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ALPHA
Suplemento para
Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA
Mataro
Verso 2.0
Diaframao: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Adaptao das Regras
para o Sistema 3D&T
Alpha:
Mataro
Direitos Autorais
O material encontrado aqui foi adaptado
a partir da antiga verso do Manual do
Monstros 3D&T, apenas par fins de
divulgao dos mesmos para a verso
ALPHA, sem o objetivo de retorno
financeiro.
Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao
voc precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas lojas e
livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jamb Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/).
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Introduo
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser,
sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstros
das aventuras.
Este manual apresenta centenas de monstros para todos os tipos. Para suas
aventuras de RPG , desde o mais simples Zumbi at os Temidos drages. vem com
estatsticas completas e dicas para o mestre sobre como melhor us-los em uma
aventura.
O que um Monstro?
o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os
monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes
de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa histria, o monstro encarna freqentemente
a figura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes.
No mundo do RPG, monstro assume vrias outras facetas. So inimigos, oponentes,
aliados ou s vezes at um reflexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desafio, e dar
cabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios,
os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes.
Informaes Importantes
Danos Existentes
Dano Fsico
Corte.
Frio.
gelo...
Eltrico.
Monstros introduo
Um guia de criaturas. Ele oferece informaes
sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros
e raas existentes no mundo de RPG.
Desde raas importantes, como os elfos, at
criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios
da Tormenta.
A forma como estas criaturas sero utilizadas
depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem
bem como adversrios para os aventureiros, em
situaes de combate.
Outras funcionam melhor como animais de carga
ou montaria. E outras ainda servem como raas para
personagens jogadores.
Pontuao
Escolas de Magia
Magias Sagradas. Quase
todas as magias so curativas ou defensivas, enquanto
algumas poucas so ofensivas.
Magia
Branca:
1d+4
1d+5
e outros no minotauros.
Vantagens nicas
1d+6
Abelha-Gigante_ __________8
Abelha Grfo______________8
Abocanhador Matraqueante__ 9
Abolete__________________9
Abominao Assassina_ ___10
Abutre Atroz_____________ 11
Achaierai_ ______________ 11
guia Gigante____________ 11
Ameba Gigante_ _________12
Anjos_ _________________12
Ankheg_________________14
Apario________________14
Aranea_________________15
Aranhas-Gigantes_ _______15
Arbusto Errante_ _________16
Arconte_________________16
Asa Assassina___________18
Assustador______________18
Avatar__________________19
Azer_ __________________20
Baleia__________________20
Banshee________________20
Basilisco________________21
Barghest________________21
Behir___________________22
Beholder________________23
Belker__________________23
Besouro Voraz___________24
Besouro do leo_ ________24
Bodak__________________25
Brokk_ _________________25
Brownie_ _______________26
Bruxa_ _________________26
Bulette_ ________________28
Caador Invisvel_________28
Cachorros_______________29
Co Gigante_____________29
Co Infernal_____________30
Co Teleportador_________30
Co Yeth________________31
Caranguejo Gigante_______31
Carnial_ _______________31
Carrasco________________32
ndice
Formian_ _______________81
Gafanhoto Gigante________83
Grgula_________________84
Gnios_ ________________85
Gigantes________________85
Gnoll___________________87
Ghnouls_ _______________87
Goblinoides_ ____________88
Golem__________________89
Golens rvore_ __________89
Golfinho_ _______________91
Grgona________________91
Grama Carnvora_________91
Grandes Felinos__________92
Grifo___________________93
Guerreiro da Luz_ ________93
Halfling_________________94
Harpia__________________95
Hidra___________________96
Homem Escorpio________97
Homem Lagarto__________98
Homem Morcego_________99
Homem Serpente_________99
Homnculo_____________100
Horror do Tmulos_______101
Incubador______________101
Kobold_ _______________102
Kraken_ _______________102
Lamia_________________103
Licantropos_____________104
Lich___________________105
Lobo Atroz_ ____________105
Lobo das Cavernas_ _____106
Lobo das Estepes________106
Manotauro_ ____________107
Manta_________________107
Medusa________________108
Megalontes_____________109
Monstro da Ferrugem_____109
Morcego Atroz_ _________109
Mortos-Vivos_ __________ 110
Mmia_________________ 110
Neblina-Fantasma_ ______ 111
Cavalos_ _______________32
Cavalo Glacial_ __________33
Centauro________________33
Centopia Gigante________34
Chuul_ _________________35
Cocatriz_ _______________35
Corcel das Trevas_ _______36
Couatl__________________36
Constritor_______________37
Cria Vamprica___________37
Crocodilos_ _____________38
Cubo Gelatinoso__________38
Demnio________________38
Demnio da Lama_ _______43
Demnios da Tormenta_ ___44
Derro_ _________________54
Destrachan______________55
Devorador de Mentes______56
Devorador de Ouro________57
Diabo da Tasmnia________57
Dinossauros_____________57
Doppelganger____________60
Drages________________61
Drages Bicfalos_ _______69
Dragonete_______________69
Dragotauro______________69
Drade__________________70
Drider__________________71
Elefantes_ ______________71
Elementais______________72
Elfo do Cu______________73
Elfo do Mar______________74
Ente_ __________________75
Escorpio Ggante________76
Eskaravelho_____________76
Esfinge_________________76
Esmagador______________77
Esqueleto_______________77
Familiares_______________78
Fantasma_______________79
Fnix___________________80
Fofo_ __________________80
Fogo Ftuo______________81
1d+7
Necrodracos____________ 111
Ninfas_________________ 112
Ogre__________________ 113
Orc___________________ 115
Pantera Deslocadora_____ 115
Pantera do Vidro_ _______ 116
Peixe-Gancho___________ 116
Pegaso________________ 117
Perpetuador do Caus_____ 117
Polvo Gigante___________ 118
Povo Sapo_____________ 118
Priodonte_ _____________ 119
Protetor da Ordem_______ 119
Protodraco_____________120
Pudim Negro_ __________120
Quimera_______________121
Random_______________121
Ratazanas_ ____________122
Rinocerontes_ __________122
Stiro_ ________________122
Serpentes Constritoras____123
Serpentes Venenosas_ ___124
Sereias________________124
Siba Gigante____________125
Smios_ _______________126
Slark__________________126
Sprite_ ________________127
Tarrasque______________127
Tartaruga Gigante________128
Texugo Atroz____________129
Tentacute______________129
Tigre Dentes de Sabre____129
Troglodita______________129
Trolls__________________131
Tubares_ _____________132
Ursos_ ________________132
Unicrnio_ _____________133
Wemic_ _______________134
Wyvern________________134
Wolverine______________135
Worg__________________135
Vermes________________136
Zumbi_________________138
Monstros
de 40m/s.
Abelha Grfo
Dois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um URSO, por
acaso?
Delgro, comerciante halfling
Lich
Abocanhador Matraqueante
Abolete
Esta criatura tem um corpo a forma e
a fluidez de uma ameba.
1d+9
Graffiacane, Arquimago
habilidade natural,
Abominao Assassina
Voc quer CURAR o monstro?!
