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Dinamicas de 01 A 50 PDF
Dinamicas de 01 A 50 PDF
DE
DINMICAS
De 01 a 50
Lembre-se:
1
Sumrio
2
34 PAINEL........................................................................................................................... 60
35 - GRUPO DE VERBALIZAO X GRUPO DE OBSERVAO (GV-GO) ............. 61
36 - CHOQUE DE CULTURAS ........................................................................................... 62
37 - SOCIODRAMA............................................................................................................ 63
38 - LOTERIA DE APRESENTAO............................................................................... 64
39 - ESCOLHA DOS BICHOS MAIS.............................................................................. 65
40 - CEGOS, SURDOS E MUDOS.................................................................................... 67
41 - INTEGRAO............................................................................................................ 68
42 - A FAMLIA IDEAL .................................................................................................... 69
43 - BA DAS RECORDAES...................................................................................... 70
44 - CONSTRUO DA CASA ........................................................................................ 71
45 - TESTE DOS TRS MINUTOS................................................................................... 72
46 - DILOGO E SITUAES COMUNITRIAS ......................................................... 73
47 - ESCALA DE VALORES ............................................................................................. 74
48 - OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL................................................. 76
49 - O HELICPTERO ....................................................................................................... 78
50 - TEMPESTADE MENTAL ........................................................................................... 79
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1 - A META DE PRODUO
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
1 2
4
Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois3grupos de quatro
pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais
dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou
dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes
escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est
escrito nela.
Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas
nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a
ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por
favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em
alguns minutos.
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel.
Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no
centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e
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entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente
para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de
trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador
jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo
jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a
bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc.
Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a
bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu
gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi
atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim
que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada
gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira
autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros,
punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o
alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de
trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e
permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram
instrues para espelhar as personalidades dos gerentes.
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga
equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e
sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe;
apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por
pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da
dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de
favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que
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perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de
produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie.
Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer.
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2- AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se
deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma
espcie de bal brincalho.
Recursos:
Descrio:
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica.
A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.
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Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode
propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de
crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as
pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos
dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do
crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao
do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais
devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da
velocidade.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para
festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.
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3- ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado
caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propsito:
Recursos:
Nmero de Participantes:
Durao:
Descrio:
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Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando
novos obstculos no caminho a ser percorrido.
Dicas:
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto
vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
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4- O intruso
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a
alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos
os participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como
"de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo
apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever
tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo
procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como
um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso",
j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
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5- A EMPRESA DOMINOZ S.A
1. Cenrio:
Observaes:
Tcnica: SIMULAO
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Permite Observar:
y Estilo de liderana,
y Administrao de conflitos,
y Planejamento,
y Organizao,
y Controle,
y Trabalho de Grupo,
y Tomada de decises.
Material:
Processo:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
Estratgia Didtica:
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Discusso:
1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
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6- COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE
COURO
A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por
Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma
pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de
gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente,
diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.
Histrico:
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a
empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As
vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e
mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e
Artigos de Couro.
Presente:
A Organizao:
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gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega
que isto o seu trabalho como presidente.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de
vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e
reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para
o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
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7- DINMICA PARA VENDAS
1 Parte - A Dinmica
Preparao:
Instrues:
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo
psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar
os 5 min.
Tempo mdio: 2h
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2 Parte - A Escolha
3 Parte - Encerramento
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8- CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Tempo: 1 aula
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o
guiado.
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem
mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas
de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
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Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento ,
agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal,
comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao,
sociabilidade.
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9 - integrao de grupo em um treinamento
Objetivos:
Material Utilizado:
Processo:
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas
s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira
pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no
curso e maior integrao
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(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica
de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))
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10 - ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se
conhecer melhor pelo grupo.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de
cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do
escudo deve ser conforme a figura.
C. O Presente;
D. O Futuro.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que
expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas.
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11 - MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em
seis partes iguais.
6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas
bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por
qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao
mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?
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12 - TCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo /
empresa.
