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Escudo do Narrador

Tabela de Armas de Alcance


Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Fora Alcance
Arco curto 6 2 I 2 60
Arco longo 6 4 N 3 120
Arco longo grd. 6 6 N 4 150
Besta 5 3 I 2 90
Besta pesada 5 5 N 3 110
Lana* 7 For + 2 N 3 10
Dardo veja o texto For + 2 N 2 veja o texto
Faca veja o texto For +1 C 2 veja o texto
Pedra veja o texto Fora C 2 veja o texto
Machadinha veja o texto For + 1 C 2 veja o texto

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de arremesso.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Dissimulao: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.
Fora: A Fora necessria para usar a arma.
Alcance: Consulte a pg. 240 no que se refere s armas de arremesso. Para os arcos, esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um
disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em um ponto.
As lanas geralmente so pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parmetros podem ser usados em situaes desesperadoras.

Tabela de Armas de Fogo


Arma Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Revlver de peq. calibre 6 4 12 3 6 B
Revlver de grosso calibre 6 6 35 2 6 C
Pistola de peq. calibre 6 4 20 4 17+1 B
Pistola de grosso calibre 6 5 30 3 7+1 C
Fuzil 7 8 200 1 5+1 N
Submetralhadora peq.* 7 4 50 3 30+1 C
Submetraladora grd.* 6 4 50 3 32+1 I
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Espingarda semi-auto 6 8 20 3 8+1 I
Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas de Fogo.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Alcance: Esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em
um ponto.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. A cadncia no se
aplica ao modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que cabem num pente. O +1 indica que uma bala tambm pode estar na agulha, pronta para ser disparada.
Dissimulao: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se
aplica.
* Essas armas so capazes de realizar disparos com rajadas curtas, modo automtico e efeito mangueira.

Complicaes Gerais Esquiva


e dos Tiroteios A dificuldade normal apara se esquivar em combate prximo igual a 6; no caso
dos tiroteios, consulte a tabela a seguir:
Complicao Dificuldade Dados Dificuldade Terreno
Mudar a ao +1 - 2 Dando meio passo para trs, ao personagem estar completamente
Imobilizao -2 - coberto.
Longa distncia +1 - 4 Cobertura total distncia de um salto (um metro).
queima-roupa 4 - 6 Cobertura total distncia de alguns passos (trs metros).
7 Cobertura parcial distncia de alguns passos (trs metros).
Deitado no cho +1 -
8 Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem se
Atrs de um poste +2 - atira no cho).
Atrs de uma parede +3 -
S a cabea exposta +4 -
Movimento +1 -
Mirar - + Percepo Tipos de Proteo / Armadura
Mira telescpica - +2 Classe (Moderna / Anacrnica) Proteo Penalidade
rea especfica do alvo +2 - Um: Protees Esportivas / Armadura leve 1 0
Tiros mltiplos +1/tiro adicional - Dois: Colete Blindado / Armadura Composta 2 0
Modo automtico +3 +10 Trs: Colete Prova de Balas / Armadura Pesada 3 1
Rajada curta +1 +3 Quatro; Casaco Balstico / Armadura Completa 4 1
Efeito mangueira 5 +1/metro +10 Cinco: Proteo das Foras Especiais / Armadura dos Sidhe 6 2
Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano Mos Ocultabilidade Fora
Faca 5 1 1 B 1
Adaga 5 1 1 C 1
Espada curta 6 2 1 I 1
Rapieira 6 3 1 I 2
Espada de folha larga 6 4 1 I 2
Espada bastarda 6 5 2/1 N 3
Montante 6 6 2 N 4
Cajado 5 2 2 N 2
Lana 6 3 2 N 2
Lana de justa* 8 3 2 N 2
Acha-de-armas** 6 6 2 N 3
Porrete 4 1 1 I 1
Machado 6 5 1 C 2
Machado de batalha 6 6 2 I 3
Clava 4 4 1 I 2
Mangual*** 7 5 1 I 2
Dificuldade: A dificuldade para atacar coma um teste de Destreza + Armas Brancas.
Dano: Faa um teste de Fora + o nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Mos: Quantas mos so necessrias para empunhar a arma.
Ocultabilidade: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.
Fora: A Fora exigida para se empunhar a arma. A dificuldade aumenta em +2 para cada ponto de Fora abaixo do grau de dificuldade.
* As lanas de justa costumam ser pesadas e baratas, destinadas a empalar as vtimas. Os parmetros fornecidos abrangem seu uso em carga de cavalaria. Consulte a seo
Combate Montado para mais informaes.
** As achas-de-armas tambm tm uma ponta de lana e podem ser usadas com tal em combate. As achas-de-armas tambm podem ter ganchos, o eu permite ao usurio
derrubar pessoas de cima de cavalos. O usurio faz um teste de Fora + Armas Brancas depois de um teste de ataque bem-sucedido (o que no provoca dano). O cavaleiro
faz um teste de Fora + Cavalgar para resistir. Vence quem obtiver o maior nmero de sucessos.
*** So dois os possveis resultados de uma falha crtica com uma arma que envolva correntes: a arma se enreda ou fica inutilizada; o usurio atingido.