Escravido:
1d+10
PdF0
Abutre Atroz
Achaierai
Abutre Atroz:
acelerao.
guia Gigante
As guias gigantes so aves de
rapina inteligentes e de viso aguada
que algumas vezes se associam com as
criaturas boas.
Graffiacane, Arquimago
1d+11
Invulnerabilidade:
a ameba-gigante no
sofre dano por ataques baseados em contuso, corte,
perfurao ou qumico.
Vulnerabilidade:
a
ameba-gigante
tem
Armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.
Anjos
1d+12
Planetrio:
A criatura assemelha-se a um
Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF46(Perfurao), Ataque Especial, Ataque Multiplo,
Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada,
Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico,
Vo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistncia Magia,
Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra
Herois, Honestidade.
Solar: A criatura assemelha-se a um humano
gigantesco, de constituio poderosa, com olhos
brilhantes cor de topzio, pele prateada (ou dourada) e
asas brancas luminosas.
criaturas abissais.
Arma Mgica:
+4, Sagrada.
1d+13
Ankheg
Um enorme inseto segmentado com
pernas delgadas, cada uma terminando
em uma garra afiada, emerge do cho
em uma exploso de rochas e poeira.
Burquem, Bardo Mentiroso
Ankheg:
(cido).
1d+14
Apario:
vivo
Apario Trrida:
PdF0, Morto-vivo.
Negra,
Toque mortfero:
Aranea
A
criatura
parece
uma
aranha
monstruosa, mas possui dois pequenos
braos humanides sob as mandbulas.
Fabrid, Arqueiro
Aranhas-Gigantes
Ha... ei, pessoal... algum podia dar
uma forcinha aqui?
Cria:
Aranea:
Magia
Magias:
1d+15
da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica
paralisada, presa com teia. A durao da paralisia
depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral
ela gasta o mximo possvel; 4 Pms para 2 rodadas).
A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes
que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentar
fugir.
Aranha-Errante:
inteligentes e carnvoras.
relmpagos.
Arconte
Os arcontes so celestiais do plano
de Celstial. Eles assumiram a tarefa
de proteger o plano e tambm se
consideram os guardies de tudo o que
inocente ou desprovido de maldade.
Arbusto Errante
Essa criatura parece um amontoado
de folhas e vinhas com uma forma
rudemente humanide.
1d+16
em sua direo.
Deteco do Mal:
Combate:
ativa.
Deteco do Mal:
ativa.
Deteco do Mal:
ativa.
1d+17
Semelhante a um elfo
alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais,
a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa
uma melodia penetrante e comovente.
Arconte Mensageiro:
Arma Mgica:
+3, Sagrada.
Que
(...)
bobagem!
So
mariposas!
Trombeta:
Assustador
Al, QUE NOJO!
Nilmelin, maga elfa fresca
Asa Assassina
Deteco do Mal:
ativa.
1d+18
a cauda do assustador
pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
Membros Elsticos:
Avatar
Ento a menina beijou meu rosto
e, quando percebi, meu brao havia
crescido de novo!
Holgar, caador brbaro
ou
Paladino:
1d+19
Azer
Banshee
Azer:
F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3,
PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistncia
Magia, Insano Cleptomanaco (somente Pedras
Preciosas), Vulnerabilidade( Frio)
1d+20
(sonico)
de Honra).
Devoo: como um fantasma, a banshee est
presa a uma misso ou maldio de algum tipo, como
assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir
uma famlia. Ela sofre um redutor de -1 em todas as
suas Caractersticas quando faz algo que se desvia
dessa misso.
Basilisco
O rio aqui deve ser raso. Vamos l...
Hardfail, aventureiro imortal
Barghest
1d+21
Um
monstro
aterrorizante,
com
pelagem azulada, garras longas e afiadas
e um brilho de inteligncia demonaca
em seus olhos tenebrosos e cintilantes
salta das sombras.
Graffiacane, Arquimago
Na Forma de Lobo
Um barghest que
alcance altos ndices com suas habilidades, se tornar
Superior:
Behir
Na Forma de Lobo
Barghest Superior:
1d+22
Beholder
Se em terra de cego quem tem um
olho Rei, o que esses bichos seriam
Belker
Uma nuvem de fumaa escura movese contra o vento, mudando de forma
conforme se aproxima. Subitamente, a
nvoa explode numa criatura demonaca
com posta de fuligem e vento, com
grandes asas de morcego, garras e uma
boca ameaadora.
de
Burquem
Histrias
Bardo
1d+23
contador
Besouro Voraz
FIQUEM LONGE DE MIM!
Lana,
nica
sobrevivente
massacre da sua aldeia
do
Alfa-seis, golem
Besouro do leo
O inferno... ele trouxe o inferno...
1d+24
Bodak
Esta
criatura
um
humanide
acinzentado, completamente desprovido
de plos. Com uma cabea alongada
semelhante a um crnio, sem nariz e
com olhos brancos e vazios.
Brokk
Sim, eles parecem mesmo estranhos,
mas so boa gente. Comprei deles minha
poltrona favorita!
1d+25
Brownie
Bruxa
As bruxas so criaturas horrveis, cujo
amor pela maldade se compara apenas
sua aparncia terrvel.
Toni Guerra, Treinador de Heris
Anis:
1d+26
Transformao:
Pode usar a magia
Transformao em Outro para parecer um ser do
tamanho de um ser humano(Aparncia inofensiva)
Mmica:
habitat natural.
A2-3, PdF0-1,
1d+27
contador
de
Caador Invisvel
Bulette
Burquem
Histrias
Bulette:F5-6,
Radar.
1d+28
Co Gigante
Cachorros
Essa categoria abrangente inclui as
raas collie, huskie, fila e so Bernardo.
Durin, Vendedor
Cachorro de Montaria: animal prprio para
transportar um pequeno (Halfing, Goblin...) cavaleiro
por grandes distncias . F0, H2, R1, A0, PdF0,
Acelerao.
de montaria .
Combate: Caso sejam treinados para o combate,
esses animais so capazes de executar manobras
contra seus adversrios de modo similar aos lobos.
Um cachorro de Guerra capaz de combater enquanto
carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas
este no conseguir atacar, a menos que seja gil e
tenha treinamento para isso.
1d+29
PdF0
mastins de Megalon
possuem Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer
testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir
ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao.
Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada
Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Sentidos
Especiais:
criatura
parece
um
cachorro
Co Infernal: F1-2(Fogo), H1-2, R1-2, A2,
PdF4(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada,
invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio)
Combate: Os ces infernais so caadores
muito eficazes. A ttica favorita de uma matilha
rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois
integrantes e empurr-la usando o sopro na direo
dos outros ces. Se a presa no fugir, a matilha inteira
avanar. Os ces infernais rastreiam suas presas
incansavelmente.
Co Infernal de Guerra: F3-5, H2-3, R3-4,
A2-3, PdF4-6(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada,
invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio).
malha infernais.
Habilidades dos Ces Infernais.
Co Infernal
A
1d+30
Co Yeth
Esta criatura se assemelha a um
grande lobo cinzento, com plos negros
e turvos. Seus olhos emanam um brilho
vermelho-cereja.
