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By Roberta Gomez
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SUMÁRIO:
BOC 1 – PIF PAF DAS PALAVRAS 03
BOC 2 – SOBREVIVENTE 05
BOC 4 – GESTOS 09
BOC 6 – ESTRUTURANDO 13
Jogadores: 2-4
Nível: Todos os Níveis (Básico, Intermediário ou Avançado)
Contém: 50 cartas (A-4 | B-1 | C-1 | D-2 | E-5 | F-1 | G-2 | H-1 | I-4 | J-1 | K-
1 | L-2 | M-1 | N-3 | O-4 | P-1 | Q-1 | R-2 | S-2 | T-2 | U-3 | V-2 | W-1 | X-1
| Y-1 | Z-1) e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1.. Cada jogador recebe 3 cartas. Cada um, na sua vez, compra 1 carta do
monte ou da pilha de descarte e descarta outra até conseguir formar uma
palavra com 3 letras. Ganha quem formar 1 palavra primeiro.
#2. Cada jogador recebe 4 cartas. Cada um, na sua vez, compra 1 carta do
monte ou da pilha de descarte e descarta outra até conseguir formar uma
palavra com 4 letras. Ganha quem formar 1 palavra primeiro.
#3. Cada jogador recebe 5 cartas. Cada um, na sua vez, compra 1 carta do
monte ou da pilha de descarte e descarta outra até conseguir formar uma
palavra com 5 letras. Ganha quem formar 1 palavra primeiro.
#4. Cada jogador recebe 9 cartas. Cada um, na sua vez, compra 1 carta do
monte ou da pilha de descarte e descarta outra até conseguir formar 3 palavras
com 3 letras cada. Ganha quem formar as 3 palavras primeiro.
#5. Cada jogador recebe 9 cartas. Cada um, na sua vez, compra 1 carta do
monte ou da pilha de descarte e descarta outra até conseguir formar 2 palavras,
sendo 1 com 5 letras e outra com 4 letras. Ganha quem formar as 2 palavras
primeiro.
#6. São viradas na mesa 10 cartas aleatoriamente. Cada jogador deve anotar
em uma folha de papel quantas palavras conseguir formar em até 1 minuto. As
palavras podem ter qualquer número de letras. As letras das cartas viradas só
podem ser utilizadas 1 vez em cada palavra. Ganha quem formar mais palavras
quando acabar o tempo. Prepare o cronômetro.
#7. A carta da compra pode ser incluída na palavra aumentando assim 1 letra
na mesma. Neste caso, o jogador que ganhar nesta condição poderá acumular
1 ponto extra. Exemplo: Se no jogo ganha quem formar 1 palavra com 5 letras
primeiro e o jogador conseguir formar uma palavra com 6 letras, ou seja,
conseguir incluir a letra da compra sem precisar descartar, ganhar 1 ponto
extra.
Jogadores: 2-4
Nível: Intermediário ou Avançado
Contém: 50 cartas (46 objetos, 3 coringas e 1 barco) e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1.. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como sobreviverá em
uma ilha deserta com o objeto da carta utilizando o auxiliar “will”. A frase
precisa estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha quem
fizer mais pontos. Ex.: COMPASS: I will see where I am.
#2. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como vai sobreviver em
uma ilha deserta com o objeto da carta utilizando a estrutura: “be going to”. A
frase precisa estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha
quem fizer mais pontos. Ex.: COMPASS: I am going to see where I am.
#3. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como sobreviveria em
uma ilha deserta com o objeto da carta utilizando o “second conditional”. A
frase precisa estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha
quem fizer mais pontos. Ex..: COMPASS: I would see where I am.
#4. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como sobrevive em uma
ilha deserta com o objeto da carta utilizando o “simple present”. A frase precisa
estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha quem fizer
mais pontos. Ex..: COMPASS: I see where I am.
#5. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como sobreviveu em uma
ilha deserta com o objeto da carta utilizando o “simple past”. A frase precisa
estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha quem fizer
mais pontos. Ex..: COMPASS: I saw where I was.
#6. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e explica como teria sobrevivido
em uma ilha deserta com o objeto da carta utilizando o “third conditional”. A
frase precisa estar correta para ganhar a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha
quem fizer mais pontos. Ex..: COMPASS: I would have seen where I was.
#7. A carta barco pode ser deixada de fora do jogo ou precisará ser adaptada
ao tempo verbal definido previamente. Na versão original, quem pegar o barco
ganha a rodada, basta mostra a carta e dizer: I will survive.
