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Manual da Magia

4D&T

Marcelo Cassaro

Raas Conjuradoras
Todas as seis raas bsicas de 4D&T humanos, aliens, andrides, elfos, kemono, youkai podem ser Conjuradores. Mas cada uma tem suas prprias vantagens, desvantagens e motivos ao adotar esta classe. Humanos Seja por eterna busca pela evoluo, ambio ou simples curiosidade, humanos aprendem a lanar magias porque este poder realiza coisas que outras habilidades no podem. A garra e determinao dos humanos permitem que eles dominem dons arcanos supremos, enquanto sua paixo e devoo fazem com que abracem causas divinas. Vantagens: o talento extra dos humanos til para adquirir um talento metamgico. Alm disso, humanos tm bnus racial em percias, e duas delas so importantes para Conjuradores: Concentrao e Identificar Magia (o nico grupo que contm ambas Artes). Desvantagens: nenhuma. Aliens A maioria das raas aliengenas recorre alta tecnologia para realizar grandes faanhas. No entanto, muitos povos estrangeiros utilizam magia em vez de cincia para assegurar sua superioridade sobre outras raas e muitas vezes ser difcil dizer quando um poder especial mgico ou no. Vantagens: os bnus de habilidade dos aliens so teis para reforar suas magias. Use um destes bnus de +2 para aumentar sua habilidade mental escolhida (de preferncia Inteligncia, por ser a habilidade-chave da percia Identificar Magia e muitas outras percias teis). Reserve o outro +2 para aumentar sua Constituio: Conjuradores tm poucos Pontos de Vida e, alm disso, a percia Concentrao usa esta habilidade-chave. Um alien pode ainda escolher Bnus de Habilidade para reforar uma destas habilidades. Desvantagens: quanto ao redutor racial de 2, melhor coloc-lo em Fora (pouco til para esta classe). Como no tem nenhum grupo de percias, um Conjurador alien no pode se beneficiar facilmente de Identificar Magia e Concentrao. Andrides Arthur Clark disse, cincia muito avanada indistinguvel da mgica. Embora andrides sejam por natureza tecnolgicos, alguns podem ser capazes de lanar magia, ou manifestar poderes to estranhos que parecem magia. Golens construdos em mundos medievais tambm seriam capazes de realizar mgica. Vantagens: os Pontos de Vida extras dos andrides compensam os poucos PVs dos Conjuradores, evitando que morram facilmente em nveis baixos. Suas muitas imunidades tambm evitam que sejam alvo de coisas como venenos, doenas, paralisia, sono, fome,

sede e muitas magias (mas um andride Conjurador ainda precisa descansar 8 horas para recuperar suas magias). Desvantagens: como no possui um valor de Constituio, um Conjurador andride faz testes de Concentrao usando Carisma como habilidade-chave. Elfos Estes seres mgicos so muito familiarizados com magia, porque vivem em mundos fantsticos onde a mgica comum. Eles podem venerar espritos da natureza, adorar deuses lficos, estudar livros antigos ou at mesmo trazer a magia no sangue. Sua prpria raa tem antigas e profundas tradies de magia chega a ser raro conhecer um nico elfo que no saiba nada sobre mgica. Vantagens: com seu bnus de +2 em Carisma, elfos tornam-se Conjuradores eficientes escolhendo esta habilidade para lanar magias. Desvantagens: seu redutor de 2 em Constituio, somado ao fato de que Conjuradores tm poucos Pontos de Vida, pode tornar um Conjurador elfo perigosamente frgil. Kemono Ligados natureza selvagem, mas tambm mentalmente superiores aos humanos, os kemono produzem Conjuradores eficientes. Estas pessoas-fera fazem questo de demonstrar que so avanadas, civilizadas: dominar as difceis artes arcanas pode ser a melhor maneira de fazer isso. Vantagens: kemono recebem um bnus racial de +2 em Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, justamente as habilidades necessrias para lanar magias. Desvantagens: nenhuma. Youkai Apenas os youkai superam os elfos em termos de ligao com magia. Estes seres sobrenaturais dominam segredos sombrios, tm acesso a poderes exticos, e s vezes conhecem os prprios deuses pessoalmente! Para eles, a mgica no oferece qualquer mistrio. Vantagens: como os aliens, youkai podem usar seus bnus de +2 para aumentar sua habilidade mental de lanar magias (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) e sua Constituio. Podem ainda optar por colocar +4 em sua habilidade de magia, tornando-se Conjuradores muitssimo poderosos. Desvantagens: nenhuma.

Nova Raa: Morto-Vivo Em sua forma original, a palavra youkai define muitos seres sobrenaturais, que tambm incluem vampiros, zumbis, fantasmas e outros mortos-vivos. O tipo exato de youkai que seu personagem ser muitas vezes depende da escolha de talentos: por exemplo, para ser um demnio precisar do talento Oni, enquanto um anjo exige o talento Tenshi. Voc vai encontrar, a seguir, uma variao da raa youkai apenas para mortos-vivos. Este tipo de youkai algum que est morto, mas no encontrou o descanso eterno. Alguma coisa prende voc ao mundo fsico. verdade que mortos-vivos pertenciam a outras raas (humanos, elfos, kemono...) em vida, mas eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um elfo morto-vivo no tem bnus em Destreza e Carisma, nem Viso na Penumbra, nem quaisquer outros traos raciais dos elfos. Em Novos Talentos, voc via encontrar uma coleo de talentos para reproduzir tipos especficos destas criaturas. Exemplos: os espritos de Shaman King; Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; os Shinigami em Bleach; Anakaris, Demitri, Lei-Lei e Lord Raptor em Darkstalkers. Mortos-vivos, ao contrrio de outros youkai, no recebem nenhum bnus de habilidade. Viso no Escuro: como outros youkai, mortos-vivos podem enxergar no escuro a at 18m, apenas em preto e branco. Resistncia a Energia: mortos-vivos ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocados por frio. Ao contrrio de outros youkai, eles no podem escolher eletricidade, fogo, cido ou snico. Um morto-vivo recebe um talento bnus escolhido entre os seguintes: Esqueleto, Incorpreo, Mmia, Sentidos Especiais, Vampiro, Zumbi (alguns destes talentos so descritos adiante, em Novos Talentos). Um morto-vivo no tem um valor de Constituio. Ele sempre usa seu modificador de Carisma quando precisa fazer um teste ligado a Constituio (por exemplo, a percia Concentrao). Um morto-vivo imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Mortos-vivos tambm so imunes a sucessos decisivos (um acerto crtico contra eles no causa dano dobrado). Mortos-vivos no podem ser afetados por efeitos de influncia e controle da mente, como uma magia Encantar Pessoas. Um morto-vivo no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um morto-vivo Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. Mortos-Vivos no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles s podem recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias de Infligir Ferimentos. Mortos-Vivos podem retornar vida como outros Defensores, mas (assim como outros youkai) no podem ser ressuscitados com a magia Reviver os Mortos.

Classes Conjuradoras Voc vai conhecer, a seguir quatro verses diferentes para a classe Conjurador vista no Manual 4D&T. Embora todas sejam capazes de lanar magias, cada classe tem suas prprias habilidades e tambm sua prpria seleo de magias disponveis. So elas: O Mago: estudioso arcano de foras msticas. O Feiticeiro: o Conjurador com sangue de drago. O Clrigo: que recebe poder mgico de seus deuses. O Druida: defensor das florestas. Voc ainda pode optar pelo Conjurador normal existente no Manual 4D&T a nica classe que tem acesso irrestrito a todas as magias. No entanto, as outras quatro classes tm certas habilidades especiais que o Conjurador genrico no possui. Lanar Magias o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. No entanto, membros de outras classes (incluindo o prprio Conjurador) podem adquirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar uma nica magia. As magias do Conjurador recebem sua fora de uma habilidade mental: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero. Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; 11 ou mais para magias de 1 nvel; 12 ou mais para magias de 2 nvel, e assim por diante. Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permitem que ela faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lanar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia. O nmero de magias extras igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lanar duas magias extras de cada nvel por dia. As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode conhecer as magias Detectar Magia, Prestidigitao, Luz, Consertar (nvel 0), Curar Ferimentos Leves,

e Enfeitiar Pessoas (1 nvel). As magias so escolhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado na tabela Magias do Conjurador. Ao contrrio do nmero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada pelo modificador da habilidade escolhida. Regra Opcional: Intuitivo ou Acadmico Como dizem as regras normais, um Conjurador conhece certo nmero de magias (suas Magias Conhecidas) e tambm pode lanar certo nmero de magias (suas Magias por Dia). Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) tem mais Magias por Dia, mas no tem mais Magias Conhecidas. Isso quer dizer que um Conjurador clssico conhece poucas magias, mas pode lan-las muitas vezes antes que seus poderes dirios se esgotem. Estas regras funcionam bem com o Manual 4D&T, que contm poucas magias. No entanto, este manual oferece mais de duzentas magias e muitas delas so teis apenas em situaes muito especficas. Para um mago que precisa escolher entre apenas duas Magias Conhecidas de 1 nvel, pode ser pouco atraente aprender magias que sero pouco usadas, como Esconder Metal, Identificao Instantnea, Limpar ou Remover Medo. Se preferir, um Conjurador pode escolher entre ser Intuitivo ou Acadmico. Conjurador Intuitivo: o Conjurador adiciona seu modificador de habilidade ao nmero de Magias por Dia. Ele conhece menos magias, mas pode lan-las mais vezes por dia, conforme as regras normais do Manual 4D&T. Conjurador Acadmico: o Conjurador adiciona seu modificador de habilidade ao nmero de Magias Conhecidas. Ele pode lanar menos magias por dia, mas tem um repertrio mais variado e maior chance de possuir a magia certa para cada situao.

O Mago Seja em mundos medievais mgicos, seja na Era Moderna ou futuro prximo, a magia pode realizar as mais incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos. Por isso, magos so extremamente importantes. Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de cristal, conjurando monstros, apavorando seus

inimigos com uma imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quando uma espada intil. Pontos de Vida: 4. Um Mago tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Mago sabe usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Mago recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel. Lanar Magias: o Mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Inteligncia. O Feiticeiro Muitas pessoas aprendem a lanar magias arcanas atravs de estudo, tornando-se magos. Outras, no entanto, adquirem esse poder de outras formas. So os feiticeiros. Embora apresente as caractersticas normais para um humano, o feiticeiro tem a habilidade natural de lanar magias. Uma das razes mais comuns que ele seja descendente de uma criatura mgica poderosa, como um drago, gnio, fada ou at um deus menor. Mas tambm pode ocorrer que ele tenha sido abenoado pelos deuses com magia para realizar algum grande propsito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma longa busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria sua misso. Pontos de Vida: 4. Um Feiticeiro tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Feiticeiro sabe usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Feiticeiro recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel. Lanar Magias: o Feiticeiro um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Carisma. Conjuradores Divinos O Clrigo Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as

formas que puderem. Em troca, recebem poderes mgicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clrigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruio. Clrigos so os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clrigo pode, primeira vista, se parecer com um mago. Ele, de fato, possui poder mgico mas, enquanto o mago conquista poder atravs de estudo, experimentos e outros meios, o clrigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina orientada para a cura, preservao e restaurao da vida. Apesar disso, clrigos podem ser to combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias to destrutivas quanto qualquer mago. Pontos de Vida: 8. Um Clrigo tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Clrigo sabe usar todas as armas simples, todas as armaduras e escudos. Clrigos so os mais combativos dos Conjuradores. Talentos Adicionais: o Clrigo no recebe talentos extras. Lanar Magias: o Clrigo um Conjurador divino que lana magias baseadas em Sabedoria. O Druida Druidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, tm mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente. A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que os animais so seus nicos companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes rpteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas... Pontos de Vida: 8. Um Druida tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Druida sabe usar todas as armas simples, armaduras Leves e Mdias, mas no escudos. Talentos Adicionais: o Druida no recebe talentos extras.

Lanar Magias: o Druida um Conjurador divino que lana magias baseadas em Sabedoria. Tendncias A tendncia de um personagem ou criatura (tambm conhecida como alinhamento) indica seu comportamento, sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Uma tendncia classificada em dois eixos: o eixo moral, entre o Bem e o Mal; e o eixo tico, entre a Lei (ou Ordem) e o Caos. Para ambos os eixos, existe tambm a Neutralidade, resultando em nove combinaes possveis. Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendncia igual, ou parecida. Aventureiros normalmente so de boa ndole, Bondosos ou Neutros quase nunca Malignos. Seus adversrios, no entanto, constantemente so Malignos. Quanto a Ordem e Caos, aventureiros e viles podem adotar quaisquer dos lados. Qualquer negociao com outros personagens ou criaturas de tendncia oposta (moral ou tica) ser complicada. Testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e outros baseados em Carisma sero mais difceis quando envolvem alvos de tendncias contrrias. As nove tendncias so: Leal e Bondoso (LB): faz o que esperado de uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Personagens com esta tendncia dizem a verdade e cumprem promessas. Neutro e Bondoso (NB): so pessoas de bom corao, que tambm ajudam os inocentes, mas s vezes violam leis e escondem a verdade quando necessrio. A maioria dos heris aventureiros segue esta tendncia. Catico e Bondoso (CB): so espritos livres, que promovem o bem mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus prprios instintos e convices. Leal e Neutro (LN): estas pessoas so metdicas e disciplinadas, obedecendo s leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros, mas tambm no procuram prejudic-los em proveito prprio. Neutro (N): indivduos que sigam esta tendncia so raros, pois no favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilbrio entre todos a melhor opo. Catico e Neutro (CN): so pessoas imprevisveis, at mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, quando bem entendem. Regras no importam, muito menos o bem ou o mal. Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e cdigos de conduta, mas fazem o possvel para distorc-los em sua prpria vantagem para realizar planos malficos. Muitos tiranos e magos malignos so LM. Neutro e Maligno (NM): egostas e mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebr-las em seu prprio benefcio no minuto seguinte. A maioria dos monstros segue esta tendncia.

Catico e Maligno (CM): so extremamente cruis, tirando prazer do sofrimento de outros. Capazes de qualquer ato desprezvel para alcanar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra. Esto entre os piores monstros. Personagens e criaturas com as trs tendncias malignas (LM, NM, CM) podem ser detectados pela magia Detectar o Mal. Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendncia na maior parte do tempo mas no o tempo todo! Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma razo, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que contrariam sua tendncia so raras, jamais constantes.

Percias
Duas percias vistas no Manual 4D&T, Concentrao e Identificar Magia, so muito importantes para Conjuradores. Elas reaparecem a seguir, com mais detalhes. Concentrao (Cons) Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa especfica. Um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo alguma coisa que exija sua total ateno geralmente lanar uma magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo... Caso seja bem-sucedido no teste, voc pode continuar com a ao. Se falhar no teste de Concentrao, a ao tambm falha. A dificuldade do teste depende da natureza da distrao: se o personagem estava tentando lanar uma magia, esta perdida. Se estiver se concentrando em uma magia ativa, ela termina com a falha no teste. Muitos fatores podem provocar uma distrao, desde uma chuva forte (CD 5) at um terremoto (CD 20). Se o personagem sofreu dano, a dificuldade CD 10 + dano recebido. Identificar Magia (Int) Esta percia usada para identificar magias quando elas so lanadas, ou magias que j estejam em efeito em um lugar especfico, ou ainda outros efeitos mgicos. Quando algum lana uma magia, voc pode adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (CD 15 + nvel da magia), e talvez consiga fazer algo a respeito. No caso de uma magia que j tenha sido lanada, a dificuldade CD 20 + o nvel da magia. Voc precisa ser bem-sucedido em um teste desta percia para aprender uma magia a partir de um grimrio ou pergaminho. A tentativa leva 8 horas (CD 15 + nvel da magia). Decifrar um pergaminho mgico sem usar a magia Ler Magia tambm pode ser feito com esta percia (CD 20 + nvel da magia). Identificar uma poo exige um minuto (CD 25).

Novos Talentos
Os talentos a seguir so prprios para personagens Conjuradores, mas podem ser adquiridos por qualquer personagem ou criatura que atenda seus pr-requisitos. Alguns deles fazem parte de um grupo especial, os talentos metamgicos. Contramgica Aprimorada Voc sabe contra-atacar uma magia com mais eficincia. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: ao fazer uma contramgica, voc pode usar qualquer outra mgica, que seja um ou mais nveis acima da magia alvo. Normal: sem este talento, um personagem s pode anular uma magia com a mesma magia, ou outro feito especialmente para anular a magia alvo. Expulsar Youkai O poder da sua f consegue esconjurar seres sobrenaturais. Pr-requisitos: capaz de lanar magia divina, tendncia LN, CN, NB ou NM. Benefcios: voc pode, atravs de um amuleto ou smbolo sagrado, canalizar energia para esconjurar (espantar) um ou mais youkai de tendncia oposta sua: voc expulsa youkai malignos caso seja bondoso, youkai bondosos caso voc seja maligno, youkai caticos caso voc seja leal, e youkai leais caso voc seja catico. Uma tentativa de expulso o mesmo que um ataque distncia (voc no pode tentar expulsar youkai se estiver, de alguma forma, impossibilitado de atacar). Voc s pode expulsar youkai que estejam a at 18 metros. Quando o Conjurador faz uma tentativa de expulso, todos os youkai presentes devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + nvel do Conjurador). Youkai com nveis ou Dados de Vida iguais ou maiores que o Conjurador so imunes sua expulso. Monstros esconjurados tentam fugir o mais rpido possvel, e no voltam a atacar o Conjurador durante 24 horas. Se o Conjurador tem nvel duas vezes maior que o nvel ou Dados de Vida do youkai, seu poder destri a criatura em vez de expuls-la. O Conjurador pode tentar expulsar youkai um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Personagens com 5 ou mais graduaes em Conhecimento (religio) tm um bnus de +2 em testes para expulsar youkai. Expulso Adicional Voc consegue esconjurar youkai com mais freqncia. Pr-Requisitos: Expulsar Youkai.

Benefcio: cada vez que este talento selecionado, o personagem soma mais quatro utilizaes de Expulsar Youkai sua quantidade diria normal. Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente s pode Expulsar Youkai um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador de Carisma. Especial: o personagem pode selecionar Expulso Adicional vrias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento selecionado, o personagem recebe mais quatro utilizaes de sua habilidade de expulsar por dia. Expulso Aprimorada Voc consegue esconjurar youkai com mais eficcia. Pr-Requisitos: Expulsar Youkai. Benefcio: voc considerado 2 nveis acima para efeito de expulsar youkai. Familiar Voc tem um familiar. Benefcio: voc tem um monstro de estimao como mascote mgica (veja o quadro Familiares). Voc pode escolher o tipo de monstro que deseja, mas no pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo. Quando um familiar morre ou dispensado, seu mestre precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, o personagem perde 1 ponto de Constituio permanentemente, devido ao trauma do desligamento de seu vnculo. Um familiar dispensado ou morto no pode ser substitudo antes de um ano e um dia. Familiar Aprimorado Seu familiar mais forte, rpido e resistente. Pr-Requisitos: Familiar. Benefcio: seu familiar recebe um bnus de +4 em Fora, Destreza e Constituio. Familiar Falante Seu familiar pode falar. Pr-Requisitos: Familiar. Benefcio: seu familiar pode falar um idioma, escolha de seu mestre. Normal: familiares normalmente s conseguem falar com seu prprio mestre.

Familiares Um familiar um tipo especial de monstro de estimao. Eles so mais vantajosos para Conjuradores, mas qualquer personagem com o talento Familiar (veja em Novos Talentos) pode ter um deles. Familiares so animais mgicos ligados a um mestre, to fortemente que podem ser considerados quase uma s criatura. Ao contrrio de um monstro de estimao, um familiar no precisa ser invocado; ele est sempre perto de seu mestre. Um familiar parece um animal normal corvo, gato, sapo... , sendo quase impossvel dizer a diferena apenas por observao. No entanto, eles so muito mais espertos e difceis de matar. Quanto mais poderoso seu mestre, mais poderoso ser tambm o familiar, e mais habilidades especiais ele ter. Muitos mestres tratam seu familiar com crueldade, enquanto outros so generosos. Em ambos os casos, o animal obedece sem questionar, at mesmo sacrificando sua vida se receber essa ordem. Mas apenas um mestre tolo faria isso. Mesmo com a fora que recebe de seu vnculo, um familiar ainda relativamente fraco perante os riscos que um grupo de aventureiros costuma desafiar. Mestres cautelosos tentam no envolver seus pequenos servos em combate, preferindo us-los para espionagem, reconhecimento e outras tarefas furtivas. Um familiar construdo com as mesmas regras destinadas a monstros normais, exceto as seguintes: Dados de Vida: um familiar tem metade dos Dados de Vida de seu mestre (arredondado para cima). Habilidades: familiares tm atributos bsicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas no recebem bnus em Fora, Destreza e Constituio. Evaso Aprimorada: quando o familiar sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade (como uma Bola de Energia), ele no sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste, e sofre apenas metade do dano se falhar. Faro: familiares podem detectar oponentes ocultos atravs do faro, a uma distncia que depende da direo do vento: 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento. Quando esto rastreando atravs do olfato, tambm recebem um bnus de +4 em testes de Sobrevivncia. Partilhar Magias: qualquer magia benfica que um Conjurador lana sobre si mesmo tambm afeta seu familiar, incluindo magias que normalmente no funcionam em monstros. No entanto, magias com longa durao (qualquer que no seja instantnea) perdem seu efeito quando o familiar se afasta mais de 1,5km do mestre. Apenas mestres de 2 nvel ou mais concedem esta habilidade. Prontido: quando seu familiar est perto, o mestre fica mais atento, recebendo os benefcios do talento Prontido (Ouvir +2, Observar +2). Esses bnus somam-se a quaisquer outros oferecidos pelo familiar. Toque: o mestre pode lanar magias de toque atravs de seu familiar. Primeiro ele toca o

familiar e carrega a magia em seu corpo; ento o familiar ser capaz de lanar essa mesma magia tocando outra criatura ou objeto, como o Conjurador faria. Um familiar pode carregar apenas uma magia. Apenas mestres de 3 nvel ou mais tm esta habilidade. Vnculo Emptico: o mestre pode se comunicar telepaticamente com seu familiar a at 1,5km (mas no pode ver atravs de seus olhos). Apenas mestres de 2 nvel ou mais tm esta habilidade. Viso na Penumbra: familiares, como os elfos, enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condies de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um familiar ser capaz de ver at 6m de raio. Poder nico: familiares no tm poderes prprios. Em vez disso, eles oferecem um poder nico a seu mestre, escolhido entre os seguintes: Bnus de +2 em uma percia qualquer, escolha do jogador. Bnus de +2 em uma resistncia (Fortitude, Reflexos, Vontade), escolha do jogador. 3 Pontos de Vida extras para seu mestre. Foco em Magia Sua magia funciona melhor contra certas criaturas. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas), aliens, andrides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Ao lanar magias contra estas pessoas, a dificuldade do teste de resistncia aumenta em +2. Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolhido, voc pode escolher um novo grupo de pessoas que resiste menos s suas magias. Especial: este talento oposto ao defeito Restrio de Magia. Caso um personagem possua ambos (para o mesmo tipo de criatura), eles se cancelam mutuamente. Foco em Magia Aprimorado Sua magia funciona ainda melhor contra certas criaturas. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia, Foco em Magia. Malefcio: escolha um grupo j selecionado para Foco em Magia. Ao lanar magias contra estas pessoas, a dificuldade do teste de resistncia aumenta em +2. Este bnus se acumula com Foco em Magia (ou seja, CD+4 para resistir). Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolhido, voc pode escolher um novo grupo de pessoas (que j tenham sido escolhidas para o talento Foco em Magia).