Quadro Sintico do Combate Tempos Normais de Recuperao


Primeiro Estgio: Iniciativa Escoriado Um dia
Faa um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). Machucado Trs dias
Todos declaram suas aes em ordem crescente de sucessos: aquele com o Ferido Uma semana
menor nmero de sucessos ser o primeiro a declarar, mas poder ser Ferido Gravemente Um ms
interrompido por um personagem com iniciativa mais elevada. Alguns Espancado Trs meses
personagens agiro simultaneamente (se, por exemplo, dois deles tiverem Aleijado Trs meses
obtido trs sucessos). Aqueles que no obtiveram sucessos sero os
Incapacitado Especial
ltimos a agir, e aqueles que sofreram falhas crticas no agiro nesse
turno.
Segundo Estgio: Ataque
Para os tiroteios, faa um teste de Destreza + Armas de Fogo ou Tabela de Briga
Destreza + Arqueirismo. Manobra Dificuldade Dano
Para as escaramuas ( mo armada), faa um teste de Destreza Soco 6 Fora
+ Armas Brancas. Fora
Engalfinhamento 6
Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faa um teste de Fora +1
Chute 7
Destreza + Briga Especial; veja as opes
Encontro 7
Esquiva: A dificuldade-padro apara se esquivar de ataques em Fora +2
Mordida* 5
escaramuas ou brigas igual a 6; +1 para cada oponente aps o primeiro.
Nos tiroteios, use a tabela de esquiva. *Redcap (somente dano quimrico)
Terceiro Estgio: Resoluo
Dano: Cada arma ou ataque permite ao usurio lanar um certo
nmero de dados de dano (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nvel Fogo
de Vitalidade do alvo. Alm disso, cada sucesso obtido com uma arma de Dificuldade Calor do Fogo
fogo (aps as esquivas) acrescenta um dado a esse teste de avaliao de 3 Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
dano. Os sucessos obtidos nas escaramuas e brigas no so acrescentados 5 Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)
ao dano. 7 Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Absoro: O alvo pode fazer um teste para ver quanto dano ele 9 Calor de fogo qumico
capaz de absorver devido a sua resistncia natural. O alvo faz um teste 10 Metal Derretido
de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um nvel. Ferimentos Tamanho do Fogo
Um Tocha; apenas parte do corpo queimada
Exceo: O teste de avaliao de dano e o de absoro so dois
Dois Fogueira; metade do corpo queimada
testes nos quais impossvel sofrer uma falha crtica. Trs Incndio; todo o corpo queimado
Limiares de Inspirao Possveis Pesadelos
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem ocorrer como
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber resultado de uns obtidos nos dados de Pesadelo.
o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tem contato. Faa um Nmero de Uns Pesadelo
teste de Percepo + Tino (dificuldade 8); o nmero de sucessos indica 1 Sonhos Horrendos
quanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entender Voc ter sonhos terrveis nas prximas cinco noites
o que o motiva a criar. 1 Vento Glacial
1 sucesso Um ano Aonde quer que v, voc ser seguido por uma brisa fria ou um
vento enregelante durante um ms.
2 sucessos Um ms
2 Falta de Jeito
3 sucessos Duas semanas Voc tropear o tempo todo, a menos que se concentre nos
4 sucessos Alguns dias prprios movimentos. Todas as dificuldades de movimentao fsica sero
5 sucessos Vnculo instantneo aumentadas em trs pontos. Isso acontecer da prxima vez que voc
estiver numa situao perigosa e vai durar uma cena.
2 Dores de Cabea

Custo dos Truques em Glamour seguinte.


