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Disciplina: Lgica Matemtica Etapa 01

Material Complementar: Sudoku Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku>. Acessado em: 07 fev. 2011. em:

Sudoku, por vezes escrito Su Doku, (em japons: , sdoku) um quebracabea baseado na colocao lgica de nmeros. O objetivo do jogo a colocao de nmeros de 1 a 9 em cada uma das clulas vazias numa grade de 99, constituda por 33 subgrades chamadas regies. O quebra-cabea contm algumas pistas iniciais, que so nmeros inseridos em algumas clulas, de maneira a permitir uma induo ou deduo dos nmeros em clulas que estejam vazias. Cada coluna, linha e regio s pode ter um nmero de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocnio lgico e algum tempo. Os problemas so normalmente classificados em relao sua realizao. O aspecto do Sudoku lembra outros quebra-cabeas de jornal.

Um problema Sudoku difcil

e sua soluo, marcada em vermelho

Histria Garns adicionou ao quadrado latino e apresentou sua nova criao como uma grade parcialmente preenchida onde o solucionador deveria preencher os demais quadros vazios. As primeiras publicaes do sudoku ocorreram nos Estados Unidos no final dos anos 1970 na revista norte-americana Math Puzzles and Logic Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeas. A editora deu ao jogo o nome de Number Place, que usado at hoje nos Estados Unidos. Em 1984, a Nikoli, maior empresa japonesa de quebra-cabeas, descobriu o jogo e decidiu lev-lo quele pas. O nome Sudoku a abreviao japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru () que significa os dgitos devem permanecer nicos; e uma marca registrada da Nikoli. Em japons a palavra pronunciada [s dok ], em portugus pronuncia-se sudoku. Em 1986, depois de alguns aperfeioamentos no nvel de dificuldade e na distribuio dos nmeros, o sudoku tornou-se um dos jogos mais vendidos do Japo, onde os jogos numricos so mais populares que palavras-cruzadas e caa-palavras, que no funcionam muito bem na lngua japonesa. Outras editoras japonesas que lanaram o produto referem-se ao jogo como colocando os nmeros, ou como "Nanpure". Algumas editoras no japonesas soletram o ttulo como "Su Doku". Apesar de toda a popularidade no Japo, o sudoku no conseguiu atrair a mesma ateno no Ocidente at o fim de 2004, quando Wayne Gould - um juiz aposentado de Hong Kong, que tambm era f de quebra-cabeas e programador de computador - viajou a Londres para convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. Gould havia criado um programa de computador que gerava jogos de sudoku com vrios nveis de dificuldade e no estava cobrando nada por ele. O Times decidiu arriscar e no dia 12 de 2

novembro de 2004 publicou seu primeiro sudoku. No Brasil, o Sudoku publicado pelas Revistas Coquetel (Ediouro) desde o incio de 2005. Em Portugal, ele comeou a ser publicado em Maio de 2005 pelo jornal Pblico e atualmente j existem muitas publicaes portuguesas de formato bolso, como o caso do Extreme Sudokus da Editora Momentos de Relax ou Super Sudokus da Editora JEA. Esto disponveis no mercado brasileiro duas opes. A revista Sudoku (tamanho grande) e Sudoku de bolso, em formato mais porttil. Foi criado no sculo XVIII por Leonard Euler(l-se Oilr)Funcionamento Os numerais no jogo Sudoku so usados por comodidade; as relaes aritmticas entre numerais so absolutamente irrelevantes (no requer lgica para clculos matemticos). Qualquer combinao de smbolos distintos como letras, formas, ou cores podem ser usadas no jogo sem alterar as regras. Por exemplo, algumas variaes usam letras, como Scramblets da Penny Press e Sudoku Words da Knight Features Syndicate. Dell Magazines, o criador do jogo, tem utilizado nmeros para Number Place em suas revistas desde a sua primeira publicao em 1979. Numerais so utilizados atravs deste artigo. A atrao do jogo que as regras so simples, contudo, a linha de raciocnio requerida para alcanar a soluo pode ser complexa. O Sudoku recomendado por alguns educadores como um exerccio para o pensamento lgico. O nvel de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o pblico. Existem diversas fontes na Internet no ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente. Seu formato mais freqentemente uma grade de 99 constituda de sub-grades de 33 chamadas de regies (outros termos incluem caixas, blocos, algumas vezes porm o termo quadrante utilizado, apesar de ser um termo impreciso para uma grade de 33). Algumas clulas j contm nmeros, chamadas como nmeros dados (ou algumas vezes pistas). O objetivo preencher as clulas vazias, com um nmero em cada clula, de maneira que cada coluna, linha e regio contenham os nmeros 19 apenas uma vez. Portanto, na soluo do jogo, cada nmero aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentido ou regies, da portanto "nicos nmeros" originaram o nome do jogo ou enigma. Mtodos de soluo A regio 33 no canto superior direito. O solucionador pode eliminar todas as clulas vazias no canto superior direito que contenham um 5 nas mesmas colunas ou linhas. Isto deixa apenas uma clula possvel (destacada em verde). A estratgia para resolver um enigma pode ser considerada como compreender uma combinao de trs processos: fazer uma varredura visual, fazer marcaes, e anlise.