Invocao Aprimorada Voc capaz de conjurar criaturas mais poderosas. Pr-Requisitos: Monstro de Estimao, ou ser capaz de lanar a magia Invocar Monstro. Benefcio: cada monstro que voc conjura recebe um bnus de +4 em Fora e Constituio. Magia Penetrante Sua magia mais efetiva contra criaturas resistentes a magia. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de execuo (4D + nvel do Conjurador) para vencer a Resistncia a Magia de uma criatura que tenha este talento. Magia Penetrante Aprimorada Sua magia ainda mais efetiva contra criaturas resistentes a magia. Pr-requisitos: capaz de lanar magia, Magia Penetrante. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de execuo (4D + nvel do Conjurador) para vencer a Resistncia a Magia de uma criatura com este talento. Este bnus cumulativo com Magia Penetrante (ou seja, +4 em testes de execuo para vencer RM de criaturas). Resistncia a Magia Voc resistente a magias. Benefcio: voc tem Resistncia a Magia (RM) igual a 10 + seu nvel ou Dados de Vida. Quando um Conjurador lana uma magia contra voc, ele precisa antes ser bem-sucedido em um teste de execuo (4D + nvel do Conjurador). Caso o resultado desse teste seja inferior sua RM, a magia falha. Caso o resultado do teste de execuo seja igual ou superior sua RM, a magia funciona normalmente (mas voc ainda pode fazer seu teste de resistncia normal, conforme o caso). Especial: algumas magias, como Discernir Mentiras, Fria de Abelhas ou Viagem Dimensional, no so afetadas por Resistncia Magia. Veja a descrio de cada uma. Talentos Metamgicos Quando o conhecimento de um Conjurador aumenta, ele pode aprender a lanar magias de formas um pouco diferentes. Sua magia pode durar mais, afetar uma rea maior, causar mais dano, e assim por diante. So os talentos metamgicos que permitem ao Conjurador manipular magias desta forma. Cada talento permite alterar uma magia por dia, escolhida no momento da conjurao.

Se quiser voc pode usar talentos metamgicos diferentes sobre uma mesma magia, ao mesmo tempo. Por exemplo, um Conjurador que possua Acelerar Magia e Maximizar Magia pode lanar uma Bola-de-Fogo acelerada (como uma ao livre) e tambm maximizada (com dano mximo). Neste caso, embora apenas uma magia tenha sido gasta, ele ter gasto sua utilizao diria para ambos os talentos. Um talento metamgico no muda o nvel da magia. Uma Muralha de Fogo estendida dura duas vezes mais tempo, mas ainda uma magia de 4 nvel. Voc pode adquirir um mesmo talento metamgico vrias vezes, para ganhar mais utilizaes por dia. No entanto, um Conjurador no pode aplicar o mesmo talento metamgico mais de uma vez em uma mesma magia ao mesmo tempo. No se pode potencializar uma Bola-de-Fogo duas vezes, por exemplo. Um personagem pode gastar 1 Ponto de Ao para ganhar uma nova utilizao de um talento metamgico naquele dia.

Talentos Metamgicos em Outros Jogos Caso voc esteja mais familiarizado com RPGs (ou venha a tornar-se um dia), vai notar que os talentos metamgicos vistos aqui so diferentes de como aparecem em outros jogos. Em sua verso normal, talentos metamgicos so um pouco mais complicados. Eles melhoram magias da mesma forma, mas em vez de serem usados apenas uma vez por dia exigem que a magia seja lanada como se fosse um ou mais nveis acima do normal. Em 4D&T optamos por uma soluo diferente, por vrios motivos. Primeiro, porque nosso jeito mais simples e rpido. Segundo, porque aqui no existem magias de nveis muito elevados. Um Conjurador no poderia, por exemplo, maximizar ou potencializar uma magia de 4 ou 5 nvel. Se voc tem acesso a esses RPGs e prefere usar sua mecnica, siga em frente. Por outro lado, voc pode tambm adotar os talentos metamgicos 4D&T em conjunto com outros jogos. Acelerar Magia [metamgico] Voc pode lanar uma magia mais rapidamente. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: lanar uma magia acelerada uma ao livre. O Conjurador pode fazer outra ao na mesma rodada em que lana uma magia acelerada incluindo lanar outra magia. Este talento afeta apenas magias cujo tempo de execuo seja de uma ao de ataque ou ao de rodada completa. Uma magia cujo tempo de execuo seja maior (como Smbolo de Proteo) no pode se acelerada.

Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. No entanto, voc no pode lanar mais de uma magia acelerada por rodada. Ampliar Magia [metamgico] Voc pode fazer com que uma magia afete uma rea maior. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, aumentar em 100% a rea de uma magia em exploso, emanao, linha ou disperso. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada ter uma disperso de 12m de raio (em vez de 6m). Magias que no tm uma rea de efeito, ou cujo tipo da rea no seja um destes quatro descritos, no podem ser afetadas por este talento. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Aumentar Magia [metamgico] Voc pode aumentar o alcance de uma magia. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, aumentar o alcance de uma magia em 100%. Apenas magias com alcance curto, mdio ou longo podem se aumentadas, da seguinte forma: Alcance Curto: 15m + 1,5m/nvel do Conjurador. Alcance Mdio: 60m + 6m/nvel do Conjurador. Alcance Longo: 240m + 24m/nvel do Conjurador. Magias cujo alcance no seja definido pela distncia, assim como magias que no tenham alcance curto, mdio ou longo, no podem ser afetadas por este talento. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Estender Magia [metamgico] Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com durao duas vezes maior. Uma magia com durao instantnea, permanente ou concentrao no pode ser afetada por este talento. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.

Magia Sem Gestos [metamgico] Voc consegue lanar magias sem gestos. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias sem precisar fazer gestos. Poder lanar uma magia se estiver amarrado, ou com as duas mos ocupadas (segurando armas ou escudo, por exemplo). Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Personagens com o defeito Componente Gestual no podem adquirir este talento. Normal: lanar uma magia exige pelo menos uma mo livre. Magia Sentai [metamgico] Voc pode lanar magias mais poderosas com a ajuda de seus aliados. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: uma vez por dia, voc pode reunir seus aliados Conjuradores em uma formao (com at 5 integrantes) para lanar uma magia mais poderosa. Uma magia lanada desta forma recebe um bnus de +1 em seu nvel de Conjurador para cada integrante na formao (ou seja, at +5). A Magia Sentai consome uma rodada completa (para o lder e todos os aliados). Todos os integrantes da formao devem estar distncia de toque. No necessrio que os aliados tenham este talento (apenas o lder deve possu-lo), mas todos devem ser Conjuradores, e o lder precisa de pelo menos um aliado para a formao. Especial: ao contrrio de outros talentos metamgicos, Magia Sentai no pode ser combinado com quaisquer outros talentos. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Magia Silenciosa [metamgico] Voc consegue lanar magias sem falar. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias sem precisar falar. Poder lanar uma magia se estiver amordaado, ou em uma rea de Silncio. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Normal: lanar uma magia exige que voc consiga falar.

Maximizar Magia [metamgico] Voc consegue lanar magias com efeito mximo. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com todos os efeitos numricos variveis aumentados at o mximo possvel. Por exemplo, uma Bola de Fogo capaz de causar 5D de dano, quando maximizada, causar exatamente 30 pontos de dano, sem a necessidade de rolar dados. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Potencializar Magia [metamgico] Voc consegue lanar magias com efeitos maiores. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com todos os efeitos numricos aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% mais dano, cura 50% mais Pontos de Vida, afeta 50% mais alvos, e assim por diante. Para uma Bola de Fogo, por exemplo, role o dano normal e depois acrescente mais 50%. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.

Talentos de Golem
Andrides normalmente ficam deslocados em uma campanha baseada em poderes mgicos, exceto quando so golens. Estes construtos arcanos so criaturas artificiais animadas por mgica, mas tambm muito resistentes maioria das magias sendo adversrios bastante perigosos contra Conjuradores. O Mestre deve ser cauteloso ao permitir estes talentos para personagens jogadores, pois eles se tornaro muito resistentes (ou imunes) a muitas formas de ataque. Se achar prudente, restrinja estes talentos apenas a monstros e viles. Golem de Barro Voc um construto feito de lama. Pr-requisitos: raa andride. Benefcios: voc pode conjurar a magia Velocidade sobre si mesmo uma vez por dia, como um Conjurador de mesmo nvel. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Golem de Barro Aprimorado Voc um construto de lama mais poderoso. Pr-requisitos: raa andride, Golem de Barro. Benefcios: voc imune a todas as armas cortantes ou perfurantes. Alm disso, ferimentos causados por seus ataques desarmados no podem ser curados naturalmente. Apenas magias de cura de 5 nvel ou mais conseguem curar esse dano. Golem de Carne Voc um sinistro construto feito a partir de cadveres. Pr-requisitos: raa andride. Benefcios: magias e ataques de fogo e frio no causam a voc qualquer dano, mas fazem voc ficar lento durante 2D rodadas, sem direito a testes de resistncia. Uma criatura afetada por Lentido s pode executar uma ao de ataque OU de movimento por rodada, e sofre redutor de 2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de Reflexos. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Golem de Carne Aprimorado Voc um construto de carne mais poderoso. Pr-requisitos: raa andride, Golem de Carne. Benefcios: magias e ataques eltricos anulam a Lentido causada por fogo e frio, e tambm recuperam 1 Ponto de Vida para cada 3 pontos de dano que causariam. No preciso fazer testes de resistncia. Golem de Ferro Voc um construto de ferro. Pr-requisitos: raa andride. Benefcios: magias e ataques eltricos no causam a voc qualquer dano, mas fazem voc ficar lento durante 1D rodadas, sem direito a testes de resistncia. Uma criatura afetada por Lentido s pode executar uma ao de ataque OU de movimento por rodada, e sofre redutor de 2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de Reflexos. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Golem de Ferro Avanado Voc um construto de ferro. Pr-requisitos: raa andride, Golem de Ferro.

Benefcios: magias e ataques de fogo anulam a Lentido causada por eletricidade, e tambm recuperam 1 Ponto de Vida para cada 3 pontos de dano que causariam. No preciso fazer testes de resistncia. Golem de Pedra Voc um construto feito de pedra. Pr-requisitos: raa andride. Benefcios: voc pode conjurar a magia Lentido at trs vezes por dia, como uma ao livre, como um Conjurador de mesmo nvel. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Golem de Pedra Avanado Voc um construto de pedra mais poderoso. Pr-requisitos: raa andride, Golem de Pedra. Benefcios: voc pode conjurar a magia Lentido vontade (mas apenas uma vez a cada duas rodadas). Golem Fortificado Voc um golem imune a golpes decisivos. Pr-requisitos: raa andride, qualquer talento de Golem, Bnus Base de Ataque +4. Benefcios: voc no sofre dano multiplicado por acertos decisivos. Golem Imune Voc um golem imune a magia. Pr-requisitos: raa andride, qualquer talento de Golem Avanado, Bnus Base de Ataque +6. Benefcios: voc imune a todas as magias, exceto efeitos j mencionados em outros talentos de golem. Infelizmente, isso tambm inclui magias de cura e reparo de danos (mas voc ainda pode ser consertado como qualquer andride). Golem Resistente Voc um golem resistente a dano. Pr-requisitos: raa andride, qualquer talento de Golem Avanado, Bnus Base de Ataque +2.

Benefcios: voc ignora os primeiros 5 pontos de dano causados por armas normais. Voc ainda sofre dano normal por energia ou magias (exceto efeitos j mencionados em outros talentos de golem). Especial: este talento pode ser adquirido at cinco vezes. Seus efeitos so cumulativos (chegando a ignorar at 25 pontos de dano). Cada vez que adquirido, seu pr-requisito de Bnus Base de Ataque aumenta em +2 (por exemplo, adquirir o talento uma segunda vez requer BBA +4; uma terceira vez, BBA +6, e assim por diante).

Talentos de Morto-Vivo
Os seguintes talentos podem ser adquiridos apenas por youkai mortos-vivos (veja em Raas Conjuradoras). Estas criaturas tm papel importante em campanhas baseadas em magia. Esqueleto Voc um amontoado de ossos... Pr-requisitos: morto-vivo, resistncia a energia (frio). Benefcio: esqueletos so imunes a frio, e ignoram os primeiros 5 pontos de dano causados por corte ou perfurao (afinal, no tm carne que possa ser ferida). Especial: esqueletos sofrem os efeitos do defeito Monstruoso, mesmo que possuam Carisma acima de 8. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Forma de Fera Voc pode se transformar em animais ferozes ou monstros. Pr-requisitos: Vampiro, 2 nvel ou mais. Benefcio: voc pode se transformar em um monstro com Dados de Vida iguais a metade de seu nvel (arredondado para baixo). A transformao no altera seus Pontos de Vida. Vampiros geralmente usam este poder para se transformar em lobos ou morcegos. Especial: mesmo em outra forma, um vampiro ainda afetado pela luz do sol e quaisquer outras vulnerabilidades que possua. Forma de Nvoa Voc pode se transformar em nvoa. Pr-requisitos: Vampiro, Mmia. Benefcio: mudar para nvoa (ou voltar ao normal) exige uma ao de movimento. Na forma de nvoa voc fica Incorpreo, e pode voar com metade de sua velocidade normal.

Especial: mesmo Incorpreo, um vampiro ainda afetado pela luz do sol e quaisquer outras vulnerabilidades que possua. Imunidade Vamprica Voc imune a muitas formas de ataque. Pr-requisitos: Vampiro. Benefcio: voc pode ser ferido apenas com magia e energia. Mmia Voc um cadver especialmente embalsamado e preparado para resistir passagem dos sculos. Uma srie de rituais funerrios deveria garantir sua alma uma viagem tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, algum tipo de maldio impediu seu esprito de deixar este mundo. Pr-requisitos: morto-vivo. Benefcio: alm das imunidades normais dos mortos-vivos, mmias sofrem dano apenas por magia e energia. A maior fraqueza de uma mmia que todas esto presas a uma maldio; nunca podem se afastar muito de sua prpria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, comeam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por rodada at retornarem, ou at a morte. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Praga de Mmia Suas garras contaminam a vtima com uma praga milenar. Pr-requisitos: Mmia ou Zumbi, Garras. Benefcio: alm de causar dano normal, suas garras exigem que uma vtima ferida seja bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nvel do morto-vivo + modificador de Carisma do morto-vivo). Se falhar, a vtima vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias, at ser curada. Esta maldio afeta apenas criaturas vivas, e s pode ser curada por um Conjurador divino de 5 nvel. Silncio de Tmulo Voc silencioso como a morte. Pr-requisitos: morto-vivo. Benefcio: voc recebe um bnus de +8 em testes de Furtividade, sendo quase impossvel perceber sua aproximao atravs da audio.

Vampiro Vampiros so mortos-vivos que dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Pr-requisitos: morto-vivo, Dependncia (sangue), Fobias (veja adiante). Benefcio: este talento, em si, no traz vantagens especiais (apenas problemas!). No entanto, ele um pr-requisito para outros talentos que reproduzem poderes vampricos. Dependncia: sangue de seres inteligentes (Int 3 ou mais) a necessidade mais bvia e comum nestes seres, mas tambm existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar algum todos os dias, ou enfraquece at ser destrudo. Todos os vampiros sofrem dano quando expostos luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por rodada at virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Vampiros tm uma entre as seguintes Fobias ( escolha do jogador): cheiro de alho, toque de gua benta, presena de fogo, qualquer smbolo religioso. Vampiros perdem 1 Ponto de Vida por rodada quando mergulhados em gua corrente. Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns tm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caar noite. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel. Zumbi Zumbis podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam aparecer por causa de cemitrios amaldioados, acidentes com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas... Pr-requisitos: morto-vivo, Dependncia. Benefcio: zumbis ignoram os primeiros 5 pontos de dano causados por esmagamento. Zumbis parecem criaturas sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana (sua Dependncia): um zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (crebro, corao...) todos os dias. Lentos, zumbis sofrem um redutor de 2 em testes de Iniciativa. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Novos Defeitos
Estes defeitos so prprios para Conjuradores, mas podem ser adquiridos por qualquer personagem ou criatura que atenda seus pr-requisitos.

Familiar Temperamental Voc tinha que invocar o familiar mais teimoso do mundo! Pr-Requisitos: Familiar. Malefcio: seu familiar tem personalidade forte e nem sempre obedece s suas ordens. Para fazer com que obedea, antes voc deve ser bem-sucedido em um teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidar (CD 15 + Dados de Vida do familiar). Normal: um familiar segue todas as ordens de seu mestre, at mesmo sacrificando sua vida se necessrio. Magia Agradvel Sua magia no faz to mal assim. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Fortitude. Malefcio: sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus alvos recebem um bnus de +2 em testes de Fortitude contra suas magias. Magia Catica Nem sempre suas magias funcionam como deveriam. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de Identificar Magia (CD 10 + nvel da magia). Se tiver sucesso, a magia funciona normalmente. Se falhar, um dos seguintes efeitos acontece: A magia falha sem causar qualquer efeito. A magia atinge outro alvo (escolhido pelo Mestre) que esteja dentro do alcance. O Conjurador lana acidentalmente outra magia de mesmo nvel que conhea, contra um alvo escolhido pelo Mestre. Magia Constrangedora Sua magia requer atos vergonhosos. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Vontade. Malefcio: voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu invoco o Poder Floral de minha Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes para lanar magias. Para Conjuradoras femininas bonitas, isso normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, seus alvos recebem um bnus de +2 em testes de Vontade contra suas magias.

Magia Desgastante Para voc, lanar magia exige muito esforo. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de Concentrao (CD 10 + nvel da magia). Se falhar, a magia funciona normalmente, mas voc fica exausto (6 em Fora e Destreza) durante uma rodada. Magia das Estrelas Voc s pode lanar magias durante a noite. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: voc no pode lanar magias entre o nascer e o pr-do-sol. Magia Hentai Quando voc lana uma magia, algum fica nu. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: voc provavelmente aprendeu suas magias com algum muito sem-vergonha (ou ento, voc mesmo um sem-vergonha!). Sempre que voc lana uma magia bemsucedida contra uma criatura, alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15) ou ficar envergonhado, sofrendo um redutor de 2 em ataques, resistncia e percias durante uma rodada. Este efeito no afeta a Classe de Armadura do alvo (sua armadura no desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros ou mechas (que no usam roupa, mesmo). Especial: quando o alvo bem-sucedido em seu teste de resistncia, ou quando a magia no afeta criaturas, o prprio Conjurador quem fica nu. Magia do Sol Voc s pode lanar magias durante o dia. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: voc no pode lanar magias antes do sol nascer, ou depois que ele se pe. Obstculos como nuvens ou ambientes fechados no interferem com sua magia. Magia Vagarosa Sua magia demora a acontecer. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Reflexos.

Malefcio: sua magia envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo isso muito impressionante, mas tambm demorado. Seus alvos recebem um bnus de +2 em testes de Reflexos contra suas magias. Magia Vingativa s vezes, lanar magia di. Pr-Requisitos: capaz de lanar magia. Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de Identificar Magia (CD 10 + nvel da magia). Se falhar, a magia funciona normalmente, mas voc sofre dano igual a 1 Ponto de Vida por nvel da magia (por exemplo, 4 PVs ao lanar uma magia de 4 nvel), sem direito a testes para resistir. Monstro Temperamental Parece que seus prprios monstros no respeitam voc tanto assim... Pr-Requisitos: Monstro de Estimao, ou ser capaz de lanar a magia Invocar Monstro. Malefcio: seus monstros tm personalidade forte e nem sempre obedecem s suas ordens quando conjurados, eles tendem a agir como querem. Para fazer com que obedeam, antes voc deve ser bem-sucedido em um teste de Adestrar Animais (CD 15 + Dados de Vida do monstro). Normal: um monstro de estimao segue as ordens de seu invocador, sem a necessidade de testes. Monstros: Novos Poderes nicos Em uma campanha envolvendo mgica, muitos monstros apresentam poderes especficos relacionados a magias: Absorvedor de Magia: o monstro absorve energia mgica. Qualquer magia lanada contra ele faz com que recupere 1D Pontos de Vida por nvel da magia. Devorador de Magia: o monstro faminto por energia mgica. Quando faz um ataque bem-sucedido contra um Conjurador, alm de sofrer dano normal, o Conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + Dados de Vida do monstro). Se falhar, o monstro absorve uma de suas magias por dia (como se ela tivesse sido lanada) de nvel mais alto. Imune a Armas Normais: o monstro imune a qualquer tipo de ataque (incluindo energia), exceto magias. Imune a Magia: o monstro imune a magias de nvel igual metade de seus Dados de Vida (arredondado para baixo). Assim, um monstro com 5 DVs imune a todas as magias de 2 nvel ou menos. Imune a (Quase) Todas as Magias: o monstro imune a todas as magias no-benficas, exceto uma, escolhida pelo Mestre. Contra esta magia apenas, o monstro falha

automaticamente em testes de resistncia, e sempre sofre efeito ou dano mximo. Refletor de Magia: qualquer magia lanada diretamente contra o monstro refletida de volta para o Conjurador. Este poder funciona apenas contra magias que afetam alvos (como um Mssil Mgico). Magias de rea (como uma Bola de Fogo) no so afetadas.

Caminhos Elementais
Em alguns mundos, estudiosos acreditam que todas as coisas incluindo a magia so formadas por seis elementos: gua, fogo, ar, terra, luz e trevas. Tudo que mgico ou nomgico est, de alguma forma, relacionadas a pelo menos um destes elementos. Estes seis grandes Caminhos esto relacionados a todos os aspectos do mundo conhecido, e alm. Em termos planares, os Caminhos esto ligados aos quatro Planos Elementais (fogo, gua, terra, ar) e aos dois Planos de Energia (luz e trevas). Para ser capaz de manipular estes elementos, um Conjurador deve adquirir um ou mais Talentos Metamgicos Elementais: Ar, gua, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Cada talento oferece acesso a um Caminho. Um Conjurador pode adquirir quantos talentos quiser, combinando quaisquer deles para criar novos efeitos. Caminho da gua [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da gua. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto Fogo. Caminho do Ar [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode lanar magia Elemental do Ar. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto Terra. Caminho do Fogo [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode lanar magia Elemental do Fogo. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto gua. Caminho da Luz [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia.

Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da Luz. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto Trevas. Caminho da Terra [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da Terra. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto Ar. Caminho das Trevas [metamgico] [elemental] Pr-requisitos: capaz de lanar magia. Benefcio: voc pode lanar magia Elemental das Trevas. Voc ainda pode adquirir outros talentos Metamgicos Elementais, exceto Luz.

Causando Dano
Todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo voc pode disparar chamas pelas mos, enquanto o Caminho da gua permite fazer disparos de gua sob presso capaz de cortar o ao. O Caminho da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; o Caminho do Ar faz ataques snicos; o Caminho das Trevas cria garras e tentculos de sombra; por fim, o Caminho da Luz projeta raios laser. O tipo exato de ataque depende de sua imaginao. O Caminho da Terra, por exemplo, pode ser usado para lanar uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monlito ou um punho gigante. No importa sua forma, o resultado o mesmo: 1d6 pontos de dano por nvel do Conjurador. Assim, um Conjurador de 2 nvel pode causar 2d6 pontos de dano (ou menos, sua escolha) com sua chuva de meteoros/parede/monlito/punho. No importa a natureza do ataque, o alvo tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. Personagens com as habilidades Evaso ou Evaso Aprimorada tambm podem utiliz-las. A dificuldade do teste de Reflexos igual a CD 10 + nvel do Conjurador.

Limites da Magia
Mesmo quando um Conjurador usa sua inteligncia e imaginao, sempre h limites para aquilo que sua magia consegue fazer. No importa o caminho escolhido, esses limites so determinados pelo nvel do Conjurador. Se voc decide usar sua mgica para levantar peso, por exemplo, no faz diferena um jato de ar ou uma coluna de pedra. Um jato de ar lanado por um Conjurador de 5 nvel mais poderoso que uma coluna de pedra erguida por um Conjurador de 2 nvel. Ateno: um efeito nunca excede 10 nvel de Conjurador. Nvel da Magia: uma magia lanada a partir dos Caminhos considerada de nvel igual metade do nvel do Conjurador, arredondado para cima. Assim, se um mago de 7 nvel lana um jato de chamas contra um inimigo, causando 7d6 pontos de dano, esse efeito considerado uma magia de 4 nvel. O mesmo mago pode escolher lanar um jato mais fraco, causando apenas 2d6 pontos de dano. Neste caso, ser uma magia de 2 nvel. Essas magias so subtradas normalmente do total de magias por dia do Conjurador. Isso quer dizer que, um mesmo Conjurador pode lanar as magias normais do Sistema D20, e tambm criar efeitos com os Caminhos Elementais, usando seu estoque de magias por dia. Fora Bruta: quando voc cria um efeito que realiza um esforo fsico (por exemplo, forar uma porta com um brao de pedra, um jato dgua ou um arete de sombras), esse efeito sempre tem Fora igual a seu nvel de Conjurador + modificador de habilidadechave. Ento, um feiticeiro de 3 nvel com Carisma 18 (+4) pode criar efeitos com Fora 7. Alcance: um efeito no pode ir mais longe que isto. 20m por nvel do Conjurador (at um mximo de 200m no 10 nvel). Alm disso, o Conjurador sempre deve ter uma linha de viso livre at o lugar do efeito.

