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Hlder Faria | Joo Leppnen Marco Silva | Susana Vilaa | A. Augusto de Sousa Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto | Julho 2011
Verso revista em 2011 por Abel Maio, Diogo Costa, Fernando Moreira e Ricardo Lagido, com a superviso de A. Augusto de Sousa.
ndice
NDICE 1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3 4 4.1 4.2 4.3 4.4 5 5.1 5.2 5.3 5.4 5.4.1 5.5 5.6 5.7 SISTEMA DE COORDENADAS FORMAS 2D LINHAS RETNGULOS CRCULOS ARCOS POLGONOS REGULARES FORMAS 3D COM EXTRUSO LINEAR TRANSFORMAES GEOMTRICAS TRANSLAO ROTAO ESCALAMENTO SIMPLES EXERCCIO OS MODIFICADORES PUSH/PULL FOLLOW ME OFFSET OPERADORES BOOLEANOS OPERADORES BOOLEANOS NO GOOGLE SKETCHUP ESCALAMENTO DE FACES TRANSLAO DE ARESTAS E FACES EXERCCIOS SOBRE MODIFICADORES
1 3 5 5 6 6 7 7 9 11 11 12 13 15 17 17 18 19 19 20 23 24 25
TEXTURAS MAPEAMENTO DE TEXTURAS MAPEAMENTO DE PARTE DE UMA TEXTURA REPLICAO DE UMA TEXTURA LISTA DE TEXTURAS NO GOOGLE SKETCHUP COLOCAR TEXTURA SOBRE UM POLGONO ALTERAR A FORMA DE UMA TEXTURA MOVER TEXTURAS ESCALAR HORIZONTALMENTE / TORCER TEXTURAS COMPRESSO/ DISTORO DE TEXTURAS ESCALAR VERTICALMENTE / RODAR TEXTURAS EXERCCIO PRTICO DE TEXTURAS COMPONENTES COMO UTILIZAR COMPONENTES CMARAS UTILIZAO DE CMARAS EM SKETCHUP EXERCCIO ANIMAO COMO PRODUZIR UMA ANIMAO EM GOOGLE SKETCHUP? EXERCCIO
31 31 32 33 34 35 36 37 37 38 39 41 43 43 47 48 50 53 53 53
6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.6.4 6.7 7 7.1 8 8.1 8.2 9 9.1 9.2
Nota Introdutria Antes de iniciar o trabalho com o software Google SketchUp, convm alargar o conjunto de opes da barra de ferramentas. Assim, no menu "View", submenu "Toolbars": 1. Desselecione a opo "Getting Started" (a barra de ferramentas desaparece) 2. Selecione a opo "Large Toolset" (surge nova barra de ferramentas, mais completa) 3. Movimente, se necessrio, a nova barra de ferramentas para a parte superior da janela de trabalho.
1 Manual de Instalao
Para instalar o Sketchup no seu PC, ter de descarregar primeiro a aplicao da Internet. Para tal, abra o seu navegador e coloque o seguinte endereo: http://sketchup.google.com/intl/en/download/index.html Em seguida, escolha a opo Download Google SketchUp, representada na Figura 1, pressione o boto Agree and Download e aguarde at que a transferncia do ficheiro termine.
Quando a transferncia terminar, execute o instalador. Dever surgir um ecr como o apresentado na Figura 2. Siga as instrues apresentadas e clique sempre em Next e Install, no passo apropriado.
Aps a aplicao estar instalada, dever aparecer um atalho no menu Iniciar, Figura 3. Execute a aplicao. A primeira vez que o Google SketchUp executado, -lhe pedido que escolha um template. Este ser o ambiente inicial do SketchUp das prximas vezes 2
que este for aberto. Sugerimos que selecione a opo Simple Template Meters, que apresenta um template simples, com o sistema de medio baseado em metros (Figura 4). Para terminar, clique em Start using SketchUp. A aplicao dever iniciar.
2 Sistema de Coordenadas
Um sistema de coordenadas uma forma de definir inequivocamente um ponto no espao atravs de um conjunto de valores. Aqui iremos utilizar as coordenadas cartesianas. Neste sistema de coordenadas um ponto definido por um conjunto de 3 valores em que cada um corresponde ao valor que toma a projeo do ponto no eixo do X, do Y e do Z. No software SketchUp, os trs eixos so marcados com cores vermelho, verde e azul.
