Comunicação Alternativa: Recursos assistidos e de alta tecnologia aplicados na educação

Alan Alves Correa, Andrio dos Santos Pinto, Luiz Otávio Alves de Carvalho Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de Maio, 141 – 95.520-000 – Osório – RS – Brasil
alan.sms@hotmail.com, andriosp@gmail.com, loacinformatica@brturbo.com.br

Resumo. O presente artigo trata sobre a Comunicação Alternativa com recursos assistidos e de alta tecnologia, que tem como proposta desenvolver e construir de forma cognitiva e com associações de imagem e palavras o processo de ensino-aprendizagem de crianças com diversas dificuldades neurológicas e psicomotoras. Este artigo apresenta como proposta um MED Material Educacional Digital, que tem como objetivos a alfabetização, a interação e socialização interpessoal com o professor e outros colegas e o alcance da compreensão de estímulos dos meios externos e à expressão comunicativa, em resposta à necessidade interpessoal da criança. Palavras-chave: Comunicação alternativa, material educacional digital, educação. Abstract. This paper discuss the Alternative Communication with assisted resources and high technology, which has the purpose of develop and build cognitive associations with image and words in the process of teaching and learning of children with various neurological and psychomotor difficulties. This article shows how a proposed DEM - Digital Educational Material, which aims to literacy, interpersonal interaction and socialization with teacher and other classmates and the understanding of external stimuli media communication and expression, in response to interpersonal needs of the child.

1. Introdução
A Informática atualmente é uma grande ferramenta utilizada em conjunto com a educação. Os Softwares direcionados e somados a educação servem de estímulo aos estudantes. Claro, que não são apenas crianças ou pessoas ditas normais, que são estimuladas, mas todas as pessoas, independente do tipo de dificuldade que possam ter. A utilização destes programas como apoio às aulas tradicionais faz com que as crianças possam adquirir brincando a complementação do saber. Neste artigo mostraremos como um software direcionado a educação poderá ser utilizado com crianças com dificuldades neurológicas e psicomotoras e ajudá-las na compreensão dos PCS, ou seja, de um sistema de símbolos que se caracteriza por desenhos simples e de fácil reconhecimento trazendo assim uma forma de linguagem para facilitar a comunicação destas crianças. O artigo está estruturado da seguinte forma, na seção 2 trazemos uma Revisão Bibliográfica que nos deu todo o aporte teórico necessário, na seção 3 apresentamos
Revista iTEC – Vol. III, Nº 3, Dez. 2011 Página 7

Segundo Sartoretto e Bersch (2011) apud Glennem (1997) classifica-se em dois tipos de recursos: recursos de baixa tecnologia ou recursos de alta tecnologia. produções acadêmicas e artigos publicados até a data presente. O Teclado IntelliKeys USB muda a aparência em instantes permitindo controle físico. a fim de dar significado. mas para o objetivo de compreensão. na subseção 3. Dez. As diversas obras literárias. de forma geral. Nº 3. 2. que utilizaremos para o tema: Comunicação Alternativa é o de Sartoretto e Bersch (2011) que dizem que: “a Comunicação Alternativa é a comunicação com a expressão corporal ou simbólica. juntamente com Algumas Telas do MED.” Para compreendermos o contexto da Informática na Comunicação Alternativa. para potencializar a interação de pessoas não falantes. com utilização do computador. desenhar e pintar com o dedo. TrackerPro. painéis.uma proposta de MED – Material Educacional Digital. São eles: Bliss-Comp. Estes recursos de Alta Tecnologia serão utilizados por pessoas com defasagem da fala e ou escrita com o objetivo de ampliar suas habilidades de expressão. nos mostra inúmeros conceitos e definições para o tema abordado neste artigo.).” De acordo com esta ideia. 2011 Página 8 . Podem ser também utilizados o Sistema de Símbolos Bliss. Comunique. consideramos que o conceito relativo à Comunicação Alternativa (C. código Morse e signos gráficos como a escrita. Picture Communication Symbols – PCS. dentre outros.1. Teclado IntelliKeys USB. Os recursos de Alta Tecnologia oferecem sistemas de comunicação mais sofisticados. fotografias. PIC-Comp. Revisão Bibliográfica Inicialmente. podendo ser representados através de gestos manuais. compreensão e sentido para as expressões externas. visual e cognitivo para pessoas portadoras de dificuldades. pranchas Revista iTEC – Vol. que demonstra que: “Comunicação Alternativa é outra forma de comunicação em substituição.A. mouse de botões RCT. desenhos. Serão recursos externos como cartões de comunicação. Monitor de tela de toque. a teoria apresentada. precisamos classificar os sistemas de (C. Deliberato (2007). PCS-Comp. Poderíamos ainda expor outros conceitos. pranchas de comunicação. encerrando com as Considerações Finais na seção 4. Boardmaker associado à Speaking Dynamically. A fundamentação teórica para o conceito apropriado.A. podemos desfrutar de uma gama considerável de aplicativos e periféricos que atuam e auxiliam nesta área. podemos parafrasear a definição da Docente do Departamento de Educação Especial e do Programa de Pós-Graduação em Educação da UNESP de Marília. Imago. Os Recursos de Baixa Tecnologia referem-se a recursos mais acessíveis que possibilitam a comunicação quando inexiste a linguagem oral. III. no relacionamento entre duas ou mais pessoas. TrackerPro é um pequeno ponto adesivo que é aplicado na testa ou no óculos do usuário para poder detectar os movimentos da cabeça e transformá-los em soluções para o controle do mouse. ANAVOX.) ainda não é um consenso nas obras observadas e estudas. carteiras ou outra forma acessível a quem utilize. Hoje. Pictogram Ideogram Communication System – PIC. gravuras. gestual ou assistida por recursos tecnológicos. ausente de oralidade. Os símbolos utilizados nesses sistemas podem ser trabalhados em pranchas. julgamos ser necessária. O Monitor de tela de toque tem a vantagem de oferecer interação com o usuário podendo com simples toques abrir menus. complementação ou suplementação da fala. expressões faciais.

