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Bestirio

ALPHA

Suplemento para
Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA

Mataro

Verso 2.0

Criao Sistema 3D&T Alpha:


Marcelo Cassaro
Edio e Reviso: Mataro

Material Feito Por Fs!


Sem Fins Lucrativos

Diaframao: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Adaptao das Regras
para o Sistema 3D&T
Alpha:
Mataro
Direitos Autorais
O material encontrado aqui foi adaptado
a partir da antiga verso do Manual do
Monstros 3D&T, apenas par fins de
divulgao dos mesmos para a verso
ALPHA, sem o objetivo de retorno
financeiro.

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao
voc precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas lojas e
livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jamb Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/).

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com

Introduo
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser,
sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstros
das aventuras.
Este manual apresenta centenas de monstros para todos os tipos. Para suas
aventuras de RPG , desde o mais simples Zumbi at os Temidos drages. vem com
estatsticas completas e dicas para o mestre sobre como melhor us-los em uma
aventura.

O que um Monstro?
o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os
monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes
de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa histria, o monstro encarna freqentemente
a figura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes.
No mundo do RPG, monstro assume vrias outras facetas. So inimigos, oponentes,
aliados ou s vezes at um reflexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desafio, e dar
cabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios,
os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes.
Informaes Importantes
Danos Existentes

Dano Fsico
Corte.

Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos,


espinhos, chifres, pistolas...

Esmagamento. Armas sem partes afiadas


ou pontudas, ou deslocamento de matria (como
exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras,
bombas, granadas...

Dano por Energia


Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser,
bombas incendirias...
Fogo.

Frio.

gelo...

Raio congelante, bolas de neve, chuva de

Eltrico.

Choques e relmpagos em geral.

Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas,


poluentes, lquidos perigosos em geral...
Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Monstros introduo
Um guia de criaturas. Ele oferece informaes
sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros
e raas existentes no mundo de RPG.
Desde raas importantes, como os elfos, at
criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios
da Tormenta.
A forma como estas criaturas sero utilizadas
depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem
bem como adversrios para os aventureiros, em
situaes de combate.
Outras funcionam melhor como animais de carga
ou montaria. E outras ainda servem como raas para
personagens jogadores.
Pontuao

Escolas de Magia
Magias Sagradas. Quase
todas as magias so curativas ou defensivas, enquanto
algumas poucas so ofensivas.
Magia

Branca:

Magia Negra: Magias que invocam o poder


da necromancia e demonologia. Quase todas as
suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno,
deteriorao, estagnao
Magia Elemental: Magias ligada natureza
e aos espritos, representada pelos quatro elementos:
Terra, gua, Fogo e Ar. Seus efeitos so variados,
incluindo magias ofensivas do Fogo, magias
congelantes da gua, magias defensivas da Terra e
magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar
ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo
espiritual, que afeta a mente e alma. gua, Ar, Fogo,
Terra, ou Esprito.

Um monstro tipicamente tem pontuao igual


a metade da soma total dos pontos dos personagens
jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores
(7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14
pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos,
mas esta medida serve para uma luta mais ou menos
equilibrada.
Caso um monstro no possua nenhuma vantagem
nica, ele ser sempre considerado um youkai.
Pontuao
de
Generais: Generais so
tipicamente feitos com a pontuao total somada do
grupo de personagens jogadores: contra cinco heris
Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general
ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha
eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm,
enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de
Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou
sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,

1d+4

nos momentos finais da campanha, um general ser


eventualmente derrotado.
Pontuao do Grande vilo: Assim como um
general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao
igual soma dos personagens jogadores quando estes
comearam a campanha, mas pertencendo a uma
escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim,
enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos
cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um
personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferena de poder torna o Vilo


Final muito difcil de ser derrotado por meios normais,
mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase
todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma
forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua
fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder
(mesmo que por apenas um instante), para equilibrar
as condies.
Um Grande Vilo tambm pode ser detido de
outras maneiras pois, contrariando as expectativas,
nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutam
por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia,
tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles
que ama. Infelizmente, a maneira que encontram
para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo,
forando a interveno dos heris. Fazer com que o
vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma
forma de derrotar um vilo forte demais para ser
detido em combate.
Recebendo Experincia
Pontuao Vrios Inimigos: Se a pontuao
de todos os inimigos somada ser igual AA pontuao
do lutador que estiver lutando contra ele considerado
combate justo e recebe PE.
Pontuao de Inimigos Superiores: Se
Todo um grupo lutar contra um oponente superior,

com a pontuao igual ao dobro da mdia do grupo


considerado uma luta justa.
Combate
A maioria dos monstros ataca e causa dano da
mesma forma que os personagens jogadores: com
Fora de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF +
H + 1d. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculada
da mesma maneira (A+H + 1d).
Ao contrrio de personagens jogadores, muitas
criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem
gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade
(como normalmente ocorre em uma manobra de
Ataque Mltiplo).
Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno
com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos,
fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com
as garras.
Em quase todos os casos, ataques com cascos
ou garras tm FA=F+1d, enquanto um ataque com
mordida tem FA=F + H + 1d (existem excees, como
criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d,
alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitos
s mesmas limitaes de um Centauro ou aqueles
proporcionados por Membros Extras: no se pode
aumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem ou
manobra.
A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir de
fazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataque
normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar
qualquer manobra ou Vantagem disponvel.
Note que, ao contrrio de um personagem
jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo 0 no
podem fazer ataques baseados em PdF. As regras
normais dizem que pode-se atacar distncia com
FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridculo esperar

que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga


atacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo
pedras pelo chifre, talvez?!).
Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou
adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar
distncia.
Criaturas no utilizam certas manobras especiais
de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifcio
Herico, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Comportamento
Poucos animais e monstros lutam at a morte;
eles fazem apenas quando forados a isso incapazes
de fugir, controlados por um poder mgico, em defesa
do ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou Cdigo
de Honra...
De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir
(ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as
regras para Fugas e Perseguies. Se a criatura est
em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou
a critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir.
Este bnus j aparece na descrio de sua Vantagem
ou Desvantagem. ;
Todas as criaturas tm Pontos de Magia, em
quantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras.
Criaturas no inteligentes, quando entram em combate,
quase sempre _ tratam de queimar logo todos os
PMs que podem logo no incio da luta, para ativar suas
Vantagens ou, caso -no as tenham, em manobras
de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1)
ou Ataque Mltiplo.
Vantagens e Desvantagens
Quase todas as criaturas tm Vantagens e
Desvantagens.

1d+5

Em quase todos os casos, elas funcionam


exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa.
No entanto, h excees. Algumas Vantagens ou
Desvantagens possudas por criaturas podem funcionar
de forma um pouco diferente s vezes melhor
que a verso original, e s vezes pior. Por exemplo,
a Vulnerabilidade de um geossauro diferente de
como esta Desvantagem normalmente funciona; a
Invisibilidade da siba-gigante no pode ser detectada
por Ver o Invisvel, e assim por diante.
Estas variantes NO podem ser compradas
com pontos e, portanto, no esto disponveis para
personagens jogadores.
Cdigo de Honra: algumas criaturas tm
Cdigos de Honra prprios, como as esfinges, gnios
e gnolls.
Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas
a raas inteligentes. Obviamente, mesmo que no
aparea Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou
outro animal no inteligente no pode ler e escrever,
aprender outras lnguas ou fazer testes de Percias
como Cincia, Idiomas ou Mquinas, mesmo que estas
criaturas tenham uma Habilidade alta.

Vo: todas as criaturas voadoras tm esta


vantagem. Sua velocidade mxima e velocidade de
viagem sofrem as mesmas limitaes impostas a
personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade
normal e mxima j aparecem calculadas de acordo
com as Caractersticas da criatura.
M Fama: ao contrrio do normal, para criaturas
esta Desvantagem no se aplica a membros da mesma
raa.

Ento, um minotauro ter M Fama (e sofrer


redutores em certos testes) apenas perante humanos

e outros no minotauros.

comuns raa, embora estas no apaream no bloco


de Caractersticas (ento, todo homem serpente tem
Paralisia, M Fama e Modelo Especial).

Magias: muitas criaturas tm a capacidade


natural de lanar certas magias, mesmo que no
possuam as exigncias normalmente necessrias.
Alm disso, podem lanar essas magias vontade,
sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja
disponvel como uma Vantagem nica (veja adiante),
a magia no poder ser trocada por nenhuma outra.

Personagens jogadores no empregam estes


nmeros, devendo ser construdos com pontos de
forma normal.
Mestres tambm podem construir NPCs da
mesma forma, pagando o custo da Vantagem nica
e usando uma pontuao adequada para o nvel da
campanha. Assim o Mestre poderia ter disposio,
digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e
outro muito poderoso feito com 12 pontos.

As magias naturais de uma criatura nem sempre


funcionam da mesma forma que a verso original. Por
exemplo, os stiros podem lanar o Canto da Sereia,
mas apenas contra membros de sexo oposto.

Como acontece com outras criaturas, certas


raas tm verses ligeiramente diferentes de algumas
Vantagens e Desvantagens. Podem ser um pouco
melhores ou piores: para um homem-escorpio, ao
contrrio das regras normais para esta Vantagem,
Membros Elsticos s funciona para ataques com a
cauda; por outro lado, um Centauro pode usar certas
armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de
ter Modelo Especial. Estas verses modificadas de
Vantagens e Desvantagens NO podem ser compradas
separadamente.

Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e


outros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T como
Vantagens nicas, mas aqui aparecem apenas como
criaturas porque estes seres no so comuns como
heris, e sim como viles. Mesmo assim, se quiser
o Mestre pode empregar normalmente as regras do
Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs ou
personagens jogadores.

Vantagens nicas

No total, este Bestirio oferece vrias Vantagens


nicas: Ano, Brownie, Centauro, Dragotauro, Drider,
Elfo, Elfo-do- Cu, Elfo-do-Mar, Goblinides (Goblin,
Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling,
Homem- Escorpio, Homem- Lagarto, HomemMorcego, Homem- Serpente, Lamia, Licantropos,
Manotauro, Manta, Meio-Drago, Minotauro, Ogre,
Meio-Orc, Stiro, Sprite, Troglodita.

Numerosas criaturas que voc vai encontrar neste


livro tambm podem ser utilizadas por personagens
jogadores como Vantagens nicas. Algumas, como
Ano, Centauro e Elfo, j apareciam no Manual 3D&T,
sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes
sobre como estas raas so em Arton. Outras, como
Brownie, Homem- Serpente e Manta, so totalmente
novas.
Em alguns casos, antes das regras para comprar
a raa como Vantagem nica, haver um bloco de
Caractersticas (por exemplo, Homem-Serpente:
F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes nmeros no
devem ser utilizados por personagens jogadores, so
apenas para representantes tpicos da espcie. Eles
tambm possuem todas as Vantagens e Desvantagens

1d+6

Abelha-Gigante_ __________8
Abelha Grfo______________8
Abocanhador Matraqueante__ 9
Abolete__________________9
Abominao Assassina_ ___10
Abutre Atroz_____________ 11
Achaierai_ ______________ 11
guia Gigante____________ 11
Ameba Gigante_ _________12
Anjos_ _________________12
Ankheg_________________14
Apario________________14
Aranea_________________15
Aranhas-Gigantes_ _______15
Arbusto Errante_ _________16
Arconte_________________16
Asa Assassina___________18
Assustador______________18
Avatar__________________19
Azer_ __________________20
Baleia__________________20
Banshee________________20
Basilisco________________21
Barghest________________21
Behir___________________22
Beholder________________23
Belker__________________23
Besouro Voraz___________24
Besouro do leo_ ________24
Bodak__________________25
Brokk_ _________________25
Brownie_ _______________26
Bruxa_ _________________26
Bulette_ ________________28
Caador Invisvel_________28
Cachorros_______________29
Co Gigante_____________29
Co Infernal_____________30
Co Teleportador_________30
Co Yeth________________31
Caranguejo Gigante_______31
Carnial_ _______________31
Carrasco________________32

ndice

Formian_ _______________81
Gafanhoto Gigante________83
Grgula_________________84
Gnios_ ________________85
Gigantes________________85
Gnoll___________________87
Ghnouls_ _______________87
Goblinoides_ ____________88
Golem__________________89
Golens rvore_ __________89
Golfinho_ _______________91
Grgona________________91
Grama Carnvora_________91
Grandes Felinos__________92
Grifo___________________93
Guerreiro da Luz_ ________93
Halfling_________________94
Harpia__________________95
Hidra___________________96
Homem Escorpio________97
Homem Lagarto__________98
Homem Morcego_________99
Homem Serpente_________99
Homnculo_____________100
Horror do Tmulos_______101
Incubador______________101
Kobold_ _______________102
Kraken_ _______________102
Lamia_________________103
Licantropos_____________104
Lich___________________105
Lobo Atroz_ ____________105
Lobo das Cavernas_ _____106
Lobo das Estepes________106
Manotauro_ ____________107
Manta_________________107
Medusa________________108
Megalontes_____________109
Monstro da Ferrugem_____109
Morcego Atroz_ _________109
Mortos-Vivos_ __________ 110
Mmia_________________ 110
Neblina-Fantasma_ ______ 111

Cavalos_ _______________32
Cavalo Glacial_ __________33
Centauro________________33
Centopia Gigante________34
Chuul_ _________________35
Cocatriz_ _______________35
Corcel das Trevas_ _______36
Couatl__________________36
Constritor_______________37
Cria Vamprica___________37
Crocodilos_ _____________38
Cubo Gelatinoso__________38
Demnio________________38
Demnio da Lama_ _______43
Demnios da Tormenta_ ___44
Derro_ _________________54
Destrachan______________55
Devorador de Mentes______56
Devorador de Ouro________57
Diabo da Tasmnia________57
Dinossauros_____________57
Doppelganger____________60
Drages________________61
Drages Bicfalos_ _______69
Dragonete_______________69
Dragotauro______________69
Drade__________________70
Drider__________________71
Elefantes_ ______________71
Elementais______________72
Elfo do Cu______________73
Elfo do Mar______________74
Ente_ __________________75
Escorpio Ggante________76
Eskaravelho_____________76
Esfinge_________________76
Esmagador______________77
Esqueleto_______________77
Familiares_______________78
Fantasma_______________79
Fnix___________________80
Fofo_ __________________80
Fogo Ftuo______________81

1d+7

Necrodracos____________ 111
Ninfas_________________ 112
Ogre__________________ 113
Orc___________________ 115
Pantera Deslocadora_____ 115
Pantera do Vidro_ _______ 116
Peixe-Gancho___________ 116
Pegaso________________ 117
Perpetuador do Caus_____ 117
Polvo Gigante___________ 118
Povo Sapo_____________ 118
Priodonte_ _____________ 119
Protetor da Ordem_______ 119
Protodraco_____________120
Pudim Negro_ __________120
Quimera_______________121
Random_______________121
Ratazanas_ ____________122
Rinocerontes_ __________122
Stiro_ ________________122
Serpentes Constritoras____123
Serpentes Venenosas_ ___124
Sereias________________124
Siba Gigante____________125
Smios_ _______________126
Slark__________________126
Sprite_ ________________127
Tarrasque______________127
Tartaruga Gigante________128
Texugo Atroz____________129
Tentacute______________129
Tigre Dentes de Sabre____129
Troglodita______________129
Trolls__________________131
Tubares_ _____________132
Ursos_ ________________132
Unicrnio_ _____________133
Wemic_ _______________134
Wyvern________________134
Wolverine______________135
Worg__________________135
Vermes________________136
Zumbi_________________138

Monstros

Lista de Monstros em Ordem Alfabtica


Abelha-Gigante
Sim, eu disse abelhas! E so abelhas BEM grandes, amigo!
Hemmar, guerreiro ano

Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacam


sempre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e cai
morta imediatamente mas o ferro permanece preso vtima, e causa l ponto de dano por
rodada at ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferro.
As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo plem, mas
sua colmia fica instalada em uma caverna prxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zanges
e operrias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrrio das outras abelhas,
a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer.
As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem
(exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada
colmeia pode ter at 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis mas cada
personagem s consegue beber um litro por dia.
Abelha-Gigante:
Vo:

de 40m/s.

F1 H3, R0, A0, PdF0

voando, abelhas-gigantes tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima

Abelha Grfo
Dois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um URSO, por
acaso?
Delgro, comerciante halfling

Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo


tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.

Lich

Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro


traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem
recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para
agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, no
causa dano mas prende a vtima at que ela consiga
soltar-se com um teste de Fora. Enquanto est presa,
a vtima no pode atacar e recebe uma mordida por
turno (a abelha no precisa de testes para acertar) que
causa dano por Fora.
A abelha pode ainda atacar com o ferro no
abdome.
Se acertar, injeta um veneno que exige da vtima
um teste de Resistncia +1. Falha resulta em morte;
em caso de sucesso, mesmo assim a vtima sofre
3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas
chances de sobreviver. A abelha usar esse ataque
terrvel como ltimo recurso pois ele provoca a
perda do ferro, e a morte do inseto 1d horas depois.
Abelhas-grifos parecem obedecer a uma
hierarquia de colmeia, como as abelhas normais
(mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por
olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode
ser alimentada com mel at tornar-se um zango ou
operria adulta e leal a quem o criou. Elas podem
ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou
menor.
Abelha-Grifo:

Sua superfcie tem a cor da carne humana,


mas no sua consistncia. Incontveis olhos e bocas
repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda
a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo
assim que surgem.
Um abocanhador matraqueante uma criatura
horrvel, aparentemente sada dos pesadelos de um
luntico. Embora no seja maligna, est sempre vida
por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas
inteligentes.
s vezes, a disposio de olhos e bocas no corpo
de um abocanhador matraqueante se parece com um
rosto, mas com a mesma freqncia no h qualquer
reao entre eles.
Um abocanhador matraqueante tem cerca de 9 m
de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesa
em torno de 100 kg.
Os abocanhadores matraqueantes conhecem o
idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa
inteligente.
Abocanhador Matraqueante: F0-1, H1, R3,
A1, PdF1 (cido), Armadura Extra (Esmagamento),
Membros elsticos, Ataque mltiplo

F2-3, H2, R2, A3, PdF0

Tagarelar: assim que v algo comestvel o


monstro comea a tagarelar, causando uma confuso
mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversrios que
falharem em um teste de R.
Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida
seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence a
FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ele
passa a perder 1 ponto de resistncia temporrio por
turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) at a
vtima desmaiar, 8 horas de descanso so suficientes
para a vtima recobrar todos os seus Pontos de R
perdidos. A criatura consegue disparar at 6 destes
tentculos a cada ataque (Ataque Multiplo).
Saliva: arma do monstro uma rajada de
substncia cida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito
do sopro de um drago: uma esquiva reduz o dano
metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia,
ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia,
e ignora Reflexo ou Deflexo. Caso um alvo seja
acertedo por essa rajada cida deve ser bem sucedido
em um teste de R, ou ficar cego por 1d rodadas, e
sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H3 para
ataques distncia ou esquivar. Personagens com
Audio Aguada no sofrem redutor em combate
corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques
distncia e esquivas.
Combate:
Os abocanhadores atacam
disparando linhas de carne protoplasmtica, cujas
pontas tm um ou mais olhos e uma boca capaz de
morder seus oponentes. A criatura consegue disparar
at 6 destes tentculos a cada ataque.

Vo: voando, abelhas-grifos tm velocidade


normal de 20km/h e velocidade mxima de 20m/s.

Abocanhador Matraqueante
Abolete
Esta criatura tem um corpo a forma e
a fluidez de uma ameba.

As guas tranqilas e refrescante


de sbito irrompem numa massa de
tentculos sinuosos.

Toni Guerra, Treinador de Heris

1d+9

Graffiacane, Arquimago

Eles esto presos a um peixe primitivo, com cerca


de 6 m de comprimento entre a cabea bulbosa e a
cauda em forma de lua crescente. Trs frestas oculares,
protegidas por protuberncias sseas, enfileiramse verticalmente no alto do crnio, que permanece a
poucos centmetros da superfcie da gua enquanto o
monstro se aproxima.

seus pais durante quase uma dcada e obedecem


cegamente s suas ordens.
Os aboletes falam um idioma prprio, alm de
subterrneo e aquan.
Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfbio, Membros
elsticos, Ataque mltiplo, infraviso, Telepatia.
Psiquismo:

O albolete um anfbio aqutico repugnante,


encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos.
Ele despreza os seres da superfcie e procura destrulos a qualquer custo.

habilidade natural,

Pode usar a magia iluso como

Abominao Assassina
Voc quer CURAR o monstro?!

3 Vezes por dia o abolete pode


escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste

Druuro, guerreiro ano

uma imensa salamandra, com pernas


atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m
de comprimento. Embora a prpria criatura seja lenta
(H0), ela faz seus ataques com um tentculo que nasce
de uma crista na cabea e chicoteia a vtima (H4). O
tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que
funciona como uma maa-estrela.

A astcia dessas criaturas se equipara sua


crueldade, tornando-os predadores muito perigosos.
Eles conhecem diversos segredos antigos e terrveis,
pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o
nascimento e assimilam as memrias de todos aqueles
que consomem.

Os aboletes possuem rgos reprodutores


masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos
a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes
ovos chocam durante outros cinco anos antes de
conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes
sejam fisicamente maduros, eles permanecem com

Combate: Um abolete ataca chicoteando com


seus tentculos longos e pegajosos, mas prefere lutar
distncia usando seus poderes de iluso.

Escravido:

O ventre rosado do abolete caracterizado por


quatro orifcios negro-azulados que secretam um muco
acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa
a cauda para se mover na gua e os tentculos para se
arrastar em terra firme.

Os aboletes so astutos o suficiente para no


atacar de imediato os oponentes terrestres que se
aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar
que suas presas entrem na gua, quase sempre
com uma aparncia boa, limpa e refrescante devido
aos poderes de iluso da criatura. Os aboletes usam
suas habilidades psquicas para escravizar as demais
criaturas e utiliz-las contra seus companheiros.

qualquer um que tenha contato com a substncia, e


falhar em um teste de R perde a capacidade de respirar
fora da gua por 3 horas.

A coisa mais impressionante nesta criatura


que ela parece indestrutvel por meios convencionais.
Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar
dano funciona contra ela muito pelo contrrio, a
tornam mais forte!
de R-1 para negar o efeito. Ficar assim at o uso da
magia cura de maldio. Nessa condio o escravo luta
at a morte e respeita totalmente o Monstro.
Muco: Se a FA do Albolete, superar a FD do alvo
este deve fazer um teste de R Falha a pale se torna
gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina,
translucida e oleosa, a vtima deve ficar submersa na
gua fria e fresca ou sofrer 2d pontos de dana a cada
10 minutos. Pode ser curado somente com a magia,
Cura de Maldio ou Cura Total.
Nuvem de Visco: Submerso o monstro
capaz de se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm,

1d+10

Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco


o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder,
at um mximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem
20 PVs).
Fraqueza: Uma magia de cura de qualquer tipo
faz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar.
Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda
pode ser afetada normalmente por outras magias, que
no causem dano). bvio que isso torna as coisas
difceis, uma vez que magias de cura s podem ser
aplicadas ao toque... Clrigos de Lena negam que este
monstro tenha sido criado por sua deusa e se ela o
fez, ningum tem ideia do objetivo. O carrasco um

predador e habita florestas e pntanos.


Abominao Assassina:

PdF0

F2, H0/4, R4, A1,

Membros Elsticos: a cauda da salamandra


pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at
lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.

Abutre Atroz

F1, H 1-2, R1, A0, PdF0

Vo: voando, carniceiros tm velocidade normal


de 20km/h e velocidade mxima de 10-20m/s.

Os achaierai so aves robustas de 4,5 m de


altura, incapazes de voar. Eles so maus, inteligentes e
predatrios, com um gosto especial para torturar suas
vitimas.

Achaierai

Os achaierai falam o idioma infernal e pesam


cerca de 375 kg.

Abutre Atroz:

Uma criatura grande se equilibra em


quatro patas semelhantes a estacas.
Toni Guerra, Treinador de Heris

Irnico que pssaros consigam fazer


aquilo que poderosos aventureiros no
seriam capazes...

Achaierai: F4, H0-3, R3, A2-4, PdF0, infrasiso,

acelerao.

Nuvem Negra: 3 vezes por dia ele expele uma


fumaa txica que causa 2d de dano instantneos a
quem estiver at 3 m do monstro, e se o alvo falhar
em um teste de R sofre os efeitos da magia Loucura
de Atavus.
Combate: Num combate corporal, os achaierai
golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu
poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear
com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo
consiga revidar Fazem trs ataques por turno com as
garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

Thanatus, lich e estudioso

So pssaros um pouco maiores que os abutres


comuns, e tambm muito parecidos. Como eles, so
necrfagos alimentam-se de animais mortos. A
grande diferena que os carniceiros so muito mais
agressivos, e tm apetite especial por mortos-vivos.
So encontrados em bandos de 2d indivduos,
e at trs deles podem atacar uma mesma vtima de
cada vez.

guia Gigante
As guias gigantes so aves de
rapina inteligentes e de viso aguada
que algumas vezes se associam com as
criaturas boas.

Eles so imunes a todos os poderes sobrenaturais


dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder
ilusrio, possesso...) e a todas as magias das Trevas.

Graffiacane, Arquimago

Alm disso, suas garras e bico conseguem ferir


mortos vivos mesmo que sejam vulnerveis apenas a
magia e armas mgicas.
Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando
cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde
pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de
presa, eles podem comer carnia comum ou caar
pequenos animais. Em geral eles no atacam criaturas
vivas de tamanho humano.

Seu corpo semelhante ao de um pssaro,


arredondado e rolio, do tamanho de um pnei pequeno,
coberto com penas que variam de cor entre marrom e
vermelho. Suas garras enormes e seu bico ameaador
brilham como se fossem feitos de metal polido.

1d+11

Eles atacam as criaturas que parecem


ameaadoras, em especial se estiverem com a inteno
de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes,
que podem ser vendidos por um bom preo em vrias
regies civilizadas. possvel treinar as guias jovens
e elas so valorizadas como montarias aladas.
Uma guia gigante comum tem cerca de 3 metros
de altura e a envergadura das asas atinge at 6 metros.

Elas lembram suas primas menores em quase todos os


aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg.
Podem carregar at 350 Kg voando.
As guias gigantes falam os idiomas, comum e
auran(seu idioma).
guia Gigante:

Viso Aguada, Vo.

composta por citoplasma gelatinoso e cido contido


por uma membrana. A parte principal do monstro o
ncleo, uma esfera medindo meio metro de dimetro,
que flutua no centro da estrutura.

Invulnerabilidade:
a ameba-gigante no
sofre dano por ataques baseados em contuso, corte,
perfurao ou qumico.
Vulnerabilidade:
a
ameba-gigante
tem
Armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.

F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdF0,

Anjos

Vo: voando, tm velocidade normal igual sua


Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que
os mais rpidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua
velocidade mxima igual a estupendos 80m/s com
H4,60m/ s com H3.

Os anjos so uma raa de celestiais,


seres que vivem nos Planos Exteriores
de tendncia boa.

Combate: Uma guia gigante normalmente


ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com
uma velocidade incrvel. Quando no pode mergulhar,
utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para
golpear a cabea ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques
por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H
+ 1d).

Os celestiais so completamente imbudos de


bondade cada fibra de seus corpos e almas baseada
nesse conceito. Eles so os inimigos naturais dos
demnios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).

Uma guia gigante solitria normalmente


estar caando ou patrulhando as proximidades do
seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que
no paream ameaadoras. Um casal atacar em
conjunto, mergulhando seqencialmente para afastar
os invasores; elas lutaro at a morte para defender
seus ninhos ou filhotes.
Ameba Gigante
injusto que existam monstros
contra os quais uma espada no tem
efeito.
Tom, espadachim

Esta imensa criatura unicelular atinge lOm


de dimetro. E quase inteiramente feita de lquido,

Toni Guerra, Treinador de Heris

A ameba pode fazer at quatro ataques por turno


com pseudpodes tentculos projetados a partir de
seu prprio corpo. Eles tm H3, enquanto o resto da
criatura tem HO. Esses ataques no causam dano,
mas caso um deles vena a FD da vtima, esta deve
ser bem-sucedida em um teste de Fora; se falhar, ser
sugada para o interior vida ameba, onde impossvel
respirar (use as regras para prender a respirao) e o
citoplasma cido provoca l v ponto de dano por turno
(ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba no
sofre dano por ataques fsicos, mas frgil contra fogo.
Qualquer dano contra o ncleo vai matar a criatura
imediatamente, mas ele muito mais resistente (A4)
e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para
atac-lo com Fora, preciso estar dentro da criatura.
A ameba-gigante vive em pntanos, lagos
subterrneos e outros lugares onde exista gua parada
e proteo contra o sol.
Ameba-Gigante:

F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0

1d+12

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam.


Sua honra impecvel em tudo o que fazem e muitas
vezes eles demonstram serem os celestiais mais
confiveis e diplomticos.
Todos os anjos so abenoados com aparncias
atraentes, embora suas verdadeiras formas variem
bastante.
Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico,
embora possam se comunicar com praticamente
qualquer criatura graas sua habilidade com idiomas.
Combate:
Embora sejam honrados e
benevolentes, os anjos no hesitam em reforar seus
argumentos com suas armas e demais poderes quando
necessrio. Embora no apreciem o combate, eles no
hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate,
a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua
capacidade de atacar distancia.
Deva Astral:

F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4,

A3-4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso


Aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico,
Snico, Vo, Teleportao Planar, Vulnerabilidade a
Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.
Deva Astral: Uma bela criatura humanide,
muito alta, com longas asas emplumadas e um corpo
gil e gracioso, brilha com um poder interior que torna
difcil observ-lo diretamente.

humano extremamente alto e musculoso, calvo, com


pele esmeralda e asas brancas emplumadas.
Os planetrios so os magnficas generais dos
exrcitos celestiais. Eles tambm auxiliam mortais
poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente
aqueles que envolvem batalhas contra seres das
profundezas. Um planetrio tem cerca de 2,7 m de
altura e pesa em torno de 250 kg.

Os devas astrais protegem outros seres menores


de tendncia boa e ajudam sempre que possvel.
Eles so os defensores especiais dos viajantes, bem
como das criaturas poderosas que assumiram causas
benficas.

Os solares so os anjos mais poderosos entre


sua espcie e geralmente atuam como os braos
direitos de alguma divindade ou como campees de
cruzadas csmicas com objetivos benficos maiores
(como eliminar um tipo especifico de obstculo ou
maldade).

Arma Mgica: Maa Pesada do Rompimento,


Bnus Mgico: +3, Sagrada.
Esquiva
Sobrenatural:
Caso
seja
Surpreendido, no perde o seu Bnus de H na FD.

A voz de um solar profunda e imponente. A


criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de
250 kg.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e


pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos,
como Clericato.

F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5,


PdF0, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca,
Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel,
invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos de
Magia Extra x 2, Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo,
Codigo Honra Herois, Honestidade.
Planetrio:

Planetrio:

A criatura assemelha-se a um

Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF46(Perfurao), Ataque Especial, Ataque Multiplo,
Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada,
Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico,
Vo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistncia Magia,
Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra
Herois, Honestidade.
Solar: A criatura assemelha-se a um humano
gigantesco, de constituio poderosa, com olhos
brilhantes cor de topzio, pele prateada (ou dourada) e
asas brancas luminosas.

Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e


pesa cerca de 125 kg.

Combate: Os devas astrais no temem


de forma alguma o combate corporal. Eles so
adversrios dedicados quando necessrio enfrentar
as foras do mal com suas fabulosas maas pesadas
do rompimento.

criaturas abissais.

Arma Mgica: Espada Larga Danarina Bnus

Mgico: +5, Sagrada.

Arma Mgica:

+4, Sagrada.

Espada Larga Bnus Mgico:

Conhece Todas as Magias Brancas, e


pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos,
como Clericato.
Magias:

Combate: A despeito de seu vasto arsenal de


poderes mgicos, os planetrios adoram se engajar em
combates corporais, brandindo suas espadas largas.
Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as

1d+13

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas,


no Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurlas mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como
Clericato.
Combate: Os solares so poderosos campees
do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem
ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temveis
que suas espadas largas danarinas, seus arcos
longos compostos so capazes de criar qualquer tipo
de flecha assassina quando so retesados.

Ankheg
Um enorme inseto segmentado com
pernas delgadas, cada uma terminando
em uma garra afiada, emerge do cho
em uma exploso de rochas e poeira.
Burquem, Bardo Mentiroso

Uma carapaa quitinosa marrom e resistente


protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes
observam acima das suas mandbulas poderosas.
O ankheg um monstro subterrneo que
aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns
indivduos so amarelos em vez de marrons. Eles tm
aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca
de 400 kg.

decomposta, mas preferem carne fresca. Embora um


ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura
muito til para a agricultura. Os complexos subterrneos
destas bestas mgicas criam passagens no subsolo
para o ar e a gua das chuvas. Alm disso, seu esterco
rico em nutrientes.

Uma apario tem o tamanho de um ser humano,


enquanto uma apario trrida quase do tamanho de
um ogro. Ambas so incorpreas e no tm peso.

F1-3 (cido), H0-1, R1-3, A1-3, PdF3

Maldio: sofrem dano quando expostos luz


do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.
A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

Ankheg:

(cido).

Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou


3 m abaixo da superfcie at que suas antenas detectem
a aproximao de alguma presa. Quando isso ocorre,
ele investe violentamente contra a vtima.

Os enxames de ankheg dividem o mesmo


territrio, mas as criaturas no colaboram entre si.
Quando atacam em grupo, cada uma escolher um alvo
diferente. Caso no existam presas suficientes, dois
ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disput-lo
num cabo-de-guerra.
Apario
Esta criatura uma figura sinistra e
espectral envolta em trevas.
Graffiacane, Arquimago

O ankheg usa suas patas e mandbulas


para cavar. Geralmente no constroem tneis
aproveitveis, mas podem faz-lo escavando com
metade do deslocamento. Freqentemente, escavam
um tnel sinuoso, com at 12 metros de profundidade,
nos solos frteis de bosques e fazendas. Estes tneis
tm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e
percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades
ocas do tnel funcionam como locais temporrios para
dormir, comer ou hibernar.
Os ankheg podem comer matria orgnica

Ela completamente desprovida de caractersticas


especficas, exceto pelo brilho vermelho incandescente
de seus olhos.
As aparies so criaturas incorpreas nascidas
do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas
vivas, assim como a luz que as protege.
Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma
apario parece envolta por uma armadura ou brandindo
certos tipos de armas. Isto no afeta a sua defesa ou as
capacidades de combate da criatura, apenas reflete a
forma que ela tinha em vida.

1d+14

Apario:

vivo

F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdF0 Morto-

Toque mortfero: cada ser que for tocado por


uma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde
1 Ponto de Resistncia Permanente.
Cria: Qualquer humanide morto por uma
Apario, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.

Enfrentar uma apario corpo a corpo muito


perigoso, em funo da sua habilidade toque mortfero.

Apario Trrida:

PdF0, Morto-vivo.

F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3,

Apario Trrida: As aparies mais antigas


e malvolas espreitam nas profundezas de templos
esquecidos e outras runas assombradas. So
capazes de sentir a aproximao de seres vivos, que
lhes fornecem alimento. Apesar do seu tamanho, uma
apario trrida possui uma agilidade sobrenatural e
combina seu talento de atacar em movimento com o
seu alcance natural para atacar com extrema eficcia,
mergulhando de volta nas sombras ou para interior
das paredes.

Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberncia


em suas costas aloja seu crebro.
As araneas falam os idiomas comum e silvestre.

Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira

As aranhas-gigantes existem em cavernas,


florestas tropicais ou outros pontos isolados do
continente. Podem medir desde meio metro at 2m
de dimetro (da ponta de uma pata outra), embora
existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas
de Khubar.

cada ser que for tocado por


uma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde
1 Ponto de Resistncia Permanente.

Negra,

Qualquer humanide morto por uma


Apario Trrida, se tornar uma aprio aps 1d
rodadas.

Ataque Mgico, Cancelamento de


Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos
Desejos, Proteo Mgica, Iluso.

Toque mortfero:

Aranea
A
criatura
parece
uma
aranha
monstruosa, mas possui dois pequenos
braos humanides sob as mandbulas.
Fabrid, Arqueiro

A aranea um metamorfo aracndeo e


inteligente, com poderes de feiticeiro. Em sua forma
natural, ela se assemelha a uma aranha gigante, com
uma protuberncia no trax pouco maior que um torso
humano. Dois braos pequenos, cada um com cerca
de 60 cm, so visveis sob as mandbulas. Cada um
deles possui uma mo com quatro dedos com mltiplas
articulaes e um polegar opositor.

Aranhas-Gigantes
Ha... ei, pessoal... algum podia dar
uma forcinha aqui?

Maldio: sofrem dano quando expostos luz


do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.
A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

Cria:

da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Aranea:

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0,

Magia

Aranhas-gigantes so agressivas e solitrias por


natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram
a existncia de comunidades contendo 2d+3 animais.
Aranha-de-Teia:

F1, H3, R1, A0, PdF1

Magias:

Metamorfose: ela pode assumir a forma de


um humanide com a vantagem Aparncia inofensiva,
nessa forma no pode usar a sua teia e a sua mordida
venenosa.
Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas,
tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste
de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de
passagens ou entre rvores. Uma vtima que tente
atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de
Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste
por turno. Infelizmente, assim que sente as vibraes
nos fios, a aranha avana sobre a vtima.
Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o
dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo

1d+15

Aranha-de-Teia: usam a tcnica tradicional


das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas
exige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada)
atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtima
que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um
teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um
novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente
as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima
no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O
veneno exige da vtima um teste de Resistncia por
turno, ou ser paralisada. A paralisia termina em 2d
dias, ou quando cancelada por uma magia ou poo
de cura mas em geral a aranha devora sua vtima
muito antes disso. A aranha-de-teia tambm pode
disparar teia sobre uma vtima (usando Paralisia). Mas,
em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante
para romper a teia fazem a aranha continuar escondida.
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante
(FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD

da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica
paralisada, presa com teia. A durao da paralisia
depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral
ela gasta o mximo possvel; 4 Pms para 2 rodadas).
A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes
que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentar
fugir.
Aranha-Errante:

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0

Aranha-Errante: estas aranhas no fazem


teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-las
em emboscadas. So maiores e mais fortes que as
aranhas-de-teia, e tambm mestres na camuflagem:
seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do
lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem no pode
ser percebida por Infraviso, Ver o Invisvel ou Radar
mas personagens com Viso Aguada tm direito
a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se no for
notada, a aranha consegue apanhar a vtima Indefesa.

inteligentes e carnvoras.

relmpagos.

Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em


seu trax.

O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro e


cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece
ereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.

O arbusto errante quase totalmente invisvel e


silencioso em seu ambiente natural, e freqentemente
captura seus adversrios de surpresa. Eles podem
ficar parcialmente submersos em um pntano raso,
aguardando com pacincia que alguma criatura
atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem com
facilidade atravs da gua e existem rumores sobre seus
ataques silenciosos e inesperados em acampamentos
noturnos de viajantes.

Constrio: Caso o ataque de agarrar seja


bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima
considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s
consegue atacar se antes passar em um teste de
Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas
como adagas e espadas curtas (com uma Fora
mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
outros personagens provocam, na vtima, metade do
dano que causam ao Errante.
Combate: Um arbusto errante esmaga ou
sufoca seus oponentes com dois enormes apndices.

Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o


dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo
da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Arconte
Os arcontes so celestiais do plano
de Celstial. Eles assumiram a tarefa
de proteger o plano e tambm se
consideram os guardies de tudo o que
inocente ou desprovido de maldade.

Arbusto Errante
Essa criatura parece um amontoado
de folhas e vinhas com uma forma
rudemente humanide.

Toni Guerra, Treinador de Heris

So inimigos naturais dos abissais (criaturas dos


planos inferiores), em especial dos demnios.

Argel, Mago Aventureiro

Ela tem o corpo na forma de um barril, seus


tentculos se assemelham a cips e suas pernas a
razes. Ela no parece ter uma cabea.
O arbusto errante, algumas vezes chamado
somente de errante, parece ser um amontoado de
vegetao apodrecida. Na verdade, eles so plantas

Arbusto Errante: F3-4, H0-1, R1-2, A2-3,


PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade)

Os aventureiros contam histrias sobre arbustos


errantes se movendo durante intensas tempestades
eltricas, sem se desviar dos golpes diretos dos

1d+16

Estas criaturas falam celestial, infernal e


dracnico, embora possam se comunicar com
praticamente qualquer criatura graas sua habilidade
com idiomas.
Combate:

Os arcontes jamais atacam sem

serem provocados (embora sua lealdade e bondade


exageradas muitas vezes faam com que se irritem com
facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre
que possvel, usando magias inofensivas ou ataques e
armas que causam dano por contuso. Entretanto, um
arconte enfurecido pode se tornar a personificao da
vingana, no importa a tendncia de seu adversrio.
Os arcontes geralmente preferem encarar
os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se
estiverem em desvantagem, faro o possvel para
equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando
tticas de guerrilha ou mantendo-se distncia e
utilizando magia antes de se envolver na batalha).
Arconte Luminar: F0, H3, R1, A0, PdF5,
Vo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois,
Honestidade.
Arconte Luminar:

em sua direo.

afetar os inimigos com sua aura de ameaa e ento


disparar seus raios de luz. Estes arcontes preferem
se concentrar num nico oponente, na esperana de
reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
Arconte Guardio: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2,
PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infraviso,
Aguado, Audio Aguada, Viso Aguada, Ver o
Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia
Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade.
Arconte Guardio: A criatura um humanide
de constituio poderosa e cabea de cachorro, que
parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em
ao, com uma espada larga embainhada s costas e
uma expresso que indica inteligncia e cautela.

Uma esfera de luz brilhante

Os arcontes luminares surgem como globos


flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas
a sua destruio pode extinguir este brilho, embora
eles possam tentar disfar-lo.

Combate: Os arcontes guardies sempre lutam


com determinao. Eles preferem atacar com suas
armas naturais, mas ocasionalmente desembainham
suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um
com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H
+ 1d).
Heri Arconte Guardio: F4-5, H2-3, R24, A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino,
Boa Fama, Aguado, Audio Aguada, Infraviso,
Viso Aguada, Ver o Invisvel, Pontos de Magia
Extra x 2, Resistncia Magia, Codigo Honra Herois,
Honestidade.

Deteco do Mal:

Um arconte luminar tem poucos


motivos para envolver-se em um combate corporal.
Em geral, ele se aproximar o suficiente para

Seus ombros largos e punhos grossos tornam


estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma
forma, suas pernas poderosas demonstram que
inimigos fugitivos no chegaro muito longe.

Combate:

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer


forma canina de tamanho pequeno ou mdio.

ativa.

Tem sempre essa magia

Deteco do Mal:

Tem sempre essa magia

Aura de Ameaa: podem conjurar a magia


Pnico pelo custo normal em PMs.

Os arcontes guardies se parecem com humanos


musculosos, mas com a cabea de cachorros. Eles
buscam defender os inocentes e os indefesos contra
todo tipo de mal.

ativa.

Deteco do Mal:

ativa.

Heri Arconte Guardio: O heri arconte


guardio um poderoso campeo da justia, devotado
perseguio e destruio do mal em todas as suas
formas.

Os arcontes luminares so muito amistosos


e sempre esto dispostos a fornecer o auxlio que
puderem. No entanto, seus corpos so somente
esferas gasosas, e eles so fracos demais para prestar
qualquer ajuda fsica. Os arcontes luminares possuem
vozes musicais e suaves.
Aura de Ameaa: podem conjurar a magia
Pnico pelo custo normal em PMs.

Aura de Ameaa: podem conjurar a magia


Pnico pelo custo normal em PMs.

1d+17

Tem sempre essa magia

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer


forma canina de tamanho pequeno ou mdio.
Magias: pode lanar as magias Cura Mgica
e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo
normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma
vantagem mgica.
A Montaria do Heri Arconte Guardio:

Ao longo de suas aventuras, diversos heris arcontes


guardies tornam-se amigos de drages de bronze,
que podem prestar servios como montarias. A relao
entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera
o vnculo especial entre um paladino e sua montaria.
O drago e o arconte so amigos e aliados naturais,
como seria esperado de dois serviais poderosos da
justia csmica.
Com o tempo, os heris arcontes
guardies desenvolveram afeio por suas armas. Eles
preferem usar suas espadas largas sagradas em vez
de sua mordida Fazem 2 ataques por turno um com
Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d).
Combate:

F4-5, H3-5, R2-3, A34, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia


Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver
o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia
Magia, Vo, Codigo Honra Herois, Honestidade.
Arconte Mensageiro:

Semelhante a um elfo
alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais,
a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa
uma melodia penetrante e comovente.
Arconte Mensageiro:

Os arcontes mensageiros servem como


mensageiros e arautos celestiais, embora suas
capacidades marciais sejam considerveis. Cada um
deles carrega uma trombeta brilhante de prata com
cerca de 1,8 m.
Aura de Ameaa: podem conjurar a magia
Pnico pelo custo normal em PMs.

Arma Mgica:

+3, Sagrada.

Espada Larga Bnus Mgico:

Combate: Os arcontes mensageiros desprezam


o combate fsico e preferem aniquilar rapidamente seus
adversrios com seus poderes mgicos, para continuar
a cumprir seus deveres. Entretanto, quando um combate
se prolonga demais, eles soam suas trombetas e atacam
com furor.

Que
(...)

bobagem!

So

mariposas!

Hardfail, o Imortal (decapitado)

Esta grande mariposa tem o tamanho de um


pardal, com asas de cor metlica que atingem meio
metro de envergadura. Essas asas so cortantes e
extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roar causa
dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de
Armadura do alvo (assim, uma vtima com H2 e A3 ter
FD=A1+H2+1d).
Ataque Vorpal: Alm disso, as asas tm efeito
vorpal: caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua
Fora de Ataque, e caso a vtima receba qualquer
dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar,
ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver
sucesso, sofre dano normal.

Magias: pode lanar todas as magias permitidas


para clrigos mais a Magia Presena Distante pelo
custo normal em Pontos de Magia.

Quando toca a sua Tronbeta todos

A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e

Trombeta:

insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu


territrio.
Asa-Assassina: FO, H3, RI, Al, PdF0 Vo:
voando, asas-assassinas tm velocidade normal de
20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

Assustador
Al, QUE NOJO!
Nilmelin, maga elfa fresca

Asa Assassina

Aproximao Furtiva: Uma criatura atacada


pela asa-assassina ser surpreendida e estar Indefesa,
a menos que consiga perceber sua aproximao furtiva
(com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais
adequados). A asa ataca voando volta da vtima e
golpeando com as asas cortantes.

Deteco do Mal:

ativa.

Tem sempre essa magia

sofrem os mesmos efeitos da maiga Paralisia.

1d+18

primeira vista, este animal lembra um imenso


crustceo sem patas, com trs robustas pinas
duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um
par de antenas e outro de garras se projetam de duas
salincias frontais. Ele vive na faixa das mars, se
arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semiesfrico mede at 3m de dimetro, enquanto a cauda
atinge at 10mquando totalmente esticada.
Diferentes H: O corpo se arrasta com H0; as
pinas dianteiras atacam com H1 e causam dano por
Fora (FA=F+H1 +1d); a pina na cauda ataca com H3,
causa dano por Fora-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o
alcance de um Membro Elstico.

Nesta forma o asssutador perigoso, mas no


parece um inimigo muito formidvel. Seu verdadeiro
poder se revela quando ele sofre pelo menos um
ponto de dano; as salincias dianteiras se abrem e
revelam duas cabeas de drago, com mandbulas
cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoos anelados
(Membros Elsticos). Nesta forma ele pode fazer at
cinco ataques por turno (pina/ pina/cauda/mordida/
mordida).
O assustador carnvoro, mas no atacar
se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes
bem sucedidos de Percias adequadas (Animais ou
Sobrevivncia), possvel se aproximar e at brincar

com ele mas isso ser sempre perigoso, pois com


sua grande fora o bicho pode matar at por acidente.
Assustador:

F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0

Anfbio: o assustador pode se mover na gua


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar
at 5 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto
de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando
com H l) para fugas e perseguies na gua; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).

a cauda do assustador
pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
Membros Elsticos:

Avatar
Ento a menina beijou meu rosto
e, quando percebi, meu brao havia
crescido de novo!
Holgar, caador brbaro

Um avatar a forma fsica que um deus utiliza


para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido.
Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm
direito a invocar um avatar; divindades menores no
podem faz-lo.
A aparncia exata do avatar depende de
cada deus, mas ele geralmente se parece com uma
pessoa ou animal comum. impossvel detectar sua
verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo
meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar
assim deseje.
Avatares so quase invencveis, com certeza as
criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um
deles tem quase o mesmo poder de uma divindade

menor, ou mais! Eles tm todos os poderes de um clrigo


ou paladino de seu respectivo deus, e no consomem
Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares
de deuses que permitam armas vo possuir uma Arma
Especial muito poderosa.
Na presena de um avatar, todos os clrigos,
paladinos e outros servos de seu respectivo deus
recebem temporariamente +1 em Habilidade,
Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatar
se revela abertamente).
Um avatar pode curar ferimentos, maldies e
ressuscitar os mortos livremente.
Qualquer inimigo da divindade que o avatar
representa com R2 ou menos ficar paralisado ou
fugir simples viso do avatar, durante 1dx1O
minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste
de Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer
ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause
dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistncia
-2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em
morte automtica.
Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um
avatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir
ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de
criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples
mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em
derrota ou humilhao para eles, no importa quanto
poder possuam (ou acreditem possuir...).
Avatar:

F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50

Arma Mgica: todo avatar tipicamente carrega


uma arma mgica (em geral a mesma arma utilizada
por seu deus) com as seguintes qualidades: Bnus
pelo menos +1, Ataque Especial, Retornvel, Sagrada,
Veloz, Vorpal.

todo avatar possui


uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de
Clericato

ou

Paladino:

1d+19

satisfazer exigncias para lanar magias.


Imortal: quando destrudo, um avafar ser
recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.
Invulnerabilidade: um avatar imune a todos
os tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas;
Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, cido, veneno
e doenas, mgicos ou no; ele tambm no pode ser
afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo
realizado por mortais.
Vo: avatares podem voar com velocidade
normal e mxima definidas apenas por sua H. Eles
nunca se cansam, no sendo restritos por sua R para
determinar a velocidade de viagem.
Magias: avatares tm Arcano, e tipicamente
conhecem todas as magias permitidas para para os
seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras
ou lendrias.

Eles no gastam PMs para lanar magias (seus


PMs so empregados para manobras especiais).
Sentidos
Especiais: avatares possuem
todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro
Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso
Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem perceber coisas
atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.
Telepatia: avatares podem tentar ler a mente
de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um
teste de Resistncia para evitar. Em combate, o avatar
gasta l PM para cada utilizao.
Teleporte:
avatares podem teleportar-se
livremente para lugares que esteiam vista, ou
para lugares que no possam ver com um teste de

Habilidade. A distncia mxima que podem atingir


igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.

os azer raramente iniciaro um combate, exceto para


aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram.

Azer

Quando so ameaados, eles lutaro at a morte,


mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros.

inteligentes e dceis, incapazes de ferir um ser humano.


Baleia:

A criatura parece um ano com


cabelo e barba compostos de chamas.
Sua pele tem a cor do bronze e parece
ter sido forjada em metal.
Cotez, Guerreiro tentando parecer
inteligente

Os azer so criaturas similares aos anes,


nativos do Plano Elemental do Fogo. Eles costumam
vestir saiotes de lato, bronze ou cobre, e falam os
idiomas gneo e comum.

Os azer possuem uma


sociedade extremamente organizada, onde cada
membro tem um lugar especfico. O estado sempre
tem prioridade sobre os indivduos. Os nobres azer
so extremamente fortes e ostentam poder absoluto.
Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas
no seu plano natal, e raramente visitam outros planos
em busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti,
com quem travam uma eterna guerra por territrios e
escravos.
Baleia

Argel, Mago CDF

Combate: Os azer combatem brandindo lanas


de pontas largas e martelos de combate de excelente
qualidade. Quando esto desarmados, tentam agarrar
seus oponentes.

Embora sejam pouco amistosos e taciturnos,

Banshee

Sociedade dos Azer:

Baleias so mamferos marinhos da


ordem dos cetceos, abrangendo tantos
tipos diferentes que fica difcil classificar
todos em um nico tpico. Seu tamanho
pode variar desde trs metros de um
baleote at a gigantesca baleia azul, que
pode medir mais de trinta metros.

Azer:
F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3,
PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistncia
Magia, Insano Cleptomanaco (somente Pedras
Preciosas), Vulnerabilidade( Frio)

F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdF0

Baleias so animais gregrios, viajando


dezenas de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7
indivduos. Muitas se alimentam filtrando plncton (vida
microscpica presente na gua do mar) e pequenos
crustceos atravs de cerdas especiais que possuem
dentro da boca. Sua elevada Armadura vem da pele
grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura
para resistir ao frio dos mares.
Muitas so vistas como demnios ou monstros
marinhos, como tambm acontecia na Terra em tempos
ancestrais. Mas os povos submarinos conhecem
a verdade sobre elas; quase todas as baleias so

1d+20

A banshee uma variedade especial de


fantasma, possuindo todos os poderes
e fraquezas deste tipo de morto-vivo:
imunidade a armas e ataques normais,
imortalidade, disfarce como pessoas
vivas, possesso...
Toni Guerra, Treinador de Heris

A nica grande diferena seu temido grito


sobrenatural, que ela pode utilizar de trs maneiras:
Primeiro, o grito da banshee pode apavorar
suas vtimas, de forma mais poderosa que a aura de
Pnico natural dos fantasmas. Seu alcance de at
1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda
muito distantes, e o teste de Resistncia para evitar
feito com redutor de -2. Criaturas que no sentem
medo ou que no escutam so imunes a esse efeito.
Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez
dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee
usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de
Fogo). Vtimas que possuam Audio Aguada so
sempre consideradas Indefesas contra esse ataque.
Vtimas surdas so imunes.
Terceiro, o grito pode colocar uma vtima em
estado de coma. Qualquer vtima deste ataque, dentro
do alcance do Poder de Fogo da banshee, deve ter
sucesso em um teste de Resistncia, ou sofre os
mesmos efeitos da magia Coma.

Ao contrrio da magia, contudo, a vtima s


poder ser despertada por um novo grito da prpria
banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer

refns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos,


ou ento para usar seu poder de Possesso e controlar
a vtima. Novamente, vtimas surdas so imunes.
Banshee:

(sonico)

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4

Morto-Vivo: banshees so imunes a todos


os venenos, doenas, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que s funcionem com criaturas
vivas. Elas podem ser afetadas por magias como
Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. No podem
ser curadas com Medicina/Primeiros- Socorros, nem
com magias, poes e outros itens mgicos de cura
(usadas contra elas, causam dano em vez de curar). S
podem recuperar PVs com descanso ou com a magia
Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitadas,
exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca
precisam de sono, mas podem repousar para recuperar
PVs e PMs.
Imortal: como um fantasma, a banshee nunca
pode ser completamente destruda, e sempre retornar
caso isso acontea.

de Honra).
Devoo: como um fantasma, a banshee est
presa a uma misso ou maldio de algum tipo, como
assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir
uma famlia. Ela sofre um redutor de -1 em todas as
suas Caractersticas quando faz algo que se desvia
dessa misso.

Basilisco
O rio aqui deve ser raso. Vamos l...
Hardfail, aventureiro imortal

Este grande lagarto mede quase dois metros de


comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas
so de um verde brilhante, e uma crista azulada projetase atrs da cabea. Tem patas com dedos compridos e
ligados entre si por membranas, fazendo-o um timo
nadador. Os olhos so grandes e amarelos.

Invisibilidade: banshees podem se manter


invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram
em combate, podem continuar invisveis durante uma
rodada para cada ponto de Habilidade.

uma banshee pode voar com


velocidade normal e mxima definidas por sua H e R.
Levitao:

se tiver sucesso em um teste de


Resistncia, a banshee pode possuir o corpo de uma
criatura que esteja desacordada, durante um nmero
de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est
usando este corpo, a banshee possui todas as suas
Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no
memrias, Percias ou valores morais, como Cdigos
Possesso:

Alm de nadar muito bem, o basilisco tambm


possui a estranha capacidade de correr sobre a gua
usando as patas membranosas para sustentar
o corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vai
aproveitar a vantagem para se manter longe de suas
vtimas enquanto ataca. O basilisco tentar fugir se
sofrer qualquer dano.
Basilisco:

F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (qumico)

Anfbio: o basilisco pode se mover na gua


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar
at 2 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto
de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando
com H l) para fugas e perseguies na gua; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).

Barghest

Invulnerabilidade: uma banshee invulnervel

a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.

Para evitar a petrificao, o oponente deve ficar


de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3
para ataques distncia e esquivas). O basilisco s
consegue usar o olhar contra uma vtima por vez. Ele
um pssimo lutador (uma mordida por turno, com
FA=F+1d), preferindo atacar distncia com o olhar ou
cuspindo saliva cida (FA=PdF+H+1d).

Petrificao: Muito esguio, o basilisco no


parece perigoso em combate corporal mas ele tem
o poder mgico de transformar criaturas em pedra,
exatamente como uma medusa. Esse poder idntico
magia Petrificao, mas apenas por contato visual. A
vtima faz um teste de Resistncia para negar o efeito.
Ao contrrio da magia, esse poder no consome Pontos
de Magia da criatura.

Funciona apenas com criaturas vivas.

1d+21

Um
monstro
aterrorizante,
com
pelagem azulada, garras longas e afiadas
e um brilho de inteligncia demonaca
em seus olhos tenebrosos e cintilantes
salta das sombras.
Graffiacane, Arquimago

Um barghest um abissal lupino, que pode


assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua
forma natural, assemelham-se a hbridos entre goblin e
lobo, com mandbulas terrveis e garras afiadas.
Quando so filhotes, os barghest so quase

indistinguveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e


suas garras. medida que crescem, ficam mais fortes
e maiores, e sua pele escurece para um vermelhoazulado, finalmente tornando-se completamente azul.
Um barghest adulto, como o descrito acima, atinge
cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os
olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando
ele fica amedrontado, irritando ou tenso.
Os barghest falam os idiomas goblin, worg e
infernal.
Barghest:

F1-3, H2-3, R3, A2, PdF0

Mudar Forma: Pode assumir a forma de um


Goblin ou Lobo, (Veja a Descrio mais adiante).
Passos Sem Pegadadas:

Caminha sem deixar rastros.

Na Forma de Lobo

Combate: Os barghest podem usar suas


garras e mordida, independente da sua forma atual.
Geralmente, eles desprezam todas as variedades
de armas. Embora apreciem matar, no gostam de
confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que
possvel. No incio do combate, os barghest conjuram
magias para desequilibrar os oponentes, tentando
permanecer afastados do contingente principal de
inimigos. . Fazem 2 ataques por turno um com as
Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d).

primeira vista a criatura parece ser


uma enorme serpente com carapaa,
deslizando pelo cho a uma velocidade
impressionante.
Em
seguida,
sem
desacelerar,
ela
revela
doze
patas
dobradas sob seu corpo e corre para
atacar.
Toni Guerra, Treinador de Heris

O behir um monstro semelhante a uma enorme


serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar
seis pares de patas para correr com grande velocidade.