No SketchUp, para marcarmos um ponto com as coordenadas desejadas, devemos utilizar a ferramenta Tape Measure.
Marca-se primeiro o ponto a partir do qual se quer medir a distncia (o ponto origem) e move-se o rato at ao ponto pretendido. Esta ferramenta tambm pode ser usada para criar pontos a distncias fixas de outros: marca-se o ponto origem e usa-se o rato para definir a direo; com o teclado insere-se a distncia exata pretendida.
3 Formas 2D
Um polgono uma figura geomtrica plana (2D) limitada por uma linha poligonal fechada. Por exemplo, o hexgono um polgono de seis lados. Os polgonos podem ter todos os lados iguais tomando, neste caso, a classificao de regulares; se tiverem lados de diferentes comprimentos, dizem-se irregulares. No SketchUp, os polgonos podem ser feitos com base em vrias ferramentas diferentes e ainda se podem fazer linhas curvas: Line - Linha Rectangle - Retngulo Circle - Crculo Arc - Arco Polygon - Polgono
3.1
Linhas
Com a ferramenta Line possvel traar uma sequncia de linhas retas, as quais devem definir uma linha fechada de forma a formar um polgono.
3.2
Retngulos
Com a ferramenta Rectangle podemos definir polgonos retangulares de vrios tamanhos, bastando para isso "clicar" num vrtice e arrastar.
3.3
Crculos
Com a ferramenta Circle possvel desenhar crculos de vrios tamanhos, bastando para isso "clicar" e arrastar.
3.4
Arcos
A ferramenta Arc possibilita a criao de um arco entre dois pontos. Para efetuar esta operao devemos primeiramente marcar com o rato os dois pontos, entre os quais o arco se situar. De seguida, "clica-se" sobre o ponto mdio da linha que se forma e arrasta-se at se atingir a amplitude desejada do arco.
3.5
Polgonos Regulares
Utilizando a ferramenta Polygon podemos criar qualquer polgono regular, bastando para isso selecionar a ferramenta, selecionar o nmero de lados no canto inferior esquerdo da janela e, de seguida, "clicar" e arrastar. Podem seguir-se outros polgonos semelhantes; para alterar, por exemplo, para 10 lados escreve-se, no canto inferior esquerdo, "10s".
A extruso o processo atravs do qual se efetua o varrimento espacial de um polgono previamente definido. Isto , partindo de um polgono desenhado em 2D, podemos arrast-lo de forma a obter um slido em 3D. Para fazer extruso no SketchUp, partindo de polgonos j presentes, basta "clicar" sobre o polgono com a ferramenta Push/Pull e arrastar na direo em que se pretende projectar o polgono.
5 Transformaes Geomtricas
Transformao geomtrica uma operao efetuada sobre uma figura geomtrica de forma que, a partir dela, se forme outra geometricamente semelhante. De acordo com a operao, a figura pode ser rodada, aumentada ou diminuda de tamanho, etc... As transformaes geomtricas principais so as seguintes: Translao Rotao Escalamento
Vamos ento fazer uma incurso por essas transformaes geomtricas, explicando o que so e como as efetuar no SketchUp.
5.1
Translao
A translao corresponde a movimentar um objeto de um ponto a outro. Consiste em tomar um objeto inicial e mov-lo para outra posio sem qualquer alterao sua forma geomtrica, tal como se pode ver na Figura 19.
Por forma a efetuar uma translao, devemos selecionar o objeto que ir sofrer a translao e, de seguida, com a ferramenta Move/Copy, "clicar" sobre o objeto e arrast-lo para o local desejado. Carregando no Ctrl quando se usa esta ferramenta cria-se uma cpia do objeto original.
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5.2
Rotao
A operao de rotao consiste em rodar um objeto em torno de: um ponto, para operaes e objetos em 2D um eixo no caso de operaes e objetos em 3D.
