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Escudo Do Mestre Ded
Escudo Do Mestre Ded
AES (LDJ P141, 8-3, 8-4) * provoca AdO, pode provocar AdO AES PADRO Ataque (corpo a corpo), ataque ( distncia)*, ataque (desarmado)*, ativar item mgico, prestar auxlio, encontro, conjurar magias*, magias manter magia concentrada, dissipar magia, sacar arma escondida, tomar poo*, poo aplicar leo*, escapar da manobra agarrar, fintar, baixar resistncia magia, magia estabilizar amigo*, atropelar, ler um pergaminho*, pergaminho preparar, separar arma*, separar objeto, defesa total, expulsar mortos-vivos, mortos usar habilidade extraordinria, usara habilidade similar magia*, magia usar habilidade sobrenatural AES DE MOVIMENTO Andar*, controlar montaria*, redirecionar magia, carregar besta leve/de mo*, abrir ou fechar porta, montar ou desmontar, mover objeto pesado*, pesado pegar item (do cho)*, embainhar uma arma*, levantar-se levantar do cho*, pegar/guardar item (na mochila)* Sacar arma, preparar/liberar escudo podem ser combinadas com seu movimento regular (andar) se seu BBA for +1 ou maior, maior caso contrrio, gastam aes de movimento. AES DE RODADA COMPLETA (PERMITEM PASSO DE AJUSTE AJU DE 1,5M) Ataque total, investida, golpe de misericrdia*, *, escapar de rede*, extinguir chamas, acender uma tocha*, carregar besta pesada/de repetio*, preparar projtil de rea, travar/destravar manopla de segurana*, correr*, magia de toque em 6 amigos*, recuar AES LIVRES Soltar item, jogar-se no cho, falar, conjurar magia acelerada, acelerada terminar concentrao NO EXIGE AO Adiar, Passo de 1,5m LUTAR NA DEFENSIVA (LDJ P140) -4 nos ataques, +2 na CA por 1 rodada DEFESA TOTAL (LDJ P142) Sem ao, s movimento normal, +4 de esquiva na CA por 1 rodada PRESTAR AUXLIO (LDJ P153) Faa um ataque contra CA 10, se passar, um aliado que est atacando o mesmo oponente que voc ganha +2 no prximo ataque ou na CA contra contr o prximo ataque do oponente (bnus de circunstncia). circunstncia Pode ser usado para ajudar algum sob efeito de hipnose, sono ou em testes de percia. ENCONTRO (LDJ P154) Entre no quadrado do oponente (pode ser em investida),provoca investida) AdO, cada lutador tem 25% de e chance de ser atingido acidentalmente pelos outros Teste de FOR resistido (+/-4 por cada categoria de tamanho acima/abaixo de mdio), +2 de bnus por investida, investida defensor ganha +4 se tiver mais que 2 pernas ou for excepcionalmente estvel Sucesso: Empurra defensor 1,5m, e voc pode se mover com o defensor 1,5m extra por cada 5 pontos de diferena no teste, mas os 2 provocam AdO dos outros. Falha: volte 1,5m, se o espao tiver ocupado cai no cho INVESTIDA (LDJ P154) Deve mover ao menos 3m (mx. 2x deslocamento), sempre em linha reta +2 no ataque, -2 na CA por 1 rodada GOLPE DE MISERICRDIA (LDJ P153) Ao de rodada completa com arma corpo a corpo (ou arco/besta do quadrado adjacente). Provoca AdO. Acerto e decisivo automtico, automtico Fort CD 10 + dano ou morte DESARME (LDJ P154) Defensor ganha AdO, se causar dano, desarme falha Jogada de ataque resistida, +4 para armas de 2 mos, mos -4 armas leves, -4 desarmados. Sucesso:Defensor est desarmado. Se o atacante estiver desarmado, fica com a arma na mo. Falha: Defensor ensor pode tentar desarmar atacante. atacante FINTA (LDJ P155) Blefar (-4 no humanide, -8 se alvo tiver INT 1 ou 2) contra Sentir Motivao (+ BBA). Apenas contra alvos inteligentes. inteligentes Sucesso: Prximo ataque CaC no prximo turno nega DES na CA do alvo AGARRAR (LDJ P155) Teste de Agarrar = BBA + mod FOR + mod Tamanho especial +/-4 para cada tamanho acima/abaixo de mdio Incio: Provoca AdO do alvo; Se AdO causar dano, agarrar falha. falha Segurar: oponente (ataque toque CaC). resistidos Se atacante vencer, prende e causa Prender: testes agarrar resistidos. dano desarmado no oponente (limite para prender, mx. 1 tam. Maior) Manter: entre no quadrado do oponente (no ao) (AdO dos