Varredura A varredura executada no incio e durante toda a soluo. As varreduras somente tm que ser executadas uma vez entre perodos da anlise. A varredura consiste em apenas duas tcnicas bsicas: Cruzamento: a varredura das linhas (ou colunas) para identificar que linha em uma regio particular pode conter um determinado nmero por um processo de eliminao. Este processo repetido ento com as colunas (ou linhas). Para resultados mais rpidos, os nmeros so verificados por ordem de freqncia. importante executar sistematicamente este processo, verificando todos os dgitos 19. Contar de 19 nas regies, linhas, e colunas para identificar os nmeros faltantes. contar baseada no ltimo nmero descoberto pode fazer com que a busca seja mais rpida. Tambm pode ser o caso (tipicamente em enigmas mais difceis) que a maneira a mais fcil verificar o valor de uma clula individual contando no inverso isto , fazendo a varredura da regio da clula, linha, e coluna para identificar os valores que no podem ser, a fim de se descobrir o que resta. Os solucionadores avanados procuram contingncias ao fazer a varredura isto , estreitando a posio de um numeral dentro de uma fileira, coluna, ou regio a duas ou trs clulas. Quando estas clulas todas se encontrarem dentro da mesma fileira (ou coluna) e regio, elas podem ser usadas para finalidades de eliminao durante as etapas de cruzamento e contar.[1] Particularmente os enigmas mais desafiadores podem requerer mltiplas contingncias para serem descobertos, talvez em direes mltiplas ou mesmo cruzamentos mltiplos. Os enigmas que podem ser resolvidos apenas fazendo-se a varredura sem necessidade de detectar as contingncias so classificados como enigmas fceis; enigmas mais difceis, por definio, no podem ser resolvidos pela varredura bsica somente. Marcaes Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum nmero adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, necessrio fazer algumas anlise lgicas. Muitos acham til guiar esta anlise atravs da marcao dos nmeros possveis (candidatos) nas clulas em branco. H duas formas populares: notao subscrita e pontos. Na notao subscrita os nmeros possveis so escritos subscritos (tamanho pequeno). O inconveniente a este que os desafios originais impressos em um jornal so geralmente demasiado pequenos para acomodar mais do que alguns dgitos da escrita normal. Quando se utiliza da notao subscrita, o solucionador geralmente cria uma cpia maior do desafio e utiliza um lpis bem apontado ou lapiseira. A segunda notao usa um padro de pontos dentro de cada quadrado, onde a posio do ponto representa um nmero de 1 a 9. Os esquemas do 4

