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Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores

Criado por Rafael Arrais*

Escrito por Rafael Arrais e Tzimisce (Jos Luiz F. Cardoso)

Ilustrado por ** Mrcio Guimares Castro, Rafael Cabral, Rafael Arrais e Felipe
Duarte

Pinturas e Gravuras Hieronymus Bosch, Albrecht Durer, M.C.Escher, Jan Brueghel e


Histricas ** Paul Brill

Diagramado por Rafael Arrais e PDF995

Agradecimentos Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo Andr Vieira, Robert Smith
e nossos grupos de RPG

Sistema d20 http://www.wizards.com/d20

Sistema Daemon http://www.daemon.com.br/netbooks.asp

* Registrado na Biblioteca Nacional.


** Veja o Guia de Ilustraes na pgina 244.

Mais informaes sobre Karanblade em


http://www.dndworld.com/karanblade

Dedicado a todos aqueles que conhecem


a diferena entre a fantasia e a realidade.

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ndice Tabelas
Apresentao 4 1-1 Idade Inicial Aleatria 53
Captulo 1 - Personagens 14 1-2 Efeitos do Envelhecimento 53
Raas de Terra Prxima 16 1-3 Altura e Peso Aleatrios 54
Idiomas e Alfabetos de Terra 49 1-4 Deuses 58
Prxima 1-5 O Feiticeiro (classe variante) 65
Classes de Terra Prxima 55 1-6 Ligaes Naturais 67
Classes de Prestgio e Kits 71 1-7 Conjurando uma Magia com 68
Talentos 119 Sacrifcio Natural
Aprimoramentos 132 1-8 Saqueador Pirata 73
Captulo 2 - Magia 134 1-9 Lorde Samurai 77
Focos de Magia 136 1-10 Lmina da Noite 80
Conjurando Magias sem Foco 139 1-11 Cavaleiro da Cruz Branca 86
Cristais Soluakh 142 1-12 Cavaleiro Real 90
Magias Alteradas de Terra Prxima 148 1-13 Cavaleiro de Bak 93
Novos Domnios de Terra 150 1-14 Danarino dos Ventos 98
Prxima 1-15 Sentinela dos Ermos 101
Novas Magias de Terra Prxima 151 1-16 Mestre de Batalhas 105
Magia no Sistema Daemon 159 1-17 Andarilho de Dara 109
Novos Rituais 163 1-18 Bardo de Tempus Fugit 114
Captulo 3 - Terra Prxima 166 1-19 Alto Magistrado 117
Pontepedra 171 1-20 Talentos Regionais 131
Torann 188 2-1 Deuses e Caminhos de Magia 161
Dardeeh 204 X-1 Guia de Ilustraes 244
O Reino Glido de Katai 213
Mikachi, As Terras Selvagens 224
Alundra 225
Ilhas de Scylla 231
Ossos Cruzados 240
Dordread 242

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Apresentao
Fala-se que numa poca muito, muito
remota, antes do advento das primeiras
civilizaes, os anjos da Casa de Ayon
estavam em guerra com os demnios dos
Infernos Obscuros...
Durante a Guerra Sem Fim, um grupo de
anjos ladinos adentrou os Infernos, disfar-
ados de demnios... Eles foram enviados
pelos arcanjos da guerra em uma importante
misso. Deveriam forjar uma espada to
poderosa que seria capaz de exterminar a
praga demonaca por todas as eras que se
seguiriam.

Essa lmina, forjada dentro do reino do mal


com ao sagrado, abenoado pelos anjos de
Ayon, deveria possuir o poder de envenenar
e destruir todos os demnios e todas as
criaturas vis que os servem...
Mas os anjos foram descobertos pelos
lordes demonacos pouco antes de terminar
a forja dessa lmina sagrada... Uma longa e
sangrenta batalha entre as foras da escuri-
do e da luz se iniciou, uma batalha que
durou sculos e sculos...

Os demnios finalmente conquistaram a


vitria aps todos esses anos, e deixaram os
corpos dos anjos queimando na mesma
forja que usaram para fazer a espada, por
toda a eternidade. Ento os lordes demon-
Uma bizarra criatura, meio-demnio e
acos procuraram por essa relquia poderosa,
meio-fada, chamada Mullog, roubou a
querendo destru-la o mais rpido possvel...
espada debaixo dos olhos de anjos e
Porem, eles no acharam a espada...
demnios, que lutavam entre si... O gil
ladro ento fugiu dos Infernos Obscuros
com a relquia em suas mos.

