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2 Edio

1D+ 1
Criao e Desenvolvimento para 3D&T Alpha: Maury Shi Dark Abreu.
Arte: Andr Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano, Julio Csar Leote,
Miguel Coimbra, Mitch Cotie, Raven Mimura, Salvatori Aiala, The Well,
Wayne England. Todas as imagens so utilizadas com objetivo de resenha.
Arte da Capa: Andr Vazzios.
Diagramao: Maury Shi Dark Abreu.
Colaborao: Eduardo Kawamoto Amares, Fabrcius Viana, ISMurff,
Rafademasi, S Crash, Sigurd Goldmember.
Agradecimento: A todos os leitores que enviaram suas sugestes e crti-
cas e encontraram os erros da verso anterior.

Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio Alpha,


criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jamb Editora.
Para utilizar este livro necessrio ter em mos o Manual 3D&T Alpha.
Para uma descrio completa do mundo de Arton e o cenrio de Tormenta
veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do
Jogador, ou o livro Tormenta RPG a ser publicado pela Jamb Editora.

http://beholdercego.blogspot.com
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer mago,
feiticeiro ou efeito mgico real mera coincidncia.

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Introduo 04

Novas Magias 06

Itens Mgicos 33

Personagens Jogadores 84

Deuses e Avatares 101

Criaturas 111

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Introduo
A Magia to importante quanto a vida. Voc negaria a vida a algum?
Wynna a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso
ela muito aclamada e lembrada em quase todas as regies do Reinado e alm.
Alm disso, tambm atribuda a ela a criao de uma srie de raas e criaturas
mgicas, como fadas, gnios e tantos outros.
H muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma srie de futuros suple-
mentos para o cenrio e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da
Magia que, infelizmente, nunca foi lanado ao menos no como livro.
Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book
Manual da Magia, um livro eletrnico que trazia todas as regras para se usar
magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvol-
vido pelo prprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o
livro oficial.
Agora temos uma nova verso de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do
que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova verso Al-
pha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompat-
vel com as novas regras.
Por isso resolvemos criar uma nova verso do Manual da Magia, totalmente
novo e compatvel com as regras Alpha.

O Que 3D&T?
3D&T Defensores de Tquio 3 Edio um jogo de heris e viles podero-
sos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T
segue um rumo oposto. Suas regras no foram feitas para parecerem reais, mas para
oferecer simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de grandes estrias picas.
As regras de 3D&T so muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG.
Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas
estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo
desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas.

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3D&T baseado em jogos de videogame, anime em quadrinhos Holy Avenger. Tambm aqui tempo regras essas que primeiro surgiram para
e mang e, portanto, o exagero e extravagncia que ocorrem as estrias narradas na trilogia de os servos de Valkaria, na aventura A Libertao
so mais importantes que a lgica. O Manual romances O Inimigo do Mundo, O Crnio e o de Valkaria 3D&T. Dessa forma o Manual da F
3D&T Alpha o livro bsico para jogar este Corvo e O Terceiro Deus. era um excelente suplemento para os servos dos
RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro O mundo de Arton descrito no livro Tor- deuses de Arton.
que tem em mos, e tambm qualquer outro
suplemento de 3D&T.
menta 3D&T, entre outros suplementos. Entre- O Manual da Magia Alpha!
tanto este livro encontra-se desatualizado e fora
Verso Alpha! de catlogo. Para ter maiores informaes a O Manual da Magia Alpha um suplemento
respeito do cenrio os ttulos mais indicados (e extra-oficial para o jogo 3D&T Alpha que utiliza
Lanado recentemente pela Jamb Editora, o atualizados) so os produtos da linha Tormenta elementos de seu antecessor, mesclado a ele-
3D&T Alpha uma nova verso para esse que d20 da Jamb Editora mentos do Manual da F.
o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da J que em 3D&T no existem muitas diferen-
Brasil. Uma verso gratuita esta disponvel para editora e confira. as entre conjuradores arcanos e divinos, nesta
download no site da editora
(http://www.jamboeditora.com.br). O Que foi o Manual da Magia? nova verso do livro decidi mesclar elementos
dos dois net-books, oferecendo em um nico
A verso Alpha do jogo no difere muito de Originalmente o Manual da Magia foi um su- suplemento tudo que Mestre e Jogadores preci-
sua verso anterior (Turbinada). Se desejar, plemento anunciado, mas nunca publicado, para sam para aprimorar seus personagens conjura-
voc pode usar a verso anterior do jogo, neces- o jogo 3D&T. Depois de muito tempo ele recebeu dores sejam eles magos, feiticeiros, clrigos,
sitando apenas de algumas modificaes. uma verso extra-oficial, distribuda gratuitamen- paladinos, druidas...
te na Internet.
O Que Tormenta? A proposta deste novo Manual da Magia no
A primeira edio do Manual da Magia (ainda , de forma nenhuma, reproduzir materiais que
3D&T um jogo, um conjunto de regras para para o 3D&T Turbo) teve uma grande quantida- agora fazem parte do Manual 3D&T Alpha. Ao
jogar RPG. Tormenta um cenrio, uma ambi- de de material, com todas as magias conhecidas, invs disso, o Manual da Magia Alpha procura
entao, o lugar (imaginrio) onde as aventuras itens mgicos, kits e muito mais. Muito do que complementar aquilo que j existe como material
ocorrem. Este tambm o cenrio padro do existia nessa verso anterior foi criado por Mar- oficial: novas magias, itens mgicos, vanta-
jogo 3D&T. celo Cassaro, o autor do jogo 3D&T, e agora gens... Tudo aquilo que estava nas verses Tur-
Tormenta um cenrio de Fantasia Medie- compem o Manual 3D&T Alpha. Exemplo disso bo do Manual da Magia e do Manual da F e
val, similar Idade Mdia com toques de fantasia so as regras de Magia Extrema (que agora so algumas outras novidades.
como as estrias de O Senhor dos Anis. as regras definitivas de magia em 3D&T) e van- Enfim, o Manual da Magia Alpha um su-
Arton, o mundo do cenrio Tormenta, uma tagens como Elementalista, Familiar e Magia plemento muito til para Mestres e jogadores
terra com magos e criaturas mgicas. Raas Irresistvel. que desejam aumentar as possibilidades quando
no-humanas como elfos e anes podem ser
O Que foi o Manual da F? o assunto poder mgico e divino. Espero que
vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras bri- seja de bom agrado a todos.
lhantes levantam suas espadas em defesa do Tambm criado de forma extra-oficial e distri-
2 Edio
Reinado. Os deuses responsveis pela criao budo gratuitamente na Internet o Manual da F
do mundo e das raas ainda esto presentes, era um suplemento que descrevia os aspectos Nesta segunda edio do Manual da Magia
oferecendo poderes para seus clrigos, druidas, gerais dos servos dos deuses de Arton, o mundo Alpha voc encontrar revises e muito mais
paladinos e xams. Drages ameaam aldeias. de Tormenta. material, incluindo sugestes e novidades envia-
das por leitores e colaboradores.
Este o mundo onde aconteceram as aventu- Esse suplemento utilizava as regras de kits
ras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista com poderes que podiam ser adquiridos com o

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Captulo 1

Novas Magias
O Manual da Magia voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormen-
ta. Sendo assim, existem aqui muitas magias especficas deste cenrio mas
que podem ser utilizadas em outros cenrios normalmente, onde podem ser
conhecidas por nomes diferentes.
O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da pgina 78 todas as regras para o
uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir
seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrio diga o contr-
rio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores.

Nova Regra: Contra-Mgica


Muitas magias descritas no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha
possuem efeitos inversos, como Abenoar gua e Amaldioar gua, ou Trancar e
Destrancar. Por isso os efeitos dessas magias no se misturam. Mais do que isso:
eles podem se anular.
Magias opostas podem ser usadas como contra-mgica, para cancelar um outro
efeito mgico. Por exemplo, um mago pode usar uma magia de Luz para cancelar os
efeitos de uma magia Escurido. Em regras, usar uma contra-mgica funciona como
se o mago conjurasse um Cancelamento Superior ou seja, ele precisa usar a magia
oposta gastando uma quantidade de PMs igual aos PMs utilizados pela magia a ser
cancelada (ou a quantidade mnima exigida por sua magia, o que for maior).
Por exemplo, um grupo de aventureiros esta enfrentando um vilo cuja arma esta
sob efeito da magia Profanar Arma. O mago do grupo poderia usar um Cancelamento
de Magia para cancelar o efeito, mas precisaria gastar 2 PMs para isso. Ao invs
disso o mago decide usar uma magia Abenoar Arma como contra-mgica e para
isso ele gasta apenas 1 PM para cancelar o efeito. Note que o mago ainda precisa
tocar a arma.
Note que se a magia utilizada para realizar a contra-mgica (a magia usada para
cancelar) tem um custo em PMs mnimo maior do que o custo em PMs da magia a
ser cancelada, o mago deve gastar os PMs mnimos da sua magia.

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Magias que causem dano no podem ser uti- Esta magia capaz de acalmar animais (in- Tambm conhecida como Patas de Aranha
lizadas e nem podem sofrer uma contra-mgica. cluindo animais mgicos mais comuns, mas no esta magia permite ao mago aderir-se a superf-
monstros) que estejam na rea de alcance da cies verticais (ou at mesmo ao teto), possibili-
LISTA DE MAGIAS magia. Animais treinados para atacar, ou que tando a ele caminhar normalmente, como se
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um fosse solo normal. preciso estar com as mos
Abenoar gua teste de Resistncia para negar o efeito. As cria- livres e os ps descalos para que a magia surta
Escola: Branca, Elemental (gua). turas afetadas no fogem ou atacam, ficam pa- efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas
radas no lugar, mas podero fugir ou atacar em paredes e teto com metade de sua velocidade
Exigncias: Clericato ou Paladino. caso de ameaa. normal.
Custo: 1 PM.
Ao Aleatria possvel arrancar o mago da parede. Para
Alcance: toque; Durao: instantnea. isso necessrio aplicar uma Fora igual aos
Escola: Branca, Elemental (espritos). PMs utilizados para conjurao da magia (o
Esta magia simples permite a um clrigo ou
Custo: 1 PM. mago pode gastar mais do que 2 PMs na conju-
paladino transformar gua pura em gua benta
rao da magia, se desejar). Isso, obviamente,
(at 0,5 litros para cada PM). A gua benta Alcance: curto; Durao: 1 rodada. no cancela a magia, que pode continuar a ser
abenoada, e pode ferir criaturas que sejam
O alvo dessa magia deve obter sucesso em sustentada pelo mago.
vulnerveis apenas a ataques sagrados (magia
um teste de Resistncia. Caso fracasse, ser
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
forado a agir aleatoriamente na prxima roda- Afetar Fogueiras
personagem.
da. Jogue 2d contra a tabela para determinar a Escola: Elemental (fogo).
Abenoar Arma ao do personagem afetado:
Custo: 1 a 4 PMs.
Escola: Branca. [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele
considerado Indefeso). Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Exigncias: Paladino ou Clericato. Esta magia permite controlar chamas do ta-
[5-6] Ataca o ser mais prximo (incluindo ali-
Custo: padro. ados, mas no um Protegido). manho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma
Alcance: toque; Durao: sustentvel. [7] Foge com a maior velocidade possvel. GRANDE fogueira, como uma casa em chamas
O paladino consegue imbuir sua arma com [8] Solta o que estiver segurando. (4 PMs). Ela no permite criar fogo, apenas con-
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as trolar fogo j existente. Usado para provocar
caractersticas de uma arma Sagrada (pg. 120 [9] Fica imvel (Indefeso). dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os
do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a [10] No faz nada alm de se defender. PMs utilizados.
habilidade Sagrada no so afetadas. Armas
com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tam- [11] Fala ou faz barulhos. Agilidade
bm no podem ser afetadas. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se Escola: Elemental (gua).
no for possvel atacar.
Acalmar Animais Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Escola: Branca, Elemental (terra).
Aderncia Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Exigncias: Clericato. Escola: Elemental (gua ou terra). O mago torna-se mais gil, gracioso e veloz.
Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto). Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia
Custo: 1 PM.
ele recebe um bnus de +1 em Habilidade, mas
Alcance: curto; Durao: sustentvel. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
APENAS para Esquivas, para determinar seu
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movimento e em testes de FD mas NO para Andar na gua Perceba que uma das exigncias da magia
calcular FA, testes de Resistncia e outras situ- a Vantagem Paladino, mas paladinos no po-
aes similares. Escola: Elemental (gua). dem ter Magia Negra. Esta uma magia profa-
na, que apenas pode ser realizada por paladinos
Alarme! Exigncias: Clericato.
cados, algozes e anti-paladinos.
Custo: 1 PM por criatura.
Escola: Elemental (ar). Similar Profanar Arma, mas a arma do anti-
Alcance: toque; Durao: sustentvel. paladino torna-se uma arma mgica Profana
Custo: 1 a 5 PMs.
O alvo desta magia capaz de andar sobre com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel. qualquer lquido como se fosse cho slido: os utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Profa-
Esta magia de advertncia permite ao mago ps do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do na no se acumulam com armas que j so m-
traar um crculo invisvel medindo 5m de raio lquido. Note que as criaturas ainda podem so- gicas. Ao invs disso, permanecer o bnus
por 1 PMs, e dobrando a distncia para cada PM frer dano por calor, caso estejam andando por maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m cima de lava, ou txicos, caso estejam andando especial, as habilidades permanecero (mas
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa rea, qualquer sobre algum tipo de lquido txico. Caso a magia veja a seguir), enquanto o bnus ser substitu-
criatura maior que um camundongo emite um seja conjurada quando o alvo estiver dentro de do pelo bnus mais alto.
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qual- um lquido, ele transportado para a superfcie Esta magia no pode ser conjurada sobre
quer pessoas ou apenas pelo mago, sua esco- (18m por turno). uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg.
lha (o mago deve definir no momento em que
lana a magia). Andar no Ar 120) ou uma arma que esteja sob efeito das
magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada (se for
O crculo protegido permanece no lugar, e Escola: Elemental (ar). conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito
no se desloca com o mago. permitido ao de uma dessas magias, Arma Profana funciona-
Exigncias: Clericato.
mago ficar fora da rea protegida, desde que ela r como uma contra-mgica).
continue dentro do alcance. Embora indique que Custo: 1 PM por criatura.
uma criatura entrou na rea protegida, esta ma- Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Arma Sagrada
gia no permite ao mago determinar sua posi- Escola: Branca.
O alvo desta magia capaz de andar no ar
o.
como se fosse cho slido. Para subir ou descer Exigncias: Paladino.
Amaldioar gua ele deve usar um ngulo mnimo de 45 (ou seja,
Custo: 1 a 5 PMs.
voc no pode simplesmente subir para o alto
Escola: Negra, Elemental (gua). como se estivesse voando) como se estivesse Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Exigncias: Clericato. subindo uma escada. Ventos fortes podem atra- Similar Abenoar Arma, mas a arma do pa-
palhar, podendo empurrar uma criatura que ca- ladino torna-se uma arma mgica Sagrada com
Custo: 1 PM. minhe no ar (mas ela no chega a cair). bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utili-
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Arma Profana zados. Os bnus oferecidos por Arma Sagrada
no se acumulam com armas que j so mgi-
Funciona de modo oposto Abenoar gua,
gerando uma gua profana que pode ser usada Escola: Negra. cas. Ao invs disso, permanecer o bnus mai-
para causar dano a seres bondosos de natureza or. Se a arma mgica tem alguma habilidade
Exigncias: Paladino.
mgica. Se ingerida, a gua provoca nuseas e especial, as habilidades permanecero (mas
mau estar que impem um redutor de -1 em Custo: 1 a 5 PMs. veja a seguir), enquanto o bnus ser substitu-
Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e Alcance: toque; Durao: sustentvel. do pelo bnus mais alto.
PMs) durante uma hora.

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Esta magia no pode ser conjurada sobre Alm disso, caso o mago sob efeito de Arma- Aura por Fabrcius Viana
uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma dura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano
que esteja sob efeito das magias Profanar Arma por um ataque realizado com Fora o persona- Escola: Elemental (todas).
ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma gem que realizou o ataque deve obter sucesso Custo: 1 a 5 PMs.
arma que esteja sob efeito de uma dessas ma- em um teste de Resistncia +1. Se falhar, ficar
gias, Arma Sagrada funcionar como uma con- congelado durante um turno. Um personagem Alcance: toque; Durao: instantnea.
tra-mgica). congelado dessa forma considerado Indefeso, Esta magia possui a capacidade de embuir
incapaz de se mover ou realizar aes. os ataques com um crculo sustentvel de um
Armadura Espectral elemento mgico. O alvo recebe um bnus em
Toda vez que um mago sob efeito de Arma-
Escola: Elemental (esprito). dura de Gelo sofre dano por fogo h uma chan- Fora igual ao nmero de PMs gastos na conju-
ce de a magia ser cancelada. Em regras, a ma- rao da magia. Entretanto a cada turno o bnus
Custo: 3 PMs. se reduz em -2 (a partir do prximo turno). Para
gia ser cancelada caso o dano de um ataque
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. por fogo seja igual ou superior quantidade de usar esta tcnica necessrio deixar o elemento
Esta uma magia rara. Erguendo uma ma- PMs gastos naquele turno na conjurao da fluir at a ponta dos membros e passar para as
jestosa armadura de luz negra espectral volta magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o armas (se este for o caso), ou para os punhos e
do corpo do mago, esta magia oferece proteo mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia pernas, aumentando o nvel de combate corporal
total contra certos ataques espectrais enquanto ser imediatamente cancelada caso em um ou mesmo longa distncia. Aura uma forma
esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou diferenciada de Aumento de Dano.
ao toque de podrido das mmias e dreno de mais por fogo.
energia.
Ataque da Ordem
Alguns ataques espectrais podem ignorar a
Armadura do alvo para determinar sua FD. Per- Escola: Branca.
sonagens sob efeito de uma armadura espectral Exigncias: Clericato.
podem realizar sua jogada de FD normalmente
contra esses ataques. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Armadura de Gelo
Esta magia desenvolvida pela ordem de
por Eduardo Kawamoto Khalmyr especialmente poderosa contra criatu-
Escola: Elemental (gua). ras caticas. Funciona como um Ataque Mgico,
mas quando o ataque realizado contra criatu-
Custo: 3 a 15 PMs. ras com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. criaturas do caos (como um mago do caos) o
alvo deve obter sucesso em um teste de Resis-
Esta uma verso aprimorada de Proteo
tncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma
Mgica, desenvolvida por conjuradores das
criatura pasma pode realizar apenas uma ao
Montanhas Uivantes. O mago envolvido por
por turno (no tem direito a um movimento
uma camada protetora de gelo, que aumenta
muito embora possa usar sua ao para mover-
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gas-
se) e sua Armadura desconsiderada para de-
tos, alm de conceder Armadura Extra (Frio) e
terminar sua FD. Utilizada contra qualquer outra
Vulnerabilidade (Fogo).
criatura essa magia funciona como um Ataque
Mgico da Escola Branca.
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Aura Brilhante por Eduardo Kawamoto Aura Sagrada Banf!
Escola: Elemental (esprito). Escola: Branca. Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 PM por turno. Exigncias: Clericato. Custo: 2 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: curto; Durao: instantnea.
Alguns magos conseguem exalar uma aura Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia lfica permite realizar um nico
que amplia os poderes mgicos de seus aliados Esta magia envolve o alvo com uma aura sa- teleporte de curto alcance (a at 20m) para
arcanos. Todos os aliados do mago que estejam grada que o protege. Visualmente o efeito qualquer direo escolhida pelo mago. No
a at 50m e que sejam capazes de v-lo que similar Proteo Mgica com Magia Branca, permite se teleportar para o interior de objetos
recebem um bnus de +1 na Habilidade para mas os efeitos so bem diferentes. slidos (se isso for tentado os pontos so gas-
determinar efeitos de magias. tos, mas a magia no funciona). O nome da
O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e magia deve-se ao barulho que o efeito produz,
Aura Profana nos testes de Resistncia. Tambm adquire com o desaparecimento e reaparecimento do
Resistncia Magia (se j no tinha), mas fun- mago.
Escola: Negra.
cionando apenas contra magias da escola Negra
Exigncias: Clericato. (cumulativo com o bnus de Resistncia). O alvo Barreira de Lminas
Custo: 3 PMs por turno. afetado torna-se imune a ao mental (Telepati-
Escola: Elemental (ar).
a, e todas as magias da escola Elemental: esp-
Alcance: toque; Durao: sustentvel. rito) e Possesso. Caso o alvo seja atingido por Exigncias: Clericato.
Esta magia envolve o alvo com uma aura ma- uma criatura maligna (que tenham ou sejam Custo: 5 a 50 PMs.
lvola que o protege. Visualmente o efeito criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criatu-
similar Proteo Mgica com Magia Negra, ras que tenham certos tipos de Insanidade, co- Alcance: curto; Durao: sustentvel.
mas os efeitos so bem diferentes. mo Homicida), ela deve fazer um teste de Resis- Essa magia faz surgir uma barreira feita de
tncia ou ficar cega (como na magia Cegueira). lminas afiadas que giram em torno de um ponto
O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e
central (onde o mago conjurou a magia). Atra-
nos testes de Resistncia. Tambm adquire Aura Vamprica por Eduardo Kawamoto vessar a barreira provoca 1d pontos de dano
Resistncia Magia (se j no tinha), mas fun-
cionando apenas contra magias da escola Bran- Escola: Negra. para cada 5 PMs da magia (at no mximo 10d),
ca (cumulativo com o bnus de Resistncia). O sem direito a nenhum teste para evitar.
Custo: 1 PM por turno.
alvo afetado torna-se imune a ao mental (Te- A barreira de lminas pode ter at 9m de raio.
lepatia, e todas as magias da Escola Elemental: Alcance: toque; Durao: sustentvel. Criaturas que estejam dentro da barreira tam-
esprito) e Possesso. E finalmente, caso o alvo O nome dessa magia bastante sugestivo, bm recebem um bnus de A+2 contra ataques
seja atingido por uma criatura bondosa (com os pois acredita-se que ela realmente tenha sido realizados com Poder de Fogo mas ataques
Cdigos de Honra dos Heris e/ou Honestidade, criada por um lorde vampiro h muito esquecido. com Poder de Fogo realizados de dentro da
ou com a vantagem Magia Branca), esta deve Toda vez que o alvo dessa magia acertar um barreira tambm sofrem penalidade de -2. Cria-
fazer um teste de Resistncia ou sofrer uma ataque com Fora e causar pelo menos 1 ponto turas que estejam dentro do limite da barreira
penalidade de F-1 (esse dano pode ser recupe- de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da (ou seja, a barreira ser criado em cima deles)
rado com descanso), at um mnimo de F0. energia do prprio ataque. podem fazer um teste de Esquiva com bnus de
+1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja
alvo dessa magia contra a sua vontade tambm
pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a
barreira.
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Acredita-se que a barreira de lminas tenha Custo: 2 PMs. Campo de Antimagia
sido desenvolvida por clrigos de Keenn. Alcance: toque; Durao: veja abaixo.
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conju-
Bno Apesar do nome essa magia drudica pode rador precisa ter as trs Escolas).
ser conjurada sobre qualquer arma de madeira.
Escola: Branca. Exigncias: Clericato ou Arcano.
Quando Bordo Mgico conjurada o druida
Exigncias: Clericato ou Paladino. deve conjurar uma nova magia instantnea so- Custo: 5 PMs por turno.
Custo: 1 PM por criatura. bre o bordo no turno seguinte. Essa magia, Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
ento, ficar presa dentro do bordo at que o
Alcance: toque; Durao: sustentvel. druida decida utiliz-la quando o druida d a Quando essa magia conjurada o mago
Essa uma magia divina bastante simples. ordem a magia conjurada como um movimento passa a emanar uma aura de antimagia com 3m
Com uma bno, as criaturas afetadas se en- (ou seja, o druida pode conjurar uma magia e de raio centrado no mago magias e itens m-
chem de bravura e recebem um bnus de +1 em liberar a magia contida no bordo no mesmo gicos deixam de funcionar dentro deste campo.
sua FA e em seus testes de Resistncia contra turno, mas no poder se mover). Note que os efeitos no so cancelados, eles
medo. apenas no funcionam (e voltaro a funcionar
A magia permanece presa ao bordo at ser normalmente caso saiam do campo antimagia).
Bola de Fogo de Questor liberada (o que pode levar dias), ou at ser Can-
celada. Apesar de ser uma magia drudica, clri-
Magias com custo em PMs 20 ou superior e
magias conjuradas por deuses maiores e semi-
Escola: Elemental (fogo). gos e magos que consigam satisfazer seu pr- deuses no so afetadas (elas funcionam mes-
requisito tambm podem aprend-la. mo dentro do campo).
Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo; Durao: instantnea. Camaleo Cancelamento de Magia no afeta um Cam-
po Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
A criao desta magia atribuda a Questor Escola: Branca, Elemental (terra ou ar). magias Conjurar Animais e Criatura Mgica)
Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na anti-
Custo: 2 PMs. desaparecem quando entram no campo antima-
ga Shanower (hoje em runas). Dizem que ele a
Alcance: toque; Durao: sustentvel. gia, mas podem reaparecer caso o campo seja
teria criado para combates envolvendo muitos
desfeito ou o mago se movimente.
aliados. Hoje o mago esta desaparecido (prova- O alvo desta magia adquire as cores da pai-
velmente morto), e poucos magos em Arton sagem ao seu redor, tornando mais difcil de Uma magia Campo de Antimagia pode ser u-
conhecem a magia. enxerg-lo. Ele passa a fazer testes para se tilizada como contra-mgica para ela mesma
esconder como se tivesse a Especializao Fur- ou seja, um mago pode conjurar essa magia
Uma Bola de Fogo de Questor tem exata-
tividade ou, caso ele j tenha esta Especializa- para cancelar os efeitos da mesma magia, con-
mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo
o, recebe um bnus de H+2 em todos os tes- jurada por outro personagem.
(Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferena
de que o mago pode escolher certa quantidade tes envolvendo-a. Chicote de Fogo por Fabrcius Viana
de pessoas dentro da rea afetada; essas pes- Esta magia tambm pode ser conjurada so-
soas NO recebem qualquer dano. O custo da Escola: Elemental (fogo).
bre objetos. Neste caso qualquer teste para en-
magia aumenta em +1 PM para cada criatura contrar o objeto sofre uma penalidade de -2. Custo: 2 PMs por rodada.
dentro da rea de efeito que no receber o
dano. Na Grande Academia Arcana muitos alunos Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
usam Camaleo para esgueirar-se pelos corre- De forma parecida com a magia Chicote de
Bordo Mgico dores ou para esconder os pertences de seus Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do
colegas. elemento fogo que pode ser usado para atacar o
Escola: Elemental (terra).
inimigo mesmo a certa distncia, como se tives-
Exigncias: Clericato.
1D+ 11
se Membros Elsticos. O mago ataca com Crculo de Morte O tamanho e espcie do animal dependem
F+H+2d. Custa 2 PMs por turno. dos PMs utilizados na conjurao da magia:
Escola: Negra.
Chicote de Trevas por Fabrcius Viana 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em
Exigncias: Clericato. geral.
Escola: Negra. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha.
Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: longo; Durao: instantnea. 3 PMs: lobo, javali, leopardo.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa uma magia muito rara. Ela funciona 4 PMs: cavalo, zebra.
Um chicote de luz surge na mo do mago e similar a uma Cura para os Mortos com a dife-
5 PMs: camelo.
pode ser usado para atacar o inimigo, como se o rena que afeta todos os aliados do mago dentro
mago tivesse Membros Elsticos. O mago ataca do alcance da magia. Para cada 5 PMs utiliza- 6 PMs: urso, girafa.
com F+H+2d. Ainda que parea ser feito de luz, dos as criaturas mortas-vivas recuperam 1d 7 PMs: crocodilo.
na verdade o chicote feito de energia negra, e PVs.
seu dano se agrava pelo poder "venenoso" des- 8 PMs: rinoceronte, elefante.
te elemento. Gasta 2 PMs por rodada. Crculo de Raios por Fabrcius Viana
As caractersticas exatas do animal depen-
dem do Mestre, mas em geral sua soma no
Crculo de Cura Escola: Elemental (ar).
excede os PMs da magia. Se voc usou 3 PMs,
Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs.
Escola: Branca. ento tem 3 pontos para distribuir entre as 5
Alcance: viso; Durao: sustentvel. caractersticas do animal.
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Esta magia faz com que vrios relmpagos Conjurar Insetos
caiam volta do mago, at o alcance de sua
Alcance: longo; Durao: instantnea. viso, gastando 5 PMs por rodada. Todas as Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra.
Essa uma magia muito rara, ensinada ape- criaturas na rea devem ter sucesso em um Custo: 1 a 8 PMs.
nas a clrigos muito experientes. Ela funciona teste de Resistncia +1 ou ficam paralisadas por
1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por roda- Alcance: curto; Durao: sustentvel.
similar a uma Cura Mgica com a diferena
que afeta todos os aliados do mago dentro do da, em vez de paralisia, a magia provoca danos Funciona da mesma forma que Conjurar A-
alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados mentais (a vtima ganha uma insanidade esco- nimais, com a diferena que os animais conjura-
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como lhida pelo Mestre). dos sempre sero insetos e invertebrados, em
verses normais, monstruosas ou gigantescas
Cura Mgica, um Crculo de Cura pode ser usa- Conjurar Animais como aranhas, escorpies, besouros, formigas,
do para curar aflies como doenas, venenos,
cegueira, surdez ou paralisia mas usada dessa Escola: Elemental (gua ou terra). abelhas, etc. Criaturas insetides tpicas de Ar-
forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs ton (como as abelhas-grifo, asas assassinas,
Custo: 1 a 8 PMs.
(mas afeta todos dentro do alcance da magia). corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-do-
Alcance: curto; Durao: sustentvel. leo e outros) tambm podem surgir com essa
Um Crculo de Cura pode ser usado para magia.
causar o dano em mortos-vivos mas usada Esta magia permite ao mago conjurar um a-
dessa forma ela no ir restaurar PVs dos alia- nimal que exista nas redondezas; o animal surge Controlar o Clima
dos (ou seja, o mago deve escolher se utilizar por encanto bem diante do mago, mas no esta-
ela para curar os aliados ou ferir os mortos- r necessariamente sob seu controle (para con- Escola: Elemental (ar ou gua).
vivos). seguir isso o mago deve usar outros meios). Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
1D+ 12
O mago consegue modificar as condies do C) o mago levaria 12 turnos para criar uma
clima, transformando garoa em tempestade, ou tempestade de gelo, reduzindo a temperatura
brisa em furaco. para 0 C (5 turnos), com uma Tempestade (3
O Mestre define as condies atuais do cli- turnos) e um Furaco (4 turnos), alm de gastar
ma. O mago ento pode mudar a condio em 24 PMs no processo.
gradativamente. A seguir esto as condies De modo geral essa magia no pode ser u-
que podem ser alteradas (e a Escola Elemental sada para causar dano, mas os efeitos diversos
em que cada uma atua). podem afetar algumas criaturas. Note que o
Temperatura (ar ou gua): o mago pode prprio mago no imune aos efeitos, caso
aumentar ou reduzir a temperatura em 5 C por esteja dentro da rea.
turno. Uma vez que a magia termine o clima volta
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir sua situao normal, retornando em uma escala
a intensidade do vento. A cada turno ele pode por turno mas nessa situao cada uma das
aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes condies (temperatura, vento e chuva) atuam
escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa re- de forma independente.
frescante, suficiente para apagar tochas), Vento Controlar Elemento
Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval
(reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de Escola: Elemental (gua, ar, fogo ou terra).
penalidade em todos os testes) e Furaco (im- Exigncias: Elementalista (com o elemento a causar dano (a menos que a criatura seja arre-
possvel se mover; exige sucesso em um teste ser controlado). messada penhasco abaixo...). Pode ser usado
de Habilidade por turno para no ser sugado para controlar criaturas constitudas por ar (co-
pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tam- Custo: varivel.
mo elementais do ar).
bm possvel mudar a direo do vento em um Alcance: longo; Durao: sustentvel (mas
turno. Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumen-
veja o texto).
tando ou reduzindo chamas. Pode ser usado
Chuva (gua): o mago pode aumentar ou re- Especialmente valorizada por magos elemen- para criar barreiras de fogo ou para apagar as
duzir a intensidade da chuva. A cada turno ele talistas, esta magia permite controlar e moldar chamas, mas nunca para causar dano (a menos
pode aumentar ou reduzir a chuva entre as se- objetos e criaturas constitudos do elemento que o alvo decida atravessar a tal barreira de
guintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma utilizado: chamas...). Pode ser usado para controlar criatu-
garoa fina e incmoda), Chuva Forte (enxerca as ras constitudas de fogo (como elementais do
gua: o mago pode controlar as guas, fa-
roupas e enche as botas em poucos minutos), fogo).
zendo com que fiquem mais agitadas ou mais
Tempestade (alm da chuva, relmpagos e tro-
calmas, conforme a sua vontade. Tambm Terra: o mago pode controlar a terra. Pode
ves caem do cu).
possvel abrir espaos dentro da gua, formando ser usado para abrir passagens em rocha slida,
O mago s consegue afetar uma das condi- um tipo de corredor. Pode ser usado para con- ou para transformar terra em argila ou barro.
es por turno. No possvel controlar condi- trolar criaturas constitudas por gua (como ele- Tambm permite controlar criaturas constitudas
es especficas, como os locais onde os raios mentais da gua). de terra (como elementais da terra).
iro cair. Depois que ele estiver formado pos-
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, Note que Controlar Elemento no permite
svel controlar um Furaco para que ele se mova
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais criar o elemento em questo, apenas controlar
um metro por turno.
fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado aquele que j existe. Cada 2 PMs utilizados com
Por exemplo, em uma situao comum (sem para criar lufadas de vento capazes de arremes- esta magia permitem ao mago controlar 3 me-
vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 sar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a tros cbicos deste mesmo elemento, de acordo
1D+ 13
com a explicao nos pargrafos anteriores. pela unio de mais de um elemento (por exem- Tempestade (Ar): o corpo do mago comea
Utilizada desta forma a magia tem durao sus- plo, Ar + gua forma o elemento Gelo), ou por a emanar pequenas cargas eltricas. Ele recebe
tentvel. uma variao de um mesmo elemento. FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com
Caso esta magia seja utilizada para controlar A seguir h a descrio de cinco variaes de Fora. Por 25 PMs ele pode se transformar em
criaturas feitas do elemento em questo (como Corpo Elemental, baseadas em elementos se- nuvens e fumaas (visveis), recebendo Vo
um elemental, ou uma Criatura Mgica feita com cundrios. Cada uma delas considerada uma (mas ainda pode ser ferido normalmente). Por
o mesmo elemento), a vtima direito a um teste magia diferente, deve ser aprendida indepen- 35 PMs ele capaz de lanar rajadas poderosas
de Resistncia para no ser controlada; caso dentemente, e todas so consideradas raras. de vento cortante, como se tivesse PdF5.
contrrio passa a ser controlada pelo mago co- Para todos os efeitos, funciona da mesma forma Trovo (Ar): os reflexos do mago se tornam
mo na magia Dominao Total. Utilizada dessa que a magia Corpo Elemental descrita na pgina extremamente aguados, recebendo um bnus
forma a magia passa a ter um custo igual me- 89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mu- de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs
tade da Resistncia da criatura controlada por danas a seguir. ele tambm recebe Ataques Mltiplos e o bnus
turno. Madeira (Terra): o mago se torna inteiramen- na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele
no gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem
Corpo Elemental te de matria vegetal, podendo moldar seu for-
Ataques Mltiplos.
mato e tamanho. Ele recebe Membros Elsticos
por Eduardo Kawamoto e pode ignorar um Modelo Especial (caso pos- Corpo de Ferro
Escola: Elemental (todas). sua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que
corre dentro de seu corpo se torna extremamen- Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs ou mais por hora. te poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2 Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. turnos.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Corpo Elemental uma magia relativamente Mana (Esprito): o mago se torna energia
conhecida. No Manual 3D&T Alpha h descri- mgica pura. A qualquer momento ele pode Esta magia foi desenvolvida pelos magos de
o das cinco variaes mais comuns utilizadas trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma combate de Yuden. Quando ela conjurada a
pelos magos. Alguns elementalistas mais expe- ao livre (ou seja, ele no precisa de nenhuma pele do mago se tornar metlica, e ele adquire a
rientes, entretanto, so capazes de utilizar os ao e nem movimento para fazer isso). Por 25 aparncia e alguns dos traos de um golem. O
elementos secundrios para realizar essa magia. PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas personagem no pode ser afetado por venenos
Elementos secundrios so aqueles formados Mgicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a e doenas e no precisa respirar. Enquanto esta
Armadura do alvo em seus ataques (a menos sob efeito da magia tambm no precisar e
que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Ar- nem poder dormir, comer ou beber, e no po-
mas Mgicas neste caso a habilidade no der restaurar PVs com descanso, apenas ma-
funciona). gias de cura.
Metal (Terra): o mago se torna inteiramente O mago tambm recebe Armadura Extra con-
de metal, ficando extremamente mais pesado e tra todas as magias que causam dano e auto-
resistente. Alm disso, pode moldar o formato de maticamente bem-sucedido em testes de Resis-
suas mos, transformando-as em armas. Em tncia contra outras magias. Ainda recebe as
regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas
entre corte, perfurao e esmagamento (como na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago po-
se tivesse Adaptador com esses tipos de dano). de conjurar novas magias enquanto estiver sob
Por 25 PMs ele recebe tambm A+2, e por 35 efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o
PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as dobro de PMs.
formas de ataques (com exceo de magias).
1D+ 14
O alvo tambm recebe um bnus de F+1 e Esse ritual permite invocar um drago-zumbi Esta apenas uma variao necromante de
uma penalidade de H-1. O peso do personagem a partir dos restos mortais de um drago. A ma- Criatura Mgica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.
tambm multiplicado por 10. No possvel gia exige mais energia conforme o drago torna- 89). S que, em vez de construir uma criatura
nadar enquanto se esta sob efeito da magia se mais velho. O custo da magia de 7 PMs com magia pura, voc lana a magia sobre um
mas tambm no necessrio respirar e pos- para cada categoria de idade do drago. Assim, cadver; ele no retorna vida, mas se levanta
svel suportar a presso de guas profundas. invocar um drago-zumbi filhote tem custo de 7 e obedece a todas as suas ordens (a obedincia
Isso torna essa magia relativamente til quando PMs, enquanto invocar um grande ancio custa automtica; no necessrio usar Controle de
se quer explorar o fundo do oceano. 49 PMs. Mortos-Vivos).

Criao de Drago-Esqueleto Assim como o ritual para criao de um dra- O poder de um Morto-Vivo criado assim s
go-esqueleto, esse ritual pouco conhecido e depende dos PMs do mago, no importando as
Escola: Negra e Elemental (espritos). muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de caractersticas, vantagens ou poderes que ele
Custo: especial (veja o texto). grande poder conhecem os segredos necess- tinha quando estava vivo.
rios. Exemplo: se voc e gastou 3 PMs (o mnimo
Durao: permanente.
Tambm so necessrios vrios instrumentos permitido), ento tem 3 pontos de personagem
Alcance: curto. msticos especficos, pouco visados por perso- para distribuir entre as caractersticas da criatura
Esse ritual permite invocar um drago- nagens de boa ndole. Em regras, estes instru- (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
esqueleto a partir dos restos mortais de um dra- mentos somam o total de 7 Pontos de Experin- Poder de Fogo).
go. A magia exige mais energia conforme o cia por categoria de idade do drago. Um Morto-Vivo no tem inteligncia, mas sa-
drago torna-se mais velho. O custo da magia
de 5 PMs para cada categoria de idade do dra- Criao de Frutas e Vegetais be seguir ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, sempre luta at ser des-
go. Assim, invocar um drago-esqueleto filhote Escola: Branca ou Elemental (gua). trudo (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos
custa 5 PMs, enquanto invocar um grande anci- so imunes a magias que afetem a mente (em
o custa 35 PMs. Custo: 1 PM.
geral, todas aquelas da Escola Elemental: espri-
O ritual necessrio para a invocao de um Alcance: padro; Durao: permanente. tos), bem como quaisquer outros poderes que
drago-esqueleto pouco conhecido e muito Esta magia pode criar uma quantidade de fru- envolvem controle da mente, emoes ou sono.
cobiado. Apenas criaturas malignas e de gran- tas e vegetais suficientes para alimentar uma Mortos-Vivos criados com esta magia podem
de poder conhecem os segredos necessrios. pessoa por 24 horas. Os vegetais no so esco- ser Esconjurados normalmente, ou ento Con-
Tambm so necessrios vrios instrumentos lhidos pelo mago (em geral so frutas e legumes trolados por outra pessoa (para retomar o con-
msticos especficos, pouco visados por perso- da estao) e sempre surgem acomodados so- trole, seu criador tambm ter que usar Controle
nagens de boa ndole. Em regras, estes instru- bre o cho, em um ninho de folhas limpas. (No, de Mortos-Vivos).
mentos somam o total de 5 Pontos de Experin- voc NO pode fazer cair cocos na cabea do
oponente, espertinho...). Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
cia por categoria de idade do drago. criar mortos-vivos um crime horrvel. Druidas,
Criao de Drago-Zumbi Criao de Mortos-Vivos paladinos e quaisquer personagens que possu-
am o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos
Escola: Negra e Elemental (espritos). Escola: Negra. de usar esta magia, ou permitir que seus com-
Custo: 3 PMs ou mais. panheiros o faam.
Custo: especial (veja o texto).
Durao: permanente. Alcance: curto; Durao: permanente.

Alcance: curto. Esta magia deveria constar no Manual 3D&T


Alpha, mas acabou ficando de fora (ela citada
na pgina 88).
1D+ 15
Criar gua por Fabrcius Viana Custo: 1 PM por criatura. corporal) ela torna-se especialmente poderosa
Alcance: curto; Durao: sustentvel. contra o tipo de criatura em questo. A arma
Escola: Elemental (gua). passa a ser considerada como tendo a habilida-
Desespero uma verso mais fraca da ma- de Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha),
Custo: 3 PMs ou mais.
gia Pnico (veja adiante). O alvo tem direito a mas apenas contra o conjunto de criaturas es-
Alcance: longo; Durao: permanente. um teste de Resistncia, e se falhar ser tomado pecfica.
Esta uma magia simples conhecida por por um sentimento de medo. Ele ento sofre
uma penalidade de -1 em todos os seus testes, Existe uma verso desta magia para cada
quase todos os elementalistas da gua. Com ela grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir
o mago capaz de criar gua repentinamente. incluindo FA, FD, Resistncia, Percias e demais
testes de caractersticas. Semi-Humanos, Destruir Humanides, etc), bem
Gastando-se 3 PMs ele pode criar at 1 L de como uma para cada tipo de monstros (Destruir
gua potvel. Para cada 3 PMs adicionais o
Despertar da Fera Drages, Destruir Gigantes, Destruir Insetos,
volume de gua criado multiplicado por dez: 6 etc).
PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 Escola: Elemental (esprito).
PMs para mil litros e assim por diante, at um Custo: 5 PMs. Deteco de Armadilhas
mximo de 21 PMs para encher um pequeno
lago. Entretanto possvel criar somente 1 L por Alcance: toque; Durao: sustentvel. Escola: Elemental (ar) ou Branca.
rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20 Similar Fria Guerreira, essa magia desper- Exigncias: Cleriato.
PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para ta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo Custo: 1 PM.
criar os 1.000.000 L de gua. Por outro lado, o considerado como tendo a desvantagem Fria
mago no precisa de concentrao nesse meio (recebendo os benefcios e problemas dessa Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
tempo, e pode lutar, defender-se e at conjurar desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlou- Essa magia funciona de modo muito similar
outras magias enquanto a gua esta sendo cria- quecido que ataca qualquer criatura viva que Deteco do Mal, com a diferena que permite
da. estiver por perto ignorando coisas como Cdi- ao clrigo perceber a presena de armadilhas
Cura Mgica Mnima go de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia
em uma rea ou objeto a at 10m. A informao
revelada depende do tempo empregado para
Escola: Branca. para negar o efeito. Quando a magia termina, o analisar uma rea ou objeto.
alvo no lembra de nada do que aconteceu. 1 Turno: presena ou ausncia de armadi-
Exigncias: Clericato.
Custo: 0 PMs. Destruir Criatura lhas.
2 Turno: quantidade de armadilhas e os da-
Alcance: toque; Durao: instantnea. Escola: Elemental (todas).
dos de dano da armadilha mais poderosa (a que
Essa magia bastante simples uma das pri- Custo: 5 PMs. causa mais dano).
meiras magias ensinadas a um clrigo em or- Alcance: toque; Durao: sustentvel. 3 Turno: o dano e a localizao de cada ar-
dens que visam a cura de aflies. A magia no
Destruir Criatura no uma magia, mas um madilha. Se a armadilha esta fora da viso, o
tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da
conjunto de magias diferentes. Existe a magia clrigo descobre sua direo, mas no localiza-
vtima suficiente, muitas vezes, para salvar a
Destruir Humanos, Destruir Humanides, Des- o exata.
vida de uma pessoa comum.
truir Drages, etc. Assim, um mago que conhea A cada turno possvel tentar analisar uma
Desespero a magia Destruir Youkais no necessariamente nova rea. A magia no atravessa barreiras que
conhecer a magia Destruir Humanos. excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de
Escola: Negra ou Elemental (esprito).
Quando esta magia conjurada sobre uma pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina
Exigncias: Clericato. de chumbo.
arma qualquer (de longo alcance ou combate

1D+ 16
Armadilhas mgicas so mais difceis de de- Distoro de Movimento Escudo de Mana
tectar. Em regras, o clrigo deve ficar um turno a
mais para ser capaz de detect-las (no primeiro Escola: Elemental (ar). por Eduardo Kawamoto
turno ele no percebe nada; no seguinte verifica Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo). Escola: Elemental (esprito).
a presena ou ausncia de armadilhas; etc).
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Custo: 4 PMs.
Disfarce Arcano Essa magia simplesmente dobra a velocidade Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Escola: todas. do mago durante corridas ou viagens. A magia, Com essa magia o mago conecta sua energia
no entanto, no afeta o numero de aes que o mgica sua energia vital. Enquanto o Escudo
Custo: varivel. mago pode realizar por rodada. O custo 2 PMs de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for
Alcance: curto; Durao: permanente at por turno em combate, ou 5 PMs por hora em perder PVs, ao invs disso ele perde uma quan-
ser cancelada. longas viagens. tidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele
Esta magia serve para disfarar e esconder a Escudo Elemental perca em um nico golpe uma quantidade de
aura mgica de um objeto mgico ou mesmo de PMs igual ou superior sua Habilidade, ele no
uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada Escola: Elemental (todas). consegue manter a magia, e ela cancelada.
em cima de uma outra magia ou em cima de um
item mgico ou item amaldioado. Os efeitos
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
Falar com Animais
so os mesmos. Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Escola: Elemental (terra).
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Ar- Similar Proteo Mgica, essa magia en-
volve o alvo com um escudo de um dos elemen- Exigncias: Clericato.
cano mais difcil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 tos da magia. Entretanto esse escudo no ofere- Custo: 1 PM.
chance em 6 de enganar uma Deteco de Ma- ce nenhuma proteo ao invs disso, ele pro- Alcance: toque; Durao: sustentvel.
gia ou Identificao. voca 1 ponto de dano com o elemento utilizado,
para cada PM, a todas as criaturas engajadas O alvo desta magia recebe os mesmos bene-
Por exemplo, se um mago tem a magia Des- em combate corporal com o alvo incluindo fcios de alguns druidas e servos de Allihanna: o
vio de Disparos conjurada sobre ele, e depois aliados prximos! personagem torna-se capaz de falar com ani-
ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, mais naturais. Algumas vezes pode funcionar
quando ele for alvo de uma Deteco de Magia Escudo da F com monstros naturais (como grifos). A compre-
existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de enso vai depender da inteligncia do prprio
Disparos no ser detectada (o mago chega Escola: Branca, Negra.
animal.
concluso que seu inimigo no tem nenhuma Exigncias: Clericato ou Paladino.
magia conjurada sobre ele). Falar com Plantas
Custo: 1 a 10 PMs por turno.
Disfarce Arcano tambm esconde todos os Escola: Elemental (terra).
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
Escudo da F simplesmente uma verso Exigncias: Clericato.
exemplo, se uma magia de Proteo Mgica
conjurada com um Disfarce Arcano, no haver clerical da magia Proteo Mgica (pg. 108 do Custo: 1 PM.
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifi- Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da Alcance: toque; Durao: sustentvel.
que o fato do mago estar sob efeito da magia. mesma forma.
Funciona da mesma forma que a magia Falar
com Animais, mas para falar com plantas ou
criaturas-planta (como trolls).

1D+ 17
Fissura por Fabrcius Viana ras imunes a qumico (cido) no so afetadas ta), mas no pode atravessar nenhum tipo de
por essa magia. lquido. No possvel carregar nenhum objeto
Escola: Elemental (terra). enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aque-
Fogo das Fadas por Eduardo Kawamoto les que o alvo j estava carregando quando a
Custo: 20 PMs.
Escola: Elemental (fogo). magia foi conjurada, ou objetos etreos.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
O mago faz o cho literalmente se abrir sobre Custo: 1 PM. Forma de Pedra por Eduardo Kawamoto
um ou mais oponentes que estejam em linha Alcance: toque; Durao: sustentvel. Escola: Elemental (terra).
reta, fazendo-os cair em uma fissura caso fa- Esta magia foi criada para driblar tentativas
lhem em uma Esquiva. Custo: 20 PMs.
de se esconder, ficar invisvel e similares. Uma
Vtimas que caiam na fissura ficam aprisiona- criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
das. A partir da rodada seguinte sofrem dano por emitir uma luz prpura cintilante, revelando sua Dizem que essa magia foi criada por um ma-
esmagamento, pois a fissura pode ser fechada posio para todos. A menos que o Fogo das go que havia sido aprisionado em um calabouo.
em seguida pelo desejo do mago. considerado Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mgica Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por
um ataque com FA= 6d e os oponentes so de se esconder funcionar: Invisibilidade, Escu- dezenas de anos em um estado ptreo!
considerados Indefesos. Nesta situao eles rido, Nvoa... Mesmo sob efeito dessas magias Quando Forma de Pedra conjurada o mago
ainda podem atacar (se tiverem como) mas re- (e qualquer outra) o alvo ainda ficar visvel. O aparentemente se transforma em uma esttua
cebem um redutor de -2 em sua Fora ou PdF. alvo tem direito a um teste de Resistncia para de pedra, como se tivesse sido petrificado. Po-
Para se livrar da fissura necessrio um tes- negar o efeito. rm diferentemente de um personagem petrifi-
te resistido de Fora contra a Habilidade do ma- Forma Gasosa cado, o mago pode cancelar esse estado a
go (significando a dificuldade de escalada de qualquer momento que desejar. Enquanto esta
volta, ou o salto). Personagens com Vo rece- Escola: Elemental (gua ou ar). na Forma de Pedra o tempo parece no passar
bem +2 de bnus no teste; personagens com Custo: 1 PM por turno. para o mago ele pode ficar 200 anos nesta
Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes. forma e, quando retornar, ser como se no
Alcance: toque; Durao: sustentvel. tivesse passado mais do que alguns segundos.
Flecha cida Quando esta magia conjurada o alvo e todo O mago afetado no capaz de ver claramen-
Escola: Elemental (gua), Negra. o seu equipamento adquirem uma forma insubs- te o que esta acontecendo ao seu redor, mas
tancial e translcida, como um fantasma ou um consegue ter um entendimento da situao.
Custo: 3 PMs (veja abaixo). gs. Nesta forma ele passa a ser considerado Enquanto estiver na forma de esttua o mago
Alcance: longo; Durao: instantnea. uma criatura incorprea: s pode ser ferido por se torna incapaz de realizar movimentos, aes
Essa magia cria, nas mos do mago, uma magia e armas mgicas, mas tambm no pode ou se comunicar com outros personagens (em-
flecha que brilha e sibila de forma cida. O mago interagir com criaturas fsicas (qualquer ser vi- bora ainda possa usar Telepatia e magias que
precisa realizar um teste de ataque com FA igual vo), exceto atravs de magia. Fantasmas, vam- no exijam movimento nem palavras mgicas).
a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a piros sob a Forma de Nvoa e outras criaturas Ele passa a ser considerado um Construto: no
Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo incorpreas podem interagir com o alvo normal- precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna
sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrer esse mente, e vice-versa. imune a venenos e doenas. O mago recebe
mesmo dano novamente no turno seguinte. Alm disso, o alvo desta magia consegue vo- tambm Regenerao, Resistncia Magia e
ar, como se tivesse Vo e H1. A criatura tambm Armadura Extra (Fora e Poder de Fogo). Ele
O mago pode gastar +3 PMs para acrescen-
pode atravessar pequenas fissuras, buracos e pode voltar sua forma normal assim que dese-
tar mais um turno em que o dano ser reprodu-
frestas (mas deve atravessar rpido, pois rever jar, porm caso estivesse envenenado ou doen-
zido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se
forma normal no meio do caminho morte cer- te, essa doena ou veneno volta a atividade.
prolonga por 3 turnos alm do primeiro. Criatu-
1D+ 18
Frenesi Profano por Eduardo Kawamoto PMs para cada aliado que estiver a at 9m (os o pode restaur-lo antes do prazo. Objetos
PMs so gastos no momento em que a magia so apenas repelidos.
Escola: Negra. conjurada). A rea afetada pela proteo um circulo de
Custo: 3 PMs por turno.
Globo Elemental 3m de dimetro ao custo de 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel. Cada 5 PMs extras dobram o dimetro da rea.
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago O globo permanece imvel enquanto for manti-
Alguns estudiosos acreditam que essa magia deve ter todas as trs Escolas). do.
foi ensinada aos mortais por alguma raa de
demnios. O alvo de Frenesi Profano se torna Custo: 20 PMs.
Identificao
mais veloz, podendo realizar uma ao extra por Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
turno. Porm sua essncia vital drenada, e ele Escola: todas.
Uma das mais poderosas magias de defesa
perder 1 PV por turno. Os PVs perdidos atravs conhecidas, s perdendo para Invulnerabilidade. Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
dessa magia s podem ser recuperados atravs Suas mais obvia vantagem proteger uma rea Alcance: curto; Durao: instantnea.
de descanso magias simplesmente no fun- maior em volta do conjurador.
cionam! Construtos no so afetados pela magi- Com Deteco de Magia possvel verificar a
a. Um teste de Resistncia permitido para Utilizando o poder de todos os elementos presena de um ou mais objetos mgicos. Esta
negar o efeito. disponveis, o mago cria uma esfera de energia magia, entretanto, no permite identificar a natu-
com cores que se alternam rapidamente em reza exata da magia. Identificao serve para
Fuga da Tormenta sucesso. Alem de proteg-lo de ataques nor- isso, para que o mago seja capaz de identificar,
mais e mgicos (incluindo o terrvel sopro dos com grande preciso, a natureza da magia os
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago
drages), qualquer ser vivo ou objeto que tocar efeitos de um item mgico, a magia que afeta
deve ter acesso s duas escolas).
as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito uma rea, etc.
Custo: 4 PMs. aleatrio. Role 1d e consulte: Geralmente a identificao de um item mgi-
Alcance: padro; Durao: sustentvel (veja [1] Branco: provoca cegueira, como na ma- co bastante simples. A magia pode ser conju-
o texto). gia. rada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exa-
Desenvolvida nos laboratrios da Academia [2] Azul (ar): um ataque eltrico que causa tamente o efeito do item mgico ou a magia.
Arcana, esta magia j salvou a vida de muitos 3d de dano e ignora a FD do alvo. Entretanto itens mgicos ou magias que estejam
aventureiros que ousaram invadir a Tormenta. sob efeito de um Disfarce Arcano so mais dif-
[3] Ao (gua): o alvo recoberto por uma ceis de serem identificados (veja a descrio
Quando esta magia conjurada em um alvo, e
grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e desta magia na pg. 17).
este alvo entra em uma rea de Tormenta, ele
sendo paralisado por 5 turnos (ele considerado
ser imediatamente teletransportado para o lu- Usar Identificao sobre um item que no se
indefeso).
gar mais prximo que esteja fora da Tormenta sabe se mgico ou no possvel, mas algu-
(geralmente a fronteira, mas nunca em seu inte- [4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia mas vezes a magia vai simplesmente ser con-
rior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a Petrificao, caso o alvo falhe em teste R-2. sumida sem necessidade, caso o item no seja
fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faa Objetos so afetados automaticamente. Perma- realmente mgico.
poder impedir o transporte. nente at ser cancelada.
Itens malditos tambm podem ser identifica-
Gastando mais PMs o mago que conjura a [5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que dos, seguindo as regras normais. Os itens maldi-
magia pode fazer com que tambm os aliados causa 2d de dano e ignora a FD do alvo. tos, entretanto, so aqueles que mais freqen-
do alvo, que estejam a at 9m de distncia, se- [6] Negro: o alvo tem sua energia vital rou- temente esto sob efeito de um Disfarce Arcano.
jam transportados (sem direito a teste de Resis- bada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Ar-
tncia). Neste caso ele precisar gastar mais 2 madura pela prxima hora. Uma Cura de Maldi-
1D+ 19
Influncia (se o mago utiliza a escola Branca) ou demnio As aves fnix so criaturas muito inteligentes
ou meio-abissal (se utiliza escola Negra). e nobres; elas no obedecem ordens, mas esta-
Escola: Elemental (esprito). ro sempre prontas a lutar por uma causa justa.
O poder da criatura depende dos PMs utiliza-
Exigncias: Telepatia. dos pelo prprio clrigo. Cada PM oferece 1 Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia
ponto de personagem para a criao da criatura Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e
Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo). ar), Vo e Telepatia. Tambm podem lanar
(sendo que a raa da criatura tambm deve ser
Alcance: curto; Durao: instantnea. descontada desse valor). Cura Mgica Superior pelo custo normal em
PMs mesmo no tendo Clericato.
Esta uma magia branda de controle mental. Por exemplo, se o clrigo utiliza 10 PMs ele
Com ela voc pode sugerir que seu alvo siga um poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1, Uma fnix sempre ganha a iniciativa em
determinado curso de ao, como se fosse uma PdF1, Vo e todas as caractersticas de anjos combate, sem precisar de testes. Em casos ex-
inspirao prpria. vistas na pgina 54 do Manual 3D&T Alpha. Se tremos a ave pode se sacrificar, explodindo em
for um clrigo maligno, ele pode conjurar um uma chuva de chamas com FA 14 que atinge
O alvo resiste com Resistncia -1, e quanto
demnio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vo e todas todos os inimigos (mas no os aliados) a at
mais razovel for a sugesto, mais fcil ela ser
as caractersticas de demnios vistas na pgina 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens
acatada. Sugerir para que algum cometa suic-
54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontua- fnix, pois assim que elas se reproduzem: as
dio ou haja de maneira que resultar em dano
o dessas duas criaturas no ultrapassam 10 fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio
cancelam automaticamente a magia, bem como
pontos (o custo racial tambm descontado). herico.
quebrar um Cdigo de Honra, ignorar uma De-
voo ou colocar em perigo um Protegido Inde- Diferente de uma Criatura Mgica, um aliado Um personagem s pode realizar esta magia
feso. J personagens ou NPCs com a desvanta- extra-planar tem mente prpria e pode agir sozi- outra vez aps um ano.
gem Insano (qualquer) encontram mais dificul-
dade para resistir: para eles o teste de R-3.
nho ou ele pode ser comandado pelo clrigo Lentido
seguindo as regras da manobra Comando de
O custo de 3 PMs para cada frase a ser uti- Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). Escola: Elemental (ar).
lizada. No se esquea que seus prprios Pontos de Custo: 2 PMs por turno.
Invocao de Magia ficam presos na criatura enquanto ela
continuar existindo.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Aliado Extra-Planar Um personagem sob efeito de Lentido tem
Invocao da Fnix dificuldade em se movimentar e agir. Em regras
Escola: Branca, Negra. o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um
Escola: Branca. movimento OU uma ao por turno nunca
Exigncias: Clericato.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo). ambos. Se por alguma razo o alvo capaz de
Custo: 1 a 10 PMs. realizar aes ou movimentos adicionais (como
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: longo; Durao: sustentvel. com Acelerao) podero realizar apenas suas
Alcance: padro; Durao: instantnea. aes ou apenas seus movimentos.
Enquanto os magos criam suas criaturas a
partir da fora elemental, muitos clrigos optam Esta magia pode ser usada apenas por per- Alem disso a Lentido ainda provoca uma
por clamar pelo auxlio de sua divindade para sonagens honrados (com Cdigo de Honra dos penalidade de H-1 em Esquiva e para determi-
que enviem um aliado de outro plano. Esta ma- Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. nar FD e velocidade.
gia funciona de modo muito similar Criatura Atravs dela possvel invocar o lendrio pssa-
ro fnix, que leva 1d turnos para atender ao cha- Lentido pode ser usada como contra-mgica
Mgica, com a diferena que a criatura invocada para Velocidade, e vice-versa.
sempre ser um ser dos Reinos dos Deuses. A mado.
criatura invocada ser um anjo ou meio-celestial

1D+ 20
Mos de Fogo Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta ma- so que provoca 5d de dano a todos a at 10m
gia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da do ponto de impacto. Nenhum teste permitido
Escola: Elemental (fogo). Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espa- para reduzi o dano metade, e Armadura Extra
Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno. lhar a Tormenta em Arton. ou Invulnerabilidade a eletricidade no funcio-
No turno seguinte conjurao desta magia nam.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (ve-
ja abaixo). uma nuvem rubra surge a cima do As energias da Tormenta no so naturais,
conjurador. A nuvem manifesta um como as fontes de energia artonianas. Por isso
Esta magia faz com que as mos do mago fi- dos seguintes efeitos da Tormenta, protees normais no funcionam. Armadura
quem flamejantes como tochas. Funciona exa- escolha do conjurador: Extra e Invulnerabilidade no surtem efeito
tamente como a magia Aumento de Dano com entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vtima
fogo. A diferena que o mago pode a qualquer Chuva cida: Personagens ex-
postos chuva perdem 1 PV por com Vulnerabilidade a uma fonte de energia
momento arremessar as chamas em suas mos, relacionada (qumico, fogo, frio ou eletricidade)
reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mgico turno; para cada 10 PVs que per-
cam desta forma, perdem tambm sofre dano dobrado.
com fogo sem precisar conjurar uma nova
magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma 1 ponto de Armadura permanente- Conjurar uma Proteo contra Tormenta em
vez que as Mos de Fogo sejam arremessadas, mente. As vtimas continuam a um alvo de Um Momento de Tormenta (ou
a magia se dissipa (sua durao passa a ser sofrer este dano 1d+1 turnos de- vice-versa) anula as duas magias (funcionam
instantnea). pois que a magia for dissipada, por efeito do como contra-mgica).
cido. A magia pode ser invocada apenas ao ar li-
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser
conjurada, mais o custo de um Aumento de Da- Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto vre. Infelizmente para o mago invocador, a nu-
no. Nos turnos seguintes o custo o mesmo que de dano por turno a todas as criaturas que esti- vem permanece ativa apenas enquanto ele pr-
para Aumento de Dano. Por exemplo, para re- verem respirando na rea (Construtos e Mortos- prio estiver no centro do fenmeno, imvel,
ceber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no pri- Vivos no precisam respirar, por isso so imu- murmurando as palavras mgicas (e provavel-
meiro turno e, nos turnos seguintes precisar nes). Criaturas imunes a veneno tambm so mente sofrendo dano, pois o prprio mago NO
gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arre- afetadas. imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se
messar a magia (como um Ataque Mgico) no Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1 para fora da rea de efeito provoca o imediato
tem custo adicional em PMs. ponto de dano a todas as criaturas na rea a cessar da chuva. Entretanto ele NO est inde-
cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer feso, ele pode defender-se normalmente sem
Um Momento de Tormenta tambm um teste de Resistncia para evitar cancelar a magia. Dizem que seu possvel cria-
sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadu- do, o velho Lemagrag, morreu utilizando a magi-
Escola: Negra. a...
ra.
Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto). Os efeitos da magia Um Momento de Tor-
Frio Implacvel: Uma rajada glica provoca 1
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. ponto de dano a todas as criaturas na rea a menta surgem logo a cima do mago e a uma
cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer distncia de 10m para cada PM utilizados na
Essa uma outra verso para a mesma ma-
tambm um teste de Resistncia para evitar conjurao.
gia descrita na pgina 103 do Manual 3D&T
Alpha. Esta verso baseada na magia descrita sofrer 1 ponto de dano adicional por congela- A divulgao desta magia extremamente
no livro rea de Tormenta. mento. restrita, e sua invocao permitida apenas em
Tempestade Eltrica: Jogue 1d por turno. Um reas controladas da Academia Arcana de Val-
Antigamente acreditava-se que esta magia ti-
resultado 1 significa que os personagens so karia, para estudar o fenmeno da Tormenta.
nha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag,
atingidos por um raio de natureza aliengena Usar esta magia em qualquer outro ponto do
que escapou vivo de uma rea de Tormenta e
(como tudo na Tormenta), gerando uma explo- Reinado um crime punido com a morte!
trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la.
1D+ 21
Morte e Decadncia normal em ambientes estranhos, como debaixo Assim, se um personagem tenta passar pela
dgua (mas a magia no permite que o perso- muralha sofrer os efeitos de Ataque Mgico
por Eduardo Kawamoto nagem respire debaixo dgua). Ataques com com Fogo, Ataque Mgico com Eletricidade,
Escola: Negra. Fora no sofrem nenhuma penalidade, mas os Ferres Venenosos, Petrificao e A Loucura de
com PdF no so afetados. Atavus. Os Ataques Mgicos so realizados com
Custo: 5 PMs por turno. FA 10+1d.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. A Muralha Prismtica
Se algum lanar a magia Cancelamento de
Essa magia, criada por necromantes malig- Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as Magia sobre a Muralha Prismtica, poder blo-
nos, invoca uma aura de decadncia sobre o trs). quear a cor violeta, e com isso a muralha no
mago. Todas as criaturas vivas a at 10m do Custo: 20 PMs. causar mais A Loucura de Atavus e no ter
mago entram em um processo acelerado de Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas. A
corrupo, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso Alcance: padro; Durao: sustentvel. nica forma de anular totalmente uma Muralha
em um teste de Resistncia reduz esse dano Quando A Muralha Prismtica conjurada Prismtica com as magias Inferno de Gelo,
metade. Personagens com Armadura Extra (ma- ela cria uma muralha vertical opaca de cores Raio Desintegrador, Proteo Mgica, A Lana
gia e armas mgicas) no sofrem dano nenhum brilhantes que protege contra todas as formas de Infalvel de Talude e Cancelamento de Magia.
caso obtenham sucesso no teste de Resistncia, ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada Conforme estas magias forem sendo conjuradas
ou apenas meio dano se fracassarem. uma com poder e propsito distintos. na Muralha, uma de suas cores desaparece.
Note que o prprio mago no imune a essa Qualquer criatura com R3 ou menos que o- Um Cancelamento de Magia no pode cance-
magia. Por outro lado morto-vivos no so afe- lhar para a muralha deve fazer um teste de Re- lar totalmente A Muralha Prismtica, indepen-
tados por Morte e Decadncia. Essa magia exi- sistncia ou sofre os efeitos da magia Cegueira. dente dos PMs do mago cancelador.
ge concentrao constante do mago, impedindo Fora isso, possvel se aproximar da muralha A Muralha Prismtica tem as mesmas pro-
que ele realize qualquer outra ao ou movimen- normalmente. Caso algum tente atravess-la pores de uma Muralha de Energia: 3m de
to em seu turno, caso contrrio a magia cance- sofrer todos os seus efeitos. Cada cor tem um largura ou altura ara cada 4 PMs (ou seja, uma
lada. Entretanto, ele no considerado Indefeso efeito de proteo, um efeito de ataque e uma combinao mnima de 15m entre largura e altu-
(sua FD normal). magia capaz de anular seus efeitos: ra).
Devido a seus efeitos causarem dano ao pr- Vermelho Invulnerabilidade a PdF Ata-
prio mago, acredita-se que essa magia tenha que Mgico com Fogo anulada por Inferno de Nvoa
sido desenvolvida por algum morto-vivo podero- Gelo. Escola: Elemental (ar).
so (provavelmente um lich). Amarelo impede Petrificao e venenos Custo: 2 a 10 PMs.
Movimentao Livre Ataque Mgico de Eletricidade Raio Desinte-
Durao: sustentvel.
grador.
Escola: Branca ou Elemental (gua). Alcance: curto.
Verde imunidade a sopro de drago
Exigncias: Clericato ou Paladino. Ferres Venenosos anulada por Proteo M- O mago consegue criar, em uma rea, uma
Custo: 3 PMs. gica. nvoa espessa que atrapalha a viso de todos
Azul Armadura Mental Petrificao que estiverem envolvidos por ela. A nvoa tem
Alcance: toque; Durao: sustentvel. um raio de 5 metros para cada PM utilizado para
anulada por A Lana Infalvel de Talude.
O alvo desta magia torna-se capaz de movi- sua conjurao. Todas as criaturas dentro da
mentar-se livremente mesmo quando esta sob Violeta Invulnerabilidade a Magia e Ar- rea sofrem penalidade de H-2 para ataques de
efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou mas Mgicas A Loucura de Atavus anulada longa distncia (com PdF). Criaturas com Radar,
similar. Ele tambm pode mover-se de forma por Cancelamento de Magia. Audio ou Faro Aguados no so afetadas,

