que ele sofre. Quase todos os
facas. E 1183, e todos nós somos bárbaros. turnos de combate duram cerca de três segundos, em-
— James Goldman, The Lion in Winter bora eles levem um pouco mais de tempo para serem
No sistema de Narrativa, o combate procura cap- resolvidos.
turar o drama de um conflito sem amenizar a realida- Deve haver apenas duas jogadas de dados envol-
de cruel do que está acontecendo. Concentramos to- vidas na parte do atacante em qualquer manobra de
dos os nossos esforços em criar um sistema à altura combate: um teste de ataque e um teste de dano (ou
da dinâmica, das limitações e da malignidade de um efeito). Todos os efeitos de manobras devem ser cal-
combate de verdade, embora procurando deixar espa- culados através desses dois testes. Uma exceção a es-
ço para os elementos bastante particulares acrescen- ta regra é uma manobra baseada no movimento.
tando pelos conjuradores. Como em todas as cenas de ação, o combate co-
Existem três tipos de combate. Todos usam o meça com um teste de iniciativa. Porém, como o
mesmo sistema básico, mas guardam algumas dife- combate de vez em quando fica um pouco difícil, di-
renças entre si. São eles: combate com armas de pro- vidindo turno em três estágios – iniciativa, ataque e
jétil, combate com armas brancas e luta corporal. resolução – para facilitar o registro dos eventos.
•Um combate com armas de projétil é qualquer ti-
po de combate que use este tipo de armas, geralmente
Descrevendo a Cena
No começo de cada turno, o Narrador deve des-
arcos e bestas. Normalmente, os oponentes precisam- crever a cena sub perspectiva de cada jogador. De vez
se encontrar no campo de visão um do outro para se em quando, isso será necessário um resumo do que
engajarem neste tipo de combate. aconteceu no turno anterior. Este tipo descrição cons-
•O combate com armas brancas diz respeito a lu- tante é essencial para evitar confusões.
tar com armas de mão, qualquer coisa desde pernas Esta é a chance que i Narrador de organizar e dis-
de mesa a espadas de lamina larga. Os oponentes pre- por as coisas de modo que tudo transcorra com tran-
cisam se encontrar a uma distância de um ou dois me- quilidade quando os jogadores começarem a interagir
tros um do outro para se engajarem neste tipo de com o ambiente que ele criou. O Narrador deve tor-
combate. nar a sua descrição a mais interessante possível, dei-
•Uma luta corporal descreve uma batalha corpo a xando em aberto todos os tipos de possibilidades para
corpo, travada com as mãos nuas. Para travar uma lu- ações dos personagens.
ta corporal, os oponentes precisam estar a uma dis-
tância de toque um do outro. Primeiro Estágio: Iniciativa
Os testes feitos no combate determinam se um Neste estágio, os jogadores declaram suas ações.
ataque é bem-sucedido ou não, se o alvo se esquiva e Os personagens podem executar diversas ações dife-
rentes, desde pular para de trás de uma parede até ten-
Capitulo Oito: Sistema 223
Oito luas
tar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o com a arma mais curta esquivar-se (ou aparar) o ata-
que o seu personagem está fazendo em todos os deta- que com sucesso e depois realizar o seu próprio ata-
lhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos preci- que, mas essa é praticamente a única maneira pela
sam decidir que armas irão usar, caso cheguem a usar qual ele pode diminuir a distância.
alguma.
Os jogadores fazem testes de iniciativa, usando Segundo Estágio: Ataque
Percepção + Prontidão (dificuldade 4, embora os Nar- O ataque é a maior fatia do turno de combate. E
radores possam variar isso se quiserem), e o Narrador quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
faz os testes para qualquer personagem que não seja ataque, bem como parte de seu impacto potencial so-
dos jogadores envolvidos na cena. O personagem bre o alvo.
com o maior número de sucessos age primeiro (ou Existem três tipos diferentes de testes de ataque; o
então aquele com a Destreza maior, se o Narrador as- tipo de combate determina qual deve ser usado.
sim decidir), enquanto os personagens que obtiveram • Para combate com armas de projétil, teste
menos sucessos executam suas ações em ordem de- Destreza + Arqueirismo.
crescente de sucessos. Alguns personagens agirão si- • Para combate com armas brancas, teste Des-
multaneamente porque obtiveram o mesmo número treza + Armas Brancas.
de sucessos. Aqueles que não obtiveram sucessos • Para luta corporal (sem armas) teste Destreza
neste teste serão os últimos e uma falha critica signi- + Briga.
fica que o personagem não pode agir naquele turno – A arma ou ataque usado pelo personagem deter-
a corda do seu arco se rompe, ou ele tropeça e não mina a dificuldade básica do teste. O número de da-
pode atacar ou esquivar-se. dos a ser lançado pode ser modificado pela cadencia
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais de tiro do arco, mas normalmente a dificuldade é mo-
ações eles querem que seus personagens realizem du- dificada apenas pelas circunstancias que envolvem o
rante o turno de combate ante de passar para o estágio ataque. Se não forem obtidos quaisquer sucessos, o
de ataque. Um personagem dividindo sua Parada de personagem terá falhado em seu ataque e nenhum da-
Dados também precisa declarar quantos dados devem no terá sido infligido. Se ocorrer uma falha crítica,
ser transferidos para cada ação. então o ataque não apenas fracassa, mas alguma coisa
A ação de um personagem ocorre quando é a sua horrível também acontece ao atacante; o Narrador
vez de agir. A única exceção a isso é a esquiva, que precisa inventar alguma coisa realmente terrível.
um personagem pode realizar a qualquer momento, Dificuldade Terreno
enquanto tiver dados sobrando em sua Parada de Da- 2 Recuando um passo, o perso-
dos. nagem está completamente
Emboscadas 4
protegido.
O personagem precisa vencer
Ocasionalmente, será obvio quem é o primeiro,
uma distância de mergulho
como quando uma emboscada foi armada ou quando
para ficar absolutamente pro-
uma pessoa é claramente pega de surpresa. No com-
tegido (um metro).
bate, porém, se o Narrador quiser que os oponentes
6 O personagem precisa vencer
surpreendam os personagens, ele deve permitir que os
uma distância de corrida para
jogadores façam um teste (difícil) de Percepção para
ficar absolutamente protegido
ver se reparam em alguma coisa, uns instantes antes
(três metros).
dos vilões aparecerem. A dificuldade depende do
7 O personagem precisa vencer
quanto à emboscada foi bem armada (normalmente
uma distância de corrida para
8). O número de sucessos que o jogador obtém indica
ficar parcialmente protegido
o número de dados que eles podem usar na primeira
(três metros).
ação de cada um (normalmente esquivas).
8 O terreno é plano e desprovi-
Iniciativa Opcional para Combates com do de coberturas (o persona-
Armas Brancas gem se atira no chão).
Sem um dos oponentes tiver uma arma significati- Esquiva
vamente mais comprida do que o outro (uma adaga Sempre que alguém atacar o personagem, ele terá
contra uma espada de mão-e-meia, por exemplo), e a opção de se esquivar. De fato, um personagem pode
nenhum dos oponentes está usando um escudo ou anunciar a qualquer momento que personagem está
arma para aparar, é virtualmente impossível para a usando uma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada
pessoa com a arma mais curta ganhar a iniciativa. Pa- de Dados) para se esquivar, simplesmente declarando
ra se colocar numa posição em que possa atacar, ele “Esquiva!” Antes do oponente realizar um teste de
precisa entrar no alcance da arma do oponente. Se o ataque. Em alguns casos, não será permitida uma es-
Narrador desejar, ele pode decidir que num combate quiva, como em ambientes fechados ou em situações
um contra um, a pessoa com a arma mais longa sem- na qual o personagem tenha sido pego de surpresa. O
pre age primeiro. Certamente é possível para a pessoa teste necessário é Destreza + Esquiva; cada sucesso
subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante.
224 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
Um personagem pode até mesmo subtrair sucessos de do a sua resistência natural. O alvo testa Vigor (difi-
oponentes diferentes, embora isso signifique dividir culdade 6); cada sucesso reduz o dano em um. Uma
(ou distribuir) os sucessos entre eles. armadura pode acrescentar dados à parada de absor-
A dificuldade para se esquivar de ataques com ção.
armas brancas ou de luta corporal é basicamente 6, Observação: Os testes de avaliação de danos e de
mais um para cada oponente além do primeiro. absorção são os únicos em Oito Luas quer não estão
Em combates com armas de projétil, a dificuldade sujeitos a falhas críticas.
depende da disponibilidade de cobertura próxima, por
de trás da qual um personagem pode se jogar para Combate Livre (Opcional)
evitar ser atingido. Cada sucesso remove um dos su- O Narrador deve ser flexível ao arbitrar situações
cessos do oponente. Depois de uma tentativa de se de combate; nenhuma regra pode refletir a variedade
esquivar como essa, o personagem normalmente aca- de situações encontradas no campo de batalha. O
ba protegido por trás de algum tipo de obstáculo ou, Narrador tem liberdade para permitir que os jogado-
pelo menos, deitado no chão (se não for possível en- res criem regras para situações especiais que não são
contrar obstáculos). cobertas por nenhuma das manobras de combate exis-
A dificuldade para se esquivar durante um comba- tentes. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar
te com armas de projétil é determinada pela proximi- de que o Narrador é o arbitro definitivo nesses tipos
dade do obstáculo de situações, e sua palavra é final.
Terceiro Estágio: Resolução Se isso resultar em combates com discussões ou
Neste estágio, os personagens determinam o dano lentos, volte para as manobras básicas. Elas são am-
infligido por seus ataques e o Narrador descreve o plas o suficiente para lidar com a maioria das situa-
que acontece no turno. É uma mistura de jogo e histó- ções. Um combate livre pretende adicionar profundi-
ria, pois embora os dados jamais mintam, o Narrador dade ao jogo, e não criar conflitos entre os jogadores
pode interpretar o que a sorte declarou. e Narradores.
Tabela de Resumo de Combate Armamento Medieval
Primeiro Estágio: Iniciativa A maioria destas armas deve ser familiar, embora
uma ou duas possam ser novas para você.
•Teste Percepção + Prontidão (dificuldade 4). O Uma faca é uma ferramenta pequena, não maior
vencedor declara sua ação por último (depois de ouvir do que 15 ou 20 centímetros de comprimento, desti-
as ações de todas as outras pessoas) e a realiza pri- nada à alimentação, caça e alguns trabalhos manuais.
meiro. Uma adaga pode ser maior, até 30 centímetros ou
•Declare a divisão da Parada de Dados caso esteja mais, e é projetada especificamente para apunhalar.
realizando ações múltiplas. Uma espada de lamina larga é uma espada bási-
Segundo Estágio: Ataque ca de uma mão, com uns 40 centímetros de compri-
mento, projetada para cortar. Uma espada de mão e
•Para combates com armas de projeteis, teste Des-
meia é ligeiramente maior (mais ou menos 60 centí-
treza + Arqueirismo. metros), normalmente usada com as duas mãos; uma
•Para combates com armas brancas, teste Destreza pessoa forte (nível de Força 4 ou maior) pode usar
+ Armas Brancas. uma espada de mão e meia com uma só mão. Uma
•Para luta corporal (sem armas), teste Destreza + espada longa pode ter qualquer comprimento até 1,8
Combate Corporal. metros, é utilizada com as duas mãos e não pode ser
•Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um persona- usada a cavalo.
gem pode desistir de parte ou de toda sua Parada de Uma 1ança é uma arma básica para camponeses
Dados para se esquivar a qualquer momento; cada porque é muito barata. É simplesmente um bastão de
sucesso subtrai um dos sucessos do oponente (entre- madeira com uma ponta afiada de metal, com um
tanto, lembra-se de que mudar sua ação declarada comprimento total entre 1,5 a 2,4 metros. Uma lança
ainda remove um dado da sua Parada de Dados.). de justa é simplesmente uma lança longa, usada ex-
Terceiro Estágio: Resolução clusivamente por cavaleiros em suas montarias. Um
forcado é usado por fazendeiros para mover feno e
•Calcule o dano, determinado pela arma ou mano- palha; é um bastão de 1,8metros de comprimento, di-
bra (dificuldade 6). vidido numa forquilha com pontas afiadas numa das
•Absorção de dano: teste Vigor (dificuldade 6). extremidades, e além de um porrete é a única “arma”
Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu disponível para os camponeses mais pobres. Um ma-
usuário faça um teste com um determinado número chado de batalha se assemelha ao machado para cor-
de dados para causar danos (dificuldade 6). Cada su- tar madeira e requer as duas mãos para ser empunha-
cesso significa que o alvo perde um Nível de Vitali- do. Um machado de mão é uma arma empunhada
dade. Os sucessos em combates com Armas Brancas com uma só mão, ligeiramente menor. Uma acha é
e em luta corporal não são acrescentados ao dano. uma arma mais comprida, de duas mãos, normalmen-
Absorção de Dano: Um alvo pode fazer um teste te com 1,8 ou 2,1 metros de comprimento.
para ver que quantidade de dano ele “absorve”, devi-

Capitulo Oito: Sistema 225


Oito luas
Uma maça é um cabo de madeira com uma cabe- * 2: Lanças de justa são armas de cavalaria. O da-
ça de metal (talvez com pontas aguçadas ou contun- no causado quando utilizadas a pé é apenas Força. Se
dentes). Um mangual é como uma maça, exceto por usada a galope ela inflige Força + 6 e automaticamen-
uma corrente que liga a cabeça ao cabo. te concede ao usuário a iniciativa se for usada contra
Um arco curto é uma arma de caça, com 0,9 a 1,2 oponentes com armas de mão normais. Se for usada
metros de comprimento, que pode ser disparada a ca- sobre um cavalo numa velocidade menor, a lança de
valo. Um arco longo tem aproximadamente 1,8 me- justa provoca menos dano (Força + 3, por exemplo) a
tros de comprimento, e não pode ser disparado a ca- critério do Narrador.
valo. Uma besta é um aparelho mecânico, com um *3: Uma acha normalmente tem uma seta pontuda
arco horizontal preso a sua extremidade exterior; o na cabeça do machado, e também pode ser usada co-
arco é puxado com um pé-de-cabra ou com a mão, a mo uma lança. As cabeças de algumas achas também
flecha (ou virote) é colocada no arco. O arqueiro possuem características adicionais, como um gancho
aperta o gatilho para liberar o arco e a flecha. usado para derrubar oponentes a cavalo de suas mon-
Um bastão tradicional é “tão alto quanto o seu tarias.
usuário, e tão grosso quanto o seu punho”, mas qual- *4: Falha critica com o mangual são especialmen-
quer vara, cano ou bordão que seja longo o suficiente te ruins. Geralmente, a bola ou corrente ficam emba-
será o bastante. Geralmente, quanto mais pesado o raçadas em algum objeto inconveniente ou o perso-
objeto, maior o dano que ele causa. nagem perde o controle da arma e acerta a si próprio.
Observação sobre Armas
* 1: Lanças normalmente tem de 1,8 a 2,4 metros
de comprimento, e são empunhadas apontando-se pa-
ra o alvo antes de um ataque.

Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Força Necessária
Faca 5 Força +1 B 1
Adaga 4 Força +1 T 1
Espada de Lamina Larga 6 Força +4 M 2
Espada de Mão e Meia 6 Força +5 M 4
Espada Longa 5 Força +6 N 1
Bastão 4 Força +1 ou +3 N 2
Lança, uma mão (*1) 7 Força +1 N 1.
Lança, duas mãos (*1) 6 Força +3 N 2.
Lança de justa (*2) 8 Força +6 N 1
Forcado (2 mãos) 6 Força +1 N 3
Machado de Mão 7 Força +5 M 3
Machado de Batalha 7 Força +6 N 3
Acha (*3) 7 Força +6 N 1
Maça 6 Força +4 T 1
Mangual (*4) 7 Força +6 M 1

Armas de Longo Alcance


Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Força Necessária Alcance
Arco Curto variável 2 1/2 T 2 60m.
Arco Longo variável 4 1/2 N 4 120m.
Besta variável 3 1/4 N 2 90m.
Lança (arremessada) variável Força +2 N/D N 2 N/D
Faca (arremessada) variável Força N/D N 2 10m.
Pedras· variável Força –1 N/D B 2 10m.
Machadinha variável Força +1 N/D T 2 12m.

Ocultabilidade: B = pode ser escondida num com um arco longo ou curto, mas fazê-lo a arqueiro
bolso (alfaiates medievais não fazem peças de vestuá- precisa utilizar metade da sua Parada de Dados nor-
rio com bolsos!); T = pode ser escondida nas dobras mal no teste.
de roupas como uma túnica ou manto pequeno; M = Alcance: Você pode arremessar até p alcance in-
pode ser escondido num manto ou casaco longos ou dicado, mas isso será considerado um tiro de longa
nas túnicas de um monge; N = não pode ser escondi- distância (com dificuldade maior).
da.
Cadencia: 1/3 = requer três turnos inteiros para Armas Arremessadas
ser recarregada. Um arco normalmente é disparado a Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo
cada dois turnos. Um tiro rápido pode ser realizado facas, machadinhas, lanças e pedras. A dificuldade
para se acertar uma arma ou objeto arremessado é de-
226 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
terminada dividindo-se a distância do alvo em metros
pela Força do personagem (metros/ Força). Portanto, Armadura
se um personagem com Força 3 arremessasse uma Os soldados no Mundo das Trevas Medieval nor-
pedra em um alvo a 16 metros de distância, a dificul- malmente vestem armaduras de couro ou de metal pa-
dade do ataque seria 6 (sempre arredonde para cima). ra se protegerem. Couros de grossuras diferentes po-
A distância máxima para um personagem arre- dem ser usados, forrados ou reforçados com anéis ou
messar um objeto pequeno é sua Força x 10 em me- tacha, em camadas, reforçados ou endurecidos. Mui-
tros. O peso que pode ser arremessado é de 1 quilo tas variedades diferentes de cotas de malha podem ser
por ponto de Força (ou mais se o objeto arremessado combinadas com placas talhadas de metal; existem
for aerodinâmico). A Parada de Dados para se acertar dúzias de combinações possíveis.
é constituída por Destreza + Esportes. A Força de- No entanto, para manter o sistema bom e simples,
termina a dificuldade, assim como o número de dados vamos admitir que existam apenas quatro classifica-
na Parada de dano. O número de sucessos no teste de ções diferentes para armaduras medievais.
ataque não aumenta o dano. • Armadura Leve: Peças de couro, talvez endu-
A critério do Narrador, um personagem pode fazer recidas ou forradas, talvez com um capuz. Estas rou-
trocas de um para um entre alcance e peso. Portanto, pas são visivelmente diferentes das roupas de lã nor-
um personagem com uma Força de 5 poderia arre- mais vestidas pelas pessoas comuns. Esta categoria
messar um objeto com 4 quilos como se sua Força inclui armaduras utilizadas por guardas de portões,
fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se sua Força fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guar-
fosse 4. nição durante épocas de paz. Ela também inclui o for-
Também a critério do Narrador, se um persona- ro usado por cavaleiros e soldados por baixo de suas
gem errar um ataque de faca ou machadinha por um armaduras de metal.
sucesso, a arma acerta o alvo como cabo. A Parada de • Armadura Composta: Uma mistura de tipos
Dados para o dano deve ser reduzida em cinco dados, diferentes de armadura, composta basicamente por
possivelmente não causando nenhum dano. peças de couro reforçado por tachas e anéis, talvez
incluindo um elmo surrado e pedaços de uma cota de
Pedras malha enferrujada. As armaduras compostas normal-
mente foram montadas saqueando-se os mortos após
As pedras são encontradas praticamente em qual- as batalhas e comprando ou improvisando partes es-
quer lugar; elas são à base do sistema de armas arre- tranhas peça por peça. Ela normalmente é usada por
messadas. Eles causam dano igual à Força. bandos de mercenários ou bandidos bem-sucedidos.
• Armadura Pesada: Cotas de malha ou couras
Facas muito reforçadas, normalmente usadas com uma co-
As facas utilizam as regras de arremesso acima, bertura de metal semelhante a um elmo, com forro de
com uma exceção. Sempre trate uma faca arremessa- acolchoamento apropriado por baixo. O rosto conti-
da como se ela fosse meio quilo mais pesado do que nua exposto, e às vezes o pescoço e as mãos também
realmente é; isso representa o controle exigido para são vulneráveis. Elas sito vestidas por soldados e no-
se acertar o alvo com a lamina. Facas arremessadas bres empobrecidos quando estão esperando por uma
provocam Força +1 de dano. luta. Ela pesa pelo menos 45 quilos, e só é usada
quando se acredita que há perigo por perto.
Machadinhas • Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha
cobre todo o corpo, incluindo o pescoço, com mano-
As machadinhas utilizam as regras de arremesso
plas volumosas nas mãos e um elmo grande e pesado
acima; entretanto, uma machadinha é uma alavanca
sobre a cabeça. (O elmo parece um balde com abertu-
natural para multiplicar a força. Adicione um Força
ras para que se possa ver de dentro.) Ela pode pesar
de um ataque com uma machadinha arremessada feito
mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos tem
por alguém com uma especialidade apropriada. Con-
os recursos para comprar e manter este tipo de veste.
tudo, as machadinhas são mais difíceis de controlar
O índice de Proteção indica o número de dados
do que as facas, portanto aumente a dificuldade de
adicionados à Parada de Dados para “absorver” o da-
um ataque com uma machadinha arremessada em 1
no.
além de quaisquer outros modificadores.
As modificações de Destreza e Percepção se apli-
cam enquanto a pessoa usar a armadura (embora ne-
Lanças e Dardos nhum dos Atributos possa ser reduzido para um nível
Um dardo é uma lança pequena com aproximada- menor do que 1 devido a estas penalidades).
mente 1,2 metros de comprimento. As lanças projeta- A Força mínima indica o nível mínimo de Força
das para serem arremessadas em geral também pos- que o personagem precisa possuir para usar a arma-
suem aproximadamente este comprimento. dura.
Os efeitos exatos da utilização das armaduras são
descritos na tabela abaixo.

