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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Setor de Ps-Graduao


Levy Henrique Bittencourt Neto



God of War: A tragdia grega na primeira dcada do sc.
XXI



MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA
E DESIGN DIGITAL


SO PAULO
2012
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Setor de Ps-Graduao

Levy Henrique Bittencourt Neto





God of War: A tragdia grega na primeira dcada do sc. XXI




MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E DESIGN DIGITAL


Dissertao apresentada Banca
Examinadora da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, como exigncia
parcial para obteno do ttulo de Mestre
em Tecnologias da Inteligncia e Design
Digital; rea de concentrao em
Processos Cognitivos e Ambientes
Digitais; Linha de Pesquisa
aprendizagem e semitica cognitiva -
pela Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo, sob a orientao da Profa. Dra.
Maria Lucia Santaella Braga.






SO PAULO
2012
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Setor de Ps-Graduao















Banca Examinadora

______________________________________

______________________________________

______________________________________
Resumo
O objetivo desse trabalho desenvolver um estudo comparativo entre os signos
que compem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas
tragdias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questo da
narrativa trgica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semitica de C.S. Peirce,
ao mesmo tempo em que se utilizam teorias especficas sobre o perodo trgico grego.
Foram escolhidas as teorias filosficas, histricas e literrias sobre o perodo trgico da
Grcia antiga, de autores como Albin Lesky, J ean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet e
Friedrich Nietzsche.
Para tanto, parte-se de uma discusso geral sobre as mdias, em especial as
digitais. O objetivo dessa abordagem demonstrar como certos aspectos de uma mdia
passam para outra. Todo o contedo de uma mdia sempre outra mdia, e dessa forma,
ao longo do tempo, as mdias esto em constante inter-relao. Isto uma noo
importante, pois desta forma que o signo trgico pode alcanar a nossa era. possvel
entender essa apropriao de um conceito filosfico distante no tempo e espao atravs
do comportamento das mdias.
O mtodo utilizado para se verificar a hiptese da corporificao do signo
trgico na franquia God of War ser o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce,
dando nfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lgica a gramtica
especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of
War, assim como verificar a adequao das teorias sobre a tragdia grega aplicadas ao
jogo.
Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragdia grega, possvel
ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o perodo trgico. Traos
caractersticos da tragdia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura
de Ares sombria vitria de Kratos.

Palavras-chave: Tragdia grega, jogos digitais, teoria das mdias, semitica,
fenomenologia.


Abstract

The main objective of this work is to develop a comparative study of the signs
that compose the narrative of the digital game trilogy God of War with that ones
presents on Greek myths and tragedies. It is intended to understand the tragic narrative
in God of War trilogy from the perspective of CS Peirces semiotics, with the support
off specific theories about the Greek tragic period. Were chosen philosophical theories,
and historical literature about the tragic period of ancient Greece, by authors such as
Albin Lesky, J ean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet and Friedrich Nietzsche.
To this end, it starts from a general discussion about the media, especially digital
ones. The aim of this approach is to demonstrate how certain aspects of a media pass to
another. The content of a medium is always another medium, and thus, over time, the
media are in constant interplay. This is an important notion because it is how the tragic
sign could reach our age. It is possible to understand this appropriation of a
philosophical concept, distant in time and space, through the behavior of the media.
The method used to verify the hypothesis of the tragic sign embodiment by the
God of War franchise will be the second pragmatism of Charles Sanders Peirce,
emphasizing phenomenology and the first branch of logic - the speculative grammar.
With this support, we intend to map the signs of the narrative of God of War, as well as
verifying the adequacy of theories of the Greek tragedy applied to the game.
Though the game to do a free reading of mythology and Greek tragedy, its
possible to see similar elements between the narrative of God of War and the tragic
period. Characteristic features of the tragedy appear many times in the trilogy, like the
Ares immature to the Kratos dark victory.

Keywords: Greek Tragedy, digital games, media theory, semiotics, phenomenology.








Sumrio

Introduo ___________________________________________________ p. 1

Captulo 1: O Corao das Trevas da Ps-modernidade _______________ p. 7

Captulo 2 Novos jogos, velhas histrias. A semiose nos jogos digitais p. 34

Captulo III - O Trgico ________________________________________ p. 59

Captulo IV - A tragdia digital: trilogia God of War _________________ p. 83

Consideraes Finais ___________________________________________ p. 105

Bibliografia ___________________________________________________ p. 107


1


Introduo

A pergunta problema que norteou esta pesquisa foi: de que forma a tragdia
grega se corporifica na trilogia God of War? Apesar de se tratar de uma anlise
semitica sobre um jogo digital, dado o tema, era necessrio buscar nos textos
filosficos, literrios e histricos uma definio mais acurada sobre o que o trgico.
Em poucas palavras, a tragdia grega foi um fenmeno artstico, mas tambm de cunho
religioso e cvico, porm de curta durao - pouco menos de 200 anos - e que teve seu
apogeu a mais ou menos 2.500 anos atrs.
sensato dizer que algo dessa tragdia se perpetuou no tempo, e temos Schiller,
Goethe, Shakespeare, e mesmo Nietzsche
1
, entre tantos outros, para provar isso. O que
esse algo que se perpetuou? De acordo com a semitica de C.S. Peirce, podemos
chamar esse movimento do signo no tempo de semiose, i., a ao do signo de gerar
interpretantes. Lembrando que o signo determinado por algo diverso de si, o objeto.
O signo
2
se perpetuou no tempo atravs de obras de arte - pinturas, peas,
romances, poesia, filosofia. Estou falando de suporte, de mdia, e em semitica, do
objeto
3
. Tericos das mdias como McLuhan (2003), Manovich (2001), Flusser (2002),
Santaella (2001, 2003, 2005, 2009) entre outros, so claros num aspecto fundamental:

1
Tenho o direito de me considerar o primeiro filsofo trgico ou seja, o mais extremo oposto e
antpoda de um filsofo pessimista. Antes de mim no h essa transposio do dionisaco em um pathos
filosfico: falta a sabedoria trgica (NIETZSCHE, 1995, p. 64).
2
Aqui j se poderia falar em interpretante, dado que a tragdia grega, enquanto fenmeno, j no existe
mais. Entretanto, restam obras e fragmentos de alguns trgicos, como os trs grandes de Atenas: squilo,
Sfocles e Eurpides, e isso poderia ser chamado de interpretante da primeira semiose.
3
Apesar do nome, o objeto no precisa ser necessariamente material. Foi apenas coincidncia nos
exemplos citados, pois muitos signos vistos pela lente peirceana podem ter objetos imateriais, como os
sonhos. Dependendo da semiose, um objeto imaterial pode determinar um signo material, como um artista
inspirado por um sonho, que escreve um conto quando acorda.
2

nenhuma mdia existe de forma isolada, elas esto numa constante inter-dependncia
com as demais mdias, no decorrer do tempo.
No primeiro God of War, o protagonista, um orgulhoso e feroz capito de
Esparta chamado Kratos, prestes a perecer em batalha, clama pela interveno de seu
deus, Ares. O deus da guerra oferece poder em troca da completa submisso do
espartano fria guerreira. Com o dom de Ares, Kratos consegue vencer a batalha, e
muitas outras que se seguiram depois. Mas paga um alto preo por suas vitrias: ainda
tomado pela mesma fria que o salvou da derrota, o espartano mata sua mulher e filha,
que estavam se escondendo no templo de Atena. Sob a influncia de Ares, Kratos no
percebe que aquela nova cidade, saqueada e queimada pelo exrcito, era sua prpria
terra natal. Lembranas deste ato consomem o protagonista na forma de terrveis sonhos
e flashbacks. Kratos incessantemente atormentado por essas vises durante dez anos,
enquanto serve aos deuses em busca de esquecimento de seus atos.
Kratos jura vingana ao seu antigo senhor e inicia a pica jornada de ascender
ao status de divindade, com a ajuda dos olmpicos, como Zeus, Poseidon, Atena, Hades,
entre outras aparies mitolgicas. Em troca de servir ao propsito dos deuses, Kratos
seria perdoado pelo terrvel assassinato de sua famlia, e ele esperava que com isso os
sonhos e vises no mais atormentariam sua conscincia. O Olimpo compactua com
Kratos porque Ares estava espalhando a guerra na cidade de Atenas. Como Zeus havia
proibido o embate entre os seus iguais, os olmpicos no tiveram alternativa seno
recorrer a Kratos e transforma-lo num deus. Ao menos, essa a premissa do primeiro
jogo, mas no segundo descobre-se outro motivo para esse estratagema: Kratos um dos
filhos bastardos de Zeus.
A complexa manobra arquitetada por Zeus de transformar um mortal, um semi-
deus, como se sabe agora, em um deus completo, tinha como objetivo parar a fria
3

guerreira de Ares. Zeus parece no se dar muito bem com seus filhos, j que, no incio
do God of War II, Kratos passa a fazer exatamente o que seu meio irmo fazia
guerreando, destruindo e conquistando as cidades-estados da pennsula tica, e,
principalmente, desafiando as ordens do Pai dos Deuses. Kratos justifica seus atos
porque Zeus e Atena no cumpriram sua parte no acordo: apesar de ter sido perdoado de
seus crimes, as memrias do assassinato de sua famlia ainda o atormentam...
Assim como no primeiro jogo, Kratos trado por foras que outrora eram suas
aliadas. Zeus, seu antigo aliado, retira todos os poderes divinos do espartano e o joga
nos reinos dos mortos, Hades. No segundo God of War Kratos recebe ajuda de outras
foras, inimigos de longa data dos olmpicos: os tits. Ao longo do jogo Kratos se
depara com personagens da mitologia e tragdia grega como Teseu, Prometeu, as Irms
do Destino ou as Moiras; visita lugares como Hades o reino dos mortos; e escuta (o
jogador v, na forma de um filme) sobre eventos passados, como a titanomaquia e
Cronos devorando seus filhos.
J no God of War III, Kratos consegue realizar sua vingana contra os deuses
olmpicos. Mas no espere por um final feliz, pois no sobra muita coisa do mundo, dos
homens, dos deuses e dos tits depois do edifcio de ordem erigido por Zeus desaba.
Assim como o a violncia desptica dos tits, alguns mortos pelos deuses, e Gaia pelo
prprio Kratos. O terceiro jogo da srie narra os acontecimentos de uma segunda
titanomaquia o embate entre deuses e tits.
Existem diversas verses dos mitos gregos, de acordo com as fontes citadas.
Optou-se por se utilizar de uma linha homrico-hesidica na genealogia dos deuses
gregos, por ser a mais conhecida e de mais fcil acesso. No se pretende fazer uma
descrio muito aprofundada da mitologia e dos deuses, at porque os mitos gregos so
repletos de entidades msticas.
4

Focar-se- na linhagem dos Urnidas, i.e., Urano Crono Zeus


4
, mas outras
divindades que desempenham um papel importante no jogo sero discutidas, como os
tits Prometeu e Gaia. Do panteo olmpico, falar-se- acerca dos seguintes deuses:
Hades, Poseidom, Hefesto, Hera, Afrodite, Atena, Ares, Hlios (na verdade, um tit que
se junta aos deuses) e Hermes. Por fim, as entidades independentes e os mortais:
Ernias, Moiras e Pandora. Imagens e vdeos retirados da trilogia God of War sero
utilizadas para representar as personagens. As descries das divindades, assim como
certos aspectos mitolgicos, estaro distribudas ao longo das anlises dos trs jogos.
A trilogia God of War, assim como a maioria dos jogos eletrnicos, dividido
em dois aspectos fundamentais: o gameplay e as cutscenes. O gameplay, como o
prprio nome sugere, tudo que envolve o ato de jogar e a interao com a mdia. J as
cutscenes funcionam como filmes, que aparecem entre as fases do jogo, para conduzir a
narrativa que se pretende contar. Por se tratar de uma comparao com um gnero
literrio a tragdia grega o foco deste estudo a narrativa da trilogia God of War.
Escolheram-se vdeos que resumem a histria da trilogia, todos obtidos no Youtube.
Fez-se essa opo por uma razo principal: so amplamente acessveis por qualquer um
com internet.
A princpio, pretendia-se manter o foco em uma franquia de jogo apenas God
of War mas os insistentes avisos de Lev Manovich (2001, p.8) da falta de uma
cartografia geral do tempo presente me fez perceber que se poderia utilizar jogos
digitais como exemplos das teorias abordadas. Assim, o primeiro e o segundo captulos
tero alguns jogos e suas respectivas anlises, ligadas teoria abordada at aquele
momento. uma forma de diversificar os games retratados, alm de ser uma abordagem

4
Kratos, o ltimo filho de Zeus, o protagonista do jogo.
5

que facilita na apreenso dos conceitos abordados, pois eles so aplicados num objeto
mais simples do que o objeto principal da pesquisa.
Dessa forma, o captulo 1 apresenta uma espcie de ontologia dos meios digitais.
Tratei dos aspectos mais gerais concernentes ao digital, assim como fao referncias e
comparaes com as velhas mdias, em especial a fotografia e teorias especficas.
Novamente, foi Manovich que apontou o caminho, pois ele faz exatamente isso em seu
livro Language of New Media, s que ao invs da fotografia, o terico se utiliza do
cinema. O objetivo desse captulo perceber como a visualidade - e a prpria percepo
como um todo so influenciadas pelo meio, no caso especfico, o computador. No s
isso, mas conclui-se que qualquer meio interfere na produo e leitura de outro meio.
Nenhum meio tem sua existncia livre da contnua relao com outros meios. Optou-se
por um percurso das mdias reprodutveis tecnicamente, sob a perspectiva da fotografia,
at as mdias digitais. Tomaram-se dois games como exemplo de como as mdias ao
longo do tempo adquirem certos aspectos das mdias que as precederam. Por isso, o
retorno fotografia, ao invs de se comear direto no meio digital.
preciso ser um pouco mais preciso quando digo certos aspectos. Que
aspectos esto sendo referindos? O que vai de uma mdia a outra? Como havia dito
anteriormente, foi escolhida a teoria semitica de C. S. Peirce para entender o
desenvolvimento desse signo trgico. Desta forma, o captulo 2 traz a descrio da
fenomenologia e a semitica, especificamente o ramo da gramtica especulativa, de
C.S. Peirce, que sero utilizadas para o entendimento do signo trgico e sua
corporificao no jogo God of War. Tambm se efetuou uma relao entre literatura e
jogos digitais, no estudo de caso de um jogo baseado nas obras de H.P. Lovecraft. Essa
relao entre jogo digital e literatura um desdobramento do captulo 1, pois o jogo
consiste de uma adaptao literria num jogo digital uma semiose intermiditica. Fez-
6

se uma espcie de afunilamento de conceitos, partindo dos mais amplos e gerais e


tornando-os mais especficos.
Por isso, o captulo 3 trata da teoria do trgico e seus conceitos. Com o auxilio
de tericos como Nietzsche (1995, 2005, 2007), Vernant (1990, 1999), Lesky (2001),
entre outros, pretendo dizer o que o trgico. Um pouco sobre a parte relevante da
mitologia grega para o jogo tambm ser apresentada. Alm de uma comparao entre
os seis requisitos para o efeito trgico, proposto por Albin Lesky (idem).
O captulo 4, por fim, utilizar-se- de tudo o que foi abordado at ento para
descobrir como o signo trgico se corporifica na franquia God of War. Com o suporte
da semitica, e dos referenciais tericos abordados, espera-se que com esse trabalho se
desenvolva uma metodologia de anlise semitica e filosfica dos jogos digitais.
7

Captulo 1 O corao das trevas da ps-modernidade



Elas mostravam apenas que o sr. Kurtz no tinha restrio na
satisfao de seus mltiplos anseios, que havia alguma coisa em falta
nele alguma materiazinha que, quando a necessidade urgente surgia,
no podia ser encontrada em sua magnfica eloqncia. Se ele prprio
conhecia essa carncia, eu no saberia dizer. Acho que a conscincia
acabou lhe chegando enfim s que no derradeiro instante. Mas a
selva o havia decifrado primeiro, e descarregara sobre ele uma
vingana terrvel pela fantstica invaso. Penso que ela lhe havia
segregado coisas a seu respeito que ele no sabia, coisas de que no
fazia a menor idia at se aconselhar com aquela imensa solido e o
segredo se mostrara irresistivelmente fascinante. Ele reverberou
ruidosamente no seu interior porque ele era oco no seu ntimo...

J oseph Conrad, O Corao das Trevas, p. 102.

Num passado no muito distante, as pessoas costumavam perceber o meio como
neutro. Com a proliferao explosiva das mediaes, no pequeno o efeito que os
amados gadgets movidos a signos simblicos
1
causaram na sociedade. Assim o fora
com a fotografia, e por que no o seria a mesma coisa com os computadores? No se
espera demonstrar nada de novo no front por aqui, mas percebe-se que muito das ditas
novidades sobre as mdias no so to novas assim.
Ao mesmo tempo, seria tolice negar as sutilezas e individualidades concernentes
A uma mdia especfica o cinema, apesar de ter muito de fotografia, no apenas uma
fotografia em movimento com som, mas algo mais. Algo que emerge de elementos
vindos da fotografia, do som, da literatura e da cultura como um todo, verdade; mas
esse algo diferente de todas as outras mdias que o sustentam, de forma metafrica ou
no.

1
Segundo Peirce (2003, p. 71) um Smbolo um Representmen cujo carter representativo consiste
exatamente em ser uma regra que determinar seu Interpretante. Todas as palavras, frases, livros e outros
signos convencionais so Smbolos. O segundo captulo discutir a semitica e fenomenologia de C. S.
Peirce apropriadamente.
8

Desde a inveno das obras de arte reprodutveis tecnicamente, o homem


ocidental se cercou de uma floresta densa e quase impenetrvel de mediaes -
especialmente as visuais. Livros impressos do sculo XV, jogos digitais do sculo XXI,
as mdias, e no apenas os seus contedos, multiplicaram-se ferozmente. Algumas delas
desapareceram, outras progrediram.

Mesmo por princpio, a obra de arte foi sempre suscetvel de reproduo. O
que uns homens haviam feito, outros podiam refazer. [...] As tcnicas de
reproduo, entretanto, so um fenmeno inteiramente novo, que nasceu e se
desenvolveu no curso da histria, por etapas sucessivas, separadas por longos
intervalos, mas num ritmo cada vez mais rpido (BENJAMIN, 1990, p. 210).

O processo da reprodutibilidade tcnica
2
, com a emergncia da fotografia, e
posteriormente do cinema, estabeleceu novos padres estticos, dentro e fora do
universo da mdia fotossensvel. Com o sculo XX, as tcnicas de reproduo
atingiram um tal nvel que esto agora em condies no s de se aplicarem a todas as
obras de arte do passado [...], [como tambm] de modificar profundamente seus modos
de influncia (BENJ AMIN, 1990, p. 210).
Com a inveno do negativo
3
, podem-se criar inmeras cpias, ou mesmo
inmeros rolos de projeo positivas, no caso do cinema. O prprio negativo passvel
de ser reproduzido. Perde-se a aura do objeto artstico, isto , o hic et nunc de se
experienciar um quadro Cndido Portinari no Masp. A experincia muito diferente de
olhar a mesma imagem pela tela de um computador. Mesmo a famosa fotografia de

2
Esse processo tambm estava presente na prensa de tipos mveis, no sculo XV. Benjamin (1996,
p.210) consegue regredir ainda mais: os gregos no conheciam seno dois processos de reproduo
tcnica da obra de arte: a fundio e o relevo por presso.
3
Existiram outras formas de se captar a luz, como os negativos de vidro do final do sc. XIX, as pelculas
(positivas) fotossensveis de Daguerre, na metade do sc. XIX, entre muitas outras formas de mediar a luz
que acabaram morrendo.
9

Henri Cartier-Bresson, Derrire la gare de Saint-Lazare, entretanto, no possui aura


4
,
enquanto que um quadro do pintor brasileiro, ou de qualquer outro, sim. mais
perfeita reproduo sempre falta alguma coisa: o hic et nunc da obra de arte, [...]. O hic
et nunc do original constitui o que se chama sua autenticidade [...]; isto no ocorre no
que respeita a reproduo tcnica (BENJ AMIN, 1990, p.212).


Figura 1 Derrire la gare de Saint-Lazare. Paris. 1932.
Fotografia: Henri Cartier-Bresson.

4
Exceto, talvez, se a fotografia estiver assinada e dedicada. Ou algo que empreste alguma caracterstica
nica a um objeto destitudo de aura. Mesmo assim, uma unicidade artificial, j que a obra de arte
reprodutvel tecnicamente foi feita exatamente para isso. Ser reproduzida. Tentativas incluem cpias
limitadas de fotografias, edies autografadas, numeradas, entre outras.
10

(Fonte http://moma.org/collection/artist.php?artist_id=1000).

No surpreende, portanto, que a primeira dcada do sculo XXI esteja saturada
de mdias. O efeito dessa proliferao explosiva fora apontada com muita perspiccia
por Walter Benjamin ainda na dcada de 30 do sculo passado. Mesmo que seu olhar
estivesse voltado para a florescente cultura das mdias de massa de sua prpria poca
a fotografia e o cinema em comparao com as mdias que possuem aura. Ento, at
que ponto as teorias como as de Walter Benjamin baseadas nas velhas mdias,
servem para o mundo de 2011? possvel entender o que est acontecendo com as
mediaes contemporneas olhando para o que j foi feito e discutido em outras pocas
e em outras mdias? Lev Manovich (2001, p.8) oferece um caminho interessante a ser
seguido:
Eu analiso a linguagem das novas mdias colocando-as dentro da
histria da moderna cultura visual e miditica. De que maneira as
novas mdias dependem das antigas linguagens e formas culturais, e
como elas rompem com esses pressupostos?
5
(MANOVICH, 2001, p.
8).