Participantes: Indiferente
Tempo: 20 min
Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com
seu nome.
VARIAO:
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13 - DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de
uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as
diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com
essas diferenas de comportamento.
Processo
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
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14 - O Aliengena de Tnis
Em poucas palavras
O que fazer
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O Aliengena de Tnis
Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a botar
a meia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele.
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15 - EXERCCIO DA MQUINA
REGISTRADORA
Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados
quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina
registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre.
Um membro da polcia imediatamente avisado.
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16 Nasa
A SITUAO
SUA TAREFA
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REGRAS PARA A DISCUSSO
NO PODEM:
PODEM:
Os artigos so:
1 Alimento concentrado ( )
2- Cabo de nailon de 5 metros ( )
3- Atlas estelar ( )
4- 15 litros de gua ( )
5- Prancha salva vidas inflamvel ( )
6- Leite em p ( )
7- Fsforos ( )
8- Pistola de sinais luminosos ( )
9 2 tanques de oxignio 50 quilos ( )
10 Bssola magntica ( )
11 Aquecedor porttil ( )
12 Duas pistolas calibre 45 ( )
13 Estojo de primeiros socorros com seringa de injeo ( )
14 Transmissor receptor de ondas ultravioletas que funciona com
energia solar ( )
15 Tecido de seda de pra quedas ( )
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A seguir voc encontrar a soluo do jogo da NASA, juntamente com os
motivos pelos quais os especialistas desse rgo chegaram concluso de
que certas peas de equipamento seriam mais importantes que as outras.
01. Dois tanques de oxignio de 50 So necessrios para respirar
quilos
Serve para compensar a perda de
02. Quinze litros de gua
lquido causada pela transpirao.
um dos melhores meios de de-
03. Atlas estelar (constelao lunar)
terminar a direo.
A necessidade de alimentar-se
04. Alimento concentrado
surge diariamente
Pode servir para transmitir sinais
ultravioletas, que funciona com
05. Transmissor receptor de ondas energia solar de Emergncia. Talvez
seja possvel entrar em contato com a
nave capitnia
Pode servir para transportar pessoas
06.Cabo de nilon de quinze metros
feridas ou escalar elevaes
07. Estojo de primeiros socorros com Contm comprimidos e injees de
seringas injeo importantes
08. tecido de seda de pra-quedas
Serve de proteo contra o raio de sol
Os bujes de gs carbnico, que
servem para inflar a prancha, podem
09. Prancha salva vidas inflvel
ser usados como propulsores para
atravessar desfiladeiros, etc
Serve para transmitir pedidos de
10. Pistola de sinais luminosos socorro, desde que esteja ao alcance
da vista
11. Duas pistolas calibre 45 Podem ser usadas como propulsores
Serve de alimento. Pode ser beBido,
12. Leite em p
misturado com gua.
S tem utilidade na face escura da
13. Aquecedor porttil
lua
Provavelmente na Lua No existe
14. Bssola magntica nenhum campo magntico polarizado.
Por isso a pea ser intil
Tem pouco ou nenhuma utilidade na
15. Fsforo
Lua.
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17 - HISTRIAS DE SUCESSO
PASSO 1
PASSO 2
PASSO 3
PASSO 4
PASSO 5
PASSO 6
PASSO 7
PASSO 8
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Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio
durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o
que fazer:
34
18 O hospital
A primeira pgina do jornal local de maior circulao
trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na
escada da igreja aps ser recusada em hospital.
35
19 A CPSULA DO TEMPO
MATERIAIS
Desenvolvimento
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que
ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a
cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria
cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir
na cpsula.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual
que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada
declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de
trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma
concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que
ser colocada na cpsula do tempo.
Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do
grupo para a folha de trabalho.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua
lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
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Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de
perguntas.
Sugestes:
Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura
empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das
equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico.
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em
no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira
que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso
clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do
tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da
declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a
cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua
organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San
Francisco-California)))
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20 Retrato da turma I
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o
ambiente adequado ao trabalho em equipe.
MATERIAIS
DESENVOLVIMENTO
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar
um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe.
Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para
descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o
aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que
d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10
minutos..
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo
todo, apresentando sua cartilha.
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21 Retrato da turma II
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga
para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever
uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas
condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre
as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.
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22 - OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos
nmades da Monglia.
y Ritmos
y Mudanas
y Diferenas individuais
y Presena e ocupao de espaos na equipe
y Empatia
APLICABILIDADE
AMBIENTE
DESENVOLVIMENTO:
40
fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa,
sem necessariamente eliminar os outros.
Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro.
Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas
dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois
tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da
admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em
cada olhar.
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
y Seus sentimentos
y Suas facilidades e dificuldades
y As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
y Os aprendizados e insights.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All
Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San
Francisco/Califrnia))))
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23 Deciso em equipe
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das
cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela
poderia ser resolvida mais facilmente.
MELHORES SOLUES
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de
pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
42
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de
dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro),
tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar
11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de
dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-
lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a
melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras
alternativas ainda no mencionadas.
O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e
outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.
SITUAES
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um
amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo.
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Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre
que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem
um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que
o cachorro o alcance?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade,
por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc
precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado
antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara
de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica
preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter
doze anos. Como isso possvel?
44
24 ANJO DA GUARDA
Tempo: Indefinido
Instrues
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter
seu anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os
anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os
participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
45
25 JOGO DAS CORES
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja,
quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa
de cada equipe.
46
26 PSSAROS ENGAIOLADOS
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda
com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero
os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do
centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por
entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola.
Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer
toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da
gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola.
47
27 - A MENSAGEM
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem
que o emissor, seu colega, ir transmitir.
Modelo folha
1 4
2 5
3 6
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando
ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior.
48
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma
folha de sulfite em branco.
Modelo folha
3
1
4
2
49
28 - GANHE O MXIMO QUE PUDER
OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da
organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque
benefcios para toda estrutura organizacional.
Modelo cartaz
50
DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no
se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder.
A seguir deve passar s instrues:
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
deciso em conjunto.
51
29 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de
comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo.
Modelo do cartaz
Rodada
Papel 1a. 2a. 3a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A
52
30 - LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Produtores:
1 turma:
53
2 turma:
54
31 - PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH
SPLASH
Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto
Peas Ltda.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas
as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou
muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas
atividades no esto compatveis com o que foi combinado anteriormente.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no
obteve sucesso.
INFORMAES ADICIONAIS
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SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO
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32 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa
auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e
rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um
pedao pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.
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5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a)
chamam para sair.
6. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre
determinados assuntos.
Discusso e reflexo:
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33 - Estudo do Meio
Objetivos
1- Entrar em contato com a realidade, atravs de seus mltiplos aspectos, de
maneira objetiva, ordenada e positiva.
2- Descobrir aspectos particulares do meio, atravs de presquisa e reflexo.
3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social.
4- Sensibilizar para o dever de prestar servio comunidade.
5- Incentivar o exerccio da cidadania responsvel.
Passos
1- Planejamento:
- Como conhecer nossa comunidade?
a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspiraes, as
possibilidades, os hbitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os
recursos que a comunidade oferece, etc...
b) Para descobrir ser necessrio fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar,
levantar dados.
Observao:
- Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observaes, levantamentos.
- Formar grupos
- Fazer cronograma para realizao das tarefas.
- Distribuir as tarefas.
2- Execuo/VER
- Realizao das tarefas pelos grupos.
3- Apresentao
- Grupos apresentam resultados das entrevistas, observaes, levantamentos,
etc.
4- Anlise/Julgar
a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo.
b) Verificar o que no est de acordo.
5- Ao
a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio.
b) Ver os recursos disponveis
c) Projetar a ao ou aes necessrias.
6- Celebrar
- Preparar para iniciar a ao.
7- Realizar o projeto
8- Avaliar e celebrar os resultados.
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34 Painel
1- Conhecer melhor um assunto.
2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dvidas.
3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de vrias pessoas.
Coordenador
- Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de
perguntas que cubra todo o tema em pauta.
- Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel lanar
perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
- Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lanando
perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma sntese dos
trabalhos e encerra o painel.
Componentes do painel
- Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o
assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as questes propostas,
primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo.
Grupo (platia)
- Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam questo para
lanarem aos componentes do painel, para tambm serem discutidas.
Passos
Avaliao
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35 - Grupo de Verbalizao X Grupo de
Observao (GV-GO)
Objetivos
1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.
2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida.
3- Contribuir para a ampliao do conhecimento do outro.
4- Participar direta ou indiretamente de uma discusso.
5- Exercitar a elaborao de sntese.
Passos
1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formaro dois crculos. O crculo
interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema
proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de
observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
2- o Coordenador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma
discusso). Somenteo grupo interno poder responder, discutindo o assunto.
3- Durante a dicusso, o grupo de observao, apenas registra idias
esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que
gostariam de falar.
4- Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
5- Coordenador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de
observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias,
completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc.
6- Aps 10 minutos formar uma grande crculo:
a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dvidas;
c) fazer uma avaliao.
Observao:
- responsabilidade do coordenador cuidar de:
1- Formular bem as perguntas;
2- Ficar atento para que todos participem;
3- fazer com que o grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para
que todos possam ouvir suas opinies;
4- fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado durante a
discusso do grupo de dentro;
5- Marcar o tempo e determinar a troca de posies;
6- Abrir o debate final no grupo;
7- Fazer a sntese final da discusso.
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36 - Choque de Culturas
Objetivos:
1- Refletir as diferenas e riquezas culturais.
2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas.
3- Perceber a cultura como dimenso de tudo o que se
faz em cada grupo humano.
4- Perceber a cultura como a identidade de um povo.
Passos
1- Dividir o grupo em trs sub-grupos. Um subgrupo
vai encenar uma tribo indgena chegando a cidade.
Outro subgrupo encena um grupo de operrios
chegando a uma tribo indgena. O terceiro subgrupo ser observador e
avaliador das encenaes.
2- O coordenador orienta com antecedncia o subgrupo indgena e o
subgrupo operrios para pesquisarem sobre os custumes, hbitos e relaes
sociais de cada do grupo humano que vai representar.
3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo
que vai observar e avaliar as encenaes.
4- Em primeiro lugar, a tribo indgena encena sua chegada cidade. No
conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, at as coisas mais
simples, e no percebem os riscos das mais perigosas.
5- Em segundo lugar, os operrios chegam a uma tribo indgena, ignorando
toda a sua realidade.
6- Debate
- O que observamos?
- O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes?
- Como analisamos a colonizao do Brasil, a partir da encenao?
- Quais as consequncias para ns, hoje?
- refletir as encenaes luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4.
7- Coordenador procura sintetizar o debate.
8- Avaliao:
- O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opinies.
Avaliao
1- O que aprendemos?
2- Como nos sentimos?
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37 - Sociodrama
Objetivos
1- Refletir e comunicar um problema.
2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais.
3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas
vitais.
Passos
1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho.
2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, prximo vida do grupo. Um
fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato.
Depois o grupo escolhe o mais atraente.
3- Definir o gnero (na arte dramtica h dois gneros bsicos: a tragdia e a
comdia)
4- Construir a histria. O grupo j tem um fato inspirador. Agora preciso
construir uma histria. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.
5- Caracterizar os personagens: ao construir a histria, bom j ir definindo os
personagens principais. preciso deixar claro as caracteristcas de cada
personagem na representao (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalho,
paternalista, etc). Observao: No h necessidade de muitos personagens em
um sociodrama.
6- Armar o roteiro: preciso ordenar as cenas das histria. Definir bem o que
acontece em cada cena e os personagens que vo atuar nela. Cada
personagem ensaia o seu papel.
7- Organizar a apresentao: Preparar o cenrio, os disfarces para os
personagens, o fundo musical..
8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com
os espectadores, reconstruindo a histria, analisando a histria, levantando
propostas para mudar o quadro.
Avaliao
1- Como nos sentimos?