1D+ 22
mas Infraviso, Viso Aguada e de Raios-X no neste caso h um custo adicional de +10 PMs dor. O olho tem todas suas caractersticas 0,
trazem qualquer benefcio. Ataques corporais para a realizao da magia. Vo e Acelerao. O mago capaz de controlar
no sofrem penalidade. Certos itens (como partes do corpo, pea de o olho invocado usando a manobra Comando de
Alm disso, criaturas dentro da nvoa podem roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo Aliado (como se o olho fosse um Aliado do ma-
se esconder livremente, como se estivessem no em at 1 PM. go). Entretanto, o mago no precisa ter contato
escuro. Criaturas fora da nvoa tambm no visual com o olho para ser capaz de controla-lo
Qualquer criatura inteligente pode notar que ou seja, o olho pode voar para um lugar distante,
consegue enxergar o que est l dentro, e por esta sendo observada se obtiver sucesso em um
isso sofrem a mesma penalidade em ataques longe da viso do mago. Tudo aquilo que o olho
teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar for capaz de ver ser automaticamente transpor-
distncia. ser vista: lance 1d e some Resistncia da cria- tado para o mago, que poder ver a mesma
Observar tura observada; depois o mago lana 1d e soma coisa. O olho no pode agir sozinho se ele no
sua Resistncia. Se o mago obtiver o melhor estiver sendo Comandado permanecer parado.
Escola: Elemental (esprito). resultado ele consegue observar seu alvo; caso No h limite quanto distncia que o olho pode
Custo: varivel. contrrio o mago no funciona (mas pode ser atingir, mas ele permanece ativo apenas durante
tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs 1d+3 minutos; depois disso ele se desmancha
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. para gastar). em energias msticas (o mago no tem conhe-
Esta uma magia de espionagem, utilizada A magia Observar permite apenas contato vi- cimento sobre a durao exata do olho).
por magos que desejam espionar seus alvos. sual. Entretanto, uma vez que haja esse contato Esta magia especialmente adorada por tra-
Quando a magia esta ativa os olhos do mago o mago pode tentar conjurar outras magias so- paceiros arcanos e outros magos que lidam com
brilham como se ele no estivesse enxergando bre a criatura observada. Apenas magias com espionagem.
e realmente no est, pois a imagem em seus durao sustentveis e alcance maior do que
olhos no a mesma que est sua frente. toque podem ser realizadas entretanto o custo Olhos de Azshara
Enquanto esta sustentando a magia o mago de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer
por Eduardo Kawamoto
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto teste de Resistncia por parte da vtima recebe
menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais um bnus de +1. Embora o mago no pode con- Escola: Elemental (esprito).
difcil ser realizar a magia. versar com a criatura observada, o contato visu- Custo: 2 PMs por turno.
al permite o uso de Telepatia e Poder Telepti-
2 PMs: o mago consegue contato apenas Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
co.
com um lugar ou criatura que conhea muito
bem e j teve contato com ele. Importante salientar que durante a realizao Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a
da magia o mago no pode realizar nenhuma maga que d nome a esta magia e, segundo se
4 PMs: o mago consegue contato com uma acredita, seria sua criadora. Algumas lendas
outra ao (apenas movimento). Alm do mais,
criatura ou lugar com o qual ele teve contato dizem que se tratava de uma maga lfica res-
o mago considerado cego, pois sua viso est
somente uma vez na vida. ponsvel por uma invaso demonaca em um
em outro local.
6 PMs: o mago consegue contato com uma mundo distante.
criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve Olho de Kilrogg por Eduardo Kawamoto Ao utilizar essa magia, os olhos do mago bri-
contato. Escola: Negra. lham levemente, e ele adquire uma profunda
8 PMs: o mago consegue contato com uma compreenso mgica. O mago torna-se capaz
Custo: 2 PMs. de identificar magias sem a necessidade de
criatura ou lugar que nunca ouviu falar.
Alcance: veja abaixo; Durao: sustentvel. testes. Funciona da mesma forma que a magia
A magia pode ser utilizada com criaturas e Identificao (pg. 19), com a diferena que ela
lugares que estejam em outros Planos, mas Nomeada em homenagem a um grande che-
fe de guerra orc, essa magia cria um olho voa- esta sempre ativa, e o mago s precisa olhar
para o local ou criatura afetada pela magia para
1D+ 23
ser capaz de identific-la. Com um teste de Ha- Durao: sustentvel. tersticas sua escolha (at um bnus mximo
bilidade possvel at mesmo identificar o nvel Esta magia utilizada por certos magos para igual Resistncia do mago ou +5, o que for
de poder da magia (a quantidade de PMs gas- entrar em comunho com as habilidades dos menor). Entretanto o efeito dura por tempo limi-
tos). Note que Olhos de Azshara tambm pode guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um tado: um nmero de turnos igual Resistncia
ser enganada por um Disfarce Arcano. guerreiro podem lutar como se fossem um s. do mago. possvel expandir a durao para
alm disso, mas neste caso para cada turno
Onda de Choque por Fabrcius Viana uma troca de habilidades: o mago cede ao guer-
adicional o mago precisa gastar estes mesmos
reiro parte de seu poderio mgico, melhorando
Escola: Elemental (terra). seu desempenho em combate, enquanto o guer- PMs.
Custo: 4 PMs por rodada. reiro protege o mago Por exemplo, se um mago com R3 resolve
Para realizar um pacto pela primeira vez, fazer um pacto que d H+2 e F+1 ao guerreiro
Alcance: curto; Durao: sustentvel. ele gasta 3 PMs e o efeito dura 3 turnos. Se ele
necessrio desenhar um crculo mgico no cho
Esta magia encanta uma espada ou outro ar- sob o mago (Magister Magi) e o guerreiro (Mi- deseja extender o bnus para cinco turnos pre-
tefato com as propriedades terrestres. Toda vez nister Magi), o que toma uma rodada inteira, cisar gastar 9 PMs (3 PMs pelos 3 primeiros
que o item brandido ou invocado, uma onda de sendo necessrio um Teste Mdio da Especiali- turnos e mais 6 pelos dois turnos adicionais).
choque criada imediatamente frente do mago zao Cincias Ocultas ao final do processo (em O mago precisa decidir o tempo do pacto
e segue em linha reta em direo ao inimigo, caso de falha no teste o processo precisa ser ANTES de realiz-lo, e gasta os PMs necess-
atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ata- reiniciado). Aps isso, deve-se realizar o contra- rios apenas uma vez, no momento da invocao
que de longa distncia, baseado em Fora. to: os dois entram em sincronia mgica, selando do pacto. Caso o pacto se encerre, ele precisar
Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. No o contrato do pacto com um beijo (o que equiva- de 1d+2 turnos para poder reinvoc-lo. Encerrar
funciona, obviamente, contra alvos areos. le a um movimento). Uma carta com as informa- o pacto antes do tempo no restaura os PMs
Onda Explosiva por Fabrcius Viana
es astrolgicas do guerreiro criada, como
smbolo do contrato e pode ser usada para co-
utilizados.
O mago pode, alm de conferir melhorias nas
Escola: Negra. municao teleptica entre o guerreiro e o mago, Caractersticas do guerreiro, dar a ele alguma
mesmo que estes estejam a grandes distncias, caracterstica especial, como certas vantagens
Custo: 10 PMs.
bem como para invocar o guerreiro (que deve (apenas coisas como Ataque Especial, Ataque
Alcance: toque; Durao: instantnea. estar a uma distncia mxima de 10 km). A partir Mltiplo, Acelerao, etc.; coisas como Aliado,
Com um nico golpe, esta magia causa 6d de ento o mago no precisa recontratar o Familiar, Clericato, Boa Fama e similares no
pontos de dano e pode abrir em uma parede um guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele podem ser invocadas com o pacto) ou desvan-
buraco grande o bastante para que uma pessoa apenas invoca o pacto mediante o contrato pre- tagem (com excesso das de carter social). Ele
passe com facilidade. No entanto, uma magia viamente feito, gastando apenas um movimento paga, para isso, o custo da vantagem x2 em
difcil de usar em combate, pois o alvo precisa para isso. O guerreiro precisa estar em alcance PMs, ou diminui do custo total do pacto, o valor
tocar o alvo com as duas mos (exige dois ata- visual curto. da desvantagem x2 em PMs. O mximo em
ques na mesma rodada, com os redutores apro- Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas termos de vantagens e desvantagens, que o
priados, e ambos devem vencer a FD do alvo). habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs mago pode oferecer um valor de PMs igual ao
para aumentar os dotes fsicos do guerreiro, dobro de sua Habilidade. Estas caractersticas
Pacto Mgico por Fabrcius Viana bem como dar a ele caractersticas nicas de se manifestam na forma de um artefato, que so
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago combate. fixos: ele pode sofrer melhorias, mas sempre
deve ter todas as Escolas). O mago pode gastar seus PMs para conferir ser o mesmo quando invocado. Uma cpia da
ao guerreiro bnus temporrios em suas Carac- carta original pode ser utilizada para invocar o
Custo: 1 PM ou mais. artefato pelo guerreiro, mesmo que o mago no
tersticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o
Alcance: veja a seguir. guerreiro recebe um bnus de +1 em uma carac- esteja por perto. Neste caso, ele quem gasta

1D+ 24
os PMs necessrios (ou parte deles, se no R-2 no quinto e assim por diante, at o alvo fa- ou invocados dentro desta rea recebem um
possuir tudo; neste caso, o artefato no vem lhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum bnus de R+1 apenas para determinar seus PVs
com todos os seus poderes). A carta-cpia se tipo de Insanidade Leve (0 pontos). e PMs.
transforma no prprio artefato, quando isso a-
contece. Portal para o Saber Se a rea onde a magia foi conjurada tiver
um altar ou outro smbolo de sua divindade (ge-
possvel realizar mais de um pacto, mas as Escola: Elemental (esprito). ralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos so
limitaes da magia se aplicam ao total de pac- Custo: 5 PMs. duplicados (-4 em Focus para Controle e Escon-
tos, e no individualmente (ou seja, um mago juro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para
com R2 pode realizar dois pactos, mas poder Alcance: curto; Durao: instantnea. mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs).
oferecer apenas um bnus de +1 em cada pac- Esta magia apenas uma verso mais sim-
to). ples da magia Teleportao Planar. Quando Profanar Arma
conjurada, seus alvos so imediatamente tele-
Passos sem Pegadas portados entrada da Academia Arcana. A ma-
Escola: Negra.

gia no permite teleportar-se para nenhum outro Exigncias: Paladino.


Escola: Elemental (terra).
lugar. Em todos os demais sentidos, funciona Custo: 1 PM.
Exigncias: Clericato. como uma Teleportao Planar. Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Custo: 1 PM. Esta magia comumente ensinada (ou for- Perceba que uma das exigncias da magia
Alcance: toque; Durao: sustentvel. necida na forma de pergaminho) a alunos que a Vantagem Paladino, mas paladinos no po-
O alvo da magia no deixa rastros nem pe- tenham dificuldade em chegar na Academia dem ter Magia Negra. Esta uma magia profa-
gadas quando caminha por qualquer tipo de atravs de seus portais fixos, ou a aventureiros na, que apenas pode ser realizada por paladinos
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste que estejam realizando misses Academia. cados, algozes e anti-paladinos.
para rastre-lo torna-se uma tarefa Difcil. Profanar O paladino consegue imbuir sua arma com
Percepo Temporal Escola: Negra.
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
caractersticas de uma arma Profana (veja a pg.
Escola: todas. Exigncias: Clericato. 41). Mas ela NO oferece nenhum outro bnus
Custo: 1 PM por turno. Custo: 1 PM. mgico. Tambm no afeta uma arma que j
seja considerada Profana.
Alcance: toque; Durao: sustentvel. Alcance: longo; Durao: sustentvel.
Esta magia no pode ser conjurada sobre
Esta magia permite ao alvo receber parte da Esta magia foi criada pelos clrigos da Me uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob
percepo temporal que os lefeu, habitantes da Noite, e tem sido muito utilizada por todos os efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sa-
Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcial- servos da Deusa das Trevas. grada.
mente no futuro. Como resultado todos os seus O clrigo consegue imbuir energia negativa
testes de Habilidade que envolvam movimento em uma rea (de acordo com o alcance). Magias Proteo Contra Magia
(incluindo combates) recebem um bnus de +2. de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos so- Escola: Branca ou Elemental.
O problema que a mente humanide no frem uma penalidade de -2 em seu Focus. Alm
esta preparada para esse tipo de percepo disso, todos os mortos-vivos e certos youkais Custo: 1 PM por turno.
temporal. Para cada turno que a magia susten- malignos (demnios, meio-abissais e licantro- Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
tada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada pos) dentro da rea recebem um bnus de +1 Muito similar Proteo Contra o Elemento,
turno o teste torna-se mais difcil: R+1 no segun- em todos os seus testes (FA, FD, testes de Re- mas oferece proteo contra ataques mgicos,
do turno, Resistncia no terceiro, R-1 no quarto, sistncia, etc). Mortos-vivos que sejam criados feitos com magia ou armas mgicas. Com 2 PMs
1D+ 25
o mago capaz de criar uma barreira mgica Proteo das Armas ao para atacar. Conjurando um raio que no
que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano
lanada contra ele. Cada PM a cima de 2 au- Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. causado por sua arma, criando uma especie de
menta a resistncia em +1. Ento, um mago que Custo: 2 PMs por pessoa. arma eltrica. A arma ataca com F+H+1d+ os
utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mgi- PMs gastos, at o mximo de 10 PMs.
co com 4 PMs para um Ataque Mgico com 1 Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Alternativamente, o mago pode lanar um
PM. Desenvolvida pelos laboratrios da Academia raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que
Magias que no causam dano tambm so Arcana que estudam a Tormenta e seus habitan- exige do inimigo um teste de Resistncia; falha
afetadas, mas a magia apenas cancelada se o tes, esta magia protege as armas mgicas car- faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas,
resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob regadas pelo alvo. sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas
efeito de Proteo Mgica com 3 PMs atacado Armas e armaduras mgicas utilizadas dentro caso sofra dano, a paralisao encerrada
por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificao (5 de uma rea de Tormenta tem sua eficincia como se o contato fizesse o corpo eletrizado
PMs). A magia Cegueira no surte nenhum efei- reduzida em -2. Assim, uma arma mgica que servir de "terra" e eliminar a energia eltrica).
to (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificao geralmente oferece F+3 ir oferecer somente
(que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona F+1. O bnus NO se transforma em penalida- Rajada de Fora
normalmente. de. Caso seja uma arma de F+1, dentro da rea Escola: todas.
de Tormenta ela se tornar um item normal. O
Proteo Contra o Elemento mesmo acontece com armaduras. Com outros Custo: 1 a 5 PM.
Escola: todas. itens mgicos (anis, varinhas, amuletos, etc) a Alcance: longo; Durao: instantnea.
penalidade aumenta para -4. Itens mgicos com Os lefeu, seres da Tormenta, so imunes a
Custo: 2 a 10 PMs por turno. custo de 20 PEs ou menos e que no oferecem todos os elementos que compem a magia arto-
Alcance: curto; Durao: sustentvel. bnus simplesmente no funcionam. niana. Uma Rajada de Fora gera um raio de
Muito semelhante Proteo Mgica comum, Quando um mago conjura Proteo das Ar- energia universal, criado com todas as escolas
mas mais efetiva porque ela protege melhor mas sobre um alvo, todas as suas armas mgi- e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a
contra o elemento escolhido. Alm de aumentar cas, armadura e itens de qualquer natureza su- magia ignora toda a proteo que os lefeu tem
sua Armadura, quem recebe a magia tambm portam a entrada em uma rea de Tormenta, e contra as magias do povo de Arton.
ter Armadura Extra contra aquele elemento. por isso no sofrem penalidade. Itens de arre- O ataque funciona exatamente da mesma
Ento, se voc um mago com Armadura 3 e messo perdem essa propriedade quando so forma que um Ataque Mgico: os PMs utilizados
gua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 arremessados pela primeira vez. Da mesma (1 a 5) + Habilidade +1d. A diferena que o
PM por turno e usar Proteo Mgica comum forma, itens que sejam adquiridos aps a conju- mago deve ter as trs vantagens mgicas (Bran-
para ficar com A6. Mas se est sendo atacado rao da magia no so afetados. ca, Negra e Elemental) para ser capaz de reali-
com gua, neste caso ter A12! Raio Eltrico por Fabrcius Viana z-la.
Cada 2 PMs gastos em sua invocao ofere-
Escola: Elemental (ar). Regenerao por Fabrcius Viana
cem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o
elemento utilizado. Ento, se voc tem A1, con- Custo: 1 a 10 PMs. Escola: Branca.
jura Proteo contra Fogo e gasta 4 PMs, duran- Alcance: Curto. Exigncias: Clericato.
te uma rodada ter A1+2 e Armadura Extra:
Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo Durao: instantnea ou sustentvel (veja Custo: 2 PMs por turno.
ser A6). adiante). Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Esta magia eltrica foi criada por guerreiros-
magos que costumavam usar armas de metal e
1D+ 26
Essa magia da escola branca faz com que o sem nenhuma penalidade. Entretanto o perso- Tolerncia ao Horror
alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. nagem sob efeito da magia deve atacar o tempo
Ele considerado como tendo a vantagem Re- inteiro, ou o efeito da magia ser dissipado. A Escola: Branca.
generao (Manual 3D&T Alpha pg. 37). cada turno o personagem deve realizar pelo Custo: 2 PMs.
Esta magia tambm pode ser usada para res- menos um ataque contra um alvo vivo (ou um
construto ou morto-vivo); se no o fizer, a magia Alcance: toque; Durao: sustentvel.
taurar membros perdidos. Neste caso o custo
de 5 PMs permanentes, e a durao tambm perde seu efeito imediatamente. Criada para resistir aos horrores da Tormenta
e outras ameaas que podem causar insanida-
permanente. Sete Vidas de, esta magia oferece ao alvo um bnus de +3
Santurio Escola: Branca ou Negra. em testes de Resistncia para evitar insanidade
(incluindo a magia Loucura de Atavus).
Escola: Branca. Custo: 15 PMs.
Exigncias: Clericato. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Toque da Ferrugem
Custo: 1 PM por criatura, por turno. Dado o potencial da magia para ceifar a vida Escola: Elemental (terra).
Alcance: toque; Durao: sustentvel. de qualquer criatura em um piscar de olhos, Exigncias: Clericato.
certos estudiosos criaram uma forma de prote-
Esta magia invoca uma aura de paz similar o especializada. Enquanto mantiver os PMs Custo: 2 PMs.
quela que protege os clrigos de Marah. Qual- gastos presos na magia, o mago no ser afeta- Alcance: toque; Durao: permanente.
quer pessoa que tente atacar o alvo desta magia do por magias ou efeitos que causem morte
deve antes passar em um teste de Resistncia. Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro,
automtica (ele automaticamente bem sucedi-
Se falhar, seu ataque ser interrompido, e sua que o clrigo tocar fica enferrujado instantanea-
do no teste de R, quando aplicvel).
ao ser perdida. A magia no impede que o mente. O tamanho do objeto a ser enferrujado
alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias Isso infelizmente no o protege contra outras depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto
ou ataques de rea no direcionados a ele. O maneiras de morrer, como perda de PVs e falha equivalente a um crculo de 2m.
alvo tambm no poder atacar ou a magia ser normalno teste de morte ou envenenamentos.
Se usado contra criaturas feitas de metal
dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias Surdez (como construtos) a magia causa automatica-
que no sejam de ataque e realizar outras aes mente 1 ponto de dano para PM utilizado, igno-
no agressivas (como se proteger, lanar magi- Escola: Elemental (ar) ou Negra. rando Fora de Defesa (lembrando que ele ain-
as de cura ou invocar uma criatura). Custo: 3 PMs. da deve tocar seu alvo).
Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto Alcance: longo. Usada em combate contra criaturas no me-
tlicas, esta magia pode enferrujar armas e ar-
Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Durao: permanente at ser cancelada. maduras metlicas. Se o ataque acertar, a arma
Custo: 2 PMs por turno. O alvo dessa magia fica completamente sur- ou armadura estar danificada, o que reduz em
do, como na desvantagem Defeito Fsico: Surdo 1 ponto a Fora (se for uma arma de combate
Alcance: toque; Durao: sustentvel. (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcan-
Esta magia invoca sobre o alvo uma fria em Cegueira, as nicas magias capazes de can- ce) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo.
sanguinolenta. O personagem adquire uma apa- celar uma magia Surdez so Cancelamento de Itens danificados dessa forma podem ser
rncia mais agressiva e ameaadora, tornando-o Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou consertados com um teste da Especializao
uma fera sedenta por sangue. a prpria Surdez (lanada com a Escola Elemen- Armeiro (de Mecnica). necessrio um teste
Um personagem sob efeito de Sede de San- tal: ar, independente da forma como ela foi con- para cada ponto perdido. Alm disso, so ne-
gue pode realizar um ataque extra por turno, jurada da primeira vez). cessrios alguns materiais para o reparo, equi-

1D+ 27
valente a 2 Pontos de Experincia para cada Para a realizao do ritual o mago deve pri- totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir
ponto a ser restaurado. O trabalho consome meiro construir um amuleto que ir abrigar sua criaturas que estejam no Plano Material.
uma hora por teste, e em caso de falha o traba- alma depois que a transformao se concluir. A
lho atrasado em mais uma hora. Um armeiro construo desse amuleto exige componentes Trovo
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de materiais no valor de 340 Pontos de Experincia. Escola: Elemental (ar).
1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para Se o amuleto for criado, e o ritual completado
cada ponto restaurado. Custo: 2 a 10 PMs.
(o que pode levar algumas horas) o mago alvo
Importante salientar que itens mgicos ge- dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o Alcance: longo; Durao: instantnea.
ralmente no so afetados por esta magia. A captulo 3). Esta magia famosa, mas rara, permite dispa-
magia tem um custo adicional de 5 PMs para rar pelas mos uma rajada eltrica em forma de
cada +1 de bnus do item mgico. Transporte Etreo relmpago, que pode ziguezaguear livremente,
atingindo at seis alvos que estejam em linha
Totem por S Crash
Escola: Elemental (esprito), Negra.
reta. As vtimas atingidas sofrem so atacar com
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O
Escola: todas.
Alcance: toque; Durao: sustentvel. alvo no pode usar sua FD para defender-se
Custo: 1 PM. (sua FD ser igual a H+1d), a menos que ele
Quando conjura essa magia o mago trans-
Alcance: curto; Durao: instantnea. portado para as bordas do Plano Etreo, um tenha Armadura Extra contra eletricidade ou
Esta magia simples permite ao mago trans- Plano dimensional habitado pelos espritos e magia (neste caso, sua FD ser normal). As
formar seu Familiar ou Aliado em um pingente, fantasmas. O mago passa a ser capaz de se vtimas tem direito a fazer um teste de Resistn-
que se telepontar para o cordo do mago ou movimentar no Plano Etreo, com o dobro de cia para reduzir o dano metade.
para um outro item que possa ser anexado pelo sua velocidade normal, e pode emergir para o Qualquer objeto metlico maior que uma ar-
pingente como pulseiras e chaveiros. Plano Material (Arton) a qualquer momento que madura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro
Nesse estado o aliado pode ser curado atra- desejar. do alcance atrai para si o relmpago, impossibili-
vs de magias de cura ou com uma noite de O Plano Etreo se apresenta exatamente i- tando o uso da magia.
sono de seu conjurador, na segunda opo seus gual ao Plano Material, mas completamente
PMs tambm so recuperados. preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta tambm podem parecer translcidos algumas
chama-lo essa ao no gasta PMs. vezes. Fantasmas, espritos e outras criaturas
incorpreas so completamente visveis no Pla-
Transformao em Lich no Etreo (mesmo que estejam tentando utilizar
alguma forma de invisibilidade).
Escola: Negra.
Um personagem que esteja sob efeito de
Custo: 5 PMs permanentes. Transporte Etreo pode interagir normalmente
Alcance: pessoal; Durao: permanente. com criaturas incorpreas, como se ele prprio
fosse incorpreo. Ele tambm torna-se comple-
Extremamente cobiada por magos podero-
tamente invisvel para criaturas que estejam no
sos, essa magia permite realizar o ritual de
Plano Material (nem mesmo Ver o Invisvel
transformao em lich o mais poderoso morto-
capaz de detect-lo, embora uma Viso de
vivo que existe. Entretanto, apenas os prprios
Khalmyr ainda possa perceb-lo). Por outro lado,
liches conhecem os segredos sobre essa magia,
um personagem sob efeito de Transporte Etreo
e no esto dispostos a revel-la.

1D+ 28
Trovo em Cadeia Velocidade pode ser usada como contra- Vo
mgica para Lentido, e vice-versa.
Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (ar).
Virtude
Custo: 2 a 10 PMs. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea. Escola: Branca. Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Essa magia uma verso melhorada da ma- Exigncias: Clericato ou Paladino. Vo simplesmente uma verso mais avan-
gia Trovo. Funciona exatamente da mesma Custo: 1 PM. ada da magia Transporte, permitindo que as
forma, com a diferena que o trovo no segue Alcance: toque; Durao: sustentvel. criaturas ou objetos transportados se afastem do
apenas em linha reta ele pode mudar de dire- cho ou atinjam grandes alturas. O alvo da ma-
o e atacar outro alvo. Invocando os poderes divinos, o alvo desta gia considerado como tendo a vantagem Vo
magia recebe um bnus de R+1, mas apenas (Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de
Aps atingir um alvo o trovo salta para a cri- para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs
atura mais prxima e a ataca. Depois ele salta vo determinada pelos PMs utilizados: 10m/s
bnus desaparecem assim que a magia can- com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs
para outra criatura prxima e a ataca tambm, e celada. Alm disso, eles so os primeiros a se-
assim sucessivamente. O trovo, entretanto, e assim por diante.
rem consumidos quando o personagem sofre
nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Alm dano. Contudo, o peso que voc pode transportar
disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai com Vo menor: apenas a si mesmo ou at
ficando mais fraco, e por isso sua FA reduzida Viso de Khalmyr 50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3
em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.
segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por di- Escola: Branca.
ante, at ser reduzido a 0 e desaparecer). Custo: 4 PMs. Zona da Verdade
O grande risco desta magia que o mago Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito).
NO controla os alvos seguintes do raio, que Exigncias: Clericato.
O nome sugere que essa magia tenha sido
pode ser qualquer criatura ao alcance incluin-
criada por clrigos de Khalmyr, para tentar de- Custo: 2 PMs.
do o prprio mago ou seus aliados! Como acon-
tectar mentiras e enganaes. Quando esta sob
tece com Trovo, qualquer objeto metlico maior Alcance: curto; Durao: sustentvel.
efeito da Viso de Khalmyr o mago torna-se
que uma armadura dentro do alcance atrai para
completamente imune a qualquer tipo de iluso, Todas as criaturas dentro da rea de alcance
si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.
mgica ou normal. Ele tambm torna-se capaz desta magia no podem mentir de forma delibe-
Velocidade de ver criaturas invisveis, e mesmo criaturas rada ou intencional, a menos que passem em
que estejam se escondendo em outros Planos um teste de Resistncia. permitido um teste
Escola: Elemental (ar). (como em um Transporte Etreo). Enfim, a ma- para cada afirmao da criatura. As criaturas
Custo: 2 PMs por turno. gia capaz de perceber qualquer tipo de enga- afetadas sabem que a magia esta fazendo efei-
nao. Qualquer teste de Disfarce ou similar to, e por isso podem optar por no falar. Perso-
Alcance: curto; Durao: sustentvel. considerado Difcil contra um mago sob efeito nagens com a Percia Manipulao ou a Especi-
Um personagem sob efeito de Velocidade dessa magia. alizao Lbia podem fazer um Teste Difcil para
torna-se mais rpido. O alvo passa a ser capaz Viso de Khalmyr, entretanto, no capaz de tentar ocultar a verdade.
de realizar uma ao extra por turno em que a detectar criaturas escondidas, nem mentiras Esta magia muito utilizada por clrigos de
magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade faladas, apenas disfarces e enganaes ligadas Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
ainda oferece um bnus de H+1 em Esquiva e viso. todo o Reinado.
para determinar FD e velocidade.

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Lista Completa das 300 Magias Alpha
Abenoar gua (MM, pg. 07). Barreira de Lminas (MM, pg. 10). Corpo Elemental (M3D&T, pg. 89 e MM, pg. 14).
Abenoar Arma (MM, pg. 07). Barreira de Vento (M3D&T, pg. 84). Corpo de Ferro (MM, pg. 14).
Acalmar Animais (MM, pg. 07). Barreira Mstica (M3D&T, pg. 84). Crnio Voador de Vladislav, O (M3D&T, pg. 89).
Ao Aleatria (MM, pg. 07). Bno (MM, pg. 11). Criao de Drago-Esqueleto (MM, pg. 15).
Acordar (M3D&T, pg. 81). Bola de Fogo (M3D&T, pg. 84). Criao de Drago-Zumbi (MM, pg. 15).
Aderncia (MM, pg. 07). Bola de Fogo de Questor (MM, pg. 11). Criao de Frutas e Vegetais (MM, pg. 15).
Afetar Fogueiras (MM, pg. 07). Bola de Lama (M3D&T, pg. 84). Criao de Mortos-Vivos (MM, pg. 15).
Agilidade (MM, pg. 07). Bola de Vento (M3D&T, pg. 85). Criar gua (MM, pg. 16).
Alarme! (MM, pg. 08). Bolas Explosivas (M3D&T, pg. 85). Criar Pntano (M3D&T, pg. 89).
Amaldioar gua (MM, pg. 08). Bomba Area (M3D&T, pg. 85). Criar Vento (M3D&T, pg. 89).
Amor Incontestvel de Raviollius, O (M3D&T, pg. 81) Bomba de Luz (M3D&T, pg. 85). Criatura Mgica (M3D&T, pg. 89).
Andar na gua (MM, pg. 08). Bomba de Terra (M3D&T, pg. 85). Criatura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90).
Andar no Ar (MM, pg. 08). Bomba de Vento (M3D&T, pg. 85). Criatura Mgica Suprema (M3D&T, pg. 90).
Anfbio (M3D&T, pg. 82). Bordo Mgico (MM, pg. 11). Cura de Maldio (M3D&T, pg. 90).
Animar Sopro (MD, pg. 63). Brilho de Esprito (M3D&T, pg. 85). Cura Mgica (M3D&T, pg. 90).
Ao Alcance da Mo (M3D&T, pg. 81). Brilho Explosivo (M3D&T, pg. 85). Cura Mgica Mnima (MM, pg. 16).
Apavorante Gs de Luigi, O (M3D&T, pg. 82). Buraco Negro (M3D&T, pg. 86). Cura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90).
Aporrinhao de Nimb, A (M3D&T, pg. 82). Cajado em Cobra (M3D&T, pg. 86). Cura para o Mal (M3D&T, pg. 91).
Arma de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Camaleo (MM, pg. 11). Cura para os Mortos (M3D&T, pg. 91).
Arma Profana (MM, pg. 08). Campo de Antimagia (MM, pg. 11). Cura Total (M3D&T, pg. 91).
Arma Sagrada (MM, pg. 08). Chicote de Fogo (MM, pg. 11). Dardos da Agonia (M3D&T, pg. 91).
Armadura de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Chicote das Trevas (MM, pg. 12). Desejo (M3D&T, pg. 91).
Armadura Eltrica (M3D&T, pg. 83). Cancelamento de Magia (M3D&T, pg. 86). Desespero (MM, pg. 16).
Armadura Espiritual (M3D&T, pg. 83). Cancelamento Superior (M3D&T, pg. 86). Desmaio (M3D&T, pg. 92).
Armadura Espectral (MM, pg. 09). Canto da Sereia, O (M3D&T, pg. 86). Despertar da Fera (MM, pg. 16).
Armadura Extra (M3D&T, pg. 83). Cegueira (M3D&T, pg. 87). Destrancar (M3D&T, pg. 92).
Armadura de Gelo (MM, pg. 09). Chuva Congelante (M3D&T, pg. 87). Destruio do Esprito (M3D&T, pg. 92).
Arpo (M3D&T, pg. 83). Chuva Quente (M3D&T, pg. 87). Destruir Criatura (MM, pg. 16).
Asfixia (M3D&T, pg. 83). Crculo de Cura (MM, pg. 12). Desvio de Disparos (M3D&T, pg. 92).
Ataque da Ordem (MM, pg. 09). Crculo de Morte (MM, pg. 12). Deteco de Armadilhas (MM, pg. 16).
Ataque Mgico (M3D&T, pg. 83). Coma (M3D&T, pg. 87). Deteco de Magia (M3D&T, pg. 92).
Ataque Vibratrio (M3D&T, pg. 84). Comando de Khalmyr (M3D&T, pg. 88). Deteco do Mal (M3D&T, pg. 92).
Ataque Vorpal (M3D&T, pg. 83). Crculo de Raios (MM, pg. 12). Disfarce Arcano (MM, pg. 17).
Aumento de Dano (M3D&T, pg. 84). Conjurar Animais (MM, pg. 12). Distoro de Movimento (MM, pg. 17).
Aura (MM, pg. 09). Conjurar Insetos (MM, pg. 12). Dominao Total (M3D&T, pg. 93).
Aura Brilhante (MM, pg. 10). Consertar (M3D&T, pg. 88). Encontro Aleatrio (M3D&T, pg. 93).
Aura Profana (MM, pg. 10). Contra-Ataque Mental (M3D&T, pg. 88). Enfraquecer Magia (M3D&T, pg. 93).
Aura Sagrada (MM, pg. 10). Controlar o Clima (MM, pg. 12). Enxame de Troves (M3D&T, pg. 93).
Aura Vamprica (MM, pg. 10). Controlar Elemento (MM, pg. 13). Erupo de Aleph, A (M3D&T, pg. 93).
Banf! (MM, pg. 10). Controle de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 88). Escapatria de Valkaria, A (M3D&T, pg. 94).

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Lista Completa das 300 Magias Alpha
Esconjuro de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 94). Invisibilidade (M3D&T, pg. 98). Nevoeiro de Hyninn (M3D&T, pg. 105).
Escudo Elemental (MM, pg. 17). Invisibilidade Superior (M3D&T, pg. 98). Nevoeiro de Sszzaas (M3D&T, pg. 105).
Escudo da F (MM, pg. 17). Invocao de Aliado Extra-Planar (MM, pg. 20). Nobre Montaria (M3D&T, pg. 105).
Escudo de Mana (MM, pg. 17). Invocao da Fnix (MM, pg. 20). Nulificao Total de Talude, A (M3D&T, pg. 105).
Escurido (M3D&T, pg. 94). Invocao do Drago (M3D&T, pg. 98). Observar (MM, pg. 23).
Exploso (M3D&T, pg. 94). Invocao do Elemental (M3D&T, pg. 99). Olho de Kilrogg (MM, pg. 23).
Fada Servil (M3D&T, pg. 94). Invocao do Elemental Superior (M3D&T, pg. 99). Olhos de Azshara (MM, pg. 23).
Falar com Animais (MM, pg. 17). Invocao do Elemental Supremo (M3D&T, pg. 99). Onda de Choque (MM, pg. 24).
Falar com Plantas (MM, pg. 17). Invulnerabilidade (M3D&T, pg. 100). Onda Explosiva (MM, pg. 24).
Farejar Tesouro (M3D&T, pg. 95). Lgrimas de Hyninn (M3D&T, pg. 100). Onda de Vento (M3D&T, pg. 106).
Fascinao (M3D&T, pg. 95). Lgrimas de Wynna (M3D&T, pg. 100). Pacto com a Serpente (M3D&T, pg. 106).
Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Lmina d'gua (M3D&T, pg. 100). Pacto Mgico (MM, pg. 24).
Ferres Venenosos (M3D&T, pg. 95). Lana Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 100). Pnico (M3D&T, pg. 106).
Fios de Gelo (M3D&T, pg. 95). Leitura de Lbios (M3D&T, pg. 101). Paralisia (M3D&T, pg. 106).
Fissura (MM, pg. 18). Fascinao (M3D&T, pg. 95). Passos sem Pegadas (MM, pg. 25).
Flecha cida (MM, pg. 18). Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Paz de Marah (M3D&T, pg. 106).
Flecha de Vento (M3D&T, pg. 95). Lentido (MM, pg. 20). Pequenos Desejos (M3D&T, pg. 106).
Flor Perene de Milady "A", A (M3D&T, pg. 96). Loucura de Atavus, A (M3D&T, pg. 101). Percepo Temporal (MM, pg. 25).
Fogo das Fadas (MM, pg. 18). Luz (M3D&T, pg. 101). Permanncia (M3D&T, pg. 107).
Fome de Megalokk (M3D&T, pg. 96). Magia Perdida (M3D&T, pg. 102). Petrificao (M3D&T, pg. 107).
Fora Mgica (M3D&T, pg. 96). Mgica Silenciosa de Talude, A (M3D&T, pg. 101). Poder Teleptico (M3D&T, pg. 108).
Forma Gasosa (MM, pg. 18). Maldio das Trevas (M3D&T, pg. 101). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108).
Forma de Pedra (MM, pg. 18). Mos de Fogo (MM, pg. 20). Portal para o Saber (MM, pg. 25).
Frenesi Profano (MM, pg. 19). Marcha da Batalha (M3D&T, pg. 102). Praga de Kobolds (M3D&T, pg. 108).
Fuga da Tormenta (MM, pg. 19). Marcha da Coragem (M3D&T, pg. 102). Presena Distante (M3D&T, pg. 108).
Fria de Beluhga (M3D&T, pg. 96). Marionete (M3D&T, pg. 102). Profanar (MM, pg. 25).
Fria Guerreira (M3D&T, pg. 96). Mata-Drago (M3D&T, pg. 102). Profanar Arma (MM, pg. 25).
Furtividade de Hyninn, A (M3D&T, pg. 96). Megalon (M3D&T, pg. 102). Proteo Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 108).
Gagueira de Raviollius, A (M3D&T, pg. 96). Mikron (M3D&T, pg. 103). Proteo Contra Magia (MM, pg. 25).
Garras Afiadas (MD, pg. 64). Momento de Tormenta, Um (M3D&T, pg. 103; MM, Proteo Contra o Elemento (MM, pg. 26).
Garras de Atavus (M3D&T, pg. 96). pg. 21). Proteo das Armas (MM, pg. 26).
Globo Elemental (MM, pg. 19). Monstros do Pntano (M3D&T, pg. 103). Proteo Mgica (M3D&T, pg. 108).
Identificao (MM, pg. 19). Morte Estelar (M3D&T, pg. 104). Proteo Mgica Superior (M3D&T, pg. 108).
Iluso (M3D&T, pg. 97). Morte e Decadncia (MM, pg. 22). Proteo Superior Contra a Tormenta (M3D&T,
Iluso Avanada (M3D&T, pg. 97). Movimentao Livre (MM, pg. 22). pg. 109).
Iluso Total (M3D&T, pg. 97). Mundo dos Sonhos (M3D&T, pg. 104). Raio Desintegrador (M3D&T, pg. 109).
Imagem Turva (M3D&T, pg. 97). Muralha de Energia (M3D&T, pg. 104). Raio Espiritual (M3D&T, pg. 109).
Impulso (M3D&T, pg. 98). Muralha Prismtica, A (MM, pg. 22). Raio Eltrico (MM, pg. 26).
Inferno de Gelo (M3D&T, pg. 98). Nevasca (M3D&T, pg. 105). Rajada de Fora (MM, pg. 26).
Influncia (MM, pg. 20). Nvoa (MD, pg. 65; MM, pg. 22). Recuperao (M3D&T, pg. 109).

1D+ 31
Lista Completa das 300 Magias Alpha
Recuperao Natural (M3D&T, pg. 109). Sopro Atordoante (MD, pg. 66). Transformao em Orc (M3D&T, pg. 114).
Reflexos (M3D&T, pg. 109). Sopro Brilhante (MD, pg. 66). Transformao em Outro (M3D&T, pg. 115).
Regenerao (MM, pg. 26). Surdez (MM, pg. 27). Transformao em Pudim de Ameixa (M3D&T,
Resistncia de Helena, A (M3D&T, pg. 110). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). pg. 115).
Ressurreio (M3D&T, pg. 110). Teia de Megalokk (M3D&T, pg. 112). Transporte Etreo (MM, pg. 28).
Retribuio de Wynna, A (M3D&T, pg. 110). Teleportao (M3D&T, pg. 112). Transporte (M3D&T, pg. 115).
Rocha Cadente de Vectorius, A (M3D&T, pg. 110). Teleportao Aprimorada de Vectorius, A (M3D&T, Tropas de Ragnar (M3D&T, pg. 115).
Roubo de Magia (M3D&T, pg. 110). pg. 112). Trovo (MM, pg. 28).
Roubo de Vida (M3D&T, pg. 110). Teleportao Planar (M3D&T, pg. 112). Trovo em Cadeia (MM, pg. 29).
Sacrifcio de Marah (M3D&T, pg. 111). Tempestade Explosiva (M3D&T, pg. 113). Tnel (M3D&T, pg. 116).
Sacrifcio do Heri (M3D&T, pg. 110). Terremoto (M3D&T, pg. 113). Vazio (M3D&T, pg. 116).
Sanidade (M3D&T, pg. 111). Terreno Escorregadio de Neo (M3D&T, pg. 113). Velocidade (MM, pg. 29).
Santurio (MM, pg. 27). Tolerncia ao Horror (MM, pg. 27). Vento Espiritual (M3D&T, pg. 116).
Sede de Sangue (MM, pg. 27). Toque da Ferrugem (MM, pg. 27). Verter gua de Pedra (M3D&T, pg. 116).
Sentidos Especiais (M3D&T, pg. 111). Toque de Beluhga (M3D&T, pg. 113). Vingana de Glrienn (M3D&T, pg. 116).
Seta Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 111). Toque do Unicrnio (M3D&T, pg. 113). Virtude (MM, pg. 29).
Sete Vidas (MM, pg. 27). Totem (MM, pg. 28). Viso de Khalmyr (MM, pg. 29).
Silncio (M3D&T, pg. 111). Trancar (M3D&T, pg. 114). Viso do Passado Recente (M3D&T, pg. 116).
Soco de Arsenal, O (M3D&T, pg. 111). Transformao (M3D&T, pg. 114). Viso do Passado Remoto (M3D&T, pg. 116).
Socos Explosivos (M3D&T, pg. 112). Transformao em Dracolich (MD, pg. 66). Vo (MM, pg. 29).
Sono (M3D&T, pg. 112). Transformao em Lich (MM, pg. 28). Zona da Verdade (MM, pg. 29).

M3D&T: Manual 3D&T Alpha.


MD: Manual dos Drages Alpha.
MM: Manual da Magia Alpha.

1D+ 32
Captulo 2

Itens Mgicos
A ocorrncia de magia em um mundo fantstico permite tambm o surgimen-
to de vrios elementos ligados a ela principalmente itens mgicos.
Itens mgicos so cobiados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem
habilidades mgicas a quem no as tem ou, para aqueles que j as possui,
ampliam suas prprias habilidades. Itens mgicos podem ser armas mgicas,
que oferecem habilidades extras em combate, anis com poderes msticos, va-
rinhas capazes de conjurar magias, bastes, colares, armaduras, pedras pre-
ciosas, braadeiras... As possibilidades so imensas.
Fabricar itens mgicos extremamente difcil. Pergaminhos ou poes po-
dem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades im-
portantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as pe-
as mais poderosas como armas, armaduras, escudos e outros objetos po-
dem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras cria-
turas dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis o porque dos itens mgicos serem to valorizados e cobiados por aven-
tureiros. Quase sempre eles sero encontrados em lugares bem protegidos,
como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago ma-
ligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em
sua coleo secreta...
O Manual 3D&T Alpha possui um captulo inteiro descrevendo o uso e cria-
o de itens mgicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mgicos, entretanto, bas-
tante restrita existem muitas outras peas nicas disponveis em mundos
medievais fantsticos. Por isso esse captulo se dedica a apresentar uma lista
de novos itens mgicos para serem usados por personagens jogadores ou
NPCs.
Os itens mgicos descritos aqui esto divididos em 7 tipos: anis, armas,
armaduras, bastes e cajados, poes, varinhas e itens diversos (que inclui
tudo o que no entrou nas categorias anteriores por isso a maior lista). Per-
gaminhos no esto includos pois j so bem explicados no Manual 3D&T Al-
pha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados
Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da ver-
so Alpha.

1D+ 33
Uso de Itens Mgicos Armaduras so vestimentas, e por isso no no mercado, ou podem ser encontrados como
se pode vestir mais de uma (a no ser que o parte do tesouro de algum vilo.
No preciso ser um mago para usar um i- texto diga que certa vestimenta pode ser utiliza- Cada item mgico descrito neste captulo (e
tem mgico; basta saber aquilo que ele pode da sobre uma armadura). Embora existam arma- tambm os itens mgicos descritos no Manual
fazer. Mas antes de comear necessrio ter em duras com efeitos especiais, a maioria delas 3D&T Alpha) possuem um custo em Pontos de
mente o que um personagem capaz de carre- apenas oferece bnus em defesa. Experincia. Como em 3D&T os PEs podem ser
gar afinal, ningum pode carregar centenas de
Bastes, cajados, varinhas e pergaminhos trocados por dinheiro (cada PE pode ser trocado
itens mgicos e utilizar todos eles em conjunto.
so itens consumveis, no so para vestir. Sen- por 100 Moedas, ou Tibares) basta multiplicar o
Cada personagem pode ter, no mximo, um do assim, o personagem pode carregar quantos custo em PEs por 100 para saber o valor de
anel mgico em cada mo. Utilizar mais de um desejar e for capaz. mercado dos itens mgicos.
anel mgicona mesma mo provoca conflito de
No caso de itens diversos, cada caso um Embora o custo em PEs seja sempre o mes-
energias, e o resultado imprevisvel (que pode
caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de mo, o custo de mercado (em Moedas) pode va-
ser desde simplesmente no funcionar, provocar
cada tipo: um manto, um par de braadeiras, um riar um pouco, de acordo com a disponibilidade
uma exploso ou efeitos at piores). Alm disso,
par de botas, um chapu ou elmo, um colar, um de itens mgicos na regio (em alguns lugares
anis do mesmo tipo no se combinam. Ou seja,
cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avali- de Vectora um item mgico atinge valores muito
mesmo que o personagem utilize dois anis de
ado pelo Mestre. a cima da mdia). Algumas Vantagens e Des-
proteo, eles no sero cumulativos apenas o
Opcional: Tipos de Bnus vantagens podem influenciar o preo de um item
bnus maior funcionar. Considere como anis
mgico.
do mesmo tipo aqueles que tem o mesmo efeito Se desejar limitar um pouco as combinaes
em jogo (oferecem bnus nas mesmas caracte- possveis o Mestre pode utilizar a regra dos tipos Arcano. Personagens com esta Vantagem
rsticas, por exemplo). de bnus. Seguindo essa regra, bnus de mes- podem tentar barganhar para conseguir descon-
mo tipo no se combinam em hiptese alguma. to, uma vez que (a princpio) conhecem muito
Um personagem pode carregar quantas ar-
Ou seja, uma armadura mgica que oferea A+1 bem os itens mgicos. Com um teste de H-1 ele
mas puder. No h como acumular bnus, j que
no se combina com um anel de proteo A+1. pode reduzir o preo em at 10%. Se o perso-
cada bnus oferecido a uma arma. Se por al-
nagem tiver tambm a Especializao Lbia, o
guma razo o personagem for capaz de atacar Por outro lado, perceba que bnus em teste teste ser Normal (apenas Habilidade).
mais de uma vez por rodada, e cada ataque no o mesmo que um bnus em uma caracte-
realizado com uma arma, os bnus no se acu- rstica. Por exemplo, um item mgico que ofere- Boa Fama. Personagens com Boa Fama po-
mulam, mas so aplicados diferentemente para o ce F+1 no do mesmo tipo que um item mgi- dem conseguir um desconto entre 5% e at 20%
ataque de cada arma. Por exemplo, se um golem co que oferece FA+1 e portanto eles se combi- a menos, claro, que a fama do aventureiro no
carrega na mo esquerda um machado mgico nam. seja bem vista pelo vendedor.
que oferece F+1 e na direita uma espada mgica Cincias Proibidas. Personagens com esta
de F+2, e por alguma razo ele for capaz de O objetivo dessa regra frear as combina-
es possveis para os jogadores, evitando ma- Especializao recebem o mesmo benefcio de
atacar duas vezes por rodada (uma com cada personagens com a Vantagem Arcano (veja a
arma), ele ter F+1 quando atacar com o ma- labarismos de nmeros que resultam em perso-
nagens excepcionalmente poderosos. Seu uso, cima).
chado e F+2 quando atacar com a espada, mas
NO TER F+3 para ambos. Em uma manobra entretanto, fica escolha do Mestre. Clericato. Os clrigos tambm conhecem
de Ataque Mltiplo no necessrio ter mais de bem os itens mgicos, e recebem o mesmo be-
uma arma, o personagem pode realizar todos os
Adquirindo Itens Mgicos nefcio dos personagens com a Vantagem Arca-
ataques com a mesma arma, mas se no for o Itens mgicos podem ser adquiridos basica- no (veja a cima).
caso, utilize esta mesma regra. mente de duas formas: podem ser comprados

1D+ 34
Genialidade. Esta Vantagem oferece auto- Alm disso, para cada 100 Moedas que o Alguns itens mgicos so ativados apenas
maticamente um bnus de +2 em qualquer teste grupo deixar haver tambm 1 PE em itens m- com o uso (como armas, armaduras e outros
de barganha ou Lbia. gicos. Ento se um monstro deixar um total de que so vestidos), e com isso surtiro seu efei-
Lbia. Personagens com a Especializao 200 Moedas, ele poder deixar tambm um item to mesmo que o personagem no tenha consci-
Lbia podem convencer o vendedor a reduzir o mgico de 2 PEs, ou dois itens mgicos de 1 ncia. Neste caso o Mestre deve lembrar de
preo. Neste caso faa um Teste de Habilidade PE. acrescentar as caractersticas do item ao perso-
(que pode ser Normal ou Difcil, dependendo da Esses clculos, entretanto se aplicam somen- nagem, mas no deve revelar sua natureza ao
receptividade do vendedor) e, se obtiver suces- te a monstros errantes. Monstros errantes so jogador.
so, pode conseguir um desconto de at 20%. Se criaturas que os aventureiros encontram peram- Existem ainda itens mgicos que precisam de
o personagem tiver Boa Fama recebe ainda bulando pelos corredores de uma masmorra, em uma palavra de comando para funcionar (como
bnus de H+1 no Teste, mas se tiver M Fama uma floresta ou outros similares. So encontros o caso de muitas varinhas), e por isso apenas
receber uma penalidade de H-2. aleatrios, freqentemente criaturas no muito funcionaro se o personagem souber de sua
M Fama. Personagens com M Fama po- poderosas. Mas mesmo essas criaturas carre- natureza.
gam tesouros. Inimigos mais poderosos, gran-
dem sofrer os efeitos inversos de Boa Fama,
des viles e NPCs podem ter uma quantidade Criao de Itens Mgicos
tendo o preo dos itens aumentados em at
+20%. muito diferente de tesouros (determinado pelo Qualquer personagem mago pode criar seus
Mestre). prprios itens mgicos. As regras para a criao
Seduo. Caso o comprador e o vendedor
sejam de sexos opostos (e um considere a outra Identificao de Itens Mgicos de itens mgicos so descritas nas pginas 118
a 122 do Manual 3D&T Alpha.
raa atraente), personagens com esta Especiali-
Quando um aventureiro vasculha os tesouros
zao podem tentar um teste de H-1 para redu-
encontrados ao longo de sua misso ele nem Itens Mgicos com PMs
zir o preo em at 10%.
sempre tem como saber se aquela adaga ou Existem itens mgicos que exigem que o u-
Tesouros aquele anel so itens mgicos. Algumas vezes surio utilize suas prprias energias para utiliz-
(1 ou 2 em 1d) um item mgico traz palavras lo ou seja, o usurio precisa gastar seus pr-
Personagens poderosos podem carregar te- inscritas nele que, quando pronunciadas em voz prios PMs para ativar o item mgico. Mas tam-
souros. Em RPGs eletrnicos at mesmo mons- alta, ativam o poder mgico presente. Outras bm existem muitos itens mgicos (principal-
tros e criaturas sem inteligncia costumam dei- vezes o poder do objeto secreto; aquele que mente varinhas) que possuem seus prprios
xar tesouros sejam Moedas ou itens mgicos. encontrou a pea deve investigar sua histria PMs para a realizao de seus efeitos. Ou seja,
O Mestre pode determinar os tipos de tesou- para descobrir o que ela consegue fazer. quando o item ativado ele no consome ne-
ros e Moedas que um grupo derrotado pelos Um personagem mago, ou com algum co- nhum PM do usurio mas consome os seus
aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, nhecimento mstico pode identificar um item prprios PMs. Quando os PMs do item mgico
pode usar a regra de Tesouros. mgico, atravs de um teste de H-2. Entretanto, chegarem a zero, ele no poder mais ser utili-
Some a pontuao de todos os inimigos der- apenas personagens com qualquer vantagem zado.
rotados durante o encontro e multiplique o resul- mgica (Branca, Negra ou Elemental) ou a es- Itens mgicos que tenham seus prprios PMs
tado por dois. Esta ser a quantidade de Moe- pecializao Cincias Proibidas (de Cincias) podem ser recarregados. Recarregar um item
das deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo podem realizar este teste. A magia Identificao mgico tem custo de 1 PE para cada PM a ser
de trs assaltantes de beira de estrada (F0, H1 (pg. 19) permite descobrir, com exatido, a natu- restaurado mas o item nunca pode ter mais
R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; j um reza de um item mgico a menos que ele este- PMs do que o seu limite mximo, a quantidade
bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0, ja disfarado com um Disfarce Arcano (veja a que tinha quando foi criado.
Goblin) deixar 108 Moedas. pg. 17).
Apenas personagens com a vantagem Al-
quimista podem recarregar um item mgico.
1D+ 35
Alm disso, o personagem (ou algum compa- Poo do Amor Poo da Grande Fora
nheiro) precisa ter uma das seguintes vanta-
gens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia Aquele que beber esta poo acaba enfeiti- Extremamente valorizada entre grandes guer-
Permanncia no necessria para recarregar ado por uma magia similar Dominao Total. reiros, esta rara poo torna seu usurio mais
itens mgicos. A diferena que a pessoa fica imediatamente forte. Ela existe em trs diferentes nveis, um
apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto mais forte que o outro, e cada nvel oferece um
POES MGICAS que encontrar. A vtima tem direito a um teste bnus maior em Fora: F+1, F+2 ou F+3. O efei-
Poes mgicas so produtos em estado li- de Resistncia para negar o efeito. O Mestre to dura 2d+3 turnos.
quido acomodados em frascos de vidro, cermi- tambm pode impor penalidades para o teste, Fora +1: 8 PEs Fora +2: 15 PEs Fora
ca ou outros materiais. Cada frasco, quando caso a pessoa seja muito atraente, ou um b- +3: 40 PEs Fora +4: 60 PEs Fora +5: 80
encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose, nus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo PEs.
quando usada de forma adequada, pode realizar assim.
um efeito mgico da mesma forma que um per- Os efeitos do encantamento desaparecem Poo da Genialidade
gaminho. em 1d-3 horas, caso a vtima que tomou a poo Quem bebe esta poo adquire uma capaci-
Poes so explicadas na pgina 119 do no veja nenhuma criatura do sexo oposto nes- dade intelectual incrvel durante alguns instan-
Manual 3D&T Alpha. A seguir h uma lista de se meio tempo caso contrrio a paixo ser tes. O personagem recebe os benefcios da van-
outras poes mgicas que podem ser adquiri- permanente, e apenas pode ser desfeita por um tagem Genialidade durante 1d turnos. Se o per-
das. Cancelamento de Magia com 4 PMs. sonagem j tem esta Vantagem, no surte qual-
Poo do Amor: 50 PEs. quer efeito.
leo Escorregadio
Poo do Ar Molhado Poo da Genialidade: 10 PEs.
Quando este leo arremessado contra o
cho ele se espalha e reproduz o efeito da ma- Esta poo tem uma consistncia um pouco Poo dos Heris
gia Terreno Escorregadio de Neo (mas no pode mais pastosa, mais parecendo um leo do que Quando um personagem bebe esta poo ele
ser cancelado). Entretanto ele tambm pode ser uma poo. Quando o usurio bebe de seu con- envolto por uma aura de coragem e herosmo.
passado sobre a pele ou outras superfcies para tedo ele torna-se capaz de respirar normalmen- Recebe um bnus de +1 para determinar sua
torn-las extremamente lisas. Uma pessoa que te debaixo dgua e tambm de se locomover Fora de Ataque, Fora de Defesa e em todos
tenha passado o leo sobre seu corpo (ou sobre com velocidade normal neste ambiente. O efeito, os testes de Resistncia durante 2d turnos.
suas roupas) recebe um bnus de +2 em todos entretanto, dura somente uma hora.
os testes para escapar de agarramentos, abra- Poo dos Heris: 10 PEs.
Poo do Ar Molhado: 5 PEs.
os ou de tentculos e cordas (mesmo que se-
Poo Ladina
jam de natureza mgica). Embora o prprio usu- Poo do Carisma
rio no corra o risco de cair devido ao leo, Este elixir muito valorizado por ladinos de
qualquer um que tentar segur-lo ir escorregar Quando uma pessoa bebe esta poo ela qualquer tipo. Aquele que a beber envolto por
o que no bom quando voc esta caindo em envolvida por uma aura extremamente carism- uma aura de silncio e adquire uma aptido nata
um buraco... tica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um para se esconder. Em regras, o personagem
bnus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente recebe um bnus de +2 em todos os testes da
Mergulhar em gua comum um personagem quando se bebe a poo, podendo ser diferente
coberto pelo leo cancela seus efeitos. Caso Especializao Furtividade durante uma hora.
em cada dose) em todos os testes que envolvam
contrrio o leo permanece ativo durante 1d carisma, como barganhas, seduo, negociao, Uma outra verso desta mesma poo faz
minutos No cho o leo permanece ativo duran- manipulao, etc. com que o usurio consiga falar de forma fluente
te 1d minutos. e incrvel, recebendo um bnus de +2 em todos
Poo do Carisma: 5 PEs.
leo Escorregadio: 10 PEs.
1D+ 36
os testes de Lbia e Seduo, alm de outros Poo de Viso no Escuro do. Permite um teste de R+1 para negar o efeito.
testes que dependam de conversa. Arsnico: 15 PEs.
Esta poo profundamente negra, parecen-
Poo Ladina: 5 PEs. Beijo da Vbora. A frmula para se traba-
do algo malfico. Quem a bebe, entretanto, no
lhar com esse veneno conhecida por apenas
Poo de Saltar sofre qualquer efeito ruim, pelo contrrio. Os
uma criatura em Arton: Nekapeth, sumo-
olhos do usurio brilham com uma colorao
O usurio que beber esta poo conseguir sacerdote de Sszzaas. Os componentes materi-
amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no
saltar duas vezes mais alto do que o normal se ais para produzi-lo devem ser invocados direta-
escuro claramente embora ainda no possa
no tiver nenhum impulso, ou trs vezes mais mente de Venomia, o Reino de Sszzaas. Quan-
distinguir cores. O efeito da poo perdura du-
alto do que o normal se puder pegar impulso. O do o veneno injetado em uma criatura, ele
rante uma hora, e ento desaparece.
efeito dura 2d turnos. provoca redutor de -2 em todas as Caractersti-
Poo de Viso no Escuro: 5 PEs. cas da vtima (o que afeta seus PVs e PMs), e a
Poo de Saltar: 5 PEs. fez perder 1 PV por turno subseqente at ser
Pomada de Pedra
Poo de Velocidade curada ou morrer. Um sucesso em um teste de
Resistncia cancela a perda de PVs, mas man-
Este leo tem duas utilidades. Se ele for es-
Quando ingerida, esta poo torna o usurio palhado pelo corpo de uma criatura petrificada tm o modificador nas Caractersticas. Apenas
mais rpido, recebendo os benefcios da vanta- (seja pela magia Petrificao ou outros meios) a magias de cura lanadas por sacerdotizas de
gem Acelerao durante 1d+1 turnos. Se o usu- pessoa volta ao seu estado normal (permanen- Lena conseguem curar o veneno. Esse item no
rio j tem essa Vantagem, ele recebe um bnus temente). Se o leo for espalhado sobre o corpo pode ser encontrado venda no mercado.
de H+1 apenas para determinar sua velocidade. de uma pessoa normal, sua pele adquire uma Bruma de Insanidade. O personagem re-
Poo de Velocidade: 10 PEs. consistncia rochosa durante 2d+3 turnos. A cebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatori-
criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Arma- amente e de qualquer valor. A insanidade pode
Poo da Verdade dura Extra a corte e perfurao e Vulnerabilida- ser curada com magia ou apenas com repouso
de a qumico. (ela desaparece aps um dia inteiro de repouso).
Dizem que esta poo teria sido inicialmente
criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a Pomada de Pedra: 50 PEs. Permite um teste de Resistncia para negar o
bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer efeito. Bruma de Insanidade: 15 PEs.
mentira. O personagem DEVE dizer sempre a Veneno Excremento de Sapo. O personagem per-
verdade. Algumas vezes esta poo usada No se trata de uma poo, mas de veneno de 1 ponto de Habilidade temporariamente.
para julgar as pessoas embora nos tribunais puro e simples. Existem vrios tipos de veneno, Permite um teste de R+1 para negar o efeito.
de Khalmyr essa prtica seja proibida! O efeito cada um com seus efeitos. A seguir temos al- Excremento de Sapo: 10 PEs.
dura uma hora. guns exemplos de venenos do tipo lquido, que Musgo Id. O personagem recebe a desvan-
Poo da Verdade: 10 PEs. contaminam por ingesto. Existem outros tipos tagem Inculto. Uma magia Cura pode curar
de venenos que contaminam por inalao (ga- esta desvantagem; caso contrrio o personagem
Poo da Viso de guia ses venenosos). Todos os venenos permitem precisar de um dia de descanso completo para
um teste de Resistncia (que pode ter um modi- que ela desaparea. Musgo Id: 10 PEs.
Essa poo permite ao usurio enxergar com
ficador positivo ou negativo) para negar o efeito,
incrvel preciso de detalhes, ou enxergar a uma Poeira de Lich. O personagem sofre a per-
conforme sua descrio.
distncia muito grande. O personagem recebe da de 2 pontos de Fora. Permite um teste de R-
os benefcios de Viso Aguada, da vantagem Arsnico. O personagem perde 1 PV per- 1 para negar o efeito. Poeira de Lich: 20 PEs.
Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos. manentemente e perde 1 ponto de Resistncia
temporariamente. O ponto de Resistncia pode Vapor Queimado. O personagem sofre a
Poo da Viso de guia: 5 PEs. perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistncia
ser recuperado aps um dia de descanso com-
pleto, mas o 1 PV no pode mais ser recupera- (o que tambm ir reduzir seus PVs e PMs).
1D+ 37
Permite um teste de R-1 para negar o efeito. Os PMs Extras oferecidos por este anel so
Vapor Queimado: 30 PEs. os primeiros a serem gastos pelo personagem.
Os danos s caractersticas podem ser recu- Uma vez que eles sejam consumidos, eles NO
perados frao de 1 ponto por dia de descanso PODEM ser recuperados com descanso. Quan-
completo a menos que o texto diga que trata- do isso acontecer, o anel deixa de funcionar.
se de uma perda permanente. No final do dia o Para recarregar um anel arcano um mago deve
personagem deve fazer um novo teste de Resis- gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de
tncia para tentar se curar. Ele pode substituir o Experincia para cada pedra incrustada. Assim,
teste de Resistncia por um teste de Primeiros recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs,
Socorros, que tambm pode ser realizado por enquanto um anel com duas pedras custa 10
outro personagem. Uma magia de Cura tambm PEs. Apenas personagens com alguma vanta-
restaura o dano, mas usada desta forma ela no gem mgica sero capazes de recarregar o item.
ir restaurar PVs, apenas os pontos nas caracte- PMs Extra x1: 10 PEs PMs Extra x2: 30 PEs
rsticas. Cura de Maldio no funciona, pois PMs Extra x3: 50 PEs.
no realmente uma maldio.
Anel de Armazenar Magias
ANIS MGICOS
Esse anel capaz de armazenar uma certa
Anis mgicos so itens muito valorizados, quantidade de magias, desde que a soma total
pois no so pesados e podem ser utilizados dos PMs no ultrapasse 10. Por exemplo, seria
facilmente. Entretanto eles so limitados: uma possvel armazenar cinco magias Lana Infalvel
criatura pode carregar apenas um anel mgico de Talude (cada uma utilizada com 2 PMs) ou
em cada mo. dois Ataques Mgicos (cada um com 5 PMs), ou
Um personagem pode criar seus prprios a- qualquer outra combinao. As magias armaze-
nis mgicos. Neste caso utilize as regras nor- nadas no precisam ser a mesma (pode-se, por
mais para criao de itens mgicos (pg. 122 do exemplo, armazenar uma Lana Infalvel de
Manual 3D&T Alpha). Talude de 1 PM, uma Armadura Eltrica de 1
PM, e quatro Ataques Mgicos de 2 PMs cada).
A seguir esta uma lista de anis mgicos dis-
ponveis. Alguns anis tambm so descritos na Quando a magia armazenada lanada ela
pg. 122 do Manual 3D&T Alpha. no consome PMs do usurio, mas tambm no
pode ser utilizada novamente. Depois que todas
Anel Arcano as magias armazenadas sejam utilizadas, o item
torna-se um anel normal.
Este anel prateado tem uma ou mais pedras
preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele Quando o anel encontrado o Mestre deve
tiver, mais poderoso ele ser. Para cada pedra determinar quais as magias armazenadas. Pos-
incrustada, o anel oferece ao seu usurio Pontos teriormente o anel pode ser recarregado (veja
de Magia Extra x1. Ento, um anel com uma em Itens Mgicos com PMs), mas alm do
gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquan- custo normal o alquimista deve ser capaz de
to um anel com trs pedras oferecer PMs Extra conjurar a magia a ser armazenada (mas no
x3. necessrio conjurar Permanncia a cada

