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Universidade Federal de Minas Gerais

ESCOLA DE ENGENHARIA Departamento de Engenharia de Produo

Textos da Apostila do Curso 7 edio


2004

projeto do produto

Advertncia: Este documento contm os textos da apostila, sem as imagens correspondentes. Pode ser utilizada como material de apoio, desde que citada a fonte. Para acesso ao material completo, entrar em contato com o autor: romeiro@dep.ufmg.br

OS TEXTOS DE OUTROS AUTORES PRESENTES NESTA APOSTILA TM A FONTE CITADA.

Eduardo Romeiro Filho


Designer Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ, Doutor em Cincias em Engenharia de Produo pela COPPE/UFRJ Professor do Departamento de Engenharia de Produo da UFMG

Belo Horizonte, agosto de 2004.

projeto do produto

Universidade Federal de Minas Gerais


ESCOLA DE ENGENHARIA Departamento de Engenharia de Produo

Romeiro Filho, Eduardo. 2004. Projeto do Produto - Apostila do Curso. Segundo semestre de 2004. 7 Edio. Belo Horizonte: LIDEP/DEP/EE/UFMG

Editado em Agosto/Setembro de 2000, primeira impresso dia 14 de setembro de 2000. Segunda edio em Maro de 2001, revista e ampliada, impressa aos 13 dias do ms. Terceira edio em Agosto de 2001, revista e ampliada, impressa aos 14 dias do ms. Quarta edio em Junho de 2002, revista e ampliada, impressa aos 20 dias do ms. Quinta edio em maio de 2003, revista e ampliada, impressa aos 16 dias do ms. Sexta edio em maro de 2004, revista, impressa aos 29 dias do ms. Stima edio em agosto de 2004, revista e ampliada.

No basta ensinar ao homem uma especialidade. Porque se tornar assim uma mquina utilizvel, mas no uma personalidade. E necessrio que adquira um sentimento, um senso prtico daquilo que vale a pena ser compreendido, daquilo que belo, do que moralmente correto. A no ser assim ele se assemelhar, com seus conhecimentos profissionais, mais a um co ensinado do que a uma criatura harmoniosamente desenvolvida. Deve aprender a compreender as motivaes dos homens, suas quimeras e suas angstias, para determinar com exatido seu lugar exato em relao a seus prximos e comunidade. EINSTEIN. Como eu Vejo o Mundo. Rio de Janeiro: Ed. Nova Fronteira, 1981.

Aos alunos, que este material justifique o tempo de leitura.

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Sumrio da apostila completa:


Introduo.

Primeira Parte: o Conceito.


Conceitos Preliminares. Os nossos Tupinambs. Bauhaus. O Uso do Mtodo: Metodologias de Projeto de Produto. Para que Metodologia de Projeto. Origens do Mtodo na Concepo de Projetos Evoluo da Metodologia & Evoluo Industrial Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto Metodologias de Projeto de Produtos. Proposta de BONSIEPE. Processo metodolgico proposto por ASIMOW. Metodologia proposta por MEDEIROS. O Computador no Processo Projetual. Bibliografia Recomendada Marketing: Abrangncia e Ferramentas. Marketing e Desenvolvimento de Novos Produtos Medindo a Satisfao dos Clientes Uma Questo de Sobrevivncia Objetivos deste Trabalho. Os Primeiros Passos Rumo Excelncia Consideraes Finais Bibliografia Marketing - Contraponto: EU, ETIQUETA. Propriedade Industrial: Patentes. Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna Inventor pode mover ao nos EUA Um Caso Exemplar: Indgena da Guin Teve Clula "Patenteada" Informaes Bsicas para Elaborao de um Pedido de Patente Definies Preparo de um Pedido de Patente Depsito do Pedido de Patente Bibliografia Situgrafia Patentes - Coria d de dez.

Segunda Parte: o objeto


Criao: Libere sua Criatividade. Brainstorming Bibliografia. O design de produtos como forma de in(ex)cluso social Introduo Globalizao, mercado e novos produtos.

A abordagem do design industrial. Novos produtos, novas tecnologias, novas interfaces. novos usurios? Concluses Bibliografia
Design: Viva a diferena! O que design? Deficincia Os Estados Unidos redescobrem o design.
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O apelo visual o mais importante. Ergonomia aplicada ao projeto de produto. Ergonomia, Alguns Exemplos: Enfoque Ergonmico do nibus Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo Horizonte. A Ergonomia Adverte: No Prestar Ateno ao Rtulo Pode Ser Prejudicial Sade Anlise do valor Novos Cenrios para a Atividade Projetual: DFMA - Design for Manufacturing and Assembly DFM: Design para Montagem, um exemplo. 6 Milhes de Combinaes Projeto do Produto para o Meio Ambiente: Algumas Informaes Necessrias. Introduo Projeto do produto Projeto do produto para meio ambiente Incluso do DFE no projeto do produto Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente Concluses Referncias

Terceira Parte: a tcnica


A Representao do Produto e sua Importncia na Formao de Engenheiros de Produo: Uma Contribuio Reflexo. Introduo. A representao (ou expresso) grfica. As novas ferramentas de representao Ferramentas de Representao: O Desenho Livre (Croqui) O Desenho Tcnico A Perspectiva O Prottipo Virtual (ou maquete eletrnica) O Mockup A Maquete Exemplos de Projeto: Cadeira CEM Semeadora-Adubadora a Trao Animal Gesto de Design em Empresa Brasileira: Caso ML Magalhes O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias: Elementos para uma Discusso. Introduo Metodologia de projeto de produtos. Novas tecnologias e o produto Estado da tcnica Consideraes Referncias bibliogrficas Aplicao de Tecnologias CAD/CAE/CAM em Desenvolvimento de Produtos. Introduo. Metodologia. A Pesquisa: Discusses e concluso. Agradecimentos. Bibliografia. Novas formas de Gesto de Projetos: A Contribuio do CAD para Implantao da Engenharia Simultnea. Introduo. Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea. Uso de Tecnologia Multidisciplinar. Aplicao Intensiva de Sistemas CAD. Bibliografia Bibliografia Completa do Curso.
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Introduo.
O que importante a um engenheiro hoje? Pesquisa realizada pela ASME International e pela National Science Foundation entre empresas e universidades americanas, com o objetivo de avaliar quais as caractersticas mais importantes para os novos graduados em engenharia mecnica naquele pas, demonstrou que a capacidade de trabalho em equipe e comunicao so os principais aspectos profissionais no mercado norte-americano.

Posio 1 2 3 4 5

Indstria Trabalho em equipe (94%) Comunicao (89%) Design para manufatura (88%) Sistemas CAD (86%) tica profissional (85%)

Universidade Trabalho em equipe (92%) Comunicao (92%) Criatividade (87%) Inspeo de projeto (86%) Sistemas CAD (86%)

Fonte: ASME International/National Science Foundation, citado por VALENTI (1996).

Desenvolver estas habilidades, alm do conhecimento acerca de princpios da atividade projetual, so objetivos da disciplina Projeto do Produto. Estes objetivos devem ser alcanados por meio de aulas tericas e exerccios em sala, alm do desenvolvimento simulado de um produto, quando so discutidas as diferentes etapas e observados os desafios encontrados durante o projeto. A estruturao da disciplina busca, alm da exposio de temas relacionados ao projeto, vivenciar, na medida do possvel, as diferentes etapas do desenvolvimento de produtos e as diversas atividades relacionadas ao setor de projetos de uma empresa de natureza industrial. O setor de projetos em uma empresa basicamente responsvel, segundo a diretriz 2210 da VDI (Verein Deutscher Ingenieure, Associao dos Engenheiros Alemes), pela elaborao de novos projetos, adaptao de j existentes, projetos de variaes e projetos normalizados e fixos. O processo de elaborao de projetos pode ser, a partir da
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mesma diretriz (citada por SCHEER, 1993), subdividido da seguinte forma: - Concepo: Anlise de especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao; - Desenvolvimento: Especificaes do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues; - Detalhamento: Representao das partes individuais e avaliao de solues. Qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio - concebido pelo homem um produto, embora as metodologias e processos apresentados durante o curso estejam em sua maior parte centrados no desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis em srie. Neste caso, o importante para o desenvolvimento da atividade projetual no necessariamente o produto a ser desenvolvido, mas o rigor e a consistncia do mtodo utilizado. A proposta central da
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disciplina est no desenvolvimento de um produto de baixa ou mdia complexidade tcnica, a partir de uma necessidade de mercado observada pelos alunos. Vale a pena lembrar que muitas vezes esta no clara, e nem pode ser assim. Alm disso, a excelncia do projeto no est diretamente ligada tecnologia utilizada, ou complexidade do produto. Um produto descrito como "um pedao de metal, como um arame, retorcido trs vezes, em direes opostas, em formato retangular, triangular ou arredondado" um bom produto, ou um produto complexo? Teria ele sucesso? Seria ele lembrado e homenageado com um selo comemorativo, cem anos depois de ser inventado? Se voc j utilizou um clipe de papel, certamente pode concordar!

Algumas pessoas associam excelncia da soluo complexidade do problema, o que no necessariamente correto. Pequenos problemas do dia-a-dia tambm requerem solues de excelncia. Voc j teve problemas para abrir uma garrafa com tampa de rosca, por exemplo? J viu algum se queimar com gordura, em casa? J foi incomodado por rudos da rua enquanto estudava? J sentiu falta de um suporte para livros, enquanto est no micro? J teve dores nas costas ao varrer sua casa? J esqueceu de puxar o freio de mo de seu carro? Todos estes pequenos problemas (alm de muitos outros) foram objeto de solues propostas por alunos da disciplina Projeto de Produto. um exerccio interessante imaginar alguma "necessidade de mercado" a ser atendida. Normalmente, um olhar mais apurado em nosso ambiente cotidiano pode nos trazer uma srie de situaes onde no existem solues adequadas de projeto para atendimento de algumas necessidades aparentemente triviais. Utilizar um aucareiro em locais pblicos (como bares ou restaurantes), embarcar ou desembarcar em sistemas de transporte coletivo (em especial se o usurio idoso ou possui limitaes fsicas), utilizar uma tesoura ou abridor de latas (se voc canhoto) so situaes aparentemente simples, mas que requerem ainda solues adequadas. Por outro lado, se voc considera estes problemas "pouco importantes" ou "simples demais", veja o que esto fazendo os pesquisadores do MIT, prestigiosa instituio norte americana: um virador de pginas automtico, destinado a msicos e pessoas com limitaes de movimentos.

Johan Vaaler, um inventor noruegus graduado em cincias, eletrnica e matemtica, inventou o clipe de papel em 1899. Recebeu a patente por seu projeto na Alemanha em 1899 e nos EUA em 1901, com o seguinte resumo: "It consists of forming same of a spring material, such as a piece of wire, that is bent to a rectangular, triangular, or otherwise shaped hoop, the end parts of which wire piece form members or tongues lying side by side in contrary directions." Vaaler foi o primeiro patentear o clipe, embora j existissem alguns modelos menos eficientes. Outro aspecto interessante sobre este produto est no fato de que, durante a II Grande Guerra, os noruegueses, sujeitos ocupao nazista, estavam proibidos de usar smbolos nacionais. Em sinal de protesto, passaram a utilizar, na lapela, clipes como smbolos contra a ocupao, tendo em vista que estes eram efetivamente um produto nacional. Hitler chegou a ordenar a priso de algumas pessoas diante desta situao, mas foi impossvel conter o protesto, visto que que mal poderia causar um pedao de metal preso roupa?

Este produto est detalhadamente descrito em http://web.mit.edu/newsoffice/nr/1999/pageturner.html

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Primeira Parte:

o conceito

A mente que se abre a uma nova idia jamais retorna ao seu tamanho original.

Albert Einstein

Esta primeira etapa consta basicamente da concepo do conceito do produto: Anlise de especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao. Ao seu final, espera-se que o conceito do produto esteja formado. No se deve esperar, entretanto, solues de projeto neste momento. Por estranho que parea, o importante nesta fase no desenhar ou buscar uma soluoa priori, mas entender as necessidades e oportunidades que vo gerar o produto, quais suas funes seus possveis usurios, seus concorrentes e caractersticas do mercado. Nesta fase, necessrio um amplo reconhecimento do ambiente no qual ser desenvolvido o projeto e onde ser fabricado, vendido, utilizado e descartado o futuro produto.

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Conceitos Preliminares.
A atividade projetual, como compreendida nos dias de hoje, relativamente recente. As formas de organizao e condies do trabalho trazidas pela aplicao de metodologias e ferramentas de projeto, a necessidade de interao de diferentes competncias em equipes multidisciplinares so respostas das empresas s demandas cada vez mais sofisticadas por parte de usurios, que tem seu poder de barganha progressivamente consolidado, seja pelas novas condies de mercado, pela globalizao de produtos e dos meios de produo ou por novas regras de legislao que buscam proteger os direitos dos consumidores diante da indstria. Neste contexto, no cabem mais mtodos intuitivos ou no estruturados de projeto, mas sim a aplicao de novos e sofisticados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento de produtos. Discutir o processo que levou a esta nova situao, bem como apresentar uma contribuio reflexo sobre o tema. Estes so os objetivos deste item.

No clssico filme de Stanley Kubrick, 2001 Uma Odissia no Espao, as primeiras cenas desenvolvem-se em torno da disputa, por dois grupos de homindeos, pela primazia diante de uma fonte de gua. Os dois grupos encontram-se, grosso modo, equilibrados, at que um membro de uma das tribos percebe que um osso de fmur poderia se transformar em uma ferramenta de combate, aplicando um golpe fatal em um dos oponentes.
.

Alm da fora dramtica da cena, poder-se-ia dizer que esta representa de forma bastante interessante uma metfora sobre o conhecimento, ou seja, como o desenvolvimento de uma ferramenta (ou a gerao do conhecimento necessrio para tal) pode representar uma diferena fundamental. Uma outra abordagem interessante para esta situao est no processo que gerou a soluo tcnica: a necessidade (do acesso fonte), as variveis envolvidas (a tribo oponente), a gerao de alternativas (diversos tipos de ao sobre o inimigo), at o surgimento de uma soluo adequada, ou seja, que leve eliminao do problema (no caso, do inimigo). Pode-se dizer que, guardando-se as devidas propores, este o princpio bsico do processo de concepo de solues para quaisquer problemas. Em ltima anlise, o desenvolvimento de produtos atende a esta lgica, este processo de busca de solues adequadas para necessidades observadas. O mesmo pode-se dizer das primeiras ferramentas humanas, objetos construdos e/ou manipulados pelo homem, ainda caador, para
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realizao de um objetivo vital, atendimento a uma necessidade bsica, o da obteno de alimento. Instrumentos como o arco e flecha representam, neste caso, uma notvel "vantagem competitiva" na caa, o que acaba por levar o homem, de ser indefeso, ao domnio e supremacia em seu meio ambiente. Melhores ferramentas, melhores instrumentos, melhores resultados, melhor qualidade de vida. A evoluo da civilizao acaba por trazer modificaes ao modo de vida da tribo, que cada vez mais caracteriza-se pela perenidade de sua localizao geogrfica. As aldeias tiveram notvel desenvolvimento a partir da agricultura, com uma crescente sofisticao da diviso de trabalho entre seus membros, em princpio na regio compreendida entre os rios Tigre e Eufrates, no atual Iraque, depois estendendo-se pelo Oriente Mdio, Europa e assim sucessivamente. So notveis, a partir da, os avanos tecnolgicos ligados agricultura (como o arado, por exemplo) e aos diversos tipos de necessidades associados a formas de organizao social cada vez mais complexas. Surgem desta forma grupos de indivduos com conhecimentos especficos, ligados s diferentes formas de atendimento s necessidades humanas, como ceramistas, carpinteiros etc., caracterizando um sistema de produo que d origem ao artesanato.

Artesanato Produto focado no cliente?


O artesanato possui como caracterstica bsica o domnio da tecnologia de projeto e produo por uma nica pessoa, ou por um grupo
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relativamente restrito. O caador que busca na mata o material para seu arco possui conhecimentos sobre madeira, fibras, materiais para corda, ponta de flecha etc. Na medida que observada uma crescente diviso do trabalho nas sociedades, este domnio passa ao arteso e, posteriormente, s corporaes de ofcio. O arteso agora o responsvel pela confeco de objetos, sejam estes de caa, uso domstico, pessoal etc. O cliente , normalmente, algum da prpria aldeia, embora o comrcio seja uma atividade crescente, em especial a partir do sculo XIV. O perodo do renascimento, das grandes navegaes, caracterizado pelo incremento comercial.
Diversas regies no Brasil ainda guardam resqucios das formas de produo artesanal. Acima, uma roca de fiar, no Vale do Jequitinhonha, Minas Gerais.

Evoluo e adequao dos produtos. No artesanato, a base para aquisio do conhecimento necessrio construo do objeto a tradio. A competncia para a atividade de construo de produtos muito mais calcada no aprendizado do ofcio junto a um "mestre" do que na concepo de "novos" produtos. Apesar disso, seria exagero afirmar que os produtos no sofreriam, na poca, qualquer evoluo. Um novo friso, uma nova forma de encaixe, um novo elemento decorativo eram incorporados ao produto com o passar do tempo, at mesmo por sugestes e adaptaes aos prprios clientes, prximos que estavam do arteso. Poderia-se dizer, grosso modo, que o artesanato representou, em seu tempo, uma forma de atendimento adequado s necessidades do cliente, embora esse atendimento fosse normalmente objeto de severas negociaes... Controle dos meios de produo. O grande interesse esta fase est no fato de que o mestre arteso possua, teoricamente, o domnio da competncia requerida para sua funo e o controle dos meios de produo necessrios. Ainda hoje, em setores como o da construo civil, podem ser observadas caractersticas interessantes referentes a esse perodo. Um mestre de obras possui formas de competncia bastante desenvolvidas e peculiares a suas funes. Um pedreiro oficial possui o domnio de sua tcnica, e na maioria das vezes os instrumentos necessrios ao seu trabalho, que por sinal guardam extrema semelhana com determinados instrumentos bastante antigos,
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como ps, nveis, guias etc. Neste caso, um arteso ceramista possui o conhecimento (tcito, portanto no relacionado a modelos formais de aprendizado) necessrio execuo de seu produto, desde a escolha da argila adequada (normalmente identificando locais onde esta disponvel), os processos de moldagem, cozimento, decorao e, por fim, venda e entrega. Tendo em vista a costumeira proximidade entre arteso e comprador, possvel ao primeiro acompanhar a utilizao do produto oferecido, corrigindo eventuais falhas de concepo e produo do objeto. Os artesos formavam grupos de acordo com a competncia, as corporaes de ofcio, que possuam uma estrutura de aprendizado profissional bastante complexa. O conhecimento era passado por meio da experincia no trabalho, e do acompanhamento do mestre pelo aprendiz, que ia ao longo do tempo passando por diversos estgios at tornar-se oficial, um arteso graduado, e mestre, capaz de ensinar outros aprendizes. A seleo dos aprendizes era bastante complexa, e muitas vezes obedecia a laos familiares e formas de relao bastante rgidas. O conhecimento, j naquela poca, possua fundamental importncia, e at hoje podem ser observadas formas de aprendizado calcadas nos sistemas de ofcio (um bom profissional no ensina o "pulo do gato" a qualquer um). J naquela poca os artesos organizavam-se em corporaes, no sentido de preservarem seu conhecimento e defenderem seus interesses profissionais. Evoluo na Atividade Projetual. O perodo das grandes navegaes foi marcante para o desenvolvimento da atividade projetual. A arte de construir navios envolvia diversas formas de competncia, em um trabalho conjunto altamente sofisticado. Como exemplo, basta imaginar um paralelo com o atual programa de explorao espacial, que guarda uma interessante semelhana com a Escola de Sagres. Embora a utilizao de meios fsicos como o papel (ou pergaminho) para o registro de produtos date do sc. XIV, a construo das caravelas constitui-se me um marco, pela utilizao de desenhos construtivos em perspectiva, como o objetivo expresso de documentar a construo do barco e transmitir
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informaes entre os diversos envolvidos. Pode-se dizer que o papel (introduzido na Europa no sc. XI) e o estudo da perspectiva (que intensifica-se no sc. XIII) foram importantes neste processo, na medida que permitem o registro grfico de uma soluo concebida em um meio fsico (o papel) por meio de uma ferramenta descritiva eficiente (a perspectiva). Some-se a isso a inveno da imprensa e conseqente reduo nos custos de reproduo da informao.
Acima: Caravelas portuguesas do sculo XV

Processo Histrico de Colonizao. A colonizao foi outro ponto importante para o desenvolvimento da construo de produtos e da atividade projetual. As novas perspectivas comerciais representadas pelos habitantes das colnias, onde no existia tradio em determinadas formas de artesanato, levou a um enorme crescimento da demanda por novos produtos. A partir da, inicia-se um gargalo nos meios de produo que acabar por propiciar condies para o incio da Revoluo Industrial, no sc. XVIII. A revoluo Industrial foi a grande responsvel pela difuso de novos produtos, e pelo desenvolvimento de novas tecnologias aplicadas manufatura. Data de 1700, aproximadamente, a primeira referncia atividade de design, concepo, por um especialista, de novos produtos para a manufatura. A importncia dessa atividade cresceu no sc. XIX, bem antes dos designers do incio do sculo XX e de escolas como a Bauhaus. As diversas formas de imperialismo tambm contriburam decisivamente para a concentrao do capital e para o surgimento de grandes manufaturas e, posteriormente, grandes fbricas. A diviso internacional do trabalho, reservando s colnias o papel de consumidoras de bens industriais, proporcionou condies para o aumento nos nveis de produo e reduo dos custos dos produtos, alm de fomentar ainda mais o comrcio internacional. Design: Histria, Ideologia e Utopia. Um dos mais interessantes exemplos de produtos onde o sucesso pode ser explicado por meio de uma feliz associao entre novas tecnologias de produo e solues estticas inovadoras est na linha de Cadeiras Thonet.
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Em anncio da fbrica de cadeiras THONET, (acima) publicado em jornal alemo no final do sculo XIX, pode-se observar que os diferentes modelos utilizam solues que, embora esteticamente distintas, remetem evidentemente ao mesmo autor e, mais importante, utilizam elementos estruturais semelhantes, o que facilita em muito etapas de concepo, montagem, venda e manuteno. Estes fatores foram, alm de uma evidente leveza construtiva e agradvel soluo esttica (at hoje bastante atraente), em grande parte responsveis pelo sucesso da empresa, que no incio do sculo XX possua em torno de 3.000 funcionrios. Curiosamente, embora os mveis THONET fossem resultado de uma notvel inovao tecnolgica (o desenvolvimento de tcnicas de curvatura da madeira quente), os sistemas de produo eram bastante arcaicos, mesmo para a poca, representando basicamente os sistemas de manufatura (veja foto abaixo). Seu mais conhecido exemplar, o de nmero 14, concebido em 1859, apresentava a fantstica marca de 50.000.000 (cinqenta milhes) de exemplares vendidos at 1930 e produzida at os dias de hoje. Em termos de produtos desenvolvidos, existem excelentes exemplos de solues bastante antigas que ainda persistem no mercado, mostrando como a adequao do projeto sua funo e objetivos pode atingir o sucesso, como no caso da cadeira dos irmos THONET e da Mquina Singer, que vendeu 400.000 unidades at 1900. Evoluo do Projeto de Produtos na Europa e nos EUA. J a partir de meados do sculo XIX, o design de produtos assume feies distintas nos dois continentes: Mais ligada arte, na Europa, e indstria nos EUA. Na Europa, a Bauhaus foi a primeira escola de Design na histria, criada em 1919, tendo funcionado at 1933, na Alemanha (veja texto complementar). Sua influncia sobre a forma e sobre a Escola de Ulm, nos anos 50, e mesmo sobre as primeiras escolas de Design brasileiras evidente. Apesar de inmeros percalos, tendo em vista principalmente a situao poltica e econmica na Alemanha da poca, a Bauhaus conseguiu desenvolver
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ampla variedade de trabalhos, a partir de uma orientao voltada para uma retomada dos ideais "do artesanato", que depois evoluram para um enfoque voltado para empresa. Nos EUA, tendo em vista questes especficas de desenvolvimento histrico (inclusive a ausncia de uma tradio "artesanal"), desenvolveu uma histria diferente em termos de desenvolvimento de produtos, baseada fortemente na produo de bens em sistemas "de massa". O design esteve sempre ligado indstria e ao marketing. O francs naturalizado americano Loewy teve importante papel neste sentido, com sua viso de produtos "limpos" e seus estudos em aerodinmica. Seu novo desenho para as geladeiras Coldspot, da Sears Roebuck, representa um marco.

Loewy tambm foi um dos responsveis pela introduo de conceitos de melhoria contnua em produtos, com lanamentos peridicos de novos modelos que representavam significativa vantagem para o usurio, levando ao desejo pela aquisio de um novo modelo. Embora este conceito possa ser (e efetivamente ) fonte de muitas crticas, por ser associado ao marketing (o desenho mais bonito que existe o do aumento na curva de vendas, dizia Loewy), representa muitas vezes a busca constante pela excelncia em solues de projeto.
Abaixo, uma sntese da evoluo do esquema construtivo das geladeiras nas dcadas de 20/30.

Os nossos Tupinambs
Trecho extrado do livro Viagem Terra do Brasil, Jean de Lry. So Paulo, Martins Editora, 1960, 3 edio. Esta obra teve a primeira edio em francs em 1578. Em portugus s veio a ser impressa em 1889.

Tupinambs em ritual antropofgico.


Fonte: Staden, Hans. Duas viagens ao Brasil. So Paulo : Soc. Hans Staden, 1942. p. 187

"Os nossos tupinambs muito se admiram dos franceses e outros estrangeiros se darem ao trabalho de buscarem o seu arabutan. Uma vez um velho perguntou-me: Por que vinde vs outros, mars e pers (franceses e portugueses) buscar lenha de to longe para vos aquecer? No tendes madeira em vossa terra? Respondi que tnhamos muita mas no daquela qualidade, e que no a queimvamos, como ele o supunha, mas dela extraamos tinta para tingir, tal qual o faziam eles com os seus cordes de algodo e suas plumas. Retrucou o velho imediatamente: e porventura precisais de muito?- Sim, respondilhe, pois no nosso pas existem negociantes que possuem mais panos, facas, tesouras, espelhos e outras mercadorias do que podeis imaginar e um s deles compra todo pau-brasil com que muitos navios voltam carregados. Ah! Retrucou o selvagem, tu me contas maravilhas, acrescentando depois de bem compreender o que eu lhe dissera: mas esse homem to rico de que me falas no morre? Sim, disse eu, morre como os outros.
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Mas os selvagens so grandes discursadores e costumam ir em qualquer assunto at o fim, por isso perguntou-me de novo: e quando morrem para quem fica o que deixam ? - Para seus filhos se os tm, respondi; na falta destes para os irmos ou parentes mais prximos. - Na verdade, continuou o velho, que, como vereis, no era nenhum tolo, agora vejo que vs outros mars sois grandes loucos, pois atravessais o mar e sofreis grandes incmodos, como dizeis quando aqui chegais, e trabalhais tanto para amontoar riquezas para vossos filhos ou para aqueles que vos sobrevivem! No ser a terra que vos nutriu suficiente para aliment-los tambm? Temos pais, mes e filhos a quem amamos; mas estamos certos de que depois da nossa morte a terra que nos nutriu tambm nutrir, por isso descansamos sem maiores cuidados. Este discurso, aqui resumido, mostra como esses pobres selvagens americanos, que reputamos brbaros, desprezam queles que com perigo de vida atravessam os mares em busca de pau-brasil e de riquezas. Por mais obtusos que sejam, atribuem esses selvagens maior importncia natureza e fertilidade da terra do que ns ao poder e providncia divina; insurgem-se contra esses piratas que se dizem cristos e abundam na Europa tanto quanto escasseiam entre os nativos. Os
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tupinambs, como j disse, odeiam moralmente os avarentos e provera Deus que estes fossem todos lanados entre os selvagens para serem atormentados como por demnios, j que s cuidam de sugar o sangue e a

substncia alheia. Era necessrio que eu fizesse esta digresso, com vergonha nossa, a fim de justificar os selvagens pouco cuidadosos nas coisas deste mundo."

Bauhaus1
No dia 21 de maro de 1919, o arquiteto Walter Gropius inaugurou a escola Bauhaus em Weimar, no leste da Alemanha. Para Gropius, a unidade arquitetnica s podia ser obtida pela tarefa coletiva, que inclua os mais diferentes tipos de criao, como a pintura, a msica, a dana, a fotografia e o teatro. Ao fundar o movimento Bauhaus que significa "casa de construo" o arquiteto Walter Gropius criou uma instituio de ensino com idias vanguardistas, numa poca em que o mundo enfrentava sria crise econmica. Engenheiros e arquitetos buscavam uma maneira simples de produzir em srie objetos de consumo baratos. No primeiro manifesto da Bauhaus, publicado em 1919, Gropius declarou que a arquitetura a meta de toda atividade criadora. Complet-la e embelez-la foi, antigamente, a principal tarefa das artes plsticas. "No h diferena entre o arteso e o artista, mas todo artista deve necessariamente possuir competncia tcnica", pregava o fundador da Bauhaus. Entre professores e alunos, havia liberdade de criao, desde que obedecendo convices filosficas comuns. O currculo da Bauhaus previa trs fases: o primeiro semestre era o fundamento da prpria Bauhaus. Inspirava-se nas idias de Alfred Hozel, da Academia de Stuttgart. Ele havia elaborado um mtodo de ensino para libertar os estudantes de preconceitos em relao ao "belo" e "esttica" adquiridos nas escolas primrias e nos ginsios. Era a preparao intelectual para a prxima fase. Na segunda etapa, eram desenvolvidos problemas mais complexos e mais diversificados, como projetos industriais, pintura, escultura, arte publicitria, teatro, arte cnica e dana. Concluda esta fase, o aluno recebia o diploma da Bauhaus e podia comear o curso de arquitetura propriamente dito. Em 1925, o governo cortou os subsdios escola, obrigando sua transferncia para outra cidade, Dessau, tambm no leste alemo. L construi-se uma universidade seguindo os planos de Walter Gropius, que foi fechada pelos nazistas em 1932. A difuso do movimento se deu atravs de exposies na Alemanha e no exterior, alm de publicaes. Quando a perseguio nazista se acirrou, seus principais expoentes emigraram para a Inglaterra e os Estados Unidos. Hoje, a Bauhaus de Weimar uma escola superior, enquanto a de Dessau abriga a Fundao Bauhaus.

Gaby Reucher/rw

Fonte: DW World Deutsche Welle: http://www.dw-world.de/brazil/0,3367,2192_A_782396,00.html Acesso em 3 de agosto de 2004


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O Uso do Mtodo: Metodologias de Projeto de Produto.


OBJETIVOS. Proporcionar aos alunos uma viso geral acerca de algumas das metodologias de desenvolvimento de projeto de produto. Estimular os alunos no sentido do desenvolvimento de projeto atravs de um mtodo que potencialize as atividades do trabalho e propicie melhores resultados. Sanar dvidas relativas a aspectos especficos da atividade projetual. Abordar aspectos relativos introduo de sistemas informatizados nas atividades de projeto e a interferncia de sistemas CAD no processo de projeto de produtos.

1. Para que Metodologia de Projeto.


Dentro de um mercado altamente competitivo como o que se apresenta hoje a nvel mundial, o pronto desenvolvimento e lanamento de produtos que venham a atender as necessidades e os anseios dos consumidores tem se mostrado imprescindvel ao crescimento e prpria sobrevivncia das empresas, que lutam por formas de responder o mais rpido possvel s tendncias verificadas entre os compradores, usurios de seus produtos. Nesta perspectiva, os responsveis pelos setores de projeto assumem um papel fundamental para o sucesso (ou fracasso) de suas empresas, dependentes de novos lanamentos que atendam s exigncias e necessidades do mercado, mesmo que estas no estejam claras ou (como acontece algumas vezes) nem existam ainda. So grandes os riscos de fracasso no lanamento de novos produtos, e existem inmeros exemplos desse tipo, mas ainda assim as empresas so levadas a gastar milhes (de dlares) em pesquisa e desenvolvimento, pois diante destes riscos existe um ainda maior, o da perda dos mercados (e dos lucros). Neste contexto, a atividade projetual assume caractersticas prprias, especficas da nossa poca. No basta criar um produto, que seja belo (segundo o conceito de um grupo especfico ao qual este produto ser destinado) ou adequado sua funo principal. Existe um grande nmero de parmetros que devem ser levados em considerao, que incluem, alm dos j citados, os meios de fabricao, questes de vendas e transporte, manuteno, matrias primas utilizadas, etc. O objetivo final do designer2 no , portanto, somente a produo de desenhos para a aprovao do cliente e orientao do fabricante, mas a criao de um produto que seja adequado aos diversos nveis de usurios, como o cliente, os fornecedores, os produtores, os distribuidores, os vendedores, os consumidores e a prpria sociedade, em sua forma mais ampla. O designer deve compreender a relao entre estes diversos usurios e antecipa-las no caso do desenvolvimento de novos produtos. A reside sua
Neste caso, o termo "designer" no se restringe s atividades ligadas ao Design - ou Desenho - Industrial, mas assume uma conotao mais ampla, servindo para todo e qualquer profissional envolvido em atividades de concepo e/ou projeto, como engenheiros, arquitetos, projetistas, desenhistas, etc.
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grande dificuldade, pois ele deve conhecer o resultado final do projeto antes de t-lo concludo. Devido a esta crescente complexidade da atividade do designer, vrios tericos do desenho industrial levantaram a inadequao dos mtodos tradicionais e empricos da concepo de produtos, sendo que esta viso hoje amplamente aceita, embora existam muitas discusses a respeito de qual ou quais seriam os mtodos mais adequados de auxlio projetao. Diversos autores propem metodologias prprias para o desenvolvimento de produtos, algumas mais gerais e outras bastante especficas. certo que estas metodologias no devem ser entendidas ao p da letra, como formas rgidas de se nortear o processo de projetao, mas como uma maneira didtica de orientao para os estudantes ou iniciantes em design at que consigam eles prprios desenvolver um mtodo prprio de concepo orientado para suas necessidades especficas, muitas vezes mesclando diversos pontos das vrias metodologias criadas pelos mestres.

2. Origens do Mtodo na Concepo de Projetos


A espcie humana sempre buscou na natureza a satisfao de suas necessidades, assim como todos os demais seres vivos. Ocorre, porm, uma diferenciao a partir do momento em que o homem passa a impor modificaes ao que lhe oferecido, criando artefatos que lhe so mais adaptados e convenientes ao uso. Isto levou ao desenvolvimento de uma srie de campos de conhecimento especficos, com o aparecimento de pessoas especializadas no desenvolvimento e construo de toda a variedade de objetos, sendo estes tambm responsveis pela formao de novos profissionais, atravs de uma estrutura hierarquizada de aprendizagem, na qual o iniciante era selecionado, treinado e formado pelo arteso oficial, segundo regras peculiares e tradicionais. Este processo, em que o arteso era ao mesmo tempo responsvel pela concepo do produto e pela sua fabricao, era caracterizado pela ausncia de qualquer tipo de projeto descrito em suportes fsicos, ou seja, todo o processo de construo do objeto, bem como suas caractersicas formais e de uso eram definidas mentalmente pelo arteso, sendo de seu inteiro conhecimento. Os suportes de auxlio ao ofcio constituam-se quase que exclusivamente de gabaritos e apetrechos desse tipo, alm das ferramentas tradicionais, prprias de cada atividade. Era tambm o arteso responsvel pelas modificaes dos produtos no decorrer do tempo, a partir de mudanas ocorridas no mbito social e econmico de seu grupo populacional, que poderia ser considerado como uma espcie de mercado consumidor.

3. Evoluo da Metodologia & Evoluo Industrial


Com a crescente complexidade dos produtos e dos meios de produo fez-se necessria a descrio em meios fsicos do projeto e de sua concepo, que j no estava completo na mente do arteso seu criador. Alm disso, foi se tornando cada vez mais difcil a execuo do produto diretamente, j que as variveis envolvidas eram em nmero cada vez maior. Pode-se dizer que o aumento populacional na Europa a partir do sc. XVI, bem como a ampliao dos mercados consumidores atravs das grandes descobertas foraram um aumento na produo de bens, o que levou a uma srie de tentativas de agilizao da produo, que envolvia uma reviso e o desenvolvimento das formas usuais de produo e de concepo de produtos. Com a revoluo industrial este movimento se torna mais abrangente, j que a produo tem que ser mais e mais ampliada, de forma a atender aos objetivos de acumulao capitalista.
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A utilizao de desenhos como forma de representao de projetos leva a uma grande facilidade na definio das caractersticas finais do produto, como na especificao das dimenses e aspectos formais antes mesmo de sua primeira verso concluda. Anteriormente era necessrio um modelo, um objeto pronto que servisse de exemplo para os demais. Esta era uma situao relativamente simples quando se tratava da fabricao de artigos de cermica, por exemplo, mas que apresentava considerveis dificuldades em se tratando de produtos maiores e mais complexos. A progressiva diviso de tarefas tambm foi facilitada pela utilizao de desenhos de representao. Na confeco de um produto que se utilizava de vrias peas, o trabalho foi sendo progressivamente dividido, sendo que as tarefas mais simples eram executadas normalmente por aprendizes, enquanto os oficiais se encarregavam das peas de maior complexidade, da montagem do produto e da coordenao dos trabalhos. Esta diviso, alm de facilitar a construo, levava a um aumento na produtividade, desde que as dimenses das peas fossem corretamente demarcadas, para que na montagem houvesse um perfeito encaixe, trazendo de novo a necessidade de desenhos e informaes detalhadas. Com a consolidao da Revoluo Industrial e a crescente sofisticao da produo, tem incio a atividade especfica de projetao, com pessoas ocupadas exclusivamente com este fim. A partir deste momento a atividade projetual ocupa um espao importante na produo, levando a um desenvolvimento cada vez mais rpido de novos produtos, atravs da utilizao cada vez maior de mtodos especficos para o desenvolvimento de produtos, j que o nmero cada vez maior de variveis envolvidas levam a uma grande dificuldade para seu adequado controle. Da o surgimento de diversas "metodologias de projeto", que procuram delinear de forma mais ou menos especfica as maneiras mais convenientes de desenvolvimento de projetos de produtos, de forma a facilitar o controle de suas diversas variveis. Estes mtodos, segundo MEDEIROS (1981) podem ser definidos como sistemticos ou intuitivos, sendo utilizados de acordo com o nvel de complexidade do problema a ser resolvido: "A utilizao de mtodos sistemticos se justifica na medida em que a explicitao do processo contribua para que se criem solues levando em conta a experincia de um maior nmero de pessoas, inclusive pessoas no pertencentes equipe de projeto; para que se possa produzir uma maior qualidade, e no s quantidade de solues; e para que se possa acelerar o tempo gasto no processo de criar e avaliar solues". Os mtodos intuitivos so considerados, pelos tericos do desenho industrial, como inadequados diante da crescente complexidade dos meios de produo. Este ponto de vista amplamente aceito e dispensa maiores justificativas. Hoje existem diversas metodologias propostas, em diferentes nveis de detalhamento e especificidade, com o fim de auxiliar o designer durante o processo de projetao. A utilizao de uma destas metodologias vai depender basicamente do tipo de trabalho desenvolvido, de seu nvel de complexidade e de uma escolha pessoal do designer pelo processo de trabalho mais adequado s suas necessidades, sendo que quase sempre o que ocorre uma adaptao de uma ou mais metodologias s caractersticas especficas do trabalho, levando o designer a desenvolver, com o tempo, um mtodo prprio. O desenvolvimento de produtos bem mais complexo do que pode parecer em princpio, principalmente nos casos de produtos que possuam nveis relevantes de inovao, como os colocados na condio de novos projetos (e no da adaptao ou melhoria de produtos j existentes). Sendo assim, torna-se interessante uma investigao um pouco mais profunda das funes deste setor e das diferentes metodologias utilizadas para a concepo de produtos, colocados aqui de maneira bastante ampla.
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Segundo este raciocnio, qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio concebido pelo homem um produto, embora as metodologias e processos apresentados estejam em sua maior parte centrados no desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis em srie. A seguir esto colocadas de forma sucinta as principais formas de contribuio de sistemas informatizados atividade projetual.

Modelo de Ciclo de Vida do Produto e Principais Recursos Informatizados: NECESSIDADE CAE/CAD CAPP CAM ESPECIFICAES CONCEPO FABRICAO PRODUTO DIFUSO USO DESATIVAO RECICLAGEM
Figura 2. Adaptada de Modelo de Ciclo de Vida do Produto. Fonte: MEDEIROS, 1995. ETAPAS DE PROJETO:
FORMULAO ANLISE SNTESE GERAO DE IDIAS AVALIAO SELEO

EXECUO

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PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE PRODUTO.


O desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de idias e informaes em representaes bi ou tridimensionais. A atividade principal de transformao ocorre entre um estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual as decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos dados e a fabricao do produto. O processo projetual pode desta forma ser dividido em etapas, de forma semelhante aos processos de resoluo de problemas de qualquer tipo:

Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto FORMULAO ANLISE SNTESE GERAO DE IDIAS AVALIAO SELEO EXECUO
Figura 3. Fonte: MEDEIROS, 1981.

A partir das caractersticas de cada produto concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro, por inovao. PROJETOS POR EVOLUO E INOVAO. Os projetos por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so agregadas a modelos precedentes, sem que haja entretanto modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. O mercado foi at o incio da dcada de noventa basicamente dominada por impressoras do tipo matricial, com diferentes modelos cuja crescente sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica constante. Este mercado foi, no entanto, ameaado pelo aparecimento das primeiras impressoras de tecnologia laser, que ofereciam significativo aumento na qualidade de impresso, apesar de
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custos bastante elevados. A tecnologia laser associada impresso pode ser considerada como uma forma de projeto por inovao, onde uma nova tecnologia rompe com as condies do mercado. O surgimento das impressoras de tecnologia laser no representou, entretanto, uma definitiva ameaa ao mercado das matriciais devido, principalmente, ao alto custo representado pelas novas impressoras em relao quelas j existentes. O que houve foi uma segmentao deste mercado, com as impressoras laser ocupando determinados nichos onde a qualidade de impresso representava um fator fundamental e onde havia a necessidade de grandes tiragens de documentos personalizados (extratos bancrios para envio pelo correio, por exemplo). Se as impressoras de tecnologia laser no foram suficientes para abalar definitivamente o mercado das matriciais, o crescente desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato de tinta parece trazer este perigo, oferecendo uma impresso de alta qualidade (embora no atinja ainda os nveis de algumas das impressoras a laser), a preos cada vez mais baixos, competindo diretamente em nichos de mercado pertencentes s duas outras tecnologias. Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras matriciais est praticamente suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta (para aplicaes domsticas e de pequenos usurios, no denominado mercado SOHO - Small Office and House Office). O mesmo ocorre em relao os plotters, equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a tornar-se economicamente vivel nesta rea.

Evoluo do Mercado de Impressoras no Brasil. Vendas desde 1992 e estimativas para 1996.
350 300 250
Em Milhares de Unidades

200 150 100

Maticial Jato de Tinta Laser

50 0 1992 1993 1994 1995 1996 (Est.)

Figura 4. fonte: RIMA Impressoras, citado por INFORMTICA EXAME (1996)

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METODOLOGIAS DE PROJETO DE PRODUTOS.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de metodologia aplicada comunicao visual, mas que possui uma natural similaridade com diversos conceitos do design e das engenharias, embora apresente um enfoque especial s caractersticas estticas e visuais do produto. Segundo o autor, o artista projeta suas obras utilizando-se de regras clssicas e de acordo com as tcnicas que lhe so familiares, com o objetivo de criar obras densas e de concepo pessoal. Pero el diseador, dado que ha de utilizar toda clase de materiais y toda clase de tcnicas sin prejuicios artsticos, ha de disponer de un mtodo que le permita realizar su proyecto de forma adecuada, las tcnicas precisas y con la forma que corresponda a la funcin (incluida la funcin psicolgica). (MUNARI, op.cit.) Neste caso, ser necessrio um projeto que no somente possua qualidades estticas3 e que seja compreensvel para seu pblico, mas que atenda satisfatoriamente a vrios outros requisitos, como meios tecnolgicos disponveis para fabricao, viabilidade econmica e de materiais, por exemplo. O autor apresenta uma metodologia baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e que, seguindo as sugestes de Asimow, possui os seguintes pontos principais: Enunciado do problema. O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo com a anlise das necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo departamento de marketing, por exemplo) ou pelo prprio designer, sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio equivocada da questo a ser atendida. Identificao dos aspectos e funes. O problema deve ser analisado a partir de dois componentes principais: o fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do produto, enquanto o psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o produto e seu usurio. Limites para o projeto. Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j existentes, limites legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas do mercado. Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem utilizados, visando a obteno do melhor resultado com o menor custo. Criatividade. Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das necessidade e dos elementos identificados, sem contudo atuar fora dos limites previamente impostos, levando a uma soluo tima para o produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites existentes, apresentando um produto com varivel grau de inovao.

O termo qualidade esttica pode gerar uma interminvel fonte de discusses, pois depende de fatores por demais complexos, como aspectos culturais, sociais e econmicos da populao usuria, entre (muitos) outros. No , entretanto, objetivo deste trabalho discutir este assunto, mas apenas chamar a ateno para sua existncia e sua inegvel importncia.
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Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis crescentes de detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com a construo de um ou mais prottipos.

Esquemas Metodolgicos apresentados por MUNARI Archer Fallon Sidal


programao levantamento de dados anlise sntese desenvolvimento comunicao preparao informao valorao limites criatividade anlise tcnica seleo otimizao projeto clculo prottipos testes modificaes finais
Figura 5. fonte: MUNARI, 1975

definio do problema exame de solues possveis

A partir deste exemplo pode-se ter uma idia bastante simplificada de como funciona o processo projetual, que apresenta estreitas semelhanas com a maioria dos mtodos para soluo de problemas: necessidade, levantamento de informaes, concepo, gerao de alternativa, determinao da soluo e detalhamento. As formas de aplicao destas metodologias, entretanto, apresentam diferenas importantes, o que torna cada uma delas apropriada a determinado tipo de problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de sofisticao e detalhamento do processo metodolgico adotado obedece s caractersticas do produto a ser desenvolvido. Naturalmente um produto tecnologicamente simples (um vaso cermico, por exemplo) no necessitar do rigor metodolgico de produtos mais sofisticados (como um avio ou uma planta industrial), mesmo devido ao fato de que na maioria dos casos, os processos de concepo e tecnologias de fabricao de produtos mais "simples" esto amplamente disseminados, sendo muitas vezes possvel seu inteiro domnio (concepo e fabricao) por um pequeno grupo ou mesmo por uma s pessoa, como no caso da produo artesanal. Seguindo este processo bsico de raciocnio, foram desenvolvidos diferentes processos metodolgicos, com determinadas caractersticas bastante especficas e adequados a diferentes situaes. MEDEIROS (1981) apresenta algumas destas metodologias para a atividade projetual, desenvolvidas por JONES, BONSIEPE e ASIMOW (alm de uma de sua autoria), cujos diagramas comparativos (bastante simplificados) encontram-se a seguir:

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Metodologias de Projeto de Produto


Metodologia proposta por JONES:
Divergncia. Transformao Convergncia. Informao Primria. Explorao da Situao do Projeto Percepo ou Transformao da Estrutura do Problema. Localizar Parmetros. Descrever Sub-Solues. Identificar Contradies. Combinar Sub-Solues em Alternativas Avaliar Alternativas. Escolher Soluo (Design) Final. Formulao. Anlise. Sntese. Concepo e Desenvolvimento

Avaliao e Soluo.

Figura 7. fonte: MEDEIROS, 1981.

Estruturada em trs fases (divergncia, transformao e convergncia), a metodologia de JONES indica etapas importantes da atividade de concepo: partindo-se de uma situao bastante definida (o problema), abrem-se diversos caminhos, que podero levar a diferentes solues, mais ou menos adequadas, atravs da transformao dos dados obtidos na etapa de informao primria. A partir da, o processo de concepo levar a uma filtragem das solues possveis, atravs da determinao de parmetros e gerao de alternativas, at que se chegue a uma soluo final de design. Embora no aborde outras etapas de projeto como detalhamento do produto e construo de modelos e/ou prottipos, pode-se perceber neste caso o movimento existente no processo de concepo, que muito mais do que devaneios de concepo artstica funcionam como recursos de extrema importncia para a gerao de alternativas (especialmente com relao a aspectos formais do produto) e desenvolvimento de inovaes significativas.

Proposta de BONSIEPE:
Estruturao do problema Projetual Descobrimento de uma necessidade. Valorao da necessidade. Formulao geral do problema. Finalidade particular do produto. Finalidade geral do projeto. Formulaes particularizadas do problema Requisitos especficos e funcionais. Caractersticas do produto. Fracionamento do problema. Hierarquizao dos problemas parciais. Anlise de solues existentes. Desenvolvimento de alternativas Verificao e seleo de alternativas. Elaborao de detalhes particulares. Prottipo. Modificao do prottipo. Fabricao da Pr-srie
Figura 8. fonte: MEDEIROS, 1981.

Formulao. Anlise.

Sntese.

Projeto.

Avaliao. Concepo e desenvolvimento Avaliao e soluo. Execuo. Reviso. Execuo.

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GUI BONSIEPE, designer alemo, apresenta uma metodologia mais elaborada, determinando etapas desde o descobrimento e valorao da necessidade at a fabricao em pr-srie. Pode-se notar a separao entre duas etapas fundamentais: a estruturao do problema projetual e o projeto propriamente dito. BONSIEPE chama desta forma a ateno para a importncia de um firme enfoque em relao ao problema a ser atendido como forma de tornar consistente a soluo adotada. Neste caso observada uma maior amplitude em relao ao processo projetual, que inclui etapas como construo de prottipos e fabricao da pr-srie, etapas importantes para que, atravs de um processo de feed back, sejam estabelecidos parmetros para novos projetos com base em erros e acertos do projetos desenvolvidos.

Processo metodolgico proposto por ASIMOW:


Estudo de Exeqibilidade. Anlise das necessidades. Identificao do problema. Concepo para o projeto. Anlise fsica. Anlise econmica. Anlise financeira. Seleo de concepo. Modelos matemticos. Anlise de sensibilidade. Anlise de compatibilidade. Anlise de estabilidade. Otimizao formal. Projees para o futuro. Previso do comportamento do sistema. Verificao da concepo do projeto. Simplificao do projeto. Preparao para o projeto. Projeto geral de sub-sistemas. Projeto geral de componentes. Projeto detalhado das partes. Desenhos de montagem. Construo experimental. Programa de testes. Anlise e reviso. Re-projeto. Formulao. Anlise e sntese. Concepo. Avaliao

Projeto Preliminar.

Desenvolvimento.

Projeto Detalhado.

Avaliao. Execuo.

Reviso. Avaliao. Reviso.

Figura 9. fonte: MEDEIROS, 1981.

Em um crescente nvel de detalhamento, a metodologia apresentada por JONES tem como caractersticas principais uma abordagem mais ampla do processo projetual em relao s anteriores, bem como um aspecto cclico que aparece como uma constante durante o processo. Etapas como avaliao e reviso repetem-se ao longo do projeto, chamando a ateno para o fato de que o processo projetual no esttico ou linear, apresentando menores ou maiores peculiaridades em funo de caractersticas prprias do produto a ser concebido e do pblico ao qual destinado.