As convenes miditicas surgidas na aurora da fotografia so muito presentes.
A tela retangular o exemplo mais bvio de uma conveno, ainda anterior fotografia,
e que est presente em praticamente todas as mdias, da tela do computador aos gadgets,
nas mais diferentes propores de tamanho sendo o 16:9 o mais usado atualmente.
No por acaso, optou-se por trazer as teorias da fotografia na discusso sobre novas
mdias. Em partes, pois o conceito cultura informacional, que um termo por mim
adotado, pode ser pensado paralelamente a outro conceito muito familiar o da cultura

5
I analyze the language of new media by placing it within the history of modern visual and media
cultures. What are the ways in which new media relies on older cultural forms and languages, and what
are the ways in which it breaks with then?
11

visual
6
(MANOVICH, 2001, p. 13). Assim, os estudos referentes s mdias tradicionais
apontam os caminhos filosficos que podem ser seguidos pelos tericos das novas
mdias. O fato de que as imagens digitais so geradas automaticamente sugere uma
afinidade com a fotografia. Em ambos os casos, o agente humano apagado, embora as
duas tcnicas de apagamento sejam bastante diferentes
7
(BOLTER e GRUSIN, 2000,
p.26).
Com a chegada dos aparelhos digitais, a reproduo tcnica de Benjamin foi
substituda por dados binrios, e a proliferao de mdias tem se tornado um fenmeno
extremamente agressivo com o lugar de honra garantido ao computador. por ele,
atravs de um teclado QWERT, ou touchscreen, com o alfabeto romano, com a lngua
portuguesa, com os cdigos de programao, com a matriz numrica da informao, 0 e
1 - e mais um grande nmero de outras mdias - que um usurio comum ocidental
brasileiro encontra no momento em que liga seu, aparentemente bem comportado e
coeso, computador. McLuhan (2003, p.42) expressa claramente que nenhum meio tem
sua existncia ou significado por si s, estando na dependncia da constante inter-
relao com outros meios.
Percebe-se ento que, como bonecas matrioshkas, as mdias so compostas de
outras mdias. Este fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o contedo
de qualquer meio ou veculo sempre um outro meio ou veculo. O contedo da escrita
a fala, assim como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa...
(MCLUHAN, 2003, p.22). Fato facilmente observvel no mundo contemporneo, em
que uma escultura romana pode ser fotografada digitalmente e vista atravs de um

6
The concept informational culture, which is my term, can be thought of as a parallel to another,
already familiar concept visual culture.
7
The fact that digital graphics is automatic suggests an affinity to photography. In both cases, the human
agent is erased, althought the techniques of erasure are rather different.
12

computador. Se a fotografia estiver hospedada na Internet, ento trate de aumentar ainda


mais o nmero de camadas de matrioshkas miditicas neste exemplo corriqueiro.
H uma grande diferena entre a cpia de papel e a apresentao digital de uma
fotografia. Essa diferena fundamental para se estabelecer a natureza das mdias na era
da reprodutibilidade tcnica e a sua consequncia lgica, a atual era da mediao-
computao/ imagens tcnicas / ps-modernidade / ou qualquer nome que seja
conveniente ao terico. Segundo Santaella e Nth (2005, p. 163) h trs paradigmas da
imagem: 1 paradigma pr-fotogrfico; 2 paradigma fotogrfico; 3 paradigma ps-
fotogrfico. No primeiro paradigma, encontram-se processos artesanais de criao da
imagem; no segundo, processos automticos de captao da imagem e, no terceiro,
processos matemticos de gerao da imagem.
Percebe-se que o paradigma fotogrfico majoritariamente dual, pois
sempre um duplo, emanao direta e fsica do objeto, seu trao, fragmento e
vestgio do real, sua marca e prova, mas o que ela revela, sobretudo, [...] a
separao irredutvel entre o real [...] e o seu duplo, pedao eternizado de um
acontecimento que, ao ser fixado, indiciar sua prpria morte. No instante
mesmo em que feita a tomada, o objeto desaparece para sempre.
(SANTAELLA e NTH, 2005, p.165)

No restam dvidas de que esse movimento binrio tambm faz parte da
fotografia digital - trocou-se a qumica dos sais de prata pela captao eletrnica. Mas
essa mudana afeta de maneira decisiva a natureza da imagem. Enquanto que no
paradigma fotogrfico possvel falar em suporte negativos e cpias no ps-
fotogrfico o suporte qumico desapareceu, mas em seu lugar h processos digitais de
processamento e armazenamento. A fotografia armazenada em algum dispositivo de
memria, como pen-drives, cartes de mquinas fotogrficas, HDs etc.
E quanto fotografia digital, seria ela pertencente ao segundo ou ao terceiro
paradigma da imagem? Aos dois a resposta apropriada, pois a fotografia digital
13

criada atravs de um aparelho tico, para, logo em seguida, transformar tal imagem em
nmeros. Alm disso, a mquina fotogrfica digital possui um computador dentro dela.
A rigor, o que vem acontecendo com a fotografia atualmente pode servir como
exemplo bastante sugestivo da mistura entre paradigmas que domina a cena
contempornea (SANTAELLA e NTH, 2005, p.185).
Cabe introduzir o conceito de infografia, que uma imagem criada totalmente
atravs de computao grfica. Tal imagem no opera sobre uma realidade fsica, tal
como as mquinas ticas, mas sobre um substrato simblico: a informao
(SANTAELLA e NTH, 2005, p.166). A informao, no sentido dado pelos dois
tericos, um substrato simblico, composta por nmeros 0 e 1 portanto, preciso
uma mquina, no caso o computador, para decodificar esses dados. por isso que
antes de ser uma imagem visualizvel, a imagem infogrfica uma realidade numrica
que s pode aparecer sob forma visual na tela de vdeo porque esta composta de [...]
pontos elementares chamados pixels (SANTAELLA e NTH, 2005, p.166).
Quando se fala em infografia e fotografia digital, no basta ter apenas um
computador para decodificar os dados, necessrio tambm um monitor para visualizar
tais dados. Embora as imagens que a tela permite visualizar sejam altamente icnicas e
sensveis, circunvolues de formas, fosforescncias e luminescncias, tudo que se
passa por trs da tela radicalmente abstrato (SANTAELLA e NTH, 2005, p.167).
Para entender do que se trata essa abstrao preciso atentar aos trs estgios de
produo da infografia: primeiro se constri um programa com instrues de como a
matriz numrica deve ser lida pelo computador; depois essa matriz deve ser
transformada de acordo com outros programas, ou modelos, de visualizao da imagem;
por ltimo, essa matriz decodificada pelo computador para que seja possvel a
visualizao da imagem em um monitor. E como esses nmeros, ou algoritmos, que so
14

signos simblicos se unem aos signos icnicos do monitor? H uma conexo indicial
entre os dados no computador e os pixels na tela, o que faz com que a imagem
infogrfica apresente um equilbrio entre cone-ndice-smbolo que nenhuma outra
imagem possui (SANTAELLA e NTH, 2005).
Desta forma, as imagens infogrficas so totalmente modificveis (pois so
programveis), o que permite criar qualquer tipo de imagens fictcias e onricas, e at
mesmo verossmeis, como uma espcie de fotografia que no foi feita atravs de um
aparelho tico, mas simplesmente atravs de nmeros. Obviamente, tal exemplo j no
se trata de uma fotografia, por mais que se parea com uma.

Novas mdias e velhos conceitos - Ou: uma viso digital de mundo

Mas afinal, o que so as novas mdias? Ou ainda, qual a diferena entre as velhas
e as novas mdias? Manovich (2001, p.19-48), ao invs de optar por conceitos usados
com frequncia, como hipermdia e interao, sugere que as novas mdias so
compostas por cinco princpios gerais: 1 Representao Numrica; 2 Modularidade;
3 Automao; 4 Variablidade; 5 Transcodificao.

Ao compilar esta lista [...], tentei organiz-la em uma ordem lgica. Ou seja,
os ltimos trs princpios so dependentes dos dois primeiros. Isso no
diferente da lgica axiomtica, em que certos axiomas so tomandos como
pontos de partida e, a partir deles, futuros teoremas so comprovados
8
.
(MANOVICH, 2001, p. 27)

O primeiro princpio afirma que todas as obras criadas no meio digital so
representaes numricas. Com isso tm-se duas consequncias muito relevantes:

8
In compiling this list of differences, I tried to arrange them in a logical order. That is, the last three
principles are dependent on the first two. This is not dissimilar to axiomatic logic, in which certain
axioms are taking as starting points and further theorems are proved on their basis.
15

qualquer nova mdia pode ser descrita de forma matemtica; e se ela pode ser descrita
de forma matemtica, pode ser passvel de ser manipulada atravs de algoritmos.
Resumindo, as mdias se tornaram programveis
9
(MANOVICH, 2001, p.27).
O segundo princpio, a modularidade, tambm pode ser chamado de estrutura
fractal das novas mdias. Assim como um fractal tem a mesma estrutura em diferentes
escalas, uma nova mdia possui a mesma estrutura modular no seu todo
10

(MANOVICH, 2001, p.30). Elementos como as palavras, sons, imagens, pixels, entre
outros, so montadas como blocos pr-construdos de informao, formando objetos
miditicos maiores, mas sem perder suas caractersticas individuais. Uma cinematics de
qualquer jogo de videogame composta por diferentes elementos, que no perdem suas
caractersticas ao agirem juntos como o som e a imagem nesse exemplo hipottico.
Por essa caracterstica fractal, no h exatamente um limite at onde se possa ir
construindo objetos miditicos maiores (ou menores). Continuando com o exemplo da
cinematics de um jogo qualquer, tal cena cinematogrfica faz parte de um objeto
miditico maior que si prprio: o jogo. E o jogo, por sua vez, depende da cinematics
para uma srie de ferramentas narrativas, transies de cena e de tempo, dilogos etc.
O terceiro princpio, muito dependente dos outros dois anteriores, reside na
automao das novas mdias. Isto , as novas mdias so capazes de fazer muitas
operaes independentes da conduta humana. Fato claramente observvel em qualquer
jogo de videogame onde exista o embate entre o jogador e a mquina. No preciso que
o jogador escolha que atitudes os seus antagonistas faro, eles foram programados para
fazer tais aes. Os computadores podem fingir ser inteligentes apenas enganando-nos
a utilizar uma parte muito pequena do que somos, quando nos comunicamos com

9
In short, media becames programmable.
10
Fractal structure of new media. Just as a fractal has the same structure on different scales, a new
media object has the same modular structure throughout.
16

eles
11
(MANOVICH, 2001, p.34). Isto , num jogo de tiro em primeira pessoa, a nica
forma possvel de relao com um antagonista atirando nele. No se pode resolver
intimid-lo, convec-lo a no lhe atacar, ou tentar traz-lo para o seu lado, as opes de
comunicao so restringidas ao mmino possvel. Tudo o que se pode fazer contra um
antagonista neste exemplo atirar de volta.
O quarto princpio diz respeito variabilidade das novas mdias. Novamente, por
conta de todos os outros princpios, uma nova mdia nunca est fixada numa nica
verso. Ao contrrio da fotografia, em que se eternaliza uma imagem numa superfcie
fotosensvel, as mdias digitais nunca esto em sua verso definitiva.
As novas mdias [...] so caracterizadas pela variabilidade. (Outros termos
que so usados frequentemente em relao aos novos meios e que poderm
servir como sinnimos adequados variveis so mutveis e lquidos). Em
vez de cpias idnticas, as novas mdias normalmente do origem a muitas
verses diferentes. E ao invs de ser criado inteiramente por um autor
humano, essas verses so muitas vezes parcialmente montadas de forma
automatica por um computador. [...] Assim, o princpio da variabilidade est
intimamente ligada automao
12
. (MANOVICH, 2001, p.36).

O quinto e ltimo princpio das novas mdias se refere transcodificao. Esse
um aspecto de grande importncia na discusso sobre o assunto, pois atravs desse
princpio que se pode entender as conseqncias da digitalizao do mundo e como
esse mundo reage aps ser digitalizado.

Na linguagem das novas mdias, "decodificar" algo traduzi-lo em outro
formato. A informatizao da cultura gradualmente efetiva uma
transcodificao similar em relao a todas as outras categorias e conceitos
culturais. Ou seja, categorias e conceitos culturais so substitudos, no nvel
de significado e / ou linguagem, por novos, que derivam das esferas
ontolgicas, epistemolgicas e pragmticas do computador. As novas mdias,

11
Computers can pretend to be intelligent only by tricking us into using a very small part of who we are
when we communicate with then.
12
New media [] is characterized by variability. (Other terms that are often used in relation to new
media and that might serve as appropriate synonyms of variable are mutable and liquid). Instead of
identical copies, a new media object typically gives raise to many different versions. And rather than
being created completely by a human author, these versions are often in part automatically assembled by
a computer. [] Thus the principle of variability is closely connected to automation.
17

portanto, atuam como precursoras desse processo mais geral de


reconceituao cultural
13
. (MANOVICH, 2001, p.47)

Sob a perspectiva colocada por Lev Manovich (2001, p. 45-48), possvel ver
duas camadas distintas operando: a camada cultural e a camada computacional. Se a
esfera cultural consiste em, por exemplo, contos, peas de teatro, histrias em
quadrinhos, tragdia grega, literatura, cinema etc, a esfera computacional aquilo
prprio ao funcionamento do sistema, como cdigos de programao, pixels, circuitos,
processadores, cdigo binrio etc. Entretanto, tais esferas no esto claramente
delimitadas aquilo que chamado de cultural influi no computacional, e vice-versa.

A esfera computacional e a cultural se influenciam mutuamente. Para usar
outro conceito das novas mdias, podemos dizer que essas esferas foram
compostas juntas. O resultado dessa composio uma nova cultura
computacional uma mistura de significados humanos e computacionais, das
tradicionais formas em que a cultura humana modelou o mundo e os prprios
meios de o computador represent-la
14
. (MANOVICH, 2001, p. 46)

Lev Manovich (2001, p.19) afirma que como a fotografia, no sculo XIX, teve
um papel crucial no desenvolvimento da cultura e sociedade moderna, hoje em dia
estamos no meio de uma nova revoluo miditica
-
a transformao de toda uma
cultura para formas mediadas por computador nos estgios da produo, distribuio e
comunicao
15
". Tudo se digitalizou ou tudo aquilo que foi possvel ser digitalizado
e o processo segue a pleno vapor. Msicas, fotografias, jogos, filmes, literatura, cincia,

13
In new media lingo, to transcode something is to translate it into another format. The computerization
of culture gradually accomplishes similar transcoding in relation to all cultural categories and concepts.
That is, cultural categories and concepts are substituted, on the level of meaning and/or language, by new
ones that derive from the computers ontology, epistemology, and pragmatics. New media thus acts as a
forerunner of this more general process of cultural reconceptualization.
14
The computer layer and the culture layer influence each other. To use another concept from new media,
we can say that they are being composited together. The result of this composite is a new computer
culture a blend of human and computer meanings, of traditional ways in which human culture modeled
the world and the computers own means of representing it.
15
J ust as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a
revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a
new media revolution the shift of all culture to computer-mediated forms of production, distribution,
and communication.
18

fico ou no-fico. Esse texto est sendo escrito em um programa de computador, o


que torna minha atividade, em algum aspecto, intimamente ligada a esse dispositivo. A
esse gadget. Mais do que isso, a informatizao da cultura no s leva emergncia de
novas formas culturais, como os jogos de computador e os mundos virtuais; ela redefine
tambm as j existentes, como a fotografia e o cinema
16
(MANOVICH, 2001, p.9).
Entretanto, claro que a era digital possui peculiaridades na sua natureza, como
a teoria de McLuhan (2003) previra. A mdia conforma e modela a nossa percepo do
contedo a experincia de ver a srie de televiso The Walking Dead no como ler
as histrias em quadrinhos de mesmo nome que geraram tal srie
17
. De certa forma,
Walter Benjamin (1990) dissera algo semelhante em 1934, assim como Manovich
(2001) retoma muitos dos pressupostos teorizados pelos seus antecessores, em especial
McLuhan
18
.
A convergncia de todas essas idias, no s pensadas, mas vividas ao longo da
modernidade - e seu fim agonizante aps duas Guerras Mundiais - chegou a um estado
crtico e, no processo, se transformou em algo mais. Sobre o cadver da Modernidade,
ns - os Ps - Alguma Coisa - vivemos numa poca de grande importncia na histria.
Seja que efeito tudo isso tiver no futuro. Como no mito nrdico de criao do mundo,
com a diferena de que, ao invs do gigante primordial Ymir, vive-se sobre o que restou
dos ideais modernos e suas verdades, metas, sonhos e delrios.

16
The computerization of culture not only leads to the emergence of new cultural forms such as computer
games and virtual worlds; it redefines existing ones such as photography and cinema.
17
Um fenmeno interessante est acontecendo nos ltimos tempos com duas sries adaptadas de outras
mdias. Tanto The Walking Dead, baseada numa HQ, quanto Game of Thrones, baseada numa srie de
livros, mudaram alguns rumos das histrias j previamente contadas. E ambas as sries contam com a
participao efetiva e constante dos autores das obras citadas.
18
Em suma, nada de novo no front, apenas percepes de mundo j formuladas por tericos mais
competentes e convenientemente renomeadas por outros tericos. Todos os termos e conceitos escritos
at agora podem ser encontrados, com outros nomes, obviamente, em outras teorias. Infelizmente, a ps-
modernidade no tem uma boa memria.

19

Voc ganha alguma coisa mas, habitualmente, perde em troca alguma coisa:
partiu da a mensagem de Freud. Assim como cultura ou civilizao,
modernidade mais ou menos beleza (essa coisa intil que esperamos ser
valorizada pela civilizao), limpeza (a sujeira de qualquer espcie parece-
nos incompatvel com a civilizao) e ordem (Ordem uma espcie de
compulso repetio que, quando um regulamento foi definitivamente
estabelecido, decide quando, onde e com uma coisa deve ser feita, de modo
que em toda a circunstncia semelhante no haja hesitao ou indeciso).
(BAUMAN, 1998, p.7-8)

Se a cmera fotogrfica, enquanto aparelho - enquanto mdia - poderia definir o
sculo XIX, e, por conseguinte, toda a idia de modernidade, no insensato dizer que
parte da relao com o mundo se digitalizou e necessrio algum tipo de dispositivo
para acessar esse mundo digitalizado. Em algum momento algum usar um programa
regido por cdigos binrios. Seja na mquina fotogrfica digital, ou na mquina de lavar
loua. Talvez no futuro esse tipo de computao de dados se mostre obsoleta, mas no
momento a mdia/aparelho mais onipresente o computador binrio simblico.
Vilm Flusser (2002, p.15) define aparelhos como produto da tcnica que, por
sua vez, texto cientfico aplicado. Imagens tcnicas
19
so, portanto, produtos indiretos
de textos - o que lhes confere posio histrica e ontolgica diferente das imagens
tradicionais. Isso vale tanto para os daguerretipos do sculo XIX quanto para um
videogame. Na verdade, vale ainda mais para o mundo digital do que para as cmeras
fotogrficas analgicas. Os softwares so construdos atravs de cdigos simblicos,
que nada mais so do que textos criados por programadores numa determinada
linguagem. Eventualmente esses cdigos se tornaro outra mediao: a binria por
sinal, a nica que as nossas melhores mquinas do cotidiano entendem.
Questo de grande importncia a de que os meios tendem a se tornar invisveis,
cada vez mais [insira o adjetivo da moda de sua escolha], intuitivos, teis, interativos,
rpidos, ubquos, e tudo isso sem deixar de lado o signo simblico - como sempre. E,

19
Imagens tcnicas so produzidas atravs de um aparelho, como a mquina fotogrfica, ou mesmo um
software de edio de imagem.
20

no geral, passam despercebidos, inundados de contedo. Durante sculos, o fracasso da


Humanidade a esse respeito tem sido caracterstico e total. A aceitao dcil e
subliminar do impacto causado pelos meios transformou-os em prises para seus
usurios (MCLUHAN, 2003, p.36). Fala-se muito de morte deste ou daquele meio.
Alguns vo morrer, de fato. Mas muitos, de alguma forma ou de outra, permanecero,
escondidos entre a mirade de mdias ps-modernas.

Binrios para todos os presentes na grande rede digital Recebam as boas-
vindas do Paraso Razo

Com a mediao digital alcanando propores globais - celulares e outros
gadgets com acesso a Internet, jogos, comunidades sociais, e tudo o mais
20
- percebe-se
que estamos, literalmente, nadando em informao. E para acessar toda essa informao
precisa-se de gadgets cada vez mais sofisticados, que produziro contedos novos, que
exigiro mais gadgets. Os homens logo se tornam fascinados por qualquer extenso de
si mesmos em qualquer material que no seja o deles prprios (MCLUHAN, 2003, p.
59). H certo fascnio geral em torno dos aparatos digitais, computadores mais rpidos,
novos grficos nos videogames, portabilidade digital, em suma traquitanas
tecnolgicas que antes no existiam e agora no se pode viver sem. O Valor do Novo
algo em voga nos dias de hoje.

A forma mercadoria quebra a idealidade anterior do objeto (sua beleza, sua
autenticidade e mesmo sua funcionalidade), [...] e nisso est toda a estratgia
da modernidade, o que para Baudelaire constitui a seduo perversa e
aventurosa do mundo moderno levar at o absoluto essa diviso do valor
(BAUDRILLARD, 1996, p.105).

20
Pelo menos por enquanto nesses remotos e arcaicos anos de 2011.
21

Cabe trazer a conhecida - e no to nova - tese de Marshal Mcluhan (2003, p.63-


65), na qual os meios so extenses/ amputaes de uma ou mais forma de perceber o
mundo.
Qualquer inveno ou tecnologia uma extenso [e] ou auto-amputao de
nosso corpo [...]. Fisiologicamente, no uso normal da tecnologia (ou seja, de
seu corpo como extenso vria), o homem perpetuamente modificado por
ela, mas em compensao sempre encontra novos meios de modific-la.
(MCLUHAN, 2003, p.63-65)

O digital, portanto, apenas uma extenso/amputao de nossa percepo
simblica do mundo, nada mais, nada menos. Nem a distopia dos apocalpticos, ou a
utopia dos integrados. Infelizmente, a percepo simblica em termos mais amplos: a
prpria razo sobrevalorizada no ocidente desde antes do cristianismo.
No de se surpreender que a escalada fetichista tecnolgica tenha sido to
acentuada nos dias correntes utilizando, majoritariamente, o signo simblico, como
meio de entender e construir um mundo. O signo simblico tambm o favorito da
razo. Quando h necessidade de fazer da razo um tirano, como fez Scrates, no
deve ser pequeno o perigo de que uma outra coisa se faa de tirano. A racionalidade foi
ento percebida como salvadora.. (NIETZSCHE, 2006, p.21). Salvos pela razo, ela se
tornou uma espcie de contrainstinto, jogando os demais instintos - na falta de um
termo melhor, impuros -, uns contra os outros. Mas a razo nos salvou exatamente do
qu? Oras essa, do devir! esse assustador processo que se recusa a ser uma fico vazia.
Ainda assim, no foi por falta de tentativas que o ser finalmente sucumbiu ao devir.
Tem-se 2500 anos de filosofia ocidental para comprovar essa tarefa ingrata:

Tudo o que os filsofos manejaram, por milnios, foram conceitos-mmias;
nada realmente vivo saiu de suas mos. Eles matam, eles empalham quando
adoram, esses idlatras de conceitos tornam-se um perigo mortal para
todos, quando adoram. A morte, a mudana, a idade, assim como a
procriao e o crescimento, so para eles objees at mesmo refutaes. O
que no se torna; o que se torna no ... Agora todos eles crem, com
desespero at, no ser. Mas, como dele no se apoderam, buscam os motivos
22

pelos quais lhes negado. Deve haver uma aparncia, um engano, que nos
impede de perceber o ser: onde est o enganador? J o temos, gritam
felizes, a sensualidade! Esses sentidos, j to imorais em outros aspectos,
engana-nos acerca do verdadeiro mundo. Moral: desembaraar-se do engano
dos sentidos, do vir-a-ser [...]. (NIETZSCHE, 2006, p. 25)

Considerando o que j foi levantado acerca da razo, dos meios e de sua relao
com o humano, percebe-se que o devir se imps como regra e tambm como
necessidade. Os novos meios so a representao instigante do devir, nunca plenamente
acabados, sempre a meio caminho de algum lugar, um processo que se recusa a ser
conformado numa superfcie, ao contrrio da fotografia do sc. XIX e de todas as outras
mdias.
A questo de fazer a arte muda de acordo com as mdias empregadas, como j
fora afirmado, mas tambm o contexto em que ela criada interfere drasticamente na
sua produo/recepo, como aponta Henry J enkins (2009, p. 41):

O contedo de um meio pode mudar (como ocorreu quando a televiso
substituiu o rdio como meio de contar histrias, deixando o rdio livre para
se tornar a principal vitrine do rock and roll), seu pblico pode mudar (como
ocorre com as histrias em quadrinhos que saem de voga, nos anos 1950,
para entrar num nicho, hoje) e seu status social pode subir ou cair (como
ocorre quando o teatro se desloca de um formato popular para um formato de
elite), mas uma vez que um meio se estabelece, ao satisfazer alguma
demanda humana essencial, ele continua a funcionar dentro de um sistema
maior de opes de comunicao.