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Mullog finalmente encontrou um mundo Invocando as entidades e poderes da
pacfico depois de anos de fuga... Sua longa natureza, Meldor descobriu toda a verdade
viagem terminou em nosso mundo, e ele por trs dessas criaturas, e o pior de tudo:
viveu muito bem at o fim de seus dias. Ele tambm descobriu que o emissrio
Ento a espada que carrega o ao sagrado sombrio das histrias antigas era real, e iria
de Ayon e o fogo eterno das forjas dos acordar novamente para destruir toda a
Infernos Obscuros foi deixada em alguma civilizao...
parte de nosso mundo... Bamphozzah, lder de todos os demnios,
Nem os anjos nem os demnios desistiram foi enviado para destruir nosso mundo, e
de sua cruzada para achar tal artefato, e enterrar para sempre a nica arma que os
desde essa poca nosso mundo foi invadido lordes demonacos temiam... A espada
pelas foras do bem e do mal. Nossos anos forjada pelos anjos de Ayon...
de paz e tranquilidade terminaram para sem-
pre, e os sbios lamentaram em todas as Assim que a notcia se espalhou pelas terras,
terras... todos passaram a desconfiar dos estranhos e
dos estrangeiros, at o ponto onde todas as
raas comearam a temer ou se irritar com a
Muitos anos depois... outra...
A antiga unio do mundo era encerrada, e
Era uma poca pacfica e o sbio rei vrias guerras estouraram entre os homens
Andallon era o senhor de todas as regies de Torannia, os anes das Montanhas
conhecidas. A capital desse grande reino era Rotun, os elfos de Mahul Maakh e os orcs
a majestosa cidade de Torannia, onde os das Montanhas ridas.
mais nobres paladinos dividiam lugares com Enquanto todos os territrios eram
os mais poderosos magos na mesa redonda destrudos por essas guerras sem sentido,
de Andallon. No haviam aberraes vagan- o Bamphozzah finalmente acordou de seu
do pelo mundo, nem guerra entre as raas. sono secular, para ento destruir o que
No entanto, num dia, estranhos aconteci- restou da frgil civilizao.
mentos se sucederam...
Mas um poderoso heri, um salvador
Os cus repentinamente comearam a enviado pelos deuses misericordiosos,
lembrar as ptalas de uma rosa vermelha, venceu essa encarnao do mal...
enquanto estranhas e vis criaturas marcha-
ram sobre nossas terras, matando todos a O homem conhecido como Galtar Karan
vista. O rei comeou a se impacientar com finalmente derrotou o grande lorde dem-
essas notcias que chegavam e chamou seu nio depois de anos e anos de sofrimento e
conselheiro mestre, Meldor o Sbio, para desgraa sem fim. Ele empunhava a Espada
explicar o inexplicvel. do Fogo Eterno, uma lmina poderosa
Meldor estudou com seus seguidores por encontrada nas terras longnquas de Dor-
longos anos, at finalmente achar a dread, a espada forjada pelos anjos de Ayon,
resposta... a espada tambm conhecida como
Karanblade...