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Metodologia proposta por MEDEIROS:


Etapa de Identificao. Identificao inicial do contexto de projeto (situao do projeto, processos de soluo, produtos e poltica existentes, mercado e normas de legislao). Identificao dos fabricantes e usurios. Planejamento do trabalho (definio do escopo do projeto, do produto ou sistema de produtos.). Viabilizao do projeto. Anlise do processo de trabalho. Etapa de Anlise. Anlise das tarefas de comando (importncia, freqncia e tempo de uso). Anlise dos fatores antropomtricos. Anlise das condies ambientais. Anlise das tarefas de manuteno. Anlise dos fatores morfolgicos. Anlise dos fatores de operao (sistema, sub-sistemas e funes tcnicas do produto, obsolescncia). Anlise dos fatores de difuso. Anlise dos fatores de produo. Anlise e avaliao dos produtos existentes. Definio dos requisitos e restries. Etapa de Definio dos Requisitos. Definio de caractersticas e sub-sistemas do produto. Fracionamento e hierarquizao dos sub-sistemas do produto. Programao da etapa seguinte. Desenvolvimento de alternativas de concepo do produto como um todo. Etapa de Desenvolvimento Avaliao e seleo de alternativas de concepo. Avaliao e seleo de alternativas para o produto. Desenvolvimento de alternativas para cada sub-sistema. Detalhamento da soluo para cada sub-sistema. Desenvolvimento de alternativas para cada componente. Avaliao e seleo de alternativas para cada componente. Detalhamento da soluo para cada componente. Desenvolvimento de alternativas para cada pea. Avaliao e seleo de alternativas para cada pea. Detalhamento da soluo para cada pea. Desenvolvimento da concepo formal - avaliao da compatibilizao dos sub-sistemas - execuo de modelos e desenhos. Construo de prottipo(s) das soluo(es) adotada(s). Etapa de Testes. Reviso de documentao. Reviso de Projetos. Figuras 7, 8, 9, 10: Metodologias de Projeto (Jones, Bonsiepe, Asimow e Medeiros) Fonte: MEDEIROS, E. N. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.

A metodologia proposta por MEDEIROS (op.cit.), apresenta como caracterstica marcante um alto nvel de detalhamento, em especial na etapa de anlise. Alm disso, pode-se observar um cuidado do autor em determinar os diferentes nveis do projeto, desde sistemas completos at peas isoladas. Estes dois aspectos representam uma importante referncia para alguns problemas bastante srios. O autor apresenta diversas formas de desenvolvimento do processo projetual, entre seqncias predominantemente lineares ou aquelas em que h o desenvolvimento paralelo de vrias etapas. Na metodologia apresentada, sugerida a possibilidade de que a etapa referente

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s diversas anlises realizadas possa ser realizada de forma paralela, de acordo com a equipe e o tempo disponveis. Neste ponto esto dois elementos cruciais no desenvolvimento projetual: a equipe responsvel e o tempo disponvel. Ora, a crescente complexidade tecnolgica dos produtos desenvolvidos tem praticamente eliminado a figura do inventor solitrio que domina todo o processo de concepo e apresenta solues sem a utilizao de uma metodologia definida4. Em seu lugar surgem equipes cada vez maiores, especializadas no desenvolvimento de projetos em suas vrias especialidades. Se a criao de equipes ou centros de pesquisa torna-se um recurso inestimvel atividade projetual, traz em se bojo uma srie de complicaes, basicamente relacionadas necessidade de um efetivo e adequado gerenciamento de todo o pessoal envolvido e, principalmente, da informao que circula entre os diferentes grupos. As questes apontadas sugerem, em princpio, a concentrao de tarefas em pequenos grupos, formados por elementos de diferentes especialidades ou, por outro lado, a criao de estruturas que permitam a interao de diferentes equipes. A formao de uma pequena equipe de projeto apresenta a inegvel vantagem da circulao das informaes de forma praticamente imediata. A realizao de reunies peridicas, neste caso, bastante facilitada, tendo em vista a proximidade fsica e a na maior parte das vezes estreita relao profissional existente entre os diferentes membros5. Esta soluo, entretanto, apresenta seus limites tendo em vista a limitao prtica da abrangncia tecnolgica do produto. Projetos de mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos por pequenos grupos de projeto (ou mesmo individualmente), tendo em vista as caractersticas especficas da tecnologia utilizada na fabricao do produto. No caso de um automvel, por outro lado, esto envolvidas no mais das vezes centenas de pessoas, em diferentes empresas e pases, com responsabilidades diversas sobre o produto final, desde a concepo da carroceria at o dimensionamento de pequenos parafusos para fixao de componentes. A complexidade verificada na maioria dos projetos de design e engenharia atuais, portanto, acaba por impedir na prtica que o trabalho seja inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si, e contribuem para um bom resultado de conjunto final. Durante o desenvolvimento do empreendimento, uma grande quantidade de informao circula entre os participantes. Relatrios tcnicos, memoriais de clculo, memoriais descritivos, especificaes, plantas, esquemas, desenhos tcnicos de detalhamento e montagem exemplificam o conjunto de documentos que compem um projeto. O projeto um automvel americano demandava, nos anos oitenta, mais de sessenta meses de trabalho por 900 pessoas, em um total de 3,1 milhes de horas. Na mesma poca, projeto semelhante desenvolvido pela indstria japonesa ocupava 1,7 milhes de horas de

Esta imagem, que JONES (1970) define como a viso do designer como um mago muito bem representada por personagens amalucados de histrias de fico, sempre s voltas com novos inventos, como o Prof. Pardal, criao de Carl Barks para os Estdios Disney. Mesmo nos casos de equipes relativamente grandes, a proximidade fsica pode ser bastante positiva em termos de circulao de informao. Em uma das empresas pesquisadas, mesmo a partir da implantao de uma rede local a concentrao das diferentes equipes de projeto em um mesmo espao fsico foi considerada positiva, tanto pela gerncia como pelos projetistas, em funo de uma maior "sinergia" entre o grupo.
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trabalho em 46 meses, por 500 pessoas6 (CLARK, FUJIMOTO e CHEW, 1987, e FUJIMOTO, 1989). Apesar de nmeros bem menores, ainda assim tratam-se cifras impressionantes. A partir destes exemplos, podem-se avaliar as dificuldades advindas do gerenciamento de desenvolvimento de produtos. Em casos como estes torna-se impossvel, na prtica, a centralizao do projeto em pequenas equipes dedicadas. Outro problema extremamente srio neste campo est na questo do tempo de desenvolvimento de projeto. Utilizando-se ainda o exemplo anterior, pode-se perceber que, em comparao com a indstria japonesa, nos EUA leva-se (ou levava-se, na dcada de oitenta) o dobro do tempo (em horas de trabalho) para o desenvolvimento do projeto de um automvel, com quase o dobro de pessoas envolvidas. Neste caso, no de forma alguma surpreendente o sucesso conseguido pela indstria automobilstica japonesa, tendo em vista o fato de que ela capaz de responder aos anseios dos consumidores (futuros usurios de seus produtos) com muito mais rapidez. Embora de uma forma bastante simplista, pode-se dizer que, na dcada de oitenta, os carros japoneses eram lanados trs anos antes do que os americanos cuja concepo se iniciava na mesma poca, ou seja, os automveis americanos j chegavam trs anos mais velhos ao mercado. O papel do design e da engenharia nestes casos flagrante. Um processo projetual estruturado e bem conduzido uma pea-chave para a conquista e manuteno de mercados. O processo de design e o desenvolvimento de novos produtos assume importncia crescente em um cenrio de alta competitividade a nvel mundial como vem ocorrendo desde o incio da dcada de oitenta. Com a globalizao da produo, de nada adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem competitiva seja sustentada somente pelo fator preo de compra. O destino destes produtos ser cada vez mais os mercados marginais, seja interna ou externamente ao pas produtor. Para a agilizao do processo projetual como um todo, no caso de produtos que envolvam grandes equipes e a necessidade de interao e integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre vrias empresas, torna-se crucial um fluxo eficiente de informaes (ou de conhecimento). O conhecimento deve estar disponvel em tempo hbil e destinada pessoa certa, para que o processo tenha andamento eficiente. De nada adiantar uma difuso descontrolada de informaes, se cada um dos envolvidos no possuir meios de determinar e localizar as formas de conhecimento de seu interesse. H um outro exemplo que ilustra bem o problema do desenvolvimento de projetos envolvendo tecnologias sofisticadas e processos globalizados de produo. O novo avio Boeing 777 possui componentes fabricados em pases to diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia, Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura7 e Irlanda. Como gerenciar equipes de projeto das diferentes empresas envolvidas, situadas a to grande distncia e de to diferentes procedimentos culturais? A utilizao de sistemas CAD pode auxiliar em muito a difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens
No Japo, o tempo de fabricao do prottipo de 6,2 meses, em mdia, exatamente a metade do tempo utilizado nos EUA. Segundo o Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa: "As grafias erradas Cingapura e cingapurense provm de um texto das "Peregrinaes" de Ferno Mendes Pinto, do sc. XV, poca em que no se cogitava dos problemas ortogrficos. (...) Singapura vem do snsc. sinh (leo) e pura (cidade)."
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trazidas pela adoo do CAD, entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Os sistemas CAD permitem, desta forma, o desenvolvimento simultneo de diversas fases do projeto, a partir de um compartilhamento adequado das informaes geradas. O CAD torna-se nestes casos uma poderosa ferramenta de integrao, permitindo j na fase de projeto, se obter uma representao bastante precisa do aspecto final do sistema, simular sua operao e prever eventuais erros de projeto. Desta forma, o CAD vem de encontro s necessidades de uma forma especfica de desenvolvimento de projeto, denominado Engenharia Simultnea8.

O COMPUTADOR NO PROCESSO PROJETUAL9.


O projeto de produtos , portanto, uma atividade extremamente complexa, que no deve ser restrita a uma forma de arte, cincia ou engenharia, pois se trata de um meio hbrido que para ter xito exige uma perfeita combinao das trs especialidades. Coloca-se hoje como fundamental um perfeito domnio de uma grande quantidade de informaes, bem como uma perfeita comunicao e transmisso constante de dados entre os diversos elementos da equipe de projeto, entre as diversas equipes de projeto e entre estas e os demais setores da fbrica, como marketing, produo, etc. Para que isto ocorra de forma satisfatria, em muito auxilia (ou deveria auxiliar) a utilizao de meios informatizados. Entretanto, o que pode ser constatado na maioria dos casos reais que este auxlio no existe, ou existe de forma bastante limitada, se for levado em considerao o potencial oferecido pelos sistemas CAD ao setor de projetos. Enquanto nas reas administrativa e afins a utilizao da informtica j se apresenta como relativamente consolidada, nos setores de projeto e produo o caminho apenas comea a ser traado, o que tem trazido diversos entraves para implantao e utilizao dos sistemas informatizados. No caso especfico da atividade projetual, as inovaes trazidas pela informatizao no podem ser resumidas mera utilizao de novos instrumentos, j que a concepo de todo o projeto e a definio dos processos de trabalho no depende agora somente do designer, engenheiro ou arquiteto, mas tambm do computador, de sua capacidade, do software e dos especialistas em informtica (10), que interferem nestes processos com o desenvolvimento dos equipamentos hardware, sua manuteno e na criao de software que devem adequar-se atuao de outros profissionais. Os sistemas de projeto assistido por computador apresentam-se hoje como de inegvel vantagem para diversos campos da arte e das atividades de projeto, em especial para aquelas ligadas s engenharias. Alm do CAD, de outras formas o computador auxilia o projeto, tais como para arquivo de dados e/ou imagens e o processamento destes dados segundo critrios pr-estabelecidos. Este um aspecto importante para a fase anterior ao projeto, durante o levantamento de dados.
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Tambm denominada Engenharia Concorrente (MOREIRA, 1993) ou Paralela (KOVESI 1993).

"Primeiro, enfie em sua cabea que computadores so mquinas de escrever e calcular grandes, caras, rpidas e idiotas." (TOWNSEND, 1984). 10 "Depois, convena-se de que os tcnicos em computadores que voc provavelmente chegar a conhecer ou contratar so, em sua maior parte, complicadores, e no simplificadores. Eles tentam fazer a coisa parecer difcil. (...) Usando seu jargo, esto engendrando uma mstica, um sacerdcio, seu prprio ritual de "blablabl" para evitar que voc saiba o que eles - e voc - esto fazendo." (TOWNSEND, op.cit.)
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"Um computador no cria, a qualidade da soluo depende sempre do designer e estou convencido de que no futuro tambm ser assim. S que, se antes algumas tarefas eram deixadas de lado por falta de tempo ou pelo seu custo, hoje, atravs da computao, elas podem ser realizadas (...) No h nenhum programa que traga qualquer contribuio ao designer, alm daquela de ser um instrumento de trabalho mais verstil, que pode economizar tempo. No estamos ainda em situao em que determinadas fases do projeto possam ser facilitadas atravs da computao. Ela sempre ainda um mero instrumento de trabalho. Tanto quanto antes preciso definir caractersticas e s ento h sentido em utilizar o computador." (NAGEL, in BONFIM, 1987). Aps a definio do produto, com base nos dados levantados, o computador pode ser utilizado para a confeco dos desenhos bidimensionais. possvel tambm gerar imagens tridimensionais do produto (neste caso, produto tem uma conotao ampla, podendo variar desde um parafuso at um avio), permitindo uma melhor visualizao do objeto por pessoas estranhas aos tradicionais sistemas de vistas ortogonais. Podem ser tambm realizados testes e simulaes de esforos estruturais sem a necessidade de construo de maquetes. Entretanto, dentro de uma viso mais abrangente de projeto, sendo este um exerccio de concepo, pode-se dizer que o CAD funciona ainda principalmente como um banco de dados, de solues de projeto existentes, ainda no apresentando-se como uma fonte de solues considerveis de concepo, sendo este exerccio, a concepo/criao do objeto, ainda um privilgio do usurio, fato que muitas vezes passa despercebido quando se fala em sistemas de projeto assistido por computador. Este, pelo menos por enquanto, continua funcionando apenas como um apoio fase posterior, ou seja, a da descrio da idia concebida. O que no deixa de ser um grande avano.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial - Elementos para uma manualstica crtica. Coleccin Comunicacion Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1978. JONES, Christopher J. Mtodos de Diseo. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1976. MEDEIROS, Estevo Neiva de. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto. Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981. MOORE, Gary T. et alii. Emerging Methods in Environmental Design and Planning. The Massachusets Institute of Technology, 1973. PUGH,S. CAD/CAM - Its Effect on Design Understanding and Progress. Tucson, Robotics and Automation Conf. 1985. TOWNSEND, R. Further up the Organization. New York, Alfred A. Knopf, Inc., 1984. ROMEIRO FILHO, E. O CAD na Indstria - Implantao e Gerenciamento. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ, 1997.

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Marketing: Abrangncia e Ferramentas.


A Situao do Setor de Marketing nas Empresas:

Presidncia

Produo

Vendas/ Marketing

Administrao/ Finanas

Marketing: - Compra e Venda, - Pesquisas de Mercado; - Poltica de Produtos; - Distribuio; - Divulgao e Promoo. Marketing Esforo contnuo de coordenar diversas variveis (acima) a partir de determinados objetivos voltados transao de bens e servios, a fim de atingir o mximo aproveitamento dos recursos disponveis. O marketing (ou mercadologia, ou mercadizao), surgiu aps a Segunda Guerra, como efeito da disseminao da produo em massa. Abrange (segundo definio da Associao Americana de Marketing)todas as atividades que envolvem o fluxo de bens e servios entre produtor e consumidor. o conjunto de atividades sistemticas de uma organizao humana (empresa) voltadas busca de realizao de trocas para com seu meio ambiente (outras empresas), visando benefcios especficos (mercadolgicos) 1. Marketing mix ou anlise para compreender as foras vigentes no mercado em que a empresa opera ou pretende operar no futuro. (McDonalds). 2. Adaptao com o intuito de ajustar a oferta da empresa sua linha de produtos e/ou servios s foras externas detectadas atravs da anlise (3M, Arisco, leite e produtos argentinos).

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3. Ativao como o conjunto de medidas destinadas a fazer com que o produto atinja os mercados pr-definidos e seja adquirido pelos compradores com a freqncia desejada (Kinder Ovo, Fiat x GM, Palio x Corsa). 4. Avaliao que se prope a exercer controles sobre os processos de comercializao e de interpretar seus resultados a fim de racionalizar os futuros processos de marketing. Anlise e Avaliao Funes de apoio e staff.

SIM Sistema de Informaes Mercadolgicas.

Anlise:
Investigando o Mercado. - Tcnicas diversas e sofisticadas - Estatsticas e histrico de vendas: - Vendas por segmento; - Participao no Mercado; - Informaes econmico/sociais.

SIM Sistema de Informaes Mercadolgicas.


Problemas: 1. Escassez e baguna dos dados; 2. Relatrios e dados abundantes, porm mal utilizados. Aplicaes: 1. Prognsticos e previses (tendncias scio-econmico-culturais, avanos tecnolgicos Walkman, comida congelada, reduo de cozinha); 2. Confrontos e planos e parmetros (produo x distribuio Fiat Tipo); 3. Decises de investimento ou desinvestimento (Volkswagen P-de-Boi x Uno Mille). 4. Controle das atividades bsicas da empresa. Mandamento 1 Organize apenas informaes valiosas

Adaptao
Atividades da empresa que visam ajustar as caractersticas do objeto (produto ou servio) s foras do mercado (adequao de foras controlveis internas s incontrolveis meio ambiente) Marketing =/= vendas Envolvimento com poltica de produtos

Atritos com Produto e Fabricao. Ferramentas de Adaptao. - Design - Marca - Identifica Origem (CCE); - Protege contra Imitaes (Arisco);
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- Diferencia dos concorrentes (gndolas de supermercados); - Base da Imagem do Produto (Autolatina: Ford x Volks; Fiat: 147 a Palio) Embalagem - Protege; - Reala o Produto; - Promove a venda (3 por 2 e brindes); - Fortalece imagem (linha de perfumes); - Facilita manuseio; - Oferece vantagens (economia: refil). Preo Assistncia ao Cliente: Especialmente no caso de produtos que requeiram conhecimentos especficos (bens de capital ou servios); Servios de atendimento ao cliente.

Ativao (composto de comunicao)


Distribuio. Logstica. Venda Pessoal. Publicidade

Funes do Marketing: - Encontrar nichos de mercado. - Preencher estes nichos com o mnimo de custos e recursos. Problema isolada. Viso deturpada de marketing e utilizao de suas ferramentas de maneira

7 Diretrizes do Marketing. 1. Objetivo Oportunidade de mercado. 2. Anlise Seus objetivos so aceitos? 3. Recursos Assegure os meios racionais para o objetivo. 4. Adaptao Ajuste sua oferta ao mercado. 5. Ativao Produto certo no lugar certo (demanda). 6. Avaliao Controle contnuo sobre as aes. 7. Feedback Utilize sua experincia no futuro. Lanamento de novos produtos Evoluo x Inovao; Akio Morita e o Walkman; Ciclo de Vida Vdeo cassete, lucros maiores no incio; Micros, TV P&B, Chapus Prada (ternos), Bicicleta. Posicionamento no mercado: Xerox; Disney, IBM, Chapus Prada. Recolocao de Produtos: Novos nichos, exportao para pases pobres, leite moa. Prolongar a vida: Souza Cruz, atravs do lanamento de novas marcas e rejuvenescimento de outras (Hollywood). Exemplos da vida: Brahma Light x Malt 90; Kayser; Kayser Bock e Summer Draft;
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Souza Cruz e Maguary: Grifes (Free Jazz, Hollywood Rock, Carlton Dance) Ativao Atividades que visam satisfao das utilizadas de tempo, local e posse de um produto e/ou servio. Colocao do produto no mercado, em hora e local apropriados. 1. Distribuio. Escolha, atendimento e controle dos intermedirios (venda casada de refrigerantes); 2. Logstica. Entrega de lotes econmicos em localizaes pr-determinadas nas quantidades, pocas e condies desejadas (Kinder ovo, Palio x Corsa). 3. Venda Pessoal. Preparo e organizao dos responsveis pela venda direta (AmWay). 4. Publicidade. Informa, divulga e promove a oferta de idias, bens e/ou servios por parte de um patrocinador. Principais Questes: 1. Distribuio e logstica, 2. Venda pessoal, 3. Publicidade.

Avaliao
Preocupao contnua em melhorar a relao custo/benefcio das atividades. 1. determinao dos padres de controle; 2. Acompanhamento dos desvios entre resultados e padres; 3. Recomendao de aes corretivas. Auditoria Mercadolgica. Exame peridico, formal e imparcial de TODAS as operaes de marketing na empresa. SAM Sistema de Auditoria Mercadolgica. 1. Definio dos elementos de controle; 2. Definio dos perodos de controle; 3. Padres de confronto planejado x executado; 4. Disposio de meios (pessoas, tcnicas e equipamentos) de controle; 5. Normas de desvio aceitveis (maionese no McDonalds); 6. Grau de desvio deve oferecer indcios; 7. Deteco de falhas no processo; 8. Elaborao de recomendaes. Regras de Auditoria: 1. No h controle se definio de metas; 2. A escolha dos padres funo dos objetivos de mercado; 3. Existem padres mais ou menos bvios, mas devem ser sempre necessrios.

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Marketing e Desenvolvimento de Novos Produtos


Oswaldo Henrique Castro de Jesus Curso de Mestrado em Engenharia de Produo Universidade Federal de Minas Gerais O propsito deste artigo fornecer uma viso geral sobre os conceitos centrais subjacentes a disciplina de marketing, analisando as maneiras como as empresas se orientam para o mercado e quais so seus impactos na relao entre marketing e desenvolvimento de produtos. A necessidade de cooperao entre as atividades de Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento analisada atravs de pesquisas realizadas mundialmente. INTRODUO Hoje, as empresas no podem sobreviver, simplesmente fazendo um bom trabalho. Elas devem fazer um trabalho excelente se quiserem ser bem sucedidas nos mercados de crescente concorrncia global. Consumidores e compradores organizacionais enfrentam abundncia de fornecedores que procuram satisfazer a suas necessidades. Estudos recentes tm demonstrado que a chave do sucesso de empresas rentveis conhecer e satisfazer os consumidoresalvo com ofertas competitivamente superiores. Marketing a funo da empresa encarregada de definir os consumidores-alvo e a melhor maneira de satisfazer suas necessidades e desejos de forma competitiva e rentvel. Marketing tem suas origens no fato de que os seres humanos so criaturas que possuem necessidades e desejos. Desde que muitos produtos podem satisfazer certa necessidade, a escolha do produto guiada pelos conceitos de valor, custo e satisfao. Estes produtos so obtveis de diversas maneiras: autoproduo, coero, esmola e troca. A maioria das sociedades modernas trabalha sob o princpio da troca. Pessoas especializam-se em produzir produtos
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especficos e troc-los por outras coisas de que necessitam. Engajam-se em transaes e construo de relacionamentos. Mercado um grupo de pessoas que compartilha uma necessidade similar. Marketing coordena aquelas atividades envolvidas no trabalho com mercados, isto , tenta realizar trocas potenciais. (KOTLER, Philip. 1997) O QUE VEM A SER MARKETING? A fim de se realizar uma pesquisa aprofundada sobre o assunto necessrio assumir um conceito para Marketing. Diversas so suas definies, entretanto usaremos o conceito de Kotler: Marketing um processo social e gerencial pelo qual indivduos e grupos obtm o que necessitam e desejam atravs da criao, oferta e troca de produtos de valor com outros. Esta definio esta fundamentada nos seguintes conceitos centrais: necessidades, desejos e demandas; produtos; valor, custo e satisfao; troca, transaes e relacionamentos; marketing e praticantes de marketing. Uma breve discusso sobre estes conceitos elaborada a seguir: Necessidades, Desejos e Demandas
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Uma distino til pode ser destacada entre necessidades, desejos e demandas. Necessidade humana um estado de privao de alguma satisfao bsica. As pessoas exigem alimento, vesturio, abrigo, segurana, sentimento de posse, auto-estima e algumas outras coisas para a sobrevivncia. Estas necessidades no so criadas pela sociedade ou pelas empresas; existem na delicada textura biolgica e so inerentes condio humana. Desejos so carncias por satisfaes especficas para atender a estas necessidades mais profundas, embora as necessidades das pessoas sejam poucas, seus desejos so muitos. Os desejos humanos so continuamente moldados e remoldados por foras e instituies sociais como igrejas, escolas, famlias e empresas. Demandas so desejos por produtos especficos que so respaldados pela habilidade e disposio de comprlos. Desejos tornam-se demandas quando apoiados por poder de compra, desta forma as empresas devem mensurar no apenas quantas pessoas desejam seu produto, mas, o mais importante, quantas pessoas, realmente estariam dispostas e habilitadas para compr-lo. Os especialistas de marketing, junto com outros influenciadores da sociedade, despertam desejos. Produtos Produtos podem ser definidos como algo que pode ser oferecido para satisfazer a uma necessidade ou desejo. A importncia dos produtos fsicos no reside apenas em sua posse, mas tambm nos servios oferecidos pelo mesmo. Freqentemente, os fabricantes cometem o erro de prestar mais ateno a seus produtos fsicos do que aos servios oferecidos pelos mesmos. O trabalho do profissional de marketing vender os benefcios ou servios contidos em produtos fsicos, em vez de apenas descrever suas caractersticas fsicas. Valor, Custo e Satisfao Pode-se classificar os produtos, ordenando-os de acordo com suas
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capacidades de satisfazer s necessidades. Valor a estimativa do consumidor em relao capacidade global de produto satisfazer a suas necessidades. Cada produto envolve um custo especfico, desta forma as escolhas so feitas em funo dos produtos que produzem maior valor por dinheiro despendido. Alguns tericos do comportamento do consumidor vo alm das limitadas pressuposies econmicas de como consumidores fazem julgamentos de valor e fazem escolha de produto, entretanto estas teorias no so o foco deste trabalho e no sero abordadas. Troca, Transaes e Relacionamentos. Marketing surge quando as pessoas decidem satisfazer necessidades e desejos atravs da troca. A troca uma das quatro maneiras pelas quais as pessoas podem obter produtos, sendo as demais autoproduo, coero e mendicncia. Troca o ato de obter um produto desejado de algum, oferecendose algo em contrapartida, sua ocorrncia depende das duas partes concordarem sobre as condies de troca que deixar ambas em melhor situao do que a anterior, esta deve ser vista como um processo, em vez de como um evento. Duas partes esto engajadas na troca se estiverem negociando e movendo-se em direo a um acordo. Se este atingido, dizemos que ocorreu uma transao. Uma transao consiste na negociao de valores entre duas partes. Marketing consiste de aes adotadas para obter-se respostas a algum objeto oferecido para uma audincia alvo. Para efetuar mudanas bem-sucedidas, o profissional de marketing analisa o qu cada parte espera dar e receber. Situaes de troca simples podem ser mapeadas, mostrando-se dois atores e os desejos e ofertas fluindo entre eles. Ultimamente tem se consolidado um novo meio de se efetuar transaes entre empresas e entre empresas e seus consumidores, trata-se do comrcio eletrnico, que atravs de seus conceitos Business-to-Business (B2B) e Businessto-Consumer (B2C) vem revolucionando as prticas atuais.
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O Marketing de transao descrito acima parte de uma idia mais ampla denominada marketing de relacionamento. As empresas geis tentam construir, a longo prazo, confiana e relacionamentos ganha-ganha com clientes, distribuidores, revendedores e fornecedores valiosos. Isto realizado com a promessa e entrega de alta qualidade, bons servios e preo justo. Obtm-se resultados favorveis construindo-se laos econmicos, tcnicos e sociais fortes entre as partes envolvidas. O marketing de relacionamento reduz os custos de transao e o tempo; nas melhores situaes transaes negociadas individualmente passam a ser rotinizadas. O resultado final do marketing de relacionamento a construo de um ativo exclusivo da empresa denominado rede de marketing. Uma rede de marketing consiste na empresa e seus fornecedores, distribuidores e clientes, com os quais constri relacionamentos comerciais slidos e seguros. Este conceito esta intimamente ligado ao conceito atual Supply Chain Management ou Gerenciamento da Cadeia de Suprimentos, e recentemente o E-supply chain, com grande utilizao na rea de logstica. Mercados O conceito de troca leva ao conceito de mercado.O mercado consiste em todos os consumidores potenciais que compartilham de uma necessidade ou desejo especfico, dispostos e habilitados para fazer uma troca que satisfaa essa necessidade ou desejo. Assim, o tamanho do mercado depende do nmero de pessoas que mostram a mesma necessidade, tm recursos que interessam a outros e esto dispostas a oferecer estes recursos em troca do que desejam. Os economistas usam o termo mercado quando se referem a um grupo de compradores e vendedores que transacionam em torno de um produto ou classe de produtos, entretanto, os profissionais de marketing vem os vendedores como constituindo a indstria e os compradores como constituindo o mercado. As economias de um pas e do
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mundo inteiro consistem de complexos conjuntos de mercados inter-relacionados, unidos atravs de processos de troca. Marketing e Praticantes de Marketing O conceito de marketing conduznos ao crculo amplo do conceito de marketing. Marketing significa a atividade humana que ocorre em relao a mercados. Marketing significa trabalhar com mercados para realizar trocas potenciais para o propsito de satisfazer a necessidades e desejos humanos. Se uma parte mais ativa para procurar uma troca do que outra, chamamos a primeira de praticante de marketing e a segunda parte de cliente ou consumidor potencial. Um praticante de marketing algum que busca um recurso de outra pessoa e que est disposto a oferecer algo de valor em troca.

RELAES ENTRE MARKETING E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS BASEADO NA ORIENTAO DA EMPRESA EM RELAO AO MERCADO A administrao de marketing e o desenvolvimento de novos produtos so descritos como o esforo consciente para atingir as mudanas de resultados desejados em relao aos mercados-alvo. Muito freqentemente existem conflitos de interesses entre pesos atribudos a organizao, clientes e sociedade, exigindo que as atividades de marketing e projeto de produto sejam desempenhadas em uma filosofia bem fundamentada, atravs de um marketing responsvel, eficiente e eficaz. H cinco conceitos distintos sob os quais as organizaes conduzem sua atividade de marketing. (KOTLER, Philip. 1997) 1. Conceito de Produo O conceito de produto parte do princpio de qua os clientes daro preferncia queles produtos que esto amplamente disponveis e so de baixo custo. Estas organizaes so orientadas para a produo concentram-se em atingir alta eficincia produtiva e ampla coberturas de distribuio.
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Desta maneira os responsveis pelo desenvolvimento de produtos e produo colocam seus esforos para aumentar o volume de produo e buscar alternativas para reduzir custos, o sistema de produo em massa muito utilizado neste tipo de organizaes. 2. Conceito de Produto O conceito de produto assume que os consumidores favorecero aqueles produtos que oferecem mais qualidade, desempenho ou caractersticas inovadoras. Estas organizaes focam sua energia em fazer produtos superiores e melhora-los ao longo do tempo. Tais organizaes acreditam que os compradores admiram produtos bem feitos e podem avaliar a qualidade e o desempenho dos mesmos. Internamente os envolvidos na concepo e fabricao de produtos passam a deixar de observar que o mercado pode estar menos preocupado com a qualidade oferecida, tornando-se vtimas da falcia denominada melhor ratoeira, onde acreditam que uma melhor ratoeira levar as pessoas a abrir um caminho at a porta da empresa. Freqentemente, as empresas orientadas para produto planejam seus produtos com pouca ou nenhuma contribuio do consumidor. Confiam que seus engenheiros sabero como planejar ou melhorar o produto e muito freqentemente, no examinam os produtos dos concorrentes porque no foram inventados em suas fbricas. Um executivo da General Motors afirmou anos atrs: Como o pblico pode saber que tipo de carro deseja, antes de ver o que est disponvel no mercado? Os designers e engenheiros da GM desenvolveram os planos para um novo carro. Depois, a fbrica o constri, o departamento financeiro fixa o preo e os departamentos de marketing e de vendas tentam vend-los. No de admirar que o carro exigia tanto esforo de venda do revendedor! A GM errou ao no perguntar aos consumidores o que eles desejavam e nuca consultava as pessoas envolvidas em marketing para ajudar a projetar o tipo de carro que venderiam.

O conceito de produto leva a miopia em marketing, um foco no produto em vez de na necessidade do consumidor. 3. Conceito de Venda O conceito de venda assume que os consumidores, se deixados sozinhos, no compraro suficientemente os produtos da organizao. Assim, a organizao deve empregar um esforo agressivo de venda e de promoo. O conceito pressupe que consumidores tpicos mostram inrcia ou resistncia e tm que ser persuadidos a comprar mais e que a empresa dispes de todos um arsenal de ferramentas de vendas e promoo eficazes para estimular mais a compra. A maioria das empresas pratica o conceito de venda quando tem capacidade de produo excessiva. Seu propsito vender o que fabricam, em vez de o que o mercado deseja. Os compradores potenciais so bombardeados com comerciais de televiso, anncios em jornais, mala direta e visitas de vendedores. Existe sempre algum tentando vender alguma coisa. Como resultado, o pblico identifica marketing como venda agressiva e propaganda. Segundo declarado por Druker (1973): Haver sempre algum assumindo que alguma venda ser necessria. Entretanto o propsito de marketing conhecer e entender o consumidor to bem que o produto ou servio se venda sozinho. Idealmente, o esforo de marketing deve resultar em um consumidor disposto a comprar. Depois, ser necessrio apenas tornar o produto ou servio disponvel... Assim, a venda para ser eficaz, deve ser precedida de diversas atividades de marketing como avaliao de necessidades, pesquisa, desenvolvimento de produto, preo e distribuio. 4. Conceito de Marketing O conceito de marketing uma filosofia empresaria que desafia os conceitos anteriores. Seus pontos centrais tornaram-se slidos nos meados dos anos 50. Este assume que a chave para atingir
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as metas organizacionais consiste em determinar as necessidades e desejos dos mercados-alvo e oferecer as satisfaes desejadas de forma mais eficaz e eficiente do que os concorrentes. O conceito de marketing fundamenta-se em quatro pilares principais: mercado-alvo, necessidades dos consumidores, marketing coordenado e rentabilidade. O conceito de venda parte de uma perspectiva de dentro para fora. Comea com a fbrica, foca sobre os produtos existentes na empresa e exige nfase em venda e promoo para gerar resultados rentveis. O conceito de marketing parte de uma perspectiva de fora para dentro. Comea com um mercado bem definido, foca a necessidade dos consumidores, coordena todas as atividades que afetaro estes consumidores e produz lucros atravs da obteno de satisfao dos mesmos. 5. Conceito de Marketing Societal Em anos recentes, algumas pessoas tm questionado se o conceito de marketing uma filosofia apropriada em um perodo de deteriorao ambiental, escassez de recursos, exploso do crescimento populacional, fome e pobreza mundial e servios sociais negligenciados. As empresas fazem um excesso de trabalho para satisfazer os desejos de consumidores, agindo, necessariamente, nos melhores interesses a longo prazo desses consumidores e da sociedade? O conceito de marketing coloca lado a lado os conflitos potenciais entre os desejos e interesses dos consumidores e o bem estar da sociedade a longo prazo. O conceito de marketing societal afirma que a tarefa da organizao determinar as necessidades, desejos e interesses de mercados-alvo e atender s satisfaes desejadas mais eficaz e eficientemente do que os concorrentes, de maneira a preservar ou ampliar o bem estar dos consumidores e da sociedade.

MARKETING E PESQUISA E DESENVOLVIMENTO - COOPERAO Com o objetivo de fundamentar a relao de cooperao que deve existir
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entre Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento, vrias pesquisas buscaram entender a origem de inovaes tecnolgicas que tiveram sucesso no mercado. Mais de 2000 produtos lanados por 100 indstrias em vrios pases foram estudados a fim de determinar o papel relativo a Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento. As metodologias variaram, mas duas observaes so claras. 60 a 80% de produtos com sucesso foram lanados em resposta a demandas de e necessidades de mercado Melhorias nas vendas so mais freqentes e provveis de acontecer para idias originadas de consumidores e marketing. Juntas, estas observaes sugerem que tanto Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) quanto Marketing (Orientado para o consumidor) conduzem ao sucesso no desenvolvimento de novos produtos. Entretanto existe tambm uma evidencia que nem P&D nem marketing podem se conduzir em separado. Por exemplo, em um estudo sobre 16 projetos de desenvolvimento de novos produtos, Dougherty (1989) revelou que produtos com sucesso se originam em situaes onde marketing e P&D cooperaram e se comunicaram em todos aspectos do plano de negcios, necessidades dos consumidores e capacidades de tecnologia. Ela tambm descobriu que nos casos de falhas, existiram pouca cooperao e comunicao em pelo menos um destes aspectos. Evidencia-se que uma boa estratgia de novos produtos requer uma integrao efetiva de Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento. Marketing identifica a pesquisa as necessidades dos consumidores, P&D e Engenharia desenvolvem os meios de satisfazer a estas necessidades. P&D desenvolve novos nveis de desempenho tecnolgico que permitem criar novos benefcios aos consumidores. Trabalhando juntos, Marketing, P&D e Engenharia podem levar a organizao desenvolver produtos que promovem benefcios que satisfazem e excedem as necessidades dos consumidores. A tecnologia sozinha no suficiente; necessidades dos
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projeto do produto

consumidores e tecnologia devem ser integradas se o sucesso o objetivo.

CONCLUSO Atravs deste estudo pode-se concluir que o Marketing esta intimamente ligado com a atividade de Desenvolvimento de Produtos em uma empresa, variando de acordo com a filosofia adotada e sua maneira como se posiciona perante o mercado. Cinco filosofias alternativas podem guiar as organizaes no cumprimento de seu trabalho de marketing, cada uma definindo os papis, funes e relacionamentos entre marketing e projeto de produto. As filosofias que mais se destacam na atualidade so caracterizadas por ter uma grande integrao e cooperao entre marketing e projeto de produto.

BIBLIOGRAFIA
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Medindo a Satisfao dos Clientes


Viviane Ribeiro Branco de Oliveira11 Mestre em Engenharia de Produo pela UFMG

I. Uma Questo de Sobrevivncia


Garantir a permanncia de uma empresa no mercado, a longo prazo, exige um esforo constante de equiparar e superar a concorrncia, ou seja, a manuteno de uma posio sempre competitiva. Os produtos e servios oferecidos por empresas que no perseguem e alcanam este objetivo, so gradativamente substitudos por melhores opes disponveis no mercado, e estas empresas so, consequentemente, colocadas margem da preferncia dos consumidores. Se esta situao no revertida, sua sobrevivncia a longo prazo est ameaada. A busca pela sobrevivncia consiste da busca pela competitividade. Uma empresa competitiva aquela que tem a capacidade de conquistar a preferncia dos consumidores, proporcionando sua plena satisfao, a baixos custos. Empresas competitivas sempre viabilizam a oferta de produtos desejveis, disponveis e com preos atraentes, elas produzem de forma econmica produtos de alta qualidade. A satisfao do consumidor final portanto o alvo primordial das empresas competitivas (princpio do conceito de foco no cliente), e depender da qualidade do produto que ele adquire, um produto que venha ao encontro de suas expectativas. Conhea as expectativas do cliente (Deming, 1996), nada mais natural. No entanto, esta deve ser uma atividade contnua. As expectativas dos clientes no so estticas, elas se alteram de acordo com as novas ofertas do mercado, e por isso devem ser continuamente investigadas. O cliente espera apenas o que voc e seu concorrente tenham levado-o a esperar. Ele aprende rapidamente; compara um produto com outro, uma empresa com outra. No suficiente ter clientes meramente satisfeitos, um cliente satisfeito pode te abandonar. Por que no? Ele pode encontrar uma opo melhor com a mudana (Deming, 1996). Da a importncia de equiparar e superar a concorrncia, a empresa tem que estar sempre inovando para permanecer no preo, mantendo e reconquistando seus prprios clientes e atraindo outros novos, com ofertas melhores que as disponveis no mercado. A empresa americana Ceridian Corporation sintetizou estas idias, no que poderamos chamar de fluxo da sobrevivncia:

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Este trabalho destinado avaliao final da disciplina Tpicos em Organizao da Produo: Metodologia do Projeto do curso de mestrado em Engenharia de Produo, em Novembro/1998.
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Satisfao do Cliente Sucesso Competitivo Aumento do Faturamento Lucro Para que o faturamento seja alto e crescente, supondo que os preos dos produtos sejam atraentes, o volume de vendas deve sempre superar patamares elevados, isto significa conquista da preferncia dos consumidores. Para que os preos dos produtos sejam atraentes e a empresa seja lucrativa, os custos devem ser baixos. O lucro resultado desta combinao alto faturamento e baixos custos, resultado de uma empresa produtiva que capaz de captar e manter uma fatia significativa do mercado.

II. Objetivos deste Trabalho.


Uma empresa competitiva deve possuir um programa contnuo de avaliao da satisfao dos clientes, que lhe permita acompanhar todas as tendncias do mercado do ponto de vista dos prprios consumidores. Para implementar um programa como este, ser necessrio empregar eficientemente ferramentas de captao e anlise de informaes. Este trabalho apresenta, de forma resumida, as principais ferramentas utilizadas com este objetivo, medir a satisfao dos clientes. Em relao coleta dos dados, estas ferramentas dividem-se em dois grandes grupos: qualitativas e quantitativas. Quando as informaes forem oriundas de questes abertas, como no caso das entrevistas individuais, grupos foco e pesquisas com clientes perdidos, ou da livre iniciativa do cliente por meio do servio de atendimento de reclamaes (ambas abordadas neste trabalho) ou ainda provenientes da observao dos clientes comprando ou utilizando o produto, as ferramentas sero do tipo qualitativas. J no caso do emprego de questes fechadas que permitam ordenaes e clculos numricos, as ferramentas quantitativas sero utilizadas, como por exemplo as que sero apresenta- das neste trabalho, pesquisa da satisfao dos clientes e pesquisa com clientes da concorrncia. Em relao a anlise dos dados, o emprego de tcnicas estatsticas ser demonstrado no item 6. Anlise das Informaes dentro das pesquisas da satisfao dos clientes. Para abordar estas ferramentas, o trabalho foi dividido em duas partes: III. Os Primeiros Passos e IV. Rumo Excelncia. A parte V. Consideraes Finais conclui com questes importantes para o sucesso das intenes da empresa.

III. Os Primeiros Passos


A manuteno da carteira atual de clientes deve ser a base para qualquer avano. A estabilidade em oferecer produtos e servios com um mesmo nvel de qualidade considerada indispensvel, o alicerce que a empresa deve garantir sempre. Com este propsito so acompanhados uma infinidade de parmetros de desempenho de processos e produtos, rede de distribuio e fornecedores. O cliente envolvido neste estgio, principalmente, atravs do servio de atendimento a reclamaes e das pesquisas com clientes perdidos. O registro e o tratamento adequado de reclamaes dos clientes no so apenas uma satisfao que a empresa se dispe a prestar aos reclamantes, este servio fornece evidncias dos pontos
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crticos que precisam ser tratados. Da mesma forma, conhecer os motivos que levaram um cliente a optar por outro fornecedor, revelar tanto deficincias no desempenho dos prprios produtos e servios, como novas exigncias do mercado. III.1 Atendimento a Reclamaes O servio de atendimento ao cliente, usual SAC, oferecido pelas empresas atravs de centrais telefnicas e endereos eletrnicos, com a inteno de esclarecer dvidas e captar reclamaes. No caso do esclarecimento de dvidas, a resposta ao cliente geralmente imediata e suficiente. No caso das reclamaes, o servio apenas o ponto de partida para todo um processo de resoluo. E a qualidade deste processo que vai dizer o quanto a empresa compreende o valor de uma reclamao. De acordo com o programa americano de assistncia tcnica a pesquisa (TARP), em mdia 4% dos clientes insatisfeitos reclamam, ou seja, a maioria absoluta deles no entra em contato com a empresa para reclamar. Por isso, o fato de a empresa no ter recebido nenhuma reclamao, durante determinado perodo, no significa que tudo esteja bem. Receber uma reclamao ter acesso a uma oportunidade de melhoria, cujos reflexos iro alcanar um universo significativo de clientes. Deve-se incentivar reclamaes, aumentar o percentual de retorno deste sinalizador de problemas. O grande objetivo do processo de resoluo de reclamaes no consiste em responder satisfatoriamente aos reclamantes, e sim em detectar o tamanho e as causas do problema, para em seguida disparar contramedidas que impeam sua reincidncia. Quanto ao atendimento dispensado aos reclamantes, trs aspectos so fundamentais: fcil acesso ao servio, agilidade no retorno e na resoluo da reclamao e soluo satisfatria para o cliente. Segundo a prpria TARP, 73% dos reclamantes bem assistidos voltam a comprar da empresa, ao passo que apenas 17% dos reclamantes descontentes, voltam a comprar novamente. Este servio pode tornar-se uma vlvula de perda rpida e fcil de clientes. Para que seja possvel prestar um servio satisfatrio, necessrio fazer um bom registro da reclamao, em formulrio padro que solicite todos os detalhes necessrios s etapas posteriores do processo (nome e contato do cliente, nmero da reclamao, reas da empresa diretamente envolvidas, etc.). Apesar do formulrio j poder trazer impresso alternativas para enquadramento e desdobramento da reclamao, ser indispensvel dar ao cliente condies (liberdade) para apresentao de problemas e comentrios inusitados, o que confere ferramenta carter qualitativo. Mesmo que o cliente se utilize de outros meios de comunicao (carta, contato pessoal com vendedores, etc.) as informaes devem receber o mesmo encaminhamento. Em seguida, o importante priorizar a soluo da reclamao, primeiro anular os sintomas para depois atacar as causas. O reclamante deve ser atendido com urgncia, como um paciente em estado grave, o mais rpido possvel. E a soluo oferecida (mesmo que seja trocar o produto ou indenizar o cliente) certamente ter um custo menor do que perd-lo. Em relao ao esclarecimento de dvidas, igualmente importante registr-las, esclarec-las e encaminh-las s reas da empresa diretamente relacionadas questo apresentada pelo cliente. Estas dvidas podem sugerir pequenas melhorias. Portanto, o servio de atendimento ao cliente uma fonte inesgotvel de informaes para melhoria da empresa e garantia da satisfao dos clientes. III.2 Pesquisa com Clientes Perdidos Muitos dos clientes insatisfeitos, alm de no registrarem formalmente nenhuma reclamao, preferem trocar de fornecedor do produto ou servio adquirido. A simples indiferena de um atendente pode originar uma decepo que seria facilmente contornada, mas que, na maioria das vezes no chega ao conhecimento do servio de reclamaes, e pior
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que isto, pode afastar diversos clientes. Clientes insatisfeitos contaminam toda a vizinhana. Certamente eles vo passar adiante a experincia desagradvel que tiveram. Juntamente a um bom servio de atendimento s reclamaes, a empresa deve realizar periodicamente pesquisas com clientes perdidos. Por meio destas pesquisas, muita informao poder ser extrada para impedir novas perdas de clientes (evitando que os mesmos erros sejam novamente cometidos) e para tornar conhecidas as ofertas da concorrncia, quais as vantagens que o concorrente ofereceu para atrair o cliente. Outro retorno extremamente positivo desta pesquisas a volta do cliente, em muitos dos casos os clientes so reconquistados. sete vezes mais fcil reconquistar um cliente perdido do que conquistar um novo cliente (Kessler, 1996). A postura do entrevistador deve ser a de ouvir o cliente, a inteno no um contato para fazer negcios e, sim, uma pesquisa que conduza a posteriores medidas de melhoria. A entrevista vai sendo conduzida de acordo com os argumentos apresentados pelo ex-cliente a partir de alguma pergunta aberta inicial do tipo: Gostaramos de saber por que a empresa/cliente X no adquire mais os nossos produtos e/ou servios?. No confeccionado para este tipo de entrevista nenhum formulrio padro de questes fechadas. O retorno do excliente como novo comprador poder ocorrer em decorrncia da habilidade do entrevistador em manipular as informaes (contornar o problema e fazer contra-propostas) que forem adquiridas na oportunidade do contato. Da a importncia de alocar para este trabalho pessoas muito bem preparadas, de trmite fcil dentro da empresa e com poder de deciso igual ou maior que os dos envolvidos diretamente com o servio de reclamaes. Alm disso, recomendvel que estas pessoas no sejam os vendedores antes responsveis pelo atendimento aos clientes pesquisados, pois isto poderia gerar constrangimentos. No existe uma definio genrica de de quanto em quanto tempo exatamente este tipo de pesquisa deva ser realizado, isto vai depender do conceito de cliente perdido para cada ramo de negcio especfico. Mas depois de realizada, caso o cliente retorne, ser indispensvel todo o cuidado para evitar um novo afastamento.