Proteo: voc pode usar sua mgica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz slida ou alguma outra coisa. O efeito escolhido oferece um bnus em sua Classe de Armadura, igual a seu nvel de Conjurador. Ento, um Conjurador de 6 nvel pode criar efeitos protetores que oferecem CA+6. Resistncia ao Elemento: de forma parecida com Proteo, voc pode gerar efeitos que tornam algum resistente a dano causado pelo elemento escolhido. Enquanto o efeito est ativo, o alvo ignora os primeiros X pontos de dano causados por aquele elemento (X igual ao nvel do Conjurador + modificador de habilidade-chave). Ento, um mago de 4 nvel com Inteligncia 16 (+3) que siga o Caminho do Ar pode oferece resistncia a energia (snico) 7. Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento, ou ser carregado por uma onda), a velocidade mxima que voc pode atingir igual a 5m por rodada, por nvel do Conjurador, at um mximo de 50m/rodada no 10 nvel. Criatura Elemental: voc pode conjurar uma criatura feita de energia elemental bruta, como um pssaro de fogo, um macaco de pedra, uma fada de luz, um morcego de trevas... Essa criatura no tem habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria, Carisma), e suas habilidades fsicas (Fora, Destreza, Constituio) so iguais a seu nvel de Conjurador. Seus PVs, CA, BBA e resistncias tambm so iguais ao nvel do Conjurador. A criatura ataca os inimigos do Conjurador assim que invocada, a menos que receba ordens para fazer alguma outra coisa. A criatura imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. tambm imune a sucessos decisivos, danos causados pelo elemento de que feita, e qualquer efeito de influncia e controle da mente. Em combate, a criatura pode fazer 1 ataque por rodada e causar dano igual a 1d6 + modificador de Fora. Nmero de Alvos: se quiser lanar um efeito que afeta um maior nmero de alvos (por exemplo, uma chuva de chamas que atinge dois alvos, em vez de um), o poder da magia (mas no seu nvel) reduzido em 1 nvel de Conjurador para cada alvo adicional. Por exemplo, digamos que voc um Mago da gua de 8 nvel. Voc poderia criar um escudo protetor de gua capaz de oferecer CA+8 para uma nica pessoa. No entanto, para proteger duas pessoas ao mesmo tempo, a mesma magia oferece CA+7. Para trs pessoas, seria CA+6, e assim por diante. Em todos os casos, esta ainda ser considerada uma magia de 4 nvel. Durao: um efeito sempre dura 1 rodada por nvel do Conjurador. Pode-se prolongar essa durao para 1 minuto/nvel reduzindo o poder pela metade (arredondado para baixo). Por exemplo, uma armadura de Trevas lanada por um mago de 5 nvel oferece CA+5 durante 5 rodadas, ou ento CA+2 durante 2 minutos. Magias que causam dano so sempre instantneas (ou seja, elas acabam na mesma hora em que so lanadas, embora o dano permanea at ser curado).

Os Seis Caminhos
Todos os Caminhos podem ser usados para realizar todos os efeitos descritos at aqui. No entanto, cada Caminho tambm tem suas propriedades especiais cabe ao Conjurador usar sua imaginao para empreg-los: Caminho da gua: a maior parte do corpo humano (e de muitas outras criaturas vivas) composta de gua. Assim, magias de transmutao que alteram as propriedades de uma criatura so da gua. Como a fluidez da gua oposta rigidez, o Caminho da gua tambm oferece liberdade de movimentos, mesmo que involuntria. Caminho do Ar: o ar transparente. Portanto, pertencem a este Caminho quase todas as magias destinadas deteco ou revelao de coisas escondidas ou desconhecidas, assim como efeitos ligados a odores ou manipulao de sons. Uma vez que o ar carrega as palavras, pode realizar magias ligadas comunicao e compreenso de mensagens. Caminho do Fogo: alm de manipular calor e chamas, o fogo representa a chama do corao. Por isso este Caminho pode invocar emoes fortes ou violentas, como paixo e dio. Uma magia do fogo lanada contra o corao de uma criatura viva, provoca algum tipo de emoo forte que interfere com seu bom-senso podendo ser benfica, ou no. Caminho da Luz: seus efeitos produzem luzes brilhantes, que podem iluminar, ofuscar ou cegar. O Caminho da Luz est ligado vida, energia positiva, pos isso seus efeitos podem purificar, curar ou restaurar energia vital. O bem, paz e serenidade tambm fazem parte deste Caminho, assim como iluses visuais pois tudo que vemos luz refletida. Caminho da Terra: a terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto, pertencem a este grupo quase todas as magias que de alguma forma impedem a liberdade e a movimentao, bem como aquelas que impedem a passagem, entrada ou sada de determinado lugar. Fora e resistncia, sejam fsicas, mentais ou mgicas, tambm so representadas pela terra. Caminho das Trevas: efeitos de escurido, mal, decadncia, morte e energia negativa so realizados atravs deste Caminho. O mesmo vale para efeitos de desintegrao e anulao. A escurido protege os segredos e mistrios, impede que as coisas sejam conhecidas, ento seus efeitos podem impedir a percepo ou deteco de algo. Emoes negativas como medo e loucura tambm esto associadas s trevas. Qualquer efeito nocivo provocado por qualquer destes Caminhos pode ser evitado com um teste de Vontade ou Fortitude ( escolha do Mestre), com CD 10 + nvel do Conjurador. Todos estes efeitos seguem as regras vistas em Limites da Magia.

Magias
No jogo 4D&T, numerosos heris, viles e monstros tm poderes sobrenaturais, so capazes de lanar magias. Uma magia, quando lanada, realiza um efeito qualquer desde disparar uma flecha mgica at movimentar pequenos objetos, tornar pessoas amigveis, criar uma escurido mgica ou conjurar cpias ilusrias para confundir o inimigo.

Entre os personagens jogadores, apenas aqueles da classe Conjurador podem lanar magias. Combatentes e Especialistas tambm podem, adquirindo o talento Tcnica Secreta. Alguns objetos mgicos permitem a seu portador lanar magias, e alguns monstros tambm possuem a habilidade especial de lanar magias. Magias podem ser arcanas ou divinas. Magias arcanas envolvem a manipulao direta de energias msticas, e costumam ser empregadas por magos e feiticeiros Conjuradores que conquistam seus poderes atravs de estudo e treinamento. A magia arcana costuma ser mais agressiva e produzir efeitos mais dramticos, como msseis mgicos, iluses e teias. Magias divinas so conquistadas quando o Conjurador se devota a um grande poder ou causa, servindo-o em troca de poder mgico. Conjuraes divinas em geral envolvem proteo e cura, sendo menos agressivas e impressionantes que a magia arcana. Numerosas magias, como Compreenso de Linguagens, Consertar, Detectar Magia e outras, podem ser lanadas tanto por Conjuradores arcanos quanto divinos. Elas funcionam como magias arcanas quando invocadas por Conjuradores arcanos, e como magias divinas quando invocadas por Conjuradores divinos. A maior parte das magias requer certas palavras mgicas, ou gestos complexos, ou ainda o uso de algum ingrediente ou objeto. Exceto para aqueles com certas habilidade (como os talentos Magia Silenciosa e Magia sem Gestos), conjurar uma magia um ato chamativo, visvel para aqueles ao redor, sendo difcil faz-lo sem que outros notem. Os prprios efeitos da magia tambm costumam ser simples de notar. Conjurador arcanos e divinos tm acesso a magias diferentes. Veja mais adiante as listas de magias para cada um. Conjurando uma Magia Para lanar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar e gesticular com pelo menos uma mo. O Conjurador tambm precisa ser capaz de se concentrar (veja a percia Concentrao). Os talentos Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem, respectivamente, lanar uma magia sem precisar falar ou sem fazer gestos. No entanto, para isso a magia ser considerada mais poderosa (veja a seguir em Nvel da Magia). Nvel da Magia Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e melhores seus efeitos. Nvel da magia e nvel do Conjurador so coisas diferentes. Neste jogo existem magias de nvel 0 (tambm conhecidas como truques) at 5 nvel. Conjuradores de 1 nvel ou mais podem lanar truques e magias de 1 nvel. Conjuradores de 4 nvel ou mais podem lanar magias de at 2 nvel. Conjuradores de 6 nvel ou mais podem lanar magias de at 3 nvel. Conjuradores de 8 nvel ou mais podem lanar magias de at 4 nvel.

Conjuradores de 10 nvel podem lanar magias de at 5 nvel. Conjuradores podem lanar um nmero limitado de magias por dia, dependendo de seu nvel de personagem e sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na descrio da classe Conjurador. Nvel do Conjurador: o poder de uma magia depende muitas vezes do nvel do Conjurador, que o nvel do personagem. No caso de monstros com poderes mgicos, esse nvel igual a seus Dados de Vida. Dado de Vida: o termo Dados de Vida (DVs) o mesmo que nveis de personagem para efeitos que afetam uma certa quantidade de DVs de criaturas (como Sono). Ento, uma magia que afeta apenas criaturas com at 2 DVs tambm afetar apenas personagens de 2 nvel ou menos. Criaturas e Personagens: criaturas na verdade o mesmo que personagens para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, afeta tambm um personagem, e vice-versa. Tempo de Formulao Este trecho diz quanto tempo necessrio para completar a conjurao da magia. Uma magia com tempo de execuo de 1 ao o mesmo que fazer um ataque. Essa magia tem efeito imediatamente. Uma magia com um tempo de execuo de 1 minuto demora uma rodada inteira para ser lanada, e s funciona na rodada seguinte, quando chega a vez do Conjurador agir. Se durante esse tempo o Conjurador atacado (ou distrado de alguma outra forma), precisa manter a concentrao ou a magia ser perdida (veja a percia Concentrao). A magia ter sido gasta, mas sem causar nenhum efeito. Alcance O alcance indica quo longe do Conjurador uma magia pode ter efeito a distncia mxima a partir do Conjurador que a magia pode atingir, assim como a distncia mxima que o Conjurador pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da magia esteja alm do alcance mximo, essa rea no ser afetada. O alcance de uma magia normalmente pertence a uma das seguintes categorias. Alcance Pessoal: a magia afeta somente o Conjurador. Alcance de Toque: o Conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afet-lo. Aps a execuo, o Conjurador deve tocar o alvo, seja na mesma rodada ou a qualquer outro momento. Tocar a si mesmo ou um aliado que esteja ao alcance simples, no exige nenhum teste. No entanto, para tocar um inimigo, o Conjurador precisa fazer um ataque de toque. Ataques de Toque: apenas tocar um inimigo mais fcil que feri-lo com uma arma. O Conjurador faz um ataque de corpo-a-corpo normal (1d20 + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por armadura (seja natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com sua Destreza. Por

exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), cota de malha (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque. Existe tambm o ataque de toque distncia, quando a magia atinge o alvo atravs de um raio ou projtil. Neste caso, o Conjurador faz um ataque de longa distncia normal (1d20 + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Destreza), e o alvo novamente no pode contar com qualquer armadura em sua defesa. Caso voc consiga um sucesso decisivo (um acerto crtico) ao fazer um ataque de toque, o dano da magia ser dobrado. Magias que no causam dano no recebem nenhum outro benefcio por acertos crticos. Mantendo Carregada: o Conjurador no precisa descarregar a magia de toque imediatamente na rodada em que foi conjurada. Pelo contrrio, pode mant-la carregada, esperando para us-la depois. No entanto, se tocar qualquer coisa com sua mo enquanto segura a magia, esta descarregada. Se errar seu ataque de toque, voc pode continuar tentando rodada aps rodada, at obter sucesso (ou descarregar a magia). Se conjurar outra magia, a magia carregada ser dissipada. Uma magia de toque distncia tambm podem ser mantida carregada. Mas, se errar o ataque de toque distncia, a magia ser perdida. Alcance Curto: a magia atinge at 7,5 metros do Conjurador. O alcance mximo aumenta 1,5m para cada dois nveis de Conjurador do personagem (ou seja, 9m para um Conjurador de 2 nvel, e 10,5m para um Conjurador de 4 nvel). Alcance Mdio: a magia atinge at 30 metros + 3 metros por nvel do Conjurador (33m para um Conjurador de 1 nvel, at 45m para um Conjurador de 5 nvel). Alcance Longo: a magia atinge at 120 metros + 12 metros por nvel do Conjurador (132m para um Conjurador de 1 nvel, at 180m para um Conjurador de 5 nvel). Alcance em Metros: algumas magias no pertencem a uma categoria padro (Curto, Mdio ou Longo) e apresentam seu alcance apresentado em alguma unidade de medida (normalmente metros). Mos Flamejantes, por exemplo, tem alcance de 3m. Alvo Algumas magias possuem um ou mais alvos especficos. O Conjurador lana-as diretamente sobre as criaturas ou objetos, como explicado na sua descrio. O Conjurador deve ser capaz de ver ou tocar o alvo, alm de dever especific-lo e precisa escolher seu alvo antes de terminar de conjurar a magia. Um magia conjurada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, uma magia Cerrar Portas no produz efeito algum caso seja lanada sobre algo que no seja um portal. Efeito Algumas magias criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas j existentes. O Conjurador deve escolher o local onde estas coisas aparecem, seja enxergando o lugar, seja

definindo-o aproximadamente. Esse lugar precisa estar dentro do alcance da magia. No entanto, um objeto ou criatura conjurada pode mais tarde deslocar-se para alm desse alcance. Raio: alguns efeitos so raios. O Conjurador faz pontaria como se fosse um ataque distncia (quase sempre um ataque de toque), e obstculos como escurido ou invisibilidade vo atrapalh-lo da mesma forma. Ao contrrio de uma magia de alvo, neste caso o Conjurador no precisa ser capaz de ver a criatura que est tentando atingir mas outras criaturas ou obstculos podem bloquear sua linha de viso, ou fornecer cobertura para o alvo original. A durao de uma magia de raio para o efeito que esse raio causa, e no para o prprio raio. Disperso: alguns efeitos, particularmente nuvens e neblinas, dispersam-se a partir de um ponto de origem at uma certa distncia determinada pela magia. O efeito pode se estender alm de curvas, e at pontos impossveis do Conjurador enxergar, dentro do espao coberto pela disperso. O Conjurador precisa determinar o ponto de origem, mas no necessria uma linha de efeito (veja adiante) at todos os pontos atingidos. rea Algumas magias, como Detectar Magia, afetam uma rea. O Conjurador decide o ponto onde a magia tem incio, mas no pode controlar quais criaturas ou objetos sero afetados qualquer coisa dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das seguintes categorias: Exploso: como acontece com esses efeitos, apenas o ponto de origem da magia ou poder determinado. O poder ou magia explode a partir desse ponto, afetando tudo que estiver na rea de ao. Cone: uma rea de cone emana a partir do Conjurador em uma direo escolhida por ele. Um cone se inicia diretamente frente do Conjurador e fica maior conforme se distancia. A largura do cone igual distncia desse ponto at o Conjurador, e o final tem uma largura igual distncia mxima de seu efeito (ento, Detectar Magia resulta em um cone com 18m d largura no final). Criaturas: algumas magias afetam diretamente criaturas (da mesma maneira que as magias com alvos), mas somente as criaturas dentro de uma rea em vez daquelas selecionadas individualmente. A rea pode ser uma exploso, um cone ou outro tipo. Emanao: algumas magias possuem uma rea similar a uma exploso, mas seu efeito continua a emanar do ponto de origem enquanto a magia durar. Disperso: algumas se espalham como uma exploso, mas podem contornar obstrues como curvas e esquinas. O Conjurador seleciona o ponto de origem e a magia se dispersa a partir dele em todas as direes. Considere a distncia como o espao percorrido pela magia, tomando como base as rodadas de durao em que a magia tem efeito.

Outros: uma magia ou poder pode ter uma rea especfica, conforme definido em sua descrio. (M): caso uma rea ou Efeito termine com um (M) (de moldvel), o Conjurador pode alterar o formato da magia. Um efeito ou rea moldado no pode ter nenhuma de suas dimenses menores que 3 metros. Linha de Efeito: uma linha de efeito um caminho direto e sem obstrues que indica onde a magia pode ter efeito. A linha de efeito anulada por uma barreira slida. como a linha de viso para armas de ataque distncia, mas no quebrada por nevoeiro, escurido e outros fatores que comprometem a viso normal. Um Conjurador deve ter uma linha de efeito clara para qualquer alvo que queria afetar, ou para qualquer espao onde queira criar um efeito. Essa linha clara tambm necessria para definir o ponto de origem de qualquer magia ou poder. Para magias de exploso, cone e emanao, o Conjurador s pode afetar reas, criaturas ou objetos se tiver uma linha de efeito at sua origem (a origem de uma exploso ou emanao, ou o ponto inicial de um cone). Uma abertura de at 30cm2 ou mais suficiente para uma linha de efeito atravs de uma barreira. Direcionando ou Redirecionado Efeitos: algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou reas aps conjurar a magia. Redirecionar uma magia uma ao simples, no gasta uma rodada (voc pode fazer outra coisa) e no exige concentrao. Tempo de Durao A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou qualquer outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mgica se dissipa e a magia acaba. Instantnea: a energia mgica de uma magia instantnea aparece e se dissipa no momento da conjurao, mas suas conseqncias podem durar mais tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados. Permanente: o efeito permanece indefinidamente, como em Chama Contnua. Caso sua energia seja dissipada de alguma forma, a magia acaba. Concentrao: a magia ou poder dura enquanto o Conjurador se concentra, possivelmente at uma durao mxima especificada. Qualquer coisa capaz de quebrar a concentrao do Conjurador interrompe a magia. No se pode conjurar uma magia enquanto se concentra para manter outra. Certas magias ainda permanecem durante algum tempo depois que Conjurador cessou sua concentrao. Alvos, Efeitos e reas: caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela durao da magia. Se a magia cria um efeito, este permanece pela durao da magia. O efeito poder se mover ou permanecer imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua durao termine. Se a magia afeta uma rea, seus efeitos permanecem naquela rea pela durao da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram em sua rea de efeito, deixando de s-lo quando saem.

Descarregar: algumas magias, como Boca Encantada, duram at que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece em seu lugar at que determinado evento acontea (quando a magia ento ativada) ou sua durao mxima (quando ela se dissipa, sem qualquer efeito). (D): se a Durao termina com um (D) (de dissipvel), o Conjurador pode dissip-la quando quiser. O Conjurador deve estar dentro do alcance da magia para poder dissip-la. Dissipar uma magia gasta uma rodada. Uma magia que depende de concentrao pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ao (j que o Conjurador deve simplesmente parar de concentrar para dissip-la). Teste de Resistncia A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faa um teste de resistncia para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas) ou parte dele (como Mos Flamejantes). Cada magia exige um tipo de teste diferente Fortitude, Reflexos ou Vontade. Em caso de sucesso, o teste de resistncia tem o seguinte efeito: Anula: a magia no surte efeito algum sobre a criatura que obtm sucesso no teste de resistncia. Parcial: se a criatura bem-sucedida em seu teste, o efeito da magia menor. Metade: o dano causado pela magia reduzido metade (arredondado para baixo) se o alvo teve sucesso em seu teste. Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido. (Objeto): a magia pode ser conjurada sobre objetos, mas estes s fazem testes de resistncia caso sejam de natureza mgica, ou estejam em contato direto (sendo usados, vestidos ou segurados) com uma criatura resistindo magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o mesmo modificador da criatura. (Benfica): esta magia geralmente benfica, no apresentando perigo para o alvo, mas este ainda pode realizar um teste de resistncia se desejar (por exemplo, algum que se recusa a receber Curar Ferimentos de um inimigo). Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: um teste de resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura bem-sucedida em um teste de resistncia contra uma magia sente um tipo de fora hostil ou formigamento, mas no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou no possvel fingir que uma magia Enfeitiar Pessoas funcionou, pois o Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra magias de rea e de efeito. Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia. Mesmo um personagem com alguma resistncia especial magia pode suprimir essa resistncia se quiser.

Itens: a menos que o texto descritivo diga o contrrio, todos os itens carregados e usados por uma vtima sobrevivem a um ataque mgico. Um item que no est sendo carregado ou usado por algum no tem direito a testes de resistncia, e simplesmente sofre o dano apropriado. Manobras Especiais Distraindo Conjuradores: quando um inimigo parece estar conjurando uma magia, voc pode tentar atac-lo para evitar a conjurao. Se o ataque causar dano (ou distrair o Conjurador de alguma outra forma), ele precisa fazer um teste de Concentrao e pode acabar perdendo sua magia. Preparando uma Contramagia: quando um inimigo comea a conjurar uma magia, voc pode tentar anul-la com uma magia igual. Primeiro faa um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia). Caso seja bem-sucedido no teste, e caso seja capaz de lanar a magia certa, voc pode lan-la como uma contramagia, anulando a magia do oponente. Uma contramagia funciona mesmo que uma seja em verso arcana e outra divina. Algumas magias servem de contramgica contra outras diferentes, mas opostas. Escurido serve de contramgica para Luz e Globos de Luz, por exemplo. Falha da Magia: quando uma magia conjurada sem que seus limites (alcance, rea, alvos...) sejam obedecidos, a magia falha e perdida. Magias tambm falham quando a concentrao do Conjurador quebrada. Magias arcanas (mas no divinas) podem falhar caso o Conjurador esteja usando qualquer armadura enquanto conjura uma magia com componente gestual. Regra Opcional: Magia e Armaduras Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras de qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem com os gestos delicados necessrios para lanar corretamente um feitio. Sempre que um Conjurador arcano est vestindo uma armadura (no importando se tem o talento Usar Armadura necessrio ou no), existe uma boa chance de que uma magia com um componente gestual (G) falhe. Quando tenta lanar a magia, o Conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia, com CD 15 + o nvel da magia. Esse teste sofre um redutor igual ao bnus de CA oferecido pela armadura. Ou seja, 2 para uma armadura de couro, 5 para uma cota de malha, e 8 para uma couraa. Se o Conjurador falhar no teste, a magia perdida. Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias divinas podem ser lanadas sem restries mesmo quando o Conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so Conjuradores divinos conhecidos por usar armaduras pesadas para participar da batalha. Um Conjurador arcano pode usar um escudo, se tiver o talento Usar Escudo. Escudos no interferem com magias gestuais, pois o Conjurador precisa ter apenas uma das mos livres.

Lista de Magias
Adivinhao Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea Esta magia parecida com Augrio, porm mais poderosa. Uma magia Adivinhao pode fornecer informaes importantes sobre um objetivo, ao ou atividade especfica que vai ocorrer dentro de uma semana ou menos. O conselho pode ser simples como uma pequena frase, ou ter a forma de uma rima enigmtica ou sinal especfico. Em todos os casos, o Mestre controla as informaes fornecidas ao Conjurador. Caso este no haja de acordo com a informao recebida, as condies podem mudar, tornando a informao intil. A chance bsica para uma adivinhao correta 70% + 1% por nvel do Conjurador. O Mestre ajusta as chances de houver circunstncias incomuns (como precaues contra magias de adivinhao). Se o teste falhar, o Conjurador saber, a menos que uma magia especfica que fornea informaes falsas esteja em efeito. Similar a Augrio, diversas Adivinhaes conjuradas sobre o mesmo tpico e pelo mesmo personagem usam sempre os resultados do primeiro teste. Ajuda Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura viva tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum. Ajuda concede ao alvo um bnus de +1 em testes de ataque e resistncia contra efeitos de medo, alm de um nmero de Pontos de Vida temporrios igual a 1d8 +1/nvel (mximo 1d8+10 PVs temporrios). Alterar-se Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Durao: 10 minutos por nvel (D). Voc pode usar sua aparncia e forma inclusive roupas e equipamentos para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser at 50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc pode voar com a velocidade de 9m por rodada. Se a forma tiver guelras, voc poder respirar debaixo d gua. Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistncia no se alteram. A magia no oferece qualquer nova percia, talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida. A nova forma permanece pela durao da magia. Se voc ficar com 0 Pontos de Vida, volta automaticamente sua forma normal. Caso use esta magia para criar um disfarce, voc recebe um bnus de +10 em seu teste de Disfarces.