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Depois da derrota do Bamphozzah, as As vastas terras conhecidas como Terra
lendas nos contam que os demnios que Prxima formam um enorme continente
corrompiam o mundo queimaram em seu dividido em seis grandes pases: Torann, ao
prprio fogo, e os cus brilharam azuis centro, o mais civilizado, uma terra de
novamente. magia e poltica; Pontepedra a terra
Galtar reconstruiu o mundo como o novo selvagem dos anes e dos brbaros; Alundra
rei, e o vil demnio, seriamente ferido, a casa mstica dos homens negros;
escapou para Dordread e adormeceu em Dardeeh o territrio desrtico onde
uma de suas infindveis cavernas. correm os nmades e suas caravanas; Katai
o distante norte gelado onde os monges
Isso o que as lendas nos contam, mas hoje procuram refgio; e finalmente, as Terras
sabemos que essas histrias eram a absoluta Selvagens so habitadas pelo povo gigante e
verdade. E o Bamphozzah est acordando os homens lagartos, apenas os mais insanos
novamente. Ayon nos conceda sua miseri- se arriscam a atravessa-las. Ns tambm
crdia quando essas bestas vagarem por achamos as Ilhas de Scylla ao leste, onde os
nossas terras uma vez mais... orcs piratas se escondem da lei. E para o
distante oeste, encontramos as terras
Pois nossa nica esperana de derrotar o demonacas conhecidas pelo nome de
Bamphozzah consiste na procura pela Dordread, evite-as como ao inferno.
Karanblade... Mas, quem ir empunhar a
espada forjada pelos anjos de Ayon dessa Toranianos so os humanos que vivem por
vez? toda a parte. Eles so obviamente a raa
mais populosa de Terra Prxima, e ser
Wick o Velho, famoso contador de histrias sempre fcil ach-los. Seu nome deriva do
pas de Torann, que historicamente o
bero de sua civilizao. Muitas das
grandiosas cidades-estado do mundo foram
Uma breve descrio de Terra erguidas pelos toranianos, como Talanta,
Prxima Bak, Soldur e Zelnia. Alguns dos torani-
anos mais famosos so Ultar Braluzenti, o
Bem vindos viajantes de todos os reinos, governador de Talanta, Marcus Odyssey
ao mundo de Terra Prxima. Um lugar Biamindua, o primeiro magistrado da Casa
habitado pelas mais fantsticas criaturas, da Magia, Deldor Daryll, o inesquecvel
assim como as mais horrveis monstruosi- governador de Bak, Eleanor, sumo-sacer-
dades. Um mundo onde a fantasia est em dotisa de Soldur, e Tellius Tolken, conse-
toda a parte, e as histrias de guerreiros e lheiro mestre de Talanta (assim eles me
magos, demnios e drages, elfos e anes, chamam). Os Toranianos normalmente tem
surgem em seu melhor. Pegue uma cadeira, boas relaes com outras raas, apesar de
e ento deixe-me lhe contar mais sobre que algumas apenas os toleram devido ao
isso... seu grande nmero e ocupao do mundo.

Rotunianos so os humanos brbaros que


habitam as terras ao sul de Pontepedra. Eles

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no so muito civilizados e vivem normal- to inspita. mesmo muito raro acha-los
mente em vilas e tribos, separados por cls. longe de seus desertos, e aqueles que se
Eles so assim chamados apesar de no afastam aparentemente tem facilidade em se
viverem no topo das Montanhas Rotun, fazer passar por toranianos, a no ser pelas
mas apenas ao redor delas. So geralmente peles bronzeadas pelo sol. O dardee mais
fortes e muito sadios, mas no muito famoso chama-se Kithz Kopesh, dono das
conhecidos por seu refinamento e cultura. caravanas da Areia Negra, que fazem o
Atualmente, poucos so aqueles que sabem comrcio lucrativo entre o mar de areia e as
ler e escrever, e menos ainda os que so cidades-estado.
mais reconhecidos pela sua sabedoria do
que pela sua fora. Rotunianos so constan- Kataianos so os humanos que vivem no
temente humilhados quando se arriscam a distante norte, em terras cobertas por
entrar em cidades-estado, j que tem vegetao rasteira, tundra, e gelo. Eles
grandes problemas em se adaptar aos formam uma civilizao antiga e misteriosa,
costumes de uma vida urbana. Podemos com sua prpria cultura, sendo de honra e
nomear Baldin a Grande Rocha, lder das educao. Suas armas e armaduras so
tribos do sul, e Jukhatar, o Vento Selvagem, peculiares, famosas entre os guerreiros,
lder das tribos das Ilhas do Inverno, entre porm raridades nas terras do sul. Alguns
os poucos rotunianos de grande reputao. exemplos so a katana, uma espada afia-
dssima e de difcil manuseio, e os shurikens,
Alundreanos, ou homens negros, so o estrelas de metal arremessveis e mortais.
povo mstico de Alundra, um territrio Apesar de serem muito raros de se achar ao
isolado situado ao leste do Mar dos Santos, sul do mundo, aqueles que viajam tamanha
acessvel apenas pela Passagem das Cobras distncia atravs das Terras Selvagens so
nos Montes Kjamo ou, tanto pior, pelos geralmente respeitados e temidos. Kataianos
mares onde os drages voam. Eles se possuem uma linguagem e alfabeto bastante
assemelham a humanos selvagens, de pele diferente, e so poucos os que falam a ln-
bastante escura, mas ao contrrio dos gua comum, o Torak, sem sotaque. O mais
rotunianos, so sbios e meditativos. famoso dos kataianos sem dvida alguma
Nativos de uma terra selvagem, eles se seu rei, Maw-Tutso-ju, que provavelmente
diferem de outros povos brbaros pelo seu o homem mais rico desse mundo.
conhecimento mstico... Eles so particu-
larmente temidos pela sua estranha capa- Elfos Dourados, quase sempre chamados
cidade de lanar feitios sem a ajuda dos apenas de elfos, so o povo ancestral das
cristais soluakh. florestas de Mahul Maakh. So muito
nobres, porm alguns os taxam de arrogan-
Dardees so os humanos nmades dos tes. Os elfos seguem a um conselho forma-
desertos de Dardeeh. Muitos vivem em do pelos membros mais antigos dentre suas
raros oasis na regio do mar de areia de famlias. Devido a sua extraordinria
Dara, o maior dos desertos. Obviamente expectativa de vida, esse conselho sem
so assim conhecidos devido ao nome de dvida pode ser considerado o av de
seu pas. So admirados pela sua coragem e toda a sua raa. Muitos dentre eles so
fora de vontade para sobreviver em terra muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e

