Vampiro, A Máscara - Guia Dos Jogadores (Português Do Brasil

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LIxro de eonsuItn gnrn nmgIrot A Mnsenrn


D.t|J as :.mas maJurs ar.s.n:aJs n.s:a |ra, a.ns.||a-s. .au:.|a a |.|:r.
AMPIROt
GtIA DOS JOGADORS
2 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Agradecimentos especiais:
A todos os que ajudaram nesta verso digital,
re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e
Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas,
sem os quais no teramos produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral, apenas
contra a explorao. Se o livro tivesse realmente
um preo justo, todos poderiam comprar.
Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,
NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
1993 por White Wolf. ToJos os Jireitos reservaJos. L expressamente proibiJa a reproJuo Jeste material sem o consentimento por
escrito Ja eJitora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The MasqueraJe, Oothic-Punk, Brujah, ToreaJor, Nosferatu, Oangrel,
Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, AnteJiluvian, Primogen, Llvsium, Sabbat, Anarch, Camarilla,
The KinJreJ, Conclave, Arcanum, Societv of leopolJ, Book of NoJ, The Beast Within, Diablerie, Oehenna, The JvhaJ, The RiJJle e
The Anarch Cookbook so marcas registraJas Ja White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a companhias ou proJutos no representa ofensa as marcas envolviJas.
PublicaJo por Devir livraria ltJa. Ja verso brasileira.
Agosto Je 1995.
lmpresso no Brasil
Direitos ceJiJos com exclusiviJaJe para lngua portuguesa no Brasil para DLVlR
livraria ltJa. ToJos os Jireitos reservaJos. Nenhuma parte Jesta obra poJe ser
apropriaJa, reproJuziJa e estocaJa em sistemas Je bancos Je JaJos ou processo
similar, em qualquer forma ou meio, seja eletronico, mecanico, fotocpia,
gravao, etc., sem a permisso Jos Jetentores Jo Copvright.
3
CngtuIo tmt CrIno do Personngem 7
CngtuIo DoIst O Personngem xgnndIdo 37
CngtuIo Trst A SoeIednde dos AmnIdIondos B3
CngtuIo Quntrot Intergretnndo T33
CngtuIo CIneot guIgnmento TBB
IndIee 2BT
AMPIROt
GtIA DOS JOGADORS
+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
PrefneIo
essncia Je Vampiro resiJe em seus
personagens mortos-vivos, que so
smbolos Jo Bem e Jo Mal. Mais po-
Jerosos que qualquer ser humano, e
ainJa assim amalJioaJos com Jefi-
cincias Je propores picas, caJa
vampiro um reflexo nico Je seu criaJor, e como tal,
apresenta apenas uma semelhana superficial com os
outros Membros. A alma Je um vampiro a sua inJivi-
JualiJaJe.
lsto significa que no Jevemos negligenciar nenhu-
ma oportuniJaJe Je tornar caJa personagem ainJa mais
nico. Vampiro: Cuia do ]ogador uma compilao Je
informaes novas, regras e iJias voltaJas para tornar o
seu personagem o mais interessante possvel. Lste livro
inclui uma granJe quantiJaJe Je regras e materiais Je
anteceJentes relevantes ao papel Jo jogaJor, inclusive
sugestes que variam JesJe como sobreviver como um
vampiro at como aprimorar o seu talento interpretati-
vo.
Lnfatizamos bastante a Jemonstrao Je algumas Jas
Jiversas formas Je se jogar Vampiro. CaJa seo Jeste
livro sugere um estilo Jiferente Je jogo. Apenas alguns
Jeles so apropriaJos para a sua cronica. As QualiJaJes
e os Defeitos aumentam as possibiliJaJes Je interpreta-
o inerentes ao jogo, novos cls, Caractersticas e Dis-
ciplinas ajuJam a insuflar viJa aos conceitos Jo perso-
nagem, e listas ampliaJas Je equipamento apresentam
tuJo, JesJe morteiro at chihuahuas carniais.
5
CngtuIo CngtuIo
CngtuIo CngtuIo CngtuIo

tmt tmt
tmt tmt tmt
CrIno CrIno
CrIno CrIno CrIno
Hat.ra um :.m ara ma:ar . um :.m ara .r|ar.
- T.S. Lliot, The love Song of J. AlfreJ Prufrock"
grupo Je jogo poJe atribuir qualquer grau Je Jificul-
JaJe a tarefa Je criar personagens. Se uma pessoa no qui-
ser ter trabalho, ela simplesmente poJe usar os personagens
JaJos como exemplo no livro Je regras. Por outro laJo, se
ela quiser Jar viJa a sua prpria viso, ento poJe usar essas
regras, acrescentar novos Arqutipos, Jefinir ainJa mais o
personagem com QualiJaJes e Defeitos ou at mesmo fazer
com que ele siga uma Jas Trilhas Ja SabeJoria. Por fim, se
ela realmente quiser um Jesafio, este livro oferece regras
para jogar com mortais.
Lste captulo consiJera que toJas as regras normais Ja
criao Je personagens ainJa se aplicam. que se segue
apenas acrescenta mais Jimenses ao processo. ToJas as
regras a seguir so opcionais, Je moJo que os jogaJores e
NarraJores no Jevem se sentir pressionaJos a us-las se
elas no se aJequarem ao seu estilo Je jogo.
Antes Je criar os personagens com base nessas regras, os
jogaJores Jevem sempre consultar o NarraJor para saber se
ele permite o uso Jessas opes na cronica. CaJa cronica
inJiviJual e nica, Je moJo que no h como saber quais
restries ou muJanas o NarraJor tem em mente. No
existe uma forma certa ou erraJa, apenas formas que funci-
onam para JeterminaJas pessoas.
QunIIdndes e DefeItos
As QualiJaJes e os Defeitos so Juas classes novas Je
Caractersticas. As QualiJaJes conferem uma vantagem ao
personagem, e os Defeitos uma Jesvantagem. As QualiJa-
Jes e os Defeitos possibilitam que voc Jescreva o seu per-
sonagem em maiores Jetalhes que aqueles ofereciJos pelo
processo bsico Je criao Je personagem, mas essas novas
regras so opcionais. Voc no ter problemas se Jeixar Je
acrescentar QualiJaJes e Defeitos ao seu personagem, ele
apenas no ser o que poJeria ser.
QuanJo voc cria um personagem em Vampiro, recebe
15 pontos Je bonus para atribuir a quaisquer Caractersti-
cas que quiser, Je moJo a Jar os toques finais que tornam o
seu personagem nico. sistema opcional Je QualiJaJes e
Defeitos expanJe esta iJia, possibilitanJo que voc inJivi-
Jualize ainJa mais o seu personagem.
As QualiJaJes poJem ser compraJas apenas com pon-
tos Je bonus. s Defeitos conferem-lhe pontos Je bonus
extras para gastar em qualquer outra coisa. Voc poJe com-
prar quantas QualiJaJes quiser, at a quantiJaJe total Jos
seus pontos Je bonus (embora isso ir Jeix-lo fraco em
outras reas). CaJa QualiJaJe possui um custo Jiferente,
Captulo Um: Criao
6 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
que Jescrito em termos Je pontos Je bonus - se voc
quiser aJotar uma QualiJaJe precisar gastar aquele n-
mero Je pontos Je bonus.
CaJa Defeito que voc comprar lhe confere pontos Je
bonus aJicionais. A quantiJaJe aJquiriJa est inJicaJa com
o Defeito. Portanto, comprar Defeitos poJe lhe permitir
comprar mais QualiJaJes. Por exemplo, o Defeito Sensibi-
liJaJe a luz" lhe confere cinco pontos Je bonus aJicionais,
enquanto a QualiJaJe Temerrio" custa 3 pontos Je bo-
nus. Lntretanto, voc poJe acumular apenas at sete pon-
tos Je Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem
Je ter ou gastar mais Je 22 pontos Je bonus). Alm Jisso, as
QualiJaJes e os Defeitos poJem ser compraJos apenas no
momento Ja gerao Jo personagem (a no ser que o Nar-
raJor abra uma exceo para algum que tenha JeixaJo
passar a oportuniJaJe anteriormente).
Lm algumas cronicas, especialmente naquelas em que
se enfatiza o horror, as QualiJaJes e os Defeitos poJem no
ser permitiJos, ou poJem ser restringiJos Je alguma forma.
No esquea Je peJir permisso ao NarraJor antes Je co-
mear a usar essas Caractersticas. Tenha em mente que
este sistema no foi criaJo para voc enfraquecer ou forta-
lecer o seu personagem. Lle foi projetaJo para possibilitar a
criao Je um personagem mais completo. Quanto mais voc
abusar Jo uso Je QualiJaJes e Defeitos Je moJo a criar um
super-personagem, menores sero as chances Je que lhe seja
permitiJo aplic-las na criao Je seu prximo personagem.
PsIeoIgIeos
Lstas QualiJaJes e Defeitos Jizem respeito ao acaba-
mento psicolgico Jo seu personagem, poJenJo Jescrever
iJeais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicol-
gicos poJem ser ignoraJos temporariamente meJiante o Jis-
pnJio Je um ponto Je lora Je VontaJe. Se voc possuir
um Defeito Jesse tipo e no o interpretar quanJo o Narra-
Jor achar que voc Jeve, ento ele poJe manJ-lo gastar
um ponto Je lora Je VontaJe pelo esforo. s Defeitos
no poJem ser ignoraJos Ja forma que o jogaJor achar con-
veniente.
CdIgo de Honrnt {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui um cJigo pessoal Je tica ao qual obeJece
rigorosamente. At mesmo quanJo entrar em frenesi, ten-
tar obeJec-lo (e portanto receber trs JaJos extras para
seus testes Je Autocontrole quanJo correr perigo Je violar
seu cJigo). Voc poJe resistir automaticamente a maioria
Jas tentaes que puserem o seu cJigo em risco. QuanJo
voc enfrentar uma persuaso sobrenatural que o levaria a
violar o seu cJigo, o NarraJor poJer Jeterminar Juas coi-
sas: ou voc receber trs JaJos extras para resistir as per-
suases sobrenaturais, ou o grau Je JificulJaJe Jo oponen-
te ser aumentaJo em Jois pontos. Voc precisa construir o
seu prprio cJigo pessoal Je honra com o mximo Je Jeta-
lhes que for possvel, JelineanJo as regras gerais Je conJuta
as quais ficar preso.
7
ProgsIto MnIort {T gonto de
QunIIdnde)
Voc tem um objetivo que o conJuz e Jirige em tuJo
que faz. Voc no se preocupa com futiliJaJes e problemas
cotiJianos, porque o seu propsito maior tuJo que impor-
ta para voc. Lmbora ocasionalmente voc possa ser con-
JuziJo por este propsito e se ver foraJo a se comportar Je
formas que contrariam as necessiJaJes Je sobrevivncia
pessoal, ele tambm poJe conferir-lhe uma granJe fora
pessoal. Voc aJquire Jois JaJos extras em toJos os testes
que tenham alguma coisa em comum com este propsito
maior. Voc precisa JeciJir qual o seu propsito maior.
No se esquea Je primeiro falar a respeito Jele com o Nar-
raJor. (Se voc possuir o Defeito |.:|t CnJu:r, Jescri-
to aJiante, no poJer usar esta QualiJaJe.)
SeIxngerInt {2 gontos de QunIIdnde)
A Besta est em voc, mas voc sabe como orient-la e
tirar proveito Jela. Voc tem a capaciJaJe Je provocar um
frenesi, e portanto capaz Je ignorar suas penaliJaJes Je
ferimento. ContuJo, precisa prestar ateno as conseqn-
cias Je seus atos Jurante o frenesi, como faria normalmen-
te. As suas chances Je entrar em frenesi sem querer tam-
bm permanecem inalteraJas.
Nnturexn DugInt {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui Juas Naturezas Jistintas e ambas influenciam
sua personaliJaJe e seu comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arqutipos que sejam Je algum
moJo compatveis. Natureza Dupla no significa esquizofrenia
(que uma Perturbao). Lsta QualiJaJe lhe permite reaJquirir
lora Je VontaJe usanJo as suas Naturezas. Voc ainJa poJe
escolher um Comportamento, que poJe ser to Jiferente Jas
Naturezas Jo personagem quanto o jogaJor quiser.
ComguIsot {T gonto de DefeIto)
Voc sofre algum tipo Je compulso psicolgica, que poJe
causar-lhe vrios problemas Jiferentes. A sua compulso poJe
ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou
apenas conversa. Uma compulso poJe ser evitaJa tempora-
riamente ao custo Je um ponto Je lora Je VontaJe, mas
continua exercenJo efeito o restante Jo tempo.
Segredo SombrIot {T gonto de
DefeIto)
Voc guarJa algum tipo Je segreJo que, se Jescoberto,
lhe causaria um embarao enorme, poJenJo torn-lo um
pria na comuniJaJe Jos vampiros. PoJe ser qualquer coi-
sa, JesJe ter mataJo um ancio a ser um ex-membro Jo
Sab. Lmbora este segreJo pese em sua mente toJo o tem-
po, o iJeal que ele aflore apenas em histrias ocasionais.
Do contrrio, perJer seu impacto.
IntoIerneInt {T gonto de DefeIto)
Voc sente uma averso irracional por uma JeterminaJa
coisa. PoJe ser um animal, classe Je pessoas, cor, situao -
qualquer coisa mesmo. grau Je JificulJaJe Je toJos os tes-
tes que envolvam a coisa pela qual voc sente averso au-
mentaJo em Jois pontos. Repare que algumas intolerancias
poJem ser triviais Jemais para serem refletiJas aqui - por
exemplo, no suportar a revista \||:. \|j exercer pouco
efeito na maioria Jas cronicas. NarraJor Jever ser o rbi-
tro final quanto ao que voc poJe ou no ser intolerante.
PesndeIost {T gonto de DefeIto)
Voc sofre pesaJelos horrenJos sempre que Jorme, e a
recorJao Jeles o assombra enquanto est acorJaJo. De
vez em quanJo os pesaJelos so to ruins que o levam a
perJer um JaJo em toJas as suas aes Jurante a noite
seguinte (a critrio Jo NarraJor). Alguns Jos pesaJelos so
to intensos que voc poJe tom-los como realiJaJe. Um
NarraJor habiliJoso no hesitar em tirar vantagem Jisto.
FobIn {Lexe)t {T gonto de DefeIto)
Voc sente um meJo incontrolvel Je alguma coisa. ll-
gica e instintivamente, voc foge e evita o objeto Je seu
temor. s objetos mais comuns Je fobia incluem certos ani-
mais, insetos, multiJes, espaos abertos, espaos confina-
Jos e alturas. Voc precisa fazer um teste Je Coragem sem-
pre que se Jeparar com o objeto Je seu temor. A JificulJa-
Je Jeste teste JeterminaJa pelo NarraJor. Se voc falhar
no teste, precisar recuar Jo objeto.
xeIuso de Presnt {T gonto de
DefeIto)
Voc se recusa a caar certos tipos Je presas. Por exem-
plo, um amante Je animais poJe JeciJir caar apenas hu-
manos, ou um personagem poJe JeciJir poupar uma classe
Je pessoas que ele particularmente aJmira: policiais, pro-
fessores, profissionais Je saJe, clrigos, ativistas pela paz
etc. Voc se sente perturbaJo quanJo os outros se alimen-
tam Jeste tipo Je presa, e poJe at mesmo entrar em frenesi
(a critrio Jo NarraJor). Se voc aciJentalmente se alimen-
tar Jesse tipo Je presa, entrar automaticamente em frenesi
e precisar ser bem suceJiJo num teste para evitar a perJa
Je HumaniJaJe (JificulJaJe 8 ou maior). Ateno: lsto
no to rigoroso quanto a limitao Jos Ventrue, que li-
mita um vampiro a certos tipos Je presas (Je moJo que os
Ventrue no poJem aJotar este Defeito).
xeesso de ConfInnnt {T gonto de
DefeIto)
Voc nutre uma opinio exageraJa e inabalvel sobre o seu
prprio valor e as suas capaciJaJes - nunca hesita em confiar
em suas habiliJaJes, mesmo em situaes nas quais voc cor-
ra o risco Je ser JerrotaJo. QuanJo as suas habiliJaJes no
so suficientes, este tipo Je excesso Je confiana poJe ser
muito perigoso. QuanJo voc fracassa, encontra logo algum
ou alguma coisa para culpar. Se voc for convincente o bastan-
te, poJe contagiar os outros com o seu excesso Je confiana.
TImIdext {T gonto de DefeIto)
Voc sente uma JificulJaJe enorme em liJar com pesso-
as, e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As
JificulJaJes Je toJos os testes que liJem com funes sociais
so aumentaJas em um ponto, as JificulJaJes Je toJos os
testes realizaJos enquanto voc for o centro Ja ateno so
aumentaJas em Jois pontos. No espere que um personagem
como esse faa um pronunciamento pblico.
Captulo Um: Criao
8 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Corno MoIet {T gonto de DefeIto)
Voc no consegue ver os outros sofrerem - no ne-
cessariamente porque se preocupa com o que acontece com
eles, mas simplesmente porque no gosta Ja intensiJaJe Ja
emoo. Se voc for a causa Jireta Jo sofrimento, e assistir
a ele, passar por noites Je nusea e Jias Je insonia. Voc
evita situaes nas quais poJeria testemunhar sofrimento, e
far tuJo o que estiver ao seu alcance para proteger os ou-
tros. Sempre que voc precisar testemunhar sofrimentos, as
JificulJaJes Je toJos os testes sero aumentaJas em Jois
pontos Jurante a hora seguinte.
DIfIeuIdnde de FnInt {T gonto de
DefeIto)
Voc gago ou sofre algum outro tipo Je JificulJaJe Je
fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As JificulJa-
Jes Je toJos os testes relevantes so aumentaJas em Jois.
No se sinta obrigaJo a interpretar esta JificulJaJe o tempo
toJo, mas em momentos Je tenso, ou quanJo estiver fa-
lanJo com marginais, Jeve tentar simul-la.
ComgIexo de InferIorIdndet
{2 gontos de DefeIto)
Voc carece Je autoconfiana. Voc perJe Jois JaJos nas
situaes nas quais no espera ser bem-suceJiJo (a critrio Jo
NarraJor, embora a penaliJaJe possa ser limitaJa a um JaJo
se voc ajuJar o NarraJor apontanJo momentos nos quais
este Defeito possa afet-lo). NarraJor poJe exigir que voc
faa testes Je lora Je VontaJe para realizar feitos que re-
queiram autoconfiana, ou mesmo usar um ponto Je lora
Je VontaJe quanJo outros no seriam obrigaJos a fazer isso.
Cnben Quentet {2 gontos de
DefeIto)
Voc se irrita facilmente. As JificulJaJes Jos testes para
evitar frenesis so sempre reJuziJas em Jois pontos , no
importa a forma como voc tenha siJo provocaJo. Lste
um Defeito perigoso, no o escolha sem avali-lo cuiJaJo-
samente.
BnIrrIsmot {2 gontos de DefeIto)
Voc extremamente apegaJo a um local. Voc no Jei-
xa o seu territrio, nem gosta que outros entrem nele. Na
verJaJe, voc fica to nervoso e JesorientaJo quanJo se en-
contra alm Jos seus limites que as JificulJaJes Je toJos os
testes so aumentaJas em um. Alm Jisso, precisa fazer um
teste Je frenesi quanJo outros vampiros entrarem em seu ter-
ritrio, a no ser que eles obtenham sua permisso para isso.
Ingnnnt {2 gontos de DefeIto)
Voc tem contas a acertar. Lssas contas poJem Jatar
Jos Jias em que voc era um mortal ou poJem ser mais
recentes, Jepois Je ter siJo AbraaJo. De qualquer moJo,
voc obecaJo em se vingar Je um inJivJuo (ou talvez Je
um grupo inteiro) a vingana a sua primeira prioriJaJe
em toJas as situaes. A necessiJaJe Je vingana poJe ser
aplacaJa meJiante o JispnJio Je pontos Je lora Je Von-
taJe, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum
Jia voc ter a sua vingana, mas o NarraJor no permitir
que voc a conquiste facilmente.
ObjetIxo Condutort {3 gontos de
DefeIto)
Voc tem um objetivo pessoal, que as vezes o compele e o
conJuz por caminhos surpreenJentes. objetivo sempre ilimi-
taJo em profunJiJaJe e voc talvez jamais consiga alcan-lo ver-
JaJeiramente. PoJe ser algo como erraJicar o Sab, ou atingir a
OolconJa. Como voc precisa se esforar Jurante toJa a cronica
para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo Jurante pe-
roJos curtos meJiante o JispnJio Je lora Je VontaJe), isto ir
coloca-lo em apuros ou poJer prejuJicar outras aes. Lscolha
com cuiJaJo o seu objetivoconJutor,porque ele orientar tuJo o
que seu personagem fizer.
dIot {3 gontos de DefeIto)
Voc nutre um Jio irracional por uma JeterminaJa
coisa. Lste Jio absoluto e incontrolvel. Voc poJe oJiar
uma espcie Je animal, classe Je pessoa, cor, situao -
qualquer coisa. Voc precisa fazer um teste Je frenesi sem-
pre que se Jefrontar com o objeto Jo seu Jio. Voc perse-
gue constantemente as oportuniJaJes Je ferir o objeto oJi-
aJo ou Je obter poJer sobre ele.
FobIn {Grnxe)t {3 gontos de DefeIto)
Voc sente um meJo irracional Je alguma coisa. s
objetos que inspiram meJo incluem JeterminaJos animais,
insetos, multiJes, espaos abertos, espaos confinaJos, al-
turas e assim por Jiante. Voc precisa fazer um teste Je
Coragem para no ser tomaJo pelo Rtschreck ao se Je-
frontar com o objeto Jo seu meJo. grau Je JificulJaJe
JepenJe Jas circunstancias. Se voc falhar no teste, preci-
sar recuar aterrorizaJo Jo objeto que lhe apavora. bten-
Jo menos que trs sucessos, no poJer se aproximar Jele.
NarraJor tem a palavra final sobre quais fobias so per-
mitiJas numa cronica.
MentnIs
As QualiJaJes e Defeitos a seguir Jizem respeito a men-
te: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capaciJaJes
especiais.
Bom-sensot {T gonto de QunIIdnde)
Voc possui uma quantiJaJe significativa Je sabeJoria
prtica e cotiJiana. Sempre que estiver prestes a fazer algu-
ma coisa que ofenJa o bom-senso, o NarraJor Jever aler-
t-lo Je como a sua ao potencial poJe violar a praticiJa-
Je. Se voc for um jogaJor iniciante, esta uma QualiJaJe
iJeal, porque ela lhe permite receber conselhos Jo Narra-
Jor a respeito Jo que poJe e no poJe fazer, e (ainJa mais
importante) o que Jeve e no Jeve fazer.
Coneentrnot {T gonto de
QunIIdnde)
Voc tem a habiliJaJe Je concentrar a sua mente e igno-
rar quaisquer Jistraes ou aborrecimentos. Qualquer penali-
JaJe para uma JificulJaJe ou uma ParaJa Je DaJos resultan-
te Je uma Jistrao ou outra circunstancia ameaaJora li-
mitaJa a Jois, embora nenhum benefcio extra seja aJquiriJo
se apenas um JaJo Je penaliJaJe for imposto.
9
TnIento MntemntIeot {T gonto de
QunIIdnde)
Voc tem uma afiniJaJe natural com nmeros e um
talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enorme-
mente liJar com computaJores ou apostar em corriJas Je
cavalos. As JificulJaJes Je toJos os testes relevantes so
JiminuJas em Jois pontos. utro uso possvel para esta
habiliJaJe, consiJeranJo que voc Jispe Je nmeros nos
quais basear suas concluses, a habiliJaJe Je calcular a
JificulJaJe Je certas ativiJaJes. Lm situaes apropriaJas,
voc poJe perguntar ao NarraJor o nvel Je JificulJaJe Je
uma tarefa que voc esteja para Jesempenhar.
Noo xntn do Temgo {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui um sentiJo natural Je tempo, senJo capaz
Je estimar a passagem Je tempo Je forma precisa sem usar
um relgio ou outro instrumento mecanico. PoJe conseguir
isto estanJo concentraJo ou no. Voc capaz Je estimar a
hora Jo Jia com uma margem Je erro Je um ou Jois minu-
tos, e a passagem Je tempo com a mesma preciso.
MemrIn IdtIen {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc capaz Je lembrar JetalhaJamente coisas que viu
e escutou. btenJo pelo menos um sucesso num teste Je
lnteligncia ProntiJo, voc poJe recorJar precisamente
qualquer viso ou som que quiser, mesmo se tiver ouviJo
ou vislumbraJo apenas uma vez (embora a JificulJaJe Je
um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibili-
tam lembrar-se Je um evento com perfeio: o NarraJor
relata exatamente o que voc viu ou ouviu.
Sono Lexet {2 gontos de QunIIdnde)
Voc poJe acorJar instantaneamente a qualquer sinal
Je problemas ou perigo, e Jesperta sem sonolncia ou hesi-
tao. As regras concernentes a forma como a HumaniJa-
Je restringe o nmero Je JaJos que poJem ser usaJos Ju-
rante o Jia so JispensaJas.
Temgernmento CnImot {3 gontos de
QunIIdnde)
Voc naturalmente calmo e equilibraJo, no perJen-
Jo a cabea com faciliJaJe. Aumente as JificulJaJes Je
toJos os testes Je frenesi em Jois pontos, a Jespeito Je como
o inciJente seja provocaJo.
ontnde de Ferrot {3 gontos de
QunIIdnde)
QuanJo voc est JeterminaJo e a sua mente concen-
traJa, naJa poJe afast-lo Jos seus objetivos. Voc no poJe
ser DominaJo, sua mente no poJe ser afetaJa Je nenhu-
ma forma por feitios ou rituais. ContuJo, o NarraJor poJe
exigir que gaste pontos Je lora Je VontaJe quanJo poJe-
res extremamente fortes lhe forem JirigiJos.
AutoeonfInnnt {3 gontos de
QunIIdnde)
QuanJo voc gastar um ponto Je lora Je VontaJe para
obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poJer
permitir que voc aJquira o benefcio Jesse JispnJio sem
Captulo Um: Criao
1O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
realmente perJer o ponto Je lora Je VontaJe. Voc no
perJe o ponto ao gast-lo, a no ser que termine o teste com
apenas um sucesso, ou seja, voc no obtm nenhum sucesso
aJicional com os JaJos que usou no teste. Lsta QualiJaJe
poJer ser usaJa apenas quanJo precisar Je confiana em suas
habiliJaJes para ser bem-suceJiJo. lsto significa que poJe us-
la apenas quanJo a JificulJaJe Jo seu teste for seis ou mais.
Voc poJe gastar lora Je VontaJe em outros momentos,
contuJo, se a JificulJaJe for cinco ou menos, a lora Je Von-
taJe ser gasta a Jespeito Jo resultaJo Je sua jogaJa.
Sono Pesndot {T gonto de DefeIto)
QuanJo voc Jorme, sente uma JificulJaJe imensa em
acorJar. Aumente a JificulJaJe em Jois pontos em qual-
quer teste Jesse tipo, e interprete a forma como voc apa-
rentemente nunca chega na hora marcaJa para seus com-
promissos no incio Ja noite.
AmnsInt {2 gontos de DefeIto)
Voc incapaz Je recorJar qualquer coisa sobre o seu
passaJo, voc mesmo e sua famlia. A sua viJa uma folha
em branco. ContuJo, o seu passaJo poJe algum Jia retornar
para assombr-lo. (Voc poJe, se quiser, receber at cinco
pontos Je outros Defeitos sem especificar o que eles so, e
Jeixar a cargo Jo NarraJor Jetalh-los. Durante o curso Ja
cronica, voc e o seu personagem iro Jescobri-los aos pou-
cos.)
Confusot {2 gontos de DefeIto)
Voc costuma se sentir confuso e o munJo parece mui-
to JistorciJo. De vez em quanJo voc simplesmente inca-
paz Je entenJer o significaJo Jas coisas. lnterprete este com-
portamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confuso um Jefeito especialmente forte sempre que esti-
ver num ambiente ruiJoso (como vrias pessoas falanJo ao
mesmo tempo ou quanJo voc entra numa casa noturna
onJe se esteja tocanJo msica alto). Voc poJe gastar lor-
a Je VontaJe para sobrepujar os efeitos Ja sua Confuso,
mas apenas temporariamente.
ontnde Frnent {2 gontos de
DefeIto)
Voc altamente suscetvel a Dominao e a ser inti-
miJaJo, , na verJaJe, incapaz Je usar a sua lora Je Von-
taJe livremente. Voc poJe empregar a sua lora Je Von-
taJe apenas quanJo a sua sobrevivncia estiver em jogo ou
quanJo for apropriaJo para a sua Natureza.
DIstrnot {3 gontos de DefeIto)
Lste Defeito no poJe ser usaJo em conjunto com a
QualiJaJe Cn..n:raa. Lmbora voc no esquea coisas
como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, enJere-
os e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qual-
quer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao Jo
seu refgio, voc precisa ser bem suceJiJo num teste Je
Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto Je lora
Je VontaJe.
Pereego
As QualiJaJes e os Defeitos a seguir envolvem a per-
cepo, ou a falta Jela.
11
AudIo Agundnt {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui uma auJio excepcionalmente aguaJa,
mesmo para um vampiro. As JificulJaJes Je toJos os testes
que se relacionarem com auJio (como Percepo Pron-
tiJo para ouvir um ruJo fraco, ou Percepo lingsti-
ca para acompanhar uma conversa em lngua estrangeira)
so reJuziJas em Jois pontos. CombinaJa com SentiJos
AguaJos(Auspcio Je Nvel Um), esta QualiJaJe poJe pro-
ver uma acuiJaJe Je auJio sobre-humana.
OIfnto Agundot {T gonto de
QunIIdnde)
Voc JotaJo Je um olfato extraorJinariamente apu-
raJo. As JificulJaJes Je toJos os testes que se relacionam
com oJor (ex.: lnteligncia cultismo para iJentificar
um incenso utilizaJo em um ritual) so reJuziJas em Jois.
CombinaJa com SentiJos AguaJos (Auspcio Je Nvel
Um), esta QualiJaJe poJe prover uma acuiJaJe olfativa
sobre-humana.
PnIndnr Agundot {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui um palaJar excepcionalmente aguaJo. As
JificulJaJes Je toJos os testes que se relacionem com pala-
Jar (ex.: Percepo MeJicina para iJentificar traos Je
veneno em sangue ou em outra substancia) so reJuziJas
em Jois pontos. Voc capaz Je fazer Jistino Je vrios
sabores. CombinaJa com SentiJos AguaJos (Auspcio Je
Nvel Um), esta QualiJaJe poJe prover acuiJaJe palativa
sobre-humana.
Iso Agundnt {T gonto de
QunIIdnde)
Voc JotaJo Je uma viso incrivelmente aguaJa. As
JificulJaJes Je toJos os testes relacionaJos a viso (ex.: um
teste Je Percepo para encontrar uma pista, ou Percepo
ProntiJo para ver a sombra Je um atacante que se apro-
xima) so reJuziJas em um. CombinaJa com SentiJos Agu-
aJos (Auspcio Je Nvel Um), esta QualiJaJe poJe ofere-
cer uma acuiJaJe visual sobre-humana.
AeromntogsInt {T gonto de DefeIto)
Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no sig-
nifica naJa para voc, embora seja sensvel a JensiJaJe cro-
mtica, que percebe como nuances Je cinza. lsto impossibi-
lita o uso Jo poJer Je Auspcio Je Nvel Dois .r..a Ja
-ura.
DefIeIneIn AudItIxnt {T gonto de
DefeIto)
A sua auJio Jeficiente. A JificulJaJe Je toJos os
testes relacionaJos a auJio aumentaJa em Jois pontos.
No possvel usar este Defeito em conjunto com AuJio
AguaJa.
DefIeIneIn IsunIt {2 gontos de
DefeIto)
A sua viso Jeficiente. As JificulJaJes Je toJos os
testes relacionaJos a viso so aumentaJas em Jois pontos.
Lste Defeito no miopia nem hipermetropia - uma
forma menor, mas incurvel, Je cegueira. No possvel
usar este Defeito em conjunto com Viso AguaJa.
CnoIhot {2 gontos de DefeIto)
Voc tem um olho s - escolha qual, ou Jetermine
aleatoriamente Jurante a criao Jo personagem. Voc no
possui viso perifrica Jo seu laJo cego, e usa Jois JaJos a
menos em qualquer ato que requeira noo Je profunJiJa-
Je. lsto inclui combate com armas Je projteis.
Surdext {4 gontos de DefeIto)
Voc no poJe ouvir nenhum som, fracassanJo auto-
maticamente em toJos os testes que requeiram auJio.
CegueIrnt {B gontos de DefeIto)
Voc fracassa automaticamente em toJos os testes que
envolvam viso. Voc no enxerga - o munJo Jas cores e
Jas luzes no significa naJa para voc.
AgtIdes
As QualiJaJes e Defeitos a seguir estabelecem capaci-
JaJes e habiliJaJes especiais para o seu personagem, ou
moJificam os efeitos e poJeres Jas outras Caractersticas.
AmbIdestrot {T gonto de QunIIdnde)
Voc possui um nvel elevaJo Je Jestreza manual, po-
JenJo executar tarefas com a mo inbil" sem sofrer pena-
liJaJes. A penaliJaJe normal para usar as Juas mos ao
mesmo tempo para executar tarefas Jiferentes (como lutar
com uma arma em caJa mo) acrescentar um ponto Je
JificulJaJe para a mo hbil" e trs pontos Je JificulJaJe
para a outra mo.
AgtIdo gnrn InformntIent {T gonto
de QunIIdnde)
Voc possui uma faciliJaJe natural para liJar com com-
putaJores, Je moJo que as JificulJaJes Je toJos os testes
para consert-los, constru-los ou oper-los so reJuziJas
em Jois pontos.
s do oInnte {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui uma afiniJaJe natural com a conJuo Je
veculos motorizaJos, sejam eles carros, jamantas ou mes-
mo tratores. As JificulJaJes Je toJos os testes que envol-
vam risco ou manobras especialmente Jifceis so reJuziJas
em Jois pontos.
IngerIr ComIdnt {T gonto de
QunIIdnde)
Voc tem a capaciJaJe Je ingerir comiJa. L uma habi-
liJaJe que Jesenvolveu num ponto inicial Je sua existncia
como morto-vivo, ou talvez tenha siJo uma habiliJaJe la-
tente h tempos. lazer isto consiJeraJo repugnante pelos
outros Membros, mas poJe ser muito til para manter a
Mscara.
AgtIdo gnrn MeenIent {T gonto de
QunIIdnde)
Voc possui talento natural para toJos os tipos Je ins-
trumentos mecanicos (repare que esta aptiJo no se es-
tenJe a instrumentos eletronicos como computaJores). As
Captulo Um: Criao
12 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
JificulJaJes Je toJos os testes feitos para compreenJer, con-
sertar ou operar qualquer tipo Je instrumento mecanico so
reJuziJas em Jois pontos. ContuJo, esta QualiJaJe no poJe
ajuJ-lo a conJuzir nenhum tipo Je veculo.
DIgno de Pennt {T gonto de
QunIIdnde)
H alguma coisa em voc que Jesperta pena nos outros.
lsto os compele a cuiJarem Je voc como se fosse uma Cri-
ana (veja a seo Je Arqutipos). Algumas Naturezas no
sero afetaJas por esta QualiJaJe (Autocrata, Lxcntrico,
lantico, BajulaJor) e alguns Comportamentos poJem pos-
sibilitar fingir que seus Jetentores no so afetaJos. Voc
precisa JeciJir o qu Jesperta pena nas pessoas e o quanto
voc gosta (ou no) Jisso.
LInguIstn Nnto {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc tem faciliJaJe com lnguas. Lsta QualiJaJe no
lhe permite aprenJer mais lnguas Jo que permitiJo pelos
seus pontos em lingstica, mas voc poJe somar trs Ja-
Jos a quaisquer ParaJas Je DaJos que envolvam lingua-
gens, sejam elas escritas ou falaJas.
TemernrIot {3 gontos de QunIIdnde)
Voc bom em assumir riscos e ainJa melhor em sobre-
viver a eles. ToJas as JificulJaJes so reJuziJas em um ponto
sempre que voc estiver tentanJo alguma coisa particular-
mente perigosa, e voc poJe ignorar um resultaJo Je falha
crtica quanJo obtiver um" em aes Jesse tipo (voc poJe
cancelar um nico um" que seja obtiJo, como se tivesse
obtiJo um sucesso extra).
AgrendIx RngIdo {3 gontos de
QunIIdnde)
Voc consegue aprenJer com muita rapiJez, entenJen-
Jo as coisas mais velozmente que a maioria Jas pessoas.
Voc obtm um ponto extra Je experincia na concluso
Je caJa histria (no Je caJa sesso Je jogo).
Fnx-Tudot {3 gontos de QunIIdnde)
Voc possui uma granJe quantiJaJe Je percias e co-
nhecimentos JiversificaJos, obtiJos em suas longas viagens,
nos empregos que j teve, ou simplesmente no Jia-a-Jia.
Voc obtm automaticamente um ponto em toJas as Para-
Jas Je DaJos Je Percias e Conhecimento. Trata-se Je um
nvel ilusrio, usaJo apenas para simular uma ampla varie-
JaJe Je habiliJaJes. Se o personagem treina ou gasta expe-
rincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro
comprar um ponto, em seguiJa Jois, etc., como se no ti-
vesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.
AnnIfnbetot {T gonto de DefeIto)
DeviJo a uma falha em sua eJucao, ou a alguma Jo-
ena (como Jislexia), voc no capaz Je ler ou escrever.
Inegtot {3 gontos de DefeIto)
Voc no est em harmonia com suas aptiJes naturais,
JisponJo, portanto, Je cinco pontos a menos para gastar
em seus Talentos (Je moJo que o maior nmero Je pontos
que voc poJe gastar em seus Talentos no comeo Jo jogo
seria oito, e o menor seria zero). bviamente, voc ainJa
poJe gastar pontos Je bonus para comprar Talentos. Con-
tuJo, no comeo Jo jogo voc no poJe possuir mais Je trs
pontos em nenhum Talento.
Ignornntet {3 gontos de DefeIto)
Semelhante a lnepto, acima, mas relativo as HabiliJa-
Jes Je Conhecimento.
InnbIIt {3 gontos de DefeIto)
Semelhante a lnepto, acima, mas relativo as HabiliJa-
Jes Je Percia.
SobrennturnI
As QualiJaJes e Defeitos a seguir so formas Jiferentes Je
benefcios ou Jetrimentos sobrenaturais. Llas so extremamen-
te anormais e nem um pouco comuns. DeviJo ao potencial
Jessas Caractersticas especficas, e a forma liberal pela qual
elas liJam com as leis Ja realiJaJe", o NarraJor poJe proibi-
lo Je escolher uma QualiJaJe ou um Defeito Jesta categoria
- certifique-se antes Je selecionar algum. Alm Jisso, voc
no Jeve selecionar essas Caractersticas se elas no se enqua-
Jrarem perfeitamente no conceito Jo seu personagem e se
voc no puJer explicar como ele as possui. Lm geral, no
recomenJamos que ningum tenha mais que uma ou Juas
QualiJaJes ou Defeitos sobrenaturais - eles Jevem ser con-
trolaJos rigorosamente pelo NarraJor.
InofensIxo gnrn AnImnIst {T gonto
de QunIIdnde)
s animais no reagem com temor ou Jesconfiana a sua
presena, como fazem com a maioria Jos Membros. Lles tra-
tam voc como se fosse um mortal, no fuginJo ao seu toque.
Amor erdndeIrot {T gonto de
QunIIdnde)
Voc Jescobriu, mas poJe ter perJiJo (ao menos tem-
porariamente) um amor verJaJeiro. A Jespeito Jisto, este
amor brinJa com alegria uma existncia riJa, normalmen-
te JesproviJa Je emoes positivas. Mesmo que voc esteja
sofrenJo, corra perigo ou se sinta rejeitaJo, o seu amor ver-
JaJeiro lhe confere fora suficiente para perseverar. Lm ter-
mos Je jogo, este amor lhe permite ser bem-suceJiJo auto-
maticamente em qualquer teste Je lora Je VontaJe,
mas apenas quanJo voc estiver tentanJo ativamente pro-
teger ou se aproximar Je seu amor verJaJeiro. Alm Jisso,
o poJer Jo seu amor poJe ser forte o bastante para proteg-
lo Je outras foras sobrenaturais (a critrio Jo NarraJor).
ContuJo, o seu amor verJaJeiro poJe tambm ser um estor-
vo, que ocasionalmente requeira ajuJa (ou mesmo resgate).
Lsteja avisaJo: esta uma QualiJaJe que precisa ser interpre-
taJa com muito rigor Jurante o curso Je uma cronica.
MdIumt {2 gontos de QunIIdnde)
Voc possui uma capaciJaJe natural Je sentir e ouvir es-
pritos, fantasmas e sombras. Lmbora no possa v-los, voc
sente sua presena e capaz Je falar com eles quanJo esto
prximos. Voc at mesmo capaz Je invoc-los (embora
imploranJo e bajulanJo). s espritos no lhe Jaro ajuJa ou
13
conselhos Je mo beijaJa - eles sempre Jesejaro algo em troca.
Noo do PerIgot {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui um sexto sentiJo que o alerta para o perigo.
QuanJo voc estiver em perigo, o NarraJor Jever fazer
um teste secreto contra a sua Percepo ProntiJo, a
JificulJaJe JepenJer Ja Jistancia a que a fonte Jo perigo
se encontra. Se o teste for bem-suceJiJo, o NarraJor lhe
Jir que voc teve uma premonio. s sucessos mltiplos
poJem aguar a sensao e conferir uma inJicao Je Jire-
o, Jistancia e natureza. Lsta QualiJaJe mais confivel e
especfica que o poJer Je Auspcio Je Nvel Um, combina-
Jos, os Jois poJem criar um sistema Je alarme ainJa mais
poJeroso.
AfInIdnde eom ns Fndnst {2 gontos
de QunIIdnde)
A sua presena no assusta as faJas, na verJaJe, as atrai.
Voc possui uma afiniJaJe natural com os hbitos Jas fa-
Jas. Voc capaz - ao contrrio Ja maioria Jos Membros
- Je entrar em ArcJia, o reino mstico Jas faJas, JesJe
que ache uma entraJa.
ResIstneIn n MngInt {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui uma resistncia inata aos rituais Jos Tre-
mere e aos feitios Jos magos Je outras crenas e orJens.
Lmbora voc jamais possa aprenJer a Disciplina Ja Tauma-
turgia, as JificulJaJes Jesses feitios e rituais so aumenta-
Jas em Jois pontos quanJo JirigiJos para voc. Ateno: isto
inclui toJos os feitios, sejam eles benignos ou malignos'
BIbIIoteen de OeuItIsmot {2 gontos
de QunIIdnde)
Voc possui uma biblioteca Je assuntos ocultos, que poJe
incluir pelo menos uma verso Jo l|tr J. NJ. Voc no
est necessariamente familiarizaJo com o conteJo Jessas
fontes Je conhecimento (que uma funo Je suas Habili-
JaJes), mas em momentos Je necessiJaJe a sua biblioteca
poJe ser uma fonte inestimvel Je pesquisa.
Mentor sgIrItunIt {3 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui um companheiro e guia espectral. Lste es-
prito ser capaz Je empregar Jiversos poJeres menores quan-
Jo se esforar para se manifestar (veja -ssm|raJ, aJian-
te), mas na maioria Jas vezes os benefcios que ele lhe pres-
ta vm na forma Je conselhos. Lste fantasma o esprito
JesencarnaJo Je algum que j viveu, talvez at mesmo
algum famoso ou sbio. NarraJor criar o personagem
fantasma, mas no lhe revelar a plenituJe Je seus poJeres.
ImunIdnde no Lno de Snngue {3
gontos de QunIIdnde)
Voc no poJe ser submetiJo a um lao Je Sangue.
No importa quanto sangue voc beba Je outros vampiros,
voc jamais ser preso por um lao Je Sangue.
ComgnnheIro LobIsomemt {3 gontos
de QunIIdnde)
Voc tem um amigo e aliaJo que por acaso um lobiso-
mem. Lmbora possa chamar esse ser em momentos Je neces-
Captulo Um: Criao
1+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
siJaJe, ele tambm tem o Jireito Je cham-lo (afinal Je con-
tas, vocs so amigos). Lntretanto, nem a sua espcie nem a
Jele apreciam esse relacionamento - se a amizaJe for Jesco-
berta, suas respectivas socieJaJes puniro vocs Jois. Ser Ji-
fcil escolher locais Je encontro e mtoJos Je comunicao.
NarraJor criar o personagem lobisomem, mas no revela-
r a plenituJe Je seus poJeres e potencialiJaJes.
Sortet {3 gontos de QunIIdnde)
Voc nasceu com sorte - ou ento, o Diabo cuiJa Je
seus filhos. De qualquer moJo, voc poJe repetir trs testes
fracassaJos por histria. Porm, caJa teste poJe ser repeti-
Jo apenas um vez.
DestInot {4 gontos de QunIIdnde)
Voc possui um granJe Jestino, embora possa no per-
ceber isso. seu Jestino se tornar caJa vez mais aparente
com o progresso Ja cronica. seu caminho guiaJo por
profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objeti-
vo final. senso Je Jireo e segurana proporcionaJo por
este sentimento Je Jestino poJe ajuJ-lo a sobrepujar o
meJo, a Jepresso e o Jesencorajamento causaJo por qual-
quer coisa que no seja relevante ao seu cumprimento. At
que ele seja alcanaJo, voc poJer sofrer reveses, mas naJa
o impeJir permanentemente. A forma Je representar isso
Jever ser JeterminaJa pelo NarraJor.
xIstneIn Abenondnt {3 gontos de
QunIIdnde)
A sua ps-viJa protegiJa Je alguma forma: voc no
enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura
sorte. Qualquer que seja a razo, voc poJe ignorar um nico
um" em toJos os testes que realizar. lsso reJuz enormemente
a possibiliJaJe Je que voc venha a sofrer uma falha crtica, e
lhe conceJe mais sucessos Jo que os outros poJem obter.
Anjo dn Gunrdnt {B gontos de
QunIIdnde)
Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no
tem iJia Je quem ou Jo que seja, mas tem noo Je que
est senJo observaJo e protegiJo. Lm momentos Je granJe
necessiJaJe voc poJe ser protegiJo Je forma sobrenatural.
ContuJo, no se poJe contar sempre com um anjo Ja guar-
Ja. NarraJor precisa JeciJir por que voc est senJo pro-
tegiJo, e pelo que (no necessariamente um anjo, a Jespei-
to Jo nome).
F erdndeIrnt {7 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui uma f profunJa e um amor por aquilo a
que a maioria Jas pessoas chama Je Deus. Talvez a sua f
tenha siJo JespertaJa antes Jo Abrao, tenJo siJo forte o
bastante para sobreviver a at mesmo este teste, ou, por
incrvel que parea, as aJversiJaJes as quais voc foi sub-
metiJo em sua conJio presente fizeram o seu laJo religi-
oso aflorar. Voc comea o jogo com um ponto Je l ( uma
Caracterstica que varia Je 1 a 1O). A sua l lhe oferece
uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo
quanJo tuJo o mais lhe trai. A sua l somaJa a toJos os
testes Je lora Je VontaJe e VirtuJe. s efeitos sobrena-
15
turais exatos Ja l, se houverem, cabem inteiramente ao
NarraJor (embora na maioria Jas vezes ela exercer o efei-
to Je repelir Membros). A l VerJaJeira variar Je uma
pessoa para outra, e quase nunca ser bvia - algumas Jas
pessoas mais santificaJas jamais realizaram um milagre mai-
or que aplacar o sofrimento Je uma alma feriJa. Lm geral, a
natureza Jos milagres que voc realizar estar associaJa a
sua prpria Natureza, e voc poJer no perceber jamais
que foi ajuJaJo por uma fora maior.
Para escolher esta QualiJaJe voc precisa ter uma Hu-
maniJaJe Je 1O, caso ela venha a cair abaixo Je nove, voc
perJer toJos os pontos Je l, poJenJo recuper-los ape-
nas meJiante muito trabalho e penitncia (e apenas quan-
Jo sua HumaniJaJe for novamente 1O). Ningum poJe
comear o jogo com mais que um ponto Je l. s pontos
aJicionais s poJem ser conceJiJos a critrio Jo NarraJor.
AmnIdIondo {T-3 gontos de DefeIto)
Voc foi amalJioaJo por algum ou alguma coisa com
poJeres sobrenaturais ou mgicos. Lsta malJio especfi-
ca e JetalhaJa, no poJenJo ser anulaJa sem uma quanti-
JaJe enorme Je esforo, e poJenJo ameaar sua viJa. Se-
guem-se alguns exemplos:
Se voc contar um segreJo que lhe foi revelaJo, essa
traio poJer colocar-lhe em risco Je alguma forma. (1
ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente quanJo tenta Jes-
crever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
s instrumentos costumam funcionar mal ou at que-
brar quanJo voc tenta us-los. (3 pontos).
Voc amalJioaJo com a capaciJaJe Je transfor-
mar seus amigos mais ntimos em inimigos (portanto, faa o
que fizer, no fique muito ntimo Jos outros personagens').
(+ pontos)
No fim Jas contas, toJas as suas conquistas cairo por
terra, falhanJo Je alguma forma. (5 pontos)
MneuIn do AgodreeImentot {T gonto
de DefeIto)
As plantas murcham quanJo voc se aproxima, e mor-
rero se voc toc-las. Costuma-se Jizer que o prprio Caim
possui este Defeito.
ReguIsn no AIhot {T gonto de
DefeIto)
Voc no suporta o cheiro Je alho. mais leve cheiro
Jo alho lhe obriga a se retirar Jo lugar. A fora plena Jeste
oJor pungente far com que voc chore lgrimas Je san-
gue, JeixanJo-o praticamente cego, enquanto seu toque
poJe provocar o aparecimento Je bolhas e at mesmo feri-
mentos abertos.
SuseetIbIIIdnde n MngInt {2 gontos
de DefeIto)
Voc suscetvel aos rituais mgicos Jos Tremere, bem
como a feitios Je magos Je outras crenas e orJens. ReJu-
za em Jois pontos o grau Je JificulJaJe Jos testes para fazer
mgicas sobre voc, que sofrer os efeitos Je toJas as mgi-
cas Juas vezes mais Jo que o normal.
ReguIsn n Cruxest {3 gontos de
DefeIto)
Voc se sente repeliJo pela viso Je cruzes comuns (como
se elas fossem sagraJas). s Membros que pertenciam a lgreja
antes Jo Abrao so os mais suscetveis a possuir este Defeito,
eles acreJitam que sua nova forma um castigo Je Deus.
InengneIdnde de Atrnxessnr gun
Correntet {3 gontos de DefeIto)
Voc incapaz Je atravessar gua corrente sem que es-
teja a pelo menos 15 metros acima Jela. Denomina-se gua
corrente" qualquer corpo aquoso com mais Je meio metro
Je largura em qualquer Jireo e que no esteja completa-
mente estagnaJo. Um Membro com este Defeito obviamente
acreJita em velhos contos Ja carochinha.
Assombrndot {3 gontos de DefeIto)
Voc assombraJo por um fantasma que apenas voc e
MJiuns poJem ver e ouvir. Lle o oJeia e gosta Je tornar a
sua viJa miservel, insultanJo-o, censuranJo-o e Jistrain-
Jo-o - especialmente quanJo voc precisa manter a cabe-
a fria. Lle tambm possui Jiversos poJeres menores que
poJem ser usaJos contra voc (um por histria para caJa
poJer): esconJer pequenos objetos, fazer os outros sentirem
um arrepio", JeixanJo-os Jesconfortveis na sua presen-
a, gerar um zumbiJo alto no seu ouviJo ou no Jos outros,
mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca,
quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho,
fazer com que voc tropece ou fazer ruJos estranhos como
o Je correntes senJo arrastaJas. Oritar para o fantasma as
vezes poJe afugent-lo, mas causar estranheza em quem
estiver perto Je voc. NarraJor Jever interpretar o fan-
tasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc.
Futuro Negrot {3 gontos de DefeIto)
Voc foi amalJioaJo com uma extino terrvel ou, pior
ainJa, com o sofrimento Je uma agonia eterna. No importa
o que voc faa, algum Jia sumir Jo mapa. No final, toJos os
seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero siJo em vo. A
sua sina certa e no h naJa que voc possa fazer para muJ-
la. AinJa mais assustaJor que voc tem uma noo parcial
Jisto, obtiJa na forma Je vises ocasionais Jo seu fim, que so
muito perturbaJoras. mal que estas vises lhe provocam s
poJe ser superaJo pelo uso Je sua lora Je VontaJe, mas ele
se manifestar aps caJa viso. Lm algum ponto Ja cronica
voc acabar por se Jeparar com sua sina mas quanJo e como
isto ocorrer algo que cabe inteiramente ao NarraJor. Lm-
bora voc no possa fazer naJa quanto ao seu luturo Negro,
ainJa poJe tentar alcanar algum objetivo antes que ele se
cumpra, ou pelo menos tentar impeJir que seus amigos tam-
bm sejam JestruJos. Lste um Defeito Jifcil Je ser inter-
pretaJo, embora a primeira vista parea que ele acabe com
toJo o livre arbtrio, temos constataJo que, ironicamente, ele
conceJe liberJaJe.
SensIbIIIdnde n Luxt {3 gontos de
DefeIto)
Voc ainJa mais sensvel a luz solar que os outros vam-
piros. A luz Jo sol provoca o Jobro Jo Jano normal, e at
Captulo Um: Criao
16 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
mesmo o luar (que, afinal Je contas, a luz Jo sol refletiJa)
o fere. De fato, mesmo luzes fortes so Jolorosas, mas essa
Jor poJe ser suavizaJa com o uso Je culos escuros. Quan-
Jo a lua est brilhanJo, a luz que ela emite provoca feri-
mentos Ja mesma forma que a luz Jo sol o faz com os inJi-
vJuos normais. ContuJo, os ferimentos causaJos pelo luar
no so agravaJos, poJenJo ser curaJos normalmente. No
se esquea Je que at mesmo nas noites em que a lua est
cheia, ela j poJe ter-se posto quanJo voc sair, ou estar
obscureciJa pelas nuvens.
LIgnes eom Membros
As QualiJaJes e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, a
posio e ao status Je um personagem Jentro Ja socieJaJe
vamprica.
DxIdnt {T-3 gontos de QunIIdnde)
Um ancio lhe Jeve um favor por causa Je alguma coisa
que voc ou o seu senhor fez por ele. A extenso Ja JviJa
a voc JepenJe Je quantos pontos voc gastar. Um ponto
inJicaria uma JviJa relativamente pequena, enquanto trs
pontos inJicariam que o ancio provavelmente lhe Jeve a
sua ps-viJa. Para maiores informaes, consulte as regras
sobre Prestao Je Contas (no Captulo Quatro).
Senhor de PrestgIot {T gonto de
QunIIdnde)
seu senhor teve ou tem granJe Status Jentro Ja Ca-
marilla, o que lhe conceJe uma honra peculiar. A maioria
Jos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nu-
trem apenas Jesprezo por sua pessoa, acreJitanJo que voc
no naJa em comparao a eles. Lste prestgio poJe aju-
J-lo bastante quanJo estiver liJanJo com ancies que co-
nheam o seu senhor. De fato, os contatos Jo seu senhor
poJem at mesmo lhe oferecer ajuJa. Lmbora o seu senhor
no esteja mais em contato com voc, o simples fato Je ser
seu ancestral marcou-o eternamente.
Presente sgeeInIt {T-3 gontos de
QunIIdnde)
seu senhor lhe Jeu um presente valioso Jepois Je t-lo
AbraaJo. NarraJor Jeve criar alguma coisa aJequaJa ou
escolher um objeto na lista Je |.:s M/s:|.s para lhe pre-
sentear (embora voc possa sugerir" alguma coisa). Narra-
Jor JeciJir o quanto um JeterminaJo objeto valioso.
Bon Regutnot {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc tem uma reputao sliJa entre os Membros Ja
ciJaJe onJe mora. PoJe ser por mrito prprio, ou JerivaJa
Je seu senhor. Acrescente trs JaJos a toJas as ParaJas Je
DaJos para relaes sociais com os Membros Ja ciJaJe. Um
personagem com esta QualiJaJe no poJe assumir o Defei-
to Ma n.u:aa.
AmIxnde eom um CIt {3 gontos de
QunIIdnde)
Por qualquer quantiJaJe Je razes Jiferentes - apa-
rncia, proceJimento, anteceJentes ou comportamento -
alguma coisa em voc atrai os integrantes Je um cl que
no seja o seu (a sua escolha). As JificulJaJes Je toJos os
17
testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes
Jeste cl so reJuziJas em Jois pontos. lsto poJe ser uma
faca Je Jois gumes: voc tambm fica estigmatizaJo por
outros como um simpatizante Jesse cl, goste Jisso ou no.
Peot {3 gontos de QunIIdnde)
Voc poJe manipular e ter algum controle sobre outro
vampiro - um Je gerao mais alta que a sua. Lsse Jomnio
provavelmente foi obtiJo meJiante um lao Je Sangue, mas
tambm poJe provir Je uma varieJaJe Je outras fontes, como
chantagem, suborno ou ameaa - fique a vontaJe para Jeci-
Jir. Peo no precisa saber como est senJo controlaJo.
InImIgot {T-3 gontos de DefeIto)
Voc tem um inimigo ou talvez um grupo Je inimigos,
que procuram feri-lo. nvel Je poJer Jesses inimigos Je-
terminaJo pelo valor Jeste Defeito. s inimigos mais poJero-
sos (Matusalns ou Arquimagos) seriam Defeitos Je cinco
pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poJer
valeria apenas um ponto. Voc precisa JeciJir quem o seu
inimigo e como vocs se voltaram um contra o outro.
Senhor IndIgnot {T gonto de
DefeIto)
seu senhor era, e talvez ainJa seja, JesacreJitaJo e
oJiaJo por muitos Jos Membros Ja ciJaJe. Como resulta-
Jo, voc tambm JesacreJitaJo e oJiaJo. Lste um farJo
pesaJo, que no poJe ser carregaJo com faciliJaJe.
Senhor Insnnot {T gonto de DefeIto)
seu senhor perJeu completamente a noo Je realiJa-
Je, tenJo se tornaJo perigosamente insano. Qualquer erro
cometiJo pelo seu senhor poJe afetar a sua posio social, e al-
guns Jos seus esquemas perigosos poJem Je alguma forma
envolver voc. Como os seus senhores j so consiJeraJos
insanos, os Malkavianos no poJem aJotar este Defeito.
IdentIdnde Troendnt {T gonto de
DefeIto)
Voc se parece com outro Membro, senJo confunJiJo
com ele, para o seu pesar. s aliaJos Jeste inJivJuo se
aproximaro Je voc para lhe contar coisas que no quer
ouvir, os inimigos Jele tentaro acabar com voc, e outros
iro amea-lo Je formas estranhas. No fim Jas contas voc
poJer ser capaz Je esclarecer as coisas, mas para isso ter
Je se esforar muito.
RessentImento do Senhort {T gonto
de DefeIto)
seu senhor o oJeia, JesejanJo-lhe tuJo Je mal, po-
JenJo at mesmo atacar-lhe se for provocaJo. s amigos
Jo seu senhor tambm agiro contra voc, e muitos ancies
guarJaro ressentimentos Je voc.
dueno Deturgndnt {T gonto de
DefeIto)
seu senhor foi perverso com voc. Lle lhe ensinou
toJas as coisas erraJas sobre a socieJaJe Jos vampiros. To-
Jas as suas crenas sobre como os vampiros interagem esto
equivocaJas, as suas crenas falsas poJem arranjar-lhe mui-
tos problemas. Com o tempo, Jepois Je muitas lies Juras,
voc poJe superar este incio ruim (o NarraJor Jir quan-
Jo). Mas at l, continuar a acreJitar nas coisas que lhe
foram contaJas em seus primeiros Jias como vampiro, no
importa o quanto os outros tentarem lhe enganar", fazen-
Jo-o pensar Jiferente.
InImIxnde de um CIt {2 gontos de
DefeIto)
Por alguma razo, algo em voc inspira Jesconfiana ou
Jio em membros Je um cl que no seja o seu. ToJos os
seus testes Je relacionamento social com membros Je ou-
tros cls so submetiJos a uma penaliJaJe Je Jois JaJos.
cl inimigo" poJe ser escolhiJo Jireta ou aleatoriamente.
Senhor DInbIIeot {2 gontos de
DefeIto)
seu senhor est envolviJo em atos que poJeriam causar
uma granJe polmica na Camarilla. Lle poJe estar colocanJo
a Mscara em risco, ou caanJo os ancies Ja ciJaJe para
beber seu sangue. L certo que os Arcontes venham lhe procu-
rar para interrogar sobre o paraJeiro Jo seu senhor, e eles
poJem no acreJitar em voc se lhes Jisser que no sabe.
Mn Regutnot {3 gontos de DefeIto)
Voc tem uma reputao ruim entre os Membros Je sua
ciJaJe. PoJe ser em Jecorrncia Ja sua prpria reputao
ou JerivaJa Je seu senhor. ToJos os testes para relaciona-
mentos sociais com os Membros Ja ciJaJe so submetiJos a
uma penaliJaJe Je Jois JaJos. Um personagem com este
Defeito no poJe usar a QualiJaJe a n.u:aa.
SoeIednde MortnI
As QualiJaJes e Defeitos a seguir referem-se a influn-
cia, o poJer e a posio que o personagem Jesfruta Jentro
Ja socieJaJe mortal. Algumas Jelas corresponJem muito
intimamente a certas Caractersticas Je AnteceJentes
(como Contatos, Recursos e lnfluncia), enquanto outras
simplesmente se expanJem e especializam a partir Jelas.
s AnteceJentes lhes conferem mais liberJaJe criativa,
enquanto as QualiJaJes conferem os Jetalhes exatos Jo
que voc possui.
Conexes eom o SIstemn JurdIeot
{2 gontos de QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia no sistema ju-
rJico. Voc conhece a maioria Jos juzes, bem como os
promotores, senJo capaz Je afetar o anJamento Je vrios
casos e julgamentos com pouca JificulJaJe. Lmbora seja
Jifcil intervir num caso, voc poJe influenci-lo em uma
Jireo ou outra. Lssas conexes tambm poJem facilitar a
obteno Je manJaJos Je busca.
Mnnsot {2 gontos de QunIIdnde)
Voc possui uma granJe manso - uma casa com mais
Je 25 quartos - bem como o terreno que a cerca. A esco-
lha Jesta QualiJaJe poJe proporcionar tambm criaJos (se
tiver algum), embora eles no possam servir como Rebanho
ou lacaios se voc no possuir os AnteceJentes apropria-
Jos. ConsiJera-se que a manso possua o sistema eletronico
Captulo Um: Criao
18 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Je segurana mais avanaJo, assim como uma cerca em
torno Je seu permetro. Lmbora a manso possa encontrar-
se em bom ou mau estaJo (a sua escolha), quanto mais
habitaJa ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal-
assombraJa no atrai fiscais Jo imposto Je renJa.
Conexes eom os MeIos de
ComunIenot {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia nos meios Je
comunicao locais. Voc poJe suprimir e inserir matrias
novas (embora nem sempre com cem por cento Je eficin-
cia, os jornalistas no so uma raa confivel). Voc tam-
bm tem acesso aos arquivos e as fofocas Jas equipes Jos
jornais e Jas emissoras Je televiso.
CIube Noturnot {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui um clube noturno Je tamanho mJio, tal-
vez uma Jas casas mais quentes Ja ciJaJe. Lste clube gera
uma renJa suficiente para lhe proporcionar um luxo moJe-
raJo ($1OOO mensais, mas poJe aumentar). Porm, mais
importante que o Jinheiro o prestgio. Voc poJe usar o
clube noturno como seu refgio, ou poJe simplesmente es-
tar sempre l. A escolha Jo nome Jo clube noturno, seu
estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc.
As variaes sobre este tema poJem incluir: restaurante,
teatro, cabar, arena Je esportes ou uma loja.
Conexes eom n Igrejnt {3 gontos
de QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia em algumas
igrejas locais, possuinJo meios para criar assemblias Je pro-
testo e levantamento Je funJos. bviamente, quanto mais
voc usar as suas conexes maior ser o risco Je que voc
seja encontraJo.
Conexes eom o MeIo mgresnrInIt
{3 gontos de QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia na comuniJa-
Je empresarial local. Voc compreenJe a Jinamica Jo Ji-
nheiro na ciJaJe e possui ligaes com toJos os principais
empresrios. Lm momentos Je necessiJaJe, voc poJe ge-
rar vrios tipos Je problemas financeiros, e consegue levan-
tar quantiJaJes consiJerveis Je Jinheiro (na forma Je em-
prstimo) num peroJo Je tempo bastante curto.
Conexes eom n PoIeInt {3 gontos
de QunIIdnde)
Voc possui contato e exerce influncia no Jepartamento
Je polcia local. Voc poJe, com um simples telefonema,
convocar uma batiJa policial. ContuJo, quanto mais voc
usar as suas conexes com o Jepartamento Je polcia, mais
fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mes-
mo. A sua influncia no sliJa (ela s poJe ser exerciJa
atravs Je jogo), e poJe falhar ocasionalmente.
Conexes PoItIenst {3 gontos de
QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polti-
cos e burocratas Ja ciJaJe. Lm momentos Je necessiJaJe,
voc poJe cortar a energia ou a gua Je um prJio ou Je
uma vizinhana, e poJe gerar vrios tipos Je transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas cone-
xes polticas, mais fracas elas se tornaro. controle total
s poJe ser alcanaJo atravs Je jogo.
Conexes eom o Submundot
{3 gontos de QunIIdnde)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia
local e nas gangues Je rua. lsto lhe permite acesso limitaJo a
uma granJe quantiJaJe Je solJaJos", bem como ligaes
profunJas com o submunJo Jo crime. Quanto mais voc usar
as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.
PresIdente de mgresnt {3 gontos
de QunIIdnde)
Voc exerce uma granJe influncia e autoriJaJe sobre
uma corporao e empresas associaJas, exatamente como
se fosse seu presiJente. De fato, poJe ser que voc j possu-
sse esta companhia antes Jo seu Abrao, e a tenha manti-
Jo sob seu controle. Atravs Jesta empresa, voc sabe mui-
to sobre o que ocorre na comuniJaJe empresarial, e tem
meios para empreenJer batalhas economicas. Lsta Quali-
JaJe lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais in-
formais, cuja extenso exata JeterminaJa pelo NarraJor.
AnneronIsmot {2 gontos de DefeIto)
Voc j vampiro h muito tempo e incapaz Je acom-
panhar a muJana Jos tempos. L necessrio um teste Je
lnteligncia sempre que for preciso liJar com alguma coisa
Je um peroJo posterior aos Jias em que voc respirava. Se
o teste falhar, some os fracassos e use este total como um
moJificaJor negativo para as suas tentativas. Lxemplo: s-
ric, um goJo nasciJo no sculo cinco, tem este Defeito e
est tentanJo liJar com um computaJor. Seu teste Je lnte-
ligncia resulta em Jois fracassos. sric agora sofre uma
penaliJaJe Je Jois JaJos ao Jeterminar o resultaJo Je sua
tentativa Je fazer a malJita mquina cooperar. (Repare que
os personagens com este Defeito geralmente j sero vam-
piros h mais tempo Jo que os 5O anos sugeriJos em Vam-
piro: A Mscara, Je moJo que os NarraJores Jevem Jeci-
Jir entre permitir ou no este Defeito em suas cronicas.)
ProtegIdot {3 gontos de DefeIto)
Voc JevotaJo a proteo Je um mortal. Voc poJe
Jescrever seu protegiJo, embora ser o NarraJor quem o
criar Je fato. Lste personagem poJe ser um amigo ou um
parente Je seus Jias pr-Abrao, ou simplesmente um mor-
tal que voc aJmira e consiJera importante. s protegiJos
tm uma tenJncia Je serem envolviJos na ao Jas hist-
rias, funcionanJo freqentemente como alvos Jos inimi-
gos Jo personagem.
Cnndot {4 gontos de DefeIto)
Voc perseguiJo por um fantico caaJor Je bruxas
que acreJita que voc uma fera perigosa e uma ameaa a
humaniJaJe (talvez ele esteja certo). ToJos aqueles com os
quais voc se associa tambm poJem se tornar alvos Jo
mesmo inJivJuo. Lmbora este caaJor tente Jestruir toJos
os vampiros, alguma coisa em voc o tornou seu preferiJo.
19
FsIeos
As QualiJaJes e Defeitos a seguir referem-se a sua saJe
e sua aparncia fsica.
ArtIeuInes tItrnfIexxeIst {T gonto
de QunIIdnde)
seu corpo incrivelmente flexvel. ReJuza em Jois
pontos a JificulJaJe Je toJos os testes Je Destreza que en-
volvam flexibiliJaJe corporal. Lspremer-se atravs Je um
espao pequeno um exemplo Je uso para esta QualiJaJe.
Rosto de Bebt {2 gontos de
QunIIdnde)
Voc parece mais humano que a maioria Jos vampiros,
o que lhe permite infiltrar-se com mais faciliJaJe no mun-
Jo humano. A sua pele rosaJa, voc nunca Jeixou Je
respirar (ainJa que no precise), e at mesmo capaz Je
espirrar naturalmente. Voc poJe manter o seu corao
batenJo enquanto tiver um Ponto Je Sangue. Lsta Quali-
JaJe no poJe ser usaJa por um Nosferatu.
Corno DesIoendot {2 gontos de
QunIIdnde)
seu corao se moveu Jentro Jo seu corpo, embora no
se encontre a mais Jo que 6O centmetros Je sua posio ori-
ginal, no meio Je seu peito. Aqueles que tentarem acert-lo
com uma estaca tero JificulJaJe em encontrar a posio cer-
ta (que Jeve ser o seu segreJo mais bem guarJaJo).
DIgesto fIeIentet {3 gontos de
QunIIdnde)
Voc capaz Je retirar mais que a quantiJaJe normal
Je nutrio Jo sangue. CaJa Jois Pontos Je Sangue ingeri-
Jos aumentam o seu Total Je Pontos Je Sangue em trs
pontos. ArreJonJe para baixo Je moJo a ignorar as meta-
Jes". Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos Je San-
gue aumenta o Total Je Pontos Je Sangue em seis.
Corgo Grnndet {4 gontos de
QunIIdnde)
Voc anormalmente granJe, meJinJo talvez mais Je
Jois metros Je altura e pesanJo 18O quilos. Voc portanto
recebe um Nvel Je SaJe a mais, senJo capaz Je sofrer
mais Janos antes Je chegar a lncapacitaJo. Trate este N-
vel extra como um Nvel Je MachucaJo extra, sem nenhu-
ma penaliJaJe para os testes.
AIergInt {T-3 gontos de DefeIto)
Voc alrgico a alguma substancia, Je uma forma no
muito Jiferente Jas alergias mortais. ContuJo, voc no es-
pirra ou fica com urticria - a sua reao ficar incapacita-
Jo. Se a substancia estava no sangue que bebeu, a reao ser
muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu or-
ganismo. Se a substancia estava no sangue, voc ficar com
cinco JaJos a menos em toJas as suas ParaJas Je DaJos Ju-
rante 1O minutos - se apenas a tocou, a penaliJaJe ser Je
Jois JaJos. Lscolha na lista abaixo a substancia a qual voc
alrgico, ou simplesmente a invente.
Plstico: 1 ponto. Drogas llegais: 2 pontos
Alcool: 2 pontos Metal: 3 pontos
stnturn BnIxnt {T gonto de
DefeIto)
Voc est bem abaixo Ja altura mJia, tenJo JificulJa-
Je em ver sobre objetos altos e mover-se com rapiJez. Voc
sofre uma penaliJaJe Je Jois JaJos em toJos os testes Je
perseguio, e voc e o NarraJor no Jevem esquecer Je
levar sua altura em consiJerao em toJas as situaes. Lm
algumas circunstancias, esta caracterstica ser benfica,
conceJenJo-lhe bonus Je ocultamento.
DesfIgurndot {2 gontos de DefeIto)
Uma Jesfigurao horrvel tornou-o feio e fcil Je ser
notaJo e lembraJo. Portanto, voc possui Aparncia zero,
como ocorre com os Nosferatu (aos quais no se poJe atri-
buir esta Defeito).
DIgesto SeIetIxnt {2 gontos de
DefeIto)
Voc poJe Jigerir apenas alguns tipos Je sangue. Voc
poJe escolher se poJe beber apenas sangue gelaJo (Je ca-
Jver), sangue com sabor Je meJo (encontraJo apenas em
momentos Je horror), sangue com sabor Je prazer ou talvez
apenas certos tipos sangneos (A, , etc.). Lste Defeito
no poJe ser atribuJo a personagens Ventrue, porque eles
j sofrem Je algo semelhante.
CrInnnt {3 gontos de DefeIto)
QuanJo foi AbraaJo, ainJa era uma criancinha. Lm-
bora o tempo e a experincia possam ter muJaJo a sua apa-
rncia, voc est preso num corpo infantil. Voc sofre Jo
Jefeito Ls:a:ura a|xa (veja acima), e sente muita JificulJa-
Je em ser levaJo a srio pelos outros (penaliJaJe Je Jois
JaJos em toJos os testes relevantes). Como voc nunca
experimentou antes nenhum tipo Je muJana (jamais ten-
Jo passaJo pela experincia Ja puberJaJe), no est bem
habilitaJo a suportar as exigncias Ja lome (as JificulJaJes
Je toJos os testes Jesse tipo so maiores em um ponto).
Alm Jisso, certos clubes no permitem a sua entraJa -
afinal, voc menor Je iJaJe".
DeformIdndet {3 gontos de DefeIto)
Voc tem algum tipo Je JeformiJaJe - um membro
mal-formaJo, uma corcunJa ou qualquer coisa assim - que
afeta a sua interao com os outros e que poJe significar
uma inconvenincia fsica. As JificulJaJes Je toJos os testes
relacionaJos a aparncia fsica so elevaJas em Jois. A sua
JeformiJaJe tambm aumentar em Jois pontos a
JificulJaJe Je alguns testes Je Destreza, JepenJenJo Jo
tipo Je JeformiJaJe que voc possui.
AIeIjndot {3 gontos de DefeIto)
As suas pernas so feriJas ou Je alguma outra forma
impeJiJas Je funcionar com eficincia. Voc sofre uma pe-
naliJaJe Je Jois JaJos em toJos os testes relacionaJos a
movimento. Um personagem no poJe receber esta Defeito
em conjunto com a QualiJaJe -r:|.u|a.s L|:raj|.x/t.|s.
Monstruosot {3 gontos de DefeIto)
Lxiste algo terrivelmente monstruoso em voc, algo que
o torna ainJa mais heJionJo que um Nosferatu. A sua apa-
rncia pouco humana, ficanJo a seu critrio JeciJir o que
Captulo Um: Criao
2O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
o Jistingue Jas outras pessoas. Talvez o seu corpo seja co-
berto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que voc
Jeu ao morrer tenha ficaJo congelaJo permanentemente
no seu rosto. No apenas a sua Aparncia zero, como a
sua presena incomoJa at mesmo os Nosferatu. Um perso-
nagem Nosferatu poJe assumir este Defeito, mas ele lhe
valer apenas um ponto.
tm Brno St {3 gontos de DefeIto)
Voc tem um brao s - escolha qual, ou Jetermine
aleatoriamente Jurante a criao Jo personagem. lsto acon-
teceu antes Jo Abrao. Assume-se que voc se acostumou
a usar a mo que lhe resta, Je moJo que no sofre nenhuma
penaliJaJe por no ter uma Jas mos. ContuJo, voc sofre
uma penaliJaJe Je Jois JaJos em qualquer ParaJa Je Da-
Jos na qual normalmente seriam necessrias Juas mos para
executar uma tarefa. L bvio que um personagem no poJe
combinar este Defeito com a QualiJaJe -m||J.s:r.
FerImento Permnnentet {3 gontos
de DefeIto)
Voc sofreu ferimentos Jurante o Abrao, e seu senhor
no fez naJa para trat-los. Voc comea caJa noite no
Nvel Je VitaliJaJe leriJo. lsto poJe ser curaJo como um
Jano normal, mas a caJa noite que voc acorJar, o seu
ferimento aparecer novamente para atorment-lo.
Mudo {4 gontos de DefeIto)
seu aparelho fonaJor no funciona, Je moJo que voc
no poJe falar naJa. Mas poJe comunicar-se atravs Je
outros meios - normalmente por escrita ou sinais.
Snngue Frneot {4 gontos de DefeIto)
Voc tem sangue fraco, senJo incapaz Je us-lo para
qualquer coisa alm Je se sustentar Je uma noite para ou-
tra e curar os seus ferimentos. sangue no poJe ser usaJo
para somar aos seus Atributos lsicos, abastecer Je sangue
as Disciplinas ou para criar um lao Je Sangue. Alm Jis-
so, voc nem sempre ser capaz Je criar um outro vampiro.
Durante a metaJe Jo tempo o Abrao simplesmente no
funcionar.
PnrngIgIeot {B gontos de DefeIto)
Voc Jificilmente poJe se mover sem ajuJa (como um
par Je muletas ou uma caJeira Je roJas). Mesmo assim faz-
lo poJer ser Joloroso e incomoJo. NarraJor e voc Je-
vem tomar cuiJaJo para representar corretamente este Je-
feito, no importa a JificulJaJe. Um personagem no poJe-
r combinar este Defeito com QualiJaJe -r:|.u|a.s L|-
:raj|.x/t.|s.
21
ArgutIgos
s novos Arqutipos a seguir poJem ser acrescentaJos
aqueles no livro Je regras Je Vampiro. Antes Je escolher
um Jesses Arqutipos como sua Natureza ou Comporta-
mento, pea a permisso Jo NarraJor.
Autoerntn
Voc precisa ter controle absoluto Ja situao, controle
completo sobre aqueles a sua volta e o mximo Je Jomnio
sobre o seu prprio Jestino. Controle a nica coisa que
voc entenJe, aquilo que voc iJolatra. A autoriJaJe o
que voc Jeseja, e isso que voc obtm quanJo tem con-
trole. Quanto mais autoriJaJe voc tiver, mais controle
obter. Uma coisa leva a outra. s outros poJem consiJe-
r-lo JominaJor, mas eles simplesmente no possuem que-
Ja para o negcio - voc o nico que poJe fazer.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que obtiver controle completo Je uma situao que envol-
va outros inJivJuos.
AutIstn
Voc esconJe os seus segreJos. AinJa mais importante,
voc esconJe o seu eu verJaJeiro. Qualquer um que o com-
preenJa poJe mago-lo, Je moJo que ningum jamais Je-
ver ver o seu eu verJaJeiro, ou mesmo aproximar-se Jele.
Lxponha-se o menos possvel - aJote uma personaliJaJe
falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ningum
Jescobrir a verJaJe a seu respeito. Conhecimento poJer,
e aqueles que o conhecerem poJero fazer o que quiserem
com voc.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que outro personagem se confessar incapaz Je compreen-
J-lo, ou sempre que algum fizer uma consiJerao erraJa
a seu respeito, JesJe que isso lhe oferea uma vantagem.
nngunrdn
Voc precisa sempre estar na frente - ser sempre o
primeiro a saber as noviJaJes, a conhecer um tipo Je Jana,
uma tenJncia Ja moJa ou uma Jescoberta nas artes. NaJa
o incomoJa mais que saber Jas coisas em segunJa mo, ou
que outra pessoa lhe conte sobre uma banJa quentssima
estouranJo no circuito alternativo. As novas Jescobertas
so a sua viJa - voc JeJica um bom tempo - e esforo
- para se manter atualizaJo. Afinal Je contas, se voc no
est na frente, no est em lugar nenhum.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe quanJo
voc for o primeiro a tomar conhecimento Je uma notcia
ou fazer algum Jescobrimento significativo.
CnxnIeIro
QuanJo precisa cumprir um Jever, voc sempre intr-
piJo, valente e temerrio. L o heri que tenta concretizar
iJeais gloriosos e cJigos Je justia. Ao proteger o que
bom, voc procura preservar a socieJaJe que fez Je voc o
que . Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humani-
JaJe cair abaixo Je quatro, ser preciso escolher uma nova
Natureza. Voc provavelmente oJeia Lxcntricos, embora
nem sempre os reconhea.
- ReaJquira trs pontos Je lora Je VontaJe quanJo
conseguir realizar uma tarefa significativa que afete
positivamente o grupo ao qual voc pertence.
ComgetIdor
Voc impeliJo pela necessiJaJe Je vencer a qualquer
custo. A emoo Ja vitria a nica que voc conhece, a
sua mola propulsora. Para voc, a viJa uma competio e
a socieJaJe, uma Jicotomia Je venceJores e perJeJores.
Voc acreJita em toJos os JitaJos machistas: "a t|s:a s
muJa uanJ s. . r|m.|r Ja j||a, "na |a r.m|s ara
s.unJ .|.aJ, ou "ma:ar u mrr.r. Voc tenta trans-
formar tuJo em algum tipo Je competio, e esta a nica
forma Je conseguir se relacionar com alguma coisa. Voc
capaz Je cooperar com os outros, mas apenas tornanJo as
interaes com o grupo outra competio: voc precisa ser
o lJer, o mais proJutivo, o mais inJispensvel ou o mais
queriJo - qualquer coisa, contanto que, Je uma forma ou
Je outra, saia venceJor.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que vencer algum tipo Je competio, formal ou informal.
No caso Je vitrias realmente impressionantes, o NarraJor
poJer conceJer mais pontos.
ConfIdente
Voc compreenJe as pessoas e, mais importante, gosta
Jelas. Voc procura ajuJar escutanJo-as e aconselhanJo-
as. Llas se confessam com voc e em troca voc lhes J
conselhos, em sua maioria, bons (embora Je vez em quanJo
o seu conselho funcione mais em seu benefcio que em be-
nefcio Jo outro). Voc est sempre interessaJo nas outras
pessoas, e em quem e o qu elas so. As personaliJaJes o
fascinam, assim como os aspectos belos e Joentios Ja natu-
reza humana.
- Voc reaJquire um ponto Je lora Je VontaJe sem-
pre que algum lhe confiJencia em um nvel ntimo e pes-
soal.
CrtIeo
NaJa no munJo Jeve ser aceito sem antes ser submeti-
Jo a exames. NaJa jamais perfeito, as falhas Jevem ser
apontaJas para que as virtuJes sejam conheciJas. s seus
paJres so altos em relao a tuJo, e voc insiste que eles
sejam satisfeitos. Voc encoraja os mesmos iJeais nos ou-
tros, porque a complacncia e os paJres baixos reJuzem a
qualiJaJe Je viJa Je toJos. s outros lhe agraJecero Je-
pois, quanJo Jescobrirem a pureza Je sua perspectiva. Voc
procura e expe as imperfeies em toJas as pessoas ou coi-
sas que encontra. Voc nunca est satisfeito consigo mesmo
- afinal Je contas,ningum perfeito.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que for capaz Je Jescobrir uma imperfeio significativa que
escapou aos olhos Jos outros.
Captulo Um: Criao
22 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Honesto
Voc tem um temperamento moJeraJo, evitanJo a qual-
quer preo contar mentiras e se aproveitar Jos outros. Voc
jurou viver Je forma honesta e franca, e ser bom com os
outros - JesJe ento viveu a sua viJa (e ps-viJa) segunJo
essas verJaJes simples. Voc no Jogmtico e no insiste
que os outros sejam como voc, mas montou um cJice
complexo para si mesmo. L flexvel em seu comportamen-
to, mas sempre avalia cuiJaJosamente as aes contra as
suas crenas.
- Voc reaJquire cinco pontos Je lora Je VontaJe se
a sua honestiJaJe o fere ou magoa seus amigos Je alguma
forma, mas Jepois vem a ajuJ-los. Lm outras palavras, a
sua honestiJaJe se revela a melhor alternativa para tuJo,
at mesmo Je um ponto Je vista pragmtico.
Conserxndor
Voc se JeJica a imperturbvel rotina Je sua existn-
cia, recusanJo-se a fazer qualquer coisa que venha a com-
promet-la e as suas prticas estabeleciJas. No importa o
quanto o caso Je um inJivJuo possa ser urgente ou justo, a
preservao Jas prticas estabeleciJas e Jas rotinas sem-
pre mais importante. As Jecises inJiviJuais e as consiJe-
raes so sujeitas a falhas, enquanto as rotinas e os proce-
Jimentos estabeleciJos so a sabeJoria JestilaJa Jos anos e
JcaJas Je tomaJas Je Jecises. A rotina o que separa a
orJem Jo caos. laa uma exceo uma vez e estar abrinJo
um preceJente perigoso, faa uma exceo Juas vezes e ter
aberto uma porta para a anarquia.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe toJa vez
que for capaz Je preservar sua rotina e caJa vez que Jeixar
Je reavaliar ou tomar uma Jeciso sobre qualquer situao
com base em seus mritos inJiviJuais. NarraJor poJer
premi-lo com mais pontos JepenJenJo Ja situao.
MnnIguIndor
Voc sempre foi fascinaJo pelos outros. que motiva o
comportamento Jas pessoas. Que pensamentos e emoes
afetam suas aes. s processos cognitivos que influenci-
am as escolhas que as pessoas fazem intrigam voc. As ve-
zes o simples ato Je fazer perguntas sobre as suas aes poJe
valer informaes importantes, mas na maioria Jas vezes as
pessoas no compreenJem suas prprias motivaes e preo-
cupaes. Nesse caso, muito mais fcil armar situaes -
experimentos, se preferir - para ver como as pessoas se
comportam. Voc procura manipular essas situaes a seu
favor, para obter mais informaes Je seus objetos Je estuJo.
Alguns poJeriam qualificar esses experimentos como cru-
is, mas para voc eles naJa mais so que uma necessiJaJe
cientfica.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que conseguir
armar um inciJente ou uma situao que lhe permita aJ-
quirir mais informaes sobre a psiqu Jo seu objeto Je es-
tuJo.
23
MnsoguIstn
Voc gosta Je ultrapassar os limites e tentar ver at onJe
consegue suportar - quanta Jor poJe tolerar antes Je Jes-
maiar. Voc extrai uma certa satisfao em ser humilhaJo,
abusaJo e at mesmo mutilaJo, especialmente quanJo voc
a causa Ja sua Jor e possui algum controle sobre ela. Voc
sabe que a sua necessiJaJe um pouco perversa, mas sabe
tambm que no louco. L apenas o seu jeito Je ser.
- ReaJquira Jois pontos Je lora Je VontaJe sempre
que encontrar uma nova maneira Je sofrer.
MedIndor
munJo est cheio Je pessoas que querem coisas:
as vezes as pessoas querem exatamente as mesmas coi-
sas. Algumas pessoas tm o que outras pessoas querem e
poJem estar Jispostas a chegar a um acorJo, mas sim-
plesmente no sabem como comear. Lssas pessoas cos-
tumam sentir uma JificulJaJe enorme em se encontrar
e se comunicar entre si. L a que voc entra. Voc se
JeJica a ser um meJiaJor - a satisfazer necessiJaJes, a
suavizar Jisputas e geralmente ajuJar as pessoas a
conversarem umas com as outras. Voc o Jiplomata, o
filho Jo meio, o apaziguaJor.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que for capaz Je agir como um rbitro entre Jois inJivJu-
os ou grupos, e reaJquira outro ponto se conJuzir as coisas
a um Jesfecho satisfatrio. NarraJor poJe premiar mais
pontos para um ato extraorJinrio Je meJiao.
OtImIstn
"TuJ s.mr. a.a|a |.m. Lste o lema Ja sua viJa. Se
voc estiver sempre pra cima" e no se preocupar, os seus
problemas nunca o atormentaro permanentemente. Alguns
o chamam Je tolo, mas at mesmo eles tm Je aJmitir que
voc mais feliz que eles. Com toJa certeza voc encontra-
r JificulJaJes Je vez em quanJo, mas no h sentiJo em
arrancar os cabelos por antecipao. No esquente, seja fe-
liz, tenha um bom Jia.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que as coisas acabarem sainJo bem, exatamente como voc
Jisse. Voc Jeve preJizer um resultaJo positivo, seja em
voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte
ao NarraJor).
Pedngogo
Voc esteve em alguns lugares, viu algumas coisas, apren-
Jeu uma coisa ou Juas no caminho - e gosta Je Jizer a
toJos o que aprenJeu. Lnsinar sua vocao, se no neces-
sariamente a sua profisso. Voc j viu a inexperincia e a
ignorancia conJuzirem a toJos os tipos Je Jores e infortni-
os, e voc no consegue assistir a isso sem fazer naJa. Voc
se JeJica a transmitir o que aprenJeu em benefcio Jos ou-
tros - no apenas habiliJaJes e conhecimento, mas tambm
vantagens menos tangveis Je sabeJoria e experincia. Se
tiver uma chance, voc poJe iniciar uma palestra que Jure
horas.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que vir (ou Jescobrir) que algum foi beneficiaJo por alguma
coisa que voc lhe ensinou ou mostrou.
PenItente
Voc inJigno. Um pecaJor. Voc baixo e vil - no
possui virtuJe alguma. Voc no tem o Jireito Je existir e
est muito longe Ja reJeno. Seja JeviJo a uma auto-
imagem negativa ou a um trauma espetacular no seu
passaJo, voc se sente compeliJo a passar a sua viJa se
culpanJo pelo que , Jo que carece e Jo que fez. Voc
Jeve isso a toJa a criao para se Jesculpar pelo crime Je
sua existncia. Voc passa Jia e noite se JesculpanJo por
suas fraquezas, e sonha toJas as noites em ser capaz, pelo
menos, Je sobrepuj-las. Mas sabe que fraco e que no h
esperana para voc.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que for capaz Je fazer uma boa ao para uma pessoa a
quem voc tiver incomoJaJo, atrapalhaJo ou posto em
perigo (na realiJaJe ou apenas na sua imaginao). Por atos
particularmente extraorJinrios Je penitncia ou recom-
pensa, o NarraJor poJe premiar com Jois ou at mesmo
trs pontos.
PerfeeeIonIstn
Voc no poJe aJmitir imperfeio, seja nos outros ou
(principalmente) em si mesmo. Nem poJe tolerar aqueles
que no Jo o melhor Je si para fazer com que tuJo em suas
viJas seja limpo e apropriaJo. Lmbora voc seja rgiJo com
os outros, consigo mesmo que mais crtico - tuJo precisa
estar em seu JeviJo lugar e voc precisa sempre ser e fazer o
melhor e ser o melhor.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que conseguir fazer alguma coisa perfeita, sem um nico
erro, omisso, ferimento, hesitao, confuso ou obstculo.
PInnejndor
TuJo o que voc faz planejaJo. Pouca coisa voc faz
espontaneamente. s seus planos costumam ser longos e
elaboraJos, ocasionalmente se estenJenJo para alm Jas
viJas Jos mortais envolviJos neles. s Jetalhes precisam
ser exatos, porque voc acreJita que qualquer Jesvio poJe-
r ser sua runa. Voc tenta planejar tuJo em sua viJa, caJa
coisa que faz uma pequena engrenagem num mecanismo
maior. Jesvio Je sua rotina, contuJo, no traumtico,
apenas incomoJo. Voc organizaJo e tenJe a ser limpo e
preciso em tuJo que faz.
- Voc reaJquire trs pontos Je lora Je VontaJe
quanJo uma Jas suas tramas obtm exatamente os resulta-
Jos que voc planejou.
PoItro
Lnfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) Je fren-
te a ttica Jos tolos e Jos otimistas. A forma mais sensata
Je liJar com problemas negar-lhes um alvo. Lmbora algu-
mas pessoas Jigam que voc est JanJo n em pingo J'gua,
elas precisam aJmitir que essa atituJe o tem mantiJo vivo.
Voc jamais se confronta com o que poJe evitar, e jamais
enfrenta naJa se houver outra opo. A coragem no a
maior Jas suas virtuJes. Aos seus olhos, a linha que separa
a coragem Ja tolice quase invisvel.
Captulo Um: Criao
2+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que for capaz Je evitar um problema ou uma situao sem
estar cara a cara com ele.
Cnrente
A sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinio Jos
outros. Voc busca aprovao e elogio, inJo a extremos para
consegui-los - at mesmo arriscanJo a si prprio e as coisas
que ama. Ao contrrio Jo Parasita, voc no faz isso para se
proteger, e jamais pensaria em usar as boas opinies Jos
outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovao
para se sentir bem consigo mesmo.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que outro personagem expressar elogio ou aJmirao es-
pontaneamente. Se a apreciao for realmente granJe e/ou
o outro personagem for poJeroso ou particularmente
aJmiraJo, o NarraJor poJe premiar pontos extras.
PnrnsItn
No granJe esquema Jas coisas, voc pequeno, fraco e
inapto para sobreviver. A sua maior esperana encontrar
algum que seja mais poJeroso e persuaJi-lo a cuiJar Je
voc. Lm retribuio, voc servir, aJmirar e seguir essa
pessoa. Voc far tuJo que ela Jisser, a no ser que isso o
coloque em granJe risco. Lm qualquer tipo Je situao Je
incerteza, voc se gruJar a pessoa Je aparncia mais forte,
ir apoi-la, executar pequenos servios e geralmente ten-
tar se integrar. No h limite para at onJe voc poJe
Jescer para ser aceito. Voc no tem amor-prprio.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que um personagem mais forte ao qual voc tiver se gruJa-
Jo agir em sua Jefesa, ficar ao seu laJo numa Jiscusso ou
proteg-lo Je Janos fsicos.
Cnndor de moes
Voc vive para aquele momento Je perigo no qual a
aJrenalina corre e voc se sente verJaJeiramente vivo. Sal-
tar Je pra-queJas, |un.. um|n (ioio humano) e pular
Je um prJio para o outro fazem parte Ja sua rotina. Voc
viciaJo nesse tipo especfico Je veneno - voc viciaJo
em perigo. Ao contrrio Ja maioria, voc procura se colo-
car em situaes perigosas que testem os limites Je suas
habiliJaJes. Voc reina e trabalha para se manter o mais
preparaJo possvel para essas situaes, e ento as procura.
L isso que o Jiferencia Jos iJiotas paranicos que
perambulam com meJo Ja prpria sombra.
- ReaJquira um ponto Je lora Je VontaJe sempre
que executar um ato particularmente auJacioso ou sobre-
pujar uma situao praticamente impossvel na qual voc
tenha se colocaJo JeliberaJamente.
Lmbora caJa Trilha possa ter similituJes com outras,
caJa uma Jistinta. s cJigos morais poJem conter al-
guns Jos mesmos valores, mas a importancia no sobre
quais caractersticas morais so Je valor, mas como elas so
valorizaJas. Lmbora essas Jiferenas possam parecer insig-
nificantes, lembre-se que muitas Jas principais religies so
apenas levemente Jiferentes umas Jas outras em relao
aos seus ensinamentos morais. CaJa Trilha Ja SabeJoria se
baseia numa funJao Jistinta, mas toJas elas representam
mtoJos pelos quais um vampiro poJe transcenJer a mora-
liJaJe mortal e espiritual.
Testes de TrIIhn
A caJa Trilha Ja SabeJoria relacionaJa segue-se uma
Hierarquia Je PecaJos. lsto Jelineia os manJamentos morais
Jessa Trilha em particular e sua importancia relativa.
teste Je Trilha basicamente igual a um teste Je Humani-
JaJe para outro personagem. Sempre que o personagem fi-
zer alguma coisa que consiJera moralmente erraJa, ele Jeve
fazer um teste Je Trilha tenJo como base sua contagem na
Trilha. lsto Jeve ser conJuziJo Ja mesma forma que os tes-
tes Je HumaniJaJe so conJuziJos para os outros persona-
gens. Se um personagem vier a perJer toJos os seus pontos
na Trilha, a Besta assumir o controle e o NarraJor conJu-
zir o personagem.
As TrIIhns dn SnbedorIn
A batalha com a Besta uma causa perJiJa para muitos
Membros. Com o tempo, a Besta comea a exercer um Jo-
mnio Jo qual os mortos-vivos no conseguem se livrar, at
que, finalmente, o vampiro torna-se uma criatura vil Je
paixes malignas. Alguns, contuJo, evitam esta sina. At
mesmo a meJiJa que a sua HumaniJaJe se esvai, eles en-
contram outra coisa na qual se segurar, algo que mantenha
a Besta selvagem em cheque.
Sab Jenominou essas filosofias Je as Trilhas Ja Sa-
beJoria, mas elas j existiam antes Jo nascimento Ja seita.
Lsses cJigos rigorosos Jefinem caJa aspecto Ja existncia
Je seus Jevotos. s Membros nas Trilhas se tornam fanti-
cos, e fanticos eles sero, a no ser que obtenham alguma
meJiJa Je autocontrole e livre arbtrio. As Trilhas so raras
fora Jo Sab - achar algum para ser seu mentor ser ex-
tremamente Jifcil.
Um vampiro poJe seguir apenas uma Trilha por vez, e
precisa comear esta jornaJa antes Ja Besta assumir o con-
trole. s poucos vampiros que Jesenvolvem este tipo Je
autoJisciplina comeam quanJo ainJa tm Jois ou trs pon-
tos Je HumaniJaJe. Lles geralmente peJem que um outro
vampiro inicie sua instruo e Jesenvolvem um ponto em
sua Trilha escolhiJa (a um custo Je cinco pontos Je experi-
ncia). Da em Jiante, os pontos aJicionais custam o nvel
corrente multiplicaJo por Jois.
25
tsnndo ns TrIIhns
s NarraJores Jevem consiJerar cuiJaJosamente o efei-
to que as Trilhas exercem em suas cronicas antes Je Jeixa-
rem que os personagens as Jesenvolvam. Se os jogaJores
souberem que nunca perJero os personagens para a Besta,
uma cronica poJe perJer rapiJamente um Je seus aspectos
mais interessantes.
Por outro laJo, acrescentar as trilhas confere uma Ji-
menso inteiramente nova ao jogo, a meJiJa que os perso-
nagens comeam a explorar algumas Jas manifestaes mais
extremas Ja conJio vamprica. s NarraJores Jevem
monitorar rigiJamente a obeJincia as Trilhas. No so ca-
minhos fceis Je serem seguiJos: se os personagens se per-
Jerem, os NarraJores Jevero estar preparaJos para Jeix-
los cair nas garras Ja Besta.
Na conJio Je NarraJor ou JogaJor, sinta-se a vonta-
Je para inventar as suas prprias Trilhas. Lnquanto as Juas
a seguir foram JesenvolviJas por cls neutros (veja o Cap-
tulo Quatro), outras se Jesenvolveram e ruram. Um perso-
nagem poJeria ser membro Je uma Jas Trilhas extintas, ou
poJeria iniciar a sua prpria usanJo como moJelos as tri-
lhas que se seguem. Simplesmente certifique-se Je que a
Trilha rgiJa o bastante para impeJir que a Besta assuma
o controle. Alm Jisso, o Cuia do ]ogador ao Sab apre-
senta as sete Trilhas mais comuns Jessa seita.
TrIIhn de Tghon
fato Jos Setitas serem menos insultaJos pelos membros
Ja Camarilla Jo que pelos Jo Sab Jeve-se principalmente a
postura menos ostensiva que eles aJotam contra os objetivos
Ja Camarilla. A Camarilla est ocupaJa Jemais se preocu-
panJo com os selvagens seJentos Je sangue Ja Mo Negra
para reparar nas serpentes chianJo suavemente nas sombras.
Lsta ignorancia um erro terrvel, que poJe muito bem se
tornar um granJe mal para a socieJaJe vamprica.
Decerto nenhum seguiJor Setita mais sinistro que aque-
les que seguem a sombria Trilha Je Tvphon. s Jogmas Ja
Trilha Je Tvphon chocam-se com tuJo que a maioria Jos
mortais e Jos membros consiJera benigno. Para os que se-
guem esta Trilha, corrupo, Jor, mentiras e pecaJos so
coisas a serem saboreaJas e espalhaJas atravs Ja existn-
cia. A Jor no um meio para um fim, mas um fim em si
mesmo.
SegunJo os seguiJores Je Tvphon, toJo munJo est
entenJenJo tuJo erraJo. A maioria Jos sistemas Je crena
JefenJe um controle rgiJo sobre a natureza bestial Jo inJi-
vJuo para sobrepujar e se purificar Jos horrores Jo munJo.
s Thvphonitas JefenJem exatamente o oposto: uma imer-
so completa nas fraquezas Jo inJivJuo e uma aceitao
consciente Ja Jor Jo munJo. Apenas assim poJe-se com-
preenJer o mal, e apenas meJiante sua compreenso ele
poJe ser verJaJeiramente expurgaJo - ou assimilaJo.
munJo no um paraso prstino, afirmam os Tvphonitas,
mas uma fossa imunJa Je agonia, luta e tumulto. A felici-
JaJe verJaJeira - efmera como ela - obtiJa apenas
quanJo se sucumbe aos Jesejos carnais. L melhor que o
inJivJuo aceite onJe est antes Je se mover para alguma
ps-viJa vagamente concebiJa.
De toJas as Trilhas, a Trilha Je Thvphon a que mais
parece uma religio (e no uma filosofia). A boca pequena,
conta-se que seus praticantes aJoram vrias entiJaJes -
talvez personificaes Je Jiversos pecaJos, talvez outra coisa
- atravs Je libaes Je sangue e sacrifcios. Atravs Jessa
aJorao, assim acreJitam os Tvphonitas, poJe-se obter es-
clarecimento mstico.
Para alcanarem a sabeJoria, os seguiJores Jesta Trilha
buscam continuamente espalhar no munJo guerra, praga,
pobreza, sujeira, estagnao e meJo. MeJiante a criao e o
estuJo Jesses fenomenos, os Tvphonitas esperam Jescobrir
as verJaJes sobre - e por trs - Ja existncia terrena.
s seguiJores Ja Trilha praticam seus princpios nos
outros primeiro. Porm, a meJiJa que progriJem no enten-
Jimento mstico, comeam a pratic-los neles mesmos: au-
toflagelao, automutilao e outras JepreJaes masoquis-
tas so comuns entre os esclareciJos. Apenas meJiante uma
mortificao absoluta Je sua carne eles poJem transcenJer
os limites terrenos - e carne morta realmente Jifcil Je
ser mortificaJa.
H rumores Je que os SeguiJores que chegam aos nveis
mais altos (ou mais baixos.) Ja Trilha Je Tvphon ficam to
intrigaJos com a impureza interna e externa que se Jivorci-
am inteiramente Je toJas as conexes com o munJo natu-
ral. Lsses transcenJentes regriJem a corporificaes semi-
organicas Je poJriJo. Lssas massas ftiJas e intumesciJas
so guarJaJas nas profunJezas Jos templos mais secretos
Jos seguiJores Ja Trilha Je Tvphon. Llas mantm-se em
apoJrecimento perptuo, blasfemanJo na escuriJo.
tIen
s iJeais Je pureza e progresso espiritual JefenJiJos
pelos mortais so mentiras forjaJas para Jesviar o inJivJuo
Je seu Jestino.
Apenas na corrupo - sucumbinJo a tuJo que se
consiJera impuro, vil e fraco - poJe-se encontrar a sabe-
Joria. Na fraqueza resiJe a maior fora.
A JecaJncia inevitvel, Je naJa aJianta lutar con-
tra ela.
lorce os outros a se verem como so e a aceitarem o
que virem.
s mortais so cobaias aJequaJas para experincias
psicolgicas e fisiolgicas em benefcio Jo avano Ja arte
Ja Jepravao e Ja JeformiJaJe. Pratique tais experincias
sempre que possvel.
A OolconJa a verJaJe Jefinitiva, e portanto a men-
tira Jefinitiva. Corrompa seus praticantes acima Je toJos
os outros. Se isto no puJer ser feito, Jestrua-os Jas formas
mais horrveis que puJer imaginar.
HIstrIn
Lsta uma Jas Trilhas mais antigas, senJo seu Jesen-
volvimento atribuJo ao prprio Set. Se isto for verJaJe, as
implicaes so assustaJoras, o que poJeria inspirar um
AnteJiluviano, ele mesmo um semi-Jeus, a formular um
cJice Je crena e aJorao.
Captulo Um: Criao
26 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
A Trilha, e seus seguiJores, h muito inspiram repulsa e
terror entre Membros e rebanho. At mesmo os mortais,
que nunca compreenJeram inteiramente a natureza Ja Tri-
lha ou Je seus seguiJores, h milnios sussurram histrias
sombrias sobre cultos Jemonacos.
HIernrguIn de Peendos
1O Tentar manter algum senso Je autocontrole, pu-
reza ou valor.
9 Recusar sucumbir as suas fraquezas (isto inclui
tentar evitar o frenesi ou o Rtschreck)
8 lalhar em Jestruir um vampiro que tenha alcan-
aJo a OolconJa.
7 Destruir um inimigo Je forma oportuna ou mise-
ricorJiosa, ao invs Je poticamente".
6 lracassar em Jebilitar a orJem social corrente em
favor Jos Setitas.
5 lracassar em substituir a f por cinismo e Jeses-
pero
+ lracassar em explorar as fraquezas Je outro inJi-
vJuo.
3 Permitir que seus sentimentos por um mortal ex-
ceJam a necessiJaJe Je corromper o mesmo.
2 Recusar-se a corromper um vampiro para os Se-
titas.
1 No tentar acorJar Set na primeira oportuniJa-
Je.
TrIIhn do Pnrndoxo
Lxternamente, o cl Ravnos parece o mais humano Jos
grupos Je vampiros inJepenJentes. Afinal Je contas, os
Ravnos tenJem a ser vigaristas Je boa nJole, no assassi-
nos cruis, corruptores ou magos negros. Lles no nutrem
nenhum interesse nos hbitos mais violentos Jos vampiros,
o que lhes conceJe a fama Je possuir alguns vestgios Je
moral e natureza mortal.
Que inocncia'
s poucos que entenJem verJaJeiramente os jogos Jos
Ravnos os evitam. Para os Ravnos que seguem a Trilha Jo
ParaJoxo, a ps-viJa apenas um sonho, e as criaturas vi-
ventes, meros fantasmas.
A Trilha Jo ParaJoxo ensina que toJa a existncia
fluiJa e malevel. NaJa permanente ou real. universo
um vrtex mutante, e tuJo nele composto Je quantiJaJes
variveis Je matria etrea. s seguiJores Jesta Trilha re-
ferem-se a matria como u.|.
Lm seu estaJo natural, a u.| flui livremente Je um ser
para o outro, Je objeto para objeto, crianJo e JestruinJo
sem cautela. Um JeterminaJo objeto poJe estar cheio Je
u.| em um momento e praticamente vazio no seguinte.
Assim a muJana, assim a existncia.
ContuJo, eras atrs cometeu-se uma blasfmia sem par.
Doze seres que estavam momentaneamente cheios Je gran-
Jes quantiJaJes Je u.| JeciJiram reter essa energia em
vez Je Jevolv-la ao vcuo. Lm seguiJa, esses seres come-
aram a sugar ainJa mais u.| - o suficiente para lhes pro-
ver fora, e molJar o caos que os cercava a sua vontaJe.
27
Lsses 12 seres se tornaram os vampiros AnteJiluvianos, que
passaram a esculpir a realiJaJe numa forma fixa porque isso
os possibilitaria reter suas u.|, e, portanto, seu poJer.
Como at mesmo eles no poJeriam resistir ao chama-
Jo Jo universo para liberar sua u.|, os AnteJiluvianos li-
beravam, a intervalos periJicos, pequenas quantiJaJes
Jessa energia, molJanJo-as a sua imagem e semelhana.
Assim foram criaJos os outros vampiros. Da mesma forma
que seus progenitores cometeram a blasfmia Je consumir
a u.| Jo universo, os vampiros consomem a substancia Ja
viJa, o sangue. bviamente, os AnteJiluvianos planejam,
no JeviJo tempo, reabsorver sua u.|. Nessa noite - a noite
Ja Oehenna, ou o lluxo - os 12 AnteJiluvianos, aginJo
em consonancia e JevoranJo o poJer Je seus filhos,
molJaro permanentemente o universo num cinzento e
estagnaJo reino-tumba - o seu iJeal.
A abominao Jos AnteJiluvianos no passou Jesaper-
cebiJa. Uma criatura-vrtex, obtenJo conscincia momen-
tanea JeviJo a uma flutuao aleatria Ja u.|, JeciJiu
combater os recm-criaJos AnteJiluvianos com suas pr-
prias armas. Lsta criatura reteve a sua prpria u.|, aJqui-
rinJo poJer suficiente no processo para combater os Ante-
Jiluvianos - tornanJo-se, na verJaJe, um Jeles. ser as-
sumiu a posio Je senhor Jo cl Ravnos para que seus
integrantes o ajuJassem, embora apenas os seguiJores Jesta
Trilha saibam que esse AnteJiluviano" existe apenas para
frustrar os planos Jos outros.
s Ravnos Jesta Trilha aprenJem graJualmente sua
razo Je viver: a Jestruio Ja criao blasfema Jos Ante-
Jiluvianos, a coisa chamaJa realiJaJe. Para levar isto a cabo,
eles aprenJem a Jomar sua u.| interna com o fim Je gerar
efeitos Je alterao Je realiJaJe. Lsses efeitos so meras
iluses Je nveis baixos Je poJer, mas a meJiJa que o cl
Ravnos se torna mais poJeroso, a potncia Jos efeitos au-
menta graJualmente.
s Ravnos Jesta Trilha tambm procuram alterar a per-
cepo que os outros inJivJuos tm Ja realiJaJe. Seus
mtoJos favoritos para fazer isto utilizam brincaJeiras e fur-
tos, armas surpreenJentemente eficazes. Afinal Je contas,
um venervel Tremere Je sexta gerao que perca as calas
Jurante um Conclave tambm privaJo Jo respeito Je seus
pares e Ja confiana em si mesmo, aJemais, o Conclave
inteiro interrompiJo. Desta forma, um poJeroso peo Jos
AnteJiluvianos, o Cl Tremere, e a Camarilla so enfra-
queciJos numa cajaJaJa s.
Mas um Jia a u.| ter Je ser liberaJa para o vrtex. s
Ravnos que so estuJiosos avanaJos Jesta Trilha JeJicam-
se a tentar isso. Lles procuram objetos que retenham u.| -
objetos mgicos", fetiches Jos lupinos, e coisas Jo gnero
- para Jestru-los. s membros mais poJerosos Jesta Trilha
procuram por vampiros com granJes quantiJaJes Je u.|
- Je gerao baixa - e fazem o mesmo com eles.
Lmbora muitos seguiJores Jesta Trilha sejam anarquistas,
nem toJos o so, pois esse seria um agrupamento previsvel.
De fato, j houve ocasies quanJo Jois membros Ja Trilha Jo
ParaJoxo lutaram em laJos opostos Je uma causa, para em
seguiJa rir e Jesfrutar Jo caos incitaJo por sua batalha.
tIen
RealiJaJe aquilo que voc faz.
liberte a u.| no vrtex.
Lsta existncia uma mentira, um sonho Jos AnteJi-
luvianos aJormeciJos - e ns caminhamos nele. Apenas
os Jons Je nosso funJaJor nos permitem Jesfiar o teciJo Ja
realiJaJe para recompo-lo em algo melhor.
Quanto mais longe se est Je ser um AnteJiluviano,
menos real se - no que ser real o faa necessariamente
superior.
A Noite Jo lluxo - chamaJa pelos outros Je Oehe-
na", quanJo a realiJaJe ser reformulaJa, para melhor ou
pior - se aproxima. Quanto mais a realiJaJe for alteraJa
neste nterim, mais confusos ficaro os AntiJiluvianos, fa-
zenJo com que o lluxo seja Je certo moJo benigno.
Lnganar, confunJir e humilhar outros Membros, par-
ticularmente os mais caros aos AnteJiluvianos, nossa arma
para agitar a ps-viJa Jos Ancies. Alm Jisso, JivertiJo.
HIstrIn
Lsta Trilha surgiu entre os Ravnos nos ltimos Jias Jo
lmprio Romano. AcreJita-se que os seguiJores Ravnos
Jesta Trilha tenham tiJo uma granJe parcela Je responsa-
biliJaJe na queJa Jo lmprio ( um golpe contra os rgiJos e
teJiosos Ventrue e lasombra ). DesJe esses Jias, os segui-
Jores Jessa Trilha tm, constantemente, lutaJo contra os
sonhos Jos AnteJiluvianos - socieJaJe, forma, matria e
realiJaJe estruturaJa. As recentes teorias inovaJoras Ja f-
sica quantica poJem muito bem ter resultaJo Jos esforos
Jos seguiJores Jessa Trilha.
HIernrguIn de Peendos
1O Recusar-se cometer Diablerie num ancio Je ou-
tro cl.
9 Recusar-se a conJuzir um ser aprisionaJo" a luz
- ou a Jestruio.
8 Demonstrar alguma preocupao com mortais.
7 lalhar em aJquirir objetos ou conhecimento que
afetariam o lluxo.
6 lalhar em enganar outros quanJo houver oportu-
niJaJe.
5 Ser flagraJo alteranJo a realiJaJe Je outro inJiv-
Juo meJiante a reJistribuio selecionaJa Je pos-
ses (ato vulgarmente conheciJo como roubo").
+ Recusar-se a liberar a u.| Je um instrumento ener-
gizaJo.
3 Juntar-se a outra seita (Camarilla ou Sab) e man-
ter intencionalmente sua estrutura original.
2 RetarJar intencionalmente a muJana.
1 lnJuzir intencionalmente ao tJio.
Captulo Um: Criao
28 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
MortnIs no Jogo
Mas s |m.ns r..|sam sa|.r u. n.s:. :.a:r Ja t|Ja |u-
mana, a.nas D.us . s ans sa .s..:aJr.s.
- lrancis Bacon, -tan J -r.nJ|zaJ
Kevin pousou suavemente no tapete felpuJo e virou-se
para olhar a clarabia pela qual havia entraJo. Piscou ao
fitar a luz Jo sol. A proteo Je viJro escuro tinha siJo mais
fcil Je remover Jo que previra.
Cruzou a sala sem fazer nenhum ruJo, concentranJo-
se em controlar a aJrenalina enquanto se aproximava Jo
local Je repouso Je Oizelle. Tirou as chaves Jo bolso e abriu
rapiJamente vrias trancas e caJeaJos.
Lnfim entrou. Despiu a pequena mochila Je ferramen-
tas e, com notvel agiliJaJe, orJenou sua coleo Je espe-
lhos. Lm poucos minutos havia terminaJo a arrumao. A
cama, ricamente coberta por lenis Je seJa, agora estava
cercaJa por focos Je luz. TiranJo o ltimo espelho Ja mo-
chila, Kevin mirou o raio Je luz refletiJa para o pezinho
fora Jas cobertas.
uviu um chiaJo Je carne queimanJo e um grito. A
vampira recuou para a cabeceira Ja cama. SibilanJo Je Jor
e fria, os olhos negros Je Oizelle fitaram os focos Je luz
mortfera que a cercavam e, em seguiJa, voltaram-se para
Kevin.
- |, C|z.||.. T.ms assun:s a :ra:ar. V.. na J.t|a :.r
suaJ -nna a:. j|m. Suar .ssas... |m, t.. . |r|aJa a
|ss. Mas D|a||.r|. . J.n:|. V|m J|z.r u., s. t.. t|:ar a
ra:|.ar D|a||.r|., ta| Jar s.u u|:|m ass.| a s|.
- S ma|s um .|s|n|a. Ls:u |.tanJ a|umas .as Ja
sua .|.a J. |as .m aam.n: r m.u s.rt| J. r.J..-
raa. Ls.r u. j|u. .njr:at.| nJ. .s:a Juran:. as rx|mas
|ras.
- -|, s|m. T.n| ..r:.za u. t.. .s:a .nsanJ .m m.