outros) Unindo-se: Sem AdO do alvo e Segurar acerta automaticamente. Agarrar resistido ainda necessrio. Durante a manobra: Sem: rea ameaada, Bnus DES na CA (contra outros), deslocamento Teste de Agarrar resistido para : 1d3 + mod FOR dano contuso (-4 para dano normal) Sacar arma leve como ao de movimento Escapar (testes estes contra todos os op.) op (Arte da Fuga = ao padro) Andar (1/2 desloc., testes contra todos os oponentes) oponentes Imobilizar oponente por 1 rod., rod. ou neutralizar imobilizao de outro em aliado Usar a arma do oponente com -4 (no fica com a arma) Voc pode (sem o teste de agarrar): agarrar) Ativar item tem mgico que no exija gatilho de magia Atacar desarmado, arma natural ou arma leve (-4) ( (s 1 arma) Conjurar magia de 1 ao sem comp. gestuais e com os materiais na mo. Concentrao (CD 20 + nvel magia) Apanhar componente de magia como ao de rodada rodad completa Se estiver imobilizando: No pode escapar escap de agarrar de outros, pegar comp. de magia, imobilizar outro ou neutralizar imobilizao de outro. Se imobilizado: -4 CA contra outros. outros Escapar com agarrar resistido ou arte da fuga (ao padro). ATROPELAR (LDJ P157) Invada quadrado do oponente (pode ser em investida), provoca AdO. (oponente mx. 1 tamanho maior) Oponente evita, nada acontece. Oponente bloqueia, bloqueia teste resistido FOR vs FOR/DES (+/-4 p/ cada tamanho acima/abaixo de mdio). mdio +2 bnus investida, defensor ganha +4 se tiver mais que 2 pernas ou for excepcionalmente estvel. Sucesso: joga defensor no cho. Falha: Falha defensor reage com jogada igual. Se atacante falhar no ataque e na reao do defensor , recua 1,5m e cai Se atacante falhar, mas no for derrubado pelo defensor, recua 1,5m. Se o quadrado tiver ocupado, atacante cai. SEPARAR (LDJ P158, 8-8) Arma/escudo segurado: AdO defensor. defensor Ataque resistido, +4 armas de 2 mos, -4 armas leves. Combatentes grandes +4 cada tamanho de diferena. Sucesso: Dano no item. item Objeto carregado/vestido: AdO Defensor. Defensor Ataque contra CA 10 + mod. tamanho + mod. DES defensor
Arma Dur. PV Armadura/Escudo Dur. Lmina leve (espada curta) 10 2 Armadura 2/10 *** Lmina de 1 mo (espada longa) 10 5 Broquel 10 Lmina de 2 mos (espada larga) 10 10 Esc. Pq. Madeira 5 Arma leve cabo metal (maa leve) 10 10 Esc. Gde Madeira 5 Arma 1 mo cabo metal (maa pesada) 10 20 Esc. Pq. Metal 10 Arma leve cabo madeira (machadinha) 5 2 Esc. Gde Metal 10 Arma 1 mo cabo mad. (mach. guerra) 5 5 Escudo de corpo 5 Arma 2 mos cabo mad. (mach. gde) 5 10 Arma disparo (besta) 5 * bnus x 5; **Mgico: +2 Dur. + 10 PV para cada +1 de bnus de melhoria ***Materiais (Dureza/pv reza/pv por cada 2,5cm espessura): espessura) Couro (2/5) Madeira (5/10) Metal (10/30) Mithral (15/30) Adamante (20/40) PV * 5 7 15 10 20 20 5
IMOBILIZAO (RASTEIRA) (LDJ LDJ P158) Ataque- AdO defensor, Ataque CaC desarmado (Op. Mx. 1 tam. maior) Teste resistido FOR vs FOR/DES (+/-4 p/ cada tamanho acima/abaixo de mdio), defensor ganha +4 se tiver mais que 2 pernas ou for excepcionalmente estvel. Sucesso: Defensor cai. Falha: Defensor pode revidar Usar arma de imobilizao no provoca AdO. AdO Se falhar, pode soltar a arma para no cair com o contra golpe. golpe EXPULSAR OU FASCINAR MORTOS-VIVOS MORTOS (LDJ P159) Alcance: 18m, linha de efeito Role 1d20 + mod CAR; tabela DV morto-vivo mais poderoso afetado
Teste at 0 1-3 4-6 DV mx Nvel Clrigo - 4 Nvel Clrigo - 3 Nvel Clrigo - 2 Teste 7-9 10-12 13-15 DV mx Nvel Clrigo - 1 Nvel Clrigo Nvel Clrigo + 1 Teste 16-18 19-21 22+ DV mx Nvel Clrigo + 2 Nvel Clrigo + 3 Nvel Clrigo + 4
Role 2d6 + Nvel Clrigo + mod CAR = N de DV afetado M.V. com DV do nvel do clrigo destrudo/comandado M.V. expulso foge 10 rod., se puder fica encurralado (+2 atk dos op.) M.V. fascinado, fica encurralado 10 rod. (+2 atk dos op.) Se o Clrigo se aproximar a menos de 3m, 3m M.V. expulso volta ao normal M.V. comandados (mx. niv. Cle) podem ser controlados com uma ao padro