Um barghest que
alcance altos ndices com suas habilidades, se tornar

Os behir nunca so amistosos com os drages


e no aceitaro conviver com nenhuma espcie dessa
raa. Caso um deles invada o territrio do behir, ele far

Passos Sem Pegadadas:

Atroz Caminha sem deixar rastros.


Barghest

Superior:

Os behir falam o idioma comum.

Behir

Na Forma de Lobo

Mudar Forma: Pode assumir a forma de um


Hobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrio mais
adiante).

o possvel para expuls-lo; caso no consiga, sair


em busca de um novo lar. Um behir nunca invadir
voluntariamente o territrio de um drago.

Combate: Algumas vezes, o barghest superior


usar uma arma mgica de suas mos no lugar de suas
garras, o que lhe permite desferir vrios ataques no
mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataque de
mordida por rodada.

Um behir possui cerca de 12m de comprimento e


pesa quase duas toneladas. Se preferir, a criatura pode
fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar
como uma cobra. Suas cores variam do azul marinho
at a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o
ventre azul claro. Os pares de chifres curvados sobre
a cabea tm um aspecto ameaador, mas so usados
para limpar as escamas da criatura, no para lutar.

Barghest Superior:

Invisibilidade, Ataque Miltiplo.

F4, H5, R4, A3, PdF0,

um barghest superior. Estas criaturas so capazes de


assumir a forma de uma criatura goblinide grande
(cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um
lobo atroz. Na forma de goblin, um barghest superior
no consegue usar suas armas naturais quando
portar armas, mas consegue usar de suas garras, mas
conserva a mordida.

1d+22

Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade),


Invisibilidade, Ataque Miltiplo.
Constrio: Caso o ataque de agarrar seja
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima
considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s
consegue atacar se antes passar em um teste de
Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas
como adagas e espadas curtas (com uma Fora
mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
outros personagens provocam, na vtima, metade do
dano que causam ao Behir.
Engolir: Pode engolir um oponente aprisionado
Passando em um teste de F, dentro do monstro a
vtma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e
1 por cido por rodada, se a vtima causar 25 PVs (FD
= 5+1d) ao intestino do animal, esse ser vomitado,
cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro.
Combate: Em geral, o behir primeiro morder
e agarrar sua vtima, para depois engoli-la ou

esmag-la. Suas garras somente podem ser usadas


contra os adversrios aprisionados pela criatura.
Quando estiver cercado por uma quantidade muito
grande de inimigos, ele usar seu sopro, que constitui
numa rajada de eletricidade.

PdF4 (tambm calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1


(qumico), Ataque Mgico, Fora Mgica, Paralisia.
quase impossvel prever os poderes exatos de cada
observador.
Beholder:

Beholder
Se em terra de cego quem tem um
olho Rei, o que esses bichos seriam

F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6

Vo: observadores no tm pernas, ento flutuam


o tempo todo. Eles tm velocidade normal igual sua
Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade
mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, e 40m/s
com H3.

geralmente no se interessam pelos assuntos alheios.


A forma alada de um belker torna sua aparncia
distintamente demonaca. Entretanto, devido sua
natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada
vez que atingida por uma rajada de vento. Ela tem
cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
Os belker falam o idioma auran.

Baitazar, Ladro aventureiro

Beholder ou Observadores so monstros


diablicos com o aspecto de uma esfera flutuante,
geralmente medindo de 1 a 2m de dimetro.
Eles habitam os subterrneos de Triunphus,
colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a
ser vencido pelos aventureiros que desejam escapar
da cidade, mas tambm podem ser encontrados em
outros pontos de Arton.
Todos os Beholders tm um grande olho central,
uma terrvel mandbula (que ataca com FA=F+H+1d)
e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O
olho maior projeta o tempo todo um raio de antimgica, que atinge toda a rea sua frente e impede
o funcionamento de qualquer magia ou item mgico.
Cada um dos olhos menores pode fazer um
ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano
varivel) ou lanar uma magia (veja adiante) por turno.
Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo
tempo contra uma mesma criatura.
Note que cada Beholder tem um conjunto prprio
de poderes. Ento, uma criatura com 5 olhos podeter
PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade),
magia de Ataque Mgico magia de Cegueira. Enquanto
isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode
ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),

Magias: Beholders podem lanar atravs de


seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos
de Magia.
As mais comuns so: Asfixia, Ataque Mgico,
Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira,
Crnio Voador de Vladislav, Criatura Mgica, Desmaio,
Dominao Total, Enxame de Troves, Erupo de
Aleph, Exploso, Ferres Venenosos, Fora Mgica,
Inferno de Gelo, Lana Infalvel de Talude, Mikron,
Pnico, Paralisia, Petrificao, Raio Desintegrador.
Estas magias no consomem PMs da criatura.

Belker
Uma nuvem de fumaa escura movese contra o vento, mudando de forma
conforme se aproxima. Subitamente, a
nvoa explode numa criatura demonaca
com posta de fuligem e vento, com
grandes asas de morcego, garras e uma
boca ameaadora.
de

Belker: F 1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vo, Armadura


Extra (Corte, Perfurao), Invunerabilidade (snico).

Os belker so criaturas do plano elemental do


ar. So compostos principalmente de fumaa. Embora
sejam indubitavelmente malignos, so muito reclusos e

Garras de Fumaa: Se o alvo falhar em um


teste de R em combate Corpo Corpo, com o monstro,
inala fumaa que se solidifica, causando danos internos
de 1d a vtma por rodada, a cada rodada a vtima pode

Burquem
Histrias

Bardo

1d+23

contador

fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaa

oferecida por magia ser vlida.

Combate: Na maioria das vezes, os belker luta


usando garras e asas terrveis e sua dolorosa mordida.

Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada


novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto
de Armadura permanentemente. Quando a Armadura
chegar a zero, outros atributos sero atacados
(Habilidade, Fora, Poder de Fogo e Resistncia, nesta
ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o
golem estar totalmente destrudo e no poder mais
ser consertado.

Besouro Voraz
FIQUEM LONGE DE MIM!

Lana,
nica
sobrevivente
massacre da sua aldeia

do

Quase do tamanho de um elefante, este imenso


besouro predador est entre as criaturas mais temidas.
Como um tanque destruidor, ele avana atravs das
florestas em busca de grandes comunidades de
criaturas para atacar e devorar.

Alfa-seis, golem

Em muitas reas subterrneas do mundo, no


h fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para
alimentar herbvoros. Nestes locais habitam criaturas
especiais, que se alimentam de minrios raros. O
damaru um deles.
Ele mede at 20cm de comprimento e voa nos
tneis onde habita.
Seu voo totalmente silencioso; a criatura no
produz o mnimo rudo. A boca em forma de bico sseo
consegue triturar as pedras mais duras, das quais o
bicho se alimenta.
Um besouro sozinho no ameaa, mas eles
formam grandes bandos com dezenas de besouros
(os nmeros em suas Caractersticas valem para um
bando inteiro).
Os Besouros so inofensivos contra seres vivos
ou mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de
certos minerais exticos usados na construo de
golens: qualquer personagem Construto ser um
verdadeiro chamariz para estes bichinhos!
Um bando inteiro pode atacar uma nica criatura
de tamanho humano, mordendo em todas as direes.
A Armadura da vtima no levada em conta para
calcular a Fora de Defesa, que ser DF=H + 1d, a
menos que esteja protegida por magia (como a magia
Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura

Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos


Besouros podem ser restaurados normalmente, atravs
de conserto. Mas quando uma ou mais Caractersticas
so perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram
peas importantes: elas s podem ser restauradas com
Pontos de Experincia, de forma normal.
Em tneis os Besouros voam mais rpido, e por
isso so raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos
podem dispers-los mais facilmente. Ataques contra um
bando Besouros que esteja envolvendo um Construto
vo provocar, na vtima, metade do dano que provocam
nos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o bando
foge.
Besouro:

F4, H1, R10-20, A2, PdF0

Arena: em cavernas e tneis os besouros


recebem H + 2, ficando com H3.
Vo: os Besouros voam o tempo todo. Eles tm
velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena)
e velocidade mxima de 10m/s (40m/s em sua Arena).
Vulnerabilidade: os Besouros tm apenas
metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados
em esmagamento.

Besouro do leo
O inferno... ele trouxe o inferno...

1d+24

Sopro: Embora equipado com um eficiente


conjunto de mandbulas, a mais terrvel arma do
besouro-do-leo uma rajada de substncia custica
que lembra leo fervente (PdF). Absurdamente
inflamvel, a enzima se incendeia em contato com o
ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto
sobrenatural. Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro
de um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano
metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia,
ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia,
e ignora Reflexo ou Deflexo. O besouro pode usar
sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso
de grande perigo, disparar uma nica e destruidora
rajada com PdF12.
Defesa Cutica: Alm da rajada flamejante, o
besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A
couraa natural fortemente blindada e revestida com
um muco composto pela mesma enzima custica que

a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele


desprotegida provoca 2d pontos de dano.
Lugares incendiados pela chama do besouro-doleo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo
sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia
Pnico. Com a morte do animal, a enzima perde suas
propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne
pode ser consumida sem problemas.
Uma variedade menor deste besouro, do tamanho
de um co grande, pode ser encontrada em tneis. F3,
H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d
e atacam com mordidas ou jatos de leo que inflama
em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em
perigo (em geral quando esto com 4 PVs ou menos),
podem expelir toda a sua reserva de leo custico para
fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF0).
Besouro-do-leo:

A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.


Olhar mortfero: cada ser que for olhado por
uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de
Resistncia temporrio, se chegar a R0 e falhar morrer
e em 24 horas se transformara em um Borak.
Combate: Os bodak preferem se aproximar de
suas vtimas lentamente, permitindo que seu olhar as
afete primeiro.

Tildorin Dido, prefeito das Colinas


dos Bons Halflings

Os brokks so uma estranha raa humanide cuja


origem ainda no totalmente conhecida plos sbios.
Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivduos,
jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam
uma lngua prpria, muito estranha (parecem apenas
estalos com a lngua). Por todos estes motivos, a
Academia Arcana acredita que uma grande caravana
destas criaturas veio de um outro mundo e eles se
espalharam por toda Arton.
Os brokks macho e fmea parecem to
diferentes que durante muito tempo acreditou-se que
nem pertenciam mesma espcie. Brokks masculinos
so robustos como ogres, tm pele esverdeada e dois
pares de braos, enquanto as fmeas parecem elfas
de pele muito branca e com dois pares de orelhas.

F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4

Embora no consigam falar nenhum idioma,


muitos brokks entendem o idioma-padro. Eles tentam
se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks
produzem curiosas peas de moblia, tranando vime
de uma forma possvel apenas para criaturas com
quatro mos.

Bodak
Esta
criatura

um
humanide
acinzentado, completamente desprovido
de plos. Com uma cabea alongada
semelhante a um crnio, sem nariz e
com olhos brancos e vazios.

Em geral eles vivem do comrcio dessas peas.


Parecem ser uma raa pacfica, mas ainda cercada de
mistrios.

Argel, Mago que quer ser Bardo


Brokk:

Os bodak so os restos mortais reanimados de


humanides destrudos pelo toque do mal absoluto.
Um bodak conserva vislumbres de sua vida
passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer
outra linguagem humanide).
Bodak:

F 1, H 2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo,

sofrem dano quando expostos luz


do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.
Maldio:

Brokk
Sim, eles parecem mesmo estranhos,
mas so boa gente. Comprei deles minha
poltrona favorita!

1d+25

F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1

Membros Extras x2: brokks machos (apenas


eles) tm quatro braos, sendo que dois so Membros
Extras. Eles podem fazer at trs ataques por rodada,
todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade.
No possvel aumentar esse dano com nenhuma
Vantagem ou manobra. Os braos extras tambm
podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo
FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros
Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo
Especial.

Brownie

Eles podem, entretanto, enganar seus adversrios com


truques, Percias ou magia ilusria.

Ainda no entendi o plano. Ento a


gente se esconde e, quando os bandidos
chegarem, atacamos? Como assim,
atacamos?! O que isso quer dizer?
Griminas, aventureiro brownie

Os brownies parecem um tipo de hbrido entre


os halfings e o povo-fada. So criaturas com cerca de
meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou
verdes.
Formam pequenas comunidades prprias, ou
vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de
Pondsmnia mas, sendo muito ligados natureza,
no costumam se estabelecer em cidades humanas.
Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so
incapazes de caar, lutar ou usar armasso conceitos
que suas mentes simplesmente no conseguem
entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca
ser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco.
Para se defender eles confiam em suas habilidades
mgicas naturais.
Brownie (2 pontos): personagens jogadores
podem ser brownies. Esta Vantagem nica inclui
H+1, Modelo Especial e um Cdigo de Honra prprio.
Brownies nunca podem comprar Resistncia Magia
ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar
qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou
Halflings.
Magias: brownies possuem os magias Proteo
Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva como
habilidades naturais. Eles no gastam Pontos de Magia
para usar essas magias, mas s podem realiz-las
uma vez por dia cada e com uma durao mxima
de uma hora.
Cdigo de Honra Brownie: um brownie
totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente.

Bruxa
As bruxas so criaturas horrveis, cujo
amor pela maldade se compara apenas
sua aparncia terrvel.
Toni Guerra, Treinador de Heris

Embora paream estar sempre conspirando e


planejando para obter poder ou alcanar um objetivo
malvolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer.
Elas so capazes de oferecer sua magia negra e seus
conhecimentos das coisas decadentes a servios de
um ser maligno superior, mas raramente permanecero
fiis. Elas se voltaro contra seu mestre se houver a
mnima chance de tomarem seu poder para si.
Apesar das bruxas de tipos diferentes serem
nicas em suas aparncias e comportamento, elas
tm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja
postura curvada oculta um poder e astcia aterradores.
Suas faces so marcadas por rugas e pelo peso da
crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza.
Suas unhas longas so fortes como ao e afiadas como
facas.
As bruxas falam os idiomas gigante e comum.
Combate:
As bruxas so tremendamente
fortes, naturalmente resistentes magia e conjuradoras
capazes. Com freqncia, elas formam convenes.
Uma conveno em geral, ter uma bruxa de cada tipo,
para se beneficiar de poderes que estariam alm das
capacidades individuais de cada membro.

F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Armadura


Extra (Esmagamento), Resistncia Magia.
Anis:

Anis:

Essa criatura se parece com uma anci,

1d+26

porm absolutamente alta. Sua pele azul escura e


seus cabelos so pretos e imundos.
A anis apavorante e talvez seja a mais terrvel
das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade
de transformao momentnea para assumir a forma
de um humano excepcionalmente alto, um gigante
musculoso ou um ogro.
Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de
163 kg.
Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima
considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s
consegue atacar se antes passar em um teste de
Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas
como adagas e espadas curtas (com uma Fora
mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
outros personagens provocam, na vtima, metade do
dano que causam a Anis.
Transformao:
Pode usar a magia
Transformao em Outro para parecer um ogro ou
outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano
(Aparncia inofensiva)
Combate:
Embora
sejam
fisicamente
poderosas, essas bruxas no preferem confrontos
diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos
antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou
pessoas amigveis para instilar em suas vtimas um
falso senso de segurana e depois atac-las.
Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1,
infraviso, Resistncia Magia.
Bruxa Verde: Essa criatura se parece com
uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e
cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraados, que
mais parecem vinhas retorcidas.

As bruxas verdes so encontradas em p6antanos


desertos e florestas escuras. Elas tm aproximadamente
a mesma altura e peso de uma mulher comum.
Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,
Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica e pode
conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

ao fazer um ataque Enfraquecedor


(FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vtima,
esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em
um teste de R ou perde 1 Ponto de Fora temporrio.
Fraqueza:

Transformao:
Pode usar a magia
Transformao em Outro para parecer um ser do
tamanho de um ser humano(Aparncia inofensiva)
Mmica:

habitat natural.

Pode imitar qualquer som do seu

Combate: As bruxas verdes preferem atacar de


esconderijos, geralmente aps distrais o inimigo. Elas
utilizam sua infraviso como vantagem para atacar
durante noites sem lua.
Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF01, Anfbio, Resistncia Magia.
Bruxa do Mar: Essa criatura se parece com
uma mulher velha. Sua pele viscosa e amarelada,
coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos
longos e imundos lembram algas marinhas podres.

Provavelmente a mais desprezvel das bruxas, a


bruxa do mar encontrada perto do oceano ou lagos
muito grandes.
Elas tm aproximadamente a mesma altura e
peso de uma mulher comum.
Aparncia Horripilante: A aparncia de uma
Bruxa do mar to horipilante que qualquer criatura

exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um


teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de Fora
temporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no
afetado por 24 horas.
Olhar Maligno: Trs vezes por dia a Bruxa pode
direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9
metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de
R ou adquiir alguma desvantagem insanidade durante
3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura
de Maldio.
Combate: As bruxas do mar no so sutis e
preferem uma aproximao direta em combate. Elas
preferem se esconder at que sejam capazes de afetar
a maior quantidade de inimigos possvel com sua
aparncia horrvel.
Bruxa da Noite: :

A2-3, PdF0-1,

F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3,

Bruxa da Noite: Esta criatura parece uma


mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a colorao
violeta azulada de um hematoma e est coberta de
verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos
de cabelos pretos como carvo e dentes serrilhados e
amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando
um estranho brilho leve e avermelhado.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas


da noite so criaturas do plano inferior, constantemente
vidas pela carne e a alma de homens e mulheres
inocentes. Elas tm aproximadamente a mesma altura
e peso de uma mulher comum.
As bruxas da noite falam os idiomas abissal,
celestial, comum e infernal.
Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,
Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
sono,Transformao em Outro e pode conjur-las
mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

1d+27

Doena Febrre demonaca: ao fazer um


ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da
Noite vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas
deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada
dia depois da incubao deve repetir um teste de R
ou perde um ponto de R temporrio. A Resistncia s
pode ser restaurada pela magia Cura de Maldio.
Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do
corao a Bruxa pode assumir uma forma etrea e
assombrar indivduos durante a noite, fazendo-os ao
acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto
de R temporrio. A Resistncia s pode ser restaurada
pela magia Cura de Maldio.
Combate: As bruxas da noite atacam criaturas
boas sempre que as encontram, caso a probabilidade
de sucesso sejam favorveis.

Essas criaturas rasgam armaduras e carne com


seus dentes mortferos. Elas gostam de usar a magia
sono e depois estrangular suas vtimas adormecidas.
Pedra-Corao: Todas as bruxas da noite
carregam um periapto conhecido como pedra-corao,
que instantaneamente cura qualquer doena contrada
pelo proprietrio. Alm disso, uma pedra-corao
fornece a resistncia do usurio em +1. Uma bruxa
da noite que perder este medalho no poder mais
utilizar sua forma etrea at que consiga fabricar outro
(o que exige um ms). Outras criaturas, alm da bruxa,
podem se beneficiar dos poderes da pedra-corao,
mas o periapto se despedaa aps dez ativaes
(qualquer doena curada ou teste de resistncia
afetado contam como uma ativao) e no concede a
habilidade de forma etrea ao usurio exceto para
outras bruxas noturnas.
Conveno de Bruxas: Ocasionalmente, um
trio de bruxas se junta e forma uma conveno. Quase
sempre, esse trio maquiavlico inclui uma bruxa de
cada tipo, mas isso no uma exigncia inflexvel.

Combate: As bruxas de uma conveno utilizam


trapaas e suas habilidades mgicas complementares
durante o combate.

Existem 80% de chance de uma conveno de


bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes
malignos que obedecem s suas ordens. Em geral,
eles estaro disfarados com a magia vu em formas
menos hostis e sero enviados como espies. Esses
lacaios muitas vezes (60% de chance) carregam
pedras mgicas conhecidas como olho de bruxa.

seleciona de um territrio vasto, que pode atingir at


70 km quadrados. Outros predadores dificilmente
compartilham o territrio com o bulette, com medo de
serem devorados. O bulette no constri um covil, pois
prefere vagar dentro do seu territrio, acima e abaixo da
superfcie, escavando tneis para descansar.

Olho de Bruxa: Um olho de bruxa uma


gema mgica criada por uma conveno. Ela parece
uma pedra semipreciosa, mas uma gema da viso ou
efeito semelhante a revelar como um olho retirado de
um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa usado em
um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das
trs bruxas que criaram o item ser capaz de enxergar
atravs dele, contanto que a gema esteja no mesmo
plano da bruxa. Sua destruio causa dano a bruxa
cada uma das trs bruxas que a criou e deixa a bruxa
que mais foi ferida cega durante 24 horas.

contador

Combate: Um bulette atacar qualquer coisa


que considere alimento, mas escolher as presas mais
fceis ou mais prximas primeiro. As nicas criaturas
que eles se recusam a devorar so os elfos (mas
tambm no apreciam o gosto dos anes.) Quando est
no subsolo, o tubaro terrestre detecta suas presas por
meio de seu sentido ssmico. Quando percebe alguma
coisa superfcie e dispara seu ataque.

Os caadores invisveis so criaturas


nativas do plano elementar do ar. Em
algumas ocasies, eles servem a magos
e feiticeiros que os invocam para
executar tarefas especficas.
Toni Guerra, Treinador de Heris

de

Tambm chamado de tubaro terrestre, o


bulette um predador aterrorizante que vive apenas
para comer. Ele universalmente temido, mesmo
por outros monstros. Felizmente para o resto do
mundo, o bulette um animal solitrio, embora casais
(extremamente raros) possam compartilhar o mesmo
territrio. Devido ao seu apetite voraz, cada criatura

Salto: Capaz de saltar no combate, atacando


com as 4 garras (FA= F+1d) ao invs de Mordida.

Caador Invisvel

O cho treme, sacode e ento


explode, revelando uma terrvel criatura
encouraada no formato de uma bala,
com uma mandbula enorme e pernas
curtas e poderosas.
Bardo

H0-2, R2-3, A4, PdF0, Infraviso,

O bulette tem um temperamento terrvel ele


estpido, egosta e temerrio. O tamanho, a fora e a
quantidade de adversrios no significam nada para
ele.

Bulette

Burquem
Histrias

Bulette:F5-6,

Radar.

Os bulette devoram suas vtimas por completo,


incluindo armas, armaduras e roupas. Seus poderosos
cidos digestivos consomem rapidamente qualquer tipo
de substncia, at mesmo itens mgicos. Estas criaturas
no fazem cerimnia para devorar cestos ou sacolas
de moedas. Quando j consumiu todo o alimento que
havia no territrio a presena de comida, e por isso,
s vezes, eles invadem regies prximas a povoados
humanos, aterrorizando seus moradores.

1d+28

A criatura cumprir qualquer ordem proferida


pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas
ou milhares de quilmetros. A criatura obedecer ao
comando at cumprir a tarefa e semente receber
ordens do invocador. No entanto, eles se ofendem com
misses prolongadas ou tarefas complexas e tentaro
perverter as instrues conforme sua vontade.
Os caadores invisveis no tm uma forma
definida. A ver o invisvel revelar apenas uma silhueta
embaada e enevoada.

Essas criaturas falam somente auran, mas


entendem o idioma comum.
Caador Invisvel: F3(Esmagamento), H3, R2,
A1, PdF0, infraviso, Rastreamento.
Invisibilidade: H-1 em ataques corporais contra
ele, e H3 para ataques distncia ou esquivar.
Personagens com Audio Aguada no sofrem
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas
H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua
invisibilidade.

normal de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo,


atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano
normal em corrida)
Cachorro de Guerra: trata-se de um co
de montaria treinado e equipado para combate.
Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0,
Acelerao. Tem a mesma velocidade de um cachorro

Ataques: Cachorros podem fazer um ataque


por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro
no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos
que tenha Percias prprias e seja bem-sucedido em
testes de H+1.
Sentidos
Especiais: cachorros possuem
Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.

Cachorros podem manter a velocidade mxima,


de corrida, durante at uma hora antes de fazer testes
de Resistncia.

Um caador invisvel ataca usando


o prprio ar como arma. Ele cria um vrtice de vento
repentino e intenso, que golpeia um nico alvo que
estiver perto naquele momento.
Combate:

Co Gigante

Ele retornar automaticamente para seu plano


natal caso sofra dano suficiente para ser destrudo.

O MAIOR amigo do homem.


ditado popular

Cachorros
Essa categoria abrangente inclui as
raas collie, huskie, fila e so Bernardo.
Durin, Vendedor
Cachorro de Montaria: animal prprio para
transportar um pequeno (Halfing, Goblin...) cavaleiro
por grandes distncias . F0, H2, R1, A0, PdF0,
Acelerao.

Sua velocidade normal de 10km/h (duas vezes


maior que um humano normal), ou cerca de 50km por
dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar.
Correndo, percorre 30m por turno (H2+Acelerao).
mais lento, mas tambm
mais forte, este animal robusto prprio para puxar
coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0. Sua velocidade
Cachorro de Carga:

de montaria .
Combate: Caso sejam treinados para o combate,
esses animais so capazes de executar manobras
contra seus adversrios de modo similar aos lobos.
Um cachorro de Guerra capaz de combater enquanto
carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas
este no conseguir atacar, a menos que seja gil e
tenha treinamento para isso.

Cachorro treinados podem ser cavalgados


por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com
Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao
Cavalgar. Sem estas Percias, necessrio sucesso
em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a
comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar
em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra
faanha complicada.

1d+29

A criao destes ces imensos atribuda a


Megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de
Megalokk, o Deus dos Monstros. Apenas uma de suas
muitas tentativas de espalhar sobre a Arton monstros
cada vez maiores e mais terrveis...
Estes ces imensos medem at 10m de
comprimento e 2m de altura na cernelha (base
do pescoo). Apesar do tamanho, comportam-se
como ces normais. Em estado selvagem, existem
em matilhas de 1d + 1 indivduos nas Montanhas
Sanguinrias. Domesticados, so bastante utilizados
como bestas de carga e de ataque nos exrcitos de
Tapista, o Reino dos Minotauros.
O tpico mastim de megalon negro, de focinho
curto e orelhas cadas, lembrando um co do tipo
molosside (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas
tambm existem raas aparentadas aos lupides

(pastor alemo, collie, dobermann...) e, nas Montanhas


Uivantes, ao co-esquim (husky siberiano, malamute
do alaska...).
Mastim de Megalon:

PdF0

F5-7, H2-3, R5-7, A0-2,

mastins de Megalon
possuem Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer
testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir
ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao.
Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada
Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Sentidos

Especiais:

criatura

parece

um

Os ces infernais so caninos agressivos, capazes


de exalar fogo, provenientes do plano infernal. Diversos
espcimes so trazidos at o plano material para servir
a seres malignos e alguns estabeleceram tribos muito
primitivas.
Um co infernal comum atinge 1,3 m na altura dos
ombros e pesa 60 kg.

cachorro
Co Infernal: F1-2(Fogo), H1-2, R1-2, A2,
PdF4(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada,
invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio)
Combate: Os ces infernais so caadores
muito eficazes. A ttica favorita de uma matilha
rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois
integrantes e empurr-la usando o sopro na direo
dos outros ces. Se a presa no fugir, a matilha inteira
avanar. Os ces infernais rastreiam suas presas
incansavelmente.
Co Infernal de Guerra: F3-5, H2-3, R3-4,
A2-3, PdF4-6(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada,
invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio).

Os Lords dos Nove


Infernos, os grandes prncipes demnios que controlam
os Nove Infernos, possuem um enorme canil de ces
infernais. Nos poos flamejantes abaixo do palcio de
Asmodeus, em Nessus, o mais baixo dos Nove Infernos,
so criados os ces de guerra Nessian, uma terrvel
raa de ces infernais. Os ces de guerra Nessian so
mastins negros como carvo, do tamanho de cavalos
de carga, geralmente vestidos com camisas de cota de
Co Infernal de Guerra:

grande e poderoso, com plos curtos


vermelho-ferrugem. Sua feies, dentes

malha infernais.
Habilidades dos Ces Infernais.

Graffiacane, instrutos da Escola de


Magia

Ces infernais no falam, mas entendem o idioma


infernal.

Co Infernal
A

e lngua so pretos como carvo. Ele tem


olhos vermelhos e brilhantes.

1d+30

O monstro pode atacar uma vez por turno com


sua mordida terrvel (FA=F+H+1d). Ele tambm
possui o mesmo sopro de fogo do drago vermelho:
uma Esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas
vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo
ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou
Deflexo. O primeiro ataque do mastim ser tipicamente
feito com o sopro, que s pode ser usado outra vez
aps 1d turnos.
Sopro (PdF): Sua rajada tem o mesmo efeito
do sopro de um drago vermelho: uma esquiva reduz
o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a
magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra
magia, e ignora Reflexo ou Deflexo.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro Mltiplo, o
monstro pode fazer vrios ataques no mesmo turno
com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto
emite uma rajada contnua.

O monstro precisa gastar 2 PMs para cada alvo,


incluindo o primeiro (ele tipicamente gastar todos
que puder no incio da luta), e pode fazer um nmero
mximo de ataques igual sua Habilidade.
Co Teleportador
A criatura parece um enorme candeo
com
pelagem
marrom-amarelada
e
orelhas
grandes,
de
aspecto
completamente
comum.
Ento,
ele
desaparece num piscar de olhos e
reaparece em outro lugar.
Burquem, Bardo contdor de lorota

O co teleportador um candeo inteligente que

possui uma habilidade limitada de teletransporte.


Eles so animais sociveis e freqentemente
viajam em matilhas. Alimentam-se de quantidades
equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regies
colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de
humanide maligno que invada seus territrios.
Os ces teleportadores falam seu prprio idioma,
uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de
transmitir informaes complexas. Quando no esto
caando, so brincalhes entre si, mas protegem
cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes
so raptados por invasores para serem treinados
como animais de guarda . Os ces teleportadores e as
panteras deslocadoras so inimigos naturais.

Combate: Os ces teleportadores caam em


matilhas, teletransportando-se de forma aparentemente
aleatria at cercarem sua presa, permitindo que alguns
deles sejam capazes de atacar pelos flancos.

Co Yeth
Esta criatura se assemelha a um
grande lobo cinzento, com plos negros
e turvos. Seus olhos emanam um brilho
vermelho-cereja.
Toni Guerra, Treinador de Heris

Estes temveis ces voadores pairam ao solo


durante a noite, sempre em busca de uma presa.

Medindo at 3m de dimetro e vivem em cavernas


submarinas e raramente se aventuram fora dgua.
Apesar do tamanho e garras ameaadoras, no so
perigosos necrfagos, alimentam-se apenas de
bichos mortos. Podem fazer dois ataques por turno
com as garras (FA=F + H+1d), rnas s atacam quando
ameaados.
A carne do caranguejo uma das iguarias mais
apreciadas do mundo; um destes monstros servido
sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional
em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura
seja morta apenas minutos antes de servir portanto,
o bicho deve ser capturado com vida. O preo por um
caranguejo vivo pode atingir at trinta peas de ouro
(R$ 3.000,00).
Caranguejo Gigante:

Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e


pesam quase 200 quilos.
Estes ces no podem falar, mas compreendem o
idioma infernal.
Co Yeth: F2-3, H2-4, R1-3, A1-2, PdF0,
Armadura Extra (Prata), Aguado, Audio Aguada,
Vo.Fobia (Luz do Dia).
Ladrar: Quando Late todas a criaturas num raio
de 90 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem
os efeitos da magia Pnico.

Os ces yeth caam somente noite.


Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz do dia,
mesmo que suas vidas dependam disso.
Combate:

Caranguejo Gigante
No sabia
to grandes!

F0-1, H2-4, R1-2, A1-2,


PdF0, Faro Aguado, Audio Aguada,Teleporte.

que

haviam

Co Teleportador:

Lisa, druida

1d+31

PdF0

F4-5, H2-3, R3-4, A3,

Anfbio: o caranguejo pode se mover na gua


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at
3- 4 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto
de Fora e Resistncia por dia; recebe H+l (ficando
com H3- 4) para fugas e perseguies na gua; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).

Carnial
Esta criatura grotesca parece mais ou
menos humanide, mas sua carne morta
e deteriorada esticada sobre os ossos
claramente visveis. Ela praticamente
desprovida de plos e possui os dentes
afiados de um carnvoro. Seus olhos
ardem como brasas em suas rbitas
fundas.

carangeujos

Burquem
Histrias

Bardo

contador

de

Os carniais assombram cemitrios, campos de


batalhas e outros lugares que tenham a carne morta
que desejam. Estas terrveis criaturas espreitam em
qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente,
prontos para devorar os incautos.

vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso


ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser
ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no
escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar
para recuperar PVs e PMs.

Dizem que os carniais so criados quando um


homem ou mulher que provou o gosto da carne humana
morre. Esta suposio pode ou no ser verdadeira, mas
explicaria o repugnante comportamento desses mortosvivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas
excepcionalmente devassas e malignas correm o risco
de se tornarem carniais. A transformao de seres
vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua
conscincia, tornando-os ferozes e implacveis.

Combate: Os carniais tentam atacar de


surpresa sempre que possvel. Eles golpeiam saindo
detrs de lpides e emergindo das covas rases

Os carniais falam o idioma que conheciam em


vida (em geral comum).
Carnial:

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1

Febre do Carnial: Qualquer humanide


morto pela mordida venenosa de um carnial se
erguer como um carnial na meio-noite subseqente.
Um humanide que se tornar um carnial desta forma
no conservar nenhuma das habilidades que possua
em vida. Ele no fica sob o comando de nenhum
outro carnial, mas sente fome pela carne dos vivos
e comporta-se como um carnial comum em todos os
aspectos.
Paralisia: Qualquer criatura que for atingida
pelas garras do carnial (FA do monstro superar a
do alvo) e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas
paralisado.
Morto-Vivo: Carniais so imunes a todos
os venenos, doenas, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poes e outros itens
mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em

Carrasco
Acorde Borvit, acorde....
Devit, gladiador ano (tentando
acordar um amigo em um tnel

Este bichinho pode ser minsculo, mas um dos


maiores riscos para aventureiros que viajam em tneis
subtarrneos, uma aranha minscula, medindo no
mais de 1 cm de dimetro, mas portadora de um veneno
extremamente poderoso: sua picada no causa dano
imediato e nem ao menos notada, mas exige da vtima
um teste de Resistncia: uma falha vai fazer com que
a vtima morra durante o sono (aps 1d + 2 horas) na
prxima vez que dormir...
O veneno pode ser curado magicamente como
qualquer veneno convencional, atravs de Cura Mgica
e outras o grande problema que a vtima raramente
percebe que foi picada, at ser tarde demais. Armaduras
no adiantam nada, porque a aranha procura frestas e
lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar
criaturas que estejam descansando ou dormindo;
aventureiros que perambulam em tneis podem se
deparar com cadveres em posio de descanso, com
dezenas destas criaturas se banqueteando da carne
morta.
No h estatsticas de jogo para a aranha,
porque ele no passa de uma aranha comum. Uma
vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade

1d+32

de estes. O bicho perigoso justamente por ser to


pequeno e difcil de ver: nos lugares escuros e maliluminados que Sabita, apenas personagens com
Sentidos Especiais tm qualquer chance de notar sua
aproximao e mesmo assim precisam ser bemsucedidos em um teste de Habilidade para isso.
Anes e orcs so totalmente imunes ao veneno
desta aranha.
Cavalos
Nada se compara a meu companheiro
Furioso.
Kabuuuum, o brbaro

Apesar da grande variedade de montarias


exticas - disponveis para aventureiros desde lobos
das cavernas at grifos, abelhas-gigantes e cavalosglaciais , o _ cavalo comum ainda a escolha mais
tradicional no mundo.
Embora existam numerosas raas, eles dividemse em trs categorias bsicas:
Cavalo de Montaria: animal prprio para
transportar um cavaleiro por grandes distncias o
veculo pessoal mais comum em Arton. F1, H2, R1,
A0, PdF0, Acelerao.

Sua velocidade normal de 10km/h (duas vezes


maior que um humano normal), ou cerca de 50km por
dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A
galope, percorre 30m por turno (H2+Acelerao).
Cavalo de Carga: mais lento, mas tambm
mais forte, este animal robusto prprio para puxar
carroas pesadas. F3, H0, R2, A0, PdF0. Sua
velocidade normal de 5km/h, ou cerca de 30km por
dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo
que um humano normal em corrida)

Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus


cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos
de trao.
Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo
de montaria treinado e equipado para combate.
Quase todor usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0,
Acelerao. Tem a mesma velocidade de um cavalo de
montaria .
Corcel Celestial: Esta criatura um campeo
do bem e um inimigo dos seres malignos que almejam
destruir as florestas e seus habitantes. F2, H3, R3, A1
PdF0, Acelerao. Tem a mesma velocidade de um
cavalo de montaria .
Combate: As armas naturais do corcel celestial
so consideradas mgicas para ignorar a proteo de
seus oponentes.

Cavalos
podem
ser
cavalgados
por
personagens com Animais, Esportes, Sobrevivncia
ou a Especializao Cavalgar. Sem estas Percias,
necessrio sucesso em um teste de H-1 para fazer o
bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e
H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para
qualquer outra faanha complicada.
Cavalos podem fazer dois ataques por turno com
as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro no pode atacar
enquanto o animal faz isso a menos que tenha
Percias prprias e seja bem-sucedido em testes de
H+1.
Cavalos podem manter a velocidade mxima, de
galope, durante at uma hora antes de fazer testes de
Resistncia.

Hardfail, o Imortal (devorado)

Conhecido plos estudiosos como hipo-orca,este


estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas
Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traos
de uma baleia assassina.
O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como
um cavalo, ou nadar como um peixe impulsionando o
corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a
barbatana na cabea. um mamfero, necessitando de
oxignio do ar, mas pode prender o flego por at trinta
minutos. Carnvoro, alimenta-se de peixe; a abertura de
sua mandbula muito maior que a dos cavalos comuns,
muitas vezes assustando aqueles que observam sua
boca aberta pela primeira vez.
O cavalo-glacial no tem plos. Sob seu couro
h uma espessa camada de gordura para suportar os
rigores do clima glacial, o que ele faz to bem quanto um
urso-polar. Cavalos-glaciais so ferozes e agressivos,
mas tornam-se dceis em cativeiro. Extremamente
inteligentes, podem aprender uma variedade quase
infinita de comandos.
Cavalo-Glacial:

F2, H2, R1, A1, PdF0

Anfbio: o cavalo-glacial pode se mover na gua


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at l
dia fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora
e Resistncia por dia; recebe H + l (ficando com H3)
para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade
(calor/fogo).
Armadura
Extra:
cavalos-glaciais tm
Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques
baseados em frio/gelo.

Cavalo Glacial
Centauro
De que vocs esto com
Cavalos no comem gente!

medo?
So meio problemticos com gente

1d+33

da cidade, mas centauros podem ser


bem cordiais e prestativos. S no v
pedir CARONA a eles!
Onrimar, ranger elfo

Embora a palavra centauro possa ser aplicada a


qualquer criatura com torso humano e corpo de animal
e existem muitos tipos espalhados pelo mundo
, o centauro tradicional meio humano, meio
equino: tem a cabea, tronco e braos humanos, mas
o corpo de um cavalo. Centauros vivem em grandes
comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos
e savanas. Constrem grandes cabanas coletivas para
abrigar suas famlias, e sobrevivem base de caa,
pesca e colheita; no fazem nenhuma questo de
erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar
cidades.
Nas aldeias, os machos atuam como caadores
e guardas enquanto as fmeas se ocupam da colheita,
artesanato e cuidados com os filhotes.
Por esse motivo sempre existem mais fmeas
do que machos. O comando exercido por um lder
maior e mais forte. Cada tribo ter tambm um xam
um clrigo ou druida que orienta a vida espiritual dos
demais. O xam atua como conselheiro para o lder,
mas em certas questes sua autoridade maior.
Chegar perto de uma aldeia de centauros ser
sempre difcil; eles percebem logo a aproximao
de estranhos e enviam guardas para intercept-los.
Sua reao vai depender muito da raa dos intrusos:
eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da
natureza mas so muito intolerantes com relao a
humanos e anes, que dificilmente sero bem recebidos
na aldeia. Graas a essa atitude, os centauros criaram
fama de mal criados e rabugentos mas a verdade
que eles podem ser muito bem-humorados entre si
mesmos. Goblinides, orcs e kobolds so intensamente
odiados por este povo, atacados assim que so vistos!
Centauros so neutros com relao a halflings.

Quando aventureiros encontram centauros,


normalmente trata-se de grupos de caa. Armados com
lanas, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas
raramente armaduras), estes bandos percorrem os
limites de seu territrio para caar comida ou espantar
monstros que possam ameaar a tribo. Os maiores
inimigos naturais dos centauros so os kobolds; esses
monstros pequenos e covardes atacam as fmeas e
filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares
de difcil acesso, onde os centauros no podem ir.
Centauros vivem em extrema harmonia com a
natureza, fazendo tudo para preservar as reas onde
moram. Eles no caam ou pescam em demasia, e nem
durante o perodo reprodutivo de cada animal. A tribos
maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a
comercializar alimentos e peas de artesanato com
elfos, humanos e anes.

Centauro Caador: F1 -3, H1 -2, R1 -3, A0-1,


PdF1 Centauro, Sobrevivncia
Centauro Lder: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1, PdF12, Centauro, Sobrevivncia, Energia Extra 1

F0-2, H1-2, R1-3, A0-1,


PdF0, Clericato, Medicina, Sobrevivncia, Arcano
Centauro

Xam:

Centauro (2 pontos): personagens jogadores


podem ser centauros. Esta Vantagem nica oferece F+l
para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l
para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois
ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld) em vez
de seu ataque normal; e Modelo Especial.

Percia Medicina: centauros xams dispensam


testes -para Tarefas Fceis, fazem testes de H + 1 para
Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo
medicina. Um Teste Mdio permite restaurar 1 PV em
um personagem, e tambm recobrar personagens que
estejam com 0 PVs.
Centopia Gigante
Voc minha! S minha!

Energia Extra 1:

centauros lderes podem


Tasa, caadora

Sendo parte cavalos, centauros tm problemas


para se deslocar em certos tipos de terreno. Obviamente,
so incapazes de escalar; diante de barrancos, muros
ou escadas verticais, precisam ser iados ou levitados
por seus companheiros. Alm disso, muitos centauros
sofrem de acrofobia (medo de altura).

Esta monstruosidade atinge mais de oito metros


de comprimento, medindo at 1 m de largura e 30cm
de altura mas a maioria dos espcimes tem apenas
metade desse tamanho. Est sempre faminta e ataca
qualquer coisa que esteja vista. uma criatura
solitria, frequentando lugares escondidos como
florestas, selvas, pntanos, cavernas e vales profundos
qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espcies
so ativas dia e noite. Sua mordida causa dano por
Fora e injeta veneno: a vtima deve fazer um teste de
R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva,
recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas
prximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o
redutor de 1 dura apenas 3d minutos).

Eles podem possuir essa Fobia como uma


Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte em
seu limite total de Desvantagens.
Alm de no poderem escalar, centauros
tambm no podem entrar em tneis muito estreitos,
como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes
ltimos, alis, so os piores inimigos da raa: apesar de
pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a
noite ou fazem emboscadas para depois se esconder
em seus covis, sem que os centauros consigam
persegui-los.
Um centauro JAMAIS aceita ser cavalgado.
Ele s far isso para ajudar um personagem que
esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado,
Parceiro, Protegido Indefeso...).

Percia Sobrevivncia: centauros lderes e


xams dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem
testes de H+1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas
Difceis envolvendo sobrevivncia.

Lutar com uma centopia-gigante faz parte do


rito de passagem das dragoas-caadoras de Galrasia
e outras sociedades tribais: apenas aps matar uma
delas sozinha um caador considerado adulto.
Centopia-Gigante:

gastar um turno e 2 Pontos de Magia para recobrar


todos os seus Pontos de Vida, mas apenas quando
esto Perto da Morte.

1d+34

F2-3, H2-3, R2, A1, PdF0

Chuul
Como um inseto gigante ou um
crustceo monstruoso, a criatura se
levanta do lago tranqilo, com tenazes
estalando furiosamente enquanto a luz
das tochas reflete em sua carapaa
mosqueada.
Seus
pequenos
olhos
escuros e famintos observam o grupo e
os tentculos projetando-se de sua boca
se retorcem com nervosismo conforme
ele emerge da gua.

Constrio: Caso o ataque de agarrar seja


bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima
considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s
consegue atacar se antes passar em um teste de Fora,
e mesmo assim s pode usar armas pequenas como
adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1
ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens
provocam, na vtima, metade do dano que causam ao
Constritor.

uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da


gua), e ento atacar de surpresa.
O chuul agarra e esmaga seus adversrios
com suas garras, e ento tenta arrast-los at seus
tentculos. Ele sempre tentar manter uma garra livre,
portanto se estiver enfrentando um grande nmero
de adversrios, soltar os oponentes paralisados ou
mortos sem devor-los e continuar a agarrar, esmagar
e paralisar os demais.
Cocatriz

Burquem
Histrias

Bardo

contador

de
Ovos?! Quer
pegar
OVOS?!
galinheiro!

Um chuul uma horripilante mistura de crustceo,


inseto e serpente, uma abominao que espreita total
ou parcialmente submersa, aguardando uma presa
inteligente para devorar.

nos
V

contratar para
procurar
um

Liramara, aventureira mercenria

Este pequeno monstro mgico tem o aspecto de


um galo com uma cauda (s vezes duas ou trs) de
serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas
e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos
rpteis. No voa.

Embora sejam anfbios, os chuuls no so bons


nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em
guas rasas quando atacam. Eles adoram caar o
povo-lagarto.
Sabe-se que os chuuls colecionam trofus
retirados de suas vtimas. Ainda que sejam incapazes
de usar armas e outros equipamentos, os chuuls
guardam esses itens em suas tocas. Quando a vtima
no possui nada de interessante, eles guardam seu
crnio.

Embora no parea muito perigoso primeira


vista, o cocatriz tem o temido poder mgico de petrificar
suas vtimas: sempre que acerta um ataque com o
bico, alm de causar dano (apenas 1 ponto), a vtima
deve ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha
significa que ela foi transformada em pedra, como na
magia Petrificao. Esse poder no consome Pontos
de Magia da criatura, e funciona apenas com criaturas
vivas.

Apesar da maioria viver em selvas e pntanos,


alguns chuuls se adaptaram vida subterrnea,
caando nas proximidades de lagos e rios. Esta
variedade subterrnea se alimenta de trogloditas e
drow incautos. Algumas vezes, os chuuls podem ser
escravizados por um beholder ou devorador de mentes.
A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg.

Qualquer criatura que for atingida


pela manobra Constrio do chuul e falhar em um teste
de R, fica 1d rodadas paralisado.

Cocatrizes se organizam em harns formados


por um macho e 1 d-2 fmeas (estas no tm o poder
de petrificao), cada uma responsvel por um ninho
contendo 1-2 ovos.

Chuul: F4, H2, R3, A3, PdF0, Infraviso,


Invulnerabilidade (Qumico)

Combate: Um chuul prefere aguardar prximo


s margens, submerso em guas escuras, at ouvir

Ovos de cocatriz so ingredientes mgicos,


equivalendo a 2 PEs cada para esse propsito. O

Paralisia:

1d+35

macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada


seu territrio.
Cocatriz:

F0, H 1-3, R0-1, A0, PdF0

Cocatriz-lmperador:
alguns aventureiros
relatam ter encontrado uma verso gigante do
cocatriz, medindo quase trs metros de comprimento.
Aparentemente a criatura comanda e protege vrias
famlias de cocatrizes normais ela pode surgir
acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal.
F2, H4, R2, A1, PdF0, Tem a mesma bicada petrificante,
mas a vtima faz um teste de R-3 para resistir.

dono, seguindo as regras da Ligao Natural: quando


juntos, podem partilhar suas Caractersticas mais altas
e Vantagens e um sempre saber em que direo e
distncia pode encontrar o outro.
A velocidade de viagem normal do corcel igual
de um cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como
ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode
percorrer 1 Ookm por dia ou at 200km/dia em voo.
Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques
por turno (FA=F+H +1d-1).
F2, H2, R3, A1, PdF0

Ja no bastava mortos vivos normais


agora aparecem cavalos

O couatl uma enorme serpente emplumada e


alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto.
Alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de
alguma forma, aparentadas aos drages.

Atualmente as couatls vivem em pirmides


e templos muito antigos. Todas so extremamente
inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma.
Couatl: F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo ou Eletraicidade)
Acelerao: o corcel das trevas recebe H+1 para

esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua


velocidade mxima. Tambm podem mudar a distncia
de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem
gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate
consome 1 Ponto de Magia.
voando, o corcel das trevas tem velocidade
normal de 40km/h e velocidade mxima de 40m/s. Vo:

o corcel tem uma ligao


poderosa com aquele a quem foi entregue pela
Deusa das Trevas. Ambos podem se comunicar
telepaticamente se estiverem dentro -do alcance visual.
Ligao Natural:

Uma diferena importante que o corcel das


trevas jamais afetado por Controle ou Esconjuro de
Mortos- Vivos. Ele estar sob total controle de seu

A guerra ainda no terminou!

As couatls ao sol so multicoloridas, com todas as


cores do arco-ris, e ja as couatls-noite so totalmente
negras. Elas so, respectivamente, imunes a ataques
normais ou mgicos baseados em luz ou trevas.

Taliran Meia-Noite, clrigo

O corcel das trevas tem quase todos os poderes


e fraquezas comuns aos mortos-vivos: imune a
todos os venenos, doenas, magias ou poderes que
afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s
funcionem contra criaturas vivas. No pode ser curado
com magias, poes ou outros itens mgicos de cura
(que lhe causam dano em vez de curar). S recupera
PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos, e
nunca pode ser ressuscitado.

Couatl

Rerma, clrigo do deus do Sol


Corcel das Trevas:

Corcel das Trevas

Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo


negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na
verdade um morto-vivo poderoso uma criao da
Deusa das Trevas para ser oferecida como montaria
aos seus mais devotados servos. Vampiros, liches
e clrigos das trevas s vezes podem ser vistos
cavalgando um destes.

Fora de vista, podem perceber emoes gerais e


sempre sabem em que direo e distncia o outro est.
Caso um dos parceiros morra, o outro sofre redutor
de -1 em todas as suas Caractersticas durante as 3d
semanas seguintes.

1d+36

Energia Extra 2: coutais podem gastar um


turno e 2 Pontos de Magia para recobrartodos os seus
Pontos de Vida.
Vo: voando, o coutai tem velocidade normal de
40km/h e velocidade mxima de 20m/s.
Imortal: quando destrudo, um coutai ser
recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.
Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de
algum que consigam ver. A vtima tem direito a um
test de Resistncia para evitar. Em combate, o coutai
gasta 1 PM para cada utilizao.

Invulnerabilidade: um coutal-sol imune a


ataque: baseados em eletricidade e Magia Branca,
enquanto um coutal-noite imune a ataques baseados
em fogo e Magia Negra. Eles tambm no podem ser
afetados por magias que tenham esses Caminhos
como exigncia.

Combate: Os constritores preferem se empoleirar

Constritor
Uma criatura se aninha nas sombras,
prxima do teto, num canto do aposento.
Seu corpo lembra o de um halfling pelado,
com pele manchada, mas seus membros
so incrivelmente esguios e compridos.
Ele sibila, revelando grandes e afiados,
um instante antes de um de seus braos
se projetar como um chicote.

Burquem
Histrias

Bardo

contador

de

Estes pequenos predadores cruis espreitam nos


subterrneos, agarrando qualquer presa que avistarem
nas proximidades.
O crnio, a coluna vertebral e a caixa torcica
de um constritor so sseos, mas seus membros na
realidade so tentculos com mltiplas articulaes
cartilaginosas. Por isso, ele parece ter pernas
arqueadas, e seus movimentos so estranhamente
peculiares e fluidos. Seus ps e mos possuem
ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente
qualquer superfcie. A criatura pesa cerca de 17 kg.
Os constritores falam o idioma subterrneo.
Constritor:

Infraviso.

considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s


consegue atacar se antes passar em um teste de Fora,
e mesmo assim s pode usar armas pequenas como
adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1
ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens
provocam, na vtima, metade do dano que causam ao
Constritor.

F2, H2, R3, A1, PdF0. Acelerao,

Constrio: Caso o ataque de agarrar seja


bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima

prximos ao teto, em interseces de tneis, arcos e


vos de escadas, de onde se esticam para agarrar suas
vtimas.
Os constritores atacam criaturas de qualquer
tamanho, mas preferem presas solitrias pequenas ou
maiores. Quando esto famintos, podem atacar um
grupo, mas aguardaro para agarrar a ltima criatura
que passar.
Os constritores so gananciosos. Os grupos mais
perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar)
podem tentar suborn-la com comida e question-la
sobre a rea.
Cria Vamprica
Esta criatura de aspectos ferinos
literalmente exala o mal. Sua indumentria
de origem nobre est totalmente gasta e
destruda. Sua boca vermelha e escura
ostenta um par de caninos ferozes.
Toni Guerra, Treinador de Heris

noturnos.
As crias vampricas falam o idioma comum.
Cria Vamprica: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF01,Infraviso, Regenerao.
Drenar Vida: Cada criatura que for atingida
pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar
a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde
1 ponto temporrio de R, e o monstro ganha 5 PVs
temporrios Extras.
Forma de Nvoa: pode se transformar em
nvoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vo com H1) e
incorpreo.
Patas de Aranha: A criatura pode escalar
superfcies como se fosse uma aranha. Nessa
escalada o monstro tem seu deslocamento diminudo
pela metadade.
Morto-Vivo: so imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles
podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poes e outros itens
mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

As crias vampricas so mortos-vivos criados


a partir de mortais assassinados por vampiros. Assim
como seus criadores, as crias permanecem confinadas
a seus caixes e ao solo de seus tmulos.

Fraquezas das Crias Vampricas: As crias


vampricas so vulnerveis a todos os ataques capazes
de repelir e matar vampiros. Para obter detalhes,
consulte Vampiro.

Estes mortos-vivos conservam a mesma aparncia


que tinham em vida, embora suas feies sejam mais
ferinas e malignas e seu olhar lembre os predadores

Combate: As criaturas utilizam sua fora sobrehumana para confrontar os mortais: eles esmagam seus
oponentes com golpes poderosos e arremessam-nos

1d+37

contra rochas ou paredes. Eles tambm se valem em


pontos vulnerveis.

Fora dgua so lentos, preferindo a fuga e


atacando apenas quando provocados.

Crocodilos

Cubo Gelatinoso

Opa!

Isso qui eu chamu de abrao de tirar


o flego, n, xfi?!

caso esteja na rea ameaada. O monstro se fecha


com fora volta da vtima, tentando sufoc-la (FA=F
+ H+1 d). Uma vtima aprisionada s consegue atacar
se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim
s pode usar armas pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vtima, metade do dano que causam ao monstro.

Baitazar, ladro aventureiro


Talo , escudeiro

Crocodilos so rpteis predadores aquticos


que, confiam no elemento surpresa para apanhar
suas vtimas em geral animais herbvoros que se
aproximam para beber gua.

O cubo Gelatinoso um tipo de lesma gigante


predadora, que atinge at 5m de comprimento. Pode
mudar de cor e ficar quase invisvel quando rasteja por

Em seu ambiente, so muito difceis de serem


vistos; notar sua aproximao exige um teste de H-3
(ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais,
um teste normal de Habilidade).

Cubo Gelatinoso: F1, H0, R5, A0, PdF0


Sentidos Especiais (Oufato Aguado, Radar)
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

O mesmo teste necessrio para notar um


crocodilo em terra, se ele estiver imvel, pois so
incrivelmente parecidos com um velho tronco de
rvore. Caso no sejam notados, conseguem atacar
de surpresa.
Crocodilo do Pntano: a espcie mais comum,
vive em pntanos e rios lentos por todo o continente
artoniano. Em geral no ultrapassa 2m, mas alguns
exemplares atingem at 7m. F1-3, H0, R1-3, Al-2,
PdF0, Arena (gua).
Crocodilo
Marinho: muito maior que o
crocodilo do pntano, encontrado apenas nas
reas costeiras de Lamnor. Pode atingir at 10m de
comprimento. F3-4, H0, R2-4, A1, PdF0, Arena (gua).

um monstruoso crocodilo prhistrico. Atinge mais de 15m de comprimento. F5-8,


H0, R6-10, A2, PdF0, Arena (gua).
Fobossuco:

Arena: todos os crocodilos tm Arena (gua),


recebendo H + 2 nesse ambiente.

Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque


paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a
FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica
paralisada. A durao da paralisia depende de quantos
PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o mximo
possvel; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentar
paralisar a vtima com ataque paralisante antes que ela
consiga se soltar. Se falhar, em geral tentar fugir.

Demnio

masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que


vtimas passem por baixo para se deixar cair, matandoas sufocadas; ou se estende sobre o cho, esperando
que algum pise sobre ela para atacar, ou ainda as
maiores cobrindo todo um corredor.
Sua forma geralmente quadrada, porque sua
forma se adapta aos corredores onde percorre.
Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou
engolfar sua vtima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre
considera a vtima Indefesa mesmo que esta perceba
o monstro, no poder se defender adequadamente

1d+38

Os demnios so uma raa de criaturas


nativas do abismo, um reino de mal
infindvel. Eles so a personificao da
ferocidade e atacam qualquer criatura
por simples prazer at mesmo outros
demnios. Eles gostam de aterrorizar
suas vtimas antes de mat-las e muitas
vezes devoram os cadveres. Vrios
demnios, insatisfeitos com sua prpria
perversidade, divertem-se seduzindo os
humanos a se tornar to depravados
quanto eles.
Toni Guerra, Treinador de Heris

A maioria dos demnios pertence a uma raa (e


subtipo) conhecido como tanarri. Os tanari so o maior

e mais diverso grupo de demnios, mestres supremos


do abismo.
Invocar Demnio: Uma vez por dia um
demnio pode tentar invocar outro Demniocom 40%
de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2
chances em 1d6).

Todo o Demnio tem a habilidade de invocar


outro ser da mesma espcie.
Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demnio
(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Ataque Multiplo, Infraviso, Ver o Invisvel, Resistncia
Magia, Telepatia, Teleporte.

rapidamente e depois brincar com os demais. Ao


emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao mximo
sua combinao de ataques mltiplos e ataques furtivos.

Um balor um humanide com cerva de 4,5 m de


altura. Sua pele normalmente vermelha escura e ele
pesa em torno de 2250 kg.

Balor:F7, H6, R7, A7,PdF0, Demnio (Infraviso;


Faro aguado; Ver o Invisvel; Invulnerabilidade:
Fogo; Teleportao Planar; Ma Fama; Maldio;
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Armadura Extra
(Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistncia
Magia, Telepatia, Teleporte, Vo.