Em 3D, o eixo de rotao poder ser: Um dos eixos do sistema de eixos x, y ou z Um eixo colocado arbitrariamente no espao Em torno do eixo X X constante Em torno do eixo Y Y constante
Por forma a efetuarmos uma rotao no SketchUp, comeamos por selecionar o objeto a rodar e, com a ferramenta Rotate, "clicamos" sobre dois pontos escolha, que definiro o eixo de rotao.
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Seguidamente move-se o ponteiro livremente at posio desejada. Na Figura 24 pode ver-se a rotao de um objeto sobre um eixo paralelo ao eixo Y, centrado no prprio objeto.
5.3
Escalamento Simples
Como se pode ver na Figura 25, partindo de um objeto, obtm-se um outro objeto maior (ou menor...) mas sem que a sua forma sofra qualquer alterao. Para efetuar o escalamento de uma pea desenhada no SketchUp necessrio selecionar primeiramente todo o objeto com a ferramenta de seleo. Depois, com a ferramenta Scale, seleciona-se um dos vrtices da caixa que se forma volta do objeto (vrtice da direita, a vermelho, na Figura 28) e arrasta-se com o rato, de modo a obter o tamanho 13
pretendido.
14
5.4
Exerccio
Modelao e Transformaes Geomtricas 1. Constri o slido representado na Figura 30, constitudo por 5 paraleleppedos. O primeiro tem dimenses 50mx5mx5m, o seguinte 40mx5mx5m e assim sucessivamente. As coordenadas do vrtice A so (5m,5m,5m). Deves construir somente o primeiro paraleleppedo e obter os restantes atravs das ferramentas Move/Copy, Rotate, Push/Pull e com o auxlio da Tape Measure. 2. Faz um escalamento ao teu gosto, sem deformao do objeto 3. Move o slido de modo a que o vrtice A fique situado na origem do referencial. 4. Roda o slido de modo a este ficar invertido.
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6 Os modificadores
Os modificadores so operadores do software SketchUp que obrigam a uma alterao da estrutura do objeto, isto , algumas ou todas as distncias relativas entre os seus vrtices so alteradas e/ou so criados novos vrtices, arestas e faces. Entre os modificadores existentes so de destacar: Push/Pull: adicionar ou subtrair volume a objetos 3D. Follow me: duplicao de um perfil ao longo de um determinado caminho. Offset: criao de linhas ou faces a uma distncia uniforme das originais. Operadores Booleanos: interseco e diferena de objetos 3D.
Ainda existem outros tipos de modificadores associados s transformaes geomtricas, nomeadamente ao escalamento e translao.
6.1
Push/Pull
Este modificador efetuado recorrendo Push/Pull Tool do Google SketchUp (Figura 31) e utilizado para, fazendo uma extruso linear, adicionar ou subtrair volume a modelos 3D.
Podemos, por exemplo, a partir de um retngulo, obter um paraleleppedo; a partir de um crculo, obter um cilindro, etc.
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Este modificador tambm serve para criar buracos, ou seja, subtrair volume num slido j existente, como se v no exemplo da Figura 33.
6.2
Follow me
Este modificador utiliza a Follow me Tool (Figura 34) e permite efetuar uma extru-
Como exemplo, imaginemos a criao de um cone a partir de uma circunferncia e de um tringulo como se apresenta na Figura 35.
Neste caso, queremos "rodar" o tringulo ao longo da circunferncia, de modo a formar um cone. Comeamos por "clicar" com a Follow me Tool no tringulo e de seguida no caminho que queremos que ele percorra, ou seja, o crculo.
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6.3
Offset
Este modificador utiliza a Offset Tool e permite criar polgonos e linhas a uma certa distncia dos originais.
Este modificador particularmente til quando, por exemplo, queremos criar uma face cujas arestas estejam todas mesma distncia das arestas da face onde foram desenhadas. O modo de utilizao desta ferramenta bastante simples: basta "clicar", com a ferramenta selecionada, na aresta ou na face qual se deseja aplicar o modificador.