PCS foram criados. selecionando um símbolo. são crianças com Paralisia Cerebral. (2009). quando enfatiza a referida ferramenta. ao desempenho comunicativo. 2011 Página 9 .” Em concordância a estes objetivos. abordaremos os objetivos específicos que o MED tratará na construção do binômio ensino-aprendizagem. Estes recursos de comunicação serão construídos por estas pessoas de forma totalmente personalizada levando em consideração as características de cada um. Nº 3. os alunos abordados por tal material. aguçar se senso crítico. Possui mais de cem funções programáveis que permitem escrever e editar textos na área da mensagem. Vigatto et. vocalizadores ou o próprio computador por meio de software no qual iremos abordar chamado Boardmaker associado ao Speaking Dynamically. alfabetização e expressão. O Broadmaker poderá ser associado a outro programa chamado Speaking Dynamically (falar dinamicamente). São facilmente combináveis com outras figuras e fotos para a criação de atividades educacionais. abrir arquivos e exibir filmes. não excluindo a população de crianças com dificuldade de aprendizagem. “a comunicação alternativa fundamenta-se na ideia de possibilitar à pessoa com deficiência o uso da linguagem e de instrumentos que lhe permitam superar o obstáculo da disfunção e ter acesso. acontecerá a emissão de voz representativa da mensagem escolhida. do aluno. Os dois juntos se tornarão uma fantástica ferramenta para construção de pranchas de comunicação onde. Neste próximo momento. Inicialmente. contar histórias. ligando entre si como links de páginas de internet. pela fonoaudióloga americana Roxana Mayer Johnson e são os sistemas simbólicos mais utilizados no mundo. Para comunicação com voz o usuário utilizará seu computador ou um vocalizador portátil. para que ela possa apontar ou. reproduzir arquivos de fala. ser alfabetizada. a criança pode potencializar a interação cognitiva entre ela e o professor. possam mostrar o símbolo com o olhar. em 1980. Os PCS se caracterizam por desenhos simples e claros. por exemplo. falam que “a criança pode responder olhando para a resposta e as alternativas de atividades poderão ser apresentadas em cartões com símbolos. aprender a se expressar.” Um dos recursos mais utilizados são os PCS que poderão ser confeccionados manualmente ou com uso de softwares. Este sistema de símbolos está disponível no Brasil por meio de um software chamado Broadmaker. Também permite criar pranchas de comunicação interligadas com funções programáveis em suas células. desenvolver a fala. Dez. objetos ou figuras. III. dizendo que “a aplicação das pranchas certamente terá os símbolos de maior necessidade da criança. Ele é um programa desenvolvido para a criação de pranchas de comunicação alternativa. onde elas afirmam que. seja como for. através da fala das professoras Walter e Almeida (2010). de fácil reconhecimento e adequados para usuários de qualquer idade. A utilização dessas pranchas também é sustentada pela fonoaudióloga Miranda. compor frases e textos. estudar classes gramaticais. al (2011).alfabéticas e de palavras. aquelas crianças que possuem grave comprometimento motor. música e som.” Revista iTEC – Vol. Com este MED. Podemos ampliar essas ideias e objetivos. Deficiência Cerebral e Autismo. Possui uma biblioteca de símbolos PCS e muitas ferramentas que permitem a construção de recursos de comunicação personalizados. precisamos considerar e definir que o público-alvo. fazer reflexões associativas entre imagem e construção frasal.