Capitulo Oito: Sistema 227


Oito luas

Armadura Proteção juste de Destreza juste de Percepção Força Mínima


Armadura Leve 1 - - 1
Armadura Composta 2 -1 - 1
Armadura Pesada 3 -1 -1 2
Armadura de Cavaleiro 4 -2 -2 3

Usando Escudos teste de resistência. Este teste frequentemente exigira


que o combatente dívida sua Parada de Dados caso
Um personagem usando um escudo é mais difícil deseje atacar naquele turno.
de ser golpeado em combate do que um personagem
que não a está utilizando. Entretanto, os escudos são
objetos pesados e volumosos, feitos de madeira, cou- Sucessos
ro ou metal. Os escudos são carregados apenas em Geralmente, um ataque só precisa de um sucesso
épocas de guerra ou sérias agitações civis, e não são para que acerte o alvo; o dano é testado em seguida.
ocultáveis. Existem duas variedades principais de es- Porém, em algumas circunstancias, um número defi-
cudos medievais: nido de sucessos são necessários, como quando um
Escudos de Infantaria são redondos ou triangula- personagem tenta agarrar um oponente; ele precisa
res, com 30 a 90 centímetros de diâmetro. Qualquer obter mais sucessos do que o nível de Força do opo-
um n que lute contra um personagem que estiver nente.
usando um escudo de infantaria tem suas dificuldades
para ataque com Armas Brancas aumentadas em um.
(Portanto a dificuldade para golpeá-lo com um ma-
Dano (Efeito)
chado de batalha aumenta de 7 para 8.). Use a Tabela de Briga para determinar o dano e a
Escudos de Cavalaria são escudos longos e finos, partir dela faça ajustes para as condições especiais.
frequentemente em forma de pipa. Eles normalmente Se o efeito é enganar ou confundir um oponente, a
são usados por soldados da cavalaria; tiras de couro regra geral é de que cada sucesso no teste de ataque
presas aos ombros do cavaleiro sustentam o peso subtrai um dado da Parada de Dados do oponente.
considerável do escudo. Neste caso, somente o teste de ataque é realizado; não
Se for usado por um personagem que não esteja a há um teste separado para dano.
cavalo, o escudo de cavalaria aumenta as dificuldades Ações Múltiplas: Como sempre, um personagem
para ataques com Armas Brancas dos inimigos em devera dividir sua Parada de Dados para realizar
dois (por exemplo, a dificuldade para golpeá-lo com ações múltiplas em um turno.
um machado de batalha aumenta de 7 para 9). Se for Movimento: Normalmente, um personagem não
usado por personagens a cavalo, a eficácia do escudo pode se mover e atacar durante a mesma ação. O Nar-
dependera do lado pelo qual ele está sendo atacado. rador pode permitir que seja realizada uma manobra
Como o escudo cobre o lado esquerdo do persona- baseada no movimento com as seguintes orientações:
gem, inimigos a esquerda tem suas dificuldades em Se um personagem estiver realizando uma façanha
Armas Brancas aumentadas em 3. Contudo, o escudo acrobática, corno saltar, balançar num candelabro,
não pode ser movido para o lado direito, de modo que etc., um teste de Destreza + Esportes também pode
os ataques à direita do personagem são resolvidos ser necessário. A dificuldade depende da complexi-
normalmente. dade da manobra. Um teste simples para determinar a
Observe que escudos não protegem um persona- distância de um salto tem uma dificuldade de apenas
gem de ataques vindos de trás. 3, enquanto saltar de uma carruagem que está prestes
a se chocar para cima de um cavalo em movimento
pode ter uma dificuldade tão alta quanto 9. O perso-
Manobras Especiais nagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o
Do mesmo modo que todos os testes, a dificuldade teste acrobático e o teste de ataque. Entretanto, o Nar-
básica para qualquer manobra é 6. Se a manobra for rador deve usar a regra do sucesso automático sempre
destinada a enganar um oponente, a dificuldade nor- que possível.
malmente é igual a Inteligência do oponente com um Há algumas exceções a essa regra, no interesse da
modificador constante de + 4 ou, raramente, um Atri- licença dramática. Se o personagem já assistiu a mui-
buto do oponente mais uma Habilidade (corno + tos filmes de capa e espada e quer usar manobras ex-
Combate Corporal), no caso em que o modificador travagantes similares, o Narrador pode permitir que
constante não é usado. ele se balance num candelabro e ataque sem ter que
dividir a sua Parada de Dados.
Testes de Resistência
Às vezes, um personagem pode resistir a um ata- Complicações Gerais
que contra ele, seja se esquivando, realizando uma •Mudar de Ações: A dificuldade aumenta em 1.
ação evasiva ou usando outra manobra. O Narrador • Imobilização: A dificuldade para acertar um al-
deve decidir quando um combatente deve realizar um vo imobilizado diminui em 2.
228 Capitulo oito: Sistema
Oito Luas
• Atordoamento: Quando o dano nos Níveis de cesso subtrai um do número de sucessos do ataque do
Vitalidade excede o nível de Vigor, o alvo é atordoa- oponente.
do e não pode agir no próximo turno. Uma falha critica num teste de aparar normalmen-
te significa que a arma utilizada é derrubada da mão
Complicações de Combate com Armas
do personagem.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 6
Brancas e Combate Corporal Dano: nenhum Ações: Especial
• Oponentes Múltiplos: Caso um personagem es- • Arremesso Lateral: Esta técnica poderosa, mas
teja lutando contra oponentes múltiplos em combate difícil, é usada melhor com armas de arremesso pe-
próximo, o grau de dificuldade dos testes de ataque e quenas, como adagas e machadinhas. Ao invés de
esquiva desse personagem será aumentado em 1 por usar o arremesso sobre o ombro, como normalmente
cada oponente (até o Máximo de 10). é visto em competições de arremesso de facas, esta
técnica envolve girar o braço em torno do lado do
• Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade
corpo quando se arremessa, soltando a arma num giro
de um ataque lateral é reduzida em 1, enquanto a difi-
horizontal. Isso utiliza muito mais grupos de grandes
culdade de um ataque pelas costas é reduzida em 2.
músculos do corpo (inclusive as pernas e os quadris,
quando realizado corretamente), resultando num ar-
Complicações de Combate com Armas remesso mais longo e forte. As desvantagens para es-
Brancas te estilo são a de que um personagem precisa de es-
paço para girar seu braço amplamente, e a precisão é
• Desarme: Esta manobra é uma tentativa de der- muito menor. Quando um personagem estiver usando
rubar a arma da mão de um oponente. O personagem um arremesso lateral, sua Força efetiva é aumentada
testa Destreza + Armas Brancas; adicione 1 à dificul- em dois, mas sua Destreza efetiva é reduzida em um.
dade normal da arma. Se pelo menos três sucessos fo- Teste: (Destreza -1) + Esporte Dificuldade: 8
rem obtidos, ele deve testar o dano da arma; se ele Dano: Força + 2 Ações: 1
obtiver mais sucessos do que o nível de Força do • Rasteira: Os bastões podem ser utilizados para
oponente, então este é desarmado. Uma falha critica “varrer” as pernas do oponente desequilibrando-o
normalmente significa que o personagem derruba sua numa luta. Trate esta manobra como um arremesso
própria arma. no qual o oponente cai no mesmo lugar onde estava –
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 mas com a vantagem adicional de que o personagem
Dano: Especial Ações: 1 não precisa se aproximar do oponente.
• Ataque Duplo: Golpes de faca não baseados na Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1
velocidade e no reflexo. Um personagem usando esta Dano: Especial Ações: 1
especialização pode dividir sua Parada de Dados en-
tre dois ataques contra o mesmo alvo. Cada Parada de Complicações de Combate Corporal
Dados de ataque recebe um dado adicional. A difi-
• Bloquear: Um personagem pode decidir blo-
culdade para cada ataque é 5. O dano é determinado
normalmente após cada ataque. A Destreza + 1 do quear ao invés de se esquivar. Como uma esquiva, o
personagem é o número máximo de dados eles po- bloqueio pode ser realizado a qualquer momento,
dem ser usados para cada ataque. desde que o personagem ainda tenha dados em sua
O número máximo de ataques adicionais é deter- Parada de Dados. Os bloqueios só podem ser feitos
minado dividindo-se a perícia do personagem por contra socos, chutes e armas contundentes. Uma ação
dois. Se um personagem possuir seis pontos em Ar- de bloqueio não pode bloquear uma espada ou flecha.
mas Brancas, ele pode atacar três vezes em um turno Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso
dividindo sua Parada de Dados de três modos. Des- subtrai um do número de sucessos do ataque de um
treza + 1é o número de dados que pode ser emprega- oponente.
do em qualquer ataque. Além disso, as dificuldades Teste: Destreza + Bloqueio Dificuldade: 6
para todos os ataques aumentam para 7. Dano: nenhum Ações: Especial
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: + 1 • Encontrão: Um personagem investe para frente,
Dano: Especial Ações: 1 jogando seu peso contra o seu oponente. É possível
• Aparar: Um personagem usando uma arma sofrer danos devido a este ataque; os corpos não fo-
branca pode decidir aparar um ataque, usando sua ram feitos para serem usados como aríetes. Um per-
arma para bloquear o golpe. Como uma esquiva, uma sonagem preciso de três sucessos para desequilibrar
tentativa de aparar pode ser realizada a qualquer mo- um oponente. Ele causa um Nível de Vitalidade de
mento, desde que o personagem ainda tenha dados dano em si mesmo para cada sucesso inferior a três.
em sua Parada de Dados. Um personagem não pode Se o ataque for bem sucedido, o oponente perde o
aparar com uma arma tão pequena quanto uma faca, equilíbrio e as dificuldades para o restante de suas
mas pode usar uma espada ou machado. Ele testa ações durante este turno ficam aumentadas em dois.
Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6). Cada su- Além disso, se o oponente não for bem sucedido num
teste de Destreza + Esportes (com dificuldade igual

Capitulo Oito: Sistema 229


Oito luas
aos sucessos do oponente + 3), ele cai no chão. O da- sucessos pode imobilizar o outro. Se ambos marca-
no básico causado pelo atacante equivale a sua Força; rem o mesmo número de sucessos, nenhum dos dois
cada sucesso marcado no teste de ataque acima do obtém vantagem sobre o outro neste turno.
mínimo somo um a este valor. Se o atacante não obti- Teste: Destreza + Apresamento Dificuldade: 6
ver pelo menos três sucessos, esta manobra fracassa. Dano: Força Ações: 1
Ele cai no chão e é tratado como se não tivesse mais • Chutar: Um chute pode variar de um simples
dados em sua Parada. chute frontal atem giros aéreos. Dependendo da cir-
Teste: Destreza + Bloqueio Dificuldade: 7 cunstancias modificadores de dificuldade e dano pode
Dano: Especial Ações: 1 ser aplicado (a critério do Narrador).
• Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um Teste: Destreza + Soco Dificuldade: 7
oponente, na tentativa de imobilizá-lo ou para conse- Dano: Força + 1 Ações: 1
guir uma chance melhor para enfeitiçá-lo. Se o ata- • Socar: O atacante aperta a mão para formar um
cante obtiver mais sucessos que a Força do oponente, punho firme e golpeia com toda a sua força. O Narra-
o atacante poderá imobilizá-lo. No turno seguinte, ele dor pode ajustar a dificuldade e/ou permitir dados
pode começar a infligir dano. Qualquer personagem adicionais se o atacante decidir que tipo de soco ele
atingido por este atacante perde seus ataques durante deseja realizar: gancho, arrasa-quarteirão, etc.
o turno em andamento. Teste: Destreza + Soco Dificuldade: 7
Se o atacante errar completamente (por falhar no Dano: Força Ações: 1
teste de Destreza + Briga), ele é derrubado, sendo • Garra: Apenas aqueles com Garras Estendidas,
obrigado a gastar uma ação para ficar de pé. podem tentar esta manobra.
Para se manterem agarrados durante cada turno Teste: Destreza + Soco Dificuldade: 6
depois do primeiro, os combatentes precisam fazer Dano: Força + 2 Ações: 1
disputas de Força + Briga. Aquele que acumular mais
Tabela de Manobra
Manobra Iniciativa Teste Precisão Dano
Agarrar -1 Força + Agarrar 0 Força
Encontrão 0 Força + Agarrar +1 Especial
Bloquear - Destreza + Bloqueio - 0
Chutar 0 Destreza + Chute 0 Força +1
Socar 0 Destreza + Soco 0 Força
Garra 0 Destreza + Soco 0 Força +2

Magias Magias com quatro caminhos dificuldade +14


Toda vez que uma magia for empregada, um Ma- Magias com cinco caminhos dificuldade +20
na deve ser gasto e um teste de Inteligência precisa Bloqueio da magia 1d4 (por ponto de Focus) +
ser feito. Mana. Caminhos Iguais.
Magias com um caminho dificuldade 10, - 1 para Bloqueio da magia 1d6 (por ponto de Focus) +
cada ponto no caminho principal. Mana. Caminhos Opostos.
Magias com dois caminhos dificuldade +2 Aparar Magia: Um personagem pode decidir
Magias com três caminhos dificuldade +5 aparar uma magia, usando uma magia ou equipamen-
Magias com quatro caminhos dificuldade +9 to magico. Como uma esquiva, uma tentativa de apa-
Magias com cinco caminhos dificuldade +14 rar pode ser realizada, desde que o personagem ainda
Dano da magia 1d6 (por ponto de Focus) + Mana. tenha dados na sua Parada de Dados. Ele desta Des-
treza + Bloqueio (para armamento); Inteligência +
Complicações de Combate magico. Focus (para Magia de Bloqueio). A dificuldade é a
Oponentes múltiplos: Caso um personagem este- mesma que bloquear. Sendo que o personagem con-
ja lutando contra oponentes múltiplos, o grau de difi- siga + de 6 sucessos que a magia a ser bloqueada o
culdade dos testes de ataque e esquiva desse persona- personagem pode manda-la para outra direção.
gem será aumentada em 1 por cada oponente.
Bloquear: um personagem pode decidir bloquear Cavalos
ao invés de esquivas. Como uma esquiva, o bloqueio No Mundo das Trevas Medieval, os cavalos são
pode ser realizado a qualquer momento, desde que o usados mais ou menos da mesma forma que os veícu-
personagem ainda tenha dados em sua Parada de Da- los motorizados no mundo moderno – para permitir
dos. Os bloquei só podem ser feitos com os Mesmos que os mortais viajem mais rapidamente e com me-
caminhos utilizados ou com os Caminhos Opostos. nos esforço. Contudo, eles não são meros veículos
Testa Inteligência como carros e motocicletas, nem autômatos sem
Magias com um caminho dificuldade 12, - 1 para consciência. Eles são criaturas vivas, frequentemente
cada ponto no caminho principal. e com personalidades reconhecíveis. Tenha isso em
Magias com dois caminhos dificuldade +7 mente.
Magias com três caminhos dificuldade +9

230 Capitulo oito: Sistema


Oito Luas
Os cavalos se assustam facilmente. Eles também XP
se espantam com barulhos altos e podem entrar em Durante uma história, os personagens aprendem
pânico e fugir se forem assustados ou confrontados muitas coisas. Muito do que aprendem não é o tipo de
com uma situação perigosa (como um Lupino enfure- coisa que possa ser registrada em planilhas de perso-
cido ou uma batalha em progresso). Eles odeiam os nagem, mas sim alguma coisa que os jogadores sim-
cães. Alguns possuem hábitos irritantes, como uma plesmente guardam na mente a partir de então. Ele
tendência a morder ou dar coices, uma antipatia por pode nunca mais deixar uma janela entreaberta com
um tipo particular de pessoa (por exemplo, homens, um grimório na mesa durante o dia, ou nunca andar
mulheres, crianças), uma recusa em pular cercas ou num beco escuro com uma luz ás suas costas. No en-
valas, uma tendência a deter-se para comer um poço tanto, às vezes o que eles aprendem pode ser registra-
de capim apesar do esforço do cavaleiro em apressá- do.
lo, etc. Os Personagens também devem observar que No fim de cada história, o Narrador concede pon-
os cavalos não são suicidas e não vão querer galopar tos de XP a cada personagem, normalmente conce-
a noite, especialmente através de bosques ou sobre dendo a mesma quantidade para cada um. Os jogado-
estradas medievais irregulares. Eles também precisam res simplesmente anotam os pontos na planilha de
de muitos cuidados (geralmente pelo menos duas ho- personagem. Eles podem ser usados mais tarde para
ras por dia para cada cavalo). aumentar os níveis nas Características.
Os Narradores devem tratar os cavalos dos perso- O custo para aumentar esse nível varia amplamen-
nagens como indivíduos, com seus próprios defeitos e te; consulte os detalhes na tabela abaixo. O custo
características. Os Personagens podem ser capazes de quase sempre consiste em se multiplicar o nível atual
treinar um cavalo até certo ponto (como treinar um por certo número. Assim, se o personagem tiver um
cavalo a dar coices quando comandado, ou a perma- nível de Prontidão igual a 2 e o jogador quiser au-
necer calmo em situações assustadoras), mas os Per- mentá-lo para 3, custara quatro pontos de XP para fa-
sonagens nunca devem ser capazes de fazer com que zê-lo. Se o personagem nem sequer possuir a Caracte-
seus cavalos se comportem corno maquinas. rística, o custo estará listado como uma Característica
Combate Montado “nova”. O nível de uma característica só pode ser
Lutar sobre um cavalo não é fácil. Algumas armas aumentado em um ponto por história.
simplesmente não podem ser usadas por combatentes
a cavalo. Os Narradores devem ficar desconfiados de Interprete
jogadores que afirmam que seus personagens estão Como Narrador você não deve permitir que um
balançando espadas longas ou armas de haste enor- jogador simplesmente gaste seus pontos de XP para
mes a cavalo. Os arcos longos não podem ser puxa- aumentar qualquer característica que quiser — é um
dos totalmente por arqueiros a cavalo. pouco mais complexo do que isso. A característica
De qualquer maneira, a habilidade de um persona- aumentada precisa ser alguma coisa sobre a qual o
gem para lutar sobre um cavalo é limitada pela sua personagem teve uma chance de aprender durante a
Habilidade de Cavalgar. Quando os Ataques de um história; ele obteve muito sucesso mediante o uso da
personagem a cavalo forem resolvidos, use a Habili- característica, ou cometeu um grande erro a partir do
dade Armas Brancas ou Cavalgar, o que fornece a qual aprende. No caso de Força de Vontade, 6 preciso
menor Parada de Dados. que tenha ocorrido alguma coisa que o tenha deixado
Portanto, se um personagem tiver uma Destreza de mais autoconfiante.
3, Armas Brancas 4, mas apenas 1 em Cavalgar, ele Você só deve permitir mudanças se elas ocorreram
pode jogar quatro dados para resolver o ataque, e não na história ou se puderem ser inseridas nela. No mí-
sete. Apenas se o seu Cavalgar se equivaler ou supe- nimo, as mudanças precisam fazer sentido em termos
rar o seu nível de Armas Brancas ele poderá jogar sua de história, não se caracterizando como alterações
Parada de Dados inteira de Destreza + Armas Bran- que o jogador deseje para o seu personagem porque
cas para atacar. ele quer que este ganhe certos poderes ou perícias.
Quanto mais você forçar os jogadores a dar sentido ás
Evolução do Personagem suas experiências, mais elas contribuirão para o de-
Este item discute as maneiras pelas quais um per- senvolvimento do personagem como um todo.
sonagem pode aumentar (ou diminuir) seus poderes e
habilidades.
Conferindo Pontos de XP
Determinar pontos de XP requer que se alcance Fim de Cada Capítulo
uma harmonia entre recompensar os jogadores e man- Confira de um a cinco pontos de XP a cada perso-
ter o equilíbrio do jogo. Se você seguir as orientações nagem no final de cada capitulo (sessão de jogo). Se-
abaixo, provavelmente não enfrentara muitos pro- ja qual for o resultado, um ponto é concedido apenas
blemas, mas sinta-se à vontade para experimentar do por terem participado (lembre-se de que às vezes
modo que considerar adequado. aprendemos apesar de nós mesmos).