1D+ 38
recarga). O anel nunca pode armazenar mais de Mgica, Iluso Avanada, Proteo Mgica, Um nico exemplar deste anel um item raro
10 PMs em magias. Transporte e Vo pelo custo normal e mesmo e difcil de encontrar. Os mais poderosos (com
Anel de Armazenar Magias: 30 PMs. que no tenha nenhuma vantagem mgica. Os bnus de F+4 ou F+5) so quase lendrios, vis-
PMs do anel se regeneram totalmente a cada 24 tos apenas nas mos de grandes heris (ou
Anel do Camaleo horas sem uso. viles)!
O usurio deste anel ganha a capacidade de Curiosamente o anel tem um problema que Diferente de armas mgicas, os bnus ofere-
mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando ningum compreende ao certo. Seus efeitos no cidos por um anel de fora se aplicam a todas as
muito difcil encontr-lo. Em regras, o persona- funcionam em nada que seja da cor amarela. situaes que envolvam essa caracterstica, e
gem recebe um bnus de +2 em todos os testes Como a prpria origem do anel no conhecida, no somente em combate.
que envolvam se esconder em qualquer ambien- a explicao para essa limitao permanece um Fora +1: 10 PEs Fora +2: 30 PEs Fora
te. Alm disso, o personagem pode usar sua mistrio. +3: 50 PEs Fora +4: 70 PEs Fora +5: 100
prpria energia espiritual para tornar-se realmen- Anel Energtico: 40 PEs. PEs.
te invisvel. Funciona como a vantagem Invisibi-
lidade, mas apenas pode ser usada fora de Anel de Escudo Mental Anel de Invisibilidade
combate e o personagem ainda deve gastar 1 Geralmente produzido em ouro macio, este Quando este anel colocado no dedo ele in-
PM por turno para ativar e manter a invisibilidade anel torna o usurio imune a todas as tentativas voca sobre o usurio a magia Invisibilidade. Usar
(utilizando seus prprios PMs). de leitura ou influncia de mentes como a van- o anel no consome PMs, e sua habilidade fun-
Anel do Camaleo: 20 PEs. tagem Telepatia e todas as magias da escola ciona indefinidamente. Entretanto, como na pr-
Elemental (esprito). pria magia, o personagem no pode atacar ou
Anel dos Desejos realizar qualquer ato hostil, ou o efeito ser can-
Anel de Escudo Mental: 50 PEs.
Um item muitssimo raro, caro e desejado, celado. Colocar e tirar o anel considerado um
um anel dos desejos permite ao seu usurio Anel da Esquiva movimento (no uma ao). A magia do anel
realizar uma nica magia Desejo. Uma vez utili- ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a
O usurio deste anel torna-se mais gil do pessoa volte a ficar visvel mas o anel poder
zado o anel torna-se cinzento e perde seu efeito. que o natural. Embora no aumente sua Habili- ser usado novamente 2d turnos depois.
Anel dos Desejos: 150 PEs. dade efetiva, o usurio recebe um bnus de H+1
apenas para testes de Esquiva. Anel de Invisibilidade: 30 PEs.
Anel Elemental
Anel da Esquiva: 5 PEs. Anel de Proteo
Um dos anis mais famosos no Reinado, um
anel elemental oferece ao seu usurio os bene- Anel de Fora Os anis de proteo so os mais comuns e
fcios da vantagem Armadura Extra contra um mais valorizados anis que se conhece. Usar um
Um anel de fora sempre ornamentado com anel de proteo confere um bnus de +1 a at
dos seguintes elementos: fogo, gua, ar ou terra. animais que representem fora bruta, como tou- +5 na Fora de Defesa. Nenhum personagem
Anel Elemental: 30 PEs. ros, bfalos e similares. Alguns, ao invs disso, pode utilizar dois anis de proteo, pois os
trazem runas e ilustraes ligadas aos tits ou
Anel Energtico por Pinguim gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton.
bnus no se acumulam.
Quando um personagem coloca o anel em seus FD +1: 10 PEs FD +2: 30 PEs FD +3: 50
Esse anel de ouro usa energia mgica para PEs FD +4: 70 PEs FD +5: 100 PEs.
produzir uma srie de efeitos. O anel tem seus dedos, recebe um bnus de +1 a +5 em sua
prprios PMs (cerca de 2d+10 PMs no total), e o Fora. Este item extremamente valorizado por
Anel de Revelao da Loucura
usurio pode usar esses PMs para realizar as todos aqueles que utilizam-se da fora bruta.
magias Ataque Mgico, Aumento de Dano, Ao Antigamente este anel mgico era visto como
Alcance da Mo, Anfbio, Criatura Mgica, Fora algo menor, mas com o crescimento da loucura
1D+ 39
provocada pela Tormenta, o item tornou-se uma eles apenas se aplicam a situaes de combate, magias com durao instnea podem ser arma-
preciosa ferramenta na luta contra a invaso ou situaes em que o personagem esta usando zenadas.
aliengena. a arma. Por exemplo, um guerreiro com uma Arremessvel (10 PEs): uma arma arre-
Um anel da revelao da loucura oferece a arma F+2 no ir receber nenhum bnus quando messvel pode ser usada tanto em combate
seu usurio um bnus de +3 em qualquer teste estiver tentando se livrar do abrao de um urso corporal (com Fora) como em combate dis-
de Interrogatrio ou outro qualquer quando o afinal, a arma mgica no oferece nenhum be- tncia (com PdF). Todos os bnus mgicos e
usurio esta tentando detectar ou identificar nefcio nessa situao. habilidades da arma funcionam em ambas as
algum tipo de Insanidade contra um alvo. Afiada (30 PEs): uma arma afiada tem funes mas quando a arma arremessada
Anel de Revelao da Loucura: 10 PEs. maiores chances de obter um Acerto Crtico. Em ela no pode ser usada at ser recuperada.
regras, sempre que voc obtm um resultado 5 Atordoante (15 PEs): apenas armas que
Anel de Telecinsia ou 6 no lance de 1d para determinar sua Fora causam dano por esmagamento podem receber
de Ataque quando utiliza esta arma, ter conse- o benefcio de Atordoante. Sempre que a arma
O portador deste anel pode usar o poder da guido um Acerto Crtico.
mente para mover objetos distncia. Funciona obtm um Acerto Crtico a vtima deve fazer um
como uma magia Fora Mgica, mas totalmente Ameaadora (70 PEs): uma arma ameaa- teste de Resistncia. Se falhar, ficar atordoada
invisvel, impossvel de ver mas que segue dora causa dano maior quando obtm um Acerto por 1d turnos. Uma vtima atordoada conside-
todas as limitaes de peso e distncia desta Crtico. Em regras, sempre que voc obtm um rada Indefesa (no pode somar sua H para de-
magia. Existem diferentes tipos de anis, sendo Acerto Crtico durante a jogada de ataque, sua terminar FD) e no pode atacar.
que cada um reproduz um nvel da magia. Infe- Fora ser multiplicada por 3, ao invs de por 2. Danarina (20 PEs): uma arma Danarina
lizmente o personagem ainda precisa gastar Arma Racial (5 PEs): quando esta arma pode ser liberada, atravs de uma palavra de
seus prprios PMs para realizar o esforo. empunhada por alguma raa especfica (escolha comando, para que lute sozinha! A arma passa a
1 PM: 10 PEs 2 PMs: 30 PEs 3 PMs: 50 uma das vantagens nicas descritas nas pgi- levitar ao lado do personagem (no se distanci-
PEs 4 PMs: 70 PEs 5 PMs: 100 PEs. nas 47 a 61 do Manual 3D&T Alpha) ela se ando a mais de 1m) e atacando com Fora de
torna mais poderosa. O bnus que a arma ofe- Ataque igual a 1d+ o bnus da prpria arma.
ARMAS MGICAS rece aumenta em +1 (se ela uma arma +1, se Enquanto a arma Danarina luta sozinha, o per-
torna +2; se +2 se torna +3, etc.). sonagem esta livre para fazer qualquer outra
Armas mgicas so extremamente valoriza- coisa. A arma pode ser pega novamente a qual-
das por aventureiros, pois aprimoram seu de- Arma do Terror (20 PEs): o portador de
uma Arma do Terror pode conjurar a magia P- quer momento, mas uma vez que isso seja feito,
sempenho em combate. As armas mgicas mais ela no poder ser ativada novamente nos pr-
comuns apenas oferecem um bnus de +1 a +5 nico, toda vez que acertar um alvo. Para isso ele
precisa gastar 1 PM. O alvo tem direito a um ximos cinco turnos.
na Fora ou Poder de Fogo do personagem
sempre que so utilizadas, mas outras podem teste de Resistncia, seguindo as regras nor- Defensora (10 PEs): uma arma Defensora
oferecer habilidades exclusivas. mais da magia. precisa ter um bnus de +1 ou maior, caso con-
Armazenar Magia (10 PEs): esta arma po- trrio no ter nenhuma utilidade. No incio de
Armas mgicas so descritas, assim como cada turno o usurio de uma arma Defensora
suas habilidades especiais, a partir da pgina de armazenar uma nica magias de uma nica
escola com custo em PMs igual a 10 ou menos. deve escolher se deseja receber bnus para
119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto atacar (Fora ou Poder de Fogo) ou para defen-
algumas novas habilidades que tambm podem Um mago deve gastar 1 PE para armazenar a
magia na arma. Quando o usurio de uma arma der (Armadura). Este bnus perdura at o final
ser adicionadas a armas mgicas, seguindo do turno. Caso a arma tenha bnus de +2 ou
exatamente as mesmas regras. com Armazenar Magia atinge seu alvo ele pode
dar uma ordem para que a magia armazenada maior o usurio pode at mesmo dividir o b-
Importante: algo que talvez no tenha ficado seja conjurada, como uma ao livre. Apenas nus entre ataque e defesa, contanto que no
claro para Mestres e Jogadores a respeito dos ultrapasse o bnus mximo. Por exemplo, uma
bnus oferecidos por uma arma mgica que arma mgica +3 defensora poderia oferecer F+1
1D+ 40
e A+2; ou F+2 e A+1; ou apenas F+3 ou ainda presa ou seja de alguma forma agarrada por um Adaga de Prata: 5 PEs.
A+3. O usurio deve tomar essa deciso no outro personagem.
incio de cada turno. Definir os bnus consome Adaga de Assassino
ltima Chance (10 PEs): os pistoleiros e
um movimento (ou seja, o usurio no poder se fanfarres contam estrias sobre pistolas mila- Esta arma especialmente valorizada por la-
movimentar neste turno). Ele apenas poder se grosas que sempre possuem um ltimo disparo dres, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela
movimentar se os bnus permanecerem da for- mesmo aps todas as balas terem acabado. tem uma lmina curva, e aparncia bastante
ma que foram distribudos no turno anterior. ltima Chance uma habilidade que apenas sombria. Trata-se de uma adaga mgica que
Importante: a arma apenas pode oferecer bnus pode ser alicada a pistolas (ou seja, armas de oferece F+1 em combate. Alm disso, quando
em Fora (se for uma arma corporal) OU Poder PdF). Depois que todas as balas da arma tive- utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa
de Fogo (se for de ataque distncia). rem acabado (de acordo com Munio Limitada) ou qualquer um no qual a vtima no seja capaz
Exploso Elemental (10 PEs): escolha um a arma ainda pode realizar mais um ltimo ata- de se defender de forma adequada (como quan-
dos seguintes elementos: fogo, gua, ar, terra ou que. Parece pouca coisa, mas na verdade a do esta paralisada) o bnus sobe para F+2.
esprito. Sempre que o usurio de uma arma pistola reproduz o efeito do ltimo disparo. Ento Adaga de Assassino: 15 PEs.
com Exploso Elemental obtiver um Acerto Crti- se o ltimo tiro foi um Ataque Especial, um Ata-
co, uma exploso com o elemento escolhido que Concentrado, uma bala mgica ou qualquer Arco dos Elfos
envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano outra habilidade, o ltimo disparo tambm ser
com este elemento. O tipo de elemento deve ser do mesmo tipo sem nenhum custo em PMs! Este arco longo talhado com madeira bran-
decidido quando o personagem adquire esta ca, a partir de rvores que cresciam apenas na
ltima Chance Avanada (30 PEs): fun- regio de Lenrienn. Tem vrios entalhes lfi-
habilidade especial, e no pode ser alterado ciona como a anterior, mas essas pisto-
mais tarde. cos, com runas e sinais da raa. Qualquer
las so mais raras, pois podem realizar um que utilizar o arco receber um bnus
Penetrante (30 PEs): uma arma penetrante dois ltimos disparos. de PdF+1 exceto os elfos, que recebem
pode ser usada para penetrar fundo na defesa um bnus de +2 quando utilizam a arma.
do alvo. Para que tenha efeito o usurio deve ARMAS ESPECFICAS Meio-elfos, elfos-do-cu e a maioria das
realizar uma manobra especial, gastando 1 PM. A seguir esta uma pequena lista de sub-raas de elfo recebem os benefcios
Com isso o ataque reduzir a defesa do alvo armas especficas que o Mestre pode normais como se fossem elfos, mas elfos-
pela metade (reduza a Armadura pela metade colocar no caminho dos personagens. do-mar no.
antes de calcular a FD). Se o alvo tem Armadura Essas armas especficas no devem
Extra contra o tipo de dano da arma, ento o Alm disso, o arco dos elfos fabricado
ser construdas, elas j so itens de modo especfico para destruir os maio-
ataque Penetrante no surte nenhum efeito. Se prontos, com suas prprias habilidades.
o alvo tem Vulnerabilidade contra o ataque, en- res inimigos da raa os goblinides (go-
to a habilidade Penetrante no surte nenhum Adaga de Prata blins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a
efeito extra. arma recebe os benefcios da habilidade
Esta adaga no mgica. Ela no Flagelo, mas apenas contra esses trs
Profana (10 PEs): o contrrio de sagrada pode ferir criaturas vulnerveis apenas tipos de criatura. Ou seja, contra goblini-
(uma arma no pode ser Sagrada e Profana ao a magia. Por outro lado, ela especi- des o arco oferecer PdF+2 nas mos da
mesmo tempo). Nas mos de um paladino ca- almente eficaz contra licantropos e maioria das raas e PdF+3 nas mos de
do, algoz ou anti-paladino essa arma aumenta outras criaturas vulnerveis prata. um elfo.
seu bnus de +1 ou em +2 contra paladinos. Alm disso, o usurio recebe um bnus Infelizmente, devido situao atual de
Retornvel (10 PEs): quando uma arma de +1 ao determinar sua FA em todos Lenrienn, estes arcos tornaram-se muito
mgica retornvel cai ou arremessada ela os seus ataques mas este bnus raros. A maioria de seus portadores faleceu
retorna mo de quem a estava carregando no NO mgico. na Infinita Guerra, e os itens se perderam
incio do turno seguinte a menos que fique com eles. Por isso muito raro encontrar
1D+ 41
este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos Infelizmente, os lefeu no so considerados teo mgica que lhe confere, ainda, um bnus
que sobreviveram guerra ainda usam estes youkais. Eles so mais do que isso, so aberra- de A+1.
itens com orgulho. es aliengenas. Dragonlance: 55 PEs.
Arco dos Elfos: 20 PEs. Ceifadora de Demnios: 15 PEs.
Espada de Roubar Vidas
Carrasco dos Loucos Chicote do Macaco
Esta espada comporta-se como uma espada
Dizem que este machado pertenceu a um pa- Este chicote mgico funciona como uma ar- longa mgica que oferece F+1 ao usurio. Sem-
ladino de Tanna-Toh, especializado em desven- ma F+2 que oferece os benefcios de Membros pre que o portador obtm um Acerto Crtico,
dar casos que envolvessem criminosos loucos. Elsticos. O usurio tambm recebe um bnus entretanto, o alvo deve realizar um teste de Re-
Em situaes normais a arma comporta-se como de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Espor- sistncia. Se falhar, perder mais 2 Pontos de
uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usu- tes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote Vida que sero transferidos para o portador da
rio enfrenta oponentes com algum tipo de Insa- pode ser usado para agarrar objetos distncia. espada, exatamente como na magia Roubo de
nidade, entretanto, a arma torna-se mais pode- Agarrar um objeto que est nas mos de outra Vida (mas sem consumir PMs do portador).
rosa, de acordo com o nvel de Insanidade. Con- criatura exige um ataque normal mas a FD da Espada de Roubar Vidas: 30 PEs.
tra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0 vtima ser apenas H+1d, e o ataque no causa
a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado Faca do Caador
alvos de Insanidade Mdia (-2 pontos) a arma para evitar uma queda, se houver algum lugar
oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade onde ele possa se enrolar a at 9m. Houve um tempo em que essas adagas eram
Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4. o smbolo da Guilda Real de Caadores. Um
Chicote do Macaco: 50 PEs. personagem portando uma faca do caador
A lmina do carrasco dos loucos reflexiva, e
caso a imagem de uma criatura seja refletida na Dragonlance considerado como tendo a desvantagem M
Fama contra todo tipo de licantropo.
lmina, o usurio recebe um bnus de +5 em Essa lana lendria a arma mais efetiva
qualquer teste que envolva detectar algum tipo A faca de do caador uma faca de prata
contra drages. Dizem que ela foi criada h mui- mgica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas
de Insanidade contra a criatura. tos anos por um famoso caador de drages, licantropos). Trs vezes por dia o usurio pode
Carrasco dos Loucos: 25 PEs. mas acabou se perdendo no tempo. conjurar a magia Invisibilidade sem consumir
Ceifadora de Demnios Em situaes normais, em que o usurio no PMs, mas funcionando apenas contra animais.
esta enfrentando um drago a dragonlance se Faca do Caador: 40 PEs.
Esta cimitarra mgica foi criada especifica- comporta como uma arma mgica +2 e Veloz
mente para ser usada contra os demnios da (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros Flecha da Morte
Tormenta. Infelizmente, na poca em que a ar- poderes se revelam quando o usurio enfrenta
ma foi desenvolvida no se sabia que os lefeu um drago ou criatura aparentada (como wy- Esta flecha mgica no concede nenhum b-
NO so demnios, mas um tipo de aberrao verns, protodracos e hidras). nus no PdF do usurio. Entretanto, quando ela
aliengena. Assim, a ceifadora de demnios acerta um alvo especfico, este deve realizar um
Contra seu alvo predileto a dragonlance ofe- teste de Resistncia. Se falhar, o alvo morrer
muito eficiente contra demnios, mas NO con- rece F+3 e H+2 na Iniciativa. Alm disso, a arma
tra os lefeu. instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo
se torna mais perigosa: caso o usurio obtenha apenas sofre dano normal mas a flecha perde-
A ceifadora de demnios funciona como uma um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA ter r seu efeito.
arma mgica com a habilidade Flagelo (youkais). obtido um Acerto Crtico (ao invs de apenas se
Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em comba- obtiver 6). Por fim, sempre que usada contra Uma flecha da morte funciona apenas contra
te, mas quando usada contra youkais ela passa drages a arma envolve o usurio em uma pro- um tipo especfico de criatura. Se for utilizada
a oferecer F+2. contra a criatura errada, ela ataca como uma

1D+ 42
flecha mgica normal (sem nenhum bnus de PM durante o arremesso, a lana realizar um Quando o usurio de um sabre serrilhado ob-
ataque). O Mestre deve determinar a qual tipo ataque normal com PdF, mas seu dano ser tm um Acerto Crtico ele no aumenta sua FA.
de criatura ela esta vinculada no momento em sempre do tipo eltrico. Ao invs disso, o sabre fica preso no corpo da
que ela adquirida. Os tipos de criaturas permi- Lana do Relmpago: 20 PEs. vtima. Retirar o sabre considerado um movi-
tidas so as mesmas permitidas habilidade mento (ou seja, o usurio no poder se mover
Flagelo (veja a pg. 120 do Manual 3D&T Al- Maa da Destruio naquele turno), e quando isso feito os dentes
pha). que o sabre apresenta provocaro 1d de dano
Esta arma geralmente comporta-se como na vtima que no tem direito a nenhuma defe-
Uma flecha da morte um item. Uma vez que uma maa mgica que oferece F+1. Quando
ela seja utilizada, no poder ser usada nova- sa para reduzir o dano. Se preferir a vtima pode
utilizada contra qualquer tipo de construto, entre- continuar agindo sem retirar o sabre mas para
mente. tanto, ela se torna uma arma mgica que ofere- cada ao ou movimento realizados (atacar,
Flecha da Morte: 100 PEs. ce F+4. Alm disso, o portador pode a qualquer andar, conjurar magia) a vtima sofre 1d-3 pon-
momento conjurar a magia Terremoto (gastando tos de dano que tambm no podem ser reduzi-
Lmina do Sol os PMs normais exigidos por esta magia). dos.
Muito valorizada por paladinos, a Lmina do Maa da Destruio: 55 PEs. Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os
Sol tem a aparncia de uma espada bastarda,
mas o peso de uma espada curta. Ela comporta- Marreta Estilhaadora lefeu) NO SO imunes ao efeito do sabre serri-
lhado.
se como uma arma mgica +1 Sagrada: torna-se Esta arma no um item mgico, mas uma
+2 nas mos de um paladino, ou +3 quando ele Sabre Serrilhado: 20 PEs.
arma comum desenvolvida para ser usada na
enfrenta youkais e mortos-vivos. luta contra os lefeu, os demnios da Tormenta. Sagrada Vingadora
Uma vez ao dia o usurio da Lmina do Sol Quando o usurio de uma marreta estilhaa-
pode girar a lmina sobre sua cabea para pro- A arma mxima de luta contra o mal. Nas
dora obtm um Acerto Crtico ele no provoca mos de qualquer personagem esta arma com-
duzir uma luz intensa equivalente luz do sol, mais dano (sua FA ainda normal). Entretanto,
durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a porta-se como uma arma mgica F+1. Mas
a marreta estilhaa a armadura ou a carapaa quando utilizada por um paladino ela torna-se
at 18m do portador da arma. do alvo, que passa a sofrer uma penalidade ainda mais poderosa.
Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criatu- permanente de A-1. Dano carapaa (ou ao
ras malignas (que tenha certos tipos de Insani- corpo da vtima) pode ser restaurado com magi- Nas mos de um paladino a sagrada vinga-
dade, como Homicida) no receber nenhum as de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto dora comporta-se como uma arma mgica F+1
dos benefcios da arma, e ainda sofrer uma de penalidade, mas usada desta forma a magia com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda ofe-
penalidade de F-2 enquanto estiver empunhan- no restaura PVs). Para armaduras, um teste de rece ao paladino os benefcios da vantagem
do a arma. Armeiro (de Mquinas) pode restaurar 1 ponto Resistncia Magia, e lhe permite conjurar
de penalidade por dia. Cancelamento de Magia numa rea igual a 1m
Lmina do Sol: 50 PEs. por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino
Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os no tenha nenhuma vantagem mgica.
Lana do Relmpago lefeu) NO SO imunes ao efeito da marreta.
Sagrada Vingadora: 55 PEs.
Esta lana comporta-se como uma arma m- Marreta Estilhaadora: 20 PEs.
gica normal, sem oferecer qualquer bnus de Tridente do Oceano
ataque. Entretanto quando ela arremessada Sabre Serrilhado
ela se transforma em um grande relmpago. Ao Dizem que este tridente foi forjado pelo pr-
Esta arma no um item mgico, mas uma prio Grande Oceano a partir dos recifes de co-
custo de 1 PM o portador pode transform-la em comum desenvolvida para ser usada na luta
um trovo que reproduz os efeitos da magia rais que existem em suas guas. O tridente pa-
contra os lefeu, os demnios da Tormenta. rece mesmo feito de corais, e comporta-se como
Enxame de Troves. Se o portador no gastar 1
1D+ 43
um tridente mgico que oferece um bnus de Camuflagem (10 PEs): uma armadura da Fortificao Mdia (15 PEs): igual fortifi-
F+1. Alm disso, o usurio pode usar as magias camuflagem pode mudar sua aparncia com um cao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
O Canto da Sereia e Dominao Total a qual- comando do usurio. Ela pode, por exemplo, se caso o usurio obtenha 1 ou 2 no lance de dado.
quer momento, sem consumir PMs e mesmo transformar em roupas comuns, em uma arma- Fortificao Pesada (30 PEs): igual forti-
sem ter nenhuma vantagem mgica. Entretanto, dura diferente ou qualquer outra coisa. Alm dos ficao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
as magias funcionam apenas contra peixes, benefcios bvios, uma armadura da camufla- caso o usurio obtenha 1 a 4 no lance de dado.
crustceos e outras criaturas marinhas. Seres gem oferece +2 de bnus em testes de Camu-
inteligentes so imunes. flagem. Independente da forma que adquire, a Fortificao Total (70 PEs): igual fortifi-
armadura sempre mantm suas caractersticas. cao leve, mas o usurio totalmente imune a
Tridente do Oceano: 20 PEs. Acertos Crticos.
Contramgica (40 PEs): uma armadura
Vingadora de Arton contramgica pode defletir ou refletir magias que Resistncia Magia (10 PEs): essa arma-
causem dano (como Ataque Mgico, Lana Infa- dura oferece os benefcios da vantagem Resis-
Esta poderosa espada longa comeou a ser
lvel de Talude, etc), com exceo das magias tncia Magia (+2 em todos os testes de Resis-
forjada logo depois da descoberta do ao-rubi
de rea (como Exploso e Terremoto). Funciona tncia contra magias que no causam dano).
em Doherimm, e as novas descobertas sobre os
lefeu. Esta arma mgica forjada com ao-rubi, como se o usurio tivesse as vantagens Defle- Silenciosa (5 PEs): uma armadura silen-
por isso possui todas as propriedades especiais xo e Reflexo, mas funcionando apenas contra ciosa forjada, lubrificada e encantada para que
deste material (conforme descrito na pg. 46). magias (no funciona contra ataques normais no faa absolutamente nenhum rudo enquanto
Alm disso, ela considerada uma arma mgica com PdF). seu usurio se movimenta. Alm disso, o perso-
F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (a- Defletora (20 PEs): o usurio de uma ar- nagem ainda envolvido com uma aura de si-
berraes). Aberrao qualquer monstro de madura defletora pode conjurar a magia desvio lncio. Uma armadura silenciosa oferece um
anatomia insana, incluindo observadores, mons- de disparos como uma ao livre uma vez por bnus de +2 em todos os testes de Furtividade
tros da ferrugem, nagas, umber hulk e os pr- rodada, mesmo sem ter nenhuma vantagem ou outros para evitar barulho.
prios lefeu. mgica. O usurio precisa usar seus prprios
PMs para ativar a magia. ARMADURAS ESPECFICAS
Vingadora de Arton: 75 PEs.
Escorregadia (5 PEs): uma armadura es- A seguir esta uma pequena lista de armadu-
ARMADURAS MGICAS corregadia parece estar sempre impregnada ras especficas que o Mestre pode colocar no
com leo. O usurio consegue se livrar facilmen- caminho dos personagens. Assim como ocorre
Armaduras mgicas oferecem proteo alm
te de aprisionamentos, agarramentos e outros com as armas especficas, essas armaduras no
de uma armadura normal. Em geral, os magos
efeitos similares. Em regras, recebe um bnus precisam ser criadas e no podem ser modifica-
no gostam de utilizar armaduras, pois elas a-
de +2 em qualquer teste para evitar ficar aprisio- das.
trapalham em seus movimentos necessrios
para a conjurao de magias mas em 3D&T nado ou paralisado com exceo de situaes
mgicas (como na magia Paralisia).
Armadura Celestial
essa limitao no existe! Magos, clrigos, feiti-
ceiros, bruxos... qualquer usurio de magia pode Fortificao Leve (5 PEs): esta armadura Esta armadura funciona como uma cota de
utilizar armaduras normalmente, sem sofrer mgica envolve o personagem com uma aura malha mgica, de prata ou ouro. extremamen-
qualquer penalidade! que protege seus pontos vitais com maior efic- te fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo
cia. Sempre que o usurio receber um Acerto de uma outra armadura (ou seja, voc pode usar
Armaduras mgicas so descritas, assim co- outra armadura por cima da armadura celestial).
mo suas habilidades especiais, a partir da pgi- Crtico existe uma pequena chance de a arma-
dura anular os efeitos do Acerto Crtico, tornan- A armadura celestial oferece +1 de bnus em
na 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto Fora de Defesa e possui a habilidade voadora
algumas novas habilidades que tambm podem do-o um acerto normal. Lance um dado, e se
obtiver 1 o Acerto Crtico no funciona. (permite voar como tivesse a vantagem Vo).
ser adicionadas a armaduras mgicas, seguindo
exatamente as mesmas regras. Armadura Celestial: 30 PEs.
1D+ 44
Armadura Demonaca Cota de Malha lfica: 15 PEs.

Esta pavorosa armadura de batalha toda Loriga Segmentada da Sorte


desenhada de forma a fazer com que seu usu- Esta armadura de couro oferece bnus de
rio fique com a aparncia de um ser demonaco. A+1. Incrustada nela esto dez gemas (cada
O elmo se parece com a boca de um monstro, e uma no valor de 1.000 Moedas). Uma vez por
o usurio enxerga por uma abertura semelhante semana o usurio desta armadura pode abusar
a uma boca demonaca, repleta de dentes. da sorte e cancelar um teste qualquer para reali-
A armadura demonaca oferece um bnus de z-lo novamente. O personagem deve anunciar
A+2. Ela vem acoplada garras que podem ser que quer usar a sorte ANTES de saber do resul-
usadas para atacar. O ataque com as garras tado do segundo teste, e ento pode realiz-lo
recebe bnus de F+1, e sempre causa dano por novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele
corte. Alm disso, o toque das garras exige do ter que se contentar com isso.
alvo um teste de Resistncia +1. Se falhar, o Loriga Segmentada da Sorte: 20 PEs.
alvo sofre uma doena mgica igual doena
das mmias (penalidade de -1 em todas as suas Peitoral de Ao do Comando
caractersticas).
Este peitoral de ao mgico oferece bnus de
Apenas criaturas malignas conseguem usar A+2. Alm disso, ele irradia uma aura mgica de
esta armadura. Em geral, apenas criaturas que comando e liderana. O usurio recebe um b-
utilizem ou sejam criadas com a Escola de Ma- nus de +1 para todos os testes que envolvam
gia Negra, ou que tenham certos tipos de Insa- carisma, liderana e Manipulao. Ele tambm
nidade (como Homicida) podem usar esta arma- recebe bnus de +1 quando utilizar a magia
dura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre Esconjuro de Mortos-Vivos (a magia funciona
penalidade de -1 em todas as suas Caractersti- Para os clrigos do Grande Oceano que vi- como tendo 1 PM a mais). Aliados a at 180m
cas enquanto a estiver vestindo (e no recebe o vem no Mundo Seco esta armadura vista como de distncia recebem +1 de bnus em testes
bnus de A+2, embora ainda possa usar as gar- um grande presente de seu deus queles que contra medo. Como estes benefcios vem da
ras). no nasceram com o dom da respirao aquti- prpria armadura, o usurio jamais poder se
Armadura Demonaca: 50 PEs. ca. esconder ou ficar fora da vista para que os alia-
dos e inimigos recebam tais benefcios e penali-
Armadura das Profundezas Armadura das Profundezas: 25 PEs.
dades.
Esta armadura de batalha decorada com Cota de Malha lfica Peitoral de Ao do Comando: 45 PEs.
sinais e imagens de corais, ondas e peixes. O
usurio recebe um bnus de A+1 e no sofre
Famosa em Lenrienn, esta armadura tem
sido esquecida nos ltimos tempos, at porque
ESCUDOS MGICOS
nenhuma penalidade devido presso dgua tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma Grandes guerreiros e combatentes algumas
em locais muito profundos. A armadura tambm fina e bela malha de mitral (como os elfos con- vezes carregam belos escudos, algumas vezes
encantada de forma a no atrapalhar os mo- seguiram este metal, encontrado basicamente dotados de algum poder mgico. Assim como
vimentos quando o usurio esta debaixo dgua, em Doherimm, ainda um mistrio). A armadura uma armadura, um escudo mgico oferece b-
permitindo-o nadar livremente sem penalidade. oferece Fora de Defesa +1 e to leve que nus na defesa de seu usurio. E melhor ainda,
Por fim, o usurio pode respirar debaixo dgua pode ser usada por debaixo de uma outra arma- esses dois itens de proteo podem ser combi-
e pode conversar com qualquer criatura mari- dura embora costume ser usada sozinha, de- nados livremente!
nha, como peixes e crustceos. vido sua grande beleza.
1D+ 45
Escudos mgicos geralmente oferecem b- grador (mas ele no precisa ter nenhuma vanta- Escudo do Leo
nus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretan- gem mgica para isso).
to, tambm podem ter habilidades especiais, da Este belo escudo grande parece com a cabe-
Escudo da Aniquilao: 50 PEs.
mesma forma que armas e armaduras. a de um grande leo rugindo. Trs vezes por
As regras para criao de escudos mgicos Escudo Bumerangue por Rafademasi dia seu usurio pode ordenar que o escudo
morda um adversrio. A mordida do escudo
exatamente a mesma de armaduras mgicas. Um escudo mdio de ferro +1 com design ar- considerada um ataque extra naquele turno, e
Eles podem ter Bnus Mgico que vai de A+1 rojado. Alm da proteo (A+1) ele possui as tem Fora de Ataque igual F+1d. O usurio do
(10 PEs) at A+5 (100 PEs). Eles tambm po- habilidades Arremessvel (pode ser usado para escudo no poder realizar nenhum movimento
dem ter qualquer uma das seguintes habilidades atacar inimigos a at 10m, com PdF+1 e dano na rodada em que d a ordem (o segundo ata-
especiais: Armadura Extra, Invulnervel, Con- por esmagamento), Retornvel (sempre retorna que ocupa o espao de seu movimento na roda-
tramgica, Defletora, Resistncia Magia e Ar- s mos do portador no incio do turno seguinte) da).
remessvel (quando um escudo com essa habi- e Armadura Extra (varivel, mas sempre contra
lidade arremessado ele transfere os bnus de um tipo de dano fsico: corte, esmagamento ou Escudo do Leo: 10 PEs.
Armadura para PdF). perfurao). MATERIAIS ESPECIAIS
ESCUDOS ESPECFICOS Escudo Bumerangue: 50 PEs.
Alguns itens mundanos so construdos com
A seguir esta uma pequena lista de escudos Escudo do Conjurador materiais especiais que oferecem alguns benef-
especficos que o Mestre pode colocar no cami- cios. Em geral, estes itens NO SO considera-
nho dos personagens. Este escudo pequeno de madeira oferece dos mgicos, mas tem uma beleza muito superi-
A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior. or e/ou oferecem algum bnus em jogadas de
Escudo da Aniquilao Ali, um mago pode escrever uma magia qual- dado (geralmente um bnus pequeno). Armas,
quer, como se fosse um pergaminho (mas em- armaduras, escudos e quaisquer outros itens
Este escudo grande oferece ao usurio um pregando apenas metade dos Pontos de Experi-
bnus de FD+1. Ele todo liso, e absolutamente podem ser forjados com estes materiais. Os
ncia e metade do tempo normalmente necess- tipos de materiais especiais conhecidos so
negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na rios). Assim, o usurio do escudo poder conju-
verdade o escudo permite ao usurio conjurar a descritos a seguir.
rar esta magia a qualquer momento, como uma
magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas ao livre, sem consumir PMs. O usurio no Armas, armaduras e objetos diversos podem
ao toque. Ou seja, o usurio do escudo da ani- precisa ser um usurio de magia para ser capaz ser construdos com esses materiais especiais.
quilao precisa tocar seu adversrio com o de liberar a magia do escudo, basta conhecer a O custo em PEs de cada material esta entre
escudo, e ento invocar a magia. Tocar um ad- palavra de comando. parnteses.
versrio com o escudo exige um ataque normal, Ao-Rubi (50 PEs): descoberto h poucos
mas o adversrio ter sua FD calculada apenas Escudo do Conjurador: 10 PEs.
meses pelos anes de Doherimm, o ao-rubi
como H+1d (sem Armadura).
Escudo Espinhoso parece vidro avermelhado, mas extremamente
Se o escudo da aniquilao for usado para se resistente. Seu poder ainda maior quando
defender, e o usurio obtiver uma FD maior do Esta escudo grande de ao oferece A+2. Ele utilizado contra os lefeu as aberraes mons-
que a FA do atacante, ele pode tentar desinte- cravejado com espinhos e trs vezes por dia o truosas que habitam a Tormenta. Uma arma
grar a arma de seu adversrio mas neste caso usurio pode dar uma ordem para que um dos feita de ao-rubi no considerada mgica, mas
o usurio pode tentar um teste de Habilidade (ao espinhos seja lanado contra o alvo. Funciona ignora totalmente a proteo que os lefeu pos-
invs de Resistncia) para negar o efeito. como um ataque normal com Poder de Fogo, suem contra armas no-mgicas. Alm disso,
mas o ataque considerado mgico e feito com quando uma arma de ao-rubi encantada
Independente da forma que utilizado, o u- PdF+1.
surio do escudo da aniquilao precisa usar (permanentemente ou no, como com um Au-
seus prprios PMs para ativar o Raio Desinte- Escudo Espinhoso: 35 PEs. mento de Dano) o nvel da magia NO reduzi-
1D+ 46
do ao entrar na Tormenta! As armas de ao-rubi Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e terial de difcil manipulao, do que os benef-
ignoram os nveis negativos impostos pela Tor- imunidade a eltrico ou a mgico sero capazes cios que ele oferece.
menta! Entretanto, a magia de Aumento de Dano de proteger o alvo normalmente. por ISMurff. Minrio Escudo (varivel): antes de sua
deve ser disparada ANTES de a arma entrar na Madeira de Tollon (5 PEs): o reino de Tol- morte, um grande ferreiro e ouriveres ano des-
Tormenta... lon conhecido por fabricar armas e outros e- cidiu que queria viver o ps-vida em um local de
Adamante (10 PEs): este material encon- quipamentos com uma madeira especial, de repleta paz. Orava todas as noites de sua j
trado nica e exclusivamente em minas que uma espcie de rvore que cresce somente avanada vida para poder caminhar pelos gran-
tenham uma alta incidncia mgica. Em Arton o dentro dos limites do reino. Uma arma feita com des bosques de Marah. Aps sua morte, este
nico lugar encontrado at o momento a Mina madeira de Tollon no oferece nenhum bnus grande ferreiro finalmente atingiu o seu sonhado
de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais de ataque, mas seu dano passa a ser conside- plano exterior, alcanando uma ps-vida em um
algum lugar de Arton esconde este precioso rado mgico. "cu lmpido e pacifico". Mas seu amoe pela
item, ainda no conhecido. Matria Vermelha (100 PEs): alguns aven- forja ainda era grande, mesmo aps sua morte.
O adamante um metal ultra-resistente. tureiros tem extrado material diretamente das Utilizando-se de suas habilidades como ourive-
Quebrar um item feito de adamante uma tarefa reas de Tormenta e usado este material para res e como ferreiro, este grande arteso criou
quase impossvel (para se ter uma idia, seria produzir itens de natureza aliengena. Esta ma- uma liga mgica nica, feita com um tipo espe-
necessrio um dano dez vezes maior do que o tria vermelha pode ser desde minrios encon- cial dos cristais de luz existentes no plano de
normal para quebrar um item qualquer feito des- trados dentro de uma rea de Tormenta at par- Marah. Ele era azulado, diferente dos habtuais
te material). Uma armadura ou escudo forjado te dos prprios lefeu, os demnios da Tormen- cristais de luz branca. A descoberta trouxe ainda
com adamante oferecer um bnus de A+1, ta. mais alegria ao velho artista, fazendo jias e
enquanto uma arma de qualquer tipo forjada vestes com este material. Um dia, um grupo de
Itens construdos com matria vermelha so aventureiros que fazia uma aventura extraplanar
com este material oferecer F+1 ou PdF+1 (de- aliengenas, desagradveis ao toque. Armas
pendendo do tipo de arma). Estes bnus, entre- pelo plano da deusa da paz, teve contato com o
provocam uma penalidade de F-1 quando usa- sbio ano, e em uma cartada de mestre, con-
tanto, no o tornam um item mgico. das, enquanto armaduras provocam A-1 quando seguiu roubar os tomos do velho, explicando
O mais curioso que embora surja como um usadas. Por outro lado elas possuem uma gran- como deve ser feita a produo da liga metlica.
efeito mgico, o adamante no pode ser encan- de habilidade. Devido sua natureza aliengena Desde ento, sabe-se que alguns destes itens
tado para ampliar o dano que ele fornece. Embo- uma arma de matria vermelha ignora qualquer feitos deste material esto sendo vendidos em
ra a qualidade de maior resistncia seja mantida, tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra algumas lojas de armas de Vectora...
um item de adamante no pode ser encantado a Fora e/ou Poder Fogo), mesmo que no seja
para que este bnus aumente. No caso, somen- mgica. As armaduras de matria vermelha, por Armas e armaduras mgicas feitas com uma
te o bnus mais alto ir prevalecer. outro lado, oferecem ao usurio Armadura Extra liga metlica derivada deste minrio (semelhante
contra tudo, exceto magia, armas mgicas e ao metal) so bastante leves (armas so auto-
Ferro de Ith (25 PEs): originrio de Morea- maticamente consideradas velozes e as armadu-
nia, esse metal encontrado nas terras Darash, ao-rubi (veja a cima).
ras so confortaveis). Alm disso, estes itens
em locais bastante inacessveis. Uma arma feita Utilizar um item de matria vermelha tem, a- possuem um poder especial: eles so capazes
com esse material ignora toda e qualquer resis- inda, um outro problema: para cada 12 horas de evoluir. Caso voc possua uma arma +1 feita
tncia sobrenatural que esteja protegendo o alvo que o usurio utiliza o item (veste a armadura, com este metal, voc poder evolula para arma
(sejam magias de Proteo Mgica, armaduras ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer +2 caso tenha PEs suficientes para pagar pela
mgicas ou as resistncias como armadura extra um teste de Resistncia. Se falhar, a vtima re- evoluo. Essa a nica forma de um item m-
e imunidade). Embora no sejam exatamente cebe uma Insanidade Leve. gico evoluir.
mgicas, estas armas tambm so capazes de O custo elevado de itens de matria vermelha
modificar seu dano natural, causando um dano O custo de 25 PEs, sendo que as armas
esta mais relacionado com o fato de ser um ma- armas j tem bnus de +1 e a habilidade Veloz,
eltrico mgico como se fosse uma arma +1.
1D+ 47
e as armaduras j tem bnus de A+1 e a habili- No h uma lista de varinhas mgicas sim- alquimista que a esta criando deve ser capaz de
dade Confortvel. por ISMurff. plesmente porque existem varinhas para todas conjurar a magia que ser gravada na varinha.
(ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto
Mitral (1 PE): o mitral um tipo raro de me-
mais poderosa a magia, obviamente, mais rara CAJADOS MGICOS
tal, encontrado basicamente nas cavernas de
Doherimm, abaixo do territrio do Reinado ser a varinha, e tambm mais alto ser seu Cajados so parecidos com bastes pare-
embora alguns boatos afirmem que ele tambm preo de mercado. cem longas hastes de madeira com itens diver-
pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se O custo, em Pontos de Experincia, de uma sos entalhados (como pedras preciosas). Assim
parece com a prata, mas muito mais leve. varinha mgica vai depender do poder da vari- como as varinhas os cajados tem seus prprios
freqentemente utilizado pelos anes para forjar nha. Utilize as regras a seguir para determinar o Pontos de Magia (1dx10 PMs), que so consu-
armas e armaduras que, embora no ofeream valor. midos quando seus efeitos se manifestam.
nenhum bnus adicional no dano, so muito Escola de Magia: para magias que exigem Em regras um cajado funciona da mesma
mais belas e leves do que um item normal (me- apenas uma escola (como Ataque Mgico) o forma que uma varinha mgica. Entretanto os
tade do peso tradicional). custo base ser 30 PEs; para aquelas que exi- cajados quase sempre produzem os efeitos de
VARINHAS MGICAS gem duas escolas (como Ataque Vorpal) ser 70 mais de uma magia, o que os torna mais pode-
PEs; para magias que exigem que o conjurador rosos. Alm disso, alguns cajados podem repro-
Uma varinha mgica se assemelha a um bas- conhea as trs Escolas (como Desejo) o custo duzir efeitos msticos totalmente diferentes de
to pequeno. Costuma ser feita de madeira fina base ser 150 PEs. Note que se uma magia magias. A seguir esta uma lista de cajados que o
e bem trabalhada, embora algumas possam ser exige uma Escola ou outra (como Asfixia), con- Mestre pode utilizar.
feitas de ossos, metais ou cermicas (sendo os tar como uma nica Escola (custo base de 30
dois ltimos mais incomuns). Algumas tm tam- PEs). Cajado de Alterar o Tamanho
bm pedras preciosas incrustadas em sua su- Este raro cajado de madeira negra e robusta
Exigncias: se a magia tiver qualquer outra
perfcie, mas isso muito raro. permite utilizar as magias Megalon e Mikron,
exigncia alm da vantagem mgica (como as
Cada varinha armazena uma magia. Sempre vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepati- mas limitado a apenas 5 PMs por turno.
que o portador da varinha pronunciar as pala- a, etc) acrescente um custo de +20 PEs. Cajado de Alterar o Tamanho: 30 PEs.
vras de comando adequadas (que podem estar
Pontos de Magia: se a magia tiver um cus-
gravadas na varinha, ou no) ela conjura a ma-
to de PMs permanentes acrescente um custo
Cajado da Chama Infernal
gia gravada nela. Algumas varinhas no so
extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes Este poderoso cajado forjado a partir de
ativadas por palavras de comando, mas sim por
exigidos pela magia. materiais coletados diretamente do interior de
gatilhos secretos. Independente da forma de
ativao, utilizar uma varinha sempre conside- Dessa forma uma varinha de Ataque Mgico uma rea de Tormenta. Por isso seu efeito
rada uma ao. custar 30 PEs, enquanto uma varinha de Dese- aliengena, e capaz, inclusive, de ferir os pr-
jo custar 180 PEs. prios lefeu.
De modo geral as varinhas tm uma quanti-
dade prpria de Pontos de Magia. Quando so Varinhas que conjurem magias cujo custo em Um cajado da chama infernal pode ser usado
encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de PMs permentente no podem ser recarrega- para conjurar as seguintes magias: Ataque M-
Magia para serem utilizados. Toda vez que a das. gico, Proteo Mgica e Bola de Fogo. Todas
varinha utilizada, ela consome os PMs normais elas funcionam como se fossem conjuradas com
Fabricao de Varinhas Mgicas a escola Elemental (fogo). Alm disso, as cha-
daquela magia (por exemplo, uma varinha de
Ataque Mgico de 3 PMs ir consumir 3 PMs). A fabricao de varinhas mgicas segue exa- mas so aliengenas, da mesma natureza que a
Apenas magias de durao instantnea, perma- tamente as mesmas regras descritas no Manual realidade lefeu. Por isso ela ignora qualquer
nente ou permantente at ser cancelada podem 3D&T Alpha, com a nica diferena de que o Armadura Extra ou Invulnerabilidade a fogo
ser utilizadas em varinhas. normal ou mgico.

1D+ 48
Entretanto, o cajado tem um grave problema. Cajado de Fogo acontece, o cajado realiza uma magia Exploso
Uma vez utilizado o usurio precisa fazer um com todos os PMs que ele ainda possui dividi-
teste de R-2. Se falhar o usurio tentar usar o Este cajado feito de madeira com ligas de dos por 2 (arredondado para baixo). Ento, se o
cajado novamente contra a criatura viva ou es- bronze. Seu portador pode realizar as seguintes cajado ainda tem 21 PMs quando quebrado,
trutura inflamvel mais prxima. Testemunhar magias: Bola de Fogo, Mos de Fogo (neste ele criar uma Exploso com 10 PMs! Uma Es-
uma morte em chamas ou um grande incndio caso as mos sero na verdade o cajado) e quiva permitida para reduzir o dano metade.
satisfaz o usurio durante 24 horas, dispensan- Proteo Mgica (com fogo).
Usar esta habilidade, entretanto, tem um pro-
do novos testes mesmo que o cajado seja utili- Cajado de Fogo: 30 PEs. blema: aquele que quebrou o cajado tem 50%
zado novamente dentro deste perodo. de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma
Cajado da Chama Infernal: 50 PEs. Cajado de Gelo magia Teleportao Planar. Se isso no aconte-
Fabricado com um diamante brilhante em ca- cer, pior para ele pois a carga de energias
Cajado de Cura da extremidade, este cajado o contrrio do msticas o destruir!...
Este um cajado muito valorizado por aven- cajado de fogo. Seu portador pode realizar as Cajado do Poder: 180 PEs.
tureiros de todos os tipos. Ele de madeira, mas seguintes magias: Ataque Mgico (com gelo
tem runas prateadas que, em alguns casos, so Gelo um elemento secundrio que surge da Cajado da Vida
traduzidos como oraes a Lena, a Deusa da unio de ar e gua), Inferno de Gelo, Proteo
Este cajado permite ao usurio realizar as
Vida e da Cura. O usurio deste cajado pode Mgica (com gelo).
magias Cura Total e Ressurreio. Alguns atri-
usar as seguintes magias: Cura Mgica, Cance- Cajado de Gelo: 30 PEs. buem Lena a criao deste item, enquanto
lamento de Magia e Cura de Maldio. outros dizem que trata-se de uma obra de Thya-
Cajado de Cura: 50 PEs. Cajado do Poder tis.
O cajado do poder, como o nome sugere,
Cajado das Florestas um item mgico extremamente poderoso, com
Cajado da Vida: 30 PEs.

Os druidas e xams afirmam que este cajado habilidades defensivas e ofensivas. O cajado BASTES MGICOS
um presente da deusa dos animais a seus fiis permite usar as seguintes magias: Armadura
Bastes se parecem com cetros; geralmente
servos. Eles afirmam, inclusive, que os nicos Extra a Magia, Trovo em Cadeia, Exploso de
so feitos de ferro ou outro metal, embora al-
que conhecem o processo de fabricao deste Fogo, Inferno de Gelo, A Lana Infalvel de Ta-
guns tambm sejam feitos de madeira. Podem
item so os entes, rvores to antigas que ad- lude, Paralisia, Proteo Mgica (com Magia
medir entre 60cm a um metro de comprimento.
quiriram inteligncia. Branca), A Seta Infalvel de Talude e Vo.
So to rgidos que podem ser utilizados como
O usurio de um cajado das florestas pode O usurio desse cajado tambm recebe +1 armas (causam dano por esmagamento, mas
conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais, em sua Fora de Defesa e testes de Resistn- no oferecem nenhum bnus em combate a
Armadura de Allihanna, Conjurar Animais (so- cia. Alm disso, ele pode ser usado em combate menos que a descrio diga o contrrio).
mente animais naturais, que representam Alli- como um bordo mgico (dano por esmagamen-
Estes itens mgicos podem ter poderes vari-
hanna) e Falar com Animais. to) que oferece F+1. Alm do bnus mgico, o
ados, que podem reproduzir efeitos de magias
bordo tambm possui a habilidade Ataque Es-
Alm disso, o cajado das florestas pode ser ou podem oferecer poderes e habilidades muito
pecial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120).
usado como um bordo mgico (F+1), e aquele diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os
que o tm em mos pode caminhar sem deixar Por fim, um cajado do poder pode ser destru- bastes no possuem PMs prprios seus po-
nenhuma pegada (como na magia Passos sem do para desferir um poderoso ataque de rea deres geralmente podem ser utilizados uma
Pegadas). (seguindo as regras de uma magia Exploso). A certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso
quebra do item precisa ser de propsito, e deve ilimitado, ou utilizam os PMs do prprio usurio.
Cajado das Florestas: 60 PEs.
ser anunciada por seu portador. Quando isso A seguir est a descrio de alguns bastes

1D+ 49
conhecidos, incluindo todas as formas de mani- para que o item funcione (mas a FD do alvo neste caso todo o dano que o adversrio sofrer
pulao. calculada sem considerar Armadura). com o seu ataque convertido em PVs curados
para o usurio do basto do grande poder. O
Basto da Absoro O toque de um basto do cancelamento con-
usurio deve anunciar que utilizar essa habili-
jura uma magia Cancelamento Superior conjura-
Este basto tem a capacidade de absorver da com 20 PMs suficiente para cancelar qual- dade antes de realizar o ataque.
uma magia ou efeito mgico direcionado contra quer magia com 20 PMs ou menos. Cada utiliza- Alm disso, cada boto do basto possui um
seu portador. Quando for alvo da magia o porta- o do basto do cancelamento consome 2 PMs poder especial. Apertar cada boto considera-
dor deve realizar um teste de Fora de Defesa do prprio usurio. do um movimento, e pode ser utilizado sem limi-
normal e, se o resultado for maior do que o ata- te.
Basto do Cancelamento: 70 PEs.
que da magia, ele conseguir absorv-la. Ape-
O primeiro boto transforma o basto em
nas magias conjuradas diretamente contra o Basto do Envelhecimento uma espada envolta em chamas (dano por corte
portador, ou que sejam realizadas em raio (como
Este basto pode ser usado como uma maa e fogo) que oferece F+2.
Trovo em Cadeia) podem ser absorvidas.
leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretan- O segundo boto transforma o basto em
Quando o basto absorve uma magia, ele to quando ele acerta seu alvo ele no causa um machado de guerra (dano por corte) com
armazena todos os PMs que o conjurador utili- dano em PVs. Ao invs disso, o basto provoca bnus mgico de F+4.
zou para realizar a magia. Por exemplo, se o a reduo de 1 ponto de Fora e 1 ponto de
basto utilizado (com sucesso) contra uma O terceiro boto transforma o basto em
Resistncia (at um mnimo de F0 e R0) devido
magia Ataque Mgico com 3 PMs ele ir arma- uma lana (dano por perfurao) com bnus
a um envelhecimento mgico. Os pontos perdi-
zenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs mgico de F+3.
dos retornam frao de 1 ponto por dia de
armazenados pelo basto vo se acumulando, descanso completo. Caso o usurio consiga um O quarto boto faz surgir em uma extremi-
podendo chegar a um mximo de 50 PMs. Ao Acerto Crtico neste ataque, ento o dano em F dade do basto uma ponta, e na outra extremi-
atingir este mximo, ele no poder mais ser e R ser permanente, e o personagem apenas dade trs ganchos. O basto aumenta at 15m
usado para absorver magias. poder regenerar com uma magia Cura Comple- em uma nica rodada, e pode ser utilizado para
Quando um conjurador lana suas prprias ta (que, usada desta forma no cura PVs, ape- escalar ou ara forar portas (como se tivesse
magias, ele pode decidir utilizar os PMs armaze- nas restaura 1 ponto na caracterstica perdida) F6).
nados no basto ao invs dos seus prprios ou Desejo. Cada utilizao do basto do enve- O quinto boto serve para retrair o basto e
PMs. Estes PMs armazenados podem ser usa- lhecimento consome 1 PM do prprio usurio. faz-lo voltar sua forma original (maa leve).
dos APENAS para conjurar magias, nunca para Basto do Envelhecimento: 50 PEs.
utilizar Vantagens ou Manobras especiais. O sexto e ltimo boto faz com que o bas-
Basto da Absoro: 100 PEs. Basto do Grande Poder to indique o norte magntico.
Basto do Grande Poder: 150 PEs.
Basto do Cancelamento Feito de metal, com uma esfera com bordas
na ponta e seis botes no cabo. Em sua forma Basto das Maravilhas
Este basto mgico o terror de todos os i- original o basto do grande poder se comporta
tens mgicos conhecidos. Quando ele toca a como uma maa leve (dano por esmagamento) Dizem que este basto foi criado por um ser-
superfcie de qualquer item mgico, ou de qual- com bnus mgico de F+2. vo de Nimb como uma brincadeira. O basto,
quer criatura que esteja sob efeito de uma magi- bem como aquele que o criou, imprevisvel e
O usurio do basto pode conjurar as magias estranho. Cada vez que o basto for utilizado ele
a, a magia totalmente cancelada! Se o item Paralisia (mas com alcance de toque) e Pnico,
estiver sendo segurado por um outro persona- poder ter um efeito diferente. Lance 4d contra a
uma vez ao dia cada uma, sem consumir PMs. tabela abaixo para determinar o efeito do basto
gem, o usurio do basto do cancelamento pre- Tambm uma vez por dia o usurio pode anun-
cisar obter sucesso em um teste de ataque cada vez que ele utilizado.
ciar que ir drenar o dano de seu adversrio;

