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Jogos e Atividades Diversas de Matemc3a1tica Ef PDF
Jogos e Atividades Diversas de Matemc3a1tica Ef PDF
Secretaria de Educao
Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas
JORNADA DE MATEMTICA: ORIENTAES
Verso Digital
So Paulo
1
2007
Organizao
Miriam Louise Sequerra
Elaborao do texto
Mnica Mendes Gonalves Torkomian
Coordenao Geral - CENP/SEE
Anglica Fontoura
Carlos Ricardo Bifi
Patrcia de Barros Monteiro
Rogrio Ferreiro Fonseca
Rosana Monteiro
Rui Cesar Pietropaolo
SUMRIO
O que e como funcionar a jornada matemtica........................... 04
Por que trabalhar com diferentes tipos de clculos?......................... 12
Orientaes para o planejamento das atividades............................. 19
Atividade 1: Preenchimento da tabela de adies............................ 20
Atividade 2: Jogo bingo das metades........................................... 22
Atividade 3: Jogo STOP DE OPERAES...................................... 25
Atividade 4: Subtraes fceis................................................... 27
Atividade 5: Ditado de operaes adio e subtrao.................... 29
Atividade 6: Adio e subtrao de dezenas e centenas exatas......... 31
Atividade 7: Jogo das dezenas exatas............................................ 33
Atividade 8: Tabela da tabuada.................................................... 35
Atividade 9: Bingo de tabuada...................................................... 37
Atividade 10: Bingo de tabuada invertida....................................... 42
Atividade 11: Arredondar nmeros................................................ 47
Atividade 12: Estimando custos.................................................... 49
Atividade 13: Maior que/ Menor que.............................................. 51
Atividade 14: Multiplicao por 10, 100, 1000................................ 53
Atividade 15: Primeiro listo de operaes..................................... 55
Atividade 16: Algoritmos da adio decomposio de nmeros....... 56
Atividade 17: Algoritmos da subtrao decomposio de nmeros.. 58
Atividade 18: Algoritmos alternativos de adio e subtrao............. 62
Atividade 19: Multiplicando por nmeros exatos............................. 64
Atividade 20: Carta na testa........................................................ 67
2
Atividade 21: Qual o resultado exato mais prximo?.................. 68
Atividade 22: Competio de algoritmos adio e subtrao.......... 70
Atividade 23: Dobros.................................................................. 72
Atividade 24: Metades................................................................. 74
Atividade 25: Quantos cabem....................................................... 76
Atividade 26: Segundo listo de operaes.................................... 80
Atividade 27: Quantos dgitos ?.................................................... 81
Atividade 28: Por que esta operao est errada?........................... 83
Atividade 29: Fazendo multiplicaes por decomposio.................. 85
Atividade 30: Stop de multiplicaes............................................. 87
Atividade 31: Gincana de algoritmos adio, subtrao e multiplicao.. 89
Atividade 32: Quantas notas de 10?.............................................. 91
Atividade 33: Escolher o resultado mais prximo............................ 93
Atividade 34: Tcnicas para multiplicar.......................................... 95
Atividade 35: Multiplicar usando dobros e metades......................... 97
Atividade 36: Simplificando as divises........................................ 99
Atividade 37: Planejando a festa................................................. 102
Atividade 38: Problemas de multiplicao..................................... 104
Atividade 39: Terceiro listo de operaes.................................... 107
Anexo: modelos para as provas.................................................. 108
3
O QUE E COMO FUNCIONAR A JORNADA MATEMTICA
A jornada de matemtica segue o modelo de um concurso, envolvendo os
alunos da quarta srie das escolas estaduais da Grande So Paulo (quinto ano no
ensino fundamental de nove anos). Os concorrentes sero avaliados em suas
habilidades de clculo em diversas modalidades (clculo mental e escrito, exato e
aproximado).
Mesmo em se tratando de uma jornada, o objetivo dessa iniciativa mobilizar
toda a comunidade escolar para o desenvolvimento de aes de ensino que visem
ampliao das competncias matemticas do maior nmero de alunos possvel.
Pensando nisso, foram previstas trs etapas na escola, em que equipes de
cinco alunos, formadas em cada classe, realizaro atividades especialmente
elaboradas para avaliar a capacidade de realizar estimativas, o clculo mental, o
clculo escrito exato, e a possibilidade de utilizar diferentes estratgias para calcular.
Aps essas trs etapas, ser escolhida uma equipe de cada escola: aquela que
tenha conseguido reunir, nas trs etapas iniciais, o maior nmero de pontos,
considerando os quatro melhores resultados dos integrantes (O menor resultado do
grupo ser desconsiderado na contagem). Essa equipe passar para a fase seguinte,
que ocorrer nas Diretorias de Ensino, em que as equipes de escolas pertencentes
mesma regio disputaro uma vaga para as fases semi-final e final.
A etapa final, na Secretaria de Educao, reunir as equipes vencedoras da
semi-final que ocorrer nos Polos.
Importncia das etapas nas escolas
A jornada de matemtica no tem por objetivo simplesmente premiar alunos
vencedores, mas criar um contexto favorvel aprendizagem das diversas
modalidades de clculo. Pretende-se que a participao seja um estmulo para que os
alunos se envolvam em atividades realizadas em sala de aula, voltadas ao
desenvolvimento de diferentes formas de calcular.
Considerando esse objetivo, as etapas nas escolas so fundamentais. Elas
ocorrero nas classes de quarta srie, aps um perodo de aprendizagem dos
diferentes tipos de clculo. Para tanto, os professores envolvidos devero planejar e
propor atividades, enfocando esses contedos. (Nestas Orientaes, esto includas
algumas sugestes).
4
Nas provas da jornada, os alunos tero oportunidade de utilizar os
conhecimentos construdos durante as atividades que ocorreram em classe. Sendo
assim, as etapas nas escolas so constitudas por dois momentos: a realizao de
atividades voltadas para a aprendizagem de todas as modalidades de clculo, e as
provas, em que os conhecimentos construdos no primeiro momento podero ser
aplicados.
A participao nas etapas iniciais (aquelas que ocorrem nas escolas) faz parte
de um processo, que envolve professores e alunos: como realizaram vrias atividades
em que o professor favoreceu o desenvolvimento de diferentes competncias
relacionadas ao clculo, os alunos estaro melhor instrumentalizados para participar
da jornada. por isto que haver vrias etapas na escola e que, nestas, nenhuma
equipe ser eliminada: espera-se garantir assim um perodo de tempo maior para a
realizao das atividades e a participao de todos nessa fase.
Outra caracterstica da jornada envolver equipes, e no o aluno em seu
desempenho individual. Com isso, espera-se garantir, tanto na fase inicial, na escola,
como nas etapas posteriores, que o clima de competio entre as equipes tenha como
contrapartida a cooperao entre os alunos de uma mesma equipe. Durante as
provas, os alunos realizaro atividades individuais e em grupos, mas o rendimento
da equipe que ser considerado. A que apresentar melhor desempenho ser aquela
que reunir mais pontos, considerando a soma de pontos dos participantes. Todas as
equipes podero eliminar da contagem o menor resultado. Dessa forma, os alunos
sero estimulados a compartilhar aquilo que sabem com colegas que encontrem
maiores dificuldades, especialmente nos momentos de aprendizagem, que precedem
cada uma das provas.
Como sero as provas (atividades)
Haver quatro tipos diferentes de desafios:
1
o
desafio: Os alunos trabalharo individualmente e tero que calcular o
resultado de 20 operaes simples. Em apenas cinco minutos, devero resolver
corretamente o maior nmero de operaes, o que implica que tero que trabalhar
com rapidez. Terminado o tempo, todos devero parar, mesmo que no tenham
conseguido concluir. Essa atividade envolve o clculo exato de operaes, em que se
espera que os alunos tenham memorizado os resultados.
Ganhar mais pontos a equipe que conseguir o maior nmero de respostas
corretas. Para calcular o total de pontos, se excluir o resultado do aluno que obteve
menor nmero de acertos e os demais sero somados.
5
2
o
desafio: As atividades so propostas oralmente e os alunos devero realizar
clculos aproximados (estimativas). O professor far uma pergunta, cada aluno
responder individualmente em sua folha e depois mostrar para toda a classe. Nesse
caso, os alunos tambm tero um tempo, estipulado previamente, para realizar o
raciocnio.
Ganhar mais pontos a equipe em que o maior nmero de integrantes chegar
resposta correta.
Essa atividade envolve competncias relacionadas ao clculo aproximado ou
capacidade de realizar estimativas.
3
o
desafio: Os alunos tero uma operao para resolver, utilizando-se de
determinada estratgia de clculo. Os integrantes do grupo resolvero conjuntamente,
mas somente um aluno ser chamado ao quadro para expor o raciocnio. importante
que todos saibam como resolver, pois o aluno chamado de cada grupo ser sorteado.
Assim, procuraremos garantir que um colabore com o outro, ensine o colega, para que
todos estejam preparados para apresentar a soluo encontrada.
Essa atividade envolve o trabalho em equipe e as diferentes tcnicas de
clculo, incluindo a tcnica operatria convencional (algoritmo convencional) ou
estratgias que envolvem a decomposio dos nmeros.
4
o
desafio: Uma atividade ser proposta e o grupo que resolv-la mais
rapidamente mostrar como fez. Se a soluo apresentada estiver correta, a equipe
ganhar pontos.
O que o professor pode fazer para preparar seus alunos
A jornada foi planejada de modo a promover as habilidades do maior nmero
de alunos:
A organizao em equipes visa a favorecer a troca de informaes,
especialmente a cooperao entre aqueles que tm maior afinidade com os
contedos matemticos e os colegas que encontram algumas dificuldades.
A realizao das etapas iniciais no mbito das escolas tem por objetivo
propiciar um contato mais prximo entre o professor e as equipes de alunos, o que
pode auxiliar a identificar aqueles que mais necessitam de suporte para a
aprendizagem e a proposio de intervenes que possam ajud-los. Isso poder
ocorrer durante as atividades que antecedem as provas.
As Orientaes, elaboradas especialmente para a jornada, contm
informaes sobre os diferentes tipos de clculo e sua importncia, alm de vrias
sugestes de atividades, reconhecidas em seu potencial para promover a
6
aprendizagem dos contedos visados. Trata-se de um subsdio para apoiar o
professor no planejamento e encaminhamento de tais atividades.
Formao de grupos e orientaes para incluso de todos os alunos.
A formao dos grupos que participaro da jornada permite um ambiente de
cooperao entre os integrantes. No entanto, para que isso de fato ocorra,
importante que o professor faa intervenes no seguinte sentido:
Incluir todos os alunos nas equipes.
Organizar os grupos de modo a equilibrar as equipes, distribuindo de
modo equivalente os alunos mais competentes e aqueles que apresentam
dificuldades, entre as equipes de cada classe. Assim, a interao entre os que
dominam os contedos e aqueles que precisam de ajuda favorecida.
Evitar que alguns alunos, identificados como pouco competentes nos
contedos matemticos, sejam hostilizados ou ignorados em suas equipes.
preciso que todos compreendam que, ao ajudar os colegas a superar algumas
dificuldades, aumentam-se as chances do grupo. possvel encaminhar as
atividades que precedem as provas classificatrias de modo a propiciar que cada
aluno se sinta responsvel por ensinar a seus companheiros de equipe o melhor
modo de realizar os clculos, pois essa uma boa estratgia para garantir um bom
desempenho de todos durante as provas.
importante que o professor oferea ajuda aos alunos que necessitam,
durante o perodo de preparao para as provas e, sempre que possvel, fornea
informaes e ajude-os a rever seus clculos.
7
As etapas do concurso e as atribuies de cada um.
Etapa O que fazer Organizao dos
alunos
Material Quando
Preparao para
a primeira prova
(em classe).
Atividades em
classe, sem
carter
competitivo,
para que os
alunos
aprendam os
diversos tipos
de clculo.
Alunos
trabalharo
individualmente
ou em equipes.
Orientaes
elaboradas
para o
concurso.
Atividades
criadas pelo
professor.
Primeira prova
(na escola).
Desafios
matemticos
envolvendo os
contedos
relacionados a
diferentes tipos
de clculos.
Equipes
formadas pelo
professor.
Atividades
elaboradas pela
equipe de
professores da
4 srie, com
apoio da equipe
de coordenao
da escola (Pode-
se contar com
as sugestes de
atividades das
Orientaes).
Preparao para
a segunda prova
(em classe).
Atividades em
classe, sem
carter
competitivo,
para que os
alunos
aprendam os
diversos tipos
de clculo.
Atividades
individuais ou
em equipes.
Orientaes de
atividades
elaboradas
para o
concurso.
Atividades
criadas pelo
professor.
Junho/Julho/
Agosto/Setembr
o
8
Segunda prova
(na escola).
Desafios
matemticos
envolvendo os
contedos
relacionados a
diferentes tipos
de clculos.
Equipes
formadas pelo
professor.
Atividades
elaboradas pela
equipe de
professores da
4 srie, com
apoio da equipe
de coordenao
da escola (Pode-
se contar com
as sugestes de
atividades das
Orientaes).
Preparao para
a terceira prova
(em classe).
Atividades em
classe, sem
carter
competitivo,
para que os
alunos
aprendam os
diversos tipos
de clculo.
Atividades
individuais ou
em equipes.
Orientaes
elaboradas
para o
concurso.
Atividades
criadas pelo
professor.
3 prova (na
escola).
Desafios
matemticos
envolvendo os
contedos
relacionados a
diferentes tipos
de clculos.
Equipes
formadas pelo
professor.
Atividades
elaboradas pela
equipe de
professores da
4 srie com
apoio da equipe
de coordenao
da escola (Pode-
se contar com
as sugestes de
atividades das
Orientaes).
Escolha da
equipe
vencedora da
escola.
Soma dos
pontos dos
integrantes das
equipes.
Equipe de
coordenao
das escolas.
9
Disputa nas
Diretorias de
Ensino.
Desafios
matemticos
dos quatro tipos
descritos acima.
Equipes
vencedoras das
escolas.
Prova elaborada
pela equipe
tcnica das
Diretorias, a
partir dos
relatrios
fornecidos pelas
escolas (Ver
observao
abaixo).
Escolha da
equipe que
disputar a
prxima etapa
nos Plos
Soma dos
pontos para
amparar a
escolha da
equipe
vencedora.
Equipe Tcnica
das Diretorias
de Ensino.
Setembro/
Outubro
Disputa das
semi-finais nos
Plos e escolha
da equipe que
disputar a
etapa final
Desafios
matemticos
dos tipos
descritos acima
e soma dos
pontos para
amparar a
escolha da
equipe
vencedora.
Equipes
vencedoras nas
Diretorias de
Ensino
Equipe Tcnica
constituda pela
COGSP/SEE
Outubro
Disputa da final
(na Secretaria
de Educao).
Desafios
matemticos
envolvendo os
contedos
relacionados a
diferentes tipos
de clculos.
Equipes
vencedoras nas
Diretorias de
Ensino.