IV. Rumo Excelncia


Na corrida pela disputa da preferncia do consumidor, as empresas lanam mo de tcnicas de captao da voz do cliente que vo alm da disponibilizao de um bom servio de reclamaes, e das pesquisas com clientes perdidos. A questo evitar causas de reclamao e perda de clientes, assumir uma postura mais agressiva de interao com o consumidor que redundem em benefcios que o seduzam. Estas tcnicas so, principalmen- te, grupos foco, pesquisa com clientes das concorrncia e pesquisa da satisfao dos clientes. Os grupos foco funcionam como um veculo de gerao de idias, a pesquisa com clientes da concorrncia como balizador externo, e a pesquisa da satisfao dos clientes como um sensor da percepo do cliente. Quando a satisfao dos clientes decresce, o faturamento e o market share seguem o mesmo caminho, e vice-versa, como num efeito cascata. A pesquisa da satisfao dos clientes um sinalizador de possveis ganhos e perdas. Apesar de utilizada para se detectar as tendncias de exigncia dos prprios clientes, as pesquisas da satisfao dos clientes podem ser consideradas como caso geral, a partir do qual as demais opes de pesquisas quantitativas so derivadas. Esta questo ser esclarecida no tpico IV.3. IV.1 Grupos Foco Grupo foco um grupo de clientes, geralmente seis a dez pessoas, cuidadosamente escolhidos e convidados pela empresa para uma seo de brainstorming. Nesta
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oportunidade, algum tema de interesse da empresa, por exemplo novos servios e produtos, alteraes nos servios e produtos existentes ou estratgias de marketing, apresentado como assunto foco da reunio. A partir da, toda opinio, crtica, sugesto, comentrio, elogio ou debate bem vindo, pois traro grandes contribuies. Com o objetivo de conduzir esta reunio apropriadamente (permitir a participao de todos, no desviar do assunto foco, incentivar idias, contornar discordncias, apresentar vrios aspectos do tema para apreciao do grupo, etc.), um especialista no assunto foco previamente selecionado pela empresa para atuar como mediador. As questes relacionadas ao tema so abertamente apresentadas pelo mediador, sem opes fixas de respostas, a fim de induzir a manifestao de toda sorte de idias. Alm dos clientes e do mediador, comum a participao de alguns funcionrios influentes diretamente envolvidos no assunto foco, no entanto, esta participao se limitar apenas a ouvir a sesso. Para que nenhuma idia seja perdida, tudo gravado e filmado, com a autorizao do grupo e, algumas empresas, no intuito de no inibir a participao dos clientes, preparam salas especiais para o evento, que permitam isolar cmeras e ouvintes dos clientes e mediador. Apesar do custo de realizao de grupos foco ser baixo e do retorno das informaes ser rpido, a subjetividade inerente ao processo grande. Ela deve-se principalmente escolha dos participantes. Os clientes podem no ser representativos do mercado alvo tencionado, tanto em perfil quanto principalmente em quantidade, e o mediador pode introduzir tendncias. Por este motivo, muitas vezes interesse da empresa realizar uma posterior pesquisa da satisfao dos clientes, para adquirir maior segurana quanto as decises que podero ser tomadas. Neste caso, os grupos foco assumem tambm outras atribuies, como por exemplo a elaborao de um questionrio realmente til, por meio da identificao dos atributos dos produtos e servios que os clientes realmente percebem e valorizam. Estes atributos que iro direcionar as perguntas do questionrio. J as entrevistas individuais funcionam da mesma forma que os grupos foco, a diferena que apenas um cliente ser a fonte das informaes respeito do assunto foco. IV.2 Pesquisa com Clientes da Concorrncia Este tipo de pesquisa utilizada como estratgia de benchmarking competitivo, quando a vez do cliente da concorrncia tambm ser ouvido. Por meio da incluso destes ao pblico alvo investigado, a empresa ter condies de posicionar-se no mercado, estabelecer comparaes com o concorrente, detectar seus pontos fortes e fracos do ponto de vista do consumidor global, investigar as vantagens do concorrente a fim de incorpor-las. Portanto, a pesquisa incluir clientes prprios, da concorrncia e potenciais, pois se apenas os clientes prprios forem ouvidos, a posio competitiva ser superestimada e se apenas os clientes da concorrncia, subestimada. Em muitos casos, os prprios clientes no so exclusivos, ou seja, tm outros fornecedores concorrentes, isto deve ser levado em considerao na elaborao do questionrio a ser utilizado, na entrevista e na anlise dos dados. Vale mencionar que existem outros dois tipos de benchmarking, alm do competitivo, que so: benchmarking interno e das melhores prticas. O interno realizado estabelecendo-se sempre novas metas sobre o patamar de desempenho j alcanado, ou seja, a referncia bsica a prpria empresa e no depender necessariamente de pesquisas de opinio. O benchmarking das melhores prticas, como o prprio nome j diz, busca identificar as melhores prticas do mercado em qualquer tipo de indstria ou negcio, em qualquer parte do mundo. Estas informaes podero ser extradas de publicaes ou visitas s empresas consideradas de classe mundial. J no caso do benchmarking competitivo, ser indispensvel a consulta aos clientes da concorrncia. Para que este tipo de pesquisa seja eficiente, indispensvel que o entrevistado no identifique a empresa responsvel pela pesquisa, pois o contrrio poderia viciar as respostas
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fornecidas. Portanto, o anonimato da empresa que est conduzindo a pesquisa pr-requisito fundamental. Como este um interesse comum de todas as organizaes que lidam com o mesmo negcio, costume a contrao de firmas especializadas em pesquisas de opinio para conduzirem uma nica pesquisa que atenda a todos, implicando em menor custo por empresa envolvida na contratao do servio. O relatrio final com os resultados desta pesquisa sero diferenciados por empresa contratante da seguinte forma: uma no tem acesso s informaes sobre a outra, no caso de uma ordenao por exemplo, apenas a sua prpria posio informada, as demais empresas no so identificadas pelos nomes. IV.3 Pesquisa da Satisfao dos Clientes A pesquisa da satisfao dos clientes mais uma iniciativa da empresa no sentido de descobrir o que os clientes pensam e querem de sua organizao e produtos. especificamente direcionada aos seus prprios clientes, para conhecer suas expectativas. No entanto, o termo pesquisa da satisfao dos clientes usualmente utilizado de forma genrica para se referir a qualquer pesquisa de carter quantitativo direcionada ao mercado consumidor (clientes finais, distribuidores, representantes, atuais, perdidos, da concorrncia e potenciais). Isto porque as etapas bsicas de realizao da pesquisa independente do pblico, sero as mesmas: definio dos objetivos, definio do universo a ser investigado, elaborao do questionrio, definio da abordagem da pesquisa, definio dos mtodos de pesquisa, levantamento dos dados, anlise das informaes e apresentao dos resultados. As diferenas residem nas adaptaes que forem sendo realizadas ao longo do cumprimento das etapas para perfeita adequao aos objetivos, ao pblico e aos recursos disponveis. No caso da pesquisa com clientes perdidos da forma como foi apresentada neste trabalho (questes abertas, no estilo de entrevista individual com cada cliente que se afastou da empresa, exclusivamente), a pesquisa assume carter qualitativo. No entanto, no apenas nestes casos que o cliente perdido pode ser investigado, sua incluso pode acontecer em qualquer outro momento de uma pesquisa da satisfao dos clientes, inclusive, no caso do benchmarking competitivo. Como mencionado, o primeiro passo na realizao de uma pesquisa a definio detalhada de seus objetivos: conhecer as necessidades, preferncias e prioridades dos clientes, avaliar se os esforos de melhoria da empresa esto repercutindo em incremento da satisfao do cliente, adquirir direcionamento para melhorias, novos produtos e servios, detectar pontos fortes e fracos da concorrncia, etc. A partir da definio dos objetivos especficos da pesquisa, pode-se dar sequncia s demais etapas. Estas etapas sero apresentadas a seguir, de forma resumida, abordando questes bsicas importantes que permitiro realizar a pesquisa de forma eficiente. 1. Definio do Universo a ser Investigado (Populao) Acessar a satisfao dos clientes depender naturalmente do conhecimento de quem so os clientes, simplesmente saber identific-los. Uma boa definio dos clientes um dos pontos de partida para a realizao de uma pesquisa realmente til. Em princpio, esta definio ser necessria para se saber como contact-los. Portanto, uma listagem completa de nomes e endereos/telefones dos clientes indispensvel. Conforme mencionado, tanto os clientes atuais, quanto os clientes perdidos (ex-clientes), os clientes potenciais e os clientes da concorrncia, podem ser includos na pesquisa. Cada um destes grupos fornecero um conjunto de informaes diferenciadas que podero ser utilizadas no plano de estratgias da empresa.
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2. Elaborao do Questionrio A elaborao de questionrios uma combinao de cincia e arte. imprescindvel que as perguntas certas sejam realizadas da forma certa. Todos os objetivos da pesquisa devem ser contemplados de forma simples, objetiva, sem ambiguidades e tendncias. O nmero de questes deve ser o mnimo necessrio, a ordem de apresentao das perguntas deve ser cuidadosamente avaliada e, caso o entrevistado tenha contato com o formulrio utilizado, sua apresentao deve ser impecvel e amigvel. Muitas vezes uma breve consulta ao prprio mercado ser necessria para a definio das categorias de resposta para as questes fechadas, por meio da utilizao dos grupos foco. Vale mencionar que uma preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de opinio, refere-se validade das informaes capturadas. A validade diz respeito principalmente real obteno das informaes pretendidas, que depender da composio das perguntas elaboradas, da interao entrevistador-entrevistado e da sequncia em que as questes forem propostas. 3. Definio da Abordagem da Pesquisa Realizar um censu com todos os integrantes da populao ou fazer uma amostragem com alguns deles so diferentes abordagens que podem ser utilizadas em uma pesquisa. Esta escolha depender, dentre outros fatores, de uma questo de propsito. Quando a inteno estimar as informaes desejadas, a escolha recai sobre a segunda opo, tpica das pesquisas de marketing. No entanto, recomendvel a realizao dos census para que a empresa possa, alm de obter as informaes pretendidas, personalizar seu atendimento. Ou seja, permitir identificar e sanar problemas especficos de cada cliente. Contudo, quando as limitaes dos recursos disponveis impedem a realizao do censu, a amostragem a nica escolha. 3.1 Principais Planos de Amostragem Aleatria Todos os clientes so considerados como grupo homogneo e possuiro igual chance de serem selecionados para compor a amostra. H diversos mecanismos de aleatorizao fceis de implementar. Estratificada Diversos grupos de clientes (estratos) so diferenciados em relao a alguma caracterstica importante para a empresa, como por exemplo a natureza do cliente (atual, da concorrncia, etc.), tempo de contrato com a empresa, localidade, volume mdio de compras, etc. Esta abordagem permitir planejar estratgias customizadas. Dentro de cada estrato a seleo dos clientes poder ser aleatria. Por Conglomerados A regio geogrfica considerada na pesquisa pode ser dividida em vrias reas para facilitar o processo de entrevistas (acesso aos clientes). Neste caso, cada rea corresponder a um conglomerado. Os planos de amostragem por conglomerados e estratificada podem ser realizadas simultaneamente, estratificando-se dentro dos conglomerados. Por Cotas Quando deseja-se realizar uma estratificao mas no se dispe das informaes necessrias para tal, como a caracterstica de interesse se distribui no universo pretendido, a amostragem por cotas aconselhvel. Cada entrevistador possui uma cota, nmero total de clientes com determinado perfil, e no encerra as entrevistas enquanto no a atinge.

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3.2 Dimensionamento da Amostra A determinao do tamanho da amostra uma deciso que requer uma srie de consideraes de ordens tcnica e prtica. Em relao s consideraes de ordem prtica, o tempo disponvel para a realizao da pesquisa um fator de grande importncia. Se o tempo curto, ou seja, consiste em uma limitao devido urgncia de obteno de resultados, muito provavelmente o tamanho da amostra ser reduzido. Entretanto, se os recursos (dinheiro e pessoas) disponibilizados forem abundantes, uma grande amostra poder ser rapidamente observada. Portanto, outro fator de grande importncia a disponibilidade de recursos. A empresa pode estabelecer um oramento mximo para a realizao da pesquisa que no permita a coleta de grandes amostras. Outro fator que influenciar nesta deciso o tipo de questionrio que ser utilizado. Questionrios extensos e complexos resultaro em baixas taxas de retorno, que s podero ser compensadas por um grande nmero de questionrios enviados, ou seja, grandes amostras. Em relao s consideraes tcnicas, a magnitude da variao entre os clientes ser determinante. Quanto mais semelhante for o ponto de vista dos clientes (menor variao), menor precisar ser o tamanho da amostra. Outro fator importante a preciso desejada para o resultado (estimativa). A preciso uma medida da qualidade da estimativa, corresponde largura do intervalo de estimao (conjunto de valores possveis para a caracterstica populacional que est sendo estimada, conhecido tambm como intervalo de confiana). Intuitivamente possvel perceber que, quanto maior a preciso desejada maior ser o tamanho da amostra necessria. E por fim, deve-se estabelecer um nvel de confiana para este intervalo de estimao. O nvel de confiana, como o prprio nome j diz, o quanto poderemos confiar em nossas concluses. Mesmo que a preciso seja alta, possvel chegar a um intervalo que no contenha a informao real. Como as chances disto ocorrer devam ser mnimas, o nvel de confiana estabelecido na prtica nunca inferior a 90%. As frmulas estatsticas empregadas no clculo do tamanho da amostra levam em considerao a variao, a preciso e o nvel de confiana. Alm destas informaes, o plano de amostragem empregado tambm direcionar os clculos. 4. Definio do Mtodo de Pesquisa Esta etapa refere-se definio da forma de retorno das informaes. As alternativas sero basicamente: via correspondncia simples (correios), via contato telefnico, pessoal (entrevista face-a-face), Fax, disquetes ou Internet. Todas possuiro vantagens e desvantagens, a melhor opo depender principalmente da convenincia para o cliente, da taxa de retorno das informaes, da qualidade das informaes capturadas, da velocidade de acesso a estas informaes e da natureza das perguntas propostas. 5. Levantamento dos Dados Dependendo do mtodo de pesquisa escolhido, haver a necessidade de formao e treinamento de uma equipe de entrevistadores, caso o trabalho no seja terceirizado (contratao de empresa especializada no ramo). A seleo destas pessoas pode ser interna ou externa empresa. No caso da seleo interna, alguns dos prprios funcionrios da empresa conduzem o trabalho mediante a liberao de seus afazeres dirios. Os transtornos advindos desta liberao so geralmente os responsveis pelo abandono desta alternativa, a menos que a empresa j possua uma equipe dedicada ao assunto. A segunda opo seria a seleo de entrevistadores free-lances do mercado, que no uma tarefa simples. Ambos precisaro ser submetidos treinamento sobre os vrios aspectos da pesquisa, o tempo dispensado a este treinamento depender das habilidades do grupo selecionado, do questionrio que ser
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utilizado e do mtodo de pesquisa escolhido. O nmero de entrevistadores necessrio depender da extenso da pesquisa (nmero de entrevistas), mtodo de pesquisa escolhido e tempo mdio necessrio para a realizao de uma entrevista. Caso a pesquisa seja realizada via correspondncia, Fax, disquetes ou Internet, deve-se considerar a possibilidade de se oferecer incentivos participao dos clientes, a fim de aumentar a taxa de retorno dos questionrios. Antes porm da coleta definitiva das informaes, indispensvel a realizao de um pr-teste. O pr-teste uma miniatura da pesquisa a ser realizada e tem como objetivo revisar todo o projeto. Desta forma pretende-se identificar qualquer deficincia que porventura possa ocorrer desde a coleta at a anlise. Em relao adequao do questionrio, sua validao realizada em situao real de uso, mesmo que vrias revises j tenham sido feitas antes. Por isso, importante que o pr-teste seja realizado pelos prprios entrevistadores j treinados. Outra preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de opinio, alm da validade, a confiabilidade. A confiabilidade diz respeito a possibilidade de obteno dos mesmos resultados caso a pesquisa fosse igualmente repetida. possvel avaliar a confiabilidade por meio de algumas reentrevistas. Os resultados de ambas ento comparado para uma avaliao da consistncia das informaes. 6. Anlise das Informaes A anlise das informaes coletadas por meio do questionrio dependero da escala de medida que houver sido utilizada e dos objetivos da pesquisa. As principais escalas de medida utilizadas so: Nominal uma escala de categorias (objetos: nomes dos clientes, tipo/marca de produtos, etc.) onde os nmeros so utilizados apenas para diferenci-las, como rtulos de identificao (exemplo: sexo masculino recebe rtulo 1 e sexo feminino, rtulo 2). A nica operao permitida nesta categoria a comparao = ou . Obs.: Como esta escala permite contagem (quantas categorias so iguais, ou seja, receberam o mesmo rtulo de classificao), muito comum a sua representao em tabelas de frequncia (quantas vezes apareceu cada rtulo). Por exemplo, no caso de crticas e sugestes. Ordinal Usa nmeros para ordenar objetos de acordo com alguma caracterstica (exemplo: nvel de escolaridade, quanto maior o nvel, maior o nmero a ele atribudo). Os nmeros representam grandezas e, portanto, permitem operaes de comparao do tipo > ou <, alm de = ou . Intervalar Os nmeros tambm so utilizados para ordenar objetos como na escala ordinal, no entanto, a distncia entre um nmero e outro agora tem significado, pois as medidas passam a ser baseadas em uma escala de intervalos iguais. O importante nesta escala no so os valores propriamente ditos, pois ela no possui um referencial zero, e sim seus valores relativos, quando comparados entre si. A operao de subtrao j passa a fazer sentido. Exemplo: nvel de satisfao dos clientes, como ser ilustrado do tpico 6.1. Razo Esta escala acrescenta o referencial zero, por isso todas as operaes aritmticas so lcitas (exemplo: comprimento, temperatura, valores monetrios).

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As tcnicas estatsticas geralmente empregadas, conforme a escala de medidas permitir, podero ser vrias: Intervalos de confiana, testes de hipteses, testes 2, cartas de controle, anlise multivariada (anlise fatorial, anlise de correlao, anlise de componentes principais, anlise de cluster), regresso mltipla, anlise de varincia, mapa de percepo, grfico de Pareto, histograma, medidas descritivas (porcentagem, mdia, desvio padro, etc.), grfico de setores, etc. Com o objetivo de ilustrar o emprego de algumas destas tcnicas, sem entrar no mrito de sua construo e clculo, ser apresentado a seguir uma adaptao simplificada da anlise dos dados de dois exemplos extrados de Hayes (1998). Vale mencionar que, os softwares de suporte a esta etapa devem ser cuidadosa-mente escolhidos visando o tipo de anlise que ser realizada. 6.1 Exemplo 1: Satisfao de Pacientes de Tratamento Odontolgico Uma seguradora de tratamentos odontolgicos desenvolveu uma pesquisa de satisfao junto aos seus clientes, com o objetivo de determinar a percepo que eles possuam da qualidade do servio oferecido pela sua rede de clnicas conveniadas. Com base em pesquisas semelhantes que ela prpria j havia realizado e nas recomendaes da literatura tcnica mais atualizada, um questionrio de 26 perguntas fechadas foi desenvolvido para entrevistar os pacientes mais recentes de qualquer tipo de tratamento dentrio. A escala de medidas utilizada nas perguntas foi do tipo intervalar, a maior parte delas com 5 opes de resposta: concordo fortemente at descordo fortemente em relao a uma afirmativa proposta (ex.: o atendimento da recepcionista da clnica foi corts, o consultrio estava limpo, o dentista explicou satisfatoriamente o tratamento que eu precisaria receber, etc.), alm de uma ltima opo no se aplica. A fim de garantir que todos os dentistas receberiam uma avaliao confivel (com base em um nmero representativo de pacientes) de seu prprio desempenho, foi calculado o tamanho da amostra necessrio por dentista: 44 pacientes, empregando-se a frmula apropriada de clculo estatstico e considerando implicaes de ordem prtica. Como a coleta dos dados seria realizada por correspondncia, considerou-se uma taxa de retorno de 25% (mesmo com os incentivos oferecidos), ou seja, foram enviados 176 questionrios para assegurar o retorno de, pelo menos, 44 deles (por dentista). Durante o perodo de um trimestre foram recebidos 14.062 questionrios preenchidos, e os dados foram escaniados para uma planilha eletrnica. A partir de ento, foram calculados, para cada questo, o percentual de escolha de cada opo de resposta, a mdia e o desvio padro. O clculo da mdia e do desvio foram possveis graas atribuio de notas para as opes de resposta, de maneira que a maior nota fosse associada a um maior grau de satisfao. Por exemplo, para a questo: Os instrumentos utilizados no consultrio eram esterilizados, a opo concordo fortemente recebeu nota 5, concordo nota 4, assim por diante, at descordo fortemente nota 1. No melhor das hiptese para este exemplo, quando todos os pacientes (14.062) optassem por concordo fortemente, a mdia no ultrapassaria o valor 5. Com o objetivo de agrupar as primeiras 20 questes em alguns poucos fatores que refletissem igualmente a qualidade do servio, porm de forma mais compacta e informativa, foi aplicada a tcnica de anlise de componentes principais. Esta tcnica permite formar subconjuntos de questes relativas aos mesmos aspectos da qualidade, reduzindo assim, o nmero inicial de questes a poucos fatores (componentes principais). Com isso, a interpretao dos dados seria simplificada e mais objetiva. Os 4 fatores resultantes, juntamente com o nmero das questes que representam, entre parnteses, foram: 1. Atendimento (1, 3, 4, 6, 11, 12, 14, 15) 2. Competncia tcnica (2, 5, 8, 13, 16) 3. Higienizao do ambiente (7, 9, 10)
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4. Qualidade do seguro (17, 18, 19, 20) Os nomes atribudos aos fatores dizem respeito ao contedo das questes por eles representadas e so definidos de acordo com a criatividade dos pesquisadores. Para cada fator, foram calculados a mdia e o desvio padro, facilitando bastante a visualizao das informaes, conforme apresentado a seguir: Fator Atendimento Competncia tcnica Higienizao do ambiente Qualidade do seguro Mdia 4.03 3.94 4.34 3.50 Desvio Padro 0.73 0.81 0.62 0.78

Obs.: A tcnica de anlise de cluster tambm permite o agrupamento de variveis em um nmero reduzido de estratos, por exemplo, o agrupamento de atributos do produto em dimenses da qualidade. Alm disto, ela utilizada para o agrupamento de objetos, por exemplo, o agrupamento de clientes em segmentos de mercado. Em seguida, estes 4 fatores juntamente com outras duas questes referentes ao perodo de espera pelo dia da consulta(em semanas) e ao tempo gasto na sala de espera pelo atendimento do dentista(em minutos), foram correlacionados com as ltimas 4 questes de carter global (grau de satisfao total dos pacientes com a seguradora e a clnica e disposio de indicar a seguradora e a clnica a amigos). A inteno era saber quais os principais responsveis pela satisfao global dos clientes. Por meio do emprego da anlise de correlao, foi possvel concluir que o fator qualidade do seguro estava altamente relacionado satisfao total com a seguradora e disposio de indic-la a amigos, o fator atendimento altamente relacionado satisfao total com a clnica e disposio de indicla a amigos (inclusive, tanto a satisfao total com a seguradora quanto a satisfao total com a clnica estavam altamente relacionadas disposio de indic-las a amigos, como era de se esperar).Como uma srie de outras correlaes poderiam ser importantes, e combinadas para predizer as quantidades de interesse, a tcnica de anlise de regresso, mais poderosa e conclusiva para este tipo de anlise, foi empregada. A anlise de regresso fornece um modelo (equao) que represente o relacionamento entre as variveis em estudo (no caso, os componentes principais como variveis explicativas e as questes de satisfao global como variveis resposta). Por meio desta ferramenta, foi possvel conhecer a contribuio de cada componente principal sobre as questes de satisfao global, inclusive quando esta contribuio era de fato relevante. O atendimento e a competncia tcnica foram ambas significativamente importantes para predizer a satisfao com a clnica e sua indicao. Da mesma forma, tanto a qualidade do seguro quanto o atendimento foram significativamente importantes para a satisfao com o plano. O fator higienizao do ambiente apresentou-se como o menos importante sobre todas as questes de satisfao global. Como o atendimento destacou-se como o fator mais influente para a satisfao global do cliente, a seguradora decidiu investir primeiramente neste aspecto para melhorar seus servios. Obs.: Neste exemplo histogramas do perodo de espera pelo dia da consulta e do tempo gasto na sala de espera pelo atendimento do dentista poderiam ter sido construdos para visualizao do comportamento deste dados (que inclusive no foram includos na anlise de regresso). O histograma um grfico de barras, muito utilizado para medidas numricas de escala contnua, onde cada barra corresponde a uma opo de resposta (ou
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intervalo de valores) e possui rea proporcional frequncia da opo (intervalo) que representa. 6.2 Exemplo 2: Satisfao dos Leitores do Jornal The Parent O pequeno jornal The Parent, publicado mensalmente, decidiu realizar uma pesquisa de satisfao dos clientes a fim de conhecer o perfil de seus leitores: estilo de vida, hbitos, etc., e o seu nvel de satisfao geral com o jornal. Para isso um questionrio de 14 perguntas foi confeccionado, com base em pesquisas anteriores, e anexado a todos os exemplares de uma das edies do jornal. Aps o recebimento de 201 questionrios preenchidos, atravs dos correios, procedeu-se a anlise seguinte. Foi calculado, para as primeiras 11 questes, o percentual de escolha de cada opo de resposta (exemplo, em relao ao estado civil: 85.5% casados, 9.0% divorciados/separados/vivos e 5.5% solteiros). Tambm foram calculados a mdia e o desvio padro para as 3 ltimas questes referentes satisfao global dos clientes, na escala intervalar de 5 opes: concordo fortemente nota 5 at descordo fortemente nota 1. Estas questes eram: 1) De maneira geral, estou satisfeito (a) com a qualidade do jornal, 2) As manchetes do jornal so interessantes e 3) Eu gosto de ler o The Parent. De posse destas estatsticas (mdia e desvio padro da amostra para cada uma das 3 questes) foi possvel calcular intervalos de confiana para a mdia de toda a populao alvo da pesquisa. Os intervalos de confiana so um conjunto de valores, que muito provavelmente (95% de chance) incluem a verdadeira mdia (ou outra medida de interesse) da populao, que de fato o que deseja-se conhecer. Questo 1) 4.00 a 4.20 Questo 2) 4.03 a 4.23 Questo 3) 4.21 a 4.41 A partir destes resultados, foi possvel concluir que o nvel de satisfao dos clientes alto, j que todos intervalos (com alta preciso) sugerem uma pontuao mdia superior a quatro pontos. Obs.: Os testes de hipteses so muito parecidos em essncia com os intervalos de confiana. Eles examinam se existem evidncias na amostra que corroborem para a comprovao de alguma hiptese, levantada sobre alguma medida de interesse da populao. Por exemplo, hiptese 1: a mdia da satisfao global de todos os leitores com o jornal igual a 4 pontos e hiptese 2: a mdia diferente de 4. Com base no teste ser possvel identificar qual das duas hipteses verdadeira. Como mostrou o intervalo de confiana para a questo 1), a hiptese 1 seria confirmada caso o teste fosse realizado. A correlao entre as trs questes de satisfao geral variou de 0.74 a 0.78 (quanto mais prximo de -1 ou +1 mais correlacionadas) indicando uma sobreposio de informao (devido a alta correlao). Por isso, decidiu-se reuni-las em uma s medida nomeada satisfao global dos leitores, cuja mdia, desvio padro, mnimo e mximo foram calculados (com base em todos os resultados apresentados pelas trs questes 1) 2) e 3)). Utilizando esta nova medida, foram feitas uma srie de comparaes com as demais questes do questionrio, no intuito de determinar se existia ou no algum relacionamento entre elas. Para isto foi utilizada a tcnica de anlise de varincia. A anlise de varincia utilizada para comparar vrios grupos de interesse e verificar se existem diferenas significativas entre eles. Por exemplo, determinar se existe diferena entre as diversas categorias de idade ou escolaridade em relao satisfao global com o jornal. Os resultados da anlise de varincia revelaram que leitores cujo cnjuge tambm lia o jornal manifestaram maior nvel de satisfao que aqueles cujo cnjuge no lia. Leitores mais
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satisfeitos com o jornal gastavam mais tempo lendo-o que os menos satisfeitos. O nvel de satisfao global no alterava em funo da frequncia com que o jornal era lido (mensalmente, ms sim/ms no, menos que ms sim/ms no), por incrvel que parea. Com base nesta pesquisa os editores puderam direcionar melhor as reportagens publicadas e a estratgia de marketing empregada, inclusive atrair anunciantes pela divulgao dos resultados da pesquisa. Obs.: Neste exemplo, o grfico de setores poderia ter sido construdo para ilustrar, por exemplo, o percentual de homens e mulheres entrevistados na amostra. Este grfico muito semelhante a uma pizza, onde cada fatia uma categoria com tamanho proporcional a sua frequncia. muito utilizado quando a nica operao permitida a contagem e o nmero de opes de resposta menor ou igual a quatro. Apesar de no ter sido ilustrado nos exemplos apresentados, o grfico de Pareto muito utilizado para priorizar problemas. Especificamente os problemas levantados pelos clientes, por exemplo, no servio de atendimento s reclamaes. As reclamaes mais frequentes ou mais graves (por motivo de segurana ou custo) sero facilmente evidenciadas por meio da anlise deste grfico. J as cartas de controle so utilizadas para monitorar alguma varivel (exemplo: nvel de satisfao global) ou atributo (exemplo: percentual de respostas negativas dentre todas as respostas possveis) de interesse ao longo do tempo, permitindo a percepo de oscilaes significantes no desempenho do indicador acompanhado. Com o auxlio desta tcnica a empresa no confundida por variaes aleatrias que atuam em qualquer indicador de desempenho, da mesma forma que no atribuir a aleatoriedade flutuaes que representem mudanas de comportamento do mercado. Outra tcnica muito utilizada, principalmente durante o planejamento de novos produtos, o mapa de percepo. Ele tem o objetivo de representar a percepo dos clientes em relao aos produtos, com base em algumas de suas caractersticas mais importantes (geralmente fatores extrados de prvia anlise de componentes principais). Com este recurso a empresa pode, por exemplo, localizar estrategicamente novos produtos em relao aos concorrentes. Para finalizar, os testes 2 so muito teis para indicar relao de dependncia entre categorias, quando do cruzamento de tabelas de frequncia (conhecidas como tabelas 2x2). Por exemplo, um cruzamento entre o perfil do cliente (residencial ou comercial) e a presena de alguma caracterstica do produto (presente ou ausente) pode esclarecer dvidas de preferncia, por meio da realizao do teste.

7. Apresentao dos Resultados O relatrio final de uma pesquisa seu produto principal, todos os esclarecimentos sobre o planejamento e a conduo da pesquisa devem ser registrados com muita clareza, bem como seus resultados. Ele ser o ponto de partida para a anlise das medidas que podero ser adotadas para melhorar o desempenho da empresa. A divulgao dos resultados da anlise dos dados gerados pela aplicao das ferramentas de coleta, a menos quando se trata de projetos confidenciais, deve acontecer em todos os nveis da organizao por meio de boletins, painis, congressos, reunies, etc. Apesar de ser um grupo especfico que vai trabalhar diretamente o conhecimento adquirido (times de melhoria), este conhecimento deve permear toda a empresa. A divulgao junto aos prprios clientes tambm ser importante para estreitar o relacionamento com a empresa, podendo inclusive, promover novas crticas e sugestes e permitir um tratamento diferenciado para cada cliente.
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V. Consideraes Finais
O interesse de uma empresa em medir a satisfao dos clientes, demonstrado pela utilizao das ferramentas apropriadas para coleta e anlise de informaes provenientes do mercado, um sintoma importante de percepo do conceito foco no cliente. Este conceito, emergente nos anos 40, tem feito toda a diferena entre o sucesso e o fracasso de uma empresa. Porm, muitas decises tomadas com base no emprego destas ferramentas, ou seja, aps prvia consulta ao mercado, no redundam em ganhos, pelo contrrio, podem levar a desperdcios de tempo e recursos (como o caso de novos produtos que so rejeitados). Apesar dos riscos que envolvem grandes investimentos para conquistar clientes, a perda poderia ser menor se houvesse maior rigor no emprego das ferramentas. Somente as pesquisas de satisfao so muito superficiais, devido a prpria estrutura de questes fechadas em que se baseiam, os grupos foco vo mais a fundo nas questes fundamentais, porm pecam pela falta de representatividade da populao de interesse. Alm dos cuidados que exige para funcionar bem, cada ferramenta oferece uma contribuio diferente, vantagens e limitaes. A perfeita compreenso, aplicao e principalmente integrao das ferramentas que compem um bom sistema de avaliao da satisfao dos clientes. Quando este sistema programado para funcionar devida e continuamente a empresa ter maiores chances de ser competitiva. Por isto os especialistas aconselham: o sistema de avaliao da satisfao dos clientes deve ser tratado com a mesma seriedade e rigor que o sistema de controle financeiro da empresa. Os esforos em direo satisfao das expectativas dos clientes e superao destes expectativas, comeam onde o programa termina. No que o programa tenha fim, afinal de contas ele contnuo, mas seus resultados tm de ser revertidos em ao, em medidas de melhoria. De nada vai valer o conhecimento adquirido se no for utilizado como base na tomada de decises, se no direcionar metas e planos, se no fizer parte integrante do gerenciamento da organizao. Para finalizar, a satisfao dos clientes no deve ser desassociada da satisfao dos empregados, a preocupao da empresa com a satisfao dos clientes tem que se estender s medidas administrativas de envolvimento dos seus trabalhadores. As atitudes dos empregados est diretamente relacionada s atitudes dos clientes.(...). Quando a satisfao dos empregados cresce, a satisfao dos clientes tambm cresce. Quando a satisfao dos clientes est baixa, a satisfao dos empregados tambm est baixa. Quando os empregados percebem a qualidade do produto/servio, os clientes tambm percebem. E este relacionamento vai alm de atitudes e percepes, chega ao nvel do comporta- mento. Quando a perda de empregados grande, a perda de clientes tambm grande, quando a perda de empregados pequena, a de clientes tambm pequena. A direo da relao causal do empregado para o cliente. Quando os empregados esto insatisfeitos, contrariados, aborrecidos e querem deixar a empresa, suas atitudes e comportamento afetam os clientes causando neles as mesmos efeitos (Naumann, 1995). Isto se deve transferncia do estado de satisfao dos empregados para a qualidade dos produtos que ser percebida pelo cliente, ou seja, a qualidade do produto fatalmente comprometida em funo do grau de insatisfao dos empregados. Por este motivo, o fluxo da sobrevivncia poderia ser complementado da seguinte forma:

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Satisfao dos Empregados Qualidade Satisfao do Cliente Sucesso Competitivo Aumento do Faturamento Lucro

VI. Bibliografia
Babbie, E. Survey Research Methods. Belmont: Wadsworth, 1990, 2en ed. Deming, W.E. The New Economics for Industry, Government, Educantion. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Center for Advanced Educational Service, 1996, 2nd ed. Hayes, B. E. Measuring Customer Satisfaction, Survey Design, Use, and Statistical Analysis Methods. Milwaukee: ASQC Quality Press, 1998, 2nd ed. Kessler, S. Measuring and Managing Customer Satisfaction. Going for de Gold. Milwaukee: ASQC Quality Press, 1996. Naumann, E. & Giel, K. Customer Satisfaction Measurement and Management. Cincinnati: Thomson Executive Press, 1995. Oliveira, V. R. B. A Estatstica como Fator de Promoo da Competitividade das Empresas. Trabalho destinado avaliao final da disciplina Gesto da Qualidade Industrial, 1996. Urban, G. L. & Hauser, J. R. Desing and Marketing of New Produts. New Jersey: Prentice-Hall, Inc, 1993, 2nd ed. Vagra, T. G. Improving your Measurement of Customer Satisfaction. Milwaukee: ASQC Quality Press, 1997.

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Marketing - Contraponto:
Carlos Drummond de Andrade

EU, ETIQUETA.
Em minha cala est grudado um nome Que no meu de batismo ou de cartrio, Um nome... estranho. Meu bluso traz lembrete de bebida Que jamais pus na boca, nesta vida. Em minha camiseta, a marca de cigarro Que no fumo, at hoje no fumei. Minhas meias falam de produto Que nunca experimentei Mas so comunicados a meus ps. Meu tnis proclama colorido De alguma coisa no provada Por este provador de longa idade. Meu leno, meu relglo, meu chaveiro, Minha gravata e cinto e escova e pente, Meu copo, minha xcara, Minha toalha de banho e sabonete, Meu isso, meu aquilo, Desde a cabea ao bico dos sapatos, So mensagens, Letras falantes, Gritos visuais, Ordens de uso, abuso, reincidncias, Costume, hbito, premncia, Indispensabilidade, E fazem de mim homem-anncio itinerante, Escravo da matria anunciada. Estou, estou na moda. duro andar na moda, ainda que a moda Seja negar minha identidade, Troc-la por mil, aambarcando Todas as marcas registradas, Todos os logotipos do mercado. Com que inocncia demito-me de ser Eu que antes era e me sabia To diverso de outros, to mim-mesmo, Ser pensante, sentinte e solidrio Com outros seres diversos e conscientes

De sua humana, invencvel condio. Agora sou anncio Ora vulgar ora bizarro, Em lngua nacional ou em qualquer lngua (Qualquer, principalmente). E nisto me comprazo, tiro glria De minha anulao. No souv lanuncio contratado. Eu que mimosamente pago Para anunciar, para vender Em bares festas praias prgulas piscinas, E bem vista exibo esta etiqueta Global no corpo que desiste De ser veste e sandlia de uma essncia To viva, independente, Que moda ou suborno algum a compromete. Onde terei jogado fora Meu gosto e capacidade de escolher, Minhas idiossincrasias to pessoais, To minhas que no rosto se espelhavam, E cada gesto, cada olhar, Cada vinco da roupa Resumia uma esttica? Hoje sou costurado, sou tecido, Sou gravado de forma universal, Saio da estamparia, no de casa, Da vitrina me tiram, recolocam, Objeto pulsante mas objeto Que se oferece como signo de outros Objetos estticos, tarifados. Por me ostentar assim, to orgulhoso De ser no eu, mas artigo industrial, Peo que meu nome retifiquem. J nao me convm o ttulo de homem Meu nome novo Coisa. Eu sou a Coisa, coisamente.

Sites sobre o poeta: http://www.angelfire.com/md/olobo/antologia1.html http://demolay.virtualave.net/ http://www.palavra.com.br/html/carlos_drummond_de_a ndrade.html http://www.carlosdrummond.com.br/

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Propriedade Industrial: Patentes.


Qual o valor de uma patente? Veja este texto do Jornal "O Globo" de 1 de agosto de 1999.

Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna


Ascnio Seleme
BRASLIA. Um homem que at os 25 anos apenas jogava bola e acreditava que poderia ser um craque de futebol tornou-se tcnico de telecomunicaes e acabou por se transformar num dos maiores inventores brasileiros. Nlio Jos Nicolai, 58 anos, criou uma srie de tecnologias telefnicas que rapidamente o guindaram condio de gnio. Em 1982, Nicolai inventou um aparelho para identificar o nmero do telefone que estava chamando outro. Batizou-o de Bina (sigla para B Identifica o Nmero de A). Parecia coisa de maluco, mas com o tempo a inveno se tornou um revolucionrio instrumento da telefonia e se difundiu pelo mundo. Nicolai deveria ter ficado milionrio com essa e outras invenes que patenteou no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Mas ele nunca conseguiu receber dinheiro pelo uso da tecnologia. Se recebesse direitos autorais pelo uso do Bina apenas nos telefones celulares brasileiros, poderia embolsar algo em torno de R$ 5 milhes mensais. Tambm inveno de Nicolai a tecnologia do Salto (Sinal de Advertncia para Linha Telefnica Ocupada), ouvido durante a conversa telefnica e que anuncia que algum est ligando. Todas as grandes telefnicas do planeta dispem desse servio. Nenhuma paga royalties ao brasileiro. So criaes dele tambm os Micro-PABX, divisores de linhas e sistemas de acionamento de servios de emergncia (190, 191 etc). Foi Nicolai quem inventou a tecnologia que permite contabilizar diretamente as chamadas sem a interferncia da prestadora do servio, princpio que permitiu a difuso mundial dos nmeros 0900. Todas essas novidades, lanadas ao longo de 15 anos, deveriam ter transformado Nicolai num Bill Gates nacional. No s pela genialidade, mas pela fortuna que poderiam ter lhe rendido. Mas nada disso aconteceu. Nicolai um homem desconhecido de classe mdia. Sua situao financeira o impede at mesmo de desenvolver outras idias. Ele inventou, por exemplo, uma geladeira transversal, de vrias portas, que pode ser pendurada na parede da cozinha como um armrio. A idia to simples quanto revolucionria. - Idias precisam de dinheiro para serem transformadas em realidade - diz. Nos Estados Unidos, dos 135 milhes de terminais instalados, 35% usam o Bina, que l chamado de caller id, ou identidade do chamador. Algo como 65 milhes de terminais tm o identificador de chamadas inventado pelo brasileiro. Se ele recebesse um dlar por ms por aparelho instalado, faturaria US$ 65 milhes. As telefnicas cobram pelo servio prestado mas no pagam nada ao inventor. Clculos de Nicolai indicam que o mundo movimenta por ms US$ 1 bilho com suas criaes. Nada disso resulta em renda para ele ou impostos para o Brasil. - E o pior que no Brasil onde encontro as maiores resistncias s minhas invenes - diz Nicolai. Em 96 ele ganhou o prmio da Wipo (World Intelectual Property Organization), entidade internacional de propriedade intelectual. Foi esnobado no Brasil e jamais foi recebido pelos ministros de Cincia e Tecnologia, Indstria e Comrcio e Justia. Apenas recentemente aliou-se uma indstria de equipamentos de telefonia de Santa Catarina, que comprou suas invenes. - No consigo entender. Acho que o Brasil deveria me tratar como heri, como um homem que inventou produtos que poderiam render milhes de dlares de receitas e criar empregos - lamenta. O princpio do Bina, segundo Nicolai, pode revolucionar tambm a informtica. Ele desenvolveu um software que permite ao computador identificar a origem de cada uma das invases que vier a sofrer. Seria o fim dos hackers.

Inventor pode mover ao nos EUA


Jos Meirelles Passos Correspondente

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WASHINGTON. O U.S. Patent and Trademark Office, escritrio federal americano que registra marcas e patentes, se surpreendeu com a informao de que vrias engenhocas usadas nas telecomunicaes no pas, entre elas o Bina e o Salto, foram inventadas pelo brasileiro Nlio Jos Nicolai. - Algum deve estar ganhando muito dinheiro nas costas dele - comentou uma porta-voz da agncia, depois de dizer que "para azar do senhor Nicolai, e talvez por ingenuidade dele", suas invenes no esto registradas ali.

Se estivessem, disse a funcionria, ele seria bilionrio. Afinal, o Bina, por exemplo, alm de ser vendido em todo o pas, oferecido pelas companhias telefnicas aos usurios por, em mdia, US$ 4 mensais. Segundo a repartio, a sada de Nicolai seria mover um processo contra as empresas estrangeiras que absorveram seu invento sem pagar-lhe um tosto. O prprio Governo brasileiro poderia ser um veculo das queixas do inventor.
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Um Caso Exemplar Indgena da Guin Teve Clula "Patenteada"


Em maro de 1995, um indgena do grupo hagahai, de Papua-Nova Guin (Oceania), perdeu os direitos sobre o seu prprio material gentico para os Institutos Nacionais de Sade (NIH), dos EUA, depois que o rgo obteve o direito de explor-lo. A histria da patente dessas clulas - a primeira concedida para material humano de um grupo no norte-americano - comeou h cerca de 14 anos. Os hagahais, hoje reduzidos a cerca de 260 membros, tiveram seu primeiro contato com o ''mundo exterior'' em 1983. Devido a problemas de sade, comearam a visitar acampamentos de missionrios batistas prximos sua aldeia. No ano seguinte, o governo papua resolveu fazer um censo da populao hagahai. A equipe foi acompanhada pelo antroplogo e mdico norte-americano Carol Jenkins, ligado ao Instituto de Pesquisas Mdicas de Papua (IMR). Eles descobriram que os hagahais sofriam de doenas endmicas, bem como de outros males contrados depois de ter passado a freqentar as misses, que fizeram sua populao se reduzir bruscamente. Em 1985, Jenkins pediu financiamento National Geographic Society para estudar esse grupo peculiar pelos baixssimos ndices de natalidade. Quatro anos depois, o IMR coletou amostras de sangue de 24 homens e mulheres do grupo. O sangue foi estudado e descobriu-se que estava infectado com um vrus parente do HIV, chamado HTLV-1, associado a algumas formas de leucemia. Em meados de 1989, cientistas dos NIH tambm comearam a estudar as clulas sanguneas dos hagahais e o vrus que as infectava, tentando descobrir por que, apesar da contaminao, os hagahais se mantinham saudveis. Em 1990, o rgo fez um pedido de proposta de patente sobre uma linhagem celular de um dos doadores hagahais, um homem de 20 anos. O pedido s foi publicado oficialmente pelo United States Patent and Trademark Office (PTO) em 14 de maro de 1995, sob o nmero US 5.397.696. Segundo os pesquisadores, liderados pelo Prmio Nobel de Medicina de 1976, Carleton Gajdusek, as clulas T do sistema de defesa desse homem, infectadas com HTLV-1, poderiam ser teis no desenvolvimento de testes de diagnstico de leucemias, mas tambm a fonte de uma cura para essa doena. Gajdusek foi preso pelo FBI em 1996, acusado de abuso sexual contra crianas das Ilhas Salomo. O pesquisador teria levado pelo menos 54 menores da Micronsia e Papua para sua casa, nos EUA. O mesmo grupo que patenteou a clula do hagahai tambm solicitou a patente de clulas de grupos das Ilhas Salomo. Mas uma notificao dos NIH afirmou que no seriam divulgados os propsitos da patente por se tratar de ''segredo comercial''.
Fonte: Folha de So Paulo, 15/6/1997 Acessado em 29/06/2002: http://www.terra.com.br/cartacapital/122/destaque.htm

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Informaes Bsicas para Elaborao de um Pedido de Patente


Fonte: INPI Instituto Nacional de Propriedade Industrial: www.inpi.gov.br
O presente trabalho constitui-se numa sntese da Legislao em vigor, destinando-se ao auxlio dos usurios no preparo de um pedido de patente. Recomenda-se, entretanto, uma atenta leitura dos dispositivos legais, em especial a Lei N 9.279 e Ato Normativo 127, uma vez que o presente trabalho no esgota todas as possibilidades de entendimento e interpretao da Legislao. Caso haja necessidade de maiores esclarecimentos com relao redao de seu pedido, entre em contato com um dos tcnicos do INPI (sede). Diretoria de Patentes: (021) 271-5592/5806 / FAX: (021) 253-4091 E-mail: patente@inpi.gov.br E-mail: cedin@inpi.gov.br

1. Definies
1.1. PATENTE um documento atravs do qual o Governo garante ao titular, a propriedade de sua inveno, seja algo indito ou aperfeioado. Esse documento oficial, denominado "CARTA PATENTE", um monoplio, uma reserva de mercado, para o titular, que pode ser transferido a terceiros, definitiva ou temporariamente. A Natureza da Patente vai ser determinada em funo das diferenas existentes, podendo ser: Privilgio de Inveno (PI) - atividade inventiva Modelo de Utilidade (MU) - melhoria funcional no objeto. Existe tambm o Certificado de Adio de Inveno, para proteger um aperfeioamento introduzido na matria requerida por voc em um pedido ou mesmo na patente j concedida. Para que a "CARTA PATENTE" seja concedida, necessrio que o objeto da mesma seja descrito claramente, de forma a permitir que um tcnico no assunto possa reproduzi-lo. 1.2. NATUREZA DAS PATENTES 1.2.1. INVENO (PI) - patentevel a inveno que atenda aos requisitos de novidade, atividade inventiva e aplicao industrial. Qualquer concepo nova, sejam produtos ou processos, que representem um avano em relao ao estado da tcnica; 1.2.2. MODELO DE UTILIDADE (MU) - Objeto de uso prtico, ou parte deste, suscetvel de aplicao industrial, que apresente nova forma ou disposio, envolvendo ato inventivo, que resulte em melhoria funcional no seu uso ou em sua fabricao. Em todos os casos so necessrios os requisitos de NOVIDADE e APLICAO INDUSTRIAL, sendo os direitos e as obrigaes do inventor

Busca Prvia
Antes de depositar o seu pedido de patente, altamente recomendvel que voc faa primeiro uma busca de anterioridades. Para tanto dirija-se ao 5 andar do Edifcio Sede do INPI (Praa Mau, 7 Rio de Janeiro), onde se localiza o nosso Banco de Patentes. Um examinador especialmente treinado ir selecionar os campos correspondentes ao seu invento, de modo que voc somente tenha que manusear um nmero mnimo de pastas. O custo desta busca pequeno, as cpias so pagas a parte. Voc receber as pastas contendo os documentos de patentes (tanto brasileiros quanto de outros pases), que tratam de assunto semelhante ao seu. Estes documentos vo ser teis para determinar o que j existe ("o estado de tcnica") e o quanto voc inventou ("o escopo da inveno"). Estas informaes devero constar do Relatrio Descritivo do seu pedido de patente!

Busca Isolada
Caso voc no possa fazer esta busca pessoalmente, poder solicitar ao prprio INPI que a faa e remeta o resultado para voc, a qual ser cobrada em funo da quantidade de documentos pesquisados, ou seja, da sua durao. Caso existam documentos mostrando objetos iguais ao que voc inventou, ele no pode ser considerado novo e a patente no ser concedida.
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definidos pela Lei da Propriedade Industrial (LPI) Lei 9.279 de 14/05/96.

2. Preparo de um Pedido de Patente


Ao iniciar a descrio de um pedido de patente, deve-se ter o cuidado de apresentar os detalhes tcnicos da inveno, de forma a permitir o exame do pedido. Para que a inveno tenha uma proteo abrangente, necessrio que se incluam as possveis alternativas no pedido, o que ir evitar que algum concorrente venha a reivindicar essas alternativas. CONTEDO DAS PATENTES INVENO - Relatrio Descritivo, Reivindicaes, Resumo e, se for o caso, Desenhos; MODELO DE UTILIDADE - Relatrio Descritivo, Reivindicao, Desenhos e Resumo; 2.1 RELATRIO DESCRITIVO O relatrio deve ser suficiente, o que quer dizer que deve conter todos os detalhes que sejam necessrios para permitir a um tcnico da rea reproduzir o objeto. A linguagem usada deve ser consistente: um mesmo elemento s pode ter um nome, que no pode ser usado para designar outra parte do objeto. Por outro lado, cada elemento deve ter o seu prprio nome (e nmero indicativo). Todo Relatrio Descritivo tem que comear com o Ttulo do pedido (que no pode ser uma marca ou nome de fantasia). Uma forma de realizao do invento ou modelo deve sempre ser descrita, mas tambm podem ser apresentadas variantes construtivas. Informe os materiais envolvidos, forma de utilizao e tudo o mais que for importante. Como sugesto as seguintes etapas devem ser seguidas: Iniciar com a expresso "Patente de ...."; Descrever a finalidade, aplicao e campo de utilizao; Comparar o objeto a ser patenteado com o que j existe, ressaltando suas vantagens e o problema que vem solucionar; Relacionar os desenhos apresentados, numerando-os consecutivamente e descrevendo o seu significado, p. ex: Fig. 1 - representa uma vista frontal do objeto, Fig. 2 - representa uma perspectiva do objeto, etc. Descrever pormenorizadamente o objeto do pedido de patente, de acordo com os desenhos apresentados, reportando-se s referncias numricas de cada parte do desenho. 2.2. REIVINDICAES
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O Quadro Reivindicatrio precisa descrever corretamente o objeto. Deve ser sempre iniciado pelo ttulo escolhido para descrever sua inveno, conter a expresso "caracterizado por" seguida das caractersticas tcnicas genunas da inveno ou do modelo, ou seja, aquelas que no existem nas anterioridades. Deve-se ainda destacar as partes j conhecidas, que precisam ser estabelecidas entre o ttulo e a expresso "caracterizado por". No vale simplesmente catalogar todas as partes: preciso estabelecer o inter-relacionamento entre elas. Expresses do tipo "... conforme mostrado na fig...", ou "... a pea (3), que se liga pea (4), por meio da pea (5)..", so consideradas inconsistentes e indefinidas e no so aceitas como definio de um objeto. E tem mais: a reivindicao deve ser escrita de modo afirmativo, sem expresses do tipo "... caracterizado por no possuir ...", nem descrio de vantagens ou formas de utilizar. Variaes podem ser apresentadas em reivindicaes dependentes. Cada reivindicao dever ser em texto CONTNUO, SEM PONTO PARGRAFO. Utilizar somente (,) ou (;) no texto, terminando-se ento com o ponto final. No caso de Modelo de Utilidade, dever ser apresentada preferentemente uma nica reivindicao que descreva o objeto integralmente. 2.3. DESENHOS, DIAGRAMAS OU FRMULAS QUMICAS Os desenhos devero ser apresentados com clareza, em traos firmes, uniformes, sem rubricas ou timbres, em tinta indelvel e, sero tantos quantos forem necessrios perfeita compreenso do objeto da patente, sendo numerados consecutivamente, ser isentos de textos, rubricas ou timbres, podendo conter apenas termos indicativos (tais como "gua", "vapor dgua", "aberto", "fechado", corte "AA", etc), e palavras-chave, no caso de circuitos eltricos, diagramas em bloco, fluxogramas e grficos; No podem conter texto descritivo, exceto "Fig. 1", "Fig. 2"..., alm dos nmeros indicativos de todos os seus elementos No colocar cotas, medidas etc..., ou MOLDURA nos desenhos. Cada parte, pea ou elemento do desenho, dever conter referncias numricas, as quais devero ser descritas no relatrio descritivo, bem como nas reivindicaes. 2.4. RESUMO Descrio sumria do objeto da patente, contendo entre 50 e duzentas palavras, devendo englobar as caractersticas tcnicas, a soluo para o problema descrito e seus principais usos, tendo como finalidade principal facilitar a busca do pesquisador no Banco de Patentes.

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Nota (1) - O relatrio descritivo, as reivindicaes e o resumo devem ser datilografados ou impressos com caracteres de, no mnimo, 2,1 mm de altura e, no mnimo, espao 1 , sem entrelinhas, em tinta preta, indelvel, sendo permitido, quando necessrio, que as frmulas qumicas e/ou equaes matemticas sejam manuscritas ou desenhadas. Em todo o processo, excetuando-se os desenhos, as linhas so numeradas de 05 em 05, a partir do titulo, iniciando-se a contagem a cada folha (ver exemplo anexo). Nota (2) - As folhas relativas ao relatrio descritivo, reivindicaes e resumo devero ser numeradas consecutivamente com algarismos arbicos no centro da parte superior, entre 1 e 2 cm do limite da folha, preferencialmente indicando o n da pgina e o nmero total de pginas (de cada uma destas partes) separados por uma barra de oblqua (por exemplo: caso o relatrio descritivo tivesse 31 pginas, as folhas 2,12,31 seriam: 2/31 - 12/31 - 31/31) - AN 127 item 15.3.3.10B. Nota (3) - Os nmeros e letras nos desenhos devem ter altura mnima de 3,2 mm. Para a apresentao do material acima descrito, necessrio que o mesmo seja datilografado ou impresso em papel branco, liso, NO PADRO "A4", ou seja, no tamanho 210 X 297 mm.

Caso o depositante no seja o inventor, dever ser apresentado documento hbil para o depsito, com as assinaturas qualificadas, devidamente reconhecidas. 3.3. PROCURAO No sendo o pedido depositado pelo prprio requerente, dever ser apresentada procurao recente.