Arma Mgica: Espada Vorpal +2 (Corte), e


Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elsticos.
Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor
explode causando 10d pontos de dano a qualquer um
num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Balor: Uma aura negra de poder envolve este


humanide enorme, que tem imensas asas de morcego.
Chamas violetas danam sobre sua pele. Em uma

Corpo em Chamas: Cada criatura que se


agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno,
um ataque no considerado como agarrar.
Enredar: O chicote flamejante de um balor
uma arma comprida e flexvel, com vrios filamentos
que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Babau: Exalando podrido, este humanide


recoberto por uma pele negra e coricea. Atrs de
suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se
projeta na parte posterior do crnio. Uma boca repleta
de dentes pontiagudos ocupa metade da cabea da
criatura.

Os babau so assassinos que atacam com


ferocidade sbita. Eles so astuciosos e elaboram
planos muito detalhados, sempre se assegurando de
que no participaro de uma luta justa. Quase todos
os lordes demnios possuem diversos babau servindo
como espies e assassinos.
Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno
de 70 kg.
Muco protetor: O Monstro tem um Muco
protetor cobrindo o corpo que cido. Qualquer ataque
corpo corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano
ao agressor.
Combate: Os babau so sorrateiros e
dissimulados. Eles atacam primeiro o adversrio mais
poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaas

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote


(vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste
de F, o monstro pode arrasta a criatura at o seu corpo
em chamas, para escapar somente cortando o chicote
causando 20 PVs.
Viso da Verdade: O Monstro nunca pode
ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
mentindo.

de suas grandes mos, dotadas de garras, a criatura


empunha uma espada que parece ser afiada o bastante
para cortar at mesmo o esprito. Na outra mo, traz
chicote ardendo em fogo.
Os balor esto entre as maiores e mais terrveis
criaturas do submundo. Eles governam exrcitos
demonacos como generais. So os mestres por trs
de planos para tomar o poder e destruir os inocentes.
Mesmo entre sua prpria espcie, os balor so temidos
e so os responsveis por motivar seus semelhantes a
propagar a misria e o terror.

Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,


Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
A Loucura de Atavus, Teleportao, tempestade
Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os
Pr-requisitos.
Combate: Os balor preferem entrar em combate
usando suas espadas e chicotes. Caso confrontem
uma resistncia determinada, quase sempre se
teletransportam para longe e conjuram alguns efeitos
similares a magia sobre seus oponentes.
Bebilith:

1d+39

F2, H1, R2, A3, PdF0, Demnio

(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;


Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Resistncia Magia, Telepatia.
Bebilith: Uma aranha enorme e deformada
salta da escurido. Suas patas dianteiras terminam em
ferres pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta
pingam de suas presas.

Os bebilith so demnios aracndeos enormes e


predatrios que caam outros demnios. Embora suas
presas favoritas sejam os tanarri, eles no so to
exigentes perseguiro e atacaro qualquer tipo de
ser vivo.

Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o


dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo
da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora
FD).

Caador: A criatura parece uma aranha


monstruosa, com o dobro da altura de um humano.
Seus membros dianteiros terminam em cutelos
enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo
um fulgor malfico, se destacam em sua carapaa.

Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+


H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vtima, esta no
sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste
de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com
teia. A durao da paralisia depende de quantos PMs o
bebilith gastou (em geral ela gasta o mximo possvel).

Combate: Os caadores atacam com as


quatro patas, mas seus raios pticos so muito mais
mortferos. Um caador especialista em recuperar
objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos
e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram
criados atravs de feitiarias distorcidas para servirem
como guerreiros e serviais de poderosos nobres
demonacos. A maioria dos estudiosos acredita que os
caadores foram construdos imagem dos bebilith.
Os demnios mais poderosos quase sempre usam
estes constructos sem mente para executar tarefas
abominveis ou misses que no confiariam aos
seus irmos ardilosos. Um caador tem o corpo do
tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m
de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.

Combate:

Os bebilith atacam qualquer criatura

O corpo de um bebilith do tamanho de um


cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de
4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.
Os bebilith no falam, mas compreendem o
idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicarse silenciosamente entre si.
Destruir Armadura: Caso o monstro consiga
acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse
ataque no causam nenhum dano contra o alvo, mas
suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura
do alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca
a perda de 1 ponto de, Armadura.

Peas mgicas (ou uma Armadura Mgica) tm


uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Armadura perdida dessa forma pode ser
restaurado mais tarde, com testes da Percia Mecnica
para consertar a armadura lesada (um teste para cada
ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso
de falha, no so permitidos novos testes para um
mesmo personagem). Tambm possvel contratar
um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao
custo de 1dx100 + 500 peas de cobre para cada ponto
restaurado.

Raios ticos: o Caador tem 4 raios ticos


diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo,
Frio, Eletricidade e Petrificao que funciona como a
magia de mesmo nome.

que encontram. Normalmente, escolhem um nico alvo


e concentram seus ataques nele, usando suas teias
para afast-lo de seus companheiros. Caso o bebilith
seja confrontado por adversrios mais capazes, ele
tentar morder uma ou mais de suas vtimas e bater
em retirada, permitindo que seu veneno elimine o
adversrio.
Caador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demnio
(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Resistncia Magia, Telepatia.

1d+40

Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demnio


(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Resistncia Magia, Telepatia.
Dretch: Esta criatura de aparncia humanide
tem um corpo atarracado e rolio, praticamente
desprovido de plos, carne flcida e uma boca cada,
repleta de pequenas persas.

Os dretch so criaturas patticas, embora


perigosas, que passam a maior parte do seu tempo
perambulando em turbas ou servindo como soldados
rasos nos exrcitos dos tanarri.

Os dretch no podem falar, mas se comunicam


por telepatia.
Combate: Os dretch so lentos, estpidos
e no muito eficazes em combate. Em combates
individuais, eles confiam em seus corpos flcidos, que
reduz o dano, para permanecerem vios. Em grupos,
eles dependem da sua grande quantidade para superar
os inimigos e invocam imediatamente outros dretch
para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao
menor sinal de adversidade, a no ser que demnios
mais poderosos estejam presentes para for-los a
lutar. Os dretch tm mais medo de seus irmos tanarri
que da prpria morte.

Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,


Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, A Loucura
de Atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode
conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

Os glabrezu preferem o subterfgio


ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou
Combate:

Mal Cheiro: O monstro produz um lquido que


fora todos exeto outros demnios em um raio de 3m
a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados
enquanto lutam com o monstro e recebem uma
penalidade na FA e FD de -1.

Glabrezu: Esta criatura tem a altura de um


gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro
braos terminam em armas dois em mos dotadas
de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabea
canina coroada com chifres, e seu focinho repleto
de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade
fria, sombria e penetrante, que sugere astcia e
inteligncia.

Combate: Os hezrou apreciam o combate


corporal ainda mais que os vrock. Eles avanam
rapidamente para o corao das hostes inimigas, para
que seu mau-cheiro incomode os adversrios o quanto
antes.

Assim como as scubos, os levam os mortais


sua runa, embora prefiram seduzi-los com poder e
riquezas no lugar da paixo.

Viso da Verdade: O Monstro nunca pode


ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
mentindo.

Hezrou: Esta criatura parece uma enorme r,


vagamente humanide, com braos no lugar das patas
dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de
dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos
se enfileiram ao longo de suas costas.

Os hezrou so os sargentos demonacos que


supervisionam a formao de exrcitos e comandam
as unidades durante a batalha. Eles no possuem os
instintos perspicazes dos demnios mais poderosos,
mas so quase imbatveis quando esto em combate.

Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0, Demnio


(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma Fama;
Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Magia
Negra, Resistncia Magia, Telepatia. Manipulao
Membros Extras x2.

Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes,


e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado
escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m
de altura e pesa em torno de 2750 kg.

(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;


Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Resistncia Magia, Telepatia.

enganar fracassem, esses demnios enormes atacaro


com fervor. Eles utilizam sua habilidade de confuso
seguido de ataques corpo a corpo, na esperana de
aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou
nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam
em combate).
Hezrou:

F3 H2, R2, A2, PdF0, Demnio

1d+41

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demnio


(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Membros
Extras x4.
Marilith: Esta grande entidade aliengena
parece uma atraente humana do sexo feminino com
seis braos pelo menos da cabea at a cintura.
Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme
serpente com escamas esverdeadas.

As marilith so generais e comandantes tticos

e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e


astcia. Algumas tambm servem como tenentes-emchefe para a realeza suprema dos demnios.
Uma marilith normalmente empunha uma espada
longa em cada uma de suas seis mos e usa diversas
pulseiras e jias.
A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede
aproximadamente 6 m da cabea ponta da cauda, e
pesa quase duas toneladas.

preferem aguardar e analisar a situao antes. Elas


sempre procuram obter a maior vantagem possvel do
terreno, dos obstculos e de quaisquer fraquezas ou
vulnerabilidades dos oponentes.
Nalfeshnee:
F6,
H5,
R7,
A7,PdF3,
Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Ataque
Especial rea.

O Monstro nunca pode


ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
mentindo.
Viso da Verdade:

Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,


Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
A Loucura de Atavus, Teleportao, tempestade
Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os
Pr-requisitos.

Viso da Verdade: O Monstro nunca pode


ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,
Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
A Loucura de Atavus, Teleportao, tempestade
Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os
Pr-requisitos.
Combate: Enquanto cumprem seus deveres
no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o
combate como algo indigno. No entanto, quando surge
a oportunidade, eles sucumbem sede de sangue e
lutam de forma irrefrevel. Eles preferem incapacitar
os adversrios com suas habilidades de destruio e
chacin-los enquanto esto incapazes de reagir.

Constrio: Caso o monstro consiga acertar


um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1
d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos
seguintes, e a vtima considerada Indefesa.

Quasit: F0 H4, R1, A1, PdF0, Demnio


(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Resistncia Magia, Vo, Invisibilidade, Modelo
Especial (Muito pequena).

Uma vtima aprisionada s consegue atacar se


antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s
pode usar armas pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vtima, metade do dano que causam ao monstro.
Combate:
Embora as marilith prefiram
estratgias grandiosas e tticas de guerra, elas
tambm apreciam muito o combate fsico e nunca
recusam uma oportunidade de lutar. Cada um dos seis
braos da criatura capaz de empunhar uma arma e
ela desfere trs ataques adicionais com a arma da sua
mo primria. Entretanto, muito raro que uma matilith
mergulhe no combate precipitadamente, pois elas

Estes demnios enormes aguardam a chegada


de almas condenadas ao abismo, onde podero
julg-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam
ansiosamente pela chance de iniciar a punio tenham
asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m
de altura e pesa 4000 kg.

Nalfeshnee: Esta criatura uma grotesca


mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se
apia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da
altura de um ser humano. Ele possui um par de asas
emplumadas que parecem ridiculamente pequenas
comparadas ao restante de seu corpo.

1d+42

Quasit: Uma criatura mida com a forma de um


humanide com chifres pontudos e asas de morcego
paira nas proximidades. Suas mos e ps so longos e
esguios, com dedos compridos terminados em garras.
Verrugas ou pstulas recobrem sua pele esverdeada.

Os quasit so demnios ardilosos do abismo,


que freqentemente servem a magos caticos e maus
como conselheiros e espies.

Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm


de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas
comum e abissal.
Veneno: Com suas garras, alm de sofrer o
dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno debilitante
causa um dano direto a Resistncia do alvo, retirando
1d-2 pontos de resistncia temporrios.
Alterar Forma: quasit usam sua magia de
transformao para ocultar sua aparncia maligna,
geralmente se disfarando de algo inofensivo, como
belas mulheres, velhinhas indefesas, crianas...
Combate: Embora os quasit tenham tanta sede
de poder e vitria como todos os outros demnios, em
sua essncia eles so covardes. Normalmente, atacam
com emboscada, usando sua capacidade de mudar de
forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem
e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a
habilidade causar medo para retardar a perseguio.

F0 H2, R1, A0, PdF0, Demnio


(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportao Planar; Ma
Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico),
Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Vo.
Scubo:

encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do


alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem
que ser bem sucessdido em um teste de R para evitar
pedir outro.

voadoras nas guerras abissais.

Alterar Forma: Um Scubo usa sua magia


de transformao para ocultar sua aparncia maligna,
geralmente se disfarando de algo inofensivo, como
belas mulheres, velhinhas indefesas, crianas...

Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo


apavorante e todos que falharem em um teste de R
ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na
prxima rodada.

Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,


Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, A Loucura
de Atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode
conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

Combate: Os vrock so guerreiros maldosos


que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e
causar a mxima quantidade de dano possvel. Eles
costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo
alto e atacando com as garras das patas. Apesar de
sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo
amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a
enfrentar inimigos mais poderosos.

Combate: As scubos no so guerreiras e


evitam o combate sempre que possvel. Caso sejam
foradas a lutar, podem atacar com suas garras, mas
preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas
usam sua habilidade de metamorfose para assumir
um aspecto humano, e podem manter esse disfarce
indefinidamente. Sua ttica preferida ao lidar com heris
fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a ss
com um deles, quando consumir sua vida atravs de
um beijo. As scubos no hesitam um assumir o papel
de uma donzela em perigo quando so encontradas
numa masmorra.

Scubo: A criatura deslumbrante, escultural


e extraordinariamente bela, com uma pele impecvel
e cabelos negros. Seu aspecto tentador tambm
possui um lado estranho: grandes asas de morcego se
projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um
desejo sinistro.

Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demnio (Infraviso;


Faro aguado; Ver o Invisvel; Invulnerabilidade:
Fogo; Teleportao Planar; Ma Fama; Maldio;
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia,
Telepatia, Vo, Ataque especial rea.

As scubos so os mais belos demnios tanarri


(talvez entre toda a espcie) e vivem para seduzir os
mortais. Uma scubo tem 1,8 m de altura em sua forma
natural e pesa cerca de 63 kg.

entre um humanide grande e um abutre. Ele possui


membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas
penas acinzentadas, um pescoo comprido, a cabea
de um urubu e largas asas emplumadas.

Drenar Energia: Atravs de atos de seduo


as sucubos drenam a energias dos motais que

Os vrock prestam servios como guardas para


os demnios mais poderosos e como tropas de assalto

Vrock: Esta criatura se parece com o cruzamento

1d+43

Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em


torno de 250 kg.

Demnio da Lama
Yack! E eu ACABEI de tomar meu
banho!
Nilmarim, maga elfa

Os demnios da lama se formam em pntanos


ou lamaais onde uma criatura de natureza altamente
mgica tenha morrido como um drago, por exemplo.
Eles permanecem imersos na lama, impossveis de
detectar ou ferir, atacando apenas quando algum se
aproxima de seu territrio.
Cada demnio tem a forma de um grande
humanide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem
em bandos de 2d indivduos. Lentos, em combate
eles atacam uma vez por turno (dano por Fora),
nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se
esquivar. No podem ser feridos por armas cortantes
ou perfurantes, mgicas ou no. Podem, com um
movimento brusco do brao, disparar bolas de lama
que causam dano por contuso ou imobilizam o alvo

por alguns instantes.


Sempre que o demnio acerta um ataque com
Fora, vencendo a FD da vtima, esta deve ser bemsucedida em um teste de Fora; se falhar, fica presa
na lama que forma o corpo do monstro. E permitido
um novo teste por turno para tentar sair. Se falhar em
dois testes seguidos, a vtima sugada para dentro do
monstro e comea a sufocar Ataques feitos por outros
personagens provocam, na vtima, metade do dano
que causam ao monstro.

Harlond Gherst, Coordenador-Chefe


do Centro de Pesquisas da Tormenta da
Academia Arcana

A tempestade mstica que vem aterrorizando o


mundo de Arton no traz apenas nuvens vermelhas,
chuvas de sangue cido e relmpagos destruidores.
Com a Tormenta chegam tambm certos tipos de
criaturas que s podemos classificar como demnios.
reas deTormenta so habitadasmas no por

Os demnios jamais podem ser completamente


destrudos; derrotados, eles se dissolvem na lama
e podem se formar de novo em l d horas. Contra
inimigos poderosos, dois ou mais demnios podem se
amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com
bnus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demnio extra
alm do primeiro.
Demnio da Lama:

Invulnerabilidade: demnios da lama so


invulnerveis a ataques baseados em corte e
perfurao.
Demnios da Tormenta
Entrego a vocs as informaes mais
recentes sobre os demnios capturados
ou observados. Leiam com ateno,
pois de vital importncia para o nosso
trabalho.

Todos os demnios da Tormenta tm algumas


caractersticas em comum; eles so invulnerveis a
qualquer dano provocado por cido, eletricidade ou
veneno, normais ou mgicos. Tambm so imunes a
fogo normal e sempre sofrem dano mnimo quando
atacados com fogo mgico.
Invulnerabilidade:
todos
os
demnios
da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno,
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no
mgico.

Existem algumas variaes, como demnios


imunes ao gelo (e vulnerveis ao fogo), mas estes so
raros. Talvez nem existam.

F3, H2, R4, Al, PdF2

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=


PdF + H+ 1d), se o demnio vence a FD da vtima,
esta no sofre dano mas deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada.
A durao da paralisia depende de quantos PMs o
demnio gastou (em geral ele gasta 1O PMs em cada
ataque, para durar 5 rodadas).

foi isso que despedaou as mentes de quase todos os


sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razo nossa
inteligncia no consegue aceitar a existncia de tais
demnios, e ento luta para rejeitar aquilo que est
vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demnios da
Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores.

Consulte a descrio separada de cada um


abaixo.
Castas Lefeu
criaturas vivas. Pelo menos, no criaturas vivas como
conhecemos. At onde se sabe estes seres macabros
existem em muitos tamanhos e formas; os menores
percorrem a periferia enquanto os maiores e mais
perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas no
se engane! At mesmo o menor demnio da Tormenta
pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
Demnios da Tormenta tm aspecto de inseto ou
crustceo; podem ser definidos como homens cobertos
com cascas e garras de lagosta mas suas formas
so distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade.
De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas
criaturas que elas podem provocar loucura naqueles
que as encontram pela primeira vez e provavelmente

1d+44

CASTA UKTRIL: A mais Baixa casta Lefeu


formada de soldados e operrios, fisicamente idnticos
entre si, criaturas produzidas em massa, que compe
a maior parte das tropas.

Uktril: Tem em mdia 2m de altura, corpo


delgado e carapaa articulada. A cabea lembra um
formiga. Seus braos so desiguais um deles termina
em uma mo funcional, enquanto o outro pode ser uma
ferramenta ou arma conforme a funo da criatura.
Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H +
1d com a pina; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as
imunidades naturais de demnios da Tormenta.

O monstro costuma ser visto em bandos de 3d


indivduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de
uma rea de Tormenta.
Este parece ser o mais fraco dos demnios; o
nico que pode ser ferido com armas normais (todas
as outras espcies so vulnerveis apenas a magia e
armas mgicas).
Uktril:

F2-3, H2, R2-4, A3, PdF0

Armadura Extra: o Uktril tem Armadura duas


vezes maior (A6) contra fogo mgico.
Invulnerabilidade: o Uktril invulnervel a
cido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Uktril Arqueiros: A distncia, estes


demnios podem realmente ser confundidos com
elfos: so bpedes, delgados, de movimentos ligeiros
e parecem segurar arcos. Mas basta um olhar mais
atento para descobrir horrores de couraa negra que
trazem no brao esquerdo uma estrutura ssea em
formato de arco, com a mesma funo (em termos de
jogo ele possui os mesmos parmetros que um arco
curto). Das costas brotam hastes que eles podem
arrancar e disparar como flechas.
A ponta de cada flecha tem uma glndula que
secreta cido concentrado, to poderoso que pode
atravessar ao como se fosse papel! Estas flechas
ignoram a Armadura do alvo em sua FD, a menos que
este tenha Armadura Extra contra qumico neste
caso, ter sua FD normal. Invulnerabilidade funciona
normalmente. Cada flecha atacam com FA=PdF+H +
1d.
Os shimay so vistos em bandos de 2d, em geral
dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles
sempre preferem atacar distncia, lanando chuvas
de setas cidas contra os inimigos. Em combate
corporal, fazem apenas um ataque por turno usando o
arco como arma (FA=F+H+1d).

Uktril Arqueiro:

F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A4) contra fogo mgico.

o monstro pode fazer vrios


ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele
precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o
primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques
igual sua Habilidade.
Tiro

Mltiplo:

CASTA GERLUAKK: formada por guerreiros


especializados. A maior parte dos lefeu encontrados
e confrontados por aventureiros pertence a
essa casta.

G e r a k t r i l :
Parecem
atuar
como
comandantes dos Uktril e
oficiais das legies lefeu.
Sua Forma lembra um
uktril mais avanado, com a
mesma aparncia aproximada,
exceto pelo fato de possurem
trs braos, dois deles em um
mesmo lado do corpo, terminando
em pinas terrveis. So maiores
atingindo trs metros ou mais de
altura.
Faz trs ataques por rodada. A
garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as
duas pinas atacam com F+1d. Um ou
mais deles costumam ser encontrados no
comando de 4d Uktril.
Geraktril:

F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0

Armadura
Extra: o monstro tem
Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo
mgico.

1d+45

Hurobakk: So guerreiros de Elite que


fornecem suporte e fora de ataque, equivalentes a
cavalaria pesada de qualquer exrcito.
Lembram um inseto quadrpede, com um
segundo tronco ereto emergindo do primeiro como
um centauro, com quatro braos adicionais e uma
cabea de inseto. Seus braos anteriores tem forma de
imensas garras de lagosta. Eles obedecem os geraktril
em combate.
Fazem quatro ataques por turno com FA=F+1d,

ou ento dois ataques com FA=F+H+1d. As duas


garras inferiores, embora fortes, so menores e servem
para trabalhos delicados. As maiores, por outro lado,
so terrveis: possuem efeito vorpal. Caso a criatura
consiga um Crtico ao rolar sua Fora de Ataque, e
caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um
teste de Armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo

morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal.


Este tipo de monstro raro na periferia das reas
de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em
regies mais profundas, a mais de 1 km da fronteira.
Parecem mais numerosos nas proximidades de
prdios e outras estruturas: suspeita-se que sejam
simples sentinelas que vigiam e protegem esses
lugares e nesse caso fica difcil
imaginar que tipo de monstros pode
haver l dentro...
Hurobakk:

8, A4, PdF0

F4-6, H4, R5-

o
monstro tem Armadura duas
vezes maior (A8) contra fogo
mgico.
Armadura

Extra:

Veridak: So batedores
que identificam inimigos ao longe
e caadores implacveis que vem
do cu.
Lembram
louva-a-deus
bpedes com at2,5m de altura
com corpos delgados e dois pares
de braos. Os braos inferiores tm
garras poderosas, prprias para
agarrar e destroar, enquanto os
superiores so equipados com lminas
extremamente afiadas. A cabea diminuta
quase totalmente ocupada por enormes olhos
multifacetados. Sua carapaa leve tornandoos muito geis.
Apesar do seu potencial combativo os
Veridak tambm so empregados em misses
de captura, mergulhando e agarrando as suas
vtimas.

1d+46

Em combate, os kaatar-niray so criaturas


mortais e implacveis, aliando uma incrvel velocidade
(apesar de seu tamanho) com suas garras mortais.
Realizam trs ataques por turno: dois com as garras
(FA=F+1d, com efeito vorpal) e um com as enormes
mandbulas (FA=F+H+1d). Como se no bastasse,
ainda podem voar! Atacando durante um mergulho,
recebem um bnus de H+1 em seus ataques. Essas
criaturas costumam ser vistas apenas em regies mais
profundas das reas de Tormenta, a mais de 3 km da
fronteira, realizando patrulhas areas em bandos de 1d
indivduos.
Veridak:

F3-5, H4, R3-4, A3, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A6) contra fogo mgico.
Vo: voando, o monstro tm velocidade normal
igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade mxima igual a 80m/s.

Morgadrel: Lembram imensos caranguejos,


com carapaas extremamente grossas e corpos que
atingem seis metros de dimetro. Tm dez patas e dois
pares de enormes pinas afiadas, quatro olhos ocultos
sobre a carapaa e longas antenas. So totalmente
recobertos por espinhos pontiagudos.
So encontrados em lagos e, rios e mares
da tormenta, onde ocultam-se com facilidade e
permanecem imveis espera de vtimas.
Em combate, so oponentes terrveis: sua
couraa escarlate confere camuflagem natural dentro
dos rios e lagos cidos das reas de Tormenta,
tornando-os praticamente invisveis quando imveis
(exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura
nestas condies), facilitando ataques-surpresa.
Em combate, tentam agarrar seus adversrios
com as pinas (dois ataques por turno, FA=F + H+1d,
efeito vorpal) para depois degustar sua refeio. Mas

essa no sua nica forma de ataque: eles tambm


podem borrifar um jato de cido concentrado. Algo
interessante que estudiosos da Academia Arcana
descobriram que o monstro no produz o cido,
apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do
tecido dessa bolsa, talvez seja possvel produzir um
material semelhante que sirva como proteo mais
efetiva contra a chuva cida.

espcime vivo para estudos. Desnecessrio dizer, um


grupo de aventureiros que realize a proeza ser bem
recompensado.

Infelizmente, o ataque mais terrvel do monstro se


manifesta quando a criatura acuada: o bicho dispara
uma salva de espinhos venenosos e paralisantes em
todas as direes. Em geral ele usa este ataque para
imobilizar os inimigos, deixando-os merc de outros
demnios que estejam em cena.

Ataque Especial III: o monstro pode gastar 8


Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar cido
sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1
d+ 2.

Devido grande dificuldade em capturar estes


monstros, a Academia Arcana no possui nenhum

Morgadrel:

F5-6, H3, R6-9, A5, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

o monstro tambm pode


gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua
carapaa contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ 1
d+4.
Ataque Especial VI:

Este um ataque
Paralisante; se vence a
FD das vtimas, no causa
dano, mas cada uma deve
ser bem-sucedida em um
teste de Resistncia. Se
falhar, fica paralisada. A
paralisia dura 4 rodadas.
Em geral o monstro usa a
Paralisia em seu primeiro
ataque para deixar seus
inimigos Indefesos e
depois acabar com
eles usando o Ataque
Especial cido.
Burodron:
Sua aparncia lembra
um enorme gorila,
com braos longos e
grossos, recobertos
de carapaa dura,
que terminam em
garras poderosas.

1d+47

O corpo arqueado e blindado protege a cabea


pequena, suas pernas so curtas e relativamente
fracas; eles caminham apoiando-se nos braos.
Em combate, realizam dois ataques por rodada
com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d.
Contudo, o relatrio da expedio que revelou a
criatura mencionava uma outra forma de ataque muito
peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um
turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir
novamente realizando um ataque surpresa com suas
garras.
Alguns estudiosos suspeitam que esses
demnios possuem algum tipo de detector de
movimento enquanto esto dentro da terra, permitindo
realizar seus ataques to precisos e letais. O relatrio
que menciona estes monstros tambm cita grandes
tneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande
rede percorrendo as reas de Tormenta. Infelizmente,
nenhum grupo destinado a explorar tais tneis retornou
com vida (alguns suspeitam que os piores demnios da
Tormenta no vivem dentro de estruturas, conforme se
acredita, mas sim nestes tneis). Costumam ser vistos
em bandos de 2d.
Burodron:

F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdF0

Armadura Extra: o monstro tm Armadura


duas vezes maior (A8-10) contra fogo mgico.

Ao contrrio das regras normais para esta


Vantagem, ficam imediatamente visveis assim que
entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs
para mergulhar novamente na terra e sumir de vista
para um novo ataque. Ver o Invisvel no vence esta
forma de Invisibilidade, mas Viso de Raios-X sim.
Sentidos Especiais: o monstro possue Radar,
Ver o Invisvel e Viso de Raio X, mas estes sentidos
funcionam apenas quando esto sob a terra. Ao fazer
testes de Percias, em situaes que envolvem estes
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao.

Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser


considerada Normal, e qualquer Tarefa
Normal ser Fcil.

Genealidade:
O
Monstro
considerado um gnio entre os Lefou.

Armadura Extra: o monstro tem


Armadura duas vezes maior (A4) contra
fogo mgico.

So variados
em aparncia e habilidades. Embora
alguns sejam guerreiros poderoso, os
hikarel destacam-se por sua sabedoria,
astcia e furtividade.
CASTA HIKAREL:

Reishid:
So bpedes de
propores humanas, com dois braos e duas
pernas. Tm longas asas membranosas e
escuras lembrando baratas, mantidas junto
ao corpo, essas asas disfaram a criatura
como um humanide usando manto. Esse
disfarce eles conseguem manter atuando a
noite ou em condies de baixa visibilidade.

Sarektril: Parecem uma verso


mais avanada dos uktril e geraktril, sua
forma vagamente humanide. Duas
perna longas e cobertas de serrilhas
afiadas sustentam um corpo delgado, de
onde nascem trs pares de braos. Cada
par termina em rgo especializados:
duas pinas, duas lminas, e duas mos. A
cabea longada apresenta olhos grandes e
multifacetados, quatro antenas compridas
e duas quelceras longas. Sua carapaa
resistente e recoberta com pequenos
espinhos afiados.

Por sua furtividade, servem a trs


funes principais: espionar Arton em
busca de informaes para os seus
lordes, realizar misses de roubo, captura
ou assassinato; ou servir de emissrio
para cultistas da Tormenta (muitas vezes
orientando e liderando esses rituais).

raro encontr-los em campo de


batalha, como generais tendem a coordenar
tropas de uktril e geraktril, entrando
em combate apenas contra membros
poderosos. So gnios estrategistas,
capazes de prever os movimentos inimigos
com preciso incrvel.
Faz quatro ataques por rodada.
As duas garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas
pinas atacam com F+1d.
Sarektril:

F3-4, H5, R3-5, A5, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

Cyraxel: So sbios, cientistas e artistas


lefeu. Seu tronco longo sustentado por duas pernas

arqueadas, e a cabeorra desproporcional repousa


sobre ombros estreitos e arredondados. Seus quatro
pares de braos, todos finos aparentemente frgeis,
terminam em grandes mos de dez dedos cada. Suas
mo so capazes de preciso absoluta.
Faz quatro ataques por rodada com as garras
FA=F+H + 1d.
Cyraxel:

F2-3, H6, R2-3, A2, PdF0

1d+48

Parecem grandes moscas bpedes


medindo a mesma altura de um ser
humano. Suas asas negras, dobradas
estrategicamente sobre o corpo, disfaram
o monstro como um humano vestindo
manto. A concluso assustadora! Isso
quer dizer que qualquer vulto visto na
penumbra, seja em estradas, florestas ou
mesmo em grandes cidades, pode ser na
verdade um destes demnios!
O disfarce funciona apenas distncia, ou em
ms condies de visibilidade (escurido, chuva,
neblina...).
Basta um olhar cuidadoso para perceber
a farsa. Embora tenham atuado at agora como
espies perfeitos, os monstros no so capazes de
falar e nem revelar que tipo de misso secreta

estariam desempenhando. Mas bem possvel que


sejam responsveis plos recentes e misteriosos
assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta.
Quando abandona o disfarce, o shinobi
pode fazer at trs ataques por turno: dois com

suas garras (FA=F + H + 1d) e um com as pequenas


mandbulas (FA=F + 1d).
Eles tambm podem voar e andar pelas paredes
livremente.

A mordida altamente venenosa: obriga a


vtima que tenha sofrido o dano a ser bem sucedida em
um teste de Resistncia. Em caso de falha, ela sofre
dano extra de +2d (que ignora a FD).
Reishid:

F2, H4, R1, A1, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A2) contra fogo mgico.

distncia e 5m de largura na base (PdF).


As vtimas podem tentar uma esquiva
para sofrer apenas metade do dano. O
Colosso pode usar esse ataque uma vez
a cada 1d turnos.
Estudiosos
suspeitam
que o monstro seja usado
em
trabalhos
pesados,
como destruir estruturas
no utilizadas pelos
demais demnios da
tormenta, usando sua
enorme fora; ou ento
para alargar tneis feitos
pelos Burodron; ou ainda
proteger reas que seriam
de vital importncia para os
demnios.
Thuwarokk:

voando, os monstros tm velocidade


normal igual a 10km/h, e velocidade mxima igual a
80m/s.
Vo:

Thuwarokk: Lembram mais imensas


mquinas de guerra, do que seres vivos. Lembram
besouros blindados, mas quase to grandes quanto
castelos. Possuem quatro pares de pernas e trs pares
de braos menores e geis. Sua carapaa especa
como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso
e mostrando poucas juntas vulnerveis. Da mesma
maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos
pela couraa.
Diferente dos demais demnios, o monstro no
ataca com pinas ou ferres. Mesmo assim, pode
pisar acidentalmente em quaisquer criaturas sua
volta (incluindo outros demnios menores), causando
FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o
ataque mais terrvel do monstro a sua capacidade de
expelir um jato de cido capaz de atingir at 25m de

R8-10, A5-8, PdF10

F7-10, H0,

Armadura Extra:

o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A10-16)
contra fogo mgico.
Ponto Fraco: colossos
da Tormenta so lentos
e desajeitados. Um
adversrio
que
perceba esta sua
fraqueza recebe H+1
ao lutar contra ele.
C A S T A
F G G U R A T H :

Hierarquicamente
essa
casta fica abaixo apenas
dos lordes da tormenta. So
os grandes sbios, guerreiros

1d+49

e monstros lefeu.
Zirradak, os Metamorfos: So
ainda mais furtivos que os Reishid, porque conseguem
realmente mudar de forma, transformando-se em uma
criatura ou objeto.
A Forma real desse monstro de um simples
humanide: tronco delgado, recoberto por uma
carapaa lisa, dois braos que terminam em mos
e duas pernas um pouco atarracadas. A cabea
achataada com antenas curtas e olhos fundos.
Zirradak:

F2, H4, R1, A1, PdF0

Esse monstro pode assumir a


aparncia e grande parte dos poderes (vantagens)
de qualquer criatura com preciso exata inclusive
Duplicar:

maneirismos, apenas por observao. Em regras pode


usar qualquer vantagem mas somente se assumir a
aparncia de algum que tenha aquela vantagem.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura
duas vezes maior (A2) contra fogo mgico.

Vuroktril: Esse monstro tem o poder de


combate de um exrcito. A primeira vista, esse demnio
lembra uma emaranhado catico de braos que
empunha, armas. Um exame mais detalhado revela um
corpo humanide com duas cabeas, e quatro pares
de braos especializados. Esses braos terminam
em mos, lminas, pinas e finos tentculos. Sua
carapaa tambm revestida com fileiras de espinhos
pontiagudos, capazes de retalhar o inimigo com um
simples toque.
Sua percepo de tempo, aliada a uma
elevada sabedoria, o tornam quase
sobrenatural em combate,
um verdadeiro gnio
ttico e estratgico,
que prev cada golpe
ou esquiva, como se
pudesse ler a mente
do oponente.
Faz seis ataques
por rodada. As duas
garra tem FA=F+H
+ 1d, enquanto as
quatro pinas atacam
com F+1d.
Vuroktril:

H5, R3-5, A5, PdF0

F3-4,

Armadura Extra: o
monstro tem Armadura duas
vezes maior (A10) contra fogo
mgico.

1d+50

Tarelvath: So os filsofos e cintistas lefeu,


so responsveis por gerar novos conhecimentos. A
carapaa apresenta espinhos longos que projetamse como adornos. A cabea encimada por uma
formao que lembra uma coroa, enquanto mantos
e saias de pele pendem de seus ombros e cinturas.
Tem dois braos e pernas e suas mo so adequadas
para manipulao fina de objetos. So tambm os
sacerdotes da tormenta coordenado e dirigindo os
cultos aos lordes da tormenta.
Faz 2 ataques por rodada. As duas garra tem
FA=F+H + 1d.
Tarelvath:

F1-2, H7, R2-3, A2, PdF0

Genealidade:

gnio entre os Lefou.

O Monstro considerado um

Memria Expandida: o monstro o ser com


maior capacidade de aprendizado entre os Lefou.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura
duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

Kayredrann,
Os
drages: So
imensos, com longos corpos recobertos por carapaas
segmentadas, farpadas. Tm quatro patas com
grandes garras. A cabea alongada, de aspecto
sseo, com vrios pares de olhos e antenas em
movimento constante. Tm trs pares de asas: dois
pares insetides, translcidos, e um par de couro
membranoso. Possuem ainda duas caudas revestidas
de espinhos e lminas.
Devido a natureza de seu sopro terrvel (escria
cida), talvez sejam responsveis diretos pela formao
de novas reas de tormenta.
Kayredrann:

F7-10, H5-7, R8-10, A5-8, PdF10

Ataques: Kayredrann podem fazer at trs


ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma

mordida (FA=F+H + 1d).

mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em


vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

Sopro: Todos os Kayredrann possuem pelo


menos uma arma de sopro (seu PdF). Podem disparar
pela boca uma rajada de material custico chamado
Escria cida, extremamente destrutivo.

Embora no se trate de uma magia, o Poder de


Fogo dos Kayredrann to poderoso que tambm vai
afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas
a magia. Por outro lado, quaisquer formas de proteo
ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o
sopro de um Kayredrann. Embora seja baseado em
PdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra
o sopro.

Imortal: uma Alma Acorrentada nunca pode ser


completamente destrudo, e sempre retornar caso
isso acontea.

Usando uma manobra de ataque mltiplo sem


gastar PMs, um Kayredrann tambm pode atingir
vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H
em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO
+ PdF+ld). Eles tambm podem gastar PMs para usar
o Tiro Mltiplo.

Invulnerabilidade: uma Alma Acorrentada


invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas
mgicas.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A10-16) contra fogo mgico.

Magias: Almas Acorrentadas podem usara


magia Pnico, com alcance igual sua Resistncia,
como uma habilidade natural, sem gastar PMs.

CASTA LEKAEL (OS LORDES DA


TORMENTA): Os mais poderoso Lefeu de Arton,
revelados apenas durante a Batalha de Amarid.
Cada um deles comanda cada foco de infestao
da Tormenta: a prpria existncia de cada rea de
tormenta parece estar ligada presena desses seres
tremendamente poderosos, seus poderes rivalizam
com os prprios avatares do panteo.

Invisibilidade: Almas Acorrentadas podem se


manter invisveis por quanto tempo quiserem. Quando
entram em combate, podem continuar invisveis
durante uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Vo: uma Alma Acorrentada pode voar com


velocidade normal e mxima definidas por sua H e R.

e avermelhados, envoltos em nvoa sangrenta, ainda


carregam os ferimentos terrveis que receberam ao
morrer, todos esto presos a uma longa corrente
enferrujada.
Alma acorrentada:

Algumas
vieram com a infestao, enquanto outras foram
transformadas por sua influncia poderosa e maligna.
CRIATURAS

DE

TORMENTA:

Alma acorrentada: Quando um lorde


da tormenta mata algum pessoalmente, o destino
dessa criatura infeliz acabar como uma alma
acorrentada. Esses fantasmas de corpos translcidos

PdF0-4 (frio/gelo)

F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4,

Morto-Vivo: Almas Acorrentadas so imunes a


todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poes e outros itens

1d+51

Enxame Infernal: Formado por demniosinseto minsculos, um enxame infernal pode surgir
de vrias maneiras. As vezes eles vagam atravs da
tormenta, mas podem surgir de forma inesperadas; de
corpos de lefeus destrudos, dos olhos ou boca de um
cultista da tormenta.
Para cada ponto de Resistncia possudo pelo
enxame, ele ser capaz de envolver completamente
uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos
de dano por turno. A vtima no tem direito a testes de
Armadura para absorver, a menos que esteja protegida
com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste
caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser
vlida.

mgico. Alm disso, vespas


da Tormenta tambm so
invulnerveis a dano por
golpes (corte, perfurao,
contuso), mgicos ou no.
Vo:
voando,
o
enxame tm velocidade
normal igual a 20km/h, e
velocidade mxima igual a
20m/s.
Vulnerabilidade:

o enxame tm Armadura
reduzida pela metade (A1)
contra ataques baseados
em exploso.

Livrar-se das vespas muito difcil. O enxame


no pode ser ferido com armas e ataques por corte,
contuso ou perfurao, mesmo mgicos. Magias
baseadas em cido, veneno e eletricidade tambm no
funcionam. Fogo natural intil, e fogo mgico causa
pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais
facilmente com ataques explosivos (exploses de fogo
mgico, com a magia Exploso, cancelam mutuamente
a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano
normal). Exploses mgicas baseadas em outros
elementos (terra, luz, trevas...) so as mais eficazes.
Caso perca metade de seus PVs, o bando foge.
Enxame Infernal:

F10, H2, R20-100, A2, PdF0

Esmagador
Coletivo: Produzidos pelos artistas
lefeu, estes horrores so fabricados com humanides
vivos, fundidos em uma nica e agonizante forma.
A criatura lembra um gigante brutal feito de matria
vermelha, de onde emergem incontveis cabeas,
braos e pernas. Sua cabea no tem feies
prprias. Um coro constante de gemidos acompanha
o esmagador, seus passos retumbantes deixam
horrendas manchas de sangue.
Em combate o esmagador golpeia com enormes
mo sem dedos. Apesar da fora de seus golpes, sua
ttica mais comum agarrar a vtima, enquanto as
cabeas e mos em sua superfcie mordem e arranham.
Caso consiga manter a vtima segura o suficiente
em seu abrao, o esmagador consegue absorve-la,
reunindo mais um corpo sua Forma.

Armadura Extra: o enxame tm Armadura


duas vezes maior (A4) contra fogo mgico.

PdF0

Invulnerabilidade:
todos
os
demnios
da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno,
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no

Construto:
Construtos nunca precisam
dormir,comer ou beber. So imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente geralmente

Esmagador Coletivo:

F4-5, H0-1, R2-5, A3-4,

1d+52

magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer


outras que s funcionem contra criaturas vivas.
Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bemsucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes porque oas
vrias cabeas existentes no monstro comeam a
morder a vtima, e a vtima considerada Indefesa.
Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes
passar em um teste de Fora, e mesmo assim s
pode usar armas pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vtima, metade do dano que causam ao Monstro.
Absorver: Caso o monstro consiga manter
agarrado uma vtima por 1d-1 turnos no prximo turno
poder gastar uma ao de movimento e absorver a
vtima. Uma criatura absorvida morta imediatamente
e o monstro ganha 10 PVs temporrios.

Falco Fatdico: Essas grandes aves de


rapina lembram abutres, atingindo 3m de envergadura.
Sua plumagem muda de cor variando do laranja,
vermelho e amarelo, enquanto o seu bico e garras
terrveis so capazes de rasgar um humano em
pedaos.

Observando co ateno, o falco


parece estar vibrando; ela parece sumir e
ressurgir a uma velocidade incrvel, muitas
vezes por segundo, cada vez em um
ponto diferente. Na verdade, a criatua no
se desloca no espao mas sim no tempo,
existindo um pouco em cada momento.
Falco Fatdico:

1, PdF0

Infecto: So parecidos com zumbis


comuns, um olhar mais atento revela uma barriga
inchada semi-transparente, onde podemos ver
uma massa asquerosa e agitada formada por
vermes. Seus corpos tambm so cheios de
pstulas, cada uma abrigando um verme.
Esses parasitas podem contaminar outros
seres, transformando-os em novos infectos.

F0-1, H4-5, R1-2, A0-

Eles tentam transmitir seus parasitas


atravs da mordida quando os vermes escapam
de suas pustumas e tentam penetrar na pele do
alvo. Uma vez contamina a vtima ir adoecer
e morrer de forma horrvel em poucos dias,
transformando-se em um infecto.

Aliado: O monstro pode invocar uma cpia


exata de si mesmo com uma chance de 50% de
sucesso ( 1,2 ou 3 no dado)vinda de algum momento
do tempo.
Vibrao
Temporal:
Qualquer ataque
feito contra o monstro tem uma chance de 50% de
chance de ser ignorado por ele. Esta a chance de
simplismente o monstro no estar no tempo corrente
no momento do ataque.

Fantasmas da Tormenta: Surgem


a partir daqueles que morrem em reas de tormenta.
Quase indistinguveis de fantasmas normais, exceto
pelo tom avermelhado em seus corpos translcidos.
Fantasmas da Tormenta: Igual ao Fantasma
comum (veja em Fantasma) com a diferena que tem
um tom avermelhado.

Golem de Matria Vermelha: A


partir de matria vermelha recolhida em territrio
inimigo, conjuradores foram capazes de construir
golens. Seu toque queima como cido e ttica favorita
agarrar o seu oponente.
Golem

de

Matria

Vermelha:

4(Qumico), H1-1, R3-5, A2-3, PdF0-1 (Qumico)

F3-

Construto:
Construtos nunca precisam
dormir,comer ou beber. So imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente geralmente

Infecto:

magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer


outras que s funcionem contra criaturas vivas.
Aparncia Insana: A presena do montro to
hor intimidadora que qualquer criatura (exceto outros
monstros da mesma espcie), deve ser bem-sucedida
em um teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de
Habilidade temporrio. Quem tiver sucesso num teste
de R no afetado por 24 horas.
Imunidade Magia: Qualquer magia lanada
contra o monstro que necessite de teste de Resistncia
para negar o efeito falha automticamente.
Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre
em combate Corpo Corpo contra o monstro sofre
FA=1d de dano por cido cada vez que atacar o monstro
podendo somente defender com FD=1d+A .

1d+53

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1

Infeco: Caso o ataque de morder seja


bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida
por sua mordida deve fazer um teste de Resistncia
para evitar uma grave infeco (perda de 1 ponto de
Resistncia por dia e redutor de -1 em todos os testes
at ser curada com cura de Maldio ou Cura Total).
Morto-Vivo: Mortos vivos so imunes a todos
os venenos, doenas, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que s funcionem com criaturas
vivas. Eles podem ser afetados por magias como
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem
ser curados com Medicina, nem com magias, poes
e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles,
causam dano em vez de curar). S podem recuperar
PVs com descanso ou com a magia Cura para os
Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com
um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de
sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

Limo Sangrento: Esse monstro lembra


uma grande poa de sangue, com ossos humanides
flutuando em seu interior. Um olhar mais atento revela
ndulos, partes fibrosas e outras irregularidades em
meio ao corpo gelatinoso.

Limo Sangrento:

A0-2, PdF0

F1-3, H2-4, R2-3,

tenha treinamento para isso.


Perdigueiros Ruivos treinados podem ser
cavalgados por personagens pequenos (Halfing,
Goblin...),
com
Animais,
Esportes,
Sobrevivncia ou a Especializao
Cavalgar. Sem estas Percias,
necessrio sucesso em um teste de
H-1 para fazer o bicho obedecer a
comandos simples (Ande! Pare!) e H-3
para galopar em alta velocidade sem
cair, ou para qualquer outra faanha
complicada.

Quaquer
criatura que entre em combate
Corpo Corpo contra o monstro
sofre FA=1d de dano por cido cada
vez que atacar o monstro podendo
somente defender com FD=1d+A .
Toque Corrosivo:

Constrio: Caso o ataque


de agarrar seja bem-sucedido (FA=
F+H +1 d), o monstro passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes,
e a vtima considerada Indefesa. Uma
vtima aprisionada s consegue atacar se
antes passar em um teste de Fora, e
mesmo assim s pode usar armas
pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Fora mxima
de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques
feitos por outros personagens
provocam, na vtima, metade do
dano que causam ao monstro.
Invocar Lefeu: Uma vez por dia o monstro
pode tentar invocar um Demnio da Tormenta da
CASTA UKTRIL com 50% de chance de sucesso
(pra simplificar pode ser 3 chances em 1d6).

Perdigueiro Ruivo: Lembra um co


comum, de tamanho mdio e pelagem castanha, por
sua cor comum que receba o nome de ruivo quando
domesticado. Tem protuberncias de cristal em vrios
pontos da cabea e dorso. Esses rgo especiais
brilham com intensa luz vermelha quando o animal
sente a presena da tormenta.
O faro extremamente aguado do perdigueiro
consegue perceber qualquer sinal da tormenta,
demnios itens comuns ou mgicos, magias ativas,
cultistas, qualquer criatura ou objeto que de alguma
forma teve contato com a tormenta.

Ataques: Perdigueiros Ruivos


podem fazer um ataque por turno
com a mordida (FA=F+H + 1d).
O cavaleiro no pode atacar
enquanto o animal faz isso
a menos que tenha Percias
prprias e seja bem-sucedido em
testes de H+1.
Sentidos

Um perdigueiro ruivo um caador feroz, muito


leal a qualquer humanide que consiga conquistar o
seu respeito. Comporta-se como um verdadeiro co de
caa, atacando a presa e protegendo o seu dono.
No so raros ataques de matilhas selvagens
contra aventureiros, simplesmente por carregarem
algum item ligado a tormenta.
F1, H2, R2, A1, PdF0,
Acelerao. Tem a mesma velocidade de um cachorro
de montaria .
Perdigueiro

Ruivo:

Combate: Caso sejam treinados para o combate,


esses animais so capazes de executar manobras
contra seus adversrios de modo similar aos lobos.
Um cachorro de Guerra capaz de combater enquanto
carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas
este no conseguir atacar, a menos que seja gil e

1d+54

Especiais:

Perdigueiros Ruivos alm do seu sentido especial


para a Tormenta, possuem Audio Aguada e Faro
Aguado. Ao fazer testes de Percias, em situaes
que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste
cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil
ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal
ser Fcil.
Perdigueiros Ruivos podem manter a velocidade
mxima, de corrida, durante at uma hora antes de
fazer testes de Resistncia.
Derro
Mas que ano mais feio
Tuk, O Brbaro, Burro

Uma criatura pequena e atarracada, semelhante


a um ano, vestindo um corselete de couro batido, ri
nervosamente e murmura consigo mesmo. Sua pele
tem uma colorao branco-azulada, e seus olhos
brancos arregalados no possuem ris, nem pupila.
Seu cabelo grosso e grisalho, e as pontas do seu
comprido bigode ultrapassam a altura do queixo.
Os derro so criaturas degeneradas e malignas
dos subterrneos, criadas a partir de ancestrais
humanos e anes por alguma divindade inominvel
da escurido e da insanidade. Cruis ao extremo,
homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e
torturar at a morte os habitantes da superfcie (em
especial os humanos).
Os derro so acometidos de uma espcie de
loucura racial, que normalmente se manifesta como
iluses de grandeza associadas com um desejo
irresistvel de atormentar outras criaturas. Os derro so
capazes de conter seus impulsos assassinos durante
curtos perodos de tempo para cooperar com criaturas
de outras raas, mas ser raro que este esforo
ultrapasse algumas semanas. Naturalmente, nenhum
derro consegue reconhecer que no est em seu juzo
perfeito.
Derro:

at a morte, e preferem armadilhas e venenos que


incapacitam, mas no matam.
Destrachan
Pessoal hoje vamos ter lagarto no
jantar
Cortez, Guerreiro e cozinheiro nas
horas vagas

A criatura se arrasta sobre pernas grossas,


terminadas em garras. Vagamente rptil, seu corpo
grande e encurvado termina em um crnio quase
desprovido de rgos, dominado por grandes estruturas
auriculares e uma larga boca desdentada.
Os destrachan so seres subterrneos que
parecem uma espcie de besta bizarra e estpida, mas
so sdicos incrivelmente malignos e artificiosos.
Um destrachan possui duas orelhas complexas,
tri-particionadas, capazes de ajustar sua sensibilidade
para diversos tipos de sons. Ele cego, embora possa
caar usando a audio muito mais precisa que a viso

F1 H2, R1, A0, PdF0

da maioria das criaturas.


A partir de sua boca tubular, o destrachan emite
harmonia cuidadosamente focadas e produz uma
energia snica to poderosa que capaz de derrubar
uma muralha de pedra. Sua capacidade de controlar
os sons que emite to aprimorada que ele consegue
selecionar o tipo de material que ser afetado pelo
ataque.
Os destrachan se alimentam de morte e
sofrimento. Eles habitam os complexos subterrneos
abandonados, espalhado o mal por prazer. Eles
so capazes de abrir caminho atravs das rochas;
dessa forma, conseguem se deslocar livremente
no subterrneo. Algumas vezes, os destrachan
incapacitam suas vtimas e as arrastam at seus covis,
aonde aprision-las e tortur-las.
Nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma
criatura to vil, mas em certas ocasies existem mortosvivos e extra-planares malignos que acompanham
o monstro em suas investidas para matar e destruir
outras criaturas.
Um destrachan possui cerca de 3 m de
comprimento do focinho ponta da cauda e pesa
quase 2 toneladas.

Louco: um Derro j insano por natureza e


imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que
tenha os efeitos de insanidades

Os destrachan no falam , mas compreendem


o idioma comum. Se um destrachan precisar se
comunicar, ele o far atravs de aes.

Ataque furtivo: Caso o inimigo no perceba


seu ataque, o monstro pode gastar 2 PMs e conseguir
um acerto crtico contra ele. Ataques com PdF devem
ser feitos a menos de 9m do alvo.

Destrachan: F0 H3, R2, A2, PdF2(Snico),


Invulnerabilidade : Snico.
Som Destruidor: Ao Custo de 1PM por
ataque, o Monstro capaz de emitir um cone de
energia snica (Seu PdF), ele tambm pode sintonizar
seu ataque para que ele afete alvos distintos:

Combate: Os derro so sorrateiros e


sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas
cruis e emboscadas letais com cuidado, e atacam
com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam
em capturar prisioneiros que posteriormente torturaro

Carne: dilacerar tecidos e ossos, utilizando esse


ataque o monstro tem FA+1

1d+55

Nervos: Com esse ataque o monstro atordoa


os seus alvos eo invs de matar, tem FA+2, se os pvs
dos avos chegar a zero, estes estaro desmaiados
mas no mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos
os PVs perdidos com este ataque recuperado em
aproximadamente 1 hora.
Material: Com este ataque o monstro escolhe
entre, madeira Pedra, metal ou vidro. Todos os objetos
feitos desse material quando forem atacados, devem
passar em um teste de R ou sero destrudos.

Peas mgicas (ou uma Arma/Armadura Mgica)


tm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse
ataque.
Arma/Armadura perdida dessa forma pode ser
restaurado mais tarde, com testes da Percia Mecnica
para consertar a armadura lesada (um teste para cada
ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso
de falha, no so permitidos novos testes para um
mesmo personagem). Tambm possvel contratar
um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao
custo de 1dx100 + 500 peas de cobre para cada ponto
restaurado.

Devorador de Mentes
Olha gentii, tem um Povo na cara
dele
Tuk, Brbaro ignorado porque no
tem crebro

Esta criatura em forma humanide tem a altura


aproximada de um humano. Sua pele emborrachada
e cor de malva, alm de brilhar como lodo. Sua cabea
lembra um polvo de quatro tentculos, e se torna ainda
mais horripilante devido aos olhos fundos e brancos.
Os devoradores de mentes, tambm chamados
de ilitides, so to insidiosos, diablicos e poderosos
que todos os habitantes da escurido os remem. Eles
curvam os demais sua vontade e destroem a mente
dos adversrios.
A boca de um devorador de mentes uma
abertura nojenta, que parece a boca de um polvo,

Fria Cega: Um destrachan, consegue perceber


qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se
pudesse encherga-los.

sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo quando


est devorando o crebro de uma presa viva.
Alm de muito inteligentes, completamente
malignos e terrivelmente sdicos, os devoradores de
mentes so egostas ao extremo. Se um encontro se
virar contra a criatura, ela fugir sem se importar com
seus companheiros ou servos.
Um devorador de mentes tem a mesma altura e
peso que um ser humano.
Os devoradores de mentes falam os idiomas
subterrneo, mas preferem a comunicao teleptica.
Devorador de Mentes : F1 H3, R2, A2,
PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memria Espandida.
Rajada Mental: Com esse ataque mental
o monstro atordoa os seus alvos ao invs de matar,
tem uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do
alvo na FD, se os pvs dos avos chegar a zero, estes
estaro desmaiados mas no mortos, e acordam em
1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque
so recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1
PM por ataque.
Psiquismo: Pode usar as magias Ataque Mgico,
Brilho de Esprito, O Canto da Sereia, Comando de
Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Desmaio, Fascinao,
Iluso, Fora Mgica, Marionete, Mundo dos Sonhos,
tranporte como habilidade natural ao custo normal de
PMs.

Viso da Verdade: Um destrachan imune a


qualquer magia, ataque, desvantagem que dependa da
viso para serem ativados.
Combate: Um destrachan utiliza suas garras
apenas como ltimo recurso ou para exterminar os
inimigos j enfraquecidos por seus ataques snicos.
Com freqncia, ele iniciar um combate surpreendendo
seus oponentes, caso seja possvel. Em primeiro lugar,
a criatura se concentra em destruir as armaduras e
armas de metal, e ento dispara harmonias que afetam
carne e ossos.

Devorar Crebro: Caso o ataque de agarrar


seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele agarra a cabea
do alvo e no prximo turno eo alvo for malsucedido em
um teste de Fora, o monstro devorar o crebro do
alvo e o matar intantneamente.
Combate: Os devoradores de mentes gostam
de lutar distncia, usando suas habilidades psquicas,
particularmente a rajada mental. Caso seja obrigado a

1d+56

enfrentar um combate corporal, o devorador atacar


seus inimigos com os tentculos que cercam sua boca.
Embora
muitos devoradores de mentes estudem para se
tornar magos e dominarem as artes arcanas nesse
caminho disciplinado, alguns dos ilitides mais temidos
so feiticeiros, cuja maestria arcana praticamente
instintiva.
Devorador de Mentes Feiticeiro:

Devorador de Mentes : F1 H5, R2, A2,


PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memria Espandida,
Arcano, Pontos de magia Extras..

O devorador de mentes feiticeiro


utiliza suas magias para proteger-se de ataques e
melhorar sua eficincia em combate, e posteriormente
para aprimorar seus ataques com magias.
Combate:

Sociedade dos Devoradores de Mentes:

Os devoradores de mentes se congregam em cidades


subterrneas de 200 at 2000 habitantes, mas dois
escravos para cada ilitide (no mnimo). Os escravos
obedecem aos seus mestres sem questionar. O centro
da comunidade o crebro ancio, uma piscina de
fluidos salgados que contm o crebro dos devoradores
de mentes falecidos.
Embora estejam em constante competio
pelo poder, os devoradores de mentes esto sempre
dispostos a trabalhar juntos. Um pequeno grupo dessas
criaturas, conhecidos como inquisio, com freqncia
enviado para desenterrar algum segredo sombrio
e terrvel. Em diversos aspectos, uma inquisio
de ilitides no muito diferente de um grupo de
aventureiros, onde cada membro contribui com suas
prprias percias e conhecimentos em favor do grupo.
Quando uma tarefa muito grande para uma
inquisio, os ilitides costumam formar cultos. Um
par de devoradores de mentes feiticeiros comanda o
grupo, ambos lutando pela supremacia.