Prova elaborada
pela equipe
tcnica da
Secretaria de
Educao, a
partir dos
relatrios das
Diretorias de
Ensino (Ver
observao
abaixo).
Outubro/Novem
bro
10
Escolha da
equipe
vencedora.
Soma dos
pontos para
amparar a
escolha da
equipe
vencedora.
Equipe Tcnica
da Secretaria de
Educao.
OBSERVAO: Ao inscrever a equipe vencedora, a escola dever apresentar
um relatrio descrevendo o processo de escolha e os desafios que foram propostos
aos alunos em cada uma das provas. O mesmo dever fazer a Diretoria de Ensino, ao
inscrever a equipe que se classificou para a etapa semi-final.
Possveis dvidas e respostas
Nas etapas que ocorrero nas escolas, haver equipes eliminadas em
cada rodada?
No. Em cada prova (aplicada nas escolas), as equipes acumularo pontos,
mas todas continuaro disputando. Se uma equipe fizer menos pontos na primeira
rodada, poder se preparar melhor e superar as demais na rodada seguinte. Busca-se
garantir assim que o maior nmero de alunos participe do processo, durante o maior
perodo possvel, pois essa participao que motivar a realizao das atividades
voltadas para a aprendizagem das habilidades de clculo.
Haver alguma fiscalizao do processo de escolha das equipes
vencedoras nas escolas?
No. As trs etapas iniciais fornecero subsdios para a escolha da equipe que
representar a escola nas demais rodadas do concurso. Para inscrever a equipe
vencedora, a escola dever apresentar um relatrio em que constar o relato do
processo de escolha das equipes e as atividades que foram aplicadas nas trs provas.
O professor poder propor atividades diferentes daquelas que esto
sugeridas no manual?
As atividades das Orientaes so sugestes e a elaborao das trs primeiras
provas ser feita pela equipe de professores. No entanto, aconselhvel que se utilize
uma estrutura semelhante s provas que sero utilizadas nas etapas posteriores (nas
Diretorias de Ensino e na Secretaria da Educao), para que os alunos se familiarizem
com os vrios tipos de desafios que sero propostos. Assim, para melhorar as
condies de participao de seus alunos, aconselhvel que os professores criem
provas que sigam os mesmos modelos que sero utilizados nas etapas posteriores.
11
POR QUE TRABALHAR COM DIFERENTES TIPOS DE CLCULOS?
Nas situaes da vida cotidiana que exigem clculos, as pessoas lanam mo
de diferentes formas de calcular: podem usar uma calculadora e com isso conseguir
um resultado exato; podem usar lpis e papel utilizar os algoritmos ensinados na
escola; podem obter uma aproximao do resultado, estimando seu valor; ou podem
realizar a operao mentalmente, por meio de estratgias diversas.
A escolha de um ou outro mtodo depende da situao em que a pessoa se
encontra, do grau de habilidade que apresenta em cada modalidade de clculo, dos
instrumentos de que dispe no momento, da necessidade ou no de resultado exato e
dos prprios nmeros envolvidos.
Durante um perodo considervel do sculo passado, o ensino dos algoritmos
das quatro operaes fundamentais ocupava um papel central e primordial nas aulas
de matemtica do ensino primrio e as outras modalidades de clculo no eram bem
aceitas. Havia uma razo para isso: a inexistncia ou dificuldade de acesso s
calculadoras exigia que as pessoas tivessem algum recurso que lhes permitisse fazer
operaes com resultados corretos, independente de sua maior ou menor habilidade
com nmeros. O ensino dos algoritmos era, ento, realizado como se fosse um bolo do
qual se d a receita: uma seqncia clara de passos, que deve ser seguida em uma
ordem predeterminada e que pode ser aplicada a qualquer nmero (A definio de
algoritmo, proposta por Knuth na Scientific American, em 1977, : um conjunto de
regras para obteno de um determinado resultado a partir de dados especficos e
atravs de passos descritos com tal preciso que poderiam ser executados por
mquinas). Nesse tipo de ensino, no cabiam explicaes sobre os porqus dos
diferentes passos ou das regras: Por que se comea a somar da esquerda para a
direita?, Na multiplicao, por que se deixa um espao vazio, direita, quando se
est operando com o segundo algarismo?, Por que na diviso realizamos o
procedimento da esquerda para a direita, se em todas as outras operaes
trabalhamos da direita para a esquerda?. Muito provavelmente, essas perguntas nem
eram formuladas, pois o prprio modo de ensinar no estimulava questionamentos
desse tipo. Em compensao, a utilizao do algoritmo em operaes matemticas
organiza os passos, facilita o registro e a conferncia dos resultados, e pode ser
ensinada por repetio. Muitas pessoas tornaram-se geis nas operaes ensinadas
dessa forma, embora com poucas condies de calcular de qualquer outra maneira.
Por outro lado, indivduos com maior dificuldade em seguir tais procedimentos
acharam-se excludos.
12
Mas, e hoje em dia, quando as calculadoras se tornaram de to fcil acesso,
mais baratas e encontradas em todos os lugares? Qual o sentido de continuar a
ensinar a resolver operaes com o uso dos algoritmos convencionais?
Realmente, no h como negar que atualmente, em atividades cotidianas e
profissionais, muito menos operaes so realizadas com a utilizao dos algoritmos
convencionais, com lpis e papel, do que em pocas anteriores ao advento da
calculadora! Quando se precisa operar com nmeros grandes e obter resultados
exatos, esse o mtodo mais escolhido. Mas, e nas operaes bsicas do dia-a-dia? E
naquelas em que precisamos apenas ter uma idia do resultado, saber se o dinheiro
que temos suficiente para fazer uma compra, por exemplo? Naquelas em que
precisamos de um resultado rpido e direto?
Esse o motivo que tem levado os educadores matemticos, j h algum
tempo, a insistir na necessidade de a escola incorporar em seus programas de
matemtica, desde o ensino fundamental, os outros tipos de clculo, incentivando-os,
valorizando-os, estimulando a troca de estratgias diversas entre os prprios alunos.
Quais seriam esses diferentes tipos de clculos?
1) Usando calculadora
Neste caso, normalmente o que se busca uma resposta exata.
Contudo, mesmo que a mquina realize a operao pela pessoa, necessrio
saber us-la, conhecer seus recursos, seu potencial e tambm interpretar os
resultados que aparecem no visor. No rara, por exemplo, a confuso entre
vrgula e ponto, no momento de ler o nmero fornecido como resposta (O
aluno v o nmero 1.234 e pensa em mil duzentos e trinta e quatro, ao invs
de um inteiro e duzentos e trinta e quatro milsimos). Tambm necessrio
que se use a calculadora com alguma criticidade e no de forma absolutamente
mecnica, para que se possa detectar erros bvios, que tm a ver com a
digitao errada. Essa maneira mais atenta de fazer operaes com a
calculadora precisa ser desenvolvida na escola e tem relao direta com a
capacidade dos alunos de realizar estimativas de resultados. Se, ao utilizar a
mquina para 1230 : 15, o aluno j houver refletido que dever encontrar
algum valor da ordem das dezenas, prximo de 100, porque pensou em 1500:
15, ele refar a operao se obtiver, no visor, o resultado 8,2 (por no ter
pressionado direito o 0 do nmero 1230, ao digit-lo).
Com isso, estamos chamando a ateno para dois pontos. Primeiro:
seria importante trabalhar com a calculadora nas escolas, para um
aprimoramento de seu uso, com explorao mais adequada de seus recursos e
13
caractersticas (Este no , entretanto, um dos objetivos da Jornada de
Matemtica, nem destas orientaes. Fica aqui apenas como uma sugesto a
ser considerada pelos professores). Segundo: o uso da calculadora justifica e
pede um trabalho cuidadoso com estimativas, aproximaes e clculo mental,
estes sim, so objetivos do material que ora apresentamos.
2) Usando algoritmos
Esta modalidade a que continua sendo privilegiada na escola: o ensino
de algoritmos, especialmente os algoritmos convencionais. Seu uso, fora do
contexto escolar, se d quando precisamos de um resultado exato, no
dispomos de calculadora e os nmeros so grandes, dificultando o clculo
mental. No se est propondo que esse tipo de clculo seja extinto, que se
pare de ensin-lo, j que trata-se de um recurso interessante por agilizar as
operaes matemticas, servir para qualquer extenso de nmero, possibilitar
um raciocnio organizador e seguro para o aluno.
Contudo, ainda que os algoritmos ensinados hoje em dia sejam os
mesmos que os ensinados aos nossos avs, a forma de ensino no pode mais
ser a mesma. Hoje j no parece adequado ensin-los como uma receita, com
passos a serem seguidos, sem que se compreenda cada uma das aes
envolvidas. mais significativo e estimulante que sua lgica seja construda
junto com os alunos, que outros algoritmos, eventualmente menos geis, mas
com significado mais claro, sejam trabalhados antes.
Uma das conseqncias do ensino dos algoritmos, do modo como se
realizava antigamente, era levar os alunos a uma concepo errnea de que a
matemtica nica, de que existe apenas um procedimento correto para se
fazer cada coisa, e que essa forma independe da cultura, da poca, dos povos
ou dos valores. Apresentar aos alunos outros algoritmos, diferentes daqueles
com os quais esto acostumados, elaborados por outros povos, pode ser
bastante enriquecedor, no sentido de perceberem que h possibilidade de
criao no campo da matemtica e, mesmo, que possvel escolher algoritmos,
dentre diversas opes existentes.
Tambm importante ressaltar que, mesmo usando algoritmos,
necessrio que se saiba alguns clculos simples mentalmente: a tabuada da
multiplicao e as adies simples de nmeros entre 1 e 9, por exemplo. Estes
podem ser simplesmente decorados, ou podem ser construdos e memorizados
pouco a pouco por meio de jogos e atividades ldicas.
14
No demais lembrar que, da mesma forma que no clculo realizado
com a calculadora, a estimativa um importante recurso de controle do
resultado obtido por meio do algoritmo, e deve ser usada conjuntamente com
este.
3) Usando clculo mental
A expresso clculo mental pode ser entendida em contraposio ao
clculo que se realiza usando lpis e papel (ou seja, seria o clculo feito
integralmente de cabea), mas tambm pode ser entendida como clculo
rpido, gil. Na verdade, ao nos referirmos a clculo mental, no estamos
usando nenhuma dessas duas acepes do termo e sim ao clculo que se faz
sem seguir um algoritmo nico, pr-determinado. Trata-se de um clculo que
se faz escolhendo a melhor estratgia, de acordo com os nmeros envolvidos
na operao, e que pode inclusive contar com apoio escrito. Os procedimentos
usados se fundamentam nas propriedades das operaes e no sistema de
numerao, de modo que sua utilizao tambm contribui para a ampliao da
compreenso de tais contedos. Estamos falando de um clculo pensado, em
oposio a um clculo automatizado.
Mesmo essa contraposio, entretanto, relativa. Para que um aluno
possa pensar sobre a operao 28 + 17, utilizando o recurso de decompor o 7
em 2 + 5, para ento operar 20 + 10 + (8 + 2) + 5, j que 8 + 2 = 10,
precisa ter o resultado dessa operao armazenado em sua mente. Assim como
20 + 10 + 10 + 5, necessrio que certas operaes (adies que resultam 10
e adies envolvendo mltiplos de 10) j faam parte de um conjunto de
clculos automatizados pelo aluno e que podem ser usados como instrumentos,
no precisam mais ser refletidos. Em outras palavras, o clculo mental se
torna mais e mais eficiente, na medida em que o aluno amplie os clculos
automatizados (memorizados) que tem disponveis e sobre os quais no precise
refletir. O que pensado em um determinado momento da escolarizao,
passa a ser instrumento em uso, em outra etapa e assim sucessivamente.
Nesse sentido, a tabuada, por exemplo, deve ser compreendida, construda
junto com os alunos, ter suas caractersticas e regularidades exploradas, mas,
em etapa posterior, precisa ser efetivamente memorizada, para passar a ser
usada como recurso para outros clculos.
Outro aspecto que merece ateno a formalizao e o registro dos
procedimentos. No rara a situao em que registrar com linguagem
matemtica o procedimento desenvolvido em um clculo seja mais difcil do
que o prprio clculo e, para fugir da necessidade de registrar, o aluno acabe
15
preferindo o algoritmo, no qual os procedimentos j incluem a forma de
registr-los. importante, ento, que se exercite o explicar como pensou de
formas variadas, por meio de desenhos, esquemas, por escrito, ou mesmo
falando!
Em sntese, importante que o trabalho com clculo mental considere
dois tipos de atividades, que ocorram simultaneamente: aquelas que visam
memorizao de um repertrio de clculos, que sero usados em outros mais
complexos, e aquelas que visam aprendizagem de clculos pensados, atravs
de um processo de construo, compreenso e comparao de diferentes
procedimentos usados pelos alunos. Para ambos os objetivos, o jogo pode ser
considerado uma atividade privilegiada.
4) Fazendo estimativas ( ou clculos aproximados)
A estimativa o recurso utilizado para chegar a um valor aproximado,
atravs do clculo mental. No dia-a-dia, so muito freqentes as situaes em que
no h necessidade de sabermos o resultado exato de uma operao, pois apenas
precisamos ter uma noo de determinado valor. Por exemplo, para decidir se
vamos fazer uma compra vista ou a prazo, no necessrio saber exatamente o
valor a prazo, mas ter uma idia, que permita compar-lo com o preo vista.
Alm disso, ter um bom domnio dos arredondamentos para dezenas ou
centenas exatas e as aproximaes permitem checar resultados de operaes
feitas com algoritmos ou calculadoras. Com isso, o aluno ganha mais autonomia e
controle sobre seus prprios processos, no precisando sempre do professor para
apontar-lhe seus erros.
O uso de estimativas deve ser constante em sala de aula: antes de realizar
uma operao, usando calculadora ou algoritmo escrito, interessante pedir aos
alunos que estimem prximo de quanto ser o resultado; na resoluo de um
problema, estimar seu resultado; na anlise de uma resposta, verificar se
plausvel. Na socializao das estimativas dos alunos, importante discutir o quo
prximo do resultado exato se precisa chegar, isso depende do contexto e
tambm dos nmeros envolvidos e que, nesse caso, no h apenas uma resposta
certa. Por exemplo, ao estimar o resultado de 485 + 324, um aluno pode pensar:
A centena exata mais prxima de 485 500, e de 324 300, ento uma boa
aproximao para esse resultado 800. Outro pode pensar: Para obter um
resultado aproximado, vou me preocupar apenas com as centenas, ento uma
aproximao possvel 400 + 300 = 700. E um terceiro, 500 + 500 = 1000,
ento, como 485 est bem prximo de 500, o resultado final vai ser menor que
1000 e maior que 500. Nenhuma delas est errada! Nem sempre a aproximao
16
ao valor exato o que deve ser valorizado. O importante discutir as estratgias
possveis frente necessidade daquela estimativa especfica.
Como trabalhar com diferentes tipos de clculo em classe?