Toni Guerra, Treinador de Heris
Caranguejo Gigante
No sabia
to grandes!
que
haviam
Co Teleportador:
Lisa, druida
1d+31
PdF0
Carnial
Esta criatura grotesca parece mais ou
menos humanide, mas sua carne morta
e deteriorada esticada sobre os ossos
claramente visveis. Ela praticamente
desprovida de plos e possui os dentes
afiados de um carnvoro. Seus olhos
ardem como brasas em suas rbitas
fundas.
carangeujos
Burquem
Histrias
Bardo
contador
de
Carrasco
Acorde Borvit, acorde....
Devit, gladiador ano (tentando
acordar um amigo em um tnel
1d+32
Cavalos
podem
ser
cavalgados
por
personagens com Animais, Esportes, Sobrevivncia
ou a Especializao Cavalgar. Sem estas Percias,
necessrio sucesso em um teste de H-1 para fazer o
bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e
H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para
qualquer outra faanha complicada.
Cavalos podem fazer dois ataques por turno com
as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro no pode atacar
enquanto o animal faz isso a menos que tenha
Percias prprias e seja bem-sucedido em testes de
H+1.
Cavalos podem manter a velocidade mxima, de
galope, durante at uma hora antes de fazer testes de
Resistncia.
Cavalo Glacial
Centauro
De que vocs esto com
Cavalos no comem gente!
medo?
So meio problemticos com gente
1d+33
Xam:
Energia Extra 1:
1d+34
Chuul
Como um inseto gigante ou um
crustceo monstruoso, a criatura se
levanta do lago tranqilo, com tenazes
estalando furiosamente enquanto a luz
das tochas reflete em sua carapaa
mosqueada.
Seus
pequenos
olhos
escuros e famintos observam o grupo e
os tentculos projetando-se de sua boca
se retorcem com nervosismo conforme
ele emerge da gua.
Burquem
Histrias
Bardo
contador
de
Ovos?! Quer
pegar
OVOS?!
galinheiro!
nos
V
contratar para
procurar
um
Paralisia:
1d+35
Cocatriz-lmperador:
alguns aventureiros
relatam ter encontrado uma verso gigante do
cocatriz, medindo quase trs metros de comprimento.
Aparentemente a criatura comanda e protege vrias
famlias de cocatrizes normais ela pode surgir
acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal.
F2, H4, R2, A1, PdF0, Tem a mesma bicada petrificante,
mas a vtima faz um teste de R-3 para resistir.
Couatl
1d+36
Constritor
Uma criatura se aninha nas sombras,
prxima do teto, num canto do aposento.
Seu corpo lembra o de um halfling pelado,
com pele manchada, mas seus membros
so incrivelmente esguios e compridos.
Ele sibila, revelando grandes e afiados,
um instante antes de um de seus braos
se projetar como um chicote.
Burquem
Histrias
Bardo
contador
de
Infraviso.
noturnos.
As crias vampricas falam o idioma comum.
Cria Vamprica: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF01,Infraviso, Regenerao.
Drenar Vida: Cada criatura que for atingida
pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar
a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde
1 ponto temporrio de R, e o monstro ganha 5 PVs
temporrios Extras.
Forma de Nvoa: pode se transformar em
nvoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vo com H1) e
incorpreo.
Patas de Aranha: A criatura pode escalar
superfcies como se fosse uma aranha. Nessa
escalada o monstro tem seu deslocamento diminudo
pela metadade.
Morto-Vivo: so imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles
podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poes e outros itens
mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.
Combate: As criaturas utilizam sua fora sobrehumana para confrontar os mortais: eles esmagam seus
oponentes com golpes poderosos e arremessam-nos
1d+37
Crocodilos
Cubo Gelatinoso
Opa!
Demnio
1d+38
1d+39
Combate:
1d+40
1d+41
1d+42
1d+43
Demnio da Lama
Yack! E eu ACABEI de tomar meu
banho!
Nilmarim, maga elfa
1d+44
Uktril Arqueiro:
Mltiplo:
G e r a k t r i l :
Parecem
atuar
como
comandantes dos Uktril e
oficiais das legies lefeu.
Sua Forma lembra um
uktril mais avanado, com a
mesma aparncia aproximada,
exceto pelo fato de possurem
trs braos, dois deles em um
mesmo lado do corpo, terminando
em pinas terrveis. So maiores
atingindo trs metros ou mais de
altura.
Faz trs ataques por rodada. A
garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as
duas pinas atacam com F+1d. Um ou
mais deles costumam ser encontrados no
comando de 4d Uktril.
Geraktril:
Armadura
Extra: o monstro tem
Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo
mgico.
1d+45
8, A4, PdF0
o
monstro tem Armadura duas
vezes maior (A8) contra fogo
mgico.
Armadura
Extra:
Veridak: So batedores
que identificam inimigos ao longe
e caadores implacveis que vem
do cu.
Lembram
louva-a-deus
bpedes com at2,5m de altura
com corpos delgados e dois pares
de braos. Os braos inferiores tm
garras poderosas, prprias para
agarrar e destroar, enquanto os
superiores so equipados com lminas
extremamente afiadas. A cabea diminuta
quase totalmente ocupada por enormes olhos
multifacetados. Sua carapaa leve tornandoos muito geis.
Apesar do seu potencial combativo os
Veridak tambm so empregados em misses
de captura, mergulhando e agarrando as suas
vtimas.
1d+46
Morgadrel:
Este um ataque
Paralisante; se vence a
FD das vtimas, no causa
dano, mas cada uma deve
ser bem-sucedida em um
teste de Resistncia. Se
falhar, fica paralisada. A
paralisia dura 4 rodadas.
Em geral o monstro usa a
Paralisia em seu primeiro
ataque para deixar seus
inimigos Indefesos e
depois acabar com
eles usando o Ataque
Especial cido.
Burodron:
Sua aparncia lembra
um enorme gorila,
com braos longos e
grossos, recobertos
de carapaa dura,
que terminam em
garras poderosas.
1d+47
Genealidade:
O
Monstro
considerado um gnio entre os Lefou.
So variados
em aparncia e habilidades. Embora
alguns sejam guerreiros poderoso, os
hikarel destacam-se por sua sabedoria,
astcia e furtividade.
CASTA HIKAREL:
Reishid:
So bpedes de
propores humanas, com dois braos e duas
pernas. Tm longas asas membranosas e
escuras lembrando baratas, mantidas junto
ao corpo, essas asas disfaram a criatura
como um humanide usando manto. Esse
disfarce eles conseguem manter atuando a
noite ou em condies de baixa visibilidade.
1d+48
F7-10, H0,
Armadura Extra:
Hierarquicamente
essa
casta fica abaixo apenas
dos lordes da tormenta. So
os grandes sbios, guerreiros
1d+49
e monstros lefeu.
Zirradak, os Metamorfos: So
ainda mais furtivos que os Reishid, porque conseguem
realmente mudar de forma, transformando-se em uma
criatura ou objeto.
A Forma real desse monstro de um simples
humanide: tronco delgado, recoberto por uma
carapaa lisa, dois braos que terminam em mos
e duas pernas um pouco atarracadas. A cabea
achataada com antenas curtas e olhos fundos.