Tudo isso muito interessante, mas existem certos efeitos colaterais, como alerta
Paul Virilio (1999, p. 111), talvez de uma forma um tanto quanto alarmista, mas que
traz consideraes importantes sobre a era do digital:

A progressiva DIGITALIZAO das informaes audiovisuais, tteis
e olfativas, indo de par com o declnio das sensaes imediatas, a
semelhana analgica do prximo, do comparvel, cederia lugar
verossimilhana digital do longe, de todos os longes, poluindo assim,
de forma definitiva, a ecologia do sensvel.

Por outro lado, como a matriz numrica do digital sempre acessvel e pode ser
retrabalhada indefinidamente, ocorre que a imagem infogrfica converte-se agora no
23

meio por excelncia da metamorfose. [...] Diferentemente das imagens fotogrficas


tradicionais, a imagem eletrnica resulta muito mais elstica, diluvel e manipulvel
como uma massa de moldar. (MACHADO, 2005, p. 315). Claro que havia a
possibilidade de mudanas nos negativos, s lembrar que os opositores de Stalin, na
URSS, eram apagados das cpias, e algumas vezes at do prprio negativo. Mas essa
mutabilidade do negativo-cpia extremamente limitada se comparada s
possibilidades da mutabilidade e convergncia que os meios digitais oferecem. Antes se
precisava de produtos qumicos para modificar o negativo, o que era extremamente
difcil e trabalhoso. Hoje, com poucas clicadas num software de edio de imagem,
possvel fazer com muita facilidade qualquer tipo de mudana brusca no sujeito
fotografado.
Qualquer imagem infogrfica necessariamente parte de uma abstrao numrica,
no existindo a presena do real emprico em nenhum momento do processo. Da ela
ser uma imagem que busca simular o real em toda sua complexidade (SANTAELLA;
NTH, 2005, p. 167). Assim, perdem-se as referncias reais, como se isso fizesse
alguma diferena hoje em dia, j que vivemos no deserto do real. a gerao pelos
modelos de um real sem origem nem realidade: hiper-real
21
(BAUDRILLARD, 1991,
p. 8). Por mais aterrador que isso parea, pode ser uma coisa muito boa viver no deserto
do real. Ao invs de tomar as frustraes dos apocalpticos miditicos, pode-se entender
todo esse movimento como uma resposta, raivosa talvez, s fantasias modernas.

Depois de desmascarar as solenes melfluas simulaes dos modernos
legisladores da verdade, a fico artstica, essa grande escola da imaginao,
empatia e experimentao, pode ento prestar servio inestimvel aos
solitrios, freqentemente confusos e aturdidos intrpretes ps-modernos do
significado e do sentido. Banidas da realidade, as verdades s podem esperar
encontrar sua segunda morada, exilada na morada da arte. Mais sbias aps
a amarga experincia das aventuras modernas, [...] as verdades nascidas na
obra da fico artstica, e por meio dela podem apenas podem preencher a

21
Outro termo da moda, admito. Parece que impossvel fugir deles.
24

deficincia, na existncia humana, deixada pela espcie de realidade que faz


todo o possvel para tornar a busca de significado redundante e irrelevante
para a prpria autoperpetuao, assim como os objetivos indignos dos
esforos de uma vida. (BAUMAN, 1998, p.159).

Se a cmera fotogrfica (analgica, obviamente) o objeto que resume por
excelncia o modernismo, no seriam as imagens digitais tanto fotogrficas, mas
especialmente, todas as infogrficas a nossa melhor representao da realidade ps-
moderna? Em outros termos: a fico o mais apropriado retrato da realidade?
Olhar em direo arte em busca de indcios da verdade pode ser um caminho
interessante a ser percorrido - como Bauman (1998) sugere na passagem acima. Desta
forma, busca-se compreender como as teorias abordadas at ento se corporificam em
casos reais, e no hipotticos ou ideais. Para isso foram escolhidos dois jogos: Metal
Gear Solid: Peace Walker (2010), para o console porttil PSP; e Mass Effect 2, para o
PS3.

Jogos em poucas palavras

Segundo McLuhan, os jogos podem ser encontrados em praticamente qualquer
agrupamento humano, de qualquer tempo. Os jogos so artes populares, reaes
coletivas e sociais s principais tendncias e aes de qualquer cultura. (MCLUHAN,
2003, p.264). Na mesma frase, McLuhan afirma que os jogos funcionam como
extenses do homem poltico-social, assim como as tecnologias estendem o alcance do
organismo animal. Sob essa perspectiva, os jogos eletrnicos so tanto extenses do
organismo social poltica, cultura, sociedade quanto do corpo viso e audio,
principalmente, mas h um componente importante o tato, afinal de contas,
precisamos do corpo para jogar. Ainda no existem jogos sendo feitos para videogames
25

movidos a pensamento. De um jeito ou de outro, para o ato do jogo digital se realizar


necessrio movimento fsico - quer seja com os olhos e dedos, mos ou mesmo o corpo
inteiro.
Os jogos possuem inmeras representaes e objetivos ao longo da histria,
desde os jogos olmpicos gregos aos combates de gladiadores romanos. Ou
simplesmente uma inocente jogada de dados. Podem se apresentar como modelos
dramticos da vida humana, com o objetivo catrtico de liberar tenses particulares
(MCLUHAN, 2003), mas tambm podem servir a outros propsitos: divertir, educar,
vender um produto etc. As possibilidades utilitrias dos jogos so infinitas como de
qualquer outra mdia, alis. No a toa que os videogames a roupagem eletrnica dos
jogos tradicionais so indubitavelmente o mais diverso e metamrfico gnero
cultural que j existiu" (AARSETH apud NESTERIUK, 2004, p.77).
Mesmo sob essa mirade de possibilidades existe algo em comum a todos os
jogos, tanto os tradicionais quanto os eletrnicos: as regras. Todo o jogo deve possuir
uma regra ou um conjunto delas. (SANTAELLA e FEITOZA, 2009; NESTERIUK,
2004; MCLUHAN, 2003). J ull (apud NESTERIUK, 2004, p.77) sintetiza a diferena
bsica entre os dois tipos de jogos:

A principal diferena entre os videogames e seus precursores no eletrnicos
que os videogames acrescentaram automao e complexidade eles
podem sustentar e calcular regras do jogo por si s permitindo, por meio
disso, mundos de jogos (gameworlds) mais profundos; alm de permitir a
manuteno do ritmo do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos,
mais tempos-reais e mais jogos individuais (single player) que os jogos no
eletrnicos.

Mdias fracionadas no jogo MGS: Peace Walker. Ou: como os jogos incorporam
outras mdias

26

O jogo MGS: Peace Walker classificado como Action Adventure, segundo o


Gamefaqs
22
. Mas a classificao de gnero pouca importa - assim como a narrativa, ou a
jogabilidade. Os aspectos miditicos, os primeiros a serem esquecidos, so muito
instigantes nessa plataforma. O console do tipo porttil, com uma tela de LCD de 10,9
cm, na proporo cinematogrfica de 16:9. Nele possvel assistir a filmes, ver
fotografias, acessar a Internet, ler ebooks, entre outras funes. Claramente um gadget -
bonito, til, portvel.


Figura 2: foto do psp 3000
(Fonte: http://br.playstation.com/psp/)

A viso, obviamente, o sentido mais evocado pelo console. A tela ocupa a
maior parte do aparelho; quanto s imagens, uma das mais belas que um console porttil
pode produzir at o momento. O tato e a audio so outros dos sentidos evocados pelo
PSP. Todo o jogo possui som a maioria, entretanto, pode ser jogada no mudo sem

22
http://www.gamefaqs.com/psp/960566-metal-gear-solid-peace-walker
27

muito prejuzo. Alguns jogos, ao contrrio, fazem do som uma necessidade na


experincia, sendo impossvel avanar sem perceber os signos sonoros de forma correta.
O tato faz parte de toda a histria dos jogos digitais: seja balanando um
controle de movimento, seja danando em frente a uma cmera, ou mesmo segurando
um controle de Atari. Sem esse sentido por sinal, muito negligenciado na era da
visualidade no possvel acessar um jogo digital. um fenmeno sarcstico, vindo
do prprio corao da cultura ps-moderna, ou seja, as novas mdias, em especial os
jogos digitais. O sentido do tato parte integrante da experincia do jogar o tato o
sentido da proximidade, do afeto, do calor, da sensualidade, a anttese dos valores
modernos e da cmera fotogrfica analgica. O mundo visual ainda preponderante,
mas para se poder ver, primeiro tem que tocar. Relao totalmente inversa se
comparada com a mdia fotogrfica tradicional.
Falando em fotografia, o jogo MGS: Peace Walker ilustra como os games, uma
das vedetes das mdias ps-modernas, apropria-se de certos aspectos das mdias
anteriores. Conforme j foi estabelecido, um comportamento tpico de qualquer mdia.



Figura 3 Infografia de uma fase secreta do jogo MGS: Peace Walker
28

(Fonte Infografiado autor)



Essa imagem no foi retirada atravs de um programa externo de captura de
vdeo, nem mesmo de sites pela Internet. H um item, dentre os muitos do jogo, que
uma cmera fotogrfica. Com ela, o avatar (que no caso o protagonista conhecido
como Big Boss
23
), age como fotgrafo. possvel controlar apenas o zoom dessa
cmera digital, mas se percebe que ela mantm o ponto de vista da fotografia. Snake
apareceria se essa imagem fosse um screenshot comum.


Figura 4 Imagem do gameplay de Peace Walker. O local assinalado em
vermelho indica onde est o espao para se colocar os diversos itens disponveis, entre
eles a cmera fotogrfica.
(Fonte http://www.gamefaqs.com/psp/960566-metal-gear-solid-peace-
walker/images)

No apenas esse detalhe interessante, mas os sujeitos fotografados. Trata-se de
uma fase bnus dentro do jogo, na qual Big Boss confronta as criaturas de outra
franquia dos consoles a srie Monster Hunter, da Capcom. A franquia MGS da

23
Snake e J ack so alguns dos nomes pelo qual o famoso personagem conhecido.
29

Konami. Inclusive, os grficos e a movimentao dos monstros so exatamente iguais


aos do jogo da Capcom, o que propicia uma imediata familiaridade com a fase bnus,
caso o jogador conhea as duas franquias.
Por serem compostos dos mesmos cdigos binrios e feitos para a mesma
plataforma (PSP), a combinao inusitada dos dois games muito diferentes entre si, na
questo da jogabilidade, enredo etc mostra que as mdias, como sempre ocorreu na
histria, tendem a se combinar de formas cada vez mais inovadoras e imprevisveis. A
nova mdia por excelncia, o computador simblico binrio, acelerou ainda mais esse
processo. Graas linguagem primitiva (apenas dois caracteres) das mquinas, pode-se
matar um Tigrex (a criatura maior) com uma bazuca, segurada pelo lendrio Big Boss.

Onde foram parar as convencionais divises miditicas em Mass Effect 2?
Ou: As barreiras esto se dissolvendo em binrios

O jogo Mass Effect 2, produzido pela BioWare, foi um grande sucesso de crtica
e pblico no ano de 2010. No comeo de 2011, o jogo foi transposto para uma
plataforma ainda no explorada pela franquia, o console PS3. Como o nome sugere,
trata-se de uma continuao do primeiro Mass Effect. Nesse game, as aes do jogador
influem de forma decisiva no desenvolvimento da narrativa, fazendo com que a
experincia de jog-lo seja modificada pelas escolhas tomadas. Entretanto, ocorre uma
situao curiosa: o primeiro jogo no foi transposto para o PS3. Como se trata de uma
franquia de jogos, no d para entender o segundo jogo sem passar pelo primeiro.
A soluo tomada foi a criao de uma histria em quadrinhos digital interativa,
que resume as escolhas importantes feitas no primeiro Mass Effect.

30


Vdeo 1 HQ interativa presente no jogo Mass Effect 2.
(Fonte http://www.youtube.com/watch?v=for8c0lESTU&feature=feedlik)

Os cinco princpios das novas mdias so muito eloquentes neste objeto cultural,
assim como uma boa dose de McLuhan. Em alguns casos, como Manovich (2001, p.
47) afirma, as novas mdias podem ser tambm velhas mdias digitalizadas, ento
parece apropriado olhar para essas novas mdias partindo da perspectiva dos estudos
miditicos. [...] Pode-se perguntar acerca das similaridades e diferenas nas
propriedades materiais de cada meio, e como elas afetam as possibilidades estticas.
Tal objeto cultural uma histria em quadrinhos, sem dvida alguma, mas com tantas
diferenas que as tradicionais categorias de obras de arte (como literatura, teatro,
quadrinhos, cinema etc) mal conseguem dar conta.
No existem os tradicionais bales de dilogos e narradores. Tudo feito pela
voz do protagonista, que, como num programa de rdio, narra os acontecimentos que
31

esto sendo mostrados, como um filme, s que com a possibilidade de interveno


humana no desenvolver da histria, como um jogo. O que ento o objeto cultural
acima, HQ, filme ou jogo? Todos ou nenhum deles a resposta correta. As barreiras,
to claras e caras na modernidade, jazem sob a complexidade do fenmeno. HQ
interativa?; Cinema esttico desenhado?; J ogo baseado em escolhas textuais?
A digitalizao do mundo propicia a criao dessas categorias quimricas, e a
opo de se usar uma forma de narrativa (HQ) para representar outra forma de narrativa
(o primeiro jogo da srie), um exemplo da transcodificao acontecendo. A
variabilidade se coloca nas diferentes escolhas que o jogador faz durante a HQ, pois
cada uma delas ter conseqncias distintas, e, portanto, histrias tambm distintas. No
se trata de apenas uma histria em quadrinhos, mas de vrias. A modularidade nesse
caso bem bvia, tanto ocorre na HQ (Mass Effect 1) como um todo em relao ao jogo
(Mass Effect 2). No interior da HQ, a modularidade tambm est presente, pois temos a
narrativa do protagonista, por um lado, e o desenho em forma de arte seqencial, do
outro. Por fim, trata-se de uma representao numrica, pois para jogar essa HQ,
precisa-se do console PS3 isto , um computador.
Na era de Walter Benjamin ocorreu o fenmeno da reprodutibilidade tcnica, em
que a mdia artstica perdeu todo o valor do original, j que podiam ser feitas inmeras
cpias de um mesmo negativo. Um pouco dessa idia de reproduo ainda permanece
nas mdias atuais, mas de forma muito diversa.
A informao digital, desde que se tenha o aparelho correto para decodific-la,
totalmente livre, modificvel, e pode ser copiada, no como uma reproduo mecnica,
mas transferncia de dados. Semelhante a organismos simplrios de reproduo por
bipartio - com crescimento exponencial na taxa de crescimento dos binrios. De fato,
essa a diferena principal entre as imagens pertencentes ao paradigma fotogrfico,
32

dominante na era da reprodutibilidade tcnica, e as imagens geradas/criadas/mediadas


de alguma forma por um processo digital. Como o suporte se tornou malevel, o
hardware se transformou em software Com isso, muitas formas diferentes de expresso
artstica surgiram, transformando a relao com as artes tradicionais e mecnicas, mas a
forma de se faz-las, sua distribuio e impacto na sociedade. As cmeras fotogrficas
so a demonstrao clara disto no fcil encontrar um gadget que no tenha uma
pequenina cmera acoplada. Celulares, tablets, computadores todos tem uma cmera.
As redes sociais facilitam a distribuio dessas imagens do cotidiano local para o
mundo global. As cmeras analgicas da aurora da fotografia tambm faziam isso, ao
trazer imagens de recantos distantes e exticos da Terra s que o movimento se
inverteu. A facilidade crescente da produo, armazenamento e distribuio da
fotografia fez com ela se tornasse mais acessvel. A mudana miditica do analgico
para o digital mudou toda a relao das pessoas com a arte fotogrfica.
O contedo de uma mdia sempre outra mdia, e isso parte fundamental do
seu comportamento influenciar/criar e recriar todas as demais mdias. Assim como a
fotografia influenciou/ criou e recriou o cinema, e o cinema a alterou. E o digital
influenciou a forma de se fazer cinema e de fotografar. Todas as mdias sempre foram
assim, e no parece que isso vai mudar. Na verdade, percebe-se que o processo ficou
ainda mais agressivo com a era digital.
O computador binrio simblico apenas o prolongador da razo, ou talvez
ainda mais restrito que ela, um calculador. No se deve esquecer que essa apenas uma
forma de ver o mundo, j que todo o processo mediado sofre profunda influncia da
mdia em questo, seja ela qual for.
33

No prximo captulo ser tratada em profundidade a teoria semitica e


fenomenolgica de C.S. Peirce, vista atravs da relao do jogo Call of Cthulhu: the
dark corners of the Earth com a literatura do escritor H.P. Lovecraft.

34

Captulo 2 Novos jogos, velhas histrias. A semiose nos jogos digitais



Sobre C.S. Peirce e fenomenologia
Charles Sanders Peirce foi um cientista e filsofo prolfico, que empreendeu
estudos nas mais diversas reas do conhecimento, tais como astronomia, qumica,
histria, lingstica, biologia, filologia, psicologia, alm de muitas outras
(SANTAELLA, 1994). Homem multidisciplinar e um estudioso disciplinado, produziu
uma obra cujo escopo e abrangncia s comparado a Leibniz (PIRES, 2008, p.147).
Apesar disso, sua vida fora bastante atribulada e malsucedida. Se Peirce no mereceu
reconhecimento em vida [...] isso s pode agora nos servir como indcio do poder
antecipador de seu pensamento (SANTAELLA, 1992, p. 23).
A sua graduao em qumica pela Harvard University, no ano de 1859, foi
fundamental para a formao de seu pensamento e de sua conduta como filsofo.
Minha filosofia poderia ser descrita como a tentativa que um fsico faz no sentido de
conjecturar sobre a constituio do universo, utilizando mtodos cientficos, quando
possvel, com a ajuda de tudo o que foi feito por filsofos anteriores
1
(CP 1.7)
2
. Nesse
mesmo pargrafo, Peirce explica que tinha como objetivo a criao de um mtodo que
pudesse ser corroborado ou refutado por futuros estudiosos.
Quando se fala em C.S. Peirce o que vem mente dos estudiosos a semitica,
ou lgica, a cincia que se prope a estudar os signos. De fato, a semitica est justo
no corao do sistema filosfico de Peirce (Santaella, 1992, p. 23), mas no se pode

1
Thus, in brief, my philosophy may be described as the attempt of a physicist to make such conjecture as
to the constitution of the universe as the methods of science may permit, with the aid of all that has been
done by previous philosophers.
2
CP indica The Col l ect ed Papers; o primeiro nmero corresponde ao volume e o segundo, ao
pargrafo.
35

esquecer que essa disciplina apenas um dos pilares de sua catedral filosfica. A
prpria doutrina dos signos, assim como toda a sua obra, fundamentada nas
descobertas de outra disciplina - a fenomenologia.
Em um dos primeiros ensaios de C.S. Peirce, publicado em 1868, chamado
sobre uma nova lista de categorias, foi postulada
3
a existncia de apenas trs
elementos fundamentais, que viriam a ser, no futuro, a primeiridade, a secundidade e a
terceiridade. Por dezoito anos, essa descoberta fora posta de lado, mas as pesquisas
indutivas, que Peirce realizou nas vrias reas das cincias, foram lhe trazendo, ao longo
dos anos, confirmaes empricas para as categorias. (SANTAELLA, 1994, p.1 15).
Aqui cabe um aviso: a obra de Peirce fragmentria, suas teorias no foram escritas
em ordem cronolgica. Mas graas s categorias fenomenolgicas, sua arquitetura do
conhecimento adquire uma conciso impressionante.
A fenomenologia a disciplina que estuda e descreve os fenmenos na sua forma
mais geral. Peirce considera o fenmeno como o total coletivo de tudo aquilo que est
de alguma forma ou sentido apresentando-se a mente, a propsito daquilo ser
correspondente a algo real ou no
4
(CP 1.284). Todo e qualquer fenmeno composto
de trs categorias irredutveis e onipresentes: a primeiridade, a secundidade e a
terceiridade.
De acordo com Peirce (CP 8.329), as idias tpicas de primeiridade so as
qualidades de sentimento, ou meras aparies, [...] independentemente da forma como
elas so percebidas ou lembradas
5
. A primeiridade envolve qualidade, acaso,
espontaneidade, originalidade - um instante decisivo, nico, sem conexo com o

3
Ver o ensaio original em http://www.peirce.org/writings/p32.html ou em CP 1.545 559.
4
The collective total of all that is in any way or in any sense present to the mind, quite regardless of
whether it corresponds to any real thing or not.
5
The typical ideas of firstness are qualities of feeling, or mere appearances [], independently of its
being perceived or remembered.
36

passado ou futuro, ou com qualquer outra coisa alm de si mesmo. Ela a categoria da
potencialidade infinita, no corporificada, e por isso extremamente fugidia e de difcil
abordagem.
A secundidade a categoria fenomenolgica do embate, existncia, dualidade,
ao-reao, matria, determinao, reao. Ela est vinculada s relaes que mantm
dentro do universo da experincia, sendo estas relaes puro fato bruto. Uma
experincia privada de objetivo ao e reao, esforo e resistncia. (PEIRCE apud
PIRES, 2008, p.1 56). Peirce (1975, p.138) usa como exemplo de secundidade uma
pedra caindo. A queda efetiva da pedra diz respeito simplesmente pedra e Terra,
naquele instante. Tal o que se denomina reao. E tal a existncia, modo de ser
daquilo que reage com outras coisas. O filsofo (1975, p. 140) tambm considera
secundidade qualquer relao didica que no envolva um terceiro.
A terceiridade a categoria da mediao entre o primeiro e o segundo (palavras
relativas s outras categorias), tempo, conceitos, generalizaes e pensamentos.
Atravs da generalizao do fato bruto, ela proporciona a representao das
circunstncias em que podero vir a ser. Ir procurar estabelecer as leis gerais que
determinaro a conduta autocontrolada para sua efetivao. (PIRES, 2008, p.157).
Qualquer conceito, cognio, lei ou hbito um terceiro. Esse texto, as regras
gramaticais e o alfabeto so alguns exemplos da terceiridade em funcionamento.
justamente nessa categoria fenomenolgica que o pensamento peirceano se diferencia
das demais correntes semiticas e semiolgicas. Na verdade, essa a grande diferena
entre Peirce e as diversas correntes filosficas de carter dual.
Para mim, que durante quarenta anos examinei a questo de todos os pontos
de vista que pude descobrir, a insuficincia da secundidade para abranger
tudo que vai por nosso esprito to evidente que quase no sei como
principiar para persuadir disso qualquer pessoa que ainda no esteja
37

convencida. [...] Se tomarmos qualquer relao tridica ordinria, nela


sempre divisaremos um elemento ment al . (PEIRCE, 1975, p.140)
6
.