Capitulo Oito: Sistema 231


Oito luas
• Cinco pontos — Automáticos: Cada jogador Fim de Cada História
obtém cinco pontos depois de cada sessão de jogo. Ao fim de cada história você pode conferir de um
• Cinco pontos — nível de Aprendizado: O per- a três pontos adicionais de XP a cada jogador, além
sonagem teria aprendido alguma coisa com suas XPs dos vinte e cinco pontos recebidos por completar o
durante o capitulo. Peça ao jogador para descrever o capitulo.
que seu personagem aprendeu antes de lhe conceder • Cinco pontos — Sucesso: Os personagens fo-
os pontos. ram bem-sucedidos em sua missão ou objetivo. Tal-
• Cinco pontos — Representação: O jogador vez não tenha sido um sucesso completo, mas pelo
atuou bem — não apenas de forma divertida, mas de menos uma vitória parcial foi alcançada.
forma correta. Só conceda esses pontos se o jogador • Cinco pontos — Perigo: O personagem passou
tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padrões por grandes perigos durante a história e sobreviveu.
de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na • Cinco pontos — Sabedoria: O jogador (e, por-
maioria dos casos, dê este prêmio apenas aquele que tanto, o personagem) demonstrou grande raciocínio
realizou a melhor interpretação do grupo. ou variedade de recursos e teve uma ideia que possi-
• Cinco pontos — Conceito: O jogador represen- bilitou o sucesso do grupo.
tou muito bem o conceito do seu personagem. Caso você queira conceder ainda mais pontos de
• Cinco pontos — Heroísmo: Quando um perso- modo que os personagens se desenvolvam com mais
nagem se coloca em risco pelos outros, como ao blo- rapidez, simplesmente invente novas categorias a se-
quear diversos inimigos com tochas para que o resto rem premiadas. Elas podem até mesmo variar de his-
de seu grupo escape, conceda-lhe cinco pontos. Po- tória para história, e podem ser baseadas em circuns-
rém, não permita aos personagens tirarem vantagem tancias especificas de cada uma.
disto. Existe uma linha tênue entre heroísmo e estupi-
dez.
Tabela de XP
Característica Custo
Habilidade Nova 5
Caminho Novo 10
Habilidade de Classe nível atual x 3
Habilidade nível atual x 4
Atributo de Classe nível atual x 5
Atributo nível atual x 6
Técnica Nova 9
Técnica nível atual x 7
Caminho Principal nível atual x 10
Caminho (Conjurador) nível atual x 15
Caminho (Combatente) nível atual x 20
Aumentando e Diminuindo Características Antecedentes
Os custos para aumentar permanentemente as Ca- As Características de Antecedentes nunca mudam
racterísticas listadas abaixo estão listados na Tabela através do uso de pontos de XP. Ao invés disso, a
de XP mudança ocorre como um curso normal de eventos
Aumentando Caminhos durante a crônica. Mais adiante, o Narrador percebera
Os Caminhos provavelmente se caracterizam co- as mudanças e as Características do personagem au-
mo o aspecto mais difícil de um personagem que o mentarão. Um jogador pode querer perguntar ao Nar-
jogador deve desenvolver, embora seja certamente rador se um de seus Antecedentes deve ser mudado,
uma prioridade se ele quiser viver bastante – apenas o mas isto não deve ser feito com muita frequência. O
poder místico oferece segurança real e continua. Narrador pode planejar uma lista de coisas que os
Embora os personagens obtenham Caminhos me- personagens precisam fazer para aperfeiçoar seus an-
ramente gastando pontos de XP, o Narrador pode res- tecedentes — os jogadores podem ou não ver a lista.
tringir o processo um pouco mais. Por exemplo, se Para obter um novo lacaio, por exemplo, um perso-
um personagem deseja aprender um Caminho novo nagem precisa encontrar o indivíduo certo, tornar-se
na qual ele atualmente não possua um nível, talvez amigo dele ou dominá-lo, e treiná-lo nos deveres que
ele precise procurar um tutor ou descobrir um amule- o conjurador deseje que sejam executados.
to mágico que desperte seu Caminho latente. Cabe ao Desenvolvimento de Personagem.
Narrador decidir como isso funciona; a não ser que o A personalidade de um personagem pode mudar
Narrador diga o contrário, os jogadores podem sim- durante o curso da crônica, mas a maior parte das
plesmente usar pontos de XP para comprar Cami- mudanças ocorre através da interpretação e não sim-
nhos. plesmente mudando-se a planilha. Por exemplo, à
medida que o tempo passa as motivações do persona-

232 Capitulo oito: Sistema


Oito Luas

gem também mudam. Decidir quando e como as mo- pode até mesmo ser criada em torno dessa transfor-
tivações de um personagem mudam podem aprofun- mação tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente
dar a interpretação. Contudo, quando o Comporta- pode simplesmente fazer sentir que a mudança na
mento de um personagem ou a sua Natureza autentica personalidade devera subitamente como uma reação
mudam, essas modificações também devem ser ano- ao que ocorreu com, ou em torno do personagem.
tadas na sua planilha. Nenhum aspecto de personali- Embora isso certamente caiba ao julgamento do Nar-
dade pode jamais ser alterado mediante o uso de pon- rador, uma mudança na Natureza ocasionalmente re-
tos de XP. sulta numa mudança de Virtudes.
Comportamento Estados Físicos
Embora o Comportamento anotado na planilha se- Estes sistemas discutem os parâmetros de Vitali-
ja simplesmente a forma com que o personagem se dade e a falta dela. Ferimentos e curas serão discuti-
apresenta com mais frequência, não se trata de um dos, assim como a diferença entre os corpos.
padrão absoluto de comportamento. Mudar o Com-
portamento de um personagem pode ajudar o concen-
Ferimentos
Existem várias formas diferentes de um persona-
trar-se na mudança de personalidade. Um jogador
gem receber ferimentos, mas em Oito Luas os feri-
pode alterar o Comportamento de seu personagem a
mentos são descritos de uma única forma: Nível de
qualquer momento do jogo, mas deverá contar ao
Vitalidade. Um jogador anota os ferimentos em ter-
Narrador que o fez ou tornara essa mudança evidente
mos de Níveis de Vitalidade; cada ferimento causa a
através de sua interpretação.
perda de um ou mais Níveis de Vitalidade. Simples-
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mu-
mente marque os Níveis de Vitalidade à medida que o
dança depois de observar o modo como o persona-
personagem os perder, de modo que a última a marca
gem é representado, simplesmente como uma forma
feita seja o Nível de Vitalidade atual do personagem.
de alertar o jogador de que notou a mudança na per-
À medida que o personagem readquirir Níveis de Vi-
sonalidade. Tenha em mente que isso não é realmente
talidade, apague as mancas.
importante. O Comportamento é apenas ferramenta
Pense na Vitalidade como uma escala com Escori-
usada pelo jogador para enfocar e direcionar a inter-
ado numa extremidade e Incapacitado na outra. À
pretação. Se uma alteração de Comportamento for
medida que o personagem sofre ferimentos, ele decai
necessária ou parecer apropriada, o jogador deve sen-
na escala até que finalmente alcance Incapacitado.
tir-se à vontade para seguir em frente e mudar.
Quando se curar, ele simplesmente remove as marcas,
Natureza uma a uma, até que esteja outra vez com a saúde per-
Um jogador também pode mudar a Natureza de feita.
seu personagem, mas as regras para isso são um pou- Cada sucesso obtido por um oponente num teste
co mais restritivas que aquelas para a mudança do de avaliação de dano indica a perda de um Nível de
Comportamento. A Natureza de um personagem é o Vitalidade. Se o oponente obtiver (por exemplo) dois
âmago de quem e do que ele é – é a semente de seu sucessos, o jogador elimina dois Níveis de Vitalidade,
ser. Uma mudança na Natureza corresponde a uma al- começando com Escoriado e indo para Machucado.
teração de personalidade: tudo que fica diferente de- Quando um personagem alcança Incapacitado, ele
pois disso. Isso não deve ser decidido no calor do está a um Nível de Vitalidade da morte. Se ele for fe-
momento, mas sim considerado com extremo cuida- rido mais uma vez, ou se for impossível deter a he-
do. O Narrador deve forçar um jogador a interpretar a morragia, ele morrera.
mudança durante várias sessões de jogo: uma história
Cura
Os personagens têm o poder místico a seu favor. ações. Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um
Podendo usar seus poderes para curar a si mesmo. personagem precisa testar Vigor + Sobrevivência (di-
Um Ponto de Mana recupera um Nível de Vitalidade; ficuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
isto sempre demora um turno para ser feito. cura enquanto estiver realizando outras atividades.
Normalmente, um personagem permanece imóvel Um fracasso indica que o Nível de Vitalidade não é
enquanto se cura, não realizando qualquer outra ação; recuperado e o Ponto de Mana foi perdido. Uma falha
mas ele pode tentar se curar enquanto realiza outras critica provoca a perda de outro Nível de Vitalidade.
Nível de Vitalidade Pontos por Nível Tempo Para Recuperar
Escoriado 1 1 minuto
Machucado 2 10 minutos
Ferido 3 20 minutos
Ferido Gravemente 4 40 minutos
Espancado 5 1 hora
Aleijado 6 5 horas
Incapacitado 7 + 10 horas

Capitulo Oito: Sistema 233


Oito luas
Ferimentos Agravados tem de governa a mente do personagem – ela precisa
Ocasionalmente, os personagens sofrem ferimen- apenas influenciá-la.
tos tão graves que não é possível simplesmente des- Como Narrador, é sua a tarefa de garantir que as
cansar para curá-los. Esses são conhecidos como fe- coisas não saiam dos trilhos. Os jogadores possuem
rimentos agravados, sendo normalmente causados por dois maus hábitos relativos a Perturbações: ou eles
armas mágicas. Os ferimentos agravados podem ser esquecem que as possuem, ou permitem que elas o
curados apenas com magia. ponham tão fora de controle que as Perturbações to-
mam conta da história e da sessão de jogo.
Causas de ferimentos Para impedir que um jogador esqueça convenien-
Existem muitas formas de infligir dano a um per- temente que possui uma Perturbação, simplesmente
sonagem. Essas causas de ferimentos estão descritas diga-lhe de vez em quando que ele controlou com su-
abaixo. cesso sua Perturbação, mas teve de gastar um ponto
Combate de Força de Vontade pana consegui-lo.
Os ferimentos em combates são abordados mais Para evitar que um jogador perca o controle de
extensamente acima. Cada sucesso no teste de avalia- uma Perturbação, ás vezes será preciso usar métodos
ção de dano de um oponente leva à perda de um Ní- mais persuasivos. Chame-o a um canto e diga-lhe que
vel de Vitalidade. embora você goste de seu senso dramático, ele está
Queda exagerando um pouco. Se continuar a usar sua Per-
Ocasionalmente, os personagens poderão cair. turbação para atrair todas as atenções, mude a Pertur-
Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os perso- bação pana uma que o force a um determinado grau
nagens podem fazer um teste de Vigor para tentar de isolamento do mundo — como a catatonia abaixo
“absorver” o dano. A dificuldade é 8; cada sucesso estão 10 exemplos de Perturbações.
obtido significa que um Nível de Vitalidade a menos •Múltipla Personalidade: Você possui diversas
é perdido. Uma falha critica significa que se perde personalidades diferentes. Durante a manifestação da
um Nível de Vitalidade a mais. Perturbação, você terá mais uma Natureza e, durante
Estados Mentais a história, terá de oscilar entre suas personalidades.
Portanto, você se comporta de forma radicalmente
Esses sistemas de regras discutem as mudanças diversa em momentos diferentes, e readquire pontos
que podem ocorrer na psique de um personagem. Eles de Força de Vontade de formas diferentes em mo-
incluem condições como as diversas Perturbações mentos diferentes. Durante esta época de desconfian-
que os loucos estão sujeitos. ça, praticamente qualquer pessoa que esteja ciente
Perturbações das suas mudanças de personalidade ira supor que
Alguns Personagens possuem ou escolhem diver- você está sendo possuído. E você pode ter certeza de
sas peculiaridades, tendências neuróticas ou mesmo que não está?
psicoses que exigem muito tempo e esforço pana se- • Fantasia: Você entra num mundo de ilusões on-
rem superadas. de é o herói incompreendido. Você satisfaz o seu de-
Os efeitos de uma Perturbação podem se caracte- sejo de ser bom e puro mediante a realização de feitos
rizar de várias formas. Como e por que uma Pertur-
bação começa, em termos de história, é uma Capitulo
decisão Oito:lidade.
Sistema que ocasionalmente se sobrepõem a rea-
imaginários
conjunta do jogador e Narrador. Normalmente, ela
• Regressão: Você se torna infantil, recuando pa-
começa logo depois de uma falha critica num teste de
ra um tempo de sua infância, quando possuía menos
Força de Vontade, mas pode ser precipitada por mui-
responsabilidades; uma vez que as crianças do Mun-
tos outros fatores.
do das Trevas Medieval assumem deveres de adultos
Quando um personagem adquirir uma Perturba-
assim que forem capazes de realizá-los. E muito difí-
ção, o Narrador precisara determina o seu tipo. Pode-
cil para você fazer qualquer coisa sozinho, e você po-
se usar um dado para decidir qual Perturbação o per-
de precisar que os outros façam coisas por você.
sonagem adquire, mas não recomendamos este méto-
do. Em muitas circunstancias, os jogadores mais ex- • Perfeição: Tudo precisa ser perfeito em sua vi-
perientes podem até mesmo criar suas Perturbações da. Toda a sua energia é direcionada pana impedir
exclusivas. que qualquer coisa saia errada. Quando isso acontece,
como inevitavelmente acontecera, você desmorona,
Interpretando Perturbações precisando de um teste de Força de Vontade para re-
Essas Perturbações não devem ser absolutamente sistir ao Pânico.
constantes, forçando o jogador a interpretá-las de • Super Compensação: Você acoberta a sua fra-
forma muito rígida. Elas foram projetadas para acres- queza moral enfatizando um dos pontos fortes da sua
centar mais diversão e um pouquinho de realidade ao moralidade ao extremo. Você acredita que é excepci-
jogo. Um personagem não precisa exibir a Perturba- onalmente moral e virtuoso de uma forma ou de outra
ção tempo todo, uma vez que as pessoas podem en- — que você é honrado, leal, corajoso, piedoso ou que
trar e sair delas, e estas podem vir à tona apenas em possui um imenso autocontrole. O seu comportamen-
momentos particularmente tensos. A perturbação não to é, portanto, refreado pelo seu desejo. Você cons-

234 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

tantemente chama a atenção dos outros para as fra- simples, várias maneiras de efetuar testes. Se você
quezas morais deles, e demonstra arrogância extrema preferir interpretar através de cenas dramáticas, sim-
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. É plesmente veja essas regras como sugestões de que
claro que quando a realidade revela o vazio de sua tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As “4
ilusão, o seu embaraço sena grande. Você não acredi- regras dramáticas para ações físicas são as mais nu-
ta que seja capaz de ceder ao pânico, e, portanto, não merosas, pois elas são as mais difíceis de serem re-
fana nada para impedir ou evitar as situações que po- solvidas apenas através da interpretação”.
deriam causá-lo.
• Obsessão: você se torna obcecado por algum in-
Físicas
Essas regras tratam de ações físicas e confronta-
teresse como reação a algo que vivenciou. E algum ções, situações dramáticas nas quais os Atributos Fí-
tipo de ambição perversa, como uma obsessão por sicos predominam.
poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou
mesmo por sangue. Você precisa de alguma coisa na Escalar
qual se concentrar e que confira um sentido a sua vi- Quando um personagem tenta escalar algum tipo
da. de superfície (uma arvore, um penhasco ou um caste-
• Paranoia: Você está convencido de que está lo), peça ao jogador para testar Destreza + Esportes.
sendo caçado e que não há fuga. Obcecado com aque- A dificuldade depende da rugosidade da superfície
les que acredita que o estão caçando, lança mão de que será escalada, do tipo da superfície e, em menor
todos os tipos de procedimentos para se proteger. Ja- grau, das condições climáticas. Cada sucesso indica
mais acredita em ninguém, sob nenhuma circunstân- que o personagem escalou um metro e meio. Depois
cia, e mantém sob suspeita até mesmo seus amigos que ele acumular sucessos suficientes para chegar
mais íntimos. aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
• Amnésia: Para não pensar no que fez, você es- Samuel está tentando escalar uma parede de sete me-
queceu um segmento de seu passado — talvez até tros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos
mesmo a XP de tem se tornado um aventureiro. Isto para chegar ao topo. Um fracasso indica que o perso-
pode ocasionar coisas muito interessantes. Esta re- nagem não conseguir nenhum progresso durante o
pressão impede que memórias perigosas entrem em turno. Uma falha critica indica que o personagem
sua consciência, e você simplesmente esquece que o caiu e não pode tentar escalar de novo sem gastar um
evento chegou a acontecer. Entretanto, mais do que ponto de Vontade.
apenas um evento pode ser esquecido, e até mesmo a 2 Escalada fácil: uma arvore com muitos ga-
amnésia total é possível. Além disso, em alguns casos lhos rígidos
um personagem pode “esquecer” algumas Habilida- 4 Escalada Simples: um penhasco com muitas
des e ficar incapacitados de usá-las durante a Pertur- protuberâncias
bação. 6 Escalada arriscada: uma arvore com galhos
• Melancolia: Você afunda em depressões pro- finos
8 Escalada traiçoeira: pouquíssimas protube-
fundas e intermitentes, não demonstrando qualquer
râncias
interesse em nada do que costumava capturar a sua
10 Escalada dificílima: uma superfície muito lisa
imaginação. Passa a ver o mundo como plano e cin-
zento, sem nada que o atraia. Você não é capaz de se Proezas Físicas
levantar para fazer nada por iniciativa própria, mas a Em ações nas quais a Força bruta é tudo o que im-
acompanhar os outros simplesmente porque não tem porta, normalmente a Força de um personagem é usa-
energia para resistir. Da mesma forma, você é tomado da sem uma Habilidade. Este sistema funciona da
por explosões ocasionais de energia, que o fazem tra- mesma forma que os sucessos automáticos. Se a For-
balhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a ça de um personagem igualar ou exceder a dificulda-
fio. Durante este tempo, você resistira até mesmo a de do feito que ele está tentando, ele o realizara au-
necessidade de dormir, à medida que gasta Força de tomaticamente. Só será preciso fazer um teste se a di-
Vontade pana concretizar seus planos. ficuldade for maior que sua Parada de Dados.
• Delírios de Grandeza: você se magma muito Porém, quando o personagem fizer o teste, ele se-
melhor e maior do que realmente é — você adota um na baseado em Força de Vontade, não em Força. Tra-
auto ideal glorioso. Talvez você ache que é um prín- ta-se de um teste simples, de modo que o personagem
cipe, ou acredite ser o prefeito ou um líder religioso. tem apenas uma chance de tentá-lo. A dificuldade
Imaginando-se a salvo das coisas que teme, você evi- quase sempre é 9, embora possa variar de acordo com
ta o medo. Entretanto, sempre que a ilusão é quebra- as condições da superfície, a manejabilidade do obje-
da, um teste de Vontade (dificuldade 5) precisa ser to sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada su-
realizado imediatamente pana vencer o personagem cesso eleva a Força efetiva do personagem em um ní-
entra ou não em pânico. vel na tabela abaixo (até um máximo de cinco). Por-

Sistemas Dramáticos
tanto, se um personagem possuir Força 4, mas quiser
virar uma carroça, precisara de três sucessos em um
Descrevemos a seguir uma série de regras diferen- teste de Vontade para fazer isso.
tes pana resolver ações, ou, para colocar em termos
Capitulo Oito: Sistema 235
Oito luas
Parada de Feito Peso sem que a pessoa perseguida saiba que o personagem
Dados está ali.
1 Rasgar uma saia de seda 20 kg Há dois componentes para a sombra — manter-se
2 Armar uma besta 50 kg informado sobre onde o indivíduo se encontra e certi-
3 Dobrar uma espada 125 kg ficar-se de que ele não perceba que está sendo segui-
4 Arremessar um barril de vi- 200 kg do. A perseguição pode ser realizada a pé ou a cava-
nho lo.
5 Arrombar uma porta de carva- 325 kg O personagem que estivem tentando ser o sombra
lho maciço precisa testar Percepção + Investigação. A dificulda-
6 Rasgar uma cota de malha 400 kg de costuma ser 6 (embora possa variar entre 5 e 9 de-
7 Dobrar uma barra de metal de 450 kg pendendo da densidade da multidão, das velocidades
2,5 cm de espessura relativas de viagem e das condições climáticas). Cada
8 Arremessa um cavalo de mon- 500 kg sucesso indica que o personagem foi seguido durante
taria um turno. É necessário um determinado número de
9 Socar através de uma armadu- 600 kg sucesso para seguir o indivíduo durante todo o per-
ra de placas de metal curso até seu destino. Um fracasso indica que o per-
sonagem perdeu temporariamente a pista do indiví-
10 Erguer uma ponte levadiça 750 kg
duo, as pode tentar novamente no turno seguinte. Se
11 Arremessar um cavalo de 1.000 kg
ele obtiver um segundo fracasso, terá perdido um in-
guerra
divíduo completamente de vista e a caçada terá cha-
12 Quebrar uma árvore pequena 1.500 kg
gado ao fim (a não ser que ele pense numa nova es-
13 Arremessar uma porta de pe- 2.000 kg tratégia). Uma falha critica indica que o personagem
dra de um sarcófago não apenas perdeu completamente o indivíduo, como
14 Socar através de uma parede 2.500 kg também está tão envolvido na perseguição que arran-
de pedra de 30 cm jou problemas – ele é atacado por bandidos, acusado
15 Arremessar uma catapulta 3.000 kg de roubar um nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.
Saltar Embora o teste de Percepção seja o aspecto mais
Saltar requer um teste de Força, ou um teste de importante da perseguição, é preciso fazem também
Força + Esportes se for um salto horizontal e o perso- um teste de Furtividade para ver se o indivíduo per-
nagem correr para obter um impulso decente. A difi- cebe que está sendo seguido. A cada turno que se faça
culdade para um salto quase sempre é 3 (a não ser um teste de Percepção será preciso testar Furtividade.
que as condições climáticas estejam severas ou que o O jogador precisa testam Destreza + Furtividade (ou
espaço de aterrissagem seja estreito). O Narrador cal- Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cava-
cula quantos sucessos serão necessários para o salto. lo). A dificuldade é a Percepção + Prontidão do indi-
Não existem sucessos parciais em um salto; ou o jo- víduo, mas pode ser modificada em até 3 pontos para
gador é bem-sucedido num teste ou ele cai. mais ou para menos, dependendo das cimcunst5ncias
Tipo de Salto Metros por sucesso (ruas vazias ou multidões densas, por exemplo). Um
Vertical (para cima) 0,6 único sucesso indica que o sombra não foi detectado,
Horizontal 2,0 e cada sucesso adicional também dificulta para o in-
divíduo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentan-
Perseguição do descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o
Este sistema simples é usado quando um persona- indivíduo fica desconfiado e começa a olhar dissimu-
gem tenta alcançar outro. Um oponente começa com ladamente por sobre o ombro (e pode fazem seus
um determinado número de sucessos. Este número é próprios testes de Percepção; veja abaixo). Uma falha
indicado ou pelo Narrador (o método mais indicado) critica indica que o personagem revela completamen-
ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza te sua presença e o individuo agora sabe que está
+ Espontes (dificuldade 6) para cada turno de diantei- sendo seguido.
ra que tiver sobre o perseguidor. Some o número de Se o indivíduo for alertado de alguma forma (pelo
sucessos obtidos. Este número de sucessos precisa ser fracasso do sombra no teste de Percepção + Furtivi-
acumulado pelo outro personagem antes que possa dade acima), ou simplesmente tentar ver se está sendo
alcançá-lo. Depois que o tiver feito, poderá tentar se seguido (talvez por habito), teste Percepção + Inves-
engalfinhar com a pessoa perseguida (veja regras de tigação. A dificuldade é a Furtividade + 5 do sombra.
combate). O perseguidor pode querer apenas se apro- Cada sucesso neste teste indica um nível mais alto de
ximar até cento ponto para ter uma chance melhor de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno
acertar o personagem perseguido com uma magia. para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quão
Sombra alerta o indivíduo esta do fato de que o perseguem.
Um fracasso significa que nada de incomum é visto e
De vez em quando, um personagem terá de seguir
que o “valor de suspeita” do indivíduo vai a zero.
alguém em segredo. Para que a perseguição seja efe-
Uma falha critica indica que o indivíduo está conven-
tiva, precisara ser realizada da forma mais discreta
possível. E disso que trata a sombra — seguir alguém
236 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas