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nunca saem de seus domnios, porm outros Eles tambm preferem os campos e
so curiosos e capazes de viajar todo o fazendas s minas. Para diferenci-los de
mundo. Esses elfos so conhecidos pelo seu seus primos mais conhecidos, ns o chama-
dio aos orcs e aos anes, pois os conside- mos de anes do norte (a seus primos
ram rudes e sem nobreza, eles tambm tambm chamamos de anes do Elmo ou
normalmente no classificam aos rotunianos anes rotunianos).
como humanos. Eles raramente se juntam
a outras raas em suas viagens, apesar de as Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs
vezes enxergarem nas habilidades dos de scylla, so os orcs do grande arquiplago
halflings uma boa maneira de se apossar de de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar
relquias mgicas. O Conselho Mahul Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de
atualmente formado por seis elfos homens Scylla. So piratas rudes que infernizam a
de aproximadamente 700 anos de idade e costa leste do continente com seus ataques e
uma anci elfa, Fiodras, que sempre lidera as pilhagens, particularmente em Zelnia. Eles
decises, dizem, usando sua beleza diferem de seus primos, or orcs das Monta-
inegualvel. nhas ridas, por serem considera-velmente
mais magros e geis, porm no possuindo a
Os anes de Terra Prxima vivem na parte mesma fora e resistncia. Muitos dos orcs
norte das Montanhas Rotun, em sua de scylla so piratas, ou ao menos possuem
fantstica cidade encrustada nas paredes um parente pirata. Tais orcs so natural-
rochosas, o Elmo. Eles so hbeis minera- mente ligados ao mar, aos barcos e a todas
dores e ferreiros, mas muitos tambm se as habilidades de marinheiro. Eles amam o
interessam em estudar outros assuntos mais mar aberto e preferem navegar a ficarem em
refinados como histria e geografia. terra seca. So tambm inimigos de quase
Conhecidos como os mestres da monta- todas as outras raas civilizadas de Terra
nha, muitos so os que a abandonam para Prxima, mas geralmente sua reputao no
tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de lhes faz justia. Dentre os vrios orcs de
anes vivem hoje em Bak e Talanta. Anes scylla odiados pela costa leste, destacamos
partilham um dio comum aos elfos, os Fillowpig, Axumal e o Capito Cclope.
quais apelidaram de nobres da mata, e
no so poucos os que desprezam orcs e Os orcs das Montanhas ridas habitam o
gigantes. Dentre os anes mais conhecidos lado leste dessa cordilheira, em cavernas
encontramos Bhrodain, ilustre governador conectadas num emaranhado de tneis
do Elmo, Oldagg, arteso-mestre do Elmo, conhecido como os Ermos Profundos. Em
e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada realidade eles no esto muito distantes de
que representa seu povo em Soldur. Talanta e dos toranianos, mas so poucos os
que saem do Fundo para andar pelas
Tambm achamos histrias consistentes plancies, visto que odeiam a luminosidade
sobre anes no distante Katai. De suas do dia e a evitam ao mximo. Esse um
descries, podemos afirmar que so muito povo muito forte e saudvel, porm no
parecidos com seus primos do sul, apesar de muito conhecido por seu carisma com
no cultivarem barbas longas e serem meno- outros povos, sendo as vezes mais rudes
res e mais geis. que certos anes e orcs de scylla. Muitos