.|.ar n s.u .arJa|. .m, a.| m.||r t.. |nt.s:|ar um
u. an:.s J. jaz.r |ss. M.u am|s J Nsj.ra:u na |am
s:ar. -|.m J ma|s, :m.| a rt|J.n.|a J. .n.am|n|ar a|u-
mas |njrma.s s|r. s.us |a||:s a||m.n:ar.s u. J.t.ra .a|r
nas mas J r/n.|., .as a|uma .|sa a.n:.a .m|. V..
sa|. u. .|. .nsa s|r. .ss. :| J. .|sa.
- - .n:. s. t., C|z.||..
Lsta seo explica como jogar com um personagem hu-
mano numa cronica Je Vampiro. Nem toJos os inJivJuos
que se associam com os Membros so vampiros. Porm, jo-
gar com um personagem mortal poJe parecer um ato prati-
camente suiciJa. Afinal Je contas, no jogo Jo poJer a mai-
oria Jos humanos perJe para os sugaJores Je sangue. Jogar
com um mortal poJe ser JivertiJo e, sem sombra Je JviJa,
JesafiaJor.
Seguem-se informaes sobre como planejar um perso-
nagem mortal, bem como alguns papis que os humanos
poJem Jesempenhar numa cronica Je Vampiro. Lsta se-
o inclui Jetalhes sobre estilo Je jogo Jo grupo, permitin-
Jo que um jogaJor interprete ocasionalmente um aliaJo
29
mortal ao laJo Je seu vampiro. Para ajuJar os pobres mor-
tais, inclumos informaes sobre Numina, poJeres sobre-
naturais possuJos apenas pelos mortais. Como nem tuJo
poJe ser flores, esta seo tambm explica o que acontece
com um mortal que alcana HumaniJaJe zero.
Por gue Intergretnr um
MortnI?
s vampiros possuem habiliJaJes com as quais a maio-
ria Jos mortais nem poJe sonhar. Apenas lobisomens, ma-
gos e outras entiJaJes sobrenaturais poJem rivalizar com
seu poJer imenso. SenJo assim, por que algum em seu ju-
zo perfeito poJeria querer interpretar um mortal - especi-
almente um que no seja mago poJeroso, lobisomem ou
homem santo - numa cronica Je Vampiro. SuicJio, certo.
Talvez no. No h JviJa que interpretar um personagem
mortal, mesmo um altamente habilitaJo, que interaja toJas
as noites com os Membros, no o mais fcil Jos papis.
Lsse tipo Je trabalho poJeria exigir mensaliJaJes altssimas
Je seguro Je viJa. lelizmente, as companhias Je seguro no
acreJitam em mortos-vivos.
H razes Je sobra para se interpretar um personagem
mortal numa cronica Je Vampiro. lnterpretar um humano
talvez seja o mais prximo que possamos estar Je ns mes-
mos, afinal, somos mortais. Jogar com um personagem que
tem no apenas monstros como inimigos, mas tambm como
parceiros e amigos, aprofunJar-se ainJa mais no reino Jo
horror. Mesmo se um ou Jois membros Jo grupo Je jogo
forem humanos, o personagem mortal estar ciente o tem-
po inteiro Je sua mortaliJaJe e isolamento, e, em conseqn-
cia, Je sua HumaniJaJe. Alm Jisso, jogar com um mortal
permite um nmero bem maior Je sutilezas na interpreta-
o. Lis um personagem que ainJa tem uma boa chance Je
reJeno, mas que arrisca conscientemente sua Humani-
JaJe associanJo-se a Membros.
lnterpretar essa ovelha negra" tambm poJe ser muito
JivertiJo. s Jesafios so bem mais intensos, com nfase
no raciocnio e uma habiliJaJe Je caminhar na proverbial
corJa bamba Ja socieJaJe. Claro que quanJo se caminha
numa corJa bamba, um passo em falso resulta numa queJa
JemoraJa. L conviver com filhos Je Caim no nenhuma
garantia Je que haver uma reJe Je segurana para ampa-
r-lo.
s personagens humanos poJem tambm prestar-se a
interesses extremamente importantes para os Membros. s
mortais poJem caminhar ao sol. Lles tambm parecem hu-
manos, poJenJo conviver com mais sutileza, e eficcia, com
outros humanos. ColocanJo em termos simples, ao liJar com
outros humanos os personagens mortais tm uma liberJaJe
Je ao bem maior que os vampiros imortais.
ContuJo, as opes aJicionais a Jisposio Jos mortais
poJem conJuzir facilmente a separao Jo grupo. lsto poJe
ser uma verJaJeira Jor Je cabea para os jogaJores e para o
NarraJor se este tiver Je liJar com vrias situaes separa-
Jas Jurante uma sesso. Pouca coisa mais teJiosa que
passar uma noite inteira esperanJo uma chance para jogar.
Para evitar este problema, o NarraJor poJe usar tramas
que Jem razes para os mortais continuarem ao laJo Jos
Sanguessugas. Por exemplo, os mortais poJem ter recebiJo
orJem Jo Prncipe Ja ciJaJe para vigiar (e talvez punir) os
vampiros Jo grupo. Talvez haja laos emocionais fortes en-
tre os mortais e os vampiros envolviJos, e os Membros no
queiram que seus amigos-rebanho caiam nas malhas Jos
caprichos Ja poltica Ja socieJaJe vamprica.
utros perigos poJem manter o grupo uniJo. Afinal Je
contas, um nmero maior Je pessoas oferece maior segu-
rana. Caso os personagens insistam em se separar constan-
temente, o NarraJor no ter JificulJaJe em fazer com que
os inJivJuos isolaJos sejam incomoJaJos por gangues,
ameaaJos por Membros rivais Je seus colegas vampiros,
ou sofram outras experincias igualmente JesagraJveis.
Afinal Je contas, a viJa no munJo Jos vampiros no um
mar Je rosas.
Uma segunJa possibiliJaJe proviJenciar para que to-
Jos os jogaJores tenham pelo menos um personagem mor-
tal que possam usar quanJo os mortais se aventurarem Ju-
rante o Jia. L possvel at mesmo conJuzir uma cronica
Jupla, na qual os jogaJores usem personagens mortais Ju-
rante o Jia e seus sanguessugas Jurante a noite.
CrIno dos Personngens
processo Je criar um personagem mortal no Jifere
muito Jo processo Je criar um Cainita. ContuJo, existem
algumas Jiferenas. baba-ovo Je vampiro... quer Jizer, o
personagem mortal, no recebe tantos pontos iniciais para
usar em Atributos (6/+/3) e HabiliJaJes (11/7/+). bvia-
mente, ele tambm no tem nenhum ponto para gastar em
Disciplinas, porque apenas os vampiros Jispem Jisso.
Por outro laJo, o jogaJor recebe mais pontos Je bonus
para gastar em seu mortal - 21, em oposio aos 15 Jos
vampiros. s mortais poJem tambm escolher entre um
grupo levemente Jiferente Je QualiJaJes e Defeitos. Por
ltimo, os jogaJores poJem escolher usar alguns Je seus
pontos Je bonus em Nmina (habiliJaJes psquicas, Tau-
maturgia e l) nessa turma Je sangue quente.
livro Os Caadores Caados Jiscute a funJo como
criar um personagem mortal e oferece muitos exemplos Je
Nmina, bem como novas QualiJaJes e Defeitos para mor-
tais. Abaixo segue um pequeno resumo Jo que a Nmina,
bem como algumas novas habiliJaJes psquicas para mor-
tais. Tambm h uma ficha Jo personagem moJificaJa para
uso com um personagem mortal. Sinta-se a vontaJe para
copi-la para seu uso.
NumInn
So trs os tipos bsicos Je Nmina: l, Taumaturgia e
habiliJaJes psquicas.
Ie: A l VerJaJeira privilgio Jaqueles que Jevotam
a viJa as suas religies. As pessoas JotaJas Je l VerJaJeira
poJem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vampi-
ros, e at mesmo lev-los a fugir. s smbolos sagraJos pos-
suem poJer real quanJo branJiJos por um personagem com
l VerJaJeira no poJer representaJo pelo smbolo sagraJo.
Captulo Um: Criao
3O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
At mesmo os milagres so possveis, Je certa forma. Pou-
qussimas pessoas, contuJo, possuem esse nvel Je l.
Ao interpretar um personagem que possua a l verJaJei-
ra, o jogaJor poJe fazer um teste usanJo seu nvel Je l (a
JificulJaJe igual a lora Je VontaJe Jo vampiro). n-
mero Je sucessos o nmero Je passos para trs que o perso-
nagem poJe forar o vampiro a Jar. Se o personagem forar o
smbolo sagraJo contra o corpo Jo vampiro, caJa sucesso Je
l inflige um grau Je Jano que provoca a perJa Je um Nvel
Je VitaliJaJe no vampiro. Lste Jano no agravaJo, mas se
cinco ou mais sucessos forem obtiJos, o vampiro precisar ser
bem suceJiJo em um teste Je Coragem para evitar o Rts-
chreck.
primeiro nvel Je l custa cinco pontos Je bonus. CaJa
nvel aJicional tem um custo em pontos Je experincia, cal-
culaJo Ja seguinte forma:
- CaJa nvel at o quinto inclusive custa: 3 x nveI atuaI
pontos Je experincia.
Lxemplo: seu nvel atual 3. Para passar para o nvel +
ser preciso gastar 3 x 3, ou seja, 9 pontos Je experincia.
- CaJa nvel acima Jo quinto custa: 5 x nveI atuaI pon-
tos Je experincia.
Lxemplo: Seu nvel atual 5. Para passar para o nvel 6
ser preciso gastar 5 x 5, ou seja, 25 pontos Je experincia.
Deve-se enfatizar que a l no usaJa como uma arma.
Apenas ocasionalmente a l verJaJeira tem efeitos obvios
numa histria. Lla muito mais poJerosa por sua rariJaJe.
Taumaturgia: H Jois nveis bsicos em Taumaturgia. A
no ser que o personagem seja um mago, ele no ser capaz Je
usar a Taumaturgia verJaJeira, que requer anos Je estuJo e
JeJicao integral. segunJo tipo Je Taumaturgia poJe ser
consiJeraJo magia Je proteo". Lla consiste em usar feitios
que requeiram uma JeterminaJa quantiJaJe Je conhecimento
em ocultismo e a capaciJaJe em lanar encantamentos. li-
vro Os Caadores Caados apresenta exemplos Je feitios Jesse
tipo.
A no ser que na sinopse Ja histria haja uma forte razo
pela qual um personagem que comece sem habiliJaJes Tau-
matrgicas venha a aJquiri-las, o aprenJizaJo Je novos feiti-
os Jeve ser permitiJo apenas aos personagens que iniciem o
jogo com habiliJaJes mgicas.
HabiIidades Psquicas: No munJo Je Vampiro, os poJeres
extra sensoriais so possuJos por uma minoria Je humanos. A
maioria Jos paranormais possui um, ou no mximo Jois, Jesses
raros poJeres. jogaJor poJe escolher poJeres psquicos apenas no
momento Ja criao Jo personagem. lsto se J porque a maioria
Jos paranormais Jescobrem seus poJeres no comeo Je suas viJas.
Como com outras Caractersticas, um poJer, Jepois Je selecionaJo,
poJe ser aprimoraJo com o curso Jo tempo. s poJeres psquicos
custam sete pontos Je bonus por nvel Jurante a criao Jo perso-
nagem. Custa o Jobro (1+ pontos) comprar um segunJo poJer
psquico. Custa o nvel atual Je um poJer x 3 aumentar seu nvel
meJiante a experincia.
Alm Jas habiliJaJes psquicas JetalhaJas em Os Caa-
dores Caados, Juas novas habiliJaJes psquicas so apre-
sentaJas a seguir.
Iorma AstraI: Lste poJer a capaciJaJe Je Jesconectar
o esprito ou a alma Jo corpo. usurio precisa testar Per-
cepo MeJitao (JificulJaJe 8). Uma falha crtica inJi-
31
FsIeos
Iora OOOOO
Destreza OOOOO
Vigor OOOOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
ResIdneInt
Idndet
Sexot
ConeeItot
SoeInIs
Carisma OOOOO
ManipuIao OOOOO
Aparncia OOOOO
MentnIs
Percepo OOOOO
InteIigncia OOOOO
Raciocnio OOOOO
AtrIbutos
TnIentos
Representao OOOOO
Prontido OOOOO
sportes OOOOO
Briga OOOOO
squiva OOOOO
mpatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
PereIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
tiqueta OOOOO
Armas de Iogo OOOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
ConheeImento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo OOOOO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
HnbIIIdndes
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
nntngens
Anteeedentes
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -2
Ierido gravemente -3
spancado -4
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
Atributos: 6/+/3 HabiliJaJes:11/7/+ AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:21 (5/2/1)
MortnIs
nmgIrot A Mnsenrn
Combnte
Dano Arma DificulJaJe
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
NumInn e Outrns
CnrneterstIens
Conscincia OOOOO
AutocontroIe OOOOO
Coragem OOOOO
Irtudes
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
QunIIdndes e
DefeItos
HumnnIdnde
O O O O O O O O O O
Forn de ontnde
O O O O O O O O O O

F
O O O O O O O O O O
Captulo Um: Criao
32 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
ca que o personagem no poJe fazer nova tentativa Je Jeixar
o corpo por 2+ horas. PoJe-se viajar rapiJamente nesta for-
ma. Lnquanto se encontra em sua forma astral, o persona-
gem no tem noo Jo que est acontecenJo com o seu
corpo, a no ser que se encontre na mesma sala que ele.
personagem no poJe afetar o munJo material enquanto se
encontrar na forma astral, mas poJe entrar em contato fsi-
co com outros seres astrais, como espritos e fantasmas.
A viagem astral um poJer muito Jifcil Je ser Jo-
minaJo. Um ponto Je lora Je VontaJe precisa ser gasto
para se tentar Jeixar os limites Jo corpo fsico. Um ponto
aJicional Je lora Je VontaJe gasto a caJa hora que o
personagem permanece longe Jo corpo. Se o personagem
possuir outra habiliJaJe psquica, ela poJe ser usaJa Juran-
te a viagem astral, embora a JificulJaJe Je seu uso seja
elevaJa em Jois pontos.
Voc poJe Jeixar o seu corpo Jurante um
minuto por ponto Je Vigor. nico sentiJo
ao qual voc tem acesso a viso. Voc no
poJe se afastar mais Je mil e seiscentos me-
tros Jo seu corpo.
Voc poJe Jeixar o seu corpo Jurante um
mximo Je 1O minutos por ponto Je Vigor.
Voc poJe escutar em sua forma astral. lora
Jo corpo, poJe viajar at um Jistancia Je 16O
quilometros.
Voc agora poJe permanecer longe Je seu
corpo at uma hora por ponto Je Vigor, e
viajar at 1.6OO quilometros Je Jistancia. Me-
Jiante um teste bem suceJiJo Je Carisma
cultismo (JificulJaJe 8) voc poJe mani-
festar-se visualmente a observaJores como
uma verso espectral e translciJa Je si mes-
mo. No possvel travar nenhum tipo Je
comunicao verbal.
Voc poJe se manter afastaJo Jo seu corpo
enquanto estiver sauJvel, e poJe viajar a
uma Jistancia Je at 6.+OO quilometros. Ago-
ra voc poJe usar Je toJos os sentiJos, exce-
to o tato. Ao se manifestar visualmente, voc
parece sliJo aos observaJores (a no ser que
eles o toquem')
Voc poJe realizar viagem astral at qualquer
parte Jo munJo. Voc agora poJeroso o
bastante para falar (embora aos sussurros)
quanJo se manifesta visualmente.
Psicometria: Lsta a habiliJaJe Je sentir as informa-
es sobre uma pessoa, lugar ou evento tocanJo um objeto
importante para esse inJivJuo ou lugar. Testa-se Percep-
o Lmpatia (JificulJaJe 8). Uma falha crtica inJica
que ocorre uma leitura erronea, embora o personagem ir
acreJitar que obteve uma leitura correta.
Voc obtm impresses vagas Je ativiJaJes
recentes que tenham envolviJo impresses
fortes e ocorriJo com o objeto ou nas proxi-
miJaJes Jele.
Como Jescrito acima, mas Jesta vez conse-
gue-se uma imagem mais clara Ja pessoa mais
33
ligaJa ao objeto.
Voc poJe registrar a iJia geral Jo que con-
sistiu o evento (trs sucessos) e o nmero Je
pessoas envolviJas no evento. Ao se concen-
trar no Jono Jo objeto, voc poJe Jetermi-
nar informaes gerais sobre ele, inclusive
iJaJe aproximaJa, estaJo emocional, perso-
naliJaJe bsica etc.
Voc poJe visualizar claramente o evento ou
as aes Jo inJivJuo Jurante as ltimas 2+
horas nas quais ele estava prximo ao objeto.
Voc agora compreenJe o contexto - e cer-
tos Jetalhes Jo evento -, ou obtm uma no-
o clara Jos motivos e planos Jo inJivJuo
na ltima vez na qual esteve prximo ao ob-
jeto. Voc tambm obtm uma impresso Jos
paraJeiros Jo inJivJuo no tempo corrente.
PngIs gnrn MortnIs
Lxistem Juas formas principais segunJo as quais os per-
sonagens mortais poJem ser incorporaJos a uma cronica Je
Vampiro. PoJe-se caracterizar isto como estilo Je jogo Je
grupo e estilo Je jogo inJiviJual. Com o estilo inJiviJual, o
jogaJor simplesmente escolhe ter um mortal como perso-
nagem. Mais aJiante nesta seo voc encontrar exem-
plos Je papis potenciais para mortais. Porm, explicare-
mos primeiro o estilo Je grupo.
stIIo de Grugo
Alguns jogaJores e NarraJores poJem querer relegar os
mortais a papis menores. Lstilo Je Orupo uma forma
Je fazer isso. Com este tipo Je jogo, os participantes poJem
ocasionalmente usar os lacaios, AliaJos e amigos humanos
Jos seus vampiros como personagens. Assim, em vez Je sim-
plesmente manJar subalternos mortais raptarem o eruJito
humano que est fazenJo balJeao no aeroporto Jurante
o Jia (e que por acaso est transportanJo um manuscrito
importante, cujo conteJo poJe Jerrubar a Mscara), o rapto
poJe ser realmente interpretaJo. s vampiros simplesmen-
te so trocaJos pelos personagens secunJrios humanos pela
Jurao Ja cena.
Lste tipo Je jogo poJe manter os participantes bem mais
envolviJos na trama que afeta os personagens principais.
Tambm permite um Jescanso Ja interpretao Jos perso-
nagens vampiros. PoJe ser muito revigorante para os joga-
Jores interpretarem personagens secunJrios quanto aos
quais no se sintam to responsveis. s personagens se-
cunJrios poJem assumir riscos Jos quais os jogaJores pou-
pariam os principais, mesmo se esse risco se aJequasse per-
feitamente as suas personaliJaJes.
A seo a seguir trata sobre jogo inJiviJual, senJo tam-
bm relevante ao Lstilo Je Orupo, na meJiJa que at mes-
mo personagens humanos secunJrios precisam ter perso-
naliJaJes e razes para se manter na companhia Jos san-
guessugas.
Jogo IndIxIdunI
s mortais poJem interpretar muitos papis Jiferentes
no agitaJo munJo Jos vampiros. Lsses papis variam em
Jimenso, familiariJaJe com a socieJaJe Jos Membros e
preJisposio ao perigo, senJo que um papel no exclui
necessariamente o outro. Apresentaremos agora uma varie-
JaJe Je papis possveis para personagens mortais numa
cronica Je Vampiro. Voc poJe usar os papis sugeriJos
abaixo se eles parecerem teis, mas Jeve tambm ficar a
vontaJe para criar papis novos para toJos os personagens
mortais que quiser interpretar.
Caadores: Lsses mortais oJeiam sanguessugas, e nor-
malmente Jesistem Je toJa aparncia Je uma viJa normal
para transformarem os vampiros em cinzas. Alguns caaJo-
res, entretanto, so mais sutis e/ou seletivos. levanJo ao p
Ja letra o JitaJo sobre manter os amigos prximos e os ini-
migos mais ainJa, esses caaJores tentam se infiltrar na so-
cieJaJe vamprica para Jescobrir ninhos inteiros Jos ver-
mes e, simultaneamente, obter informaes valiosas.
Lste o papel mais arriscaJo para um mortal interpretar
ao interagir com os Membros, porque os vampiros so cria-
turas muito astutas. Lles so mestres em ver atravs Je toJo
o tipo Je Jisfarces.
s jogaJores interessaJos em criar personagens caaJo-
res Jevem ler Os Caadores Caados, onJe poJero obter
mais informaes sobre essas almas corajosas, mas impru-
Jentes.
Lacaios: Lsses humanos normalmente so serviais Jos
vampiros. Alguns so carniais, enquanto outros so meros
mortais. s lacaios poJem Jesempenhar uma varieJaJe Je
servios, JesJe guarJar o refgio Je um vampiro at poupar
um Ventrue ocupaJo Je executar servios Jomsticos. A
varieJaJe Je servios possveis praticamente ilimitaJa. s
lacaios so particularmente aJequaJos ao Lstilo Je Orupo
(JiscutiJo anteriormente).
Tambm possvel conJuzir uma cronica completamen-
te baseaJa em personagens lacaios. Nesse tipo Je cronica,
os aliaJos Jos vampiros e seus associaJos ficam sob os refle-
tores. As cronicas Jeste tipo so ricas em possibiliJaJes para
planos e intrigas, bem como para exploses Je granJe vio-
lncia. Ser que o lacaio Jeseja secretamente tornar-se um
morto-vivo. Ser que ele anseia por libertar-se Je sua viJa
srJiJa.
Numa cronica Je lacaios, os personagens so arrasta-
Jos para o munJo complexo e perigoso Jos Membros, em-
bora ainJa mantenJo elos fortes com o munJo mortal. s
associaJos mortais Jos Membros seguem uma trilha perigo-
sa na qual a enorme varieJaJe Je temas exploraJos numa
cronica Je Vampiro poJem ser usaJos Je uma perspectiva
Jiferente: a Jos mortais.
Amigos/Amantes: Amigos, amantes e at mesmo mem-
bros Ja famlia mortal so bons canJiJatos para se torna-
rem personagens mortais. Se o vampiro for um nefito, o
personagem mortal poJe ter conheciJo e amaJo o novo
lambeJor quanJo ele era humano. Ao contrrio Ja maio-
ria, esta pessoa corajosa JeciJiu permanecer ao laJo Jo novo
vampiro, talvez por estar JeterminaJa a encontrar uma cura
para ele ou por simples Jevoo ao nefito. Tambm pos-
svel para um lambeJor ter formaJo uma relao Je amiza-
Je genuna e respeito com um mortal, mesmo Jepois Je ter
Captulo Um: Criao
3+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
passaJo pela MuJana.
Lste tipo Je papel abre muitos caminhos novos para in-
terpretao porque estabelece um relacionamento impor-
tante e contnuo. Lste tipo Je personagem tambm relem-
bra constantemente ao vampiro o fato Je que ele perJeu
parte Je sua HumaniJaJe essencial. Como o nefito liJa
com esta lembrana viva Je seu passaJo, e como o mortal
aceita a MuJana Je um ente queriJo, so ganchos maravi-
lhosos para interpretar personagens mortais e imortais.
ruditos: Alguns mortais so fascinaJos pelo conheci-
mento esotrico. Magos, eruJitos em ocultismo e at mes-
mo alguns autores Je fico cientfica e fantasia incluem-se
nessa categoria. Um personagem mortal que arriscaria a pr-
pria viJa em busca Jeste conhecimento poJe querer no
apenas entrevistar um vampiro, mas Jescobrir sobre sua ps-
viJa. bviamente, isto Jerruba a Mscara, e a maioria Jos
vampiros no permitir esse tipo Je comportamento. Po-
rm, tambm possvel convencer certos vampiros incon-
formistas a permitirem isso. Mas o que acontece se muJa-
rem Je iJia ou se outros vampiros Jescobrirem sobre seu
escritor Je estimao". mais sensato talvez seja o inJiv-
Juo esconJer seus motivos verJaJeiros, enquanto no for
pego'
SaIvadores: Lssas almas corajosas costumam possuir a
Nmina l. s personagens que gostam Je ajuJar os vam-
piros a se reJimirem enfrentam a mais Jifcil Jas tarefas,
alm Jisso, ao contrrio Jos CaaJores ou Jos LruJitos, eles
a realizam as claras. Lsses inJivJuos no fazem uso Je sub-
terfgios. Lles realmente sentem uma necessiJaJe em aju-
Jar aqueles cujos pecaJos esto alm Je qualquer reJen-
o. L possvel que certos grupos Je vampiros com nveis
altos Je HumaniJaJe possam permitir um missionrio em
seu meio.
Os Viciados em Perigo: Uns poucos baba-ovos Je vam-
piros esto nesse jogo apenas pela emoo. Por algum moti-
vo inslito eles caminham sobre o mais afiaJo fio Ja nava-
lha: sair com os mortais. Costumam se enquaJrar nesta ca-
tegoria as Marionetes Je Sangue que conheam (ou suspei-
tem) Ja verJaJe, e outros inJivJuos ligaJos aos vampiros.
Desnecessrio Jizer, no sensato aliar-se a esses persona-
gens: eles no Juram muito tempo.
A seurIdo InterIor
Na . s.r.J u. a .ns.|.n.|a J., as t.z.s, s.r uma
raa
Na . s.r.J u. a am||a r| as un|as J su..ss
TJ ar:|s:a . um .an||a|, :J .:a . um |aJra
TJs ma:am sua |ns|raa . .an:am s|r. a Jr
- U2, The llv"
S porque voc est interpretanJo um humano no
significa que no tem Je se preocupar em manter a pr-
pria HumaniJaJe. Lxistem alguns mortais cujos atos ri-
valizam com aqueles Jos lambeJores mais monstruosos.
Assassinos seriais, conjuges sJicos, molestaJores Je cri-
anas e muitos outros monstros poJem ser encontraJos
a luz Jo sol. Lsses monstros poJem superar at mesmo os
filhos Je Caim em sua habiliJaJe Je horrorizar, na meJiJa
que sua HumaniJaJe essencial no foi arrancaJa pelo Abra-
o - eles abriram mo Jela conscientemente.
Um mortal perJe HumaniJaJe Ja mesma forma que um
vampiro. s Humanos com nveis altos Je HumaniJaJe
precisam controlar cuiJaJosamente seu prprio comporta-
mento para no correrem o risco Je perJer parte Je sua
preciosa ligao com outros. Um humano com HumaniJa-
Je alta poJe correr o risco Je uma perJa como essa simples-
mente convivenJo com os lambeJores. As coisas ficam ain-
Ja piores para um mortal que abanJonou a maior parte Je
sua HumaniJaJe. Lle est paraJo Jiante Jo abismo, a lou-
cura e a Jepravao o aguarJam a um passo Je Jistancia.
Ao contrrio Je um personagem vampiro, quanJo um
personagem humano atinge HumaniJaJe zero o jogaJor no
perJe imeJiatamente controle sobre ele. Ao invs, o perso-
nagem recebe Je volta um ponto Je HumaniJaJe, Je moJo
que sua contagem Je HumaniJaJe permanea em um. Ln-
quanto permanecer vivo e mortal, um humano sempre re-
tm algum vestgio Je HumaniJaJe - a sua parte que
incontestavelmente humana. ContuJo, um passo Jesses para
o abismo no JaJo sem um preo.
Sempre que um humano cai para HumaniJaJe zero ele
recebe uma Perturbao. Lsta Perturbao sempre reflete a
razo para seu mergulho na inumaniJaJe. Se o lacaio mor-
tal Je um vampiro tiver incenJiaJo um abrigo para famlias
sem-teto a fim Je provar sua lealJaJe, ele poJe perJer um
ponto Je HumaniJaJe. Digamos que isto abaixe sua Hu-
maniJaJe para zero. personagem recebe imeJiatamente
Je volta um ponto Je HumaniJaJe. ContuJo, ele tambm
comea a sentir como se caJa sem-teto soubesse Je seu cri-
me heJionJo. Algo batenJo em sua janela a noite poJeria
ser um J.|.s. pio Je uma coruja poJeria ser os lamentos
Jas crianas queimaJas. s JesabrigaJos esto atrs Jele.
Bom, melhor eles se cuiJarem para no serem eles os ca-
aJos.
Neste caso, o mortal Jesenvolveu um sentimento Je
parania sobre um JeterminaJo tipo Je pessoa. Sempre que
o personagem se vir frente a frente com um sem-teto, ou
sentir-se ameaaJo por uma situao que envolva um inJi-
vJuo como esse, o personagem ser compeliJo a agir Je
alguma forma: fugir, atacar, gritar, e/ou fazer acusaes en-
louqueciJas, para Jar apenas alguns exemplos.
Claro, Jepois que um personagem passar a sofrer Je uma
Perturbao, ele correr granJe perigo Je entrar num crcu-
lo vicioso, no qual ele perJe seu nico ponto Je HumaniJa-
Je, recupera-o acompanhaJo Je uma nova perturbao,
perJe-o novamente e assim por Jiante.
Quanto mais perturbaJo for o personagem mais propenso
ele estar a perJer HumaniJaJe.
Lste ciclo poJe ser to Jestrutivo - e o seu resultaJo
to inevitvel - quanto a lenta JesciJa Jos vampiros pela
goela Ja Besta. A nica forma que o mortal tem Je inter-
romper este processo tomanJo meJiJas Jrsticas. Talvez
o humano perceba que est perJenJo toJa a perspectiva e
v para um monastrio ou inicie terapia intensiva. Lle poJe
ter Je cortar toJas as ligaes com os lambeJores para ter
35
alguma chance Je salvar a pouca HumaniJaJe que lhe res-
ta. lnfelizmente, seus associaJos vampricos talvez no com-
preenJam sua conJio.
xemgIos de Perturbnes
Vampiro oferece Jicas Je como interpretar Perturba-
es e alguns exemplos Jos casos mais comuns. As informa-
es tambm se aplicam a humanos com Perturbaes, Je-
venJo ser consultaJas antes Je se conceJer essa caracters-
tica ao personagem. Para maiores informaes, os jogaJores
poJem consultar o Livro do CI MaIkaviano.
Seguem-se alguns exemplos Je tipos Je Perturbaes que
poJem ser conferiJas a personagens mortais que atinjam
HumaniJaJe zero. Tenha em mente que esta apenas uma
pequena amostra Jelas. Lxistem muitas outras psicoses pos-
sveis. importante garantir que as Perturbaes mante-
nham uma relao com o ato (ou atos) que a inJuziram.
Lm outras palavras, faa com que a punio seja aJequaJa
ao crime.
CompuIso: Voc sente uma necessiJaJe compulsiva
Je executar algum tipo Je ato fsico. laJv Macbeth era uma
assassina que lavava obsessivamente as mos numa tentati-
va Je se livrar Ja culpa. Talvez voc sinta o mesmo. Talvez
voc toque constantemente seus pertences mais queriJos
para ter certeza Je que no foram roubaJos. Seja qual for a
ao, voc precisa execut-la regularmente para que algu-
ma coisa muito, muito ruim no acontea.
Acessos: Voc sofre acessos terrveis em situaes es-
tressantes. A forma Jo acesso varia Je uma situao para
outra, mas sempre imprpria. Voc poJe romper numa
gargalhaJa histrica Jurante um enterro, poJe comear a
chorar enquanto tenta impressionar algum com sua classe,
ou ter tremores epilpticos em momentos nos quais seria
melhor ficar paraJo. QuanJo voc se v numa situao es-
tressante fica muito nervoso, sempre na JviJa Je quanJo
sua malJio aflorar para faz-lo passar por um iJiota Jes-
controlaJo.
Obsesso: Voc se sente obcecaJo por alguma coisa -
uma pessoa, uma ativiJaJe ou mesmo um objeto. L extre-
mamente Jficil pensar em outra coisa. Mesmo se voc qui-
ser ignorar uma fixao, o seu canto Je sereia lhe enfeitia,
JistrainJo sua ateno Jos assuntos imeJiatos. Voc no
consegue parar Je pensar nisso, mesmo se o objeto Je sua
fixao for terrvel Jemais para ser expresso em palavras.
Voc passa caJa momento aprisionaJo a sua obsesso. Se
ela for algo que voc Jeseja, voc trabalha para consegui-la
at as raias Jo impossvel. Voc tentar praticamente qual-
quer coisa para perseguir o objeto Je sua obsesso (ou para
escapar ao seu horror).
Se voc matou algum, o rosto agonizante Je sua vtima
poJe ficar voltanJo para assombr-lo: sua expresso Je hor-
ror e increJibiliJaJe enquanto sua conscincia aJormecia
pela ltima vez. u voc poJe ser obcecaJo em se tornar
um vampiro. Qualquer que seja a sua obsesso, pensar so-
bre ela o consome.
Iobia: Voc sente um meJo profunJo Je alguma coisa.
Qualquer que seja essa coisa, voc sonha com ela a noite,
acorJanJo com os lenis encharcaJos Je suor e os seus
prprios gritos Je horror. NaJa mais aterrorizante que se
confrontar com o objeto Jo seu meJo. Voc far pratica-
mente qualquer coisa para evitar este tipo Je confronto.
Sabe que sempre possvel para voc se ver num pesaJelo
Jo qual no poJe escapar, porque j est acorJaJo.
Captulo Um: Criao
36 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
37 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
CngtuIo CngtuIo
CngtuIo CngtuIo CngtuIo

DoIst DoIst
DoIst DoIst DoIst
xgnndIndo o xgnndIndo o
xgnndIndo o xgnndIndo o xgnndIndo o
Personngem Personngem
Personngem Personngem Personngem
D.t j`r-||. a jar Js ja:s:
Ls:ams n s..u| t|n:., na n J.z|:.
D.t j`r-||. a jar Js ja:s, s.n|r:
N.m m.sm .s:ams t|ts.
- Wolfgang Press, louis XVl"
Lste captulo abrange novas Caractersticas para o seu
personagem e expanJe as Caractersticas j Jescritas nas
regras originais. Voc encontrar novas HabiliJaJes, Disci-
plinas e rituais Taumatrgicos para o seu personagem. NaJa
neste captulo Jeve ser usaJo sem a permisso Jo NarraJor,
algumas Jessas novas Caractersticas poJem ser imprprias
para algumas cronicas.
HnbIIIdndes
SeeundnrIns
Seguem-se algumas HabiliJaJes novas para serem usa-
Jas em qualquer jogo Je Narrativa. HabiliJaJes SecunJri-
as so, com freqncia, mais especficas Jo que as Jescritas
no mJulo bsico Je Vampiro, permitinJo Jessa maneira
que um jogaJor Jefina seu personagem com mais preciso.
Algumas Jelas poJem parecer menos significativas ou me-
nos teis Jo que vrias Jas HabiliJaJes mais genricas Jes-
critas no prprio Vampiro. Na verJaJe, algumas HabiliJa-
Jes SecunJrias so subcategorias Je outras, mais gerais.
Por exemplo, Sentir Dissimulao exerce uma funo se-
melhante a Lmpatia, s que a segunJa funciona Je forma
mais Jireta. L por isso que essas Caractersticas so conhe-
ciJas como HabiliJaJes SecunJrias.
NarraJor tem Juas formas Je liJar com esta Jiscre-
pancia. A primeira JiminuinJo a JificulJaJe Je uma Je-
terminaJa ao para um personagem que esteja usanJo uma
HabiliJaJe mais especializaJa, tornanJo a HabiliJaJe Se-
cunJria mais seletiva, porm, mais poJerosa. A outra op-
o que o NarraJor tem JeciJir Jeixar os jogaJores compra-
rem HabiliJaJes SecunJrias a um custo mais baixo. Por
exemplo, para caJa ponto gasto numa HabiliJaJe Secun-
Jria Jurante o Passo Trs Jo processo Je criao Jo perso-
nagem, obtm-se Jois pontos. Da mesma forma, usanJo este
sistema, as HabiliJaJes SecunJrias custam apenas um ponto
Je bonus para serem aumentaJas em um ponto no Passo Cin-
co. linalmente, as HabiliJaJes SecunJrias compraJas Jesta
forma custam apenas o nvel atual em pontos Je experincia
para elevar o nvel em um ponto Jepois Jo incio Ja cronica.
NarraJor no tem necessariamente Je tomar um cur-
so ou o outro, mas a opo est a, poJenJo ser apropriaJa
em muitas cronicas. Lm nossas prprias partiJas, resolve-
mos as HabiliJaJes SecunJrias segunJo a filosofia Je que
caJa caso um caso. NarraJor poJe permitir que uma
JeterminaJa HabiliJaJe seja aumentaJa a um custo mais
baixo que as outras, por razes baseaJas no personagem que
realiza a compra, e no na HabiliJaJe em si. Lm outros
casos, o NarraJor poJeria Jecretar JificulJaJes menores. A
ltima palavra sempre Jo NarraJor.
lembre-se: este o seu jogo, estas so as suas regras e voc
poJe fazer com elas o que julgar mais aJequaJo. AJiante voc
encontrar apenas conselhos - naJa mais, naJa menos.
38 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
TnIentos
xgresso ArtstIen
Voc tem o talento Je proJuzir obras Je arte em reas
Jiversas. Voc poJe proJuzir obras comercializveis Je arte bi
ou triJimensional, e compreenJer alguma coisa sobre os as-
pectos tcnicos Je pintura e Jesenho. Voc capaz Je Jese-
nhar uma reproJuo razovel Je um lugar ou uma pessoa.
Amador: seu trabalho visto como en-
cantaJoramente simples por uns e como ama-
Jor por outros.
Experiente: seu trabalho poJeria ganhar
prmios em concursos locais.
Competente: Voc poJeria expor numa pe-
quena galeria.
EspeciaIista: seu trabalho amplamente
aJmiraJo, as galerias o contratam para reali-
zar granJes exposies. Voc conviJaJo para
ensinar em faculJaJes Je artes plsticas.
Mestre: Voc reconheciJo como uma for-
a motriz na arte contemporanea. seu tra-
balho venJiJo a preos altssimos, senJo en-
contraJo em museus, galerias comerciais e
colees particulares.
Possudo por: Artistas, llustraJores Comerciais, Cartu-
nistas, Desenhistas Ja Polcia, lalsificaJores, Carpinteiros,
Cengrafos, Tcnicos Je efeitos especiais, Maquetistas.
EspeciaIidades: Pintura a leo, Pintura a Ouache, Mul-
timJia, Desenho a Carvo, Lsboo, Caricatura, lluminu-
ras, lmpressionismo, Realismo, Arte Abstrata, Miniaturas,
PeJra, Resina, MaJeira, Metais, Classicismo, Cintica,
MoJelos, Decorao.
BoemIn
Lsta a habiliJaJe em se Jivertir numa festa ou em outro
evento social e Je garantir que as pessoas ao seu reJor tam-
bm estejam se JivertinJo. Normalmente, isso envolve uma
combinao Je comer, beber e se Jivertir. Para os vampiros,
porm, as coisas so um pouco Jiferentes. larrear tambm
inclui a habiliJaJe em j|n|r comer e beber normalmente, sem
estar realmente fazenJo-o. UsanJo esta HabiliJaJe, um Jos
Membros poJeria comparecer, por exemplo, a um coquetel
sem Jespertar suspeitas. Num teste bem-suceJiJo Je Mani-
pulao Boemia, ningum repara que o personagem no
come nem bebe. A JificulJaJe Jo teste JepenJe Jo evento
social: trs ou menos para uma festa informal com buf, sete
ou mais para um jantar formal. Lsta HabiliJaJe poJe tambm
ser usaJa para Jeterminar o quo JivertiJo e popular o perso-
nagem numa festa ou num evento.
Amador: Voc poJe alegar falta Je apetite
ou Joena recente.
Experiente: Talvez voc esteja Je Jieta.
Competente: Um companhia agraJvel para
um jantar.
EspeciaIista: Voc apreciou a comiJa.
Mestre: Voc chega at mesmo a repetir.
Possudo por: Atores, Diletantes, Universitrios, Vampi-
ros.
39 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
EspeciaIidades: Assuntos Sexuais, PiaJas bscenas, Bebi-
Ja, Lxagero, AneJotas.
DIgIomneIn
Voc tem a habiliJaJe Je se relacionar com pessoas Je
toJos os tipos e crenas. At mesmo ao liJar com assuntos
JelicaJos voc capaz Je obter resultaJos sem pisar em
muitos calos. Voc habilitaJo para realizar negociaes
JelicaJas e meJiar Jisputas - relacionar-se com os outros
sem recorrer a manipulaes explcitas e sem perJer Je vis-
ta os seus prprios objetivos. Lsta HabiliJaJe consiste em
um conhecimento Jas regras formais Jo J-e-toma, bem
como as regras oficiais Je conJuta cultural e eJucao.
Amador: Voc poJe apartar brigas entre es-
tuJantes no recreio.
Experiente: s amigos peJem que voc re-
solva as coisas para eles.
Competente: Voc Jaria um timo aJminis-
traJor Je recursos humanos.
EspeciaIista: Voc poJeria ser um negocia-
Jor profissional Je sinJicato ou um ombuJs-
man.
Mestre: Voc poJe apaziguar praticamente
qualquer situao Je conflito, JesJe Jisputas
inJustriais at guerras religiosas.
Possudo por: Professores, NegociaJores Je SinJicato,
Polticos, Magnatas, Diplomatas, AJministraJores Je Re-
cursos Humanos, Conselheiros.
EspeciaIidades: MeJiao, Negociao, Protocolo, Re-
laes lnternacionais, lnJstria, Relaes Pblicas, Tato.
PrexIso do Futuro
Voc poJe ou no ter o Jom Je preJizer corretamente o
futuro, mas poJe fazer as pessoas acreJitarem nisso. Lsta
HabiliJaJe poJe ser til como um elemento Je trama ou
como uma forma Jo personagem ganhar Jinheiro.
Amador: Voc consegue usar aJequaJamen-
te um mtoJo Je aJivinhao, e trata esta
HabiliJaJe como um passatempo.
Experiente: Voc poJe usar bem um mtoJo
Je preJio Jo futuro, e poJe conferir a uma
pessoa informaes gerais que se apliquem a
ela.
Competente: Voc conhece muita coisa so-
bre certos mtoJos Je previso Jo futuro e
poJe conferir a qualquer pessoa informaes
JetalhaJas que se apliquem a ela.
EspeciaIista: Voc capaz Je usar, bem, Ji-
versos mtoJos, senJo astuto o bastante para
saber o que as pessoas querem ouvir.
Mestre: s ciganos vm aprenJer com voc.
Possudo por: Ciganos, Paranormais, Previsores Profissio-
nais, N.u -.rs.
EspeciaIidades: Cartas Je Taro, Profecia, Romance, Qui-
romancia.
Bnrgnnhn
Voc tem uma boa aptiJo para regatear, poJenJo, sob
a maioria Jas circunstancias, reJuzir preos ou obter algu-
ma concesso. Para barganhar, faa um teste oposto usanJo
Manipulao Barganha contra a Racionio Barganha
Jo outro personagem (ou Raciocnio ProntiJo). CaJa
sucesso que voc obtiver reJuz o preo em cinco por cento
se voc estiver compranJo, ou aumenta a oferta Jo perso-
nagem em cinco por cento se voc estiver venJenJo. Um
fracasso significa que o preo no muJa. Uma falha crtica
enfurece o outro personagem, fazenJo-o se retirar ou pio-
ranJo a sua oferta em 5O por cento em qualquer Jireo (a
critrio Jo NarraJor).
Amador: Pechincheiro.
Experiente: leirante.
Competente: VenJeJor Je Cavalos.
EspeciaIista: Lmbusteiro.
Mestre: Marco Polo.
Possudo por: Comerciantes, Lmbusteiros.
EspeciaIidades: Arte, Armas, Automveis, Contratos, Tec-
nologia AvanaJa.
Instruo
Voc tem uma queJa para compartilhar informaes e
habiliJaJes com os outros. Voc poJe ter trabalhaJo como
professor, ou poJe ser um lJer Je cl que ensina HabiliJa-
Jes necessrias para nefitos. Lm qualquer caso, voc poJe
explicar coisas e Jemonstrar tcnicas Je uma tal forma que
qualquer um que escut-lo poJe aprenJer com faciliJaJe.
Voc poJe ensinar qualquer uma Je suas HabiliJaJes ou
Percias a um outro personagem, mas jamais poJe aumen-
tar o nvel Je um aprenJiz acima Je seu prprio. Por exem-
plo, se voc tem trs pontos em Msica, no poJe ensinar a
algum o suficiente para faz-lo subir para quatro pontos
nessa Percia.
Para Jeterminar o tempo que leva para elevar a Habili-
JaJe Jo estuJante, teste a sua Manipulao lnstruo
(JificulJaJe 11 menos a lnteligncia Jo estuJante). PoJe-
se fazer um teste para caJa ms Je ensino. nmero Je
sucessos o nmero Je pontos Je experincia que o estu-
Jante poJe aplicar nessa HabiliJaJe. Lxemplo: Meltonon
est tentanJo ensinar Ltiqueta a Helga, Je moJo a permitir
que ela passe uma boa impresso na festa Jo Prncipe. Hel-
ga tem um nvel intelectual normal (lnteligncia 2), Je moJo
que a JificulJaJe para o teste Je Meltonon Je nove.
Um estuJante poJe ficar JesencorajaJo ou JistraJo
Jemais com outras coisas para prestar ateno em seu pro-
fessor. A critrio Jo NarraJor, o estuJante poJe ter Je gas-
tar um ponto Je lora Je VontaJe para continuar estuJan-
Jo. lnterrupes freqentes poJem custar a um estuJante
um nmero Je pontos Je lora Je VontaJe, ou poJe sim-
plesmente impeJi-lo Je aprenJer alguma coisa.
Com a aprovao Jo NarraJor, alguns Talentos, como
Briga ou Lsquiva, poJem ser compartilhaJos. Nesses casos,
bom interpretar algumas Jas sesses Je treinamento, para
Jar umas boas lies no estuJante e ver se ele aprenJe algu-
ma coisa. Talentos como Lmpatia ou ProntiJo no poJem
+O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
ser ensinaJos, eles precisam ser aprenJiJos Jo jeito mais
Jifcil.
Amador: Voc poJe pegar conceitos simples
(Lx: matemtica elementar) e apresent-los
Je uma forma interessante e compreensvel.
Experiente: Voc poJe ensinar coisas um
pouco complexas (como lgebra) Je uma for-
ma simples e interessante.
Competente: Voc poJe fazer clculo Jife-
rencial parecer a coisa mais simples Jo mun-
Jo.
EspeciaIista: AprenJer com voc praticamen-
te no requer esforo. Voc poJeria ensinar
a teoria Jo caos ou a escrita cuneiforme su-
meriana a quase qualquer um.
Mestre: Voc um professor inspiraJor, pas-
sanJo um toque Je granJeza a toJos que es-
tuJam com voc.
Possudo por: Ancies, Professores, CateJrticos, Pes-
soas Je ToJos Tipos Je experincia Je ViJa.
EspeciaIidades: Cultura, leis e Costumes, UniversiJa-
Je, Artes, Cincias.
InterrogntrIo
Voc capaz Je extrair informaes Jas pessoas por
mtoJos honestos ou Jesonestos. UsanJo uma combinao
Je ameaas, logros e questionamento persistente, voc sem-
pre obtm a verJaJe.
Amador: Vizinho AbelhuJo.
Experiente: Tira Je lilme.
Competente: ApresentaJor Je Talk-Show".
EspeciaIista: Jornalista lnvestigaJor.
Mestre: Super-espio.
Possudo por: Policiais, Jornalistas, Agentes Jo Servio
Secreto, lnquisiJores.
EspeciaIidades: Bom Tira/Mau Tira, Ameaas, Trapa-
as, Chantagem Moral.
IntrIgn
Voc conhece tuJo sobre as intrigas e tramias nos cor-
reJores Jo poJer. Voc compreenJe o uso prtico Jo poJer
(Je formas ocasionalmente ameaaJoras, mas sempre Jissi-
mulaJas) para alcanar os seus fins. Lste Talento cobre tam-
bm as habiliJaJes para esclarecer em pblico no Llsio fa-
tos importantes sobre os outros e para separar a verJaJe Jas
quantiJaJes interminveis Je fofocas falsas e inteis.
Amador: Nefito.
Experiente: Ancilla.
Competente: Ancio.
EspeciaIista: Primognito.
Mestre: Prncipe
Possudo por: Ancies e Aspirantes a ancies.
EspeciaIidades: lofocar, lingir lgnorancia, Ameaar,
Tramar, Lspalhar Rumores, lazer Alianas, lazer Amea-
as.
Mnsenrn
Lste Talento no poJe ser aJotaJo Jurante a gerao
Jo personagem, estanJo Jisponvel apenas a vampiros. A
Mscara reflete o quanto um personagem habiliJoso em
parecer mortal: finginJo que respira, crianJo uma batiJa Je
corao, conferinJo um tom rosaJo a pele (meJiante a con-
Juo Je sangue a superfcie), espirranJo, mascaranJo ten-
Jncias vampricas etc. A Mscara poJe ser combinaJa com
um Atributo Social para Jeterminar se o personagem con-
segue se passar por mortal entre os mortais.
Amador: Voc poJe ser bem suceJiJo - em
circunstancias iJeais.
Experiente: Voc capaz Je passar por uma
inspeo Je rotina.
Competente: Voc inJetectvel sob a mai-
oria Jas circunstancias normais.
EspeciaIista: Voc poJe ser bem-suceJiJo
mesmo sob presso.
Mestre: At mesmo um caaJor Je bruxas
seria enganaJo.
Possudo por: Vampiros.
EspeciaIidades: Respirar, Simular Batimento CarJaco,
Dormir, Lspirrar, Soluar, Oerar Tom RosaJo Je Pele, Aque-
cer a Pele.
ImItnr
Voc possui uma voz extremamente verstil, poJenJo
imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Voc
poJe usar este talento para entreter ou para enganar. Com
talento suficiente, quase qualquer tipo Je som poJe ser cri-
aJo - a laringe um rgo surpreenJentemente flexvel.
Amador: Voc faz uma reproJuo passvel
Je alguns sotaques e poJe imitar uma ou Juas
personaliJaJes bem conheciJas.
Experiente: Voc poJe Juplicar uma varie-
JaJe Je sotaques bem o bastante para enga-
nar qualquer um que no seja nativo, poJen-
Jo imitar bem um granJe nmero Je perso-
naliJaJes e outras pessoas.
Competente: Voc poJeria fazer isso num
palco. Voc conhece uma ampla varieJaJe
Je sotaques e caractersticas Jas vozes Je ce-
lebriJaJes. Voc poJe pegar os maneirismos
vocais Je algum estuJanJo-os Jurante al-
gumas horas e em seguiJa imit-los bem o
bastante para enganar quem no conhea bem
a pessoa. Voc poJe imitar cantos simples Je
pssaros e alguns outros sons.
EspeciaIista: Voc poJe imitar uma pessoa
especfica bem o bastante para enganar al-
gum ao telefone, e reproJuzir um sotaque
estrangeiro com quase o mesmo nvel Je cre-
JibiliJaJe que h no seu. Voc capaz Je
Juplicar uma varieJaJe Je sons Je animais e
Jispositivos tecnolgicos.
Mestre: No existe sotaque, pessoa ou ruJo
que voc no consiga imitar.
+1 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Possudo por: AnimaJores, Lmbusteiros, PregaJores Je
Peas, bservaJores Je Pssaros.
EspeciaIidades: Sotaques, CelebriJaJes, Pssaros e Ani-
mais em Oeral, Sons Mecanicos, lmitao Je vozes.
smoInr
Voc um timo peJinte. L capaz Je fazer as pessoas
lhe Jarem Jinheiro apenas peJinJo a elas. A arte Je peJir
esmola realizaJa meJiante uma combinao sutil Je Ma-
nipulao, Lmpatia, lntimiJao, Manha e Subterfgio.
Voc sabe a quem peJir, como se aproximar Jeles, o que
Jizer e como evitar a polcia. L um Talento til para conse-
guir Jinheiro rpiJo ou para se Jisfarar.
Amador: Voc poJe comover com uma boa
histria sobre a sua m-sorte.
Experiente: Voc poJe ganhar a simpatia Ja
maioria Jas pessoas.
Competente: Convincente mesmo. PoJe
conseguir uns trocaJos at mesmo com os
mais insensveis.
EspeciaIista: As pessoas querem levar voc
para casa e lhe Jar comiJa e roupas.
Mestre: Dentro Jos limites Ja razo, voc
poJe conseguir o que quiser Je graa.
Possudo por: Oente Jas ruas, ViciaJos, VagabunJos, Pe-
Jintes Profissionais.
EspeciaIidades: lavela, Yuppies, Histrias Tristes, Alvos
Lspeciais.
xgresso PotIen
Voc capaz Je Jispor as palavras Je formas que provo-
cam pensamentos, emoes e reaes naqueles que as lem.
Voc poJe compor poesia agraJvel em um estilo ou mais,
escrever contos e romances, ensaios, artigos e eJitoriais, alm
Je inventar jingles publicitrios. Como raro encontrar uma
pessoa que seja habilitaJa em mais Je uma especialiJaJe
por vez, escolha cuiJaJosamente.
Amador: Voc poJe improvisar uma rima Je
p quebraJo ou um Jstico quanJo a Musa
estiver Jentro Je voc. Mas um conto no
est fora Jo seu alcance.
Experiente: Voc poJeria publicar a sua poe-
sia ou fico num jornal local, ou escrever le-
tras simples para msicas que entrem nas para-
Jas Je sucessos. Voc poJe exteriorizar quarte-
tos simples Jo tipo a|a| e aa||.
Competente: Voc poJeria publicar um ro-
mance ou coleo Je contos e fazer Jinheiro
com isso. PoJe improvisar formas Je verso
mais complexas, poJenJo fazer rima branca
soar como poesia.
EspeciaIista: Voc requisitaJo para ler o
seu trabalho em socieJaJes Jo pas inteiro,
os seus fs correm para comprar os seus livros
assim que so publicaJos. Voc poJe escre-
ver letras que as pessoas citaro Jaqui a 1O
anos, e pentametros iambicos sem parar para
pensar nisso.
+2 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Mestre: A sua obra j ensinaJa nas aulas
Je literatura. Voc reconheciJo como um
Jos maiores escritores Ja sua poca. As suas
letras so imortais, e voc poJe improvisar em
qualquer forma e estilo.
Possudo por: Poetas, letristas, Romancistas, Jornalis-
tas, ReJatores Publicitrios, Humoristas, Professores Je li-
teratura, najj.rs.
EspeciaIidades: Versos obcesnos, Contos, Romances,
Roteiros, lormas Clssicas, lmproviso, Lscrever letras Je
Msica, Jingles, Versos Brancos, Arte lmortal.
OrntrIn
Voc capaz Je molJar as emoes Je uma multiJo
atravs Je um Jiscurso. PoJe ser numa campanha poltica,
num tribunal, numa palestra ou mesmo na frente Je bata-
lha quanJo uma revoluo estiver em anJamento. A sua
platia sente o que voc Jeseja que ela sinta.
Amador: AnimaJor Je AuJitrio.
Experiente: raJor Lstimulante.
Competente: raJor lnspiraJor.
EspeciaIista: Demagogo.
Mestre: Churchill ou Hitler.
Possudo por: Polticos, Revolucionrios, Atores, Pro-
fessores.
EspeciaIidades: Lntreter, Comover, Discurso Demag-
gico, Angariao Je Votos, Mentiras.
Perserutnr
Voc tem prtica em reparar pequenos Jetalhes e mu-
Janas no ambiente quanJo olha ou ouve o que ocorre a
sua volta com este propsito. Lsta HabiliJaJe poJe ser usa-
Ja apenas quanJo voc Jiz especificamente que est ten-
tanJo notar se algo est erraJo - se no estiver se concen-
tranJo, a HabiliJaJe no funcionar.
Amador: Se algum notar sirenes Ja polcia,
esse algum ser voc.
Experiente: A polcia poJeria usar suas habi-
liJaJes Jetetivescas.
Competente: mais leve movimento atrai
a sua ateno.
EspeciaIista: NaJa escapa ao seu olhar.
Mestre: Voc poJe contar os gros Je sal
numa rosquinha - pelo palaJar.
Possudo por: Detetives, Agentes Jo lBl, OuarJa-Cos-
tas, Vigias Noturnos.
EspeciaIidades: licar Je OuarJa, Perscrutar RapiJa-
mente, uvir, Cheirar, Sentir a Presena Je Assassinos.
Cngtno
Voc tem um talento para encontrar praticamente qual-
quer coisa, sob a maioria Jas circunstancias. s mestres Ja
sua arte so capazes Je encontrar um local aqueciJo no
Plo Norte, ou um computaJor Je granJe porte no corao
Ja Selva Amazonica, se necessrio. Na ciJaJe, voc sabe
onJe encontrar qualquer tipo Je objeto ou servio - sem
fazer perguntas. L surpreenJente o que voc poJe encon-
trar em Jepsitos Je lixo.
Amador: Voc poJe encontrar equipamen-
tos bsicos e servios, como Jrogas e meJica-
mentos, armas ilegais e assassinos Je aluguel.
Experiente: Voc poJe conseguir um vecu-
lo, um passaporte falso ou um espio telefo-
nico habiliJoso.
Competente: PoJe encontrar uma aeronave
e piloto ou um atiraJor num intervalo Je uma
hora.
EspeciaIista: Voc poJe encontrar equipa-
mentos militares Je ltimo tipo, qualquer
veculo Ja sua escolha e servios melhor ima-
ginaJos que Jescritos.
Mestre: Voc poJeria encontrar um aparta-
mento para alugar Je frente ao Central Park
por 1OO Jlares ao ms.
Possudo por: Criminosos, Agentes Jo Ooverno, Lm-
preenJeJores, Nosferatu.
EspeciaIidades: Artigos llegais, Veculos, Servios, Arte,
Lquipamento Tcnico.
Proeurn
Voc sabe a melhor forma Je procurar por algum ou
alguma coisa numa rea pequena, onJe voc poJe concen-
trar suas percepes. Voc poJe procurar por qualquer coi-
sa, JesJe um anel perJiJo no seu quarto at um assassino
esconJiJo no jarJim.
Amador: Voc bom em achar coisas perJi-
Jas.
Experiente: Pistas sutis (como plantas que-
braJas) so visveis para voc.
Competente: Voc sabe onJe olhar.
EspeciaIista: NaJa escapa ao seu olhar.
Mestre: Voc poJe resolver o quebra-cabe-
as Je encontrar a letra que falta em Jois se-
gunJos exatos.
Possudo por: Detetives, LmpregaJas, Policiais, Ouar-
Jas Je Priso.
EspeciaIidades: Sons, bjetos Je MaJeira, Pequenos
bjetos, Pessoas, Passagens Secretas.
+3 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Seduo
Voc sabe como encantar, atrair e comanJar a ateno
Jos outros no campo sexual. Pela forma como voc se com-
porta, como olha para algum e at mesmo pelo tom Ja sua
voz, voc capaz Je excitar aqueles nos quais pratica suas
habiliJaJes. Depois Je ter seJuziJo uma pessoa completa-
mente, ela estar Jisposta a fazer praticamente qualquer
coisa por voc.
Amador: AJolescente
Experiente: Balzaquiana" ou Homem mais
Velho.
Competente: Arrasa-Quarteiro.
EspeciaIista: Lstrela Je cinema.
Mestre: Vampiro.
Possudo por: Oals e Lstrelas, RicarJes", Oarotas ou
Rapazes Je Programa, Danarinas Je s:r|j :.as., leoparJos.
EspeciaIidades: Conversa lnteressante, CantaJa, Mal-
cia, lhar LncantaJor.
SentIr DIssImuIno
Com o passar Jos anos voc Jesenvolveu a capaciJaJe
Je saber instintivamente quanJo as pessoas no esto Ji-
zenJo a verJaJe ou pelo menos no toJa ela. H uma for-
ma que elas olham, um tom Je voz, um movimento Jos
olhos - voc no sabe porque, mas sempre est l e os seus
instintos raramente o traem.
Amador: Algumas vezes sabe quanJo as pes-
soas mentem, mas ainJa poJe ser enganaJo
- embora mais raramente que uma pessoa
comum.
Experiente: L preciso ser um mestre em Jis-
simulao para por uma venJa nos seus olhos.
Competente: Qualquer um que seja capaz
Je esconJer alguma coisa Je voc um artis-
ta Je mo cheia.
EspeciaIista: Voc Jaria um timo investi-
gaJor Je companhia Je seguros.
Mestre: As pessoas sussurram pelas costas, e
muitas se sentem embaraaJas ao conversar
com voc. Sua habiliJaJe quase sobrena-
tural.
Possudo por: OuarJas-Costas, Reprteres, lnterroga-
Jores, Seguranas, Detetives, Mes.
EspeciaIidades: Lntrevistas, lnvestigaes, Tribunais,
Recursos Tcnicos (Polgrafos).
stIIo
Voc poJe no ter nasciJo com uma boa aparncia, nem
possuir um charme natural, mas voc sabe como se vestir e
capitalizar a sua aparncia. Mesmo se voc no for fisica-
mente atraente, faz as cabeas Jas pessoas virarem por cau-
sa Je seu bom-gosto para vestir e seu estilo. Repare que este
Talento se aplica apenas as reaes Jas pessoas a sua apa-
rncia, o resto com voc.
++ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Amador: Bom gosto.
Experiente: Socialite.
Competente: CelebriJaJe.
EspeciaIista: Consultor Je celebriJaJes.
Mestre: MoJelo internacional.
Possudo por: Socialites, CelebriJaJes, Profissionais Je
MoJa, uns Raros SuperJotaJos.
EspeciaIidades: Clssicos, Alta-Costura, MoJa Urbana,
Retro, lnfluncia Ltnica.
Nntno
Voc capaz Je naJar - pelo menos o suficiente para
se manter flutuanJo. Repare que os vampiros, ao contrrio
Jos mortais, no flutuam naturalmente, se no souberem
naJar, afunJam.
Amador: Voc sabe naJar.
Experiente: Voc consegue naJar rpiJo, ou
Jurante peroJos longos.
Competente: lnstrutor, Salva-ViJas.
EspeciaIista: Lquipe Je Natao.
Mestre: MeJalha lmpica.
Possudo por: Atletas, OuarJa-Costas, praticamente
qualquer um.
EspeciaIidades: Disputa, longa Distancia, Mar, Sobre-
vivncia, Salvamento Je ViJas.
Arremesso
Voc sabe como arremessar coisas em geral, e como usar
Jiversos tipos Je armas Je arremesso - qualquer coisa Jes-
Je lanas e machaJinhas at facas e bolas Je basebol (sim,
se forem jogaJas com fora o bastante, poJem funcionar
muito bem como armas)
Amador: Voc ocasionalmente joga a bola
para fora Jo campo.
Experiente: lanaJor Je time Je basebol
universitrio.
Competente: Voc mortal mesmo quanJo
joga comiJa nos outros.
EspeciaIista: Bruce Jenner com um JarJo.
Mestre: Tom Olavine (Oreg MaJJux').
Possudo por: Lntusiastas, CompetiJores.
EspeciaIidades: llorestas, Mirar, Caar, Alvos ParaJos,
Alvos Mveis.
entrIIoguIsmo
Voc tem a capaciJaJe Je projetar a voz, fazenJo-a pa-
recer que vem Je algum outro lugar. Lste talento poJe ser
usaJo para entretenimento - ou Jissimulao.
Amador: Voc poJeria fazer um nmero Je
ventriloquismo numa festa infantil.
Experiente: Voc poJeria ter um nmero
num circo. PoJe Jar a impresso Je que al-
gum ao seu laJo est falanJo.
Competente: Voc poJeria transformar seu
+5 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
talento numa profisso, trabalhanJo em pro-
gramas Je varieJaJes na tev e no circuito
Je clubes baratos e teatros. PoJe fazer algum
(ou alguma coisa) que esteja a quatro metros
e meio Je voc parecer falar.
EspeciaIista: Voc poJeria atuar em las Ve-
gas. L capaz Je fazer a sua voz parecer estar
vinJo Je qualquer lugar a 9 metros Je Jis-
tancia.
Mestre: s jovens o bombarJeiam Je per-
guntas, e a Var|.:y nomeou-o o salvaJor Jo
teatro Je varieJaJes. Voc poJe fazer a sua
voz parecer vir Je qualquer lugar Jentro Jo
campo Je auJio Ja sua platia.
Possudo por: AnimaJores, Vigaristas, alguns MJiuns
EspeciaIidades: Distancia, Clareza, Boneco Je Ventri-
loquismo, bjeto lnanimaJo (ex.: rJio)
PereIns
AerobneIn
Voc um acrobata treinaJo, senJo capaz Je executar
atos Je agiliJaJe muito acima Jas capaciJaJes Je um per-
sonagem no treinaJo. Para caJa sucesso com esta Percia
um personagem poJe ignorar a perJa Je um Nvel Je Vita-
liJaJe JeviJo ao Jano por queJa. Assim, um personagem
com Jois pontos em Acrobacia poJe sofrer uma queJa Je
at 3 metros sem se ferir e, sofreria a perJa Je apenas um
Nvel Je VitaliJaJe JeviJo ao Jano Je uma queJa Je +,5
metros.
Lsta percia poJe ser associaJa com a Destreza nos tes-
tes Je salto e outras proezas acrobticas.
Amador: Aluno Je eJucao fsica Jo gin-
sio.
Experiente: Atleta Jo colegial.
Competente: Lquipe Je UniversiJaJe.
EspeciaIista: Campeo LstaJual.
Mestre: MeJalha Je ouro nas limpaJas.
Possudo por: Atletas profissionais, lutaJores Je Artes
Marciais, Danarinos.
EspeciaIidades: Lsporte, Artes Marciais, Dana, Salto
a Distancia, QueJa Je OranJe Altura.
TreInnmento de AnImnIs
Voc capaz Je treinar animais para obeJecerem co-
manJos e possivelmente executar truques ou outros feitos.
CaJa espcie conta como uma especialiJaJe Jiferente.
Amador: licar sobre as patas traseiras, lr
buscar, Sentar, lingir Je morto.
Experiente: PaJro Je pequeno espetculo
circense.
Competente: PaJro Je sheep Jog campeo.
EspeciaIista: paJro Je co policial.
Mestre: PaJro Je circo Je granJe porte ou
Je Juble Je filmes.
Possudo por: TreinaJores Je Ces, AJestraJores Je
Animais Je filmes, AJestraJores Je Animais Je circo.
EspeciaIidades: Cachorro, Cavalo, Llefante, loca.
ArguerIsmo
Voc sabe como Jisparar uma flecha poJenJo ser capaz
Je fazer isso com granJe eficincia. s arcos moJernos po-
Jem ser instrumentos muito complicaJos (especialmente
bestas), e esta Percia essencial se voc quiser us-los cor-
retamente. L possvel usar os arcos para Jisparar projteis
com pontas Je maJeira (sem pontas Je metal...)
Amador: Praticar na Lscola.
Experiente: CaaJor.
Competente: Arqueiro meJieval.
EspeciaIista: Oeralmente acerta no alvo.
Mestre: Robin HooJ.
Possudo por: CaaJores, AJeptos Jo hobbv, Competi-
Jores.
EspeciaIidades: Combate com Arco e llechas, llores-
ta, Alvo ParaJo, Caa, Alvos Mveis.
ArtIIhnrIn
Voc poJe operar e Jisparar qualquer tipo Je arma Je
artilharia, JesJe um morteiro a um foguete. Alm Jisso, o
seu conhecimento Jas armas inclui a habiliJaJe em conser-
t-las.
Amador: Recruta jovem.
Experiente: peraJor.
Competente: bservaJor AvanaJo.
EspeciaIista: Capito Je artilharia.
Mestre: Se for preciso, poJe Jisparar a coisa
sozinho.
Possudo por: Projetistas Je armas, SolJaJos Jas lor-
as ArmaJas, Mercenrios.
EspeciaIidades: Mirar, bservao AvanaJa, linha Je
Viso, lora Ja linha Je Viso, RaJar, Combate Noturno,
Deserto, Selva.
FerreIro
Voc habilitaJo para trabalhar com ferro, poJenJo
forjar objetos Je ferro e ao.
Amador: Voc poJe transformar uma barra
Je ferro numa ferraJura.
Experiente: Voc poJe fazer objetos Je ferro
batiJo e ao malevel.
Competente: Voc poJe fazer graus Jiferen-
tes Je ao e moJelar ferro em formas inJus-
triais.
EspeciaIista: Voc poJe molJar graus Jife-
rentes Je ao e ferro para fazer objetos mais
complexos, como uma espaJa.
Mestre: PoJe fazer uma lamina a altura Je
qualquer espaJa japonesa, ou qualquer outro
objeto Je ferro ou ao que quiser.
Possudo por: Artesos, lerreiros, Artistas, lorjaJores
Je espaJas, AJeptos Jo hobbv.
EspeciaIidades: lerro batiJo, lerro funJiJo, Confeco
Je ferramentas, Confeco Je laminas, Arte, SolJa por pon-
+6 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
tos, MolJagem.
Combnte ns Cegns
Mesmo quanJo incapacitaJo Je ver os seus oponentes,
voc poJe usar as suas HabiliJaJes Je Briga ou Combate
com Armas Brancas com uma penaliJaJe reJuziJa ou sem
nenhuma penaliJaJe. Lsta Percia poJe tambm ser muito
til fora Jo combate. L bom atentar para o fato Je que esta
Percia no garante nenhuma habiliJaJe real Je ver me-
lhor na escuriJo. Para caJa ponto que o personagem tiver
nesta Percia, reJuza em um ponto a JificulJaJe para exe-
cutar aes enquanto estiver com a viso obstruJa. (Na-
turalmente, a JificulJaJe jamais poJe ser reJuziJa abaixo
Je seu equivalente caso o personagem estiver com a viso
JesobstruJa.)
Amador: No esbarra nas coisas ao anJar no
escuro.
Experiente: PoJe Jeterminar a Jireo Ja
qual vem o som.
Competente: PoJe lutar e preJizer a locali-
zao Je seus inimigos ao mesmo tempo.
EspeciaIista: Voc quase poJe sentir "onJe
esto seus oponentes.
Mestre: Voc JotaJo Je um sentiJo prati-
camente mstico - Zen e a Arte Ja Consci-
ncia Lspacial.
Possudo por: Ninjas, Assassinos, lutaJores Je Artes
Marciais, Lspeleologistas, Arqueiros Zen.
EspeciaIidades: Lsquiva, Socar, lnteriores, Duelar, Com-
bater vrios inimigos.
Conduo de Bnreos
Voc sabe tuJo sobre barcos, poJenJo operar com efici-
ncia qualquer posto numa tripulao.
Amador: Marinheiro Je fim Je semana.
Experiente: Lntusiasta srio.
Competente: CompetiJor ou profissional
semi-habilitaJo.
EspeciaIista: Profissional ou paJro olmpi-
co.
Mestre: lnstrutor ou meJalha Je ouro nas
olimpaJas.
Possudo por: PescaJores, Atletas, Lntusiastas, Cam-
pistas.
EspeciaIidades: Veleiro, lancha, Remos, Barcos lnfl-
veis, Casa Je Mquinas.
Fermentno e DestIIno
Voc habilitaJo na proJuo Je lcool e Je bebiJas
alcolicas. Voc est familiarizaJo com o equipamento usa-
Jo na fermentao e Jestilao, poJenJo manter, operar ou
consertar um equipamento Jesse tipo.
Amador: Usurio Je kit Je lermentao.
Experiente: Vinicultor caseiro.
Competente: DestilaJor clanJestino.
EspeciaIista: Vinicultor comercial.
Mestre: Vinicultor afamaJo.
Possudo por: Lntusiastas, Vinicultores, DestilaJores
ClanJestinos.
EspeciaIidades: Vinho, Cerveja, AguarJentes, Alcool
lnJustrial.
Suborno
Voc sabe como, quanJo e onJe molhar as mos Jas
pessoas. CombinaJa com Manha ou Poltica, esta Percia
poJeria lhe valer uma viJa bem fcil. ContuJo, voc ainJa
precisa JeciJir a quem subornar em - lembre-se, nem toJo
munJo corruptvel.
Amador: laz um leo-Je-chcara ignorar os
seus trajes imprprios.
Experiente: Tira o segurana Jo prJio Ja
sua cola.
Competente: Convence um policial a no
mult-lo.
EspeciaIista: Convence o fiscal Jo imposto
Je renJa a Jeix-lo em paz.
Mestre: s JeputaJos estaJuais e os presi-
Jentes Je empresas coam as suas costas.
Possudo por: Polticos, lobistas, Oente Je negcios,
Criminosos
EspeciaIidades: Polcia, Burocratas, lnspetores, Agir por
baixo Jos panos, ferecer presentes".
CnmufIngem
Voc poJe muJar a sua aparncia meJiante uma com-
binao Je vesturio, maquiagem e movimento, o que Jifi-
culta que voc seja localizaJo em ambientes Jiferentes. Lsta
no uma habiliJaJe Je parecer com outra pessoa, mas
simplesmente Je se esconJer.
Amador: Lscoteiro.
Experiente: Patrulheiro Ja lnfantaria.
Competente: Marinheiro.
EspeciaIista: loras Lspeciais.
Mestre: Ninja
Possudo por: CaaJores, Militares, Lspies, Assassi-
nos.
EspeciaIidades: llorestas, Montanhas, Urbano, Campo
Aberto, Artico.
CnrgIntnrIn
Voc um carpinteiro competente, capaz Je fazer uma
varieJaJe Je objetos Je maJeira.
Amador: laz-TuJo amaJor.
Experiente: laz-TuJo profissional.
Competente: Carpinteiro profissional.
EspeciaIista: Marceneiro, Carpinteiro ou Pro-
fessor Je curso especializante.
Mestre: Voc tem o seu prprio programa Je
televiso, clientes ricos procuram seus servi-
os.
Possudo por: Carpinteiros, labricantes Je Mveis, laz-
tuJos, Construtores.
EspeciaIidades: Construo, Mveis, bjetos Je luxo.
+7 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
senIndn
Voc capaz Je escalar montanhas e/ou muros, e rara-
mente teme uma queJa. As percias tcnicas Je elevao,
fincamento Je cravos e manuseio Je corJa Jupla lhes so
bem familiares - porm, JepenJenJo Ja sua habiliJaJe,
voc poJe ser bom ou inJiferente a elas. lembre-se Je que
escalar montanhas a noite muito mais Jifcil que escalar
Je Jia, a no ser que voc consiga enxergar no escuro.
Amador: Voc poJe escalar montanhas f-
ceis ou muros se tiver apoios.
Experiente: Voc viaja para participar Je gru-
pos Je montanhismo. Voc capaz Je esca-
lar muros Je peJra corroJos pelo clima ou
pareJes Je tijolo.
Competente: Voc trabalha como instrutor
Je montanhismo. Consegue escalar pareJes
Je peJra moJeraJamente speras ou pareJes
Je tijolos.
EspeciaIista: Voc j escalou pelo menos Juas
montanhas famosas, e capaz Je escalar pa-
reJes Je tijolos ou Je peJra lisa com faciliJa-
Je.
Mestre: Para voc, o Lvereste e a K2 so sim-
ples morrinhos. Voc poJeria escalar o WorlJ
TraJe Center com as mos nuas (escalaJa li-
vre).
Possudo por: Alpinistas, laJres, Lntusiastas.
EspeciaIidades: Penhascos, Oelo, PrJios, LscalaJa com
Lquipamentos, LscalaJa livre, Manuseio Je corJa Jupla.
CuIInnrIn
Voc sabe como preparar uma varieJaJe Je pratos e
apresent-los Je forma atraente. Lmbora os vampiros no
possam mais comer, esta poJe ser uma HabiliJaJe social
extremamente til, especialmente se voc gosta Je atrair
fontes potenciais para o refgio com a promessa Je um jan-
tar a luz Je velas...
Amador: Voc faz um jantar razovel.
Experiente: Voc faz um jantar excelente.
Competente: Voc poJe transformar seu ta-
lento numa profisso.
EspeciaIista: Voc poJeria publicar livros Je
receitas.
Mestre: Voc poJeria apresentar seu prprio
programa Je tev ou se tornar um mestre-
cuca nos melhores restaurantes.
Possudo por: Lsposas ou mariJos, Mestres-cucas, Oour-
mets.
EspeciaIidades: ComiJa lrancesa, ltaliana, Chinesa,
Culinria TailanJesa e Jo Sul Jos LUA, Po, Sobremesas,
Massas, CorJon Bleu.
+8 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Dnnn
Voc um Janarino eficiente, poJenJo atuar social-
mente ou para o entretenimento Jos outros. Voc est fa-
miliarizaJo com a maioria Jas varieJaJes Je Jana, mas se
especializa num estilo especfico.
Amador: Voc consegue Janar valsa num
casamento.
Experiente: Voc atrai olhares invejosos nos
casamentos. PoJeria atuar numa companhia
amaJora Je Jana.
Competente: Num baile, voc o centro Jas
atenes. Voc poJeria atuar numa compa-
nhia profissional Je Jana.
EspeciaIista: As pessoas peJem que voc as
ensine. Voc poJeria atuar na tev.
Mestre: Nijinskv, lontevn, Nurevev, Barish-
nikov, Astaire, Rogers, Kellev - e voc, claro.
Possudo por: Socialites, Lstrelas Ja Msica, Danari-
nos Je VJeo Clips, Danarinos Je Bal, Lntusiastas, Dire-
tores Je Companhias Je Dana.
EspeciaIidades: Valsa, Polca, Minueto, loxtrot, Jive,
Discoteca, Salsa, lambaJa, Samba, Bolero, Show, Bal.
Debnte
Voc sabe como se comportar num Jebate, poJenJo
apresentar um caso convincente atravs Je razo e lgica.
CombinaJa com Diplomacia, esta HabiliJaJe poJeria trans-
form-lo num negociaJor Je primeira.
Amador: LstuJante.
Experiente: Membro Je turma Je Jebate.
Competente: NegociaJor Je SinJicato.
EspeciaIista: Poltico.
Mestre: Voc poJe fazer um funJamentalis-
ta entenJer a teoria Ja evoluo.
Possudo por: Diplomatas, NegociaJores, AcaJmicos,
Polticos, lntelectuais.
EspeciaIidades: lgica, Poltica, Assuntos informais,
Discurso social, Moralismo, TrivialiJaJes.
DemoIIes
Voc tem um conhecimento sobre explosivos e Jemoli-
es que lhe permite Jesarmar e criar (em nveis elevaJos)
toJos os tipos Je bombas. Voc sabe como liJar com prati-
camente qualquer coisa, seja Jinamite, explosivo plstico,
nitroglicerina, plvora negra, pavio, nitrocelulose ou napalm.
Alm Jisso, voc conhece as tcnicas para Jesarmar explo-
sivos.
Amador: Ouv lawkes.
Experiente: Terrorista Maluco.
Competente: Qumico Jo submunJo.
EspeciaIista: Voc um tcnico em implo-
so Je eJifcios conJenaJos.
Mestre: Tchauzinho, WorlJ TraJe Center.
Possudo por: Terroristas, LsquaJres anti-bombas,
ficiais Jas loras ArmaJas.
EspeciaIidades: Dinamite, Lxplosivos Plsticos, Carros-
bomba, Desarmamento, Deteco.
+9 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
DIsfnree
Voc poJe ocultar a sua aparncia e at mesmo ficar
pareciJo com outra pessoa especfica meJiante o uso Je
vesturio e maquilagem.
Amador: Bom o bastante para enganar al-
gum que no conhea voc nem a pessoa a
quem est imitanJo.
Experiente: Bom o bastante para enganar
algumas pessoas ocasionalmente.
Competente: Bom o bastante para enganar
algumas pessoas a maior parte Jo tempo.
EspeciaIista: Bom o bastante para enganar a
maior parte Jas pessoas a maior parte Jo tem-
po.
Mestre: Bom o bastante para enganar as pes-
soas mais prximas e queriJas a maior parte
Jo tempo.
Possudo por: Atores, Lspies, Tiras sob Disfarce, Cri-
minosos, Trapaceiros.
EspeciaIidades: Pessoa Lspecfica, Tipo Je Pessoa, cul-
tar a Prpria lJentiJaJe.
sengoIogIn
Voc habilitaJo em Jiversas tcnicas que lhe permi-
tem escapar Je correntes e amarras. Lsta habiliJaJe usaJa
principalmente para propsitos Je entretenimento, mas poJe
ser til tambm na viJa real.
Amador: AnimaJor Je festinhas infantis,
voc consegue escapar Je corJas ou corren-
tes frouxas ou mal amarraJas.
Experiente: Artista Je lugas amaJor, voc
poJe escapar Je corJas ou correntes mais ou
menos bem amarraJas.
Competente: Artista Je lugas profissional,
poJe escapar Je algemas e correntes.
EspeciaIista: Lstrela, voc poJe escapar Je
uma camisa Je fora.
Mestre: Te cuiJa HouJini'
Possudo por: AnimaJores, Lspies, loras Lspeciais,
AmaJores, Detetives Particulares.
EspeciaIidades: Truques Je mgica, CorJas, Caixas,
Trancas, luga submarina, Algemas, HabiliJaJe como show-
man.
FnIeonrIn
Lste, que um Jia foi um esporte Jos nobres, hoje pra-
ticaJo apenas por uns poucos entusiastas. Combinar esta
Percia com uma Disciplina como Animalismo possibilita
resultaJos realmente impressionantes.
Amador: pssaro volta - Je vez em quan-
Jo.
Experiente: Voc poJe fazer pequenas exibi-
es.
Competente: Voc trabalha na maioria Jas
quermesses locais e espetculos circenses ao
ar livre. Jinheiro que obtm suficiente
para a sua subsistncia.
EspeciaIista: Numa outra poca voc teria
siJo um nobre aJmiraJo por sua habiliJaJe,
ou poJeria ter trabalhaJo para um nobre.
Mestre: Numa poca Jiferente, voc teria siJo
um protegiJo Jo rei.
Possudo por: lalcoeiros profissionais, Vampiros muito
velhos, Lntusiastas.
EspeciaIidades: Lxibio, Caa, Histria, Pssaros Lx-
tico (como o gavio-real).
Sngue HngIdo
Lsta habiliJaJe permite preparar uma arma quase ins-
tantaneamente. TestanJo Destreza Saque RpiJo e ob-
tenJo trs sucessos, voc poJe sacar uma arma e prepar-la
para uso como se ela tivesse estaJo em sua mo o tempo
inteiro. A JificulJaJe JepenJe Jo grau Je segurana com a
qual a arma estiver guarJaJa - uma arma esconJiJa nas
roupas ntimas Je um personagem mais Jifcil Je ser al-
canaJa que uma num colJre Je cinto. Lsta habiliJaJe poJe
ser usaJa com qualquer arma. QuanJo apropriaJo, a conta-
gem Je Saque RpiJo poJe ser somaJa ao seu teste Je inici-
ativa.
Amador: Voc tem bons reflexos.
Experiente: Voc bom, mas no sensacio-
nal.
Competente: Voc teria JuraJo um pouco
mais no Velho este. PoJeria trabalhar em
espetculos circenses sobre o Velho este.
EspeciaIista: Muito rpiJo. PoJeria ter o seu
prprio show.
Mestre: Sua mo rpiJa como um raio. Voc
poJeria ter JuelaJo com Billv The KiJ.
Possudo por: Pistoleiros, Praticantes Je Artes Marci-
ais, Tiras, loras Lspeciais, Vigilantes.
EspeciaIidades: Pistola, laca, LspaJa, Arco, luzil/Ls-
pingarJa, Cassetete.
TngnreIIee
Lsta HabiliJaJe lhe permite convencer algum Je algu-
ma coisa usanJo uma expresso sincera e uma avalanche
Je palavras ao invs Je Jebate e lgica. Trata-se Je uma
tcnica surpreenJentemente eficaz, JesJe que o alvo no
tenha tempo Je pensar e no possua Raciocnio Je quatro
ou mais. NarraJor Jeveria julgar cuiJaJosamente se esta
Percia apropriaJa numa JeterminaJa situao ou se
melhor usar uma outra HabiliJaJe.
Amador: VenJeJor Je aspiraJores.
Experiente: VenJeJor Je carros usaJos.
Competente: Trapaceiro profissional.
EspeciaIista: Poltico Demagogo.
Mestre: Por que voc no vai venJer areia
para os rabes.
Possudo por: VenJeJores, Trapaceiros profissionais,
Polticos, Pastores Televisivos.
EspeciaIidades: VenJer, ConfunJir, lanar a lsca, Con-
vencer
5O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
PrImeIros Soeorros
Lsta HabiliJaJe permite a um personagem prestar
assistncia mJica bsica a outro. No uma Habili-
JaJe abrangente como o Conhecimento MeJicina, mas
possibilita um Jomnio bsico Jas prticas Je primei-
ros socorros e, em nveis mais elevaJos, tcnicas co-
nheciJas por paramJicos. Ateno: os vampiros no
poJem receber Primeiros Socorros.
Amador: Me Je crianas pequenas.
Experiente: Lscoteiro.
Competente: Lnfermeiro.
EspeciaIistas: Professor Je Lnfermagem.
Mestre: ParamJico.
Possudo por: Mes, Lscoteiros, ParamJicos, Lxplora-
Jores, Campistas.
EspeciaIidades: Ressuscitamento CarJiopulmonar
(RCP), ssos QuebraJos, Respirao Artificial, Diagnsti-
co, Terminologia.
PesenrIn
Voc poJe julgar se na gua tem peixes. Se houver pei-
xes, voc tem uma boa chance Je fisg-los. Lst familiariza-
Jo com Jiversos tipos Je equipamentos Je pesca.
Amador: PescaJor Jomingueiro.
Experiente: AmaJor srio.
Competente: VenceJor Je concursos.
EspeciaIista: PescaJor profissional.
Mestre: s peixes pulam aos seus ps quan-
Jo voc caminha na praia.
Possudo por: Campistas, Profissionais Je pesca, Aman-
tes Ja Pescaria.
EspeciaIidades: Carretel e linha, lanamento Je linha,
Mar profunJo, ReJe, Tubares, Sobrevivncia.
FnIsIfIeno
Voc capaz Je reproJuzir um Jocumento ou uma obra
Je arte biJimensional bem o bastante para que ela parea a
verJaJeira ao sofrer uma inspeo casual e, talvez uma ve-
rificao mais rigorosa.
Amador: MemoranJos entre escritrios.
Experiente: Assinaturas.
Competente: Papis comerciais, passaportes.
EspeciaIista: Cheques, Recibos, letras Je
Cambio, algumas obras Je arte.
Mestre: Dinheiro lalso, pinturas Je granJes
mestres.
Possudo por: Criminosos, Artistas, lalsificaJores.
EspeciaIidades: Lscrita manual, Desenhos, Pintura,
Recibos e Contas, Documentos.
Jogos de Axnr
Voc aJepto Je um ou mais jogos Je azar, poJenJo
jogar sem correr muito risco Je perJas srias. PoJe tambm
aumentar as suas chances Je vencer sem trapacear.
Amador: Poquer sbaJo a noite com os ami-
gos.
Experiente: Algumas semanas em las Vegas
por ano.
Competente: Voc conheciJo em Vegas,
Reno e Atlantic Citv.
EspeciaIista: Voc vive Jisso. Para Jesespero
Je sua me.
Mestre: Voc precisa ter cuiJaJo para no
Jizer seu nome as pessoas.
Possudo por: JogaJores Profissionais, JogaJores Ama-
Jores.
EspeciaIidades: Jogo Je Cartas, Jogo Je DaJos, Roleta,
BanJiJos Je Um Brao S.
Jogos de strntgIn e HnbIIIdnde
Lsta Percia cobre jogos como xaJrez, gamo, shogi, xi-
ang qui, hnefatafl etc. Lla na abrange jogos Je cartas (veja
s J. azar), ou jogos simples que JepenJam principal-
mente Je sorte, como Banco lmobilirio.
Amador: Voc consegue Jerrotar o seu ir-
mo mais velho.
Experiente: Voc poJeria integrar uma equi-
pe escolar.
Competente: Voc poJeria integrar uma
equipe universitria.
EspeciaIista: Voc poJeria integrar um time
nacional.
Mestre: Voc poJeria Jerrotar Karpov.
Possudo por: Lntusiastas.
EspeciaIidades: XaJrez, Oamo, Damas, Trilha, Domi-
n .
ArmeIro
Voc sabe consertar armas Je fogo e fazer cartuchos Je
munio para Jiversos tipos Je armas. Lm nveis Je habili-
JaJe mais elevaJos voc poJe criar munio especial como
cartucho sem invlucro, Je ponta oca, Je ponta Je merc-
rio e balas Je prata. DepenJenJo Jo tempo e Jas ferramen-
tas Je que Jisponha (alm Je um nvel Je habiliJaJe sufici-
ente), voc poJe fazer uma arma a partir Je um esquema -
talvez at mesmo a partir Jo seu prprio projeto.
Amador: Plvora negra e cartuchos Je pa-
pel.
Experiente: Munio encamisaJa paJro.
Competente: Cartuchos Je Magnum.
EspeciaIista: Cartuchos sem invlucros e car-
tuchos Je ponta oca.
Mestre: que voc quiser.
Possudo por: Manacos por armas, Tiras, Assassinos
Seriais.
EspeciaIidades: Armas Je plvora negra, Conserto em
campo Je batalha, lnveno, Munio Magnum e Super-
carga, Munio Lspecial.
51 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Armnmento Pesndo
Voc tem a habiliJaJe Je operar e Jisparar toJos os ti-
pos Je armas pesaJas - qualquer coisa JesJe uma metra-
lhaJora pesaJa M6O at uma arma antitanque. Alm Jisso,
seu conhecimento Je armas inclui a capaciJaJe Je conser-
t-las.
Amador: Treinamento Bsico.
Experiente: peraJor.
Competente: Ouerreiro.
EspeciaIista: Assassino.
Mestre: Rambo.
Possudo por: Mercenrios, SolJaJos Jas loras Ar-
maJas, ficiais Ja SWAT.
EspeciaIidades: Deserto, Selva, Combate Noturno, Dis-
tinguir Amigo Je lnimigo, Carregar.
HerbnIIsmo
Voc tem um conhecimento prtico sobre ervas e suas
proprieJaJes, sejam meJicinais ou no. Voc capaz Je
encontr-las e prepar-las, e saber quais ervas ou mistura
Je ervas usar em caJa situao.
Amador: Certa vez voc leu um livro sobre o
assunto.
Experiente: Voc estuJa seriamente as er-
vas.
Competente: Voc um forneceJor local.
EspeciaIista: Voc j escreveu livros sobre as
proprieJaJes Jas ervas.
Mestre: Voc poJeria trabalhar como boti-
crio.
Possudo por: CuranJeiros Holsticos, SeguiJores Ja
Nova Lra, Velhas Sbias, SocieJaJes Je Tecnologia Primi-
tiva.
EspeciaIidades: Culinria, MeJicamentos, Venenos,
Narcticos/Alucingenos.
Cnnr
Voc habilitaJo em encontrar e matar animais para
alimentar-se ou praticar esporte. Lm terreno familiar, voc
consegue preJizer tipo, nmero e provavelmente a localiza-
o Je animais comestveis, conhecenJo tambm as me-
lhores formas Je encontr-los e mat-los.
Amador: CaaJor Domingueiro.
Experiente: Lntusiasta ou solJaJo Je cava-
laria.
Competente: SolJaJo ou Mercenrio.
EspeciaIista: Membro Je loras Lspeciais.
Mestre: lupino.
Possudo por: CaaJores, Militares, SocieJaJes Pr-ln-
Justriais, Campistas, lupinos.
EspeciaIidades: lloresta TemperaJa, Selva, Caatinga,
Montanha, Costa, Artico, Deserto.
52 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
HIgnotIsmo
Voc poJe colocar um voluntrio em transe, usanJo o
hipnotismo para obter informaes ou tratar problemas psi-
quitricos. Para colocar um voluntrio em transe, faa um
teste oposto Je seu Carisma Hipnotismo contra a lnteli-
gncia Jo inJivJuo (JificulJaJe 6 para ambos testes). Um
objetivo resistente precisa ser imobilizaJo ou DominaJo para
cooperar (ele resiste com lora Je VontaJe). nmero Je
sucessos inJica a profunJiJaJe Jo transe, poJenJo ser acres-
centaJo ao nvel Je habiliJaJe Jo personagem com esta
Percia quanJo ele fizer o teste para verificar seu sucesso em
tarefas como obter informaes por este mtoJo.
Por exemplo, um hipnotizaJor com Carisma + e Hipno-
tismo + hipnotiza um voluntrio com lnteligncia 5. hip-
notizaJor obtm cinco sucessos e o voluntrio Jois - um
total Je trs sucessos a favor Jo hipnotizaJor, inJicanJo um
transe bem profunJo. hipnotizaJor agora poJe testar sete
JaJos (trs sucessos mais Hipnose +) para sonJar a mente
Jo inJivJuo.
Amador: Voc faz isso Je vez em quanJo,
principalmente para entreter.
Experiente: Voc um amaJor habiliJoso.
Competente: Voc poJeria Jar um curso ou
apresentar-se num palco.
EspeciaIista: Voc poJeria escrever livros
sobre o assunto.
Mestre: Quem precisa Je Dominao.
Possudo por: AnimaJores, CuranJeiros lilsofos Ja
Nova Lra, Lspecialistas Ja Polcia, Psiquiatras.
EspeciaIidades: lnterrogatrio, Regresso a viJas pas-
saJas, Hipnoterapia, MoJificao Je Comportamento.
JonIherIn
Voc capaz Je confeccionar peas comercializveis Je
joalheria (Destreza Joalheira) e avaliar jias que voc
veja (lnteligncia Joalheira). Voc poJe Jeterminar o
valor aproximaJo Ja maioria Jas jias atravs Je uma ava-
liao rpiJa, contuJo, fcil cometer erros sem um exame
aprofunJaJo.
Amador: Voc j fez um curso Je especiali-
zao.
Experiente: Voc trata isso como um hobbv
srio.
Competente: Voc poJeria Jirigir um peque-
no negcio.
EspeciaIista: Lsta a carreira que voc abra-
ou.
Mestre: Voc chegou ao mesmo nvel que o
Cartier.
Possudo por: Joalheiros, lalsificaJores, Proprietrios Je
lojas Je Penhores.
EspeciaIidades: uro, Oemas, AntigiJaJes, Misticis-
mo, Cristais.
JornnIIsmo
Voc no apenas sabe como escrever matrias para jor-
nais, mas tambm como pesquis-las e Jescobri-las. Lsta
Percia tambm lhe confere conhecimento sobre o funcio-
53 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
namento interno Je uma reJao e Je um jornal como um
toJo. Alm Jisso, o jornalismo tambm proporciona uma
familiariJaJe com jornalismo televisivo.
Amador: Reprter Je telejornal.
Experiente: Reprter LspecializaJo.
Competente: Reprter lnvestigativo.
EspeciaIista: LJitor.
Mestre: VenceJor Jo Prmio Pulitzer.
Possudo por: lreelancers, LJitores, Reprteres especi-
alizaJos, lotgrafos, CorresponJentes Lstrangeiros.
EspeciaIidades: Poltica, Lsportes, Corrupo, Negci-
os, lechamento, LJitorao.
Confeeo em Couro
Voc capaz Je fazer objetos teis Je couro, seja para
venJa ou uso prprio.
Amador: Voc ganhou Je aniversrio um kit
Je ferramentas.
Experiente: Voc J presentes Je anivers-
rio feitos em casa.
Competente: Voc venJe para lojas locais.
EspeciaIistas: As pessoas peJem especifica-
mente pelo seu trabalho.
Mestre: A sua foto aparece em anncios Je
revistas.
Possudo por: Artesos, Hippies.
EspeciaIidades: Roupas, Utenslios, Acessrios Je mon-
taria, bjetos Je lnteresse especial.
LeIturn de LnbIos
Voc capaz Je compreenJer o que as pessoas Jizem
sem escutar, apenas observanJo os movimentos labiais.
Lmbora voc no v pegar caJa palavra, poJe aJivinhar o
sentiJo Je uma frase sem muita JificulJaJe.
Amador: Se algum fala lenta e claramente,
com movimentos labiais exageraJos.
Experiente: Se est concentraJo em algum
com fala razoavelmente lenta.
Competente: Sob a maioria Jas circunstan-
cias.
EspeciaIista: At mesmo sob conJies ru-
ins, inclusive lnguas estrangeiras, iluminao
ruim e Jistancia.
Mestre: Sob quaisquer conJies.
Possudo por: Deficientes auJitivos, Lspies, Detetives.
EspeciaIidades: Sotaques, BbaJos, lluminao Ruim,
Tagarelas, Dissimulao.
Arrombnmento
Voc capaz Je abrir caJeaJos sem chave ou sem a
combinao certa. Lmbora esta Percia certamente esteja
se tornanJo caJa vez mais obsoleta com toJos os novos Jis-
positivos Je segurana em uso, existem ainJa fechaJuras
suficientes para que ela seja til.
Amador: lechaJuras simples.
Experiente: lechaJuras cilnJricas e fecha-
Juras Je segurana bsica.
Competente: Trancas MoJernas.
EspeciaIista: Cofres.
Mestre: lorte Knox.
Possudo por: laJres, ArrombaJores Je Cofres, Lspi-
es, Chaveiros.
EspeciaIidades: lechaJuras operaJas por chaves, le-
chaJuras Je combinao, lechaJuras operaJas por carto
magntico, Sistemas Je alarme.
MeenIeo
Voc um faz-tuJo com uma afiniJaJe particular por
Jispositivos mecanicos, poJenJo remenJar ou consertar
praticamente qualquer coisa mecanica, JesJe que esteja com
os instrumentos e materiais apropriaJos.
Amador: Voc poJe consertar uma campai-
nha Je porta.
Experiente: Voc poJe consertar um apara-
Jor Je grama ou montar uma campainha Je
porta, se tiver seu esquema.
Competente: Voc poJe consertar um carro
ou montar uma porta automtica Je garagem.
EspeciaIista: Voc poJe consertar um carro Je
alto Jesempenho ou reconstruir um motor.
Mestre: Voc poJe consertar, construir ou
aperfeioar quase tuJo.
Possudo por: Mecanicos, lanticos por carros, Lntusi-
astas.
EspeciaIidades: LletriciJaJe, Carros, Utenslios Doms-
ticos, lnveno.
MedItno
Voc capaz Je entrar voluntariamente num estaJo Je
transe, concentranJo-se em sua mente para liJar com uma
srie Je problemas mentais e fsicos. Para se entrar nesse
estaJo preciso um teste Je MeJitao bem-suceJiJo (Jifi-
culJaJe 7), Jepois Je caJa hora completa, o personagem
faz um novo teste, Jesta vez com JificulJaJe 9. A ParaJa Je
DaJos Jo personagem sofrer reJuo se houver algum tipo
Je Jistrao Jurante esse tempo. CaJa sucesso no segunJo
teste restaura um ponto Je lora Je VontaJe, caJa falha
crtica inJica que se perJeu um ponto Je lora Je Vonta-
Je. Se a MeJitao for interrompiJa e se perJer a concen-
trao antes Jo trmino Je uma hora, no se obtm quais-
quer benefcios.
Amador: Voc j leu um livro sobre o tema.
Experiente: Voc um estuJante srio.
Competente: Voc j estuJou com um guru.
EspeciaIista: Voc est qualificaJo para en-
sinar.
Mestre: Simplesmente isso.
Possudo por: logues, Msticos, CuranJeiros Holsticos,
lilsofos Ja Nova Lra, Hippies Ja velha guarJa.
EspeciaIidades: MeJitao Tantrica, TranscenJental,
loga, Nova Lra.
5+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Pnrn-guedIsmo
Voc sabe como usar um pra-queJas, seja por esporte
ou por outros propsitos.
Amador: Salto Je lim Je semana.
Experiente: Reservista.
Competente: Pra-queJista regular.
EspeciaIista: Membro Je loras Lspeciais ou
instrutor Je esportes.
Mestre: lnstrutor Jas loras Lspeciais ou
Campeo MunJial.
Possudo por: Pra-queJistas esportivos, Militares, Ln-
tusiastas por voo.
EspeciaIidades: QueJa livre, Distribuio Je Massa,
luga, OranJe AtituJe, Lxibio.
FotogrnfIn
Voc sabe como usar uma camara para proJuzir fotos
artsticas e Je qualiJaJe, e capaz tambm Je processar
materiais fotogrficos.
Amador: Membro Je clubes Je fotografia.
Experiente: VenceJor Je concursos locais.
Competente: Semi-profissional, voc venJe
algumas fotos.
EspeciaIista: lotgrafo profissional.
Mestre: Um Jos melhores.
Possudo por: Artistas, lotojornalistas, Lntusiastas, Ls-
pecialistas Ja Polcia.
EspeciaIidades: Arte, lotojornalismo, Retratos, Uso
lorense, Raios X, lotolitografia.
Bnter CnrteIrns
Voc hbil em remover carteiras e outros objetos Jas
roupas e Jo corpo Je outra pessoa sem que esta repare,
mesmo se os objetos em questo se encontrarem num bolso
interno. Voc geralmente esbarra na pessoa para Jistra-la
ao remover o objeto.
Amador: Voc poJe roubar carteiras num
lugar cheio Je gente.
Experiente: Voc poJe tirar uma carteira Je
um bolso interno.
Competente: Voc poJe tirar um chaveiro
Je um bolso Je cala.
EspeciaIista: Voc poJe roubar um relgio
Jurante um aperto Je mo.
Mestre: Voc poJe tirar qualquer coisa Je
qualquer lugar.
Possudo por: Criminosos.
EspeciaIidades: Bolsos, Relgios, Chaveiros, luga.
PIIoto
Voc poJe operar uma mquina voaJora. Repare que a
sua habiliJaJe limita os tipos Je aeronave que voc poJe
usar. Um piloto Je planaJor (um ponto) no poJe operar
um helicptero (que requer quatro pontos).
55 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Amador: Membro Je aeroclube, pilota ape-
nas asas Jelta.
Experiente: Campeo Je aeroclube, apenas
planaJores e pequenas aeronaves.
Competente: lnstrutor profissional ou Je clu-
be, licena para voos comerciais.
EspeciaIista: Piloto militar ou piloto Je exi-
bies, piloto Je helicptero, qualquer tipo
Je aeronave comercial.
Mestre: Um As lnJomvel".
Possudo por: Lntusiastas, Pilotos, Militares, Policiais.
EspeciaIidades: Voo Noturno, rientao por RaJar,
Combates Areos, longas Distancias, Decolagens e Pou-
sos, PlanaJores, Helicpteros, Avies leves, Jatos Lmpre-
sariais, Jatos Je Transporte e Comerciais, Jatos Je Comba-
te, Avies Je Carreira, Autogiros, Dirigveis, Bales, Asas
Delta.
ProeedImento PoIIeInI
Voc conhece as tcnicas gerais e os proceJimentos
empregaJos pelas autoriJaJes policiais, poJenJo utiliz-las
(especialmente se j tiver siJo um oficial Je polcia).
Amador: Recruta.
Experiente: ficial Je Patrulha.
Competente: Detetive.
EspeciaIista: Tenente Je Polcia.
Mestre: Apenas um gnio Jo crime precisa-
ria conhecer tanto .
Possudo por: Policiais, AJvogaJos, Reprteres, Dete-
tives Particulares, Agentes Jo lBl, Assassinos Seriais.
EspeciaIidades: Relatrios, Detetives, Autpsias.
CermIen
Voc capaz Je molJar e enJurecer objetos Je cerami-
ca, seja para propsitos artsticos ou prticos.
Amador: Praticante ocasional.
Experiente: Lntusiasta, aluno Je curso Je es-
pecializao.
Competente: Profissional, instrutor Je curso
Je especializao.
EspeciaIista: Arteso profissional.
Mestre: lamoso leiro.
Possudo por: Artesos, membros Je comuniJaJes pr-
inJustriais.
EspeciaIidades: Vasos, Lsculturas, MoJelos, MolJes.
PsIennnIIse
Voc poJe proceJer ao Jiagnstico e tratamento Je pro-
blemas mentais (como Perturbaes) sem recorrer ao uso
Je Jrogas Je alterao Je comportamento. Durante uma
sesso Je anlise, voc testa lnteligncia Psicanlise (Ji-
ficulJaJe Ja lnteligncia Jo inJivJuo-alvo 3). Mante-
nha um registro Jos seus sucessos, o NarraJor JeciJir quan-
tos sucessos so necessrios para remover a Perturbao.
Nem lreuJ conseguia curar pessoas com uma s sesso, por-
tanto seja paciente' Repare que possvel tratar um paci-
ente no cooperativo Jesta forma, embora neste caso a Jifi-
culJaJe seja igual a lora Je VontaJe 3 Jo inJivJuo-
alvo.
Nenhum psicanalista Jo munJo poJe curar a Perturba-
o inicial Je um Malkaviano.
Amador: Um ombro para chorar.
Experiente: Conselheiro amaJor.
Competente: Conselheiro profissional.
EspeciaIista: Psicanalista QualificaJo.
Mestre: lreuJ.
Possudo por: Psicanalistas, Humanistas, CuranJeiros
Holsticos, Bons uvintes, Conselheiros, Pais, Professores,
PaJres.
EspeciaIidades: lreuJ, Jung, Humanismo, Lrickson,
Holstico, Wiccan, lnfancia, Psicose, Neurose, Self, Simpa-
tia, Terminologia, Pesquisa.
PesguIsn
Voc altamente habilitaJo para obter informaes a
partir Je fontes convencionais. Depois Je algum tempo numa
boa biblioteca voc consegue resumir toJo o conhecimento
humano num nico tpico.
Amador: Universitrio.
Experiente: MestranJo ou Assistente Je Pes-
quisa.
Competente: Professor Universitrio.
EspeciaIista: PesquisaJor.
Mestre: Arquivo ambulante.
Possudo por: AcaJmicos, Publicitrios, Autores, De-
tetives.
EspeciaIidades: Qualquer Conhecimento.
Montnr
Voc poJe montar num animal e ter uma boa chance
Je permanecer onJe quer sem cair, ser arremessaJo ou so-
frer qualquer outra coisa JesagraJvel. Ao tentar fazer al-
guma coisa Jifcil, ou quanJo correr perigo, o NarraJor po-
Jer requerer um teste Je Destreza Montar para evitar
problemas. Lsta Percia poJe tambm ser combinaJa com
Atributos Mentais para refletir o seu conhecimento sobre
os acessrios Je montaria necessrios.
Amador: Membro Je clube hpico, passa f-
rias numa fazenJa.
Experiente: Campeo Je clube hpico, cow-
bov Jomingueiro.
Competente: lnstrutor Je clube hpico, cow-
bov profissional.
EspeciaIista: Campeo Je salto, astro Je ro-
Jeio.
Mestre: Dubl Je filmes Je faroeste.
Possudo por: Lntusiastas, Cowbovs, Dubls, Membros
Je SocieJaJes Pr-lnJustriais.
EspeciaIidades: Montar sem sela, Cavalo, Mula, Came-
lo, Llefante, Oalopar, Realizar Truques, Sem as mos'
56 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
MerguIho
Voc sabe usar corretamente um aqualung (Jesneces-
srio para Membros), estanJo familiarizaJo com os muitos
perigos Jo mergulho (como tubares e recifes).
Amador: Una vez por ano, nas frias.
Experiente: Membro Je Clube local.
Competente: lnstrutor.
EspeciaIista: MergulhaJor Profissional.
Mestre: MergulhaJor Lspecial Ja Marinha.
Possudo por: Lntusiastas, CaaJores Je Tesouro, Bi-
logos Marinhos.
EspeciaIidades: Agua OelaJa, Recifes, Mar profunJo,
Heereno
Cnnto
Voc capaz Je cantar numa granJe varieJaJe Je esti-
los e tcnicas. Cantar uma Jas Percias mais lucrativas e
populares Jos tempos moJernos. Lmbora a maioria Jos can-
tores sejam amaJores, outros fazem quantiJaJes absurJas
Je Jinheiro.
Amador: Voc brilha quanJo sua famlia se
rene ao reJor Jo piano.
Experiente: Voc poJeria conseguir papis
principais nas socieJaJe amaJoras locais, ou
se tornar o vocalista Je uma banJa Je gara-
gem.
Competente: Voc poJeria fazer parte Je um
coral profissional ou fechar contrato para um
Jisco.
EspeciaIista: Voc poJeria conseguir um pa-
pel principal numa pea Ja BroaJwav ou
emplacar um Jisco nas paraJas Je sucesso.
Mestre: Daqui a vinte anos os seus CDs ain-
Ja sero sucessos Je venJa.
Possudo por: Coristas Je lgreja, Msicos Je Rock, Pop
Stars, Cantores Je Rock, BbaJos.
EspeciaIidades: pera, uviJo Bom, Rock, lgreja,
Musicais.
sguInr
Voc sabe anJar Je esqui, o que pratica como transpor-
te ou ativiJaJe esportiva, com pouqussimo risco Je cair.
Voc poJe analisar a neve sabenJo se ela est segura ou
no - sob a maioria Jas circunstancias.
Amador: LsquiaJor Domingueiro.
Experiente: Lntusiasta.
Competente: LsquiaJor razovel.
EspeciaIista: LsquiaJor Acrobata, Campeo
Je esqui, Polcia Artica.
Mestre: MeJalha Je ouro, lntegrante Jas
loras Je Llite.
Possudo por: Desportistas, Militares, Habitantes Jas
Montanhas e Jas Regies Articas.
EspeciaIidades: Cross-Countrv, Descer Montanha, P-
raqueJismo com esqui, Tren, Dubl.
PrestIdIgItno
A velociJaJe Jas suas mos poJe enganar os olhos Jos
outros. Voc poJe executar truques Je mgica e outros atos
Je prestiJigitao.
Amador: Truques com cartas no Natal.
Experiente: lestinhas lnfantis.
Competente: Mgico Profissional.
EspeciaIista: Mgico Je tev.
Mestre: Uma lenJa Jo seu prprio tempo.
Possudo por: Mgicos Profissionais, laJres.
EspeciaIidades: Tirar objetos Je bolsos ou cartolas, fa-
zer objetos Jesaparecer, Jivertir.
LeIturn DInmIen
Atravs Je prtica, voc Jesenvolveu a habiliJaJe Je
ler e absorver granJes quantiJaJes Je material escrito num
peroJo Je tempo curto.
Amador: N.u 1r| T|m.s em uma hora .
Experiente: Um romance em Juas ou trs
horas.
Competente: Um livro Je ensaios em Juas
ou trs horas.
EspeciaIista: Um livro Je ensaios bem grosso
em Juas ou trs horas.
Mestre: Cu.rra . az em Juas ou trs horas.
Possudo por: AcaJmicos, Crticos literrios, Jorna-
listas, PesquisaJores.
EspeciaIidades: literatura tcnica, lico, Jornais, Pes-
quisa, LstuJar para provas.
Torturn
Voc sabe como infligir Jor. A sua habiliJaJe cientifi-
camente precisa. Voc capaz Je interrogar prisioneiros
atravs Je tortura e prolongar seu sofrimento, sem tirar a
sua viJa - ou ps-viJa.
Amador: Voc sabe como machucar pessoas
Je vrias formas.
Experiente: Voc bom em causar Jor ex-
trema, poJenJo manter algum vivo para ser
interrogaJo.
Competente: Voc est a altura Je um tor-
turaJor nazista. PoJe criar Jor em um nvel
que a maioria Jos inJivJuos jamais experi-
mentou.
EspeciaIista: Voc est a altura Je um tortu-
raJor profissional. Voc capaz Je obter pra-
ticamente qualquer informao Je sua vti-
ma.
Mestre: Voc um artista, um estuJioso Ja
Jor e Jo sofrimento.
Possudo por: lnquisiJores Militares, OuarJas Je Pri-
so, MJicos" Nazistas.
EspeciaIidades: MtoJos Lxticos, Prolongamento Je
ViJa, Dor, llagelao.
57 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Hnstrenmento
Voc poJe iJentificar e seguir a trilha Je um animal ou
Je uma pessoa, sob a maioria Jas circunstancias. A Jificul-
JaJe Je um feito como esse varia Je acorJo com as conJi-
es - seguir trilhas frescas em neve Jensa poJe ser mais
fcil que seguir trilhas antigas sobre uma calaJa Je cimen-
to'
Amador: Lscoteiro.
Experiente: Lscoteiro-chefe.
Competente: CaaJor.
EspeciaIista: RastreaJor nJio.
Mestre: Daniel Boone, Tonto.
Possudo por: CaaJores, Ambientalistas, Membros Je
loras Lspeciais, Detetives.
EspeciaIidades: lobo, Oamo, PeJras, Regio Urbana,
lJentificao.
ArmndIIhns
Voc sabe como armar Jiversos tipos Je armaJilhas Je
acorJo com o tipo Je presa que quer pegar.
Amador: Lscoteiro.
Experiente: Ambientalista Domingueiro.
Competente: Caipira.
EspeciaIista: Montanhs.
Mestre: Daniel Boone.
Possudo por: CaaJores, Membros Je loras Lspeci-
ais, Habitantes Je locais Remotos.
EspeciaIidades: Lspcies Lspecficas, ArmaJilhas mor-
tais, Covas.
ConheeImentos
ContnbIIIdnde
Voc capaz Je fazer clculos e manter registro segun-
Jo as tcnicas traJicionais Je contabiliJaJe. PoJe tambm
analisar livros Je contabiliJaJe e encontrar erros e frauJes.
Amador: Aluno Je escola Je especializao.
Experiente: Lscrivo Jnior.
Competente: Lscrivo Senior ou scio jni-
or.
EspeciaIista: Scio senior.
Mestre: NaJa lhe escapa.
Possudo por: Pessoas Je Negcios, liscais Jo lmposto
Je RenJa.
EspeciaIidades: Pequenas Lmpresas, OranJes Lmpre-
sas, Ooverno, lmpostos.
AIguImIn
Voc est familiarizaJo com os textos Jos alquimistas
clssicos e meJievais, poJenJo tambm ter alguma experi-
ncia prtica. Lsta HabiliJaJe relaciona-se inJiretamente
com o Conhecimento Je Qumica, Je uma forma semelhante
a relao entre Astronomia e Astrologia. Voc poJe inter-
pretar textos alqumicos e entenJer os Jiversos smbolos e
cJigos usaJos pelos alquimistas, mesmo quanJo os encon-
tra fora Je um contexto alqumico.
58 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Amador: Voc sabe uma ou Juas coisas so-
bre o assunto.
Experiente: AprenJiz, possivelmente ainJa
JepenJente Je um mestre.
Competente: Lst no caminho certo, mas ain-
Ja tem muita estraJa para percorrer.
EspeciaIista: Alquimista Lxperiente, com
Jomnio Jos maiores segreJos.
Mestre: Talvez com voc aquela coisa Je
transformar chumbo em ouro funcione.
Possudo por: Lsotricos, LruJitos, Alguns Cientistas
EspeciaIidades: Transmutao, Cosmologia, lpis Phi-
losophorum.
AntrogoIogIn
Voc estuJou o fenomeno humano em suas mais Jiver-
sas formas, compreenJenJo suas regras bsicas e estruturas
em nvel terico. Tambm Jetm algum conhecimento es-
pecfico sobre uma ou mais socieJaJes pr-inJustriais con-
temporaneas.
Amador: Universitrio.
Experiente: MestranJo ou Assistente Je pes-
quisa.
Competente: Professor universitrio ou pes-
quisaJor Je campo veterano.
EspeciaIista: Chefe Je Jepartamento numa
granJe universiJaJe.
Mestre: Um lJer Ja rea, a sua obra molJa o
futuro Ja antropologia.
Possudo por: LruJitos.
EspeciaIidades: lsico, Social, Antigo, Terico, cultu-
ras especficas.
ArgueoIogIn
Voc estuJou os restos Jo passaJo e os processos segun-
Jo os quais eles so preservaJos e Jescobertos. Voc poJe
interpretar restos arqueolgicos e iJentificar a origem pro-
vvel Je artefatos antigos, voc conhece tambm muita coisa
sobre uma ou mais culturas antigas.
Amador: Universitrio ou AmaJor.
Experiente: MestranJo ou Assistente Je Pes-
quisa.
Competente: Professor universitrio.