DISFARCES (CAR, S/ TREIN.) con Observar. Leva 1d3 x 10 minutos. Teste resistido contra
Disfarce Apenas detalhes menores Sexo diferente Raa diferente Idade diferente (por categoria diferente) Disf Mod +5 -2 -2 -2 Familiaridade Conhece superficialmente Amigo ou scio Amigo prximo Amigo ntimo Mod. Obs. +4 +6 +8 +10
ALCANCE (LDJ P139) -2 2 para cada incremento, mx. 5 incrementos para arremesso, mx. 10 incrementos para disparo RASTREAR (LDJ P99) 1 teste a cada 1,5km (ou quando mudar a condio do solo)
CD Superfcie 5 Solo muito macio 10 Solo macio 15 Solo firme 20 Solo rgido Mod. Condio -1 A cada 3 criaturas no grupo rastreado +1 Cada 24h desde a criao do rastro +1 Cada hora de chuva aps rastro +10 Neve cobrindo rastro +5 Presa escondendo trilha (1/2 desloc.) * e ** Aplique somente o maior destes modificadores Mod. +8* +4* +2* +1* -1* -2* -4* -8* +6** +3** +3** Condio Criatura minscula Criatura diminuta Criatura mida Criatura pequena Criatura grande Criatura enorme Criatura imensa Criatura colossal Noite sem lua ou nublada Luz da lua Neblina ou chuvisco
ARTE DA FUGA (DES, S/ TREIN., PEN. ARMAD.) Rod. Compl.: Rede ou maioria das magias (CD 20), armadilha (CD 23). CD = Usar cordas oponente -10), algema (CD 30), algema 1 minuto: Cordas (CD O.P. (CD 35). Ao menos 1 minuto: Espao apertado (CD 30). INTIMIDAR (CAR, S/ TREIN.) Contra 1d20 + DV + mod SAB + bnus b contra medo. 1 ao padro em combate (oponente abalado 1 rod. -> -2 atk, resist., hab.). Fora de combate, alvo tratado como amistoso, dura 1d6 x 10 mins aps se afastar do alvo. Sem outras tentativas. SALTAR (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD.) Modif. Desloc.: Cada 3m < 9m = -6; cada 3m > 9m = +4 Salto em dist.: CD = Dist. (m) x 3,33 (x2 sem corrida de 6m) ou 5 x N quadrados a percorrer Falha: por 5 ou menos, Reflexos CD 15 pra agarrar na borda. S/ Trein.: S fica em m p se o teste superar a CD por 5 ou mais Em altura: CD = 4 x Dist. (m) x 3,33 (x2 sem corrida de 6m) ou 20 x N quadrados a percorrer Subir: Objeto to alto quanto o pj CD 10 (no precisa correr; gasta 3m do desloc.) CONHECIMENTO (INT, SOMENTE TREINADO REINAD ) CD 10/15/20/30 (fcil, bsica, difcil, esotrica). esotrica) CD 10 + DV monstro. Informao nformao adicional a cada 5 ptos. acima da CD . Sem outras tentativas.
rea Arcano Arquitectura/Eng. Masmorras Geografia Histria Local Natureza Nobraze/Realeza Religio Planos Assuntos Mistrios antigos, tradies mgicas, mgicas smbolos arcanos, frases ocultas, construto, drages, bestas mgicas Construes, aquedutos, s, pontes, fortificaes Aberraes, cavernas, limos, estudo das cavernas Terras, terreno, clima, povos Realeza, guerras, colonizao, colonizao migraes, fundao de cidades Lendas, personalidades, es, habitantes, leis, costumes, tradies, humanides Animais, fadas, gigant antes, humanides monstruosos, plantas, estaes e ciclos, clima, insetos Linhagens, herldica, rvores genealgicas, genealgicas ditados e citaes, personalidades Divindades, mitologia, tradio eclesistica, eclesistica smbolos sagrados, mortos-vivos Planos (interiores, exteriores), exteriores) Plano Astral, Plano Etreo, extraplanares, elementais, magia relacionada cionada aos planos. CD 15 15 19 30 Situao CD Atrs de porta +5 Atrs de parede de pedra +15 A cada 3m -1 Distrado -5
CURA (LDJ P146) 1 PV por nvel por noite de repouso (2x repouso dia todo) Dano de contuso: 1 PV por nvel por hora Dano temporrio de habilidade: 1 ponto por noite de repouso em cada habilidade (2x repouso dia todo) TESTES DE PERCIAS (LDJ P67-86) AVALIAO (INT, S/ TREIN.) Leva 1 minuto, sem outras tentativas para o mesmo objeto. objeto Itens comuns: CD 12, Falha 10% x (2d6+3) do preo atual Itens raros/exticos: CD 15+, Falha impossvel estimar. estimar Sem trein.: Falha impossvel avaliar, sucesso item raro 10% x (2d6+3) EQUILBRIO (DES, S/ TREIN., PEN. ARMAD.) Sucesso = desloc., Falha = sem mov. 1 rod., Falha por 5 ou mais = queda.