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dentre eles vivem hoje em Sr, j que seu os gnomos partilharem com os anes de seu
antigo governador, Garlik, assinou em dio pelos orcs e gigantes. Dentre os famo-
tratado que permitiu a entrada de raas no sos dos povos pequenos, encontramos
civilizadas na cidade-estado. Os homens de Floro Galduick, prefeito das terras dos
Talanta questionarem tal estranha deciso, e halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor-
em resposta Garlik resolveu abandonar a mestre do povo gnomo.
cidade nas mos de Zurtak, um feroz
guerriro orc que era ento lder de vrias Finalmente, ns temos os uldras, uma raa
tribos dos Ermos Profundos. Garlik se harmnica que vive nas florestas ao norte
refugiou nas terras demonacas de Dor- de Bak, prximo a Baa das Fadas. Esse
dread, e surpreendentemente Sr s fez povo extremamente ligado a natureza e
crescer desde ento, j que Zurtak costuma aos animais no hostis. Muitos dentre eles
usar de trabalho semi-escravo para sua so amados pelos elementos e espritos das
construo. matas, causando estranhamento aos homens
urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua
Os halflings e gnomos de Terra Prxima floresta natal, Uldaran, e os que o fazem so
vivem no sudoeste de Pontepedra, prxi- para sempre banidos de seus misteriosos
mos de Soldur. O povo pequeno dos crculos de druidas. Dessa forma, um aven-
halflings constri suas casas arredondadas tureiro uldra ser solitrio por natureza, e
nas plancies, enquanto os gnomos vivem raramente se aliar com algum. Os uldras
em sofisticadas construes junto a tem tambm grande afinidade com druidas
pequenos montes. Os halflings so geral- de qualquer raa, assom como brbaros e
mente bastante pacficos e avessos a vida de rangers que passam por sua floresta de
aventuras, mas alguns dentre eles nasceram quando em quando, pois todos esses
ambiciosos demais para ficarem longe das partilham de certa forma de seu amor a
jias e tesouros mgicos. Atualmente muitos natureza. O nico uldra famoso Yaal Kin
halflings vivem em Mahul Maakh, para o Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran,
descontentamento dos elfos. J os gnomos e tambm um dos seres mais poderosos
so conhecidos pelas suas extraordinrias desse mundo.
habilidades com construo e engenharia, e
muitas de suas recentes invenes, como o E aqui terminamos nossa breve descrio de
canho e as varas de plvora, so hoje Terra Prxima a suas raas civilizadas.
copiadas peloas anes do Elmo e os Todas essas so apenas uma pequena parte
homens de Talanta e Bak. Eles no apreci- da extensa fauna e flora, da mriade de
am muito viajar, e como os halflings, nor- criaturas fantsticas que habitam nosso
malmente nunca se afastam de sua terra mundo... Como as ninfas da Floresta das
natal. Os gnomos tambm foram respon- Ninfas, que as vezes tem filhas com huma-
sveis pela construo de uma das maravi- nos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio-
lhas do mundo, a cidade de Porto do Cu, elfos e os meio-orcs so tambm bons
onde seus maravilhosos navios-balo esto exemplos da mistura entre os humanos e
ancorados. A no ser pelos halflings de outras raas. Em Anahul Maakh, ns
Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma achamos os irmos negros dos elfos, os
boa relao com as outras raas, apesar de drows. Mesmo no distante reino gelado do