EspeciaIista: PesquisaJor.
Mestre: Doven.
Possudo por: LruJitos, Lntusiastas, Autores Popula-
res.
EspeciaIidades: Luropa Pr-histrica, Cultura Clssica,
Amrica Central, Lscavao, Arqueologia Submarina, Te-
oria, Paleopatologia, Paleocologia.
59 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
ArguIteturn
Voc treinaJo no projeto Je eJifcios, tanto no ponto
Je vista artstico quanto funcional. Voc tem competncia
para JeciJir onJe se encontram os elementos portaJores Je
carga Je um prJio e interpretar planos arquitetonicos. Voc
sabe instintivamente onJe so os locais mais seguros em
caso Je exploso ou terremoto.
Amador: LstuJante Universitrio.
Experiente: Profissional jnior.
Competente: Scio Jnior.
EspeciaIista: Scio Snior.
Mestre: lrank llovJ Wright.
Possudo por: Arquitetos, Lngenheiros Lstruturais.
EspeciaIidades: Casas, LJifcios Je Lscritrio, LJifcios
Pblicos, Arquitetura Otica.
ConheeImento dn Aren
Voc est familiarizaJo com uma rea - normalmente
uma ciJaJe - e conhece uma boa parte Je sua estrutura,
histria, geografia e poltica humana. Lste Conhecimento
no inclui questes vampricas, que so cobertas pelos Co-
nhecimentos Je Cultura Vamprica e SegreJos Ja CiJaJe
(aJiante).
Amador: Para um forasteiro, voc sabe mui-
ta coisa.
Experiente: Voc j viveu na rea por um ou
Jois anos,
Competente: Voc j viveu na rea por cin-
co a Jez anos.
EspeciaIista: Voc um nativo, e jamais Jei-
xou a rea.
Mestre: Voc poJeria escrever o livro Jefini-
tivo sobre a rea.
Possudo por: MoraJores, Tiras, Reprteres, Motoris-
tas Je Taxi.
EspeciaIidades: Histria, Oeografia, Poltica, Meios Je
Transporte, Direito.
HIstrIn dn Arte
Voc estuJou a arte mais como um acaJmico que como
um artista, e conhece muito sobre sua histria. lhanJo
uma pea Je arte, voc tem uma boa chance Je iJentificar
seu local e peroJo Je origem e, na maioria Jos casos, iJen-
tificar o artista sem olhar a assinatura. Voc tambm tem
uma boa noo Jo preo atual Je mercaJo Ja pea.
Amador: LstuJante ou amaJor.
Experiente: LstuJante universitrio ou en-
tusiasta.
Competente: Professor universitrio ou man-
Ja-chuva Je casa Je leiles.
EspeciaIista: PesquisaJor ou chefe Je casa Je
leiles.
Mestre: CuraJor Je museu.
Possudo por: LruJitos, Lntusiastas, luncionrios Je
casa Je leiles.
EspeciaIidades: Arte Clssica, Arte Renascentista,
Mestres, lmpressionistas, Arte Primitiva, Arte Americana,
Arte Ltnogrfica.
AstroIogIn
Voc sabe como compilar e interpretar um horscopo.
TenJo a Jata e a hora (e, Je acorJo com alguns sistemas, o
local) Je nascimento Je uma pessoa, voc poJe construir
um perfil Ja personaliJaJe e um conjunto Je preJies so-
bre o curso provvel Ja viJa Jesta pessoa. AcreJitar ou no
nessas revelaes uma caracterstica pessoal sua, mas voc
poJe apresent-las Je forma convincente e agraJvel para
aqueles que a.r.J|:ar.m.
Amador: Voc sabe Jizer as caractersticas
Je caJa signo.
Experiente: s amigos lhe peJem para fazer
horscopos para eles.
Competente: Voc poJeria Jirigir um peque-
no negcio Je astrologia.
EspeciaIista: Voc poJeria assinar uma colu-
na Je jornal.
Mestre: Voc poJeria trabalhar para celebri-
JaJes e polticos.
Possudo por: Astrlogos, AmaJores, Msticos, AJep-
tos Ja Nova Lra, Hippies Velhos.
EspeciaIidades: Horscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei.
AstronomIn
Voc estuJa o cu e seus movimentos Je um ponto Je
vista mais cientfico que mstico. PoJe iJentificar a maioria
Jas constelaes, operar um telescpio astronomico, preJi-
zer manchas solares, eclipses e cometas, e iJentificar a mai-
oria Jos fenomenos celestes.
Amador: LstuJante ou amaJor.
Experiente: LstuJante universitrio ou en-
tusiasta.
Competente: Professor universitrio ou as-
tronomo renomaJo.
EspeciaIista: PesquisaJor, ApresentaJor Je
tev ou figuro Ja NASA.
Mestre: LruJito renomaJo ou lJer Je equi-
pe Ja NASA.
Possudo por: PesquisaJores, AmaJores, Lquipes Ja
NASA.
EspeciaIidades: Planetas, Oalxias, Quasares, Novas e
Nebulosas, Buracos Negros, Teoria Jo Big Bang.
BIoIogIn
Voc conhece a natureza Ja viJa, as formas que ela as-
sume e como os organismos vivos funcionam. Voc tem
uma chance razovel Je iJentificar uma planta ou criatura,
mesmo a partir Je um fragmento. Voc precisa ter pelo
menos um ponto em Cincia antes Je poJer aJquirir este
Conhecimento.
Amador: LstuJante Je segunJo grau.
Experiente: LstuJante universitrio.
Competente: MestranJo.
EspeciaIista: Professor.
Mestre: PesquisaJor.
Possudo por: LruJitos, Lclogos, Oangrel.
EspeciaIidades: Botanica, Zoologia, Lcologia, Paleon-
tologia.
6O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
CuIturn dn CnmnrIIIn
Voc conhece informaes a respeito Ja Camarilla. Voc
sabe como so a maioria Jos prncipes, quem so os verJa-
Jeiros legislaJores, Jetalhes sobre a Mscara, a histria Ja
Camarilla, lenJas e propaganJa.
Amador: Lxatamente o que toJos os vampi-
ros pertencentes a Camarilla conhecem.
Experiente: que a maioria Jos Ventrue
conhece.
Competente: que a maioria Jos Nosferatu
e Tremere conhece.
EspeciaIista: que a maioria Jos prncipes
conhece.
Mestre: que a maioria Jos Matusalns co-
nhece.
Possudo por: Vampiros Ja Camarilla, lnquisiJores,
Lspies Jo Sab.
EspeciaIidades: Histria, lenJas, legislaJores lamosos,
Prncipes, Lstratgias, AtiviJaJes Atuais, SegreJos, Propa-
ganJa.
QumIen
Voc estuJou a natureza Jas substancias e suas intera-
es, sabenJo como preparar Jiversos compostos qumicos.
Voc tambm sabe como liJar com vrias substancias peri-
gosas. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia
antes Je aJquirir este Conhecimento.
Amador: LstuJante Je SegunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio
Competente: MestranJo
EspeciaIista: Professor
Mestre: PesquisaJor
Possudo por: LruJitos, larmacuticos, Cientistas.
EspeciaIidades: Qumica rganica, lnorganica, Anli-
se, Segurana.
Segredos dn CIdnde
Lste Conhecimento Jescreve o conhecimento JetiJo por
um personagem a respeito Je uma JeterminaJa ciJaJe (a
sua escolha), quem quem, quem tem poJer, como seus
vampiros se relacionam, entre si e o que est acontecenJo.
Lm Chicago by Night, este conhecimento foi chamaJo S.-
r.Js. Lle no poJe ser assumiJo Jurante a gerao Jo per-
sonagem, poJenJo ser obtiJo apenas pela experincia Jire-
ta. No final Je algumas histrias, o NarraJor anunciar o
nmero mximo Je pontos Je experincia que um persona-
gem poJe transferir para este Conhecimento, baseaJo no
que caJa personagem Jescobriu Jurante o curso Ja hist-
ria. Tenha em mente que a informao sobre caJa comuni-
JaJe Je membros um conhecimento Jiferente: saber a
respeito Jos Membros Je Chicago no confere ao persona-
gem nenhuma informao sobre, por exemplo, os Membros
Je los Angeles.
Amador: Criana.
Experiente: Jovem ou inocente.
Competente: Voc tem uma iJia Jo que est
acontecenJo.
EspeciaIista: Bem informaJo.
61 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Mestre: ConspiraJor ocasional.
Possudo por: Vampiros, alguns valorosos CaaJores Je
Bruxas.
EspeciaIidades: Prncipe, Primignie , PoJeres Secre-
tos, Anarquistas, lnfluncias, Presena Jo Sab, Refgios,
Mscara.
ConheeImento do CI
Voc Jetm informaes sobre um JeterminaJo Cl (ge-
ralmente, mas nem sempre, o seu prprio). Lsta informao
no acessvel a maioria, poJenJo se passar anos antes que
voc obtenha alguma informao til. Muitos membros Je
cl sabem pouqussimo sobre sua herana, normalmente
porque eles no se importam em tentar Jescobrir.
Amador: que alguns membros Je cl sa-
bem.
Experiente: que a maioria Jos ancilae sabe.
Competente: que a maioria Jos ancies
sabe.
EspeciIista: que a maioria Jos Matusalns
sabe.
Mestre: que apenas o lJer Jo cl sabe.
Possudo por: Membros Je Cl, Tremere, Nosferatu.
EspeciaIidades: lofoca, lntegrantes Jo cl, lenJas, His-
tria, Assemblias.
PIrntnrIn de Dndos
jogaJor precisa ter pelo menos Jois pontos em Com-
putaJor antes Je aJquirir este Conhecimento. Pirataria Je
DaJos possibilita ao usurio Jo computaJor quebrar as re-
gras. No uma habiliJaJe Je programao - isso requer
Conhecimento em ComputaJor. A Pirataria Je DaJos re-
presenta uma faculJaJe imaginativa acima e alm Jo uso
Jos cJigos Je programao. No munJo binrio Je sim/no
Jos computaJores, a pirataria Je JaJos representa uma par-
tcula Je genialiJaJe que Jiz Bem, :a|t.z".
QuanJo uma Pirataria Je DaJos usaJa em lugar Je um
Conhecimento em ComputaJor. QuanJo o usurio est in-
vaJinJo o sistema Je outro computaJor ou tentanJo manipu-
lar JaJos no tempo real". A HabiliJaJe ComputaJor usaJa
para programao ou outras ativiJaJes que envolvam o uso
Je um computaJor. A Pirataria Je DaJos costuma funcionar
como uma HabiliJaJe complementar a ComputaJor, mas poJe
auxiliar a programao possibilitanJo ao personagem traba-
lhar mais rpiJo ou quebrar cJigos militares que um progra-
maJor normal nem mesmo seria capaz Je aJivinhar.
Amador: Voc um viciaJo em computaJor
que conhece alguns truques, como muJar as
suas notas na reJe Ja sua faculJaJe.
Experiente: Voc tem uma tremenJa sor-
te" para aJivinhar senhas Je acesso a siste-
mas.
Competente: A sua conta Je eletriciJaJe veio
um pouco alta no ms passaJo, mas Jeu para
resolver isso apertanJo algumas teclas.
EspeciaIista: Agora que voc Jescobriu a se-
nha Je acesso ao sistema Je um banco, s
escolher: Rio ou BermuJas.
Mestre: A ComuniJaJe Luropia ficou mui-
to abalaJa com aquele inciJente termonu-
clear, mas voc sabe que eles jamais poJero
atribuir-lhe a culpa.
Possudo por: lanticos por ComputaJor, Agentes Ja
ClA.
EspeciaIidades: Vrus, lurto Je DaJos, ReJe, Teleco-
municaes.
CrImInoIogIn
Voc estuJou a natureza Jo crime - quanJo, onJe,
como e porque ele cometiJo, a natureza Ja mente crimi-
nosa e a histria Jos casos mais famosos. Voc um especi-
alista em crime e ativiJaJes policiais.
Amador: l.
Experiente: Lntusiasta.
Competente: LruJito ou Jetetive.
EspeciaIista: HistoriaJor criminal ou Jeteti-
ve snior.
Mestre: Sombra.
Possudo por: Polcia, Autores, Lntusiastas, Psiclogos
Criminais.
EspeciaIidades: Assassinos Seriais, Crimes No resolvi-
Jos, Jack o LstripaJor, Psicologia Criminal.
CrIgtogrnfIn
Voc poJe compor e interpretar cJigos e cifras habil-
mente. L capaz Je montar um cJigo que poJe ser Jesven-
JaJo apenas por algum que obtenha em sucessos o mesmo
nmero Je pontos que voc tem neste Conhecimento. Tam-
bm poJe JesvenJar um cJigo, fazenJo um teste Jeste
Conhecimento contra uma JificulJaJe JeterminaJa pelo
NarraJor Je acorJo com a complexiJaJe Jo cJigo
Amador: AJolescente f Je espionagem.
Experiente: TaraJo por palavras cruzaJas,
ficial Lspecialista em CJigos Jas foras
armaJas.
Competente: ficial Ja lnteligncia.
EspeciaIista: Lspecialista em Jecifrao Je
cJigos.
Mestre: James BonJ.
Possudo por: Lspies, ls, Militares especializaJos em
cJigos.
EspeciIidades: Anagramas, CJigos Matemticos, Si-
glas estranhas.
eonomIn
Voc sabe o que a cincia Ja Lconomia e como ela
funciona. CombinaJa com um Conhecimento Ja Area, esta
HabiliJaJe permite que voc Jetermine a origem e o Jesti-
no Je caJa centavo Ja ciJaJe. Voc poJe estuJar uma ci-
JaJe ou um pas e obter um bom conhecimento Je sua con-
Jio economica e suas causas.
Amador: LstuJante Je SegunJo Orau.
Experiente: LstuJante Universitrio.
Competente: MestranJo ou jornalista finan-
ceiro.
EspeciaIista: Professor universitrio ou con-
sultor economico.
62 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Mestre: PesquisaJor ou consultor presiJen-
cial.
Possudo por: LruJitos, Lconomistas, Pessoas Je Neg-
cios, Polticos, lilsofos Je Botequim.
EspeciaIidades: Setor PrivaJo, Setor Pblico, Bolsa Je
Valores, lmpostos, Lconomia lnternacional.
IetrnIen
Voc est familiarizaJo com a construo e operao Je
instrumentos eletronicos. DisponJo Je tempo suficiente e
equipamento aJequaJo, voc poJe iJentificar as funes
Je um instrumento eletronico, encontrar um Jefeito e con-
sert-lo. Repare que instrumentos eletronicos no so a mes-
ma coisa que Jispositivos mecanicos moviJos a eletriciJaJe
- um secaJor Je cabelo mecanico, um rJio eletroni-
co.
Amador: laz-TuJo.
Experiente: peraJor Je rJio amaJor.
Competente: Tcnico Je televiso.
EspeciaIista: Lngenheiro Je Computao.
Mestre: Projetista Je harJware.
Possudo por: Lntusiastas, Lngenheiros, lnventores.
EspeciaIidades: RJio/TV, Sistemas Je Controle, Sis-
temas Je lnformao.
ngenhnrIn
Voc poJe compreenJer e projetar toJos os tipos Je sis-
temas mecanicos, bem como Jiagnosticar seus Jefeitos. Voc
na verJaJe no poJe constru-los e consert-los - essas
ativiJaJes requerem a Percia Mecanica - mas voc poJe
Jesenhar uma srie Je planos a partir Jos quais um mecani-
co habiliJoso seja capaz Je construir praticamente qualquer
coisa, Je uma torraJeira a um avio.
Amador: AmaJor.
Experiente: LstuJante.
Competente: Lngenheiro Jnior.
EspeciaIista: Lngenheiro Chefe.
Mestre: lnventor genial.
Possudo por: Lngenheiros, MoJelistas, lnventores.
EspeciaIidades: Automotiva, Area, Marinha, Doms-
tica, Manuteno, Consertos, lnveno.
CuIturn dns Fndns
Voc possui informaes pertinentes as faJas Seelie e
Unseelie. Voc sabe alguma coisa sobre seu granJe reino:
ArcJia. DeviJo a incapaciJaJe Jos Membros em viajarem
a este reino, a maior parte Jo seu conhecimento baseaJa
em boatos, senJo, portanto, Jifcil Je ser verificaJa.
Amador: seu conhecimento em sua maior
parte baseaJo em especulao e boatos.
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele-
vantes.
Competente: Voc possui um conhecimen-
to geral Je seus hbitos.
EspeciaIista: Voc possui amplo conhecimen-
to.
Mestre: Voc acha que conhece os segreJos
Jessas criaturas.
Possudo por: laJas, lupinos, cultistas, Vampiros,
Magos, CaaJores Je Bruxas.
Especiadades: Msica LncantaJora, ComiJa Je laJas,
Somniare, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum, Tar-
tarus.
TenIens JudIeInIs
Voc treinaJo no reconhecimento e na interpretao
Je pistas fsicas. Voc poJe examinar a cena Je um crime,
por exemplo, e Jescobrir a raa, sexo, fsico, cor Jo cabelo,
tipo Je roupa e provvel classe social Je qualquer inJivJuo
que tenha estaJo ali nos ltimos trs a quatro Jias. Voc
poJe examinar um caJver e Jescobrir a causa e as circuns-
tancias provveis Ja morte.
Amador: Detetive amaJor.
Experiente: Detetive, Agente Jo lBl.
Competente: Lspecialista Ja Polcia.
EspeciaIista: Lspecialista Jo lBl.
Mestre: Te cuiJa, Sherlock Holmes'
Possudo por: Detetives AmaJores, Polcia, lBl.
EspeciaIidades: Cena Jo Crime, Patologia, Balstica, Di-
gitais.
GeoIogIn
Voc estuJou a composio fsica Ja Terra. Voc sabe
alguma coisa sobre as proprieJaJes fsicas e a qumica Jas
rochas, a formao Je aciJentes geogrficos e outros tpi-
cos relacionaJos. Voc poJe iJentificar o tipo e a fonte pro-
vvel Je um peJao Je peJra, avaliar um provvel veio Je
petrleo, metais preciosos e cristais, e iJentificar e refinar
minrios. Para assumir este Conhecimento necessrio um
ponto em Cincia.
Amador: LstuJante Jo segunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio.
Competente: MestranJo ou comerciante Je
petrleo.
EspeciaIista: Professor universitrio ou con-
sultor Je minerao.
Mestre: PesquisaJor.
Possudo por: LruJitos, Comerciante Je Petrleo, Mi-
neraJores, Lngenheiros Lstruturais, Oarimpeiros, Lxplora-
Jores.
EspeciaIidades: Petrologia, Oeomorfologia, Minerao,
Paleontologia, Lngenharia.
HernIdIen
Voc estuJou a arte e a linguagem Ja HerlJica, po-
JenJo interpretar um Jispositivo herlJico como um bra-
so Je armas ou um mn japons. Voc tambm poJe
Jesenhar um novo smbolo que as autoriJaJes em herl-
Jica consiJerariam aceitvel. lornece o reconhecimen-
to bem-suceJiJo Je um smbolo herlJico automatica-
mente algumas pistas sobre a famlia ou a organizao a
qual ele pertence.
Amador: AmaJor.
Experiente: Lntusiasta ou HistoriaJor.
Competente: MestranJo ou Oenealogista.
EspeciaIista: Professor ou HerlJico Jnior.
Mestre: PesquisaJor ou Rei Je Armas.
63 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Possudo por: Lntusiastas, HistoriaJores, Oenealogis-
tas, HerlJicos.
EspeciaIidades: lnglesa, lrancesa, Alem, ltaliana, Ls-
panhola, LscanJinava, Japonesa, MoJerna, Mercantil.
HIstrIn
Voc estuJou a histria Jo munJo ou Je uma rea ou
peroJo especfico, e compreenJe o que aconteceu, quanJo,
porque e quem estava envolviJo. Voc tambm tem uma boa
iJia Jas conJies sociais, polticas, economicas e tecnolgi-
cas Je Jiversos lugares e peroJos histricos. Repare que no
caso Jos vampiros, este Conhecimento se relaciona apenas a
pocas e lugares fora Je sua experincia Jireta, por exemplo,
um vampiro nasciJo na Roma Antiga contaria com sua me-
mria para conhecimento em histria e cultura romana, mas
usaria Histria para Jescobrir informaes sobre a Orcia cls-
sica, que existiu antes Je seu tempo, ou sobre o Japo Toku-
gawa, que se encontra fora Je sua experincia.
Amador: AmaJor ou LstuJante Je segunJo
grau.
Experiente: Lntusiasta ou Universitrio.
Competente: MestranJo ou autor.
EspeciaIista: Professor universitrio.
Mestre: PesquisaJor.
Possudo por: Lntusiastas, LruJitos.
EspeciaIidades: Histria Poltica, lntelectual, Social,
Lconomica, Tecnolgica, Clssica, MeJieval, Renascentis-
ta, MoJerna, Luropia, Americana, Asitica, Africana,
Australiana.
CuIturn dn FnmIIn
Lste Conhecimento no poJe ser assumiJo Jurante a
gerao Jo personagem, poJe ser obtiJo apenas meJiante a
experincia Jireta. A Cultura Ja lamlia reflete o conheci-
mento Je um personagem sobre os segreJos Jos Membros:
a JvhaJ, a Oehenna, os AnteJiluvianos, Matusalns, lnconnu
e o livro Je NoJ. Ao fim Je algumas histrias, o NarraJor
anunciar o nmero mximo Je pontos Je experincia que
um personagem poJe transferir para usar na aquisio ou
no aperfeioamento Jeste Conhecimento, tenJo como base
o que caJa personagem Jescobriu Jurante a histria. Ao
contrrio Jo Conhecimento em cultismo, a Cultura Ja
lamlia lhe garante que a maioria Jo que voc j sabe sobre
o objeto Je seu interesse , realmente verJaJe (embora cer-
tamente, nem tuJo).
Amador: Apenas uma Criana bem jovem.
Experiente: AinJa Jesconhece a maioria Jas
coisas.
Competente: ampla familiariJaJe com as len-
Jas.
EspeciaIista: Sabe um pouco sobre os gran-
Jes segreJos.
Mestre: ConheceJor Je alguns Jos maiores
segreJos.
Possudo por: Vampiros, alguns valorosos CaaJores
Je Bruxas.
EspeciaIidades: JvhaJ, lnconnu, AnteJiluvianos, Caim,
livro Je NoJ, Oehenna.
6+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
LIternturn
Voc est familiarizaJo com a literatura Je uma ou mais
naes ou peroJos histricos, sabenJo alguma coisa sobre
seu estilo geral e estrutura - as coisas que separam a litera-
tura Ja mera fico ou entretenimento. Voc normalmente
lembra uma citao espirituosa e apropriaJa ou iJentifica
uma citao quanJo a v.
Amador: LstuJante Je segunJo grau.
Experiente: LstuJante universitrio ou Au-
tor iniciante.
Competente: MestranJo ou Crtico.
EspeciaIista: Professor Universitrio ou Au-
tor reconheciJo.
Mestre: PesquisaJor ou Autor celebraJo.
Possudo por: LruJitos, Autores, Crticos, Amantes Ja
cultura.
EspeciaIidades: Romance, Poesia, Drama, literatura
lnglesa, Americana, Luropia, Clssica, MeJieval, Asiti-
ca, lslamica.
CuIturn LugInn
Voc possui informaes pertinentes a lobisomens - o
que comem, onJe se renem, seus pontos fortes e fracos.
Voc poJe usar este Conhecimento para Jescobrir a me-
lhor forma Je combat-los, ou obter um acorJo Je paz en-
tre suas tribos e voc. Ao contrrio Jo Conhecimento cul-
tismo, a Cultura lupina lhe garante que a maior parte Jo
que voc conhece sobre o assunto realmente verJaJe (mas
certamente no tuJo).
Amador: seu conhecimento baseia-se prin-
cipalmente em especulao e boatos.
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele-
vantes.
Competente: Voc possui um entenJimento
geral Jo assunto.
EspeciaIista: Voc possui um amplo conhe-
cimento.
Mestre: Voc sabe tanto sobre eles quanto
eles prprios.
Possudo por: Vampiros, Magos, CaaJores Je Bruxas.
EspeciaIidades: Tribos, Totens, Ouias Lspirituais, Ma-
tilhas, Ancestrais.
CuIturn MstIen
Voc est familiarizaJo com o conhecimento Je magia e
bruxaria. Voc conhece as antigas orJens Je magos: suas ca-
balas, pactos e rituais secretos. Mais importante ainJa, voc
tambm sabe a respeito Jos seus correlativos moJernos. Ao
contrrio Jo Conhecimento cultismo, a Cultura Mstica lhe
garante que a maior parte Jo que voc acreJita sobre o assun-
to realmente verJaJe (mas com certeza no tuJo).
Amador: seu conhecimento baseia-se prin-
cipalmente em especulao e boatos.
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele-
vantes.
Competente: Voc possui conhecimentos b-
sicos sobre misticismo.
EspeciaIista: Voc possui amplo conhecimento.
Mestre: Voc compreenJe a teoria Ja ma-
gia.
Possudo por: Vampiros, Magos, CaaJores Je Bruxas.
EspeciaIidades: Rituais, Vicca, Astrologia, rJem Je
Hermes, Cabala, TraJies Msticas.
MntemntIen
Voc estuJou a cincia Jos nmeros e capaz Je exe-
cutar clculos complexos e compreenJer conceitos mate-
mticos muito alm Ja aritmtica bsica. Ao ver um clcu-
lo inteiro, ou mesmo parcial, voc capaz Je Jecifrar o que
se pretenJeu conseguir.
Amador: LstuJante Je segunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio.
Competente: MestranJo ou Cientista.
EspeciaIista: Professor Universitrio.
Mestre: PesquisaJor.
Possudo por: LruJitos, Cientistas.
EspeciaIidades: Matemtica Pura, Mecanica, Lstatsti-
ca.
MetnIurgIn
Voc conhece as proprieJaJes e o comportamento Je
metais e ligas. Com o tempo e o equipamento corretos, poJe
iJentificar praticamente qualquer metal ou liga a partir Je
uma amostra. Voc conhece os pontos Je fuso, limites Je
resistncia e outras caractersticas Jos metais e ligas mais
comuns. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia
para obter este Conhecimento.
Amador: LstuJante.
Experiente: MestranJo ou AprenJiz.
Competente: Professor ou Lngenheiro.
EspeciaIista: Lngenheiro.
Mestre: Lngenheiro chefe.
Possudo por: LruJitos, Lngenheiros, lnventores.
EspeciaIidades: lerro, Ao, ligas Je Cobre, ligas Je
Alta Resistncia, ConJutores.
MeteoroIogIn
Atravs Je estuJo ou experincia, voc conhece uma
ou Juas coisas sobre clima. PoJe Jizer se vai chover esta
tarJe, esta noite ou amanh, quais so as chances Je nevar,
ou se o cu estar nublaJo ou limpo Jurante os prximos
Jias. Voc poJe preJizer quais sero as temperaturas mais
altas e mais baixas Jo Jia, e assim por Jiante.
Amador: LstuJante Je segunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio, Campis-
ta Domingueiro ou ApresentaJor Je meteo-
rologia Je um telejornal.
Competente: MestranJo ou Lclogo entusi-
asta.
EspeciaIista: Professor universitrio ou lazen-
Jeiro.
Mestre: Voc e So PeJro so assim'
Possudo por: LruJitos, ApresentaJores Je meteorolo-
gia em telejornais, Lclogos, lazenJeiros.
EspeciaIidades: Teoria, Area local, PreJio.
65 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
CIneIn MIIItnr
MeJiante estuJo intensivo ou experincia real Je bata-
lha, voc est familiarizaJo com as tcnicas necessrias para
conJuzir uma campanha militar. seu conhecimento abran-
ge o espectro Ja guerra, JesJe as tticas requeriJas para
comanJar um peloto Je Jez homens at uma granJe estra-
tgia necessria para comanJar exrcitos inteiros. Voc sabe
como Jistribuir suas foras, cortar linhas Je suprimento e
capturar territrios vitais.
Amador: lormaJo em acaJemia militar.
Experiente: ficial No ComissionaJo.
Competente: Oeneral Je BrigaJa.
EspeciaIista: Jlio Csar.
Mestre: Sun Tzu.
Possudo por: Militares, Lx-Cavaleiros, AJeptos Je Jo-
gos Je Ouerra, Ouerreiros Ja Mo Negra.
EspeciaIidades: lalange, OranJe Lscala, Mano a mano,
Ouerra MoJerna, Cercos, Sab.
NnturnIIstn
Voc um estuJante Jo comportamento animal. Atra-
vs Je estuJo ou experincia, voc sabe onJe e como en-
contrar JeterminaJos animais, como observ-los sem faz-
los correr ou atac-lo, e como eles reagem a JeterminaJas
coisas. Voc poJe, lenJo sinais naturais, preJizer se h um
preJaJor ou alguma outra ameaa na rea, e poJe interpre-
tar o humor Je um animal atravs Je seu comportamento.
Amador: Lscoteiro.
Experiente: Lclogo.
Competente: ApresentaJor Je programa te-
levisivo sobre a natureza.
EspeciaIista: TrabalhaJor Je campo ocasio-
nal.
Mestre: DaviJ Attenborough.
Possudo por: Bilogos, Lclogos, CaaJores, lazenJei-
ros, lotgrafos Ja viJa selvagem, lupinos.
EspeciaIidades: lloresta TemperaJa, Selva, PraJaria,
Montanhas, Costa, Artico, Deserto.
FsIen
Voc estuJou a cincia Ja matria, sua composio e
comportamento. Voc poJe calcular massas e velociJaJes
sem pensar no que est fazenJo, sabe um pouco sobre por
que o universo como , e at mesmo entenJe a Teoria Ja
RelativiJaJe. Consegue compreenJer e interpretar JaJos
fsicos, anotaes Je outros fsicos e equipamentos experi-
mentais ou Je laboratrio. Voc precisa ter pelo menos um
ponto em Cincia para obter este Conhecimento.
Amador: LstuJante Je segunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio.
Competente: MestranJo.
EspeciaIista: Professor.
Mestre: PesquisaJor.
Possudo por: LruJitos, Lngenheiros, Cientistas.
EspeciaIidades: Mecanica, TermoJinamica, HiJroJina-
mica, AeroJinamica, Astrofsica, tica, Lletronica, lsica
Nuclear, lsica Terica, lsica Prtica.
66 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
PsIeoIogIn
Voc possui uma eJucao formal na cincia Ja nature-
za humana. Voc conhece as teorias moJernas Je emoo,
Jesenvolvimento cognitivo, personaliJaJe, percepo e
aprenJizaJo. Lmbora esta seja uma compreenso altamen-
te eruJita Ja psiqu humana, ela poJe ser aplicaJa na pr-
tica, para entenJer aqueles que o cercam.
Amador: LstuJante Jo segunJo grau.
Experiente: LstuJante Universitrio.
Competente: MestranJo.
EspeciaIista: Professor.
Mestre: Terico.
Possudo por: Professores, PesquisaJores, Cientistas,
Conselheiros, Psiclogos.
EspeciaIidades: Behaviorismo, lreuJ, Jung, Humanis-
mo, Psicologia lnJustrial, Lmpirismo, Psicologia Animal.
CuIturn do Snbn
Voc conhece informaes Jisponveis apenas a mem-
bros Jo Sab. Se voc no for Sab mas possuir este conhe-
cimento, melhor mant-lo em segreJo. Se o Sab um Jia
encontr-lo, a sua expectativa Je ps-viJa cair sensivel-
mente. Voc conhece a histria Jo Sab, suas lenJas, ritu-
ais, tticas, estratgias e muito mais.
Amador: que praticamente toJo vampiro
Jo Sab conhece.
Experiente: que muitos sacerJotes Jo Sab
conhecem.
Competente: que muitos Bispos Jo Sab
conhecem.
EspeciaIista: que muitos arcebispos Jo Sab
conhecem.
Mestre: que os CarJeais e legislaJores
conhecem.
Possudo por: Arcontes, Membros Jo Sab.
EspeciaIidades: Histria, -u.:r|:as n|:a., Membros la-
mosos Jo Sab, Membros locais Jo Sab, PropaganJa.
ConheeImento dos sgotos
Voc sabe muita coisa sobre esgotos em geral e um bo-
caJo sobre o sistema Je esgotos Ja sua ciJaJe. Lste um
conhecimento inestimvel: ele lhe permite saber quais t-
neis tomar para chegar aonJe Jeseja. Voc sabe onJe ficam
os refgios Jos Nosferatu, e sabe onJe os Oiovanni Ja ciJa-
Je se encontram. Voc poJe conhecer outras criaturas Jos
esgotos. Se precisar, poJe sobreviver em segurana e inJefi-
niJamente nos esgotos. Voc tambm possui um conheci-
mento geral que lhe permite viajar atravs Je sistemas Je
esgoto JesconheciJos e emergir perto Jo seu Jestino.
Amador: Voc um verJaJeiro rato Je es-
goto.
Experiente: que um operrio urbano sabe-
ria.
Competente: que um Nosferatu ou um
Oiovanni saberiam.
Mestre: que um ancio Nosferatu saberia.
67 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Possudo por: Nosferatu, Oiovanni, alguns Malkavia-
nos, perrios Urbanos, Monstros Je esgoto, alguns Sem-
teto, RoeJores Je ssos.
EspeciaIidades: Refgios, ComiJa, LsconJerijos, Ata-
lhos, Becos.
CuIturn sgIrItunI
Voc conhece o munJo espiritual, sua estrutura e for-
mas. Lmbora voc no tenha necessariamente a habiliJaJe
para realizar viagem astral, compreenJe o funcionamento
Jo processo. munJo Jos fantasmas tambm lhe conhe-
ciJo. Ao contrrio Jo Conhecimento cultismo, a maioria
Jas coisas que voc acreJita sobre o assunto verJaJe (mas
Jecerto no tuJo).
Amador: Assiste um Jaqueles programas sen-
sacionalistas.
Experiente: licou apavoraJo numa casa mal-
assombraJa.
Competente: Sabe onJe esto.
EspeciaIista: Sabe o que so.
Mestre: Sabe porque esto ali.
Possudo por: lobisomens, Magos, Vampiros, Paranor-
mais, ClariviJentes, CaaJores Je Bruxas.
EspeciaIidades: Lspritos Benignos, Lspritos Malvolos,
Lspritos Brincalhes, Viagem Astral, Stio Lspecfico, As-
sombraes.
TeoIogIn
A religio lhe um aspecto familiar Jo comportamento
humano - voc compreenJe inteiramente sua posio no
munJo. Lm nveis mais elevaJos, este Conhecimento possi-
bilita uma apreciao por toJas as crenas religiosas, embo-
ra inJivJuos menos habilitaJos tenJam a ver suas prprias
crenas como intrinsecamente superiores as outras. lsto,
obviamente, varia Je um inJivJuo para outro. A Posse Jeste
Conhecimento no requer que o personagem acreJite nos
Jogmas Je qualquer religio especfica.
Amador: Participante.
Experiente: Coroinha.
Competente: PaJre.
EspeciaIista: Professor Universitrio.
Mestre: Telogo.
Possudo por: Missionrios, PaJres, Pastores, lreiras,
Telogos, Ateus.
EspeciaIidades: Religio JeJicaJas a Jeusas (cujo estu-
Jo normalmente JenominaJo Tealogia), LstuJo Compa-
rativo, Tealogia Ja libertao, Agnosticismo, Cristianismo,
BuJismo, Ramo Davianista.
ToxIeoIogIn
Voc possui um conhecimento prtico Je venenos, seus
efeitos e antJotos. Voc poJe analisar um veneno para
Jeterminar sua origem e, se Jispuser Je tempo suficiente e
equipamento aJequaJo, ser capaz Je formular um veneno
ou um antJoto. L preciso pelo menos um ponto em Qumi-
ca ou Biologia para aJquirir este Conhecimento.
Amador: Sabe um pouquinho sobre o assun-
to.
Experiente: Detetive, leitor Je Histrias Je
Mistrio.
Competente: larmacutico, Lscritor Je His-
trias Je Mistrio.
EspeciaIista: Cientista lorense, MJico Je
Sala Je Lmergncia.
Mestre: Assassino.
Possudo por: ls Je mistrio, Detetives, larmacuti-
cos, MJicos, Assassinos.
EspeciaIidades: Venenos, Venenos qumicos, Venenos
herbceos, Anlise, AntJotos, Venenos Je Ao lnstanta-
nea, Venenos Je Ao lenta, Venenos lnJetectveis.
ConheeImento dn Wrm
Alguns vampiros estuJam a inimiga Jos lupinos - a
Wvrm. lsto perigoso, para caJa pequena informao que
eles obtm, arriscam sua Jestruio ou corrupo. Para mais
informaes sobre a Wvrm, leia Lobisomem: O ApocaIip-
se ou O Livro da Wyrm.
Amador: Voc est ciente Ja Wvrm e poJe
apontar muitas Je suas criaturas.
Experiente: Voc sabe que existem muitas
manifestaes Ja Wvrm (como os aspectos
triticos Ja Wvrm e os MaculaJos pela
Wvrm.) Talvez conhea alguns Jos pictogra-
mas Jos Danarinos Ja Lspiral Negra.
Competente: Voc sabe alguma coisa sobre
a geografia e o povo Je Malfeas.
EspeciaIista: Voc sabe a respeito Jo labi-
rinto Jos Danarinos Ja Lspiral Negra e co-
nhece alguns Je seus segreJos.
Mestre: Voc um perigo para a Wvrm e
para si mesmo.
Possudo por: Danarinos Ja Lspiral Negra, Uktenas
mancomunaJos com MalJitos, Diretores Ja Pentex
EspeciaIidades: Aspectos Triticos Ja Wvrm, Macula-
Jos pela Wvrm, Monstros, MalJitos, Danarinos Ja Lspiral
Negra, Malfeas.
68 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
DIseIgIInns
Lmbora o livro Je regras bsico Vampiro permita aos
jogaJores criar apenas personagens pertencentes a oitava
gerao Jos vampiros, ou a geraes ainJa mais recentes, o
mal Jo Diablerie permite-lhes a oportuniJaJe Je usurpar o
poJer Je seus ancies. Lmbora a maioria Jos vampiros, se-
jam eles nefitos ou ancilae, tenham pouca chance (ou ne-
cessiJaJe) Je obter nveis Je poJer acima Jos cinco inclu-
sos no livro Je regras, a possibiliJaJe Je se reJuzir Je gera-
o significa que, ceJo ou tarJe, algum, em algum lugar,
aumentar uma Disciplina at nvel seis ou mais alto.
Alm Jisso, alguns NarraJores poJem conJuzir croni-
cas nas quais os jogaJores criem vampiros ancies como
personagens. Lsses personagens Jecerto teriam acesso a Dis-
ciplinas Je sexto, stimo ou talvez Je oitavo nvel.
s nveis mais altos em Disciplinas Jiferem enormemente
Jos nveis mais baixos. s cinco primeiros nveis Je uma
JeterminaJa Disciplina so paJronizaJos para toJos os vam-
piros que possuam essa Disciplina. ContuJo, a meJiJa que
um Membro torna-se poJeroso o bastante para suplantar
essa graJuao, suas Disciplinas comeam a refletir sua pr-
pria natureza interior. Portanto, um personagem capaz Je
alcanar Nveis entre 6 e 1O tem acesso a uma varieJaJe Je
HabiliJaJes em caJa nvel. QuanJo ele obtiver a experin-
cia necessria para obter um novo nvel Je Disciplina, po-
Jer escolher qualquer poJer Jesse nvel que achar aJe-
quaJo a sua natureza especfica, ou ainJa inventar um po-
Jer inteiramente novo.
A meJiJa que os personagens continuam progreJinJo
em suas Disciplinas, eles poJem escolher qualquer poJer Jo
nvel que esto atinginJo ou abaixo Jele. Portanto, quanJo
um Nosferatu PetroJon Je quinta gerao com seis nveis
Je fuscao obtm 3O pontos aJicionais Je experincia,
ele poJe escolher qualquer Jos poJeres Je fuscao Jo
sexto ou stimo nveis, ou poJe Jesenvolver um mais aJe-
quaJo ao seu prprio ser interior. Lntretanto, somente quan-
Jo ele obtiver mais 35 pontos, poJer Jesenvolver um novo
poJer Je sexto, stimo ou oitavo nvel. Lle no poJe gastar
apenas 3O pontos para continuar compranJo poJeres Je
sexto nvel.
H um certo aspecto sJico nisto. Na maioria Jas croni-
cas, nenhum jogaJor jamais obter uma Disciplina Je Jci-
mo nvel, ainJa assim relacionamos os poJeres Je Jcimo
nvel para toJas as Disciplinas. Queremos que os jogaJores
estejam cientes Jo ponto at o qual seus personagens po-
Jem chegar. Seus personagens so Je fato criaturas Je po-
Jer consiJervel, mas os ancies so ainJa mais poJerosos
- um fato que os jogaJores jamais Jevem esquecer.
Lsses poJeres Je nvel alto so extremamente fortes, e a
meJiJa que seus nveis aumentam eles tornam-se ainJa mais
obscenos. Como os inJivJuos Je geraes mais baixas so
virtualmente semiJeuses, esses poJeres encontram-se Jis-
ponveis. Apenas uns poucos inJivJuos no munJo possu-
em Dominao em nvel 1O, e voc no vai querer encon-
trar um Jeles.
Como mencionamos antes, nem toJos os poJeres Je nvel
mais elevaJo esto Jescritos aqui. Na verJaJe, o nmero Je
poJeres Je nveis acima Je seis limitaJo apenas pelo nmero
69 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Je inJivJuos que j alcanaram tais nveis. Na conJio Je
jogaJor, no espere ver esses poJeres especficos senJo usaJos
por personagens Je geraes mais baixas quanJo os encon-
trar, mais Jo que provvel que seu NarraJor invente novos
poJeres para caJa personagem. Portanto, h pouca vantagem
em conhecer quais poJeres seus inimigos poJem possuir -
sem falar na frustrao, consiJeranJo que voc ainJa tem um
longo caminho a percorrer antes Je alcanar Nvel Seis em
qualquer Jisciplina, se que um Jia o conseguir.
bserve que nveis mais elevaJos nas Diciplinas fsicas
(RapiJez, lortiJuJe e Potncia) no implicam em benefci-
os aJicionais. Dez sucessos automticos acresciJos aos tes-
tes Je lora Je algum j representam, por si s, benefcio
mais que suficiente
AnImnIIsmo
NxeI SeIs
ComunIeno eom sgeIes
Ao usar Sussurros, o personagem poJe comunicar-se com
apenas um animal por vez, precisanJo manter contato visual
Jurante toJa a interao. A comunicao com Lspcies per-
mite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um
grupo inteiro Je criaturas. personagem poJe Jirigir-se a ape-
nas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com ratos no poJer
comunicar-se com camunJongos simultaneamente), e toJos
os animais a serem atingiJos precisam estar ao alcance Je sua
voz. Se o personagem for interrompiJo por qualquer coisa que
no seja o grupo com o qual est se comunicanJo, ou venha a
interromper voluntariamente seu sermo Jurante este tempo,
ele ter Je fazer um teste para restabelecer contato com seus
ouvintes. Alguns Jos animais, particularmente aqueles Je es-
pcies tmiJas, poJero fugir nesse nterim.
Sistema: Um nico sucesso num teste Je Carisma
Lmpatia com Animais (JificulJaJe 8) inJica que o perso-
nagem estabeleceu um nvel Je comunicao semelhante
aquele obtiJo atravs Je Sussurros.
InoeneIn de Pnstor
Lmbora nem toJos os animais fujam a viso Je um vam-
piro, os relacionamentos entre os Membros e Jiversas cria-
turas esto longe Jo iJeal. s ces tenJem a latir em sua
presena, os gatos Jeixam a sala e os cavalos costumam
Jerrub-los Je suas selas. Por outro laJo, os animais consi-
Jeram os mortos-vivos com lnocncia Je Pastor no apenas
inofensivos, mas tambm encantaJores.
Sistema: MeJiante um teste Je Carisma Lmpatia com
Animais (a JificulJaJe JeterminaJa pelo estaJo emocio-
nal Jo animal, ou animais), um personagem poJe acalmar
rapiJamente um leo furioso, ganhar a confiana Je ces Je
guarJa e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso
se obtenha sucessos suficientes, o personagem poJer ten-
tar praticamente qualquer tipo Je ativiJaJe com a(s)
criatura(s) (isto torna o ato Je alimentar-se Jo sangue Je
animais absurJamente simples).
SueuIneIn AnImnI
A caaJa por sangue um Jos fatores Jecisivos na exis-
tncia Je um vampiro. Ao ser AbraaJo pela primeira vez,
muitos Membros procuram alimentar-se apenas Je animais,
na tentativa Je preservar sua HumaniJaJe. A maioria logo
passa a consiJerar este moJo Je existncia insatisfatrio e
troca os animais por seres humanos. Porm, para os Mem-
bros que Jominam o poJer Ja Suculncia Animal , a vitae
animal excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Lste um Jos poucos poJeres que no reque-
rem um teste. que a Suculncia Animal faz permitir
que um personagem Jobre o Total Je Pontos Je Sangue Je
um animal. Assim uma vaca teria 1O pontos Je Sangue para
um personagem beber. Repare que este poJer no transfe-
rvel, e que a vaca ainJa valeria uns meros cinco Pontos Je
Sangue para qualquer outro personagem.
ComgnrtIIhnr n AImn
Lste poJer permite a um personagem compartilhar mo-
mentaneamente experincias com um animal que possa
tocar. Lmbora ambos os seres mantenham liberJaJe Je
movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo
esperanas e temores Je caJa participante so sentiJas pelo
outro. As memrias so compartilhaJas Ja mesma forma.
Se for gasto tempo suficiente neste estaJo, caJa participan-
te conhecer tuJo sobre o outro (obviamente, muito Ja
experincia Je um participante no far sentiJo para o ou-
tro, poJenJo causar confuso temporria Jepois que a inte-
rao tiver terminaJo).
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je Percep-
o Lmpatia com Animais (JificulJaJe 6). CaJa turno
Jepois Jo primeiro gasto neste estaJo Je harmonia requer
que o personagem gaste um ponto Je lora Je VontaJe.
Normalmente so necessrios Jois turnos para localizar e
extrair uma memria precisa, e cerca Je cinco turnos para
compartilhar inteiramente as almas.
NxeI Sete
ConguIstn dn Bestn
s Membros com a Disciplina Animalismo costumam
possuir uma compreenso Ja Besta interior maior que os
outros vampiros, e aqueles com a habiliJaJe para Conquis-
ta Ja Besta parecem ser os que Jetm o melhor entenJi-
mento. Com este poJer, o personagem no apenas poJe
entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter
controle completo Jurante toJo o processo.
Sistema: Lmbora o personagem j no precise Je um
estmulo potencialmente letal para entrar neste estaJo, ele
Jever ser bem suceJiJo num teste Je lora Je VontaJe
(JificulJaJe 7) para entrar em lrenesi. Ser necessrio gas-
tar um Ponto Je lora Je VontaJe para caJa turno que o
personagem quiser manter-se no estaJo frentico. frenesi
acabar quanJo o personagem esgotar sua reserva Je lora
Je VontaJe. personagem poJe terminar um frenesi mais
ceJo, se assim quiser.
Um fracasso no teste Je lora Je VontaJe inJica que o
frenesi no foi alcanaJo, uma falha crtica significa que o
7O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
personagem tomaJo por um frenesi incontrolvel.
ox do Dono
Semelhante a Comunicao com Lspcies, mas o perso-
nagem poJe se comunicar com toJos os animais ao alcance
Je sua voz, sejam quais forem as suas espcies.
Sistema: A JificulJaJe e os nveis Je sucesso so iJnti-
cos aos Ja Comunicao com Lspcies, e as mesmas inter-
rupes cancelam este poJer.
NxeI OIto
sgrItos Gmeos
Semelhante ao poJer Je quarto nvel Compartilhar Ls-
pritos, mas este permite ao personagem obter controle com-
pleto sobre um animal como se estivesse Jentro Jele. Po-
rm, enquanto estiver no controle Jo animal, ele poJer
tambm mover-se livremente em sua prpria forma.
Sistema: Assumir controle Jo animal requer um teste
Je Manipulao lntimiJao (JificulJaJe 6), o nmero
Je sucessos Jetermina a quantiJaJe Je tempo que o perso-
nagem poJe passar nesta personaliJaJe JiviJiJa.
1 sucesso at uma hora
2 sucessos at seis horas
3 sucessos at um Jia
+ sucessos at uma semana
5 sucessos inJefiniJamente
Como o personagem mantm sua prpria forma enquan-
to controla o animal, ele no tem que se preocupar em as-
sumir as caractersticas Jo animal Jepois que a conexo ti-
ver siJo rompiJa. Porm, o personagem est mantenJo Juas
formas Jiferentes, e sofre Jistraes causaJas pelas infor-
maes sensoriais Jivergentes. De fato, os nveis Je Jificul-
JaJe Je toJos os testes que ele precisar fazer enquanto esti-
ver controlanJo as Juas formas so aumentaJos em um.
Conxoenes em Mnssn
Lste poJer permite ao personagem convocar toJos os
animais Jas reJonJezas. Lmbora este poJer no ponha os
animais sob seu controle, o uso Je outros poJeres Animals-
ticos Jeve ser suficiente para garantir sua ajuJa. Mesmo se
este no for o caso, os animais convocaJos Jificilmente ata-
caro o convocaJor. Alm Jisso, o convocaJor poJe, se as-
sim o quiser, especificar os tipos Je animais que ele Jeseja
que atenJam, poJenJo, por exemplo, chamar ces e ratos,
JeixanJo os gatos Je fora.
Sistema: Usar este poJer requer um teste Je Manipula-
o liJerana (JificulJaJe 7). CaJa sucesso permite ao
usurio afetar uma rea maior. Na tabela a seguir, voc es-
contrar Juas meJiJas Je Jistancia. A primeira para ser
usaJa quanJo o vampiro empregar este poJer numa ciJaJe,
e a segunJa quanJo o vampiro fizer o chamaJo numa rea
selvagem.
1 sucesso ToJos os animais convocaJos no raio Je um
quarteiro/ 8OO metros atenJem, a no ser que
alguma coisa os impea Je fazer isso (ex.: o Jono
Je um cachorro manJa que ele fique). Ani-
mais Carniais no atenJem ao chamaJo.
2 sucessos ToJos os animais que se encontram no raio
Je um quarteiro/1.6OO metros atenJem, a
no ser que fazer isso signifique uma ameaa
as suas viJas. Animais Carniais no aten-
Jem ao chamaJo.
3 sucessos ToJos os animais convocaJos num raio Je cin-
co quarteires/oito quilometros atenJem ao
chamaJo, a no ser que fazer isso signifique
uma ameaa as suas viJas. Animais Carni-
ais no atenJem ao chamaJo.
+ sucessos ToJos os animais convocaJos num raio Je 8OO
metros/Joze quilometros atenJem ao chama-
Jo, a no ser que fazer isso signifique uma
ameaa as suas viJas. Neste nvel Je sucesso,
at mesmo os animais carniais atenJem ao
chamaJo.
5 sucessos ToJos os animais convocaJos Jentro Je 1.6OO
metros/Jezesseis quilometros atenJem ao cha-
maJo.
NxeI Noxe
Fuso CnrnnI
Um vampiro que Jesenvolva este nvel Je Animalismo
formou um elo extraorJinrio com as criaturas inferiores".
Desta forma, ele poJe realmente funJir sua forma fsica com
a Je um animal.
Sistema: MeJiante um teste Je Vigor Lmpatia com
Animais (JificulJaJe 7), o personagem poJe absorver pe-
quenos animais ao seu prprio ser. Lle poJe liberar esses
animais a vontaJe. CaJa criatura absorviJa Jesta forma fora
o personagem a gastar um Je seus Pontos Je Sangue para
caJa cinco pontos Jo Total Je Pontos Je Sangue Jo ani-
mal. Assim, um personagem poJe formar um elo com 1O
ratos (caJa um Jos quais vale 1/2 ponto Je Sangue) gastan-
Jo um Je seus prprios Pontos Je Sangue. Lste ponto Je
sua Reserva Je Sangue no poJe ser usaJo para armazenar
sangue at que o personagem libere os animais.
Lmbora o personagem no possa absorver uma criatura
maior, ele poJe funJir seu corpo ao Je uma criatura como
essa meJiante um teste bem-suceJiJo Je Vigor Lmpatia
(JificulJaJe 7) e gastanJo um Ponto Je Sangue. Assim, ele
poJe funJir seu corpo com o Je um urso KoJiak e anJar
Jurante o Jia Jentro Jele. Ateno: o personagem no ter
controle sobre o animal com o qual se funJir se no tiver
usaJo tambm o poJer Je Compartilhar o Lsprito.
s Membros que forem bem suceJiJos usanJo o poJer
Je Auspcio Ja Percepo Ja Aura sobre um personagem
ou criatura que est senJo cavalgaJa" notaro uma cor
estranha na Aura em questo.
NxeI 1B
xreIto de AnImnIs
Lste poJer possibilita ao personagem convocar toJas as
criaturas Jentro Je uma Jetermina rea, e tornar-se uno
com toJas elas. Lmbora seu corpo permanea paraJo, ele
aJquire controle Je caJa animal convocaJo como se fosse
71 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e
solJaJo, venJo atravs Jos olhos Je qualquer horJa Je cri-
aturas que tiver convocaJo. No se requer nenhuma con-
centrao especial para controlar os animais - eles so o
personagem e o personagem so eles.
Sistema: A rea Je efeito Jeste poJer JefiniJa pelo
nmero Je sucessos obtiJos num teste Je liJerana So-
brevivncia (JificulJaJe 6). Um sucesso significa que o per-
sonagem poJe convocar toJos os animais num raio Je mil e
seiscentos metros. CaJa sucesso aJicional Juplica o nvel
anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem poJe
convocar toJos os animais num raio Je 25 quilometros.
AusgeIos
NxeI SeIs
ComunIeno TeIegntIen
Lnquanto a Telepatia normal confere a um personagem
somente a capaciJaJe Je ler" a mente Je um inJivJuo, a
Comunicao Teleptica possibilita conversar telepatica-
mente com ele e transmitir imagens, emoes e informa-
es sensoriais a toJos que o personagem possa ver.
Sistema: Lsta forma Je comunicao normalmente re-
quer que o personagem faa um teste Je Carisma Lmpa-
tia (a JificulJaJe a lora Je VontaJe atual Jo alvo). Se o
alvo Ja comunicao colaborar, ele poJer abrir mo Je
sua resistncia e permitir que o personagem empregue este
poJer sem fazer um teste.
CInrIxIdneIn
personagem poJe ver e ouvir eventos Jistantes sem
precisar Je Projeo Astral. Lste poJer ativaJo Je forma
quase instantanea - como ligar um televisor - e o perso-
nagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa
familiar para ouvir tuJo o que est acontecenJo na vizi-
nhana Jaquele lugar ou pessoa.
Sistema: jogaJor precisa fazer um teste Je Percepo
Lmpatia (JificulJaJe 6) para conseguir se sintonizar". per-
sonagem poJe tambm usar outros poJeres Je Auspcios em
conjunto com a ClariviJncia. Assim, um personagem poJe-
ria olhar para a clareira Je uma floresta e em seguiJa ler a aura
Jo lobisomem esconJiJo l. CaJa poJer julgaJo em separa-
Jo, precisanJo tambm ser testaJo isolaJamente.
O Sonho
Um personagem com este poJer permanece ciente Jos
eventos que o cercam enquanto est JorminJo ou em esta-
Jo Je torpor. Lssas percepes assumem a forma Je sonhos.
Lsses sonhos so cheios Je imagens Je coisas que poJem
afetar o personagem, mas elas normalmente so muito Jif-
ceis Je serem interpretaJas. Cabe ao NarraJor Jeterminar
o limite Je Jistancia para este poJer. personagem poJe
sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um im-
pacto forte em sua existncia.
Sistema: Normalmente este poJer Jeve ser arbitraJo pelo
NarraJor. ContuJo, se ele quiser, poJer peJir que o jogaJor
72 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
faa testes Raciocnio Lmpatia (JificulJaJe 7) para que o
personagem vislumbre imagens e eventos especficos.
Iso de AguIn
Lsta uma forma menos seletiva Je ClariviJncia.
personagem poJe perscrutar mentalmente uma rea ampla
como se a estivesse sobrevoanJo, o que lhe permite fazer
buscas rpiJas ou enxergar reas muito granJes. Se o per-
sonagem tambm tiver ClariviJncia, poJer fazer um
zoom" numa rea especfica.
Sistema: A rea coberta Je aproximaJamente +1 qui-
lometros quaJraJos (um raio Je aproximaJamente trs qui-
lometros) e a altituJe aparente Je cerca Je 76 metros.
Com este poJer no possvel ver atravs Je objetos sli-
Jos.
PrexIso
Lste o poJer Je prever o que as pessoas Jiro e faro
em seguiJa. A notvel penetrao Jo personagem nos pen-
samentos Jos outros costuma permitir que ele se JefenJa
Jo ataque Je um oponente antes mesmo que ele seja Jesfe-
riJo.
Sistema: OastanJo um Ponto Je Sangue e fazenJo um
teste Je Percepo Lmpatia (a JificulJaJe a lora Je
VontaJe atual Jo alvo), o personagem poJe Jeterminar o
que um alvo especfico Jir em seguiJa. Com trs sucessos,
o personagem poJe Jeterminar tambm as aes seguintes
Jo outro. CaJa sucesso obtiJo soma temporariamente um
JaJo a toJos os testes Sociais realizaJos pelo personagem
contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem JaJos Ja
ParaJa Je DaJos Je um alvo para quaisquer aes realiza-
Jas contra o personagem (subtrai-se um JaJo por sucesso
acima Je Jois).
Pereego de moes
Lste poJer permite a um personagem estenJer seu po-
Jer Je Nvel Dois Je Percepo Ja Aura sobre um raio Je
trs metros. personagem poJe captar as emoes Je quan-
tas pessoas ele quiser (Jentro Ja rea Je efeito). Lle capaz
Je perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento
Ja multiJo. personagem poJe tambm obter uma noo
Jas provveis atituJes futuras Je um aglomeraJo Je pesso-
as. Mais importante, o foco emocional Je uma multiJo, e
seus principais instigaJores e lJeres, poJem ser iJentifica-
Jos meJiante o uso Jeste poJer.
Sistema: Para usar este poJer preciso um teste Je Per-
cepo Lmpatia (JificulJaJe 7).
NxeI Sete
Perserutno dn AImn
personagem poJe Jescobrir a localizao Je qualquer
inJivJuo que ele conhea, em qualquer parte Jo munJo.
Sistema: personagem precisa ser bem-suceJiJo num
teste Je Percepo lnvestigao (JificulJaJe 6, ou 8, se a
presa possuir fuscao).
73 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
LIgno sgIrItunI
Com ligao Lspiritual, o personagem poJe realizar uma
comunicao teleptica com um JeterminaJo nmero Je
pessoas. Qualquer personagem conectaJo Jesta forma poJe
comunicar-se a vontaJe com toJos os outros na ligao
Lspiritual. CaJa inJivJuo na ligao poJe ouvir o que to-
Jos os outros Jizem. Lste poJer no poJe ser usaJo para ler
mentes.
Sistema: CaJa sucesso num teste Je Raciocnio Lti-
queta (JificulJaJe 6) permite que uma pessoa a mais seja
conectaJa".
NxeI OIto
Atngue PsguIeo
Lsta forma agressiva Je Telepatia permite ao persona-
gem invaJir a mente Jo inJivJuo-alvo e usar fora telep-
tica para provocar Janos reais.
Sistema: telepata precisa testar Manipulao lnti-
miJao (JificulJaJe 8), que resistiJo pela lora Je Von-
taJe Jo alvo (a JificulJaJe tambm 8). resultaJo Je-
penJe Jo nmero total Je sucessos que o personagem mar-
car acima Jo nmero Je sucessos Jo alvo.
lalha Crtica alvo torna-se imune ao Ataque Psquico
Jo personagem Jurante o resto Ja noite.
lracasso alvo no sofre Janos, poJenJo testar Per-
cepo cultismo (JificulJaJe 6) para
perceber que sofreu um Ataque Psquico.
1 sucesso alvo abalaJo, mas no sofre Janos fsi-
cos. alvo perJe um ponto Je lora Je
VontaJe e poJe, a critrio Jo NarraJor, fa-
zer uma verificao Je Coragem. Se a lora
Je VontaJe Jo alvo for reJuziJa a zero, ele
ficar inconsciente.
2 sucessos alvo fica muito assustaJo, ele perJe trs
pontos Je lora Je VontaJe e precisa fazer
uma verificao Je Coragem (JificulJaJe
igual a contagem Je Auspcios Jo persona-
gem). Se a lora Je VontaJe Jo alvo for
reJuziJa a zero, ele ficar inconsciente.
3 sucessos alvo perJe seis pontos Je lora Je Von-
taJe e precisa fazer uma verificao Je Co-
ragem (a JificulJaJe igual a contagem Je
Auspcios Jo personagem). Se sua lora Je
VontaJe for reJuziJa a zero, o alvo ficar
inconsciente e acorJar com uma Pertur-
bao.
+ sucessos alvo perJe toJos os pontos Je lora Je
VontaJe, cai inconsciente e obtm uma Per-
turbao. A contagem mxima Je lora Je
VontaJe Jo alvo reJuziJa permanente-
mente a metaJe.
5 sucessos alvo precisa testar lora Je VontaJe (Ji-
ficulJaJe 7) ou morrer, caso o teste seja bem-
suceJiJo, trate o resultaJo como aquele ob-
tiJo com quatro sucessos.
Lste poJer no poJe afetar vampiros sem que seja gasto
um ponto Je lora Je VontaJe.
OnIseIneIn
personagem obtm imeJiatamente uma compreen-
so absoluta Jas personaliJaJes e iJentiJaJes Je toJos que
o cercam. personagem entenJe os outros to bem quanto
eles entenJem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste Je Percepo Lmpatia (Jificul-
JaJe 6), o personagem compreenJe emoes, esperanas,
temores, a natureza verJaJeira Jos inJivJuos (Membro,
gaJo, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e
o tipo Je espritos e qualquer coisa mais que o NarraJor
JeciJa que ele Jeveria saber. s limites Jeste poJer extra-
orJinrio poJem ser JeterminaJos apenas pelo NarraJor,
que Jeve Jefinir as informaes obtiJas com base no nme-
ro Je sucessos alcanaJos (cinco ou mais sucessos proporci-
onam informaes absolutamente precisas, menos sucessos
implicam em informaes implicam em menos JetalhaJas e
precisas). A fuscao poJe bloquear o funcionamento Jeste
poJer, qualquer inJivJuo com fuscao em nvel igual
ou maior que o Auspcio Jo personagem fica automatica-
mente imune a niscincia.
alcance mximo Jeste poJer costuma ser a linha Je
viso, mas o NarraJor poJe alterar esta regra Ja forma que
julgar aJequaJo.
NxeI Noxe
PremonIo
Lste poJer permite a um vampiro ver atravs Jo tempo
e Jo espao. A informao aJquiriJa costuma ser muito
nebulosa, no senJo auto-explicativa. personagem sim-
plesmente aJquire uma percepo Jo que poJer ocorrer
num lugar especfico ou num tempo especfico. lembre-se
que este poJer no exato. A premonio no permite re-
almente que uma pessoa veja o futuro, na verJaJe, ela pos-
sibilita iJentificar o que poJe acontecer se toJas as circuns-
tancias correntes no forem alteraJas. A Jespeito Je suas
limitaes, este poJer poJe oferecer uma excelente orien-
tao Je onJe um inJivJuo Jeve focar suas aes, pois ela
Jescreve quais fatores sero significantes no futuro.
Sistema: MeJiante um teste bem-suceJiJo Je lnteli-
gncia ProntiJo (JificulJaJe 8), o vampiro poJe ver
como seu local atual Je resiJncia, ou um local que ele
conhea, s. ajr.s.n:ara n ju:ur J.sJ. u. n.n|um tamj|r
u u:ra .n:|JaJ. s|r.na:ura| (u um mr:a| .n:r|aJ jr
.ss.s s.r.s) jra:|u. uma aa J|r.:a jara a|:.rar .ss. ju:ur
(a|uns mr:a|s .x:rarJ|nar|s :am|.m sa .ajaz.s J. a|:.rar
as .|sas). nmero Je sucessos obtiJos Jetermina a Jis-
tancia no futuro que o vampiro poJe olhar.
1 sucesso uma hora
2 sucessos um Jia
3 sucessos uma semana
+ sucessos um ms
5 sucessos um ano
Como com toJos os testes, mais sucessos permitem ob-
ter uma percepo maior, a critrio Jo NarraJor.
7+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI Dex
PremonIo Profundn
Lsta uma variao mais poJerosa Jo poJer Je Premo-
nio. lmpulso Jo Canaille no apenas permite ao perso-
nagem sentir o que acontecer num JeterminaJo lugar e
tempo, como tambm permite ao personagem sentir os hu-
mores, tenJncias, comportamentos e Jirecionamentos atu-
ais Je grupos inteiros Je mortais. Lste poJer tambm permi-
te a um personagem sentir quem influencia ou controla os
mortais afetaJos, e iJentificar esses mestres secretos.
Sistema: personagem precisa ser bem suceJiJo num
teste Je HumaniJaJe, a JificulJaJe JepenJe Jo tamanho
Jo grupo que est senJo estuJaJo.
DificulJaJe 6 rganizao
DificulJaJe 7 CiJaJe
DificulJaJe 8 Regio
DificulJaJe 9 Pas
DificulJaJe 1O MunJo inteiro
nmero Je sucessos obtiJos inJica o quanto conhe-
ciJo, poJenJo mostrar tambm o quo rigorosamente e Je
quais formas os humanos so controlaJos. Caso eles sejam
influenciaJos por mais Je uma criatura sobrenatural, o per-
sonagem Jiscerne toJos os manipulaJores apropriaJos.
1 sucesso Voc poJe sentir o humor e o comporta-
mento Jos mortais.
2 sucessos Voc poJe sentir o futuro e o potencial Jos
mortais.
3 sucessos Voc conhece a extenso at a qual os mor-
tais so controlaJos.
+ sucessos Voc sente a aura Jo ser (ou seres) que os
controla.
5 sucessos Voc conhece quem os controla, e por que.
NxeI SeIs
ObedIneIn
personagem poJe usar os outros poJeres Je Domina-
o sem a necessiJaJe Je estabelecer contato visual. Um
toque tuJo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser
mantiJo (contanto que o uso Ja Dominao no Jemore
mais que uma nica conversa).
Sistema: No preciso contato Je pele com pele, tocar
as roupas Jo alvo ou qualquer outra coisa que esteja em
contato Jireto com ele igualmente eficiente.
LenIdnde
Aqueles que o personagem tiver DominaJo tornam-se
resistentes a tentativas Je Dominao Jos outros.
Sistema: Acrescente cinco JaJos a ParaJa Je DaJos Je
lora Je VontaJe Ja vtima es seus testes para resistir a
tentativas Je Dominao Ja parte Je qualquer inJivJuo
alm Jos Membros que tiverem implantaJo originalmente
a lealJaJe.
HneIonnIIsmo
Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam
convenciJos Je que as aes que praticam so inteiramente
suas, e que so certas e apropriaJas sob as circunstancias.
personagem poJe tambm escolher que uma vtima fique
consciente Jo uso Ja Dominao, se assim quiser.
Sistema: lsto requer um teste bem-suceJiJo Je Mani-
pulao lbia (a JificulJaJe igual a Raciocnio Au-
tocontrole Jo alvo). s efeitos Jeste poJer JepenJem Jo
nmero Je sucessos obtiJos.
1 sucesso alvo no acreJita que foi DominaJo -
pelo menos inicialmente.
2 sucessos alvo acreJita que suas aes so Jetermi-
naJas por ele mesmo, mas com o tempo co-
mear a suspeitar Je alguma coisa.
3 sucessos alvo insistir que suas aes so inteira-
mente naturais, mas poJe ser convenciJo
Jo contrrio.
+ sucessos alvo tem certeza Je que toJas as suas
aes foram tomaJas por vontaJe prpria,
poJenJo ser convenciJo Jo contrrio ape-
nas com provas absolutas e convincentes.
5 sucessos NaJa poJe convencer o alvo Je que ele foi
DominaJo, a Jespeito Je quais eviJncias
sejam apresentaJas. alvo ficar enfureci-
Jo se o pressionarem muito.
TrnnguIIIdnde
Lste um poJer sutil, ao contrrio Je outras formas Je
Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o
seu NarraJor poJe optar por restringir o acesso a ele. Um
personagem com este poJer poJe acalmar um vampiro que
tenha siJo tomaJo pelo frenesi sem for-lo a perJer lora
Je VontaJe.
Sistema: Personagem faz um teste Je lora Je Von-
taJe (JificulJaJe 9). Membro tomaJo pelo frenesi poJe
auxili-lo involuntariamente, abaixanJo a JificulJaJe Jo
personagem em um para caJa sucesso que ele obtiver num
teste Je HumaniJaJe (JificulJaJe 7). Trs sucessos no tes-
te Je lora Je VontaJe significam que o frenesi foi sobre-
pujaJo inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com
que o alvo ataque o personagem que est tentanJo acalm-
lo. A aplicao Jo poJer poJe ser tentaJa apenas uma vez
por frenesi.
DomInno
75 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
NxeI Sete
ControIe de MuItIdes
Lste poJer permite ao personagem tentar o uso Je Do-
minao sobre mais Je uma pessoa por vez. Para caJa su-
cesso extra acima Ja quantiJaJe necessria para Dominar a
primeira vtima, o personagem poJe Dominar uma outra
pessoa. Lste poJer no requer contato visual Jepois Jo pri-
meiro alvo ter siJo DominaJo.
Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais Jif-
cil Je Dominar, se ela no puJer ser afetaJa, nenhuma ou-
tra poJer.
NxeI OIto
ControIe Hemoto
Lste poJer parece com o poJer Je Nvel Seis Je beJi-
ncia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, JesJe
que o personagem conhea a localizao Ja pessoa a ser
DominaJa. Lste poJer permite a um vampiro usar qualquer
poJer Je Dominao a qualquer Jistancia.
Sistema: inJivJuo precisa ser conheciJo pelo vam-
piro, e um teste Je Percepo Lmpatia (JificulJaJe 6)
precisa ser feito para estabelecer contato. uso Ja Domi-
nao poJe ser aplicaJo como se os Jois estivessem estabe-
lecenJo contato visual. Lste poJer no poJe afetar vampi-
ros sem o JispnJio Je um ponto Je lora Je VontaJe.
NxeI Noxe
MeIhores Intenes
Algum DominaJo atravs Jas Melhores lntenes no
requer comanJos especficos. Ao invs Jisso, o alvo sempre
agir no interesse Jo personagem antes Ja Dominao ser
quebraJa. Lste poJer imita aproximaJamente os efeitos Je
um Llo Je Sangue. Lle Jifere no fato Je que o inJivJuo
DominaJo no precisa aJivinhar o que o controlaJor Jese-
ja que ele faa em situaes especficas - ele simplesmente
sabe.
Sistema: uso bem-suceJiJo Je Melhores lntenes
requer um teste Je Carisma lntimao (a JificulJaJe a
lora Je VontaJe Jo alvo). A Dominao quebraJa quan-
Jo o alvo obtm um ponto permanente Je lora Je Vonta-
Je ou um ponto Je HumaniJaJe.
NxeI Dex
MnnIguIndor de MnrIonetes
personagem capaz Je Dominar outro Je forma to
absoluta que a vtima agir como se ela fosse o persona-
gem, tomanJo atituJes exatamente iguais as que ele toma-
ria. Lla na verJaJe tornou-se o DominaJor, e sua persona-
liJaJe foi impregnaJa com a personaliJaJe Je seu mestre.
Uma ligao mantiJa entre os Jois, Jesta forma, a mari-
onete fica instintivamente conscia Jo que o seu mestre pre-
cisa e Jeseja.
Sistema: Um teste Je Carisma Lmpatia precisa ser
realizaJo (JificulJaJe igual a lora Je VontaJe 2 Jo alvo
|mximo 1O]). nmero Je sucessos inJica o quo com-
pletamente o alvo incorporou a personaliJaJe Jo manipu-
laJor a sua prpria. A aplicao Jeste poJer poJe ser tenta-
76 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Ja apenas uma vez por ano em um nico inJivJuo.
1 sucesso A confuso reina, mas ocasionalmente a ma-
rionete executar uma ao Ja forma que o
mestre Jeseja.
2 sucessos Lsquizofrenia, a personaliJaJe Ja vtima
metaJe sua e metaJe a Jo mestre (e muito
confusa).
3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a
vtima pensa como o mestre faria.
+ sucessos A vtima consistentemente (mas no sem-
pre) comporta-se e pensa como o mestre
faria.
5 sucessos mestre completo - como se houves-
se Jois Jeles. jogaJor poJe, Je fato, jogar
com os Jois personagens como se eles fos-
sem um s.
Ofuseno
Muitos Jesses poJeres Je fuscao poJem ser percebi-
Jos por vampiros com Auspcios, o que no ocorre com mor-
tais. Apenas os vampiros com nveis Je Auspcios iguais ou
maiores que o nvel Je fuscao tm chance Je consegui-
-lo. Aqueles com muita sorte precisam fazer um teste resis-
tiJo usanJo Caractersticas apropriaJas (conforme Jeter-
minaJas pelo NarraJor).
NxeI SeIs
Mente em Brnneo
personagem capaz Je fechar a sua mente, bem como
o seu corpo.
Sistema: Num teste bem-suceJiJo Je lnteligncia
lbia (JificulJaJe 7), o vampiro se torna completamente
inacessvel a qualquer tipo Je contato teleptico (veja -us-
j/.| acima e no livro Je regras Je Vampiro). Branco
poJe ser sobrepujaJo se o telepata conseguir se opor ao tes-
te inicial Je Mente em Branco Jo oponente vampiro com
um teste Je Percepo Lmpatia (JificulJaJe 9). Mesmo
se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele
no poJer usar mais JaJos para seu Auspcio que o nme-
ro Je sucessos aJicionais que ele tiver obtiJo Jurante a pe-
netrao.
OeuItnmento
personagem poJe ocultar um objeto inanimaJo at o
tamanho Je um cavalo. cultar um objeto como um caixo-
te, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocu-
pantes. Um objeto oculto poJe ser Jescoberto por aciJente
se algum entrar nele.
Sistema: personagem precisa estar tocanJo o objeto
ou se encontrar a nove metros Jele. Alm Jisso, o objeto
precisa ter algum significaJo emocional para o personagem.
objeto fica oculto como se estivesse senJo usaJo o poJer
Presena lnvisvel (Jo livro Je regras Je Vampiro) sobre
ele.
Mnsenrn dn AImn
Mesmo se um personagem usar Mscara Jas Mil laces,
a Percepo Ja Aura poJe permitir a um Membro rasgar o
Jisfarce Je um personagem e ver o eu verJaJeiro. Mas com
a Mscara Ja Alma o personagem poJe escolher uma aura
para esconJer a sua prpria. Lle poJe esconJer sua nature-
za vamprica, assumir uma aparncia absolutamente ino-
cente ou parecer completamente vil.
Sistema: vampiro poJe escolher apenas uma cor para
mascarar sua aura verJaJeira, a no ser que compre uma
Mscara Ja Alma num nvel posterior. Assim, com seis n-
veis Je fuscao o personagem poJeria muJar sua aura
para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis
ele poJeria tornar sua aura azul e branca ou negra como
breu.
NxeI Sete
seonderIjo
Lste poJer permite a um personagem manter qualquer
outro poJer Je fuscao enquanto estiver ausente.
Sistema: personagem precisa estar presente no mo-
mento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas
poJe se retirar sem que sua ocultao caia.
Mnnto
Assim como Mente em Branco permite a um persona-
gem esconJer sua psique, o Manto permite-lhe esconJer
sua aura Jaqueles que estejam usanJo poJeres Je Auspcio
para procurar por ela.
Sistema: inJivJuo que estiver procuranJo precisa
obter mais sucessos num teste Je Percepo Lmpatia (Ji-
ficulJaJe 8) que o ocultaJor obtiver num teste Je Racioc-
nio lbia (JificulJaJe 6) para Jetect-lo. Se o persona-
gem for JetectaJo, a sua aura poJe ser liJa normalmente.
NxeI OIto
eIhos AmIgos
personagem poJe levar outro a acreJitar que ele
algum completamente Jiferente - algum que o inJiv-
Juo manipulaJo gostaria Je ver. No apenas o inJivJuo
manipulaJo aceitar a presena Jo personagem, como tam-
bm ele provavelmente Jivulgar informaes confiJenci-
ais e tratar o personagem Je forma extremamente amig-
vel.
Sistema: Lste poJer requer um teste Je Manipulao
ProntiJo (a JificulJaJe a Percepo Jo alvo Pronti-
Jo |mximo 1O]). Quanto mais sucessos forem obtiJos,
mais perfeita ser a frauJe.
77 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
NxeI Noxe
CrInr Nome
personagem que usa este poJer no apenas assume a
aparncia Je outra pessoa - ele virtualmente se :rna uma
nova pessoa. Lle cria um paJro mental e uma aura inteira-
mente novos, Jesta forma forjanJo um Jisfarce Je seguran-
a quase absoluta. s telepatas que lerem a sua mente ve-
ro a mente Ja personaliJaJe assumiJa a no ser que obte-
nham seis sucessos, e os leitores Je aura vero as auras fal-
sas se tambm no obtiverem seis sucessos.
NxeI Dex
DesngnreeImento dn
MemrIn
Com este poJer, um vampiro poJe apagar toJos os tra-
os Je sua existncia Jos anais Jo tempo e Ja mente, no
JeixanJo nenhuma prova Je que j existiu - toJos sim-
plesmente esquecem Jele. Depois que este poJer for assu-
miJo, o personagem simplesmente Jesaparecer Ja mem-
ria Jos vivos, nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia
lembraro Jele. efeito automtico e completo, afetan-
Jo toJas as pessoas Jo munJo (exceto aquelas com Ausp-
cio 1O, ou seu equivalente mgico). personagem no
invisvel: ele simplesmente no reconheciJo e lembraJo.
Lmbora as referncias escritas sobre o personagem no
Jesapaream, e as fitas Je vJeo nas quais ele aparece no
se apaguem, toJos que lerem as referncias ou virem as ima-
gens as ignoraro hipnoticamente (com o passar Jos anos,
as palavras e as imagens poJem aflorar ao consciente).
Sistema: QuanJo o personagem encontrar com algum
que um Jia o tenha conheciJo, precisar testar Manipula-
o lurtiviJaJe (JificulJaJe 8). nmero Je sucessos
obtiJos inJica o quanto o personagem foi bem-suceJiJo em
Jesaparecer".
1 sucesso alvo lembra que ele uma vez o conheceu,
mas recorJa apenas uma coisa muito trivial
a seu respeito. ContuJo, isso poJe ser o bas-
tante para ativar outras memrias se ele fi-
tar voc.
2 sucessos alvo tem certeza Je que o conhece, mas
no sabe naJa a seu respeito.
3 sucessos Lu no conheo voc Je algum lugar."
+ sucessos alvo olha JesconfiaJo para voc, pensan-
Jo com seu botes: Tem alguma coisa es-
quisita com esse sujeito".
5 sucessos alvo nem mesmo o v - o efeito ainJa
est forte Jemais.
s efeitos Jeste poJer, obviamente, significam que nin-
gum mais seguir o personagem. Uma falha crtica algu-
ma coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer
inJivJuo interessaJo no personagem, permitinJo que a parte
interessaJa localize-o facilmente.
78 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI SeIs
Amor
Semelhante a lascnio, s que ainJa mais irresistvel,
este poJer tem os efeitos semelhantes a um Llo Je Sangue
enquanto o alvo se encontrar na presena Jo personagem.
Sistema: uso bem-suceJiJo Jeste poJer requer um
teste Je Carisma Representao (a JificulJaJe a lora
Je VontaJe Jo alvo). Caso o teste seja bem-suceJiJo, o
poJer permitir ao personagem uma influncia enorme so-
bre a vtima.
FurIn
vampiro poJe inJuzir sentimentos Je irritao e hos-
tiliJaJe naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geral-
mente bastar para causar Jiscusses e brigas.
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je Mani-
pulao lbia (JificulJaJe 8) e afeta uma quantiJaJe
varivel Je alvos JepenJenJo Jo nmero Je sucessos. To-
Jos os vampiros que sejam afetaJos por este poJer precisam
gastar um ponto Je lora Je VontaJe para no serem to-
maJos imeJiatamente pelo frenesi. Se o personagem for
novamente bem-suceJiJo no teste, ter Je ser gasto outro
ponto Je lora Je VontaJe a caJa turno na presena Jo
personagem. A nica forma Je evitar a necessiJaJe Je gas-
tar um ponto Je lora Je VontaJe sair Ja presena Jo
vampiro.
1 sucesso Juas pessoas
2 sucessos quatro pessoas
3 sucessos oito pessoas
+ sucessos vinte pessoas
5 sucessos toJos na vizinhana prxima
Jo personagem
NxeI Sete
ntorgeeImento dn Mente
Lnquanto a Presena geralmente gera emoes nas pes-
soas, o Lntorpecimento Ja Mente as retira. QuanJo um
personagem usa este poJer, aqueles a sua volta perJem as
emoes que estavam sentinJo, ficanJo completamente
entorpeciJos. Lles perJem qualquer motivao ou razo para
agirem e tenJem a no fazer naJa. Lles continuam quais-
quer tarefas rotineiras com as quais se habituaram, e at
mesmo iniciam essas tarefas se no tiverem mais naJa para
fazer (portanto poJem comear a passar o aspiraJor na casa
se era isso que estavam fazenJo um pouco antes Je serem
atingiJos por este poJer). Lmbora este poJer no reJuza a
lnteligncia Je suas vtimas, elas no pensam em mais naJa
alm Jas informaes sensoriais que estejam recebenJo no
momento. Llas no reagiro a naJa alm Je informaes
simples e imeJiatas (como um objeto quente colocaJo em
suas mos). No ficaro zangaJas com algum que grite com
elas e no se assustaro quanJo estiverem em perigo.
Sistema: Lntorpecimento Ja Mente requer um teste
Je Manipulao lntimiJao (JificulJaJe 8), o nmero
Je sucessos Jetermina o nmero Je inJivJuos potencial-
mente afetaJos (veja a tabela aJiante). efeito Jura en-
quanto o personagem permanecer na presena Jo alvo.
utros vampiros poJem resistir ao efeito Jeste poJer tes-
tanJo lora Je VontaJe (JificulJaJe 8). Se um alvo obti-
ver mais sucessos que o usurio Jo poJer, o alvo no ser
afetaJo.
1 sucesso trs pessoas
2 sucessos seis pessoas
3 sucessos 15 pessoas
+ sucessos 3O pessoas
5 sucessos ToJos na vizinhana prxima
Jo personagem
Mnsenrn de mgntIn
Como o Lntorpecimento Ja Mente, a Mscara Je Lm-
patia remove emoes ao invs Je cri-las. ContuJo, en-
quanto o Lntorpecimento Ja Mente funciona como um
porrete, a Mscara Je Lmpatia atua como um bisturi, cor-
tanJo JelicaJamente os elos entre as pessoas. Lssencialmen-
te, ela remove as ligaes entre as pessoas ao reJor Jo per-
sonagem eliminanJo os laos emocionais. s amantes pa-
ram Je amar, os amigos Jeixam Je se importar uns com os
outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a
se comportar como uniJaJes absolutamente autonomas, Jes-
proviJas Je qualquer percepo ou Jesejo comunitrio.
Sistema: personagem precisa fazer um teste Je Mani-
pulao lbia (JificulJaJe 8), o nmero Je sucessos Je-
termina o nmero Je inJivJuos potencialmente afetaJos
(veja a tabela a seguir). s outros vampiros Jevem resistir
ao efeito Jeste poJer testanJo lora Je VontaJe (Jificul-
JaJe 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio Jo
poJer, ele no ser afetaJo.
1 sucesso uma pessoa
2 sucessos trs pessoas
3 sucessos seis pessoas
+ sucessos 12 pessoas
5 sucessos 2O pessoas
NxeI OIto
Inxoenr FrenesI
Como o sol ou a chama, o personagem poJe levar outro
Membro a ser tomaJo pelo frenesi.
Sistema: frenesi provocaJo num teste resistiJo Je
Manipulao Lmpatia (a JificulJaJe igual a lora Je
VontaJe Jo alvo) contra o Autocontrole Jo Alvo (Jificul-
JaJe 7). Caso o personagem vena, o alvo ser tomaJo pelo
frenesi.
Presenn
79 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
NxeI Noxe
Corno dn CIdnde
Um personagem com este nvel Je Presena tornou-se
uma parte to essencial na viJa Je uma rea urbana que
poJe afetar as emoes Je toJos que a chamam lar. per-
sonagem poJe fazer com que toJos habitantes Jessa rea
sintam uma emoo Je sua escolha (irritao, amor, confi-
ana, Jio, etc.), embora apenas Je uma forma sutil. Lste
poJer no poJe, por exemplo, levar os moraJores Je uma
ciJaJe a, enfureciJos, voltarem-se uns contra os outros -
a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estaJo Je
granJe raiva. s turistas so bem menos afetaJos que os
moraJores Ja ciJaJe. Aqueles inJivJuos que tenham uma
relao ntima com a ciJaJe, mas que vivam em alguma
outra parte, sero afetaJos com quase a mesma fora que
seus moraJores atuais.
Sistema: personagem Jeve testar Carisma Conhe-
cimento Ja Area Je uma ciJaJe que esteja senJo afetaJa
(JificulJaJe 1O), e precisa gastar um ponto Je lora Je Von-
taJe antes Je fazer o teste. nmero Je sucessos inJica
Jurante quanto tempo a emoo especfica que o persona-
gem tenha irraJiaJo ser sentiJa. personagem poJe in-
terromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso um minuto
2 sucessos Jez minutos
3 sucessos uma hora
+ sucessos um Jia
5 sucessos uma semana
NxeI Dex
Mundo dos Sonhos
Um personagem que Jetenha este poJer poJe afetar os
sonhos Je toJos os inJivJuos Jo munJo (embora possa
concentrar-se numa ciJaJe, ou mesmo num nico inJiv-
Juo, se preferir). personagem poJe enviar smbolos, te-
mas, histrias, imagens, qualquer coisa que queira, at mes-
mo pesaJelos.
Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bem-
suceJiJo Je Raciocnio Ltiqueta (JificulJaJe 9). n-
mero Je sucessos inJica o quo profunJamente as pessoas
so afetaJas pelo sonho.
1 sucesso As pessoas talvez no se recorJem Jo so-
nho, mas ele poJe afet-las subconsciente-
mente.
2 sucessos Llas recorJam trechos Jo sonho.
3 sucessos sonho est firmemente impregnaJo em
suas mentes, partes Jele emergem a consci-
ncia Jurante o Jia.
+ sucessos Llas lembraro Jo sonho inteiro, e este no
sair Je suas mentes Jurante toJo o Jia.
5 sucessos Muitas Jelas acorJaro gritanJo. sonho
inteiro ficar gravaJo eternamente em seus
crebros.
8O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI SeIs
Cnrne de Mnrmore
Depois que este poJer for assumiJo, a pele Jo persona-
gem fica Jura como peJra, ainJa que no perca naJa em
flexibiliJaJe. L praticamente impossvel cortar ou empalar
o personagem sem equipamento aJequaJo ou preparao.
Sistema: So necessrios Jez sucessos para empalar o
personagem Jurante uma luta corporal. personagem so-
fre apenas metaJe Jos Janos normais para tuJo, exceto fogo
e luz solar (em termos Je sucessos totais, arreJonJe para
baixo). Portanto, os testes Je absoro so muito mais f-
ceis Je serem realizaJos.
ControIe dn Terrn
personagem no se limita mais a mesclar-se a terra.
Agora ele poJe mover-se atravs Jela como se estivesse
naJanJo em gua.
Sistema: personagem precisa gastar sangue para en-
trar na terra, exatamente como faz com luso com a Terra,
mas poJe permanecer nela e mover-se para toJa parte, seja
Jia ou noite. Uma caaJa subterranea poJe ser resolviJa
meJiante Jisputas Je lora Lsporte contra uma Jificul-
JaJe JeterminaJa pelo NarraJor Je acorJo com a consis-
tncia Ja terra circunJante.
NxeI Sete
HomuneuIo
personagem poJe tirar Jo funJo Ja boca uma Jupli-
cata Je si mesmo com oito centmetros Je altura. Homn-
culo carece Je Disciplinas, mas, sob toJos os outros aspec-
tos, fisicamente iJntico ao seu mestre. Lle muito leal
ao seu criaJor, fazenJo qualquer coisa que lhe seja peJiJo
(principalmente JeviJo a sua ansia por viver, poJenJo so-
breviver apenas alimentanJo-se Jo sangue Je seu mestre).
Sua personaliJaJe costuma ser uma verso JistorciJa Ja-
quela Je seu criaJor, muitas vezes expressanJo os aspectos
mais enterraJos Ja verJaJeira natureza Jo personagem.
homnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa
comportanJo-se Je uma maneira iJlatra e submissa, e cos-
tuma ser praticamente invisvel, Je to pequeno.
Sistema: Lste poJer poJe ser empregaJo apenas uma
vez por Jia, e a criatura permanecer com ele apenas en-
quanto estiver alimentanJo-se Je um Ponto Je Sangue por
hora (poJe reter no mximo trs Pontos Je Sangue por hora).
A criatura JestruJa se sofrer a perJa Je Jois Nveis Je
VitaliJaJe por ferimentos agravaJos.
Formn sgeetrnI
Lste poJer permite ao personagem muJar para uma for-
ma semelhante a lorma Je Nvoa, mas esta forma carece
Je muitas Jas Jesvantagens Je se transformar em ar. Na
lorma Lspectral, o personagem ainJa no substancial, mas
conserva a aparncia Je sua forma normal.
Sistema: Lle poJe mover-se to rpiJo quanto em sua
forma regular, mas no afetaJo pela graviJaJe, Jesta for-
ma aJquirinJo uma habiliJaJe semelhante a Je voo. Lle
no precisa Je aberturas ou vos livres ( como portas e ja-
nelas ) para atravessar barreiras e atravessa objetos sliJos
como se no estivessem l. Ventos e TempestaJes no afe-
tam o personagem quanJo estiver na lorma Lspectral.
NxeI OIto
MoxImento do Corgo Lento
Com este poJer, o personagem poJe se mover at mes-
mo quanJo estiver entorpeciJo, tiver siJo empalaJo ou pa-
ralisaJo.
Sistema: Lste movimento excepcionalmente lerJo:
qualquer parte Jo corpo poJe se mover a apenas trs cent-
metros por minuto. Lle Jeve ser suficiente para permitir ao
personagem remover a estaca que o incomoJa, embora uma
ao como esta normalmente Jemora cerca Je meia hora.
NxeI Noxe
Formn DubIn
As lenJas sobre a capaciJaJe Jos vampiros em estar em
muitos lugares ao mesmo tempo so comuns, poJenJo ter-
se originaJo Je um Membro com o poJer lorma Dbia. Ao
usar este poJer um personagem poJe se JiviJir em Juas
formas mais fracas, ambas as quais aginJo como se fossem a
original (e Jesta forma possibilitanJo ao jogaJor controlar
Jois personagens iJnticos).
Sistema: Nenhuma Jas Juas formas to forte quanto
a original, e toJos os Atributos Mentais e lsicos so reJuzi-
Jos em um. CaJa forma tem a metaJe Jo Total Je Pontos
Je Sangue Ja original e poJe gastar metaJe Jos Pontos Je
Sangue a caJa turno. As Juas formas no esto em contato
entre si (a no ser que o personagem possua um poJer Je
Auspcio apropriaJo), mas so intuitivamente interligaJas
- se uma estiver em perigo a outra saber.
A Jiviso Je formas poJe ser realizaJa mais Je uma vez.
L possvel, portanto, haver quatro verses Je um vampiro,
ou mesmo oito. Porm, a separao no poJe ocorrer se o
personagem j possuir um zero num Atributo (portanto,
impossvel para um Nosferatu usar este poJer).
MeJiante o toque, as Juas formas poJem se recombi-
nar. processo em si leva apenas alguns minutos, mas no
uma coisa naJa bonita Je se ver. s Pontos Je Sangue
atuais Je ambos os seres so combinaJos Je moJo a formar
a Reserva Je Sangue completa Jo personagem. Caso as for-
mas tenham passaJo muito tempo separaJas, ser provvel
que o personagem mais fraco no queira recombinar-se com
o outro: o mais fraco sempre perJe a iJentiJaJe que pos-
sua. Portanto, a forma mais poJerosa poJe precisar seguir a
mais fraca e for-la a se juntar a ela (uma circunstancia
extremamente bizarra).
Metnmorfose
81 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
NxeI Dex
Corgo SoInr
MeJiante um granJe JispnJio Je vitae, o personagem
poJe transformar seu corpo numa bola Je fogo invulner-
vel, queimanJo e ceganJo toJos ao seu reJor. Lnquanto
estiver nesta forma, o personagem no poJer ser feriJo por
naJa fsico - qualquer coisa que no possa ser JestruJa
pelo calor e as chamas passa com segurana atravs Je sua
forma gasosa. personagem mantm sua forma e seu peso
naturais, mas sua aparncia nebulosa, pouco ntiJa.
Sistema: MeJiante o gasto Je trs Pontos Je Sangue, o
personagem assume imeJiatamente o Corpo Solar. Qual-
quer pessoa ou coisa tocaJa por um Membro nesta forma
reage como se tivesse siJo queimaJa por uma fogueira com
o calor Je uma chama qumica (JificulJaJe 9, Jois Nveis
Je VitaliJaJe). Praticamente qualquer coisa ao reJor Je
um personagem que assuma esta forma est JestinaJa a
Jestruio. s Cainitas, contuJo, tm uma chance Je esca-
par ao fogo mortfero, JesJe que no sejam tocaJos por ele.
L praticamente impossvel combat-lo. s Membros sen-
tem JificulJaJe at mesmo em fitar o personagem (se o fi-
zerem por mais que um nico turno ficaro cegos Jurante
uma hora). Um personagem nesta forma completamente
imune a qualquer chama Je intensiJaJe igual ou inferior, e
at mesmo a luz solar apenas afetar o personagem se ele
sofrer uma falha crtica num teste Je Vigor (JificulJaJe 6).
personagem Jeve gastar 2 Pontos Je Sangue por tur-
no, se Jesejar manter esta forma.
TnumnturgIn
A Taumaturgia Jifere Jas outras Disciplinas numa gran-
Je varieJaJe Je formas, mais notaJamente pelo fato Je que
nenhuma Jas Trilhas tem mais Je cinco poJeres associaJos
com elas. Lm vez Jisso, os praticantes Ja Taumaturgia po-
Jem Jesenvolver novas Trilhas e aprenJer rituais Je nveis
mais elevaJos a meJiJa que obtiverem Nveis entre Seis e
Dez. Descreveremos aqui cinco Jas Trilhas mais conheci-
Jas. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco Je
poJer, o que consiJeraJo seu limite mximo, embora ape-
nas os Tremere mais experientes possam ter certeza Jisso.
TrIIhn dn Conjurno
A capaciJaJe em criar coisas Jo naJa um poJer ocul-
to traJicional. Aqueles que praticam a Trilha Ja Conjura-
o poJem fazer muito mais que tirar um coelho Ja cartola.
As coisas conjuraJas Jiferem sob muitos aspectos Je seus
corresponJentes reais - principalmente por no terem Je-
feitos. Alm Jisso, caJa objeto ou ser carece Je caractersti-
cas particulares. Por exemplo, um lobo criaJo atravs Je
PoJer sobre a ViJa apresentar paJres uniformes em sua
pelagem. Uma mini-Uzi criaJa atravs Ja Magia Jo lerrei-
ro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas Je
personaliJaJe comuns em objetos Jo cotiJiano.
82 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NaJa maior ou mais pesaJo que o conjuraJor poJe ser
traziJo a existncia com este poJer, embora h quem Jiga
que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm
Jo mais, o conjuraJor precisa ter alguma familiariJaJe com
o objeto que esteja senJo conjuraJo - ele reproJuziJo Je
sua memria. Caso o conjuraJor jamais tenha visto naJa
alm Je uma foto Ja coisa a ser conjuraJa, o NarraJor Jeve
aumentar a JificulJaJe Jo teste, enquanto que uma coisa
bastante conheciJa (como o mariJo ou esposa Jo conjura-
Jor) poJe ser conseguiJa com um grau Je JificulJaJe bem
reJuziJo.
Invocando a Iorma SimpIes: conjuraJor
poJe invocar um objeto inanimaJo simples. objeto no
poJe ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que,
por exemplo, uma aJaga Je slex, uma estaca Je maJeira ou
um Jobro Je ouro liso na cara e na coroa.
Sistema: conjuraJor precisa gastar um ponto Je lor-
a Je VontaJe para invocar o objeto e outro ponto a caJa
turno para impeJi-lo Je Jesaparecer. A qualiJaJe Jo objeto
JepenJe Je um teste Je lnteligncia (HabiliJaJe Apro-
priaJa) (JificulJaJe 6) - a HabiliJaJe em questo poJe
ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um
sucesso gera um objeto frgil e Je aparncia estranha, cinco
sucessos conjuram um objeto virtualmente inJistinguvel
Ja coisa verJaJeira - e talvez um pouquinho mais forte.
Permanncia: vampiro poJe conjurar um
objeto sem um JispnJio Je lora Je VontaJe a caJa tur-
no. Lste objeto real, e no Jesaparecer Jepois Je um
certo peroJo Je tempo - ele chegou para ficar. Apenas
objetos simples, aqueles sem partes mveis, poJem ser con-
juraJos Jesta forma.
Sistema: lsto custa ao conjuraJor trs Pontos Je San-
gue, e a qualiJaJe Jo objeto JepenJe Je um teste Je lnteli-
gncia (HabiliJaJe ApropriaJa) (JificulJaJe 6). Um nico
sucesso inJica um objeto com Jefeito, cinco inJicam um
objeto quase perfeito.
Magia do Ierreiro: Lste poJer permite ao
conjuraJor criar instrumentos com partes mveis. Armas,
toca-fitas ou quase qualquer coisa poJe ser invocaJa meJi-
ante a Magia Jo lerreiro.
Sistema: custo para conjurar alguma coisa Je cinco
Pontos Je Sangue, senJo que a qualiJaJe e confiabiliJaJe
Jo objeto JepenJem Je um teste Je lnteligncia (Habili-
JaJe ApropriaJa) (JificulJaJe 7). Uma arma criaJa com
apenas um sucesso poJe muito bem emperrar ou at mesmo
exploJir na mo Je seu criaJor, enquanto uma feita com
cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma Je
verJaJe.
Conjurao Reversa: Lste poJer possibilita
ao vampiro tentar Jissolver um objeto conjuraJo por outro
inJivJuo.
Sistema: lsto exige que o vampiro gaste Juas vezes mais
lora Je VontaJe que a usaJa pelo conjuraJor Jo objeto.
vampiro precisa tambm testar lora Je VontaJe (a Jifi-
culJaJe a lora Je VontaJe Jo criaJor no momento Ja
criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa ob-
ter um nmero Je sucessos igual ao obtiJo pelo conjuraJor
83 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Jurante a criao. lsto poJe ser feito Jurante turnos repeti-
Jos, como uma ao prolongaJa.
Poder sobre Vida: Lmbora gerar viJa verJa-
Jeira esteja alm Jas capaciJaJes Jos vampiros, este poJer
lhes permite criar simulacros Je criaturas viventes. s seres
viventes invocaJos Jesta forma carecem Je livre arbtrio,
emoes ou criativiJaJe, mas atenJero Je forma inteli-
gente as orJens Je seu criaJor.
Sistema: Criar um simulacro requer um teste Je lnteli-
gncia (Lmpatia ou Lmpatia com Animais) (JificulJaJe
8), JepenJenJo Jo que se pretenJe invocar, e o JispnJio
Je 1O Pontos Je Sangue.
Mesmo com Permanncia, estas criaturas so comple-
xas Jemais para serem mantiJas por muito tempo. A caJa
noite que permanecem em existncia elas se tornam um
pouco mais JesproviJas Je substancia, at que ao fim Je
um ms tenham retornaJo ao naJa Je onJe vieram.
Poder de Netuno
s vampiros em geral no mantm um relacionamento
muito ntimo com a gua. Lles no precisam mais banhar-
se ou beber, ainJa assim, o lquiJo exerce granJe efeito so-
bre eles. Nas lenJas, a gua sempre exerceu efeitos restriti-
vos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j Juplicaram
alguns Jesses mitos em magia.
OIhos do Mar: Lste poJer permite ao perso-
nagem ver eventos passaJos que ocorreram em torno Je
um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse siJo esse cor-
po aquoso.
Sistema: nmero Je sucessos obtiJos num teste Je
Percepo cultismo (JificulJaJe 7) Jetermina at onJe
no passaJo o Taumaturgo poJe olhar.
1 sucesso um Jia
2 sucessos uma semana
3 sucessos um ms
+ sucessos um ano
5 sucessos 1O anos
Um corpo aquoso poJe ser qualquer coisa, JesJe uma
poa at um lago. L claro que os oceanos e os rios no so
corpos aquosos imveis.
]auIa de Agua: Lmbora este poJer precise
ser usaJo na presena Je uma quantiJaJe substancial Je
gua, ele poJe prenJer os Membros com mais eficcia que
correntes Je metal. Ao comanJo Jo Taumaturgo, uma quan-
tiJaJe suficiente Je gua emerge Je seu local Je repouso
para cobrir inteiramente o alvo, Jesta forma capturanJo vam-
piros e, possivelmente, afoganJo mortais.
Sistema: personagem precisa fazer um teste Je Des-
treza Sobrevivncia (JificulJaJe 6). nmero Je suces-
sos que o personagem marcar o nmero Je sucessos que o
ser aprisionaJo precisar obter num teste Je lora (Jificul-
JaJe 8, Potncia soma sucessos) para se libertar. alvo
poJe apenas ser aprisionaJo em uma jaula por vez. Tau-
maturgo poJe Jissolv-la quanJo quiser.
Desidratar: Lssa trilha permite ao persona-
gem ferir outro a uma certa Jistancia, extrainJo pequenas
quantiJaJes Je gua Jo corpo Ja vtima.
Sistema: Lste poJer requer que o personagem faa um
teste Je lora Je VontaJe ( JificulJaJe 8 )a vtima poJe
tentar resistir com um teste Je Vigor Sobrevivncia (
JificulJaJe 9). CaJa sucesso marcaJo acima Jo nmero total
Je sucessos Jo alvo causa-lhe a perJa Je um Nvel Je Vita-
liJaJe. Lsses ferimentos poJem ser curaJos normalmente.
s vampiros perJem Pontos Je Sangue ao invs Je Nveis
Je VitaliJaJe. A vtima precisa tambm fazer um teste Je
Coragem (JificulJaJe igual ao nmero Je sucessos marca-
Jos pelo personagem 3) para realizar qualquer ao no
turno seguinte. Um fracasso significa que a vtima foi inca-
pacitaJa pela Jor.
Parede IIuida: Uma Jas fraquezas clssicas
Jas lenJas sobre vampiros a incapaciJaJe Je atravessar
gua corrente. Apesar Jisso ser apenas um mito, aqueles
capazes Je criar uma PareJe lluiJa aprenJeram a usar a
gua como uma barreira contra os mortos-vivos.
Sistema: Um corpo aquoso imvel tocaJo pelo Tauma-
turgo torna-se intransponvel por criaturas sobrenaturais
(vampiros, lobisomens, etc.) Jurante o peroJo Je uma noi-
te. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs
pontos Je lora Je VontaJe e ser bem-suceJiJo num teste
Je lora Je VontaJe (JificulJaJe 6). Para atravessar a bar-
reira, um intruso precisar fazer um teste Je lora Cora-
gem (JificulJaJe 9). Requer-se um mnimo Je trs suces-
sos, e estes no poJem ser acumulaJos. Ateno: a PareJe
lluiJa tambm bloquear a passagem Je seu criaJor, embo-
ra ele possa remov-la quanJo quiser.
Transformar Sangue em Agua: Lste poJer
permite a um vampiro transformar o sangue Je um oponen-
te em gua com um nico toque. Lste processo geralmente
fatal para mortais, poJenJo ser tambm um granJe inco-
moJo para os mortos-vivos.
Sistema: Para usar este poJer, o Taumaturgo precisa fazer um
teste Je lora Je VontaJe (a JificulJaJe a HumaniJaJe Ja
vtima 3 |mximo 1O]). CaJa sucesso converte um Ponto Je
Sangue em gua. lsto fatal aos humanos Je forma quase imeJi-
ata. Alm Je Jestruir a vitae Je um Membro, esse tipo Je ataque
inflige penaliJaJes Je ferimento causanJo a perJa Je Pontos Je
Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofriJo um nmero
Je ferimentos equivalente. A gua evapora Jepois que o vampiro
aJormece, mas o sangue no retorna.
TnumnturgIn sgIrItunI
Lsta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos
trabalharem no lugar Jo Taumaturgo. Mas se o Taumatur-
go falhar, no perJer apenas um ponto Je lora Je Vonta-
Je, mas tambm a amizaJe Jo esprito. NarraJor Jeve
JeciJir que tipo Je esprito o pretenso lanaJor Je feitios
estava tentanJo usar, e em seguiJa Jeix-lo interferir com
os planos Jo personagem no futuro.
Lsta a Trilha mais rara entre as nove Jescritas neste
livro e em Vampiro. Lla geralmente encontraJa apenas
nas regies mais primitivas Jo munJo. Muitos que conhe-
cem esta Trilha aprenJeram seus ruJimentos enquanto eram
mortais, afinal, contatar espritos um ato Jificlimo para
Membros. Lxistem tambm alguns Jos Sab que conhecem
8+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
essa Trilha.
Mau-OIhado: A m sorte parece perseguir
aqueles que foram amalJioaJos com Mau-lhaJo. Na ver-
JaJe, os espritos os perseguem por toJa parte, atrapalhan-
Jo caJa situao na qual se envolvam.
Sistema: vampiro faz um teste Je Manipulao lnti-
miJao (a JificulJaJe a HumaniJaJe Ja vtima). nme-
ro Je sucessos equivale ao nmero Je falhas crticas que o
personagem poJe atribuir a vtima em qualquer momento
Jurante a cena. Lssas falhas crticas poJem ser aplicaJas a
inJivJuos ou a grupos. s efeitos Juram apenas uma cena, e
toJas as falhas crticas no usaJas ficam perJiJas Jurante o
restante Ja cena, mas o Mau-lhaJo poJe ser lanaJo qual-
quer nmero Je vezes sobre o mesmo inJivJuo.
OIhos Espirituais (A Viso"): Lste poJer
muito semelhante a Percepo Ja Aura, mas o persona-
gem percebe espritos ao invs Je auras. Lle os v na forma
que assumem: i.e. espritos raposa, espritos Je faJas Jas plan-
tas etc. Lste poJer possibilita ao Taumaturgo ver fantas-
mas.
Sistema: vampiro Jeve testar Percepo cultis-
mo (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo alvo). Quanto
mais sucessos forem obtiJos mais informaes sero revela-
Jas. personagem poJe falar com os espritos uma vez que
os veja.
Esprito Escravo: personagem poJe exigir
que um esprito cumpra uma misso. DevenJo estar na pre-
sena Jo lanaJor Jo feitio, o esprito executar a tarefa
exigiJa se esta no se encontrar alm Je suas capaciJaJes.
Lste poJer poJe forar os recm-faleciJos a se tornarem
fantasmas e assombrarem JeterminaJo local. Mas os espri-
tos Jeixaro Je ser obrigaJos a cumprir tarefas Jepois Je
um peroJo Je tempo JeterminaJo pelo NarraJor. Para as-
sombraes permanentes, consulte letiches, aJiante.
Sistema: personagem precisa ser bem suceJiJo num
teste resistiJo Je lora Je VontaJe contra o esprito (Jifi-
culJaJe 6 para ambos). Se, Jepois Je caJa turno, o perso-
nagem no tiver sucessos acumulaJos, o esprito estar livre
para ir embora.
Ietiches: personagem capaz Je forar
espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele poJe Jepois
carregar consigo. Depois que um esprito tiver siJo aprisio-
naJo Jessa forma, o personagem poJer usar seus poJeres a
qualquer momento que quiser, sem ser obrigaJo a lanar o
feitio novamente. lanaJor poJe criar fantasmas usan-
Jo inicialmente o Lsprito Lscravo e em seguiJa foranJo o
fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconJe
no local JesejaJo. Lsse ato Je cruelJaJe custar ao lana-
Jor Jo feitio a perJa automtica Je um ponto Je Humani-
JaJe.
Sistema: personagem precisa obter pelo menos um
sucesso contra o esprito num teste resistiJo Je lora Je
VontaJe (a JificulJaJe Jo teste Je caJa participante igual
a lora Je VontaJe Je seu oponente). Se, Jepois Je qual-
quer turno, o personagem no tiver sucessos acumulaJos, o
esprito estar livre para ir embora.
]ornada: A projeo espiritual semelhante
a Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsi-
co. corpo Jo personagem permanece num lugar, geral-
mente protegiJo por um fetiche, enquanto seu esprito via-
ja. s ataques fsicos no surtiro efeito no personagem.
Lmbora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina
fsica (RapiJez, lortituJe, Potncia e Metamorfose) enquan-
to se encontrar nesta forma, toJo o resto funcionar nor-
malmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no
ser que o personagem empregue fuscao.
Sistema: personagem precisa gastar um ponto Je lora
Je VontaJe para realizar a JornaJa. esprito, que poJe
viajar a velociJaJes Je at 8OO quilometros por hora, sem-
pre aparece nu.
85 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
ControIe de IementnIs
Semelhante a Taumaturgia Lspiritual, o Controle Je
Llementais oferece ao Membro controle sobre as almas Je
objetos inanimaJos. lreqentemente consiJeraJa um con-
trole sobre os quatro elementos (Ar, Terra, logo, Agua),
esta Trilha na verJaJe conceJe aos seus seguiJores a habi-
liJaJe em manipular toJas as formas Je objetos insensveis.
Iora EIementaI: Com este poJer, o Llemen-
talista poJe aumentar toJos seus Atributos lsicos sem pre-
cisar Je Pontos Je Sangue.
Sistema: vampiro gasta Jois pontos Je lora Je Von-
taJe para aumentar lora, Destreza e VitaliJaJe em um
ponto caJa. Mas a caJa turno que os Atributos aumenta-
Jos sejam mantiJos, o vampiro ter Je gastar outro ponto
Je lora Je VontaJe.
Lnguas de Madeira: Lmbora os objetos ina-
nimaJos tenham apenas uma conscincia limitaJa com as
coisas que os roJeiam, as lnguas Je MaJeira permitem a
um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciaJa pelo
objeto. As memrias e os sentimentos Je um objeto inani-
maJo so limitaJas e poJem ser absolutamente estranhas
ao personagem, mas talvez conceJam informaes Je valor
incalculvel.
Sistema: Lsta comunicao requer um teste Je Racio-
cnio lingstica (JificulJaJe 7). Quanto maior o nme-
ro Je sucessos obtiJos, melhor informao ser recebiJa.
Animao de Objetos Imveis: QuanJo este
poJer usaJo, caJeiras agarram seus ocupantes, portas
abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam Jas mos Je seus
Jonos. Um objeto no poJe realizar aes impossveis para
a sua forma (uma porta no poJe segurar uma pessoa e car-
reg-la pela rua), mas objetos com pernas poJem correr,
estacas Je maJeira poJem contorcer-se nas mos Je seus
usurios e esttuas poJem mimetizar a viJa humana.
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je lora Je
VontaJe (JificulJaJe 7) e o JispnJio Je um ponto Je lor-
a Je VontaJe. CaJa uso Jesse tipo insufla viJa a um obje-
to Jentro Ja linha Je viso Jo personagem. objeto man-
tm esta mobiliJaJe Jurante um nmero Je turnos corres-
ponJente ao nmero Je pontos Je lora Je VontaJe que o
personagem esteja Jisposto a gastar.
Iorma EIementaI: Com este poJer, o perso-
nagem poJe assumir a forma Je alguns objetos inanimaJos
Je tamanho e peso iguais ao Jele.
Sistema: Lste poJer requer um teste Je VitaliJaJe
Conserto (JificulJaJe 6) para ver o quo precisa a mu-
Jana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permi-
tir ao personagem usar sentiJos ou Disciplinas nesta forma.
Invocar EIementaI: lnvocar Llemental per-
mite ao personagem invocar um Jos elementais traJicio-
nais Jos mitos e lenJas. Seres Je gua, terra, fogo e ar apa-
recem a uma Jistancia Je um metro e meio Jo personagem.
H rumores Je que outros elementais, alm Jos quatro tra-
Jicionais, poJem ser invocaJos, como elementais Ja eletri-
ciJaJe e Ja energia nuclear.
Sistema: Lsses seres requerem a presena Je uma certa
quantiJaJe Je seu elemento natural para serem invocaJos,
poJenJo ou no seguir as instrues Je seus invocaJores. ln-
vocar um elemental requer um teste Je Manipulao Ci-
ncia (JificulJaJe 8), enquanto forar um elemental a obeJe-
cer exige um teste Je Carisma lntimiJao (JificulJaJe 7).
Corrugo
poJer Je manipular e Jistorcer as formas e as perso-
naliJaJes Jos outros seres poJe ser consiJeraJo natural en-
tre os Tremere. Dizem que um inJivJuo que tenha alcan-
aJo um pleno Jomnio Jesta Trilha poJe tornar-se um
verJaJeiro mestre Jentro Jo cl, mas no se Jeve acreJitar
em tuJo que se Jiz sobre os Tremere. ToJos os poJeres
Jeescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao al-
cance Jo personagem.
Contradio: corruptor poJe fazer um in-
JivJuo Jizer ou fazer exatamente o oposto Jo que preten-
Jia originalmente - mas apenas no espao Je um momen-
to. Um policial Jeixar um prisioneiro partir, uma proposta
Je casamento se tornar uma acusao amarga e uma vira-
Ja para a esquerJa passar a ser uma viraJa para a Jireita.
Sistema: Lste poJer requer um teste Je Manipula-
o lbia (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo
alvo 1 | mximo 1O]).
Desfiguramento: Da mesma forma que Mil
laces permite a um personagem muJar a sua prpria aparn-
cia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies Je
outra pessoa Jurante o peroJo Je uma noite. Lste poJer muJa
apenas a aparncia facial - o inJivJuo permanece o mesmo.
Normalmente este poJer usaJo para Jesfigurar outros, mas
poJe ser usaJo para conferir uma aparncia melhor a algum
(ou simplesmente Jeixar essa pessoa Jiferente).
Sistema: Lste poJer requer contato por toque e um tes-
te Je lnteligncia Disfarce (JificulJaJe 8). L muito Jif-
cil fazer uma vtima parecer algum Jiferente (uma ao
como essa implica numa JificulJaJe 1O).
Mudar a Mente: Com este poJer o vampiro
poJe causar muJanas Jrsticas nas aes Je outra pessoa.
Uma pessoa afetaJa por este poJer poJe sofrer muJanas
comportamentais extremas em meros segunJos.
Sistema: nmero Je sucessos alcanaJos num teste Je
Manipulao Lmpatia (a JificulJaJe a lora Je VontaJe
Jo alvo 1) Jetermina Jurante quanto tempo o personagem
poJe fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 sucesso um turno
2 sucessos um Jia
3 sucessos um ms
+ sucessos um ano
5 sucessos at que ocorra algo que faa com que
a vtima muJe involuntariamente seu
Comportamento.
AIeijar: Lste poJer faz com que o corruptor
torne o alvo paraplgico.
Sistema: Um vampiro poJe paralisar algum Ja cintura
para baixo com um teste Je lora Je VontaJe ( a JificulJa-
Je a Coragem Jo alvo 3).A lortituJe aJicionaJa no
teste se a vtima possuir essa Jisciplina. efeito tem um
86 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
tempo Je Jurao varavel, JepenJenJo Jo nmero Je su-
cessos atingiJos.