#8. A carta barco pode ser deixada de fora do jogo ou precisará ser adaptada
ao tempo verbal definido previamente. Quem pegar o barco ganha 5 pontos,
para isso basta dizer: I will survive. O jogo continua e as outras cartas valem 1
ponto cada.
#9. Cada jogador recebe 3 cartas e precisa contar uma história livre utilizando
os objetos das 3 cartas. Ganha a história mais criativa.
#10. O jogador que pegar a carta coringa pode originalmente criar uma frase
com qualquer objeto a sua escolha, mesmo que este objeto já faça parte do
jogo. É possível variar e estabelecer que quem pegar o coringa deverá pensar
em um objeto com uma letra específica, por exemplo, com a letra inicial do seu
nome.
Jogadores: 2-4
Nível: Intermediário ou Avançado
Contém: 50 cartas e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e cria uma frase com o “second
conditional”. Se acertar a estrutura e a gramática, ganha a carta. Cada carta
vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais pontos. Ex.: If I won the lottery, I would
buy a house.
#2. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e cria uma frase com o “first
conditional”. Se acertar a estrutura e a gramática, ganha a carta. Cada carta
vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais pontos. Ex.: If I win the lottery, I will buy
a house.
#3. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e cria uma frase com o “third
conditional”. Se acertar a estrutura e a gramática, ganha a carta. Cada carta
vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais pontos. Ex.: If I had won the lottery, I
would have bought a house.
#4. É possível deixar o tempo condicional livre e cada jogador cria a frase com
o tempo condicional que quiser. Neste caso, frases com o 1º Condicional = 1
PONTO, com o 2º Condicional = 2 PONTOS e com o 3º Condicional = 3 PONTO.
#6. Uma única carta é virada e cada jogador deverá criar uma frase no tempo
condicional proposto sem repetir a frase de nenhum outro jogador. Nesta
variação ninguém precisa ganhar, o que vale é estimular a criatividade
principalmente no “second conditional” que trata de situações hipotéticas.
#7. Uma única carta é virada e cada jogador deverá criar uma frase no tempo
condicional proposto sem repetir a frase de nenhum outro jogador. Após cada
um criar a sua frase devem justificar respondendo a pergunta: WHY? Nesta
variação ninguém precisa ganhar, o que vale é o debate principalmente no
“third conditional” que trata de arrependimento ou situações que não
aconteceram no passado.
#8. Após definido o tempo condicional que deverá ser utilizado, cada jogador
receberá 5 cartas. As cartas ficarão com as faces viradas para baixo, Cada
jogador pega uma carta na sua vez e cria em até 10 segundos uma frase com
o objeto da carta. Não vale olhar antes as cartas. Cada frase correta vale 1
ponto. Ganha quem fizer mais frases corretas.
#9. Cada jogador compra uma carta e faz a pergunta para outro jogador a sua
escolha. O jogador que fizer a pergunta ainda pode definir se quer uma
resposta afirmativa ou negativa. O jogador que respondeu precisa acertar a
estrutura e a gramática para ganhar 1 ponto.
#10. Uma carta é virada e todos devem escrever em um papel 1 frase com a
mesma carta nos 3 tempos condicionais, a mesma frase. Quem terminar
primeiro e acertar as 3 frases é o vencedor. Se errar, será eliminado da rodada
e a partida continua. Vale também incluir o “zero conditional” nesta variação.
VARIAÇÕES:
#1. O primeiro jogador compra 1 carta e faz um gesto que represente a palavra
da carta, os outros jogadores deverão adivinhar a palavra da carta. Quem
adivinhar primeiro, ganha a carta. Ganha o jogo quem tiver mais pontos.
#2. O primeiro jogador compra 1 carta e diz o que está escrito, os outros
jogadores deverão fazer o gesto que represente a carta. Quem fizer o gesto
correto primeiro, ganha a carta. Ganha o jogo quem tiver mais pontos.
#5. Cada jogador compra 1 carta na sua vez e faz uma frase em qualquer
tempo verbal. Nesta variação não precisa ter ganhadores, o que vale é
estimular a conversação.
#6. Cada jogador recebe 5 cartas. Cada jogador compra 1 carta na sua vez da
pilha ou do monte de descarte e descarta outra até conseguir juntar 5 cartas
da mesma categoria (V = Verbs | N = Nouns). Ganha quem na sua vez juntar
as 5 cartas primeiro.