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Katai, achamos os Kenkus, homens com j que nenhuma das duas raas conseguia
face de corvo detentores de grande inteli- chegar a uma vitria final sobre a outra.
gncia... Muitas mais podero ser vistas Eram ambas raas imortais, sempre
pelos aventureiros que seguirem o ba do ressuscitando aps um dia de batalha
tesouro de um drago, ou os artefatos sangrenta, onde matavam com feitios
perdidos em ruinas de um tempo antigo, negros e fria selvagem, e morriam por
repletas de seres que se recusaram a morrer cortes de machados ou exploses de fogo...
e preferiram seguir a no-vida... Tantas mais A guerra no se encerraria nunca para
que encheriam um tomo s para descrev- aqueles que no sabiam morrer. Essa no
las, mas isso to somente um breve olhar era a soluo ideal, e ento Ayon, o pai dos
sobre todas elas. Espero que tenham tido o deuses, decidiu punir a ambas as raas por
mesmo prazer em conhecer mais sobre sua falta de compreenso.
Terra Prxima que eu tive um dia em
pesquisar e escrever sobre ela. Enfrentando a face destrutiva do criador,
ambos os homens dourados e os feitos de
Tellius Tolken, Mestre do cristal sofreram drsticas conseqncias...
Conhecimento de Talanta Fogo de inimaginvel poder banhou o
mundo, as montanhas caram nos abismos e
as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas
da destruio, novas raas surgiram, muito
O Soluakh mais frgeis, mortais, mas de caractersticas
variadas e crenas no exatamente opostas...
As lendas nos contam que, em tempos
Daquele momento em diante, todas as
muito antigos, existiam duas raas de semi-
criaturas inteligentes do mundo teriam sua
deuses em nosso mundo: os homens dou-
oportunidade de construir sua prpria
rados, criaturas de luz slida e manipula-
civilizao, e entender como utilizar a magia.
dores da magia; e os homens de cristal, to
resistentes e fortes quanto os metais mais
Realmente, a magia est no ar at hoje,
preciosos que existem hoje. Tais raas, as
sendo puxada pelos ventos, danando com
primeiras, estavam destinadas a lutar entre si
as folhas das rvores, invisvel, virgem e
at seu extermnio, assim os historiadores e
poderosa... O segredo , como nos conec-
sbios pensam, devido a grande incompa-
tarmos com ela? exatamente por isso que
tibilidade ideolgica existente entre suas
vocs esto aqui, para aprender o que so os
culturas... Os rudes homens de cristal eram
cristais soluakh, e como utiliz-los como
devotos do materialismo e dos feitos fsicos,
catalisador para seus feitios mais podero-
e os arrogantes homens dourados tinham
sos.
uma cultura que valorizava a meditao e o
entendimento da magia. Nenhuma delas
O mito nos conta que os homens dourados
poderia aceitar a outra, e ento os deuses
e os homens de cristal nunca foram total-
deixaram-nas guerrear entre elas e decidir
mente destrudos, visto que Ayon ainda
qual das duas seria a sobrevivente.
um deus misericordioso. A essncia dos
homens dourados foi transportada para o
Porm, algo saiu terrivelmente errado, e as
sol que vemos no cu, e a essncia de seus
batalhas se estendiam j por muitos sculos,

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irmos opostos foi diluda nas montanhas e
no solo mais profundo, formando cristais de
A Campanha de Karanblade
imenso poder, os cristais que chamamos de
soluakh. Eternamente unidos, como numa O tomo que voc tem em mos o seu guia
ltima lio de Ayon, os cristais soluakh para a vasta e fantstica Terra Prxima. Este
absorvem a essncia dos homens dourados, um cenrio de fantasia original feito para
tornando-se baterias de energia mgica que jogos de RPG que utilizam as regras do
nos ajudam a lanar nossos feitios... Ento sistema d20 ou do sistema Daemon, mas
este o fato: os cristais soluakh so o nico pode tambm ser usado em conjunto com
meio de fazermos nossa magia, e ns outros sistemas de RPG de seu interesse.
carregamos um deles, pequeno ou grande, Ele trs novas regras para raas, classes,
dependendo da riqueza ou da sorte de um classes de prestgio/kits, monstros, talen-
mago. Com os raios de sol, eles se ener- tos/aprimoramentos, e muito mais... Uma
gizam, e com nosso conhecimento mgico, tima ferramenta para aqueles que precisam
absorvemos sua energia e a transferimos de ajuda com suas prprias campanhas, e
para os nossos feitios no momento que o uma ferramenta mais importante ainda para
lanamos, ou mesmo durante nossos rituais. os que ainda no comearam suas campa-
nhas. Um cenrio com tenebrosos encon-
Mas claro, ns tambm ouvimos falar dos tros demonacos, antigos mistrios, raros e
elfos que arriscam dizer que fazem magia poderosos artefatos capazes de mudar o
atravs da essncia natural de sua floresta, destino do mundo, grandes batalhas e
ou das histrias do povo de Alundra, que aventuras sem fim.
fazem de seus rituais uma estranha mistura
de devoo e conhecimento arcano... Essas Crie suas prprias sagas com o cenrio de
so nada mais que formas inferiores de Karanblade!
manifestao mgica. Na Casa da Magia,
ns aprendemos como lanar os mais Jogando Karanblade com o sistema d20
poderosos e maravilhosos feitios, e ao Voc precisara de todos os trs livros bsi-
fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos cos do sistema d20 para melhor utilizar o
ancestrais da antiga Torannia, servindo material deste livro. Os livros bsicos so
nossa cidade-estado de Talanta da melhor publicados pela Wizards of the Coast (e
forma possvel. Bem vindos a Casa. traduzidos no Brasil pela editora Devir), e
Aproveitem sua estada, e em alguns anos, podem ser encontrados em qualquer
vocs estaro maravilhados com o que estabelecimento especializado em jogos de
sabero tirar de dentro destes pequenos RPG. Outros suplementos e livros do
cristais. sistema d20 tambm so recomendados se
voc deseja expandir as opes de jogo. A
maioria destes suplementos pode ser fcil-
Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro
mente usada no cenrio de Karanblade, e
Magistrado da Casa da Magia
diremos quais so as principais mudanas
nas regras bsicas nos prximos captulos
deste livro.
O sistema d20 mais indicado para mestres
e jogadores que gostem de regras para