1 sucesso um turno
2 sucessos um Jia
3 sucessos um ms
+ sucessos um ano
5 sucessos permanentemente
Corromper a AIma: Uma verso mais inten-
sa Je MuJar a Mente, Corromper a Alma poJe transformar
a essncia Je uma pessoa.
Sistema: nmero Je sucessos alcanaJos num teste
Je Carisma Lmpatia (JificulJaJe Ja lora Je VontaJe
Jo alvo 3) Jetermina quanto tempo o corruptor poJe
fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser.
1 sucesso um turno
2 sucessos um Jia
3 sucessos um ms
+ sucessos um ano
5 sucessos permanentemente
HItunIs TnumnturgIeos
HItunIs de NxeI tm
Purexn dn Cnrne
Lste ritual permite ao operaJor purificar seu corpo Je
toJos os agentes externos. operaJor precisa estar senta-
Jo no cho na posio Je lotus, cercaJo por um crculo Je
13 peJras pontuJas, e meJitar Jurante 1O minutos. ritual
requer o JispnJio Je um Ponto Je Sangue, Jepois Jo qual
o sangue e a carne Jo lanaJor Jo feitio ficam absoluta-
mente livres Je impurezas como sujeira, veneno, lcool e
Jrogas (este ritual uma tima forma Je manter a higiene).
No caso Jos vampiros, importante que estejam absoluta-
mente JespiJos - sem jias, maquiagem ou roupas - por-
que o feitio Jissolve toJas as substancias externas, Jeixan-
Jo uma camaJa Je resJuos cinzentos no local em que ele
esteve sentaJo. Se analisaJo com o equipamento aJequa-
Jo, o resJuo apresentar traos Jo material expeliJo, bem
como Jo sangue Jo operaJor Ja mgica. Lste ritual purifica
o corpo Je tuJo, JesJe farpas Je maJeira at balas, mem-
bros artificiais e implantes Je silicone, mas ineficaz contra
Joenas Jo sangue e qualquer tipo Je controle mental.
O HItunI de Agresentno
Lste um mtoJo atravs Jo qual um Tremere anuncia
sua presena para outros Je seu cl numa ciJaJe. QuanJo o
operaJor recita um cantico Je 3O minutos e fala em meio a
vapor Je gua (como um nevoeiro), uma mensagem telep-
tica recebiJa, primeiro pelo Regente Ja capela Ja ciJaJe
e em seguiJa pelos outros membros Ja hierarquia local, em
orJem Jecrescente. ritual permite um Jilogo muito cur-
to entre o operaJor e caJa inJivJuo atingiJo, mas apenas o
Regente Ja capela tem o Jever traJicional Je responJer.
Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena
Jo operaJor, este s saber sobre os outros se eles quiserem.
Lste um ritual muito antigo e formal, no senJo mais to
comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jo-
vens nem mesmo sabem Je sua existncia. ContuJo, alguns
Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usaJo
sempre que qualquer Tremere entre em sua" ciJaJe, no
aceitanJo nenhuma Jesculpa quanJo isso no feito. ritu-
al poJe tambm ser usaJo como um grito Je angstia.
AeIonnndo o HeeegtneuIo de
TrnnsferneIn
Lste ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto Je
Sangue Je qualquer inJivJuo que o toque, substituinJo esse
sangue pela vitae que continha antes (normalmente a Jo ope-
raJor). Para a concluso Jo encantamento so necessrias trs
horas e o Ponto Je Sangue inicial. receptculo (que Jeve
ter entre o tamanho Je uma xcara Je caf e uma caneca Je
cerveja) precisa ser lacraJo Jepois que o sangue Jo operaJor
tenha siJo JepositaJo. L preciso gravar um smbolo arcano Jo
laJo Je fora Jo recipiente - trata-se Je uma runa cujo signi-
ficaJo, meJiante um teste Je lnteligncia cultismo (Jifi-
culJaJe 8), poJe ser entenJiJo como muJana Je sangue".
A runa, porm, poJe ser coberta por outra superfcie. QuanJo
uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha
Je formigamento, e isso tuJo. objeto continuar a trans-
ferir sangue a caJa vez que uma nova criatura o segurar, at
que seja aberto. Para manter uma JeterminaJa meJiJa Je
sangue no interior Jo recipiente, ele Jeve ser manuseaJo com
outro objeto - luvas no contam. Lste ritual poJe ser usaJo
para a obteno Je uma amostra Je sangue Je outro inJiv-
Juo para uso num ritual, ou como uma forma particularmen-
te Jiablica Je se travar um Llo Je Sangue com algum.
HennseImento dn nIdnde Humnnn
Lste ritual conceJe ao seu operaJor a capaciJaJe Je
fazer seu cabelo crescer novamente. Lle requer uma hora
Je gesticulaes complexas na frente Je um espelho, bem
como um fio Je cabelo tiraJo Je uma criana mortal, para
caJa trs centmetros Je cabelo que o vampiro queira fazer
crescer. operaJor poJe aplicar este ritual em outros inJi-
vJuos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho en-
quanto os gestos rituais so realizaJos. s folculos Je cabe-
lo Jo vampiro morrem novamente Jepois Jo trmino Jo
ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at
ser cortaJo. Se o cabelo Jo vampiro for ainJa mais curto
que o seu comprimento no momento Jo Abrao, retornar
ao seu comprimento normal Jepois Je um Jia Je sono. s
inJivJuos que eram carecas quanJo ainJa respiravam Je-
vem permanecer assim na ps-viJa.
nenntnmento do Pnstor
Lste ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executaJo.
operaJor precisa girar lentamente em crculos enquanto
segura algum tipo Je objeto Je viJro sobre caJa um Jos olhos.
Desta forma ele poJe localizar seu Rebanho inteiro, come-
anJo com o integrante mais prximo e terminanJo com o
mais Jistante. Membro precisa ter provaJo o sangue Je
caJa fonte pelo menos em trs ocasies Jistintas.
87 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
HItunIs de NxeI DoIs
TrIIhn de Snngue
Lste ritual permite ao operaJor Jeterminar a linhagem Je
outro Membro. Para o ritual ser bem suceJiJo so necessrias
trs horas completas e um Ponto Je Sangue Je caJa inJivJuo
a ter sua linhagem JefiniJa. Lnquanto o operaJor estiver num
transe profunJo, o sangue precisar ser provaJo. lsto lhe con-
ferir conhecimento no apenas sobre o senhor imeJiato Jo
vampiro, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais an-
tigas. L necessrio um teste Je Percepo Lmpatia (Jificul-
JaJe 6), caJa sucesso Jescobre uma gerao mais antiga. Alm
Jisso, o operaJor fica automaticamente ciente Jos laos Je
Sangue que o inJivJuo possui, como Regente ou Lscravo.
btm-se conhecimento especfico sobre caJa vampiro, in-
clusive o nome verJaJeiro Jo vampiro, sua personaliJaJe e
seu relacionamento com o inJivJuo.
HegeIente eontrn CnrnInIs
Lste ritual cria um smbolo mstico num objeto. smbolo
protege o objeto Je carniais, e o transforma numa arma po-
tente que poJe ser usaJa contra eles. operaJor precisa usar
um Ponto Je Sangue Je um mortal. Lste sangue JerramaJo
no objeto ao qual ser atribuJo poJer - normalmente um
pequeno peJao Je pergaminho, uma moeJa, ou algum outro
objeto pequeno. Qualquer carnial que toque o objeto prote-
tor atingiJo imeJiatamente por um raio Je energia (que
causa trs JaJos Je Janos, aginJo contra uma JificulJaJe igual
a VitaliJaJe lortituJe Jo carnial).
Lnquanto o objeto protetor estiver tocanJo o carnial,
este sofrer repetiJamente o Jano, e uma vez que um carni-
al tenha tocaJo o objeto protetor, ele precisar gastar um
ponto Je lora Je VontaJe para toc-lo novamente. re-
pelente poJe ser colocaJo num crculo fechaJo, Je qual-
quer consistncia, feito isto, nenhum carnial ser capaz Je
entrar (ou sair) Jo crculo.
Uma Jas restries Jo ritual que o smbolo mstico
protege um objeto. Um exemplo Jisto quanJo um leiti-
ceiro coloca um objeto protetor no flanco Je um carro.
repelente poJe proteger a porta ou uma seo Ja carroce-
ria, mas no o carro inteiro. Um comentrio final: os repe-
lentes poJem ser colocaJos em balas, mas isto s Jeve ser
feito com armas Je pequeno calibre (o iJeal seria um .22)
para aumentar a chance Ja bala permanecer no corpo (per-
manecer nele a nica forma que uma bala tem Je provo-
car Janos extras). At mesmo assim, provvel que o sm-
bolo repelente seja JestruJo quanJo a arma for JisparaJa,
porque o Jisparo costuma Jistorcer o formato Ja bala. Um
personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num
teste Je Armas Je logo para que o repelente Ja bala resista
ao Jisparo e continue funcionanJo.
CoIoenr n Mnsenrn de Sombrns
Lste ritual possibilita ao usurio mover-se como uma
sombra semi-visvel, conJio perfeita para caaJas notur-
nas. A execuo Jeste ritual requer um cantico Je 2O mi-
nutos, Jepois Jo qual o operaJor somente poJer ser visto
meJiante um teste Je lnteligncia ProntiJo (a Jificul-
JaJe igual ao Raciocnio lurtiviJaJe Jo operaJor).
88 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Auspcio reJuz a JificulJaJe Ja chance Je uma pessoa ver
o sombrio leiticeiro em trs, e os animais poJem senti-lo
automaticamente. s efeitos Jo ritual permanecem por um
nmero Je horas equivalente ao nmero Je sucessos num
teste Je lora Je VontaJe (JificulJaJe 6).
Foeo PrIneIgnI de Infuso de Itne
lsto faz com que um objeto Jo operaJor seja alteraJo
fisicamente, tornanJo-se instilaJo com um Ponto Je San-
gue Ja vitae Jo inJivJuo. objeto precisa ser Je um ta-
manho que permita ao vampiro segur-lo facilmente nas
Juas mos, poJe ser to pequeno quanto uma ervilha. L
preciso usar um Ponto Je Sangue Jo prprio lanaJor Jo
feitio, e os encantamentos aJequaJos levam quatro horas
para serem completaJos. Depois Jisso, o objeto assume uma
tonaliJaJe avermelhaJa, ficanJo estranhamente escorre-
gaJio ao toque. TocanJo o objeto, o operaJor original poJe
libert-lo Je seu encantamento, fazenJo-o Jesintegrar-se.
Numa questo Je segunJos, o objeto Jesmancha-se com-
pletamente numa massa Je sangue (valenJo um Ponto Je
Sangue), que poJer ser usaJa Je Jiversas formas. A me-
lhor maneira Je usar um concentraJo como esse engolin-
Jo-o antes que venha a se Jecompor. Um concentraJo
instilaJo" poJe ser feito para outro Membro, embora o ou-
tro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Pon-
to Je Sangue precisa ser Jo operaJor). Como meJiJa Je
segurana, muitos Tremere usam vrias peas Je jias ins-
tilaJas.
Lnmento geIn MnIdIo dn Idn
Lsta uma forma Je retirar vitae Je uma fonte sem feri-
la. ritual Je uma hora executaJo antecipaJamente (ele
consiste Ja ingesto Je uma pequena quantiJaJe Je sangue
Je crocoJilo), mas no completaJo. feitio ativaJo
quanJo o operaJor sussurra a palavra final no ouviJo Je
um mortal inJefeso (que no precisa ser pre-JeterminaJo).
lsto leva o mortal a chorar lgrimas Je sangue. A vtima no
tem Jefesa contra a malJio. Lla continua a chorar/sangrar
at que o operaJor a perca Je vista ou Jesvie o olhar. efeito
no muito Joloroso, mas freqentemente poJe ser traum-
tico, embora fontes aJormeciJas no tenham necessariamen-
te Je acorJar por causa Jisso. sangramento lento, leva
cerca Je cinco minutos para se coletar um Ponto Je Sangue
atravs Jeste mtoJo. nico efeito colateral uma leve
Jilatao Jos capilares ao reJor Jos olhos Ja vtima, bem como
os efeitos normais Ja perJa Je sangue.
HItunIs de NxeI Trs
HegeIente eontrn LugInos
Lste ritual funciona Je uma forma semelhante ao Repe-
lente contra Carniais (ritual Je Nvel Dois, acima), mas
ele afeta lobisomens. nico componente necessrio um
pouco Je p Je prata. Lm geral, um repelente poJe ser Jes-
truJo atravs Ja maioria Jos meios normais, mas no pelos
seres contra os quais ele JeJicaJo, na verJaJe, esses seres
Jificilmente poJem forar a si mesmos a se aproximarem Jo
repelente. No existe nenhum repelente contra mortais.
89 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
quantiJaJe Je carvo arJente, o que causar um ferimento
agravaJo (novamente, resistiJo com lortituJe) e custar
um ponto Je lora Je VontaJe (para obrigar-se a fazer isso).
Lnquanto o encantamento estiver em ao, a pele Jo Mem-
bro assumir um bronzeaJo sutil. Lste tom Je pele poJe ser
notaJo meJiante um teste Je Percepo (JificulJaJe 8) por
um personagem que inspecione intensamente o leiticeiro.
operaJor tambm sobrenaturalmente quente ao toque.
TrnxessIn Ineorgren
lsto permite ao operaJor tornar-se intangvel e mover-
se Jessa forma. Nesse estaJo, o operaJor ainJa manter uma
imagem nebulosa Je si mesmo. lsto significa que o Membro
poJe atravessar toJos os tipos Je obstrues, inclusive pa-
reJes e muros sem sofrer Jano. operaJor tambm imu-
ne a maioria Jos ataques, exatamente como se estivesse usan-
Jo o poJer Metamrfico Je lorma Je Nvoa. operaJor
precisa caminhar em linha reta atravs Jos objetos, Jepois
que comear, Jever continuar sempre - no ter como
retornar. Portanto, o vampiro no poJe Jescer em cho sli-
Jo, porque esse seria um percurso impossvel. Alm Jisso, o
lanaJor precisar ter um peJao Je espelho quebraJo para
manter sua imagem enquanto se move incorporeamente.
ritual leva cerca Je uma hora para ser preparaJo e Jura um
nmero Je horas equivalente ao nmero Je sucessos obtiJos
num teste Je Raciocnio Sobrevivncia (JificulJaJe 6).
ritual poJe ser cancelaJo mexenJo no espelho Je forma ao
personagem no mais ver sua imagem refletiJa nele.
HItunIs de NxeI Quntro
HegeIente eontrn Membros
Lste ritual funciona Je uma forma semelhante ao repe-
lente contra Carniais (ritual Je Nvel Dois), mas afeta
vampiros. componente necessrio um Ponto Je San-
gue vamprico.
Amnrrnndo n Bestn
Lste ritual poJeroso tirar um colega vampiro Jo frenesi e
at mesmo separar o vampiro Je sua Besta Jurante um certo
peroJo Je tempo. ritual leva apenas 1O minutos para ser
executaJo, e o operaJor no precisa ver o inJivJuo afetaJo,
mas Jeve sorver um Ponto Je Sangue inteiro Jo personagem
tomaJo pelo frenesi (o sangue poJe ter siJo bebiJo antes) e
enfiar uma ponta Je ferro na prpria mo (causanJo a perJa
Je Jois Nveis Je VitaliJaJe por Janos que no poJero ser
absorviJos). Depois que a ltima Jessas meJiJas for tomaJa,
o inJivJuo subitamente emergir Jo frenesi, freqentemente
tornanJo-se estranhamente passivo.
Na verJaJe, seu laJo bestial foi separaJo Je sua psique
Jurante um nmero Je noites equivalente ao nmero Je
sucessos que o operaJor obtiver num teste Je Manipulao
Lmpatia (a JificulJaJe Je 1O menos a HumaniJaJe Jo
inJivJuo). Durante este tempo, o inJivJuo no poJer
entrar em frenesi, senJo incapaz Je reaJquirir lora Je
VontaJe e poJenJo usar apenas um Ponto Je Sangue por
turno, seja qual for a sua gerao. Alm Jisso, ele no poJe-
r nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste Je Coragem
e precisar fazer um teste Je lora Je VontaJe (JificulJaJe
7) para usar qualquer Disciplina. SegunJo a lenJa, alguns
seudo dn Presenn MnIIgnn
As vezes os Tremere referem-se a este ritual como nos-
so ritual para os Ventrue". L um segreJo fortemente guar-
JaJo - tanto que supostamente JesconheciJo fora Jo
cl Tremere. ritual mais especializaJo foi criaJo (h quem
Jiga que pelo prprio Tremere) para combater o poJer Jos
Ventrue na Camarilla. efeito Je qualquer Disciplina re-
ferente a Presena usaJa contra o operaJor revertiJo Je
moJo a ser sentiJo pelo agressor. lsto significa que, se um
Membro tentar usar uma Jestas Disciplinas contra o astuci-
oso leiticeiro que Jetm o LscuJo Ja Presena Maligna,
com o intuito Je faz-lo apavorar-se e fugir, mais Jo que
provvel que o pobre lambeJor se transforme na vtima Je
seu prprio poJer, pois ser ele quem Jever fazer o teste
para verificar o efeito Jo uso Ja Disciplina. A preparao
leva apenas uma hora, e o efeito Jo ritual permanece at o
nascer Jo sol. operaJor precisa amarrar uma fita Je seJa
azul no pescoo para que o feitio funcione e Jure.
Dnrdo dn Pnx ternn
Lste ritual particularmente prfiJo realizaJo numa estaca
JestinaJa ao corao Je um vampiro. Durante um ritual Je
cinco horas, o operaJor precisa gravar uma srie Je smbolos
numa estaca afiaJa feita Je sorveira-brava, molh-la em seu
sangue e queim-la numa fogueira Je maJeira Je carvalho.
Uma estaca queimaJa Jessa forma torna-se ento uma Jas
mais temiJas armas contra vampiros. Um simples golpe Ja
estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que a ponta se
quebre Jentro Ja vtima e comece a escavar o seu corpo. A
ponta em seguiJa prossegue lentamente at o corao. A vtima
Jeste ataque poJe nem mesmo saber o que est acontecenJo
at que seja tarJe Jemais.
A ponta alcanar o corao entre um e 1O Jias (faa
um teste). Durante o tempo Ja jornaJa Ja ponta Je estaca,
a vtima ocasionalmente sentir Jores aguJas. Lssas Jores
ficam caJa vez mais freqentes e insuportveis a meJiJa
que a ponta aproxima-se Je seu alvo. s Janos causaJos
pela jornaJa Jo fragmento no so suficientes para remover
Nveis Je VitaliJaJe Je um vampiro, mas feriro um huma-
no ou um carnial. Uma Jas nicas formas Je se livrar Ja
coisa cavar at ela - um mtoJo horrvel que nem sem-
pre funciona. cirurgio" causa mais e mais Janos a me-
JiJa que cava atrs Jo fragmento. Lsta arma obviamente
uma sentena Je morte para um mortal, e poJe muito bem
Jestruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onJe ele
poJe estar quanJo for imobilizaJo...
PeIe do Togue Igneo
Lste ritual transforma a pele Jo prprio operaJor numa
armaJilha protetora. Depois Jo trmino Jo ritual, qualquer
Membro que tocar a pele aqueciJa Jo leiticeiro receber
um nico ponto Je Jano agravaJo na forma Je uma quei-
maJura. Jano poJe ser resistiJo com lortituJe, mas se o
vampiro mantiver-se seguranJo o operaJor , continuar a
receber mais Janos. ContuJo, o operaJor no poJe infligir
este Jano tocanJo em algum, ele precisa ser tocaJo. Lm-
bora este efeito Jure at o anoitecer Jo Jia seguinte, ele
no ocorre impunemente, Jurante o ritual Je Juas ou trs
horas o vampiro operaJor precisar consumir uma pequena
9O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Membros entraram em torpor Jepois Je terem siJo subme-
tiJos a este ritual. inJivJuo no precisa estar tomaJo
pelo frenesi, nem precisa ser voluntrio, mas o operaJor ja-
mais poJer usar este ritual em si mesmo.
Corno de Pedrn
Lste ritual interessantssimo transforma o corao Jo Tau-
maturgo em peJra sliJa - completamente a prova Je esta-
cas. operaJor precisa molJar um crculo Je terra com oito
centmetros Je altura e Jois metros Je largura sobre uma su-
perfcie Je peJra (peJra sliJa o iJeal, lousa passvel, con-
creto inaceitvel) e precisa, JespiJo, Jeitar-se Je costas no
centro Jo crculo. Coloca-se uma vela Jiretamente acima Jo
seu corao, permitinJo-se que ela queime at que o pavio
acabe e que a chama seja abafaJa pela cera Ja prpria vela. A
cera Jerrete sobre o peito Jo leiticeiro, causanJo um feri-
mento agravaJo, que poJe ser absorviJo com lortituJe.
ritual leva sete a nove horas para ser completaJo, mas Jura o
tempo que o operaJor Jesejar. feitio tem os seguintes efei-
tos colaterais e limitaes: o operaJor no poJe usar lora Je
VontaJe e, caso seja foraJo a gastar um ponto Je lora Je
VontaJe, o feitio cancelaJo imeJiatamente. A Conscin-
cia Jo operaJor cai para um (ou para zero, se a Caracterstica
j estiver em um), e ele perJe metaJe Je sua ParaJa Je DaJos
em toJos os testes Je Lmpatia, a maioria Jos testes Sociais, e
quase toJos os testes quanJo estiver tentanJo ser compassivo
ou amigvel.
stIIhno-serxo
Lste um Jos rituais mais terrveis e bizarros praticaJos
pelos Taumaturgos. Lste ritual cria uma arma anti-vamprica.
Lle consiste em fazer uma estaca com a maJeira Ja rvore Je
um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se
nutriJo Je caJveres. Depois Je um peroJo Je Juas noites Je
canticos e preparao, a estaca JotaJa Je uma forma Je
conscincia limitaJa, mas Jormente. Para finalizar o ritual, a
estaca precisa ser embrulhaJa em erva-moura, JeixanJo uma
folga que Jever ser lacraJa com cera. Se essa bainha vier a
ser arrancaJa, o encantamento ser ativaJo e o inJivJuo que
libertar o Servo precisar comanJ-lo Jurante um turno para
atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em seguiJa
parte para a ao, partinJo-se e JiviJinJo-se para formar apn-
Jices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Lsse
pequeno terror" incansvel: naJa refreia seu impulso Je
empalar o corao Je seu alvo. Lle continuar tentanJo at
que seja bem suceJiJo ou que se parta em peJacinhos (que
so inanimaJos - isto ocorrer Jepois Je trs a cinco minu-
tos). A natureza fragmentria Ja coisa ocasionalmente causa
outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vti-
ma, continuar JiviJinJo-se Jentro Je seu corao, o que Ji-
ficultar que seja arrancaJa, ou talvez at Jeixe partes Je si
para trs (ainJa mantenJo o alvo imobilizaJo). Lstilhao-
servo no poJer receber nenhuma orJem Jepois Jo ataque,
e sempre seguir Jireto ao corao. Lle sempre encontrar o
seu alvo, a no ser que seja JetiJo.
Osso de MentIrns
Lste ritual requer um osso humano - normalmente um
cranio, embora at mesmo uma arcaJa Jentria possa surtir
efeito. humano precisa ter morriJo h pelo menos 2OO
anos. ritual poJe ser executaJo numa nica noite, Ju-
rante a qual o cranio precisa absorver 1O pontos Je vitae
vamprica. Lste processo escurece o osso at ele atingir um
tom opaco Je vermelho. Lnto o osso poJe ser usaJo para
obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verJaJe.
CaJa vez que a pessoa que estiver seguranJo o osso tentar
mentir, Jir a verJaJe, queira ou no e isto lhe custar um
Ponto Je Sangue. osso absorve caJa mentira Je quem o
estiver seguranJo, o que o escurece caJa vez mais, at que
toJos os 1O Pontos Je Sangue sejam usaJos e ele fique ne-
gro como o pecaJo.
ritual aprisiona o esprito Jo mortal a quem o osso
pertenceu em viJa, senJo este esprito que fora a pessoa
que estiver seguranJo o osso a Jizer a verJaJe. Desnecess-
rio Jizer, esta uma forma muito humilhante e cruel Je se
passar a eterniJaJe. Lmbora este fato costume ser Jesco-
nheciJo pela maioria, a razo pela qual um osso anonimo
costuma ser usaJo, se o esprito Jo osso for chamaJo, ele
ser um esprito extremamente maligno, corrompiJo pelos
pecaJos vis os quais ele foi foraJo a absorver. Tambm
por esse motivo que um osso escureciJo enterraJo Jepois
Jo uso. osso jamais poJe ser reutilizaJo neste ritual.
HItunIs de NxeI CIneo
Fugn gnrn um AmIgo erdndeIro
Lste ritual precisa ser preparaJo antecipaJamente, mas
ele poJe ser muito til numa situao Jifcil. Um crculo Je
um metro Je Jiametro precisa ser queimaJo no cho, e
muitos smbolos arcanos Jevem ser JesenhaJos ao reJor
Jele com preciso. processo inteiro Jura cerca Je trs ou
quatro Jias e custa cinco Pontos Je Sangue Jo prprio ope-
raJor. Depois Je pronto, o operaJor (e apenas ele) poJe
entrar no crculo a qualquer momento repetinJo o nome Je
um amigo verJaJeiro. lazenJo isto, ele transportaJo mis-
ticamente at esse mesmo, mas ir materializar-se em al-
gum local prximo e fora Jo alcance Ja viso Jo amigo (mas
normalmente Jentro Jo alcance Je sua auJio). encan-
tamento poJe ser reutilizaJo at que o crculo seja quebra-
Jo ou os smbolos sejam apagaJos.
HegeIente Contrn sgrItos
ritual funciona Je uma forma semelhante ao Repe-
lente contra Carniais (ritual Je Nvel Dois), mas obvia-
mente afeta fantasmas e espritos. componente necess-
rio simplesmente sal Je cozinha. Lste um repelente bsi-
co e afeta toJos os espritos sem Jistino.
Contrnto de Snngue
Lste ritual cria um elo inquebrvel entre as Juas partes Je um
contrato. contrato precisa ser escrito com o sangue Jo operaJor
e leva cerca Je trs Jias para ser completaJo. ritual finalizaJo
quanJo as Juas partes assinam o acorJo com o sangue Jo opera-
Jor Jepois Jo que elas so compeliJas a seguir os termos acerta-
Jos. A nica forma Je se livrar Je um Contrato Je Sangue
cumprir a sua parte ou queimar o contrato.
Sono de Pedrn
Lste ritual cria uma proteo praticamente inexpugn-
vel para um vampiro aJormeciJo. operaJor Jeve come-
ar o ritual Juas horas antes Jo amanhecer. Ao por Jo sol,
91 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
Jepois que o ritual tiver siJo finalizaJo, o operaJor ir trans-
formar-se em peJra sliJa. Lxatamente como uma esttua
Je peJra, o Membro poJe ser transportaJo Je um local para
o outro, mesmo sob a luz Jo sol Jireta, e ir permanecer
suspenso nesse estaJo at o por Jo sol seguinte. AcorJar
Jesta forma requer o JispnJio Je trs Pontos Je Sangue ao
invs Je um. leiticeiro fica completamente protegiJo Je
estacas e Ja maioria Jos tipos Je chama e calor, mas as
peas poJem ser quebraJas. A maior parte Jas formas Je
comunicao e telepatia ficam impossibilitaJas, porque a
mente Jo Taumaturgo encontra-se em estaJo Jormente.
ComunIeno SImuItnen
Lste um tipo Je ritual muito exclusivo, usaJo pelo
Regente Je uma JeterminaJa Capela Jurante uma comu-
nicao simultanea com seus equivalentes Jo munJo intei-
ro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente precisa
entoar um cantigo Jurante uma hora enquanto fita um es-
pelho Je prata. Lste ritual uma Jas muitas razes pelas
quais o cl Tremere to controlaJo e organizaJo - ele
permite aos ancies exigirem informaes atualizaJas a res-
peito Jo progresso Jos planos Je toJos os seus integrantes.
HItunIs de NxeI SeIs
Lexnntnr os Mortos
Lste ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente
isso - ressuscitar um ser morto, permitinJo que ele cami-
nhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata Je
uma ressurreio" no sentiJo mais puro, a criatura no est
viva, nem morta-viva, estanJo Je fato to morta quanto no
Jia em que morreu. A animao ocorre quanJo o operaJor
obriga um esprito a entrar no caJver Jurante um ritual Je
oito horas. Lste ritual consiste no Jerramamento Je cera
JerretiJa Je vela pela garganta e sobre o corao Jo caJ-
ver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao cor-
po. caJver precisa tambm ter a fronte marcaJa com
um smbolo mgico que significa JeveJor".
ritual inteiro precisa ser realizaJo Jentro Je um cr-
culo Je sal, cujo Jiametro Jeve ser equivalente ao compri-
mento Jo caJver Ja cabea aos ps. Alm Jisso, o ritual
requer escuriJo absoluta, salvo a luz Ja vela. corpo usa-
Jo precisa estar fresco o bastante para ter ainJa algum teci-
Jo nos ossos, pois o elo com o esprito Jura apenas enquan-
to o caJver ainJa tiver carne (o processo Je Jecomposio
continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o ca-
Jver, melhor. L uma existncia torturante para o esprito
aprisionaJo Jentro Jessa molJura em apoJrecimento, a
maioria Jos seres ressuscitaJos Jeseja libertar-se o mais r-
piJo possvel. Lsta justamente a maior promessa que um
leiticeiro poJe fazer para que o esprito atenJa suas orJens,
afinal apenas ele Jetm o poJer Je libertar o esprito. lora
isso, o ser aprisionaJo faz o que quiser com seu novo corpo.
L eviJente que o esprito usaJo precisa ter siJo invocaJo ou
obtiJo previamente. As Caractersticas lsicas possuJas pela
criatura so equivalentes a metaJe Jaquelas que o corpo
possua em viJa. Lnquanto o esprito estiver aprisionaJo
Jentro Jo caJver, suas Caractersticas tambm sero re-
JuziJas a metaJe.
92 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Um vampiro JestruJo no poJe ser ressuscitaJo com
este ritual.
HItunI de Mnnuteno
Lsta simplesmente uma forma Je estenJer o efeito Je
outro ritual. uso Jeste ritual acrescenta seis horas a outro
ritual Je moJo a prolongar sua Jurao ou aumentar seu
efeito. bviamente, os resultaJos Jeste feitio variam Je
acorJo com o ritual ao qual acrescentaJo. Lxemplos: o
Ritual Je Manuteno aumentar o alcance Ja Trilha Je
Sangue para incluir a prognie Je um inJivJuo, e talvez
tambm aqueles Je cujo sangue ele houver provaJo. Ri-
tual Je Manuteno far com que o ritual AcionanJo o
Receptculo Je Transferncia troque um nico Ponto Je
Sangue para caJa Jois pontos que o receptculo tomar. Lle
far com que um repelente torne-se quase inJestrutvel.
PoJer impossibilitar que a Purificao Ja Carne elimine o
DarJo Ja Paz Lterna. Ritual Je Manuteno manter
um esprito aprisionaJo atravs Jo ritual levantar os Mor-
tos retiJo inJefiniJamente no caJver. operaJor poJe
sugerir Je que moJo o Ritual Je Manuteno Jever funci-
onar, mas a extenso Je seu poJer caber ao julgamento Jo
NarraJor.
HItunI do Arrombnmento
Lste um ritual incrivelmente poJeroso, embora mui-
tos no entenJam toJo seu potencial. Lle Jeve ser usaJo
com cautela e Jiscrio. Lste encantamento simples Jemo-
ra uns meros 1O minutos para ser recitaJo, mas requer que
a lngua Jo operaJor seja removiJa, esmagaJa e untaJa no
objeto a ser afetaJo. A lngua removiJa no fim Jo ritual,
Je moJo que no h razo para um Taumaturgo cortar pre-
viamente sua lngua. Lsta ao submete o Taumaturgo a
trs Nveis Je VitaliJaJe Je Janos agravaJos que no po-
Jem ser absorviJos, e ele ser incapaz Je falar Jurante trs
Jias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer Je novo).
personagem tambm precisa gastar um ponto Je lora
Je VontaJe para forar-se a cortar a lngua. ContuJo, este
ritual abre qualquer objeto JesignaJo, e garante que o obje-
to jamais poJer ser fechaJo novamente. Lntre os objetos
afetaJos por este ritual incluem-se correntes, algemas, ar-
cas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, pare-
Jes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crate-
ras Je vulco. ritual tambm poJe abrir passagens Ji-
mensionais que sejam ligaJas a objetos fsicos e Jestruir re-
pelentes. As coisas passveis Je serem abertas no inclu-
em Llos Mentais, controle Ja mente ou escraviJo. s Nar-
raJores Jevem julgar o uso Jo Ritual Je Arrombamento em
toJos os casos.
HItunIs de NxeI Sete
DIxoreInndo n AImn
Lste um ritual JevastaJor que separa o esprito Je um
inJivJuo Je seu elemento fsico, embora o esprito seja
mantiJo aprisionaJo ao corpo. inJivJuo afetaJo pelo
ritual no poJe usar ou reaJquirir lora Je VontaJe, toJas
as suas HabiliJaJes e VirtuJes caem para um e ele se torna
praticamente incapaz Je pensar com criativiJaJe. Lle fica
JesmotivaJo, com pouca emotiviJaJe (Lmpatia zero) e se
torna Juas vezes mais suscetvel a ataques mentais e con-
trole se for DominaJo, submetiJo a Presena ou coisa se-
melhante. Torna-se letrgico, JescuiJaJo, JeprimiJo, ler-
Jo. A verJaJeira fora Jeste poJer sua capaciJaJe Je apli-
cao sobre um nmero quase ilimitaJo Je pessoas. Duran-
te o ritual, o Taumaturgo Jerrama sementes Je rom mor-
tas num crculo ao reJor Jo alvo, entoanJo um cantico cur-
to e enigmtico a caJa semente que Jeixa cair. alvo po-
Jeria ser uma nica pessoa, uma casa, um prJio comercial,
um quarteiro ou mesmo uma ciJaJe inteira. Como o ope-
raJor precisa estar caminhanJo (uma semente por passo), o
ritual poJe Jemorar minutos ou anos para ser realizaJo.
encantamento mantm seu efeito at que uma Jas semen-
tes seja JeslocaJa (enterr-las uma boa iJia). AinJa as-
sim, mesmo se as sementes forem JispersaJas sobre uma
rea ampla, ser apenas uma questo Je tempo at que uma
seja perturbaJa.
HItunIs de NxeI OIto
CndeIn dn LInhngem de Snngue
ritual conceJe ao leiticeiro poJer sobre a cria Je ou-
tro vampiro, como se fosse uma forma limitaJa Je lao Je
Sangue. ritual Jemora trs noites, e Jeve terminar Ju-
rante uma lua nova com a morte Jo Membro cuja cria o
operaJor Jeseja controlar. inJivJuo tem seu sangue in-
teiramente JrenaJo at que sua essncia vital seja sugaJa
Je seu corpo pelo operaJor. Alm Jos efeitos normais Jeste
ato Je Diablerie, o Taumaturgo aprenJe tuJo sobre a cria
- Jireta e inJireta - Je sua vtima, at o ltimo vampiro
Ja linhagem. QuanJo algum Jesses Membros for encontra-
Jo, o operaJor poJer control-lo Je alguma forma, impe-
linJo-o a obeJecer. membro escravizaJo" poJe resistir a
este poJer com um teste resistiJo Je Raciocnio Auto-
controle (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo operaJor)
contra o teste Je Manipulao liJerana Jo operaJor (a
JificulJaJe a lora Je VontaJe Ja vtima). A Jiferena
entre os sucessos ser o nmero Je horas at que o operaJor
possa tentar novamente comanJar o Jefensor, ou o nmero
Je horas at que o Jefensor possa testar novamente para
resistir. No ltimo caso, o nmero Je sucessos cumulativo
Je moJo que o operaJor possa Jobrar com faciliJaJe a for-
a Je um Membro Je mente fraca, e possa control-lo Ju-
rante peroJos prolongaJos. Alm Jisso, o vampiro afetaJo
comea a afeioar-se ao operaJor. Lste efeito poJe ser resis-
tiJo atravs Je um teste semelhante, e o mesmo tipo Je
teste precisa ser realizaJo antes que o Membro comanJaJo
seja capaz Je atacar o leiticeiro.
Osso de nmgIro
Lste ritual leva Juas noites para criar uma arma encan-
taJa feita Je osso ou marfim. ritual requer o sangue vital
Je um Membro. Lste sangue absorviJo pela arma, no
poJenJo ser usaJo para qualquer outro propsito. A arma
encantaJa inflige ferimentos agravaJos. QuanJo em uso, a
arma parece beber" qualquer sangue que esteja sobre ela.
93 Captulo Dois: LxpanJinJo o Personagem
HItunIs de NxeI Noxe
Armn de AImn nmgrIen
Lste ritual cria uma arma encantaJa muito semelhante
ao sso Je Vampiro" Jo nvel anterior. Lste ritual requer
o sangue vital Je um vampiro que tambm seja um especi-
alista no uso Ja arma a ser encantaJa. Como no ritual sso
Je Vampiro, este sangue absorviJo, no poJenJo ser usa-
Jo Je nenhuma outra forma. A arma criaJa por este ritual
torna-se um recipiente para a alma e a lora Je VontaJe Ja
vtima. Taumaturgo que conJuzir este ritual aJquire uma
boa capaciJaJe Je controle sobre a nova personaliJaJe e os
objetivos Ja arma, normalmente imbuinJo a arma com um
Jesejo avassalaJor Je proteger o Taumaturgo. A arma man-
tm toJas as HabiliJaJes e Disciplinas Jo vampiro que foi
morto para cri-la, mas toJas suas memrias parecem Jis-
tantes e Jesinteressantes. A arma recebe um novo nome
Jurante o ritual e poJe comunicar-se telepaticamente com
o usurio. De fato, a arma um ser pensante JotaJo Je seus
prprios objetivos, HabiliJaJes e Disciplinas msticas.
HItunIs de NxeI Dex
InxuInernbIIIdnde n Frnguexns
s Tremere alegam ser os nicos conheceJores Jeste
ritual cuiJaJosamente guarJaJo. ritual leva um ano in-
teiro para ser executaJo e requer um granJe nmero Je
componentes complexos. componente mais importante
um granJe Jiamante banhaJo pelos raios Jo sol Jurante
um Jia inteiro sem nuvens. Jiamante gravaJo com os
smbolos Ja viJa e Ja morte. A gema consumiJa na lti-
ma noite Jo ritual. Lla permanecer no interior Jo corpo Jo
leiticeiro at ser Jecomposta lenta e misticamente Jepois
Je um peroJo Je anos JeterminaJo pela soma Jos Nveis
Je Vigor e Je cultismo (JificulJaJe +)Jo operaJor. Du-
rante esse peroJo (ou at que a peJra seja removiJa Jo
corpo Jo operaJor) o operaJor ser imune ao fogo, calor e
luz solar. Alm Jisso, o vampiro poJe permanecer acorJaJo
Jurante o Jia por um nmero Je horas JeterminaJo pela
soma Vigor lortituJe (a JificulJaJe JepenJe Ja hora Jo
Jia). Cabe comentar tambm que o sangue Jo ancio aJ-
quire qualiJaJes surpreenJentes JeviJo ao Jiamante em Je-
composio - aquele que beber um nico Ponto Je San-
gue no apenas ser brinJaJo com os benefcios normais Ja
vitae Jo ancio (ampliao Je Disciplina, aumento Jo To-
tal Je Pontos Je Sangue) como tambm ser imune aos
poJeres Jestrutivos Ja chama, Jo calor e Ja luz solar Juran-
te uma hora por Ponto Je Sangue.
9+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
95 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
CngtuIo CngtuIo
CngtuIo CngtuIo CngtuIo

T T
T TTrst rst
rst rst rst
A SoeIednde A SoeIednde
A SoeIednde A SoeIednde A SoeIednde

nmgrIen nmgrIen
nmgrIen nmgrIen nmgrIen
munJ . uas. :a marat|||s
Quan: . j.| . j..am|ns.
- lreJerick locker-lampson, T|. .s:.r`s |.a
Jentro Ja socieJaJe vamprica. Lle JeviJo a gerao e
iJaJe Jo vampiro, e atravessa linhagens Je cl, mas nor-
malmente vliJo apenas na ciJaJe na qual o vampiro re-
siJe (a no ser que ele esteja acima Jo nvel cinco).
Quanto maior for o abismo entre Jois vampiros, maior
ser o respeito. Teoricamente, este sistema tuJo que
necessrio para regular o comportamento Jentro Ja Cama-
rilla. Porm, os vampiros jovens as vezes Jistinguem-se por
granJes realizaes, e os vampiros mais velhos Je vez em
quanJo sofrem granJes reveses e Jerrotas humilhantes. Na
teoria, os jovens ainJa precisam ajoelhar-se Jiante Je seus
ancies. Mas na prtica, eles muitas vezes usam a boa von-
taJe que suas aes geram para se elevarem em Status e
Prestgio. lsto engenJra algumas circunstancias estranhas e
mortais nas quais o Status relativo no corresponJe
exatamente ao real e o confronto torna-se iminente. s
vampiros muitas vezes JiscorJam sobre as nuances Je Status
e o grau apropriaJo Je respeito JeviJo uns aos outros - o
Status causa Je muita Jiscusso entre os Membros.
Status um elemento crucial na lamlia, senJo a
nica traJio mortal a qual os Membros ainJa esto pre-
sos. Jesrespeito que os anarquistas nutrem pelo Status
gera muito atrito com os ancies. Lmbora os personagens
possam menosprezar as regras Je Status, continua senJo
importantssimo compreenJ-las. No Je toJo impossvel
apontar o JeJo no nariz Jos ancies. TuJo que se precisa
saber como fazer isso, e at onJe se poJe ir.
Lste captulo Jescreve as complexas interaes que ocor-
rem na socieJaJe Jos vampiros. Lle Jescreve tambm a fun-
o Jo Status, Jetalha uma nova Caracterstica Je Antece-
Jentes - o Prestgio Jo Cl - e Jiscute como os favores e
as promessas so trocaJos entre os Membros.
Lsmiuaremos quatro cls inJepenJentes Je vampiros
- aqueles que no pertencem nem a Camarilla nem ao
Sab - e trs linhagens neutras. Lmbora os integrantes
inJiviJuais Je um grupo inJepenJente possam pertencer a
Camarilla, o cl como um toJo permanece alheio as polticas
e intrigas Jessa augusta organizao. Lsses cls, mais os
lasombra e os Tzimisce Jo Sab, constituem os 13 cls Ja
cultura vamprica. Tambm existem Jiversas linhagens
menores, a maioria Jelas JissiJncias Jos cls maiores. Alm
Jisso, o NarraJor poJe criar e usar muitas outras. No pense
que voc sabe tuJo sobre os cls s porque leu este captulo...
O Stntus ntre os
nmgIros
Lm geral, um vampiro tem a obrigao Je JefenJer os
Cainitas mais velhos e aqueles Je geraes mais antigas.
Lsta a influncia bsica que os ancies exercem sobre os
anarquistas, e como eles mantm controle sobre a Camari-
lla. Na verJaJe, esse o privilgio Jo qual eles tm mais
orgulho.
Status uma meJiJa Ja influncia Je um Membro
96 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
As HnrgIns
Status conferiJo e classificaJo por um comit in-
formal composto por aqueles vampiros que assombram os
sales exclusivos Je Llsio - aqueles que pensam em si
mesmos como jogaJores nos granJes conflitos Ja ciJaJe, e
que vem-se coletivamente como criaJores Je Prncipes (o
que muito certamente so). Lsses vampiros so conheciJos
como as Harpias. Lmbora poucos aJmitam pertencer a esse
grupo, ele abarca quase toJos os vampiros, menos os anar-
quistas. (Na verJaJe, os anarquistas tm pouco a ver com
quem est atualmente sob os refletores e com quem est
fora, embora muitas vezes estejam atentos a essas muJan-
as. At mesmo eles poJem humilhar e Jenegrir aberta-
mente os vampiros que tenham perJiJo privilgios. Lssas
oportuniJaJes Je vingana no poJem ser JesperJiaJas.)
Oeralmente, quanJo acontece algo que muJa as opini-
es Jos vampiros sobre um JeterminaJo inJivJuo, ocorre
um peroJo intenso Je fofocas, rumores e intrigas. Como
ningum quer colocar o pescoo em jogo, as Harpias reali-
zam uma pesquisa para Jeterminar o consenso. QuanJo o
grupo tiver chegaJo a uma opinio, seus membros estaro
a vontaJe para expressar seu julgamento, sabenJo que so
apoiaJos pela ciJaJe".
No toJo, os numerosos integrantes Jo Llsio tenJem a
ser altamente crticos, no hesitanJo em punir os vampiros
que violam seus costumes ou falham em enquaJrar-se em
seus parametros. Da mesma forma, aqueles vampiros que
agem bem, aqueles que melhor constrangem os heris Jo
momento, ou aqueles que angariaram uma quantiJaJe im-
pressionante Je poJer num peroJo curto so sauJaJos pelas
Harpias e trataJos com muito respeito.
Lsses abutres formam a mais fechaJa Jas panelinhas,
poJenJo ser to vulgares, cegos, ignorantes e traioeiros
quanto qualquer gangue Je rua. Seus julgamentos so ab-
solutos e Jefinitivos. Um personagem poJe reJimir-se (ou
humilhar-se) num tempo vinJouro, mas, no momento, o
que as Harpias pensam Jetermina sua posio na socieJa-
Je vamprica.
Lm suma, eles so os forneceJores Jo Status.
Lmbora o Prncipe e a primignie normalmente no se-
jam sujeitos as imposies Jeste grupo (por Jeterem muito
poJer), at mesmo eles poJem tropear se Jerem um passo
mais compriJo que as pernas. Ningum est a salvo Jo al-
cance Jas Harpias. Status por Jemais vital para que
qualquer inJivJuo influente o ignore e, para angari-lo, os
vampiros precisam jogar pelas regras.
Quebrnndo ns Hegrns
PoJe ser muito JivertiJo ignorar as regras Ja SocieJaJe
Vamprica e Jar com os ombros para quem reina sobre voc.
Porm, trata-se Je um esporte perigoso, no poJenJo ser
consiJeraJo sem um entenJimento prvio Jos riscos. De-
certo existem alguns benefcios em ignorar o Status, entre
97 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
os quais ganhar o respeito e a aJmirao Jos anarquistas.
At mesmo alguns ancies aJmirariam a coragem Je um
infrator - embora a granJe maioria ir sentir-se incomo-
JaJa com seu Jescaramento. Use isso como quiser. S no
esquea que toJa causa tem um efeito. No fique surpreso
quanJo as coisas sarem Je controle Jepois Je um persona-
gem cometer algo que consiJere apenas uma pequena trans-
gresso.
Um conselho: um vampiro que precise ter uma conver-
sa franca com algum Je Status mais elevaJo no Jeve
faz-lo em pblico. vampiro poJe fazer um inimigo, mas
pelo menos no perJer Status.
Intergretnndo o Stntust
De BnIxo gnrn CImn
Um Membro Je Status baixo Jeve tratar um membro
Je posto mais elevaJo com respeito. Deve falar num tom
Je voz respeitoso e empregar gestos humilJes e reverentes.
Se o personagem JiscorJar Je um ancio, Jever aborJar o
assunto Je forma eJucaJa. Se o vampiro Je posto mais ele-
vaJo rejeitar o Membro Je menor influncia, este Jever
calar-se. No apropriaJo fazer exigncias ou questionar o
julgamento Jo ancio. Quanto maior o lapso em Status
entre os Jois, maior ser o respeito JeviJo pelo inferior.
bvia- mente, se a Jiferena for Je apenas um ponto, as
coisas poJem ocorrer quase normalmente, mas uma Jife-
rena Je trs pontos ou mais requer o mximo respeito.
Se um personagem no conseguir seguir os costumes Je
uma cultura vamprica, ele correr o risco Je atrair a inimi-
zaJe e a ira Jos lJeres Ja ciJaJe ou Je seu cl. Lle precisa
pesar cuiJaJosamente as vantagens a serem ganhas por se
opor a seus superiores, com a hostiliJaJe que poJer Jes-
pertar neles. As recompensas por manter sua posio na
hierarquia sero muitas. Seu cl continuar apoianJo suas
ativiJaJes e inJo em seu socorro quanJo ele estiver em
perigo. (s encrenqueiros costumam ser JeixaJos por sua
prpria conta.)
Oanhar a boa vontaJe Je um membro Je posto mais
elevaJo como colocar Jinheiro na poupana. Se um per-
sonagem esperar o suficiente, acabar com mais Jo que
Jepositou. Alguns vampiros mais jovens afirmam que essas
supostas recompensas so exageraJas, apontanJo vampi-
ros mais velhos e bajulaJores que ainJa possuem Status
baixo Jepois Je uma eterniJaJe Je Jevoo e puxa-saquis-
mo. Lsses Membros jovens insistem que ningum sobe em
Status sem pisar em alguns calos, e portanto, que as re-
compensas valem os riscos.
Intergretnndo o Stntust
De CImn gnrn BnIxo
Um vampiro Je Status mais elevaJo poJe esperar que
um vampiro inferior em Status aja poliJamente, escute sem-
pre, responJa quanJo lhe for perguntaJo e se comporte
com respeito. Caso haja uma Jiferena Je Status muito
granJe entre os Jois, o vampiro Je posto mais alto poJe
esperar que o Je posto mais baixo acate orJens e instru-
es. vampiro Je posto mais baixo no um escravo Jo
outro, mas jamais Jeve interferir com as ativiJaJes Je um
superior e Jeve obeJecer orJens bsicas como saia Jo meu
clube'" vampiro mais jovem tambm Jeve conceJer ao
superior o benefcio Ja JviJa em Jisputas, embora, na
prtica os vampiros Je Status mais baixo costumem ficar
com o que conseguirem.
PunIo
As penaliJaJes para infraes Je comportamento vari-
am enormemente entre ciJaJes Jiversas e cls, no haven-
Jo nenhum paJro Je policiamento. Normalmente, o vam-
piro Je Status mais elevaJo simplesmente aponta a infra-
o. Chamar a ateno para a ofensa costuma ser o bastan-
te para corrigi-la. Uma outra reao eficiente expor o
problema quanJo os vampiros mais ntimos Jo transgressor
estiverem presentes. Neste estgio uma Jesculpa informal
e um comportamento melhoraJo iro corrigir a situao.
Se o Jesrespeito continuar mesmo Jepois Jo protesto
ter siJo expresso, a parte ofenJiJa poJe Jirigir uma queixa
formal ao senhor Ja parte ofensora, e requisitar que os ou-
tros integrantes Ja linhagem Jo ofensor o Jisciplinem. Se
isso falhar, o vampiro Je Status superior costuma tomar o
assunto nas prprias mos, usanJo toJos os mtoJos Je
coao ao seu Jispor. Lle poJe cortar relaes com o outro
vampiro ou cancelar toJos os favores ou acorJos que tiver
feito com ele ou com seus parentes imeJiatos.
Neste momento, as Harpias provavelmente expressa-
ro seu Jescontentamento (isto , se elas ainJa apoiarem e
reconhecerem o vampiro Je Status mais elevaJo). Llas co-
mearo a renegar o violaJor Je suas traJies, que poJer
acabar perJenJo Status como conseqncia (se ainJa tiver
algum para perJer).
SuponJo que os mtoJos acima falhem, o vampiro ofen-
JiJo poJe levar o assunto ao prncipe. Se o prncipe retifi-
car o assunto, o vampiro Je Status mais elevaJo ir tornar-
se em seguiJa um JeveJor Jo prncipe (veja r.s:aa, aJi-
ante).
Se at mesmo esta meJiJa no funcionar, o ofenJiJo
poJer fazer justia com as prprias mos, sabotanJo os
planos Jo vampiro ofensor, JestruinJo suas proprieJaJes e
envenenanJo seu bom" nome entre toJos que o escuta-
rem. Muitas rivaliJaJes mais amargas surgiram Ja quanti-
JaJe Je respeito que o Status acarreta. A Camarilla ainJa
ser abalaJa por alguns Jesses conflitos, e alguns especu-
lam que no corao Ja JvhaJ resiJe um combate funJa-
mental por preeminncia e Status.
98 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Prestgio Jo cl uma nova Caracterstica Je Antece-
Jentes planejaJa para acrescentar cor e frescor as possibiliJa-
Jes Je interpretao as histrias, conferinJo aos jogaJores uma
compreenso maior e um controle sobre a posio Je seus
personagens nos seus respectivos cls. Prestgio uma me-
JiJa Ja posio Je um inJivJuo em seu cl, Je forma muito
semelhante a como o Status uma meJiJa Je posio numa
JeterminaJa ciJaJe. Prestgio origina-se Ja boa vontaJe,
Jo temor e Ja aJmirao que um personagem inspira nos ou-
tros Je seu cl, e o ponto at o qual ele Jominou as regras,
valores e iJiossincrasias Ja cultura Jo cl. Lm outras palavras,
ele meJe o quo bem o personagem aprenJeu a praticar os
jogos importantes ao seu cl.
Prestgio Jo Cl poJe ser valorosssimo Je vrias ma-
neiras Jiferentes. Seu maior inJicaJor como muitos segui-
Jores Je cl responJero ao chamaJo Je ajuJa Jo persona-
gem, como muitos o apoiaro, e o quo bem ele capaz Je
molJar a poltica interna Jo cl.
cl a base e o esqueleto Jo personagem, sem o apoio
Je seu cl, um personagem poJe ser usaJo e abusaJo com
faciliJaJe.
Stntus x PrestgIo do CI
Prestgio Jo Cl expressaJo por um valor Je um a
cinco, exatamente como ocorre com qualquer outra Carac-
terstica (e poJe alcanar um valor alto como 1O entre al-
guns Antigos). L uma Caracterstica Je AnteceJentes, po-
JenJo ser compraJa meJiante o uso Je AnteceJentes e
pontos Je bonus. Repare que o sistema Je Status Jescrito
em Vampiro ainJa funciona. sistema Je Prestgio Jo Cl
no substitui o Status, ele apenas o suplementa.
Prestgio Jo Cl obtiJo por meio Je lisonjas a inte-
grantes Jo cl e, ocasionalmente, trainJo membros Je outros
cls. Prestgio Jo Cl meJiJo em relao ao rigor e a
tolerancia Jo cl. Lm contraste, o Status uma meJiJa Ja
posio Je um personagem na socieJaJe vamprica e o grau
at onJe ele Jeixou sua marca nas ps-viJas Je toJos os ou-
tros Membros. Portanto, um personagem que tenha feito gran-
Jes contribuies a toJos integrantes Ja socieJaJe vamprica,
JetenJo um poJeroso caaJor Je vampiros por exemplo, au-
mentar em Status. Um personagem que tenha ajuJaJo a or-
ganizar o cl contra um inimigo comum aumentar em Pres-
tgio Jo Cl.
Alguns Membros negociam um Status por Prestgio Jo
Cl, ou vice-versa. TrabalhanJo com integrantes Je outros
cls, um vampiro poJe aumentar sua posio entre os inJi-
vJuos Je sua espcie, ao custo Je angariar ressentimento
Ja parte Je seu prprio cl. Ao trair membros Je outros
cls, o vampiro ocasionalmente poJe obter Prestgio entre
sua gente, mas ele consiJeraJo um traiJor inJigno Je con-
fiana pelo resto Ja Camarilla. Algumas vezes, os planos Je
um vampiro saem pela culatra e ele passa a ser menospre-
zaJo pelos Jois grupos. casionalmente isso funciona to
bem que o vampiro realmente aJquire Prestgio Jentro Jo
Cl e Status fora.
Stntus e ConfIIto de
Gernes
Lm um cl, o Status costuma ser usaJo por Cainitas
mais velhos para controlar os membros mais jovens e guiar
suas aes. Lste sistema muito eficiente, afinal os vampiros
iniciam sua ps-viJa sem Status ou Prestgio, obtenJo-os a
meJiJa que envelhecem. sistema mantm os Membros
mais velhos (que possuem um maior acmulo Je Status)
JominanJo sobre os mais jovens. s vampiros jovens
costumam revoltar-se contra as restries rgiJas e o forte
controle Jo sistema Je Status, e buscam subverter, evitar e
at mesmo Jerrubar esse sistema. lsto compreensvel,
consiJeranJo que o sistema freqentemente recompensa
mais a iJaJe e a astcia Jo que juventuJe, habiliJaJe e
energia.
lnfelizmente, os membros jovens so inexperientes Je-
mais, exercenJo pouco poJer na socieJaJe Jos cls, para
conseguirem muJar o sistema Je forma significativa. Quan-
Jo passam a conhecer o jogo bem o bastante para obter
poJer, j esto firmemente imersos nas engrenagens Ja ge-
rao Je Status, e nutrem um justificaJo interesse na pre-
servao Jo sistema que um Jia os oprimiu. Desta forma, o
sistema mantiJo Je uma gerao para a outra.
H excees a essa regra. s Membros mais velhos po-
Jem perJer Status cometenJo lalhas Crticas monumen-
tais (como perJer territrios importantes) e os vampiros mais
jovens poJem galgar rapiJamente o Status atravs Je atos
inteligentes e ousaJos.
PrestgIo Forn do CI
Prestgio Jo Cl raramente reconheciJo fora Jos
limites Jo cl. As aes to valorizaJas Jentro Jo cl valem
pouco para vampiros Je fora. L mais provvel que um Ven-
true Je posto baixo escarnea um Oangrel Je posto alto Jo
que o aJule.
Como a maioria Jos vampiros no reconhece (ou
compreenJe) os critrios arcanos empregaJos por outros cls
para conferir Status, eles preferem julgar os Membros Je
fora Je seus prprios cls atravs Je suas aes e contribui-
es para com a socieJaJe vamprica em geral. Um Brujah
jamais aJmite que o sistema Je honra e respeito que seu cl
emprega para manter os jovens e arrogantes Brujah na li-
nha mantenha qualquer semelhana com o sistema Je cas-
tas rgiJo, arcano e tiranico usaJo pelos Tremere. Da mes-
ma forma, um Tremere ficaria ofenJiJo a menor sugesto
Je que a forma ruJe e violenta pela qual os Brujah aterrori-
zam seus jovens seja Je alguma forma semelhante ao Jesen-
volvimento hierrquico Je seu cl, caracterizaJo por sabe-
Joria e sobrieJaJe. Na verJaJe, porm, os Jois sistemas fun-
cionam Je forma semelhante. As nicas Jiferenas so os
critrios usaJos pelos cls para garantir prestgio aos seus
integrantes.
PrestgIo do CI
99 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Gernndo PrestgIo de CI
QuanJo um jogaJor cria um personagem, ele poJe es-
colher Prestgio Je Cl (especifique qual cl JescrevenJo-o
como Prestgio Brujah, Prestgio Ventrue etc.) exatamente
Ja mesma forma que poJe escolher mais Status. Como
qualquer outra Caracterstica Je AnteceJentes, o Prestgio
Je Cl custa um ponto Je bonus por ponto.
Se um personagem j tiver siJo criaJo e o jogaJor quiser
que ele tenha Prestgio Je Cl, h Juas maneiras Je conse-
gui-lo. Lm primeiro lugar, com a permisso Jo NarraJor, o
personagem poJe comprar Defeitos suficientes para receber
os pontos Je bonus necessrios para obter o AnteceJente,
ou poJe tentar obter Prestgio como resultaJo Je uma his-
tria. Se o personagem fizer coisas que lhe garantam um
aumento em Prestgio, o NarraJor poJe Jizer ao jogaJor
que o personagem acabou Je obter Prestgio pela primeira
vez (recebenJo um ponto em AnteceJentes) ou que foi
aumentaJo em um nvel. Lxatamente como ocorre com os
outros AnteceJentes, o Prestgio continuar aumentanJo
ou cainJo como resultaJo Jo que acontecer na cronica.
PrestgIo Intrn-CI
Prestgio Je Cl Je caJa membro conheciJo pelos
outros. s vampiros Je pouco Prestgio Jevem prestar respei-
to aos vampiros Je Prestgio elevaJo, os vampiros Je Prestgio
elevaJo exigem respeito e cortesia Jos vampiros Je Prestgio
baixo e os vampiros Je Prestgio igual competem entre si por
uma leve Jianteira. casionalmente, os Membros Je Prestgio
igual suspenJem suas rivaliJaJes para agirem em harmonia
Recusar-se a aceitar o Prestgio Je um membro Ja fam-
lia" um granJe insulto, que poJe Jar razo a um conflito.
CrInndo PrestgIo
Como o Prestgio Jo Cl Jeriva Je muitos fatores Jiver-
sos, uma caracterstica mais subjetiva que as outras. Lm-
bora toJos os cls usem o Prestgio como uma forma Je
meJir o valor Je seus membros, caJa um emprega critrios
muito Jiferentes para Jeterminar o Prestgio. A prxima
seo explica as regras e as linhas Je orientao necessrias
para se construir o Prestgio Jo Cl Je um personagem. CaJa
Jescrio Je cl tambm fornece vrias iJias que um jogaJor
poJe usar para aumentar o Prestgio Je seu personagem.
OrgnnIxnes do CI
CaJa cl Jescrito em termos Je sua organizao como
um toJo, no em termos Jos inJivJuos que o compem.
Lm geral, quanto mais formal for um cl, mais coJificaJas
sero suas regras sobre comportamento apropriaJo (veja
r.s:/| J. C|a, acima). At mesmo os Brujah e os Nosfera-
tu - os cls menos formais Ja lamlia - esperam que os
integrantes Je seu cl com prestgio mais baixo prestem re-
verncia aos vampiros Je posio mais influente na comu-
niJaJe.
Para caJa cl esto Jescritos os princpios Je orienta-
o, estrutura Je cl, mtoJos Je obteno Je poJer, Jias
Je reunio, rumores sobre a hierarquia Jo cl e algumas
iJias para personagens. No toJo, esperamos que esta seo
brinJe os jogaJores com um maior entenJimento Jos setes
cls Ja Camarilla.
Brujnh
RebelJes e iconoclastas, os Brujah orgulham-se Je seu
livre-arbtrio, seu comportamento anti-social e sua repulsa
pela regimentao e pela hierarquia rgiJa que Jominam a
maioria Jos cls integrantes Ja Camarilla. A socieJaJe Bru-
jah JiviJe-se em trs Jiferentes escolas Je pensamento, seus
integrantes costumam muJar Je uma filosofia para outra
Jurante suas ps-viJas.
primeiro grupo Je Brujah chamaJo Je s lcono-
clastas. Seus membros so jun|s selvagens, irresponsveis e
rebelJes que investem agressivamente contra qualquer coi-
sa que represente o Sistema". So violentos e agressivos e
costumam ser mais jovens que os outros. Seu intercurso so-
cial - como o Jos jun|s Je hoje em Jia - concentra-se
em contar vantagens, trocar insultos e brigar. Nunca fazem
planos, tm problemas em concorJar com qualquer coisa
ou no orientam bem seus esforos. Para eles, o compromis-
so Jos Brujah com a anarquia manifesta-se como exploses
violentas e atos selvagens Je Jestruio. Constituem a mai-
oria Jo cl.
segunJo grupo - s lJealistas - menos Jesorga-
nizaJo. grupo, que consiste principalmente Je vampiros
mais velhos, mais contemplativo e orientaJo por objetivos
que o restante Jos Brujah. Lmbora os lJealistas acreJitem
na revoluo tanto quanto os lconoclastas, consiJeram que
a nica forma Je alcanar a muJana verJaJeira seja meJi-
ante Jisciplina e planejamento. Lles costumam falar Ja li-
o Je Cartago" e relatam com amargura Je como o sonho
Je uma socieJaJe perfeita foi JestruJo pelos outros cls.
s lJealistas valorizam a cooperao e tentam criar al-
gum tipo Je hierarquia social entre os Brujah. Lles ensinam
aos novos integrantes seus ritos e rituais, preganJo orgulho-
samente as poucas traJies Jo cl. Sob este aspecto,
comportam-se como os cls mais estruturaJos. Lmbora as
exigncias Jos lJealistas por orJem costumem ser ignora-
Jas pelos outros subgrupos, os prprios lJealistas conquista-
ram um grau Je influncia entre os Brujah. Lles colocam
sua pequena estrutura social a servio Jo cl, embora ne-
guem vigorosamente querer impor um sistema Je governo.
s lJealistas cumprem o manJamento Ja anarquia Jo cl,
formulanJo planos para minar os sistemas sociais humanos
e vampricos, bem como tentanJo fazer os Brujah seguirem
suas iJias a risca. So o segunJo grupo mais numeroso no
Brujah.
s integrantes Jo terceiro grupo - s lnJiviJualistas
- esto, em termos Je iJaJe e temperamento, em algum
ponto entre os Jois outros. Como os lconoclastas, costumam
ser explosivos e aventureiros. Como os lJealistas, freqen-
temente planejam suas aes, senJo capazes Je trabalhar
em conjunto. Mas ao contrrio Jos outros Jois, no explo-
1OO Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Jem em violncia espontanea nem tentam levar os outros
Brujah a executarem suas orJens. Lm vez Jisso, armam um
plano e cumprem-no sozinhos, ou anunciam um plano e
conviJam outros, abrinJo mo Je uma poltica Jitatorial.
s lnJiviJualistas acreJitam que a anarquia exige que os
inJivJuos aceitem a responsabiliJaJe por seus prprios atos,
e rejeitam uma conJuta inconseqente (como a violncia
Jos lconoclastas) e regras sem sentiJo (como os Jogmas
Jos lJealistas). Lmbora os lnJiviJualistas sejam o subgrupo
menos numeroso Jos Brujah, so os mais eficientes em fazer
progressos mensurveis na Jireo Jos objetivos Jo cl, fre-
qentemente cometenJo atos Je rebelJia e anarquismo bri-
lhantes.
A Jiferena entre os lconoclastas, os lnJiviJualistas e
os lJealistas poJe ser resumiJa Ja seguinte forma: os lcono-
clastas tentam ser responsveis por ningum, os lJealistas
tentam ser responsveis por toJos e os lnJiviJualistas ten-
tam ser responsveis apenas por eles prprios. L comum que
um Brujah entre no cl como um lconoclasta, progriJa como
um lnJiviJualista e, a meJiJa que se torna um ancio, evo-
lua para um lJealista.
struturn do CI
A viJa social Jos Brujah orbita os pontos Je concentra-
o Je violncia ou rebelJia Ja socieJaJe humana. Quan-
Jo o cl se rene, costuma faz-lo em bares jun| ou a cu
aberto, entre runas Je inJstrias. s lJealistas preferem
freqentar reas universitrias, bibliotecas e pontos Je
encontro Ja intelectualiJaJe.
A Jespeito Jos esforos Jos lJealistas, a estrutura Je
liJerana Jos Brujah quase inexistente. Pouco organiza-
Jo, o cl no realiza encontros nacionais ou internacionais.
A maior parte Jas tentativas Jos lJealistas em formar con-
clios Je ambito estaJual, nacional e internacional tm siJo
JerrubaJas pela irascvel juventuJe Brujah.
Apesar Jos Brujah no conJuzirem reunies normais,
conseguem realizar ativiJaJes que aparentemente s seri-
am possveis em encontros programaJos, como: Jisseminar
informao, Jiscutir poltica (se houver), transmitir avisos
e ameaas, Jisciplinar os integrantes Jo cl e contatar regu-
larmente enviaJos Jos cls oficiais. Lis como fazem:
s Brujah perceberam que a maior parte Jo cl freqenta
granJes concertos Je rock, festas Je rua e |ajj.n|ns Je
contracultura. s grupos Je Brujah normalmente perma-
necem na rea circunJante ao evento logo Jepois Je seu
trmino. Se eles no irromperem em exploses Je violncia
aleatria, Jiscutiro os assuntos Jo Jia. Lsses Juelos tensos
e espontaneos na calaJa Ja noite evoluram para reunies
informais, chamaJas Algaravias. Qualquer Brujah poJe com-
parecer e levantar qualquer questo. As Algaravias so lon-
gas e tensas, porque certos Brujah recusam-se a prestar aten-
o aos outros ou assumir responsabiliJaJe por manter o
anJamento Ja reunio. Alguns at mesmo tentam inter-
romper a Algaravia, aleganJo que os encontros so contro-
laJos Jemais.
1O1 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Como as reunies so to informais, qualquer Membro
poJe comparecer. s Anarquistas costumam aparecer para
participar Jas Jiscusses, enquanto os Tremere esto pre-
sentes para fazer anotaes. (s Brujah nutrem uma anti-
patia profunJa pelos espies" Tremere e aJoram provoc-
los Jurante a Algaravia.) At mesmo alguns mortais passa-
ram a freqentar as Algaravias Brujah, atraJos pelo baru-
lho e por sua alta violncia, embora poucos consigam en-
tenJer o que est senJo JiscutiJo. A maioria normalmente
se assusta e logo vai embora.
AdguIrIndo Poder
Por existirem trs subgrupos Brujah Jiferentes, existem
trs formas Jistintas Je se aJquirir Prestgio. (Ateno: o
Prestgio em si uma caracterstica quase contraJitria para
o cl).
cl confere Prestgio aos seus integrantes por atos Je
impruJncia e ousaJia. Quanto mais anti-autoritrio o ato,
maior ser o Prestgio conferiJo. Pichar com tinta sprav
uma pintura antiga e insubstituvel no Llsio vale um pouco
Je Prestgio, embora alguns Brujah afirmem que a Jestrui-
o Ja arte no contribui em naJa para a evoluo Ja anar-
quia.
Dizer umas verJaJes para o Prncipe melhor, especi-
almente se o Brujah conseguir sair ileso. lrustrar uma trama
Jos Tremere ou Jerrubar um sistema Je telefonia confere
nveis bem maiores Je Prestgio. Quanto mais um ato
contribuir para abalar os sistemas Je governo humanos e
vampricos, mais Prestgio ser recebiJo pelo Brujah.
Lxiste um paraJoxo funJamental na forma pela qual os
ancies conferem Prestgio aos seus jovens. Como os anci-
es recompensam os Brujah que prejuJicam os inJivJuos
em postos elevaJos Je autoriJaJe, eles costumam ver-se
como alvos bvios para que os Brujah mais jovens Jeixarem
suas marcas. Lsta incongruncia tm mantiJo o cl fraco e
JiviJiJo h sculos. bviamente, essa a forma que a mai-
oria Jos Brujah prefere - a melhor maneira Je garantir
que o cl jamais venha a ser usaJo como apoio para o sistema.
s jovens tambm acusam os Brujah mais velhos Je
trarem sua misso anrquica, tornanJo-se to cheios Je si
e estruturaJos quanto os Ventrue. s ancies, numa atitu-
Je Je autoJefesa, acusam os nefitos Je no serem to
selvagens quanto os ancies eram em sua prpria juventu-
Je. Para os ancies, os lconoclastas no esto em posio
Je julgar os mais velhos e experientes.
Lntre os lconoclastas, ganhar lutas tambm confere Pres-
tgio Je Cl, assim como triunfar sobre um grupo rival. Da
mesma forma, insultar um rival confere estima e honra, as-
sim como Jerrubar um integrante prestigioso Jo cl. s lco-
noclastas que ganharam o respeito Je seus pares costumam
tentar livrar-se Jele rapiJamente, antes Je serem abatiJos
pela espaJa Je Jois gumes Jo Prestgio. Lstranhamente,
confere-se granJe Prestgio quanJo um inJivJuo ou grupo
coopera com outros Brujah Jurante peroJos Je crise.
orgulho que sentem pelo cl (por mais paraJoxal que isso
possa soar) sempre far os outros protegerem seu sangue"
contra estrangeiros.
DIns de HeunIo
s Brujah no tm Jias Je reunio. Pequenas Algara-
vias ocorrem Je uma forma irregular, normalmente em se-
guiJa a shows Je banJas alternativas. Quanto melhor a
banJa, maior o tumulto e ainJa maior a Algaravia. Qual-
quer que seja a ciJaJe, Jepois Je um show Jo Orateful
DeaJ sempre so realizaJas Algaravias Je granJe porte.
Normalmente esta a nica poca na qual os grupos Ja
rea inteira (e as vezes Je vrias ciJaJes) juntam-se.
De vez em quanJo os Brujah realizam suas Algaravias
no estJio ou na casa Je espetculos onJe o show foi reali-
zaJo. Lles Dominam os vigias noturnos para garantir priva-
ciJaJe e Jiscutem suas Jiferenas at a manh seguinte.
Lmbora os Brujah orgulhem-se Je no ter Jias fixos para
se reunirem, os ancies planejam suas ativiJaJes em torno
Jas Algaravias que eles acreJitam que sero mais freqen-
taJas, usanJo essas aglomeraes para Jominar o cl.
Humores sobre Poder
s lJealistas esto usanJo as Algaravias para colocar
sua pauta em orJem. A nica coisa que um Brujah jovem e
selvagem poJe fazer interromper qualquer Algaravia na
qual uma negociao importante esteja senJo fechaJa.
As Algaravias so um bom lugar para se fazer negcios
Je cl, mas o Malkavianos JisfaraJos Je Brujah continu-
am interrompenJo-as. Lles so espies para os Ventrue e
os Tremere, que continuam tentanJo acabar com os Bru-
jah.
Alguns Brujah referem-se orgulhosamente a um comp-
lo Jos lnJiviJualistas para Jerrubar o governo, transfor-
manJo polticos importantes em carniais. Depois que um
nmero consiJervel Je polticos tiver siJo transforma-
Jo", os lnJiviJualistas orJenaro a seus carniais que au-
mentem a corrupo existente a um ponto que ela no
possa mais ser extirpaJa. Lles faro os polticos Jesonestos
ficarem ainJa menos cuiJaJosos em ocultar seu Jesrespei-
to pela lei e pela Jecncia. s Brujah aguarJam ansiosa-
mente o Jia em que o povo fique to farto Ja corrupo no
governo que inicie uma revolta para Jerrubar o sistema.
s lnJiviJualistas JeciJiram instituir a anarquia Jesta for-
ma por quererem transformar toJos em anarquistas, prefe-
rinJo este mtoJo a impor um sistema anrquico a pessoas
que no o Jesejem.
IdIns gnrn Personngens
Voc um Brujah que Jeseja aumentar seu prprio Pres-
tgio pessoal JesafianJo toJos os membros Jos outros cls a
concursos Je insultos. Se eles no concorJarem em partici-
par, voc os seguir, incomoJanJo-os e JestratanJo-os at
as raias Jo insuportvel. Mais ceJo ou mais tarJe eles en-
traro na Jana.
Voc um jovem lconoclasta que Jeseja juntar-se aos
lJealistas ajuJanJo-os a instituir seus planos entre o restan-
te Jo cl.
Voc um lnJiviJualista que Jeseja contribuir para a
anarquia no munJo sem recorrer a atos Je violncia injusti-
ficaJa e sem Jizer aos outros o que fazer.
1O2 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
GnngreI
s vampiros Jo cl Oangrel so inJiviJualistas solitri-
os e soturnos que preferem reunir-se muito raramente. Lm
conseqncia, o Prestgio Jo Cl interessa-lhes pouco. Ain-
Ja assim, eles recorrem aos ancies em momentos Je crise,
e preocupam-se em manter seus jovens sob controle. Lles
vivem em horror constante com as intrigas e polticas Jos
outros cls, senJo capazes Je fazer qualquer coisa para no
se entregarem a uma anarquia Jessa magnituJe. Por causa
Jisso, criaram e mantm algumas pequenas convenes so-
ciais, toJas envolvenJo a manuteno Ja honra Jo cl".
Como os habitantes rurais Je reas isolaJas, sempre Jes-
confiam Jos estrangeiros e socializam-se apenas em casos
Je necessiJaJe absoluta.
struturn do CI
Como, em essncia, so nomaJes solitrios, os Oangrel
pouco contribuem para a organizao Jo cl. s maiores
grupos que eles formam so tribos pouco organizaJas. Lles
no se congregam, e no Jo muita importancia a Prestgio.
Oostam Je viver em espaos abertos, Jesconfiam Je (e sen-
tem-se Jesconfortveis com) grupos granJes. lnfelizmente,
a ameaa Jos lupinos os empurra para as ciJaJes. L eles
oJeiam suas ruas cheias, confinaJas e poluJas.
s Oangrel so uma espcie contraJitria. Por um laJo
parecem canJiJos habitantes Jas florestas que no se preo-
cupam em realizar manobras polticas ou em trair uns aos
outros para obter prestgio. Por outro, aparentam ser mons-
tros temerrios e combativos, JesafianJo e atacanJo uns
aos outros para estabelecer Jomnio.
AdguIrIndo Poder
s Oangrel raramente se renem, e portanto tm pouca
oportuniJaJe Je competir por Prestgio. Lles nutrem um
respeito granJe por qualquer Oangrel que tenha sobrevivi-
Jo a ps-viJa rJua Jo cl, e que no use seus poJeres para
impor sua superioriJaJe aos outros.
QuanJo Jois Oangrel se encontram, Jescrevem toJos
os fatos que testemunharam ou ouviram recentemente. lsto
Jissemina a cultura e a histria Jo cl e faz Je alguns Jeles
verJaJeiros heris. Lm conseqncia, certos Oangrel
aumentam em Prestgio sem fazer esforo algum, a meJiJa
que as histrias sobre seus feitos so contaJas e repetiJas.
Lsta reJe Je informaes Je natureza simples mantm o cl
inteiro bem informaJo, sem exigir que seus membros se re-
nam em grupos granJes.
casionalmente alguns Oangrel entram em conflito.
QuanJo Jois Oangrel no concorJam Je forma alguma, eles
resolvem suas Jiferenas atravs Je combates que os inte-
grantes Jos outros cls consiJeram muito selvagens. s Jois
rasgam um ao outro at que um se renJa. venceJor ob-
tm Prestgio e o perJeJor cai em Prestgio. perJeJor
poJe Jesafiar novamente o venceJor a qualquer momento.
s Oangrel tambm travam combates recreativos, que
tambm parecem muito selvagens aos olhos Jos outros
Membros. Lles fazem isso para conhecerem a funJo o
oponente, e para verem se o oponente amaJureceu JesJe o
ltimo combate. Lsses combates recreativos, conheciJos
como Provaes, tambm so formas Je obter Prestgio. Seja
qual for o resultaJo, uma granJe honra ser escolhiJo por
um Oangrel mais velho para uma Provao. Oangrel acre-
Jita que os combates recreativos mantm seus integrantes
em forma e fortalecem o cl como um toJo.
DIns de HeunIo
s Oangrel nunca fazem reunies Je cl. Duas vezes
por ano os Oangrel Je uma mesma localiJaJe renem-se
para celebrar os equincios Je vero e Je outono. So reu-
nies informais nas quais - a no ser que o cl esteja en-
frentanJo uma ameaa Jireta - no se realiza qualquer
tipo Je transao, essas ocasies so estritamente celebra-
trias e sociais. A 8 Je maio os Oangrel celebram Beltane.
Lles visitam outro Oangrel ou recebem alguns amigos Oan-
grel. lsto lhes J uma oportuniJaJe Je apresentar sua pro-
gnie (as vezes Je longe, se eles ainJa no se anunciaram
aos seus prognitos), conversar sobre os acontecimentos
recentes e travar combate recreativo.
Humores sobre Poder
Alguns Oangrel Jizem que seus ancies regularmente se
encontram em segreJo, e esto tentanJo unir mais o cl e
estabelecer reunies regulares. Muitos Oangrel acreJitam
que essa estrutura prejuJicaria a natureza inJepenJente Jo
cl, embora alguns Jigam que a fortaleceria.
IdIns gnrn Personngens
Voc um Oangrel que anseia por Prestgio. Ao invs
Je vagar pelo seu territrio como fazem os outros Je sua
espcie, voc invaJe outros territrios, Jisposto a Jesafiar o
primeiro Oangrel que encontrar.
Voc est JeciJiJo a espalhar a sua fama. Voc tenta
espalhar histrias falsas sobre a sua prpria glria para qual-
quer um que queira ouvir.
Voc Jeseja Jistanciar-se o mximo possvel Jos outros
Membros, procuranJo no ter naJa a ver com essas criatu-
ras. ContuJo, os lupinos impossibilitaram viver no campo,
e at que voc encontre alguma forma Je manter contato e
uma relao amistosa com eles, precisar permanecer na
ciJaJe.
MnILnxInn
Ao rejeitar o munJo, os Malkavianos tambm rejeita-
ram as formas sociais estabeleciJas. QuanJo se encontram,
escolhem parJias Je feriaJos santos humanos e Jatas Je
assemblias Je vampiros. So to estranhos que imposs-
vel estabelecer algum tipo Je estrutura social consistente
entre eles. Como no reconhecem um ao outro como pa-
rentes", no certo que mantenham algum tipo Je aliana
com o cl. L mais provvel que a sociabiliJaJe que Jemons-
tram uns pelos outros provenha no Je um sentimento ver-
JaJeiro, mas Je um Jesvio comum a toJos eles.
Como sempre ocorre com os Malkavianos, a verJaJe
Jifcil Je ser JecifraJa.
1O3 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
struturn de CI
Cl Malkaviano no tem uma estrutura global, naci-
onal ou regional. Muitos Malkavianos nem mesmo aJmi-
tem que pertencem a um cl, insistinJo que so Caitiff ou
que o cl simplesmente no existe.Lles no tentam contro-
lar os mais jovens Jo Cl, nem tentam usar o Cl como
proteo nos tempos Jifceis. Lles formam um conjunto Je
inJivJuos que parecem ter mais coisas em comum uns com
os outros que com qualquer outro cl ou com os Caitiff. Por
esta razo, e pelo fato que eles ocasionalmente se renem,
so consiJeraJos um cl.
AdguIrIndo Poder
sistema Malkaviano Je gerao Je prestgio no pare-
ce seguir nenhum paJro visvel. s Malkavianos so co-
nheciJos por aceitar a palavra Je um Je seus membros como
verJaJe incontestvel numa noite e na seguinte no fazer
naJa alm Je riJiculariz-lo e humilh-lo e na 3' noite ig-
nor-lo por completo. (Mas talvez no seja exatamente as-
sim que eles confirmem Prestgio, pois tratam toJas as pes-
soas Je uma forma estranha e, muitas vezes, inconsistente.)
s membros Jos outros cls j testemunharam um Malka-
viano Jeclarar-se lJer e ser seguiJo sem perguntas pelos
outros Malkavianos. Lnto, Jias, semanas ou mesmo horas
Jepois, ele inexplicavelmente no exerce mais nenhum po-
Jer. Um Malkaviano que j tenha siJo muito respeitaJo
poJe subitamente tornar-se um pria entre os seus. u, um
JoiJo varriJo Je repente passa a ser trataJo como se fosse
um emissrio Je Caim. Lm suma, os Malkavianos sobem e
Jescem a escaJa Jo Prestgio sem razo aparente.
ToJas as traJies eviJentes, criaJas com a inteno Je
aumentar e reJuzir Prestgio parecem no ser naJa mais
que parJias Jas formas como os outros cls se comportam.
L claro que os prprios Malkavianos no levam suas traJi-
es a srio. Porm, alguns consiJerem isto uma eviJncia
Je que os Malkavianos possuem alguma forma Je orienta-
o que ningum mais consegue ver ou entenJer.
DIns de HeunIo
s encontros Jos Malkavianos so abertos a qualquer
um, mortal ou vampiro, que esteja Je passagem Jurante a
reunio. lnfelizmente, planejar comparecer a uma Je suas
reunies Jifcil - quase impossvel. s Malkavianos
realizam assemblias sem nenhuma regulariJaJe - apenas
eles parecem conhecer as Jatas marcaJas. As vezes re-
nem-se nas noites Jos Jias santificaJos Jos humanos ou nas
Jatas especiais Jos mortais Je sua localiJaJe, como o Dia
Ja lnJepenJncia Jos LstaJos UniJos. As vezes encontram-
se em noites nas quais outros cls se renem. As vezes no
se renem por meses a fio. Ningum sabe qual o paJro.
Alguns vampiros afirmam que uma loucura comum une os
Malkavianos e que toJos JeciJem ao mesmo tempo quanJo
e onJe se reunirem.
De qualquer moJo, os encontros Jos Malkavianos cons-
tituem um mistrio que nem os Tremere JesvenJaram.
QuanJo os Tremere Jescobrem que uma reunio Jos Malka-
vianos foi convocaJa, eles correm para comparecer. De vez
em quanJo os Malkavianos comparecem em massa Jurante
1O+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
uns poucos minutos s para verem os vampiros Jos outros
cls acotovelarem-se para observ-los.
Lm certas pocas os Malkavianos realizam, em runas
Je igrejas e em prJios abanJonaJos, granJes reunies Je
conclio, as quais comparecem fantasiaJos. Lles imitam com
tamanha perfeio o comportamento Jos outros vampiros
em suas reunies Je conclio privaJas que os Ventrue e os
Tremere tm-se alarmaJo com a possibiliJaJe Je estarem
ocorrenJo vazamentos Je informaes. Ningum sabe como
os Malkavianos sabem tanta coisa sobre o funcionamento
interno Jos outros cls, mas os outros cls lamentam pro-
funJamente a revelao Je seus segreJos.
s Malkavianos costumam conferir as suas reunies t-
tulos que so variaes satricas Jos nomes Jas reunies Jos
outros cls. Por exemplo, quanJo eles imitam as reunies
Jos Tremere, chamam a sua assemblia Je o Crculo Jas
Sete Misrias. Para o propsito Ja reunio, eles organizam
no uma PiramiJe Je PoJer" internacional, mas uma j|ra-
m/J|a.
Humores de Poder
Alguns Malkavianos Jizem que no so um cl, mas que
toJos os cls na verJaJe so Malkavianos. Lles afirmam
que os outros cls so subgrupos que se unem para evitar
enfrentar os Jemonios internos aos quais os membros Jo
Cl Malkavian se renJeram. QuanJo membros Je outros
Je cls Jesistem Je suas pretenses Je saniJaJe, ou racio-
cnio humano", eles tornam-se realmente livres, poJenJo
passar para a socieJaJe Malkaviana. SegunJo esta teoria,
os vampiros AbraaJos por um Malkaviano apenas tiveram
sorte o bastante para escapar Jo Abrao Je um vampiro
JesiluJiJo.
Alguns no-Malkavianos afirmam que os membros Jes-
se cl realizam reunies Je verJaJe, que so completamen-
te secretas para o resto Jo munJo vamprico. As parJias
Je reunies que so abertas aos outros cls na verJaJe fa-
zem parte Je um trote elaboraJo.
cl nem sempre foi JesorganizaJo, nem seus
integrantes sempre foram insanos. Na verJaJe, ele j foi um
cl moviJo por intrigas, como o Ventrue. Mas alguma
coisa aconteceu - talvez a sabeJoria tenha siJo Jescoberta
enfim - e seus integrantes comearam a trilhar seu caminho
atual.
IdIns gnrn Personngens
Voc tenta infiltrar-se em outro cl para aprenJer seus
segreJos - o que lhe permitir realizar uma parJia exata
Je um Cainita Je posto elevaJo na prxima reunio Jos
Malkavianos.
Voc Jeci Je que preci sa obter um n vel est-
vel Je Prest gi o, e i nsi ste em ser trataJo sempre
com respei to.
1O5 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Nosferntu
lronicamente, o cl mais anti-social Je toJa a Camarilla
possui um forte sentiJo comunitrio. Talvez o segregamen-
to Je seus integrantes Jos mortais e Jos Membros tenha
foraJo o cl Nosferatu a buscar consolo e companheirismo
em seu meio. Como os prias e proscritos Jo munJo mortal,
os Nosferatu evitam a socieJaJe comum, cuiJanJo uns Jos
outros em nome Jo entenJimento e Jo comunitarismo.
struturn do CI
s Nosferatu possuem uma organizao pouco estrutu-
raJa, mas Je ambito internacional. Seus grupos regionais,
chamaJos NinhaJas, renem-se Je forma regular. s Nos-
feratu raramente realizam reunies nacionais ou internaci-
onais, como fazem os outros cls. Ao invs Jisso, as Ninha-
Jas locais costumam enviar emissrios para reunies Je Ni-
nhaJas em outros estaJos ou pases.
AdguIrIndo Poder
s Nosferatu ligam bem menos para Prestgio que os
outros vampiros. Lles no competem entre si por uma fatia
Je Prestgio, nem buscam-no simplesmente porque existe.
Lm vez Jisso, vem o Prestgio como uma forma Je honrar
aqueles entre eles que contriburam para o cl, e como uma
forma Je reverenciar aqueles que so valiosos para sua so-
brevivncia. A viso que os Nosferatu tm Jo Prestgio
nica entre os cls, poJenJo resultar Je seu repJio por
toJo tipo Je egocentrismo e vaiJaJe.
s Nosferatu mais jovens no travam competies fa-
tais para aparecer aos olhos Jos ancies. Da sua parte, os
ancies no procuram controlar ou Jominar os nefitos.
seu relacionamento permeaJo por um sentimento Je
respeito mtuo. Basta ter sobreviviJo ao Abrao e a trans-
formao rigorosa Jos Nosferatu para o nefito ser consiJe-
raJo mereceJor Je respeito.
livres Jo compromisso com a competio, os Nosferatu
Jispem Je mais tempo, energia e zelo cooperativo para
Jevotar as suas transaes reais. bter informao uma
rotina Ja viJa Jo cl. Sua reJe Je conhecimento no tem
par em toJa a Camarilla. ConceJe-se Prestgio elevaJo a
toJos que brinJam o cl com informaes novas e acura-
Jas - informaes que ampliem os campos Je caa, per-
mitam negociar com outros cls e contribuam para a segu-
rana Je toJos os Nosferatu. ContuJo, em geral o Prestgio
obtiJo com a iJaJe. Quanto mais velho o vampiro, melhor
ele compreenJe o funcionamento real Jo munJo, e mais
valioso ele .
DIns de HeunIo
s Nosferatu no realizam reunies regulares. Lles se
mantm em contato regular, poJenJo convocar rapiJamente
uma reunio Je conclio, chamaJa Recepo. vampiro
que convoque a Recepo responsvel por arranjar o lo-
cal para o encontro. Nosferatu anfitrio recebe os outros
com muito respeito e gentileza. s outros cls interpreta-
ram este respeito como eJucao fingiJa, mas ele muito
real. Lntre eles mesmos, os Nosferatu geralmente acreJi-
tam em hospitaliJaJe e consiJerao, pelo simples motivo
Je serem completamente aceitos uns pelos outros.
Um Nosferatu poJe aparecer na Recepo Je outra ni-
nhaJa com pouco ou nenhum aviso, e sem permisso pr-
via. Lste nvel Je confiana JesconheciJo entre os outros
cls, senJo responsvel por granJe parte Ja fora Jo cl
Nosferatu.
Humores de Poder
Alguns Nosferatu falam, a boca pequena, sobre uma tra-
ma Jos Tremere Je se infiltrarem em seu cl, aprenJerem
seus segreJos e tentarem manipular suas aes. s Jois cls
no morrem Je amores um pelo outro: os Nosferatu sabem
Jemais sobre os Tremere para sentirem-se confortveis com
eles, e os Tremere oJeiam saber que os Nosferatu os conhe-
cem to bem.
A Jespeito Je outros Cls, os Nosferatu no tem rumo-
res sobre comportamento suspeito Je seus ancies. Pelo
contrrio, eles os aJmiram e respeitam.
IdIns gnrn Personngens
Voc um Nosferatu que oJeia cooperar com o seu cl.
As suas ambies incluem obter Prestgio meJiante a com-
petio com outros Je sua espcie. Para voc a falta Je esp-
rito competitivo Jos Nosferatu pura preguia.
Voc quer organizar encontros regulares Jo seu cl, e
convoca uma Recepo Ja NinhaJa a caJa lua minguante.
Se voc convocar uma reunio, os seus irmos iro compa-
recer, mas eles poJem no gostar Ja sua iniciativa, princi-
palmente se voc for mais jovem que eles.
Voc quer aumentar a reputao Je toJos os Nosferatu
aos olhos Ja Camarilla. Voc anuncia que est Jisposto a
empreenJer misses arriscaJas para outros cls - misses
que apenas um Nosferatu empeJerniJo seria capaz Je exe-
cutar. Voc no quer pagamento ou glria pessoal, mas in-
siste que o seu cl receba os agraJecimentos. s outros
Nosferatu ficam irritaJos com a sua atituJe: para eles, o
que os outros pensam Jo cl irrelevante.
Torendor
Para os ToreaJor, o intercurso social uma arte: eles
nunca perJem uma oportuniJaJe Je se reunir e competir
por eminncia na socieJaJe Jo cl. Mais que em qualquer
outro cl, a posio social altamente volvel entre os
ToreaJor. Um iniciante poJe subir como um foguete em
Prestgio e um veterano poJe cair como uma gota Je
mercrio.
s ancies tenJem a paixes fugazes quase tanto quan-
to os anarquistas ToreaJor, senJo conheciJos por fazer
muJanas abruptas, conceJenJo altos nveis Je Prestgio
por simples capricho. Como os empolaJos especialistas em
arte contemporanea, os ToreaJor Jeixam-se levar por mu-
Janas constantes Je gosto e moJismo num munJo onJe
naJa absoluto, onJe toJas as regras so to permanentes
quanto as tenJncias Jo passaJo.
1O6 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
struturn do CI
Cl ToreaJor apoia-se num nvel Je organizao muito
baixo, quase beiranJo a casualiJaJe. Cl no tem os
mesmos tipos Je reunies formais e planos ambiciosos que
caracterizam os Tremere e os Ventrue. QuanJo os ToreaJor
encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles
tenJem mais a Jiscutir os mritos Je um novo movimento
artstico que campos Je caa, poJeres locais e ameaas a
sua comuniJaJe.
Lmbora o ToreaJor seja mais informal que os outros cls,
a poltica interna Jo cl e a sua Jinamica social so to
traioeiras quanto a Je qualquer outro, ou talvez mais. TuJo
fica ainJa mais sinistro porque toJos os ToreaJor competem
entre si como ces famintos. objetivo Jessa competio.
Prestgio e mais Prestgio. Para eles o Prestgio no um meio
pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si prprio.
s grupos Je ToreaJor so casuais e flexveis. Um inte-
grante jovem Jo cl no obrigaJo a permanecer em um grupo
local, e poJe trocar Je alianas ao seu bel prazer. As faces
nacionais e internacionais tambm so conJuziJas como
granJes convenes. Algumas Jas maiores e mais prestigiosas
conferncias Je arte Jo munJo so na verJaJe uma fachaJa
para os encontros Jos ToreaJor. Lm nvel local, os ToreaJor
renem-se em grupos municipais chamaJos OuilJas.
ArteIros e BIefndores
Para o ToreaJor naJa mais importante que a Beleza.
A busca pela beleza ocupa suas mentes, e aqueles que Jesco-
brem novas obras Je granJe valor esttico, ou ainJa me-
lhor, criam-nas, obtm um prestgio bem maior.
sistema enfatiza a Jiviso funJamental na sua socie-
JaJe. Lxistem Juas faces Jiferentes e fortemente antago-
nicas Jentro Jo cl: os Arteiros (sic) e os BlefaJores. -:.n-
a. -r:.|r . |.jaJr sa r:u|s j.ra:|ts usaJs jr .aJa
|aJ jara |nsu|:ar u:r. TJs s m.m|rs J .|a .|amam a
s| m.sms J. Tr.aJr, na J. -r:.|rs u |.jaJr.s.
s Arteiros constantemente criam novas obras Je arte,
ou as supervisionam, muitas vezes ficanJo ntimos Jos artis-
tas que patrocinam, o que exige uma busca perene pelo bri-
lhantismo e o avivar incessante Jas chamas Ja criao.
s BlefaJores fingem ser artistas, mas criam muito pou-
co. So vampiros que geralmente foram escolhiJos mais por
sua granJe beleza fsica que por seu talento. lreqentemente
eles foram AbraaJos por ToreaJor que, Je to embeveci-
Jos por sua beleza, estavam privaJos Je senso crtico. u-
tros foram AbraaJos por BlefaJores que queriam afirmar-
se crianJo mais ToreaJor a sua imagem e semelhana.
Alguns BlefaJores rejeitam o ttulo e insistem que
so artistas legtimos, apontanJo obras abaixo Ja mJia
como exemplos Je seus talentos. Alguns BlefaJores in-
sistem que seus prprios corpos fsicos so obras Je arte.
utros Jizem que seus estilos Je viJa configuram-se
como uma prova Je suas conquistas artsticas. H ainJa
aqueles que encobrem suas limitaes artsticas tornan-
Jo-se granJes mecenas Jas artes.
1O7 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
ToJos os Arteiros rejeitam o ttulo, preferinJo ser cha-
maJos Je artistas ou no serem rotulaJos Je forma alguma.
AinJa assim os rtulos pegaram, para o Jivertimento Jo
restante Ja Camarilla.
AdguIrIndo Poder
Prestgio conceJiJo Je muitas formas Jiferentes entre
os Arteiros e os BlefaJores. s Arteiros aJquirem Prestgio
crianJo novas obras Je beleza extraorJinria, patrocinanJo
a arte e organizanJo granJes festas. s BlefaJores limitam-
se a patrocin-los.
Portanto, os BlefaJores no poJem aJquirir Prestgio com
a mesma rapiJez que os Arteiros. Com freqncia, os Blefa-
Jores permanecem confinaJos nos postos mais baixos Ja
socieJaJe Jos ToreaJor. Lste calcanhar Je Aquiles" la-
mentaJo amargamente pelos BlefaJores. fato Je que
muitos Jeles tm uma noo erronea Jo significaJo e Ja
importancia Ja arte no ajuJa muito.
Para liJar com esta falha bvia, alguns Jos BlefaJores
mais ousaJos aJotaram o papel Je artistas performticos,
JeJicanJo-se a apresentaes Jesconcertantes e virtualmen-
te hermticas, planejaJas para exibir sua granJe beleza (ou,
paraJoxalmente, Jesfigur-la). Lmbora esse estratagema
tenha conceJiJo muito Prestgio aos seus pioneiros, hoje
ele renJe apenas um sucesso limitaJo ou efmero. cl
no chegou a um consenso quanto a arte performtica: ser
ela arte autntica ou moJismo passageiro.
Numa manobra mais inspiraJa, alguns BlefaJores inte-
ligentes compensam seu avano lerJo JanJo festas suntuo-
sas a custo Je granJe sacrifcio pessoal. Lles obtm Prestgio
tornanJo-se eminentes na cena social. Ao comparar as con-
quistas Je um JeterminaJo ToreaJor, e criticar profunJa-
mente outros, tornam-se verJaJeiros criaJores Je reis, usur-
panJo Jos ancies o papel Je JoaJores Je Prestgio.
DIns de HeunIo
s ToreaJor aJoram se encontrar. ToJas suas reunies
so conJuziJas como festas ou bizarros bailes a fantasia. CaJa
OuilJa realiza uma granJe reunio uma vez por ms na noi-
te Je lua cheia. Lsta reunio chamaJa Je o Baile. TraJici-
onalmente, os ToreaJor Je outras OuilJas poJem compa-
recer quanJo quiserem, senJo com freqncia conviJaJos
especificamente. s Membros Je fora Jo cl no poJem
comparecer ao Baile, a no ser quanJo conviJaJos.
Uma vez por ano, no Halloween, o Cl ToreaJor orga-
niza um OranJe Baile, no qual vrias OuilJas renem-se
para uma granJe confraternizao. L um encontro altamente
poltico, embora a maior parte Jo que JiscutiJo seria Je-
sinteressante para qualquer pessoa Je fora Jo cl.
ToJo ToreaJor poJe convocar uma reunio especial Jo
cl local. Lsses encontros improvisaJos Je OuilJa so cha-
maJos Assuntos Jo Cl, senJo usaJos principalmente para
obter Prestgio. comparecimento estritamente volunt-
rio, mas na prtica toJos comparecem.
A caJa 23 anos, o Cl ToreaJor realiza uma festa gigan-
tesca, a qual toJos os integrantes chamam Carnaval. cl
aluga uma granJe extenso Je terra e organiza um baile Je
mscaras Je propores incomparveis. Muitos Jos granJes
artistas mortais Ja poca so conviJaJos a comparecer. s
vampiros livram-se Je suas inibies e liberam sua natureza
animal. Lsta celebrao culmina com o Abrao Jo maior
artista mortal Ja gerao. Lles o recompensam com a imor-
taliJaJe. literalmente.
Porm, exatamente como tuJo na viJa Jo cl, a escolha
Jo artista a ser AbraaJo sujeita-se a uma intensa politica-
gem e intriga. Quase sempre o artista JesconheciJo ao
munJo mortal, e freqentemente tem um granJe ToreaJor
como patrono.
Humores de Poder
H quem Jiga que a socieJaJe Jos ToreaJor apenas
parece carente Je uma estrutura sliJa, senJo na verJaJe
controlaJa mais rigiJamente que as socieJaJes Jos Ven-
true e Jos Tremere. Lste rumor postula a existncia Je uma
Mfia Ja Arte" formaJa por ancies ToreaJor que contro-
lam as tenJncias artsticas nas socieJaJes mortal e vamp-
rica. Lsses ancies tambm controlam os artistas que pro-
movem. H quem Jiga que esses manipulaJores secretos
so Je fato vampiros Tremere controlanJo os ToreaJor por
trs Jos panos.
SegunJo outro rumor, os BlefaJores conspiram para cor-
romper o processo Je concesso Je Prestgio colaboranJo
secretamente com a prxima granJe tenJncia", empres-
tanJo-lhe o peso Je toJos os BlefaJores.
Alguns BlefaJores afirmam conhecer um complo para
Jestru-los. Lles clamam que os Arteiros ancies planejam
apresentar uma petio a Camarilla afirmanJo que os Ble-
faJores no foram selecionaJos para receber o Abrao por
escolha consciente, mas por ToreaJor cegos Je Jesejo. To-
Jos os BlefaJores, portanto, no so mereceJores Ja ps-
viJa vamprica, JevenJo ser exterminaJos.
IdIns gnrn Personngens
personagem um BlefaJor que lamenta sua falta Je
talento. Lle passa o tempo inteiro bolanJo esquemas para
passar iJias sem sentiJo como se fossem criaes artsticas.
personagem um artista angustiaJo que parece ser
capaz Je criar granJes obras Je arte apenas quanJo sofre
profunJamente. Para obter Prestgio, ele obrigaJo a pro-
curar por situaes caJa vez mais ousaJas e perigosas.
Tremere
Lmbora o cl Tremere no seja o maior nem mais poJe-
roso, ele possui uma estrutura social mais sliJa que a Je
qualquer cl Ja Camarilla. Lxige-se uma fiJeliJaJe absolu-
ta a arcaica e complexa lei Jo cl. CaJa integrante Jo cl
Jeve saber seu lugar na hierarquia, e mant-lo a qualquer
custo. s ancies passam aos jovens a crena Je que caJa
integrante Jo cl apenas uma peJra Ja granJe piramiJe, e
que uma peJra fora Jo lugar poJe enfraquecer o toJo.
1O8 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
No Je aJmirar que os Tremere como um toJo sejam
to srios e mal-humoraJos: caJa um sente o peso Jo cl
inteiro nos ombros.
Lntre si os Tremere obeJecem a cJigos bem JefiniJos
Je Jomnio e suborJinao, sempre esperanJo que os ou-
tros tambm faam sua parte. Sua competio intensa Je
um com o outro fortalece-os como inJivJuos, enquanto a
estrutura rgiJa a qual aJerem torna-os poJerosos como cl.
A Jespeito Ja rigiJez Jos Tremere, nenhum outro cl,
nem mesmo os Brujah, recompensa to bem o Jesvio bem
suceJiJo. Quebrar as regras Je vez em quanJo, e triunfar
com sucesso extraorJinrio, Jecerto uma forma Je anga-
riar respeito e subir a escaJa, obter controle sobre uma ca-
pela ou mesmo ser brinJaJo com a chance Je iniciar a sua
prpria.
Quebrar as regras regularmente tambm uma forma
quase certa Je sofrer a Morte linal.
struturn do CI
insular Cl Tremere possui uma reJe global to ela-
boraJa, bem selecionaJa e secreta que ocasionalmente
chamaJa como o llluminati". De fato, sob alguns aspectos
os Tremere freqentemente parecem mais uma seita, muito
semelhante aos SeguiJores Je Set ou mesmo ao Sab, Jo
que um mero cl Ja Camarilla. Seus membros chamam essa
estrutura munJial Je PiramiJe, Jentro Ja qual toJos os in-
tegrantes Jo cl tm seu lugar. ToJos os membros Jo cl
so monitoraJos Jo perto pelo prprio cl. No existem agen-
tes inJepenJentes Jos Tremere.
ContuJo, os Tremere no so marionetes. Lles so tre-
menJamente orgulhosos e competitivos, muitas vezes per-
seguinJo seus prprios objetivos particulares alm Jaqueles
Jo cl. Para a maioria Jos Tremere, o cl o nico lugar
onJe eles so compreenJiJos e onJe sentem-se realmente
confortveis. No uma gaiola, um refgio.
topo Ja PiramiJe Jos Tremere o Conselho Jos Sete,
formaJo por toJos os Tremere Ja quarta gerao. Conse-
lho rege os Tremere, caJa um Je seus membros supervisio-
na uma regio geogrfica. So elas: Luropa ciJental (in-
clusive Austrlia e Nova ZelanJia). Luropa riental, ri-
ente MJio, Africa, Amrica Jo Norte, Amrica Central (e
Mxico) e Amrica Jo Sul. No existe nenhum Tremere
nas naes asiticas, embora haja rumores Je que foi inau-
guraJa uma capela em Hong Kong.
Conselho Jos Sete rene-se uma vez a caJa JcaJa em
Viena para mapear e planejar o crescimento Jo cl. Se um
granJe perigo amea-lo em qualquer outro momento, o Con-
selho convocar uma sesso Je emergncia, o que s ser feito
em ltimo caso. De preferncia, esses assuntos sero trataJos
nas reunies regulares, para que no seja passaJa a impresso
Je que alguma coisa fugiu ao controle Jo Conselho. Porm,
seus membros costumam comunicar-se uns com os outros atra-
vs Je Jiversos rituais Je comunicao.
Diretamente abaixo Jo Conselho Jos Sete est a r-
Jem Jos Pontfices. Lxistem sete Pontfices abaixo Je caJa
membro Jo conselho, seus Jomnios" cruzam Jivisas naci-
onais, no senJo limitaJos geograficamente. s Pontfices
1O9 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Je um JeterminaJo membro Jo Conselho renem-se a caJa
sete anos, numa reunio especial convocaJa por seu superi-
or no Conselho Jos Sete. Na Amrica Jo Norte h Jois
Pontfices canaJenses, trs estaJuniJenses, um JeJicaJo as
granJes multinacionais e um ao setor poltico (mas baseaJo
fora Ja capital Jos LUA). s LstaJos UniJos possuem Pon-
tfices Ja Costa leste, Meio-este e Costa este.
Abaixo Jas rJens Jos Pontfices est a rJem Jos
lorJes. Lxistem sete lorJes abaixo Je caJa Pontfice. Lles
se renem com seu ancio uma vez a caJa trs anos. Alguns
lorJes regem as comuniJaJes vampricas Je pequenas na-
es. Nos LstaJos UniJos, caJa lorJe controla as capelas
Je um ou Jois estaJos.
Abaixo Je caJa lorJe h uma rJem Je Regentes. CaJa
ciJaJe granJe possui uma capela Tremere, e caJa capela
possui seu Regente. ToJos os Regentes realizam uma pere-
grinao anual at a capela Je seu lorJe para a reunio Ja
rJem Jos Regentes.
Depois Jo Abrao, os nefitos Tremere so investiJos
com o ttulo Je AprenJiz Jo Primeiro Crculo. Lles Jevem
fiJeliJaJe ao Regente Je sua capela, que por sua vez Jeve
seguir seu superior imeJiato, e assim por Jiante, at o Con-
selho Jos Sete. s Nefitos Jo Primeiro Crculo encontram-
se toJas as semanas com o seu Regente. A meJiJa que pro-
griJem pelos postos Je suas capelas, so iniciaJos em mais
seis conjuntos Je Mistrios, at se tornarem AprenJizes Jo
Stimo Crculo. s AprenJizes Jo Stimo Crculo gover-
nam a capela ao laJo Jo seu Regente.
s nefitos ocupam a posio abaixo Jaqueles que os
iniciaram nos Mistrios Maiores. Lles precisam ouvir seu
Regente e ser-lhe reverentes em toJas as coisas. Da mesma
forma, os Tremere que foram apenas iniciaJos nos Mistri-
os menores ocupam a posio abaixo Jos nefitos, JevenJo
Jemonstrar o mesmo respeito por eles.
mesmo proceJimento governa o comportamento Jos
Regentes, lorJes e Pontfices. CaJa um Jos trs postos pos-
sui um novo conjunto Je Sete Crculos Je Mistrios, alm
Jos Sete Mistrios Jos AprenJizes. ToJos os Regentes, lor-
Jes e Pontfices Jevem ser iniciaJos num novo conjunto Je
Sete Crculos Je Mistrios para serem promoviJos e obte-
rem poJer, exatamente como os AprenJizes.
Lsta PiramiJe Je poJer no segue Jivises geogrficas rgi-
Jas. De fato, nas ltimas JcaJas as Jivisas geogrficas tm-se
esmaeciJo. Lmbora caJa capela seja composta por um peque-
no grupo Je Tremere liJeraJo por um Regente, o verJaJeiro
fluxo Je poJer cruza as capelas. Um Regente Je uma capela
Je Chicago poJe controlar um aprenJiz em Seattle. Um lor-
Je em Angola poJe controlar um Regente e sua capela na
Sucia. verJaJeiro curso Je poJer em toJos os nveis acima
Jos ocupaJos pelos AprenJizes menores flui em conexes ms-
ticas que cobrem toJo o munJo ociJental - conexes que
parecem muJar com uma freqncia estonteante.
que vimos aqui foi apenas uma viso geral Jo que na
verJaJe uma estrutura complexa. verJaJeiro mapa Jo
poJer Tremere permanece um completo mistrio para o
restante Ja Camarilla, senJo JesconheciJo at para os jo-
vens Jo cl. Apenas a meJiJa que um AprenJiz avana em
poJer que ele comea a se aprofunJar nas complexiJaJes
Jesta estrutura singular.
AdguIrIndo Poder
Cl Tremere premia a lnfluncia sobre outros vampi-
ros e controle sobre eventos Jo munJo mortal, tambm
valoriza a competitiviJaJe e aqueles que fazem melhor uso
Je seus talentos. cl confere Prestgio aumentaJo aos in-
tegrantes bem suceJiJos. s Tremere seguem um sistema
complexo Je regras que Jetermina quais conquistas so v-
liJas e mereceJoras Je um aumento no Prestgio. (s gan-
hos Je Prestgio so recompensaJos com a iniciao no Cr-
culo Je Mistrio seguinte). L Jever Jos integrantes Jo cl
respeitar os ancies em toJas as situaes, especialmente
na confirmao Je conquistas. s ancies, e apenas eles,
Jetm autoriJaJe para conceJer Prestgio.
Subir Je posto Jentro Jo cl quase sempre um proces-
so Jifcil e torturante -mas o objetivo bsico Ja maioria
Jos Tremere. ConsiJera-se a competio como uma forma
Je manter a maioria Jos lJeres no topo Ja piramiJe. PoJe-
se consiJerar o Prestgio Jos Tremere como uma estraJa
para o poJer.
A sucesso atravs Jos postos rgiJos Jo cl Jeve ser
realizaJa meJiante recomenJao e promoo pelo superi-
or imeJiato Je um Tremere, Je moJo que a lealJaJe abso-
luta ao cl e aos superiores vital para o avano. DeviJo a
este sistema arcano, Jifcil obter Prestgio Je Cl e ainJa
mais fcil perJ-lo. A maioria Jos Tremere Jetm uma gran-
Je responsabiliJaJe, mas pouca autoriJaJe.
Lm conseqncia, os Tremere Jos postos mais baixos
so extraorJinariamente fiis. A meJiJa que eles sobem len-
tamente atravs Jos Mistrios, tornam-se fanaticamente
obeJientes, com ou sem laos Je Sangue. Lles aprenJem a
colocar os objetivos Jo cl acima Je toJas as preocupaes
e a valorizar toJos os pequenos ganhos aJicionais em Pres-
tgio pessoal Jentro Jo cl.
Desnecessrio Jizer, a competio Jentro Jo cl incri-
velmente feroz, e as rivaliJaJes entre os membros no ape-
nas so ignoraJas mas (alguns acreJitam) encorajaJas, Jes-
Je que essas rivaliJaJes no enfraqueam o cl como um
toJo. A maioria Jos vampiros Je fora Jo cl acreJitam que
os Tremere Jesenvolveram um processo Je Juelo secreto e
quase arcano s, processo este que os ancies usam quanJo
competem entre si.
s Tremere possuem uma liberJaJe consiJervel na con-
Juo Je suas ativiJaJes pessoais fora Jo cl. ContuJo, eles
precisam estar Jispostos a se sacrificarem pelo cl quanJo a
necessiJaJe estiver clara, pelo menos se quiserem avanar.
A nica vez em que se abre oficialmente espao na Oran-
Je PiramiJe quanJo um Tremere funJa uma nova capela.
QuanJo o Conselho Jos Sete encontra uma oportuniJaJe
Je expanJir um novo territrio, ele escolhe um Tremere
extremamente leal e lhe oferece o encargo. s Tremere
existem em funo Jessa recompensa, sua possibiliJaJe
portanto uma Jas principais motivaes para sua lealJaJe.
s Regentes Jas capelas costumam ser JitaJores Ja pior
laia, JetenJo uma liberJaJe consiJervel para perseguir os
objetivos Jo cl a sua prpria moJa.
11O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Durante vrias fases expansionistas na histria Jo cl,
alguns integrantes funJaram capelas sem a JeviJa permis-
so Jo Conselho Jos Sete. Conselho voltou-se contra
eles, JestruinJo a maioria Jas capelas inJepenJentes. Umas
poucas sobreviveram aos ataques, tornanJo-se influentes o
bastante para obterem o Jireito Je continuar existinJo. A
presena Jessas capelas renegaJas" inflama alguns lorJes
e Pontfices aferraJos a traJies, causanJo uma Jivergn-
cia amarga e profunJa Jentro Jo cl. Lsse antagonismo se-
cular uma Jas poucas rachaJuras na - sob toJos os ou-
tros aspectos - sliJa PiramiJe Je PoJer.
De fato, nem tuJo um paraso Jentro Ja PiramiJe. H
uma outra forma Je obter poJer e Prestgio.
Homgendo os GrIIhes
s lJeres Jos Tremere temem muito perJer suas posies
no topo, mas sua JeJicao ao cl evita que eles tomem atitu-
Jes fsicas para impeJir o avano Je nefitos fortes e ambicio-
sos. Como o Conselho Jos Sete garante a sua prpria seguran-
a atravs Jo amplo uso Je laos Je Sangue sobre integrantes
Jo cl, ele se sente seguro o bastante para encorajar os nefi-
tos a trilharem o atalho to rpiJo quanto o sistema permite.
conselho no apenas consiJera esta atituJe competitiva
como uma forma Je impulsionar a nata ao topo, mas tambm
um mtoJo eficaz Je manter os Tremere atentos. Afinal Je
contas, Jepois Je alguns sculos no topo, at mesmo os me-
lhores poJem se tornar complacentes.
Assim os Tremere recompensaram aqueles que se coloca-
ram contra os Jesejos Je seus superiores Jiretos e venceram.
A histria Jo nefito que frustrou os planos Je um mago con-
tra os Tremere e que foi recompensaJo com a capela Je seu
regente, aquece os coraes Je muitos AprenJizes. s poucos
vampiros Je fora Jo cl que conhecem essas histrias cha-
mam a ateno para o fato Je que nunca mais se ouviu falar
Jo Regente anterior e aventam a possibiliJaJe Je que tenha
ocorriJo Diablerie por trs Jos panos. bviamente, nunca se
ouviu Jos ancies Tremere um parecer positivo sobre um pro-
cesso Je alterao Ja orJem estabeleciJa.