#8. Cada jogador recebe 5 cartas. O primeiro jogador pede 2 cartas da mesma
categoria (N=Noun or V=Verb) para o jogador seguinte, e assim
sucessivamente. Se o jogador seguinte tiver, entrega as cartas solicitadas que
ele deverá juntar com 1 sua e baixar (se livrar de 1 trio). Se ele não tiver, deverá
comprar do monte até conseguir efetuar a entrega. Ganha quem tiver menos
cartas quando todas as cartas do monte acabarem, ou se alguém se livrar de
todas as cartas primeiro.
#10. Como 25 cartas são verbos ou mais conhecidas como verbos (V = Verbs)
e 25 são substantivos (N = Noun) ou mais conhecidas como substantivos, é
opcional que seja anunciada esta informação antes de fazer o gesto conforme
acordado previamente.
VARIAÇÕES:
#1. O primeiro jogador compra 1 carta e fala as pistas, uma da cada vez, até
que o outro participante adivinhe a palavra secreta. Se o outro adivinhar ganha
a carta, caso contrário, a carta volta para o final do monte. Ganha quem fizer
mais pontos.
#2. O primeiro jogador compra uma carta e fala as pistas, uma de cada vez, até
que alguém da mesma equipe adivinhe a palavra secreta. Se alguém da equipe
adivinhar, ganham a carta, caso contrário, a carta volta para o final do monte.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
#3. É possível definir o tempo para a partida. Por exemplo, ganha quem fizer
mais pontos em 30 minutos.
#4. É possível definir uma pontuação máxima na partida. Por exemplo, ganha
quem fizer 50 pontos primeiro.
#5. A pessoa que acertar a palavra pode formar uma frase, e se esta estiver
correta, o jogador ou a equipe acumula mais 10 PONTOS.
#6. Este BOC é mais indicado para ser jogado em equipe, mas nada impede
que duas pessoas joguem e que um fale as pistas para o outro. Quem acertar
mais palavras é o vencedor.
#8. Um jogador fala uma pista criada por ele mesmo diferente das que estão
na carta. Se alguém adivinhar, ganha 50 pontos, caso contrário continua o jogo
normalmente lendo as pistas das cartas até que alguém adivinhe a palavra
secreta.
#9. Um dos jogadores tem 60 segundos para dar pistas (termos em inglês) que
ajudem sua equipe adivinhar a palavra secreta, mas não pode usar as pistas das
cartas, se usar, perde a vez. Se a equipe acertar em até 60 segundos, ganham
a carta, caso contrário, a carta volta para o final do monte. Ganha a equipe que
fizer mais pontos.
#10. Um dos jogadores tem 60 segundos para dar pistas com mímicas ou fazer
desenhos que ajudem sua equipe adivinhar a palavra secreta. Se a equipe
acertar, ganham a carta, caso contrário, a carta volta para o final do monte.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
Jogadores: 2-4
Nível: Todos os Níveis (Básico, Intermediário ou Avançado)
Contém: 50 cartas (10 Sujeitos, 7 Advérbios, 31 Verbos e 2 Coringas) e 1
Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Cada jogador recebe 3 cartas. Cada um na sua vez compra uma carta e
descarta outra até conseguir juntar 3 cartas coloridas. Ganha o jogo quem na
sua vez conseguir formar uma frase completando oralmente com um termo a
sua escolha. Se errar a frase, é eliminado da partida.
#2. O jogo pode terminar somente quando acabarem todas as cartas do monte.
Ou seja, sempre que um jogador fizer uma frase, abaixa a frase
complementando oralmente, e compra mais 3 cartas para formar uma nova
frase. Ganha quem fizer mais frases.
#3. Se o jogador errar a frase, as cartas voltam para a sua mão e ele terá que
comprar mais 3 cartas, e desta vez deverá criar 2 frases para vencer, e assim
sucessivamente.
#4. Se o jogador errar a frase criada ficará uma rodada sem jogar.
#5. Após criar a frase, a pessoa deverá justificar sua reposta se quiser ganhar
+ 1 ponto.
#8. Nesta variação só poderão ser criadas frases com o sujeito na terceira
pessoa do singular para forçar a prática da conjugação do verbo no presento
do indicativo. As cartas que não serão utilizadas deverão ficar de fora do jogo
ou poderão ser descartadas quando alguém comprá-las fazendo o jogador
perder a vez.
#9. Só poderão ser criadas frases com o sujeito em aberto para dar mais opções
de frases. Ex.: Many, my... As cartas que não serão utilizadas deverão ficar de
fora do jogo ou poderão ser descartadas quando alguém comprá-las fazendo
o jogador perder a vez.