6.4
Operadores Booleanos
Os operadores Booleanos permitem combinar objetos para formar outros, mais complexos. Existem trs tipos de operadores Booleanos: Interseco: Dados dois objetos A e B, da sua interseco resulta um objeto C constitudo pelo volume que comum aos dois objetos originais. Unio: Dados dois objetos A e B, da sua unio resulta um objeto C constitudo pelo volume que corresponde juno dos dois objetos originais. Esta operao, no Google SketchUp, no est to explcita como as restantes, uma vez que existem outras ferramentas, como a Push/Pull Tool, que fazem algo parecido com a 19
unio de objetos. Diferena: Dados dois objetos A e B, da sua diferena C=A-B resulta um objeto C constitudo pela subtrao dos dois objetos originais, na ordem especificada. Esta operao no comutativa, pelo que resulta um objeto diferente se se fizer a subtrao complementar, ou seja, C=B-A. Nas subseces seguintes descrevem-se estes operadores com mais detalhe, por recurso a exemplos e ao Google SketchUp.
6.4.1.1 Interseco
Dados os polgonos A e B, na seguinte posio (figura da esquerda), a sua interseco resulta no polgono visvel no lado direito.
Figura 39 - A interseco em 2D
No Google SketchUp, a interseco realiza-se recorrendo ferramenta Intersect, acessvel atravs de um "clique" no boto direito do rato, sobre um objeto. Para ilustrar este operador, imaginemos que temos dois objetos: um cilindro e um paraleleppedo.
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Figura 41 - Objetos exemplo numa posio onde existem pontos comuns entre si
"Clicando" com o boto direito em cima de um dos objetos e fazendo Intersect -> with model e apagando as arestas fora da interseco, com a Eraser Tool, resulta no seguinte objeto:
6.4.1.2 Diferena
A nvel 2D, dados os mesmos polgonos do exemplo anterior, podemos obter os seguintes resultados:
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A-B
Figura 43 - A diferena em 2D
B-A
No Google SketchUp, a diferena de objetos faz-se exatamente da mesma forma que a interseco mudando apenas as arestas que apagamos aps a aplicao da ferramenta Intersect. Para ilustrar este operador imaginemos o cilindro e o paraleleppedo do exemplo anterior, colocados exatamente nas mesmas posies. Atravs da aplicao deste operador temos dois resultados possveis, de acordo com a ordem de subtrao. A Figura 44 mostra o resultado da subtrao "paraleleppedo menos cilindro".
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6.5
Escalamento de faces
O escalamento, como j vimos anteriormente, uma transformao geomtrica. No entanto, o Google SketchUp, permite escalar faces isoladamente, o que resulta como um modificador. Vejamos o seguinte objeto da Figura 46:
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6.6
Tal como no caso do escalamento, a translao tambm pode atuar como um modificador podendo ser aplicada a uma face ou aresta de um objeto. Tomando como exemplo o mesmo objeto da seco anterior, e aplicando uma translao face superior, podemos obter o objeto da Figura 49.
Se a translao for aplicada a uma aresta, possvel obter, por exemplo, o objeto da Figura 50.
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6.7
Exerccios sobre modificadores 1. Aplicao da ferramenta Push/Pull a. Desenhe um retngulo e aplique a ferramenta Push/Pull para adicionar volume. b. Desenhe as janelas e a porta da casa. (Nota: desenhe retngulos nas faces do paraleleppedo e depois aplique a ferramenta Push/Pull).
2. Aplicao da translao de arestas e faces a. Em primeiro lugar necessrio desenhar uma linha que divida a face superior do paraleleppedo a meio:
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b. De seguida necessrio aplicar aresta criada a ferramenta de translao de modo a ficar como na figura seguinte:
c. Podemos agora baixar o telhado de modo a ficar uma casa um pouco mais proporcional. Da mesma forma que utilizamos a translao para mover uma aresta, vamos agora utiliz-la para mover as faces do telhado. O objetivo obter um resultado semelhante ao da figura seguinte.
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3. Operaes Boleanas e escalamento de faces. Utilizando um cilindro e um paraleleppedo iremos aplicar os modificadores referidos de modo a obtermos um banco de jardim moderno. a. Em primeiro lugar, necessrio desenhar o cilindro e o paraleleppedo e coloc-los numa posio semelhante da figura seguinte.
c. Finalmente, iremos efetuar a subtrao "banco = paraleleppedo - cilindro", de modo a obtermos o banco.