Zirradak:
F3-4,
Armadura Extra: o
monstro tem Armadura duas
vezes maior (A10) contra fogo
mgico.
1d+50
Genealidade:
O Monstro considerado um
Kayredrann,
Os
drages: So
imensos, com longos corpos recobertos por carapaas
segmentadas, farpadas. Tm quatro patas com
grandes garras. A cabea alongada, de aspecto
sseo, com vrios pares de olhos e antenas em
movimento constante. Tm trs pares de asas: dois
pares insetides, translcidos, e um par de couro
membranoso. Possuem ainda duas caudas revestidas
de espinhos e lminas.
Devido a natureza de seu sopro terrvel (escria
cida), talvez sejam responsveis diretos pela formao
de novas reas de tormenta.
Kayredrann:
Algumas
vieram com a infestao, enquanto outras foram
transformadas por sua influncia poderosa e maligna.
CRIATURAS
DE
TORMENTA:
PdF0-4 (frio/gelo)
1d+51
Enxame Infernal: Formado por demniosinseto minsculos, um enxame infernal pode surgir
de vrias maneiras. As vezes eles vagam atravs da
tormenta, mas podem surgir de forma inesperadas; de
corpos de lefeus destrudos, dos olhos ou boca de um
cultista da tormenta.
Para cada ponto de Resistncia possudo pelo
enxame, ele ser capaz de envolver completamente
uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos
de dano por turno. A vtima no tem direito a testes de
Armadura para absorver, a menos que esteja protegida
com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste
caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser
vlida.
o enxame tm Armadura
reduzida pela metade (A1)
contra ataques baseados
em exploso.
Esmagador
Coletivo: Produzidos pelos artistas
lefeu, estes horrores so fabricados com humanides
vivos, fundidos em uma nica e agonizante forma.
A criatura lembra um gigante brutal feito de matria
vermelha, de onde emergem incontveis cabeas,
braos e pernas. Sua cabea no tem feies
prprias. Um coro constante de gemidos acompanha
o esmagador, seus passos retumbantes deixam
horrendas manchas de sangue.
Em combate o esmagador golpeia com enormes
mo sem dedos. Apesar da fora de seus golpes, sua
ttica mais comum agarrar a vtima, enquanto as
cabeas e mos em sua superfcie mordem e arranham.
Caso consiga manter a vtima segura o suficiente
em seu abrao, o esmagador consegue absorve-la,
reunindo mais um corpo sua Forma.
PdF0
Invulnerabilidade:
todos
os
demnios
da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno,
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no
Construto:
Construtos nunca precisam
dormir,comer ou beber. So imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente geralmente
Esmagador Coletivo:
1d+52
1, PdF0
de
Matria
Vermelha:
F3-
Construto:
Construtos nunca precisam
dormir,comer ou beber. So imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente geralmente
Infecto:
1d+53
Limo Sangrento:
A0-2, PdF0
Quaquer
criatura que entre em combate
Corpo Corpo contra o monstro
sofre FA=1d de dano por cido cada
vez que atacar o monstro podendo
somente defender com FD=1d+A .
Toque Corrosivo:
Ruivo:
1d+54
Especiais:
1d+55
Devorador de Mentes
Olha gentii, tem um Povo na cara
dele
Tuk, Brbaro ignorado porque no
tem crebro
1d+56
Devorador de Ouro
Mantenham esse bicho longe de meu
ouro!
Alan, mago e mercador avarento
1d+57
fortes,com FA=F+H+1d.
Ele geralmente far isso logo nas trs primeiras
rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms.
Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o
devorador entra em fria. Neste estado recebe H + 1,
FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia
Pnico e similares. No entanto, no pode se esquivar
nem usar seu Ataque Mltiplo, mesmo que ainda tenha
PMs.
Diabo da Tasmnia
Algumas das menores criaturas so
carregadas de selvageria.
Graffiacane, Arquimago
Dinossauros
Onde ns estamos esses Barcos no
Braquiossauro:
PdF0
Sentidos
Especiais:
braquiossauros
possuem Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem perceber coisas atravs
da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por
exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Braquiossauro:
Braquiossauros so
os maiores dinossauros existentes em Galrasia
e tambm um dos maiores animais de Arton. So
quadrpedes, mas com as patas dianteiras mais
robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece
inclinado. O pescoo muito longo e flexvel pode levar
a cabea at as folhagens das rvores mais altas. A
1d+58
Sentidos
Especiais: um elasmossauro
possui Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Membros
Elsticos:
o pescoo do
elasmossauro pode alcanar inimigos distantes, que
estejam a at l0m, sem precisar de Poder de Fogo para
atacar a essa distncia.
Ambiente Especial: um elasmossauro pode
viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das
nadadeiras, durante at seis dias. Aps esse prazo
comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por
dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na
gua. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H1)
para fugas e perseguies na gua.
1d+59
Kronossauro:
Sentidos
Especiais:
um kronossauro
possui Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Ambiente Especial: um kronossauro pode
viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das
nadadeiras, durante at quatro dias. Aps esse prazo
comea a perder l ponto 1 de Fora e Resistncia por
dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na
gua. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1)
para fugas e perseguies na gua.
Pteranodonte:
Tecnicamente,
o
pteranodonte no um verdadeiro dinossauro, e sim
um pterossauro um grupo de rpteis com braos
transformados em asas de couro, como os morcegos.
O pteranodonte tem uma envergadura de at
10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive prximo costa
e se alimento de peixes que captura planando sobre a
gua, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em
forma de leme atrs da cabea, que chega a atingir 2m.
No tem dentes ou cauda. Como outros pterossauros,
tem Viso Aguada. Um deles no atacaria um ser
humano em nenhuma hiptese exceto, talvez, na
defesa de seu ninho.
Pteranodonte:
do
Velocirraptor: O velocirraptor um
dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20
quilos. Eles existem em Galrasia e ilhas vizinhas, onde
caam em bandos de 1d-1 indivduos.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
tambm tem uma grande garra em forma de foice em
cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a presa com
as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha
sucesso, na rodada seguinte ele comea a chutar com
as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada
com FA=F+H+1d (ao completa), e a vtima estar
Indefesa contra estes ataques.
Velocirraptor: F2,
1d+60
Doppelganger
Sim, sei que papai conhecido como um
grande aventureiro... mas ele no tem sido o
mesmo ultimamente. Vocs podem ajud-lo?
Liana Goldheart, filha de Goldheart, paladino
Doppelganger:
Drages
Eles foram os reis do mundo durante
milhes de anos. Podem faz-lo de novo
quando quiserem. E voc ainda afirma que
os humanos so a espcie dominante?
Bluescape, estudioso dos drages
1d+61
1d+62
(FA=F+H +1d).
Drages so extremamente inteligentes e sabem
falar muitas lnguas. Todos os drages possuem
tambm habilidades mgicas naturais, sendo capazes
de realizar grande quantidade de magias; eles
conhecem praticamente todas as magias permitidas.