ponto diferem e um mtodo ilustrado aqui. A notao do ponto tem a vantagem que pode ser usada no enigma original. A destreza necessria para colocar os pontos, j que os pontos posicionados em lugares errados ou inadvertidos conduzem inevitavelmente confuso e podem no ser fceis de apagar sem gerar mais confuso. recomendado utilizar um lpis bem apontado com uma borracha na extremidade. Um mtodo para marcar nmeros provveis em uma nica clula colocando pontos com lpis. Para reduzir o nmero dos pontos usados em cada clula, o marcao deveria ser feita somente depois que o nmero mximo possvel tiver sido adicionado ao desafio atravs da varredura. Os pontos so apagados a medida que os nmeros correspondentes so eliminados como candidatos. Uma tcnica alternativa, que alguns acham mais fcil, marcar os nmeros de uma clula que no podem ser. Assim uma clula comear vazia e quanto mais restries se tornam conhecidas, vai-se lentamente preenchendo. Quando somente uma marca ou nmero faltar, aquele dever ser o valor da clula. Uma vantagem deste mtodo de marcao que, pressupondo que nenhum erro seja feito e as marcas podem sobrescritas com o valor da clula, no h mais necessidade de borracha para apagar. Ao usar a marcao, uma anlise adicional pode ser executada. Por exemplo, se um dgito aparecer somente uma vez nas marcaes escritas dentro de uma clula, ento est claro qual o dgito que deve estar l, mesmo se a clula tiver outros dgitos marcados. Ao usar a marcao, algumas regras similares aplicadas em uma ordem especifica podem resolver todo o Sudoku sem necessidade de retornar os passos anteriormente feitos. Metodologias As duas principais metodologias para a anlise so a eliminao do candidato e tentativa-erro. Na eliminao do candidato, o progresso feito atravs de sucessivas eliminaes de nmeros candidato de uma ou mais clulas para deixar apenas uma opo. Depois que cada resposta foi conseguida, uma outra varredura pode ser executada, geralmente verificando os efeitos das contingncias (incertezas). A metodologia da eliminao do candidato trabalha-se identificando clulas combinadas. As pilhas seriam combinadas dentro de uma linha particular, coluna, ou regio (bloco) se duas clulas contiverem o mesmo par de nmeros candidatos (p, q) e mais nenhum outro, ou se trs clulas contiverem o mesmo trio de nmeros candidatos (p, q, r) e mais nenhum outro. A colocao destes nmeros seja l onde mais for dentro desse mesmo bloco, faria com que a soluo das clulas combinadas impossvel; assim, os nmeros candidatos (p, q, r) que aparecerem em outras clulas da mesma linha, coluna ou regio (bloco) podem ser eliminadas. Este princpio funciona tambm com subconjuntos dos nmeros 5

candidatos, isto , se trs clulas tiverem candidatos (p, q, r), (p, q), e (q, r) ou apenas (p, r), (p, q), e (q, r), todos os valores de (p, q, r) em qualquer outra parte dentro desse mesmo conjunto podem ser eliminados. O princpio verdadeiro para todas as quantidades de nmeros candidatos. Um segundo princpio relacionado tambm verdadeiro. Se, dentro de qualquer conjunto de clulas (linha, coluna ou regio), um conjunto de nmeros candidatos pode somente aparecer dentro de um nmero de clulas iguais quantidade de nmeros candidatos, as clulas e os nmeros so combinados e somente aqueles nmeros podem aparecer nas clulas combinadas. Outros candidatos nas clulas combinadas podem ser eliminados. Por exemplo, se os dois nmeros (p, q) podem somente aparecer em duas clulas dentro de uma combinao especfica de clulas (linha, coluna ou regio), todos os candidatos restantes naquelas duas clulas podem ser eliminados. O primeiro princpio baseado nas clulas onde somente os nmeros combinados aparecem. O segundo baseado nos nmeros que aparecem somente em clulas combinadas. A validade de um ou outro princpio demonstrada fazendo-se a pergunta, 'Colocando o nmero eliminado impediria a concluso das outras colocaes necessrias?' se a resposta pergunta 'Sim', ento o nmero candidato na pergunta pode ser eliminado. As tcnicas avanadas contm estes mesmos conceitos alm de incluir mltiplas linhas, colunas, e regies nas anlises. Na maneira tentativa-erro, uma clula com somente dois nmeros candidatos selecionada, e uma suposio feita. As etapas acima so repetidas a menos que uma duplicao for encontrada ou uma clula ficar com nenhum candidato possvel, em que caso o candidato alternativo a soluo. Em termos lgicos, isto conhecido como reductio ad absurdum. Nishio um forma limitada desta para esta maneira: para cada candidato para uma clula, a pergunta a ser feita ser: Colocando um nmero em particular impedir a concluso das outras colocaes desse nmero? Se a resposta for sim, ento esse candidato pode ser eliminado. A metodologia e se requerer lpis e borracha. Esta metodologia pode ser desdenhada pelos puristas da lgica como tentativa e erro (e a maioria dos desafios publicados so construdos para se assegurar de que nunca seja necessrio recorrer a esta ttica,) mas pode encontrar-se as solues razoavelmente rpido. Idealmente necessrio que se descubra uma combinao de tcnicas que evite alguns inconvenientes dos elementos acima. A contagem de regies, linhas e colunas pode parecer chato. Escrever nmeros candidatos nas clulas em branco pode consumir tempo. A tcnica da tentativa-erro pode ser confusa, a menos que voc seja muito organizado. O objectivo encontrar uma tcnica que minimize a contagem, a marcao de nmeros candidatos, e necessidade de apag-los. Se por acaso utilizar a tcnica tentativa-erro, porque o criador do desafio no tem gosto pelo jogo, e a favor do mtodo da fora bruta, estando assim porventura a eliminar alguma da beleza do jogo, que precisamente de encontrar uma soluo com base em raciocnio lgico e no em suposies.