O trabalho com essas diversas modalidades de clculo exige do professor
uma determinada conduo das aulas, diferente daquela empregada ao se ensinar
apenas algoritmos.
Para trabalhar com clculo mental e estimativas, importante que os
alunos sejam estimulados a relatar o seus procedimentos de clculo, a maneira
como esto pensando, mesmo que no saibam registr-la adequadamente. Os
colegas devem se habituar a ouvir as estratgias uns dos outros e, eventualmente,
alterar as suas prprias, quando houver soluo mais eficiente.
Nos momentos de atividades individuais, em duplas ou grupos, o professor
deve circular pela classe, identificando os alunos com maiores dificuldades,
auxiliando-os, agrupando-os com colegas com quem tenham boa interao e,
eventualmente, propondo atividades diferenciadas, com nvel de desafio mais
adequado s suas habilidades no momento. No caso das atividades propostas
nestas orientaes, o professor deve se sentir vontade para repeti-las quantas
vezes forem necessrias com algumas crianas, at que elas tenham adquirido
mais firmeza, antes de passar para outras, mais complexas.
bastante til, tambm, que o professor solicite constantemente que os
alunos registrem as concluses gerais a que o grupo chegou, com exemplos de
estratgias. Esse registro pode at ser feito em uma parte separada do caderno,
destinada especificamente para esse fim. Os estudantes devem ser estimulados a
consultar esses registros com freqncia, de maneira a facilitar reconstituir
determinada estratgia.
Com relao s atividades, sugerimos que, sempre que possvel, sejam
propostos jogos. A utilizao de jogos em aulas de matemtica auxilia o
desenvolvimento de diversas habilidades, no s de clculo mental ou no
mas de resoluo de problemas em geral; leva o aluno a observar, levantar
hipteses, tomar decises, argumentar, investigar a melhor jogada, analisar as
regras, aprender com o erro. Mas usar o jogo como recurso metodolgico exige
certos cuidados. O primeiro que o professor mantenha-se bastante atento para
perceber se o nvel de desafio do jogo em questo est adequado ao seu grupo de
alunos, se os est instigando. necessrio tambm que se tenha a conscincia de
que, utilizado uma nica vez, o jogo no produzir aprendizagem. Essa primeira
vez servir para que os alunos conheam as regras, experimentem o jogo. Para ser
17
efetivo, alm se ser jogado mais vezes, necessrio que se converse sobre quais
foram os obstculos, que problemas determinadas situaes colocaram, quais as
estratgias mais eficazes. Muitas vezes, vale a pena, tambm, pedir que os alunos
escrevam sobre o jogo: quais so as regras, que dificuldades tiveram, o que
aprenderam com ele, que dicas podem dar, ou simplesmente, um registro das
etapas, dos pontos parciais.
extremamente necessrio que tanto professor, quanto alunos, tenham
clareza de que esse um instrumento de aprendizagem e no uma aula livre, de
puro lazer, ainda que o carter ldico seja uma componente dessa atividade.
Nestas Orientaes, algumas das atividades sugeridas so jogos e podem,
portanto, ser realizadas mais de uma vez, ou modificadas e adaptadas de acordo
com as caractersticas da classe.
Por ltimo, vale lembrar o papel do erro em aulas desse tipo. Os alunos
sero encorajados a participar, pensar e propor solues, na medida em que seus
erros sejam vistos como tentativas vlidas, caminhos para a reflexo, formas de
evoluir de um raciocnio para outro, mais adequado. No se trata de presumir que
no existe nada errado, ou que qualquer colocao do aluno ser interessante,
mas sim de realmente utilizar o erro como instrumento de aprendizagem. Isso se
faz problematizando as idias que o aluno traz, colocando contra-exemplos,
solicitando que explique como chegou a determinadas concluses. Quando o
prprio aluno percebe aquilo que errou, ele aprende e cresce.
Referncias:
Smole, Katia; Diniz, Maria Ignez e Cndido, Patrcia - Jogos de matemtica, Porto
Alegre, Ed. Artmed, 2007.
Zunino, Delia Lerner - A matemtica na escola: aqui e agora, 2 ed, Porto Alegre,
Artes Mdicas, 1995.
Parra, Ceclia e Saiz, Irma - Didtica da Matemtica: reflexes pedaggicas, Porto
Alegre, Artes Mdicas, 1996.
Carraher, Terezinha e outros - Na vida dez, na escola zero, So Paulo, Cortez,
1988.
PCN, Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica, Secretaria de Educao
Fundamental Braslia, MEC, 1988.
18
ORIENTAES PARA O PLANEJAMENTO DAS ATIVIDADES
Na rotina semanal da 4 srie, um perodo de tempo razovel destinado a
desenvolver o trabalho de matemtica. E grande parte desse trabalho destina-se ao
ensino dos diferentes tipos de clculo.
Com a adeso de sua escola Jornada de Matemtica, as habilidades de
clculo de seus alunos ganharo novo sentido, pois alm da necessidade de aprender
um contedo escolar, h uma nova motivao: conseguir uma boa participao nesse
evento.
Procuramos elaborar um material que, ao mesmo tempo em que oferecesse
sugestes de encaminhamentos interessantes e produtivos para esses contedos de
aprendizagem, tambm auxiliasse na preparao dos alunos para obter um melhor
desempenho nas diferentes etapas da jornada.
Dito de outra maneira, ao propor atividades que contribuiro para a
participao dos alunos na Jornada de Matemtica, tambm temos a inteno de
ajudar no desenvolvimento do trabalho que o professor realiza. Procuramos
concretizar tal inteno em propostas variadas, que permitem o uso das habilidades
de clculo e a reflexo dos alunos sobre as diferentes possibilidades de operar com
nmeros.
Organizamos as atividades numa seqncia e cada uma delas est numerada.
Alm dessa organizao, elas se dividem em trs grandes grupos:
Atividades voltadas a ampliar o repertrio de clculos memorizados.
Atividades voltadas ao desenvolvimento do clculo aproximado (estimativas).
Atividades voltadas compreenso e uso de tcnicas operatrias (algoritmos) no
convencionais.
As atividades que se relacionam a cada um desses objetivos esto distribudas
ao longo das Orientaes, pois entendemos que devam ser abordadas
concomitantemente.
Para identific-las, inclumos cones em sua apresentao:
Atividades voltadas aos clculos importantes de serem memorizados.
Atividades voltadas ao desenvolvimento do clculo aproximado
(estimativas).
Atividades voltadas ao uso de algoritmos no convencionais.
19
Atividade 1: Preenchimento
da tabela de adies
Obj etivo
Favorecer a memorizao das adies envolvendo nmeros menores que 10.
Planej amento
Organizao dos alunos: na primeira etapa, atividade coletiva; depois, em duplas.
Material: cpias da tabela abaixo, no preenchida uma para cada aluno.
uma tabela grande, para ser afixada na classe.
Durao: uma ou duas aulas de 40 minutos.
Encaminhamento
Os alunos devem estar com suas tabelas (As clulas correspondentes aos dobros
esto pintadas com uma cor mais forte para facilitar a localizao destes).
Como um contedo bsico para alunos de 4 srie, a montagem dessa tabela
uma forma de rememorar as adies.
Relembrar o funcionamento da tabela de dupla entrada, utilizando o exemplo:
+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 (1+1) (1+2) (1+3) (1+4) (1+5) (1+6) (1+7) (1+8) (1+9) (1+10)
2 (2+5)
3 (3+5)
4 (4+5)
5 (5+5)
6 (6+5)
7 (7+5)
8 (8+5)
9 (9+5)
10 (10+5)
Aps explicar a tabela, propor a localizao das clulas que envolvem dobros
(adies de nmeros iguais) e seu preenchimento. Em seguida, preencher
coletivamente a primeira linha (que corresponde ao 1): a turma dita e o professor
preenche na tabela coletiva, enquanto cada aluno preenche na sua.
Em seguida, preencher, tambm coletivamente, uma coluna (No nosso exemplo,
escolhemos a coluna do 5). Se houver necessidade, em funo das dificuldades de
alguns alunos, o professor poder realizar os clculos com apoio de material de
contagem (fichas, botes, tampinhas etc.).
20
Preenchidas a linha e a coluna, propor que os alunos busquem clulas que podero
ser preenchidas a partir daquelas que j foram calculadas. Por exemplo: se
sabemos que 4+5=9, saberemos o resultado do 5+4, pois a mesma operao,
com as parcelas em outra ordem.
Dar um tempo para que os alunos busquem esses resultados e orientar a todos
para que os preencham em suas tabelas.
Depois dessa busca, os alunos devero preencher o restante da tabela, em duplas.
Enquanto as duplas trabalham, circular pela sala para garantir que todos tenham
compreendido bem a tarefa, para ajudar aqueles que apresentam maiores
dificuldades e para corrigir eventuais erros no preenchimento da tabela.
Na aula seguinte, fazer o preenchimento coletivo e pedir aos alunos para que
observem se incluram os mesmos resultados em suas tabelas individuais.
Explicar a importncia de todos terem os resultados corretos em suas tabelas:
como se trata de um material de consulta, os erros acarretaro outros erros, nas
atividades realizadas futuramente.
O cartaz e a tabela colados no caderno devem ser consultados sempre que
possvel. esse uso, nas mais diversas atividades, que favorecer a memorizao
dos resultados. Tambm importante considerar que os resultados de adies
memorizadas podem ser utilizados nas operaes inversas, ou seja, ao memorizar
uma adio, os alunos devem ser oportunamente desafiados a utilizar esse
conhecimento nas subtraes correspondentes (ou seja, se sabem que 9 + 5 = 14,
tm condies de realizar clculos como 14 5 = 9 ou 14 9 = 5).
21
Atividade 2 :
Jogo de bingo das metades
Obj etivo
Favorecer a memorizao de dobros e metades de nmeros menores que 10.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade coletiva.
Material: cartelas do bingo e cartes de nmeros, marcadores (fichas, botes, clips
etc.).
Durao: 40 minutos.
Encaminhamento
Explicar o jogo aos alunos. Nas primeiras vezes em que jogarem, permitir que
consultem suas tabelas, mas estimul-los gradativamente a recuperar os
resultados de memria. Depois de algumas rodadas, orient-los a no mais realizar
consultas.
Distribuir as cartelas e iniciar o jogo.
JOGO BINGO DAS METADES
Preparao ( O professor pode solicitar que os alunos aj udem a preparar as
cartelas.)
Utilizar cartelas com seis espaos, preenchidos, cada um, com um nmero de 1 a
10.
As cartelas devem ser diferentes entre si.
Preparar um nmero de cartelas suficiente para que cada dupla de alunos receba
uma. (Ver sugestes de cartelas abaixo).
Preparar dez cartes e, em cada um, anotar o dobro de um dos nmeros de 1 a 10
(Ver modelo dos cartes de dobros abaixo).
No dia do jogo, organizar os alunos e distribuir uma cartela para cada dupla.
Para que possam ser usadas mais de uma vez, orientar os alunos a no usarem
lpis ou canetas nas cartelas. Ao invs disso, devem usar botes ou feijes como
marcadores.
O j ogo
Sortear um dos cartes. Ditar para os alunos. Quem tiver em sua cartela o nmero
que a metade do valor ditado, marca com um feijo. Por exemplo, se o professor
22
virou o carto com o nmero 16, marcam todos os alunos que tm o nmero 8 em
suas cartelas.
Ganha a dupla que primeiro completar sua cartela. Antes de ser considerada
vencedora, porm, preciso conferir se todos os dobros dos nmeros da cartela
foram realmente sorteados.
MODELO DE CARTAS DO BINGO DE METADES
2 4 6
8 10 12
14 16 18
23
MODELO DE CARTELAS
1 3
9 8 7
5 1 2
8 7 6
4
1 3
9 7 5
4
1 4
8 7 6
5
3 5
9 8 7
6 3 4
8 7 6
5
1 2
5 9 7
4 2 3
8 7 6
5
1 3
8 7 6
5 2 3
9 7 5
4
24
Atividade 3:
Jogo STOP DE OPERAES
Obj etivo
Favorecer a memorizao adies envolvendo nmeros menores que 10.
Planej amento
Organizao dos alunos: a atividade coletiva.
Material: Papel e lpis.
Durao: 40 minutos.
Encaminhamento
Explicar o jogo aos alunos. Nas primeiras vezes, deixar que consultem suas
tabelas, mas estimul-los a recuperar os resultados de memria. Depois de
algumas rodadas, orientar para que no mais consultem a tabela.
Colocar a cartela do jogo na lousa e pea que os alunos copiem.
JOGO - STOP DE OPERAES
Os alunos preparam uma folha com quatro colunas. Em cada coluna, o professor
pode incluir um total que varie entre 2 (o menor resultado da tabela) e 20 (o maior
resultado). Por exemplo:
6 12 15 17
Quando todos tiverem preparado suas tabelas, devem escrever uma operao cujo
resultado seja aquele que encabea a coluna. No nosso exemplo, um aluno poderia
resolver assim:
6 12 15 17
5 + 1 6 + 6 8 + 7 9 + 8
Deixar que todos trabalhem e depois contar os pontos: Operaes incorretas (no
totalizam o valor indicado) valem 0. Operaes corretas que foram repetidas por
mais de um aluno, valem 10 pontos. Uma operao correta e que foi escolhida
somente por um aluno vale 20 pontos.
Uma variao interessante , em vez de um nico resultado, os alunos terem de
incluir todos os resultados que conseguirem para o total proposto, considerando
25
que s valem operaes cujas parcelas no excedam 10. Ver uma tabela
preenchida nessa verso do STOP:
6 12 15 17
5+1 10+2 10+5 10+7
4+2 9+3 9+6 9+8
3+3 8+4 8+7
7+5
6+6
Nesse caso, cada operao correta vale 10 pontos (aqueles que descobrem mais
operaes ganham mais pontos).
Terminada uma rodada, aps a contagem de pontos, pode-se iniciar outra, com
outros totais.
26
Atividade 4: Subtraes fceis
Nesta atividade, os alunos trabalharo com subtraes em que o minuendo um
nmero menor ou igual a 20 e o subtraendo um nmero menor que 10.
Obj etivo
Aprender estratgias para realizar subtraes.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade coletiva na primeira etapa e depois em duplas.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 40 minutos.
Encaminhamento
Escrever as seguintes operaes na lousa:
17 5 =
14 8 =
20 3 =
12 7 =
18 9 =
19 6 =
Como so operaes muito fceis, no necessrio utilizar o algoritmo
convencional. Como fazer para resolv-las? Vrios alunos conseguiro resolver
essas operaes mentalmente. Pedir para um deles explicar como resolveu a
primeira operao.
Uma das formas de resolver a seguinte:
Primeiro, transforma-se 17 em 10+7 e subtrai-se 7 5:
=12 + 10
17 5 =10 +7 5
2
Perguntar aos alunos se possvel um raciocnio parecido na segunda operao
(14 8)? possvel que alguns alunos digam que sim. Nesse caso, o resultado da
operao seria:
8 4 = 4 que, juntando-se a 10 daria 14! possvel? Claro que no!!!