cido de que não o perseguem, e dessa forma não olha alguma atitude em sua defesa – uma tentativa de se
mais para trás. explicar, ou talvez até mesmo de retribuir a tagareli-
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens ce. Uma falha critica indica que o alvo não ficou con-
podem compartilhar responsabilidades de persegui- fuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo per-
ção alternando turnos. Contudo, eles precisam antes sonagem nunca mais será eficaz naquele alvo.
ter trabalho/treino juntos nesta técnica; de outro modo Pode ser preciso repetir os testes para confundir o
as dificuldades de todos os testes para a dupla aumen- alvo. Como Narrador você precisa conduzir tentativas
tam em um. Um personagem realiza a perseguição de tagarelice de uma forma que seja consistente com
por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao o clima de seu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se ou mortalmente serias quanto for necessário.
mantiver revezando, o indivíduo não poderá acumular Pontos de Vontade podem ser gastos para resistir à
sucesso por muito tempo, o que lhe dificulta muito tagarelice.
localizar os sombras.
Interrogatório
Esgueirar-se O interrogatório pode acontecer sob várias cir-
Quando um personagem tenta escondem-se nas cunstancias diferentes. E uma forma de questionar,
sombras ou se esgueiram até um guarda, ele terá que não de torturar, embora certamente se aplique técni-
testar Destreza + Furtividade (a dificuldade é a Per- cas de intimidação. Pode-se usar tortura, mas você te-
cepção + Prontidão do guarda). Pode ser considerado rá que desenvolver suas próprias regras se quiser in-
guarda qualquer indivíduo que esteja de vigia ou pro- cluí-las em sua crônica.
curando por intrusos. O personagem testa Corpo + Intimidação (a difi-
O personagem precisa acumulam uma determina- culdade é a Força de Vontade da vítima). O número
da quantidade de sucessos para conseguir chegar on- de sucesso indica a quantidade de informação obtida
de quer. Um teste de Percepção + Furtividade pode (veja a tabela abaixo). Um fracasso indica que o per-
ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos su- sonagem não fica sabendo nada de valor. Uma falha
cessos ira precisam; a dificuldade para isso costuma critica indica que o indivíduo não diz nada ao perso-
ser 7. nagem, e jamais lhe dirá alguma coisa – ou pior ain-
Qualquer tipo de fracasso indica detecção. da, a alvo mente. Por esta razão o Narrador normal-
Sociais mente deve fazer o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatório
Estas regras envolvem a interação social entre 1 Apenas boatos
pessoas. Eles quase sempre requerem um teste de Es- 2 Alguns fatores relevantes
pirito, Corpo ou Aparência. Normalmente é melhor 3 Muitas informações interessantes
que elas não sejam usadas, dando-se preferência à in- 4 O indivíduo fala sem parar
terpretação para determinar o sucesso ou fracasso de 5 Tudo de importante é descoberto
uma determinada interação social.
Credibilidade Oratória
Você poderá usar este sistema se um jogador pre-
Este sistema é usado quando um personagem tenta tende que seu personagem faça um discurso, mas não
convencer alguém de que está dizendo a verdade; por quer realmente recitá-lo. Peca-lhe para descrever o
exemplo, quando ele tenta convencem um guarda so- que seu personagem fala, e talvez lhe uma frase me-
bre sua identidade. O jogador precisa testar Corpo + morável que ele use – isso pode até mesmo fazer com
Liderança. A dificuldade é a Inteligência + Lábia do que ele interprete. A oratória sempre é difícil de re-
outro personagem. Reduza a dificuldade em um a três presentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a
pontos se o personagem estiver dizendo a verdade fazê-lo.
(isso faz a diferença). Cada sucesso indica um nível O jogador testa Espirito + Liderança. A dificulda-
de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo de depende do humor da plateia, de sua disposição
está absolutamente convencido. Um fracasso indica em ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendên-
descrença, e uma falha critica significa que o perso- cia a atirar vegetais podres (normalmente a dificulda-
nagem foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que de é 7). Se o orador tiver algum tipo de reputação vo-
o pegou numa mentira). cê pode querer modificar a dificuldade de acordo com
Tagarelice ela. O número de sucessos indica quão impressionada
A tagarelice é um meio de intimidar e confundir a plateia fica. É um teste simples, de modo que o jo-
alguém verbalmente a ponto de deixá-lo submisso. gador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracas-
Corpo + Lábia é o teste mais comum para este feito; so indica que o personagem vai ser atacado pelos es-
às vezes podem ser usados Espirito e Aparência. A pectadores irritados.
dificuldade é o Percepção + Crime do alvo. Se o discurso for vital para história, o jogador po-
Os sucessos indicam que o alvo se confundiu, e de fazer vários testes. Se você quiser gastar algum
estará inclinado a concordar com o indivíduo, pelo tempo nele, pode transformá-lo numa ação prolonga-
menos momentaneamente. O fracasso indica que a da, alternado cada teste com a interpretação. Capitulo
O perso-Oito: Sist
tentativa não convenceu, e o alvo pode tentar tomar nagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra;

Capitulo Oito: Sistema 237


Oito luas
mas depois do terceiro turno a dificuldade aumente Troca de charme: O personagem testa Percepção
em um a cada turno. Podem ser necessários mais do + Lábia. A dificuldade é a Inteligência + 3 do indiví-
que cinco sucessos para conquistar completamente a duo. Novamente, concede-se bônus e penalidades de
plateia. acordo com a interpretação. Cada sucesso adicional
Sucessos Reação da plateia acrescenta um dado extra no teste da etapa seguinte.
1 Eles ouvem, mas não ficam Bate papo: O jogador faz um teste de Aparência
empolgados. + Empatia. A dificuldade é a Percepção do objetivo +
2 O personagem conseguiu de 3. Os bônus de interpretação entram novamente em
certo modo convencê-los jogo.
3 A plateia é conquistada Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar pa-
4 A plateia fica completamente ra um local privado e se tornar fisicamente íntimo.
hipnotizada Não é preciso fazer nenhum teste.
5 A plateia está na palma da mão
do personagem Mentais
Estas regras dramáticas se referem no uso da men-
Atuação te e dos Atributos Mentais. Eles são empregados em
Este sistema é usado sempre que um personagem situações nas quais o drama é mais um fator da tensão
praticar algum tipo de atuação, seja comedia, musica, psicológica do que da ação.
representação narração de história. Pode ser na corte
real ou numa esquina, e pode ser formal ou informal. Procura
O jogador precisa fazer um teste do Espirito + Ar- Este sistema possibilita no personagem procurar
tes. A dificuldade se baseia no grau de receptividade por alguma coisa numa área confinada, como uma sa-
da plateia. la. Faça o jogador testar Percepção + Investigação; a
Um fracasso indica uma atuação sem brilho, con- dificuldade depende do quão oculto estiver o objeto
denada a ser esquecida imediatamente. Uma falha cri- (normalmente entre 7 e 10). Cada sucesso indica que
tica indica umas atuações miseravelmente ruins, que algo mais foi encontrado. Às vezes, é necessário um
não pode ser concluída – o instrumento quebra ou o determinado número de sucessos para se encontrar
personagem é expulso do palco sob vaias. algum objeto que esteja bem escondido. Se você qui-
O número de sucessos indica o quanto à plateia ser, um número menor de sucessos poderia valer uma
está convencida. Esses sucessos determinam o mérito dica ou uma pista de sua parte, desta forma encora-
artístico ou a verossimilhança técnica da peça. jando a interpretação e certo grau de resolução de
Sucessos Sua Atuação Reação enigmas. Na medida do possível, conduza o persona-
1 Medíocre Aplaudiu por gem através da busca passo a passo. Faça-o descrever
educação onde irá procurar. Não o deixe ser bem-sucedido se
2 Media Aprovação ele não procurar na área certa, e faça com que seja
3 Bom Apreciação genuína bem-sucedido se a sua descrição for suficientemente
4 Superior Aplauso detalhada.
5 Excepcional Reação extasiada Rastrear
6 Soberbo Sensação imediata Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas
7 Brilhante’ Milagre seguindo as pistas físicas que elas deixam. O jogador
Sedução testa Percepção + Sobrevivência. A dificuldade se ba-
seia nas condições climáticas, no terreno e na “idade”
A sedução se distingue da conte, pois está sempre
é um processo mais lento, estendendo-se por semanas dos rastros, mas costuma ser em torno de 8. Cada su-
ou até mesmo anos, enquanto a sedução é destinada a cesso reduz em um ponto a dificuldade do teste se-
dar resultados mais rapidamente, normalmente em guinte.
poucas horas, no máximo. A corte deve sempre ser O personagem precisa ser bem-sucedido durante
representada ao invés de ser confiada nos dados. Uma um determinado número de turnos; o número exato
sedução ocorre em etapas, e a não ser que a pessoa depende da extensão da trilha. Cada turno costuma
seja bem-sucedida em cada uma delas sucessivamen- durar cerca de cinco minutos. Se o personagem fra-
te, todo o processo fracassara. Essas regras foram cassar num dos testes, ele poderá tentar novamente;
projetadas para reduzir as atividades de uma pessoa desta vez, contudo, a dificuldade será maior em um
dominante sobre um indivíduo submisso. Se as emo- ponto. Quando ultrapassar 10, o personagem perdera
ções e os motivos forem verdadeiros, então você deve a pista.
ignorar as regras e interpretar a situação.
Cantada inicial: O personagem testa Aparência +
Lábia. A dificuldade é o Percepção + 3 do indivíduo
(se for uma boa cantada, o jogador ganha de um a três
dados de bônus; se ela for muito ruim, ele perdera de
um a três dados). Cada sucesso adicional acrescenta
um dado extra no teste na etapa seguinte.

238 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

Capitulo Oito: Sistema 239


Oito luas

240 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

Apítulo

Nove:
Narrativa
É neste ponto, para falar curto e grosso,
Que cada um se vocês, para encurta nosso caminho.
Nesta peregrinação, deverão narrar dois contos.
- Geoffey Chaucer, the Canterbuy Tales.
Este capitulo é sobre a parte de contar histórias. Se você nunca fez isso antes, pode
parecer um pouco estranho no começo. Se você faz fez isso um número incontável de
vezes, devemos começar avisando que Oito Luas possui suas próprias virtudes e defei-
tos inerentes. Este jogo, como muitos RPGs, possui uma grande variedade de temas,
ambientes e ideias. Portanto, é bom termos uma estrutura que possamos usar para de-
senvolver histórias. Este capitulo esboça um mapa do território por vir. Explorar este
território depende de você e do seu grupo. Você é o navegador, o timoneiro e o capi-
tão. Você é o narrador.

Capitulo Oito: Sistema 241


Oito luas
Lembra-se da última vez em que viu um filme re- drinhos, o resultado final é o mesmo. Outra pessoa
almente bom? Lembra-se de como se sentiu? Quando qualquer conta a história, nós lemos ou assistimos a
assistimos a um filme que realmente gostamos, o ela, e recebemos aquilo que nos é oferecido. O me-
tempo parece parar. O resto do mundo é posto de lo- lhor que podemos esperar é encontrar nela algo que
do, e a experiência consome nossos sentidos. Da cena não estava lá originalmente.
de abertura até os créditos finai, o filme torna-se o Os jogos de narrativa são outra maneira de se con-
nosso mundo. Mais tarde, podemos dizer isso é “ape- tar histórias, uma maneira tão valida quanto os filmes
nas um filme,” mas, por outro ledo, um pedaço de nós ou a televisão. Cada tipo de entretenimento tem os
sabe que isso é bem a verdade. seus próprios defeitos e qualidades, mas a narrativa
Um filme é uma maneira de contar uma história. tem uma vantagem decisiva – é uma experiência pes-
Se for um filme realmente bom, encontraremos uma soal. As pessoas envolvidas tecem-na como querem
razão para ficarmos envolvidos com ele. Talvez seja que ela seja e modificam-na para si mesmos.
um personagem com o qual nos identificamos ou uma Com a ajuda de um grupo de jogadores e os con-
cena que nos faça sentir algo. Nós assistimos com a selhos deste livro, cada um de vocês pode dar vida há
esperança de encontrar algo de que gostemos. suas próprias histórias. Você não irá representá-la na
Entretanto, os filmes têm uma grande desvanta- frente de uma plateia de milhões de pessoas, nem irá
gem – são uma experiência passiva. Alguém na pla- depender de um orçamento de milhões. Com alguns
teia pode escolher se coloca manteiga na sua pipoca dados, alguns amigos e talvez algumas fatias de piz-
ou em que lugar do cinema ira se sentar, mas basica- za, você guiara seu grupo de jogadores numa jornada
mente isso é tudo. Ele pode procurar por suas pró- que filme ou programa de televisão jamais poderá re-
prias razoes para gostar do filme, mas outra pessoa produzir totalmente. Um jogo é apenas um jogo, mas
tem que dar um significado ao mesmo. uma história bem contada é uma obra de arte.
Muitas histórias são assim. Como livros ou peças
teatrais, programas de televisão ou histórias em qua-
O Narrador
Mas quando era meia-noite, Xeirazade acordou e go. O Narrador interpreta os números e as jogadas de
fez um sinal à sua irmã Duniazade, que se levantou e dados básicas e tece suas revelações dentro do jogo.
disse, “Por Alá, oh, minha Se as regras estiverem atrapalhando, ele as simplifica
irmã conte-nos alguma história nova, encantadora e ou a deixa de lado. A história é o que importa.
deleitável, com a qual possamos passar pelas horas A história em si é a última consideração, mas de
acordadas de nossas madrugadas”. maneira alguma é a menos importante. Comece cada
— The Arabian Nights Entertainment’s capitulo com uma ideia básica sobre onde você quer
que a história vá e sobre o que você quer que ela diga
Para os iniciantes, vamos começar com o básico. aos seus jogadores, então guie os personagens deles
Os jogadores têm um trabalho razoavelmente simples dentro do mundo que você criou. As coisas nem sem-
– cada um se concentra em desenvolver um único pre acontecerão do modo que você planejou – os jo-
personagem. O Narrador é responsável por todo o gadores criarão variações e mudanças que você nunca
resto. Como se poderia imaginar, controlar o mundo considerou – mas esta é à parte da diversão dos jogos
não é uma tarefa desprezível. de narrativa nos quais todos colaboram. Com um
A primeira responsabilidade do Narrador é inter- pouco de pratica e um grupo prestativo, vocês pode-
pretar o papel de qualquer pessoa que os personagens rão transformar seus conceitos em histórias prontas
encontram. Voltando à analogia dos filmes, seria co- para serem usadas.
mo se os jogadores fossem os astros e o Narrador fos- Este livro lhe fornece os elementos que você pre-
se responsável pelo elenco coadjuvante. cisa para começar a montar uma história. Há um con-
Em seguida, e muito importante para o estilo da junto der orientações para criar personagens, um ce-
Idade das Trevas, vem o ambiente onde vicem os nário elaborado para interagir ao seu ambiente, e um
personagens. O Narrador descreve as ruas onde eles conjunto de regas para guiá-lo através da história.
andam, as casas onde vivem e até mesmo a cultura Quando tiver preparado tudo aquilo que precisa, você
que eles desenvolveram. poderá traçar o rumo de uma crônica. Leve aquilo
A próxima responsabilidade é interpretar as re- que quiser e deixe o resto para trás. É o seu mundo. É
gras. Conforme os jogadores forem explorando o a sua história.
mundo que você criou, você terá um conjunto de re-
gas para ajudá-lo a interpretar acontecimentos à me-
O Grupo
Felizmente, você não irá realizar esta tarefa sozi-
dida que eles ocorrem. Não importa se um persona- nho; a narrativa é uma atividade interativa. Ao desen-
gem está subindo numa arvore ou Dominando um volver um personagem, cada jogador lhe deu algumas
Duque, é bom um conjunto de regras para auxiliá-lo. sugestões sobre o tipo de história ele quer ouvir. A
Estas regras devem permitir que você se concentre na história é romântica? E cheia de ação e violência?
parte mais importante do seu jogo – sua história. Termina tragicamente? Os jogadores no seu grupo
Além da matemática ou da mecânica, as regras ser- não são a sua plateia – são seus colaboradores. Atra-
vem como guia para descrever acontecimentos no jo-
242 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas

vés de um processo de dar e receber, você desenvolve dem não ser verdadeiros, mas o tema por trás dos
a história junto com eles. acontecimentos é baseado em coisas verdadeiras.
Os jogadores lhe darão muita liberdade para criar, Um mito é uma metáfora. Ao examinarmos os mi-
mas nunca se esqueça de que eles também fazem par- tos e construirmos os nossos próprios, compreende-
te do processo de criação. Cada um de vocês faz um mos o que é importante para nós. Quando criamos
investimento de tempo e esforço quando jogam jun- histórias – e aspiramos a criar mitos – pegamos os va-
tos; qualquer um de vocês poderia estar lendo um li- lores do mundo real e os tecemos em nossas histórias.
vro ou saindo para um encontro ao invés disso. Seus A maior das inspirações frequentemente vem daquilo
jogadores estão de certo modo confiando em você, que conhecemos, ou pelo menos daquilo que quere-
esperando que você faça com que o investimento de mos aprender. Se você puder pegar os sentimentos e
tempo deles valha à pena. E, naturalmente você o fa- ideais que vivencia no mundo real e dar vida a eles
rá. em sua história, você criou uma metáfora. O mundo
Isso não significa que você deva dar aos jogadores de sua história continua sendo uma ilusão, mas você e
tudo aquilo que eles quiserem. Se não houver nenhum seu grupo ainda dão valor aos personagens e aconte-
perigo ou conflito na sua história, não haverá nenhum cimentos.
drama. Se a história parecer totalmente arbitraria, a Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que
ilusão é desfeita. Existe um equilíbrio entre oferecer é errado dar valor a uma história, ou mesmo reservar
obstáculos que os personagens deverão superar e per- tempo para um jogo sobre contar histórias. Mas se é
ceber quando o jogo fica fora de controle. Um bom aceitável que nos interessemos por livros, filmes ou
Narrador joga a partir daquilo que os personagens di- programas de televisão, então certamente é plausível
zem e mantém um equilíbrio entre organização e im- que nos importemos com os jogos que jogamos. Criar
provisação. Isto requer certo nível de sensibilidade, histórias e tecer a sua existência com um grupo é uma
além de bom senso sobre o que serve ou não para experiência que nenhum método passivo pode dupli-
uma história. car.
É duro, mas recompensador; quando uma sala A jornada que você empreende como um Narrador
cheia de pessoas esta cativada por uma história, o estende-se tão longe quanto você quiser viajar. Por
Narrador pode sentir as suas reações. Os jogadores fi- exemplo, se tudo que lhe interessa é jogar um jogo
cam entusiasmados, e a sessão fica melhor graças a divertido por algumas horas, tudo bem. Se você joga
esta energia. Há momentos na história em que ela se para ter um deposito onde despejar suas ansiedades,
torna tão interessante que as pessoas se sentem atraí- certamente é uma escolha sua. Contudo, caso você
das por ela. Os Narradores vivem para estes momen- queira ir além disso, a oportunidade para criar uma
tos. O tempo para, e os mecanismos de jogo são pos- obra de arte está aqui.
tos de lado a medida que a história se torna “real.” se Seria muita pretensão dizer que um jogo de repre-
você se lembrar de se assegurar que os jogadores es- sentação ira lhe mostrar as verdades existenciais. Po-
tão se divertindo, e de colaborar com o seu grupo pa- rém, a energia criativa que você gera com seu grupo é
ra criar uma boa história, este êxtase será a sua re- algo que permanece com você mesmo depois que a
compensa. história acaba. Se você decidir empreender a jornada
Contando Histórias da Narrativa, dedique-se ao máximo e procure o ele-
Mantenha a moderação, mantenha o objetivo em mento de verdade nos mitos que você cria, e você terá
mente, siga a natureza. feito algo mais do que apenas encontrar diversão. Se
- Lucan você e seus jogadores dão valor aos personagens e
Antes de entrarmos nos aspectos práticos, você ideais que você leva ao mundo da Idade das Trevas,
deve dar uma olhada naquilo que realmente tentamos então você está o tempo todo no centro dos aconteci-
obter ao contar histórias. O Narrador tem uma visão mentos.
de um ideal impreciso. A vida raramente corresponde Crônica
aos nossos ideais, mas ao persegui-los, especialmente Veja com bons olhos um começo ousado.
em nossas histórias, nos aproximamos de nosso obje- - Virgílio, Eclogues.
tivo sobre o que deve ser uma Narrativa. Uma Narra- Agora que você viu o lado técnico por trás da Nar-
tiva não é uma técnica ou um processo, mas uma arte rativa, é hora que colocar isso para funcionar. O lado
– uma jornada. prático de se preparar para um jogo envolve o plane-
Ao longo dos séculos, certa palavra de quatro le- jamento da sua crônica, uma serie de história interli-
tras foi corrompida e abusada. Essa palavra é mito. gadas que levam a algo ainda maior. Se a história é
Mito normalmente é definido como um conjunto de um capitulo num livro, a crônica é o romance com-
mentiras sobre algo que não pode acontecer. Através pleto ou a série completa.
do desenvolvimento da narrativa, artesãos habilidosos Uma crônica pode ser tão longa quanto você qui-
das palavras provaram que isso está errado. Um mito ser, desde algumas poucas sessões até uma campanha
não precisa ser acadêmico ou elitista. Um mito “real” que leve anos para se desenvolver totalmente. Como
é uma história na qual podemos acreditar porque ela existem personagens no centro de uma história, sem-
fala de algo sobre o mundo. Os acontecimentos po- pre há a possibilidade de desenvolver ainda mais uma
crônica. Se você criou um centro e um grupo coadju-
Capitulo Nove: Narrativa 243
Oito luas
vante completo, sempre haverá espaço para uma um pouco dos seus planos reais misturados com cer-
“continuação” da história inicial. Com sorte, seus jo- tas fantasias podem impedir que os jogadores saibam
gadores acharão que a sua crônica é intrigante o sufi- o que vil pela frente. Mantenha uma mente aberta
ciente para quererem desenvolvê-la ainda mais. Sem- neste ponto; as sugestões que você recebera poderão
pre os deixe esperando por algo mais. levar a algo melhor do que aquilo que você planejou
Bem antes dos jogadores criarem seus persona- originalmente.
gens, aproveite a oportunidade para decidir em que • Crie Limites
direção você quer que a crônica caminhe. Um ambi- Obviamente, seu jogo não pode ser tudo para to-
ente empolgante e intrigas interessantes são um bom dos. Quando você tiver uma boa ideia sobre a direção
lugar para se começar. Ao longo do caminho, deve da sua crônica, planeje consistentemente o que você
haver assuntos a serem examinados, problemas a se- irá precisar (veja “Preparação,” abaixo), e deixe que
rem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o os jogadores saibam o que podem ou não interpretar.
básico da sua crônica veja primeiro. Um grupo precisa de certo tipo de coerência. Se
• Começando você tem um de aventureiros que nunca ficaram jun-
Idade das Trevas é um jogo razoavelmente fácil de tos sem um grupo de jogadores por trás deles, sua
conduzir uma vez que você conheça o território, mas campanha rira abaixo. Antes de começar, deixe que
a preparação pode parecer intimidadora no início. os seus jogadores saibam que tipo de personagens
Afinal de contas, este é um jogo sobre monstros su- eles podem planejar. Se o jogo será repleto de comba-
gadores de sangue vivendo e morrendo numa época tes, diga a eles para carregarem nas de perícias de lu-
com a qual você pode não estar familiarizado, numa ta; se for um mistério baseado em intrigas, os Atribu-
terra e local que você pode nunca ter visto ou ouvido tos e Habilidades Sociais (ou a falta deles) serão im-
falar. Felizmente, se você resolver seus problemas um portantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum ti-
a um, tudo será muito simples. Aqui estão algumas po de razão pela qual os personagens trabalham jun-
dicas: tos – uma busca, um refúgio em comum, vingança
• Conceitue mutua, laços de família, interesses românticos, etc.
Primeiro decida que tipo de história você quer Faça com que eles tenham alguma motivação para
contar. Os personagens serão envolvidos por intrigas permanecerem unidos.
da corte, traições de nobres e jogos de poder tão ado- Acima de tudo, tenha certeza de que este laço em
rados pelos anciões? Ou o seu feudo está se prepa- comum seja forte, mas não limitante. Ninguém quer
rando para a batalha (contra humanos ou outros) e os participar de um jogo no qual eles serão escravos das
personagens são tenentes de guerra fieis aos seus se- exigências do Narrador.
nhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, • Planeje a Primeira Cena
seja como criaturas miseráveis e suspeitas ou como A primeira cena estabelecera o clima para a crôni-
emissários de um conjurador poderoso? Defina a di- ca inteira. Se começar como o usual “Ha, todos vocês
reção como quiser. O resto flui a partir daí. estão nesta taverna, sabe, e de repente começa uma
• Imagine briga..., ” o jogo ira parecer de certo modo aleatório.
Agora chegou a parte divertida – fantasiar. À me- Entretanto, quando a primeira cena é forte: “As ruas
dida que você reflete sobre a sua crônica, as coisas do de Efferium estão cobertas por uma neblina densa e
mundo real irão inspirá-lo. Qualquer coisa pode ser- fora de época, e a Grande Praça está cheia de huma-
vir de inspiração – uma história no jornal, um encon- nos cansados e cambaleantes, indo para suas casas
tro no ponto de ônibus, uma intuição sobre outra pes- após um dia no mercado. Você alcança os degraus de
soa, ou uma milícia que ficou na sua cabeça são al- mármore da casa onde o Barão Von Sprenger, está
guns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce. Visua- realizando uma reunião. À medida que você sobe os
lize. A sua criatividade ira conduzi-lo a partir daí. degraus, uma figura corre à sua frente na escuridão,
Algumas coisas que podem ser planejadas neste jogando um pacote embrulhado sobre você. Ele cai
estágio incluem: antagonistas, aliados e subculturas aos seus pés com um som de algo se quebrando. O
fortes, o ambiente geral, temas fundamentais que vo- embrulho se desmancha com o impacto, revelando
cê planeja explorar, e assim por diante. Conduzir um um rosto ensanguentado e de uma palidez mórbida,
jogo se torna muito mais fácil quando você sabe até que você reconhece como a filha adotada pelo Ba-
aonde quer ir com ele. rão…” – o conto começa com emoção, um tom e um
• Ouça sugestões objetivo geral. Os escritores chamam isso de “gan-
Certamente seus jogadores vão querer tomar al- cho; ” de ao seu jogo um gancho forte e você terá
gumas decisões quanto ao jogo do qual farão parte. começado bem.
Afinal de contas, se o grupo quer lutar e você quer Ambiente
que eles fujam ou morram, seu jogo terá problemas Se eu estivesse presente durante a criação, terá
desde o começo. Afinal, os jogadores são os seus co- dado algumas dicas úteis para uma organização me-
laboradores. Ouça os comentários deles antes de co- lhor do universo.
meçar. - Alfonso, o Sábio.
Você não precisa dizer a eles o que tem em mente; Qualquer história precisa de um ambiente consis-
algumas informações erradas não são uma má ideia – tente. Em Oito Luas, este pode ser o elemento mais
244 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas

importante de sua crônica. É importante saber como não tiver preparado um detalhe especifico, conseguira
você irá lidar com os detalhes históricos e geográfi- uma inspiração no momento em que for necessário,
cos antes do jogo começar. Existem três modos bási- mas ter algo para amortecer a queda o deixara mais
cos de abordar este problema. seguro.
Você pode estabelecer sua crônica inteiramente Personagens Coadjuvantes
num país fictício criado por você mesmo (por exem- Adicione a este ambiente um grupo de persona-
plo, a Ruritânia Alta Idade Média). Isto lhe fornece gens coadjuvantes. Quem divide o inundo com os
um controle total sobre os costumes, moeda, estrutura personagens? Quem controla a área? Quais são as
política, ordem social, etc., e ainda permite que os ameaças sobrenaturais que permanecem escondidas?
personagens dos jogadores venham de qualquer país Uma das tentações aqui é recorrer a estereótipos ou
ou origens que desejar. A maior desvantagem é que a escolher o obvio, mas os personagens vêm de perso-
única coisa que seus jogadores saberão sobre o ambi- nalidades, e não de planilhas. Se você ficar com o
ente é aquilo que você lhes disser. Uma desvantagem obvio, sua crônica ira se tornar previsível e superfici-
menor é que você terá que inventar um país inteiro e al.
planejar sua relação com o resto do Mundo das Tre- Até mesmo os pequenos detalhes podem ajudar
vas. bastante a definir a personalidade de um personagem.
Você pode ambientá-la num mundo real que você Como um personagem fala? O que inspira a sua con-
conhece através de alguns livros, filmes de Hollywo- fiança? Qual a cor do manto que ele veste? Uma pes-
od e da TV, e apenas criar os detalhes. A maioria das cadora desdentada e velha com os olhos de um falcão
pessoas poderia fazer um trabalho decente começan- e um nariz de “bruxa” pode ser um gancho melhor
do sua campanha na Inglaterra de Robin Hood, por para uma história do que o vendedor de informações.
exemplo. O importante, neste caso, é avisar aos seus Dar a vida ao personagem envolve dar a ele pequenas
jogadores com antecedência que a história e a atmos- peculiaridades e defeitos insignificantes, e qualquer
fera estará acima de quaisquer conflitos ou detalhes personagem, até um que seja sobrenatural, precisa ser
históricos. Se você está se baseando numa obra de capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.
ficção especifica, deixe que os jogadores a vejam e Para manter sua história realista, não se esqueça
leiam para que todos tenham as mesmas expectativas. de incluir o mundo “normal”. Antes de aumentar o
E finalmente, você pode ambientá-la na versão nível de perigo na sua campanha, lembre-se de que o
histórica da Europa, e observar atentamente os acon- seu ambiente poderá ficar mais rico e consistente se
tecimentos mais importantes que afetam a região ou você der personalidade aos “mundanos. ” Se o seu
cidade à medida que acontecem. Isto envolve muita elenco coadjuvante for uma serie de estatísticas de
pesquisa se a área era importante, e tem a desvanta- combate ou criaturas fantásticas, você não terá um
gem obvia que jogadores bem informados poderiam elenco coadjuvante. Terá um punhado de estereóti-
desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. pos. Qualquer personagem precisa de um cento nível
Um meio-termo entre os três provavelmente é o de motivação e profundidade, mesmo um coadjuvan-
melhor. Com uma linha de tempo histórica, cidades te.
fictícias, costumes de conhecimento geral e uma pos- A motivação coloca um personagem em movi-
tura liberal quanto á exatidão por parte do grupo, uma mento. Considere isto: todo personagem tem um ob-
campanha poderia ir bem longe antes de ser atrapa- jetivo. Este personagem trabalha em prol deste obje-
lhada por manuais. Use referências históricas como tivo até que encontre uma oposição exterior. Na físi-
inspiração e tempero, mas nunca permita que você se- ca, “qualquer objeto em movimento permanece em
ja reprimido por elas. A Bibliografia tem algumas su- movimento... até que uma força oposta seja aplicada
gestões para que você comece, mas você deve tomar sobre ele.” A mesma coisa se aplica ao seu elenco co-
qualquer cidade como sua, com detalhes que se en- adjuvante. A oposição exterior normalmente vem dos
caixem a sua crônica em particular. personagens, os motivadores mais fortes da história.
Com tudo isso em mente, a área que os persona- Se a oposição não vier diretamente deles, ainda assim
gens conhecem melhor, ou aqueles onde os persona- pode ser resultado das suas ações. As coisas aconte-
gens passarão a maior parte do tempo, é o local onde cem por uma razão, e muitas vezes o racionalismo
se concentrar primeiro. Escolha uma cidade, ou ima- “ela faz isso porque é malvada” não funciona. Para
gine uma. Se os personagens estão inclinados a se dar verossimilhança a sua história, concentre-se em
aventurar nas zonas inexploradas, pesquise ou invente tornar o elenco de apoio realista.
o território que a cerca. Isto também se aplica aos antagonistas. Se não
À medida que pensa sobre o ambiente, você de- houver conflito, não há drama; os antagonistas forne-
senvolvera os detalhes. Pequenos detalhes podem ser cem a oposição. Não prepare uma serie de figuras
tão úteis quanto os maiores. Que lugares os persona- sem personalidade – dar uma motivação a um “vilão”
gens visitarão frequentemente? Onde podem ir em é um desafio. Um jogo ganha profundidade quando
busca de boatos? Onde eles caçam? Onde podem os adversários são menos vilões do que personagens
dormir em segurança? Planeje o básico. Se você tiver com uns pontos de vista diferentes. Não pense neles
uma variedade de elementos preparados de antemão, como homens de preto; a frase “moralidade alternati-
passara por eles facilmente quando precisar. Se você va” é muito útil neste caso.
Capitulo Nove: Narrativa 245
Oito luas
E difícil representar convincentemente um anta- questão de começar nesta trilha. Não importa se você
gonista se você não consegue entende-lo. Isso não estiver trabalhando para criar ante ou simplesmente
quer dizer que você deva concordar com ele, mas vo- para oferecer entretenimento durante uma tarde, os
cê precisa ter uma ideia de como ele pensa. Isso torna primeiros passos da jornada são os mesmos.
o jogo mais desafiador para os seus jogadores. Um Primeiro, tenha certeza de que uma boa história
homem de preto é fácil de ser superado, mas um an- está sendo cantada. Isso não quer dizer que você deva
tagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista apenas contar uma história. O grupo cria junto com
individual, é um adversário valoroso. Até mesmo os você. Em cada capitulo, a Narrador leva a história pa-
adversários mais sombrios têm um elemento de hu- ra o rumo que ele desejar que ela tome. Se você esti-
manidade. ver trabalhando junta com os seus jogadores (e não
O Centro da Sua História apenas atuando para eles), eventualmente você terá
Deixe de lado a cronologia, os detalhes históricos, que se esforçar para acompanhar aquilo que eles que-
os ambientes, conflitos e antagonistas. A essência da rem fazer, comentando e elaborando a que acontecera
sua história envolve pessoas. E pana os Narradores de ao invés de simplesmente planejar uma narrativa. O
Oito Luas, a boa notícia é que o modulo básico não resultado é um trabalho em conjunto, uma “realidade
mudou muito nos últimos anos. Independentemente consensual”.
se eles obtêm suas notícias do camponês malcheiroso Muitas vezes, a história será desviada dos seus
e velho que lhes vende bacalhau seco no mercado. planos. Se você sentir que a história está fluindo natu-
As mais importantes entre elas são os personagens ralmente rumo à outra direção, não force os seus jo-
dos jogadores. À medida que você pinta a rotunda in- gadores a seguirem os seus planos; trabalhe com eles.
tricada do palco do seu drama, não esqueça que o Desde que a conto não se tome absurdo, continue
centro deste drama são os personagens dos jogadores. com ele. Normalmente você é o guia, mas muitas ve-
E fácil cair na armadilha de desenvolver um ambiente zes os elementos da história se encaixam naturalmen-
vasto onde não há lugar para os personagens. A crô- te. Um Narrador experiente frequentemente se sente
nica precisa centrar-se nos personagens e nos confli- coma se a história estivesse fluindo quase que sem es-
tos pelos quais eles passam. forços. Da mesma maneira que os jogadores tentam
Estabeleça como os heróis se encaixam neste am- antecipar aquilo que você fará, tente antecipar as
biente. Por que eles estão ali? Por que eles estão ar- ações dos personagens. Elas irão surpreendê-lo de
riscando suas vidas para explorar seu teatro da mente tempos em tempos, mas isso dá mais vida a história.
sombrio e perigoso quando podiam simplesmente fu- Preparação
gir ou se enfiar numa caverna em algum lugar? Se os Antes de começar, esteja preparado. Quando você
personagens não têm uma inovação para interagir está começando, será muita mais fácil criar a história
com o ambiente, você não tem nenhuma história. À se você gastar bastante tempo em sua preparação. Es-
medida que os personagens se desenvolvem, tecer tas preparações incluem criar um ambiente, visualizar
uma aventura para eles torna-se mais fácil. Cada per- uma ideia básica da trama que você quer e estabelecer
sonagem é incompleto de alguma maneira; o mundo alguns bons ganchos de trama. Um “roteiro” com de-
traz a oportunidade de realização. Os jogadores tam- talhes importantes pode ser uma ajuda fundamental
bém lhe darão sugestões, seja direta ou indiretamente, para se conduzir um jogo tranquilamente. Os roteiros
quanto ao tipo de histórias que querem jogar. podem incluir breves descrições de personagens (no-
Ter um motivo para que os personagens trabalhem me, papel na história, descrição física, motivações,
juntos também é uma boa ideia. Eles fazem parte da poderes ou perícias importantes, e relacionamento
mesma prole, e então dividem um refúgio em co- com outros personagens) para consulta, um resumo
mum? Que motivos ligam os personagens uns aos ou- de combate (quem pode fazer o que, a média de dano
tros? Família? Vingança? Redenção? Poder, dinheiro que eles provocam, armas que usam, quantidade de
e território? Uma vez que você e seus jogadores en- dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
contrem uma razão para que os personagens estejam e coisas importantes (a esquema de um bordel, a dis-
juntos, será mais fácil traçar uma rota para eles segui- tância entre os pontos A e B). Uma tabela de relacio-
rem. namento, se você puder criar uma, torna fácil a con-
O significado por trás do Mundo das Trevas Me- sulta de personagens.
dieval não é o de que o mundo é sombrio. Isto é a at- Você pode querer usar uma história já pronta, ou
mosfera. O verdadeiro significado numa crônica vem uma adaptada de outro gênero ou sistema. Se a fizer,
dos personagens. leia algumas vezes a texto com antecedência, cuida-
Porcas e Parafusos dosamente. Tenha certeza de saber quando e ande ca-
da coisa acontece, quem está em que lugar e em que
Onde a pele do leão não alcança, devemos re-
mendar com a da raposa. momento, e assim por diante. Preste muita atenção
- Plutarco, Vidas. aos antagonistas principais, suas personalidades e
Não se sinta na obrigação de criar um mito mo- motivações, e em algumas maneiras de retratá-las
derno da noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando convincentemente. Você pode começar com uma
souber com mais certeza para onde deve ir, é apenas trama bem linear e simples; não há nada de errada

246 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

nisso. Primeiro, você deve aprender a básico; desafiar um teste de Corpo + Lábia e comparar o número de
a realidade e criar sonhos vem mais tarde. sucessos contra uma jogada resistida de Força de
Essas dicas são úteis, mas não são obrigatórias. À Vontade numa dificuldade de 8, então é assim que
medida que você se torna mais experiente, fica mais deve ser. Os advogados de negras muitas vezes bus-
fácil desviar-se daquilo que planejou. A estrutura que cam o “realismo”; e, por alguma razão, eles acham
você escolhe e as regras que você usa são a jogo; os que adicionar mais regras tornara a jogo mais realista.
acontecimentos que você e seu grupo criam é que fa- Este extremo tem claras desvantagens. Se um ad-
zem à verdadeira história. No final das cantas, a Nar- vogado de regras fica tão envolvido em jogar dados e
rativa é o equilíbrio entre a história e as regras. procurar por regras que se esquece de se concentrar
Regras na sua história, a história sofre com isso. Para nós, as
Este livro está cheio de regras. Quando você as lê, negras devem servir a história; a história não é apenas
pode parecer que está estudando para uma prova. Os uma desculpa fajuta para se usar as regras.
jogadores farão perguntas sabre elas, outros Narrado- Alguns jogadores tendem a ser advogados de re-
res vão discuti-las, e, por mais incrível que pareça, gras também. Ao invés de se aterem aos conceitos
algumas pessoas ficarão realmente entusiasmadas que fazem com que uma história seja boa, eles tenta-
com elas. Independente do fato de Oito Luas ser rão solucionar os problemas usando as regras para a
apenas um jogo, algumas pessoas gostam de deixar a seu proveito. A personalidade do personagem é posta
si mesmas (e a outros) aflitas devido às regras deste de lado, e a estrutura por trás do jogo torna-se mais
jogo. importante que a próprio jogo. A Narrativa deve ser
Para começar, você deve ser coerente e justo. Al- vista como uma atividade de colaboração, não uma
gumas pessoas interpretam isso coma se significasse disputa entre o Narrador e os seus jogadores. O ideal
que você deve ser regido. Este não é a casa. Fizemos é que o grupo como um todo trabalhe para criar os
o melhor possível para ter certeza de que estas regras acontecimentos. Os jogadores do tipo "advogados de
fossem coerentes, claras e úteis, mas você e o seu regras” têm que aprender a interpretar o personagem,
grupo é que vão julgar a quanto elas servem para a e não as regras.
sua história. As regras gerais do jogo são o conjunto Um Narrador com um “estilo livre” extremo nem
de orientações que recomendamos e que servem co- precisa das regras. Se o jogo consiste apenas de ori-
mo algo em comum para todos aqueles que partici- entações, por que se preocupar com a estrutura ou
pam do jogo. Você, como Narrador, deve perceber a mecânica? A situação pode pedir que se jogue uma
quão bem este sistema funciona (para o seu grupo. moeda ou escolha um número aleatório, mas isso é
Eventualmente, você irá padronizá-lo num tamanho e tudo. Se você tiver que jogar um dado, entra prova-
numa forma que pareça melhor. Você é quem vai de- velmente algo saiu errada. As planilhas dos persona-
cidir a que vai funcionar). gens fornecem uma ideia básica daquilo que os per-
Dito isso, aqui vai um conselho – não se preocupe sonagens podem fazer, portanto os dados tornam-se
excessivamente quanto às regras. Na Narrativa, como supérfluos. Se o grupo realmente quer que algo acon-
em muitas coisas na vida, não há regras, apenas ori- teça, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais a
entações. O jogo não é um teste para a sua habilidade um teatro de improvisação do que qualquer outra coi-
de memorização. Aprenda primeiro o básico. Depois, sa.
aprendera os e as partes que funcionam para você. Embora esta abordagem seja válida, ela também
Você irá simplificar, expandir, alterar e incluir. Se possui desvantagens obvias. Se qualquer coisa pode
eventualmente inventar alguma coisa par si só, nin- acontecer de acorda com o capricho do Narrador, en-
guém ira arrombar a sua parta e levar este livro em- tão tudo que acontecer é, par definição, completa-
bora. Seu jogo pertence a você e a ninguém mais. mente arbitrário. Jogadores que gostam de algumas
Não há uma maneira “oficial” de se jogar este jo- regras gerais podem se sentir perdidos quando entra-
go, apenas a maneira que funciona melhor para você rem no reino do jogador de estila livre. Eles têm cer-
e para a seu grupa. As maiorias das pessoas que usam tas expectativas sabre a que deverá funcionar, e en-
regras se encaixam entre dois extremos. Suas prefe- contra-se numa situação em que a única medida de
rências normalmente são uma questão de estilo. sucesso é a sua habilidade de entreter e divertir o
Narrador.
Estilo Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para
Se você já viu outras pessoas conduzirem jogos, você deverá se encaixar em algum lugar entre estes
sem dúvida já viu uma variedade de estilos. A maio- dois campos. Ambos os extremos podem estragar o
ria dos Narradores está entre o “advogado de regras” jogo. A coerência é uma das melhores maneiras de se
e a “jogador de estilo livre”. Você não terá ideia de construir esta mentalidade em particular. Uma vez
qual forma funciona melhor para você até que come- que os jogadores se sintam confortáveis com seus es-
ce a jogar. O estilo vem com a experiência. tila, contar histórias vem naturalmente. Nunca mude
Um “advogado de negras” se baseia numa inter- radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores
pretação e aplicação extremamente rígidas das regras que está experimentando. Se você está pensando em
de jogo. Se a tabela da página 952 disser que um jo- fazer algo excêntrico com as regras, normalmente os
gador executando uma determinada ação deve fazer jogadores gostam de ser avisados com antecedência.