3. Depsito do Pedido de Patente


3.1. REQUERIMENTO Para se depositar um pedido de patente, necessrio que seja apresentado um requerimento em formulrio padronizado, institudo pelo Ato Normativo AN l27 de 05/03/97, juntamente com a GUIA DE RECOLHIMENTO devidamente quitada, conforme tabela em vigor. Junto ao requerimento, devero ser apresentados 01(UM) ORIGINAL + 03 (TRS) cpias do pedido, TODOS em papel tamanho A4. Toda a matria descrita no pedido de patente, deve obedecer as margens definidas na Nota (4). 3.2. AUTORIZAO DO INVENTOR
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Com a entrada em vigor da Lei 9.279, tornou-se possvel o envio do pedido de patente por via postal, com aviso de recebimento endereado Diretoria de Patentes - DIRPA/SAAPAT (Pa. Mau, 7 centro - Rio de Janeiro CEP:20081-240), com indicao do cdigo DPV (Depsito Via Postal). O acompanhamento da tramitao do pedido de patente junto s Revistas da Propriedade Industrial - RPI -, de FUNDAMENTAL importncia, para se evitar um possvel arquivamento irrecorrvel e de inteira responsabilidade do depositante. Esse acompanhamento dever ser feito nas RPI, disposio do pblico no INPI, ou atravs de assinatura peridica, remetida ao endereo do interessado, se solicitado. Qualquer petio dever ter a taxa paga e comprovada em tempo hbil junto ao INPI atravs de protocolo, para efeitos legais. O pedido de patente, ao COMPLETAR 24 MESES, A CONTAR DA DATA DE DEPSITO, iniciar o perodo destinado ao pagamento da ANUIDADE correspondente (3 anuidade). O prazo de 03 meses, a partir da data de aniversrio, para o recolhimento da ANUIDADE devida, podendo, ainda, ser feito independentemente de notificao, dentro dos 06 (seis) meses subseqentes, mediante pagamento de retribuio adicional e a no comprovao do respectivo pagamento junto ao INPI, poder acarretar o arquivamento do pedido. Publicado o arquivamento, o depositante ou titular poder requerer a restaurao, no prazo de 03 (trs) meses, nos termos do
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Importante

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art. 87 da LPI, utilizando-se do formulrio modelo 1.02. O exame do pedido de patente dever ser requerido pelo depositante ou por qualquer interessado, no prazo de 36 meses contados da data do depsito, sob

pena do arquivamento do pedido (art. 33 da LPI). PARA MAIORES DETALHES, SOLICITE AS INFORMAES NECESSRIAS JUNTO AO INPI

Bibliografia
BRASIL. Ministrio da Indstria, do Comrcio e do Turismo. Instituto Nacional de Propiedade Industrial. Lei da Propiedade Industrial. Rio de Janeiro, 1996. CRUZ F, M.. A Nova Lei de Patentes e o Futuro do Brasil na rea Tecnolgica. In: Revista CREA RJ. n 10. (mai-jun) 1997. p. 10-17. GENEBRA. Organizao Mundial da Propiedade Industrial. Tratado de Cooperao em Matria de Patentes (PCT). OMPI, 1993.

Situgrafia
O tema patentes e propriedade industrial sempre volta tona e tem sua relevncia sempre demonstrada. Sendo assim, informamos alguns endereos que, mesmo sendo do conhecimento da maioria, sempre vale lembrar. http://www.inpi.gov.br/ O bsico. Site do Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Links para busca de patentes no Brasil e para grande nmero de escritrios de patentes em todo o mundo. http://normas.cjb.net/ Site da UFPB com direitos e deveres do Designer. Inclui informaes bsicas sobre direito autoral, marcas e patentes.

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Patentes - Coria d de dez O Tigre Asitico surra o Brasil na feroz corrida pelas patentes industriais
por Consuelo Dieguez - Veja, 17/junho/2001

Avio da Embraer: a tecnologia nacional pode ser bem-sucedida

O Brasil tem inegvel capacidade de formar doutores. Todos os anos, uma mdia de 5.000 brasileiros vo s bancas apresentar a tese de doutorado, chegando ao topo da escala acadmica. um resultado muito bom, em vrios aspectos. Para se ter uma idia, a Inglaterra, que tem slida tradio cientfica, forma, anualmente, o mesmo nmero de doutores que o Brasil. S h um problema nessa histria. Aqui, a quase totalidade desse contingente de doutores, alm de ter recebido formao inferior oferecida nos pases avanados, fica confinada s universidades e aos institutos de pesquisa governamentais. Apenas a minoria est na iniciativa privada. uma grave distoro provocada pelo hbito secular das empresas brasileiras de virar as costas para a pesquisa e a produo tecnolgica. O preo que o pas est pagando por essa opo alto. No mundo globalizado, onde tecnologia significa ganho de produtividade e maior competitividade, o Brasil, com raras e honrosas excees, entra na corrida cientfica em franca desvantagem. Acomodados a uma economia fechada, que durante dcadas os protegeu da concorrncia, os empresrios nacionais se acostumaram a aguardar, pacientemente, a hora em que poderiam comprar a tecnologia produzida em outros pases. Alm de esse procedimento ser mais barato, no havia concorrncia que justificasse o esforo de melhorar a competitividade de seus produtos. Enquanto empresas dos Estados Unidos, da Europa e do Japo gastavam fortunas em pesquisa, o Brasil se
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contentava com tecnologias ultrapassadas, j desprezadas por seus produtores. A universidade brasileira, por seu lado, por muito tempo no deu a devida importncia interao com a iniciativa privada, um fator essencial para melhorar a formao dos estudantes. Funcionou tudo muito bem enquanto o consumidor brasileiro no tinha parmetros para comparar os produtos fabricados aqui com os l de fora. Contudo, quando se viu frente a frente com a abertura comercial, o empresariado brasileiro comeou a se dar conta do risco que viver das migalhas dos pases desenvolvidos. "Quem s compra tecnologia est condenado ao atraso. Quem vende s repassa o que no mais estratgico", afirma Jos Miguel Chaddad, diretor executivo da Associao Nacional de Pesquisa, Desenvolvimento e Engenharia das Empresas Inovadoras (Anpei), que trabalha para sensibilizar as empresas para a importncia do investimento em tecnologia prpria.

Um dos pontos de partida nessa tarefa rdua fazer o empresariado compreender a importncia de contratar cientistas para desenvolver esse trabalho. E h farta mo-de-obra nas universidades. Atualmente, s 11% dos mais de 77.000 cientistas brasileiros so absorvidos pelas empresas. Os outros 89% esto em instituies pblicas de ensino superior, trabalhando como professores em regime de dedicao exclusiva. Nos Estados Unidos, a
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situao exatamente inversa. Do impressionante batalho de 962.000 cientistas, 87% esto nas empresas envolvidos com algum tipo de pesquisa. evidente que no h nenhuma pretenso de confrontar o Brasil com a gigantesca potncia cientfica que so os Estados Unidos. Mas basta uma comparao com a Coria do Sul para descobrir como no to difcil assim tomar as rdeas do processo tecnolgico. Vinte anos atrs, esse aguerrido Tigre Asitico tinha uma situao semelhante do Brasil. Hoje, aps pesados investimentos pblicos e privados em tecnologia, desponta como uma das grandes estrelas do mundo cientfico.
Cultivo de soja: em vinte anos, a produtividade aumentou mais de 50%

primeiro item da pauta das exportaes brasileiras. Na cultura de soja, tambm um dos principais produtos de exportao brasileiros, todo o processo de cultivo foi desenvolvido com tecnologia nacional. Companhias como a Vale do Rio Doce e a Petrobras tambm obtm xito graas aos enormes investimentos em pesquisa. A Petrobras lder mundial em prospeco de petrleo em guas profundas. para essas experincias bem-sucedidas que a Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp), o mais respeitado rgo de financiamento pesquisa no pas, quer chamar a ateno das empresas nacionais. "Todas as companhias que esto investindo em pesquisa vm alcanando enormes ganhos de produtividade", diz Carlos Henrique de Brito Cruz, presidente da Fapesp e diretor do Instituto de Fsica da Unicamp. A cultura de soja, por exemplo, aumentou a produtividade em 55% nos ltimos vinte anos. Brito reconhece que as empresas esto acordando para a necessidade da pesquisa e tm procurado o rgo e as universidades pblicas em busca de parcerias. No entanto, a grande virada se dar quando elas perceberem que fundamental contratar profissionais para desenvolver pesquisa especificamente para suas necessidades. No se pode dizer que no haja empenho por parte do Estado brasileiro em estimular o desenvolvimento cientfico. O Brasil tem investido cerca de 1,4% do PIB em pesquisa cientfica. Nos Estados Unidos e no Japo, o montante em torno de 3%. O problema que, aqui, do total investido, 70% so desembolsados pelos cofres pblicos. "O Estado faz um esforo enorme para qualificar profissionais em suas universidades e institutos, e as companhias brasileiras simplesmente desperdiam esse potencial", lamenta Brito. Na Coria, 80% dos recursos em pesquisa so desembolsados pelas empresas. Pode-se imaginar o salto que o Brasil daria se a iniciativa privada decidisse investir um pouco mais em crebros.

O resultado do esforo pode ser medido na produo de patentes. H duas dcadas, Brasil e Coria tinham quase exatamente o mesmo nmero de propriedades industriais registradas nos Estados Unidos: em torno de trinta. No ano passado, o Brasil possua 96, enquanto seu mais prximo competidor j havia ultrapassado a marca das 3.000. uma equao perversa. Embora conte com muitos doutores, o Brasil tem patente de menos, pois quem produz patente empresa, e no universidade. "Reconhecimento de patente significa divisas para o pas, j que todos que de alguma forma se aproveitam da inveno so obrigados a pagar pelo uso da idia", explica Jos Graa Aranha, presidente do Instituto Nacional de Propriedade Industrial (Inpi). Um caso emblemtico da importncia do desenvolvimento de pesquisa no Brasil a Embraer. A empresa brasileira, que desbancou at a poderosa canadense Bombardier, est atualmente entre as quatro maiores companhias de aviao do mundo. Os projetos de seus avies so resultado de anos de pesquisa de seus cientistas, a maioria sada do Instituto Tecnolgico de Aeronutica, em So Jos dos Campos. Hoje, a venda de avies o

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Segunda Parte:

o objeto

Todo ato de criao , antes de tudo, um ato de destruio. Pablo Picasso

Nesta etapa concentram-se as atividades ligadas ao Desenvolvimento do Produto: Especificaes do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues. Tal como acontece com a publicidade em relao ao marketing, muitos confundem esta fase, de natureza grfica e criativa, com a atividade de projeto como um todo. Na verdade, essencial para que sejam atingidos bons resultados que, antes do incio da gerao de alternativas de soluo por meio de desenhos, todo o conceito do produto esteja bem fundamentado e a anlise do mercado seja consistente. Afinal, como diria Thomas Edson, a criatividade 99% transpirao e 1% inspirao. Ao final desta etapa, todas as caractersticas do objeto projetado devem estar definidas, sejam solues formais, materiais utilizados ou processos de fabricao. Itens como embalagens e rtulos devem tambm ser considerados.

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Criao: Libere sua Criatividade.


Condensado de: Psychology Today (jul/ago, 1996), (c) 1996 por Sussex Publishers, Inc., 49 e. 21 st, New York N.Y. 10010. Robert Epstein (Diretor emeritus do Cambridge Center for Behavioral Studies em Massachusetts e autor de Creativity Games for Trainers.)

VOC CRIATIVO? Se como a maioria das pessoas, provavelmente acha que no. Durante toda a vida nos dizem que a criatividade coisa rara e misteriosa, que somente os artistas so criativos, que uma funo do "crebro direito", seja o que for isso. Mas depois de quase 20 anos de pesquisas em laboratrio, cheguei concluso de que a criatividade est ao alcance de qualquer um sem exceo. Nos ltimos anos tenho aplicado com sucesso algumas lies do laboratrio a situaes da vida real, com crianas e professores, pais e executivos de companhias. Para liberar o seu potencial criativo, domine essas estratgias. Pode ser que seja s isso que est entre voc e algumas das pessoas mais criativas da histria. Captao. As novas idias so fugidias, como coelhos correndo pela sua conscincia. Se voc no as agarrar depressa, em geral desaparecem para sempre. As pessoas que levam a srio a explorao de sua capacidade criadora aprenderam meios de prestar ateno nas idias e conserv-las. Essas pessoas tm a habilidade da "captao". Salvador Dali, o grande surrealista, captava idias do estado frtil do meio sono chamado hipnaggico. Ele ficava sentado numa poltrona com uma chave na mo, por cima de um prato colocado no cho. Quando adormecia, o rudo da chave batendo no prato o despertava. Imediatamente, ele desenhava as imagens bizarras que estava vendo. Todos ns temos incrveis experincias perceptivas nos momentos antes
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de adormecermos profundamente. Dali apenas inventou um meio de agarrar algumas delas. Os pintores trazem sempre consigo seus blocos de desenho. Os inventores e escritores levam blocos de notas ou computadores portteis, ou tomam notas em guardanapos e papis de balas. Eis um exerccio simples que criei para convencer as pessoas de seu potencial de criatividade. Eu chamo a isso "capturando um devaneio". Feche os olhos. Deixe que sua mente vagueie livremente por uns minutos. Relaxe e permita que seus pensamentos fluam sem dirigi-los. Voc saiu do quarto? Deixou a terra? Vagou at as estrelas? Se tiver bastante tempo e nenhuma distrao, todo mundo v, ouve ou experimenta coisas impossveis de experimentar na realidade. J dirigi esse exerccio por toda parte, inclusive no Japo, onde, talvez por motivos culturais, poucas pessoas se dizem criativas. Mas depois de alguns minutos, as platias japonesas relatam sonhos to ricos quanto os de Salvador Dali. Um homem disse: "Voei ao topo do prdio ao lado e vi este prdio se desmoronando enquanto comia um sanduche. (A IBM ocupava o prdio ao lado. Estaria ele em busca de um emprego melhor?) Captar mais fcil em certos ambientes e em certas ocasies. Para algumas pessoas, h trs condies para a criatividade que so especialmente frteis: cama, banho e nibus - especialmente se voc tiver sempre material para escrever mo nesses lugares.
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Outros precisam sentar-se junto de um poo ou uma cabana solitria no mato. Desafio. Um meio de acelerar o fluxo de novas idias colocar-se em situaes difceis, em que voc provavelmente fracassar. O espantoso que o fracasso pode ser um manancial de criatividade - se for bem manejado! Tipicamente, quando no conseguimos fazer alguma coisa, nos sentimos frustrados e o mais importante para a criatividade comeamos a experimentar outros procedimentos. Muitas idias competem vigorosamente, intensificando muito o processo criativo. Digamos que voc comece a girar uma maaneta que sempre girou com facilidade. Ela no se mexe. Voc torce com mais fora. A voc a puxa para cima ou empurra para baixo. Talvez a sacuda. Depois, pode ser que voc empurre a porta com o ombro ou lhe d um pontap. Poder at gritar por auxilio. Esses esforos - colhidos de procedimentos estabelecidos - provavelmente levaro a novas solues. Em resumo, a criatividade no mstica: uma extenso do que voc j sabe. Enormes problemas - desafios abertos, que no tm soluo - tambm podem ser usados para acelerar a produo da criatividade. Ns queremos realmente nos colocar em situaes frustrantes? Um enftico "sim"! Se voc estiver se sentindo bloqueado, est na companhia dos maiores poetas, compositores e inventores de todos os tempos. bem provvel que esteja beira de uma nova idia. Com filhos, amigos ou colegas, procure passar 15 minutos por semana resolvendo o seguinte: Tome-se um milionrio, em uma semana. Arranje um jeito de nunca mais ter de fazer uma tarefa domstica. Elimine o envelhecimento, um atraso de vida. Voc no encontrar solues, claro, mas esses desafios insolveis vo estimular uma poro de idias novas e interessantes. Ampliao. Quanto mais conhecimentos voc tiver e quanto mais diversos forem esses conhecimentos, maior o seu potencial para uma produo criativa. Nos anos 40, o engenheiro suo George de Mestral estava voltando de um

bosque quando ficou aborrecido ao ver uns carrapichos agarrados s suas calas. Sob um microscpio, viu pequenos "ganchos" nos carrapichos, que tinham agarrado alas de fibras da fazenda. Usando suas experincias em muitos setores, De Mestral comeou a tentar criar "ganchos e alas" artificiais. O produto final - velcro combinou anos de treinamento como engenheiro sua curiosidade sobre a botnica. Inmeros progressos foram possibilitados porque seus criadores tinham experincia em vrios setores. Se voc quiser intensificar a sua prpria criatividade, aprenda sobre assuntos de que no sabe coisa alguma e nem quer saber. Se voc normalmente s l romances policiais, pegue um livro de Histria. Se em geral chega em casa e liga a TV para assistir a uma partida de futebol, em vez disso mude para um programa educativo. No carro, procure as estaes de rdio que voc no conhea. Ambiente. Por fim, voc pode intensificar a sua criatividade cercando-se de diversos estmulos - e, o que ainda mais importante - mudando esses estmulos regularmente. Coloque objetos fora do comum na sua mesa de manh - um bon, um alicate e uma vela, por exemplo - ou apenas rearrume algumas coisas em seu quarto. Estmulos variados e que esto sempre mudando ajudam a promover idias sempre dinmicas e diversas. A maneira de voc reagir aos outros tambm uma forma de "ambiente" criativo. Os debates livres em reunies, por exemplo, funcionam at certo ponto porque expem os participantes da equipe a estmulos mltiplos. Mas tambm inibem a criatividade porque expem os indivduos desaprovao. Nas minhas pesquisas, descobri que um grupo "mvel" - que se mova de sesses particulares a reunies em grupo - gera tipicamente o dobro de idias do que o grupo dos debates simples. Por qu? Porque a criatividade sempre um processo individual. Com novos poderes criativos, todos seremos capazes de resolver melhor os pequenos problemas que nos afligem no dia-adia. A resultante exploso de idias e realizaes poderia fazer as do Renascimento parecerem um passeio numa bicicleta parada.

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Brainstorming
uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar os participantes a vencer as suas limitaes em termos de inovao e criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de brainstorming pode durar desde alguns minutos at vrias horas, consoante as pessoas e a dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam ultrapassar os 30 minutos. O brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique uma sugesto; encoraje as idias bizarras; prefira a quantidade qualidade; e no respeite a propriedade intelectual. Alm de zelar para que todos os participantes (geralmente entre 6 e 12 pessoas) cumpram as regras, o lder da sesso deve manter um ambiente relaxante e propcio gerao de novas idias. Apllied Imagination, de A. F. Osborn (Scribner's, 1963).

Bibliografia.
EPSTEIN, Robert. Libere sua Criatividade, Condensado de: Psychology Today. New York: Sussex Publishers, Inc.,(jul/ago) 1996. OECH, Roger Von. Um "Toc" na Cuca - Tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. So Paulo: Livraria Cultura Editora Ltda, 1988.

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O DESIGN DE PRODUTOS COMO FORMA DE IN(EX)CLUSO SOCIAL

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O acesso ao consumo e utilizao de produtos tem sido tradicionalmente associados a uma forma eficiente de incluso social. A formao de um forte mercado consumidor considerado, inclusive, um aspecto-chave para o desenvolvimento econmico de um pas. Os novos produtos, que normalmente apresentam inovaes tecnolgicas em nveis diversos, nem sempre significam, entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova configurao ou tecnologia normalmente incorpora uma nova interface, novas funes e formas de uso, que podem representar um verdadeiro labirinto para o usurio, inibindo a adequada utilizao do produto e, em ltima anlise, a incorporao dos benefcios oferecidos por este pelo consumidor. Levantar este assunto e apontar elementos que contribuam para sua discusso, a partir de uma abordagem do design industrial, so os principais objetivos deste item.

INTRODUO O acesso ao consumo e utilizao de produtos tem sido tradicionalmente associados a uma forma eficiente de incluso social. A formao de um forte mercado consumidor considerado, inclusive, um aspecto-chave para o desenvolvimento econmico de um pas. No Brasil, a oferta de novos produtos tem se acelerado a partir da dcada de noventa, com a abertura do mercado interno a inmeros produtos estrangeiros. Posteriormente observada a progressiva modernizao dos modelos e aumento nas opes de bens de consumo fabricados no Brasil. Esta crescente Globalizao, em princpio financeira e, mais recentemente, dos prprios meios de produo e processos produtivos tem trazido modificaes importantes na configurao dos produtos disponveis no Brasil, sejam nacionais ou importados. Estas novas configuraes, que normalmente apresentam inovaes tecnolgicas em nveis diversos, nem sempre significam, entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova configurao ou tecnologia normalmente incorpora uma nova interface, novas funes e formas de uso, que podem representar um verdadeiro labirinto para o usurio, inibindo a adequada utilizao do
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produto e, em ltima anlise, a incorporao dos benefcios oferecidos por este pelo consumidor. Ao designer industrial cabe a concepo de objetos e a elaborao de interfaces mais adequadas. Criar um produto amigvel atualmente um dos maiores desafios do design com vistas criao de produtos que sejam acessveis no somente aos consumidores (compradores), mas tambm aos usurios, dentro de conceitos de usabilidade (do ingls usability, segundo ADLER e WINOGRAD, 1992). Levantar este assunto e apontar elementos que contribuam para sua discusso so os principais objetivos deste item.

GLOBALIZAO, MERCADO E NOVOS PRODUTOS. A partir de uma srie de acontecimentos polticos, sociais e econmicos ocorridos principalmente a partir da dcada de oitenta, so observadas significativas mudanas nas estruturas de produo e nas formas de organizao vigentes, seja nos pases centrais como nos chamados emergentes (nova terminologia adotada para alguns pases de industrializao recente do antigo "terceiro mundo"). Diversos autores preferem tratar a "globalizao" por "globalitarismo". Segundo

Artigo apresentado no XVI Congresso Brasileiro de Economia Domstica, Viosa/MG, outubro de 2001

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TAVARES (1997) globalitarismo um neologismo introduzido por Igncio Ramonet, que pode ser lido do ponto de vista poltico como a sntese entre a Globalizao e o Totalitarismo. O gegrafo Milton Santos tambm utiliza o termo (AMARAL et all, 1998). A onda neoliberal, que teve seu incio marcado pelos governos Reagan (nos EUA) e Thatcher (Inglaterra), criou uma srie de novas condies econmicas e sociais, que entre outras coisas reduz em muito o poder de barganha dos trabalhadores e sindicatos (mesmo nos pases ricos), acentua diferenas entre pases e impe novas (ou muito antigas13) formas de controle sobre os pases "satlites", situao esta que ainda mais acentuada a partir da globalizao financeira (PRZEWORSKI, 1995). No pretende-se aqui aprofundar esta discusso, mas parecem-nos claras as mudanas ocorridas, em especial na Amrica Latina, onde os Estados de forma geral aceitam de maneira inequvoca o chamado consenso de Washington, segundo o qual o papel do Estado deve ser mnimo e as liberdades econmicas mximas. Paradoxalmente, este processo ocorre em um momento de aparente estabilidade poltica, onde os sistemas de governo pautam-se por princpios (pelo menos aparentemente) democrticos. Sob este ponto de vista devem ser encarados tambm os planos para a formao de reas de livre comrcio como a ALCA. Embora as discusses acerca da criao de grandes blocos comerciais remontem aos anos 60, nas bases da Comunidade Europia, o aumento do comrcio hoje a tnica das relaes internacionais. Ao mesmo tempo em que um sinal vital de globalizao, o comrcio mais livre no sinnimo de um processo de longo prazo mais amplo. O crescimento do comrcio internacional acelerou-se depois da concluso, em 1993, da Rodada Uruguai de negociaes, com uma diminuio geral das barreiras alfandegrias, tendendo a criar um nico mercado do tamanho do planeta. As tarifas sobre bens industriais importados por pases ricos so agora menos de 10% das impostas em 1947, antes da
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primeira das oito rodadas de negociaes multilaterais do GATT (Acordo Geral sobre Tarifas e Comrcio). As velhas restries quantitativas esto desaparecendo, embora inventem-se outras como critrios sanitrios, tcnicos e de mo-deobra que bloqueiam importaes. (Ricupero e Gall, 1997) Alm das questes econmicas ligadas Globalizao, existe tambm o impacto causado pelas inovaes dos sistemas fabris que permitem uma flexibilidade indita nas linhas de produo, fazendo com que o lanamento de novos produtos ocorra com a mesma facilidade com que so atendidas as necessidades peculiares de determinados grupos de clientes. Parece definitivamente encerrada a era da produo em massa e dos carros de qualquer cor, desde que esta seja o preto14. O mercado mundial sofre desta maneira significativas modificaes, o que vem a acirrar ainda mais disputas comerciais e aumentar a necessidade de maior produtividade por parte das empresas. Aparentemente ocorre aqui um paradoxo, pois produtos globais devem atender a mercados cada vez mais segmentados. Entretanto, esta situao pode ser em parte explicada por novas formas de gesto da produo e de desenvolvimento de produtos. Produtos que agora possuem bases globais de produo e seguem padres definidos de utilizao de peas, o que permite a criao de sistemas diferenciados a partir de um nmero limitado de componentes. Alm disso, sistemas mais eficientes de produo permitem uma maior flexibilidade e a fabricao de modelos diferentes a partir de uma mesma planta fabril. O desenvolvimento destes produtos diferenciados e adequados s necessidades dos consumidores parece ser, juntamente com a "neurose por produtos ecolgicos", o maior objetivo da indstria atual. O baixo preo final parece ter cedido aos apelos da qualidade e das caractersticas de interface dos produtos, que passaram a ser os principais atributos de escolha. Neste sentido, devem ser analisados as principais armas que cada pas dispe para enfrentar a concorrncia. O Japo, grande vedete do final do sculo, apesar da crise surge como uma nao onde a excelncia de seu produtos, alm dos nveis de
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Em verdade, pode-se dizer que muitos dos princpios defendidos pelos pases ricos podem ser comparados queles do Imperialismo do sc. XIX. Como no comparar a abertura indiscriminada do mercado brasileiro realizada pela administrao federal no incio da dcada de 90 com a "abertura dos portos s naes amigas" promovida por D. Joo VI em 1808?
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Esta frase, atribuda a Henry Ford, demonstra de maneira evidente a poltica estratgica da empresa, extremamente eficiente at a dcada de 20. A compulso pela economia de escala tornava os produtos Ford irresistveis em termos de preo ao ponto de, em 1924, o modelo T ser vendido a preos que permitiriam lucros de apenas dois dlares por unidade (NOBREGA, 2001).
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educao, formao e organizao assumem importncia fundamental. A Alemanha segue o mesmo caminho, embora o alto custo representado pelo processo de reunificao tenda a ofuscar seus nveis de crescimento global. Outros pases de industrializao avanada demonstram que a excelncia na concepo de produtos uma das chaves da competio internacional, e a forma como estes produtos so concebidos e projetados determinante nesta busca por constante melhoria, o que demostra que, cada vez mais, o design arma fundamental para o aumento da competitividade.

produtos e conquista (ou manuteno) de mercados, atravs principalmente da (1) criao de novos atributos de valor aos produtos, sejam estes funcionais e/ou estticos e (2) adequao dos produtos s funes de uso, estabelecendo uma interface que privilegie o usurio em situaes reais de utilizao. Dentre as definies para Design Industrial, eis a oferecida pela Industrial Designers Society of America (grifo nosso): Industrial design is the professional service of creating and developing concepts and specifications that optimize the function, value and appearance of products and systems for the mutual benefit of both user and manufacturer.(...) The industrial designer's unique contribution places emphasis on those aspects of the product or system that relate most directly to human characteristics, needs and interests. This contribution requires specialized understanding of visual, tactile, safety and convenience criteria, with concern for the user. Education and experience in anticipating psychological, physiological and sociological factors that influence and are perceived by the user are essential industrial design resources. J o ICSID, International Council of Societies of Industrial Design, apresenta Design como a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life-cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanization of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange. Nesta definio, especial ateno para o que so chamadas tarefas do design: Design seeks to discover and assess structural, organizational, functional, expressive and economic relationships, with the task of: enhancing global sustainability and environmental protection (global ethics) giving benefits and freedom to the entire human community, individual and collective final users, producers and market protagonists (social ethics) supporting cultural diversity despite the globalization of the world (cultural ethics) giving products, services and systems,
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A ABORDAGEM DO DESIGN INDUSTRIAL. Existem diversas definies e conceitos ligados ao Design (ou Desenho) Industrial. A mais comum est relacionada concepo de produtos adequados aos diversos nveis de usurios, incluindo desde o cliente que efetivamente encomenda o projeto (como um industrial interessado no aumento de suas vendas atravs da melhoria de seus produtos), at seus usurios diretos (no confundir com os compradores dos produtos, alvos principais das aes de marketing) e todos aqueles envolvidos no ciclo de vida do produto. Neste caso, esto includos os responsveis pela fabricao e montagem, vendas, manuteno, desativao e at, dentro de uma perspectiva contempornea, aqueles que iro cuidar da reciclagem do produto e/ou absorver o impactos de seus resduos na biosfera. Cabe ao designer identificar, hierarquizar e coordenar o atendimento das necessidades dos diversos nveis de usurios (ou clientes) envolvidos com o produto, dentro de uma abordagem cada vez mais ampla. Esta abordagem requer necessariamente formas peculiares de ao, bem como a aplicao de metodologias prprias, visando a adequada soluo para problemas que so progressivamente complexos. A ao do design nos dias atuais incorpora novas variveis, como a necessidade cada vez maior de atributos sustentveis ao produto, que permitam o menor impacto possvel ao meio ambiente e o surgimento de solues criativas e diferenciadas em um cenrio de concorrncia cada vez mais acirrada, em mercados cada vez mais exigentes e competitivos. Segundo o Professor Robert Maynes, da Harvard Business School, em declarao de 1997: Quinze anos atrs, as empresas competiam em preo. Hoje em qualidade. Amanh ser em Design. Desde a dcada de 70, quando as relaes oferta e demanda se estabilizam e progressivamente se alteram em favor do consumidor, que possui cada vez mais opes de escolha diferenciadas, o design levado a graus crescentes de importncia, em especial em pases desenvolvidos. Apresenta-se como ferramenta fundamental para melhoria dos
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those forms that are expressive of (semiology) and coherent with (aesthetics) their proper complexity. Alm destas, podemos encontrar diversos conceitos na literatura, mais ou menos amplos, como o citado por SELLE (1975, apud. KLAUS e BUHR, 1969): O Design rene (...) em um processo interdisciplinar da evoluo dos produtos, funes e informaes das cincias naturais e da tcnica, da economia e sociologia, da fisiologia e medicina, psicologia e esttica. Naturalmente existem diversas abordagens ligadas ao design industrial, dentre as quais as ligadas comunicao visual, design e arquitetura de interiores, servios etc. variando em funo da natureza do produto a ser concebido. O prprio termo produto de significado bastante amplo, dando margens a diversas definies. Entretanto, para escopo deste trabalho, entendemos design industrial como as atividades ligadas concepo e desenvolvimento de produtos industriais, em especial aqueles voltados para o mercado de consumo. Neste caso, chamamos a ateno para a viso de projeto de produtos a partir da abordagem do design industrial, tradicionalmente centrada no usurio, visto como todo aquele que interage com o produto em seus diversos nveis, conforme colocado anteriormente. Esta viso caracterstica de design privilegia uma ao multidisciplinar, dentro de um enfoque centrado na adequao. Esta adequao, seja ergonmica, simblica, cultural, cognitiva ou semiolgica, est no centro das atenes do design, e sempre foi limitada pelas caractersticas tecnolgicas dos sistema tcnicos nos quais os produtos so baseados. Como atender s necessidades dos usurios de, por exemplo, eletrodomsticos no incio do sculo XX, diante das limitaes tecnolgicas impostas? Desta forma, podemos verificar facilmente que as configuraes estticas (externas) dos produtos sempre estiveram subordinadas s restries tecnolgicas (sobre este assunto ver HESKETT, 1998, em especial o captulo 9: Inovao Tecnolgica de Design Domstico). A quebra deste paradigma ocorre, entretanto, a partir da reduo de mecanismos internos, da introduo da micro-eletrnica nos produtos, dos novos materiais e meios de produo, que permitem uma at ento indita liberdade formal concepo dos designers. Os produtos no esto, agora, restritos pelas formas impostas pelos dispositivos tcnicos. Aparelhos eletrnicos, em especial, no oferecem mais este limite de forma restritiva. Um telefone celular, por exemplo, no possui mecanismos mecnicos internos que requeiram espaos ou formatos pr-definidos. A liberdade formal e de concepo da interface fsica e de software quase total. A situao proposta pelas novas tecnologias, seja nos produtos como
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nos novos meios de produo flexvel fascinante. Entretanto, trazem alguns problemas tambm inditos: como configurar estes novos produtos de forma a serem adequados aos antigos ou recentes usurios?

NOVOS PRODUTOS, NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS INTERFACES. NOVOS USURIOS? bastante evidente que o mundo encontrase hoje em um processo de acentuado aumento dos nveis de desenvolvimento tcnico e cientfico. Isto reflete-se diretamente nas formas de produo e atravs de toda a sociedade, especialmente nos pases centrais, onde o contnuo aparecimento de novos produtos, principalmente aqueles baseados em novas tecnologias, vem trazendo modificaes importantes nos padres e no modo de vida da sociedade como um todo. A maior rapidez no desenvolvimento de novos produtos, cujos ciclos de projeto e de vida so cada vez mais curtos, traz conseqncias diretas para todos os cidados, que so influenciados de diferentes formas por estas novas tecnologias, notadamente aquelas ligadas novos processos de informao. Esta revoluo da informao trazida pela crescente adoo de computadores e microprocessadores em praticamente todas as atividades humanas, bem como nos produtos a elas associados, vem fascinando o pblico em geral, tendo em vista o grande impacto da divulgao, pela mdia, dos potenciais benefcios da informtica. realmente impressionante o grande nmero de atividades produtivas e campos do conhecimento aos quais a introduo de meios informatizados pode propiciar uma inegvel vantagem. Com o desenvolvimento da informtica, criam-se condies inditas para o desenvolvimento humano, condies estas que apresentam diferenas importantes em relao antiga situao. O conhecimento torna-se cada vez mais uma fundamental fonte de riqueza para as naes. Pode-se considerar que estes conceitos so bastante compatveis com a aparente realidade das populaes abastadas dos pases centrais, onde as novas tecnologias, como aquelas relacionadas ao computador, encontram-se j bastante disseminadas. Entretanto, se for analisada a situao mundial como um todo, torna-se bastante claro que a adoo destas novas tecnologias tem contribudo tambm para uma acentuao nas diferenas entre as naes (conforme KURZ, 1993), no sentido de que a informtica funciona como um acelerador do progresso tcnico e cientfico j tradicionalmente concentrados nas naes mais desenvolvidas. Alm disso, associamse a estas condies padres de conforto qualidade de vida proporcionados pela utilizao de novas
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tecnologias, em especial quando da utilizao de produtos antes indisponveis, que tem no computador pessoal talvez o melhor exemplo. Tambm nas relaes e na interao entre as empresas e o pblico a informatizao provoca modificaes considerveis. Um bom exemplo desta modificao pode ser observado nos processos de informatizao bancria, onde todo o processo de trabalho e de atendimento radicalmente modificado pela informtica, a partir dos sistemas de caixas automticos: no houve uma melhoria na organizao do processo anterior, mas uma radical reviso de todo este processo, eliminando a figura do caixa e modificando a relao cliente x banco, atravs da utilizao de sistemas informatizados. A nova interface, agora representada pelo caixa eletrnica, altera de forma radical as relaes do cliente com o banco e altera bastante a forma de prestao dos servios, alm de agregar novos (como servios por linha telefnica e via Internet, por exemplo). A automao bancria um exemplo claro em que a informatizao colocada como elemento facilitador pela mdia, servindo de principal mote para diversas campanhas publicitrias de instituies financeiras. Para o cliente, por trs de aparentes facilidades est na verdade a agregao de tarefas que antes eram realizadas por funcionrios do banco. Levantar saldos, retirar extratos, efetuar saques e outras transaes podem agora ser realizados diretamente pelo cliente, sem o auxlio de qualquer funcionrio. Neste caso, o cliente acaba por tornar-se o responsvel pela execuo de um servio que no processo anterior era realizado por funcionrios do banco, numa evidente transferncia de funes. Agregando funes ao cliente, esta informatizao acaba por potencialmente alijar (ou dificultar o acesso) uma expressiva parcela da populao dos servios prestados. A reduo do pessoal efetivo para atendimento ao pblico traz uma srie de aborrecimentos queles15 que, por diferentes razes, optam ou so obrigados a enfrentar filas para o atendimento por um nmero cada vez menor de funcionrios. Nestes casos, parcelas da populao que encontram-se margem dos processos de informatizao acabam por tornarem-se cada vez mais distantes de seu desenvolvimento, tendo em vista a grande velocidade observada nas transformaes ocorridas nas diferentes reas da micro-eletrnica. fcil perceber que hoje pessoas relativamente jovens encontram-se em ambientes tecnolgicos quase que totalmente estranhos sua formao. Observam-se a resultados opostos do desenvolvimento cientfico
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e tecnolgico: ao mesmo tempo que a medicina alcana resultados positivos no prolongamento da vida e em tratamentos geritricos, uma parcela cada vez maior da populao idosa sofre com dificuldades no uso de novos produtos e novas tecnologias, conforme colocado por COELHO (1993). Um exemplo muito comum o do ajuste de aparelhos de vdeo cassete, cujo grande nmero de controles torna sua utilizao um tormento para as pessoas leigas (no necessariamente idosas). Segundo pesquisa citada por MORAES (1991), apenas 3% dos usurios americanos de videocassete sabiam como programar seus aparelhos para gravar programas de televiso. Ainda com relao ao vdeo cassete, CHAILLOUX (1992) levanta uma pesquisa realizada na Frana segundo a qual trs quartos dos usurios destes produtos possuam uma representao incompleta do sistema televiso + vdeo cassete (por exemplo, desconheciam a funo de receptor de sinais do vdeo). A lista pode ser estendida a diversos aparelhos domsticos que, em suas novas verses, utilizam-se de novas tecnologias. Aparelhos de televiso, por exemplo, com sistemas de controle remoto que controlam a maior parte das funes, que no podem mais ser controladas no prprio aparelho; fornos de microondas com lgicas prprias de funcionamento; aparelhos sonoros com funes de memria para programao de msicas (no caso de CDs); os novos aparelhos de DVD e outros inmeros exemplos de produtos que incorporam novas tecnologias em funes que, em muitos casos, esto fora do alcance do repertrio de conhecimentos de parcela expressiva dos usurios.

CONCLUSES Problemas como estes chamam a ateno para um aspecto cruel das novas tecnologias, em especial se associadas ao atual padro de sociedade, no qual as pessoas so levadas a cada vez mais antenarem-se e manterem-se na crista da onda. A sociedade atual impe de maneira evidente que aqueles que no tiverem um efetivo domnio de ferramentas tecnolgicas estaro excludos da utilizao dos sistemas existentes. Desta forma, aquele que no detm em seu repertrio uma experincia tecnolgica suficiente para a compreenso da lgica dos sistema estar impossibilitado do acesso adequado tecnologia, ou seja, ao produto nos qual ela se baseia. Esta impossibilidade de acesso acaba tornando-se uma forma de excluso, pois este usurio, mesmo que possua condies econmicas para a aquisio de produtos, ainda assim estar impossibilitado de usufruir plenamente de seus benefcios, alm de estar arcando com custos relativos a funes de uso que desconhece e/ou no consegue utilizar. No
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Parte expressiva da populao idosa, pblico leigo, pessoas de menor instruo ou aqueles que simplesmente preferem ser atendidos por seres humanos.

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seria problema se estes produtos fossem destinados a situaes de uso especficas. No se pode conceber, por exemplo, que um mdico no utilize sistemas de diagnsticos avanados por limitaes no aprendizado do usa dos equipamentos. Nestes casos, o treinamento a maneira mais adequada de romper esta barreira, visto que o produto um bem de capital e seu uso direcionado situaes de trabalho. Por outro lado, seria exigir demais de um usurio tpico que passe por treinamentos a cada troca de aparelho de telefonia mvel, por exemplo. Cabe desta forma ao designer e demais envolvidos com o desenvolvimento de produtos, como engenheiros, arquitetos etc., e com a compreenso do universo relacionado ao usurio, como psiclogos, socilogos, economistas domsticos etc., compreender as reais necessidades e limitaes dos diversos grupos de usurios ao conceber produtos de uso cotidiano. Estamos desta forma diante de uma oportunidade nica na histria da tecnologia, quando a liberdade nos oferecida para que possamos criar verdadeiros objetos de sonho. Cabe aos envolvidos na concepo destes objetos, entretanto, cuidar para que esta perspectiva no se transforme em uma realidade de pesadelo, onde estejamos em um mundo que nos cada vez mais desconhecido e, muitas vezes, ameaador. BIBLIOGRAFIA
ADLER, Paul S. e WINOGRAD, Terry A 1992. Usability: Turning Technologies into Tools Oxford: Oxford University Press, Inc. 210 pp. CHAILLOUX, K. 1992. Ergonomie et Produits "Grand Public" une Rencontre a Russir. In: Performances Humanes & Techniques (abr) Paris. P. 20-21. COELHO, Marcelo, 1993. Acelerao Tecnolgica Encurta as Geraes. In: Folha de So Paulo, Caderno Ilustrada. (28/abr) So Paulo: Folha de So Paulo. p 4-8. ICSID International Council of Societies of Industrial Design 1996-2001: http://www.icsid.org/iddefinition.html Industrial Designers Society of America, 1996: http://www.idsa.org/whatis/definition.htm

KURZ, Robert, 1993. O Colapso da Modernizao. Da Derrocada do Socialismo de Caserna Crise da Economia Mundial. Trad. Karen Elsabe Barbosa. So Paulo: Ed. Paz e Terra, 244 pp. AMARAL, Marina, ALMEIDA, Srgio Pinto de, RIBEIRO, Leo Gilson, BOURDOUKAN, Georges, FREIRE, Roberto, NORO, Joo, SOUZA, Srgio de. 1998 O Territrio Revela que o Brasil uma Pas no Governado Entrevista com o Professor Milton Santos In: Revista Caros Amigos n 17 de agosto de 1998. http://www.cfh.ufsc.br/~imprimat/entrevista/mi lton-santos.htm#Entrevista MORAES, Marina, 1991. Boto Vira Parania nos EUA. In Folha de So Paulo, Caderno Informtica. (19/jun) So Paulo: Folha de So Paulo. p 6-2. NOBREGA, Clemente, 2001. O Pai de Todos. In Exame. Edio 734, ano 35, n 4, 21 de fevereiro. So Paulo, Editora Abril. PRZEWORSKI, Adam, 1995, "O Futuro Ser Melhor". in Revista VEJA . So Paulo, Editora Abril S.A., Edio 1414, ano 28, n 42 (18/out), pp. 7 - 10. RICUPERO e GALL, Quais so os limites da competio e da segurana? Globalismo e localismo. Copyright 1997 Instituto Fernand Braudel de Economia Mundial. http://www.braudel.org.br/paper17.htm RUEF, Brigitte, Sem data. Pour LIntegration du Point de Vue des Utilizateurs dans le Processus de Conception des Produits (mimeo) Paris: Laboratoire dEtude de lUsage des Produits de Consommation SELLE, Gert. 1975, Ideologa e Utopia del Diseo. Contribuicin a la teoria del diseo industrial. Coleccin Comunicacion Visual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. TAVARES (1997) Maria da Conceio Tavares Globalitarismo e Neobobismo Publicado na Folha de So Paulo em 30/03/97 http://www.abordo.com.br/mctavares/art1_97.h tm TAVARES (1999) Maria da Conceio Tavares Capitalismo Regressivo e Ideologia Folha de So Paulo, 24/10/99 http://www.abordo.com.br/mctavares/art10_99. htm

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DESIGN:

Viva a diferena!
Concepes radicalmente novas mudam a forma dos produtos industriais, sejam carros, pias, computadores ou tesouras. O objetivo ir alm do consumidor padro adulto, destro, nem alto nem baixo e em plena capacidade fsica e tambm respeitar as diferenas entre as pessoas.
BORGES, Adlia. "Viva a diferena!" in: Revista SuperInteressante, ano 11, n 6 (nov.) So Paulo: Editora Abril. 1990.

O empresrio norte-americano Sam Farber conseguiu realizar o sonho de muita gente. Depois de 39 anos frente da Copco, uma empresa de panelas e artigos de cozinha em Nova York, resolveu que era tempo de gozar a vida. Vendeu a companhia por US$ 1,3 milho e mudou-se para o sul da Frana, para ser colecionador de arte em tempo integral. Plano perfeito... S que sua mulher, Betsy, comeou a ter dificuldades para cozinhar por causa de uma artrite nas mos, que a impedia de manusear as facas, colheres e abridores de latas, feitos para pessoas com destreza manual perfeita. Privar-se do prazer da cozinha afetou o cotidiano do casal e Farber voltou para Nova York determinado a produzir objetos que contemplassem dificuldades como as de Betsy, pressentindo que o problema no estava nela, mas nos produtos. Abriu a empresa Oxo International e encomendou um projeto ao escritrio Smart Design. Depois de longos estudos, auxiliados pela Arthritis Foundation e pela geriatra Patricia Moore, os designers chegaram aos Good Grips, uma linha completa de utenslios de cozinha cujo "segredo" a empunhadura mais grossa que a habitual, feita de santoprene, um material macio e que no escorrega nas mos. O sucesso foi imediato. S na feira de lanamento, em abril de 1990, o Oxo vendeu 750
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mil unidades, como descascadores de batatas, tesouras, espremedores de alho, facas. No primeiro ano de comercializao, o faturamento foi de US$ 3,4 milhes."Os Good Grips so atraentes, divertidos e confortveis de usar pelas pessoas saudveis e tornam o ato de cozinhar possvel para aquelas que tm deficincias temporrias ou permanentes, ou para as que esto envelhecendo, quando a fora, a coordenao e o senso de percepo vo decaindo", diz o vice-presidente da Smart Design, Tucker Viemeister (ele ganhou esse nome porque seu pai trabalhou no projeto do carro Tucker, um sonho falido do design norte-americano relatado em filme por Francis Ford Coppola). Viemeister diz que "so os produtos e a arquitetura que definem as deficincias" (em ingls, o termo parece bem menos pesado e discriminatrio: disabilities, falta de habilidade). Ele uma voz dentro de uma corrente crescente no design internacional de objetos, de equipamentos, de edifcios e de reas urbanas, que advoga prestar muita ateno em problemas especficos de faixas esquecidas para resolver os problemas de todos. Quem j quebrou o brao ou a perna alguma vez, sabe como desagradvel depender dos outros para atos corriqueiros, e s a comea a reparar no grau de dificuldade que podem ter
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atividades que antes se faziam de maneira quase automtica. Essas dificuldades "invisveis", que poucos percebem, marcam os obstculos enfrentados pelos canhotos. Quem destro nem sequer imagina que banalidades do tipo abrir uma lata ou usar uma tesoura exigem muito suor. Produtos que podem ser usados tanto por destros quanto por canhotos tm uma penetrao crescente no mercado. Um exemplo o computador porttil Powerbook Apple/Macintosh. Um de seus diferenciais ter o mouse posicionado exatamente no meio do teclado com fcil acesso para ambas as mos. Esse modelo est estourando em vendas nos Estados Unidos.Uma das questes mais importantes no design para pessoas de idade e hbitos diferentes a busca de uma esttica no discriminatria Num mundo em que os meios de comunicao e a propaganda exaltam o tempo todo o ideal da juventude e do esplendor fsico, difcil desejar produtos que tm "escrito na cara" o fato de serem dirigidos a pessoas "anormais". "Designs pesados e embaraosos reforam sentimentos de isolamento e inadequao das pessoas com deficincias, contribuindo para a sua estigmatizao pela sociedade", escreveu a curadora Cara McCarty no catlogo para a exposio "Design para uma vida independente", apresentada no Museu de Arte Moderna de Nova York em 1988. Segundo McCarty, freqentemente o equipamento usado pelo deficiente, e no o seu problema, que o deprecia aos olhos dos "normais", podendo provocar at repulsa. Com sua espontaneidade, as crianas usualmente so a, que mais expressam essa repulsa que os adultos procuram disfarar. Mas a estigmatizao ainda mais dolorosa quando ela exercida sobre as crianas com problemas, desde cedo acostumadas a se verem, pelos olhos dos outros, como seres diferentes e desprezveis. A Bissel Healthcare Company, de Michigan, EUA, lanou uma linha infantil que passa ao largo da discriminao. Um dos itens o Tadpole, um conjunto de peas macias e moldadas usado para exerccios fsicos com crianas com paralisia cerebral ou outras disfunes motoras. As peas so feitas de uretano flexvel, prova d'gua, durvel e retardador de chamas. Fixadas com velcro, podem ser livremente montadas para colocar a criana na posio sentada, deitada ou inclinada. Leve e porttil o Tadpole foi concebido para ser usado por terpeutas que vo de casa em casa para trabalhar com as crianas, mas a simplicidade das formas e a clareza de como elas se agrupam permitem que sejam deixadas nas casas para que os pais continuem a fazer os exerccios com as crianas. O Tadpole ganhou um prmio nos Estados Unidos no ano passado, e uma das qualidades apontadas pelo jri foi a de no parecer um produto para deficientes e provavelmente atrair a ateno de qualquer criana, fazendo-a querer brincar junto.