Nveis de dificuldade Publicadores de passatempos geralmente classificam-nos por nvel de dificuldade. Surpreendentemente o nmero de pistas dadas tem pouca ou nenhuma relao com o nvel de dificuldade do jogo. Um jogo com um nmero pequeno de pistas dadas pode ser muito fcil de resolver, e um jogo com um nmero maior do que a mdia de pistas dadas pode ser extremamente difcil de resolver. A dificuldade de um jogo est mais baseada na relevncia e no posicionamento das dicas dadas do que a quantidade de nmeros. Solucionadores por computador podem estimar a dificuldade que ter um ser humano para encontrar a soluo, baseado na complexidade tcnica de soluo necessria. Esta estimativa permite que os publicadores personalizem seus enigmas de Sudoku s audincias com diversos nveis de experincia. Algumas verses digitais oferecem diversos nveis da dificuldade. A maioria das publicaes classifica seus enigmas do Sudoku em quatro nveis de dificuldade, embora, devido a sua subjetividade, os pontos reais de corte dos nveis e inclusive os nomes dos nveis possam variar amplamente. Tipicamente, entretanto, os ttulos de alguns jogos so classificados de "fcil", "intermedirio", "difcil", e "desafiador". Construo possvel estabelecer grades iniciais com mais de uma soluo possvel e estabelecer grades com nenhuma soluo, mas tais no so considerados enigmas apropriados para o Sudoku; assim como na maioria dos outros enigmas de lgica pura, uma nica soluo possvel esperada. Construir um enigma manualmente pode ser executado eficientemente atravs da pr-determinao das dicas e designando a elas somente os valores necessrios para que se consiga fazer um progresso dedutivo. Tambm uma dica indefinida pode ser adicionada para que no se impea a soluo de nenhum valor em particular ou que de tal maneira seja colocado um valor diferente na grade antes que a construo esteja terminada; o solucionador deve ser capaz de fazer as mesmas dedues detendo-se nestas suposies, j que nesse ponto a dica muito mais definitiva que qualquer outra coisa. Esta tcnica d ao construtor um maior controle sobre o fluxo do enigma a ser resolvido, conduzindo ao solucionador ao longo do mesmo trajeto que o compilador utilizou para construir o enigma (esta tcnica tambm adaptvel para se compor outros enigmas alm do Sudoku). Um grande cuidado necessrio, entretanto, em no conseguir reconhecer onde um nmero pode ser logicamente deduzido em qualquer ponto da construo sem considerar de quo tortuosa a lgica pode ser pode resultar em um enigma insolucionvel ao definir futuras dicas contraditrias com os nmeros que j foram construdos. Construir um Sudoku com dicas simtricas uma simples questo de colocar as dicas indefinidas em um padro simtrico para se iniciar a soluo. 7