1D+ 50
[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e no po- negar. Veja a descrio de incorpreo na pg. 60 poderes ilimitado, mas apenas um poder pode
de correr nem usar Acelerao (se a tiver) du- do Manual 3D&T Alpha). ser invocado por turno.
rante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia [18] O alvo afetado por uma magia Mikron. Alm disso, caso o basto seja fincado no
para negar o efeito. cho e o portador ativar a habilidade de pronti-
[19] O alvo atacado por uma Exploso de
[5] O alvo fica brilhando intensamente duran- Fogo com 3 PMs. do, o basto ir detectar qualquer criatura ini-
te 2d turnos. Permite um teste de Resistncia miga num raio de 36 metros.
para negar o efeito. [20] O alvo afetado por uma magia Invisibi-
lidade. Basto da Prontido: 50 PEs.
[6] Jogue novamente. O alvo afetado por
uma Iluso Total que o faz acreditar que o se- [21] 1dx10 gemas (no valor de 10 Moedas ACESSRIOS
gundo efeito lanado na tabela esta acontecen- cada) so atiradas em um jato de 9m. As gemas
Existem itens mgicos que no se encaixam
do. atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usurio
em nenhuma das categorias mencionadas ante-
do basto) e podem ser dirigidas a alvos diferen-
[7] O alvo atacado por um Ataque Mgico riormente. Em 3D&T eles so genericamente
tes.
de ar com 4 PMs. chamados de acessrios: podem ser vestimen-
[22] Cores cintilantes brilham em uma rea tas, colares, broches, smbolos sagrados, man-
[8] O usurio o basto recebe os benefcios de 9 metros na frente do basto. As criaturas tos, etc. A lista longa. O Mestre deve ter em
de Poder Teleptico durante 2d turnos. dentro da rea ficam cegas (como na magia mente a forma de uso de cada um destes itens
[9] Caem chuvas pesadas durante um turno, Cegueira). Um teste de Resistncia permitido para verificar se possvel ter mais de um do
num raio de 9m centrado no usurio. para negar o efeito. mesmo tipo.
[10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar [23] O usurio (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 Por exemplo, de nada adianta vestir dois
Animais com 1d PMs. em 1d) fica permanentemente com a pele azul, mantos, somente um deles funcionar; assim
[11] O alvo atacado por um Trovo em Ca- verde ou prpura, SEM direito a teste de Resis- como no possvel vestir duas botas (no,
deia. tncia. Uma Cura de Maldio anula o efeito. NO adianta colocar um p de cada bota para
[24] O alvo afetado por uma magia Petrifi- ter ambos os benefcios; itens em pares, como
[12] O alvo afetado pela magia Ao Alea- botas e braadeiras, apenas funcionam quando
tria. cao.
usados EM PARES).
[13] 600 borboletas gigantes surgem repenti- Este somente um tipo de basto das mara-
vilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com A seguir esta a lista de itens mgicos diver-
namente em uma rea de 7 metros. Elas voam sos. Sinta-se vontade para alterar a lista.
durante 2 turnos (durante os quais todos dentro efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos
da rea ficaro cegos pelas asas das borbole- outros bastes, conforme sua criatividade orde- Aljava de Glrienn
tas) e ento desaparecem. nar.
primeira vista este item parece uma aljava
[14] O alvo afetado por uma magia Mega- Basto das Maravilhas: 40 PEs.
normal, capaz de armazenar flechas normais.
lon. Basto da Prontido Entretanto ela muito mais do que isso. Este
[15] Reproduz os efeitos da magia Escurido. item era fabricado, originalmente, pelos arquei-
Este basto pode ser usado como uma maa ros arcanos de Lenrienn, que aprenderam o
[16] Em uma rea de 15 metros quadrados leve (esmagamento) com bnus mgico de F+1 ofcio com a prpria Glrienn. A aljava permite
do basto a grama cresce (independente do tipo e um bnus de +1 em Iniciativa. Se for empu- armazenar o dobro de flechas ou setas do que o
de terreno). Se j havia grama no local, esta nhado com firmeza, ele permite conjurar uma normal.
grama cresce dez vezes mais. das seguintes magias: Deteco do Mal, Detec-
o de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invi- Em geral, todos os personagens sofrem os
[17] O alvo torna-se incorpreo durante 1d efeitos da Desvantagem Munio Limitada (com
turnos. Permite um teste de Resistncia para svel, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes
exceo de alguns kits, como o artilheiro hal-
1D+ 51
fling). Assim, cada personagem tem munio deteco) ser mais difcil encontr-lo. Em re- Os efeitos no so cumulativos. Alm de
igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um perso- gras, a magia de deteco sofre uma penalidade seus bnus, elas tambm so consideradas
nagem que esteja portando a aljava de Glrienn de -2 em seus PMs para encontr-lo (ou -2 no componentes mgicos (20 PEs).
ter o DOBRO de munio ou seja, sua muni- teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os Encontrar essas raras frutas venda exige
o ser igual a PdF x10. PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona nor- um teste mdio de Lbia ou Interrogatrio. Em
Aljava de Glrienn: 10 PEs. malmente, mas no consegue detectar o usu- reas selvagens elas podem ser encontradas
rio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usu- com um teste mdio de Sobrevivncia na rea
Amuleto de Expulso rio do amuleto contra deteco ainda recebe +1d ou Biologia (de Cincias).
para lanar para tentar impedir de ser detectado
Este item sagrado pode ser forjado com o (ou seja, o teste de R+2d contra R+1d co ma- Avels da Boa Sorte: 20 PEs.
smbolo de um dos vinte deuses do Panteo (e, go).
neste caso, apenas poder ser usado por um Bala do Rancor
servo da divindade em questo) ou pode ser Amuleto Contra Deteco: 40 PEs.
Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers
forjado com um smbolo genrico, que represen-
Amuleto de Preservao da Vida uma bala do rancor um item mgico que preci-
te todos os vinte deuses (sendo este mais co- as ser usado junto de uma pistola. A bala tem o
mum). Um personagem portando este item re- Descoberto e forjado h poucos meses na nome de uma criatura gravada nela, e seus efei-
ceber um bnus de +2 sempre que utilizar a Academia Arcana este colar formado por v- tos apenas aparecem quando a bala disparada
magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele ti- rias peas de ouro na forma de folhas. Para que contra essa criatura.
vesse utilizado 2 PMs a mais). ele funcione o usurio deve estar utilizando-o
por, no mnimo, 24 horas. Passado este tempo, O ataque feito com uma bala do rancor contra
Amuleto de Expulso: 5 PEs. seu alvo especfico sempre considerado um
o usurio passa a no receber a energia negati-
Amuleto da Sade va presente em reas de Tormenta. Com isso Acerto Crtico. Se o alvo obtiver 6 no ataque,
ele pode manter suas caractersticas normal- ento seu PdF ser multiplicado por 3!
Um amuleto de ouro preso a uma corrente. mente. Entretanto, o usurio NO recebe imuni- Uma bala do rancor pode ser preparada para
Geralmente carrega a imagem de um leo, urso dade a dano em caractersticas, e ainda pode um tipo de criatura (humano, semi-humano, hu-
ou outro animal forte e vigoroso. O usurio deste perder pontos de outras formas. manide, youkai, construto ou morto-vivo), ou
item recebe um bnus de +1 a +3 em sua Resis-
Amuleto de Preservao da Vida: 50 PEs. contra uma pessoa especfica (neste caso o
tncia o que, por tabela, tambm aumenta
nome da pessoa escrito na bala). Uma bala do
seus PVs e PMs.
Avels da Boa Sorte racor que seja produzida para uma pessoa es-
Resistncia +1: 10 PEs Resistncia +2: 30 pecfica tem, alm das habilidades a cima, um
PEs Resistncia +3: 50 PEs. Avels da boa sorte eram comuns no Reina-
outro poder extra: caso o atacante erre o ataque
do antes da colonizao humana, mas tornaram-
a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos
Amuleto contra Deteco se extintas no continente devido explorao
dias seguintes!
desenfreada.
Este amuleto de prata parece ter sido criado A cada dia seguinte o alvo ser atacado no-
por Hyninn como presente a seus mais fiis ser- Quando consumida, ela d um bnus mgico
vamente pela bala em viagem. A jogada de ata-
vos. Trata-se de um amuleto de prata que prote- imprevisvel ao personagem. Jogue 1d:
que feita novamente, mas mesmo que o ata-
ge o usurio contra observaes mgicas e [1-2] +1d PVs temporrios por 1 hora. cante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder
qualquer tipo de deteco. Sempre que o usu- de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os
[3] +1 em testes Resistncia por 1h.
rio do amuleto estiver escondido ou mesmo invi- valores antigos. Perceber a chegada da bala
svel, e for alvo de qualquer forma de deteco [4] +1 na FA final por 1h. exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas
(como Deteco de Magia, Cancelamento de [5-6] +1 em Armadura por 1h. Habilidade se tiver Radar ou Viso Aguada). A
Magia, Observar ou outras formas mgicas de bala continua a perseguir seu alvo at acertar.
1D+ 52
Uma Cura de Maldio pode fazer com que a Instrumento Musical (de Artes). Alem disso, com Bola de Cristal
bala desaparea. A bala do rancor no persegue sucesso em testes de Atuao ou Artes, o ban-
o alvo em outros Planos, mas volta a atac-lo dolin emite rajada snica com dano igual PdF. Esta bola de cristal funciona um pouco dife-
assim que ele retornar. Cone de 20m de comprimento por 10m de base. rente daquela explicada no Manual 3D&T Al-
pha.
Bala do Rancor: 50 PEs. Bandolin da Coragem: 40 PEs.
O mais conhecido item de observao, trata-
Bandeira de Abordagem Berloque da se de uma bola de cristal com cerca de 15 cen-
tmetros de dimetro. possvel us-la para
Esta bandeira mgica tem o smbolo Comunicao Distante enxergar qualquer lugar do mundo (algumas
pirata de uma caveira com ossos
cruzados que significa que a A criao deste item atribuda a vezes at outros mundos).
embarcao adversria ser Madame Blavatsky, professora snior da Um usurio de uma bola de cristal pode con-
abordada e caso a tripulao se Academia Arcana. Ele pode existir na jurar a magia Observar (pg. 23), mas deve em-
renda sero assaltados ou vendidos forma de qualquer adorno de vesturio, pregar os seus prprios PMs para isso, mas ela
como escravos e apenas os capites como uma presilha para capas, broche, no pode ser usada para ver criaturas ou luga-
sero mortos. Quando asteada a pingente para gargantilhas ou um simples res em outros Planos. Um outro tipo de bola de
bandeira de abordagem faz com que boto que irradia uma forte aura mgica cristal, mais poderosa e mais cara, permite que
todos que no estejam a bordo e de encantamento. o usurio veja criaturas e lugares de outros Pla-
que possam v-la sero afetados Quando o berloque utilizado pela nos sem nenhum custo adicional em PMs.
pela magia Pnico. primeira vez, dois usurios so Alm disso, muitas bolas de cristal possuem
Bandeira de Abordagem: 40 PEs. determinados, sendo um o dono e o outro o outros poderes adicionais acoplados. Algumas
contato. Ambos no podem ser alterados, per- permitem que o usurio veja seres invisveis, e
Bandeira Sangrenta manecendo os mesmos para sempre. Uma pes- outras permitem que o usurio utilize Telepatia
Esta bandeira mgica totalmente vermelha soa que no deseje voluntariamente ser o conta- mesmo que no tenha essa vantagem. Alguns
significa, entre os piratas, que a embarcao to tem direito a um teste de R+2 para evitar o magos tambm criam suas prprias variaes
adversria ser abordada e todos sero mortos. efeito; neste caso, o item ser inutilizado. de bolas de cristal, cada uma com seus prprios
Astear a bandeira leva trs turnos completos; Trs vezes por dia, o dono pode se comuni- poderes.
depois disso todos os tripulantes da embarcao car com o contato, como se estivesse sua Bola de Cristal I: 85 PEs.
so afetados pela desvantagem Fria. Evitar ser frente na verdade o item cria uma janela di-
Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em
afetado pela Fria exige sucesso em um teste mensional, permitindo a ambos conversar tran-
outros Planos).
de Resistncia. quilamente por at 10 minutos. A transmisso
alcana apenas o Plano Material, mas ela viaja Bola de Cristal com Ver o Invisvel: +10 PEs.
Bandeira Sangrenta: 50 PEs.
pelo Plano Etreo ento quaisquer bloqueio Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs.
Bandolin da Coragem dimensional que impea uma viagem planar
deste tipo tambm vai impedir o funcionamento Botas do Caminhante da Mata
Este bandolin mgico emite um som capaz do berloque. A comunicao requer concentra-
de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um o por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em Estas botas de couro enegrecido parecem ter
personagem usando o bandolim oferece um casos de tenso. sido criadas por druidas de Lamnor. O usurio
bnus de +2 em testes de Resistncia e na FA recebe um bnus de H+1 para determinar seu
para seus aliados enquanto o instrumento esti- Berloque da Comunicao Distante: 15 PEs. movimento terrestre e pode andar por terrenos
ver sendo tocado. Tocar o instrumento consi- acidentados com sua velocidade normal.
derada uma ao, mas exige a Especializao Botas do Caminhante da Mata: 5 PEs.
1D+ 53
Botas para Caminhar na gua Botas do Inverno Braadeiras de
Este par de botas de couro com fivelas de Estas botas costumam ser feitas com o couro Armadura Natural
prata permite ao personagem caminhar sobre de animais nativos das Montanhas Uivantes,
Estas braadeiras apenas tm seu efeito ms-
gua e outros lquidos da mesma forma que na como ursos brancos ou mastodontes. Seu usu-
tico revelado quando so usadas em par usar
magia Andar na gua. O efeito da magia per- rio recebe os benefcios da vantagem Armadura
somente uma braadeira no fornece nenhum
manente, e o personagem no consome PMs Extra a frio e ainda pode andar sob a neve com
benefcio. Quando o usurio veste as braadei-
para faz-lo. sua velocidade normal, e sem deixar pegadas.
ras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais
Botas para Caminhar na gua: 40 PEs. Alm disso, as botas se fixam em superfcies
forte e resistente: o portador recebe um bnus
muito lisas, como gelo alm de no escorregar
em sua Armadura que varia de +1 a +5.
Botas para Caminhar no Ar em lugares deste tipo, o personagem torna-se
imune magia Terreno Escorregadio de Neo. As braadeiras de armadura natural j so
Um par de botas de couro com um par de a- naturalmente raras e difceis de encontrar.
sas na parte de trs. O usurio recebe os bene- Botas do Inverno: 25 PEs.
Quanto maior o bnus oferecido, mais difcil
fcios da magia Andar no Ar permanentemente,
Botas da Velocidade encontr-la. Braadeiras de armadura natural
sem precisar gastar PMs. podem ser usadas em conjunto com armaduras
Botas para Caminhar no Ar: 40 PEs. O usurio destas botas pode tornar-se muito mgicas.
mais veloz do que o normal. A cada turno o usu-
Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs
Botas Aladas rio pode realizar um movimento extra, totali-
Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs
zando uma ao e dois movimentos ou uma
Este par de botas de couro se parece muito ao e trs movimentos, se tiver a vantagem Armadura +5: 100 PEs.
com as botas de caminhar no ar, pois tambm
tem um par de asas na parte traseiras. Entretan-
Acelerao! Braadeiras de Arqueiro
to, o usurio pode ao invs de apenas caminhar Botas da Velocidade: 10 PEs.
Estas braadeiras parecem itens normais.
no ar, levitar normalmente como se tivesse a
Bote Voador Entretanto sempre que seu usurio utilizar qual-
vantagem Vo. quer arma de longo alcance, receber um bnus
Botas Aladas: 20 PEs. Este pequeno barco pode carregar at seis de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo).
pessoas e um condutor. Ele esta constantemen-
Braadeiras de Arqueiro: 30 PEs.
Botas lficas te sob efeito da magia Vo, sem limite de dura-
Os elfos fabricaram estas botas ainda na -
o. O bote pode carregar at 800kg entre pes- Bracelete da Vida
soas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s.
poca de Lenrienn. Os batedores elfos eram Esse bracelete feito de razes tranadas e
enviados para espionar os exrcitos hobgoblins O condutor direciona o bote para cima e para
tem aparncia frgil. Eles foram criados pelo
utilizando-se de vrios itens mgicos entre baixo atravs do leme na parte traseira. Para
povo-thera, de Galrasia, a partir de razes en-
eles, as botas lficas. conduzir o bote necessrio um teste da espe-
contradas nos pntanos. Apenas um persona-
cializao Canoagem (de Esportes). Em geral os
Um personagem que utilize uma bota lfica gem que esteja vestindo o bracelete durante 24
testes so considerados Fceis, mas em certas
no produz quase nenhum rudo ao seu movi- horas ou mais pode usufruir de seus benefcios.
situaes (como durante uma fuga) eles podem
mentar: ele recebe um bnus de +2 em qualquer se tornar Normais ou at Difceis. Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qual-
teste da especializao Furtividade, e pode rea- quer momento, como uma ao livre, o usurio
lizar testes mesmo que no tenha esta especia- Bote Voador: 50 PEs.
pode drenar os PVs do bracelete para se curar.
lizao. Ele pode fazer isso, inclusive, durante um com-
Botas lficas: 5 PEs. bate, logo depois de receber dano. Entretanto os
PVs do bracelete nunca so recuperados, e uma
1D+ 54
vez que ele tenha perdido todos os 10 PVs ele ro, s que ao invs de usar as Caractersticas [4] Poo da Grande Fora +2.
estar inutilizado. Obviamente, o usurio nunca mais altas entre as duas criaturas, usa-se a so- [5] Vinho normal*
pode curar mais PVs do que aquilo que o brace- ma das Caractersticas e reune-se as vantagens.
lete possui. Por exemplo, um guerreiro com F3, H1, R2, A2, [6] Item de cura maior (Manual 3D&T Alpha,
PdF0 e Ataque Especial e um ladino com F1, pg. 118)
Existem verses ais poderosas do bracelete
(chamados de bracelete da vida maior) que pos- H4, R1, A0, PdF2 e Arena, ao usarem os brincos [7] gua normal*
suem 30 PVs. de fuso, se transformaro em uma nova criatu-
ra com F4, H5, R3, A2, PdF2, Ataque Especial e [8] Poo de Megalon.
Bracelete da Vida: 10 PEs. Arena. Quando a nova criatura chega a 0 PV, o [9] Suco de frutas*
Bracelete da Vida Maior: 25 PEs. efeito do item mgico termina e as criaturas fa-
[10] Poo de Vo (com 1d PMs).
zem Testes de Morte separadamente.
Brinco de Fuso por Gallant Weezer Brincos de Fuso: 70 PEs.
[11] Poo aleatria (uma poo de at 20
PEs).
Pouco se sabe sobre esse item mgico em
Arton. Lendas dizem que ele tem como criador o Camisa Ladina [12] Poo de Proteo Mgica (5 PMs).
deus do caos, Nimb. Provavelmente ao ser en- Esta parece uma simples camisa de seda (e * Nestes casos o cantil pode ser consumido
contrado ser usado como um par de brincos pode ser usada debaixo de uma armadura como pelo mesmo personagem at o prximo pr-do-
comuns. extremamemte difcil encontrar al- uma roupa normal). Entretanto a camisa possui sol.
gum que saiba exatamente como eles funcio- bolsos secretos que tem, em seu interior, pe-
nam em geral as pessoas apenas identificam Cantil de DIversidades: 30 PEs.
quenos instrumentos de ladres que oferecem
sua aura mgica, mas no sabem como ele fun- um bnus de H+2 em todos os testes que envol- Capa de Teleporte
ciona. Cada brinco considerado sob efeito de vam destrancar fechaduras. Se forem separados
uma magia Disfarce Arcano com 4 PMs (ou seja, da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os Esta capa dourada e vermelha brilhante per-
h 2 chances em 6 se o item no ser identificado efeitos retornam assim que os itens forem devol- mite ao personagem teleportar-se como se ti-
de forma correta). vidos. Alm disso, a camisa oferece ao usurio vesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve
um bnus de +2 em qualquer teste que envolva gastar seus prprios PMs para realizar este efei-
Quando utilizado de forma correta esse par
escapar de amarras e cordas. to. Se o personagem j tem esta vantagem, a
de brincos capaz de fundir duas criaturas e
capa no ter qualquer efeito.
formar uma nova criatura que possuir uma Camisa Ladina: 20 PEs.
mescla das caractersticas fsicas e psicolgicas Capa de Teleporte: 30 PEs.
de ambas. As jias ativam seu poder quando Cantil de Diversidades
uma criatura coloca um dos brincos em uma Caveira Negra
Alguns dizem que esses cantis mgicos fo-
orelha sua e a outra coloca o brinco restante em Um item altamente maligno, encontrado prin-
ram criados por clrigos de Nimb, outros dizem
sua prpria orelha (sempre na oposta). O efeito cipalmente em templos de deuses malditos,
que foram magos do caos. O fato que a cada
dos brincos de fuso funciona somente quando como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se pa-
vez que o contedo de um cantil de diversidades
as criaturas pertencem mesma raa, e mesmo rece com uma caveira feita de bano que emana
ingerido ele surte um efeito diferente. Um
assim s funciona com humanos, semi- uma aura profana.
mesmo personagem no pode utilizar o cantil
humanos, humanides ou youkais. A fuso dura
duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a Toda a rea a at 30 metros da caveira
30 minutos ou at o fim do combate, depois dis-
tabela a cada vez que o contedo ingerido. considerada profana. Nesta rea todas as criatu-
so o poder dos brincos s poder ser usado
aps 1d horas. [2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37). ras malignas (que utilizem ou sejam criadas com
Magia Negra, ou que tenham certos tipos de
Em termo de regras o poder dos brincos tm [3] Poo aleatria (uma poo de at 10 Insanidade, como Homicida) recebem um bnus
uma mecnica parecida com a vantagem Parcei- PEs). de +1 em testes de Resistncia e para determi-
1D+ 55
nar sua Fora de Defesa quando os ataques so Chapu dos Disfarces
realizados por criaturas boas (que tenham Cdi-
go de Honra dos Heris e/ou Honestidade ou Este item mgico ficou famoso nas mos do
que utilizem Magia Branca). Alm disso, todas lendrio bandido (e assassino) conhecido como
as criaturas malignas na rea tornam-se imunes o Camaleo. Seu usurio capaz de mudar
a efeitos de ao mental (Telepatia, e todas as totalmente sua prpria aparncia, como em uma
magias da escola Elemental: esprito). magia Transformao. O chapu permite utilizar
QUALQUER magia de Transformao, o que
A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre
significa que o usurio pode se transformar em
uma penalidade de -2 PMs quando realizada
QUALQUER criatura. Entretanto, o usurio do
dentro desta rea. Por outro lado as magias
chapu de disfarces NO recebe nenhuma van-
Controle de Mortos-Vivos e Criao de Mortos-
tagem, desvantagem ou caracterstica especial
Vivos recebem um bnus de +2. Por fim, aquele
da criatura em que se transformou.
que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma
magia qualquer para que esta magia afete todas Utilizar qualquer transformao custa 1 PM
as criaturas dentro da rea de 30m, ou somente do prprio usurio e dura at 1d minutos. Pas-
criaturas malignas, somente criaturas boas, ou sado este tempo ele dever gastar mais 1 PM
ainda somente criaturas devotas de uma divin- para permanecer transformado. Transformar-se
dade ou de uma raa especfica. O usurio deve em alguma criatura especfica mais difcil
determinar estes fatores quando conjura a magi- exige o gasto de 2 PMs, ao invs de apenas 1
a. Quando a magia conjurada sobre a caveira, (sem falar de que o usurio deve ter visto a cria-
entretanto, o custo em PMs ser igual ao DO- tura pelo menos uma vez na vida).
BRO do normal, e estes PMs ficaro presos Chapu dos Disfarces: 100 PEs.
caveira (como em uma magia sustentvel). Ma- Cinturo do Butim
gias que causem dano direto NO podem ser
Este cinto de couro decorado permite que
Chapu do Explorador
conjuradas sobre a caveira. Apenas magias das
seu usurio utilize qualquer item mgico no Para usar os benefcios desse chapu, o u-
escolas Negra e Elemental podem ser conjura-
lugar errado. Por exemplo, normalmente um surio permanecer com ele na cabea durante
das sobre a caveira.
personagem pode ter apenas dois anis mgi- pelo menos oito horas. A partir de ento ele ofe-
Caveira Negra: 100 PEs. cos (um em cada mo), mas com um cinturo do rece um bnus de +2 em qualquer teste envol-
butim ele poder usar um terceiro anel, por e- vendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o
Cinto do Monge xemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem chapu por apenas alguns minutos no cancela
Este cinto, criado por uma ordem de monges como se ele estivesse com o anel na mo! Usar o efeito mas caso o usurio o retire para usar
h muito esquecida, oferece uma grande habili- um colar no pescoo e outro preso no pulso ou outro item mgico na cabea, o efeito se cancela
dade para combater desarmado. O usurio re- tornozelo, calar um par de botas mgicas e e deve o usurio deve esperar mais oito horas
cebe um bnus de +1 em sua FA sempre que pendurar outro no pescoo... A nica limitao com ele na cabea para que o efeito volte.
combate desarmado (dano por esmagamento). que dois itens no podem ser usados no mesmo
Chapu do Explorador: 5 PEs.
Se o usurio for um monge ou artista marcial o espao (no exemplo das botas mgicas, por
efeito diferente: ao invs de +1 em FA o cinto exemplo, ele no poderia pendurar um par de Chapu Sombrio
oferece H+2 para situaes de combate e movi- botas no pescoo e ainda usar um outro colar no
mento (mas no testes de Percias, por exem- pescoo, pois esse espao j esta em uso). O usurio de um chapu sombrio tem boa
plo). parte de seu rosto escondida em sombras mgi-
Cinturo do Butim: 15 PEs. cas, tornando impossvel ver suas expresses.
Cinto do Monge: 25 PEs. O usurio recebe um bnus de +2 em testes de
1D+ 56
Intimidao e Lbia e torna-se imune a efeitos Colar do Caador bnus de +3 em Iniciativa para atacar com pisto-
que provoquem cegueira, ofuscam ou ataques las.
visuais (como os olhos da medusa ou do basilis- Um colar do caador apenas pode ser usado
Coldre Inquieto: 20 PEs.
co). O chapu nunca cai por acidente, mas pode por Humanides (alien, anfbio, centauro, goblin,
ser removido normalmente. etc...). Qualquer outro personagem que o usar Corda da Constrio
no receber nenhum benefcio.
Chapu Sombrio: 35 PEs. Parece com uma corda de cnhamo normal,
Humanides usando esse colar recebem +1
Chave de Wynna de bnus em Fora de Ataque sempre que com-
mas este item mgico pode, a partir de uma
palavra de comando, ser jogada para se enrolar
Trata-se de uma pequena e delicada chave batem desarmados (ataques naturais geral- em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e
dourada que traz a efgie da Deusa da Magia mente por esmagamento). O usurio tambm pode atacar como se tivesse Membros Elsticos.
Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a recebe a vantagem Regenerao. Se j tem Se acertar seu alvo ela no causa dano, apenas
magia Portal para o Saber. essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exi-
turno, ao invs de 1. ge sucesso em um teste de H-2. possvel ata-
Chave de Wynna: 5 PEs.
Colar do Caador: 60 PEs. car a corda, mas neste caso o atacante imobili-
Colar das Bolas de Fogo zado no poder usar sua Habilidade para de-
Colar dos Idiomas terminar a Fora de Ataque. Outras criaturas
Este item parece um colar comum, sem muito atacando a corda causam metade do dano na
valor. Quando ele colocado no pescoo, entre- Criado nos templos de Tanna-Toh, este item
permite ao seu usurio conhecer todos os idio- criatura aprisionada.
tanto, a iluso que esconde sua real natureza
quebrada, e ele se transforma em um colar com mas falados por povos civilizados de Arton. No Atravs de um novo comando de seu porta-
corrente de ouro e inmeras pedras douradas inclui idiomas falados por povos brbaros ou dor, a corda pode comear a pressionar o alvo
penduradas. O usurio (e apenas ele) pode reti- idiomas animais. para causar-lhe dano de constrio. Neste caso
rar estas esferas e arremess-las para produzir Colar dos Idiomas: 5 PEs. corda ataca normalmente, e seu alvo conside-
os mesmos efeitos da magia Bola de Fogo. Em rado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada
geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser Colar de Movimento Livre rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estar
usados para conjurar a magia. Entretanto o usu- completamente destruda.
Um personagem utilizando este colar tem sua
rio NO escolhe quanto de dano cada esfera movimentao totalmente livre. Ele no pode ser Corda da Constrio: 35 PEs.
ir causar, isto j esta determinado. paralisado de nenhuma forma, seja por magia ou
a vantagem Paralisia. Ele tambm no fica preso Diamante do Caos
Por exemplo, um colar pode ter um total de 8
PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando em teias e outras substncias pegajosas. A ma- No h dvidas de que este item mgico te-
arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4 gia Terreno Escorregadio de Neo tambm no nha sido criado por algum servo de Nimb ou,
PMs. Entretanto um outro colar pode ter os funciona contra o usurio. Obviamente o perso- segundo algumas lendas, pelo prprio deus do
mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas nagem ainda pode ser preso por correntes, cor- caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de
uma ataque com 5 PMs e a outra com 3 PMs. O das, agarrado ou qualquer outra forma mundana um diamante do caos; entretanto, nas mos de
Mestre deve determinar quais os efeitos de cada de aprisionamento. uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qual-
esfera assim que um personagem encontra o Colar de Movimento Livre: 15 PEs. quer criatura que no tenha algum tipo de Insa-
item mgico. nidade) este diamante impem uma penalidade
Colar das Bolas de Fogo: 10 PEs para cada 1 Coldre Inquieto de -1 em TODAS as caractersticas do portador.
PM. Esse coldre (o lugar onde uma pistola fica O diamante do caos tem as seguintes habili-
guardada) usado como um cinto e confere um dades:

1D+ 57
Ao Aleatria. O usurio pode conjurar a Elmo de Telepatia: 25 PEs. Acerto Crtico (e no apenas com um 6). No
magia Ao Aleatria (durao de 5 turnos) 1d-2 funciona em armas que j sejam naturalmente
vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve Escaravelho de Proteo afiadas (veja a pg. 40).
jogar em segredo o uso dirio (que pode at Este amuleto tem a forma de um escaravelho Escaravelho das Lminas Afiadas: 20 PEs.
mesmo ser zero) a cada incio de dia. de prata. Ele parece um item normal, mas se
Proteo contra Ordem. O usurio invoca permanecer nas mos de uma pessoa por mais Estatuetas de Poderes Incrveis
uma rea mgica de 3m que oferece um bnus de um turno inteiro, ele brilhar levemente e Existem vrios tipos de estatuetas de pode-
de +1 em Fora de Defesa e em testes de Resis- runas e inscries aparecero em sua superfcie res incrveis, cada uma com seus prprios pode-
tncia e imunidade a poderes e efeitos de ao demonstrando que trata-se de um item de prote- res e habilidades. Quando a estatueta jogada
mental (Telepatia, e todas as magias da escola o. no cho e a palavra de comando pronunciada,
Elemental: esprito) ao usurio e todos os seus O usurio do escaravelho recebe os benef- ela se transforma em uma criatura viva do tama-
aliados, quando estes enfrentam qualquer criatu- cios da vantagem Resistncia Magia. Alm nho normal (com algumas excees) que obe-
ra com Cdigo de Honra da Honestidade. Esta disso, o escaravelho consegue absorver 10 pon- dece ao portador do item. Caso a estatueta seja
habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia tos de dano que envolvam dreno de energia quebrada ou danificada seriamente, seus pode-
(como anteriormente). (como dano s caractersticas, ou as magias res desaparecero. Caso a criatura morra na
Palavra do Caos: esta habilidade pode ser Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de forma animal, voltar a ser esttua e no poder
usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e morte (efeitos msticos ou sobrenaturais que ser usada novamente dentro de 24 horas.
afeta todas as criaturas a at 9m de distncia do provocam a morte imediata do alvo, como Raio A seguir esto alguns tipos de estatuetas de
portador do diamante. O efeito desta habilidade Desintegrador neste caso considere que ele poderes incrveis.
vai depender da Resistncia da criatura afetada: absorve todos os 10 pontos de dano). Quando
os 10 pontos de dano forem absorvidos, o esca- O Bode das Distncias (5 PEs). Essa es-
R1 ou menos: a criatura morre instantanea- tatueta se transforma em um grande bode com
ravelho se destri, transformando-se em p.
mente. as mesmas estatsticas de um cavalo de monta-
Um escaravelho de proteo pode ser cura- ria. Ele no precisa descansar, e pode ficar ativo
R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia
do para restaurar esses danos sofridos ao custo durante at um dia inteiro ao longo de uma se-
Ao Aleatria durante um turno, fica atordoada
de 1 PE por ponto restaurado. mana (continuamente ou em qualquer combina-
(no pode realizar testes de Habilidade e no
pode somar sua Habilidade para determinar FA Escaravelho de Proteo: 30 PEs. o de tempo que no ultrapasse 24 horas por
e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda semana). Passado este tempo ele volta a ser
durante 1d-2 turnos. Escaravelho das uma estatueta e no poder ser usado nas pr-
R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 Lminas Afiadas ximas 24 horas.
turnos e surda durante 1d-2 turnos. Este escaravelho feito de couro curtido e O Bode da Dor (15 PEs). Essa estatueta se
prata, e capaz de aumentar ou reduzir seu transforma em um bode enorme, maior do que
R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos.
tamanho de forma a ficar preso em qualquer um touro, com as mesmas estatsticas de um
Criaturas com qualquer tipo de Insanidade arma cortante como facas, espadas, macha- corcel das trevas (mas sem Ligao Natural). O
so imunes palavra do caos. dos, etc. Trs vezes por dia o usurio pode invo- bode tambm pode realizar uma investida com
Diamante do Caos: 45 PEs. car uma palavra de comando para que a arma seus chifres retorcidos que funciona como um
com o escaravelho torne-se mais afiada durante Ataque Especial. O item pode ser ativado uma
Elmo de Telepatia 2d+3 turnos (a partir do seu prximo ataque). vez por ms durante at 12 horas.
O usurio recebe todos os benefcios da van- Sempre que o usurio desta arma obtiver um O Bode do Desespero (30 PEs). Quando
tagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a ativada, a estatueta se transforma em um gran-
seus prprios PMs para utiliz-la. Fora de Ataque, este ser considerado um de bode com as estatsticas de um cavalo de
1D+ 58
guerra, com a diferena de que seus chifres so um elefante da savana normal, totalmente obe- Flauta Assombrada
considerados armas mgicas (F+2). O bode do diente ao portador. Pode ser ativado quatro ve-
desespero irradia uma aura igual magia Pni- zes por ms, durante at 24 horas. Apenas personagens com a especializao
co, a todos a at 9m, sem consumir PMs. Ele Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar
Grifo de Bronze (40 PEs). Essa estatueta
pode ser ativado uma vez a cada duas semanas este item. Quando a flauta tocada, o som
mgica com 3cm de altura pode transformar-se
durante 3 horas (contnuas ou no). sombrio que ela emana parece vir de outro lu-
em um grifo normal, durante at 6 horas.
gar, a 9m de distncia do flautista. Todas as
Co de nix (25 PEs). Quando ativada, es- Lees de Ouro (30 PEs). Estas estatuetas criaturas que ouvirem o som (com exceo do
ta estatueta se transforma em uma criatura simi- so construdas aos pares. Quando ativadas, se flautista, que fica imune) devem obter sucesso
lar a um co de guerra (mesmas estatsticas de transformam em lees normais. Os lees podem em um teste de Resistncia ou ficam abaladas.
um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais ser ativados durante uma hora por dia, mas caso Os efeitos desaparecem quando a flauta pra.
(Faro Aguado, Infraviso e Ver o Invisvel) e sejam vencidos em combate eles voltam forma Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em
que pode se comunicar no idioma Valkar (embo- de estatuetas e no podem ser usados durante FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas con-
ra tenha uma inteligncia bastante limitada). uma semana (ao invs de apenas 24 horas). sigam ver o flautista, a flauta no surte efeito.
Pode ser ativado uma vez por semana, durante
seis horas (contnuas ou no) e obedece ao seu Mosca de bano (10 PEs). Quando esta Flauta Assombrada: 20 PEs.
portador. estatueta de poderes incrveis ativada ela se
transforma em uma mosca gigante, do tamanho Forca Bem-Humorada
Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta esta- de um pnei. A mosca tem F2, H6, R2, A2,
tueta bastante rara pode se transformar em um Usada como um colar, esta force um lao
PdF0, Vo, mas totalmente incapaz de atacar, cortado logo a cima do n. Dizem que ela teria
belo corcel, quando ativada. A criatura tem as serve apenas para transportar passageiros.
estatsticas de um cavalo de guerra e mais a sido usada para matar um fanfarro destemido
vantagem Vo e pode usar Teleportao Planar Ferraduras da Velocidade que ousou gracejar mesmo em seu momento de
uma vez por dia sem consumir PMs, podendo morte. Como efeito a forca bem-humorada torna
transportar todos os seu cavaleiros. O item pode Quando as quatro ferraduras so colocadas seu usurio imune a efeitos de medo, naturais
ser ativado uma vez por semana durante 24 em um cavalo, elas invocam uma magia que ou mgicos (at mesmo tentativas de intimida-
horas. capaz de DOBRAR a velocidade com que o o e a insanidade da Tormenta!).
cavalo se desloca. No tem qualquer influncia
Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta est- Forca Bem-Humorada: a Forca Bem-
em combates e similares, apenas em desloca-
tua tem duas palavras de comando, sendo que Humorada no tem custo em PEs porque um
mento.
cada palavra ativar uma habilidade diferente: item nico. Entretanto ela no chega a ser con-
com uma palavra ela se transformar em uma Ferraduras da Velocidade: 15 PEs. siderada um artefato por sua habilidade no se
distinguir tanto de outros itens mgicos.
coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vo), e
com outra palavra de comando se transformar
Ferradura de Zfiro
em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, Acredita-se que estas ferraduras tenham sido
Gancho do Bucaneiro
Vo). Entretanto, aps se transformar trs vezes criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro O gancho do bucaneiro substitui uma mo do
em coruja gigante, a estatueta perder seus de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um usurio. Por isso necessrio que o usurio
poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a arranque uma de suas mos para us-lo. Insta-
pode se comunicar telepaticamente com seu mover-se alguns centmetros a cima do solo. lar o gancho um processo doloroso requer
portador, e ser obediente a ele. O item pode Assim, ele pode deslocar-se sobre superfcies um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-
ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas. lquidas (como gua) ou instveis (terrenos aci- 3 pontos de dano temporrio na Resistncia do
Elefante de Mrmore (50 PEs). Esta a dentados) normalmente, com sua velocidade paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por
maior das estatuetas, do tamanho de um punho padro. dia de descanso).
humano. Quando ativada, ela se transforma em Ferraduras de Zfiro: 15 PEs.
1D+ 59
Uma vez instalado o gancho no pode mais libertou. Se obtiver 18, o efreeti conceder, ao Jaqueta Protetora
ser usado como uma mo. Por outro lado sem- personagem, um nico Desejo. Se obtiver qual-
pre que o usurio precisa realizar um teste de quer outro resultado, o efreeti servir lealmente Essa jaqueta, apropriada para ladinos, ofere-
Escalada ou Alpinismo o teste considerado um o personagem que o libertou, durante dez minu- ce bnus de +2 em FD, +1 em testes de Resis-
nvel mais fcil. Se usado em combate o gancho tos por dia ou at ser destrudo (o que torna o tncia e a vantagem PVs Extras.
pode oferecer dois benefcios: o gancho pode item intil). Em Fortuna a jaqueta protetora vista como
ser usado para atacar, como uma adaga mgica Garrafa do Efreeti: 70 PEs. um item de ladro. Magos que conheam a ja-
F+1; ou ainda o usurio pode realizar dois ata- queta (teste de H+1 ou a especializao Cin-
ques por turno, cada um com FA igual a F+1d+1 Harpa do Encantamento cias Proibidas) no vem o usurio com bons
(bnus mgico j includo). Ladinos e outros olhos (o personagem considerado como tendo
criminosos com um gancho do bucaneiro tem Apenas personagens com a especializao
Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta M Fama).
ainda um outro benefcio: sempre que realizam
um ataque furtivo (quando a vtima considera- bela harpa dourada. O usurio da harpa pode Jaqueta Protetora: 40 PEs.
conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a
da Indefesa ao seu ataque) eles recebem um
bnus adicional de +1 na FA se utilizarem o cada dez minutos sem consumir PMs mesmo Lanterna da Revelao
gancho. que no tenha nenhuma vantagem mgica. A Este item parece uma simples lanterna cober-
magia funciona com um nmero de PMs igual ta, e funciona como tal na maioria das vezes.
Gancho do Bucaneiro: 40 PEs. Habilidade do msico (sendo o mnimo 1). Entretanto sua luz tambm capaz de tornar
Garrafa de Ar Harpa do Encantamento: 30 PEs. visvel qualquer criatura invisvel (seja de forma
natural ou mgica) que esteja a at 7,5m de
Esta garrafa mgica contm, em seu interior, Incenso da Meditao distncia.
uma certa quantidade de ar, renovado continu-
amente. Quando seu usurio esta em um lugar primeira vista esse pedao de incenso pa- Se a lanterna for usada contra o usurio de
onde no pode respirar (como dentro dgua ou rece igual a qualquer outro, com aroma adocica- um amuleto contra deteco ambos os persona-
em um lugar com ar envenenado) ele pode utili- do at ser aceso. Quando acesso, qualquer per- gens devem lanar 1d e somar sua Habilidade.
zar o ar da garrafa para respirar. Vrias pessoas sonagem com qualquer vantagem mgica (ou Aquele que obtiver o melhor resultado vence o
podem utilizar a garrafa (mas no ao mesmo com as especializaes Cincias Proibidas ou usurio da lanterna consegue detectar o usurio
tempo). Entretanto ela no permite respirar nor- Religio) pode fazer um teste de Habilidade para do amuleto, ou o usurio do amuleto continua
malmente nesses lugares: o usurio deve usar reconhec-lo como um item mgico poderoso. escondido.
uma rodada para obter o ar da garrafa e, aps, Quando um conjurador divino (que tenha Cle- Lanterna da Revelao: 30 PEs.
prender sua respirao. ricato ou Paladino) permanece orando ao lado
Garrafa de Ar: 15 PEs. deste incenso por pelo menos oito horas, todas Luvas de Destreza
as suas magias que tenham Clericato e/ou Pala- Estas raras e preciosas luvas de couro ape-
Garrafa do Efreeti dino como Exigncia se tornaro magias mxi- nas funcionam quando usadas aos pares. Seu
mas durante 24 horas ou seja, todos os efeitos usurio recebe grande agilidade e destreza ma-
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem numricos das magias alcanam o valor mxi-
uma tampa de chumbo repleta de selos e um nual. Em regras, o usurio recebe um bnus
mo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por entre +1 e +3 em Habilidade. No se sabe da
fino rastro de fumaa visto em seu interior. exemplo, ir restaurar automaticamente 6 PVs (o
Quando o frasco aberto ele libera um efreeti, existncia de luvas que concedam bnus maio-
mximo permitido) pelo custo normal em PMs. res. Esse bnus, entretanto, no se aplica a
um gnio do fogo (veja o Manual dos Mons-
tros). A cada dia que o efreeti libertado o Mes- Incenso da Meditao: 80 PEs. movimento e aes com o corpo, apenas aes
tre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3 manuais (incluindo combate).
como resultado, o efreeti atacar aquele que o
1D+ 60
Habilidade +1: 10 PEs Habilidade +2: 30 teias, naturais ou mgicas. Ele pode atravessar nipulao, Artes e similares). Algumas variaes
PEs Habilidade +3: 50 PEs Habilidade +4: 70 teias normalmente, como se no houvesse do manto oferecem um bnus de
PEs Habilidade +5: 100 PEs. qualquer obstculo em seu caminho mas +2.
no consegue correr.
Manoplas da Ferrugem Manto do Carisma +1: 10 PEs.
O personagem tambm recebe um Manto do Carisma +2: 25 PEs.
Este par de manoplas parece velho e enferru- bnus de +2 em todos os testes de
jado, mas escondem um poder impressionante. Resistncia contra venenos aracndeos. Manto do Deslocamento
Uma vez por dia seu usurio pode conjurar a O usurio torna-se capaz de conjurar a
magia Toque da Ferrugem. Alm disso, o prprio magia Teia de Megalokk, mesmo que Este manto mgico invoca
usurio das manoplas e todo o equipamento que no tenha nenhuma vantagem mgica. sobre o usurio os mesmos efeitos
ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e Entretanto, ele deve consumir seus da magia Imagem Turva, sempre
tambm a qualquer forma de ferrugem, natural prprios PMs para utiliz-la. ativa e sem consumir PMs do usurio.
ou mgica, como o ataque de um monstro da Manto do Deslocamento: 35 PEs.
Manto da Aranha: 70 PEs.
ferrugem.
Manoplas da Ferrugem: 35 PEs. Manto da Arraia Gigante Manto do Morcego
Feito de tecido negro ou marrom,
Manoplas da Fora de Ogre Este manto parece feito de couro
este manto mgico oferece ao
sem nenhuma propriedade, mas
Estas manoplas no so muito diferentes dos quando seu usurio entra em gua usurio um bnus de +2 em todos
anis de fora (ah sim, e eles no podem ser salgada ele o envolve totalmente, os testes para esconder-se, e o
usados em conjunto). Dizem que este item foi conferindo a capacidade de respirar na gua e usurio considerado como tendo a especiali-
fabricado pelos misteriosos e raros ogres- movimentar-se neste ambiente com desloca- zao Furtividade.
magos. Entretanto, os ogres-mago foram encon- mento normal. O personagem fica quase idnti- O usurio do manto tambm adquire a capa-
trados em Arton apenas recentemente, enquanto co a uma arraia gigantesca; apenas persona- cidade de se dependurar em qualquer superfcie
estas manoplas j so vistas h algum tempo. gens que obtenham sucesso em um teste de de ponta cabea, como um morcego (embora
Acredita-se que tenha sido criada por algum Habilidade (ou H+2 se tiver Viso Aguada) no possa se fixar em outras superfcies, como
mago antigo e tenha recebido este nome apenas percebero a diferena. em paredes) e tambm todos os benefcios da
por conferir uma fora similar de um ogre. vantagem Vo (para isso ele deve segurar as
O manto tambm oferece ao personagem a
O usurio destas manoplas recebe um bnus capacidade de atacar com um ferro de arraia, duas pontas da capa, o que o impede de realizar
de F+3 sempre que as estiver vestindo. preci- realizando um ataque extra por turno (que ataca outras aes com os braos, como lutar). O u-
so usar as duas luvas para que a magia surta com F+1d), mas apenas contra inimigos que surio tambm pode usar livremente uma magia
efeito. estejam em sua retaguarda. Esse ferro NO de Transformao em Morcego, sendo capaz de
tem o mesmo veneno das demais arraias. retornar sua forma original a qualquer momen-
Manoplas da Fora de Ogre: 50 PEs. to. Para isso ele deve gastar 2 PMs (durao
Manto da Arraia Gigante: 45 PEs.
Manto da Aranha sustentvel). Desta forma ele adquire a aparn-

Este item mgico tornou-se famoso devido s Manto do Carisma cia e todos os benefcios de um morcego comum
(F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo, Sentidos Especiais:
aes do notrio ladro Andrus, o Aranha. O Este manto mgico faz com que as pessoas Radar).
usurio deste manto torna-se capaz de andar olhem o usurio como uma pessoa mais caris- Por fim, o manto ainda oferece um bnus de
pelas paredes e teto como se estivesse sempre mtica. Aquele que usa este manto recebe um FD+1 ao personagem, tanto na forma normal
sob efeito da magia Aderncia. Alm disso, o bnus de +1 em todos os testes que envolvam quanto na forma de morcego.
usurio ainda fica imune ao aprisionamento por tratar com outras pessoas (como testes de Ma-

1D+ 61
Manto do Morcego: 55 PEs. tanto, cada um deles tem uma poderosa magia a mochila seja danificada (por dentro ou por
Desejo inscrita em seu interior. fora) ela estar inutilizada, e todo seu contedo
Manto de Resistncia ficar perdido na fissura. Uma criatura que seja
Caso um personagem leia o manual inteiro (o
Este manto mgico envolve o usurio com que consome pelo menos seis dias de leitura jogada dentro da mochila ficar presa e sofrer
uma proteo mgica que lhe oferece um bnus direta, com pequenos intervalos para descanso os efeitos de asfixia (veja a pg. 69 do Manual
em todos os testes de Resistncia. Note que o e alimentao) ele automaticamente ir conjurar 3D&T Alpha), pois a nica fonte de ar a aber-
manto no aumenta a Resistncia do usurio a magia sobre si, sem nem ao menos perceber. tura da mochila.
(portanto, no afeta seus PVs e PMs), apenas Ao final da leitura, o personagem receber um Mochila de Carga: 30 PEs.
oferece um bnus (que geralmente varia de +1 a bnus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de
+3) nos testes de Resistncia contra magia, suas cinco caractersticas (determinadas pelo Mochila do Sobrevivente
venenos e outros efeitos. tipo de manual). Este bnus PODE aumentar a Similar uma mochila de carga, essa mochila
Resistncia +1: 5 PEs Resistncia +2: 10 Caracterstica para um valor a cima de 5 (en- pode carregar at 50kg sem mudar de peso
PEs Resistncia +3: 30 PEs. quanto um Desejo normalmente no o faz). (7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra pro-
Cada manual oferece bnus a somente uma priedade mgica:ele possui uma certa quantida-
Manto da Sorte caracterstica. O Mestre deve determinar qual a de de itens que se renovam diariamente.
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas caracterstica afetada antes que o personagem O Mestre pode escolher quais os itens que
mos de Luigi Sortudo, o bardo que, diga-se comece a ler o manual. so encontrados na mochila, mas tipicamente os
de passagem, recebeu este nome justamente Manuais Mgicos: 100 PEs. itens so os seguintes: uma dose de antdoto
por estar usando o manto e ter escapado vivo de total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de
uma chuva de flechas. O manto era originalmen- Mo da Glria seda (15m oferece +1 em teste de Alpinismo e
te conhecido como Manto de Desviar Disparos. escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em
Este item mgico uma mo humana mumi-
Hoje ele mais conhecido como Manto da Sor- testes de Primeiros Socorros), um p de cabra
ficada, presa em correntes, que deve ser usada
te, justamente devido ao uso por Luigi. (+1 em testes de arrombamento), uma pedernei-
no pescoo como um colar. Quando um anel
O Manto da Sorte envolve o usurio com a mgico colocado na mo mumificada, o efeito ra, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas
magia Desvio de Disparos permanentemente, do anel conjurado sobre o usurio da mo o tochas. Todos os itens consumveis (antdoto,
tornando muito difcil acert-lo com ataques de que lhe possibilita usar um anel extra, como se tochas, cantil, etc) se renovam diariamente.
longa distncia. Us-lo no consome nenhum tivesse uma mo extra. A mo, entretanto, no Mochila do Sobrevivente: 55 PEs.
PM do usurio. consuma ser muito bem vista por cidados co-
muns, dando um ar de monstruosidade. O usu- Olhos de guia
Manto da Sorte: 40 PEs.
rio de uma mo da glria sofre os efeitos da Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos
Manuais Mgicos desvantagem M Fama. do personagem e conferem Viso Aguada (de
Estes manuais mgicos so extremamente Mo da Glria: 25 PEs. Sentidos Especiais). Caso o personagem j te-
raros. Eles existem em vrios tipos, e cada um nha essa vantagem, no recebe nenhuma habi-
tem um nome prprio: o Manual da Rapidez de Mochila de Carga lidade extra.
Movimentos, o Manual da Sade Corporal, Ma- Essa mochila mgica capaz de carregar at Olhos de guia: 5 PEs.
nual dos Exerccios, etc. Eles parecem manuais 125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto,
comuns, com dicas para melhorar a sade, au- independente disso seu peso permanece sem- Olho Farejador
menta a fora fsica, a agilidade corporal, a mira pre o mesmo: 7,5kg. Este item precisa substituir um olho verdadei-
e arremesso, ou a consistncia corporal. Entre- ro para ser ativado. O processo exige um teste
Os itens dentro da mochila de carga ficam
guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos
1D+ 62
de dano temporrio na Resistncia do paciente Embora o usurio da perna de pau cambale- Agilidade. Como a magia Agilidade, conju-
(o dano retorna frao de 1 ponto por dia de ante parea mancar, ela no afeta seu desloca- rada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esqui-
descanso). mento. Na verdade, todos os testes envolvendo va, FD e movimento).
Feito de vidro, este item oferece viso normal Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevi- Astcia. O usurio considerado como
ao usurio. Ele tambm se torna capaz de de- vncia), escaladas ou equilbrio so considera- tendo a vantagem Genialidade.
tectar tesouros nas proximidades (embora no dos um nvel mais fcil (ou, no caso de no ser
um teste de percia, recebe bnus de +3). Esplendor. O usurio recebe um bnus de
indique direo, distncia nem valor). Tesouro +3 em qualquer teste que envolva lidar com
qualquer item ou Moedas que no estejam Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs. outras pessoas (Intimidao, Seduo, Lbia,
sendo carregados por outras criaturas (criaturas
vivas, pelo menos) e que somem pelo menos 1 Prolas Explosivas etc, e outras que receberiam bnus por Aparn-
cia Inofensiva).
PE. Utilizada por ladres, as prolas explosivas
Fora. O usurio recebe um bnus de F+1.
Olho Farejador: 30 PEs. funcionam como pequenas granadas. O comr-
cio desses itens proibido dentro do Reinado, Vigor. O usurio considerado como tendo
Pedra da Boa Sorte mas personagens com Lbia (de Crime) podem a vantagem PVs Extras.
Dizem que este item mgico construdo pe- encontrar com um teste de H-1. Aplicar a pintura exige duas aes (mais
los drages dourados, uma sub-espcie de dra- Usadas para destruir fechaduras elas ofere- tempo do que uma poo). Os efeitos duram
go verde relativamente rara em Arton. Se eles cem um bnus de +1 em Armadilhas ou Arrom- uma hora.
so os criadores originais do item no se tem bamento (ou causam 1d de dano para destruir Pintura de Guerra lfica: 2 PEs.
certeza, mas certo que atualmente eles so os portas e paredes). Seu barulho torna difcil os
mais aptos a constru-los. Estes itens so espe- testes de Furtividade. Robe do Arquimago
cialmente valorizados em Fortuna. As prolas podem ser usadas em combate, Estes robes existem em trs cores: branco,
O portador de uma pedra da boa sorte recebe mas o pavio precisa ser acesso antes (uma a- cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser
um bnus de +1 em todos os seus testes de o) e depois arremessada (outra ao). Elas usado por personagens que tenham Cdigo de
Resistncia, testes de Percia e em testes para causam dano de H+1d e o raio de exploso de Honra dos Heris e/ou Honestidade. Um robe
determinar FD e FA. Nas mos de um drago apenas 50cm. possvel acnder e arremessar preto apenas por personagens com qualquer
dourado o item torna-se ainda mais poderoso: mais de uma prola ao mesmo tempo, e neste tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam
todas as criaturas que tenham os Cdigos dos caso o raio de exploso aumenta em 50cm para criados com Magia Negra. E um robe cinza ape-
Heris e/ou da Honestidade que estejam a at 3 cada prola extra (enquanto o dano aumenta em nas pode ser usado por personagens que no
metros do drago recebem estes benefcios +1 para cada prola alm da primeira). tenham nenhuma destas caractersticas. Se um
(incluindo o prprio drago). Prolas Explosivas: 2 PE cada prola. personagem usar um robe que no combina
Pedra da Boa Sorte: 8 PEs. com suas estatsticas, o item no funciona e
Pintura de Guerra lfica ainda impem um redutor de -1 em TODAS as
Perna de Pau Cambaleante caractersticas do usurio.
Aps a queda de Lenrienn houveram alguns
Este item precisa substituir uma perna verda- elfos que abraaram o barbarismo. Foi entre Alm disso, somente magos podem usar o
deira para ser ativado. O processo exige um eles que surgiu a pintura de guerra lfica, um robe (ou seja, qualquer personagem que tenha
teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 item de uso nico aplicado sobre o rosto. Quan- pelo menos uma vantagem mgica).
pontos de dano temporrio na Resistncia do do a pintura aplicada ela oferece um dos se- Quando um personagem mago utiliza o robe
paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por guintes benefcios: corretamente ele recebe os benefcios da vanta-
dia de descanso). gem Resistncia Magia. Tambm recebe um
bnus de A+2 e bnus de +1 em qualquer teste
1D+ 63
de Resistncia. Por fim, o mago pode penetrar dia ele pode saber com certeza absoluta se uma O tapete ativado por uma palavra de co-
contra a Resistncia Magia de seus alvos (o pessoa esta mentindo ao conversar com ela. Ele mando. Depois disso, ele segue as direes
bnus que o alvo recebe passa a ser de +1 ao tambm recebe +2 de bnus em testes de Inti- indicadas por esta mesma pessoa. No preci-
invs de +3). midao, Lbia e outras percias usadas para so estar sobre o tapete para ativ-lo, mas pre-
Robe do Arquimago: 40 PEs. detectar mentiras. ciso estar a uma distncia de aproximadamente
Sol Vigilante: 60 PEs. 3 metros ou menos (ou uma distncia um pouco
Robe dos Olhos maior, se o personagem falar em voz alta).
Tapa-Olho do Amotinado
Este robe parece uma pea normal, at ser Vassoura Voadora
vestida. Quando isso acontece, vrios olhos se Este tapa-olho no interfere na viso do usu-
abrem por toda a superfcie do olho. O persona- rio; pelo contrrio, prmite a ele enxergar em Um item muito apreciado pelos alunos da A-
gem torna-se capaz de enxergar em todas as todas as direes! O usurio recebe um bnus cademia Arcana, tambm um meio rpido e
direes ao mesmo tempo. Magicamente, seu de +2 em qualquer teste que envolva procurar simples de movimentao em vo. Uma vassou-
crebro passa a ser capaz de captar as imagens ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embo- ra voadora pode voar como na magia Vo (reali-
e compreend-las em todas as direes. ra ele no seja considerado como tendo Viso zada com 4 PMs). A vassoura suporta at 100
Aguada, e por isso o alcance da viso no se kg de carga. Pode voar sozinha para um destino
O usurio do robe dos olhos recebe os bene- indicado, desde que tenha uma boa noo do
fcios de todos os Sentidos Especiais ligados modifica). O usurio tambm no pode ser sur-
preendido (ele no considerado Indefeso caminho percorrido e seu destino final. Ela tam-
viso (Viso Aguada, Infraviso, Viso de Raio- bm pode ser chamada para perto do perso-
X e Ver o Invisvel). O personagem tambm no quando esta surpreendido, mas sim quando
estiver imobilizado). nagem se este estiver a menos de 300m de
poder mais ser surpreendido quando atacado distncia.
pelas costas ou outras situaes similares, e Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs.
nem pode ser flanqueado. Vassoura Voadora: 30 PEs.
Tapete Voador
O grande problema do robe que o usurio Vestimenta da F
NO pode fechar os olhos contra ataques visu- Um dos meios de transporte mais comuns de
Wynlla, o tapete voador nada mais do que um Este item sagrado usado principalmente por
ais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por
tapete mgico capaz de voar, como na magia servos dos deuses, mas na verdade qualquer
exemplo, ele NO TEM a opo de fechar os
Vo. Os tapetes existem em vrias formas e personagem pode us-lo. Quando vestido, este
olhos ou desviar o olhar. Uma magia luminosa
tamanhos: traje oferece ao usurio Armadura Extra contra
lanada diretamente contra o personagem o
tudo, exceto magias e armas mgicas. Freqen-
deixar cego durante um turno para cada PM da Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura temente smbolos sagrados so gravados no
magia. por 1,5m de comprimento, pode carregar at traje, trazendo a aparncia de roupas clericais.
Manto dos Olhos: 30 PEs. 150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s.
Vestimenta da F: 60 PEs.
Sol Vigilante Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de lar-
Vestimenta do Druida
gura por 2m de comprimento, pode carregar at
Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de 300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Este belo traje, geralmente verde e decorado
pistoleiro e justiceiro a servio da lei), um sol Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de lar- com smbolos e figuras de animais, pode ser
vigilante usado como um broche. Ele concede gura por 1,8m de comprimento, pode carregar usado sobre roupas ou armaduras. Um druida
ao usurio um bnus de +5 em Iniciativa (sendo at 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. que utilize essa vestimenta recebe o Poder
que esse bnus deve ser invocado atravs de
Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de lar- Transformao em Animal (se for um druida de
uma palavra de comando o que uma ao
gura por 3m de comprimento, pode carregar at Allihanna ou do Oceano) ou Transformao em
livre). O broche tambm faz com que o usurio
600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s. Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o
seja capaz de detectar mentiras. Trs vezes ao