Outro exemplo de aparncia no discriminatria a cadeira de rodas New Move, que acaba de ganhar a medalha de ouro no Idea 92, concurso anual da Industrial Design Societies of America, com o apoio da Business Week. O carcter de seu design menos de um produto institucional e mais de uma "mountain bike". Alm disso, Douglas D. Clarkson, do Art Center College of Desing, da Califrnia, usou componente normais de bicicletas e tubos padro em vez de peas especialmente manufaturadas, o que torna sua produo extremamente barata. A New Move tem eficincia de 100% na trao, contra a mdia convencional de 40% ao empurrar uma roda, e atende a um antigo desejo de pessoas com problemas de locomoo. H uma infinidade de modelos de cadeiras normais disponveis no mercado e a escolha de uma delas passa por critrios como conforto e preo mas tambm pelo estilo, levando em conta a preferncia de quem as usa formal? Informal? Ps-moderno? As cadeiras de rodas que sempre foram mais ou menos iguais, e quase sempre horrorosas j so usadas para disputar torneios esportivos J era hora de t-las tambm em "estilo esportivo".A tendncia nos pases desenvolvidos cada vez mais considerar a cadeira de rodas como um veculo pessoal de transporte urbano. Talvez o modelo que tenha ido mais longe neste conceito seja o desenvolvido por mdicos e designers suecos para a empresa norte-americana Permobil. Ela toda voltada para ativar a independncia de quem a usa. Atravs de um joystick igual ao dos video-games instalado no brao da cadeira, o usurio aciona um sistema computadorizado e faz tudo. Coloca-se na posio vertical no meio de uma multido num jogo de futebol, ou quando quer falar "de igual para igual" com um parceiro de negcios. Coloca-se na posio deitada para descansar. Sentado, aciona um elevador para pegar uma lata de cerveja no alto da prateleira do supermercado. A altura regulvel permite adaptar-se s alturas das coisas e no o inverso (mudar a pia da cozinha ou a mesa do escritrio). Vai para onde queira: anda na neve, em terrenos com pedras e at sobe morro. O motor eltrico exatamente silencioso, permitindo, como diz a propaganda, que a pessoa chegue a um concerto depois que ele comeou. Para usurios com dificuldade de fala, h o acessrio Alpha Writer, atravs do qual pode escrever sentenas com ligeiros movimentos de mo e mostr-las numa tela acoplada na cadeira (o sistema tambm funciona acoplado a um sintetizador de voz ou a uma impressora de computador). E com modificaes na casa, pode torn-la "inteligente": com o controle remoto, faz chamadas telefnicas, aumenta o som do estreo e abre ou fecha portas sem ter que se deslocar. "Enfocar a satisfao dos portadores de deficincias uma forma de garantir a melhoria qualidade ambientar para todos os usurios", diz o arquiteto mineiro Marcelo Pinto
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Guimares. Ele cita exemplos: O espao adicional para manobrar cadeiras de rodas em pequenos apartamentos assegura que a especulao imobiliria respeite como mnimas as dimenses reais de conforto; barras de apoio para corrimos em longos corredores ou escadas de poucos degraus so sempre bem acolhidas. Efeito similar se obtm com piso de textura antiderrapante telefones com controle auditivo de volume; ou maanetas acionadas pelo cotovelo em vez de mos ocupadas. Guimares uma das maiores autoridades nesse tema no Brasil. Em 1990 concluiu um mestrado na Universidade de Nova York sobre design sem. barreiras. De volta, abriu uma empresa de projetos em arquitetura e design, e de consultaria em qualidade ambiental. Foi consultor do Prmio Nacional de Design, Pesquisa e Adequao do Mobilirio Urbano Pessoa Portadora de Deficincias, promovido no ano passado pelo Instituto dos Arquitetos do Brasil Seo Minas Gerais.Um dos projetos vencedores desse prmio um belo exemplar de design universal. O estudante Guilherme de Avelar Rosa, de Betim, bolou uma adaptao do tradicional jogo de amarelinha para que as crianas cegas ou que enxerguem mal tambm possam brincar. Isso obtido atravs de sinais sonoros produzidos eletronicamente (uma placa de circuito eletrnico reproduz um bip com sete tonalidades, do grave ao agudo). O jogo propriamente dito feito de placas de compensado pintada em sete cores diferentes, com nmeros arbicos feitos de lixa colado na superfcie, alm de nmeros em braile de cabea redonda fixados na placa. Na justificativa de voto, os jurados do prmio salientaram que esse projeto estimula a integrao entre portadores e no-portadores de deficincias. Qual a criana com viso normal que no vai querer pisar num "tapete" que emite sons? O projeto de Avelar Rosa ainda est no papel: os empresrios brasileiros consultados por ele no se sensibilizaram com a idia de produzir para o "diferente". No o que acontece em outros pases, como os Estados Unidos. Em reportagem recente sobre design universal, a Business Week, a revista de negcios mais lida em todo o mundo, destacou a banheira Precedence. Atentos ao fato de que o banheiro um dos locais onde mais acontecem acidentes dentro de uma casa, os designers da Kohler, de Wisconsin, projetaram uma banheira com porta. Nada mal: voc entra, acomoda-se num assento dobrvel e fecha a porta. Quando a banheira comea a se encher de gua, censores inflam automaticamente para impedir vazamentos. Outra inovao neste campo o banheiro pblico Inax, projetado pelo GK Design, de Tquio. O objetivo foi prover "espao, conforto e fcil acesso por pessoas com bagagem, com crianas, usando bengalas, velhos, jovens, etc." Eles desenvolveram quatro modelos: para uso exclusivo feminino, masculino, ambos os sexos e para
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portadores de deficincias. Mas mesmo os modelos normais prevem facilidade de utilizao para pessoas com diferentes graus de dificuldades fsicas e so o que eles chamam de "transgeracionais", ou seja, servem para diferentes idades. Os japoneses cunharam a expresso silver industry, agora usada no mundo todo, para designar a produo para pessoas com "cabelos prateados" (entre ns, brancos). Os estudos demogrficos mostram um aumento da porcentagem de idosos na composio das populaes. A expectativa de vida de seus habitantes um dos indicadores do grau de desenvolvimento de um pas. E os pases desenvolvidos esto atentos necessidade de melhorar a auto-suficincia, mobilidade e qualidade de vida dos velhos. As indstrias tambm esto de olho no poder aquisitivo dos idosos, em geral superior ao dos jovens, por exemplo. Um dos lanamentos recentes para esse mercado o Microcar Vessa, ingls, cuja propaganda toda baseada na autonomia dos idosos. Mais fcil de guiar do que os automveis normais, extremamente compacto e conversvel, o Microcar pode ser usado sob chuva ou sol, no campo e na cidade inclusive em ambientes internos como os shoppings. claro que esse um privilgio caro, para poucos, mas ele mostra o grau de sofisticao tecnolgica que o design de produtos pode alcanar. Mesmo porque o tema do design universal bem mais amplo chega escala da arquitetura ou at do desenho das cidades. Muita gente que viaja ao exterior volta com a impresso de que nos pases desenvolvidos h mais deficientes que no Brasil. Ledo engano! E que l eles saem mais, j que as ruas, os veculos de transporte coletivo, os edifcios pblicos (museus. restaurantes. escolas) esto mais preparados para receb-los. o que diz o socilogo mineiro Paulo Saturnino Figueiredo, que se surpreendeu ao ouvir nos Estados Unidos que cada dlar investido em projetos para portadores de deficincias gera 10 dlares de imposto. " a viso capitalista inteligente, porque a pessoa passa a ser produtiva". Figueiredo usa prtese nas pernas e muletas, d aulas na Universidade e tem uma vida social intensa, locomovendo-se em Belo Horizonte com sua Parati adaptada. Mas ele acha que teve mais mobilidade quando viveu em cidades europias do que no Brasil, porque aqui no se prev a circulao de pessoas como ele. Apesar da vontade de sair mais para se divertir, muitas vezes ele fica em casa. Em restaurantes com piso liso e derrapante, ou ainda em desnveis, a nica sada para ele se movimentar seria engatinhar. Mas isso seria muito constrangedor para os outros. Vrias prefeituras brasileiras, pressionadas por movimentos de portadores de deficincias, comeam a seguir o exemplo do exterior. Nesse caso, acabam ganhando todos os cidados. Pisos rebaixados nas caladas, por exemplo, permitem a
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circulao de cadeiras de rodas, mas tambm facilitam a vida das mes que empurram carrinho Para saber mais: SITE DA OXO: http://www.oxo.com

de beb, ou de quem sai da feira com o carrinho abarrotado.

RAYMOND LOEWY, O GNIO DAS APARNCIAS Pioneiro do desenho industrial, ele criou as formas mais marcantes deste sculo e smbolos conhecidos no mundo inteiro. Suas obras ajudaram a fazer o retrato dos tempos modernos. http://www.dep.ufmg.br/produto/design.htm

O que design?
Mesmo os povos mais ciosos de sua lngua, como os franceses e os japoneses, no encontraram uma traduo altura para a palavra design. No Brasil, da mesma forma, o mestre Aurlio adota em seu Novssimo Dicionrio a expresso inglesa design e a define como "concepo de um produto ou modelo; planejamento". A habilidade dos profissionais da rea, os designers, vai muito alm do mero ato de desenhar. Por exemplo: eles tambm tm que se preocupar com os materiais empregados num produto. Vejam-se as peas do Tadpole. Como foram feitas para crianas, havia a necessidade de torn-las prova de gua e retardadoras de fogo. Por isso os designers escolheram um bom material com essas caractersticas: o uretano, atendia ainda exigncia de ser macio e leve. Isso no tem nada a ver com um simples desenho ou projeto, assim como outras preocupaes dos designers. Estes tm que adaptar suas idias ao mtodos produtivos existentes, levando em conta aquilo que as indstrias esto ou no aparelhadas a fazer; tm que analisar se os produtos cumprem sua funo da melhor maneira possvel; tm que examinar se so fceis de manusear ou operar; e, por ltimo mas no menos importante, se so bonitos. Isso d uma idia sobre esses modernos profissionais, cujo trabalho consiste em imaginar, criar e encontrar meios de construir novos objetos que sirvam ao homem.

Deficincia
Os culos so uma demonstrao viva de como frgil a percepo das pessoas sobre aquilo que e o que no "normal" pois h muito tempo eles deixaram de ser vistos como "aparelhos para deficientes visuais", e seus usurios so vistos com toda a naturalidade por qualquer um, em qualquer lugar. Em vez disso, at se transformaram em acessrio de moda, do qual existem centenas de modelos charmosos e cobiveis. Nada impede que o mesmo ocorra com outros aparelhos, desde que se siga a mxima de que no fundo o que conta a aparncia. Na Alemanha, a Feira de Frankfurt este ano premiou um aparelho para deficientes auditivos cuja parte interna a mesma dos aparelhos existentes. A novidade forma externa: divertidas figuras (pessoas, animais) que podem ser trocadas como se fossem brincos. Com esse projeto da designer Katryn Mller, as pessoas no precisaro mais sair s ruas com um aparelho que as rotula como diferentes, no sentido pejorativo.

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Os Estados Unidos redescobrem o design


O gosto pelo estilo deixou de ser um privilgio da elite e conquistou o cotidiano dos norte-americanos
Frank Gibney e Belinda Luscombe Nos anos 60, Constant Nieuwenhuys, um crtico cultural holands pouco conhecido, previu que no futuro todos ns nos tornaramos arquitetos. Em um mundo uniformizado, a tecnologia nos deixaria to alienados que passaramos a reinventar o espao ao nosso redor na esperana de recuperar o prazer de viver. Nieuwenhuys errou em apenas um ponto. No estamos assim to alienados. s portas do sculo 21, os Estados Unidos vivem seu mais longo perodo de prosperidade. Os norteamericanos esto conectados globalmente via Internet e consomem com avidez as novidades tecnolgicas antes mesmo de aprender a us-las. No meio dessa loucura, as pessoas esto mesmo procurando recriar o espao ao redor, no para reconquistar o prazer de viver, mas simplesmente para atender s demandas da sociedade de consumo. Com o nvel de desemprego l embaixo e o poder aquisitivo em ascenso, os norteamericanos esto comprando computadores coloridos, carros compactos e telefones celulares cromados. Para se exibir, ningum precisa ser um bilionrio da Internet. Antigamente o design era um privilgio da elite. Mas terminou se tornando um artigo popular. No basta ter mais; preciso ter tambm o melhor -ou pelo menos o mais bonito. Bem-vindos economia do design, onde a prosperidade e a tecnologia se misturam com a cultura e o marketing. A produo eficiente e a competio acirrada dos nossos dias transformaram os "artigos chiques" em tens no apenas acessveis, mas obrigatrios. Os norte-americanos sabem o que estilo, seja na arquitetura de um hotel moderno ou numa escova de limpeza. "O design est sendo democratizado", afirma Karim Rashid, que no ano passado ganhou o prmio George Nelson pela inovao no design de mveis. "Com a melhora da paisagem, o pblico ficou mais crtico", acrescenta. E mais vido tambm. Como afirma Mark Dziersk, presidente da Sociedade de Desenhistas Industriais dos Estados Unidos, "essa a nova era de ouro do design". O design se transformou em um grande negcio. Apenas no ano passado, os norteamericanos desembolsaram cerca de US$ 6 trilhes em bens e servios, e quase um quinto desse total foi gasto com produtos para o lar. O enorme sucesso do colorido iMac, por exemplo, no apenas ajudou a revitalizar a Apple, mas inspirou a criao de inmeros computadores estilizados, produzidos por empresas como Dell, Gateway e Compaq. O novo Fusca resgatou a imagem da Volkswagen h dois anos e tornou-se um catalisador das transformaes pelas quais est passando o mercado de automveis. As montadoras resolveram caprichar no visual de seus produtos para no ter de ver seus veculos encalhados nos ptios. O mesmo acontece com os fabricantes de quase tudo que se possa imaginar. "Quando preo e funcionalidade no so mais motivos de competio entre as indstrias, o nico diferencial que conta o design", diz Dziersk, repetindo o preceito introduzido nos anos 30 por Raymond Loewy, pai do desenho industrial (foto acima). Loewy foi quem imortalizou o design do mao de cigarros Lucky Strike, deu um ar de elegncia aos nibus da empresa Greyhound e fez as vendas da Sears dispararem em 1934 quando colocou um friso na geladeira Coldspot, tornando-a mais moderna que suas concorrentes (foto ao lado). Costumava dizer que a curva mais bonita era a dos grficos do crescimento de vendas. Esse o pensamento que tem prevalecido desde ento.

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O design de qualidade aliou-se ao comrcio durante a Depresso dos anos 30, e a carreira de Loewy decolou porque ele criava produtos irresistveis, numa poca em que ningum estava disposto a pagar para consumir. Na dcada de 50, Charles e Ray Eames lideraram um consrcio de californianos que, usando a capacidade industrial do ps-guerra, criou ambientes domsticos elegantes, funcionais e confortveis. Mas, a partir dos anos 60, com o consumidor norte-americano querendo comprar mais e pagar menos, o desenho industrial amargou dcadas de ostracismo at emergir novamente na dcada de 90. Hoje o mundo do design est se expandindo com uma mistura ecltica de empresrios e investidores decididos a ganhar dinheiro criando produtos modernos e atraentes. Na briga pelo mercado, esto grandes empresas como Sony, Ford e Philips, alm de arquitetos e designers como o iconoclasta Philippe Starck. H tambm novos investidores, como Jasper Morrison e Marc Newson, ou ainda empresrios como David Neeleman, cuja companhia area, a Jet Blue, comea a operar este ms prometendo elegncia sem afetao. E no se pode esquecer de Martha Stewart, a rainha do estilo nos Estados Unidos, que soube transformar seu gosto apurado num negcio bilionrio. Com sua linha de produtos para o lar, Stewart ajudou a tirar do vermelho a rede de lojas de departamentos K Mart.

na construo de habitaes alcanou propores histricas. preciso agora decorar as casas novas com produtos que definam o estilo de vida de seus ocupantes. Antigamente, dava status ter um sof caro, assinado por um designer famoso. Hoje, o importante adquirir produtos mais personalizados, como a Mosquito Table, que lembra uma asa de avio, ou a cadeira Conrad, feita de cortia de Bora Bora. "Com a prosperidade econmica, as pessoas esto ansiosas para expressar sua individualidade", diz Bill Faust, vice-presidente executivo da Fitch, uma consultoria de design com sede em Columbus, Ohio. De Nova York a Los Angeles, os empresrios esto lucrando com os caprichos das pessoas. Antigamente, se dizia que a roupa faz o homem. Hoje em dia, so os acessrios que contam. O homem moderno no sabe se carrega um iBook, um notebook VAIO da Sony ou um belo Apple G3 preto. O design est tomando conta tambm das ferramentas, como o novssimo cortador de grama Husqvarna ou o medidor de corrente i410 da Fluke Corporation. E no banheiro? Uma dos maiores sucessos do momento so as peas em ao inoxidvel (inclusive o assento sanitrio), projetados originalmente para uso em penitencirias. No bairro do SoHo, em Nova York, Murray Moss construiu um pequeno e lucrativo imprio, vendendo toda sorte de objetos com design de qualidade. Quando trabalhava na indstria italiana da moda, ele conheceu o trabalho de diversos designers europeus. Foi assim que surgiu a Moss, uma loja-museu que exibe e venera suas mercadorias. Entre os artigos venda, os clientes encontram vasos flexveis de borracha, luminrias feitas com garrafas de leite e uma mesa de passar roupa dobrvel, de zinco e ao, que no sai por menos de US$ 385. Um sucesso? Com certeza. Alm de quadruplicar a rea da loja em cinco anos, Moss diz que precisou renovar seu estoque 11 vezes no ano passado (a maioria dos comerciantes se contenta em esvaziar suas prateleiras 4 vezes). Os clientes da Moss so, em grande parte, turistas. "Imagino que se usem escovas para
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Mas ningum tem apostado no novo apetite norte-americano para o design como o empresrio britnico Terence Conran. Vinte anos atrs, ele inaugurou uma rede de lojas de mveis com seu nome, mas o negcio naufragou durante o governo Bush. Agora Conran est de volta, disposto a embarcar na nova onda. Em dezembro passado, abriu uma loja de 2.100 metros quadrados em Manhattan. Como filiais em Londres, Paris e Tquio, a Terence Conran Shop um verdadeiro bazar de design, onde se vendem de relgios digitais (US$ 17) a sofs violeta (US$ 3.550). "Ainda no entendi por que o design no decolou h mais tempo nos Estados Unidos", comenta Conran, cautelosamente otimista desta vez. "Novos ventos esto soprando por aqui. Nos Estados Unidos, tudo tecnologia, e os norte-americanos tm orgulho do que conquistaram." O novo apetite pelo design se deve, em parte, onda de prosperidade no pas. A exploso
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banheiro em Minneapolis e acho que as pessoas vo gostar dos modelos que tenho aqui na loja", diz Moss. A ironia que a revoluo do design recebeu um empurro de lojas populares como a Pottery Barn e a sueca Ikea, que conquistaram a classe mdia norte-americana nos anos 90. Partindo da premissa de que no necessrio contratar um decorador de interiores para ter uma casa bonita, essas lojas democratizaram a decorao. "Havia uma diviso na cultura norteamericana", explica Hilary Billings, ex-criadora de produtos da Pottery Barn e atual diretora da butique on-line RedEnvelope. "As pessoas compravam revistas com belas casas e interiores, mas no podiam comprar nada daquilo." Com preos relativamente acessveis, essas lojas ensinaram os clientes a driblar problemas de decorao. E ajudaram a difundir a idia de que o design importante. Se qualquer um pode decorar bem a prpria casa comprando no shopping do bairro, por que ter um sof estropiado no meio da sala? E quem disse que um bom sof precisa custar caro?

E o povo correu para a Target, onde as vendas cresceram dois dgitos percentuais desde que os produtos de Graves invadiram as prateleiras no ano passado. "Os clientes consomem produtos que envolvem uma idia nova", diz Ron Johnson, ex-vice-presidente da Target, responsvel pelo lanamento da linha Graves. No de se estranhar que essa rede de lojas de departamentos, com sede em Minneapolis, tenha chamado a ateno dos executivos da Madison Avenue, onde se concentram as maiores empresas de publicidade dos Estados Unidos. Este ano, a Target deve inaugurar sua milsima loja. Para fortalecer os investimentos na rea de design, a empresa resolveu tambm contratar Philippe Starck, outro favorito de Alessi, alm da jovem equipe Blu Dot, da cidade natal da Target. "Trata-se de um princpio que comeou com a escola de arte Bauhaus: todo mundo deve ter acesso a produtos bonitos", explica Dziersk. Em parte, temos de agradecer ao desenvolvimento tecnolgico por esse privilgio. "Antes sonhvamos em ter tecnologia para fazer as coisas", diz o hoteleiro Ian Schrager, pioneiro da moda do hotel-butique, um paraso de estilo e conforto a preos acessveis. "Agora a tecnologia est nos dando produtos que nem sabemos como usar." Os hspedes do hotel londrino St. Martin's Lane, de Schrager, podem alterar as cores de seus quartos simplesmente pressionando um boto prximo cama. Os computadores e os novos materiais baratearam a fabricao de muitos produtos, melhorando sua qualidade e facilitando sua manuteno. Por isso, a forma no precisa mais acompanhar a funo para tornar um produto lucrativo. Fabricantes de automveis, como a japonesa Toyota, podem se dar ao luxo de investir em modelos excntricos como o novo Echo (acima), incluir muitos acessrios no veculo e ainda vend-lo por menos de US$ 10.500. A Sony conseguiu salvar sua diviso de computadores introduzindo o ultrafino Vaio, uma mquina prateada e lils que exerce as mesmas funes de um laptop -mas com um visual arrojado.

As respostas para essas perguntas podem estar nas novas lojas Target espalhadas pelos Estados Unidos. Antigamente, a Target no dava muita ateno s tendncias da moda. Mas seus executivos perceberam que no podiam mais competir com o preo oferecido por redes como a Wal-Mart. Decidiram ento remodelar a loja, adotando uma frmula simples: contratar um grande designer para projetar cpias baratas dos mesmos produtos vendidos para o pblico sofisticado do SoHo. Michael Graves, designer conhecido por seu trabalho para firmas como a italiana Alessi, passou a fornecer chaleiras de ao inoxidvel (foto na pgina anterior), mveis de madeira macia para varandas e esptulas estilizadas para a Target.

As torradeiras de Graves (acima), com os ps em forma de ovo, so um verdadeiro sucesso. Quando perguntam a Alberto Alessi se ele se chateia com o fato de Graves estar reciclando suas criaes, o italiano desconversa: "Nosso objetivo real deveria ser falar com o povo".
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Nada representa to bem a revoluo tecnolgica como o plstico. H muito tempo o produto no fazia tanto sucesso. O polipropileno, por exemplo, um tipo de plstico usado desde os anos 50. Mas o novo gosto pelo design trasnformou-o num artigo especial. Esse plstico pode ser moldado de forma to suave que chega a ser sensual. E capaz de fixar tintura to bem quanto a seda. Firmas alems de design, como a Authentics e a Koziol, esto faturando alto com seus produtos de plstico. Os garfos de macarro da Koziol, as conchas para sorvete e a escova de limpar pratos so alguns dos mais de 300 "utenslios graciosos" que desapareceram das prateleiras das lojas norte-americanas no ano passado. "No tinha dvida de que esses produtos venderiam bem em Chicago, Nova York e Boston", diz Elliott Zivin, presidente da Majestic, distribuidora norte-americana da Koziol. "Mas eles tambm esto vendendo em Bogalusa, Louisiana, e no oeste do Texas." Tanto verdade que Zivin est trazendo mais cem novos artigos de plstico este ano. As compras de produtos para o lar deixaram de ser uma obrigao e se tornaram uma forma de expresso pessoal. Talvez seja apenas coincidncia, mas os fabricantes comearam a criar acessrios divertidos para o lar pouco depois que os homens passaram a dividir as tarefas da casa. A demanda por novas estratgias de design est aumentando. Bill Faust, da Fitch, diz que seu escritrio de projetos de decorao foi procurado por um nmero to grande de clientes que ele se viu obrigado a aprimorar seus conhecimentos sobre administrao de empresas. "Os designers esto sendo cada vez mais convidados para as reunies e so ouvidos na hora em que se tomam decises", assinala Faust. Ningum escapa dessa onda. A General Mills est planejando mudanas para suas embalagens de cereais matinais, a Kodak aposentou a mquina fotogrfica de caixa preta e a Swingline resolveu estilizar seu tradicional grampeador. As empresas sem designers em seus quadros esto correndo para contratar bons consultores. "Os fabricantes esto cientes de que os consumidores querem mais do que benefcios funcionais", afirma Barry Shepard, fundador da SHR Perceptual Management,
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consultora de design que ajudou a conceber o novo Fusca da Volkswagen. "Os produtos precisam refletir o gosto dos consumidores." E nem precisam durar muito. Comprar uma escova de dentes descolada uma maneira de expressar sua personalidade sem um compromisso maior do que uma boa higiene bucal. Philippe Starck foi um dos primeiros a perceber essa tendncia em 1989, quando desenhou uma escova de dentes transparente para a Fluocaril. Agora existem escovas de todos os tipos no mercado: tranadas, com faixas, sulcos, pontos ou espirais. A mesma filosofia se aplica a dezenas de produtos normalmente considerados banais, como latas de lixo, escovas de banheiro e raladores de queijo. So artigos baratos, atraentes e descartveis. exatamente isso que agrada a Starck, cujos espremedores de fruta e abridores de garrafa contriburam muito para a atual paixo dos Estados Unidos pelo design. Para ele, o design de qualidade deve ser uma produto comercial, mas a preos acessveis. Starck afirma que toda vez que projeta uma nova cadeira, ela acaba saindo mais barata do que o modelo anterior. "Quero que todo mundo tenha os melhores produtos pelo preo de qualquer porcaria do supermercado", diz. Inevitavelmente, alguns projetos acabam no refletindo a sensibilidade do artista. Outros pecam pela falta de funcionalidade. "A funcionalidade se tornou mais dimensional", diz Susan Yelavich, diretora assistente do Museu Cooper-Hewitt, que abriu na semana passada sua primeira exposio trienal de design. "A funo agora est associada psicologia e emoo." Ou como afirma Karim Rashid: "Quanto mais tempo passamos na frente do computador, maior a importncia do visual de nossa xcara de caf". Resta saber se a economia do design ir se sustentar quando a mar de prosperidade norte-americana recuar e todos voltarem a modelos funcionais e antiquados. Se ainda estivesse vivo, Raymond Loewy nos faria lembrar que seu trabalho comeou durante a Depresso dos anos 30 e que talvez a verdadeira revoluo do design ainda esteja por vir.

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Se for o caso, as palavras de Constant Nieuwenhuys continuaro valendo como profecia. -Reportagem de Juli Rawe/Nova York e Sheila Gribben/Chicago

Artigo retirado da Revista Time. Fonte: www.cnnemportugues.com Data: 15 de maro de 2000.

O apelo visual o mais importante


Conversamos com o criador do Brera -- e tambm do Golf, Uno e BMW M1, entre outros. Por Paulo Campo Grande Fotos: Marco de Bari
O designer italiano Giorgetto Giugiaro diz que a escolha de sua profisso no foi uma deciso pensada. Se trilhasse os passos de seu pai, que alternava a pintura a leo com a decorao sacra, e de seu av, pintor de afrescos, ele seria um artista figurativo. Foi um diretor da Fiat quem descobriu seu talento, ao ver seus trabalhos em uma exposio escolar do curso de artes que Giugiaro freqentava, em Turim. Com apenas 17 anos, Giugiaro foi contratado pela montadora italiana para trabalhar no estdio de veculos especiais da empresa. Quatro anos depois, foi a vez de Nuccio Bertone conhecer - e empregar - o jovem designer. Aos 21 anos, Giugiaro mudou-se para o estdio Bertone, onde desenhou seu primeiro carro: o Alfa Romeo 2000/2600 Sprint, de 1960. Depois, vieram modelos como o BMW 3200 CS, de 1961, e o Fiat Dino, de 1967. O trabalho com Bertone foi fundamental para a formao e o amadurecimento profissional de Giugiaro, que em 1965 assumiu a diretoria do centro de estilo do estdio Ghia. So dessa fase os prottipos dos Maserati Ghibli e De Tomaso Mangusta. Seu vo maior veio em 1967, quando criou sua primeira empresa, a Ital Styling, embrio da Italdesign, que se dedica a diversas reas do desenho industrial. A Italdesign-Giugiaro, como se chama a empresa atualmente, emprega cerca de 1000 pessoas, sendo 200 designers, e desenvolve projetos no s de automveis, mas tambm de cmeras fotogrficas, telefones, relgios, eletrodomsticos, culos, frascos de perfume e at alimentos. Uma das criaes mais recentes um tipo de macarro desenhado para a fbrica de massas Barilla, que tem a propriedade de reter mais molho que um tradicional penne, por exemplo. A massa tem a forma de um G, mas Giugiaro garante que coincidncia. Segundo ele, ela foi inspirada na seo de uma borracha da porta de um Volkswagen. Nessa entrevista, Giugiaro fala da sua histria, da Italdesign e da arte de desenhar automveis, como Golf, Uno, Maserati Merak, Lotus Esprit, BMW M1 e De Lorean DMC, entre outros que saram de suas pranchetas.

QUATRO RODAS - O Golf (1974) sua criao mais famosa. Todos que falam de Giugiaro citam o Golf como obra sua. Qual o segredo do Golf? O que fez dele um projeto de tanto sucesso? Quando fiz o Golf, fiz tambm o Alfa Sud, na mesma categoria, um projeto mais inteligente, embora menos famoso. O Golf era uma alternativa ao Fiat 127 e continuao do Maggiolino (Fusca). Procurei uma forma lgica, que gira em torno da cabine, a partir da linha do teto e no da linha de cintura. Fiz dois projetos. O primeiro era um Golf grande, tinha as dimenses do Golf atual, e outro, menor, foi
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o que acabou sendo feito, na poca. Quando apresentei os projetos, porm, houve uma mudana de presidente na empresa. O novo presidente viu os dois projetos (pe as mos na cabea simulando desespero) e no entendeu nada. Ele me chamou e disse: "Grazie, Giugiaro, e via!" (Obrigado, Giugiaro, e rua!). O projeto s foi recuperado mais tarde, quando veio outro presidente. Existe frmula para que um projeto tenha mais chances de ser aprovado? Hoje o apelo visual o mais importante. Depois vem a aerodinmica, que faz parte do
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visual, e depois o uso dos materiais. Alm disso, todo projeto deve respeitar as normas tcnicas, as leis dos pases onde ser vendido e tambm o controle de custos das fbricas. Como o senhor v o movimento das fbricas que, durante anos, se especializaram em segmentos especficos topo ou entrada - e nos ltimos tempos esto oferecendo modelos em todas as faixas de mercado? As montadoras lanam carros em todos os segmentos porque h uma ambio de poder brigar em todas as fatias de preo. tambm uma demonstrao de capacidade e desejo de fazer sucesso. E o que mais fcil: fazer um carro da faixa de entrada, para quem sempre fez modelos top, ou produzir um modelo top, para uma fbrica que sempre projetou modelos bsicos? mais fcil descer e mais difcil subir. Um BMW pequeno faz sucesso. Um Volkswagen grande um belo carro, mas mais difcil. Nessa mudana de orientao, a marca corre o risco de perder parte de sua identidade? Um tradicional fabricante de luxo poderia passar a ser visto como um generalista comum? No se perde a identidade porque um carro traz a alma da marca. Veja a joalheria Cartier. Ela pode fazer um brinco de algumas dezenas de dlares ou um colar de milhes de dlares. Vai dizer que o brinco no Cartier? E o que dizer de projetos ousados como os dos Renault Vel Satis e novo Mgane, por exemplo? Cada marca procura fazer algo diferente, para conquistar e manter clientes. A Renault rompe com o esquema vigente. um processo diferente de quando fiz o Golf, um design que transmite fora, contedo, tecnologia. A Renault quebra a tendncia fundamentada, slida e dominante dos alemes. O difcil saber quanto se consegue com isso. O senhor fala em vendas? Sim. A Renault muito corajosa. Os franceses compram porque so patriotas. Mas e os outros? (Pausa.) possvel. Na cultura da diversidade h espao para todos. Um homem refinado pode perceber o que outros no vem. Mas h pessoas que confundem a msica de Bach com a de Beethoven. O que o senhor acha da influncia dos monovolumes no estilo dos carros de dois e trs volumes? O Fiat Stilo e o Peugeot 307, por exemplo, tm o teto alto e o
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motorista viaja em posio mais elevada, assim como nas vans. Eu fui o primeiro a acreditar na lgica do conforto, com o Lancia Megagamma (1978). Eu recordo quando fiz o Uno (1984). Eu tinha o modelo 127, assim (desenha o perfil do pequeno 127). Para um carro ser mais confortvel, precisa levantar um pouco o ponto h (em um projeto, esse ponto define a altura em que o motorista viaja). Naquela poca eu j pensava que os projetos deveriam subir 2 centmetros a cada ano (levanta da cadeira e se senta em seguida, para demonstrar que ao volante o motorista deve se sentir como se estivesse em uma cadeira). O Uno j trazia o germe das vans (segue desenhando, agora com a folha de ponta-cabea, para facilitar a minha viso, porque estou sentado sua frente). Mas ns fazemos de tudo. Carros altos, baixos. Os mais novos gostam dos mais baixos, mais esportivos. Mas h quem prefira o conforto. E sobre a eletrnica. O senhor no acha que est ficando cada vez mais montono conduzir um automvel? Os engenheiros querem fazer um carro para os incapazes poderem dirigir com segurana. Vai bem. Quem quer andar esportivamente que compre um carro adequado e v para uma pista. A primeira vez que dirigi um De Tomaso, na primeira acelerada, o carro deu duas voltas sobre seu eixo (gesticula). Eu disse: ser que terei de fazer um curso de direo para conduzir esse carro? Estdios como Italdesign, Pinifarina e Bertone tiveram maior importncia no passado. Hoje as fbricas tm seus prprios estdios e as estrelas do design so profissionais da casa. Como o senhor v o mercado para esses estdios independentes? Todas as fbricas fizeram muitos investimentos em design nos ltimos anos, mas ns no perdemos completamente nossa importncia e participao. E quando se compara o design italiano com outras escolas como a americana, a francesa ou a japonesa, o senhor no acha que os italianos perdem terreno para os concorrentes? O problema, nesse caso, econmico. No de Turim. O Japo, em um Salo, chega a apresentar 20 prottipos. lgico que o estdio que faz trs ou quatro prottipos por ano tem mais chances de experimentar e propor coisas diferentes do que quem s faz um.

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Como surgiu a idia de desenhar o Brera (prottipo apresentado no Salo de Genebra de 2002)? Todo ano, ns fazemos um prottipo para mostrar aos clientes e divulgar o nosso trabalho, nos sales. Ao conceber o Brera, quis criar um esportivo que no fosse apenas minha expresso pessoal, feito apenas para ser admirado. Ele devia ser elegante, mas tambm funcional. Pensei em fazer um Alfa Romeo, porque o primeiro carro que desenhei foi dessa marca. Foi o 2000/2600 Sprint, desenhado em 1959. Em quanto tempo o projeto do Brera foi realizado e quanto custou? Levamos um ano para concluir o Brera, no qual gastamos cerca de 2 milhes de euros. O que mais fcil desenhar: um carro para uma marca tradicional, como a Alfa Romeo, ou para uma marca desconhecida? Para fazer um carro preciso ter uma histria, que revele um desejo, uma identidade.

Quando desenho para uma marca sem histria, tenho o mximo de liberdade, mas encontro o mximo de dificuldade tambm. Qual o carro que o senhor dirige no dia-adia? Guio um Seat Cupra, mas agora estou experimentando o BMW X5 (abaixo). muito confortvel, espaoso, mas gasto (fecha a mo e aponta o polegar para a boca, indicando que o carro bebe demais). Gosto tambm do meu Fiat Panda 4X4, com cmbio mecnico, para viajar. Desenhar carros uma arte? Depende do que se entende por arte. Mas isso no me preocupa. O artista aquele que imita a natureza, disse Aristteles. No cpia, inveno. Inventar possui um contedo artstico. Mas arte um objeto que no se reproduz em srie. Fao uma pea que reproduzida e no mais arte, um objeto de consumo.

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Ergonomia aplicada ao projeto de produto


Ergonomia:
Verbete: ergonomia [De erg(o)- + -nom(o)- + -ia.] S. f. 1. Conjunto de estudos que visam organizao metdica do trabalho em funo do fim proposto e das relaes entre o homem e a mquina. Verbete: erg(o)erg(o[Do gr. rgon, ou.] 1. = 'trabalho': Verbete: nomo nomo-[Do gr. nmos, ou.] 1. = 'regra', 'lei'; 'que regula':

ERGONOMIA
FISIOLOGIA ANTROPOMETRIA BIOMECNICA PSICOLOGIA COGNIO SEMITICA

ANTROPOLOGIA SOCIOLOGIA ORGANIZAO DO TRABALHO

- Origens da ergonomia: - 1857: Woitej Yastembowsky (Ensaios de Ergonomia ou Cincia do Trabalho, Baseada nas Leis Objetivas da Cincia sobre a Natureza) - 1900: Laboratrios de Fisiologia do Trabalho; - Caa ingls Spitifire (II Guerra); - 12/7/49: Surge na Inglaterra a IEA - International Ergonomics Association;

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Autoria: Jacqueline Elizabeth Rutkowski Universidade Federal de Ouro Preto Do ponto de vista ergonmico, os produtos no so considerados como objetos em si, mas tambm como meios para que o homem possa executar determinadas funes. Seja no projeto de bens de capital seja no projeto de bens de consumo a ergonomia uma grande parceira do projetista, chamando a ateno do mesmo para parmetros que devem ser considerados na concepo dos produtos de forma a possibilitar maior usabilidade e conforto ao usurio do mesmo. Quando falamos de bens de capital, por exemplo, o enfoque ergonmico muito til para que se desenvolva postos de trabalho que reduzam as exigncias biomecnicas, ou seja, do ponto de vista dos movimentos msculo-esqueletais envolvidos, garantam ao operador uma boa postura de trabalho, os objetos dentro do alcance dos movimentos corporais e que haja facilidade de percepo das informaes. O mesmo, por analogia, pode-se dizer para bens de consumo. Mesmo porque hoje muitos bens de consumo tornaram-se bens de capital quantos trabalhos no so desenvolvidos dentro de um carro? O computador, ao contrrio, desenvolvido como bem de capital cada vez mais torna-se um bem de consumo. Assim, a ergonomia mantm-se, cada vez mais, como um importante enfoque a ser dado ao projeto de produtos. A postura e o esforo fsico dos trabalhadores em um posto de trabalho o melhor critrio para se avaliar esse posto, pois satisfeita essa condio as demais, como o tempo gasto na operao e o ndice de erros e acidentes, provavelmente estaro tambm satisfeitas. A definio de um posto de trabalho inicia-se com a anlise da tarefa. importante que se defina com clareza qual o objetivo, as caractersticas tcnicas, as caractersticas operacionais, ambientais
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e organizacionais a que o operador ser submetido e que tipo de pessoa poder ser o futuro operador. Alm disso, deve-se descrever as aes que tero curso no decorrer da execuo da tarefa e quais os controles e informaes sero utilizadas nessas aes. Levantadas essa informaes pode-se proceder ao estudo do arranjo fsico do posto de trabalho, isto , ao estudo da distribuio espacial dos diversos elementos que o compem. Em geral esse posicionamento segue os seguintes critrios : Importncia o componente mais importante deve ser colocado em posio de destaque de modo a ser continuamente observado ou facilmente manejado. Frequncia de uso os componentes usados com mais frequncia devem ser colocados em posio de destaque ou de mais fcil manipulao Agrupamento funcional elementos de funes semelhantes devem formar subgrupos Sequncia de uso- quando h um ordenamento operacional ou ligaes temporais entre os elementos, a posio relativa dos mesmos no espao deve seguir a mesma sequncia. Intensidade de fluxo os elementos entre os quais ocorre maior intensidade de fluxo, de materiais, movimentos ou informaes, so colocados prximos entre si Ligaes preferenciais os elementos entre os quais ocorrem determinadas ligaes so colocados prximos entre si Esses critrios devem ser usados de forma conjugada de maneira a se obter o arranjo mais funcional. A escolha dos critrios relevantes vai depender, naturalmente, para cada caso especfico, da variedade dos elementos envolvidos, do tipo de ligaes ou fluxos existentes, etc. Outra etapa fundamental na definio tanto de postos
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de trabalho como de produtos de consumo o seu dimensionamento. Aqui as caractersticas antropomtricas, ou seja, as medidas fsicas do corpo, do futuro usurio ser determinante. Alm disso, a postura esperada, os movimentos corporais necessrios, os alcances dos movimentos, necessidades de iluminao, de ventilao, dimenses das mquinas, equipamentos e ferramentas e interaes com ambiente devero ser considerados. importante ressaltar que no existem medidas antropomtricas realizadas para o homem mdio brasileiro, somente algumas realizadas na Europa com medidas de diversas etnias e nos EUA. Alm disso as tabelas apresentam, em geral medidas para a mdia, e os percentis de 5 e 95 %. Em funo desses problemas recomenda-se Na escolha de dados antropomtricos deve-se verificar a definio exata das medidas (especialmente os pontos iniciais e finais) e as caractersticas da populao em que a amostra foi baseada. As dimenses antropomtricas podem variar de acordo com as etnias e com a poca, tanto pela evoluo da populao, como pela mudana das pessoas que exercem certas funes na sociedade. H influncias econmicas nas medidas antropomtricas. Trabalhadores de baixa qualificao podem ser at 10 com mais baixos do que os de melhor renda. Projetos feitos no exterior nem sempre se adaptam aos brasileiros, e essa diferena tende a ser maior no caso de projetos baseados em medidas antropomtricas de mulheres No uso de dados antropomtricos deve-se verificar qual a tolerncia aceitvel para acomodar as diferentes dimenses encontradas na populao de usurios, e providenciar os ajustes necessrios. Os objetos e espaos de trabalho devem ser dimensionados para a mdia
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da populao (50%) ou um de seus extremos (5 ou 95 %). Os objetos e espaos de trabalho devem permitir uma acomodao de pelo menos 90 % da populao de usurios. A acomodao dos extremos, acima desse percentil, pode no ser economicamente justificvel. O dimensionamento do posto de trabalho est intimamente relacionado com a postura e nenhum deles pode ser considerado separadamente do outro Na deciso sobre o trabalho sentado ou em p, devem ser considerados a localizao dos controles, componentes e atividades; a intensidade e as direes das foras a serem exercidas; a frequncia do trabalho de p ou sentado; e, o espao para acomodar as pernas, quando sentado. A altura da superfcie de trabalho em p depende do tipo de trabalho executado. Para a posio sentada, a altura da mesa deve ser dimensionada de forma integrada com o assento. O projeto de assento deve considerar o relao entre a altura do assento e o trabalho; a facilidade de sentar-se e levantar-se; a estabilidade do assento; e pequenos acolchoamentos do assento e do encosto. O assento confortvel permite variaes de postura. Dificuldades de movimentar-se contribuem para aumentar a fadiga. Muitas vezes possvel projetar o posto de trabalho para permitir o trabalho sentado e de p, alternadamente. Um dos pontos fundamentais dos produtos em geral e do posto de trabalho, em particular, a definio dos manejos e controles e dos dispositivos de informao a serem utilizados. Os manejos e controle devem ser tais que permitam as mquinas serem facilmente operadas. J os dispositivos de informao exercem importante papel, uma vez que atravs deles que o operador obtm importantes
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informaes para que possa tomar as decises necessrias sua tarefa ou utilizao do produto. Na medida do possvel, os movimentos de controle devem seguir aqueles movimentos naturais e mais facilmente realizados pelo corpo humano. importante observar, inclusive, que existem alguns esteretipos de movimentos esperados pela populao que devem sempre que possvel serem respeitados. Por exemplo, o esteretipo para ligar ou aumentar est associado a um movimento para a direita. Chamam-se de compatveis os movimentos de controle que seguem o esteretipo popular. Os movimentos compatveis so apreendidos com maior rapidez e executados com mais confiabilidade. Alm da compatibilidade de movimento deve-se tentar a compatibilidade espacial, em que a posio relativa de controladores e mostradores no espao sugerem essa correspondncia. Isto pode ser feito tambm desenhando-se linhas nos painis ligando os controles aos respectivos mostradores ou usando cdigo de cores. Em grandes painis, os botes podem ser arranjados em grupos de 3 a 5, diferenciados pela funes, ou ter formas, tamanho e cores diferentes para facilitar a identificao dos mesmos. ver p.177, Itiro Iida, p/ princpios relacionando mostradores e displays. Quanto ao manejo, forma de transmisso de movimentos de comando pelo homem mquina, pesquisas demonstram que os melhores resultados quanto a transmisso de foras so obtidos com os dimetros de 3 a 5 cm, em desenhos geomtricos ou antropomorfo dependendo do tempo de durao do acionamento, ou da nmero de movimentos a serem empregados p.183, Itiro.. O movimento dos ps, em geral, devem ser usados para controles grosseiros, tendo a vantagem de liberar as mos para outras aes. Vale ressaltar ainda que os controles cujo acionamentos acidentais ou inadvertidos
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podem produzir consequncias indesejveis, devem ser cercados de certos cuidados especiais no projeto, buscando evitar erros, tais como coberturas ou rebaixos que dificultem seu acionamento, tipo de orientao, etc. Alm disso, o tipo de cdigo usado e a forma como uma informao apresentada, pode influir na rapidez e na preciso da leitura. Em muitos casos, inclusive, instrues verbais podem ser vantajosamente substitudas por smbolos. Existem inclusive fatores motivacionais que influenciam a percepo de determinada informao. Existem diversos tipos de mostradores e cada um tem caractersticas prprias que os recomendam para um determinado uso. Os mostradores podem ser qualitativos, muito usados em controle de processos, por exemplo ou quantitativos, aqueles que apresentam a informao de maneira quantitativa e sua maior ou menor legibilidade vai depender das condies de uso. Em geral devem-se seguir as seguintes recomendaes para o desenho dos mostradores, a fim de se facilitar a leitura correta (IIDA, 1990): Os mostradores de ponteiro mvel so os preferidos. Eles s no so recomendados para o caso de escalas muito extensas, quando podem ser substitudos por mostradores tipo janela, com ponteiro fixo e escala mvel ver desenho, p. 196 Se a progresso numrica estiver relacionada com o aumento ou diminuio de uma varivel fsica (temperatura, volume, presso) prefervel usar uma escala reta, de preferncia horizontal No se deve colocar mais de um ponteiro(elemento mvel) na mesma escala, para indicar grandezas semelhantes, para se evitar confuses na leitura Em mostradores associados a controles, em geral, o controle deve
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estar relacionado com o movimento do ponteiro e nunca com o da escala. Se houver necessidade de uma leitura rpida de um valor numrico exato, so preferveis os contadores digitais. Os mostradores circulares tm a vantagem de serem mais compactos e so recomendados principalmente para leituras qualitativas(podem ser divididos em setores pintados de cores ou cdigos diferentes) Os ponteiros associados ao sentido de aumento de alguma varivel devem deslocar-se para a direita, para cima ou no sentido horrio. Assim, a marcao da posio zero deve ficar a esquerda (escala horizontal), para baixo (escala vertical) ou na posio correspondente marca das 12 horas do relgio analgico (circular). Existem recomendaes para os tamanhos e intervalos das marcaes, devendo-se avaliar a convenincia ou no de graduar todas as marcaes. Existem dois erros muito frequentes no desenho de escalas que devem ser evitados: colocar a marcao na rea de varredura do ponteiro que assim vai esconder a marcao e, colocar o ponteiro e a escala em planos diferentes, o que pode facilitar a paralaxe. Existem tambm recomendaes para melhorar a legibilidade de letras, nmeros e smbolos. Dimenses: o tamanho das letras e nmeros depende da distncia da leitura. Recomenda-se que a altura de letras e nmeros seja 1/200 da distncia, em milmetros. Propores: Largura da letra 2/3 altura Espessura do trao 1/6 altura Distncia entre letras 1/5 altura Distncia entre palavras 2/3 altura Intervalo entre linhas 1/5 altura Altura da minscula 2/3 da altura da letra maiscula Tipos: devem ser usadas de preferncia, letras maisculas, de
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traos simples e uniformes e algarismos de formas semelhantes Cores: a melhor legibilidade conseguida com o preto sobre fundo branco Smbolos: devem ter contornos bem definidos, para atrair a ateno; ter formas simples, despojadas de detalhes para ser mais facilmente percebida, e ter estabilidade de forma para no permitir interpretao dbia. Alm disso, quanto mais simtrica for a figura, mais fcil ser sua leitura. A localizao dos mostradores pode ser definida em funo dos movimentos requeridos para que se possa fazer a leitura das informaes. (IIDA, 1990, p.205). Existem trs reas preferenciais para a localizao de mostradores : Nvel 1 - dentro da rea da viso esttica permite que os objetos sejam vistos continuamente, praticamente sem nenhum movimento dos olhos. Situa-se na faixa abaixo da linha horizontal de viso, at 30 e para os lados, com abertura lateral de 30 , formando um cone. Nesse nvel as inspees visuais podem ser feitas mais rapidamente e com pouco esforo. Pode-se fazer duas inspees simultaneamente, com apenas uma olhada. Nvel 2 - dentro da rea coberta pela viso dos olhos permite que se veja objetos movimentando-se somente os olhos, sem movimentar a cabea. Situa-se at 25 acima da linha horizontal de viso e 35 abaixo da mesma e, lateralmente, faz uma abertura de 80 , 25 de cada lado, alm da rea de viso tima. Nessa rea, os olhos detectam os movimentos grosseiros ou qualquer tipo de anormalidade, exigindo uma fixao visual posterior para a percepo dos detalhes. Nvel 3 - dentro do campo visual conseguido com movimento da cabea. A cabea gira at 55 para a esquerda
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ou para direita, inclinar-se at 40 para frente e 50 para trs e inclinar-se at 40 para esquerda ou para direita. Aqui os objetos s podem ser percebidos se houver um movimento consciente da cabea. Os dispositivos auditivos tambm podem ser usados, principalmente quando a viso j estiver sobrecarregada ou quando o operador precisa receber uma informao sem necessidade de fixao visual. Eles so recomendados sobretudo quando a informao ocorre aleatoriamente e deve receber ateno imediata do operador, como por exemplo no caso de alarmes. Nesses casos importante perceber que o som deve ser diferente dos demais rudos existentes no ambiente. A mesma abordagem pode e deve ser utilizada quando do desenvolvimento de novos produtos, pois no atual contexto de uso intensivo da eletrnica em aparelhos de uso cotidiano, por exemplo, v-se que a interao do indivduo com o equipamento passou a ser fundamental. Alm disso, o desconhecimento do uso do produto em situao real pode levar ao desenvolvimento de melhorias ou de novos produtos que no sejam adequados aos usurios, levando frustrao de expectativa e perda de mercado. bastante comum, inclusive, usurios desistirem de realizar algumas tarefas, devido s dificuldades em interagir com a mquina. O potencial do produto assim impossibilitado de ser melhor explorado e o usurio acaba no conseguindo atingir os resultados quanto qualidade esperada do produto. Na atual sociedade da informao, os sistemas precisam mais do que nunca, oferecer uma forma de comunicao efetiva com os usurios. Assim, projetar produtos de forma a conseguir melhor interao com o consumidor/usurio fundamental. Atentar para o fato de que nem sempre os mesmos padres de qualidade podem ser aplicados a consumidores de nveis psicolgico e scio econmicos distintos, tambm importante. A aplicao de conceitos
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ergonmicos ao projeto do produto busca privilegiar a lgica da Utilizao, ao invs da lgica do Funcionamento, que muitas vezes o principal ponto de vista do projetista. Porm , em geral o usurio valoriza a facilidade de aprender e de usar os sistemas contidos nos produtos, buscando aplicar conhecimentos j adquiridos em novas aplicaes ou funes, para minimizar a carga de trabalho perceptiva e cognitiva necessria realizao de interao com o produto. Os conceitos da ergonomia podem facilitar a garantia de maior usabilidade ao produto isto , maior facilidade de aprendizagem no uso, rapidez no desempenho da tarefa, baixa taxa de erro e maior satisfao do usurio. A Anlise Ergonmica da Atividade, metodologia da ergonomia, poder ser de grande valia nessa busca. A AEA baseia-se na anlise das atividades dos usurios em situao real ou mais realista possvel, considerando como dado primordial, o homem, como usurio, numa situao de atividade com o produto. O produto percebido sob essa tica, passa de objeto para uma ferramenta, um instrumento, um meio para o usurio atingir um objetivo a que ele se colocou. A ergonomia, vai se concentrar no usurio e no no homem como comprador, que inclusive podem no ser a mesma pessoa, que o alvo principal do marketing, em especial da publicidade. Na ocasio da concepo do produto os conhecimentos e representaes que o usurio tem do produto, o uso dado a ele, as facilidades de aprendizagem do uso, na utilizao, os acidentes, e formas alternativas de uso, impossibilidades e outras dificuldades encontradas em situaes reais, devem ser consideradas, e para isso a metodologia proposta pela ergonomia pode ser de grande ajuda.
Acima: Painel do Spitfire (abaixo), construdo pela Inglaterra em 1938, um dos primeiros avies a incorporar princpios de Ergonomia

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Ergonomia, Alguns Exemplos: Enfoque Ergonmico do nibus Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo Horizonte .
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Palavras-chave: Ergonomia, Transporte urbano, nibus, Projeto do produto. O transporte urbano de massa, no Brasil, realizado quase que em sua totalidade atravs de meios rodovirios. As empresas de nibus, formadoras de um sistema privado de transporte (porm concessionrias de um servio pblico), possuem tradicionalmente uma justificada fama de prestarem pssimos servios populao usuria. Dentre as principais queixas esto as ms condies da grande maioria do veculos destinados ao transporte coletivo, alm de seu muitas vezes precrio estado de conservao. Em relao s caractersticas do nibus em si, eis alguns pontos j levantados: Largura insuficiente das portas; Degraus de acesso com altura excessiva; Roletas dimensionadas (teoricamente) para a mdia da populao; Existncia de grades em volta das roletas; Dificuldade para entrada de bagagem; Janelas que no abrem mais do que 20% de sua superfcie (com a metade de baixo fixa na maioria dos casos); Salincias e arestas metlicas agressivas; Altura excessiva dos assentos localizados sobre as rodas (justamente aqueles que so destinados a grvidas, idosos e deficientes fsicos); Barulho e calor gerados pelo motor; Total falta de espao previamente destinado bagagem; Ausncia de informaes sobre trajeto, conexes etc.; Altura excessiva do acionamento da campainha; Falta de careza sobre a utilizao de dispositivos de emergncia, alm da eficincia muitas vezes discutvel desses dispositivos. Alm desta longa lista, podem ser citados tambm os postos de trabalho do motorista e trocador, alm das dificuldades de manuteno ocasionadas por deficincias de projeto, como por exemplo limitaes de acesso a partes do motor e de outros sistemas mecnicos. Diante deste quadro, cabe indagar: Qual a importncia do projeto de um produto direcionado aos meios de transporte coletivo (neste caso, dos nibus urbanos) para a definio das condies de trnsito e de vida da populao usuria? Qual o real papel do design e da ergonomia para a evoluo deste meio de transporte de forma a atender s reais necessidades de uma larga faixa populacional? Como princpios ergonmicos aplicados ao
Artigos originalmente apresentados no ABERGO99 - V Congresso Latino-Americano de Ergonomia, IX Congresso Brasileiro de Ergonomia, III Seminrio de Ergonomia da Bahia.
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desenvolvimento de um produto como o nibus urbano podem colaborar para uma melhoria efetiva dos servios prestados? Qual a importncia da interferncia do poder pblico nesta questo, como agente normativo e fiscalizador dos meios de transporte? Partindo-se da hiptese de que grande parte dos fatores que levam insatisfao dos usurios e, por conseqncia, ineficincia do sistema so determinados por caractersticas do produto definidas em projeto, esta pesquisa procura levantar e discutir algumas destas questes, buscando contribuir para uma reflexo acerca do tema. Pretende abordar, alm das caractersticas do produto, o papel das normas e da legislao existente para efeitos de padronizao do sistema de transporte. Para tanto, aps um primeiro levantamento j realizado acerca de algumas das caractersticas bsicas dos nibus urbanos, ser levantado um panorama "sistmico" da situao do transporte pblico urbano, tomando-se por referncia a regio metropolitana de Belo Horizonte, das maiores do Brasil e terceiro plo econmico do pas. considerada inicialmente a normalizao adotada para o transporte urbano, e de que formas esta normalizao, exercida pelo poder pblico, interfere na definio de caractersticas do produto "nibus". Com base em dados antropomtricos e pesquisa de campo (com a utilizao de princpios metodolgicos da Anlise Ergonmica do Trabalho), sero analisados aspectos ligados eficincia e adequao das normas vigentes obteno do fim proposto, ou seja, o atendimento satisfatrio da populao em seus meios de transporte. O mtodo a ser utilizado nesta fase da pesquisa baseado nas metodologias de anlise dos processos de trabalho adotadas em estudos ergonmicos e de organizao do trabalho (WISNER, 1987; GUERIN et al., 1991; LIMA, 1996a e 1996b). Na pesquisa sero analisadas, a partir da ergonomia, as diversas caratersticas do nibus urbano e sua adequao aos usurios finais (passageiros) em condies de uso em situaes reais. Sero avaliadas tambm as formas de adequao do projeto a estes usurios, e investigadas as razes pelas quais o projeto , por hiptese, ineficiente do ponto de vista ergonmico. O objetivo final do trabalho fornecer subsdios reflexo acerca das normas pblicas que, em ltima anlise, regem o servio de transporte pblico urbano e definem critrios bsicos para o projeto. Espera-se que esta contribuio leve ao refinamento dessas normas tendo em vista as condies de utilizao do sistema de transporte pblico em situao real. Bibliografia: GURIN, F. et all, (1991) Comprende le Travail pour le Transformer. Paris: ditions de lANACT. IIDA, Itiro et all. (1977) Aspectos Ergonmicos do nibus Urbano. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ - MIC/STI/Desenho Industrial. IIDA, Itiro. 1990 Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgar Blcher Ltda. 465pp. LIMA, F.P.A. (1996) Introduo Anlise Ergonmica do Trabalho (notas de aula). Belo Horizonte: UFMG REDIG, Joaquim. (1993) "Respeito Pblico = Design Pblico" in Design & Interiores 38. (nov/dez) p.80-81. So Paulo: RAL Editora Ltda. WISNER, Alain, (1987). Por Dentro do Trabalho - Ergonomia: Mtodo & Tcnica. So Paulo: FTD - Obor.