A crena geral de que os jogos Sudoku (Number Place) da Dell Magazines so gerados por computador; eles normalmente possuem mais de trinta dicas espalhadas aparentemente de maneira aleatria, muitas das quais podem possivelmente serem deduzidas a partir de outras dicas. Eles tambm no tm os crditos do autor que , o nome do construtor no est impresso em nenhum enigma. Wei-Hwa Huang reivindica que ele foi comissionado pela Dell para escrever um gerador de Sudoku no inverno de 2000; antes disto, ele disse, os puzzles eram gerados manualmente. O gerador de enigmas foi escrito atravs do Visual C++, e embora tivesse opes de gerar mais enigmas no estilo japons, com simetria e menos nmeros, a Dell optou em no adotar estas caractersticas, ao menos no at sua recente publicao de revistas apenas de Sudoku. Os Sudokus da Nikoli so construdos manualmente, com o crdito para o autor; as dicas so geralmente encontradas em um padro simtrico. Os jogos Number Place Challenger (veja a seo Variantes abaixo) da Dell tambm listam seus autores. Os jogos Sudoku impressos na maioria dos jornais da GrBretanha so aparentemente gerados por computador, mas empregam dicas simtricas; The Guardian licenciado e publica os enigmas Sudoku construdos pela Nikoli, apesar disso ele no inclui os crditos autorais. The Guardian conhecidamente os solicitou porque estes eram manualmente construdos, seus enigmas conteriam "detalhes imperceptveis" que seriam muito improvveis em Sudokus gerados por computador. O desafio para os programadores de Sudoku ensinar um programa como construir jogos "inteligentes", de tal maneira que eles se tornem indistinguveis dos construdos por humanos; Wayne Gould passou seis anos ajustando o seu popular programa at que acreditou que tinha conseguido atingir este nvel. Variantes Um enigma Sudoku nonomino Apesar de a grade 99 com regies 33 ser de longe a mais conhecida, diversas variaes abundam: amostras do enigma podem ser grades de 44 com regies 22; grades 55 regies pentamin tem sido publicadas sob o nome Logi-5; o World Puzzle Championship apresentou anteriormente grades 66 com regies 23 e grades 77 com 6 regies heptomin e com regies desconexas. Daily SuDoku apresenta novas grades 44, 66, e mais simples 99 todos os dias com Daily SuDoku for Kids (Sudoku dirio para crianas).[2] Mesmo as grades 99 no so sempre padres, com a Ebb publicando regularmente alguns com regies nonomin (tambm conhecido como variao quebra-cabea); o Campeonato Estadunidense de Enigmas de 2005 tinha um Sudoku com regies em paralelogramo que circundavam a parte exterior do enigma, como-se a grade fosse uma arruela quadrada. Grades maiores tambm so possveis, com o Daily SuDoku's 1212 Monster SuDoku, o Times igualmente oferece um com grade 1212 Dodeka sudoku com 12 regies cada uma sendo 43, o stio Conceptis Puzzles oferece gratuitamente um puzzle 1212 (Mega Sudoku) por semana, a Dell regularmente publica 1616 8

Number Place Challenger (a variao 1616 geralmente utiliza 1 at G ao invs do 0 at o F utilizado em notaes hexadecimais), e a Nikoli oferece o enorme 2525 Sudoku the Giant. Outra variao comum para ter restries adicionais, forar a colocao de nmeros alm dos requisitos normais para as linhas, colunas e regies. Geralmente a restrio toma forma de uma dimenso extra; o mais comum que os nmeros nas diagonais principais da grade, tambm devem ser nicos (no podem ser repetidos). Os supracitados Number Place Challenger, fazem parte desta variante, assim como o Sudoku X no Daily Mail, o qual utiliza grades 66. O Daily Mail tambm apresenta o Super Sudoku X em sua edio de final-de-semana: uma grade 88 na quais as linhas, colunas, e diagonais principais, blocos 24 e blocos 42 contm cada nmero apenas uma vez bem como as suas diagonais principais; Conceptis Puzzles apresenta o Diagonal Sudoku em uma grade 99 e blocos 33 com as mesmas regras supracitadas. Uma dimenso tambm utilizada com os dgitos com as mesmas posies relativas em suas respectivas regies; porm as regies no formam um paralelogramo e possuem formatos variados e desconexos, neste formato Conceptis Puzzles apresenta o Irregular Sudoku,[3] enquanto que algumas editoras tambm se utilizam de cores diferentes em cada grupo desconexo para uma melhor identificao de cada grupo de nmeros. Tambm pode ser encontrado o Circular Sudoku, tambm conhecido como Target Sudoku, inventado pelo matemtico Peter Higgins.[4][5] Nessa variante, todos os nmeros devem aparecer em crculos concntricos bem como em todos os pares de fatias adjacentes. Outros tipos de restries extras podem ser de natureza aritmtica, tais como, exigindo que os nmeros em um delineado segmento da grade tenham uma soma ou um produto especfico (um exemplo pode ser o Killer Su Doku do The Times). Outros que nem o Magic Sudoku[6] adicionam algumas restries (diagonais de 1 a 9, e cores) ao Sudoku padro para resolv-lo com menos nmeros. Passatempos construdos a partir de mltiplas grades Sudoku so comuns. Cinco grades 99 as quais sobrepem se umas as outras nas regies dos cantos, e so conhecidas no Japo como Gattai 5 (cinco unidos) Sudoku. No The Times e no The Sydney Morning Herald esta forma de passatempo conhecida como Samurai SuDoku.[7] No Conceptis Puzzles so publicados semanalmente os Multi Sudoku que so compostos de duas a cinco grades sobrepostas. Passatempos com vinte ou mais grades sobrepostas no so incomuns em algumas publicaes japonesas. Geralmente, nenhuma dica encontrada nas regies sobrepostas. Variaes alfabticas tambm surgiram; no h nenhuma diferena funcional no passatempo, a no ser se as letras significam alguma algo. Recentes variantes tm esta caracterstica, geralmente em forma de palavra lida ao longo da diagonal principal depois de encontrada a soluo; determinar a palavra antecipadamente pode ser visto como um auxlio para a soluo. O Code Doku[8] inventado por Steve Schaefer tem uma sentena completa embutida no passatempo; o Super Wordoku[9] da Top Notch contm duas palavras de nove letras, uma em cada diagonal. discutvel se estas formas 9