Drages so orgulhosos: no aceitam seres
humanos ou semi-humanos como semelhantes na
verdade, para eles so simples insetos. Isso, contudo,
no quer dizer que um drago vai subestimar um bando
de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado;
com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar
e avaliar o grupo , distncia, antes de se revelar.
Sentidos
Especiais: drages possuem
todos os sem tidos Especiais: Audio Aguada, Faro
Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso
Aguada e Viso de Raios-X, sendo quase impossvel
surpreend-los. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem perceber coisas atravs destes
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao.
1d+63
Combate:
Os drages negros preferem
emboscar suas vtimas , usando o seu habitat como
cobertura. Quando lutam em pntanos ou charcos com
vegetao muito cerrada, eles procuram permanecer em
terra ou mergulhando na gua, evitando alar vo; as
copas das rvores limitam sua capacidade de manobra.
Quando estiver em desvantagem, o drago negro voar
para longe, evitando deixar rastros e tentar se esconder
numa lagoa funda ou brejo.
Sopro: O drago negro possui apenas um tipo de
sopro, uma rajada de cido.
1d+64
1d+65
Drages Metlicos
1d+66
1d+67
1d+68
Dragonete
(4
pontos):
personagens
jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem
nica segue as regras normais para Fadas vistas
no Manual 3D&T. Ela oferece H + 1 (at um mximo
de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano, Vo, Modelo
Especial, Vulnerabilidade: Magia e Armas Mgicas, e
nunca podem comprar Resistncia Magia. O Poder
de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode
ser baseado em fogo, gua, luz ou ar.
Dragonete
Dragotauro
Gs da Paralisia:
Paralisia.
Drages Bicfalos
O que acontece quando um poder
mximo duplicado?
Bluescape, estudioso dos drages
lutam
apenas
quando
1d+69
encurralados,
sempre? P-puxa...
eu pensar...
Lastone, aventureiro
(desaparecido)
(4
pontos):
personagens
jogadores
podem
ser dragotauros. Esta Vantagem
nica segue as regras normais para
Centauros vistas no Manual 3D&T.
Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a
parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas
e perseguies; permite fazer dois ataques por
rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez
de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos
os dragotauros tambm possuem Vo, M Fama,
Monstruoso e Inimigo.
Vo: dragotauros podem voar com uma
velocidade mxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com
H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
M Fama: todos os dragotauros tm m
reputao. Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que envolvam aes
sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime
e outras, quando envolvem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.
deixa
Drade
E-ento v-voc quer q-que eu fique
aqui na floresta c-com voc? P-para
1d+70
Drades tm a aparncia
de lindas elfas com cabelos
esverdeados. Uma vez que essa cor
de cabelo no rara na raa lfica
artoniana, ser muito difcil saber a
diferena entre uma drade e uma
elfa verdadeira. Vivendo em florestas,
drades costumam ser facilmente confundidas com
elfas druidas. Drades possuem os mesmos poderes
de uma druida ou clrigo de Allihanna. Elas controlam
a vegetao volta, usando razes e cips para
imobilizar os oponentes.
Tambm podem usar seduo mgica para
encant-los. Uma drade prefere enganar e despistar
seus inimigos em vez de atac-los. Ela nunca entra
em combate, nem causar qualquer tipo deferimento
mas isso no a torna inofensiva. Solitria em sua
floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por
um aventureiro de boa aparncia que passe por seus
domnios. Se isso acontecer a drade ir captur-lo
e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou
talvez para sempre. Alguns tentam fugir desse destino;
outros no... Clrigos de Allihanna dizem que uma
drade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar
Drider
As
maravilhas
das
trevas
so
profundas e desconhecidas como a
prpria noite.
Meia-Noite, clrigo
Imortal:
Elefantes
Grande tamanho no exclusividade
dos Monstros.
drades dispensam
testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H +1 para
Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo
sobrevincia.
Percia
Sobrevivncia:
Greenleaft, Druda
Elefante da Savana:
encontrados em savanas.
Maldio:
1d+71
Elementais
So bem teis, quando voc
faz-los... e o que fazer com eles.
Smart
Arcana
Gifre,
aluna
da
sabe
Academia
Os elementais da terra so
imensamente fortes e resistentes, os
maiores so capazes de reduzir qualquer
coisa em seu caminho a runas. Raramente
eles deixam seu plano natal, exceto quando
so invocados por magia.
1d+72
Elemental Mdio do Fogo: F0-1(Fogo), H23, R1-2, A1-2, PdF4-5 (Fogo), Corpo Elemental (no
precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas,
e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas
e ataques mgicos podem lhe causar dano), Vo,
Vulnerabilidade (Frio).
Mdio
do
Ar:
Elfo do Cu
_ Um elfo COM ASAS?! Isso j
passou dos limites! Vamos, me d essa
garrafa Cortez!
Bigorna, minotauro e taverneiro
Os elementais do ar so adversrios
mortferos em campo aberto em combates areos
prolongados devido velocidade extraordinria.
Combate:
1d+73
Elfo do Mar
Ah, os humanos! Todos iguais!
Mesmo aqueles que se mostram mais
nobres e puros so MONSTROS na
alma!
Deenar, elfo-do-mar
Elfos-do-mar
tm
as
mesmas
orelhas
pontiagudas (s vezes com raios, feito barbatanas) e
olhos amendoados de suas contrapartes da superfcie,
mas as semelhanas fsicas terminam a. So criaturas
de pele perolada ou azul-acinzentada, como os
golfinhos. Os olhos e cabelos tm cores que variam
de indivduo para indivduo: verde, azul, roxo, rosa e,
mais raramente, vermelho ou dourado. Quando esto
na gua, respiram pelas narinas e expelem a gua por
seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas
fendas se fecham e os pulmes funcionam de forma
normal. Algumas raas tm membranas entre os dedos,
enquanto outras tm mos e ps normais mas com
nadadeiras nas laterais das pernas e antebraos.
Quando cruzam com elfos terrestres, os elfosdo-cu podem gerar filhos com asas (30% de chance).
Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos
ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo to raros,
nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais
so raridade). Elfos-do-cu vivem tanto quanto os elfos
terrestres (250 anos).
Elfo-do-Cu
(3
pontos): personagens
jogadores podem ser elfos-do-cu. Esta uma
Vantagem nica que - inclui viso noturna, H + 1 (at
1d+74
1d+75
Membros
Elsticos:
os braos do ente
Cdigo de Honra:
Honra da Honestidade.
imortal
Membros Elsticos: a cauda do escorpiogigante pode alcanar inimigos distantes, que estejam
a at lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar
a essa distncia.
Eskaravelho
Sozinho? Pensam em saquear este
1d+76
Escorpio Ggante
Harfail,
(envenenado)
Esfinge
Que animal caminha com quatro ps
pela manh, dois ao meio-dia e trs
tarde, e mais fraco quando tem mais
pernas?
tambm
apreciam
guardar
meu
Antarina, guerreira
1d+77
Esqueleto
Desde aquele dia nunca mais consegui
apanhar as armas ou pertences de um
cadver...
Esmagador
Ele est quebrando
ALGUMA COISAS!
Esmagador:
brao!
FAAM
Baitazar, ladro aventureiro
Familiares
No engraado como os magos
sempre tm algum bicho com eles?