Tanto a classificao dos signos quanto a classificao das cincias obedecem
as regras de organizao das categorias fenomenolgicas. A chave do entendimento
de todas as teorias peirceanas no s a semitica - so as categorias
fenomenolgicas. Outro aspecto marcante da teoria peirceana que quanto mais
abstrata a cincia, mais ela capaz de fornecer princpios para as menos abstratas
(SANTAELLA, 1994, p. 112). Assim, a fenomenologia fornece as bases para as
cincias normativas esttica, tica e lgica, ou semitica
7
. O mesmo vale para os
diversos tipos e classes de signo. Assim, um tipo de signo mais abstrato oferecer as
bases para a compreenso de um menos abstrato, por exemplo, como os signos de
primeiridade, que so mais abstratos que os de secundidade e assim por diante.
De acordo com Queiroz (2004, p.28), Peirce atribuiu s categorias diferentes
denominaes ao longo de sua vida, ao mesmo tempo em que os estudos
empreendidos pelo filsofo davam-lhe uma compreenso mais refinada das
categorias:
Primeiridade Secundidade Terceiridade

6
Peirce continua sua argumentao e apresenta o seguinte exemplo, muito instrutivo, apesar de um tanto
longo: Analise, por exemplo, a relao que ser contida em A d B a C. Ora, o que dado? No
consiste em A afastar B de si e C subsequentemente tomar B. No necessrio que tenha lugar qualquer
transferncia material. Dar consiste em A tornar C o possuidor, de acordo com a Lei. Deve haver algum
tipo de lei antes que possa haver qualquer tipo de doao seja embora essa lei apenas a lei do mais forte.
Suponhamos, porm, que dar consista meramente em A abandonar B, de que C subsequentemente toma
posse. Seria essa uma forma degenerada de terceiridade, na qual a terceiridade aparece como apndice
externamente justaposto. No A afastar B, no h terceiridade. No C apossar-se de B no h terceiridade.
Contudo, se a senhora disser que esses dois atos constituem uma nica operao, por fora da identidade
de B, a senhora estar transcendendo o mero fato bruto e introduzindo um elemento mental.... (PEIRCE,
1975, p.140).
7
A semitica dividia em trs ramos: 1- Gramtica especulativa; 2 Lgica crtica; 3 Metodutica. Por
enquanto, trabalhar-se- apenas com o primeiro ramo da semitica, justamente o mais conhecido, que diz
respeito s classificaes dos signos.
38

1867 Qualidade Relao Representao


1891 Espontaneidade
Mente
Feeling
Dependncia
Matria
Reao
Mediao
Evoluo
1896 Qualidade Fato Lei
1897 Idias de feelings
Feelings
Atos de reao
Reao
Hbitos
Pensamento
1898 Primeiras
Qualidades/idias
Acaso
Liberdade
Existncia
Reao
Self-willedness
Potencialidade/Continuidade
Continuum
1902 Orience
(originalidade)
Luta -
1903 Presentidade
Qualidade de
Feeling
Ao
Luta
Reao
Fora mecnica
Lei
Geral
Representao
Mediao

A semitica, ou lgica, a teoria pela qual C.S. Peirce ficou mais conhecido.
Um signo (ou representamen) aquilo que representa algo para algum. Dirige-se a
algum, isto , cria, na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo
mais desenvolvido. Ao signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo
(PEIRCE, 2003, p.46). O representamen determinado por algo diverso de si,
denominado seu objeto. Lucia Santaella usa uma bela metfora para afirmar que o
39

signo a matria-prima de que o pensamento e o raciocnio so feitos.


(SANTAELLA, 2004b, p.189).
Existem dois tipos de objeto, o imediato e o dinmico. Pode-se dizer de modo
bem resumido que o objeto imediato est no interior do signo, e atravs dele que se
chega ao objeto dinmico, exterior ao signo. Um jogo digital baseado em uma literatura
especfica um exemplo da diferena entre os dois objetos. Nesta semiose, o jogo o
objeto imediato, pois atravs dele que se chega ao objeto dinmico, isto , a literatura
que lhe serviu de base. A literatura base no poderia ser expressa na sua totalidade, mas
acessvel atravs de indcios que esse jogo hipottico fornece.

Devemos distinguir entre Objeto Imediato, isto , o Objeto como
representado no Signo e o [...] Objeto Dinmico, que, pela prpria
natureza das coisas, o signo no consegue expressar, podendo
apenas indicar, cabendo ao intrprete descobri-lo por experincia
colateral. (PEIRCE apud SANTAELLA, 2000, p. 39).

Considere a seguinte semiose: uma pessoa observa um isqueiro qualquer. A
imagem que se forma na mente dessa pessoa no o objeto dinmico, isto , o
isqueiro, e sim a emanao imagtica desse objeto, chamado de objeto imediato. Pois
bem, essa imagem, esse signo, causar um efeito, ou uma srie de efeitos, chamado de
interpretante. A pessoa poder se lembrar de um isqueiro querido que perdera anos
atrs, ou ento ter vontade de fumar um cigarro. Tal objeto imediato poder tambm
reavivar traumas relativos ao fogo, outro exemplo de como o objeto imediato leva ao
dinmico. Os efeitos que o signo gerou, isto , seu interpretante, so errticos, criando
novos signos que tero novos interpretantes, num movimento perptuo chamado
semiose.

Gramtica especulativa os nove tipos de signos
40

Os nove tipos signos so divididos, de acordo com as categorias


fenomenolgicas, em trs tricotomias
8
: o signo em relao ele mesmo; em relao ao
objeto dinmico; e em relao ao interpretante final. A primeira, conforme o signo
em si mesmo for uma qualidade, um existente concreto ou uma lei geral. (PEIRCE,
2003, p.51).

Primeiridade Secundidade Terceiridade
O signo em
relao ao -
Signo Objeto Dinmico Interpretante Final
Primeiridade Qualissigno cone Rema
Secundidade Sinsigno ndice Dicente
Terceiridade Legissigno Smbolo Argumento

Se ele for uma qualidade, ser um quali-signo, isto , funciona como signo por
intermdio de uma primeiridade da qualidade, qualidade como tal, possibilidade
abstrada de qualquer relao emprica espao-temporal da qualidade com qualquer
outra coisa. (SANTAELLA, 2008, p.99). Nessa tricotomia, o quali-signo um signo
de primeiridade. Apesar dele s atuar como signo quando corporificado em algum
existente, essa corporificao nada tem a ver com seu carter de como signo.
(PEIRCE, 2003, p.52).
Se ele for um existente, ser um sinsigno. Segundo Santaella (2008, p. 100), o
prefixo sin sugere a idia de um nico, singular, aqui e agora. Peirce tambm se
refere ao sinsigno como um objeto da experincia direta. Assim, qualquer coisa que

8
Existem outras tricotomias, como o signo em relao ao objeto imediato, o signo em relao ao
interpretante imediato e dinmico, entre outras. (SANTAELLA, 2004, p.201-202).
41

compele nossa ateno , na sua insistncia, um segundo em relao ateno


compelida. Por seu carter existencial, um sinsigno um signo de secundidade, que
envolve um ou vrios qualissignos, mas estes qualissignos so de um tipo particular e
s constituem um signo quando realmente se corporificam. (PEIRCE, 2003, p. 52).
O legissigno um signo de lei, hbito, generalizao e tempo. Todo o signo
convencional um legissigno (porm a recproca no verdadeira). [...] Todo o
legissigno significa atravs de um caso de sua aplicao, que pode ser denominado
rplica. (PEIRCE, 2003, p. 52). A rplica um sinsigno especial, que corporifica a
lei num caso particular. o legissigno que d significado a ocorrncias singulares que
se conformam numa regra ou lei geral. Portanto, o legissigno requer sinsignos para seu
devido funcionamento. Por seu carter geral, um legisigno um signo de terceiridade.
A segunda tricotomia se refere ao signo em relao ao seu objeto dinmico,
podendo ser um cone, ndice ou smbolo. Um cone um signo se ele se assemelhar
ao seu objeto e se a qualidade ou carter, no qual essa semelhana est fundada,
pertencer ao prprio signo, quer seu objeto exista ou no. (SANTAELLA, 2008, p.
110). O cone um tipo de signo de primeiridade.
O ndice um tipo de signo de existncia real, que aponta, indica algo para
alguma coisa. Segundo Lucia Santaella (2000, p.123) se houver uma ligao de fato,
dinmica, por mais rudimentar que seja, a haver trao de indexicalidade. Esse trao
significa que a conexo fsica entre signo e objeto que d capacidade para o ndice
agir como signo, independente de ser interpretado ou no. O ndice um signo de
secundidade pura, pois faz parte da tricotomia do objeto dinmico e ocupa a posio
de secundidade no interior dessa tricotomia.
O smbolo um signo convencional, que gera um interpretante de acordo com
padres gerais pr-estabelecidos. Dessa forma, o smbolo
42

apenas uma mediao, um meio geral para o desenvolvimento de um


interpretante. Ele constitui um signo pelo fato de que ser usado e
interpretado como tal. no interpretante que reside sua razo de ser
signo. Seu carter est na sua generalidade e sua funo crescer
nos interpretantes que gerar. (SANTAELLA, 2000, p.132).

A ltima tricotomia corresponde ao signo em relao ao interpretante final. O
rema um signo que interpretado por seu interpretante final como representando
alguma qualidade que poderia estar corporificado em algum objeto possivelmente
existente. (SANTAELLA, 2000, p. 144). Em outras palavras, o efeito gerado, isto ,
o rema, ser de um tipo possvel, no necessariamente corporificado, que poderia
representar alguma classe de objeto.
O dicente um signo que representa, para o interpretante, uma existncia real.
Assim, ele um signo que dever ser interpretado pelo seu interpretante final como
propondo e veiculando alguma informao sobre um existente, em contraposio ao
cone, por exemplo, do qual s se pode derivar informao. (PEIRCE apud
SANTAELLA, 2000, p. 146).
Por fim, o argumento tipo de signo que dever gerar um efeito como uma
lei, regra reguladora, ou princpio guia. [...] Isto , a lei segundo a qual a passagem
de todo o conjunto das premissas para as concluses tende a ser verdadeira (2.203).
(SANTAELLA, 2000, p.147). Assim, o argumento dever gerar um efeito que, para
seu interpretante, se conforma a um princpio guia.
Para demonstrar o funcionamento das categorias e tipos de signo apresentados,
analisou-se a imagem de trs criaturas do jogo Call of Cthulhu - Dark Corners of the
Earth. A escolha se deve pelo fato de que o jogo est intimamente ligado literatura de
H.P. Lovecraft, por isso um bom exemplo de como os signos culturais transitam pelas
mdias. E com o auxlio das teorias de Edgar Morin e Ivan Bystrina tentou-se entender o
sentido das imagens e da literatura de Lovecraft, projetada num jogo do sculo XXI.
43


Lovecraft, loucura, vida e morte

Antes de comear a anlise das imagens do jogo propriamente dito,
conveniente apresentar o autor e sua obra. Optou-se por recorrer s teorias de Ivan
Bystrina e Edgar Morin para se aprofundar na questo de duplos como vida-morte e
mito-realidade, muito presentes na literatura de Lovecraft.
Como o prprio nome sugere, CCDCE
9
baseado nos contos e romances de
Howard Phillips Lovecraft (1890-1932)
10
. Natural da cidade de Providence, nos Estados
Unidos, no alcanou sucesso em vida, mas atualmente reconhecido como um dos
grandes nomes da literatura fantstica do sculo XX. Em suas obras, no existe
demarcao entre o bem e o mal, apenas o caos zombeteiro e criaturas insensveis aos
humanos. Os monstros lovecraftianos so pesadelos vindos de outras dimenses, ou de
tempos ancestrais, numa poca anterior a existncia de qualquer vertebrado conhecido.
[Lovecraft] povoa seu universo literrio de monstros e demnios, de todo um Panteo
de deuses terrestres e extraterrestres interligados numa saga mitolgica que perpassa
vrias de suas narrativas. (LOVECRAFT, 2001, p.4). A coletnea desse panteo de
criaturas e casos extraordinrios ficou conhecida como Mitos de Cthulhu, apesar de nem
sempre a criatura em questo estar envolvida na narrativa.
Os protagonistas de Lovecraft so impotentes perante os horrores csmicos, a
derrota certa, se eles no morrem de forma violenta e misteriosa, acabam confinados
em um sanatrio como no jogo - ou passam o resto de suas vidas traumatizados pelos

9
Utilizarei essa abreviao para o jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
10
Recomendo o acesso ao site http://www.hplovecraft.com que contm toda a obra de H.P. Lovecraft,
lista de algumas das criaturas, a biografia do autor, entre outras informaes interessantes. Praticamente
tudo sobre Lovecraft pode ser encontrado nesse site.
44

acontecimentos tendo o conto O horror em Red Hook (Lovecraft, 2007) como um


exemplo dessa estrutura narrativa.
Percebe-se que a loucura e a morte so elementos muito presentes tanto no jogo
quanto nas obras de Lovecraft. Chamamos loucura conjuno da iluso, do
descomedimento, da instabilidade, da incerteza entre o real e imaginrio, do erro, da
desordem. (MORIN, 1975, p.116-117). Como a mente humana reagiria a coisas que
so totalmente aliengenas, disformes, aterradoras? A loucura como uma reao a
esses elementos completamente anmalos da realidade. Seria concebvel que os
esforos do subconsciente para preencher um vazio intrigante com pseudomemrias
poderiam originar estranhas fantasias da imaginao? (LOVECRAFT, 2007a, p.160).
A vida e a morte so o grande duplo da existncia de qualquer ser vivo. No
incio da cultura humana a oposio mais importante era vida-morte. E toda a estrutura
dos cdigos tercirios ou culturais se desenvolve a partir dessa oposio bsica.
(BYSTRINA, 1995, p.6). Para Bystrina, os cdigos tercirios so produtos da cultura,
por exemplo, um livro, um quadro, ou um jogo baseado nos livros de Lovecraft. H um
problema assimtrico entre a vida e a morte, j que a morte sempre supera a vida. Uma
maneira de normalizar essa assimetria a criao de uma segunda realidade, a
realidade imaginria, que se utiliza da magia (BYSTRINA, 1995, p.6), em oposio a
primeira realidade, em outras palavras, o mundo material. O artista cria a partir do
tesouro dos mitos populares, das lendas, dos contos de fadas. Os mitos so, para Freud,
provavelmente restos deformados dos desejos e anseios comuns a todos os povos.
(BYSTRINA, 1995, p.22).
Lovecraft (2008, p.19), em sintonia com Bystrina e Freud, afirma que como
seria natural esperar de uma forma to estreitamente ligada a emoes primitivas, a
histria de horror to antiga como o pensamento e a fala humanos. justamente
45

atravs dessas estruturas arcaicas de pensamento, sonhos e delrios que, segundo


Bystrina (1995, p.24), a semitica da cultura deve se debruar e responder a pergunta:
como, onde e por qual via tais estruturas arcaicas chegam a toda a humanidade?
Lovecraft (2008, p.13) nos aponta para uma direo: a emoo mais antiga e mais forte
da humanidade o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais poderoso o medo do
desconhecido.
H uma relao ntima entre o sonho e o mito, como afirma Bystrina (1995,
p.13), s tardiamente o homem passou a distinguir as duas realidades. [...] As
estruturas bsicas do sonho se repetem, ao menos em parte, nos devaneios, nas fantasias
da viglia. No homem primitivo, o sonho era to real quanto o nascer do sol. Mesmo
tendo separado essas duas realidades, o mundo dos sonhos deixou sua marca de forma
permanente na psique humana. preciso considerar a proliferao onrico-fantstica,
no como uma vaga superestrutura, mas sim [...] como um aspecto primordial do
funcionamento cerebral do sapiens, tendo nele um enorme desperdcio, bem como um
princpio de criatividade. (MORIN , 1975, p.129). A criao dos mitos grandemente
influenciada pelos sonhos, e, por conseguinte, influencia a prpria cultura humana.

O fenmeno do sonho tambm ajudou a construir a noo de um mundo
irreal ou espiritual; e, em geral, todas as condies da vida selvagem
primitiva conduziam com tanta fora a um sentimento do sobrenatural, que
no nos deve espantar o quanto a prpria essncia hereditria do homem
ficou saturada de religio e superstio. (LOVECRAFT, 2008, p.15).

interessante notar que, segundo Morin (1975, p.107), h uma ligao entre a
imagem, o imaginrio, a magia, o rito. Isso porque a imagem tem a caracterstica de
um signo duplo, ela est no lugar do objeto representado, como uma fotografia de uma
paisagem est no lugar da paisagem. Flusser (2002, p.7) afirma que imaginao a
capacidade de fazer e decifrar imagens. Se h uma ligao entre imagem, imaginrio,
46

magia e rito, possvel perceber que tais elementos cumprem uma funo: um
aparelho mitolgico-mgico que emerge no sapiens se encontra mobilizado para
enfrentar a morte. (MORIN, 1975, p.103). Assim, tanto Ivan Bystrina quanto Edgar
Morin apontam para uma mesma direo: todas as produes culturais humanas tm o
propsito de vencer a morte, seja este propsito metafrico ou no.

Da literatura de H.P. Lovecraft ao jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Este o fim da minha experincia, at onde consigo me lembrar.
Qualquer outra impresso pertence inteiramente ao domnio do delrio
fantasmagrico. Sonho, loucura e memria fundiram-se numa srie de
iluses fantsticas e fragmentares sem nenhuma relao com a
realidade.
H. P. Lovecraft, A cor que caiu do cu.

Com base nesses pressupostos, pode-se apresentar o objeto a ser estudado: o
jogo para computador Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth. O jogo single
player, do tipo FPS (First Person Shooter

)
11
, isto , a viso em primeira pessoa - com
a cmera na posio dos olhos - como pode ser visto no screenshot
12
abaixo:

11
Traduo aproximada: J ogo de tiro em primeira pessoa.
12
Screenshot um termo que se usa para se designar um fotograma do jogo. Ele conseguido
apertando a tecla Print Screen e utilizando qualquer software de leitura de imagens. Alguns jogos
possuem esse recurso neles mesmos, sem precisar recorrer a um outro programa para obter a imagem.
47


Figura 5: Exemplo da viso em primeira pessoa (first person shooter) no jogo CCDCE
(Fonte: http://image.com.com/gamespot/images/2005/137/470998_20050518_screen006.jpg)

O jogo comea em 1915, poca em protagonista da histria, J ack Walters, era
um policial. Ele investigava um caso estranho, relacionado a um culto religioso na
cidade de Boston. Esse caso afetou a mente de Walters de tal modo que ele tinha
momentos de lucidez e loucura, e teve que ficar internado no Sanatrio Arkham
13
, por
apresentar sintomas de esquizofrenia e dupla personalidade. Sua sanidade s fora
restabelecida por completo seis anos depois.
Trabalhando como detetive particular, Walters recebe uma ligao do governo a
respeito de um sequestro ocorrido na pequena cidade de Innsmouth. A histria toda
contada em flashback, pois logo no comeo do jogo assiste-se a uma cinematics
14

mostrando o investigador, aps o caso de Innsmouth, cometer suicdio no sanatrio.

13
Foi a criao de Lovecraft que inspirou o nome do famoso hospcio das histrias em quadrinhos:
Arkham Asylum.
14
Cinematics so os vdeos, algumas vezes interativos, presentes em jogos eletrnicos.
48


Vdeo 2: Cinematics da introduo narram o fim do protagonista. O que vem depois dos 4:20 j ao do
jogador. O prlogo da narrativa est imerso na jogabilidade.
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=DdrIfunspQU)



Vdeo 3: Parte dois do prlogo. Assim como na primeira parte, cinematics e aes do jogador se
intercalam.
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Lcw1XWH8UE0)
49


Ao longo da narrativa, Walters vai se aprofundando nos mistrios que jazem sob
a cidade de Innsmouth. Existem muitas referncias visuais no jogo que se reportam
Lovecraft, como os moradores da cidade de Innsmouth, com sua aparncia bizarra por
conta de uma suposta doena local. Ou ento a raa ancestral de viajantes do tempo, os
Yith, responsveis diretos pelos seis anos de instabilidade mental de Walters. Mas
optou-se por estudar trs das mais icnicas criaturas de Lovecraft: Shoggoth, Dagon e
Cthulhu. A cada uma das criaturas se atribuiu uma categoria fenomenolgica
predominante e seus respectivos signos.

Signos de Primeiridade: Shoggoth


50

Figura 6: Screenshot de um dos ngulos do Shoggoth. De outros, poderia ser uma criatura
completamente diferente da capturada acima
Fonte: http://image.com.com/gamespot/images/2005/137/470998_20050518_screen004.jpg


Era uma coisa terrvel, inacreditvel, mais vasta que qualquer metr
um amontoado disforme de bolhas protoplasmticas, ligeiramente
luminescente, com mirades de olhos temporrios, que se formavam e
se desfaziam como pstulas de luz esverdeada. (LOVECRAFT,
2009a)
15
.