Devorador de Ouro
Mantenham esse bicho longe de meu
ouro!
Alan, mago e mercador avarento

Tambem conhecida como aurum vorax, esta


criatura ferocssima lembra um pequeno mamfero
predador, com oito patas e pele dourada. Embora no
chegue a 1 m de comprimento, o animal muito mais
forte e pesado do que parece por ser feito quase
totalmente de ouro e outros metais pesados.
O devorador um animal mgico que se alimenta
de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que
se aproxime de seu territrio, mesmo que esteja ferido
ou em desvantagem numrica. imune a todas as
formasde medo ou controle da mente, nunca foge e
sempre luta at a morte.
O devorador consegue atacar com uma mordida
(FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os
ataques so sempre feitos contra o mesmo alvo. Quando
o devorador consegue chegar perto para atacar, poucos
conseguem sobreviver a um nico turno de combate
contra ele.
O corpo de um devorador morto produz uma
fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peas
de ouro, 1dx150 peas de prata e 1dx200 peas de
cobre. Caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele
muito danificada (pelo menos metade do dano provocado
apenas por contusso), essa pele pode ser usada para
fazer uma roupa mgica protetora que oferece A3 e
Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa
roupa equivalente a 20 Pontos de Experincia.
Devorador de Ouro:

F4, H3, R4, A4, PdF0

Ataque Mltiplo: em vez de fazer seus trs


ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador
pode gastar 6PMs para fazer trs ataques mais

1d+57

fortes,com FA=F+H+1d.
Ele geralmente far isso logo nas trs primeiras
rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms.
Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o
devorador entra em fria. Neste estado recebe H + 1,
FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia
Pnico e similares. No entanto, no pode se esquivar
nem usar seu Ataque Mltiplo, mesmo que ainda tenha
PMs.

Diabo da Tasmnia
Algumas das menores criaturas so
carregadas de selvageria.
Graffiacane, Arquimago

um feroz carnvoro marsupial, de pelagem


negra com manchas brancas, que lembra uma
combinao de rato e urso. Muito agressivo, teve sua
criao atribuda ao prprio Deus da Guerra mas
a fama de sua ferocidade um tanto exagerada. Ele
como outros carnvoros, muito raramente atacando
criaturas de tamanho humano.
O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro
noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas.
Diabo-de-Keenn:

F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0

Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o


diabo-dekeenn entra em fria. Neste estado recebe
H+1, FA final +1 e no sente medo, sendo imune
magia Pnico e similares. No entanto, no pode se
esquivar nem usar manobras que consomem PMs.

Dinossauros
Onde ns estamos esses Barcos no

Embora pouca coisa consiga assust-los, o ataque


de um grande carnvoro ou outro tipo de ameaa pode
provocar um estouro de manada: qualquer criatura no
caminho recebe FA20 por rodada. Muito pouca coisa
poderia sobreviver a tamanho estrago...

tavam indo para ver as sereias


Hardfail, o Imortal (despedaado)

Os dinossauros, ou lagartos terrveis, so bestas


antigas que podem ter alguns parentesco com os
drages.

Braquissauros possuem no alto da cabea um


tipo de cmara de ar, que serve para amplificar sons
(eles emitem altos mugidos) e tambm seu olfato.

Dente as semelhanas que os dinossauros


predadores compartilham com muitos drages esto:
dentes afiados, temperamento selvagem, um senso
de territrio bem desenvolvido e uma implacvel
capacidade para caar. Os dinossauros herbvoros
normalmente no so agressivos, a menos que sejam
feridos ou estejam defendendo seus filhotes, mas
podem atacar se estiverem assustados ou forem
perturbados.

Braquiossauro:

PdF0

Sentidos
Especiais:
braquiossauros
possuem Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem perceber coisas atravs
da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por
exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Os dinossauros tm diferentes tamanhos e


formas. As espcies maiores tm colorao parda,
enquanto os dinossauros menores exibem uma grande
variedade de cores e listras. O couro dos dinossauros
spero e nodoso.
Com freqncia, os dinossauros vivem em
reas rsticas ou isoladas, que os humanides
raramente visitam: vales montanhosos remotos, plats
inacessveis, ilhas tropicais e pntanos profundos.
Combate: Os dinossauros tiram mximo proveito
de seu tamanho e velocidade. Os carnvoros mais geis
se mantm espreita, escondidos e camuflados at que
sua presa se aproxime do alcance de sua investida.
Os grandes herbvoros freqentemente pisoteiam e
atropelam seus oponentes.

Braquiossauro:
Braquiossauros so
os maiores dinossauros existentes em Galrasia
e tambm um dos maiores animais de Arton. So
quadrpedes, mas com as patas dianteiras mais
robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece
inclinado. O pescoo muito longo e flexvel pode levar
a cabea at as folhagens das rvores mais altas. A

F30-40, H0/2, R40-50, A2,

criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de


altura no ombro.
Braquiossauros so to grandes que
seu prprio tamanho sua melhor defesa. Eles podem
pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com um
s golpe. Contra adversrios mais geis, podem usar a
cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de
tudo isso so herbvoros pacficos, com temperamento
similar ao das vacas comuns.
Pisoterar:

Nunca atacam com mordidas. Manadas


de braquiossauros costumam ser a viso mais
impressionante nas plancies de Galrasia e tambm
uma das coisas mais destrutivas deste mundo.

1d+58

Cerossauro: Cerossauros so grandes


dinossauros herbvoros medindo at 4m de
comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas.
Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da
cabea cauda. Os chifres na cabea e costas no
podem ser usados para atacar; servem apenas para
desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros
grandes predadores de Galrasia.
Cerossauros tipicamente andam em bandos
formados por 3d indivduos. Quando ameaados, os
adultos formam um crculo com os filhotes no centro,
e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer
criatura que se aproxime distncia de combate
corporal sofre um ataque com FA=F+ld. Essa formao
defensiva difcil de ser vencida mas um cerossauro
solitrio um alvo fcil, pois no consegue golpear
com a cauda de forma precisa.
Estes animais esto entre os mais dceis
dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente
domesticados. Alguns povos primitivos de Galrasia
os utilizam como animais de carga, uma vez que os

espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais


facilmente em suas costas.
Cerossauro:

F5, H0, R4, A2, PdF0

Elasmossauro: O elasmossauro uma


gigantesca fera pr-histrica com o corpo atarracado
de uma tartaruga, quatro nadadeiras no lugar das
patas, e um imenso pescoo de serpente com sete
metros trazendo na ponta uma cabeorra com
dentes pontiagudos. Esse pescoo muito gil oferece
H4 para a cabea, enquanto o resto do corpo tem H2.
O monstro existe no Mar Negro e demais guas
prximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes
peixes e aves marinhas, mas pode atacar barcos para
apanhar criaturas que estejam no convs.
Elasmossauro:

F6, H2-4, R6, A2, PdF0

Sentidos
Especiais: um elasmossauro
possui Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Membros
Elsticos:
o pescoo do
elasmossauro pode alcanar inimigos distantes, que
estejam a at l0m, sem precisar de Poder de Fogo para
atacar a essa distncia.
Ambiente Especial: um elasmossauro pode
viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das
nadadeiras, durante at seis dias. Aps esse prazo
comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por
dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na
gua. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H1)
para fugas e perseguies na gua.

Geossauro: Este volumoso animal meio


rptil, meio mamfero: tem o corpo imenso e patas
poderosas de um urso, mas coberto de escamas

rochosas, e com uma cabeo sauride.


A cauda lembra a de um crocodilo, mas mais curta.
Uma Fileira de placas triangulares desce da cabea
cauda.
O geossauro mais facilmente encontrado em
Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias, mas tambm
existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede
3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz at trs
ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida
(FA=F + H + 1d). Caa em pequenos bandos de 1d
indivduos.
O geossauro magicamente ligado a sua escola
Elemental da Terra.
Ele tem altssima resistncia a dano. Seu ponto
fraco a gua: quando recebe qualquer ataque comum
ou mgico baseada em gua ou quando fica molhado
de alguma outra forma , sua couraa rochosa vira
lama. Ento ser mais fcil derrot-lo.
Geossauro:

F4, H2, R4, A10, PdF0

Vulnerabilidade: geossauros tm uma forma


especial de vulnerabilidade gua. Caso sejam
molhados ou imersos em gua, sua pele amolece e sua
Armadura 10 cai para A1.

Kronossauro: Este perigoso rptil marinho


existe, felizmente, apenas prximo costa de Galrasia.
Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m
de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em
vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e
qualquer outra criatura de amanho humano ou menor.
O kronossauro pode usar as nadadeiras como
patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas far
isso apenas em casos especiais, como para escapar de
um predador mais perigoso ou para alcanar uma presa
encurralada.

1d+59

Kronossauro:

F6, H3, R4, A2, PdF0

Sentidos
Especiais:
um kronossauro
possui Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Ambiente Especial: um kronossauro pode
viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das
nadadeiras, durante at quatro dias. Aps esse prazo
comea a perder l ponto 1 de Fora e Resistncia por
dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na
gua. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1)
para fugas e perseguies na gua.

Pteranodonte:
Tecnicamente,
o
pteranodonte no um verdadeiro dinossauro, e sim
um pterossauro um grupo de rpteis com braos
transformados em asas de couro, como os morcegos.
O pteranodonte tem uma envergadura de at
10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive prximo costa
e se alimento de peixes que captura planando sobre a
gua, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em
forma de leme atrs da cabea, que chega a atingir 2m.
No tem dentes ou cauda. Como outros pterossauros,
tem Viso Aguada. Um deles no atacaria um ser
humano em nenhuma hiptese exceto, talvez, na
defesa de seu ninho.
Pteranodonte:

F1, H2, R1, A0, PdF0

Vo: voando, pteranodontes tm velocidade


normal igual a 10k/hm e velocidade mxima igual a
20m/s.

T-Rex: Talvez um dos mais perigosos (apenas


talvez...) dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex
mede at 13m de comprimento, 6m de altura e pesa
de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e plancies.

Embora sejam solitrios, na poca


acasalamento podem ser encontrados em casais.

do

Sua enorme cabea (Armadura 2) mede l


,30m, com afiados dentes de l 5cm e uma mandbula
extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de
200 quilos de carne em uma nica mordida.
Seu braos tm menos de um metro de
comprimento, terminando em duas garras fracas e
quase inteis em combate (FA=1d). Mas suas longas
e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr
muito rpido (alguns acreditam em at 50km/h!), e
tambm imobilizar presas pequenas ou fracas apenas
pisando nelas (escapar exige um teste de Fora). Sua
mordida ataca com FA=F + H+1d.
T-Rex:

F6, H4, R5, A1, PdF0

Sentidos Especiais: tiranossauros possuem


Viso, Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.

Ataque Especial (Carga): triceratops podem


gastar 3 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a at
20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2.
Deflexo: ao receber ataques baseados em
PdF, o triceratops pode gastar 2 PMs e duplicar sua
Habilidade (ficando com H4) para calcular a Fora de
Defesa. Ele pode fazer isso para proteger si mesmo e
tambm seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste).

Terizinossauro: Tambm conhecido como


lagarto ceifador, este dinossauro tem braos de 2,5m
que terminam em garras afiadas em forma de foice. Ele
faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+1d) e
mordida (FA=F+H + 1d).
Terizinossauros pesam duas toneladas, so
massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos
podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e
plancies de Galrasia. So herbvoros: usam as garras
apenas para agarrar os ramos mais altos das rvores.
Infelizmente, so tambm muito irritadios e territoriais,
atacando qualquer criatura que se aproxime do bando.
Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivduos.
Terizinossauro:

Triceratops: Nos tempos do deus dos


Monstros, durante a dominao dos monstros no
mundo, o triceratops foi o mais comum entre os
grandes dinossauros herbvoros, encontrado em
vastas manadas. Hoje, como os outros dinos, ele existe
apenas em poucos lugares selvagens.
Um triceratops adulto pode atingir dez metros de
comprimento, com chifres medindo mais de um metro.
A cabeada do triceratops ataca com FA=F+H+1d.
Sua cabea, pescoo e ombros so protegidos por um
escudo de osso que ele pode usar como um escudo
normal, capaz de proteger a si mesmo ou algum que
o esteja cavalgando.
Triceratops:

F5, H2, R4, A3, PdF0

F4, H2, R5, A0, PdF0

Velocirraptor: O velocirraptor um
dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20
quilos. Eles existem em Galrasia e ilhas vizinhas, onde
caam em bandos de 1d-1 indivduos.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
tambm tem uma grande garra em forma de foice em
cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a presa com
as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha
sucesso, na rodada seguinte ele comea a chutar com
as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada
com FA=F+H+1d (ao completa), e a vtima estar
Indefesa contra estes ataques.
Velocirraptor: F2,

H3, R1, A0, PdF0

1d+60

Doppelganger
Sim, sei que papai conhecido como um
grande aventureiro... mas ele no tem sido o
mesmo ultimamente. Vocs podem ajud-lo?
Liana Goldheart, filha de Goldheart, paladino

O doppleganger tambm conhecido como


duplo o mestre supremo do disfarce, uma criatura
mgica capaz de assumir a forma de outra criatura.
Um duplo pode se transformar em qualquer
humanide. Isso inclui a maioria dos seres com
cabea, tronco, dois braos, duas pernas e postura
ere-ta: humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do
cu), meio-elfos, anes, halflings, goblinides (goblins,
hobgoblins e bugbears), orcs, ogres e outras criaturas
nunca menores que um halfling ou maiores que um
ogre. Um duplo pode copiar com perfeio qualquer
indivduo pertencente a uma destas espcies.
A transformao do duplo no ilusria:

vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com


Sentidos Especiais ou que, por um motivo ou outro,
sejam capazes de ver atravs de iluses. Duplos so
tambm imunes Telepatia e todas as magias que
tenham essa Vantagem como exigncia.
Em sua forma natural, um duplo lembra algo
parecido com um humano com pele totalmente
branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda
capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma
quando morre ou levado Perto da Morte. No se sabe
como ocorre sua reproduo; certo apenas que um
duplo sempre consegue reconhecer outro, no importa
que formas ambos estejam usando.
O duplo pode copiar algum de duas maneiras:
parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu
alvo, ento o duplo cria apenas um disfarce parcial
que engana os sentidos, mas no imita as habilidades
e poderes especiais do alvo, nem suas memrias. Suas

Caractersticas bsicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1


-3) no mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo,
o duplo no poder us-las. Caso consiga tocar o alvo,
contudo, o duplo se torna uma cpia exata. Ter as
mesmas Caractersticas, Vantagens, Desvantagens,
Percias, magias conhecidas... ser idntico nos
mnimos detalhes! Sua insanidade tambm desaparece
(pelo menos por algum tempo). At mesmo roupas e
pertences pessoais so duplicados. A nica coisa que
o duplo no consegue copiar so Armas Mgicas e
outros itens mgicos. Caso abandone uma cpia total,
o duplo s conseguir faz-la de novo se puder tocar o
alvo outra vez.
O duplo no pode copiar totalmente mortosvivos, construtos, drages (mesmo que estejam
transformados em humanides), meio-drages,
elementais, invertebrados (como os demnios da
tormenta), fadas e seres aparentados (drades,
nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer
cpias parciais (sem as Caractersticas, poderes ou
habilidades) de todas essas criaturas.
Os duplos so, em geral, malignos e loucos.
Por trocar de mente e memrias o tempo todo, no
conseguem formar uma personalidade prpria. Esto
sempre procurando formas melhores, jamais ficando
satisfeitos. comum entre eles adotar uma nova forma,
livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e
ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares
durante algum tempo.

Doppelganger:

F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3

Insano: todo duplo tem alguma forma grave (-2 ou


-3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histrico e
Homicida so as mais comuns.

Drages
Eles foram os reis do mundo durante
milhes de anos. Podem faz-lo de novo
quando quiserem. E voc ainda afirma que
os humanos so a espcie dominante?
Bluescape, estudioso dos drages

Os drages verdadeiros so rpteis alados de


linhagens muito antigas. Eles so conhecidos e temidos
por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades
mgicas. Os drages mais velhos esto entre as
criaturas mais poderosas de todo o mundo.
As espcies de drages verdadeiros (diferentes
de outras criaturas com o tipo drago) conhecidas
subdividem-se em dois grupos: cromticos e
metlicos. Os drages cromticos so negros, azuis,

Em geral o duplo no consegue manter uma


mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar
inquieto (voltando a ser Insano) e comear a procurar
outro alvo. Mas sabe-se de casos em que o duplo
ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer
ou ser desmascarado. Isso costuma acontecer quando
eles imitam algum que possua um ou mais Cdigos
de Honra; uma vez que um Cdigo jamais pode ser
violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione
como uma cura parcial para sua loucura.

verdes, vermelhos e brancos; todos so malignos e


extremamente ferozes. Entre os drages metlicos
esto os de lato, bronze, cobre, ouro e prata, que
so bondosos, geralmente nobres e em sua conduta a
altamente respeitados pelos sbios.
Todos os drages verdadeiros adquirem mais
habilidades e seus poderes aumentam conforme
envelhecem (o que no acontece com outras criaturas
como o tipo drago). Seu comprimento varia entre
alguns metros, quando nascem, at mais 30 m quando
se tornam grandes ancies. O tamanho exato varia de
acordo com a idade e a espcie.
Embora sejam predadores temveis, os drages
tornam-se necrfagos se necessrio e podem digerir
praticamente qualquer coisa quando esto muito
famintos. O metabolismo dos drages opera como
uma enorme fornalha de grande eficincia, e consegue
processar at mesmo material inorgnico. Alguns
drages at desenvolvem um gosto por este tipo de
repasto.
Apesar dos objetivos e ideais destas criaturas
variarem muito, todos os drages so muito
gananciosos. Eles adoram acumular riquezas,
coletando montanhas de moedas e a maior quantidade
possvel de gemas, jias e toleram abandonar seus
covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar
os arredores ou caar.Para os drages, seu tesouro
nunca grande o suficiente eles apreciam observlo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os
drages costumam dormir dobre suas pilhas de moedas
e moldam recessos e elevaes para comportar seus
corpos. Quando os drages atingem a categoria de
grandes ancies, centenas de gemas e moedas ento
incrustadas em suas peles.
Todos os drages falam o idioma Dracnico.
Sociedade dos Drages: Embora acreditese que todos os drages sejam provenientes de uma
mesma origem h dezenas de milhares de anos,

1d+61

as variedades atuais se evitam e cooperam entre


si apenas em circunstncias extremas, como uma
ameaa mtua extremamente poderosa. No entanto,
os drages bondosos j foram vistos com ambos os
tipos. Os drages de ouro algumas vezes se associam
aos drages de prata.
Quando os drages malignos de variedades
diferentes se encontram, quase sempre lutam para
defender seus territrios. Os drages bondosos
so mais tolerantes, embora tambm sejam muito
territoriais, e em geral tentam resolver suas diferenas
de modo pacfico.
As estratgias de reproduo dos drages
variam de acordo com seus temperamentos e suas
necessidades. Eles se preocupam em garantir a
continuidade de suas linhagens, no importando o que
acontea com os pais ou seu covil. Os adultos jovens,
particularmente os malignos ou menos inteligentes,
tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a
parte, filhotes permanecem juntos at atingirem a
adolescncia ou a juventude, quando podem sair e
formar seus prprios covis.
Os drages mais velhos e mais inteligentes
constituem famlias de um casal mais 2 a 5 filhotes.
A idade dos casais sempre adulta ou experiente; a
proles sero filhotes (01-10 anos), muito jovens (1130 anos), jovens (31-50 anos), adolescentes (51-90
anos) ou adultos jovens (91-100 anos). Pouco tempo
depois de atingirem a categoria de adultos jovem (ou
adolescente, em raras ocasies) o filhote abandona os
pais para estabelecer seu prprio covil.
Um casal de drago de categoria de idade
superior a experiente geralmente se separa, em busca
de independncia e tesouros prprios. As fmeas
mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas
apenas um dos pais ficar com a toca e criar a prole.
Muitas vezes , a fmea deposita diversos ovos, toma
um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e
deixa o resto deles prpria sorte. Em raras ocasies,

a fmea entregam um ovo ou um filhote a pais adotivos


de outras raas.
Existem muitas criaturas aparentadas, como as
hidras, protodracos e wyverns, mas drages verdadeiros
tm certas caractersticas em comum. Andam sobre
quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa
habilidade manual), tm pescoo e cauda alongados,
escamas e um par de asas. Muitos tm a cabea
coroada com chifres, mas eles so simples adornos
no servem para lutar.
Couro de Drago: Os armeiros podem trabalhar
com o couro de drago para produzir armaduras e
escudos obras-primas.
Sopro: Todos os drages possuem pelo menos
uma arma de sopro (seu PdF). Podem disparar pela
boca uma rajada de material custico, txico ou corrosivo,
extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende
da espcie do drago: fogo, gelo, cido, relmpago...

Embora no se trate de uma magia, o Poder de


Fogo dos drages to poderoso que tambm vai
afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas
a magia. Por outro lado, quaisquer formas de proteo
ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o
sopro de um drago. Embora seja baseado em PdF, no
possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro Mltiplo, um
drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com
seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma
rajada contnua. O drago precisa gastar 1 PM para cada
alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo
o primeiro. Ao contrrio de um Tiro Mltiplo normal, um
drago no pode fazer mais de um ataque de sopro no
mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra
alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte
da vtima reduz metade o dano normal.

Drages podem fazer at trs ataques


por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida
Ataques:

1d+62

(FA=F+H +1d).
Drages so extremamente inteligentes e sabem
falar muitas lnguas. Todos os drages possuem
tambm habilidades mgicas naturais, sendo capazes
de realizar grande quantidade de magias; eles
conhecem praticamente todas as magias permitidas.
Drages so orgulhosos: no aceitam seres
humanos ou semi-humanos como semelhantes na
verdade, para eles so simples insetos. Isso, contudo,
no quer dizer que um drago vai subestimar um bando
de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado;
com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar
e avaliar o grupo , distncia, antes de se revelar.

Estas Caractersticas so tpicos para drages


adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes,
-1 para jovens, +1 para adultos maduros e at +4 para
drages muito antigos.
Arena: drages recebem H+2 quando agem em
seus prprios covis. Um covil de drago costuma uma
grande rede de tneis, uma cidade abandonada, um
bosque, pntano, lagoa, montanha ou outra rea.
Forma
Alternativa:
todos os drages
adultos tm a capacidade de se transformar em uma
forma humana ou semi-humana (elfo, meio-elfo,
ano, halfling...). Eles usam essa segunda forma
para dialogar com humanides sem alarm-los, ou
para viajar incgnitos coisa que raramente fazem,
pois so orgulhosos demais para se esconder de
simples humanos. Nessa forma eles ainda possuem
as mesmas Caractersticas (quando um humano
demonstra grandes poderes publicamente, possvel
que seja confundido com um drago disfarado),
Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e
Arcano, mas no podem usar o sopro.
Vo: voando, drages tm velocidade normal
igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e elocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com

H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Branca frio ou gelo, naturais ou mgicos.

Magias: drages tm a magia Pnico como


uma habilidade natural, que podem usar sem gastar
PMs.

O drago branco possui um focinho afilado,


uma papada espinhosa e uma crista sustentada por
um nico espinho curvado para trs. Um odor fresco,
levemente qumico, acompanha o drago, e suas
escamas como a neve.

Sentidos
Especiais: drages possuem
todos os sem tidos Especiais: Audio Aguada, Faro
Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso
Aguada e Viso de Raios-X, sendo quase impossvel
surpreend-los. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem perceber coisas atravs destes
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao.

Considerados os menores e menos inteligentes


espcies da sociedade dracnica, a maioria dos
drages brancos no passa de simples predadores
bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao
contrrio da astcia dos drages mais poderosos.

Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada


Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Telepatia: drages podem tentar ler a mente de
algum que consigam ver (e eles podem ver MUITO
longe com seus Sentidos Especiais!). A vtima tem
direito a um teste de Resistncia para evitar. Em
combate, o drago gasta 1 PM para cada utilizao.
Cdigo de Honra: todos os drages tm pelo
menos um Cdigo de Honra; esse pode ser seu mais
importante ponto fraco, se os aventureiros puderem
descobri-lo...
Combate: Um drago ataca usando suas
poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu
tamanho, capaz de utilizar seu sopro e ataques
fsicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam,
permanecendo afastados do alcance do inimigo at
enfraquec-lo com seus ataques de longa distncia.
Os drages mais velhos e mais inteligentes costumam
reduzir a resistncia do adversrio eliminando primeiro
os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto
neutralizam os mais fracos).

Os drages deflagram confrontos sem qualquer


tipo de provocao e enfrentam criaturas de qualquer
tamanho. Caso o alvo parea intrigante ou um
adversrio formidvel, o drago espreitar a criatura

at encontrar o melhor momento para atacar e a melhor


ttica a aplicar. Caso o alvo parea fraco, o drago far
sua presena ser notada rapidamente eles se divertem
provocando terror em suas vtimas. Algumas vezes, o
drago decide controlar uma criatura humanide por
meio da intimidao e da magia. Os drages verdes
gostam muito de interrogar os aventureiros para
aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os
acontecimentos nas regies vizinhas e a existncia de
tesouros nas proximidades.
Drages Cromticos
Os drages cromticos (tambm conhecidos como
Drages Elementais) so as seis espcies de drages
mais comuns no mundo, geralmente so considerados
malignos, agressivos, mesquinhos, vaidosos e srdidos,
mas h excesses, cada drago cromtico identificado
por uma cor, cada uma ligada a um dos Caminhos
Elementais da magia. Eles so identificveis por suas
cores:
Drago Branco: este drago glacial vive
apenas em . reas geladas. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/
gelo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados, Magia

1d+63

As escamas de um filhote de drago branco


brilham como espelhos. Conforme ele envelhece,
este brilho desaparece; nas idades mais avanadas, o
branco se mistura com uma colorao azul clara e/ou
cinza claro.
Os covis dos drages brancos geralmente so
feitos em cavernas congeladas e profundas cmaras
subterrneas afastadas dos raios quentes do sol. Eles
guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de
preferncia em cavernas forradas de gelo para refletir
suas gemas. Os drages brancos so colecionadores
de diamantes.
Embora possam comer quase qualquer tipo de
coisas, os drages brancos so bastante exigentes
e s devoram comida congelada. Geralmente, estes
drages consomem as criaturas mortas pelo seu
prprio sopro, enquanto as carcaas ainda esto
totalmente congeladas o suficiente.
Os drages brancos so inimigos naturais dos
gigantes do gelo, que os caam em busca de comida,
matria-prima para armaduras ou para captur-los
como guardies.
Combate: Os drages brancos preferem
abordagem repentinas, mergulhando sobre seus
oponentes ou surgindo de dentro dgua, da neve ou

do gelo. Eles disparam seu sopro e em seguida tentam


nocautear um nico oponente de cada vez com ataques
seqenciais.
O drago branco possui apenas um tipo
de sopro, um cone de frio.
Sopro:

Drago Negro: habitam pntanos e


cavernas. F4, H4, R4,A5, PdF9 (cido). Arcano.
Invulnervel a ataques baseados magia negra, e em
cido, veneno, naturais ou mgicos.
A cabea do drago definitivamente se parece
com uma caveira, graas aos olhos profundos e
abertura nasal achatada. Seus chifres se curvam para
a frente, e ele ostenta uma crista dorsal que comea
atrs da cabea e diminui, desaparecendo a trs
quartos do comprimento do pescoo. Um odor cido
envolve a criatura, suas escamas so foscas e quase
todas so cinza-escuras e negras.
Os drages negros so temperamentais, astutos
e malvolos, caractersticas que se refletem em suas
faces sinistras e ardilosas.

Os drages negros muitas vezes so chamados


de drages-caveiras, devido ao aspecto de seu crnio.
A determinao gradual da pele na regio da base dos
chifres e do rosto contribui para esta impresso. Essa
decomposio aumenta com o passar do tempo, mas
no prejudica o drago. Ao nascer, as suas escamas
so finas, pequenas e lustrosas; conforme o drago
envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura;
tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuflar em
pntanos e charcos.

veneno ou Magia Elemental (terra), naturais ou


mgicos,

Os drages negros vivem em cavernas subterrneas


grandes, midas e repletas de cmaras. Eles cheiram
a vegetais apodrecidos e a gua estagnada, com um
leve odor cido. Os drages mais velhos escondem a
entrada de seus covis. Os drages negros se alimentam
principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas
aquticas. Eles tambm apreciam carne vermelha, mas
preferem curti-la deixando-a em descanso por vrios
dias em seu covil antes de com-la.

Os drages verdes so beligerantes e costumam


atacar mesmo quando no so provocados.

Os drages negros so colecionadores de moedas.


Os mais velhos algumas vezes capturam e interrogam
humanides sobre depsitos de moedas de prata, ouro
e platina antes de mat-los.

Os drages verdes estabelecem seus covis nas


florestas; quando mais antigas e maiores as rvores,
melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou
encostas e podem ser detectados pelo odor picante de
cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente

Combate:
Os drages negros preferem
emboscar suas vtimas , usando o seu habitat como
cobertura. Quando lutam em pntanos ou charcos com
vegetao muito cerrada, eles procuram permanecer em
terra ou mergulhando na gua, evitando alar vo; as
copas das rvores limitam sua capacidade de manobra.
Quando estiver em desvantagem, o drago negro voar
para longe, evitando deixar rastros e tentar se esconder
numa lagoa funda ou brejo.
Sopro: O drago negro possui apenas um tipo de
sopro, uma rajada de cido.

Drago Verde: vivem em montanhas


e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas
Montanhas Sanguinrias. F4, H5, R5, A5, PdF9 (cido).
Arcano. Invulnervel a ataques baseados em cido,

1d+64

O drago possui um mandbula encurvada,


repleta de dentes, e vrios espinhos sseos sobre os
olhos. H outro grupo desses espinhos sob o queixo.
A crista inicia-se atrs dos olhos e percorre todo o
comprimento do tronco, alcanando sua altura mxima
na parte traseira do crnio. Um odor de cloro envolve a
criatura, cujas escamas irradiam um fulgor esmeralda.

As escamas de um filhote de drago verde so


finas, muito pequenas e de um verde muito escuro,
bem prximo ao negro. Conforme o drago envelhece,
as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem
tons de verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva,
auxiliando a se camuflar nas florestas.

qualquer coisa, incluindo arbustos e pequenas rvores


quando esto muito famintos, os drages verdes
preferem elfos e fadas.

Drago Marinho: eles podem respirar


livremente sob a gua e nadar to bem quanto voam,
habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras.
F5, H6, R6, A6, PdF7 (gua). Arcano; Invulnervel a
ataques baseados em Magia Elemental (gua), cido,
veneno, naturais ou mgicos.

Sopro: O drago verde possui um nico tipo de


sopro, um cone de gs corrosivo (cido).

Drago Azul: dizem que estes drages


voam eternamente e nunca precisam descer ao cho,
mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5,
A6, PdF7 (relmpago). Arcano; Invulnervel a ataques
baseados em Magia Elemental (ar) e eletricidade,
naturais ou mgicos.

Drago Vermelho: o mais poderoso


drago elemental do mundo, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcnicas. F9, H6, R7, A7, PdF8
(fogo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados em
Magia Elemental (fogo), fogo natural ou mgico.

O Drago possui impressionantes orelhas


pregueadas e um nico chifre enorme emergindo do
focinho. O odor de oznio permeia o ar ao seu redor e
suas escamas azul-cobalto cintilam contra o sol.
Os drages azuis so vaidosos e territoriais. Eles
so a variedade de drago que melhor se adaptou a
escavar na areia.
A colorao das escamas de um drago azul
varia desde o azul-celeste iridescente at o azulmarinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto.
O tamanho das escamas aumenta conforme o drago
cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e
endurecidas. A sua pele costuma emitir zumbidos e
estalos, devido enorme carga de eletricidade esttica
sob ela. Este efeito se intensifica quando o drago se
enfurece ou ameaa atacar, exalando um forte odor de
oznio e areia.
Suas cores vibrantes tornam os drages azuis
muito fceis de se distinguir num cenrio desrtico.
Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando
apenas parte de sua cabea exposta. Os drages azuis
adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazlo durante o dia, quando as temperaturas so mais
elevadas. Alguns deles se confundem com a cor azul
do cu e aproveitam-se disso para se camuflar.

Os drages azuis estabelecem seus covis em


vastas cavernas subterrneas, onde tambm guardam
seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer tipo
de coisa que parea valiosa, so colecionadores de
gemas preciosas especialmente safiras. Muitas vezes,
estas criaturas so foradas a comer cobras, lagartos
e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite,
mas eles possuem certa preferncia por animais de
rebanho, como camelos, Sempre que tm oportunidade,
se empanturram com estas criaturas.
Combate: Em geral os drages azuis atacam a
partir dos cus ou se enterram sob as areias do deserto
at que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os
drages mais velhos utilizam suas habilidades especiais
em combate com ttica, mascarando o terreno a sua
volta de modo a aumentar suas chances de surpreender
o alvo. Os drages azuis s recuam de uma batalha
quando esto extremamente feridos, pois consideram
bater em retirada um ato de covardia.
Sopro: O drago azul possui apenas um tipo de
sopro, uma linha de eletricidade.

1d+65

O drago possui chifres que se estendem para


trs, sobre o pescoo, orelhas pregueadas e espinhos
sseos no rosto e sob o queixo, alm de fileiras de
chifres acima do superclio. O nariz afilado e ostenta
um pequeno chifre. A crista se inicia atrs do crnio e
se estende at a ponta da cauda. O drago exala o
odor de fumaa e enxofre, e suas escamas brilham em
tons de carmim e escarlate.
Dentre todos os drages, os vermelhos so os
mais gananciosos, sempre em busca de uma forma
de aumentar suas montanhas de tesouros. Eles so
excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete
na sua postura imponente e em suas expresses de
desdm.
As escamas pequenas dos filhotes tm uma
colorao vermelha escarlate, lustrosa e brilhante,
e deixam nos vulnerveis a deteco de outros
predadores e caadores, portanto, eles permanecem
nos subterrneos sem se aventurar na superfcie at
acumularem poder suficiente para cuidar de si. Aps o
trmino da infncia, suas escamas escurecem at um
vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa substituda
por um aspecto uniforme e fosco. Conforme o drago
envelhece, as escamas aumentam de tamanho e
espessura, tornando-se rgidas como metal. Tanto a
crista sobre o pescoo quanto as asas se tornam cinza
azuladas ou violeta acinzentadas nas pontas e tendem
a escurecer conforme a idade avana. As pupilas do

identificar um alvo, eles decidem rapidamente se devem


ou no atacar, usando uma das diversas estratgias
preparadas com antecedncia. O drago vermelho
sempre aterrissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de inciner-las
com seu sopro, na esperana de evitar a destruio de
qualquer tesouro que elas estejam carregando.
Sopro: O drago vermelho possui um nico tipo
de sopro, um cone de fogo.

Drages Metlicos

drago vermelho desbotam com a idade e os mais


velhos possuem olhos semelhantes a orbes cheias de
lava derretida.
Os drages vermelhos estabelecem seus covis
em gigantescas cavernas que se estendem pelas
profundezas da terra, iluminadas pelo calor que seu
corpo emana e caracterizadas por um forte cheiro de
fumaa e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre
escolhem um posto de observao prximo de suas
cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o
seu territrio (que eles consideram ser tudo que esteja
ao alcance de seus olhos). Este observatrio muitas
vezes invade o territrio de um drago de prata e por
essa razo, essas duas espcies freqentemente so
inimigas.
Os drages vermelhos so carnvoros por
preferncia e seus pratos favoritos so os jovens
humanos ou elfos. Algumas vezes, esses drages
enfeitiam os camponeses para oferecerem
regularmente sacrifcios humanos.
Combate:
Devido sua extrema autoconfiana, os drages vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muito tempo. Depois de

Os Drages Metlicos constituem o ramo bondoso


da sociedade dragnica, mas sero to agressivos
quanto seus parentes malignos quando desafiados ou
ameaados. Eles constumam tambm ser orgulhosos e
gananciosos.
Drago de Bronze: F8, H5, R6, A6, PdF7
(Eltrico), Arcano. Invulnervel a ataques baseados
em Magia Elemental, fogo natural ou mgico. Possui
uma carapaa reforada e ondulada estendendo-se da
altura dos olhos a das mas do rosto. As ondulaes
terminam em chifres curvos.
So curiosos e divertem-se transformando-se
em pequenos animais amigveis para observar os
aventureiros. So fascinados pela arte da guerra e se
unem com entusiasmo aos exrcitos que lutam contra
uma causa justa, e uma tima recompensa.
Combate: Os drages de Bronze, detestam
matar animais e faro o possvel para suborn-los ou
fora-los magicamente. Eles usaro telepatia para
detectar as reais intenes das criaturas inteligentes.
Sopro: Os drages de Bronze possuem dois
tipos de sopro: uma linha de eletricidade e um cone de
gs da repulso.
Gs Repulsivo: Funciona como a vantagem
Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele deve

1d+66

fugir do drago por 1d6 rodadas.


Drago de Cobre: F7, H6, R7, A6, PdF7
(cido), Arcano. Invulnervel a ataques baseados em
Magia Elemental, fogo natural ou mgico. O drago
possui coxas e ombros enormes, com um rosto curto
e carapaas largas e lisas sobre os olhos. Chifres
compridos e achatados estendem-se a partir dessa
carapaa numa srie de segmentos sobrepostos.
A criatura tambm ostenta protuberncia malares
voltadas para trs e dois conjuntos de cartilagem
ornamental na parte inferior envolvem o pescoo, a
partir de queixo. O drago exala um odor pungente, e
suas escamas avermelhadas tm um brilho metlico.
Os drages de cobre so pregadores de peas,
piadistas e charadistas incorrigveis. A maioria tem
temperamento jovial, mas tambm um lado ganancioso
e mesquinho. Eles so especialistas em saltos e
escaladas.
Aps o nascimento, as escamas do drago de
cobre possuem uma colorao marrom escura, com
tons metlicos. Conforme o drago envelhece, suas
escamas se tornam mais refinadas e acobreadas,
assumindo um brilho suave e quente no inicio da idade
adulta. As escamas dos drages de cobre muito velhos
assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas

destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos


grandes ancies se assemelham a brilhantes orbes
azul-turquesa.

Sopro: Os drages de cobre possuem dois tipos


de sopro: uma linha de cido e um cone de gs da
lentido.

Os drages de cobre gostam de lugares elevados,


secos e rochosos. Eles estabelecem seus covis em
cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando. Eles
estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas
vezes bloqueando as entradas. Dentro de seus covis,
eles constroem complexos labirintos sem teto, para
que possam voar ou saltar sobre os intrusos.

Gs da Lentido: Funciona como a vantagem


Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele
somente consegue realizar uma ao de ataque ou de
movimento por turno.

Os drages de cobre so caadores determinados


e consideram o esporte to importante quanto o
alimento que ele proporciona. Sabe-se que eles comem
qualquer tipo de coisa, inclusive minrios metlicos.
Contudo, seus alimentos prediletos so escorpies
gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o
veneno aprimora seu raciocnio).
Como tambm habitam as colinas, muitas
vezes ocupadas por drages vermelhos, os conflitos
entre essas espcies so inevitveis. Geralmente, os
drages de cobre, por serem bem menores, procuram
abrigos at que possam reduzir a desvantagem.
Combate: Os drages de cobre apreciam
o raciocnio e no costumam ameaar as criaturas
capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma
charada que nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem
rapidamente com as criaturas que no riem das suas
piadas ou no aceitam suas traquinagens com bom
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus
oponentes, at que estes desistam ou cometem
alguma idiotice.

Drago de Lato: F5, H5, R6, A5, PdF5


(fogo).A cabea deste drago possui uma placa enorme
sobre a testa e chifres afiados no queixo. Uma crista se
estende por todo o pescoo e suas asas se assemelham
a uma arraia. O drago cheira a areia aquecida pelo sol,
e suas escamas brilham como lato polido.
Os drages de lato tm a fama de falastres.
Eles podem conhecer muitas informaes teis, mas
geralmente s as partilham depois de uma longa
negociao ou um presente.
Quando nascem, as escamas dos drages de
lato so mosqueadas e marrom escuras; conforme o
drago envelhece, elas adquirem uma colorao mais
metlica, at se estabilizar numa tonalidade quente e
lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabea
lisa e metlica, e a criatura possui chifres no queixo,
que ficam mais afiados com a idade. As asas e a crista
tm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam
a escurecer com o tempo. As pupilas do drago

Um drago de cobre furioso prefere aprisionar


suas vtimas. O drago empurra seus adversrios ou
arrebata-os e arremessa-os contra os lodaais. Quando
lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto at
desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam
forar os inimigos a colidir contra as paredes.

1d+67

desbotam com a idade e os mais velhos tm manchas


esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer
com o tempo. As pupilas do drago desbotam com a
idade e os mais velhos tm olhos semelhantes a orbes
de metal derretido.
Os drages de lato adoram o calor intenso e seco,
e gastam a maior parte do seu tempo se aquecendo sob
o sol do deserto. Eles possuem um cheiro adstringente
de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em
grandes cavernas, de preferncia com aberturas ao
leste de modo a aproveitar o calor matutino; seus
territrios so repletos de lugares protegidos, onde
podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros
incautos para uma conversa.
Os drages de lato conseguem comer quase
qualquer coisa (e o faro) se isso for necessrio, mas
normalmente seu apetite no muito grande. Eles
so capazes de retirar algum sustento do orvalho da
manh, uma muito rara em seu habitat, e j foram vistos
lambendo-o dos vegetais com suas longas lnguas.
Como compartilham ambientes similares, os
drages azuis e de lato so inimigos mortais. Por
serem maiores, os azuis levam vantagem em combates
individuais; portanto, os drages de lato tentam evitlos at obter auxlio de seus semelhantes para lanar
um ataque em massa.
Combate: Os drages de lato preferem
negociar em vez de lutar. Caso uma criatura inteligente
tente escapar sem iniciar um dilogo, o drago forar
sua submisso por meio de suas habilidades ou
uma dose de gs do sono. Uma criatura adormecida
despertar enterrada na areia at o pescoo e
permanecer assim at que a sede de conversa fiada
do drago seja saciada. Quando enfrentam ameaas
reais, os drages de lato mais jovens se afastam da
viso do adversrio e escondem-se profundamente
na areia. Os drages mais velhos desprezam essas
tticas, mas ainda assim preferem obter qualquer
vantagem possvel em combate.

as escamas sero completamente douradas. As faces


desses drages so sagazes e decididas; conforme
envelhecem, suas pupilas vo desbotando e os olhos
dos mais velhos parecem poas de ouro derretido.
Os drages de ouro podem viver em qualquer
lugar. Seus covis so afastados e sempre feitos de
pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral, eles
tm guardies leais: animais da regio, gigantes da
tempestade ou gigantes das nuvens bondosos. Os
gigantes quase sempre forjam pactos de defesa mtua
com os drages.

Sopro: Um drago de lato possui dois tipos de


sopro: uma linha de fogo e um cone de gs do sono.
Gs do sono: Funciona como a vantagem
Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele
dormir por 1d6 rodadas.

Drago de Ouro: F9, H8, R8, A7, PdF10


(fogo). O drago possui dois grandes chifres lisos que
se curvam para trs, protegendo-se do superclio. Seu
pescoo adornado por cristas gmeas, e os bigodes
ao redor da boca se assemelham aos barbilhes de
um bagre. Suas asas, semelhantes s velas de um
navio, partem dos ombros e se estendem at a ponta
da cauda. O drago cheira a aafro e incenso, e suas
escamas brilham como ouro polido.
Os drages de ouro so criaturas graciosas,
sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer
tipo de injustia ou trapaa, e assumem cruzadas
pessoais para promover o bem. Os drages de ouro
geralmente se disfaram de seres humanos ou animais.
Ao nascer, as escamas do drago de ouro so
amarelo-escuro com manchas douradas e metlicas.
Estas manchas aumentam conforme o drago
amadurece at que, ao chegar idade adulta, todas

Os drages de ouro costumam se sustentar a base


de prolas ou gemas pequenas. Estes presentes so
bem-vindos, a menos que sejam tentativas de suborno.
Os drages de ouro preferem
conversar e negociar antes de lutar. Quando dialogam
com criaturas inteligentes, usam suas habilidades a
fim de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser
bem abenoados com sorte; os drages mais antigos
so abenoados com sorte mesmo sem estar em um
combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante
o combate.
Combate:

Sopro: Os drages de ouro possuem dois


tipos de sopro: um cone de fogo e um cone de gs de
enfraquecimento.
Gs do Enfraquecimento: Funciona como a
vantagem Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado
ele tem um redutor temporrio de -1 em TODAS as
caractariticas.

Drago de Prata: F9, H6, R8, A7,


PdF8 (frio).Uma carapaa lisa e brilhante cobre o
rosto do drago. Sua crista se eleva sobre a cabea e
continua descendo pelo pescoo at a ponta da cauda,
sustentando por espinhos compridos, com pontas
escuras. Ele possui dois chifres reluzentes e asas largas
e lustrosas. O drago tem o odor de chuva, e suas
escamas brilham como metal liquefeito.

1d+68

Os drages de prata so altivos e esculturais. Eles


auxiliam com satisfao qualquer criatura bondosa que
realmente precise e muitas vezes assumem a forma
de ancies gentis ou de belas donzelas quando lidam
com os seres humanos. Quando nasce, as escamas do
filhote so azul-acizantadas, com reflexos prateados.
Conforme o drago se aproxima da idade adulta, essa
colorao clareia lentamente at que cada escama se
torne quase indistinguvel. De longe, esses drages
parecem ter sido esculpidos em metal puro. Os drages
de prata tambm esculpidos como drages escudo,
devido s carapaas prateadas sobre suas pupilas
desbotam e os olhos dos mais velhos envelhece, suas
pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem
orbes de mercrio.
Os drages de prata preferem covis areos em
montanhas e picos afastados ou entre as prprias
nuvens. Um leve afastamento ou entre as prprias
nuvens. Um leve cheiro de chuva sempre acompanha
estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua morada
sempre tem uma rea slida e encantada, onde eles
depositam seus ovos e guardam seus tesouros.
Como habitam o mesmo tipo de territrio, os

drages de prata e vermelhos acabam entrando


em conflito. Os embates entre estas duas espcies
so furiosos e mortferos, mas os drages de prata
geralmente levam vantagem, pois trabalham em
equipe contra seus adversrios, na maioria das vezes
em companhia de aliados humanos.
Combate: Os drages de prata no so
violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam
adversrios extremamente malignos ou agressivos.
Caso seja necessrio, eles conjuram magias climticas
para cegar ou confundir seus oponentes antes de
atacar. Quando esto furiosos, conjuram magias ligadas
a gravidade para arremessar seus adversrios no ar,
onde so facilmente arrebatados. Contra adversrios
alados, o drago de prata se esconde entra as nuvens
(criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e
depois ataca quando estiver em vantagem.

(veneno/cido),Arcano, e ser Invulnervel a ataques


baseados em cido, veneno, terra magia negra, naturais
ou mgicos. Por possuir duas cabeas, o bicfalo pode
usar o sopro de drago duas vezes na mesma rodada.
Estudiosos da Academia Arcana teorizam que, se
um bicfalo se acasalar com outro drago elemental,
poder resultar em uma forma ainda mais macabra
e poderosa o drago tricfalo. A existncia desta
criatura, contudo, puramente hipottica: no se tem
notcia de nenhuma em toda a histria, nem mesmo em
lendas...

Dragonete
(4
pontos):
personagens
jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem
nica segue as regras normais para Fadas vistas
no Manual 3D&T. Ela oferece H + 1 (at um mximo
de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano, Vo, Modelo
Especial, Vulnerabilidade: Magia e Armas Mgicas, e
nunca podem comprar Resistncia Magia. O Poder
de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode
ser baseado em fogo, gua, luz ou ar.

Dragonete

Dragotauro

Apaream e lutem, droga!


Hardfail, Imortal (Feito de Bobo)

Os drages de prata possuem dois tipos


de sopro: um cone de frio e um cone de gs paralisante.
Sopro:

Gs da Paralisia:

Paralisia.

Funciona como a vantagem

Drages Bicfalos
O que acontece quando um poder
mximo duplicado?
Bluescape, estudioso dos drages

O acasalamento entre drages elementais de


espcies diferentes pode, em casos raros, resultar
em monstruosidades de duas cabeas. Eles tm uma
cabea de cada cor e o corpo listrado feito um tigre,
com as cores de seus pais.
Alm de todos os poderes draconianos, uma
destas feras ter as Caractersticas da espcie mais
poderosa e todas as suas invulnerabilidades. Assim, um
bicfalo preto/verde adulto ter F4, H5, R5, A5, PdF6

preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser


encontrados em bandos de at 2d indivduos.

Apesar do nome, estas criaturas no so


consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco
muito mais prximo dos sprites, o povo-fada.
Tambm
conhecidos
como
dragesfada,dragonetes so muito parecidos com os drages
verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam
meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so
diferentes; em vez das asas coriceas dos grandes
drages, dragonetes sempre tm asas de inseto
sejam translcidas e com nervuras como asas de
liblula, sejam coloridas feito as de borboletas.
Dragonetes no so subdivididos por cores,
como os elementais; eles so sempre multicoloridos e
brilhantes.
Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes.
Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou
magia ilusria para enganar aqueles que se aventuram
em suas florestas.
Eles

lutam

apenas

quando

1d+69

encurralados,

Como se atrevem? Como OUSAM


trazer
esta
aberrao,
este
ser
repugante minha presena?! MORTE
A TODOS VOCS!
Belariam, Dragoa

Esta criatura rarssima tem um torso humanide


ligado a um corpo de drago elemental. Sua parte
humana tem a cabea sauride, escamas e colorao
de um drago, e seu tamanho corresponde ao de um
centauro comum, mas com asas.
Ao contrrio do que se pode pensar, tais seres
no nascem da unio entre humanos e drages (estes
seriam, na verdade, meio-drages). Dragotauros no
existem como raa; eles surgem apenas de formas
antinaturais, por interveno de deuses furiosos, ou
como experimentos de magos loucos. So seres de
vida conturbada, temidos e odiados onde quer que
estejam especialmente plos drages verdadeiros,
que odeiam com todas as foras estas criaturas
repulsivas.
Dragotauros e meio-drages verdadeiros tm
muito pouco em comum. Na verdade, a nica habilidade
que partilham Invulnerabilidade a certo tipo de dano:

frio/gelo (no ambas; apenas uma)


para dragotauro brancos; eltrico ou
vento/som para dragotauros azuis, e
assim por diante.

sempre? P-puxa...
eu pensar...

Lastone, aventureiro
(desaparecido)

Dragotauros tm asas e podem


voar. No entanto, eles sofrem os
efeitos de M Fama e Monstruoso,
provocando temor ou revolta em
toda parte. Outro grande problema
com o qual convivem que so
profundamente odiados por TODOS
os drages, sendo caados por eles
com regularidade. Mesmo o mais
paciente e benevolente dos drages
daria criatura, no mximo, uma
chance de fugir antes de comear a
perseguio...
Dragotauro

(4

As drades so um tipo especial


de fada, magicamente ligadas a
florestas e bosques. As lendas de
Arton dizem que suas almas esto
abrigadas em rvores antigas, com
milnios de idade. Uma destas
criaturas jamais pode ser destruda
a menos que se destrua a rvore
que abriga sua alma. Enquanto essa
rvore existir, a drade sempre voltar
da morte.

pontos):

personagens
jogadores
podem
ser dragotauros. Esta Vantagem
nica segue as regras normais para
Centauros vistas no Manual 3D&T.
Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a
parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas
e perseguies; permite fazer dois ataques por
rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez
de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos
os dragotauros tambm possuem Vo, M Fama,
Monstruoso e Inimigo.
Vo: dragotauros podem voar com uma
velocidade mxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com
H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
M Fama: todos os dragotauros tm m
reputao. Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que envolvam aes
sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime
e outras, quando envolvem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

deixa

Monstruoso: dragotauros so horrendos. No


podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos
com temor e desprezo aonde quer que vo. Para eles,
bem como para seus eventuais companheiros, testes
de Percias que envolvam aes sociais (como Arte,
Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando
envolvem interao com outras pessoas) sero sempre
considerados Tarefas Difceis.
Inimigo: TODOS os drages de todas as espcies
so inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas
sempre que as encontram. Portanto, bem difcil para
um destes seres ter uma vida longa...

Drade
E-ento v-voc quer q-que eu fique
aqui na floresta c-com voc? P-para

1d+70

Drades tm a aparncia
de lindas elfas com cabelos
esverdeados. Uma vez que essa cor
de cabelo no rara na raa lfica
artoniana, ser muito difcil saber a
diferena entre uma drade e uma
elfa verdadeira. Vivendo em florestas,
drades costumam ser facilmente confundidas com
elfas druidas. Drades possuem os mesmos poderes
de uma druida ou clrigo de Allihanna. Elas controlam
a vegetao volta, usando razes e cips para
imobilizar os oponentes.
Tambm podem usar seduo mgica para
encant-los. Uma drade prefere enganar e despistar
seus inimigos em vez de atac-los. Ela nunca entra
em combate, nem causar qualquer tipo deferimento
mas isso no a torna inofensiva. Solitria em sua
floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por
um aventureiro de boa aparncia que passe por seus
domnios. Se isso acontecer a drade ir captur-lo
e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou
talvez para sempre. Alguns tentam fugir desse destino;
outros no... Clrigos de Allihanna dizem que uma
drade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar

filhos e estes, por sua afinidade com a natureza,


tendem a se tornar druidas. Por esse motivo, muitos
servos de Allihanna acreditam que tm sangue drade
nas veias.
Drade:

F0-2, H 1-2, R1-3,A0, PdF3

Clericato: drades podem lanar magias divinas

como druidas ou xams de Allihanna, e tm todos os


seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do
Aventureiro).

mgicas. No entanto, por ser Imortal, a drade renascer


em sua prpria floresta.

se odeiam. Em outros mundos, driders so raas que


formam sociedades prprias, ou ento so criados por
magia diablica.

Drider

Driders no existem em Arton como vida nativa,


mas so abundantes no Reino de Tenebra e outros
planos.

As
maravilhas
das
trevas
so
profundas e desconhecidas como a
prpria noite.
Meia-Noite, clrigo

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA=


PdF+ H+1 d), se a drade vence a FD da vtima, esta
no sofre dano mas deve ser bem sucedida em
um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A
durao da paralisia depende de quantos PMs a drade
gastou (em geral ela gasta 6 PMs para trs rodadas,
mais que suficiente para que ela fuja).

Um drider tem o torso de um elfo negro, ligado


ao corpo de uma aranha gigante. So monstros
subterrneos, que habitam as mais profundas cavernas
e tneis, onde podem formar imprios secretos mas
tambm verdade que alguns visitam a superfcie para
saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrarse dos hbitos malignos de seu povo e agir como heris.

quando destruda, uma drade


renascer em alguns dias ou semanas, a menos que
a rvore onde est sua alma seja destruda tambm.

A origem destas abominaes controversa.


Em certos mundos, os driders so drow (elfos negros)
castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem
em alguma misso. O castigo sua transformao
nestas criaturas horrendas, sendo que os drow e driders

Imortal:

Magias: drades tem Arcano. Tambm podem


usar a magia Canto da Sereia como uma habilidade
natural, quantas vezes quiserem, sem gastar Pontos
de Magia.
Percia Animais: drades podem falar com os
animais livremente. Tambm dispensam testes para
Tarefas Fceis, fazem testes de H+1 para Tarefas
Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo animais.

Centauro: driders recebem F+1 para tarefas


envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para
corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois
ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d)
em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial.
Elfo Negro: driders tm H+1 (at um mximo
de H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistncia
(sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais),
Sentidos Especiais (Infraviso), Resistncia Magia
(que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2
em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem
Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem pagar
pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as
Caractersticas a luz do dia, e gasto o dobro de pontos
de magia para lanar magas), e Vulnerabilidade: Luz.

Elefantes
Grande tamanho no exclusividade
dos Monstros.

drades dispensam
testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H +1 para
Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo
sobrevincia.
Percia

Drider (5 pontos): personagens jogadores


podem ser driders. Esta Vantagem nica combina
todas as habilidades e problemas das Vantagens
Centauro e Elfo Negro.

Sobrevivncia:

Greenleaft, Druda
Elefante da Savana:

uma drade jamais pode deixar


a floresta onde fica sua rvore. Se o fizer, comea
a perder l PV por hora at a morte. Essa perda no
pode ser revertida com descanso ou curas normais ou

encontrados em savanas.

Maldio:

a espcie mais comum,

So bastante inteligentes e relativamente dceis,


treinados omo animais de carga e montaria por muitos

1d+71

povos. A tromba muito forte e habilidosa, capaz de


realizar quase as mesmas faanhas de uma mo
humana (com H1). Em estado selvagem eles vivem em
manadas, comandadas e protegidas plos machos.
F3-4, H0-1, R3, A0, PdF1 (gua).
o ancestral pr-histrico do
elefante moderno. um pouco maior e mais peludo,
mas idntico ao elefante em outros aspectos. F3-4,
H0-1, R3-4, A1, PdF1 (gua).
Mastodonte:

Mamute: maior e mais forte que o elefante


comum, tem uma pelagem espessa e uma camada de
gordura que os protege contra o frio. F4, H0-1, R4, A1,
PdF1 (gua), Armadura Extra (frio/gelo).

Todos os elefantes podem, quando esto na


gua, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d).
Em terra, podem fazer um ataque por turno com as
presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras
(FA=F+1d) ou esmagar com a tromba.
Se consegue acertar um ataque com a tromba,
o elefante causa dano automtico por Fora
nos turnos seguintes (FA=F+1d; a vtima
considerada Indefesa).

Elementais
So bem teis, quando voc
faz-los... e o que fazer com eles.
Smart
Arcana

Gifre,

aluna

da

sabe

Academia

Elementais so criaturas de outros planos, muito


parecidas com os seres resultantes da magia Criatura
Mgica. Ou seja, so seres mgicos feitos de um nico
elemento ar, gua, fogo, terra ou . A grande diferena
que elementais so seres vivos.
Todos os elementais possuem naturalmente as
habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de
tempo ou gasto de PMs. original do invocador.
Os elementais so seres inteligentes. Eles
no precisam de superviso constante por parte do
invocador para executar ordens. Infelizmente, um
elemental arrancado de seu plano de origem tem como
nico desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso

ele tem duas opes: cumprir uma misso para o


invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo
o que provocaria o cancelamento da magia, libertando
a criatura. O mais comum que o elemental ataque
primeiro e, se achar que o invocador poderoso
demais para ser vencido, s ento -vai seguir suas
ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por
longos perodos pode tentar se vingar antes de voltar
para casa.
Contudo, existem casos raros de elementais
que se tornam amigos do invocador e retornam
pacificamente a esse plano sempre que ele chamar.
Magias e poderes que no afetam Construtos
tambm no afetam elementais.
Um elemental sempre ter pontuao
determinada no momento da sua invocao de acordo
com a regras da Magia Invocao do Elemental do
Manual 3D&T Alpha pag. 99.
Elemental da Terra: Como uma
colina ambulante, a criatura se aproxima
sobre duas pernas indistintas, formadas
por rochas e terra, balanando seus braos
como clavas de pedra afiadas. A cabea
amorfa volta-se cegamente em sua direo.

Uma vtima aprisionada s consegue


atacar se antes passar em um teste de Fora,
e s pode usar armas pequenas (causando
um dano mximo de FA=F1 +1d). Ataques
feitos por outros personagens exigem um
teste de Habilidade-1, ou provocam na
vtima metade do dano que causam ao
elefante.