1D+ 64
usurio j tem esse Poder Concedido, recebe em todos os testes de Resistncia (o que no A seguir temos uma lista de itens mgicos
uma utilizao extra por dia, sem custo em PMs. aumenta seus PVs e PMs). que os aventureiros NO gostaria de encontrar
em seu caminho: itens malditos.
Vestimenta do Druida: 10 PEs. Basto do Favor de Wynna
Itens malditos so explicados na pgina 124
ITENS DA ACADEMIA ARCANA Um basto de metal com faixas pintadas de do Manual 3D&T Alpha. Uma Deteco de Ma-
Os itens a seguir so oferecidos como con- cores exticas e duas jias preciosas em cada gia utilizada sobre um item maldito o identifica
decorao especial e comprovao de escolari- extremidade (um rubi e uma esmeralda). ofe- como um item mgico. Uma Detectar Maldio
dade para alunos da Grande Academia Arcana recido como premiao aos alunos aprovados revela o item como um item maldito. E uma ma-
aprovados nos Testes de Proficincia. Em geral, no Teste do Fogo e, com isso formado na Aca- gia Identificao pode revelar a real natureza de
no podem ser fabricados ou adquiridos fora da demia Arcana. seus poderes.
Academia exceto atravs de falsificao. Jus- O basto oferece um poder diferente, esco- Itens Malditos como Tesouros
tamente por isso, a lista no inclui custos em lhido aleatoriamente a cada nascer do sol, lan-
Embora itens malditos geralmente no sejam
PEs. ando 2d contra a tabela abaixo:
encontrados no mercado (salvo algumas exce-
Amuleto do [2-4] A magia conjurada tem seu alcance do- es) apresentamos um custo em PEs cada
brado. cada item pois esses itens podem surgir como
Conhecimento Arcano parte de um Tesouro deixado por algum vilo.
[5-6] A magia conjurada tem sua durao do-
Este amuleto traz o braso da Academia Ar- brada. Se tratar-se de uma magia sustentvel, Os PEs de um item maldito, entretanto, so
cana e oferecido como premiao a alunos ela continua ativa por 1d turnos aps ser aban- negativos. Isso significa que sempre que h um
aprovados no Teste do Vento. Trs vezes ao donada pelo mago. Se for uma magia instant- item maldito no Tesouro encontrado, havero
dia, oferece ao usurio um bnus de +2 em tes- nea, nada acontece. tambm mais Tesouros teis.
tes da especializao Cincias Proibidas e ou-
[7-8] A magia conjurada fica sob efeito dA Por exemplo, o Mestre determina que aps
tras que envolvam magia (o usurio pode reali-
Mgica Silenciosa de Talude. derrotarem seus inimigos os heris so premia-
zar o teste mesmo que no tenha estas especia-
lizaes). O item, entretanto, no funciona den- [9-10] Todos os efeitos variveis da magia dos com um total de 20 PEs em Tesouros. Ele
tro da Academia Arcana. (como dano) so aumentados em 50%. tambm decide que no meio do Tesouro h um
total de -5 PEs em itens malditos. No balano
Anel da Graa das guas [11-12] A magia tem seu efeito mximo (dano final, haver um item maldito de -5 PEs e um
mximo, cura mxima, durao mxima, etc). total de 25 PEs em Tesouros no malditos.
Este anel tem uma turmalina com o braso Trs vezes ao dia o usurio pode escolher
da Academia incrustada. oferecido como pre- usar o poder do basto no exato instante em que ITENS MALDITOS ESPECFICOS
miao aos alunos aprovados no Teste da gua. sua magia conjurada. Note que quando ele
Oferece +1 na FD do usurio e, uma vez ao dia, A seguir h uma lista de itens malditos que o
utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele no Mestre pode utilizar em suas aventuras.
+2 em testes das especializaes Ecologia, Bo- saber qual o efeito que surtir.
tnica e Zoologia. Alguns itens malditos podem produzir um e-
ITENS MALDITOS feito benfico em certas situaes. Por exemplo,
Manto dos Dao uma bota danante pode oferecer os benefcios
At agora voc viu uma longa lista de itens de uma bota mgica quando utilizada fora de
Um belo manto azul escuro (para meninos) mgicos, itens que os aventureiros almejam
ou vermelho escuro (para meninas) com o sm- combate. Nestes casos aplique os PEs do item
quando vasculham cavernas e masmorras. Mas benfico sobre os PEs do item maldito para veri-
bolo da Academia e de Wynna bordados na gola nestes mesmos lugares existem itens malditos,
e nas bordas. oferecido como premiao aos ficar o custo final em PEs.
colocados ali apenas para enganar, confundir e
alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2 atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.
1D+ 65
Anel da Inabilidade Armadura de Atrao de Flechas Botas de Cola Soberana
Este anel parece altamente mgico, mas Esta armadura se parece com uma armadura Essas botas funcionam exatamente da mes-
quando utilizado ele gruda no dedo da vtima e a de batalha altamente mgica. Na verdade ela ma forma que as botas danantes, podendo
torna extremamente desajeitada. O usurio sofre oferece um bnus de A+1 sempre que o ataque reproduzir o efeito de alguma bota mgica em
uma penalidade de H-2 para qualquer ao que realizado com uma arma branca ou seja, situaes normais mas quando o usurio entra
envolva esta caracterstica. Alm disso, o perso- sempre que o atacante utiliza Fora. Entretanto em combate as botas fixam-se no solo. A vtima
nagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) contra qualquer tipo de projtil (qualquer ataque torna-se completamente incapaz de realizar
de que suas magias falhem, sempre que ele com PdF) este bnus no se aplica pelo con- qualquer movimento durante o combate (mesmo
tentar realiz-las ele ainda consome os PMs trrio, a armadura impem uma PENALIDADE que tenha Acelerao), e seus ataques sofrem
normalmente, mas a magia no surte qualquer de A-2! O efeito apenas aparece quando o usu- penalidade de H-1.
efeito. rio atacado distncia neste caso o projtil Botas de Cola Soberana: -20 PEs.
Anel da Inabilidade: -20 PEs. ir persegu-lo, mostrando a maldio do item.
Armadura de Atrao de Flechas: -10 PEs. Braadeiras da Fraqueza
Anel de Masculinidade/
Faminilidade Armadura da Fria Geralmente estas braadeiras funcionam
como braadeiras de armadura natural (cujo
Parecendo uma armadura mgica, a armadu- bnus pode variar de A+1 at A+5 veja a des-
Muitos atribuem a criao deste anel aos cl-
ra da fria faz com que o usurio mude levemen- crio do item mgico). Entretanto a qualquer
rigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar,
te seu temperamento. Ele sofre uma penalidade momento que o usurio enfrentar um oponente
embora muitos digam tambm que na verdade
de -2 para todos os testes que envolvam caris- de igual nvel (mesma pontuao) ou mais forte
trata-se de um presente de Hyninn, deus da
ma, conversa ou dilogo, incluindo qualquer que ele prprio, este efeito desaparece, e o
trapaa e dos ladres.
teste de Manipulao e Artes. Todos os perso- mesmo bnus convertido em uma penalidade!
Este anel parece um belo anel de ouro ou nagens e criaturas que atacarem o usurio de Por exemplo, um par de braadeiras da fraqueza
prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o uma armadura da fria tambm recebem um (A+2) se transformar em um item maldito que
usurio o coloca no dedo, entretanto, o anel bnus de +1 na FA enquanto ele vestir o item. oferece A-2 nestas situaes.
parece colar em sua pele, tornando impossvel
Armadura da Fria: -15 PEs. Armadura +1/-1: -5 PEs Armadura +2/-2: -
retir-lo por meios normais. Somente uma Cura
10 PEs Armadura +3/-3: -20 PEs Armadura
de Maldio pode fazer com que o anel saia do Botas Danantes +4/-4: -30 PEs Armadura +5/-5: -50 PEs.
dedo do usurio.
Enquanto o anel estiver no dedo de uma cria-
Estas botas parecem itens mgicos, e geral-
Corda do Aprisionamento
mente funcionaro como um par de botas mgi-
tura, entretanto, ele se transformar em uma cas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo Esta corda funciona da mesma forma que
criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se Mestre). Entretanto quando o usurio entra em uma corda da constrio (veja a pg. 57). Entre-
o personagem , originalmente, um ano mascu- combate, as botas foram o usurio a danar tanto ela no precisa de uma ordem para ser
lino, ento adquire a forma de uma an ou loucamente, impondo uma penalidade de H-3 ativada ela ataca a primeira criatura que se
vice-versa! No existe nenhuma outra penalida- durante todo o combate e impedindo de realizar aproximar. Algumas cordas de aprisionamento
de conferida pelo anel, apenas este problema um movimento no turno. Na verdade a vtima so fabricadas de modo a no atacar um tipo de
esttico o que refora a idia de que seja precisa escolher entre realizar um movimento criatura criaturas de uma certa raa ou esp-
tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn... OU uma ao, nunca os dois; personagens com cie, ou servos de uma ou outra divindade.
Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs. Acelerao pode realizar uma ao e um movi- Corda do Aprisionamento: -10 PEs.
mento.
Botas Danantes: -20 PEs.
1D+ 66
Espada da Fria Robe da Fraqueza: -40 PEs. Cdigo de Honra (-5 PEs cada). Significa
que o item vive sob certos preceitos de honra. O
Este item parece uma simples espada mgi- ITENS INTELIGENTES item apenas aceitar agir caso seu portador
ca ela no oferece nenhum bnus em comba- Alguns itens mgicos tm um poder muito esteja agindo de encontro a seus interesses.
te, mas pode ferir criaturas vulnerveis apenas a especial: alm de oferecer habilidades mgicas, Insano (varivel). O item completamente
magia e armas mgicas. Entretanto, seu porta- eles ainda so inteligentes, tendo personalidade louco, e apenas funcionar caso seu portador
dor sofre todos os efeitos da desvantagem Fria. prpria. Alguns podem at comunicar-se telepa- esteja realizando uma ao que v de encontro
Caso j tenha esta desvantagem, nada aconte- ticamente com seu usurio (ou, mais raramente, a seus objetivos. As seguintes formas de insani-
ce. so capazes de falar um ou mais idiomas, po- dade podem ser adotadas por um item inteligen-
Na verdade qualquer arma ou armadura m- dendo se comunicar com qualquer criatura ca- te: Cleptomanaco (-5 PEs), Depressivo (-10
gica pode ter essa mesma maldio por -5 PEs paz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes PEs), Dupla Personalidade (0 PEs), Fria (-5
(o que reduz o custo final da arma). sempre sero artefatos, itens nicos e geralmen- PEs), Homicida (-10 PEs), Megalomanaco (-5
Espada da Fria: -5 PEs. te poderosos. Estes itens no podem ser com- PEs), Mentiroso (-5 PEs), Obsessivo (-10 PEs),
prados facilmente, apenas encontrados como Paranico (-10 PEs), Suicida (-5 PEs). Na maio-
Manoplas da Descoordenao Tesouros ou como prmio em algum calabouo ria dos casos o tipo de Insanidade do item inteli-
profundo. gente ir afetar o seu usurio (como no caso de
O usurio destas manoplas sofre uma penali- um item suicida ou depressivo).
dade de H-1 em qualquer situao de combate. Itens inteligentes tem custo bsico de 0 PEs.
Alm disso, ocasionalmente, durante um comba- Entretanto vrios aspectos do item podem au-
Comunicao
te, ele simplesmente solta aquilo que estiver mentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes
carregando o que pode ser uma arma ou qual- no possuem pontos em Caractersticas. Entre- Sem Comunicao (0 PEs). Embora tenha
quer outro item. A cada turno o Mestre deve tanto eles possuem outros aspectos que devem inteligncia, o item incapaz de se comunicar
lanar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem ser decididos pelo Mestre. com seu portador. O item pode transmitir apenas
pequenas sensaes a seu portador.
solta o que estiver carregando. Se for uma arma,
Comportamento
ele ter que recolher a arma (o que consome um Comunicao Teleptica (5 PEs). O item
movimento) ou ter que atacar sem usar armas Um item inteligente tem suas motivaes e consegue se comunicar telepaticamente com
(o que significa trocar seu dano personalizado sua forma de pensar. O Mestre deve decidir seu portador. Entretanto o item conhece somen-
para esmagamento). esse tipo de coisa. Se ele carismtico ou no, te um idioma para ser capaz de conhecer ou-
Manoplas da Descoordenao: -10 PEs. se bondoso ou maligno, se cumpre algum ob- tros idiomas ele deve ter a percia Idiomas ou
jetivo especfico, etc. Um item inteligente pode alguma Especializao (a percia completa custa
Robe da Fraqueza ter algumas vantagens e desvantagens que aju- 20 PEs, e cada 3 especializaes custam 10
dam a determinar esse comportamento (ele de- PEs).
Parece um robe mgico normal, mas quando ve pagar ou receber os benefcios destas Vanta-
vestido, este item automaticamente reduz a Telepatia Avanada (10 PEs). O item
gens e Desvantagens na forma de Pontos de
Fora do usurio para F0. Alm disso, caso o capaz de se comunicar telepaticamente com
Artefato).
usurio seja um usurio de magia, ele esquece qualquer criatura a at 20 metros de distncia.
de TODAS as suas magias e todos os conheci- Devoo (-10 PEs). Significa que o item Entretanto ele continua a conhecer somente um
mentos msticos (no pode mais realizar testes tem um objetivo a cumprir. Caso contrrio, alm idioma (veja a cima).
que envolvam conhecimento mstico, como tes- de receber as penalidades normais desta des-
tes de Cincias Proibidas). O robe se enrola na vantagem, o portador tambm no poder usar Habilidades do Item
vtima tornando-se impossvel retir-lo por meios nenhuma das habilidades especiais do item, e Um item inteligente pode oferecer a seu por-
normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos ele funcionar como um item normal. tador uma srie de habilidades especiais. O tipo
desaparecem. de habilidade vai depender da natureza do item.
1D+ 67
Se for uma arma, o item pode ter qualquer das Itens e Personagens normal em PMs. Infelizmente o machado e-
habilidades permitidas a uma arma (veja o Ma- norme e de aparncia desagradvel, e por isso o
nual 3D&T Alpha pg. 120 e aqui no Manual da Um item inteligente considerado uma criatu- portador considerado Monstruoso (-10 PEs)
Magia). Se for uma armadura, da mesma forma, ra como outra qualquer. Assim, ele pode esco- enquanto o utiliza.
poder ter qualquer habilidade permitida a uma lher entre cooperar ou no com seu portador.
Assim, nosso machado um item inteligente
arma; e assim por diante. Caso decida no cooperar, ele pode escolher
que custa 65 Pontos de Experincia.
no manifestar qualquer uma de suas habilida-
Alm disso, um item inteligente ainda pode
oferecer a seu portador uma srie de outros
des especiais. Ele pode comportar-se como um ARTEFATOS
item normal, se assim desejar. Alguns itens,
poderes, descritos a seguir. Itens mgicos so itens poderosos, mas que
entretanto, podem fazer mais do que isso.
Vantagens (varivel). Um item inteligente podem ser comprados no mercado. Artefatos
Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso no so muito mais do que isso so itens nicos,
pode oferecer, a seu portador, os benefcios de
concorde com as atitudes do portador, ou caso de poder inigualvel. No existem dois artefatos
alguma vantagem. Neste caso o custo em Pon-
seus objetivos no vo de encontro aos do por- iguais cada um tem seus poderes, suas habili-
tos de Experincia igual ao custo da vantagem
tador, o item pode tentar atrapalh-lo em comba- dades e seus usos.
multiplicado por 10. Caso a vantagem consuma
te. O item provoca uma penalidade de -1 em
PMs, o portador deve utilizar seus prprios PMs. No se sabe o processo de criao de artefa-
qualquer teste que envolva utiliz-lo (como FA-1,
Desvantagens (varivel). Alguns itens inte- se for uma arma inteligente). tos. Alguns acreditam que eles foram criados
ligentes conferem desvantagens junto com suas pelos prprios deuses e oferecidos como pre-
Dominar Portador (10 PEs). O item inteli- sente a seus servos ou so itens pessoais dos
habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de
gente pode tentar subjugar seu portador sua prprios deuses!
Experincia extras igual ao custo da desvanta-
vontade. Neste caso o portador deve fazer um
gem multiplicado por 10. O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar
teste de Resistncia e, se falhar, ter que obe-
Percias (varivel). O item inteligente pode decer as ordens do item durante um dia inteiro artefatos em sua campanha, pois esses itens
oferecer ao portador os benefcios de uma Per- ou at que acontea algum fato crtico, algo que oferecem aos seus portadores poderes que vo
cia ou de alguma especializao. Cada percia v totalmente contra o pensamento do portador. muito alm do comum.
custa 20 PEs, e cada especializao custa 5 Neste caso ele faz um novo teste de Resistncia A seguir esta uma pequena lista de artefatos
PEs. para tentar voltar ao normal. que existem em Arton. Nenhum deles tem custo
Habilidades Mgicas (20 PEs). O item ofe- Exemplo de Item Inteligente em PEs, pois artefatos nunca podem ser com-
prados, apenas premiados a personagens muito
rece ao portador a capacidade de conjurar uma
magia qualquer, pelo custo normal em PMs. Usando as regras apresentadas vamos criar poderosos.
Cada magia adicional custa 5 PEs. Magias com um item inteligente como exemplo.
custo permanente em PMs no podem ser sele- Amuleto de Neruite
Nosso item inteligente ser um machado ma-
cionadas. Por outro lado, o personagem pode ligno que visa destruir toda a raa humana (De- Neruite uma divindade menor, Deusa do
ignorar certos requisitos, como Clericato e Arca- voo; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30 sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas
no. PEs) e possui as habilidades Flagelo: humanos aponta Tenebra como sua me, mas uma vez
PMs Prprios (5 PEs). O item possui seus (5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode que Neruite normalmente esta relacionada
prprios PMs 10 PMs para cada 5 PEs do item se comunicar telepaticamente com seu portador bondade, a veracidade nesta hiptese contes-
inteligente. Esses PMs podem ser realizados (5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a tvel. A deusa costuma ser venerada principal-
para ativar qualquer um dos poderes oferecidos vantagem Ataque Mltiplo sempre que esta u- mente por aqueles que sofrem de pesadelos,
pelo item inteligente mas NO podem ser usa- sando o machado (10 PEs) e permite que o por- buscando assim um sono mais tranqilo, pois
dos para ativar vantagens, manobras e magias tador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e ela a protetora do sono.
do prprio usurio. Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo
1D+ 68
O Amuleto de Neruite um artefato criado (nem mesmo a Magia Sono pode ser utilizada dade concedida ao portador sua imunidade a
pela prpria deusa. Parece com um delicado por eles). certas habilidades dos servos dos lordes: vene-
colar de prata com luas e estrelas adornando Neruite e os Lordes do Pesadelo nos, gs ou qualquer outra habilidade que no
sua superfcie. Aquele que utilizar o amuleto ter seja dano direto simplesmente no afeta o usu-
todas as bnos da Deusa do sono. Muitos pesquisadores artonianos mencionam rio.
a existncia do Reino dos Pesadelos, habitado
Sono Sagrado. O Amuleto de Neruite pro- por criaturas que poderiam ser classificados Portanto, contra estas criaturas e seus ser-
tege completamente o sono de seu usurio. como demnios. Segundo as lendas, toda a vos, o Amuleto de Neruite uma arma excep-
Enquanto estiver dormindo ou inconsciente, o maldade que existe no universo vem do Reino cional...
portador no poder ser ferido de nenhuma for-
ma, seja natural ou mgica. Efeitos como gs,
dos Pesadelos. Anel da Fora Infinita
veneno e ao mental tambm no surtem qual- O Reino dos Pesadelos governado pelos
Este mais um artefato ainda envolto a cer-
quer efeito. Lordes do Pesadelo, criaturas malignas cuja
tos mistrios. Toda a informao que se tem a
forma do corpo ainda um mistrio. So temi-
Descanso Tranqilo. O portador do Amule- seu respeito vem de antigos manuscritos ainda
dos, principalmente, por seus poderes telepti-
to de Neruite recebe a mesma habilidade conce- no desvendados completamente. Portanto,
cos, uma vez que so capazes de desferir ata-
dida pela deusa a seus clrigos: o usurio tudo que mencionado aqui pode estar longe da
ques mentais. Livros e manuscritos que falem
capaz de recuperar duas vezes mais Pontos de verdade.
sobre o Reino dos Pesadelos so raros, escritos
Vida e de Magia do que normalmente o faria. por magos e clrigos completamente insanos, e O Anel da Fora Infinita foi criado dcadas a-
Sono Mgico. O usurio do Amuleto de Ne- famosos por perturbar a mente daqueles que se trs, em tempos imemoriais. Alguns manuscritos
ruite capaz de lanar a Magia Sono pelo custo atrevem a l-los. o mencionam, inclusive, como uma arma utiliza-
normal em PMs. da durante a Grande Batalha, que ocorreu entre
Alguns clrigos afirmam que os Lordes do
os reinos de Arton-sul antes mesmo da coloni-
Sono Pesado. O Amuleto, no entanto, tem Pesadelo so uma criao de Tenebra, uma
zao humana no lado norte do continente co-
uma pequena desvantagem: uma vez que o raa de criaturas malignas. Dizem que certa vez,
nhecido.
usurio tenha adormecido, ele acordar apenas Azgher conseguiu convencer os demais Deuses
oito horas mais tarde (o mnimo necessrio para que os Lordes do Pesadelo significariam uma O Anel se parece com um simples anel de
que magos e clrigos estejam plenamente des- ameaa para todas as raas que habitavam ouro, sem pedras preciosas ou runas e ilustra-
cansados para realizar Magias). Nenhum poder Arton, e por isso foram todos exilados em um es que o identifiquem como tal. Alguns per-
no mundo ser capaz de faz-lo acordar. Da Plano distante, o Reino dos Pesadelos. gaminhos antigos dizem que o anel capaz de
mesma forma, impossvel remover o Amuleto se moldar de acordo com o dedo do usurio:
Por representarem aspectos de certa forma
ou mover o portador para outro local, indepen- para pessoas com dedos mais finos, ele se con-
opostos, Neruite inimiga de todos os Lordes do
dente de sua vontade. Itens que estejam sendo trai, enquanto se dilata para dedos mais gordos.
Pesadelo. H quem acredite que a Deusa um
carregados por ele tambm no podem ser re- Isso permite a membros de qualquer raa utilizar
tipo de irm dos Lordes, visto que ambos foram
movidos. o Anel.
criados por Tenebra. Os devotos de Neruite
Os efeitos concedidos pelo Amuleto no fun- refutam esta idia, considerando-a como um Portador Merecedor. Utilizar este item exi-
cionam em criaturas acordadas, somente dor- desaforo. ge que o portador o merea. Apenas pessoas
mindo ou inconscientes. A nica habilidade que corajosas so capazes de utilizar o Anel. Por
O fato que pela inimizade existente entre
pode ser utilizada enquanto est acordado a isso muitos estudiosos apontam Tauron como
Neruite e os Lordes do Pesadelo, o artefato cria-
Magia Sono. sendo o criador do artefato. Caso qualquer cria-
do pela Deusa oferece uma certa proteo con-
tura que no v de encontro a este ideal utilize o
Uma vez que nunca dormem, construtos no tra seus inimigos. O portador do Amuleto de
anel, no ser capaz de receber qualquer bene-
so capazes de utilizar o Amuleto de Neruite Neruite no pode ser afetado pelos poderes
fcio.
mentais dos Lordes do Pesadelo. Outra habili-
1D+ 69
Fora Infinita. O portador do Anel da Fora Armaduras Sagradas por ISMurff magias sem a necessidade de nenhuma vanta-
Infinita, como o prprio nome sugere, recebe gem mgica; neste caso cada magia custa 5
uma fora mgica inacreditvel: a Fora do per- Embora sejam artefatos existe mais de uma PEs, independete do custo em PMs da magia.
sonagem sobe em uma Escala de Poder (ou armadura sagrada. A origem deles pouco co-
Apenas Heris Lendrios. As armaduras
seja, multiplicada por 10), mas APENAS a nhecida, mas acredita-se que tenham sido cria-
sagradas possuem uma retrio diferente dos
Fora. das como prmio para os mais valorosos servos
outros artefatos. Somente aqueles que se mos-
dos deuses. Exitem vinte araduras sagaradas,
Desvantagem. O efeito do Anel da Fora trarem aptos para utilizar-se destes itens sero
cada uma representado um dos deuses do Pan-
Infinita, no entanto, no est sempre ativo. Utili- aceitos como usurios. Somente guerreiros valo-
teo. Alguns estudiosos teorizam que devem
zar esta habilidade exige concentrao. Em rosos so capazes de usar-las (personagem
existir tambm modelos para os deuses meno-
combate o personagem apenas receber o be- com 12 pontos ou mais).
res, mas elas nunca foram vistas.
nefcio se abdicar de seu movimento naquele Pontuao. Cada armadura feitas com
turno. Alm do mais, uma vez utilizado, o Anel Uma armadura sagrada funciona exatamente
100 PEs (um Aliado de um personagem de 12
apenas poder voltar a ser usado 1d6+2 sema- como se o personagem possuisse as vantagens
pontos).
nas mais tarde, mas o efeito dura 3d6 minutos. Aliado e Parceiro. A armadura considerada um
mecha de escala nigen, mas tem todas as Ca- Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk
O Paradeiro do Anel
ractersticas em 0, com exceo de Armadura e F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Me-
Dizem que depois da Grande Batalha, o Anel Resistncia. Diferente de alguns mechas, as cha; Sentidos Especiais (Viso Aguada, Audi-
da Fora Infinita se perdeu. Alguns pergaminhos armaduras sagradas no podem ser comanda- o Aguada, Olfato Apurado).
dizem que ele veio junto com as caravanas em das por comando de voz, apenas se o persona-
direo rea que hoje compreende o Reinado. gem vesti-la. Poderes Permanentes: A magia Garras de
Fazia parte do tesouro de uma nobre famlia, Atavus est constantemente sob efeito da arma-
Cada armadura sagrada nica, com seus dura e seu usurio.
que aparentemente desconhecia o poder do
prprios valores de Armadura e Resistncia e
artefato. Certa vez, durante sua viagem s terras Poderes de Ativao: O usurio pode utilizar
seus prprios poderes (que podem ser usados
do leste, ainda desconhecidas na poca, a fam- as magias Marcha da Coragem e Megalon so-
pelo personagem que a veste). O Mestre deve
lia foi atacada por uma tribo de orcs, que passou mente sobre si mesmo pelo custo normal em
sentir-se livre para criar as estatsticas das ar-
a ter a posse do artefato, tambm desconhecen- PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem
maduras sagradas.
do seu real poder. mgica.
Vantagens e Desvantagens. Uma armadu-
Atualmente, segundo alguns boatos, o Anel
da Fora Infinita encontra-se perdido em um
ra sagrada pode ter quase qualquer vantagem Cajado do Mago
ou desvantagem, e pode at mesmo adquirir
labirinto subterrneo na floresta de Jeyfar, a Este cajado j foi visto nas mos de um ava-
poderes de armaduras mgicas (como os vistos
leste do reino de Bielefeld, como um dos tesou- tar de Tanna-Toh. Alguns clrigos afirmam, in-
na pgina 121 do Manual 3D&T Alpha).
ros deixados pelos orcs, destrudos por alguma clusive, que o cajado do mago um item particu-
criatura maligna. Poderes Permanentes. Muitas armaduras lar da deusa. Ele permite ao usurio realizar
sagradas tm magias imbudas permanentemen- uma srie de efeitos mgicos.
Muitos aventureiros gananciosos j tentaram
te sobre elas ou seja, o usurio considerado
alcanar o Anel, desafiando os perigos de Jey- Pontos de Magia. O cajado do mago tem
como estando sempre sob efeito da magia em
far, mas nenhum deles conseguiu retornar com o seus prprios PMs (30 PMs, no total). O cajado
questo. Em reras, cada uma dessas magias
prmio. Alguns dizem, inclusive, que o Anel nem pode ser utilizado para conjurar uma srie de
custa, para a armadura, 10 PE para cada 5 PMs
ao menos existe, tratando-se simplesmente de magias, mesmo que o usurio no tenha ne-
da magia.
uma lenda. nhuma vantagem mgica.
Poderes de Ativao. H tambm armadu-
Na dvida, muitos preferem correr o risco de A nica forma do cajado do mago recuperar
ras que permitem ao usurio conjurar certas
obter o artefato. seus PMs absorvendo magias que sejam dis-
1D+ 70
paradas contra o usurio para isso ele deve mas o destino de Taliran e do item utilizado por nho e grande poder mgico. Um grande ritual
cancelar sua Resistncia Magia neste turno ele, no conhecido. necessrio para ativar o item: o personagem
(veja adiante), e a FD do usurio deve igualar ou Os Crnios dos Planos se parecem com sim- deve ter Magia Negra, Clericato e deve consumir
superar a FA da magia que o est atacando. ples crnios de tamanho humano, mas totalmen- 8 PMs permanentes no processo. Um nmero
Neste caso, cada PM da magia lanada contra o te feitos de prata. No lugar onde deveriam haver maior de clrigos podem se reunir para alcanar
usurio convertido em 1 PM para o basto. Se olhos ficam duas rbitas vazias, onde pode-se o poder necessrio. Neste caso, os clrigos en-
o basto receber mais de 30 PMs ele explodir, ver um profundo cu escurecido em que brilham volvidos devem somar seus PMs.
provocando 30d de dano a todos a at 1m do grandes estrelas. Devido a isso, muitos acredi- Uma outra possibilidade envolver um grupo
basto. tam que os crnios teriam sido criados por Te- de devotos para ampliar o poder mgico do cl-
Magias Naturais. As seguintes magias po- nebra, Deusa das Trevas. rigo portador do Crnio para sua ativao. Neste
dem ser conjuradas livremente, sem consumir Viagem Planar. Como o prrpio nome su- caso, cada 100 devotos (pessoas comuns que
PMs: Deteco de Magia, Megalon, Luz, Prote- pem, a grande habilidade dos Crnios dos Pla- prestam homenagens quela divindade) ofere-
o Mgica e Transporte. nos a possibilidade de alcanar qualquer Plano cem +1 PM para o portador realizar o ritual.
Magias Simples. As seguintes magias po- de existncia atravs deles. Cada um dos Cr- Quando utiliza o Crnio dos Planos, o clrigo
dem ser conjuradas com metade do custo nor- nios dos Planos pode ser utilizado separada- pode ser transportado apenas para um lugar que
mal em PMs do cajado: Cancelamento de Magi- mente, suas habilidades no se alteram se fo- j conhea naquele Plano. Se esta for sua pri-
a, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, rem utilizados em conjunto. meira viagem planar, ento ele acabar caindo
Enxame de Troves, Paralisia. Se manejado corretamente, este artefato em um ponto aleatrio ( escolha do Mestre). O
Magias Avanadas. As seguintes magias permite que o portador transporte ele e todos nico lugar que nunca pode ser alcanado o
podem ser conjuradas pelo custo normal em aqueles que estiverem dentro de uma rea de centro daquele Plano, onde habitam os Deuses
PMs do cajado: Criatura Mgica e Teleportao at 10m de raio para algum lugar distante, em nativos daquele lugar.
Planar. outro Plano. Ainda possvel ampliar a rea A Criao dos Crnios
Resistncia Magia. O portador do cajado para at 300m de raio, mas neste caso toda a Muitos fatores levam a crer que os Crnios
do mago ainda recebe os benefcios da vanta- rea afetada deve ser demarcada com smbolos dos Planos teriam sido criados por Tenebra, a
gem Resistncia Magia. mgicos especficos (o que exige o gasto de 5 Deusa das Trevas. O primeiro deles o fato de
PEs em componentes mgicos). reas maiores se visualizar um profundo cu escurecido com
Crnio dos Planos no podem ser afetadas. belas estrelas nas rbitas dos crnios. Mas isso
Este artefato era desconhecido pela maioria Mas a viagem para os outros Planos no no tudo.
dos pesquisadores artonianos at alguns anos uma tarefa simples. Para que o crnio funcione Um outro fator importante que apenas clri-
atrs, aps um fato inusitado ocorrido na vila de corretamente ele deve ser manipulado por um gos capazes de lidar com o Magia Negra pode
Bonwa, no reino de Yuden. ou mais clrigos da divindade cujo Plano se utilizar o artefato. Levando-se em considerao
deseja alcanar. Para alcanar Sora, o Reino de que esta Escola especialmente comum entre
Ao contrrio da maioria dos artefatos, o Cr- Lin-Wu, por exemplo, seria necessrio que um
nio dos Planos no um item nico. Na verdade necromantes e os clrigos de Tenebra, natural
ou mais clrigos de Lin-Wu utilizassem o crnio. pensarmos que a deusa poderia ter criado o item
sabe-se da existncia de pelo menos trs exem- Uma viagem de volta (no caso de viajantes per-
plares deste item. Um deles est perdido, graas para ser utilizado, principalmente, por seus clri-
didos em outro Plano querendo retornar a Arton) gos.
aos fatos ocorridos na vila de Bonwa: utilizando mais simples, e pode ser realizada por qual-
um dos crnios, Taliran Meia-Noite conseguiu quer clrigo. E por fim, importante salientar que nenhum
transportar toda a vila para o Reino de Tenebra. dos Crnios dos Planos pode ser utilizado du-
A vila foi salva por um grupo de aventureiros, Mas a ativao do crnio tambm um pro- rante o dia, quando a face de Azgher brilha no
cesso difcil, que exige do usurio grande empe- cu. Os crnios apenas podem ser utilizados
1D+ 71
noite, sob a bno de Tenebra. A nica exce- este poder requer uma rodada, e o usurio deve pode ser dividido em trs partes, e cada parte
o diz respeito a lugares escurecidos, como usar seus prprios PMs. representa uma dessas tendncias. Quando as
cavernas e subterrneos, lar de muitos filhos de trs partes esto separadas, cada uma apenas
Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mor- Disco dos Trs pode ser tocada por pessoas que vo de encon-
tos-vivos. Hoje o Panteo artoniano regido por duas tro tendncia.

Desbravador foras opostas: a Ordem (representada por A parte que representa o Bem apenas pode
Khalmyr) e o Caos (representado por Nimb), ser tocada por personagens com Cdigo de
Esse artefato era a arma pessoal da deusa mas houve um tempo em que trs foras regiam Honra dos Heris e/ou da Honestidade e/ou com
Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertado- os deuses: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Neste a vantagem Magia Branca, e que no tenham a
res aps sua libertao. Seu destino atual no tempo imemorial, quando as raas ainda eram Insanidade Homicida.
conhecido. uma criao recente no mundo, houviam seres
A parte que representa o Mal apenas pode
O desbravador um mangual pesada que o- que ousavam se levantar contra o Panteo para
ser tocada por personagens com Magia Negra
ferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado tentar tomar seu poder. Estas criaturas podero-
e/ou Insanidade: Homiciada, e que no tenham
por criaturas incorpreas. O item tambm possui sas foram expulsas do mundo, mas uma delas
Cdigo de Honra dos Heris ou Honestidade.
os seguintes poderes: conseguiu escapar da ira dos deuses: o maligno
deus menor Sartan. E a parte que representa a Neutralidade ape-
Armas. Ao acionar um boto, o usurio po- nas pode ser tocada por personagens que no
de transformar o Desbravador em qualquer des- Para combater Sartan o Panteo criou um ar-
tenham nenhuma das caractersticas menciona-
tas armas: maa leve F+5 (dano eltrico); espa- tefato poderoso, chamado de Disco dos Trs,
das a cima.
da longa encantada F+5 (dano fogo); machado que reunia o poder de cada um dos deuses em
seus trs aspectos (bem, mal e neutralidade). O O Mestre tambm pode usar seu bom senso
de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lana
disco foi entregue a um grupo de heris esque- para determinar personagens bons, maus e neu-
curta encantada F+5 (dano eltrico); ou uma
cidos, que derrotou Sartan e o expulsou para um tros.
lana longa F+5 com a habilidade Defensora.
outro universo (alguns artonianos acreditam na Quando as trs partes esto juntas, entretan-
Flagelo. Em todas as suas formas, o Des- existncia de uma dimenso demonaca chama- to, o artefato pode ser utilizado por qualquer tipo
bravador considerado como tendo a habilidade da de Abismo, onde seres poderosos so manti- de personagem. Usado em combate, ele um
Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, ex- dos prisioneiros; se este lugar realmente existe, item extremamente poderoso.
ceto humanos ou devotos de Valkaria. provvel que tenha sido este o destino de Sar-
tan). Sartan ainda tentou voltar Arton uma O Disco dos Trs foi utilizado apenas duas
Cancelamento de Magia. O usurio pode
segunda vez, desta vez em tempos recentes (no vezes no passado. Seu paradeiro atual um
conjurar a magia Cancelamento de Magia com
ano de 1312), mas foi novamente impedido gra- mistrio, mas provvel que cada uma das trs
1,5m de raio por ponto de Resistncia do usu-
as a interveno de um outro grupo de aventu- partes estejam separadas e perdidas em pontos
rio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica
reiros que portavam o Disco dos Trs. distantes de Arton.
(mas o usurio deve usar seus prprios PMs).
O Disco dos Trs um disco de ouro criado Arma Mgica. O disco uma arma mgica
Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o
pelos deuses que compunham o Panteo em PdF+5 (esmagamento) com as habilidades Ve-
usurio pode conjurar a magia Paralisia, consu-
uma poca muito antiga, antes mesmo do sur- loz e Retornvel.
mindo seus prprios PMs, mesmo que no tenha
nenhuma vantagem mgica nem outras exign- gimento dos elfos no continente (e talvez antes Banimento. O Disco dos Trs foi criado pa-
cias. O usurio deve ativar o poder e ento ser mesmo da criao do primeiro elfo nas mos de ra punir e banir Sartan da existncia. Ele revela
bem-sucedido em um ataque. Glrienn). Ele tem esse nome por dois motivos: seu grande poder quando utilizado contra um
primeiro porque une os poderes dos trs aspec- deus menor, um semideus ou um avatar. Sem-
Medo. Ativado pelo usurio, contra todos os tos que regiam os deuses na poca: o bem, o pre que o alvo sofre dano ele deve obter suces-
adversrios a at 3m que estejam olhando para mal e a neutrlidade; e segundo porque o disco so em um teste de Resistncia -1. Se falhar ser
o item (funciona como a magia Pnico). Invocar
1D+ 72
automaticamente banido da existncia. No se Controlar Rochas. A grande habilidade da ro da ordem de Khalmyr na poca. Este valoroso
sabe exatamente o que acontece com a criatura, Espada do Tremor sua habilidade em controlar guerreiro deu nome ao artefato.
mas acredita-se que ela seja enviada para al- qualquer tipo de rocha. No necessrio usar O Ferro se parece com uma simples espada
gum lugar distante, onde ser aprisionada para fora fsica, o usurio apenas precisa de concen- de lmina larga magicamente encantada. feita
sempre (ou at encontrar um meio de escapar). trao para ser capaz de fazer rochas levitarem, com um metal escurecido, com uma empunha-
Se as estrias sobre o Plano Abismo forem ver- serem lanadas, ou simplesmente movimenta- dura semelhante de um sabre, cravejado com
dadeiras, esse pode ser o destino das criaturas. rem-se (utilizar essa habilidade considerada rubis. No punho, ilustraes apresentam comba-
uma ao). Em regras, para cada 1 PM que o
Espada do Tremor usurio gaste ele ter Fora 3 para mover ro-
te entre criaturas malignas e benignas. A lmina
brilha com runas avermelhadas, cuja traduo
A Espada do Tremor extremamente grande, chas. Mover rochas pequenas (que poderiam ser nunca foi descoberta por nenhum pesquisador.
da mesma largura que uma espada de duas movidas com F2 ou menos) no requer o gasto
em PMs. Se as rochas forem arremessadas ser Bnus Mgico. Quando usada em comba-
mos, mas muito mais larga. A empunhadura
considerado um ataque de longa distncia, mas te, a espada parece uma arma mgica F+2.
relativamente pequena em relao base da
lmina, que tem quase 25 centmetros de largu- causar dano equivalente Fora utilizada. Por Pontos de Magia. O ferro possui 15 PMs.
ra. A lmina torna-se mais fina at a outra ex- exemplo, se o personagem utiliza 2 PMs para ter Estes PMs podem ser utilizados apenas para
tremidade. A espada no apresenta ponta, sen- F6 e arremessa uma rocha, ser um ataque de realizar os efeitos mencionados a seguir (a me-
do mais apropriada para danos de corte. longa distncia com PdF6. nos que a descrio diga o contrrio). O portador
Ataque Mgico. O portador da Espada do do ferro de Salizzar no pode utilizar seus
A Espada do Tremor sempre foi mantida em
Tremor pode utilizar a magia Ataque Mgico prprios PMs para realizar estes efeitos. A cada
segurana em Doherimm. H alguns anos,
pelo custo normal em PMs, mas ele sempre ser dia os PMs do Ferro so restaurados at seu
quando o artefato estava sendo transportado
realizado com a Escola Elemental (terra). valor mximo.
pelos anes, ela foi roubada pelo prprio Mestre
Arsenal. Mais tarde o item foi visto nas mos de Proteo Contra Terra. O portador da Es- Magias. O ferro pode ser usado para con-
um clrigo de Keenn que tentou emboscar Ar- pada do Tremor est sob efeito constante da jurar as seguintes magias, pelo custo normal em
kam, lder do Protetorado do Reino. O clrigo foi magia Proteo Contra o Elemento (Terra) como PMs (do ferro): Cura Mgica, Cura Total, Bn-
derrotado, a arma recuperada e devolvida aos se ela fosse realizada com 5 PMs. No consome o, Deteco do Mal, Deteco de Magia, Can-
anes de Doherimm. PMs do portador. celamento de Magia e Viso de Khalmyr.
Os anes dizem que a Espada do Tremor te- Magias. Uma vez por dia o usurio pode Deteco de Invisibilidade. Funciona exa-
ria sido construda por Goharom, o deus ano conjurar a uma das seguintes magias: Rocha tamente da mesma forma que Deteco do Mal
das armas, com o objetivo de proteger os anes Cadente de Vectorius ou Terremoto. A cada dia (com o mesmo custo em PMs), mas detecta
das raas subterrneas, como os trolls ghillanin, o usurio pode conjurar somente uma das duas criaturas invisveis ao invs de criaturas malig-
que habitam reas prximas de Doherimm. Go- magias, e no uma vez cada. No consome nas.
harom uma divindade menor, pouco conhecida nenhum PM, mas funcionam como se fossem Revelar Temperamento. Ao custo de 1 PM
pelos povos humanos e com devotos apenas conjuradas com 5 PM. o portador do ferro pode descobrir o compor-
entre os anes.
Ferro de Salizzar tamento, temperamento e tendncia de uma
criatura. O portador saber se a criatura tem
Bnus Mgico. Quando usada em combate
a Espada do Tremor comporta-se como uma O Ferro de Salizzar ainda uma arma ocul- algum Cdigo de Honra ou Insanidade.
espada de duas mos mgica F+2. Ela tembm ta em certos mistrios. Segundo a lenda, ele foi Proteo Mgica. O portador do ferro de
permite ao portador usar algumas habilidades forjado pelo prprio Khalmyr, deus da Justia, Salizzar, e todos seus aliados a at 3m, so
extras. com o metal extrado de sua armadura. A arma magicamente protegidos contra criaturas mgi-
foi entregue a Salizzar, o mais valoroso guerrei- cas. Todos recebem A+1 contra youkais, mortos-
vivos e criaturas geradas por magia. Esta habili-
1D+ 73
dade no tem custo em PMs (mas tambm no O Ferro e os Lefeu teste para obter sucesso. A flauta tambm no
funciona contra criaturas com Cdigo de Honra Embora isso nunca tenha sido testado real- consome nenhum PM de seu portador.
da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem mente, criou-se um mito de que o Ferro de Teletransporte. Logo aps seu uso, a Flau-
Magia Branca). Salizzar seria a arma perfeita contra os lefeu. ta de Crand magicamente transportada para
Banir Criatura. Criada por Khalmyr para Na poca em que o boato surgiu ainda no se algum lugar distante, sem que nenhuma fora no
banir criaturas extra-planares o ferro de Sa- tinha as informaes que se tem atualmente mundo seja capaz de impedir isso.
lizzar torna-se mais poderoso contra elas. sobre os habitantes da Tormenta, mas como Maldio. Nos 1d6 dias subseqentes
Quando utilizado por qualquer criatura que no eles tambm so invasores de uma outra reali- ressurreio uma maldio se abate sobre a
esteja em seu Plano nativo (incluindo anjos e dade, ainda possvel que o artefato seja bas- criatura ressuscitada pela flauta. Neste tempo a
demnios) ela torna-se uma arma F+5, e sempre tante til. pessoa comea a sofrer mudanas em seu tem-
que o portador obtiver um Acerto Crtico a criatu-
ra deve realizar um teste de Resistncia -1 ou Flauta de Crand peramento, tornando-se maligna e agreciva. No
ltimo dia, a criatura sofre uma grande meta-
ser banida de volta ao seu mundo nativo. Esta A Flauta de Crand assemelha-se a uma sim- mosfose, perdendo totalmente sua conscincia e
habilidade no tem custo em PMs (mas tambm ples flauta dourada com belos ornamentos. Sua o controle sobre seu corpo, e adquirindo uma
no funciona contra criaturas com Cdigo de origem e poderes so muito difundidos pelos forma monstruosa. A criatura resultante costuma
Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a bardos, como forma de avisar os incautos sobre ter uma aparncia muito varivel, mas sempre
vantagem Magia Branca). os perigos em se utilizar este artefato. extremamente desagradvel e agreciva.
Resistncia Magia. Sempre que utilizada A flauta se originou de forma trgica, quando A fera resultante da transformao tm, em
contra uma criatura que no esteja em seu Pla- um tmido e desesperado bardo, chamado mdia, F2, H3, R2, A3, PdF0, Monstruoso e
no nativo o ferro oferece os benefcios da van- Crand, raptou a filha de um clrigo, forando-o a Inculto. Ele pode realizar dois ataques por turno
tagem Resistncia Magia ao portador. Esta encantar sua flauta para ressuscitar sua amada. com as garras (dano por Fora, corte).
habilidade no tem custo em PMs (mas tambm Sem alternativas o clrigo o fez, mas tambm
no funciona contra criaturas com Cdigo de Formas de Reverso
almardioou a flauta: embora ela pudesse res-
Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a suscitar os mortos, em poucos dias a criatura At onde se sabe, existem somente duas
vantagem Magia Branca). ressuscitada se transformaria em um monstro. formas de reverter o processo de transformao
Dominao. Um poder especial que o fer- dos pobres ressuscitados pela Flauta de Crand.
Desde ento a maldio sobre a Flauta de
ro de Salizzar possui. Quando o artefato Crand passou a ser conhecida e difundida em Uma delas seria atravs do uso de uma ma-
levado para outro Plano (diferente de Arton) todo o Reinado... gia Desejo. O uso desta Magia seria capaz de
alguns de seus poderes mudam. O portador fazer com que a criatura voltasse a seu estado
poder utilizar a magia Dominao Total sem Instrumento Musical. Apenas personagens
natural.
consumir PMs, mas poder ter somente um alvo com a especializao Instrumento Musical (de
de cada vez (ou seja, no pode dominar duas Artes) so capazes de utilizar a Flauta de Crand. A outra forma seria a destruio completa da
criaturas ao mesmo tempo). Alm disso, este No h necessidade de testes, a menos que o Flauta de Crand. Os verdadeiros resultados nes-
poder apenas funciona contra criaturas nativas personagem no tenha a percia. te caso no so conhecidos. No se tem certeza
daquele Plano (mas no funciona contra criatu- se as vtimas encontrariam o descanso eterno e
Ressurreio. A magia presente na Flauta
ras do Plano Material Arton), e no funciona morreriam, ou se voltariam a viver normalmente.
de Crand capaz de trazer de volta vida qual-
contra criaturas com Cdigo de Honra da Hones- quer criatura humanide que esteja a at 3m de Gungnir por Fabrcius Viana
tidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia distncia do msico. A ressurreio leva 1 minu-
Branca. to para completar-se. Ao contrrio das magias Dizem que esta fantstica lana teria perten-
normais de ressurreio, personagens ressusci- cido a um deus antigo de um povo extinto. Uma
tados pela faluta no precisam realizar nenhum outra verso da estria diz que essa lanar per-

1D+ 74
tenceria realmente a um deus, mas que havia Trs vezes ao dia o usurio da holy avenger Forma de Maa. O portador do kailash po-
um universo diferente do nosso. Como a arma pode escolher destruir completamente um alvo de usar um movimento para ordenar que a arma
veio parar em Arton ningum sabe. atingido, como se ele fosse afetado pela magia se transforme em uma maa. Nesta forma o
Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quan- Raio Desintegrador, sem direito a teste de Re- kailash se transforma em uma maa mgica F+2
do lanada longa distncia ou usada para ata- sistncia. Nada pode deter esse ataque. At com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma
que corporal. Ela se comporta contra uma arma mesmo um deus maior pode ser destrudo desta F+3 contra youkais), mas perde as habilidades
mgica +1 (pode ser usada para ataques com forma, se for atacado em seu prprio Plano. Retornvel e Exploso Flamejante e as habilida-
des Captura e Arrastar.
Fora ou PdF), e impossvel desviar de seus Kailash
ataques (mas ainda possvel absorv-los nor- Forma de Picareta. O portador do kailash
malmente utilizando-se da FD). Trs vezes ao O kailash uma arma mgica criada por hal- pode usar um movimento para ordenar que a
dia o usurio da Gungnir pode utilizar as magias flings. At hoje s se ouviu falar em um nico arma se transforme em uma picareta. Nesta
Deteco de Magia e Cancelamento de Magia, exemplar, embora possam existir outros (por forma o kailash se transforma em uma picareta
sem gastar PMs, mas tendo a capacidade ape- isso, por enquanto ele classificado como arte- mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se
nas de detectar se a magia lanada sobre algo fato). uma arma F+3 contra humanides), mas perde
ou algum defensiva ou evasiva. Por exemplo, O kailash uma esfera com cravos metlica as habilidades Retornvel e Exploso Flamejan-
Gungnir pode detectar magias como Proteo ligada a um cordo para arremesso. Ele se te e as habilidades Captura e Arrastar.
Mgica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre comporta como uma funda mgica PdF+2 com Forma de Lana. O portador do kailash po-
outras magias que possam servir de defesa, e as habilidades Retornvel (retorna s mos do de usar um movimento para ordenar que a arma
pode cancel-las. portador no incio do turno seguinte), Afiada se transforme em uma lana. Nesta forma o
Holy Avenger (obtm um Acerto Crtico quando o usurio con- kailash se transforma em uma picareta mgica
segue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Exploso F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma
O artefato mais poderoso de Arton na atuali- Elemental: Fogo (quando obtm um Acerto Crti- arma F+3 contra drages), mas perde as habili-
dade, esta espada encontra-se entre os tesouros co o item causa +3 de dano por fogo). Alm dades Retornvel e Exploso Flamejante e as
do famigerado Mestre Arsenal. disso, o kailash pode ser arremessado a uma habilidades Captura e Arrastar.
A origem da holy avenger esta diretamente li- distncia muito maior (o dobro da distncia per-
At onde se sabe o nico kailash existente
gada a uma das aventuras mais famosas e de mitida pelo PdF do usurio). O kailash ainda tem
em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por
maior repercusso no mundo. Nela esta fundido as seguintes habilidades:
muito tempo conhecido como maior ladro do
o 21 Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como Captura. O kailash pode ser arremessado Reinado.
um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do para crescer e formar uma rede para capturar
Panteo. Com isso, a espada possui o poder um alvo de at 3m de altura ou mais de uma de Lorde Enxame
reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi at 1m. Funciona como a vantagem Paralisia No passado os povos do Reinado sofreram
criada para destruir o enlouquecido Paladino de baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o com os ataques de uma criatura maligna conhe-
Arton, que havia se transformado em um mons- bnus mgico de +2). Uma vtima imobilizada cida como Lorde Enxame, um terrvel monstro
tro terrvel. precisa de um turno inteiro para se soltar. que parecia capaz de controlar todo tipo de inse-
A holy avenger uma arma mgica F+5 com Arrastar. Se acertar o ataque de Captura to, aracndeo e similares. Mais tarde descobriu-
as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu mencionado anteriormente o usurio pode usar se que Lorde Enxame era, na verdade, um arte-
usurio recebe os benefcios da vantagem Re- o kailash para fazer com que seu alvo seja ar- fato inteligente muito poderoso capaz de contro-
sistncia Magia e pode conjurar Cancelamento rastado at perto dele ou a at 30m de distncia. lar insetos.
de Magia livremente, sem consumir PMs e A vtima pode tentar resistir. Para isso deve ob- Lorde Enxame uma espada longa mgica
mesmo que no tenha nenhuma vantagem m- ter sucesso em um teste de F-2. dotada de inteligncia, criada em tempos ime-
gica.
1D+ 75
moriais por um povo h muito esquecido. No se ele detectar foras benignas ao invs de malig- cado pelos nobres de Ahlen. Dizem que o item
tem idia de qual teria sido o objetivo na criao nas. surgiu quando um famoso pistoleiro morreu com
deste artefato, mas muitas pessoas teorizam Ver o Invisvel. Lorde Enxame capaz de o jogo na mo.
que Lorde Enxame teria sido criado por uma Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais). A mo do morto possui cinco cartas do Wyrt,
civilizao descendente de artrpodes (como os sendo que cada carta tem um poder diferente
homens-escorpies), com o objetivo de propagar Deteco de Magia. Lorde Enxame pode
usar Deteco de Magia sem custo em PMs. que pode ser utilizado uma vez ao dia. Jogar
a f de alguma divindade insetide extinta h uma carta qualquer, ao acaso, exige um movi-
dcadas. Ventriloguismo. Lorde Enxame capaz de mento, enquanto jogar uma carta especfica
No se tem muito conhecimento sobre a ori- usar ventriloguismo, para fazer com que sua voz requer um turno completo (ou seja, no pode
gem e a histria de Lorde Enxame. Segundo parea vir do corpo de insetos ao invs da espa- realizar nenhuma outra ao e nem movimento
alguns manuscritos antigos encontrados aps da. para escolher a carta certa). Quando utiliza a
vrios ataques da criatura, dizem que a espada Devoo. Lorde Enxame devotado a res- carta o usurio deve ento jogar 1d. Se o resul-
teria sido guardada em um cofre mgico escon- taurar o mundo como ele era h milhes de anos tado for 2 ou mais o efeito ser benfico; mas se
dido em algum lugar subterrneo de difcil aces- totalmente dominado por insetos. o resultado for 1 ser algo prejudicial ao jogador.
so, em algum lugar nas proximidades do Istmo Os poderes (e maldies) das cartas so:
de Hangpharstyth durante milhares de anos. Machado de Tork O Cetro. [2+] Invoca Cura Total sobre o u-
Acredita-se que devido a tremores ssmicos surio. [1] Invoca Maldio das Trevas sobre o
Criado e utilizado pelo troglodita ano Tork
ocorridos na regio o cofre tenha se quebrado, usurio.
este machado foi criado com a garra de uma
liberando a espada novamente.
lagosta-demnio que o trog enfrentou no passa- A Coroa. [2+] Invoca Conjurar Animais com
Aps um ataque de Lorde Enxame ao Reina- do. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na ver- 12 PMs. [1] Como no anterior, mas as criaturas
do o item foi detido, e agora esta armazenado dade, a forma marinha de Deenar, um maligno e invocadas atacam o usurio.
em algum cofre adequado na fortaleza de Mes- renegado prncipe elfo-do-mar. Durante suas
tre Arsenal. aventuras Tork teve seu machado incrementa- A Moeda. [2+] No prximo minuto o usurio
do pelo necromante Vladislav. O paradeiro de pode escolher repetir uma jogada de dado qual-
Dominao. Lorde Enxame capaz de u- quer. O novo resultado se mantm mesmo que
sar a magia Dominao Total sobre qualquer Tork (e seu machado) no so mais conhecidos,
mas como os trogs no vivem muito tempo mui- seja pior. [1] A prxima jogada de dado do usu-
inseto, artrpode, aracndeo e verme que esteja rio ser uma falha com os piores resultados pos-
a at 10km de distncia, sem consumir PMs. tos acreditam que esteja morto, e o machado
tenha se perdido. sveis.
Insetos inteligentes podem fazer um teste de
Resistncia ara negar o efeito. Embora a espada O machado de Tork (depois de todos os seus A Rosa. [2+] Uma outra criatura obrigada
no possa se mover ela consegue fazer com upgrades) uma arma mgica F+2 com as a repetir uma jogada de dado qualquer no pr-
que os insetos que ela domina se aglomerem e habilidades Retornvel e Arremessvel (graas ximo minuto. O novo resultado se mantm, seja
criem um corpo composto por milhares de pe- corrente que liga a lmina e o cabo) e causa melhor ou pior. [1] A prxima jogada de dado do
quenos insetos. Desta forma Lorde Enxame dano por corte. O machado tambm pode ser adversrio ser um acerto com os melhores
pode quase qualquer valor de caractersticas (1 transformado em uma glaive (uma arma de has- resultados possveis.
ponto para cada 50 insetos aglomerados). te, como uma lana) para causar dano de perfu- A Mscara. [2+] O usurio recebe um b-
Bnus Mgico. Lorde Enxame uma arma rao; na forma de glaive ela uma arma F+2 nus de +3 em uma de suas Caractersticas (For-
mgica com bnus de F+5. com a habilidade Flagelo (todo tipo de Gblin). a, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder
de Fogo), sua escolha. Dura 10 minutos. [1]
Detectar o Bem. O artefato pode usar a Mo do Morto Penalidade de -3 na Caracterstica que deveria
magia Deteco do Mal sem consumir PMs, mas ser beneficiada.
Este item no uma mo, mas sim uma
mo de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-
1D+ 76
Tentar enganar a mo do morto (como fazer pernas do ladro e avisar, telepaticamente, sua com Poder de Fogo que recebe bnus de +5 e
uma jogada intil quando sabe que vai errar) localizao ao portador. tambm causa dano dobrado depois de atraves-
costuma ser ainda mais prejudicial, pois o item Habilidades Mgicas. O martelo uma sar a FD do alvo. Um gigante golpeado dessa
encontra uma forma de revidar... arma mgica +1 com as habilidades Arremess- forma deve obter sucesso em um teste de Resis-
tncia ou cair morto imediatamente.
Martelo de Estos vel, Retornvel e Veloz ou seja, pode ser usa-
do como arma coporal (F+1) ou para arremesso Quando o martelo do trovo arremessado e
Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais (PdF+1), sempre retorna s mos de seu porta- atinge seu alvo ele provoca um estrondo que
parece um mangual ou maa-estrea: uma gro- dor no incio do turno seguinte e oferece H+2 exige um teste de Resistncia de todas as cria-
sas corrente com uma das extremidades ligada para Iniciativa. turas a at 27m. Aqueles que fracassarem ficam
a um esfera negra enorme. atordoados. Criaturas atordoadas so conside-
Atordoante. Um alvo do martelo que sofre
Nos tempos anteriores Grande Batalha, 1 ponto de dano ou mais deve obter sucesso em radas Indefesas.
quando os humanos ainda habitavam Arton-sul, um teste de Resistncia ou ficar atordoada por Uma vez arremessado o martelo NO retorna
existia um esporte que consistia em arremessar 1d turnos (vtimas atordoadas so consideradas para as mos de seu dono ele precisa ser
itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta poca o Indefesas e no podem atacar). recuperado.
guerreiro Estes era o grande campeo do espor-
te. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadi-
Somente para os Fortes. O martelo ape- Orbes dos Drages
nas se permite ser carregado por pessoas fortes:
da por brbaros de Arton-norte o campeo inspi- Alguns clrigos dizem que as orbes dos dra-
apenas personagens com F2 ou mais recebem
rou seus colegas a usar as correntes com esfera ges foram criados pelo prprio Megalokk. Ou-
seus benefcios (caso contrrio funciona como
como armas. tros dizem que Megalokk selvagem demais
uma arma comum que causa dano de esmaga-
Impressionado com a bravura de Estos o mento). para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a
deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o Khalmyr essa faanha. A verdade, entretanto,
um artefato muito mais poderoso. Estos morreu Martelo do Trovo ainda no conhecida.
na batalha, mas seu martelo foi guardado como At onde se sabe esse artefato est nas Existem seis Orbes dos Drages, uma para
uma relquia. mos de ningum menos do que Mestre Arse- cada drago elemental (azul, branco, marinho,
Seu paradeiro atual ainda desconhecido, nal, o sumo-sacerdote do deus da guerra. negro, verde e vermelho) e os poderes de cada
embora muitos acreditem que ele est nas mos O martelo do trovo apenas pode ser utiliza- orbe apenas podem ser usadas contra o drago
de Mestre Arsenal. do de forma eficaz por personagens com F5 ou a que representam (ou reproduzem os poderes
Portador Merecedor. Para usar o martelo maior (podendo ser advinda de itens mgicos). desse mesmo drago).
de Estos preciso merec-lo. Apenas persona- Se carregado por um personagem com uma Uma orbe do drago permite ao usurio con-
gens poderosos so aceitos como portadores. Fora menor, ele ser to desbalanceado que jurar a magia Dominao Total contra o drago
Como isso acontece no bem claro. Algumas provocar -2 em todos os testes ao us-lo. especfico mesmo sem ter nenhuma vantagem
lendas dizem que preciso derrotar o portador O martelo do trovo uma arma F+3 (esma- mgica, mas com custo de 20 PMs e com dura-
anterior para merec-lo, enquanto outras lendas gamento). Entretanto quando ele causa dano (se o sustentvel (o usurio deve usar seus pr-
dizem que ele surge magicamente nas mos de o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa prios PMs). A Resistncia Magia dos drages
um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua dano dobrado. Por exemplo, digamos que o no funciona contra essa magia, e eles ainda
vida em nome da fora. O martelo s d valor usurio do martelo do trovo obtenha FA 20, e sofrem penalidade adicional de -2 no teste de
fora no d importncia valores como bem seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrer 20 pontos Resistncia (totalizando R-4).
ou mal. de dano (ao invs de 10). Alm disso, o usurio de uma orbe do drago
Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso Um personagem com F10 ou superior pode tem seu valor de Armadura substitudo pelo valor
o Martelo seja roubado ele ir se enrroscar nas arremessar o martelo do trovo em um ataque de Armadura do drago (veja o Manual dos
1D+ 77
Drages). O portador de uma orbe do drago O mercrio mgico da pedra filosofal tambm Entretanto ele precisa estar incrustado de algu-
totalmente imune ao sopro da espcie de drago pode ser misturado a uma poo de cura (item ma forma no corpo da criatura (o que exige su-
da orbe, e ainda poder ele prprio realizar um de cura menor, maior ou total) para produzir uma cesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O
sopro de drago como se tivesse a vantagem poo da ressurreio, capaz de produzir os efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas
Tiro Mltiplo (veja o Manual dos Drages). efeitos da magia Ressurreio quando despeja- aps a operao (e se for removida levar mais
Todas as orbes dos drages (de todas as es- da sobre um cadver. 24 horas para que o poder retorne aps ser re-
pcies) permitem que seus portadores comuni- Embora uma pedra filosofal nunca tenha sido colocada no lugar).
quem-se e vejam uns aos outros atravs da vista em Arton, alguns magos e alquimistas a- Cada Rubi tambm oferece +1 em testes de
orbe. Os portadores das orbes tambm sempre creditam que seja possvel produzida em labora- Resistncia contra magias e A+1. Todos os Ru-
percebem a aproximao de qualquer drago trio, e dedicam suas vidas a cri-las. bis podem ser usados juntos, e todas as suas
(de qualquer espcie) a at 15 quilmetros. habilidades se acumulam.
Rubis da Virtude
Por fim, cada orbe permite ao seu portador Alm dos efeitos de cada Rubi, usar mais de
conjurar uma magia diferente consumindo meta- Os Rubis da Virtude foram criados h muito um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bnus
de dos PMs normais (arredondado para baixo), tempo pelos deuses do Panteo. Depois da extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo
mesmo que o portador no tenha nenhuma van- Traio dos Trs Deuses o maligno Sszzaas tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10
tagem mgica. convenceu os demais deuses a criarem os Ru- Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6;
bis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de e com os 20 Rubis recebe FD+8.
Orbe do Drago Azul: Vo.
um deus, mas ningum nunca saberia qual (j
Orbe do Drago Branco: Armadura Extra Rubis da Virtude no podem ser detectados
que exceto pelo tamanho os Rubis so indistin-
(apenas frio). por nenhuma magia, poder ou item mgico, seja
guveis entre si). Ento cada deus guardaria o
realizado por mortais ou deuses. Essa mesma
Orbe do Drago Marinho: Anfbio. Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa
indetectabilidade se estende ao seu portador,
forma no haveriam novas traies, pois todos
Orbe do Drago Negro: Ferres Veneno- que tem direito a um teste de Resistncia (so-
sabiam que seu poder poderia estar nas mos
sos. mado aos bnus mgicos que cada Rubi ofere-
de um deus inimigo.
ce) para no ser detectado.
Orbe do Drago Verde: Iluso Avanada. Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar
Orbe do Drago Vermelho: Proteo M- todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi Shroder
gica Superior (mas com fogo, e podendo chegar punido por Khalmyr, preso no corpo de seu ava- Conhecida no mundo como a armadura mal-
a 10 PMs). tar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontra- dita, esta vestimenta enorme e pesada, de
dos. Para voltar a fazer parte do Panteo Ssz- forma que seriam necessrios vrios cavalos
Pedra Filosofal zaas manipulou pessoas e eventos por toda para arrast-la. Nenhum guerreiro poderia vesti-
Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um la. Entretanto, quando uma criatura entra na
Esse artefato parece uma pedra enegrecida e
paladino que apenas poderia ser destrudo caso armadura (que mais parece um grande cofre)
coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto,
ele fosse aceito novamente no Panteo. Sszza- torna-se capaz de mover-se livremente, como se
ela revela que seu interior preenchido por um
as retornou, o Paladino foi destrudo, e os Rubis estivesse vestindo apenas uma couraa comum.
lquido similar a um mercrio mgico. Persona-
se espalharam pelo mundo.
gens com a vantagem Alquimia podem usar Uma criatura vestindo a armadura maldita
esse lquido para transformar ferro em prata e Em tempos mais recentes os Rubis da Virtu- torna-se quase indestrutvel mas tambm no
chumbo em ouro (nas mesmas propores). de comearam a ser encontrados novamente, e consegue mais sair de dentro dela! A entrada da
Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o seus poderes puderam ser melhor compreendi- armadura apenas se abre depois que a criatura
mercria ir evaporar dentro de 24 horas. dos. Um Rubi oferece um bnus de +2 em uma em seu interior estiver morta. Alm disso, o usu-
Caracterstica qualquer, escolha do portador rio de shorder no consegue realizar trabalhos
(podendo superar o valor 5 na Caracterstica).
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manuais (seus braos so grandes clavas, ao no far nada de estpido, como levar seu usu- da arma. Mesmo porque, no seria provvel que
invs de mos), no pode realizar magias, tem rio morte certa contra alguma criatura mons- a arma em si apreciaria oferecer tais respostas...
sua velocidade de deslocamento reduzida pela truosa e superior. Ao menos na maioria das ve-
metade (no pode usar Acelerao) e jamais zes... Tibar Furado
pode andar silenciosamente. Por outro lado, o Quando usada em combate a Slash Calliber O tibar furado um artefato maldito. Dizem
usurio nunca sente fome ou sede. apresenta-se como uma espada de lmina longa que ele surgiu quando um pistoleiro foi morto,
Shorder. O usurio da armadura maldita mgica F+3. Alm disso, o usurio ainda ca- com um tiro pelas costas, pelo homem a quem
recebe A6 (no cumulativo com a Armadura do paz de utilizar as magias Deteco do Mal e devia uma moeda de Tibar de cobre. O devedor
usurio), Armadura Extra (magia e armas mgi- Exploso de Ar (mas causando dano por eletri- estava para pagar o homem naquele momento.
cas) e Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e cidade), pelo custo normal em PMs. O usurio No fim o tiro que o matou furou o maldito tibar
armas mgicas). Os ataques do usurio de tambm pode utilizar Deteco de Invisibilidade que devia, e a moeda acabou amaldioada pelo
shorder sempre causam dano por esmagamen- (funciona exatamente da mesma forma que De- esprito do devedor.
to. Por outro lado o usurio no pode sair da teco do Mal, com o mesmo custo em PMs), e O portador do tibar furado recebea inimizade
armadura, no pode realizar trabalhos manuais, ainda recebe os benefcios da vantagem Telepa- de todo pistoleiro, duelista, swashbuckler e todo
tem sua velocidade reduzida metade, no po- tia. A arma em si considerada como tendo a tipo de criminoso fanfarro. Todo pistoleiro sente
de usar Aceleao e no pode andar silencio- desvantagem Devoo (gerar conflitos). uma vontade inexplicvel de duelar com o porta-
samente. O usurio nunca sente fome ou sede. A Origem de Slash Calliber dor do tibar furado. Resistir ao impulso exige
Slash Calliber A verdadeira origem desta arma mgica que
sucesso em um teste de Resistncia -1.
j causou tantos conflitos em Arton ainda carece O tibar furado pode ser abandonado ou usa-
Slash Calliber um dos artefatos mais famo- do em qualquer transao comercial, mas sem-
de um estudo mais detalhado. Mas algumas
sos de Arton, apesar de nem todos conhecerem pre retorna magicamente ao seu portador. A
hipteses j so levantadas.
com exatido sua aparncia. Sua fama no vem nica forma de se livrar dele com uma Cura de
de seus poderes, mas do perigo que representa. A primeira delas diz que Slash Calliber teria
Maldio e ento o artefato poder cair nas
sido criada por um antigo sumo-sacerdote de
Slash Calliber uma arma mgica inteligente mos de outro infeliz...
Keenn, o Deus da Guerra, antes mesmo da che-
dominada por um desejo incontrolvel por com-
bates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas
gada de Mestre Arsenal a Arton (talvez o antigo Zakharin
Destrukto, mas no h certeza nisso). A arma
vezes seu usurio nem desconfiar, ela costuma Criado h muitos anos o machado Zakharin
teria sido criada para servir ao Deus da Guerra,
provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo era a pea favorita de Zakharov, um deus menor
e foi lanada no mundo para provocar conflitos
aparente. Sua capacidade de comunicao vai do panteo ano. Ele teria sido presenteado aos
em todos os cantos de Arton.
alm da teleptica, sendo capaz de falar como humanos aventureiros que deram origem ao
se fosse uma criatura normal. Tambm capaz Uma segunda hiptese muito difundida e que reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam
de usar ventriloguismo, fazendo com que suas geralmente usada como complemento, diz que o nome do deus e do machado, respectivamen-
palavras paream ser desferidas por seu porta- Slash Calliber na verdade um devoto do pr- te, e o artefato mantido em segurana no pal-
dor. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para prio Keenn. Algumas pesquisas afirmam que as cio real de Zakharov.
provocar os conflitos, xingando um adversrio ou armas inteligentes possuem uma alma mortal
convencendo seu portador de que aquele que presa em seu interior. A alma presa dentro de Zakharin um machado mgico F+2 feito de
esta sua frente representa uma ameaa e de- Slash Calliber seria, ento, a de um falecido mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (torna-
ve ser destrudo. clrigos de Keenn. se uma arma F+3 quando o portador enfrenta
qualquer tipo de troll), Afiado (obtm um Acerto
Em poucas palavras, Slash Calliber adora es- A veracidade destas hipteses ainda no foi Crtico sempre que o portador consegue 5 ou 6
tar envolvida em combates, e far de tudo para confirmada, e no ser dentro em breve, visto no lance de dado) e Defensor (pode transferir
inici-los. Mas como um ser de inteligncia, ela que no se tem conhecimento do paradeiro atual seus bnus em Fora para Armadura de acordo
1D+ 79
com a vontade do portador note que o bnus poder do Aliado, mais PMs sero necessrios gias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que
oferecido por Flagelo no pode ser usado na para invoc-lo. Aliados Conjurados podem ser causam dano) at o final do combate.
habilidade Defensor). utilizados APENAS em situaes de combate. Allihanna: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs;
ALIADOS CONJURADOS Temos a seguir uma lista de Aliados Conju- a Deusa da Natureza invoca uma matilha de
rados inspirada nos vinte deuses de Arton. O lobos que invade a cena e ataca todos os adver-
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces Mestre tambm pode inventar seus prprios srios presentes com FA 6.
de Final Fantasy, estes Aliados so na verdade Aliados. Valkaria: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a
um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma
criatura mgica que manifesta algum tipo de Avatares do Panteo Deusa da Ambio oferece FA+1 e FD+1 para
um nico aliado do conjurador at o final do
poder especial. Esse poder vai desde um ataque Estes Aliados Conjurados so uma espcie combate.
devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma de avatares temporrios dos vinte deuses do
magia de cura ou proteo. Tenebra: Negra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa
Panteo (no o mesmo que um avatar, con-
das Trevas invoca uma sombra mgica sobre
Um Aliado Conjurado no pode ser atacado forme explicado a partir da pg. 101). Sempre que
um nico alvo, impondo um redutor de FA-2 e
ou afetado como uma criatura normal eles um Avatar de Arton conjurado, a imagem de
FD-2 at o final do combate. A vtima tem direito
apenas surgem na cena, realizam sua mgica e seu respectivo deus surge nos cus de forma
a um teste de Resistncia para negar o efeito.
desaparecem no mesmo turno. Esse Aliado grandiosa, despejando sua magia sobre o cam-
tambm no pode executar qualquer outra tare- po de batalha. Hyninn: Elemental (ar), 10 PMs, 20 PEs; o
fa, como fornecer informaes ou transportar o Deus dos Ladres oferece um bnus de FD+1 e
Aventureiros podem conquistar os Avatares
grupo (a menos que seu poder especial seja +3 em Esquivas para um aliado at o final do
alcanando locais secretos ou encontrando cer-
justamente esse). Cada Aliado tem apenas um combate.
tos artefatos sagrados dos respectivos deuses
tipo de poder. (geralmente aps uma longa e perigosa jornada) Grande Oceano: Elemental (gua), 15 PMs,
As formas como um Aliado Conjurado pode e pagando seu custo em Pontos de Experincia. 20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode batalha com uma onda furiosa, atacando todos
do prprio personagem, como poderes ganhos ser transferido para outra pessoa se o portador os adversrios presentes com FA 15.
com treino e esforo (ou seja, comprados com assim desejar. Caso o portador seja morto, o Azgher: Elemental (fogo), 10 PMs, 30 PEs; o
Pontos de Experincia). Ou podem ser invoca- Avatar retorna ao local onde foi originalmente Deus do Sol lana um raio de fogo sobre um
dos a partir de um item mgico, como um anel, encontrado. (E no, ele no volta para o porta- nico alvo e explode com FA 15. A vtima deve
varinha, estatueta ou carta de baralho. No entan- dor caso este seja ressuscitado.) tambm fazer um teste de Resistncia para no
to, Aliados Conjurados NO podem ser compra- Logo aps o nome de cada Avatar aparecem ser cegada (veja a magia Cegueira para maiores
dos como se fossem vantagens, durante a cria- sua Escola de Magia, o custo em PMs para a detalhes).
o do personagem eles s podem ser obtidos conjurao, o custo em Pontos de Experincia
em campanha. Megalokk: Negra, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
para conquistar o poder, e suas habilidades es- Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com
Cada Aliado tem seu poder baseado em uma peciais. muitas cabeas, que ataca todos os adversrios
manifestao da magia. O ataque de um Aliado Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa presentes com FA 12.
sempre considerado mgico. Uma Esquiva do Conhecimento revela os atributos bsicos (F,
bem-sucedida reduz a Fora de Ataque meta- Tauron: Elemental (terra), 10 PMs, 30 PEs; o
H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e Deus da Fora oferece FA+2 e FD+2 para um
de. desvantagens de um nico alvo, que tem direito nico aliado do conjurador at o final do comba-
Conjurar um Aliado conta como uma ao e a um teste de Resistncia para negar o efeito. te.
consome um turno. Alm disso, consome certa Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-
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Glrienn: Branca, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa Khalmyr: Branca, 20 PMs, 60 PEs; o Deus adaga secreta um muco que funciona como uma
dos Elfos lana uma flecha certeira contra um da Justia atinge um nico alvo com sua espada cola orgnica. Qualquer tentativa de desarmar o
nico alvo com FA 15. Rhumnam com FA 50. usurio de uma adaga da Tormenta sofre uma
penalidade de -2. Por outro lado, soltar a arma
Wynna: Elemental (gua), 10 PMs, 30 PEs; a ARTEFATOS LEFEU tambm mais difcil, e requer uma rodada (no
Deusa da Magia oferece +5 PMs para todos os
magos aliados do conjurador at o final do com- Artefatos lefeu so, na verdade, demnios pode ser feito como uma ao livre).
bate. modificados e adaptados para desempenhar Adaga da Tormenta: 35 PEs.
funes especficas. So membros da sociedade
Keenn: Elemental (fogo), 15 PMs, 30 PEs; o
lefeu, mas que funcionam como itens. Suspeita- Corrente Guardi
Deus da Guerra oferece FA+3, FD-2 e imunida-
se que pertenam casta dos hikarel. Assim, Essa corrente geralmente oferecida a ser-
de total contra medo para todos os aliados do
alguns artefatos podem pertencer a uma casta vos da Tormenta sem muita percia em combate.
conjurador at o final do combate.
superior ao soldado que o empunha... Lembra uma corrente com cravos, longa e enfer-
Sszzaas: Negra, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Embora tenham vida prpria os artefatos le- rujada.
Serpente exige que todos os adversrios em
feu no so capazes de se comunicar com seus A corrente pode ser usada para atacar como
cena faam um teste de Resistncia. Aqueles
usurios, nem parecem ter qualquer influncia uma arma mgica F+3. O ataque feito com
que falharem so envenenados e comeam a
sobre eles. H, inclusive, uma teoria de que os Fora, mas o usurio recebe os benefcios da
perder 2 PVs por turno, at serem curados ou
artefatos lefeu so criados para serem entregues vantagem Membros Elsticos. A qualquer mo-
at o fim do combate.
queles humanides artonianos que juram leal- mento, entretanto, o usurio ainda pode ativar a
Lena: Elemental (gua), 20 PMs, 30 PEs; a dade aos Lordes da Tormenta, uma vez que corrente, e a partir de ento ela recebe as habili-
Deusa da Cura restaura todos os Pontos de Vida aqueles que exigem palavras de ativao usam dades Danarina e Defensora.
em todos os aliados do conjurador, alm de cu- palavras que podem ser pronunciadas por arto-
rar qualquer paralisia, evenenamento, doena ou nianos (j que o idioma lefeu incompreensvel Devido ao seu constante rodopiar, a corrente
cegueira que tenha sido recebido durante ESTE para ns). impem uma penalidade de -1 na FA de qual-
combate. quer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a at
Qualquer no-lefeu que tente usar um destes 1m de distncia do usurio. Conjuradores de
Lin-Wu: Elemental (fogo), 20 PMs, 30 PEs; artefatos sofre -2 de penalidade em cada uma magia que estejam a at 1m do usurio tambm
na forma de um samurai, o Deus Drago de de suas caractersticas. Criaturas que se tornem devem fazer um teste de Habilidade a cada vez
Tamu-ra ataca um nico alvo com FA 30. servos da Tormenta e se entreguem a ela no que tentarem conjurar uma magia, para evitar
Ragnar: Negra, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da recebem essa penalidade. perder a concentrao. Se falhar, o mago con-
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos Artefatos lefeu no podem ser comprados, some seus PMs, mas a magia no surte efeito.
que invade a cena e ataca todos os adversrios apenas adquiridos depois de se derrotar algum Mesmo quando desativada a corrente fica
presentes com FA 20. lefeu, ou como prmio por servir aos Lordes sempre em movimento, e produz rudos metli-
Thyatis: Branca, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da (apenas viles). Portadores de artefatos lefeu cos constantes. Por isso qualquer teste de Furti-
Ressurreio traz de volta vida um aliado que sempre so considerados Monstruosos. vidade ou testes ligados a audio do usurio da
tenha morrido durante ESTE combate, e restau- Adaga da Tormenta corrente se tornam um nvel mais difcil (um tes-
ra todos os seus Pontos de Vida. te Normal se torna Difcil, por exemplo).
Geralmente usada por cultistas da Tormenta,
Nimb: Negra, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do Corrente Guardi: 90 PEs.
essa arma utilizada para realizar sacrifcios em
Caos despeja uma chuva de dados sobre todos
os adversrios presentes com FA 30.
nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de com- Crnio da Ameaa
bate. Em regras a adaga funciona como uma
arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a Esta maa traz o que parece ser um crnio
adaga da Tormenta oferece F+3. Alm disso, a humano na ponta, com vrios orifcios (mas na
1D+ 81
verdade o crnio apenas mais um artesanato Escudos Vigilantes combate corporal desarmado. O usurio recebe
lefeu). De cada orifcio (incluindo boca e abertu- Fora de Ataque +2 e seus ataques so conside-
ras oculares) emergem cravos metlicos afiados. Estes escudos (sempre formados por duas rados mgicos.
ou quatro peas) ficam parados no ombro do
A maa funciona como uma arma F+2 que Quando o usurio de uma peonha obtm um
usurio enquanto esto desativados. Quando
causa dano por fogo. O fogo considerado co- Acerto Crtico, alm do dano maior ele tambm
ativados (o que pode ser feito livremente atravs
mo elemento da Tormenta ou seja, capaz de injeta matria vermelha na vtima. A vtima ento
de uma palavra de comando) eles flutuam ao
ferir tanto criaturas vulnerveis ao fogo normal, recebe uma penalidade de -1 em uma de suas
redor do usurio protegendo-o.
artonianos, quando criaturas vulnerveis ao fogo caractersticas (escolhida aleatoriamente). De-
aliengena da Tormenta. Com isso, os prprios Cada escudo oferece um bnus de A+1 (at pois de 24 horas a vtima deve fazer um teste de
lefeu no so imunes s chamas (a menos que um mximo de A+4, para quatro escudos). Alm Resistncia para cada ponto perdido desta for-
tenham, especificamente, proteo contra ele- disso, todos os escudos esto constantemente ma. Em caso de sucesso, o dano se regenera,
mentos de sua prpria natureza). sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada mas caso contrrio ele se torna PERMANENTE!
um deles pode, uma vez por dia, usar a vanta-
O aspecto assustador da maa tambm torna Note que os lefeu so imunes a esse efeito.
gem Reflexo contra uma magia de longo alcan-
qualquer teste de Intimidao do usurio um Peonha: 60 PEs.
ce (mas no magias de toque).
nvel mais fcil (um teste Normal, por exemplo,
se torna Fcil). O portador dos escudos vigilantes recebe +1 Teia da Submisso
de bnus em qualquer teste que envolva viso.
Crnio da Ameaa: 45 PEs. Este item uma rede orgnica utilizada pelos
Ele no pode ser surpreendido nem atacado
Escudo da Loucura pelas costas. Entretanto, o usurio tambm no lefeu para aprisionar suas vtimas. Quando ar-
pode fechar os olhos nem desviar o olhar de remessada ela se expande para envolver a vti-
Um escudo da loucura claramente dese- ataques pticos, e qualquer magia luminosa com ma. Faa um ataque normal, mas ignorando a
nhado para humanides o que sugere que ele 3 PMs ou mais vai ceg-lo temporariamente Armadura do alvo (a FD do alvo calculada
tenha sido criado como prmio para aqueles que (uma rodada para cada PM). como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia no
servem Tormenta. Ele de um vermelho pro- causa dano, mas paralisa a vtima, que no po-
fundo, mas tambm espelhado, onde imagens Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo. de se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4
perturbadoras danam na superfcie. Espada da Tormenta permite escapar da teia, mas a vtima precisa de
O escudo da loucura oferece ao portador um um turno inteiro para se livrar. Romper a teia
Esta espada tem lmina serrilhada e o cabo um pouco mais fcil: exige sucesso em um teste
bnus de A+2, cumulativo com armaduras. Alm
lembra o corpo de uma lacraia, com garras que de F-3, mas tambm inutiliza o item.
disso, qualquer criatura envolvida em combate
seguram a mo do usurio. Ela funciona como
corporal com o usurio e que esteja posicionada Teia da Submisso: 20 PEs.
uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flage-
sua frente ou em seus flancos deve obter su-
cesso em um teste de Resistncia. Se falhar, as
lo (qualquer criatura no-lefeu). As garras de Tomo da Tormenta
lacraia no cabo tornam qualquer teste de desar-
imagens perturbadoras no escudo faam com Estes itens rarssimos foram encontrados por
me mais difcil (impem redutor de -1).
que a vtima sofra um tipo de Insanidade. Lem- Desafiadores da Tormenta durante expedies
bre-se que o personagem no ganha pontos por Espada da Tormenta: 70 PEs. mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo
adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que
forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas Peonha de 48 horas ao longo de, no mnimo, seis dias.
Completado o estudo, o usurio recebe um dos
prximas 24 horas. A peonha parece uma manopla que envolve seguintes benefcios (lance 2d):
Escudo da Loucura: 50 PEs. o punho do usurio, fazendo parecer que a pea
2-4) +1 em qualquer teste que envolva co-
esta devorando o seu brao. O item funciona
nhecimento terico sobre a Tormenta, seus efei-
como uma manopla com cravos, usada em
tos e suas criaturas.
1D+ 82
5-6) +1 em qualquer teste de Sobrevivncia 11) +1 na Fora de Ataque contra criaturas sua prpria realidade. Para cada bnus recebi-
realizado em uma rea de Tormenta. da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam do, voc sofre uma penalidade igual na mesma
7-9) +1 em qualquer teste de Lbia, Interro- Tormenta). jogada contra QUALQUER criatura que no seja
gatrio e Sobrevivncia realizado contra criatu- 12) custo de -1 PM em magias realizadas uma aberrao, ou em situaes que NO tem
ras da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas ligao com a Tormenta.
Tormenta). que sirvam Tormenta). O custo da magia Cada perodo de estudo tambm requer do
10) +1 em testes de Resistncia contra fe- reduzido, mas o efeito funciona normalmente leitor sucesso em um teste de Resistncia (com
nmenos da Tormenta e ataques especiais de (por exemplo, gastar 2 PMs para produzir um penalidade igual metade do nmero de estu-
criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que efeito de 3 PMs). dos anteriores). Em caso de falha, o persona-
sirvam Tormenta). Um personagem pode fazer vrias leituras no gem adquire uma Insanidade.
mesmo tomo, cada vez adquirindo bnus dife- Tomo da Tormenta: 50 PEs.
rentes. Infelizmente quanto mais o personagem
conhece a Tormenta, mais distante ele fica de