DIns de HeunIo
ToJa tera-feira caJa capela realiza uma reunio for-
mal, chamaJa Convocao. Lssas reunies no so abertas
a integrantes Je outros cls, e at mesmo os Tremere Je
outras capelas no poJem comparecer sem convite especi-
al. tpicos JiscutiJos so altamente confiJenciais, no
poJenJo ser revelaJos a no-Tremeres.
ToJos os Tremere Ja capela tm a obrigao Je compa-
recer a essas reunies, o que causa uma granJe tenso nos
Tremere que esto infiltranJo outros cls ou tentanJo ini-
ciar projetos autonomos. laltar a uma Convocao causa
perJa Je Prestgio e incita a Jesconfiana Jos outros inte-
grantes Jo cl. s lJeres permitem excees em circuns-
tancias extremas, mas os infratores reinciJentes so trata-
Jos com censura imeJiata e perJa Je Prestgio.
As Convocaes so reunies msticas. CaJa Tremere
entoa um encantamento especial que o coloca em contato
teleptico com seu Regente. Lm seguiJa toJos os Tremere
unem-se numa comunicao mstica.
111 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
As Jiscusses Jizem respeito as conquistas recentes, bem
como ao progresso Ja capela para cumprir toJas as profecias
necessrias ao Jomnio Je toJos os sistemas munJiais. Lsta
telepatia no leitura Je mentes - apenas comunicao.
s Tremere Je caJa ciJaJe renem-se a caJa terceiro
ms, na terceira noite Jo ms. Lssas reunies so abertas, e
os membros Je outros cls poJem comparecer. Peties so
ouviJas, Jisputas so resolviJas e os Tremere Jemonstram
ser um cl unificaJo que fala numa nica e forte voz. Nes-
sas circunstancias pblicas, qualquer Jesvio Ja linha parti-
Jria poJe acarretar perJa imeJiata em Prestgio. Nessas
reunies os Tremere Jispem-se a oferecer conselhos e aju-
Ja (especialmente ajuJa') aos freqentaJores Je fora Jo
cl. cl preferiria que toJos os Membros lhe Jevessem
algum tipo Je favor.
Uma vez por ano, no fim Je utubro, o cl inteiro co-
necta-se numa unio mstica. Seus integrantes entoam a
uma s voz os mistrios arcanos, ficanJo uniJos mental-
mente. A cantilena continua por Juas noites (com uma
pausa ao amanhecer). Lsta conscincia Je colmeia" tem-
porria refora o entenJimento Je caJa Tremere sobre sua
posio na orJem mstica. CaJa Tremere compreenJe que
um tijolo fraco Je uma PiramiJe poJerosa, e que toJa a
fora que ele possui Jeriva Jo toJo.
Lmbora esta unio gere uma conscincia grupal, ela no
permite sonJagens mentais profunJas. s pensamentos su-
perficiais Je toJos os participantes esto voltaJos na mes-
ma Jireo e focalizaJos no mesmo ponto, mas ningum
poJe sonJar a mente Je seu ancio Jesta forma.
Humores de Poder
H sculos circulam rumores Je que o verJaJeiro vrti-
ce Ja PiramiJe Tremere no realmente o Conselho Jos
Sete, mas um nico inJivJuo que J orJens aos Sete. Al-
guns Jizem que este inJivJuo o prprio Caim, mas os
Membros Jos outros cls afirmam que ele no passa Je um
Tremere enlouqueciJo pelo poJer. Uma crise recente na
capela Je Viena inflamou esses rumores, acrescentanJo um
novo boato - que o verJaJeiro lJer no nem mesmo um
vampiro, mas alguma coisa bem mais poJerosa. Caso fosse
provaJa a veraciJaJe Jos rumores, isso geraria um nvel
muito elevaJo Je traio entre os ancies, o que resultaria
numa granJe Jiviso Jentro Jo cl. lnJignaJos, os lJeres
Tremere negam esses rumores, mas ainJa assim estes per-
sistem, talvez por serem imbuJos Je certa lgica. Afinal Je
contas, caJa um Jos conselhos menores possui um nico
inJivJuo acima Jele. fato Jo Conselho Jos Sete ser a
nica exceo uma inconsistncia que no parece combi-
nar com a natureza Jos Tremere.
Alguns integrantes Je outros cls especulam que os l-
Jeres Tremere trocam seguiJores como se fossem figurinhas
Je futebol. Lsses rumores sustentam que a verJaJeira razo
para as trocas gerar uma fiJeliJaJe entre as capelas em
nvel internacional, bem como renovar a mistura mstica
em caJa capela.
Alguns vampiros acrescentam que essas trocas criaram
um clima Je Jesconfiana, no qual os jovens Tremere ten-
tam apunhalar uns aos outros pelas costas. Lsse clima teria
sua origem numa carncia Je um poJer bem estruturaJo.
utros responJem que essa Jesconfiana no naJa seno
uma conseqncia natural Jo controle rgiJo e Ja lealJaJe
que foraJa a toJos os Tremere. PrivaJos Je qualquer
chance Je resolver conflitos naturais, os Tremere passam a
chutar os calcanhares uns Jos outros sempre que a oportu-
niJaJe aparece.
Dizem que o conflito interno na capela Je Viena to
intenso que foi organizaJa uma tropa Je choque secreta para
realizar uma inquisio em toJo o cl. SegunJo esses rumores,
os inquisiJores possuem poJer absoluto para recompensar ou
punir qualquer ancio . Lles foram infiltraJos numa capela
local atravs Jo mtoJo usual Je troca Je seguiJores, passan-
Jo a registrar toJas as rivaliJaJes. Se essas meJiJas extremas
foram realmente tomaJas, ento o conflito interno em Viena
Jeve ter atingiJo nveis insuportveis.
A unio mental anual Jos Tremere fonte Je muita
especulao entre o restante Ja Camarilla. Alguns vampi-
ros acreJitam que o ritual libera uma energia mgica poJe-
rosa no munJo, o que conceJe um incentivo inesperaJo as
cerimonias executaJas nessa poca. H quem Jiga que as
energias liberaJas Jurante essas Juas noites enfraquecem o
teciJo Ja existncia e confunJem profunJamente as insti-
tuies mortais que procuram Jesmascarar a magia e fixar
a realiJaJe numa nica Jefinio. s princpios cientficos
rgiJos sofrem um aguJo enfraquecimento Jurante esse
peroJo.
utros vampiros sustentam que o cl Tremere alta-
mente vulnervel, que o ritual anual seria uma poca exce-
lente para atac-lo. utros apontam que se um ataque s-
bito fosse assim to fcil, j teria aconteciJo, porque os Tre-
mere aparentemente possuem muitos inimigos elementais.
s Tremere poJem tambm tornar-se muito mais fortes
Jurante o ritual. s vampiros ancies contam histrias so-
bre vampiros enxeriJos que foram aniquilaJos pelas vibra-
es sobrenaturais Jo cantico Tremere. Porm, mais uma
vez, esse rumor poJe ser apenas uma camuflagem levanta-
Ja pelos Tremere para evitar o interesse em seu calcanhar
Je Aquiles" anual.
IdIns gnrn Personngens
Um personagem Je uma capela funJaJa Jentro Ja lei
Tremere faz Ja erraJicao Je toJas as capelas inJepen-
Jentes a misso Je sua ps-viJa. Lle acreJita que isso forta-
lecer o cl.
Um personagem Je uma capela inJepenJente busca Je-
sesperaJamente provar que ele e sua capela so Juas vezes
mais valiosos para o cl que qualquer regente e capela oficiais.
Um personagem JeciJe forar os grilhes Ja traJio
funJanJo sua prpria capela e foranJo o Conselho Jos Sete
a conceJer-lhe aceitao absoluta.
Um personagem espera Jescobrir um atalho para o Pres-
tgio Je Cl, fazenJo Je tuJo para aumentar o poJer Jo cl
em sua ciJaJe. Lsta atituJe poJe ser mal vista pelos outros
cls e integrantes Jo Tremere.
112 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
entrue
Cl Ventrue possui uma orJem social mais formal
que qualquer outro cl na Camarilla. Lmbora no seja to
bem organizaJo quanto o Tremere, suas regras e traJies
concernentes a conJuta social so muito mais formais e r-
giJas. Lmbora seus membros tenham liberJaJe para com-
petir e lutar entre eles mesmos, obrigao sua seguir as
regras.
Na conJio Je lJeres oficiosos Ja socieJaJe Ja Cama-
rilla, os Ventrue exercem um granJe controle sobre outros
vampiros e mortais. So eles quem tm mais a perJer se a
Mscara for JerrubaJa, e portanto quem tem mais necessi-
JaJe em manter os outros na linha. Por causa Jisso, eles
criaram uma estrutura Je cl muito formal e uma forma
sofisticaJa Je progresso. Como os homens Je negcios Ja
velha guarJa, os Ventrue esto presos a uma granJe engre-
nagem Je traJio, regras e herana.
struturn do CI
cl Ventrue organizaJo como uma empresa multi-
nacional granJe e flexvel. Ventrue permeia o munJo
mortal muito mais que qualquer outro cl, o que refletiJo
em sua organizao. s integrantes Snior Jo cl renem-
se ocasionalmente, e esta Junta Je Diretores" informal pos-
sui membros Je 3O ciJaJes Jiferentes. As principais Jireto-
rias ficam em Nova York, lonJres, Paris, SvJnev e Wa-
shington D.C.
ToJas as ciJaJes principais possuem um quartel-gene-
ral Jos Ventrue, chamaJo Junta. A Junta JirigiJa como
um negcio. Sua seJe poJe ser num prJio comercial, num
clube Je campo ou num clube para cavalheiros. (s Ven-
true usam clubes masculinos mesmo quanJo a Junta Jiri-
giJa por mulheres). ToJos os Ventrue so membros Je to-
Jas as Juntas, poJenJo refugiar-se em qualquer uma Jelas a
qualquer momento.
DeviJo a apreciarem o controle, os Ventrue infiltram-
se na poltica, a nvel municipal, estaJual ou nacional. NaJa
que ocorra na poltica local escapa aos olhos atentos Jos
carniais Ventrue.
AdguIrIndo Poder
s Ventrue premiam a sofisticao e o cavalheirismo.
Dinheiro, posio e influncia no munJo so importantes,
mas eles precisam ser obtiJos com charme e estilo. Na esca-
laJa Jo poJer, um comportamento grosseiro inaceitvel.
Como os Tremere, os autocrticos e sofisticaJos ancies
Ventrue insistem em serem reverenciaJos pelos integrantes
mais jovens Jo cl. Seguir as regras Jos ancies e Jemons-
trar Jevoo e pacincia para com eles so formas garanti-
Jas Je se elevar Prestgio.
Diferente Jos Tremere, os Ventrue honram mais a inicia-
tiva inJiviJual e a conquista que uma Jevoo servil. Um
nefito motivaJo poJe pular Jegraus na escaJa empresarial
Jo cl atravs Je aes ousaJas, criativas e JeterminaJas. b-
ter territrio, fortalecer relaes com outros cls, por fim a
uma ameaa externa e criar conexes novas com o munJo
mortal so formas aceitas Je obteno Je Prestgio.
Lmbora a iniciativa seja recompensaJa, a competio
interna no . Neste sentiJo os Ventrue parecem mais os
empresrios Je outrora que os piratas capitalistas Je hoje
em Jia. s Ventrue jovens interessaJos em subir rapiJa-
mente precisam ser cuiJaJosos para no pisar nos ps Je
um alto Ventrue engajaJo na mesma ativiJaJe. Roubar ter-
ritrio ou intrometer-se em um acorJo quase fechaJo so
atituJes imperJoveis, motivo para perJa Je Prestgio.
s Ventrue orgulham-se Je sua cortesia perante os
outros.Tal etiqueta e orgulho pessoal so consiJeraJos o
que melhor eviJencia os Ventrue Jos Vulgurates" (outros
membros).
casionalmente um jovem Ventrue obtm lucro rou-
banJo um acorJo Jas mos Je um ancio, mas o nefito
Jeve provar que sua ao foi vital para o bem estar Jo cl
como um toJo. Se no foi, ele perJer uma quantiJaJe con-
siJervel Je Prestgio.
DIns de HeunIo
cl rene-se regularmente, na primeira tera-feira Je
caJa ms. Lssas Reunies Je Diretoria so conJuziJas em
clubes fechaJos. ApropriaJamente, as Reunies Ja Direto-
ria possuem um toque extremamente empresarial. ToJos os
negcios so conJuziJos numa atmosfera formal, embora
amigvel. ConJena-se qualquer Jemonstrao Je emotivi-
JaJe ou raiva.
ToJos os Ventrue Ja ciJaJe so obrigaJos a compare-
cer as Reunies Ja Diretoria. s faltosos poJero ser inti-
maJos a comparecer pelos lacaios Jo PresiJente (o Ventrue
mais velho presente). s carniais mais bem cotaJos tam-
bm comparecem a reunio - eles so essenciais para con-
Juzir negcios Jurante as horas Jo Jia.
Numa Reunio Je Diretoria, o cl colocaJo a par Jas
aquisies recentes Je poJer e riqueza. s membros novos
so apresentaJos, e toJas as muJanas em Prestgio so anun-
ciaJas formalmente na forma Je inJicaes para comits
seletos ou reprimenJas em pblico pelo presiJente. ToJos
os Ventrue poJem falar, mas Jevem requerer um espao na
agenJa, o que poJe ser recusaJo. s Ventrue Je outras Jun-
tas poJem comparecer meJiante permisso especial. Ao con-
trrio Jos Tremere, os Ventrue ocasionalmente conceJem
aos membros Je outros cls permisso para comparecer a
reunio, mas s poJero entrar Jepois que toJos os assun-
tos Jo cl tiverem siJo concluJos.
s Ventrue realizam vrias reunies informais em con-
certos e museus. QuanJo em pblico, fazem seus negcios
atravs Je um elaboraJo sistema Je cJigos. ContuJo, es-
sas transaes, Jiferem pouco Ja intriga que costuma ocor-
rer no Llseo.
Humores de Poder
Alguns Ventrue acreJitam que h um cisma entre os
postos mais elevaJos Je seu cl. Uma faco Jeseja preser-
var a velha traJio comercial que permeia os relaciona-
mentos Jo cl com o munJo mortal. A outra acreJita que
toJos os recursos Jo cl no so gerenciaJos com eficin-
cia, mas apenas acumulaJos. Lssa faco Jeseja abrir a com-
113 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
petio pelos monoplios Jo cl para outros Ventrue (leia-
se: os mais jovens). Lsse antagonismo gera uma granJe Ji-
versiJaJe Je percias e habiliJaJes, e, portanto, mais influ-
ncia para o cl Ventrue como um toJo. Portanto, passar
por cima Ja velha traJio comercial poJe valer mais favo-
res Ja parte Jos ancies Jo que se poJeria esperar.
IdIns gnrn Personngens
Voc Jescobre um negcio Je tecnologia Je ponta que
os Ventrue mais velhos ainJa no conseguiram entenJer e
explorar, e JeciJe penetrar na rea para obter Prestgio. Voc
poJe colocar toJos os seus Recursos nesse negcio, cobrar
velhas JviJas e usar sua prpria Dominao como uma parte
Jo investimento. Desta forma o seu Prestgio ser aumenta-
Jo e o seu poJer expanJiJo.
Voc Jescobre que um Ventrue ancio est aJminis-
tranJo erroneamente um recurso vital Jo cl, e JeciJe ar-
riscar uma encampao. Se for bem suceJiJo, ainJa preci-
sar provar que sua ao foi para o benefcio Jo cl.
CnItIff
s Caitiff no possuem uma socieJaJe estruturaJa e,
conseqentemente, nenhum Prestgio Je Cl. Lles no se
renem como um cl e no possuem costumes que os unam.
As vezes um pequeno grupo Je Caitiff rene-se para nego-
ciar territrio ou aborJar um problema comum, mas suas
reunies normalmente so interrompiJas JeviJo ao seu com-
portamento social pouco recomenJvel e a Jesconfiana
que nutrem pelos outros membros.
ContuJo, h uns raros Caitiff que alcanaram uma posi-
o quase mstica em sua anti-comuniJaJe. s Caitiff que
executaram servios importantes para o prncipe, que sal-
varam outros Caitiff Je caaJores Je vampiros ou generosa-
mente ceJeram territrio para forasteiros, poJem obter Pres-
tgio. Vez por outra esses inJivJuos singulares so procura-
Jos como lJeres ou conselheiros, e servem como Jirigentes
ruJimentares Je seu cl". Mas esses inJivJuos so exce-
es, em geral os Caitiff sentem-se mais confortveis como
solitrios. Alguns Jizem que os Caitiff Jo Sab j se organi-
zaram como um cl, mas a iJia riJcula Jemais para ser
levaJa em conta.
IdIns gnrn Personngens
Um personagem Caitiff poJe ter como objetivo Je sua
no viJa a misso quase impossvel Je organizar e liJerar os
Caitiff locais transformanJo-os num Cl forte e Jiferente
Jos j existentes.
Um personagem poJe JeciJir torna-se to til a outro
Cl at que seus membros sejam foraJos a aJot-lo como
um Jos seus.
personagem Jecepciona-se com seu antigo cl e tor-
na-se um Caitiff por opo. Lle gosta Ja liberJaJe e gosta
Je implicar com seus antigos colegas Je cl sempre que
tem oportuniJaJe. Por estar livre Jas restries que lhe
eram impostas, ele se sente vivo" Je verJaJe e jura que
nunca mais ser manipulaJo por nenhum outro grupo Je
vampiros.
11+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
HeunIes dos AnnrguIstns
Lmbora possam pertencer a muitos cls Jiferentes, os
anarquistas costumam ter mais em comum uns com os ou-
tros Jo que com aquele no qual foi AbraaJo. Lles costu-
mam trabalhar em conjunto para Jeter alguma ameaa lo-
cal, investigar um mistrio, queixar-se sobre a forma como
os ancies conJuzem as coisas ou simplesmente se Jivertir.
Dentro Jeste subgrupo, o Prestgio aumenta atravs Je aes
violentas, atituJes ousaJas e Jas histrias e mentiras que os
anarquistas contam sobre eles mesmos e os outros.
De vez em quanJo os Brujah liJeram os anarquistas,
encorajanJo-os a perturbar as reunies Jos seus prprios
cls, e infiltrar-se nos cls para subvert-los Je Jentro. Nes-
ses casos, os anarquistas costumam colaborar Je bom gra-
Jo, e tentam obter Prestgio Jentro Ja comuniJaJe anar-
quista. Ateno: o Prestgio entre os anarquistas no me-
JiJo pelos paJres Je Prestgio Jo cl a menos que o vampi-
ro corte toJos os laos com seu velho cl e trate os anar-
quistas como sua nova famlia.
HeunIes dn CnmnrIIIn
H ocasies nas quais toJos os integrantes Ja socieJaJe
vamprica precisam se encontrar. lsto geralmente acontece
quanJo surge uma ameaa terrvel, como um Matusalm
ensanJeciJo. s Ventrue normalmente so responsveis por
reunir a lamlia num granJe encontro chamaJo Conclave.
Tratar Je qualquer assunto ali muito Jifcil. s Tre-
mere sempre aparecero, mas Jaro poucas informaes e
raramente se comprometero com alguma coisa. s Torea-
Jor aJoram Conclaves, usanJo-os como uma forma Je se
exibirem. Sua participao costuma limitar-se a questes
triviais. s emissrios Jos Nosferatu ouvem atentamente,
mas raramente colocam-se sob os refletores. s Brujah ge-
ralmente so inJisciplinaJos e Jispersivos. s Oangrel en-
teJiam-se facilmente se a reunio no for Jireto ao ponto e
a abanJonaro se ela se voltar para conflitos internos. Se os
Malkavianos por acaso aparecerem, seu comportamento ser
imprevisvel.
Se algum negcio realmente trataJo, e a segurana
mantiJa o vampiro que coJuziu a reunio aclamaJo por
toJos Je seu Cl e por muitos outros.
O HItunI de
Prestno
s Vampiros aJquirem Status sobre os outros atravs
Je um ritual complexo Je favores e benefcios, chamaJo
Prestao. Ritual Je Prestao baseaJo na premissa sim-
ples Je que quanJo um vampiro recebe um presente impor-
tante ou lhe prestaJo um favor ele fica enJiviJaJo com
seu benfeitor. Quanto maior o favor, maior a JviJa. At
que tenha pago a JviJa, estar comprometiJo com seu ben-
feitor, que tem o Jireito Je cobr-la a qualquer momento.
benfeitor poJe cobrar a JviJa requerenJo um servio
at o tamanho Jo favor original, as vezes mais. Superficial-
mente, isto parece pouco mais que o comrcio Jireto co-
mum Jos mortais. Porm, esta fachaJa poliJa encobre uma
verJaJe terrvel. Doses vitais Je Status e posio esto em
jogo.
Ao aceitar o emprstimo, o receptor automaticamente
perJe Status. Lm alguns casos, simplesmente peJir um fa-
vor leva o vampiro a perJer Status. benfeitor, por sua
vez, aJquire Status conceJenJo o emprstimo (o que, afi-
nal Je contas, uma Jemonstrao Je poJer). Status
aJquiriJo proporcional a magnituJe Jo favor e ao Status
Jo vampiro ajuJaJo. AjuJar um nefito a aprenJer a sobre-
viver conceJe menos Status que salvar o prncipe Ja Jes-
truio ou Jo constrangimento. benfeitor aumenta em
Status em comparao com o receptor at que o favor seja
retribuJo e o equilbrio Jo Status restabeleciJo.
DeviJo a esse sistema curioso, muitos Membros no gos-
tam Je cobrar seus favores, especialmente quanJo aquele a
quem conceJeram o favor um integrante eminente Ja
socieJaJe (um exemplo realmente perverso Jo quo estra-
nhas poJem ser as relaes entre os vampiros). Ao invs
Jisso eles Jeixam os beneficirios Je sua generosiJaJe a ver
navios, incapazes Je reaJquirir seu Status anterior. Um vam-
piro esperto poJe negociar o respeito aJquiriJo atravs Ja
prestao por muito mais Jo que valia o favor original. Lle
poJe manter outros vampiros em seus lugares, e at mesmo
Jar orJens a vampiros Je Status mais alto.
Caso um favor compensatrio no seja requisitaJo ime-
Jiatamente, o receptor permanecer em Jbito com o ben-
feitor. Lle no poJe agir contra o benfeitor, e precisa man-
ter uma fachaJa corJial o tempo inteiro. Lnquanto isso, o
benfeitor poJe Jar orJens ao receptor, entretanto, o benfei-
tor precisa tomar cuiJaJo para no conceJer ao receptor a
oportuniJaJe Je quitar a JviJa incorrenJo numa JviJa
semelhante para com o receptor.
Lm termos Je regras Je Status, o benfeitor consiJera-
Jo Jo mesmo Status que o inJivJuo que Jeve o favor.
Lmbora esta muJana nas regras Je Status afete apenas o
benfeitor e o receptor (permitinJo a um lambeJor tratar
como igual o vampiro que antes o suplantava em posto),
outros poJem tambm aproveitar-se Jisso, o que talvez afe-
te o Status geral Jo personagem. Lmbora isto normalmente
seja temporrio, as vezes poJe ser tornaJo permanente atra-
vs Je golpes e tramias bem executaJas.
Lm geral, a forma como a prestao afeta o Status cabe
inteiramente ao NarraJor. Lmpregue-a como ele manJar.
O Tnmnnho dn DxIdn
A Prestao assume muitas formas. Ter sua ps-viJa salva
gera uma granJe JviJa. No apenas o vampiro salvo Jeve um
favor imenso, como tambm toJos os outros que JepenJem
Jele, ou que lhe Jevem favores, vem-se subitamente enJivi-
JaJos com o salvaJor. Salvar a viJa Je um Prncipe significa
que toJos os vampiros Ja ciJaJe Jevem um favor ao salvaJor
(embora, na maioria Jos casos, apenas um bem pequeno).
Derrotar um inimigo implica que toJos os que estavam
ameaaJos por ele Jevem um favor. Proteger um vampiro
115 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Je ser JesmascaraJo ou Jescoberto por humanos vale um
favor bem granJe. AjuJar um vampiro em seus estuJos ou
negcios no vale muita coisa, a no ser que o vampiro es-
teja precisanJo JesesperaJamente Je ajuJa.
A prestao funciona tambm Je formas pequenas, es-
pecialmente Jentro Jos cls. Se um vampiro J uma granJe
festa, os conviJaJos vem-se obrigaJos a retribuir a hospi-
taliJaJe, e sempre se sentem um pouco humilJes na pre-
sena Jo Jono Ja festa, que est em seu Jireito Je ficar um
pouco cheio Je si at que seus conviJaJos retribuam, Jan-
Jo suas prprias festas. Jono Ja festa no poJe colocar-se
acima Je um vampiro Je posto mais elevaJo, nem seu pres-
tgio ir aumentar por causa Jo pequeno favor JeviJo por
seus conviJaJos, mas ele poJe esperar ser trataJo com um
pouquinho mais Je cortesia e respeito.
DeviJo a prestao, os pequenos servios so uma for-
ma tima Je um nefito cair nas graas Je seus superiores,
embora possa Jespertar o Jesprezo Je seus pares (que o acu-
saro Je estar bajulanJo os mais velhos).
Coneedendo um BenefeIo
A habiliJaJe Je conceJer um benefcio uma Jemons-
trao Je poJer. Portanto, muito membros buscam cons-
tantemente por formas Je oferecer assistncia" aos seus
camaraJas. lsto especialmente comum entre os Tremere,
que gozam Ja reputao Je serem os vampiros aos quais os
outros Membros recorrem em momentos Je JificulJaJe. Da
mesma forma, a incapaciJaJe Je garantir um benefcio pe-
JiJo poJe causar uma perJa srie em Status.
s Membros costumam receber muitas propostas Je favor
Jos outros. QuanJo isto ocorre, poJem haver muitas reaes
Jiferentes. L perigoso aceitar o benefcio Je outro vampiro,
especialmente para os inJivJuos Je Status mais baixo, afinal
nunca se sabe quanJo o favor poJer ser cobraJo. Mais Jo
que isso, uma vez que o benefcio seja conceJiJo, seu receptor
nunca sabe o que ser peJiJo em troco.
H trs formas Jiferentes segunJo as quais um vampiro
poJe reagir quanJo lhe for ofereciJo um benefcio. So elas:
Aceitao: vampiro aceita o benefcio, ficanJo preso
por prestao ao ceJente.
Recusa: vampiro recusa prontamente o benefcio.
lsto costuma ser constrangeJor. vampiro anuncia publi-
camente que no precisa Jo benefcio. vampiro que ofe-
receu o benefcio poJe perJer Status JeviJo a humilhao.
Negao: personagem recusa o benefcio, mas Je for-
ma a no insultar o vampiro que o ofereceu (o que poJe ser
muito Jifcil). Assim fazenJo, o vampiro poJe aJquirir Status.
116 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
HetrIbuIndo um BenefeIo
H muitas formas Je evitar um Jbito. TuJo JepenJe
Jo que o benfeitor Jeseja Jo vampiro, e quanJo. bvia-
mente, se um vampiro puJer Jescobrir uma forma Je retri-
buir o favor antes Je lhe peJirem isso, a JviJa poJer ser
quitaJa nos termos Jo prprio vampiro. Seguem-se quatro
formas Jiferentes pelas quais uma JviJa poJe ser paga:
TriviaI: beneficirio peJe, a guisa Je pagamento,
um favor trivial, como o comparecimento Jo JeveJor a uma
festa. A natureza Ja JviJa Jeterminar se o benefcio ser
trivial ou substancial. PeJir um favor trivial conceJer ao
peJinte algum pequeno Status, por ter siJo capaz Je conce-
Jer o favor e por requerer um pagamento to pequeno.
EquiIibrado: favor retribuJo iguala-se ao favor
JeviJo. Uma vez que tenha siJo pago, tuJo voltar a ser
como antes.
SubstanciaI: benfeitor peJe um favor compensat-
rio que se encontre Jentro Jos limites Je habiliJaJe Jo Je-
veJor, mas que poJe causar-lhe alguma JificulJaJe. Lsse
favor precisa ser realizaJo a qualquer custo, mas poJe valer
ao (ex.) JeveJor algum Status.
Absurdo: benefcio peJiJo exceJe enormemente o
favor JeviJo. Se o favor requeriJo for absurJo Jemais, o
JeveJor poJer recusar sua realizao sem qualquer perJa
Je Status, ou poJer aceitar realiz-lo, Jesta forma levanJo
por sua vez o beneficirio a, ficar em Jbito com ele.
Mnntendo um Jurnmento
A maioria Jos Membros aJere voluntariamente aos li-
mites impostos pela prestao. s Ventrue, os Tremere e os
ToreaJor so escrupulosos em sua aJeso as regras rgiJas
Ja prestao. Alguns, como os Brujah, fazem-no Je m-
vontaJe (com exceo Jos anarquistas, que Jesprezam a
prestao). Alguns, como os Nosferatu, costumam ignorar
o protocolo apropriaJo ao interagirem com aqueles a quem
Jevem (eles no so subservientes o bastante). s Malkavi-
anos tenJem a ignorar a prestao por completo, embora
quanJo eles a aceitam, sempre encontram uma forma Je
corromper o pagamento.
s Caitiff normalmente no reconhecem a perJa Je
Status por um favor, embora costumem honrar suas Jvi-
Jas. que normalmente no o caso, porque poucos Mem-
bros executaro um servio ou conceJero um benefcio a
um Caitiff. Oanha-se pouco Status por ajuJar um Caitiff.
A iJia geral Ja prestao JepenJe Jo receptor reco-
nhecer a JviJa publicamente ou no. lsto um sinal para
outros, JemonstranJo se o receptor joga pelas regras ou no.
Aqueles que no seguem as regras so JesacreJitaJos (A
sua palavra no vale para mim'"), poJenJo perJer Status.
Lm alguns casos, o receptor poJer (embora relutantemen-
te) ser foraJo a reconhecer a JviJa, a Jespeito Jo quanto
ela o enfraquecer. Por exemplo, se um nefito correr risco
Je Morte linal por um Prncipe, esse Prncipe tem a obriga-
o moral Je recompensar esse comportamento, Jo contr-
rio, ser humilhaJo.
Quebrnndo um Jurnmento
A prestao no policiaJa por nenhum cJigo que
no o Je honra. Um vampiro no fica mais compromissaJo
com a prestao Jo que com qualquer outra promessa que
faa. Ningum o matar por no cumprir um juramento,
mas os amigos e o cl Jo vampiro lesaJo poJero Jificultar
a viJa Jo ofensor. Tambm se espera Je toJos aqueles que
estejam comprometiJos por laos Je prestao com o vam-
piro lesaJo que repreenJam e segreguem o vampiro que re-
cusar reconhecer o Jbito.
Status perJiJo por um ofensor ser consiJervel, po-
JenJo variar Je acorJo com as circunstancias e o nmero
Je inJivJuos que apoiarem o ofensor. ofensor normal-
mente perJer pelo menos um ponto Je Status, poJenJo
muito bem perJer mais.
De vez em quanJo um vampiro jurar vingana contra
o quebraJor Jo juramento. lronicamente, aqueles com Sta-
tus muito alto, como o Prncipe, so os que Jificilmente
tentaro evitar a retribuio Je um favor. Lles perJem mui-
to Status se no cumprirem sua palavra, e Status o que os
ajuJa a se manterem no poJer.
Desonrar uma JviJa geralmente enfurece os vampiros,
fazenJo com que contra-ataquem com toJa sua capaciJa-
Je. A recusa em honrar uma JviJa para com um vampiro
pouco influente poJe valer ao quebraJor Jo juramento ape-
nas uma vingana pessoal, mas tentar enganar um ancio
poJe provocar ataques por parte Je toJos os membros Jo
cl Jo ancio na ciJaJe. A parte ofenJiJa no tem o Jireito
Je matar o infrator, mas poJe tornar sua ps-viJa muito
Jifcil - sabotanJo seus campos Je caa, exponJo suas tra-
mas secretas, atacanJo seus carniais.
OstrneIsmo
stracismo a maior Jas vinganas. Lsta punio
reservaJa para os granJes atos Je traio. Se o vampiro pre-
juJicaJo relatar a quebra Je juramento a outros Membros,
e expuser seu caso bem, poJer persuaJir o seu prprio cl,
os outros cls e, ocasionalmente, o cl Jo ofensor a ostraci-
zar o quebraJor Jo juramento.
vampiro infrator rejeitaJo pela Camarilla, perJenJo
Status para com seus pares. Ningum jamais trabalhar com
ele ou o ajuJar. Ser um pria at que venha a ressarcir
completamente a parte ofenJiJa. Ningum confiar nele,
embora as vezes os anarquistas respeitem aqueles que so
expulsos Ja boa" socieJaJe. Lm crculos vampricos muito
fechaJos, o ostracismo poJe ser ainJa pior que uma CaaJa
Je Sangue.
Prestnot A Arte do
MnInbnrIsmo SoeInI
r u. s j|/:|.s sa |nsa.|at.|s:
r u. s ||j.s sa mu|: j.u.ns.
- DitaJo Jo ramo empresarial, tambm
usaJo entre os acaJmicos e os artistas.
De toJas as necessiJaJes profanas que movem os Mal-
Jitos, a mais sutil e incompreenJiJa o mal-estar arrebata-
117 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Jor que tortura os enJiviJaJos. compromisso estranho e
imorreJouro que acompanha os favores chamaJo presta-
o, algo que causa na socieJaJe vamprica uma Jor maior
que a infligiJa por toJos os caaJores Je vampiro Jo mun-
Jo.
A prestao existe em toJas as socieJaJes,mortais e vam-
pricas, mas em nenhuma outra o sistema mais forte e
aleijante que entre os Membros. A prestao leva os vampi-
ros a extremos que a socieJaJe mortal Jesconhece. Muitos
vampiros no tm cincia Jo grau Je importancia que a
prestao exerce sobre sua existncia. L pouqussimos Jeles
sabem por que isso acontece.
Como o Mundo PeguenoI
Uma Jas maiores razes pelas quais a prestao rege as
ps-viJas Jos Membros com tamanho fervor a prpria
natureza Ja socieJaJe vamprica. Como os vampiros so
uma pequena socieJaJe secreta Jentro Ja muito maior ci-
vilizao humana, eles sabem perfeitamente que sua raa
uma muJa frgil e pequena tentanJo florescer num ambi-
ente hostil e ameaaJor. Sua subcultura uma estufa na
qual eles ficam protegiJos Jo munJo exterior, mas na qual
so importunaJos por seus irmos.
Como os vampiros relacionam-se principalmente entre
si, venJo o resto Jo munJo como um supriJor Je peas Je
xaJrez, concentram toJa sua ateno e energia nas relaes
que travam entre si. Suas nicas competies vliJas (bem
como seus nicos triunfos) provem Jo contato com outros
vampiros. Assim, como ratos engaiolaJos, eles esto sempre
sobre as gargantas uns Jos outros. Como so proibiJos Je
expressar Jiretamente suas frustraes, voltam-se para a vi-
olncia sutil Jas maquinaes polticas e mantm-se uniJos
por um relacionamento incestuoso e pouco sauJvel.
ToJos grupos fechaJos e socieJaJes secretas que se es-
conJem Jentro Ja socieJaJe maior e permanecem segrega-
Jos Jela, Jesenvolvem relacionamentos Joentios. Cultos re-
ligiosos, atores Je HollvwooJ, a comuniJaJe intelectual e
os milionrios: toJos apresentam sinais Jeste fenomeno. s
membros Jessas roJas mantm-se meticulosamente infor-
maJos sobre as outras pessoas Je seu grupo limitaJo fofo-
canJo zelosamente sobre as conquistas e sucessos, as Jvi-
Jas e crJitos Jos outros. Lles meJem a si mesmos contra o
s:a:us aJquiriJo por toJos os outros membros Jo grupo, ig-
noranJo os papis e a importancia que essas pessoas possu-
em e exercem no munJo exterior.
Mas a fascinao Jos vampiros com a prestao exceJe
enormemente os nveis encontraJos nas camaJas Ja socie-
JaJe humana que mais valor Jo ao s:a:us. CaJa vampiro
passa centenas ou mesmo milhares Je anos associanJo-se
principalmente com as mesmas poucas pessoas. At mesmo
os aliaJos ou inimigos mortais mais longevos Jesaparecem
Jepois Je algumas geraes. Apenas os outros Membros
permanecem na longa ps-viJa Jos vampiros. Portanto, a
opinio Ja lamlia sobre um JeterminaJo Membro mui-
tssimo importante.
A Jespeito Jisso, a obsesso Jos vampiros com a posio
social e as Jisputas por ela no poJem ser explicaJas com-
pletamente pelo mero fato Je que os Membros existam numa
subcultura fechaJa, secreta e estagnaJa. A resposta com-
pleta vai bem mais funJo que isso - e penetra no amago
Jo que ser um morto-vivo.
PnrnsItIsmo SoeInI
Na socieJaJe vivente, os seres organicos sugam energia
vital atravs Ja caJeia alimentar na qual eles mesmos so
um elo. Por serem criaturas vivas e biolgicas, tambm su-
gam energia vital uns Jos outros. prprio processo Je
estar vivo faz com eles suguem energia Jos outros e a Jevol-
vam, amplificaJa e purificaJa pelo milagre Ja viJa. Lsta
transferncia energtica um processo muito simples vi-
venciaJo sob muitas formas e em toJas as pocas, mas que
geralmente passa JesapercebiJo pelo consciente Ja maioria
Jas pessoas. s taostas chamam-na Chi, os lreuJianos co-
nhecem-na como libiJo, os poetas Jenominam-na amor.
De toJos os mortais, os magos so os que chegaram mais
perto Ja compreenso verJaJeira. Mas at eles reconhe-
cem que entenJem apenas a ponta Jo iceberg Ja miraculo-
sa energia geraJa e consumiJa por toJos os seres vivos.
Lste fluxo livre conceJe uma abunJancia Je energia aos
mortais. Lles vivem num mar rico Jesta energia organica, e
como resultaJo, sabem em seus ossos e sangue que o uni-
verso foi criaJo para atenJer as suas necessiJaJes. Lles ge-
ralmente vem o munJo como um lugar aqueciJo, seguro,
acalentaJor. As pessoas oferecem energia umas as outras
apenas por estarem prximas. ApertanJo as mos, JanJo
uma iJia, compartilhanJo uma risaJa, escutanJo ou sim-
plesmente permanecenJo sentaJos juntos, os humanos tro-
cam muita energia vital entre si. A no ser que uma pessoa
segregue-se voluntariamente Jo contato com outras, ela
recebe naturalmente energia vital Je toJos que encontra, e
retribui com a mesma energia. laz parte Je estar vivo.
Mas o vampiro foi cortaJo Ja caJeia Je fluxo Jesta ener-
gia misteriosa que permeia toJo o processo Ja viJa. Na exis-
tncia interminvel Je um vampiro, a energia flui apenas
em uma Jireo - a Jele. No existe uma troca natural
nem um compartilhamento Je energia. Lla simplesmente
tomaJa, roubaJa em quantiJaJes enormes.
ToJos os vampiros j foram mortais, tenJo vivenciaJo o
processo organico Je transferncia Je energia. Mesmo se eles
no forem conscientes Jas muJanas raJicais Je energia que
ocorrem na companhia Jos outros, seus corpos sabem e lem-
bram. Depois que se tornam vampiros, eles no compartilham
nem trocam pores Je sua energia interior. Lm vez Jisso ti-
ram granJes quantiJaJes Je energia Jos outros - e jamais
Jevolvem o que roubam. Mas nenhuma energia lhes JaJa
Je graa. Lles no sentem o calor Ja energia vital que rou-
bam. Lsta uma Jas formas pelas quais os paranormais e sen-
sitivos Jetectam vampiros - eles no irraJiam energia vital.
A experincia mais comum Jescrita por nefitos um sen-
timento Je estar anJanJo num munJo que subitamente tor-
nou-se frio, amargo, rancoroso. lsto se Jeve principalmente
ao fato Je que os vampiros agora esto JesproviJos Ja capaci-
JaJe organica Je receber energia atravs Jo contato humano.
Lles sentem uma granJe necessiJaJe Je se protegerem e se
118 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
JefenJer, e tm certeza absoluta Je que ningum mais quer
isso. Ningum mais se importar com sua segurana. lsto poJe
acontecer tambm aos mortais, mas num grau menor. Quan-
to mais eles se segregam Jo processo Ja viJa e Jo contato
humano, menos confiam no munJo. Para os lobisomens, isso
aproximar-se Ja Wvrm, porque no confiar no munJo leva
qualquer pessoa s a armar-se contra ele.
Lm algum recesso Je seus coraes sombrios, os vampi-
ros esto cientes Jo quanto roubam e Jo quo pouco Jo.
Lm reao, tornam-se obcecaJos com as quantiJaJes que
Jo e recebem. Lm vez Je manter o fluxo, eles simplesmen-
te tentam roubar, roubar, roubar.
Lntre inJivJuos, este meJo Je naJa ter perturba o puro
e organico fluxo energtico. Lntre naes, cria um granJe
horror. ToJa a energia vital JesviaJa Jos sistemas naturais
encontra o seu fim entre os vampiros. que resulta Jisso
assunto para outro artigo, mas a conseqncia final para os
vampiros uma insistncia fantica no QULR MLU'
Para eles, os outros inJivJuos realmente no importam.
Lsta atituJe proporciona um solo frtil para competi-
es fanticas por Status. s vampiros que compreenJem
isto, e que no querem competir por status e prestao, pre-
cisam resistir a esse apelo, que costuma ser mais forte que
eles. lnconnu compreenJe isto, JanJo um granJe exem-
plo Je igualJaJe, mas os mais jovens ainJa vem os lncon-
nu mais influentes com aJmirao e inveja. Lles ainJa ten-
tam prestar favores para os membros Je postos mais eleva-
Jos para obter benefcios e aumentar suas prprias fortunas.
PoIIeInndo n Prestno
Como o impulso Je orientar suas ps-viJas em torno Ja
prestao inato, os Membros encaram suas competies
por Status muito seriamente. Para os vampiros, o Status
to importante quanto suas ps-viJas, para alguns, ainJa
mais importante. Muitos vampiros j foram JestruJos por
assuntos relacionaJos no a sobrevivncia, mas ao Status.
A Prestao requer a anuncia Jos vampiros Je Status
baixo, e tambm que eles participem Jeste jogo aceitanJo
suas posies baixas. s vampiros Ja velha guarJa, perten-
centes a Camarilla, oJeiam toJos os nefitos que se recu-
sam a competir ou a aceitar Status baixo. Apesar Je enco-
berta, esta uma granJe razo para a hostiliJaJe entre anar-
quistas e ancies.
s ancies policiam cuiJaJosamente a prestao, mes-
mo quanJo eles se curvam para vampiros Je postos mais
baixos. Se eles no policiarem a prestao, o jogo tambm
no funcionar aJequaJamente para eles.
119 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Aqui esto quatro cls inJepenJentes e trs linhagens
(uma linhagem uma espcie Je cl menor), que os joga-
Jores poJem usar para criar personagens. A incluso Jesses
cls neste livro completa a cobertura Je toJos os cls prin-
cipais, exceto os Jois cls Jo Sab Jescritos no Sab: Cuia
para os ]ogadores. s jogaJores poJem usar qualquer um
Jeles para criar personagens, esses novos cls oferecem no-
vos conceitos para personagens e uma varieJaJe bem maior
Je tipos Je personagens para escolher.
NarraJor poJe criar novas linhagens ou mesmo cls
para a sua prpria cronica, Je moJo que os jogaJores Je-
vem perguntar se existem outros cls. Lm algumas croni-
cas, poJe ser at mesmo aceitvel para os jogaJores criarem
uma linhagem para os seus prprios personagens (com a
ajuJa e superviso Jo NarraJor, claro). Se os jogaJores ti-
verem liberJaJe Je fazer isso, encorajamos fortemente que
eles tentem - eles no encontraro personagens mais ex-
clusivos.
Ateno: Nenhuma Jas Disciplinas Jesses novos cls
poJe ser tomaJa livremente por personagens Je outros cls
reconheciJos, embora geralmente os Caitiff tenham liber-
JaJe para isso. Para comprar qualquer uma Jessas Discipli-
nas ou aprenJ-las Jurante a cronica usanJo pontos Je bo-
nus preciso a permisso Jo NarraJor. s Jetentores Jes-
sas Disciplinas nutrem por elas um cime muito granJe,
no as ensinanJo prontamente a forasteiros.
LInhngens
As linhagens proporcionam uma forma excelente para
os jogaJores e NarraJores criarem personagens exclusivos e
empolgantes para suas cronicas. Se os cls bsicos no Je-
rem o que eles precisam, os jogaJores poJem inventar as
suas prprias ramificaes JistorciJas Ja rvore vamprica.
So muitas as Jiferenas entre as linhagens e os 13 cls
oficiais. A Jiferena mais importante que as linhagens
carecem Je um progenitor Ja terceira gerao que possa
ensinar Disciplinas Je Nvel 1O. lsto poJe significar que uma
JeterminaJa linhagem menos envolviJa na sangrenta
JvhaJ, e que seus integrantes, portanto, correm menos ris-
cos. Mas nem sempre o caso.
A segunJa maior Jiferena que as linhagens costu-
mam separar-se Jos cls oficiais quanJo um integrante Je
cl Jesenvolve uma Disciplina nova e exclusiva. Jomnio
Jesta Disciplina passaJo a prognie Jo criaJor - a forma
exata como isso acontece, ou seu motivo, assunto Je Je-
bate entre os vampiros eruJitos. Portanto, quanto mais ve-
lha a linhagem, maior ser o nmero Je integrantes que ela
possuir. Pelo menos uma linhagem - a Oiovanni - tor-
nou-se um cl quanJo seu funJaJor alcanou a terceira
gerao atravs Ja Diablerie.
Algumas Jas linhagens, especialmente aquelas que aJe-
riram ao Sab, cresceram substancialmente. As outras so
relativamente pequenas, e talvez existam algumas que se
limitem a apenas um vampiro.
CrInndo n LInhngem
Lxistem muitas formas Je criar linhagens novas. Nesta
seo apontaremos trs, com exemplos para caJa uma. H
outras formas, claro, mas estas so as mais comuns.
A primeira forma encontrar uma necessiJaJe na cro-
nica e satisfaz-la. A linhagem Salubri um exemplo Jeste
mtoJo. A existncia Ja linhagem responJe a muitos ques-
tionamentos sobre Vampiro e confere um nvel Je tragJia
ainJa maior ao jogo.
A segunJa forma pensar num conceito Je personagem
que no se enquaJre facilmente nos cls, e formar uma li-
nhagem ao reJor Jeste conceito. A linhagem SameJi um
exemplo. A linhagem confere aos jogaJores uma chance Je
assumir o papel Je um vampiro que simbolize a morte em
seu aspecto mais horripilante e prover oportuniJaJes mara-
vilhosas Je interpretao.
A terceira forma inventar uma Disciplina para uma
cronica e em seguiJa criar uma espcie Je vampiro a partir
Jela. As lilhas Ja Cacofonia foram baseaJas numa Disci-
plina que se centrava nos poJeres Ja voz.
Lstas no so as nicas formas. Alguns jogaJores tero
sua imaginao impulsionaJa por uma obra Je fico, uma
antiga lenJa sobre vampiros, um elemento que falte no cr-
culo ou qualquer outra coisa. Contanto que os jogaJores e
o NarraJor possam concorJar com a forma final, vale tuJo.
Arremntes FInnIs
Depois que o conceito tiver siJo escolhiJo, ainJa have-
r muito trabalho necessrio para insuflar viJa a linhagem.
Lm primeiro lugar, os jogaJores e o NarraJor precisam Je-
senvolver pelo menos os primeiros cinco nveis Ja Discipli-
na (ou Disciplinas) exclusiva Ja linhagem. Lm segunJo, eles
precisam Jeterminar qual o ponto fraco Ja linhagem, e
fazer com que esta fraqueza seja pelos menos to limitante
quanto as Jos outros cls.
terceiro elemento mais importante consiJerar a po-
sio Ja linhagem na socieJaJe vamprica. lsto envolve mais
Jo que simplesmente Jeterminar o que a Camarilla e o Sab
pensam Jela. Qual o papel que a linhagem Jesempenha
na JvhaJ. s seus membros consiJeram-se completamente
inJepenJentes. s seu ancies possuem um objetivo secre-
to. (Claro que sim).
Depois que essas trs reas tenham siJo consiJeraJas, o
resto ser moleza. Coisas como aparncia e refgio exigiro
pouco tempo para serem JetalhaJas, e os jogaJores Jevero
estar preparaJos para que um lambeJor novo e ainJa mais
selvagem junte-se ao crculo.
Noxos CIs
12O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
s vampiros so conheciJos como os preJaJores
noturnos e ningum se enquaJra melhor nessa Jescrio
que os Assamitas, que caam mortais e vampiros com a
mesma volpia. ContrataJos habitualmente como arcon-
tes pelos justicars, e como assassinos pelos prncipes, no
h cl mais temiJo pelos Membros. Misteriosos e tacitur-
nos, os Assamitas seguem suas presas a qualquer parte Jo
munJo e aceitam como pagamento o sangue Je seus em-
pregaJores.
Lmbora os Assamitas passem a maior parte Jo seu tempo
realizanJo as mesmas perseguies solitrias como os outros
Membros, so mais conheciJos por suas habiliJaJes como as-
sassinos contrataJos. Lm troca Jo uso Je seus talentos exclu-
sivos contra inimigos Je prncipes e tambm Je anarquistas,
os Assamitas exigem uma parte Ja vitae Je seus empregaJo-
res. Lles no aceitam caJa peJiJo Je ajuJa, mas Jepois Je
terem aceito um contrato", consiJeram-se compromissaJos
em levar a cabo toJos os termos Jo acorJo.
cl foi funJaJo h mais Je um milnio nas monta-
nhas Ja Turquia, tenJo sempre protegiJo ferrenhamen-
te sua privaciJaJe. s Assamitas so uma espcie
estranha Je funJamentalistas, praticanJo uma f
que uma mistura Je muitas religies Jo riente
MJio com a mitologia vamprica. Lles acreJitam
que a nica forma que os vampiros tm Je al-
canar o cu aproximanJo-se mais Je Caim
- e que a nica maneira Je fazer isto abai-
xanJo sua prpria gerao.
Durante a maior parte Je sua histria inicial
os Assamitas JeJicaram-se a Diablerie, procuran-
Jo sempre chegar mais prximos Jo Primeiro".
Lles se tornaram os assassinos mais te-
miJos entre os Membros. As
lenJas Jos Assamitas
afirmam que o funJa-
Jor Jo cl matou
com as prprias
mos Jois Cainitas
Ja segunJa gerao.
l nf el i z ment e
para o cl, no mais
possvel para os Assa-
mitas realizarem Di-
ablerie. Durante o
fim Ja lJaJe MJia
(um peroJo Je as-
censo Jo Sab), era
muito fcil para os
Assamitas caarem
suas presas. loram
JestruJos tantos
ancies que a Camarilla Jeclarou uma CaaJa Je Sangue con-
tra toJo o cl Assamita. Depois Je um peroJo Je sete anos,
Alamut - o antiqussimo santurio fortificaJo Jo cl - qua-
se foi Jescoberto. Pela primeira vez na Histria o cl suplicou
por paz, negocianJo um trataJo complicaJssimo.
s Assamitas concorJaram em nunca mais caar outro
vampiro por seu sangue e, em troca, a CaaJa Je Sangue
instituJa contra eles foi cancelaJa. cl foi foraJo a per-
mitir que o Conselho Jos Sete, Jos Tremere realizasse um
granJe ritual sobre toJos os integrantes Jo cl. ritual im-
possibilitou que os Assamitas bebessem Jo sangue Je outros
Membros (veja rau.zas, aJiante).
ContuJo, os Assamitas conseguiram aJaptar alguns Jos
rituais mais antigos Je seu cl para se aproximarem Ja Dia-
blerie. sangue que eles recebem como pagamento Jaque-
les que os contratam coletaJo e em seguiJa usaJo num
ritual Je criao. QuanJo, a caJa cinco anos, o cl realiza
suas reunies em Alamut, seus membros so capazes Je
misturar poes usanJo o sangue que coletaram. Lssas po-
es poJem reJuzir a gerao efetiva Je um membro Jo cl.
ToJo Assamita que espere reJuzir sua gerao precisa reu-
nir 2OO Pontos Je Sangue Je vampiros no-Assamitas Je ge-
rao igual ou mais baixa para que a poo seja eficaz. Oeral-
mente leva JcaJas reunir tanto sangue. CaJa Assamita con-
fere ao seu senhor um Jcimo Jo sangue que coleta.
Lmbora no sejam obrigaJos por lao Je Sangue ou
Dominao a seguir as traJies Jo cl, caJa Assamita cos-
tuma ser fanaticamente leal ao cl. Caso algum tente en-
ganar um Assamita, ou atac-lo sob circunstancias que no
sejam tentativas Je assassinato, o peso Jo cl inteiro cair
sobre a cabea Jo ofensor.
Mas caso um assassino seja morto por um alvo, o cl
no far nenhuma vingana aJicional. Seus membros no
aceitaro outros contratos pela cabea Jessa pessoa, e at
mesmo lhe prestaro honras, se tiverem oportuniJaJe.
Uma vez que um contrato tenha siJo aceito, o assassino
no Jesistir Je cumpri-lo at que o alvo esteja morto ou que
o Assamita tenha provaJo que o empregaJor violou sua con-
fiana (ter-lhe Jito que um vampiro era Je nona gerao en-
quanto ele era Je sexta, ou JeixaJo Je mencionar que o alvo
estava protegiJo por uma matilha Je lupinos.)
AIcunha: Assassinos
Aparncia: Como a maioria Jos Assamitas so origin-
rios Jo riente MJio, eles possuem as caractersticas Jas
pessoas Jessa rea - pele morena, feies aquilinas e cabe-
lo escuro. Alm Jisso, enquanto a maioria Jos vampiros
tornam-se mais pliJos com o passar Jo tempo, a pele Jos
integrantes Jeste cl escurece a meJiJa que os anos pas-
sam, at ficarem negras como o bano.
Refgio: s ancies Assamitas vivem em Alamut, uma
fortaleza localizaJa no alto Je uma montanha em alguma par-
121 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
te Ja Asia Menor. QuanJo os nefitos esto muito Jistantes
Jo refgio Je seu cl, eles procuram fazer os seus prprios nos
locais mais inacessveis que puJerem encontrar.
Antecedentes: Lm geral, o cl vigia um JeterminaJo
humano por muito tempo antes Je permitir que ele seja
iniciaJo por um integrante. Caso a permisso seja conceJi-
Ja, o mortal precisar servir o seu possvel senhor Jurante
sete anos. Se o mortal servir o vampiro excepcionalmente
bem - e apenas nesse caso - ele ser AbraaJo (ou ento
ser morto). nefito ser um j|Ja|s, passanJo por um pe-
roJo Je aprenJizaJo Je mais sete anos, tempo Jurante o
qual ele ser apresentaJo aos mistrios Jo cl e iniciaJo nas
tcnicas Je assassinato. Durante o peroJo inteiro, Jever
Jo nefito manter-se fanaticamente fiel ao cl.
Criao do Personagem: Quase toJos os Assamitas
JescenJem Je nativos Jo riente MJio, e muitos foram
solJaJos, exploraJores, Jetetives ou criminosos. Suas Na-
turezas e Comportamentos costumam ser pareciJos entre
si, mas jamais os mesmos. ToJos os Atributos poJem ser
primrios, mas as Percias normalmente so suas HabiliJa-
Jes primrias. s AnteceJentes mais comuns incluem Men-
tor (o senhor) e Prestgio Jo Cl (para obter vantagens no
fechamento Jos contratos).
DiscipIinas do CI: RapiJez, fuscao, Quietus.
Iraquezas: s Assamitas possuem Juas Jesvantagens
relativas ao sangue. A primeira a exigncia Jo cl Je que
toJos os seus membros paguem aos seus senhores um Jzi-
mo Je 1O por cento Jo sangue que arrecaJarem. A segunJa
que eles so incapazes Je beber o sangue Je outros Mem-
bros, que age neles como um veneno num mortal. ToJo
Ponto Je Sangue Je outro vampiro que assimilaJo pelo
organismo Je um Assamita inflige um Nvel Je SaJe Je
ferimentos no agravaJos antes Je ser purificaJo.
Organizao: s lJeres Assamitas renem-se em Ala-
mut (o Ninho Jas Aguias"), seu antigo refgio nas monta-
nhas, bem longe Jos olhos curiosos. Ali eles recebem peJi-
Jos Je assassinatos Ja parte Jos vampiros e Jos humanos
mais poJerosos Jo munJo, e fecham contratos para execu-
es especficas. Lmbora nenhum contrato seja obrigatrio,
os Assamitas perJem muito Prestgio ao recus-los. s As-
samitas mais jovens esto espalhaJos pelo munJo e seguem
seus prprios julgamentos para aceitar compromissos Je in-
JivJuos que no sejam lJeres Je cl.
Obtendo Prestgio de CI: caminho mais bvio para
obter Prestgio Je Cl atravs Je assassinatos bem suceJi-
Jos, mas existem outras formas. s Membros Jo cl costu-
mam negociar entre si o sangue que recebem como pagamen-
to, por exemplo, um Assamita Je nona gerao poJe ceJer
Jois Pontos Je Sangue Je vitae Je Jcima gerao para uma
vampira Je Jcima gerao em troca Je um Ponto Je Sangue
Je nona gerao. Prestar este tipo Je auxlio a outros inte-
grantes Jo cl tambm vale um ponto Je Prestgio.
Esteretipos:
A CamariIIa - Uma fonte til Je empregaJores,
mas seria bobagem nosso cl afiliar-se a ela. lucramos
mais aginJo a margem Jas leis que Jentro Jelas.
QuanJ t.. su|.r u. .ss.s .a.s .n:raram na nssa .|-
JaJ., .u|JaJ. QuanJ J.s.|r|r u.m . a t/:|ma J.|.s, na
jaa naJa jara |n:.rj.r|r - nun.a . s.nsa: J.sj.r:ar-||.s a
|ra.
- KhaliJ, ancio Nosferatu Je Chicago, a sua prog-
nie.
O Sab - Crianas imprestveis. Lles matam sem
razo ou elegancia - qual a graa Je um assassinato se
ele custa as ps-viJas Je 2O Je seus irmos e irms. L
preciso 1OO Jeles para imitar o que um Je ns faz.
Lss.s |J|:as jr.:.ns|ss jaz.m nss :ra|a|| jr ns. L
Ja/ s. .|.s ma:am aj.nas s| as rJ.ns J. u:rs: u.
|mjr:a . u., raas a .|.s, .aJa t.z sa .x:|n:s ma|s an.|-
.s.
- Oancho, bateJor Sab
O Inconnu - Lsses ancies so os maiores Je toJos os
Jesafios. Se algum iJiota exigir que voc mate um integrante
Jeste grupo antigo, manJe-o para o topo Ja montanha.
Sa assass|ns |ar|ars u. na s. |mjr:am .m u.m J.s-
:r.m. -j.sar J s.u uram.n:, .|.s a|nJa u.r.m nss sanu..
TJs s.us assass|na:s r.su|:am J. uma .mjr..nsa .rr`n.a Ja
C|.nJa.
- Mahatma, Monitor Je lstambul.
Citao: "r u. :.ms J. |.J...r a uma .ra J. ja-
ras|:as uanJ a .s:ams na :r|||a t.rJaJ.|ra: Na |a u.m
na .s:r.m.a .m nssa jr.s.na, u. m. J.|xa .m um
s: na |.a a|nJa ma|s J.. u. J. sanu..
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ OOOOO
Prontido_____________ GG GG GG GG GGOOO
Esportes ______________ G GG GGOOOO
Briga_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Esquiva_______________ GG GG GG GG GGOOO
Empatia ______________ OOOOO
Intimidao___________ G GG GGOOOO
Liderana_____________ OOOOO
Manha _______________ OOOOO
Lbia_________________ OOOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ G GG GGOOOO
Etiqueta______________ OOOOO
Armas de Iogo________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Armas Brancas________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Msica _______________ OOOOO
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iurtividade ___________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ OOOOO
Computador__________ OOOOO
Iinanas _____________ OOOOO
Investigao __________ G GG GGOOOO
Direito_______________ OOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ GG GG GG GG GGOOO
OcuItismo____________ G GG GGOOOO
PoItica ______________ G GG GGOOOO
Cincia ______________ OOOOO
FsIeos
Iora ________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Destreza______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Vigor_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
SoeInIs
Carisma ______________ GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao __________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Aparncia_____________ G GG GGOOOO
MentnIs
Percepo_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia ___________ GG GG GG GG GGOOO
Raciocnio ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
DIseIgIInns
Rapidez _____________ G GG GGOOOO
Ofuscao ___________ G GG GGOOOO
Quietus _____________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
Prestgio de CI ______ G GG GGOOOO
Contatos ____________ G GG GGOOOO
Mentor _____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe _________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Coragem_____________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
Tradicionalista
Juiz
Assamita Soldado
13
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
DemoIio ____________ G GG GGOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
122 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
s SeguiJores Je Set - ou Setitas, como costumam
Jenominar-se - constituem um Jos cls mais oJiaJos pe-
los vampiros Jo munJo inteiro. A Camarilla s JeciJiu con-
viJar os Setitas a se afiliarem a ela Jepois Je vrias semanas
Je Jebate, e o fato Je poucos Setitas terem responJiJo ao
chamaJo foi recebiJo com granJe alvio por muitos inte-
grantes Ja ento jovem seita.
motivo para esta reao resiJe na natureza Jos Seti-
tas. Lles so os mestres Ja corrupo moral e espiritual. Pa-
recem ter uma habiliJaJe sobrenatural para encontrar as
fraquezas em qualquer organizao ou inJivJuo, e a neces-
siJaJe incomum Je explor-las. Drogas, sexo, Jinheiro e
poJer so suas armas Je corrupo, e eles sentem granJe
prazer em us-las contras outros seres, sejam vampiros ou
humanos. s Setitas acreJitam que o poJer Ja JecaJncia
e Ja corrupo absoluto, ningum est imune a ele.
Lmbora poucos Setitas tenham se tornaJo integrantes
Ja Camarilla, isto no impeJiu que faces Jentro Ja seita
fizessem uso Je seus talentos especiais. No munJo Ja polti-
ca vamprica, os SeguiJores Je Set so consiJeraJos um mal
necessrio.
s seguiJores afirmam ser capazes Je Jefinir sua linha-
gem ascenJente at o prprio Deus Negro Jo Lgito. Se isso
verJaJe ou no, ningum sabe. Lm toJo caso, eles so
seres poJerosos moviJos por inte-
resses obscuros e alm Ja com-
preenso Ja maioria Jos mor-
tais e Jos vampiros.
SegunJo a lenJa, o cl
originrio Jo antigo Lgito.
Por volta Je 5OOO a.C.,
um grupo Je vampiros
poJerosos reuniu-se no
Jelta Jo Nilo. Lles es-
tabeleceram uma civi-
lizao prspera e atri-
buram a si mesmos o
papel Je Jeuses regen-
tes. Lntre esses Mem-
bros estava um chama-
Jo Sutekh, famoso
como guerreiro e caa-
Jor, que espreitava na
e s c u r i J o
como uma
granJe fera.
Por volta Je
3.3OO a.C., ele
era veneraJo
por alguns
mortais como
Deus Ja Noi-
te e Ja LscuriJo. Lle era um membro Je 3 Oerao, um
AntiJiluviano.
Nos Jois milnios seguintes, Sutekh, usanJo o nome Je
Set, apreciava a venerao Jos mortais e o respeito Jos
Membros . Lntretanto uma luta pelo poJer comeou quan-
Jo um Vampiro, conheciJo por siris, junto com muitos Ja
sua prognie comearam a reclamar poJer absoluto sobre
os outros membros. Set se opos a siris, e por vrios outros
sculos os Jois travaram uma guerra sem trguas.Por volta
Je 9OO a.C., a mar muJou, viranJo-se contra Set e seus
seguiJores . s guerreiros Je um ser chamaJo Heru-Behu-
tet Jerrotaram Set e seus aliaJos numa granJe batalha. Set
foi exilaJo e seus companheiros executaJos. Lm sua Jor,
Set jurou que, se fosse ficar renegaJo a escuriJo, reinaria
absoluto nela.
Nos sculos que se seguiram, Set recrutou novos segui-
Jores. A maioria Jeles veio Jo Lgito, mas tambm havia
outros. Oregos, Romanos, Persas e Semitas caram sob a
influncia Je Set, Jeus Ja escuriJo. Sua mensagem che-
gou as praias mais Jistantes Jo Mar Negro, e as sementes Ja
escuriJo foram plantaJas. Lnfim, em 33 J.C., o prprio
Set Jesapareceu Jo munJo (provavelmente para no ser
uma vtima Ja JvhaJ). Antes Je Jesaparecer, prometeu aos
seus seguiJores que um Jia retornaria em toJa sua glria.
Mesmo Jepois Je seu Jesaparecimento, o cl cresceu
em poJer. Sempre pequenos em nmero, os Setistas exer-
ceram uma influncia que negava seu tamanho. Alguns Ji-
zem que seus integrantes foram parcialmente responsveis
pelo nascimento Ja lnquisio, embora no haja nenhuma
prova que sustente esta alegao. lmprios nasceram e ca-
ram e os SeguiJores Je Set ainJa mantm as traJies som-
brias Je seu mestre.
Nos tempos moJernos, os Setitas encontraram um novo
lar no hemisfrio ociJental. Tanto a Jamaica quanto o Hai-
ti tornaram-se reas frteis Je recrutamento para o cl.
LmpreganJo a cincia sofisticaJa Jos tempos moJernos, os
Setitas tornaram-se poJerosos reis Jas Jrogas. H rumores
que vrias socieJaJes secretas haitianas e jamaicanas esto
sob seu controle, assim como pelo menos um grupo terroris-
ta Jo riente MJio.
primeiro SeguiJor numa rea estabelece um templo e
abre caminho para os outros. Depois que um novato chega,
permanece no tempo at possuir poJer suficiente para fun-
Jar o seu prprio. CaJa templo fica no centro Je uma teia
Je corrupo, e sempre liJeraJo por um nico vampiro.
AIcunha: Cobras Jo Deserto
Aparncia: A granJe maioria Je SeguiJores Je Set pos-
suem os traos faciais caractersticos Jo riente MJio.
Porm, um nmero crescente Je integrantes pertence a to-
Jas as raas. Lntre esses novos SeguiJores h uma preJomi-
nancia Je ruivos, porque seu cabelo vermelho consiJera-
Jo uma marca Je Set. QuanJo os SeguiJores so vistos,
Seguidores de Set
123 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
normalmente aparecem vestiJos em mantos negros num
estilo semi-egpcio. Tambm comum haver Jesfiguramento
ritual, embora o tipo Je Jesfiguramento parea variar Je
um integrante para outro.
Refgio: s Setitas preferem resiJir em cavernas ou
galerias escavaJas no subsolo. Com freqncia, as pareJes
Jesses refgios so JecoraJas com hierglifos egpcios con-
tanJo a histria Je Set. Lsses refgios so chamaJos Je tem-
plos, sempre estanJo abaixo ou nas proximiJaJes Jo quar-
tel-general Jas ativiJaJes criminosas Jos Setitas.
Antecedentes: Tipicamente, os SeguiJores Je Set es-
colhem nefitos entre seus lacaios humanos. riginalmen-
te, apenas os inJivJuos Je JescenJncia egpcia eram es-
colhiJos como lacaios. Mas Jurante o ltimo sculo, mui-
tos europeus e americanos tm siJo recrutaJos.
Criao de Personagem: A maioria Jos Setitas possu-
em conceito Marginal, embora haja um pequeno nmero
Je Diletantes, Criminosos e Polticos entre eles. Costumam
ser Ranzinzas ou Lxcntricos por Natureza e aJotaro qual-
quer Comportamento apropriaJo a poca. s Atributos
Sociais so primrios, assim como os Talentos. A maioria
possui o AnteceJente lacaios e muitos possuem Contatos e
AliaJos em vrias organizaes criminosas.
DiscipIinas do CI: fuscao, Presena, Serpentis
Iraquezas: s Setitas so extremamente suscetveis a
luz solar. Dobre os JaJos para Janos causaJos por qualquer
exposio a eles. Lles tambm so suscetveis a luzes fortes
e subtraem um JaJo Je toJas as ParaJas Je DaJos enquan-
to se encontram expostos a luz brilhante (i.e. spots, luzes
estroboscpicas Je clubes noturnos, holofotes, tochas Je
magnsio etc.).
Organizao: CaJa ciJaJe com uma presena Setita pos-
sui o seu prprio Templo Je Set, supervisionaJo por um Mem-
bro sacerJote ou por uma sacerJotisa. DepenJenJo Jo tama-
nho Jo Domnio poJe haver um ou mais sub-sacerJotes. Nor-
malmente costuma haver Je trs a cinco lacaios humanos
por sacerJote. Dizem que o OranJe Templo Je Set localiza-se
no sul Jo SuJo, prximo a fronteira com UganJa. Realizam-
se reunies mensais em caJa templo Jurante a lua nova. Di-
zem que uma vez a caJa sculo realizaJa uma assemblia
especial no OranJe Templo.
Tambm h rumores Je que houve um grupo conheci-
Jo como os lilhos Je siris, cujos integrantes eram Jissi-
Jentes Jos SeguiJores Je Set. NaJa se sabe Jeles, os Setitas
afirmam t-los consumiJo... literalmente.
Adquirindo Prestgio de CI: Prestgio Je Cl Jentre
os SeguiJores Je Set obtiJo escravizanJo-se outros atravs
Je suas prprias fraquezas. Quanto maior o nmero Je segui-
Jores possuJo por um Setita, maior o respeito que ele obtm
Je seus pares. s Setitas tambm poJem obter Prestgio cor-
rompenJo pessoas e Membros em altas posies.
Esteretipos:
A CamariIIa - Um grupo Je iJiotas arrogantes que pen-
sam que poJem usar-nos quanJo na verJaJe somos ns quem
os manipulamos. ToreaJor, com suas pretenses artsticas e
gostos mrbiJos, um Je nossos favoritos. amor Jo cl Tre-
mere e Jo cl Ventrue pelo poJer costuma traz-los at ns.
ToJos os outros possuem Jiversas fraquezas que os tornam
presas fceis.
Tra:ar .m s S.u|Jr.s J. S.: ., na t.rJaJ., :ra:ar .m
D|a|. S|m, .|.s sa u:.|s, mas a .n.r|a nu.|.ar :am|.m .. Cm
uma |m|a a:`m|.a, s S.:|:as J.t.m s.r :ra:aJs .m .x:r.ma
.au:.|a.
- Oalen, lJer Ventrue
O Sab - Lles j nos pertencem. S no sabem
Jisso. A escuriJo Jentro Jeles Jensa, mas eles a amam
Je uma forma Jiferente.
C|ras ma|J|:as. - Camar|||a . jra.a . ||:||sa J.ma|s jara
j.r..|.r a am.aa u. .ss.s |as:arJs r.jr.s.n:am. V.. na
usa uma .|ra. V.. J.t. ma:a-|a an:.s u. .|a :. ma:..
- Malachaius, Ancio Tzimisce
O Inconnu - Deixe esses imbecis continuarem Jor-
minJo. Lles pensam que esto seguros, mas no percebem
que a escuriJo est em toJa parte. Como toJos os outros,
eles tm fraquezas. Lles no poJem escapar Je ns.
L|.s sa :a arran:.s uan: s.u junJaJr ., .m .|.,
jJ.m . J.t.m s.r J.rru|aJs. L s uma u.s:a J. :.mj.
-:. |a, jr..|sams jaz.r :J jss/t.| jara .m|a:.-|s.
- Nefer-meri-lsis, Ventrue Je quarta gerao.
Citao: "Sms a tz u. sussurra jara t.. nas |ras
s||:ar|as Ja n|:.. a|ams a .s.ur|Ja J.n:r J. t... Da
.s.ur|Ja t|.ms . jara a .s.ur|Ja t|:ar.ms.
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Prontido_____________ OOOOO
Esportes ______________ OOOOO
Briga_________________ OOOOO
Esquiva_______________ G GG GGOOOO
Empatia ______________ OOOOO
Intimidao___________ GG GG GG GG GGOOO
Liderana_____________ G GG GGOOOO
Manha _______________ OOOOO
Lbia_________________ GG GG GG GG GGOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ G GG GGOOOO
Etiqueta______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Armas de Iogo________ G GG GGOOOO
Armas Brancas________ OOOOO
Msica _______________ OOOOO
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ OOOOO
Iurtividade ___________ G GG GGOOOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ GG GG GG GG GGOOO
Computador__________ G GG GGOOOO
Iinanas _____________ GG GG GG GG GGOOO
Investigao __________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Direito_______________ G GG GGOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ OOOOO
OcuItismo____________ GG GG GG GG GGOOO
PoItica ______________ G GG GG O O O
Cincia ______________ OOOOO
FsIeos
Iora ________________ G GG GGOOOO
Destreza______________ GG GG GG GG GGOOO
Vigor_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
SoeInIs
Carisma ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
ManipuIao __________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
MentnIs
Percepo_____________ GG GG GG GG GGOOO
InteIigncia ___________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
DIseIgIInns
Ofuscao ___________ G GG GGOOOO
Presena ____________ G GG GGOOOO
Serpentis ____________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
Rebanho ____________ GG GG GG GG GGOOO
Recursos ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe _________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Coragem_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Esperto
Galante
Segudores de Set Marginal
13
12+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Jio antiqussima, os Oiovanni Abraam apenas aqueles
Je sua prpria famlia, e a maioria Je seus lacaios e Carni-
ais tambm pertencem a famlia. Trs inJivJuos Je caJa
gerao so escolhiJos Jurante a infancia para serem
AbraaJos quanJo estiverem prontos, senJo cuiJaJo-
samente eJucaJos e preparaJos para isso. utros inJi-
vJuos Ja famlia poJem ser abraaJos em sua viJa aJul-
ta, como recompensa por servios prestaJos.
Como toJos os Oiovanni so parentes Je sangue (em
ambos os sentiJos), so extremamente leais uns com os
outros - entre eles, a traio impensvel. Decerto os
Oiovanni possuem os lacaios mais confiveis Je toJos
os cls.
cl Oiovanni um Jos mais
rigiJamente controlaJos, e os
membros Jo cl mantm conta-
to constante entre si. cl ain-
Ja regiJo com mo Je ferro por
seu patriarca, Augustus Oiovan-
ni, o lJer original Ja confraria
quanJo esta foi AbraaJa. Augus-
tus consiJera seu controle sobre a li-
nhagem semelhante ao possuJo por
um prncipe sobre uma ciJaJe, e exige
que aqueles abaixo Jele respeitem a lei
Ja Criao: sua permisso precisa ser ob-
tiJa antes que a JJiva Jo Abrao Jos Oi-
ovanni seja conceJiJa a qualquer um. Con-
tuJo, para aJquirir controle sobre mega-em-
presas, alguns membros mais jovens Jo cl
esto recebenJo uma liberJaJe Je ao sig-
nificativa. Como a influncia Jo cl na
Amrica ainJa limitaJa, nos ltimos
anos muitos Je seus integrantes tm siJo
enviaJos a Nova York.
QuanJo perguntaJos sobre por que
fazem o que fazem, a maioria Jos Oio-
vanni responJe que seu propsito ob-
ter apreciao e compreenso absoluta
Ja forma que tero por toJa a eterniJa-
Je. Lstes Oiovanni acreJitam que esta
forma s tem uma utiliJaJe - obter
poJer. utros Oiovanni Jiro que, ao
obter poJer sobre a morte, eles se apro-
ximam Ja conJio Jivina.
Nenhum outro cl mais JeJicaJo a manter uma fa-
chaJa Je respeitabiliJaJe que os Oiovanni, e nenhum
possui um corao mais negro. s vam-
piros Oiovanni so mercaJores, espe-
culaJores e investiJores que passam
a maior parte Je suas noites em arra-
nha-cus, manipulanJo seus vastos
bens. Lles passam o restante Je suas
noites em criptas e mausolus execu-
tanJo seus rituais sombrios e mrbiJos.
SegunJo a lenJa, o funJaJor Jo cl
quis aumentar seu prprio poJer Abra-
anJo uma confraria Je necromantes
venezianos. Lsta confraria na verJaJe
era uma famlia muito uniJa Je
Oiovanni que nutria um for-
te interesse em religies
meJiterraneas. A retri-
buio Jos Oiovanni ao
seu senhor, pelo Jom re-
cebiJo, foi mat-lo e a
toJos seus outros Jes-
cenJentes. s vampiros
Jo munJo inteiro reagiram
a isso com meJo e horror, e
muitos se uniram para caar esses
Membros malignos. Depois Je qua-
se um sculo Je conflito intermitente,
o cl fez um pacto Je paz com seus inimigos
prometenJo manter-se quietos e afastaJos Ja
poltica Ja Camarilla. cl Oiovanni apa-
rentemente mantm seu voto at os Jias
Je hoje. AssuminJo uma postura neutra
nas batalhas Jos Cainitas, os Oiovanni
possuem liberJaJe total para erguer seu
imprio mercantil. Agora a riqueza Jo
cl inegvel, mas ningum conhece
no que exatamente eles empregam essa
riqueza. Poucos no-Oiovanni j tomaram
parte Jos rituais necromanticos Jo cl, Je
moJo que seu propsito permanece misterio-
so. Suspeitas e boatos tomaram o lugar Jos fa-
tos e Jas verJaJes.
CaJa integrante Jeste cl tambm um
membro Ja famlia Oiovanni. SegunJo uma tra-
125 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
AIcunha: Necromantes
Aparncia: A Jespeito (ou talvez por causa) Je suas
horrveis prticas subterraneas, os Oiovanni sempre tentam
manter uma fachaJa Je respeitabiliJaJe. Vestem-se bem,
em estilos conservaJores. As mulheres costumam parecer
mes Je famlia, enquanto os homens tm cabelos brancos,
so barbuJos e lembram o tio favorito Ja gente.
Refgio: s Oiovanni geralmente habitam manses e
conJomnios nas partes mais refinaJas Ja ciJaJe. A maio-
ria mantm pelo menos um esconJerijo num esgoto ou num
cemitrio.
Antecedentes: s Oiovanni Abraam apenas os inJiv-
Juos pertencentes a sua famlia mortal. Portanto, toJos in-
tegrantes Jeste cl so Je JescenJncia italiana.
Criao de Personagem: s Oiovanni quase sempre
possuem conceitos profissionais. Suas Naturezas mais co-
muns so Lxcntrico e Arquiteto, embora eles possam assu-
mir qualquer Comportamento. s Atributos Mentais e as
HabiliJaJes Je Conhecimento quase sempre so primrias.
Lles sempre possuem pelo menos alguns Recursos, mas po-
Jem possuir qualquer outro AnteceJente que Jesejarem. A
maioria tambm possuir lacaios, que so sempre sobrinhos
ou primos na famlia Oiovanni.
DiscipIinas do CI: Dominao, Necromancia, Potncia
Iraquezas: As criaturas vivas Jas quais os Oiovanni se
alimentam recebem o Jobro Jos Janos que sofreriam normal-
mente. Portanto, se um Oiovanni beber um Ponto Je Sangue,
sua vtima sofrer Jois Nveis Je VitaliJaJe Je Jano. DeviJo
a isso, os Oiovanni encontram-se entre os mais proeminentes
banqueiros Je sangue, tiranJo, sempre que possvel, vitae Je
pessoas que morreram momentos antes.
Organizao: cl Oiovanni baseaJo em Veneza, onJe
fica seu quartel-general. Como seus integrantes trabalham juntos
(no estuJo Ja morte), poJem convocar seus irmos sempre que
necessrio. Mas como este um cl pequeno, a ajuJa fsica costu-
ma estar a centenas Je quilometros Je Jistancia.
Adquirindo Prestgio de CI: A forma mais fcil Je
aJquirir Prestgio Je Cl entre os Oiovanni acumulanJo
granJes quantiJaJes Je riqueza. Uma forma mais Jifcil
JescobrinJo novas coisas sobre a morte, seja meJiante arte
ou mgica.
Esteretipos:
A CamariIIa - Lsses viciaJos em trabalho esto
sempre metenJo os narizes onJe no foram chamaJos.
Se eles quisessem mesmo saber o que estamos fazenJo,
ento teriam Je se matar.
Lu |nt.s:|u.| s r..urss Jas .mjr.sas J.|.s . J.s.|r|
u. .|.s :.m um J.J .m uas. :uJ u. .x|s:.. L|.s .s:a
j|an.anJ a|uma .|sa. - un|.a j.run:a .. u.:
- Sovereign, Ventrue Je Chicago
O Sab - cl Oiovanni foi aquele que mais se
aproximou Ja VerJaJe, mas por terem paraJo to perto
levaro mais tempo para alcan-la que qualquer outro.
No h risco em ignor-los.
Lma .njrar|a J. t.||s .mjr.sar|s .|ajurJanJ ns .s-
:s: L t.. .sj.ra u. .u :.n|a m.J J.|.s:
- Bispo Mark
O Inconnu - Lles nos observam constantemente
mas no entenJem naJa. Se o fizessem, no Jeixariam
que continussemos, pois seramos o fim Jeles.
NaJa m. J.|xa ma|s .njus u. a .x|s:.n.|a Js C|tann|.
Cm jss a..|:ar u. a|uns Js |m.ns J. n..|s ma|s
am||.|ss Ja T.rra J.s|s:|ram J. sua s.J. jr jJ.r jara .s:u-
Jar .aJat.r.s .m ..m|:.r|s:
- Rebekah, Monitora Je Chicago.
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ G GG GGOOOO
Prontido_____________ OOOOO
Esportes ______________ OOOOO
Briga_________________ G GG GGOOOO
Esquiva_______________ OOOOO
Empatia ______________ GG GG GG GG GGOOO
Intimidao___________ G GG GGOOOO
Liderana_____________ GG GG GG GG GGOOO
Manha _______________ OOOOO
Lbia_________________ GG GG GG GG GGOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ G GG GGOOOO
Etiqueta______________ GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo________ G GG GGOOOO
Armas Brancas________ OOOOO
Msica _______________ OOOOO
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ OOOOO
Iurtividade ___________ G GG GGOOOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ G GG GGOOOO
Computador__________ OOOOO
Iinanas _____________ GG GG GG GG GGOOO
Investigao __________ OOOOO
Direito_______________ OOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
OcuItismo____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica ______________ OOOOO
Cincia ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
FsIeos
Iora ________________ GG GG GG GG GGOOO
Destreza______________ GG GG GG GG GGOOO
Vigor_________________ GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma ______________ GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao __________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia_____________ GG GG GG GG GGOOO
MentnIs
Percepo_____________ GG GG GG GG GGOOO
InteIigncia ___________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Raciocnio ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
DIseIgIInns
Dominao _________ G GG GGOOOO
Necromancia________ GG GG GG GG GGOOO
Potncia____________ G GG GGOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Anteeedentes
Recursos ____________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Lacaios _____________ G GG GGOOOO
Status ______________ G GG GGOOOO
_____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
AutocontroIe _________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem_____________ GG GG GG GG GGOOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Arquiteto
Tradicional
Giovanni Profissional
13
Citao: N.n|um u:r s.r jssu| um .n:.nJ|m.n: :a
jrjunJ Ja Mr:. uan: ns. Na |a n.n|um m|s:.r|,
n.n|uma ja..:a Ja .x|s:.n.|a u. aj.:a ma|s a :Js J u.
ja: J. u. a .x|s:.n.|a s.mjr. :.rm|na. Ln:.nJ.r .mj|.-
:am.n:. |ss |.tar|a a n|s.|.n.|a.
126 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
cl Ravnos compartilha muitas caractersticas Jos
Oangrel, mas no h cl Jo qual Jivirjam mais. s Oangrel
so solitrios, os Ravnos amam companhia. s Oangrel so
combativos, os Ravnos tentam evitar confrontos fsicos Ji-
retos. s Oangrel so honestos e justos, os Ravnos so mes-
tres Ja mentira e Jo logro.
A similariJaJe mais bvia entre os Jois cls o seu esti-
lo Je viJa nomaJe. Poucos Ravnos pensariam em ficar numa
ciJaJe por um peroJo maior Je tempo. Aqueles que se aJap-
taram a um estilo Je viJa urbano muJam Je refgio Je for-
ma regular, jamais permanecenJo em um s por mais Je um
ms. A outra similariJaJe eviJente
entre os Ravnos e os Oangrel
sua conexo com os ciganos.
ContuJo, enquanto os Oan-
grel so largamente acei-
tos entre os ciganos,
um Ravno aceito
apenas Jentro Je seu
prprio crculo fa-
miliar (se ele tiver
sangue cigano).
Lmbora vivam
Je forma muito
pareciJa aos ci-
ganos, estes
no os acei-
tam. Lmbora a
maioria Jas pes-
soas atribua a
culpa Jessa re-
jeio a com-
pulso sentiJa
pelos Ravnos
Je mentir e
roubar Je toJos
a sua volta, ou-
tros Jizem que
as prprias auras
Jos Ravnos re-
pelem os msti-
cos ciganos.
Realizar
furtos e pregar
peas so os as-
pectos mais co-
muns Jo estilo Je
viJa Jos Ravnos.
Suas viagens constantes Jificultam que sejam flagraJos pra-
ticanJo seus passatempos favoritos, e o fato Je serem prati-
camente JesconheciJos onJe quer que cheguem confere-
lhes muita vantagem. A maior Jiverso Jos Ravnos passar
outros vampiros para trs. QuanJo esses lambeJores esto
por perto melhor ficar Je olho na carteira, no relgio e nas
calas.
Jireito Je ir e vir muito apreciaJo pelos Ravnos.
Lles passeiam tranqilamente entre as ciJaJes controlaJas
pelo Sab e as ciJaJes controlaJas pela Camarilla. Qual-
quer ciJaJe que tente impeJir os Ravnos Je entrarem
submetiJa ao arrasto" - um granJe grupo Je integrantes
Jo cl invaJe a ciJaJe levanJo tuJo que encontram pelo
caminho. Como poucos prncipes tm coragem Je correr
esse risco, a maioria permite - a contragosto - a presena
Jesses vampiros em seus territrios.
Lntre os Ravnos, a honra - seja pessoal ou Jo cl como
um toJo - levaJa muito a srio. ContuJo, o cJigo Je
honra segunJo o qual vivem inteiramente Jiferente Jas
regras seguiJas pela maioria Jas pessoas. Lles no se orgu-
lham tanto em manter sua palavra, a no ser que a Jem
acompanhaJa Je um aperto Je mos - Jepois Je cuspir
nas prprias palmas (com sangue, claro). Lles so compro-
missaJos por honra a se vingarem caso algum manche sua
honra ou bom nome". Lles no trapaceiam ou roubam ou-
tros Je seu cl, mas no sentem esses escrpulos em relao
a estranhos. A amizaJe muito valorizaJa, e eles sempre
iro ao auxlio Jaqueles a quem consiJerarem irmos".
AIcunha: Ciganos
Aparncia: s Ravnos quase sempre so Je JescenJn-
cia cigana, tenJo portanto pele morena, cabelos e olhos es-
curos. Mas essas caractersticas no so universais. Lxistem
ciganos louros, Je olhos azuis, orientais e Je herana africa-
na. Alm Jisso, na Amrica Jo Norte, onJe a cultura ciga-
na tornou-se mais urbana, os Ravnos costumam Abraar
r| (no-ciganos). Na Luropa, contuJo, onJe toJos os
integrantes Jeste cl ainJa possuem sangue cigano, os r-
|s seriam exterminaJos imeJiatamente.
Refgio: s Ravnos viajam constantemente Je ciJaJe
em ciJaJe. Apesar Je se estabelecerem por algum tempo e
at criar refgios, Jepois Je alguns meses, voltam as
estraJas.Oeralmente os prncipes Jessas regies tentam
persuaJir"os membros a sarem mais ceJo. s Ravnos fa-
zem seus lares em vistosos carroes cobertos nas quais via-
jam pelo pas inteiro, paranJo aqui e ali para realizar neg-
cios, celebrar Jatas festivas ou simplesmente para muJar Je
ares. Na Amrica Jo Norte, os Ravnos seguiram a tenJn-
cia Jos ciganos, muJanJo-se para as ciJaJes. Agora eles
127 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
fazem seus lares temporrios nos pores Jas lojas Je preJi-
o Jo futuro e nos quartos Jos funJos Jas casas ciganas.
AinJa assim, alguns Ravnos Jo Novo MunJo seguem as
velhas traJies, enquanto outros as aJaptaram, viajanJo
pelo continente em comboios Je velhos carros Je luxo, fur-
ges e treilers.
Antecedentes: s Ravnos geralmente so senhores Je
poucas Crianas Ja Noite. Aqueles a quem Abraam cos-
tumam ser os membros mais promissores Je suas prprias
famlias. Porm, os Ravnos mais jovens costumam ser mais
propensos a Abraar, o que tem alastraJo uma epiJemia Je
Ravnos nefitos na comuniJaJe vamprica.
Criao de Personagem: s Ravnos geralmente possu-
em conceitos NomaJe e Marginal. Lles geralmente possu-
em Naturezas ComeJiante, mas so propensos a alterar seus
comportamentos sem aviso. As suas HabiliJaJes Sociais e
seus Talentos geralmente so primrios, e eles quase sem-
pre mantm vrios membros Je suas famlias como lacaios.
Alguns possuem Recursos altos na forma Je ouro e jias
que acumularam Jurante os anos. Lssas quinquilharias so
altamente estimaJas entre eles como smbolos Je sucesso e
inteligncia.
DiscipIinas do CI: Animalismo, Quimerismo, lortituJe
Iraquezas: s Ravnos so conheciJos por seus truques.
CaJa um possui uma rea especfica Je trapaa e frauJe na
qual especialmente interessaJo, praticanJo-a sempre que
tem chance. Na verJaJe, um Ravnos precisa ser bem suce-
JiJo num teste Je Autocontrole (JificulJaJe 6) para no
executar seu crime preJileto quanJo surgir a oportuniJaJe.
jogaJor Jeve JeciJir Jurante o processo Je criao
que tipo Je crime" atrai o personagem. Alguns crimes co-
muns incluem pregar peas, furto, trapaa, jogo, frauJe e
extorso. s jogaJores e os NarraJos tm liberJaJe para
criar novos.
Organizao: No existe uma organizao para este cl
pois nenhum Ravnos acreJita que outro mantenha sua pa-
lavra. Porm, quanJo Jois ou mais Ravnos se encontram
em algum lugar, eles provavelmente Jemonstraro muita
camaraJagem, juranJo uns aos outros sua lealJaJe eterna
- um voto que rapiJamente esqueciJo.
Adquirindo Prestgio de CI: A melhor forma Je obter o
respeito Je outros Ravnos realizanJo trapaas maravilhosas,
cujas histrias sero recontaJas Jurante anos. Convencer um
prncipe a trocar sua fonte favorita por uma bugiganga sem
valor ou roubar o caixo Je um Matusalm Je seu refgio
valeria muita estima Jentro Jo cl. Quanto mais souvenirs Je
suas trapaas o personagem puJer coletar, melhor. ConsiJe-
ra-se falta Je eJucao falar sobre si mesmo sem ter algo para
mostrar (a iJia falar Jo objeto, no Je si mesmo).
Esteretipos:
A CamariIIa: - Lles morreram uma vez e parecem
JeterminaJos a morrer Je novo. Vivem timiJamente suas
ps-viJas, mantenJo-se enjaulaJos em suas ciJaJes e no
fazenJo naJa voluntariamente.
Lss.s .|a.a|s m.n:.m . ru|am .m s. nun.a :|t.ss.m
ut|J ja|ar J. |nra. S. ma|s um J.|.s .n:rar na m|n|a
.|JaJ., ur u. tu J..|arar uma CaaJa J. Sanu. .n:ra
:Ja sua raa.
- Wallace, Prncipe Je Birmingham.
O Sab - So uns caipiras carrancuJos. Lles ma-
tam sem razo e seu humor ainJa pior que o Jos caras
Je peJra Ja Camarilla.
Lss.s ja||as jJ.m jar...r m.nr Js nsss jr||.-
mas, mas . m.||r na su|.s:|ma-|s. Cm s.u .n:r|. s-
|r. a ||usa, |a ju.a .|sa u. na jssam jaz.r. S. .|.s s.
t|:ass.m .n:ra ns .m ranJ. num.r, :.r/ams uma |u:a
:.rr/t.| nas mas.
- Karina, Assassina Sab.
O Inconnu - Por mais chatos e rabugentos que
sejam, esses so os nicos que parecem entenJer o que
fazemos. Nunca so o que aparentam.
s n.j|:s sa .r|anas .nraaJ|n|as, mas .u|JaJ .m
s an.|.s. L|.s usam s.us :ruu.s jara .n.|r|r a| |.m
ma|s jrjunJ.
- Llijah, Oangrel Je quinta gerao.
Citao: "Cm a|u.m jJ. |.tar a s.r| a .nJ|a
tamj/r|.a: L|a . J|t.r:|Ja. J.ms jaz.r :uJ u. u|s.r-
ms . .ss. j.ssa| :J j|.a jaraJ num .an:, .m s. js-
s.m .s:a:uas. L|.s a.m .m s. :|t.ss.m s|J .ru.|j|.aJs.
ara m|m, |ss na . js-t|Ja.
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ GG GG GG GG GGOOO
Prontido_____________ GG GG GG GG GGOOO
Esportes ______________ OOOOO
Briga_________________ G GG GGOOOO
Esquiva_______________ GG GG GG GG GGOOO
Empatia ______________ OOOOO
Intimidao___________ G GG GGOOOO
Liderana_____________ OOOOO
Manha _______________ GG GG GG GG GGOOO
Lbia_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
PereIns
Empatia com Animais__ G GG GGOOOO
Conduo ____________ OOOOO
Etiqueta______________ G GG GGOOOO
Armas de Iogo________ GG GG GG GG GGOOO
Armas Brancas________ G GG GGOOOO
Msica _______________ OOOOO
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ G GG GGOOOO
Iurtividade ___________ GG GG GG GG GGOOO
Sobrevivncia_________ G GG GGOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ OOOOO
Computador__________ OOOOO
Iinanas _____________ OOOOO
Investigao __________ G GG GGOOOO
Direito_______________ G GG GGOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ OOOOO
OcuItismo____________ GG GG GG GG GGOOO
PoItica ______________ OOOOO
Cincia ______________ OOOOO
FsIeos
Iora ________________ GG GG GG GG GGOOO
Destreza______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Vigor_________________ GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
ManipuIao __________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
MentnIs
Percepo_____________ GG GG GG GG GGOOO
InteIigncia ___________ G GG GGOOOO
Raciocnio ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
DIseIgIInns
AnimaIismo __________ G GG GGOOOO
Quimerismo _________ GG GG GG GG GGOOO
Iortitude ____________ G GG GGOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
Contatos ___________ G GG GGOOOO
Cerao _____________ G GG GGOOOO
Rebanho ____________ GG GG GG GG GGOOO
Recursos ____________ GG GG GG GG GGOOO
Lacaios ______________ GG GG GG GG GGOOO
Irtudes
Conscincia __________ GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe _________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem_____________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Comediante
Excntrico
Ravnos Nmade
12
128 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
SALUBRI
A munJialmente oJiaJa linhagem Salubri possui mais
inimigos Jo que realmente merece. Apenas sete Jesses Cai-
nitas existem por vez: Jepois que um Jeles alcana a Ool-
conJa, J fim a sua existncia e passa seu sangue ao inJiv-
Juo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum Je-
les sobrevive por mais que alguns sculos, porque, para os
Salubri, a conJio vamprica uma agonia infinJvel. Ls-
ses vampiros passam normalmente por humanos, at que
algum perceba que eles possuem um terceiro olho.
s outros cls consiJeram os Salubri assassinos e Jiabo-
listas Ja pior estirpe. s Prncipes costumam convocar uma
CaaJa Je Sangue ao menor inJcio Ja presena Je um
Salubri em seus Jomnios. s Tremere so os que mais os
oJeiam.
A razo para esta animosiJaJe resiJe nas antigas lenJas
sobre os Salubri, que j foram um pequeno cl Je mesmo
nome. Atribui-se a Saulot, o funJaJor Jeste cl, o mrito
Je ter siJo o primeiro Membro a alcanar a OolconJa. Quan-
Jo ele voltou Je sua peregrinao pela Asia, um terceiro
olho havia se aberto em sua testa, conceJenJo-lhe acesso a
poJeres que nenhum Membro Jesenvolvera antes.
Durante os milnios que se seguiram, Saulot espalhou
rumores sobre a OolconJa pela socieJaJe vamprica. Acre-
Jita-se que ele foi um Jos responsveis pelo Jesenvolvimento
Je Cartago e pela criao Jo lnconnu, embora jamais tenha
se filiaJo a esse augusto grupo.
Durante esta poca Saulot Abraou pouqussimos no-
vos Membros, mas aqueles Je quem foi senhor seguiram-no
em seu caminho para a reJeno. Diz-se que ele criou seu
ltimo vampiro Jurante o reinaJo Je Calgula, e que em
seguiJa afastou-se Ja companhia Je humanos e Membros.
Lsta separao voluntria Jurou at a lJaJe MJia, quanJo
uma orJem Je magos conseguiu encontrar Saulot, JeitaJo
em torpor. s Salubri Jizem que foi o prprio funJaJor Ja
orJem Je magos que encurralou o AnteJiluviano e cravou
seus Jentes nele. s Salubri tambm alegam que Saulot
no resistiu. Depois Jisso, a orJem passou a caar metoJi-
camente os JescenJentes Je Saulot para extermin-los.
Mas eles no acabaram com toJos. s mais velhos fo-
ram os mais fceis Je matar, enquanto os criaJos Jepois
que Saulot alcanou a OolconJa mostraram-se resistentes
aos magos Ja orJem. Assim, a orJem fez tuJo o que poJia
para voltar o munJo contra os Salubri, ca-los, aterroriz-
los e incapacit-los Je usar seus poJeres Je cura sem temer
serem caaJos e exterminaJos.
A Jespeito Jisso, a nica fora que consegue matar a
maioria Jos Salubri so eles mesmos. QuanJo um Salubri
Abraa algum, ele faz um granJe esforo Je ensinar ao
nefito as traJies Ja linhagem e como proteger-se. Lle
tambm prepara a trilha Jo Nefito para a OolconJa, e em
seguiJa comete suicJio, foranJo a Criana Ja Noite a be-
ber Je seu sangue.
s Salubri acreJitam que o esprito Je um vampiro
um esprito torturaJo, cuja nica esperana alcanar a
OolconJa. Na verJaJe, eles pensam que toJos, Membros
ou humanos, que sejam extinguiJos antes Je alcanar a
OolconJa so conJenaJos eternamente a serem espritos
aprisionaJos (um fantasma que limitaJo a uma localiza-
o ou a um temperamento, poJenJo ser invocaJo e con-
trolaJo por mortais). nico objetivo Jos Salubri passar
Jesta existncia, e portanto ser livre.
s Salubri consiJeram que seu Jever ensinar suas cren-
as aos outros, esforanJo-se enormemente para explicar os
fatos Ja viJa" as outras pessoas. Como eles no conseguem
conceber uma existncia eterna Je Jor, no entenJem por
que os outros vampiros no gostam Je ouvir suas palavras.
Talvez esse seja um Jos motivos por eles serem to oJiaJos.
Lsses Membros consiJeram a trilha para a OolconJa mais
fcil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela no
uma coisa automtica. s senhores Jos Salubri esconJem
pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encon-
trar. Depois que um Salubri alcana a OolconJa, a viJa
torna-se mais fcil para ele sob muitos aspectos. Alm Je
livrar o vampiro Je sua Besta, a OolconJa facilita o apren-
JizaJo Jas Disciplinas. Ao in-
vs Je ter Je abaixar Je gera-
o para aprenJer Disciplinas
mais altas que as Je quinta ge-
rao, um vampiro na Ool-
conJa poJe aprenJer novos
poJeres apenas pelo Jispn-
Jio Je experincia. s Salu-
bri preparaJos para Abraar
usam os poJeres precogniti-
vos Je Auspcios para Jeter-
minar a sina Je suas Crian-
as Ja Noite e ajuJ-las a tri-
lhar o caminho para a Ool-
conJa.
AIcunha: Cclopes.
Aparncia: s integran-
tes Jesta linhagem so esco-
lhiJos entre toJas as varieJa-
Jes Je pessoas. loram escolhi-
Jos crianas, velhos, aJoles-
centes e mulheres Je meia-iJa-
Je. Porm, Jepois Je serem Abra-
aJos, comeam a Jesenvolver o
terceiro olho Jo cl. Lmbora ele
nem sempre seja notaJo (quanJo
129 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ G GG GGOOOO
Prontido_____________ G GG GGOOOO
Esportes ______________ G GG GGOOOO
Briga_________________ OOOOO
Esquiva_______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Empatia ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Intimidao___________ OOOOO
Liderana_____________ OOOOO
Manha _______________ OOOOO
Lbia_________________ OOOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ GG GG GG GG GGOOO
Etiqueta______________ GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo________ OOOOO
Armas Brancas________ OOOOO
Msica _______________ G GG GGOOOO
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ OOOOO
Iurtividade ___________ OOOOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ OOOOO
Computador__________ G GG GGOOOO
Iinanas _____________ OOOOO
Investigao __________ G GG GGOOOO
Direito_______________ OOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
OcuItismo____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica ______________ G GG GGOOOO
Cincia ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
FsIeos
Iora ________________ GG GG GG GG GGOOO
Destreza______________ GG GG GG GG GGOOO
Vigor_________________ GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma ______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
ManipuIao __________ G GG GGOOOO
Aparncia_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
MentnIs
Percepo_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia ___________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio ____________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
DIseIgIInns
Auspcio_____________ G GG GGOOOO
Iortitude____________ G GG GGOOOO
Obeah ______________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
Cerao _____________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Mentor _____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
AutocontroIe _________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem_____________ GG GG GG GG GGOOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Esperto
Samaritano
Salubri Diletante
8
est fechaJo parece uma pequena cicatriz), o terceiro olho
muito eviJente quanJo em uso.
Refgio: Lm qualquer parte, mas os seus refgios costu-
mam ser bem Jistantes Je outros vampiros e protegiJos por
mortais.
Antecedentes: s Salubri Abraam apenas aqueles que
provaram possuir um grau muito alto Je HumaniJaJe. Cu-
ranJeiros, santos e filantropos poJem ser escolhiJos.
Criao de Personagem: s Salubri poJem ter pratica-
mente qualquer conceito, mas muitssimo raro que per-
tenam a um conceito criminoso ou solJaJo. Quase toJos
eles possuem uma Natureza Samaritano, mas poJem ter
qualquer Comportamento. s Atributos Mentais e as Ha-
biliJaJes Mentais costumam ser primrios, mas nem sem-
pre esse o caso. ToJos os Salubri precisam ter cinco pon-
tos nos AnteceJentes Je Oerao para representar o sacrif-
cio que seus senhores fizeram por eles, e JeviJo aos seus
problemas Je alimentao (veja rau.zas) muitos possuem
Rebanhos Je seguiJores fiis.
DiscipIinas do CI: Auspcio, lortituJe, beah
Iraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue Je al-
gum que resiste ao Beijo, o Salubri perJe um Nvel Je Vita-
liJaJe para caJa Ponto Je Sangue tomaJo. Lle precisa ser
curaJo normalmente (com sangue). Para no receber Janos,
o vampiro precisa saber se o alvo no est resistinJo e se en-
contra em paz. L por esse motivo que a maioria Jos integran-
tes Ja linhagem so Casanovas ou Velhos Jo Sono. Alm
Jisso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a
OolconJa. Qualquer Jesvio poJer causar conseqncias gra-
ves (como a incapaciJaJe Je reaJquirir lora Je VontaJe).
QuanJo a OolconJa enfim for alcanaJa, ser preciso Jar fim
a esta existncia assim que um sucessor estiver pronto.
Organizao: No existe uma organizao nesta linha-
gem - Je fato, os seus integrantes mantm pouco contato
entre si - mas eles faro tuJo que estiver ao seu alcance para
ajuJar outros inJivJuos Je sua linhagem. Lsta lealJaJe ex-
trema um Jos motivos Jos Tremere no se esforarem mais
para varrer a linhagem Jo mapa - o custo seria alto Jemais.
ToJos os Salubri so Je oitava gerao porque - segunJo a
crena - toJos os ancies foram exterminaJos h muito tem-
po. ContuJo, freqentemente ouve-se rumores Je que um ou
outro ancio foi visto num lugar muito remoto.
Adquirindo Prestgio na Linhagem: Lm geral, eles no
convivem Jurante muito tempo para que o Prestgio seja im-
portante. Prestgio JepenJe inteiramente Jo quo longe ele
chegou na estraJa para a OolconJa. Se algum tiver alcana-
Jo esse estaJo, ento a continuao Je sua existncia perJer
toJo o seu significaJo, e embora os outros inJivJuos Je sua
linhagem ainJa faro qualquer coisa pelo personagem, ser
esperaJo Jele que venha a extinguir-se brevemente.
Esteretipos:
A CamariIIa - Lsses pees Jos Tremere no tm
iJia Jo mal que esto fazenJo a eles mesmos e ao mun-
Jo. Lles querem viver ps-viJas malignas mas nunca pen-
saram no significaJo Jisso."
Lss.s suaJr.s J. a|mas :.n:am ns jaz.r j.nsar u. na
ns u.r.m ma|. Qu.m a.r.J|:ar n.|.s .s:ara j.rJ|J, jr-
u. :uJ u. u.r.m . J.||.|ar.m-s. .m as nssas a|mas.
- AnJark, lJer Je Capela Tremere.
O Sab - Lsses assassinos so um mal ainJa mais
traJicional que os membros Ja Camarilla, mas isso no
os torna melhores ou piores. Lles so cegos, e em sua
cegueira Jestroem coisas Je granJe valor - suas almas.
Lss.s .|ar|a:a.s na sa .uranJ.|rs. - un|.a .|sa u.
s:ar/ams J. jaz.r jara auJar a Camar|||a . tarr.r .ssa
.s.r|a Ja ja.. Ja T.rra.
- Clifton, integrante estagirio Jo Sab.
O Inconnu - Muitos Jesses ancies poJerosos sa-
bem a verJaJe sobre ns e esto Jispostos a ajuJar-nos.
No o caso com toJos, mas parece s-lo com a maioria.
|s.rtams s Tr.m.r. J.sJ. u. .|.s sur|ram. .n|...-
ms :Js s .r|m.s u. s.us junJaJr.s .m.:.ram. L uma
j.na u. na :.n|ams a|J nau.|a .j.a. -ra s jJ.-
ms a|r . jr:..r s j|||s J. m.u u.r|J am| Sau|:.
- Mahatma, Monitor Je lstanbul.
Citao: "NaJa jJ. s.r .ns|J.raJ ma|s |mjr:an:. u.
a |||.rJaJ. Jas a|mas. Na aj.nas a Ja sua a|ma . a Ja
m|n|a, mas as J. :Js s |a||:an:.s Ja T.rra. r:an:,
J.t.ms .ns|J.rar nsss j.r.a|s . sjr|m.n:s .m um
Jm, j|s s s. a|.ana a |||.rJaJ. j.|a aJt.rs|JaJ..
13O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
. ///+: :+ + +./n/+
A Jespeito Je seu nome clssico, as lilhas Ja
Cacofonia constituem um fenomeno tipicamente
moJerno. Nenhum Membro ouviu falar Jelas an-
tes Je 17OO, e se elas existissem antes, os vampiros
Jecerto saberiam. Como as lilhas Ja Cacofonia so
mestras Ja cano, a maioria Jos vampiros acreJita
que elas sejam uma JissiJncia Jos ToreaJor, em-
bora aqueles que tenham siJo submetiJos aos seus
poJeres acreJitem que sua maior influncia seja os
Malkavianos.
As lilhas Ja Cacofonia so cantoras incompar-
veis, mas suas meloJias harmoniosas no so a maior
causa Je sua fama. L o Jano que suas canes
causam a mente que preocupa os vampiros.
s ToreaJor JiviJem-se em seu
relacionamento com as lilhas
Ja Cacofonia. Lmbora
eles no possam negar
que as lilhas possuem
uma habiliJaJe ina-
creJitvel na arte que
abraaram, muitos To-
reaJor j foram abala-
Jos permanentemente
por uma Je suas notas
Jissonantes. As canes
Jas lilhas poJem causar
males proporcionais a sua
beleza, no havenJo forma
Je prever suas intenes at
o momento em que elas agi-
rem.
As lilhas so uma linhagem
pequena, centraJa principalmente
no Novo MunJo, e seus integrantes
Abraam apenas aqueles que Jemons-
tram um autntico talento vocal. A
maioria no cria mais que uma ou Juas
Crianas Ja Noite. A Criana aprenJe
com seus senhores Jurante anos antes
Je ser solta no munJo.
As lilhas fazem qualquer coisa para
evitar Abraar inJivJuos Je granJe reno-
me, mas a maioria Jos integrantes Ja linha-
gem, eram promissores artistas iniciantes no
ramo Ja msica na poca Jo Abrao. De-
pois que Jeixam Je ser humanas, ainJa man-
tm seu amor pelo canto, mas passam a se
apresentar principalmente umas para as ou-
tras e para suas poucas lontes. Llas man-
tm sua lama num grau mnimo, mas muitas vezes o encanto Je
pequenos clubes forte Jemais para ser ignoraJo. uvir o canto
Jesses vampiros poJe ser uma experincia inesquecvel.
Lmbora elas parecem opor-se a Mscara, as lilhas
poJem ser encontraJas na Camarilla e no Sab. Alguns Mem-
bros afirmam que as lilhas nutrem uma lealJaJe infinita por
qualquer seita que governe a ciJaJe na qual resiJem. Por
exemplo, uma famosa lilha, Savshila, Jeteve um ataque
Jos Sab a um concerto numa casa Je shows Je Miami.
Por outro laJo, Jizem que ela levou um arconte Oangrel a
loucura Jepois Jos Jois terem passaJo a noite juntos, ui-
vanJo para a lua.
AIcunha: Sereias
Aparncia: No existe uma aparncia pa-
Jro entre os integrantes Jesta linha-
gem. H JesJe cantoras Je pe-
ra balofas at Jivas finas
como um palito. Lm-
bora alguns Je seus in-
tegrantes mais proemi-
nentes sejam fmeas, a
linhagem inclui um
bom nmero Je ho-
mens, embora a maioria
Jeles seja muito jovens.
Refgio: Apartamentos
luxuosos, guas-furtaJas e
clubes noturnos parecem ser
suas resiJncias preJiletas.
Antecedentes: Qualquer
inJivJuo AbraaJo para esta li-
nhagem ter sempre uma voz
bonita, mas no necessariamente
ser um cantor profissional, embora
a granJe maioria tenha siJo.
Criao do Personagem: As
lilhas Ja Cacofonia quase sempre
possuem o conceito Anfitrio. Suas
Naturezas mais populares ficam en-
tre Visionrio e Carente, embora pos-
sam ter qualquer Comportamento. s
Atributos Sociais e as HabiliJaJes Je
Talento so quase sempre primrios.
Llas quase sempre tm pelo menos al-
guma lama mas poJem ter qualquer
outro AnteceJente que Jesejem. A
maioria tambm ter lontes para as
quais atuam. Muitas Jesenvolveram
a QualiJaJe Rosto Je Beb.
131 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
DiscipIinas: lortituJe, Melpominee, Presena
Iraquezas: As lilhas Ja Cacofonia so to envolviJas com
sua msica que a escutam constantemente. Como resultaJo Jesta
Jistrao, as JificulJaJes Je toJos os testes Je Percepo so au-
mentaJas em um. Alm Jisso, o nvel Je ProntiJo Je uma lilha
jamais poJe exceJer trs.
Organizao: A linhagem no possui uma organizao for-
mal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as orJens
Jos membros mais talentosos. casionalmente vrias lilhas re-
nem-se para Jar um concerto Je granJe beleza.
Adquirindo Status de Linhagem: A forma mais fcil Je
aJquirir Prestgio entre as lilhas atravs Ja HabiliJaJe mu-
sical. SegunJo alguns rumos, as lilhas ganham tambm Pres-
tgio com base no nmero Je Membros e gaJo que enlouque-
cerem com sua msica.
Esteretipos:
A CamariIIa - Lsta seita apoia as artes, pelo menos
at certo ponto, porm, pouqussimos Je seus integrantes
compreenJem a verJaJeira profunJiJaJe Jo que fazemos.
Lssas t||as na sa :a |n..n:.s .m s:ar|am u. a.r.-
J|:ass.ms. L|as J.||.|am-s. .m usar s.us :a|.n:s :.rr/t.|s
.m uma arma .n:ra ns.
- Pagi, .:s.::.r Nosferatu.
O Sab - Sab conceJeu a alguns artistas verJa-
Jeiros a liberJaJe Je que eles precisavam para explorar
novos campos Je beleza, mas at mesmo esse cl no com-
preenJe exatamente o que fazemos. Talvez o uso Je nossos
poJeres em seus membros possa prover-lhes alguma luz.
Na || mu|: jara as .an.s J.|as, mas n|nu.m jJ.
n.ar u. .|as a|r|ram r.|ns a|s|u:am.n:. |n.xj|raJs J.
.xjr.ssa tamj/r|.a.
- Jackie, an:|:r|| Malkaviana.
O Inconnu - Lles ou apreciam nossos talentos ou
nos temem mais que a maioria Jos vampiros, porque nos
vigiam intensamente. Seja qual for o motivo, parece que
estamos chamanJo mesmo a ateno Jesses velhos ra-
bugentos.
Cr.| u. as |||as Ja Ca.jn|a jram .r|aJas jara ma|s
:.rr/t.| Js jrjs|:s. L|as m. jar...m ju. ma|s u. u:ra
j.rram.n:a Js -n:.J||ut|ans jara jr.jarar .am|n| jara a
C.|.nna, .sja||anJ J|s.rJ|a . |u.ura jr nJ. jassam.
- DonJinni, Monitor Je Oenova Je sexta gerao.
Citao:
Aaaaaaaaaaaaaaa||||||||||||."
(acompanhaJo Je um ruJo Je viJro estilhaanJo)
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Prontido_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Esportes ______________ G GG GGOOOO
Briga_________________ OOOOO
Esquiva_______________ G GG GGOOOO
Empatia ______________ GG GG GG GG GGOOO
Intimidao___________ G GG GGOOOO
Liderana_____________ G GG GGOOOO
Manha _______________ OOOOO
Lbia_________________ G GG GGOOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ GG GG GG GG GGOOO
Etiqueta______________ GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo________ OOOOO
Armas Brancas________ OOOOO
Msica _______________ GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Reparos_______________ OOOOO
Segurana_____________ G GG GGOOOO
Iurtividade ___________ G GG GGOOOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ OOOOO
Computador__________ OOOOO
Iinanas _____________ G GG GGOOOO
Investigao __________ G GG GGOOOO
Direito_______________ OOOOO
Lingstica ___________ GG GG GG GG GGOOO
Medicina_____________ OOOOO
OcuItismo____________ G GG GGOOOO
PoItica ______________ OOOOO
Cincia ______________ OOOOO
FsIeos
Iora ________________ GG GG GG GG GGOOO
Destreza______________ GG GG GG GG GGOOO
Vigor_________________ GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma ______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
ManipuIao __________ GG GG GG GG GGOOO
Aparncia_____________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
MentnIs
Percepo_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia ___________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio ____________ GG GG GG GG GGOOO
DIseIgIInns
Iortitude ____________ G GG GGOOOO
MeIpominee _________ GG GG GG GG GGOOO
Presena ____________ G GG GGOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
AIiados _____________ G GG GGOOOO
Contatos ____________ G GG GGOOOO
Iama _______________ G GG GGOOOO
Recursos ____________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
AutocontroIe _________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Bon Vivant
Arquiteto
Filhas da Cacofonia Artista
13
132 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
A linhagem SameJi poJe ser uma JissiJncia Jos Nos-
feratu, ou possivelmente um ramo Jos Oiovanni. Nenhum
Jos Jois cls assumir o crJito (ou a culpa ) por esses vam-
piros. A linhagem SameJi existe h apenas alguns sculos .