#10. O primeiro participante deverá usar suas cartas para fazer uma pergunta
para o próximo participante, e assim sucessivamente. Ex.: Do you always play
the piano? O questionado deverá dar uma resposta longa. Ex.: No, I never play
the piano, E ainda poderá ser mais claro ainda. Ex.: No, I never play the piano,
But, I sometimes play the guitar.
Jogadores: 2-4
Nível: Todos os Níveis (Básico, Intermediário ou Avançado)
Contém: 50 cartas (10 Pessoais, 10 Profissionais, 10 Sociais, 10 Familiares e 10
Financeiras) e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Cada jogador recebe 5 cartas. Cada um na sua vez compra uma carta e
descarta outra até conseguir juntar 5 cartas coloridas. Ganha o jogo quem na
sua vez ler em voz alta 5 frases corretamente escolhidas livremente (usual,
engraçada ou pessoal). Se errar, é eliminado.
#2.. Em vez de ser eliminado, o participante que errar a leitura da frase poderá
continuar no jogo, mas só poderá ganhar se conseguir formar corretamente
frases pessoais.
#3. Cada participante poderá fazer uma das perguntas de suas cartas para um
outro jogador a sua escolha. Este poderá responder na afirmativa ou na
negativa. Nesta variação, ninguém precisa ganhar, O objetivo aqui é estimular
a conversação.
#4. Cada participante poderá fazer uma das perguntas de suas cartas para um
outro jogador a sua escolha. Este deverá responder obrigatoriamente com
respostas curtas. Nesta variação, ninguém precisa ganhar, O objetivo aqui é
desenvolver a fala.
#5. Cada participante poderá fazer uma das perguntas de suas cartas para um
outro jogador a sua escolha. Este deverá responder obrigatoriamente com
respostas longas. Nesta variação, ninguém precisa ganhar, O objetivo aqui é
desenvolver a fala.
#6. Cada participante poderá fazer uma das perguntas de suas cartas para um
outro jogador a sua escolha. Este após responder deverá justificar sua resposta.
Nesta variação, ninguém precisa ganhar, O objetivo aqui é estimular o debate.
#7. Cada jogador recebe 5 cartas. Cada um na sua vez compra uma carta e
descarta outra até conseguir juntar 5 cartas coloridas. Ganha o jogo quem na
sua vez falar em voz alta as 5 frases obrigatoriamente pessoais. Se errar, é
eliminado.
#8. É possível jogar sozinho este jogo para estabelecer metas para cada área
da vida. Uma variação para sonhar e refletir.
#9. Apenas 1 carta por vez é virada e todos os participantes, quantos quiserem
participar, devem escolher uma das frases para ler em voz alta. Nesta variação,
ninguém precisa ganhar. O objetivo é estimular a conversação.
#10. Apenas 1 carta por vez é virada e todos os participantes, quantos quiserem
participar, devem formar uma frase obrigatoriamente pessoal. Nesta variação,
ninguém precisa ganhar. O objetivo é estimular a conversação.
Jogadores: 2-4
Nível: Avançado
Contém: 50 cartas e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Um participante anota o nome de todos os outros e faz a leitura das cartas.
Os participantes precisam ser honestos em suas repostas. Cada resposta A vale
2 pontos, a resposta B vale 0 ponto e às vezes A e às vezes B vale 1 ponto.
Ganha que somar mais pontos no final, ou seja, quem tiver mais chances de
ficar rico.
#2. Este jogo pode ser feito individualmente como um teste para análise e
reflexão acerca dos hábitos de uma pessoa.
#4. Fazendo sozinho este teste, escolha 1 carta e ao longo do mês tente mudar
o hábito negativo sinalizado pela carta (B) pelo positivo (A). Que tal tentar
mudar um hábito negativo por mês?
#5. É possível jogar por amostragem com um número específico de cartas, por
exemplo, utilizando somente 10 cartas e não com todas as 50.
#6. Quem estiver fazendo a leitura pode omitir as letras A ou B para não induzir
os participantes. Entretanto, deverá prestar bastante atenção quando for
anotar as respostas.
#7. É virada uma carta de cada vez e todos os participantes devem escolher
uma das alternativas e justificar ou exemplificar a sua escolha. Nesta variação
não há vencedor. O objetivo é estimular um debate.
#8. É virada uma carta de cada vez e todos os participantes que escolherem a
alternativa A devem dar conselhos para quem escolher a alternativa B usando
termos como: I suggest... ou I recommend... Nesta variação não tem
vencedores. O objetivo é estimular um debate.