1D+ 83
Captulo 3

Personagens
Jogadores
Em sua primeira verso o Manual da Magia 3D&T trouxe uma srie de novas
regras para personagens jogadores vantagens e desvantagens novas, kits,
vantagens raciais... Muito desse material agora parte oficial do Manual 3D&T
Alpha, e no h razo para ser reproduzido aqui agora.
O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produo durante o desenvolvi-
mento desse net-book, ter a descrio e regras de quase todos os kits de per-
sonagens arcanos e divinos de Arton incluindo todos os kits de servos dos
deuses. Ento da mesma forma no h razo para reproduzirmos aqui os kits e
poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga verso do Manual da
F.
Com isso o captulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta
nova verso do Manual da Magia do que era antigamente. Alm do mais, muito
do que ser mostrado aqui pode acabar recebendo uma verso oficial no vin-
douro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem dis-
cutir e decidir qual regra utilizar.

NOVA VANTAGEM
Lich (especial)
O lich o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um clri-
go ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem
perder sua memria e seus poderes mgicos.
Torna-se um lich exige que o mago ou clrigo construa um amuleto que mais tarde
vai guardar sua prpria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clrigo
fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos pode-
res acrescidos aos que j possua quando vivo. O ritual para a criao do amuleto
conhecido apenas pelos prprios liches que, claro, no se interessam em ensin-la!

1D+ 84
Normalmente, antes de se tornar um lich o mago KITS DE PERSONAGEM j esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar
deve derrotar outro lich e arrancar dele o segre- lutando normalmente contra o outro adversrio.
do. Algoz
Arqueiro Arcano
Uma vez que apenas magos e clrigos pode- Pr-Requisitos: Paladino e Furtividade (de
rosos podem se tornar liches, essa vantagem Pr-Requisitos: PdF2 (perfurao), Elfo (el-
Crime).
no pode ser adquirida com pontos apenas em fo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem
campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia Especial: O personagem deve ter sido um mgica e Tiro Carregvel ou Tiro Mltiplo.
Transformao em Lich para mais detalhes. paladino que por alguma razo acabou caindo
Os arqueiros arcanos eram constitudos ape-
em desgraa.
Fora +1, Habilidade +1, Resistncia +1, nas por membros da nobreza na antiga Len-
Armadura +1, Poder de Fogo +1. Liches so Os paladinos so o smbolo da luta contra o rienn. So personagens que conseguem unir a
mais poderosos do que normal, e por isso rece- mal. Mas quando um paladino cai em desgraa fora do arco s foras arcanas. Estes arqueiros
bem +1 em cada uma de suas Caractersticas. ele pode gerar um poderoso tipo de vilo os costumavam comandar tropas lficas durante a
algozes. Um algoz j foi um grande e honrado Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Morto-Vivo. Liches possuem todas as imu- paladino, mas agora transformou-se em um ser
nidades dos mortos-vivos (pg. 59 do Manual Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao
altamente maligno.
3D&T Alpha). massacre ocorrido em Lenrienn, e menos ainda
Todas as habilidades oferecidas pela vanta- surgiram depois disso. Os poucos existentes so
Invulnerabilidade. Os liches so comple- gem Paladino funcionam de forma invertida para respeitados pela maioria dos membros da raa.
tamente Invulnerveis a todos os ataques, exce- um algoz. Ele pode usar Cura Mgica para cau-
to magias e armas mgicas. Qualquer flecha disparada por um arqueiro
sar dano ao invs de curar, e pode usar Detec-
arcano considerada mgica. Embora ela no
Magia. Um lich mantm todas as suas van- o do Mal para detectar fontes de bem ao invs
oferea bnus em combate, capaz de ferir
tagens mgicas e magias conhecidas de quando de mal.
criaturas vulnerveis apenas magia e armas
era vivo, e pode realizar qualquer uma delas Algozes NO precisam seguir os Cdigos dos mgicas (equivalentes a uma magia de 1 PM).
gastando apenas metade dos PMs normais (ar- Heris e da Honestidade. Alm disso, eles po- Alm disso, os seguintes poderes esto dispon-
redondado para cima). dem ter a vantagem Magia Negra. veis para este kit:
Imortal. O liche imortal quando destru- Paladino Cado: Caso o algoz tenha tido Flecha Carregada: O arqueiro arcano con-
do ele sempre retorna mais tarde, a menos que o algum poder do kit paladino, ele mantm todos segue lanar uma magia em sua flecha e, quan-
amuleto que preserva a sua alma tambm seja os poderes, mas passam a funcionar de forma do esta flecha atingir um alvo, este ser atacado
destrudo. Por isso o lich costuma esconder esse invertida (provocam medo ao invs de coragem, pela magia. Apenas magias Instantneas podem
amuleto no lugar mais inacessvel possvel. causa dano ao invs de curar, beneficia o mal ao ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve
Resistncia Magia. Os liches recebem +2 invs do bem). gastar 2 PMs a mais do que o normal para con-
de bnus em testes de Resistncia contra magi- Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna- jurar a magia e precisa de uma ao para conju-
as que no causam dano. se capaz de utilizar essa magia mesmo que no rar a magia e outra para disparar a flecha.
Imunidades. Os liches so totalmente imu- tenha nenhuma vantagem mgica, pelo custo Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro
nes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e normal em PMs. arcano impem um redutor de H-2 contra seu
todos os tipos de Transformao. Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo alvo para calcular sua FD e tentativas de Esqui-
que j esteja envolvido em combate contra um va. Consome 1 PM toda vez que utilizado.
oponente (aliado do algoz ou no) esse alvo Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o
considerado Indefeso contra o algoz. Essa habi- arqueiro arcano pode disparar uma flecha que
lidade no pode ser utilizada contra um alvo que seguir em linha reta at seu alvo, atravessando

1D+ 85
muralhas, paredes e barreiras sem danific-las. PMs perdidos mais tarde com descanso. de ornitorrinco... Todos esses materiais podem
A flecha no atravessa criaturas vivas e nem Ser um arquimago no permitido para per- ser usados como componentes materiais para
barreiras encantadas por qualquer tipo de magi- sonagens-jogadores recm-criados, por isso fabricao de itens mgicos. Por isso no final de
a. esse kit no pode ser adquirido com pontos. Ele cada aventura para cada 2 PEs que o criador
Chuva de Flechas: Apenas se o arqueiro permitido apenas para NPCs, ou pode ser ad- receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE
arcano tiver a vantagem Tiro Mltiplo. Ele passa quirido em campanha (se o Mestre desejar). deve obrigatoriamente ser usado para fabricar
a ser capaz de acertar um nmero de alvos igual itens mgicos.
ao dobro de sua Habilidade (ao custo de 1 PM Criador de Itens Mgicos Criador Profissional: O criador de itens
cada alvo). por S Crash mgicos recebe uma das seguintes percias, e
pode comprar qualquer uma das demais por um
Arquimago Pr-Requisitos: Alquimia e uma das vanta- ponto cada: Idiomas, Cincias e Mquinas.
gens a seguir: Clericato, Memria Expandida,
Pr-Requisitos: Arcano (ou as trs Vanta- Patrono ou Riqueza. Cultista do Mal
gens Mgicas) e Cdigo de Honra (qualquer um).
Alquimistas e arcanos poderosos empenham- Pr-Requisito: Manipulao e Maldio.
Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido se em criar itens mgicos variados. Alguns, en-
em uma ocasio muito especial (veja abaixo). tretanto, se especializam mais nesse caminho, e Restries: proibido para personagens com
Arquimagos esto entre os maiores conjura- tornam-se capazes de criar itens mais podero- Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, dos Cavalei-
dores da existncia. Eles normalmente conquis- sos e com maior facilidade. Os criadores de ros, dos Heris e/ou da Honestidade) e perso-
tam esse status aps uma longa carreira como itens mgicos se destacam por sua incrvel ca- nagens com Magia Branca.
aventureiros, desafiando demnios e lutando ao pacidade de criar artefatos sobrenaturais de Um cultista reverencia deuses malignos, ou
lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divin- incrvel poder. mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrif-
dade maior ou uma entidade com poder similar Fabricao Avanada: Todo criador de i- cios para receber recompensas. Agem em se-
pode transformar algum em Arquimago. tens mgicos ganha a mgica Permanncia, gredo, pois suas aes quase sempre envolvem
Apenas conjuradores feitos com 150 pontos caso no tenha, e pode usar PMs permanentes dor, sofrimento ou morte de inocentes.
ou mais podem chamar a ateno dos deuses no lugar de PEs para roduzir itens mgicos. A maioria dos cultistas vive uma vida dupla,
capazes de conceder esse status. Mesmo em Fabricao Aprimorada: O criador conse- como aventureiros, nobres, comerciantes ou
mundos onde a magia seja muito comum e in- gue criar itens pela metade do preo em PEs e plebeus normais durante o dia, mas noite ves-
tensa, raro existir mais de trs ou quatro ar- PMs permanentes, alm de gastar metade do tem mantos negros e entoam cnticos profanos.
quimagos. tempo. Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos
Um arquimago conhece todas as ma- Boa Venda: Sempre que o vendedor altares escondidos em casa ou lugares secretos,
gias que seja capaz de conjurar (ele consegue vender um item mgico ele ou podem se reunir em cultos e seitas organiza-
prprio inventou muitas delas). Ele ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE das hierarquicamente, onde o reverendo-mor
no possui nenhum limite de magias para cada 20 PEs (arredondando para comanda a cerimnia. Neste caso suas aes
conhecidas. O arquimago sempre cima). Esses PEs s podem ser so realizadas longe de olhos curiosos, em cla-
consome apenas metade dos PMs usados na criao de outros Itens. reiras na floresta, cavernas, masmorras ou tem-
necessrios para lanar qualquer plos antigos.
magia (arredondado para cima). Alm Componentes Materiais: O criador
de itens mgicos tem o hbito de Cultistas no so necessariamente servos
disso, arquimagos podem lanar dos deuses. Eles no precisam seguir Obriga-
magias que sacrificam PMs per- coletar tudo que encontra pelo cami-
nho: asas de morcego, folhas de es e Restries. Entretanto, comum que
manentes como se fossem eles sejam tambm clrigos, ou sirvam a deuses
magias comuns, recuperando os cerejeira, dentes de basilisco, fezes
malignos de alguma forma.
1D+ 86
Maldio do Cultista (-1 ponto): Todos os Domnio Instantneo: O mestre do conhe-
cultistas do mal possuem a maldio da mcula cimento recebe gratuitamente uma Percia qual-
profana. Ele sempre afetado por magias e quer e passa a ser capaz de adquirir qualquer
poderes que atingem seres malignos e usurios uma delas ao custo de 1 ponto (ao invs de 2).
de Magia Negra. Entre as criaturas malignas os Segredo da Fora Interior: O mestre do
cultistas gozam de Boa Fama, pois estas sentem conhecimento recebe +3 em todos os testes de
sua aura maligna muito embora entre qualquer Resistncia que envolvam fora de vontade
outro povo eles tenham M Fama (quando des- (como medo e magias de dominao e simila-
cobertos). res).
Sacrifcios: O cultista recebe um bnus de Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O
H+2 em testes de Manipulao para realizao mestre do conhecimento recebe +3 em todos os
de sacrifcios (veja mais adiante). testes de Resistncia que envolvam constituio
Rituais Mgicos: O cultista do mal pode (como para resistir a venenos ou Teste de Mor-
usar as magias Transformao em Outro, O te).
Canto da Sereia e Fascinao, mesmo que no Truque com Arma: O mestre do conheci-
tenham nenhuma vantagem mgica, pelo custo mento recebe +2 para determinar sua Fora de
normal em Pontos de Magia. Ataque, mas apenas em combate.
Proteo Mental: O cultista se torna imune Truque de Esquiva: Recebe +2 para de-
a Telepatia e magias da escola Elemental (esp- terminar sua Fora de Defesa em combate ou
rito). Esquiva.
Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cul- Fora Arcana: Escolha uma magia qual-
tista pode invocar o nome de seu patrono malig- Mestres do conhecimento costumam ser res-
peitados e procurados por sua grande sabedori- quer que exija somente uma Escola. O mestre
no (devendo faz-lo em voz alta) para conseguir do conhecimento capaz de utilizar essa magia
um sucesso automtico, um Acerto Crtico, uma a, e freqentemente so contratados para reali-
zar pesquisas nas mais diversas reas. Estes mesmo sem possuir nenhuma vantagem mgi-
recuperao espantosa, ou tornar possvel o ca, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode
impossvel, como se estivesse gastando 1 Ponto personagens so encontrados em grande nme-
ro na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que
de Experincia. No entanto, esse PE no pode adquiri-lo, escolha uma nova magia.
ser guardado ou usado de nenhuma outra forma. considerada a patrona de todos os mestres do
conhecimento. Praticamente todos so devotos
Samaritano
Mestre do Conhecimento (ou mesmo clrigos) fervorosos desta deusa.
Muitos mestres do conhecimento tambm a- Pr-Requisitos: Medicina e Magia Branca.
Pr-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e
duas Percias quaisquer. creditam que os maiores segredos do mundo Especial: No pode usar armas de corte e
esto escondidos em lugares perigosos por perfurao.
A busca eterna pelos segredos e a informa- isso relativamente comum que acompanhem
o a maior motivao de um mestre do co- O samaritano um servo das divindades do
grupos de aventureiros em suas jornadas com o
nhecimento. Toda informao, todo o conheci- bem. Ele usa suas magias no para lutar contra
intuito de aumentar seu conhecimento.
mento, importante, e sempre poder ter uma o mal, mas apenas para curar as dores do mun-
utilidade no futuro. Podem ser solitrios, vivendo Os poderes do kit mestre do conhecimento do. Eles geralmente atuam como enfermeiros
isolados em suas prprias bibliotecas, mas so, na verdade, segredos. A cada segredo que para deuses como Lena e Marah, alm de ou-
mais comum encontr-los vinculados a alguma ele descobre (estudando em livros, pergaminhos tras divindades maiores e menores que cultuam
ordem, universidade ou instituio de ensino. e tomos) ele adquire uma habilidade nova. o bem como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-

1D+ 87
ria. Allihanna e Glrienn tambm empregam Taumaturgo Restries: no pode ter o Cdigo de Honra
samaritanos para aliviar o sofrimento de seus da Honestidade.
povos. Pr-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou
Aventureiros bastante adaptativos, os trapa-
Negra.
Como aventureiros, os samaritanos atuam ceiros arcanos combinam seu conhecimento
curando os ferimentos dos membros mais com- Especial: Deve conhecer e ser capaz de u- mgico com habilidades ladinas. So habilidosos
bativos do grupo (embora alguns possam repu- sar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar. em ataques surpresa, sendo comum que utili-
diar totalmente a violncia). Samaritanos que O taumaturgo invoca o poder divino para tra- zem suas magias para aumentar a chance de se
sigam as Obrigaes e Restries de alguma zer sua presena aliados advindos de outros aproximarem sem serem notados.
divindade bondosa (Allihanna, Azgher, Glrienn, Planos de existncia atravs da magia Invoca- Trapaceiros arcanos freqentemente utilizam
Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou Valkaria) po- o de Aliado Extra-Planar a qual eles domi- a magia Ao Alcance da Mo para usar suas ha-
dem adquirir os kits dessas divindades. Eles nam como ningum. Taumaturgos malignos bilidades ladinas distncia. Eles podem, por
tambm podem servir deuses neutros que acei- invocam seres do abismo para espalhar medo e exemplo, abrir uma fechadura que esteja a at
tam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, destruio, enquanto taumaturgos benignos 10m de distncia. Ele pode, inclusive, aliviar os
Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria invocam anjos e seres celestiais para curar os bolsos de um alvo que esteja distante! Para isso
dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos males do mundo. Por isso os taumaturgos rara- o personagem deve obter sucesso em um teste
deuses bondosos de uma forma geral, como mente entram em combate direto, preferem in- normal da Percia em questo mas, se falhar,
fazem os clrigos do Panteo. vocar seus aliados para lutar em seu lugar. ao menos estar to longe que dificilmente ser
Samaritanos NO podem usar armas de cor- Estes personagens so tambm clrigos, identificado.
te e perfurao. pois essa uma exigncia para se utilizar esta Magias Ladinas: O trapaceiro arcano
Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a magia. Entretanto eles podem no servir a ne- treinado para aprender as seguintes magias: Ao
at trs metros de distncia do samaritano rece- nhuma divindade especfica, adorando aos deu- Alcance da Mo, A Mgica Silenciosa de Talude,
be um bnus de +1 para realizar seus Testes de ses de modo geral. Sentidos Especiais e Silncio.
Morte. Isso significa que seu Teste de Morte Aliado Aprimorado: Quando utiliza a ma- Furto Distncia: O trapaceiro arcano po-
feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mnimo). gia Invocao de Aliado Extra-Planar a criatura de usar a magia Ao Alcance da Mo como um
Com isso sua chance de morrer fica bem menor. invocada recebe um bnus de +1 em cada uma movimento ao invs de uma ao, se for utiliz-
Cura Gentil: Sempre que o samaritano rea- de suas caractersticas. la para realizar qualquer teste das percias Cri-
liza uma magia de cura, pode somar seu valor Invocao Acelerada: O taumaturgo pode me, Esportes ou Manipulao. Ele tambm con-
de Habilidade aos PVs restaurados. Por exem- usar um movimento, ao invs de uma ao, para some apenas metade dos PMs normais dessa
plo, um samaritano com H3 conjurando uma utilizar a magia Invocao de Aliado Extra- magia quando a utiliza dessa forma.
Cura Mgica com 2 PMs poder restaurar 1d6+3 Planar. Criar Armadilha Mgica: Se o trapaceiro
PVs. Este o mesmo poder oferecido a muitos arcano tiver a especializao Armadilhas (de
servos de Lena e Marah. Ligao com o Aliado: O taumaturgo pode
gastar +1 PM extra durante a realizao da ma- Crime) ele pode criar armadilhas mgicas pela
Cura Instantnea: O samaritano pode gas- gia Invocao de Aliado Extra-Planar para que metade do custo em PEs (arredondado para
tar +2 PMs para conjurar uma magia de cura ambos sejam considerados como tendo a vanta- cima).
qualquer (que seja capaz de lanar) como uma gem Ligao Natural. Talentos Ladinos: O trapaceiro arcano po-
ao livre. Isso significa que ele pode conjurar a de adquirir qualquer um dos poderes do kit ladi-
magia e depois agir novamente na mesma roda- Trapaceiro Arcano no ao custo de 1 ponto.
da, como se ainda no tivesse realizado sua
ao. Essa habilidade s pode ser usada uma Pr-Requisitos: uma vantagem mgica
vez por turno. qualquer e uma entre as seguintes percias:
Crime, Esporte ou Manipulao.
1D+ 88
NOVAS VANTAGENS E Dragonete (3 pontos) Grig (3 pontos)
DESVANTAGENS NICAS Apesar do nome, estas criaturas no so Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de
consideradas drages verdadeiros. Seu paren- roubar comida, derrubar tendas e confundir via-
Brownie (2 pontos) tesco muito mais prximo dos sprites. Tambm jantes com suas habilidades. Estas fadas tm a
Os brownies parecem um tipo de hbrido en- conhecidos como drages-fadas, so parecidos cabea, torso e brao de humanides, mas tam-
tre os halflings e o povo-fada. So criaturas com com os drages verdadeiros exceto pelo ta- bm tem asas, antenas e patas de grilo (o que
cerca de meio metro de altura, pele morena e manho: nunca ultrapassam meio metro, incluin- aumenta a distncia de seu saltos). Medem por
olhos azuis ou verdes. Formam pequenas co- do a cauda. As asas tambm so diferentes, volta de 45cm de altura.
munidades prprias, ou vivem entre os halflings como asas de insetos translcidas com nervu- Os grigs seguem as regras normais para Fa-
de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas, ras como as liblulas ou coloridas como as bor- das vistas no Manual 3D&T Alpha.
sendo muito ligados natureza, no costumam boletas. Diferente dos drages, no so sub-
se estabelecer em cidades humanas. divididos em cores; dragonetes so sempre mul- Pixie (4 pontos)
ticoloridos e brilhantes.
Brownies so curiosos e aventureiros. No en- Pixie so fadas que adoram pregar peas e
tanto, so incapazes de caar, lutar ou usar ar- Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes. confundir viajantes perdidos. No apreciam tanto
mas so conceitos que suas mentes simples- Gostam de usar Invisibilidade (quando a possu- o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pes-
mente no conseguem entender. Mesmo diante em) ou magia ilusria para enganar aqueles que soas gananciosas. Pixies so similares aos spri-
da morte um brownie nunca ser capaz de usar se aventuram em suas florestas. Eles lutam a- tes: parecem pequenos elfos, mas de orelhas
uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se penas quando encurralados, preferindo sempre maiores e asas translcidas. Medem cerca de
defender eles confiam em suas habilidades m- a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados 75cm.
gicas naturais. em bandos de at 2d indivduos.
Pixies tem todas as caractersticas de uma
Youkai. Brownies so um tipo de fada, e Em Pondsmnia existem verses malignas fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda
por isso so considerados youkais. das dragonetes. Estas verses malignas se- possuem a vantagem Invisibilidade.
guem as mesmas regras, mas recebem Magia
Magias. Brownies podem usar as magias Negra ao invs de Magia Branca, e no possu- Stiro (2 pontos)
Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Ima- em Aparncia Inofensiva (algumas podem at
gem Turva mesmo que no tenham nenhuma possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas Stiros so seres com torso (acima da cintu-
vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. dragonetes pode ser personalizado da mesma ra) humanide, pernas e chifres de bode mas
forma, mas sempre sero negros e sombrios. eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio,
Modelo Especial. Brownies so pequenos parecendo totalmente humanos por quanto tem-
como halflings, e por isso no podem usar rou- Esses dragonetes malignos no so permitidos
para personagens jogadores. po quiserem. Em ambas as formas o rosto hu-
pas e equipamentos projetados para humanos. mano adornado com cavanhaque, ou apenas
Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode Dragonetes seguem as regras normais para bigode. No existem stiros fmeas.
usar magias ofensivas nem lutar. Ele totalmen- Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela ofere-
ce H+1 (at um mximo de H5), Aparncia Ino- Stiros so apreciadores das coisas boas da
te incapaz de causar dano. vida: comida, bebida, esporte, msica, dana,
fensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo
Religio. Brownies podem ser clrigos de Especial, Vo, Vulnerabilidade (magia e armas romance e quaiquer outras fontes de prazer.
qualquer divindade permitida aos sprites ou hal- mgicas), e nunca podem comprar Resistncia Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar
flings, seguindo as regras normais. Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um por diverso mas nunca em excesso.
Restries. Brownies nunca podem ter a dragonete sua arma de sopro: pode ser base- O ponto fraco de qualquer stiro a beleza
Vantagem Resistncia Magia. ado em fogo, qumico ou snico. feminina. Eles nunca resistem a uma chance de
conquista, perseguindo as ninfas, drades e ou-

1D+ 89
tras lindas habitantes das florestas bem como regras so vagas e indefinidas para permitir m do Sexo Oposto (-1 ponto)
aventureiras atraentes que estejam de passa- mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento,
gem. o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas Voc no tem certeza, mas talvez sua cara
formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto) de Mame-quero-colo o torna irresistvel a
Quando confrontados com aventureiros, sti-
ou Grave (-2 pontos). qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do
ros podem fornecer informaes sobre a floresta
mesmo sexo!).
onde vivem para aqueles que aceitem competir Agora trazemos uma lista com cem idias pa-
em alguma prova que pode ser tiro ao alvo, ra Maldies. Muitas delas so originais, en- Sim, isso uma maldio! Principalmente
canto, dana ou at um concurso de piadas. quanto outras vieram diretamente de animes, quando suas pretendentes podem variar desde
Nem sempre preciso vencer o stiro para ter mangs e cartoons. garotas de colgio a vils galcticas ou magas
sua colaborao, s vezes basta que ele se demonacas superpoderosas e elas comeam
Estas Maldies existem em trs tipos: Leve
divirta. Alguns momentos a ss com uma aven- a lutar entre si para conquistar seu amor, no
(0 pontos), que gera somente constrangimentos
tureira bonita seria tambm um excelente subor- raras vezes explodindo voc por acidente...
e nada mais, ou que tambm traz algum benef-
no para ter a colaborao do stiro... cio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora, dio do Sexo Oposto (-1 ponto)
Youkai. Stiros so um tipo de fada, e por mas pode causar alguns problemas para voc
isso so considerados youkais. ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que Voc repulsivo para algum do sexo opos-
realmente coloca sua vida em risco. Maldies to. como ser Monstruoso e ter M Fama ao
Cdigo de Honra. Stiros seguem o Cdi- mesmo, mas apenas para membros do sexo
go de Honra dos Cavalheiros, jamais atacando de -1 e -2 pontos podem ser compradas nor-
malmente como Desvantagens durante a criao oposto. Sua atitude com relao a voc ser
fmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda. sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se
do personagem; ou ento, como conseqncia
Tiro Mltiplo. Todos os Stiros recebem de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Mal- voc no se afastar o mximo possvel.
um bnus gratuito de PdF+1 e tambm recebem dio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta
a vantagem Tiro Mltiplo. o Mestre escolher (ou ento rolar 1d100) para
Descontrole Amoroso (-1 pontos)
Percias. Stiros podem adquirir as Percias comear a divers... h, a Maldio! Voc cai de amores por QUALQUER criatura
Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invs Muitas Maldies apresentadas aqui tambm atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO
de 2. so adequadas para viles. Na verdade, quase MUNDO em histrias de anime e mang...).
todos os viles carregam algum tipo de Maldi- Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora
O Canto da Sereia. Stiros que tenham a quaisquer outros valores (exceto outras Desvan-
Percia Artes podem usar um instrumento musi- o, que uma vez descoberta pode ser a
chave para que seja vencido pelos aventureiros. tagens, como um Cdigo de Honra) para con-
cal (usualmente uma flauta) para lanar as ma- quistar seu amor.
gias O Canto da Sereia e Fascinao mesmo Maldies so timos pontos fracos para qual-
sem ter nenhuma vantagem mgica pelo custo quer NPC poderoso. Voc dir qualquer coisa, contar segredos,
entregar presentes e far tudo para arrancar
normal em PMs mas apenas contra mulheres.
Alergia ao Sexo um sorriso de sua paixo descontrolada no
Religio. Stiros no tem a disciplina para
tornarem-se clrigos ou paladinos, e por isso
Oposto (-1 ponto) importa se voc bem-sucedido ou no! o
mesmo que uma Devoo (agradar pessoa
jamais podem ter as vantagens Clericato ou Voc no consegue interagir (falar) com pes- amada), mas em geral ela cessa minutos depois
Paladino. soas ou criaturas de sexo oposto durante muito que a pessoa se afasta, e recomea cada vez
tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de
MALDIO!!! Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e
que voc conhece outra pessoa atraente.

MALDIO!!! Esta uma das muitas desvan- vai expelir tudo que tinha no estmago, possi-
tagens possveis encontradas em 3D&T. Como velmente em cima da coitada(o) com quem es-
acontece com muitos aspectos deste jogo, as tava falando...

1D+ 90
Nenhum Senso Intolerncia a Objetos que quando voc d ou recebe um soco, este poder
no funciona.
de Direo (-1 ponto) Repelem Monstros
Estupidez (-1 ponto)
Voc nunca consegue chegar aonde deseja, (-1 ou -2 pontos)
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de
Da mesma forma que alguns vampiros, de-
esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que
mnios e demnios (talvez voc SEJA um!),
INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os
voc no suporta a viso ou presena de certas
orientar quando anda em grupo (e melhor no efeitos so cumulativos ou seja, um Inculto
coisas. Podem ser smbolos sagrados de qual-
se afastar dos colegas...). com Estupidez sofre uma penalizao de -6 em
quer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos
Percias!
Guia Enrolado (0 pontos) de prata... ser uma Maldio de -1 ponto se
voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou - Sempre Atrasado (-1 ponto)
Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo, 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas. Voc
voc sempre sabe o caminho para chegar a precisa ser bem-sucedido em testes de Resis- Por acaso do destino ou conjuno csmica,
qualquer lugar, por mais obscuro e desconheci- tncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano voc nunca, NUNCA chega na hora para qual-
do que seja. No entanto, o caminho que voc igual sua prpria Fora caso toque, seja toca- quer compromisso marcado, mesmo que seja na
conhece ser SEMPRE o mais longo e perigoso do ou atacado com esse objeto. Esse dano igno- casa ao lado! Algum problema ou contratempo
possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode ra sua Armadura. sempre surgir para atrapalhar. Voc tambm
ser vantajosa (Voc acha que devemos seguir sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa
por ali? Certo, ento vamos por AQUI!). Intolerncia a Fenmenos que porque alguma coisa sempre acontece quando

Troca de Sexo (-1 ponto) Repelem Monstros uma luta comea.

(-1 ou -2 pontos) Possesso de Parte do Corpo


Quando molhado com gua fria voc muda
de sexo, voltando ao normal apenas quando Parecido com o anterior, mas vale apenas (-1 ou -2 pontos)
molhado com gua quente. Esta uma maldio para fenmenos naturais e outras coisas alm Uma parte de seu corpo tem vontade prpria,
comum para quem cai em uma das 100 Fontes do controle de simples mortais: luz do sol, gua independente da sua, por estar sendo controlada
Malditas da China e/ou aparece em mangs da corrente, lugares sagrados... ou todas essas por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo
Rumiko Takahashi. coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do
tolerar o fenmeno, e perde 1 PV por turno en-
Transformao em Animal quanto ficar no local. Esse dano no pode ser
corpo vale -2 pontos.

(-1 ou -2 pontos) curado com Regenerao e outras Vantagens. Da mesma forma que Assombrado, existe
50% de chance de que, em situaes de comba-
Mais uma maldio das fontes chinesas. Toque da Morte (-1 ponto) te ou tenso, a parte possuda decida agir de
Quando molhado com gua fria voc se torna forma contrria, atrapalhando seus movimentos
um animal ou criatura qualquer, escolha do O simples toque de sua pele provoca dano a (redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3
Mestre. Se essa nova forma no muda suas qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- para metade do corpo). Isso sem mencionar
Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto. Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto quando sua mo decide roubar uma carteira,
Mas se voc acaba se transformando em um tocada. Tocar algum contra a sua vontade exi- socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as ge um ataque bem-sucedido. Pessoas que to-
suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0 quem voc desprotegidas (como um clrigo que
e ser uma Maldio de -2 pontos. A transfor- tenta usar uma magia de cura) tambm so afe-
mao revertida com gua quente. tadas. Um ataque comum no considerado um
toque, pois o contato muito breve portanto,
1D+ 91
dio dos Animais coragem, enquanto uma Marcha da Coragem da em certos meios. Agora seus paren-
faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que tes/irmos/colegas ficam pegando no seu p
(-1 ou -2 pontos) ama, e se apaixona por pessoas que querem (Ei, voc o Arkam! Voc matou o Krusk! O
Por algum motivo, qualquer tipo de animal ir- mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais co- Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!).
racional simplesmente NO gosta de voc! Vale mum do que se pensa... o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou
famlia como Inimigo.
desde insetos at bichos grandes, incluindo Atrapalhado (-1 ponto)
monstros. Sua verso Suave impe uma penali- Efeito Reflexo (0 pontos)
zao de -3 em testes com a Percia Animais. A Voc at consegue fazer as coisas que tenta,
verso Grave significa que voc tem TODO o mas ser sempre de uma forma to atrapalhada Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos
Reino Animal como Inimigo! e vexaminosa que nunca ser levado a srio. o som de uma sineta, voc ser compelido a
Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, fazer algo como recitar e danar o Poema da
Amor dos Animais (-1 ponto) quebrando coisas, dizendo bobagens... procure Chaleirinha, jogar-se no cho, gargalhar, dormir
Ao contrrio da anterior, os animais amam no dicionrio a expresso pagar o mico, e sua ou coisa assim. como ser Insano: Compulsivo,
voc. Eles amam, mas NO obedecem! No foto estar ali ao lado. mas a compulso ocorre quando o sinal aconte-
ce.
deixam voc em paz, seguem voc para onde Sem Noo (-1 ponto)
quer que v. A todo momento voc ser seguido Comando Irresistvel
por ces, ter gatos se esfregando em suas No importa a simplicidade do assunto, voc
pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasio- no consegue compreender ou ver da mesma (0 ou -1 ponto)
nalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo forma que os demais. Sua mente funciona de
Existe uma ordem, um comando simples, que
como um filhote. um jeito que ningum mais entende, e chega a
voc nunca pode deixar de cumprir quando al-
concluses muito estranhas. Precisa chegar at
dio das Mquinas (-2 pontos) Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai
gum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra sen-
ta, voc interrompe o que estiver fazendo e
Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro).
senta imediatamente, sem direito a testes para
mais sofisticado que uma lmpada funciona Est em um barco a remo e v um amigo no
resistir.
direito quando voc o opera. Armas travam, porto? Voc salta na gua e vai nadando, es-
quecendo completamente do barco. Comandos tpicos podem ser corra,
relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma
pare, lute. O efeito dura uma apenas
penalizao de 2 em quaisquer Percias que Gmeo Maligno (-1 ou -2 pontos) rodada: no turno seguinte voc pode
envolvem mquinas. Alm disso, Construtos no
Existe outra pessoa quase igual a voc, ape- voltar a agir normalmente, desde que
gostam de voc.
nas com alguma pequena diferena (geralmente no oua de novo o comando. Esta
Amor/dio (-1 ponto) roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele uma Maldio de 0 pontos caso
nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos o comando funcione quando dito
Voc foi condenado a amar algum ou algu- apenas por uma pessoa
ma coisa que nunca ser sua, ou odiar al- criminosos ou destrutivos fazem com que voc
seja confundido com o impostor. (Ei, l est o especfica; ou -1 ponto caso
gum/alguma coisa que nunca ser capaz de QUALQUER pessoa
destruir, ou AS DUAS COISAS (O Paladino maldito que roubou nosso ouro, matou nosso
gado e beijou nossas esposas! Matem-no!) possa dizer o comando
importante, eu o amo!). o mesmo que uma e faz-lo obedecer.
Devoo. Alvo de Vingana
Corao Confuso (-1 ponto) (-1 ou -2 pontos)
Emocionalmente, voc reage de forma con- De alguma forma voc magoou, incomodou,
trria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO queri-
1D+ 92
Complexo de Gnio mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc definhando at virar p. No funciona com t-
no consegue atravessar rios, mesmo havendo buas e outras formas de madeira morta, apenas
(-1 ou -2 pontos) uma ponte. A gua corrente cria uma parede plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta invisvel e intransponvel. Mesmo sedo carrega- turno perto de voc. Desnecessrio dizer que
(geralmente ser seu nome de trs para a fren- do, seu corpo trava em pleno ar, e no atra- druidas no gostam de voc...
vessa o rio.
te), voc ser compelido a atender um desejo Toque da Putrefao (-2 pontos)
para essa pessoa, dentro de suas capacidades. Licantropia (-2 pontos)
O desejo deve ser algo que voc possa fazer em Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
pelo menos dez minutos (no vale pedir para No o mesmo que a Vantagem nica Li- apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca
partir em uma grande jornada, por exemplo). cantropo. Durante as noites de lua cheia voc se com as mos (apenas com as mos) se trans-
transforma em uma fera monstruosa, que recebe forma, em alguns momentos, em uma massa
Ser uma Maldio de -1 ponto se voc a-
+2 em suas Caractersticas, mas ser controlada negra putrefata. Uma arma ou outro item que
tende apenas pedidos que no colocam voc em
pelo Mestre. O jogador no tem qualquer contro- voc esteja segurando se desmancha em 1d
risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou
le de seus atos nesta forma, e desobedecer at rodadas.
se deixar atacar); ou -2 pontos se voc atende
Cdigos de Honra enquanto a lua cheia no
at pedidos para pular em um abismo, bater a
sumir. Toque dos Gremlins (-2 pontos)
cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca
atender um desejo que vai contra um Cdigo Flatulncia (-1 ponto) Parecido com dio das Mquinas, mas pior.
de Honra, e atender apenas um desejo para QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo
cada pessoa. Uma vez voc soltou um pum e colocou a menos duas partes mveis (como uma tesoura)
culpa em uma cigana que estava passando. vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
Azar (-2 pontos) Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e ago- entrar em contato com seu corpo. Voc no
ra voc sofre de uma flatulncia desenfreada, consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou
Voc o foco de m sorte aonde quer que
capaz de amargar a boca e matar urubu voando! mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a
v. Estar sempre no lugar errado na hora erra-
Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas coisa toda. Um Construto precisa ser bem-
da. Itens falham ou quebram quando voc preci-
sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a sucedido em um teste de Resistncia para no
sa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do
todo custo! ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.
cu no meio da multido, vai acertar sua cabea.
E quando o monstro decide atacar um de vocs, Podia ser Pior (0 pontos) Toque da Banalidade (-1 ponto)
adivinhe quem ser!
Voc um otimista e sempre v o lado bom Igual ao Toque da Morte, mas em vez de
Uruca (-1 ponto) das coisas. Infelizmente, o universo conspira causar dano drena os Pontos de Magia da vtima
contra seu ponto de vista e tudo acontece ao incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima
Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TO-
contrrio do que voc diz. Enquanto, quando perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar
DOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam,
voc menciona veja o lado bom, podia estar algum contra a sua vontade exige um ataque
coisas quebram, acidentes pipocam por onde
chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo bem-sucedido. Pessoas que toquem voc des-
voc passa. E trate de evitar que seus amigos
instante. Ento tenha cuidado sempre que diz protegidas tambm so afetadas. Um ataque
(caso voc ainda tenha algum...) saibam disso.
podia ser pior. no considerado um toque, pois o contato
Incapacidade de Atravessar muito breve portanto, quando voc d ou re-
Degradao das Matas (-1 ponto) cebe um soco, este poder no funciona.
gua Corrente (-1 ponto)
Esta maldio torna sua presena nociva a
Parecido com Intolerncia a Fenmenos que qualquer tipo de planta. Por onde passar, qual-
Repelem Monstros, s que mais especfico e quer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer,

1D+ 93
Sem Sombra (0 pontos) Onomatopaico (0 pontos) ou acidente que exige uma Esquiva ou um
teste de Resistncia para evitar a morte (um
Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o Parecido com Inculto. Voc no consegue fa- raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
que como perder parte de voc mesmo. Qual- lar sem imitar efeitos sonoros das coisas que seus ps...).
quer teste de Percia envolvendo pessoas sofre est dizendo, de uma forma que fica muito difcil
Disponvel nas seguintes verses: violao
um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHA-
de tumba de fara, invaso de torre de mago
voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim. FHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM
lich, destruio de floresta sagrada druida, visita
tudo!)
Sem Reflexo (0 pontos) a cidade de deus-monstro abissal com cabea
Sonmbulo (-1 ou -2 pontos) de lula...
Sua imagem no aparece em espelhos ou
qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc Voc anda enquanto dorme. Em geral nada Permisso de Entrada (-1 ponto)
no poder ser filmado, fotografado ou mesmo acontece durante o sono, mas voc costuma
Voc no pode entrar voluntariamente em
pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer acordar em lugares ou situaes perigosas
nenhum lugar sem permisso do dono. E isso
em algumas horas). Pessoas que percebam sua (Como vim parar neste ninho de pterodcti-
ser um grande problema no dia de invadir a
condio podem acreditar que voc um vampi- los?!).
torre do mago maligno...
ro, fantasma ou algo assim. Caso voc receba dano ou algum tente a-
Olhar da Medusa (-2 pontos) cord-lo, voc deve fazer um teste de Resistn- Priso (-2 pontos)
cia ou morrer (sim, perigoso tentar acordar Possuda por vrios viles, esta Maldio
Qualquer criatura viva que voc olhe nos o- um sonmbulo!). Por -1 ponto, a Maldio acon- prende voc a um territrio ou estrutura (floresta,
lhos (exceto atravs de espelhos) ser transfor- tece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambu- masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc
mada em pedra se falhar em um teste de R-1. lismo ataca TODAS as noites. comea a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo
Qualquer pessoa convivendo com voc deve
fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, Repulsa (-1 ponto) de cura normal, mgica ou Vantagens como
Regenerao consegue reverter essa perda.
mesmo que esteja tomando cuidado para evitar Voc no tolera o toque de algum tipo de Voc s consegue curar-se retornando sua
seu olhar pois em algum momento acabar pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa priso.
olhando por acidente. Voc no tem controle parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser
sobre essa capacidade. E no, usar culos es- uma mulher andride que no suporta o toque Priso Total (-2 pontos)
curos no resolve! de homens, ou um ano barbudo que no tolera Mais poderosa que a Priso comum, pois es-
Velhice Acelerada (-2 pontos) quando qualquer pessoa toca em sua barba. ta Maldio impede totalmente que voc aban-
Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria done sua rea de confinamento, como se hou-
Voc envelhece dez vezes mais rpido que o e ataca quem tocou em voc. vesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo
normal para sua espcie (sendo humano, ser
quase um ano por ms), o que deve reduzir Perseguido por Criatura, inconsciente voc no pode ser removido, e nem
atravessar a barreira com Teleporte e magias do
drasticamente seu tempo de vida caso uma cura Sobrentural, Egpcia ou No tipo.
no seja encontrada logo.
(-2 pontos) Maldio de Tanna-Toh
Marca do Mentiroso (-1 ponto)
Similar a Alvo de Vingana. De algum modo (-1 ponto)
Quando voc mente, algum efeito bvio de- voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofen-
nuncia o fato. Um trovo soa ao longe, um ps- deu uma entidade poderosa, e agora essa cria- Voc s consegue dizer a verdade. No con-
saro morto cai do cu ao seu lado, voc gague- tura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma segue mentir em nenhuma hiptese, mesmo
ja, seu nariz cresce... vez por dia voc ser alvo de uma magia, efeito quando isso coloca sua vida em risco.

1D+ 94
Maldio de Sszzaas (-1 ponto) rncia sempre ser humana); por -2 pontos, ser incomodado novamente pela Maldio du-
poder aleatoriamente despertar como um Elfo, rante as prximas 1d horas.
Voc nunca consegue dizer a verdade, e at Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia no
mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas muda suas Caractersticas, mas voc recebe Ligao Espiritual (-2 pontos)
conhecidas acabam se acostumando e reagindo todos os benefcios e fraquezas da nova forma Parecido com Ligao Natural, mas bem pior.
ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o (ento, quando voc despertar como um Meio- Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou
Cdigo de Honra da Honestidade e receba esta Drago, aproveite!). Em tempo: embora Constru- no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de
Maldio, nunca mais poder dizer coisa alguma tos e outras criaturas no precisem dormir, voc ruim que acontea com ela tambm acontecer
at livrar-se de um dos dois problemas! sempre precisar, no importa sua forma. com voc. Ento, mesmo sem saber o motivo,
Maldio de Nimb (-2 pontos) Mudana de Personalidade voc muitas vezes ficar doente, sofrer dano
ou poder at morrer se isso acontecer com a
Para voc, a sorte se transformou em azar e (-1 ponto) outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!
vice-versa. Sempre que faz testes de Caracters-
ticas ou Percias (mas no testes de combate), Sempre que voc faz alguma coisa especfica Soluo Descontrolado (-1 ponto)
um acerto ser considerado um erro, e um erro (como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenmeno (como chover), voc muda totalmente Voc solua o tempo todo. Caso seja um
ser um acerto. mago, deve ser bem-sucedido em um teste de
de personalidade. Uma pessoa bondosa se tor-
Sedativo (-1 ponto) nar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Habilidade antes de conseguir lanar uma magi-
Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma a. Qualquer teste de Percia envolvendo pesso-
Quando voc fala (ou canta) durante algum totalmente contrria a estas Desvantagens, at as sofre um redutor de -1.
tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos que o ato ou evento ocorra novamente. Voc
ouvindo voc, todos sua volta devem ser bem- nunca realizar esse ato voluntariamente, pois Glutonia (-1 ponto)
sucedidos em testes de Resistncia+2 por turno no deseja mudar. Voc est sempre com fome e nunca fica sa-
para no dormir. No funciona em situaes de tisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre
combate ou tenso. Crescimento de Plos (-1 ponto) um redutor de -1 em todas as suas Caractersti-
Fedido (-1 ponto) Seu cabelo e barba crescem rpido demais, cas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se nunca consegue guardar comida: sempre que
Voc fede! Qualquer teste de Percia envol- voc no apar-los, vai se atrapalhar um boca- comea a comer, no pode parar voluntariamen-
vendo pessoas sofre um redutor de -3, e qual- do. te at acabar com tudo mesmo que esteja em
quer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m um supermercado! No, voc no pode digerir
deve ser bem-sucedida em constantes testes de Careca (0 pontos) coisas no-comestveis.
Resistncia para continuar por perto (criaturas
com Faro Aguado fazem testes para no des- Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca po- Reflexo Distorcido (-1 ponto)
maiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem der recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergun-
te a Lex Luthor. Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
barulho... outras superfcies refletoras voc ter uma apa-
Mil Caras (-1 a -2 pontos) Descontrole Intestinal (-1 ponto) rncia monstruosa, diablica. Pessoas que per-
cebam sua condio podem acreditar que voc
Sempre que voc vai dormir, desperta com Diante de determinada condio (por exem-
um vampiro, fantasma, demnio ou algo as-
uma aparncia totalmente diferente! Mudam a plo, quando voc fica nervoso, quando v um
sim.
cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... peixe, quando chove...), voc atacado por uma
misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste
Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua de R por turno at chegar a um banheiro, para
raa ou espcie (se voc humano, sua apa- no borrar-se todo. Caso acontea, voc no
1D+ 95
Muito Mais Monstruoso aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu veis discusses e grandes brigas generalizadas.
nome, idade e origem, mas esquece de pessoas Caso voc se afaste tudo voltar ao normal.
(-2 pontos) que conheceu, coisas que ouviu, a causa de
ferimentos que sofreu... Forma Inofensiva (-2 pontos)
Esta a verso mais intensa de Monstruoso:
ningum consegue sequer olhar para voc sem Sem Memria (-1 ponto) Durante o dia, voc se transforma em um be-
fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito b, velhinho, animalzinho ou outra criatura inde-
esttua (efeito exato a critrio do Mestre). O contrrio de Memria Recente. Embora a- fesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Van-
inda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no tagem de combate funciona), embora preserve
Qualquer criatura tentando fugir de voc tem
se lembra de mais nada que tenha acontecido sua memria e personalidade. Voc retorna ao
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um
antes da Maldio, como seu nome, seus pais, normal apenas noite.
foguete, voando, atravessando a parede ou algo
local de origem, seus poderes...
assim), sem que ningum consiga alcan-lo. Recuperao Parcial (-2 pontos)
At objetos inanimados podem tentar fugir ou Combustvel (-1 ponto)
ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde Voc leva duas vezes mais tempo para recu-
ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. perar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm
um paliativo para esta Maldio (assim voc fica Voc pode pegar fogo simplesmente por estar disso, magias, itens e poderes restauram ape-
apenas Monstruoso). perto de uma chama acesa, sofrendo no mnimo nas metade dos PVs e PMs que deveriam.
1d pontos de dano por rodada. Voc precisa de
Vocabulrio Limitado (-1 ponto) pelo menos uma rodada para apagar as chamas Recuperao Limitada
Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora
de seu corpo. (-2 pontos)
ao invs de pronunciar frases complexas, voc Comburente (-1 ponto) Voc no consegue mais recuperar PVs e
s consegue conjug-las com uma ou no mxi- PMs com descanso, apenas com magias ou
mo duas palavras. Em sua presena, as coisas queimam mais
itens.
rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at
Emoo Climtica (-1 ponto) 3m de voc (ou EM voc) aumenta em 1d. Recuperao Impossvel
Seu estado de esprito sempre muda de a- Intuio Poderosa (-1 ponto) (-3 pontos)
cordo com o clima: voc ficar entusiasmado em
dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso como Orculo, com a diferena de que vo- impossvel para voc recuperar PVs ou
em tempestades, e assim por diante. o mesmo c recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da
que Manaco/Depressivo, Distrado e outras PMs reduzidos a zero sempre que isso aconte- Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos,
insanidades, mas muda com o tempo. ce, ficando reduzido a um farrapo humano at por ser extremamente grave. Ela no pode ser
descansar. rogada de maneiras normais (como a magia
Incapacidade de Ler (-1 ponto) Maldio das Trevas); apenas um crime extre-
Emanao de Discrdia mamente grave contra algum extremamente
Voc no consegue ler e escrever, mesmo
que soubesse fazer isso antes da Maldio. (-1 pontos) poderoso (como um deus) pode atrair esta Mal-
dio.
Ser um problema muito mais srio para magos, O caos e confuso seguem voc. Em sua
que no podero mais ler seus grimrios. presena (at 6m), as pessoas ficam desconfia- Dedo Verde (-1 ponto)
Memria Recente (-1 ponto) das e irritadas, como se tivessem Parania e
Em sua presena, plantas e flores crescem
Fria, devendo fazer testes apropriados para
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum
Voc no consegue lembrar de nada ocorrido resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevit-
tempo no mesmo lugar para ver surgir um bos-
h mais de cinco minutos, exceto coisas que
que.
1D+ 96
Antimagia (-2 pontos) como se estivesse descansando em lugar con- no receber tratamento adequado (um teste de
fortvel. Medicina ou qualquer magia capaz de curar
Nenhum tipo de magia funciona com voc ou doenas suficiente). Uma pessoa bem-
para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja m de Raios (-2 pontos) sucedida no teste no precisa faz-lo novamen-
um mago, voc no poder mais usar Vanta- Em dias de sol, a cada seis horas, h uma te.
gens mgicas (embora ainda possa usar Pontos
de Magia de outras formas). Magias e itens m-
chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atin-
Dedos de Manteiga (-1 ponto)
gido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Du-
gicos como poes de cura no funcionam com rante chuvas e tempestades essa chance au- Suas mos perderam toda a firmeza, e voc
voc. Itens mgicos se transformam em peas menta para uma em trs (1 ou 2 em 1d) a cada tem dificuldade em segurar ou manipular obje-
comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao hora. tos. Voc sofre um redutor de -2 em testes de
normal quando voc os solta). Percias que envolvem instrumentos ou ferra-
Extintor (-1 ponto)
Magia Limitada (-1 ponto) mentas. Em combate, sempre que faz um ata-
Qualquer chama no-mgica a at 3m de vo- que, precisa ser bem-sucedido em um teste de
Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos c (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imedia- Habilidade para no deixar cair sua arma.
de Magia para ativar seus poderes, magias ou
Vantagens.
tamente. Voc ainda pode sofrer dano por ca-
Vrtice de Energia (1 ponto)
lor/fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o
Fragilidade (-2 pontos) fogo apagar na rodada seguinte. Seu corpo prejudicial energia espiritual ao
seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc
Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc Sombra Viva (-1 ponto) perde 1 Ponto de Magia por rodada. Voc no
sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre Sua sombra tem vontade prpria e move-se afetado, mas tambm no recebe os PMs dre-
que recebe algum ferimento. de forma independente de voc, muitas vezes nados.
Chagas de Pedra (-1 ponto) zombando ou importunando voc com travessu-
Loucura de Batalha (-2 pontos)
ras. Sua sombra tambm pode apanhar e arre-
Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de messar pequenos objetos (com Fora 0). Sempre que voc atacado ou entra em
crostas de pedra, resistentes, mas incmodas. combate, uma fria berserker toma conta de seu
Voc recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Mons- Reflexo Insuportvel (-1 ponto) ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase
truoso. Quando voc v seu reflexo no espelho ou insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu
oponente cair. Voc usar imediatamente todos
Karma Evidente (-1 ponto) outra superfcie refletora, fica completamente
os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais
incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, esper-
Seu corpo emana uma energia to intensa near, gemer, gargalhar... enfim, agir como um ou qualquer manobra poderosa que consiga
que quase impossvel para voc passar des- louco intil durante pelo menos 1d rodadas. Isso realizar.
percebido. Para notar sua presena, criaturas
sem Sentidos Especiais fazem testes como se
pode acontecer seja diante do espelho do ba-
A Retribuio de
nheiro, ou daquele supervilo com armadura
tivessem esta Vantagem, e criaturas com Senti- cromada... Zoamelgustar (-2 pontos)
dos Especiais nem precisam fazer testes.
Pestilncia (-1 ponto) Sempre que voc causa algum mal a algum,
Pesadelos (-1 ponto) o mesmo acontece com voc. Se voc rouba
Voc aparenta boa sade, mas qualquer cria- algum, um item de mesmo valor desaparece de
Esta maldio torna suas noites de sono uma tura viva a at 1m de voc deve ser bem- sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva
angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos sucedida em um teste de Resistncia, ou apa- contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem
diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia nhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs direito a testes para resistir). Se atacar e causar
caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se
1D+ 97
dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar al- gem), comea a danar sem controle e no pra Qualquer ser vivente com um mnimo de capaci-
gum... nem precisa dizer, n? at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa dade intelectual uma vtima em potencial para
enquanto dana exige um teste bem-sucedido ser sacrificada.
Choro (0 pontos) de Habilidade. Sacrifcios so cerimnias realizadas em ri-
Diante de uma situao emocional significati-
Troca de Sexo (-1 ponto) tos. Um bando de goblinides furiosos fazendo
va (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc um banquete de carne humana certamente a-
vai choramingar, soluar ou derramar rios de Quando a Maldio se abateu, voc foi trans- gradar Ragnar, enquanto um guerreiro sangui-
lgrimas enquanto fala normalmente. formado em algum MUITO atraente do sexo nrio pode degolar suas vtimas em honra a
oposto, e permanecer assim at que a Maldi- Keenn mas tais mortes no so consideradas
Chagas da Natureza (-2 pontos) o seja quebrada. No, gua quente no resol- sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com
Esta maldio cria um vnculo to forte de ve. cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a
voc com a natureza, o ambiente sua volta,
Magia Reversa (-1 ponto) ateno da entidade escolhida. Em geral, cada
que qualquer dano causado a ela em um raio de
100m seja pelo corte de uma rvore, a quebra Sempre que voc emprega Pontos de Magia, rito ser uma longa cerimnia com a presena
de uma rocha, a morte de um animal causa a a magia ou manobra que voc realizou tem efei- de numerosos cultistas e um lder cerimonial o
voc 1d pontos de dano. Entrar em terreno ur- to contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano celebrante , envolvendo cnticos, preces e
bano provoca em voc a perda de 1 PV por ro- reduzido. Uma magia de cura causar dano, culminando com o assassinato das vtimas. Es-
dada. enquanto um Ataque Mgico curar Pontos de tas so mantidas inconscientes ou aprisionadas
Vida, um Cancelamento de Magia tornar a ma- de alguma forma (enjauladas, amarradas, alge-
Sem Voz Ativa (0 pontos) gia ainda mais duradoura. Alguns magos se madas...) durante a durao do ritual, em condi-
acostumam e aprendem a tirar proveito desta es que variam conforme os desejos e prefe-
Por alguma razo, voc no consegue falar
Maldio. rncias da entidade patrona.
com convico. As pessoas acham voc des-
Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo
prezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor
Super Deformed (0 pontos) nmero de Pontos de Experincia. Para desco-
ao que voc diz, mesmo que a informao seja
correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o Sempre que algo engraado brir quantos PEs um sacrifcio oferece, o cele-
drago me mandou dizer que era nossa ltima ou constrangedor acontece (com brante faz um teste normal de Manipulao. Se
chance para irmos embora vivos! Esperem! No voc ou outra pessoa), voc se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experin-
entrem l!) transforma em uma verso minia- cia pelo sacrifcio, alm dos ajustes da tabela
tura e fofa de si mesmo e nun- mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e
Companheiro ca, NUNCA mais ser levado a os ajustes da tabela. Todas as condies so
Indesejado (-1 ponto) srio por seus amigos. cumulativas.