Capitulo Nove: Narrativa 247


Oito luas

Ajustando o Seu Estilo Os dados são um elemento aleatório, um instru-


É possível mudar um pouco o seu estilo durante mento útil para ser usado quando as histórias ficam
uma sessão para que ele se ajuste ao seu jogo. Com- travadas ou quando o resultado deve ser decidido ao
pare sua jornada através de uma história a pilotar um acaso. No fundo, eles são uma ferramenta, nada mais.
carro de corrida. Quando você entra numa curva, vo- Basicamente, o jogo é feito por seres humanos, não
cê diminui a marcha. Quando você está numa reta, por dados. Use jogada de dados pana inspiração, ou
você muda para uma marcha alta outra vez. Durante a para mediação quando realmente for necessário, mas
sua história, por exemplo, se um combate critico esti- lembre-se de equilibrar o jogo e a história.
ver se aproximando, você pode diminuir o ritmo e dar • Descreva Dramaticamente
mais alguns detalhes à luta. Uma vez que ela tiver Os aventureiros nunca devem ser tediosos. Sem
terminado, se você quiser que seus personagens se dúvida os seus jogadores colocarão tanto melodrama,
concentrem na discussão sabre o que aconteceu ansiedade, tragédia e poder em seus personagens
quando vasculhavam o prédio, você pode mudar de quanta forem capazes. Você precisa retribuir o favor
marcha outra vez para uma velocidade maior, para tornando o mundo ao redor deles equivalente.
que os personagens não se distraiam com jogadas de Tente não cair em termas de jogo ou jogadas de
dadas. Desde que você não mude de marcha brusca- dado até que você realmente precise fazê-la. Enquan-
mente no meio de uma sessão, você não vai estragar a to estiver descrevendo a aparência de um nobre visi-
transmissão e parar as coisas. A maioria dos jogado- tante, tente ser o mais visual possível. Se suas roupas
res irá perceber a que você está fazendo e reagira. são estranhas, não diga apenas isso – descreva seu
Infelizmente, algumas pessoas são um inconveni- vasto manto de veludo azul com ornamentos de ouro
ente em viagens longas de carro. Certos jogadores se e pele de arminho, a túnica e a calça estreita de seda
deliciam em tentar frustrar as regras do seu jogo. negra em cortes perfeitos, e as botas de camurça azul
Aqui, a objetiva é o pretenso “sucesso”. O sucesso e botões de pérolas. Quando ele entra na taverna, não
individual de um personagem torna-se mais impor- diga aos personagens apenas que ele está usando sua
tante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi feita Presença pana atrair a atenção – diga a eles que todas
para o jogo lhe dá certa proteção contra as advogadas os olhos na sala estão sabre ele, e (como eles obvia-
de regras, mas apenas as regras não são suficientes mente estão olhando para ele também, se for necessá-
para protegê-lo de um jogador evidentemente agres- rio descrever) não lhes peça para fazer testes para
sivo. Uma opção é criar camadas de regras para res- perceber isso até que alguns momentos tenham se
guardá-lo contra-ataques, mas então o jogo se torna passada e a razão para pedir isso seja menos óbvia.
tão estruturado que o fluxo da história é sacrificado. • Improvisação
O melhor recurso é encontrar jogadores que traba- O mundo de um aventureiro, como a do Narrador,
lhem bem com você. Com a passar do tempo, você é cheio de surpresas. Intenções podem moldar a reali-
encontrara maneiras de se ajustar aos diferentes tipos dade, mas a realidade muitas vezes tem as suas pró-
de jogadores, e os bons jogadores farão um esforço prias ideias. As jogadas de dados são uma maneira de
para se adaptarem a você. Quando isso acontecer, vo- implantar este elemento de imprevisibilidade no jogo,
cê terá montado um grupo que vale a pena. Então, mas a que você pode fazer quando um jogador (ou
você pode largar à volante... O resto é a mágica da uma circunstância) surge com algo que nenhuma re-
narrativa. gra cobre?
Não pode haver regras para tudo, mas você pode • Seja Criativo
encontrar um nível de detalhamento que lhe sirva. De Muitas questões podem ser resolvidas com um
uma chance para que os jogadores deem sugestões pouco de imaginação. No entanto, se tudo falhar, faça
especialmente na conclusão de cada capitulo. Através ajustes aos níveis de dificuldade ou ás paradas de da-
deste processo você desenvolvera um conjunto de das. Gina quer seu Assassino se esgueire até a sua ví-
“regras da casa” que deixara todo mundo confortável. tima? Tudo bem. Apenas aumente a sua dificuldade
Assim como você tece a história de um modo que a em +2 ou + 3. Adicionar ou subtrair modificadores
seu grupo gaste, você descobrira a seu próprio estilo para descrições criativas também pode encorajar os
individual de utilizar as regras. Desde que você seja jogadores a serem inventivos, embora isso passa ficar
coerente, os jogadores não irão sentir que você está fora de controle. As regras sugerem um ajuste máxi-
sendo arbitrário. Regras coerentes e julgamentos ade- mo de + ou -3. Você pode usar isto como base, mes-
quados revelam a trilha; drama e paixão fazem com mo que apenas pelo bem da sua própria sanidade
que a jornada valha à pena. mental.
Dicas Técnicas
Os ideais de estilo são bons e proveitosas, mas não Uma vez que você já conhece a básico, ainda há
são nada sem a habilidade pratica pana auxiliá-las. mais para se desenvolver. Quando você tiver estrutu-
Aqui estão mais algumas ideias básicas para ajudá-la rado sua trama, estabelecido a ambiente e preparado
ao longo do caminho... as personagens, certas técnicas podem intensificar a
• Os Dados devem Orientar e Não Controlar experiência. Para começar, um jogo bem feito deve
você

248 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

ter certa atmosfera para evocar um determinado cli- dos seus jogadores, diálogos frenéticos para acelerá-
ma. los, descrições diretas para deixar uma cena estéril ou
Criando Climas e Atmosferas uma barulheira tumultuada para descrever uma mul-
tidão violenta são apenas alguns exemplos.
O que os personagens fazem é uma parte da aven- Outra técnica efetiva é usar um tom que é exata-
tura; o que eles sentem é quase tão importante. A mente o oposto daquele que os jogadores esperavam.
evocação destes sentimentos é alcançada através da Descrever uma cena intima em terceira pessoa sem
atmosfera. Se a elenco estiver no centro do palco que nenhum embelezamento pode sugerir que um encon-
você preparou, então a atmosfera é a iluminação. Se tro supostamente romântico pode ser apenas uma ten-
for malfeita, todos irão tropeçar no escuro; se for tativa de seduzir alguém. Se você estiver descrevendo
exagerada, os atores irão suar e sofrer. Se for desen- uma cena de crime em que uma família foi assassina-
volvida de maneira correta, a atmosfera trará o clima da, relatar as condições dos brinquedos das crianças
apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, pode tornar a cena muita mais sinistra do que os cli-
existem outras ferramentas que você pode usar para chês normalmente associados com sangue. Menos
criar o clima e a atmosfera de uma cena: certamente é mais, e uma aproximação inesperada
• Lembre-se de Todos os Cinco Sentidos pode dar à descrição rotineira uma atmosfera intri-
Realidade “virtual” normalmente é uma denomi- gante.
nação imprópria. Um ambiente não é virtual a não ser • Detalha os Personagens Coadjuvantes
que ele afete todos os cinco sentidos. Os Narradores O detalhamento dos personagens coadjuvantes
sabem disso há milênios. Um cenário pode ser tão também pode ser um acréscimo à atmosfera de uma
simples quanto um quarto esboçado, mas a atmosfera cena. Qualquer humano tem pequenas peculiaridades
se lança sobre todos os sentidos de uma vez. Uma ce- e defeitos que revelam parte de sua personalidade. Se
la de um calabouço comum pode ser descrita como um personagem secundário foi normalmente identifi-
um aposento com algumas correntes e um balde, mas cado junto com um local especifico, suas pequenas
uma cela de um calabouço assustador pode estar in- peculiaridades podem conter sugestões sabre esse lo-
festada com o cheiro de gangrena e fezes; o som da cal. Imagine que você quer que as personagens sin-
sala do torturador na porta ao lado; as pedras duras; tam remorso pela destruição de um servo de seu ini-
palha apodrecida e restos de ocupantes anteriores que migo. Se eles esbarrarem com a viúva em prantos,
cobrem o chão; o sangue do rato comedor de cadáve- Beatrice, retornando à sua cabana depois do velório,
res que se transforma em seu pequeno lanche, e a luz seguida de crianças e adolescentes, talvez eles pen-
pálida das estrelas entrando pela pequena janela com sem duas vezes antes de matar toda e qualquer pessoa
barras voltadas para o sul. O primeiro exemplo é um associada ao seu inimigo.
mapa; o segundo exemplo é um ambiente. Estas pequenas sugestões também podem alterar a
• Use Analogias visão de um personagem sobre um grupo de pessoas.
Se você quer criar um sentimento para a cena, os Imagine um bárbaro, que odeie a nobreza e tudo as-
acontecimentos acidentais podem criar pistas sutis sociado a ela devido a sua filosofia, este escondido
para o clima que você deseja obter. Um incidente pe- próximo ao jardim do palácio do rei quando as damas
queno pode ser usado como analogia para o clima da da propriedade colhem flores para sua ama real. Ele
cena. Por exemplo, suponhamos que a atmosfera que vê que as garotas são muito jovens, muito bonitas, e
você deseja criar para a cena é de uma esperança frá- ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador que
gil. O cenário pode ser um trecho desolado de uma irá os visitar. A mais jovem parece ter chamado a
rua perto dos muros da cidade, três haras antes do atenção do homem, e as outras duas ajudam-na a pra-
amanhecer. Folhas amareladas esvoaçam vagarosa- ticar sua dança em preparação para o entretenimento
mente com a brisa leve e o luar luta para conter a noi- daquela noite. Nosso Bárbaro idealista pode compre-
te. Os personagens passam por dois mendigas esfre- ender a situação – mas ele irá agir a tempo de salvar a
gando as mãos sabre uma pequena fogueira. Então, vida da garota nobre e rica, ou deixara que a nobreza
um dos personagens percebe a silhueta de dois jovens se alimentasse de si mesma e irá esperar até que seus
namorados de mãos dadas a distância. No meio da planos estejam totalmente traçados? Há um compo-
rua, os namorados param, se abraçam e então andam nente emocional na cena… e é isso que faz o clima.
por caminhas diferentes. Nenhum desses elementos
tem que estar ligado à trama de qualquer maneira, História
forma ou jeito que seja, mas eles contribuem com a E então Merlin disse, “Deixe que todos se sentem
cena ao oferecer sugestões. Se os seus jogadores as silenciosamente e não se mova, pois agora se inicia
perceberem, eles responderão, ajustando a sua inter- uma era de maravilhas, e você verá acontecimentos
pretação para se encaixarem no clima. estranhos”.
- Sir Thomas Malary,
• Varie o Tom
The Acts of King Arthur and His Noble Knights
A maneira com que você usa a voz é outra suges- Uma vez que você tenha avaliado a que fazer em
tão. Isto pode parecer uma observação obvia, mas longo prazo em sua crônica, é mais fácil analisar os
muitos Narradores esquecem a versatilidade da voz objetivos de curto prazo. Mantenha em mente que
humana. Sussurrar suavemente para chamar a atenção
você pode jogar sem se comprometer com uma crôni-
Capitulo Nove: Narrativa 249
Oito luas
ca longa. A “história isolada” também é uma forma quer mais do que força bruta. Na verdade, uma histó-
de arte em si. Não importa se você está planejando ria baseada na sobrevivência não precisa nem mesmo
uma escaramuça ou um cerco, é bom lembrar dos ob- envolver força. Se você quiser tornar a vida dos per-
jetivos fundamentais da crônica e da narração. sonagens mais difícil, é mais efetivo fazer isso atra-
Estrutura, atmosfera, clima, tema e técnica são tão vés da astúcia do que fazer com que alguém bata na
úteis em capitulas breves quanta numa crônica exten- cabeça deles. Também há outras definições de “so-
sa. Por mais rudimentares que estes elementos pos- brevivência”: Que acordos fazemos na vida para so-
sam parecer, nunca subestime o poder de uma rajada breviver? Permanecer vivo requer um preço; os idea-
de vento ou de um flashback melancólico na hora cer- listas enfrentam esta tentação e apesar disso são bem-
ta. Narradores ao longo do tempo sempre souberam o sucedidos.
valor deste tipo de requinte. • Espionagem
Para começar, qualquer história tem uma estrutu- Os personagens podem estar entre duas facções ri-
ra. A estrutura básica de uma crônica consiste de dois vais, ou podem estar tentando sabotar o governo de
passos: uma serie de capítulos (ou sessões) canta uma um príncipe poderoso. De qualquer maneira, será di-
história, e uma série de histórias compõem uma crô- fícil determinar em quem se pode confiar, e um erro
nica. Costumamos dar preferência a uma analogia li- pode ser fatal. O que acontece quando você não pode
terária para isso, mas qualquer analogia pode servir. confiar em ninguém? O que acontece quando a para-
Você pode preferir ver a história como uma série de noia sobrepujar a razão?
atos, coma numa peça de teatro ou num show de tele-
visão. Ou talvez as cenas sejam como sessões de uma Conceitos de Histórias
minissérie de histórias em quadrinhos ou uma série Agora entramos no reina da história. Há um nú-
de movimentos de uma sinfonia. Use a metáfora que mero interminável de histórias que você pode condu-
lhe servir. Se você puder utilizar-se do seu conheci- zir, mas algumas ideias são mais obvias do que ou-
mento de outra forma de arte, poderá desenvolver sua tras. Se você precisa aprimorar suas inspirações, os
compreensão sabre o processo de criar histórias. suplementas para este livro de regras e as sugestões
abaixo são um bom lugar para se começar. Se você
Temas quiser partir das formulas que valem à pena, esta é
O tema é uma das coisas difíceis de serem desen- outra opção. No entanto, espera-se que você passe do
volvidas numa história. Você não precisa fazer uma obvio para o inovador.
pregação quando está conduzindo uma história ou
crônica, mas há temas definidos que virão de uma Conclusão
crônica de Idade das Trevas. Você não tem que fa- Nenhuma história está completa sem uma conclu-
zer com que anjos desçam dos céus para derramar la- são. Os acontecimentos da história podem ter ficado
grimas de sangue devida à beleza de sua história, mas com partes do enredo no ar, e o antagonista não pode
um tema forte, ou uma serie de temas, elevara seu jo- ter sido totalmente derrotado, mas a história ainda as-
go acima das simples caçadas contra criaturas. sim pode acabar com uma sensação de desfecho.
A sutileza funciona. Se não pudemos no identifi- Uma crônica também precisa chagar a alguma con-
car com as motivações dos personagens ou dos anta- clusão. Numa crônica ideal, essa conclusão surge
gonistas, a história, como alguém já disse, é “apenas quando o significado por trás da série da história fica
um punhado de coisas que aconteceram”. Você pode bem clara. Nem toda crônica alcança este auge, ou
trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo com precisa alcançá-lo, por falar nisso, mas o desfecho
personagens (cujas personalidades, motivações ou trás um sentimento de realização e satisfação.
circunstancias forçam os jogadores a pensar), situa- Alguns Narradores se perdem ao longo do cami-
ções (que as colocam em dilemas), relacionamento nho. Fugir cada vez mais do conceito original da crô-
(que incorporam ambos) e símbolos, presságios ou nica é uma distração comum. Esta é uma aproxima-
fantasias mentais que enfatizem o tema. Mas lembre- ção válida, mas a manutenção de um enredo assegura
se – vá com calma. a longevidade da crônica. O contrário pode ser uma
Alguns temas comuns para crônicas de Idade das sensação cada vez maior de obrigação em terminar
Trevas incluem: todas as partes do enredo, não importa quão peque-
nas. Neste caso, vale à pena repetir uma lição: a pro-
• Sobrevivência
fundidade é melhor do que o detalhe.
Uma crônica que descreva uma luta pela sobrevi- Lembre-se de um conceito fundamental: os perso-
vência baseia-se em mais do que Níveis de Vitalidade nagens principais são a essência das histórias que vo-
e jogadas de Habilidade. A própria existência deve cê conta. Neste jogo, e nos outros da série, há uma
ser uma provação. Os personagens vivem numa área ênfase muita grande para se definir e desenvolver um
perigosa, na qual a sobrevivência é um desafia do dia personagem. Se um jogador puder se identificar com
a dia, que pode ser qualquer coisa desde uma área aquele personagem e torná-lo “real, ” então o perso-
selvagem até um sacerdote fervoroso que deseja li- nagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa
vrar a mundo dos malfeitores. O mundo não se preo- real nunca para de aprender e de se desenvolver.
cupa se eles viverão ou morrerão, e a não ser que as Obviamente, mesmo que as histórias estejam sen-
personagens lutem e aprendam, truques bacanas com do concluídas, uma crônica completa pode in mais
Magias não serão o suficiente para salvá-los. Isto re-
250 Capitulo Nove: Narrativa
Oito Luas

longe. Se os seus personagens se mantiveram no cen-


tra da crônica, qualquer conclusão que você escolher
é, no fundo, apenas temporária, (Se você se importar
com os personagens, sempre haverá novos caminhos
pelos quais você poderá levá-los. Se um personagem
tem ideal, ele sempre pode encontrar alguma maneira
de aperfeiçoar ainda mais estes ideais. Desde que os
seus personagens tenham autenticidade, uma crônica
pode continuar, mesmo que por muito tempo após
você tê-la deixado de lado...
… E se você trouxer consigo a força do idealismo
e a energia de contar uma história de volta para a
mundo real, sempre haverá uma maneira para voltar a
isso, muito tempo depois do joga ter sido posto de la-
do.
Resumindo, então. Quando contar uma história,
siga alguns princípios básicos:
Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as
trevas. Intensifique a luz. Evoque a paixão. Use a
sensibilidade. Oriente a história.
O resto é apenas detalhes.