Os elementais da terra so
imensamente fortes e resistentes, os
maiores so capazes de reduzir qualquer
coisa em seu caminho a runas. Raramente
eles deixam seu plano natal, exceto quando
so invocados por magia.

Dizem que o elefante tem uma


excelente memria, aprendendo coisas
rapidamente e jamais se esquecendo de
nada; ele ser capaz de reconhecer, anos
depois, urn caador que tenha tentado
mat-lo.

Quando convocado para o plano


Material, o elemental ser composto de
qualquer tipo de poeira, rochas, metais
preciosos ou gemas do local da invocao.

1d+72

Os elementais da terra falam o idioma Terran,


mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes
parecem ecos num tnel profundo, o ribombar de um
terremoto ou impacto de pedras entre si.
Elemental
Mdio
da
Terra:
F34(esmagamento),
H0-1,
R3-4,
A1-2,
PdF1
(esmagamento). Corpo Elemental (no precisa respirar,
imune a todos os venenos e doenas, e no pode
ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques
mgicos podem lhe causar dano, Armadura Extra
contra tudo Inclusive Magia).Vulnerabilidade (Snico).

Embora os elementais da terra


se desloquem muito devagar, eles so oponentes
incansveis. Eles so capazes de viajar por dentro do
solo ou atravs das rochas to facilmente quanto um
humano caminha sobre a superfcie. No entanto, no
conseguem nadar e devem circundar os estanques de
gua ou atravess-los sob o leito. Embora seja capaz
de caminhar no fundo da gua, um elemental da terra
prefere no faz-lo.
Combate:

Uma coluna de chamas


ambulantes desliza o solo, parecendo emanar de
um foco central humanide. Como um inferno vivo, a
dana de calor e chamas da criatura de fogo comea a
se aproximar.
Elemental do Fogo:

Os elementais do fogo so rpidos a geis. O


metro toque de seus corpos ardentes suficiente para
incendiar a maioria dos materiais.
Um Elemental do fogo incapaz de entrar na
gua ou qualquer ouro lquido no-inflamvel. Uma
poro de gua ser uma barreira intransponvel,
exceto se o Elemental puder salt-la ou super-la de
outra forma.

Elemental Mdio do Fogo: F0-1(Fogo), H23, R1-2, A1-2, PdF4-5 (Fogo), Corpo Elemental (no
precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas,
e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas
e ataques mgicos podem lhe causar dano), Vo,
Vulnerabilidade (Frio).

Um Elemental do fogo um oponente


terrvel que ataca seus inimigos de modo selvagem e
direto. Ele se diverte ateando fogo nas criaturas e objetos
do Plano Material at que consiga reduzi-las a cinzas.
Combate:

Elemental do Ar: Esta criatura parece uma


nuvem amorfa e mutvel, cercada por fortes correntes
de ar. reas de vapor mais escuro sugerem a existncia
de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um
truque do vento rodopiante.

Os elementais do ar esto entre as criaturas mais


velozes e geis que existem. Eles raramente deixam
seu plano natal, exceto quando so invocados.
Os elementais do ar conhecem o idioma Auran,
mas raramente o utilizam. Suas vozes soam como os
silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmrio
de uma tempestade noturna.
F2-3(Corte), H45, R1-2, A1-2, PdF1-2 (Corte), Corpo Elemental (no
precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas,
e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e
ataques mgicos podem lhe causar dano, pode entrar em
qualquer lugar que no esteja hermeticamente fechado,
pode se transformar em ar puro e ficar totalmente
invisvel), Vo, Vulnerabilidade (Esmagamento).
Elemental

Mdio

do

Ar:

o esteja hermeticamente fechado, pode se


transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel.

Elemental da gua: Um vrtice de gua se


espalha no solo, embora no se desfaa ou perca sua
forma. As ondas fluem ao redor de um redemoinho
central com forma humanide, com apndices lquidos
que atacam com a fora de uma tempestade ocenica.

Os elementais da gua podem ser to ferozes e


poderosos como um maremoto.
Um Elemental da gua no pode se afastar a
mais de 60 m do corpo de gua de onde foi conjurado.
Os elementais da gua falam o idioma Aquan,
mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes
soam como o ribombar das ondas nos recifes rochosos
ou os silvos de uma tormenta ocenica.
Elemental
Mdio
da
gua:
F23(Esmagamento), H1-2, R4-5, A1-2, PdF1-2
(Esmagamento), Corpo Elemental (no precisa
respirar, imune a todos os venenos e doenas, e
no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas
e ataques mgicos podem lhe causar dano, capaz de
passar pelas frestas mais finas, pode regenerar 1 PV
por turno).Vulnerabilidade (Fogo).
Combate: Um Elemental da gua prefere
combater dentro de uma grande massa de gua, onde
pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir
na retaguarda de seus oponentes.

Elfo do Cu
_ Um elfo COM ASAS?! Isso j
passou dos limites! Vamos, me d essa
garrafa Cortez!
Bigorna, minotauro e taverneiro

Os elementais do fogo falam o idioma gneo,


mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se
parecem com o crepitar de um enorme incndio.

Os elementais do ar so adversrios
mortferos em campo aberto em combates areos
prolongados devido velocidade extraordinria.
Combate:

1d+73

Esta histria contada plos clrigos de


Megalokk, mas rejeitada plos sacerdotes de Glrienn.
Houve uma poca em que Hydora, o maior e mais

poderoso dos drages azuis, apaixonou-se por uma


donzela lfica da antiga cidade de Lenrienn. Ela,
imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e
viver para sempre como companheira do deus-drago.
(Na verdade, as entrelinhas da histria dizem que a
donzela no teve muita escolha; Hydora exigiu sua
mo em troca de NO exterminar os elfos...)

um mximo de H5), Vo, -l em testes de Resistncia.


Eles no recebem bnus com espadas ou arcos.
voando, elfos-do-cu sempre tm velocidade
normal igual sua Hx20 (ignore a Resistncia), e
velocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com
H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Vo:

Elfo do Mar
Ah, os humanos! Todos iguais!
Mesmo aqueles que se mostram mais
nobres e puros so MONSTROS na
alma!
Deenar, elfo-do-mar

Os drages azuis so conhecidos por viver


sempre em vo, tocando o cho raras vezes durante
suas vidas.

So infinitas as maravilhas submarinas de Arton,


mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto
a raa humana predomina em terra firme e os elfos
terrestres perderam seu reino em Arton-sul, no mar
podemos encontrar vastos reinos dominados por seus
primos submarinos.

Ento, para ter sua querida sempre ao seu lado,


Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde,
vieram a formar uma sub-raa de elfos alados.
Os elfos-do-cu so idnticos a seus parentes
terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de
que tm asas membranosas, sem penas, como asas
de drago. So extremamente raros, quase lendrios:
um deles poderia viajar durante sculos sem jamais
encontrar um semelhante.

Elfos-do-mar
tm
as
mesmas
orelhas
pontiagudas (s vezes com raios, feito barbatanas) e
olhos amendoados de suas contrapartes da superfcie,
mas as semelhanas fsicas terminam a. So criaturas
de pele perolada ou azul-acinzentada, como os
golfinhos. Os olhos e cabelos tm cores que variam
de indivduo para indivduo: verde, azul, roxo, rosa e,
mais raramente, vermelho ou dourado. Quando esto
na gua, respiram pelas narinas e expelem a gua por
seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas
fendas se fecham e os pulmes funcionam de forma
normal. Algumas raas tm membranas entre os dedos,
enquanto outras tm mos e ps normais mas com
nadadeiras nas laterais das pernas e antebraos.

Como herana de seu ancestral drago azul, os


elfos-do cu podem voar por quanto tempo quiserem,
sem l nunca parar para descansar (no esto sujeitos
ao limite de Resistncia para determinar sua velocidade
de viagem). Eles podem at dormir enquanto voam!
Caando pssaros e bebendo das nuvens, um elfo-docu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o
cho.

Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase


sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro
de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam
inaceitveis, exceto certas peas raras, desenhadas
para no interferir com a natao. As elfas usam na
parte superior peas feitas de conchas, ou conservam
os seios nus afinal, como seu peso no incmodo
embaixo dgua, no existe qualquer razo para cobrilos. Elfos-do-mar no tm infraviso, mas possuem um
sonar com alcance de 120m (apenas embaixo dgua).

Quando cruzam com elfos terrestres, os elfosdo-cu podem gerar filhos com asas (30% de chance).
Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos
ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo to raros,
nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais
so raridade). Elfos-do-cu vivem tanto quanto os elfos
terrestres (250 anos).
Elfo-do-Cu
(3
pontos): personagens
jogadores podem ser elfos-do-cu. Esta uma
Vantagem nica que - inclui viso noturna, H + 1 (at

Cada elfo-do-mar tem o poder de se transformar

1d+74

em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso at


trs vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos
poderes e habilidades da forma animal, mas no
podem usar magia.
Esse poder funciona apenas embaixo dgua;
um elfo transformado ainda pode sair da gua se sua
forma animal capaz disso, mas no poder voltar ao
normal. Um elfo-do mar sempre ir reconhecer outro,
no importando a forma que possua no momento.
A forma animal depende do temperamento de
cada elfo. A grande maioria deles se transforma em
golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem
elfos to malignos que suas formas animais so
monstruosas...
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas
a permanncia no mundo seco provoca imensa dor
e debilitao de seu organismo. Mergulhar em gua
do mar vai restaurar sua sade em quinze minutos.
gua doce o cura os danos, mas detm e impede a
degenerao. Se mergulhar em gua doce ou salgada
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode
viver em terra sem problemas.
Ao contrrio dos elfos sem ptria espalhados em
terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades
ou mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas
so pacficos, vivendo em harmonia com a natureza.
Os golfinhos so seus maiores amigos, e as nicas
criaturas em quem realmente confiam. Odeiam selakos
(como so chamados os tubares em Arton), caando
e matando esses predadores assim que os encontram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o
arpo e a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar
tm um tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e
armas: uma elfa responsvel apenas pela colheita
de vegetais ou pequenos animais, fabricao de
roupas e utenslios, preparao de comida e outras
atividades domsticas. Elas so proibidas de caar,
pescar ou lutar. No permitido a elas assistir os

treinos de combate dos elfos. No podem nem mesmo


tocar em armas uma arma tocada por uma elfa ser
imediatamente destruda, pois acredita-se que se tornou
uma arma maldita. Essa crena to forte que, se um
elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada
por uma mulher, ele sofre penalizao de Habilidade -l.
Os elfos-do-mar tm tecnologia muito primitiva.
Eles no podem acender fogo e nem forjar metais,
elementos indispensveis para uma civilizao
avanada. Fabricam suas armas e ferramentas com
pedra, coral e madreprola (material extrado da concha
de moluscos).
Tambm sabem aproveitar partes de animais
marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como
escudos, e garras de crustceos gigantes para fazer
machados, espadas e lanas. Embora reclusos, eles
tambm podem negociar armas e ferramentas metlicas
com habitantes da superfcie.
Elfo-do-Mar
(O
pontos): personagens
jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem
nica segue as regras normais para Anfbios vistas
no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece a capacidade de
se mover na gua com velocidade normal; Radar (de
Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; at 1
dia por ponto de Resistncia fora dgua, ento comea
a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe
H+1 (ficando com H 1) para fugas e perseguies na
gua; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar
tambm possuem uma Forma Alternativa prpria.
Formas Alternativas: todos os elfos-do-mar
podem se transformar em lontras (F0, H2, R0, A0, PdF0)
ou golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0), sem custo extra em
pontos. Caso deseje uma Forma

Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode


comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas
vlida apenas para uma criatura marinha.
Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as

1d+75

suas Desvantagens, incluindo fraquezas de Anfbio.


Ente
Meu senhor...
Adrielle, druida

Entre as rvores mais antigas de Arton,


algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que
transcenderam os limites entre o vegetal e o animal.
Esses seres especiais podem se transformar em
humanos ou elfos, capazes de andar e falar mas
ainda to fortes e resistentes quanto uma rvore.
Em sua forma humana, entes parecem pessoas
maduras e sbias, muitas vezes confundidas com
druidas. A forma humana no pode ser usada durante
o dia nesse perodo a rvore precisa realizar
fotossntese. tambm difcil para ele ficar distante de
sua floresta por muito tempo.
Na verdade, comum para um ente permanecer
na forma de rvore durante anos, usando as pernas
apenas quando realmente necessrio. Mesmo como
rvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com
qualquer criatura presente em sua floresta.
Entes atuam como protetores das florestas que
habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate,
podem esticar os braos como se fossem cips
para esmagar os inimigos (dois ataques por turno,
FA=F+H+1d).Todososdruidas reconhecem os entes
como representantes diretos de Allihanna, e jamais
questionam suas ordens.
As drades, por outro lado, no gostam muito
deles: acham todos os entes velhos resmunges.
Ente:

F6-8, H3-4, R1 0-12, A4-5, PdF0

Membros

Elsticos:

os braos do ente

podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at


10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
entes podem tentar ler a mente de
algum que consigam ver. A vtima tem direito a um
teste de Resistncia para evitar. Em combate, o ente
gasta 1 PM para cada utilizao.
Telepatia:

Ambiente Especial: um ente pode ficar


distante de sua floresta durante at 10-12 dias. Aps
esse prazo comea a perder 1 ponto de Fora e
Resistncia por dia, que s podem ser restaurados
aps 24 horas na floresta. Entes recebem H + l (ficando
com H11-13) para fugas e perseguies na floresta.

Cdigo de Honra:

Honra da Honestidade.

entes seguem o - Cdigo de

Vulnerabilidade: um ente tem Armadura 2


contra ataques baseados em calor/fogo.

Algum me ajude! Ele vai...


aventureiro

imortal

Uma verso muito maior e mais agressiva do


escorpio comum, estes monstros medem at l ,80m
de comprimento. Podem ser encontrados em estado
selvagem, mas tambm so usados plos homensescorpio como ces de guarda e de caa.
Ataques: Fazem dois ataques por rodada com
as garras (FA=F + H + ld), sempre contra o mesmo alvo;
se os dois ataques vencem a FD da vtima, esta fica
presa e Indefesa contra novos ataques at ter sucesso
em um teste de Fora.

O escorpio pode atacar qualquer vtima presa nas


garras com o ferro venenoso na cauda, sem precisar
fazer nenhum teste. Alm do dano do ferro (FA=F+1d),
a vtima deve fazer um teste de Resistncia +1: falha
significa um dano extra de 15 PVs.
Escorpio-Gigante:

F2, H2, R3, A2, PdF0

Membros Elsticos: a cauda do escorpiogigante pode alcanar inimigos distantes, que estejam
a at lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar
a essa distncia.

Eskaravelho
Sozinho? Pensam em saquear este

1d+76

Meia-Noite, clrigo do deus da Noite

Esses terrveis besouros negros de aspecto


metlico chegam a medir quase 10cm de comprimento.
Suas mandbulas so mais fortes que alicates, capazes
de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de
dano).

Escorpio Ggante

Harfail,
(envenenado)

templo por que acham que estou


sozinho? Ah, mas esto enganados.
Percebem aquelas jias na parede?

Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em


pirmides protegidas plos deuses Azgher e Tenebra,
colocados ali para caar ladres de tesouros. Nunca
podem ser totalmente destrudos e nem envelhecem;
quando em hibernao, ficam imveis e podem
ser muito facilmente confundidos com jias (para a
infelicidade de quem meter um deles no bolso...).
Os besouros aparecem em bandos de 2d
indivduos. Podem ser despertados pela umidade
presente na respirao de pessoas, pela luz ou calor
de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas
proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente,
clrigos de Azgher e Tenebra.
Eskaravelho:

F0, H4, R0, A1, PdF0

Imortal: mesmo depois de mortos, eskaravelhos


sempre voltam vida aps l d horas.
Vo: voando, eskaravelhos tm velocidade
normal igual a l Okm/h e velocidade mxima igual a
80m/s.

Esfinge
Que animal caminha com quatro ps
pela manh, dois ao meio-dia e trs
tarde, e mais fraco quando tem mais
pernas?

Esmagadores so ferozes criaturas insetides,


medindo mais de um metro de comprimento. Tm uma
forte carapaa parecida com a dos tatus, doze patas
e poderosas mandbulas. As patas tm ganchos que
permitem a eles escalar qualquer superfcie de forma
excepcional podem lutar mesmo quando esto nas
paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. Habitam
tneis e cavernas, sendo bastante comuns em
Doherimm.

Esfinge em uma masmorra

Respondeu o Aventureiro: O homem, pois ele


engatinha quando pequeno, anda quando adulto e usa
bengala da velhice.
Normalmente representadas como monstros
mgicos com corpo de leo, cabea humana e asas. De
fato, esta forma clssica vista apenas nos machos da
espcie. As fmeas tm aparncia quase humana, com
olhos de leoa. Fmeas tambm tm asas, mas podem
faz-las sumir ou ressurgir magicamente conforme
sua vontade. Quase todas tm poderes mgicos;
geralmente conhecem todas as magias permitidas e
mais algumas!

Ataque Esmagar: Sua boca pequena, mas


as presas so fortes o bastante para esmagar ossos.
Quando um esmagador consegue fazer um ataque
bem-sucedido (que vena a FD da vtima), ele trava
as mandbulas; elas ficam fechadas volta da vtima,
causando dano com FA=F+1d, e a vtima considerada
Indefesa. O esmagador pode ser arrancado com um
teste de Fora, feito por qualquer personagem (mesmo
aquele que estiver preso), mas o inseto no sofre dano
com isso.

Cdigo de Honra das Esfinges: uma esfinge


-nunca ataca algum antes que esta pessoa falhe em
responder uma charada (a menos, claro, que seja
atacada primeiro).

O principal ponto fraco de todas as esfinges


so as charadas: elas nunca atacam uma vtima
antes que ela falhe em responder uma charada. Na
verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia
em enigmas e charadas. Existe at a crena de que
esfinges femininas falam apenas atravs de perguntas,
e as masculinas apenas atravs de respostas.
As esfinges
conhecimento.

tambm

apreciam

guardar

Elas so famosas por conhecer muitos idiomas,


magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de
lan-las) e propriedades de objetos mgicos.
Esfinge:

F2-3, H 1-4, R2-3, A3-5, PdF0

Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as


lnguas existentes. Dispensam testes para Tarefas
Fceis, fazem testes de H+l para Tarefas Mdias, e H-2
para Tarefas Difceis envolvendo idiomas.

Um ninho de esmagadores abriga perto de 3d


larvas grandes, gordas e inofensivas, com F0, H0, R0,
A0, PdF0.
Alimentam-se de cadveres humanos deixados
ali pelos esmagadores adultos. s vezes o amontoado
de larvas esconde tesouros que faziam parte dos
cadveres.
Vo: voando, esfinges tm velocidade normal
igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com
H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

meu

Antarina, guerreira

1d+77

F3, H2, R3, A3, PdF0

Esqueleto
Desde aquele dia nunca mais consegui
apanhar as armas ou pertences de um
cadver...

Esmagador
Ele est quebrando
ALGUMA COISAS!

Esmagador:

brao!

FAAM
Baitazar, ladro aventureiro

Estes so o tipo mais fraco de morto-vivo


simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles

no surgem naturalmente; costumam ser invocados


por magos necromantes e clrigos (um ato considerado
criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar
como guardas. raro que sejam encontrados sozinhos:
costumam agir em bandos de 2d indivduos.
Alm das imunidades normais possudas pelos
mortos vivos, esqueletos no podem ser afetados por
ataques baseados em frio ou gelo (sejam mgicos
ou no) e sofrem dano menor quando atacados com
armas cortantes ou perfurantes (afinal, no tm carne
que possa ser ferida). Por outro lado, eles so os nicos
mortos-vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de
Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez
danificados, para sempre e uma vez destrudos,
nunca podem ser restaurados.

uma Ligao Natural: Dentro do mesmo campo visual,


vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so
capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente.
Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir
emoes gerais, mas sempre sabem em que direo e
distncia o outro est.
Quando voc comanda seu Familiar, ele pode usar
quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja a
manobra Comandar Aliados no captulo Combate.

Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e


Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0,
PdF0 e Vo.

Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e


Vo (o mago tambm ser capaz de voar)
Por esses e outros motivos, familiares so
extremamente cobiados pelos magos sendo
muito comum que eles adotem bichos de estimao,
esperando que um dia se tornem familiares.
A natureza exata dos familiares no muito
clara: alguns pensam que eles so animais normais
cujos poderes despertam atravs da convivncia com
magos; outros dizem que eles j nascem com poderes,
e apenas esperam que aparea uma pessoa digna para
se revelar. De qualquer forma, impossvel identificar
um familiar de qualquer outra maneira exceto pela
convivncia e descoberta natural. Quanto mais o tempo
passa, maior a chance de que o familiar se revele.

Quase todos os esqueletos so silenciosos,


totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem
com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto
nunca pode se fazer passar por um ser humano,
mesmo disfarado.
Esqueleto:

Como efeito colateral dessa ligao poderosa,


sempre que seu Familiar ferido, voc tambm sofre
dano equivalente.

F0-2, H0-2, R0-1, A0-2, PdF0-1

Para cada ms de convivncia com um mago,


role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho
se torna um familiar.

Familiares
No engraado como os magos
sempre tm algum bicho com eles?

Estes so os animais que podem, eventualmente,


se tornar familiares.

Cortez, Guerreiro Pensativo

Um familiar um animal normal de pequeno


porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando
convive com um mago, pode partilhar suas habilidades
e aumentar seus poderes.

Camaleo:
Corvo

PdF0, Vo

Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como


um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura,
combinando suas caractersticas mais altas (muito
provavelmente as do prprio mago sero superiores) e
vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem

F0,H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade

(ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0,

Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais


(Audio, Faro, Viso Aguadas)
Co/Lobo: F 1, H1, R0-1, A0, PdF0, Sentidos
Especiais (Audio, Faro Aguados)

1d+78

Macaco:
Sapo:

F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos)

pode ser completamente eliminado; ele est preso a


este mundo por amor, raiva, vingana ou razes que
ele prprio no consegue entender, mas sempre ser
uma misso interminvel. Assim, um prncipe trado
e morto por um mago pode retornar com o propsito
de destruir todos os magos. Uma forma possvel de
aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir
o mago traidor original; isso faria o prncipe descansar
em paz... talvez!

F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua)

Serpente:

F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia

Apenas usurios de magia (Branca, Elemental


ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo.

Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente


por humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles
tambm revelam sua real natureza quando usam
qualquer poder sobrenatural; nesse momento se
tornam translcidos, semitransparentes. Fantasmas
nunca podem ser magos ou clrigos, a menos que
tivessem essa ocupao quando estavam vivos. Nesse
caso, eles nunca podem aprender novas magias.

o mestre pode proibir a aquisio de um


Familiar para um personagem recm-criado. Em vez
disso, um Familiar custar 10 Pontos de Experincia,
devendo ser conquistado em campanha.
Nota:

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5


PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para
um Familiar de outro tipo.

Como algumas mmias, todos os fantasmas


podem exalar uma aura mgica de medo.

Fantasma

Fantasma:

F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4

Essas coisas no existem!

(frio/gelo)

Argel, Mago Aventureiro

Morto-Vivo: fantasmas so imunes a todos


os venenos, doenas, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poes e outros itens
mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

Ao contrrio de esqueletos e zumbis, fantasmas


so mortos-vivos imateriais espritos descarnados.
Eles no podem ser invocados; quando surgem,
geralmente porque algum motivo poderoso e
particular impede que tenham o descanso eterno.
Obviamente, fantasmas no tm um corpo fsico.
Sofrem dano APENAS por magia e armas mgicas.
Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais
atos, mas no fazem isso com seu corpo verdadeiro
e sim por fora de vontade, mas usando seus atributos
fsicos normais.

Imortal: um fantasma nunca pode ser


completamente destrudo, e sempre retornar caso
isso acontea.

Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais


tarde no local onde morreram. Um fantasma nunca

Invisibilidade:

1d+79

fantasmas podem se manter

invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram


em combate, podem continuar invisveis durante uma
rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: fnix possuem magia Elemental (fogo


e Ar) e Magia Branca. Podem lanar todas as magias
de cura e outras que tenham Clericato como exigncia.

Invulnerabilidade: um fantasma invulnervel


a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.

Vo: voando, fnix tm velocidade normal de


60km/h e uma altssima velocidade mxima de 240m/s.

Vo: um fantasma pode voar com velocidade


normal e mxima definidas por sua H e R.

Telepatia: fnix podem tentar ler a mente de


algum que consigam ver. A vtima tem direito a um
teste de Resistncia para evitar. Em combate, um
manta gasta 1 PM para cada utilizao.

Magias: fantasmas podem usara magia Pnico,


com alcance igual sua Resistncia, como uma
habilidade natural, sem gastar PMs.

se tiver sucesso em um teste de


Resistncia, o fantasma pode possuir o corpo de uma
criatura que esteja desacordada, durante um nmero
de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est
usando este corpo, o fantasma possui todas as suas
Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no
memrias, Percias ou valores morais, como Cdigos
de Honra).

Fofo

Possesso:

Devoo: um fantasma est preso a uma misso


ou maldio de algum tipo, como assombrar uma casa,
proteger um tmulo ou perseguir uma famlia. Ele
sofre um redutor de-l em todas as suas Caractersticas
quando faz algo que se desvia dessa misso.

Fnix
So
as
criaturas.

mais

nobres

entre

as

Graffiacane, Arquimago

As aves fnix so criaturas lendrias, cuja


existncia em estado selvagem ainda no foi totalmente
confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser .
invocadas atravs de uma magia especfica mas
no existe certeza de onde elas vm. Portanto, se elas
existem na natureza ou so criadas pela mgica, at

Por que se preocupar com certas


coisas quando se pode contar com a
ajuda de um bichinho to verstil e
prestativo?

agora no se sabe.
As fnix muito inteligentes e nobres; no obedecem
ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma
causa justa. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em
combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar,
explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano
de l Od em todos os inimigos (mas no aos aliados) a
at l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fnix,
pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fnix
nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico.
As penas de uma fnix so ingredientes
valiosssimos para a produo de poes e itens
mgicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos
de Experincia para esse propsito. No entanto, aves
fnix so animais sagrados do deus Thyatis. Dizem
que matar uma delas atrai uma Maldio (sem ganhar
pontos por ela) sobre o assassino: este se tornar
Imortal, mas ter seus Pontos de Vida totais reduzidos
a l PV dali por diante morrendo sempre que receber
o mnimo dano. Uma conhecida vtima desta maldio
Hyaku-nen, o Imortal.
Fnix:

F5, H6, R7, A6, PdF8

1d+80

Ex-aluna
Arcana

(expulsa!)

da

Academia

Aventureiros experientes sabem temer certas


criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas
masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe,
contudo, uma variedade inofensiva e facilmente
domesticvel destes seres. Estudiosos preferem
cham-lo de plasmide domstico, mas o nome popular
bem mais adequado: fofo.
O bicho lembra uma grande massa de po, tanto
na consistncia quanto na cor. quente e macio ao
toque.
Pode produzir tentculos para manipular objetos,
ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda,
travesseiro, pra-quedas, saco-de-dormir, bola de
praia e quaisquer outras. No pode assumir formas
que exijam uma consistncia muito dura, como lminas
ou ferramentas, pois macio demais para isso. O dano
mximo que pode causar em qualquer forma igual a
FA=F+1d. Sua grande rapidez tambm torna fcil se

esquivar.
Fofos so muito afetuosos e apreciam o toque e
calor do corpo humano. noite costumam se esgueirar
para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou
substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo
caracterstico, algo parecido com brl-brl-brl.
Fofo:

F1 -2, H3-4, R1 -2, A0, PdF0

Fogos-ftuos so completamente imunes a todas


as formas de magia e armas mgicas (incluindo Arma
Especial).

no caminho, tentando subjuga-las sua vontade e


escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidadescolnias esto ameaadas, eles lutam at a morte.

Eles sofrem dano apenas por armas e ataques


normais bastando um ponto de dano para destruir
cada criatura. Caso metade do bando ou mais seja
destrudo, os sobreviventes tentaro fugir.

Cada casta desempenha um importante papel


dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante
as castas e a funo de cada uma). Eles possuem
uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes
de compartilhar sensaes, emoes e informaes
de forma imediata. Com exceo dos marechais e da
rainha, eles so totalmente incapazes de se comunicar
verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo
para transmitir informaes entre si.

Fogo-Ftuo:

os tentculos de um
fofo podem alcanar inimigos distantes, que estejam a
at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.

F0, H4, R0, A0, PdF0

Membros Elsticos:

um fogo nunca sofre dano


por esmagamento, corte ou perfurao, pois consegue
at se dividir em vrias criaturas menores para depois
unir-se novamente.
Invulnerabilidade:

Invulnerabilidade: o fogo-ftuo invulnervel


a todas as magias, armas mgicas e ataques mgicos.

Formian
Formigas com instinto expansionista?
Agora sim eu j vi de tudo!

Fogo Ftuo
Luzes? Na velha manso?
bem, vamos dar uma olhada...

Vo: o fogo-ftuo no voa realmente, apenas


flutua como se tivesse H1.

Muito

Todd Mark, Guerreiro (desaparecido)

Estas criaturas mgicas habitam pntanos,


cemitrios e outros lugares assombrados sendo
muitas vezes confundidas com as prprias almas dos
mortos. Tm a forma de esferas luminosas flutuantes,
que andam em bandos de 1d + 2.
O fogo-ftuo se alimenta de almas. Seu toque
ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H +
1d. Quando a vtima chega a O Pontos de Vida, no
turno seguinte o bando suga a energia de sua alma
completamente, impedindo que seja ressuscitada de
qualquer forma (apenas um Desejo poder faz-lo).
Fogos-ftuos so inofensivos contra Construtos, mas
PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos.

Cada colnia formian constituda de uma


nica rainha (responsvel pela reproduo de toda a
colnia, j que os membros das demais castas no se
reproduzem) e membros de todas as demais castas.
Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela (em
termos de indivduos pertencentes quela casta). As
colnias tambm so independentes - uma colnia
formian que encontre outra colnia formian durante sua
expanso a tratar como um inimigo qualquer.

Cortez, Guerreiro viajado.

Os formian lembram um tipo de cruzamento entre


formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de
Dohesimm, mas so encontrados em maior abundncia
em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine
e outros onde a ordem impera). Seu nico objetivo
expandir suas colnicas a todos os lugares, at que
suas ordens no sejam questionadas.
Os formian so organizados e dividem-se em
castas, cada um com suas caractersticas, habilidades
e funo na sociedade. Cada indivduo j nasce em
seus respectivos cargos, no h qualquer forma de
progresso - um formian operrio jamais se tornar
soldado ou sargento. Eles so tambm totalmente
obedientes aos indivduos de maior patente.
Formians so agressivos; durante sua expanso
eles lutam com todo tipo de criatura que encontram

1d+81

Embora paream cruis e gananciosos, os


formian so ordeiros e leais. A ordem um conceito
absoluto para eles, e o caos algo simplesmente
incompreensvel. Esse comportamento expansionista
ligado ordem leva alguns pesquisadores teoria de
que o surgimento dos formian pode ter alguma relao
com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido
confirmado. H quem diga, inclusive, que os formian
so vijantes planares muito distantes, e durante sua
expanso acabaram chegando em Arton. A verdade
sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian no so religiosos; eles nunca adoram
nenhuma divindade.
Caractersticas. Os valores de Caractersticas
dos formian variam de acordo com a sua casta. Em
geral, cada casta tem uma quantidade de pontos
para distribuir entre suas Caractersticas e adquirir

habilidades raciais - veja mais informaes adiante.


Humanide.
Todos
considerados humanides.

os

formian

so

Fora +1, Habilidade +1. Formian so mais


fortes e mais geis do que humanos, devido ao seu
corpo turico.
Armadura Extra. Todos os formian so
resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que
atacados por estes tipos de dano, sua Armadura
dobrada para determinar a Fora de Defesa.

Mordida. Todos os formian (com exceo dos


sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual
a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem
esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian
tambm pode usar armas.
Habilidades
Raciais.
Alm de todas as
caractersticas a cima, cada formian ainda pode adquirir
uma srie de outras habilidades raciais. Cada habilidade
descrita abaixo custa 1 ponto, e elas so mais comuns

Cdigo de Honra. O comportamento


ordeiro dos formian faz com que eles sejam
totalmente honestos.
Mente
Coletiva.
Todos os
formian a at 75km de sua rainha podem
transmitir sensaes e informaes entre
si, como se estivessem se comunicando.
A comunicao automtica, as
informaes so transmitidas sem que
o formian precise se concentrar ou
realizar essa ao - se um deles for
atacado, todos sabero e atacaro
o inimigo. Eles tambm no podem
ser surpreendidos, a menos que
todos os formian da equipe sejam
surpreendidos juntos. Fora dos
75km, cada formian pensa e age
isoladamente.

nos formian de patente mais alta.


Cura. Quando trabalham em equipe, os formian
so capazes de curar os ferimentos de uma criatura
qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada
dois formian que a estejam curando, mas os formian
em questo devem permanecer o turno inteiro apenas
realizando essa ao (no podem fazer mais nada,
embora no sejam considerados indefesos).
Garras. O formian pode atacar com duas
garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida.
Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza trs
ataques por turno, mas o formian no pode usar
nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o
dano das garras. Quando realiza esses trs ataques,
o formian no consegue se mover no mesmo turno (a
menos que tenha Acelerao; neste caso poder fazer
apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
Ferro. Alguns formian possuem um ferro
venenoso que pode ser usado em combate. O ferro
ataca com FA = F+H+1d, mas no pode ser usado
contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles
apenas podem usar o ferro contra um alvo que esteja
em suas costas, ou se no realizar seus ataques de
mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige
sucesso em um teste de Resistncia por parte do alvo
ou provoca a perda temporria de 1 ponto de Fora.
Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura
(custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela no restaura
PVs) ou descanso (a vtima recupera 1 ponto para cada
dia de descanso absoluto).
Domnio Mental. Alguns formian conseguem
dominar uma criatura com o poder da mente. Eles
podem usar a magia Dominao Total mesmo sem
ter nenhuma vantagem mgica, sem consumir PMs.
Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura
de cada vez.

Invulnerabilidade.

Formian so imunes a venenos


e frio.
Modelo Especial. Assim
como os centauros, os formian so
considerados de Modelo Especial,
embora possam usar armas normais.

Habilidades Mgicas. Os formian de maior


casta podem realizar algumas magias, pelo custo

1d+82

normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem


mgica. As magias que eles so capazes de produzir
so: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder
Teleptico e Teleportao Aprimorada de Vectorius.
A magia Ataque da Ordem descrita no Manual da
Magia Alpha.
As Caractersticas e
habilidades raciais de um formian variam de acordo com
sua casta. Em regras, os formian so construdos com
pontos, da mesma forma que personagens jogadores,
e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para
gastar. A seguir temos a descrio de cada uma das
castas e a pontuao mdia de cada casta.
Castas dos Formian:

Estes so os formian mais comuns


e de casta mais baixa. So especializados em reparar
danos colnia e curar os soldados. Um operrio tem,
tipicamente, 5 pontos.
Operrio.

Um pouco maiores do que os


operrios, os soldados so especializados em defender
a colnia. Geralmente usam armas, mas costumam
ser capazes de atacar com garras e at com um ferro
venenoso. Geralmente ele so criados com 7 pontos.
Soldado.

Similares aos soldados, esses


formian so uma exceo dentro da sociedade, uma vez
que no possuem mandbula e so sempre incapazes
de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem
gratuitamente a habilidade racial Garras). A funo
desses formian dominar e escravizar outras criaturas
para servirem aos seus prpsitos. De modo geral,
cada sargento costuma estar acompanhado de alguma
criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos
geralmente so feitos com 10 pontos.
Sargento.

Marechal. Um pouco maiores do que os


soldados, os marechais so a elite dos formian.
Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos
demais membros da raa, eles so mais individuais,
possuem objetivos prprios e conseguem pensar
individualmente. Contudo, eles quase nunca se opem

aos desejos da rainha. Os marechais so os nicos,


alm da rainha, capazes de se comunicar de modo
verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Tpicos: Abaixo esto as estatsticas
mais comuns de formian em cada uma de suas catas.
Cada uma das habilidades nas suas estatsticas
descrita a cima.
Operrio: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura
Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra
(Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio),
Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra
(fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra (Honestidade),
Ferro, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente
Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura
Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra
(Honestidade), Domnio Mental, Ferro, Garras,
Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo
Especial.
Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura
Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra
(Honestidade), Ferro, Garras, Habilidades Mgicas,
Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo
Especial, Mordida.
Rainha
Formian:
A rainha formian
completamente diferente dos demais membros da raa.
Ela enorme, similar a uma formiga gigante e inchada,
com membros atrofiados. Ela totalmente incapaz de
se mover e lutar (exceto com magias), mas defendida
pelos marechais mais leais a ela. A rainha capaz
de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder
teleptico. Ela tambm tem grande conhecimento em
magia.

Uma rainha formian tpica tem as estatsticas


descritas abaixo:

1d+83

Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura


Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra
(Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio),
Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente
Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque
Mgico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia,
O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar
Animais*, Criatura Mgica, Desvio de Disparos,
Deteco de Magia, Flecha cida*, Fora Mgica,
Identificao*, Iluso, Inferno de Gelo, Invisibilidade,
Lana Infalvel de Talude, Lentido*, Luz, Muralha
de Energia, A Muralha Prismtica*, Paralisia, Poder
Teleptico, Proteo Mgica, Teleportao, Viso de
Khalmyr*. As magias marcadas com (*) so descritas
no Manual da Magia Alpha.

Gafanhoto Gigante
Nem PENSE em chegar perto de
mim enquanto no lavar essa gosma de
gafanhoto!
Whitstar, maga aventureira

Quando encontrados, estes grandes gafanhotos


de pele cinzenta (medindo at 1 m de comprimento)
podem ser confundidos com esttuas, especialmente
porque ficam imveis durante longos perodos.
No entanto, quando alguma criatura se aproxima,
eles emitem um trinado de alarme para avisar seus
companheiros que estejam nas proximidades e
ento tentam fugir, pois so muito assustadios. O
trinado, infelizmente, tambm pode atrair monstros que
estejam por perto.
Quando assustados ou atacados, os gafanhotos
gigantes geralmente fogem sem lutar, com incrveis
saltos de vinte metros. Infelizmente, o pnico pode
lev-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance
para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em

ambientes fechados).

Todas so feitas de pedra e

Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma


ou mais vtimas ao acaso, que deve ter sucesso em
uma Esquiva ou sofrer l d pontos de dano devido
pancada. A vtima considerada Indefesa contra este
dano.

tm aparncia monstruosa, com chifres, garras,


presas e asas.

Um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade


de fuga, pode esguichar uma substncia pastosa que
deixa a vtima paralisada durante algum tempo, devido
ao terrvel cheiro. Depois desse perodo a vtima
habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se
aproxime a menos de 2m da vtima tambm deve fazer
um teste de Resistncia (sem redutor) ou sofrer os
mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste
at o muco ser lavado.
Gafanhoto-Gigante:

F1, H3, R2, A1, PdF1

Vo:
voando,
gafanhotos-gigantes
tm
velocidade normal igual a 20km/h e velocidade mxima
igual a 40m/s.

A maioria das grgulas existentes atua como


servos, soldados e espies para viles mas um mago
ou clrigo honrado tambm pode construir uma destas
para servi-lo.
Existem tambm grgulas independentes, agindo
como aventureiros, ainda que sua aparncia demonaca
torne as coisas mais difceis.
Grgula:

F1-3, H3-5, R1-4, A2-4, PdF0

Grgula (0 pontos): personagens jogadores


podem ser grgulas. Esta Vantagem Racial segue as
regras normais para Construtos vistas no Super Manual
3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e

poderes que afetam a mente, mas construtos nunca


podem usar magia e nem recuperar PVs de formas
normais, apenas atravs de conserto por algum
com a Percia Mquinas (um teste bem-sucedido de
H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas grgulas
tambm possuem Levitao, Infraviso, Maldio e
Aparncia Monstruosa.
Levitao: voando, grgulas tm velocidade
normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
menor).
Sentidos Especiais: uma grgula possui
Infraviso. Ao fazer testes de Percias, em situaes
que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de
calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil. Ateno: fontes intensas de calor, como chamas,
lava ou grandes motores, podem dificultar o teste.
Maldio: todas as grgulas carregam uma
grave maldio: quando tocadas pela luz do sol ficam
imveis como esttuas, adormecidas, incapazes de
fazer qualquer coisa. Por outro lado, neste estado so
quase indestrutveis: possuem Invulnerabilidade contra
qualquer dano nomgico, e Armadura Extra contra
qualquer dano mgico.

Paralisia:
ao
fazer
um
ataque
pralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence
a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve
ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se
falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A durao da
paralisia depende de quantos PMs o gafanhoto gastou
(em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5
rodadas).

Quando o sol se vai elas retornam ao normal.


Por esse motivo as grgulas preferem habitar
subterrneos e outros lugares escuros (onde enxergam
perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante
o dia.

Grgula

Aparncia Monstruosa: grgulas tm a


aparncia de demnios. No podem possuir Aparncia
Inofensiva e so recebidas com temor e desprezo aonde
quer que vo. Para elas, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que envolvam aes
sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime
e outras, quando envolvem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis

Tuk odeia Monstro de Pedra


Tuk Rorr, Brbaro

Em Arton, grgulas so um tipo demonaco


de golem; criaturas artificiais, animadas por magos,
clrigos ou outros seres de grande poder mgico.

1d+84

(com exceo de Intimidao).

Gnios da Luz (Asura):

(Eletrico). Magia Branca.

Gnios

Gnios das Trevas (Div):

PdF4 (fogo). Magia Negra.

Algum ltimo desejo antes de ser


levado diretoria?
zelador da Academia Arcana

O mito da origem de Arton diz que, quando o


Nada e o Vazio se uniram, criaram simultaneamente
o mundo conhecido e os vinte deuses do Panteo.
Uma outra verso da lenda, contudo, diz que primeiro
vieram os deuses e mais tarde eles prprios teriam
construdo o mundo. Para tamanha tarefa, os deuses
empregaram como fora de trabalho a poderosa raa
dos gnios.
Os gnios so criaturas mgicas originrias de
outros planos, onde a magia muito mais comum.
Em seus mundos nativos, qualquer criana pode fazer
mgica.
Alguns estudiosos suspeitam que a prpria deusa
Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os gnios.
Teriam sido eles tambm que ensinaram ao Grande
Talude os maiores segredos da magia.
Existem seis variedades principais de gnios,
cada uma ligada a um Caminho Elemental da magia:
Gnios da gua (Marid):

PdF4 (gua). Magia Elemental Agua


Gnios do Fogo (Efreeti):

PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo.

F4, H3, R4, A4,


F4, H3, R4, A4,

Gnios da Terra (Do): F5, H3, R4, A5, PdF4


(pedras). Magia Elemental em Terra.

F5, H3, R4, A5, PdF4


(som/ vento). Magia Elemental Ar
Gnios do Ar (Djinn):

F4, H3, R4, A4, PdF5


F4, H3, R5, A4,

Todos os gnios possuem Telepatia, Vo, Imortal,


Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo
(exceto magia e armas mgicas). Os gnios tambm
so conhecidos por conceder desejos. Na verdade,
suspeita-se que os gnios tenham sido os inventores da
magia Desejo!

(especialmente os efreeti e div) pode perverter ou


trapacear o desejo, para no conceder aquilo que a
vtima espera. Um gnio tambm no concede desejos
duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate
de um desejo diferente.
Gigantes
Meu pai costuma dizer: quanto maior
o tamanho, maior o dano da porrada!
Cortez, Guerreiro apavorado

quando destrudo, um gnio ser


recriado por Wynna em alguns dias ou semanas.
Imortal:

Invulnerabilidade: um gnio invulnervel a


todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.
Vo: gnios podem voar com velocidade normal e
mxima definidas apenas por sua H e R.

gnios tipicamente conhecem todas


as magias permitidas para suas escolas, incluindo
aquelas consideradas raras ou lendrias (e at algumas
que ningum mais conhece!). Alm disso, eles podem
realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma
habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida ou
Magia.
Magias:

Pontos de Magia Extras x2: um gnio tem


Pms equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou
R7x5 = 35 PMs para os div).
Telepatia: gnios podem tentar ler a mente de
algum que consigam ver. A vtima tem direito a um
teste de Resistncia para evitar. Em combate, o gnio
gasta l PM para cada utilizao.
Cdigo de Honra dos Gnios: um gnio
nunca utiliza sua magia Desejo em proveito prprio
ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas
atende desejos de outras pessoas. Um gnio maligno

1d+85

Uma variedade de humanoides imensos e


monstruosos infestam pontos remotos de Arton. Sua
origem um mistrio: eles so poucos e isolados,
jamais vivendo em sociedade, sendo muito difcil
acreditar que se reproduzam como outras criaturas.
Alm disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres.
quase certo que todos os gigantes do mundo
foram criados por mgica seja ela lanada por
deuses, drages, magos ou clrigos de grande poder.
Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes so
resultado da magia Megalon, usada em conjunto
com Permanncia. Contudo, quando realizada com
humanos, essa combinao provoca deformidades
fsicas e mentais que resultam no apenas em
aumento de tamanho, mas tambm na transformao
em monstro.
Combate: Os gigantes das nuvens lutem
em unidades bem organizadas e seguem planos de
batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem
lutar de posies mais elevadas. Sua ttica favorita
consiste em cercar o inimigo, esmagando-o com rochas
enquanto os combatentes com habilidades mgicas
conjuram suas magias.

Como os ogres, gigantes so brutos primitivos


que sabem apenas caar, pilhar e saquear. Eles usam
clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam

grandes pedras para atacar distncia. Existem


muitos ti ps diferentes, sendo que apenas os mais
conhecidos so descritos a seguir:
A criatura um gigante
corpulento, vestindo trapos e peles surradas. H um
terceiro brao brotando do seu peito. Sua boca larga
e salivante exibe presas curvas que se projetam do
maxilar inferior. Seus olhos so midos, o nariz
pequeno e as orelhas so assimtricas: uma enorme
e a outra, minscula.
Gigante

Athach:

O athach uma criatura bpede monstruosa


de aspecto grotesco. Imensamente forte, um athach
capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta
ensangentada de carne e ossos destroados.
Um athach raramente toma banho e por isso
exala um odor particularmente desagradvel. Um
adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de
2 toneladas.
Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras
preciosas, gemas e cristais. Eles costumam adorar
seus dedos rolios com braceletes, os pulsos
com colares e todo tipo de jias, onde quer
que sirvam. Tambm sabe-se que eles passam
horas sentados, polindo e admirando suas jias.
As nicas outras coisas que atraem a ateno de
um athach so comida e violncia. Eles odeiam os
gigantes da colina e a maioria das demais criaturas
primeira vista. Eles temem todos os outros tipos de
gigantes e a maioria das demais criaturas enormes.

nesse caso, eles arremessam rochas. Algumas vezes,


tentam atropelar os adversrios que estejam usando
armaduras para alcanar os integrantes desprotegidos
na retaguarda do grupo. Durante seus primeiros ataques,
o athach golpear qualquer um indiscriminadamente.
Algumas rodadas depois, ele tentar se concentrar
nos oponentes que o atingiram com mais freqncia e
tentar morder a criatura que lhe causou mais dano.
Gigante Comum: este o menor dos gigantes,
apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por
sua grande semelhana, alguns suspeitam que eles
sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de
altura. F5-6, H2-3, R5-6, A1 -3, PdF5. Correm boatos de
que um ou mais destes podem ser encontrados entre os
batalhes da Aliana Negra.
Bicfalo: um grotesco gigante de duas cabeas,
cada uma comandando um brao (por esse motivo
ele pode, ao contrrio dos demais, fazer dois ataques
por turno quando usa Fora). Aqueles que tiveram
chance de observ-lo dizem que as cabeas podem ter
personalidades diferentes e discutir uma com a outra.

Athach:

Ciclope: este monstro tem um s olho no meio


da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes
traos, no diferente de outros gigantes mas
correm rumores de que seu olho mgico, dotado de
todos os Sentidos Especiais ligados viso (Aguada,
Infraviso, Raios-X, Ver o Invisvel). Mede entre 15 e
20m de altura. F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-18.
Gigante Real: um dos tipos mais poderosos,
capaz de enfrentar as maiores mquinas de guerra
e at mesmo um rob gigante futurista! Mede em
mdia 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, A10-30,
PdF10-40 (em Escalas de Poder Sugoi, estes nmeros
equivalem a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4).
Gigante Mximo: o maior tipo de gigante
conhecido, to imenso que sua cabea quase alcana
as nuvens e seus passos provocam tremores em toda
a regio. Os maiores atingem at um quilmetro de
altura. F30-60, H3-5, R40- 60, A30-70, PdF40-70 (em
Escalas de Poder Sugoi, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7).
Sociedade dos Gigantes: Os gigantes
solitrios normalmente so jovens adultos que
abandonaram seus grupos. As gangues quase sempre
so composta por jovens adultos que caam ou
saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral,
os bandos de gigantes so famlias ou grupos
grandes. Algumas vezes, um bando contm
jovens que no esto relacionados famlia,
aceitos como companheiros, servos ou guardas.

Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado


do idioma gigante.
Escala Sugoi

Mede entre 10 e 12m de altura. F10-14, H3-4, R6-8,


A3-6, PdF10

As tribos de gigantes so similares aos


bandos, mas comportam mais integrantes e um
contingente maior de animais de guarda e servos
de outras raas. Os grupos de caa ou saque
incluem animais de guarda e podem ser formados
de gigantes de tribos diferentes trabalhando em
conjunto.

F1-2, H0-1, R3, A0-1, PdF1

Combate:
Os
athach
sempre
investem para o combate corporal, a menos que
seus adversrios estejam fora de seu alcance;

1d+86

um toque paralisante, que imobiliza a vtima pelos


segundos necessrios para que o bando ataque com
suas garras...

Gnoll
Ha?! Ento eles SE RENDERAM?!
O que fazemos agora, chefe?

Ghoul:

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0

Sandway, guerreiro mercenrio

A raa dos gnolls composta por


humanides que parecem meio humanos,
meio hienas. Eles vivem e se organizam
como ces selvagens, formando matilhas
e vagando em busca de caa. Costumam
atacar viajantes, acampamentos e pequenos
vilarejos. So carnvoros, mas em geral no
devoram suas vtimas: apenas roubam seus
mantimentos e deixam que vo embora.
Os gnolls usam lanas rsticas, tanto para lutas
corpo-a-corpo quanto arremessos. No so muito
corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem
numrica para vencer andam em bandos de Idx4+10
indivduos). So encontrados mais frequentemente
na Grande Savana, mas tambm atacam nas regies
mais desabitadas do Reinado especialmente junto
s estradas.
Uma coisa curiosa sobre os gnolls que eles
consideram a rendio um ato de honra! Quando
esto perdendo uma luta, ou quando percebem que
o inimigo muito superior, eles imediatamente se
rendem esperando receber a liberdade, ou ser
aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma,
um gnoll SEMPRE aceita a rendio de um inimigo
(mas isso no quer dizer que vai aceit-lo como parte
do bando). Quando algum ataca um gnoll que j
havia se rendido, ou quando ataca aps se render,
essa pessoa considerada maligna e caada sem
descanso por todas as matilhas da regio!
Gnolls:

F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2

Cdigo de Honra dos Gnolls: um gnoll


sempre aceita a rendio de um inimigo, e sempre

se rende quando reconhece um adversrio superior.


No entanto, ele nunca confiar em algum que tenha
recusado uma oferta de rendio.
Ghnouls
Ha?! Mais um tipo diferente de Morto
Vivo pra coleo
Cortez, Guerreiro Burro Colecionador
de pedaos demonstros.

Os ghouls so um tipo especial de morto-vivo,


idnticos ao zumbis em quase todos os aspectos.
Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas
tambm aparecem naturalmente. Atacam em bandos de
2d indivduos.
Ghouls tm as imunidades e vulnerabilidades
comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, so
lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca
conseguem se esquivar. Tambm precisam comer carne
humana ou enfraquecem at desaparecer.
A nica diferena que os ghouls possuem

1d+87

Morto-Vivo: ghouls so imunes a


todos os venenos, doenas, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que s
funcionem com criaturas vivas. Eles podem
ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos- Vivos. No podem ser
curados com Medicina, nem com magias,
poes e outros itens mgicos de cura
(usadas contra eles, causam dano em vez
de curar). S podem recuperar PVs com
descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca
podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas
podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante
(FA=F+H+1d), se o ghoul vence a FD da vtima, esta
no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um
teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A
durao da paralisia depende de quantos PMs o ghoul

gastou (em geral ele gasta o mximo possvel; 4 PMs


para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas).
Goblinoides
A unio faz a fora.
ditado popular

Existe em Arton uma grande e terrvel variedade


de humanides monstruosos, caricaturas selvagens
e bestiais dos seres humanos. Embora sejam em
geral mais fortes e resistentes, tais bestas nunca
conseguiram sobrepujar raas mais civilizadas como
os humanos, elfos e anes. Pelo menos, no at
agora...
Nos ltimos tempos os goblinides esto
inspirando respeito e principalmente temor entre
as outras raas de Arton. A destruio do reino lfico
de Lenrienn e a formao da Aliana Negra podem
ter sido apenas o incio da ascenso deste povo
maligno...

cada. No entanto, um goblinide com Clericato pode


comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Goblins: os goblins so uma raa humanide
de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor
de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na
escurido. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro,
como os anes e elfos, embora tambm atuem na
superfcie noite.

Ao contrrio de outros goblinides, goblins podem


ser encontrados no apenas em Lamnor, mas em
praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ningum
confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar
por preo baixo.
Em Arton-sul, grandes grupos de goblins costumam
estar sob o comando de um liderou mesmo um rei, que
cavalga uma grande loba-das-cavernas.
Soldado Goblin:

F0, H1, R1, A0, PdF0-1

Subchefe/Chefe Goblin:

Tecnicamente, entre todos os humanides


monstruosos, apenas trs raas so classificadas
como goblinides: goblins, hobgoblins e bugbears.

F0, H1, R1, A1, PdF0-

Xam Goblin:

Magia Branca.

F0, H0, R1, A0, PdF0, Clericato,

Cavaleiro Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0,


Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-dascavernas)
Hobgoblins: so aparentados aos goblins,
mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais
fortes e mais cruis, incapazes de viver entre os
humanos como fazem os goblins. Costumam viver
em grandes tribos nos subterrneos, e mostram um
nvel tecnolgico superior s outras raas goblinides
(a maioria deles tem uma Especializao da Percia
Mquinas, e uns poucos tm at Genialidade). Depois
de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins
e suas mquinas de guerra agora fazem parte da
Aliana Negra.
Combate: Essas criaturas esto familiarizadas
com estratgias e tticas de combate e so capazes de
seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderana
de um estrategista ou ttico habilidoso, sua disciplina
pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeia
os elfos e sempre os atacam primeiro,
antes de qualquer outro oponente.
Sociedade

dos

Robgoblins:

Goblinide (-2 pontos): personagens


jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou
bugbears, todos seguindo as regras da
Vantagem nica Goblin vistas no Manual
3D&T Alfa. Ela permite comprar a Percia
Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece viso
no escuro similar dos elfos; +1 em testes
de Resistncia contra doenas comuns, nomgicas; impe M Fama (apenas com relao
a no-goblinides); e no permite possuir Focus,
exceto atravs de Clericato.

Os robgoblins so criaturas militares: eles


vivem para a guerra e acreditam piamente
que a fora e as habilidades marciais so
as qualidades mais desejadas entre os
indivduos e os lideres. O lder robgoblin
o indivduo maior e mais forte do grupo e
sustenta sua autoridade impingindo uma
disciplina rgida. Os robgoblins geralmente
so os governantes de tribos de goblins e orcs,
mas sempre os tratam como seres inferiores, Os
mercenrios robgoblins muitas vezes prestam
servios a humanides malignos e ricos.

Magias para goblinides so mais caras


Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos

A sociedade robgoblin organizada em


bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua

1d+88

reputao e status. Os encontros entre bandos rivais


terminaro numa explorao e status. Os encontros
entre bandos rivais terminaro numa exploso de
violncia caso as tropas no sejam controladas. Apenas
os lderes muito poderosos so capazes de forar os
soldados a cooperar durante um curto perodo de
tempo. Cada bando tem um estandarte de batalha
distinto, carregando durante o combate para inspirar,
reunir e comandar as tropas. Uma gangue ou bando
de guerra formado essencialmente de machados. Em
bando ou tribo inclui fmeas que auxiliam na defesa. Os
robgoblins que no sejam combatentes sero crianas
muito jovens para lutarem com eficcia.

Golens so criaturas mgicas construdas por


magos e clrigos poderosos ou, s vezes, at
mesmo plos deuses! a partir de materiais diversos
como madeira, metal, pedra ou at carne. Ogolem
uma espcie de rob ou andride medieval.
Golens seguem todas as regras para
personagens Construtos. Eles nunca precisam dormir,
comer ou beber. So imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a mente (ou seja, que
tenham Telepatia como exigncia) e quaisquer outras
que s funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca
recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem
atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos.

Essas criaturas geralmente vivem em lugares


que apresentem defesas naturais ou possam ser
fortificados: complexos de cavernas, masmorras,
runas e florestas esto entre os favoritos. As defesas
tpicas de uma comunidade incluem fossos, cercas,
portes, torres de guarda, alapes, catapultas e
balestras rudes.
Soldado Hobgoblin:

F1, H2, R1 -2, A1 -3,

Sargento/Capito Hobgoblin:

R2-3, A2-3, PdF1-3


Xam Hobgoblin:

Clericato, Magia Banca

Mquinas: um teste bem sucedido de Habilidade


+1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma
nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio
do Mestre, o conserto tambm pode levar 4d horas
sem testes.

F2, H1-2, R2, A1-3, PdF0

Arqueiro Hobgoblin:

PdF1-3, Tiro Mltiplo

Podem ser consertados, mas apenas por algum


que possua a Percia

F1-3, H2-3,

F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-2

Soldado Bugbear:

F2-3, H2, R3, A1-2, PdF0

Capito Bugbear:

F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-3

Xam

so tambm conhecidos como


goblins gigantes, porque trata-se simplesmente
de goblins enormes medindo 2,70m de altura,
extremamente peludos (da o bear, que significa
urso). Apesar de seu andar desajeitado, eles
conseguem se mover em grande silncio e atacar de
surpresa. O prprio general Thwor Ironfist, comandante
da Aliana Negra, tambm um bugbear mas
excepcionalmente maior e mais forte que a mdia.
Bugbears:

Bugbear:

Clericato, Magia Branca

F2, H2-3, R3, A2-3, PdF0,

Golem
O deuses j fizeram sua parte. Agora
chegou nossa vez.
Mecantti, o Vendedor de Golens

1d+89

Golens no podem ser magos, clrigos ou usar


magia. Tambm no podem ser ressuscitados, mas
eles nunca morrem realmente: um golem que chegue a
O PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado
com a Percia Mquinas. Um golem no recebe Pontos
de Experincia em uma aventura durante a qual tenha
sido destrudo.
Golens rvore
s vezes sinto que eles
deixados como presente para
para cuidar de mim...

foram
mim...