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combate detalhadas e que no se preocu- conhecem a aprendem mais a respeito do
pem muito com a parte poltica da mundo de Terra Prxima. Para Mestres de
campanha. Jogo, o Captulo 5: Segredos do Mestre
(Tomo II) o melhor lugar para comear.
Jogando Karanblade com o sistema
Daemon Tomo I: Guia dos Jogadores
Quase todos os livros do sistema Daemon Voc tem em mos o Tomo I: Guia dos
possuem as regras bsicas do sistema. Jogadores, que abrange os captulos de
Porm, recomendamos o livro Arkanun Personagens, Magia e descrio da Terra
devido a sua temtica mais prxima da cam- Pxima. No esquea de adquirir o Tomo
panha de Karanblade. Os livros do sistema II: Guia do Mestre, com os captulos de
Daemon so publicados pela editora hom- Deuses, Segredos do Mestre e Criaturas,
nima, que ao contrrio da Wizards of the para completar sua campanha.
Coast, uma editora nacional.
O sistema Daemon mais indicado para
mestre e jogadores que gostem de focar sua
campanha mais em interpretao e relaes
Garlik
polticas do que propriamente nos comba-
O Homem-Demnio, O Vermelho, O
tes. Seu sistema consideravelmente mais
Homem sem Alma Garlik, o antigo e
simples de se aprender e utilizar, embora
polmico governador de Sr tem vrios
no seja inferior por conta disso.
nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer
relao com seu governo.
Como usar os livros da campanha de
Karanblade
Membro de uma tradicional famlia de
Jogadores iniciantes no cenrio de campa-
nobres de sua cidade-estado, Sr, Garlik
nha Karanblade devem comear criando um
cresceu sendo educado para um dia se
personagem. Converse com seu Mestre de
tornar o governante destas terras, mas
Jogo a respeito das vrias opes existentes
ningum poderia adivinhar que ele assumiria
para seu personagem em Karanblade. Aps
tal posio de maneira to rpida. Seus pais
isso, o Captulo 1: Personagens o primeiro
morreram de uma misteriosa doena que
lugar que voc ler. O Captulo 2: Magia
causava espasmos de dor fortssimos, e
tambm til caso voc crie um personagem
deixou seus corpos irreconhecveis. Seu
conjurador, enquanto que o Captulo 4:
irmo mais velho, Cirlay, morreu ao cair de
Deuses (Tomo II) importante caso voc
um cavalo durante uma caada, o que foi
v jogar com um personagem clrigo,
presenciado apenas por Garlik. Aps alguns
druida, paladino ou ranger.
meses, Garlik era o nico herdeiro deixado
Caso voc seja um Mestre do Jogo que est
para o governo da cidade. Na jovem idade
comeando uma campanha de Karanblade,
de 19 anos, substituiu o pai no poder,
voc deve ler a maior parte deste livro
evitando que houvessem novas eleies.
eventualmente. Ele est cheio de informa-
es sobre como melhor lidar com os
Durante seus primeiros dez anos de gover-
diversos tipos de eventos que aguardam
no, toda a cidade cresceu com a prosperi-
seus jogadores, medida que estes
dade e proveitosas colheitas at que,

12
subitamente, Garlik assinou um tratado com
os orcs das Montanhas ridas que abriu os
portes de Sr paras as raas no-civiliza-
das. Humanides de todas as partes das
Montanhas ridas (principalmente orcs
dos Ermos Profundos) migraram para
Sr, espalhando o caos pela cidade...

Devido ao fato da outrora boa relao


com as outras cidades-estado toranianas
estar se degradando com a situao, e
mesmo temendo por sua vida, Garlik
renunciou ao governo de Sr, deixando
suas muralhas desprotegidas contra as
legies de Zurtak... Um orc feroz que
invadiu Sr e comanda a cidade com
mo de ferro nos dias de hoje.

Alguns dizem que Garlik filho de


um demnio, eles dizem que ele
deixou Sr em troca de uma antiga
espada que Zurtak encontrou nas
profundezas das Montanhas ridas.
O fato que Garlik hoje caminha
pelas longnquas terras de Dordread, e
ningum mais se importa com quem
(ou o que) ele seja afinal.