Amigo do Arrombador Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: Emanao de 5m de raio centrada numa criatura, objeto ou ponto no espao; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum e vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: sim e no (objeto) Essa magia suprime todas os alarmes eletrnicos ou mecnicos contra invases e sensores na rea afetada. Alarmes contra ladres ou outros tipos de armas dentro da rea simplesmente deixam de funcionar; sensores contra invases (como sensores que captam movimentos, infravermelhos, de presso, olhos eletrnicos, etc.) falham igualmente, no enviando nenhum sinal para suas estaes. Sistemas de vigilncia de vdeos continuam a mostrar a imagem que estavam filmando no momento em que a magia foi lanada. Arma Mgica Nvel: Divina 1, Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: arma tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto). Arma Mgica concede um bnus de +1 para as jogadas de ataque e dano feitos com a arma afetada. Esta magia afeta apenas armas de combate corpo-a-corpo. Voc no pode conjurar essa magia sobre uma arma natural, como garras ou ataques desarmados. Arma Mgica Maior Nvel: Divina 4, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma arma ou cinqenta projteis (todos unidos no momento que a magia conjurada); Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto) Parecida com Arma Mgica, esta magia concede um bnus de +1 para as jogadas de ataque e dano feitos com a arma afetada. Este bnus aumenta para +2 para Conjuradores de 8 nvel ou mais. Esta magia tambm afeta armas de arremesso e munies para armas de projteis. Armadilha de Energia Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: Toque; Alvo: Objeto tocado; Durao: Permanente at ser descarregada (D); Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade (veja texto); Resistncia a Magia: sim A armadilha de energia gera uma exploso de um tipo de energia (cido, frio, fogo, eltrico ou snico) quando um invasor abre o item protegido. Ela pode proteger qualquer objeto que tenha fecho, como uma gaveta ou mala. Ao conjurar a magia, voc escolhe o tipo de energia e um ponto no item como centro. Quando algum abrir indevidamente o item, uma exploso preenche uma rea de 1,5m de raio em torno do centro da magia. A exploso causa 1D pontos de dano (do tipo de energia usado) +1 ponto de nvel Conjurador. O item protegido pela armadilha no danificado.

Nenhuma outra magia de proteo pode ser lanada sobre o alvo ao mesmo tempo. Um Dissipar Magia que no obtenha sucesso no detona a armadilha. O Conjurador, assim como qualquer outra pessoa vinculada magia conjurada por ele, pode usar o objeto normalmente. Vincular a magia a uma pessoa geralmente envolve uma palavra secreta. necessrio um sucesso num teste de Procurar (CD 29) para encontrar uma Armadilha de Energia, assim como um sucesso em um de teste de Operar Mecanismo (CD 29) para desarm-la. Armadura Arcana Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Um campo de fora invisvel, porm tangvel, envolve o alvo da Armadura Arcana, fornecendo-lhe um bnus de CA+4. Ao contrrio de armaduras normais, a Armadura Arcana no tem peso, no oferece nenhuma penalidade em percias, nem interfere com magias. Como a Armadura Arcana feita de energia, criaturas Incorpreas no podem ultrapass-la como fariam em armaduras mundanas. Arrombar Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma porta, ba ou arca com at 3m2/nvel; Durao: Instantnea (veja texto); Teste de Resistncia: nenhum. A magia Arrombar abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas pela Tranca Arcana. Ela abre portas secretas, assim como arcas e bas trancados, ou que tenham mecanismos complicados. Tambm afrouxa grilhes, solta correntes e abre cadeados que estejam mantendo um compartimento fechado. Se usada para abrir portas encantadas com Tranca Arcana, um feitio no anula o outro, mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por 10 minutos. Em todos os outros casos, a porta, objeto ou tranca ficam abertos e podem ser fechados novamente. Esta magia no afeta portas levadias ou similares, e tambm no surte efeito sobre cordas ou cips. Note que o efeito tem uma limitao de rea. Cada Arrombar pode remover at duas portas ou objetos fechados. Assassino Fantasmagrico Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: Uma criatura viva; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagida com ela), ento Fortitude parcial; Resistncia a Magia: sim

Voc cria uma imagem fantasmagrica da criatura mais temerria imaginvel pelo alvo, usando seus medos subconscientes como base, formando algo que sua mente consciente possa visualizar: a besta mais horrvel que ele acredite existir. Somente o alvo da magia pode ver o Assassino Fantasmagrico; voc enxergar apenas uma forma sombria. Primeiro, o alvo realiza um teste de resistncia de Vontade para reconhecer a imagem como irreal. Se falhar, o fantasma o ataca e o alvo precisa obter sucesso em um teste de Fortitude ou morrer de medo. Mesmo se o teste de Fortitude obtiver sucesso, o alvo sofre 3D pontos de dano. Ataque Certeiro Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Veja adiante Sua prxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da prxima rodada) recebe um bnus de +20. Augrio Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: Instantnea. Um Augrio pode dizer se uma ao em particular trar resultados bons ou ruins no futuro imediato. A chance para receber uma resposta com algum significado 70% + 1% por nvel do Conjurador, no mximo 90%; o Mestre faz o teste secretamente. O Mestre pode determinar que uma pergunta to clara que o sucesso automtico (ou to vaga que no h chance de sucesso). Se o Augrio funcionar, voc recebe uma destas respostas: Felicidade (se sua ao provavelmente trar bons resultados). Misria (para maus resultados). Felicidade e Misria (para ambos). Nada (para aes que no traro resultados bons ou maus necessariamente). Se a magia falhar voc recebe o resultado nada. Um Conjurador divino que receba essa resposta no sabe se a magia falhou ou obteve sucesso. O Augrio s prev cerca de meia hora no futuro logo, qualquer coisa que possa acontecer depois disso no afetar o resultado. Todos os Augrios conjurados pela mesma pessoa sobre o mesmo assunto usam o resultado do primeiro Augrio. Aura Mgica Indetectvel Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto tocado pesando at 2,5 kg/nvel; Durao: 1 dia/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum (veja texto); Resistncia a Magia: no

Essa sensao permite que voc esconda uma aura mgica da deteco. Ela engana Detectar Magia, fazendo com que o item parea no mgico. Caso o objeto com aura mgica indetectvel seja alvo de uma identificao instantnea, o examinador reconhece que a aura falsa e detecta as verdadeiras habilidades do objeto caso seja bem-sucedido em um teste de Vontade. Beno Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 rodada; Alcance: 15m; rea: todos os aliados a menos de 15m; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum. Os aliados do Conjurador recebem um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e testes de resistncia contra medo. Boca Encantada Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura ou objeto; Durao: permanente at ser descarregada; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto). Esta magia cria uma boca mgica no objeto ou criatura tocada, que pronuncia uma mensagem quando o efeito predeterminado ocorre. A mensagem pode ter at 25 palavras, em qualquer linguagem conhecida pelo Conjurador, pronunciadas em menos de 10 minutos. A boca no pode conjurar magias. A magia funciona quando certas condies so cumpridas, conforme especificaes no momento da conjurao por exemplo, quando um grupo de aventureiros passa por uma rea, podem receber um aviso. Os comandos podem ser to gerais ou especficos quando desejado, mas somente condies visuais ou sonoras podem ser utilizadas. Disfarces ou iluses podem engan-la. Condies sonoras podem considerar barulhos gerais (qualquer som) ou especficos (a voz de uma mulher, o som de uma batalha), ou ainda uma palavra. Apenas aes visuais ou sonoras podem servir para a ativao: uma Boca Encantada no pode distinguir tendncia, nvel, DVs ou classe, exceto pela roupa. O limite de alcance 4,5m por nvel do Conjurador. Independente do alcance, a boca s pode responder a condies visuais ou sonoras em sua linha de viso, ou dentro do alcance de audio. Bom Fruto Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvos: 2d4 frutos tocados; Durao: 1 dia/nvel; Teste de Resistncia: Nenhum. Esta magia deve ser conjurada sobre um punhado de 2D2 frutos frescos. Cada fruto afetado pode alimentar uma criatura viva como uma refeio completa, alm de curar 1 ponto de dano. Estes frutos podem curar no mximo 8 Pontos de Vida a cada 24 horas.

Bola de Fogo Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: Disperso de 6m de raio; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; Resistncia a Magia: sim Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de Fogo cria uma exploso de chamas que causa 1D pontos de dano por nvel do Conjurador (at um mximo de 10D). A exploso atinge todas as criaturas a at 6m do ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade (ou evita o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso). Voc aponta o dedo e dispara uma pequena carga de chamas, a at 120m + 12m por nvel do Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida por algum obstculo no caminho (nesse caso, detonar antes). No preciso fazer um teste de ataque, a menos que esteja tentando lanar a Bola de Fogo atravs de uma passagem muito estreita (como uma tubulao ou chamin); nesse caso, precisa fazer um ataque de toque distncia. Uma Bola de Fogo incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos. Existem verses desta magia para todas as cinco formas de energia: fogo, frio, cido, eletricidade, snico. Bolso Secreto Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Objeto tocado; Alvo: Um bolso de uma roupa; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia cria um espao extradimensional ao qual somente voc tem acesso, em um bolso da roupa alvo. O Bolso Secreto pode conter 50 gramas por nvel do Conjurador, e voc pode guardar nele qualquer item que passaria pela abertura do bolso. O item pode ser de qualquer comprimento, no sendo limitado pelas dimenses fsicas do bolso ele deve somente ser capaz de passar pela abertura. O bolso nunca fica cheio, e seu contedo no pesa nada (mas o peso ainda deve ser levado em conta para efeitos dos limites da magia). Sempre que voc colocar a mo no bolso, est na verdade acessando o espao extradimensional. Qualquer outra pessoa que examine o bolso, o encontrar vazio. Caso uma pessoa coloque algum item dentro do bolso, voc no poder pegar o item porque suas mos somente atingem o espao extradimensional. Outra pessoa pode usar a roupa encantada, mas apenas voc pode acessar o espao extradimensional do Bolso Secreto. Caminhar em Fios Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; Alvo: Voc e objetos ou criaturas voluntrias tocadas, pesando at 12,5 kg/nvel; Durao: Instantnea;

Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: no e Sim (objeto) Voc e objetos ou criaturas voluntrias so teletransportados instantaneamente para a localizao de um telefone celular. O telefone deve receber a ligao; a magia somente funcionar se existir uma linha aberta. Voc aparece a 1,5m do aparelho, e qualquer outra criatura teletransportada aparece prxima a voc. Por exemplo, voc pode usar um telefone celular e ligar para uma casa. Assim que qualquer um atender (incluindo uma secretria eletrnica), voc pode usar a magia e se teletransportar essa casa. Criaturas voluntrias (e objetos carregados) no precisam fazer um teste de resistncia, nem sua RM se aplica. Caminhar pelas Paredes Nvel: Divina 4, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Uma verso aprimorada de Patas de Aranha, Caminhar Pelas Paredes permite um deslocamento mais fcil e rpido. O alvo pode andar sobre superfcies verticais ou tetos apenas usando as pernas, da mesma maneira que caminha no cho mantendo as mos livres para segurar itens ou usar armas normalmente. O alvo pode at correr ou lutar em paredes lisas, sem nunca precisar fazer testes de Escalar. O alvo pode mudar das paredes para o cho ou teto quantas vezes quiser enquanto durar a magia. Cancelar Encantamento Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo ou Alvos: At uma criatura por nvel, todas a menos de 9m; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Veja texto; Resistncia a Magia: no Uma verso mais forte de Cura para o Mal, esta magia liberta as criaturas de encantamentos, transmutaes, maldies e petrificao (e outras transformaes mgicas). Cancelar encantamento pode reverter um efeito instantneo. Para cada efeito, voc faz um teste de 1d20 + nvel do Conjurador (mximo +10) contra uma CD 11 + nvel do Conjurador do efeito. Um sucesso indica que a criatura ficou livre da magia, maldio ou efeito. Para itens mgicos amaldioados, a CD 25. Se o efeito advm de um item mgico permanente, cancelar encantamento no remove a maldio do item, mas liberta vtima dos seus efeitos, mantendo o item amaldioado. Co de Guarda Fantasmagrico Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: Co de guarda fantasmagrico; Durao: 1 hora por nvel do Conjurador ou at ser ativado; ento, 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no

Essa magia cria um co de guarda fantasma e invisvel, exceto para o Conjurador. Ele proteger a rea onde for conjurado. O co de guarda comea imediatamente a latir bem alto caso qualquer criatura maior que um gato se aproxime a menos de 9m. Criaturas que estavam na rea durante a conjurao podem se mover livremente; mas, ao sair e retornar depois, o co latir. O co enxerga criaturas invisveis, mas no reage a iluses e no pode se mover. Se um invasor se aproximar a menos de 1,5m do co de guarda, o co pra de latir e tenta morder (bnus de ataque +10, dano de 2D+3 perfurao) uma vez por rodada. O co tambm recebe os bnus apropriados de criaturas invisveis (contra a maioria dos alvos, uma criatura invisvel recebe +2 em sua jogada de ataque e o oponente perde seu bnus de Destreza na CA). O co no pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A magia permanece 1 hora por nvel do Conjurador. Mas, depois que o co comea a latir, a durao reduzida para 1 rodada por nvel do Conjurador. Se voc se afastar mais de 30m, a magia dissipada. Carro de Palhao Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: 0m; Efeito: Espao extradimensional dentro de um veculo, capaz de acomodar uma criatura por nvel do Conjurador; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc cria temporariamente um espao extradimensional no compartimento de passageiros de um veculo. A magia no funciona em veculos sem compartimento fechado de passageiros (como motos). O espao extradimensional permite acomodar um nmero de passageiros adicionais, de tamanho humano, igual ao nvel do Conjurador. Criaturas no espao extradimensional no podem atacar ou interagir com qualquer coisa fora do veculo, nem criaturas do lado fora podem perceber ou interagir com os passageiros e seus pertences dentro do espao extradimensional (elas no podem nem mesmo ver esse espao). Para deixar do espao extradimensional, o passageiro deve sair do veculo. Caso o veculo seja destrudo, ou o espao extradimensional anulado, este ltimo entrar em colapso. Todas as criaturas e/ou objetos sero ejetadas para fora antes de sua imploso, caindo prostradas perto do veculo. Cativar Animais Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Alvo: 1 animal; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula. Esta magia permite conquistar a amizade de um animal, mas apenas se voc deseja realmente ser seu amigo. A magia falha se voc pretende sacrificar a vida do animal de qualquer forma.

Voc pode ensinar um truque ou tarefa para cada ponto de Inteligncia do animal. Atacar, atender seu chamado, proteger algum e vigiar um local so tarefas simples, sendo que truques mais complexos exigem a percia Adestrar Animais. Voc pode usar esta magia vrias vezes sobre animais diferentes, mas nunca pode ter a amizade de mais DVs de animais que seu prprio nvel, ou duas vezes esse valor longe de aventuras. Voc pode dispensar qualquer animal se quiser cativar outro. Causar Medo Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura viva; Durao: 1d4 rodadas; Teste de Resistncia: Vontade anula. A criatura afetada fica assustada, sofrendo uma penalidade de 2 em jogadas de ataque, dano e testes de resistncia. Ela foge do Conjurador de todas as formas possveis. Se no puder fugir, a criatura pode lutar. Caso a criatura tenha sucesso em seu teste de Vontade, ficar abalada (2 em jogadas de ataque, resistncia e percias) por uma rodada. Criaturas com 6 ou mais Dados de Vida so imunes aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de contramgica para Remover Medo. Observao: esta magia no afeta criaturas sem Inteligncia, ou imunes a medo (como andrides). Cerrar Portas Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: um portal de at 6m2/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum. Essa magia tranca magicamente uma porta, porto ou janela de madeira, metal ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como se estivesse fechado e trancado. A dificuldade para derrubar portes trancados por essa magia aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode neutralizar Cerras Portas. Crculo Mgico Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; rea: Emanao de 3m a partir da criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: no (veja texto) Essa magia protege uma rea contra os ataques de criaturas de uma determinada tendncia (escolhida quando a magia conjurada, veja na magia Fria da F), do controle mental de criaturas invocadas ou convocadas. Ela cria uma barreira mgica 3m de distncia em volta do alvo. A barreira acompanha os movimentos do alvo e tem trs efeitos maiores: Primeiramente, todos dentro do Crculo Mgico recebem +2 de bnus de deflexo na Defesa e +2 de bnus de resistncia para testes de resistncia. Ambos se aplicam aos ataques feitos por criaturas com a tendncia determinada.

Em segundo lugar, a barreira bloqueia qualquer tentativa de possuir criaturas dentro do Crculo Mgico. A magia impede que uma fora tente possuir o alvo, mas no afeta qualquer fora j presente quando conjurada. O crculo mgico ainda impede qualquer tentativa de exercer controle mental sobre criaturas dentro da rea. Se uma criatura dominada entrar no Crculo Mgico, o controle mental perdido pela durao da magia, ou at que a criatura deixe a rea protegida. Finalmente, a magia impede contato corporal das criaturas invocadas ou convocadas de uma determinada tendncia. Isso os ataques naturais com armas dessas criaturas sempre falharem e que elas repele caso tentem tocar a criatura dentro do crculo mgico. A proteo contra contato por criaturas invocadas ou convocadas termina se qualquer criatura protegida pelo crculo mgico atacar ou tentar forar a barreira contra uma criatura bloqueada. A Resistncia a Magia de uma criatura pode permitir que ele ignore essa proteo e alcance aqueles dentro do Crculo Mgico. Cofre Secreto Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: Veja texto; Alvo: Um ba e at 30 cm3 de bens por nvel do Conjurador; Durao: 60 dias ou at descarregado; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc esconde uma pasta, mochila, saco de equipamento, ba ou item similar em um espao extradimensional por at 60 dias, e pode recuper-lo quando desejar. O item pode conter at 30cm3 de material por nvel do Conjurador (no importando o tamanho real do item). Caso voc coloque qualquer criatura viva dentro cofre secreto, a magia falha. Uma vez conjurada a magia, o item e seu contedo desaparecem. Voc pode recuper-lo a qualquer momento atravs de concentrao (uma ao de ataque ou movimento). Para criar o cofre secreto, voc deve conjurar a magia enquanto estiver tocando tanto o ba, assim como uma pequena rplica dele. O ba e qualquer item em seu interior (at o limite de volume da magia) desaparecem dentro de um espao extradimensional. Voc precisa da rplica em miniatura para recuperar o ba. Aps 60 dias, o ba reaparece em sua mo, queira voc ou no. Clera das Chamas Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: Cilindro (3m de raio, 12m de altura); Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; Resistncia a Magia: sim Clera das Chamas cria uma coluna vertical de fogo sagrado. A magia causa 1D pontos de dano de fogo por nvel do Conjurador (mximo 10D).

Comando Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura viva; Durao: 1 rodada; Teste de Resistncia: Vontade anula. Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentar obedecer da melhor maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes: Venha: no turno do alvo, ele procura se mover na sua direo o mais rpido e diretamente possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover. Solte: no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele no pode pegar nada que soltou at seu prximo turno de ao. Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades apropriadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha! Fuja: no turno do alvo, ele procura se mover para longe de voc o mais rpido o possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover. Pare: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele no pode realizar qualquer outra ao, mas no considerado indefeso. A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador. Um teste bemsucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Caso o alvo no possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente. Comando Aprimorado Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m de outra; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Igual a Comando, mas afeta uma criatura por nvel do Conjurador, e dura 1 rodada por nvel do Conjurador. Apenas um comando pode ser proferido para todas as criaturas. No incio de cada ao aps a primeira, todas as criaturas afetadas tm direito a um novo teste de resistncia para libertar-se do efeito. Compreender Idiomas Nvel: Divina 1, Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos/nvel. Voc pode entender as palavras de uma criatura, ou ler uma mensagem escrita em um idioma desconhecido (incluindo idiomas nicos de algumas criaturas). Em qualquer caso, voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entretanto, a habilidade de ler no garante a compreenso do material, simplesmente seu sentido literal ler em um pergaminho antigo que o Adormecido repousa at a dama brilhar no explicaria quem o Adormecido, ou a dama, ou qualquer significado da frase.

A magia no permite escrever ou comunicar-se usando uma linguagem desconhecida. Escritos podem ser lidos na velocidade de uma pgina (250 palavras) por minuto. Escritos mgicos no podem ser lidos, porm a Compreenso de Linguagens revela sua natureza mgica. Esta magia pode ser enganada por certas magias de proteo. Ela no decifra cdigos secretos, nem revela mensagens escondidas em textos normais. Condio Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvos: Uma criatura tocada/trs nveis; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Essa magia permite que um Conjurador divino monitore, mentalmente, as posies relativas e sade geral de seus companheiros. Ele sabe a direo e a distncia dos alvos, bem como seu status: perfeito, ferido, incapacitado, desnorteado, inconsciente, morrendo, morto, etc. Depois que a magia conjurada sobre os alvos, a distncia entre eles e o Conjurador no afeta a magia. Cone Glacial Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: Cone; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; Resistncia a Magia: sim Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que comea em sua mo e aumenta at formar um cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador. Todas as criaturas nessa rea sofrem 1D pontos de dano de frio por nvel do Conjurador (mximo 10D). Conexidade Instantnea Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque (veja o texto); Alvo: Criatura tocada, at 8 criaturas voluntrias de mos dadas; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Conexidade Instantnea somente pode ser conjurada atravs de uma rede de computadores. Com a ajuda de um programa de mensagens instantneas, voc transporta fisicamente o(s) alvo(s) de um lugar a outro. Caso os alvos voluntrios dem as mos, at oito criaturas podem ser afetadas pela magia. Pelo menos uma das criaturas afetadas deve estar tocando o computador com acesso Internet e ativando o programa de mensagens. Os alvos devem ser enviados para um endereo especfico que esteja online no momento. Conexidade Instantnea faz com que os alvos apaream diante do computador acessado, automaticamente ganhando uma rodada de surpresa sobre qualquer um no lugar.

Confuso Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m +3m/nvel); Alvos: Todas as criaturas em uma rea de 4,5m de raio; Durao: 1 rodada /nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim As criaturas afetadas por essa magia se comportam de modo aleatrio. Role 1D na seguinte tabela: 1) Foge durante um minuto (a menos que seja impedida). 2-3) No faz nada durante uma rodada. 4-5) Ataca a criatura mais prxima durante uma rodada. 6) Age normalmente durante uma rodada. At obter um resultado 1, jogue novamente a cada rodada para definir o que a criatura faz. Criaturas em fuga saem da rea como se estivessem desinteressadas. Atacantes no recebem nenhum bnus especial para atac-las. Qualquer criatura confusa que seja atacada reage automaticamente em sua prxima rodada. Conjurar Clava Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/nvel. Esta magia funciona apenas em terrenos naturais, e faz crescer uma clava de madeira comum (uma arma simples, Mdia, corpo-a-corpo, esmagamento). Um Conjurador que no saiba utilizar uma clava ainda est sujeito ao redutor de 4 em seus ataques por usar uma arma no familiar. Consertar Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m; Alvo: um objeto com menos de 500 gramas/nvel; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto). Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa completamente reparado com Consertar. Esta magia pode consertar um item mgico, mas suas habilidades mgicas no sero recuperadas. A magia no repara varinhas, bastes ou cajados mgicos. Consertar no afeta criaturas.

Criar gua Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: at 8 litros de gua/nvel; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum. Esta magia cria gua pura e potvel como gua de chuva. A gua pode ser criada em uma rea to pequena quanto o necessrio para conter o lquido, ou em uma rea trs vezes maior, possivelmente criando um aguaceiro ou enchendo variados recipientes pequenos. Magias de conjurao como esta nunca podem criar substncias ou objetos dentro de uma criatura. A gua pesa cerca de 1kg por litro. Criar Arma Pequena Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Efeito: uma arma Pequena; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Nenhum; Resistncia Magia: No. A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha, metal...), voc pode conjurar uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremesso de tamanho Pequeno ou menor, como uma adaga ou espada curta. A arma comum, no mgica, e pode ser usada por qualquer pessoa enquanto a magia durar. Criar Arma Mdia Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Efeito: uma arma Mdia; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Nenhum; Resistncia Magia: No. Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Mdia, como uma espada longa. Criar Arma Grande Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Efeito: uma arma Grande; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Nenhum; Resistncia Magia: No. Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Grande, como uma alabarda. Criar Gigante Nvel: Divina 5, Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Alvo: Monstro destrudo; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia normalmente conhecida apenas por Viles Finais, ou um general a seu servio. Ela ressuscita um monstro recm-destrudo (no mximo 1 rodada por nvel do Conjurador) e transforma-o em uma verso gigantesca.