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4. Utilizao da ferramenta Offset. a. Para ilustrarmos a utilizao desta ferramenta imginemos que queriamos fazer um modelo 3D do Empire State Building (http://www.esbnyc.com). Um modelo simplista do edificio podia ser feito dispondo paraleleppedos em torre (maiores por baixo). Uma forma de fazer isto em Sketchup utilizar a ferramenta Offset para desenhar facilmente o paraleleppedo superior a uma distncia uniforme do de baixo. O objetivo deste exercicio fazer um modelo simplista do Empire State Building. O resultado esperado semelhante ao apresentado na figura seguinte.
5. Utilizao da ferramenta Follow me. Neste exercicio o objetivo construir uma espcie de boia ou donut. a. O primeiro passo saber que polgonos utilizar. Como a boia um objeto circular, iremos utilizar um crculo como caminho a percorrer pela ferramenta. Por outro lado, a forma de uma boia redonda pelo que tambm iremos utilizar um crculo para a forma. O objetivo desta alnea desenhar os crculos e disp-los de uma forma semelhante da figura seguinte.
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b. O objetivo desta alnea utilizar a ferramenta Follow me e criar uma boia semelhante da figura seguinte (toride).
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7 Texturas
As texturas so utilizadas em Computao Grfica como forma de aumentar o realismo de um objeto. Com as texturas podemos no s dar cor aos objetos, como lhes dar algum relevo.
7.1
Mapeamento de texturas
Para aplicar uma textura a um objeto a textura tem que ser mapeada sobre os polgonos que compem esse objeto. Ento para cada polgono necessrio aplicar a poro da textura correspondente a esse polgono.
Imaginemos que temos a textura representada na Figura 61 e a queremos mapear num polgono retangular, por exemplo o da Figura 62. Para fazer isso ser necessrio dizer como ser colada a textura sobre o polgono, tal como se a textura fosse um papel de parede. Quando se cola papel de parede, comea-se por acertar as pontas nas posies que se deseja; aqui vamos fazer exatamente o mesmo, ou seja, vamos fazer corresponder na textura um sistema de coordenadas idntico ao que se d em matemtica s que em vez de X,Y temos o s e t para distinguir do sistema de coordenadas do polgono, como se pode ver na Figura 63. Agora que sabemos as coordenadas de cada vrtice da textura resta apenas dizer onde colocamos esses vrtices no polgono.
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Nesta primeira fase de mapeamento de texturas, vamos fazer corresponder diretamente cada vrtice da textura a um vrtice do polgono. Assim ficamos com algo como est na Figura 64, sendo a textura totalmente mapeada no polgono.
7.2
Como vimos na seco anterior o mapeamento de texturas consiste em fazer corresponder a cada vrtice de um polgono coordenadas da textura. Na Figura 64 as coordenadas usadas da textura correspondem aos vrtices da mesma, mas isso nem sempre o pretendido.
Imaginemos que queremos usar somente uma parte da textura para cobrir o polgono, como est representado na Figura 65. Para fazer isso, e semelhana do que foi feito quando mapeamos a textura toda, temos que escolher os pontos da textura que pretendemos fazer corresponder aos vrtices do polgono, obtendo assim o resultado desejado, tal como podemos ver na Figura 66.
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7.3
Nos casos anteriores usamos uma textura para cobrir o polgono inteiro. Imaginemos que esse polgono corresponde a uma parede, nesse caso provavelmente o efeito visual pretendido o de repetio da textura ao longo da parede. Uma soluo inicial seria partir o polgono inicial em muitos polgonos menores e mapear a textura completa em cada um dos polgonos obtendo o efeito que se pode ver na Figura 67.
O problema deste mtodo que aumentaria rapidamente o nmero de polgonos para um nmero tal que tornaria o conjunto difcil de processar. O que torna esta soluo pouco vivel. Uma outra forma de resolver este problema, mais eficiente, repetir a textura. O problema ento passa a ser "como fazer para replicar a textura?". Para resolver esse problema necessitamos de responder a uma questo sobre o mapeamento de texturas: o que que est para alm do valor "1" em cada um dos eixos s e t?