Voc ser afligido por terrveis enxaquecas durante todo o ms

3 Azar
Vrios fatores determinam o custo em Glamour de um truque. Voc estar sujeito s conseqncias de uma falha crtica ao obter
As diretrizes a seguir devem ser empregadas para determinar o custo final tanto 1s quanto 0s durante a prxima cena da qual tomar parte.
do truque: 3 Cegueira Temporria
Todos os truques fatdicos custam um ponto de Glamour. Voc no enxergar durante uma cena. O Narrador dir quando a
Os truques quimricos realizados com seres encantados ou cena tem incio.
objetos inanimados no tm custo em Glamour, mas voc ainda pode 3 Pesadelo Recorrente
investir pontos adicionais de Glamour para baixar a dificuldade. Conte mais uma Peta. Isso vai virar um tabu que voc ter de
observar durante o ms seguinte. O Narrador decidir a extenso da
Qualquer truque realizado com um alvo banal custa um ponto
recorrncia.
de Glamour (que no somado ao custo de realizao de um truque
3 Reverso
fatdico). Entre os alvos banais temos: os mortais, os seres sobrenaturais
O truque que voc acabou de lanar se reverte.
desencantados e qualquer um que no possua a Caracterstica Glamour 4 Perda de Objeto Importante
(incluindo changelings que tenham sucumbido ao Esquecimento). Mesmo que vigie constantemente todos os seus bens durante a
Realizar um truque sem contar uma Peta exige o investimento semana seguinte, voc perder um deles (que poder ser queimado,
de um ponto de Glamour. destrudo ou esquecido em algum lugar). O objeto costuma ser o bem mais
possvel usar at cinco pontos de Glamour para baixar a valioso ou estimado, s vezes um tesouro. Talvez seja possvel recuperar o
dificuldade do truque. objeto, ou talvez ele esteja perdido para sempre.
O emprego de uma Alada modificador custa mais um ponto 4 Dor Devastadora
de Glamour. Voc devastado por uma dor terrvel e grita de agonia. Toda vez
que se lembrar dessa dor, voc ter de fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) para no senti-la novamente. Isso persistir durante um ms
inteiro.
5 Perda de Todo o Glamour
Tabela de Execuo de Truques Todo o seu Glamour temporrio desaparece de uma s vez.

1. Escolha a Arte
Nesse momento o jogador decide que Arte ele est usando.
2. Escolha uma (ou mais) Alada(s)
O jogador agora decide qual a Alada apropriada a usar. Lista de Sinais de Alerta ao Desvario
3. Determine a Parada de Dados Veremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que podem indicar que
Somando o Atributo apropriado com o nvel mais alto da o changeling est prestes a sucumbir ao Desvario. Apesar de nenhum desses
Alada usada que o personagem. O jogador determina a Parada de indicadores ser um sinal incontestvel da loucura iminente, quanto mais
Dados para realizar o truque. deles o personagem exibir, mais provvel ser a chegado do Desvario.
4. Escolha uma Peta Seu Glamour est mais alto que sua Fora de Vontade e sua
O jogador agora escolhe qual Peta o seu personagem Banalidade.
executar, e o Narrador determina o valor. Voc passa mais noites em propriedades livres do que no mundo real
5. Determine a Dificuldade (se voc passa todo o seu tempo em propriedades livres, o Desvario quase uma
certeza).
A dificuldade do truque determinada, baseada na
Voc tem mais de um tesouro ferico.
Banalidade do alvo ou na do mgico e no nvel da Peta.
Voc interage regularmente com mais de trs quimeras.
6. Determine o Custo em Glamour Voc um Exterminador inveterado.
O custo de Glamour do truque determinado e gasto nesse Voc no tem amigos mortais.
momento. Voc no tem um emprego (ou outro vnculo, como a escola) no
7. Execute a Peta mundo dos mortais.
O personagem tenta executar a Peta. Assumindo que a Peta Voc quase exclusivamente notvago.
seja bem sucedida, ele pode passar para o prximo passo. O Narrador Voc consume bebidas alcolicas, usa drogas ou faz sexo em excesso.
pode exigir um teste dependendo da natureza da Peta. Voc dedica mais de meia hora de seu tempo acordado a criar algum
8. Faa o Teste e Aplique o Resultado tipo de arte.
O jogador testa sua Parada de Dados contra a dificuldade Voc no tem uma famlia mortal.
determinada, e os resultados dos sucessos so aplicados. Voc no tem posses materiais.
Voc tem um amor no correspondido.
Nveis Recompensando com
X

Pssimo
Fraco Pontos de Experincia
Mdio A distribuio dos pontos de experincia exige um cuidadoso equilbrio
Bom entre recompensar os jogadores e manter o jogo equilibrado. Seguindo as diretrizes
Excepcional apresentadas neste captulo, voc provavelmente no ter muitos problemas, mas
Extraordinrio sinta-se vontade para fazer algumas experincias.
Fim de Cada Captulo