O monstro ressuscitado tem seus Pontos de Vida restaurados ao mximo e conserva suas caractersticas originais, mas sua escala de poder elevada em duas graduaes (normalmente passando de Sugoi para Kiodai). O monstro gigante selvagem e incontrolvel, atacando tudo ao redor. Um monstro ressuscitado com esta magia, uma vez destrudo, no poder mais voltar vida por quaisquer meios. Criar Grunts Nvel: Divina 2, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: vrios grunts invocados, todos a menos de 9m de distncia; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Tipicamente usada por viles, esta magia cria um pequeno bando de soldados grunts que seguem seus comandos. Eles podem acompanhar o Conjurador, ou proteger um local contra qualquer criatura (ou apenas Defensores). Grunts criados com esta magia duram at serem destrudos. A magia cria at 2 soldados (no tcnicos) grunts por nvel do Conjurador (um Conjurador de 6 nvel pode criar at 12 grunts). Os grunts ficam sob seu controle indefinidamente. No importa quantas vezes a magia seja usada, pode-se controlar at 4 grunts por nvel do Conjurador. Se exceder esse limite, os soldados mais recentes ficam sob controle, e grunts criados por magias anteriores dissolvem-se em gosma espumante. Grunts criados com esta magia sempre tm as seguintes estatsticas: Soldado Grunt: 1 DV (4 PVs); Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (2), Sab 6 (2), Car 6 (2); Fort +0, Ref +1, Vont 2; Talento: Foco em Arma. Criar Mortos-Vivos Nvel: Divina 3, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: 1 ou mais corpos tocados; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia transforma corpos ou ossos de criaturas mortas em mortos-vivos que seguem seus comandos. Mortos-vivos so youkai com certas caractersticas especiais (veja em Raas Conjuradoras). Os esqueletos ou zumbis podem segui-lo, ou ficar em um local e atacar qualquer criatura (ou um tipo especfico de criatura) que entre na rea. Os mortos-vivos continuam animados at serem destrudos (um esqueleto ou zumbi destrudo no pode ser reanimado). O total de Dados de Vida criados com uma nica magia Criar Mortos-Vivos no pode ultrapassar o dobro de seu nvel de Conjurador (um Conjurador de 8 nvel pode criar at 16 DVs de mortos-vivos). No entanto, caso tenha corpos disponveis, voc pode lanar a magia mais vezes.

Os mortos-vivos permanecem sob seu controle indefinidamente. No importa quantas vezes a magia seja usada, voc s pode controlar at 4 DVs de mortos-vivos por nvel do Conjurador. Se exceder esse limite, as criaturas mais recentes ficam sob seu controle, e mortos-vivos criados por magias anteriores ficam descontrolados (pode-se escolher quais sero liberados). Embora existam mortos-vivos de muitos tipos, os nicos que voc pode criar com esta magia so os seguintes: Esqueleto: 1 DV (5 PVs); Iniciativa +7; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: espada ou garra +2 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte), flechas ou pistola +2 (Mdia, projteis, dano 1D); For 12 (+1), Des 13 (+1), Cons , Int , Sab 10 (+0), Car 7 (2); Fort , Ref +3, Vont +0; Talento: Iniciativa Aprimorada. Zumbi: 2 DVs (10 PVs); Iniciativa 5; CA 9 (1 Destreza); Ataques/Dano: garra +4 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+2 corte); For 14 (+2), Des 8 (1), Cons , Int , Sab 10 (+0), Car 7 (2); Fort , Ref +3, Vont +0; Talento: Vitalidade; Defeito: Iniciativa Piorada. Criar Passagens Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: Abertura de 1,5m x 2,4 m, 30 cm/nvel de profundidade; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc cria uma passagem atravs de muralhas de madeira, tijolo ou pedras, mas no atravs de metal e outros materiais mais resistentes. Se a espessura da muralha for mais de 30cm por nvel do Conjurador, a magia faz apenas um buraco ou tnel pequeno. Vrias magias podem formar uma passagem contnua para atravessar muralhas muito espessas. Quando a magia termina, as criaturas dentro do tnel so ejetadas para sada mais prxima. Se algum dissipar a passagem, as criaturas dentro dela so ejetadas pela sada do lado oposto ou pela nica sada. Cura Para o Mal Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: Curto (3m); Alvo: uma criatura; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum (veja o texto); Resistncia a Magia: no Esta magia elimina o mal que existe no corao de uma pessoa (mas no monstros), que torna-se um aliado do Conjurador ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Enfeitiar Pessoas ou Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por monstros, ou para levar viles redeno. A magia afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, de nvel (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vtima deve estar a at 3m do Conjurador.

Curar Ferimentos Mnimos Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) (veja texto). Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1 Ponto de Vida. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles em vez de curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mesmo que realize um teste de resistncia de Vontade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 ponto de dano. Curar Ferimentos Leves Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica) (veja texto). Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +5). Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia (e todas as outras verses de Curar Ferimentos) causa dano a eles em vez de curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode realizar um teste de resistncia de Vontade para sofrer metade do dano. Curar Ferimentos Moderados Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica) (veja texto). Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 2D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10). Curar Ferimentos Graves Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica) (veja texto); Resistncia a Magia: sim (benfica) Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 3D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10). Curar Ferimentos Crticos Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica) (veja texto); Resistncia a Magia: sim (benfica) Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 4D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).

Curar Ferimentos Leves em Massa Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outro ; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) A energia positiva se expande em todas as direes a partir do ponto de origem, curando 1D Pontos de Vida +1 por nvel do Conjurador dos aliados vivos prximos. Degauss Nvel: Arcana 1, Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Efeito: Apaga a memria armazenada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Ao tocar um aparelho que contenha memria eletrnica armazenada, como um computador, um hard drive externo, CD-ROM ou um disco magntico, voc apaga todos os seus arquivos. O aparato fica totalmente sem memria. Desligar Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: Emanao de 5m de raio centrada em um ponto no espao; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Todos os aparelhos eltricos dentro da rea da magia luzes, computadores, telefones celulares, relgios digitais, entre outros pram de funcionar durante a durao da magia. Desligar no impede o funcionamento de aparelhos fora da rea de efeito, mesmo que eles estejam no mesmo circuito eltrico daqueles afetados (se a magia conjurada sobre um gerador de energia que abastece aparelhos distantes, estes permanecem funcionando). Quando a magia termina, os aparelhos voltam a funcionar como se nunca tivessem sido afetados (computadores no precisam ser reiniciados e relgios mostram o horrio correto). Muitos aparelhos mecnicos sofisticados, incluindo carros e avies, dependem de componentes eltricos e por isso so normalmente afetados por essa magia. Contra andrides, esta magia tem o mesmo efeito de Imobilizar Pessoas (contra a qual, andrides so imunes). Deslocamento Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Voc parece estar a 60cm de sua localizao verdadeira. Devido a isso, qualquer ataque contra voc tem 50% de chance de errar (primeiro role esta chance; depois, o atacante ainda precisa rolar seu ataque normal). Viso da Verdade revela sua localizao exata.

Despedaar Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea ou Alvo: disperso de 1,5m de raio; ou um objeto; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto). Despedaar cria um som alto e agudo que despedaa objetos frgeis e no mgicos, ou quebra um objeto slido e no mgico. Usado como ataque de rea, Despedaar destri objetos no mgicos de vidro, cristal, cermica ou porcelana. Todos os objetos em um raio de 1,5m do ponto de origem so partidos em dzias de pedaos. Objetos que pesem mais de 500 gramas por nvel do Conjurador no so afetados, mas todos os outros objetos de composio adequada so. Por outro lado, voc pode usar Despedaar contra um nico objeto slido, independente de sua composio, que pese at 5kg por nvel do Conjurador. Detectar Magia Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 18m; rea: emanao em cone; Durao: Concentrao, at 1 minuto por nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum. O Conjurador detecta auras mgicas. A quantidade de informao obtida depende do tempo que voc passa analisando uma rea ou objeto especfico: 1 Rodada: presena ou ausncia de auras mgicas. 2 Rodada: quantidade de auras mgicas diferentes e a fora da aura mais poderosa. 3 Rodada: fora e localizao de cada aura. As reas mgicas, diversos tipos de magias ou fortes emanaes mgicas podem confundir ou esconder auras mais fracas. Fora da Aura: o poder mgico e a fora da aura depende do nvel do Conjurador da magia ou item. Magia de 2 nvel ou menos, ou Conjurador de 1 a 3 nvel; aura tnue. Magia de 3 nvel, ou Conjurador de 4 a 5 nvel; aura moderada. Magia de 4 nvel, ou Conjurador de 6 a 7 nvel; aura poderosa. Magia de 5 nvel, ou Conjurador de 8 ou mais; aura avassaladora. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, Detectar Magia indica a mais forte. Tempo de Existncia da Aura: quanto tempo uma aura dura depende de sua fora original. Tnue: 1d6 minutos Moderada: 1d6 x 10 minutos Poderosa: 1d6 horas

Avassaladora: 1d6 dias A cada rodada, voc pode tentar analisar uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de madeira ou terra a bloqueiam. Detectar o Mal Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 18m; rea: emanao em clone; Durao: Concentrao, at 10 min/nvel (D); Teste de Resistncia: Nenhum. O Conjurador pode sentir a presena do mal a at 18m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura. 1 Rodada: presena ou ausncia de maldade. 2 Rodada: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais nveis ou Dados de Vida). 3 Rodada: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora da linha de viso do Conjurador, ele descobre sua direo, mas no a localizao exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam perigosos), e esta magia no capaz de detect-los. A cada rodada, possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra. Detectar Observao Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 36m; rea: Emanao de 36m de raio centrada no Conjurador; Durao: 24 horas; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc imediatamente avisado sobre qualquer tentativa de espion-lo magicamente (incluindo a magia Observao). Os efeitos da magia emanam de voc e o acompanham. A magia tambm revela o uso de bolas de cristal e outros equipamentos mgicos de espionagem. Voc descobre a localizao de qualquer sensor mgico dentro da rea. Devorar Objeto Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: Pessoal; Alvo: um objeto inanimado com at 5kg/nvel do Conjurador; Durao: 1 hora/nvel (D); de Resistncia: Nenhum; Resistncia Magia: No Esta curiosa magia permite ao Conjurador devorar um objeto, para depois expelir a pea inteira e totalmente funcional atravs da mo. Qualquer objeto inanimado no-mgico pode ser devorado, incluindo armas pea por pea, pedao por pedao, at mesmo partes que normalmente no passariam por sua boca.

O objeto fica em um espao extradimensional alojado dentro de voc, no podendo ser detectado por meios normais (mas Detectar Magia ainda acusar uma magia ativada). A qualquer momento que voc desejar (ou quando acabar a durao da magia) voc pode, como uma ao livre, fazer o objeto ressurgir inteiro e pronto para uso em sua mo. Um objeto quebrado ou destrudo pode ser consertado atravs desta magia, caso voc consiga ingerir todas as peas. Voc no pode comportar mais de um objeto ao mesmo tempo. Dificultar Deteco Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto) A criatura ou objeto protegido se torna difcil de detectar atravs de magias de adivinhao e deteco, como observao. Dificultar Deteco tambm impede a localizao atravs de itens mgicos como bolas de cristal. Se uma adivinhao for utilizada contra a criatura ou objeto protegido, o adivinho precisa obter sucesso em um teste de Conjurador (4D + nvel do Conjurador) com CD 11 + nvel do Conjurador de Dificultar Deteco. Se voc lanar Dificultar Deteco sobre si mesmo ou sobre um item em sua posse, a CD ser 15 + nvel do Conjurador. Lanada sobre uma criatura, Dificultar Deteco tambm protege seu equipamento. Discernir Mentiras Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: Uma criatura/nvel, todas a menos de 9m; Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: no Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, voc saber se esto deliberada e conscientemente mentindo. A magia no revela a verdade, nem descobre erros no intencionais ou revela omisses. A cada rodada, voc pode se concentrar em alvos diferentes. Dissipar Magia Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo ou rea: Um Conjurador, uma criatura ou objeto; ou uma exploso de 9m de raio; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia neutraliza outras magias que estejam em execuo. Uma magia dissipada termina como se sua durao tivesse expirado. Perceba que, efeitos de magias instantneas no podem ser dissipados (no se pode dissipar uma Bola-de-Fogo ou Relmpago DEPOIS que j causaram dano...).

Ao lanar Dissipar Magia sobre um alvo (criatura ou objeto), o Conjurador faz um teste de dissipar rolando 4D + 1 por nvel do Conjurador (mximo +10), contra CD 11 + nvel do Conjurador da magia original. Lanada contra um item mgico, Dissipar Magia o transforma em um item normal durante 1D rodadas. Ao lanar Dissipar Magia sobre uma rea, o Conjurador faz um teste de dissipar separado para cada mgica em efeito na rea, comeando pela mais forte. Um Conjurador tem sucesso automtico em testes para dissipar suas prprias magias. Documento Mgico Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Efeito: Carteira de identidade ilusria; Durao: Veja a descrio; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagida com ela); Resistncia a Magia: no Voc faz com que um pequeno carto ou nota de papel se parea com uma carteira de identidade verdadeira. O carto mostra seu nome, retrato e qualquer outra informao que uma pessoa esperaria em tal documento. No entanto, o documento fiel apenas visualmente, no contm nenhuma codificao eletrnica ou informao legvel para uma mquina. Voc no pode usar essa magia para criar um passe eletrnico que funcione. A iluso permanece enquanto voc estiver tocando o carto (no mximo 5 rodadas). Energizar Aparelho Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Efeito: Energiza um aparelho eltrico ou mecnico; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia fornece a energia para fazer funcionar um aparelho eltrico ou mecnico que no esteja ligado a nenhuma fonte de energia. O aparelho funciona exatamente como se estivesse ligado a uma fonte de energia convencional. Essa magia afeta qualquer aparelho domstico ou porttil, rob improvisado ou qualquer veculo comum. Aparelhos maiores que um humano no so afetados por essa magia. Enviar Texto Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Ilimitado; Efeito: Uma mensagem de texto enviada para um aparelho eletrnico de algum que voc conhea; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc pode fazer com que uma mensagem de texto com at 25 palavras aparea na tela de um aparelho eletrnico capaz de receber mensagens, como um telefone celular, pager, computador, etc. Caso o aparelho esteja ligado, a mensagem aparece instantaneamente; caso contrrio, ela aparece assim que algum que liga aparelho. A mensagem permanece na tela at que seja lida, desaparecendo depois sem deixar quaisquer traos na memria eletrnica do aparelho. Voc precisa ter visto o aparelho para poder enviar uma mensagem para ele.

Enfeitiar Pessoa Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura de tamanho humano ou menor; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula. Este feitio faz com que uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um andride) considere o Conjurador como um aliado. A magia no permite controlar a vtima como um rob, mas ela percebe suas palavras e aes do modo mais favorvel possvel: quase todos os pedidos e idias do Conjurador parecem sensatos. A vtima pode atender pedidos simples e inofensivos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir coisas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem direito a novas tentativas em caso de falha). Um personagem enfeitiado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas. Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena ser feito, como enfiar o brao em uma toca de aranhas para recuperar um amuleto mgico. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito (se a criatura est sendo ameaada ou atacada pelo Conjurador ou seus aliados, recebe ainda um bnus de +5 em seu teste). O efeito dura 1 hora por nvel do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do Conjurador ou seus aliados vai dissipar a magia. Elfos recebem um bnus de +2 em testes de resistncia contra esta magia. Esconder Metal Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Um objeto de metal pesando menos de 5 kg/nvel; Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum ou Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: no ou Sim (benfica, objeto) Esta magia impede um objeto de ser localizado por detectores de metal. Quando algum faz um teste de Procurar ou Observar para detectar o objeto, no recebe nenhum bnus oferecido por qualquer aparelho que detecte metais. Escudo Arcano Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/nvel (D). Escudo arcano cria um disco do formato de um grande escudo feito de fora invisvel e imvel que flutua sua frente. Ele anula ataques de Msseis Mgicos contra voc, se vierem daquela direo. O disco tambm intercepta ataques normais, concedendo um bnus de CA+4. Esse bnus tambm se aplica a ataques de toque de criaturas incorpreas, pois o escudo arcano feito de fora, possibilitando o bloqueio desses golpes.

O Escudo Arcano no gera qualquer penalidade por armadura ou chance de falha de magia arcana. Escudo da F Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Essa magia cria um campo de fora mgico em volta da criatura tocada, concedendo CA+2. Escurido Nvel: Arcana 2, Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado; Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum. Esta magia faz um objeto irradiar escurido, em uma rea de 6m de raio. Luzes normais (tochas, velas, lampies, lanternas...) no funcionam, e nem as magias Luz ou Globos de Luz. Nem criaturas com Viso no Escuro podem ver atravs da Escurido mgica. Escurido e magias de nveis maiores que produzem luz se cancelam mutuamente, deixando a rea sob condies normais. Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Escurido serve de contramgica e dissipa qualquer magia de luz de nvel igual ou inferior. Esfera de Invisibilidade Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; rea: Esfera de 3m de raio em torno da criatura ou objeto tocado; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica) ou Sim (benfica, objeto) Esta magia igual a Invisibilidade, com a diferena de que todas as criaturas a at 3m do alvo (incluindo ele prprio), tornam-se invisveis. O centro do efeito mvel, justamente com o alvo. O efeito se mantm a at 3m do alvo: qualquer parte de um item carregado pelo alvo que se estenda a mais de 3m se torna visvel. Uma fonte de luz dentro da rea afetada no fica invisvel. Fada Servil Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis); Durao: 1 hora/nvel.

Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um esprito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para seu Conjurador. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistncia ela falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A fada tambm desaparece se deixar a rea de efeito da magia. Falar com Animais Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/nvel. Esta magia permite falar com animais livremente. Voc pode fazer perguntas e entender suas respostas, mas a magia no amansa um animal furioso e nem garante sua cooperao. A magia tambm no afeta sua Inteligncia mesmo um animal falante pode ser incapaz de entender ou explicar certos conceitos. Fogo das Fadas Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: Criaturas e objetos em uma exploso de 15m; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Esta magia inofensiva faz com que uma fraca luminosidade envolva os alvos afetados, que brilham como velas. As criaturas envolvidas podem ser vistas nitidamente na escurido (mas no em uma Escurido mgica), e no recebem benefcios das magias Nublar, Deslocamento, Invisibilidade ou efeitos similares. Forma Gasosa Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura corprea que aceite ser afetada; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Durante a durao da magia, o alvo e seu equipamento tornam-se Incorpreos: uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. No pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas, exceto quando estas tambm so incorpreas, pertencem raa youkai ou tm o talento Xam. O alvo no pode ser ferido por dano de contuso, corte ou perfurao, e tambm no pode causar dano desse tipo. O alvo ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias, mas no pode lanar magias enquanto est nesta forma. A criatura gasosa no pode correr, mas pode voar (3m por rodada). Pode passar por aberturas ou frestas enquanto a magia durar. O alvo pode ser levado pelo vento, e no pode penetrar em gua ou outro lquido.

Fria da F Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: Exploso de 6m de raio; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Fortitude parcial (veja texto); Resistncia a Magia: sim Voc canaliza poder divino (ou profano) para atingir inimigos de uma das seguintes tendncias, escolhida pelo Conjurador: caos, mal, bem ou ordem (ou qualquer outro tipo de classificao moral ou por fidelidade pessoal, de acordo com o cenrio de jogo). A magia causa 1D+1 pontos de dano para cada dois nveis de Conjurador (mximo 5D+5) a criaturas da tendncia determinada, e deixa-as cegas por 1 rodada. Um teste de Fortitude bemsucedido reduz o dano pela metade e evita a cegueira. A magia no afeta criaturas que no tenham a tendncia escolhida. Um youkai com a tendncia escolhida sofre dano maior: 1D por nvel do Conjurador (mximo 10D). Alm dos efeitos bvios, uma criatura cega tem 50% de chance de errar qualquer ataque (esta chance deve ser rolada antes da prpria jogada de ataque); perde qualquer bnus de Destreza na CA; concede +2 de bnus para ataques contra ela (pois seus inimigos esto invisveis); percorre apenas metade de seu deslocamento; e sofre redutor de 4 em testes de Procurar, e na maioria das percias baseadas em Fora ou Destreza. Fria das Abelhas Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: ao de rodada completa; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: 1D2 enxames de abelhas assassinas inteligentes, nenhum a mais de 9m de distncia de outro; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc conjura 1D2 enxames de abelhas assassinas inteligentes, cada um preenchendo uma rea de 1.5 m2. Os enxames atacam de maneira independente os alvos designados por voc. Um enxame tratado como um nico monstro, que ataca envolvendo a vtima e causando 1D pontos de dano por rodada (sem precisar fazer testes de ataque). Armas de corte ou perfurao no causam dano a um enxame. Um enxame no afetado por sucessos decisivos, imune a magias que afetam apenas um alvo (como Msseis Mgicos), magias que afetam a mente ou mudam a forma. Quando sofre 10 pontos de dano, o enxame dispersado. Uma vtima envolvida em um enxame deve obter sucesso em teste de Fortitude (CD 12) por rodada, ou sofre uma penalidade de 2 em todas suas jogadas, e no pode fazer aes que exijam concentrao (como lanar magias). Essa penalidade dura enquanto a vtima est sofrendo dano. Globos de Luz Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: at quatro luzes, todas em uma rea de 3m de raio; Durao: 1 minuto (D); Teste de Resistncia: nenhum.

Voc cria at quatro luzes flutuantes, semelhantes a tochas ou lanternas (e que geram a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de energia; ou uma imagem vagamente humanide, brilhante, como um fantasma. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma rea de 3m de raio entre si, mas podem se mover livremente (no necessrio concentrao) em qualquer direo. As luzes podem se deslocar at 30m por rodada. Uma luz desaparece se exceder o alcance da magia. Graffiti Arcano Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 0m; Efeito: Uma runa pessoal ou uma pequena mensagem; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia permite que voc escreva sua runa pessoal, ou uma pequena mensagem (no mximo 15cm e seis palavras), sobre uma criatura no-viva ou objeto. A escrita pode ser visvel ou invisvel. Graffiti Arcano permite marcar as palavras sobre qualquer substncia (mesmo pedra ou metal) sem afetar o material. Se a marca invisvel, a conjurao de qualquer magia ou habilidade similar a at 9m torna a marca visvel durante 5 rodadas. A marca no pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo Conjurador ou por uma magia de Limpar. Grito Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: Cone; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Fortitude parcial (veja texto) (objeto); Resistncia a Magia: sim (objeto) Voc emite um som de estourar os tmpanos, que ensurdece e causa dano s criaturas em sua rea de ao. Qualquer criatura na rea fica surda durante 2D rodadas e sofre 2D pontos de dano. Um teste de resistncia bem-sucedido evita a surdez e reduz o dano metade. Qualquer objeto frgil ou cristalino ser quebrado; criaturas que estejam segurando objetos frgeis podem evitar isso com um teste de Reflexos. Um personagem surdo, alm dos efeitos bvios, falha automaticamente em todos os testes de Ouvir, sofre 4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de chance de falhar na conjurao de qualquer magia. A magia Grito no pode penetrar na rea da magia Silncio. Guia Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Durao: 1 minuto ou at ser descarregada.

Esta magia concede ao alvo um pouco de poder divino. A criatura adquire um bnus de +1 em um nico teste: uma jogada de ataque, um teste de resistncia ou um teste de percia. Ele deve decidir usar o bnus (dentro da durao da magia) antes de fazer a jogada. Identificao Instantnea Nvel: Arcana 1, Divina 1; Tempo de Formulao: ao de rodada completa; Alcance: Toque; Alvo: 1 objeto tocado; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Essa magia determina todas as funes de um nico item mgico, incluindo como ativ-las (se necessrio) e quantas cargas (caso exista alguma) ainda restam. Idiomas Nvel: Divina 4, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: no Essa magia permite que a criatura tocada fale e entenda a linguagem de qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial ou um dialeto regional. Idiomas no permite que o alvo converse com criaturas mudas. O alvo pode ser compreendido enquanto sua voz puder ser ouvida. A magia no muda a atitude das criaturas. Imagem Silenciosa Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: iluso visual que no pode se estender a mais de 4 cubos de 3m + 1 cubo de 3m por nvel; Durao: Concentrao; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir). Esta magia cria uma miragem, uma iluso visual de um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, moblia, paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas iluses para enganar inimigos de muitas maneiras. A iluso no cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas slidas atravessam uma iluso sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder um buraco no cho, ou inimigos para uma emboscada). No importa o tipo de iluso, esta no pode exceder a rea limite da magia. Um cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um trecho de corredor de masmorra suficiente para esconder um pequeno grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente. Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de perto...), tem direito a um teste de Vontade para perceber que falsa.