Sup. estrita 17,5 30 cm 5 15 cm < 5 cm CD 10 15 20 Sup. irregular Ladrilho irregular Assoalho rstico Declive CD 10 10 10 Modif. Sup. Estreitas CD Obstruo leve/severa +2/+5 Escorregadio molhado/gelo +2/+5 Declive ou inclinado +5
BLEFAR (CAR, S/ TREIN.) 1 rod. compl. (mnimo). Alvo rola Sentir Motivao resistido. resistido Normalmente sem novas tentativas. Exceo Fintar em combate. combate
Circunstncia Alvo deseja acreditar em voc Verossmil e no afetar muito o alvo Meio difcil de crer ou coloca o alvo em rico Difcil acreditar, ou impe grande risco ao alvo Muito fabuloso, quase impossvel acreditar CD 15 15 25 +2 +5 CD -5 +0 +5 +10 +20
Faa uma jogada para descobrir se voc conseguiu furtar o objeto, objeto o alvo faz uma jogada de Observar resistida para saber se ele percebe. percebe +10 se o alvo estiver olhando. NATAO (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD. DOBRADA) Sucesso: desloc. (ao mov.) ou desloc. (ao rod. compl.). Falha: Sem progresso na rodada, por 5 ou mais afunda. CD 10 gua calma, 15 agitada, 20 violenta.
ESCALAR (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD.) Sucesso = desloc. Como ao rod. compl., Falha = sem progresso 1 rodada, Falha por 5 ou mais = queda.
Percias
TESTES DE PERCIAS (LDJ P67-86) ESCOLHER 10 OU 20 S quando no houver distraes (fora de batalhas) 20 20x mais tempo (ao de 1 rodada gasta 2 minutos) ABRIR FECHADURAS (DES, SOMENTE TREINADO) Gasta ao de rodada completa. (ferramentas O.P. +2)
Fechadura CD Fechadura muito simples 20 Fechadura mdia 25 Fechadura CD Fechadura boa 30 Fechadura incrvel 40
teste Se a Resultado do teste deve ser multiplicado pela CD do teste. multiplicao igualar ou superar o preo em PP do item, ele est pronto. Quanto maior o resultado, mais rpido o item concludo. Multiplicao inferior ao preo em PP significa que o item ainda no est pronto (novos testes devem ser feitos a cada semana). Falhar no teste de Ofcios: por at 4 ptos. = no houve progresso no perodo. Por mais de 5 ptos. . = da matria-prima matria foi perdida no processo. Testes dirios: comparar multiplicao com preo em PC Obras-primas: primas: realizar teste separado para componentes superiores, que custam 300 PO para armas e 150 PO para armaduras e escudos. Reparo: fazer teste normal. Custo equivale a 1/5 e no 1/3 do preo de mercado do item. Aumentar a CD base significa que o item est sendo feito com maior rapidez. Progresso por hora: realizar teste dirio e ajustar o resultado da multiplicao proporcionalmente ao nmero de horas trabalhadas para obter o valor de PC produzidas. (1 dia = 8 horas de trabalho)
Item cido Fogo Grego, basto fumaa, fsforo Antitoxina, bast. Sol., bolsa cola, pedra trovo Armadura, escudo Arco (longo, curto) Arco composto (longo, curto) Arco composto c/ bnus de fora(longo, curto) Besta *Precisa ser conjurador Ofcios Alquimia* Alquimia* Alquimia* Armoraria Arquearia Arquearia Arquearia Armeiro CD 15 20 25 10+bnus 12 15 15+2xbnus 15 Item Arma simples Arma Comum Arma extica Ofcios Armeiro Armeiro Armeiro CD 12 15 18
ATUAO (CAR, S/ TREIN.) Dramaturgia (comdia, drama, mmica), Humor (palhao, poema humor., comediante), Dana, Teclado, Oratria, Percusso, Corda, Sopro, Canto.