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A Ergonomia Adverte: No Prestar Ateno ao Rtulo Pode Ser Prejudicial Sade


Cristiana Barreto Aorta Ivi Juventino Dias Renata Vilanova Lima Design Industrial - Departamento de Artes - PUC-Rio Eduardo Romeiro Filho, Orientador UFMG - Departamento de Engenharia de Produo Caixa Postal 209 - 30161.970 - Belo Horizonte - MG - 031 499 4892 romeiro@dep.ufmg.br Palavras-Chave: Ergonomia, Comunicao Visual, Rtulos, Indstria Farmacutica. Este trabalho surgiu a partir de um acidente envolvendo um dos autores, aps confundir os rtulos de dois frascos contendo substncias completamente diferentes (uma delas txica). Pode-se perceber, a partir de exemplos como este, a importncia da observao de critrios claros de diferenciao de produtos atravs de rotulao. Observa-se tambm que em inmeros exemplos, notadamente relacionados a indstrias farmacuticas e de cosmticos, existem graus de semelhana bastante altos entre embalagens e rtulos de diversos produtos, o que dificulta a correta seleo e, em ltima anlise, a correta utilizao desses produtos. Este trabalho pretende demonstrar com alguns exemplos como a aplicao de princpios da comunicao visual pode (ou poderia) contribuir para a melhoria da interface entre produtos e usurios, a partir de uma abordagem ergonmica. A concepo de embalagens e rtulos apropriados fator de relevada importncia para a adequada interface entre o produto e seus usurios (muitas vezes pessoas sem formao ou mesmo analfabetas). Os fabricantes e designers envolvidos com projetos de embalagens e/ou rtulos devem, desta forma, ter como principal preocupao a concepo de uma interface (neste caso, rtulo e embalagem) adequada adaptada s caractersticas e necessidades dos usurios, bem como s formas de uso do produto. Por mais que as embalagens atendam s necessidades especficas de proteo e conservao dos produtos, evidente a necessidade de promoverem-se formas eficazes de identificao e distino que atendam a algo mais do que s estratgias de marketing das empresas. Neste trabalho, foram levantados diversos exemplos, facilmente reconhecveis no mercado, de produtos que possuem caractersticas de similaridades em suas embalagens, o que contribui para a confuso por parte dos usurios. Procurou-se evitar casos de produtos propositadamente "copiados", com a real inteno de enganar o consumidor e/ou usurio dos produtos originais, o que pode levar a problemas cuja expresso mais tradicional a de "gato por lebre". Embora esta possa ser considerada origem para o mesmo problema, no ser, entretanto, o objetivo deste trabalho. As marcas comerciais sero, na medida do possvel, evitadas:

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Adoante e colrio: neste caso, uma interessante similaridade extrema entre dois produtos industriais totalmente diferentes. Se nos dois casos anteriores a similaridade poderia ser explicada por razes econmicas, devido ao fato de tratarem-se de micro e pequenas empresas, isto no ocorre neste caso, em que as embalagens so idnticas.

Remdios homeopticos: A maior parte das farmcias homeopticas utiliza embalagens padronizadas em seus compostos. Ora, se esta padronizao atende a requisitos econmicos (custo para confeco de rtulos) e formais (padronizao de projeto grfico), muitas vezes pode levar a confuses extremamente perigosas, pelo fato de tratarem-se de produtos qumicos. Este foi o caso ocorrido com um dos membros do grupo que desenvolveu este trabalho.

Remdios - caso A: Aqui a semelhana pode ser atribuda a questes de padronizao grfica de embalagens pela indstria farmacutica. Entretanto, tratam-se de compostos totalmente distintos: um remdio geritrico e um anticoncepcional. Chama-se a ateno para natural dificuldade de leitura e reduo da capacidade visual observada entre os idosos (usurios de um dos remdios), o que torna este problema crtico.

No objetivo deste trabalho esgotar o tema, e nem seria possvel diante de tantos exemplos. Entretanto, algumas recomendaes podem ser elaboradas, no campo da comunicao visual, cuja implantao teria custos relativamente baixos tendo em vista a relevncia do tema. Sem dvida uma das solues est na legislao, a quem cabe estabelecer normas de rotulao de produtos (em especial aqueles que tenham potencial efeito danoso sobre a sade, como remdios), como, por exemplo, diferenciao por cores (como no caso dos inseticidas, que possuem tarjas indicando nvel de toxidade, do azul ao vermelho) e/ou aplicao de sinais grficos que evidenciem o risco ou identifiquem indubitavelmente o produto. Alm disso, os prprios fabricantes podem desenvolver rtulos que estabeleam diferenas marcantes s embalagens (como o uso de cores e logotipia diferenciada). Nem sempre o melhor projeto grfico aquele que estabelece um "padro" por demais rgido, que torne a famlia de produtos uma sucesso de "clones". Foi observado o caso de um laboratrio farmacutico que j adota diferenciao por cores em funo do tipo de medicamento, o que , sem dvida, uma salutar iniciativa. BIBLIOGRAFIA: LAUGHERY, K. R.; WOGALTER, M. S.; YOUNG, S. L. (Ed.) Human factors perspectives on warnings. Santa Monica: Human Factors and Ergonomics Society, 1994. 282 p. Roche do Brasil, 1999, http://www.roche.com.br

Creme de barbear e Creme dental: Ambos tem consistncia similar, sendo acondicionadas em tubos, embalagens que possuem formato e cores muitas vezes semelhantes. O grande nmero de marcas existentes no mercado aumenta a confuso, que agravada pelo fato dos dois produtos serem muitas vezes guardados no mesmo lugar.

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Anlise do valor
Jacqueline Elizabeth Rutkowski Universidade Federal de Ouro Preto E-mail: jacquer@em.ufop.br

Uma das funes do projetista garantir um projeto econmico do produto, ou seja, garantir que o produto poder ser comercializado com lucro. Isto , os produtos devero ser projetados de forma que possam ser fabricados, usando material, mo de obra e equipamentos disponveis, a um custo menor do que o preo que o consumidor est disposto a pagar, adequado para deixar uma margem de lucro necessria para ser dividida em partes do impostos, do empresrio e do reinvestimento. Os produtos devem ser tecnicamente, esteticamente, ergonmica e economicamente satisfatrios. Desse modo, o engenheiro deve pensar tanto em custo quanto em desempenho quando est projetando algo. A isso se d o nome de valorao. Uma das formas de se buscar reduzir custos de produtos atravs da anlise de valor, que podemos definir como um mtodo de anlise de bens, servios ou formas de gerenciamento, a partir da funo desempenhada, com objetivo de reduzir custos. As tcnicas foram usadas pela primeira vez nos EUA, durante a II Guerra Mundial, quando a escassez de recursos incentivou os esforos para busca de solues criativas para possibilitar o suprimento de produtos apesar da falta de determinadas matrias primas e acabou mostrando-se uma excelente tcnica para reduzir-se custos de produtos. A partir de ento a tcnica passou a ser mais e mais usada na industria, at que em 1959 foi criada a Sociedade Americana de Engenharia do Valor. Em 1977 o senado americano votou uma resoluo tornando seu uso obrigatrio nos Ministrios do Governo. Na mesma poca a tcnica comeou a ser
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utilizada nos pases europeus. No Brasil a tcnica vem sendo usada desde a dcada de 60, mas seu uso intensificou-se somente a partir da dcada de 80. Desenvolvida inicialmente para anlise de produtos simples, a anlise do valor foi adquirindo novos nomes ao longo do tempo. Conforme Csillag17. para cada nova aplicao, foram sendo utilizados nomes diferentes. Engenharia do valor passou a ser dado para produtos novos. Gerenciamento do valor foi utilizado para identificar e resolver problemas gerenciais. Definies bsicas: Engenharia do Valor a aplicao sistemtica de tcnicas para identificar a funo de um produto ou servio, estabelecer um valor para aquela funo e prover tal funo ao menor custo total, sem degradao, ou ainda, Engenharia de valor a aplicao sistemtica, consciente de um conjunto de tcnicas, que identificam funes necessrias, estabelecem valores para as mesmas e desenvolvem alternativas para desempenh-las ao mnimo custo.18 Para utilizar-se a anlise de valor o produto avaliado atravs da funo desempenhada por ele e/ou por cada um de seus componentes ou subsistemas. Assim, Funo a finalidade ou motivo da existncia de um item ou parte de um item; ou a caracterstica de um item ou servio que atinge as necessidades e desejos do comprador e/ou usurio; ou a caracterstica
17 18

Csillag,J.M.Anlise de valor. Ed.Atlas. SP.1991. Csillag,J.M.op.cit.citando definio dada pela Associao das Indstrias Eletrnicas, no primeiro caso e Heller,E. Value Management: value engineering and cost reduction.AddisonWesley.Massachusetts.1971.
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de desempenho a ser possuda por um item ou servio para funcionar ou vender. A Metodologia do Valor identifica quatro tipos de valores econmicos: Valor de custo: o total de recursos medido em dinheiro, necessrio para produzir, obter um item. Valor de uso: medida monetria das propriedades ou qualidades que possibilitam o desempenho de uso, trabalho ou servio. Valor de estima: medida monetria das propriedades, caractersticas ou atratividades que tornam desejvel a posse de um produto. Valor de Troca: medida monetria das propriedades ou qualidades de um item que possibilitam sua troca por outra coisa. O desempenho de um produto pode ser definido como o conjunto especfico de habilidades funcionais que o fazem adequvel (e vendvel) para uma finalidade especfica. O objetivo bsico da engenharia do valor determinar onde termina o desempenho satisfatrio e onde comea o excesso de desempenho. Assim, o valor real de um produto, processo ou sistema sempre uma entidade relativa. Em geral aumenta com maiores valores de uso e de estima e diminui com o crescimento do valor de custo. Devido a relatividade do valor a AV definiu um valor-padro, doravante chamado de valor que pode ser definido como o custo mnimo de uma pea ou produto acabado, que ir desempenhar confiavelmente as funes, sem prejuzo das especificaes requeridas, e que foi produzida usando-se os mais modernos materiais e mtodos de manufatura. Assim, o valor de um produto indica quanto seu desempenho deve custar e serve como base de comparao com os custos reais. Materiais no apropriados, mtodos no econmicos de produo e caractersticas ou especificaes desnecessrias de desempenho(mais do que o desejo do mercado consumidor) iro reduzir o valor de um produto. O valor corresponde ao menor sacrifcio ou dispndio de recursos para desempenhar
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certa funo, tanto para o fabricante quanto para o usurio, ou em outras palavras, o custo mais baixo possvel de uma funo requerida, ou ainda, a representao do menor gasto necessrio para prover a funo requerida conforme definida. Porm, deve-se atentar para que um aumento de valor no significa uma reduo de custo, podendo ser obtida por um aumento na funo, desde que pertinente. Componentes bsicos da metodologia : Abordagem funcional determinao da natureza essencial de uma finalidade, considerando que todo objeto ou toda ao, para existirem, tm ou tinham uma finalidade. caso dos soldados e do canho Esforo multidisciplinar a atividade deve ser desenvolvida por uma equipe composta de pessoas de vrias formaes e treinamentos, para que todos os conhecimentos especializados e as habilidades disponveis na organizao e pertinentes ao produto em discusso sejam utilizados a contento. A metodologia baseia-se ainda no uso da criatividade, com as mais diversas tcnicas e no combate aos bloqueios mentais que s vezes nos impedem de aceitar e buscar mudanas. A abordagem funcional reduz o projeto a requisitos chamados funes. Uma funo o objetivo de uma ao ou de uma atividade que est sendo desempenhada; no a prpria ao. Visa a um resultado e deve sempre ser definida por duas palavras: um verbo(atuando sobre algo) e um substantivo (objeto sobre o qual o verbo atua) amplificar corrente(ampere), isolar calor (graus centgrafos), etc. Ao se definir uma funo deve-se ter o cuidado para no explicar o modo de desempenhar a funo, como parafusar plaqueta ao invs de prender plaqueta, funo que pode ser desempenhada de vrias outras formas. As funes devem ser classificadas em bsicas- sem a qual o produto ou servio
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perder seu valor e, secundrias, que ajudam o produto a ser vendido mas no so essenciais para seu uso. Podem tambm ser necessrias e desnecessrias, do ponto de vista do usurio mas no do ponto de vista do fabricante, p.ex.. Podem ainda ser de uso aquelas que possibilitam o funcionamento, indicar hora, p.ex. ou de estima que resultam na vontade da posse por parte do usurio, promover esttica, p.ex. A avaliao funcional pode ser feita respondendo-se as seguintes perguntas: Quais as funes bsicas e secundrias? Qual o custo de cada uma delas? Qual o valor da funo bsica? De quantas outras formas alternativas pode ser desempenhada a funo bsica? Quanto custaro essas formas alternativas? Muitas vezes pertinente fazer essa anlise no s do seu produto mas tambm do produto do concorrente, como forma de melhorar o seu. Vrias alternativas devem ser geradas, algumas vezes testadas e quantificadas, para se proceder escolha daquela do menor custo que satisfaa a funo. Assim, o uso da criatividade fundamental para a metodologia e aplicar tcnicas que a favorecem recomendvel. O mtodo em si constitue-se em um Plano de Trabalho divididos em fases, nas quais vrias tcnicas devem ser usadas, dependendo da finalidade e das circunstncias. As fases do Plano so : a) Fase de orientao, na qual se decide o que deve ser desempenhado em funo das caractersticas e propriedades desejadas e as reais necessidades do comprador. Nessa fase verifica-se que tipos de problemas esto ocorrendo e escolhe-se qual ser tratado. Um problema uma diferena entre o estado atual e o que se deseja, devendo essa diferena ser mensurvel
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b)

c)

d)

e)

f)

g)

para permitir uma quantificao dos resultados. Fase de informao, na qual se estabelece, se define e avaliam-se as funes. Tambm coleta-se todas as informaes quanto a custos, quantidade, fornecedores, investimentos, mtodos de manufatura, controle de qualidade, embalagem, etc. O objetivo chegar-se definio do problema, atravs de pesquisa e coleta de informaes Fase criativa, na qual geram-se alternativas para as funes bsicas, definindo-se maneiras mais simples de se satisfazer a funo requerida e/ou eliminam-se as funes desnecessrias. Vrias alternativas so geradas, verificando-se a existncia de alguma possvel soluo pronta ou a ser criada Fase de anlise, na qual cada idia analisada cuidadosamente e quantificada. Ao final, decide-se quais alterantivas devero ter prioridades de estudo. Procede-se a uma anlise das idias geradas, escolhendo a(s) alternativa(s) a ser(em) aplicada(s). Fase de planejamento do programa, quando se estabelece um programa de investigaes para prover informaes tcnicas inerentes a concretizao de cada funo, isto manufatura, materiais, mecnica, eltrica, etc. Fase de execuo de programa na qual confirmam-se especificaes e o impacto quanto a qualidade, ao processo de manufatura, ferramental, nos operadores, clientes, etc, deve ser avaliado, decidindo-se o que deve ser mudado. Aqui deve-se considerar o que deve ser feito, quem deve faz-lo, quando e onde e finalmente como ser pago o projeto. Fase de resumo e concluses do trabalho, visando sua apresentao. Tendo o planejamento definido aes preventivas e contingentes ele dever ser recomendado a quem deve decidir sobre sua implementao, envolvendo o responsvel.
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h) Fase de Implementao: na qual se desenvolve um plano que designa responsabilidades especficas em termos de quem faz o que, onde, como, quando, etc. Definio de planos de execuo e verificao da resoluo do problema. Como nos lembra Csillag, o uso de um Plano de Trabalho no garante por si s o sucesso de um projeto de AV/EV, pois, alm do uso adequado de tcnicas, o prprio uso flexvel de cada fase do Plano de Trabalho dever ser feito convenientemente, porm sem regras determinadas. P.88. As vrias etapas de um Plano aproximam-se das tcnicas de soluo de problemas e apesar das mltiplas variaes, os Planos de Trabalho orbitam em torno de uma alternncia de fases em que se aplicam tcnicas que auxiliam desde a identificao do problema, a coleta de informaes pertinentes, para em seguida mergulhar na fase criativa, aps a qual a escolha da alternativa adequada feita para posterior implementao.p.111 Normalmente as fases so usadas em seqncia, mas pode-se ter que voltar em alguma delas anteriores caso isso parea necessrio. Tambm no h um sistema definitivo para selecionar a melhor tcnica a cada momento e para cada caso em particular. Elas so ferramentas para serem usadas conforme a necessidade, algumas vezes at simultaneamente, complementando-se. As tcnicas podem ser classificadas em: a) Tcnicas de suporte regras heursticas cujo uso facilita a soluo de problemas surgidos na aplicao do Plano de Trabalho, sendo regras de bom senso e procedimentos a serem utilizados. So elas: evitar generalidades, concentrando-se no especfico; usar apenas informaes da melhor fonte, inspirar a equipe de trabalho,

b)

c)

d)

e)

f)

empregar boas relaes humanas, identificar e contornar bloqueios mentais; recorrer a especialistas, fornecedores e processos especializados; usar o critrio eu despenderia meu dinheiro dessa maneira ? aplicar critrios profissionais de julgamento. Tcnicas de anlise global permitem abordar situaes na sua totalidade, hierarquizando os problemas e decidindo por onde comear, sendo o grfico de Pareto, o uso de indicadores especficos, exemplos. So tcnicas teis na fase de preparao. P.125 Tcnicas reestruturantes - ajudam a representar um problema de forma a facilitar que se chegue a uma soluo, atravs de um melhor entendimento do mesmo com uma nova forma de abord-lo, como a tcnica da funo verbo e substantivo e o fluxograma. P 130 Tcnicas de gerao de idias para uso individual ou em grupo, como o brainstorm, brainwriting, tcnica de livre associao, etc. p. 149 Tcnicas de seleo e avaliao como a tcnica da vantagemdesvantagem, mtodo delphi mtodo para desenvolver consenso entre especialistas sobre um tpico por meio de uma srie annima de questionrios enviados (p.165) , mtodo de custear todas as idias, etc..p.160 Tcnicas de implementao para romper bloqueios que em geral impedem que se coloquem em prtica as novas idias , como as tcnicas de planejamento como o PERT, o brainsstorm invertido. P.167

As pginas citadas no texto referem-se a seguinte fonte: CSILLAG, Joo Mrio. 1988. Anlise do Valor. So Paulo: Editora Atlas.

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Novos Cenrios para a Atividade Projetual:


Acelerao do ritmo de consumo.
Estratgias de Produo e Marketing Demanda artificial exagerada Aumento do consumo de recursos Aumento do consumo de energia Aumento da produo de resduos Aumento da produo de emisses

A acelerao do ritmo de consumo, em especial a partir da adoo macia de estratgias de marketing e da consolidao do capitalismo e dos sistemas de produo em massa contemporneos tem levado a situaes que pressupe a falncia do modelo atual, devido sua intrnseca insustentabilidade e a novos desafios em termos de projeto de produtos, sistemas de produo e, em ltima anlise, do prprio modelo de vida proposto pela revoluo industrial, atingido (teoricamente) pela sociedade americana com seu american way of life, em especial nos anos de psguerra. Ora, a insustentablidade do modelo vem da total impossibilidade de manuteno, em termos de energia e matria-prima, dos padres observados entre os norte-americanos pelo resto da populao mundial. Desta forma, o modelo proposto somente admite que uma pequena parte do mundo usufrua da riqueza e da tecnologia, o que invivel a longo prazo, a no ser por meio de uma explorao continuada que, historicamente, no se mostra o melhor caminho. Sendo assim, a excelncia de projeto passa agora a considerar no somente o cliente (do ponto de vista do marketing) ou o
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usurio (sob a perspectiva do design), mas todo o ciclo de vida do produto, em uma abordagem necessariamente mais ampla e sofisticada, que requer novas ferramentas de projeto e novas estratgias de gesto do projeto, que requer agora (e cada vez mais) uma viso sistmica de todo o ciclo de projeto e produo, que considere toda a vida do produto. Entre estas, podem ser destacadas: DFMA, design for manufacture and assembly: criada ainda na dcada de 1970, prev a busca da simplicidade na montagem, reduo do nmero e padronizao dos componentes, reduo de custos com remontagem, maior confiabilidade, menores custos; DFD, design for disassembly: origina-se da necessidade de gerenciamento de resduos e componentes resultantes da montagem e desmontagem do produto. Objetiva a otimizao dos recursos, matrias-primas e energia, minimizao de efluentes txicos e eventual disposio de resduos oriundos dos processos produtivos; DFS, design for service: Leva em considerao a preocupao com servios
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de manuteno durante a vida til do produto e do seu recondicionamento. Reduz a demanda pela substituio do produto, pois prolonga o perodo de sua utilizao. Este fato contradiz as perspectivas de lucros empresariais imediatos, porm por outro lado busca satisfazer emergentes demandas do mercado em termos de crescentes restries de carter ecolgico. DFE, design for environment: Busca o projeto de produtos que leva reduo de resduos, seja durante os processos de produo como durante a vida til do produto. Parte do pressuposto de que possvel quantificar impactos ambientais de diferentes processos de produo e, a partir de um inventrio, selecionar aqueles que sejam menos agressivos ao meio ambiente, seja durante a produo como na utilizao do produto. So necessrios esforos no sentido de combinar instrumentos como esses no

sentido de formar um sistema eficiente de gesto. Esse sistema dever manipular informaes de diferentes origens e com diferentes fins: a documentao das capacidades e restries das linhas de produo em forma que permita rpida interpretao; a constante reviso de componentes e processos no sentido de aprimorar sua montagem, manuteno, controle da qualidade, reutilizao, desmontagem, reciclabilidade; a transmisso de informaes do setor de projeto para a linha de produo, de forma direta, evitando erros e acelerando o processo. O projeto do produto tambm se amplia, englobando as diferentes fases do ciclo de vida, passando pelo fornecimento de matrias-primas, montagem e desmontagem, onde podero ser considerados os possveis destinos dos resduos gerados em seu uso e aps sua desativao.

Entradas e sadas do Sistema de Produo e Consumo.


BIOSFERA

Matria-prima Energia Recursos Naturais e Humanos

SISTEMA DE PRODUO E CONSUMO


Transportes, estoques, uso, desativao etc.

Emisses Resduos Co-produtos

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DFMA Design for Manufacturing and Assembly


Lucas Cley da Horta; Prof. Henrique Rozenfeld (UFSCar)

Conceitos Bsicos
Fonte: BRALLA, J. G. (1986) Definio Segundo BOOTHROYD e DEWHURST (1988), Design for Manufacture, DFM, significa diferentes coisas para diferentes pessoas... A chave para o sucesso da aplicao de DFM a simplificao da manufatura do produto. Enquanto que as tcnicas de DFA primeiramente objetivam a simplificao da forma do produto, assim os custos com a montagem so reduzidos. Assim, temos que DFMA uma filosofia que se utiliza de diversos conceitos, tcnicas, ferramentas e mtodos para aperfeioar a fabricao de componentes ou simplificar a montagem de produtos, utilizando para tal desde a anlise de valores de tolerncias, a complexidade do produto, nmero mnimo de componentes necessrios, layout do produto dentre outros. DFM traduz a busca durante o projeto, em tornar mais fcil a manufatura dos componentes que formaro o produto depois de montado. Enquanto DFA tem por objetivo tornar a montagem do produto o menos custosa e mais otimizada possvel. Utilizao O DFMA pode ser utilizado na anlise de produtos em manufatura. Neste caso o produto desmontado e montado novamente dando nfase a tempos e custos de manuseio (alimentao e orientao) e juno (insero) de componentes. Os tempos e custos podem ser encontrados em tabelas, ou atravs da utilizao de softwares especficos ou ainda por observaes empricas. DFMA pode tambm ser usado durante o desenvolvimento de um produto, visando a otimizao e adequao aos meios de montagem e inspeo. Princpios do DFMA Existem algumas regras de boa conduta sugeridos pelo DFMA: Projetar para um nmero mnimo de componentes; Projetar componentes para serem multifuncionais; Utilizar componentes e processos padronizados; Desenvolver uma abordagem de projeto Modular; Utilizar uma montagem empilhada/Uni-direcional; Facilitar alinhamento e insero de todos os componentes; Eliminar parafusos, molas, roldanas, chicotes de fios; Eliminar ajustes; Procurar padronizar materiais, acabamentos e componentes; Ter sempre em mente as possibilidades de automao; Utilizar e promover o trabalho em equipe.

Existe ainda uma medida da eficincia de um projeto, considerando sua montagem. Assim calculado a partir de tabelas de tempos e custos, um ndice que avalia a qualidade de seu projeto para montagem. Este ndice relaciona o nmero terico mnimo de todas as peas necessrias, com o tempo total para a montagem das peas. Isso multiplicado por 3, valor caracterstico para um tempo mdio padro para uma montagem livre de embaraos.
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projeto do produto

Deve-se ressaltar a necessidade de avaliar bem a necessidade de um componente, devendo sempre procurar reduzir ao mximo o nmero de componentes do produto final. Para tal, pode-se fazer uso de trs regras bsicas para verificar a necessidade de determinado componente: 1. Existe necessidade de movimento relativo entre as partes? 2. Existe necessidade de especificao de diferentes materiais por razes fsicas/qumicas? 3. O componente deve ser desmontvel para facilitar manuteno? Deve-se ento valer da possibilidade de integrar componentes quando possvel, pois componentes integrados no precisam ser montados, e geralmente possuem menor custo de fabricao comparados com a soma dos custos das peas separadas. Exemplos e Aplicaes A seguir segue alguns exemplos de aplicao do DFMA. Nas figuras seguintes, observa-se regras de projeto visando maximizar a facilidade da montagem, reduzindo assim seus custos. Na figura 1 temos a "montagem por cima", caracterizada pela insero de todos os componentes de um conjunto de tal maneira que eles se encaixem um sobre o outro. Figura 1 - Montagem dos componentes por cima. E na figura 2 temos o "auto alinhamento", onde para facilitar o encaixe entre componentes realizado desde perfis arredondados a chanfros ou ento furos guias. Figura 2 - Montagem utilizando o auto-alinhamento.

Na figura 3 observamos a utilizao de indicaes para orientar a montagem de componentes assimtricos. Figura 3 - Uso de indicaes para facilitar a montagem em peas assimtricas No caso de simtricos, como na figura 4, no existe essa necessidade Figura 4 - Peas simtricas em relao a suas possibilidades de montagem.

Bibliografia

BOOTHROYD, G.; DEWHURST, P. (1988). Product design for manufacture and assembly. Manufacturing Engineering, p. 42-46, abril. BRALLA, J. G. (1996). Design for excellence. New York: McGraw-Hill. ( Disponvel na EESC - USP ). BRALLA, J. G. (1986). Handbook of product design for manufacturing, McGrawHill, Inc., New York, NY, USA.( Disponvel na EESC - USP ).
Site relacionado

http://www.dfma.com/ FMA - Design for Manufacture and Assembly Home Page by Boothroyd Dewhurst, Inc.

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projeto do produto

DFM: Design para Montagem, um exemplo.

6 Milhes de Combinaes

A Scania faz um modelo mundial que a "verso Lego" dos caminhes pesados
Marco de Bari19

A sueca Scania, uma das lderes na venda de caminhes pesados no Brasil, foi buscar inspirao no Lego, o brinquedo de montar, para criar um sistema modular de fabricao de veculos. Juntando as diferentes peas, a Scania pode fazer 6 milhes de combinaes. Com o objetivo de tornar a operao vivel do ponto de vista comercial, a montadora reduziu o nmero de alternativas no catlogo, mas manteve a quantidade de opes em cerca de 100 modelos de caminho. essa variedade que permite fbrica em So Bernardo do Campo, na Grande So Paulo, vender caminhes sob medida para pases espalhados por todos os continentes. Os veculos exportados para a Coria do Sul, o principal mercado na sia, por exemplo, recebem abafadores de rudo extras por causa da legislao local, mais exigente. Os destinados
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Europa tm um sistema de aquecimento auxiliar que permite esquentar a cabine mesmo com o motor desligado. Por ser uma empresa de tamanho mdio no setor automobilstico mundial, a Scania no tinha muitas alternativas. Ou apostava tudo no sistema modular ou corria o risco de perder fatias vitais de mercado. Com a reduo do nmero de peas de cerca de 30.000 para 12.000, conseguiu baixar os custos de estocagem. J a aplicao do sistema modular em mbito mundial permitiu a montagem dos mesmos produtos no Brasil, na Argentina, na Sucia, na Holanda e na Frana, todos os pases em que a empresa tem fbricas. O sistema, que tambm inclui uma rede de 500 fornecedores mundiais, estava funcionando em marcha lenta desde 1998, mas recebeu os ltimos acertos e ganhou impulso no ano passado, quando

Fonte: VEJA on line - Edio 1 804 - 28 de maio de 2003. http://veja.abril.com.br/280503/p_052.html Acesso em 26 de maio de 2003. Texto Sistema Modular, Fonte: http://www.scania.com.br/brasil/empresa/eng_e_prod/sist_modular.htm

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projeto do produto

a Scania respondeu por 58% dos caminhes pesados exportados pelo Brasil. Preocupados com as barreiras ao fluxo de peas entre suas fbricas, os suecos da Scania esto atentos s negociaes entre os blocos econmicos. "Estamos fazendo lobby em Bruxelas para que o acordo de livre-comrcio entre o Mercosul e a Unio Europia acontea", disse a VEJA Leif stling, presidente mundial da Scania. Apesar dos progressos, nem tudo tem sado de acordo com o script. O prazo para que todas as metas de reduo de custos em escala mundial fossem atingidas teve de ser prorrogado. Em vez do fim deste ano, ser em meados de 2004. Tambm no ano que vem expira outra data espinhosa para a Scania. Por causa de uma deciso do rgo responsvel pela concorrncia econmica na Europa, a AB Volvo tem at abril para se desfazer dos 46% de aes da Scania que possui.

considervel ganho de escala na fabricao, com conseqente reduo de custo. Para o cliente, o resultado prtico a possibilidade de ter um caminho especfico para suas necessidades, alm da rapidez e da facilidade da manuteno. Pois, por mais diferente que seja o modelo de veculo Scania, seus componentes e estrutura sero sempre semelhantes. Esse processo, iniciado na dcada de 40, tem sido um fator chave do sucesso da Scania desde ento. Naquela poca, o engenheiro sueco CarlBertel Nathhorst desenvolveu para a Scania a receita para produtos modulares, baseado em trs princpios essenciais: Enfoque no segmento de veculos pesados. Definio do caminho como produto principal da empresa. Padronizao de componentes. Com a Srie 4, os veculos passaram a ter um intercmbio maior de componentes, possibilitando mais combinaes. Os clientes podem contar com veculos feitos "sob medida". Ganha tambm a produo, com mais versatilidade e rapidez de montagem. E a grande vantagem na hora da manuteno: com o sistema modular fica mais fcil e prtico qualquer tipo de reparo ou substituio de componentes. Com esse sistema, possvel ter apenas uma pequena variedade de artigos em estoque.

Sistema Modular O sistema modular de produtos uma soluo de engenharia tradicional na Scania. Esse conceito de produo baseia-se na combinao de um nmero limitado de componentes para montar um grande nmero de modelos de veculos. H, dessa forma, um

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projeto do produto

O Projeto do Produto para o Meio Ambiente: Algumas Informaes Necessrias.


Rose Mary Rosa de Lima (UFMG) rmrlima@bol.com.br Eduardo Romeiro Filho (UFMG) romeiro@dep.ufmg.br Este artigo apresenta informaes necessrias direcionadas aos projetistas para o desenvolvimento de projeto do produto para meio ambiente. O objetivo deste artigo reunir um conjunto de informaes ambientais que se encontram dispersas na literatura para orientar os projetistas no sentido de incorporar as variveis desmontagem e reciclagem no projeto do produto. As informaes levantadas mostram que a seleo de material considerada um fator-chave durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar que os impactos ambientais de uma etapa sejam, simplesmente, transferidos para outras. Palavras chave: Projeto para meio ambiente, Informaes ambientais, Reciclagem. 1. Introduo O projetista necessita de informaes ambientais para o desenvolvimento de projeto do produto com o objetivo de atender s exigncias advindas de presses ambientais que as indstrias vm enfrentando, em especial desde a dcada de 1990. O atendimento dessas exigncias demanda uma grande quantidade de informaes provenientes de reas distintas, tais como meio ambiente, materiais, logstica, reciclagem e outras, o que torna tarefa complexa para o projetista. Faz-se necessrio obter informaes ambientais em todo o ciclo de vida, desde a concepo at a destinao final do produto, para evitar que os impactos ambientais de uma etapa sejam, simplesmente, transferidos para outras. O objetivo deste artigo reunir informaes necessrias que se encontram dispersas na literatura, direcionadas aos projetistas para as consideraes de variveis ambientais no desenvolvimento de projeto do produto para meio ambiente. 2. Projeto do produto Segundo Bitencourt (2001. p. 32), o projeto do produto comea com o estabelecimento de um problema, cuja expresso mais comum um conjunto de necessidades das pessoas (fsicas ou jurdicas) que se relacionam com o problema apresentado. Nessa fase inicial de desenvolvimento do projeto do produto, o projetista necessita de um grande volume de informaes, podendo enfrentar alguns problemas como (BACK, 1993. p. 23): Onde poder obter informaes (disponibilidade, localizao, e natureza das fontes)? Como poder obter as informaes (acessibilidade, custo e demora)? Estas informaes so confiveis (credibilidade, autenticidade, relevncia e preciso)? Como interpretar as informaes (significado e aplicabilidade)? So suficientes (quantidades e variedade)? Qual a deciso em funo do resultado (sim, no, pode ser e mais tarde)? 2.1 Desenvolvimento do produto
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projeto do produto

O desenvolvimento de um produto a partir de materiais novos, passa por um processo natural suprimento, produo, distribuio, chegando ao cliente final (consumidor) sendo considerado um processo divergente. Esse processo denominado Processo Logstico Direto ou Distribuio Direta. Com o advento das preocupaes ambientais, surgiu um novo conceito de processo de produo Processo Logstico Reverso ou Distribuio Reversa. Segundo Lacerda (2002), o Processo Logstico Reverso definido como o planejamento, implementao e controle de fluxo de matrias-primas, estoque em processo e produtos acabados do ponto de consumo at o ponto de origem, com o objetivo de recapturar o valor agregado ao produto ou realizar um descarte adequado. Esse processo gera materiais reaproveitveis que podem retornar ao processo tradicional de suprimento, produo e distribuio, como mostra a Figura 1.
Fonte: Lacerda, 2002.

Figura 1 - Representao esquemtica dos processos logsticos: direto e reverso

O processo logstico reverso envolve uma srie de etapas para destinar o produto (usado, danificado, obsoleto) do ponto ps-consumo at os locais de retorno, revenda, remanufatura, reciclagem ou de descarte. As etapas desse processo so: coletar, separar/desmontar, embalar e expedir (Figura 2).
Retornar ao fornecedor Materiais Secundrios Revender Remanufaturar Reciclar Descartar Processo Logstico Reverso
Fonte: (adaptado de Lacerda, 2002.)

Embalar/ expedir

Separar/ desmontar

Coletar

Figura 2 - Atividades tpicas do processo logstico reverso

3. Projeto do produto para meio ambiente Durante o estgio do projeto do produto para meio ambiente, existem objetivos distintos que o projetista pode focar, dependendo da estratgia de fim de vida do produto. A estratgia pode ser direcionada para aumentar a reciclabilidade, para facilitar a desmontagem, para reduzir os impactos sobre o meio ambiente etc. Para qualquer uma das estratgias escolhidas, a seleo de material considerada um fator-chave e envolve uma srie de fatores como: Escolha de material A escolha do material, pelo projetista, com propriedades fsicas e qumicas adequadas ao projeto limitada por sua disponibilidade e seu custo. Dessa forma, o ponto de partida para determinar os tipos de materiais verificar sua disponibilidade em relao abundncia de elementos e compostos encontrados em nosso Planeta. O Quadro 1 mostra as cinco principais classes baseadas nas abundncias elementares (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 60):

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projeto do produto

Classe Abundante (> 0.1 %) Comum (> 100 ppm) Relativamente comum (10-99 ppm) No comum (1-9 ppm) Raro (< 1 ppm)
Fonte: GRAEDEL e ALLENBY, 1996. p. 60.

Elementos Al, Ca, Fe, K, Mg, Na, Si, Ti Ba, Mn, P, Rb, Sr, Zr Cr, Cu, Ga, Li, Ni, Pb, Sc, V, Zn B, Be, Co, Mo, Sn, Ta, Th, U, W Ag, Au, Cd, Hg, Pb, Sb

Quadro 1 Classe de abundncia dos elementos

Reduo de material Independentemente da disponibilidade do material em abundncia e em fornecimento, a quantidade de material utilizado em um projeto deve, sempre que possvel, ser reduzida. A reduo de material pode ser feita tanto para diminuir o peso do produto quanto para reduzir o nmero de materiais no compatveis. Essa considerao talvez seja uma das mais importantes a ser considerada no projeto do produto, pois, mesmo que o produto seja totalmente descartado, significa que uma menor taxa de resduo ser encaminhada ao meio ambiente, alm de demandar menor quantidade de recurso natural. Substituio de material A substituio de material uma estratgia que deve ser considerada no projeto do produto, mesmo aps uma reduo de material, principalmente no caso dos no tradicionais. Um exemplo de sucesso, que engloba a substituio e a reduo de materiais em um mesmo produto o da indstria automobilstica. Nas ltimas dcadas, houve uma reduo e substituio de materiais no automvel tpico dos Estados Unidos, e o seu peso total (Tabela 1) diminuiu em aproximadamente 11% (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 64). Pode-se observar que, no perodo de 1978 a 1988, a quantidade de ao carbono, zinco e ferro reduziu e a quantidade de plstico, alumnio e cobre aumentou significativamente. Material
Ao carbono Ao de alta resistncia Ao inoxidvel Outros aos Ferro Plstico Lquidos Borracha Alunnio Vidro Cobre Zinco fundido Outros Total
Fonte: Graedel e Allenby, 1996. p. 65.

1978 870
60

1988 654
105

% Alterao -25
74

12 25 232 82 90 67 51 39 17 14 62 1621

14 20 207 101 81 61 68 38 22 9 57 1437

19 -19 -11 23 -10 -8 32 -2 32 -33 -9 -11

Tabela 1 - Alterao do material em um automvel tpico dos EUA, em quilogramas.

Identificao de material A identificao correta e clara do material um fator importante utilizado no projeto do produto, visando a uma separao futura. Essa iniciativa j vem sendo utilizada na indstria de embalagens e na indstria automobilstica. No caso das embalagens plsticas, a identificao por meio de smbolos uma realidade. No caso dos

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projeto do produto

automveis, os novos modelos esto sendo projetados com essa finalidade, principalmente no que se refere padronizao de smbolos dos materiais plsticos (MEDINA et al. 2002) 4. Incluso do DFE no projeto do produto Quando uma indstria adota a abordagem do DFE, no apenas o produto deve ser considerado, mas tambm seu processo de produo (uso, capacidade de manuteno, opes de reciclagem etc). A competitividade e a eficincia no podem ser alcanadas por esforos aplicados aps o estgio do projeto do produto. Os aspectos ecolgicos de um produto, por exemplo, devem ser planejados e considerados, antecipadamente, para todo o ciclo de vida, no sentido de formar um sistema ecologicamente completo. Kriwet et al (1995, p. 17) apresentam trs elementos do sistema do ciclo de vida que devem ser considerados simultaneamente durante as fases de aquisio, utilizao e reciclagem (Figura 3): 1. Ciclo de vida do produto: inicia-se com a identificao de cada uma das necessidades e estende-se por todo o projeto, planejamento, produo, montagem, uso, fim de vida e estgios de reciclagem. Para a reciclagem, a fase mais influente o projeto, pois ele determina as opes de reciclagem e dos processos de reciclagem do produto e tambm do apoio logstico no estgio de fim de vida. 2. Ciclo de vida do processo: inicia-se com a definio da tarefa de produo por intermdio do projeto do produto. Agrupa o projeto de produo e sistemas de reciclagem e processos. Em relao reciclagem, o planejamento do processo de produo tem como objetivo reduzir os gastos e descobrir caminhos para reciclar o produto. Com relao ao sistema de reciclagem, o objetivo descobrir os processos que levam ao valor mximo do fim de vida, como componentes de reposio, materiais e energia para um uso posterior, enquanto reduzem os esforos da reciclagem. 3. Ciclo de vida do apoio logstico: engloba o apoio durante os estgios do projeto e produo, o apoio ao consumidor e a manuteno durante o uso do produto, e o apoio reciclagem do produto. Os pontos principais para a reciclagem so a coleta e o transporte dos produtos ps-uso, fornecendo informaes para as indstrias de reciclagem, como por exemplo, a composio dos materiais e, se possvel, a transferncia dos materiais e dos componentes usados para a produo dos novos produtos.
Produto Projeto conceitual Projeto preliminar Projeto detalhado Produo Uso e fim de vida Reciclagem Processos de reciclagem Apoio reciclagem

Processo
Apoio Logstico

Projeto de produo e reciclagem Apoio produo e ao projeto do produto

Processo de produo Apoio e manuteno

Estgio de aquisio

Estgio de Estgio de utilizao reciclagem


t

Fonte Kriwet et al, 1995. p. 17. Figura 3 - Sistema do ciclo de vida

Graedel e Allenby (1996, p. 16-17) apresentam alguns procedimentos para incluir as caractersticas do DFE no projeto do produto: Definio do produto A definio de um produto o estgio inicial e muito importante no processo de seu desenvolvimento. Nesse estgio, os atributos ambientais de um produto podem ser identificados e inseridos no projeto. A incluso
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projeto do produto

do DFE nesse estgio exigir um esforo por parte do projetista e, como todos os outros aspectos do projeto, as escolhas feitas anteriormente no processo do projeto esto longe de um custo efetivo. Para um projeto responsvel ambientalmente, o DFE dever ser, automaticamente, um componente da definio do produto e um ciclo de criao. Gerenciamento do material Geralmente, os projetistas possuem uma certa autonomia nas diretrizes de definio referente escolha de materiais. Uma vez que estas escolhas sejam feitas, os caminhos referentes queles materiais so incorporados no produto. Projeto detalhado do produto o estgio no qual as consideraes do DFX, incluindo principalmente o DFE, so levadas em considerao. Os projetos inevitavelmente envolvem problemas entre tais atributos, como confiabilidade, custo, utilidade, meio ambiente, qualidade, etc. Esse estgio a especificidade central dos projetistas. Interaes entre produto e processo No caso de muitos produtos novos, eles no podem ser produzidos sem uma evoluo paralela aos processos industriais. Um exemplo a indstria de produtos eletrnicos, em que h uma contnua evoluo para projetar produtos usando-se resolues cada vez mais apuradas nos circuitos integrados, no sentido de aumentar a velocidade e reduzir o tamanho. Tais projetos so razoveis somente se a resoluo final puder ser alcanada e houver ferramentas de produo disponveis. Da mesma forma, as metas do DFE podem ser alcanadas somente se os projetistas do processo trabalharem mais prximo aos projetistas de produto, para fornecer as ferramentas de produo necessrias e tornar os produtos ambientalmente amigveis. Interaes com o fornecedor Aps dcadas, tornou-se bvio que as metas de confiabilidade, eficincia, qualidade, reduo de custo e outras no podem ser alcanadas no processo de produo sem a participao ativa de um dos fornecedores da corporao. Um exemplo relevante o just in time de entrega de suprimentos uma tcnica que reduz o custo de armazenagem e aumenta a qualidade do produto. Do ponto de vista ambiental, esses relacionamentos podem ser usados para fornecer informaes sobre materiais reciclados, criar mercados para resduos de produtos reciclveis e padres e especificaes para os itens comprados. Interaes de marketing Os projetistas e os gerentes do produto podem promover metas industriais ecolgicas por meio dos compradores e fornecedores. Neste caso, o projetista pode melhorar a embalagem do produto (incluindo embalagem para devoluo ou embalagem reciclvel), reduzindo o transporte desnecessrio, fornecer informaes sobre os aspectos ambientais relacionados aos produtos e os tipos de reciclagens disponveis. Os componentes principais originados do Projeto para Meio Ambiente so: materiais, processamento, uso e descarte. No caso do descarte, as direes sero diferenciadas, dependendo do tipo do produto, dos materiais usados e dos mtodos disponveis para os mesmos, podendo ser especificada como meta pretendida no projeto: incinerao, aterro sanitrio e reciclagem. Incinerao: um mtodo de tratamento que utiliza decomposio trmica via oxidao, com o objetivo de tornar um resduo menos volumoso, menos txico ou, em alguns casos, elimin-lo (BRANDT et al, 1998). Aterro sanitrio: um processo utilizado para a disposio de resduos slidos no solo, particularmente lixo domiciliar que, fundamentado em critrios de engenharia e normas operacionais especficas, permite a confinao segura em termos de controle de poluio ambiental e proteo de sade pblica (IPT, 2000, p. 252).
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projeto do produto

Reciclagem: Corresponde ao processo de re-transformao industrial do material em uma nova matria-prima a ser processada (PEREIRA, 2002). 5.Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente Na execuo do projeto para meio ambiente, quando a reciclagem especificada como meta pretendida do descarte, importante estabelecer que o prejuzo ambiental resultante do uso da reciclagem de um material menor que o resultante do uso de um material virgem. No caso do uso de recursos no renovveis, normalmente, a reciclagem ambientalmente a opo mais sensata (HUANG, 1996. p. 386). Graedel e Allenby (1996, p. 92) descrevem algumas consideraes gerais de reciclagem para serem usadas pelos projetistas nos projetos do produto: Uma das consideraes mais importantes reduzir o nmero de materiais diferentes e o nmero de componentes individuais usados no projeto. A importncia dessa considerao mais relevante para os produtos que possuem grande quantidade e diversidade de materiais e componentes. Segundo Medina (2001), o automvel, por exemplo, o produto industrializado que possui o maior nmero de materiais, em quantidade e diversidade. Somente em materiais plsticos so encontrados 40 tipos diferentes, cada um contendo variaes na composio, nos aditivos e nos corantes. Evitar o uso de materiais txicos tambm outra considerao importante. Quando os materiais txicos necessitam ser utilizados em um projeto, eles devero ser facilmente identificveis e os componentes que os contm, facilmente separveis, como as baterias nquel e cdmio e rels de mercrio. Dissociar materiais distintos O projetista no deve juntar materiais que no sejam semelhantes em produtos cuja separao torna-se difcil. Toda vez que um projetista utilizar materiais no semelhantes juntos, ele deve ter em mente que, se eventualmente este produto for reciclado, os materiais devero ser facilmente separados. Esta considerao muito importante, porque os custos dos servios tendem a ser uma das barreiras mais significantes para a reciclagem do produto.

O agrupamento de componentes tambm considerado fator importante para reciclagem. O agrupamento um conjunto de componentes e/ou subconjuntos que formam uma caracterstica comum em determinado produto. A compatibilidade ponto relevante no agrupamento e interfere na reciclagem do produto. No projeto do produto, o projetista pode necessitar de agrupar componentes que no sejam compatveis, em decorrncia a certas restries. Aps a vida til do produto, se a meta do projetista a reciclagem e se os componentes do agrupamento no so compatveis, as ligaes entre estes devero ser facilmente desmontadas, isto , removveis manualmente ou a partir da utilizaondo ferramentas ou equipamentos adequados separao. Se a meta do projetista o descarte em aterros, as consideraes de desmontagem no so importantes (KUO et al, 2001). Por outro lado, o projetista deve levar em considerao o tipo de material que ser descartado, pois estes devem ser menos agressivos ao meio ambiente. Alm de considerar as caractersticas do produto para a reciclagem, tm de ser consideradas tambm as condies de trabalho dos envolvidos na atividade de desmontagem, de forma que esta reciclagem seja cada vez mais facilitada. Desta forma, essencial ao adequado processo de reciclagem que o produto seja facilmente desmontado (por intermdio, sempre que possvel, de processos no destrutivos) ou que possa ser reciclado integralmente em um mesmo processo. Exemplo tpico so produtos plsticos que, embora tenham componentes isoladamente reciclveis, so construdos de forma que a desmontagem impossvel ou economicamente onerosa, o que inviabiliza, na prtica, o reaproveitamento e a reciclagem de materiais.