O que est errado?
Espera-se que alguns alunos percebam que s podemos subtrair as unidades se o
algarismo que corresponde s unidades no primeiro nmero for maior que o
subtraendo (o segundo nmero). Se nenhum aluno perceber isso, explicar a eles.
O professor pode utilizar o seguinte recurso:
27
No se pode subtrair 8 desses
quatro pauzinhos!
10 +
Na segunda
operao:
14 8
10 +
Ao subtrair 5, fica
assim:
Na primeira
operao:
17 5
10 +
Com isso, espera-se que os alunos concluam que o recurso de decompor o
primeiro nmero para subtrair as unidades possvel na primeira operao, mas
no vale para a segunda. Perguntar se h outra operao em que possvel aplicar
a mesma estratgia que foi utilizada na primeira (Resposta: Na ltima operao.).
E como podem resolver as demais operaes? Voltemos segunda:
10 4 = 6
No entanto, se foram utilizadas 4 unidades, ainda
preciso subtrair outras 4, para totalizar 8 (o subtraendo):
Faz-se uma primeira subtrao para que 14 se torne 10,
ou seja, preciso subtrair 4:
14 4 = 10
14 8 =
Ou seja, quando o subtraendo for maior que as unidades do minuendo, pode-se
obter o resultado fazendo subtraes parciais: primeiro, tirando o suficiente para
obter 10 e ento fazendo a segunda subtrao, com aquilo que restou do
subtraendo (j que parte dele foi utilizada para que o minuendo fosse reduzido a
10).
Propor que os alunos em duplas resolvam as outras operaes, utilizando essas
estratgias. Enquanto trabalham, ajudar aqueles que solicitarem maior apoio e
corrigir possveis erros na aplicao do procedimento.
28
Atividade 5: Ditado de operaes - adio
e subtrao
Obj etivo
Desenvolver as operaes de adio envolvendo parcelas menores que 10 e as
subtraes envolvendo nmeros menores ou iguais a 20 no minuendo e menores que
10 no subtraendo.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade individual.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 40 minutos.
Encaminhamento
No dia anterior, explicar que ser feito um ditado de operaes e que os alunos
devero ter memorizado os resultados das adies. Sugerir que se preparem para
a atividade, estudando a tabela da adio e memorizando seus resultados.
Explicar aos alunos que ser feito um ditado de operaes que devem estar
memorizadas ou podem ser resolvidas facilmente, sem o apoio do algoritmo
convencional. Em suas folhas, devem escrever a operao ditada e seu resultado.
importante que tentem responder rapidamente.
Relembrar a estratgia da subtrao trabalhada anteriormente, em que se faz uma
subtrao parcial, at reduzir o minuendo a 10 e depois subtrai-se o restante do
subtraendo. O professor pode fazer um exemplo para retomar essa estratgia, que
poder ser utilizada para resolver algumas das operaes.
Sugerimos que o professor dite as seguintes operaes:
3 + 4 =
14 8 =
8 + 5 =
7 + 6 =
19 6 =
8 + 8 =
6 + 4 =
4 + 4 =
15 3 =
9 + 4 =
5 + 8 =
9 + 9 =
9 + 5 =
9 + 6 =
9 + 7 =
19 8 =
6 + 6 =
12 6 =
12 7 =
5 + 5 =
18 9 =
7 + 7 =
20 4 =
20 6 =
20 5 =
4 + 6 =
17 3 =
12 5 =
8 + 2 =
7 + 8 =
8 + 9 =
18 4 =
15 6 =
8 + 6 =
14 7 =
10 3 =
Enquanto as operaes so ditadas, os alunos no devem consultar a tabela de
adio (Retire-a da parede).
29
Depois do ditado, os alunos podero conferir os resultados das adies, usando o
quadro.
Corrigir as subtraes e pedir aos alunos que expliquem como fizeram para
resolv-las.
O nmero de operaes acima apenas uma sugesto. O professor pode fazer
algumas em um dia e usar a mesma atividade em outras aulas.
Como a memorizao dessas operaes importante, sugerimos que ocorram
vrias atividades desse tipo, em dias diferentes, ao longo do trabalho de
preparao para o concurso.
O professor tambm pode propor diariamente um desafio matemtico: ditar duas
operaes desse tipo para que os alunos respondam o mais rpido que
conseguirem.
30
Atividade 6: Adio e subtrao
de dezenas e centenas exatas
Obj etivo
Aprender a calcular adies e subtraes que envolvam dezenas e centenas exatas.
Observao: Chamamos de dezenas exatas as dezenas terminadas em 0, como 10,
20, 30 etc. Chamamos de centenas exatas, as centenas terminadas em 00, como 100,
200, 300 etc.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade coletiva.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 30 minutos.
Encaminhamento
Relembrar com os alunos algumas adies que j devem ter sido memorizadas:
Qual o resultado de: 3 + 4? E de 7 + 5? E de 8 + 8?
Propor o desafio na lousa:
Deixar que os alunos reflitam durante algum tempo. Provavelmente, no tero
dificuldade para calcular o resultado de 30+40, mas devem encontrar uma maneira
de justificar isso.
Enquanto trabalham, circular pela sala e observar os alunos que conseguiram
justificar o procedimento. Espera-se que utilizem argumentos como este:
30 o mesmo que 10 + 10 + 10 e 40 o mesmo que 10 + 10 + 10 + 10.
Ento, a operao fica assim:
SABENDO QUE
3 + 4 = 7,
POSSO DESCOBRIR O RESULTADO DE
30 + 40 ?
E DE
300 + 400?
=70 + 10 +10 +10 +10 10 +10 +10
Ou ento:
30 so 3 vezes 10 e 40 so 4 vezes 10.
3 vezes 10 + 4 vezes 10 d 7 vezes 10, que 70.
31
Chamar algum dos alunos que o professor constatou saber justificar esse resultado
e pedir que explique aos demais.
Ser que o mesmo vale para 300 + 400? Os alunos no tero dificuldade em
perceber que vale o mesmo, s que, neste caso, em vez da decomposio em 10,
os alunos faro agrupamentos de 100: 300 equivale a 100 + 100 + 100 e 400
equivale a 100 + 100 + 100 + 100.
Em seguida, propor outro desafio aos alunos:
SABENDO QUE
7 4 = 3,
POSSO DESCOBRIR O RESULTADO DE
70 40?
E DE
700-400?
Esperamos que os alunos expliquem com raciocnios deste tipo:
10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 (70)
(foram cortados 4 grupos de 10 ou 40 e sobrou 30)
Aps essa discusso, propor aos alunos as seguintes operaes:
50 + 10 =
50 + 30 =
30 + 80 =
70 + 50 =
80 + 80 =
40 + 60 =
90 + 20 =
60 + 60 =
500 + 100 =
500 + 300 =
300 + 800 =
700 + 500 =
800 + 800 =
400 + 600 =
900 + 200=
600 + 600 =
Quando tiverem dvidas, importante remeter s operaes bsicas, ou seja:
Sabemos que 40 + 60 = 100, porque 4 + 6 = 10.
32
decomposio de nmeros
1
Obj etivo
Desenvolver outros algoritmos da adio, alm do tradicional, apoiados na
decomposio de nmeros.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade coletiva
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 50 minutos.
Encaminhamento
Propor aos alunos a seguinte operao:
23 + 46 =
Para essa resoluo, os alunos no podero utilizar o algoritmo convencional.
Deixar que faam suas tentativas.
Caminhar pela classe e observar o trabalho dos alunos: que tipo de estratgia est
sendo acionada? Quais alunos as esto empregando? Talvez, algumas dessas
estratgias tenham sido aprendidas em sries anteriores. Algumas podem ter sido
criadas pelos prprios alunos. O importante a considerar que, em cada uma
delas, os alunos se apiam em diferentes conhecimentos sobre a organizao do
Sistema Numrico Decimal, especialmente quando utilizam a decomposio de
nmeros.
A seguir, apresentamos algumas estratgias possveis. Observar se os alunos
escolhem uma delas.
Uma possibilidade resolver da seguinte forma:
Ao adotar esse esquema, a criana demonstra j compreender que o 23 formado por
duas vezes o nmero 10, acrescido de 3; e que o 46 corresponde a quatro vezes o
1
Os exemplos utilizados nesta atividade foram retirados do fascculo MATEMTICA 1, da srie Cadernos
da TV Escola PCN na escola, publicados pelo MEC em 1998.
56
nmero 10, acrescido de 6. Assim, decide que pode simplificar a operao, somando
primeiro todos os 10, para depois juntar o 3 e o 6.
Tambm possvel resolver assim:
Essa estratgia mais elaborada que a anterior: O aluno j sabe que 23 formado
por 20 + 3 e 46, por 40 + 6.
Se o professor perguntar como fizeram a operao 20 + 40, talvez respondam: Se eu
sei que 2 + 4 6, ento s juntar um zero em 20 + 40 para ter 60.
E ainda desta forma:
23 + 46 = 46 + 23 23 = 10 + 10 + 3
46 + 23= 46 + 10 + 10 + 3
46 + 10 = 56
56 + 10 = 66
66 + 3 = 69
Nesse caso, o procedimento tambm se apia na decomposio decimal, s que isso
ocorre apenas com um dos termos da adio (somente se decompe 23 em 10 + 10 +
3). O nmero 23 somado aos poucos ao 46: primeiro os grupos de 10 e depois as
unidades.
Chamar alguns alunos para mostrar o modo como resolveram a atividade. Nesse
caso, o critrio de chamada lousa a observao do professor do modo como
trabalharam. Os alunos que j utilizam estratgias parecidas com as que
apresentamos acima, ou outras que tambm sejam corretas, devem ser chamados
para mostrar aos colegas como fizeram. interessante que a turma tenha contato
com as trs formas de algoritmos alternativos. Se uma das formas no for
apresentada, o prprio professor poder apresent-la.
Em seguida, propor as operaes abaixo e pedir aos alunos que escolham uma das
estratgias apresentadas para resolver.
45 + 29 =
63 + 34 =
38 + 57 =
23 + 41 =
57
Atividade 17: Algoritmos da subtrao
decomposio de nmeros
Obj etivo
Desenvolver outros algoritmos da subtrao, alm do tradicional, apoiados na
decomposio de nmeros.
Planej amento
Organizao dos alunos: atividade coletiva.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 50 minutos.
Encaminhamento
Propor aos alunos a seguinte operao:
54 32 =
Para essa resoluo, os alunos no podero utilizar o algoritmo convencional.
Podem inventar ou utilizar outras tcnicas operatrias j aprendidas. Deixar que
faam suas tentativas.
Caminhar pela classe e observar o trabalho dos alunos: que tipos de estratgia so
acionadas? Quais alunos as esto empregando? Talvez, alguns desses algoritmos
tenham sido aprendidos em sries anteriores. Alguns podem ter sido criados pelos
prprios estudantes. O importante a considerar que o uso de cada um deles
implica em conhecimentos sobre a organizao do Sistema Numrico Decimal,
especialmente quando a decomposio de nmeros utilizada.
A seguir, so apresentadas algumas estratgias possveis. Observe se os alunos
escolhem algumas delas.
Uma possibilidade resolver da seguinte forma:
10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 4
4 2 = 2
10 + 10 + 2 = 22
54 = 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 4 32 = 10 + 10 + 10 + 2
Do mesmo modo como ocorre na adio, neste algoritmo ambos os nmeros so
decompostos em grupos de 10. Os grupos que correspondem ao subtraendo so
retirados do minuendo. As unidades do subtraendo tambm so retiradas do
58
minuendo. Nesse caso, como o algarismo correspondente s unidades do subtraendo
menor que o do minuendo, fcil subtrair.
Tambm possvel resolver assim:
54 32 = 50 + 4 30 2
50 30 = 20
4 2 = 2
54 32 = 20 + 2 = 22
Nessa estratgia, mais elaborada que a anterior, trabalhamos com as dezenas exatas:
ambos os nmeros so decompostos e as parcelas correspondentes ao subtraendo so
retiradas do minuendo, considerando a ordem de grandeza: subtraem-se as dezenas e
depois as unidades. possvel fazer isso porque o algarismo correspondente s
unidades do minuendo maior que o do subtraendo.
E ainda desta forma:
54 32 = 54 10 10 10 - 2
54 10 = 44
44 10 = 34
34 10 = 24
24 2 = 22
Nesse caso, o raciocnio tambm se apia na decomposio decimal, s que isso
ocorre apenas com o subtraendo (somente se decompe o 32 em 10 + 10 + 10 + 2).
O nmero 32 subtrado aos poucos de 54: primeiro os grupos de 10 e depois as
unidades.
Chamar alguns alunos para que mostrem como resolveram as operaes. Nesse
caso, o critrio de chamada lousa a observao do professor do modo como
trabalharam. Os alunos que j utilizam espontaneamente estratgias parecidas com
as que mostramos acima ou novas, porm corretas, devem ser chamados a
mostrar aos colegas como fizeram. interessante que tenham contato com as trs
formas de algoritmos alternativos. Se um dos algoritmos no for apresentado pela
classe, o prprio professor poder apresent-lo.
59
O que ocorre quando o algarismo das unidades do subtraendo for maior do que no
minuendo?
Para abordar essa possibilidade, propor uma nova operao:
54 37 =
Para resolv-la, possvel usar um dos algoritmos apresentados na primeira parte
da aula.
Vamos observar algumas possibilidades:
54 = 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 4 37 = 10 + 10 + 10 + 7
4 4 = 0
10 + 7 = 17
7 = 4 + 3
10 3 = 7
10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 4
Foram utilizados os grupos de 10. Os grupos correspondentes ao subtraendo so
retiradosdo minuendo. Nas unidades, seria necessrio subtrair 4 7. Nesse caso,
no se pode inverter a ordem: o 7 o algarismo do nmero que precisa ser retirado,
ou seja, ele faz parte de 37. Para realizar essa subtrao das unidades, primeiro se
decomps o 7 em 4+3. O 4 foi usado para zerar o algarismo das unidades do
minuendo. Como ainda era preciso subtrair 3 (para completar 7), tirou-se esse
nmero de um dos grupos de 10 restantes. Para chegar ao resultado, preciso somar
o que sobrou, depois que todos os valores que formavam o subtraendo foram
retirados.
Tambm possvel resolver assim:
54 37 = 50 + 4 30 7
50 30 = 20
4 4 = 0
54 37 = 20 3 = 17 7= 4 + 3
Ao trabalhar com a decomposio em dezenas exatas, procede-se da mesma forma
que no caso correspondente apresentado acima. Quando chega o momento de subtrair
as unidades, tambm se decompe o sete para zerar as unidades do minuendo e o
restante retirado do 20, resultado da subtrao de 50 30.
E ainda desta forma:
60
54 37 = 54 10 10 10 - 7
54 10 = 44
44 10 = 34
34 10 = 24
24 4 = 20
7 = 4 + 3
20 3 = 17
A decomposio do subtraendo para que o minuendo seja reduzidoaos poucos. Para
resolver a subtrao das unidades, tambm se decomps o 7 em 4 + 3. Primeiro, se
retirou 4 e, em seguida, dos 20 que restaram, subtraiu-se 3.