Capitulo Nove: Narrativa 251


Oito luas

252 Capitulo Nove: Narrativa


Oito Luas

Apítulo

Dez:
Apêndice
O Mundo de Kallidox
Como alguém que num caminho solitário
Anda com medo e pavor,
E tendo virado uma vez, continua a andar,
E não vira mais sua cabeça:
Pois sabe que um demônio pavoroso
Caminha próximo, através dele.
- Samuel Taylor Coleridge,

Capitulo Dez: Apêndice 253


Oito luas

The kime of the Ancient Mariner

Cronologia
? A? - O dia do despertar, quando a deusa da luz veio tornou-se consciente ao mundo
que era muito hostil para desenvolvê-las nele.
? A 10.000 - O tempo do modelamento, quando a deusa moldou o mundo dividindo-o
em 3 partes e com o sopro de vida criou as 3 primeiras divindades representado cada
elemento no qual o mundo foi dividido, Likky (Flora), Warguy (Fauna), Zigyr (Mar).
- 10.000 a 7000 - Surge à primeira comunidade organizada que se tem notícia, formada
de elfos tutelados por Likky, esta comunidade mais tarde se tornara a maior capital élfica
batizada a Cidadela da Dama das folhas "kliz zu tornelyks" na linguagem élfica em ho-
menagem a sua deusa patrona.
- 7000 a 6500 - Surgem traços de novas civilizações criadas no centro do continente re-
latos afirmam que foi nessa época que tivesse notícia da à primeira fortaleza anã constru-
ída sobre o monte Zonurlock e batizada de coração da terra "Zorn ko kuluf" sua língua
nativa, qual cidade realmente foi construída primeiro as dos elfos ou dos anões, foram e
são motivo de muita discussão entre estas raças e no passado foi motivo até de guerras.
- 6500 a 6000 - Surge Demian divindade da sabedoria, "o grande juiz" e Kandara deu-
sa da vida.
- 6000 a 5900 - Warguy admirado pelo o progresso dos elfos com a ajuda de sua irmã
Likky decide criar uma raça que seria o que os elfos foram para sua irmã, assim surgem
os Saymos.
- 5900 a 5400 - Surge Eydos divindade da magia e Ruttra divindade das bestas e mons-
tros.
- 6500 a 3000 - Período em que os humanos deixavam seus estilos de vida nômades pa-
ra iniciarem as primeiras comunidades humanas, ao fim desse período a primeira grande
capital humana Holozof
- 3000 a 2700 - Sylmor deus das tempestades.
- 2700 a 2300 - E construída a 2 maior capital humana do continente Haizer junto com
o surgimento de Ayra deusa da ambição humana.
- 2300 a 1000 - Surge Seyller deusa da força e da coragem.
- 1000 a 300 - Depois de desfrutarem de um longo período de produtividade e cresci-
mento começa a surgir um clima de atrito entre as duas grandes nações humanas.
- 300 a 100 - Ambas as nações começaram a aumentar o seu poderio militar e as rela-
ções ficavam cada vez mais inflamadas, surge Muntus deus da guerra.
- 100 a 30 - Assassinado o príncipe de Holozof, tem início a guerra entre as nações hu-
manas.
- 70 a 20 - Surge Skelkorn deus da morte.
- 20 a 0 - A guerra termina com a completa erradicação de ambas as nações, somado a
isso a apresentação de Danever deus das trevas aos demais deuses, acredita-se que Dane-
ver teve participação direta no conflito que levou a destruição de ambas as nações, mas
essa informação nunca foi confirmada.

254 Capitulo Nove:


Capitulo dez: Narrativa
apêndice
Oito Luas

0 a 200 - Os sobreviventes das duas nações espalham-se pelo continente criando várias
cidades e cidadelas. Surge Eukary deusa da paz.

Krillos
Ao ver essa cena, a saymos achou uma tremenda
de honra, tanto contra apenas uma e sem condições
Conceito de uma luta justa. Com isso esperou até que a criança
“Hummm – Então é essa a famosa cidade de cria- estivesse próxima para pular entre seus perseguido-
turas meio felinas, tomara que seja verdade o que di- res, com essa aparição todos ficaram parados de sur-
zem sobre como são tratados os visitantes. ” presa, pois é a primeira vez que as criaturas viam um
-Farcor Kiloderan, recém-chegado em Krillos. saymos.
Depois de um breve momento as criaturas cinza
Criada para ser a porta de entrada do reino, começaram a mostrar os dentes e rosnar de fúria por
mostrando o esplendor dos Saymos em relação a ter interferido na caçada deles, meio que rindo e mos-
esse fato de compartilhar sua cultura com o mun- trando os dentes, as criaturas cinza começam o ata-
do exterior. Sendo possível encontrar quase todas que, mesmo com as tentativas de aviso da pequena
as raças de Kallidox entre suas muralhas. criatura, a saymos avança via como essas criaturas ti-
Mesmo sendo uma cidade pequena, comparando nham noção de combate a corpo a corpo, sendo que a
com as grandes metrópoles Krillos é de uma visão saymos tinha também a do combate a distância.
impressionante. Mesmo com tantas raças diferentes Ocorreu uma luta sangrenta, onde muitas das cria-
em um único lugar, a cidade não é tão desorganizada, turas saíram mortas enquanto a saymos e a pequena
quantas outras grandes cidades. Sendo administrada criança saíram sobreviventes, mas muito feridas por
Lady Kasca chefe da milícia da cidade, uma extraor- causa da batalha nenhuma das duas tinha condições
dinária guerreira. A única unanimidade entre muitos de voltar a seus lares, tiveram que ir se abrigar perto
de Krillos é o culto a Warguy a divindade Saymos da cachoeira onde encontraram uma caverna por trás
que possui um belo e grande templo no centro da es- dela. Após alguns dias de descanso e muita tentativa
cola de magia da cidade. Onde são ensinados para to- de comunicação por parte das duas, decidiram ficar
dos os habitantes os desejos de Warguy. mais um tempo juntas para aprenderem mais sobre as
Historia duas culturas.
"Que a graça, mais uma raça diferente que apa- Com isso decidiram formam uma comunidade de
rece em nossa cidade, que sempre seja assim". amizade entre as duas raças, e acharam que o melhor
- Kalyna aprendiz do templo. lugar de a formar era justamente onde as duas passa-
A cerca de 400 teve a formação da cidade por ram seus dias de dificuldade, no planalto em frente à
efeito de uma caçada, em que usa saymos ajudou cachoeira. Cada uma voltou a sua própria comunida-
uma criança élfica que estava sendo perseguida de para comunicar a descoberta de novos povos tão
por um bando de robgoblins e goblins. Com essa diferentes do que já conheciam. Com essa decisão al-
intervenção no acontecimento surgiu à amizade guns poucos de cada comunidade se instalou no pla-
entra os elfos e os saymos, e com o passar do tem- nalto perto da cachoeira, com isso formaram a cidade
po as outras raças obtiveram também a amizade de Krillos “Amizade” em O´Say idioma Saymos.
dos saymos. População
Como todos os saymos gostam de caçar, alguns Aproximadamente 12.500 habitantes. 80%
são mais audaciosos que outros e com isso muitos saymos, 15% Elfos das Rochas, 5% outras raças.
não medem as consequências de seus atos. Em uma Deste contingente, boa parte constitui-se de hob-
tarde nebulosa uma jovem foi para as montanhas, ex- bit, humanos e anões.
plorar a procura de algum possível troféu, para au- Cada raça tem algumas obrigações com a cidade.
mentar sua coleção. Os Saymos são os principais responsáveis pela segu-
Ao chegar às montanhas, decidiu que estava na rança da cidade, sendo que com ajuda de alguns
hora de explorar além das delas, indo para o outro la- membros das outras raças, escolhido em um torneio
do. Com isso ela descobriu uma passagem mais segu- com os melhores alunos da Escola de Combate. Os
ra entre as montanhas em um grande planalto com elfos das rochas são responsáveis pelas plantações da
uma cachoeira que o dividia, e uma floresta ao norte, cidade, somente com sua autorização é permitida a
e alguns gêiseres no planalto. Enquanto explorava a entrada em suas plantações. Os anões são responsá-
região ficou caçando alguns animais, passando alguns veis pela construção e manutenção da cidade junto
dias. com os elfos das rochas. Os humanos são incumbidos
Quando ouviu um som diferente do normal do lo- com a criação dos animais de pasto junto com os
cal. Uma perseguição, um grupo de criaturas de pele saymos. Essas responsabilidades são feitas por algu-
marrom avermelhado portando armadura e armamen- mas famílias importantes e influentes na cidade. As-
tos correndo e gritando de alegria atrás de um filhote sim não é qualquer pessoa que possa fazer uma des-
de um de outra de criatura de pele cinza e cabelo sas importantes funções. Os hobbit são os vigias da
branco, sem qualquer tipo de proteção ou armamento. cidade, aproveitando de sua mobilidade podem assim
que verem algo de errado correrem para as autorida-
des informado, entre outras funções menores.
Capitulo Dez: Apêndice 255
Oito luas
Geografia de combate em meio a obstáculos vivos. Essa área é
"- Cuidado onde andas, pois, um passo em falso e de responsabilidade dos humanos.
só lá embaixo é que você vai parar, e com certeza is- Fora dessas áreas especificas todos tem livre aces-
so vai doer e muito”. so a qualquer parte da cidade. Os forasteiros geral-
- Katiry, patrulhe ira saymos. mente ficam livres de qualquer suspeita, caso alguma
suja, é de lei que ele tenha que provar que é inocente
Única cidade dos Vales, que todas as raças têm li- na arena no portão da cidade.
vre passagem.
Situada nas margens das montanhas mais escarpa- Datas importantes em Krillos
das, com muitos gêiseres sempre ativos, que com "Para nós é uma honra, como recém-chegados, já
muita frequência, deixam a região levemente nebulo- termos nos integrado a Krillos de modo promissor,
sa. É uma cidade com aproximadamente 12, 000 ha- vencendo a Corrida da Água Vermelha"
bitantes. -Mordred, detido algum tempo depois
Krillos se situa em um grande planalto escarpado por ter furtado o prêmio dos magos que
tendo ao fundo uma floresta com três vulcões extin- lhe ajudaram na conquista da prova.
tos. Esta floresta é habitada por gorilas, tigres e ani- 10/05 – Dia dos Predadores - Prova esportiva em
mais de pequeno porte e a maior parte do solo é com- honra de quem é o melhor caçador. Os competidores
posta por vegetação rasteira. Boa parte da cidade se buscam encontrar a caça para oferecer a Warguy. O
situa em platores na montanha sul, com acesso apenas vencedor governa a cidade por um dia e é o homena-
por escadas feitas na rocha. À única entrada é pela geado principal no Dia das Feras.
encosta dos ventos que tem uma estrada acidentada 15/03 - Dia das Feras - Comemora-se durante
que varia de 10 a 15 metros de largura. uma semana a luta que gerou a amizade entre as raças
O governante dessa cidade é uma hábil guerreira dos saymos e dos elfos das rochas. Nesta semana são
respeitada por todo o povo da cidade, Kasca, Presa de oferecidos festejos para os três caminhos ensinados
Marfim. na Escola de magia.
A cidade possui ruas pavimentadas e um sistema 53/07 - Dia do Grande Encontro - Fundação de
de esgoto complexo que aproveita algumas das câma- Krillos, data comemorada principalmente pelos
ras subterrâneas que foram descobertas após uma ex- saymos e elfos das rochas festas são realizadas neste
ploração mais detalhada da cocheira. dia, sendo que também é uma ótima oportunidade de
No centro da cidade se encontra a Escola de Ma- resolver problemas com alguém e fortalecer uma
gia que fica logo a baixo da cachoeira que abastece a amizade.
cidade, uma belíssima e grandiosa obra, sendo o mai-
or prédio de Krillos. A Escola também serve de tem- Personalidades de Nota
plo, naturalmente, para os ritos de devoção ao Deus "- Conheci hoje uma pessoa muito interessante.
Warguy. Ao redor da Escola se encontra um lugar de Algo nela me intriga".
belos passeios e exuberantes jardins que adornam a - Pester, investigador-pessoal
morada dos nobres e poderosos de Krillos, esse local de Lady Kasca.
é conhecido como Bela Villa, que fica logo no pata- Kasca, Presa de Marfim
mar abaixo da escola cercada pelas águas que saem Fundadora da cidade junto com Jasnice, a Ro-
da escola. cha. Juntas comandam a cidade de maneira justa
No Nordeste, se concentra a comunidade de cria- para todos os moradores, sendo muito cautelosa
ção de animais, essa área é vigiada constantemente com os visitantes para evitarem problemas poste-
contra criaturas das montanhas e estrangeiros, e onde riores.
ocorre o treinamento armado, é o único lugar onde Kasca é uma saymos única, todos na cidade sabem
um saymos pode aprender a usar outros tipos de ar- identificá-la, sendo que é muito respeitada. Pode ser
mas no reino e onde as outras raças tentam aprender encontrada principalmente ensinando os novatos da
as técnicas de arremesso dos saymos, sendo um escola pela manhã onde aprendeu a dominar os cami-
aprendizado mutuo. nhos dos Animais, Espíritos e Corpo, à tarde na sede
No Sul, se impõe a área de plantio da cidade e on- do governo da cidade, onde atua como prefeita. Sen-
de fica o limite da cidade, justamente onde fica o mu- do quem em alguns momentos ela pode ser encontra-
ro para o desfiladeiro. Onde somente pessoas autori- da andando pela cidade junto com um pequeno con-
zadas podem trafegar, pois esta área é de responsabi- tingente da milícia, fazendo a ronda. Administra a ci-
lidade dos elfos das rochas, e somente quem conse- dade de uma maneira justa para todos, sendo morado-
gue a sua confiança pode conhecer suas plantações. res ou não. Com o contato com outras raças Kasca
No Sudeste, se impõe a área de criação de animais adquiriu o habito de usar armadura e uma Enrrykito,
da cidade e onde fica o limite da cidade, justamente e seus chakran dos lados das pernas. Sempre alerta
onde fica o muro para o desfiladeiro. Nesta área toda para qualquer momento se precisar.
podem em determinadas épocas treinar suas técnicas O que costuma dizer:
de arremesso, nos animais doentes. E treinar táticas

256 Capitulo Dez: Apêndice


Oito Luas

“-O poder é de Warguy, eu apenas tenho uma pe- as pela cidade. Muitas pessoas acham estranho essas
quena força de sua Vontade”, ”-Enquanto estiver atitudes de um guardião.
com a vontade de Warguy serei forte”. O que costuma dizer:
O que dizem sobre ela: “-A cidade é a minha vida, por isso minha vida
“-Nunca a deixe nervosa, pois na arena ela nunca está na cidade”, “Se prejudicar a minha cidade, eu
perdeu e nem sei se isso é possível”. prejudicarei você com minhas mãos”.
O que dizem sobre ele:
Jasnice, A Rocha “-Parece que ele quer comandar a cidade, no lu-
Outra fundadora da cidade, junto com Kasca gar da Kasca”, “Evite maltratar seu bem mais queri-
comanda a cidade. Uma das suas principais fun- do, pois ele maltratara quem o fizer”.
ções na cidade é na Escola de Magia, sendo a res-
ponsável por toda a educação mística da cidade. Condessa Calissadra di Supervica
Governa a cidade com uma vontade invejável. Sua chegada à cidade ocorreu há aproximada-
Quem conhece Jasnice, acha que ela não governa mente 5 anos, seu passado ainda é um mistério pa-
acidade, pois parece mais uma conselheira do que ra todas as pessoas importantes da cidade. Desco-
governante. Sempre que tem que tomar alguma deci- nhecida da maioria dos habitantes da cidade, e se
são fala como se fosse um conselho. depender desta mulher isso ainda vai durara mui-
Sua aparência é comum para uma elfa das rochas, to ainda.
pela branca e brilhante como o mármore polido com Essa mulher chegou à cidade com o título de Con-
ranhuras, cabelo cinza como a rocha, e olhos total- dessa não se sabe de onde, sendo que ao chegar se es-
mente pretos. Ela afirma que ainda é jovem, mas nin- tabeleceu na parte nobre da cidade, promovendo
guém sabe a idade que ela tem. Com isso sempre tem grandes bailes para mostrar todos, o poder de influên-
olhares masculinos interessados na governante da ci- cia para seus moradores, conseguir que alguém a siga
dade. é uma coisa fácil para essa mulher obter.
Jasnice costuma ser encontrada na escola de ma- Condessa Calissandra di Supervica procura ter ca-
gia, ao mesmo tempo em que em outras partes da ci- da vez mais influência na cidade. Muitos acham que
dade, assim parece que ela consegue vigiar a cidade ela quer comandar a cidade, a maioria da população
inteira, com isso está sempre informada com o que acha que é a condessa que comanda a cidade e não
acontece na cidade, somente algumas pessoas sabem Kasca, cada vez buscando mais poder entre as fileiras
como ela faz isso. mais importantes da cidade.
O que costuma dizer: A condessa controla parte do submundo da cidade.
“-Gosto de olhar tudo o que está acontecendo na Principalmente sobre contrabando do que é encontra-
minha cidade”,” Poder todos tem, mas a magia é um do, mas cavernas e nas minas, sendo boa parte de ma-
conhecimento para poucos”. teriais preciosos e semipreciosos, podendo arrumar
O que dizem sobre ela: qualquer coisa ilegal na cidade.
“-Ela sabe de tudo, inclusive o que dizem contra O que costuma dizer:
ela”, “Quer saber algo sobre Jasnice, pergunte a "- Amo Esta cidade, por isso eu é que tenho que
Presa Branca, se a derrotá-la é claro”. tomar conta dela".
O que dizem sobre ela:
Kaus, o Garra Negra "- Ninguém sabe o que ela quer, mas sabem que
Parente direto de Kasca, foi pedido que fosse sempre quer mais. ” “- Poder é a única coisa que ela
morar na cidade a pedido sua prima para coman- quer, e fará tudo que for possível para ter isso”.
dar a milícia da cidade, muitos o veem como um
servo fiel a governante, ou nem tanto. Mediador Jinz Alfere
Kaus ao chegar à cidade foi nomeado quase que Sem dúvida a figura mais controversa da cida-
imediatamente como chefe da milícia da cidade, no de. Foi indicado ao cargo de mediador com glorias
intuito de protegê-la, sendo essa função que o faz até e pompas, mas corre a boca pequena que na ver-
os dias de hoje. Alguns moradores acham estranho a dade ele pleiteava por um cargo mais valioso.
chegada dele tão de repente assumindo um cargo tão Altivo e audaz, conquistou vários amigos e inimi-
importante como este. gos em pouco tempo na cidade. Com as mudanças
Kaus é um enorme saymos loiro, um combatente empregadas por ele na cidade. Realizou várias obras e
impressionante mais pela pouca idade que tem do que proporcionou certo bem-estar para a sociedade. Com
pelas habilidades de combatente, Kaus é uma pessoa isso, ganhou o respeito de muito dentro do os Garras.
muito simpática, muitos moradores adoram sua pre- Seu mais ferrenho opositor é o anão Kurilin Dan.
sença e se sentem mais seguros com ela, poucos Mas Jinz tem seus próprios planos, deseja con-
acham muito suspeito as atitudes dele. quistar as boas graças da milícia e aumentar seu pres-
Kaus geralmente está fazendo ronda pela cidade tigio com o resto da população para, assim, expulsar
ou na escola de magia aprendendo mais sobre sua ha- Kasca e declarar que Krillos é uma cidade-fortaleza
bilidade mágicas. Ou conversando com várias pesso- para conquistar todo os territórios além das monta-

Capitulo Dez: Apêndice 257


Oito luas
nhas. Aproveitando da cultura da cidade, aplicar sua ro no porão de sua propriedade, devidamente protegi-
doutrina expansionista. do por diversos necróbios muito poderosos (mortos-
Para conquistar seus objetivos, Jinz já arregimen- vivos).
tou alguns aliados entre os generais e soldados. Entre- O que costuma dizer:
tanto, suas maiores proezas foram ter conseguido a "- O limiar entre a vida e a morte é tão tênue, que
ajuda do Garra Negra. não pratica elas se confundem".
O que costuma dizer: O que costumam dizer sobre ele:
"- Para o bem de Krillos!". "- Você pode achar estranho, mas Lord é a única
O que costumam dizer sobre ele: pessoa com a cabeça no lugar por esses lados". Avo-
"- Vendido, quer tripudiar sobre a carcaça mori- ris, a maga, mostrando as características dos cidadãos
bunda de nossa bela cidade". locais para que a perguntar.
Kurilin Dan, líder da comunidade anã, durante
uma reunião de clã. Avoris
Uma das figuras fáceis e acessíveis de Krillos.
Senhora Morphia Seridini, Sacerdotisa da Sa- Pode ser encontrada tomando vinho na Armadura
grada da Ordem da Fortaleza de Lykki Quimérica, conversando com servos na Moratio
Dona de uma reputação idônea que possui boa Servae ou estudando como um clérigo de Demian
passagem em todos os círculos sociais da cidade e na biblioteca do templo.
uma boa aceitação de suas sabias palavras em to- Riso fácil, sempre é prestativa e amigável com to-
do os lugares. Certamente, possuir uma ordem de dos. Avoris procura manter vários contatos em todas
clérigos devotos de Lykki e naturalmente belicosos as classes sociais, porem usa as informações que re-
legitimando seu posto de comando ajuda muito. cebe com parcimônia. Ao invés de fuxicar ou derra-
A senhora Morphia geralmente atua como concili- mar perfídias durante uma conversa de bar, a maga
adora nos conflitos da cidade, sempre distribuindo guarda para si o que sabe e prefere declamar o resul-
sabedoria e oferecendo os serviços do templo para tado de seus diferentes estudos. Ao contrário de mui-
quem precise. tos magos, obcecados com o estudo da arte arcana,
Mas o que ninguém sabe é que Morphia vêm so- Avoris possui vasto conhecimento sobre várias ciên-
frendo influência de um ídolo de Ruttra, encontrado cias naturais e senso comum.
durante uma busca pelas cavernas. A partir desse en- O que costuma dizer:
contro, Morphia começou a cobiçar o comando da ci- "Sabe como isso acontece, é por.". Avoris come-
dade em benefício próprio e em nome de sua deusa. çando mais uma de suas explicações.
Isso motivou sua escusa aliança com o mediador Jinz O que costuma dizer sobre ela:
Alferre. "Essa divertida criança só possui um poder mági-
O que costuma dizer: co: a onipresença". Lord Tonerre.
"- Sejam a gloria de Krillos!".
O que costumam dizer sobre ela: Theos
"- Perdoe-me, portadora da palavra. Traga sua O mais conhecido e respeitado membro da bela
redenção para que os filhos de Warguy". raça dos elfos das rachas em Krillos, Theos é um
Litania de agradecimento para quando Morphia sábio escondido sob o sorriso maroto e fala sim-
resolve algum conflito. ples de um peregrino cansado de vagar. Encon-
trou em Krillos um lar e alguns amigos. Sendo
Lord Tonerre uma pessoa humilde que é julgada erroneamente
O senhor Tonerre é uma figura misteriosa. Ar- como apenas mais um exilado, Theos é, na verda-
cano respeitado, sendo inclusive o mais poderoso de, um descendente de uma sabia e poderosa famí-
em Krillos, é uma autoridade versada na ciência lia élfica desfeita depois da cisma. Entretanto pou-
da Necrobiologia, que alia conhecimentos de Ne- cas vezes Theos transpareceu a altivez que um dia
cromancia e Ciências Naturais, como a biologia. fora sua marca registrada. Não renega ajuda a
Lord é uma pessoa reclusa, sendo que a única pes- qualquer um de sua raça e recebe os elfos que
soa que o visita com frequência é a maga Avoris, que chegam a Krillos.
apesar de não se interessar pela Necrobiologia acha Por demonstrar ser digno de confiança, Theos fica
Lord uma pessoa fascinante. Ainda assim, Tonerre sabendo de muita coisa importante que acontece na
mostrou inúmeras vezes ser dono de uma grande cidade e revela algumas vezes alguma informação si-
compaixão paras os menos afortunados sem geral, gilosa se for questionado astutamente. Experiente
tendo doado ajudas substanciais para alguns de seus mestre no manuseio e fabricação de arcos e flechas,
vizinhos e ajudado pessoalmente vítimas de um ata- Theos é muito solicitado para prestar ajuda e ensinar
que do de algum monstro ou forasteiro. técnicas para o os Garras sendo que um de seus maio-
O necrobiologista vive na maior e mais sinistra res companheiros em um copo de vinho é, surpreen-
mansão da Moratio Servae e, oficialmente, vive de dentemente, o instrutor-general Kaus, o Garra Negra.
uma pequena loja de poções e materiais mágicos. Po- O que costuma dizer:
rem comenta-se que o mago possua um grande tesou- "Isto é tão certo como o poente".