Voc acompanhado (atormentado seria me- SACRIFCIOS Estes PEs podem ser empregados para con-
seguir mais poderes (aumentando caractersti-
lhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou
Quase todos os deuses requerem sacrifcios cas ou comprando vantagens), ingredientes
presena sobrenatural irritante, como um dem-
de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesou-
niozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo.
sacrifcios na forma de devoo, votos, juramen- ros (como dinheiro), conforme as regras normais
o mesmo que Assombrado.
tos e atos de nobreza e bondade, outros no para uso de Experincia vistas no Manual 3D&T
Dana Irresistvel (-1 ponto) ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de Alpha. Note que, com pontos suficientes, o ce-
seus prprios servos. Eles demandam vtimas. lebrante tambm pode adquirir uma vantagem
Quando voc ouve msica (incluindo certas nica normalmente alguma ligada divindade
magias de bardo, como uma Marcha da Cora- Um sacrifcio , portanto, um ritual envol-
vendo a morte de uma criatura viva e inteligente. escolhida e assim ser transformado em outra

1D+ 98
criatura mais poderosa (mas apenas em certos uma morte (o sacrifcio em si). Por isso rituais evitar ou reduzir pela metade). Criar armadilhas
casos). podem ser preparados at mesmo por persona- tambm requer um dia de trabalho para cada 1
Um sacrifcio tambm pode ser realizado pa- gens benignos, ou em honra a algum deus be- PE utilizado. Essas armadilhas, entretanto, nun-
ra que o celebrante consiga aumentar tempora- nigno. Por exemplo, um grupo de clrigos de ca causam dano mgico a menos que sejam
riamente seu prprio poder mgico, ou lanar Wynna pode se unir para realizar um ritual e, armadilhas mgicas.
uma magia muito poderosa que ele no poderia assim, conseguir poder suficiente para conjurar Ladinos que possuam poderes mgicos, ou
realizar em condies normais. Neste caso cada alguma magia poderosa. magos com habilidades ladinas, podem tentar
PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que so so- Os PEs obtidos com um ritual geralmente so criar armadilhas mgicas, que reproduzem os
mados aos PMs atuais do celebrante (podendo trocados imediatamente por PMs para a realiza- efeitos de alguma magia. Apenas personagens
exceder seu total). Esses PMs adicionais devem o de algum grande efeito (em geral a conjura- com qualquer vantagem mgica e com a especi-
ser usados at 24 horas aps o sacrifcio, ou o de alguma magia poderosa). Quase todas alizao Armadilhas (de Crime) podem faz-lo.
sero perdidos. as condies especiais que afetam um Sacrifcio Criar uma armadilha mgica exige que o per-
tambm afetam um Ritual com exceo da-
RITUAIS quelas diretamente ligadas a caractersticas da
sonagem utilize componentes materiais equiva-
lentes a 1 PE para cada PM da magia. Alm
Algumas vezes uma magia requer um poder vtima sacrificada. disso, o personagem deve ser capaz de conjurar
mstico muito grande, difcil de ser realizado por
ARMADILHAS MGICAS a magia. Esse custo pode ser aumentado em 10
apenas um mago. Por isso algumas vezes con- vezes caso o mago/ladino queira que a armadi-
juradores aliados se unem para realizar, juntos, Personagens com a especializao Armadi- lha se rearme automaticamente 1d minutos
um nico efeito mstico, um ritual. lhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo depois de ser ativada.
Em termos de regras um ritual funciona exa- de 1 Ponto de Experincia para cada 1d de dano
tamente da mesma forma que um sacrifcio, com que a armadilha provoque (sempre com direito a
a diferena de que no necessita terminar com um teste de Esquiva ou de Resistncia para

1D+ 99
Condies do Sacrifcio/Ritual Benefcio
O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, clrigo de Wynna ou
+2 PEs
esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna)
O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mgica) +2 PEs
Mais de 10 pessoas esto presentes cerimnia/ritual +1 PE
Mais de 100 pessoas esto presentes cerimnia/ritual +1 PE
A cerimnia/ritual dura pelo menos uma hora +1 PE
A cerimnia/ritual conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada +1 PE para cada 2 pontos
(um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...) de Resistncia da criatura
O local onde o sacrifcio/ritual se realiza foi prviamente preparado com desenhos, smbolos e outros componentes msticos +1 PE para cada 100
(essa preparao consome um certo valor em Moedas peas ouro, dinheiro, etc). Moedas utilizadas.
A vtima do sacrifcio uma Pessoa Comum +1 PE
A vtima do sacrifcio um personagem Novato +2 PEs
A vtima do sacrifcio um personagem Lutador +3 PEs
A vtima do sacrifcio um personagem Campeo +4 PEs
A vtima do sacrifcio um personagem Lenda +5 PEs
A vtima do sacrifcio um personagem pico (200 pontos ou mais) +10 PEs
A vtima do sacrifcio tem dois ou mais Cdigos de Honra +1 PE
A vtima do sacrifcio aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum, cumprir uma promessa, agradar
+2 PEs
divindade celebrada...)
A vtima do sacrifcio foi torturada durante pelo menos 24 horas +1 PE
A vtima do sacrifcio um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clrigo
+2 PEs
de Azgher sacrificado a Tenebra...)
A vtima do sacrifcio tem a vantagem Magia Branca +2 PE
A vtima do sacrifcio pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um hu-
+1 PE
mano sacrificado a Megalokk...)
A vtima do sacrifcio uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade +2 PEs

1D+100
Captulo 4

Deuses e
Avatares
At onde vai o poder de um deus?
Medir o poder de uma divindade uma tarefa bastante complicada.
Em muitos jogos de RPG o Mestre desencorajado a tentar criar
fichas para personagens to poderosos (especialmente em jogos
mais antigos), uma vez que seres to incrveis como os deuses
certamente conseguiro feitos que as regras no prevem.
Para medir o poder dos deuses o 3D&T Alpha utiliza as Escalas
de Poder. Tais regras so explicadas no Manual 3D&T
basicamente os deuses esto na escala Kami, que multiplica sua
Fora, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida por 1000, em
relao a pessoas comuns.
O Manual da Magia Alpha um suplemento para usurios de
magia no sistema 3D&T Alpha e como em 3D&T as diferenas entre
cojuradores arcanos (magos, feiticeiros, bruxos...) e conjuradores
divinos (clrigos, druidas, paladinos...) so muito pequenas, no h
porque no explorar neste net-book alguns elementos da religio
artoniana.
Este captulo destina-se a apresentar algumas regras variantes para a
criao de deuses maiores, deuses menores e semi-deuses. Tais regras j
foram apresentadas em algumas verses antigas do Manual 3D&T, mas agora
aparecem aqui revisadas, melhoradas, e adaptadas para as novas regras
Alpha.
Alm de todas as regras, esse captulo ainda traz uma outra
informao muito interessante para Mestres e Jogadores que anseiam
jogar em escalas maiores: as estatsticas de todos os avatares e deuses
do Panteo artoniano.

1D+101
Status Divino mundanos, ou mesmo meios mgicos a me- +1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas
nos, claro, que o prprio avatar assim deseje. apenas quando o avatar se revela abertamente).
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de Por outro lado qualquer inimigo da divindade que
Avatares so quase invencveis, com certeza
seu avatar preciso determinar qual a extenso o avatar representa com R2 ou menos ficar
as criaturas mais poderosas sobre o mundo
de seus poderes. paralisado ou fugir simples viso do avatar,
cada um deles tem quase o mesmo poder de
Em Arton o poder das divindades maiores uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2
medido em uma escala de 1 a 10, chamada de todos so considerados da escala Ningen (ape- podem fazer um teste de Resistncia -2 para
Status Divino. Quanto maior seu status, mais sar de muitos terem valores de caractersticas a ignorar esse efeito.
poderosa a divindade ser. No cenrio atual, o cima de 10). Poderes. Um avatar tem acesso a todos os
Status Divino de cada divindade maior de Arton Poderes Garantidos oferecidos pela divindade
Mas mesmo com todo esse poder, ocasio-
o seguinte: que ele representa, mesmo que no possa satis-
nalmente um avatar destrudo. Sua destruio
no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divin- fazer os pr-requisitos dos kits.
SD 10: Khalmyr e Nimb. dade ela ser capaz de criar outro em poucos Imortal. Todos os avatares possuem esta
dias. Um confronto entre simples mortais e um vantagem em 1 ponto. Quando destrudo, o ava-
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano. avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou tar poder ser recriado por sua divindade em
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk. humilhao para eles, no importa quanto poder alguns dias ou semanas. Alm disso, eles no
possuam (ou acreditem possuir...). precisam comer, dormir nem respirar.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valka-
ria. Todos os avatares compartilham algumas Invulnerabilidade. Um avatar imune a to-
habilidades e vantagens. A seguir esto as re- dos os tipos de ataques ou armas, fogo, frio,
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
gras para se criar um avatar. eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos
SD 4: Thyatis, Tauron. ou no. Ele apenas pode ser ferido por magias
Caractersticas. Os avatares possuem as
SD 3: Lin-Wu. mesmas caractersticas bsicas que os demais ou armas mgicas com bnus de +3 ou mais.

SD 1: Glrienn. personagens (Fora, Habilidade, Resistncia, Sentidos Especiais. Avatares possuem to-
Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter dos os Sentidos Especiais: Audio Aguada,
qualquer valor em qualquer uma de suas carac- Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel,
Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas tersticas mas, por enquanto, a soma de todos Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer
de uma divindade maior vamos desenvolver as os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde testes de percias, em situaes que envolvem
estatsticas de seu avatar. esses valores podero ser ampliados (veja adi- perceber coisas atravs destes sentidos, a difi-
ante). culdade do teste cai uma graduao. Por exem-
AVATARES Clericato ou Paladino. Todo avatar possui plo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal,
uma destas duas vantagens, mas apenas para e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Um avatar a forma fsica que um deus utili-
za para caminhar sobre o mundo sem ser reco- efeito de satisfazer exigncias para lanar magi- Pontos de Vida. Avatares sempre tero
nhecido. Apenas os vinte deuses principais do as. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das PVs iguais a sua Resistncia x6.
Panteo tm direito a invocar um avatar; divin- duas, mas mais tarde poder adquirir a outra se Pontos de Magia. Avatares sempre tero
dades menores no podem faz-lo. desejar (veja adiante). Apenas avatares que PMs iguais a sua Resistncia x6.
representam divindades que aceitam paladinos
A aparncia exata do avatar depende de ca- Magias. Todos os avatares possuem a ca-
podem ter esta vantagem.
da deus, mas ele geralmente se parece com pacidade de conjurar magias. Todos possuem
uma pessoa ou animal comum. impossvel Aura Divina. Na presena de um avatar, uma vantagem mgica (Branca, Negra ou Ele-
detectar sua verdadeira identidade por meios todos os clrigos, paladinos e outros servos de mental). Por enquanto eles podem ter somente
seu respectivo deus recebem temporariamente
1D+102
uma, mas mais adiante podem receber outras Kits de Personagem: Avatares podem ad- conhecer os poderes dos servos de cada divin-
(veja adiante). quirir kits de personagem, mas diferente dos dade.
Magias Conhecidas. Tipicamente um ava- personagens jogadores eles NO podem pegar Importante: bnus oferecidos por itens m-
tar conhece todas as magias permitidas para o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1 gicos no esto includos nas estatsticas bsi-
suas Escolas, incluindo aquelas consideradas ponto mas o primeiro poder do primeiro kit cas do avatar. Alguns avantares possuem mais
raras ou lendrias. Entretanto, ainda devem adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O de um item mgico, mas podem usar apenas
satisfazer todas as exigncias das magias para avatar ainda precisa satisfazer todos os pr- uma quantidade limitada deles. Os deuses em
serem capazes de lan-las. requisitos do kit a ser adquirido. si, entretanto, podem usar todos os itens.
Habilidades Mgicas: Um avatar pode ter
Limitaes. Avatares sofrem todas as limi-
uma ou mais magias como habilidades mgicas Allihanna, Deusa da Natureza
taes de magia impostas aos servos da divin-
dade que ele representa. naturais. Neste caso ele poder utilizar esta F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs, 150
magia com metade de seu custo em PMs (arre- PMs.
Armadura Extra. Avatares possuem Arma- dondado para cima). Magias que exijam somen-
dura Extra contra um ou mais tipos de dano, de te uma Escola custam 10 PEs; magias que exi- Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
acordo com seu Status Divino: jam duas Escolas custam 20 PEs; e magias que vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
exigem todas as trs Escolas custam 30 PEs. Se Armadura Extra (fogo e frio), Magia Elemental,
SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os
a magia tem alguma outra exigncia (como Cle- Magia Branca, Sobrevivncia (percia), Primeiros
seguintes: corte, perfurao, esmagamento,
ricato ou Paladino) o avatar precisa satisfazer Socorros (de Medicina), Furtividade (de Investi-
fogo, frio, eltrico, snico ou qumico.
essa exigncia, ou no poder ter a magia como gao), Disfarce (de Crime), Aparncia Inofensi-
SD 4 a 6: escolha dois tipos de dano entre uma habilidade mgica natural. va, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Ex-
os citados anteriormente. tra x2, PVs Extra x2, Ataque Mltiplo.
Aes Adicionais: Um avatar pode comprar
SD 7 ou mais: escolha dois tipos de dano aes adicionais no mesmo turno, ao custo de Azgher, o Deus-Sol
entre os citados a cima OU magia e armas m- 10 PEs cada ao. Entretanto sempre que utiliza
gicas. mais de uma ao por turno o avatar no pode F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfu-
realizar nenhum movimento. rao), 150 PVs, 150 PMs.
Pontos de Experincia. Alm de todas es-
tas habilidades um avatar ainda possui uma Itens Mgicos: Avatares podem carregar i- Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
certa quantidade de Pontos de Experincia que tens mgicos pagando seu custo normal em vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
ele pode usar para tornar-se ainda mais podero- PEs. Se o Mestre desejar pode acrescentar ou- Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Ele-
so. Em regras ele recebe um total de vinte vezes tros itens mgicos livremente. mental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobre-
o seu Status Divino em Pontos de Experincia. vivncia (percia), Inimigo (youkais), PVs Extras
Assim, o avatar de uma divindade que possui OS AVATARES DO PANTEO x2, PMs Extra x2, Cdigo de Honra (Heris e
SD 4 ter 80 Pontos de Experincia para gastar, Honestidade), Ranger (Crtico Aprimorado).
enquanto um avatar de uma divindade com SD A seguir trazemos as fichas de cada um dos
avatares do Panteo artoniano. Estas so as Itens Mgicos: O avatar de Azgher possui
10 ter 200 PEs. Esses Pontos de Experincia trs itens mgicos (mas pode usar somente um
podem ser utilizados de todas as formas expli- representaes mais comuns de cada divindade
ocasionalmente eles podem assumir outras por vez). Ele tem uma cimitarra mgica F+1 com
cadas na pg. 142 do Manual 3D&T Alpha, e as habilidades Afiada e Exploso Flamejante (50
ainda da seguinte forma: formas, e com isso alguns aspectos podem ser
diferentes. PEs); uma lana curta +2 com a habilidade Re-
Desvantagens: Os avatares podem ter des- tornvel (40 PEs); e um arco curto composto
vantagens, como qualquer personagem. Cada -1 No esto includos, nas estatsticas, os Po- PdF+3 (50 PEs).
ponto de desvantagem oferece 10 PEs a mais deres Garantidos a que cada divindade tem di-
para serem gastos. reito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para

1D+103
Glrienn, Deusa dos Elfos valgar (de Animais), Interrogatrio (de Investiga-
o), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro
F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfu- (Pgaso).
rao), 108 PVs, 108 PMs.
Itens Mgicos: Khalmyr carrega dois itens
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- mgicos: um escudo mgico que confere A+2
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, (30 PEs), e sua espada Rhumnam (80 PEs). A
Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo, espada Rhumnam oferece F+1 e as habilidades
Tiro Carregvel, Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei Flagelo (ladinos todo personagem que tenha a
de Asimov, mas apenas com elfos), Insano percia Crime ou o kit ladino), Sagrada e Veloz, e
(Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira ainda oferece Resistncia Magia ao seu usu-
Arcana (Flecha Carregada). rio. Rhumnam tambm uma arma inteligente
Itens Mgicos: Devido sua condio deli- capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas
cada no Panteo o avatar de Glrienn pode usar Keenn, Deus da Guerra apenas conversa com seres de bom corao e
somente um item mgico, muito embora a deusa que no tenham a percia Crime ou o kit ladino.
F22, H15, R22, A21, PdF10, 192 PVs, 156
possua trs itens sua disposio. Seus itens PMs. Nota: Essas so as estatsticas de Rhumnam
so: uma cota de malha mgica com Camufla- antes dos eventos mostrados no livro O Tercei-
gem (10 PEs); um arco mgico +1 com Flagelo Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- ro Deus.
(goblinides) (15 PE); e duas espadas mgicas vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
que funcionam em conjunto como uma nica Armadura Extra (magia e armas mgicas), Ma- Lena, Deusa da Vida
que confere Ataque Mltiplo (10 PEs). A prpria gia Elemental, Adaptador, Ataque Mltiplo, PVs
Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais), F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174
deusa Glrienn pode usar qualquer uma das PMs.
armas, mas precisa de uma ao para invocar a Montaria (de Animais), Intimidao (de Manipu-
outra arma. lao), Cdigo de Honra (Derrota), Fria. Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
Itens Mgicos: O avatar de Keenn usa uma vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Nota: Essas estatsticas so as estatsticas Armadura Extra (fogo e frio), Magia Branca, A-
de Glrienn antes dos eventos mostrados no armadura de batalha completa feita de mitral,
com fortificao pesada. Alm disso, qualquer nimais, Medicina, Samaritano (Aura de Vida,
livro O Terceiro Deus. Cura Instantnea), Aparncia Inofensiva, PVs
criatura no-maligna que a vsta sofre uma pena-
Hyninn, Deus dos Ladres lidade de A-2, e no recebe nenhum de seus Extras x1, PMs Extras x4.
benefcios (21 PEs). Ele tambm tem um ma- Lena possui o kit samaritano, mas tem ape-
F14 (perfurao), H9, R20, A17, PdF30 chado de batalha com a habilidade Vorpal (30 nas as habilidades de Aura de Vida e Cura Ins-
(perfurao), 120 PVs, 120 PMs. PEs), e um martelo de guerra de mitral com as tantnea. Mesmo assim ela possui Cura Gentil,
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- habilidades Arremessvel e Retornvel (31 pois essa habilidade oferecida como poder aos
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, PEs). servos de Lena.
Armadura Extra (fogo e qumico), Magia Elemen-
tal, Crime, Atuao (de Artes), Presdigitao (de Khalmyr, Deus da Justia Lin-Wu, Deus-Drago
Artes), Alpinismo (de Esportes), Invisibilidade, F20 (corte), H15, R23, A28, PdF4, 186 F20 (corte), H15, R19, A21, PdF15, 138
Insano (Mentiroso/Trapaceiro). PVs, 174 PMs. PVs, 126 PMs.
Itens Mgicos: Hyninn possui uma adaga Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
+1 com as habilidades Afiada, Retornvel e Ar- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino,
remessvel (60 PEs). Armadura Extra (magia e armas mgicas), Ma- Armadura Extra (eltrico), Magia Elemental,
gia Branca, PVs Extras x4, PMs Extras x3, Ca- Ataque Mltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1,
1D+104
Artes (percia), Cdigo de Honra (Cavalheiros e por turno (geralmente usadas para atacar, cada Itens Mgicos: O Grande Oceano utiliza
Honestidade), Samurai (Espada Ancestral). ataque com F+1d) (60 PE). A sua cabea de co uma lana mgica +1 com as habilidades Veloz,
Itens Mgicos: Lin-Wu luta com sua Espa- infernal pode usar a manobra de Tiro Mltiplo Retornvel e Arremessvel (30 PEs).
para soprar chamas. A cabea de ettercap ino-
da Ancestral, uma katana mgica (25 PEs). Ela
cula veneno e sua mordida reproduz os efeitos Ragnar, Deus da Morte
oferece F+1, e tem as habilidades Veloz e Ex-
ploso Eltrica. Note que essa arma no lhe da magia Ferres Venenosos pela metade do F20, H9, R21, A17, PdF23, 186 PVs, 138
custa PEs, pois uma habilidade do kit samurai. custo em PMs (10 PEs). O olhar da cabea de PMs.
Ele tambm possui uma armadura mgica que medusa reproduz os efeitos da magia Petrifica-
o pela metade do custo em PMs (10 PEs). Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
no oferece bnus na caracterstica armadura, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
mas tem a habilidade de Fortificao Leve (5 Nimb, Deus do Caos Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Negra,
PE). Gblin, Sobrevivncia, Doma (de Animais), Ca-
F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186 valgar (de Animais), Intimidao (de Manipula-
Nota: Lin-Wu no precisa seguir nenhum pa-
PMs. o), PVs Extras x5, PMs Extras x1, Inculto,
trono e nem o Codigo dos Samurais porque ele
o primeiro dos samurai. Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Brbaro (Fria Brbara).
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Marah, Deusa da Paz Armadura Extra (magia e armas mgicas), Cri-
Itens Mgicos: Ragnar possui duas armas.
A primeira um machado com a habilidade Ve-
F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144 me, Artes, Invisibilidade, PVs Extras x1, PMs nenosa (15 PEs). O outro uma maa com a
PMs. Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5 habilidade Atordoante que permite ao usurio
pontos), Insano (veja abaixo). conjurar a magia Cura para os Mortos como uma
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Insano: A cada hora Nimb manifesta uma ao livre sempre que a maa acerta um alvo
Armadura Extra (fogo e snico), Magia Branca, ou mais Insanidades: uma Insanidade Grave, (sempre que causa pelo menos 1 ponto de da-
Medicina, Artes, Samaritano (Cura Instantnea), duas Mdias ou trs Leves. no) (25 PE). O usurio deve consumir seus pr-
Aparncia Inofensiva, Resistncia Magia, PVs Itens Mgicos: Qualquer coisa que esteja prios PMs para utilizar a magia.
Extras x1, PMs Extras x2. nas mos de Nimb pode ser usada como uma Sszzaas, Deus da Intriga
arma mgica +2 com as habilidades Ataque
Megalokk, Deus dos Monstros Especial, Veloz e Danarina (60 PEs). F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162
PMs.
F25 (corte ou perfurao), H9, R21, A21,
Oceano, Deus dos Mares
PdF14 (perfurao ou fogo), 126 PVs, 126 Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
PMs. F19 (perfurao), H12, R22, A16, PdF22 vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- (perfurao), 156 PVs, 156 PMs. Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Negra
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Manipulao, Crime, Invisibilidade, PMs Extras
Armadura Extra (fogo e frio), Magia Negra, Ma- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, x3, Insano (Mentiroso).
gia Elemental, Elementalista (fogo e terra), Ata- Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Elemen- Itens Mgicos: Sszzaas possui um punhal
que Mltiplo, Tiro Mltiplo, Monstruoso, Modelo tal, Elementalista (gua), Anfbio (elfo-do-mar), com as habilidades Afiada e Profana (40 PEs).
Especial, Fria, Olhar Petrificante (como a magia Animais, Sobrevivncia, Inimigo (humanides),
Petrificao), Ataques Adicionais (6 ataques), Arena (ambiente aqutico), Ataque Mltiplo, PVs Tanna-Toh, Deusa
Mordida Venenosa (como Ferres Venenosos, Extras x2, PMs Extras x2, Ranger (Combate do Conhecimento
veja abaixo). com Duas Armas).
F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144
Especial: Alm das caractersticas a cima PMs.
Megalokk ainda pode realizar seis aes extras
1D+105
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- DEUSES MAIORES
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Branca, Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Ele- Um avatar uma criatura poderosa, mais do
Artes, Idiomas, Aparncia Inofensiva, Genialida- mental, Elementalista (fogo), Tiro Mltiplo, PVs que uma Lenda, um ser de poderes surpreen-
de, PMs Extras x2, Cdigo de Honra (Honesti- Extras x2, Cdigos de Honra (Heris e Honesti- dentes mas, ainda assim, mundanos. O deus
dade), Mestre do Conhecimento (Domnio Ins- dade). em si uma verso muitssimo mais poderosa
tantneo), Cincias. do avatar.
Especial: Thyatis possui Armadura Extra
Itens Mgicos: Tanna-Toh veste um manto contra fogo (15 PEs). Alm disso, uma vez ao A ficha de um deus maior idntica de seu
mgico que lhe confere +2 em todos os testes dia quando ele estiver Perto da Morte o avatar avatar, com a diferena que o deus esta na es-
de Resistncia e -2 em todos os testes de Resis- pode explodir e causar 10d de dano a todos a cala Kami ou seja, multiplique por 1000 os
tncia dos alvos de suas magias (20 PEs). Al- at 9m e, no turno seguinte, retornar das cinzas valores de Fora, Armadura, Poder de Fogo e
gumas vezes ela carrega o cajado do mago (pg. com seus PVs e PMs no mximo (25 PEs). Pontos de Vida.
70), um artefato extremamente poderoso.
Valkaria, Deusa da Humanidade Por exemplo, as estatsticas de Khalmyr so
Tauron, Deus da Fora aquelas explicadas mais a cima mas as esta-
F17 (corte), H10, R21, A21, PdF21, 138 tsticas do deus em si so: F2.000, H15, R23,
F23, H15, R20, A20, PdF12, 144 PVs, 132 PVs, 150 PMs. A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs.
PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Divindades maiores quase sempre possuem
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, todas as exigncias para lanar qualquer magia.
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (qumico e eltrico), Magia Ele- Quando no a possuem, sempre podem usar
Armadura Extra (fogo e snico), Magia Elemen- mental, PVs Extras x1, PMs Extras x2, Artes. uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas
tal, Minotauro, Manipulao, Ataque Especial, Itens Mgicos: Valkaria usa trajes que con- (conhecidas apenas por eles) para imitar o
PVs Extras x2, PMs Extras x1, Fria. ferem a ela a habilidade Fortificao Mdia (15 efeito de QUALQUER magia.
Itens Mgicos: O machado de Tauron ata- PEs). Alm disso, seu mangual funciona como Embora costumem portar os mesmos itens
ca com F+1 (corte) e tem a habilidade Exploso uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e mgicos de seu avatar, deuses maiores no
Flamejante (20 PEs). Defensora (55 PEs). possuem qualquer limitao por PEs. Na verda-
de eles podem portar QUALQUER item mgico
Tenebra, Deusa das Trevas Wynna, Deusa da Magia incluindo verses mais poderosas dos itens
F17, H8, R19, A21, PdF25 (perfurao), F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204 mgicos utilizados por seus avatares.
114 PVs, 138 PMs. PMs. Deuses maiores podem usar magias com
Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- custo em PMs permanentes como se fossem
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, magias comuns podendo recuperar os PMs
Armadura Extra (magia e armas mgicas), Ma- Armadura Extra (magia e armas mgicas), Arca- mais tarde com descanso.
gia Negra, Vampira (Formas Alternativas x2, no, Energia Vital, PMs Extras x6, Cdigo de praticamente impossvel para um mortal, ou
Forma de Nvoa, Invulnerabilidades Vampri- Honra (Honestidade), Arquimago. mesmo para um deus menor, matar um deus
cas), Regenerao, Invisibilidade, PMs Extras Itens Mgicos: Wynna usa uma adaga m- maior. Salvo excees muito especficas, ape-
x2. gica +1 com as habilidades Armazenar Magia, nas outros deuses maiores ou entidades csmi-
cas podem destru-los.
Thyatis, Deus da Ressurreio Arremessvel e Retornvel (40 PEs).

F18 (fogo), H17, R20, A23, PdF12 (fogo),


132 PVs, 120 PMs.
1D+106
SUMO-SACERDOTES Magias. O sumo-sacerdote de um deus que Um semideus parecido com um avatar, mas
aceita paladinos pode conjurar magias que te- muito mais poderoso, pois herda parte da cente-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, nham Clericato e/ou Paladino como exigncia lha divina de seu criador. Por isso a criao de
que formam o Panteo. Cada um tem um sumo- mesmo que no tenha estas vantagens. um semi-deus algo de extrema responsabili-
sacerdote. Ele o representante mximo daque- dade por parte de um deus maior, pois se seu
Poderes Garantidos. Sumo-sacerdotes
la divindade sobre o mundo. filho assim desejar, ele poderia at mesmo des-
possuem automaticamente todos os Poderes
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o Garantidos oferecidos ao seu kit de servo divino. truir o mundo!
clrigo mais poderoso daquela divindade. A es- Caso o sumo-sacerdote venha a adquirir, mais Um semideus sempre pertencer raa de
colha dos deuses no baseada em poder, mas tarde, um kit diferente de servo deste mesmo seu progenitor mortal e recebe todos os benef-
sim em outros fatores que apenas eles conhe- deus (por exemplo, se ele era um paladino e cios pertinentes. Semideuses no fazem parte
cem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, depois adquiriu tambm o kit de clrigo) ele re- do Panteo mesmo assim a maior parte de
que nem mesmo os prprios deuses fazem essa cebe automaticamente todos os poderes do suas habilidades dependem do Status Divino de
escolha; isso explicaria porque alguns sumo- novo kit gratuitamente. O sumo-sacerdote tam- seu deus-pai.
sacerdotes tm comportamento e personalidade bm pode usar qualquer Poder indefinidamente, Caractersticas. Inicialmente a soma das
to diferentes dos deuses que eles representam. sem limite dirio (mas deve gastar os PMs, Caractersticas de um semideus deve ser igual a
De acordo com sua vontade, um deus pode quando exigido). 10 + cinco vezes o Status Divino de seu deus-
remover o status de um sumo-sacerdote como Punio. Um sumo-sacerdote tem autori- pai. Alm disso, dependendo do Status Divino
quiser. Esses eventos so raros: ocorrem ape- dade total sobre todos os outros servos daquele de seu deus-pai o semideus ainda ter outros
nas quando o clrigo comete alguma grave in- deus, mesmo que no exista uma ordem organi- benefcios:
frao de suas obrigaes e restries. Mesmo zada. Ele pode, como uma ao, cancelar os SD 1: escolha uma das seguintes caracte-
que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar Poderes e as vantagens Clericato e/ou Paladino rsticas do semi-deus: Fora, Armadura, Poder
uma misso de penitncia para recuperar seu de qualquer outro servo da mesma divindade. A de Fogo ou Pontos de Vida. Essa habilidade
posto. vtima deve estar dentro do campo de viso do multiplicada por 10.
Normalmente cada deus conserva apenas sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3
para negar o efeito. Caso o servo obtenha su- SD 2 ou 3: como o anterior, mas escolha
um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h
cesso no teste de Resistncia ficar imune duas caractersticas.
excees. O Deus do Sol Azgher, por exemplo,
tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e punio do sumo-sacerdote durante 24 horas. SD 4 ou 5: como o primeiro, mas escolha
Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma Para recuperar seus poderes o clrigo deve trs caractersticas.
divindade decida transformar um servo qualquer realizar uma misso de penitncia.
SD 6 ou mais: o semi-deus considerado
em sumo-sacerdote por um curto perodo de Proteo Divina. Sumo-sacerdotes so au- da escala Sugoi.
tempo, para realizar uma misso especfica, e tomaticamente bem-sucedidos em qualquer
mais tarde remover seus poderes (ou no). teste de Resistncia contra qualquer magia con- Magia. Semideuses recebem vantagens
jurada por um servo da sua prpria divindade. mgicas de acordo com o Status Divino de seu
Um sumo-sacerdote deve seguir as Obriga- deus-pai.
es e Restries e os Cdigos de Honra de seu
SEMIDEUSES SD 1: nenhuma vantagem mgica.
deus como qualquer outro servo (de acordo com
o kit de personagem que possui). Em compen- Quando um deus maior tem relaes com SD 2 a 4: escolha uma vantagem mgica
sao, ele recebe diversas habilidades. uma criatura mortal e decide dar sua prole (Branca, Negra ou Elemental).
Pontos de Vida e de Magia. Ao contrrio uma centelha de poder divino, esta criatura ge-
rada ser um semideus. SD 5 a 8: escolha duas vantagens mgicas
de personagens comuns sumo-sacerdotes sem- (Branca, Negra ou Elemental).
pre possuem PVs e PMs igual a Rx6.

1D+107
SD 9 ou 10: o semi-deus possui as trs van- personagem, eles podem adquirir Pontos de ncia (sem contar os 340 PEs de Brenda), o que
tagens mgicas (Branca, Negra e Elemental). Experincia e, com isso, tornarem-se ainda mais a tornam ainda mais poderosa.
Vo. Todos os semideuses possuem auto- fortes. No existe uma regra padro sobre quan- Vitria: F20, H10, R30, A10, PdF20, 180
maticamente a vantagem Vo, sendo capazes tos Pontos de Experincia um semideus pode ter PVs, 180 PMs. Meio-Elfa, Paladino, Vo, Rege-
de voar de acordo com sua Habilidade. essa escolha totalmente do Mestre quando nerao, Imunidades de Semideus, Resistncia
cria o NPC. Apenas tenha em mente que criar Magia, Magia Branca, Magia Elemental, Tiro
Regenerao. Semideuses podem regene- um semideus algo extremamente perigoso, e
rar seus ferimentos, e mesmo membros perdi- Carregvel, Aliado (Brenda).
seus poderes seriam suficientes para destruir o
dos. Entretanto, mesmo eles no podem resistir mundo! Os Pontos de Experincia de um semi- Brenda (340 PEs): o artefato-avatar de
a um colapso total. deus podem ser usados da mesma forma que os Vitria. Geralmente comporta-se como uma ar-
Imunidades. Semideuses so imunes a personagens jogadores (pg. 142 do Manual ma mgica F+1 com as habilidades Sagrada e
doenas, venenos, atordoamento, efeitos e ma- 3D&T Alpha). Defensora, mas ela tambm um item inteligen-
te capaz de comunicar-se por telepatia com
gias de Sono e Paralisia. Eles tambm no mor-
rem de envelhecimento: semideuses envelhe-
Vitria, a Semideusa qualquer criatura a at 20 metros livremente, em
cem at alcanar a idade adulto de sua raa e qualquer idioma.
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda
depois disso deixam de envelhecer. Tambm no existe no mundo de Arton esua existncia
no precisam comer, dormir ou respirar, e rece- ainda especulao. Dizem que ela seria criada
bem um bnus de +4 em qualquer teste que por um deus maior com o intuito de destruir a
envolva ao mental (como magias da escola Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria
Elemental: esprito). conseguido!
Resistncia Magia. Semideuses recebem Tudo que se sabe sobre ela vem de suas
esta vantagem automaticamente. Eles tm um memrias, extremamente embaralhadas e con-
bnus de +2 em qualquer teste de Resistncia fusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton
feito contra magias que no causam dano. entretanto, ela muito mais poderosa do que o
Clericato ou Paladino. Semideuses sem- Paladino jamais foi. O que se acredita que ela
pre so clrigos e/ou paladinos de seu prprio tenha sido gerada por um deus maior que se
deus-pai, e por isso sempre recebem os benef- apresentou sua me sob a aparncia do Pala-
cios de uma destas vantagens (escolha somente dino. Entretanto, no se sabe quem seria seu
uma a outra pode ser adquirida mais adiante). deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que na
Caso o deus-pai tenha decidido abandonar o ocasio, este deus tinha Status Divino 6.
semideus, ou esteja fora de alcance, estas van- At onde se sabe Vitria a primeira e nica
tagens simplesmente no funcionam. semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda.
Pontos de Vida. Semideuses sempre tero Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois
PVs igual a 6 vezes seu valor de Resistncia. da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra.
Depois de cumprir sua misso de destruir a
Pontos de Magia. Semideuses sempre te- Tormenta ela teria sido posta em hibernao no
ro PMs igual a 6 vezes seu valor de Resistn- Plano Astral e, ento, invocada por acidente
cia. para a nossa Terra.
Pontos de Experincia. Diferente de um Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vi-
avatar e um deus maior, os semideuses podem tria ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-
evoluir. Isso significa que, como qualquer outro

1D+108
Embora sua aparncia tradicional seja de devotar a uma criatura mortal (mesmo que pode- que tenha uma ordem de no mnimo 1000 devo-
uma espada larga imensa ela pode mudar ligei- rosa) ao invs de um dos deuses maiores? tos. Qualquer criatura inteligente pode ser consi-
ramente de aparncia, mas mantendo sempre O principal fator justamente a existncia derada um devoto.
as mesmas caractersticas. Ela tambm oferece mortal. Um deus menor um deus presente, Deuses menores podem conjurar magias que
a seu portador a capacidade de conjurar a magia uma criatura que pode participar ativamente da tenham Clericato como exigncia, mesmo que
Deteco do Mal livremente sem consumir PMs, vida do devoto. Um ser tangvel, diferente dos no tenham essa vantagem. Entretanto, eles
permite conjurar a magia Agilidade uma vez ao deuses do Panteo. Por isso muitos deuses ainda precisam ter vantagens mgicas e PMs
dia sem consumir PMs e pode conjurar Raio menores vivem prximos de seus devotos. Al- suficientes para serem capazes de conjurar ma-
Desintegrador sempre que a espada acerta cria- guns at moram entre eles, no comando de seu gias. Eles tambm so imunes a doenas, vene-
turas absolutamente malignas (que possuam povo. nos, efeitos de Sono e Paralisia.
algum tipo de Insanidade ou que tenham ou
sejam criadas por Magia Negra). Em regras, um deus menor qualquer per- Um deus menor pode oferecer poderes e
sonagem construdo com 200 pontos ou mais e magias a um nmero limitado de servos (que
Alm de tudo isso, a prpria Brenda ainda inclui qualquer personagem com a vantagem
tem Infraviso (de Sentidos Especiais), A60 e Clericato). Ele pode ter um nmero ilimitado de
300 PVs, e faz com que o PdF de seu portador devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas
suba em uma escala (seja multiplicado por 10). no recebem nenhum poder extra por isso), mas
Ela pode assumir a forma de uma gata branca para cada 1000 adoradores eles podem ter, no
aparentemente inofensiva, com F4, H4, R2, A2, mximo, um nmero de servos igual seu valor
PdF4 (seu PdF usado como um sopro de de Habilidade. Entenda por servo qualquer
chamas). Tambm pode assumir uma forma personagem que tenha a vantagem Clericato em
gigantesca com os mesmos valores de caracte- nome do deus menor.
rstica, mas todos em escala Sugoi.
Os paladinos so uma exceo. Paladinos de
DEUSES MENORES deuses menores so conhecidos como paladi-
nos nicos. Isso porque cada deus menor pode
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton a-
ter somente um paladino por vez. Geralmente
inda tem uma srie de deuses menores. Estes
estes paladinos so responsveis pela seguran-
deuses, entretanto, esto sempre ligados a con-
a pessoal da divindade. Outros so enviados a
ceitos menos importantes no mundo, e/ou so
lugares longnquos para cumprir misses sagra-
conhecidos em lugares remotos e isolados.
das em nome do deus menor.
Deuses menores no so deuses de verdade
Servos de deuses menores tm uma grande
so apenas seres extremamente poderosos
desvantagem: seu poder mstico limitado. Eles
(picos) que possuem um grupo de devotos
nunca podero utilizar, em uma mesma magia,
(pessoas que rezam em seu nome).
uma quantidade de PMs maior do que o valor de
Infelizmente ao contrrio do que parece, no Resistncia do prprio deus a quem servem.
assim to simples arrecadar devotos. Os deu- Ento, se um deus menor tem R5, seus servos
ses do Panteo so, em sua maioria, conheci- nunca podero usar mais de 5 PMs em uma
dos, adorados ou temidos em praticamente to- mesma magia mesmo que a magia permita o
das as regies do mundo. Seus feitos so con- consumo de mais PMs. Caso a Resistncia do
tados em lendas, e seus servos proclamam sua deus reduza por uma razo qualquer, os devotos
f ativamente. Ento porque algum deveria se sentem seu poder reduzir, e tambm sero pe-
nalizados.
1D+109
Em geral um deus menor pode ter o seu pr- Bnus em Habilidade: o servo recebe +1 Outros: qualquer outro poder menor equi-
prio kit de personagem mas os poderes que de bnus em uma caracterstica em uma situa- valente. Poderes teis em combate geralmente
ele oferece geralmente so bastante limitados. A o pr-determinada (como quando o servo esta podero ser usados somente uma vez ao dia ou
seguir esto alguns exemplos simples. sob a luz das estrelas). em uma situao muito especfica.
Afinidade Animal: o animal que a divinda- Bnus em Testes: o servo recebe um b- O livro O Panteo apresenta, a partir de sua
de representa sempre ver o servo como um nus de +1 em um teste especfico, ou em testes pgina 117, uma lista de deuses menores e po-
amigo. Ele no atacar, a menos que seja pro- que envolvam uma situao especfica (como deres sugeridos para cada um deles (embora as
vocado, e pode se tornar um aliado embora em situao que envolvam diplomacia ou con- regras no sejam as mesmas de 3D&T).
no siga suas ordens. Tambm pode funcionar versa ou em testes de Resistncia contra um
com alguns monstros pequenos. efeito especfico). ENTIDADES CSMICAS
Anfbio: o servo recebe os benefcios e as Especializao: o servo recebe uma espe- Uma entidade csmica mais do que um
desvantagens da vantagem nica Anfbio, embo- cializao qualquer ligada ao deus menor. deus, algo que no pode ser facilmente expli-
ra ainda seja considerado de sua prpria raa. cado. So foras que vo muito alm do poder
Habilidade Mgica: o servo pode conjurar
dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio
Arena: oferece H+2 quando o servo est uma nica magia especfica (ligada divindade)
so as entidades csmicas que criaram todo o
dentro do reino que a divindade representa (vli- sem precisar satisfazer seus pr-requisitos, mas
Panteo. No se sabe at onde vai a sua influ-
do apenas para reinos muito pequenos) ou em ainda precisa gastar os PMs para realiz-la.
ncia no mundo, se eles interferem ativamente
algum ambiente especfico (dentro de um navio, Iniciativa: o servo recebe um bnus de +2 na vida dos artonianos ou apenas observam. Na
dentro de uma mata densa, etc). para testes de Iniciativa. verdade, nem se sabe ao certo at onde vai sua
Bnus com Arma: o servo recebe um b- Resistncia a Elemento: o servo recebe conscincia sobre o que acontece no Universo.
nus de FA+1, mas apenas com uma arma espe- um bnus de FD+1 sempre que atacado por impossvel determinar as estatsticas des-
cfica (escolha um tipo de Dano Personalizado). um elemento especfico (fogo, frio, eltrico, etc). sas entidades csmicas. NADA pode destruir
Bnus de Ataque: uma vez por dia o servo Caso a FD no seja utilizada na situao, o ser- uma entidade csmica nem mesmo outra enti-
pode realizar um ataque ignorando a Armadura vo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos dade!
do alvo. Mas se o alvo obtiver um Acerto Crtico do que deveria.
na sua FD este poder anulado. Sono Protegido: o servo pode recuperar
duas vezes mais PVs e PMs durante o sono.

1D+110
Captulo 5

Criaturas
Magos so, em geral, estudiosos. Eles estudam a magia e
a testam em situaes prticas, seja em escolas seguras,
como a Grande Academia Arcana, seja em masmorras a-
bandonadas, como a maioria dos magos aventureiros. Por
conta disso comum que muitos magos se tornem verda-
deiros pesquisadores que pesquisam no apenas a magia,
mas qualquer tipo de cincia. Alguns acabam, inclusive,
indo longe demais, e realizam experimentos grotescos com
seres vivos, podendo geral monstruosas anormalidades.
A existncia da magia pode afetar a prpria vida no mun-
do. Humanos, e demais raas humanides, no so os ni-
cos que podem aprender a controlar, ou ser afetados pelas
energias msticas muitos animais, criaturas e monstros
acabam ficando tanto tempo expostos a um efeito mgico
que podem desenvolver caractersticas que somente os ma-
gos seriam capazes de reproduzir.
E h, ainda o poder divino, totalmente sem limites e ca-
paz de gerar quase qualquer tipo de criatura imaginvel. A
criatividade dos deuses infinita, assim como a variedade
de espcies vivas que habitam o mundo.
Arton um munto cheio de magia e recheado de criaturas
e, porque no dizer, recheado de criaturas mgicas. Algu-
mas so bastante conhecidas, mas outras foram vistas mui-
to poucas vezes, ou so to incomuns que a simples exis-
tncia ainda no foi comprovada.
Este captulo descreve uma srie de monstros e criaturas
para serem utilizadas em seus jogos de 3D&T.

1D+111
Divina Serpente PMs Extras. Divinas Serpentes tem mais alvo, ela acerta o ataque de constrio. A partir
PMs do que a sua Resistncia normalmente de ento o alvo passa a ser considerado Indefe-
Por muito tempo se acreditou que a Divina permitiria. Seus PMs so determinados como se so, e a partir do prximo turno sofre os efeitos de
Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem ela tivesse um valor de Resistncia 2 pontos a seu Corpo em Chamas.
em Arton. Quando o contato com os minotauros cima.
de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton Drago de Magia
Resistncia Magia. Sempre que alvo de
percebeu que este posto pertencia a Tauron. Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna,
alguma magia que permita um teste de Resis-
A Divina Serpente , na verdade, uma criatu- tncia, a Divina Serpente recebe um bnus de os drages de magia so seres extremamente
ra encontrada em alguns Reinos dos Deuses +2 no teste. raros, considerados por muitos como lenda.
(especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e Seus corpos so compostos de energia mgica
Percias. Divinas Serpentes possuem as Pe-
do prprio Tauron). Ela tem o torso humano de pura, fazendo alguns sbios teorizarem que eles
rcias Manipulao e Sobrevivncia.
uma mulher, mas a cabea e a cauda de uma talvez sejam uma poro de magia que de al-
serpente flamejante, medindo mais de dez me- Magias. Divinas Serpentes tem Fogo 7. As guma forma adquiriu vida e conscincia.
tros de altura. Devido confuso de tempos magias mais comuns entre elas so: Afetar Fo-
Um drago de magia lembra uma gigantesca
antigos, hoje muitas Divinas Serpentes so ado- gueira, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia,
serpente feita de luz esverdeada, com a cabea
radas como divindades menores em regies Deteco de Magia, Exploso, Invocao do
de um drago. Como se fosse a cauda de um
remotas de Arton. Outros povos ainda veneram Elemental, Poder Teleptico, Proteo Mgica,
cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cau-
Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem Proteo Contra o Elemento.
da, at desaparecer.
o fato de que so duas criaturas diferentes. Vulnerabilidade. Divinas Serpentes so vul-
Perigosos e imprevisveis, esses terrveis
Uma Divina Serpente habita cavernas envol- nerveis ao frio/gelo (natural ou mgico). Quan-
monstros atacam simplesmente pelo prazer de
tas em chamas, onde armazenam grandes te- do atacadas por este tipo de elemento sua Ar-
causar destruio pois pelo que se sabe, no
souros nos ninhos. Adoram ouro e jias, tanto madura reduzida metade para determinar
precisam se alimentar e nem mesmo respirar.
quanto os drages. relativamente comum que sua Fora de Defesa.
Um drago de magia ataca primeiro com seu
escravizem criaturas mais fracas (que sejam Arma Mgica. Cada Serpente carrega um sopro de energia mgica, para anular qualquer
imunes ao fogo) para servi-las em seus dom- falcione ou uma cimitarra mgica muito valoriza- resistncia maior, para depois atacar com sua
nios (talvez por isso uma das crenas das criatu- da por aventureiros que consigam carrega-la. mordida. Quando o inimigo no destrudo com
ras que servem Divina Serpente seja o fato de Quando usa a arma ela recebe F+1. A arma essa estratgia, ele se afasta e planeja um novo
escravizar o mais fraco). tambm encantada com Exploso Elemental ataque, se preparando com magias.
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, (Fogo): sempre que ela obtm um Acerto Crtico
Drago de Magia: F12, H14, R15, A15,
PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs. no ataque, o dano provocado aumentado em
PdF16, 90PVs, 150 PMs.
+3.
Invulnerabilidade. A Divina Serpente imu- Vo. Drages de magia podem voar com a
ne a tudo, exceto magia, armas mgicas e fri- Corpo em Chamas. O corpo de uma Divina
imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o m-
o/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo m- Serpente esta sempre envolto em chamas, e o
ximo permitido dentro da atmosfera conhecida).
gico. Ela tambm imune a venenos, Sono, simples toque de sua pele provoca 2d pontos de
Paralisia, Acertos Crticos e dano s Caracters- dano (ela pode suprimir essa habilidade livre- Sentidos Especiais. Como todos os dra-
ticas. mente). ges, um drago da magia recebe os benefcios
de todos os Sentidos Especiais.
PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs Constrio. Para realizar um ataque de
do que a sua Resistncia normalmente permitiri- constrio a Serpente precisa apenas realizar Telepatia. Drages da magia podem se co-
a. Seus PVs so determinados como se ela ti- um ataque contra o alvo, mas sem provocar municar por telepatia, ler pensamentos, analisar
vesse um valor de Resistncia 4 pontos a cima. dano. Caso sua FA seja maior do que a FD do o poder de combate dos adversrios, descobrir

1D+112
tesouros e prever movimentos. Veja a pg. 38 do monstros e NPCs de todos os tipos podem ser sucedido no teste de Resistncia torna-se imune
Manual 3D&T Alpha para maiores detalhes. Escolhidos dos Deuses. a habilidade dele durante 24 horas.
Tiro Mltiplo. Drages de magia realizam o Escolhido dos Deuses uma vantagem que Olhar Apavorante. Qualquer vtima a at
ataque de seu sopro da mesma forma que os pode ser adquirida por qualquer monstro ou 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
demais drages. Segue as regras de Tiro Mlti- criatura. Uma vez que a vantagem seja adquirida efeitos da magia Pnico.
plo, mas cada alvo pode ser atacado somente a criatura ou monstro adquire as seguintes ca- Olhar Petrificante. Qualquer vtima a at
uma vez, e o nmero mximo de alvos igual ractersticas: 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
sua Habilidade (14 alvos). Ele consome 2 PMs Fora +1, Habilidade +1 e Resistncia +2. efeitos da magia Petrificao.
para atacar cada alvo (incluindo o primeiro), e Escolhidos sempre so mais fortes, resistentes e
faz um teste para cada alvo. Uma Esquva reduz Veneno. Escolha qualquer ataque natural
graciosos do que o normal em sua espcie. do escolhido para aplicar o veneno. A vtima
o dano metade. Ele pode usar as regras nor-
mais de Tiro Mltiplo, se preferir. Para maiores Inteligncia. Todos os escolhidos so inteli- deve obter sucesso em um teste de Resistncia
informaes veja o Manual dos Drages Alpha. gentes, por isso nunca podem ter Inculto, (com os seguintes modificadores: +1 se o
e sempre so capazes de falar em escolhido tem R0-1; normal se tem R2-
PMs Extras. O drago de magia tem mais pelo menos um idioma (criaturas 3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3
PMs do que o normal: ele considerado como que geralmente no falam, se tem R8 ou mais). Em caso de
tendo PMs Extras x5. como animais selvagens, so falha a vtima perde 1 ponto em
Magia. O drago de magia possui as trs capazes de falar no idioma Fora, Habilidade ou
vantagens mgicas (Branca, Elemental e Negra) Valkar). Resistncia (escolha apenas
e conhece uma grande quantidade de magias. Poder de Escolhido. um).
Ataque Mgico. Os ataques do drago de Um Escolhido pode se- Asas. O escolhido re-
magia ignoram qualquer proteo mgica e In- lecionar um dos seguintes cebe Vo. Caso ele j seja
vulnerabilidade, com exceo de um Globo Ele- poderes especiais, e alado passa a ter dois pares
mental. Alm disso, os ataques do drago de ainda pode adquirir os de asas (e recebe H+1 para
magia afetam o esprito de seus alvos, e por isso demais ao custo de 1 movimentao em vo).
o alvo perde PMs na mesma quantidade que ponto cada. Garras. O escolhido
perde PVs. Arma de Sopro. tem garras maiores e mais
Cancelamento de Magia. O drago de ma- Uma vez a cada 1d+1 afiadas (criaturas sem
gia pode realizar Cancelamento de Magia livre- turnos, o escolhido pode garras no podem receber
mente, sem consumir PMs. expelir pela boca um cone esta caracterstica), au-
de energia (fogo, frio ou mentando sua FA em +2.
Escolhido dos Deuses snico) de 10m. O escolhido Habilidade Similar
Escolhidos so seres de natureza extrapla- recebe a Vantagem Tiro Magia. Escolha uma magia de
nar, como anjos, demnios, diabos, celestiais, Mltiplo, seguindo as regras uma nica Escola. O escolhido
etc. Escolhido dos Deuses uma Vantagem, normais para o sopro de um pode utilizar essa magia com metade
mas ela no pode ser comprada com pontos. Ela drago (Manual dos Drages, pg. do custo em PMs. Esse poder pode ser
apenas pode ser adquirida em campanha, ou 14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe adquirido vrias vezes. A cada escolha, escolha
utilizada por NPCs. PdF 1d. uma magia diferente.
Escolhido dos Deuses pode ser combinado a Encantar. O escolhido capaz de usar a Membros Extras. O escolhido tem um par
qualquer Vantagem nica. Alm disso, criaturas, magia Dominao Total. Um alvo que seja bem- extra de braos (ou patas, tentculos, ou apn-
dices semelhantes; criaturas sem membros no
1D+113
podem receber esta caracterstica). Recebe a possuem mais um Plano nativo o mundo onde tezu invocados desta forma no podem utilizar
vantagem Membros Extras x2. eram gerados no existe mais. Assim, foi neces- sua prpria habilidade de invocao durante
Percepo s Cegas. O escolhido recebe srio um grande ritual que desvinculasse os uma hora.
Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Agu- baatezu de seu Plano de origem, e lhes permi- Utilizar esta habilidade considerado uma
ados, Radar e Infraviso). tisse continuar existindo (ritual esse realizado ao. Uma vez que tente invocar um outro baa-
por Abahddon, lder incontestvel dos baatezu). tezu e obtenha uma falha, ele ainda assim ser
Poder Camalenico. O escolhido recebe a Hoje os baatezu vagam de um Plano ao outro,
vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada considerado como tendo utilizado a habilidade.
corrompendo e propagando o mal. So virtual-
apenas fora de combate e no consome PMs mente imortais sempre que destrudos, eles A maioria dos baatezu no utiliza essa habili-
para ser utilizada. reaparecem em algum Plano dos Deuses qual- dade de forma leviana, uma vez que isso os
Presas. O escolhido tem presas maiores e quer (diferente dos tanarri, que reaparecem em deixa em dvida com a criatura invocada. Em
mais afiadas (criaturas sem presas no podem seu Plano nativo). Por outro lado, o surgimento geral, a invocao ser ativada apenas quando
receber esta caracterstica), aumentando em +2 de novos baatezu um evento extremamente necessrio e para salvar a prpria vida.
a FA com a mordida. raro. Mltiplos Ataques. A maioria dos baatezu
Armadura Extra. O escolhido recebe Ar- Baatezu preferem viver nos Planos de Lin- pode realizar mais de um ataque por turno. En-
madura Extra a todos os tipos de dano, exceto Wu, Tanna-Toh e Tauron, devido ao tempera- tretanto toda vez que ele realiza mais de um
dois entre os seguintes: corte, perfurao, es- mento leal que estes lugares emanam. ataque no mesmo turno (duas garras, garras e
magamento, fogo, frio, eltrico, qumico e sni- ferro, etc) ele no poder realizar nenhum mo-
Embora o termo demnio seja utilizado para vimento no mesmo turno (apenas os ataques).
co. os tanarri, os baatezu tambm seguem as re- Quando realiza somente um ataque, ele pode
Regenerao. O escolhido recebe a vanta- gras para a vantagem nica Demnio (Manual atacar e realizar um movimento (como qualquer
gem Regenerao. Se tiver R5 ou mais a Rege- 3D&T Alpha pg. 54). Entretanto eles tem ainda personagem).
nerao ser de 2 pontos, ao invs de 1. as seguintes caractersticas:
Idiomas. A maioria dos baatezu conhece Diabo Barbado (Barbazu)
Resistncia Magia. O escolhido recebe
Resistncia Magia ou Armadura Extra a magia apenas o idioma dracnico (utilizado por dra- Atuam como a tropa de choque, liderando os
e armas mgicas (escolha somente um pode ges, kobolds e algumas outras raas reptlicas), ataques de hordas lmure. Freqentemente
escolher as duas, mas neste caso sero duas o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti- carregam uma glaive farpada.
habilidades diferentes). ais) e o idioma infernal (seu prprio idioma).
O diabo barbado parece um humanide as-
Cdigo de Honra. Todos os baatezu pos- queroso com 2m de altura, uma cauda longa,
Baatezu suem algum tipo de lealdade. Eles sempre se- garras nas mos e nos ps, orelhas pontudas e
Os baatezu, tambm chamados de diabos, guem ao menos um tipo de Cdigo de Honra barba fina e repugnante. A superfcie do corpo
so uma raa de extreplanares que representa o qualquer, que varia de um indivduo a outro. recoberta por escamas midas.
mau prfido, que domina, corrompe e destri Invocar Baatezu. A maior parte dos baate- Barbazus so agressivos e adoram lutar. Po-
tudo o que bom, atravs de planos intrincados zu pode invocar outros de sua espcie, mas dem atacar com a glaive (F+H+1d) ou as duas
e inteligncia maligna. Vivem em uma guerra possui uma margem limitada de sucesso. Lance garras (F+H+1d cada), mas quando realizam os
constante contra os tanarri (demnios), conhe- 1d e compare o resultado com a descrio de dois ataques com as garras, no podem realizar
cida apenas como O Expurgo mas, ocasional- cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (co- nenhum movimento.
mente, tambm vem para Arton para causar mo os lordes das profundezas) no possuem
mau e corrupo. Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2,
qualquer limitao.
PdF0.
Enquanto os tanarri nascem naturalmente Os baatezu invocados desta forma vo em-
em certos Reinos dos Deuses, os baatezu no bora depois de uma hora. Alm do mais, os baa-
1D+114
Baatezu. Possui todas as caractersticas de em 1d) ou um outro diabo barbado (1 ou 2 em deslig-lo livremente se desejar). Vtimas que
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 1d). sejam bem-sucedidas no teste de Resistncia
mais um Cdigo de Honra. tornam-se imunes aura de medo deste cornu-
Diabo de Chifres (Cornugon) gon durante 24 horas.
Magias. Os diabos barbados podem usar li-
vremente a magia Teleportao Aprimorada de Com a forma vagamente humanide e o ta- Atordoar. Uma vtima atingida pela corrente
Vectorius (apenas pessoal) pelo custo normal manho de um ogre, estes diabos so revestidos do cornugon deve obter sucesso em um teste de
em PMs. por escamas, possuem asas enormes e uma Resistncia. Se falhar, fica atordoada durante
cauda prensil e serpenteante. So empregados 1d-2 turnos. Uma vtima atordoada considera-
Fria. O diabo barbado pode usar os benef- como fora defensiva de elite, soldados supre-
cios da desvantagem Fria em combate. Entre- da Indefesa, e no pode atacar.
mos dos baatezu.
tanto, quando ele sai de fria no estar cansa- Ferimento Infernal. A cauda do diabo de chi-
do, e no sofrer nenhuma penalidade. So guerreiros audazes que raramente recu- fres causa sangramento, fazendo com que a
am, mesmo quando as chances de vitria so vtima continue a perder 1 PV por turno seguinte,
Ferimento Infernal. O golpe da glaive de um reduzidas. Lutam com correntes com cravos
diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A at que o ferimento seja estancado (o que exige
(F+H+1d), geralmente escolhendo os inimigos um Teste Difcil de Primeiro Socorros ou uma
vtima perde 1 PV adicional a cada turno seguin- mais poderosos para enfrentar e derrotar rapi-
te at que o sangramento seja estancado (o que magia de Cura).
damente. Alm da corrente, ainda podem atacar
exige um Teste Normal de Primeiros Socorros com a mordida (F+ 1d) e a cauda (F+1d), mas Regenerao. Os diabos de chifres restau-
ou uma magia de Cura). Quando utilizada por quando realiza todos os ataques o diabo no ram 1 PV por turno. Entretanto, quando ataca-
outras criaturas, entretanto, a glaive no mani- pode realizar nenhum movimento na rodada. dos por armas de prata ou Sagradas, o ferimen-
festa esta habilidade. Quando esto desarmados, eles substituem as to no regenera.
Barba. Caso um mesmo alvo seja atacado correntes por dois ataques com as garras Invocar Baatezu. O diabo de chifres pode
pelas duas garras do diabo barbado, automati- (F+1d). tentar invocar 3d lmures ou 1d diabos barbados
camente ser atacado pela barba. A barba cau- Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, (1 a 3 em 1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em
sa dano como se fosse um ataque com F+1d e PdF0. 1d) ou ainda um outro diabo de chifres (1 em
exige da vtima um teste de Resistncia. Em 1d).
caso de falha a vtima afetada pela doena Baatezu. Possui todas as caractersticas de
calafrios diablicos: a cada dia a vtima sofre um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Diabo das Correntes (Kyton)
calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Fora (lance mais um Cdigo de Honra. Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em
1d, se o resultado for mpar a vtima perde 1 Magias. Conugon podem usar Iluso e Tele- correntes, como os espritos que carregam estes
ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doena portao Aprimorada de Vectorius livremente, grilhes. Entretanto, so diabos semelhantes
permanece at a que vtima chegue a F0 e mor- pelo custo normal em PMs. Trs vezes ao dia aos humanos, que no usam roupas, mas sim
ra ou at ser curada. Para curar a doena a vti- tambm podem usar Bola de Fogo e Trovo em correntes ao redor do corpo. Os kyton so capa-
ma deve obter trs sucessos consecutivos em Cadeia, pelo custo normal em PMs. zes de falar o idioma comum.
testes de Resistncia (realizados a cada dia
Resistncia Magia. Um diabo de chifres Em combate, os kyton atacam duas vezes
depois do primeiro). Uma Cura de Maldio ou
pode somar +2 a qualquer teste de Resistncia por turno com as correntes (F+H+1d), mas neste
uma Cura Total tambm anulam o efeito mas,
contra magias e efeitos similares que ao causem caso no podem realizar nenhum movimento.
usada desta forma a magia no restaura PVs.
dano. Tambm podem usar sua habilidade de controlar
Um Desejo tambm cancela a doena.
Aura de Medo. Todas as criaturas distn- correntes para atacar mais vezes por turno.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
cia de ataque corporal do diabo de chifres so- Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0.
barbado pode tentar invocar 3d lmures (1 a 3
frem os efeitos da magia Pnico (o diabo no
consome PMs para realizar este efeito, e pode
1D+115
Baatezu. Possui todas as caractersticas de Diabo Farpado (Hamatula) hamatula pode tentar empalar a vtima, realizan-
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e do ataques com F+H+1d+2 (e a vtima, por estar
mais um Cdigo de Honra. Este diabo se assemelha a um humanide Indefesa, ter FD= A+1d). Libertar-se das garras
com o corpo coberto por farpas afiadas, com do hamatula leva uma rodada inteira, durante a
Invulnerabilidade. Alm das invulnerabilida- uma cauda comprida e musculosa tambm re-
des normais dos baatezu os kyton ainda so qual a vtima no pode realizar nenhum movi-
vestida por farpas. Parece sempre agitado e mento e nenhuma outra ao. Tambm exige
invulnerveis ao frio. nervoso, com os olhos correndo para todos os sucesso em um teste de Fora contra a Fora do
Membros Elsticos. As correntes do kyton lados. Mede pouco mais de dois metros de altu- diabo. Enquanto mantm uma vtima agarrada o
podem se estender, como se fossem membros ra. diabo no pode atacar outros alvos.
elsticos. A distncia igual sua Fora, como Eles atuam como guardas e seguranas pes-
se ela fosse PdF (pg. 73 do Manual 3D&T Al- Defesa Farpada. Qualquer criatura que ata-
soais para os maiores lderes dos baatezu. Lu- que um diabo farpado com Fora sofre 2 pontos
pha). tam com duas garras (F+H+1d cada uma) ten- de dano por corte e perfurao devido s farpas
Regenerao. Um kyton pode restaurar 1 PV tando empalar suas vtimas (no podem realizar que revestem o seu corpo. Armas de curto al-
por turno. Ele tambm pode restaurar membros movimento). Tambm podem usar sua magia de cance (como espadas e punhais) no evitam
perdidos. Entretanto, ele no pode restaurar paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar este dano, mas armas mais longas (como lanar
dano proveniente de armas Sagradas, de prata com mais facilidade. e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpa-
ou cido. Diabo Farpado: F4-6 (corte), H3-5, R3-4, A2- da.
Resistncia Magia. Kyton recebem +2 em 4, PdF0. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
qualquer teste de Resistncia contra magias. Baatezu. Possui todas as caractersticas de farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados
Vulnerabilidade. O kyton tem sua Armadura um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d).
mais um Cdigo de Honra.
reduzida para A1 quando atacado por armas Diabo do Gelo (Gelugon)
de prata. Magias. Diabos farpados podem usar as ma-
gias Iluso Avanada, Paralisia, Teleportao Esta criatura se parece com um imenso inse-
Controlar Correntes. O kyton pode controlar to bpede com a pele fria como o gelo, medindo
qualquer corrente que esteja a at 6m de distn- Avanada (apenas pessoal) livremente, pelo
custo normal em PMs. mais de trs metros de altura. Tem garras nas
cia. Estas correntes danam e se movem con- mos e nos ps, uma cauda comprida coberta
forme sua vontade. Quando controla as cor- Resistncia Magia. Diabos farpados rece- por espinhos pontudos.
rentes dando alguma ordem especfica, entre- bem +2 de bnus em qualquer teste de Resis-
tanto, eles no podem realizar nenhuma outra tncia voltado a magias. Estes diabos atuam como comandantes das
ao nem movimento. Por outro lado, podem tropas baatezu. Lideram soldados e laais nas
fazer com que cada corrente ataque com H+1d. Medo. Qualquer criatura atingida pelo diabo guerras contra os tanarri. Quando sozinhos, so
Com isso ele pode fazer um nmero de ataques farpado deve obter sucesso em um teste de brutais e selvagens.
por turno igual ao nmero de correntes que ele Resistncia -1. Se falhar, ser afetada pela ma-
gia Pnico. Independente do resultado, uma Diabos do gelo lutam apenas quando o con-
controla, contra quantos alvos desejar (at seis fronto serve sua causa, mas no hesitam em
correntes contra um mesmo alvo). mesma criatura no pode ser afetada pelo toque
do mesmo diabo durante 24 horas. atacar quando o combate necessrio e a vit-
Olhar Irritante. O kyton consegue mudar su- ria certa. Geralmente lutam com uma lana
as feies para que lembre um ente querido Empalar. Se acertar uma vtima com sua gar- (F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a
morto ou um poderoso inimigo de seu advers- ra o hamatula pode optar por no causar dano, cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se no tiverem
rio. Qualquer um que olhar pro rosto do kyton mas imobilizar a vtima. A vtima deve, ento, a lana, podem substitu-la por duas garras
deve obter um sucesso em um teste de Resis- fazer um teste de Fora contra a Fora do diabo. (F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre
tncia ou sofrer -1 de penalidade em todas as Se o diabo vencer, a vtima fica presa e consi- que realiza mais de um ataque, o diabo no
jogadas de dado durante 1d-2 turnos. derada Indefesa. A partir do prximo turno o pode realizar nenhum movimento no turno.
1D+116
Diabo do Gelo: F5-7 (frio), H3-5, R4-5, A4-5, suas falhas ao lderes e o general Abahddon. ada, Invisibilidade, O Canto da Sereia e Vo.
PdF0-4 (frio). O diabo dos ossos uma criatura cheia de Ele tambm pode usar a magia Teleportao
Baatezu. Possui todas as caractersticas de ossos, quase uma casca de uma forma huma- Aprimorada livremente, mas pode afetar apenas
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e nide. Seu rosto uma caveira pavorosa de pele a si mesmo e seu equipamento.
mais um Cdigo de Honra. ressecada. Possui uma cauda de escorpio e Resistncia Magia. Diabos de ossos rece-
Regenerao. O diabo do gelo regenera 1 exala um odor de carne podre. Mede cerca de bem +2 de bnus em qualquer teste de Resis-
PV por turno. Entretanto, ele no pode regenerar 3m de altura. tncia voltado a magias.
o dano proveniente de armas Sagradas. Diabos dos ossos odeiam todas as outras Aura de Medo. Este diabo pode irradiar uma
Resistncia Magia. Gelugon recebem +2 criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente aura de medo livremente, que afeta todas as
de bnus em testes de Resistncia contra magi- usam suas magias para manter seus oponentes criaturas distncia de combate corporal. Todos
as. afastados uns dos outros. Em combate eles dentro da rea devem obter sucesso em um
podem atacar com a mordida (F+H+1d), as duas teste de Resistncia ou so afetadas pela magia
Magias. O diabo do gelo pode realizar as se- garras (F+1d) e um ferro (F+1d). Pnico (mas o diabo no consome PMs para
guintes magias pelo custo normal em PMs: Aura isso). Aqueles que obtiverem sucesso tornam-se
Profana, Inferno de Gelo, Iluso Avanada, Te- Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3,
PdF0-2. imunes Aura de Medo (mas no magia Pni-
leportao Avanada. co) gerada por este diabo dos ossos durante 24
Aura de Medo. Todas as criaturas a at 3m Baatezu. Possui todas as caractersticas de horas. Todos os baatezu so imunes Aura de
de um diabo do gelo deve obter sucesso em um um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Medo.
teste de Resistncia -2 ou ser afetada pela mais um Cdigo de Honra.
Veneno. O diabo dos ossos pode atacar com
magia Pnico. Uma criatura que tenha sido bem- Magias. Um diabo dos ossos pode usar as o ferro (F+1d). Se obtiver sucesso, alm do
sucedida no teste torna-se imune Aura de Me- seguintes magias pelo custo normal em PMs: dano a vtima deve obter sucesso em um teste
do deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu Criao de Mortos-Vivos, Pnico, Iluso Avan- de Resistncia ou ficar fraca e sofrer a perda
so imunes a esta Aura de Medo. de 1 ponto de Fora. Este dano pode ser restau-
Lentido. O golpe da cauda ou da lana de rado com descanso (1 ponto por dia) ou magia
um gelugon provoca frio to intenso que o alvo de Cura (mas usada desta forma a magia no
deve obter sucesso em um teste de Resistncia restaura PVs).
-2. Se falhar, ser afetado por um efeito de lenti- Invocar Baatezu. Os diabos dos ossos po-
do (como a magia Lentido). O efeito de frio dem, uma vez por dia, tentar invocar 2d lmures
dura 1d turnos. Bnus por Resistncia (1 a 3 em 1d) ou um outro diabo dos ossos (1
Magia se aplicam no teste de Resistncia. ou 2 em 1d).
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o Diabrete
diabo do gelo pode tentar invocar 3d
lmures, 1d diabos barbados ou 1d+1 Diabretes muitas vezes servem a
diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo conjuradores leais e malignos como
um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d). conselheiros ou espies. Parecem
humanides pequenos (cerca de 60cm de
Diabo dos Ossos (Osyluth) altura), com asas de couro, cauda farpada e
Atuando como informantes para os pontiaguda e chifres retorcidos. Tm a pele
baatezu, os diabos dos ossos monitoram vermelha escura, com dentes e chifres bran-
as atividades dos outros diabos e relatam cos.