Camaleo:
Corvo
PdF0, Vo
1d+78
Macaco:
Sapo:
Serpente:
Fantasma
Fantasma:
(frio/gelo)
Invisibilidade:
1d+79
Fofo
Possesso:
Fnix
So
as
criaturas.
mais
nobres
entre
as
Graffiacane, Arquimago
agora no se sabe.
As fnix muito inteligentes e nobres; no obedecem
ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma
causa justa. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em
combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar,
explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano
de l Od em todos os inimigos (mas no aos aliados) a
at l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fnix,
pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fnix
nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico.
As penas de uma fnix so ingredientes
valiosssimos para a produo de poes e itens
mgicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos
de Experincia para esse propsito. No entanto, aves
fnix so animais sagrados do deus Thyatis. Dizem
que matar uma delas atrai uma Maldio (sem ganhar
pontos por ela) sobre o assassino: este se tornar
Imortal, mas ter seus Pontos de Vida totais reduzidos
a l PV dali por diante morrendo sempre que receber
o mnimo dano. Uma conhecida vtima desta maldio
Hyaku-nen, o Imortal.
Fnix:
1d+80
Ex-aluna
Arcana
(expulsa!)
da
Academia
esquivar.
Fofos so muito afetuosos e apreciam o toque e
calor do corpo humano. noite costumam se esgueirar
para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou
substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo
caracterstico, algo parecido com brl-brl-brl.
Fofo:
Fogo-Ftuo:
os tentculos de um
fofo podem alcanar inimigos distantes, que estejam a
at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
Membros Elsticos:
Formian
Formigas com instinto expansionista?
Agora sim eu j vi de tudo!
Fogo Ftuo
Luzes? Na velha manso?
bem, vamos dar uma olhada...
Muito
1d+81
os
formian
so
Invulnerabilidade.
1d+82
1d+83
Gafanhoto Gigante
Nem PENSE em chegar perto de
mim enquanto no lavar essa gosma de
gafanhoto!
Whitstar, maga aventureira
ambientes fechados).
Vo:
voando,
gafanhotos-gigantes
tm
velocidade normal igual a 20km/h e velocidade mxima
igual a 40m/s.
Paralisia:
ao
fazer
um
ataque
pralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence
a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve
ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se
falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A durao da
paralisia depende de quantos PMs o gafanhoto gastou
(em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5
rodadas).
Grgula
1d+84
Gnios
1d+85
Athach:
Athach:
Combate:
Os
athach
sempre
investem para o combate corporal, a menos que
seus adversrios estejam fora de seu alcance;
1d+86
Gnoll
Ha?! Ento eles SE RENDERAM?!
O que fazemos agora, chefe?
Ghoul:
1d+87
Subchefe/Chefe Goblin:
Xam Goblin:
Magia Branca.
dos
Robgoblins:
1d+88
Sargento/Capito Hobgoblin:
Arqueiro Hobgoblin:
F1-3, H2-3,
Soldado Bugbear:
Capito Bugbear:
Xam
Bugbear:
Golem
O deuses j fizeram sua parte. Agora
chegou nossa vez.
Mecantti, o Vendedor de Golens
1d+89
foram
mim...
Lisa, druida
Espadas-da-floresta
so quase invisveis em seu
ambiente natural. Eles no
1d+90
Golfinho
Eles adoram brincar! Eu tambm!
Nimarim, maga elfa
Grgona
Ol, toro!
Grgona:
combate, o grgona
ataca
com
os
chifres e causa
dano com
FA=F +
Grama Carnvora
No pise
revidar.
na
grama.
Ela
pode
ditado popular
Muitas
tribos
de
elfos-domar consideram os golfinhos seus
semelhantes. Embora alguns elfos-domar consigam se transformar em golfinhos,
eles no possuem o ataque snico.
Golfinho:
H + 1d.
1d+91
Hardfail,
(dilacerado)
Vem,
Imortal
Em um mundo de grifos,
aranhas-gigantes, gafanhotos- tigres,
dinossauros
e
outras
ameaas
selvagens, animais normais como
lees e tigres parecem quase
inofensivos! Contudo, eles existem e
podem levar aventureiros desatentos
morte...
1d+92
traseiras.
Leopardo: este caador solitrio prefere atacar
em selvas e florestas, matando a presa e depois
levando-a para ser devorada no alto de uma rvore.
A variedade com plo amarelo e manchas escuras
existe em Lamnor, onde disputa caa com os lees.
Uma outra espcie, o leopardo-das-neves, habita as
Montanhas Uivantes. F2, H3-4, RI, A0, PdF0.
Leopardo
Atroz: Os leopardos atrozes
caam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles
espreitam pacientemente uma refeio em potencial,
atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles
chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar
at 3 000 kg, F3-4, H3-4, R1-2, A0, PdF0.
Grifo
Ms
notcias
montadas em grifos.
Grifo:
Combate:
viajam
ditado popular
Guerreiro da Luz
A
raa
humana
tem
grande
potencial
para
a
destruio,
mas
tambm
produz artefatos poderosos
em defesa do bem. Eis porque
eu os protejo.
Graffiacane, Arquimago
1d+93
arremessada.
Ela tambm Sagrada (FA=F + H +
1d + 2 contra mortos-vivos, criaturas das
trevas e outros seres malignos) e Vorpal
(caso a criatura consiga um Crtico ao
rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima
receba qualquer dano, esta deve fazer
um teste de Armadura; se falhar, ser
decapitada, sofrendo morte instantnea.
Se tiver sucesso, sofre dano normal).
Invulnerabilidade: guerreiros da
luz so invulnerveis a ataques baseados
em eletricidade.
proteger.
personagens
jogadores podem ser guerreiros da luz, embora
raramente se aventurem longe dos lugares que devem
PdF4 (eletricidade)
1d+94
Halfling
Ser lamentvel o dia em que vou
precisar da ajuda de algum to pequeno
e fraco!
Kerdor, guerreiro minotauro
1d+95
Hidra
Duas
uma!
cabeas
pensam
melhor
que
Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnervel a
ataques baseados em fogo natural ou mgico.
Kabuuum, o brbaro
1d+96
Homem Escorpio
Voc acredita que seu povo merece
o domnio do mundo? Deixe-me revelar
a verdade, mostrando suas vsceras...
Quasii, Escorpio Guerreiro
1d+97
Homem Lagarto
Eles tornam a vida humana muito
difcil em minha terra.
Skylander, Domador de Grifos
personagens
jogadores podem ser homens-lagarto.
Esta Vantagem nica oferece A+1 (at
um mximo de A5), Sentidos Especiais
(Infraviso), M Fama e Vulnerabilidade
(Frio/Gelo).
Sentidos
Especiais: homenslagarto possuem Infraviso. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem
ver no escuro ou detectar fontes de calor
(como seres vivos), a dificuldade do teste
cai uma graduao. Por exemplo, uma
Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Ateno: fontes intensas de calor, como
chamas, lava ou grandes motores, podem
dificultar o teste.
1d+98
Homem Morcego
Mas que mer...
Sentidos
Especiais:
homens-morcego
possuem Audio Aguada e Radar. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.
