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Mecânica de guerra

Para Ordem Paranormal

A mecânica de guerra funciona com base nos esquadrões, cada


um tem direito a uma ação padrão que é como um ataque em
conjunto, e uma bônus que cada classe pode dar nos personagens
que formam o grupo. Sempre que um esquadrão faz uma Jogada
de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de
dano.

Eventos de Ambiente
● Cobertura para o esquadrão:
Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.

● Posição elevada:
A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.

● Ventos favoráveis:
O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em
Iniciativa.

● Campo aberto:
Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5
em Defesa.

● Tempestade de areia:
A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de
Ataque.

● Lodaçal:
Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.
Ação

● Atacar um outro esquadrão:


Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro
esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão
alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão
ataca à distância (independente do alcance), é necessário
que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.

● Defender:
O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de
+10 na Defesa até o início de seu próximo turno.

● Levantar um personagem abatido:


Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é
levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu
bônus.

● Avançar ou recuar a posição:


Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou
recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo
inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.
Bônus

Combatentes

● Aniquilador:

Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o


ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.

● Comandante de Campo:

O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada


sem consumir sua ação.

● Guerreiro:

As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de


Ataque.

● Operações Especiais:

Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.

● Tropa de Choque:

Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.


Especialistas

● Atirador de Elite:

Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão


alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua
próxima Jogada de Ataque.

● Infiltrador:

Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua


próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo
desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em
Defesa.

● Médico de Campo:

Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para


ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha
morrido entre a rodada passada e a rodada atual.

● Negociador.

A intimidação ou persuasão deste personagem garante que


se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além
do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus
aliados e a batalha.

● Técnico.

As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão


ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente
de outro esquadrão ou do ambiente.
Ocultistas

● Conduíte:

Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.

● Flagelador:

Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser


abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão
que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o
flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser
levantado até o fim da guerra.

● Graduado:

Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha


entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.

● Intuitivo:

Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.

● Lâmina Paranormal:

Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de


Ataque.
Ficha da mecânica de guerra

Atributos:

● Jogada de Ataque: 1d20;


● Defesa: 10;
● Iniciativa: 1d20
Esquadrões

1: Esquadrão da Direita

Sir Pentious (Guerreiro):


● Ele era um demônio da era vitoriana que se esforçava para
ser moderno e descolado e tinha uma paixão por construir
máquinas de destruição steampunk.
● Habilidades: Mordida venenosa, Cauda preênsil e
Engenharia mecânica.

Angel Dust (Atirador de elite):


● Uma famosa estrela pornô e o primeiro pecador que o hotel
está tentando redimir, mas seu egoismo costuma atrapalhar
tudo.
● Habilidades: Braços retráteis, Sensibilidade e acrobacia.

Cherry Bomb (Conduite):


● Cherri se mostra ousada, ousada e determinada. Ela é
autoconfiante e constantemente sorri amplamente, tendo
prazer em cometer incêndio criminoso e outros crimes
diversos.
● Habilidades: Bomb Expert, Agilidade Aprimorada e Atletismo
2: Esquadrão da Frente

Rosie (Tropa de choque):


● Rosie aparece como um demônio muito capaz, articulado e
amigável com um senso de elegância e um toque vintage.
● Habilidades: Falsete, manipulação de canibais e canibalismo

Travis (Negociador):
● Travis é um demônio desprezível e rude que parece não
gostar de não ter a última palavra. Ele fica de mau humor
rapidamente quando as pessoas retribuem seus insultos.
● Habilidades: Manipulação, voo e penas

Alastor (Graduado):
● Alastor, também conhecido como The Radio Demon , é um
sinner e um dos muitos poderosos Overlords do Inferno.
● Habilidades: Manipulação de ondas de rádio, Umbrakinesis e
Criação de tentáculos
3: Esquadrão da Esquerda

Veggie (Aniquilador):
● Vaggie é um anjo e ex- exorcista
● Habilidades: Combate corpo a corpo, voo e Proficiência em
Armas

Niffty (Infiltrador):
● Niffty é um sinner que trabalha como empregada doméstica,
cozinheira e controle de pragas no Hotel Hazbin.
● Habilidades: Resistência ao poder sagrado,Proficiência
corpo a corpo e agilidade apurada.

Husk (Intuitivo):
Um Ex-Overlord do Inferno que perdeu sua alma para Alastor em
uma aposta, é um jogador e mágico mal-humorado.
Habilidades: Aceleração molecular, prestidigitação e voo.

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