Novamente, propor que os alunos mostrem suas resolues. Corrigir possveis
equvocos.
Em seguida, propor as operaes abaixo e pedir aos alunos que escolham, para
resolv-las, uma das estratgias apresentadas.
63 34 =
58 17 =
79 15 =
40 27 =
61
Atividade 18: Algoritmos alternativos
de adio e subtrao
Obj etivo
Refletir sobre o uso de diferentes algoritmos de adio e subtrao, comparando-os
com os algoritmos convencionais.
Planej amento
Organizao: os alunos trabalharo em quartetos.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 50 minutos.
Encaminhamento
Organizar os quartetos. Procurar compor grupos equilibrados, em que alunos mais
competentes trabalhem junto com alunos que encontram dificuldades no trabalho
com contedos matemticos, favorecendo a cooperao e o avano de todos.
Propor aos alunos a seguinte operao:
68 + 44 =
Antes de resolver a operao, cada grupo dever dizer um valor prximo do
resultado exato (essa uma forma de estimular os alunos a fazer estimativas,
ajudando-os tambm a controlar melhor os resultados obtidos, com o emprego das
tcnicas operatrias ou algoritmos). Anotar na lousa a estimativa de cada grupo
para o resultado dessa operao.
Propor que, nos quartetos, uma dupla faa a operao usando o algoritmo
convencional e outra dupla a resolva, utilizando um dos algoritmos da adio
aprendidos na aula 16.
Depois de operar de duas diferentes formas, as duplas devem conferir seus
resultados. Se no forem iguais, deve ter havido algum erro e todos devem conferir
ambas as operaes para descobrir o equvoco.
Em seguida, os grupos apresentam seus resultados e avaliam se as estimativas
feitas no incio foram adequadas.
Propor uma nova operao:
90 24 =
Proceder como na primeira vez, no esquecendo de propor que estimem o
resultado da operao antes de resolv-la. Orientar as duplas que utilizaram as
tcnicas convencionais para que utilizem agora um dos algoritmos alternativos e
vice-versa.
62
Aps chegarem ao resultado e avaliarem suas estimativas, propor a ltima
operao:
76 + 93 =
Quando tiverem realizado novamente toda a seqncia cumprida nas outras duas
operaes, propor que os alunos pintem de azul aquelas que foram mais facilmente
resolvidas utilizando os algoritmos alternativos e de amarelo, as que foram mais
facilmente resolvidas com o algoritmo convencional. Para chegar a essas
concluses, todos os integrantes do grupo devem opinar.
63
Atividade 19: Multiplicando por nmeros
exatos
Obj etivo
Desenvolver a multiplicao por mltiplos de dez.
Planej amento
Organizao dos alunos: sentados, individualmente.
Material: lousa, caderno, lpis, cpias da ficha de exerccios anexa.
Encaminhamento
Discutir com os alunos como resolver multiplicaes envolvendo mltiplos de 10
mentalmente. Por exemplo:
20 x 7 = 2 x 7 x 10 = 140
8 x 30 = 8 x 3 x 10 = 240
15 x 40 = 15 x 4 x 10 = 600
200 x 5 = 2 x 5 x 100 = 1000
Quando todos tiverem compreendido, devem registrar as concluses no caderno.
desejvel que os alunos pratiquem essa estratgia um pouco, individualmente, e
por escrito.
Sugesto de operaes
a) 30 x 4
b) 70 x 5
c) 60 x 4
d) 600 x 4
e) 700 x 3
f) 80 x 3
g) 2000 x 5
h) 3000 x 9
i) 20 x 7
j) 6000 x 5
k) 20 x 12
l) 40 x 11
m) 200 x 9
64
Explicar que esse recurso pode ser utilizado quando se precisa de um resultado
apenas aproximado de uma operao. Por exemplo, para se ter uma noo do
resultado de 215 x 4, pode-se pensar em 200 x 4 = 800 e concluir que a
operao original resulta um nmero um pouco maior que 800. Pode-se tambm
pensar em 210 x 4 = 840, para se ter uma noo aproximada do produto, mas
um pouco mais precisa.
Perguntar aos alunos em que situaes eles imaginam que podero usar um
recurso como esse. Auxili-los a concluir que este um recurso interessante
tambm para conferir operaes resolvidas com algoritmo convencional ou com
calculadora, verificando se o resultado obtido razovel ou no.
Pedir que resolvam as operaes da folha anexa.
65
66
320.00
320 x 1.000
3200 32.000
15.000 150 1500
46 x 32
10.000 1.000 500
2 x 45 x 120
15.000 1500 1200
31 x 45
700 7.000 700.00
688 x 1000
400 30.000 3.000
12 x 300
400 300 350
79 x 5
16.000 160 1.200
198 x 8
600 6000 800
Assinale a alternativa que mais se aproxima dos resultados das operaes
38 x 20
Modelo de atividade
80
1.600
4.000
40.000
600.00
120
90.000
1200
10.000
Atividade 20: Carta
na testa
Obj etivo
Desenvolver a tabuada de multiplicao e compreender a diviso como operao
inversa da multiplicao.
Planej amento
Organizao dos alunos: grupados em trios, de modo que dois alunos fiquem
sentados frente a frente e o terceiro o juiz fique sentado de modo que possa
ver os dois.
Material: um baralho com as cartas de s a 10 de dois naipes, para cada trio (ou
20 cartes numerados dessa forma). No caso de usar baralho, o s valer 1.
Encaminhamento
Os alunos que esto sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto
de cartas de s a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.
Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na
testa, de forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam v-la.
O juiz ento diz o resultado da multiplicao dos dois valores.
Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual a carta que tem na
testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.
Propor cinco jogadas com essa mesma formao e depois outras tantas com
mudana de funo de cada um no trio, at que todos tenham desempenhado a
funo de juiz.
Se o juiz errar a operao, e perde cinco pontos.
Se for percebida muita disparidade de condies entre os competidores de
algum trio, pode-se optar por alterar os grupos, procurando deix-los mais ou
menos homogneos.
interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a
tabuada em casa, para apresentarem melhor desempenho na prxima rodada.
67
Atividade 21: Qual o resultado exato
mais prximo?2
Obj etivo
Discutir estratgias de aproximao para multiplicaes.
Planej amento
Organizao dos alunos: em equipes de 4 alunos.
Material: papel, lpis, lousa.
Encaminhamento
Dividir a classe em grupos. Atribuir a cada aluno de cada equipe uma letra (A, B,
C, D).
Colocar na lousa uma operao e algumas possibilidades de resultados
arredondados.
Por exemplo:
35 x 47
Resultados: 1200 120 1500 2000 150
Escolher que alunos devero resolv-la, por exemplo, todos os alunos C de cada
equipe. Os alunos C escolhem o resultado, sem discutir com seu grupo, e o
anotam num papel, que entregam ao professor.
Colocar na lousa todos os resultados escolhidos. Cada grupo discute, ento, a
aproximao escolhida pelo colega C de seu grupo. Caso concordem com ela,
buscam a sua justificativa; caso discordem, procuram argumentos que
justifiquem essa discordncia.
Perguntar a cada equipe se mantm ou no o resultado escolhido inicialmente e
solicitar a justificativa em qualquer dos casos.
Pedir, ento, que as equipes faam a operao exata e calculem a diferena
entre esse valor e o arredondamento escolhido por cada equipe, de maneira a
poder determinar qual a melhor aproximao.
Combinar com os alunos a seguinte pontuao: dois pontos para as equipes que
tenham escolhido a aproximao mais correta e um ponto para as equipes que,
embora no tenham escolhido a melhor aproximao de incio, depois da
discusso tenham mudado de opinio.
2 Atividade proposta no livro Didtica da Matemtica, organizado por Ceclia Parra e Irm Saiz, Editora
Artmed.
68
Repetir esses exerccios quantas vezes forem necessrias.
Reservar um tempo da aula (pode ser no final ou no meio, conforme esteja a
assimilao dos alunos para o assunto) para que as equipes relatem, umas para
as outras, quais estratgias de clculo esto usando e quais parecem mais teis.
Caso o professor perceba alguma estratgia diferente, pode ser interessante
coment-la, nesse momento.
Sugesto de exerccios
a. 36 x 42
Resultados aproximados: 1200 120 14000 140 1500 150 15000
b. 18 x 39
Resultados aproximados: 8000 800 700 7000 300 3000
c. 101 x 298
Resultados aproximados: 30000 3000 300 200000 2000 20000
d. 26 x 50
Resultados aproximados: 1200 1300 1400 13000 12000
69
Atividade 22: Competio de algoritmos
adio e subtrao
Obj etivo
Refletir sobre o uso de diferentes algoritmos de adio e subtrao, comparando
com o algoritmo convencional.
Planej amento
Organizao dos alunos: em duplas.
Material: lousa, lpis e papel.
Durao: 50 minutos.
Encaminhamento
Organizar as duplas. Procurar compor grupos equilibrados, em que alunos mais
competentes trabalhem junto com alunos que encontram dificuldades no
trabalho com contedos matemticos, favorecendo a cooperao e o avano de
todos.
Propor estas operaes:
65 + 35 =
22 + 36 =
125 + 207 =
58 31 =
67 28 =
540 135 =
Inclumos operaes que envolvem centenas e no apenas dezenas. Para resolver
essas operaes, os alunos tero que fazer decomposies, considerando esses
agrupamentos. Com o conhecimento que j tm da decomposio de nmeros da
ordem das dezenas, provvel que consigam fazer o mesmo com as centenas.
interessante ajudar aqueles que no conseguirem.
Antes de propor a resoluo, cada dupla anota, ao lado da operao, um valor
prximo do resultado exato (Essa uma forma de estimular os alunos a fazer
estimativas).
Ainda antes de iniciar a resoluo, os alunos devem fazer uma marca azul nas
operaes que consideram que sero mais fceis de resolver se utilizarem o
algoritmo convencional e uma marca amarela naquelas em que um dos
algoritmos alternativos facilitar a busca do resultado.
Aps essas etapas, propor que resolvam do modo como acharem mais fcil e
mais eficaz. O desafio que consigam resolver o mais rpido possvel.
70
Depois de resolvidas as operaes, propor a correo e que confiram os
resultados com as estimativas realizadas no incio.
Conversar com os alunos sobre as operaes que julgaram mais fceis utilizando
um ou outro dos algoritmos: os alunos concordaram ou h respostas diferentes?
Por que alguns acham que determinada operao ser mais facilmente resolvida
com o algoritmo convencional? Por que escolheram um dos algoritmos
alternativos para resolver outra? No h uma nica resposta certa nesse dilogo.
O que se espera que os estudantes tenham acesso a outras tcnicas para
realizar clculos exatos e que percebam que, em alguns casos, dependendo dos
nmeros envolvidos, mais vantajoso utilizar determinada tcnica e em outros
casos, outra.
71
Atividade 23:
Dobros
Obj etivo
Desenvolver o clculo mental, envolvendo dobros.
Planej amento
Organizao dos alunos: sentados em fileiras.
Material: lpis e papel.
Durao: provavelmente, esta atividade ocupar mais de uma aula; poder ser
realizada em um horrio mais extenso ou dividida em diferentes momentos.
Encaminhamento
Como aquecimento, comear perguntando aos alunos, aleatoriamente, a
tabuada do 2, tanto na forma multiplicativa (quanto 5 x 2?), quanto na
forma de diviso (quanto 18 : 2?).
Passar a lista de exerccios abaixo, para ser resolvida individualmente:
12 x 2
23 x 2
41 x 2
62 x 2
84 x 2
91 x 2
26 x 2
67 x 2
48 x 2
59 x 2
57 x 2
76 x 2
49 x 2
Perguntar aos alunos quais operaes eles conseguiriam fazer por clculo
mental, , sem utilizar o algoritmo.
provvel que alguns alunos percebam que as 6 primeiras operaes so mais
simples e podem ser resolvidas simplesmente dobrando ambos os algarismos do
nmero. Apontar esse fato para toda a classe.
Perguntar se seria possvel fazer algo parecido com as outras operaes.
Mostrar para a classe toda que, quando se conhece bem a tabuada do 2, essas
operaes so simples de serem feitas por clculo mental. Exemplos:
67 x 2 = (60 x 2) + (7 x 2) =120 +
14 = 134.
Resolva vrias operaes na lousa, chamando os alunos para responderem.
72
Dependendo do andamento da aula e do grau de dificuldade com que se
deparam os alunos para realizar a atividade, pode-se aumentar o nvel de
desafio, com operaes como as seguintes:
a) 123 x 2
b) 213 x 2
c) 432 x 2
d) 642 x 2
e) 843 x 2
f) 934 x 2
g) 938 x 2
h) 836 x 2
i) 237 x 2
j) 258 x 2
k) 168 x 2
l) 286 x 2
m) 388 x 2
n) 496 x 2
o) 876 x 2
p) 975 x 2
q) 576 x 2
r) 699 x 2
s) 968 x 2
t) 877 x 2
Propor o jogo Batalha de fileiras: Cada fileira de alunos na sala de aula,
formar uma equipe. Dar um nmero de um algarismo, escrito em um
papelzinho, para os primeiros da fila (Podem ser nmeros diferentes para cada
fileira). A um sinal do professor, todos abrem o papel e imediatamente
multiplicam o nmero por 2, viram-se para trs e informam o resultado da
operao no ouvido do colega. Este deve multiplicar o resultado por 2 e fazer o
mesmo, at o ltimo aluno da fila, que deve escrever o resultado obtido em um
papel e levar correndo para o professor. Todas as equipes devem chegar at o
fim, ou seja, no devem se interromper, mesmo que algum grupo j tenha
corrido para frente.
A equipe que primeiro chegar ao resultado final correto, ganhar 10 pontos.
Cada uma das outras equipes que chegar ao resultado certo, ganhar 5 pontos.
Em seguida, os colegas de uma mesma fileira trocam de carteiras, j que a
operao ser sempre mais fcil para os primeiros e mais difcil para os ltimos.
Assim, o primeiro se sentar na segunda carteira; o segundo, na terceira e
assim sucessivamente. O ltimo se sentar na primeira carteira e o jogo
recomea. Repetir a atividade at que todos voltem aos seus lugares de
origem.
73
Atividade 24: Metades
Obj etivo
Discutir estratgias de dividir por 2 mentalmente e desenvolv-las.
Planej amento
Organizao dos alunos: sentados em duplas, em fileiras.
Material: lpis, papel e lousa.
Encaminhamento
Colocar alguns nmeros na lousa e perguntar aos alunos quais deles so
divisveis por 2, ou seja, quais podem ser divididos por 2 sem sobrar resto..