Imagem Menor Nvel: Arcana 2; Durao: Concentrao + 2 rodadas. Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas tambm inclui sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma Imagem Silenciosa no emite som algum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaa. Uma Imagem Menor no pode reproduzir vozes ou dilogos, apenas sons simples. Imobilizar Monstros Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: Uma criatura viva; Durao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele est consciente e respira normalmente, mas no pode realizar aes fsicas, nem mesmo falar. Porm, ele pode executar aes puramente mentais (com lanar uma magia silenciosa). Uma criatura voadora imobilizada cair. Um nadador poder se afogar. Imobilizar Mortos-Vivos Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: At trs mortos-vivos, sendo que nenhum pode estar a mais de 9m de outro; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Veja texto; Resistncia a Magia: sim Essa magia imobiliza at trs mortos-vivos. Os mortos-vivos sem mente no tm direito a testes de resistncia, mas os inteligentes sim. Se a magia obtiver sucesso, manter o mortovivo imobilizado enquanto durar. O efeito termina se a criatura for atacada ou sofrer dano. Imobilizar Pessoas Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma criatura de tamanho humano ou menor; Durao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula. Este feitio imobiliza uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um andride). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est consciente e respira normalmente, mas no pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano. Uma criatura voadora imobilizada cair. Um nadador poder se afogar. A cada nova rodada, a vtima pode tentar superar os efeitos da magia e fazer um novo teste de Vontade para se libertar. Essa tentativa gasta uma rodada inteira.

Imunidade Magia Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) A criatura protegida fica imune os efeitos de uma magia especfica por quatro nveis do Conjurador (por exemplo, um Conjurador de 8 nvel pode tornar uma criatura imune a duas magias). As magias devem ser de 4 nvel ou menos. Imunidade Magia protege apenas contra a magia escolhida (seja lanada por um Conjurador, atravs de uma Tcnica Secreta, ou um item mgico). Ela no protege contra ataques parecidos: imunidade contra Bola-de-Fogo no funcionar contra o talento Bola de Energia, por exemplo. Uma criatura pode ter apenas uma Imunidade Magia ativa de cada vez. Infligir Ferimentos Mnimos Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula. Quando coloca suas mos sobre uma criatura, a energia negativa canalizada causa 1 ponto de dano. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia cura 1 PV a eles em vez de causar dano. Infligir Ferimentos Leves Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade. Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia negativa que causa 1D ponto de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +5). Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia (e todas as outras verses de Curar Ferimentos) curam PVs a eles em vez de causar ferimentos. Infligir Ferimentos Moderados Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade. Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 2D pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).

Infligir Ferimentos Graves Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade; Resistncia a Magia: sim Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 3D pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10). Infligir Ferimentos Crticos Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade; Resistncia a Magia: sim Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 4D pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10). Infligir Ferimentos Leves em Massa Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outra ; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade; Resistncia a Magia: sim A energia positiva se expande em todas as direes a partir do ponto de origem, causando 1D pontos de dano +1 por nvel do Conjurador contra criaturas vivas prximas. Interferncia Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: 1 objeto com menos de 50 kg/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: sim (objeto) Essa magia faz com que um aparelho funcione de maneira errtica e randmica, resistindo a qualquer tentativa de controle. Caixas registradoras mostram preos incoerentes e abrem suas gavetas repetidamente. Escadas rolantes mudam a todo o momento de sentido. Caixas eletrnicos mostram balanos de diversas contas enquanto emitem vrios recibos (mas nada de dinheiro). impossvel descrever todos os efeitos exatos de Interferncia em cada aparelho moderno. Em geral, mquinas afetadas funcionam como se estivessem sendo usadas de maneira totalmente aleatria. Tentar desligar um aparelho afetado por Interferncia no surte qualquer efeito, porque a magia desabilita seu interruptor ou chave de desligar. Caso o aparelho tenha sua fonte de energia cortada (tirando o fio da tomada, por exemplo), ele ainda permanece em funcionamento por mais 1D rodadas. Contra andrides, esta magia tem o mesmo efeito de Confuso (contra a qual, andrides so imunes).

Invisibilidade Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; Alvo: voc, a criatura ou objeto tocado com menos de 50kg/nvel; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica, objeto). Uma criatura ou objeto tocado pelo Conjurador fica invisvel, incluindo suas roupas e equipamento. No pode ser visto com Viso Aguada, Viso na Penumbra ou Viso no Escuro, mas ainda pode ser percebido atravs de Ver o Invisvel, Sentido Ssmico, Faro e outras formas. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visveis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam invisveis caso ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel, embora sua fonte luz possa estar invisvel. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visvel. O alvo no fica magicamente silencioso, e algumas outras condies ainda podem detectlo. A magia termina se o alvo faz um ataque ou lana uma magia ofensiva. Aes contra objetos livres no anulam a invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar objetos que no estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar dano indiretamente no considerado um ataque. Uma criatura invisvel recebe um bnus de +40 em testes de Esconder-se quando fica imvel, e +20 quando est em movimento. Perceber uma criatura invisvel requer um teste bem-sucedido de Observar com CD 40 (alvo imvel) ou CD 20 (se movendo). Invisibilidade Contra Mquinas Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; Alvo: 1 criatura ou objeto com menos de 50 kg/nvel; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica) ou sim (benfica, objeto) Esta magia idntica a Invisibilidade, mas torna o alvo invisvel apenas contra mquinas incluindo andrides e mechas. O alvo no pode ser detectado por cmeras de vdeo, sensores eletrnicos ou demais aparelhos de deteco de alta tecnologia. No aparece em fotos, circuitos internos de cmeras no o registram, e uma balana eletrnica no sente seu peso. Sensores de calor detectam apenas a temperatura ambiental, e microfones no captam nenhum som que o alvo produz diretamente (mas ainda pode captar um som indireto: por exemplo, se o alvo quebra uma janela). Invocar Monstro I Nvel: Divina 1, Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia; Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia invoca um monstro de estimao com 1 Dado de Vida, que surge no local escolhido (at 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer outra coisa.

O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (o jogador pode preparar uma Ficha de Personagem para cada monstro que quiser), com aprovao do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por nvel do Conjurador, ou at ser destrudo. O monstro pode agir por iniciativa prpria, ou pode ser controlado da mesma forma que qualquer monstro de estimao. Invocar Monstro II Nvel: Divina 2, Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia; Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro com 2 Dados de Vida, ou 1D monstros com 1 Dado de Vida cada, escolha do Conjurador. Invocar Monstro III Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia; Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 4 Dados de Vida, ou 1D monstros com 2 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador. Invocar Monstro IV Nvel: Divina 4, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia; Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 6 Dados de Vida, ou 1D monstros com 3 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador. Invocar Monstro V Nvel: Divina 5, Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia; Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 8 Dados de Vida, ou 1D monstros com 4 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador. Lmina Afiada Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: Uma arma; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)

Essa transmutao oferece, a uma arma de corte ou perfurao, a qualidade especial Ameaadora: um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de 20 ou mais). Caso a arma possua uma margem de ameaa maior (por exemplo, uma arma extica que j possua esta qualidade), essa margem reduzida em 1. Ento, com uma arma extica Ameaadora sob efeito de Lmina Afiada, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm 18 ou mais em sua jogada de ataque. Esta magia no se acumula consigo mesma. Voc no pode conjurar esta magia sobre uma arma natural, como garras ou ataques desarmados. Lentido Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outra; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim As criaturas afetadas se movem e atacam lentamente. Em vez de uma ao de ataque e outra de movimento, uma criatura afetada por Lentido s pode executar uma ao de ataque OU de movimento por rodada. Alm disso, sofre redutor de 2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de Reflexos. Lentido serve de contramgica e dissipa Velocidade. Ler Magias Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos/nvel. Voc pode decifrar inscries mgicas em objetos, pergaminhos, grimrios, armas e outros que seriam ininteligveis de outra forma. Decifrar os escritos normalmente no invoca a magia porm, no caso de um pergaminho amaldioado, isso pode ocorrer. Uma vez que a magia tenha sido conjurada e voc tenha lido a inscrio, ser possvel ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) por minuto. Ler Memria Nvel: Divina 2, Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Efeito: Ler fonte de memria armazenada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Passando seus dedos por qualquer fonte de armazenamento de memria (cdigo de barra, disquete de computador, CD, fita magntica...), voc capaz de observar seu contedo. Voc compreende a memria armazenada como se estivesse observando pela mquina apropriada. Por exemplo, caso esteja lendo um CD de msica, voc escuta a msica em sua cabea. Pode visualizar um arquivo digital de texto como se fosse uma pgina impressa. E

pode ler, em um cdigo de barra, seu nmero serial, preo e qualquer outra informao que contenha. O tempo necessrio para ler a informao armazenada o mesmo que voc levaria utilizando os meios convencionais. Normalmente uma pessoa pode ler duas pginas de um documento por minuto. Essa magia no funciona com arquivos protegidos neste caso o arquivo vai parecer sem sentido, a menos que voc conhea a senha o cdigo. Levitao Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: voc, uma criatura voluntria ou objeto (peso total de at 50kg/nvel); Durao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum. Levitao permite a voc, outra criatura ou objeto flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. A criatura deve desejar ser levitada, e o objeto deve estar livre. Voc pode direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer at 6m por rodada. Voc no pode mover o alvo horizontalmente mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de sua velocidade normal). Uma criatura levitando que tente fazer um ataque fica mais instvel; o primeiro ataque sofre penalidade de 1, o segundo 2 e assim progressivamente, at 5. Uma rodada gasta para se estabilizar impe novamente apenas 1 de penalidade. Limpar Nvel: Arcana 1, Divina 1; Tempo de Formulao: ao de rodada completa; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura, um objeto pesando at 500 kg/nvel, ou uma sala de at 3 m2/nvel; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Essa magia elimina completamente a fuligem, sujeira e contaminao bacteriana do alvo. Superfcies lisas ganham um fraco brilho, como se tivesse sido polidas. Caso seja conjurada em uma sala ou objeto, Limpar destri sujeira, poeira ou qualquer outra substncia que poderia ser removida atravs de uma limpeza mundana. A sala ou objeto no retm impressos digitais, nem fios de cabelo, clulas de pele ou fibras de vestimentas fica quase impossvel encontrar pistas. Caso seja conjurada sobre uma criatura, Limpar desinfeta ferimentos (a criatura vai curar-se duas vezes mais rpido com descanso, naquele dia) e deixa o alvo sem cheio por 1 minuto. Criaturas com a habilidade de faro no sero capazes de detect-lo pelo cheiro. Limusine Fantasmagrica Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: 0m; Efeito: Uma limusine semi-real; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no

Esta magia conjura uma limusine (ou outro tipo de veculo terrestre luxuoso) semi-real com espao para oito pessoas (duas na frente e seis confortavelmente na rea para passageiros). Cor, nmero da placa e detalhes externos so escolhidos pelo Conjurador. O interior do veculo extremamente luxuoso. A Limusine Fantasmagrica um veculo Ningen com For 14 (+2), Des 10 e 1 Dado de Vida por nvel do Conjurador (mximo 10 DVs), com talentos sua escolha. Tem ainda comida e bebidas finas suficientes para garantir uma boa refeio a todos os passageiros. Caso perda todos os seus Pontos de Vida, a limusine desaparece. Localizar Objeto Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ataque; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: crculo centrado em voc, com um raio de 120m + 12m/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum. Voc sente em que direo est um objeto conhecido, ou claramente visualizado, mas apenas se voc souber o que est procurando. Voc pode pensar em termos gerais (por exemplo, algo de metal) ou especficos (uma espada). Em termos gerais, a magia vai revelar o item mais prximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Procurar algo especfico exige que voc tenha uma imagem precisa do objeto caso a imagem no seja muito prxima da verdade, a magia falhar. Voc no pode encontrar um objeto nico (por exemplo, a chave para o quarto da princesa cativa) a menos que j o tenha visto pessoalmente. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo, e no pode ser utilizada para localizar criaturas. Luz Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado; Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum. Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso na Penumbra. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel como a ponta de um cajado carregado pelo Conjurador. Uma Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona. Luz Cegante Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: Raio; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim preciso obter sucesso em um ataque de toque distncia para atingir seu alvo. A criatura atingida pelo raio sofre 1D+1 pontos de dano para cada dois nveis de Conjurador (mximo

5D+5). Mortos-vivos sofrem dano maior, 1D por nvel do Conjurador (mximo 10D) e aqueles particularmente vulnerveis luz do sol (como vampiros) sofrem 1D+1 por nvel do Conjurador (mximo 10D+10). Andrides, mquinas, mechas e objetos inanimados sofrem 1D pontos de dano para cada dois nveis do Conjurador (mximo 5D). Luz do Dia Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto tocado; Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no O objeto tocado emite uma luz to brilhante quanto o sol, que atinge at 18m de raio. Essa luz afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade luz do dia. Apesar do nome, essa magia no equivalente luz solar. No pode causar dano a vampiros, por exemplo. Se a magia conjurada sobre um pequeno objeto, caso este seja escondido, os efeitos da magia ficam bloqueados at a cobertura ser removida. Uma Luz do Dia que entre em uma rea de Escurido mgica (ou vice-versa) temporariamente anulada, deixando a rea neutralizada sob condies de luz normais. Luz do Dia serve de contramgica e dissipa qualquer magia de escurido de nvel igual ou inferior, como Escurido. Maldio Menor Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 15m; rea: Todos os inimigos a menos de 15m; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Seus inimigos sofrem um redutor de 1 em jogadas de ataque e testes de resistncia contra medo. Maldio Menor serve de contramgica e dissipa Beno. Mos Flamejantes Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m; rea: exploso semicircular de fogo, com 3m de comprimento, centrada em suas mos; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade. Um jato de chamas em forma de leque irrompe das pontas de seus dedos. Qualquer criatura na rea das chamas sofre 1D pontos de dano de fogo por nvel do Conjurador (mximo 5D). Se a vtima falhar em seu teste de Reflexos, materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados pelas chamas pegam fogo. Um personagem pode apagar as chamas em um objeto gastando uma rodada completa.

Mos Mgicas Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: objeto no mgico abandonado, pesando menos de 2,5kg; Durao: Concentrao; Teste de Resistncia: nenhum. Voc aponta um dedo para um objeto, e pode levant-lo e mov-lo distncia de acordo com sua vontade. Voc pode mover o objeto at 4,5m por rodada em qualquer direo, mas a distncia entre voc e o objeto no pode exceder o alcance mximo. Massa Rastejante Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: ao de rodada completa; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: Um tapete de aranhas, besouros ou centopias prenchendo uma disperso de 3m de raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Voc invoca um enxame de aranhas monstruosas, besouros, escaravelhos monstruosos ou centopias monstruosas. O enxame fica estacionrio depois de invocado e no persegue criaturas que fujam. O enxame tratado como um nico monstro, que ataca envolvendo a vtima e causando 1D pontos de dano por rodada (sem precisar fazer testes de ataque). Armas de corte ou perfurao no causam dano a um enxame. Um enxame no afetado por sucessos decisivos, imune a magias que afetam apenas um alvo (como Msseis Mgicos), magias que afetam a mente ou mudam a forma. Quando sofre 10 pontos de dano, o enxame dispersado. Uma vtima envolvida em um enxame deve obter sucesso em teste de Fortitude (CD 12) por rodada, ou sofre uma penalidade de 2 em todas suas jogadas, e no pode fazer aes que exijam concentrao (como lanar magias). Essa penalidade dura enquanto a vtima est sofrendo dano. Medo Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: Cone; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Um cone invisvel de terror faz as criaturas vivas na rea entrarem em pnico. As vtimas afetadas sofrem um redutor de 2 em testes de resistncia e fogem do Conjurador. Uma criatura em pnico tem 50% de chance de largar o que tem nas mos, e foge em qualquer direo ao acaso (mas evitando perigos imediatos). Se encurralada, uma criatura em pnico fica amedrontada. Uma criatura amedrontada perder qualquer bnus de Destreza na CA, sofre um redutor de 2 em sua CA, e no capaz de realizar aes.

Melhorar Habilidade Nvel: Divina 2, Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Essa magia concede um bnus temporrio de +5 em uma habilidade (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) escolhida pelo Conjurador. Um aumento temporrio de Inteligncia, Sabedoria ou Sabedoria no concede magias adicionais para Conjuradores, mas aumenta a CD para resistir a elas. Mensagem Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: uma criatura/nvel; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: nenhum. Voc pode sussurrar mensagens e receber respostas, com poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejveis. Quando voc sussurra, sua mensagem ouvida por todas as criaturas escolhidas dentro do alcance. Silncio mgico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou uma fina folha de chumbo), ou 90cm de madeira ou terra bloqueiam a magia. Porm, a magia no precisa viajar em linha reta; pode desviar-se de uma barreira, caso exista um caminho livre entre voc e o alvo. As criaturas que recebem a mensagem tambm podem sussurrar respostas, que sero ouvidas claramente. A magia transporta sons, mas no traduz a comunicao. Observao: para pronunciar uma mensagem, voc precisa mover a boca e sussurrar, permitindo que algum leia seus lbios com a percia Observar (CD 15). Mensagem Mgica Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: ao de rodada completa; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: um objeto (veja o texto); Durao: permanente at ser descarregada; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: sim (objeto) Esta magia igual a Boca Encantada, mas prpria para o mundo moderno. Ela imbui um aparelho eletrnico, como uma televiso, rdio ou monitor de computador, com uma mensagem que ser pronunciada quando determinado evento ocorrer. A mensagem, que pode ter at 25 palavras, emitida de acordo com o aparelho. Em uma TV, um apresentador surgiria para dizer a mensagem. Um som estreo cantaria a mensagem, enquanto um painel de aviso em uma rodovia exibiria a mensagem de modo que todos os motoristas vissem.

Mssil Mgico Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: at cinco criaturas, sendo que nenhuma pode estar a mais de 4,5m da outra; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum. Favorita por magos iniciantes, esta magia faz voc disparar pelas pontas dos dedos uma flecha de energia mgica, que dispara e atinge o alvo escolhido, causando 1D pontos de dano. Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem a necessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em combate. No entanto, voc no pode atingir uma parte especfica (mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia tambm no afeta objetos inanimados. Para cada dois nveis de Conjurador depois do 1, a magia lana um mssil adicional ou seja, dois msseis no 3 nvel, e trs msseis no 5 nvel (o mximo possvel). Se voc lanar vrios msseis, pode escolher atingir o mesmo alvo ou vrios alvos diferentes. Cada mssil s pode atingir uma criatura. Voc precisa escolher todos os alvos antes de rolar o dano. Modificar Aparncia Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura/dois nveis, todas a menos de 9m; Durao: 12 horas (D); Teste de Resistncia: Vontade anula ou Vontade desacredita (se interagir com ela); Resistncia a Magia: sim ou No (veja texto) Essa sensao funciona como a magia Transformao Momentnea, mas voc pode mudar tambm a aparncia de outras criaturas. As criaturas afetadas voltam a ter aparncia normal quando morrem. Se quiser, um alvo pode tentar evitar ou anular a magia com um teste de Vontade ou RM. Moto Fantasmagrica Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: 0 m.; Efeito: Uma motocicleta semi-real; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhuma; Resistncia a Magia: no Esta magia conjura uma motocicleta (ou outro pequeno veculo terrestre) semi-real. Cor, nmero da placa e detalhes externos so escolhidos pelo Conjurador. A Moto Fantasmagrica um veculo Ningen com For 10, Des 10 e 1 Dado de Vida para cada dois nveis do Conjurador (mximo 5 DVs), com talentos sua escolha. Caso perda todos os seus Pontos de Vida, a moto desaparece. Movimentao Livre Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal ou toque; Alvo: Voc ou criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica)

Esta magia permite que voc ou a criatura tocada se mova e ataque normalmente, mesmo se estiver sob efeitos que normalmente impedem movimento (como uma magia Teia). A magia tambm permite mover-se e lutar normalmente embaixo dgua (apenas com armas de alcance corpo-a-corpo). No entanto, a magia no permite respirar embaixo dgua. Munio Mgica Nvel: Divina 4, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: toda a munio de uma arma; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto) Voc pode encantar toda a munio de uma nica arma de projteis com um efeito mgico. Alm de causar dano normal, a munio causa um dos seguintes efeitos (escolhido no momento de lanar a magia): Tiro de cura (divina): exige Curar Ferimentos Leves. O tiro no causa dano e cura 1D+5 Pontos de Vida. Tiro de dor (divina): exige Infligir Ferimentos Leves. Criaturas atingidas devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou sofrem 1D+5 pontos de dano adicional. Tiro de inconscincia (arcana): exige Sono. Criaturas atingidas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou caem em um sono comatoso. Criaturas com 5 DVs ou mais so imunes a esse efeito. Tiro de pnico (arcano): exige Causar Medo. Criaturas atingidas devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou ficam apavoradas (2 em testes de ataque, dano e testes de resistncia) por 1D1 rodadas. Muralha de Energia Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: Muralha cuja rea de no mximo um quadrado (3 m)/nvel ou uma esfera ou semicrculo com at 30 cm/nvel de raio; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por nvel do Conjurador (que pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicrculo, ter 30cm de raio por nvel do Conjurador. Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravess-la. Magias de ataque direto como Msseis Mgicos, Bola de Fogo, Relmpago ou Cone Glacial no vencem a muralha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobilizar Pessoas ainda podem ser lanadas contra alvos que estejam no outro lado.

Muralha de Ferro Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: muralha de ferro com rea de um quadrado de 1,5m/nvel (veja texto); Durao: instantnea; Teste de Resistncia: veja texto; Resistncia a Magia: no Esta magia cria uma parede vertical de ferro comum, lisa e contnua. Ela pode fechar uma passagem ou abertura, pois suas bordas que se adaptam ao espao disponvel. A muralha no pode ser invocada sobre uma criatura ou objeto. A Muralha de Ferro tem 2,5cm de espessura para cada quatro nveis de Conjurador. Se quiser voc tambm pode dobrar a rea da muralha usando metade de sua espessura. Cada trecho de 1,5m de muralha tem 30 PVs para cada 2,5cm de espessura. No preciso fazer testes de ataque para acertar, mas a muralha tem dureza 10 (ou seja, sempre ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque). Uma seo de muralha que atinja 0 Pontos de Vida ser rompida. Romper a muralha com um nico ataque exige um teste de Foia, com CD 25 (+2 para cada 2,5cm de espessura). Se quiser voc pode usar esta magia para criar uma muralha vertical sem apoios. Ela tem 50% de cair para cada lado, caso no seja empurrada. Empurrar a muralha para o lado certo exige um teste de Fora (CD 40). Criaturas que tenham espao para fugir da muralha devem ter sucesso em um teste de Reflexos, ou sofrem 10D pontos de dano. Muralha de Fogo Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: Placa de chamas opacas de at 6m de comprimento/nvel do Conjurador ou um anel de fogo com raio de at 1,5m/dois nveis de Conjurador, ambas com 6m de altura; Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: veja texto; Resistncia a Magia: sim Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo at 6m de largura por nvel do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada 2 nveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha tem 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma distncia de at 30m + 3m por nvel do Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas de calor, que causam 1D pontos de dano em criaturas a at 6m da muralha. Atravessar a muralha tambm provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por nvel do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge e a cada rodada seguinte enquanto durar. Caso seja invocada em uma rea onde existem criaturas, estas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha. Neste caso o dano pode ser totalmente evitado com um teste de Reflexos (mas, se a criatura escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrer 1D pontos de dano). Muralha de Gelo Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: Placa de gelo ancorada de at um quadrado de 3m/nvel ou semicrculo de gelo com

um raio de at 90cm + 30 cm/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: veja texto; Resistncia a Magia: sim Esta magia cria um muro ou cpula de gelo, sua escolha. Na forma de muro, tem 2,5cm de espessura por nvel do Conjurador e cobre uma rea igual a um quadrado de 3m por nvel do Conjurador. Ela pode ser vertical, sem apoios. Tambm pode ser horizontal ou inclinada, mas nestes casos precisar de algum apoio para no cair. Cada trecho de 3m de muralha tem 3 PVs para cada 2,5cm de espessura. No preciso fazer testes de ataque para acertar. Uma seo de muralha que atinja 0 Pontos de Vida ser rompida. Qualquer ataque ou magia de fogo causa dano mximo muralha (no preciso rolar os dados). Romper a muralha com um nico ataque exige um teste de Fora, com CD 15 + nvel do Conjurador. Na forma de cpula, Muralha de Gelo forma uma semi-esfera com um raio mximo de 90cm + 30cm por nvel do Conjurador. to difcil de romper quanto a muralha, mas no causa dano a quem atravessa. Uma cpula pode ser usada para prender uma ou mais criaturas, mas estas tm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cpula se forme. Uma Muralha de Gelo no pode se formar em reas ocupadas por objetos ou criaturas. Sua superfcie sempre lisa e contnua. Neutralizar Venenos Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou objeto de at 30cm/nvel tocado; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto) Verso mais poderosa de Retardar Envenenamento, esta magia remove qualquer tipo de veneno da criatura ou objeto tocado. Uma criatura envenenada no sofre mais efeitos ou dano (mas a magia no reverte qualquer dano j causado). Alm de remover o veneno de uma criatura (se houver), a magia tambm a torna imune a qualquer veneno enquanto durar. Lanada contra uma criatura ou objeto venenoso, esta magia tambm neutraliza seu veneno durante sua durao. Nvoa Mortal Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m +3m/nvel); Efeito: nuvem que se expande com 9m de raio e 6m de altura; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: veja texto; Resistncia a Magia: sim Uma nvoa de vapores verde-amarelados e txicos eleva-se a partir de um ponto escolhido pelo Conjurador. A nvoa obscurece toda a viso, incluindo Viso no Escuro. Criaturas a menos de 1,5m tm meia camuflagem (20% de chance de errar qualquer ataque), e criaturas mais distantes tm camuflagem total (50% de chance de errar, e no podem ser localizadas pela viso).