Inculto: homens-morcego se comunicam atravs
de guinchos, e no conseguem falar a lngua de outras
criaturas. No sabem ler, nem se comunicar com outras
pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de
Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono,
Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor
de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais,
Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar
Genialidade ou Memria Expandida.
1d+99
Homem Serpente
Voc acredita em tudo que lhe
dizem? Que o mundo como aparenta
e que no existem terrores ocultos nas
areias do tempo? Pense de novo...
O Mall, Mago linch du MAL
Modelo
Especial: homens-serpente tm
a metade inferior do corpo de uma grande cobra,
portanto no podem usar a maioria das vestimentas,
armaduras e outros itens feitos para humanos. Tambm
no podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo
quando usam seu disfarce ilusrio (esta pode ser uma
pista para descobrir um homem serpente disfarado).
Homnculo
1d+100
Acelerao:
Incubador
Cortez, O Guerreiro Colecionador
1d+101
Inculto
1d+102
Lamia
Saudaes, belo viajante! A caminhada
pelo deserto deve t-lo deixado exausto.
1d+103
Licantropos
Kaboto, eu escolho voc!
Pucknista, lobisomem e treinadora
de Pokbolds (?!)
1d+104
fera.
Cheia:
Protegido Indefeso:
Lich
Uma vez eliminado o inconveniente
da morte por velhice, o estudo da magia
pode ser muito mais profundo. Pelo
menos, o que dizem...
Graffiacane, Arquimago
Alm das imunidades normais dos mortosvivos, liches podem sofrer dano APENAS por magia e
armas mgicas. Eles tambm podem realizar todas as
magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de
Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich
destrudo sempre retorna mais tarde, a menos que o
amuleto contendo sua alma seja destrudo tambm; um
lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
inacessvel que encontrar.
Liches so totalmente imunes a Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformao.
Lich:
1d+105
Lobo Atroz
Ta a uma coisa que no se v todos
os dias
Baitazar, Ladro Urbano
Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Combate: Os lobos atrozes preferem atacar
em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre
que possvel.
Olha
vem...
cachorro
branquiho,
PdF0
vem,
PdF4
Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Sopro: Podem disparar pela boca uma rajada
de material, extremamente destrutivo.
Sentidos
Especiais: lobos-das-cavernas
possuem Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer
testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir
ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao.
Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada
Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
1d+106
Manotauro
Manta
Voc disse o QU sobre minha irm?!
MORTE A VOC, maldito! No, nunca
tive irm, mas isso no muda nada!
Gravatar, manotauro
Ronkiho, capitao Pirata
(2
pontos):
personagens
Telepatia:
1d+107
Medusa
Medusa:
Megalontes
Sapos Gigantes, minha me ja me
avisou pra parar de Beber, agora eu vi
que ela ta com a razo
1d+108
Morcego Atroz
Acho que aquelas Asas vo dar uma
tima capa nova
A10-30, PdF0.
Lobo-Megalonte:
20, PdF0.
Sapo-Megalonte:
40, PdF0
Monstro da Ferrugem
Opa!
Homem Atroz:
Sentidos
Especiais: Morcegos Atrozes
possuem Audio Aguada e Radar. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai
1d+109
Mmia
Opa....
Mortos-Vivos
Baitazar, ladro aventureiro
No consigo pensar em fora de
trabalho mais eficiente. Uma pena que a
sociedade seja to relutante em aceitlos, apenas por sua aparncia.
Vlad, Vampiro necromante
Mmias
so
cadveres
especialmente
embalsamados e preparados para resistir passagem
dos sculos uma prtica especialmente comum
entre certos povos do Deserto da Perdio. Uma srie
de rituais funerrios garante sua alma uma viagem
tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes
algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia
deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo
muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis.
Suas garras, alm de causar dano normal,
exigem que a vtima seja bem-sucedida em um teste
de Resistncia: se falhar, vai contrair uma doena
pestilenta que provoca em TODOS os testes um redutor
de -1. Essa doena considerada uma maldio, e afeta
apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparncia ptrida de
um zumbi, mmias podem usar um disfarce ilusrio para
se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se
dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive,
podem ser magos ou clrigos poderosos.
Mmia:F2-4,H1-4,R3-
5, A3-5, PdF0
1d+110
Neblina-Fantasma
Tenham cuidado! Meu
morto por algo assim!
irmo
foi
Necrodracos
Invencvel? Ter que provar
1d+111
Ninfas
eee hoje que eu vo me da bem..
Cortez, Guerreiro tarado
1d+112
Ninfa Agressiva:
1d+113
Ogre
Vocs so fortes. Vou permitir que
lutem ao meu lado.
Baitazar, Ladro enganador (antes
de ser esmagado)
Combate:
Mais
inteligente
que
seus
companheiros brutais, um ogro brbaro um pouco
mais propenso a realizar uma luta justa, mas em geral
ele prefere as tticas injustas comuns sua raa.
Orc
Voc est enganado. Eu ADORO
1d+114
Esta
criatura
parece uma pantera
muito esbelta, com
pelagem negroazulada, seis
patas e um
c o r p o
PdF0
1d+115
Pantera do Vidro
Vai gostar
inferno
de
Calor
assim
la
no
Peixe-Gancho
A pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-desabre, com seu grande tamanho e longas presas.
As diferenas mais marcantes so o plo castanhoavermelhado e o brilho metlico das garras e presas.
Eu
acho
que
COOOOOOISA...
vi
1d+116
alguma
Pegaso
Cavalos com asas, tenho MESMO
que parar de beber
Perpetuador do Caus
PdF0
Pgaso:
Acelerao:
1d+117
Polvo Gigante
Tauron me carregue! Aquela coisa
est esmagando o barco!
Murook, marinheiro minotauro
Povo Sapo
Sapos?... onde?
Cortez, guerreiro idiota
1d+118
Sapo-Gigante:
medindo
at
6m
de
comprimento, este monstro mantm o corpanzil imerso
na gua ou lama deixando apenas os olhos salientes
mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdF0, Membros Elsticos.
Priodonte
Protetor da Ordem
Um tatu?! Voc espera que eu recue
diante de um tatu gigante?
Por que
teleportar?
diabos
no
1d+119
consigo
me
Vo:
Protodraco:
Pudim Negro
Sim, eu pedi a vocs para capturar
um destes. Mas avisei claramente que
precisava ser contido em um recipiente
de barro!
Graffiacane, Professor da Academia
Arcana
1d+120
Pudim Negro:
PdF0
Invulnerabilidade:
qualquer
ataque normal ou eltric no causa
dano apenas divide o pudim em duas
criaturas menores, com os mesmos
atributos da criatura original, mas metade
dos PVs e PMs. O pudim tambm no
sofre nenhum dano por cido, frio ou
veneno, mgicos ou no. Fogo (normal
ou mgico) e outras formas de magia
causam dano normal.
Quimera
Para alguns a criatividade
diablica dos deuses no foi
suficiente.
Julius, Clrigo
Random
Conheo essa fera! S pode ser ferida
com fogo! Vamos acabar com ele!
Jolkar
Harkstom,
cavaleiro
Khalmyr (ltimas palavras)
de
lminas em geral.