Sugesto de nmeros que podem ser usados:
128, 48, 90 36, 623, 875, 344, 642, 844, 200, 372, 638, 26, 288
Caso no esteja claro para toda a turma que apenas os nmeros pares so
divisveis por 2, mostrar isso, efetuando algumas divises e retomando o
conceito de nmero par (aquele que permite a formao de pares, que so
grupos de 2). Solicitar o registro no caderno.
Apagar da lousa os nmeros que no so divisveis por 2 e perguntar quais dos
nmeros restantes so fceis de serem divididos por 2, mentalmente.
possvel que os alunos identifiquem nessa categoria os nmeros em que todos
os algarismos so pares, como, por exemplo 48, 26, 288, 642. Perguntar o que
os torna fceis de serem divididos. Possivelmente, alguns alunos vo saber
explicar que possvel simplesmente dividir cada um dos algarismos por 2.
O professor deve apagar esses nmeros, deixando na lousa, agora, os nmeros
pares, mas que tm algarismos mpares, como o 128, 90, 36, 344. Perguntar
para a classe se algum tem alguma dica sobre como dividir esses nmeros por
2 mentalmente. Podem ser discutidas algumas estratgias:
a. Uma das formas decompor o nmero convenientemente. No caso do
128, pode-se pensar em 12 (dezenas) e 8 (unidades). Dividindo por 2,
resultaro 6 (dezenas) e 4 (unidades), ou seja, 64. Para 344, pode-se
pensar em 34:2 e 4:2, obtendo-se 172. Esse mtodo no funciona
sempre! Como seria para o 90, por exemplo?
b. Outra forma de pensar, decompor aditivamente o nmero, de maneira
conveniente. Por exemplo,
74
90 = 80 + 10, que so nmeros fceis de dividir por 2.
Ento, 90 : 2 = (80 : 2) + (10 : 2) = 45.
c. Outro modo, ainda, pode ser pensando nas classes dos algarismos que
compem o nmero. Assim, 372 visto como: 3 centenas, 7 dezenas e
2 unidades. Para dividir por 2: 3 centenas divididas por 2 d uma
centena e sobra uma, que ser transformada em 10 dezenas. 10 + 7 =
17 dezenas. Dividindo-as por 2, obtm-se 8 dezenas e sobra uma, que
ser transformada em 10 unidades. 10 + 2 = 12 unidades. Dividido-as
por 2, obtm-se 6 unidades. O resultado final 186. Em um primeiro
contato, este mtodo pode parecer complicado, mas, na realidade, trata-
se exatamente do algoritmo convencional, sendo utilizado para fazer a
operao mentalmente!
Fornecer uma lista de exerccios, para que os alunos resolvam em duplas,
usando esses procedimentos.
Quando os alunos j estiverem mais familiarizados com esses mtodos,, propor
uma batalha. Montar grupos de no mximo 5 alunos, que devero ficar em p,
enfileirados. Escrever um nmero para cada primeiro aluno de cada fila e
certificar-se de que todos olhem ao mesmo tempo. Cada um deles far a diviso
por dois, mentalmente, e dir o resultado no ouvido do colega de trs. Este far
o mesmo e assim sucessivamente at o ltimo aluno da fila. importante pensar
bem nos nmeros que sero entregues aos primeiros alunos da fila, para que
eles no tenham que trabalhar com nmeros mpares e nmeros decimais nesse
momento, o que dificultaria demais o andamento da atividade.
Sugesto de nmeros:
384, 256, 64, 160, 192, 224
75
Atividade 25:
Quantos cabem?
3
Obj etivo
Utilizar multiplicaes para estimar grandes quantidades.
Planej amento
Organizao dos alunos: em duplas ou trios.
Material: cpias da atividade da pgina seguinte.
Encaminhamento
Comentar com os alunos algumas estimativas apresentadas em jornais sobre a
quantidade de pessoas presentes em grandes eventos. Por exemplo, na recente
visita do Papa ao Brasil, foi estimada a presena de 1.200.000 pessoas na missa
realizada no Campo de Marte, em So Paulo. Perguntar aos alunos como eles
imaginam que se chegue a esses resultados.
Explicar que uma das maneiras possveis de se realizar essas estimativas
contar a quantidade de pessoas em uma determinada rea conhecida (por
exemplo, em um retngulo de 10 m), estimar quantos desses retngulos h no
local e fazer a multiplicao. Por exemplo, para saber quantos livros cabem
numa estante, verificar quantos cabem em uma (ou meia) prateleira e
multiplicar pelo total de prateleiras.
Entregar cpias da atividade seguinte e solicitar que os alunos no procedam
contagem um a um de todos os elementos, mas sim estimativa!
Ao final do trabalho, promover uma discusso coletiva na classe, checando e
conferindo respostas e estratgias.
3
Atividade foi adaptada de uma das propostas do livro Atividades e Jogos Com Estimativas, coleo
Investigao Matemtica, editora Scipione.
76
1) Sem contar, estime quantos livros h na estante.
2) Quantas pessoas h na foto? Faa uma estimativa.
3) Estime quantas pessoas cabem no estdio de futebol da figura.
77
Agora sua tarefa estimar quantas palavras h no texto abaixo.
Branca de Neve
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.
Existem muitas verses para o conto de fadas A Branca de Neve, sendo que a
mais conhecida foi coletada pelos Irmos Grimm. A verso alem apresenta
elementos como o "espelho mgico" e os "sete anes". Em outras verses, os
anes so geralmente substitudos por ladres, enquanto que o dilogo com o
espelho feito com o sol ou a lua.
Relata a histria da princesa Branca de Neve, assim chamada por ter a pele muito
branca, os lbios vermelhos como o sangue e os cabelos negros como o bano e
que vivia num lindo castelo com seu pai e sua me. Havia um prncipe do reino
vizinho que muito a admirava mas secretamente. Passado algum tempo, o rei
enviuvou e voltou a casar com uma mulher belssima, mas extremamente cruel e,
alm disso, feiticeira que, desde o primeiro dia, tratou muito mal a menina.
Quando o rei morreu, a feiticeira, vendo que Branca de Neve possuiria uma beleza
que excederia a sua, obrigou-a a fazer todo o trabalho no castelo. A rainha tinha
um espelho mgico e todos os dias lhe perguntava quem era a mulher mais bonita
do mundo. Todas as vezes, o espelho respondia que era ela. Um dia, ao fazer a
habitual pergunta, o espelho respondeu que a rainha era bela, mas que Branca de
Neve era mais bela do que ela. A inveja da malvada rainha a fez mandar um
caador levar Branca de Neve ao bosque e l mat-la. Como prova de que havia
cumprido este ato, ordenou-lhe que trouxesse o corao de Branca de Neve. Mas o
caador teve pena da princesa e poupou-lhe a vida, ordenou-lhe que fugisse. Para
comprovar que havia obedecido s ordens da madrasta, entregou-lhe o corao de
um veado.
Branca de Neve andou pelo bosque e, quando estava muito cansada, adormeceu
profundamente numa clareira. No dia seguinte, quando acordou, estava rodeada
pelos pequenos animais da floresta, que a levaram at uma casinha no centro do
bosque. Dentro, tudo era pequeno: mesas, cadeiras, caminhas. Por todo o lado
reinava a desordem e tudo estava muito sujo. Ajudada pelos animaizinhos, deixou
a casa toda arrumada e depois foi dormir.
Ao anoitecer, chegaram os donos da casa. Eram os sete anezinhos, voltando da
mina de diamantes onde trabalhavam. Quando a princesinha acordou, eles se
apresentaram: Soneca, Dengoso, Dunga (O nico que no tinha barbas e no
falava.), Feliz, Atchim, Mestre e Zangado. Ao serem informados dos problemas da
princesa, eles resolveram tomar conta dela e deixaram ela ficar.
A malvada rainha no tardou, por meio do seu espelho mgico, a saber que Branca
de Neve estava viva e continuava a ser a mulher mais bonita do mundo. Decidiu
ento acabar pessoalmente com a vida da princesinha. Disfarou-se de pobre-
velhinha-indefesa, envenenou uma ma e foi at a casinha dos anes. Quando
eles saram para trabalhar, ofereceu a ma envenenada e Branca de Neve
mordeu-a e caiu adormecida.
78
Gravura de uma edio do sculo XIX de Branca de Neve.
Quando os anezinhos regressaram, pensaram que Branca de Neve tivesse
morrido. De to linda, eles no tiveram coragem de enterr-la. Ento fizeram um
caixo de diamantes. Estavam junto da princesa adormecida, quando por ali passou
o prncipe do reino vizinho que h muito tempo a procurava. Ao ver a bela Branca
de Neve deitada no seu leito, aproximou-se dela e deu-lhe um beijo de amor. Este
beijo quebrou o feitio e a princesa despertou. O prncipe pediu Branca de Neve
que se casasse com ele. O feliz casal encaminhou-se para o palcio do prncipe e
foram felizes para sempre...
79
Atividade 26: Segundo
listo de operaes
Obj etivo
Discutir clculos memorizados que j foram trabalhados.
Avaliar o processo, para ajustar o planejamento e retomar o que ainda no foi
memorizado.
Planej amento
Organizao dos alunos: sentados em suas carteiras.
Material: listas de operaes elaboradas pelo professor.
Encaminhamento
Elaborar duas listas contendo 20 operaes diversas, considerando os tipos de
clculos trabalhados nas atividades anteriores.
Entregar cpias da primeira lista para os alunos, e pedir que resolvam o mais
rpido possvel. Marcar 4 minutos e, ao trmino desse tempo, pedir para que
todos parem e contem quantas operaes realizaram, marcando essa
quantidade.
Dar tempo para que todos resolvam o restante da lista e corrigir coletivamente.
Cada aluno deve marcar o nmero de operaes corretas que realizou no tempo
combinado e quantas operaes corretas no total.
Avisar que haver uma segunda lista e que o desafio que consigam aumentar
a quantidade de operaes feitas no tempo marcado e tambm a quantidade de
operaes corretas.
Apresentar a segunda lista, repetir o encaminhamento da primeira lista, e
verificar os alunos que melhoraram.
Essas atividades devem ser utilizadas para avaliar o que aprendido at o
momento da aplicao, a necessidade de enfatizar algum tipo de clculo e
identificar alunos com dificuldade. A partir dessa anlise possvel fazer ajustes
no planejamento de maneira a contemplar o que foi avaliado. Pode-se optar por
repetir atividades e/ou preparar novas, que abordem as questes que ainda
no foram superadas.
80
Atividade 27: Quantos dgitos ?
Nesta atividade, os alunos precisam descobrir quantos dgitos ter o resultado das
operaes propostas (Ver o modelo da atividade na pgina seguinte). Os resultados
exatos no so solicitados, mais interessante estimar ou chegar a um resultado
aproximado.
Obj etivo
Desenvolver estratgias de clculo aproximado para adies e subtraes.
Planej amento
Organizao dos alunos: trabalho individual.
Material: cpias da atividade da pgina seguinte.
Durao: 30 minutos.
Encaminhamento
Entregar as cpias da atividade e explicar aos alunos que no se espera que
resolvam as operaes, mas que tentem descobrir quantos algarismos ter o
resultado de cada uma.
Resolver a primeira proposta junto com os alunos:
Quantos dgitos ter o resultado de 36 + 49?
Ao arredondar cada uma das parcelas, teremos:
36 pode ser arredondado para 40
49 pode ser arredondado para 50
40 + 50 d um resultado aproximado de 90: o
resultado deve ter dois algarismos.
Propor que descubram o nmero de algarismos do resultado das operaes
seguintes.
Enquanto os alunos trabalham, procurar manter-se prximo dos alunos que
apresentam maiores dificuldades. Se necessrio, explicar a eles novos exemplos.
Formar grupos de cinco alunos e pedir que comparem suas respostas. Se houver
idias diferentes, propor que discutam e cheguem concluso que lhes parea
mais acertada.
Enquanto os alunos discutem, procurar favorecer a participao de todos.
No fim da aula, corrigir coletivamente.
81
Modelo de atividade Quantos dgitos?
Pinte o nmero de quadradinhos correspondente ao nmero de algarismos do
resultado de cada uma destas operaes.
36 + 49
57 + 57
72 28
36 29
153 + 69
501 + 499
277 + 495
588 + 549
59 + 46
59 46
136 - 49
82
Atividade 28: Por que esta operao est
errada?
Obj etivo
Discutir instrumentos que permitam analisar a incorreo de uma operao.
Registrar procedimentos que possam ser usados em diversas situaes anlogas.
Planej amento
Organizao dos alunos: em duplas.
Material: lousa, caderno, lpis.
Encaminhamento
Colocar na lousa diversas operaes com alguns resultados incorretos. Os alunos
devem buscar formas de criticar e justificar a incorreo dessas respostas SEM
efetuar o algoritmo, nem necessariamente chegar ao resultado exato correto.
Em princpio, interessante deixar que as duplas trabalhem sem fornecer
exemplos, mas se voc sentir que a turma sem recursos para esta tarefa, faa
alguns exemplos na lousa.
Exemplos:
a) 4230 x 57= 24624
Os alunos podem responder que No possvel dar s 24 mil e pouco, porque se
fizermos 4000 x 60 j teremos 2400 ou No pode resultar isso, porque no
algarismo das unidades deve dar 0, j que7 x 0 = 0.
b) 13 x 12 = 1346
Espera-se que os alunos digam que 10 x 10 d 100, portanto essa multiplicao
dever resultar mais do que 100, mas no poder dar 1000, ou que 13 x 10 d 130
e ento 13 x 12 resultar um pouco mais do que 130; ou ainda que 13 x 100 d
1300; portanto, ao multiplicar 13 por um nmero bem menor do que 100 o 12
no poder dar um resultado maior do que 1300.
c) 27 x 42 = 12536
Aqui tambm possvel analisar a ordem de grandeza do resultado, arredondando
os fatores para dezenas prximas, por exemplo, 30 x 40, que resulta 1200.
d) 36 x 155 = 5585
Nesse caso, ao verificar o algarismo das unidades, j se percebe que o resultado
no pode estar correto, j que 6 x 5 = 30.
83
Voltar lista de exerccios proposta inicialmente.
Pedir
procurar analisar com a classe a gerais, e possam ser aplicadas em
outros casos.
que as duplas expliquem suas justificativas, anotar as que surgirem e
s que forem
Escrever na lousa as concluses gerais, para que os alunos faam o registro em
Sugesto de atividades
18.524, porque
2) 49 x 15 no d 750, porque
6) 78 x 101 no d 78001, porque
o d 3000, porque
seus cadernos.
1) 238 x 498 no d
3) 300 x 18 no d 540, porque
4) 234 x 526 no d 760, porque
5) 202 x 21 no d 404.242, porque
7) 360 x 12 n
8) 45 x 32 no d 144, porque
84
Atividade 29: Fazendo multiplicaes por
decomposio
Obj etivo
Fornecer recursos para
um nmero de um algarismo e outro um nmero de dois algarismos, utilizando a
decomposio.
Planej amento
os alunos realizarem multiplicaes, em que um dos fatores
Organizao dos alunos: individual.
Material: cader
Encaminhamento
no e lousa.