Lisa, druida

Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia


fala de um grande druida chamado Galron o mais

poderoso que este mundo j viu. H muitos sculos,


quando chegou sua poca de se reunir aos deuses,
Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a
energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se
uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de
morrer, contudo, o druida dedicou seus ltimos anos de
vida construindo um exrcito de guardies para aquele
paraso; os golens-rvore.
Golens-rvore so criaturas construdas a partir
de rvores vivas as primeiras criaturas artificiais com
um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se

reproduzem e morrem. Ao contrrio de outros golens,


tm uma inteligncia rudimentar e portanto podem
sentir medo e no so imunes a magias que afetam a
mente.
Golens-rvore existem em muitas espcies
(algumas podem at mesmo ser encontradas fora de
Galrasia), mas h trs variedades principais: galhada,
espada-da-floresta e rvore-matilha.
Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas
feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportamse deforma muito parecida com cervos normais; so
dceis, assustadios e vivem em rebanhos. Apenas
os machos tm chifres; as fmeas produzem, em vez
de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com
grande valor alimentcio e altssimo preo em Venda.
F2, H3-4, R1 -2, A1, PdF0, Acelerao.
Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem
forma humanide, magro, com um esqueleto
interno de madeira e uma grade no lugar
do rosto. So naturalmente fortes
e usam como arma uma espada
longa de madeira, muito dura e
coberta de espinhos. Ela uma
Arma Especial, que perde
suas propriedades quando
afastada da criatura por
mais de sete dias. Mesmo
assim, uma arma de
boa qualidade muito
visada por certos clrigos
e druidas proibidos de usar
armas metlicas. Quando
perde sua arma, a criatura
faz brotar outra de seu
antebrao direiro. Isso leva
uma semana.

Espadas-da-floresta
so quase invisveis em seu
ambiente natural. Eles no

1d+90

sofrem nenhum dano por contuso ou esmagamento,


e apenas metade do dano por perfurao. Sofrem dano
normal por fogo e frio, mas ataques eltricos fazem
com que cresam, GANHANDO os Pontos de Vida que
deveriam perder.
Na
natureza,
espadas-da-floresta
so
encontrados em pequenos grupos familiares. As
fmeas tambm tm espadas e sabem lutar, mas
geralmente so protegidas plos machos. Eles se
reproduzem de forma peculiar: na poca da postura,
nascem frutos em vrias partes do corpo da me.
Quando maduros, os frutos so enterrados em um
canteiro de onde brotam pequenos embries, que
crescem e se desenvolvem como plantas normais. Ao
atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo
e ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os
frutos da espada-me tm propriedades mgicas, mas
essas histrias nunca foram confirmadas. F3, H2, R3,
A3, PdF0, Aliado (s vezes o Parceiro), Arma Especial,
Invisibilidade.
rvore-Matilha: uma das mais horrendas
criaturas arbreas existentes, a rvore-matilha se
parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido
que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos,
exibe numerosas cabeas sem olhos e com mandbulas
de lobo, todas rosnando e uivando como ces do
inferno!

A rvore-matilha ataca simplesmente mordendo


com suas cabeas de lobo ela tem uma cabea
para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura
perde 6 PVs, uma cabea morre (ataques contra o
tronco so inteis). Embora no tenha olhos, a criatura
pode enxergar no escuro e v coisas invisveis. Seu
uivo aterrador obriga as vtimas a fazer um teste de
Resistncia para no fugirem apavoradas durante
dez rodadas. A rvore pode emitir esse uivo uma vez
por dia para cada cabea viva. F3, H2, R1-10, A2,
PdF0, Sentidos Especiais (Infraviso, Ver o Invisvel),
Resistnca Magia.

Golfinho
Eles adoram brincar! Eu tambm!
Nimarim, maga elfa

O golfinho artoniano muito parecido com o


golfinho da Terra, apenas um pouco maior. Mas a
grande diferena que eles podem usar seu sonar
como arma seja para atordoar ou matar.
Em geral, quando desejam apenas abater
peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles
optam pelo disparo atordoador que no causa dano,
apenas ataca o sistema nervoso do alvo. A vtima deve
fazer um teste de Resistncia -l; falha indica que o alvo
foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado
durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto
de Resistncia da vtima (algum com R2 ficar
atordoado 8 minutos).
Quando muito assustado, acreditando estar
realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho
de alta frequncia capaz de arrancar a carne dos
ossos!
Felizmente, apesar desse imenso poder de
destruio, golfinhos so mansos, afetuosos e
muito inteligentes.

Sentidos Especiais: um golfinho possui Radar


(na verdade sonar), que funciona apenas embaixo
dgua. Ao fazer testes de Percias, em situaes
que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.

Grgona

Contudo, o ataque mais temvel do grgona


expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem
de gs, que envolve quaisquer criaturas distncia
de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas
as vtimas devem ser bem-sucedidas em um teste
de Resistncia, ou so transformadas em pedra o
mesmo efeito da magia Petrificao. Desnecessrio
dizer, o prprio grgona no afetado por essa magia,
mesmo quando lanada por outras pessoas.

Ol, toro!
Grgona:

F4, H2-3, R3, A3, PdF0

Hardfail, imortal (chifrado)

O grgona um monstro parecido com um grande


touro, mas revestido com pequenas placas metlicas.
Dizem que eles foram criados plos deuses como
guardas para vigiar lugares proibidos mas alguns
j foram encontrados em estado selvagem, liderando
rebanhos de bfalos
normais.
E

combate, o grgona
ataca
com
os
chifres e causa
dano com
FA=F +

Apreciam muito a companhia humana


eles so conhecidos por acompanhar
embarcaes e nadadores, fazendo
piruetas sua volta e pedindo afagos.

Ataque Especial: o grgona pode gastar 2


Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H
+ 1d + 2.

Grama Carnvora
No pise
revidar.

na

grama.

Ela

pode

ditado popular

Certas regies da Grande Savana so evitadas


por quase todo tipo de animal. Embora paream
campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante,
so na verdade terrenos de caa para uma terrvel
planta predatria.
Quando uma criatura pisa em uma
rea de grama carnvora ser agarrada
pelas folhas, que se enroscam nas
pernas e ps. Livrar-se exige um teste
bem-sucedido de Fora; se tiver sucesso, a
vtima consegue avanar um passo mas ter que
fazer novos testes para sair completamente da rea.
Se falhar, ser derrubada e dever fazer outro teste
para conseguir ficar de p. Se falhar novamente (ou
seja, falhando em dois testes seguidos), a vtima ser
firmemente amarrada ao cho, onde a grama comea

Muitas
tribos
de
elfos-domar consideram os golfinhos seus
semelhantes. Embora alguns elfos-domar consigam se transformar em golfinhos,
eles no possuem o ataque snico.
Golfinho:

H + 1d.

F1, H3, R1, A0, PdF4

1d+91

a secretor uma enzima digestiva que provoca l ponto


de dano por turno at a morte.

podem us-lo para tentar destruir a grama, mesmo que


estejam completamente presos.

A grama s consegue agarrar vtimas que esteja


paradas ou andando no correndo. Criaturas
voadoras podem se soltar com um nico teste
bem-sucedido. Teleporte permite escapar sem a
necessidade de testes.

A grama carnvora pode existir em reas de at


mil metros quadrados, formando pequenas ilhas.
Ela geralmente cresce volta de uma grande rvore,
para apanhar vtimas que venham comer seus frutos
ou descansar sua sombra; e tambm beira de rios
e lagos, para apanhar animais que venham beber.
Uma rea de grama carnvora tambm pode viver em
simbiose com o tatu-traioeiro.

Aquela parte da grama (pelo menos um metro


quadrado) soltar sua vtima se sofrer 1d pontos de
dano, mas qualquer dano provocado grama tambm
ser aplicado vtima.
Personagens
que
possuam Toque
de Energia

Tatu-Traioeiro: este pequeno mamfero tem


o aspecto de um tatu-bola, trazendo na, couraa o
desenho sinistro de um crnio. Ele o nico animal
que a grama no molesta. Na verdade eles vivem em
simbiose. O tatu faz sua toca bem no centro de uma
rea de grama carnvora; quando ameaado, ele
rapidamente se refugia na toca e qualquer predador
que tente persegui-lo ser apanhado pela grama.

Assim, o animal recebe proteo enquanto o


vegetal aumenta suas chances de caa. F0, H1,
R0, A0, PdF0.
Grandes Felinos
Aqui,
gatinho!
gatinho...

Hardfail,
(dilacerado)

Vem,

Imortal

Em um mundo de grifos,
aranhas-gigantes, gafanhotos- tigres,
dinossauros
e
outras
ameaas
selvagens, animais normais como
lees e tigres parecem quase
inofensivos! Contudo, eles existem e
podem levar aventureiros desatentos
morte...

1d+92

Leo: Medem at 3m. F2-3, H2-3, R2, AO, PdF0.


Quando caa, o leo macho geralmente surge rugindo
diante das vtimas, forando-as a fugir na direo das
1d fmeas que aguardam de tocaia. encontrado
apenas em Lamnor.
Leo Atroz: Este leo imenso tem uma juba
curta e pelagem fulva, mas a termina sua semelhana
com o animal comum. Esta criatura monstruosa tem
protuberncias sseas nos olhos e nos ombros e uma
crista afiada ao longo da espinha dorsal, F4-5, H2-3,
R2-3, AO, PdF0..

Os lees atrozes so caadores pacientes,


assim como seus primos menores, mas capazes de
abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 m de
comprimento e pesar 1.750 kg.
Combate: Um leo atroz persegue sua presa,
salta e ataca com suas garras e mordida, enquanto
rasga o corpo da vtima com as patas traseiras. Muitas
vezes saltam sobre criaturas maiores que eles.
Tigre: este caador solitrio prefere atacar em
selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a
para ser devorada na sua toca ou embaixo de uma
rvore. F2-3, H2-3, R2, A0, PdF0.
Tigre Atroz: Este imenso felino monstruoso
tem quase a mesma altura, nas quatro patas, que um
ser humano de p. Seu corpo comprido, com listras
largas e suas paras tm o tamanho de broqueis F3-4,
H4-5, R2-3, A0, PdF0.

Os tigres atrozes caam praticamente qualquer


coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente
uma refeio em potencial, atacando assim que a
criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de
comprimento e podem pesar at 3 000 kg.
Combate: Um tigre atroz persegue sua presa
salta, sobre ela e ataca com suas garras e mordida,
enquanto rasga o corpo da vtima com as patas

traseiras.
Leopardo: este caador solitrio prefere atacar
em selvas e florestas, matando a presa e depois
levando-a para ser devorada no alto de uma rvore.
A variedade com plo amarelo e manchas escuras
existe em Lamnor, onde disputa caa com os lees.
Uma outra espcie, o leopardo-das-neves, habita as
Montanhas Uivantes. F2, H3-4, RI, A0, PdF0.
Leopardo
Atroz: Os leopardos atrozes
caam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles
espreitam pacientemente uma refeio em potencial,
atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles
chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar
at 3 000 kg, F3-4, H3-4, R1-2, A0, PdF0.

harm de 1d fmeas (grifos machos tm juba, como os


lees). Quando criados desde filhotes, contudo, podem
ser domesticados: cavalgar grifos comum em Arton,
seja em tribos brbaras nas Montanhas Sanguinrias
at os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam
montarias voadoras para enfrentar o monstro Mock.
Um grifo domesticado e bem cuidado ser sempre
fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em
lidar com eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu
prato favorito.
Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo prximo
exige um teste de H-3 (ou H + 1 se voc tem as Percias
Animais ou Manipulao).

Luta como um Tigre Atroz.

F2-3, H5-7, R3-5, A1-2, PdF0

o grifo recebe H + 1 para esquivas,


fugas, perseguies e para determinar sua velocidade
mxima. Tambm podem mudar a distncia de combate
corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar
Acelerao:

Ataques:Todos os grandes felinos fazem trs


ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma
mordida (FA=F+H + 1d).

Grifo
Ms
notcias
montadas em grifos.

Vo: voando, grifos tm velocidade normal


igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
sendo que os mais rpidos (H7, R5) chegam a viajar
100km/h. Sua velocidade mxima igual a estupendos
120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (j
incluindo Acelerao).

O Hipogrifo o resultado do raro cruzamento


entre um cavalo e um Grifo, resultando em um animal
um pouco mais dcil que um grifo e bem mais feroz
que um cavalo
Hipogrifo:

Grifo:
Combate:

nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate


consome 1 Ponto de Magia.

viajam

F1-2, H2-5, R1-4, A0-1, PdF0

Vo: voando, o Hipogrifo tm velocidade normal


igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade mxima igual a 20m/s com H1, 40m/s
com H2, 60m/s com H3 e assim por diante.

Hipogrifo podem fazer dois


ataques por turno com as patas
(FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro no
pode atacar enquanto o animal faz
isso a menos que tenha Percias
prprias e seja bem-sucedido em testes
de H+1.

ditado popular

Grifos esto entre as criaturas mais


majestosas de Arton. So animais com
corpo de leo, cabea, garras e asas
de guia. Fazem trs ataques por turno
com as garras (FA=F+1d) e o bico
(FA=F+H + 1d). So provavelmente as
criaturas voadoras mais rpidas que
existem, superando at os drages.

Guerreiro da Luz
A
raa
humana
tem
grande
potencial
para
a
destruio,
mas
tambm
produz artefatos poderosos
em defesa do bem. Eis porque
eu os protejo.

Em estado selvagem, grifos podem


ser encontrados em regies montanhosas,
em bandos formados por um macho e um

Graffiacane, Arquimago

Esta criatura tem a aparncia de um guerreiro

1d+93

usando uma couraa feita de vidro


sob a qual circula algo que parece luz
lquida, resultando em uma figura de
brilho impressionante. Trata-se de um
golem, um construto artificial, criado
por sacerdotes. Eles tm como misso
proteger locais sagrados de grande
importncia.

arremessada.
Ela tambm Sagrada (FA=F + H +
1d + 2 contra mortos-vivos, criaturas das
trevas e outros seres malignos) e Vorpal
(caso a criatura consiga um Crtico ao
rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima
receba qualquer dano, esta deve fazer
um teste de Armadura; se falhar, ser
decapitada, sofrendo morte instantnea.
Se tiver sucesso, sofre dano normal).

Apesar da forma vtrea, o


guerreiro da luz no tem nada de frgil:
sua armadura to resistente quanto
qualquer pea metlica, bem como sua
espada e escudo.

Reflexo: com seu escudo, o


guerreiro da luz pode gastar 4 Pontos de
Magia para duplicar sua Habilidade ao
calcular sua Fora de Defesa (FD=A+2xH
+ 1d) contra um ataque baseado em PdF.
Caso sua FD final vena a FA do atacante,
o guerreiro devolve o ataque com a mesma
FA original.

Ele no pode ser danificado ou


cegado por nenhum ataque ou magia
baseados em luz mas, por outro
lado, vulnervel contra magia das
trevas.
A espada transparente do
guerreiro da luz uma arma mgica
sagrada. O escudo tem o poder de
refletir ataques.
Estas peas esto presas ao corpo do guerreiro
e s podem ser removidas com sua total destruio.
Ele tambm pode disparar pela fenda do elmo um raio
luminoso (FA=PdF + H + 1d).

Invulnerabilidade: guerreiros da
luz so invulnerveis a ataques baseados
em eletricidade.

proteger.

F2-3, H3-5, R2-5, A4-5,

Esta Vantagem nica segue as regras normais


para Construtos vistas no Manual 3D&T. Ela oferece
imunidade contra todas as magias e poderes que afetam
a mente, mas construtos nunca podem usar magia e
nem recuperar PVs de formas normais, apenas atravs
de conserto por algum com a Percia Mquinas (um
teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia
hora). Os guerreiros da luz tambm possuem Arma
Mgica (Sagrada, Vorpal), Reflexo, Invulnerabilidade
(Eletricidade),
Vulnerabilidade
(Fogo),
Devoo
(proteger um local sagrado) e Cdigo de Honra dos
Heris e da Honestidade.

personagens
jogadores podem ser guerreiros da luz, embora
raramente se aventurem longe dos lugares que devem

Arma Mgica: guerreiros da luz tm uma


espada mgica sagrada presa a seu brao direito. Ela
tem os poderes de uma Arma Mgica +1 (FA=F+H + 1d
+ 1), com a diferena de que nunca cai e nem pode ser

O guerreiro da luz construdo de forma a


seguir os mesmos ideais de um paladino. Estes leais
soldados so utilizados como guardas em templos
e outros locais sagrados de deuses como Azgher,
Khalmyr, Lena, Tanna- Toh, Valkaria e Wynna.
Guerreiro da Luz:

PdF4 (eletricidade)

Guerreiro da Luz (4 pontos):

1d+94

Vulnerabilidade: guerreiros da luz tm


Armadura reduzida pela metade contra ataques
baseados em fogo.
Cdigo de Honra: da mesma forma que os
paladinos, guerreiros da luz seguem o Cdigo de
Honra dos Heris e da Honestidade.

Halfling
Ser lamentvel o dia em que vou
precisar da ajuda de algum to pequeno
e fraco!
Kerdor, guerreiro minotauro

Halfling. A palavra vem de half of something,

que significa metade de alguma coisa um nome


adequado para criaturinhas que no ultrapassam os
90cm de altura. Tambm conhecidos como hobbits
ou apenas pequeninos, eles tm como sua segunda
caracterstica fsica mais marcante os ps densamente
cobertos de plos.
A origem desta raa em Arton controversa.
Alguns dizem que eles foram criados por Hynnin, o
Deus da Trapaa. Outros estudiosos afirmam que
eles so na verdade descendentes dos elfos, anes
e humanos, pois apresentam caractersticas das trs
raas. E existe ainda uma lenda sobre uma grande
caravana destas criaturas que teria, no passado
remoto, chegado a Arton atravs de um dos portais
msticos do Deserto da Perdio estabelecendo-se
no reino hoje conhecido como Hongari, ou as Colinas
dos Bons-Halflings.
difcil para os halflings encontrar seu lugar
entre os aventureiros. Eles no so muito fortes, nem
tm afinidade com magia. Assim, quase todos se
tornam clrigos ou ladres. Na verdade, a ladinagem
o recurso mais acessvel para estas criaturas
pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos
no gostam de ladres e um ladino dificilmente seria
bem recebido em comunidade halfling.
Alguns halflings so bons artistas e cantores,
tornando-se bardos; ou ento amigos da natureza,
dedicando-se carreira de druida. Eles tm um senso
de humor simples, intermedirio entre a rudeza dos
anes e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings
so gentis e observadores, mas nunca atrevidos. No
entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles
esto contentes ou exageraram no vinho...
Extremamente sociveis, os halflings so bem
aceitos entre todas as raas. Anes os toleram,
achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a
companhia dos pequeninos, pois sabem o apreo que
essas criaturinhas tm pela natureza. Os goblins em
geral no tm problemas em lidar com halflings, visto

que ambos tm uma pequena quedinha para o crime. E


os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros
e gentis com todos.
Povo trabalhador e pacfico, os halflings gostam
de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem
um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros
urbanos como Valkaria ou Vectora. Esse comportamento
visto por alguns como sedentrio e conformista,
enquanto outros acreditam que os halflings esto mais
do que certos em desejar conforto. Apenas os mais
atrevidos e ambiciosos membros da raa escolhem a
carreira de aventureiros, e estes so bem poucos.
Sua apreciao pelo conforto vem, naturalmente,
acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos
sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos
exticos, no existe raa com maior talento para a
culinria que os halflings a maioria das famlias reais
de Arton adota membros desta raa como chefes de
cozinha. Suas guloseimas mais famosas e conhecidas
so os bolinhos de fub (existe entre eles um jogo
conhecido como Loomi, onde vence que consegue
comer o maior nmero de bolinhos), pernis de cabrito
recheados com tabaco, e o gloom um preparado
malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos
diversos. Extremamente revigorante, cada poro de
gloom recupera l Ponto de Vida. Infelizmente para os
aventureiros que pensam em fazer estoques deste
prato, o gloom deve ser consumido imediatamente aps
o preparo, ou perde suas propriedades.
E, finalmente, temos o esporte favorito dos
halflings o arremesso de pedras. Para esse propsito
eles desenvolveram uma vasta coleo de armas e
dispositivos, desde a simples e tradicional funda at
engenhocas complicadas. Eles possuem at mesmo
o tai-tai, um tipo de mini-catapulta porttil que pode
ser presa ao brao, capaz de igualar um arco longo em
alcance e dano; e tambm o tei-dotei, uma catapulta
desmontvel que pode ser transportada por duas
pessoas (ou trs halfings) e armada rapidamente no
campo de batalha, como um tipo de lana-morteiros

1d+95

medieval (esta arma tem PdF5, podendo ser disparada


a cada 3 rodadas, e sendo necessrios pelo menos
dois halflings para oper-la). Embora o povo halfling
use essas peas em esportes de competio, aqueles
que se tornam aventureiros encontram no arremesso
de pedras sua arma mais eficiente.
Por serem to pequenos, halflings, no podem
usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
humanos.
Harpia
Tuk adora musiquina
Tuk, o brbaro Burro

Essa criatura parece uma mulher velha e maligna,


com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um
rptil monstruoso. Seus cabelos so embaraados,
imundos e cheios do sangue coagulado.
difcil imaginar uma criatura mais desprezvel
e maligna que a harpia. Ela obtm muito prazer em
causar morte e sofrimento um monstro sdico e
est sempre em busca de novas vtimas.
Seus olhos cor de carvo refletem claramente
sua alma malfica, assim como as cruis garras de
seus dedos curvados. Essas criaturas malignas no
usam nenhum tipo de roupa e manuseiam ossos largos
e grandes como se fosse clavas.
Elas se renem em pequenos bandos de 1d-1
que ficam escondidos em runas e cavernas, onde
aguardam por suas vtimas.
Atraem suas vtimas com um canto mgico
hipntico, com os mesmos poderes e limites da magia
O Canto da Sereira que elas podem usar sem gastar
Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia
cantando, as vtimas sofrem redutor de -1 em seu teste

Combate: Quando uma harpia se engaja em


combate, ela prefere usar investidas areas e golpear o
inimigo com uma arma branca.

Hidra Azul: sopro de relmpago (eltrico).


Invulnervel a ataques baseados em ar e eletricidade,
naturais ou mgicos.

Hidra

Hidra Marinha: sopro de gua fervente (qumico/


calor/fogo). Invulnervel a ataques baseados em cido,
veneno ou gua, naturais ou mgicos.

Duas
uma!

cabeas

pensam

melhor

que
Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnervel a
ataques baseados em fogo natural ou mgico.

Kabuuum, o brbaro

Muitas vezes confundidos com drages, estes


raros monstros reptilianos na verdade no tm nenhum
parentesco prximo. Hidras so serpentes gigantes,
sem patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma
quantidade variada de cabeas sobre pescoos muito
longos e flexveis (H3).
de Resistncia para cada harpia extra presente.
Se desejarem, as harpias tambm podem usar
seu canto para lanar a magia Dominao Total mas
exigindo um teste normal de Resistncia, com redutor
de -1 para cada harpia alm da primeira. O efeito
vai durar apenas enquanto as harpias continuarem
cantando (coisa que elas podem fazer durante at 1d
horas), e elas s podem dominar uma vtima por vez.
Caso uma vtima resista ao Canto ou Dominao
das harpias uma vez, ela nunca mais ser afetada
por essa cano maligna mesmo que seja de outro
bando. Em combate, harpias fazem dois ataques por
turno com as garras (FA=F+1d) ou um com flechas
(FA=PdF+H+1d), porm se realizarem mais de um
ataque por turno, ser uma ao completa.
Harpia:

F2-3, H3-5, R2-3, A1, PdF2-3

Levitao: voando, harpias tm velocidade


normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
menor).

Cada hidra sempre ter pelo menos duas cabeas,


mas existem exemplares com at dez! A Resistncia,
Poder de Fogo e quantidade de ataques por turno so
sempre equivalentes ao nmero de cabeas (uma hidra
com sete cabeas ter R7, PdF7 e pode atacarsete
vezes por turno).
Assim como os drages elementais, as hidras
se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e
uma Invulnerabilidade baseadas em um dos Caminhos
Elementais da magia:
Hidra Branca: sopro de frio/gelo. Invulnervel
a ataques baseados em Magia Branca, frio ou gelo,
naturais ou mgicos.
Hidra Negra: sopro de veneno (qumico).
Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou
Magia Negra, naturais ou mgicos.
Hidra
Verde: sopro de cido (qumico).
Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou
terra, naturais ou mgicos.

1d+96

O Poder de Fogo da hidra dividido entre cada


cabea: uma hidra com seis cabeas (PdF6) pode
fazer seis ataques individuais contra alvos diferentes,
cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo
em um nico alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H +
1d), ou qualquer combinao de ambos.

As cabeas da hidra tambm podem morder, com


FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos
de Vida, uma cabea morre. Normalmente a hidra
conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso
na lama, gua, lava...) enquanto as cabeas atacam:
se perder metade de suas cabeas, o monstro tentar
fugir afundando.

rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d).


Se o homem-escorpio conseguir acertar seus
dois ataques com as garras contra uma mesma vtima
(com sua FA vencendo a FD da vtima em ambos), ela
fica presa e considerada Indefesa at ter sucesso
em um teste de Fora para se libertar. Uma vtima
aprisionada no pode atacar e tentar se libertar na
mesma rodada. Uma vtima Indefesa pode receber
novos ataques com as garras (dois por rodada com
F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d).

Um probleminha que aventureiros inexperientes


enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabea seja
cortada ou seja, 5 PVs perdidos atravs de ataques
cortantes , no turno seguinte nascem duas cabeas
novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total
do monstro!

Homem-Escorpio: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5,


PdF0, Centauro, Ataque Especial, Membros Elsticos,
Membro Extra, M Fama.

Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeas.


Hidra:

F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10

Membros Elsticos: os pescoos da hidra


podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
Tiro Mltiplo: usando seuTiro Mltiplo, uma
hidra pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com
seu sopro; ela movimenta a cabea enquanto emite
uma rajada contnua. Precisa gastar 2 PMs para cada
alvo, incluindo o primeiro. Ao contrrio de um Tiro
Mltiplo normal, uma hidra no pode fazer mais de um
ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo
apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bemsucedida por parte da vtima reduz metade o dano
normal.

Homem Escorpio
Voc acredita que seu povo merece
o domnio do mundo? Deixe-me revelar
a verdade, mostrando suas vsceras...
Quasii, Escorpio Guerreiro

Esta raa horrenda e demonaca leva pnico aos


viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinrias.
So um tipo bizarro de centauro, com um torso humano
ligado ao corpo de um escorpio gigante. Eles tambm
tm grandes pinas em vez de mos.
Os homens-escorpio vivem em pequenas
comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem
da caa, mas no matam apenas aquilo que podem
comer seu instinto assassino e agressivo os leva a
destruir toda a vida da regio onde se encontram. Ento,
quando a caa acaba, eles simplesmente mudam-se
para outro lugar.
Essa vida errante de destruio constantemente
os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo,
eles nunca abandonam as Sanguinrias.
Ao contrrio do centauro comum, o homemescorpio faz seus dois ataques frontais no com as
patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele
tambm pode atacar de forma normal, uma vez por

1d+97

Homem-Escorpio (5 pontos): personagens


jogadores podem ser homens-escorpies. Esta
Vantagem nica segue as regras normais para
Centauros vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece
F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo;
H+1 para corridas, fugas e perseguies; permite
fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras
(FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo
Especial. Todos os homens-escorpies tambm
possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros
Elsticos, M Fama.
Ataque Especial: todos os homens-escorpio
podem tambm fazer um Ataque Especial baseado em
Fora com a cauda, gastando 2 PMs e atacando com
uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora
seja feito com a cauda, este um ataque normal no
o ataque adicional que voc recebe por ter um Membro
Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, s pode
atacar uma vez na rodada.
Membro Extra: homens-escorpio tm um
ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d.
Membros Elsticos: a cauda do homemescorpio pode alcanar inimigos distantes, que
estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo

para atacar a essa distncia.


M Fama: todos os homens-escorpio tm m
reputao. Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que envolvam aes
sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime
e outras, quando envolvem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

Homem Lagarto
Eles tornam a vida humana muito
difcil em minha terra.
Skylander, Domador de Grifos

Homens-lagarto so criaturas de tamanho


humano, mas com cabea, cauda e escamas de
lagarto. Suas tribos habitam pntanos,
reas costeiras, cavernas e construes
abandonadas.

Enquanto os dinossauros e drages domilavam


Arton, os sinapsdeos viviam sua sombra sempre
escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes.
Um dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou
quase todos os dinos (os clrigos dizem que essa
catstrofe teria sido provocada plos outros deuses do
Panteo para encerrar o domnio de Megalokk sobre o
mundo). Apenas depois da extino dos monstros as
outras raas tiveram sua chance e ento surgiram
os elfos, anes, humanos, goblins e todos os outros.
Ainda existem dinossauros e outros monstros em Arton,
mas agora esto restritos a certas regies remotas
especialmente a ilha de Galrasia e as Montanhas
Sanguinrias.
Mas e quanto aos antigos sinapsdeos? Nem
todos se tornaram mamferos; alguns ramos divergiram
do tronco principal, dando origem a numerosas raas de
povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e

O surgimento dos homens-lagarto e


seus parentes se confunde com a prpria
origem da vida em Arton onde, como na
Terra, a evoluo seguiu rumos parecidos.
Dos invertebrados marinhos vieram os
peixes, depois anfbios, e depois rpteis
e naquela ocorreria uma diviso dramtica
na escala evolucionria.

os homens- lagarto comuns.


Predadores cruis, os homens-lagarto caam
humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como
alimento.
Como armas eles preferem lanas arremessveis
e clavas. No usam armaduras ou roupas, mas alguns
usam escudos (A+1). Chefes de tribos so maiores e
mais fortes (F4, R4).
As tribos mais numerosas so encontradas nas
Sanguinrias, onde dizem as lendas existe at
um vasto reino destes monstros.
3

Homem-Lagarto: F1-3, H1-3, R2-3, A1, PdF1-

personagens
jogadores podem ser homens-lagarto.
Esta Vantagem nica oferece A+1 (at
um mximo de A5), Sentidos Especiais
(Infraviso), M Fama e Vulnerabilidade
(Frio/Gelo).

Homem-Lagarto (-1 ponto):

Sentidos
Especiais: homenslagarto possuem Infraviso. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem
ver no escuro ou detectar fontes de calor
(como seres vivos), a dificuldade do teste
cai uma graduao. Por exemplo, uma
Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Ateno: fontes intensas de calor, como
chamas, lava ou grandes motores, podem
dificultar o teste.

Muitos rpteis seguiram na nesma


direo, crescendo e ganhando o ttulo de
dinossauros.
Mas um grupo especial de
rpteis conservou o tamanho menor
e caractersticas mais avanadas:
temperatura
constante,
dentes
especializados, pelos... esses rpteis
avanados eram os sinapsdeos, e mais
tarde Jariam origem aos mamferos.

M Fama: todos os homens-lagarto


tm m reputao. Para eles, bem como
para seus eventuais companheiros, testes
de Percias que envolvam aes sociais
(como Arte, Manipulao, Investigao,
Crime e outras, quando envolvem interao

1d+98

com outras pessoas) sero sempre considerados


Tarefas Difceis.
Vulnerabilidade: homens lagarto tm Armadura
reduzida pela metade contra ataques baseados em
frio/gelo.

Homem Morcego
Mas que mer...

sobrevoam as vtimas de grande altura e deixam cair


guano (esterco) sobre elas; inofensivo, mas pode
apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste
bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer
outro cheiro seja percebido at que o aventureiro se
limpe.
As criaturas s entram em combate quando algum
se aproxima demais do ninho da colnia: realizam voos
rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos ps (FA=F
+ H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/
garra (FA=F+H + 1d).

Cortez, Guerreiro debochado


Homem-Morcego:

O reino subterrneo de Doherimm esconde


cavernas to imensas que poderiam abrigar pases
inteiros. Cada uma pode conter um ecossistema
completo, com vastas florestas de fungos que
alimentam herbvoros, e que por sua vez alimentam
predadores de todos os tipos.

F1-2, H3, R2, A0, PdF0

Homem-Morcego (1 ponto): personagens


jogadores podem ser homens-morcego. Esta Vantagem
nica oferece Vo, Sentidos Especiais (Audio
Aguada, Radar), Inculto e Modelo Especial.

voando, homens-morcego tm velocidade


normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H1,
20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Vo:

Um dos habitantes desses submundos o


homem-morcego criatura humanide que evoluiu a
partir da raposa voadora, um tipo de morcego gigante.
Tem corpo humano, coberto de pelagem
alaranjada, exceto na cabea e asas que so
marrons. As orelhas e focinho lembram muito mais
uma raposa de olhos grandes.
O homem-morcego no se alimenta de sangue,
nem um predador; come apenas frutas e nctar de
floressubterrneas. As mos, transformadas em asas,
no permitem manipular objetos ele faz isso com
a lngua muito longa e flexvel, que atinge l m. Ao
contrrio de outros morcegos, ele consegue caminhar
sobre duas pernas. Tambm pode escalar rvores e
paredes rochosas, graas ao grande polegar em forma
de garra.
Homens-morcego vivem em grandes colnias
de 4d + 10 indivduos. Para espantar intrusos que
se aproximam de seu territrio, eles simplesmente

Sentidos
Especiais:
homens-morcego
possuem Audio Aguada e Radar. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.
Inculto: homens-morcego se comunicam atravs
de guinchos, e no conseguem falar a lngua de outras
criaturas. No sabem ler, nem se comunicar com outras
pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de
Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono,
Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor
de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais,
Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar
Genialidade ou Memria Expandida.

1d+99

Modelo Especial: homens-morcego no tm


mos. Eles podem segurar objetos com a lngua, mas
no podem manuse-los deforma adequada. Por terem
braos transformados em asas, tambm no podem
usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros
itens feitos para humanos. Nunca podem possuir
Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de
armas.

Homem Serpente
Voc acredita em tudo que lhe
dizem? Que o mundo como aparenta
e que no existem terrores ocultos nas
areias do tempo? Pense de novo...
O Mall, Mago linch du MAL

Os homens-serpente so uma raa antiga e


traioeira, composta por criaturas com torsos humanos,
cabea e a metade inferior do corpo de serpente.
Sediados principalmente no Deserto Sem Retorno de
Lamnor, eles adoravam o deus Sszzaas e ergueram
uma civilizao impressionante, com templos e
monumentos de pedra. Praticavam a escravido e
faziam incontveis sacrifcios humanos ao Grande
Corruptor.
A extino veio para eles quando o deus Sszzaas
foi destrudo, e os outros deuses comandaram uma
grande caada contra todos os seus cultistas. Os
homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em
poucos anos haviam sido totalmente varridos de Arton.
Ou assim se acreditava.
Como parte de seu plano para retornar, o Senhor
das Vboras ressuscitou seu mais poderoso clrigo
Nekapeth, atual sumo-sacerdote de Sszzaas. Entre
seus objetivos, alm de restaurar a glria de seu deus,
Nekapeth tambm tenta trazer de volta sua prpria
raa. Ele j conseguiu ressuscitar magicamente alguns
homens-serpente poucos ainda, mas suficientes

para reconstituir a espcie no futuro. Homens-serpente


tm escamas pelo corpo todo, verde escuras nos
costas e membros, verde-amarelado na barriga e
pescoo. O rosto alongado e reptiliano, com olhos
grandes separados por uma boca larga e comprida,
acompanhando o focinho. Tm olhos amarelos e
vtreos, com pupilas em fenda. No tm pernas; abaixo
da cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre
a qual rastejam.

Modelo
Especial: homens-serpente tm
a metade inferior do corpo de uma grande cobra,
portanto no podem usar a maioria das vestimentas,
armaduras e outros itens feitos para humanos. Tambm
no podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo
quando usam seu disfarce ilusrio (esta pode ser uma
pista para descobrir um homem serpente disfarado).

Homnculo

Todos os homens-serpente tm a capacidade


natural de esconder sua real aparncia com um disfarce
mgico ilusrio. Esse disfarce s permite assumir o
aspecto de uma nica pessoa humano, elfo, ano...
, que eles chamam de sua mscara. Nekapeth,
contudo, pode assumir a aparncia de qualquer um.

Esttua di Pedra Bunitinha


Tuk, Brbaro Burro

Essa criatura tem uma forma vagamente


humanide. Ela tem 50 cm de altura e a envergadura
de suas asas tem cerca de meio metro. Sua pele
parece spera e cheia de verrugas e sua boca repleta
de dentes afiados parecidos com agulhas.

Homens-serpente podem fazer um ataque por


turno usando uma lana (FA=F+H + 1d) ou, desarmados,
dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d). Eles
tambm podem realizar, com a boca, dois tipos de
ataque; expelir uma enzima cida (FA=PdF+H +1d,
qumico) ou veneno paralisante.

Um homnculo um servo em miniatura criado


por um mago. Essas criaturas so combatentes
limitados, mas so mensageiros, espies e patrulheiros
eficazes.

Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4


Homem-Serpente (O pontos): personagens
jogadores podem ser homens-serpente. Esta Vantagem
nica oferece R+l (at um mximo de R5), Paralisia,
M Fama e Modelo Especial.

O criador de um homnculo determina suas


feies exatas.

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante


(FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD
da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica
paralisada. A durao da paralisia depende de quantos
PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada
rodada).
M Fama: todos os homens-serpente tm m
reputao. Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que envolvam aes
sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e

outras, quando envolvem interao com outras pessoas)


sero sempre considerados Tarefas Difceis.

1d+100

Os homnculos so pouco mais que simples


ferramentas, desenvolvidas de seus criadores e
possuem a mesma tendncia e natureza bsica. Um
homnculo no capaz de falar, mas o processo
de criao o vincula por telepatia ao seu criador. A
criatura possui todo o conhecimento do mestre pode
compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga
num raio de 500 m. Um homnculo nunca ultrapassa
esse limite voluntariamente, embora possa ser forado.
Caso isso acontea, a criatura far o possvel para
retornar o contato com seu mestre. Um ataque que
destrua um homnculo causar dano a seu criador; se
o mestre falecer, o constructo tambm morrer e seu
corpo derreter lentamente numa poa de piche.

Homnculos seguem quase todas as regras para


Construtos. No precisam dormir, comer ou beber.
So imunes a venenos, doenas, magias que afetam
a mente e quaisquer outras que s funcionem contra
criaturas vivas. E no recuperam Pontos de Vida a
menos que sejam consertados.

humano para sustentar sua forma semilquida.


Ataques: O monstro faz dois ataques por turno
com as garras (ao completa). Cada vez que realiza um
ataque bemsucedido, alm de causar dano (FA=F+1d),
o Horror deixa um pouco de sua prpria substncia na
vtima. A gosma comea ento a dissolver e penetrar
na vestimenta, provocando a perda de 1 ponto de
Forja (no caso de usar armaduras) a cada dois turnos.
Quando a Forja chega a 0, comea a penetrar na pele
e se espalhar pela carne, provocando perda de 1 ponto
de Armadura por turno e, se a Armadura chegar a 0,
comea a causar 1 ponto de dano por turno. Quando
os PVs da vtima chegam a zero, ela ter sido reduzida
a um esqueleto e transformada em um Horror dos
Tmulos. A nica forma de deter a ao da substncia
com fogo ou dano mgico de qualquer tipo. Livrar-se
da gosma consome uma ao completa.

Homnculos no sabem falar, nem pensar.


Apenas seguem as ordens de seu controlador. Os
materiais para constru-los so ainda mais raros e
estranhos que aqueles necessrios para um golem
normal incluindo sangue do prprio mago, e alguns
ingredientes que s podem ser obtidos por meios
malignos. Nenhum personagem com o Cdigo de
Honra dos Heris e/ou da Honestidade usaria um
homnculo.
Alguns homnculos possuem uma picada
venenosa, que usam para assassinar suas vtimas
enquanto dormem. O efeito similar ao do veneno de
cobra. Exige da vtima um teste de Resistncia ou ser
envenenada, comeando a perder 1 PV por turno at
a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido
com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade
+1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste
modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o
veneno continue agindo).
Homnculo:

F0, H6, R1, A0, PdF0

homnculos recebem H+1 para


esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua
velocidade mxima. Usar esta Vantagem em combate
consome 1 PM.

Ataques normais contra a criatura despedaam


seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela
s pode ser totalmente destruda com fogo ou magia.
Ataques feitos de mos vazias contra o Horror tambm
provocam o contgio. A criatura imune a qualquer
forma de veneno, gs ou ataque qumico. Costumam
atacar em cemitrios, aproveitando sua semelhana
com mortos-vivos para enganar aventureiros; tambm
podem ocorrer nos subterrneos.
Horror do Tmulos

Horror dos Tmulos:

F2, H2, R1, A1, PdF0

Acelerao:

voando, homnculos tm velocidade


calculada como visto no Super Manual 3D&T.
Levitao:

Os homnculos pousam em suas


vtimas e mordem-nas com suas presas venenosas.
Combate:

Algum tem um pote por a

Incubador
Cortez, O Guerreiro Colecionador

Esta apavorante criatura pode ser facilmente


confundida com um esqueleto. Um olhar mais atento
revela que os ossos esto cobertos com gosma
esverdeada e pulsante.
Na verdade o Horror dos Tmulos no um mortovivo, como pode parecer primeira vista, e sim um
tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto

1d+101

O que aquilo no peito dele?! Matem!


MATEM!
Cortez, Guerreiro apavorado

Alguns estudiosos de outros mundos suspeitam


da existncia do Reino dos Pesadelos, um lugar de
onde emana todo o mal existente no universo. Esses
mesmos acadmicos acreditam que certas criaturas

vieram dessa regio macabra para Arton.


O incubador lembra uma enguia com ossos
metlicos expostos, medindo quase dois metros de
comprimento. Tem quatro ferres articulados dispostos
volta da cabea, feito as ptalas de uma flor. E
incrivelmente gil e vive em pntanos, cemitrios,
casas assombradas e outros lugares malditos.
Quando ataca, o incubador primeiro tenta
paralisar a vtima com o veneno dos ferres. Se tiver
sorte, a vtima ser morta a mordidas (FA=F + H+1d)
para alimentar o monstro. Infelizmente, em vez de
comer, s vezes o incubador usa um ferro especial
na cauda para penetrar no ventre da vtima (l ponto de
dano) e inserir ali uma larva.Ento foge.
O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas
prximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer
pesadelos terrveis. Aps esse perodo termina a
gestao da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que fora
passagem atravs do ventre e mata o hospedeiro
de forma horrvel. Poes e magias de cura no
conseguem remover a larva. Nenhum poder ou magia
pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o
hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportao, por
exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente
com o portador). A nica forma de remov-la sem matar
o hospedeiro com um Desejo.
A larva do incubador no pode se abrigar em
Construtos ou Mortos-Vivos.
Incubador:

F2, H5, R2, A4, PdF0

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante


(FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vtima,
esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em
um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada.
A durao da paralisia depende de quantos PMs o
incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui;
10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre
usa a Paralisia em seu primeito ataque, para apanhar a

vtima Indefesa. Caso este ataque falhe, ele tipicamente


tentar fugir.
Kobold
Tuk adora Kobolds, dexa eu te um di
extimaum, dexa
Tuk, Brbaro Burro

Estes pequenos monstros esto entre as criaturas


mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais
dos centauros, kobolds so pequenas criaturas com
corpo humanide e cara de cachorro.

Inculto: guardas kobolds no conseguem falar a


lngua de outras criaturas (apenas xams conseguem).
No sabem ler, nem se comunicar com outras
pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de
Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono,
Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de
-3 em todos oS testes de Percias, exceto Animais,
Esportes e Sobrevivncia.

No podem nunca comprar Genialidade ou


memria Expandida.
Kraken
Esse Tuk no esmaga

Um kobold sozinho no ameaa para ningum,


mas eles sempre atacam em bandos e usando tticas
traioeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no
escuro, e vivem em subterrneos e outros lugares onde
um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter
de 10a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca
de 200 kobolds, se esconde em um planalto prximo
de Malpetrim). Eles se reproduzem atravs de ovos,
que no tm nenhum valor comercial: na verdade, so
nojentos!
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar
instrumentos e at tenham uma linguagem prpria,
os kobolds no so considerados seres inteligentes.
A legislao do Reinado destina a eles o mesmo
tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds
no ilegal (embora possa ser considerado cruel).
Todas as tentativas de educ-los ou mesmo escravizlos fracassaram; nem mesmo a Aliana Negra dos
goblinides emprega estas pestes.
Guarda Kobold:

Inculto

F0, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1,

Xam Kobold: F0, H0-1, R1 -2, A0-1, PdF0,


Clericato, Magia Branca/Negra

1d+102

Tuk, Ex-Brbaro agora Guerreiro


Frustado

Essa criatura semelhante a uma lula imensa,


com um corpo retilneo, dois olhos arregalados e uma
massa de tentculos. Seu corpo tem aproximadamente
9 m de comprimento, protegido por diversas camadas
de msculos rgidos.
Agressivos, cruis e altamente inteligentes, os
kraken governam regies inteiras nas profundezas do
oceano.
Agressivos, cruis e altamente inteligentes, os
kraken governam regies inteiras nas profundezas
do oceano. Embora esses monstros gigantescos
raramente sejam vistos na superfcie, as lendas falam
sobre navios que foram tragados para as profundezas e
ilhas inteiras que foram devoradas por essas criaturas.
Os kraken vivem no oceano, a milhares de
metros abaixo da superfcie. Freqentemente,
habitam enormes complexos de cavernas que incluem
cavidades preenchidas com ar respirvel, onde
aprisionam e procriam escravos humanides como
servos e alimentos.

Seis dos tentculos so braos curtos, com cerca


de 9 m de comprimento; os dois restantes atingem
quase 18 m e so recobertos por farpas afiadas. Uma
boca semelhante a um bico est localizada onde os
tentculos se encontram, na parte do corpo.
Os kraken falam os idiomas comum e aquan.
Como as lulas normais, o kraken tem dez
tentculos; oito mais curtos e pontiagudos, dois mais
longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades.
O dimetro dos tentculos varia de 45cm a mais de
1m; cada tentculo tem a fora relacionada em sua
ficha. Para propsito de combate, cada tentculo do
kraken tratado como um inimigo separado. A criatura
normalmente tenta segurar a vtima com um ou mais
tentculos e arrast-la na direo de seu bico.
Cada tentculo pode tolerar dano igual prpria
Resistncia da criatura antes de ficar inutilizado
(exemplo: se o kraken tem R6, um tentculo tolera
6 pontos de dano), e s pode ser amputado atravs
de dano por corte. Dano sofrido pelos tentculos no
afeta os PVs normais do kraken; para isso necessrio
atingir a cabea ou os rgos vitais (que normalmente
ficam embaixo dgua, fora de alcance, enquanto o
monstro ataca).
Kraken:

F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdF0

Membros Elsticos: os tentculos do kraken


podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at
10m (ou 50m no caso dos dois tentculos mais longos),
sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa
distncia.
Ambiente Especial: um kraken pode viver
fora dgua, arrastando-se pesadamente, durante at
seis a dez dias.

Aps esse prazo comea a perder 1 ponto


de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser
restaurados aps 24 horas na gua. Krakens recebem

H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguies na


gua.

Aceitaria um convite para descansar em


minha humilde tenda?

Senhor das Profundezas: a criatura conhecida


como Senhor das Profundezas no um kraken comum
contase que um demnio, um semideus ou mesmo
uma divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no
Abismo e jamais foi visto por olhos humanos. Mesmo
as criaturas submarinas desconhecem sua aparncia.
Apenas os tentculos do Senhor costumam ser vistos
emergindo do abismo; eles atingem muitos quilmetros
de comprimento, podendo at mesmo alcanar a
superfcie para destruir os maiores navios do mundo.

Almanobre, lamia, para sua prxima


vtima

Provavelmente o Senhor das Profundezas to


antigo quando os drages mais velhos do mundo; e
talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extenso de
suas habilidades mgicas e psquicas desconhecida,
mas, quando o Senhor deseja alguma coisa, ela logo
se torna real. Ningum faz idia das motivaes desta
criatura, mas ela terrivelmente temida pelas nereidas
abissais.
O Senhor das Profundezas tem F7, H9, R16,
A8, PdF0, Anfbio, Animais, Ataque Mltiplo, Arcano,
Membros Elsticos, Telepatia, Manipulao,
Combate: Os kraken atingem seus oponentes
com seus tentculos farpados, ento tentam agarrlos e esmag-los com seus braos ou arrast-los para
sua imensa mandbula. Um oponente pode atacar os
tentculos de um kraken usando a manobra separar
como se eles fossem armas. Se estiver agarrado a uma
vitima quando o tentculo for golpeado, ele geralmente
utiliza outro tentculo para desferir um ataque de
oportunidade contra o adversrio que realizou a manobra
para separar.

Lamia
Saudaes, belo viajante! A caminhada
pelo deserto deve t-lo deixado exausto.

1d+103

Lamias so criaturas quase sempre malficas,


que se utilizam de iluses para emboscar e matar
viajantes do deserto. Tais monstruosidades tm
o torso de uma linda mulher humana, e a metade
inferior de um animal quadrpede geralmente um
leo, mas tambm existem lamias meio lobo, chacal
ou cabra. No costumam jsar qualquer tipo de roupa,
mas comum encontr-las portando jias e armas
ornamentadas.
Em algumas regies, como o Deserto da
Perdio, lamias so consideradas demnios que
bebem o sangue e devoram a carne dos homens.
Elas tambm podem tambm atrair homens de boa
aparncia para acasalar, e depois devor-los. No
existem lamias machos.
O aspecto mais perigoso das lamias a sua
grande habilidade com magia ilusria. Todas elas
podem lanar todas as magias ilusrias (Iluso, Iluso
Avanada, Iluso Total) e Invisibilidade gastando-l
Ponto de Magia que o custo normal. Portanto, podem
lanar estas mesmas magias com Focus l sem pagar
Pontos de Magia.

Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (exceto


habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que
sua verdadeira identidade seja conhecida, no sofrem
os efeitos de sua M Fama.

que por algum motivo foram transformados em seres


animalescos. Eles existem em muitos tamanhos,
formas e tipos so tantos que chega a ser difcil
identificar todos.

M Fama: como feras matadoras de homens,


todas tambm possuem M Fama sendo muito difcil
que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras,
ainda que no seja impossvel. Para elas, bem como
para seus eventuais companheiros, testes de Percias
que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao,
Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao
com outras pessoas) sero sempre considerados
Tarefas Difceis.

Existem incontveis teorias sobre a natureza da


licantropia e suas formas de contgio. Apenas em uma
coisa todas concordam: a licantropia uma bno
(ou uma maldio, segundo a maioria). Ela pode se
apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se
que a criana foi tocada por Tenebra ainda no tero)
ou ser contrada em algum momento da vida, como se
fosse uma doena.

Licantropos
Kaboto, eu escolho voc!
Pucknista, lobisomem e treinadora
de Pokbolds (?!)

Os licantropos, ou homens-fera, so humanos

Lamia (4 pontos): personagens jogadores


podem ser lamias. Esta Vantagem nica segue as
regras normais para Centauros vistas no Manual
3D&T Alfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo
a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas
e perseguies; permite fazer dois ataques por
rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em
vez de seu ataque normal; e Modelo Especial.
Todas as lamias tambm gasto -1 PM para
realizar qualquer magia, Resistncia Magia,
Forma Alternativa e M Fama.

O licantropo mais temido aquele que, em noites


de lua cheia, se transforma em uma fera assassina
e incontrolvel mas nem todos so assim. Muitos
deles podem manter o controle de suas aes na forma
de fera, ou mesmo controlar essa mudana de forma
voluntria. Seguindo esses critrios, os licantropos
podem ser classificados em dois grande grupos:
Bestiais: so aqueles que conseguem mudar
para uma forma monstruosa, lembrando uma verso
demonaca de algum animal natural lobo, javali,
urso, leo, tigre, rato, leo-marinho... quase sempre
mamferos.
Ferais: so iguais aos Bestiais, mas nunca
podem evitar a transformao quando as condies
aparecem (Fria, lua cheia, Perto da Morte,
Protegido Indefeso...) e, quando ela acontece,
no tm nenhum controle de suas aes. Nesta
forma no entendem a lngua humana e no
reconhecem seus amigos ou pessoas amadas.
So totalmente dominados pelo desejo de
caar e matar na verdade, eles no voltam
forma humana at que tenham cometido
um assassinato. Ferais costumam espreitar
pequenas aldeias e fazendas, ou mesmo viver
secretamente entre os humanos at que sua maldio
se manifeste outra vez.

Resistncia Magia: lamias recebem


um bnus de R+3 em testes de Resistncia
contra magias.
Forma Alternativa: lamias podem mudar
para uma Forma Alternativa humana, com as mesmas

1d+104

Fora +1, Armadura +1. Em sua forma


de fera, licantropos so mais fortes e tm couro rgido.
Monstruoso.

fera.

Apenas quando em forma de

Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer


de suas formas, lobisomens so vulnerveis a magia e
armas feitas de prata.
Transformao. Infelizmente, a transformao

de um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre


apenas em certas condies, independentes de sua
vontade. A licantropia diferente para cada um, sendo
que o jogador e o mestre devem discutir cada caso.
Alguns exemplos:

uma forma especial da desvantagem


Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se
transforma em fera at a luta terminar.
Fria:

clssico. Voc se transforma


quando v a lua e s retorna ao normal quando v o
sol (desenhos e fotografias tambm valem!).
Lua

Cheia:

Perto da Morte: voc se transforma em fera


quando est Perto da Morte.

voc tem um Protegido,


e se transforma quando ele est em perigo. Neste caso
voc no sofre o redutor normal de Habilidade..

provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo;


ele surge como resultado do esforo de um clrigo
(geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago necromante
que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder
sua memria, sua sanidade e seus poderes mgicos.
Em Arton, Vectorius e Talude so os mais poderosos
magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior
que eles...
Nem todos os liches so maus, mas a maioria !
Como qualquer mago necromante ou clrigo da morte,
eles no conseguem ver muito valor em seres viventes
e no hesitam em sacrific-los durante sua busca
por mais poder mgico, seu nico grande objetivo.
Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destru-los
para acabar com seus experimentos malignos.
Tornar-se um lich exige que o mago ou clrigo faa
um amuleto que mais tarde vai guardar sua prpria alma.
Quando a magia se completa, a alma fica presa
do objeto; e o mago ou clrigo se torna um morto-vivo,
com poderes imensos para acrescentar aos que j tinha.
A magia necessria para fabricar esse item conhecida
apenas plos prprios liches que, claro, no se
interessam em divulg-la! Normalmente, antes de se
tornar lich, um necromante ou clrigo da morte deve
primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.

Protegido Indefeso:

Lich
Uma vez eliminado o inconveniente
da morte por velhice, o estudo da magia
pode ser muito mais profundo. Pelo
menos, o que dizem...
Graffiacane, Arquimago

Embora no seja o mais conhecido, o lich

Alm das imunidades normais dos mortosvivos, liches podem sofrer dano APENAS por magia e
armas mgicas. Eles tambm podem realizar todas as
magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de
Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich
destrudo sempre retorna mais tarde, a menos que o
amuleto contendo sua alma seja destrudo tambm; um
lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
inacessvel que encontrar.
Liches so totalmente imunes a Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformao.
Lich:

F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano.

1d+105

Liches no gastam Pontos de Magia para lanar


magias (seus PMs so utlizados apenas para manobras
especiais).
Imortal: quando destrudo, um lich vai se
recompor em alguns dias ou semanas. Um lich s pode
ser totalmente eliminado com a destruio do amuleto
que abriga sua alma.
Invulnerabilidade: um lich invulnervel a
todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.
Resistncia Magia: liches recebem um
bnus de R+3 em testes de Resistncia contra magias.

Lobo Atroz
Ta a uma coisa que no se v todos
os dias
Baitazar, Ladro Urbano

Este imenso lobo to grande quanto um


cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem
abundante.
Os lobos atrozes so eficientes caadores em
grupo, que matam o que conseguirem apanhar. Sua
colorao pode ser cinza malhada ou negra e atingem
2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
Lobo Atroz:

F1-2, H 2-3, R1-2, A0-1, PdF0

Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Combate: Os lobos atrozes preferem atacar
em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre

que possvel.

Lobo das Estepes

Lobo das Cavernas


Ei, j vi um desses nos jogos!
Arrancou o brao de um gladiador!
Senlong, guarda da milcia

Este ancestral pr-histrico do lobo ainda pode


ser encontrado em numerosas regies de Arton,
especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada,
olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas sseas
cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar
lanas. Para os lobos, elas no servem como arma:
estudiosos acreditam que elas so apenas atrativos
sexuais (apenas machos as possuem).

Olha
vem...

cachorro

branquiho,

Tuk, Brbao burro

Esta criatura se parece com um enorme lobo


branco, de olhos azuis e glidos. Ela to grande quanto
um cavalo e expira ar gelado.
Predadores ameaadores das tundras e outras
regies frias, os lobos das estepes perseguem suas
presas incansavelmente. muito difcil desistirem da
caada antes que suas vtimas sejam derrotadas.
Os lobos das estepes so mais inteligentes que

Lobos-das-cavernas formam harns com um


macho no comando de at 2d + 2 fmeas.
Os goblins costumam capturar filhotes destes
lobos e trein-los como montarias. Apenas as
fmeas podem ser cavalgadas (a crista cortante
dos machos tornaria essa tarefa um tanto
dolorida...), mas os machos tambm podem ser
treinados para guarda e ataque. Na verdade, a
Favela dos Goblins em Valkaria costuma abrigar
algumas destas feras em lugares secretos: a guarda
da cidade realiza expedies regulares para encontrar
e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar
com todos eles...
Lobo-das-Cavernas:

PdF0

vem,

seus primos menores e algumas vezes se associam


a outras criaturas malignas e nativas das regies
geladas, como os gigantes do gelo, a quem servem
como vigias, caadores e rastreadores.
Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento
e aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro
patas. Seu peso gira em torno de 250 kg.
Os lobos das estepes falam os idiomas gigante
e comum.
Lobo das Estepes:

PdF4

F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1,

Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Sopro: Podem disparar pela boca uma rajada
de material, extremamente destrutivo.

Embora no se trate de uma magia, o Poder de


Fogo to poderoso que tambm vai afetar criaturas
ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. Por
outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia
contra magia NO tm efeito sobre o sopro. Embora
seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo
ou Deflexo contra o sopro.
Usando uma manobra de ataque mltiplo
sem gastar PMs, o Sopro tambm pode atingir
vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo
sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro,
e com FA=HO + PdF+1d). Eles tambm podem
gastar PMs para usar o Tiro Mltiplo.