A linhagem apareceu na ltlia e no Caribe. Apenas
poucos Jesses Membros emigraram
para os LUA.
Muitas vezes confunJi-
Jos com zumbis, os Sa-
meJi so iJentificaJos
facilmente pelos peJa-
os Je carne poJre
que cai o tempo intei-
ro Je seus corpos. A
linhagem afirma no
possuir alianas, mas
sabe-se que tem integran-
tes no Sab e na Camarilla.
Quem combate os SameJi Jifi-
cilmente esquece a experincia. A li-
nhagem possui o poJer Je roubar a
imortaliJaJe Jo outro vampiro -
pelo menos temporariamente. s
SameJi geralmente so julgaJos
repelentes Jemais para serem
JeixaJos vivos. Apenas o fato
Je que poJem ser aliaJos
poJerosos impeJe a li-
nhagem Je ser extinta
pelas mos Ja Cama-
rilla.
s SameJi so
conheciJos como
assassinos e guar-
Ja-costas compe-
tentes, poJenJo
ser encontraJos
com freqncia servinJo a qualquer um
que possa pagar seu preo. s Nosfe-
ratu e os Oiovanni parecem ter uma
afiniJaJe com esses vampiros Jesvi-
antes: a maioria Jos SameJi apenas
atacar um Jos Jois cls meJiante
um pagamento substancial em Ji-
nheiro.
AIcunha: CaJveres ou Zumbis
Aparncia: s SameJi parecem como caJveres em
estaJo bastante avanaJo Je Jecomposio. A pele Je al-
guns SameJi bem mole, vazanJo fluiJos viscosos ao mais
leve contato. utros tm a pele to porosa e so to ma-
cilentos que parecem mmias. Nos Jois casos, os olhos
Jos SameJi so funJos e seus lbios e gengivas so
afastaJos Je seus Jentes. Quase toJos os SameJi
perJem a maior parte Je seus narizes.
Refgio: A maioria Jos SameJi prefere man-
ter-se prximo a cemitrios, cavanJo tneis
em Mausolus ou sob velrios.
Antecedentes: s SameJi apareceram h
pouco tempo, mas nos ltimos 2OO
anos a linhagem tem-se expanJiJo
enormemente. Como regra geral,
esses Membros raramente asso-
ciam-se, senJo extremamen-
te raro encontrar mais Je
Jois, ou mesmo apenas
um, numa ciJaJe, mes-
mo uma muito granJe.
A maioria Jos Same-
Ji confessar ter
t r a b a l h a J o
como mJi-
cos-l egi stas
ou coveiros an-
tes Je terem siJo
AbraaJos. Mui-
tos tambm aJ-
mitiro que estavam
a beira Jo suicJio quan-
Jo foram AbraaJos.
Criao do Personagem: Lm
sua maioria, os SameJi eram hu-
manos obcecaJos com a morte,
fascnio mantiJo em suas viJas
vampricas. Seus Atributos Mentais
so Primrios, e os Conhecimentos
Jevem ser enfatizaJos.
DiscipIinas: Necromancia,
fuscao, Tanatose
Iraquezas: Como os Nosfera-
tu, os SameJi so horrveis
133 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Esteretipos:
A CamariIIa - Lles nos temem, e seu meJo to
Joce' Lles poJem ter seus prncipes, e eu at seguirei
suas leis, mas, mesmo para seus membros mais bestiais,
caJa segunJo na minha presena um momento inter-
minvel Je horror.
n.j|: jara u.m u.|ra ut|r. a s|mj|.s .x|s:.n.|a J.ssas
a|.rra.s . uma t||aa Ja Mas.ara. -|nJa ass|m, na
s:ar|a J. .mjar:|||ar a r.sjnsa||||JaJ. J. .||m|na-|s.
Ta|t.z .|.s jrjr|s J..m j|m as suas .x|s:.n.|as r:.s.as.
- lranois Villon, Prncipe Je Paris.
Sab - Prefiro ser o jantar Je um AnteJiluviano a
encarar um Jesses JesgraaJos. Pelos menos um AnteJi-
luviano mais honesto sobre o que quer Je voc.
Lss.s mn:.s J. .arn. jJr. sa |n|m|s j.r|ss, mas
a||aJs ta|rs/ss|ms. D.t|am s.r :Js r..ru:aJs... u J.s-
:ru/Js.
- Jefferson loster, Bispo Sab
O Inconnu - D para tolerar esses caras. licam na
Jeles na maior parte Jo tempo - respeito isso. Talvez
algum Jia eu tente falar com um, ver qual a Jele. Quer
Jizer... algum Jia que eu no exista mais...
M|n|a j.su|sa na r.t.|u mu|:, mas u. ajr.nJ| m.
assus:a. T.m u. .|.s na s.am uma su|.sj..|. Js Nsj.-
ra:u u Js C|tann|, mas um ama|ama J.n:| J. :uJ
u. . ma|s J.sjr.z/t.| ns mr:s-t|ts.
- DonJini, Monitor Je Oenoa Je sexta gerao.
Citao: T.m ..r:.za J. u. t.. . |mr:a|: V.n|a .a.
tams J|s.u:|r as t.rJaJ.s s|r. a |mr:a||JaJ.... Va| s.r uma
.nt.rsa J. ma:ar.
AMPIHO AMPIHO
TnIentos
Representao_________ G GG GGOOOO
Prontido_____________ OOOOO
Esportes ______________ OOOOO
Briga_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Esquiva_______________ G GG GGOOOO
Empatia ______________ OOOOO
Intimidao___________ G GG GGOOOO
Liderana_____________ G GG GGOOOO
Manha _______________ G GG GGOOOO
Lbia_________________ G GG GGOOOO
PereIns
Empatia com Animais__ OOOOO
Conduo ____________ G GG GGOOOO
Etiqueta______________ G GG GGOOOO
Armas de Iogo________ OOOOO
Armas Brancas________ OOOOO
Msica _______________ OOOOO
Reparos_______________ G GG GGOOOO
Segurana_____________ OOOOO
Iurtividade ___________ GG GG GG GG GGOOO
Sobrevivncia_________ OOOOO
ConheeImento
Burocracia ___________ OOOOO
Computador__________ G GG GGOOOO
Iinanas _____________ G GG GGOOOO
Investigao __________ G GG GGOOOO
Direito_______________ OOOOO
Lingstica ___________ G GG GGOOOO
Medicina_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
OcuItismo____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica ______________ OOOOO
Cincia ______________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
FsIeos
Iora ________________ GG GG GG GG GGOOO
Destreza______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Vigor_________________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
SoeInIs
Carisma ______________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
ManipuIao __________ GG GG GG GG GGOOO
Aparncia_____________ OOOOO
MentnIs
Percepo_____________ GG GG GG GG GGOOO
InteIigncia ___________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Raciocnio ____________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
DIseIgIInns
Necromancia ________ G GG GGOOOO
Ofuscao___________ G GG GGOOOO
Tanatose____________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Anteeedentes
Rebanho ____________ G GG GGOOOO
Recursos ____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Lacaios ______________ GG GG GG GG GGOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Irtudes
Conscincia __________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
AutocontroIe _________ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem_____________ GGG GGG GGG GGG GGGOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
AMPIHO
nmgIrot A Mnsenrn
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Arma DificulJaJe Dano
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
HumnnIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O
Forn
de ontnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O

Pontos
de Snngue

Outrns
CnrneterstIens
Combnte
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
nntngens
AtrIbutos
HnbIIIdndes
Arquiteto
Excntrico
Samedi Profissional
13
Je serem vistos e possuem Aparncia zero. Lsses vampi-
ros emanam um feJor Je Jecomposio, mesmo ao mais
leve vento, e a textura incomum Ja pele Jos SameJi
suficiente para repelir at mesmo os inJivJuos Je esto-
magos mais fortes.
Organizao: s SameJi parecem no possuir uma
organizao verJaJeira. Lm raras ocasies, quanJo Jois
ou mais Jesses Membros se encontram, eles trocam fo-
focas e comentrios para em seguiJa seguirem seus pr-
prios caminhos. H uma pequena faco Jesta linhagem
tentanJo retificar a situao, mas at aqui no aconte-
ceram granJes muJanas. Por outro laJo, h relatos Je
que pequenos grupos Je SamenJi costumam encontrar-
se em cemitrios a noite.
13+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
QuImerIsmo
Mestres Ja trapaa e Ja frauJe, os Ravnos freqente-
mente usam sua habiliJaJe para criar iluses e alucinaes.
As iluses mais simples poJem fazer atenJentes Je loja acei-
tarem notas Je um Jlar para uma compra Je cem Jlares
ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A nveis mais
elevaJos, uma estaca falsa poJeria realmente ferir o vampi-
ro e faz-lo acreJitar que est paralisaJo.
Lsta Disciplina envolve poucos testes Je resistncia, afi-
nal nos Jias Je hoje quase ningum espera ver iluses. Ain-
Ja assim, se algum tentar criar um Monstro Prpura De-
voraJor Je Vampiros a partir Jo naJa, poJe esperar alguma
Jescrena Jos espectaJores. Quanto menos vivel for uma
iluso, menos ela ser levaJa em conta pelas mentes cticas
Jos mortais moJernos.
Uma iluso no poJe ser criaJa se o vampiro que a fizer
no puJer senti-la. Assim, um Cainita venJaJo no poJer
usar lgnis latuus para criar a imagem Je uma arma, mas
poJer usar lata Morgana para criar uma em sua mo, pois
poJer sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pes-
soas poJero ver, sentir e cheirar a arma.
NxeI tm
Ignis Iatuus: Lssas iluses pequenas e estticas afetam
apenas um sentiJo. Qualquer inJivJuo que se encontre na
rea poJe Jetectar a iluso com este sentiJo, mas no com
os outros. Ateno: mesmo se uma iluso puJer ser Jetec-
taJa pelo toque, ela no estar onJe parece. Portanto um
muro invisvel Je lgnis latuus poJeria ser atravessaJo (bas-
ta empurr-lo - se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilu-
so ttil, mas a sua mo a atravessaria).
Sistema: Uma iluso custa um ponto Je lora Je Von-
taJe para ser criaJa e Jura at que o personagem no possa
mais senti-la, JeciJa termin-la, ou torne-se transparente
Je alguma forma. Terminar uma iluso no requer tempo
nem esforo, poJenJo acontecer sempre que o criaJor qui-
ser.
NxeI DoIs
Iata Morgana: Uma iluso criaJa com este poJer poJe
ser JetectaJa por qualquer ou toJos os sentiJos, conforme
JeciJiJo pelo vampiro no momento em que ele criar a ilu-
so. Mais uma vez, a iluso no se encontra realmente l,
poJenJo ser atravessaJa.
Sistema: Como as iluses criaJas pelos lgnis latuus, essas
iluses so estticas, no poJenJo ser moviJas Jepois Je
criaJas. Llas custam Jois pontos Je lora Je VontaJe para
serem criaJas e Jesaparecem Ja mesma forma que as cria-
Jas com lgnis latuus.
NxeI Trs
Apario: Lste poJer usaJo em conjunto com um Jos
poJeres acima e permite que a iluso em questo se mova.
Sistema: criaJor gasta um Ponto Je Sangue para
fazer uma iluso mover-se numa Jireo especfica. Lle
poJe alterar ou parar este movimento, mas apenas se
no tiver feito naJa alm Je concentrar-se na iluso
Jepois Je cri-la.
NxeI Quntro
Permanncia: Lste poJer, tambm usaJo com lgnis
latuus ou lata Morgana, permite que uma iluso continue
existinJo mesmo quanJo o vampiro no puJer v-la.
Sistema: TuJo que o vampiro precisa fazer gastar um
Ponto Je Sangue e a iluso permanecer at ser JissolviJa.
NxeI CIneo
CrueI ReaIidade: Lste poJer eficaz apenas em uma
pessoa por vez. Lssencialmente, a vtima Ja Cruel RealiJa-
Je acreJita completa e absolutamente que a iluso Je fato
existe. Um fogo falso ir queim-lo, uma pareJe falsa ir
Jet-lo, uma bala falsa poJer feri-lo.
Sistema: Uma Cruel RealiJaJe custa Jois pontos Je
lora Je VontaJe para ser criaJa. Se o vampiro estiver ten-
tanJo ferir um inimigo com este poJer, precisar testar
Manipulao lbia (a JificulJaJe a Percepo Au-
tocontrole Ja vtima). CaJa sucesso inflige um Nvel Je
VitaliJaJe Je Jano sobre a vtima, embora o personagem
possa causar menos que a quantiJaJe total Je Jano se, an-
tes Je jogar os JaJos, anunciar uma quantiJaJe mxima Je
Jano que quiser infligir. Uma pessoa no poJe realmente
ser morta Jesta forma, e toJos os ferimentos Jesaparecero
Jepois Ja vtima ser realmente convenciJa Je que no foi
feriJa (o que poJe e levar um peroJo Je tempo consiJer-
vel - poJe ser necessrio um tratamento psiquitrico).
NxeI SeIs
ControIe de Iatuus: vampiro no precisa mais gastar
um ponto Je lora Je VontaJe para criar iluses. Alm
Jisso, o Membro no precisa mais sentir as iluses para fazer
com que elas continuem, embora o personagem precise en-
contrar-se a uma Jistancia mxima Je mil e seiscentos me-
tros Ja iluso.
Sistema: Lste poJer funciona apenas com lgnis latuus,
lata Morgana e Apario.
ReaIidade em Massa: Lste poJer leva mais Je uma pes-
soa a experimentar uma RealiJaJe Cruel. Qualquer inJiv-
Juo na mesma rea geral Je iluso sente-a como se estives-
se realmente presente. Portanto, se a iluso Je uma metra-
lhaJora fosse criaJa, a arma seria capaz Je Jisparar balas
contra um JeterminaJo nmero Je pessoas.
Sistema: Apenas os proceJimentos Jescritos acima.
NxeI Sete
Iatuus Distante: Lsta Disciplina permite ao personagem
criar iluses a Jistancia. A nica exigncia que o persona-
gem seja capaz Je visualizar mentalmente a imagem Jo Jesti-
no Ja iluso. lsto normalmente significa que o personagem
precisa ter estaJo pessoalmente no local em questo. Contu-
Jo, algum que j tenha estaJo l poJeria Jescrever o local
em Jetalhes para o personagem, que poJeria tambm usar
este poJer Jepois Je ter visto uma fotografia Jo lugar.
Sistema: A JificulJaJe Jo lattus Distante JepenJe
Noxns DIseIgIInns
135 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
unicamente Ja familiariJaJe com o local. Depois Jo lugar
ter siJo miraJo", os outros poJeres Jesta Disciplina sero
empregaJos normalmente para criar a iluso.
6 lugar to familiar quanto o seu refgio.
7 VisitaJo trs vezes ou mais.
8 VisitaJo uma vez.
9 Descrito em Jetalhes.
1O Nunca esteve l, mas tem uma fotografia.
NxeI OIto
Pseudo-Cegueira: Um personagem que possua este po-
Jer incapaz Je ver embustes. lsto significa que o personagem
no afetaJo por nenhum poJer Je fuscao ou Quimeris-
mo abaixo Jo Nvel Nove. Lle simplesmente no os percebe
(mesmo se quiser), no senJo, portanto, afetaJo por eles. Alm
Jisso, um personagem que possuir este poJer no poJer ser
afetaJo por mentiras. Se uma mentira lhe for contaJa, o per-
sonagem a ouvir, mas saber que falsa.
Sistema: Apenas os proceJimentos Jescritos acima.
NxeI Noxe
Privao SensoriaI: Lste poJer nega ao alvo acesso a
toJos os cinco sentiJos. Lnquanto o efeito Jurar o alvo no
poJer ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer
coisa pelo tato. lsto leva o alvo a perJer efetivamente o
contato com o munJo. Qualquer poJer que envolva esses
sentiJos (i.e. Percepo Ja Aura, ClariviJncia, ClariauJi-
o) permanece inoperante.
Sistema: grau Je JificulJaJe a lora Je VontaJe
atual Jo alvo. s efeitos Juram pelo peroJo Je tempo inJi-
caJo na tabela abaixo.
1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um Jia
+ sucessos um ms
5 sucessos um ano
NxeI Dex
ReaIidade: Lste poJer permite que o mestre Ja iluso
aprisione outro inJivJuo numa realiJaJe alternativa. At
que a vtima escape ou seja libertaJa, ela vagar por um
universo no qual tuJo - JesJe sua aparncia at suas leis
fsicas - so JefiniJas pelo manuseaJor Jo poJer.
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je Racioc-
nio lntimiJao (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo
alvo 2). Trs sucessos so necessrios para manJar o alvo
para esta realiJaJe, e a vtima precisa gastar um nmero Je
pontos Je lora Je VontaJe equivalente ao nmero total
Je sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo real-
mente Jeixa a realiJaJe a qual pertence, no poJenJo ser
encontraJo com nenhuma Disciplina.
MeIgomInee
A Disciplina Melpominee (cujo nome JerivaJo Ja
Jeusa grega Ja tragJia, Melpomene) apareceu simultane-
amente com as lilhas Ja Cacofonia, senJo intrinsecamente
ligaJa a essa linhagem. Lla permite aos seus usurios em-
pregarem palavras e canes Je moJo a surtir Jiversos efei-
tos sobrenaturais.
NxeI tm
A Voz Desaparecida: Um vampiro com este poJer poJe
projetar a voz", fazenJo-a emanar Je qualquer lugar que se
encontre em seu campo Je viso. A voz opera inJepenJen-
temente Jo vampiro, que poJe conversar normalmente ao
mesmo tempo que sua voz canta alguma coisa.
Sistema: Lste poJer funciona automaticamente, mas se
o vampiro sofrer quaisquer outras aes usanJo a Voz De-
sapareciJa, ele perJer Jois JaJos em seu Total Je Pontos
Je Sangue.
NxeI DoIs
Voz de Tourette: Com este poJer, o vampiro poJe pro-
jetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conhe-
a. Lle poJe cantar, falar ou fazer qualquer outro ruJo vo-
cal que quiser, no volume que escolher. A lilha no ouvir
os sons, a no ser que esteja Jentro Jo campo normal Je
auJio Jela.
Sistema: A Voz Je Tourette requer que o personagem
seja bem suceJiJo num teste Je Raciocnio lingstica
(JificulJaJe 7) e gaste um ponto Je lora Je VontaJe. CaJa
sucesso permite ao personagem falar por um turno.
NxeI Trs
Doena do Toreador: Lste poJer possibilita ao vampiro
encantar outros com sua voz. efeito Juplica a fraqueza Jo
cl ToreaJor, mas poJe afetar qualquer um. alvo perma-
necer sentaJo, embasbacaJo com a voz Jo personagem,
at que este pare Je cantar. Assim, os efeitos poJem Jurar
segunJos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Sistema: personagem faz um teste Je Carisma
Msica |a JificulJaJe igual a lora Je VontaJe Jo alvo
(menos Jois para os ToreaJor)] e totaliza os sucessos, em-
bora um seja suficiente para colocar a vtima neste transe".
Caso o alvo queira resistir, precisar testar lora Je Vonta-
Je (a JificulJaJe equivale ao nmero Je sucessos acumula-
Jos). Se o alvo no resistir, ento o transe Jurar at que o
personagem pare Je cantar.
NxeI Quntro
Essncia Traumtica da Arte: Lste o poJer que os outros
vampiros mais temem. L a cano que enlouquece os ouvintes,
poJenJo ser usaJa em conjunto com os outros poJeres Jesta Dis-
ciplina. Lle poJe afetar apenas um alvo por vez.
Sistema: A Lssncia Traumtica Ja Arte exige um tes-
te Je Manipulao Lmpatia (a JificulJaJe igual a lor-
a Je VontaJe Jo alvo). cantor precisa acumular um
nmero Je sucessos igual ao Autocontrole 5 Jo inJiv-
Juo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo aJquirir uma
nova Perturbao que Jever ser escolhiJa pelo NarraJor.
136 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI CIneo
Morte do Tambor: Neste nvel, o personagem poJe usar
esta Disciplina e sua voz para infligir Jano em outros inJiv-
Juos. s Janos causaJos nos mortais so principalmente
tmpanos perfuraJos. s Membros sofrem Janos mais sri-
os, porque seus rgos mortos comeam a se romper. Ape-
nas uma vtima poJe ser atacaJa por vez. alvo precisa
encontrar-se ao alcance Ja voz Jo atacante, mas no preci-
sa realmente ouvir naJa.
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je lntimi-
Jao Manipulao (a JificulJaJe igual a VitaliJaJe
Jo alvo 3). CaJa sucesso inflige um nvel Je Jano agra-
vaJo. Lste Jano poJe ser absorviJo (JificulJaJe 7).
NxeI SeIs
Audincia Abenoada: Neste ponto, o vampiro apren-
Je a usar a Lssncia Ja Arte Traumtica sobre um grupo.
ToJos os inJivJuos afetaJos precisam estar ao alcance Ja
voz Jo vampiro, para poJerem ouvir sua cano.
Sistema: teste e os efeitos so os mesmos que o Ja
Lssncia Ja Arte Traumtica. vampiro poJe afetar uma
pessoa a caJa Ponto Je Sangue que gastar.
NxeIs Sete n Dex
No se conhece lilhas Ja Cacofonia abaixo Ja stima
gerao, embora haja rumores sobre maestros que seriam
capazes Je reunir as lilhas para combinar suas vozes para
resultaJos ainJa mais Jestrutivos.
NeeromnneIn
Lsta Disciplina permite a um vampiro invocar e conver-
sar com os espritos Jos mortos, possivelmente obtenJo con-
selhos e conhecimento com eles.
NxeI tm
Leitura da Marca Retnica: s supersticiosos acreJi-
tam que os olhos Je uma pessoa morta retm uma imagem
- a ltima coisa que ela viu na viJa, ou uma imagem Ja
morte ou Jo assassino Ja pessoa. Lste poJer permite a um
personagem olhar nos olhos Je um caJver e ver a ltima
coisa que seus olhos contemplaram.
Sistema: Um teste Je Percepo cultismo (Jificul-
JaJe 8) necessrio para usar este poJer. lsto poJe ser feito
at com vampiros (extintos ou no), para enxergar a ltima
coisa que eles viram antes Je mrr.r.m (mas a JificulJaJe
1O). nmero Je sucessos inJica o que o inJivJuo viu e
escutou no momento (consulte a tabela abaixo). Lste poJer
no poJe ser usaJo em vampiros que tenham alcanaJo a
OolconJa.
1 sucesso Uma iJia Je como o inJivJuo morreu,
ou Jo que causou sua morte.
2 sucessos V o que aconteceu nos minutos que pre-
ceJeram a morte Jo inJivJuo.
3 sucessos V e escuta o que aconteceu nos minutos
que preceJeram a morte Jo inJivJuo.
+ sucessos V e escuta o que aconteceu entre meia e
uma hora antes Ja morte Jo inJivJuo.
5 sucessos CompreenJe tuJo o que aconteceu at
uma hora antes Ja morte Jo inJivJuo.
NxeI DoIs
Invocar Esprito: Para usar este poJer no preciso pre-
parar uma sesso esprita, embora alguns Membros consiJe-
rem fazer isso JivertiJo. Para invocar um esprito, preciso
seguir as conJies seguintes:
personagem precisa saber o nome Jo esprito a ser
invocaJo - embora uma impresso Jo esprito, obtiJa me-
Jiante o poJer Auspcio Je Psicometria ser suficiente.
esprito poJe ser o Je um humano morto ou Je um
vampiro extinto. s vampiros JestruJos que atingiram a
OolconJa no poJem ser invocaJos. Lste poJer no sufi-
ciente para afetar um esprito vivo.
Na sala precisa haver alguma pessoa ou objeto que
tivesse uma ligao pessoal com o esprito quanJo este esta-
va vivo.
Sistema: vampiro Jeve testar Percepo cultis-
mo (a JificulJaJe igual a lora Je VontaJe Jo esprito)
caso o esprito no Jeseje ser invocaJo. nmero Je suces-
sos inJica o quanto o contato claro. Para caJa pergunta
feita, jogue um JaJo para caJa sucesso Je invocao ne-
cessrio pelo menos um sucesso neste segunJo teste para
manter o contato por tempo suficiente para obter uma res-
posta.
NxeI Trs
CompeIir: Lste poJer permite ao personagem obter con-
trole sobre um esprito invocaJo.
Sistema: personagem precisa fazer um teste Je Mani-
pulao cultismo (a JificulJaJe a lora Je VontaJe
Jo esprito). nmero Je sucessos inJica o grau Je contro-
le, Ja seguinte forma:
lalha Crtica: esprito fica furioso e ataca o persona-
gem.
lracasso esprito est livre para partir se quiser.
Um esprito hostil poJer atacar o perso-
nagem antes Je partir.
1 sucesso esprito compeliJo a permanecer e a
no atacar nenhuma criatura sem a per-
misso Jo personagem.
2 sucessos Lste esprito est Jisposto a permanecer
em paz, e a responJer honestamente to-
Jas as perguntas que lhe forem feitas.
3 sucessos esprito est compromissaJo a perma-
necer em paz e a responJer toJas as per-
guntas no apenas Je forma honesta, mas
|n:.ra| - sem meias-verJaJes, sem Jei-
xar coisas por serem Jitas.
+ sucessos esprito est compromissaJo a permane-
cer e a responJer, bem como a executar
toJas as tarefas que o personagem exigir.
Se executar uma tarefa Je m vontaJe,
poJer fazer um trabalho ruim ou proposi-
talmente interpretar erraJo as instrues.
5 sucessos esprito est compromissaJo a obeJe-
cer - ao p Ja letra e Je boa-vontaJe -
os comanJos Jo personagem.
137 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
NxeI Quntro
Assombrao: personagem poJer impeJir um esp-
rito Je retornar ao munJo espiritual.
Sistema: Um teste Je Manipulao cultismo (a Ji-
ficulJaJe a lora Je VontaJe Jo esprito se ele ficar invo-
luntariamente, ou + se ele quiser ficar) mantm o esprito
no munJo Jos vivos por um Jia a caJa sucesso. Durante
esse tempo no ser preciso testar ruptura Je contato, con-
forme Jescrito em lnt.aa J. Lsj/r|:, acima.
NxeI CIneo
Roubo de AIma: personagem poJe invocar o esprito
Je um corpo vivo. sucesso inJica que o esprito foi suga-
Jo Jo corpo, poJenJo ser trataJo como um fantasma.
corpo ento comea a se Jeteriorar e a vtima precisa gastar
um ponto Je lora Je VontaJe para retornar ao corpo Je
moJo a evitar a morte. vampiro poJe usar outros poJeres
Je Necromancia para manter o esprito aprisionaJo fora Jo
corpo, se quiser. A Taumaturgia poJe ser usaJa para colo-
car outro esprito no corpo vazio.
Sistema: L necessrio um teste Je Manipulao cul-
tismo (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Ja vtima, se ela
for involuntria).
NxeI SeIs
Zumbi: uso Jeste poJer permite a um personagem
fazer um corpo morto mover-se. lsto funcionar apenas em
corpos que no estejam mortos h mais Je oito horas.
Sistema: zumbi incapaz Je pensamentos inJepen-
Jentes, precisanJo ser orJenaJo em tuJo que fizer pelo ne-
cromante. zumbi continuar funcionanJo enquanto re-
ceber um Ponto Je Sangue por Jia.
Um zumbi possui um ponto a mais em lora eVigor Jo
que o corpo tinha no momento Ja morte. Lle possui uma
Destreza efetiva Je um ponto. Alm Jisso, um zumbi poJe
mover-se apenas a uma velociJaJe Je trs metros por minuto.
NxeI Sete
Tormento: personagem est apto a infligir Janos ms-
ticos no esprito.
Sistema: CaJa sucesso obtiJo num teste Je Vigor
Lmpatia (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo esprito)
causa no esprito a Jor Je um golpe fsico, e inflige o equi-
valente a pelo menos um nvel Je VitaliJaJe em Janos.
Desnecessrio Jizer que isto poJe convencer um esprito a
se comportar. Se o esprito sofrer mais Je 1O golpes Jesse
tipo (Nveis Je VitaliJaJe), ele perJer toJo o contato com
o munJo fsico por um peroJo longo Je tempo (um Jestino
consiJeraJo pior que a morte para muitos espritos).
NxeI OIto
Troca de AIma: personagem capaz Je transferir os
espritos Je Jois seres fsicos para os corpos um Jo outro.
Desta forma um pssaro poJe ser transferiJo para o corpo
Je um cachorro e vice-versa. Para ser bem-suceJiJo, o per-
sonagem precisa testar Manipulao cultismo (Jificul-
JaJe 7). Lle Jeve aJquirir um nmero Je sucessos equiva-
lente a lora Je VontaJe combinaJa Jos Jois alvos. Ambos
os alvos precisam estar a um mximo Je trs metros um Jo
outro no momento Ja troca e precisam encontrar-se no cam-
po Je viso Jo necromante.
NxeI Noxe
Possesso: Depois Je invocar um esprito, o persona-
gem precisa coloc-lo num corpo recentemente faleciJo.
Depois Jisso o esprito poJer habitar seu novo corpo Ju-
rante o tempo que quiser.
Sistema: corpo no poJe estar morto h mais Je 3O
minutos e o esprito Jever ser voluntrio para a transfern-
cia. Se conseguir alcanar cinco sucessos num teste resisti-
Jo Je lora Je VontaJe, o necromante poJer colocar o
esprito num corpo Je vampiro.
NxeI Dex
Pacto de Morte: Lste poJer permite ao personagem agir
como se fosse o prprio Prncipe Jas Trevas. personagem
estabelece um pacto por escrito com o alvo. Nesse pacto, o
personagem concorJa em servir o alvo conforme suas ne-
cessiJaJes. pacto selaJo com uma gota Je sangue Jo
personagem. Se o personagem cumprir sua parte no acorJo,
o esprito Ja vtima ir tornar-se um escravo completo Jo
personagem at morrer. personagem no precisa fazer
nenhum teste para invocar ou compelir o esprito.
Sistema: nmero Je sucessos num teste Je lntelign-
cia cultismo (JificulJaJe 6) obtiJos no momento em
que o pacto foi assinaJo Jetermina quantas vezes o perso-
nagem poJer convocar os servios Jo esprito. s servios,
contuJo, Juram at que o esprito seja JispensaJo.
Obenh
poJer Je cura no Jeve ser subestimaJo - a fora Jo
beah j salvou muitas viJas. Porm, esta Disciplina en-
volve muito mais Jo que simples cura. Lla proporciona uma
forma Je controle sobre os corpos e espritos Jas outras pes-
soas. A habiliJaJe Je roubar almas aJquiriJa no Nvel
Cinco, poJenJo ser pelo menos parte Jo motivo pelo qual
os vampiros tenJem a acreJitar to prontamente na propa-
ganJa Jos Tremere.
beah parece conectaJo com o terceiro olho Jos
Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou no) que aprenJa
esta Disciplina tambm comear a Jesenvolver o olho.
NxeI tm
Panaceia: Da mesma forma que um vampiro poJe lam-
ber uma feriJa que tenha feito com suas garras ou presas e
cur-la, aqueles que possuam a Panacia poJem curar o fe-
rimento causaJo por qualquer vampiro simplesmente lam-
benJo-o.
Sistema: Para caJa Ponto Je Sangue gasto Jurante a
lambiJa, o personagem poJe curar um Nvel Je VitaliJaJe.
Ateno: o personagem precisa ser capaz Je lamber o feri-
mento para cur-lo.
138 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI DoIs
Toque Anestesico: Um vampiro usanJo o Toque Anes-
tsico poJe pousar as mos em qualquer pessoa e fazer com
que seu corpo Jeixe Je sentir Jor. toque tambm paralisa
o alvo.
Sistema: Para se obter sucesso no uso Jeste poJer ne-
cessrio testar lora Je VontaJe (a JificulJaJe a lora Je
VontaJe atual Jo alvo) Jepois que o toque tenha siJo feito.
entorpecimento e a paralisia Juram uma quantiJaJe Je
tempo proporcional ao nmero Je sucessos. Lste poJer fun-
ciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possu-
am corpos tangveis.
1 sucesso um turno
2 sucessos Jois turnos
3 sucessos cinco turnos
+ sucessos uma hora
5 sucessos um Jia
NxeI Trs
Cuarda Neutra: Lste poJer permite a um vampiro pro-
teger a si mesmo e aqueles que esto sob seus cuiJaJos.
Sistema: MeJiante o gasto Je Jois pontos Je lora Je
VontaJe, nenhum inJivJuo que j no se encontre a trs
metros Jo vampiro poJer chegar a essa Jistancia Jele.
efeito permanecer at que o vampiro baixe voluntariamente
a OuarJa Neutra. Qualquer inJivJuo tentanJo chegar a
essa Jistancia precisar confrontar-se com o vampiro num
teste prolongaJo e resistiJo Je lora Je VontaJe contra
lora Je VontaJe. Se o vampiro que invocou a OuarJa
Neutra marcar trs sucessos a mais que o pretenso intruso,
este ficar paralisaJo por cinco turnos.
Caso o vampiro baixe voluntariamente a OuarJa, ter
Je gastar mais Jois pontos Je lora Je VontaJe para resta-
belec-la.
NxeI Quntro
Tratamento da Mente Doente: QuanJo o personagem
tiver aprenJiJo a Tratar a Mente Doente, o terceiro olho
ter se JesenvolviJo por completo. Usar o terceiro olho num
alvo imvel permite ao vampiro sentir a Perturbao (ou
Perturbaes) Jo alvo e cur-lo.
Sistema: Sentir Perturbao requer um teste Je Per-
cepo Lmpatia (JificulJaJe 7). Curar realmente a Per-
turbao requer um teste Je Carisma MeJicina (a Jifi-
culJaJe a lora Je VontaJe Jo alvo 3). Mas no se
esquea que a Perturbao um mecanismo Je sobrevivn-
cia que o subconsciente Jo inJivJuo no estar Jisposto a
perJer. Durante a cura, o vampiro obtm um JaJo extra
para jogar a caJa sucesso obtiJo no Jiagnstico.
Durante o tratamento, o corpo Jo alvo banhaJo num
brilho JouraJo emanaJo pelo terceiro olho. ToJos que se
encontrarem nas proximiJaJes poJero perceber tanto o
brilho quanto o olho. Alm Jisso, se o personagem se mo-
ver Jurante este tempo, a JificulJaJe Jo Jiagnstico e Jo
tratamento ser aumentaJa em um. Se o alvo Jistanciar-se
mais Je um metro e meio Jo curaJor, o tratamento ser
interrompiJo.
NxeI CIneo
Banimento da AIma BestiaI: Lste poJer permite a um
personagem expulsar a alma Je algum Je seu corpo e guar-
J-la Jentro Jo seu prprio enquanto estiver exercenJo uma
poJerosa mgica Je cura sobre ela. Lnquanto isso, o corpo
Jo alvo se transforma num zumbi sem mente. persona-
gem precisa usar seu terceiro olho para olhar nos olhos Jo
alvo e em seguiJa fazer um teste prolongaJo e resistiJo Je
sua lora Je VontaJe contra a lora Je VontaJe Jo alvo
para tomar-lhe a alma. personagem precisa acumular trs
sucessos. Se for interrompiJo, o processo ter Je ser realiza-
Jo toJo novamente. No preciso nenhum teste quanJo
um alvo voluntrio estiver envolviJo. Porm, a propaganJa
que os Tremere fazem contra o uso Jeste poJer afirma que
existem pouqussimos alvos voluntrios. s Tremere apon-
tam este poJer como um exemplo Jo furto Je almas" pra-
ticaJo pelos Salubri.
A alma torna-se parte Jo ser Jo laJro Je almas, poJen-
Jo ser levaJa Je volta ao seu corpo hospeJeiro sempre que
o personagem quiser. At que isto acontea o corpo perma-
necer como um escravo sem mente, seguinJo toJas as or-
Jens que lhe forem JaJas. ContuJo, o corpo ainJa poJer
morrer, JevenJo ser orJenaJo a comer, JefenJer-se Je pe-
rigos ou qualquer outra coisa que requeira ao voluntria.
Se a alma Jo alvo no retornar ao seu corpo Jentro Je um
peroJo Je tempo razovel, o personagem perJer automa-
ticamente um ponto Je HumaniJaJe por esse ato heJion-
Jo. SegunJo Jizem, esse tipo Je uso Jo poJer Banimento Ja
Alma Bestial j Jesviou pelo menos um Salubri Ja trilha Ja
OolconJa.
Sistema: Depois que a alma tiver siJo uniJa a Jo perso-
nagem, este poJer comear a restaurar vitaliJaJe a uma
alma que tenha siJo tomaJa pela Besta. Num ritmo Je pon-
to a ponto, o personagem poJer gastar lora Je VontaJe
para restaurar HumaniJaJe ao alvo. nmero mximo Je
pontos Je HumaniJaJe que poJem ser conferiJos equivale
ao nvel Je Lmpatia Jo personagem. Um personagem poJe
banir os males Je uma JeterminaJa alma apenas uma vez,
mesmo se o nvel Je Lmpatia Jo personagem vier a aumen-
tar mais tarJe ou se o personagem no tiver restauraJo Hu-
maniJaJe at o equivalente a sua Lmpatia atual. Uma vez
que as falhas tenham siJo ignoraJas, no poJero ser corri-
giJas mais tarJe.
NxeI SeIs
Vigor Renovado: TocanJo a pele nua Jo alvo, um per-
sonagem que use esta Disciplina poJer curar toJos os N-
veis Je VitaliJaJe perJiJos.
Sistema: Lste poJer requer um JispnJio Je um ponto
Je lora Je VontaJe. Lle ir curar ferimentos agravaJos
com a mesma eficcia.
Trocar Dor por Prazer: personagem capaz Je en-
ganar os sentiJos Jo alvo Je moJo a faz-lo sentir um prazer
imenso ao invs Je Jor, ou seja, possibilitar que ele no
perca JaJos JeviJo a penaliJaJes Je ferimentos. lnfelizmente
isto tambm faz com que o alvo no saiba que foi feriJo.
Lsta experincia altamente sensual e alguns alvos poJe-
139 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
ro realmente vir a colocar suas ps-viJas em risco para
alcanar o prazer.
Sistema: Lste poJer requer sucesso num teste Je lora
Je VontaJe (JificulJaJe 8).
NxeI Setet
RepuIsa: Lste poJer faz com que o esprito Je um vam-
piro torne-se repulsivo, levanJo as pessoas a evitarem con-
tato com ele. Lsta repulsa no atrai ateno para o persona-
gem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sem-
pre que puJerem, sem perceberem conscientemente o que
esto fazenJo. A sensao geralmente pareciJa com um
JesagraJvel J.a tu. Como a experincia no realmente
Jolorosa, no obriga as pessoas a fugirem Je sua fonte. Des-
ta forma, as pessoas e os vampiros poJem ser evitaJos sem
Jespertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema: Apenas os proceJimentos Jescritos acima.
NxeI OIto
BIoqueio de Vitae: Lste poJer permite ao usurio Jei-
xar inerte uma JeterminaJa poro Ja vitae Je seu alvo.
Sistema: uso Jeste poJer requer um teste Je lnteli-
gncia cultismo (a JificulJaJe equivale ao Total Je
Pontos Je Sangue Jo alvo |mximo 8]). nmero Je su-
cessos inJica quantos Jos Pontos Je Sangue Jo alvo esto
inutilizveis. Se este poJer for usaJo vrias vezes em suces-
so, poJer surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos.
s efeitos Juram at que o vampiro afetaJo gaste uma quan-
tiJaJe Je lora Je VontaJe equivalente aos Pontos Je San-
gue bloqueaJos" Jessa forma. Nenhum Jos Pontos Je San-
gue bloqueaJos estaro Jisponveis at que o vampiro afe-
taJo tenha libertaJo toJa a quantiJaJe bloqueaJa.
NxeI Noxe
Marionete EspirituaI: Lsta Disciplina confere ao perso-
nagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito Je seu
alvo.
Sistema: personagem precisa vencer uma competi-
o Je lora Je VontaJe contra lora Je VontaJe (Jificul-
JaJe 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero
equivalente a lora Je VontaJe Jo alvo. personagem
conseguir, ento, Jobrar a vontaJe Jo alvo Je moJo a obri-
g-lo a agir como ele Jeterminar. H apenas uma conJio
- o personagem precisa fazer pantomima Je toJas as aes
que Jeseje que seu alvo realize. lsto significa que se o perso-
nagem quiser que o alvo caminhe, ele ter Je anJar tam-
bm. A no ser que o alvo seja bem suceJiJo num teste Je
Lmpatia (JificulJaJe 9) para mover-se por conta prpria
Jurante um turno, o personagem poJer continuar contro-
lanJo-o. Lsta Disciplina tambm permite ao personagem
acesso a toJas as Disciplinas, Talentos e Percias Jo alvo.
NxeI Dex
Ressurreio: Lste poJer permite ao personagem trazer
a alma Je um humano recm-faleciJo Je volta ao seu cor-
po.
Sistema: alvo no poJe estar morto h mais Je uma
hora para caJa ponto Je lora Je VontaJe gasto para trazer o
alvo Je volta a viJa (mnimo Je um ponto). corpo precisa
estar pelo menos 8O por cento completo. ContuJo, mesmo se
a cabea estiver faltanJo, o caJver far nascer uma nova.
Durante este processo, o terceiro olho emitir uma luz bri-
lhante que cegar toJos que a olharem Jiretamente. Aten-
o: Lste poJer na surtir efeito em vampiros.
QuIetus
Uma morte silenciosa o objetivo Jesta Disciplina. Seus
usurios so capazes Je matar sem que ningum venha a
saber que eles estiveram perto Ja vtima. L uma Disciplina
que toJos os Assamitas procuram Jominar, senJo invaria-
velmente a Disciplina Je nvel mais alto que qualquer mem-
bro Jeste cl possui. sangue Assamita poJe ser to vene-
noso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assami-
tas. A maioria Jesses poJeres reflete que toJos os seres, Je
uma forma ou Je outra, esto conectaJos pelo sangue que
to essencial as ps-viJas Jos vampiros.
NxeI tm
SiIncio MortaI: Com este poJer, um Assamita poJe
criar uma zona Ja qual nenhum som possa escapar. Lle po-
Jeria correr a toJa velociJaJe, Jisparar uma metralhaJora
ou manJar pelos ares +5 quilos Je Jinamite Je onJe ele est
sem que ningum ouvisse, JesJe que o som fosse geraJo
Jentro Jos limites Je sua zona Je silncio. Ateno: o per-
sonagem ainJa poJe ouvir o que est acontecenJo Jo laJo
Je fora Jeste crculo Je silncio, mas nem mesmo ele poJe
ouvir o que esteja acontecenJo Jentro Jo seu crculo.
Sistema: A ativao Jeste poJer invoca um silncio
absoluto num raio Je seis metros ao reJor Jo personagem.
Lsta zona Je silncio custa um Ponto Je Sangue para ser
criaJa.
NxeI DoIs
Iraqueza: Com um toque Ja mo e o JispnJio Je um
Ponto Je Sangue (que realmente traziJo a palma Ja mo),
o Assamita poJe reJuzir em um ponto o Vigor Je seu alvo.
Sistema: uso bem-suceJiJo Jeste poJer requer o con-
tato manual mencionaJo acima e um teste Je lora Je
VontaJe (a JificulJaJe igual a Vigor lortituJe).
nmero Je sucessos obtiJos no teste Jetermina Jurante
quanto tempo o Vigor perJiJo.
1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um Jia
+ sucessos um ms
5 sucessos permanentemente (embora o Vigor possa
ser recuperaJo com o uso Je pontos Je
experincia).
Se um mortal for reJuziJo a zero em Vigor com este
poJer, poJer ficar muito Joente e JesproviJo Je imuniJa-
Je a Joenas. Se um Jos Membros for reJuziJo a Vigor zero
com este poJer, ele imeJiatamente entrar num torpor Jo
qual no se recuperar at que um Je seus pontos Je Vigor
retorne. Se toJo o Vigor Je um Membro for JestruJo per-
manentemente, ele poJer recuperar-se Jo torpor apenas
atravs Je meios msticos.
1+O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI Trs
Doena: TocanJo um inimigo com a mo, o Assamita
poJe reJuzir toJos os Atributos lsicos Jo seu oponente em
um ponto. Sob toJos os outros aspectos isto parecer com o
poJer lraqueza (veja acima).
Sistema: Para usar o poJer Doena, o atacante precisa
gastar trs Pontos Je Sangue, tocar seu inimigo e fazer um
teste Je lora Je VontaJe (a JificulJaJe a lora Je Von-
taJe Jo oponente). nmero Je sucessos inJica a Jurao
Jos efeitos Jeste poJer (como lraqueza, acima). Se a lora
ou a Destreza for reJuziJa a zero, o alvo no poJer mover-
se at que um ponto Je um ou Jo outro seja recuperaJo. s
efeitos sobre o Vigor equivalem aos Ja lraqueza.
NxeI Quntro
Agonia de Sangue: Um personagem com este poJer
poJe usar seu sangue para causar ferimentos agravaJos.
Molha-se com o sangue uma arma como uma espaJa, faca
ou mesmo unhas. A arma no causa Janos normais, mas
caJa ferimento causaJo Jesta forma agravaJo.
Sistema: CaJa Ponto Je Sangue extra usaJo numa arma
permite que ela cause ferimentos agravaJos num impacto
aJicional. Portanto, se Absolom fosse gastar Jois Pontos Je
Sangue molhanJo sua espaJa Je lamina larga, ele poJeria
acertar uma vez e causar Jano agravaJo, errar, e em segui-
Ja acertar novamente, causanJo ferimentos agravaJos.
Nenhum outro impacto causaria este tipo Je Jano at que
ele molhasse Je novo a lamina. Repare que se um persona-
gem atingir o oponente mas no lhe causar Jano, o sangue
usaJo, mesmo sem gerar ferimentos agravaJos.
A arma precisa ser larga o bastante para aceitar toJo o
sangue com o qual um vampiro queira unt-la. Uma bala,
por exemplo, no poJeria ter nenhum sangue nela, e mes-
mo que puJesse, ele se Jispersaria aps o Jisparo.
NxeI CIneo
Costo de Morte: vampiro poJe cuspir sangue em seus
inimigos, causanJo ferimentos agravaJos naqueles que con-
seguir acertar. ataque quase silencioso, mas causa feri-
mentos horrveis e cicatrizes permanentes em humanos e
vampiros.
Sistemas: Lste ataque possui um alcance Je trs metros
para caJa ponto Je lora e/ou Potncia que o personagem
possuir. Lle causa Jois JaJos Je Janos agravaJos para caJa
Ponto Je Sangue gasto no cuspe.
NxeI SeIs
Suor de Sangue: ConcentranJo-se no alvo JesejaJo, o
personagem poJe lev-lo a sangrar profusamente atravs Je
suas glanJulas suJorparas.
Sistema: vampiro precisa ser capaz Je ver o alvo e
fazer um teste Je lora Je VontaJe bem-suceJiJo (a Jifi-
culJaJe o Vigor Jo alvo 3). nmero Je sucessos
significa o nmero Je Pontos Je Sangue que o alvo perJe.
sangue JrenaJo Jo corpo Jo alvo a uma razo Je Jois
Pontos Je Sangue por turno, at o mximo inJicaJo pelos
JaJos. Um alvo humano que seja reJuziJo a Jois ou menos
Pontos Je Sangue morre em conseqncia Je perJa Je san-
gue. Um vampiro-alvo corre o risco Je ser tomaJo pelo fre-
nesi ou pelo Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole esti-
ver mais baixo que a Coragem, o segunJo se ocorrer o con-
trrio) em conseqncia Ja perJa Je sangue.
Empatia de Sangue: personagem capaz Je Jeixar
resJuos Je seus sentimentos na corrente sangnea Je sua
fonte. Qualquer um que beba Je seu sangue Jepois que o
personagem tiver empregaJo este poJer sentir as emoes
implantaJas pelo personagem.
Sistema: Lste efeito Jura um Jia por Ponto Je Sangue
bebiJo. Para reverter este efeito, o inJivJuo que houver
bebiJo precisa testar lora Je VontaJe (DificulJaJe 8).
nmero Je sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nme-
ro Je Pontos Je Sangue tiraJos Ja fonte.
NxeI Sete
Sanguessuga: personagem no precisa mais morJer
um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puJer colo-
car sua pele em contato com a Jo personagem, poJer be-
ber vitae Jo alvo por osmose. Lsse poJer no Jeixa marcas
onJe foi feito o contato.
Sistema: vampiro poJe Jrenar a caJa turno um nme-
ro Je Pontos Je Sangue equivalente ao seu Vigor. L preciso
gastar um ponto Je lora Je VontaJe para ativar este poJer.
Sangue Sujo: Ao comanJo Jo personagem, o sangue Je
uma fonte torna-se repugnante e impossvel Je ser bebiJo
por qualquer outro vampiro. personagem poJe continuar
bebenJo esse sangue sem problemas.
Sistema: Qualquer inJivJuo que beba Jeste sangue re-
ceber trs Nveis Je VitaliJaJe Je Janos a caJa Ponto Je
Sangue bebiJo.
NxeI OIto
CoaguIao de Sangue: Depois Je tocar o alvo com
uma palma coberta Je sangue (e portanto usanJo um Pon-
to Je Sangue), o personagem poJer fazer o sangue Jo alvo
coagular Jentro Je seu corpo. alvo precisa cortar-se e
sangrar para poJer livrar-se Jo sangue ruim", que agora
intil para ele. Lste efeito acumulativo, Je moJo que o
personagem poJe continuar coagulanJo poJer beber vitae
por osmose o sangue Jo alvo em turnos sucessivos.
Sistema: personagem precisa testar sua Manipulao
MeJicina (a JificulJaJe igual aos Pontos Je Sangue
atuais Jo alvo, at um mximo Je 1O). CaJa sucesso coagu-
la um Jos Pontos Je Sangue Jo alvo, JeixanJo-o inutiliz-
vel. personagem no precisa tentar coagular toJo o san-
gue Jo alvo Je uma vez, poJenJo faz-lo to pouco quanto
um Ponto Je Sangue por turno (contanto que seja obtiJo
pelo menos um sucesso). Ateno: usar este poJer num
humano para coagular mais Je um Ponto Je Sangue, pro-
voca-lhe um ataque carJaco.
NxeI Noxe
Eroso: Depois Je tocar o alvo com uma palma coberta
Je sangue e gastar cinco Pontos Je Sangue, o personagem
poJe reJuzir imeJiatamente a lora, a Destreza e VitaliJaJe
Jo alvo a zero. lsto incapacitar o alvo conforme Jescrito an-
teriormente em lraqueza e Doena.
1+1 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Sistema: Para ser bem-suceJiJo, o personagem precisa
sair vitorioso numa Jisputa Je lora Je VontaJe contra
lora Je VontaJe (JificulJaJe 8) contra o alvo. alvo s
reaJquirir estes pontos Jepois Je passar por um nmero Je
noites equivalente ao nmero Je sucessos obtiJos pelo per-
sonagem.
NxeI Dex
Vitae ImacuIada: UsanJo esta Disciplina para alterar seu
sangue, o personagem capaz Je fazer outras pessoas ficarem
ligaJas a ele por laos Je Sangue mesmo se elas tiverem bebi-
Jo apenas um Ponto Je Sangue Je sua vitae s uma vez.
Sistema: Lsta Disciplina substituir toJos os laos Je
Sangue anteriores por aquele forjaJo mais recentemente,
mas apenas se o novo Regente for Je uma gerao mais
baixa que o anterior.
SergentIs
Lsta Disciplina JerivaJa e JesenvolviJa Jos poJeres
lenJrios Je Set, senJo exclusiviJaJe Jos SeguiJores Je Set.
A maioria Jos poJeres envolvem, Je uma forma ou Je ou-
tra, o conceito Ja corrupo.
NxeI tm
Os OIhos da Serpente: s olhos Jo Setita parecem ser
JouraJos com granJes ris negras, e os mortais ao reJor Jo
personagem vem-se estranhamente atraJos a ele. s olhos
Jo Setita so muitos seJutores, senJo capazes Je imobilizar
os humanos que os fitarem. Lnquanto o personagem conti-
nuar fitanJo os olhos Je suas vtimas mortais, elas perma-
necero paraJas no mesmo lugar.
Sistema: No necessrio nenhum teste para se usar este
poJer, mas ele poJe ser evitaJo se o mortal evitar olhar os
olhos Jo vampiro. s vampiros e as outras criaturas sobrena-
turais (lupinos, magos etc.) poJem tambm ser afetaJos por
este poJer, mas o Setita precisa ser bem-suceJiJo num teste
Je lora Je VontaJe (JificulJaJe 9) para poJer afet-los.
NxeI DoIs
A Lngua da Serpente: Setita poJe transformar sua
lngua numa longa e bifurcaJa lngua Je serpente. Lsta ln-
gua costuma ter ++ centmetros Je comprimento, poJenJo
ser usaJa em combate corpo a corpo.
Sistema: As pontas afiaJas Ja lngua causam ferimen-
tos agravaJos (JificulJaJe 6, Jano Je lora). Se algum Jano
for causaJo, a lngua poJer sugar sangue Jo alvo no turno
seguinte, como se o Setita tivesse afunJaJo os Jentes no
pescoo Ja vtima. A lngua reproJuz o Beijo em toJos os
aspectos, inclusive JeixanJo suas vtimas mortais tomaJas
por um granJe xtase e, portanto, inJefesas.
NxeI Trs
Mumificar: Com este poJer, um vampiro poJe assumir
uma forma praticamente invulnervel. personagem en-
tra num estaJo semelhante ao torpor. Neste estaJo as ni-
cas coisas que poJem feri-lo so a luz Jo sol e o fogo. Con-
tuJo, o personagem fica completamente incapacitaJo Je
qualquer ao, no poJenJo nem mesmo empregar as Dis-
ciplinas que ele ativaria normalmente Jurante o torpor.
personagem s poJer ser reviviJo Jeste estaJo bebenJo
um pouco Je sangue.
Sistema: No preciso nenhum teste para assumir a
forma mumificaJa, mas a muJana Jemora um turno.
NxeI Quntro
Iorma de Serpente: Setita capaz Je transformar-se
numa granJe cobra negra Je Jois metros Je comprimento,
15 centmetros Je Jiametro e com o mesmo peso Jo perso-
nagem. Lnquanto estiver nesta forma, o personagem aJqui-
re as vantagens Jela: a capaciJaJe Je escorregar atravs Je
buracos estreitos, uma morJiJa venenosa (a mortais, pelo
menos) e o mesmo olfato aguaJo Jas cobras. persona-
gem capaz Je usar toJas as suas outras Disciplinas en-
quanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram
uso Jas mos, como Oarras Je lobo).
Sistema: No preciso realizar nenhum teste para trans-
formar-se, mas a muJana requer o JispnJio Je um Ponto Je
Sangue e leva trs turnos. A critrio Jo NarraJor, o persona-
gem poJe fazer os testes Je Percepo relacionaJos a olfato e
vibraes, usanJo os sentiJos aguaJos, mas as JificulJaJes
para toJos os testes Je auJio so aumentaJas em Jois pon-
tos (as cobras so surJas, e mesmo os vampiros transformaJos
em cobras ouvem mal).
NxeI CIneo
O Corao das Trevas: Lste poJer permite ao Setita
remover o seu prprio corao Jo corpo. Atravs Je vrias
horas Je cirurgia, o operao poJe ser realizaJa em outro
vampiro. Lste poJer s poJe ser usaJo Jurante as noites Je
escuriJo absoluta (as Je lua nova). Depois Je ser removi-
Jo, o corao precisa ser colocaJo numa urna Je barro, que
Jeve ser enterraJa. Lste poJer Jeixa o Setita completamen-
te a prova Je estacas", facilitanJo tambm resistir ao fre-
nesi (afinal Je contas, o corao a fonte Ja emoo). As
JificulJaJes Je toJos os testes para resistir ao lrenesi caem
em Jois pontos.
maior perigo inerente ao uso Jeste poJer a possibi-
liJaJe Je que alguma outra pessoa encontre o corao. Se
isto acontecer, o Setita ficar inteiramente a merc Je quem
Jescobri-lo. Se o corao for jogaJo numa fogueira ou ex-
posto a luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Lsta a
nica forma Je Jestru-lo. Se empalaJo com uma estaca Je
maJeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor.
Muitos Setitas levam seus coraes para onJe quer que
vo ou enterram vrios outros falsos em Jiversos lugares. A
maioria Jos Setitas so paranicos Jemais para visitar os
seus prprios coraes, temerosos Je que algum possa se-
gui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem ater-
rorizaJos com a incerteza Je seus coraes ainJa estarem
ou no esconJiJos em segurana. H rumores Je que os
Setitas mais velhos controlam sua prognie retenJo os co-
raes Je seus filhos. Se isto for verJaJe, ajuJaria a explicar
porque o cl to uniJo.
Sistema: Lste poJer automtico, no requerenJo nenhum
teste, embora, Jurante a operao, os NarraJores possam forar os
espectaJores supersensveis a testarem Coragem.
1+2 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
NxeI SeIs
Tentao: personagem poJe procurar tentar o alvo a
cometer aes malignas simplesmente falanJo com ele e
mostranJo-lhe suas fraquezas (interprete isso). alvo poJe
at mesmo ser inJuziJo a executar aes que o levem a
perJer HumaniJaJe.
Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o persona-
gem precisa testar Manipulao liJerana (JificulJaJe
8, ou 9, se estiver tentanJo afetar um alvo na OolconJa).Se
a quantiJaJe Je sucessos acumulaJos para o personagem
igualar ou exceJer a HumaniJaJe Jo alvo, este comear a
agir Je uma forma muito corrupta e JecaJente, como se ele
no tivesse HumaniJaJe. At certo ponto, o personagem
capaz Je orientar a corrupo, por meio Je "sugestes".
Lste efeito permanente, apesar Jo alvo poJer super-
lo gastanJo um nmero varivel Je Pontos Je lora Je
VontaJe (geralmente 8), Ja mesma maneira que a lora Je
VontaJe poJe ser usaJa para superar uma Pertubao. A
lora Je VontaJe tambm poJe ser usaJa para resitir as
sugestes"feitas pelo personagem.
Obsesso: Com este poJer possvel inspirar o alvo com
um Jesejo avassalaJor por uma JeterminaJa substancia ou
conJio sugeriJa pelo personagem. personagem precisa
apenas falar com o alvo, comentanJo sobre esse Jesejo". Seja
o Jesejo em questo for Jinheiro, sexo ou poJer, o alvo su-
cumbir a ele. alvo precisa possuir ou experimentar o obje-
to Je seu Jesejo pelo menos uma vez Jurante a noite para no
sucumbir ao frenesi quanJo o alvorecer estiver prximo.
Sistema: Para afetar o alvo, o personagem Jeve testar
Raciocnio lbia (JificulJaJe 8, ou 9 se o alvo tiver al-
canaJo a OolconJa). Se o nmero Je sucessos acumula-
Jos igualar ou exceJer a HumaniJaJe Jo alvo, ele ser to-
maJo pelo Jesejo. Lste efeito permanente, embora o alvo
possa resistir ao Jesejo meJiante o JispnJio Je um nmero
varivel Je pontos Je lora Je VontaJe (normalmente em
torno Je oito), como se o alvo estivesse tentanJo resistir a
uma Perturbao.
NxeI Sete
Iobia: vampiro poJe instilar no alvo um meJo irraci-
onal por um JeterminaJo objeto ou conJio. persona-
gem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse meJo.
Lsta substancia temiJa poJe ser granJe (carros) ou especfi-
ca (lorJs cor-Je-rosa moJelo 1979).
Sistema: meJo poJe ser consiJeraJo uma Perturba-
o poJerosa que poJe ser removiJa meJiante o JispnJio
contnuo Je pontos Je lora Je VontaJe. lmplantar com
sucesso o meJo no alvo requer um teste Je Manipulao
lntimiJao (JificulJaJe 8, ou 9 contra um alvo que tenha
atingiJo a OolconJa). Se a quantiJaJe Je sucessos acumu-
laJos igualar ou exceJer a Coragem Jo alvo 3, o alvo fica-
r aterrorizaJo.
Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto Je seu meJo,
ele precisar testar Coragem (JificulJaJe 9) para permane-
cer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-suceJiJo,
o alvo precisar gastar um ponto Je lora Je VontaJe (pos-
1+3 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
sivelmente mais, se o meJo for muito intenso) para entrar
em contato ou segurar o objeto temiJo.
NxeI OIto
Corrupo: Lste poJer permite ao personagem encher
a mente Jo alvo com memrias Jos momentos nos quais ele
perJeu o controle Ja Besta. Como resultaJo, o alvo vicia-se
em sentimentos Je saJismo. alvo perJer lora Je Von-
taJe a um ritmo Je um ponto por ms at ser tomaJo por
uma fria assassina.
Sistema: Para obter xito na corrupo Je um alvo, o
personagem precisa testar Manipulao Lmpatia (a Jifi-
culJaJe a HumaniJaJe Jo alvo) e acumular um nmero
Je sucessos igual a HumaniJaJe Jo alvo. Qualquer um que
use este poJer e possua um nvel Je HumaniJaJe maior
que trs perJe um ponto Je HumaniJaJe por instilar cor-
rupo. Ateno: este poJer no afetar nenhum vampiro
com Jez pontos Je lora Je VontaJe ou que tenha alcan-
aJo a OolconJa.
NxeI Noxe
Iorma de Corrupo: Lste poJer exatamente igual
ao poJer Corrupo Je Nvel ito, exceto que o mal cor-
ruptor poJe ser atrelaJo" a um objeto especfico que insti-
lar tenJncias sJicas em qualquer um que o toque.
Sistema: Lxecute um teste prolongaJo e resistiJo Ja
Manipulao lbia Jo criaJor contra a HumaniJaJe Jo
alvo. usurio Jo poJer perJe um ponto Je HumaniJaJe
por liberar um objeto como esse no munJo, mas no perJe
nenhum ponto aJicional, a no ser que o criaJor tenha
notcia Jaqueles que foram afetaJos pelo objeto maligno.
Neste caso, perJe-se HumaniJaJe aJicional apenas se os
inJivJuos afetaJos possurem nveis Je HumaniJaJe supe-
riores a trs.
NxeI Dex
A Marca da Danao: ColocanJo a mo sobre a testa
Jo alvo pretenJiJo, o usurio Jeste poJer queima a pele Jo
alvo, fazenJo uma marca horrenJa em seu corpo e em sua
alma.
Sistema: Qualquer inJivJuo que procure por um alvo
com este Jesfiguramento horroroso precisa acumular cinco
sucessos em Autocontrole (JificulJaJe 8) Jurante trs tur-
nos ou menos para no atacar selvagemente o alvo. Lssa
marca to horrenJa que se o alvo olhar seu prprio refle-
xo no espelho ir atac-lo at Jestru-lo. A nica maneira
Je resistir a este efeito no ser tocaJo pelo personagem.
Para comunicar-se com algum, o alvo precisa permanecer
fora Je vista, na .s.ur|Ja a|s|u:a. s efeitos Jeste poJer
poJem ser superaJos, mas fazer isso exige poJerosos rituais
msticos ou a beno Jo vampiro que lanou o feitio.
Tnnntose
s praticantes Jesta Disciplina so obcecaJos com a
aparncia Ja morte, o que geralmente no os torna muito
bem vistos pelo resto Ja lamlia.
NxeI tm
Rugas de Bruxa: personagem poJe expanJir ou con-
trair sua pele. Lsta habiliJaJe permite ao personagem mu-
Jar tanto sua aparncia geral quanto sua iJaJe aparente.
AplicaJa em conjunto com fuscao ou VicissituJe, esta
habiliJaJe reJuz em um ponto a JificulJaJe em alterar a
aparncia, poJenJo tambm ser usaJa para ocultar peque-
nos objetos no corpo, crianJo bolsos Je carne que em segui-
Ja so lacraJos. Lntre os objetos que poJem ser ocultaJos
incluem-se armas, granJes quantiJaJes Je Jinheiro etc.
Sistema: Lste poJer requer o JispnJio Je um Ponto Je
Sangue.
NxeI DoIs
Putrefao: Lste poJer possibilita ao personagem inJu-
zir num oponente o processo Je Jecomposio. A putrefa-
o apressaJa por movimentos rpiJos at que peJaos Je
pele e cabelo comecem a cair Jo alvo. Lssas penaliJaJes
aumentam a caJa turno que o personagem afetaJo perma-
nece ativo. A nica forma Je impeJir essa perJa sinistra
interromper toJa e qualquer ativiJaJe.
Sistema: personagem primeiro Jeclara quantos Pon-
tos Je Sangue sero gastos e em seguiJa testa Destreza
cultismo (a JificulJaJe a VitaliJaJe lortituJe Jo alvo).
Para caJa sucesso e caJa Ponto Je Sangue gasto, o oponen-
te perJe um ponto Je Aparncia. Alm Jisso, se o alvo con-
tinuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situao
Je combate, sofrer os piores efeitos Ja putrefao. DeviJo
a rpiJa e Jolorosa Jecomposio Ja carne, o alvo precisa
acrescentar um ponto a JificulJaJe Je toJos os testes Soci-
ais e lsicos. Um Jia inteiro Je sono neutraliza esta penali-
JaJe.
NxeI Trs
Cinzas s Cinzas: Lste poJer permite a um personagem
transformar-se numa substancia pesaJa e pulverulenta, o
que evita que ele seja queimaJo por chamas ou luz solar.
Lnquanto se encontra nesta forma, o personagem no fe-
riJo pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitaJo
Je fazer qualquer coisa.
Sistema: MeJiante o JispnJio Je Jois Pontos Je San-
gue, o personagem poJe recuperar a forma original, mas
apenas com a assistncia Je um lacaio ou Je um amigo.
Lsta forma no afetaJa por ventos ou mesmo por chuva
pesaJa, mas poJe ser separaJa a fora. Recuperar a forma
original Jepois Je ter siJo separaJo sempre um processo
Joloroso, porque partes Jo vampiro estaro faltanJo. Mui-
tos SameJi encontraram a Morte linal JeviJo ao JescuiJo
Je um lacaio leal, mas estpiJo.
NxeI Quntro
Atrofia: Lste poJer permite ao personagem mumifi-
car" o corpo Je um oponente, um membro por vez. s mem-
bros que forem atrofiaJos retornaro ao normal Jepois Je
uma noite, contanto que o alvo seja Je origem sobrenatu-
ral. Se este poJer for empregaJo em humanos, o efeito ser
permanente e gangrenoso.
Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem pre-
cisa tocar a parte Jo corpo Jo oponente que Jeseja afetar.
1++ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Lm seguiJa ele precisa obter, num teste Je Manipulao
MeJicina, um nmero Je sucessos igual a VitaliJaJe Jo alvo
(a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo oponente) e gastar
um ponto Je lora Je VontaJe. uso Jesta habiliJaJe na
cabea Je um oponente instantaneamente fatal para hu-
manos, e colocar um oponente vampiro num estaJo seme-
lhante ao torpor Jurante uma noite. alvo no estar real-
mente em torpor, mas ser incapaz Je usar qualquer Disci-
plina enquanto estiver com a cabea feita, ou melhor, en-
colhiJa.
NxeI CIneo
Infeco: Lste poJer permite a um personagem criar
uma infeco" em qualquer ferimento agravaJo que seu
oponente possa ter sofriJo. Lsta infeco no causa Janos,
mas poJe ser usaJa para alimentar com Pontos Je Sangue,
a Jistancia, o alvo infectaJo. Lsta habiliJaJe costuma ser
usaJa para alimentar lacaios e para realizar lao Je San-
gue com outros Membros sem que eles fiquem cientes Jo
lao.
Sistema: A infeco requer um teste Je ataque normal
seguiJo pelo sucesso em um teste Je lora Je VontaJe (a
JificulJaJe a VitaliJaJe Jo alvo 3), assim como o Jis-
pnJio Je um Ponto Je Sangue.
NxeI SeIs
Compresso: MeJiante o gasto Je trs Pontos Je Sangue,
o personagem usanJo esta habiliJaJe poJe fazer com que a
pele Je um oponente encolha at romper e saltar para fora Jo
alvo, causanJo-lhe quatro Nveis Je VitaliJaJe Je Janos agra-
vaJos. s alvos com lortituJe poJem resistir a este poJer
com um teste Je absoro. Se o ataque for bem-suceJiJo, o
compressor poJe absorver" a pele para o seu prprio corpo,
acrescentanJo trs pontos Je Vigor Jurante o restante Ja noite.
s SameJi que exibem abertamente esta habiliJaJe no so
muito populares entre seus colegas vampiros.
Sistema: Vigor aJicional s poJe ser obtiJo usanJo-
se um turno para manter a pele remanescente e gastanJo
um Ponto Je Sangue aJicional.
NxeI Sete
P ao p: Lste poJer funciona exatamente como o po-
Jer Je nvel quatro Cinzas as Cinzas, mas menos restriti-
vo. Depois que o personagem tiver optaJo por transformar-
se, ele retm controle completo sobre toJas as Disciplinas
mentais, exceto Dominao e Taumaturgia. P no poJe
ser separaJo, ou levaJo pelo vento, a no ser que o persona-
gem queira. Lnquanto estiver nesta forma, o personagem
poJe tambm usar o vento como meio Je transporte. Como
os vampiros que empregam a lorma Je Nvoa Ja Discipli-
na Metamorfose, um personagem neste estaJo mantem a
coeso com faciliJaJe.
Sistema: personagem poJe reassumir seu estaJo na-
tural sem ajuJa, meJiante o JispnJio Je um Ponto Je San-
gue.
NxeI OIto
Rigor Mortis: Lxatamente como seu nome inJica, este
poJer inflige o Rigor Mortis - o enJurecimento e a contra-
o Je toJos os ligamentos e tenJes - a um alvo.
Sistema: poJer requer sucesso num teste Je lora Je
VontaJe (a JificulJaJe igual a VitaliJaJe lortituJe Jo
alvo) e o gasto Je um ponto Je lora Je VontaJe. alvo
perJe trs pontos Je Destreza e sofre uma Jor to forte que
o uso Jas Disciplinas Mentais requer sucesso num teste Je
lora Je VontaJe (JificulJaJe 9). Rigor Mortis poJe ser
revertiJo com o gasto Je cinco Pontos Je Sangue, mas o
alvo afligiJo precisa primeiro testar Autocontrole (Jificul-
JaJe 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo Jeste ataque
no consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar
os cinco Pontos Je Sangue necessrios, os ligamentos e ten-
Jes tensionaJos se partem, causanJo trs Nveis Je Vitali-
JaJe Je Janos agravaJos automticos. s Janos no po-
Jem ser absorviJos, e continuam a ser acumulaJos a caJa
turno que a vtima tentar movimentos violentos.
NxeIs Noxe e Dex
No se conhece a existncia Je nenhum SameJi Je ge-
rao inferior a quinta, mas continuam havenJo rumores
sobre SameJi realmente poJerosos, e sua habiliJaJe em re-
Juzir seus inimigos a caJveres Jecompostos.
tm Gosto de Itne
A Vitae , quase literalmente, a essncia Ja viJa Je um
vampiro. DesJe o momento em que o nefito acorJa pela
primeira vez, ele sente a lome Je Sangue pulsar Jentro Je
si. QuanJo bebe Vitae pela primeira vez, o vampiro aJquire
uma conscincia Je que sua imortaliJaJe JepenJer Je su-
gar a essncia Je outro inJivJuo. No importa o quo hor-
rorizaJo o vampiro possa estar com os resultaJos Je um
frenesi recente, o calor formigante e o poJer renovaJo em
seus membros jamais poJer ser uma sensao menos Jo
que Jeliciosa. u poJer.
Como a Vitae o nico fator vital na sobrevivncia Jo
vampiro e sua ligao com a imortaliJaJe, ela tambm sua
fraqueza inerente. Poucos lambeJores param para pensar no
que poJe estar entranJo em seus corpos junto com o alimen-
to. A maioria Jos vampiros simplesmente se consiJera imune
a toJos os tipos Je Joenas. PreocupaJos com sua prpria
imortaliJaJe, no param para consiJerar os venenos psicol-
gicos e fisiolgicos que poJem estar JrenanJo.
Lste excesso Je confiana Ja parte Jos Membros poJe
beneficiar os humanos. As informaes que se seguem po-
Jero ser muito teis aos mortais inteligentes.
Drogns
Lxistem muitos viciaJos entre os vampiros. lsto parti-
cularmente comum entre os anarquistas e os Brujah. Lm-
bora seja improvvel que as Jrogas normais puJessem ser
fisicamente viciantes para os Membros, no h JviJa Je
que o aspecto psicolgico Jo vcio ainJa to prejuJicial
para lambeJores quanto para os viciaJos humanos. L cla-
ro que qualquer um que tentar Jizer isso a algum Brujah
chapaJo, est querenJo arrumar briga. Como ocorre com
os viciaJos mortais, um usurio vampiro quase sempre ne-
gar sua JepenJncia.
1+5 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
Um lambeJor que se alimente regularmente Je mortais
JrogaJos poJe ficar viciaJo. Para evitar o vcio, o jogaJor Jeve
testar Autocontrole (JificulJaJe 6). Pelo menos metaJe Jos
Pontos Je Sangue Je um lambeJor viciaJo Jeve provir Je
um humano JrogaJo para que os nveis Je JificulJaJe Jo vam-
piro no sejam aumentaJos em um. Para caJa semana que
passar sem Jrogas, um vampiro ter Je fazer um teste Je Au-
tocontrole (JificulJaJe 9) para combater o vcio. ContuJo,
Ja prxima vez que tirar mais que Jois Pontos Je Sangue Je
um humano JrogaJo correr o risco Je se viciar novamente.
Sempre que beber Je um mortal JrogaJo, o vampiro precisar
ser bem suceJiJo em um teste Je Autocontrole (JificulJaJe
7) ou retornar ao seu estaJo anterior.
Doenn
L verJaJe que os vampiros so imunes a virtualmente
toJas as formas Je Joenas. Porm, ser virtualmente imune
no o mesmo que ser totalmente imune. H rumores so-
bre Joenas que poJem afetar os vampiros. Por exemplo,
h algumas JcaJas atrs, o Sab perJeu alguns integrantes
por motivo Je Joena. nmero Jos mortos e a natureza
exata Ja Joena que os matou no conheciJo. Porm, at
hoje o Sab bem mais atento a sinais Je Joena Jo que a
Camarilla.
H um segunJo fator que os Membros precisam ter em
mente no que concerne a Joenas. Lmbora sejam imunes a
maioria Jelas, os vampiros ainJa poJem ser portaJores Je
Joenas. Rebanhos inteiros foram infectaJos com Jiversas
Joenas relativas ao sangue, JesJe anemia at AlDS. A
AlDS preocupa particularmente os ancies Ja Camarilla
na meJiJa que comeam a surgir rumores sobre vampiros
que sucumbiram a ela.
Recentemente, vrios casos inexplicveis Je AlDS tm
siJo reportaJos ao Centro Je Controle Je Doenas em
Atlanta, Oergia. Lmbora esses casos no tenham atraJo
muita ateno, se continuarem aparecenJo poJero colo-
car a Mscara em risco. Vrios prncipes instruram os vam-
piros Je suas ciJaJes a evitarem se alimentar Je mortais
que se encontrem nos grupos Je risco, como viciaJos em
Jrogas injetveis e prostitutas.
Poderes FsIeos e Itne
sangue Je um mortal com habiliJaJes psquicas poJe
exercer um efeito perturbaJor nos Membros que o ingeri-
rem. humano passou anos aprenJenJo a controlar sua
habiliJaJe psquica, tenJo muitas vezes se submetiJo a um
regime Je treinamento, Jisciplina e trabalho pesaJo.
mesmo no poJe ser Jito Jo pobre vampiro. QuanJo a vi-
tae Je um paranormal estiver no organismo Je um vampiro,
este poJer ficar sujeito a manifestaes incontrolveis Je
poJer. Por exemplo, se o sangue Je um telecintico tiver
siJo ingeriJo, o vampiro poJer fazer com que vrios obje-
tos ao seu reJor comecem a ser jogaJos Je um laJo para o
outro, sem controle. que, na melhor Jas hipteses, ser
um elemento Je Jistrao. NarraJor Jever JeciJir a
natureza exata Ja manifestao.
Tanto o NarraJor quanto o jogaJor Jo vampiro Jesafor-
tunaJo Jevem manter registro Je quantos Pontos Je San-
gue Je vitae Je humanos paranormais foram ingeriJos. Sem-
pre que o vampiro estiver numa situao estressante, preci-
sar testar Autocontrole para no perJer o Jomnio sobre
suas capaciJaJes psquicas. nvel Je JificulJaJe igual
ao nmero Je Pontos Je Sangue psquicos" no organismo
Jo vampiro 3 |mximo 1O]. A ativiJaJe psquica conti-
nua at que o vampiro escape Ja situao estressante ou
at que seu sangue psquico seja esgotaJo. Se a vitae psqui-
ca no for inteiramente esgotaJa, o vampiro ter Je fazer
mais um teste Je Autocontrole ao entrar em outra situao
estressante.
Por exemplo, se Oizelle, que costuma ser uma Ventrue
bastante controlaJa, tiver bebiJo cinco Pontos Je Sangue
Je vitae Je um psicometrista, poJer ver-se incapacitaJa Je
se concentrar numa batalha - seu crebro ser inunJaJo
por imagens aleatrias Jos objetos que ela tocar. Para evitar
essa Jistrao, precisar testar Autocontrole (JificulJaJe 8
- 5 pela quantiJaJe Je Pontos Je Sangue 3). Depois
que a batalha tiver acabaJo, as imagens cessaro. ContuJo,
mais tarJe, quanJo o altivo prncipe Ja ciJaJe perguntar a
Oizelle o motivo Je tanto confuso em seu palcio, ela pre-
cisar novamente fazer um teste Je Autocontrole para evi-
tar acionar as imagens psicomtricas (contanto que ela no
tenha usaJo at ento toJos os Pontos Je Sangue).
A liberao JescontrolaJa Jos poJeres psquicos tam-
bm poJe ser acionaJa se, Jurante uma nica cena, um
vampiro usar mais Pontos Je Sangue psquicos Jo que o
nmero Je Pontos Je Sangue que ele tiver em Autocontro-
le. Caso isto ocorra, o vampiro precisar fazer um teste Je
Autocontrole (JificulJaJe 9) para ser capaz Je agir em meio
a um fluxo Je ativiJaJes ou impresses psquicas. Depen-
JenJo Jo poJer especfico que estiver fora Je controle, os
outros inJivJuos na rea tambm poJero ser afetaJos pela
exploso sbita (por exemplo, ser acertaJo na cabea por
uma caJeira voaJora).
episJio Jura um nmero Je turnos equivalente ao
nmero Je Pontos Je Sangue psquico gastos. infeliz lam-
beJor precisar em seguiJa Je mais um turno ou Jois para
limpar a cabea Jepois Ja turbulncia psquica. s efeitos
exatos Jo inciJente, tanto sobre o vampiro afetaJo quanto
nos outros inJivJuos que se encontrarem na rea, Jevero
ser JeciJiJos pelo NarraJor.
Como os Pontos Je Sangue precisam ser queimaJos na
orJem que foram ingeriJos, o vampiro afetaJo no poJer
gastar primeiro os Pontos Je Sangue especficos" se ele ainJa
tiver outros em seu organismo, aJquiriJos em refeies an-
teriores.
Snngue LugIno
Como o sangue Jos paranormais, a vitae retiraJa Je lo-
bisomens exerce um efeito incomum e incomoJo nos vam-
piros. lngerir o sangue Je um lobisomem poJe provocar um
frenesi no Cainita JesavisaJo.
Para caJa Ponto Je Sangue lupino que o Vampiro te-
nha ingeriJo aumenta em um ponto a JificulJaJe nas joga-
Jas para evitar o frenesi. Portanto um Cainita que tenha
1+6 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
bebiJo muito Je um lobisomem fica to excitaJo que est
sempre a beira Je um frenesi. Lsta no uma situao agra-
Jvel para o infeliz vampiro. Mesmo se conseguir evitar o
frenesi continuar sentinJo-se agitaJo e paranico at que
tenha queimaJo toJo o sangue lupino Je seu organismo.
ContuJo, a Jespeito Jos riscos, o sangue Je lobisomem
muito potente. Na verJaJe, Juas vezes mais potente
que sangue normal. Assim, se um vampiro beber Jois Pon-
tos Je Sangue Je vitae lupina, receber quatro Pontos Je
Sangue em sua Reserva Je Sangue. s vampiros aJoram
sangue forte, mas o sangue lupino costuma ser ingeriJo ape-
nas em caso Je extrema necessiJaJe.
Tambm fala-se muito que beber sangue Je lobisomem
conceJe temporariamente nveis elevaJos Je RapiJez e Po-
tncia. A histria nem sempre bem assim: essa uma ca-
paciJaJe relacionaJa ao AnteceJente Raa Pura Jos lupi-
nos. Quanto mais pura for a linhagem Jo lobisomem, maior
ser o poJer que seu sangue conceJer ao lambeJor. Con-
tam-se histrias sobre alguns vampiros insanos que caam
lupinos Je Raa Pura para beber-lhes o sangue.
AnntomIn
CIreuIntrIn
Sa|. .m .. jra m|m :.m s: J. jran.
- J.C. Peter, Brujah
Vamos, sente-se a. AinJa temos tempo Je sobra antes
Ja sesso Ja meia-noite. Acho que hoje apresentaro D.||-
.a:.ss.n. Tomara que eu esteja certo: esse filme sempre me
Jeixa muito excitaJo. Tenho certeza que provoca a mesma
reao na maioria Jos Cainitas.
Qu. Ah, sim. Lu era mJico. LstuJei a arte Ja meJici-
na por muito tempo. Lmbora eu tenha Je aJmitir que hoje
me orgulho mais Je meus talentos Je gourmet. Como eu ia
imaginar que algum Jia - perJo, noite - eu viria meu
conhecimento mJico sob um ponto Je vista culinrio.
que quero Jizer com culinrio". Bem, Jescobri cer-
tas artrias e veias que possuem sabores peculiares. san-
gue que corre nas artrias, por exemplo, flui Ja aorta, rica
em oxignio, enquanto as veias carregam sangue venoso -
sangue sujo, para colocar em termos vulgares - Je volta ao
corao, para ser reoxigenaJo. No que esse sangue no
nos tenha serventia. Muito pelo contrrio'
Se quiser, posso expor o assunto em termos Je leigo.
Voc poJe no estar ciente Jos aspectos mais refinaJos Jo
prazer culinrio, o que uma vergonha. Por onJe posso
comear... Ah sim' pescoo. A preferncia nacional" Ja
nossa espcie, pelo menos nos filmes.
Lxistem Juas reas principais no pescoo: a artria ca-
rtiJa e a veia jugular. Oosto Je me referir a artria cartiJa
como nosso tipo Je fast fooJ. Basta enfiar os Jentes e chu-
par - a refeio est completa. lnfelizmente, o sabor ,
Jigamos, muito vulgar. No apresenta nenhuma sutileza. L
alm Jo mais faz uma sujeira horrvel, por causa Ja presso
com que o sangue jorra, afinal ele est vinJo Jireto Ja aor-
ta. S fao esse tipo Je refeio quanJo estou morrenJo Je
fome. Mas no h melhor opo para quem est com pres-
sa. Voc s no poJe esquecer que, se no for gentil, poJe
acabar matanJo seu anfitrio.
A jugular apresenta um sabor ligeiramente mais sutil.
Lu o Jescreveria como quase efervescente e muito refres-
cante. Tambm no faz tanta sujeira quanta a cartiJa, o
que, Jecerto, conta a seu favor. AinJa assim, uma refei-
o para vampiros menos exigentes.
brao talvez seja um local mais refinaJo para se fre-
qentar: nele poJemos fazer refeies mais JemoraJas. Con-
fesso que o meu favorito. A parte interna Jo cotovelo
abriga a Jeliciosa artria braquial, um verJaJeiro petisco'
Seu sabor e seu bouquet so um must. Soma-se a atmosfera
um fluxo mais suave e um roar Je pele JelicaJa em seus
lbios. AJorvel' lnfelizmente, alguns humanos arruinam
essa rea com agulhas Je seringas, o que me repele profun-
Jamente.
A artria raJial Jo pulso quase to Jeliciosa quanto a
braquial. Lla mais suave em bouquet, mais JelicaJa em
sabor e fluxo. Desce melhor como um aperitivo, Jespertan-
Jo nossos sentiJos para os sabores mais ricos que nos aguar-
Jam.
ltimo local que realmente interessa ao gourmet a
parte superior Ja coxa. Por si s uma rea puramente est-
tica, ela abriga tanto a artria femural como a veia femural.
A artria possui um sabor robusto e encorpaJo, o que a
torna um excelente prato principal. fluxo forte, mas
no exageraJamente. A veia semelhante em sabor, mas,
por possuir uma Josagem menor Je oxignio, no nos sobe
muito a cabea. Nunca Jevemos esquecer, que se Jeseja-
mos nos manter completamente alerta, o iJeal optar pelas
veias, menos intoxicantes Jo que as artrias ricas em oxig-
nio.
bviamente, muitos outros fatores so importantes na
escolha Je um parceiro apropriaJo para jantar. lJaJe, por
exemplo. Ah, a Joce juventuJe' simples oJor Je pele
jovem abre o apetite Je qualquer Cainita. vigor encon-
traJo nos jovens tambm poJe ser muito intoxicante. s
aJolescentes, talvez por sua abunJancia Je hormonios, so
uma verJaJeira experincia'
Mas a juventuJe apenas efemeramente satisfatria, quan-
Jo comparaJa com a riqueza proviJa por um certo amaJure-
cimento. Lmbora a consistncia e a colorao Je seu sangue
no sejam imeJiatamente gratificantes, os humanos maJuros
apresentam sabores mais complexos, na meJiJa que o tempo
e a experincia Jeixam marcas muito inJiviJuais. ContuJo,
na maioria Jos casos, os muito velhos Jevem ser evitaJos.
Com exceo Jos particularmente robustos, os velhos costu-
mam ter sangue fino e insatisfatrio.
Mesmo o estaJo mental poJe afetar a nossa refeio, se
estiver com um pouco Je fome, posso sugerir que seJuza e
assuste a refeio"para temper-la com aJrenalina.
Ah, vejo que j est na nossa hora. Mas se me permitir
concluir, prometo faz-lo rpiJo. verJaJeiro gourmet se-
leciona suas refeies com extremo cuiJaJo. Boa Jieta e
saJe aJequaJa so fatores essenciais na escolha Je quem
1+7 Captulo Trs: A SocieJaJe Vamprica
voc ir jantar. Afinal, como Jiz o velho JitaJo, somos o
que comemos". s Joentes, especialmente aqueles com
anemia ou outras Joenas Jegenerativas, talvez sejam os
mais insatisfatrios. lembro Je certa vez ter jantaJo num
hospital na lnglaterra - uma experincia Jeplorvel. Ln-
tre toJos os pacientes no consegui encontrar uma nica
refeio Jigna'
Muitos Je nossa espcie ignoram esses aspectos, mesmo
quanJo se alimentam Je seu prprio Rebanho. No sabem
o que esto perJenJo' Mas eu sei' Depois Jo filme levarei
voc para apreciar alguns Jos humanos mais Jeliciosos que
conheo. Mas primeiro vamos ao cinema. Lspero que seja
D.||.a:.ss.n. L um filme timo para abrir o apetite'
1+8 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
1+9
CngtuIo CngtuIo
CngtuIo CngtuIo CngtuIo

Quntr Quntr
Quntr Quntr Quntrot ot
ot ot ot
Intergr Intergr
Intergr Intergr Intergretnndo etnndo
etnndo etnndo etnndo
PngIs PngIs
PngIs PngIs PngIs
Neste captulo voc encontrar iJias sobre como se
Jivertir interpretanJo Vampiro. s ensaios que se seguem
cobrem reas como Ao Ao Vivo em Vampiro, como en-
trar no personagem, falhas trgicas e muito mais. Lssas iJi-
as poJem no se enquaJrar em seu prprio estilo, mas pelo
menos o ajuJaro a explorar melhor este jogo. Vampiro
um RPO muito especial, que requer formas Jiferentes Je
fazer as coisas.
s ensaios a seguir foram escritos por pessoas que traba-
lharam intensamente em algum estgio Je Vampiro. Algu-
mas Jelas esto conosco h um bocaJo Je tempo e compre-
enJem o que funciona e o que no funciona com elas. CaJa
uma Jessas pessoas tambm possui uma perspectiva bastan-
te pessoal sobre como Vampiro Jeve" ser jogaJo, e elas
nem sempre concorJam entre si. Lssas opinies no so
necessariamente as Ja White Wolf - melhor no enca-
r-las como verJaJes absolutas. Afinal Je contas, ningum
aqui jamais Jisse que somos os maiores especialistas no as-
sunto. No funJo, somos toJos jogaJores. Divirta-se'
A AntIgn Arte dn
Intergretno de PngIs
Por Snm Chugg
-|umas ||s:r|as sa ma|.as, J.t.nJ s.r .an:aJas
Can.s Ja |.a J r|
QuanJ munJ .ra t.m
L :Jas .ssas tz.s .sj|r|:ua|s t.rnatam a n|:..
- Paul Simon, Spirit Voices"
lnterpretar papis no noviJaJe. L um nome novo
para uma ativiJaJe muito antiga - contar histrias. Aque-
les entre ns que sonham e ousam contar nossas prprias
histrias so muJaJos para sempre. A interpretao Je pa-
pis nos levanta Je nossas viJas, possibilitanJo-nos ver fu-
turos potencialmente viveis e transformar nossas perspec-
tivas atuais. Percebamos ou no, estamos assuminJo nossos
lugares ao laJo Je nossos ancestrais, transmitinJo mitos,
cultura e sabeJoria para as geraes mais jovens. Tornamo-
nos xams, sbios, barJos e filsofos quanJo preparamos
nossas mentes para contarmos uma histria. Conectamo-
nos com uma coisa antiga, misteriosa - nossa criativiJaJe.
No Je aJmirar que haja tantas pessoas que no con-
sigam entenJer o que RPO significa para ns, afinal toJo
munJo tem sua criativiJaJe sufocaJa na infancia. Lquvo-
cos trgicos, somaJos a ignorancia e meJo, levaram muitos
a fazer consiJeraes erroneas sobre nossas ativiJaJes. As
pessoas sempre temem o que no compreenJem.
Lm Vampiro, contamos histrias que confrontam a es-
curiJo em nossas viJas e nos foram a compreenJer o equi-
lbrio precrio entre a ViJa e a Morte. Lssas histrias costu-
mam conter os mesmos personagens e tramas Jas histrias
que nos contavam quanJo ramos crianas. Como os mitos
com os quais liJamos atravs Jos RPOs constituem uma
parte funJamental Je nossa natureza, evocamos repetiJa-
mente os mesmos temas. Lles fazem parte Je nossa conJi-
o humana, so inerentes a nossas viJas, eles nos ajuJam a
compreenJer o vasto mistrio que carregamos Jentro Je
ns. AjuJanJo-nos a compreenJer o mistrio, esses temas
nos ajuJam a Jeixar Je tem-los. Lm seguiJa temos liberJa-
Je para explorar recantos Je nosso ntimo numa profunJi-
JaJe que jamais sonhamos atingir.
Contar histrias, como qualquer outro talento, uma
ativiJaJe que poJe ser praticaJa, exploraJa, JesenvolviJa.
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
15O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
L um talento importante no apenas para o NarraJor, mas
tambm para os jogaJores. CaJa integrante Jo grupo Je
jogo responsvel por somar algo a histria que est senJo
contaJa.
Uma Jas melhores formas Je nos conectarmos mais pro-
funJamente com a histria entramos em contato com
narrativas antigas. V a biblioteca e leia sobre mitos, len-
Jas, folclore e contos Je faJas. mito Ja queJa e retorno
Je lnanna, Rainha Jo Cu, funJamentalmente apropria-
Ja ao ponto Je vista vamprico, leia os clssicos Ja litera-
tura e Ja poesia. Ma.|.:| Je Shakespeare explora a es-
curiJo interior - os mesmos recessos sombrios Jesbrava-
Jos por Vampiro. Converse com os seus avs e pergunte-
lhes como a viJa era quanJo eles tinham a sua iJaJe. Nun-
ca se sabe quanJo voc precisar Je Jetalhes sobre algum
peroJo histrico Je um ponto Je vista pessoal (afinal Je
contas, os vampiros vivem muito tempo, basta uma olhaJa
em Chicago by Night para ver que importante compre-
enJer a histria Je sua rea quanJo estiver liJanJo com
Membros). Nossos avs tambm tm suas prprias histri-
as para contar, histrias que voc poJe aproveitar, juntan-
Jo-as com as suas e aquelas contaJas pelo NarraJor.
utra forma Je se conectar com as histrias Je Vampi-
ro entranJo em contato com as histrias Jo presente...
aquelas que voc ouve no noticirio, as piaJas que os seus
pais ou amigos contam para voc Jurante um almoo e, o
mais importante, aquelas que o seu prprio crebro lhe conta
enquanto voc est JorminJo. Deixe um Jirio ao laJo Ja
sua cama e registre os seus sonhos e pesaJelos. Lsses so os
cartes postais Jo subconsciente", como Jiz uma persona-
gem Jo livro Nr:|.rn Lxjsur.. s seus sonhos, e especial-
mente os seus pesaJelos, uma vez traJuziJos para o con-
texto Ja psique Jo seu personagem, proporcionaro perso-
nificaes estranhas, poJerosas e assustaJoras.
As histrias Jo futuro tambm so muito importantes
- fale com os visionrios e com as crianas Je hoje e eles
lhes contaro essas histrias. A fico cientfica tambm
liJa com esse assunto, assim como a poesia, a msica, a
arte. Ambiente as suas histrias cinco minutos no futu-
ro": voc estar fazenJo o mesmo que os profetas e filso-
fos Jo passaJo.
s narraJores Jo passaJo usavam maquiagem, mscaras,
msica, tambores, marionetes, roupas, aJereos, iluminao,
iluso e mmica. Quais Jessas ferramentas voc usa. uso Je
uma ou Je toJas aprimorar a sua experincia narrativa e,
concomitantemente, o ajuJar a se aproximar Jos narraJores
antigos que voc segue instintivamente. Com toJa certeza,
esses aJereos poJem envolv-lo muito mais na histria. No
espere que o NarraJor traga aJereos para voc. Arranje-os
voc mesmo, para o seu prprio personagem.
Como jogaJor, seu Jever ajuJar a contar a histria. juiz s
poJe arbitrar. So os jogaJores que pegam o cenrio mental, os
aJereos e as roupas que o juiz trouxe e as usam para transcenJer
o ambiente. Vocs, jogaJores, so a carne e o sangue Ja histria,
fazem as coisas acontecerem e so os nicos responsveis por se
Jivertirem e, no processo, entrarem em contato com uma neces-
151
siJaJe humana funJamental... a necessiJaJe Je criar.
Voc precisa saber o papel que o seu personagem Jesem-
penha na histria. s atores costumam perguntar Qual a
minha motivao." Descubra as motivaes Jos protagonis-
tas Jo passaJo e ver a si mesmo entranJo em seus papis.
utra forma Je fazer isto pegar as caractersticas Je um
amigo que voc aJmira e representar seu amigo, coloc-lo no
personagem. Lu mesmo costumo fazer isso e Je vez em quan-
Jo me pego perguntanJo L ento, Oarv (ou leigh Ann, ou
Dean, ou lauren), o que voc faria nesta situao.". VenJo
seus personagens Je uma forma muito ntima - realmente
como amigos que conhece muitssimo bem - voc ser capaz
Je interpret-los bem melhor.
lnterpretar JivertiJo - pura brincaJeira e tambm
uma parte natural Ja conJio humana. Se no houvesse
interpretao, alguma outra coisa viria a tomar seu lugar,
porque imperativo que contemos histrias Jentro Je ns
- histrias sobre ns mesmos e sobre nosso lugar no uni-
verso, histrias que recriamos a partir Ja enorme tapearia
Ja experincia humana.
Nossos mitos e lenJas moJernos sero revisaJos por
nossos filhos e filhas, Ja mesma forma que ns fazemos
aJaptaes Jas histrias Je nossos ancestrais. ciclo con-
tinuar no futuro, como faz hoje, como fez sempre.
Como a arte Jo xam, Jo filsofo, Jo barJo, nosso jogo
nosso trabalho. Um trabalho vital que, mesmo se no for
capaz Je muJar a socieJaJe e o munJo, muJar nossas
viJas para melhor e far com que nos sintamos parte Je
uma histria contnua. Atravs Ja interpretao, poJemos
reconhecer nossas origens e ver nossos horizontes.
Atunndo
Por Stexe Crov
Lu .s:ata a:uanJ.
- Mestre Thespian, SlN
QuanJo eu estava no segunJo grau, interessava-me por
teatro. ContuJo, nunca tive nenhuma vontaJe Je aparecer
no palco num papel principal. licava contente em traba-
lhar como Jiretor, iluminaJor ou figurante numa cena Je
multiJo.
Talvez seja por causa Jisso que hoje em Jia quanJo jogo
RPO sou NarraJor, e no jogaJor. Penso nos RPOs como pe-
as Je teatro. Na conJio Je NarraJor, sou o Jiretor, o ilu-
minaJor e os extras. Sou aquele que Jiz aos jogaJores - os
astros" e estrelas" - o que eles vem e o que poJem fazer.
Mas se o NarraJor o Jiretor, o que so os jogaJores.
Bem, a funo bsica Je um jogaJor no Je um astro
ou estrela, mas Je um Jiretor Je elenco. QuanJo um joga-
Jor se junta a uma cronica, ele precisa Jeterminar exata-
mente que papel ir Jesempenhar, e em seguiJa escolher
um personagem para o papel. Se voc estiver joganJo Vam-
piro, e o NarraJor lhe Jisser que a nova histria ser uma
fbula Je intriga nos correJores Jo poJer, ento voc no
ir querer interpretar um Brujah ou um Oangrel, Ja mes-
ma forma como voc no selecionaria um ator que faz he-
ris Je filmes Je ao para um filme com essa trama.
De preferncia, o jogaJor, na conJio Je um Jiretor
Je elenco, Jeve tambm olhar para os outros atores e atri-
zes. seu astro trabalhar bem com os outros. Na maioria
Jos RPO, particularmente aqueles que narram fantasias e
viagens, isto poJe ser simples : Como j tem Jois laJres
no grupo, vou ter Je escolher outra profisso."
Porm, a interao vai muito mais funJo Jo que isso.
Se voc vai interpretar um personagem que um gal, Je-
ver informar-se se haver personagens femininos no gru-
po. Se voc for interpretar um Ravnos, bom saber se ha-
ver outros Ja sua espcie no grupo.
Como Jiretor Je elenco, voc procura Juas coisas. A
primeira : h motivos para interagir com os outros perso-
nagens. Um solitrio misgino poJe ser JivertiJo Je inter-
pretar, mas a sua falta Je esprito Je equipe raramente man-
ter os outros jogaJores interessaJos no jogo. lembre-se,
voc est selecionanJo apenas um Jos vrios astros" em
sua proJuo. Voc no exerce muito controle sobre os
atores selecionaJos pelos outros Jiretores Je elenco.
A outra coisa para a qual voc precisa estar atento : o seu
personagem vai se sobressair - no apenas em termos Je
profisso ou cl, mas Je personaliJaJe. Se outros Jois perso-
nagens forem assassinos Assamitas, voc no Jeveria ser um
terceiro, a no ser que tenha em mente um papel incrvel para
o seu personagem. L talvez nem assim. s outros jogaJores
provavelmente apenas confunJiro vocs trs.
L ento, agora voc vira um astro. No. Lm seguiJa,
voc estar participanJo Ja platia. lembre-se, quanJo voc
interpretar ir observar outras pessoas atuarem. que voc
quer ver Jelas. Voc realmente oJeia fanaticamente os Bru-
jah ou no tem saco para os Malkavianos. Lm caso afirma-
tivo, J-lhes tempo para Jescobrir.
Se um amigo jogaJor assumir um papel que voc sim-
plesmente no suporta, que realmente Jespreza, ento ter
muitos conflitos. s conflitos certamente so necessrios,
mas voc no vai querer que caJa encontro Jo seu astro
com os Jemais Jegenere em Jiscusses e gritaria. No tea-
tro, isto significaria que vocs estariam tentanJo roubar a
cena um Jo outro. Lm sesses Je RPO, tais conflitos po-
Jem acabar se transformanJo em verJaJeiros banhos Je
sangue, caso voc chegue a concluso Je que a nica coisa
a fazer para eliminar aquele incomoJo fazer com que o
seu astro J cabo Jo outro.
Converse com seus companheiros. Lsclarea o que o
aborrece e que tipo Je coisas no quer ver acontecenJo.
lembre-se, a ltima palavra no precisa ser sua. AinJa as-
sim, ficar surpreso com a freqncia com que uma Jiscus-
so Je alguns minutos no comeo Ja cronica poJe econo-
mizar um bocaJo Je hostiliJaJe mais tarJe. Um pouco Je
afinao no apenas permitir que voc evite tenses futu-
ras, como tambm reJuzir o esteretipo.
Seu prximo trabalho: maquiagem e roupas. seu Narra-
Jor tem um munJo para criar e Jescrever para voc. Dzias Je
extras para selecionar. Cenrios para criar, iluminao para pla-
nejar. Voc o nico que Jeve preocupar-se em fazer o seu
personagem brilhar. Como ele se veste. Quais so suas origens.
Seus hbitos. Suas preferncias.
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
152 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Agora o momento Je Jesenvolver a atuao, segunJo
o MtoJo. A iJia entrar na pele" Jo seu personagem.
Desenvolver uma infancia, uma carreira, uma histria para
a sua futura estrela. Mesmo se voc no mencionar uma
nica palavra Ja sua histria no palco, os seus anteceJen-
tes estaro l, influencianJo caJa ao que voc tomar. Se,
Je tempos em tempos, voc agir segunJo esses anteceJen-
tes, ver como seu personagem Jesenvolve pequenas pe-
culiariJaJes estranhas.
Se o seu personagem oJeia valentes e arruaceiros, tal-
vez seja porque um valento bateu nele quanJo estava na
escola. Se o valento Ja escola era um atleta, talvez o per-
sonagem agora Jeteste esportes em geral, bem como a com-
panhia Je atletas. Agora que ele um vampiro, aJora usar
a fora fsica Ja qual carecia h tantos anos. u talvez
voc tenha se vingaJo Jo seu torturaJor preganJo-lhe al-
gumas peas, Je moJo que agora tem uma queJa para a
intriga e a esperteza.
TuJo isso a partir Je um peJacinho Je informao
Je anteceJentes. Da prxima vez que o seu personagem
bater num valento, voc no ter Je se estenJer em
explicaes. s anteceJentes esto ali, JevenJo influ-
enciar constantemente as suas aes. Lssa a Jiferena
entre um personagem bem JesenvolviJo e uma figuri-
nha biJimensional.
linalmente, hora Je subir no palco. s cenrios esto
prontos, as luzes esto marcaJas, os figurantes esto Jispo-
nveis e a orquestra est ensaiaJa. A sua platia - os seus
colegas jogaJores - est assistinJo.
Boa sorte. Tomara que a sua proJuo fique muito tem-
po em cartaz.
FIIhos do OrguIho
Por Teeuvnn
:|ran . um j||| J ru||
Qu. |.|., ta|Js . |mjruJ.n:.m.n:.,
D. uma ranJ. .an..a J. J.tass|Ja
-:. u., Ja |.|ra J. s.u a||sm,
M.ru||a n j J. sua .sj.rana.
- Sfocles, LJipo Rei.
Cambaleante, um rei foge Je seu palcio JouraJo, repeli-
Jo pelo horror que ele mesmo causou. sangue que corre Jas
rbitas vazias Je seus olhos mancha o manto real, a respirao
lhe sai em soluos rasgaJos e ele se Jeixa cair Je joelhos. No
poJe mais ver o corpo sem viJa Je sua rainha, aquela que foi
sua esposa e me. rei arrancou os olhos com as prprias
mos, numa tentativa ftil Je negar a prova que seu orgulho e
sua curiosiJaJe irrefrevel levaram-no a Jescobrir. Lste rei,
este LJipo, foi conJenaJo por seu corao por haver mataJo
o pai e casaJo com a prpria me.
Arrepiante, no acham. L poJeroso, tambm. A trag-
Jia Je LJipo Rei Jespertou as emoes Jos gregos antigos,
ainJa exercenJo granJe impacto nos Jias Je hoje. Por qu.
H muitos motivos para certas obras Je fico exercerem
impacto JuraJouro, mas o que toJas elas tm em comum
sua capaciJaJe Je falar aos nossos sentimentos - Je fazer
com que ns nos importemos. Por elas, poJemos sentir amor,
Jio, ojeriza, prazer, Jesespero e muito mais - mas jamais
as ignoramos. As granJe obras atingem os nossos nervos,
foranJo-nos a questionar nossas certezas, a nos reconec-
tarmos com nossa humaniJaJe mtua.
Nos RPO, assim como na fico, criar um personagem
que possua profunJiJaJe e ressonancia suficiente para
manter o seu interesse e o interesse Je seus parceiros poJe
ser Jifcil. Uma Jas tcnicas usaJas pelos trgicos gregos, e
por muitos granJes Jramaturgos que os seguiram, conce-
Jer aos seus personagem mculas trgicas. No Jrama Je
Sfocles, o orgulho Je LJipo e sua necessiJaJe em Jesco-
brir a verJaJe sobre o passaJo, a Jespeito Jas conseqnci-
as, conJuz LJipo e sua famlia a uma tragJia JevastaJora.
DesJe seu nascimento, ele estava JestinaJo a matar seu
pai e casar-se com sua me. ContuJo, a mcula trgica Je
LJipo que seu orgulho no lhe permitir livrar-se Jo pas-
saJo - ele precisa conhecer a verJaJe.
Normalmente, a vontaJe Je Jescobrir a verJaJe uma
caracterstica Jesejvel. Mas no caso Je LJipo, a necessi-
JaJe Je JesvenJar seu passaJo sua mcula trgica, sua
malJio. ConceJer mculas trgicas a seu personagem poJe
aumentar a tenso Jramtica Jentro Jele, o que ajuJa o
NarraJor a criar um cronica rica em emoo e significaJo.
Por sua prpria natureza, os vampiros so criaturas com m-
culas trgicas, quase JesproviJos Je qualquer esperana em Jeter
a queJa inexorvel a goela Ja Besta. Lste um Jos motivos pelos
quais Vampiro costuma provocar uma interpretao to bem
JesenvolviJa em seus jogaJores. Seu personagem, normal-
mente contra sua prpria vontaJe, JragaJo para sua mor-
te e ps-viJa, motivaJo a matar em nome Je uma seJe insa-
civel e lutar JesesperaJamente por sua HumaniJaJe.
Portanto, os personagens Je Vampiro iniciam suas ps-
viJas com uma mcula trgica inata. Mas antes que esses
infelizes inJivJuos fossem AbraaJos, eles j eram mortais
maculaJos com seu prprio conjunto Je fraquezas. Ao cri-
ar e jogar com seu personagem vampiro, tente Jeterminar
que tipo Je mcula trgica ele poJe ter tiJo antes Je tor-
nar-se um Cainita. Lle era incapaz Je perJoar. Lle tinha
sempre necessiJaJe Je conseguir a aprovao Jos outros.
Lle precisava JesesperaJamente ser amaJo.
Agora, JeciJa como essas caractersticas se manifestam
em seu nefito. seu lambeJor Jescobrir que incapaz Je
se perJoar pelas aes cometiJas Jurante um frenesi, passan-
Jo a se auto-Jepreciar. u tentar JesesperaJamente negar a
Jevastao que causou. Como esta luta infernal se manifesta-
r no comportamento externo Jo seu personagem. Lle se tor-
nar ainJa mais reticente, incapaz Je expor uma nica faceta
Je seu eu verJaJeiro por temer revelar sua mcula. u talvez
torne-se hiper-sensvel a menor Jas crticas, numa tentativa
JesesperaJa em evitar sua mcula. Lste tipo Je negao poJe
ser, por seu prprio mrito, uma mcula trgica.
Mesmo que seus colegas jogaJores jamais saibam qual-
quer coisa sobre o conflito interno Jo seu personagem, iro
beneficiar-se por possurem um personagem inteiramente
JesenvolviJo e triJimensional, com quem os seus prprios
personagens possam interagir.
153
Ao conceJer uma mcula trgica ao seu personagem
voc aumenta o peso Je um farJo praticamente j insu-
portvel: a conJio vamprica. Lsta Jor aJicional oferece
uma batalha extremamente pessoal para o seu personagem
Cainita enfrentar. peso aJicional poJe parecer inicial-
mente granJe Jemais para ser carregaJo. ContuJo, quanto
mais Jifcil for o Jesafio que um personagem precisar en-
frentar, maior ser o farJo a ser carregaJo e mais Joces
sero as vitrias (a Jespeito Jo quanto sejam pequenas).
J foi Jito que algum que vive uma granJe tragJia pes-
soal, e sobrevive a ela, torna-se mais compreensivo com as
pessoas que o cercam. Ver e experimentar os piores aspectos
Ja viJa (e Ja ps-viJa) confere uma maior apreciao pelo
que ela oferece Je bom. QuanJo um inJivJuo Jesce as suas
profunJezas, sua alma, paraJoxalmente, ganha asas.
Sfocles coloca LJipo na pior Jas posies: ele no Jes-
truiu apenas a prpria viJa, mas as viJas Jaqueles que lhe
conceJeram essa JJiva. AinJa assim, no Jrama seguinte,
LJ|j .m C|na, LJipo livra-se Je seu orgulho e consegue
ajuJar sua ciJaJe Je Tebas Je uma forma que no conse-
guia enquanto era rei. Sua JesciJa ao seu inferno pessoal
conceJeu-lhe sabeJoria. No fim, quanJo encara a morte,
LJipo alcana a paz e a salvao verJaJeiras.
Ao jogar com um personagem Juplamente maculaJo numa
cronica Je Vampiro, voc e os seus amigos jogaJores preci-
sam ser capazes Je apreciar o esforo Je seus personagens em
manter sua HumaniJaJe, em elevar-se acima Je suas mcu-
las, para talvez atingir a OolconJa ou mesmo reaJquirir seu
estaJo humano. A maioria no conseguir. Mas o prprio es-
foro ser enobreceJor. Ao aceitar este Jesafio os jogaJores
apreciaro tuJo Je bom que eles poJem encontrar em si mes-
mos e no munJo escuro que habitam.
A CrInnn InterIor
Por WIIIInm Sgeneer-HnIe
- .r|ana . ma. J |m.m.
- William WorJsworth.
AJoro jogar RPO. Acho que sempre gostei. DesJe que
era um garotinho brincanJo Je polcia e laJro ou finginJo
que era um solJaJo, sempre gostei Ja arte Jo faz Je conta.
De algum moJo, perJi o barco e nunca cresci ou Jeixei Je
ter interesse nesse tipo Je coisa. AinJa no consigo ver naJa
Je erraJo nisso.
Jogar RPO brinJou-me com muitos anos Je Jiverso.
QuanJo lembro Je algumas Jas granJes partiJas Jas quais
participei, sorrio para mim mesmo ou sinto vontaJe com-
partilhar meus triunfos com outros que possuam por esse
passatempo o mesmo amor que eu. Porm, apesar Je meu
amor pela interpretao Je papis, s comecei a Jecantar
suas qualiJaJes Jepois Je Jescobrir a ao ao vivo.
A primeira vez que interpretei ao ao vivo foi na Mag-
num pus Con, uma conveno em Oreenville, Carolina
Jo Sul, em maro Je 1992. Alguns colegas Je trabalho me
procuraram para jogar uma verso ao vivo Je Vampiro: A
Mscara. A trama era simples. Vrios vampiros e lobiso-
mens tinham siJo assassinaJos em Milwaukee, a ciJaJe onJe
o jogo se passava. CaJa laJo culpava o outro, era responsa-
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
15+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
biliJaJe Jos jogaJores encontrarem uma forma Je restabe-
lecer a paz entre as Juas faces. que estava para aconte-
cer seria memorvel.
Comeamos o jogo como qualquer outro, com caJa um
Jos jogaJores assuminJo a persona Je seu personagem e
passanJo para o laJo apropriaJo. lnicialmente no houve
muita Jiferena entre este jogo e aquele ao que eu estava
acostumaJo a participar em torno Je uma mesa, salvo o
fato Je no se usar JaJos. Mas logo os jogaJores comea-
ram a fazer mais que apresentar seus personagens. Lles co-
mearam a ver pelos olhos Jos personagens, a sentir o que
eles sentiriam. livres Jos grilhes Jas fichas Je personagens
e JaJos, eles se afastaram Je suas viJas normais e se torna-
ram realmente o personagem. Lles transcenJeram o reino
Ja interpretao contemporanea e se envolveram no prxi-
mo passo lgico Jeste passatempo. Lles alcanaram o cerne
Je si mesmos, Jescobriram a criana interior e trouxeram-
na a superfcie em toJa sua glria.
A primeira trama Je ao ao vivo parecia um granJe jogo
Je polcia e laJro jogaJo por aJultos. Parecia sob um granJe
nmero Je aspectos, mas tambm era muito mais. s jogaJo-
res pareciam perJer suas inibies, o que lhes permitia experi-
mentar toJa a atmosfera Jo jogo. A sntese com os persona-
gens acrescentava ao jogo uma Jimenso at aqui obscura.
Lssa Jimenso transformou a experincia em mais que um
simples jogo. De algum moJo insuflou-lhe viJa e nos trans-
portou para outro lugar Jurante algumas horas. A ao ao
vivo se tornou uma forma Je reviver toJas aquelas fantasias
Ja infancia Je se tornar outra pessoa e Je viver atravs Jela.
ToJos ns estvamos ao reJor Je uma granJe mesa Je reu-
nio, gritanJo, rosnanJo e mostranJo as garras uns para os
outros, sem perceber o quanto estvamos envolviJos at que
o jogo terminou e puJemos retornar a ns mesmos e refletir
sobre o que tinha aconteciJo. loi mesmo um Jia mgico.
DesJe ento, passei a explorar muitos gneros Jiferen-
tes Je RPO num formato Je ao ao vivo, JesJe fico ci-
entfica at espaJa e feitiaria e tuJo que h entre eles.
lazenJo isso, Jescobri o que realmente interpretar. L mais
que um escapismo temporrio Ja realiJaJe. L uma forma
Je arte e uma ferramenta Je aprenJizaJo. Atravs Ja ao
ao vivo, poJe-se manusear melhor esta ferramenta e us-la
para atiar as chamas Je nossas imaginaes. A seguir, pro-
ponho algumas sugestes Je como libertar a criana interi-
or e vivenciar a glria plena Ja interpretao ao vivo.
A interpretao ao vivo um esforo grupal. Lla Jepen-
Je Ja colaborao Je toJos envolviJos na ativiJaJe.
NarraJor no o nico responsvel por prover aos jogaJo-
res iJias e encontros: essa a funo Je toJos os partici-
pantes Jo jogo. Sob Jiversos aspectos, a ao ao vivo como
uma pea Je teatro. L um ambiente no qual os personagens
so igualmente importantes e JepenJem Jas aes Jos ou-
tros para Jeterminar as suas prprias. lsto acrescenta um
sentimento multiJimensional ao jogo, a meJiJa que os ou-
tros personagens no apenas procuram o objetivo que lhes
apresentaJo pelo NarraJor, como tambm tentam alcan-
ar seus prprios Jesejos. lsto poJe ajuJar o jogo Je muitas
155
formas, senJo a primeira, poupar trabalho ao NarraJor. Lle
no precisa mais apresentar aos jogaJores uma trama atrs
Ja outra, o que lhe conceJe tempo para fazer outras coisas.
s jogaJores criam suas prprias tramas e o NarraJor preci-
sa ajuJ-los apenas quanJo necessrio.