Discutir com os alunos a estratgia de decompor nmeros para fazer
multiplicaes, entalmente, sem precisar
montar algoritmo.
como forma de poder efetu-las m
Mostrar, por exemplo, que, para c
20 + 3 e ento a operao se torna:
alcular 23 x 4, possvel pensar em 23 como
23 x 4 =
importante enfatizar para os alunos que esse mtodo s ser eficiente e
rpido para a ada e forem geis nas
multiplicaes por mltiplos de 10, mostrando novamente como esses so
recursos imprescindveis.
( 20 x 4 ) + ( 3 x 4) = 80 + 12 = 92.
queles que souberem bem a tabu
Discutir com a classe mais operaes como essas. Por exemplo:
45 40 = 360 x 8 = (40 x 8) + (5 x 8 ) = 320 +
72 x 3 = (70 x 3 ) + (2 x 3) = 210 + 6 = 216
Explicar que, mesmo que o objetivo final seja resolver essas operaes de
cabea, em um primeiro momento necessrio usar papel e lpis.
Fornecer uma lista de exerccios a ser solucionada individualmente, segundo o
procedimento ensinado. A proposta pode ser a seguinte:
85
Resolver, us omposio: ando o mtodo da dec
a) 32 x 3
b) 63 x 4
c) 85 x 8
d) 44 x 7
e) 93 x 5
f) 86 x 9
g) 37 x 5
h) 92 x 4
i) 29 x 2
j) 75 x 3
k) Desafio: 274 x 7
Corrigir coletivamente e, se necessrio, fornecer mais uma lista de exerccios
similares.
86
Atividade 30: Stop
de multiplicae
Obj etivo
Resolver as m de nmeros de 2 alga nmeros de 1 algarismo, usando
decomposio.
a
s
ultiplicaes rismos por
Pl nej amento
Organizao dos alunos: em duplas.
Material: uma cartela, como o modelo abaixo. Os nmeros da primeira linha
podem ser quaisquer nmeros de um algarismo. Preencher os nmeros na hora,
assim poder haver variaes a cada vez que se repetir o jogo.
Nmero X 2 X 5 X 7 X 4 Pontos
Encaminhamento
Entregar uma cartela para cada dupla e escrever na lousa quais sero os
nmeros da primeira linha (os mesmos para toda a classe).
Ditar, ento, um nmero de dois algarismos.
Todas as duplas devem trabalhar o mais rpido possvel em cada uma das
operaes da linha.
Por exemplo, se o professor ditou 22, a dupla dever calcular
22 x2 e escrever no espao correspondente, e tambm 22 x 5,
22 x 7 e 22 x 4. Os alunos podero usar uma das operaes
resolvidas para chegar ao resultado de outra ou no, como
preferirem.
Assim que alguma dupla completar a linha de clculos, grita stop.
As outras duplas devem parar de trabalhar.
87
Escrever os resultados da dupla que gritou stop na lousa. As outras duplas
devem ajudar o profess ando clculo
algoritmo.
or a conferir os resultados, utiliz mental ou
Se todos os resultados estiverem corretos, a dupla que acabou primeiro
25 pontos: cinco para cada operao certa mais cinco por ter terminado
rretamente at ento. Se a dupla que tiver gritado stop
apresentar erro em alguma das operaes, receber apenas os pontos
tes s operaes certas.
ganhar
antes. As demais duplas recebero cinco pontos para cada operao j
realizada co
corresponden
Na contagem final de pontos, estimular que o clculo seja feito mentalmente,
exatamente o objetivo de gerar mais um
pois as pontuaes escolhidas tm
exerccio de clculo mental! por esse motivo que no so atribudos apenas 1
ou 2 pontos para cada operao correta.
88
Atividade 31: Gincana de algoritmos
mais prximo
esta ativ N idade, os alunos precisam escolher o resultado mais prximo para cada
uma das operaes propostas.
Obj etivo
Desenvolver estratgias de clculo aproximado para adies e s
Planej amento
ubtraes.
Organizao dos alunos: trabalho individual.
Material: cpias da atividade que est na pgina seguinte.
Durao: 40 minutos.
Encaminhamento
Entregar as cpias da atividade e explicar aos alunos que precisam descobrir o
es propostas. resultado mais prximo das opera
Entre as operaes, h adies e subtraes: preciso ateno para no se
enganar!
Resolver uma das propostas junto com os alunos:
O resultado de 164 + 35 + 49 mais prximo de 150,
250, 350 ou 400?
Se arredondarmos cada uma das os: parcelas, terem
164 pode ser arredondado para 160;
35 pode ser arredondado para 30;
49 pode ser arredondado para 50.
160+30+50 = 240, ou seja, o resultado mais prximo
250.
Propor aos alunos que resolvam as operaes seguintes. Procure apoiar aqueles
qu co trar mais dificuldades nas atividades matemticas.
e costumam en n
Modelo de atividade Resultado mais prximo
nativa que mais se aproxima do resultado destas opera Assinale a alter es.
164 + 35 + 49
45 + 45 + 45
500 384
986 - 468
128 + 47 + 18
138 46
547 + 884
68 + 68 + 68
920 58
150 250 350 400
50 100 150 200
100 200 250 300
200 300 400 500
150 200 250 400
100 70 50 30
700 900 1000 1500
100 150 200 250
750 850 950 1050
94
95
Atividade 34: Tcnicas
para multiplicar
Obj etivo
Fornecer recursos para fazer multiplicaes em que um dos fatores um nmero
prximo de um nmero red rminado em zero, sem uso do
algoritmo.
Planej amento
ondo, isto , te
Organizao dos alunos: sentados como habitualmente.
Material: lousa, lpis e cader
Encaminhamento
no.
Comear verificando se os alunos desenvolveram bastante destreza para
resolver multiplicaes mentalmente, envolvendo mltiplos de 10 e de 100 e
nmeros de 1 algarismo. Para tanto, fazer uma chamada oral com a classe.
Fazer perguntas do tipo:
3 40 x 5, 90 x x 50, 200 x . x 20, 2, 3 4, 400 x 6
Propor para a classe pensar como se pode utilizar, por exemplo, 40 x 5, para
calcular 39 x 5.
Anotar na lousa os raciocnios apresentad ra discutir com a classe toda.
possvel q jam raciocnios o os seguintes
os pa
ue sur com :
a) Como 40 x 5= 200, e 39 x 5 tem um 5 a menos, ao invs de
somar 40 cincos, s vamos somar 39 cincos. Portanto, s tirar
5 do resultado final e teremos 195.
b) 40 x 5 = 40 + 40 + 40 + 40 + 40 = 200. Como a operao
solicitada era 39 x 5= 39 + 39 + 39 + 39 + 39 , basta tirar 1 de
cada parcela, ou seja, ca 1 1 1 = 195. lcular 200 1 1
Caso no ea nenhuma gia por parte dos alunos, o professor dever
mostr-las.
apar estrat
Pedir para que os alunos reso ultiplicaes abaixo, usando esses
procedim : entos
lvam as m
39 x 7
39 x 2
39 x 4
Retomar com a clas icaz utiliz
aprendido.
se as situaes em que pode ser ef ar o recurso
Nas operaes seguintes, pedir para os alunos escreverem primeiro
edonda em que vo se apoiar e depois e resolverem as multiplicaes,
a operao
mais r
tomando essa operao por base:
Exemplo: 39 x 4 = ( 40 x 4 ) 4 = 160 4 = 156
a) 19 x 5
b) 18 x 3
c) 18 x 7
d) 59 x 4
e) 79 x 6
f) 89 x 3
g) 48 x 4
h) 28 x 6
i) 38 x 5
j) 59 x 7
Observao: So esperados os seguintes resultados:
a) Para 19 x 5, o apoio 20 x 5 = 100.
Ento, 19 x 5= 100 5 = 95.
b) Para 18 x 3, o apoio 20 x 3 = 60.
Ento, 18 x 3 = 60 3 3 = 54.
c) Para 18 x 7, o apoio 20 x 7 = 140.
Ento, 18 x 7 = 140 7 7 = 140 10- 4 =126.
96
Atividade 35: Multiplicar usando dobros
e metades
Obj etivo
Desenvolver o recurso
fatores por um nmero e, simultaneamente, dividindo o outro pelo mesmo nmero.
Planej amento
de simplificar uma multiplicao, multiplicando um dos
Organizao dos alunos: a habitual.
Material: lpis e papel.
Durao: esta atividade pode ser bastante extensa ou pode ser subdividida em
vrias aulas, conforme a resposta proposta.
Encaminhamento
do grupo
O professor avisar que vai ensinar uma forma simples de fazer multiplicaes
mentalmente, mas que para isso unos precisam mostrar-se hbeis em
multiplicar e dividir por 2. E que, para aquecer, iniciar com uma batalha rpida.
os al
Os alunos pegam papel e lpis e vo anotando os resultados das multiplicaes e
divises por 2 que o pr ado (de
forma a no permit nhum algoritmo). Quando no
conseguirem resolver alguma operao, os fazer a prxima.
ofessor vai ditando em ritmo relativamente aceler
ir que seja utilizado ne
alunos devem tentar
Uma lista possvel de operaes a ser ditada:
a. 42 x 2
b. 53 x 2
c. 164 : 2
d. 50 x 2
e. 38 x 2
f. 83 x 2
g. 46 : 2
h. 84 : 2
i. 624 : 2
j. 814 : 2
k. 243 x 2
l. 985 x 2
m.972: 2
Se o professor avaliar que a classe est conseguindo solucionar pelo menos as
operaes mais fceis, pode prosseguir, introduzindo os prximos passos. Caso
97
contrrio, vale a pena insistir nessa atividade. Nesse caso, pode escrever as
opera
expliquem como procederam. zer a atividade de ditado, com
uma outra lista de operaes.
es na lousa e pedir para que os alunos que as tenham r olvido, es
Em seguida, refa
nova proposta de lista de operaes: A seguir,
a) 64 x 2
b) 32 x 4
c) 16 x 8
d) 8 x 16
e) 128 x 1
s
idido pelo mesmo
nmero.
Os alunos devero reparar que o resultado ser o mesmo para todas essas
operaes. Perguntar o porqu disso e estimul-los a perceber que um do
fatores foi multiplicado por um nmero e o outro foi div
Esclarecer que esta propriedade pode ser usada como um recurso para
transformar multiplicaes em outras mais fceis.
Mostrar para os alunos que, para resolver, por exemplo,
18 x 15
Pode-se pensar em 9 x 30, que d um resultado conhecido, pois sabemos que
9 x 3 = 27, ento tambm sabemos que 9 x 30 = 270.
Mostrar mais um exemplo:
Para fazer 16 x 11, pode-se fazer
8 x 22 e tambm
44 , ou ento 4 x
88 , e at mesmo 2 x
1 x 176 = 176.
Propor que tentem faz iplicaes a seguir, usando esse procedimento: er as mult
a) 24 x 15
b) 48 x 5
c) 13 x 20
d) 7 x 14
e) 12 x 40
Perguntar se o procedi til em todos os casos. Discutir com a classe
quando esse pode ser eficaz e quando pode no ser.
mento foi
um recurso
98
Atividade 36: Simplificando
as divises
j etivo
Ob
dos nmeros envolvidos em uma
diviso, para facil o posterior pelo algoritmo tradicional.
Planej amento
Desenvolver estratgia para diminuir a extenso
itar a resolu
Organizao do m grupos. s alunos: e
Material: caderno, lpis, lousa, cpias da ficha anexa.
Encaminhamento
omo preferirem. No h necessidade de que todos do grupo resolvam
Pedir aos alunos que resolvam as operaes do exerccio 1 da lista anexa, da
maneira c
todas as operaes. Eles podem dividir a tarefa entre si.
que contiverem as operaes Pedir que pintem com cores iguais os quadrinhos
de mesmo resultado.
Pedir que os alunos, ainda em grupos, procurem caractersticas e relaes entre
o os fatores das operaes que deram o mesmo resultado, tentando entender
porqu disso ter acontecido.
Propor uma discusso com a classe toda, colocando na lousa as operaes de
os. mesmo resultado e indagando as concluses dos grup
Se a classe no estiver compreendendo a proposta, pedir que pensem no
ois grupos. Cada grupo ter 3
(duas vezes o nmero de
em 4 grupos (o dobro de grupos),
bolinhas a serem di dobramos o nmero de grupos em que
elas sero divididas, o resultado permanece o mesmo. E se triplicssemos o
nmero de bolinhas e o nmero de grupos? Seriam, ento, 18 bolinhas a serem
divididas em 6 grup triplo de 6 e 6 o triplo de 2), cujo resultado
ainda seria 3. Concl fazer uma diviso, se dividirmos o dividendo e o
divisor pelo mesmo nmero, o resultado no se alterar!! Isso pode ser
uma operao
acabe virando trs! (O professor j deve ter reparado que, no fundo, estamos
tratando da simplificao de fraes. Fazer
seguinte exemplo: 6 bolinhas divididas em d
bolinhas. Se ao invs de 6 bolinhas, fossem 12
bolinhas inicial), mas quisssemos dividi-las
continuaria havendo 3 bolinhas por grupo. Ou seja, se dobramos o nmero de
vididas, mas tambm
os (18 o
uindo: ao se
extremamente interessante para simplificar operaes, desde que a diviso do
dividendo e do divisor possa ser feita mentalmente, sem que
12
30
o mesmo que
6
15
, que o
99
2
5
. mesmo que C xplicao s
alunos, a no ser que a simplificao de fraes j seja um contedo que eles
, o que improvvel.)
ontudo, no h necessidade de dar essa e para o
dominem
Voltar a discusso para as operaes da atividade realizada.
324 : 12 = 27 Dividindo dividendo e divisor por 2,
teremos
162 : 6 , que, portanto, dar o mesmo resultado.
Dividindo novamente divisor e dividendo por 2,
teremos
81 : 3, que tambm resultar o mesmo. Agora, se
dividssemos divisor e dividendo por 3, chegaramos a
27 : 1 = 27.
Ou seja, ao invs de calcular 324 : 12, o aluno que tem
destreza em clculo mental de divises por nmeros
pequenos chegaria diretamente a 27 : 1 = 27.
, os alunos devem verificar em quais das operaes
erem ser simplificadas
Na atividade 2 da ficha anexa
a estratgia discutida pode ser aplicada e em quais melhor resolver como de
hbito. Devem circular em vermelho as operaes que pud
e ento procurar faz-lo.
100
Modelo de atividade Simplificando as Divises
s abaixo da maneira como preferir.
Pintar da mesma cor os quadrinhos que possurem operaes de mesmo
1) Resolver as divises indicada
resultado.
54 : 2 1250 : 50 2500 : 100 125 : 5
162 : 6 625 : 25 324 : 12 648 : 36
108 : 4 324 : 18 162 : 9 81 : 3
at a resposta final.