F1, H 1-2, R1-2, A0-1,

Sentidos
Especiais: lobos-das-cavernas
possuem Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer
testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir
ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao.
Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada
Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Tiro Mltiplo: usando seu Tiro Mltiplo, um


drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com
seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite

1d+106

uma rajada contnua. O monstro precisa gastar 2 PMs


para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrrio de um
Tiro Mltiplo normal, monstro no pode fazer mais de
um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo
alvo apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva
bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o
dano normal.
Combate: Os lobos das estepes geralmente
caam em matilhas. Seu tamanho, astcia e sopro
mgico lhes permitem perseguir e derrotar criaturas
muito maiores. A matilha costuma cercar o oponente e
cada lobo ataca em separado para esgot-la. Quando
esto com pressa, os lobos das estepes tentam agarrar
seus oponentes.

jogadores podem ser manotauros. Esta Vantagem


nica segue as regras normais para Centauros vistas
no Manual 3D&T Alfa.

algum que consigam ver. A vtima tem direito a um


teste de Resistncia para evitar. Em combate, um
manta gasta l PM para cada utilizao.

Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a


parte inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e
perseguies; permite fazer dois ataques por rodada
com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu
ataque normal; e Modelo Especial. Todos os manotauros
possuem F+ 1 e R+1 (at F5 e R5 para um personagem
recm-criado).

Vo: um manta no pode realmente voar,


apenas planar ligeiramente, sempre com H l, mesmo
que tenham Habilidade mais alta.

Eles tambm possuem a acrofobia dos Centauros


comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos
e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Cdigo de
Honra do Combate.

Insano: todos os mantas tm como Fobia de


armas (apenas armas manufaturadas; no vlido
para armas naturais, como garras e presas). Caso seja
ameaado com uma arma, o manta deve ser bemsucedido em um teste de Resistncia ou fica apavorado
e foge em velocidade mxima.

Manotauro
Manta
Voc disse o QU sobre minha irm?!
MORTE A VOC, maldito! No, nunca
tive irm, mas isso no muda nada!

Fico mais tranquilo quando vejo um


bando deles acompanhando nosso barco;
sinal de que no h piratas por perto.

Gravatar, manotauro
Ronkiho, capitao Pirata

O manotauro combina as caractersticas de um


centauro clssico e um minotauro; ele tem cabea de
touro, torso humano e corpo de cavalo.
Em geral so maiores, mais fortes e musculosos
que os centauros comuns. Como indivduos, quase
sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam
tribos ou bandos errantes que atacam e destroem
povoados de outras raas.
Tendem a ser truculentos e fanfarres, mas
muitos aprendem a conviver com outras criaturas
para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar
outras carreiras em sociedades humanas. O reino de
Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto
status como guerreiros.
Manotauro

(2

pontos):

personagens

Estas criaturas parecem um misto de humanos,


lagartos e arraias-gigantes. So na verdade
descendentes de mamferos parecidos com o leomarinho.
Os mantas no tm mos; seus braos so
transformados em imensas barbatanas, incapazes de
qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte
desse at l dia por ponto de Resistncia fora dgua,
ento comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia
por dia; recebe H + 1 (ficando com H1) para fugas e
perseguies na gua; e Vulnerabilidade (calor/ fogo).

Cdigo de Honra de rea: mais uma


incapacidade fsica que um Cdigo e Honra, mantas
no podem lutar em terra firme.

Modelo Especial: mantas no tm mos.


S podem segurar objetos com auxlio das rmoras
(apenas embaixo dgua, obviamente). Por terem
braos transformados em nadadeiras, tambm no
podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e
outros itens feitos para humanos.

Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de


dano baseados no uso de armas. problema atravs
de uma associao simbitica com as rmoras um
pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. A
rmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um
manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem
fazer muita fora. Em troca, rmoras que esteiam por
perto do manta recebem comandos telepticos para
apanhar ou manipular objetos. Rmoras tm F0, (F1
na ventosa), H1, R0, A0, PdF0 e no causam qualquer
dano.

Mantas tambm possuem Telepatia, Vo, Cdigo


de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial.

Os mantas podem saltar fora dgua e usar as


barbatanas para planar por curtas distncias. Para isso
precisam ganhar velocidade a nado e saltar.

mantas podem tentar ler a mente de

Mantas no constrem instrumentos, no tm

Telepatia:

1d+107

cultura, tecnologia ou civilizao; apenas nadam


livremente no oceano artoniano e no Rio dos Deuses,
em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem
um medo terrvel de armas.
Mantas tm srias deficincias fsicas, mas so
bastante inteligentes. Tm grande curiosidade sobre
habitantes da terra firme. So tambm telepatas
naturais. Podem aprender magia, mas sero capazes
de usar APENAS magias que possuam Telepatia como
exigncia.

resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que


ignora a FD.

Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de


Tiro Mltiplo refletem essa percia.

A segunda forma de ataque favorita das medusas


o arco e flecha; todas so exmias arqueiras, capazes
de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.

O terceiro e mais temido ataque o poder das


medusas de transformar criaturas em pedra. Esse
poder idntico magia Petrificao, mas apenas por
contato visual e a vtima faz um teste de R-1 para
resistir.
Ao contrrio da magia, esse poder no consome
Pontos de Magia da medusa. Funciona.apenas com
criaturas vivas. Para evitar a petrificao, o oponente
deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques
corporais, H-3 para ataques distncia e Esquivas).

Manta (O pontos): mantas podem ser


personagens jogadores. Esta Vantagem nica segue
as regras normais para Anfbios vistas no Manual
3D&T Alfa. Ela oferece a capacidade de se mover
na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua;

Quase todas as medusas so monstros cruis,


que tm como nico prazer colecionar vtimas
petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas
raras excees como Zentura, a bondosa e famosa
escultora residente em Vectora.

Medusa

Medusa:

F0-1, H1-3, R2-4, A0-2, PdF4-6

Olha uma mulher co......


Tiro Mltiplo: habilidosa no uso do arco e
flecha, uma medusa pode fazer vrios ataques no
mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2
PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer
um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade.

Harfail, Imortal (transformado em


pedra)

A raa mgica das medusas composta por


mulheres de aparncia extremamente sensual, mas
com centenas de serpentes venenosas no lugar dos
cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e tm
por hbito matar o parceiro aps o ato. O beb, caso
seja menino, vai pertencer sempre raa do pai (e
provavelmente ser sacrificado); mas, quando menina,
ser uma nova medusa.

Megalontes
Sapos Gigantes, minha me ja me
avisou pra parar de Beber, agora eu vi
que ela ta com a razo

Uma medusa dispe de trs formas bsicas de


ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que
formam sua cabeleira podem fazer at 4 ataques por
turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes).

Cortez, Guerreiro Alclatra

Em tempos ancestrais, quando no existiam


humanos e o mundo era dominada por monstros
gigantes (como drages e dinossauros), existiu um
poderoso clrigo do Deus dos Monstros. Ele foi
Megalon, e seu poder era tamanho que podia aumentar

Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano,


obriga a vtima a fazer um teste de Resistncia+1; falha

1d+108

o tamanho de criaturas normais para transform-las


em feras gigantescas.
O prprio Megalon est desaparecido h
milnios, e nunca houve nenhum outro clrigo de
Megalokk to poderoso quanto ele para repetir seus
feitos. Mas alguns dos monstros titnicos que ele criou
ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo.
Eles so chamados megalontes.
Megalontes so verses gigantes de certos
animais comuns: lagartos, serpentes, insetos todos
maiores que um palcio, medindo em mdia 50m
de altura. Eles so tambm monstruosos, com uma
aparncia mais grotesca que sua verso normal, e
sempre muito mais ferozes.
Besouro-Megalonte:

A10-20, PdF10 (qumico).

se alimenta. Um ataque bem-sucedido do monstro


provoca a perda de 1 ponto de Fora, Armadura ou
Poder de Fogo.
Peas mgicas (ou uma Arma Especial) tm uma
chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em
caso de falha, a pea perde seu poder mgico e torna-se
uma pea comum. Um novo ataque destri totalmente a
pea. Isso no vale para artefatos e outros itens mgicos
poderosos que o Mestre determinar.

Fora, Armadura ou Poder de Fogo perdidos


dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com
testes da Percia Mecnica para consertar as armas
e armaduras lesadas (um teste para cada ponto
perdido; cada teste consome uma hora; em caso de
falha, no so permitidos novos testes para um mesmo
personagem). Tambm possvel contratar um armeiro
ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae PdF, ao
custo de 1dx100 + 500 Peas de Cobre para cada
ponto restaurado.
Monstro da Ferrugem: F0, H3, R3, A2, PdF0

Morcego Atroz
Acho que aquelas Asas vo dar uma
tima capa nova

F10-20, H2, R20-30,

Cortez, Guerreiro Metrosexual


Lagarto-Megalonte:

A10-30, PdF0.
Lobo-Megalonte:

20, PdF0.
Sapo-Megalonte:

40, PdF0

F20-30, H2, R20-40,

Este morcego aterrorizante to grande quanto


um cavalo e suas asas de couro tm a envergadura de
um grande drago. A maior parte do tronco recoberto
com uma pelagem emaranhada, revelando placas de
armadura ssea em certos pontos.

F10-30, H2-3, R20-40, A10F10-20, H1/4, R40-50, A20-

Estes predadores noturnos se agitam com


facilidade e costumam tentar matar ou expulsar
quaisquer criaturas que encontram. Um morcego atroz
tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.

Monstro da Ferrugem
Opa!

Homem Atroz:

F2-3, H3-5, R1-2, A0, PdF0

Vo: voando, homens Atrozes tm velocidade


normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H1,
20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Baitazar, ladro aventureiro

Este monstro se parece com um gafanhoto


enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e
uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hlice.
As antena podem fazer dois ataques por rodada; esses
ataques no causam nenhum dano contra seres vivos,
mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou
armadura metlica em ferrugem da qual o monstro

Sentidos
Especiais: Morcegos Atrozes
possuem Audio Aguada e Radar. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai

1d+109

uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser


considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.

ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios


raciais (como Infraviso ou Resistncia Magia) que um
ano vivo teria.

Combate: Os morcegos atrozes mergulham


rapidamente dos cus sobre as presas desatentas.

Mmia
Opa....

Mortos-Vivos
Baitazar, ladro aventureiro
No consigo pensar em fora de
trabalho mais eficiente. Uma pena que a
sociedade seja to relutante em aceitlos, apenas por sua aparncia.
Vlad, Vampiro necromante

Mortos-vivos so seres humanos (ou membros


de outras raas) que, ao morrer, no encontraram o
descanso eterno e ficaram presos ao mundo dos vivos,
tornando sua existncia um tormento para si prprios e
aqueles que os cercam.
Mortos-vivos so imunes a todos os venenos,
doenas, magias ou poderes que afetam a mente,
e quaisquer outras coisas que s funcionem contra
criaturas vivas. Mas eles podem ser afetados por uma
srie de magias que funcionem especificamente contra
eles, como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Todos enxergam no escuro.
Mortos-vivos no podem ser curados com magias,
poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra
eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles s podem
recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias
especficas (Cura para os Mortos), mas recuperam
Pontos de Magia de forma normal. Mortos-vivos nunca
podem ser ressuscitados.
Embora mortos-vivos possam pertencera raas
no humanas, eles perdem quaisquer poderes ou
fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um

Mmias
so
cadveres
especialmente
embalsamados e preparados para resistir passagem
dos sculos uma prtica especialmente comum
entre certos povos do Deserto da Perdio. Uma srie
de rituais funerrios garante sua alma uma viagem
tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes
algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia
deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo
muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis.
Suas garras, alm de causar dano normal,
exigem que a vtima seja bem-sucedida em um teste
de Resistncia: se falhar, vai contrair uma doena
pestilenta que provoca em TODOS os testes um redutor
de -1. Essa doena considerada uma maldio, e afeta
apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparncia ptrida de
um zumbi, mmias podem usar um disfarce ilusrio para
se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se
dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive,
podem ser magos ou clrigos poderosos.
Mmia:F2-4,H1-4,R3-

5, A3-5, PdF0

Senhor das Mmias: Os indivduos extremamente


poderosos ou malignos que so preservados como
mmias podem ser erguidos como senhores das mmias.
Essa criatura semelhante aos seus companheiros
inferiores, mas com freqncia carrega os equipamentos
que utilizava em vida armaduras antigas de bronze,

1d+110

espadas com runas e um cajado mgico.


Quase sempre, os senhores das mmias so
conjuradores poderosos. Eles so encontrados
como guardies dos tmulos de grandes regentes,
sacerdotes, e magos. A maioria jurou defender pela
eternidade o local de descanso de seus superiores em
vida, mas algumas ocasies a ps-vida do senhor das
mmias o resultado de uma terrvel maldio ou ritual
elaborado para punir a traio, a infidelidade ou crimes
de natureza ainda mais repugnante. Um senhor das
mmias deste tipo geralmente estar aprisionado em
uma tumba erguida para ser aberta..

Morto-Vivo: mmias so imunes a todos


os venenos, doenas, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

Elas podem ser afetadas por magias como


Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem
ser curadas com Medicina, nem com magias, poes
e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles,
causam dano em vez de curar). S podem recuperar
Pvs com descanso ou com a magia Cura para os
Mortos.
Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um
Desejo.
Enxergam no escuro e nunca precisam de sono,
mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
Magias: algumas mmias (nem todas) tambm
podem exalar uma aura mgica de medo. Elas
podem usar a magia Pnico (com alcance igual sua
Resistncia) como uma habilidade natural, sem gastar
PMs.
Invulnerabilidade: uma mmia invulnervel a
todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mgicas.

a maior fraqueza de uma mmia


que todas esto presas a uma maldio; nunca podem
se afastar muito de sua prpria tumba. A cada nascer
do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de
lOOm, comeam a deteriorar e perder l Ponto de Vida
por turno at retornarem, ou at a morte final...
Maldio:

Neblina-Fantasma
Tenham cuidado! Meu
morto por algo assim!

irmo

foi

seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-ftuo dos


pntanos.

Necrodracos
Invencvel? Ter que provar

Na verdade, teorias mais ousadas sugerem que


se trate de uma colnia compacta destes seres, como
clulas formando uma criatura mais avanada. Apesar
do nome e de suas caractersticas, no considerada
um morto-vivo.
A neblina-fantasma pode ser encontrada em
pntanos, charcos, cemitrios e lugares assombrados.
Da mesma forma que o fogo-ftuo, ela se alimenta de
almas.
Bastante inteligente, assume uma forma
humanide para se parecer com um fantasma brilhante
podendo at falar. Tentar parecer amistosa ou
inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, at se
aproximar de suas vtimas o bastante para atacar.
A neblina muito resistente a magia e armas
mgicas. Ela pode tocar com as mos duas vezes
por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vtima
ser apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vtima
chega a O PVs, no turno seguinte a neblina suga toda a
sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas um
Desejo poder faz-lo). Construtos so imunes a esse
efeito; Mortos-Vivos, no!
Neblina-Fantasma:

F0, H4-5, R4, A0, PdF0

Invulnerabilidade: como os fogos-ftuos, a


neblina-fantasma imune a todas as formas de magia e
armas mgicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem
dano apenas por armas e ataques normais.
Vo: voando, a neblina-fantasma tem velocidade
normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
menor), e velocidade mxima igual a 80m/s com H4 e
160m/s com H5.

Willgallin, Ladro medroso

Suspeita-se que esta criatura sobrenatural

1d+111

Cortez, Guerreiro Megalomanaco

Quando a alma de um drago morto no


consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este
mundo como uma das mais terrveis criaturas de Arton:
o necrodraco, ou drago morto-vivo.
Todos os necrodracos tm as mesmas vantagens
e desvantagens normais dos mortos-vivos: so imunes
a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que
afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s
funcionem contra criaturas vivas. Podem ser afetados
por magias que funcionem especificamente contra
mortos-vivos.
No podem ser curados com magias, poes
ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles,
causam dano em vez de curar). S podem recuperar
PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos
(exceto os drages-esqueleto, que NUNCA podem
recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados.
Independente da espcie a que pertenciam
quando vivos, todos os necrodracos tm um jato de ar
congelante como arma de sopro. Eles so classificados
em trs tipos: esqueleto, zumbi e lich.
Drago-Esqueleto: facilmente reconhecvel
como um grande esqueleto de drago. F3-4, H4,
R4,A4-5, PdF3-5 (frio/gelo). No pode ser afetado por
ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou mgicos,
e tem Armadura Extra contra corte e perfurao. Faz
at trs ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e
uma mordida (FA=F+H+1d).

Um drago-esqueleto no pode voar, uma vez


que suas asas no possuem mais couro. Ele tambm
no tem Telepatia, mas conserva os Sentidos Especiais
e Arena que tinha quando vivo. Drages-esqueleto no

podem recuperar Pontos de Vida de forma alguma:


uma vez danificados, para sempre e uma vez
destrudos, nunca podem ser restaurados.
Drages-esqueleto no sabem fazer outra coisa
alm de proteger seu antigo covil. E raro encontrar
sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante
para invoc-los e ter controle sobre eles.
Drago-Zumbi: em vez de escamas brilhantes,
este drago coberto com couro flcido, cinzento e
repleto de chagas. As asas costumam estar rasgadas,
mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, PdF4-6
(frio/gelo). Faz at trs ataques por turno: duas garras
(FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).

Como o drago-esqueleto, o drago-zumbi


perdeu sua brilhante inteligncia e no tem mais
Telepatia, mas continua com seus Sentidos Especiais
e Arena. Eles passam o resto de sua existncia
torturada caando, tentando saciar uma fome que
nunca termina...

magia e armas mgicas), e Resistncia Magia. Faz


at trs ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld)
e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Drages-liches
so totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos,
Paralisia e Transformao.
O poder mgico de um drago-lich quase
inigualvel. Ele tem Arcano e pode realizar duas magias
por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs so
empregados em outras manobras). Um drago-lich
to poderoso que, em Arton, pode ser considerado uma
divindade menor: clrigos podem vener-los e receber
poderes divinos deles.
E impossvel para mortais destruir completamente
um drago-lich; eles sempre retornam mais tarde
e, ao contrrio de um lich normal, no existe um
amuleto contendo sua alma que possa ser destrudo.
Apenas deuses, avatares e seres divinos do tipo podem
realmente matar uma destas criaturas.

Drago-Lich: tambm chamado dracolich,


este nico tipo de necrodraco que ainda mostra a
imensa inteligncia e orgulho de sua raa, mesmo
aps a morte.

Talvez atravs do mesmo processo utilizado


por magos necromantes e clrigos da morte, um
drago elemental pode receber os poderes e
imunidades dos mortos-vivos e ainda ampliar
suas habilidades mgicas naturais.

Ninfas
eee hoje que eu vo me da bem..
Cortez, Guerreiro tarado

Ninfas so a encarnao da beleza feminina, as


criaturas mais extraordinariamente belas da natureza.
Tm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele
clara, longos cabelos dourados e olhos lficos de cores
vivas. Estas criaturas mgicas s conseguem viver
em lugares de grande beleza natural, como bosques,
riachos, cachoeiras... Uma ninfa arrastada para fora
de seu ambiente comea a definhar, e morrer em
uma hora.
Suspeita-se que as ninfas so criaes da deusa
da Paz, devido paz que sua beleza pode evocar.
Aps v-la ou ouvir sua voz, totalmente impossvel
para um homem (ou qualquer humanide masculino)
ou animal selvagem atacar uma ninfa. At mesmo
mulheres devem, antes de ferir ou molestar uma ninfa
de qualquer forma, ter sucesso em um teste de
Resistncia -1. O teste deve ser feito cada
vez que a personagem tenta realizar qualquer
agresso. Apenas criaturas totalmente sem
alma ou emoes, como Construtos ou MortosVivos, so imunes beleza mgica da ninfa.
Normalmente as ninfas vestem vus
delicados que brilham com luzes cintilantes
mas tambm comum que estejam nuas.
A viso de uma ninfa nua to atordoante que
exige de qualquer humanide masculino um teste de
Resistncia. Uma falha provoca na vtima o mesmo
efeito da magia Coma: seus Pontos de Vida caem
para zero e a vtima fica inconsciente, ainda viva, mas
em estado de congelamento. As nicas formas de
despertar so com um Desejo ou um beijo da prpria
ninfa (o que tambm funciona com vtimas da magia
Coma). Dizem que seu beijo tambm pode curar a
maioria das maldies, e cancelar algumas magias de
Transformao.

O tpico drago-lich (se que existe


tal coisa) tem a mesma aparncia de um dragoesqueleto, com a diferena de que suas asas
continuam funcionando mesmo sem couro, elas
podem levitar o drago magicamente.
Ele ter F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14
(frio/gelo), Vo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas
(natural ou mgica) e a todos os ataques (exceto

1d+112

Ninfas so extremamente pacficas e gentis,


mas tambm assustadias. Ser muito difcil ganhar
sua confiana. Acuadas, elas usam seus poderes de
Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa
totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usar armas
ou atacar por motivo algum, nem mesmo para salvar
a prpria vida quando no h fuga possvel, ela
apenas aguarda pela morte.
Ninfas jamais falam com algum que parea
agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando
armas). Elas tambm no suportam a feira, fugindo
imediatamente de qualquer personagem com Aparncia
Monstruosa.
Classificao: Encontramos vrios tipos
ou classes de Ninfas conforme o seu habitat, ou as
diferentes esferas naturais a que esto associadas.
Epigias:
Ninfas da terra ou do cultivo;
Agrnomides: associadas aos campos cultivados;
Alsedes:
associadas a flores; Antrades:
associadas as cavernas; Aulonades: associadas
a pastos; Drades: associadas a florestas;
Hamadrades: associadas a rvores; Leimquides
ou Limoundes: associadas a campinas e os prados;
Melades: associdas a rvore do freixo; Orades ou
Orestades: associadas a montanhas; Napias:
associadas a vales; Efidrades: Ninfas da gua:;
Ocenidas: filhas de Oceanus, qualquer corpo de
gua, normalmente gua salgada; Nereidas: filhas

de Nereu, associadas ao Mar Mediterrneo, aos mares


calmos e s guas litorneas; Hades: filhas de Apolo
e Cirene, irms de Faetonte, foram as responsveis
pelos cuidados de Dionsio,ninfas do rio; Pliades:
filhas de Atlas e Pleione, ninfas da chuva e irms de
Has; Corcias ou Coricdes: ninfas das covas
ou cavernas nas montanhas, outro nome das Musas;
Nefles: filhas de Hemera, por s s, ou junto a ter,
ninfas das nuvens; Niades: associadas gua
doce.; Crinias ou Crinaias: associadas a fontes.;
Pegias: associadas a mananciais.; Potmides:
associadas a rios.; Limntides ou Limneidas:

associadas a lagos perigosos e pntanos.; As musas:


filhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia,
passaram a compor o squito de Apolo durante a era
olmpica; Calopes: poesia pica; Clios: histria;
Erato: poesia lrica ou ertica; Euterpes: msica;
Melpmene: tragdia; Polmnias: poesia sacra;
Tlias: comdia; Terpscores: dana; Urnias:
astrologia; Scylla: A ninfa que virou monstro devido
um feitio da bruxa Circe.; Perimlides: ninfas
associadas ao gado.; Epimlides: ninfas associadas
as ovelhas; Tras: ninfas associadas as abelhas;
Lmpades: associadas ao submundo, compem o
squito de Hcate; Hesprides: guardis do Jardim
das Hesprides, onde cresciam mas de ouro que
davam a imortalidade a quem as comesse.
De acordo com a classificao acima podem existir
dois tipos de Ninfas, Pacficas e Agressivas.
Ninfa Pacficas:

F0, H0, R2, A0, PdF0

Ninfa Agressiva:

F2, H5, R3, A3, PdF4

Invisibilidade: ninfas podem se manter invisveis


por quanto tempo desejarem. Quando entram em
combate (na verdade, quando so atacadas), ficam
imediatamente visveis.
Teleporte: ninfas podem teleportar-se livremente
para lugares que estejam vista, ou para lugares
que no possam ver com um teste de Habilidade. Ao
contrrio das regras para esta Vantagem, a distncia
mxima que podem atingir igual a 50m.

uma ninfa s consegue


viver em lugares muito belos. Quando deixam seu
paraso, aps dois dias comeam a perder 1 ponto de
Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps
24 horas em seu local de beleza. Ao contrrio das regras
para esta Desvantagem, caso sua Resistncia chegue a
zero desta forma a ninfa morrer. Ninfas recebem H+1
(ficando com H1) para fugas e perseguies em seu
osis.
Ambiente Especial:

1d+113

Ogre
Vocs so fortes. Vou permitir que
lutem ao meu lado.
Baitazar, Ladro enganador (antes
de ser esmagado)

Tambm conhecidos como ogros, so


humanides enormes e terrveis, medindo entre 2,5 e
3m de altura. A maior parte deles so ainda maiores
e mais fortes que os goblins gigantes e s no so
mais perigosos que eles porque so mais estpidos!
Ogres so extremamente primitivos e brutais.
Vestem peles de animais como se fossem roupas,
vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas.
No sabem praticar qualquer forma de agricultura,
artesanato ou criao de animais s conseguem
comida e itens atravs de caa e pilhagem. Carnvoros,
costumam capturar e matar seres humanos e semihumanos.
Por todos esses motivos, muito fcil contratar
ogres como guardas, soldados e mercenrios; para
ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas,
armaduras e oportunidades de combate. Chega a
ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no
tenha pelo menos um punhado de ogres a seu servio.
Estes monstros enchem as fileiras da Aliana Negra
dos goblinides em Lamnor. So tambm uma atrao
popular em combates de arena.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer
parte de um grupo de aventureiros; livre da influncia
de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar
seu comportamento e perceber os benefcios de fazer
parte de uma equipe com habilidades que ele no tem.
Infelizmente, ogres sempre sero temidos e tratados
com desconfiana em todos os pontos do Reinado,
mesmo quando acompanhados por heris respeitveis.
Soldado Ogre: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2,

M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto


Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF1-2,
M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto
Ogro Brbaro: A inclinao inerente ao caos
combina com o tamanho e a fora, tornando os ogros
brbaros por natureza. Assim, seus lderes quase
sempre so brbaros de nveis baixo ou intermedirio,
brutamontes monstros cuja fria em batalha
realmente assustadora. Um ogro brbaro em fria
uma inspirao para outros ogros.
Ogro Brbaro: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF12, M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto,
Fria.

Combate:
Mais
inteligente
que
seus
companheiros brutais, um ogro brbaro um pouco
mais propenso a realizar uma luta justa, mas em geral
ele prefere as tticas injustas comuns sua raa.

Os ogros magos so a variedade mais inteligente


e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruis por
natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invases
para obter escravos, tesouros e alimento.

Ogre (3 pontos): personagens jogadores


podem ser ogres. Esta Vantagem nica oferece F+3,
R+3 (at um mximo de F5 e R5), M Fama, Modelo
Especial, Monstruoso, Inculto.

Essas criaturas habitam estruturas fortificadas


e tocas subterrneas, vivendo sozinha ou com um
pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre
os ogros magos medido pela quantidade de riqueza
acumulada. Embora geralmente no convivam com a
prpria espcie, com freqncia realizam competies,
invases e esquemas entre se para acumular mais
riquezas.

Inculto: ogres tm inteligncia limitada e


falam atravs de grunhidos. No sabem ler, nem se
comunicar com outras pessoas, exceto personagens
ligados a ele atravs de Vantagens ou Desvantagens
(Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...).
Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes
de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia.
No podem nunca comprar Genialidade ou Memria
Expandida.

Ogro Mago: F2-3, H2-3, R4-5, A0-1, PdF0-1, M


Fama, Modelo Especial, Arcano, Monstruoso, Inculto.

Conhece Todas as Magias Bsicas e mais as que


o mestre deteminar.

Ogro Aqutico (Merrow): Estes parentes


dos ogros possuem o subtipo aqutico. Eles vivem
em lagos e rios de gua fresca. Eles possuem
deslocamento uma maior facilidade de se locomover
na gua e so encontrados apenas em ambientes
aquticos. No lugar da clava tpica dos ogros, eles
preferem usar lanas longas em combate corpo a
corpo

M Fama: uma vez que quase sempre so


selvagens e brutais, ogres possuem M Fama. Para
elas, bem como para seus eventuais companheiros,
testes de Percias que envolvam aes sociais (como
Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras,
quando envolvem interao com outras pessoas)
sero sempre considerados Tarefas Difceis.
Modelo Especial: por seu grande tamanho
(quase 3m de altura), ogres no podem utilizar a
maioria das vestimentas, armaduras e outros itens
feitos para humanos.
Monstruoso:
ogres no podem
possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos
com temor e desprezo aonde quer que vo.
Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Percias que
envolvam aes sociais (como Arte,
Manipulao, Investigao, Crime e outras,
quando envolvem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados
Tarefas Difceis.

Ogro Merrow: F3-4, H1-3, R4-5,


A1-2, PdF1-2, M Fama, Modelo Especial,
Ambiente Especiall, Monstruoso, Inculto
Ogro
Mago: Esta criatura
parece um humano gigantesco
e demonaco. Ele apresenta pele
esverdeada, cabelos escuros e h um par de chifres
curtos de marfim em sua testa. Seus olhos so negros
e suas pupilas so muito brancas. Suas presas e
garras so manchadas de preto.

Orc
Voc est enganado. Eu ADORO

1d+114

orcs. Especialmente no outro lado do


machado.
Torguta, guerreiro ano

Um orc (ou oro, como tambm pode ser


conhecido) uma criatura horrenda, semelhante a
uma combinao de homem e animal. Eles variam
amplamente em aparncia, porque costumam cruzar
com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele
verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos,
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Orcs so onvoros (comem carne e vegetais) e
de hbitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e
vagar noite. Costumam temer qualquer coisa maior e
mais forte que eles, mas seus lderes podem for-los
a lutar por intimidao. Organizam-se em tribos. Tm
sua prpria linguagem, derivada do lfico e humano, e
podem aprender outras lnguas mas no conhecem
a escrita.
Por seus hbitos subterrneos, em muitos
lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais
dos anes com quem disputam territrio. Eles tm
as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os
mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar
disso, orcs tambm esto em guerra constante com
humanos, elfos e at outras tribos orcs. Eles valorizam
a conquista de novos territrios acima de todas as
coisas.

delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um


meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
criatura humanide. Isso quase sempre acontece entre
orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Orc:

F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1


Pantera Deslocadora

Gatim, Gatim, cad Tu, cade o gatim


que tava aqui
Tuk,
Brbaro
(agora
no
supletivo
para
guerreiro)

Esta
criatura
parece uma pantera
muito esbelta, com
pelagem negroazulada, seis
patas e um
c o r p o

composto apenas de msculos e ossos. Um par de


tentculos brota se seus ombros, terminando em
ventosas com farpas afiadas.
A pantera deslocadora um carnvoro selvagem
e furtivo que se assemelha que se assemelha a um
puma em alguns aspectos.
Elas preferem caar criaturas pequenas,
mas comem qualquer coisa que apanharem. Elas
consideram todas as demais criaturas como presas
e costumam atacar qualquer coisa que encontrarem.
As panteras deslocadoras odeiam profundamente os
ces teleportadores e ambos tendem a se engalfinhar
impiedosamente sempre que se encontram. Estas
feras tm o tamanho de um tigre de bengala, cerca de
2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg.
As panteras deslocadoras falam o idioma comum.
Pantera Deslocadora:

PdF0

F2-3, H3-4, R3, A0,

Membros Elsticos: os tentculos do monstro


podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
essa distncia.
Teleporte: As panteras deslocadoras podem se
teleportar livremente para lugares que estejam vista,
ou para lugares que no possam ver com um teste de
Habilidade. A distncia mxima que podem atingir
igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Tambm
recebem H + 2 em Esquivas.

Orcs costumam ser mais comuns em certas


regies remotas de Arton, como as Montanhas
Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor
e muitos agora fazem parte das tropas da Aliana
Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas
com metal para armas.

Pantera Deslocadora Lder da Matilha:

Devido natureza bizarra de sua anatomia, as


panteras deslocadoras tm uma grande probabilidade
de gerar proles mutantes. Estes filhotes podem atingir
um tamanho enorme, atingindo um comprimento de 6
m e 3 m de altura. Os lderes da matilha, como so
conhecidos, freqentemente lideram bandos de seus
semelhantes menores. F2-3, H4-5, R1-2, A1-2, PdF0,

Embora isso seja raro, algumas vezes acontece


de uma tribo ore estabelecer relaes pacficas com
humanos como parceiros comerciais ou aliados
de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e

1d+115

Esta pantera vive nas regies mais quentes e


inspitas lugares to quentes que, em certas pocas
do ano, a areia derrete e se transforma em
pntanos de vidro liquefeito. Nesse perodo
mortal a pantera permanece segura em
uma toca profunda; apenas ao anoitecer,
quando o vidro esfria e endurece, ela
abandona a toca para caar usando
as garras para estilhaar o vidro que
bloqueia a sada.
Panteras-do-vidro absorvem metais
da natureza, lambendo minerais das
rochas. Como resultado, possuem garras
e presas extremamente cortantes, talvez
as mais perigosas do mundo animal.
Podem fazer trs ataques por turno
com as garras (FA=F+1d) e mordida
(FA=F+H+1d).
Membros Elsticos, Teleporte.
Com exceo de seu tamanho e fora incomuns,
os lderes da matilha se assemelham s deslocadoras
normais.
Combate: As panteras deslocadoras rasgam os
oponentes com seus tentculos e mordem os inimigos
que se aproximam.

Pantera do Vidro

Em caso de realizar mais de um ataque


por turno, ser uma ao completa. O ataque da
pantera ignora totalmente a Armadura do alvo (sua
FD ser apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar
armaduras/escudos), a menos que este tenha Armadura
Extra ou Invulnerabilidade contra corte.
Panteras-do-vidro so mais espertas que os
felinos em geral, mostrando a inteligncia aproximada
de um co. Captur-las e domestic-las possvel, mas
to perigoso que poucos se arriscam; elas podem matar
seus treinadores mesmo por acidente.
Pantera-do-Vidro:

Vai gostar
inferno

de

Calor

assim

la

F2-4, H2-3, R2, A0-1, PdF0

no

Peixe-Gancho

Do tamanho de um hipoptamo, este grande


peixe de quatro olhos no suporta a luz. Normalmente
vive nas partes mais profundas do Rio dos Deuses,
mas em certas pocas do ano pode subir superfcie
para caar durante a noite.
Sua tcnica de caa simples: a criatura espera
pacientemente nas margens at que alguma presa em
potencial se aproxime para beber. A vtima atacada
com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado,
medindo quase dois metros e com um gancho afiado
na ponta.
Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e
vencer a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em
um teste de Fora ou ser arrastada para a debaixo
dgua. O peixe comea ento a atacar com mordidas
(FA=F + H + 1d) e a vtima considerada Indefesa,
uma vez que est presa no gancho.
Soltar-se do gancho exige um teste de Fora.
possvel atacar o peixe enquanto se est preso no
gancho, mas provavelmente a vtima morrer afogada.
Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou
quando a vtima resiste, o peixe desiste e vai caar em
outro lugar.
Peixe-Gancho:

F2-3, H2-3, R3, A1, PdF0

Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui


Radar (na verdade sonar), que funciona apenas
embaixo dgua. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem este sentido, a dificuldade do
teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa
Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa
Normal ser Fcil.

Cortez, Guerreiro desbocado

A pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-desabre, com seu grande tamanho e longas presas.
As diferenas mais marcantes so o plo castanhoavermelhado e o brilho metlico das garras e presas.

Eu
acho
que
COOOOOOISA...

vi

Baitazar, ladro azarado

1d+116

alguma

Pegaso
Cavalos com asas, tenho MESMO
que parar de beber

Cortez, Guerreiro Alclatra

Esta criatura um cavalo dotado de duas asas


grandes e repletas de penas. Seus plos e asas so
completamente brancos.
O pgaso um cavalo alado magnfico, que
algumas vezes serve s causas do bem. Embora
sejam muito valorizados como montarias aladas, os
pgasos so criaturas selvagens, tmidas e difceis de
domesticar.
Os pgasos tm apenas um parceiro durante
toda a vida e constroem seus ninhos em locais altos
e remotos. Um casal ter 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filhotes
em seus ninhos.
Um pgaso tpico atinge 1,80 m na altura nos
ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas
atinge 6 m. H rumores de espcimes marrons e
pretos, em vez de brancos.

ataques por turno.


Levitao: voando, o pgaso tm velocidade
normal igual sua Hx20km/h.
Pontos de Magia Extras x1: o Pgaso tem
PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em
geral ele emprega estes pontos para fazer Ataques
Mltiplos.
Cdigo de Honra da Honestidade:
impossvel para o Pgaso mentir, quebrar uma promessa
ou cometer uma injustia.
Combate: Os pgasos atacam com seus cascos
afiados e sua mordida. Os casais e rebanhos combatem
em conjunto e lutam at a morte para defender seus
ovos e filhotes.

Perpetuador do Caus

Em rolagens de dado para determinar FA ou FD, um


resultado 6 representa uma FALHA Crtica (sua Fora,
PdF ou Armadura no ser dobrado, e sim reduzido
metade, arredondado para baixo). No h acertos
Crticos com um pssaro destes por perto.
Sabe-se de grupos de aventureiros que
pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente
porque um destes pssaros surgiu de repente e virou
a mar da sorte.
Estas aves so criaturas sagradas, protegidas
pelo deus do Caus. Matar uma delas, mesmo por
acidente, atrai sobre o criminoso uma maldio. Pelo
resto de sua vida, todas as noites, a vtima rola um
dado: se o resultado for par, ela vai acordar como
homem na manh seguinte; se for mpar, ser uma
mulher. No existe forma conhecida de reverter essa
maldio.
Perpetuador do Caus:

PdF0

F0, H2-5, R0, A0,

No pode ser! Errei de NOVO!

Essas criaturas so incapazes de falar, mas


compreendem o idioma comum.
Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por turno
com os cascos (FA=F+H+1d ao completa), ou usar
seu Ataque Mltiplo. Em vo, consegue ser ainda mais
rpido que um grifo e pode voar em velocidade
mxima sem jamais se cansar.

Baitazar, Ladro Arqueiro

Tambm Chamdos de Mau Agouros. So idnticos


a corvos Comuns, so puras manifestaes do acaso,
da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisvel e o
inesperado.

o Pgaso recebe H+1 (H8) para


esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua
velocidade mxima. Usar esta Vantagem em combate
consome 1 PM.

A presena de um ou mais Corvos do caos distorce


as leis da probabilidade na rea onde se encontram,
trocando a sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar
certo do errado, e vice-versa. Em termos de jogo,
QUALQUER rolagem de dados realizada por um
personagem prximo de um deles (at 50m) ter efeito
contrrio: um acerto ser um erro, e um erro ser um
acerto.

Ataque Mltiplo: o Pgaso pode fazer vrios


ataques baseados em Fora em uma nica rodada,
gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer at 7

Portanto, para testes de Caractersticas, Percias,


Esquivas e outros, um resultado menor ou igual ser
uma falha, e um resultado maior ser um sucesso.

Pgaso:

F2, H7, R2, A2, PdF0

Acelerao:

1d+117

Vo: voando, estes pssaros tm velocidade


normal igual 10km/h, e velocidade mxima igual a 20m/
s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com
H5.

Polvo Gigante
Tauron me carregue! Aquela coisa
est esmagando o barco!
Murook, marinheiro minotauro

O polvo-gigante uma das mais terrveis criaturas


do Mar Negro, um grande risco para a navegao. Ele
emerge das profundezas e ataca qualquer embarcao
que encontre, agarrando-se ao barco.
O polo-gigante tem oito tentculos imensos.
O dimetro dos tentculos varia de 45cm a mais de

1 m; cada tentculo tem a fora relacionada em sua


ficha. Para propsito de combate, cada tentculo do
polvo tratado como um inimigo separado, que ataca
com FA=F+1d. A criatura pode fazer at seis ataques
por turno com os tentculos e um stimo ataque com
seu bico crneo, parecido com o de um papagaio
(FA=F+H+1d).
Cada tentculo pode tolerar dano igual prpria
Resistncia da criatura antes de ficar inutilizado (o
polvo tem R6, ento um tentculo tolera 6 pontos de
dano), e s pode ser amputado atravs de dano por
corte. Dano sofrido plos tentculos no afeta os PVs
normais do polvo; para isso necessrio atingir a
cabea ou os rgos vitais. Ao contrrio de um kraken,
o polvo-gigante coloca a cabea fora dgua para tentar
morder com o bico.

cegos, mas tambm no podem ver o monstro.


Membros Elsticos: os tentculos do polvogigante podem alcanar inimigos distantes, que estejam
a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar
a essa distncia.
Ambiente Especial: um polvo-gigante pode
viver fora dgua, arrastando-se pesadamente (H1),
durante at seis dias. Aps esse prazo comea a perder
1 ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser

Povo Sapo
Sapos?... onde?
Cortez, guerreiro idiota

Existe um pntano que, por vontade do Grande


Deus Sapo IngH1blhphollstgt, dominado por todo tipo
de anfbios monstruosos. o Pntano dos Juncos.
Homens-Sapo: tipo de sapos humanides
tribais e malignos. F1-2, H2-4, R1, A0, PdF1-3, Arena
(rvores). Estes brbaros parecem viver apenas para
louvar seu deus maligno com sacrifcios humanos.
Costumam espreitar sobre as rvores (onde levam
vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram
lanas sobre os viajantes que cruzam seu territrio.
Tm uma linguagem prpria e no sabem falar
qualquer outra lngua, embora paream capazes de
compreend-las.

Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode


tambm se enroscar volta do barco com todos
os tentculos e tentar esmag-lo causando
embarcao 6d pontos de dano por rodada.
Polvo-Gigante:

restaurados aps 24 horas na gua. Polvos-gigantes


recebem H +1 (cumulativo com sua Acelerao,
totalizando H5) para fugas e perseguies na gua.

F5, H3, R6, A4, PdF0, 30 PVs

Acelerao: na gua, o polvo-gigante pode


disparar um jato dgua como propulsor para se deslocar
rapidamente. Ele recebe H + 1 (H5 na gua, veja em
Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguies
e para determinar sua velocidade mxima. Tambm
pode mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para
ataque distncia sem gastar nenhum turno. Usar esta
Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.

R-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos


grandes, esta r de cores brilhantes o animal mais
venenoso de Arton. F1, H3-4, R2, A1, PdF0, Membros
Elsticos.

O simples toque de sua pele ou sangue j


perigoso qualquer ataque bem-sucedido contra a
r, distncia de combate corporal, exige do atacante
um teste de Resistncia: falha resulta em l d pontos
de dano (que ignora FD). O ataque da r ainda mais
terrvel: sua lngua (H4) traz na ponta um espinho que,
quando acerta um ataque, injeta na vtima um veneno
pode- -roso que exige um teste de Resistncia -2. Falha
resulta em morte automtica; sucesso resulta na perda
de l Ponto de Vida por turno at a morte. A nica forma
de deter o veneno com a magia Cura Total.

Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma


prpria de ficar invisvel. Quando se sente ameaado,
pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha
a at 10m da criatura (apenas na gua). Qualquer
criatura dentro dessa rea no conseguir enxergar
nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o
Invisvel no funciona).

Atacantes que esteiam fora dgua no ficam

1d+118

Sapo-Gigante:
medindo
at
6m
de
comprimento, este monstro mantm o corpanzil imerso
na gua ou lama deixando apenas os olhos salientes
mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdF0, Membros Elsticos.

Quando as vtimas se aproximam, ele emerge e


ataca com a lngua (H5); esse ataque no causa dano
mas, se acertar, arrasta a vtima para dentro da boca
onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, at
morrer ou se soltar (o que ser possvel apenas com
um teste bem-sucedido de Fora + 1).
Catoblepas: at onde se sabe, existe apenas
um destes monstros em todo o mundo atuando
como guarda no templo de IngH1blhphollstgt, no centro
do Pntano dos Juncos. A criatura -em corpo de bfalo,
cabea defaccero e pernas de hipoptamo. F4, H3, R4,
A5, PdF0. Os homens-sapo acreditam que Catoblepas
um enviado do prprio deus IngH1blhphollstgt, o que
pode ser verdade: uma vez destruda, a fera regenera
e volta vida em poucos dias.

O mais terrvel poder do Catoblepas a


capacidade de, atravs de um raio disparado plos
olhos, transformar suas vtimas em homens-sapo!
Esse poder funciona exatamente da mesma forma que
uma magia de Transformao, exigindo da vtima um
teste de Resistncia -1 para negar o efeito. Criaturas
com R5 ou mais so imunes.
Para uma vtima transformada, a maior esperana
de voltar ao normal o Inseto-Rei uma divindade
menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia
Cura de Maldio lanada por um clrigo deste deus
pode devolver o homem-sapo ao normal. Um Desejo
tambm pode faz-lo.

Hardfail, o Imortal (dilacerado)

Myteleport, mago azarado

Priodontes so grandes tatus que possuem alguns


aspectos humanides, como o tronco (s vezes) ereto,
e membros que podem ser chamados de braos. Eles
poderiam ser chamados tambm de homens-tatu, mas
no demonstram nenhuma inteligncia.
Carnvoras, essas criaturas atacam com enormes
garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem
o que fazem com uma pobre vtima!) at a morte da
vtima, e ento comear a comer. Fazem dois ataques
por rodada com FA=F+1d. So praticamente cegos,
guiando-se por sons, vibraes e cheiros e por isso
no so afetados por magias que envolvem viso ou
escurido, especialmente iluses.
Quando muito ferido, um Priodonte se fecha em
sua carapaa dura (nesta posio ele tem Armadura 6)
e tenta fugir rolando.
Se algum tenta ficar no caminho, atropelado
com FA=F+1d.
Priodonte:

F4, H2, R5, A3-6, PdF0

Armadura Extra: Priodontes tm Armadura


duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque
baseado em Fora ou PdF.
Sentidos
Especiais: Priodontes possuem
Faro Aguado, Radar e Ver o Invisvel. Ao fazer testes
de Percias, em situaes que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste ca
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.

Priodonte
Protetor da Ordem
Um tatu?! Voc espera que eu recue
diante de um tatu gigante?

identico a uma pomba comum, s que


totalmente Branca e inofensiva, alimenta-se de frutas
e insetos.
Ela emana uma aura de ordem que afeta as
probabilidades ao seu redor (a at 50m), eliminando
a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa
rea ser impossvel para qualquer criatura mentir, ou
usar qualquer poder que use PMs ou magia de iluso,
invisibilidade, influncia ou controle da mente.
Dentro da aura de ordem, qualquer criatura
magicamente transformada como drages, entes
ou nagas usando uma aparncia humana reverte
sua forma verdadeira. O mesmo vale para vtimas
de transformaes ou maldies (mas o efeito termina
quando a vtima deixa a rea).
Magia e poderes de teleporte, transporte planar e
alterao da realidade no funcionam na rea afetada.
Isso impede o uso de Vantagens como rea de
Batalha, Possesso, Separao e Teleporte, bem como
magias de invocao e teleportao (de qualquer tipo).
Quando capturados, estes raros prossmios
costumam ser domesticados e mantidos em reas
restritas (para revelar intrusos disfarados), tribunais e
salas de interrogatrio (para evitar mentiras), ou prises
de segurana mxima (para evitar a fuga de criaturas
capazes de teleporte). Certos viles tambm fazem
uso deles, para evitar que heris usem seus poderes.
Matar um destes animais atrai sobre o criminoso a
ira dos Deuses: pelo resto da vida o criminoso no ser
capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes
anulados pelo animal.
Protetor da Ordem:

Por que
teleportar?

diabos

no

1d+119

consigo

F0, H3, R0, A0, PdF0

me
Vo:

voando, estes pssaros tm velocidade

normal igual 10km/h, e velocidade mxima igual a


20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s
com H5.
Protodraco
Zokk! Ataque!

msculos especiais, que perderam a capacidade de se


contrair, mas podem produzir mais eletricidade.
O relmpago usado pelo protodraco para
atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance
reduzido, apenas lO m por isso o anima costuma
usar o relmpago durante um voo rasante. Alm de dano
normal, esse ataque tambm pode atordoar a vtima se
ela falhar em um teste de Resistncia.

Zanndor, guerreiro brbaro

Estes imensos lagartos voadores medem at


5m de comprimento, por 6m de envergadura. So
frequentemente confundidos com drages, o que
um grande engano: so animais comuns, sem alta
inteligncia ou poderes mgicos mas, ainda assim,
muito temidos nos raros lugares onde so encontrados.
Um protodraco tem quatro patas,
que podem ser usadas para caminhar no
solo, embora lentamente (H2). As asas
no so braos transformados, como as
asas de aves, morcegos e wyverns: so
na verdade prologamentos das costelas,
sendo esta a razo de sua curiosa forma
de leque.
O pescoo alongado e dentes
afiados permitem a protodraco pegar os
peixes de que se alimenta, durante voos
rasantes sobre o mar.
Outra razo que leva os leigos a
confundir protodracos com drages sua
forma especial de ataque. Um protodraco
pode disparar pela cauda um relmpago.
No se trata de um poder mgico, e sim
a mesma capacidade de uma arraia
ou enguia eltrica: qualquer msculo,
quando se contrai, produz uma pequena
carga eltrica.
Peixes eltricos e protodracos tm

Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute


para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com
R4 ficar atordoado 6 minutos).

amorfa de colorao negra que ataca qualquer coisa


que se mova para conseguir alimento (estudiosos
como Vladislav diriam que se trota de uma colnia de
amebas agigantalhadas ou coisa assim).
Quando vence a FD de uma vtima, o poderoso
ataque cido do pudim exige desta um teste de
Armadura: se falhar, a vtima perder um ponto de
Armadura permanentemente. O cido no consegue
corroer pedra, de modo que a nica forma de aprisionar
a criatura entre paredes de pedra ou tijolos, ou
recipientes de barro.

Aps usar sua carga, o protodraco deve esperar


pelo menos l d rodadas para faz-lo outra vez mas
ainda ser capaz de lutar com suas garras (FA = F+ld) e
mordida. (FA=F+H+1d), fazendo trs ataques por turno.

Armadura perdida pode ser restaurada mais


tarde, com testes da Percia Mecnica (um teste para
cada ponto perdido; cada teste consome uma hora;
em caso de falha, no so permitidos novos testes
para um mesmo personagem).

Quando capturados jovens, protodracos podem


ser domesticados e cavalgados.

Tambm possvel contratar um


armeiro ou ferreiro profissional, ao custo
de l dxl 00+500 Tibares para cada ponto
restaurado.

Protodraco:

F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5

Vo: voando, protodracos tm velocidade normal


igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade mxima igual a 20m/s com H2, 40m/s corr
H3 e 80m/scom H4.

Pudim Negro
Sim, eu pedi a vocs para capturar
um destes. Mas avisei claramente que
precisava ser contido em um recipiente
de barro!
Graffiacane, Professor da Academia
Arcana

O pudim negro na verdade uma criatura

1d+120

Pudim Negro:

PdF0

F4, H1, R4, A1,

Invulnerabilidade:
qualquer
ataque normal ou eltric no causa
dano apenas divide o pudim em duas
criaturas menores, com os mesmos
atributos da criatura original, mas metade
dos PVs e PMs. O pudim tambm no
sofre nenhum dano por cido, frio ou
veneno, mgicos ou no. Fogo (normal
ou mgico) e outras formas de magia
causam dano normal.

Quimera
Para alguns a criatividade
diablica dos deuses no foi

suficiente.

mxima igual a 80m/s.

fraqueza. Infelizmente, essa fraqueza muda de tempos


em tempos, sendo impossvel conhec-la antes de
enfrentar o monstro.

Julius, Clrigo

Quimeras so monstros mgicos feitos com


partes de vrias criaturas diferentes. Elas no
ocorrem naturalmente: so criadas por magos ou
clrigos poderosos e loucos o bastante para trazer
ao mundo estes seres grotescos. A variedade das
quimeras limitada apenas pela imaginao doentia
de seus criadores: gorilas com asas de guia, lobos
com tentculos, tubares com garras de lagosta...
cada uma com Caractersticas e poderes especiais
diferentes.

Random
Conheo essa fera! S pode ser ferida
com fogo! Vamos acabar com ele!

Jolkar
Harkstom,
cavaleiro
Khalmyr (ltimas palavras)

de

Esta criatura agressiva totalmente invulnervel


a ataques de qualquer tipo, exceto um sua nica

Um random grande e forte como um gigante


(em mdia 10m de altura), mostrando um corpo
humanide coberto com pele rochosa. Ele tem
vegetao crescendo nas costas uma evidncia
de que estas criaturas devem passar muito tempo
enterradas, talvez em hibernao, despertando de
tempos em tempos apenas para espalhar destruio
pelas redondezas. No tem olhos, mas capaz e
perceber inimigos mesmo quando esto escondidos
ou invisveis.

Existe, contudo, uma quimera considerada


verdadeira a mais poderosa e perigosa de todas.
Tem corpo de leo, cauda de crocodilo, asas
de drago e trs cabeas: uma de drago
vermelho, uma de leo e uma de bode. Pode
fazer cinco ataques por turno com as duas garras
(FA=F+1d), mordida de leo (FA=F + H+1d),
mordida de drago (FA=F+H +1d + 1) e marrada
de bode (FA=F+H+1d). distncia, a cabea
de drago pode atacar com o mesmo sopro de
chamas de um drago vermelho verdadeiro: uma
esquiva bem-sucedida da vtima reduz metade
o dano normal.

O random faz dois ataques por turno com os


punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno
disparando grandes rochas (a criatura consegue
expelir pedras imensas a partir das mos; FA=PdF
+ H + 1d).

Quimeras no podem ser controladas, nem


mesmo por aqueles que as criaram. Esto sempre
furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura
que encontrem.

lminas em geral.

O random invulnervel a qualquer tipo


de dano, natural ou mgico, exceto um. Essa
fraqueza especial muda cada vez que o monstro
desperta de um novo perodo de sono: o Mestre
deve rolar dois dados e consultar a seguinte
tabela:
2)

3)

Corte:

espadas, machados, garras,

Perfurao:

dardos, espinhos, chifres...

Normalmente ficam aprisionadas com grossas


correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas
expostas em jaulas para o deleite de seus insanos
criadores.

4)

Esmagamento:

martelos, pedras...
5) Exploso:

Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3, PdF6

6)

7) Frio/Gelo:

1d+121

socos, chutes, clavas,

bombas, granadas...

Calor/Fogo:

geral...

Vo: voando, uma quimera verdadeira tem


velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade

flechas, lanas, adagas,

tochas, lava, chamas em

magias congelantes, ataques de

criaturas congelantes...
8 e 9) Magia:

magias e armas Mgicas...

10) Eletricidade:

geral.

choques e relmpagos em

11) Sonico: estrondo snico, deslocamento de


ar, ondas de choque, tufes e furaces em geral.
12) Qumico:

gua, cido, venenos...

Quando um random atacado com o tipo


de dano que representa sua atual fraqueza, seja
natural ou mgico, sofre dano normal (que ainda
deve vencer sua FD). O random imune a poderes
e magias de Paralisia, Teleporte, Transformao e
Raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que no
causam dano funcionam, normalmente contra ele.
Random:

F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8

o random possui todos


os Sentidos Especiais. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem perceber coisas, a dificuldade
do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa
Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa
Normal ser Fcil.
Sentidos Especiais:

Ratazanas

tamanho humano ou maior. S atacam quando esto em


pnico (tm muito medo de fogo) e em grande vantagem
numrica, ou quando controladas magicamente por
algum. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como
uma nica criatura com F 1, H2, R1, A0, PdF0, sendo
dispersadas quando sofrem 5 a l O pontos de dano.
Ratazanas Gigantes: so do tamanho de
capivaras, medindo at 90cm de comprimento. Ferozes
e territoriais, renem-se em bandos de ld+1 indivduos e
atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento
onde se encontram. F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0.
Necroratos:
estes
pequenos
monstros
esquelticos so encontrados em cemitrios, casas
assombradas e outros lugares onde existem mortosvivos. Como as ratazanas comuns, medem at 40cm e
formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma
nica criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, dispersadas
com 5 a 10 pontos de dano.

Possuem todas as imunidades e fraquezas dos


mortos-vivos.
Rato Atroz: Este rato enorme parece maior
e mais feroz que a maioria dos cachorros. Ele tem a
pelagem grossa e emaranhada, olhos malvolos e uma
cauda comprida e desprovida de plos.

Os ratos atrozes so carniceiros onvoros, mas


atacam para defender seus ninhos e territrios. Podem
atingir at 1,2m de comprimento e pesam mais de 25kg.

Mas so apenas ratos!


Angus Hardfall, aventureiro

Por incrvel que parea, simples ratos podem ser


terrveis inimigos contra aqueles que se aventuram em
tneis, runas, masmorras, cavernas e qualquer outro
lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos.

Combate: Um bando de ratos atrozes atacar


com destemor, mordendo e roendo com seus incisivos
afiados.

Rinocerontes
Por Khalmyr, saiam da frente!

medem entre 10 e
40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de
Ratazanas

Comuns:

Druumg, guerreiro ano

1d+122

Rinocerontes so grandes herbvoros, muito mal


humorados e agressivos. Atacam qualquer criatura que
se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com
FA=F + H + 1d.
Rinoceronte
da
Savana: o tipo mais
comum deste animal, encontrado na Grande Savana,
geralmente formando manadas com elefantes. Mede
at 4m de comprimento. F3, H1, R2-3, A1, PdF0.
Rinoceronte Lanoso: espcie pr-histrica,
um pouco maior (at 5m) e muito peludo, habitante de
lugares gelados. Encontrado apenas nas Montanhas
Uivantes. F3, H1, R3-4, A1, PdF0, Armadura Extra (frio/
gelo).
Brontotrio: outra variedade pr-histrica,
mas muito maior (at 7m de comprimento e 3m de
altura) e com um chifre em forma de Y no focinho.
Existe apenas em Galrasia. F4, H1, R4-5, A2, PdF0.
Ataque Especial: rinocerontes podem gastar
2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a at 20
km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.

Stiro
Ento desejam saber o caminho para
o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia
inform-los... mas prefiro falar sobre
isso em particular, com essa deliciosa
elfa que acompanha vocs...
Flecha-no-Alvo, stiro

Stiros so seres com torso (acima da cintura)


humanide, pernas e chifres de bode mas eles
podem assumir um disfarce mgico ilusrio, parecendo
totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em
ambas as formas o rosto humano adornado com
cavanhaque, ou apenas bigode. No existem stiros
fmeas.

Stiros so, acima de todas as coisas,


apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida,
esporte, msica, dana, romance e quaisquer outras
fontes de prazer.

ninfas, drades e outras lindas habitantes das florestas


bem como aventureiras atraentes que estejam
de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre
atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem
+1 em testes de Seduo.

Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar


por diverso mas nunca em excesso.

Serpentes Constritoras

Quando confrontados com aventureiros, stiros


podem fornecer informaes sobre a floresta onde
vivem para aqueles que aceitem competir em alguma
prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dana ou at
um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve
testes de Arte (para performances) ou Esportes (para
jogos). Nem sempre preciso vencer o stiro para ter
sua colaborao; s vezes basta que ele se divirta.
Alguns momentos a ss com uma aventureira bonita
seriam tambm um excelente suborno para ter a
colaborao do stiro...