Os vapores matam instantaneamente qualquer criatura com menos de 3 Dados de Vida. Criaturas com 4 a 6 DVs tm direito a um teste de Fortitude para evitar a morte, mas sofrem 2D1 pontos de dano de veneno por rodada permanecendo na nuvem. Criaturas com mais de 6 DVs sofrem esse mesmo dano apenas ao falhar em seu teste de resistncia. Prender a respirao no reduz os efeitos da Nvoa Mortal (no entanto, a nvoa no afeta seres que no respiram). A partir de seu ponto de origem, a nvoa avana 3m por rodada, perto do cho (mas ainda acima da cabea de um humano). Como os vapores da nuvem so mais pesados que o ar, eles afundaro em buracos, fendas ou depresses do terreno. A nvoa no pode penetrar em lquidos nem ser conjurada sob a gua. Nvoa Obscurecente Nvel: Divina 1, Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 9m; Efeito: Nuvem centrada no Conjurador, que se expande 9m e tem 6m de altura; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Uma nvoa protetora espessa cerca o Conjurador, obscurecendo toda a viso, at mesmo Viso no Escuro. Contra criaturas a menos de 1,5m o Conjurador tem camuflagem (seus atacantes tm 20% de chance de errar), e camuflagem total contra criaturas mais distantes (50% de chance de errar, e no podem localizar pela viso). Um vento moderado dispersa a nvoa em 4 rodadas, e um vento forte dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma Bola de Fogo, Clera das Chamas ou magias similares na rea acabam com a nvoa. Esta magia no funciona sob a gua. Nublar Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) O alvo fica com seus contornos borrados e ondulantes. Esta distoro concede meia camuflagem (20% de chance de falha). Uma magia Ver o Invisvel no vence o efeito, mas Viso da Verdade sim. Oponentes cegos ignoram os efeitos dessa magia. Observao Nvel: Divina 5, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 hora; Alcance: veja texto; Efeito: sensor mgico; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Atravs de um espelho, bola de cristal ou superfcie de gua, voc pode ver e ouvir uma escolhida criatura a qualquer distncia. Caso o alvo seja bem-sucedido em um teste de Vontade, a tentativa de Observao falha. A vtima pode receber bnus ou redutores em seu teste de Vontade, dependendo do conhecimento do Conjurador sobre ela:

O Conjurador no conhece o alvo: +10 O Conjurador ouviu falar do alvo: +5 O Conjurador j encontrou o alvo pessoalmente: +0 O Conjurador conhece bem o alvo: 5 O Conjurador no conhece o alvo, mas tem uma descrio ou foto: 2 O Conjurador tem um pertence pessoal ou pea de roupa do alvo: 4 O Conjurador tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): 10 O alvo est em outro plano ou dimenso (como o espao extradimensional criado pela magia Carro de Palhao): +5 Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, o Conjurador consegue v-lo e tambm os arredores de onde est (cerca de 3m em todas as direes), mesmo que o alvo se mova. As seguintes magias, caso estejam ativas durante a observao, poder ser usadas atravs do sensor mgico: Viso no Escuro, Ler Magias, Idiomas e Viso da Verdade. Detectar Magia tem 5% de chance por nvel do Conjurador de funcionar corretamente atravs do sensor. Olho Arcano Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: Ilimitado; Efeito: sensor mgico; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia cria um sensor mgico invisvel, atravs do qual voc pode ver (mas no ouvir) distncia. Voc deve criar o Olho Arcano em um lugar que possa ver, e depois pode fazer com que ele se mova para longe. O olho viaja a 9m por rodada (90m por minuto), observando tudo sua frente como um humano faria. O olho v exatamente o que voc veria se estivesse no local, e pode viajar em qualquer direo enquanto a magia durar. Barreiras slidas impedem a passagem do olho arcano, mas ele pode atravessar uma abertura ou buraco pequeno (pelo menos 2,5cm de dimetro). Voc precisa se concentrar para enxergar pelo olho. Caso no seja possvel, o olho ficar inerte at que voc se concentre de novo. Orao Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 9m; rea: todos os aliados e inimigos a at 9m do Conjurador; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Voc traz boas graas sobre voc e seus aliados, e prejudica seus inimigos. Voc e seus aliados recebem um bnus de +1 em testes de ataque, dano, resistncia e percias, enquanto seus inimigos sofrem um redutor de 1 nos mesmos testes.

Pasmar Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma pessoa; Durao: 1 rodada; Teste de Resistncia: Vontade anula. Este feitio atrapalha a mente de uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um andride), ou uma criatura menor que um humano, impedindo-o de agir. Humanides com 5 DVs ou mais no so afetados. O alvo no fica atordoado (atacantes no recebem bnus para atac-lo), mas no pode se mover e nem conjurar magias. Patas de Aranha Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Escalar. Para isso precisa estar com as mos livres. Sua velocidade 6m por rodada. O alvo mantm seu bnus de Destreza na CA (se tiver algum) enquanto escala, e oponentes no recebem qualquer benefcio para atac-lo. O alvo no pode, entretanto, correr enquanto estiver escalando. Pele de rvore Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura viva tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Nenhum. Esta magia torna a pele do Conjurador dura como casca de rvore, oferecendo um bnus de CA+3. Pele Blindada Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descarregada; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) O alvo ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por ataques fsicos (a magia no detm outras magias ou ataques de energia). Quando a magia tiver ignorado 10 pontos de dano por nvel do Conjurador (mximo 100 pontos), ser dissipada. Pequeno Globo da Invulnerabilidade Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m; rea: Emanao esfrica de 3m de raio, centrada no Conjurador; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Uma esfera mgica, imvel e brilhante, envolve o Conjurador. Essa esfera detm qualquer efeito mgico de 3 nvel ou menos nenhuma magia pode ser lanada contra um alvo

dentro do globo, e magias de rea ou efeito tambm no o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lanadas de dentro para fora... O globo pode ser neutralizado por Dissipar Magia, mas no quando ela conjurada sobre a rea. Efeitos mgicos no so neutralizados quando entram no globo, so apenas suprimidos (voltaro a funcionar fora do globo, caso sua durao no tenha expirado). O globo imvel, e no tem efeito sobre objetos ou criaturas. Aps invoc-lo, o Conjurador pode entrar ou sair livremente. Poeira Ofuscante Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: criaturas e objetos a at 3m de raio; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (somente a cegueira); Resistncia a Magia: sim Esta magia cria uma nuvem de purpurina dourada na rea de efeito, cegando criaturas e revelando coisas invisveis. A cegueira permanece enquanto a magia durar. Todos na rea ficam cobertos pela purpurina, que impossvel de ser removida e brilha at desaparecer. Alm dos efeitos bvios, uma criatura cega tem 50% de chance de errar qualquer ataque (esta chance deve ser rolada antes da prpria jogada de ataque); perde qualquer bnus de Destreza na CA; concede +2 de bnus para ataques contra ela (pois seus inimigos esto invisveis); percorre apenas metade de seu deslocamento; e sofre redutor de 4 em testes de Procurar, e na maioria das percias baseadas em Fora ou Destreza. Portal Dimensional Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Alvo: Voc e os objetos tocados ou todas as criaturas tocadas pesando menos de 25kg/nvel; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: no e Sim (objeto) Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, dentro do alcance da magia. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at a rodada seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima que esteja dentro do alcance. Praga de Insetos Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 rodada completa; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: nuvem de insetos de 54m de dimetro; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: veja texto; Resistncia a Magia: sim Uma horda de insetos rastejantes, saltadores e voadores formam uma nuvem densa. Em seu interior, a viso fica limitada a 3m e conjurar magias impossvel. Criaturas dentro da

Praga de Insetos sofrem 1 ponto de dano por rodada, independente de sua Classe de Armadura. Invisibilidade no oferece proteo. Criaturas com at 2 DVs fogem da nuvem o mais rpido possvel, em qualquer direo, at ficar a mais de 30 metros dos insetos. Criaturas entre 3 e 5 Dados de Vida tm direito a um teste de Vontade para resistir a essa compulso (criaturas imunes a medo no precisam fazer esse teste). Fogo ou fumaa densa espantam os insetos, mas eles retornam to logo o fogo ou fumaa suma. Uma simples tocha no suficiente contra a vasta horda de insetos. Relmpagos, frio e gelo so igualmente ineficazes, mas um vento forte pode dispersar os insetos. Presa Mgica Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura viva tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Esta magia, lanada sobre uma arma natural (garras, presas, chifres...), oferece um bnus de +1 em jogadas de ataque e dano. Prestidigitao Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m; Alvo, Efeito, ou rea: veja adiante; Durao: 1 hora; Teste de Resistncia: veja adiante. Prestidigitao so pequenos truques inofensivos que Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entreter uma audincia. Uma vez conjurada, a Prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e severamente limitados, tais como: Erguer lentamente algo pesando at 500 gramas. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peas de roupa), dentro de um espao de 30cm por rodada. Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). Prestidigitao no pode de nenhuma forma causar dano, e nem atrapalhar a concentrao de um Conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapazes de enganar algum. Materiais criados por Prestidigitao so muito frgeis e no podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora. Projteis de Chamas Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma arma de projteis; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no

Voc pode transformar toda a munio de uma arma em projteis flamejantes. Cada tiro causa +1D de dano adicional por fogo. Os projteis tambm podem incendiar facilmente materiais ou estruturas inflamveis. Projteis Fantasmagricos Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: uma arma de projteis; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto); Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto) Voc pode transformar toda a munio de uma arma em projteis incorpreos, que causam dano somente a alvos especificados. Projteis Fantasmagricos passam atravs de quaisquer obstculos (incluindo armaduras) em seu caminho, ignorando assim bnus de armaduras e escudos na CA. Alm disso, estes projteis podem causar dano normal a seres Incorpreos. No entanto, barreiras de energia mgica como uma Muralha de Energia podem det-los. Estes projteis desaparecem 1D rodadas aps o disparo, sem deixar pistas (exceto, claro, o dano causado). Proteo Contra Tiros Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descarregada; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) O alvo ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por armas de arremesso e projteis. Quando a magia tiver ignorado 10 pontos de dano por nvel do Conjurador (mximo 100 pontos), ser dissipada. Proteo Contra o Mal Nvel: Divina 1/Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvos: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva). Esta magia protege contra ataques de criaturas malignas, criando uma barreira mgica com 30cm de espessura em volta do alvo. A barreira oferece CA+2 e um bnus de +2 em testes de resistncia contra ataques, efeitos e magias de criaturas malignas. Proteger Outro Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Esta magia cria uma conexo mstica entre voc e o alvo, de modo que parte dos ferimentos dele transferida para voc.

O alvo recebe um bnus de +1 em sua CA e testes de resistncia. Alm disso, sofre apenas metade do dano por quaisquer ataques e ferimentos que causem perda de Pontos de Vida (mas no quaisquer outros tipos de ataques). A outra metade do dano transferida para o Conjurador. Se o alvo perde PVs devido a uma reduo de sua Constituio, a magia no tem efeito (no houve dano). Quando a magia termina, qualquer dano subseqente no ser mais dividido entre os personagens, mas o dano j causado no ser devolvido ao alvo. Se voc e o alvo sarem do alcance, a magia dissipada. Pulso Eletromagntico Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: Exploso de 6m; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: sim (objeto) Quando voc conjura Pulso Eletromagntico, uma poderosa exploso de energia destri os circuitos eletrnicos na rea da magia. Qualquer computador, telefone, TV ou aparelho com um processador pra de funcionar imediatamente, arruinando tambm a memria armazenada de hard drives e outras fontes de armazenamento de mdia. O Pulso afeta apenas aparelhos eletrnicos, no aqueles simplesmente movidos a eletricidade. Lmpadas comuns continuam acesas (mas seus interruptores talvez no funcionem mais). Automveis continuam a andar, mas controles eletrnicos no painel, no. A maioria dos carros fabricados aps os anos 80 no daria partida, por causa de seus sistemas de ignio eletrnica. Um andride comum (no-Defensor) tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Em caso de falha, cai inconsciente at ser consertado. Aparelhos afetados por um Pulso Eletromagntico podem ser consertados da seguinte forma: Processadores simples (carros, controles de elevador...): percia Reparos, CD 15, 10 min. Processadores complexos (computadores, home theaters, andrides...): percia Reparos, CD 20, 1 hora. Recuperao de memria eletrnica (discos rgidos danificados, a memria de um andride): percia Usar Computador, CD 25, 2 horas. Certos equipamentos militares so imunes a pulsos magnticos, graas a um processo chamado endurecimento TEMPEST (Temporary Emanation and Spurious Transmission). Andrides Defensores so equipados com esse sistema. Queda Suave Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: veja adiante; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: quaisquer objetos ou criaturas em queda livre, a at 3m e com menos de 150 kg/nvel; Durao: at chegar ao solo ou uma rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (objeto).

As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade da queda reduzida para 18m por rodada, sem causar dano. Porm, quando a durao da magia acaba, a velocidade de queda volta ao normal. Voc pode conjurar a magia com uma nica palavra, rpido o bastante para se salvar de quedas inesperadas. Conjurar essa magia no gasta uma ao. A magia no tem efeito sobre projteis de armas, a menos que estejam caindo. Usada contra um objeto desse tipo como uma rocha lanada do alto de um penhasco , a magia faz com que o projtil cause metade do dano normal devido falta de peso e reduo da queda. Queda Suave s funciona em objetos e criaturas em queda livre; a magia no frear um golpe de espada, ou o mergulho rasante de um atacante voador. Raio de Fadiga Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: Raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim O Conjurador precisa obter sucesso em uma jogada de ataque de toque distncia. O alvo fica fatigado: no pode correr e sofre redutor de 2 em Fora e Destreza. A magia no tem efeito em criaturas j fatigadas. Raio de Gelo Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel); Efeito: Raio; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum. O Conjurador dispara um raio gelado pela ponta do dedo. Se tiver sucesso em um ataque de toque distncia, o alvo sofre 1D2 (mnimo 1) pontos de dano por frio. Recarregar Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: instantnea ou especial (veja texto); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Voc pode transformar energia eltrica em poder mstico para curar condies fsicas debilitantes. Para isso, precisa drenar toda a corrente da fiao eltrica de um aposento. Recarregar elimina instantaneamente as seguintes condies: amedrontado, pasmo, fatigado, enjoado, abalado e atordoado. O Conjurador pode curar a si mesmo de algumas das condies acima, mas outras (como estar atordoado) no permitem a conjurao de magias ou outras aes. Recarregar pode ainda curar cegueira ou surdez provocadas por magia ou habilidade similar, e concede +4 em testes de Fortitude contra venenos durante 1 minuto.

Reflexos Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal, veja o texto; Alvo: o Conjurador; Durao: 1 minuto/nvel (D). Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do Conjurador, tornando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses ficam perto do Conjurador e desaparecem quando so atingidas. Reflexos cria 1D imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras. Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a destri (no preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA 10 + modificador de Destreza do Conjurador. Iluses reagem normalmente a magias de rea. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o Conjurador est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter problemas para enxergar). Relmpago Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) ou 15m + 1,5m/nvel; rea: 1,5m de largura para alcance mdio (30m + 3m/nvel); ou 3m de largura para 15m + 1,5m/nvel; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; Resistncia a Magia: sim Outra magia de ataque poderosa, Relmpago cria um raio de energia eltrica. Todas as criaturas na rea sofrem 1D pontos de dano por nvel do Conjurador (at um mximo de 10D). Assim como uma Bola de Fogo, um Relmpago incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos. Remover Doena Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Esta magia cura todas as doenas do alvo, exceto aquelas para as quais no existe cura. A magia no previne novas doenas, ou uma nova contaminao de uma mesma doena.

Remover Maldio Nvel: Divina 3, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou item tocado; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Remover Maldio remove todas as maldies em um objeto ou criatura. Algumas maldies especiais no podem ser anuladas, ou s podem ser neutralizadas por personagens com nvel de Conjurador suficiente. Remover Maldio serve de contramgica para Rogar Maldio. Remover Medo Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: uma criatura, mais uma adicional/quatro nveis, nenhuma a mais de 9m da outra; Durao: 10 minutos (veja adiante); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Voc eleva a coragem do alvo, fornecendo um bnus de +4 em testes contra medo durante 10 minutos. Se o alvo j est sofrendo um efeito de medo ao receber a magia, ter direito a outro teste de resistncia com um bnus de +4. Remover Medo serve de contramgica para Causar Medo. Remover Paralisia Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: at quatro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Voc liberta uma ou mais criaturas de qualquer paralisia mgica, inclusive Imobilizar Pessoas. Conjurada sobre uma nica criatura, a magia tem sucesso automtico. Sobre duas criaturas, ambas precisam fazer um novo teste de resistncia contra o efeito, com um bnus de +4. Sobre trs ou quatro criaturas, todas fazem um novo teste de resistncia com bnus de +2. Reparar Danos Leves Nvel: Divina 1, Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto); Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto). Esta magia restaura 1D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (mximo +5) em bjetos e construtos, incluindo andrides, mquinas e mechas.

Reparar Danos Moderados Nvel: Divina 2, Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto); Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto). Esta magia restaura 2D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no mximo +10) em objetos e construtos, incluindo andrides, mquinas e mechas. Reparar Danos Graves Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto); Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto). Esta magia restaura 3D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no mximo +10) em objetos e construtos, incluindo andrides, mquinas e mechas. Reparar Danos Crticos Nvel: Divina 4, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto); Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto). Esta magia restaura 4D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no mximo +10) em objetos e construtos, incluindo andrides, mquinas e mechas. Resistncia Nvel: Divina 0, Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica). Voc concede ao alvo um bnus de +1 em todos os testes de resistncia. Resistncia a Magia Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica). A criatura adquire RM igual a 12 + nvel do Conjurador. Respirar na gua Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criaturas vivas tocadas; Durao: 2 horas/nvel (veja texto); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica)

A criatura transmutada pode falar e respirar normalmente na gua (e continua sendo capaz de respirar ar). A durao da magia dividida igualmente entre todas as criaturas tocadas. Restaurao Nvel: Divina 4; Tempo de Formulao: 3 rodadas; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Restaurao cura qualquer dano de habilidade, e restaura pontos permanentemente drenados de uma habilidade. A magia tambm dissipa nveis de energia negativa, e recupera um nvel de experincia perdido por dreno. Um nvel drenado restaurado apenas se a criatura recebe a magia em pouco tempo (at 1 dia/nvel do Conjurador). Restaurao no recupera Constituio perdida devido morte (veja a magia Reviver os Mortos). Restaurao Menor Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 3 rodadas; Alcance: toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia Magia: Sim (benfica). Restaurao Menor dissipa do alvo qualquer efeito mgico de reduo de habilidade, ou cura 1D1 pontos de dano de habilidade. Tambm permite que um personagem fatigado se recupere, ficando apenas exausto. Esta magia no cura dreno de habilidade permanente, como aquele provocado por monstros. Retardar Envenenamento Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica). O alvo se torna temporariamente imune a venenos. Qualquer veneno no corpo da criatura, ou qualquer veneno a que seja exposta enquanto a magia durar, no o afetar at terminar o efeito mgico. Retardar Envenenamento no cura dano que j tenha sido causado pelo veneno. Reviver os Mortos Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 minuto; Alcance: Toque; Alvo: Criatura morta tocada; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum (veja texto); Resistncia a Magia: sim (benfica) Esta magia poderosa devolve uma criatura vida. A vtima deve ter morrido h at 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura no pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Constituio permanentemente.

Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada nvel (ou DV): ou seja, um Defensor de 3 nvel volta vida enfraquecido, com 3 PVs (mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vtima deve estar inteiro: partes perdidas no so recuperadas quando a vtima volta vida, e corpos com rgos vitais faltando no podem ser revividos. Reviver os Mortos no afeta andrides, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou criaturas que morreram de velhice. Rogar Maldio Nvel: Divina 3, Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: Permanente; Teste de Resistncia: Vontade anula; Resistncia a Magia: sim Voc lana uma maldio sobre a criatura tocada. Voc escolhe um dentre trs efeitos: Redutor de 6 em uma habilidade (mnimo 1). Redutor de 4 em jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de habilidade e testes de percias. 50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imvel. Voc tambm pode inventar sua prpria maldio, usando estes exemplos como sugestes; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldio. A maldio no pode ser dissipada, mas pode ser removida usando as magias Cancelar Encantamento ou Remover Maldio. Rogar Maldio serve de contramgica para Remover Maldio. Salto Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) O alvo recebe, em seus testes de Saltar, um bnus de +10 por nvel do Conjurador (mximo +30). Sangue de Ferro Nvel: Divina 5, Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel. Esta magia oferece Fora +4, reduo de dano 10 (voc ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque) e seus ataques desarmados causam 1D pontos de dano.

Santurio Nvel: Divina 1; Tempo de Formulao: 1 ao de ataque; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula. Qualquer oponente que tente atacar diretamente a criatura protegida, mesmo com uma magia, precisa antes ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou simplesmente no consegue atacar, e tambm no pode voltar a tentar enquanto a magia durar. Aqueles que no esto atacando o alvo no so afetados. Santurio no protege o alvo contra magias de rea. O alvo tambm no pode fazer nenhum ataque, ou dissipar a magia mas pode usar magias que no sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que o Conjurador protegido cure ferimentos, lance uma Beno, realize um Augrio, invoque criaturas e assim por diante. Silncio Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: emanao de 4,5m de raio centrada em uma criatura, objeto ou ponto no espao; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto). Esta magia torna a rea afetada totalmente silenciosa. Qualquer som ser neutralizado: a conversao impossvel, magias no podem ser conjuradas, e nenhum som de qualquer tipo entrar na rea incluindo ataques de energia snica. A magia pode ser conjurada sobre um ponto no espao, mas o efeito ficar no mesmo lugar, a menos que seja executada em um objeto mvel. A magia tambm pode ser centrada em uma criatura, e o efeito passa a emanar dela, acompanhando seu deslocamento uma criatura involuntria tem direito a um teste de Vontade para anular a magia. Itens que estejam com uma criatura, ou itens mgicos que emitem sons, podem realizar testes de resistncia, mas objetos livres no. Esta magia funciona como defesa contra ataques snicos ou dependentes de idioma, como Encantar Pessoa. Smbolo de Proteo Nvel: Divina 3; Tempo de Formulao: 10 minutos; Alcance: Toque; Alvo ou rea: Objeto tocado ou at 1,5 m2/nvel; Durao: Permanente at descarregado (D); Teste de Resistncia: Veja texto; Resistncia a Magia: sim (objeto) Essa poderosa inscrio funciona como uma armadilha mgica, ferindo aqueles que atravessam ou entram na rea afetada (como um portal), ou abrem o objeto afetado (como uma gaveta ou ba). O Conjurador deve determinar as condies para a ativao do smbolo. Em geral, toda criatura que violar a proteo sem pronunciar uma palavra de acesso (escolhida ao conjurar a magia) vai disparar a armadilha. Os Smbolos de Proteo podem considerar caractersticas fsicas, tipo ou espcie de criatura. Podem considerar tambm a tendncia da criatura. Mas os Smbolos no podem analisar classes, DVs ou nvel. Eles tambm conseguem sentir criaturas invisveis.