1D+117
Diabretes so covardes, mas gostam de rea- ais que caram por alguma tentao ou algum nhum, mas ficar imobilizada pela corda. Livrar-
lizar ataques surpresas. Geralmente investe com crime e foram transmutadas em diabos. se da corda exige um teste de Fora, e consome
a cauda venenosa e depois recua. Erinyes atuam como bateadoras, serviais e uma rodada, durante a qual a vtima no pode
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1. concubinas para baatezu poderosos. Ao contr- realizar nenhuma outra ao e nenhum movi-
rio dos demais diabos, so atraentes para os mento. Uma vtima enredada considerada
Baatezu. Possui todas as caractersticas de Indefesa.
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e olhos humanos e usam esta caracterstica
mais um Cdigo de Honra. para se aproveitar de seres mortais. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye
Erinyes preferem atacar distncia, usando pode invocar 3d lmures ou 1d-2 diabos barba-
Regenerao. Diabretes restauram 1 PVs dos (1 a 3 em 1d).
por rodada. Entretanto eles no conseguem um arco mgico que carregam consigo. Os ar-
regenerar danos provenientes de armas de pra- cos funcionam como uma arma mgica PdF+1, Gato Infernal
ta, armas Sagradas e nem dano por cido (em- sempre envolto a chamas (dano por fogo).
Quando so obrigadas a lutar corpo-a-corpo Os gatos infernais so diabos ariscos, tam-
bora ainda recebam os benefcios de Armadura bm conhecidos como bezekiras. Movem-se
Extra contra este tipo de dano). podem primeiro arremessar a corda para enre-
dar o alvo e depois usam espadas longas quase em silncio absoluto, procura de uma
Magias. Diabretes podem usar as seguintes (F+H+1d). oportunidade de causar o mal. Medem 7m de
magias normalmente pelo custo normal em PMs: comprimento e seus olhos brilham com astcia
Deteco de Magia, Deteco do Bem e Invisibi- Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, felina.
lidade. Uma vez ao dia tambm pode usar O PdF4-6 (Calor/Fogo).
Estes baatezu armam emboscadas para sur-
Canto da Sereia pelo custo normal em PMs. Baatezu. Possui todas as caractersticas de preender seus inimigos. Atacam com as duas
Veneno. O ferro do diabrete exige sucesso um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d).
em um teste de Resistncia +1. Caso falhe no mais um Cdigo de Honra.
Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
teste a vtima fica fraca e sofre a perda de 1 Arma Mgica. Cada erinye utiliza um arco
ponto de Habilidade. Este dano pode ser restau- longo flamejante mgico. O arco causa dano por Baatezu. Possui todas as caractersticas de
rado com uma magia de Cura (mas, usada desta fogo e ataca com H+PdF+1d+1. um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
forma, a magia no restaura PVs) ou com des- mais um Cdigo de Honra.
Resistncia Magia. As erinyes recebem +2
canso (cada dia de descanso restaura 1 ponto de bnus em testes de Resistncia contra magi- Invisibilidade. Em qualquer rea que esteja
de Caracterstica). as que no causam dano. suficientemente iluminada para que um ser hu-
Transformao. Todos os diabretes conhe- mano enxergue um gato infernal torna-se invis-
Magias. Erinyes podem usar Iluso e Tele- vel. Esta invisibilidade no pode ser cancelada
cem pelo menos duas magias de Transformao portao Aprimorada livremente pelo custo nor-
para assumir a forma de algum animal do tama- de nenhuma forma, e no consome PMs. Qual-
mal em PMs. quer criatura que tente atacar o gato infernal
nho de um humano ou menor. As criaturas pre-
feridas so corvos, aranhas, ratos e javalis. O Viso da Verdade. Os olhos da erinyes so desta forma sofrer H-1 para combates corpo-
diabrete sempre sabe como retornar sua forma capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, rais e H-3 para ataques distncia e Esquiva.
original. Ele no consome PMs para realizar invisibilidade e outras formas de enganao. Viso no Escuro anula o efeito; Audio Agua-
estas duas magias, e no possui limite dirio. da reduz as penalidades em 1 (nenhuma penali-
Enredar. Cada erinye carrega uma corda es- dade para combate corporal, H-2 em combate
Erinyes pecial que pode arremessar contra um alvo para distncia). Em lugares escuros o gato parece um
enreda-lo. Uma vtima enredada sofre penalida- esboo de luz fraca, e pode ser observado a at
As erinyes parecem mulheres humanides de de de H-2 para qualquer teste. Para acertar a
pele impecvel e beleza feroz, com asas em- 9m de distncia (o dobro para personagens com
corda a erinye deve obter sucesso em um ata- Viso Aguada, Infraviso, viso no escuro ou
plumadas e olhos vermelhos. Dizem que as pri- que distncia (H+PdF+1d). Se a vtima sofrer 1
meiras representantes desta raa eram celesti- viso na penumbra).
ponto de dano ou mais, ela no sofre dano ne-
1D+118
Furtividade. Um gato infernal possui a Espe- (Telepatia, e qualquer magia da Escola Elemen- Regenerao. Um lorde das profundezas
cializao Furtividade, o que lhe permite se a- tal: esprito). pode regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele
proximar de seus inimigos sem ser notado. no consegue regenerar dano proveniente de
Lorde das Profundezas armas Sagradas ou armas de prata.
Sentidos Especiais. Alm dos sentidos de
todos os Demnios o gato infernal ainda recebe Medindo a altura de dois seres humanos, um Resistncia Magia. Um lorde das profun-
os benefcios de Audio Aguada. lorde das profundezas tem o corpo envolto em dezas recebe +2 de bnus em qualquer teste de
chamas, um par de asas de couro e uma cauda Resistncia contra magias que no causam da-
Bote. Caso salte sobre seu adversrio na que chicoteia a todo momento. Sua boca re-
primeira rodada de combate ele poder realizar no.
cheada de presas que gotejam veneno e doen-
dois ataques com as garras e a mordida (todos a. Veneno. A mordida de um lorde das profun-
com F+H+1d). Os ataques seguintes sero mais dezas inocula veneno. O alvo deve obter suces-
fracos (a mordida calculada como F+1d). Os lordes das profundezas so os senhores so em um teste de Resistncia -3 ou sofrer a
incontestveis entre os baatezu. Lideram todos perda de 1d-3 pontos de Resistncia (o que
Agarrar. Caso acerte um ataque com a mor- os demais demnios, e ocasionalmente tramam
dida o gato infernal pode optar por no causar tambm reduz seus PVs e PMs). Cerca de 2d
uns contra os outros para tornarem-se mais po- minutos depois a vtima deve fazer um novo
dano e agarrar a vtima. Uma vtima agarrada derosos. Atualmente o lder incontestvel entre
considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de teste de Resistncia -3 e, se falhar, ter seus
os prprios lordes Abahddon, o Senhor das PVs reduzidos imediatamente para zero e ter
um novo ataque com as garras traseiras (cada Tropas do Fosso Profundo.
uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas tra- que fazer um Teste de Morte.
seiras mesmo que j tenha atacado com as pa- Em combate, estes seres so astutos. Podem Aura de Medo. Um lorde das profundezas ir-
tas dianteiras neste turno. se aproximar de seus alvos invisvel, mordendo radia aura de medo que exige de todos a at 6m
aqueles que forem capazes de v-lo. Tambm um sucesso em um teste de Resistncia -1. Se o
Lmure costumam encher um local com suas bolas de alvo falhar ser afetado pela magia Pnico. Uma
Os lmure parecem bolhas ferventes de car- fogo (j que so imunes ao fogo). criatura que obtenha sucesso no teste no pode-
ne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura. Um lorde das profundezas ataca com as duas r ser afetada pela aura deste mesmo lorde nas
Tem dorso e cabea levemente humanide, mas garras (F+H+1d) e ainda pode usar as duas prximas 24 horas.
suas caractersticas so distorcidas parecendo asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d) Doena. Alm do veneno a mordida de um
em uma angstia permanente. em combate. lorde das profundezas ainda exige mais um teste
Os lmures se lanam sobre qualquer coisa Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5- de Resistncia -2 no momento da mordida. Se o
que encontram e tentam rasga-la em pedaos. 6, A5-6, PdF0-10. alvo falhar ser acometido por uma doena de
Apenas outros baatezu mais poderosos podem calafrios diablicos: nos prximos 1d-2 dias o
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
faz-los parar ou a sua prpria destruio. alvo sofrer calafrios que reduzem em -1 sua
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Fora.
Lmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0. mais um Cdigo de Honra.
Constrio. Caso acerte seu ataque com a
Baatezu. Possui todas as caractersticas de Magias. O lorde das profundezas pode reali-
cauda um lorde das profundezas pode realizar
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e zar as seguintes magias, pelo custo normal em
um ataque de constrio. Neste caso ele no
mais um Cdigo de Honra. PMs: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de
causa dano, e o alvo tem direito a um teste de
Vulnerabilidade. Os lmure tem sua Arma- Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso
Fora contra a Fora do lorde. Se falhar, a vtima
dura reduzida para 0 quando so atacados por Avanada, Invisibilidade e Teleportao Aprimo-
passa a ser considerada Indefesa nos ataques
armas de prata. rada. Uma vez ao dia ele tambm pode usar a
seguintes. O ataque de constrio de um lorde
Rocha Cadente de Vectorius, consumindo 2
Estpido. Lmures so estpidos, por isso das profundezas feito com F+H+1d+2.
PMs.
so imunes a qualquer forma de ao mental
1D+119
Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lor- ameba. Seu tamanho vai depender dos PMs da magia viva (que ter FD igual a A+1d), mas se
de das profundezas pode invocar 2 lmures, 2 magia que a gerou (se for mais de uma magia, fizer isso ser engolfado no turno seguinte. Se
diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, some todos os PMs): com 1-5 PMs ela ser pe- preferir o alvo pode realizar uma Esquiva para
um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem quena, do tamanho de um halfling; com 6-10 evitar ser engolfada, mas no poder realizar o
nenhuma chance de erro. PMs ela ser mdia, do tamanho de um huma- ataque extra. Todos os alvos engolfados sofrem
no; com 11-15 PMs ser grande como um ogre; os efeitos de todas as magias da magia viva ao
Magia Viva com 16-20 PMs ser enorme como dois ogres; mesmo tempo como se estivessem dentro da
Muitos magos e pesquisadores gostam de com 21 PMs ou mais a magia viva ser gigan- rea de efeito. possvel fugir de dentro da ma-
realizar experimentos com magias. Algumas tesca, com pelo menos 10m de altura e largura. gia viva com um movimento normal.
vezes esses experimentos saem errado, e os Caractersticas. Some os PMs de todas as Exemplo: Nuvem de Relmpagos
resultados so imprevisveis. Esta a explicao magias que compem a magia viva. Esse ser o Esse um exemplo de magia viva, gerada
mais aceita para a existncia das magias vivas. valor que voc poder distribuir entre suas Ca- pela combinao de Armadura Eltrica (com 5
Mas h tambm quem diga que as magias vivas ractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia, PMs) e Enxame de Troves (4 PMs).
so o resultado de uma brincadeira que Hyninn Armadura e Poder de Fogo).
aprovntou com Wynna em uma ocasio em que Nuvem de Relmpagos: F2, H2, R2, A2,
PMs. A magia viva sempre ter PMs igual PdF1.
visitava seu reino.
sua Resistncia x5.
Quando uma magia realizada e seu efeito Armadura Extra. Quando atacada por ma-
PVs. A magia viva sempre ter PVs igual gias e/ou armas mgicas a nuvem de relmpa-
se nega a se dissipar, permanecendo ativo para
sua Resistncia x5. gos tem FD igual a 6+1d.
sempre, ento temos o surgimento das magias
vivas. Uma magia viva tem a aparncia exata da Armadura Extra. Magias vivas possuem Ar- Imunidades. A nuvem de relmpagos imu-
magia que ela representa. Uma Bola de Fogo madura Extra contra magias e armas mgicas. ne s magias Enxame de Troves e Armadura
viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfe- Invulnerablidade. Uma magia viva comple- Eltrica.
ra envolta em chamas, capaz de andar livremen- tamente invulnervel a todas as magias que a
te, enquanto uma Chuva Congelante Viva se Efeito Mgico. Sempre que atinge um alvo,
compem (uma Bolas Explosivas Viva ser imu- alm do dano normal a vtima ainda atacada
parece com uma esfera flutuante de onde caem ne a Bolas Explosivas).
farpas de gelo. com FA 5+1d e um outro ataque com FA 2+2d
Efeito Mgico. Sempre que realiza um ata- que ignora a Armadura (como se fossem dois
Uma magia viva no parece inteligente. Ela que, seja com Fora ou Poder de Fogo, a magia novos ataques aps o primeiro mas eles ape-
ataca qualquer coisa que aparece em seu cami- viva manifesta os efeitos de todas as magias nas se manifestam se o ataque normal causar
nho, manifestando os efeitos da magia que a que a compem sobre o alvo, como se o alvo pelo menos 1 ponto de dano no alvo).
gerou. Elas no parecem necessitar de alimento. estivesse dentro da rea de efeito. Isso no con- Egolfar. A nuvem de relmpagos pode se
Cada magia viva formada por uma ou mais some nenhum PM da magia viva. Note que mover de forma a engolfar um alvo do tamanho
magias especficas, e pode reproduzir os efeitos mesmo que a magia viva seja composta por uma de um humano, ou dois alvos menores. Enquan-
dessas magias. Para criar as estatsticas de uma magia de rea (como Bola de Fogo), apenas o to esta tentando engolfar a nuvem fica vulner-
magia viva o Mestre deve escolher uma magia alvo atingido sofre o Efeito Mgico. vel, e seus adversrios podem fazer um ataque
(ou mais de uma) e realizar as mudanas descri- Engolfar. Uma magia viva pode se mover de extra, sendo que ela ter FD igual a 2+1d. Alvos
tas a seguir. At hoje nunca se houviu falar de modo a engolfar uma ou mais criaturas (depen- que decidam realizar esse ataque ser engolfa-
magias de invocao e conjurao (como Criatu- dendo de seu tamanho). Para isso ela apenas dos automaticamente no turno seguinte; caso
ra Mgica) que tenham se tornado magias vivas. precisa se mover para cima dos seus alvos, mas contrrio as vtimas tem direito a uma Esquiva
Limo. Magias vivas so consideradas criatu- neste caso ela no poder realizar nenhum ata- para no serem engolfadas. Uma vtima engol-
ras do tipo Limo, criaturas amorfas como uma que neste turno. Um alvo que est para ser en- fada sofre dois ataques mgicos e eltricos, um
golfado pode realizar um ataque extra contra a
1D+120
com FA 5+1d e outro com FA 2+2d (esse ltimo Todos os tanarri seguem as regras para De- Babau
ignora a Armadura do alvo). mnios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem
tambm as seguintes caractersticas: Este demnio humanide tem o corpo reves-
Tanarris tido por couro negro, de onde secreta uma subs-
Mltiplos Ataques. A maioria dos tanarri tncia gosmenta e avermelhada. A cabea
Enquanto os baatezu representam o mau que pode realizar mais de um ataque por turno. En- decorada com orelhas pontudas e chifres curva-
corrompe e manipula, os tanarri representam o tretanto toda vez que ele realiza mais de um dos para a parte de trs do crnio, enquanto a
mal catico, que destru e trucida. De todos os ataque no mesmo turno (duas garras, garras e boca ocupa metade do rosto da criatura e re-
seres abissais, so os mais violentos, agressivos ferro, etc) ele no poder realizar nenhum mo- pleta de dentes afiados. Medem quase dois me-
e inconstantes. vimento no mesmo turno (apenas os ataques). tros de altura.
Os tanarri so a essncia do mal. Por isso Quando realiza somente um ataque, ele pode
atacar e realizar um movimento (como qualquer Os babau so assassinos furiosos que vivem
eles podem surgir naturalmente em certos Rei- tramando planos detalhados e astutos. So sor-
nos dos Deuses que se identificam com sua personagem).
rateiros e dissimuladores, preferem sempre en-
natureza principalmente os reinos de Keenn, Insano. Todo tanarri serve ao caos absolu- frentar os inimigos mais poderosos que encon-
Megalokk e Ragnar. Alm disso, eles tambm to. Todos eles possuem um tipo de insanidade tram. Em combate eles usam as duas garras
podem nascer de outros tanarri, podem surgir qualquer, de qualquer valor. As mais comuns (F+H+1d cada) e a mordida (F+1d).
da corrupo de almas mortais extremamente so Furioso, Megalomanaco e Obsessivo.
malignas, ou podem sofrer mutaes, transfor- Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
Idiomas. A maioria dos tanarri conhece
mando-se em tanarri de espcies mais fortes Tanarri. Possui todas as caractersticas de
apenas o idioma dracnico (utilizado por dra-
com o tempo. um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
ges, kobolds e algumas outras raas reptlicas),
Dependendo de seu Plano nativo um tanarri o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti- mais um tipo de Insanidade.
pode ter certos traos diferenciados. Os nativos ais) e o idioma abissal (seu prprio idioma). Resistncia Magia. Babau recebem +1 de
do reino de Megalokk, por exemplo, parecem bnus em testes de Resistncia contra magias
Invocar Tanarri. Como os baatezu, muitos
mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn que no causem dano.
tanarri podem invocar outros de sua raa. Ge-
tm aparncia mais ameaadora, intimidadora, e
ralmente h uma margem limitada de sucesso: Magias. Babau podem usar as seguintes
geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E
lance 1d e compare com o resultado na descri- magias pelo custo normal em PMs: Cancela-
os nascidos no reino de Ragnar costumam ter
o de cada tanarri. mento de Magia, Escurido, Sentidos Especiais
traos em comum, ou que lembram, goblinides
ou mortos-vivos. Estes traos, entretanto, no Os tanarri invocados desta forma vo embo- e Teleportao Avanada (apenas pessoal).
chegam a oferecer qualquer benefcio ou habili- ra depois de uma hora. Alm do mais, eles no Crime. Babau possuem todos os benefcios
dade extra. Alm disso, o fato de serem gerados podem utilizar sua prpria habilidade de invoca- da percia Crime, utilizando-a principalmente
em um Plano ou outro no os torna servos da- o durante uma hora. para manterem-se escondidos ou moverem-se
quela divindade eles podem at reconhecer o Utilizar esta habilidade considerada uma furtivamente.
poder dos deuses e outras criaturas poderosas, ao. Uma vez que tente invocar um outro ta- Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e
mas negam-se a trabalhar para eles. narri e obtenha uma falha, ele ainda assim ser viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer
Os tanarri existem em uma variedade to considerado como tendo utilizado a habilidade. arma no mgica que tenha contato com seu
grande que tornar-se impossvel catalogar todas Devido sua arrogncia e ao desprezo que corpo danificada e recebe -1 de penalidade em
elas. Algumas, entretanto, so mais conhecidas, sentem em dever favores, os tanarri relutam em todas as jogadas (em geral, recebe FA-1).
e sero apresentadas a seguir. ativar este poder. Quando o ataque realizado por uma arma m-
gica o usurio deve fazer um teste de Resistn-
cia. Se obtiver sucesso a arma no sofre ne-
nhuma penalidade. Criaturas atacando com as
1D+121
mos nuas sofrem a mesma penalidade, mas madura. Se falhar, ter a cabea decapitada. Se agarrar o demnio ou tocar o seu corpo por mais
sempre tem direito ao teste de Resistncia para obtiver sucesso, recebe dano normal. de um turno sofrer imediatamente 3d pontos de
evitar. Chicote Flamejante. Alm de sua espada dano (sem direito a nenhum teste para reduzir
Ataque Furtivo. Sempre que ataca um alvo longa o balor tambm carrega um chicote flame- metade nem para absorver).
Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir jante como arma mgica. O chicote ataca com Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um balor
um ponto vital, e por isso recebe +2 para deter- F+H+1d+1, mas pode acertar alvos a distncia pode invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfe-
minar sua FA. (como Membros Elsticos). Seu dano persona- shnee, um glabrezu, uma marilith OU um outro
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um babau lizado como fogo. balor sem nenhuma chance de erro.
pode tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d). Viso da Verdade. Os balor possuem um o- Bebilith
lhar da verdade capaz de detectar qualquer dis-
Balor farce, invisibilidade e iluso. Similar a uma aranha enorme e deformada,
Estes demnios tm o corpo de um humani- do tamanho de um cavalo, os bebilith so dem-
Resistncia Magia. Todos os balor rece- nios que caam outros demnios mas que no
de enorme, medindo pelo menos quatro metros bem +2 de bnus em testes de Resistncia con-
de altura, com imensas asas de couro. Chamas se importam em atacar qualquer ser vivo que
tra magias que no causam dano. encontrem no caminho. As patas dianteiras ter-
parecem danar sob a sua pele, e ele sempre
visto empunhando uma espada afiada e um Magias. Os balor podem usar as seguintes minam em ferres venenosos, e uma gosma
chicote em chamas. magias livremente: Aura Profana, Cancelamento nojenta pinga de suas presas. A envergadura de
de Magia, A Loucura de Atavus, Fora Mgica e suas patas pode chegar a quatro metros.
Os balor so os maiores e mais fortes entre Teleportao Aprimorada (apenas pessoal e
os demnios (tirando, claro, a Rainha da Destru- Em combate os bebilith geralmente escolhem
seus equipamentos) pelo custo normal em PMs. um alvo e se concentram nele, usando suas
io Lamashtu). Atuam como generais nos exr- Uma vez ao dia tambm podem conjurar Inferno
citos demonacos, incentivam seus semelhantes teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos cla-
de Gelo (mas que invoca uma chuva de fogo ao ramente mais poderosos, podem morder alguns
a propagar a misria e o terror. invs de chuva de gelo) pelo custo normal em adversrios antes de bater em retirada. Atacam
Eles preferem entrar em combate usando sua PMs. com a mordida (F+H+1d) e as duas garras (F+1d
espada e chicote (veja abaixo). Se estes no Espasmos de Morte. Quando destrudo o cada).
estiverem disponveis ele ataca com as duas balor explode em um relampejo de luz ofuscante
garras (F+H+1d cada uma). Se perceberem que Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4.
que ataca todos a at 30m com FA= 50+1d. Um
o adversrio muito resistente, podem se dis- teste de Esquiva reduz o dano metade. A ex- Tanarri. Possui todas as caractersticas de
tanciar e atacar de longe antes de enfrentar seus ploso tambm destri imediatamente qualquer um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
inimigos frente frente. arma que o balor estiver carregando (incluindo mais um tipo de Insanidade.
Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10. suas armas mgicas). Sentidos Especiais. Alm da Infraviso os
Tanarri. Possui todas as caractersticas de Enredar. O balor pode aprisionar uma vtima bebilith possuem Faro Apurado. Qualquer teste
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e com seu chicote. Neste caso, se conseguir cau- de Percia envolvendo o Faro realizado como
mais um tipo de Insanidade. sar 1 ponto de dano ou mais vtima ele pode sendo um nvel mais fcil (um teste Mdio se
optar por no causar dano, mas enredar o alvo. torna Fcil, por exemplo).
Espada Vorpal. Todos os balor carregam
A vtima deve ento fazer um teste de Fora Paralisia. O bebilith pode disparar uma teia
uma espada longa com a habilidade Vorpal, que
contra a Fora do balor. Se falhar, ser puxada, pela boca para paralisar o alvo. Para isso ele
utilizam em combate. Quando lutam com a arma
no turno seguinte, para perto do seu corpo gneo deve gastar uma certa quantidade de PMs e
eles atacam com F+H+1d+1, e caso ele obtenha
(veja abaixo). realizar um ataque de longa distncia (FA=
um Acerto Crtico dever fazer um teste de Ar-
Corpo gneo. O corpo de um balor banha- H+PdF+1d). Se vencer, no provoca nenhum
do em chamas. Qualquer criatura que tentar dano, mas a vtima fica incapazes de se mover,
1D+122
esquivar, falar ou usar magia. A vtima consi- Muitos acreditam que os caadores tenham no pode realizar nenhum movimento quando
derada Indefesa. A vtima permanece paralisada sido construdos imagem dos bebilith: parecem realiza mais de um ataque). Cada tipo de raio s
por um nmero de turnos igual quantidade de grandes aranhas (aproximadamente do mesmo pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
PMs que o bebilith utilizou (sendo o mnimo 2 tamanho que os bebilith) cujos membros diantei- O primeiro raio causa dano normal
PMs). ros terminam em grandes cutelos, e a cabea (H+PdF+1d) por fogo.
Furtividade. Um bebilith pode usar a Especi- ornamentada com quatro olhos bulbosos.
O segundo raio causa dano normal
alizao Furtividade (de Crime) livremente. Um caador ataca com as duas garras (H+PdF+1d) por frio.
Veneno. A mordida de um bebilith inocula (F+H+1d) e uma mordida (F+1d). Tambm po-
dem atacar com os raios pticos (H+PdF+1d) O terceiro raio causa dano normal
veneno que exige da vtima sucesso em um (H+PdF+1d) por eltrico.
teste de Resistncia -2. Se falhar a vtima perde (veja adiante).
1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz Caador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0. O quatro raio (o mais perigoso) no causa
seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser dano, mas caso a vtima seja atingida (sofre 1
Golem. Caadores no so tanarri verdadei- ponto de dano ou mais) ser afetada pela magia
recuperado com descanso (um ponto por dia de ros, por isso no possuem nenhuma das suas
descanso completo) ou magias de cura (mas Petrificao (com direito a um teste de Resistn-
caractersticas. Ao invs disso so golens: no cia para negar o efeito).
usadas desta forma elas no restauram PVs, precisam dormir, comer ou beber, so imunes a
apenas recuperam o ponto perdido os PVs e venenos, doenas e magias que afetem a mente Recuperar. Quando um lorde demnio d a
PMs perdidos pela reduo de Resistncia no e quaisquer outras que s funcionem com seres um caador uma ordem de encontrar uma criatu-
so recuperados). vivos. Podem recuperar PMs de modo normal, ra ou recuperar um item, o caador consegue
Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar mas a nica forma de recuperarem PVs com saber a localizao exata desta criatura ou obje-
um mesmo alvo com as duas garras na mesma conserto (utilizando a Percia Mquinas: cada to. Magias ou outras tentativas de confundir o
rodada ele arrancar parte da armadura que o sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV). caador no funcionam (exceto a interveno de
alvo esteja usando. A vtima perde 1d pontos de Eles tambm tem as habilidades Imunidade, um deus maior). O demnio que d a ordem
Armadura. Vtimas com A0 no so afetadas. A Camuflagem e Monstruoso dos golens (Manual deve ter visto a criatura ou objeto pelo menos
armadura danificada pode ser consertada com 3D&T Alpha, pg. 58). uma vez na vida pessoalmente.
um teste de Mecnica (de Mquinas). Cada su- Sentidos Especiais. Caadores possuem o Agarrar. Um caador que acerte um ataque
cesso no teste restaura 1 ponto de Armadura, sentido de Infraviso, o que lhes permite enxer- com uma de suas garras pode tentar agarrar a
mas exige uma hora de trabalho; em caso de gar na escurido com perfeio (mas no escu- vtima. Neste caso ele no causar dano ne-
falha o mesmo personagem no poder realizar rido mgica). nhum, mas a vtima ficar presa a menos que
novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional obtenha sucesso em um teste de Fora contra a
cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada Regenerao. Caadores podem recuperar 1 Fora do caador. Uma vtima aprisionada
ponto restaurado. PV por turno. Entretanto, eles NO podem rege- considerada Indefesa. O caador geralmente
nerar membros perdidos de nenhuma forma, e
Caador se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam
utiliza esta prtica para recuperar com vida as
criaturas ordenadas por seu mestre.
Caadores no so demnios de verdade. de regenerar seus ferimentos. Eles podem ape-
So construtos criados por magia negra para nas ser concertados para recuperar um membro Dretch
servir aos lordes demonacos. So especialistas perdido.
Esta criatura tem o corpo atarracado e rolio,
em recuperar objetos perdidos, escravos fugiti- Raio ptico. Os olhos de um caador podem quase sem plos, carne flcida e boca repleta de
vos e inimigos procurados. Tambm so usados disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele presas. So os mais fracos entre os tanarri,
pelos lordes demnios para cumprir misses que pode usar o raio ptico em conjunto com qual- embora ainda sejam perigosos. Costumam pe-
eles geralmente no confiariam a seus irmos quer ataque, livremente (entretanto, apenas rambular em tumbas ou servirem como soldados
demonacos. poder afetar alvos que estejam em sua frente, e rasos nos combates dos tanarri. So incapazes
1D+123
de falar, embora ainda possam usar Comunica- Infraviso, Ver o Invisvel e Viso de Raio-X. Ele Tanarri. Possui todas as caractersticas de
o Teleptica. nunca pode ser enganado por uma iluso ou um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Em combate, eles geralmente confiam em disfarce. mais um tipo de Insanidade.
sua maior quantidade para confrontar o inimigo Magias. O glabrezu pode usar as seguintes Ataque Especial. Um hezrou pode realizar
por isso invocam outros de sua espcie logo que magias, pelo custo normal em PMs: Ao Alea- um ataque mais poderoso com as garras ou a
iniciam o combate. Quando esto perdendo, tria, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e mordida. Ele gasta 2 PMs e recebe um bnus de
entretanto, tratam de fugir rapidamente. Usam Teleportao Aprimorada de Vectorius. +2 para determinar a FA de qualquer um de
as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). Uma vez por ms um glabrezu tambm pode seus ataques. Ele pode utilizar mais de um Ata-
Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0. realizar uma magia Desejo para um mortal (sem que Especial por turno, contanto que seja com
consumir PMs). Entretanto, a menos que a ma- ataques diferentes (mas no poder realizar
Tanarri. Possui todas as caractersticas de nenhum movimento).
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e gia seja realizada para causar dor e sofrimento
mais um tipo de Insanidade. no mundo, o glabrezu exigir algum ato maligno Resistncia Magia. Um hezrou recebe +2
terrvel ou um sacrifcio em troca. de bnus em testes de Resistncia contra magi-
Magias. Um dretch pode usar a magia Pni- as que no causam dano.
co livremente pelo custo normal em PMs. Agarrar. Caso acerte um alvo com a pina o
glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele no causa PVs Extras x1. Os PVs de um hezrou so
Invocar Tanarri. Um dretch pode tentar in- dano nenhum, mas a vtima deve obter sucesso calculados como R+2.
vocar outro dretch (1ou 2 em 1d). em um teste de Fora contra a Fora do glabre- Magias. Um hezrou pode usar Teleportao
Glabrezu zu. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa Aprimorada de Vectorius livremente sem custo
considerada Indefesa. Para se livrar, dever em PMs, mas pode afetar apenas a si mesmo.
Medindo cerca de 4,5m de altura os dem- obter sucesso em um teste de Fora contra a Trs vezes ao dia ele tambm pode usar Forma
nios glabrezu tem o corpo largo e musculoso, Fora do demnio. Gasosa pelo custo normal em PMs.
com quatro braos (sendo que duas terminam
Invocar Tanarri. Uma vez por dia o glabrezu Agarrar. Caso acerte um alvo com as duas
em mos com garras, e as outras duas em um
pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a garras o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele no
tipo de pina). A cabea lembra um co com
3 em 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d). causa dano nenhum, mas a vtima deve obter
chifres.
Estes demnios costumam seduzir os mortais Hezrou sucesso em um teste de Fora contra a Fora do
hezrou. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa
com promessas de poder e riqueza para lev-los O hezrou parece uma r enorme e bpede, considerada Indefesa. Para se livrar, dever
runa. Preferem o subterfgio ao combate levemente humanide, com braos no lugar das obter sucesso em um teste de Fora contra a
mas podem lutar com fervor caso venham a patas dianteiras. Espinhos compridos se enfilei- Fora do demnio.
falhar. ram nas suas costas. Eles so os sargentos
demonacos supervisionam a formao dos Mau-Cheiro. Sempre que entra em combate
Glabrezu atacam com as duas pinas
exrcitos e comandam as unidades em batalha. o hezrou secreta pela pele uma substncia mau
(F+H+1d+2), as duas garras (F+H+1d) e a mor-
cheirosa que exige de todas as criaturas a at
dida (F+1d). Estes demnios apreciam o combate corporal 3m um teste de Resistncia -1. Aqueles que
Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0. mais do que os vrock invadem as fileiras inimi- falharem ficam enjoadas e sofrem uma penali-
gas para que seu odor ftido incomode os inimi- dade de F-1 enquanto estiverem na rea e at
Tanarri. Possui todas as caractersticas de gos. Atacam com a mordida (F+H+1d) e duas
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 1d-2 turnos depois de se afastarem. Aqueles
garras (F+1d). que obtiverem sucesso ficam levemente adoeci-
mais um tipo de Insanidade.
Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0. das, mas no sofrem nenhuma penalidade e no
Sentidos Especiais. Um glabrezu tem todos podero ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo
os sentidos ligados viso: Viso Aguada, hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a
1D+124
venenos no so afetadas, e criaturas com Ar- mseros onze ataques em um nico turno! Claro, asas emplumadas ridiculamente pequenas com-
madura Extra (veneno) recebe bnus de +2 no ela no pode realizar nenhum movimento quan- paradas ao restante do corpo (mas que lhes
teste de Resistncia. do faz isso, mas e qual o problema?... permitem voar livremente).
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia o hezrou Ataque Especial. A marilith pode realizar um Dizem que estes demnios recepcionam al-
pode tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber mas condenadas em alguns Reinos dos Deuses,
(se obtiver 1 ou 2 em 1d). +2 na Fora de Ataque com qualquer um de para julg-las de acordo com suas aes em
seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi- vida. Obviamente, sempre encontram uma des-
Marilith al em conjunto com qualquer ataque (at mesmo culpa para punir a criatura.
A marilith parece uma bela mulher humana Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para Nalfeshnee no apreciam o combate, pois
com a diferena que seu tronco apresenta seis CADA ataque em que utilize um Ataque Especi- consideram algo indigno mas se entregam
braos, e da cintura para baixo ela tem o corpo al. sede de sangue quando necessrio. Lutam com
de uma grande serpente. Elas atuam como ge- Sentidos Especiais. Uma marilith possui, a- as duas garras (F+1d) e a mordida (F+H+1d).
nerais e comandantes tticas nos exrcitos dos lm dos Sentidos de Demnio, o sentido de Vi-
tanarri. Muitas vezes enfrentar os prprios balor Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0.
so Aguada. Ela no pode ser enganada por
na liderana dos exrcitos. iluses nem disfarces. Tanarri. Possui todas as caractersticas de
Em combate as marilith so estratgicas e t- um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Resistncia Magia. Marilith recebem +2 de mais um tipo de Insanidade.
ticas. Adoram o combate fsico e no dispensam bnus em testes de Resistncia contra magias
uma oportunidade de lutar. Mas elas no mergu- que no causem dano. Ataque Especial. Um nalfeshnee pode gas-
lham num combate de forma desordenada, pre- tar 2 PMs para receber um bnus de +2 na For-
ferem pensar e analisar a melhor forma de com- Magias. Uma marilith pode usar as seguintes a de Ataque de qualquer um de seus ataques.
bater, Geralmente cada brao de uma marilith magias livremente, pelo custo normal em PMs: Ele pode usar mais de um Ataque Especial por
carrega uma espada longa. Cada um dos seis Aumento de Dano, Aura Profana, Transformao turno, aplicado para ataques diferentes, mas
braos pode atacar separadamente com em Outro, Iluso e Teleportao Aprimorada. deve gastar 2 PMs para cada ataque.
F+H+1d. Tambm pode usar a cauda em com- Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a
bate (F+1d) em conjunto com todos os demais marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela
ataques. no causa dano, mas a vtima deve obter suces-
Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0. so em um teste de Fora contra a Fora da mari-
lith. Se falhar, ficar preso. Criaturas aprisiona-
Tanarri. Possui todas as caractersticas de das so consideradas Indefesas. Se desejar a
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e marilith pode iniciar uma manobra de constrio.
mais um tipo de Insanidade. Neste caso ela pode atacar o alvo com
Ataque Mltiplo. Os vrios braos de uma F+H+1d+2.
marilith permitem a ela fazer vrios ataques por Invocar Tanarri. Uma vez ao dia uma marili-
turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder th pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou
realizar mais um ataque por turno (alm de cada um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou
ataque das suas armas). A quantidade de ata- outra marilith (1 em 1d).
ques adicionais que ela pode fazer desta forma
igual sua Habilidade. Uma marilith com H5, Nalfeshnee
ento, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco Esta criatura tem o corpo similar ao de um
ataques adicionais, alm dos sete outros ata- gorila de seis metros de altura, mas com a cabe-
ques (seis armas e uma cauda) totalizando a e alguns traos de um javali. Tem um par de
1D+125
Vo. Nalfeshnee podem voar com suas asas sam suas habilidades de transformao e invisi- Scubo
emplumadas. O deslocamento de vo depende bilidade para se aproximar das vtimas, usando
de sua Habilidade. emboscadas. Lutam com as duas garras Extraordinariamente bela, as scubos vivem
(F+H+1d) e a mordida (F+1d). para seduzir os mortais. Nem as asas de couro
Resistncia Magia. Nalfeshnee recebem em suas costas conseguem tirar delas a beleza
+2 de bnus em testes de Resistncia contra Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0. fenomenal.
magias que no causem dano. Tanarri. Possui todas as caractersticas de Scubos no so guerreiras. Elas evitam o
Sentidos Especiais. O nalfeshnee possui In- um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e combate, preferindo usar suas magias e habili-
fraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel, sendo mais um tipo de Insanidade. dades de forma discreta. Quando so obrigadas
totalmente impossvel engana-lo com iluso e Regenerao. Quasit podem recuperar 1 PV a lutar, entretanto, atacam com duas garras
disfarces. por turno, mas NO podem recuperar membros (F+H+1d).
Magias. Nalfeshnee podem usar Aura Profa- perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tam- Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
na, Trovo em Cadeia, Cancelamento de Magia bm deixam de regenerar seus ferimentos.
e Teleportao Aprimorada de Vectorius pelo Tanarri. Possui todas as caractersticas de
Magias. Quasit so capazes de usar Detec- um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
custo normal em PMs. o de Magia e Invisibilidade livremente, pelo mais um tipo de Insanidade.
Destruio. Trs vezes ao dia um nalfesh- custo normal em PMs. Tambm podem usar a
nee capaz de criar uma exploso de luz profa- magia Pnico uma vez ao dia sem consumir Vo. A scubo pode voar livremente com su-
na. Quando ele invoca a habilidade raios com as PMs. as asas de couro. A velocidade do vo depende
cores do arco-ris envolvem seu corpo e, no de sua Habilidade.
Um quasit tambm pode usar a magia Trans-
turno seguinte, explodem num raio de 18m. To- formao em Outro livremente, sem consumir Resistncia Magia. Scubos recebem +2
dos dentro da rea devem obter sucesso em um PMs. Entretanto, diferente das regras normais de bnus em todos os testes de Resistncia
teste de Resistncia -2 ou ficam pasmas durante para a magia, ele no assume sempre a mesma contra magias que no causem dano.
1d+2 turnos. Neste perodo vises de seus maio- forma: a cada utilizao da magia ele pode as- Idiomas. Uma scubo conhece, magicamen-
res temores assombram suas mentes. As vti- sumir qualquer forma ou aparncia que desejar, te, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de
mas podem fazer sua jogada de FD normalmen- contanto que no altere muito o seu tamanho. falar qualquer idioma que normalmente seria
te, mas no podem realizar nenhuma outra a- Em todo o resto funciona como a magia Trans- permitido a personagens com a Percia Idiomas.
o. Outros demnios so imunes a esse efeito. formao em Outro.
Magias. Scubos podem utilizar O Canto da
Invocar Tanarri. Duas vezes por dia um nal- Veneno. As garras do quasit secretam vene- Sereia, Transformao em Outro (sempre uma
feshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 no. Exige sucesso em um teste de Resistncia forma humanide) e Teleportao Aprimorada
hezrou ou um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar ou a vtima sofre a perda de 1 ponto de Habili- (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal
outro nalfeshnee (1 em 1d). dade. Este ponto pode ser recuperado com des- em PMs. Ela tambm conhece vrias magias de
Quasit canso ( frao de 1 ponto por dia) ou com ma- Transformao (cerca de 1d+2, pelo menos) que
gias de cura (mas usadas desta forma elas no tambm pode utilizar livremente pelo custo nor-
De forma humanide, com chifres e asas de restauram PVs, apenas restauram os pontos mal em PMs.
couro, os quasit tm mos e ps longos e esgui- perdidos). Um personagem com Primeiros So-
os, com dedos compridos que terminam em Drenar Energias. Uma scubo consegue
corros (de Medicina) pode curar o veneno se
garras. So pequenos em mdia, em geral os drenar as foras de um mortal atravs de atos
obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a
50cm de altura. So capazes de falar o idioma de paixo, ou simplesmente beijando-os. Ela
vtima precisar de uma hora de descanso.
dos demnios e tambm o idioma Valkar. pode tentar agarrar a vtima para beij-la (neste
caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d,
Quasit so covardes, embora sintam a mes- mas a vtima no poder usar sua Armadura
ma sede de sangue dos demais demnios. U-
1D+126
para determinar sua FD). Se acertar ela conse- Magias. Vrock podem usar as seguintes ma- CRIATURAS NICAS
guir agarrar a vtima, que tem direito a um teste gias livremente, pelo custo normal em PMs: I-
de Fora contra a Fora da scubo para se li- magem Turva e Teleportao Aprimorada (ape- Abahddon
vrar. Se a scubo vencer, poder beij-lo livre- nas pessoal).
mente. O dreno de energia funciona como a Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder
Dana da Destruio. Trs vrock reunidos incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior
magia Roubo de Vida: enquanto o contato per- podem realizar um ritual para invocar este poder.
durar a vtima perde 2 PVs, que so transferidos e mais poderoso Lorde das Profundezas conhe-
Eles do as mos e danam freneticamente. Se cido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou
para a scubo (at o valor mximo de seus pr- conseguirem se manter assim durante 3 turnos
prios PVs). O beijo tambm manifesta imediata- sua raa de seu Plano em decadncia, possibili-
uma onda de energia trepidante surgir no ter- tando que eles sobrevivessem em outros Pla-
mente os efeitos da magia O Canto da Sereia ceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos den-
(sem custo em PMs), fazendo com que a vtima nos.
tro da rea recebem um ataque com FA 20+1d
pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um (tanarri so imunes a esse ataque). Um teste de Os baatezu obedecem s ordens de Abahd-
teste de Resistncia +1). Esquiva permite reduzir o dano metade. Ator- don quase com fanatismo que, no fosse pela
Vrock doar, matar ou paralisar um dos vrock interrom- constante guerra contra os tanarri, poderia mui-
pe a dana e impede que a habilidade seja con- to bem comear uma longa campanha para tor-
Os vrock prestam servio como guardas para jurada. nar-se membro do Panteo. Tece planos sobre
os lordes demonacos, e como tropas de assalto planos, e nunca pego de surpresa. Raramente
voadoras durante a guerra. Medem cerca de Esporos. A cada trs turnos um vrock pode utiliza fora bruta ou ataques diretos, preferindo
2,5m de altura e lembram o cruzamento entre expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam mis mais sutis como manipulao, intriga e
um humanide e um abutre: tem membros for- todos que estejam a at 1m de distncia com mentiras. Um de seus maiores prazeres enga-
tes, cobertos por penas cinzentas, longas asas H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de nar vtimas bondosas para lev-las a fazer o mal
emplumadas e uma cabea de abutre. dano ou mais em uma vtima, eles se depositam inadvertidamente.
na pele e crescem, e no turno seguinte causam
Em combate os vrock gostam de cair sobre 1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam Alm de sua forma normal como lorde das
seus inimigos para causar o mximo de dano a causar este dano durante 10 turnos. No final a profundezas, Abahddon tambm usa a forma de
possvel. Quando esto voando podem atacar vtima tem seu corpo coberto por um tipo de um homem idoso vestido de forma nobre, de voz
com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias rouca e grave, geralmente atencioso e solcito.
um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras depois (durante este perodo elas no chegam a Obviamente ele ainda possui uma infinidade de
(F+1d). Quando esto no cho atacam apenas causar mais dano). Qualquer magia de cura ou outros disfarces.
com as garras dianteiras e a mordida. Cura de Maldio cancela o efeito imediatamen- Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110
Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4. te (mas, usada desta forma, a magia no restau- PVs, 100 PMs.
ra PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Tanarri. Possui todas as caractersticas de Demnio. Em termos de regras, em 3D&T
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um diabos e demnios seguem as regras da vanta-
mais um tipo de Insanidade. vrock pode emitir um silvo que exige de todas as gem nica Demnio. Por isso Abahddon tem
criaturas a at 9m um teste de Resistncia -2. Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e
Vo. Os vrock podem voar livremente usando
Aqueles que falharem ficam atordoados durante Ver o Invisvel), Invulnerabilidade a fogo, pode
suas asas emplumadas. A velocidade de vo
um turno. Criaturas atordoadas so considera- usar Teeportao Planar sem custo em PMs (a
depende de sua Habilidade.
das Indefesas. menos que esteja preso em seu Plano), M Fa-
Resistncia Magia. Um vrock recebe +2 ma, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e sni-
Invocar Tanarri. Uma vez por dia um vrock
de bnus em testes de Resistncia contra magi- co.
pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock
as que no causam dano.
(1 ou 2 em 1d). Mltiplos Ataques. Em combate Abahddon
geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan,
1D+127
mas ele tambm pode atacar com as duas asas Magias. Abahddon pode usar as seguintes Invocar Baatezu. Duas vezes por dia o lorde
(F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d). Para magias meso sem ter nenhuma vantagem mgi- pode invocar 2 lmures, diabos dos ossos ou
realizar mais de um ataque no turno ele no ca: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de Mor- diabos barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres
pode realizar nenhum movimento. tos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso Avan- ou diabo do gelo sem nenhuma chance de falha.
ada, Invisibilidade e Teleportao Avanada.
Arma Mgica. Abahddon geralmente ataca
Uma vez por dia ele tambm pode usar a Rocha Hipogrifo
com sua Kazidhaan, uma grande espada mgi-
ca. Ela funciona como uma arma mgica F+2 Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar Se voc serve ao Caos, eu sirvo a voc...
com as habilidades Afiada e Profana. uma magia Desejo, mas apenas uma vez ao talvez!
ano.
Manipulao. Abahddon utiliza esta Percia Hipogrifo.
constantemente, tentando enganar e ludibriar Aura de Medo. Abahddon irradia uma aura
de medo. Todos a at 6m devem obter um su- O hipogrifo uma estranha combinao de
seus alvos. cavalo e guia: tem corpo eqino, mas com ca-
cesso em um teste de R-3. Os alvos que falha-
Invulnerabilidade. Abahddon tambm in- rem sero afetados pela magia Pnico (como se bea, patas dianteiras e asas de guia. Em ou-
vulnervel a venenos de qualquer tipo. fosse conjurada com 14 PMs). Uma criatura que tros mundos a espcie numerosa usada
obtenha sucesso no teste no poder ser afeta- como montaria por aventureiros, ou vivendo em
Armadura Extra. O senhor dos diabos pode
da pela aura de Abahddon nas prximas 24 ho- estado selvagem como inimigo natural dos p-
duplicar sua Armadura, para determinar sua FD,
ras. gasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogri-
quando atacado por cido ou frio.
fo.
Ignorar Escurido. Alm dos sentidos nor- Constrio. Caso acerte seu ataque com a
cauda Abahddon pode realizar um ataque de Da mesma forma que o Pgaso artoniano a
mais de Demnio a viso de Abhddon lhe permi-
constrio. Neste caso ele no causa dano, e o montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipo-
te ignorar os efeitos de uma escurido mgica.
alvo tem direito a um Teste Resistido de Fora grifo serve como corcel para Nimb. E assim co-
Telepatia. Abahddon pode comunicar-se por contra a Fora de Abahddon. Se falhar, a vtima mo Khalmyr e Nimb so rivais, o Pgaso e o
telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste passa a ser considerada Indefesa nos ataques Hipogrifo tambm so inimigos declarados
de Resistncia para no ter seus pensamentos seguintes, e no pode usar sua prpria Habilida- sempre tentando arruinar os planos um do outro.
detectados. Usar esta habilidade em combate de para determinar sua FA e FD. O ataque de Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis
permite saber o valor de uma das Caractersti- constrio de Abahddon feito com F+H+1d+2. quanto seu deus criador. Em uma ocasio ele
cas do alvo, mas cada uso consome 1 PM.
Mordida Venenosa. A mordida de Abahddon pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia
Resistncia Magia. Abahddon recebe +2 exige sucesso em um teste de R-3 ou provoca a seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que
de bnus em qualquer teste de Resistncia con- perda de 1 ponto de Resistncia (o que tambm apenas personagens Insanos podem cavalgar o
tra magias que no causam dano. ir reduzir seus PVs e PMs). Cerca de 2d minu- Hipogrifo; pessoas ss que tentem isso devem
Regenerao. Abahddon regenera 1 PV por tos depois o alvo deve fazer um novo teste de ter sucesso em um teste de Resistncia, ou tor-
turno, mas no pode regenerar dano proveniente Resistncia (mesmo que j tenha obtido sucesso nam-se Insanas imediatamente.
de armas Sagradas ou armas de prata. no anterior) e, se falhar, ter seus PVs reduzidos O Hipogrifo no tem imunidades especiais,
imediatamente para zero e ter que fazer um mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Abahddon
Teste de Morte. aps 1d dias, recriado por Nimb. Em vo, mais
so calculados como se ele tivesse R22.
Doena. Alm do veneno a mordida de A- lento que o Pgaso, mas em combate mais
Cdigo de Honra. Abahddon segue o Cdi- perigoso: faz dois ataques por turno com as
bahddon ainda exige mais um teste de R-3 no
go de Honra da Derrota: nunca se permite ser garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA
momento da mordida. Se o alvo falhar ser a-
capturado vivo, mesmo que para isso tenha que igual a F+H+1d).
cometido por uma doena de calafrios diabli-
se sacrificar.
cos: nos prximos 1d-2 dias o alvo sofrer cala- O Hipogrifo tambm pode se transformar em
frios que reduzem sua Fora em -1. uma figura humana: um jovem cigano com mui-
1D+128
tas jias e roupas coloridas, que se diverte pro- entretanto, ela se rene com seus conselheiros realizar nenhum movimento). Entretanto, os seis
pondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar e avalia quais as lutas mais vantajosas e lucrati- ataques sero imprecisos, e por isso ela no
em ambas as formas. vas, e como e onde trava-las. soma sua Habilidade para determinar a Fora de
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0. Lamashtu bastante vaidosa, e tem um Ataque. A marilith ainda pode usar mais a cauda
grande apego por jias. Adora ver-se como uma (F+1d) em conjunto com qualquer ataque.
Ataque Mltiplo. O Hipogrifo pode fazer v-
rios ataques baseados em Fora em uma nica mulher de beleza extrema e extica, sensual e Ataque Especial. Lamashtu pode realizar um
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode provocante. Mas deve-se tomar cuidado com Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber
fazer no mximo 6 ataques por rodada. bajulaes, pois se ela percebe algum motivo +2 na Fora de Ataque com qualquer um de
escondido, pode assassinar o bajulador imedia- seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi-
Vo. Sua velocidade mxima atinge apenas tamente. al em conjunto com qualquer ataque (at mesmo
700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para
se cansa, no sendo restrito por sua R2 para Lamashtu geralmente utiliza sua forma natu-
ral de uma mulher com seis braos e cauda de CADA ataque em que utilize um Ataque Especi-
determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, al.
duas vezes a velocidade do som). serpente no lugar das pernas. Raramente, entre-
tanto, ela assume a forma de uma elfa selva- Ataque Mltiplo. Os vrios braos de Lama-
Imortal. Quando destrudo, o Hipogrifo ser gem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e shtu permitem a ela fazer vrios ataques por
recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou sempre vestindo pouca roupa. turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder
semanas. realizar mais um ataque por turno (alm de cada
Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105
Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem PVs, 85 PMs. ataque das suas armas). Ela pode fazer at 15
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega ataques adicionais na mesma rodada (mas de-
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos. Demnio. Lamashtu possui Sentidos Especi- ver gastar 30 PMs pra isso).
ais (Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel),
Insano. Forjado pelas foras do caos, o Hi- Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportao Invulnerabilidade. Alm das Invulnerabilida-
pogrifo apresenta um tipo de insanidade diferen- Planar sem custo em PMs (a menos que esteja des normais dos demnios Lamashtu ainda
te por dia. Ele pode ser paranico hoje, mentiro- preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vul- invulnervel a veneno e cido de qualquer tipo.
so amanh, homicida depois de amanh... nerabilidade a eltrico e snico. Armadura Extra. Lamashtu pode dobrar sua
Armadura para determinar a FD quando ata-
Lamashtu Armas Mgicas. Lamashtu possui seis bra-
cada por fogo, frio ou qumico.
os, e cada brao luta com uma arma mgica:
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massa- uma cimitarra (F+1 Afiada, dano por corte), uma Telepatia. Lamashtu pode se comunicar te-
cres, Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os maa pesada (F+1 Profana, dano por esmaga- lepaticamente com qualquer criatura. A vtima
demnios que vivem em alguns Planos dos mento), um martelo de combate (F+1 com Ex- sempre tem direito a um teste de Resistncia
Deuses. ploso Elemental do tipo eletricidade, dano por para negar a leitura da mente. Usada em com-
Lamashtu pertence raa das marilith. Nas- esmagamento e eltrico), um tridente (F+1 com bate esta Vantagem permite saber o valor de
ceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o Exploso Elemental de Fogo, dano por perfura- uma Caracterstica do alvo, mas consome 1 PM.
temperamento feroz e combativo de um nativo o + fogo), um machado de batalha (F+1 com Resistncia Magia. A rainha dos tanari re-
deste lugar de guerras constantes. Ela geral- Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano cebe um bnus de +2 em qualquer teste de Re-
mente lidera suas tropas seguindo frente de- por corte + eltrico), e um mangual (F+1 com sistncia feito contra magias.
las, e no na retaguarda ou cercada de guardas Exploso Elemental do tipo frio, dano por esma-
para protege-la. gamento + frio). A cada turno Lamashtu pode Viso de Khalmyr. praticamente imposs-
escolher realizar um nico ataque com qualquer vel enganar o sentido de viso de Lamashtu. Ela
Em combate a marilith no segue nenhuma consegue at mesmo ver a verdadeira aparncia
uma destas armas, ou pode fazer seis ataques,
ttica especial de combate, deixa-se levar pelo de uma pessoa Transformada e pode detectar
um com cada arma (mas neste caso no poder
calor da batalha. Quando no est em combate, disfarces e iluses. Ela esta constantemente sob
1D+129
efeito da magia Viso de Khalmyr, sem consumir carregar muitos itens mgicos, contanto que formar em um ser humano. Nesta forma ele pa-
PMs. tenha a forma de jias. Tipicamente ela carrega rece um elegante guerreiro em armadura prate-
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Lamashtu um par de brincos mgicos que invocam a magia ada. Pgaso pode falar em ambas as formas.
so calculados como se ela tivesse R21. Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.
custo em PMs. Um Cancelamento de Magia
Insano. Se sofrer qualquer dano em combate desativa os brincos durante 24 horas. Acelerao. O Pgaso recebe H+1 (H8) para
Lamashtu deve fazer um teste de Resistncia ou esquivas, fugas, perseguies e para determinar
ficar furiosa. Durante a fria ela no pode se Pgaso sua velocidade mxima. Tambm pode realizar
Esquivar nem usar magias ou vantagens que um movimento extra por turno. Usar esta vanta-
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc.
exigem o gasto de PMs. A fria s se encerra gem em combate consome 1 Ponto de Magia.
quando seu adversrio estiver derrotado. Aps a Pgaso.
Ataque Mltiplo. O Pgaso pode fazer v-
fria, Lamashtu fica fatigada e sofre -1 em todas O Pgaso um magnfico cavalo mgico com rios ataques baseados em Fora em uma nica
as Caractersticas durante uma hora. asas, branco e brilhante como a lua cheia. rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
Manipulao. Lamashtu boa com o inter- Ao contrrio do que acontece em outros fazer no mximo 7 ataques por rodada.
rogatrio, a intimidao e a lbia, alm de qual- mundos medievais mgicos, em Arton existe Imortal. Quando destrudo, o Pgaso ser
quer forma de manipulao. apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo recriado pelo Deus da Justia em alguns dias ou
Magias. Lamashtu pode usar Aura Profana, deus Khalmyr como montaria pessoal quando semanas.
Transformao em Outro e Teleportao Avan- seu avatar visita este mundo. Em outras ocasi-
Vo. Sua velocidade mxima atinge 1.500m
ada livremente, mesmo sem ter nenhuma van- es, o Pgaso percorre Arton para servir aque-
por turno. Alm disso, o Pgaso nunca se cansa,
tagem mgica, pelo custo normal em PMs. les que provem ser dignos dessa honra. Ele
no sendo restrito por sua R2 para determinar a
pode surgir subitamente em momentos de gran-
Constrio. Com sua cauda Lamashtu pode velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes
de necessidade para ajudar heris empenhados
realizar um ataque de constrio. Caso acerte o a velocidade do som).
em misses nobres.
ataque com a cauda (feito sempre com F+1d, a Pontos de Magia Extras. O Pgaso tem
menos que ela deixe de realizar qualquer outro Apenas personagens que possuam o Cdigo
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
ataque neste turno) ela pode optar por no cau- de Honra dos Heris e/ou da Honestidade po-
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
sar dano e envolver a vtima. O alvo pode fazer dem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades
um teste de Fora contra a Fora de Lamashtu especiais, mas caso seja destrudo sempre vai Cdigo de Honra da Honestidade. im-
para se livrar. Enquanto esta presa, a vtima ressuscitar aps 1d dias recriado pelo poder possvel para o Pgaso mentir, quebrar uma
considerada Indefesa, e Lamashtu pode atac-la do Deus da Justia. Ele tem como inimigo mortal promessa ou cometer uma injustia. No entanto,
normalmente com a cauda. o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb. ao contrrio do que esta desvantagem normal-
mente diz, ele no obedece sempre s leis dos
Invocar Tanarri. Uma vez por dia Lamashtu Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por
mortais pois est submisso Lei Suprema do
pode invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nal- turno com os cascos (F+H+1d), alm de ataques
prprio Khalmyr.
feshnee (1 a 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou extras com Ataque Mltiplo. Em vo, consegue
outra marilith (1 ou 2 em 1d). Todas estas criatu- ser ainda mais rpido que um grifo e pode voar
ras foram descritas anteriormente. em velocidade mxima sem jamais se cansar.
Itens Mgicos. Lamashtu utiliza uma srie Embora utilize a aparncia de cavalo alado
de armas mgicas. Alm disso, ela ainda pode com mais freqncia, o Pgaso pode se trans-

1D+130
1D+131
1D+132

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