Descobrir o que os estudantes devem ser capazes de fazer e como poderão usar o conhecimento (objetivos e regras dos jogos. Nº 3.  Proporcionar Retroalimentação: é mostrar a correção da resposta do estudante. fazer perguntas e informar porque está indo bem ou proporcionar orientação específica.  Estimular Lembrança de Aprendizagem Prévia: permite ao estudante construir seu próprio conhecimento mostrar algo de já conhecimento no software.  Apresentar o Material: que estrutura a tarefa em níveis de dificuldade e som que poderão servir de incentivo. Neste software aplicamos símbolos característicos ao PCS e seguimos as regras apresentadas nos Eventos de Instrução de Gagné (2005).  Verificar a Performance: é testar se a lição foi aprendida. Depois dificultará um pouco com o aumento de símbolos gradativamente. (Feedback). informações). começa apresentado um símbolo onde a criança clicará sobre o nome correto. fases de dificuldade e o desempenho de acertos e erros contando com informações de forma escrita e som para que a criança com diversas dificuldades neurológicas e psicomotoras possam interagir melhor com ele. O software é composto de instruções. Testar. os desafios. usando algo interessante que atraia a atenção do estudante. Proposta de Material Educacional Digital Para podermos ilustrar melhor.3.  Informar aos Estudantes os Objetivos: no qual permite ao estudante organizar seus pensamentos. Algo que o desafie e instigue o desejo de olhar e ouvir. Neste caso seria interessante ao final do software um slide extra para testar o conhecimento adquirido. Revista iTEC – Vol. Analisar comportamento do estudante. metas da lição. O som foi utilizado em todos os slides criados em conjunto com os símbolos para um melhor auxilio e aprendizado destas crianças. 2011 Página 10 . desenvolvemos um pequeno software educacional direcionado a Comunicação Alternativa. objetivos. Dez. III.  Aprimorar Retenção e Transferência: é o que aprendeu podendo ser utilizado em outros lugares. Para que o projeto educacional seja completo devemos contar com todos os nove eventos de Gagné (2005):  Ganhar a Atenção: apresentar um problema ou uma nova situação. Utilizamos o programa PowerPoint associado à linguagem VBA que fazem parte do pacote Office da Microsoft.  Elicitar Performance: é a prática onde se mostrarão coisas convencionais e serão refletindas da teoria para a prática. O jogo que se chama Brincando com os Símbolos.  Guiar a Aprendizagem: faz com que os estudantes não percam tempo ou fiquem frustrados com fatos incorretos ou mal compreendidos com as dicas que podem guiar o aluno durante o jogo.

III. Correção da resposta e Feedback. Objetivo do jogo. Página inicial. tornando-se um facilitador da aprendizagem. Página de ajuda.1 Algumas Telas do MED Figura 1. Considerações Finais A Computação/Informática tem um papel importante na tarefa de ensinar crianças com dificuldades de aprendizagem. Figura 3. 4. Dez. Notouse também que a curva de aprendizagem foi grande. Nº 3. despertam mais interesse e interação com as ferramentas. com suas cores e sons. Desempenho e reinicio do jogo. Página de preenchimento de identificação. atrativa. Informação de desafio alcançado.3. 2011 Página 11 . professor e colegas. Figura 5. de forma lúdica. cognitiva e pedagogicamente fundamentada. Figura 7. Figura 4. devido ao fato que o computador e aplicativos. Clicar para identificação da criança. Próxima fase do jogo. Figura 9. A partir dos estudos. Figura 10. observações e tarefas desenvolvidas notou-se um crescente interesse pelas atividades e pelos conteúdos propostos nas atividades. Figura 8. Início do jogo. informações. concorda-se que a educação para crianças com a Comunicação Revista iTEC – Vol. Figura 11. Figura 2. Indubitavelmente. Público alvo. Figura 6.

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