Atuao CD Atuao CD Atuao CD Rotina (1d10PC/dia) 10 Excelente (3d10PP/dia) 20 Extraordinria (3d6PO/dia) 30 Agradvel (1d10PP/dia) 15 Memorvel (1d6PO/dia) 25 CD/Reputao: 20/Regional(grupos l(grupos profissionais), 25/Nacional(nobres), 30/internacional(extraplanar)
Armadilha mecnica Armadilharia Ldm Item simples (colher Varia 5 madeira) Item comum (pote ferro) Varia 10 Item de qualidade (sino) Item complexo (fechadura) Varia Varia 15 20
DECIFRAR ESCRITA (INT, SOMENTE TREINADO) Teste: simples (CD20), normal (CD 25), complexo (CD 30) (s/ novas tent.) Sucesso: decifra 1 pgina, leva 1 minuto (10 rodadas) Falha: ha: teste Sab (CD 5) para ver se decifrou errado ou se s no decifrou. ESCONDER-SE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Resistido por Observar. Faz parte da ao de movimento (geralmente) Mx. desloc., desloc. Normal (-5), 5), ataque/corrida/investida (-20) ( Tamanho: +4 para cada categoria < mdio; -4 4 para cada categoria > mdio Tocaia: 3m ou mais de dist., ataca e se esconde (-20 20 no teste) Distraindo: Blefar vs Sent. Motiv. Se passar, Esconder-se Esconder (esconderijo deve estar a no mximo 30cm X graduao de distncia) Invisvel: +40 (parado), +20 (movendo-se) FALSIFICAO (INT, S/ TREIN.) Resistido por Falsificao do avaliador +8 (se observar documento antes), +4 (se observar assinatura antes) 1 minuto (curto e simples), 1d4 min./pg.(longo e complexo) Novas tentativas: somente com outro avaliador Avaliador: -2 2 (se no conhecer caligrafia/documento ou se olhar com displicncia) +2 (se conhecer caligrafia/documento) FURTIVIDADE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Resistido por Ouvir, incluso na ao de movimento Mx. desloc., desloc. Normal (-5), 5), ataque/corrida/investida (-20) ( Superfcies: Barulhenta (cascalho/charco/subsolo/escombros grandes) 2; Muito Barulhenta (subsolo profundo/neve profunda) -5. OBSERVAR (SAB, S/ TREIN.) Resistido por Esconder-se/Disfarces (contra criaturas) -1 (cada 3m distante), -5 (observador distrado), -4 4 (atos reflexos) Leitura Labial: mx. 9m, depende do idioma, CD 15 (mn.), 1 minuto (contedo geral), fracasso por + de 5 = concluses erradas Novas tentativas: Sim OBTER INFORMAO (CAR, S/ TREIN.) CD varia (ver conhec. Bardo), 1d4+1 horas (+PO pra pagar bebidas, etc) Boatos especficos CD mais elevada (Onde ficam runas de tal templo?) Novas tentativas: Sim, mas pode levantar suspeitas OFCIOS (INT, S/ TREIN.) Comrcio/Arte, Alquimia, Alvenaria, aria, Armadilharia, Armeiro (Armas), Armoraria (Armaduras), Arquearia (Arcos), Caligrafia, Carpintaria, Cestaria, Construo Naval, Curtio, Encadernao, Escultura, Forjaria, Lapidao, Olaria, Pintura, Sapataria, Serralheria, Tecelagem. Preo de mercado em PP; 1/3 do preo gasto com matria-prima matria Teste para 1 semana de trabalho (CDs na tabela)
OPERAR MECANISMO (INT, SOMENTE NTE TREINADO) Fracasso < 5 = falha; Fracasso 5 = Fiasco/concluso Fiasco/conclus errada Armadilhas mgica: CD 25+niv.magia (somente Ladinos podem tentar)
Mecanismo Tempo CD* Simples 1 rod 10 Complicado 1d4 rod 15 Difcil 2d4 rod 20 Dificlimo 2d4 rod 25 CD +5 para no deixar rastros Exemplo Emperrar fechadura Sabotar roda de carroa Desativar/reativar armadilha ar Desativar/reativar arma. complexa, sabotar instrum. mec. complexo
PROCURAR (INT, S/ TREIN.) Ao de rodada completa (quadrado 1,5m de lado ou volume de 1,5m)
Tarefa Procurar item em ba cheio de lixo Porta secreta comum/arm.simples Armad. Mundana difcil (s Ladinos) CD 10 20 21+ Tarefa CD Arm. Mgica (s Ladinos) 25+niv.mag. Porta Secreta bem escondida 30 Encontrar Pegadas Rastrear
PROFISSO (SAB, SOMENTE TREINADO REIN ) Barqueiro, bibliotecrio, liotecrio, boticrio, caador, carregador, carroceiro, cavalario, cervejeiro, cocheiro, cozinheiro, curtidor, eng. Ttico, escriba, estalajadeiro, fazendeiro, guia, herborista, lenhador, marinheiro, mineiro, moleiro, pastor, pescador, rancheiro, xilografista, xilograf etc. 1 semana = resultado do teste em PO (ajudantes s/ grad. = 1PP/sem.) SENTIR MOTIVAO (SAB, S/ TREIN.)