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O reaproveitamento e a reciclagem de materiais dependem de como estes foram especificados no projeto. Cinco regras que devem ser levadas em considerao no projeto, do ponto de vista da reciclagem dos materiais, so apontadas a seguir (BACK, 1983, p. 343): Primeira regra: tanto quanto possvel, para um produto ou um conjunto de construo deve ser adotado um nico material ou ao menos o menor nmero de materiais diferentes ou, ainda, o mnimo de diferena entre eles. Usar um nico material normalmente impossvel, mas, por exemplo, se num conjunto de construo tm-se peas de ao e ferro fundido, ento, para a bucha de um mancal de escorregamento deve-se estudar a possibilidade de adotar o ferro fundido em substituio ao bronze; Segunda regra: selecionar materiais e processos de fabricao que no resultam em retalhos ou a um mnimo destes. Quando no possvel evitar retalhos, deve-se, em primeiro lugar, verificar se estes podem ser utilizados para outras peas. Se isso ainda no possvel, procura-se outra forma de reciclagem, por exemplo, cavacos, canais de alimentao ou massalotes, que podero ser refundidos; refugos e retalhos de plsticos, que podero ser modos e misturados a matrias-primas na injeo de plsticos; Terceira regra: os produtos devero permitir, aps seu uso, uma reciclagem sem que haja necessidade de desmontagens considerveis ou separao ou dissociao de materiais. Como exemplo, considera-se o problema da limpeza de materiais e de produtos usados e disponveis reciclagem. Os produtos devero ser projetados de tal forma que haja o mximo de superfcies planas, o mximo de aberturas para limpeza, tampas facilmente removveis e poucos cantos vivos ou espaos cegos de difcil limpeza; Quarta regra: no projeto de produtos ou grupos de construo, evitar ou reduzir ao mnimo materiais considerados impurezas para a reciclagem do material principal. Por exemplo, no caso dos aos, materiais como o cobre e o zinco no podem ser separados na fuso; Quinta regra: as peas, os grupos de construo ou os produtos devero ser identificados quanto ao tipo de material e o modo de reciclagem.

6. Concluses Neste artigo, reuniu-se um conjunto de informaes ambientais por meio de consideraes, regras e procedimentos que se encontram dispersos na literatura, com o objetivo de orientar os projetistas no sentido de incorpor-las ao projeto do produto. Parece evidente que a considerao de variveis como os processos de desmontagem ainda na fase inicial do projeto do produto propiciam uma maior eficincia no processo de reciclagem. No levantamento das informaes ambientais, percebeu-se que a seleo de material um fator fundamental a ser considerado no projeto do produto, pois interfere no processo de desmontagem e reciclagem do mesmo. Assim, o projetista deve considerar este requisito durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar que problemas ambientais advindos de uma fase do ciclo de vida sejam, simplesmente, transferidos para outras. A partir da pesquisa ficou claro que a abordagem ambiental torna-se cada vez relevante, e esta tendncia parece clara e, em princpio, irreversvel. A questo econmica, entretanto, ainda justificativa para opes relacionadas ao projeto voltado para o meio ambiente. Muitas vezes a reduo de custos acaba por sobrepor-se a alternativas de projeto ambientalmente mais adequadas. Em contraponto, pode-se dizer que crescentes presses sociais, inclusive atravs da criao de legislao especfica, acabaro por tornar a preocupao ambiental uma varivel essencial ao projeto. Da mesma forma que a segurana do produto e o atendimento ao consumidor foram progressivamente considerados e hoje so critrios bsicos de escolha e

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itens comuns a produtos que buscam excelncia, espera-se que itens como no agresso ao meio ambiente e meios adequados para reciclagem sejam corriqueiros em um futuro prximo. Referncias BACK, Nelson. (1983) - Metodologia de projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Guanabara Dois. BITENCOURT, Antnio Carlos P. Desenvolvimento de uma metodologia de reprojeto para o meio ambiente. Florianpolis, 2001. Dissertao (Mestrado em Engenharia Mecnica) Programa de Ps Graduao em Engenharia Mecnica, Universidade Federal de Santa Catarina. BRANDT, Wilfred; FONSECA, Dinalva C. E BRUNETTI, Charlie.(1998) - Ecolatina98 curso internacional de resduos slidos. Belo Horizonte, Minas Gerais. GRAEDEL, T. E. e ALLENBY, B. R. (1996) - Design for environment. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. 175 p. HUANG, George Q. (1996) - Design for X: concurrent engineering imperatives. London: Champman & Hail. 489 p. IPT. Instituto de Pesquisas Tecnolgicas. Lixo municipal: manual de gerenciamento de lixo. So Paulo, 2 edio, 2000. 370 p. LACERDA, Leonardo. (2002) - Logstica reversa uma viso sobre os conceitos bsicos e as prticas operacionais. Centro de Estudos em Logstica COPPEAD UFRJ. MEDINA, Heloisa V. de. (2001) - Design for continuous Innovation: a case study on the sustainability of the automobile for the 21th century. In: Conference at Washington and Lee University, EUA, in 10th octobre. MEDINA, Heloisa V. de e GOMES, Dennys Enry Barreto. (2002) - Gesto ambiental na indstria automobilstica: o caso da reciclagem de materiais. Rio de Janeiro: CETEM. KRIWET, A.; ZUSSMAN E. and SELIGER, G. (1995) - Systematic integration of designfor-recycling into product design. International Journal of Production Economics.Vol. 38, p.15-22. KUO, Tsai-C.; HUANG, Samuel A. and ZHANG, Hong-C. (2001) - Design for manufacture and design for X: concepts, applications and perspectives. Computers & Industrial Engineering. Vol. 41, n.3, p.241-260. PEREIRA, Andra Franco e SANTOS, Maria Ceclia Loschiavo dos. (2002) - Design prreciclagem e ps-reciclagem: contribuio discusso do problema do lixo urbano de embalagem, levando em conta a complexidade sistmica da coleta e triagem. Anais do 5 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design. Braslia, Distrito Federal.

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Terceira Parte:

a tcnica

Vinham-me idias que (...) me cativavam de tal maneira que as queria absolutamente transmitir a outros. Isto no podia acontecer com palavras, pois no eram pensamentos literrios, mas sim imagens de pensamentos que s se poderiam tornar compreensveis aos outros, (...) como imagem visual.

Mauritis Cornelis Escher

Esta fase concentra as atividades ligadas ao Detalhamento: Representao das partes individuais e avaliao de solues. Na atual sociedade industrial, os produtos possuem, em sua grande maioria, altos nveis de tecnologia agregada, o que leva as empresas a adotares equipes cada vez maiores para seu desenvolvimento. O ideal artesanal, do domnio do processo de concepo e construo por um s indivduo, parece definitivamente sepultado para produtos em srie. Neste caso, torna-se essencial equipe de projeto prover meios eficientes para que o produto concebido possa ser construdo de maneira fiel. Para isso necessrio que a documentao de projeto seja constituda por todos os elementos necessrios, sejam estes grficos (desenhos, esquemas etc.) ou no grficos (como listas de materiais e descrio de processos de fabricao) para a efetiva construo e reproduo do objeto concebido. Fazem parte desta fase tambm os modelos de teste, como maquetes e prottipos, elementos fundamentais para a validao do projeto antes de seu lanamento no mercado.

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A Representao do Produto e sua Importncia na Formao de Engenheiros de Produo: Uma Contribuio Reflexo.
hoje intensa a discusso com relao s caractersticas adequadas formao de novos profissionais em qualquer rea do conhecimento, tendo em vista a crescente facilidade de acesso informao, competitividade no mercado de trabalho e inovaes tecnolgicas disponveis. No que se refere ao estudo da engenharia, a introduo de novas tecnologias informatizadas nos processos de projeto trazem forte influncia, como por exemplo na adoo de sistemas CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador) Este artigo busca trazer subsdios discusso acerca das caractersticas adequadas formao dos engenheiros, em especial dos novos Engenheiros de Produo, no que tange aos conhecimentos relativos "Representao Grfica" e utilizao de novas ferramentas, sem a pretenso de esgotar o tema.
(que no sero tratados neste trabalho). Desta maneira, necessria uma formao consistente, em perodos curtos, com estrutura flexvel, com o objetivo de atender a demandas especficas (e dinmicas) de um mercado de trabalho cada vez mais exigente! Este aparente paradoxo pode parcialmente explicar a necessidade de formas complementares e/ou paralelas de formao, como programas de iniciao cientfica, cursos extracurriculares, de ps-graduao, mestrado profissional etc. Cabe ao aluno, neste novo cenrio, uma ansiedade constante pelo conhecimento, que pode ser traduzida em exigncias e necessidades crescentes, o que leva a uma constante preocupao com as perspectivas do (futuro) mercado de trabalho e, sendo assim, a uma maior exigncia com relao a aspectos acadmicos dos cursos de graduao. Por outro lado, os professores so colocados cada vez mais "contra a parede", tendo sua formao e critrios muitas vezes questionados diante de um "pblico" sempre mais exigente. O cenrio demonstra-se desta forma instvel, tendo em vista alteraes dinmicas na sociedade e no mercado de trabalho, ao lado de importantes modificaes na legislao proposta pelo MEC, que no foram assimiladas pela maioria das Universidades e Cursos de Graduao.

1.

INTRODUO.

A formao profissional em qualquer rea do conhecimento encontra-se, de maneira geral, em um interessante impasse: por um lado, uma quantidade cada vez maior de informao e uma indita facilidade de acesso a esta informao, o que torna a formao profissional um objetivo constante que no pode ser restrito formao acadmica tradicional. Um curso universitrio no mais garante a excelncia de conhecimento e um lugar de destaque no mercado de trabalho. H cada vez mais a necessidade de uma "formao flexvel", que agregue conhecimentos de lnguas estrangeiras, capacidade criativa, de liderana, postura "prativa" e empreendedora, e por fim uma disposio eterna para a constante atualizao e reflexo. Pode-se dizer que o perfil mais adequado aos alunos nas atuais condies o de pessoas "levemente neurticas" pelo conhecimento (para utilizar uma expresso que pode ser considerada provocativa). Por outro lado, o Ministrio da Educao prope a flexibilizao curricular e um progressivo enxugamento dos cursos de graduao, inclusive com a criao de cursos mais curtos, "ps-tcnicos"
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projeto do produto

Em relao ao campo especfico da Engenharia de Produo, este problema torna-se especialmente complexo: Por um lado, existe uma expectativa extremamente interessante por parte do mercado de trabalho, que aparentemente dos mais promissores (seno o mais promissor) dentre as diversas engenharias, o que torna o (ao menos teoricamente) corpo discente potencialmente preparado (atravs da seleo imposta pelo vestibular) e especialmente sensvel s prprias necessidades em temos de formao. Por outro lado, o corpo docente envolvido com a Engenharia de Produo, rea ainda relativamente nova entre as engenharias, ainda discute campos de atuao, modelos de formao, estruturas mnimas que caracterizem a formao do Engenheiro de Produo etc. Neste cenrio, torna-se urgente a definio das caractersticas adequadas ao perfil profissional desejado, bem como do teor das diversas disciplinas oferecidas formao adequada deste Engenheiro, nos diversos campos do conhecimento. 2. A REPRESENTAO (OU EXPRESSO) GRFICA.

alguns dos novos aspectos a serem observados nos processo de trabalho em CAD. Muitos fatores ligados informtica alteram consideravelmente as formas de interao entre o engenheiro e sua tarefa. Os diferentes meios de trabalho e produo interferem de maneira significativa sobre os nveis da carga de trabalho qual o usurio de sistemas CAD est exposto. No se trata mais de uma tarefa de execuo de desenhos ou concepo de objetos, mas se interpe entre o projetista e seu objeto (concebido) uma nova interface representada pelo computador e seus perifricos, completamente diferente da tradicional. O computador, principal agente daquilo que BAGNARA (in REBECCHI, 1990) denominou de "barreira informtica", atua de forma muitas vezes decisiva sobre os procedimentos do operador, seja ele engenheiro ou projetista. A partir da utilizao do CAD, todo o desenvolvimento da tarefa realizado a partir das condies delimitadas pela mquina (sistema hardware) e pelos programas (software). Desta forma, os procedimentos de construo do desenho e formas de concepo do projeto acabam por submeterem-se configurao do equipamento e ao nvel de aprendizado do operador. Pode-se, por outro lado, fazer uma analogia entre o estgio tecnolgico atual em sistemas CAD e o nvel ainda superficial de conhecimento destes sistemas pela maioria de seus usurios e o sistema de aprendizado de desenho tcnico ou de representao grfica em engenharia. Diversos livros de ensino de desenho tcnico, como o tradicional FRENCH (1971), dedicam captulos importantes escolha, preparo e manejo dos materiais como lpis, esquadros, compassos, tiralinhas20 etc. possvel dizer que este tipo de conhecimento est sendo substitudo pela necessidade de domnio da tecnologia informtica e dos diferentes programas utilizados. Desta maneira, deve-se levar em considerao que o tempo necessrio ao efetivo domnio destas novas tecnologias possui relao com o domnio da antiga interface, ao lpis. Ora, se um curso de desenho tcnico poderia levar anos para tornar plenamente

No que diz respeito representao (ou expresso) grfica em especial, este cenrio no , como poderia-se supor, menos complexo. A representao de objetos, sistemas, modelos, sempre foi, por excelncia, do mbito das engenharias. No razovel supor um engenheiro que no conhea os princpios bsicos de desenho e as normas relacionadas s diferentes formas de representao de projetos (ou do objeto concebido), da mesma forma que no seria razovel imaginar um mdico sem conhecimentos de anatomia. No se deve esperar que o engenheiro ocupe-se, por outro lado, da mera elaborao de desenhos tcnicos para documentao de projeto, o que representa uma lamentvel queda e sria distoro das atribuies profissionais. Neste trabalho a discusso concentra-se, desta forma, no contedo e na extenso dos conhecimentos necessrios formao do Engenheiro de Produo (e dos demais engenheiros) nesta rea do conhecimento e, especialmente, nas ferramentas que devem servir de base a este conhecimento. As modificaes verificadas nos processos de trabalho em engenharia a partir da introduo de novas tecnologias informatizadas, em especial de sistemas CAD (sigla inglesa para Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador) representam conseqncias mais importantes do que pode-se perceber a princpio. Alteraes nas cargas de trabalho ligadas a diferenas na concepo, planejamento e desenvolvimento da atividade, novas exigncias posturais e problemas advindos da utilizao constante de sistemas informatizados so

20

No tradicional livro "Desenho Tcnico", de Thomas E. French, publicado orignalmente nos EUA em 1939, os trs primeiros captulos so voltados para escolha e manejo dos instrumentos (como as diferentes formas de se apontar um lpis, por exemplo), sendo o quarto apenas para a construo de letras e algarismos. Este tipo de conhecimento, bem como a habilidade no trao, no so imprescindveis ao desenho em CAD (embora continuem pertinentes, visto que o computador nem sempre est disponvel).
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habilitado um projetista, por que esperar que com a informtica este processo seja mais rpido21? A implementao do CAD leva a uma srie de modificaes nas caractersticas necessrias ao trabalho do pessoal envolvido em projeto e em sua formao. Programas e currculos que sempre enfatizaram o desenvolvimento da tcnica de desenho necessitam agora ter esta orientao questionada (deve-se notar, porm, que conhecimentos como desenho tcnico e teoria do projeto, alm de matemtica, continuam essenciais formao dos desenhistas). Torna-se, portanto, importante uma anlise de todo o currculo dos cursos ligados atividade de projeto, tendo por finalidade modernizar e tornar mais eficiente o sistema de ensino e assim acelerar a formao de mo-de-obra qualificada. "Antigamente o que se aprendia podia ser aplicado por toda a vida profissional. Hoje, nosso trabalho exige sempre novos conhecimentos. No incio da formao acadmica, provavelmente tambm tivemos dificuldades em aprender a utilizar um esquadro para, por exemplo, desenhar um objeto em perspectiva. No se trata apenas de aprender a produzir boas representaes grficas, mas, por exemplo, de aplicar essas novas tcnicas que a computao oferece tambm na produo de objetos. A contribuio do computador vai alm da fase de representao grfica." (NAGEL, in BONFIM, 1988). Com estas alteraes nas exigncias de conhecimento os efeitos da implantao de novas tecnologias sobre o pessoal da rea de projeto tem sido intensas, fazendo com que desenhistas, projetistas e engenheiros tenham necessidade de alguma forma de treinamento especial, pois ainda segundo NAGEL (op.cit.) "Hoje os jovens designers ainda se formam sem ter o conhecimento do uso dessa tcnica, ou seja, os currculos no correspondem mais s necessidades da vida profissional".

A partir desta constatao, deve-se chegar outra, tambm de fundamental importncia: se a atual tecnologia informtica permite a realizao da maioria das atividades corriqueiras da atividade de desenho e mesmo de projeto, como clculos e simulaes, a etapa fundamental da concepo do produto permanece como privilgio eminentemente humano. Mesmo nas indstrias automobilsticas, grandes vedetes na utilizao de sistemas CAD desde os anos 60, o processo de concepo de veculos uma atividade predominantemente manual, tendo em vista questes de interface (conforme retratado em SOBEK, 1996). A interface apresentada pelo computador, por mais simples e avanada que seja, no pode ser comparada quela oferecida pelo conjunto lpis/papel, de melhor controle e efetivamente mais livre para o engenheiro. No se trata naturalmente de discutir as aplicaes das novas tecnologias, mas de avaliar at que ponto estas tecnologias modificam as necessidades da formao em engenharia de produo nesta rea. 3. AS NOVAS FERRAMENTAS DE REPRESENTAO

21

No atual estgio tecnolgico, existe ainda um agravante: embora a tecnologia CAD j esteja amplamente disponvel, o bom projetista ainda no pode se dar ao luxo de desconhecer as formas tradicionais de desenho em prancheta, ainda teis em diversas situaes (como, por exemplo, eventuais panes do sistema informatizado).
114

A representao grfica no desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de idias e informaes em representaes bi ou tridimensionais. A atividade principal de transformao ocorre entre um estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual as decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos dados e a fabricao do produto. Com a informatizao, especialmente em escritrios, colocou-se a expectativa do virtual fim de cpias fsicas de documentos. Com efeito, formulrios, cartas, e vrios tipos de documentos poderiam ser substitudos por meios informatizados de comunicao. Cartas circulares por correio eletrnico (ou e-mail), fichas e formulrios por sistemas de carto magntico etc. Por outro lado, a informatizao e a modernizao dos sistemas de comunicao trouxeram uma indita facilidade de acesso e reproduo de documentos, fenmeno caracterizado pela cada vez maior presena de mquinas copiadoras e impressoras em escritrios. A mudana do "documento original", transformado de meio fsico para digital, faz com que a reproduo torne-se atividade corriqueira, o que leva a modificaes nos processos de trabalho e na concepo de documentos. A reproduo agora imediata, praticamente ilimitada e de alta qualidade. Pode-se dizer que esta mudana nos meios de impresso e difuso de informaes s

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encontra paralelo na introduo dos tipos mveis por Gutemberg, no sculo XV22. Com estas facilidades, o nmero de cpias fsicas (em papel) de documentos nos escritrios no somente no diminuiu, mas vem crescendo consideravelmente (PFAFFENBERGER, 1992). Alm disso, o nmero e a quantidade de informaes disponveis aumenta dia-a-dia, tornando cada vez mais difcil seu adequado gerenciamento. Com a melhoria dos sistemas de comunicao e o advento de redes de informao, torna-se possvel o acesso imediato a uma quantidade antes considerada imensa de conhecimento. Uma simples consulta rede Internet ou a bancos de dados digitais pode prover uma quantidade de informaes equivalente extensa e trabalhosa pesquisa bibliogrfica. Alm disso, servios de acesso a bancos de dados no exterior tornam-se cada vez mais acessveis, tornando at certo ponto "trivial" um levantamento de informaes em nvel mundial. Este fenmeno, que assemelha-se a uma "overdose de informaes", acaba por interferir no perfil profissional e nos processos de formao de diferentes classes profissionais. Se a existncia de "cursos de atualizao" era desejvel at um passado recente, a realidade demonstra que uma permanente formao e reciclagem ser imprescindvel para a futura manuteno do emprego. Por outro lado, pode-se discutir at que ponto o clima de alta competitividade representado por este cenrio poder ser suportvel para os trabalhadores, em especial para aqueles mais velhos, menos capazes de prosseguir neste "eterno processo de formao". Em relao larga utilizao de meios fsicos de representao, na atividade projetual a situao no diferente. Embora a idia de um "projeto concebido diretamente no computador" ainda seja um dos principais argumentos para a venda de sistemas CAD, evidente que a aquisio do CAD no elimina (e provavelmente no eliminar a curto prazo) a necessidade de desenhos em papel. Em todas as empresas pesquisadas, so utilizadas cpias fsicas dos desenhos em desenvolvimento, impressas com o objetivo de proporcionar melhores condies de acompanhamento do trabalho realizado no monitor23.
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Alm disso, muitas vezes so utilizados (vrios) croquis e/ou desenhos de referncia para a construo de um novo desenho. As estaes grficas no possuem local determinado para a colocao destes desenhos, o que torna ainda mais complexa sua visualizao e manipulao (ROMEIRO, op. cit. e TAVARES e MORAES, 1996). O recurso utilizado pelos usurios dos sistemas CAD a alocao de papis em mesas auxiliares (improvisadas para este fim), sobre equipamentos da estao, no colo, no cho ou mesmo nas paredes prximas. Em uma das empresas pesquisadas foi verificada uma constante disputa pelas estaes grficas situadas prximo das paredes, pois nestas eram afixados (com o auxlio de fita adesiva) os desenhos de referncia. Estes fatos demonstram como a concepo dos postos de trabalho em sistemas CAD desconsideram em sua grande maioria as necessidades da utilizao de desenhos em meios fsicos, privilegiando de forma exagerada a adoo do computador como forma de expresso. A realidade demonstra que da mesma forma como ocorre com os processos de informatizao dos escritrios de maneira geral, a eliminao do papel em setores de projeto ainda um objetivo de longo prazo. Pesquisa realizada pela ASME International e pela National Science Foundation (VALENTI, 1996) entre empresas e universidades americanas com o objetivo de avaliar quais as caractersticas mais importantes para os novos graduados em engenharia mecnica naquele pas demonstrou que conhecimentos acerca de sistemas CAD ocupam posio de destaque, sendo considerados como essenciais por 86% das empresas e universidades (ver introduo desta apostila). A observao dos resultados, entretanto, demonstra que aspectos como trabalho em equipe e comunicao so considerados fundamentais, ocupando as principais posies seja na viso da Indstria como da Universidade. Ora, para que estes objetivos sejam alcanados, crucial que os engenheiros possuam domnio de sua forma clssica de comunicao, ou seja, a representao grfica adequada do objeto concebido.

Uma interessante anlise do papel da tcnica como fator de transformao das sociedades, tomando por exemplo a introduo da informtica e de seus efeitos sobre a linguagem, realizada por LVY (1995). Um desenho originalmente em A0, quando reduzido o suficiente para que caiba em um monitor de 14", naturalmente apresenta dificuldades para legibilidade. Por outro lado, ao ampliar
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determinada poro deste desenho (atravs do recurso de aproximao ou "zoom") perde-se a noo de conjunto. A soluo para este caso esta na impresso de um cpia fsica, que auxiliar na localizao de detalhes e orientao durante a execuo da tarefa.
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Ferramentas de Representao: O Desenho Livre (Croqui)


O croqui pode ser considerado como um desenho a mo livre, sem grandes preocupaes dimensionais. Possui como principais vantagens a facilidade e rapidez de execuo, alm da utilizao de material menos nobre (normalmente papel e lpis comum). O croqui permite uma rpida visualizao da idia e d subsdios aos primeiros estudos, como este do dinamarqus Toftebjerg Medborgerhus (fonte: http://www.toftebjergmedborgerhus.dk/)

Os croquis permitem a visualizao rpida de solues propostas, propiciando a gerao de diferentes verses de produtos, como no caso desta cadeira para dentistas (veja outras verses abaixo, nesta pgina. A soluo final est abaixo, em CAD. (fonte: http://farenc.design.free.fr/ergonomie1.html)

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Ferramentas de Representao: O Desenho Tcnico Ferramentas de Representao: Perspectiva


Os estudos de perspectiva, iniciados na antiguidade (os afrescos de Pompia, na Itlia, por exemplo, apresentam notvel desenvolvimento desta tcnica) foram retomados a partir do sculo XIII, precedendo ao renascimento e, em ltima anlise, a atividade de projeto como conhecemos atualmente. Oferecem importantes recursos para a representao de objetos ou, como no caso acima, de esquemas de montagem, possibilitando a imediata visualizao de solues propostas.

Ferramentas de Representao: O Prottipo Virtual (ou maquete eletrnica)


Com a crescente sofisticao dos sistemas CAD (de Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador), novos recursos foram incorporados ao desenvolvimento de produtos, como a prototipagem virtual. Neste caso, o produto gerado tridimensionalmente no CAD, permitindo que sejam visualizadas solues de design, simulaes de funcionamento, aplicao de cores, encaixes etc. Outra vantagem para o desenvolvimento de produtos desta forma est na utilizao de dados de projeto em outras fases da produo, como teste de engenharia ou gerao de dados para manufatura. A integrao destes sistemas, de origens diferentes, denominada de forma genrica Integrao via CAE/CAD/CAM (Engenharia, Projeto e Manufatura Auxiliados por Computador).

Ferramentas de Representao: O Mockup


O mockup pode ser considerado como uma representao tridimensional do produto, no funcional, que tem por objetivo simular alguns aspectos como esttica, dimensionamento e ergonomia. Normalmente feito em material facilmente moldvel e d baixo custo, como papel, poliuretano, madeira etc. Abaixo alguns exemplos:

Acima, simulao de um painel de aeronave. O mockup serve, neste caso, como validao das solues de projeto e base para decises da equipe, especialmente relacionadas posio dos instrumentos e do piloto e questes como visibilidade e legibilidade dos instrumentos.

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A indstria automobilstica utiliza-se de mockups para diversos testes, inclusive avaliao das solues de estilo junto a possveis compradores. Nas fotos acima, uma nova proposta para o transporte urbano (fonte: http://alum.mit.edu/ne/whatmatters/200403/index.html). O mockup pode ser utilizado em experimentos diversos em projeto do produto, como simulaes de uso e avaliaes de natureza ergonmica. Acima, o modelo de um misturador porttil (mixer) que permite que seu acionamento seja realizado a partir de diferentes empunhaduras. O modelo testado feito em madeira.

Ferramentas de Representao: A Maquete


A maquete um meio de representao tridimensional, no funcional e, na maioria das vezes, em escala reduzida. Sua principal funo est no apoio avaliao geral do projeto, concordncias dimensionais (so importantes em maquetes de edifcios e plantas industriais, por exemplo) e aprovao de solues esttico-formais. Acima, exemplo da maquete (em escala de 1:5) de uma semeadora-adubadora a trao animal (que tem seu projeto detalhado a seguir). Abaixo, modelo em escala reduzida de uma catapulta medieval.

Exemplos de Projeto: Cadeira CEM Exemplos de Projeto: Semeadora-Adubadora a Trao Animal


Este projeto, realizado com apoio da DEA/IAC - Diviso de Engenharia Agrcola do Instituto Agronmico de Campinas, levanta algumas das caractersticas da agricultura brasileira e da trao animal, apresentando o projeto de uma semeadora-adubadora, capaz de trabalhar em at trs linhas de plantio simultaneamente. Alm de melhorias tcnicas no mecanismo do equipamento, foi dada nfase ao estudo ergonmico, adequando o produto aos diferentes bitipos do trabalhador rural brasileiro, tanto nos aspectos antropomtrico como scio-cultural, com o objetivo de facilitar a aceitao e aumentar a produtividade desse equipamento. A semeadora foi projetada a partir de um "Chassi Porta-Implementos Triangular" bsico, desenvolvido pelo DE/IAC, em que so acopladas diversas ferramentas utilizadas nas atividades do meio rural. O sistema representa economia para o agricultor, que no necessita de uma mquina especfica para cada atividade, o que reduz os custos de aquisio, manuteno e depsito do equipamento.

Gesto de Design em Empresa Brasileira: Caso ML Magalhes


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O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias:

Elementos para uma Discusso .


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Eduardo Romeiro Filho Universidade Federal de Minas Gerais - Departamento de Engenharia de Produo Rua Mantena, 334/304 - Bairro Ouro Preto - 30310.430 - Belo Horizonte - MG romeiro@dep.ufmg.br

RESUMO:
A utilizao de novas tecnologias de base microinformtica pode auxiliar em muito a gerao, tratamento, difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias, pontos relevantes para o desenvolvimento projetual no atual estgio de desenvolvimento econmico e diante do atual quadro competitivo. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens trazidas, entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca apresentar e discutir algumas destas ferramentas, notadamente aquelas ligadas comunicao e integrao entre diferentes equipes de projeto, a partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

PALAVRAS-CHAVE:
Projeto do produto; CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador), Engenharia Simultnea.

1. INTRODUO
O setor de projetos em uma empresa basicamente responsvel, segundo a diretriz 2210 da VDI (Verein Deutscher Ingenieure, Associao dos Engenheiros Alemes), citada por SCHEER (1993), pela elaborao de novos projetos, adaptao de j existentes, projetos de variaes e projetos normalizados e fixos. Segundo o autor, o processo de elaborao de projetos pode ser subdividido da seguinte forma: - Concepo: Anlise de especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao; - Desenvolvimento: Especificaes do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues; - Detalhamento: Representao das partes individuais e avaliao de solues. Esta viso acerca do processo projetual, apesar de pertinente, nos parece demasiadamente
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simplificada. O papel do setor de projetos bem mais complexo do que pode parecer em princpio, principalmente nos casos de produtos que possuam nveis relevantes de inovao, como os colocados na condio de novos projetos (e no da adaptao ou melhoria de produtos j existentes). Sendo assim, torna-se interessante uma investigao um pouco mais profunda das funes deste setor e das diferentes metodologias utilizadas para a concepo de produtos, colocados aqui de maneira bastante ampla. Colocam-se como produtos, desta forma, artefatos concebidos, desenvolvidos e construdos pelo homem, desde um parafuso at um navio ou edifcio. A partir das caractersticas de cada produto concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro, por inovao.

1.1. Projetos por Evoluo e Inovao.


Os projetos por evoluo so aqueles nos quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so

Artigo originalmente apresentado no II Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto. So Carlos, SP: UFSCar, Agosto de 2000.

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agregadas a modelos precedentes, sem que haja entretanto modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. O mercado foi at o incio da dcada de noventa basicamente dominada por impressoras do tipo matricial, com diferentes modelos cuja crescente sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica constante. Este mercado foi, no entanto, ameaado pelo aparecimento das primeiras impressoras de tecnologia laser, que ofereciam significativo aumento na qualidade de impresso, apesar de custos bastante elevados. A tecnologia laser associada impresso pode ser considerada como uma forma de projeto por inovao, onde uma nova tecnologia rompe com as condies do mercado. O surgimento das impressoras de tecnologia laser no representou, entretanto, uma definitiva ameaa ao mercado das matriciais devido, principalmente, ao alto custo representado pelas novas impressoras em relao quelas j existentes. O que houve foi uma segmentao deste mercado, com as impressoras laser ocupando determinados nichos onde a qualidade de impresso representava um fator fundamental e onde havia a necessidade de grandes tiragens de documentos personalizados (extratos bancrios para envio pelo correio, por exemplo). Se as impressoras de tecnologia laser no foram suficientes para abalar definitivamente o mercado das matriciais, isso ocorre com o desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato de tinta que oferece uma impresso de alta qualidade (embora no atinja ainda os nveis de algumas das impressoras a laser) a preos cada vez mais baixos, competindo diretamente em nichos de mercado pertencentes s duas outras tecnologias, porm atingindo diretamente as matriciais. Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras matriciais est suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta (para aplicaes domsticas e de pequenos usurios, no denominado mercado SOHO - Small Office and House Office). Restam s matriciais aplicaes bastante especficas, como impresso de notas fiscais. O mesmo ocorre em relao os plotters, equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que torna-se economicamente vivel nesta rea.

2. Metodologia de Projeto de Produtos.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de metodologia aplicada comunicao visual, mas que possui uma natural similaridade com diversos
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conceitos do design e das engenharias, embora apresente um enfoque especial s caractersticas estticas e visuais do produto. Segundo o autor, o artista projeta suas obras utilizando-se de regras clssicas e de acordo com as tcnicas que lhe so familiares, com o objetivo de criar obras densas e de concepo pessoal. Pero el diseador, dado que ha de utilizar toda clase de materiais y toda clase de tcnicas sin prejuicios artsticos, ha de disponer de un mtodo que le permita realizar su proyecto de forma adecuada, las tcnicas precisas y con la forma que corresponda a la funcin (incluida la funcin psicolgica). (MUNARI, op.cit.) Neste caso, ser necessrio um projeto que no somente possua qualidades estticas e que seja compreensvel para seu pblico, mas que atenda satisfatoriamente a vrios outros requisitos, como meios tecnolgicos disponveis para fabricao, viabilidade econmica e de materiais, por exemplo. O termo qualidade esttica pode gerar uma interminvel fonte de discusses, pois depende de fatores por demais complexos, como aspectos culturais, sociais e econmicos da populao usuria, entre (muitos) outros (No , entretanto, objetivo deste trabalho discutir este assunto, mas apenas chamar a ateno para sua existncia e sua inegvel importncia). O autor apresenta uma metodologia baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e que, seguindo as sugestes de Asimow, possui os seguintes pontos principais: Enunciado do problema. O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo com a anlise das necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo departamento de marketing, por exemplo) ou pelo prprio designer, sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio equivocada da questo a ser atendida. Identificao dos aspectos e funes. O problema deve ser analisado a partir de dois componentes principais: o fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do produto, enquanto o psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o produto e seu usurio. Limites para o projeto. Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j existentes, limites legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas do mercado.

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Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem utilizados, visando a obteno do melhor resultado com o menor custo. Criatividade. Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das necessidades e dos elementos identificados, sem contudo atuar fora dos limites previamente impostos, levando a uma soluo tima para o produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites existentes, apresentando um produto com varivel grau de inovao. Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis crescentes de detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com a construo de um ou mais prottipos.

2.1. O Processo Projetual


A partir deste exemplo pode-se ter uma idia bastante simplificada de como funciona o processo projetual, que apresenta estreitas semelhanas com a maioria dos mtodos para soluo de problemas: necessidade, levantamento de informaes, concepo, gerao de alternativa, determinao da soluo e detalhamento. As formas de aplicao destas metodologias, entretanto, apresentam diferenas importantes, o que torna cada uma delas apropriada a determinado tipo de problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de sofisticao e detalhamento do processo metodolgico adotado obedece s caractersticas do produto a ser desenvolvido. Naturalmente um produto tecnologicamente simples (um vaso cermico, por exemplo) no necessitar do rigor metodolgico de produtos mais sofisticados (como um avio ou uma planta industrial), mesmo devido ao fato de que na maioria dos casos, os processos de concepo e tecnologias de fabricao de produtos mais "simples" esto amplamente disseminados, sendo muitas vezes possvel seu inteiro domnio (concepo e fabricao) por um pequeno grupo ou mesmo por uma s pessoa, como no caso da produo artesanal. A crescente complexidade tecnolgica dos produtos desenvolvidos tem praticamente eliminado a figura do inventor solitrio que domina todo o processo de concepo e apresenta solues sem a utilizao de uma metodologia definida. Em seu lugar surgem equipes cada vez maiores, especializadas no desenvolvimento de projetos em suas vrias especialidades. Se a criao de equipes ou centros de pesquisa torna-se um recurso inestimvel atividade projetual, traz em se bojo uma srie de complicaes, basicamente relacionadas necessidade de um efetivo e adequado gerenciamento de todo o pessoal envolvido e,
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principalmente, da informao que circula entre os diferentes grupos. As questes apontadas sugerem, em princpio, a concentrao de tarefas em pequenos grupos, formados por elementos de diferentes especialidades ou, por outro lado, a criao de estruturas que permitam a interao de diferentes equipes. A formao de uma pequena equipe de projeto apresenta a inegvel vantagem da circulao das informaes de forma praticamente imediata. A realizao de reunies peridicas, neste caso, bastante facilitada, tendo em vista a proximidade fsica e a na maior parte das vezes estreita relao profissional existente entre os diferentes membros. Esta soluo, entretanto, apresenta seus limites tendo em vista a limitao prtica da abrangncia tecnolgica do produto. Projetos de mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos por pequenos grupos de projeto (ou mesmo individualmente), tendo em vista as caractersticas especficas da tecnologia utilizada na fabricao do produto. No caso de um automvel, por outro lado, esto envolvidas no mais das vezes centenas de pessoas, em diferentes empresas e pases, com responsabilidades diversas sobre o produto final, desde a concepo da carroceria at o dimensionamento de pequenos parafusos para fixao de componentes.

3. NOVAS TECNOLOGIAS E O PRODUTO


A complexidade verificada na maioria dos projetos de design e engenharia atuais, portanto, acaba por impedir na prtica que o trabalho seja inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si, e contribuem para um bom resultado de conjunto final. Durante o desenvolvimento do empreendimento, uma grande quantidade de informao circula entre os participantes. Relatrios tcnicos, memoriais de clculo, memoriais descritivos, especificaes, plantas, esquemas, desenhos tcnicos de detalhamento e montagem exemplificam o conjunto de documentos que compem um projeto. H um exemplo que ilustra bem o problema do desenvolvimento de projetos envolvendo tecnologias sofisticadas e processos globalizados de produo. O avio Boeing 777 possui componentes fabricados em pases to diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia, Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura e Irlanda. Como gerenciar equipes de projeto das diferentes empresas envolvidas, situadas a to grande distncia e de to diferentes procedimentos culturais? Podem-se avaliar as dificuldades advindas da gesto de desenvolvimento de produtos. O papel do design e da engenharia nestes casos flagrante. Um processo projetual
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estruturado e bem conduzido uma pea-chave para a conquista e manuteno de mercados. O processo de design e o desenvolvimento de novos produtos assume importncia crescente em um cenrio de alta competitividade a nvel mundial como vem ocorrendo desde o incio da dcada de oitenta. Com a globalizao da produo, de nada adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem competitiva seja sustentada somente pelo fator preo de compra. O destino destes produtos ser cada vez mais os mercados marginais, seja interna ou externamente ao pas produtor. Para a agilizao do processo projetual como um todo, no caso de produtos que envolvam grandes equipes e a necessidade de interao e integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre vrias empresas, torna-se crucial um fluxo eficiente de informaes (ou de conhecimento). O conhecimento deve estar disponvel em tempo hbil e destinada pessoa certa, para que o processo tenha andamento eficiente. De nada adiantar uma difuso descontrolada de informaes, se cada um dos envolvidos no possuir meios de determinar e localizar as formas de conhecimento de seu interesse. A utilizao de novas tecnologias de base microinformtica pode auxiliar em muito a difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens trazidas, entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca apresentar e discutir algumas destas ferramentas, notadamente aquelas ligadas comunicao e integrao entre diferentes equipes de projeto, a partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

3.1. Estratgias de Informatizao de Projeto


Uma estratgia que atenda s diferentes necessidades de forma a trazer uma soluo consistente a mdio prazo para a empresa (presena no mercado, competitividade a longo prazo e lucratividade) e para o conjunto de indivduos que a compe (satisfao no trabalho e qualidade de vida, em termos de sade, emprego e rendimentos) deve ser o objetivo de um poltica consistente de informatizao. Este no , entretanto, um objetivo que possa ser facilmente atingido, diante das necessidades peculiares envolvidas em cada funo a ser informatizada, a cada indivduo influenciado e a cada setor a ser integrado. A experincia vem demonstrando que, ao invs de fruto de um programa estruturado de modernizao, o processo de informatizao nas empresas normalmente ocorre de forma
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descontnua e incerta, acabando na maior parte dos casos por tornar-se um imenso quebra-cabeas tecnolgico (CAULLIRAUX e VALLE, 1991). As solues tecnolgicas mais adequadas a serem adotadas por determinado setor nem sempre correspondem s necessidades de outro, ou melhor dizendo, as melhores solues isoladas nem sempre so compatveis entre si, o que acaba por truncar todo o processo de modernizao, reduzindo os ganhos ou, pior ainda, acarretando altos custos para eventuais correes de rumo no futuro. A estratgia adotada por um nmero cada vez maior de empresas para a manuteno de seus mercados e, em ltima anlise, para a prpria sobrevivncia tem sido baseada em processos de reestruturao em maior ou menor grau, tambm em funo de um melhor aproveitamento dos recursos da tecnologia da informao. Setores e departamentos inteiros so modificados com vistas adoo de sistemas informatizados, sem no entanto obterem resultados expressivos. O advento de sistemas de produo mais flexveis e de novos materiais, conjugados acelerao no ritmo de mudanas nos produtos e internacionalizao dos mercados, coloca a capacidade de inovar como fator estratgico para sobrevivncia das empresas. (RODRIGUES et al., 1994) Estas modificaes, entretanto, no possuem garantias quanto sua efetiva contribuio para a soluo dos antigos problemas, servindo muitas vezes apenas como uma fachada para a manuteno da situao j existente. Naturalmente uma reestruturao profunda ir provocar, em qualquer empresa, mudanas relevantes nas relaes de poder, seja entre diferentes nveis hierrquicos como dentro de um mesmo nvel, entre diferentes grupos ou pessoas. extremamente ingnuo imaginar-se que, em uma situao de crise todos se uniro e facilmente abriro mo de privilgios pessoais ou formas de poder em funo do bem comum, ou do futuro da empresa. Alm disso, uma efetiva reestruturao deve envolver e compreender os impactos das novas tecnologias em seus diversos nveis, desde seus efeitos sobre a empresa at suas conseqncias sobre os usurios diretos (e indiretos) destes novos sistemas. Neste caso, pode-se dizer que os efeitos da informtica sobre seus usurios, embora sejam evidentemente diferentes caso a caso e assim devam ser tratados, possuem um trao em comum: trazem sempre modificaes de impacto sobre antigas formas de competncia, seja esta individual, de cada equipe ou setor, ou mesmo da empresa como um todo. Este cenrio traz tona o problema da formao profissional, que possui especial
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importncia em pases chamados de industrializao recente, como o Brasil (FLEURY, 1995, VANDRAMETO, 1994, BARCELLOS, 1994). Aos graves problemas j existentes com relao educao no pas vem unir-se mais um, de vital importncia: como formar pessoas aptas a utilizarem-se de meios informatizados em seus processos de trabalho, levando-se em considerao a constante evoluo destes sistemas, partindo-se do fato de que difcil levar princpios de educao bsica grande parte da populao? Colocando a questo de uma forma prtica, como formar pessoal capacitado para operar sistemas que so trocados a cada dois anos, sem que se perca o conhecimento anterior? O grande benefcio da informatizao para os prximos anos reside em um enorme crescimento na capacidade de comunicao e na conseqente facilidade para troca de informaes entre indivduos, equipes, setores, departamentos e empresas diferentes (SCHEER, 1993). Neste caso, o diferencial para a conquista de novos (e manuteno dos antigos) mercados estar na capacidade de cada empresa de descobrir e atender o mais breve possvel s necessidades de seus clientes. Para isso fundamental a existncia de canais rpidos e seguros de comunicao. Capacidade de comunicar-se com o mercado (para imediato atendimento aos clientes) e capacidade de comunicao interna empresa (para o rpido desenvolvimento de novos e adequados produtos) so requisitos bsicos ao sucesso de qualquer empreendimento. Cabe indagar que razes levaram a uma situao na qual so realizados vultosos investimentos em informtica, mesmo diante de resultados no muito animadores. Nosso trabalho (ROMEIRO, 1997) avalia processos de implantao de sistemas CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Assistido por Computador) em empresas no Brasil (alm de diversos outros descritos pela literatura, no pas e no exterior), demonstrando que na maioria dos casos estes resultados, bem como as razes para o relativo fracasso na utilizao do sistema no so objeto de uma discusso sria nas empresas acerca da poltica de informatizao. Pelo contrrio, constituem-se at como acirradores de disputas internas em torno das novas tecnologias e seus rumos. Mesmo em pases desenvolvidos as experincias de implantao de sistemas CAD e em indstrias de ponta na aplicao desta tecnologia, como as do ramo automobilstico, ao menos at o final dos anos 80, nem sempre apresentavam resultados satisfatrios, conforme demonstra ROBERTSON (1989). bastante simples perceber que a partir da implantao de uma nova tecnologia, o destino daqueles por ela influenciados est de certa forma relacionado aos resultados obtidos por esta tecnologia. Desta maneira, mais do que um simples processo de modernizao tecnolgica, o CAD (ou
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qualquer outra forma inovao tecnolgica e/ou organizacional) levado a tornar-se um instrumento de ao poltica interna empresa. No caso de sucesso do novo sistema, seus patrocinadores tero certamente vantagens em disputas internas e tero aumentadas suas reas de influncia e crculos de poder. Em um cenrio como este, ficam claras as razes pelas quais a implantao de novas tecnologias informatizadas tende a trazer consigo problemas relacionados a resistncias, no s por parte de seus usurios diretos, mas tambm por parcelas muitas vezes expressivas do corpo gerencial. Para que haja um efetivo sucesso na reestruturao da organizao visando a adequada utilizao da tecnologia da informao, faz-se necessrio que ocorram modificaes consistentes nos vrios nveis da empresa, trazendo alteraes relevantes nos processo envolvidos. Processos estes no somente de produo, mas tambm de design, de projeto, de vendas, administrao, etc. Para que estas modificaes tragam os resultados esperados, faz-se necessrio um detalhado e criterioso planejamento, alm de um grande conhecimento acerca dos processos e tecnologias envolvidos, antes e depois das modificaes propostas. Mais do que isso, importante que esta reestruturao ocorra igualmente nos diversos nveis envolvidos, de forma que se evite a manuteno de antigos problemas, conforme j colocado.

4. ESTADO DA TCNICA
A partir do estudo do Estado da Tcnica sobre o assunto, foi possvel perceber que as solues apresentadas pelas empresas de informtica podem atender (ao menos teoricamente) de forma bastante extensa s vrias necessidades apresentadas pelas diversas etapas do processo projetual. No somente em se tratando de ferramentas de apoio direto ao projeto, como sistemas CAD, mas principalmente com o crescente desenvolvimento de solues para auxlio a atividades complementares, como sistemas de apoio ao trabalho em grupo, ou workgroup; sistemas de gerenciamento de documentos (como os sistemas EDI e EDMS), para transmisso de dados on-line entre grandes organizaes, muitas vezes espalhadas em diversas unidades geograficamente afastadas; software de apoio deciso; alm dos vrios sistemas de apoio computadorizado s atividades da empresa, como CAE, CAM, CAPP etc., que levam a perspectiva de um processo integrado de projeto, administrao e fabricao atravs de sistemas informatizados, dentro de conceitos CIM. Destacando-se entre os citados acima, os sistemas de apoio ao trabalho em grupo (tambm chamados de workgroup computing, ou computao colaborativa) apiam-se, quase sempre, em um sistema de correio eletrnico. Sobre ele, agregam-se funes como teleconferncia,
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agenda de grupo, gerenciamento de documentos e de formulrios eletrnicos, programao de workflow e compartilhamento de informaes. Suas principais funes podem ser desta forma descritas: Correio Eletrnico (Eletronic Mail ou e-mail): um item bsico de qualquer ambiente workgroup. Alm de mensagens, permite enviar documentos de qualquer tipo. Alguns possuem recursos que possibilitam, por exemplo, redirecionar as mensagens no caso de ausncia do destinatrio principal e/ou devolver respostas padronizadas. Gerenciador de formulrios: Possui ferramentas grficas que permitem desenhar e desenvolver a aplicao a ele relacionada, podendo alimentar o banco de dados corporativo ou do grupo. Teleconferncia: Permite reduzir a necessidade de deslocamento das pessoas para reunies ou encontros de trabalho. Dois ou mais usurios dialogam atravs do computador e podem fazer anotaes sobre um documento exibido na tela, como se estivessem diante da mesma folha de papel. Tambm permite transferir arquivos. Workflow: Ferramenta que permite a execuo automtica de determinados procedimentos padronizados. Por exemplo, que quando um pedido de mercadorias seja feito, este v direto para o estoque, via correio eletrnico. Se a mercadoria estiver disponvel, a ordem segue para a expedio e para o faturamento. Em caso contrrio, um aviso enviado automaticamente ao vendedor e, se conveniente, produo. Banco de dados compartilhado: Pode armazenar documentos em um formato prprio, imagens digitalizadas ou arquivos editveis no padro dos aplicativos. Nos trs casos, ferramentas facilitam a pesquisa das informaes. Agenda de grupo: Alm de administrar os compromissos pessoais de cada usurio, busca automaticamente horrios livres para reunies entre um grupo de pessoas. Tambm pode reservar salas e equipamentos para o encontro. Acerca dos sistemas CAD de forma especfica, foram levantadas algumas das principais solues oferecidas no mercado brasileiro (e internacional), visto que um levantamento detalhado deste mercado constitui-se como tarefa invivel na prtica, dado o constante lanamento de novos software e (principalmente) aplicativos de programas j existentes. tambm apresentado um rpido panorama do mercado de sistemas CAD a nvel mundial.