Um mesmo objeto ou lugar no pode ser encantando com mais de um Smbolo de Proteo. Porm, uma escrivaninha com trs gavetas por ter cada uma protegida separadamente. Os Smbolos de Proteo no podem ser afetados ou atravessados por meios mgicos ou fsicos, mas podem ser dissipados. Disfarces mundanos no podem enganar um Smbolo. Quando a conjurao finalizada, os smbolos de proteo tornam-se invisveis. Localizar um smbolo requer um teste de Procurar (CD 28), e remov-lo requer um teste de Operar Mecanismos (CD 28). Caso um teste de Identificar Magia (CD 13) seja bem-sucedido, pode-se usar Ler Magias identificar um Smbolo de Proteo. Isso no dispara o smbolo, e permite reconhecer suas caractersticas (verso, tipo de dano, magia latente...). Dependendo da verso escolhida, um Smbolo explode sobre o invasor ou dispara outra magia. Exploso: uma exploso causa 1D+1 pontos de dano para cada dois nveis de Conjurador, em rea de 1,5m do invasor (mximo 5D+5). Esse dano pode ser cido, frio, fogo, eletricidade ou snico (escolhido no momento da conjurao). Todos os alvos podem realizar testes de Reflexos para sofrer metade do dano. Magia Latente: voc pode anexar ao smbolo qualquer magia de ataque de at 3 nvel, como se ela fosse lanada por voc. Se a magia exigir um alvo, ele ser o invasor. Se magia exigir uma rea ou um efeito sem forma (como uma disperso), elas sero centradas no invasor. Todos os testes de resistncia so feitos normalmente, mas CD da magia baseada no nvel do Smbolo de Proteo. Sincronismo Nvel: Divina 5, Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Sincronismo reorganiza sutilmente a realidade, de modo que o alvo no seja incomodado por pequenos empecilhos da vida moderna. A luz do semforo est sempre verde. Sempre haver um elevador espera. Um txi sempre aparece aps 1 rodada de espera na rua. O metr sempre chega na hora. Garons e balconistas sempre aparecem quando necessrio. Embora parea apenas uma magia conveniente, Sincronismo oferece vantagens para um Conjurador em perigo. O alvo pode correr atravs de uma multido sem colidir com ningum, pois as pessoas inconscientemente saem de seu caminho. O mesmo vale para perseguies de carro outros veculos sempre abrem passagem e semforos sempre esto verdes (o motorista recebe um bnus de +8 para Pilotar em reas urbanas). Som Fantasma Nvel: Arcana 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m para cada 2 nveis; Efeito: sons ilusrios; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir).

A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta, ou fica imvel em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia, e no pode mud-lo depois. O volume depende do nvel do Conjurador: equivalente a quatro pessoas normais por nvel de Conjurador (mximo 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo rudos equivalem ao som de oito pessoas correndo e gritando, por exemplo. Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Imagem Silenciosa. Sono Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: vrias criaturas vivas em uma exploso de 4,5m de raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula. Sono lana uma ou mais criaturas (totalizando at 4 DVs) em um sono mgico. Criaturas com menos DVs so afetadas primeiro e, entre as criaturas com DVs iguais, as mais prximas do ponto de origem so afetadas primeiro. Nenhuma criatura com 5 DVs ou mais afetada. Qualquer quantidade de DVs insuficiente (ou superior) para uma afetar criatura desperdiada. Criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acord-las, mas barulho normal, no. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono no afeta criaturas inconscientes, andrides ou elfos. Suportar Energia Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica). Esta magia concede proteo limitada contra dano provocado por um tipo de energia: cido, frio, fogo, eletricidade ou snico. A criatura afetada ganha resistncia a energia 10. Significa que, quando sofrer dano pelo tipo escolhido de energia (seja normal ou mgica), os primeiros 10 pontos de dano sero ignorados. Assim, uma magia de Mos Flamejantes que causaria 12 pontos de dano, neste caso causar apenas 2 pontos. O tipo de energia deve ser escolhido no momento da conjurao, e a magia no funciona se voc recebe dano de uma energia diferente. Suportar Energia tambm protege os pertences do alvo. Suportar Energia s protege contra dano. Voc ainda sofre efeitos secundrios de um ataque (por exemplo, ser sufocado pela fumaa de um incndio, ou afogar-se em cido).

Teia Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: teias em uma disperso de 6m de raio; Durao: 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Reflexos anula (veja texto). A Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem toc-las. Essas camadas de teia precisam estar presas em dois pontos opostos teto e cho, paredes opostas, rvores prximas... ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia no far o atacante ficar enroscado. Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no pode se mover. Alm disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste de Concentrao (CD 15) ou perder a magia. Qualquer criatura na rea da magia quando ela conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso de sucesso, conseguir escapar das teias e poder agir livremente, mas seu movimento lento e pode acabar presa (veja a seguir). Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar em meio teia lentamente. Cada rodada dedicada movimentao exige um novo teste de Fora ou Arte da Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o teste tenha sido superado em 10 pontos. As fibras de uma Teia so inflamveis. Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um quadrado de 1,5m por rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D pontos de dano de fogo. Telecinsia Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Alvo ou Alvos: Veja texto; Durao: Concentrao (at 1 rodada/nvel) ou instantnea (veja texto); Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) (veja texto); Resistncia a Magia: sim (objeto) (veja texto) Voc move objetos ou criaturas se concentrando. Dependendo da verso escolhida, a magia pode gerar uma fora contnua (mais fraca) ou um empurro violento. Fora Contnua: uma mo mgica invisvel move uma criatura ou objeto com menos e 12,5 kg por nvel do Conjurador, a at 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, atravs de um teste de Vontade ou RM. Esta verso dura 1 rodada por nvel do Conjurador, mas termina se voc perder a concentrao. O peso pode ser movido em qualquer direo, mas no pode ser movido para fora do alcance. Se voc perder a concentrao por qualquer motivo, ou se o objeto sair do alcance, ele cair. Empurro Violento: neste caso a energia mgica expelida de uma nica vez, pode arremessar um ou mais objetos (ou criaturas) dentro do alcance. Os objetos devem estar a

menos de 3m uns dos outros, e podem ser lanados contra um alvo a at 3m/nvel do Conjurador. Voc pode arremessar um peso total de 12,5kg/nvel do Conjurador. Voc precisa ter sucesso em testes de ataque (um para cada criatura ou objeto arremessado) para atingir alvos, usando seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Inteligncia. Armas arremessadas causam dano normal (sem bnus de Fora). Outros objetos causam desde 1 ponto de dano para cada 12,5 kg (objetos menos perigosos) at 1D pontos de dano por 12,5 kg (objetos duros e densos). Criaturas dentro da capacidade de peso da magia podem ser arremessadas, mas realizam um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas, ou objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfcie slida sofre 1D pontos de dano. Teletransporte Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal e Toque; Alvo: Voc e objetos ou criaturas voluntrias tocadas; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto); Resistncia a Magia: no e sim (objeto) Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar, sem limite de distncia. O peso mximo em criaturas e objetos que voc pode carregar consigo igual a 25kg por nvel do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at a rodada seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima. Teletransporte pode levar apenas para locais conhecidos, onde voc j esteve pessoalmente. Para locais desconhecidos, existe uma chance de falha: voc deve fazer um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exemplo, Cincias Fsicas para outro planeta, ou Cultura Popular para a casa de uma estrela pop). A dificuldade do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo do lugar visitado e preciso desejada (aparecer diante do banco muito mais fcil que dentro do cofre-forte). Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha crtica no teste tambm causa 2D pontos de dano s criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a alguns metros do cho, ou sobre rvores, ou em armrios de ferramentas...). Tempestade Glacial Nvel: Arcana 4; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: Cilindro (6m de raio, 12m de altura); Durao: 1 rodada; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma rea cilndrica. Todas as criaturas nessa rea sofrem 3D pontos de dano pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio.

Testes de Ouvir dentro da Tempestade Glacial sofrem 4 de penalidade, e todos os deslocamentos na rea so reduzidos metade. No fim da durao, o granizo desaparece, sem deixar resqucios (exceto o dano causado). Toque do Carnial Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: um humanide vivo tocado; Durao: 1d6+2 rodadas; Teste de Resistncia: Fortitude anula. Imbuindo o Conjurador com energia negativa, esta magia permite paralisar um humanide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um andride) com um ataque de toque. Alm disso, a vtima exala cheiro de carnia a at 3m, causando nuseas em todas as criaturas na rea (menos o Conjurador), exceto aquelas imunes a veneno. Personagens nauseados no podem atacar, lanar magias ou fazer qualquer coisa que exija concentrao, exceto correr. A nusea passa quando a vtima deixa a rea. Toque Chocante Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: nenhum. Uma mo do Conjurador envolvida por eletricidade. Se conseguir sucesso em um ataque de toque, ele causa 1D pontos de dano por eletricidade por nvel do Conjurador (mximo 5D). O Conjurador recebe um bnus de +3 em seu ataque contra um alvo feito de metal (como andrides e mechas) ou usando armadura metlica. Toque da Runa Nvel: Arcana 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Durao: Instantnea; Teste de Resistncia: Fortitude parcial; Resistncia Magia: Sim. O Conjurador pode desintegrar um cubo de at 3m de matria morta, ou uma criatura de qualquer tamanho. Uma vtima bem-sucedida em seu teste de resistncia evita a desintegrao, mas sofre 5D pontos de dano. Ao falhar em seu teste, uma criatura ser desintegrada, transformada em poeira no podendo retornar vida de formas normais. Esta magia no afeta matria mgica, energia ou seres Incorpreos. Toque Vamprico Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura viva tocada; Durao: Instantnea e 1 hora (veja texto); Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim Ao realizar um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido, seu toque causa 1D pontos de dano para cada dois nveis do Conjurador (mximo 10D). Voc ganha Pontos de Vida em nmero igual ao dano causado (esses PVs temporrios desaparecem uma hora depois).

Tranca Arcana Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: uma porta, ba ou portal tocado, at 3m2/nvel de rea; Durao: Permanente; Teste de Resistncia: nenhum. Esta magia tranca uma porta, ba ou portal. Voc pode abrir livremente sua prpria tranca sem problemas; para outras criaturas, uma porta trancada com a Tranca Arcana s pode ser aberta caso derrubada, ou usando Arrombar. Acrescente +10 CD normal para quebrar uma porta afetada por esta magia. Note que uma magia Arrombar no remove a Tranca Arcana, somente a neutraliza durante 10 minutos. Tranca Arcana Aprimorada Nvel: Arcana 3; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Alvo: Uma porta, ba ou portal/nvel, at 9 m2/nvel de rea cada; Durao: 1 hora/nvel Verso mais poderosa de Trava Arcana. Ela fecha e tranca todas as portas e compartimentos abertos na rea, mesmo que o Conjurador no consiga v-las (mas ele deve saber a localizao de cada porta). Muitos Conjuradores usam esta magia para fechar e trancar todas as portas em um prdio, seja para prender algum (ou algo) dentro, ou para evitar a entrada de intrusos. Transformao Momentnea Nvel: Arcana 1; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 10 minutos/nvel (D) Voc pode mudar sua aparncia inclusive vestes, armas, armaduras e equipamento. Essa magia pode alterar sua altura ou largura em at 30cm, tornando-o mais alto, baixo, magro ou gordo, sua escolha. Usada para criar um disfarce, esta magia fornece um bnus de +10 em testes de Disfarce. A magia no oferece novas habilidades (se tentar ficar parecido com um elfo, voc no adquire nenhum de seus traos raciais, por exemplo), nem muda seu equipamento. Outras criaturas tm direito a um teste de Vontade para reconhecer a iluso quando interagem com o alvo. Velocidade Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica)

O alvo se move e age mais rpido. Ao realizar um ataque total, o alvo pode fazer um ataque extra com seu melhor BBA (mas no pode fazer uma ao extra, como lanar uma magia). O alvo tambm recebe um bnus de CA+2, e sua velocidade aumenta em +9m por rodada. Velocidade serve de contramgica e dissipa Lentido. Ver o Invisvel Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: Cone; Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum. Voc enxerga objetos e criaturas invisveis, como se fossem normalmente visveis. As criaturas aparecem para voc como formas translcidas (assim voc saber que so, na verdade, invisveis). A magia no revela o meio utilizado para obter a invisibilidade. No revela iluses, no permite enxergar atravs de coisas opacas, nem revela criaturas que estejam simplesmente escondidas, camufladas ou sejam difceis de enxergar. Via Negativa Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia: Fortitude reduz metade; Resistncia a Magia: sim Sua mo fica recoberta de energia negra crepitante, que causa dor profunda em contato com qualquer criatura viva. Enquanto agarra uma criatura, voc causa a ela 4D pontos de dano por rodada. Agarrar um alvo exige um ataque de toque, e ento um teste resistido de Fora por rodada para manter a pegada. Esta magia concede um bnus de Fora +5 para estes testes. Voc tambm pode comear a magia com um simples aperto de mos... Viagem Dimensional Nvel: Divina 3, Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Longo (120m + 12m/nvel); Alvo: Criaturas presentes (veja texto); Durao: veja texto; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha sejam aliados ou inimigos do Conjurador para um lugar desolado, vazio, no escolhido pelo Conjurador. Pode ser uma plancie desolada, um mundo virtual de computador, outra dimenso... enfim, um lugar desrtico. A magia serve principalmente para evitar que pessoas inocentes sejam feridas durante uma batalha. Personagens comuns no so afetados por esta magia. As criaturas afetadas no tm direito a testes de resistncia para evitar o transporte, mas o Conjurador no pode escolher quem vai e quem fica. A magia dura at que todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou tentem fugir.

Virtude Nvel: Divina 0; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica). O alvo ganha 1 Ponto de Vida temporrio. Se o alvo recebe qualquer dano, este PV ser o primeiro a ser perdido. Viso da Verdade Nvel: Divina 5; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Esta magia concede a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo enxerga atravs de escurido normal e mgica, percebe portas secretas escondidas por magia, descobre a localizao exata de criaturas e objetos invisveis, ignora iluses, e descobre as formas verdadeiras de coisas transformadas ou modificadas. O alcance 36m. Viso da Verdade no atravessa objetos slidos. No concede viso de raio X ou algo similar, nem cancela camuflagens, inclusive causada por nvoa ou similar. No revela disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas secretas ocultas atravs de mtodos mundanos. Alm disso, os efeitos da Viso da Verdade no podem ser combinados como outras magias ou poderes. Viso no Escuro Nvel: Arcana 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim (benfica) O alvo adquire a habilidade de enxergar em completa escurido a at 18m. Viso no Escuro s enxerga em preto e branco, e no fornece a habilidade de enxergar sob escurido mgica. Vo Nvel: Arcana 3; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica); Resistncia a Magia: sim (benfica) Permite ao alvo voar, com velocidade igual a duas vezes seu deslocamento em terra. Voar atravs desta magia simples como andar, no exige muita concentrao por isso a criatura afetada pode agir, lutar ou lanar magias normalmente enquanto voa. Quando a durao termina, a criatura desce lentamente at o cho sem sofrer nenhum dano.

Zona da Verdade Nvel: Divina 2; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea: emanao de 1,5m de raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade anula. Criaturas na da rea no podem mentir intencionalmente. Uma criatura pode realizar um teste de resistncia para evitar o efeito quando a magia conjurada, ou quando entra na rea pela primeira vez. As criaturas afetadas sabem que a magia est fazendo efeito, portanto podem evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira, ou podem ser evasivas enquanto se aterem aos limites da verdade. Criaturas que deixem a rea podem falar o que desejarem.

Itens Mgicos
Durante a explorao de uma masmorra, aventureiros podem encontrar tesouros mgicos. So peas especiais, fabricadas por Conjuradores poderosos h muitos sculos, atravs de tcnicas hoje esquecidas. Estes itens raros no podem ser encontrados no comrcio, apenas em lugares remotos e perigosos como esconderijos de viles, covis de monstros, runas antigas, cmaras secretas... Armas Mgicas Uma arma mgica recebeu um encantamento para ser mais eficiente em combate, acertando com mais facilidade o inimigo e causando mais dano. O jogador soma o bnus mgico da arma em seus testes de ataque e dano, tornando o ataque mais perigoso. Exemplo: o brbaro Katabrok encontrou uma espada curta +1. Ao utiliz-la, ele recebe um bnus extra de +1 em sua jogada de ataque, e causa 1d6+1 pontos de dano, alm de quaisquer outros bnus que possua. Alm de seu bnus de ataque e dano, armas mgicas tambm podem possuir outras habilidades especiais mas estas armas so bem mais raras. Essas habilidades so as seguintes: Flamejante: com um comando de seu dono, uma arma Flamejante fica envolta de chamas, que no machucam as mos do usurio, mas queimam o oponente atingido, causando 1d6 pontos de dano extras por fogo. Congelante: com um comando, a arma fica to fria que causa ao oponente atingido 1d6 pontos de dano extra pelo frio. Chocante: com um comando, a arma fica carregada de eletricidade e causa ao oponente atingido 1d6 pontos de dano extra por choque eltrico. Da Defesa: esta arma tem a habilidade de proteger seu dono. Seu bnus mgico de +1 pode ser usado para ataque e dano, de forma normal, ou ento usado para a defesa (como um bnus de +1 na CA). Quando est em condio defensiva, a arma no tem bnus no

ataque e dano. O jogador precisa avisar ao Mestre sobre a condio da arma no comeo a rodada, antes de atacar ou ser atacado. Caso a arma mgica seja de projteis (arco, besta, funda...), a arma transfere suas habilidades para o projtil. No existem armas mgicas de projteis da defesa. Perceba, na tabela Armas Mgicas, que mais fcil obter algumas armas que outras. Isso acontece porque mais raro encontrar peas rudimentares como clavas e fundas contendo encantamentos. Espadas, no entanto, so as armas mgicas mais comuns. Armaduras e Escudos Mgicos Assim como as armas, escudos e armaduras tambm podem receber encantamentos que aumentam sua eficcia, oferecendo proteo maior. O bnus mgico da armadura ou escudo aumenta a CA do personagem, alm do bnus normal da pea. Uma cota de malha +1 oferece CA+6 (+5 normal, +1 pelo bnus mgico), enquanto um escudo +2 oferece CA+3 (+1 pelo escudo, +2 bnus mgico). O bnus mgico no aplicado como redutor em percias prejudicadas pelo uso da armadura. Algumas raras armaduras tambm possuem habilidades extraordinrias, que vo alm da simples proteo, assim como escudos. So as seguintes: Armadura da Camuflagem: uma armadura com esta habilidade pode mudar de aparncia, tornando-se parecida com qualquer outra pea de roupa, mas sem mudar sua proteo real a aparncia falsa apenas uma iluso. Assim, um Combatente pode usar uma Cota de Malha +1 da Camuflagem, com CA+6, mas com a aparncia de roupas comuns ou uma armadura mais impressionante. A armadura volta forma verdadeira se for removida. Escudo Cegante: este escudo polido e liso pode, a um comando do dono, brilhar intensamente como o prprio sol. Essa luz atinge todos a at 6m diante do escudo, e exige um teste de Reflexos (CD 14). Falhar provoca cegueira durante 1d4 rodadas. Uma criatura cega sofre uma penalidade de 2 na CA, no usa seu modificador de Destreza, tem uma chance de 50% de errar qualquer ataque, e no pode fazer nenhum teste que envolva viso (como Observar ou Procurar). O dono do escudo no afetado por essa habilidade, que pode ser usada apenas duas vezes por dia. Poes Uma poo um lquido mgico, preparado para produzir um efeito extraordinrio sobre aquele que a beber. Poes so encontradas em pequenos frascos, normalmente com apenas uma dose, suficiente para causar o efeito necessrio. Uma poo duplica o efeito de uma magia benfica como se um Conjurador lanasse uma magia sobre aquele que bebe. Caso a magia tenha uma durao ligada ao nvel do Conjurador (como uma poo de Alterar-se, por exemplo), o efeito da poo sempre dura uma hora.

Pergaminhos Mgicos Um pergaminho (que tambm pode ser um papel, papiro ou mesmo couro) contm uma inscrio mgica feita por um Conjurador de nvel elevado. Quando o pergaminho lido, a inscrio desaparece e uma magia conjurada. Para descobrir que magia(s) existe no pergaminho e ser capaz de us-la, um Conjurador deve usar a magia Ler Magias. Apenas Conjuradores arcanos podem ler e usar pergaminhos com magias arcanas, e apenas Conjuradores divinos podem ler e usar pergaminhos com magias divinas. Pergaminho Amaldioado: idntico a um pergaminho mgico, esse item uma verdadeira armadilha para aventureiros. Ao tentar ler o pergaminho amaldioado, mesmo que apenas para descobrir do que se trata, a vtima recebe imediatamente (sem direito a nenhum teste de resistncia) uma das seguintes maldies (role 1d8): 1) A vtima transformada em um rato comum (ou outro animal inofensivo). 2) Um monstro com ND igual ao nvel do personagem surge e ataca de surpresa. 3) Um item mgico qualquer do personagem desaparece. 4) Ferimentos demoram duas vezes mais para cicatrizar; magias e itens mgicos curam apenas metade do normal. 5) Role 3d6: uma das seis habilidades do personagem muda para o valor obtido. 6) Uma habilidade do personagem reduzida em 6 pontos. 7) O personagem sofre um redutor de 4 em todos os seus testes com 4D. 8) O personagem tem uma chance de 50% de agir normalmente ou ficar parado. O jogador faz o teste antes de qualquer ao. Maldies podem ser removidas apenas por Conjuradores de nveis altos (acima de 5 nvel), que em geral fazem esse servio em troca de uma misso. Anis Mgicos Anis mgicos tm poderes e habilidades que s funcionam quando o anel colocado no dedo. Apenas um anel pode ser usado em cada mo se mais de um anel colocado em uma mo, nenhum deles funciona. Anel de Escalada: feito de couro, este anel fornece ao seu usurio um bnus de +5 em todos os testes de Escalar. Anel de Saltar: este anel permite saltar com mais facilidade, com um bnus de +5 em testes de Saltar. Anel de Proteo +1: este anel protege magicamente seu usurio, fornecendo um bnus de CA+1. Anel de Resistncia a Fogo: feito de ferro avermelhado, protege seu usurio contra fogo da mesma forma que a magia Suportar Energia (fogo), sem limite de durao; ao sofrer dano por fogo, o usurio ignora os primeiros 10 pontos de dano.

Anel de Escudo de Energia: com uma palavra de comando, este anel cria um escudo feito de energia que fica preso ao brao do usurio. Funciona como um escudo +1 (CA+2). Anel de Invisibilidade: este anel permite ao usurio ficar invisvel, da mesma forma que a magia Invisibilidade, sem limite de durao. Varinhas Uma varinha um pequeno basto, geralmente de madeira, capaz de lanar uma certa magia certo nmero de vezes. Apenas Conjuradores podem usar varinhas, e apenas magias de mesmo tipo (arcanas ou divinas). Varinhas sempre lanam magias como se fossem Conjuradores de 5 nvel (para calcular seu nvel de Conjurador, alcance, durao...). Quando encontrada, uma varinha contm 2d6 cargas. Lanar uma magia consome uma carga. Chegando a 0 (zero) cargas, a varinha inutilizada e no pode ser recarregada. Uma varinha pode lanar qualquer magia deste livro (mas apenas uma). Objetos Mgicos Diversos Aqui esto todos os outros tipos de objetos mgicos, que no se encaixam em outras categorias. Um personagem no pode usar dois itens no mesmo lugar do corpo por exemplo, um Manto da Resistncia e um Manto lfico ao mesmo tempo. Se o fizer, nenhum deles funciona. Amuleto da Sade: este medalho dourado, preso a uma corrente tambm dourada, torna seu usurio imune a qualquer doena no mgica. Um personagem j doente que coloca o amuleto curado imediatamente da doena, mas no recupera qualquer dano j sofrido. Corda da Escalada: esta corda de 15m muito mais resistente do que aparenta, suportando at 2.000 quilos de peso. Ela tambm se move sozinha em qualquer direo indicada pelo seu usurio, amarrando-se automaticamente em qualquer salincia adequada (exceto criaturas). Concede um bnus de +5 em todos os testes de Escalar. Manto da Resistncia: esta capa ornamentada ajuda a proteger o usurio, fornecendo um bnus de +1 em todos os testes de resistncia. Mochila da Carga: parece um simples saco de couro, medindo 60cm de lado, mas qualquer objeto guardado em seu interior desaparece temporariamente. O usurio (ou qualquer pessoa) pode recuperar o objeto em uma rodada, enfiando a mo na mochila e procurando atravs do tato. A mochila pode conter at 300 quilos, mas no pesar nada para quem carrega. Caso sua carga exceda o limite, a mochila rasgar e no poder ser consertada. Seres vivos no podem ser guardados na mochila. Vela da Verdade: quando esta vela branca acesa, ningum consegue mentir em uma rea de 6m ao redor. A vela queima por duas horas, mas pode ser apagada antes para uso posterior (ela precisa queimar pelo menos 10 minutos antes de funcionar). So encontradas em nmero de 1d4+2 velas.

Botas lficas: abafam o som dos passos, fornecendo um bnus de +5 em testes de Furtividade. Manto lfico: feito com misteriosos fios conhecidos apenas pelos elfos, este manto se confunde com o ambiente ao redor, oferecendo um bnus de +5 em testes de Esconder-se. Manoplas de Fora de Ogre: estas luvas reforadas com pontas de metal aumentam em +2 a Fora do usurio. Open Game License
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Contedo open game: Todo o contedo a exceo dos nomes das Raas

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