Tarefa Impresso (algo est errado aqui...) Perceber encantamentos (ele est agindo de forma estranha...) Discernir Mensagem Secreta (ele est tentando dizer algo...) CD 20 25 ou 15 (pessoa dominada) Resistido por Blefar CD 10 15 15 15 Rastr. CD 10 10 15 15 15 Var. CD 20 Teste -15 25 30
Magia
CUSTO METAMGICO
Talento Potencializar Aumentar Estender Elevar Maximizar Nvel +2 +1 +1 Nvel conjurada +3 Talento Acelerar Silenciosa Sem gestos Ampliar Nvel +4 +1 +1 +3
TESTE DE RESISTNCIA CONTRA MAGIA (LDJ P177) P1 CD = 10 + Nvel da Magia + Mod. Habilidade do conjurador RESISTNCIA MAGIA (LDJ P177) Teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) dor) vs. RM HABILIDADES ESPECIAIS (LDM P289)
Afetada por dissipar? RM oferece proteo? Campo Anti-magia? Provoca AdO? Extraordinria No No No No Sobrenatural No No Sim No Similar magia Sim Sim Sim Sim
IDENTIFICAR MAGIA (LDJ DJ P78) +2 para analisar magias de sua escola especializada -5 para analisar magias de uma escola proibida
CD 13 15 + nv. magia 15 + nv. magia 15 + nv. magia 15 + nv. magia 19 20 + nv. magia 20 + nv. magia 20 + nv. magia 25 + nv. magia 25 20 30 or higher Tarefa Usar ler magias para identificar um smbolo de proteo Identificar uma magia sendo conjurada voc deve ver ou ouvir componentes s gestuais ou verbais. Sem outras tentativas. Aprender render magia de grimrio ou pergaminho. S magos. Sem outras tentativas at adquirir nova graduao. Requer 8 horas. Preparar magia de grimrio emprestado. S magos. 1 tentativa por dia. Usando detector magia, determina determi escola de aura em 1 objeto ou pessoa na linha de viso. Usando ler magias para identificar um smbolo Identificar 1 magia existente e ativa. Deve ver ou detectar seus efeitos. Sem novas tentativas. Identificar materiais eriais criados ou moldados por magia, ma (como parede criada por muralha de ferro). Sem novas tentativas. Decifrar magia escrita (pergaminho) sem ler magias. 1 tentativa por dia (ao rodada completa) Depois de TR contra magia ia mirada em voc para determinar natureza do efeito. Sem novas tentativas. Identificar uma poo. Sem novas tentativas. tentativa Requer 1 minuto. Desenhar diagrama de ncora dimensional sobre crculo mgico. 10 minutos. Sem novas tentativas. O mestre faz f o teste. Compreender efeito mgico nico e estranho. S/ n. tentativas. Tempo varia.
ANTIMAGIA (LDM P290) Magias centradas fora e cuja rea abrange o campo, funcionam ao redor Criaturas invocadas somem at o fim do campo, constructos, elementais, M.V.s, etc. funcionam, mas perdem habilidades Sobrenaturais e S.M. CONTRAMGICA (LDJ P170) Ao preparada escolhendo hendo um alvo para a contramgica Identificar magia, CD 15 + nvel da magia (ao livre) Contramgica (Mesma magia, ou oposta. Metamagia ignorada). Dissipar magia tratada diferente, veja abaixo. DISSIPAR MAGIA (LDJ P232) Dissipar 1 alvo: Teste (1d20 + 1 por nvel conj., max +10) contra cada magia no alvo - CD 11 + nvel de conjurador da magia. Contra itens, teste contra o nvel de conj. Do item (sucesso = efeitos cancelados 1d4 rod.) Dissipar rea: 9m raio, teste contra magia de NC maior em cada criatura criatur (1 por critat.). Itens no so afetados. Contramgica: faa um teste de dissipar DETECTAR MAGIA (LDJ P228-231)