2) Algumas das divises abaixo podem ser simplificadas da maneira que
acabamos de discutir. Outras, no. Circule em vermelho as que voc julgar
mais fceis de resolver simplificando antes. Em seguida, resolva-as. Registre
todo o seu raciocnio,
3528 : 84
611 : 47
375 : 25
533 : 13
1104 : 16
96 : 4
364 : 14
101
Atividade 37:
Planejando a festa
Obj eti
Realizar estimativa, envolvendo adies de vrias parcelas , multiplicaes e
divises, em uma situao-problema.
Planej amento
vo
Organizao dos alunos: em trios ou quartetos.
Material: cpias da atividade da pgina seguinte.
Encaminhamento
Entregar as cpias da atividade e explicar aos alunos que resolver as
operaes utilizando algoritmos, mas estimando os valores.
no devem
Circular entre as duplas, auxiliando o trabalho.
102
ORGANIZANDO A FESTA
Ceclia e Rita, da 4 srie A, a festa, para come a
vitria de sua escola na Jor
articiparo da festa todos os alunos das 4s sries e seus professores.
sala alunos
esto organizando um rar mo
nada de Matemtica.
P
4 A 38
4 B 36
4 C 42
4 D 41
Elas esto planejando fazer brigadeiros e vo pedir para alguns colegas levarem
gerantes.
J tm a receita dos brigadeiros e precisam de ajuda para calcular os custos.
refri
BRIGADEIRO
(Rendimento: 35 brigadeiros)
Ingredientes:
- 1 lata de leite condensado
- 4 colheres de sopa de achocolatado
- 1 colher de sopa de manteiga
- 1 pacote de chocolate granulado (aproximadamente 80 g)
J pesquisaram os preos em um supermercado:
1 lata de leite condensado R$ 1,90
1 lata de achocolatado de 200g R4 2,40
1 pacote de manteiga de 200g R$ 2,40
1 pacote de granulado de 150 g R$ 2,09
J descobriram com as mes que:
100 g de achocolatado equivalem a 8 colheres de sopa.
100g de manteiga equivalem a 3 colheres de sopa.
As meninas ainda precisam de ajuda para resolver:
1) Quantos brigadeiros precisaro fazer? (Para isso precisam saber quantos
brigadeiros faro por pessoa e quantas pessoas sero no total.)
2) Quantas receitas de brigadeiro precisaro fazer?
3) Quanto de cada ingrediente precisaro comprar ?
4) Qual ser o custo total?
103
Atividade 38
Problemas de multiplicao
Obj etivo
Resolver situaes-problem mult estimando previamente os
resultados.
Planej amento
a de iplicao,
Organizao dos alunos: em duplas.
Material: cpias dos problemas que se encontram na pgina seguinte.
Encaminhamento
Ler junto com os alunos a primeira situao-problema da pgina seguinte.
Aps a leitura, pedir que os alunos completem rapidamente a primeira linha da
s aproximados, somente dezenas exatas. tabela, utilizando resultado
Ler a segunda situao-problema e pedir que estimem a quantidade aproximada
ontrar na sala de cinema. Nesse caso podero usar de poltronas que devero enc
dezenas ou centenas exatas no resultado estimado.
Ler a terceira situao problema e solicitar que assinalem qual das alternativas
mais se aproxima do resultado.
Ler a quarta situao problema e, pedir que marquem qual
das alternativas mais se aproxima do resultado.
tambm neste caso,
Aps a etapa em que a uma das situaes
propostas, orientar os alunos a re
estimaram os resultados de cad
solver os problemas em duplas.
Enquanto trabalham, circule pela classe para ajudar os alunos que necessitam e
sanar dvidas que possam surgir. Enquanto faz isso, observe as estratgias de
resoluo utilizadas por diferentes alunos.
Fazer a correo, cha cada um dos
problemas. e diferentes
entre si.
mando lousa dois alunos para resolver
Escolha aqueles que utilizaram procedimentos corretos
Solicitar aos demais alunos que acompanhem os procedimentos apresentados
pelos colegas.
Comparar os resu cio da aula.
108
Cada operao certa vale um ponto.
Pontuao mxima por equipe: 100 pontos.
PROVA 2 - ATIVIDADES
Atividade 1 LISTA DE OPERAES
Organizao
Os alunos devem estar sentados em grupos de cinco, nas equipes da
competio, mas de forma a que no possam ver os resultados uns dos outros.
Cada aluno receber um laborada pelo professor, e
po estipulado (sugerimos cinco minutos).
es propostas podem ser resolvidas com rapidez a partir do repertrio
Pon
C
A
r (uma equipe de cinco alunos
s
mxima por equipe: 104 pontos
MAIS PRXIMO
uns dos outros.
uma caneta hidrogrfica grossa.
sor escreve na lousa uma operao e cinco possveis resultados
inal do professor, todos levantam seus papis com a opo escolhida.
Pon
mxima por equipe: 100 pontos.
v
Org
r-se junto com as equipes de competio.
uno atribuda uma letra (A, B, C, D, E).
a lista de 20 operaes, e
deve resolv-la num perodo de tem
As opera
de clculos memorizados trabalhados nas orientaes ou baseando-se nesse
repertrio.
Terminado o tempo, todos devem parar e as atividades so corrigidas.
tuao
ada operao correta vale um ponto.
s equipes somaro os pontos de todos os participantes, mas excluiro o
esultado de quem acertou menos operaes
omar os quatro melhores resultados).
Pontuao
Atividade 2 DESCUBRA O RESULTADO
Organizao
Os alunos devem estar sentados em grupo, nas equipes de competio, mas de
forma que no possam ver os resultados
Cada aluno recebe dez pedaos de papel e
Atividade
O profes
aproximados.
Cada aluno deve decidir qual, entre as opes apresentadas, a melhor
estimativa para a operao, sem efetuar nenhum algoritmo escrito.
A um s
Fazer dez operaes (Ver sugestes na pgina seguinte).
tuao
Cada resposta certa corresponde a dois pontos para a equipe.
Pontuao
Ati idade 3 OPERAES EM EQUIPE
anizao
Os alunos devem senta
A cada al
109
Atividade
O professor coloca cerca de cinco operaes na lousa, que devem ser resolvidas
pela equipe, conjuntamen
inado, ser sorteada uma letra para cada
e que os alunos que correspondem quela letra devero ir lousa
adies e subtraes com nmeros de
ando o
tradicional ou outro qualquer, mas as respostas devem ser exatas, e
Po
10 pontos.
ja explicao tenha sido pouco
mxima por equipe: 50 pontos.
v
Org
rupo recebe uma folha de STOP, como a anexa.
v
e se organizar como preferir para preencher a linha do Stop,
conferir ou
simultaneamente a
as operaes indicadas na tabela.
momento, todas
uipe que gritou Stop!. Se houver mais
o, autoriza as outras equipes a continuarem seus clculos, at que
er apenas um
te (um ajuda o outro).
Informar que, depois do tempo comb
operao
escrever como a equipe resolveu.
O aluno que for lousa deve resolver a operao sem ajuda dos colegas e sem
apoio de nenhuma anotao, portanto, o momento de trabalho em grupo deve
ser aproveitado, no apenas para resolver as operaes, mas tambm para
garantir que todos os componentes estejam aptos a explicar os procedimentos
utilizados.
As operaes desta atividade devem ser
dois ou mais algarismos e podem ser resolvidas pelos alunos utiliz
algoritmo
no aproximadas.
Todos os alunos de cada equipe sero chamados lousa.
ntuao
Cada operao certa e bem justificada vale
Uma operao com resultado certo, cu
satisfatria, vale 2 pontos.
Pontuao
Ati idade 4 STOP DE OPERAES
anizao
Os alunos devem sentar-se junto com as equipes de competio.
Cada g
Ati idade
Cada grupo dev
resolvendo as operaes indicadas com o nmero ditado pelo professor (Os
alunos podem optar por fazer as operaes individualmente e depois
dividir tarefas entre os membros da equipe).
O professor dita um nmero e todas as equipes comeam
resolver
A equipe que primeiro completar a tabela grita Stop! e, nesse
param de trabalhar.
O professor confere os resultados da eq
de um err
uma delas termine e grite Stop!. Se estiver tudo correto ou houv
110
erro, os pontos de todas as equipes so contados, de acordo com o que
edimento.
Pon
entar no mximo um erro ganha 30 pontos.
conseguiram acertar at aquele momento.
O professor dita mais um nmero e repete o proc
So ditados 5 nmeros.
tuao
A equipe que gritar Stop! e apres
As demais equipes ganham dois pontos por operao certa.
Pontuao mxima por equipe: 150 pontos.
111
PROVA 2 MATERIAL SUGERIDO
Ati I S PRXI MO
1
900 1000 1100
vidade 2 DESCUBRA O RESULTADO MA
) A melhor aproximao para 118 + 798
700 800
2)
250 260 270 280 290
A melhor aproximao para 29 + 41 + 189
3) A melhor aproximao para 3000 1426
600 1000 1400 1600 2000
4) A melhor aproximao para 28 x 97
280 130 196 3000 2800
5) A melhor aproximao para 41 x 15
4000 400 150 600 6000
6) A melhor aproximao para 255 + 325 + 421
1000 900 800 700 600
7) A melhor aproximao para 94 17
80 70 60 50 40
8) A melhor aproximao para 1000 395
700 600 500 1400 200
9) A melhor aproximao para 47 + 12 + 65
120 110 100 145 135
10) A melhor aproximao para 12 x 88
90 9000 100 120 900
112
Atividade 4 STOP D
x2 :2 X100 X1 20 -20 X 0 +250 X200
E OPERAES
Tabela de Stop
0 +1 2 -18
Nmeros a serem ditados (sugeridos)
a) e) 54 48 b) 86 c) 120 d) 468
113
PROVA 3 - ATIVIDADES
Organizao
Os alunos devem estar sentados em grupos de cinco, nas equipes da competio,
mas de for a qu v os o
Cada aluno receber uma lista de 20 operaes, elaboradas pelo professor, e deve
resolv-la num perodo de tempo estipulado (sugerimos cinco minutos). As
operaes propostas podem ser resolvidas com rapidez, a partir do repertrio de
clculos memorizados trabalhados nas orientaes ou baseando-se nesse
repertrio
Terminado o tempo, todos devem arar e atividades so corrigidas.
Pontuao
Cada opera o corr a vale nto.
As equipes somaro os pontos de todos os participantes, mas excluiro o resultado
de quem acertou menos operaes (uma equipe de cinco alunos somar os quatro
melhores resultad
Pontuao mxima por equipe: 160 pontos
MO
Organizao
Os alunos devem estar sentados em grupo, nas equipes de competio, mas de
forma a no poderem ver os resultados uns dos outros.
Cada aluno recebe dez pedaos de papel e uma caneta hidrogrfica grossa.
Atividade
O professor escreve na lousa uma operao e cinco possveis resultados
aproximados.
Cada aluno deve decidir qual, entre as opes apresentadas, a melhor
estimativa para a operao, sem efetuar nenhum algoritmo escrito.
A um sinal do professor, todos levantam seus papis com a opo escolhida.
Apresentar dez dessas operaes (Ver sugestes abaixo).
Pontuao
Cada resposta certa corresponde a dois pontos para a equipe.
Pontuao mxima por equipe: 100 pontos.
Atividade 3 OPERAES EM EQUIPE
Organizao
Os alunos devem sentar-se junto com as equipes de competio.
A cada aluno atribuda uma letra (A, B, C, D, E).
Atividade
O professor coloca cerca de cinco operaes na lousa, que devem ser resolvidas
pela equipe, conjuntamente.
Atividade 1 LISTA DE OPERAES
ma e no possam er os resultad uns d s outros.
p as
et um po
os).
Atividade 2 DESCUBRA O RESULTADO MAIS PRXI
1
Informar que, depois do rteada uma letra para cada
ondem quela letra devero mostrar como a
olveu.
bm deve ser
u outro qualquer. As respostas devem ser exatas, e no aproximadas.
ale 10 pontos.
quipe: 50 pontos.
devem sentar-se junto com as equipes de competio.
Ativ
top,
ndo as operaes indicadas com o nmero ditado pelo professor (Os alunos
odas
or confere os resultados da equipe que gritou Stop!. Se houver mais de
culos, at que uma
o correto ou houver apenas um erro,
tados, de acordo com o que conseguiram
aquele momento.
is pontos por operao certa.
tempo combinado, ser so
operao e que os alunos que corresp
equipe res
O aluno sorteado deve resolver a operao sem ajuda dos colegas e sem apoio de
nenhuma anotao, portanto, o momento de trabalho em grupo tam
aproveitado para garantir que todos os componentes estejam aptos a explicar seus
procedimentos.
As operaes desta atividade devem ser multiplicaes em que os fatores sejam
nmeros de dois algarismos e podem ser resolvidas utilizando o algoritmo
tradicional o
Todos os alunos de cada equipe sero chamados lousa.
Pontuao
Cada operao certa e bem justificada v
Uma operao com resultado certo, cuja explicao tenha sido pouco satisfatria,
vale 2 pontos.
Pontuao mxima por e
Atividade 4 STOP DE OPERAES
Organizao
Os alunos
Cada grupo recebe uma folha de Stop, como a anexa.
idade
Cada grupo deve se organizar como preferir para preencher a linha do S
resolve
podem optar por fazer as operaes individualmente e depois conferir ou dividir
tarefas entre os membros da equipe).
O professor dita um nmero e todas as equipes comeam simultaneamente a
resolver as operaes indicadas na tabela.
A primeira equipe a completar a linha grita Stop! e, nesse momento, t
param de trabalhar.
O profess
um erro, autoriza as outras equipes a continuarem seus cl
delas termine e grite Stop!. Se estiver tud
os pontos de todas as equipes so con
acertar at
O professor dita mais um nmero e repete o procedimento.
So ditados cinco nmeros.
Pontuao
A equipe que gritar Stop! e apresentar no mximo um erro ganha 30 pontos.
As demais equipes ganham do
2
Pontuao mxima por equipe: 150 pontos.
3
PROVA 3 MATERIAL SUGERIDO
Atividade 2 DESCUBRA O RESULTADO MAI S PRXI MO
1) A melhor aproximao para 239 + 812
900 950 1000 1050 1100
2) A melhor aproximao para 39 + 78 +72
170 180 190 200 210
3) A melhor aproximao para 5210 1126
4000 3000 4100 4200 3200
4) A melhor aproximao para 35 x 40
1400 140 1200 120 1600
5) A melhor aproximao para 19 x 8
160 1600 150 80 600
6) A melhor aproximao para 310 + 450 + 952
1000 1200 1500 1700 1900
7) A melhor aproximao para 98 29
80 70 60 50 40
8) A melhor aproximao para 2000 1395
700 600 500 1400 200
9) A melhor aproximao para 1562 + 30.994
33.000 5.600 5.500 32.500 31.500
10) A melhor aproximao para 364 x 9
3.640 373 36.400 35.000 900
4
Atividade 4 STOP DE
x2 :2 X100 X50 +1500 -20 X 20 +250 -18 X40
OPERAES
Tabela de Stop
Nmeros a serem ditados (sugeridos)
a) e) 72
486 b) 512 c) 152 d) 36
5