#9. É virada uma carta de cada vez e todos os participantes que escolherem a
alternativa B devem justificar suas escolhas para os que escolheram a alternativa
A. Nesta variação não tem vencedores. O objetivo é estimular um debate.
#10. Todas as cartas são viradas e cada participante escolhe 5 cartas com
hábitos que reconhece que precisa mudar e traça planos de ações para cada 1
delas. Nesta variação não tem vencedor. O objetivo é estimular a conversação.
Jogadores: 2-4
Nível: Avançado
Contém: 50 cartas e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Cada jogador compra uma carta na sua vez e explica o conceito do termo
em destaque. Se conseguir se fazer entender ganha a carta, caso contrário,
descarta a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais pontos.
#2. Cada jogador compra uma carta na sua vez e dá um exemplo do uso do
termo em destaque. Se conseguir transmitir a mensagem, ganha a carta, caso
contrário, descarta a carta. Cada carta vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais
pontos.
#3. Cada jogador recebe 3 cartas e conta uma história utilizando o termo em
destaque. Ganha a história mais criativa.
#4. Cada jogador recebe 3 cartas e conta uma história utilizando os termos
menores (pelo menos 1 de cada carta). Ganha a história mais criativa.
#5. O primeiro jogador compra uma carta e cria uma frase com o termo em
destaque, o próximo jogador compra uma carta e cria outra frase dando
continuidade na história do jogador anterior. Nesta variação, não precisa ter
ganhadores. O objetivo é estimular a fala e a criatividade.
#6. Cada jogador compra uma carta na sua vez e conta uma história com o
termo em destaque, exemplificando com os termos menores. Se conseguir
transmitir a mensagem, ganha a carta, caso contrário, descarta a carta. Cada
carta vale 1 ponto. Ganha quem fizer mais pontos.
#7. Em equipes. Cada jogador recebe uma carta. O primeiro jogador de uma
das equipes começa criando uma frase com o termo em destaque da sua carta,
o próximo jogador da mesma equipe continua a história usando sua carta, e
assim sucessivamente até o último jogador. Quando a primeira equipe terminar,
a outra começa. Ganha a história mais criativa.
#8. Em equipes. O primeiro jogador compra 1 carta e fala as palavras menores
para os outros jogadores da equipe que tentam adivinhar a palavra relacionada
em destaque.
#9. Pode ser definido um número de pontos para acabar a partida. Por
exemplo, quem fizer 5 pontos primeiro é o grande vencedor.
#10. Pode ser definido um tempo para acabar a partida. Por exemplo, quem
fizer mais pontos em 30 minutos é o grande vencedor.
Jogadores: 2-4
Nível: Avançado
Contém: 50 cartas e 1 Manual de Instruções
VARIAÇÕES:
#1. Cada jogador recebe 5 cartas. O primeiro jogador faz uma pergunta
polêmica para qualquer jogador a sua escolha e a resposta deve ser feita em
até 10 segundos. Vale mentir, mas não pode dizer que mentiu. A carta da
pergunta servirá para descarte, ou seja, não poderá ser usada para uma nova
pergunta. Quem errar ou não responder compra 1 carta. Ganha quem se livrar
de todas as cartas primeiro.
#4. É possível jogar sem cronometrar o tempo e cada um justificar sua reposta
para esquentar ainda mais o jogo.
#6. Três cartas são viradas e cada participante pode escolher a carta que quiser
para dar a sua resposta. Aqui não vale mentir, cada participante deve responder
a verdade. Nesta variação não tem vencedor. O objetivo é estimular a
conversação.
#7. A pessoa pode ter a opção de não responder a pergunta e escolher pagar
um mico. O mico será estabelecido de acordo com a criatividade de quem fez
a pergunta. Pode ser dançar, imitar algo ou alguém, contar uma piada, fazer
uma careta, etc.
#8. Cada 1 compra 1 carta na sua vez, faz a leitura da pergunta e responde o
que acredita ser a resposta do jogador a esquerda, e assim sucessivamente.
#9. Cada jogador compra uma carta e a responde. Prepare um dado. Qualquer
outro participante joga o dado e se cair 1 ou 6 pode dizer LIE (Mentira) e o
jogador terá que criar outra resposta para ganhar a carta. Ganhar quem tiver
mais cartas no final da partida.
#10. Pode ser definido uma pontuação ou um tempo para o final da partida.
Por exemplo, ganhar quem fizer 5 pontos primeiro ou ganha quem fizer mais
pontos em 30 minutos.