Magia Animais/plantas Tendncia Magia Veneno Vidncia Portas Secretas Armadilhas Pensamentos Mortos-vivos Magia / item Magia ativa (Nv.) Item mgico (NC) Criatura/Objeto Criatura (DV) Morto-vivo (DV) Extraplanar (DV) Clrigo (Nv.) Item /magia (NC) Morto-vivo DV Fora Tnue Moderada Dur. 1d6 rodadas 1d6 minutos rea/Alcance cone/18m cone/18m cone/18m curto, cubo 1,5m 12m raio cone/18m cone/18m cone/18m cone/18m Tnue 1 - 3 1 5 Tnue 10 2 1 1 2 Tnue 1 1 rodada 2 rodada 3 rodada presena N condio/local presena N fora/local presena N fora/local presena, Sab/alquimia CD 20 para identificar presena, teste resistido NC p/ detec. Observedor presena N/local mecanismo, 1/rod presena N/local tipo/gatilho, 1/rod presena N/fora Pens. superficiais presena N/+ forte fora/local Moderada 4 6 6 11 Moderara 11-25 3-8 2-4 2-4 3 8 Moderada 2-4 Poderosa 7 9 12 20 Poderosa 26-50 9-20 5-10 5-10 9 20 Poderosa 5-10 Dur. 1d6x10 minutos 1d6 dias Avassaladora 10+ / nvel divino 21+ / artefato Avassaladora 51 21 11 11 21 Avassaladora 11
PERGAMINHOS (LDM P238, - FIASCOS) Deve ser do mesmo tipo (arcano/divino) e deve pertencer lista de magias do usurio, deve ter o valor mnimo de habilidade hab para a magia Se o conjurador tiver nvel pra conjurar a magia, no precisa teste Se for inferior, teste de conjurador, CD = nvel do criador + 1 Se falhar, teste de Sab (CD 5, 1 = falha). Falha = 1d6 de dano/nvel da magia (ou outros efeitos conforme rme LDM pg 238) VARINHAS (LDM P245) Ativao por gatilho, magia deve pertencer lista de magias do usurio Usa uma ao padro (no provoca AdO) Gasta o tempo da magia se for maior que 1 ao padro ESCOLAS DE MAGIA (LDJ J P47) Especialistas (menos adiv.): ): abandonam 2 escolas (menos adiv. e univ.) Adivinhos: abandonam s 1 escola.
Escola Abjurao Conjurao Adivinhao Encantamento Evocao Iluso Necromancia Transmutao Descrio Proteo/bloquei/banimento Invoca Criaturas/materiais Revelam informaes Fornecem qualidade/controle sobre outras criaturas Manipula energia/cria material do nada Alteram percepo ou criam imagens falsas Manipula/cria/elimina vida/fora vital Transformao fsica/mudana de propriedades Sub-escola Nenhuma Convocao, Criao, Cura, Invocao, Teletransporte Vidncia Feitio, Compulso Nenhuma Idia, Sensao, Padro, Fantasma, Sombra Nenhuma Nenhuma
CONHECIMENTO DE BARDO O (LDJ P29) Teste: 1d20 + nvel de bardo + mod. de Inteligncia
CD 10 Tipo de conhecimento Comum, conhecido por uma minoria considervel da populao local Incomum, mas disponvel, conhecido por algumas pessoas da regio Obscuro, conhecido por poucos, difcil de encontrar Exemplos Fama de beberro do prefeito local; lendas comuns sobre um lugar poderoso e misterioso Passado obscuro do sacerdote local; lendas sobre um item mgico poderoso Histria familiar de um cavaleiro; lendas sobre um lugar misterioso ou item mgico desconhecido O apelido de criana de um mago poderoso; a histria de um item mgico incomum
Ativar s cegas: falha por 10+ = 2d6 dano ou alvo errado Simular valor Hab., valor Habilidade = resultado do teste 15. Simular Hab. classe, nv. classe = resultado do teste 20.