4.1. Situao do Mercado e Principais Sistemas.


Segundo ZUTSHI (1993), o mercado mundial de sistemas CAD envolvia, em 1991, algo em torno de seis bilhes de dlares em todo o mundo (com a perspectiva de dobrar este valor at o final do sculo). Destes, um bilho relativo a sistemas CAD com aplicao para engenharia mecnica. Segundo as perspectivas apresentadas, a diviso do mercado mundial de sistemas CAD para aplicao em engenharia mecnica na virada do sculo estaria da seguinte forma: Europa (40%), Regio do Pacfico (39%), EUA (20%) e resto do mundo (1%). O autor observa uma tendncia modificao do perfil de mercado de sistemas CAD, com o progressivo crescimento da faixa ocupada por sistemas baseado em PC e workstations, em detrimento daqueles baseados em computadores de grande porte. Vale lembrar que os sistemas de apoio ao projeto em engenharia mecnica normalmente requerem maior potencial e capacidade do que aqueles destinados a, por exemplo, projetos de arquitetura. Esta tendncia foi confirmada por posterior pesquisa de campo, que constatou uma expressiva migrao para a utilizao de sistemas CAD baseados em PCs nas empresas visitadas. Com base nos dados apresentados pelo autor pode-se perceber tambm que, apesar de campeo em nmero absoluto de unidades vendidas, o software AutoCAD (produzido pela Autodesk Inc.) estava no incio do s anos 90 apenas em quinto lugar em faturamento, sendo suplantado pela IBM (1 lugar), Computervision, HewlettPackard e Schlumberger. Este quadro, entretanto, est sofrendo alteraes importantes, devido observada migrao para sistemas de menor porte (registrada tambm por pesquisa de campo), que representam custos menos elevados e maior facilidade para manuteno e, muitas vezes, formao de pessoal. Esta evoluo possui um significado fundamental para a aplicao de sistemas CAD pela indstria. A utilizao de sistemas de menor porte significa uma cada vez maior popularizao dos programas CAD, que agora podem ser utilizados inclusive residencialmente. Uma empresa pesquisada colocou este como um fator decisivo para a migrao de um sistema de mdio porte para um baseado em PCs. Segundo o entrevistado, possvel atualmente aos funcionrios "treinar em casa", desocupando assim o sistema da empresa. No objetivo deste trabalho tecer comentrios acerca das questes ticas envolvidas em decises desse tipo, que acabam por estender o perodo de trabalho j realizado na empresa por algumas horas teoricamente reservadas ao repouso, em uma forma mais ou menos velada e extenso da jornada. Vale somente chamar a
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ateno sobre os efeitos danosos desta poltica sobre a sade dos usurios, expostos mais e mais atividade junto a terminais informatizados. Um outro fator importante, segundo o gerente de projetos de outra empresa pesquisada, est na maior facilidade para que sejam encontrados usurios de sistemas CAD. Com a utilizao de sistemas de pequeno porte, a formao bastante facilitada, no somente pela popularizao dos equipamentos, mas tambm pela maior simplicidade dos programas utilizados que, apesar da crescente sofisticao, ainda no atingem os nveis dos sistemas de "topo do mercado" ("highend"). Em seu princpio, os sistemas CAD eram, devido a sua inerente complexidade e altos custos em termos de processamento, acessveis somente a grandes empresas, como as da indstria automobilstica e aeroespacial, usurias destes sistemas por excelncia. Naquela poca, os sistemas (em sua grande maioria constitudos de sistemas turnkey) eram basicamente ligados a mainframes, computadores centrais das empresas, o que na maior parte das vezes levava a complicaes de utilizao e partilhamento dos recursos informatizados. Nos anos setenta surgem sistemas CAD mais evoludos, em verses mais ou menos complexas, capazes de gerar aplicaes em equipamentos de menor porte, como workstations e, a partir do incio dos anos oitenta, at mesmo computadores pessoais, do tipo IBM PC. Desta forma, segundo GREGO (1995), os software CAD e CAM poderiam ser classificados de acordo com a plataforma (sistema hardware) que utilizassem. Haveriam os software clssicos baseados em mainframes e resultados da evoluo dos primeiros sistemas CAD, desenvolvidos ainda na dcada de 60, e produtos mais recentes criados para as workstations (estaes de trabalho), que formavam o grupo high-end, ou de produtos de topo de mercado. Por outro lado existia o grupo de software low-end (na extremidade baixa - ou "popular" - do mercado) desenvolvidos para computadores pessoais. Os sistemas CAE (Computer Aided Engineering, ou Engenharia Auxiliada por Computador), no entanto, por suas maiores necessidades em termos de processamento, continuaram por longo tempo restritos aos computadores de maior capacidade. Esta diviso atualmente bem mais sutil. Os sistemas mainframe caram em desuso como plataformas para aplicativos de computao grfica, ao mesmo tempo que as workstations tiveram acentuada queda em seus preos e a computao pessoal passou por uma brutal evoluo tornandose muito mais poderosa. Desta forma, tornou-se muito menor a diferena (sendo esta muitas vezes bastante tnue) entre as duas classes de sistemas hardware. "New features are showing up in mechanical CAD
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software at an ever increasing clip. The reason is that the power/cost relationship of desktop computers has changed the market dynamics. Workstations and PCs are the platforms of choice. In fact, mainframe-based CAD/CAM systems are expected to disappear in a few years, wiped out by packages for the desktop that are as good or better. There is a trend toward integrating the numerous functions associated with CAD, such as finite element analysis, numerical control and database management, into a single seamless package. This is one reason why CAD/CAM systems are increasingly providing more of a technical information management solution, rather than being a purely technical tool. CAD packages are assuming the role of a complete product definition database, not just serving as a repository of geometry and manufacturing data." (ZUTSHI, 1993) Atualmente, em se tratando de aplicaes de mdia complexidade (como as tpicas da indstria metal-mecnica, por exemplo), a plataforma considerada ideal por grande parte dos produtores de software (ainda segundo GREGO, op.cit.) est em workstations de tecnologia RISC Reduced Instruction Set Computer e sistemas operacionais UNIX, que formam uma combinao considerada segura, confivel de timo desempenho. Por outro lado, ela exige que a empresa possua pessoal tcnico capacitado em sistemas UNIX, que em geral apresenta caractersticas de complexidade exagerada para o usurio final. Alm disso, o UNIX encontrado em diferentes verses, de acordo com o fabricante, o que obriga e empresa usuria a manter-se fiel ao fornecedor, o que pode limitar em muito a aplicao do sistema CAD (alm de criar uma situao semelhante observada com a implantao dos antigos sistemas turn-key). A outra alternativa a convivncia, no mesmo ambiente, de sistemas de diversas origens (e caractersticas), o que dificulta ainda mais a vida do usurio, da equipe de suporte e da prpria empresa. Alm disso, esta situao acaba por trazer problemas adicionais e bastante srios aos objetivos de integrao entre as vrias verses de sistemas, que muitas vezes no possuem interface tcnica adequada, o que faz com que projetos desenvolvidos em determinado sistema no seja "lido" por outro, ou que a converso de dados seja
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feita de foram "truncada", o que acaba por inviabilizar na prtica o trabalho conjunto.

4.2. Sistemas CAD High-End.


O mercado de software CAD divide-se, desta forma, em dois grupos bsicos. O primeiro, que concentra os programas mais sofisticados, ou high-end ("de topo") do mercado. Muitas vezes estes software so verses desenvolvidas a partir dos programas mais antigos, criados originalmente para utilizao em mainframes, por grandes empresas. Neste grupo esto aqueles que prestamse s aplicaes CAD que poderiam ser consideradas clssicas: indstrias automobilsticas, aeroespacial, metal-mecnica com maior grau de sofisticao etc. Criado pela fbrica de avies Lockheed nos anos sessenta, o Cadam pode ser considerado como o "modelo" para todos os sistemas CAE/CAD/CAM atuais. Hoje, esse produto e seu irmo mais novo, o Catia, so desenvolvidos pela Dassault francesa e comercializados pela IBM, tendo ambos uma presena expressiva na indstria automobilstica. Tambm neste grupo esto o Matra Euclid, adotado pela fbrica de automveis francesa Renault; o Delcam Duct, lder na rea de ferramentaria; o Cimatron, de origem israelense; o Intergraph EMS e o Parametric Pro/Engineer, entre outros. Estes software possuem normalmente pacotes com dezenas de mdulos que atendem a funes mais ou menos especficas de CAD, CAM e, em alguns casos, tambm CAE. Possuem tambm mdulos bastante especficos para aplicaes em indstrias de injeo de plstico, clculo de resistncia de materiais, simulao de funes etc. Embora vendidos em menor nmero de cpias e a um nmero bastante restrito de clientes, estes sistemas so, entretanto, responsveis pela maior parte dos investimentos em CAD, em especial nos pases mais desenvolvidos.

e podem fornecer informaes para sistemas CAE ou CAM. Cada um dos software CAD para PC existentes no mercado possui caractersticas prprias, que o tornam mais ou menos atraente para cada aplicao especfica. O CadKey, por exemplo, possui grandes recursos de tridimensionalidade. Uma modificao realizada no modelo 3D aparecer automaticamente nos desenhos bidimensionais. O Unicad possui como principal vantagem a parametrizao, enquanto o Micro Cadam uma evoluo de um sistema de grande porte, o Cadam. O AutoCAD , seguramente, o mais difundido software CAD do mercado, o que significa que h mais profissionais familiarizados com ele e mais extensa bibliografia a seu respeito. O MicroStation, por sua vez, tem como pontos fortes uma boa integrao com bancos de dados e recursos nativos de visualizao tridimensional, muito teis na visualizao de produtos mais complexos.

5. CONSIDERAES
A partir da avaliao dos dispositivos tcnicos de apoio atividade projetual, seja atravs da contribuio direta (sistemas CAD e tecnologias CIM, como CAE, CAM, CAPP etc.), como indiretas (sistemas de trabalho em grupo, de gerenciamento de documentos, de integrao dos sistemas tcnicos da organizao etc.), pode-se dizer que, a grosso modo, tecnologicamente possvel a realizao da integrao nas diversas fases do projeto atravs de sistemas informatizados. Entretanto, solues definitivas e adequadas a amplos grupos de empresas, como aquelas de pequeno e mdio portes, ainda no so disponveis no mercado. Os altos custos e a constante necessidade de extenso e delicado planejamento para implantao e utilizao dos sistemas informatizados disponveis, alm da necessidade de aplicativos especficos, acaba por restringir suas aplicaes a grandes empresas de tecnologia de ponta e disponibilidade financeira para os investimentos necessrios utilizao destes sistemas. Um dos software mais sofisticados do mercado, o CATIA/CADAM Solutions V4, por exemplo, conta (segundo FREITAS, 1997) com aproximadamente uma centena de mdulos (nmero este que cresce a medida de 20 por ano) que podem ser agregados a partir das diferentes necessidades (e capacidade de investimento) da empresa cliente, e que incluem, entre outros, sistemas de modelamento geomtrico, parametrizao, prototipagem rpida, engenharia reversa e ferramentas workgroup. Este software high-end caracterstico de empresas automobilsticas, e seus altos custos podem explicar a situao de faturamento dos fornecedores de sistemas CAD, onde a IBM (fornecedora do CATIA/CADAM) possui o primeiro lugar, apesar
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4.3. Sistemas Low-End.


O segundo grupo, que poderia ser denominado low-end (produtos na faixa mais baixa do mercado) formado por programas criados originalmente para o ambiente IBM PC, que possuem normalmente recursos menos sofisticados e apresentam um custo mais baixo, como os software Microstation (da Bentley), AutoCAD (Autodesk), CadKey, IBM Micro Cadam e o Unicad (software destinada indstria metalmecnica que talvez seja o nico sistema CAD desenvolvido no Brasil). O AutoCAD e o Microstation so software genricos, utilizados em diversas especialidades, como mecnica, eletrnica e arquitetura. O CadKey, Micro Cadam e Unicad, ao contrrio, so especficos para aplicaes ligadas rea de mecnica. Todos so sistemas CAD capazes de operar em micro-computadores tipo PC,
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do nmero evidente baixo de empresas usurias do sistema. Desta forma, permanece a questo dos altos custos referentes a aquisio de um sistema que, aps dois ou trs anos de uso, pode ser considerado como obsoleto, no por deixar de atender s necessidades da empresa, mas por estar definitivamente suplantado pela novas tecnologias surgida no mercado. Alm disso, no foram considerados aqui investimentos em formao de usurios e reestruturao do processo projetual visando melhor aproveitamento desta tecnologia, que podem significar valores ainda maiores do que o equipamento em si.

GREGO, Maurcio, 1995. "Novas Armas Para a Engenharia", in Informtica Exame, So Paulo: Editora Abril, Ano 10, n 108 (Mar). Pp. 54 - 60. LEITE Jos Corra. Milton Santos, Entrevista. In: Revista Teoria & Debate, n 40. So Paulo: fev/mar/abr 1999 http://www.fpabramo.org.br/td/td40/td40.htm MUNARI, B., 1975, Diseo e Cominicacin Visual: Contribucin a una metodologa didctica. Barcelona: Editorial Gustavo Gilli S.A., 3 edio, 361 p. ROBERTSON, David. 1989 CAD Systems in the Design Engineering Process. Cambridge: IMVP International Policy Forum, MIT. RODRIGUES, I.P.F., CAMARGOS, S.P., OLIVEIRA, I.M. e GARCIA, P.C.F. 1994. Condies para Inovao Uum estudo em quatro setores industriais), in: SBRAGIA, R., MARCOVITCH, J. e VASCONCELOS, E. Anais do XVIII Simpsio de Gesto da Inovao Tecnolgica. So Paulo: USP/NPGCT/FIA/PACTo. p. 616 - 627. ROMEIRO Filho, E. 1997 CAD na Indstria: Implantao e Gerenciamento. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ. SCHEER, August-Wilhelm, 1993, CIM: Evoluindo para a Fbrica do Futuro. Rio de Janeiro, Qualitymark Editora. VANDRAMETO, Oduvaldo, 1994, "Formao de recursos humanos para automao industrial". In: Anais do Segundo Congresso Brasileiro de Automao Industrial. (CD ROM) So Paulo: SOBRACON - Sociedade Brasileira de Comando Numrico, Automao Industrial e Computao Grfica. ZUTSHI, Aroop, 1993, "What's hot and what's not". In: Machine Design v 65 n 10 (May, 28) 1993. p 76-77

5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BACK, Nelson, 1983, Metodologia de Projeto de Produtos Industriais. Rio de Janeiro: Editora Guanabara Dois S.A. BARCELLOS, Paulo Csar de Arajo, 1994, "Uma proposta educacional bsica para a efetiva capacitao de recursos humanos para a automao flexvel" In: Anais do Segundo Congresso Brasileiro de Automao Industrial. (CD ROM) So Paulo: SOBRACON - Sociedade Brasileira de Comando Numrico, Automao Industrial e Computao Grfica. CAULLIRAUX, H. e VALLE, R. 1991, Estratgias Incrementais de Automao. Rio de Janeiro: LCNPA - Lab. Controle Numrico e Produo Automatizada. COPPE/UFRJ Programa de Engenharia de Produo (xerox), 7pp. FLEURY, A. e FLEURY, M.T.L. 1995. Aprendizagem e Inovao Organizacional: As Experincias de Japo, Coria e Brasil. So Paulo: Editora Atlas S.A. FREITAS, Rubens Eduardo Braga. 1997. CATIA/CADAM Solutions V4. In: CADware Technology Ano 2, n. 4 (mar/mai). So Paulo: Comercial e Editora X5 Ltda

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Aplicao de Tecnologias CAD/CAE/CAM em Desenvolvimento de Produtos .


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Alexander Thorsten Nitsche, Mestrando


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais. nitsche@ig.com.br, nitsche@dep.ufmg.br

Eduardo Romeiro Filho, Prof. Dr.


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG, Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais. Tel. 31 3499 4892 romeiro@dep.ufmg.br

Abstract
More and more the competitiveness has turned the products development administration a constant preoccupation for companies of all kinds, which try to guarantee the competitive differentials of their products in all stages of life cycle. It can be observed, however, that this administration process still needs ripeness, mostly in the small size companies. In the products development administration one of the main philosophies is the concurrent engineering, which has as main focus the efficient communication between different departments and even between several companies. This communication has its efficiency maximized when they use CAE/CAD/CAM tools that allow several computational analyses besides the creation of three-dimensional visualizations that facilitates the communication between the professionals of different areas. This work discusses the utilization of the CAD/CAE/CAM tools as facilitators of the process of simultaneous engineering, by the result of a research, developed in an auto parts vendor company . Key words: Concurrent engineering, product development, CAD/CAE/CAM.

1.

Introduo.

A competitividade pode ser definida (FERRAZ et al, 1995) como a capacidade da empresa formular e implementar estratgias concorrenciais, que lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma posio sustentvel no mercado. Dentro do atual contexto de globalizao e aumento da concorrncia, quando a demanda encontra-se em processo de saturao em grande parte dos mercados, as empresas buscam cada vez mais garantir diferenciais competitivos em todas as etapas do ciclo de vida de seus produtos. Assim o desenvolvimento de produtos toma papel de destaque neste processo, uma vez que quanto mais planejado e metdico for este desenvolvimento, maiores as chances de se alcanarem os diferenciais competitivos esperados. Uma apropriada gesto do desenvolvimento do produto torna-se assim indispensvel para aquelas empresas que querem manter sua posio ou conquistar novos nichos no mercado. Uma das filosofias mais difundidas para que este objetivo seja alcanado a Engenharia Simultnea, tambm denominada Concorrente ou Paralela. Seu uso hoje amplamente difundido a partir de experincias em grandes empresas do setor automobilstico e aeronutico, porm os mtodos de sua aplicao ainda necessitam de maturao, mesmo nestes
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Artigo originalmente apresentado no XXII Encontro Nacional de Engenharia de Produo. Curitiba,: ABEPRO outubro de 2002.
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setores, mas especialmente nas pequenas e mdias empresas. Conforme observado por Maffin et al (2001), diversas tcnicas so necessrias para alcanar uma condio de best-practice na Engenharia Simultnea ES, porm as empresas ainda no as dominam ou mesmo desconhecem algumas delas. A ES permite agilizar e enxugar o desenvolvimento do produto, apesar de sua implantao levar a um aumento no tempo destinado s etapas iniciais deste processo, em especial naquelas relacionadas elaborao do conceito do produto. Sua aplicao, alm de reduzir o tempo total de desenvolvimento, resulta no aumento nos nveis de qualidade do produto obtidos, reduo do nmero de falhas do produto, sua melhor definio e reduo no lead time de fabricao (GAO et al, 2000). Nos ltimos anos a crescente concorrncia, aliada crescente preocupao das autoridades e dos consumidores com questes de carter ambiental, ergonmico, esttico-formal, entre outras levou necessidade da incorporao de novas caractersticas ao produto. Em funo disto ampliou em muito o nmero de ferramentas disponveis para o desenvolvimento de produtos. O produto adequado s demandas atuais deve incorporar caractersticas que observam pontos relevantes com relao facilidade de montagem, reciclagem (descarte, reutilizao, etc), meio ambiente (poluio na fabricao, no uso e no descarte), interao com o usurio e facilidade de uso (questes ergonmicas), entre outras, o que faz com que se tenha um aumento significativo no tempo da anlise do produto pelos projetistas de diversas reas. A mudana no paradigma no processo de projeto demonstrada na Figura 1.1. Figura 1.1. Evoluo do processo de design de 1970 a 1990. Fonte: Bossak, 1998. Para que o processo de ES seja mais eficiente, assim como a utilizao de ferramentas como o Design for X, FMEA, DFMA, QFD, Engenharia do Valor etc. O grande nmero de informaes relacionadas ao projeto devem ser direcionadas de forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos em tempo hbil e, principalmente, no lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informaes torna-se crucial para a ES (ROMEIRO, 1999). O uso da ES implica em se fazer uma combinao de mtodos e ferramentas que promovam todos os tipos necessrios de fluxos de informaes ao longo do ciclo de vida do produto (Schneider et al, 2000). Desta forma necessrio que se utilizem Sistemas de Projeto, Engenharia e Manufatura Auxiliados por Computador (CAD, CAE e CAM respectivamente). Estes garantem, ou mesmo exigem, que se utilize uma padronizao no projeto possibilitando assim uma comunicao mais eficiente entre as diversas reas. Sua utilizao importante tambm, devido a recursos como a possibilidade de visualizao em escala e simulao tridimensional que oferecem. Esta troca eficiente de informaes ainda mais exigida onde h a participao sistemtica dos fornecedores no processo de desenvolvimento de produto, prtica que tem se disseminado por diversas indstrias nesta dcada (Amaral et al, 2000). 2. Metodologia.

O mtodo proposto para este trabalho, detalhado na Tabela 2.1, foi adaptado de Romeiro (1997) e consiste na investigao dos efeitos da utilizao de novas tecnologias em ambientes de projeto, dos principais aspectos relacionados sua implantao e utilizao nos nveis macro, meso e micro e das formas de integrao propiciadas pela adoo de sistemas CAD. Sero objetos de anlise deste estudo as conseqncias destes sistemas sobre o usurio (indivduo), a equipe de projeto, a relao entre as diversas equipes envolvidas e entre o setor de projetos e demais setores da empresa, e mesmo entre empresas diferentes. No caso especfico deste artigo, as investigaes estaro concentradas nas formas de integrao intra empresa, sendo avaliados primordialmente os aspectos meso desta integrao. 2.1 Aspectos Macro e Macro Ampliado: Empresa e Mercado.

Neste nvel, a pesquisa se concentrada em aspectos predominantemente organizacionais da implementao de sistemas informatizados e de seu gerenciamento, bem como da gesto de projetos a partir de sua utilizao. Deve ser levantado o papel do sistema em um proposto plano estratgico de informatizao da empresa em longo prazo, bem como as relaes previstas entre os diversos sistemas informatizados na empresa, bem como a importncia atribuda a cada um nesta estratgia. Os dados nesta fase so coletados a partir de acesso a documentos no sigilosos relacionados aos sistemas nas empresas pesquisadas, entrevistas abertas semiestruturadas junto a elementos do corpo gerencial. Os principais tpicos abordados: - O papel do sistema como fator de integrao para a empresa, dentro de uma viso estratgica de informatizao de todo o processo produtivo. - Reestruturao do processo produtivo, como forma de modernizao da empresa como um todo a partir do desenvolvimento integrado de novos produtos e novos meios de produo. - Melhoria da qualidade do produto, atravs da intensiva e adequada utilizao de recursos informatizados,
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- Viso estratgica da empresa com relao integrao entre projeto e produo atravs de aplicaes CAE, CAD, CAM, bem como do ponto de vista da administrao a respeito dos conceitos ligados s tecnologias CIM (Computer Integrated Manufacturing). O levantamento dos aspectos macro ligados ao sistema tem por objetivo a elaborao e compreenso do pano de fundo onde ocorrero as principais modificaes nas formas e nas relaes de trabalho a partir da utilizao de diferentes sistemas informatizados. So tambm avaliados os efeitos das condies scioeconmicas do pas sobre a empresa e as influncias geradas por programas de reestruturao organizacional nas empresas, como processos de reestruturao empresarial. Nveis de Abordagem Viso Predominantemente Tcnica Viso Centrada no Usurio

Macro Empresa e Mercado

Meso Equipes e Setores de Trabalho Micro Indivduo

- Sistemas de comunicao; - Interface entre sistemas; - Otimizao do empreendimento; - Polticas estratgicas em informtica; - Compatibilidade; - Telecomunicaes; - Segurana de sistemas, etc. - Integrao entre empresas, etc. - Redes locais; - Software; - Downsizing; - Interface entre Software; - Compatibilidade. - Hard/software locais; - Funcionamento tcnico; - Viabilizao de aplicativos; - Manuteno do sistema etc.

- Planejamento estratgico da empresa; - Cultura tcnica da organizao; - Novos paradigmas gerenciais; - Efeitos sociais da informatizao - Integrao entre empresas (vistas como grupos humanos), etc.

- Competncias; - Novos atores dos processos; - Relaes de poder; - Integrao entre equipes; -Aspectos culturais dos grupos envolvidos etc. - Aspectos ergonmicos clssicos; - Organizao do trabalho; - Postura, mobilirio; - Condies de trabalho; - Ansiedade, tenso emocional; - Integrao individual etc.

Tabela 2.1 - Aspectos Levantados pela Pesquisa, Segundo Diferentes Nveis de Abordagem.

2.2

Aspectos Meso: Equipes de Trabalho.

Nesta fase sero analisados: - Formas de comunicao entre usurios e/ou equipes, para avaliao dos nveis de eficincia no intercmbio e fluxo de informaes atravs da empresa. Podem ser entrevistados diferentes atores envolvidos neste fluxo, bem como levantados os procedimentos utilizados para comunicao. Sero apreciados desta forma os efeitos dos sistemas informatizados nos processos de comunicao intra e entre equipes de projeto, atravs de entrevistas pessoais. - Efeitos dos Sistemas Informatizados sobre o ciclo de vida do produto, bem como na metodologia de desenvolvimento projetual e processos de fabricao. Atravs de entrevistas e anlise de documentao das empresas, ser avaliada a influncia dos sistemas sobre os procedimentos de desenvolvimento de produto e produo, bem como na interao entre os diversos atores envolvidos. - Organizao e fluxograma de trabalho, para compreenso e visualizao dos efeitos dos sistemas sobre a empresa de uma forma bastante ampla, como elemento de ligao entre equipes e integrao das diversas etapas do ciclo de produo. Tambm discutido o nvel de adequao da estrutura existente nova realidade trazida pelas aplicaes informatizadas.

2.3

Aspectos Micro: Indivduo e Estao de Trabalho.

Neste nvel a anlise da tarefa e dos processos de trabalho em sistemas informatizados em seus aspectos micro, estaro desta forma centrados na estao de trabalho, abordando os seguintes tpicos: - Interface usurio x sistema, dentro dos conceitos adotados pela ergonomia. Esta anlise realizada a fim de levantar de que forma pode ser agilizado o processo de trabalho, bem como para avaliao das deficincias desta interface, e dos programas de formao adotados para os diversos usurios de sistemas informatizados.

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- Usabilidade do software, atravs da observao das interfaces dos diferentes programas em uso nas empresas pesquisadas. - Avaliao do posto de trabalho, com especial ateno para aspectos antropomtricos do mobilirio, bem como para fatores ambientais que interferem na execuo da tarefa, como iluminao e temperatura. - Organizao do trabalho, em especial do trabalho em equipe e dos procedimentos adotados para insero do sistema no grupo de desenvolvimento de projetos, notadamente em casos onde coexistam sistemas distintos. - Formas de comunicao. Levantamento dos procedimentos adotados para comunicao intra e entre equipes de projetos, bem como entre o setor de projeto e demais setores da empresa. Neste caso (nvel micro), so avaliados os recursos de comunicao entre usurios diretos de sistemas e entre estes e demais usurios (indiretos). avaliada a relao entre as formas de comunicao prescritas e a comunicao real, e de que formas a organizao do trabalho interfere nos processos de comunicao.

3.

A Pesquisa:

A pesquisa piloto, realizada em duas etapas, foi feita em uma empresa fornecedora de componentes para a indstria automobilstica, dentro da linha de produtos da empresa esto itens como: portas, cap, teto, entre outros. Na primeira etapa foi realizada uma visita tcnica s instalaes da empresa, onde foram apresentados os departamentos de projeto e o de construo de ferramentas. reas estas intimamente ligadas atravs do uso de ferramentas de CAE/CAD. E a segunda atravs de entrevistas realizadas in loco na empresa. E na segunda foram realizadas entrevistas com um Analista de Suporte Pleno (Plataforma de PDM), um Gestor de Desenvolvimento de Produto (Plataforma tanque) e um Projetista (Pr-CAM) O departamento de projetos possui atualmente 30 estaes grficas rodando os seguintes softwares de CAD/CAE, Autoform, CADDS 5, Catia V4, Catia V5, Unigraphics, I-deas, Pro-engineer e Patram. Praticamente todos os programas utilizados em montadoras de automveis, evitando assim problemas de converso. Este departamento divido em plataformas de trabalho, onde cada uma responsvel por uma rea de projeto especfica: tanque, suspenso, carroceria, conjuntos montado, conjunto estampado e acessrios e uma plataforma suporte que responsvel pela manuteno tanto de hardware e software, como pelo gerenciamento dos dados do setor, PDM product data management. Os sistemas de PDM so ferramentas responsveis pelo gerenciamento de toda a informao relacionada com produtos da empresa, arquivos digitais, registros de banco de dados, alm de gerenciar o ciclo de vida do produto (Schutzer et al, 1999). O trabalho realizado pelas plataformas de projeto consiste basicamente em quatro etapas: 1. O processo de design de novos produtos, 2. O processo de co-design, que consiste no recebimento de um projeto direto da montadora e a partir da a empresa sugere e implementa modificaes em funo da sua experincia, 3. Na gerao do plano de mtodos que tem por objetivo definir as operaes necessrias para se chegar ao produto final. Ex. cortar blank, formar, furar, repuxar, calibrar, etc, 4. Na verificao dos projetos de ferramentais que a empresa recebe, uma vez que estes so em sua maioria terceirizados. Em alguns casos o projeto e detalhamento das ferramentas so realizados por este setor. A plataforma de gerenciamento de dados realiza o controle dos dados trabalhados atravs do servidor que dividido em trs reas: 1. A de trabalho, onde as estaes realizam os projetos remotamente, 2. A de transferncia onde os arquivos so disponibilizados para compartilhamento, 3. A rea de back-up destinada a projetos finalizados. Os arquivos na rea de trabalho esto disponveis somente para a plataforma especifica daquele projeto, enquanto os arquivos na rea de transferncia podem ser acessados por todos, porm no so passveis de alterao e a rea de back-up cujos dados s so acessados pela equipe da plataforma de PDM. O sistema descrito esta representado na Figura 3.1. Figura 3.1 Esquema do gerenciamento de dados pela plataforma de PDM. O departamento de CAM dividido em dois outros departamentos, o de Pr-CAM e o de CAM. O total de estaes de trabalho de ambos de doze, sendo oito de CAD e quatro de CAM. Estas so independentes entre si devido ao maior rendimento apresentado nesta configurao. O back-up nestes departamentos interno a cada um deles e so disponibilizados na rede atravs de acesso restrito para edio. A funo do departamento de Pr-CAM consiste na anlise da pea e da insero desta na ferramenta. Primeiramente a pea enviada pela montadora em um desenho tridimensional na posio do veculo. A pea ento balanceada na ferramenta, ou seja, o eixo de referncia XYZ na posio do carro rotacionado para o eixo XYZ na posio da ferramenta. feita ento a anlise do plano de mtodos e gerado o perfil da ferramenta.
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Atravs do desenho recebido tem-se toda a informao a cerca do produto, como normas tcnicas, tolerncias, entre outras. O departamento de CAM utiliza o software CAMPEADOR. Atravs deste so realizadas as seguintes tarefas, carregar o modelo tridimensional recebido do Pr-CAM, renderizar e verificar o modelo, fazer a programao do processo de trabalho e a simulao da mesma para evitar possveis falhas, enviar o programa gerado via rede para as mquinas que vo realizar o servio e preparar a documentao necessria para o processo de usinagem. Junto com o programa recebido em rede, o operador do equipamento, recebe um cronograma onde consta a documentao gerada com as descries gerais do processo. Este programa apresenta o nmero de cada operao (OFs) que direciona e prioriza a manufatura.

4.

Discusses e concluso.

Pode-se perceber num primeiro momento que o processo de desenvolvimento de produtos na empresa encontra-se muito bem estruturado. Atravs da utilizao de ferramentas de CAD/CAE/CAM todo o processo de fabricao integrado, desde a gerao do produto at a fabricao do ferramental. Todas estas etapas tm seu desenvolvimento em rede. Este sistema, no departamento de projeto, gerenciado pela plataforma de PDM. Onde o servidor dividido em trs reas para facilitar o processo de transferncia de arquivos e possibilitar, atravs de acesso restrito, o andamento do processo sem o risco de alteraes inadequadas. interessante observar que praticamente no so utilizados desenhos em duas dimenses, com exceo da rea de fabricao dos ferramentais onde estes so mais utilizados. Para evitar a necessidade de converso, um dos problemas mais comumente encontrados no relacionamento cliente-fornecedor, a empresa optou por usar todos os softwares que as montadoras usam como padro, ex. GM Unigraphics, FIAT CATIA, FORD Ideas, etc. O sistema dividido por plataformas utilizado pelo setor de desenvolvimento de produtos foi implementado a cerca de dois anos por exigncia da diretoria. Diferente do sistema antigo onde um nico setor de CAD concentrava o design e a manuteno, gerando conflitos devido ordem de desenvolvimento e priorizao, a descentralizao trouxe uma maior autonomia aos projetistas que podem gerenciar seu prprio trabalho em sua plataforma. Como desvantagem, essa nova configurao, no tem como realizar projetos de todas as montadoras, uma vez que as plataformas no usam todos os softwares disponveis. Esta dificuldade causa o cruzamento de servios entre as plataformas durante o desenvolvimento dos projetos. A filosofia da ES est presente em todas as etapas do desenvolvimento do produto. Desde o processo de design e de co-design at o projeto dos ferramentais. Na fabricao do ferramental, em um exemplo citado, a empresa desenvolveu a ferramenta simultaneamente ao desenvolvimento do produto pela montadora, chegando a receber em um mesmo dia at trs modificaes no projeto do produto. Pode-se observar que esta simultaneidade, s pde ser realizada devido utilizao de ferramentas de CAD/CAE, onde possvel visualizar de forma rpida a modificao proposta, testar esta modificao e se for necessrio propor uma nova. Em funo disto o ciclo de vida dos produtos se torna muito mais gil do que os observados nas dcadas de 80 e at mesmo na de 90. Em um caso citado um veculo que foi reestilizado a cerca de dois anos estar novamente passando por este processo em um perodo de tempo considerado curto para o desenvolvimento de um produto complexo como um automvel. A filosofia da engenharia simultnea, associado ao uso de ferramentas de CAD/CAE/CAM torna possvel o desenvolvimento de produtos simultaneamente entre clientes e fornecedores de uma maneira muito eficiente. Possibilitando a integrao de todo os sistemas produtivos das empresas, permite que produtos anteriormente desenvolvidos de 5 a 8 anos em mdia, tenham o seu ciclo de desenvolvimento reduzido a cerca de 2 anos.

5.

Agradecimentos.

A empresa Aethra Componentes Automotivos pela colaborao e apoio a pesquisa e pelo envolvimento de seus profissionais na realizao deste artigo.

6.

Bibliografia.

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Novas formas de Gesto de Projetos: A Contribuio do CAD para Implantao da Engenharia Simultnea .
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Palavras-chave: Engenharia Simultnea, Computer Aided Design, Projeto Auxiliado por Computador. Abstract: The Concurrent Engineering is a new model of management for projects, when the information diffusion between the design's teams and a major enveloping by the designers and engineers are crucial for the project success. This paper want to demonstrate the CAD (Computer Aided Design) systems can be employed for the Concurrent Engineering implementation. Resumo: A Engenharia Simultnea consiste em um modelo de gerenciamento de projetos que ao mesmo tempo que permite maior difuso da informao e tomada de iniciativa por parte das equipes envolvidas, exige maior rigor projetual. Este artigo tem por objetivo demonstrar como as diversas ferramentas CAD (Computer Aided Design) podem ser utilizadas na implantao deste processo. 1. Introduo. A Engenharia Simultnea (tambm denominada concorrente ou paralela) pode ser considerada, segundo COSTA (1994), como: "Uma metodologia para desenvolvimento de projetos que prope a realizao de muitos processos pertencentes ao ciclo de vida do produto de forma simultnea (paralela), usando um time de projeto multidisciplinar e dinmico e ferramentas automatizadas para a realizao dos processos componentes." Por "time de projeto multidisciplinar e dinmico" deve-se entender: um determinado conjunto de pessoas com conhecimentos em vrias reas concernentes ao projeto em desenvolvimento, que alocado para vrios projetos ao mesmo tempo, independentemente da estrutura organizacional da empresa.
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Artigo originalmente apresentado 1 Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto, realizado em Belo Horizonte, outubro de 1999.
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Engenharia concorrente um mtodo sistematizado para o projeto concorrente e integrado de produtos com seus processos, incluindo produo e suporte. Esta abordagem procura considerar, em princpio, todos os elementos do ciclo de vida de um produto, da concepo at a distribuio27 (REIMANN e HUQ, 1992) A Engenharia Simultnea consiste basicamente de um modelo de gerenciamento de projetos, muito mais do que um conjunto de inovaes tecnolgicas. Este caso requer uma forma de organizao que ao mesmo tempo que permita a liberdade para a difuso da informao e tomada de iniciativa por parte das vrias equipes envolvidas no projeto, exija um rigor mais apurado e um maior controle em seu desenvolvimento, sob pena de que surjam conflitos de competncias e obrigao entre os diversos atores. Computer Aided Design (CAD), expresso da lngua inglesa que pode ser traduzida como "Projeto Assistido por Computador", , se considerado de forma bastante ampla, uma tecnologia multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que existe uma forma desenvolvida de interao do computador digital atividade de projeto, bem como ao controle e gesto deste processo28. Assim como na implantao de sistemas CAD, a utilizao de uma base da dados comum permite que sejam acessadas informaes de projeto que antes s estariam disponveis aps a finalizao do trabalho por determinada equipe. Esta disponibilidade, no entanto, no deve ser entendida como uma difuso de informao realizada de maneira indiscriminada. As equipes devem ter acesso privilegiado a informaes pertinentes ao desenvolvimento de suas tarefas especficas, inclusive com diferenciao de nveis de acesso e permisso para realizao de alteraes. Desta forma, deve estar bem claro o papel de cada um no processo projetual, bem como devem ser definidas estratgias para que todos sejam informados de quaisquer alteraes de projeto que lhes possam ser pertinentes. A difuso irrestrita pode levar a uma situao de "congestionamento" no fluxo de informaes pela empresa, o que acarretar maiores dificuldades para seleo das informaes pertinentes recebidas por qualquer dos envolvidos. O grande nmero de informaes relacionadas ao projeto devem ser direcionadas de forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos. No basta disponibilizar a informao, mas tambm fazer com que isso ocorra em tempo hbil e, principalmente, no lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informao torna-se crucial para o sucesso da Engenharia Simultnea. A sobrecarga de informaes a cada um dos envolvidos tornar muitas vezes difcil e demorada a seleo daquela necessria ao desenvolvimento do projeto. Por outro lado, a ausncia de dados relevantes levar perda de tempo em sua busca e, quanto maior a complexidade de cada projeto, potencialmente maior o tempo demandado para que seja encontrada a informao desejada.

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Uma pequena discordncia em relao ao ponto de vista do autor: o ciclo de vida do produto no pode ser considerado como limitado sua distribuio, mas levar em considerao aspectos ligados s formas de uso, desuso e, cada vez mais, possibilidades de reciclagem.

H autores que consideram os sistemas CAD como uma forma de auxlio s etapas do projeto ligadas aspectos grficos. Este conceito parece mais apropriado aos tipos de sistemas de auxlio ao desenho, denominados Computer Automatic Drafting ("Desenho Automtico por Computador"), tambm CAD. Neste Trabalho, porm, utilizado um conceito mais amplo de CAD, ligado atividade de projeto como um todo.
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fundamental, portanto, que o intercmbio entre as diferentes equipes envolvidas ocorra de forma eficiente, sem que haja perda de tempo, seja na espera por informaes como na repetio do trabalho devido a informaes fornecidas incorretamente acerca de, por exemplo, alteraes pertinentes ao projeto. Com todas as alteraes propostas pela Engenharia Simultnea, o ciclo projetual acaba por tornar-se mais gil, capaz de absorver mais rapidamente as modificaes impostas no decorrer do processo de desenvolvimento de produtos e tornando este processo mais adequado s caractersticas do mercado, isto , tornando a empresa capaz de responder mais rapidamente s necessidades colocadas por seus clientes. Alm disso, a melhoria na interface entre os diferentes atores envolvidos no processo projetual trar benefcios importantes como a reduo dos custos de projeto, devido menor necessidade de repetio de tarefas e diminuio de prejuzos relacionados perda de informaes durante o ciclo de vida do produto. 2. Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea. A informatizao da atividade projetual muito mais do que a automao de procedimentos. Na verdade, apresenta oportunidades inditas, como a possibilidade de trabalho conjunto entre grandes grupos e o intercmbio de informaes em tempo real29, em "workgroups" (ou grupos de trabalho). Nestes casos, no se trata de tornar mais rpido o processo existente (como na automao industrial rgida), mas possibilitar sua flexibilizao e agilizao para uma atividade de projetao mais rpida e eficiente. A atividade projetual caracteriza-se pela necessidade de rpidos e eficientes processos de gerao e difuso de conhecimento. A informatizao nestes casos deve ter por objetivo principal o suporte criatividade e ao intercmbio de informaes entre diferentes projetistas envolvido no projeto. Ao mesmo tempo que a difuso da informao fundamental, problemas ligados a questes de segredo industrial e segurana so crticas30. A organizao, mais do que um problema gerencial, acaba por tornar-se uma questo de implicaes tecnolgicas. portanto sintomtico o expressivo nmero de estudos relacionados ao desenvolvimento de softwares especficos para apoio implantao da Engenharia Simultnea atravs da aplicao de sistemas informatizados (notadamente sistemas CAD), como MILLS (1995), WALLACE (1994) e BOURKE (1993), entre outros, alm de todos os esforos relacionados ao desenvolvimento de sistemas de gerenciamento eletrnico de documentos, extremamente teis em situaes de projeto que envolvem grandes equipes e extrema necessidade de gerenciamento de informaes. Apesar de exemplos como este, a engenharia simultnea deve ser vista muito mais uma metodologia gerencial e de projeto do que um conjunto de ferramentas tecnolgicas. Pode-se afirmar, de qualquer forma, que este mtodo mais adequado s novas ferramentas
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"Real Time", ou o processamento imediato dos dados inseridos, permitindo que as informaes estejam imediatamente disponveis em outros terminais de um mesmo sistema.

Um dos entrevistados relatou o caso de uma empresa alem (na qual trabalhou no incio dos anos 90) que concentrava suas atividades de projeto em equipes de prancheta, somente utilizando-se de sistemas CAD aps a definio do produto e partida para a produo. Principal motivo: busca de maior segurana pela dificuldade de reproduo de desenhos em meios fsicos ( naturalmente muito mais fcil copiar detalhes de projeto atravs de disquetes). Em uma empresa pesquisada, dotada de um sistema de rede local, nenhuma das estaes grficas possua drivers para disquetes. Todas as cpias em sistemas magntico ou meio fsico so geradas somente atravs do servidor, pelo responsvel pelo suporte tcnico.
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informatizadas do que os mtodos tradicionais (seqenciais) de desenvolvimento de projetos, embora sua aplicao no esteja de forma alguma condicionada utilizao da informtica. importante notar, inclusive, que a adoo de sistemas informatizados de apoio atividade de projeto e transferncia de informaes entre os vrios setores da fbrica deve ser precedida por um estudo consistente acerca do mtodo de projeto utilizado. Antes da implantao do CAD, faz-se necessria uma reviso e organizao do processo adotado. Essa postura, de que necessrio conhecer profundamente o processo para que se possa aprimorlo (e, mais do que conhec-lo, efetivamente control-lo) um princpio dos mtodos de melhoria da qualidade que muito freqentemente citado como fundamental para obteno de sucesso em processos de implantao de sistemas informatizados. 3. Uso de Tecnologia Multidisciplinar. Vrios estudos (como por exemplo SHA, 1993, RUECKER, 1992, OKAWA et al., 1994) esto voltados para o desenvolvimento de software especficos para a implantao de sistemas de engenharia simultnea. Estes programas tem por objetivo fornecer suporte difuso de dados e interface entre equipes envolvidas no processo de desenvolvimento de projetos, atuando no gerenciamento das informaes pertinentes, para que estas circulem de forma eficiente pelas equipes envolvidas. Alm disso, devem ser capazes de suportar as diversas mdias (desenhos, textos, planilhas, bancos de dados etc.) necessrias adequada manipulao e arquivo de cada informao gerada. Do ponto de vista tcnico, este parece ser o maior entrave Engenharia Simultnea. Este aspecto, entretanto, parece caminhar para algumas solues interessantes, conforme os artigos citados. A crescente "intercambiabilidade" entre diferentes softwares parece tambm indicar solues. A verso Release 13 do AutoCAD, mais difundido software "low-end" do mercado, j permitia a transformao de um arquivo de desenho em um sistema hipertexto, com ligaes diretas a outros arquivos, disponveis em outros meios que sejam incorporados ao desenho dados relativos a outros meios, como textos, grficos, bancos de dados e at mesmo, por exemplo, sons. Desta forma, pode ser criado um banco de dados associado, em que as informaes estejam disponveis de forma muito mais eficiente, proporcionando rpido acesso. Sons, imagens, maquetes eletrnicas, simulao dos processos de fabricao e uma enorme quantidade de informao podem acompanhar o "desenho tcnico" em meios informatizados. A base tcnica para isso, embora complexa, j disponvel. Em verdade, a questo principal no gerenciar bases de dados grficas geradas em softwares diferentes (o que ainda um grande desafio de base tecnolgica), mas agregar de forma adequada todas as informaes de projeto s novas mdias. Hoje um arquivo CAD no somente uma verso eletrnica de um desenho realizado em prancheta (como tratado na imensa maioria dos casos), mas sim um elemento multimdia, que pode agregar um imenso nmero de informaes relacionadas ao projeto em desenvolvimento, o que era antes impossvel atravs de meios fsicos. Tambm para o gerenciamento de diferentes bases de dados envolvidos em projeto so sugeridos sistemas de hipermdia (LEUNG, 1995), capazes de suportar as diferentes mdias envolvidas no processo e facilitar desta forma um adequado gerenciamento do projeto. FRANZOSA (1992), chama a ateno para a necessidade de domnio e dificuldades de interao entre vrias linguagens e tecnologias informacionais para a gerncia de processo, como fator importante para a implantao de engenharia simultnea. Segundo o autor,
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algumas novas tecnologias como bases de dados relacionais e sistemas em rede podem oferecer uma alternativa a este problema. 4. Aplicao Intensiva de Sistemas CAD. No caso dos sistemas CAD, o conhecimento e o adequado controle do processo projetual ocorre, dentre outros fatores, atravs de uma consistente normalizao tcnica e padronizao de procedimentos, sem o que qualquer tentativa de informatizao esbarrar em uma mistura de diferentes estilos de trabalho. Em relao a este assunto, MATTOS (1991) adverte: Em qualquer sistema CAD, a padronizao deve ser implantada prioritariamente, sob pena do sistema se tornar invivel a curto prazo. Se a empresa no possui uma cultura de padres e normas j implementada para os processos manuais, melhor adiar a aquisio do CAD at que esta cultura esteja solidificada. Desta forma, deve-se levar em considerao que o CAD, assim como qualquer sistema informatizado, no por si s elemento de melhoria de qualquer soluo, mas simplesmente multiplicador da soluo existente. Se esta inadequada e apresenta deficincias, a implantao de sistemas de informao apenas servir para trazer tona uma srie de problemas antes (mais facilmente) escamoteados. O princpio do caminho para o sucesso parece estar em uma definio correta do problema a ser enfrentado. Em muitas empresas, os sistemas CAD, bem como outras formas de tecnologia informatizada, so vistos como solues tcnicas miraculosas para o desenvolvimento de projetos. Esta viso naturalmente distorcida pela imagem gerada pelos fabricantes desses equipamentos, que procuram demonstrar que a utilizao de sistemas CAD, mais do que uma fonte de benefcios para a empresa , na verdade, uma ferramenta essencial modernidade. Sendo assim, no estranho encontrar empresas que buscam aplicaes adequadas ao CAD somente aps a aquisio do sistema. Nestes casos, o sistema no surge como uma soluo, mas como uma fonte adicional de problemas. Naturalmente que no tarefa simples encontrar empresas (que admitam estar) nesta situao, mas pode-se desconfiar de relatos como aps dois anos de experincia, o processo de implantao do CAD foi reestruturado em funo de um novo sistema ou para ampliao do sistema foi adotada uma nova soluo, radicalmente diferente da anterior. Para uma eficiente aplicao dos recursos disponveis nos sistemas CAD em processos de engenharia simultnea, devem ser analisados dois aspectos bsicos: (1) quais as formas de contribuio que estes sistemas realmente oferecem ao processo projetual como um todo, de uma forma geral e (2) quais as formas especficas de contribuio para os problemas peculiares empresa. Com relao ao primeiro aspecto, de nada adiantar a adoo de modernos sistemas informatizados se a empresa no estiver preparada para um efetivo gerenciamento da informao gerada durante os processos de projeto e produo. Muitas vezes a comunicao deixa de ocorrer de forma adequada devido a entraves ligados estrutura da empresa ou, por outro lado, tudo ocorre devido a uma srie de relaes basicamente pessoais, que ocorrem revelia das limitaes impostas pela estrutura organizacional. Desta forma, fica claro que os conceitos ligados engenharia simultnea somente podero ser aplicados de forma consistente aps uma reestruturao organizacional com vistas
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permitir que todos os envolvidos no processo projetual31 possam receber e fornecer informaes pertinentes ao desenvolvimento do projeto. Somente aps a consolidao deste ambiente propcio integrao a implantao de novas tecnologias como sistemas CAD poder surtir efeitos consistentes no que tange integrao e Engenharia Simultnea. Na maior parte dos casos avaliados, as empresas no introduziram modificaes relevantes no processo projetual, na estrutura da empresa ou mesmo do setor de projetos aps a implantao do CAD, fazendo com que os esforos para validao do sistema e sua justificativa de aquisio fossem voltados quase que exclusivamente para aspectos ligados acelerao pura e simples de determinadas etapas da atividade projetual (ou das atividades relacionadas ao desenho) como anteriormente desenvolvida. Entretanto, deve-se levar em considerao uma situao conflitante existente na maioria dos casos levantados: por um lado a necessidade de modificaes estruturais na empresa com vistas modernizao de seu setor de projetos (ou, at mesmo, a sua prpria permanncia em um mercado cada vez mais competitivo e prximo de padres mundiais de preo e qualidade) e por outro a resistncia, determinada muitas vezes por tentativas de manuteno do "status quo" daqueles que sero evidentemente afetados pela mudana. Costuma-se imaginar que estas resistncias so oriundas principalmente daqueles que, em princpio, so afetados diretamente pelo novo sistema, ou seja, os desenhistas e projetistas de prancheta. Entretanto, foram observadas formas mais ou menos veladas de posturas contrrias implantao de novas tecnologias por parte do corpo gerencial responsvel pelo setor de projeto, que muitas vezes teme pela perda de seu poder na empresa, especialmente diante da insero de novos atores (analistas, pessoal de suporte, gerentes especficos para os sistemas CAD) no processo projetual. Alm destes, os novos profissionais de projeto representam sria ameaa em potencial, pois possuem um domnio muito mais desenvolvido da novas ferramentas tecnolgicas. Naturalmente esta ameaa nem sempre real, tendo em vista o fato de que o "saber tecnolgico" da empresa muitas vezes vai alm da utilizao das novas ferramentas. Entretanto, em uma situao na qual palavras como "reengenharia", "globalizao" e outras de contedo semelhante passam a fazer parte do dia a dia do mercado profissional qualquer ameaa torna-se preocupante32. As formas de resistncia por parte do staff gerencial so muitas vezes mais eficientes, menos perceptveis e de mais difcil eliminao durante os processos de implantao de sistemas CAD, pois partem de pessoas que possuem na maior parte das vezes amplo poder decisrio na empresa, podendo por isso atuar decisivamente para os resultados da aplicao de novas tecnologias e novos processos gerenciais (seja para seu sucesso ou para seu fracasso). Desta forma dificilmente um processo de implantao de sistemas CAD ou dos princpios ligados engenharia simultnea poder surtir resultados se no contar com o

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No somente o pessoal de projeto de produto, mas tambm do planejamento e controle da produo e do cho de fbrica, bem como reas como vendas, marketing etc. Foi relatada por um entrevistado a situao em uma empresa pesquisada na qual, ao ser realizada a renovao de equipamentos industriais do cho-de-fbrica, todo o corpo tcnico foi trocado (da mesma forma que os equipamentos!). Pode-se dizer que "so os efeitos da globalizao" (argumento da alta administrao), mas o ponto de vista deste trabalho que as pessoas, de uma forma diferente das mquinas, no devem ser consideradas como "obsoletas" ou destinadas "sucata". Alm disso, pode-se considerar que os conhecimentos "no acadmicos" adquiridos pelos antigos funcionrios so essenciais ao desenvolvimento adequado da produo e que sero inevitavelmente perdidos no processo de modernizao.
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patrocnio ostensivo da alta administrao e a compreenso do corpo gerencial. Este processo deve acontecer, pelo menos em seu estgio inicial, de cima para baixo. A compreenso por parte dos escales intermedirios das empresas essencial devido importncia de sua participao e de seu poder de difuso. A pesquisa realizada, entretanto, demonstra que isso nem sempre acontece, devido em muito situao de insegurana que a aquisio de novas tecnologias costuma trazer para aqueles que, aps mais de quinze anos de carreira esperavam ter atingido um patamar de segurana que as constantes inovaes insistem em demonstrar que no existe. Em um cenrio como este, torna-se ainda mais difcil promover grandes modificaes que levam a nveis de intensiva utilizao de sistemas CAD como forma de adoo da Engenharia Simultnea. Nestes casos, seria necessrio promover modificaes de vulto na estrutura e mtodos de trabalho da empresa, o que extremamente difcil a partir da situao atual. Ainda assim, a realidade vem demostrando que as empresas necessitam cada vez mais de inovaes para a manuteno de seus mercados e seu crescimento diante de formas de concorrncia cada vez mais acirrada. As formas de reestruturao centradas na reduo de custos so, em nossa opinio, de efeito limitado diante do nmero cada vez maior de novos e melhores produtos disponveis no mercado. Ainda segundo nossa opinio, as empresas brasileiras somente conseguiro atingir um patamar que torne o pas industrialmente desenvolvido quando estiverem voltadas para o desenvolvimento de produtos avanados tecnologicamente e apropriados s necessidades de seus usurios, sejam estes os consumidores finais como todos os demais envolvidos nas diversas etapas do ciclo de vida dos produtos: concepo, fabricao, transporte, manuteno, desativao e reciclagem. Para que isso seja possvel, fundamental que as empresas possuam um forte grupo de projeto, que seja capaz de determinar, organizar e gerenciar o elevado nmero de informaes necessrias uma adequada atividade projetual. Para que estes objetivos sejam alcanados, em muito podero contribuir (embora de forma isolada no constituam fatores determinantes) a adequada utilizao de recursos informatizados de apoio ao projeto e os princpios da Engenharia Simultnea. Bibliografia
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Bibliografia Completa do Curso.


aqui apresentada a bibliografia utilizada para a organizao do curso e uma lista de referncias sobre assuntos afins. Pretende-se que seja uma fonte de pesquisa para alunos interessados no aprofundamento de temas especficos tratados pela disciplina. Chama-se a ateno para o fato de que, naturalmente, nem todas as obras foram diretamente utilizadas. No deixe de consultar tambm os textos disponveis para download em nosso site, cuja lista encontra-se ao final desta bibliografia

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2004 eduardo romeiro filho 142 ufmg - depto engenharia de produo

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Navegar preciso, viver no preciso...

2004 eduardo romeiro filho

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