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Como podemos ver na Figura 68, a textura pode ser repetida quantas vezes for necessrio, para totalizar a dimenso necessria (superior a "1"). Assim, no nosso exemplo, podemos utilizar valores superiores a 1 (ou, por semelhana, inferiores a 0), e assim obtermos o efeito desejado: apenas temos que mapear a textura no polgono com base nesses valores e no nmero de rplicas em ambas as direes que desejamos obter. O efeito final desejado o que est representado na Figura 69.
7.4
No Google SketchUp, as texturas so aplicadas com a ferramenta paint bucket que acessvel atravs do boto com o balde que se pode ver na Figura 70.
34
Para utilizar a ferramenta, deve "clicar-se" sobre o boto do balde, o que faz abrir uma janela idntica da Figura 71, com a lista de texturas.
Essa janela pode ser decomposta da forma que se encontra demonstrada na Figura 72.
7.5
Para comear a colocar texturas num polgono, apenas necessrio selecionar a textura que desejamos utilizar recorrendo lista de texturas apresentada e, de seguida, "clicar" no polgono em que a desejamos colocar, tal como pode ser visto na Figura 73. 35
7.6
Quando a textura se encontrar mapeada no polgono, temos que ajust-la ao mesmo, pelo que ser necessrio aceder ao modo de edio do mapeamento de texturas. Este modo pode ser ativado "clicando" com o boto direito sobre o polgono e escolhendo a opo Texture seguida de Position tal como pode ser visto na Figura 74.
Nesta altura sobre o polgono podemos ver 4 pins com cores diferentes, tal como
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Ferramenta distoro
A forma de utilizao destas 4 ferramentas simplesmente por arrasto: basta arrastar o pin. Tambm possvel mover os pins de posio sem utilizar a ferramenta: basta "clicar" uma vez sobre o pin e, sem o arrastar, "clicar" novamente onde desejar colocar o pin. Com base neste mtodo de utilizao, vamos ento entender o que faz cada uma destas ferramentas.
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Da mesma forma pode ser movido na direo horizontal: o pin faz com que a textura seja torcida na direo em que se for movido, dando o efeito que pode ser visto na Figura 77.
38
39
40
7.7
Exerccio Prtico de Texturas 1 Criar um dado. i. A planificao do dado deve seguir o seguinte esquema:
ii. iii.
A face 1 deve ficar voltada para cima e o 3 para a frente. O resultado final deve ser o seguinte:
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8 Componentes
Os componentes no Google SketchUp so conjuntos de polgonos guardados como um todo. No SketchUp, podemos, j aps a instalao, encontrar variadssimos objetos, numa biblioteca organizada em galerias por motivo. Para aceder a estes objetos, podemos abrir a janela Components (Figura 82), a partir do menu Window. (Window -> Components).
8.1
Alm dos diversos componentes j includos na instalao do programa, podemos aceder a outros mais, numa biblioteca online chamada 3D Warehouse, Figura 83. Podemos tambm, nesta galeria online, disponibilizar os nossos trabalhos, para o que apenas necessrio possuir uma conta Google (registo sem custos). Para utilizarmos componentes online, abrimos o menu File e selecionamos 3D Warehouse->Get Model; para partilharmos os nossos modelos com a restante comunidade, selecionamos 3D Warehouse->Share Models.
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Figura 83 - 3D Warehouse
Para criar componentes, selecionamos os objetos que queremos que passem a constituir um componente e "clicamos" no cone (Make Component); alternativamente,
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Aps termos criado um componente, podemos encontr-lo na janela Components, Figura 84 e coloc-lo na cena quantas vezes quisermos. Isto til, por exemplo, se quisermos replicar diferentes janelas num mesmo edifcio. Criamos um componente para uma janela e, replicando-o tantas vezes quantas as necessrias, conseguimos construir o nosso edifcio de forma mais rpida e eficaz.
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9 Cmaras
As cmaras, como objeto, so representaes de perspetivas, definindo o que o utilizador ou espetador v. As cmaras so definidas pelas suas componentes, entre elas a posio, a orientao e o campo de viso. A posio de uma cmara o local no espao de onde se observa a cena. A orientao corresponde direo segundo a qual observamos. O campo de viso a amplitude angular da vista; em termos prticos, influencia aquilo a que normalmente chamamos "zoom". As figuras Figura 85 e Figura 86 so provenientes de outro programa de modelao e tentam mostrar uma cmara e a imagem que ela se encontra a captar.