Lnquanto estiver numa sesso Je ao ao vivo, no te-
nha vergonha Je exagerar na interpretao Jo seu persona-
gem. No h ambiente melhor para fazer isso. Quanto mais
um jogaJor entrar em seu personagem, mais os outros joga-
Jores se iJentificaro com ele, e no com a pessoa por trs
Jele. L isto que separa a ao ao vivo Jo jogo Je mesa - a
possibiliJaJe Je ver o personagem em p na sua frente, Je
no precisar imagin-lo. L uma forma Je liberar a imagina-
o para voar a alturas ainJa maiores.
Lmbora os jogaJores Jevam Jar o mximo Je si na in-
terpretao Je seus personagens, algumas coisas precisam
ser evitaJas. Lntre elas, violncia Jesnecessria e contato
fsico com outros jogaJores. Mesmo no contexto Jeste jogo
importante que os jogaJores respeitem os Jesejos Jos ou-
tros e no os toquem sem acorJo prvio. Na ainJa signifi-
ca na, mesmo no jogo. lsto especialmente importante
Jurante uma cena Je combate. No represente uma cena
Je combate - ela poJe acabar com um Jos participantes
senJo feriJo Je verJaJe. Procure o NarraJor e Jeixe-o Je-
ciJir o resultaJo.
s aJereos tambm so muito importante para o su-
cesso Jo jogo. PoJem ser qualquer coisa, JesJe roupas aJe-
quaJas at sangue falso, senJo limitaJos apenas pela imagi-
nao Jos jogaJores e o julgamento Jo NarraJor.
s moJos Je vestir conferem aos jogaJores uma forma
melhor Je assumir os papis Jos seus personagens, no ape-
nas tornanJo o personagem mais fcil e JivertiJo Je jogar,
mas tambm ajuJanJo os outros jogaJores a iJentificarem
mais facilmente o personagem. lsso confere uma Jimenso
JesconheciJa ao jogo Je mesa.
utros aJereos, como sangue falso ou Jinheiro Je men-
tirinha, tambm aprofunJam o jogo. Lles permitem aos joga-
Jores verem seus pertences e puxar os seus personagens Jo
funJo Je suas imaginaes para o munJo material. Mas no
se esquea que, embora os aJereos sejam importantes, Jeve-
se tomar cuiJaJo com eles em alguns casos. Armas Je menti-
ra, como pistolas Je brinqueJo e facas poJem ser muito per-
turbaJoras para alguns, JepenJenJo Jo quanto paream re-
ais. No use nenhum aJereo que possa ser confunJiJo com a
coisa verJaJeira: isso poJe causar problemas. No apenas com
os transeuntes, mas tambm com a polcia. Algumas pessoas
simplesmente no conseguem entenJer que a ao ao vivo
apenas um jogo, e essas pessoas Jevem ser evitaJas.
utra forma Je ajuJar a garantir o sucesso Je um jogo
Je ao ao vivo criar a atmosfera apropriaJa, luzes baixas
conferem um clima Jiferente a um espao. Cubra os mveis
com lenis para Jistorcer a forma familiar e conferir a ilu-
so Je um lugar novo e misterioso. Msica tambm poJe
acrescentar clima ao jogo, o tipo que for tocaJo Jeve refle-
tir a histria que est senJo contaJa.
Vampiro: A Mscara o jogo perfeito para este tipo Je
interpretao. L um jogo baseaJo em intriga, no qual tramas e
contra-tramas so Je importancia vital. Lle conceJe aos joga-
Jores um nmero infinito Je oportuniJaJes Je interagir com
outros, e Je criar planos intrincaJos que poJero, com o tem-
po, envolver outros lugares nesses esquemas a meJiJa que
esses planos sejam colocaJos em prtica. Vampiro uma teia
complexa Je traio, frauJe e, quanJo surge a oportuniJaJe,
lealJaJe. L a lona perfeita para cobrir o ambiente iJeal Je
ao ao vivo. AmbientaJo no munJo Punk-gtico contem-
poraneo, Vampiro poJe usar os muitos caminhos Ja ao ao
vivo para criar um jogo memorvel.
A mecanica Je um jogo como esse Jeve ser simples,
para evitar que a trama perca sua importancia. s sistemas
complexos Je Jeciso aleatria (como os JaJos) no so
necessrios, JevenJo ser evitaJos a qualquer custo, porque
interferem com o fluxo Jo jogo e afastam os jogaJores Je
seus personagens. Lste um jogo no qual o clima e a hist-
ria so tuJo, tuJo que as convenes Je Jeciso aleatria
faro ser Jestruir a trama, JeixanJo os jogaJores Jesinte-
ressaJos. propsito global Ja ao ao vivo libertar os
jogaJores Jos grilhes Jos jogos Je guerra e transformar a
interao no foco Jo jogo.
Assim como na brincaJeira Je Polcia e laJro, o nico
requisito inJispensvel para que tuJo corra bem na ao ao
vivo a imaginao. Lntregue-se a criana que existe Jen-
tro Je voc e ela se encarregar Je guiar o aJulto a novos
horizontes, e mesmo aqueles que no so to novos mas
apenas permaneceram esqueciJos por muito, muito tempo.
Combnte CrIntIxo, ou Como
Proxoenr o seu Nnrrndor e
se Dnr Bem
Por Jn MorrIson
u :Jas as n|:.s, ma|s um :|r:.|
a :.nsa .r.s..
.m a Cn:a.m J. Crjs.
- BoJv Count, BoJv Count"
A primeirssima regra que aprenJi como NarraJor foi sim-
plesmente que os jogaJores Je qualquer jogo fazem tuJo que
poJem para confunJir voc. Como. lazenJo coisas que as
regras Jo jogo simplesmente no cobrem. Por qu. Porque,
exatamente como o NarraJor e toJas aquelas pessoas que cri-
am os jogos que jogamos, eles tm imaginaes ativas.
A imaginao uma parte essencial Je qualquer jogo Je
interpretao. Sem a capaciJaJe Je imaginar, o jogo no
passa Je uma pilha Je papel com palavras, Jesenhos e re-
gras que no significam coisa alguma, exceto que Je vez em
quanJo voc Jeve jogar JaJos.
A imaginao que torna o jogo to JivertiJo tambm a
praga que atormenta toJos os NarraJores, porque os jogaJo-
res mais ceJo ou mais tarJe Jesejaro usar uma arma que no
exista no jogo. Por exemplo: quanto Jano uma motocicleta
causa. Voc tem resposta. Nem eu tinha, antes que um Jos
membros Jo meu grupo Je jogo Je Vampiro me Jisse que ia
colocar a roJa traseira Ja sua motocicleta em cima Jo vampi-
ro que havia acabaJo Je nocautear, e ligar o motor.
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
156 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Lu no Jarei respostas aqui - isso cabe ao NarraJor
JeciJir, pelo menos at que algum por trs Jas cenas Je-
ciJa acrescentar Dano CausaJo por Motocicleta e Difi-
culJaJe" a lista Je armas. Quanto Jano uma mangueira Je
incnJio poJe causar. Como ningum ainJa tinha me per-
guntaJo isso, eu no havia me preocupaJo em Jescobrir.
Mas apenas por farra, por que no atingir o seu oponente
com 15O kg Je presso por centmetro quaJraJo e ver seu
NarraJor contorcer-se, JeciJinJo os efeitos.
Tem uma personagem na minha cronica que no car-
rega uma s arma convencional. Lla criou sapatos especi-
ais, com ferres escamoteveis nos saltos Je Jez centme-
tros, com os quais atinge seus oponentes. Lla carrega vrias
garrafas Je uma gua Je colonia carssima, um sprav Je
cabelo - e um isqueiro. Lsse o arsenal Jela, exceto por
uma faca Je prata para ataques repentinos Je lupinos.
Lsta jogaJora tornou a minha carreira Je NarraJor um
verJaJeiro inferno, JesafianJo-me a aJivinhar Janos e Ji-
ficulJaJes - bem como os efeitos colaterais Je falhas cr-
ticas - Je tuJo, JesJe pimenta nos olhos Je seus oponen-
tes at um uma rajaJa Je sprav Je cabelo flamejante a quei-
ma-roupa. Por que ela faz isso comigo. A jogaJora explica
que, como sua personagem uma Ventrue, as armas con-
vencionais iriam simplesmente Jestoar Ja sua roupa, ora
bolas'" Particularmente, acho que ela est querenJo me
levar a loucura.
L enfureceJor. L frustrante. L mais Jo que tuJo, uma
muJana Je ritmo muito agraJvel. Uma pistola Je brin-
queJo cheia Je gua benta poJe causar Jano em vampiros
Je Bali. Bem, sim. Mas quanto. A Jeciso cabe exclusiva-
mente ao NarraJor.
utro personagem em minha tropa carrega uma pistola
sinalizaJora. Lu tive Je JeciJir a Preciso, a DificulJaJe, o
Dano e o Alcance Ja malJita coisa em vrias ocasies. Mas
tem gente que exagera - apenas os jogaJores realmente sui-
ciJas cometem a estupiJez Je carregar cinco coquetis molo-
tov Jebaixo Jo casaco. lsso acabou logo Jepois que um Jeles
passou correnJo por um vo Je porta em chamas e que o
outro caiu Je sua motocicleta, quanJo tomei a liberJaJe Je
JeciJir que uma Je suas garrafinhas quebrou. Lsses persona-
gens no se encontram mais entre os mortos-vivos.
nJe quero chegar. ColocanJo em termos simples, se
caJa um Je vocs escrevesse 1O sugestes para armamen-
tos fora Jo comum e em seguiJa toJas essas sugestes fos-
sem compilaJas num outro livro Je consulta - Jesconsi-
JeranJo que esse livro teria umas trs mil pginas, o que
impossibilitaria a eJitora Je public-lo - ainJa haveria
algum que apontaria alguma coisa que no foi coberta por
este novo e melhoraJo livro Je consulta Je Vampiro: A
Mscara.
leia novamente a regra Je ouro Je Vampiro: no h
regras. lsso funciona em Jois sentiJos. NarraJor poJe
ignorar as regras Jo jogo se elas no se enquaJrarem nos
planos, e o jogaJor poJe Jesafiar a mente Jo NarraJor com
combate criativo. Lssas regras no so exatamente regras,
mas linhas Je orientao - voc est livre para usar e
abusar Jelas, ou para ignor-las e alter-las como julgar
aJequaJo."
Nunca escreveram uma regra mais significativa num
jogo. Lla permite ao NarraJor controlar o jogo sem ter Je
se preocupar com um jogaJor gritanJo Voc no poJe
fazer isso' Na pgina tal eles explicam como ..." e permite
ao jogaJor perguntar Quanto Dano ele vai receber seu eu
acertar a sua cabea com a minha frigiJeira." No fan-
tstico. Sei porque aJoro a regra Je ouro": ela faz o jogo
correr com muito mais suaviJaJe. Pelo menos at a prxi-
ma vez que a senhorita Ventrue tirar um coelho Ja cartola.
leia as regras, olhe as tabelas Je armas e veja se o que
encontrar tem a ver com voc. Se naJa ali tiver a sua cara,
seja criativo. seu NarraJor poJe oJi-lo por isso, poJe
chegar at o ponto Je Jizer que no h nenhuma arma
como aquela nos livros Je regras. Pois bem: faa o Narra-
Jor .rr.r a:ras''' Sempre gosto Je ver algum na minha
cronica usanJo sua imaginao, porque isso Jemonstra que
ele est se JivertinJo com a histria.
Se eles oJiaram a histria, ento estaro l atrs Jiscu-
tinJo com o Sr. Sabe ToJas as Regras" sobre como poJem
fazer alguma coisa. Lu fao o possvel para evitar ter al-
gum Jessa laia no meu grupo Je jogo. Afinal Je contas,
sou eu que tenho a responsabiliJaJe pela Jiverso Jos jo-
gaJores e pela minha prpria. L esse o motivo pelo qual
jogamos, ou no .
Jognndo eom NefItos
Por LndI Hnthnvn
Curt.-s. J|an:. J. u.m t.. s.rt.
V.. ta| r...|.r u. m.r....
- Nine lnch Nails, HeaJ like a Hole"
Sempre gostei Je jogar toJos os tipos Je jogos, especial-
mente aqueles nos quais eu era boa. Mesmo quanJo era
criana, os jogos que mais me interessavam eram aqueles
que envolviam atuao. losse polcia e laJro, cowbov e
nJio ou casinha", sempre havia espao nessas brincaJei-
ras para a interpretao. A melhor coisa em brincar com
esses jogos no era realmente os aspectos fsicos que com-
pem a cena, mas a imaginao que caJa um Je ns coloca-
va no jogo para torn-lo interessante. Mesmo quanJo ra-
mos criancinhas usvamos a representao Je papis para
criar uma forma Je arte - a arte Je interpretar.
lnterpretar fcil - qualquer um poJe faz-lo. Com o
passar Jos anos ns nos tornamos to bons nisso que um
simples jogo Je polcia e laJro hoje , literalmente, brinca-
Jeira Je criana. Passamos para jogos que nos estimulam e
provocam a uma interpretao avanaJa. ContuJo, nem
toJos ns somos especialistas em interpretao. Lu venho
interpretanJo" a minha viJa inteira, mas eu no havia com-
preenJiJo o conceito Je interpretao como uma arte.
lnicialmente pensei que era ultrajante imaginar que
nossas fantasias puJessem ser usaJas para Jivertir. Ao mes-
mo tempo era assustaJor porque, quanJo eu era criana, as
fantasias liJavam com seres comuns e agora elas liJam com
verses expanJiJas Jesses seres. Minha primeira experin-
cia em interpretao foi um livro que ganhei Je um amigo
157
que j jogava RPO h anos. L, Jevo aJmitir, fiquei absolu-
tamente fascinaJa com o livro. Tempos Jepois, atrevi-me a
participar Je uma sesso Je jogo. Lu estava me sentinJo to
nervosa e JeslocaJa que Jurante toJa a sesso no me en-
volvi uma vez sequer. Lu no sei se isso ocorreu porque eu
no sabia Jireito o que estava acontecenJo, ou o que Jizer,
ou como responJer ao que o NarraJor estava nos relatan-
Jo, mas inicialmente senti-me confusa.
Havia tantas estatsticas para lembrar, e o que caJa tes-
te Jeterminaria quanJo os JaJos fossem jogaJos na mesa.
Mas eu fiquei interessaJa em jogar. Aos poucos, comecei a
perceber que meu problema era verbalizar minhas aes Je
interpretao. Quero Jizer, quanJo eu queria que minha
personagem Jissesse ou fizesse alguma coisa, essa coisa era
JeciJiJa nos JaJos. loi ento que JeciJi que minha nova
forma Je arte Je interpretar tinha chegaJo para ficar, e fi-
caria at que uma nova surgisse. No passou muito tempo
at que eu me muJasse para Atlanta e encontrasse um sis-
tema Je interpretao que afastaria as estatsticas Je mim,
e que traria Je volta a arte Ja interpretao.
QuanJo me veio as mos meu primeiro exemplar Je
Vampiro: A Mscara, vi uma luz no fim Jo tnel. siste-
ma Vampiro Jespertou meu talento para a interpretao,
um talento que no vinha senJo usaJo JesJe que eu era
menininha. Durante o primeiro jogo Je Vampiro Jo qual
participei ainJa senti a mesma JificulJaJe em verbalizar
minhas aes, mas Jepois Je alguns minutos as coisas co-
mearam a se encaixar em seus lugares. liquei muito im-
pressionaJa com a forma como Vampiro me permitia fazer
minhas prprias escolhas, JepenJenJo apenas Ja minha
personagem, no Jo que era JeterminaJo pelos JaJos. Lu
poJia JeciJir quais eram os pontos fortes Ja minha perso-
nagem, e quais habiliJaJes ela possuiria. sistema Je jogo
em si era muito realista. loi por causa Jisso que senti tanta
faciliJaJe em me aJaptar. AcreJito que o sistema foi plane-
jaJo para que toJos ns possamos parar e pensar sobre vam-
piros existinJo na realiJaJe: Jesta forma, qualquer perso-
nagem que planejamos comea a resgatar uma parte Je nos-
sas viJas que Jetermina o curso Ja natureza.
Talvez os enlouqueciJos Malkavianos sejam na verJaJe
nossa forma Je expressar confuso, tormento, rejeio. Tal-
vez os Tremere, com seu culto pela aparncia e seu amor
pela msica, sejam nossa forma Je liJar com nossa vaiJaJe.
s nefitos no Jevem sentir-se tmiJos ao Jescobrirem os
jogos Je interpretao. Representar papis uma coisa que
toJos j fizemos. No Jeixe Je jogar porque voc ainJa no
est preparaJo e equipaJo com muito conhecimento sobre
o jogo. H muita coisa que poJe ser feita e exploraJa com o
tempo. Pense apenas no quanto voc exercitar sua criati-
viJaJe e imaginao, e no quanto se Jivertir JescobrinJo
a arte Ja interpretao. No funJo, tuJo apenas um jogo.
Dicas:
Sugestes para novatos: Relaxe, fique a vontaJe, se
tiver alguma JviJa, pergunte. QuanJo voc se confrontar
com uma situao, pense nela e no fique obcecaJo em se
familiarizar com a mecanica Jo jogo. bserve como os jo-
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
158 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
gaJores mais experientes fazem. Pense numa partiJa Je RPO
como se fosse uma aula Je teatro. Lnquanto estiver na fase
Je observao e aprenJizaJo Ja mecanica Jo jogo, no con-
seguir memorizar tuJo imeJiatamente. Atenha-se as in-
formaes mais importantes no momento. No se sinta in-
timiJaJo pelos jogaJores mais experientes. lique a vontaJe
- torne-se o personagem, Jeixe sua imaginao Jelirar, ex-
plore tuJo, conhea as suas opes, encontre seu ritmo, no
se conforme com uma iJia ou com um ponto Je vista Je
um outro personagem e esteja aberto a toJo tipo Je experi-
ncias.
Sugestes para veteranos: Lxperimente nveis Jiferen-
tes Je personagens e habiliJaJes. Procure apimentar o jogo.
Aconselhe gentilmente os novatos, porque eles tenJero a
seguir e imitar os jogaJores mais experientes. Aceite" os
novos personagens. Seja receptivo para o impossvel. Lsta-
belea objetivos especficos para o seu personagem. Seja cri-
ativo. Jamais recuse experincias novas. Permita ao Narra-
Jor lev-lo a novos lugares e confie nele, porque sempre
tomar conta Jireitinho Je voc. Recrie a atmosfera para
seu prprio uso pessoal. Crie personaliJaJes novas e Jife-
rentes, novas iJias e situaes, novas Caractersticas Je
Narrativa.
O Nnrrndor-Jogndor
Por DustIn Brovder
Qu.m jJ. .n:r|ar s.u J.s:|n:
- Shakespeare, :.|, Mur J. V.n.za.
Costumo ouvir os jogaJores falarem que seu NarraJor
isso ou aquilo, comentarem que esse "ruim" ou aquele
"fraco". Ao jogar, ou mesmo ler, Vampiro: A Mscara, pa-
rece eviJente que o mrito pelo sucesso Jo jogo, ou a culpa
pelo seu fracasso, repousa sempre sobre os ombros Jo Nar-
raJor. Se ele estiver JespreparaJo, ento o jogo est Jesti-
naJo a fracassar. Nesse caso, o NarraJor Jeve ser reprimi-
Jo.
J sou NarraJor h mais Je uma JcaJa, e o segreJo que
eles nunca contam a vocs (mas vou contar-lhes agora)
que os jogaJores Jirigem" o jogo. L isso mesmo - so os
jogaJores que esto no comanJo e eles contaro a histria
exatamente tanto quanto (na verJaJe, mais que) o Narra-
Jor. Lm Vampiro - onJe a histria um olhar trgico nas
almas amalJioaJas que poJem, no mximo, ter boas in-
tenes por trs Je seus atos malignos - os jogaJores Jiri-
gem o espetculo, afinal sero os seus personagens que toJo
munJo ir ver.
nJe ns estaramos se fosse o NarraJor quem carre-
gasse sozinho o peso total Ja responsabiliJaJe pelo sucesso
Je um jogo. Ns temos cinco a seis pessoas num jogo e
apenas uma Jelas faz toJo o trabalho para tornar o jogo
empolgante. Com toJa certeza, na pior Jas hipteses, o tra-
balho Jeve ser JiviJiJo. CaJa um Jos jogaJores Jeve con-
tribuir com alguma coisa. Por necessiJaJe, o NarraJor pre-
cisa esforar-se mais para preparar caJa sesso Je jogo Jo
que os jogaJores, mas pensar que os jogaJores no tm qual-
quer responsabiliJaJe um granJe erro.
Se voc pensa que a sua cronica Je Vampiro poJeria
159
ser mais empolgante, e que o NarraJor que est estra-
ganJo tuJo", ento, em vez Je comear a sua prpria croni-
ca, experimente aprimorar a Jele. L o mnimo que voc
poJe fazer como jogaJor.
A primeira coisa que voc precisa arranjar sarna para
se coar. melhor momento para isso Jurante a gerao
Jo personagem. No crie um vampiro cuja viJa seja um
mar Je rosas. laa Ja viJa Jele um inferno. Lscolha Defei-
tos neste livro. Poucos Jesses Jefeitos so compensaJos pe-
los pontos que seu personagem recebe (se no acreJita em
mim, J uma olhaJa em luturo Negro), mas caJa um Jeles
oferece uma granJe oportuniJaJe para interpretar e permi-
tir que seu NarraJor manipule uma vasta gama Je iJias.
No venha Je fora Ja ciJaJe onJe se passa a cronica.
Diga ao jogaJor que tipo Je vampiro voc quer criar e Jes-
cubra como os outros vampiros Ja ciJaJe poJeriam se en-
quaJrar na histria Jo seu personagem. Desta forma, os seus
contatos mortais, o seu senhor e toJos seus inimigos vampi-
ros estaro bem prximos Je voc. Mais uma vez, o que
Juro para o seu vampiro bom para voc. Quanto mais
fcil for a viJa Jo seu vampiro, mais chato ser o jogo.
No saia procuranJo por formas Je evitar beber sangue
humano. Lsta a essncia Jo horror em ser um vampiro.
Claro, alguns vampiros gostariam Je evitar o sangue huma-
no, mas no se esquea Je que naJa poJe substitu-lo. Ne-
nhuma outra coisa tem o mesmo gosto nem satisfaz a lome.
Claro, no existe nenhuma regra JizenJo que voc precisa
beber sangue humano, mas pense no quanto o jogo ficaria
teJioso se toJos os vampiros virassem assaltantes Je abate-
Jouros.
NarraJor no a nica pessoa que precisa preparar-
se para uma sesso. Voc, como jogaJor, tambm precisa
preparar-se mentalmente. Como voc provavelmente ir
jogar a noite, veja o sol se por e espere at que Jele tenha
sobraJo apenas um suave resplanJecer no horizonte. Ago-
ra, imagine que isso a primeira coisa que voc v ao acor-
Jar. AprenJa a amar a noite e sua negrituJe. lmagine como
seria ter Je caar humanos - o poJer, a culpa. lmagine-se
tentanJo Jizer a sua famlia, namoraJa ou amigos que voc
um vampiro.
Lm suma, personalize. Para entrar no munJo fantstico
Je seu vampiro, voc precisa compreenJer que ele um Jia
j foi humano, e como humano, voc poJe imaginar como
ele se sente agora. L por causa Jisso que Vampiro um
jogo Je horror pessoal. No crie um vampiro que seja to
estranho e aliengena que voc no consiga entenJer como
sua mente e seu corao funcionam.
Depois que comear a jogar, no pare - para naJa.
No fale sobre filmes, um livro que acaba Je ler ou qual-
quer outra coisa. laa com que caJa palavra que sair Je sua
boca seja algo Jito pelo seu vampiro. Depois que o jogo
tiver acabaJo, e apenas ento, voc poJer sair Jo persona-
gem. Deixe o vampiro ficar no jogo e v para casa, livre Je
seus problemas, mas capacitaJo a liJar com eles com muito
mais sabeJoria.
Qualquer ator ou poeta performtico lhe Jir que caJa
vez que ele conta sua histria (seja uma pea ou um poe-
ma), ela sai Jiferente. A platia para qual ele se apresenta
inJuz um efeito na histria, a interao entre a platia e o
NarraJor faz a histria ficar melhor. No poJemos fazer isso
com uma tela Je cinema. filme est morto para ns: ele
no altera seu ritmo ou pra quanJo gargalhamos.
NarraJor no poJe ser um filme. Lle precisa reagir
aos seus jogaJores e vocs, na conJio Je jogaJores, no
poJem ser uma platia Je cinema. Voc precisa controlar o
jogo e conJuzi-lo at onJe Jeseja que ele v. Voc estar
seguinJo os passos Je Homero. A Jissia fantstica, e
est registraJa, mas como Jeve ter siJo ainJa mais incrvel
quanJo ela era narraJa pelo prprio poeta enquanto sua
platia ria ou chorava. Da mesma forma, as suas histrias
ou interpretaes poJem ser registraJas, mas elas poJem
ter siJo muito mais interessantes quanJo foram contaJas
por aquele JeterminaJo NarraJor e por aqueles jogaJores
especficos. Aquela histria jamais ser contaJa Ja mesma
forma.
Intergretno de PngIs e
o Deus OeuIto
Por Snm InnbInet
At onJe sei, toJas as religies e sistemas Je crenas Jo
munJo contm em seus nveis mais profunJos e esotricos
o mito Jo Deus culto. Para colocar em termos breves e
simples, este mito Jescreve como Deus |ou Deusa, Tao, Lu
Universal, Sou o que Sou", Mestre ToJo-PoJeroso, Lspa-
o-Tempo, Azathoth ou luturo (permita-me o risco Je, em
prol Ja breviJaJe, ofenJer inJivJuos Je crenas variaJas
ou as feministas e Jizer apenas Deus" ou Lle")] criou o
munJo como uma forma Je Jissecar, examinar e avaliar a
Lle prprio.
ToJas as entiJaJes conscientes so, portanto, os rgos
internos Je auto-observao Je Deus, cujo Jever experi-
mentar a ampla JiversiJaJe Jo fenomeno munJo e reportar
a UniJaJe Central as informaes que obtiver. Mas para
fazer esse esquema funcionar, Deus precisou esquecer que
Deus e limitar seu Lu universal ToJo-PoJeroso a um Lu
finito e inJiviJual, para que a experincia Jo munJo no
fosse reJuziJa a uma coleo Je informaes mortas e teJi-
osas e para que a vibrao Jo envolvimento pessoal no
fosse perJiJa.
Lmbora toJos os atos Je criativiJaJe recapitulem este
processo, os RPOs so muito especiais, porque tornam esses
atos imeJiatos e acessveis a ns, criaturas meramente fini-
tas. ToJas as formas mais amplamente conheciJas Je Nar-
rativa, JesJe simples piaJas at Jramas complexos, assu-
mem algum grau Je Jistanciamento entre o narraJor e sua
platia. Na verJaJe, na maioria Jas formas moJernas, o ori-
ginaJor Ja histria raramente est presente quanJo a pla-
tia vivencia sua criao.
carter imeJiato Jos RPO repousa no fato Je que
criaJor e platia so um s. Lmbora um membro Jo grupo,
o NarraJor possa ser responsvel por carregar a maior parte
Jo farJo Jo ato Ja criao, ela no estar completa at ser
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
16O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
ativaJa pela presena e pela participao Jos jogaJores. Para
o propsito Jeste ensaio, consiJerarei o grupo Je jogo como
uma nica uniJaJe criativa, um Deus culto coletivo que
se manifesta no munJo coletivo Jo jogo (Cabe aqui comen-
tar que, na verso original Jo Onese, Deus referiJo na
forma plural, Llohim - s Senhores").
Um Jos meus sofistas favoritos, lbn Arabi, entra em Je-
talhes complexos sobre o relacionamento entre Deus e o
munJo, entre a UniJaJe e a DiversiJaJe. plano Je lbn
Arabi poJe ser visualizaJo melhor como uma relao entre
o centro e a circunferncia Jo crculo, no centro est Deus
em seu estaJo mais absoluto e unificaJo, raJianJo igual-
mente em toJas as Jirees para Jefinir Sua criao, a vasta
pluraliJaJe Ja circunferncia. CaJa ponto no crculo man-
tm seu prprio relacionamento com o centro atravs Je
seu raio, que lbn Arabis subJiviJe em estgios Je manifes-
tao, Jesta forma crianJo zonas concntricas Je categorias
arquetpicas. Sem enumerar essas zonas, eu as relacionaria
com o prprio sistema Je jogo, os meios segunJos os quais
Deus (os jogaJores) Jescem at a criao (a Cronica).
No comeo, havia algumas pessoas sentaJas em torno
Je uma mesa com folhas Je papel e lpis, JaJos e livros,
entiJaJes Je potencial puro, transcenJentes e no-mani-
festaJas. L elas Jisseram: Que se faa o jogo", e o jogo se
fez... T, t legal, estou viajanJo, mas pelo menos voc viu
como a analogia tambm funciona nessa Jireo.
crculo Jo centro, aquele que lbn Arabi chamaria Je
Reino Jos Nomes Divinos, Jetermina o maior nmero Je
possibiliJaJes. Com qual jogo brincaremos. Vampiro ou
Lobisomem. CaII of CthuIhu ou MonopIio. MovenJo-
se para fora, chegamos enfim ao Reino Jas SimilituJes, Ye-
soJ, os verJaJeiros planos Ja existncia inJiviJual, anota-
es JetalhaJas Je cronicas, mapas, planilhas Je persona-
gens com toJos os espaos em branco preenchiJos. L em
seguiJa o Big Bang, o momento em que toJo o potencial se
materializa. Muito bem, vocs esto sentaJos num bar e
aparece um cara que Jiz..." Deus esqueceu que Deus e
pensa que apenas voc, eu, toJo munJo.
Deixarei o resto Jo processo, o envolvimento total, o
romance, a aventura, a intriga e as revelaes pessoais, aque-
les mais capazes que eu. Tenho Je confessar que jamais con-
segui alcanar aquele estaJo no qual voc est to envolvi-
Jo no jogo que esquece que um jogaJor. ContuJo, estou
bastante familiarizaJo com o fenomeno Je Jar viJa e cons-
cincia prpria a uma criao.
Dentro Je mim, existe um marinheiro mercante Je
Yorkshire, granJalho e imbecil: um veterano Je Jois ou
trs sistemas Je jogo e muJanas Je gneros, que est sem-
pre pronto para alcanar a superfcie Je minha aparncia
calma e intelectual. utro pensaJor Jigno Je ateno lbn
Ruwivar, um contemporaneo Je lbn Arabi, que Jeu sua pr-
pria contribuio a filosofia Jo Deus culto com a metfo-
ra Jo Jragozinho aprisionaJo numa concha. Depois Je ter
arranhaJo, chutaJo e cuspiJo fogo na concha em sua ten-
tativa para escapar, tuJo que o Jragozinho conseguiu fazer
foi polir a superfcie interna Ja concha, transformanJo-a
161
num espelho perfeito. Para toJas as Jirees que olhava,
ele via apenas a si mesmo. A extenso Jo universo agora
era seu prprio reflexo, invertiJo e JeformaJo.
ponto ao qual quero chegar - se que existe -
parece ser alguma coisa como isto: as religies e filosofias Jo
munJo nos estimulam a retornar ao nosso criaJor (a Uni-
JaJe Central) levanJo-lhe aquilo que aprenJemos. A Arte
Jos Jogos Je lnterpretao Je Papis permite uma oportu-
niJaJe nica Je esconJer o Jeus Je ns mesmos no munJo
Je nossa prrpria criao, para vivenciarmos o crculo ple-
no Jo jogo Ja imanncia/transcenJncia. Apenas esteja aten-
to a esses momentos Je sa:r|, quanJo o Lu Universal Jes-
perta para sua prpria JivinJaJe e tenta aJivinhar onJe
Jiabos colocou o Jinheiro para comprar pizza.
Captulo Quatro: lnterpretanJo Papis
162 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
163
CngtuIo CngtuIo
CngtuIo CngtuIo CngtuIo

CIneot CIneot
CIneot CIneot CIneot
guIgnmento guIgnmento
guIgnmento guIgnmento guIgnmento
QuanJ a .|sa j|.a jr.:a, s Jur.s ta as .mjras.
- Mantra Je Shopping Center
Assim como os humanos, os vampiros precisam Je bens
materiais. As compras poJem se tornar um prazer to gran-
Je para eles quanto para os membros Ja Canaille. Porm,
os mortos-vivos sentem muito mais JificulJaJe em passear
por um shopping-center Jo que os mortais (graas aos cus
existe o atenJimento por reembolso postal e o telemarke-
ting')
As listas Je equipamentos que se seguem Jevem ser usa-
Jas como guias. NarraJor (ou um catlogo) poJer Jeta-
lhar objetos que no estejam Jisponveis nesta lista. L im-
portante notar que, JesJe que se Jisponha Je Jinheiro e
tempo suficiente, quase qualquer coisa poJe ser compraJa
no munJo Je hoje. Porm, preciso cautela quanJo se liJa
com o mercaJo negro - ele no oferece garantias, e seus
preos variam proporcionalmente a ilegaliJaJe Jos objetos.
Lncontrar alguma coisa no mercaJo negro requer um teste
Je Raciocnio Manha (JificulJaJe baseaJa na rariJaJe
Jo objeto JesejaJo: Jrogas e jias baratas (roubaJas) - 5,
armas Je mo - 6, armas automticas - 8, armas antitan-
que - 1O). ToJo Contato orientaJo ao crime que o perso-
nagem possuir Jiminui a JificulJaJe em 1, enquanto os
Contatos especificamente Jescritos como contrabanJistas,
mercaJores Je armas ou especialistas em explosivos poJem
eliminar qualquer necessiJaJe Je teste.
Por ltimo, os jogaJores e NarraJores poJem sentir-se a
vontaJe para ignorar este captulo ou partes Jele. Algumas
Jas regras apresentaJas aqui, por serem essencialmente nu-
mricas, poJem limitar a atmosfera Je Vampiro. Por exem-
plo, seu NarraJor poJe achar que as regras para Jeterminar
a JificulJaJe Je acertar alvos com armas Je projteis so
um pouco exatas e meticulosas Jemais. NarraJor, como
sempre, poJe Jeterminar um valor Je JificulJaJe absoluta-
mente Jiferente aquele sugeriJo pelas regras.
Armns de Fogo
-rmas sa j.rram.n:as J. mau aur.
- Sun Tzu, A Arte Ja Ouerra'
Lsta seo foi feita para suplementar, e no eliminar, a
tabela original Je Armas Je logo. Muitos NarraJores po-
Jem achar chatssimo JeciJir qual oficial Je polcia traz
consigo uma ScW M6+O ou uma M686, e simplesmente
Jizer que toJos os tiras tm revlveres. Mas para os interes-
saJos em agitar mais um pouquinho as noites Jos vampiros,
esta seo inclui uma varieJaJe Je armas comuns e raras.
Smith & Wesson M640: este pequeno revlver, as ve-
zes chamaJo Je arma Je Jetetive", uma Jas mais popula-
res armas Je cano longo. Por no ter co, ela no poJe abri-
gar mais que cinco balas. cano possui Juas polegaJas Je
comprimento.
Smith & Wesson M686: Uma magnum muito popular
na polcia americana. Tambm poJe receber munio Je
calibre .38 Lspecial.
Captulo Cinco: Lquipamento
16+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
TnbeIn de Armns de Fogo
Nome CaIibre DificuIdade Dano CdT Pente OcuItabiIidade AIcance
RevIveres
Smith c Wesson M6+O .38 6 + 3 5 B 12
Smith c Wesson M686 .357M 6 5 2 6 J 3O
Colt AnaconJa .++ 7 6 2 6 J 35
Colt Pvthon .357M 6 5 2 6 J 3O
Ruger ReJhawk .++ 7 6 2 6 S 5O
Voss BC .22M 6 + 3 8 J 2O
PistoIas Leves
Olock 17 9mm 7 + + 17 J 2O
Walther PPK .38OACP 7 + 3 7 B 15
Heckler c Koch P7M13 9mm 7 + + 13 B 2O
Heckler c Koch USP 9mm 7 + + 15 J 25
SigSauer P226 9mm 7 + + 15 J 2O
Hammerli M28O Target .22lR 6 2 5 5 J 3O
PistoIas Pesadas
M1911 .+5ACP 8 5 3 7 J 25
Olock 22 .+OScW 7 5 3 15 J 25
SigSauer P22O .+5ACP 8 5 3 7 J 3O
Olock 2O 1Omm 8 3 + 15 J 25
Heckler c Koch P7M1O .+OScW 7 5 3 1O B 2O
Barra Pesada"
Desert Lagle .5OAL 8 7 1 7 J 3O
Cassull .+5+ 7 7 1 5 J +O
linebaugh .+75 7 7 1 6 J +O
SubmetraIhadoras Leves
lngram MAC-1O 9mm 7 + 18 3O J 25
Mini-Uzi 9mm 7 + 21 2O/3O S 25
Heckler c Koch MP-5 9mm 7 + 21 3O S +O
Skorpion .32ACP 7 3 15 15/2O J 2O
TLC9 9mm 8 + 18 2O/32 S 2O
Spectre 9mm 8 + 18 3O/5O S 25
Calico 95O 9mm 7 + 21 5O/1OOT 25
TLC22 .22lR 6 3 15 3O J 2O
SubmetraIhadoras Pesadas
Uzi 9mm 6 + 21 25/32 S 5O
Heckler c Koch MP-5 1Omm 6 5 15 3O S +5
Thompson M1928 .+5ACP 6 5 15 2O/1OOT 5O
PistoIas Automticas
Olock 18 9mm 7/8 + 19 17/19 J 2O
Beretta 93R 9mm 7/8 + 15 15/21 J 2O
Steckin 9x18mm 7/8 + 15 18 J 18
Heckler c Koch VP-7Oz 9mm 7/8 + 9 18 J 2O/3O
Iuzis
Remington M7OO .3O-O6 8 8 1 5 N 3OO
Ruger 1O/22 .22lR 6 + + 1O/5O N 1OO
Browning BAR .3O-O6 8 8 2 + N 275
Remington M7+O .223 8 7 3 5 N 275
Weatherbv Mark V .+6OWM 8 1O 1 3 N 3OO
165
Iuzis de AssaIto
Stevr AUO .223 7 7 21 3O/+2 S 2OO
M16 .223 7 7 2O 2O/3O N 2OO
lamas .223 7 7 25 25 S 2OO
AK-7+ 5.+5mm 7 7 2O 3O N 2OO
SA-8O .223 7 7 2O 2O S 2OO
Mini-1+ .223 7 7 15 3O S 2OO
Iuzis de Combate
M-1+ 7.62mm 7 8 1O 2O N 275
AK-+7 7.62x39mm 7 8 1O 3O N 25O
Heckler c Koch O3 7.62mm 8 6 1O 2O N 3OO
lN lAl 7.62mm 7 8 1O 2O N 275
Escopetas
lthaca M37 (Stakeout) calibre 12 6 8 1 5 S 15
Remington 87O calibre 12 6 8 1 8 N 2O
Mossberg M5OO calibre 12 6 8 1 5 N 2O
Escopetas Automticas
lianchi law 12 calibre 12 7 8 3 8 S 2O
Benelli M-3 Super 9O calibre 12 7 8 3 7 S 2O
SPAS 12 calibre 12 6 8 3 8 N 2O
Remington 11OO calibre 12 6 8 3 8 N 2O
USAS 12 calibre 12 7 8 6 1O/2O N 2O
DificuIdade: Orau Je JificulJaJe para atingir um alvo a pequena Jistancia.
Dano: Dano Bsico causaJo por um Jisparo bem-suceJiJo.
Cadncia de Tiro: Nmero mximo Je balas JisparaJas pela arma a caJa turno.
Pente: Nmero Je balas que a arma comporta.
OcuItabiIidade: B ~ poJe ser esconJiJa no bolso, J ~ poJe ser esconJiJa numa jaqueta, S ~ poJe ser esconJiJa
num sobretuJo, N ~ no poJe ser esconJiJa numa pessoa.
AIcance: PoJe ser JobraJo, mas qualquer valor abaixo Jos inJicaJos consiJeraJo um tiro Je longa Jistancia.
lnJica que a arma poJe ser usaJa no moJo semi-automtico para Jisparar rajaJas curtas Je 3 tiros.
CoIt Anaconda: Lsta poJerosa magnum usaJa princi-
palmente para caaJas e para Jisparar contra alvos afasta-
Jos. Tambm poJe receber munio calibre .+5 Lspecial.
CoIt Python: Similar a Smith c Wesson M686 tam-
bm popular na polcia. PoJe receber munio calibre .38
Lspecial. Sua populariJaJe vem senJo ameaaJa pela King
Cobra, uma arma mais barata, fabricaJa pela prpria Colt.
Ruger Redhawk: leito nos LstaJos UniJos, este revl-
ver Je tamanho avantajaJo usaJo principalmente para
caaJa. H uma verso ainJa maior, a Super ReJhawk, com
apoio para mira telescpica e alcance efetivo Je 91 metros.
Lssa pistola Je granJe porte equipaJa com sua prpria
banJoleira.
Voss BC: Alguns Jizem que BC significa boJv count"
(contagem Je corpos), e, realmente, ela capaz Je um bom
estrago. Seu uso Je cartuchos magnum .22 tem como con-
seqncia a saJa Ja bala a uma velociJaJe extremamente
alta. Contra a BC, as armaJuras oferecem um JaJo a me-
nos Je proteo.
CIock 17: Lsta pistola, feita na Austria, tornou-se mui-
to conheciJa antes mesmo Je ser venJiJa em granJe esca-
la. motivo era a possibiliJaJe Je que seu estojo Je arma-
o Je polmero plstico a tornasse invisvel a Jetetores Je
metal, preocupao que mais tarJe se provou infunJaJa.
WaIther PPK: Lsta arma elegante tornou-se famosa por
ser usaJa por James BonJ e pelo Ml6, mas foi substituJa
pela VP-7OZ, senJo hoje consiJeraJa antiquaJa e Je baixo
poJer Je fogo.
HeckIer & Koch P7M13: Lsta automtica recentemen-
te JesenvolviJa tornou-se popular entre as foras policiais
Jo norJeste Jos LstaJos UniJos bem como em sua terra
natal, a Alemanha.
HeckIer & Koch USP: Semelhante a Olock 17, esta
arma tem um reforo especial sob o gatilho, que facilita a
instalao Je Jispositivos Je mira a laser.
SigSauer P226: Lsta pistola Je alta capaciJaJe obteve
o segunJo lugar Jurante um concurso promoviJo pelo Lxr-
cito americano para a escolha Je uma nova pistola univer-
sal. Um quarto Jas armas Je 9mm Ja polcia americana per-
tence a esse tipo. A P226 tambm usaJa pela polcia Ja
Alemanha, onJe proJuziJa.
HammerIi M280 Target: Lsta carssima pistola Je alvo
feita sob encomenJa: sua coronha ajustaJa a mo Je seu
Jono. A JificulJaJe para qualquer outra pessoa que tentar
usar esta arma aumentaJa em 1.
M1911: loi largamente utilizaJa pelo exrcito ameri-
cano at 1985, mas muitas Jessas armas esto em uso at
hoje. Tambm um moJelo popular em mercaJos civis.
Captulo Cinco: Lquipamento
166 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
CIock 22: UsanJo um novo calibre criaJo no final Jos
anos 8O, a Olock 22 uma pistola leve com maior poJer Je
paraJa que uma 9mm. Tem siJo bem aceita por algumas
polcias e vem tornanJo-se mais popular a caJa Jia.
SigSauer P220: Lsta automtica Je Jupla ao tem se
tornaJo famosa por sua confiabiliJaJe. L provvel que esta
arma fique no mercaJo por muitos anos.
CIock 20: Lssencialmente, uma Olock 22 com muni-
o Je calibre 1Omm, mais pesaJa que a Je 9mm e com
maior poJer Je paraJa.
HeckIer & Kock P7M10: Tambm com novo calibre,
esta arma tem tiJo JificulJaJe em cair no gosto popular.
Desert EagIe .50 AE: Lsta granJe pistola tem tiJo pou-
ca aceitao entre os que JepenJem Jela para combate,
mas popular entre solJaJos amaJores. leita em lsrael, esta
pistola tem granJe poJer Je paraJa e tambm poJe ser en-
contraJa em calibres magnum .357 e .++.
CassuII: Lsta uma arma carssima, feita sob encomen-
Ja. Casull o nome Jo homem que as Jesenvolve, a partir
Jas Ruger ReJhawks.
Linebaugh: Tambm feitas sob encomenJa, estas pisto-
las freqentemente so usaJas para caar bfalos Jo Cabo,
na Africa.
Ingram MAC-10: Lxtremamente popular a poca Je
seu lanamento, esta metralhaJora Je mo tem siJo ultra-
passaJa por armas mais recentes. Lla vem Je fbrica com
uma coronha Jobrvel, mas um supressor Je clares e um
freio Je boca tambm so altamente recomenJaJos.
Mini-Uzi: A linha israelita Je Uzis tornou-se a mais co-
nheciJa marca Je metralhaJoras Je mo Jo munJo, e in-
clui no apenas Mini-Uzis e Uzis, mas tambm Micro-Uzis
e Uzis em outros calibres. A Mini-Uzi, mesmo no senJo
to popular quanto sua irm como arma Je combate, tem
siJo usaJa por tropas para operaes em locais apertaJos.
HeckIer & Koch MP-5: Lsta popular metralhaJora Je
mo Je fabricao alem a arma paJro Jas equipes
SWAT, foras contra-terroristas como a SAS ingls, e mes-
mo algumas tropas americanas Je peraes Lspeciais. A
MP-5 consiJeraJa a melhor metralhaJora Je mo no mer-
caJo aberto atualmente, conheciJa por sua confiabiliJaJe
e manuseio rpiJo. Lxiste tambm um moJelo mais fcil Je
ser esconJiJo - a MP-5K.
Skorpion: MetralhaJora Je mo Jo tamanho Je uma
pistola, a Skorpion tem siJo a arma paJro Jos terroristas e
Jos agentes Jos servios Je inteligncia nos ltimos 3O anos.
Lstas armas tchecas pararam Je ser fabricaJas, mas ainJa
so populares nos romances Je espionagem.
TEC9: A TLC9 uma pistola semi-automtica muito
barata, facilmente convertiJa em automtica. Lst pronta-
mente Jisponvel nos LstaJos UniJos. Qualquer persona-
gem que tenha um ponto em Armas Je logo e um em Re-
paros poJe convert-la. ContuJo, a confiabiliJaJe Jessa
arma questionvel.
Spectre 9mm: MetralhaJora Je mo americana, a Spec-
tre foi cogitaJa para fazer parte Jo armamento Je algumas
foras SWAT, porm muitas ainJa no a utilizam.
CaIico 950: Tambm sob observao Je Jiversas equi-
pes SWAT americanas, o inovaJor tubo Je alimentao
superior Jesta arma porta 1OO cpsulas. Lles so ejetaJas
por baixo, facilitanJo assim ao usurio coletar os cartuchos
usaJos em uma sacola Jebaixo Ja arma.
TEC22: ConheciJa como Scorpion (no confunJir com
a arma Tcheca Je nome semelhante), a TLC22 pequena
e facilmente controlaJa, mas no muito confivel ou Ju-
raJoura.
Uzi 9mm: Possivelmente a mais conheciJa metralha-
Jora Je mo no munJo, a Uzi tem encontraJo usurios em
organizaes militares, terroristas e criminais em toJo o
munJo. Qualquer um, JesJe um membro Ja tripulao Je
um tanque israelense at um membro Je gangue Je los
Angeles poJe ser visto usanJo-a. Lla foi criaJa para opera-
es Je guerra no Jeserto, senJo especialmente conheciJa
por sua confiabiliJaJe.
HeckIer & Koch MP5 10mm: A MP-5 1Omm foi Je-
senvolviJa pela HcK como uma metralhaJora Je mo para
uso pelo lBl.
Thompson M1928: Lsta arma a clssica Tommv"
Jos filmes Je gangster. L uma metralhaJora Je mo parti-
cularmente pesaJa, e fica ainJa mais pesaJa com a aJio
Je seu bem conheciJo tambor para 1OO cpsulas.
PistoIas Automticas: Lstas armas costumam ser Jis-
paraJas em seu moJo semi-automtico Je 3 tiros, ou em
seu moJo automtico conforme a CJT relacionaJa na ta-
bela. Lstas armas so toJas proJuziJas fora Jos LstaJos Uni-
Jos, senJo muito raras pelas banJas Jo Tio Sam.
CIock 18: L a verso totalmente automtica Ja Olock
17. loi JesenvolviJa pelas uniJaJes anti-terroristas austra-
cas. Sua importao para os LstaJos UniJos severamente
controlaJa.
Beretta 93R: Lsta pistola automtica italiana vem com
uma coronha rebatvel para uso imeJiato. Lsta arma foi po-
pularizaJa pela srie Je livros Je bolso Lx..u:r.
Steckin: A nica pistola automtica Jo leste Luropeu
listaJa aqui muito rara no ciJente. Lla aceita apenas sua
prpria munio especial, um pouco menor que a 9mm, no
poJenJo usar a munio 9mm Jo ciJente.
HeckIer & Koch VP70z: UsaJa pelo servio secreto
britanico, esta pistola s consegue tornar-se totalmente au-
tomtica com a aJio Je uma coronha, o que tambm au-
menta seu alcance.
Remington M700: luzil Je caa Je efeito parafuso ex-
tremamente popular, cuja verso foi usaJa na Ouerra Jo
Vietn como a arma Je tocaia preferiJa Jos lranco Atira-
Jores.
Ruger 10/22: UsaJa principalmente para caa Je pe-
queno porte, a Ruger tem proviJo esta arma com uma gran-
Je varieJaJe Je opes. s compraJores poJem escolher
entre um granJe nmero Je coronhas, pentes, supressores
Je claro e outros acessrios.
Browning BAR: utro fuzil Je caa popular nos Lsta-
Jos UniJos, freqentemente usaJo na caa a cervos.
Remington M740: Tambm popular para caaJas, acei-
167
ta a mesma munio que o fuzil Je assalto M-16.
Weatherby Mark V: Lste fuzil ingls Je cpsulas mag-
num poJe ser usaJo para caar qualquer coisa, JesJe cer-
vos at pequenos helicpteros. Porm, seu recuo poJe que-
brar o brao Je quem o usar sem braaJeiras aJequaJas.
lgnore isso se o personagem tiver uma combinao Je lor-
a Potncia igual a 5.
Steyr Aug: A Stevr Aug feita na Austria, senJo o fuzil
Je assalto mais moJerno atualmente em servio. Tambm
usaJa pelos exrcitos Ja Austrlia e Arbia SauJita.
M-16: Lste um fuzil Je assalto muito comum nos Ls-
taJos UniJos. PopularizaJo munJialmente pela Ouerra Jo
Vietn, pelos contingentes militares americanos e pela ClA,
poJe ser encontraJo em praticamente qualquer lugar. Sua
verso mais recente, o M-16A2, o fuzil Je assalto usaJo
atualmente nos LstaJos UniJos.
Iamas: lamas possui atualmente o maior ciclo Je
Jisparo Je toJos os fuzis Je assalto em servio. L equipa-
mento paJro na legio Lstrangeira lrancesa.
AK-74: AK-7+ substituiu o velho AK-+7 como fuzil
Je assalto sovitico. AinJa no muito comum nos LstaJos
UniJos.
SA-80: Lste fuzil Je assalto ingls foi feito para ser
compatvel com o M-16 e poJe usar seus pentes. Des-
Je seu lanamento, Jiversas opinies conflitantes so-
bre sua qualiJaJe foram lanaJas, e JesJe ento, tor-
nou-se objeto Je amor e Jio, como ocorreu com o M-
16 no seu lanamento.
Mini-14: leita pela Ruger e normalmente Jisponvel
nos LstaJos UniJos, o Mini-1+ um fuzil Je assalto leve Je
uso militar limitaJo. Lntre seus opcionais esto coronha
rebatvel, pente para 9O cpsulas e miras especiais.
M-14: Lsta era a arma paJro Jo exrcito americano
antes Ja aJoo Jo M-16. utra verso, M-21, encontrou
uso como fuzil Je franco-atiraJores.
AK-47: Bastante comum nos pases Jo Terceiro Mun-
Jo, esta arma comea a tornar-se popular nos LstaJos Uni-
Jos. J foi a principal arma Ja Unio Sovitica, mas foi subs-
tituJo pela AK-7+.
HeckIer & Koch C3: Lste pesaJo fuzil Je combate ale-
mo tornou-se extremamente popular na Amrica Jo Sul.
IN IAL: Lste fuzil Je combate encontrou pouco uso
em pases JesenvolviJos fora Je sua terra natal, a Blgica,
mas tem siJo aJotaJo por Jiversas foras Jo Terceiro Mun-
Jo, especialmente na Africa.
Ithaca M37: Lsta uma arma bastante popular, mas
sua verso Je cano serraJo poJe ser consiJeraJa ilegal. Neste
formato, a coronha removiJa, poJenJo ser melhor escon-
JiJa. Tambm poJe ser serraJa, reJuzinJo a JificulJaJe para
+ e o alcance para 7.
Remington 870: Arma Je caa feita nos LstaJos Uni-
Jos, muito popular, poJenJo ser encontraJa em quase
qualquer lugar.
Mossberg M500: Mais para uma arma Ja polcia Jo
que Je caa, ela menor Jo que a Remington, mas no
muito mais fcil Je ser esconJiJa.
Captulo Cinco: Lquipamento
168 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Iianchi Law 12: Lsta uma escopeta italiana muito cara,
porm muito atraente, JeviJo ao seu acabamento Je alto nvel.
BeneIIi M-3 Super-90: utra escopeta comumente
usaJa pelo polcia. Lste moJelo especialmente popular
entre equipes SWAT.
SPAS-12: Arma para uso militar, o SPAS-12 foi aJota-
Jo em toJa a Luropa.
Remington 1100: Lsta escopeta americana popular
entre os caaJores e as foras policiais Jos LstaJos UniJos.
USAS 12: A USAS uma escopeta totalmente auto-
mtica. Parece muito com uma M-16 muito granJe. Lst
senJo compraJa por equipes SWAT Jentro Jos LstaJos
UniJos e encontrou uso entre as loras Lspeciais Jurante a
invaso Jo Panam.
MunIo
As armas no so a parte mortfera Jessa seo, pois
como toJo vampiro sabe, armas no matam pessoas, as balas
sim". Uma larga varieJaJe Je munio est Jisponvel aos
usurios Je armas Je fogo, mas as Jiferenas so geralmente
insignificantes. As excees a regra seguem abaixo.
Perfurnntes de Armndurn
As balas perfurantes Je armaJura, ou mata-tiras" aJqui-
riram sua fama terrvel nos anos 8O, ainJa senJo muito co-
muns. tipo mais famoso a chamaJa bala com cobertura Je
Teflon, mas no o nico tipo existente. Ao super-Juro e
carboneto Je tungstnio tambm so usaJos. Porm, estas balas
no tm a mesma rea Je impacto que as balas normais. s
coletes usaJos contra elas proporcionam menos um JaJo Je
proteo, mas as armas causam menos um JaJo Je Jano.
BnIns Dum-Dum
inverso Jas balas perfurantes, estas foram projetaJas
para ter uma rea Je impacto muito maior. Llas geralmente se
alargam ou se fragmentam quanJo atingem o alvo, causanJo
Jano sobre uma rea mais larga. A categoria balas Jum-Jum"
inclui balas Je ponta oca, que se achatam ao atingir o alvo,
balas enviJraaJas, que fragmentam ao impacto, e mesmo
balas feitas em casa, nas quais se faz um x" no projtil. Lssas
balas poJem causar um JaJo extra Je Jano ao atingir, mas os
coletes protetores Jobram sua proteo normal.
BnIns IneendInrIns
As balas incenJirias so especialmente atraentes/repul-
sivas para os Membros, pois causam com faciliJaJe a Morte
linal. Raramente so usaJas com armas pequenas, senJo a
forma mais comum o cartucho Je escopeta Dragonsbreath.
Lste cartucho Je fsforo transforma uma escopeta em um
mini-lana-chamas por um turno, lananJo um jorro Je fogo
a at 6,5 m Je Jistancia. Seus impactos so iguais aos Ja
escopeta comum, mas infligem Jois ferimentos agravaJos
(JificulJaJe 7 para resistir) e coloca os Membros nas proxi-
miJaJes em risco Je serem tomaJos pelo Rtschreck. Como
o uso repetiJo Je Dragonsbreath poJe Janificar seriamente
o cano Ja escopeta, os NarraJores poJero Jeterminar a
vontaJe a ocorrncia Je lalhas Crticas.
MunIo No-IetnI
Nem toJas as balas foram feitas para matar seus alvos.
Muitos tipos Je munio no letal j foram criaJas, caJa
um com seu propsito.
Drogas: Lm geral usaJos para capturar animais, os Jar-
Jos tranqilizantes so JisparaJos normalmente Je fuzis
granJes (use a mesma estatstica que o fuzil Remington M-
7OO, mas com Pente 1). Llas no tm efeito em vampiros,
mas causam 8 JaJos Je Jano em mortais. Porm, tal Jano
no Jeve ser aplicaJo aos nveis Je VitaliJaJe. CaJa nvel
Je Jano subtrai um JaJo Ja ParaJa Je DaJos Ja vtima.
Alm Jisso, se o personagem sofrer mais Janos que seus
nveis Je VitaliJaJe, ele Jesmaiar por uma hora para caJa
ponto Je Jano acima Je sua VitaliJaJe. utros tipos Je
Jrogas tambm poJem ser JisparaJos Jessas armas. Para
maiores Jetalhes sobre seus efeitos, veja V.n.ns . Dras,
aJiante.
Iestim: Lsses cartuchos no Jisparam projteis. Apenas
um pequeno chumao Jeixa a arma. Lste chumao no per-
corre mais Je 3 metros, e s causa Jano a queima-roupa. A
essa Jistancia porm, os festins poJem ser fatais, causanJo
o Jano normal Ja arma.
BaIas de borracha: Lstas balas so normalmente usaJas
em controle Je tumultos, e normalmente no so letais.
Llas poJem matar, e os personagens Jevem lembrar Jisso
ao us-las. s personagens Jisparam essas balas normalmen-
te, mas no fazem testes Je avaliao Je Jano. As balas s
causam Jano baseaJas na jogaJa Je ataque. Assim, se um
personagem Jispara uma rajaJa Je balas Je um M-16 e con-
segue trs sucessos, ele Jeve infligir a perJa Je trs Nveis
Je VitaliJaJe JeviJo ao Jano.
Pancake: s Jisparos Je pancake se achatam Jurante sua
trajetria pelo ar e acertam seu alvo em uma larga rea. Se o
Jisparo atingir, ele inflige Jois JaJos Je Jano no alvo. nmero
Je sucessos necessrios para acertar no afeta os JaJos Je Jano. A
pessoa atingiJa Jeve testar Destreza Lsportes (ou Acrobacia)
para permanecer em p (JificulJaJe igual aos sucessos Je Jano
3). Para Jisparos a queima-roupa Jeve-se aumentar essa ParaJa
Je DaJos Je Janos em Jois ou trs JaJos.
169
Bnstes
Cnjndos
Um cajaJo traJicional Jeve ser alto como seu Jono e
grosso como seu punho", mas qualquer vara ou cano com-
priJo bastante poJe servir. Oeralmente, quanto mais pesa-
Jo o objeto, maior o Jano causaJo.
DificuIdade: + Dano: lora 1 a 3
HabiIidade:Armas Brancas Peso:3,5 a 5kg
Manobra EspeciaI: Rasteira
s cajaJos poJem ser usaJos para Jar rasteira" nas per-
nas Jo oponente, JesequilibranJo-o Jurante uma luta. Tra-
te esta manobra como um lanamento, terminanJo com a
queJa Jo oponente no local. Mas com a vantagem aJicio-
nal Je que o personagem no precisa estar muito perto Jo
aJversrio.
Bnstes Longos
Qualquer vara ou peJao Je pau entre um e Jois
metros Je comprimento se encaixa nessa categoria.
basto japons chamaJo Je r|us|a|u| (o que quer
Jizer Jois metros Je maJeira"). Lste nome geral-
mente abreviaJo para bo".
Um bo compraJo numa loja Je equipamentos Je artes
marciais tem Je um e meio a Jois metros Je comprimento,
quatro polegaJas Je Jiametro e custa por volta Je $35.
s "caibros" Je 5cm x 1Ocm encontraJos na maioria Jos
terrenos Je construo tm o tamanho certo para varapaus,
mas como geralmente so feitos Je pinho mole, quebram-se
facilmente. A caJa turno Je combate, registre o total Je
sucessos obtiJos (Je ataque e Jano). Se o nmero total Je
sucessos em um turno exceJer cinco, o basto quebrar.
ExempIo: Ao ser perseguiJo por um tira, Val se refugia
num terreno Je construo. Como o tira est a apenas al-
guns metros Jela, Val pega um caibro Je 5cm x 1O cm e
acerta a cabea Jo guarJa. Val faz um teste usanJo seu
nvel em Destreza (3) mais seu nvel em Armas Brancas
(3), formanJo uma ParaJa Je DaJos Je 6, contra uma Jifi-
culJaJe Je +. Val consegue quatro sucessos, Jepois conse-
gue mais trs sucessos Je Jano. guarJa leva uma caceta-
Ja na cabea, porm mais Je cinco sucessos foram obtiJos,
Je forma que Val termina seguranJo um basto muito mais
curto.
Bnstes Curtos
Qualquer vara ou cano Je sessenta a noventa centme-
tros Je comprimento J um excelente basto curto. Assim
como o basto longo, quanto mais pesaJo maior o Jano
causaJo. Um basto curto compraJo em lojas Je artes mar-
ciais tem Je um metro a um metro e meio Je comprimento,
1.5 polegaJas Je Jiametro e custa $25.
DificuIdade: + Dano: lora 1 a 2
HabiIidade:Armas Brancas Peso: 1,5 a 3 kg
Manobra EspeciaI: Bloqueio
Por causa Ja faciliJaJe com que um atacante treinaJo
muJa o basto Je mo para mo, integranJo ataque e blo-
queio em um s movimento coorJenaJo, um personagem
especializaJo em bastes curtos poJe usar um JaJo a mais
num teste Je absoro Je Janos por Armas Brancas ou Bri-
ga. Lste JaJo no conta em tentativas Je causar Jano ou
em Jesferir golpes.
ExempIo: Apesar Je Val ter amassaJo o cranio Jo guar-
Ja, ele ainJa consegue atac-la. Lle obtm apenas um su-
cesso em seu teste Je ataque, mas consegue trs sucessos Je
Jano. Val, usanJo agora a parte mais longa Je seu caibro Je
5cm por 1Ocm, quebraJo como um basto curto, testa seu
Vigor (trs) mais lortituJe (Jois), mais um JaJo extra pelo
basto curto, contra uma JificulJaJe Je seis. Lla obtm Jois
sucessos, e apenas LscoriaJa pelo ataque Jo guarJa.
Porretes
Maas, cassetetes, bastes Je baseball e toJos os tipos
Je bastes, varas ou paus menores que 1,5m poJem ser con-
siJeraJos porretes. Quanto mais pesaJos, maior o Jano que
causam.
DificuIdade: + Dano: lora 1 a 3
HabiIidade: Armas Brancas Peso: O a 2 kg
Manobra EspeciaI: PancaJa lorte
s porretes so ferramentas para aumentar a fora Je
um golpe. Um atacante treinaJo poJe conseguir colocar
ainJa mais fora em um golpe e causar um Jano enorme,
mas isso Jeixa o atacante vulnervel a ataques contra os
quais ele poJeria normalmente se JefenJer. Um persona-
gem atacanJo com a manobra PancaJa lorte perJe um JaJo
Je sua ParaJa Je DaJos para atacar. Porm, usa Jois JaJos
extras no teste Je Janos.
ExempIo: Sharon obtm trs sucessos para esquivar-se
Je Don. Lste, usanJo sua especialiJaJe PancaJa lorte, tes-
ta sua Destreza (Jois) mais Armas Brancas (trs), com um
total Je cinco JaJos, contra uma JificulJaJe Je quatro. Por
estar aplicanJo uma PancaJa lorte, ele perJe um JaJo e
consegue apenas trs sucessos. Sharon se esquiva Je seu
ataque.
Bnsto de BeIseboI
Um basto Je beisebol Je maJeira Je boa qualiJaJe custa
$25 e causa Jano equivalente a lora 1 Jo atacante. Tam-
bm existem bastes mais pesaJos que custam $35, estes
causam Jano Je lora 2. s bastes Je alumnio custam
$1O mais que os Je maJeira Ja mesma qualiJaJe.
BengnIns
As bengalas poJem ser leves, mas eficientes, e custam
Je $1O a $1OO, JepenJenJo Ja Jecorao e Ja qualiJaJe.
Manobra EspeciaI: Oancho
Um especialista com uma bengala JotaJa Je gancho (tipo
traJicional) poJe us-la em combate para puxar o brao Jo
oponente, ou sua arma. lsso aumenta a JificulJaJe Jo ata-
que em um. s resultaJos variam JepenJenJo Jo que o
atacante Jeseja:
Puxar a arma do oponente: Disputas Je lora para ti-
rar a arma Ja mo Jo oponente.
Armns Brnnens
Captulo Cinco: Lquipamento
17O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Puxar o brao do oponente: Disputas Je lora para
tirar o equilbrio Jo oponente (ele no poJer Jesempenhar
nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas Je Destreza
para engalfinhar-se com o oponente, seguranJo-o com a
ponta Ja bengala.
ToJas estas jogaJas tm uma JificulJaJe Je 6. A ltima
opo permite a um atacante habiliJoso prenJer e imobilzar
um personagem numa Jistancia Je O,5 a 1 m.
ExempIo: Tim (que especialista em luta com benga-
las) entra em conflito com um marginal que tem uma faca e
ms intenes. Tim toma a iniciativa e tenta um ataque
usanJo a especialiJaJe Oancho. Como o NarraJor JeciJe
que a faca pequena Jemais para ser tomaJa, Tim tenta
agarrar o brao Jo oponente. Tim testa sua Destreza (trs)
mais Armas Brancas (trs) contra uma JificulJaJe Je cinco
(base quatro mais um pela especialiJaJe Oancho). Lle con-
segue cinco sucessos. Tim agora est seguranJo o brao Jo
marginal com o gancho Ja bengala, e quer engalfinhar-se.
Tim testa sua Destreza contra uma JificulJaJe Je seis, ob-
tenJo Jois sucessos. marginal testa sua Destreza (trs) e
tambm consegue Jois sucessos. A roJaJa ficou empataJa.
confronto vai continuar at que um Jos combatentes
consiga mais sucessos Jo que o outro. Se o marginal vencer,
a bengala jogaJa longe. Se Tim vencer ele poJe imobilizar
o marginal.
Fnens
Lxistem facas Je toJos os formatos e tamanhos, senJo
que os tipos mais comuns so as Je combate e as Je uso
Jomstico. As facas projetaJas como armas quase sempre
possuem uma guarJa para proteger os JeJos. J as facas Je
uso Jomstico, como as Je cozinha e os canivetes no tm
esta proteo, porque ela atrapalha os JeJos.
DificuIdade: + Dano: lora 1
HabiIidade: Armas Brancas Peso: O a 1 quilo
Manobra EspeciaI: Ataque Duplo
A luta com facas baseia-se em velociJaJe e reflexos.
Um personagem que use esta especialiJaJe poJe JiviJir sua
ParaJa Je DaJos em Jois ataques contra o mesmo alvo (sem
o uso Je RapiJez). CaJa ParaJa Je DaJos Je ataque recebe
um JaJo aJicional. A JificulJaJe para caJa ataque cinco.
Jano JeterminaJo normalmente para caJa ataque. A
Destreza Jo personagem 1 o nmero mximo Je JaJos
que poJem ser usaJos para caJa ataque.
nmero mximo Je ataques aJicionais Jetermina-
Jo JiviJinJo-se a Percia Jo personagem por Jois. Se o per-
sonagem for Je stima gerao e possuir seis pontos em
Armas Brancas, ele poJer atacar trs vezes em um turno
JiviJinJo sua ParaJa Je DaJos Je trs formas. Destreza 1
continua senJo o nmero mximo Je JaJos que poJem ser
usaJos em caJa ataque. Alm Jisso, a JificulJaJe para to-
Jos os ataques aumenta para sete.
171
Fnen de Churrnseo
Um conjunto Je oito facas Je churrasco novas custa
$1O, enquanto uma faca avulsa poJe custar $.5O em uma
loja barata. peso e tamanho so insignificantes, mas as
facas Je carne s causam Jano igual a lora Jo personagem
e tenJem a quebrar sob presso.
Fnen de AougueIro
Um bom conjunto Je facas novas custa entre $3O e $5O,
metaJe Jisso se forem usaJas. Uma faca Je aougueiro avulsa
custa $1O. lacas Je aougueiro tm laminas Je fio simples
Je 2O a 3O cm Je comprimento.
Fnen de Combnte
Lstas facas custam entre $+O e $2OO, ou o Jobro Jisso,
se forem feitas sob encomenJa. Uma faca Je combate tem
uma lamina Je 15 a 6O cm e a meJiJa Je seu cabo poJe
variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca Je combate possui
entre 3O e 6O cm Je comprimento.
Muitas facas Je combate possuem fio Juplo. Lm muitos
estaJos americanos (Califrnia e Nova lorque, por exem-
plo), o simples fato Je possuir uma faca Je fio Juplo consti-
tui crime grave.
sgndns
A grosso moJo, qualquer arma com lamina maior que
sessenta centmetros poJe ser usaJa como espaJa. Alguns
moJelos especficos Je espaJas so: llorete, Rapieira c Main
Oauche (ambas variantes Je esgrima), LspaJa Je lamina
larga, LspaJa c LscuJo (ou cassetete e escuJo, usaJos pe-
los esquaJres Je choque moJernos), LspaJas Je Duas Mos,
Cimitarra, KenJo ou Kenjutsu (Lsgrima japonesa), KalinJa
(luta Je espaJas Caribenha), LspaJa Curta ou Cassetete
(muitos Jos movimentos so iJnticos), Duas LspaJas.
sgndns de sgrImn
As espaJas Je esgrima so muito leves, usaJas para es-
tocaJas. s moJernos floretes Je esgrima tm ponta mas
no so nem poJem ser afiaJos, apesar Jo verJaJeiro flore-
te possuir uma lamina muito afiaJa. Um bom florete poJe
custar $5O, e uma Rapieira $2OO, apesar Jos equipamentos
usaJos serem muito mais baratos.
DificuIdade: 5 Dano: lora 3
HabiIidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,3 kg
Manobra EspeciaI: LstocaJa
Para Jizer a verJaJe, a nica forma Je estocaJa para
acabar com o oponente em um nico movimento final. A
estocaJa conforme Jescrita aqui inclui um passo-cruzaJo"
para aumentar o alcance. Um personagem com esta especi-
aliJaJe poJe atacar um oponente a at + metros Je Jistan-
cia. grau Je JificulJaJe sete e o Jano igual a lora
+. No possvel esquivar-se Jurante esta manobra nem
no turno anterior ou posterior. A melhor forma Je usar a
estocaJa contra um oponente que venha correnJo em
sua Jireo. Uma estocaJa permite ao personagem atacar o
oponente antes que ele possa atac-lo.
ExempIo: Karl ataca SanJra com uma faca Je aou-
gueiro, e ela o ataca com um atiaJor Je lareira. Karl esqui-
va-se ao mesmo tempo que se aproxima para usar a faca.
SanJra obtm cinco sucessos consecutivos e Karl obtm
apenas quatro. SanJra acerta e poJe agora avaliar o Jano.
Se Karl Jesejar, poJer atacar no prximo turno, apesar
Jela ainJa estar em conJies Je atac-lo normalmente.
Snbre de CnxnInrIn
Um sabre Je cavalaria possui uma lamina ligeiramente
curva e tem entre sessenta e noventa centmetros Je com-
primento. Uma rplica Je um sabre Je cavalaria custa apro-
ximaJamente $+O.
DificuIdade: 6 Dano: lora +
HabiIidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,5 kg
sgndn de LmInn Lnrgn MedIexnI
L uma espaJa simples com lamina reta Je noventa cen-
tmetros Je comprimento e um longo cabo Je 22 centme-
tros. As espaJas largas costumam ser muito pesaJas para
seu tamanho e custam $1OO.
DificuIdade: 6 Dano: lora 5
HabiIidade: Armas Brancas Peso: 2 a 5 kg
sgndn de Duns Mos
Uma espaJa Je Juas mos, ou granJe espaJa, tem lami-
na Je 1,2O a 1,8Om Je comprimento e cabo Je 3O a 6O cm.
Para ser manejaJa, uma espaJa bimanual requer um espao
livre Je aproximaJamente 1,8m Je caJa laJo Je seu Jono e
1,8m a frente. Lssas armas custam por volta Je $25O.
DificuIdade: 5 Dano: lora 6
HabiIidade: Armas Brancas Peso: 5 a 7,5 kg
sgndns de MndeIrn
ToJos os moJelos Je espaJa acima esto Jisponveis em
verses Je maJeira para treinamento, e so trataJas como
bastes. Muitas espaJas Je treinamento possuem pontas Je
chumbo para aJquirir o mesmo peso Je uma espaJa real.
Algumas espaJas Je treinamento pesam o Jobro Je uma
espaJa normal. Llas causam apenas lora 1 Je Jano (2
para espaJas Je Juas mos). Note que elas poJem ser afia-
Jas e usaJas como estacas compriJas.
Armns de Artes MnreInIs
A critrio Jo NarraJor, o uso Je armas Je artes marciais
poJe requerer uma habiliJaJe separaJa (a Percia Je Ar-
mamento Marcial). Lstes estilos Je armas Jesenvolveram-
se atravs Jos sculos como formas auto-suficientes Je ar-
tes marciais.
Muitas armas Je artes marciais traJicionais Jesenvolve-
ram-se na ilha Je kinawa, perto Jo Japo. QuanJo os ja-
poneses invaJiram kinawa Jurante a lJaJe MJia, os sa-
murais japoneses orJenaram o confisco Je toJas as armas
Ja ilha. Assim, os fazenJeiros Ja ilha precisaram aprenJer a
lutar com as ferramentas Ja fazenJa que tinham a mo.
utras armas Je artes marciais foram JesenvolviJas pelos
ninjas japoneses, cls Je assassinos treinaJos JesJe o nasci-
mento nas tcnicas Je luta e camuflagem.
Captulo Cinco: Lquipamento
172 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Tonfn
A tonfa foi JesenvolviJa a partir Jos moeJores Je arroz
Je kinawa. Trata-se simplesmente Je um peJao Je ma-
Jeira em formato Je l", a parte mais longa Jo l tem +5 cm
Je comprimento e a parte mais curta tem 15 centmetros.
Lstas armas so usaJas para bloquear (protegenJo o ante-
brao), atacar (como um cassetete) e para segurar (como
uma bengala). A tonfa to eficiente que muitas foras
policiais (especialmente na Costa este Jos LUA) passa-
ram a us-la como cassetetes.
Um personagem usanJo uma tonfa poJe bloquear ar-
mas brancas sem receber Janos. lsso requer um teste Je
Destreza Armamento Marcial contra uma JificulJaJe Je
seis. s sucessos so aplicaJos contra os testes Je ataque e
Jano.
DificuIdade: 6 Dano: lora 1
Custo: $15 ($25 o par) Peso: O,5kg caJa
NunehnLu
nunchaku (ou numchuck), foi JesenvolviJo a partir
Jos JebulhaJores Je gros. Um par Je nunchakus feito Je
Jois peJaos Je pau uniJos por uma corJa bem curta. Lm
uso, estes paus so giraJos rapiJamente, passaJos sobre os
ombros e pelas costas, atacanJo inesperaJamente um ou
mais oponentes. Um personagem com quatro ou mais pon-
tos na Percia Armamento Marcial e uma especialiJaJe apro-
priaJa, poJe executar um ataque Juplo como se usasse uma
faca (veja proceJimento Jescrito acima), ou engalfinhar-se,
causanJo um JaJo extra Ja Jano Jurante o combate.
DificuIdade: 7 Dano: lora 1
Custo: $1O-$2O Peso: O,75 kg
MnnrILIgusnrI
Cusar| um sufixo japons que Jenota Je (ou com)
corrente". Um manrikigusari uma corrente Je combate,
originalmente JesenvolviJa pelos ninjas com o propsito
Je Jerrotar samurais. Um manrikigusari tem normalmente
2,5+ cm Je Jiametro e 2m a 3m Je comprimento, com um
peso Jo tamanho Je um punho em caJa ponta. Nas mos
Je um mestre essa arma realmente ameJrontaJora. A cor-
rente poJe enrolar-se em volta Je um bloco para atacar o
oponente por trs, agarrar braos ou pernas ou fazer as ve-
zes Je chicote Jiretamente no alvo.
DificuIdade: 8 Dano: lora 1
Custo: $1OO (muito raro) Peso: 12,5 kg
Manobra EspeciaI: Ataque contra Esquiva
Aps um oponente Jeclarar que est se esquivanJo, um
portaJor Je manrikigusari poJe Jeclarar um ataque contra
esquiva antes Je jogar, o portaJor poJe anular" os sucessos
Ja esquiva removenJo os JaJos Je sua ParaJa Je DaJos,
um a um. Um ataque contra esquiva poJe ser realizaJo
meJiante um enganchamento ou um golpe.
Manobra EspeciaI: Enganchamento (um por gancho)
Um especialista poJe usar a corrente em combate para
enlaar um oponente. lsso aumenta a JificulJaJe Jo ata-
que em um ponto. s resultaJos variam JepenJenJo Jo
que o atacante Jeseja.
EnIaar a arma do oponente: Teste resistiJo Je lora
para tirar a arma Ja mo Jo oponente.
EnIaar o brao do oponente: Teste resistiJo Je lora
para tirar o equilbrio Jo oponente (a vtima tem que abor-
tar toJas as suas aes).
SnI
Sai so pegaJores" Je espaJas JesenvolviJos pelos ha-
bitantes Je kinawa a partir Je forcaJos. Tambm existe
uma variante japonesa Jesta arma, chamaJa Je Jitte. As
Sai so usaJas para bloquear, atacar como cassetetes, e pe-
gar laminas ou Jesarmar portaJores Je espaJas.
DificuIdade: 7 Dano: lora
Custo: $5O por um conjunto Je Juas Peso: +,5kg caJa.
Manobra EspeciaI: Desarme
Um portaJor Je Sai poJe fazer Je toJo ataque um ata-
que para Jesarme". grau Je JificulJaJe Jeste Jesarme
oito, e ele Jeve obter :r.s sucessos contra um teste resistiJo
Je Destreza em seguiJa ao ataque. Se ele for bem suceJiJo,
a arma Jo oponente ser tiraJa Je sua mo. Se ele conse-
guir apenas um sucesso, a arma Jo oponente ser imobiliza-
Ja nos garfos Jo Sai. Um teste resistiJo Je lora Jetermina
quem quebra o controle Jo outro.
Outros
Soeo IngIs
Um conjunto Je anis granJes tem o mesmo efeito que
essas armas. Llas aumentam a ParaJa Je DaJos Je Jano
para socos em um JaJo. Custam $1O o par.
Gnrrnfn
Lste porrete improvisaJo causa Jano equivalente a lor-
a, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.
Gnrrnfn Quebrndn
Causa o mesmo Jano que uma faca pequena, mas que-
bra ao ser bloqueaJa, tornanJo-se intil.
Correntes
Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari cau-
sa Jano igual a lora 2 e tem uma JificulJaJe Je
oito. As correntes tambm poJem ser enrolaJas e usa-
Jas como porretes.
173
Armns Arremessndns
Muitas armas poJem ser arremessaJas, incluinJo facas,
machaJinhas, lanas, boleaJeiras, shuriken (estrelas ou la-
minas Je arremesso) e peJras. grau Je JificulJaJe para
atingir um alvo com um objeto ou arma arremessaJa Je-
terminaJo pela Jiviso Ja Jistancia Jo alvo em metros pela
lora Jo personagem (Metros/lora). Assim, se um perso-
nagem com lora 3 jogar uma peJra em uma porta a 15
metros Je Jistancia, o grau Je JificulJaJe seis (os arre-
JonJamentos so sempre feitos para cima).
A Jistancia mxima a que um personagem poJe arre-
messar um objeto pequeno igual a lora multiplicaJa por
1O metros. peso que poJe ser arremessaJo 1 kg por
ponto Je lora (ou mais se o objeto arremessaJo for aeroJi-
namico). A ParaJa Je DaJos usaJa no teste para verificar o
acerto formaJa pelos nveis Je Destreza Arremesso. A
lora Jetermina o grau Je JificulJaJe e, claro, o nmero
Je JaJos na ParaJa Je Defesa. nmero Je sucessos na
jogaJa Je ataque no aumenta o Jano.
lica a critrio Jo NarraJor qualquer negociao com o
personagem na relao um-para-um entre peso e Jistancia.
Assim, um personagem com lora Je cinco poJeria arre-
messar um objeto Je + kg como se sua lora fosse seis, ou
um objeto Je 6 kg como se sua fora fosse quatro.
Tambm fica a critrio Jo NarraJor JeciJir, quanJo o
personagem errar um arremesso Je faca ou machaJinha por
um sucesso, se a arma acerta o alvo com a lamina ou com o
cabo. A ParaJa Je DaJos para Jano Jeve ser reJuziJa em
cinco JaJos, provavelmente sem causar Jano algum.
Pedrns
As peJras so encontraJas em quase qualquer lugar, so
a base para o sistema Je armas arremessaJas. Llas causam
uma quantiJaJe Je Jano igual a lora Jo atacante.
ShurILen
s shuriken so leves Jemais para arremessar mui-
to longe ou causar muito Jano. A lora mxima utili-
zvel num arremesso Je shuriken Jois. Porm, os
shurikens freqentemente so atiraJos em grupos. CaJa
shuriken extra aumenta a JificulJaJe Je atingir em
um, mas acrescenta um JaJo a ParaJa Je DaJos para
acerto e Jano. nmero Je pontos que o personagem
tem no Talento Arremesso Jetermina o nmero mxi-
mo Je shurikens que ele consegue arremessar Je uma
vez. Jano causaJo por shurikens est baseaJo sim-
plesmente na lora Jo personagem o nmero Je
shurikens arremessaJos. Normalmente os shurikens so
envenenaJos (veja V.n.ns, aJiante). Lles custam $5
caJa, e no pesam quase naJa.
Captulo Cinco: Lquipamento
17+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Fnens
As lacas usam as regras Je arremesso acima, com
uma exceo. Sempre trate a faca como se fosse 5OOg
mais pesaJa Jo que realmente, isso representa o con-
trole necessrio para atingir o alvo com a lamina. As
facas Je arremesso causam uma quantiJaJe Je Jano
igual lora 1 e custam $2O.
MnehndInhns
As MachaJinhas usam as regras Je arremesso acima, porm,
uma machaJinha uma alavanca natural para multiplicar foras.
Acrescente um ponto a lora Jo ataque Je uma machaJinha
arremessaJa por algum com especialiJaJe em MachaJinha. Lste
aumento aplica-se a Jistancia e ao Jano. Porm, as machaJinhas
so mais Jifceis Je controlar Jo que as facas, portanto aumente o
grau Je JificulJaJe Je um ataque com uma machaJinha arremes-
saJa em um em aJio a toJos os outros moJificaJores. As ma-
chaJinhas custam $15.
Manobra EspeciaI: Arremessos Laterais
Lsta tcnica poJerosa porm Jifcil usaJa no arremesso Je
armas Je toJos os tipos. Ao invs Je usar um arremesso sobre o
ombro, como costuma ser visto em circos ou competies Je ro-
Jeio, esta tcnica consiste em girar o brao ao reJor Ja cintura
Jurante o arremesso, soltanJo a arma abaixo Jo nvel Jo ombro.
Lssa tcnica emprega muito mais os msculos principais Jo corpo
(mesmo as pernas e quaJris, se feito corretamente), resultanJo
em um arremesso mais longo e mais mortfero. Lste o estilo Je
arremesso que o Lxrcito Alemo usou Jurante a 2' Ouerra Mun-
Jial com suas granaJas especiais com cabos granJes (conheciJas
como amassaJores Je batata"). A Jesvantagem Jeste estilo que
o personagem precisa Je espao para girar o brao e que ele Jifi-
culta muito conseguir preciso. QuanJo o personagem est usan-
Jo um arremesso lateral, sua lora efetiva aumentaJa em Jois,
mas sua Destreza efetiva JiminuJa em Jois.
BoIendeIrn
Uma boleaJeira feita Je trs a cinco corJas pesaJas amar-
raJas no centro. Para se enreJar um oponente com uma bole-
aJeira preciso girar a arma acima Ja cabea antes Je solt-
la. personagem com a boleaJeira precisa Jispor Je um espa-
o livre Je Jois metros Je raio. Trate a boleaJeira como uma
arma Je arremesso normal, mas ela no causa nenhum Jano.
Ao invs Jisso, ela enreJa o oponente, JiminuinJo o nmero
Je JaJos usaJos no turno seguinte pelo nmero Je sucessos
conseguiJos na jogaJa Je ataque. As boleaJeiras no poJem
ser usaJas com arremessos laterais.
Lnnns e Dnrdos
Um JarJo uma lana curta, Je mais ou menos 1,2O m
Je comprimento. As lanas feitas para arremesso tambm
tm mais ou menos o mesmo comprimento. Lssas armas
no usam o Talento Arremesso, constituinJo uma Habili-
JaJe em separaJo. Llas custam $25.
DificuIdade: Mesma Jas armas arremessaJas
Dano: lora 3 HabiIidade: lana Peso: 2,5 -3,3 kg
Manobra EspeciaI: Arremessador de Lanas
Um arremessaJor Je lanas, ou Atlatl, uma vara Je 1,5m
a 2m Je comprimento, com um chanfro na ponta para encai-
xar a lana. Atlatl efetivamente alonga o brao, aumentan-
Jo a lora utilizvel para o arremesso em Jois. Lste equipa-
mento no poJe ser usaJo para arremessos laterais.
Areos e FIeehns
Jisparo Je uma flecha segue o mesmo proceJimento que o
Jisparo Je uma arma Je fogo, mas requer um teste Je Destreza
Arqueirismo (JificulJaJe 8). s arcos causam muito pouco Jano
pelo impacto. Lles causam ferimentos ao criar uma feriJa ou corte
localizaJo. llechas com Jiversos tipos Je pontas afiaJas conseguem
atravessar vrias espcies Je trajes a prova Je balas", e penetram
particularmente o kevlar.
A ponta Ja flecha Jeve ser o mais afiaJa possvel. Se o
NarraJor sentir que h uma razo para as flechas no esta-
rem afiaJas, ele Jever reJuzir o nmero Je JaJos Ja Para-
Ja Je DaJos por qualquer quantiJaJe entre um e trs.
alcance mximo Je um arco igual a lora mnima para
aquele arco multiplicaJa por 3O.
TnbeIn de Areos
Tipo de Arco Trao Iora Mnima AIcance Dano Peso Custo
Arco pequeno 15kg 2 6O m 2 +,5kg $3O
Arco granJe 3Okg 3 9O m 3 7kg $6O
Arco composto Lspecial 3 18O m 3 7kg $1OO
Balestra 5Okg Lspecial 1OO m 3 7kg $8O
Arco composto: L mais eficiente e preciso Jo que o arco simples". Um arco composto tem um sistema Je cabos que
reJuzem a trao Jo arco em 5O' Jepois que o arco for puxaJo pela metaJe. Assim, um personagem que puxe um arco
Je 3O kg s estar aplicanJo 15kg Je fora enquanto estiver apontanJo.
BaIestra: PoJe ser armaJa e mantiJa por tempo inJefiniJo. Normalmente tem uma trao Je mais Je +5 kg. Muitas
Jobram-se no meio fazenJo uma alavanca para engatilhar. utras precisam Je pequenos molinetes" (chamaJos Je
cranequins) para engatilh-los. utras possuem uma alavanca (chamaJa Je p Je cabra). Se o personagem no tiver
ajuJa mecanica para armar a balestra, a lora necessria ser +. Qualquer inJivJuo poJe Jisparar uma balestra armaJa.
Suas flechas so apropriaJamente chamaJas Je JarJos ou setas, e tm os mesmos moJelos que flechas longas. Note que
as balestras poJem receber a maioria Jos acessrios Je armas Je fogo.
Cranequin: Iora mnima: 2 Tempo para armar: 1 minuto
Pe de Cabra ou desmontveI: Iora mnima: 3, Tempo para armar: 15 segunJos
Sem ajuda: Iora mnima: +, Tempo para armar: 1O segunJos
175
MIrns gnrn Areos
Diminuem a JificulJaJe em um ponto para tiros apon-
taJos. Peso: Desprezvel. Custo: $5O
SIIeneIndores
grau Je JificulJaJe para ouvir um arqueiro normal-
mente oito. Lstes pequenos peJaos Je plstico macio so
presos Jiretamente as corJas Jo arcos, eliminanJo o tin'"
Ja corJa senJo solta. Aumentam a JificulJaJe Je ouvir o
arco para 1O. Peso: Desprezvel. Custo: $2O
DIsgnrndores
Um JisparaJor para arcos um Jispositivo que segura a
corJa, permitinJo ao arqueiro segurar um arco qualquer.
lsso torna muito mais fcil manter a corJa esticaJa por qual-
quer peroJo Je tempo, o que aumenta a preciso Je mira.
Tambm proporciona uma liberao mais limpa Ja corJa,
essencial para um Jisparo preciso. Aumenta tanto a preci-
so quanto o grau Je JificulJaJe Je ouvir o tin'" Jo arco
em um ponto. Peso: Desprezvel. Custo: R$3O.
TIgos de FIeehns
H Jiversos formatos e tamanhos Je flechas. ToJas po-
Jem ser aJquiriJas com cabo Je alumnio ou maJeira. Uma
flecha Je maJeira poJe virar um timo empalaJor se atingir
o corao, mas a Je alumnio mais Jifcil Je quebrar.
AIxo
As flechas Je alvo tm ponta, mas no laminas. Au-
menta a ParaJa Je DaJos Je ataque em um, mas Jiminui a
ParaJa Je DaJos Ja avaliao Je Jano em um.
Cnben Lnrgn
As flechas Je cabea larga so usaJas para caaJas. lo-
ram projetaJas para criar um ferimento largo e profunJo.
peso Ja ponta Ja flecha torna-as menos precisas que as fle-
chas sem ponta. Diminua a ParaJa Je DaJos em um e au-
mente a ParaJa Je DaJos Je Jano em um.
Pesen
Uma flecha Je pesca" consiste Je uma flecha com uma
ponta em forma Je triangulo (trs ou quatro pontas) e um
carretel Je linha preso ao arco. ReJuza a ParaJa Je DaJos
Je Ataque em um JaJo para o peso Ja flecha, mais um pelo
arrasto causaJo pela linha Je pesca, e mais um se o perso-
nagem estiver atiranJo em um alvo Jebaixo J'gua (refra-
o), perfazenJo uma reJuo total Je trs JaJos na ParaJa
Je ataque. Para pesca com arco sem linha Je pesca, reJuza
a ParaJa Je DaJos em cinco JaJos.
Pnssnros
As flechas para pssaros tm ponta em triJente como as
Je pesca, mas no so pontuJas. A inteno atorJoar o
pssaro. Aumente a ParaJa Je DaJos Je ataque em um e
Jiminua a ParaJa Je Avaliao Je Dano em quatro JaJos.
Armns Pesndns
L improvvel que os Membros algum Jia tenham que
lutar em (ou contra) exrcitos Je seres humanos. Porm,
como o poJerio militar freqentemente usaJo por gover-
nos ou rebelJes, fcil ser pego num fogo-cruzaJo.
Poucos Jaqueles que no testemunharam com seus pr-
prios olhos conseguem entenJer o poJer Je Jestruio Je
explosivos ou armas pesaJas. Para ilustrar o nvel Je Jano
nas prximas sees, eis alguns exemplos:
Uma bomba Je plvora negra feita em casa que pese 5
kg capaz Je criar uma cratera Je 3,5m Je profunJiJaJe
por 6m Je Jiametro (provavelmente maior Jo que a sala em
que voc est lenJo isto). As bombas lanaJas Je avies
usam um explosivo ainJa mais eficiente e pesam entre 25 e
5OO kg
Uma cpsula Je atilharia Je tamanho mJio que atin-
ja um quarteiro Je casas Je alvenaria Jestruiria metaJe Jo
quarteiro e Jestroaria toJas as janelas em cinco quartei-
res aJjacentes. Uma barragem Je artilharia consiste Je
centenas Jessas cpsulas.
As balas Je metralhaJora Je mo calibre .5O mantm
poJer letal aps atravessar completamente uma casa Je gra-
nito. Lssas metralhaJoras Je mo normalmente Jisparam
6OO tiros por minuto.
As armas Je campo Je uso militar so quase sempre ile-
gais para civis. No mnimo necessrio um registro Je posse
para caJa arma, junto com uma permisso Classe C para
armas Je fogo (ColecionaJor licenciaJo) Jo governo feJe-
ral. Oovernos estaJuais ou locais tambm poJem exigir uma
permisso ou cobrar uma taxa. Apesar Jessas armas poJe-
rem ser possuJas legalmente, Jispar-las Jentro Je limites
urbanos, mesmo em proprieJaJes privaJas, sempre ilegal.
Provavelmente no h meio mais rpiJo Je chamar um
monte Je carros Je polcia Jo que Jisparar armas totalmen-
te automticas na ciJaJe.
FIeehndns ntrnxs do Corno
Para lanar uma flecha que atravesse o corao Je um vampiro e, portanto, empal-lo, aumente o grau Je JificulJaJe
Jo Jisparo em Jois (at um mximo Je 1O). lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem Jeve conseguir pelo
menos trs sucessos e infligir trs Nveis Je VitaliJaJe Je Jano.
Captulo Cinco: Lquipamento
176 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Grnnndns
Grnnndns de Frngmentno
Se uma granaJa Je fragmentao exploJe no ponto zero
(na mo Jo personagem que ia lan-la, por exemplo) a
avaliao Je Jano feita usanJo-se uma ParaJa Je 12 Ja-
Jos. Para caJa metro Je Jistancia entre a exploso Ja gra-
naJa e o personagem a ParaJa Je DaJos Ja avaliao Je
Jano Jeve ser reJuziJa em um JaJo.
ExempIo: Uma granaJa Je fragmentao Jetona a 5m
Je Terrv. Lle sofrer 12 menos 5, ou seja, sete JaJos Je
Jano.
Peso: 3kg Custo: $2O a $2OO
Tamanho: CilinJro Je 6"x +"
Grnnndn de Coneusso
Uma granaJa Je concusso tem uma ParaJa Je DaJos
Je Jano Je oito no ponto onJe exploJe. ReJuza a ParaJa
Je Jano em um JaJo para caJa metro Je Jistancia entre o
personagem e a exploso. Por serem mais usaJas pela pol-
cia, so mais fceis Je aJquirir no mercaJo negro, portanto
mais baratas que as granaJas Je fragmentao.
Peso: 2,5kg Custo: $1O a $1OO
Tamanho: CilinJro Je 6" x +"
Grnnndn de Fumnn e de Gns
LnerImogneo
As granaJas Je fumaa emitem uma Jensa nuvem Je fumaa
branca ou coloriJa. As granaJas Je gs lacrimogneo emitem uma
nuvem Je gs irritante (veja V.n.ns). Lssas granaJas no geram
exploso, a fumaa liberaJa atravs Je buracos em sua armao.
A nuvem enche uma rea Je 1O por 1O metros em um minuto e
Jura 1O minutos no ar sem ventos.
Peso: 3kg Custo: $5 a $5O
Tamanho: CilinJro Je 7" x 5"
Fsforo Brnneo
As granaJas Je fsforo branco geram uma temperatura
Je 15OOC quanJo exploJem. Uma granaJa Je lB tem uma
ParaJa Je DaJos Je 12 no ponto Je Jetonao. ReJuza a
ParaJa Je DaJos em um para caJa dois metros Je Jistancia
entre o personagem e a granaJa. Seu Jano agravaJo por
causa Jas queimaJuras. OranaJas lB pem fogo na maioria
Jos materiais comuns, JesJe que eles sejam inflamveis.
Peso: 2,72kg Custo: $2O a $2OO
Tamanho: CilinJro Je 7" x 3"
xgIosIxos
s explosivos potentes so controlaJos por permisses e li-
cenas estaJuais e feJerais, apesar Je toJo munJo poJer comprar
plvora negra. A fora Jos explosivos meJiJa em termos Je
PoJer Je Lxploso. CaJa ponto Je PoJer Je Lxploso vale um
JaJo para caJa meio quilo Je explosivo. Na Jescrio Je caJa
explosivo tambm est inJicaJo o que preciso para Jeton-lo, e
se ele queima ou no sem exploJir.
PIxorn Negrn
Um Jos poucos explosivos baratos, legais e prontamen-
te Jisponveis. A plvora no exploJe a no ser que seja
comprimiJa" em uma bomba. Plvora avulsa s queima e
faz fogo.
Poder de ExpIoso: 1 Custo: $2+.OO por kg.
Detonao: Calor, logo Queima: Sim, muito quente
PIxorn xgIosIxn
Lsta plvora moJerna usaJa em munio para peque-
nas armas. Tambm chamaJa Je plvora sem fumaa",
em comparao com a plvora negra. lreqentemente ven-
JiJa sob o nome Je PvroJex", sua aquisio em pequenas
quantiJaJes legalizaJa.
Poder de ExpIoso: 2 Custo: $36 por kg.
Detonao: logo, Calor Queima: Sim
NItrogIIeerInn
A nitroglicerina um lquiJo oleoso e claro que poJe
ser facilmente proJuziJo em uma oficina caseira. L muito
instvel, apesar Je muito poJerosa. Lsses Jois fatores com-
binam-se para tornar a nitroglicerina um artigo bem impo-
pular. As regras para a Jetonao Je nitroglicerina ficam a
cargo Jo NarraJor, o acaso recomenJaJo, para emular ao
mximo a natureza Jeste explosivo voltil. A nitroglicerina
poJe ser embalaJa com segurana" por personagens trei-
naJos em manipulao Je explosivos. Lste processo reJuz
significativamente os perigos.
Poder de ExpIoso: 3 Custo (para produzir): $1OO/kg.
Detonao: Varia Queima: No
NItroeeIuIose {AIgodo-gIxorn)
A nitrocelulose (algoJo-plvora) proJuziJa embeben-
Jo algoJo (celulose) em nitroglicerina (nitro). lsso estabi-
liza a nitroglicerina.
Poder de ExpIoso: 3 Custo: como acima
Detonao: Calor, logo, lmpacto Queima: Sim,
J um timo estopim.
DInnmIte
A Jinamite (tambm chamaJa TNT) nitroglicerina
estabilizaJa em carvo vegetal ou outro absorvente. Quan-
Jo a Jinamite sofre muJanas bruscas Je temperatura por
um longo peroJo Je tempo, exuJa" cristais Je nitroglice-
rina pura. Nesse estaJo ela fica brilhante, ao contrrio Jo
aspecto normal, Je cera.
Poder de ExpIoso: 3 Custo: $1O por kg.
Detonao: Apenas com espoleta lulminante
Queima: Sim, poJe ser usaJa com segurana como si
nalizaJor Je emergncia.
xgIosIxo PInstIeo {C-4)
s explosivos plsticos so proJuziJos em Jiversas po-
tncias Jiferentes. Tm consistncia similar a massa Je
moJelar, senJo extremamente estveis. A maioria Jos ex-
plosivos militares so plsticos.
Poder de ExpIoso: 1-2O Custo: $25 a $1OOO
Detonao: Apenas espoleta
Queima: Sim, bem o bastante para cozinhar.
177
PrImneord
Tambm chamaJo Je fusvel instantaneo, o primacorJ
um explosivo em forma Je corJa. L usaJo para Jetonar
Jiversos explosivos separaJos em largas reas ao mesmo tem-
po. Tambm poJe ser usaJo como carga principal" por um
especialista.
Poder de ExpIoso: .5 Custo: $1O a $1OO
Detonao: Apenas Lspoleta, Chama Direta
Queima: No
NngnIm
napalm gasolina em forma Je gelia. QuanJo quei-
ma, tenJe a gruJar-se em seu alvo. napalm continua quei-
manJo embaixo J'gua. A nica maneira Je remover na-
palm em ignio rasp-lo, invariavelmente removenJo
tambm parte Ja pele. ToJo Jano causaJo por napalm
agravaJo. laa um teste com um JaJo para saber qual por-
centagem Jo corpo est coberta por ele (o NarraJor poJe
moJificar este teste como bem entenJer). resultaJo ser
a quantiJaJe Je JaJos a serem usaJos para testar Janos a
caJa roJaJa por 1O turnos consecutivos. napalm poJe
ser feito em laboratrios caseiros e aconJicionaJo em garra-
fas Je viJro para arremesso.
As bombas Je napalm tm um PoJer Je Lxploso Je 6 a
12 para espalhar o napalm em volta. Jatos moJernos lan-
am latas Je napalm sem JetonaJores, JepenJenJo Ja ve-
lociJaJe Jo avio para espalhar o napalm quanJo as latas
abrirem.
Poder de ExpIoso: O Custo: $1OO/kg para proJuzir
Detonao: Chama Direta Queima: L isso a'
Armns de AgoIo
As armas Je apoio provem poJer Je fogo pesaJo e contnuo
e para us-las requerem uma Percia especial, Armas PesaJas ou
Artilharia. A nica exceo so as metralhaJoras, que requerem
a Percia Armas Je logo. custo Jestes itens no est relaciona-
Jo, pois qualquer um que venJa tais coisas poJer peJir o quanto
achar conJizente com as posses Je seu cliente.
Jisparo, sem trip, Je armas que normalmente so
apoiaJas em trip requer uma lora mnima Je seis (a Po-
tncia influi nesse total).
MetraIhadora CaIibre .30: Lsta arma geralmente en-
contraJa em veculos, ou como arma Je apoio a esquaJres
em exrcitos Jo Terceiro MunJo. Vem com um bip, e a
munio alimentaJa por uma cinta.
MetraIhadora CaIibre .50: Lsta arma geralmente en-
contraJa em veculos, ou como arma Je apoio a esqua-
Jres. Vem com trip, e a munio alimentaJa por uma
cinta.
Canho 30mm: LncontraJo apenas em veculos e ali-
mentaJo por cintas, sua elevaJa caJncia Je tiro permite a
arma perfurar" um alvo. ConsiJere toJos os sucessos Ju-
rante uma roJaJa cumulativos para o propsito Je perfurar
a espessura Je blinJagens.
Lanador de Cranadas M-79: Lla parece (e funciona)
com uma escopeta gorJa com cano Je 2 polegaJas. As gra-
naJas exploJem ao impacto. No h pente para esta arma:
aps um tiro ela tem que ser recarregaJa.
Lanador de Cranadas M-19: Lste lanaJor Je grana-
Jas Je +Omm totalmente automtico apoia-se em um trip
e poJe Jisparar tanto Je uma cinta quanto Je cpsulas es-
peciais.
Lana-chamas: Uma mochila presa as costas car-
rega tanques Je napalm e uma mangueira conectaJa
a um lanaJor pareciJo com um fuzil. Um lana-cha-
mas pesa 25kg com toJos os trs tanques, mas apenas
um tanque necessrio. CaJa um Jura cinco minutos
Je lanamento constante.
LAW: L a sigla Je Arma Anti-Tanque (light An-
titank Weapon). lAW um lanaJor Jescartvel
Je foguetes. lanaJor um tubo Je cerca Je 75cm
Je comprimento e 1O,16cm Je Jiametro. foguete tem
35cm Je comprimento. lAW e o Stinger (abaixo)
proJuz escape Je chamas" ao ser lanaJo. fogo e o
escapamento Jo foguete saem Ja traseira Jo tubo Je
Jisparo. Por causa Jo escape Je chamas, h uma zona
Je perigo Je 2 m Jiretamente atrs Jesse tipo Je ar-
mas. Qualquer um que esteja na zona Je perigo quan-
Jo a arma JisparaJa sofre quatro JaJos Je Jano agra-
vaJo JeviJo as chamas.
TnbeIn de Armns de AgoIo
Nome DificuIdade Dano AIcance CdT Capacidade Peso
MetralhaJora Calibre .3O 6 6 8OO m 21 1OO 12,5 kg
MetralhaJora Calibre .5O 7 8 1OOO m 3O 2OO 2O,O kg
Canho 3Omm 7 1O 12OO m +2 1OO Lspecial
lanaJor Je OranaJas M-79 6 granaJa +OO m 1 1 3,O kg
lanaJor Je OranaJas M-19 6 granaJa 6OO m 2 1 +O,O kg
lana-chamas 6 napalm 6O m 1 Lspecial Varia
lAW 7 12 2OO m 1 1 2,5 kg
TW 6 16 25OO m 1 1 3O,O kg
Stinger 7 1+ 3OOO m 1 1 12,5 kg
lanaJor Je foguetes 2.75 8 15 3OOO m 1 Lspecial Lspecial
Canho 1O5mm 7 2O 12OO m 1 1 Lspecial
Canho 12Omm 7 3O 2OOO m 1 1 Lspecial
Captulo Cinco: Lquipamento
178 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
TOW: L um mssil anti-tanque guiaJo por fio, lana-
Jo Je um veculo ou a partir Je um bip, e proJuz escape Je
chamas como o lAW.
Stinger: Mssil antiareo JisparaJo no ombro, com um
sistema Je guia controlaJo por calor. L uma arma Jispare
e esquea", o que quer Jizer que no se poJe fazer naJa
para ajuJar o mssil aps mirar e atirar.
Ioguete 2.75": Lsses foguetes so usaJos como artilha-
ria montaJa em veculos. So encontraJos montaJos em
conjuntos Je 6 a 6O.
Canho 105mm e 120mm: Lncontra-se este tipo Je
canho em tanques. Normalmente ele Jispara munio ca-
paz Je perfurar blinJagens. Nenhum tipo Je munio per-
furante Je blinJagens gera escape Je chamas. Apenas o alvo
recebe Janos.
ArtIIhnrIn
As armas Je Jisparo inJireto, como morteiros, lanam seus
projteis em parbola, em vez Je serem miraJos como uma pisto-
la. Por causa Jisso, nenhum morteiro poJe ser JisparaJo Je Jen-
tro Je prJios. As balas Je morteiro caem verticalmente em seus
alvos e causam Janos como explosivos, perJenJo um JaJo para
caJa metro Je Jistancia a partir Jo ponto Je lanamento. s
menores morteiros lanam projteis Jo tamanho Je granaJas. s
morteiros maiores poJem ser JesmontaJos em trs partes trans-
portveis (o cano e Juas metaJes Ja base). Alguns morteiros real-
mente granJes so instalaJos em pequenos trailers.
Morteiro Pequeno: DiviJe-se em cano e base, caJa um
pesanJo 12,5 kg.
Morteiro Crande: DiviJe-se em trs partes quase iguais.
Howitzer Pequeno (122mm): Lsta arma necessita Je quatro
pessoas para ser usaJa: Jois carregaJores, um para mirar e um
canhoneiro", para Jisparar. Armas Jesse tamanho normalmente
so JisparaJas em alvos a quilometros Je Jistancia, atravs Je
comunicao Je rJio com um observaJor avanaJo. observa-
Jor J a orientao ao pessoal Jo morteiro, para a correo Ja
mira. ReJuza a JificulJaJe em um por Jisparo se houver um ob-
servaJor orientanJo os Jisparos. grau Je JificulJaJe mnimo
cinco (aps cinco roJaJas corriginJo o alvo). Um acerto bem
suceJiJo baixa o grau Je JificulJaJe imeJiatamente para cinco.
Outrns Armns De Longo
AIennee
Lnsers
s lasers Jisponveis atualmente apenas cegam o inimi-
go, que, para isso, precisa ser atingiJo nos olhos. Lm ambi-
ente claro, Je Jia ou Je noite, o alcance Je aproximaJa-
mente 1,5 km. Um personagem olhanJo na Jireo Jo laser
cegaJo por (um JaJo menos Vigor) minutos. Dobre isso
se a vtima estiver usanJo Auspcio na hora. Caractersticas
climticas como chuva ou neblina Jiminuem significativa-
mente o alcance Jo laser. Um laser necessita Je algum tipo
Je fonte Je energia.
DificuIdade: 1O Dano: cegueira Peso: 5 kg
Custo: $1OOO HabiIidade: Armas Je logo
Tnsers
So atorJoaJores Je choque eltrico. Um taser consiste
Je uma bateria (presa na cintura) e um lanaJor em forma
Je pistola. lanaJor usa C2 para Jisparar Juas sonJas,
ambas JevenJo ser ligaJas" ao alvo. s mortais se recupe-
ram Je Janos infligiJos por tasers em um Jia e os vampiros
precisam apenas Jormir por um Jia.
DificuIdade: 3 Dano: + AIcance: 1O metros
Peso: 1 kg Custo: $1OO HabiIidade: Armas Je logo
AeessrIos
BengnIns-esgndn
Lstas armas so esconJiJas Jentro Je uma bengala
ou basto e, uma vez removiJas, poJem ser usaJas para
estocar o aJversrio, aumentanJo sua JificulJaJe Je
atingir em um. As estatsticas so as mesmas Je uma
espaJa Je esgrima.
Custo: $6O Peso:5 kg
BengnIns-gIstoIn
L uma pistola Je um s tiro esconJiJa em uma bengala.
Tem a mesma estatstica que uma lthaca M-37, s que faz
apenas um Jisparo.
Custo: (Jeve ser feita sob encomenJa) $15O
TnbeIn de ArtIIhnrIn
Tipo DificuIdade Dano AIcance Min/Max Peso
Morteiro Peq. 8 12 22/12OO m 23 kg 2OO g
Morteiro OJe. 9 2+ 5+Om/3,2 Km 3OO kg 6OO g
Howitzer Peq. (122mm) 1O 3O 16 Km 3 ton
179
CoIdres
s colJres custam $15 ou mais, JepenJenJo Jo tipo Je
suporte. ToJos os colJres Jescritos aqui poJem ser encon-
traJos em boas lojas Je proJutos Je segurana.
CoIdre de QundrII
Normalmente vm com a prpria arma, poJenJo ser
especficos para pistolas ou facas. Lsto Jisponveis com seus
prprios cintos ou poJem ser colocaJos num cinto comum.
A maioria Jos colJres tem fivelas que prenJem a arma ou
faca para que elas no caiam a toa. Porm, isso impeJe sa-
ques rpiJos".
Ombro
Lsta varieJaJe o segunJo tipo mais comum Je colJre
(Jepois Jos Je quaJril). As armas pequenas ficam quase
invisveis, mas poJem ser percebiJas por um observaJor trei-
naJo. Aumente o grau Je JificulJaJe Je iniciativa em um,
mas aumente o grau Je JificulJaJe Jos outros em perceber
uma arma em um.
CoIdres de Sngnto ou Botn
So muito Jifceis Je serem percebiJos, mas tambm
Jifceis Je serem alcanaJos em algumas situaes comuns
(JiriginJo um carro, por exemplo). Tambm so normal-
mente usaJos com a arma afivelaJa para no cair. Aumen-
te o grau Je JificulJaJe Je iniciativa em Jois, mas aumente
o grau Je JificulJaJe Jos outros em perceber uma arma em
Jois.
Pernn
lmpossvel Je ser visto, ainJa assim o colJre permanece
fcil Je ser alcanaJo com pequenas moJificaes nas rou-
pas Je seu portaJor. Lste tipo Je colJre normalmente usa-
Jo sem fivelas Je segurana.
Chngu
s objetos pequenos poJem ser esconJiJos sob um cha-
pu, mas ficam totalmente a mostra se este retiraJo.
Nuen
UsaJo principalmente para facas Je arremesso, este tipo
Je colJre Jifcil Je ser visto sob uma jaqueta - a menos
que a pessoa se curve Jemais.
Captulo Cinco: Lquipamento
18O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
V.. u.r s|r.t|t.r: .m, .|s u. t.. :.m u. jaz.r.
-rran. uma m: |a . raj|Ja
ajr.nJa a j||:a-|a .m um mr.. ju|nJ J |nj.rn
. r.z. jara u. na .|ta n D|a J u/z
- Motoqueiro anonimo, 1978
eeuIos Com Hodns
A frenagem, uma nova estatstica para veculos, mul-
tiplicaJa pela velociJaJe corrente (em km/h) para Jefinir a
Jistancia at a paraJa, em metros. A velociJaJes abaixo Je
+O km/h no use o valor Je "lrenagem", assuma que qual-
quer veculo consegue parar num espao igual ao seu com-
primento.
BicicIeta: A velociJaJe Je uma boa bicicleta Je corriJa
igual a lora x 12 em km/h, mas um personagem s con-
segue manter esta velociJaJe Jurante Vigor lortituJe
minutos. A velociJaJe normal Je uma bicicleta igual a
lora x 5 em km/h, poJenJo ser mantiJa por Vigor lor-
tituJe horas. Diminua esses valores a metaJe para subiJas
Je morros e Jobre os tempos (no as velociJaJes) para Jes-
ciJas Je morros.
Carro compacto: Do tipo Jo Chevette ou Jo Corsa:
Juas portas, poJenJo ser hatch ou seJan.
Carro medio: Do tipo Jo Monza ou Jo Santana, este
tipo inclui as verses quatro-portas e peruas.
Carro grande: Lsta classe inclui carros Je luxo, mini-
caminhonetes e picapes.
Carro esportivo: Quase sempre Je Juas portas, esta clas-
se inclui conversveis ou no.
Van: Lsses clssicos veculos Je carga j abrigaram mui-
tos Membros Jurante suas viagens.
TraiIers: L uma Jas melhores formas Je viagem para os
Membros, especialmente se for preciso alimentar e abrigar
lacaios. Um trailer pequeno acomoJa quatro pessoas (sem
muito conforto). Um trailer mJio tem espao para seis (casa
cheia), e trailers granJes necessitam Je um veculo para
pux-lo, geralmente uma picape Je seis roJas. Lstes propor-
cionam espao para oito pessoas.
]ipe: Jipes tm excepcional mobiliJaJe fora Je estraJas.
MotocicIetas: Motos so muito Jifceis Je controlar em estra-
Jas com tempo ruim. Triplique o valor Je lrenagem na chuva (ou
cascalho ou areia), e Jiminua a manobrabiliJaJe em Jois. Uma
moto no poJe ser pilotaJa na neve sem correntes ou cravos nas
roJas. Diminua a manobrabiliJaJe ao mnimo. Motos pequenas
incluem a HonJa CB-25O, mJias incluem CB-75O e as granJes
incluem a Yamaha Venture.
Sidecar: Apesar Je ser possvel instalar um siJecar em
qualquer moto, normalmente eles so instalaJos apenas em
motos granJes.
Motos Off-road: Lstas motos eliminam o problema que
as motos comuns tm para percorrer terrenos aciJentaJos.