2- Que ensinamentos podemos tirar da experincia?
3- Do que mais gostamos?
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38 - Loteria de Apresentao
Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo
que escrevam seu nome e a devolvam ele.
2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:
Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que
forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica
como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada
um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em
uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
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39 - Escolha dos bichos mais
1- Objetivos:
- Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no
grupo de jovens, no grupo de trabalho;
- Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.
2- Passos:
- Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,
com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no
grupo em forma de dramatizao.
Exemplo:
A Cobra: traioira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais
inteligente, aquele que sabe mais.
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O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre
pendurado nos outros.
- Trabalho em grupo:
a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.
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40 - Cegos, Surdos e Mudos
Ps.: Ter mural da realidade coberto por um lenol
1.Introduo: Diante de mais um dia da criao que se inicia vamos nos colocar
diante da SS. Trindade em nome do Pai....
Cantar o Salmo 51 (50)
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41 - Integrao
Desenvolvimento:
1- O animador conta uma histria, a partir de desenhos.
Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene,
semanalmente, h um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros
para convvio e gostam muito de cantar. Em suas reunies, refletem sobre os
temas da atualidade. A assistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os
que participam de maneira constante so muito desunidos. O animador,
frequentemente, se pergunta: Que fazer com o grupo?
4- Avaliao:
. Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo ?
. A histria tem alguma relao com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integrao ?
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42 - A famlia ideal
Material: oito coraes de papel; em cada um deles estar escrito uma caracterstica
da famlia ideal: comunicao, respeito, cooperao, unio, compreenso, f ,
amizade, amor.
Desenvolvimento;
1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em
nmero no inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de famlia e, colocando-se a
uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinmica.
A dinmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as caractersticas de
uma famlia ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma srie de provas. Para
algumas, so concedidos vrios minutos de preparao. Outras, porm, devem ser
realizadas de imediato. A famlia (equipe) que vence uma prova, recebe um corao.
As ltimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).
2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:
a) A famlia que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus
integrantes, recebe o corao da Comunicao.
b) A famlia que melhor representar uma cena familiar, recebe o corao do
Respeito. Dispem de quatro minutos para a preparao desta prova.
c) A famlia que conseguir formar primeiro uma roda de crianas, recebe o
corao da Cooperao.
d) A famlia que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lpis ou canetas,
recebe o corao da Compreenso.
e) A famlia que melhor representar, atravs da mmica, um ensinamento de
Jesus, recebe o corao do Amor. As equipes dispem de quatro minutos para
preparar esta prova.
f) As famlias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que
apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o
corao da Unio. As equipes dispem de trs minutos para se preparar.
g) As famlias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor
conjunto vocal, recebem o corao da Amizade. As equipes dispem de quatro
minutos para se preparar.
h) As famlias (as mesmas) que apresentarem o melhor slogan pela igreja,
recebem o corao da F. dispem de quatro minutos para se preparar.
3- Em equipe avalia-se a experincia:
. Para que serviu a dinmica ?
. Como cada um se sentiu durante o exerccio ?
. Como foi a participao de sua equipe ?
4- As respostas so comentadas em plenrio e, a seguir, associa-se esta experincia
vida do grupo.
. De que maneira podemos associar a dinmica vida do grupo ?
. Que podemos fazer para que haja mais integrao ?
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43 - Ba das Recordaes
Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que
guarda por algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas
as recordaes , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A
numerao da chave indica a ordem de participao.
O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele,
encontram-se as chaves numeradas. medida que os participantes vo
chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar
seu assento, formando um crculo em volta do
ba.
Desenvolvimento:
1- O animador motiva o exerccio com as
seguintes palavras: Ns, seres humanos,
comunicamo-nos tambm atravs das coisas ...
os objetos que guardamos como recordaes
revelam a ns mesmos, assim como expressa
aos demais, algo de nossa vida, de nossa
histria pessoal e familiar ... Ao comentarmos
nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria. Preparemos
nosso esprito para receber este presente to precioso constitudo pela
intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco.