so verdadeiros Sudokus, contudo elas contm uma soluo linguisticamente vlida, e no podem necessariamente serem resolvidas inteiramente atravs da lgica, fazendo-se necessrio que o solucionador determine a palavra embutida. Top Notch diz que esta caracterstica foi projetada para derrotar os programas de computadores de soluo. Outros exemplos nicos de variao incluem um passatempo Sudoku tridimensional inventado por Dion Church e publicado no Daily Telegraph em Maio de 2005, e um Sudoku de 100100, criado por Michael Metcaff e publicado para o grupo do Yahoo! Sudokuworld. Matemtica O problema geral de solucionar enigmas Sudoku em tabuleiros de blocos conhecido como NP-completo.[10] Isto d algumas indicaes de porque o Sudoku difcil de resolver. Contudo, em tabuleiros de tamanhos finitos o problema finito e pode ser solucionado atravs de um autmato finito probabilstico que conhece toda a rvore do jogo. Solucionar enigmas Sudoku (assim como qualquer outro problema NP-difcil) pode ser expresso como um problema de preenchimento grfico de cores. O objetivo do enigma em sua forma padro construir grfico apropriado de nove coloraes, informando parcialmente as nove coloraes. O grfico em questo tem 81 vrtices, uma interpolao em cada clula da grade. Os vrtices podem ser rotulados com os pares ordenados , onde x e y so nmeros inteiros entre 1 e 9. Neste caso, dois vrtices distintos rotulados por e so conectados por uma borda se e apenas se . O enigma ento completado designando-se um nmero inteiro entre 1 e 9 para cada interpolao, de tal maneira que os vrtices que so unidos atravs de uma borda no tenham nenhum nmero inteiro igual designado neles. Uma grade de soluo vlida para o Sudoku tambm um quadrado latino. H significativamente menos solues de grades de Sudoku vlidas do que os quadrados latinos, porque o Sudoku impe restries de regio adicionais. Apesar disso, o nmero de soluo de Sudoku para uma grade padro de 99 foram calculados em 2005 por Bertram Felgenhauer como sendo 6.670.903.752.021.072.936.960.[11] Este nmero igual a , o ltimo fator o qual um nmero primo. O resultado derivado atravs da lgica e computao fora bruta. A derivao deste resultado foi simplificada consideravelmente por anlises fornecidas por Frazer Jarvis e o nmero foi confirmado independentemente por Ed Russell. Russel e Jarvis tambm demonstraram de que quando as simetrias so levadas em conta, havia 5.472.730.538 solues.[12] O nmero de solues vlidas para a variao do Sudoku de uma grade 1616 desconhecido.

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Referncias 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Exemplos de contigncias em: Puzzle Japan http://www.dailysudoku.co.uk/sudoku/index.shtml http://www.conceptispuzzles.com/products/sudoku/irregularsudoku.htm http://www.esds.ac.uk/news/newsdetail.asp?ID=1499 http://www.sudoku.org.uk/discus/messages/5/155.html?1137975133 http://www.printsudoku.com http://www.samurai-sudoku.com http://www.mathrec.org/sudoku http://sudoku.top-notch.co.uk/superwordoku.asp http://www.phil.uu.nl/~oostrom/cki20/02-03/japansepuzzles/ASP.pdf http://www.afjarvis.staff.shef.ac.uk/sudoku/ http://www.afjarvis.staff.shef.ac.uk/sudoku/sudgroup.html

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