Caminho: Lstes veculos Je alta capaciJaJe so extre-
mamente valiosos para Membros em viagem, mesmo que
eeuIos
TnbeIn de eeuIos sobre Hodns
VecuIo VeI. Segura VeI. Mxima Manobra Irenagem Custo
Bicicleta 5 xlora 12xlora 5 2 $5O
Carro Compacto 11O 1+5 5 2 $6OOO
Carro MJio 11O 2OO 5 2 $12OOO
Carro OranJe 11O 18O + 3 $2OOOO
Carro Lsportivo 16O 3OO 6 2 $22OOO
Van 1OO 16O 5 Lspecial $19OOO
Trailer Pequeno 1OO 13O 3 3 $1OOOO
Trailer MeJ. 1OO 13O 3 3 $2OOOO
Trailer OranJe 1OO 13O 3 + $3OOOO
Jipe 1OO 13O +/8 2 $15OOO
Moto Pequena 12O 21O 8 1 $5OOO
Moto MJia 1+O 21O-28O 7 1 $1OOOO
Moto OranJe 1+5 28O 5 2 $15OOO
SiJecar -6O -3O 1/2 2 $15OOO
Moto ff-roaJ Peq. 6O 11O 1O 1/2 $5OOO
Moto ff-roaJ MeJ. 8O 13O 9 1/2 $9OOO
Moto ff-roaJ OJe. 1OO 1+5 9 1/2 $1+OOO
Caminho Peq. 11O 18O 5-8 3-5 $1OOOO
Caminho OJe. 1OO 18O 5-8 3-5 $2OOOO
Motorhome 11O 18O +-8 3-5 $3OOOO
181
eles percam bastante manobrabiliJaJe a altas velociJaJes.
Caminhes pequenos no so maiores que 5 m e caminhes
granJes poJem ter at 8,5 m Je comprimento e "motorho-
mes" poJem ter at 18 m Je comprimento. Note que a Jrv
van" normal, levaJa por veculos Je 18 roJas, no poJe ser
aberta pelo laJo Je Jentro.
Bnreos
s barcos no tm nenhum freio por si s. Um barco
tem uma quantiJaJe listaJa pela qual ele poJe Jesacelerar
em caJa roJaJa. Da mesma forma, a velociJaJe Jos barcos
meJiJa em ns por hora.
]ohnboat: L um barco Je pesca Je funJo chato com um
pequeno motor eltrico.
Barco motorizado pequeno: Lste grupo inclui jet-skis.
Barco motorizado medio: Lste grupo inclui barcos Je
cruzeiro com cabines.
Barco motorizado grande: Lste grupo inclui iates Je luxo.
EscaIer da Cuarda Costeira: Um exemplar tpico Je navio
Je guarJa costeira, poJe ser encontraJo em qualquer lugar Jentro
Ja faixa Je 2OO milhas Ja costa. Oeralmente leva apenas uma
metralhaJora calibre .5O, e tem uma autonomia Je 9OO milhas
nuticas. Normalmente conta com 35 tripulantes.
Aeronnxes
Lstol a velociJaJe mnima Je um avio. Lstol x 1OO
a Jistancia mnima Ja pista Je pouso (em metros) necess-
ria para o pouso Jo avio. Note tambm que voar a noite
consiJeravelmente mais Jifcil Jo que voar Je Jia, apesar
Jo piloto poJer ter uma especialiJaJe em Voo Por lnstru-
mentos se tiver mais Je trs pontos em Pilotagem. ToJas as
velociJaJes na tabela esto em milhas por hora.
Pra-quedas: Um pra-queJas leva trinta minutos para
ser JobraJo por algum treinaJo e uma roJaJa inteira para
ser vestiJo. Um pra-queJas normal (para uma pessoa) poJe
agentar at 3OO kg numa emergncia, mas toJo munJo que
JepenJa Jele Jeve ser bem suceJiJo num teste Je Destreza
(grau Je JificulJaJe JepenJenJo Jo terreno) ao pousar, para
evitar ferimentos.
eeuIos BIIndndos de
Combnte
ToJos estes veculos necessitam uma tripulao mnima
Je Jois (um piloto e um artilheiro), apesar Je uma pessoa
poJer pilotar um veculo sem Jisparar, ou vice-versa. A blin-
Jagem meJiJa por sua Jureza e espessura. A Jureza inJi-
ca o grau Je JificulJaJe para um teste Je Jano e a espessura
Jefine quantos sucessos precisam ser atingiJos antes que a
blinJagem seja penetraJa. conjunto sempre Jescrito
como Dureza/Lspessura. A autonomia Jiz respeito a Jistan-
cia que o veculo poJe percorrer com um tanque cheio Je
combustvel.
M-60: Lste foi o principal tanque Je combate Jo Lxrcito
americano Jo incio Jos anos 6O at o incio Jos 8O. Lle tem insta-
laJo um canho principal Je 1O5 mm (63 Jisparos), uma metra-
lhaJora coaxial Je calibre .5O (6OOO Jisparos), e uma metralhaJo-
ra antiarea calibre .5O numa cpula mvel (1OOO Jisparos). Tem
uma portinhola Je observao para o piloto e uma mira para o
artilheiro na torre. Lst equipaJo com lanaJores Je fumaa, r-
Jio e poJe ser veJaJo contra gases txicos. A arma principal
giroestabilizaJa para permitir Jisparos em movimento. A metra-
lhaJora antiarea no poJe ser JisparaJa se o tanque estiver sela-
Jo (no tiver nenhum ocupante visvel). Lle tem um telefone na
traseira Jo laJo Je fora para permitir a infantaria Je apoio falar
com a tripulao Jo tanque.
TnbeIn de Aeronnxes
Aeronave EstoI Cruzeiro Mximo Manobra Passageiros
Hlice pequena 6O 11O 17O 5 +
Hlice mJia 9O 18O 23O + 8-2O
Hlice granJe 18O 27O 38O 3 5O
lear Jet 1OO 35O +5O + 8-2O
Helicptero granJe O 15O 2+O 6 3O
Balo O Vento Vento O +
TabeIa de Barcos
Tipo Cruzeiro Mximo Manobra DesaceIerao Passageiros
Canoa lora em km/h 2 x lora em km/h Destreza 1/2 x lora em km/h 2
Remo lora 3 em km/h 3 x lora em km/h 6 2 x lora em km/h +-6
Johnboat 8km/h 1O km/h 7 3 2
Veleiro peq. Vento em km/h Vento Boating + Destreza 2
Veleiro gJe. 2 x Vento em km/h 2 x (VentoDestreza) 3 Destreza 6-8
Motor peq. 3O 5O 5 Destreza +
Motor mJ. 2O 3O 3 Destreza 6-8
Motor gJe. 2O 3O 2 Destreza 2O
OuarJa Costeira 1O 2O 3 5 7O
Captulo Cinco: Lquipamento
182 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
TnbeIn de eeuIos BIIndndos
VecuIo Peso TripuIao Autonomia* VeI. segura Mxima Manobra Irenagem BIindagem
M-6O 5O ton + 5OO 2O 5O (estraJa) 2 3 6/16 (2/3 Jo laJo)
T-72 +O ton 3 +8O 2O 65 2 + 6/1+ (1/2 Jo laJo)
M-1 Abrams 59 ton + +8O 3O 7O (estraJa) 2 3 8/18
T-8O 59 ton + +8O 3O 7O (estraJa) 2 3 8/18
M-113 11 ton 2 58O 3O 7O Km/h 3 3 +/1O
BraJlev 2O ton 3 65O 3O 7O 3 3 5/1O
BMP 12.5 ton 3 8OO 3O 7O 3 3 5/1O
tambm tem espao para quatro outras armas. PoJe levar
11 passageiros.
BMP: L o veculo Je transporte Je tropas russo, usaJo
at hoje. Tem um canho Je 3Omm e uma metralhaJora
antiarea calibre .5O. PoJe transportar 11 passageiros.
Aeronnxes MIIItnres
UH-60A (BIackhawk): Helicptero Je uso geral Jo
Lxrcito americano, usaJo para transporte Je tropas e su-
primentos. PoJe ser armaJo com metralhaJoras calibre .3O,
que Jisparam Jos laJos Jo veculo. PoJe transportar 11 pas-
sageiros.
AH-64 Apache: L o helicptero Je ataque em uso atu-
almente pelo Lxrcito americano. Consegue pousar em ter-
renos inclinaJos em at 15. Lst equipaJo com rJio e
poJe ser selaJo contra ataques QBR. Lst armaJo com uma
metralhaJora 3Omm, quatro lanaJores Je foguete ou 16
msseis TW, e Jois lanaJores Je foguetes 2.75". No trans-
porta passageiros.
MI-8 Hip: L o helicptero paJro Je ataque russo. Ao
invs Je ter um helicptero Je combate e outro Je trans-
porte Je tropas, os russos tm helicpteros Je transporte
fortemente armaJos. Hip" o helicptero mais comum
no antigo leste Luropeu, enquanto o HinJ A", sua ver-
so mais moJernizaJa. Carrega quatro msseis anti-tanque
Sagger e Juas metralhaJoras .3Omm. ConsiJere o Sagger
como um mssel TW. PoJe levar 2+ passageiros.
MI-24 Hind A: L o helicptero paJro Je combate rus-
so. Lst armaJo com quatro msseis Sagger e Juas metra-
lhaJoras calibre .3O. PoJe levar oito passageiros.
I-14A Tomcat: Lste jato Je mltiplos usos carrega qua-
tro msseis SiJewinJer Ar-Ar (DificulJaJe 8, Dano: 15,
CJT: 1, Alcance: 3OOO metros), seis Sparrow Ar-Terra (Di-
ficulJaJe: 8, Dano: 2O, CJT: 1, Alcance: 3OOO metros), e
1+ bombas Je 25O lb. (DificulJaJe: 8, Jano: +O) bem como
um canho Je 2Omm (DificulJaJe: 7, Dano: 8, CJT: +2,
CapaciJaJe: 2OO, Alcance: 1OOO metros).
T-72: Lste foi o principal tanque Je combate Jo Lxrcito
sovitico Jos anos 7O aos 8O. Lle tem instalaJo um canho
principal Je 125mm (5O Jisparos), uma metralhaJora coaxial
Je calibre .5O (5OOO Jisparos), e uma metralhaJora antiarea
calibre .5O (1OOO Jisparos). H uma portinhola para a viso
Jo piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Lst equipaJo
com lanaJores Je fumaa, rJio e poJe ser veJaJo contra
gases txicos. A arma principal giroestabilizaJa para permi-
tir Jisparos em movimento. ConsiJere-a como um canho Je
12Omm para fins Je Jisparo. A metralhaJora antiarea no
poJe ser JisparaJa se o tanque estiver selaJo.
M-1 Abrams: Lste o principal tanque Je combate Jo
Lxrcito americano a partir Jos anos 8O at os Jias Je hoje.
Lle tem instalaJo um canho principal Je 12Omm (+8 Jispa-
ros), uma metralhaJora coaxial Je calibre .5O (6OOO Jispa-
ros), e Juas metralhaJoras calibre .5O (1OOO Jisparos). Tem
uma portinhola Je observao para o piloto e miras para os
artilheiros na torre. Lst equipaJo com lanaJores Je fumaa,
rJio e poJe ser selaJo contra gases txicos. A arma principal
giroestabilizaJa para permitir Jisparos em movimento. As
metralhaJoras montaJas no topo no poJem ser JisparaJas se
o tanque estiver selaJo. Lle tem um telefone na traseira Jo
laJo Je fora para permitir a infantaria Je apoio falar com a
tripulao Jo tanque. veculo poJe anJar embaixo J'gua
at uma profunJiJaJe Je 3O ps.
T-80: L o tanque Je combate moJerno Jo Lxrcito so-
vitico. Tem um canho Je 125mm, uma metralhaJora co-
axial calibre .5O, e uma metralhaJora antiarea calibre .5O.
Tem tambm muitas Jas caractersticas Jo M-1.
M-113: loi o veculo blinJaJo Je transporte Je tropas
at os anos 7O. Tem vrias armas instalaJas (geralmente
metralhaJoras pesaJas) em uma cpula, e poJe levar oito
passageiros.
BradIey: Veculo Je transporte Je tropas Jo Lxrcito
americano moJerno. Tem um canho Je 25mm (trate-o
como um canho Je 3Omm) e Juas metralhaJoras pesaJas,
TnbeIn de Aeronnxes MIIItnres
Aeronave TripuIao Autonomia* EstoI Cruzeiro Mxima Manobra DesaceIerao BIindagem
UH-6OA (Blackhawk) 3 73O O 29O +5O 7 3O 3/5
AH-6+ Apache 2 73O O 29O +9O 9 2O 6/9
Ml-8 Hip 3 5OO O 29O +OO 5 2O +/+
Ml-2+ HinJ A + 65O O 29O +9O 7 2O 5/6
l-1+A Tomcat 2 65O 5OO Mach 2 Mach 2.5 7 5O 3/3
em km
183
xemgIo de Jogo
xemgIo de Combnte
Depois Je passar Jiversos anos agraJveis em Zagreb,
OorJon fica horrorizaJo com a Jestruio causaJa pela guer-
ra civil iugoslava e envolve-se na guerra quanJo rebelJes
srvios marcham sobre a ciJaJe. Um Jia, logo aps o por-
Jo-sol em julho Je 1993, OorJon se esgueira atravs Je vi-
elas para um encontro com um forneceJor Je armas. De
repente, ali em frente, no fim Ja viela, ele ouve vozes, pas-
sos e o som caracterstico Je um veculo Je lagartas se apro-
ximanJo. Lle mergulha em uma pilha Je lixo segunJos an-
tes Je um poJeroso holofote Je busca iluminar a estreita
viela sem calamento. lelizmente, o tanque passa Jireto.
OorJon v alguns solJaJos marchanJo ao laJo Jo tanque.
Sabia que estava guarJanJo esta belezinha para uma
ocasio como essa", OorJon pensa ao ajustar a mira Je ferro
no lAW que traz consigo. OorJon se esgueira at o fim Ja
viela e observa. A sorte est com ele hoje, pois ele tem uma
viso perfeita Ja traseira Jo tanque. OorJon respira funJo,
e solta a respirao lentamente ao mirar, Jepois Jispara.
foguete Jeixa um rastro Je fumaa ao percorrer uma linha
reta at a traseira Jo tanque, exploJinJo com um estronJo
abafaJo, seguiJo por uma exploso mais alta, quanJo o tan-
que exploJe em chamas, iluminanJo as ruas com um claro
arJente. s solJaJos correm para se proteger e Jisparam Je
forma aleatria, mas OorJon consegue fugir pela viela.
xemgIo dn MeenIen de Jogo
(CinJv a NarraJora e OorJon interpretaJo por Steve)
Steve obteve quatro sucessos para OorJon conseguir se
esgueirar pelas vielas para seu encontro quanJo CinJv peJe
a ele para testar Percepo Manha. Steve consegue cin-
co sucessos e CinJv lhe Jiz que ele ouve um transporte Je
tropas movenJo-se pela rua na qual ele est prestes a en-
trar. Steve faz OorJon se esconJer no local mais prximo,
testa Destreza lurtiviJaJe, e consegue quatro sucessos.
s solJaJos a p testam Percepo ProntiJo, mais trs
JaJos pela luz menos Jois JaJos pela caminhaJa, nenhum
Jeles consegue mais Jo que trs sucessos.
Steve faz OorJon se esgueirar at o fim Ja viela, prepa-
ranJo seu lAW. tanque est a apenas 15 metros Je Jis-
tancia quanJo OorJon Jispara. Steve testa a Destreza Je
OorJon (trs) mais Armas PesaJas (Jois) - cinco JaJos con-
tra uma JificulJaJe Je sete. alvo est Jentro Jo alcance
Je um lAW, no havenJo penaliJaJe pela Jistancia. Steve
consegue trs sucessos - em cheio' Steve agora testa o Jano
que OorJon causou. Lle joga 12 JaJos contra uma Jificul-
JaJe Je cinco (Je acorJo com a Jescrio Jo veculo), e
consegue 1O sucessos. A blinJagem Jo tanque foi perfura-
Ja. J que o tiro foi na traseira Jo veculo (onJe ficam os
motores e o combustvel), CinJv JeciJe que o tanque ex-
ploJe em chamas. CinJv testa lnteligncia Armas Je logo
para Jeterminar as aes Jos solJaJos. Lla entenJe que
quatro sucessos sero necessrios para que qualquer um Jos
solJaJos Jevolva os tiros antes que OorJon escape. Para
sorte Je OorJon, nenhum Jos solJaJos se J bem.
Captulo Cinco: Lquipamento
18+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
lngesto Je sangue: Vomitos secos e Jesorientao Ju-
ram por (5-Vigor) horas.
Gns Nerxoso {SnrIn)
Vetor: Contato/lnalao
Sensaes: lncolor, inoJoro
Efeitos: Os nervoso altamente concentraJo causam a
perJa Je um Nvel Je VitaliJaJe por roJaJa em mortais,
este Jano no pode ser absorviJo. Lm baixas concentra-
es causa a perJa Je Nvel Je VitaliJaJe por minuto, com
a mesma restrio. Lm baixssimas concentraes causa a
perJa Je um Nvel Je VitaliJaJe por hora.
Os nervoso causa nusea e Jesorientao, seguiJo por
morte. L importante entenJer que os efeitos letais Je Sarin
ocorrem a uma concentrao Je 1O a 1OO partes por mi-
lho, e que os efeitos so sempre letais. (Chances Je expo-
sio no letais so menos Je 1 em 1OOOO).
Proteo: Traje veJaJo
Ingesto de sangue: gs nervoso no tem nenhum
efeito em vampiros.
Antdotos: Atropina (Jeve ser aJministraJa antes Jos
sintomas comearem, a atropina tomaJa sem que tenha
haviJo exposio ao Sarin torna-se uma toxina).
ATENAO: L possvel proteger-se contra Sarin fechan-
Jo-se em um recinto selaJo em local bem alto. lsrael tomou
esta meJiJa para proteger sua populao Jurante a Ouerra
Jo Oolfo, em 1991, mas sua eficcia no foi testaJa (no
houve ataque Je gs nervoso).
AtrogInn
Vetor: lnjetvel
Sensaes: lquiJo incolor e inoJoro
Efeitos: Por um peroJo Je (Vigor 3) horas, os mor-
tais sofrem nusea, caimbras, vomitos, Jesorientao, Jefi-
cincia respiratria e morte.
Proteo: Transfuso Je sangue, tratamento hospitalar.
Ingesto de sangue: Desorientao e Jores intestinais
Juram (6-Vigor) horas, bem como a perJa Je trs Nveis Je
VitaliJaJe. bviamente, o vampiro no poJe usar sangue
contaminaJo para curar estes ferimentos.
SnImoneIIn {enxenennmento nIImentnr)
Vetor: ral
Sensaes: Testar Percepo MeJicina (JificulJaJe
8) para Jetectar cheiro ou gosto amargo na comiJa. cozi-
mento e os temperos tornam este teste muito mais Jifcil.
Efeitos: lortes nuseas, vomito e Jiarria. mal-estar
generalizaJo e fraqueza Juram (7-Vigor) Jias.
Proteo: lavagem estomacal, repouso, muita gua.
Ingesto de sangue: Dor Je garganta, nusea, incapaciJaJe
Je ingerir mais sangue (teste VigorlortituJe para superar isso),
perJa Je Jois Nveis Je VitaliJaJe por um peroJo Je um Jia ou
mais.
enenos e Drogns
s venenos precisam Je um vetor (via Je entraJa no
organismo), informao sensorial sobre como Jetectar a to-
xina, e um efeito, traJuziJo normalmente em perJa Je N-
veis Je VitaliJaJe e quaisquer efeitos especficos. Tambm
esto Jescritos os meios Je proteo/antJotos para a subs-
tancia, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue
Je um humano JrogaJo.
Gns LnerImogneo
Vetor: Contato/lnalao
Sensaes: lncolor (freqentemente misturaJo com fu-
maa), oJor caracterstico.
Efeitos: Tosse, engasgos, granJe irritao Jos olhos e
mucosas. Subtraia Jois JaJos Je toJas as ParaJas Je DaJos
at que a nuvem Je gs se Jisperse, por 1O minutos.
Proteo: Mscaras Je gs protegem totalmente, ms-
caras Je mergulho ou culos protegem os olhos, e respirar
atravs Je um pano molhaJo protege os pulmes. Vampiros
no respiram, portanto este gs tem efeito muito limitaJo
neles. Subtraia um JaJos Jas ParaJas Je DaJos envolvenJo
o uso Je viso, pois seus olhos se enchem Je sangue.
Ingesto de sangue: Sem efeito.
ATENAO: uso Je gs lacrimogneo por um civil
consiJeraJo crime grave, a menos que o usurio esteja en-
volviJo ativamente em legtima Jefesa.
Gns Mostnrdn
Vetor: Contato/lnalao
Sensaes: levemente amarelaJa, cheiro caracterstico
Efeitos: Custico, causa bolhas ao contato com pele ex-
posta. Se inalaJo por mortais, as bolhas formaJas nos pul-
mes poJem ser fatais. Subtraia um Nvel Je VitaliJaJe por
roJaJa se a pele for exposta ao gs. Mortais subtraem Jois
Nveis Je VitaliJaJe por turno Je respirao Jo gs.
Proteo: Cobertura para o corpo toJo e mscara Je
gs so necessrias para obter alguma proteo. Roupas nor-
mais protegem por apenas uma roJaJa.
Ingesto de sangue: Sem efeito, pois o gs mostarJa
um veneno Je contato e no entra na corrente sangnea.
Gns de mIto {Gns de Nnusen)
Vetor: lnalao
Sensaes: lncolor, inoJoro
Efeitos: Causa fortes vomitos quase instantaneamente
e extrema Jesorientao em mortais, mas no tem efeito
em vampiros que o respirem. vomito continua por (1O
menos Vigor) minutos. Uma forte nusea e Jesorientao
continuam por (1O menos Vigor) horas. Subtraia trs Je
toJas as ParaJas Je DaJos pela Jurao Jo efeito. s perso-
nagens Jevem testar VigorlortituJe (JificulJaJe 7) a caJa
roJaJa para parar Je vomitar. So necessrios cinco suces-
sos para se parar Je vomitar. s sucessos poJem ser acumu-
laJos por qualquer peroJo Je tempo, mas o personagem
no poJe fazer nada at o vomito parar.
Proteo: Traje Je proteo anti-QBR veJaJo. Msca-
ras Je gs so completamente inteis.
185
AnfetnmInns & Coennn {Sgeed,
tggers, CrneL)
Vetor: ral/Nasal/lnjetvel
Sensaes: A SpeeJ tem normalmente o formato Je
plulas ou tabletes, a coca costuma ser consumiJa em p e o
crack uma pequena peJra" Je cocana cristalizaJa.
Efeitos: Lstas Jrogas proJuzem o mesmo efeito que um
nvel Je RapiJez. efeito Jura (12 - Vigor) horas, Jepois
Jas quais toJos os Atributos so JiminuJos em um e o per-
sonagem sente-se cansaJo e JesanimaJo, apesar Je conse-
guir trabalhar normalmente. s estimulantes (particular-
mente a cocana) tambm conferem sentimentos Je superi-
oriJaJe e invencibiliJaJe, aspectos que Jevem ser interpre-
taJos .
Overdose: TremeJeira e sensao Je frio incontrol-
veis, JificulJaJe respiratria, perJa Je controle intestinal e
vesicular, alta taxa Je batimentos carJacos e presso arte-
rial, possivelmente levanJo a um ataque carJaco e/ou Jer-
rame. Parania, perJa Je razo, inabiliJaJe Je fazer clcu-
los Je riscos realistas e vontaJe Je tentar aes suiciJas.
Antdotos: Torazina, Jepressivos.
Ingesto de sangue: Um nvel aJicional Je RapiJez por
(1O menos Vigor) minutos aps a ingesto. As sensaes Je
superioriJaJe e invencibiliJaJe Juram (8-Vigor) horas, Ju-
rante este tempo, as JificulJaJes Je resistir a frenesis so
aumentaJas em pelo menos um.
DegressIxos
Vetor: ral
Sensaes: Quase sempre plulas, apesar Je xaropes con-
tra tosse conterem coJena, e a herona e a morfina poJe-
rem ser fumaJas ou injetaJas.
Efeitos: s Jepressivos subtraem Jois Je Destreza. Lles
tambm inJuzem sensaes Je isolamento e perJa Je razo.
Subtraia Jois Je toJos os Talentos e Percias. s efeitos
Juram (12 menos Vigor) horas. Aps os efeitos se exauri-
rem, o personagem ter que se concentrar e gastar mais
tempo Jo que o normal, ou subtrair um JaJos Je toJas as
ParaJas Je DaJos Je Destreza por toJo o Jia seguinte.
Overdose: lnconscincia, levanJo a coma e/ou morte.
lalta Je vontaJe e incapaciJaJe Je mover os msculos vo-
luntrios, incapaciJaJe Je ficar em p ou mesmo sentar-se
Antdotos: Anfeteminas, ficar acorJaJo.
Ingesto de sangue: Subtraia Jois Ja Destreza e Je to-
Jas as HabiliJaJes por (1O menos Vigor) minutos. A sensa-
o Je estar sonhanJo Jura por (12 menos Vigor) horas. s
nveis Je JificulJaJes para testes Je frenesi so diminudos
em um.
AIueIngenos {PsIIoeIbInn,
CogumeIos, LSD, Peote, ete.)
Vetor: ral os (cogumelos secos poJem ser fumaJos e o
lSD lquiJo poJe ser pingaJo nos olhos ou acrescentaJo a
preparaJos para contato com a pele, como DMS).
Sensaes: lSD venJiJo normalmente ensopaJo
em folhas Je papel Je mata-borro ou em forma lquiJa, os
cogumelos so secos, o pevote vem em pequenos botes"
Je cactos secos.
Efeitos: s alucingenos alteram a percepo Jas coi-
sas e os processos Je raciocnio Je formas pouco entenJi-
Jas. Para os propsitos Jo jogo, consiJere que as HabiliJa-
Jes e os Atributos no se alteram, mas aplique um ou mais
Jos efeitos a seguir, Je acorJo com o gosto Jo NarraJor.
Diminua toJas as ParaJas Je DaJos Je um a trs JaJos,
isto representa uma incapaciJaJe em concentrar-se. Pesso-
as sob o efeito Je alucingenos so facilmente JistraJas e
muito sugestionveis.
Aumente o valor Je uma HabiliJaJe em um a trs pon-
tos enquanto o personagem estiver trabalhanJo ativamente
em um projeto. As pessoas sob a influncia Je alucingenos
conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toJa a sua ener-
gia nela.
Permita inspiraes e saltos Je lgica repentinos, Jevi-
Jo a alterao Jo estaJo Je conscincia Jo personagem.
Lstes efeitos Juram (15 - Vigor) horas, mas comearo a
Jesaparecer na quinta hora. L possvel que o personagem
tenha uma crise Je panico, perJenJo a noo Je onJe est,
quem so seus amigos, at esquecenJo que est JrogaJo,
tuJo isso a critrio Jo NarraJor.
Antdoto: Torazina
Ingesto de sangue: Lfeitos como os acima Juram (8
menos Vigor) horas.
Mneonhn
Vetor: lnalaJo (normalmente fumaJo, mas poJe ser usa-
Jo como tempero e comiJo).
Sensaes: Brotos e folhas secas.
Efeitos: Luforia moJeraJa, incapaciJaJe Je concentra-
o, memria Je curto-prazo fraca. Percepo alteraJa Je
tempo, minutos parecem levar uma eterniJaJe, mas as ho-
ras voam. Dosagens baixas no tm efeito Je jogo. Altas
Josagens Jiminuem toJos os Conhecimentos em um, e tor-
nam o personagem JesanimaJo e sem fora. Uma Josagem
baixa Jura (5 menos Vigor) horas, uma Josagem alta Jura
Juas ou trs vezes mais.
Ingesto de sangue: Lfeitos como acima, JuranJo me-
taJe Jo tempo.
Captulo Cinco: Lquipamento
186 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
AIeooI
Vetor: ral
Efeito: Luforia, relaxamento, perJa Je razo. Subtraia um
ponto Je Destreza e Je lnteligncia para caJa 3O gramas Je
lcool aps a primeira Jose. Lstes efeitos somem a razo Je
um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa Je
vinho e uma Jose Je licor contm 3O gramas Je lcool.
Overdose: lncoerncia, fixao, incapaciJaJe Je racio-
nar ou lembrar-se, inconscincia. PoJe-se morrer JeviJo a
toxiciJaJe Jo lcool, mas raro. Um personagem que beba
ao ponto Je sua lnteligncia reJuzir-se a um vai estar visi-
velmente embriagaJo, a menos Jois, bbaJo, a menos cin-
co, inconsciente. Lle continua assim por (15 menos Vigor)
horas , Jepois Jo que ele acorJa com ressaca.
Ingesto de sangue: Lfeitos como acima, com metaJe
Ja intensiJaJe.
Quem hoje em Jia no entenJe Je informtica quase
analfabeto. Aqueles que poJem usar mesmo o pior compu-
taJor tm acesso a mquinas Je informao Je vasto poten-
cial. Um computaJor uma ferramenta Je acesso e anlise
Je informaes, que tambm permite agir sobre esta anlise
- tuJo ao mesmo tempo.
s computaJores no munJo real so coisas muito com-
plexas. Para fins Je simpliciJaJe, Jescrevemos quatro tipos
Je computaJores e oferecemos algumas regras para us-los
em um jogo Je narrativa.
Laptop: L o menor tipo Je computaJores e sua granJe
vantagem serem portteis. Apesar Je pequenos, roJam a
maioria Jos softwares. Custo: $2OOO.
Computadores Pessoais (PCs): Um computaJor Je
mesa como os encontraJos na maioria Jos escritrios hoje
em Jia. Lstes computaJores so bem poJerosos, e poJem
roJar uma varieJaJe Je software extras para cumprir Jiver-
sas tarefas Jiferentes. Custo: $1OOO.
Minicomputador: Tipicamente usaJo por escritrios ou
organizaes pequenas, os minicomputaJores tm capaci-
JaJe multi-usuria (mais Je uma pessoa poJe usar o com-
putaJor Je uma vez). Custo: $1O.OOO.
Computador de grande porte: UsaJo por bancos, go-
vernos e granJes instituies, so como minis, s que muito
maiores e mais poJerosos. Custo: mais Je $1OO.OOO.
Comgutndores So
Informno
Normalmente envolve-se computaJores num jogo Je
narrativa quanJo alguma informao que o personagem
Jeseja est armazenaJa no computaJor Je algum, apesar
Jos computaJores possurem outros usos (escrever e enJe-
rear cartas, por exemplo). s personagens poJem manter
informaes particulares em seu prprio computaJor (isso
Jeve gerar um bonus extra num teste Je recuperao Je
JaJos). Para mais informaes sobre computaJores veja The
Anarch Cookbook.
Segurnnn de Comgutndores
A segurana em computaJores existe Je Juas formas:
segurana fsica e por software. A segurana fsica a inca-
paciJaJe Je acesso ao computaJor - sem acesso, no h
JaJos, nem furto Je JaJos. Um computaJor fisicamente
seguro no est conectaJo a linhas telefonicas. Desligar
um computaJor um bom mtoJo Je reforar a segurana
fsica.
A segurana por software um programa que mantm
pessoal no autorizaJo longe Je certas informaes armaze-
naJas em computaJores. A menos que o usurio Jo com-
putaJor tenha JeliberaJamente esconJiJo ou criptografa-
Jo informaes, qualquer um com quaIquer nvel Je Co-
nhecimento em ComputaJor consegue recuperar todas as
informaes naquele computaJor - contanto que Jisponha
Je tempo suficiente.
No munJo real, qualquer um que queira esconJer in-
formaes em um computaJor ou faz Jireito ou simples-
mente no faz. Se a informao estiver protegiJa correta-
mente (e isso implica em usar software Je segurana), en-
to conseguir a informao sem a senha correta torna-se
muito Jifcil. lsso torna as senhas Je computaJor bens mui-
to valiosos.
Para usar (ou abusar Je) um sistema Je computaJor, o
personagem Jeve ter acesso fsico ao computaJor (em pes-
soa ou por telefone), e acesso Je software a informao Je-
sejaJa - seja atravs Ja senha correta ou meJiante um
teste em ComputaJor para atravessar (quebrar") o sistema
Je segurana.
Antes Je introJuzir computaJores a cronicas, o Narra-
Jor Jeve JeciJir as seguintes coisas:
Que informao relevante a cronica est no computa-
Jor.
Que outra informao est no computaJor. (para pro-
psitos Je Jescrio)
Como est organizaJa a informao.
loi feita alguma tentativa Je criptografar a informao.
Se for o caso, quanto tempo/JificulJaJe isso vai levar.
levaJos em consiJerao toJos os pontos acima, quan-
TnbeIn de PIrntnrIn de Dndos
Sistema Tempo (Horas) DificuIdade
laptop 1 5
PC 2 6
Mini 3 7
OranJe-porte + 8
Segurana 1-6 1-6
DesorganizaJo 1-6 1-3 (9 mx.)
Software Je quebra -1-8 -1-8
Tempo: nmero Je horas Je caJa teste
Comgutndores
187
tos sucessos Jeve o personagem atingir para recuperar a in-
formao.
Para escrever um programa Je segurana, faa trs tes-
tes (lnteligncia ComputaJor, JificulJaJe 7). nmero
total Je sucessos acumulaJos Jos testes o grau Je Jificul-
JaJe Jo programa Je segurana. Software Je segurana poJe
aumentar o grau Je JificulJaJe acima Je 1O. A nica forma
Je quebrar tal sistema usar software Je quebra" (criaJo
Ja mesma forma) para reJuzir a JificulJaJe a 1O ou menos.
A falta Je organizao um fator que nunca aumenta o
grau Je JificulJaJe acima Je nove. leva tempo, mas no
Jifcil encontrar alguma informao em um computaJor mal
organizaJo. Ateno'' A falta Je organizao poJe tam-
bm ser um sistema Je arquivamento perfeitamente lgico
que o personagem no compreenJa'
Lxemplo: Lm |aj:j (1) .m um sj:uar. J. s.urana
mJ.raJ (3) |.tara ua:r |ras jara .aJa :.s:. J. u.|ra J.
s|s:.ma J. s.urana, rau J. J|j|.u|JaJ. J. :a| j.|: . |:.
num.r J. su..sss J.t. s.r J.j|n|J j.| NarraJr.
tsos de um Comgutndor
Computadores dedicados: Um sistema JeJicaJo um
computaJor projetaJo para cumprir apenas uma tarefa. Um
caixa automtico Je banco um bom exemplo, bem como
sistemas Je controle Je Jisparo em barcos militares moJer-
nos. Lstes computaJores geralmente so sistemas PC ou
minis, mas geralmente so muito Jifceis Je se conseguir
acesso. Acrescente Jois a toJos os graus Je JificulJaJe para
conseguir isso.
s computaJores JeJicaJos guarJam um registro Je tuJo
o que o computaJor faz. Por exemplo, um caixa automtico
Je banco guarJa um registro Je toJas as transaes que
foram feitas, e tambm guarJa registro Je toJas as comuni-
caes com os outros computaJores Jo banco. s sistemas
Je controle Je Jisparo navais guarJam registro Je toJos os
alvos que eles seguem.
ExempIo: Caixa automtico Je banco (CAB) - siste-
ma PC com segurana fsica e Je software (JificulJaJe 1O,
tempo 6).
Computadores tpicos de escritrio: ProcessaJores Je
texto e planilhas eletronicas perfazem mais Je 5O por cento
Jo uso Je um computaJor Jesses. Bancos Je JaJos respon-
Jem por outros 25 por cento Jo uso.
Computadores domesticos tpicos: s jogos Je com-
putaJor responJem por 8O por cento Jos software Je um
computaJor Jomstico, enquanto o processamento Je tex-
to ocupa outros 15 por cento.
Programao: Lsta operao clssica Je computaJores
requer um nmero Je sucessos JeterminaJo pelo NarraJor
(geralmente 1O-25) testaJo contra uma JificulJaJe JefiniJa
pelo NarraJor (geralmente 7). CaJa teste leva Juas horas.
Comgutndores em Ao
Valis Zilber, um anarquista, JeciJiu abrir caminho at o
Banco Metropolitano e fazer misria com as contas Jo Prnci-
pe. Val senta-se em seu sistema e comea a planejar seu assal-
to. Lle sabe que no poJe usar o telefone Je sua casa para ligar
para o banco, pois a chance Jas chamaJas serem intercepta-
Jas e seguiJas at sua casa so muito altas. Assim, ele JeciJe
usar um laptop num telefone pblico. NarraJor Jefine o
grau Je JificulJaJe Je entrar no sistema Jo banco como se
segue: Segurana ~ + horas por teste, JificulJaJe + (total
Je oito horas por teste, JificulJaJe 12). Software Je quebra
Je segurana ~ -+ horas por teste, -2 Je JificulJaJe (total
quatro horas por teste, JificulJaJe 1O).
Val poJe testar a entraJa no computaJor e rearranjar as
contas Jo prncipe a seu bel-prazer, quantas vezes Jesejar.
Para conseguir ele tem que acumular oito sucessos. CaJa
teste toma quatro horas Je tempo Je jogo. NarraJor Jiz
que mesmo se Val tiver sucesso, os Janos ao prncipe sero
temporrios (o banco tem registros Je backup), a menos
que Val acumule 16 sucessos, neste caso, os efeitos nas contas
Jo prncipe sero permanentes. Qualquer falha crtica que
Val sofra Jispara o sistema Je segurana Jo computaJor Jo
banco e alertar os operaJores Je que h algo erraJo.
HefugIos
M|n|a .asa. L|a . jra J .mum.
Ls:u ja|anJ s.r|. Vu ma.|u.ar a|u.m.
- Talking HeaJs, Burning Jown the house"
A casa Je um vampiro poJe ser seu castelo, mas apenas
raramente ela protegiJa por pareJes Je peJra e um fosso.
A maioria Jos Membros precisa JepenJer Jos mesmos sis-
temas Je segurana que os mortais, mas eles tenJem a ser
ainJa mais cuiJaJosos. Alm Jisso, costumam manter al-
guns carniais Je estimao esconJiJos no poro. Lsta se-
o tambm inclui vrios exemplos Je refgios.
SIstemns de Segurnnn
s sistemas Je segurana auJiovisual consistem Je ca-
meras, circuitos fechaJos Je televiso e microfones. Nor-
malmente os microfones so ajustaJos para captar Jetermi-
naJos sons (viJro quebranJo, vozes, etc). custo Jos siste-
mas Je segurana varia enormemente - Je $2OO (aqueles
que poJem ser instalaJos pelo usurio) at milhares Je J-
lares (aqueles cuja instalao requer servio profissional).
A Jespeito Ja sofisticao Ja tecnologia, a melhor forma Je
equipamento Je segurana ainJa um carnial leal escon-
JiJo embaixo Ja cama.
Sensores
s sistemas Je segurana so baseaJos em sensores. Lles
se JiviJem em Jois tipos, os Je ativao e Jesligamento
automticos e os baseaJos em percepo.
s sensores Je ativao e Jesligamento automticos no
requerem um teste para Jetectar alguma coisa, eles so ati-
vaJos ou no. Por exemplo, um sensor para arrombamento
Captulo Cinco: Lquipamento
188 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Je janela Jesligar apenas se a janela for quebraJa, enquan-
to uma clula fotoeltrica Jesligar apenas se o raio lumi-
noso for atravessaJo.
No h testes para estes sensores, o NarraJor Jeve Jei-
xar os jogaJores Jescreverem suas aes com muito cuiJa-
Jo e fazer os sensores responJerem Je acorJo.
s sensores baseaJos em percepo tm o atributo Per-
cepo, que usaJo Ja mesma maneira que para um perso-
nagem. Por exemplo, um sensor trmico poJe ter um nvel
Je Percepo Je oito. sensor ir testar oito JaJos contra
um grau Je JificulJaJe seis para localizar o personagem e
Jisparar um alarme.
sistema Je segurana mais bsico consiste Je um in-
terfone com uma caixa Jo laJo Je fora Ja porta e um Jo
laJo Je Jentro. Lstes sistemas geralmente incluem um con-
trole remoto para a trava Jas portas, permitinJo Jeixar a
pessoa entrar. A instalao custa $2OO, e inclui uma fecha-
Jura Je cavilha morta (JeaJbolt").
Um sistema ligeiramente mais avanaJo inclui uma ca-
mera Je vJeo e um monitor alm Jo interfone. lsso custa
mais $3OO. CaJa extenso aJicional Je interfone custa $5O.
A aJio Je uma fechaJura Je carto magntico custa por
volta Je $3OO, e a incluso Je um teclaJo e tranca coJifica-
Ja custa uns $5OO.
A tabela ao laJo apresenta equipamentos opcionais.
DegsIto Pnrn os GrnngreI
ToJo Jia, exatamente ao amanhecer, lailem funJe-se
com a terra no parque perto Jo lago. Ver o brilho Jo sol
um comportamento estranho para um Membro, mas lailen
tem sauJaJes Jo sol em seu rosto. Lla espera at o ltimo
momento antes Je permitir que a terra a engula novamen-
te. lailen mantm uma coleo Je suas coisas - roupas
extras, livros, e uma arma que roubou Je um guarJa que ela
seJuziu - cuiJaJosamente esconJiJa sob um velho peJa-
o Je concreto na floresta em uma Jas extremiJaJes Jo
parque. concreto faz parte Je uma velha calaJa, h muito
esqueciJa. Lla mantm seus pertences embrulhaJos em
enceraJos plsticos (Jo mesmo tipo usaJo por trabalhaJo-
res Je estraJa) para proteg-los Ja umiJaJe.
Os HIeos e Poderosos
Sr. e a Sra. lonesco, Jo Cl Ventrue, moram em um
granJe terreno bem-cotaJo na moJerna Zona este Ja ci-
JaJe. Jinheiro no soluciona os problemas Je ningum"
- costuma Jizer Clark lonesco - ele apenas os torna so-
lucionveis."
Lles Jormem em uma sala confortvel no poro, com
uma granJe cama antiga e lenis Je seJa.
terreno protegiJo por um muro Je peJra Je 2,5 m,
encimaJo por cravos ornamentais, muito afiaJos. Ao longo
Jo topo Jo muro h um Jetetor Je movimento baseaJo em
fios |sensor Je ativamento e Jesligamento, JificulJaJe 8
para avistar ao subir o muro, que Jispara se for aplicaJa
presso aos cravos (para us-los como apoios), no poJem
ser vistos Jo cho]. Jetetor no alto Jo muro Jispara um
alarme silencioso Jentro Ja casa, um monitor mostra ao
carnial Je servio a rea Jo muro onJe o alarme foi Jispa-
TnbeIn de SIstemns de Segurnnn
Opcionais Custo
lnterfone $2OO
Lxtenses $5O caJa
Camera PB $1OO
Monitor $5O
lechaJura Je cavilha morta barata $3O
lechaJura Je cavilha morta Je alta qualiJaJe $2OO
Sistema Je carto magntico $3OO (fechaJura
para fechaJuras no incluJa)
Sistema Je teclaJo $5OO (fechaJura
para fechaJuras no incluJa)
Barra Je polcia (apoios Je cho) $75
Barra Je polcia (ao longo Ja porta) $75
Porto Je lerro $3OO
Porto Je Ao $+OO
Barras contra laJro $8O/janela
Sensores
Sensores Je janelas (Jetecta quebras) $25/janela
Clula lotoeltrica $15O caJa
Sensor ultra-sonico $2OO caJa (Percepo 6)
Sensores trmicos $175 caJa (Percepo 8)
Mquina Je raios-x
Je aeroporto c/monitor $2OOO (Percepo 12)
Sirene (9O Jecibis) $5O (soma 1 para o Despertar)
Equipamento Contra Incndio
Alarmes Je fumaa $2O (Percepo 6)
Sistema Je sprinklers $1OOO por aposento
Sistema Je espuma $2OOO por aposento
Lxtintores Je incnJio (tipo ABC) $25-$1OO
Para regras Je como acorJar quanJo um alarme soa
Jurante um Jia, consulte Vampiro.
raJo. proceJimento paJro chamar a polcia e manJar
outro carnial junto com Jois ces Je ataque.
A casa em si tem interfone e camera Je vJeo na porta
Ja frente, e um porto Je segurana Je ferro. s muros so
Je peJra, com 6O cm Je espessura, e as janelas tm barras
Je ferro contra laJres, bem como alarmes contra viJros
quebraJos. A casa tem um extintor Je incnJio belamente
camuflaJo em caJa aposento e um sistema Je sprinklers.
No caso Je incnJio Jurante o Jia, uma sirene Je 9O Jeci-
bis ir soar no poro.
Auto-estrndn de Brujnh
granJe motorhome foi feito a partir Je um velho oni-
bus Je turismo a Jiesel. Nele Nathan Jorme confortavel-
mente, seus Jois prognitos e seus quatro carniais - um
total Je sete aJultos, mais trs granJes ces carniais.
motorhome tem quartos escuros Jentro Jele, onJe os Mem-
bros Jormem Jurante o Jia, enquanto os carniais e ces
Jirigem e os protegem. Presas a traseira Jo onibus esto
Juas motos BMW R-75, para tornar a movimentao Jen-
189
granJe ciJaJe na Costa leste. Lle construiu sua casa num
estranho canto Jo sistema Je esgotos, este canto foi isolaJo
Jo resto Jos esgotos por uma construo mais recente.
santurio Je Oabrial um tnel sem saJa onJe a porta
um buraco por onJe ele se esgueira. prprio tnel est
quase totalmente bloqueaJo por uma granJe pilha Je alve-
naria JesmoronaJa. Lle mora l sem eletriciJaJe, nem pre-
cisa Jela. Seu sistema Je segurana consiste Je uma parte
Ja alvenaria que ele joga sobre sua porta", JanJo a enten-
Jer que a pilha Je Jestroos marca o fim Jo tnel.
Com o Jecorrer Jos anos, Oabrial recolheu muitos li-
vros e curiosiJaJes em seu buraco, e elas se espalham ao
longo Jas pareJes curvaJas sobre blocos Je concretos e pra-
teleiras Je maJeira. Lle tambm tem um granJe armrio
para velas, que normalmente permanecem apagaJas no cen-
tro Jo local.
tro Ja ciJaJe mais fcil.
Nathan e caJa um Je seu pessoal carrega granJes pisto-
las, e o motorhome foi moJificaJo para prover portinholas
para as cinco AK-7+ que Nathan tem. ToJas as janelas so
a prova Je balas.
Nathan tem uma Jzia Je extintores Je incnJio total-
mente carregaJos. As regras Ja casa estipulam que pelo
menos uma pessoa tem que estar acorJaJa. Mas s para
garantir, o motorhome tambm est equipaJo com cinco
Jetetores Je fumaa a bateria, caJa um armaJo separaJa-
mente a uma granJe sirene sonora (1+O Jecibis) no teto.
Qualquer um que ouvir esta monstruosiJaJe tocar perJer
um JaJo em toJos os testes Je Percepo auJitiva por uma
semana.
PresbItrIo nos sgotos
Oabrial, Jo Cl Nosferatu, mora nos esgotos Je uma
tmn gnInxrInhn sobre Portns, JnneIns, Muros e DobrndIns
s animais esto Jescritos apenas atravs Je seus atri-
butos Mentais e lsicos. s Animais tambm possuem Ta-
lentos, refletinJo suas habiliJaJes inatas ou treinaJas. Lxem-
plo: um co Je ataque poJe possuir pontos em Briga, embo-
ra um talento como esse possa ser usaJo apenas quanJo o
animal morJer - us-lo para arremessar, por exemplo,
um pouquinho improvvel.
s animais treinaJos poJem tambm aJquirir lora Je
VontaJe. lsto especialmente comum entre os animais que
viveram muito tempo, eles se tornam muito Jifceis Je se-
rem intimiJaJos. Lxatamente como os carniais humanos,
os carniais animais possuem automaticamente a Discipli-
na Potncia, poJenJo ser capazes Je aprenJer outras.
s ces freqentemente so transformaJos em carni-
ais JeviJo a sua lealJaJe e inteligncia. Alm Jisso, os
ces raramente atraem ateno, poJenJo ser treinaJos com
faciliJaJe. Lsses ces carniais Jeram origem ao mito Je
ces Jo inferno. s gatos tambm foram ligaJos a criaturas
Ja noite: muitos vampiros costumam manter a companhia
Jo felino que tinham quanJo eram mortais.
AinJa assim, esses no so os limites Jos carniais Je
estimao, a maioria Jos animais Jomsticos (e muitos Jos
selvagens) foram transformaJos em carniais em algum
momento, o que se segue apenas uma pequena amostra.
Cnehorro Pegueno - ChIhunhun,
PoodIe Ano
Iora: 1, Destreza: 3, Vigor: 2
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, -1, -5
Ataque: MorJiJa/2 JaJos
TaIentos: ProntiJo 3, Lsporte: 2, Lsquiva: 3
Peso: +-6 kg
Cnehorro MdIo - DInnmnrgus,
Pnstor AIemo
Iora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 5, Nveis de VitaIidade: K, -1,-1,
-2, -5
Ataque: MorJiJa/ 5 JaJos, Oarra/2 JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Lscavao: 3, Ls-
quiva: 3, Rastreamento: 3
Peso: 7-2O kg
Cnehorro Grnnde - Dogue AIemo,
FIIn
Iora: +, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo:3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 5 , Nveis de VitaIidade: K, -1,
-1, -2, -2, -5
Ataque: MorJiJa / 5 JaJos, Oarra/ + JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 3,
laro: 3
Peso: 2O kg
Algum que queira realmente entrar e no ligar a m-
nima para seus Jireitos poJe simplesmente fazer um bura-
co na pareJe e entrar. s exrcitos, a polcia anti-Jrogas e
os sinJicatos Jo crime organizaJo aJoram este mtoJo.
Janelas so, claro, o segunJo melhor caminho Je entra-
Ja. Janelas so tambm o melhor ponto Je tiro...
QuanJo solJaJos ou equipes Ja SWAT aproximam-se
Je uma porta trancaJa, a ttica mais comum arrancar as
JobraJias com uma escopeta calibre 12, Jepois Jerrubar
a porta com uma marreta Je 7 kg
Cazuas: L um conjunto Je ferramentas Je metal se-
melhantes as Je um Jentista. Tm peso quase insignifi-
cante. Apesar Je no serem ilegais, certamente levantam
suspeita. Custam por volta Je $35.
CnrnInIs de stImno
Captulo Cinco: Lquipamento
19O Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Gnto CnseIro
Iora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3, Nveis de VitaIidade: K, -1, -2, -5
Ataque: 1 JaJo Je Jano, granJe Jistrao
TaIento: ProntiJo 3, Lsporte: 2. Briga: 3, Lsquiva: 3,
LscalaJa: 5 (rvores)
Peso: +-6 kg
LInee
Iora: 3 , Destreza: 3 , Vigor: 3
Percepo: 3 , InteIigncia: 2 , Racicnio: 3
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, -1, -1,
-2, -5
Ataque: MorJiJa/+ JaJos, Oarra/ 3 JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 5,
LscalaJa: 3 (rvores)
Peso: 13-18 kg
Leo
Iora: +, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: + Nveis de VitaIidade: K, K,
-1, -1, -2 -2, -5
Ataque: Oarra/+ JaJos, MorJiJa/5 JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 3
Peso: 1OO-15O kg
TIgre
Iora: 5, Destreza: 4, Vigor: 3
Percepo: +, InteIigncia: 3, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade:K,K, -1,
-1, -2, -2, -5, -5
Ataque: Oarra/ 5 JaJos, MorJiJa/ 6 JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 3
Peso: 3OO-+OO kg
PngngnIo
Iora: 1, Destreza: 3, Vigor: 2
Percepo:3 , InteIigncia:2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 1 Nveis de VitaIidade: K, -1, -2,
-5
Ataque: QuanJo molestaJo/-1 JaJo em toJas as Para-
Jas Je DaJos.
TaIentos: ProntiJo: 3, lmitar: 3
FnIeo
Iora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, -1, -1,
-2, -5
Ataques: Oarras/ 2 JaJos, BicaJa/1 JaJo (apenas em
Jesespero)
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 2,
CaaJa: 3
CnxnIo
Iora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 2
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, K,
-1, -1, -2, -2, -5
Ataque: Coice/6 JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3 Lsporte: 2, Briga: 3, Lsquiva: 3
CnmeIo
Iora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 2, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3, Nveis de VitaIidade: K, K, -
1, -1, -2, -2, -5
Ataque: Coice/6 JaJos, MorJiJa/+ JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3 Lsportes: 3, Briga: +, Lsquiva: 3
ChImgnnx
Iora: +, Destreza: +, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 3, Raciocnio: +
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, -1, -1,
-2, -2, -5
Ataque: MorJiJa/5 JaJos, Oarra/+ JaJos
TaIentos: ProntiJo: 3 Lsportes: 2, Briga: 2 LscalaJa: 5,
Lsquiva: 3
Peso: 7O-1OOkg
Cobrn enenosn
Iora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 1, Raciocnio: 2
Iora de Vontade: + Nveis de VitaIidade: K, -1, -2,
-5
Ataque: PicaJa/2 JaJos (e veja Dras . V.n.ns)
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsportes: 2, Briga: 3, Lsquiva: 3
Sergente ConstrItorn
Iora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, InteIigncia: 1, Raciocnio: 2
Iora de Vontade: + Nveis de VitaIidade: K, -1, -1,
-2, -2, -5
Ataque: Constrio/+ JaJos por turno
TaIentos: ProntiJo: 3, Lsportes: 2 Briga: 3, Lsquiva: 3
Arnnhn
Iora: O, Destreza: 3, Vigor: 1
Percepo: 1, InteIigncia: 1, Raciocnio: 3
Iora de Vontade: 3 Nveis de VitaIidade: K, LsmagaJa
Ataque: O, mas a picaJa poJe ser venenosa (consulte
Dras . V.n.ns)
Nota: s personagens precisam testar ProntiJo Per
cepo (JificulJaJe 7) para perceber aranhas sobre eles.
FormIgn
Iora: O, Destreza: 1, Vigor: 3
Percepo: 1, InteIigncia: 1, Raciocnio: 1
Nveis de VitaIidade: K, LsmagaJa
Ataque: O, granJe Jistrao. Algumas formigas so muito
venenosas.
191
Tendas: So feitas Je nvlon super-leve trataJo com silico-
ne. So leves e a prova J'gua, mas raramente impeJem a
passagem total Ja luz. Seria quase impossvel tornar uma ten-
Ja opaca. Para Membros que sejam pegos Je surpresa pelo
nascer Jo sol, a melhor opo Jeitar num saco Je Jormir ou
em outro invlucro a prova Je luz Jentro Ja tenJa, Je prefe-
rncia mantenJo carniais Je guarJa no laJo Je fora.
Tenda para Uma Pessoa: Uma tenJa para uma pessoa
tem 1 metro Je largura, 6Ocm Je altura e 2,5 m Je compri-
mento, senJo apenas um abrigo em torno Je um saco Je
Jormir. Numa emergncia poJe abrigar Juas pessoas, mas
bom que sejam amigos muito chegaJos.
Tenda para Duas Pessoas: As tenJas para Juas pessoas
so Jomos com cerca Je 1,5 m Je Jiametro e 1,2m Je altura.
Tendas para Trs a Cinco Pessoas: Lssas tenJas so Jo-
mos maiores, com 2 metros Je Jiametro por 1,8m Je altura.
Saco de Dormir SimpIes: DesJe que a temperatura es-
teja acima Jo nvel Je congelamento, h pouco motivo para
um Membro preocupar-se com a isolao. Abaixo Jo nvel
Je congelamento, apenas um saco Je Jormir no ser quente
o bastante. PoJe-se usar Pontos Je Sangue para gerar calor
guIgnmento nrIndo
corporal (que os vampiros normalmente no possuem), um
Ponto Je Sangue proporcionar calor por cerca Je uma hora.
Saco de Dormir AcoIchoado: s sacos Je Jormir acol-
choaJos so mais leves, aquecem mais e so menos volu-
mosos que os moJelos simples. Porm, so mais caros e per-
Jem TDA sua capaciJaJe Je isolamento quanJo so
molhaJos. As temperaturas mais baixa na qual poJem pro-
porcionar algum conforto -23C.
Saco de Dormir de InsuIite: s sacos Je Jormir feitos
Je insulite permanecem quentes mesmo quanJo molhaJos.
Tambm proporcionam conforto at -23C.
MochiIa de Caminhada: Qualquer um que se JeJique
seriamente a fazer camping precisa Je uma boa mochila. Lm-
bora uma mochila simples possa ser suficiente para carregar
coisas em trajetos curtos, as jornaJas mais longas exigem mo-
chilas especiais, com acolchoamento e armao interna.
MochiIa Comum: Uma bolsa com correias para ser co-
locaJa nas costas.
Armao Bsica para MochiIa: Trata-se Je uma arma-
o tubular Je alumnio na qual se encaixa uma mochila.
lsso permite que o peso Ja mochila seja JistribuJo pelos
TnbeIn de guIgnmento nrIndo
Objeto Peso Custo
TenJa para uma pessoa 1 kg $75
TenJa para Juas pessoas 2.5 kg $11O
TenJa para Trs a Cinco Pessoas +.O kg $15O
Saco Je Dormir Simples 2.3 kg $125
Saco Je Dormir Je lnsulita 3.O kg $1OO
Mochila Comum 1 kg $3O
Armao Bsica para Mochila 1,5 kg $8O
Mochila com Armao lnterna 1,5 kg $12O
AqueceJor Lltrico 5 kg $2OO
Roupa lnterna Trmica O.5 kg $12O
Cobertor Lltrico O,5 kg $1OO
Bolsa Je Aquecimento O,5 kg $1O
lorno O,5 - 5.O kg $+O-$2OO
RefrigeraJor 1-5 kg $6O-$2OO
Bolsa Je Resfriamento O,5 kg $1O
Oarrafa Je Agua O,5 kg $5
Bolsa Je Sangue/Oarrafa O,5 kg $15
Lquipamento Je Pesca 1 kg $3O
Lquipamento Je LscalaJa 12 kg $1OO
Binculos 1,5 kg $7O
Telescpio -- $15O
Camera fotogrfica O,25-2,5 $25 - $1OOO
Camera Je VJeo 1 kg $1OOO
Visores Je Ampliao Je luz 1 kg $25OO
Microfone-zoom 5 kg $3OO
Lscuta $+O
RJio-escuta Je faixas mltiplas $12O
Captulo Cinco: Lquipamento
192 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
ombros e quaJris.
MochiIa com Armao Interna: Lsta mochila possui
uma armao interna entre suas camaJas Je teciJo. A ar-
mao no composta Je tubos, mas Je palhetas finas Je
liga metlica. lsto permite ao usurio ajustar a mochila como
se ela fosse uma pea Je vestimenta, Jesta forma obtenJo
uma Jistribuio Je peso mais confortvel.
Aquecedores EIetricos: Lquipamento essencial para a
exposio prolongaJa a temperaturas abaixo Je zero. Se a
temperatura for abaixo Je -7C, o vampiro ir congelar-se,
permanecenJo imvel por (Vigor lortituJe) horas se no
tiver nenhuma proteo. ContuJo, se sentir perfeitamen-
te confortvel a O,5C.
Roupa Interna Termica: Como se fosse um cobertor
interno costuraJo a vestimenta, usa-se a Roupa lnterna
Trmica sob roupas Je inverno. Para funcionar, a Roupa
lnterna Trmica requer um estojo com oito baterias, que
proporcionam seis horas Je abastecimento contnuo.
Cobertor EIetrico: Lsta uma verso JestinaJa a cam-
ping, que funciona com um estojo Je oito baterias ou poJe
ser ligaJa numa saJa Je isqueiro Je automvel.
BoIsa de Aquecimento: Com o tamanho aproximaJo
Je uma bolsa trmica mJia, a Bolsa Je Aquecimento pos-
sui entre suas camaJas Je teciJo uma soluo qumica que,
uma vez ativaJa, gera calor. A ativao costuma ser realiza-
Ja com um tapinha, mas algumas bolsas Je aquecimento
requerem que seja pressionaJa uma salincia. Uma bolsa
suficiente para uma hora Je aquecimento baixo.
Iornos: PoJe-se comprar um forno pequeno para acam-
pamento por $+O. Lsteja preparaJo para pagar mais por um
moJelo que consumir algum tipo Je combustvel. A maio-
ria Jos fornos requerem o uso Je propano ou combustvel
lquiJo.
Refrigeradores: lJeal para o armazenamento Je sangue
ou outros perecveis. Alguns poJem ser ligaJos a saJas Je
isqueiros Je automvel, Jesta forma funcionanJo como pe-
quenas gelaJeiras. Com um pouco mais Je Jinheiro poss-
vel comprar uma pequena gelaJeira com um freezer embu-
tiJo, o nico problema com esse tipo Je equipamento que
ele precisa ser ligaJo Jiretamente a bateria Je um veculo.
BoIsa de Resfriamento: luncionam como as bolsas Je
aquecimento, s que tm a funo Je gelar.
Carrafas de Agua: Armazenam Je 25O ml a um litro Je
lquiJo.
BoIsas de Sangue/Carrafas: Uma forma conveniente
Je armazenar sangue frio. s recipientes para uso profissio-
nal custam $15 por garrafa Je 25Oml, poJenJo armazenar
Jois Pontos Je sangue humano e so feitas Je pirex", um
viJro a prova Je calor.
Equipamento de Pesca: Um equipamento bsico (vara,
carretel e linha) custa por volta Je $3O.
Equipamento de Montanhismo: Um equipamento bsi-
co custa $1OO por pessoa. Lle inclui 3O metros Je corJa Je boa
qualiJaJe, uma reJe Je proteo Je nvlon, um conjunto Je
2O coxins, cinco pites, um capacete e outros itens bsicos.
BincuIos: s binculos ampliam a viso Je + a 2O ve-
zes, JepenJenJo Jo moJelo. Acrescente um JaJo em viso
na ParaJa Je DaJos para caJa 1Ox" Je ampliao.
TeIescpios: s telescpios ampliam a viso Je 2O a
5OO vezes. Acrescente JaJos em viso na ParaJa Je DaJos
para caJa 1Ox" Je ampliao.
Cmeras Iotogrficas: As cameras possuem uma ampla
varieJaJe Je formas. ToJas as cameras precisam Je filme, ex-
ceto alguns novos moJelos que armazenam imagens em Jis-
quetes Je computaJor. Lssas cameras Je ltimo tipo no re-
querem revelao em camara escura para proJuzir fotos im-
pressas, mas necessitam Je um computaJor para isso. s aces-
srios especiais para uma camera Je 35mm incluem:
Uma lente Je telefoto (funciona como um telescpio),
lilme infravermelho, que tira uma foto baseaJa na raJi-
ao vermelha Je objetos (raJiao trmica) em oposio a
luz visvel usaJa pelos filmes normais. calor corporal Jos
vampiros costuma igualar a temperatura ambiente (a no
ser que tenham se alimentaJo recentemente) e, portanto,
eles no aparecem com a mesma nitiJez que os humanos
nas fotografias ou nos equipamentos infravermelhos.
lilme ultravioleta, que usa luz Je comprimentos Je onJa
baixos Jemais para serem percebiJos pelo olho humano. s
vampiros sero fotografaJos normalmente por esse filme.
lampaJas Je flash, que cegam qualquer pessoa Jurante
(6 - Raciocnio) turnos. Dobre isto se o personagem estiver
usanJo SentiJos AguaJos.
Cmeras de Vdeo: As cameras Je vJeo gravam ima-
gens numa fita magntica. A fita poJe ser reutilizaJa, ainJa
que meJiante alguma perJa Je qualiJaJe. As estatsticas
na tabela Jizem respeito as camcorJers.
Visores de AmpIiao de Luz: Dispositivos Je viso luz
Je Lstrelas" ou lho Je Coruja". Captam e aumentam a luz
Jisponvel, senJo absolutamente inteis na escuriJo total.
Sob qualquer conJio que no seja a escuriJo total, os viso-
res somam trs JaJos as ParaJas Je DaJos Je viso.
Microfones-zoom: Tambm conheciJos como microfo-
nes Jirecionais, esses Jispositivos permitem ao usurio ouvir
(ou gravar) uma conversa at uma Jistancia Je 2OO metros.
s ruJos altos causaro interferncia num microfone, assim
como um certo volume Je ruJo Je funJo. L muito Jifcil
bisbilhotar uma conversa numa festa apinhaJa Je gente. A
tabela abaixo mostra alguns exemplos Jas JificulJaJes que
poJem se impor ao uso Je um microfone Jirecional.
LocaIizao DificuIdade
Sozinho no centro Je um campo 2
Sozinho num bosque aberto 3
Num restaurante povoaJo esparsamente +
Num ptio cheio Je gente 7
Sozinho numa floresta cerraJa 7
Sozinho num ambiente com som alto 7
Numa pista Je Jana cheia
Je gente (sem banJa) 1O
Numa concerto Je rock lmpossvel
Microfone de Area ou Microfones de Zona de Pres-
so (MZP): Lsses Jispositivos captam toJos os sons gera-
Jos numa JeterminaJa rea. Lles poJem ser regulaJos para
captar apenas JeterminaJas freqncias ou paJres Je som
- por exemplo, o som Je viJro quebranJo. Lles custam
193
$5O e seu alcance poJe chegar a at 15 metros.
Escuta: Qualquer transmissor Je rJio (at mesmo um
bem baratinho) poJe ser usaJo como uma escuta, JesJe
que esconJiJo apropriaJamente. Qualquer gravaJor ativa-
Jo pela voz poJe tambm ser usaJo como uma escuta -
mas o usurio precisa voltar e pegar a fita. L possvel com-
prar escutas preparaJas Je fbrica. Llas custam Je $1OO para
cima, senJo, basicamente, transmissores Je rJio com al-
cance curto, normalmente Je 5O metros ou menos.
Ferrnmentns
s conjuntos Je ferramentas tambm tm nveis Je um
a cinco, como os Atributos. Lles so variaJos Jemais para
que se possa criar regras gerais e aplicveis a toJos os tipos
Je ferramentas. Lm geral, um conjunto simples cabe Jentro
Je uma maleta Je mo, um conjunto mJio tambm trans-
portvel, mas JepenJe Je Juas ou trs caixas granJes, um
conjunto completo s cabe numa oficina. A seguir, alguns
exemplos.
MnreennrIn
Martelo e pregos, chave Je fenJa, $5O.
Nvel Um cinto Je Carpinteiro, $2OO
Nvel Dois Serra Circular, luraJeira, Cai-
xas Je Serrar em meia esquaJria, $1.OOO
outras lerramentas Lltricas, $2.OOO
Carpintaria completa, $3.OOO
Auto-MeenIeo
Alicates Je Presso, chave lnglesa, lsolante,
$5O
Nvel Um Chave Je Soquete, $2OO
Nvel Dois lerramentas Lltricas, $1.OOO
utras lerramentas Lltricas, $2.OOO
ficina completa, $3.OOO
Objetos MstIeos
Lmbora os objetos msticos sejam extremamente raros,
os que Jescreveremos a seguir j apareceram com freqn-
cia suficiente para que um vampiro familiarizaJo com o ocul-
to o reconhea. Nenhum Jeles especialmente poJeroso,
mas caJa um Jeles Je utiliJaJe numa srie Je situaes
variaJas. Apesar Je ser possvel que os Tremere tenham
encantaJo alguns Jestes objetos, outros existem JesJe tem-
pos anteriores a formao Jo cl, e h outros ainJa, que j
existem JesJe que os imortais comearam a circular sobre a
terra. A critrio Jo NarraJor, um personagem poJe come-
ar o jogo possuinJo um Jestes objetos como parte Je uma
QualiJaJe Je Presente Lspecial. Uma Bolsa Je Sangue
uma QualiJaJe que vale 1 ponto, o lho Je Oangrel, a
PeJra lnterna e o DeJo lnJicaJor Jo Mestre so QualiJa-
Jes que valem Jois pontos caJa, a Vela lncanJescente e a
Presa Jo LnfureciJo valem 3 pontos Je QualiJaJe caJa.
BoIsn de Snngue
Alguns Menbros acham que a Bolsa Je Sangue um
Jispositivo antiquaJo, tenJo siJo superaJo por tcnicas mais
moJernas Je armazenamento a frio, mas os vampiros Je um
moJo geral ainJa a consiJeram til. Lstes recipientes, nor-
malmente fabricaJos Je tripas Je animais, preservam uma
quantiJaJe Je at um litro Je sangue (Jois Pontos Je San-
gue humano) por um peroJo Je um ms. Lles apresentam
uma alta resistncia mecanica a corte, perfuraes e rasgos
e alguns vampiros Jizem que eles so at a prova Je bala
(mas ningum vai querer arriscar uma Je suas Bolsas num
teste Jesses).
O OIho de GnngreI
lho Je Oangrel uma pequena gema vermelha, ge-
ralmente um rubi, que o personagem mantm sobre seu pr-
prio olho Jireito. Ao fechar seu olho esquerJo, o persona-
gem torna-se capaz Je enxergar no escuro como se ele pos-
susse o poJer Je Metamorfose Brilho Jos lhos Verme-
lhos. Lnquanto mantiver a gema sobre o olho Jireito, e o
esquerJo fechaJo, ele enxergar no escuro.
Captulo Cinco: Lquipamento
19+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
A Pedrn Internn
Uma PeJra lnterna no costuma ser maior Jo que um
pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar
seus poJeres. Lla fornece Jois pontos extras Je lora Je
VontaJe ao personagem, que poJem ser utilizaJos para qual-
quer finaliJaJe. Lntretanto, se o vampiro gastar estes pon-
tos, ele ter que recarregar a peJra. Para isso, Jever remov-
la se seu estomago e Jeix-la sob a luz Jo sol Jurante uma
semana. Se o personagem no gastar a lora Je VontaJe
aJicional, ele continuar JisponJo Jestes Jois pontos ex-
tras enquanto a peJra continuar em seu estomago.
O Dedo IndIendor do Mestre
Lste osso antigo no precisa ter pertenciJo necessaria-
mente ao senhor Jo personagem. termo usaJo apenas
para Jescrever qualquer osso encantaJo Jesta maneira. Lle
proporciona ao personagem que o segura, Jois Jos cinco
pontos necessrios para resistir ao lrenesi. Desse moJo, o
personagem poJe resistir automaticamete ao lrenesi por pelo
menos Jois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica
no teste. bserve que os efeitos Jo DeJo so automticos
- se um personagem Jeseja entrar em frenesi, ele ter que
jogar o osso fora.
A eIn Inenndeseente
Sob circunstancias normais, esta vela mgica Je 3Ocm
queimar sem jamais se consumir, Ja mesma forma que os
vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo
especial. Se um personagem Jerramar um ponto Je sangue
vamprico sobre a chama Ja vela, ela brilhar com uma
luminosiJaJe mstica, provocanJo em toJos os vampiros que
a virem o risco Je entrar em Rtschereck (JificulJaJe 6).
nico vampiro que ficar isento Jeste risco aquele que
fornece o sangue. A caJa vez que se usa a vela Jessa manei-
ra ela perJer 15cm Je comprimento. A nica forma Je
restaurar a vela mergulh-la em 25kg Je cera fervente.
Portanto, se a incanJescncia for geraJa por Juas vezes con-
secutivas sem que a vela seja restauraJa, ela acaba.
A Presn do nfureeIdo
Lstes Jentes Je 1Ocm Je comprimento parecem ser gran-
Jes Jemais para provirem Jos lupinos, mas quem sabe.
que se sabe que a posse Je um Jestes Jentes fornece ao
seu Jono uma arma poJerosa. simples fato Je segurar a
Presa e gastar um Ponto Je Sangue permite que um perso-
nagem realize um ataque face-a-face usanJo Jois JaJos ex-
tras e provoque um ponto Je Jano a mais. personagem
precisa gastar um Ponto a mais Je Sangue em toJo turno
que quiser se beneficiar Jeste bonus Je combate. ContuJo,
enquanto gastar o sangue, ele ficar impeJiJo Je esquivar-
se, aparar ou usar qualquer outro mtoJo para tentar evitar
o Jano.
195 Captulo Cinco: Lquipamento
DIseIgIInns
No corao e na alma Je toJo vampiro repousam as
Disciplinas, aqueles poJeres incrveis que separam os mor-
tos-vivos Jos humanos. A lista a seguir inclui toJas as Dis-
ciplinas publicaJas at hoje e suas listas. Note que quanJo
uma Disciplina foi publicaJa em Vampiro, seus nveis mais
altos foram retiraJos Jo Vampiro: Cuia para ]ogadores. V
= Vampiro, C] = Cuia para ]ogadores, C]S = Cuia para
]ogadores ao Sab, CC = Caadores Caados, e MN ~
ManuaI do Narrador
AnImnIIsmo {)
NveI Poder
1. Sussurros
2. ChamaJo
3. Cano Ja SereniJaJe
+. Compartilhar o Lsprito
5. LxpulsanJo a Besta
6. Comunicao com Lspcies
lnocncia Je Pastor
Suculncia Animal
Compartilhar a Alma
7. Conquista Ja Besta
8. Voz Jo Dono
9. Lspritos Omeos
1O. Convocao em Massa
11. luso Carnal
12. Lxrcito Je Animais
AusgeIo {)
1. SentiJos AguaJos
2. Percepo Ja Aura
3. Toque Jo Lsprito
+. Telepatia
5. Projeo Psquica
6. Comunicao Teleptica
ClariviJncia
Sonho
Viso Je Aguia
Previso
Percepo Je Lmoes
7. Perscrutao Je Lmoes
ligao Lspiritual
8. Ataque Psquico
niscincia
9. Premonio
1O. Premonio ProfunJa
Bnrdo {HH)
1. Restaurar Humanitas
2. Lliminar a Marca Je Thoth
3. Dom Je Apis
+. Pilar Je siris
5. ParaJoxo
6. DJiva Je Anubis
7. Antecipar o Alvorecer
8. Ritual Je Mumificao
9. Bno Je Ra
Renascimento
HngIdex {)
QuImerIsmo {PG)
1. lgnis latuus
2. lata Morgana
3. Apario
+. Permanncia
5. RealiJaJe Cruel
6. Controle Je latuus
ReliJaJe em Massa
7. latuus Distante
8. PseuJo Cegueira
9. Privao Sensorial
1O. RealiJaJe
DnImoInon {SH)
1. Sentir o PecaJo
2. Temor Jo Vazio
3. Chamas Jo MunJo lnferior
+. Psicomaquia
5. MalJio
6. lgnorar as Chamas
7. lnvocar Arauto Jo lnferno
8. MalJio Terrvel
9. Convocar a OanJe Besta
DemneIn {GS)
1. Paixo
2. Truques Mentais
3. Viso Jo Caos
+. Confuso
5. lnsaniJaJe Absoluta
6. lmplantar Pertubao
Transferir Lsprito Jo Vampiro
7. Mente lnfantil
Mente Assassina
nJa Je lnsaniJaJe
8. lnJuzir Coma
Mentes lnfantis
9. Beno Jo Caos
lnJuzir Coma em Massa
196 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
DomInno {)
1. ComanJar Mentes lracas
2. Hipnotizar
3. rJenar Lsquecimento
+. ConJicionamento
5. Possesso
6. beJincia
lealJaJe
Racionalismo
TranqiliJaJe
7. Controle Je MultiJes
8. Controle Remoto
9. Melhores lntenes
1O. ManipulaJor Je Marionetes
FortItude {)
MeIgomInee {GJ)
1. A Voz DesapareciJa
2. Voz Je Tourette
3. Doena Jo ToreaJor
+. Lssncia Traumtica Ja Arte
5. Morte Jo Tambor
6. AuJincia AbenoaJa
7-1O. No se conhece lilhas Ja Cacofonia
abaixo Ja Stima Oerao
NeeromnneIn {GJ)
1. leitura Ja Marca Retnica
2. lnvocar Lsprito
3. Compelir
+. Assombrao
5. Roubo Je Alma
6. Zumbi
7. Tormento
8. Troca Je Alma
9. Possesso
1O. Pacto Je Morte
Obenh {GJ)
1. Panacia
2. Toque Anestsico
3. OuarJa Neutra
+. Tratamento Ja Mente Doente
5. Banimento Ja Alma Bestial
6. Vigor RenovaJo
Trocar Dor por Prazer
7. Repulsa
8. Bloqueio Je Vitae
9. Marionete Lspiritual
1O. Ressurreio
Ofuseno {)
1. Manto Je Sombras
2. Presena lnvisvel
3. Mscara Jas Mil laces
+. Desaparecimento Jo lho Ja Mente
5. CobrinJo o Orupo
6. Mente em Branco
Mscara Ja Alma
cultamento
7. LsconJerijo
Manto
8. Velhos Amigos
9. Criar Nome
1O. Desaparecimento Ja Memria
TenebrosIdnde {GS)
1. Jogo Je Sombras
2. Mortalha Je Trevas
3. Braos Jo Abismo
+. Sombras Noturnas
5. Corpo Je Sombra
6. Convocar a lampria
Viso Ja Noite
Travessia pelas Sombras
7. Sombra Lscrava
8. Sepultamento
Mestre Ja LscuriJo
9. lnvocar o Abismo
1O. Banimento
PotneIn {)
Presenn {)
1. lascnio
2. lhar Aterrorizante
3. Transe
+. Convocao
5. MajestaJe
6. Amor
lria
7. Lntorpecimento Je Mente
Mscara Je Lmpatia
8. lnvocou lrenesi
9. Corao Ja CiJaJe
1O. MunJo Jos Sonhos
197 Captulo Cinco: Lquipamento
Metnmorfose {)
1. Brilho Jos lhos Vermelhos
2. Oarras Je lobo
3. luso com a Terra
+. A Sombra Ja Besta
5. lorma Je Nvoa
6. Carne Je Mrmore
Controle Ja Terra
7. Homnculo
lorma Lspectral
8. Movimento Jo Corpo lento
9. lorma Dbia
1O. Corpo Solar
QuIetus {GJ)
1. Silncio Mortal
2. lraqueza
3. Doena
+. Agonia Je Sangue
5. Oosto Je Morte
6. Suor Je Sangue
Lmpatia Je Sangue
7. Sanguessuga
Sangue Sujo
8. Coagulao Je Sangue
9. Lroso
1O. Vitae lmaculaJa
SnnguInus {MN)
1. Brother's BlooJ
2. Borrow rgans
3. CoorJinate Attacks
+. Concentrate Oeneration
5. Coagulate Lntitv
6-1O. There are no BlooJ Brothers above
the eighth generation
SergentIs {GJ)
1. s lhos Ja Serpente
2. A lngua Ja Serpente
3. Mumificar
+. lorma Je Serpente
5. Corao Jas Trevas
6. Tentao
bsesso
7. lobia
8. Corrupo
9. lorma Je Corrupo
1O. Marca Ja Danao
Tnnotose {GJ)
1. Rugas Je Bruxa
2. Putrefao
3. Cinzas as Cinzas
+. Atrofia
5. lnfeco
6. Compresso
7. P ao P
8. Rigor Mortis
9-1O. No h nenhum SameJi Je gerao
inferior a Quinta.
TnumnturgIn {)
1. Um Oosto por Sangue
2. lria Jo Sangue
3. Potncia Jo Sangue
+. lurto Je Vitae
5. CalJeiro Je Sangue
A Seduo dns Chnmns {)
MoxImento dn Mente {)
ControIe do CIImn {)
TrIIhn dn Conjurno {GJ)
1. lnvocanJo a lorma Simples
2. Permanncia
3. Magia Jo lerreiro
+. Conjurao Reversa
5. PoJer sobre a ViJa
Poder de Netuno {GJ)
1. lhos Jo Mar
2. Jaula Je Agua
3. DesiJratar
+. PareJe lluiJa
5. Transformar Sangue em Agua
TnumnturgIn sgIrItunI
1. Mau-lhaJo
2. lhos Lspirituais
3. Lsprito Lscravo
+. letiches
5. JornaJa
ControIe de IementnIs {GJ)
1. lora Llemental
2. lnguas Je MaJeira
3. Animao Je bjetos lmveis
+. lorma Llemental
5. lnvocar Llemental
Corrugo {GJ)
1. ContraJio
2. Desfiguramento
3. MuJar a Mente
+. Aleijar
5. Corromper a Alma
O Dom de Morgheus{GS)
1. Provocar Sono
2. Sono em Massa
3. Sono LncantaJo
+. lnvaJir Sonho
5. Regente Jos Sonhos
198 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
IeIssItude {GS)
1. MuJana Je Aspecto
2. MolJar a Carne
3. MolJar os ssos
+. lorma Horripilante
5. Lssncia lntima
6. Sangue AciJo
Arsenal Corporal
lorma Plsmica
7. Casulo
PoJriJo Ja Carne
8. Bugiganga
Sopro Jo Drago
9. Dopplegnger
lncorporar-se a Terra
1O. Restaurar o Corpo
IseerntILn{MN)
1. Sussurros Ja Camara
2. Pele Jo Camaleo
3. Vozes Jo Castelo
+. Llo com Terra
5. lora Je Rocha
6. Corao Je PeJra
Lsttua Sombria
7. Camara Je Rastejantes
8-1O No se sabe Ja existncia Je grgulas
Je gerao inferior a Sexta.
HItunIs
TnumnturgIeos
s taumaturgos consiJeram os rituais como uma forma
extremamente eficiente Je liJar com Jiversas situaes e
por isso criaram centenas Jeles no Jecorrer Jos anos. Muitas
vezes, o criaJor Je um ritual leva seu conhecimento consigo
ao morrer, sem nunca t-lo ensinaJo a ningum. s rituais
Jescritos a seguir so aqueles que resistiram ao tempo. Nesta
relao tambm esto referiJos os suplementos onJe a
Jescrio Jos rituais poJe ser encontraJa. V~ Vampiro,
CN~ Chicago bv Night, OJ~ Vampiro: Ouia Jos JogaJores,
CC~ s CaaJores CaaJos, DM~ Awakening: Diablerie
Mexico, OS~ Sab: Ouia Jos JogaJores.
Nota: loram conservaJos no original os ttulos que ainJa
no tm um corresponJente JefiniJo em portugus.
NxeI tm
Defesa Jo Refgio SagraJo(V)
Despertar com o lrescor Jo Amanhecer (V)
Comunicao com o Senhor Jo Membro (V)
Proteo Contra a Destruio Ja MaJeira(V)
Toque Jo Demonio (V)
Pureza Ja Carne (OJ)
Ritual Ja Apresentao (OJ)
AcionanJo o Receptculo Je Transferncia (OJ)
Renascimento Ja VaiJaJe Humana (OJ)
Lncantamento Jo Pastor(OJ)
SacieJaJe Je Sangue (OS)
lmitao Ja ViJa (OS)
Rastro luminoso Ja Presa (OS)
Preservar Sangue (OS)
logo ltuo (OS)
NxeI DoIs
Convocar o Lsprito lnsone (CN)
LstuJo Ja Mente LntorpeciJa(CN)
Trilha Je Sangue (OJ)
Repelente Contra Carniais(OJ)
Colocar a Mscara Je Sombras (OJ)
loco Principal Je lnfuso Je Vitae (OJ)
lamento pela MalJio Ja ViJa (OJ)
PeJra Je Sangue Artesanal (OS)
199 Captulo Cinco: Lquipamento
lhos Jo lalco Noturno (OS)
Lnlouquecer Mquinas (OS)
PoJer Ja Chama lnvisvel (OS)
PoJer Je Cura Ja Terra Natal (OS)
lentiJo Jos AterrorizaJos (OS)
lnvocar Lsprito OuarJio(OS)
Trilha lntransponvel (OS)
NxeI Trs
lhos Jo PassaJo (CN)
lluso Je Morte Tranqila (CN)
Mente Calma (CN)
Ritual Je Trevas (MN)
bservaJor (MN)
Mos Je laminas (MN)
lluso Je Perfeio (MN)
Casa Mal AssombraJa (MN)
Repelente Contra lupinos (OJ)
LscuJo Ja Presena Maligna (OJ)
DarJo Ja Paz Lterna (OJ)
Pele Jo Toque lgneo (OJ)
Travessia lncorprea (OJ)
Um Toque Je Dulcamara (OS)
AJerncia Jo lnseto (OS)
Claro lgubre (OS)
logo no Sangue (OS)
Amigo Jas Arvores (OS)
MaJeira PoJre (OS)
lnvocar Lsprito Travesso (OS)
NxeI Quntro
lnocncia Jo Corao Je Criana (CN)
Rasgar a Terra (CN)
MalJio Ja Metamorfose (CN)
LscuJo Pujante (DM)
Repelente Contra Membros (OJ)
AmarranJo a Besta (OJ)
Corao Je PeJra (OJ)
Lstilhao-servo (OJ)
sso Je Mentiras (OJ)
Revigorar Vitae (CC)
Sugesto (CC)
Voz LngarrafaJa (OS)
Drenagem Atravs Jos laos (OS)
Caminhar nas Chamas (OS)
A Assombrao (OS)
Orilhes lnvisveis (OS)
lamento Jo Banshee (OS)
Atravessar Lspelhos (OS)
Respeito Jos Animais (OS)
NxeI CIneo
MalJio Je Clitemnestra (MN)
Apagar a Chama Bruxuleante (DM)
luga para um Amigo VerJaJeiro (OJ)
Repelente Contra Lspritos (OJ)
Pacto Je Sangue (OJ)
Sono Je PeJra (OJ)
Comunicao Simultanea (OJ)
Subjugar a Besta (CC)
Zona Je Segurana (OS)
s lhos Ja Besta (OS)
Corao Je leo (OS)
Parasita Ja Mente (OS)
Pele Je Papel (OS)
Lsprito Je Tormento (OS)
SeJe lnsacivel (OS)
NxeI SeIs
levantar os Mortos (OJ)
Ritual Je Manuteno (OJ)
Ritual Jo Arrombamento (OJ)
"Donativo" (OS)
Mente Je lerro (OS)
Teia Je Aranha (OS)
NxeI Sete
DivorcianJo a Alma (OJ)
Calafrio Jo Vento Cortante (OS)
Sombra Je lobo (OS)
NxeI OIto
CaJeia Ja linhagem Je Sangue (OJ)
sso Je Vampiro (OJ)
NxeI Noxe
Arma Je Alma Vamprica (OJ)
NxeI Dex
lnvulnerabiliJaJe a lraquezas (OJ)
2OO Vampiro: Ouia Jos JogaJores
QunIIdndes e DefeItos
PsIeoIgIeos
QunIIdndes
CJigo Je Honra (1pt QualiJaJe)
Propsito Maior (1pt QualiJaJe)
Selvageria (2pt QualiJaJe)
Natureza Dupla (2pt QualiJaJe)
DefeItos
Compulso (1 pt Defeito)
SegreJo Sombrio (1 pt Defeito)
lntolerancia (1 pt Defeito)
PesaJelos (1 pt Defeito)
lobia (leve) (1 pt Defeito)
Lxcluso Je presa (1 pt Defeito)
Lxcesso Je Confiana (1 pt Defeito)
TimiJez (1 pt Defeito)
Corao Mole (1 pt Defeito)
DificulJaJe Je lala (1 pt Defeito)
Complexo Je lnferioriJaJe (2 pt Defeito)
Cabea Quente (2 pt Defeito)
Bairrrismo (2 pt Defeito)
Vingana (2 pt Defeito)
bjetivo ConJutor (3 pt Defeito)
Jio (3 pt Defeito)
lobia (Orave) (3 pt Defeito)
MentnIs
QunIIdndes
Bom Senso (1 pt QualiJaJe)
Talento Matemtico (1 pt QualiJaJe)
Noo Lxata Jo Tempo (1 pt QualiJaJe)
Memria LiJtica (2 pt QualiJaJe)
Sono leve (2 pt QualiJaJe)
Temperamento Calmo (3 pt QualiJaJe)
VontaJe Je lerro (3 pt QualiJaJe)
Autoconfiana (5 pt QualiJaJe)
DefeItos
Sono PesaJo (1 pt Defeito)
Amnsia (2 pt Defeito)
Confuso (2 pt Defeito)
VontaJe lraca (2 pt Defeito)
Distrao (3 pt Defeito)
Pereego
QunIIdndes
AuJio AguaJa (1 pt QualiJaJe)
lfato AguaJo (1 pt QualiJaJe)
PalaJar AguaJo (1 pt QualiJaJe)
Viso AguaJa (1 pt QualiJaJe)
DefeItos
Acromatopsia(1 pt Defeito)
Deficincia AuJitiva (1 pt Defeito)
Deficincia Visual (2 pt Defeito)
Caolho (2 pt Defeito)
SurJez (+ pt Defeito)
Cegueira (6 pt Defeito)
AgtIdes
QunIIdndes
AmbiJestro (1 pt QualiJaJe)
AptiJo para lnformtica (1 pt QualiJaJe)
As Jo Volante (1 pt QualiJaJe)
lngerir ComiJa (1 pt QualiJaJe)
AptiJo para Mecanica (1 pt QualiJaJe)
Digno Je Pena (1 pt QualiJaJe)
lingista Nato (2 pt QualiJaJe)
Temerrio (3 pt QualiJaJe)
AprenJiz RpiJo (3 pt QualiJaJe)
laz-TuJo (5 pt QualiJaJe)
DefeItos
Analfabeto (1 pt Defeito)
lnepto (5 pt Defeito)
lgnorante (5 pt Defeito)
lnbil (5 pt Defeito)
SobrennturnI
QunIIdndes
lnofensivo para Animais (1 pt QualiJaJe)
Amor VerJaJeiro: (1 pt QualiJaJe)
MJium (2 pt QualiJaJe)
Noo Jo Perigo (2 pt QualiJaJe)
AfiniJaJe com as laJas (2 pt QualiJaJe)
Resistncia a Magia (2 pt QualiJaJe)
Biblioteca Je cultismo (2 pt QualiJaJe)
Mentor Lspiritual (3 pt QualiJaJe)
lmuniJaJe ao lao Je Sangue (3 pt QualiJaJe)
Companheiro lobisomem (3 pt QualiJaJe)
Sorte (3 pt QualiJaJe)
Destino (+ pt QualiJaJe)
Lxistncia AbenoaJa (5 pt QualiJaJe)
Anjo Ja OuarJa (6 pt QualiJaJe)
l VerJaJeira (7 pt QualiJaJe)
DefeItos
AmalJioaJo (1-5 pt Defeito)
Mcula Jo ApoJrecimento (1 pt Defeito)
Repulsa ao Alho (1 pt Defeito)
SuscetibiliJaJe a Magia (2 pt Defeito)
Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito)
lncapaciJaJe Je Atravessar Agua Corrente
(3 pt Defeito)
AssombraJo (3 pt Defeito)
luturo Negro (5 pt Defeito)
SensibiliJaJe a luz (5 pt Defeito)
LIgnes eom Membros
QunIIdndes
DviJa (1-3 pt QualiJaJe)
Senhor Je Prestgio (1 pt QualiJaJe)
Presente Lspecial (1-3 pt QualiJaJe)
Boa Reputao (2 pt QualiJaJe)
AmizaJe com um Cl (3 pt QualiJaJe)
Peo (3 pt QualiJaJe)
2O1 Captulo Cinco: Lquipamento
DefeItos
lnimigo (1-5 pt Defeito)
Senhor lnJigno (1 pt Defeito)
Senhor lnsano (1 pt Defeito)
lJentiJaJe TrocaJa (1 pt Defeito)
Ressentimento Jo Senhor (1 pt Defeito)
LJucao DeturpaJa (1 pt Defeito)
lnimizaJe Je um Cl (2 pt Defeito)
Senhor Diablico (2 pt Defeito)
M Reputao (3 pt Defeito)
SoeIednde MortnI
QunIIdndes
Conexes com o Sistema JurJico (2 pt
QualiJaJe)
Conexes com os Meios Je Comunicao (2
pt QualiJaJe)
Clube Noturno (2 pt QualiJaJe)
Conexes com a lgreja (3 pt QualiJaJe)
Conexes com o Meio Lmpresarial (3 pt
QualiJaJe)
Conexes com a Polcia (3 pt QualiJaJe)
Conexes com o SubmunJo (3 pt QualiJaJe)
PresiJente Je Lmpresa (5 pt QualiJaJe)
DefeItos
Anacronismo (2 pt Defeito)
ProtegiJo (3 pt Defeito)
CaaJo (+ pt Defeito)
FsIeos
QunIIdndes
Articulaes Ultraflexveis (1 pt QualiJaJe)
Rosto Je Beb (2 pt QualiJaJe)
Corao DeslocaJo (2 pt QualiJaJe)
Digesto Lficiente (3 pt QualiJaJe)
Corpo OranJe (+ pt QualiJaJe)
DefeItos
Alergia (1-3 pt Defeito)
Lstatura Baixa (1 pt Defeito)
DesfiguraJo (2 pt Defeito)
Digesto Seletiva (2 pt Defeito)
Criana (3 pt Defeito)
DeformiJaJe (3 pt Defeito)
AleijaJo (3 pt Defeito)
Monstruoso (3 pt Defeito)
Um Brao S (3 pt Defeito)
lerimento Permanente (3 pt Defeito)
MuJo (+ pt Defeito)
Sangue lraco (+ pt Defeito)
Paraplgico (6 pt Defeito)
HnbIIIdndes
TnIentos PrImnrIos
Representao
ProntiJo
Lsportes
Briga
Lsquiva
Lmpatia
lntimiJao
liJerana
Manha
lbia
PereIns PrImnrIns
Lmpatia com Animais
ConJuo
Ltiqueta
Armas Je logo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
lurtiviJaJe
Sobrevivncia
ConheeImentos PrImnrIos
Burocracia
ComputaJor
linanas
lnvestigao
Direito
lingstica
MeJicina
cultismo
Poltica
Cincias
TnIentos SeeundnrIos
Lxpresso Artstica
Boemia
Diplomacia
Previso Jo luturo
Barganha
lnstruo
lnterrogatrio
lntriga
Mscara
lmitar
Lsmolar
2O2 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Lxpresso Potica
ratria
Perscrutar
Captao
Procura
SeJuo
Sentir Dissimulao
Lstilo
Natao
Arremesso
Ventriloquismo
PereIns SeeundnrIns
Acrobacia
Treinamento Je Animais
Arqueirismo
Artilharia
lerreiro
Combate as Cegas
ConJuo Je Barcos
lermentao e Destilao
Suborno
Camuflagem
Carpintaria
LscalaJa
Culinria
Dana
Debate
Demolies
Disfarce
Lscapologia
lalcoaria
Saque RpiJo
Tagarelice
Primeiros Socorros
Pescaria
lalsificao
Jogos Je Azar
Jogos Je Lstratgia e HabiliJaJe
Armeiro
Armamento PesaJo
Herbalismo
Caar
Hipnotismo
Joalheria
Jornalismo
Confeco em Couro
leitura Je lbios
Acrobamento
Mecanica
MeJitao
Pra-queJismo
lotografias
Bater Carteiras
Piloto
ProceJimento Policial
Ceramica
Psicanlise
Pesquisa
Montar
Mergulho
Canto
Lsquiar
PrestiJigitao
leitura Dinamica
Tortura
Rastreamento
ArmaJilhas
ConheeImentos SeeundnrIos
ContabiliJaJe
Alquimia
Antropologia
Arquitetura
Conhecimento Ja Area
Histria Ja Arte
Astrologia
Astronomia
Biologia
Cultura Ja Camarilla
Qumica
SegreJos Ja CiJaJe
Conhecimento Jo Cl
Pirataria Je DaJos
Criminologia
Criptografia
Lconomia
Lletronica
Lngenharia
Cultura Jas laJas
Tcnicas JuJiciais
Oeologia
HerlJica
Histria
Cultura Ja lamlia
literatura
Cultura lupina
Cultura Mstica
Matemtica
Metalurgia
Meteorologia
Cincia Militar
Naturalista
lsica
Psicologia
Cultura Jo Sab
Conhecimento Jos Lsgotos
Cultura Lspiritual
Teologia
Toxicologia
Conhecimento Ja Wvrm
2O3
A
Acrobacia, +5, 168
Acromatopsia (1 pt Defeito), 11
Aeronaves, +2, 5+-55, 175, 181-182
AfiniJaJe com as laJas (2 pt QualiJaJe), 13
AH-6+ Apache, 182
Alcool, 19, +6, 86, 186
AleijaJo (3 pt Defeito), 19
Alergia (1-3 pt Defeito), 19
Alquimia, 57
Alucingenos , 185
AmalJioaJo (1-5 pt Defeito), 15
AmbiJestro (1 pt QualiJaJe), 11
AmizaJe com um Cl (3 pt QualiJaJe), 16
Amnsia (2 pt Defeito), 1O
Amor VerJaJeiro (1 pt QualiJaJe), 12
Anacronismo (2 pt Defeito), 18
Analfabeto (1 pt Defeito), 12
Anarquistas, 27, 61, 95-96, 1OO, 1O5, 11+, 116, 12O,
1++
Anatomia Ja Circulao, 1+6
Anfetaminas, 185
Animais, 7-8, 12, +1, +5, 51, 65-66, 69-71, 88, 168,
189
Animalismo, +9, 69-7O, 127
Anjo Ja OuarJa (6 pt QualiJaJe), 1+
Antropologia, 58
AprenJiz RpiJo (3 pt QualiJaJe), 12
AptiJo para lnformtica (1 pt QualiJaJe), 11
AptiJo para Mecanica (1 pt QualiJaJe), 11
Aranha, 19O
ArmaJilhas, 57
Armamento PesaJo, 51, 175, 177-178, 183
Armas ArremessaJas, ++, 163, 173-17+
Armas Brancas, 169, 172
Armas Je Apoio, 177-178
Armas Je Artes Marciais, 171
Armas Je logo, 5O, 87, 163-16+, 166, 168, 175, 177-
178, 183
Armeiro, 5O
Arqueirismo, +5, 17+
Arqueologia, 58
Arqutipos, 5, 7, 12, 21-2+
Arquitetura, 59
Arremesso, ++, 1O7, 173-17+, 177, 179
Articulaes Ultra-flexveis (1 pt QualiJaJe), 19
Artilharia, +5, 175, 177-178
As Jo Volante (1 pt QualiJaJe), 11
Assamitas, 12O-121, 139-1+O, 151
AssombraJo (3 pt Defeito), 15
Astrologia, 57, 59, 6+
Astronomia, 57, 59
Atropina, 18+
AuJio AguaJa (1 pt QualiJaJe), 11
Auspcios, 11, 13, 7O-71, 73, 76-77, 8O, 87, 128-129,
136, 178
Autista, 21
Autoconfiana (5 pt QualiJaJe), 9-1O
Autocrata, 12, 21
Avies Militares, 182
B
Bairrismo (2 pt Defeito), 8
Balas Je Borracha, 168
Balas Dum-Dum, 168
Barcos, 181
Barganha, 39
Basto Je Beisebol, 169
Bastes Curtos, 169
Bastes longos, 169
Bastes, 169, 171-172
Bater Carteiras, 5+
Bengala, 169-17O, 172, 178
Bengalas-LspaJa, 178
Bengalas-Pistola, 178
Biblioteca Je cultismo (2 pt QualiJaJe), 13
Bicicleta, 18O
Biologia, 59-6O, 67
BMP, 182
Boemia, 38
BoleaJeira, 17+
Bolsas/Oarrafas Je Sangue, 191-192
Bom Senso (1 pt Defeito), 8
BraJlev, 182
Brujah, 98-1O1, 1O8, 11+, 116, 1++, 1+6, 151, 188
C
Cabea Quente (2 pt Defeito), 8
Caa, 51
CaaJo (+ pt Defeito), 18
CaaJor Je Lmoes, 2+
Caitiff, 1O3, 113, 116, 119
CajaJos, 18, 169
Camarilla, 16-17, 25, 27, 6O, 89, 95, 97-99, 1O5, 1O7-
1O9, 111-112, 11+, 116, 118-123, 125, 127, 129-133,
1+5
Camelos, 19O
Cameras, 187, 192
Caminhes, 18O
Camuflagem, +6
Canto, 56, 13O, 135, 1++
Co, 21, +5, 7O, 137, 189
Caolho(2 pt Defeito), 11
Captao, +2
Carente, 2+, 13O
Carpintaria, +6
IndIee HemIssIxo
Captulo Cinco: Lquipamento
2O+ Vampiro: Ouia Jos JogaJores
Carros, +8, 53, 87, 179-18O, 192
Cavaleiro, 21
Cavalos, 69, 19O
Cegueira (6 pt Defeito), 11
Ceramica, 55
Chimpanz, 19O
Cincia Militar, 65
Clube Noturno (2 pt QualiJaJe), 18
Cobras, 25, 123, 1+1
Cocana, 185
CJigo Je Honra (1 pt QualiJaJe), 6
Cogumelos, Psilocibina, 185
ColJres, 179
Combate as Cegas, +6
Companheiro lobisomem (3 pt QualiJaJe), 13
CompetiJor, 21
Complexo Je lnferioriJaJe (2 pt Defeito), 8
Compulso (1 pt Defeito), 7
Concentrao (1 pt QualiJaJe), 8
ConJuo Je Barcos, +6
Conexes com a lgreja (3 pt QualiJaJe), 18
Conexes com a Polcia (3 pt QualiJaJe), 18
Conexes com o Meio Lmpresarial (3 pt QualiJaJe),
18
Conexes com o Sistema JurJico (2 pt QualiJaJe), 17
Conexes com o SubmunJo (3 pt QualiJaJe), 18
Conexes com os Meios Je Comunicao (2 pt
QualiJaJe), 18
Conexes Polticas (3 pt QualiJaJe), 18
Confeco em Couro, 53
ConfiJente, 21
Confuso (2 pt Defeito), 1O
Conhecimento Ja Area, 59, 61, 79
Conhecimento Ja Wvrm, 67
Conhecimento Jo Cl
Conhecimento Jos Lsgotos, 66
ConservaJor, 22
ContabiliJaJe, 57
Controle Je Llementais , 85
Corao DeslocaJo (2 pt QualiJaJe), 19
Corao Mole (1 pt Defeito), 8
Corpo OranJe (+ pt QualiJaJe), 19
Criana (3 pt Defeito), 19
Criminologia, 61
Criptografia, 61
Crtico, 21
Culinria, +7, 18+
Cultura Ja Camarilla, 6O
Cultura Ja lamlia, 63
Cultura Jas laJas, 62
Cultura Jo Sab, 66
Cultura Lspiritual, 67
Cultura lupina, 6+
Cultura Mstica, 6+
D
Dana, +8
DarJos, 17+
Debate, +8-+9, 119, 122
Deficincia AuJitiva (1 pt Defeito), 11
Deficincia Visual (2 pt Defeito), 11
DeformiJaJe (3 pt Defeito), 19
Demolies, +8
Depressivos, 185
DesfiguraJo (2 pt Defeito), 19
Destino (+ pt QualiJaJe), 1+
DificulJaJe Je lala (1 pt Defeito), 8
Digesto Lficiente (3 pt QualiJaJe), 19
Digesto Seletiva (2 pt Defeito), 19
Digno Je Pena (1 pt Defeito), 12
Dinamite, +8, 139, 176
Diplomacia, 39, +8
Disciplinas, +, 2O, 29, 37, 68-69, 8O-81, 8+-85, 93, 119,
121, 123, 125, 127-129, 131-132, 13+, 139, 1+1, 1++
Disfarce, +9, 76, 85
Distrao (3 pt Defeito), 1O
DviJa (1-3 pt), 16
Doena, 139-1+O, 1+5
Dominao, 1O, 52, 68, 7+-76, 92, 99, 1O1, 1O5, 113,
125, 1++
Drogas, 19, +2, 55, 86, 122, 1++-1+5, 163, 168, 18+-
185, 19O

Lconomia , 61
LJucao DeturpaJa (1 pt Defeito), 17
Lletronica, 62, 66
Lngenharia, 62
Lquipamento Je Combate, 188
Lquipamento VariaJo, 191
LscalaJa, +7
Lscapologia, +9
Lscutas, 192
Lsmolar, +1
LspaJa Je Duas Mos, 171
LspaJa Je Lsgrima, 171, 178
LspaJas Je lamina larga, 1+O, 171
LspaJas Je MaJeira, 171
LspaJas, 171
Lsqui, 56
Lstatura Baixa (1 pt Defeito), 19
Lstilo, +3-++
Lxcesso Je Confiana (1 pt Defeito), 7
Lxcluso Je Presa (1 pt Defeito), 7
Lxistncia AbenoaJa (5 pt QualiJaJe), 1+
Lxplosivos Plsticos(C-+), 176
Lxplosivos, +8, 163, 175-178
Lxpresso Artstica, 38
Lxpresso Potica, +1
2O5
F
l-1+A Tomcat, 182
laca Je Aougueiro, 171
laca Je Churrasco, 156, 171
laca Je Combate, 171
lacas, ++, 155, 17O-171, 173-17+, 179
lalco, 19O
lalcoaria, +9
lalsificao, 5O
laz-TuJo (5 pt QualiJaJe), 12
l VerJaJeira (7 pt QualiJaJe), 1+-15
l, 1+-15, 26, 29-3O, 3+, 12O
lechaJuras, 189
lerimento Permanente (3 pt Defeito), 2O
lermentao/Destilao, +6
lerreiro, +5
lestim, 168
lilhas Ja Cacofonia, 119, 13O-131, 135-136
lsica, 27, 62, 65
lobia (Orave) (3 pt Defeito), 8
lobia (Suave) (1 pt Defeito), 7
lorma Astral, 3O, 32
lormigas, 19O
lotografia, 5+
luturo Negro (5 pt QualiJaJe), 15
G
Oangrel, 6O, 98, 1O2, 11+, 126-127, 13O, 151, 188, 193
Oarrafa, 172, 191-192
Os Je Vomito (Os Je Nusea), 18+
Os lacrimogneo, 176, 18+
Os MostarJa, 18+
Os Nervoso(Sarin), 18+
Oato, 19O
Oeologia, 62
Oiovanni, 66-67, 119, 12+-125, 132-133
OranaJas, 17+, 176-177
H
HabiliJaJes Psquicas, 29-3O, 1+5
HabiliJaJes SecunJrias, 37-67
Harpias, 96-97
HerlJica, 62
Herbalismo, 51
Hipnotismo, 52
Histria Ja Arte, 59
Histria, 63
Honesto, 22
Howitzer, +5, 178
HumaniJaJe, 7, 9, 15, 18, 21, 2+, 29, 3+-35, 69, 7+-
75, 83-8+, 89, 129, 138, 1+2-1+3, 152-153
I
lJentiJaJe TrocaJa (1 pt Defeito), 17
lgnorante (5 pt Defeito), 12
lmitar, +O, 15O, 19O
lmuniJaJe ao lao Je Sangue (3 pt QualiJaJe), 13
lnbil (5 pt Defeito), 12
lncapaciJaJe Je Cruzar Agua Corrente (3 pt Defeito),
15
lnepto (5 pt Defeito), 12
lnformtica, 9, 11, 186-187
lngerir ComiJa (1 pt QualiJaJe), 11
lnimigo (1-5 pt Defeito), 17
lnimizaJe Je um Cl (2 pt Defeito), 17
lnofensivo para Animais (1 pt QualiJaJe), 12
lnstruo, 2+, 39, 58
lnterrogatrio, +O, 52, 56
lntolerancia (1 pt Defeito), 7
lntriga, 22, 33, +O, 95-96, 1O2, 1O7, 112, 151-152, 155,
16O
J
Jipe, 18O
Joalheiro, 52
Jogos Je Azar, 5O
Jogos Je Lstratgia e HabiliJaJe, 5O
Jornalismo, 52-53
L
lana-chamas, 177
lanaJor Je OranaJa, 177
lanas, ++, 173-17+
lasers, 178
lAW, 177-178, 183
leo, 69, 19O
leitura Je lbios, 53
leitura Dinamica, 56
lince, 19O
lingista Nato (2 pt QualiJaJe), 12
linhagens, 95, 119, 128-133
literatura, 6+, 15O
lSD, 185
M
M-1 Abrams, 182
M-113, 182
M-6O, 181-182
M Reputao(3 pt Defeito), 17
MachaJinhas, ++, 173-17+
Maconha, 185
Mcula Jo ApoJrecimento (1 pt Defeito), 15
Malkavian, 35, 55, 1O2-1O+, 131, 157
ManipulaJor, 22
Manrikigusari, 172
Manso (2 pt QualiJaJe), 17
Mscara, 11, 17, 33-3+, +O, 6O-61, 77, 1O7, 112, 13O,
Captulo Cinco: Lquipamento
2O6 Vampiro: Ouia Jos JogaJores
133, 1+5, 15+-158
Masoquista, 23
Matemtica, 6+
Mecanico, 53, 62, 193
MeJiaJor, 23
MeJitao, 3O, 53
MJium (2 pt QualiJaJe), 12
Melpominee, 131, 135-136
Memria LiJtica (2 pt QualiJaJe), 9
Mentor Lspiritual (3 pt QualiJaJe), 13
Mergulho, 56, 18+
Metalurgia, 6+
Metamorfose, 8O, 8+, 89, 1++, 19+
Meteorologia, 6+
MetralhaJoras, 51, 13+, 139, 175, 177, 181-182
Ml-2+ HinJ A, 182
Ml-8 Hip, 182
Microfone Zoom, 191
Mochila Je CaminhaJa, 177, 191
Monstruoso (3 pt Defeito), 19-2O
Montar, 55, 69, 18O
Mortais, 5, 23, 25-29, 33-3+, +O, ++, 73-7+, 76, 83, 88,
1O1, 1O3, 1O5, 112, 11+-115, 117, 122, 128-129,
13+, 136, 1+O-1+1, 1++-1+5, 152, 159, 163, 168,
178, 18+, 187
Morteiro, +, +5, 178
Motocicletas, 18O, 188
MuJo (+ pt Defeito), 2O
Munio lncenJiria, 168
Munio No-letal, 168
Munio Perfurante, 168
Munio, 5O-51, 163, 165-166, 168, 176-178
N
Napalm, +8, 177
Natao, ++, 8O
Naturalista, 65
Natureza Dupla (2 pt QualiJaJe) , 7
Necromancia, 125, 132, 136-137
Nitroglicerina, 176
Noo Jo Perigo (2 pt QualiJaJe), 12-13
Noo Lxata Jo Tempo (1 pt QualiJaJe), 9
Nosferatu, 19-2O, 28, +2, 6O-61, 66-68, 8O, 99, 1O5,
11+, 116, 121, 131-133, 189
Nmina, 29, 3+
Nunchaku, 172
O
beah, 129, 137-139
bjetivo ConJutor (3 pt Defeito), 8
bjetos Msticos, 16, 193
Jio (3 pt Defeito), 8
lfato AguaJo (1 pt QualiJaJe), 11
ratria, +2
timista, 23
P
PalaJar AguaJo (1 pt QualiJaJe), 11
Papagaio, 19O
Pra-queJas, 181
Pra-queJismo, 5+
Paraplgico (6 pt Defeito), 2O
Parasita, 12, 2+
Peo (3 pt QualiJaJe), 16-17
PeJagogo, 23
Penitente, 23
Perfeccionista, 21, 23
Perscrutar, +2, 72
Perturbaes, 35, 55
PesaJelos (1 pt Defeito), 7
Pescaria, 5O, 175, 181, 191-192
Pesquisa, 13, 52, 55-56, 58-6O, 62-65, 133
Pevote, 185
Picapes, 127
Piloto, +2, 5+-55, 181
Pirataria Je DaJos, 61
Pirataria Je DaJos, 61, 186-187
PlanejaJor, 23
PoJer Je Netuno, 83
Poltro, 23
PreJio Jo luturo, 39
Presena, 12-13, 61, 69, 73, 76, 78-79, 83-86, 89, 92,
11O, 115-116, 121, 123, 131, 16O
Presente Lspecial (1-3 pt QualiJaJe), 16
PresiJente Je Lmpresa: (5 pt QualiJaJe), 18
Prestao, 16, 97, 11+-118
PrestiJigitao, 56
Prestgio Je Cl, 95, 98-11+, 121, 123, 125, 127
PrimacorJ, 177
Primeiros Socorros, 5O
ProceJimento Policial, 55
Procura, 17, 3+, +2, 76, 1O2, 1O6, 115, 12O, 139, 159
Propsito Maior (1 pt QualiJaJe), 7
ProtegiJo (3 pt Defeito), 18
Psicanlise, 55
Psicologia, 61, 66
Psicometria, 32, 136
Q
QualiJaJes e Defeitos, +, 5-2O, 29
Quietus, 121, 139
Quimerismo, 127, 13+-135
Qumica, 57, 6O, 62, 67
H
Rastreamento, 57, 189
Ravnos, 26-27, 126-127, 13+, 151
Refgio, 61, 66-67, 121, 123, 126, 129, 132, 187
Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito), 15
Repulsa ao Alho (1 pt Defeito), 15
Reputao: (2 pt QualiJaJe), 16
2O7
Resistncia a Magia (2 pt QualiJaJe), 13
Ressentimento Jo Senhor (1 pt Defeito), 17
Rituais Taumatrgicos, 86-93
Rochas, 173
Rosto Je Beb (2 pt QualiJaJe), 19
RV, 18O, 188
S
Sab, 7-8, 2+-25, 27, 6O-61, 65-66, 83, 95, 1O8, 113,
119-121, 123, 125-127, 129-133, 1+5
Sabre Je Cavalaria, 171
Saco Je Dormir, 191
Sai, 172
Salmonella (envenamento alimentar), 18+-185
Salubri, 119, 128-129, 137-138
SameJi, 119, 132-133, 1+3-1++
Sangue lraco (+ pt Defeito), 2O
Sangue lupino, 1+5-1+6
Saque RpiJo, +9
SeJuo, +3
SegreJo Sombrio (1 pt Defeito), 7
SegreJos Ja CiJaJe, 59-6O
SeguiJores Je Set, 1O8, 122-123, 1+1
Selvageria (2 pt QualiJaJe), 7
Senhor Je Prestgio (1 pt QualiJaJe), 16
Senhor Diablico (2 pt Defeito), 17
Senhor lnJigno (1 pt Defeito), 17
Senhor lnsano (1 pt Defeito), 17
SensibiliJaJe a luz (5 pt Defeito), 6, 15
SensibiliJaJe a Magia (2 pt Defeito), 15
Sensores, 187-188
Sentir Dissimulao, 37, +3
Serpentis, 123, 1+1-1+3
Shuriken, 173
Sistemas Je Segurana, 187
Soco lngls, 172
Sono leve (2 pt QualiJaJe), 9
Sono PesaJo (1 pt Defeito), 1O
Sorte (3 pt QualiJaJe), 1+
Status, 16, 95-99, 11+-118, 131
Stinger, 177-178
Suborno, +6
SurJez (+ pt Defeito), 11
T
T-72, 181-182
T-8O, 182
Talento Matemtico (1 pt QualiJaJe), 9
Tanatose, 132, 1+3
Tasers, 178
Taumaturgia Lspiritual, 83-8+, 85
Taumaturgia, 13, 29-3O, 81, 83, 85, 137, 1++
Tcnicas JuJiciais, 62
Temerrio (3 pt QualiJaJe), 6, 12
Temperamento Calmo (3 pt QualiJaJe), 9
TenJa, 191
Teologia, 67
Tigre, 19O
TimiJez (1 pt Defeito), 7
Tipos Je llechas, 175
Tonfa, 172
ToreaJor, 1O5-1O7, 11+, 116, 123, 13O, 135, 157
Tortura, 56
TW, 177-178, 182
Toxicologia, 67
Treinamento Je Animais, +5
Tremere, 13, 15, 27, 6O-61, 81-82, 85-89, 91, 93, 98,
1OO-1O1, 1O+-112, 11+-116, 12O, 123, 128-129, 137-
138, 193
Trilha Ja Conjurao, 81-83
Trilha Je Tvphon, 25-26
Trilha Jo ParaJoxo, 26-27
Trilhas Ja SabeJoria, As, 5, 2+, 27
t
UH-6OA (Blackhawk), 182
Um Brao S (3 pt Defeito), 2O

VanguarJa, 21
Veculos Je Combate BlinJaJos, 181
Veculos, 11, +2, 177, 18O-181
Venenos, 67, 1++, 168, 173, 176, 18+, 19O
Ventriloquismo, ++
Ventrue, 7, 19, 27, 6O, 89, 98-99, 1O1, 1O+, 1O6-1O7,
112-11+, 116, 123, 12+, 1+5, 156, 188
Vingana (2 pt Defeito), 8
Viso AguaJa (1 pt QualiJaJe), 11
Vitae, 69, 81, 83, 86, 88, 9O, 93, 12O-121, 125, 139-
1+1, 1++-1+6
VontaJe Je lerro (3 pt QualiJaJe), 9
VontaJe lraca (2 pt Defeito), 1O
Captulo Cinco: Lquipamento

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