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar
sua recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os
demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a
ltima recordao. O animador tambm participa.
3- Avaliao:
. Para que serviu o exerccio ?
. Como nos sentimos ao cometar nossas recordaes ?
. Que ensinamento nos trouxe a dinmica ?
. O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ?
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44 - Construo da casa
Material : canudos plsticos, durex, papel e caneta.
Divide-se o grupo em vrias equipes, e escolhe-se um secretrio para cada
equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretrio
uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o
secretrio dever escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a
equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite na construo da casa.
Desenvolvimento:
1- O animador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas,
entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15
minutos.
2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel
e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da
equipe durane a construo da casa.
3- Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas
construdas.
4- O secretrio de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu
enquanto construia a casa.
Avaliao:
. Para que serviu esta dinmica ?
. Em que fase da construo nosso grupo est ?
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45 - TESTE DOS TRS MINUTOS
Objetivo:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma
ao precipitada.
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante.
b) O teste deve ser feito com muita rapidez.
c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio.
d) Quem falar, ser multado.
Teste dos trs minutos
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46 - DILOGO E SITUAES COMUNITRIAS
Objetivo:
Avaliar uma comunidade que no est formada apenas para um curso mas que
j tem uma convivncia maior h mais tempo.
Como Fazer:
a) Entrega-se uma lista de situaes a cada participante, que deve estud-las e
tomar a sua deciso, marcando com um "X" as que considera mais constantes
em sua comunidade.
Momento Pessoal:
Durante 20 minutos, cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as
situaes que devem ser avaliadas ou comunicadas aos demais.
1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso.
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua.
3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodos.
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-
entendidos.
5. Sentimentos de solido.
6. Ter medo ou sentir medo dos outros.
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades.
8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso.
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim.
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum.
11 . Paternalismo ou materialismo exagerado.
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez
mais.
Momento Grupal:
Durante uma hora e meia os membros do grupo compartilham suas respostas
e se pode tomar algum ponto que mais tenha sido ressaltado para aprofundar.
O mais importante no so os desabafos pessoais mas que se consiga
encontrar um rumo para o grupo:
> O que est se passando com o nosso grupo?
> Quais so as causas disso?
> Quais esto sendo as conseqncias?
> Que podemos lazer para solucionar estes problemas?
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47 - ESCALA DE VALORES
Objetivo:
Colocar o adolescente em contato com seus prprios valores, levando-o a
refletir sobre o que ele considera mais importante em sua vida.
Material:
Quadro negro; caneta hidrogrfica ou giz; papel-ofcio, canetas ou lpis.
Como Fazer:
1) Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de
maneira que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude
diante da vida ou um valor.
Ex.:
- Para ir a uma festa Carlos no hesitou em gastar as economias que tinha
para comprar uma cala nova. (valor subtendido - a importncia do Ter)
- Stefane ofereceu-se para cuidar da irm caula para sua me ir ao
supermercado, mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor
subtendido - solidariedade, o que mais importante para todos).
Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explcitos e no
subtendidos.
Estabelea o que mais importante:
- Ir a uma festa
- Sair com o(a) namorado(a)
- Cuidar da irm caula (ou irmo)
- Almoar em famlia
- Ir visitar parentes
- Sair com amigos
- Estudar para uma prova
- Ter o CD mais recente do grupo do momento
- Ir ao ponto de encontro dos amigos - Fazer o trabalho de escola
2) Distribua as folhas de papel-ofcio entre os participantes e pea que eles a
dobrem ao meio, de maneira que eles tero um lado direito e outro esquerdo.
3) Pea que leiam com ateno as frases escritas pelo facilitador.
4) Em seguida, que escrevam do lado direito da folha, em ordem de
importncia as atitudes que fazem parte da sua maneira de agir no cotidiano.
5) Assim o participante dever colocar em primeiro lugar o que para ele o
valor mais importante de todos e assim sucessivamente, at que tenha
escolhido pelo menos cinco valores.
6) Aps todos terem terminado, o facilitador pede que, do lado esquerdo da
folha, o participante escreva: quando eu era criana, para mim as coisas mais
importantes eram...