De todas as criaturas escolhidas, o Shoggoth a mais anmala de todas. No
nem de longe antropide, ou sequer uma forma fsica determinada. Como um ser em
constante mutao, a primeiridade a categoria fenomenolgica mais intensa nessa
criatura: formas indeterminadas, cores, movimentos e comportamento errtico. No h
como prever a prxima ao que tal criatura aliengena capaz de tomar, nesse ponto a
loucura se torna a nica sada para a mente humana; deixar de ser sapiens para se
tornar demens.
Um ser que conhece a morte e no pode acreditar nela, um ser que
segrega o mito e a magia, um ser possudo pelos espritos e pelos
deuses, um ser que se alimenta de iluses e de quimeras, um ser
subjetivo cujas relaes com o mundo objetivo so sempre incertas.
(MORIN, 1975, p.116)

Como se trata de um sceenshot no possvel ver os olhos e tentculos se
formando e desaparecendo. Mesmo no jogo, essas mudanas no so to bruscas como
descreve Lovecraft. Ainda assim, a imagem do jogo reproduz com certa fidelidade a
descrio do autor. Onde termina a loucura e comea a realidade? Ser possvel que
este meu recente pavor seja pura iluso? (LOVECRAFT, 2005, p.117).
Percebe-se como os qualissignos so eloqentes nessa criatura, sem forma
definida, apenas tons, cores, sons e texturas mutantes numa criatura gigante e

15
It was a terrible, indescribable thing vaster than any subway traina shapeless congeries of
protoplasmic bubbles, faintly self-luminous, and with myriads of temporary eyes forming and unforming
as pustules of greenish light.
51

esverdeada. Olhos brilhantes, semelhantes a pstulas alaranjadas, perscrutam por todos


os lados do monstro. As qualidades expressas no jogo so semelhantes, apesar de menos
intensas, do que a descrio de Lovecraft.
Os cones dessa criatura propiciam uma analogia em relao ao seu tamanho,
maior que qualquer carro de metr, e quase to rpido quanto. No livro Nas Montanhas
da Loucura, de onde a criatura veio, os protagonistas s conseguem escapar do
Shoggoth porque ele se distra com uma outra presa. Rpido e grande, s atravs dos
cones que possvel traar relaes de semelhana, pois as caractersticas
morfofisiolgicas no so estveis, tampouco seu comportamento ou hbitos podem ser
definidos claramente. H tambm a j citada relao icnica entre a figura do Shoggoth
e a obra de Lovecraft - justamente a relao que o jogo digital estabelece com a
literatura. Desta forma, percebe-se que o cone um tipo de signo importante na
transmisso de informao entre mdias diferentes.
Exatamente pela dificuldade em se estabelecer uma lei, o rema um signo muito
ativo nessa criatura. No se sabe absolutamente nada sobre os hbitos da criatura, mas
percebe-se que ela grande e poderosa, pois foram criadas pela raa dos Grandes
Antigos como mquinas biolgicas para construo de gigantescos complexos. Dotados
de uma inteligncia rudimentar, conseguiram se voltar contra seus criadores, destruindo
seu imprio na Terra ancestral. O shoggoth uma criatura enorme nas potencialidades,
mas simples nas suas efetivaes, pois tudo o que fez foi destruir os seus senhores. O
shoggoth, por suas caractersticas anmalas, a criatura de primeiridade por excelncia.

Signos de Secundidade: Dagon

52


Figura 7: Embate do protagonista contra o deus Dagon.
Fonte: http://www.platformnation.com/wp-content/uploads/2009/10/Dagon.jpg

Enorme, polifmica e repugnante, ela disparou como o monstro fabuloso de
um pesadelo para o monolito, ao redor do qual arrojou seus gigantescos
braos escamosos, enquanto inclinava a cabea horripilante, produzindo
sons ritmados. (LOVECRAFT, 2005, p.40)

Dentre todas as criaturas desse artigo, Dagon a nica divindade que de fato
existiu, sendo um deus-peixe adorado pelos filisteus
16
. Dagon tambm citado na
Bblia
17
, em J uzes 16:23
18
, 1 Samuel 5:2
19
e 7
20
e 1 Crnicas 10:10
21
. A aparncia de
Dagon a de um ser antropide com caractersticas de criaturas marinhas, e no por

16
http://www.hplovecraft.com/creation/bestiary.asp#dagon
17
http://www.bibliaonline.com.br/
18
Ento os prncipes dos filisteus se ajuntaram para oferecer um grande sacrifcio ao seu deus Dagom, e
para se alegrarem, e diziam: Nosso deus nos entregou nas mos a Sanso, nosso inimigo.
19
Tomaram os filisteus a arca de Deus, e a colocaram na casa de Dagom, e a puseram junto a Dagom.
20
Vendo ento os homens de Asdode que assim foi, disseram: No fique conosco a arca do Deus de
Israel; pois a sua mo dura sobre ns, e sobre Dagom, nosso deus.
21
E puseram as suas armas na casa do seu deus, e a sua cabea afixaram na casa de Dagom.
53

acaso era adorado por um povo que vivia na costa leste do Mediterrneo. No jogo, o
protagonista entra em batalha com a divindade, usando um canho do navio em que
estava para derrot-lo.
De certa forma, muitas das criaturas lovecraftianas foram inspiradas em
divindades existentes, como Hypnos, o deus grego do sono, presente em alguns de seus
contos. Dagon foi retirado diretamente de uma mitologia real que teve seu lugar de
adorao num determinado tempo e lugar da histria humana. A Lovecraft coube
contextualiz-lo no sculo XX. Os adoradores de Dagon, na obra de Lovecraft, so os
moradores da cidade de Innsmouth. A maior inspirao do jogo CCDCE so os contos
Dagon e A Sombra sobre Innsmouth, inclusive boa parte do jogo se passa na cidade de
Innsmouth.
A secundidade mais presente na criatura pelo simples fato de que uma
divindade que um dia existiu. Existncia e passado so alguns dos aspectos importantes
da secundidade. No contexto do jogo, a fora bruta da secundidade est bem explcita
em Dagon. Ao contrrio do esparso e fragmentrio culto a Cthulhu, o culto ao Deus
Peixe concentrado num lugar. O prprio Dagon, ao contrrio de Cthulhu, est presente
fisicamente no cotidiano de seus adoradores.
Como sinsigno, Dagon um ser de existncia real, um dia fora adorado como
um deus, e no contexto das obras de Lovecraft uma divindade ativa e presente. uma
fora existente que faz parte do cotidiano dos moradores da cidade de Innsmouth, que
exige sacrifcios e cultos constantes.
Dagon um ndice das divindades e culturas ancestrais martimas, com suas
caractersticas fsicas lembrando um peixe antropide. A divindade indica a relao do
povo com os horrores submersos. Inclusive, os moradores de Innsmouth so acometidos
54

com uma doena que aos poucos os transforma em verses em miniatura do tit
marinho.
O dicente bem claro em Dagon. No jogo, o protagonista enfrenta a criatura em
um combate, usando o canho do navio como arma. um existente real, que exige um
embate de foras opostas, o canho e a criatura. No fornece nenhuma informao
acerca de hbitos e comportamento, apenas a fora bruta do combate pela
sobrevivncia.

Terceiridade: Cthulhu



55

Figura 8: Esttua de Cthulhu em R'lyeh


Fonte: Screenshot do autor.

Se digo que minha imaginao um tanto extravagante forjou imagens
simultneas de um polvo, um drago e uma caricatura humana, no
estarei sendo infiel ao esprito da coisa. Uma cabea carnuda e
tentaculada coroava um corpo grotesco, coberto de escamas, com asas
rudimentares, mas era o contorno geral do conjunto que o tornava
mais aterrorizante. (LOVECRAFT, 2007b, p.105-106).

De todas as criaturas de Lovecraft, sem dvida Cthulhu a mais famosa, a tal
ponto de reunir todas as criaes do autor sob seu nome. O jogo se chama Call of
Cthulhu, que tambm o nome do mais famoso conto do autor. Mesmo assim, a
criatura no aparece no jogo, apenas sua esttua, como mostra o screenshot acima.
Cthulhu um ser ancestral que se comunica com os humanos atravs de sonhos
(LOVECRAFT, 2009b). Ele uma espcie de deus para os humanos, e uma espcie de
sacerdote para os seus pares. Bilhes de anos atrs, quando a Terra tinha apenas formas
simples, Cthulhu chegou ao planeta e fundou a mtica cidade de R'lyeh.

Disseram ser adoradores dos Grandes Antigos, que viveram eras antes
que houvesse homens, e que chegaram a um mundo jovem vindos do
cu. Os Antigos j haviam sucumbido, dentro da terra e no fundo do
mar; mas seus corpos mortos contaram seus segredos em sonhos para
os primeiros homens, que formaram um culto que no havia morrido.
Este foi o culto, e os prisioneiros disseram que ele sempre existiu e
que sempre existir, escondido em lugares distantes e obscuros em
todo o mundo, at o momento em que o grande sacerdote Cthulhu, de
sua casa escura na poderosa cidade submersa de R'lyeh, deve se
levantar e trazer de novo a Terra sob seu domnio. Quando as estrelas
estiverem alinhadas Cthulhu chamar, e o seu culto secreto estar
sempre a espera para libert-lo
22
. (LOVECRAFT, 2009c)

22
They worshipped, so they said, the Great Old Ones who lived ages before there were any men, and who
came to the young world out of the sky. Those Old Ones were gone now, inside the earth and under the
sea; but their dead bodies had told their secrets in dreams to the first men, who formed a cult which had
never died. This was that cult, and the prisoners said it had always existed and always would exist, hidden
in distant wastes and dark places all over the world until the time when the great priest Cthulhu, from his
dark house in the mighty city of Rlyeh under the waters, should rise and bring the earth again beneath his
sway. Some day he would call, when the stars were ready, and the secret cult would always be waiting to
liberate him.
56


atravs dos sonhos que o sacerdote Cthulhu se comunica, e esses sonhos
reverberaram ao longo dos milnios na psique humana, moldando no s a cultura, mas
tambm todo o complexo imaginrio do Homo sapiens. O onirismo [...] prolifera, no
homem, sob formas de fantasias, do imaginrio, da imaginao (MORIN, 1975,
p.115).
A terceiridade a categoria fundamental para o entendimento dos efeitos
23
que o
Cthulhu causa. Atravs dos tempos, portanto, um continuum
24
, sua influncia reverbera
atravs de signos na cabea dos humanos. Tempo e mediao so aspectos da
terceiridade, assim como os cdigos pr-estabelecidos que compe qualquer religio,
como o culto secreto do deus aliengena.
O legissigno est muito presente, pois atravs de sonhos que reverberam na
cabea dos fiis, em outras palavras, rplicas dos legissignos que emanam do deus
Cthulhu, que ele exerce a lei ou regra geral que se conformar em casos particulares
seus seguidores. No muito diferente de qualquer outra religio, nota-se. Toda a
religio possui um conjunto de normas e dogmas, que so como legissignos para os
seguidores de tal doutrina. Por sua vez, os seguidores atuam como sin-signos do tipo
especial rplicas do legissigno, isto , vivem o cotidiano, transformam as leis
imateriais da igreja em aes no mundo real.
O smbolo est corporificado (sinsignos indiciais, portanto) em duas instncias,
nos caracteres antigos, no canto inferior esquerdo da imagem, e na prpria esttua.
Enquanto os caracteres representam a linguagem e cultura da criatura ancestral, sua
esttua simboliza o poder e a imanncia que Cthulhu exerce sobre o mundo. Ele no

23
Gosto de usar o termo efeito como sinnimo de interpretante, tentando assim evitar o erro muito
comum de se pensar que o interpretante o mesmo que intrprete.
24
E nisso consiste toda a doutrina do sinequismo, de extrema importncia para o conjunto terico de
Peirce.
57

est presente fisicamente, como Dagon, nem possui uma corporificao anmala e
catica, como o shoggoth. O sacerdote Cthulhu conta com outro tipo de influncia, pois
atravs de diversos smbolos, entre eles a esttua, que ele exerce o poder. atravs de
cdigos, ritos, cerimnias, enfim, smbolos, que Cthulhu existe. Os diversos signos
simblicos que Cthulhu tem a mo servem para propagar seu culto ao longo do tempo.
Por fim, o argumento, o signo que, para seu interpretante. um signo de lei,
que far o deus adormecido despertar. Atravs dos ritos simblicos, espera-se o
despertar da criatura, quando as condies estiverem propcias. Nota-se claramente o
signo de lei agindo, porque preciso um conjunto de normas gerais para que o efeito
esperado acontea.
O mito de Cthulhu uma metfora inquietante dos mistrios ancestrais das
influncias invisveis, vindas de pocas imemoriais na histria do ser-humano... Ou
mesmo do pr-humano. No toa que Lovecraft, no livro de no-fico o horror
sobrenatural em literatura, coloca o reino dos sonhos como o gerador de toda a
superstio humana, pois os sonhos e fantasias produzem combinaes novas,
estranhas, surpreendentes, mistura de incoerncia e de coerncia. (MORIN, 1975,
p.127).
Nesse captulo foi tratada uma forma especfica de mdia digital o jogo.
Partindo dos pressupostos do captulo 1, estudou-se a forma como um signo passa de
uma mdia para outra, comprovando as teorias abordadas sobre a constante inter-relao
entre as mdias. Nesse caso, da literatura de H.P. Lovecraft ao jogo digital Dark
Corners of the Earth. Como modo de classificar esses signos, optou-se pelos 9 tipos de
signos e as trs categorias fenomenolgicas.
A seguir tratar-se- das teorias sobre a tragdia grega, o conceito do trgico e o
perodo filosfico da tragdia. Tambm se discutir a respeito da trilogia God of War e
58

sua relao com os seis requisitos para o efeito trgico, enunciados por Albin Lesky
(2001).
59

Captulo III - O Trgico



Mas, que digo? No sei antecipadamente
todo o futuro? Dor nenhuma, ou desventura
cair sobre mim sem que eu tenha previsto.
Temos de suportar com o corao impvido
a sorte que nos imposta e admitir
a impossibilidade de fazermos frente
fora irresistvel da fatalidade.

squilo, Prometeu Acorrentado, p.21

A tragdia grega foi um fenmeno de curta durao na pennsula tica: surgiu
no fim do sculo VI e, pouco mais de cem anos depois, desapareceu. O veio trgico
tinha se esgotado e, quando no sculo IV, na Potica, procura estabelecer-lhe a teoria,
Aristteles no mais compreende o homem trgico que, por assim dizer, se tornara
estranho para ele (VERNANT e VIDAL-NAQUET, 1999, p.7).
Na introduo da pea Heracles, escrita por Eurpides, Wilamowitz (apud
LESKY, 2001, p.36) formula a seguinte definio histrica da tragdia tica: pea
completa da lenda herica, trabalhada literalmente em estilo elevado, para a
representao por meio de um coro tico de cidados e dois ou trs atores, e destinada a
ser representada no santurio de Dionsio, como parte do servio religioso pblico.
A tragdia grega uma obra de arte, sem dvida, mas o papel que ela
desempenhava na organizao urbana era muito mais amplo. Deve-se perceb-la como
uma instituio social que, pela fundao dos concursos trgicos, a cidade coloca ao
lado de seus rgos polticos e judicirios (VERNANT e VIDAL-NAQUET, 1999,
p.10). Os concursos trgicos consistiam num perodo de festividades cvico-religiosas,
em que os poetas apresentavam suas obras de arte em pblico. Aos cidados, cabia
escolher quem era o melhor poeta daquele ano.

60

Gnero literrio original, possuidor de regras e caractersticas prprias, a


tragdia instaura, no sistema das festas pblicas da cidade, um novo tipo de
espetculo; alm disso, como forma de expresso especfica, traduz aspectos
da experincia humana at ento desapercebidos; marca uma etapa na
formao do homem interior, do homem como sujeito responsvel. Gnero
trgico, representao trgica, homem trgico: sob esses trs aspectos, o
fenmeno aparece com caracteres irredutveis (VERNANT e VIDAL-
NAQUET, 1999, p.10).

Dessa forma, percebe-se que a tragdia no pode ser interpretada apenas como
um gnero literrio, ou um evento de ordem cvica e religiosa. Trata-se ento de um
signo mais complexo, pois abrange tanto os aspectos culturais e espirituais ditos
anteriormente, como tambm uma nova forma de perceber, compreender e viver o
mundo, como afirma Bruno Snell (2001, p.104-105):
Ter-se- ento de entender a realidade como algo que s possa ser
representado no drama? A tragdia ocupou-se, muito menos do que a poesia
primitiva, com os acontecimentos representados, fossem eles verdadeiros ou
falsos, ao passo que se ocupou a fundo com os homens que aparecem agora
sob um aspecto totalmente diferente.

O conflito entre foras opostas igualmente vlidas e justificveis sob o ponto
de vista de cada uma - o aspecto central da tragdia. Aqui j se fixa o aspecto da
ambigidade que nos parece caracterizar o gnero trgico. (VERNANT e VIDAL-
NAQUET,1999, p.8p.12). No se trata apenas da ambigidade do contedo da tragdia,
mas tambm da lngua, do humano, do mundo e dos deuses. De acordo com Bruno
Snell (2001, p.103-104):

Se em relao tragdia algum pergunta: o que se representa aqui
verdade?-, no se poder responder: no. Ento pura mentira? No:
tambm no! O critrio da verdade e da mentira, que se podia usar para a
[poesia] pica, perde toda serventia. Revela-se aqui uma nova relao com a
realidade.

O que se est representando no palco um acontecimento de pocas arcaicas,
como nos poemas de Homero, ou alegorias para ensinar boas histrias juventude,
como desejava squilo? Houve um rompimento da tragdia com os mitos arcaicos, sem
61

dvida, e com isso se criou uma nova forma de relao com esses mitos, que no foram
completamente negados. Dessacralizados, sim, mas ainda presentes nas penas dos
poetas trgicos, nem que seja como arqutipos.
Na tragdia, um equilbrio efmero pode se formar, quando uma das foras em
ao suplanta a outra. Entretanto, esse estado logo se desfaz, e um novo conflito se
desdobra. Ora a supremacia de uma fora, ora de outra, sem alcanar um fim definitivo.
Nessa medida, a tragdia est intimamente ligada ao devir
25
de Herclito, pois
O Devir nico e eterno, a inconsistncia total de todo o real, que somente age
e flui incessantemente, sem alguma vez ser, , como Herclito ensina, uma
idia terrvel e atordoadora. [...] O vulgo, verdade, julga reconhecer algo de
rgido, acabado, constante; na realidade, em cada instante, a luz e a sombra, o
doce e o amargo esto juntos e ligados um ao outro como dois lutadores, dos
quais, ora a um, ora a outro cabe a supremacia. [...] Todo o devir nasce do
conflito dos contrrios; as qualidades definidas que nos parecem duradouras
s exprimem a superioridade momentnea de um dos lutadores, mas no pe
termo guerra: a luta persiste pela eternidade fora. (NIETZSCHE, 1995,
p.42).

E justamente nesse precrio equilbrio de foras que a tragdia grega, e a
concepo trgica do mundo, puderam florescer como J ean-Pierre Vernant e Pierre
Vidal-Naquet (1999, p.20) sintetizam:

Mas o que a mensagem trgica comunica, quando compreendida,
precisamente que, nas palavras trocadas pelos humanos, existem zonas de
opacidade e de incomunicabilidade. No prprio momento em que v os
protagonistas aderirem exclusivamente a um sentido e, nessa cegueira,
dilacerarem-se ou perderem-se, o espectador deve compreender que
realmente h dois ou mais sentidos possveis. A linguagem se torna
transparente para ele, e a mensagem trgica comunicvel somente na medida
em que se descobre a ambigidade das palavras, dos valores, do homem, na
medida em que reconhece o universo como conflitual e em que, abandonando
as certezas antigas, abrindo-se a uma viso problemtica do mundo [...] ele
prprio se torna conscincia trgica.

O fluir incessante do real, nos termos de Nietzsche, ou o Devir, no de Herclito,
so similares a dois conceitos fundamentais da teoria de Peirce: A semiose, i. , a ao

25
Notem que tanto o devir grego, quanto a semitica e a fenomenologia de Peirce e at mesmo a noo
de mdias fractais de McLuhan e Manovich partilham de uma mesma ontologia da realidade.
62

do signo de gerar interpretantes, e, portanto, a fora que move a realidade em direo ao


futuro. No campo da Ontologia de Peirce, essa a definio da prpria doutrina do
sinequismo, i. , a crena numa realidade baseada num continuum. Segundo Lucia
Santaella (1992, p.50), o sinequismo tem sua base na prpria noo de semiose como
ao ininterrupta do signo. Todo o universo est permeado de signos, se que ele no
esteja composto exclusivamente de signos (CP 5.448, n.1). Como a semiose errtica
e imprecisa, porm constante, o sinequismo se traduz como a doutrina de que tudo o
que existe contnuo (CP 1.172).

A filosofia no perodo trgico

A realidade, quando vista atravs dessa lente trgica, se traduz em
conhecimentos at ento ocultos. Entretanto a perspectiva trgica um fardo,
justamente pelo que se passa a conhecer. De acordo com Snell (2001, p.115) evidente
que assim o interesse da tragdia se desloca para a filosofia, e no est longe o dia em
que a problemtica da ao humana de que se ocupa a tragdia se transformar num
problema do conhecimento.
Ao invs de tentar alcanar mundos ideais, numa busca pelo Bem, nico, e pela
Verdade, tambm nica, distante dos olhos e da vida aparente, como fez Plato
26
, o
trgico reconhece a instabilidade fenomenolgica e a precariedade de se obter respostas

26
A imoralidade dos poetas no basta para explicar a hostilidade profunda de Plato para com a
tragdia. Pelo simples fato de que a tragdia representa uma ao e a vida, ela contrria a verdade.
(GOLDSCHMIDT apud VERNANT; VIDAL-NAQUET, 1999, p.7). Contrria verdade filosfica,
bem entendido. E talvez tambm a essa lgica filosfica em que, dentre duas proposies contraditrias,
se uma verdadeira, a outra necessariamente falsa. Sob esse ponto de vista, O homem trgico aparece
solidrio com uma outra lgica que no estabelece um corte to ntido entre o verdadeiro e o falso: lgica
dos retores, lgica sofistica que, na prpria poca em que floresce a tragdia, ainda concede um lugar
ambigidade, pois, sobre as questes que examina, no procura demonstrar a validade absoluta de uma
tese, mas construir [...] discursos duplos que, em sua oposio, lutam entre si sem se destruir mutuamente,
cada uma das argumentaes contrrias podendo vencer a outra graas ao sofista e a fora de seu verbo.
(DETIENNE apud VERNANT; VIDAL-NAQUET,1999, p.8).
63

definitivas. Por sinal, a tragdia incomodava profundamente Plato e os seguidores de


sua linha de pensamento: O imitador no sabe nada que valha a pena acerca dos
objetos que imita, em que a imitao, por conseguinte, no uma coisa sria, mas um
jogo de crianas, e em que os poetas trgicos [...] so todos imitadores no mais alto
grau (PLATO, 2000, p.223).
Plato fruto do movimento que fora iniciado pelos pr-socrticos o
rompimento da filosofia em relao aos mitos arcaicos. Diversas linhas de pensamento,
muitas delas completamente antagonistas, dessacralizaram os deuses hesidicos e
homricos. Mas a mudana no veio apenas para os mitos, a prpria arte estava sendo
abandonada, e no se pode negar que foi exatamente a filosofia que a matou (SNELL,
2001, p.117).
A filosofia do perodo trgico foi muito diversificada, e diferentes conceitos
foram criados. Por exemplo, Demcrito (460 370 a.C.,)
27
afirma que tudo matria, e
que os deuses existem, mas tambm morrem. Deus verdadeiro e natureza imortal no
existem (DEMCRITO apud BRANDO, 2007, p. 28). Ao contrrio da viso de
Xenfanes (580/577 - 460 a.C), que acreditava na existncia de um nico deus, superior
a quaisquer outros deuses, de forma e natureza diferente da dos humanos, puro
pensamento que age no universo. Eterno. O entendimento do divino em Xenfanes
(Frag. 12)
28
tambm totalmente o oposto do feito por Homero e Hesodo, que
atriburam aos deuses tudo o que para os homens oprbrio e vergonha: roubo,
adultrio e fraudes recprocas. Tambm quanto ao antropomorfismo das deidades
gregas, o filsofo pr-socrtico tinha duras crticas, como afirmam claramente os

27
As datas de morte e nascimento de Demcrito so incertas (BORNHEIM, 2010, p.30).
28
Todas as doxografias e fragmentos relativos aos filsofos pr-socrticos (exceto se for dito o contrrio)
foram retirados exclusivamente de: BORNHEIM, 2010. Optou-se por citar o nome do filsofo, seguido
da indicao do nmero do fragmento ou doxografia, como costume nesse tipo de obra. Quando se
tratar de partes do texto escritas pelo organizador, utilizar-se- as citaes da forma convencional.
64

fragmentos 14 16, e especialmente o 23. Assim como a maior parte da doxografia, que
tambm trata desse assunto. (BORNHEIM, 2010, p.30-34).
14 Mas os mortais imaginam que os deuses so engendrados, tm
vestimentas, voz e formas semelhantes a eles.
15 Tivessem os bois, os cavalos e os lees mos, e pudessem, com elas,
pintar e produzir obras como os homens, os cavalos pintariam figuras de
deuses semelhantes a cavalos, e os bois semelhantes a bois, cada (espcie
animal) reproduzindo a sua prpria forma.
[...]
23 Um nico deus, o maior entre deuses e homens, nem na figura, nem no
pensamento semelhante aos mortais. (BORNHEIN, 2010, p.32-33).

