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E - SPORTS

Pandemia com Esports

Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY


JUSTIFICATIVA
•Por que o grupo escolheu esse tema?
A escolha do tema vem da atualidade em que isso se aplica. Durante a pandemia,
enquanto ficamos em casa por quase 2 anos, os esportes online serviram como
entretenimento para o psicológico de milhões de pessoas.
•Qual a importância do tema para o mercado de jogos digitais?
O mercado de Esports trás relevância e visibilidade para muitos jogos. Temos
jogos como Dota e Stardew Valley que ganharam notoriedade a partir desses
campeonatos. Além dos jogos crescerem, os estúdios e os jogadores profissionais
aumentam juntos com esse mercado, o tornando cada vez maior.
A PANDEMIC PROVED THAT ESPORTS IS MORE VITAL THAN
EVER FOR ENTERTAINMENT

07 de Abril de 2020.

Shawn Smith, Fundador da Harena Data, Comunidade de Esports

ARTIGO 1 Eletrônicos.

A primeira pergunta que o artigo aborda é sobre o cancelamento de diversos


eventos de jogos e como isso impacta a comunidade, e como os Esports
cresceram durante a crise pandêmica devido a sua versatilidade.

A segunda pergunta fala sobre o crescimento de um novo publico amador


jovem que está começando a fazer parte do mercado.
HOW DID THE PANDEMIC CHANGE THE ESPORTS LANDSCAPE?

09 de Fevereiro de 2021.

Henrieta Hyrliková, Escritora de Esports Insider & Esports Charts, Panorama

ARTIGO 2
sobre Esports.

A primeira pergunta que o artigo aborda é entorno dos Esports terem sua
singularidade, mas com as restrições de segurança, a maioria dos organizadores
tiveram que tomar medidas decisivas e transferir suas competições mundiais para
divisões regionais.

A segunda pergunta reflete sobre o fato de que apesar da quantidade de views nos
campeonatos subir, os organizadores ainda tiveram muito prejuízo por conta dos
cancelamentos de suas competições presenciais.
SOBRE OS ESPORTS
•Com o crescimento dos Esports, muitas pessoas se descobriram como jogadores
amadores e ganharam destaque graças a esse mercado. O cenário dos Esports nunca
estiveram aptos a uma mudança brusca nessa escala, considerando que é uma
indústria recente e portanto não há experiência prévia com esse tipo de alteração.
•Os diversos cancelamentos desses eventos na pandemia trouxeram consequências
para a comunidade e para o mercado de jogos. Houveram também alterações nas
competições de forma que, por mudar o formato acabou atrapalhando jogadores e
produtores que já estavam acostumados com suas rotinas nos eventos.
•Ao correlacionar os assuntos, percebemos que tanto no que diz respeito a
comunidade, quanto às empresas que promovem os Esports foram prejudicadas por
conta de que as mesmas não estavam preparadas para lidar com esse mercado na
pandemia e ocasionalmente tiveram que adiar ou cancelar seus eventos. A
comunidade por sua vez, saiu prejudicada por perder o entretenimento que outrora
tinham.
CONCLUSÕES APRESENTADAS
NOS ARTIGOS

Por mais que a pandemia tenha apresentado um “Ao passar das semanas, muitas pessoas vem
grande aumento para o publico de Esports, brincando com a comunidade de games que
junto com novos jogadores profissionais e vem treinando para o trancamento pelas suas
times, ela teve seus pontos negativos para as vidas inteiras pelo covid-19. Embora não
empresas que produziam os jogos ao vivo. desejamos fazer pouco caso das condições
Porém, por mais que tenha causado um prejuízo trágicas que varrem o mundo, há verdades
para essas empresas a indústria de jogos é mais nessas noções. Os games nasceram em porões e
flexível para conseguir aguentar e se salas de estar e foi o nosso desejo de se conectar
desenvolver durante uma crise pandêmica, e competir com uns aos outros que levou os
diferente de demais esportes que não possuem jogadores a criar e apoiar os Esports.” – Smith,
tal possibilidade. Shawn.

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TRABALHOS FUTUROS
• Quais foram os temas que deixaram “à desejar” nos artigos? Por quê?
Os temas deixados a desejar foram o crescimento das visualizações de Streaming e os pontos positivos
e negativos da pandemia no Esports e público.
• Quais outros temas poderiam ser aprofundados com base nas ideias apresentadas nesses artigos?
Um tema que eles poderiam ter aprofundado é o crescimento em relação as visualizações e ao streaming
em geral, pelo pessoal estar em casa é algo que cresceu bastante e isso não foi apresentado com estáticas para
a comparação. Outro ponto que também poderia ser aprofundado são as vantagens e desvantagens que a
pandemia apresentou nos Esports, não apenas para o publico mas também para as empresas. Pois por mais que
as empresas tenham perdido certa quantia de dinheiro ela foi uma das áreas menos afetadas e com mais
crescimento durante o covid-19.
• Quais jogos poderiam ser produzidos com base nesses artigos?
Jogo de gerenciamento e criação de Esports, para entender como uma empresa cria tal evento e o
impacto do publico perante ela.

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REFERÊNCIAS
Shawn Smith. A Pandemic proved that Esports is more vital than ever for entertainment.
GameIndustry.biz. 2020. Disponível em: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-a-
pandemic-proved-that-esports-is-more-vital-than-ever-for-entertainment-opinion. Acessado em:
25/11/2021.
Henrieta Hyrliková. How did the pandemic change the esports landscape?. Esports Insider.
2021. Disponível em: https://esportsinsider.com/2021/02/eldorado-esports-landscape-2020/.
Acessado em: 25/11/2021.

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