7) Depois pea que ele leia as frases comparando, estabelecendo a diferena
entre a escala de valores que tem hoje e a que tinha quando era criana.
8) Em seguida o facilitador pede aos participantes que discutam com seus
colegas mais prximos sua lista de valores atuais (lado direito da folha).
9) Todos os participantes devem discutir, em pequenos grupos, sua ordenao
de valores, estabelecendo a comparao com a dos colegas.
10) Depois todos devem voltar para o grupo onde o facilitador coordenar a
discusso definindo:
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- A escala de valores do grupo (atravs da verificao de quais valores
aparecem mais em primeiro lugar, em segundo etc.).
- A escala de valores de quando eram crianas.
- A diferena entre uma escala e outra.
- Que tipo de sociedade e vida em grupos os valores apresentados tendem a
construir.
Comentrio:
a) uma oportunidade para os adolescentes se perceberem enquanto uma
pessoa em mudana, com questionamentos sobre os valores que tinham em
sua infncia, uma vez que, geralmente, os valores da infncia refletem o
comportamento que os pais esperavam deles.
b) possvel que se encontre uma verdadeira inverso de valores entre a
infncia e o momento atual.
c) importante que nestes casos o facilitador, sem criticar, aponte a
necessidade que o adolescente tem de contestao, sua busca permanente de
auto-afirmao e diferenciao da famlia ou dos pais.
d) importante que seja aplicada em um grupo que j tenha alguma
convivncia entre si e com o facilitador.
e) O facilitador tem que ter segurana da sua capacidade de interferncia no
grupo caso haja uma tendncia de conflito entre os participantes (se sentirem
pessoas vazias, superficiais etc., por causa dos valores que descobrem ter).
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48 - OS CORPOS REVELAM UMA POSIO
SOCIAL
Objetivo:
Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os
direitos e os temores); sentir que atrs da instituio h outras instituies;
sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h
relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que
se reproduzem.
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco. Uma sala com cadeiras,
suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas
participantes.
Como Fazer:
1) O animador comea propondo ao grupo que cada qual se
imagine em "situaes passadas da vida em que no se
sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas".
Ou ainda, situaes em que as palavras no saram
facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as
pessoas passaram por tais situaes, na vida.
2) Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
3) Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e
apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
"superiores", e no com iguais ou com "inferiores".
4) Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e
dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa
para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao
atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para
anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um
bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no
permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta,
e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado
sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio.
"Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe
manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da
mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente,
comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me
primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando
responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira.
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5) Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e
inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no
escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato,
fazendo o seu papel.
6) importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
7) O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.
8) A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao
acerca da experincia vivida.
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49 - O HELICPTERO
Objetivo:
Apresentao e entrosamento.
Como Fazer:
1. Faz-se um crculo com os participantes da reunio.
2. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de
barco a remo. Inicia-se o passeio.
4. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade
(todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro).
5. O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se inundada.
6. Por isso, vir um helicptero para resgatar o grupo. Porm ele no comporta todos
de uma vez.
7. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes.
a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas.
b) O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas
umas das outras.
c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs
pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder
ser jogado no mar.
d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de
afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que
ainda no se conhecem.
e) O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de
barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no
se conversou ainda.
f) Anuncia que todos foram salvos.
Observao:
D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem ser
como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a realidade do
grupo.
Sugestes para as questes:
- Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome
da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
- Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que?
Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?
- Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para
voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?
- Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de
conhecimento e entrosamento? Porque?
- Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com
quem no tenha conversado ainda.
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50 - TEMPESTADE MENTAL
Material:
Papel, caneta, cartolina.
Como Fazer:
1. O coordenador inicia dando um exemplo prtico:
2. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis
pessoas.
3. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo.
4. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do
exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca do
que for dito; quanto mais extremada a idia, tanto melhor,
deseja-se o maior nmero de idias.
1 fase:
O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como
poder salvar-se: o grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 fase:
Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crtica
proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 fase:
No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma
lista nica das melhores idias.
4 fase:
Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se
formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.
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