A reviso dos mitos antigos no se deu apenas na nascente esfera filosfica, a
prpria arte tratava de contextualiza-los de acordo com novos interesses estticos e
ticos, como fica claro nas palavras de squilo (apud BRANDO, 2006, p.27): Se
para crianas o educador modelo o professor, para os jovens o so os poetas. Temos o
dever imperioso de dizer somente coisas honestas.
No se admira que esse perodo da histria humana tenha sido to rico
culturalmente e filosoficamente. O mundo grego passava por drsticas mudanas de
perspectiva, como possvel ver pelas disputas intelectuais, algumas totalmente
opostas, como as j citadas linhas de Demcrito e Plato, assim como Xenfanes e
Herclito, e depois Parmnides e Herclito.

Qual , enfim, o lugar desse homem num universo social, natural, divino,
ambguo, dilacerado por contradies, onde um deus luta contra um deus, um
direito contra um direito, onde a justia, no prprio decorrer da ao se
desloca, gira sobre si mesma e se transforma em seu contrrio? (VERNANT
e VIDAL-NAQUET, 1999, p.10).


No se sabe a data do nascimento de Herclito, mas segundo Gerd Bornheim
(2010, p.35), o apogeu de sua existncia se deu no perodo da 69 Olimpada, entre 504
e 500 a.C. Era opositor de Xenfanes, que o antecedera em uma gerao. Parmnides,
uma gerao aps Herclito, tornou-se seu opositor. Xenfanes pode ser pensado como
o precursor de Parmnides.
65

E foi nesse perodo de intensas disputas intelectuais o pice da civilizao grega:


o nascimento e a morte da Tragdia, assim como a aurora da Filosofia. Sozinhos, os
gregos ensinaram o Ocidente a pensar. Inventaram, de facto, os tipos principais do
esprito filosfico, aos quais toda a posteridade nada acrescentou de especial
(NIETZSCHE, 2005, p.20).
Pode-se pensar que a tragdia grega emulava os constantes enfrentamentos de
ideias opostas vividos pela sociedade da poca. Oras, podia-se encontrar nas goras
desde ateus materialistas, que cunharam o termo tomo, telogos monotestas, cujo
seu entendimento de um deus perfeito e imaterial muito semelhante, se no igual, ao
das trs grandes religies monotestas da atualidade. Filsofos como Plato bradavam
contra a tragdia e os poetas, enquanto as tragdias ainda tinham um cunho no s
artstico, mas cvico e religioso, e os nomes dos trs grandes trgicos, squilo, Sfocles
e Eurpides, eram celebrados aos quatro cantos do mundo helnico.

A tarefa de entender a realidade passa agora para a prosa cientfica, que surge
contemporaneamente tragdia. E mesmo quando se fazem reflexes crticas
sobre a tragdia (o que ocorre naturalmente apenas em fins do sculo V), j
no se exige que o drama diga a verdade, que seja uma cpia da realidade;
mas, ao contrrio, a iluso considerada um meio necessrio ao
dramaturgo (SNELL, 2001, p.101).

Os mitos hesidicos e homricos foram reinterpretados por causa dos avanos
intelectuais ocorridos no final do sc. VI e comeo do V. Mircea Eliade (1988, p.47)
explica a relao que as sociedades tradicionais, como os gregos da poca de Homero,
estabeleciam com a arte de cunho mitolgico:

Devemos acrescentar que, para as sociedades tradicionais [como os gregos da
poca de Homero] todos os actos importantes da vida cotidiana foram
revelados ab origine por deuses ou heris. Os homens apenas repetem at ao
infinito esses gestos exemplares e paradigmticos.


66

Entretanto, foram justamente esses mitos arcaicos que deram aos gregos tanto
aos filsofos quanto artistas a matria prima para tais criaes: a sua complexa
mitologia, que at os dias de hoje exerce poderosa influncia na mente ocidental. Pierre
Grimal (apud BRANDO, 2007, p. 14) resume bem a questo: Reserva de
pensamento, o mito acabou por viver uma vida prpria, a meio caminho entre a razo e
a f... At os filsofos, quando o raciocnio atingiu o seu limite, recorreram a ele como a
um modo de conhecimento capaz de comunicar o incognoscvel.

Apolo e Dionsio a dicotomia trgica segundo Friedrich Nietzsche

Percebe-se que o signo trgico possu um forte aspecto de secundidade, repleto
de oposies, conflitos, foras antagnicas. Esse dualismo ambguo da tragdia leva-nos
diretamente a um importante conceito formulado por Friedrich Nietzsche (2007), o das
categorias estticas do apolneo e dionisaco. E por que elas so importantes? Por dois
motivos principais: o continuo desenvolvimento da arte est ligado duplicidade do
apolneo e do dionisaco [...]; tanto a obra de arte dionisaca quanto a apolnea geraram
a tragdia tica (NIETZSCHE, 2007, p.24).
Para Nietzsche, o aspecto apolneo se caracteriza pela luminosidade, retido,
serenidade no agir, clareza no pensar, moderao e tranqilidade. Apolo [...] exige dos
seus a medida e, para poder observ-la, o autoconhecimento. E assim corre, ao lado da
necessidade esttica da beleza, a exigncia do Conhece-te a ti mesmo e Nada em
demasia
29
(NIETZSCHE, 2007, p.37). J o aspecto dionisaco o extremo oposto.
Dionsio o deus das trevas, dos excessos de prazer, mas tambm de dor, a natureza

29
Conforme a nota 40, do O nascimento da tragdia (p.146): Inscries do templo de Apolo, em
Delfos.
67

selvagem e exttica, sem limites ou pudores. Essa a essncia do dionisaco, que


trazido a ns [...] pela analogia da embriaguez. (NIETZSCHE, 2007, p.27).
O antagonismo dual Apolneo Dionisaco pertence categoria
fenomenolgica da secundidade. O embate entre as duas foras gera, ora um aspecto
predominante, ora outro. Mas necessrio lembrar que se est tratando de categorias
estticas complexas, e se fosse possvel medir a quantidade de apolneos ou
dionisacos numa determinada obra de arte, a menor diferena na gradao entre cada
uma dessas foras geraria uma obra de arte com caractersticas nicas. Infinitas
possibilidades, combinaes inesperadas, transformaes, uma tendncia ao futuro. Em
outras palavras, o resultado do embate entre Apolo e Dionsio a terceiridade do
fenmeno trgico.
Apesar de extremamente simplrio, o diagrama abaixo mostra a diferena entre
cada uma dessas supostas obras de arte - os quatro quadrados, com um A e um D no
interior de cada um. Mesmo nessa simulao simples, percebe-se que h infinitas
formas de se arranjar os elementos A e D no quadrado. O tamanho das fontes pode
variar, a quantidade de vezes que elas se repetem, pode ser tambm que se coloque
algumas de ponta-cabea, ou outras na diagonal. Cores diferentes, talvez fontes
diferentes, mas nunca deixando de ser Apolneo (A) e Dionisaco (D).





No s Nietzsche percebeu a importncia das categorias estticas do apolneo e
dionisaco para desvendar no s a tragdia grega, mas como a prpria sociedade tica,
D

A
A

D
A

D
D

A
68

tambm Albin Lesky (2001, p.35) chega a uma concluso semelhante: Tanto a
aspirao mais elevada iluminao do esprito quanto o consumir-se no fogo das
paixes radicam profundamente no carter grego. Essa tenso entre Apolo Dionsio
fundamental para toda a criao artstica dos gregos e para o mistrio da arte helnica,
[pois] est profundamente arraigada na histria da formao do povo grego, na
heterogeneidade dos elementos que nele se encontram reunidos. (LESKY, 2001, p.35).

Os seis requisitos para o efeito trgico em God of War

Assim como os impulsos apolneos e dionisacos, todo o trgico se baseia numa
contradio inconcilivel. To logo aparece ou se torna possvel uma acomodao,
desaparece o trgico. (GOETHE apud LESKY, 2001, p.31). Como pode Kratos lutar
contra as Moiras, se no final acaba por realizar a vontade das tecels? A luta contra o
destino o levou a cumpri-lo, essa a contradio inconcilivel presente no jogo God of
War II, por exemplo. E de qual destino exatamente estamos falando: oras, o ciclo
parricida dos Urnidas. Ento se pode supor que o Kratos da trilogia o filho mais novo
de Zeus, porque sempre foi assim. Ento, como afirmam Vernant e Vidal-Naquet (1999,
p.15), a lgica da tragdia consiste em jogar nos dois tabuleiros, em que deslizar de
um sentido para o outro, tomando, claro, conscincia de sua oposio, mas sem jamais
renunciar a nenhum deles. Lgica ambgua, poder-se-ia dizer.
Segundo Lesky (2001), existem seis requisitos para que o efeito trgico ocorra.
O primeiro requisito para o aparecimento do efeito trgico a considervel altura da
queda: o que temos de sentir como trgico deve significar a queda de um mundo
ilusrio de segurana e felicidade para o abismo da desgraa ineludvel. (LESKY,
2001, p.33). Em God of War II, tendo se tornado o novo deus da guerra, Kratos estava
69

numa posio confortvel e, aparentemente, segura. De um deus poderoso para um


mortal frgil, que considervel altura da queda!
O segundo requisito com respeito a tudo aquilo a que devemos atribuir, na arte
ou na vida, o grau de trgico o que designamos por possibilidade de relao com o
nosso prprio mundo. O caso deve interessar-nos, afetar-nos, comover-nos. (LESKY,
2001, p.33). A principio, pode parecer que combater criaturas mitolgicas, fazer uso de
magia, ascender ao status divino e perder a divindade, no seja algo com que as pessoas
se identifiquem. Mas a perda da famlia de Kratos motivada por foras superiores, a
culpa, a dor, e a impotncia perante a vida: apesar de o espartano desafiar deuses e
monstros, jamais poder ter paz.
Kratos, desde o primeiro God of War, atormentado pelas lembranas do tempo
em que era movido pela fria cega de Ares, o que acabou levando a morte de sua
famlia por suas prprias mos. Tais pensamentos esto sempre presentes, mesmo
quando ele se torna um deus, e correspondem ao terceiro requisito para o efeito trgico:
o sujeito [...] que est enredado num conflito insolvel, deve ter alado sua
conscincia tudo isso e sofrer conscientemente. (LESKY, 2001, p.34).
J a quarta considerao, relativa ao objetivo do conflito trgico, apresenta-se
sob a forma de trs fenmenos: 1.a viso cerradamente trgica do mundo; 2. o conflito
trgico cerrado; 3. situao trgica. O primeiro fenmeno a concepo do mundo
como sede da aniquilao absoluta de foras e valores que necessariamente se
contrapem, inacessvel a qualquer soluo e inexplicvel por nenhum sentido
transcendente. (LESKY, 2001, p.38).
O segundo fenmeno, assim como a viso cerradamente trgica do mundo, no
apresenta qualquer resoluo do conflito e termina na destruio.

70

Mas esse conflito, por mais fechado que seja em si mesmo seu decurso, no
representa a totalidade do mundo. Apresenta-se como ocorrncia parcial no
seio deste, sendo absolutamente concebvel que aquilo que nesse caso
especial precisou acabar em morte e runa seja parte de um todo
transcendente, de cujas leis deriva seu sentido. (LESKY, 2001, p.38).

O terceiro fenmeno, a situao trgica, ocorre quando foras opostas se
levantam uma contra as outras, e o sujeito, preso entre essas foras, percebe sua
existncia rumo destruio. Essa falta de escapatria [...] no definitiva. As nuvens
que pareciam impenetrveis se rasgam e do cu aberto surge a luz da salvao que
inunda a cena, at ento envolta pela noite da tempestade. (LESKY, 2001, p.38).
Albin Lesky justifica a apresentao desses trs fenmenos para no incorrer no
paradoxo de afirmar que determinadas tragdias gregas - a exemplo da terceira parte da
trilogia Orstia, de squilo que apresentam finais conciliadores, no sejam
consideradas tragdias. Tampouco, podemos refutar Goethe em seu campo (LESKY,
2001, p.36), cuja formulao de tragdia corresponde ao conflito trgico cerrado. God
of War II, aparentemente
30
, corresponde ao fenmeno do conflito trgico cerrado, pois
ainda tem a terceira parte do jogo, a ser lanada esse ano, dando continuidade aos
eventos iniciados nos dois jogos anteriores.
Apesar de Kratos ter alcanado certo sucesso, sua vontade ainda dirigida por
foras superiores: como os deuses olmpicos no primeiro jogo, e os tits no segundo. E
mais, o objetivo maior do espartano aplacar a dor e a culpa de sua conscincia,
objetivo esse que no se realiza. O fim das aes perpetradas por Kratos resultar na
morte e destruio dos olmpicos, e, por conseguinte, da prpria Grcia. A luta contra o
destino ser a resoluo do fado ao qual o espartano tentou fugir. Em todas as trs
fases trata-se, segundo nosso ver, do trgico autntico que tem sua origem primeira em

30
Digo aparentemente, pois essa questo precisa de uma resposta mais elaborada.
71

determinadas, dolorosamente experimentadas, realidades da existncia humana.


(LESKY, 2001, p.36).
O quinto pr-requisito para o efeito trgico a culpa trgica. Antes de defini-la,
cabe deixar claro que no se trata, de forma alguma, da culpa moral.

Ora, o efeito da tragdia clssica sobre o Ocidente, na poca de sua ecloso
espiritual, no derivou de modo algum dos grandes ticos; foi Sneca, em
grau decisivo, o portador dessa influncia. Porm, com suas peas, tambm
adquiriu relevo a tendncia estico-moralizante. [...] Essa linha de
desenvolvimento ligou-se necessariamente a uma outra que procedia do
cristianismo e de sua conscincia de pecado. (LESKY, 2001, p.42).

Ver a tragdia grega sob a lente da moral resultou em conseqncias
desastrosas. No caso de dipo, [...] uma minuciosa e mesquinha busca de culpa moral
entravou, durante muito tempo, o caminho compreenso desta e de outras grandes
tragdias. (LESKY, 2001, p.43). Se no a culpa moral, de que culpa se est falando?
A culpa trgica conseqncia de uma grave falha, justamente a que leva do estado
de fortuna desgraa; em outras palavras, tal falha a causa do primeiro pr-requisito
do efeito trgico, j descrito anteriormente. A culpa que deriva dessa falha do esprito
humano ante a superioridade das foras contrrias (Lesky, 2001, p.44), a causa de
desgraas imerecidas. Kratos estava sob a fria de Ares; apesar de o espartano ter feito o
acordo deliberadamente, o assassinato de seus entes queridos, de forma alguma, sua
responsabilidade. Afinal, ele fez tal acordo justamente para proteger sua famlia e suas
terras dos invasores. Assim, aceitar uma culpa que subjetivamente no imputvel e
que, no entanto, objetivamente existe com toda a gravidade odioso aos homens e aos
deuses (LESKY, 2001 p.44).
Albin Lesky chega a falar sobre um sexto aspecto acerca do trgico (2001, p.48 -
55), que formulado pela seguinte questo: o acontecer trgico dotado de sentido?
Lesky contrape duas vises contraditrias a viso cerradamente trgica do mundo,
72

que no admite resolues do conflito; e a situao trgica, que admite. O terico no


apresenta uma soluo, mas sim pretende passar pelas obras de cada um dos trs
grandes trgicos atenienses squilo, Eurpedes e Sfocles - em busca dessa resposta.
A tragdia fez uso dos mitos arcaicos, assim como a filosofia. Personagens
mitolgicos como Prometeu, Atena, Heracles aparecem em muitas tragdias. O aspecto
principal da mitologia grega em que se apoia a trilogia God of War o parricdio
cosmolgico em outras palavras, tratam-se dos Urnidas, os descendentes de Urano.
A linhagem Parricida dos Urnidas
31


Urano, ou Cu, uma divindade primordial que envolve Gaia, ou Terra, num ato
de coito contnuo. Os filhos de Gaia, os tits Oceano, Ceos, Crio, Hiperon, J peto,
Cronos e as titnidas Tia, Ria, Tmis, Mnemsina, Febe, Ttis. Alm disso, tambm
geraram os Ciclopes e Hecatonquiros (monstro gigantescos com cem braos).
(GRIMAL, 2009; HESODO, 1995).

Do ponto de vista simblico, o deus do Cu [Urano] traduz uma
proliferao criadora desmedida e indiferenciada, cuja abundncia
acaba por destruir o que foi gerado. Urano caracteriza assim a fase
inicial de qualquer ao, com alternncia de exaltao e depresso, de
impulso e queda, de vida e morte dos projetos (BRANDO, 2007,
p.191).

Urano no permitia que seus filhos sassem do ventre da me, por medo de ser
destronado. Gaia queria libert-los e a si prpria, ento preparou uma foice para
consumar o ato. Nenhum de seus filhos aceitou tomar parte da vingana da me, exceto
Crono, o mais novo dos tits e que odiava seu pai. Entregou-lhe Gaia uma foice

31
De acordo com Hesodo (1995, p.111) primeiro veio o Caos, e depois Gaia e Eros, alm do Olimpo e
do Trtaro, que se tornou uma espcie de calabouo csmico para os inimigos do poder estabelecido.
Crono manda os Ciclopes e Hecatonquiros para o Trtaro, assim como Zeus manda os tits rebeldes ao
mesmo lugar. O Caos tambm gerou uma srie de outras divindades primordiais, como Nix e rebo e
toda uma grande linhagem de deuses ligados escurido, como Morpheus e Tanatos.
73

(instrumento sagrado que corta as sementes), e quando Urano, vido de amor, se


deitou, noite, sobre sua esposa, Crono cortou-lhe os testculos (BRANDO, 2007,
p.198). Do sangue derramado sobre Gaia, muitas criaturas nasceram, dentre elas as
Ernias (Aleto, Tisfone e Megera). Do membro castrado de Urano, jogado ao mar,
nascera Afrodite.


Figura 10: Gaia em God of War
Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Gaia

O tit Crono assume o poder, e desposa sua irm Ria, alm de libertar seus
irmos. Exceto os Ciclopes e os Hecatonquiros, a quem o soberano nutria temor, foram
mandados de volta ao Trtaro. Essa ao ter grande importncia quando Zeus desafiar
seu pai. A unio entre os irmos resultou na primeira gerao dos deuses olmpicos,
Hstia, Hera, Demter, Hades, Poseidom e Zeus. Urano e Gaia previram que um dos
filhos de Crono lhe tomaria o poder. E essa a maldio dos urnidas: serem desafiados
e substitudos por um de seus filhos. Como forma de evitar o sombrio vaticnio dito por
74

seus pais, Crono passa a engolir seus filhos. Aps o nascimento, ele os tomava de Ria e
os devorava. Se antes Crono lutou contra a tirania do pai, agora ele prprio se torna um
tirano ainda pior. No s jogou seus irmos nos Trtaro, os Ciclopes e os
Hecatonquiros, mas tambm comeu seus filhos. Tanto Gaia quanto Ria, as duas
divindades que representam a figura de uma Grande Me, estavam insatisfeitas com as
aes de Crono em relao aos seus filhos.

Vdeo 4: Crono devorando os filhos, enquanto Ria observa. (Intervalo de tempo de 3:43 at 5:25)
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=1EC5jZLElTA&feature=related

Logo aps o nascimento de Zeus, Ria no o entregou a Crono, mas sim uma
pedra, envolta nos panos usados pelo filho. O futuro senhor do Olimpo fora levado para
longe de seu pai. Na verso da lenda, um dos lugares possveis a ilha de Creta,
enquanto que no jogo, Zeus cresce no interior de Gaia. Sobre Ria, Brando (2007,
75

p.201) afirma que seu nome seja um epteto da terra: ampla, larga [...]. Trata-se, em
todo o caso, de uma divindade minoica, de uma Grande Me cretense. No por acaso,
na verso lendria, Zeus enviado a Creta, lar dos cultos matriarcais gregos baseados
na crena em uma Grande Me, em oposio as religies patriarcais, como a prpria
mitologia grega patriarcal, onde a divindade mais importante masculina.

Claro que se poderiam multiplicar os nomes, as projees e as hipstases da
Grande Me em todas as culturas, mas esta permaneceu sempre e
invariavelmente como algo acima e alm das apelaes: me dos deuses, me
dos homens e de tudo quanto existe na terra, a Grande Me um arqutipo
32

(BRANDO, 2007, p.58).

Zeus amadurece e se prepara para libertar os irmos da barriga de seu pai. E
assim, inicia-se a guerra dos deuses contra os tits, a chamada titanomaquia. Mas nem
todos os tits lutaram ao lado de Crono, alguns ficaram neutros, outros lutaram ao lado
dos deuses olmpicos. Prometeu, filho do tit J apeto, ficou ao lado dos deuses, enquanto
Atlas escolheu os tits. O vdeo abaixo mostra a titanomaquia no jogo God of War II:

32
Arqutipo, do grego arkhtypos, etimologicamente, significa modelo primitivo, ideias inatas. Como
contedo do inconsciente coletivo foi empregado pela primeira vez por Jung.
76


Vdeo 5: Hades enfrentando o tit Crono
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=HM-cnciBZDs)

Na trilogia de jogos, o nmero de tits e deuses reduzido, muito diferente dos
12 deuses e tits das lendas hesidicas. Por exemplo, dos tits presentes na cutscene
acima, apenas Crono, o gigante de dois braos, e Atlas, o de quatro braos, tem falas e
aes no jogo. Alm de Gaia, a narradora, que se mostra no incio de God of War II.
Mais tits aparecem em outros momentos na trilogia, como Prometeu, no God of War II.
Os tits Hiperon, Crios, Epimeteu, Oceano e Perses aparecem apenas de relance no
comeo do God of War III, so o restante da comitiva de Kratos. Gaia, em God of War
III, desempenha um papel muito ativo na narrativa, ao contrrio da distncia que
mantinha da ao nos jogos anteriores. Do lado dos deuses, o vdeo mostra Hades, o
homem de capacete, armado com duas foices e Poseidon com suas tatuagens azuis
77

atacando com raios. O pai dos deuses, Zeus, porta a arma que acaba com a grande
guerra: a Lmina do Olimpo.
Na verso mitolgica, Zeus obteve o poder dos raios dos Ciclopes e
Hecatonquiros, por t-los libertado do Trtaro. O jogo, apesar de no fazer essa
referncia especfica, mantm o aspecto de que uma arma forjada, uma criao
intelectual, acabou com a titanomaquia. Trovo Relmpago e Arges de violento nimo,
que a Zeus deram o trovo e forjaram o raio (HESODO, 1995, p.113).