3)
Corte:
Perfurao:
4)
Esmagamento:
martelos, pedras...
5) Exploso:
6)
7) Frio/Gelo:
1d+121
bombas, granadas...
Calor/Fogo:
geral...
criaturas congelantes...
8 e 9) Magia:
10) Eletricidade:
geral.
choques e relmpagos em
Ratazanas
Rinocerontes
Por Khalmyr, saiam da frente!
medem entre 10 e
40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de
Ratazanas
Comuns:
1d+122
Stiro
Ento desejam saber o caminho para
o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia
inform-los... mas prefiro falar sobre
isso em particular, com essa deliciosa
elfa que acompanha vocs...
Flecha-no-Alvo, stiro
Serpentes Constritoras
1d+123
Serpentes Venenosas
Se voc gosta tanto de animais, ento
talvez aprecie este meu presente!
Nekapeth,
Sszzaas
sumo-sacerdote
de
Sereias
Mulheres semi-nuas no meio do
oceano, podem preparar o barco que
agora eu vou nessa viagem
Cortez, Guerreiro Tarado
1d+124
magas ou
que ardem
uma arte
gua ferve,
mulheres
podem
em vez de 3.
Siba Gigante
(de
Sentidos
Especiais),
Hoggawart,
palavras)
pescador
(ltimas
comprar
Sereia (1
ponto):
sereias podem ser
personagens jogadores. Esta Vantagem Racial segue
as regras normais para Anfbios vistas no Manual
3D&T Alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na
gua com velocidade normal;
Radar
Que... bonito...
Siba Gigante:
Invisibilidade:
a siba tem excepcionais
capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor
muito rapidamente, em fraes de segundo. Infraviso
no vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura
de sangue frio e sua temperatura igual do ambiente.
Ver o Invisvel no surtir efeito, pois a criatura no
est invisvel e Radar tambm no funcionar,
uma vez que a prpria pele da criatura pode as-sumir
(calor/
1d+125
Slark
Se querem me deter, filhos
trevas, no ser sem LUTA!
1d+126
das
Lisa, druida
Sprite
Ih, carinho, foi mal! Achei que era um
inseto! Doeu?
Sandrin, ladro aventureiro
Aparncia
Inofensiva. Minsculas e de
aspecto delicado, Sprites no parecem capazes de
machucar ningum.
Vo.
1d+127
Tarrasque
Tar....Tarr, como chama ese bicho
memo, que tu conto historim onti
Tuk, Brbaro
(ltimas palavras)
de
memria
fraca
Tartaruga Gigante
Ele to lento que, se cuidar de
duas Tartarugas, uma vai fugir!
ditado Pirata
Crtico:
Alm disso
ele obtm um Acerto Crtico se
conseguir um resultado 5 ou 6
Tartaruga
1d+128
Gigante:
F3,
Texugo Atroz
Pessoal nosso jantar chegou
Cortez, Guerreiro Cozinheiro
Tentacute
No a coisinha mais cutch-cutch
que voc j viu?
Nimelin, maga
Tentacute:
Troglodita
Eles fedem como um ano ferreiro
suado... e morto h uma semana!
ditado popular
Tentacute:
1d+129
Alm da infraviso,
que
os
possibilita
enxergar no escuro,
trogs tm outras
habilidades que os
auxiliam ern seus
ataques
contra
humanos.
Uma
delas seu poder
camalenico. Embora
nem todos tenham esta
capacidade, a maioria
deles consegue mudar
de cor para se confundir
com o ambiente. noite,
escondidos entre as
rochas e assumindo
cor cinzenta, quase
impossvel
notlos. Nem mesmo a
infraviso
poderia
ajudar, pois eles tm
sangue frio.
1d+130
Os trogloditas
vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz
entre eles; os sub-comandantes sero aqueles mais
capazes em combate. Eles costumam habitar as
regies prximas aos assentamentos humanides
para caar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral,
eles caam durante as noites sem lua, devido sua
viso no escuro e camuflagem, que se tornam mais
eficazes.
Sociedade dos Trogloditas:
espcie de troll
subterrneo,
incapaz de
viver na
uma
Trolls
Glacioll: tambm conhecidos como trolls-dogelo, so habitantes das Montanhas Uivantes e outros
lugares frios. De cor azulada, no apenas so imunes
a magias e ataques baseados em frio, como tambm
absorvem sua energia eles GANHAM os Pontos
de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para
cada 5 PVs extras, ganham +1 em Fora, Resistncia
e Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0
Vrakoll: um tipo de troll aqutico, encontrado
nos oceanos e tambm no Rio dos Deuses. Podem
viver e se mover normalmente embaixo dgua e
possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em
conta a dificuldade em atac-los com fogo ou cido
quando esto submersos, em seu ambiente eles
so praticamente invencveis. F2, H3, R3,A1,
PdF0.
Troll Caador: Algumas dessas
criaturas so mais sagazes que a maioria
e no se satisfazem simplesmente
alimentando-se de seres civilizados. Elas
treinam para ca-los implacavelmente,
tornando-se
rangers
temveis,
especializados em matar e devorar presas
humanides, F2, H3, R3,A1, PdF0, Magia
Negra.
Hardfail,
(devorado)
imortal
1d+131
Tubaro Atroz:
possui um corpo
triangular sobre o
bastante recuada
pontudo, e uma
crescente.
Ursos
Nem quero pensar o que seria de mim
sem meu amigo Teddy aqui.
Zabelha, druida
Urso Marrom:
1d+132
Combate:
1d+133
Wemic
Hoje o ultimo dia que eu Bebo,
prometo, Lees Centauros ja demais
Cortez, Guerreiro alclatra
Sentidos Especiais:
Wyvern
Hah! Aquilo no um drago de
verdade! Deixa ele comigo!
Kaidak,
palavras)
guerreiro
ano
(ltimas
em situaes
que envolvem perceber
coisas atravs destes sentidos (como farejar uma
trilha, ou detectar um adversrio escondido ou invisvel),
a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
wemics
so extremamente honestos e ingnuos. Em hiptese
alguma eles fazem algo que consideram criminoso,
como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e
nem permitem que seus companheiros o faam.
Cdigo de Honra da Honestidade:
1d+134
Wolverine
Pessoal vamos ter filhote de urso
pro Almoo
1d+135
Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Combate: Os casais e matilhas caam em
conjunto para abater as presas maiores; os espcimes
solitrios geralmente espreitam as criaturas menores
que eles. Em ambos os casos, sua ttica predileta
atacar e fugir na esperana de cansar suas vtimas.
Uma matilha costuma cercar os oponentes maiores:
PdF0
da
Carnia:
1d+136
do
Gelo:
1d+137
Zumbi
Guerreiro
Tambm
considerados
mortos-vivos fracos, zumbis
so muito parecidos com
os esqueletos exceto
pelo fato de que tm carne,
ainda que putrefata. Eles
podem ser invocados por
magos ou sacerdotes, mas
tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros
motivos, como cemitrios
amaldioados.
Costumam
ser encontrados em bandos
de 2d indivduos.
Zumbis
no
tm
1d+138
Suplemento para