20
25
30
Extremamente obscuro, , conhecido por raras pessoas, possivelmente lmente esquecido pela maioria; conhecido apenas por indivduos que no entendem o significado da informao
OBJETOS EM QUEDA (LDM M P303, 8-4) 8 Se atingido por obj em queda, , adicione ad 1d6 para cada 100 kg e por cada 3m de queda (objetos objetos mais leves seguem a tabela) tabela
Pedo do objeto 100-51 kg 50-26 kg 25-16 kg Tipo Dist. Mnima 6m 9m 12m Pedo do objeto 15-6 kg 5-3 kg 2-1/2 kg Dist. Mnima 15m 18m 21m CD Escalar 15 20 15 22 20 25 30 21 -
Se atacado, revida imediatamente, no pode fazer AdOs Drenar Energia (por nvel drenado se igual DV - morte) morte (LDM p292) -1 ataques, TRs, Percias, e testes de Habilidades -5 PV e -1 nvel efetivo Perde 1 magia/espao do nvel mais elevado Dura 24h, removvel. Ento, Fort para remover ou perder nvel Enjoado (LDM p300) Apenas 1 ao de movimento por rodada Enredado (LDM p300) -2 ataque, -4 Des efetiva, Concentrao CD 15+nv.mag. +nv.mag. pra conjuradores, desloc, sem correr/investida, Ensurdecido (LDM p300) -4 4 na iniciativa, 20% falha em magias com componente verbal, no pode fazer testes de ouvir Exausto (LDM p300) desloc., -6 For e Des 1 hora pra descansar, ento passa pra fatigado Fascinado (LDM p301) Sem aes, -4 percias (reaes), ameaa em potenciar permite novo teste Ameaa bvia cancela, aliado ajuda (safano) com ao padro Fatigado (LDM p301) S/ correr/investida. -2 For e Des. 8 horas pra descansar, aes fatigantes deixam Exausto Indefeso (LDM p301) Des 0 (-5), +4 ataques CaC contra indefeso, permite Ataque Furtivo e Golpe de Misericrdia Incapacitado (LDM p301) descloc., , aes padro/cansativas infligem 1 ponto de dano Morrendo (LDM p301) 10% de chance de estabilizar a cada rodada, se falhar perde 1 PV Ofuscado (LDM p301) -1 nos ataques, Procurar e Observar Pasmo (LDM p301) No pode fazer aes, mas se defende normalmente Perda de Habilidades (LDM p300) For, Des 0: incapaz de mover; Con 0: morot; Int, Sab, Car 0: inconsciente Zonzo (LDM p301) S uma ao de movimento ou padro por rodada (PV=dano contuso) +2 ataques, ignora bnus Des CA
1 hora 1 dia
Stacking: Bonuses of the same type do not stack, except for circumstance, c dodge, and armor/shields Armor bonus types. INFLUENCIANDO ATITUDE E DE PDMS (LDJ P74) 1 minuto (10 rodadas) ou 1 rodada completa (com -10 no teste)
Atitude inicial Hostil Pouco amistoso Indiferente Amistoso Prestativo Hostil 20 5 Pouco amistoso 20 5 1 Nova atitude Indiferente 25 15 1 1 Amistoso 35 25 15 1 1 Prestativo 50 40 30 20 1
Faa teste secundrio 10 rodadas aps o inicial (1 minuto) DOENAS (LDM P292, 8-2)
Name Infection DC Incubation Damage Enjo cego Ingesto 16 1d3 dias 1d4 For Febre do riso Inalao 16 1 dia 1d6 Sab Febre demonaca Ferimento 18 1 dia 1d6 Con** Calafrios diablicos Ferimento 14 1d4 dias 1d4 For Febre do esgoto Ferimento 12 1d3 dias 1d3 Des, 1d3 Con Febre mental Inalao 12 1 dia 1d4 Int Podrido da mmia* Contact 20 1 dia 1d6 Con Febre escarlate Ferimento 15 1d3 dias 1d6 For Tremores Contato 13 1 dia 1d8 Des Maldio pegajosa Contato 14 1 dia 1d4 Con** *Passar no teste no significa cura. Apenas magia pode curar ** Faz outro teste, fracasso siginifica 1 ponto de dano temp. vira permanente Deve passer em 3 testes consecutivos para se recuperar Se sofrer 2 ou mais ptos. de dano pela doena, faz outro teste se falhar fica cega permanentemente
ACESSO S MAGIAS
Nvel Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Clrigo, Druida, Mago 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17 Paladino, Ranger (4) 6 (8) 10 (11) 12 (14) 15 -
Faa um teste de Fortitude (ou percia Cura) a cada dia DUREZA/PV ARMAS, ARMADURAS, ESCUDOS (LDJ P166 9-8) 9
Arma Dur. PV Armadura/Escudo Dur. Lmina leve (espada curta) 10 2 Armadura 2/10 *** Lmina de 1 mo (espada longa) 10 5 Broquel 10 Lmina de 2 mos (espada larga) 10 10 Esc. . Pq. Madeira 5 Arma leve cabo metal (maa leve) 10 10 Esc. Gde Madeira 5 Arma 1 mo cabo metal (maa pesada) 10 20 Esc. Pq. Metal 10 Arma leve cabo madeira (machadinha) 5 2 Esc. Gde Metal 10 Arma 1 mo cabo mad. (mach. guerra) 5 5 Escudo de corpo 5 Arma 2 mos cabo mad. (mach. gde) 5 10 Arma disparo (besta) 5 * bnus x 5; **Mgico: +2 Dur. + 10 PV para cada +1 de bnus de melhoria ***Materiais (Dureza/pv por cada 2,5cm espessura): Couro (2/5) Madeira (5/10) Metal (10/30) Mithral (15/30) Adamante (20/40) PV * 5 7 15 10 20 20 5