Klunc achou bichinho. Bichinho gosta


de morder a cabea de Klunc e enrolar
no pescoo de Klunc!
Klunc, o brbaro

Constritoras so serpentes no venenosas de


grande porte, que atacam primeiro com uma forte
mordida para prender a vtima e depois enroscandose em seu corpo e apertando at esmagar todos
os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima
considerada Indefesa.

Stiro (2 pontos): personagens jogadores


podem ser stiros. Esta Vantagem nica oferece PdF+
1 (at um mximo de PdF5), Tiro Mltiplo e o Cdigo
de Honra dos Cavalheiros. Stiros jamais podem ser
clrigos, exceto da deusa Wynna. Para stiros, as
Percias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em
vez de 2.

Uma vtima aprisionada s consegue atacar se


antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s
pode usar armas pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vtima, metade do dano que causam serpente.

Magias: stiros que possuam Artes podem usar


um intrumento musical (usualmente uma flauta) para
lanar as magias O Canto da Sereia e Fascinao,
quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia
(mas apenas contra mulheres).
Tiro Mltiplo: stiros podem fazer vrios
ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele
precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o
primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques
igual sua Habilidade.

Anaconda: tambm conhecida como sucuri,


habita rios e pntanos. Como os crocodilos, aguarda
submersa para atacar criaturas que se aproximam
para beber geralmente macacos. s vezes tambm
fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair
sobre a presa. Mede at 7m de comprimento, embora
algumas lendas falem de bichos com mais de 10m. F23, H2, R1 -3, A0, PdF0.

Cdigo de Honra dos Cavalheiros: o ponto


fraco de qualquer stiro a beleza feminina. Eles nunca
resistem a uma chance de conquista, perseguindo as

Piton do Deserto: muito parecida com a


anaconda, exceto por preferir esperar suas vtimas
enterrada na areia onde fica totalmente indetectvel,

1d+123

mesmo para aquelescom Sentidos Especiais. Pode


chegar a 6m. F2, H2, R1 -2, A0, PdF0.
Damas da Morte: uma monstruosa serpente
de duas cabeas, muito maior que a anaconda comum.
Ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas
quando tenta a mordida tem direito a dois ataques por
turno. Atinge at 20m. F3-4, H2, R2-3, A1, PdF0.

Serpentes Venenosas
Se voc gosta tanto de animais, ento
talvez aprecie este meu presente!

Nekapeth,
Sszzaas

sumo-sacerdote

de

Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as


serpentes venenosas esto em quase todo o mundo de
Arton exceto em reas glaciais, como as Uivantes.
Elas caam apenas pequenos animais, e no atacam
humanos ou animais maiores a menos que se sintam
ameaadas que costuma acontecer quando algum
se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Aps
esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou no, a
serpente tenta fugir.
O efeito do veneno pode ser apenas paralisante
(neste caso a cobra ter a Vantagem Paralisia, sendo
estas as nicas que podem ser adotadas como
Familiares) ou ento mortal. O veneno mortal no
causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso
em um teste de Resistncia ou ser envenenada. Uma
vitima envenenada sofre um redutor temporrio de -1
em todas as suas Caractersticas e comea a perder
1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada. O
veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido
de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura
(mas usada deste modo a magia no restaura PVs;
apenas impede que o veneno continue agindo).
Cascavel:

a mais comum entre as serpentes

venenosas de Arton, encontrada em campos, montanhas


e desertos. Felizmente, quando ameaada, ela usa o
guizo em sua cauda como sinal de aviso e s vai
atacar no turno seguinte, caso o agressor no se afaste.
F0, H 1 -3, R1, A0, PdF0.
Naja: pode ser identificada por um tipo de capuz
que traz na cabea. Era nativa de Tamu-ra portanto,
hoje est quase extinta. Seu veneno mais forte; uma
vtima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de 1.
F0, H 1-3, R1, A0, PdF0.
Cuspideira: ao contrrio das outras serpentes,
que injetam peonha atravs das presas, esta cobra
consegue cuspir seu veneno a grandes distncias. Ela
tem Paralisia baseada em Poder de Fogo. F0, H1-4, R1,
A0, PdF1-3.
Serpente Marinha: encontrada nos oceanos
(em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno
muito mais forte; a vtima perde 3 PVs por turno, em vez
de 1. F1, H1-3, R2, A0, PdF0.
Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de Arton,
atinge at 5m de comprimento. Sendo to grande, ela
tambm pode atacar por esmagamento como uma
serpente constritora e costuma caar humanos. F2,
H2, R2-3, A0, PdF0.

Sereias
Mulheres semi-nuas no meio do
oceano, podem preparar o barco que
agora eu vou nessa viagem
Cortez, Guerreiro Tarado

As sereias, certamente a mais famosa raa


submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades
artsticas e, principalmente, por seus perigosos poderes
de sugesto mental.

1d+124

Sereias tm tronco, cabea e braos humanos,


mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda
de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em
pernas sempre que a sereia sai completamente da
gua, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela
pode se fazer passar por uma mulher humana normal.
Sereias vivem em comunidades desde
pequenas vilas at vastos reinos, instalados em
plancies ou cavernas submarinas. Contudo, elas
conservam uma forte unidade cultural; todas as
comunidades falam a mesma lngua, tm as mesmas
tradies e hbitos.
De forma totalmente oposta aos elfos-do-mar,
sereias so matriarcais. O poder poltico, religioso e
a autoridade familiar ficam nas mos das mulheres.
Elas so rainhas, lderes comunitrias, sacerdotisas,
bardas e magas; todas estas funes so proibidas
aos homens, que atuam como guerreiros e caadores.
A prpria espcie conhecida coletivamente como
sereias, palavra feminina, mas que tambm se refere
aos machos.
As armas mais comuns (mas no as nicas)
entre as sereias so o tridente, o arpo (lana) e a
rede. Algumas usam peas de armadura (geralmente
leves), prprias para no interferir com a natao; e
tambm escudos feitos de conchas e carapaas de
animais marinhos.
Sereias no costumam vestir roupas de qualquer
tipo, embora tradicionalmente usem conchas para
cobrir os seios.
Em ritos religiosos as sacerdotisas usam coletes
ou mantos de couro de peixe, fibras de algas marinhas
ou seda de aranha-do-mar.
As comunidades maiores tm
sacerdotisas capazes de criar chamas
sob a gua. Mesmo assim, a metalurgia
complicada para elas perto do fogo a

magas ou
que ardem
uma arte
gua ferve,

impossibilitando o trabalho de um ferreiro. Apenas


protegido com magia ele poderia forjar metal,
novamente exigindo o trabalho de uma maga ou
clriga poderosa. Assim, embora as sereias consigam
produzir itens metlicos, eles sero muito raros, e
sempre muito belos, fruto do grande talento artstico
da raa.
Com relao aos habitantes da superfcie,
sereias so neutras. Elas visitam o Mundo Seco
regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos
mais variados motivos.
Entre os humanos, seus maiores inimigos so
os piratas, que tm como tradio caar sereias e
vend-las por altssimos preos para circos, mercados
de escravos ou como cobaias para magos. Piratas
tambm capturam e torturam sereias por acreditar que
elas conhecem a localizao de tesouros submersos.
Apenas sereias
Arcano, Clericato.

mulheres

podem

em vez de 3.

Siba Gigante

Aparncia Agradvel: em terra, sereias


podem parecer apenas jovens belas e inocentes.
Recebem +1 em Atuao, Lbia e Seduo, e -2 em
Interrogatrio e Intimidao.

Tambm tm direito a um ataque extra antes do


incio de uma luta.
Magias: sereias podem usar a
magia O Canto da Sereia como uma
habilidade natural, quantas vezes
quiserem e sem gastar Pontos
de Magia. Alvos de sexo
oposto sofrem redutor
de -3 em seu teste de
Resistncia.

(de

Sentidos

Especiais),

mas apenas embaixo dgua; at 1 dia por


ponto de Resistncia fora dgua, ento
comea a perder 1 ponto de Fora e
Resistncia por dia; recebe H+1 para
fugas e perseguies na gua; e
Vulnerabilidade
fogo).

Hoggawart,
palavras)

pescador

(ltimas

Este monstro uma variedade gigante da spia,


ou siba um molusco marinho aparentado com os
polvos e lulas. oval e achatada como uma tartaruga,
medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura.
Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato
de W, e oito tentculos curtos escondendo a boca em
forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes
so as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo
e formando desenhos intrincados. Essas luzes no
so de natureza mgica, mas exercem certo efeito
hipntico sobre quem as observa.
Ao contrrio dos polvos, as sibas possuem uma
forte concha protegendo o corpo por isso a Armadura
elevada. Os oito tentculos que cobrem a boca so
curtos e no servem para atacar, mas escondidos entre
eles existem dois tentculos mais finos e longos (H4,
F3, Membros Elsticos). Eles podem ser disparados
contra a vtima, como um sapo que agarra uma mosca
com a lngua (os dois tentculos fazem um nico
ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso venam a FD da
vtima, esta deve ter sucesso em um teste de Fora;
se falhar, estar Indefesa e na rodada seguinte ser
arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto
segura com firmeza plos outros tentculos.

comprar

Sereia (1
ponto):
sereias podem ser
personagens jogadores. Esta Vantagem Racial segue
as regras normais para Anfbios vistas no Manual
3D&T Alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na
gua com velocidade normal;
Radar

Que... bonito...

Siba Gigante:

F3/5, H2/5, R4, A3, PdF0

Invisibilidade:
a siba tem excepcionais
capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor
muito rapidamente, em fraes de segundo. Infraviso
no vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura
de sangue frio e sua temperatura igual do ambiente.
Ver o Invisvel no surtir efeito, pois a criatura no
est invisvel e Radar tambm no funcionar,
uma vez que a prpria pele da criatura pode as-sumir

(calor/

Sereias tambm possuem


Aparncia Agradvel e, por sua
afinidade com as Artes, para elas
esta Percia custa apenas 2 pontos

1d+125

consistncia rochosa. Caso seja tocada, por acidente


ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para
lutar, brilhando com todas as suas luzes.

de desmembrar um ser humano facilmente. O chimpanz


tambm conhecido por arremessar esterco quando
irritado. F1, H2-3, R0, A0, PdF0, Arena (florestas).

Este poder no consome Pontos de Magia.

Gorila: como os chimpanzs, gorilas vivem em


grandes cls familiares sob o comando de um macho
maior e mais forte (F3, R3). Eles so agressivos com
estranhos, mas sua confiana pode ser conquistada
com tempo e pacincia.

Magias: durante cada turno em que olha para


as luzes da siba, um personagem fazer um teste de
Resistncia + 1. Se falhar, fica encantado durante 1
d turnos e no consegue fazer outra coisa alm de
observaras luzes, maravilhado (o efeito igual ao da
magia Fascinao). Este poder no consome Pontos
de Magia.

dois dos tentculos da


siba gigante podem alcanar inimigos distantes, que
estejam a at l Om, sem precisar de Poder de
Membros Elsticos:

Fogo para atacar a essa distncia.


Smios
Na
verdade
Smios,
so
muito
parecidos com os seres humanos
Argel, Mago CDF (Antes de Correr)
Babuno: os babunos so macacos de focinho
comprido e grandes presas. Eles se comportam de
forma parecida com os lobos, mas so muito mais
espertos. Vivem em grandes bandos (4d+10) e so
onvoros, mas atacam e devoram qualquer criatura
menor e mais fraca. Embora consigam subir em
rvores, preferem habitar os campos e savanas. F1,
H3, R0, A0, PdF0.
Chimpanz: o mais inteligente dos grandes
smios vive em cls familiares. Embora se alimentem
principalmente de frutas e insetos, podem caar e
matar pequenos animais.

So muito mais fortes do que parecem, capazes

Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas.


F2, H2, R2, A1, PdF0, Arena (florestas ou montanhas).
Gorila Atroz: Este gorila gigantesco e selvagem
tem o tamanho aproximado de um ogro, mas ainda
mais musculoso. Seu peito largo e o corpo coberto
por uma pelagem grossa e negra. Os braos so longos
e o focinho grande. Ele parece bem equipado com
suas garras e dentes, F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdF0,
Arena (florestas ou montanhas).

Os gorilas atrozes so territoriais e podem atacar


qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7
m de altura e pesam de 400 a 600 kg.
Combate: Os gorilas atrozes atacam qualquer
coisa que invada seu territrio, at mesmo outros gorilas.
Caso a armadura do oponente detenha os ataques do
gorila atroz, ele tentar agarrar e imobilizar a criatura e
ento dilacerar sua carne.
King Kong: Lugares remotos podem abrigar o
lendrio gorila gigante (F8, H3, R7, A3, PdF4).
Orangotango: entre os grandes macacos,
apenas gorilas so maiores que os orangotangos. F2,
H2-3, R2, A0, PdF0.

Slark
Se querem me deter, filhos
trevas, no ser sem LUTA!

1d+126

das

Lisa, druida

Slarks so monstros de corpo humanide, com


faces horrendas de lagarto e trs dedos em cada mo.
Habitantes de runas e cavernas, temem a luz do sol e
nunca so vistos luz do dia. Renem-se em grupos
de 3d indivduos.
Apesar do aspecto truculento e ameaador,
slarks so fisicamente mais fracos que os humanos.
Muito lentos, s conseguem fazer ataques simples que
causam apenas 1 ponto de dano. Para vencer, confiam
apenas na escurido (eles enxergam no escuro) e
vantagem numrica (slarks s entram em combate
quando esto em vantagem de pelo menos trs para
um).
Slarks podem caminhar pelas paredes (mas no
lutar) livremente. Uma de suas tticas esperar de
tocaia no teto de tneis e corredores; quando grupos
de aventureiros passam, os slarks dspejam sobre
eles banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar
apagar suas tochas (um aventureiro pode evitar isso
com uma Esquiva bem-sucedida).
O ataque inicial de um slark consiste em deixarse cair do teto sobre a vtima. Este Ataque Especial
comum aumenta sua Fora em +1 e consome seu nico
PM. Depois disso eles lutam normalmente. Slarks no
sabem manejar armas, e usam apenas roupas rsticas
feitas com restos dos pertences de suas vtimas.
Slarks:

F0, H0, R0, A0, PdF0

Sentidos Especiais: slarks posuem Infraviso.


Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem
ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres
vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por
exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ateno: fontes
intensas de calor, como chamas, lava ou grandes
motores, podem dificultar o teste.

Sprite
Ih, carinho, foi mal! Achei que era um
inseto! Doeu?
Sandrin, ladro aventureiro

Sprites so o povo-fada de Arton. Sua aparncia


pode variar, mas em geral so pequenos humanides
medindo no mais de 30cm de altura. Tm orelhas
pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou
dois pares de asas translcidas de inseto, e olhinhos
totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns tm
antenas.
Depois dos anes, elfos, goblins e minotauros, os
sprites so a quinta raa no-humana mais numerosa
no Reinado.
Possuem um reino prprio: Ponds-mnia,
um pequeno pas perdido na imensido de Greenaria,
a grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar
de reconhecido plos demais regentes, o reino sprite
no tem qualquer forma de comrcio ou tratados com
os demais reinos: eles no atacam ningum, assim
como no so atacados.

Embora apreciem muito a vida na floresta, os


sprites no tm nada de tmidos. Quando os humanos
comearam sua expanso a partir de Valkaria, foram
logo recebidos plos minsculos vizinhos e nunca
mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser
vistos zumbindo em quase todos os pontos do Reinado,
especialmente lugares como Vectora, Malpetrim e
Hongari (o reino dos halflings).
Sprite:

F0, H1-2, R0-1, A0, PdF1-2

Aparncia
Inofensiva. Minsculas e de
aspecto delicado, Sprites no parecem capazes de
machucar ningum.
Vo.

velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade mxima


igual a 20m/s.
Sprites recebem Magia Branca ou Negra
( escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar
pontos.
Magia.

Modelo Especial. A menos que voc colecione


brinquedos, realmente difcil conseguir roupas, armas,
instrumentos e veculos para fadas. Elas no sofrem os
efeitos de Modelo Especial, mas tambm no recebem
H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Vulnerabilidade: Magia. Fadas so muito
vulnerveis a magia e armas mgicas.

Sprites so uma raa de natureza altamente


mgica; TODOS tm habilidades naturais para usar
magia. Mas, uma vez que no possuem muita disciplina
ou determinao, raramente desenvolvem essa
capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de
comida, diverso e aventura sendo estes os principais
motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de
aventureiros.
Ao contrrio de outras raas, um sprite morre
imediatamente quando entra em uma rea de Tormenta
razo pela qual a tempestade demonaca muito
temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre,
transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois,
sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A nica
forma de trazer um deles de volta da morte com um
Desejo. Sprites nunca envelhecem, jamais morrendo
por causas naturais.
A divindade principal dos sprites Wynna, a
Deusa da Magia, que teria sido a me criadora do povofada. Eles tambm veneram Allihanna, Lena, Hynnin,
NimbeThyatis: sprites podem ser clrigos de qualquer
destes deuses.

todas as Sprites podem voar. tm

1d+127

Tarrasque
Tar....Tarr, como chama ese bicho
memo, que tu conto historim onti
Tuk, Brbaro
(ltimas palavras)

de

memria

fraca

Este bpede escamoso alto como um edifcio


de cinco andares. Ele se movimenta como uma ave
rapina, inclinado para frente e usando sua poderosa
cauda articulada para se equilibrar. Sua cabea possui
dois chifres e sua carapaa reflexiva.
O lendrio tarrasque felizmente existe apenas
um possivelmente o monstro mais aterrador entre
todos (exceto pelos mais antigos drages). Ningum
capaz de prever onde e quando essa criatura atacar
novamente.
A localizao do covil do tarrasque um mistrio
e a besta permanece em hibernao durante a maior
parte do tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste
durante 4 at 24 meses; ento, a criatura sai de seu
covil para caar e saquear durante um breve perodo
de 1 a 3 dias. Uma vez a cada dcada (ou um pouco
mais), o monstro estar particularmente ativo e ficar
acordado durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele
hibernar durante pelo menos 6 24 anos at ser
perturbado.
Quando est ativo, o tarrasque a ferramenta de
destruio mais perfeita que existe. Ele assola a terra
devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas,
animais, humanides e at cidades inteiras. Nada
est a salvo e diversas comunidades preferem fugir da
voracidade do tarrasque a confrontar seu poder.
Muitas lendas circundam as origens e
propsitos do tarrasque. Alguns afirmam que ele
uma abominao, libertada por deuses antigos e
esquecidos, para punir toda a natureza; outros falam
de uma conspirao entre magos malignos e poderes

elementais sem misericrdia alguma. Esses nunca seja


revelada. O tarrasque no costuma agir logicamente e
muito raro que deixe alguma testemunha viva em
seu caminho.
Ele mede 21m de comprimento e 15m de altura,
seu peso ultrapassa 130 toneladas.
O tarrasque incapaz de falar.
Tarrasque:
F8, H5, R8, A10, PdF0,
Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas
mgicas; e a fogo, veneno e doenas, naturais ou
mgicos), Reflexo, Regenerao, Resistncia
Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguado).

no lance de dado (ao invs de apenas com 6).


Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar
engolir a vtima; nesse caso ele prende o alvo e este deve
obter sucesso em um teste resistido de Fora contra F8
para livrar-se. Caso no consiga, ser engolida. Uma
vtima engolida sofre 2d+4 de dano por esmagamento
e 2d+3 de dano por cidos digestivos. Para livrar-se
deve causar 25 pontos de dano ao sistema digestivo
do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1).
Aps a vtima sair as contraes musculares fecham a
abertura, e esse dano no descontade de seus PVs
totais.

Regenerao O poder de regenerao de um


tarrasque muito mais acelerado. Ele pode recuperar
8 PVs por rodada (ao invs de 1). Nem mesmo um
Raio Desintegrador capaz de evitar sua regenerao.
A nica forma de mat-lo reduzindo seus PVs para
10 ou menos e ento uma magia Desejo para mantlo morto.
Combate: O tarrasque ataca com suas garras,
presas, chifres e cauda.

Tartaruga Gigante
Ele to lento que, se cuidar de
duas Tartarugas, uma vai fugir!

Em geral o tarrasque permanece a maior parte de


seu tempo adormecido, e ento
acorda para caar durante
1d-3 dias. Dizem que uma
vez a cada dcada.

ditado Pirata

uma enorme tartaruga marinha medindo


at 6m de comprimento. Apesar da aparncia
impressionante, quase inofensivo; usa
o bico apenas para esmagar conchas de
pequenos invertebrados, podendo tambm
se alimentar de polvos e guas-vivas.
Quando atacado, o quelonte pode usar
o bico afiado para morder (FA=F+1d).

Reflexo: Sua carapaa


to poderosa que pode
refletir magias (funciona como
a Vantagem Reflexo, mas afeta
apenas magias e projteis mgicos).
Pnico: A simples viso de
um tarrasque exige das vtima sum
teste de R4. Em caso de fracasso
a vtima sofre os efeitos da magia
Pnico (mas sem consumir PMs).
Quando entra em combate o
monstro fantstico: pode atacar
com a mordida (F+H+1d), os
dois chifres (F+H+1d-3), as duas
garras (F+H+1d2) e a cauda
(F+H+1d1).

A Tartaruga pode ser domesticado


como montaria. Se necessrio, pode ser
cavalgado mesmo sem selas e arreios
a carapaa tem salincias que um
humano pode usar como apoio. At um
quelonte no domesticado, em estado
selvagem, pode servir como montaria (a
criatura no tem condies de remover
um humano de suas costas). Para
isso faa testes fceis de Animais,
Esportes, Sobrevivncia ou a
Especializao Cavalgar.

Crtico:
Alm disso
ele obtm um Acerto Crtico se
conseguir um resultado 5 ou 6

Tartaruga

H0, R3, A4, PdF0

1d+128

Gigante:

F3,

Anfbio: a tartaruga pode se mover na gua


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar
at 3 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto
de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando
com H 1) para fugas e perseguies na gua; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).

tm Armadura duas vezes


maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em
corte, contuso ou perfurao.
Armadura Extra:

Texugo Atroz
Pessoal nosso jantar chegou
Cortez, Guerreiro Cozinheiro

Esta criatura atarracada e musculosa coberta


por uma pelagem grossa e desalinhada. Suas pernas
robustas terminam em ps com garras e seu focinho
pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes
pontiagudos.
Estas criaturas ferozes no toleram invasores.
Elas so incapazes de escavar atravs de rocha slida,
mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro
material menos resistente. Ao escavar, um texugo
atroz normalmente deixa para trs um tnel de 1,5 m
de dimetro que pode ser utilizado por outras criaturas,
a menos que o material escavado seja muito instvel.

Tentacute
No a coisinha mais cutch-cutch
que voc j viu?
Nimelin, maga

Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo


tamanho e corpo felino de um gato comum. As maiores
diferenas so os olhos telescpicos, como olhos de
caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabea;
e a cauda longa em forma de tentculo de polvo, com
ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomoo sobre
as rvores.
Nas florestas que habita, o tentacute (pronunciase ten-ta-KIU-te) ocupa o mesmo nicho ecolgico dos
esquilos: passa o dia colhendo nozes, avels e outros
frutos secos para guardar em sua toca. Ele no teme
seres humanos pelo contrrio, gosta de observlos
de perto. Infelizmente, o tentacute pode ser atrado por
objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas
preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase
sempre no alto de uma rvore).
Graas a sua grande agilidade e velocidade nas
rvores, muito difcil perseguir um tentacute. Druidas e
rangers costumam us-los como informantes para saber
quem est circulando em suas florestas.

Tentacute:

F2, H1, R1-2, A1, PdF0

Combate: O texugo atroz ataca usando suas


garras e presas afiadas.

Ahh no esse bicho eu ja matei antes


s que na verso gelada
Cortez, Guerreiro bom de memria

Este tigre vive nas regies mais geladas e


inspitas
Podem fazer trs ataques por turno com as
garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d).
Em caso de realizar mais de um ataque por turno,
ser uma ao completa. O ataque do Tigre ignora
totalmente a Armadura do alvo (sua FD ser apenas
H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/
escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou
Invulnerabilidade contra corte.
Tigre Dentes de Sabre: F2-4, H2-3, R2, A01, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados).

Troglodita
Eles fedem como um ano ferreiro
suado... e morto h uma semana!
ditado popular

Tentacute:

F0, H2, R0, A0, PdF0

em rvores os tentacute recebem H + 2,


ficando com H4.
Arena:

O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de


comprimento e seu peso alcana 250 quilos.

Tigre Dentes de Sabre

Sentidos Especiais: o tentacute possui Viso


Aguada. Ao fazer testes de Percias, em situaes
que envolvem perceber coisas atravs da viso, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.

1d+129

Trogloditas, ou trogs, so uma raa de ferozes


homens lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e
das trevas a mesma deusa responsvel pela criao
dos anes, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas
noturnas ou subterrneas. Houve uma vez que,
enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao
deus dos monstros Megalokk, Tenebra teria desejado
ter seus prprios homens-rpteis. Ento ela escolheu
uma comunidade de anes e mudou seus corpos,
transformando todos em saurides. Isso explicaria
porque os trogloditas e os anes tm tanto em comum.

Trogloditas medem at 1,80m de altura. Tm


mos com garras, ps parecidos com patas, cabea de
lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas
escama coriceas. Os machos se diferenciam das
fmeas por sua crista atrs da cabea. Acorvai do
verde ao cinzento. No usam roupas, mas so vistos
com peas de armadura e cordes enfeitados com
objetos de ao.

parece ser motivo de grande frustrao para eles. Talvez


por este motivo, os trogloditas valorizam imensamente
armas e outros objetos feitos de ao. Eles atacam
povoados humanos e de outras raas, matando
todos os seus habitantes apenas para roubar suas
ferramentas e outras peas metlicas. Trogloditas
usam objetos de ao como jias, um smbolo de
status entre eles.

So carnvoros: alimentam-se de qualquer


criatura que consigam apanhar, mas preferem carne
humana. Trogs so o mais primitivo povo sauride,
aqueles que mais se parecem com rpteis. Tm sangue
frio, sendo mais vulnerveis a climas ou mgicas de
frio, e tambm pem ovos! Atingem a idade adulta
rapidamente, aos dez anos.

Seria esperado encontrar estas criaturas


vivendo em reas remotas, mas no acontece
assim. Embora existam muitos em Lamnor
a maior parte dos cls vive em
lugares montanhosos prximos
de povoados humanos; dali
eles armam emboscadas
contra viajantes e lanam
ataques contra aldeias.

Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida


mdio igual ao dos humanos.
As relaes dos trogloditas com outras raas
so conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas
as foras, dedicando suas vidas a mat-los e roubar
seu ao. Apesar de seu quase parentesco com os
anes, no existe qualquer simpatia entre estes povos.
Ningum gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros
povos-lagarto de Arton.
Existem certas semelhanas entre os trogs e os
anes.
Dizem que a deusa Tenebra conservou neles
essas semelhanas por gostar muito do povo ano.
Trogloditas gostam de viver nos subterrneos, em
grandes complexos de tneis mas escolhem viver
cavernas naturais, em vez de escavar como fazem
os anes. Trogloditas tambm gostam de cerveja, e
sabem produzi-la (estranhamente, a fermentao de
cerveja a cincia mais avanada deste povo).
Infelizmente, existe um trao marcante dos
anes que os trogloditas no possuem o talento
como ferreiros. Este povo no sabe forjar metais, e isso

Alm da infraviso,
que
os
possibilita
enxergar no escuro,
trogs tm outras
habilidades que os
auxiliam ern seus
ataques
contra
humanos.
Uma
delas seu poder
camalenico. Embora
nem todos tenham esta
capacidade, a maioria
deles consegue mudar
de cor para se confundir
com o ambiente. noite,
escondidos entre as
rochas e assumindo
cor cinzenta, quase
impossvel
notlos. Nem mesmo a
infraviso
poderia
ajudar, pois eles tm
sangue frio.

1d+130

Outro poder dos trogloditas que,


quando irritados, eles expelem atravs
da pele um leo de cheiro insuportvel
para humanos e semi-humanos. Qualquer
pessoa prxima o bastante para ser
apanhada pelo cheiro (em combate
fechado, ou a at l m) pode ficar nauseada
a ponto de perder parte de sua fora
durante alguns instantes. O alvo deve
fazer um teste de Resistncia; falha
resulta na perda temporria de l ponto de
Fora, durante l O rodadas.
Felizmente,
uma
vez que exala sua carga
ftida, um troglodita
deve esperar 24 horas
para secretar mais leo
e poder fazer isso de
novo.
A ttica de combate
favorita dos trogs usar
seu poder camalenico para
se esconder, armar uma
emboscada e atacar distncia,
com lanas e dardos. Os
sobreviventes so confrontados
em
combate
corporal,
enfraquecidos pelo leo fedorento
e facilmente vencidos.
No h trogloditas na Aliana
Negra dos goblinides, embora
eles sejam bastante comuns
em Lamnor. Dizem que
os bugbears organizam
caadas aos trogloditas
para extrair seu leo e
armazen-lo em frascos
que, arremessados, quebram
e enfraquecem os inimigos (o
leo no afeta goblinidesj. Todos

os oficiais da Aliana Negra carregam pelo menos um


desses frascos consigo.
Troglodita:

F1-4, H1-3, R3-5, A2-3, PdF1-3

Os trogloditas
vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz
entre eles; os sub-comandantes sero aqueles mais
capazes em combate. Eles costumam habitar as
regies prximas aos assentamentos humanides
para caar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral,
eles caam durante as noites sem lua, devido sua
viso no escuro e camuflagem, que se tornam mais
eficazes.
Sociedade dos Trogloditas:

Acima de tudo, os trogloditas apreciam o ao.


Embora os indivduos geralmente no tenham riquezas,
uma toca poder conter itens valiosos levianamente
descartados, jogados pelos cantos ou misturados com
o lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas
amplas, mas haver alcovas menores para os ovos e
os filhotes. Uma toca ter uma quantidade equivalente
a 1/5 da populao adulta em filhotes e 1/10 em ovos.

conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem


trs ataques por turno com as garras (FA= F + H +1d) e
mordida (FA=F+1d).
Estes monstros existem em uma assustadora
variedade:
Troll do Pntano: o tipo mais comum de troll,
habitante de pntanos e charcos; ali eles constrem
choupanas rsticas onde descansam e preparam
comida.

Seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo de


criaturas especialmente humanos e semi-humanos,
cujo sabor apreciam e us-las como ingredientes em
numerosas receitas diablicas... F2, H2, R3, A1, PdF0
Ghillanin:

espcie de troll
subterrneo,
incapaz de
viver na

uma

Trolls

Glacioll: tambm conhecidos como trolls-dogelo, so habitantes das Montanhas Uivantes e outros
lugares frios. De cor azulada, no apenas so imunes
a magias e ataques baseados em frio, como tambm
absorvem sua energia eles GANHAM os Pontos
de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para
cada 5 PVs extras, ganham +1 em Fora, Resistncia
e Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0
Vrakoll: um tipo de troll aqutico, encontrado
nos oceanos e tambm no Rio dos Deuses. Podem
viver e se mover normalmente embaixo dgua e
possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em
conta a dificuldade em atac-los com fogo ou cido
quando esto submersos, em seu ambiente eles
so praticamente invencveis. F2, H3, R3,A1,
PdF0.
Troll Caador: Algumas dessas
criaturas so mais sagazes que a maioria
e no se satisfazem simplesmente
alimentando-se de seres civilizados. Elas
treinam para ca-los implacavelmente,
tornando-se
rangers
temveis,
especializados em matar e devorar presas
humanides, F2, H3, R3,A1, PdF0, Magia
Negra.

Qu? Queimar os restos do


monstro? No, no fiz isso.
Era importante?

Hardfail,
(devorado)

superfcie. Vastas hordas destas criaturas cinzentas


certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino
secreto dos anes; com muito esforo os ghillanin
foram vencidos, e agora os anes exercem severa
vigilncia sobre eles. So muito sensveis luz do dia,
sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados
pelo sol. F3, H2, R3, A1, PdF0

imortal

Trolls so monstros humanides


feitos de matria vegetal, com garras,
presas e um altssimo poder de
regenerao: eles recuperam 2 PVs
por turno. Mesmo depois de reduzido
a O PVs, os restos de um troll sempre
vo regenerar at reconstituir criatura
completa. A nica forma de realmente
mat-los com fogo ou cido, pois eles no

Combate: Os caadores confiam na


sua habilidade de faro para rastrear seus
inimigos prediletos e geralmente preferem
caar no escuro.

Eles tem acesso a um repertrio


limitado de magias para se proteger dos

1d+131

tipos de energia aos quais so vulnerveis e para


imobilizar os inimigos.
Tubares
Vocs so Tubaroes! Nunca dormem,
nunca descansam e esto SEMPRE com
fome!

usar manobras que gastem PMs. Caso estejam em


cardumes, selakos em fria tambm podem atacar os
prprios companheiros.
Este enorme monstro marinho
hidrodinmico, com uma barbatana
dorso, uma boca repleta de dentes,
em relao ao focinho pontiagudo
cauda simtrica em forma de lua

Tubaro Atroz:

possui um corpo
triangular sobre o
bastante recuada
pontudo, e uma
crescente.

Barak o druida (ultimas Palavras)

Tubares no gostam de longas batalhas:


ele costumam fazer um nico e decisivo ataque,
procurando arrancar um grande pedao de carne
com uma nica e poderosa mordida (FA=F+H+1d).
Em geral a vtima morre pouco depois, por perda de
sangue, perdendo l Ponto de Vida por turno at que
sejam aplicados primeiros socorros (um teste bemsucedido de Medicina).
Tubares so encontrados em mar aberto, sendo
muito raro que ataquem em reas costeiras. Nadam o
dia todo, e nunca dormem. So solitrios, mas muitas
vezes podem ser encontrados em pequenos bandos.
Embora raramente ultrapassem dois metros, existem
relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos,
maiores que navios!
Tubares:

F2-4, H1 -3, R1 -3, A0-1, PdF0

Sentidos Especiais: Tubaroes tm Audio


Aguada, Faro Aguado, Radar e Ver o Invisvel. Ao
fazer testes de Percias, em situaes que envolvem
perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do
teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa
Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa
Normal ser Fcil.
Fria: na presena de sangue, Tubares entram
em fria. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e
no sentem medo, sendo imunes magia Pnico e
similares. No entanto, no podem se esquivar nem

Os tubares atrozes atacam qualquer coisa


semelhante a alimento, mesmo criaturas maiores que
eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de
comprimento e pesar mais de 20 toneladas.
Tubares Atroz:

Sentidos Especiais, Fria.

F4-6, H3-5, R3-4, A2-3, PdF0,

Combate: Os tubares atrozes atacam com suas


mandbulas poderosas, devorando pequenas criaturas
num nico golpe.

Ursos
Nem quero pensar o que seria de mim
sem meu amigo Teddy aqui.
Zabelha, druida

Ursos so predadores multo fortes e, apesar da


aparncia desajeitada, muito rpidos um homem
normal no poderia venc-los em uma corrida. Em geral
eles evitam as pessoas, mas podem ser atrados por
acampamentos de aventureiros para roubar sua comida.
o tipo mais comum, encontrado
em florestas de clima temperado especialmente nas
proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m
de comprimento e pesa 300kg. F3, H2-3, R2, A0, PdF0.
Urso Negro:

Urso Marrom:

idntico ao urso negro, exceto

1d+132

que habita locais de clima mais quente. F3, H2-3, R2,


A0, PdF0.
Urso
Branco: maior e mais pesado,
encontrado apenas nas Uivantes, onde vive de caa e
pesca. muito resistente ao frio e excelente nadador.
F3-4, H2-3, R2-3, A1, PdF0, Anfbio, Armadura Extra
(frio/gelo).
Urso
Panda:
relativamente inofensivo,
alimenta-se de brotos de bambu e s luta em defesa
prpria. Era nativo de Tamu-ra: hoje est quase extinto,
sendo um dos animais mais raros e valiosos de Arton.
O nico exemplar vivo conhecido est em Nitamu-ra,
vivendo no palcio de Tekametsu. F2, H2, R2, A0,
PdF0.
Urso das Cavernas: verso enorme prhistrica do urso comum, ainda encontrado em
Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias. Mede 3m
de comprimento e pesa at 5OOkg. Extremamente
agressivo, o nico que ataca seres humanos sem
hesitar. F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0.
Urso
Atroz: Este urso enorme possui
sobrancelhas sseas e garras do tamanho de foices,
e um brilho selvagem e destrutivo em seus olhos frios
e penetrantes.

Os ursos atrozes so onvoros e geralmente no


importunam as criaturas que tentam evit-los, mas
defendero agressivamente a carcaa de uma presa
ou outra fonte de alimento. Ele no hesitar em destruir
qualquer coisa que possa abrigar alimento F4-5, H2-3,
R4-5, A2-3, PdF0.
Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento
e pesa 4 000 kg.
Combate: Um urso atroz ataca dilacerando a
carne do adversrio com suas garras.
Urso-Coruja: Esta criatura recoberta por uma

mistura espessa de penas e plo. Seu corpo lembra um


urso, mas a cabea similar a de uma guia, dotada
de olhos grandes e redondos e um bico curvo.
Os ursos-coruja habitam as reas selvagens,
construindo seus refgios em florestas densas e
cavernas subterrneas sem muita profundidade. Eles
tero hbitos noturnos ou diurnos conforme os hbitos
das presas disponveis. Os adultos vivem em casais
e caam em grupos, deixando os filhotes em seus
refgios; em geral, possvel encontrar 1 a 6 filhotes
nesses covis cada um chega a valer 3 000 peas
de ouro em diversas reas civilizadas. Embora essas
bestas no possam ser domesticadas, ainda possvel
solt-las em reas estrategicamente importantes para
servirem como guardies. Um treinador profissional
cobra 2 000 peas de ouro para criar ou treinar um
urso-coruja. F4-5, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
Os ursos-coruja atacam suas presas
qualquer criatura maior que um rato logo que as
encontram e sempre lutam at a morte. Eles golpeiam
o adversrio com as garras e o bico, sempre tentando
agarr-lo e dilacer-lo.

Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato


com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (drades,
fadas e semelhantes), apresentando-se somente para
defender suas florestas natais.
Os olhos dessas criaturas so profundamente
azuis marinhos, violetas, marrons ou dourados
incandescentes. Os machos possuem uma barba
branca.
Os unicrnios tm apenas uma parceira durante
toda a vida e mantm seus lares nas clareiras das
florestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros
tm permisso para passar e at mesmo caar seu
alimento nas florestas dos unicrnios, mas as criaturas
malignas correm grande risco ao faz-lo. Do mesmo
modo, esses animais atacaro qualquer criatura
que esteja matando por esporte em seu territrio ou
causando dano desnecessrio floresta.

Combate:

Todos os ursos fazem at trs ataques por turno:


duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H +
1d).
Unicrnio
Um Cavalo com chifres, e hoje eu
ainda no bebi...
Cortez, Guerreiro Ex-Alclatra

Essa criatura um eqino poderoso, de pelagem


branca e brilhante e olhos grandes e vvidos. Os plos
de sua crina e cauda so longos e sedosos. Um nico
chifre cor-de-marfim, de meio metro de comprimento,
emerge no centro de sua testa e seus cascos so
cobertos de plos.

Algumas vezes, os unicrnios solitrios permitem


que donzelas humanas ou lficas de corao puro os
cavalguem. Esses animais, caso sejam tratados com
carinho, sero a montaria fiel e o protetor da donzela
durante toda sua vida e a acompanharo mesmo alm
dos limites da floresta.
O precioso chifre do unicrnio a fonte de seus
poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experincia em
ingredientes para a preparao de poes e itens
mgicos. Infelizmente, a remoo do chifre provoca no
animal a perda de 1 PV por hora at a morte. Matar um
unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer
contra a natureza, despertando a fria imediata da
deusa da Natureza: o criminoso recebe uma Maldio,
sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmente
envolve um bando de animais quaisquer que surgem do
nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer
esses animais em combate NO rende Pontos de
Experincia.)
Um unicrnio adulto atinge 2,5 m de comprimento,
1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As fmeas

1d+133

so menores e mais esguias.


Os unicrnios falam os idiomas silvestre e
comum.
Unicrnio:

F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0

Acelerao: unicrnios recebem H + 1 para


esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua
velocidade mxima. Podem saltar e permanecer no ar
como se tivessem Vo e H 1 (neste caso movendose a 10m/ s). Tambm podem mudar a distncia de
combate corpo-acorpo para ataque distncia sem
gastar nenhum turno.

Usar esta Vantagem em combate consome 1


Ponto de Magia.
Sentidos
Especiais: unicrnios possuem
todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro
Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso
Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de
Percias, em situaes que envolvem perceber coisas
atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser
Fcil.
Magias: unicrnios podem usar Cura Sagrada
e todas as magias de Teleportao como habilidades
naturais, sem gastar Pontos de Magia.

Combate: Em geral, os unicrnios atacam


somente para defender suas vidas ou sua floresta. Eles
podem investir contra seus oponentes, empalandoos com seus chifres, usando-os como se fossem
lanas, ou desferir golpes com os cascos. O chifre
considerado uma arma mgica que causa danos
surpreendentes aos oponentes, embora seu poder seja
dissipado quando removido do unicrnio.

Wemic
Hoje o ultimo dia que eu Bebo,
prometo, Lees Centauros ja demais
Cortez, Guerreiro alclatra

Tipicamente encontrados nas Savanas, wemics


so seres turicos meio humanos e meio lees, da
mesma forma que as lamias. No entanto, ao contrrio
destas, existem wemics de ambos os sexos e eles
no so necessariamente malignos. Quase todos
formam sociedades tribais, vivendo em grandes
grupos nmades, sem jamais viver muito tempo em
um mesmo lugar.

parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e


perseguies; permite fazer dois ataques por rodada
com as patas dianteiras (FA=F+1d ao completa) em
vez de seu ataque normal; e Modelo
Especial. Todos os wemics tambm possuem
F+1 (at um mximo de F5), Faro Aguado e Audio
Aguada (de Sentidos Especiais), seguem o Cdigo de
Honra da Honestidade, e tm medo de magos (Insano:
Fobia).

wemics possuem Faro


Aguado e Audio Aguada.
Ao fazer testes de
Percias,

Sentidos Especiais:

Wemics tm corpos poderosos, com


pelagem dourada. Os machos tm
orgulhosas jubas de leo, enquanto
as fmeas tm cabelos
humanos normais. Sabem
usar fogo e fabricar armas.
So selvagens, mas tambm
honrados e nobres. Infelizmente,
por sua honestidade, so muitas
vezes trapaceados por outras raas,
ou mesmo capturados como escravos.
Os wemics tm grande respeito pelos deuses e
por aqueles que fazem mgica, sendo que xams so
muito importantes em sua cultura. No entanto, temem
magos, seres sobrenaturais e tudo aquilo que no
podem enfrentar com suas armas.
Membros solitrios desta raa podem procurar
fazer parte de grupos de aventureiros para satisfazer
sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes
brbaros e rangers.

Wyvern
Hah! Aquilo no um drago de
verdade! Deixa ele comigo!
Kaidak,
palavras)

guerreiro

ano

(ltimas

Wyverns so imensos lagartos


bpedes alados, medindo entre 8 e
10m de comprimento. Estas criaturas
so muitas vezes confundidas com
drages, mas no passam de parentes
distantes. So animais sem inteligncia
ou capacidade de lanar magias.

em situaes
que envolvem perceber
coisas atravs destes sentidos (como farejar uma
trilha, ou detectar um adversrio escondido ou invisvel),
a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
wemics
so extremamente honestos e ingnuos. Em hiptese
alguma eles fazem algo que consideram criminoso,
como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e
nem permitem que seus companheiros o faam.
Cdigo de Honra da Honestidade:

Wemic (2 pontos): personagens jogadores


podem ser wemics. Esta Vantagem Racial segue
as regras normais para Centauros vistas no Manual
3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a

Insano: todos os wemics tm Fobia de magos


e criaturas mgicas, como fadas, drages (entendase como criatura mgica qualquer ser que possua
Focus e demonstre ser capaz de fazer mgica). Caso
seja confrontado com algo assim, o wemic deve ser
bemsucedido em um teste de Resistncia ou fica
apavorado e foge em velocidade mxima.

1d+134

Existem duas variedades principais de


wyvern: a primeira, mais comum, no tem o
sopro de chamas dos drages. Em vez disso,
conta com uma cauda muito longa e flexvel
(capaz de atacar a at 6m em qualquer direo)
armada com um ferro venenoso. A cauda ataca
com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vtima um teste
de Resistncia +1 falha reduz os PVs da vtima para
O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern
pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e
uma mordida (FA=F+1d).
A segunda variedade no tem ferro, mas
pode pode expelir pela boca um jato de chamas com
as mesmas propriedades do sopro de um drago
vermelho: uma Esquiva reduz o dano metade, afeta
criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer
proteo ou resistncia contra magia, e ignora

Reflexo ou Deflexo. A diferena que o wyvern no


possui Tiro Mltiplo.
Uma vez disparado, o sopro s poder ser usado
outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer
apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas
(FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d).
Como predadores de grande porte, wyverns
precisam de grandes territrios de caa: cada um vai
dominar uma rea florestal de pelo menos 20km2,
sendo difcil encontrar outros predadores na mesma
rea.
Wyvern:

F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0-3

Vo: voando, wyverns tm velocidade normal


igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s
com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Fria: quando sofrem dano ou ficam irritados,


wolverines entram em fria. Neste estado recebem
H+1, F+1 e no sentem medo, sendo imunes magia
Pnico e similares. No entanto, no podem se esquivar
nem usar manobras que gastem PMs.
Wolverine Atroz: Esta criatura grande e
atarracada tem a cabea em forma de cunha e o corpo
coberto por uma pelagem e emaranhada. Suas patas
so curtas e grossas, e as garras de seus ps so como
picaretas.

Dizem que estas criaturas de temperamento


violento j atacaram vilarejos, destruindo o gado e as
despensas. Elas possuem a reputao de no temer
absolutamente nada. Os carcajs atrozes atingem
cerca de 3,6 m de comprimento e pesam at 1000 kg.
Wolverine:

F2-3, H3-4, R2-2, A1-2, PdF0, Fria


Worg

Wolverine
Pessoal vamos ter filhote de urso
pro Almoo

Esta besta se parece com um lobo


cinza ou negro, mas uma inteligncia
maligna e diablica emana de sua face e
do brilho de seus olhos.

Cortez, Guerreiro (mordido)


Argel, Mago CDF

O wolverine, ou carcaj, lembra um urso muito


pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento,
mais a cauda. muito forte e feroz para seu tamanho,
capaz de enfrentar at mesmo ursos e lees mas
geralmente no ataca seres humanos, exceto quando
acuado ou muito faminto.
Wolverines so bastante inteligentes, capazes de
evitar armadilhas, roubar animais capturados por elas e
depois destru-las. Mas, por sua selvageria, so muito
difceis de domesticar e quase impossveis de treinar.
Wolverine:

F1, H2, R0-1, A0, PdF0

Os worg so lobos sinistros, dotados de alguma


inteligncia e uma enorme disposio para o mal.
Muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas,
particularmente os goblins a quem servem como
montaria e guardies.
Em geral, os worg vivem e caam em
matilhas e suas presas favoritas so herbvoros
grandes. Embora geralmente espreitem e matem
ao filhotes e os animais doentes ou enfraquecidos,
no hesitam em caar humanides, principalmente
quando existe pouco alimento disponvel. Eles chegam
a espreitar as vtimas humanides durante horas

1d+135

ou mesmo dias antes para faz-lo (pouco antes do


amanhecer, por exemplo).
Os espcimes mais comuns tm plos cinza ou
negros, atingem 1,5 m de comprimento e cerca de 1 m
sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg.
Como so mais inteligentes que seus primos
lupinos menores, os worg criaram seu prprio idioma.
Alguns indivduos so capazes de aprender at mesmo
os idiomas comum e goblin.
Lobo Worg:

F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0

Sentidos
Especiais: possuem Audio
Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias,
em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo,
uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal ser Fcil.
Combate: Os casais e matilhas caam em
conjunto para abater as presas maiores; os espcimes
solitrios geralmente espreitam as criaturas menores
que eles. Em ambos os casos, sua ttica predileta
atacar e fugir na esperana de cansar suas vtimas.
Uma matilha costuma cercar os oponentes maiores:

cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando,


at a criatura ficar exausta ento, a matilha inteira
parte para o golpe final. Caso estejam impacientes
ou em quantidade muito maior que os adversrios, os
worg sempre tentam imobilizar suas vtimas.
Vermes
Contra eles, o melhor a fazer rezar
pela proteo dos Deuses
Druumg, guerreiro ano
Vermes das Cavernas: Esta outra sria
ameaa para aqueles que ousam procurar por
Doherimm, pois os tneis que levam ao reino secreto
dos anes esto infestados destas criaturas malditas.

Cada verme mede no mais de 15cm de


comprimento, sendo inofensivos quando isolados.
Infelizmente eles so encontrados em bandos
gigantescos, formados por milhes de vermes
reunidos em uma massa compacta que avana plos
tneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas.
(Os nmeros em suas Caractersticas valem para um
bando inteiro.)
Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre
1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos
(mas no Construtos). A vtima no tem direito a incluir
Armadura em sua FD, a menos que esteja protegida
com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste
caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser
vlida.
Em tneis, os vermes se movem muito rpido
(com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar
livre, onde tm H1. Os vermes so mais vulnerveis
a magias e ataques explosivos, que destroem sua
coeso, mas ser necessria uma imensa quantidade
de dano para expuls-los. Caso perca metade de seus
PVs, o bando foge.

Um bando pode engolfar qualquer nmero de


criaturas que estejam a at 100-150m de distncia
entre si (2m para cada PVda criatura). Alm de sofrer
dano, as vtimas no podem respirar: suportam 1 turno
por ponto de Resistncia antes de comear a perder
1 PV extra por turno. Qualquer ano de Doherimm
sabe evitar os vermes facilmente. Enquanto murmura
uma prece secreta ao deus Khalmyr, o ano no ser
molestado por essas criaturas; elas vo embora sem
lhe causar nenhum dano. Contudo, se ele ensinar a
prece para qualquer no-ano, ela simplesmente no
funciona e tambm deixar de funcionar para ele. A
prece tambm no protege eventuais companheiros do
ano, que sero atacados normalmente.
Vermes-das-Cavernas:

PdF0

F10, H1, R20-30, A4,

Arena: os vermes tm Arena (cavernas),


recebendo H + 2 nesse ambiente.
Vulnerabilidade: estes vermes
tm Armadura reduzida pela metade
(A2) contra ataques baseados em
exploso.
Verme

da

Carnia:

O fedor de carne apodrecida


envolve esta criatura de
vrias patas e de um coro
segmentado, com 3 m
de comprimento. Oito
tentculos
retorcidos
se projetam da cabea,
crescendo diretamente
sob
as
mandbulas
repletas de dentes.
Os vermes da
carnia so necrfagos
agressivos do subterrneo,
muito temido devido aos seus
tentculos paralisantes. Eles

1d+136

vagam pelo seu territrio em busca de carne morta


ou em decomposio, mas tambm atacam e matam
seres vivos sem hesitar.
Cada um dos tentculos de um verme da
carnia tem cerca de 60 cm de comprimento e secreta
uma substncia viscosa e paralisante. Como tantos
outros monstros hbridos, ele pode ser o resultado de
experincias arcanas. A criatura pesa cerca de 250 kg.
Verme
da
Carnia: F1-2, H1-2, R2-3,
A2, PdF0, Membros Elsticos, Paralisia, sentidos
Especiais (Oufato, Aguado, Radar).
Combate: Os vermes da carnia usam seus
sentidos de viso e olfato para detectar carcaas e
presas em potencial. Ao atacar, o verme chicoteia a
vtima com seus tentculos, na esperana
de paralis-la; os tentculos no
infligem nenhum outro tipo de
dano. Em seguida, a criatura
mata a presa paralisada com
sua mordida e devora sua
carne. Diversos vermes no
lutam em conjunto, mas cada
um tentar paralisar o maior
nmero de adversrios
possvel. Estas criaturas
irracionais continuaro a
atacar at que no haja
mais nenhum oponente se
movendo.
Verme

do

Gelo:

Esta criatura longa, brancoazulada, possui mandbulas


enormes e um estranho ndulo
no alto da cabea, que emite um
trinado vibrante.
O horror das regies
glidas, o verme do gelo passa
a maior parte da sua vida escavando

o gelo, a neve e at mesmo a terra congelada; ele


semente emerge superfcie para atacar suas presas.
Os vermes do gelo comem iaques, ursos polares,
morsas, focas e mamutes.
Os sbios no conseguiram descobrir se este
monstro horrvel aparentado ao verme prpura ou
ao remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles.
verdade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e
os atacam sem provocao, em geral durante batalhas
colossais capazes de destruir uma rea vitoriosos
desses confrontos.
O verme do gelo no consegue escavar atravs
de rochas, mas pode faz-lo pelo gelo e pela terra
congelada. Ao deslocar-se atravs de materiais slidos,
ele deixa atrs de se um tnel com cerca de 1,5 m de
dimetro que pode ser utilizado por outras criaturas.
Os vermes do gelo pem seus ovos de forma a
parecerem simples formaes ovais de gelo para os
observadores.
Os filhotes recm-nascidos devem subsistir por
conta prpria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos.
Os nativos das terras glidas e semi-desertas podem
treinar os vermes mais jovens para que protejam suas
comunidades ou sirvam como montaria utilizando selas
mgicas, resistentes ao frio.
Um verme do gelo tem cerca de 12 m de
comprimento, 1,5 m de dimetro e pesa em torno de
4 toneladas.
Verme do Gelo: F8-9, H1-2, R5-7, A2-4, PdF4,
sentidos Especiais (Oufato, Aguado, Radar).
Trinado: O Monstro lana um Ataque Ataque
Paralisante com FA=H+2d a todos em um rio de 30
metros. Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+
1d), se a aranha-de-teia vence a FD da vtima, esta no
sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste
de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com

teia. A durao da paralisia depende de quantos PMs a


aranha gastou (em geral ela gasta o mximo possvel;
4 PMS para 2 rodadas). A aranha tentar paralisar a
vtima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se
falhar, em geral tentar fugir.
Sopro: Podem disparar pela boca uma rajada
de material custico, txico ou corrosivo, extremamente
destrutivo. A natureza do sopro depende da espcie do
drago: fogo, gelo, cido, relmpago...

Embora no se trate de uma magia, o Poder de


Fogo to poderoso que tambm vai afetar criaturas
ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. Por
outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia
contra magia NO tm efeito sobre o sopro. Embora
seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo ou
Deflexo contra o sopro.
Usando uma manobra de ataque mltiplo sem
gastar PMs, o Sopro tambm pode atingir vrios alvos
com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para
cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d).
Eles tambm podem gastar PMs para usar o Tiro
Mltiplo.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro Mltiplo, um
drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com
seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma
rajada contnua. O monstro precisa gastar 2 PMs para
cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrrio de um Tiro
Mltiplo normal, monstro no pode fazer mais de um
ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo
apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bemsucedida por parte da vtima reduz metade o dano
normal
Espasmos da Morte: Quando Morre o monstro
se transforma em gelo e explode causando 10d pontos
de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em
20m e 2d em 30m.
Combate:

Os vermes do gelo espreitam sob

1d+137

a neve e aguardam que alguma presa se aproxime.


Ento, emitem seu trinado e em seguida atacam a
vtima indefesa com sua mordida.
Verme Prpura: Esta criatura parece um
verme gigante, recoberto com placas escurecidas de
armadura quitinosa e cor profundamente prpura. Sua
mandbula repleta de presas tem o mesmo tamanho de
um ser humano.

Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer


material orgnico que encontrar. Os vermes prpuras
so temidos, pois engolem suas presas de uma vez:
grupos inteiros de aventureiros j desapareceram em
sua garganta, um integrante aps o outro.
Um verme prpura adulto tem 1,5 m de dimetro
e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas.
Sua boca est repleta de dentes e ele tem um ferro
venenoso em sua cauda. Um verme prpura consome
grandes quantidades de poeira e rocha enquanto
escava. Sua moela pode reter gemas e outros itens
resistentes ao cido. Em reas ricas em minerais,
os dejetos do verme prpura podem conter minrios
brutos.
Verme do Gelo: F5-6, H1-2, R4-4, A2-4, PdF0,
sentidos Especiais (Oufato, Aguado, Radar).
Engolir: Caso o ataque de agarrar seja bemsucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente
aprisionado caso este seja malsucedido em um teste
de F, dentro do monstro a vtima passa a sofrer 1d de
dano por esmagamento e 1 por cido por rodada, se
a vtima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do
animal, esse ser vomitado, cabem 2 pessoas dentro
do estomago do monstro.
Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o
dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo
causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Combate: Em batalha, o verme prpura se


enrola em um crculo de 6 m de dimetro, mordendo e
ferroando qualquer oponente ao seu alcance.

quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais,


exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos.
Lentos, em combate eles nunca ganham a iniciativa e
nunca conseguem se esquivar.

Zumbi

Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem


mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas
se comportam como tal porque precisam satisfazer
um apetite desesperado por carne humana: um zumbi
precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um
crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar cada
vez mais fraco at se desfazer por completo.

Que fedor, acho vou vomitar o meu


almoo
Cortez,
enjoado

Guerreiro

Tambm
considerados
mortos-vivos fracos, zumbis
so muito parecidos com
os esqueletos exceto
pelo fato de que tm carne,
ainda que putrefata. Eles
podem ser invocados por
magos ou sacerdotes, mas
tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros
motivos, como cemitrios
amaldioados.
Costumam
ser encontrados em bandos
de 2d indivduos.
Zumbis

no

Zumbis podem falar, mas como


os esqueletos a maioria consegue

tm

1d+138

apenas gemer de forma fantasmagrica.


Por seu cheiro forte e aparncia decrpita,
tambm nunca podem se fazer passar por seres
humanos exceto distncia. Mas existem alguns
com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de
gerar um disfarce ilusrio.
Zumbi:

F1-2, H0-2, RI-2, A0-2, PdF0-1


Morto-Vivo:
zumbis
so imunes a todos os venenos,
doenas, magias que afetam a
mente e quaisquer outras que
s funcionem com criaturas
vivas. Eles podem ser afetados
por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. No
podem ser curados com Medicina,
nem com magias, poes e outros
itens mgicos de cura (usadas
contra eles, causam dano em vez
de curar). S podem recuperar
PVs com descanso ou com a
magia Cura para os Mortos.
Nunca podem ser ressuscitados,
exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de
sono, mas podem repousar para
recuperar PVs e PMs.

Heris so necessrios. Voc ser Capaz


de Enfrentar esses Monstros.
Centenas de Monstros, dos
animais Comuns aos Seres
Fantsticos que Habitam os
Mundos Fantsticos.
O Bestrio Alpha uma
compilao de monstros
adaptados da verso antiga
do 3D&T para a Verso
Alpha, com o intuito de
suprir a necessidade de
mestres e jogadores de uslos nas suas Aventuras.

Suplemento para

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