258 Capitulo Dez: Apêndice


Oito Luas

O que costumam dizer sobre ele: o único templo de Magia com tutores do Caminho da
"Um elfo especial, sua existência é a prova que Magia do Corpo e Espíritos e um caminho de Invoca-
uma longa vida pode algumas vezes acentuar as vir- ções. Para se entrar no templo usa-se de três portas
tudes, e não somente os defeitos". Kaus, Garra Negra. dispostas em três de seus muros, cada porta represen-
ta um dos elementos ensinados no templo, e durante
Cultura boa parte do tempo somente quem for do elemento
A influência da comunidade saymos é forte na respectivo de cada porta pode entrar. Essa magia é
cidade, com isso quase tudo é decidido na base de desfeita somente nos fins de semana para poderem
quem é mais forte. Mas é nos guetos que isso é receber visitantes, ou com um amuleto que só é for-
mais verdade ainda, podendo até mesmo em al- necido com a aprovação dos três grandes mestres da
guns pontos disputas de força, ser empregadas escola.
com apostas ilegais. Um prédio de 5 andares construído em meio a
Um dos fatores mais marcantes da cidade é o fator uma cachoeira. O prédio possui relevos que represen-
que todos adoram resolver suas diferenças na base de tam batalhas lendárias, sendo ornamentado nas cores:
quem é o mais forte. Independente do assunto empre- Amarela, Vermelho Sangue e Branco Azulado, e é
gado. Em Krillos qualquer discussão acaba sendo circulado por um fosso de 50m de largura onde são
motivo para uma briga, um dos hábitos mais comuns criados alguns peixes. O pátio possui inúmeras esta-
são duelos ao nascer e ao pôr-do-sol, quando o assun- tuas que representam posturas de lutas e heróis lendá-
to é leve, quando o motivo da briga é muito grave a rios. Existem mais três templos que são utilizados pa-
luta acaba sendo realizada na arena da cidade onde ra outras práticas. Quem comanda a Escola é uma
todos possam ver e quando permitido também apos- Feiticeira Humana de nome Lidianne Morphis de La
tar. Com a chegada das novas raças essa cultura da Magra
cidade está se tornando um problema, pois os estran- Templo Dourado: É utilizado para as práticas de
geiros cada vez mais estão entrando em discussão invocação de animais e arremessos de todos os tipos
com os moradores. Graças à milícia a cidade, está en- de armas, que tem finalidade de desenvolver e apri-
trando nos conformes das necessidades do povo que morar técnicas especifica. São utiliza sacos de areia,
está morando e com um pouco de tempo poderá aju- troncos de madeira para treinar e bonecos de madeira
dar quem está pretendendo fazer moradia na cidade. para refinamento de técnicas, imitando movimento de
Com a integração de novos povos alguns hábitos alguns animais, aprendendo a compreender e entrar
da cidade estão se renovando, como o ensino de vá- em sintonia com os animais, tanto física quanto psi-
rios idiomas e culturas das regiões mais distantes, cologicamente. E aprender todos os segredos das ar-
com o início da rota comercial que passa pela, para mas de arremesso.
entrar nos Reinos dos Vales. A Grande mestra desse templo se chama Kylenna
Aridian.
Pontos de Interesse Templo Sangue: É utilizado para os estudos de
Escola de Magia: Tríade Unida dos Elementos. criaturas que não se encaixa de seres naturais, tanto
Na parte alta da cidade, logo abaixo da Cachoeira modo de vida como habito desse tipo de criatura, no
dos Poderes fica a Escola de Magia, que simboliza a campo de treino marcial possibilita que seus pratican-
união dos saymos com os elfos. Serve como centro de tes se transformem em algumas dessas criaturas.
magia do reino, e oferece apoio logístico aos conjura- Usando manoplas qualquer um pode entender e em-
dores que passam pela cidade, inclusive abrigando pregar os poderes desse caminho.
alguns por período curto de tempo, sendo que uma O Grande mestre desse templo se chama Akrael
das formas de pagamento pela estadia é uma cópia Naydiar.
dos arquivos de magia que o conjurador carrega. A Templo Azul: Esse é utilizado por estudantes inte-
Escola é o ponto de acesso mais restrito da cidade ressados em contato com os espíritos de todos os pla-
sendo que apenas quem tem afinidade com os ele- nos. Tanto para contato amistoso quanto para contro-
mentos ensinados na escola podem adentrá-la, existe le. Os estudantes desse caminho mexem com cadáve-
uma barreira mística que impede qualquer um com res, conversam com espíritos, e os combatentes desse
outra afinidade passe por seus muros. No decorrer de caminho podem usar poderes especiais contra o espí-
toda a extensão do muro pode-se ver em baixo relevo rito dos seus adversários, tendo que usar armas de
de vários corpos de todas as raças, animais e espíri- lamina com curvatura, desde machados até a espada
tos. Em seu interior encontram-se várias estatuas des- circular dos Saymos.
sas mesmas criaturas. O Grande mestre desse templo se chama Kalidox
Na escola ensinam-se principalmente estes cami- Ylenna.
nhos, quando passa algum outro tipo de conjurador, o Arena Dakor as Dalorror (Morte ou Sobrevi-
conselho da escola pode-se que fique por um período vência)
de tempo ensinado sobre os outros caminhos da ma- Na parte baixa da cidade se situa a arena da cida-
gia. Sendo que isso é raro que aconteça, o convidado de, onde os grandes torneios são realizados, assim
tem que ser qualificado para poder ser chamando para como os problemas da cidade são resolvidos todos os
o cargo, são poucos que o aceitam. Nesta cidade situa domingos com hora marcada assim toda a população

Capitulo Dez: Apêndice 259


Oito luas
pode torcer por seus amigos, enquanto eles decidem que abandonar o combate e sua função é organizar es-
quem é o mais forte e dar fim no combate, nestes truturalmente os Garras, mas sua presença em Krillos
combates não são até a morte, assim pode ser que um é bem diminuta. O regimento é formado pelos solda-
dia o derrotado possa duelar de novo. dos em geral, sendo o grupo que forma o contingente
Nesta arena, durantes alguns torneios sediados pe- básico dos Garras em praticamente qualquer lugar. O
la Escola de magia já surgiram grandes figuras da ci- comando é responsável pela unidade e liderança nos
dade, assim como grandes problemas, todos são per- Garras, muitos nobres integram o comando e seu ex-
mitidos na arena, dês que tenha um motivo para estar poente máximo é a Regente da cidade.
nela, ao apenas fique na arquibancada. Sendo uma Em Krillos, o regimento é subdividido em quatro,
área pública a arena também é um museu contendo devido aos diferentes batalhões que se utilizam, em
toda a história registrada dos saymos e dos elfos das sua maioria, da coesão étnica dos seus soldados. Sen-
rochas, assim como todos os campeões que já apare- do elas:
ceram na arena. Os Leões é à força de elite saymos, formada ape-
O Rio nas por sete experientes guerreiros que se alistaram
Este rio que corta a cidade foi alterado o curso pa- após o surgimento da cidade, sendo que são conheci-
ra a necessidade para abastecer toda a comunidade dos de Kasca. Consideram-se superiores aos outros
assim como a agricultura do local, sua nascente fica membros do regimento e geralmente provocam seus
no alto da montanha, que acaba em uma cachoeira colegas de armas.
bem na parte de atrás da escola de magia, dentro da Os Tigres, formados por selvagens de vários lo-
propriedade da escola o rio se divide para os dois la- cais diferentes, ao todo são trinta guerreiros, são uma
dos da cidade. verdadeira força da natureza. Em batalha, formam a
Casas Noturnas primeira onda de ataques gerando, assim, uma grande
Entre as outras casas noturnas uma fica em desta- baixa nas forças inimigas. Para batalha, esses guerrei-
que a “Alors Enfants” destaca-se por ser a sede in- ros vestem armaduras de couro, usando escudos se
formal da principal agremiação de aventureiros de essa for à preferência, e são armados com um arsenal
Krillos. Originalmente ponto de encontro de cinco variado desde machados de guerra até grandes lanças.
bardos amigos que ali partilhavam suas aventuras e Durante o período de paz, são grandes fanfarrões que
suas bebidas, a Alors Enfants passou a incentivar esse vivem bebendo, festejando e arrumando confusões,
tipo de reunião pelo fluxo de negócios que a presença internas ou não.
dos bardos trazia. Com o passar do tempo e o cresci- Os Pumas arqueiros. A Artilharia é formada pelo
mento do grupo, os bardos decidiram organizar (bem, pelotão de arqueiros (dez ao todo), que vem de várias
mais ou menos) a participação dos vários candidatos, regiões do Conglomerado, porem o destaque cabe aos
restringindo o direito de contar e comentar as aventu- arqueiros dos Vales, que possuem grande tradição em
ras ali relatadas em prosa ou verso aos participantes ataques a distância no seu reino e que é aliada muitas
de uma lista oficial de membros. A qualquer tempo vezes à habilidade mágica de alguns dele. Mesmo
que se vá à Alors Enfants, sempre haverá pelo menos nesta casta os saymos usam o chakran. A arma típica
três membros da Liste des Fréres (literalmente, “Lista é o arco longo, sendo que a elite da Artilharia usa ar-
dos Irmãos”, às vezes chamados por seus desafetos co longo composto.
como “Clube do Irmão Aventureiro”) envolvidos em O Linces é o nome recebido pela cavalaria (quinze
algum fantástico relato de suas experiências por Kal- integrantes), e apesar da bravura de seus combatentes
lidox. Anualmente, nos primeiros dias do outono, um não se compara com a selvageria dos selvagens.
megaencontro dos membros torna a taverna muito, Qualquer cidadão residente na cidade pode se in-
mas muito barulhenta. tegrar aos Garras para uma carreira militar.

Organizações de Nota A Sagrada Ordem da Fortaleza da Sagrada


"Ser parte de algo é ser alguém. Assim, teremos Caçada.
um futuro por qual morreremos sorrindo". A igreja de Warguy só funciona, na cidade de
Instrutor-general Kaus, em sua preleção aos no- Krillos e prega que a redenção se encontra através
vos recrutas. do caminho das caçadas e da coragem. Esses pre-
Garras Sangrentas (Milícia de Krillos) ceitos formam duas correntes de pensamento so-
A simples menção deste grupo é capaz de tra- bre a real natureza de Saymos. Os Saymos afir-
zer muito medo ao coração do que qualquer outra mam que Warguy é um poderoso Deus, natural-
criatura. Sendo que muitos heróis poderosos va- mente a senhora Kasca é partidária desse pensa-
gam pelo mundo – mas como equipe poços trazem mento. Por outro lado, existem as outras raças que
tanto medo no nome do os “Garras Sangrentas”. pregam em suas discussões que os seguidores de
Conhecido por todos os reinos do lado Leste da Warguy na verdade estão divididos entre Muntus
Cordilheira. e Seyller.
Os Garras são divididos basicamente em três clas- Quase todos na cidade, civis e militares, são se-
ses, a burocracia, o regimento e o comando. A buro- guidores da Sagrada Ordem da Fortaleza de Warguy.
cracia é composta por soldados veteranos que tiveram Ultimamente, tem se notado que a maioria dos novos

260 Capitulo Dez: Apêndice


Oito Luas

acólitos da ordem é do sexo feminino, provavelmente Aventureiros


por causa da decisão da senhora Kasca. Praticamente todos os aventureiros vindos de
O portfólio de Warguy é basicamente a coragem Krillos não são tão sofisticados ou “civilizados”
em caçada e que somente os bravos podem liderar o como em outros reinos.
povo, analogicamente a cidade de Krillos, para a glo- Selvagens são uma imensa maioria, Shaman e
ria e a superação dos problemas. combatentes marciais. Mas o Reino dos Vales tam-
A arma favorecida de Warguy como deidade é a bém possui um grande número de caçadores, que ser-
Enrrykito (Disco da Morte), porém seu uso segundo vem também como batedores.
as doutrinas só é obrigatório em batalhas cerimoniais, Servos podem ser encontrados mais afastados da
sendo que outras armas podem ser usadas normal- cidade, não raríssimas vezes como aventureiros, as-
mente. A questão da Enrrykito nos remete a primeira sim como os feiticeiros. Praticamente não existem ga-
grande batalha do povo Saymos. O dogma reza tam- tuno, trovador, guerreiro, porque esses conceitos são
bém que o portador da Sagrada Enrrykito Alada é a muito “novos” e razoavelmente contrários as tradi-
representação encarnada de Warguy. Atualmente, o ções dos saymos, que aos poucos isso está sendo mu-
paradeiro da Enrrykito Alada é desconhecido, apesar dado.
de muitos acreditarem que ela se encontra em algum
ponto no templo de Warguy, muito bem protegida. Personagens Nativos
Nestes tempos atuais, os jovens estão usando mais o Além das capacidades inatas de qualquer nati-
chakran como arma principal. vo dos vales, todo nativo de Krillos recebe um bô-
nus quando luta com uma criatura nitidamente
Os Fantasmas. superior em combate. (+2d).
Sendo uma cidade em expansão, também é co- Por sua natureza de se provar ser o mais forte, os
mum o surgimento de oportunistas de aliviar a habitantes dos vales sempre acabam percebendo que
cargas dos transeuntes (ladinos). podem superar suas habilidades quando lutam com
Os fantasmas é uma guilda especializada em furtar mais afinco, quando lutam em desvantagem, tanto em
peças de valor de que está na rua, ou aproveitar o poder quanto em habilidade.
descuido de moradias desprotegidas. Umas das ma-
neiras de se subir no comendo da guilda é a aquisição Considerações Finais
de item cada vez mais raros, ou com mais dificulda- Combatentes, aprendizes e modelos são incen-
des de se obter. Todos os moradores afirmam que não tivados a se instalarem na cidade, com medidas
existe tal entidade por traz dos roubos na cidade. A fiscais (abatimento de impostos sobre moradia e
milícia vez ou outra contrata aventureiros para inves- produção artística avalizada pela Condessa Calis-
tigar sobre a possível existência dessa organização sadra di Supervica, a possibilidade de apadrinha-
criminosa. mento pelos diversos mecenas endinheirados e
mesmo a simpatia do povo local por tais profissio-
Encontros nais. Residências de temporada, por outro lado,
Krillos em si é um lugar bastante sossegado. recebem tantas taxações extras que apenas os mais
Normalmente o pior que pode acontecer é encon- ricos cidadãos do Conglomerado podem suportar
trar-se com um bêbado da noitada anterior ainda mantê-las, como realmente o fazem alguns.
procurando confusão, mas a Milícia costuma cui- Krillos é progressista, alegre, agradável, mas co-
dar rapidamente de tais desordeiros (Conselho: mo todo lugar tem seu lado negro; Mediador Jinz Al-
não seja um dos tais desordeiros, pois a cadeia lo- fere articula roubos de obras de arte dos aventureiros
cal, chamada La Jalla, não está entre as Dez Me- que chegam de suas missões contratadas pela Con-
lhores Cadeias do Conglomerado). Entretanto, dessa Calissandra de Supervica; Kaus e seus colegas
muito esporadicamente um interno escapa de seu às vezes conseguem impedir os planos de Mediador
confinam... digo, tratamento, e pode dar algum Jinz Alfere, às vezes não... E aventureiros têm muita
trabalho à Milícia ou a heróis dispostos a ajudar. oportunidade de ganhar alguns Krins honestamente,
Mortos-vivos, animais ferozes e versões gigantes ou talvez nem tanto. Pois se à noite todos os gatos são
de insetos e aracnídeos são tão comuns quanto em ou- pardos, algumas garras, no entanto são mais afiadas
tras partes do reino, sendo parte do treinamento dos do que outras.
milicianos cuidar apropriadamente destas ameaças Boatos
quando surgem. Aparecem com mais frequência atrás "Juro que é verdade. Eu mesmo vi!"
da cidade na floresta próxima a cachoeira. Nas mon- - Frase muito ouvida nas tavernas.
tanhas pode-se encontrar com alguns seres monta- Muito do que foi dito sobre as pessoas e suas in-
nhosos tipos de carneiros, lagartos (incluindo gigan- terações pode ser apenas canastrices ditas para
tes), predadores de vários tipos. A incidência de confundir os mais ingênuos. Mas a população não
monstros nas proximidades da cidade é muito baixa se contenta com pouco, ainda existe muito para ser
graças à milícia que faz patrulha com certa regulari- ouvido quando se quer descobrir o lado podre de
dade. Krillos.

Capitulo Dez: Apêndice 261


Oito luas
- Lord Tonerre rouba todos os cadáveres da cidade
e está construindo um os Garras de zumbis a serviço
de seus verdadeiros mestres, sendo que ninguém sabe
quem seria estes mestres.
- A Cachoeira dos Poderes é na verdade um portal
dimensional para um reino desconhecido, mas so-
mente pela mestra da Escola de Poderes.
- A Enrrykito Sagrada está perdida e quem a en-
contrar será aclamado como novo regente do Reino
dos Vales, e a sua localização dizem que está em
Krillos.
- Todos soldados, aldeões, milicianos, viajantes e
segundo alguns mais fantasiosos também alguns
saymos e dois demônios já tiveram o serviço de
Tchoka, uma prostituta humana de ascendência orien-
tal, que encanta a todos machos. Muito se fala dos
seus conhecimentos sobre bruxaria e feitiçaria malé-
fica, como também se especula sua verdadeira identi-
dade, sendo que ninguém conhece seus verdadeiros
objetivos.

262 Capitulo Dez: Apêndice


Oito Luas

1º Nin 2º Gou
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8
10 11 12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15 16 17
19 20 21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24 25 26
28 29 30 31 32 33 34 35 36 27 28 29 30 31 32 33 34 35
37 38 39 40 41 42 43 44 45 36 37 38 39 40 41 42 43 44
46 47 48 49 50 51 52 53 54 45 46 47 48 49 50 51 52 53
55 56 57 58 59 60 61 62 63 54 55 56 57 58 59 60 61 62
64 65 66 67 68 69 70 71 72 63 64 65 66 67 68 69 70 71
73 72 73

3º Maku 4º Zanchi
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6
8 9 10 11 12 13 14 15 16 7 8 9 10 11 12 13 14 15
17 18 19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22 23 24
26 27 28 29 30 31 32 33 34 25 26 27 28 29 30 31 32 33
35 36 37 38 39 40 41 42 43 34 35 36 37 38 39 40 41 42
44 45 46 47 48 49 50 51 52 43 44 45 46 47 48 49 50 51
53 54 55 56 57 58 59 60 61 52 53 54 55 56 57 58 59 60
62 63 64 65 66 67 68 69 70 61 62 63 64 65 66 67 68 69
71 72 73 70 71 72 73

5º Zan 6º Eian
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 4 5 1 2 3 4
6 7 8 9 10 11 12 13 14 5 6 7 8 9 10 11 12 13
15 16 17 18 19 20 21 22 23 14 15 16 17 18 19 20 21 22
24 25 26 27 28 29 30 31 32 23 24 25 26 27 28 29 30 31
33 34 35 36 37 38 39 40 41 32 33 34 35 36 37 38 39 40
42 43 44 45 46 47 48 49 50 41 42 43 44 45 46 47 48 49
51 52 53 54 55 56 57 58 59 50 51 52 53 54 55 56 57 58
60 61 62 63 64 65 66 67 68 59 60 61 62 63 64 65 66 67
69 70 71 72 73 68 69 70 71 72 73

7º Gya 8º Kife
Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn Danshi Shin Tousuy Qya Qyoko Sanky Shu Eiga Kyn
1 2 3 1 2
4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11
13 14 15 16 17 18 19 20 21 12 13 14 15 16 17 18 19 20
22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39 30 31 32 33 34 35 36 37 38
40 41 42 43 44 45 46 47 48 39 40 41 42 43 44 45 46 47
49 50 51 52 53 54 55 56 57 48 49 50 51 52 53 54 55 56
58 59 60 61 62 63 64 65 66 57 58 59 60 61 62 63 64 65
67 68 69 70 71 72 73 66 67 68 69 70 71 72 73

Capitulo Dez: Apêndice 263


Oito luas

264 Capitulo Dez: Apêndice

Você também pode gostar