E livrou das perdidas prises os tios paternos
Trovo, Relmpago e Arges de violento nimo
filhos de Cu [Urano] a quem o pai em desvario prendeu;
e eles lembrados da graa benfica
deram-lhe o trovo e o raio flamejante
e o relmpago que antes Terra [Gaia] prodigiosa recobria.
Neles confiante reina sobre mortais e imortais
(HESODO, 1995, p.133).

Com a vitria de Zeus sobre os tits, comea o reinado Olmpico. Zeus, o lder
legislador, divide as tarefas entre seus irmos: Poseidon fica com os domnios
aquticos, enquanto que Hades o senhor do submundo. Em relao ao pai dos deuses,
o jogo aborda um aspecto interessante acerca dele: sua mudana de idade aparente,
conforme se v nas duas figuras abaixo:

78


Figura 9: Zeus de aparncia jovem durante a titanomaquia. o nico momento da trilogia em que a
divindade aparece sob essa forma
(Fonte: http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus)


Figura 10: Zeus na forma envelhecida.
sob esse aspecto que o pai dos deuses atua na trilogia God of War.
(Fonte: http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus)

Pode parecer contraditria a verso de dois Zeus, um jovem e outro velho. Sabe-
se que os deuses gregos no envelhecem por causa da ambrosia, uma comida que lhes
79

garante imortalidade. Ento como explicar um Zeus envelhecido, enquanto outros


deuses, como Hades e Poseidon, no envelheceram? Como se havia dito anteriormente,
a mitologia grega repleta de nuances, de acordo com as fontes pesquisadas e da
origem desses relatos. Alm disso, o sincretismo da mitologia creto-micnica gerou as
formas mais conhecidas do panteo helnico. Por isso, no raro ver as divindades com
poderes e funes sobrepostas na mitologia, como Apolo/Hlios, Atena/Ares, entre
outros. Como Brando (2007, p.72) deixa claro:

O Zeus indo-europeu, deus da luz, segundo a prpria etimologia da
palavra, ir fundir-se com o jovem Zeus cretence, apresentando-se,
por isso mesmo, tambm como um adolescente imberbe, deus dos
mistrios [...], deus da fertilidade [...]. Ora, o Zeus barbudo e
majestoso do Olimpo, no esplendor da idade, inteiramente diverso
do jovem deus dos mistrios cretences e, no entanto, se fundiram
numa nica personalidade.

Resumindo os acontecimentos da linhagem parricida dos Urnidas, Crono mata
seu pai, o gigante primordial Urano, e ascende liderana. Temendo que o ciclo se
repetisse, Crono engole seus filhos. Zeus, salvo por sua me Ria, liberta seus irmos da
barriga do tit e ascende ao poder. E Kratos compelido, por fora das circunstncias, a
manter o ciclo e matar Zeus. Tal a linhagem dos Urnidas: Urano, Crono, Zeus [...].
Ontem Crono contra Urano; em seguida, Zeus contra Crono; amanh, o filho de Zeus
contra seu pai. (VERNANT e VIDAL-NAQUET, 1999, p.229). possvel perceber as
transformaes que o mundo mitolgico sofrera quando um soberano substituiu outro.
Cada um dos soberanos divinos tinha uma forma especfica de agir no mundo, conforme
se l abaixo:
Urano a efervescncia catica e indiferenciada , chamada cosmogenia;
Crono o podador, corta e separa. Com um golpe de foice ceifa os rgos de
seu pai, pondo fim secrees indefinidas. Ele o tempo da paralisao. o
regulador que bloqueia qualquer criao no universo. o tempo simtrico, o
tempo da identidade. Sua fase se denomina esquizogenia. O reino de Zeus se
caracteriza por uma nova partida, organizada e ordenada e no mais catica e
80

anrquica: a esta fase A. Virel chama autogenia. Aps a descontinuidade, a


criao e a evoluo retomam seu caminho. (VIREL apud BRANDO,
2007, p.192).

Se Urano representa o catico e indiferenciado, o incio conturbado e violento da
criao do cosmos, a categoria fenomenolgica mais relevante a primeiridade. Urano
possu uma caracterstica mondica, o Grande Pai, a Abbada Celeste que envolve tudo.
Com a sua ejaculao errtica, Urano criou desde os tits at os Hecatonquiros, duas
criaturas completamente diferentes uma da outra.
J Crono assume o papel de opositor, aquele que corta e separa, bloqueando a
criao indefinida de Urano. A secundidade, a categoria fenomelgica do embate,
representa bem a funo de Crono no universo. No s isso, mas os tits, exceo de
Prometeu, possuem como caracterstica marcante sua ligao com a natureza selvagem
pois so foras brutas, indomveis e violentas.
Por fim, Zeus o grande legislador do universo grego, aquele que traz a ordem,
que lutou contra a fora selvagem dos tits. Zeus traz os aspectos da civilizao quando
sobe ao poder: distribui cargos entre os aliados, divide tarefas e legisla sobre as aes
dos homens e deuses. No difcil perceber um elemento mental nessas caractersticas
de Zeus, portanto sua categoria fenomenolgica a terceiridade.
A cada gerao dos Urnidas, uma categoria fenomenolgica diferente se torna a
principal. O universo grego comeou no Caos indeterminado, portanto, primeiridade em
seu mais alto grau, at acabar na figura do grande Zeus, que venceu os tits e trouxe
organizao ao mundo, terceiridade em mais alto grau. J Crono secundidade, pois
no cria, como Urano, ou legisla, como Zeus. Ele apenas age no mundo como uma fora
da prpria natureza. Por isso os tits, exceto Prometeu e Ria, tem aparncia
monstruosa, e so ligados a determinadas foras da natureza, como mostra as duas
figuras abaixo:
81



Figura 11: Concept art do tit Perses lutando contra Hlios
Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Titans


Figura 12: O tit Epimeteu sendo derrubado do Monte Olimpo
Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Titans

82

Neste captulo, tratou-se do conceito de trgico sob a perspectiva de vrios


autores, mas todos convergem em certos pontos comuns: o determinante na tragdia a
ambiguidade; essa ambiguidade pode ser entendida sob as categorias estticas do
apolneo e dionisaco os deuses antagnicos da tragdia; e o conflito como fora
geradora da ao no mundo. Enquanto categorias fenomenolgicas, o dionisaco est
ligado primeiridade e o apolneo terceiridade. O conflito entre essas duas foras a
secundidade. Tambm foi tratado da linhagem dos Urnidas, que desempenharo um
papel fundamental no jogo. Kratos o ltimo dos Urnidas, destinado a matar seu pai.
a maldio do parricdio que acompanha a famlia desde a castrao de Urano.
No prximo captulo, ser feita a anlise da trilogia God of War, baseando-se no
que foi apresentado at o momento. A anlise ser feita atravs dos tipos de signo e
categorias fenomenolgicas de C.S. Peirce, ao mesmo tempo em que se recorre aos
fundamentos conceituais do trgico no contexto dos jogos escolhidos.











83

Captulo IV - A tragdia digital: trilogia God of War



A hubris, a queda, a culpa, o deicida: Como Kratos matou Ares e se tornou um
deus em God of War I

O jogo comea com uma cutscene do protagonista Kratos tentando se matar, na
beira de um penhasco. Aps afirmar os deuses me abandonaram, joga-se ao mar,
numa tentativa de por fim sua vida atormentada. O vdeo para poucos instantes antes
do ato se consumar, e a narrativa do jogo retorna para eventos ocorridos h trs semanas
e nesse espao de tempo que o jogo se situa. Assim se inicia a tragdia de Kratos
em busca de vingana, mas, principalmente, por redeno e esquecimento de seus atos
passados.
No comeo de God of War I, o jogador no sabe exatamente qual o crime que
Kratos cometera, apenas no desenvolver da narrativa mostrado o que aconteceu. Para
este estudo j se sabe que, sob a influncia de Ares, o espartano matou sua famlia, alm
de ter destrudo sua prpria cidade natal. Aps esse ato terrvel, comea o servio de
Kratos aos deuses, na tentativa de esquecer o ocorrido. E por dez anos, serve aos
olmpicos, por intermdio de Atena, sua protetora. At que incumbido de uma ltima
tarefa: matar o deus da guerra. Os quatro vdeos a seguir no mostram todos os detalhes
do jogo, mas sintetizam a histria de God of War I para quem no tem acesso aos jogos.

84


Vdeo 6: Primeira parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=3LXV5Ltjyik

Vdeo 7: Segunda parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=_Bt6PjChnOk

85


Vdeo 8: Terceira parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=OTsmwAOPj7g

Vdeo 9: Quarta parte do resumo da histria de God of War I
86

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=LXDARH-GUU0

Como se v na primeira cutscene do vdeo 6, Kratos tenta se suicidar caindo de
um penhasco. O ato da queda uma constante na trilogia God of War, e est relacionado
ao primeiro requisito para o trgico (LESKY, 2001), conforme se viu h pouco. A
queda ser novamente discutida ao longo das anlises, pois ela adquire significados
diferentes na trilogia. Mas a princpio pode-se dizer que a queda uma espcie de
ruptura de uma conduta estabelecida, como um sin-signo que, abruptamente, paralisa,
ou mesmo destri, a lei previamente estabelecida, isto , um legi-signo
33
.
No caso de Kratos, o legi-signo a conduta que determinou seus 10 anos de
servio aos deuses, em troca de esquecer-se do assassinato de sua famlia, e se ver livre
das terrveis vises que o assombram. E qual seria a rplica deste legi-signo?
J ustamente esses sonhos e tormentos, sua culpa e impotncia perante a vida, que no
cessam a oposio. Como ao-reao caracterstica de signos de secundidade, como o
sin-signo, ou mesmo uma rplica de legi-signo que um sin-signo de um tipo especial
- os tormentos so tambm a reao ao seu ato, nesse caso, a reao ante sua prpria
conscincia.
H um componente tico - uma secundidade - nesta culpa, mas a questo que
quero reforar so os sentimentos os quali-signos que so sugeridos. Dor, tristeza,
solido, amargura e rancor so os sentimentos que compe o quali-signo da culpa. Seu
esprito est condenado a carregar esses signos para sempre. Na voz, no olhar, na
postura - no momento do suicdio Kratos transmite
34
esses sentimentos de forma muito
eloquente. O deicida sucumbe perante um inimigo invencvel - a sua prpria culpa

33
Claro que uma nova lei passar a operar imediatamente depois da ruptura.
34
claro que essa transmisso requer um existente um sin-signo mas esta corporificao no tem
nada a ver com o funcionamento do quali-signo.
87

este composto de quali-signos que nem sua poderosa fora fsica secundidade
tampouco seus conhecimentos de combate, sua vontade de seguir adiante e sua mente, i.
, terceiridade, puderam fazer frente.
Pode-se dizer que, ao tentar se suicidar por no conseguir viver em paz consigo
mesmo, Kratos perdeu a batalha interna com os incontrolveis sentimentos que o
assombram, como alguns dos quali-signos j apontados anteriormente. Trata-se de uma
mnada, a batalha interna, o que um fenmeno, majoritariamente, de primeiridade.
Kratos busca uma graa dos deuses: esquecer-se dos crimes que cometera. A
busca pelo esquecimento o que move o protagonista adiante, e uma constante em
God of War I. um aspecto particularmente interessante quando relacionado com a
tragdia grega, como mostra Harald Weinrich (2001, p.30), ao falar de Lete, a deusa do
esquecimento, e Mnemosyne
35
, a deusa da memria:

As duas deusas tem seus direitos e seus reinos, as duas podem receber
sacrifcios dos mortais, conforme se deseje ajuda poderosa para
lembrar ou esquecer. Do esquecimento deseja-se cura e ajuda quando
dor e sofrimento oprimem um mortal. Pois poder esquecer sua
desgraa j metade da felicidade. Disso sabem, na poesia, sobretudo
os trgicos (principalmente Eurpides).

Mesmo das formas convencionais Kratos tentou esquecer, como fala Gaia (vdeo
5 3:53 a 4:01): No importava quanto vinho ele consumia, ou quantas mulheres trazia
at a cama, nada no mundo poderia suplantar os horrores que atormentavam sua mente.
Era tambm comum aos antigos gregos recorrerem ao vinho que espanta as
preocupaes (Eurpides). O vinho um precioso dom dos deuses e particularmente de
Dionsio [...], cujo culto embriagador se espalha rapidamente na Grcia ps-homrica e
em todo o Mediterrneo (WEINRICH, 2001, p.38). Em todos os jogos da trilogia God

35
Essa deusa fora criada por Hesodo, e aparece pela primeira vez na Teogonia. (WEINRICH, 2001).
88

of War existem mini-games sexuais ao longo da narrativa, como mostram os dois vdeos
abaixo:

Vdeo 10: Mini game sexual no God of War I
(Fonte:http://www.youtube.com/watch?v=_VepUHRIOBI)



Vdeo 2: Mini game sexual em God of War III
89

(Fonte:http://www.megavideo.com/?v=NHXKIBL3)
36


Mesmo assim, nada foi capaz de apaziguar seu esprito atormentado e nem o
ser. O esquecimento est para sempre longe do alcance de Kratos. Esse o terceiro
pr-requisito do efeito trgico, proposto por Albin Leski (2001), pois Kratos sofre
conscientemente pelos seus atos passados, se no de dia, desperto, ento noite na
forma de vises e sonhos. Ele sabe que o seu ato terrvel, mas mira sua dor em Ares,
na tentativa de obter favores dos deuses olmpicos.
evidente que Kratos sabe e aceita sua culpa, nisso consiste o que se acabou de
dizer acima, mas ele tambm sabe que houve outra fora que movia sua espada: Ares.
Kratos responsvel pelo assassinato de sua famlia tanto quanto Ares. Ser ento que
o deus da guerra um ser perverso, que deliberadamente influenciou o espartano ao
erro? No, na verdade, tanto na mitologia quanto no jogo, Ares representado como um
tolo, violento e invejoso.

Pblica e solenemente desprezado pelos prprios pais, era ridicularizado por
seus pares e at pelos poetas, que se regozijavam em cham-lo, entre outros
eptetos deprimentes, de louco, impetuoso, bebedor de sangue, flagelo dos
homens, deus das lgrimas... Eptetos, alis, que no condizem muito com as
atitudes blicas de Ares, o deus da guerra: derrotado constantemente por
Atena; vencido vrias vezes por Hracles; ferido por Diomedes; aprisionado
pelos Aladas. (BRANDO, 2007b, p.43).

A tolice e imaturidade de Ares podem ser vistas claramente em dois momentos
em God of War: - no vdeo 9 (no intervalo de tempo de 3:00 3:45 e no de 4:38 5:11).
Ares pouco perspicaz, seu objetivo era simplesmente transformar Kratos num
guerreiro melhor. O deus da guerra tambm lutava pela ateno e respeito de seu pai

36
Esse vdeo no estava disponvel no Youtube devido as regras de publicao. O mini-game sexual de
God of War III acabou sendo considerado como pornografia.
90

atacando a cidade de Atenas. E atacar o protetorado da filha favorita de Zeus no uma


atitude muito inteligente.
A relao de Ares e Kratos sintetiza bem a culpa trgica (LESKY, 2001). Ao
mesmo tempo responsveis e agentes da ao, tanto Kratos quanto Ares podem ser
considerados inocentes e culpados. Essa situao, tpica da tragdia, bem descrita
por Vernant e Vidal-Naquet (2002, p.10):

Que ser esse que a tragdia qualifica de deins, monstro incompreensvel e
desnorteante, agente e paciente ao mesmo tempo, culpado e inocente, lcido
e cego, senhor de toda a natureza atravs de seu esprito industrioso, mas
incapaz de governar-se a si mesmo? Quais so as relaes desse homem com
os atos sobre os quais o vemos deliberar em cena, cuja iniciativa e
responsabilidade ele assume, mas cujo sentido verdadeiro o ultrapassa e a ele
escapa, de tal sorte que no tanto o agente que explica o ato, quanto o ato
que, revelado imediatamente sua significao autentica, volta-se contra o
agente, descobre quem ele e o que ele realmente o fez sem saber?

A falha do deus da guerra reside na sua tolice de se forjar um guerreiro com dor
e culpa, e tambm na infantil tentativa de receber as mesmas atenes que Zeus concede
a Atena, por sinal, a protetora de Kratos.

Trs coisas nos chamam a ateno no mito de Ares: o pouqussimo apreo
em que era tido por parte de seus irmos olmpicos; a pobreza de seu culto na
Hlade e, apesar de ser um deus da guerra, suas constantes derrotas para
imortais, heris e at para simples mortais (BRANDO, 2007b, p.43).

E quanto falha de Kratos, no que ela consiste exatamente? Ela se trata de outro
conceito muito comum na mitologia e tragdia grega, a hbris. Pouco mais de 50
homens se tornam milhares, num curto espao de tempo, com a liderana do
protagonista. Suas vitrias militares o tornaram cada vez mais brutal, temido por todos,
embriagado pelo poder, como mostra o vdeo 7 (1:20 2:13). Esse intervalo de tempo
sintetiza bem que a hbris - a violncia, a insolncia, a ultrapassagem do mtron, [...]
[] a mola mestra da tragdia (BRANDO, 2007, p.134). Foi por no ter sido
moderado nas aes militares que Kratos acabou enfrentando um exrcito muito maior
91

do que o seu. Prestes a morrer, clama pela ajuda de Ares, que lhe atende e o transforma
num grande guerreiro. Mas achando que os laos familiares o tornavam fraco, fez com
que Kratos matasse sua famlia.

Trata-se aqui da hbris militar, da violncia blica, que caracteriza o
comportamento do homem na guerra. Assim, do plano religioso e jurdico se
passou s manifestaes da fora bruta e do terror. No mais se cogita a
justia, do justo ou do injusto, ou de culto aos deuses. (BRANDO, 2007,
p.174).


Figura 13: Ares em God of War I
(Fonte: http://media.comicvine.com/uploads/8/82774/1532644-goowp2078.jpg)

Percebe-se que Ares um ser da hbris - foi por causa dela que Kratos cometeu
o seu erro; foi atravs dela que o deus da guerra achou que melhoraria o espartano. No
por acaso Ares atacou Atenas, no s sua irm a favorita do pai, como sua antpoda,
inclusive em habilidade marcial. Atena a justia, o comedimento, o oposto da hbris.
Foi preciso uma nica noite para Kratos cair em desgraa, e 10 anos servindo aos
desgnios dos deuses, por intermdio de Atena, para tentar se purificar.
92

Aps a realizao do crime, Kratos foi coberto pelas cinzas de sua famlia,
mudando sua cor de cobre para um branco cadavrico, muito diferente do que se
esperaria de um grego. Por isso, a principal alcunha de Kratos Fantasma de Esparta.
Ele possui o quali-signo de uma terrvel maldio, o branco das cinzas de sua famlia,
semelhante ao de um cadver. Um morto, amaldioado a viver. O sin-signo dessa
desgraa foi marcado para sempre em sua pele, um lembrete macabro, tanto para si
mesmo, quanto para seus adversrios, que o fantasma de Esparta um ser perigoso. H
tambm a dualidade vivo/morto quando se trata de Kratos. Trazido de volta por dois dos
trs reis deuses (Zeus, Hades e Poseidon), o espartano tem mais um motivo para ter essa
dubiedade em relao existncia.
H um legi-signo que vem dos deuses olmpicos, que leva Kratos a vencer Ares
e se tornar ele prprio um deus. Os deuses passam conhecimento para o mortal, modos
de fazer e de superar as dificuldades. Os deuses so como leis de conduta - e segui-los
o que determinar a vitria. H um elemento mental, de conhecimento, de lei, no
caminho proposto pelos deuses olmpicos, em especial de Atena, portanto, sua busca
nesse primeiro jogo um fenmeno de terceiridade.
A origem da deusa Atena refora esse aspecto de terceiridade. No comeo do
reinado olmpico, Zeus desposara a ocenida (filha do tit Oceano) Mtis, e com ela
tiveram uma criana. Urano e Gaia avisam ao novo senhor dos deuses que o filho desse
matrimnio o destronaria. a maldio que assola os Urnidas desde a gnese do
Universo ser destronado pelo filho. Temendo que o ciclo continue, Zeus desafia
Mtis, que possua uma habilidade incrvel para se metamorfosear, a assumir variadas
formas. De muito grandes at as pequenas, e Mtis realizou a tarefa a contento. At que
o Pai dos deuses pede para que ela se transforme numa gota d gua. Ela o faz sem
dificuldade, e neste momento que Zeus a engole (VERNANT, 2000).
93

Aps o perodo de gestao, Zeus comea a sentir uma terrvel dor de cabea,
que praticamente o enlouquecera. Atormentado, ordena que o deus das forjas, Hefesto,
d-lhe uma machadada no crnio. Do buraco de sua cabea, sai a deusa Atena,
completamente paramentada para combate, armada com escudo, lana e espada. Atena,
assim como Ares, uma deusa da guerra, protetora das cidades, mas tambm uma
deusa da inteligncia, da razo, do equilbrio apolneo, do esprito criativo e, como tal,
preside s artes, literatura e filosofia de modo particular (BRANDO, 2007b,
p.26).

Imagem 14: Atena em God of War II
(Fonte:http://www.gamefaqs.com/ps2/932295-god-of-war-ii/images/gs_screen-217)

Por isso, Kratos, em God of War I, segue um caminho apolneo, contra a hbris,
seguindo a nova lei, a dos deuses justos, em oposio ao sanguinrio Ares. Kratos segue
esse caminho no mais por orgulho, sede de poder, ou mesmo vingana. Como se
percebe no final de God of War, tudo o que o protagonista queria era paz.
Kratos se perde na embriaguez da vitria militar, numa mirade de sensaes
motivadas por sua crescente prepotncia. Orgulho e violncia desmedidos - a falta
mesmo de qualquer medida estes so os quali-signos que emanam de sua hbris. Na
94

verdade, Kratos um cone da hbris, pois, assim como a queda de outros heris gregos
se deveu a ela, tal foi a histria do espartano. E qual foi o rema dessa semiose? O efeito
na mente de Kratos foi o de uma vaga sensao de invencibilidade militar. Suas vitrias
o tornavam cada vez mais cego e prepotente o signo remtico da sensao de
invencibilidade, gerado atravs dessas vitrias, o est, paradoxalmente, levando o
fantasma de Esparta derrota final.
A morte de sua famlia o evento mais importante da histria de Kratos. nesse
ato que o protagonista se define. justamente essa culpa trgica a mola propulsora da
trilogia God of War. Foi apenas com o passar do tempo dez anos de servio e o
conhecimento oferecido pelos deuses que Kratos ascendeu ao Olimpo. Mas ele no
queria ser um deus. E em God of War II, a dor e a culpa se transformaro em raiva, e
Kratos abraar a hbris novamente.