Dificuldades D a cada personagem entre um e cinco pontos de experincia ao fim de


cada captulo (sesso de jogo). Pelo menos um ponto sempre concedido, ano
importa se o grupo teve xito ou no, em funo da simples participao (no
3 Fcil esquea que s vezes aprendemos malgrado ns mesmos).
4 Rotineiro Um ponto Automtico: Cada jogador ganha um ponto aps cada sesso
5 Equilibrado de jogo.
6 Mdio Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem aprende algo com suas
7 Desafiador experincias durante o captulo. Pea ao jogador que descreva o que seu
8 Difcil personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
9 Extremamente Difcil Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem o personagem: no s foi
divertido, como tambm adequado. Recompense somente a interpretao
Graus de Sucesso excepcional; seu grau de exigncia deve fiar cada vez mais alto. Na maioria dos
casos, conceda o ponto somente pessoa da trupe que teve a melhor interpretao.
Um sucesso Mnima Um ponto Conceito: O jogador interpretou muito bem o conceito de seu
Dois sucessos Moderada personagem.
Trs sucessos Total Um ponto Herosmo: Quando um personagem se arriscar pelos demais
como ao rechaar vrios inimigos armados com ferro para permitir que o resto do
Quatro sucessos Excepcional
grupo escape -, d-lhe um ponto de experincia. No deixe os personagens se
Cinco sucessos Fenomenal
aproveitarem disso: o herosmo faz fronteira com a estupidez.
Fim de Cada Histria
Tabela de Experincia No fim de cada histria, voc pode conceder a cada jogador entre um e trs
pontos de experincias adicionais, alm daqueles cinco pontos conferidos ao fim
Caracterstica Custo do captulo.
Atributo Nvel atual x 4 Um ponto Sucesso: Os personagens cumpriram com xito sua misso ou
Nova Habilidade 3 meta. Talvez no tenha sido um sucesso total, mas elo menos uma vitria parcial
Habilidade Nvel atual x 2 foi alcanada.
Nova Arte 7 Um ponto Perigo: O personagem passou por grande perigo durante a
histria e sobreviveu.
Arte Nvel atual x 4
Um ponto Sabedoria: O jogador (e, portanto, o personagem) exibiu
Nova Alada 5
grande inteligncia ou engenhosidade, ou ento teve uma idia que possibilitou o
Alada Nvel atual da Alada x 3 xito do grupo.
Fora de Vontade Nvel atual x 2 Se voc quiser conceder um nmero maior de pontos e, desse modo,
Glamour Nvel atual x 2 permitir que os personagens desenvolvam ainda mais rpido, simplesmente
invente novas categorias de premiao, que podem variar de uma histria para

Tabela das Brumas


Voc pode consultar a tabela a seguir toda vez que um changeling ou ser encantado for morto por dano quimrico ou sempre que um
mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemunhar um efeito quimrico ou ver uma criatura quimrica. Esta tabela tambm empregada para
determinar o que acontece aos seres comuns que foram encantados e depois retornaram ao mundo dos mortais

Banalidade Durao do Coma Memria


0 Um minuto Recordao Total: Tudo lembrado com clareza cristalina
1 Uma hora Clareza Surpreendente: Todo o encontro recordado como se tivesse acontecido ontem.
2 Seis horas Lembrana Obscura: possvel lembrar de quase tudo, mas alguns pormenores talvez sejam obscuros.
3 Doze horas Desorientao: O indivduo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas capaz de lembrar boa parte da
experincia, mesmo que os pormenores sejam vagos
4 Um dia Incerteza: A pessoa tem uma vaga lembrana do que ocorreu, mas atormentada por dvidas quanto validade da
experincia.
5 Trs dias Confuso: Uma recordao obscura da experincia at possvel, mas o indivduo duvida da prpria memria.
Ele descarta a experincia, considerando-a uma iluso temporria, a menos que tenham alguma prova fsica consigo.
6 Uma semana Retrospectos: A pessoa pode ter episdios retrospectivos vvidos e ocasionais de sua experincia, mas estes parecem
mais um sonho distante.
7 Duas semanas Carter Onrico: O indivduo s recorda imagens vagas e onricas, alm de duvidar que a experincia tenha um dia
ocorrido.
8 Um ms Sonho Distante: preciso que algo evoque a recordao, mas, mesmo assim, a experincia lembrada como se no
passasse de um sonho desbotado.
9 Quatro meses Total Negao: O personagem tem apenas vagos fragmentos de recordaes onricas e nega completamente que a
experincia tenha ocorrido.
10 Um ano Lacuna Completa: A pessoa no se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua experincia com as fadas.
ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO
Material necessrio:

-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco
maior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;

Sobre a impresso do escudo:

Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas
em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.

Como montar o escudo

Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e


cuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele
esta alinhado com a parte de dentro.

Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores


do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, as
extremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejam
perfeitas, sem amassar o escudo.

Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material


para que fique no formato indicado.

Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.

Mais um Projeto Concludo pela


LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS

PARTE DE FORA
LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS

PARTE DE DENTRO
LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

Visto por dentro


LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

Visto por fora

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