Definimos a posio de uma cmara com um ponto (coordenadas no espao); a orientao definida por um vetor com incio no ponto de posio; o campo de viso definido 47
9.1
No Google SketchUp existem vrias cmaras standard; entre elas, destacam-se Top, Front, Left e Iso; correspondem, respetivamente, a vistas de Topo, Frente, Esquerda e perspetiva Isomtrica. As diferentes perspetivas so teis para criar ou modificar objetos, facilitando e, por vezes, garantindo, os resultados esperados. Por exemplo: no caso de precisarmos de mover um objeto e quisermos evitar mov-lo na vertical conveniente utilizar uma cmara correspondente vista de Topo (Figura 88).
48
Ao contrrio de outros programas de modelao 3D no temos, no SketchUp, acesso a cmaras como objetos. No entanto, podemos, para simular mltiplas cmaras, utilizar diferentes cenas (Scenes). Para isso, basta abrir a janela Scenes (Figura 89) no menu Window-> Scenes.
49
De seguida, adicionamos tantas cenas quantas as diferentes perspetivas desejarmos, utilizando o boto com o sinal "+". Selecionando uma cena, podemos ento definir quais as caractersticas a memorizar e alterar o seu campo de viso, posio, etc. Para especificar a posio de uma cmara, podemos utilizar uma ferramenta chamada Position Camera. (menu Camera-> Position Camera). Com esta ferramenta ativada, "clica-se" e arrasta-se para escolher o ponto de posio e a orientao. Por exemplo, na Figura 90, a cmara correspondente "cena 4" foi colocada sobre a cena e um pouco frente da mesma.
9.2
Exerccio
Comea por reiniciar o teu ambiente de modelao, selecionando no menu File a opo new. Grava o ambiente anterior, se assim desejares, ou te for pedido. No menu Camera, certifica-te que tens a opo Parallel Projection selecionada. Faz a importao, do menu dos componentes, de um banco de jardim e coloca-o no teu ambiente de modelao, ficando uma perna na origem das coordenadas. Abre a janela Scenes e adiciona cenas at um total de 5: 1) 2) 3) Escolhe a primeira cena e, utilizando apenas os controlos pan e orbit, coloca a tua viso de frente para o banco, o melhor que conseguires. Na segunda cena, escolhe uma viso frontal, mas atravs do menu. (Camera > Standart Views -> Front). Compara resultados entre as cmaras anteriores e apresenta concluses.
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4) 5) 6)
Na tua terceira cena, utilizando uma cmara adequada, conta quantas tbuas compem o banco. Na quarta cena, utiliza a ferramenta Position Camera, de forma a ficares a ver o banco de lado. Na quinta e ltima cena, escolhe uma cmara que seja do teu agrado.
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10 Animao
A animao uma sequncia de imagens coerentes que, quando observadas rapidamente, do a iluso de continuidade. Para uma animao ser vista com fluidez, ou seja, sem "saltos entre imagens", necessrio que seja desenhada com, pelo menos, 12 imagens por segundo (idealmente 24).
10.2 Exerccio
Comea por reiniciar o teu ambiente de modelao, selecionando, no menu File, a opo New. Grava o anterior trabalho, se assim desejares ou te for pedido. Utilizando o que j aprendeste sobre componentes, cria uma rvore utilizando os componentes disponveis, perto do ponto de origem do referencial. Cria 3 cenas: 53
Na primeira, pe a cmara longe e observando de cima, mas certificando-te de que a rvore est mais ou menos centrada na imagem. Faz update da cena, "clicando" com o lado direito num separador da respetiva cena e selecionando update.
Na segunda cena, coloca a cmara perto e de frente para a rvore; no se deve ver o topo da rvore, mas deve ver-se a sua base. Faz update da cena. Na terceira cena, coloca a cmara num outro ngulo de perspetiva, de forma a ver a rvore pelo outro lado; certifica-te, no entanto, de que toda a rvore esteja visvel. Faz update da cena.
Corre a animao.
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