God of War II A violncia titnica, o Ciclo, o Fado e o Pai

Em God of War I Kratos segue por um caminho apolneo, de ascese em direo
ao Olimpo, onde finalmente se torna o deus da guerra. Mesmo assim, os deuses
disseram ser impossvel apagar as memrias dos atos hediondos de Kratos, e isso passa
a consumi-lo cada vez mais.
A dor cede lugar raiva e ao ressentimento, e assim como seu meio-irmo Ares,
passa a atacar as cidades gregas. Atena avisa que ele est provocando a ira do Olimpo
com suas aes blicas. Kratos ignora os avisos de sua deusa guardi alm de ser sua
meia irm - e parte para acabar com as prprias mos uma de suas muitas campanhas
militares.
95

Entretanto, sua empreitada no fora bem sucedida. Ludibriado por Zeus, o


espartano perde seus poderes divinos. Mesmo em seus ltimos momentos, Kratos no se
curva a Zeus, os deuses so patticos e insignificantes, e o seu reinado fraco (vdeo
X: 5:27-5:33). Vendo que seu filho no aceitaria sua autoridade, Zeus o mata com a
Lmina do Olimpo, a arma que acabou com a Grande Guerra entre os deuses e tits, a
chamada titanomaquia.
Sendo mandado ao Hades, Kratos est prestes a padecer no reino dos mortos,
quando a titnida Gaia intervm. E assim comea a jornada de Kratos em God of War II,
ressuscitado atravs das foras titnicas, ele tentar mudar o Destino (as Moiras) e
derrotar Zeus. A seguir, seis vdeos do resumo da histria de God of War II.


Vdeo 11: Kratos sendo morto por Zeus
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=UUMMMtQbJ Kc)
96


Vdeo 12: Kratos encontra Prometeu
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=I0L_lg7m6kk)


Vdeo 13: Atlas segurando o mundo
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=U9kNueKDK7A)


97


Vdeo 14: Kratos na mo de Atlas
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=nK_9nyWj5LE)


Vdeo 15: Kratos e a Moira Lahkesis
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=qol9WvnzlUw)


98


Vdeo 16: Zeus e Kratos se enfrentam
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=5Maq97fvMoc)

Zeus, Poseidon e Hades so as trs grandes divindades do panteo grego e
participam do combate em God of War II. Cada um senhor absoluto em seus domnios
- Zeus nos cus, Poseidon no mar e Hades no mundo subterrneo. bem conhecida a
imagem de Poseidon e seu tridente, governando os mares do mundo. Segundo Brando
(2007a, p. 137), Poseidon uma divindade amadurecida pelas lutas que travou, e
sempre as perdeu, com seus irmos imortais e com o prprio Zeus. O deus do mar, na
Ilada, tem como caracterstica fundamental a prudncia. [...] Apesar de prudente e
submisso a Zeus, incrivelmente rancoroso com os mortais.
Hades o deus do submundo grego, para onde todas as almas dos mortais,
exceto algumas raras excees, passam a eternidade. No de se espantar que Hades
era to temido, que no o nomeavam por medo de lhe excitar a clera. Normalmente
invocado por meio de eufemismos, sendo o mais comum Pluto, o rico (BRANDO,
2007a, p.311). Durante a titanomaquia, o deus do reino dos mortos ganhou um elmo dos
99

Gigantes, que lhe conferia invisibilidade. Assim como Zeus ganhara os raios, e
Poseidon o tridente.
No primeiro vdeo (vdeo 11) de God of War II (6:20-6:40), Zeus faz uma
referncia clara ao ciclo dos Urnidas, do qual tanto ele quanto Kratos fazem parte.
Voc nunca reinar no Olimpo. O ciclo acaba aqui, diz o Pai dos deuses nos ltimos
momentos de Kratos. Zeus pensa que ganhou, pois as Moras haviam lhe garantido a
vitria, e o fim do ciclo da maldio lanada por Urano. Impessoal e inflexvel, a
Mora a projeo de uma lei que nem mesmo os deuses podem transgredir, sem
colocar em perigo a ordem universal (BRANDO, 2007a, p.230). So trs as Moras,
cada uma com uma funo especfica. Lakhesis, que em sentido lato quer dizer
sorteadora. A tarefa de Lakhsis enrolar o fio da vida e sortear o nome de quem deve
morrer (ibid., 2007a, p.231). tropos a que no volta atrs, pois sua funo cortar o
fio da vida (ibid., 2007). Por fim, Cloto a fiadeira, a que segura o fuso e vai puxando
o fio da vida (ibid., 2007a, p.231).

Imagem 15: Lakhsis
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)

100


Imagem 16: Cloto
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)


Imagem 17:: tropos
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)

Se as Moras so a projeo de uma lei universal, maior que os homens e os
deuses, pode-se dizer que elas so rplicas desse legi-signo o fado a que todos os
existentes esto condenados a se submeter. Poder-se-ia pensar que elas sejam um
argumento (legi-signo simblico argumentativo), mas o prprio jogo e a mitologia no
condizem com essa leitura. Elas so as agentes desse argumento, rplicas de um legi-
101

signo, ento so sin-signos indiciais dicentes, isso porque elas garantiram a vitria de
Zeus.
Entretanto, a lei universal, a qual at os deuses temem desobedecer, j fora
determinada na castrao de Urano, como se tem frisado bastante. Ento, a tentativa de
parar Kratos fora em vo, pois as Moras deixaram de ser rplicas de uma lei atuante.
Kratos rplica de um legi-signo, que se impe como a nova lei, pois a lei e o tempo de
Zeus j no operam mais. Todos os agentes dessa tragdia representam seu papel,
mesmo sabendo que a margem de escolha bem estreita apesar de existente. Vernant
e Vidal-Naquet (1999, p.28) afirmam que:

O heri confronta-se com uma necessidade superior que se impe a ele, que o
dirige, mas, por um movimento prprio de seu carter, ele se apropria dessa
necessidade, tornando-a sua a ponto de querer, at desejar apaixonadamente
aquilo que, num outro sentido, constrangido a fazer. Com isso se
reintroduz, no seio da deciso necessria, essa margem de livre escolha
sem a qual parece que a responsabilidade de seus atos no pode ser imputada
ao sujeito.

na complexa relao entre destino e vontade que em God of War se realizar
o efeito trgico. Tomando como base o que Vernant e Vidal-Naquet disseram acima,
percebe-se que Kratos no teria assassinado sua famlia, se ele no tivesse sucumbido a
hbris antes de seu pacto com Ares. A violncia blica faz parte do carter de Kratos, e
Ares explorou isso, mesmo sem saber ao certo o que exatamente explorava.
O estratagema de Zeus, por outro lado, foi muito apropriado, pois envolvia
vitria, orgulho, violncia a hbris, mas num aspecto de prepotncia. Quando Kratos
grita ao Olimpo que no precisa da ajuda dos deuses, ele prprio padece aps o ato, pois
seus poderes haviam sido drenados por Zeus. Os mesmos quali-signos que fizeram
Kratos quase enlouquecer (a loucura seria um rema desses quali-signos da culpa), geram
um outro rema em God of War II, raiva pelos deuses e suas leis.
102

No por acaso, Kratos um signo icnico do mortal insolente, o herege que


nunca se dobra aos deuses. Mas no s isso, quando Kratos luta contra Zeus, e por
consequncia, as Moras, ele est desafiando a Lei Universal de que se falou h pouco.
Assim as Moras so secundidade, pois so rplicas de um legi-signo, a Lei Divina do
Olimpo. Seria a luta de Kratos contra o Destino secundidade? Sim, e mesmo
considerando que Kratos estivesse de fato realizando o Destino dos Urnidas, isso ainda
seria um fenmeno de secundidade, mais especificamente, um sin-signo do tipo
especial, uma rplica de um legi-signo. Enquanto que no primeiro caso seria apenas um
sin-signo (indicial dicente) do tipo convencional.
Peirce (CP 3.337) faz uma leitura semelhante a respeito das categorias
fenomenolgicas:
Por terceiro, quero dizer o meio ou conexo entre o primeiro e o ltimo
absolutos. O incio o primeiro, o segundo, final, o terceiro, o meio. O fim
o segundo, o terceiro so os meios [para se obter esse fim]. O fio da vida
um terceiro; o destino que corta-o, o seu segundo. [...]Continuidade
representa Terceiridade quase perfeio. Moderao [...] uma espcie de
Terceiridade. O grau positivo de um adjetivo um primeiro, superlativos so
segundos, comparativos so terceiros. [...] A ao segundo, mas a conduta
terceiro. Lei como fora ativa segundo, mas a ordem e a legislao um
terceiro
37
.

E se talvez Kratos estiver fadado a matar seu pai? Talvez as circunstncias o
levaro a cometer o parricdio familiar o ltimo, considerando que Kratos o filho
mais novo de Zeus, e no tem mais filhos. As Moras no perceberam que agora havia
outra fora, uma rplica de um legi-signo distintas daquelas vistas nas fiandeiras.
Kratos pode ser entendido como uma rplica de uma nova lei: a dos seres humanos, que

37
By the third, I mean the medium or connecting bond between the absolute first and last. The beginning
is first, the end second, the middle third. The end is second, the means third. The thread of life is a third;
the fate that snips it, its second. [] Continuity represents Thirdness almost to perfection. [...]
Moderation is a kind of Thirdness. The positive degree of an adjective is first, the superlative second, the
comparative third. [] Action is second, but conduct is third. Law as an active force is second, but order
and legislation are third.
103

no mais esto submetidos s Moras. E neste aspecto, o encontro de Kratos e Prometeu


emblemtico.


Imagem 18: Prometeu e Kratos
Fonte: Infografia do autor

vastamente conhecida a lenda de Prometeu, o tit que roubou o fogo divino e
entregou aos humanos. Como pena pelo sacrilgio de entregar um dom divino aos
mortais, Prometeu tinha o fgado devorado por uma guia todos os dias, a noite ele se
regenerava, e o suplcio duraria para sempre. Entretanto, esse fogo divino pode ser
entendido de uma maneira mais ampla, como squilo (1998, p. 21) escreveu na sua
tragdia Prometeu Acorrentado:

Em certa ocasio apanhei e guardei
Na cavidade de uma rvore a semente
do fogo roubado por mim para entregar
estirpe humana, a fim de servir-lhe de mestre
das artes numerosas, dos meios capazes
de faz-la chegar a elevados fins.
Agora, acorrentado sob cu aberto,
Pago a penalidade pela afronta a Zeus!


104

Lembrando o que foi dito acerca dos Urnidas: Urano primeiridade, pois a
pura liberdade, continuamente se renovando, o jorro da criao, o incio; Crono est
ligado secundidade pelo seu papel de cortador, a fora bruta que encerra a criao
desordenada do Pai; Zeus a terceiridade, que atravs de artifcios intelectuais, planeja
seus atos, pondera o futuro, determina hbitos de conduta (como a proibio dos deuses
se enfrentarem em God of War I).
Em God of War I, Kratos trilhava um caminho apolneo, em busca do
esquecimento e paz de esprito. Recebendo graas do Olimpo, como poderes e armas,
ascendeu ao status de deus da guerra, ao matar Ares. Segundo Friedrich Nietzsche
(2010, p. 16) aquele luminoso mundo olmpico s veio a dominar porque o tenebroso
poder da Mora, que destina Aquiles a morrer cedo e dipo a um pavoroso matrimnio,
deveria ser ocultado pelas figuras brilhantes de Zeus, Apolo, Hermes, etc. As figuras
luminosas dos olmpicos so o signo simblico da Dke grega, a J ustia, em oposio a
hbris. justamente para superar a hbris que Kratos ascende ao Olimpo.
Em God of War II, ocorre o inverso, a queda do alto, simbolicamente a queda
que a todo o momento ronda a vida de Kratos, a queda do suicdio impedido pelos
deuses, o assassinato de sua famlia a queda o smbolo de sua derrota. Mas desta
vez, nas entranhas do Trtaro, em frente ao poderoso Atlas, Kratos ascende no mais
como uma potncia olmpica, mas sim titnica. De certa forma, ligada a hbris, mas de
natureza diferente, pois aqui j se entra no domnio do dionisaco. A inteira desmedida
da natureza se revelava ao mesmo tempo em prazer, em sofrimento e em conhecimento
(NIETZSCHE, 2010, p.23). A dor em conhecer a verdade e o mundo muito
caracterstica dos trgicos, como j foi dito no captulo anterior.
Alado potncia titnica, ao dionisaco, Kratos tenta derrubar o castelo de
ordem erguido por Zeus. Assim, culpado e inocente pelas atrocidades que cometera,
105

alado ao status de deus e de potncia titnica, agente independente ou rplica da


maldio dos Urnidas? Apolneo e Dionisaco, Kratos, assim como a tragdia, veste
essas duas mscaras.

O heri trgico: o fim em God of War III

O jogo God of War III comea exatamente no ponto em que o anterior havia
parado. Kratos brada a Lmina do Olimpo, segurando nas costas de Gaia, enquanto
quatro tits acompanham a comitiva de guerra. Est iniciada a segunda titanomaquia. A
seguir, nove vdeos retirados do Youtube que resumem a histria do jogo.


Vdeo 17: Abertura de God of War III
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=-38wxD8BIJ g)
106



Vdeo 18: Segunda parte de God of War III
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=8QjaKq3G0PU)
107


Vdeo 19: Terceira parte de God of War III
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=hcCAwUSOoXI)

Vdeo 20: Quarta parte de God of War III
108

Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=LSE1YrsCXeI)


Vdeo 21: Quinta parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=USho2Zg14fc)


Vdeo 22: Sexta parte de God of War III
109

Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=LhnRjJ WSMjA)



Vdeo 23: Stima parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=T3CDBfU6cpg)


110


Vdeo 24: Oitava parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=2gXtSGBPoV8)



Vdeo 25: Nona parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=KyalXfxYGjU)


O jogo God of War III j comea com combates fatais: o tit Epimeteu vencido
por Poseidon. Assim que o deus dos mares alcana seus domnios, um monstruoso ser,
composto de rochas, provavelmente de pedaos de Epimeteu, tentculos com cabea de
cavalos e garras e patas de crustceos. A criatura , na verdade, uma armadura para
Poseidon, como demonstra o vdeo 18 (2:00 em diante). Tal armadura um cone que
remete, pela semelhana da aparncia, a certas criaturas da fauna marinha. evidente o
signo indicial, que une Poseidon ao seu domnio, se utiliza das semelhanas icnicas,
111

para de fato apontar o soberano dos mares. Como a coroa de crustceos, que indicam o
poder sobre as formas de vida martima, o tridente, marca registrada da divindade, e o
mais bvio, sua composio aquosa. [Poseidon] Percorria as ondas sobre uma
carruagem tirada por seres monstruosos, meio cavalos, meio serpentes (BRANDO,
2007a, p.322). E quanto aos cavalos, por que uma criatura terrestre um dos smbolos
de Poseidon? Em partes por causa do j discutido sincretismo dos mitos gregos.

Poseidon, o sacudidor de terra, se tornou tambm sacudidor do mar e
recebeu o duplo privilgio de domador de cavalos e salvador de navios. Bem
mais que s crinas da onda, as espumas das vagas, e ao galope do cavalo,
natureza primitivamente ctnias de Poseidon que se devem atribuir no mito
e no culto seus vnculos frequentes com o cavalo, que, como o touro, que lhe
igualmente associado, um smbolo das foras subterrneas (BRANDO,
2007a, p.324).


Cada deus olmpico o responsvel por manter um domnio, e no caso de
Poseidon, assim que ele morto por Kratos (vdeo 18, 4:15 6:42), o mar
desordenadamente avana sobre a terra. No h mais nenhum soberano para governar os
mares, isso quer dizer que a lei que comanda as guas j no existe mais, passa-se ento
de um fenmeno mais complexo, de terceiridade, para um mais simples, apenas eventos
aleatrios, o que faz com que tal fenmeno seja relativo primeiridade. como o
retorno ao universo primordial de Urano, onde a primeiridade era o fenmeno mais
intenso.
Cada olmpico responsvel por um domnio, seja de foras naturais, ou prticas
tcnicas, cientficas e at mesmo filosficas. O prprio Poseidon um exemplo de uma
divindade apesar de suas nuances ligada s foras naturais. Hefesto, do qual se
falar mais adiante, o deus ferreiro, o mais habilidoso do mundo grego. Atena, a deusa
da guerra, mas tambm da paz, um exemplo de uma divindade voltada para um
aspecto mental, assim como o tit Prometeu o benfeitor da humanidade. Se todos os
112

deuses agem como signos de lei, quais seriam as suas respectivas rplicas? A efetivao
da lei olmpica em casos singulares se d quando o mundo dos homens prspero - e o
dos deuses, pacfico. Mesmo essas divindades citadas (exceto Poseidon, que ganhou o
cargo num sorteio, assim como seus irmos Hades e Zeus) podem ser rplicas de um
legi-signo maior, o prprio Pai dos Deuses. Para Hesodo [...] Zeus simboliza o termo
de um ciclo de trevas e o incio de uma era de luz. Partindo do Caos, da desordem
primordial, para a J ustia, cifrada em Zeus, o poeta sonha com um mundo novo, onde
haveriam de reinar a disciplina, a justia e a paz (BRANDO, 2007a, p.344).
Pode-se dizer ento que Kratos uma fora, e portanto secundidade, que se ope
a lei estabelecida, que a destri. Como interpretante, percebe-se que o efeito gerado o
de um signo remtico, dado os aspectos de incerteza resultante da abolio da lei
estabelecida. O mundo que Zeus criara, antes das aes de Kratos, era um signo
argumentativo (lembrando que um argumento necessariamente deve ser um legi-signo
simblico argumentativo), aos poucos as leis so derrubadas atravs de enfrentamentos,
signos de secundidade. Desta forma, o universo volta ao seu estado primordial, onde o
quali-signo (icnico remtico), a pura potencialidade e infinitas possibilidades, catico,
efmero e indeterminado, o extremo oposto do mundo olmpico.
Tal semiose ocorre com todos os deuses do jogo: Hermes, ligado medicina,
libera uma onda de doenas pestilentas sobre a humanidade. Hera, a responsvel pelas
plantas e o crescimento da vida vegetal como um todo, sofre com a queda de Hlios. A
cada deus cado, mais catico e austero o universo se torna. Os eventos se tornam
irregulares como chuva, sol, estaes do ano, plantio, colheita, e mesmo o destino dos
mortos que habitam o Hades incerto. Ainda no se estabeleceu uma nova lei, j que a
antiga ainda operante, i., Zeus est vivo.
113

Sobre a questo de vida e morte dos deuses na trilogia God of War,


interessante notar o aspecto ambivalente de sua natureza. Por um lado, entes fsicos, s
que, de certa forma, ligados ao funcionamento de determinadas leis do universo. Por
outro, Atena, aps ser morta acidentalmente por Kratos em God of War II, reaparece no
seguinte, numa forma diferente de existncia. Aqui se percebe uma curiosidade, pois
como a viso do divino de Demcrito e Xenfanes tivessem se unido. Ao menos no
caso de Atena e Zeus, que atingem esse estado de existncia superior.
Aps completar sua vingana, o mundo como ele conhecera no mais existia, e
em sua prpria voz nota-se o pesar da vitria amarga. A rodas das eras girou, mas a paz
ainda no fora alcanada. Kratos se apunhala com a Lmina do Olimpo, deixando com
que a esperana, a arma que possibilitou Kratos todas as suas faanhas ao longo da
trilogia God of War. No momento em que ele abriu a Caixa de Pandora, liberando os
males ao mundo dos deuses, seu esprito foi imbudo de esperana. H um detalhe ainda
mais amargo: Atena estava certa, Kratos, assim como todos os humanos, no
conseguem entender o que fazer com a esperana. Destitudo de poderes, ferido de
morte, o espartano se dirige para a beira do penhasco, para a simblica queda e o fim
dos tormentos.



114

Consideraes Finais

Viu-se que as mdias, tanto as tradicionais quanto as digitais, possuem a
caracterstica intrnseca de influir umas nas outras. Isso tanto no aspecto miditico,
material, quanto no de signos simblicos culturais, como a literatura, jogos de
videogame, entre outros. No por acaso a mitologia grega possui tanta influncia na
cultura ocidental, pois ao longo de toda a histria os artistas e filsofos sempre
retornaram a ela. Nietzsche com seu apolneo e dionisaco, Hesodo com os deuses de
Homero, os trgicos e os filsofos gregos em relao aos deuses de Hesodo e Homero.
A lista pode continuar indefinidamente.
Percebe-se que algo passa de uma mdia a outra, e escolheu-se a semitica para
descrever a transmisso de signos. A semiose a ao do signo em gerar um
interpretante, e isto justamente o movimento entre as mdias j citado. Signos se
perpetuam ao longo da histria atravs de objetos, e isso gerar um interpretante. Para
entender esse movimento, estudou-se aprofundadamente a transmisso de signos da
literatura para os jogos eletrnicos. Os livros de H.P. Lovecraft e o jogo Call of
Cthulhu: Dark corners of the Earth foram os objetos escolhidos.
Viu-se a respeito da tragdia que sua caracterstica fundamental a
ambiguidade. Oposies conflitantes so secundidade, uma das categorias
fenomenolgicas mais ativas na tragdia. E esses conflitos no estavam acontecendo
apenas no campo das artes, todo o mundo grego da poca estava em ebulio, como as
ideias de mundo totalmente opostas de Herclito e Xenfanes. Tambm se pensou a
dualidade da tragdia sob a perspectiva nietzscheana do apolneo e dionisaco. Enquanto
Apolo o deus da moderao, Dionsio o do excesso, mas ambos so fundamentais
para a criao da tragdia.
115

Por fim, estudaram-se os jogos da srie God of War e foi constatado que eles
possuem os requisitos para serem considerados uma tragdia. A ambiguidade da culpa,
as motivaes incertas, o combate contra as foras superiores Kratos teve seu lugar
garantido entre os heris trgicos. Se ele era bom, ou mau, estava certo, ou errado, no
importa; a tragdia deixa essa questo em aberto, j que ela impossvel de ser
resolvida. Assim que a ambiguidade trgica resolvida, acabou-se a tragdia.
No primeiro God of War, Kratos trilha um caminho apolneo (portanto,
terceiridade), em busca de paz e superao pessoal. J no segundo, Kratos age como
uma fora de secundidade, ao tentar se vingar do Pai, repetindo assim a maldio dos
Urnidas. Realizando a sua vontade, acaba por realizar o destino. Como agente livre,
primeiridade, como fora destruidora, secundidade, e como vontade inabalvel,
terceiridade.













116

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