13
14
guarda muitas curiosidades e lendas
Personagens de Karanblade fantsticas, muitas culturas diferentes e ao
mesmo tempo semelhantes, visto que hoje
Brbaros caadores da Floresta do Sul, estamos todos nessa encruzilhada. Todos
desprezados pelos seus parentes das terras somos vtimas do Surgimento demonaco, e
do norte, levam sua vida com orgulho de ser somente com o entendimento entre as
no depender de grandes muradas ou diversas lideranas da Terra Prxima que
cidades-estado para defenderem suas terras. poderemos chegar a uma fora conjunta
Toranianos mercadores de Talanta, temem para nos defendermos dos seres de
pela sorte de seu negcio, visto que o antigo Dordread, e alm...
comrcio com Sr foi praticamente extinto
aps a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos
Tellius Tolken, Conselheiro
Profundos, ao poder. J os ladres de
mestre de Talanta
Zelnia tramam um acordo com os orcs
piratas das Ilhas de Scylla para que possam
formar um exrcito e se rebelar contra Bak,
a fim de retirar seus soldados de seu Criando um personagem de
territrio, j que so eles os ltimos basties Karanblade no sistema d20
da lei que impedem que o Porto dos Ossos
se torne o paraso dos cls ladinos...
Qualquer personagem criado usando as
Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran
regras contidas no Livro do Jogador poder
apenas meditam e tentam encontrar um
ser utilizado como um personagem de
meio de evitar que o caos trazido pelo
Karanblade, no entanto, aconselhvel que
Surgimento no adentre sua floresta
os jogadores e o mestre leiam alguma coisa
sagrada.
deste livro antes, para poderem ambientar
melhor seus personagens e suas aventuras
Curioso sobre o que estive falando, viajante?
na extensa e peculiar Terra Prxima.
Pois no se aflija, estou aqui exatamente
para lhe contar sobre o que sei das raas
Para criar a personagem de primeiro nvel,
civilizadas da Terra Prxima. E se verdade
abra a pgina 4 do Livro do Jogador e siga
que quanto mais estudamos, mais descobri-
os passos para a criao do personagem de
mos que pouco sabemos sobre o mundo,
acordo com o sistema d20. No entanto,
ainda acredito que o estudo melhor do que
neste captulo voc poder encontrar raas
a ignorncia... Se queres entender porque
novas, variaes de classes bsicas e novos
nosso mundo chegou onde chegou, e
talentos para fazer de seu personagem
porque hoje se vem guerras e desentendi-
genrico um digno personagem de
mentos por todos os lados, h de querer
Karanblade!
saber mais sobre as raas que fizeram a
histria da Terra Prxima.
Continue lendo este captulo para conhecer
mais sobre as diversas raas civilizadas que
Pode no ser uma histria bela e herica
estaro disponveis para os jogadores, assim
como a que muitos de ns aspiravam
como os comentrios sobre como jogar
conhecer quando ingressamos nas
com elas. Tambm temos comentrios
academias de Talanta, mas ainda assim

15
sobre as classes bsicas atuando na Terra por exemplo Arkanun, Demnios A
Prxima, sendo que algumas foram Divina Comdia, Inquisio e muitos
substitudas por classes variantes, para outros. Boa sorte.
melhor se adaptarem a campanha. Por fim,
temos alguns novos talentos (inclusive
disponveis para escolha desde o primeiro
nvel) e descries das lnguas faladas no
Raas de Terra Prxima
mundo.
Toranianos
Este captulo tambm descreve algumas
classes de prestgio, caso esteja fazendo um Formando a raa mais numerosa de toda
personagem muito acima do primeiro nvel, Terra Prxima, os toranianos so muito
possivelmente poder escolher uma delas. variados tanto em porte fsico quanto em
Boa sorte. crenas e culturas. sempre muito difcil
definir este povo como um inteiro, mas sem
dvida algumas de suas caractersticas
principais estaro presentes em quase toda a
Criando um personagem de sua populao: Em sua maioria, os torani-
Karanblade no sistema Daemon anos so urbanos e sedentrios, aglomeran-
do-se em grandes cidades-estado ao invs de
As regras para a criao de personagens no preferirem vilarejos e pequenas cidades.
sistema Daemon so consideravelmente Trata-se de um povo em sua maior parte
mais simples do que as do sistema d20, unido, que preserva sua cultura ancestral,
portanto basicamente neste captulo mas que no conhecido por sua benevo-
deveremos apenas listar os pontos gastos lncia para com outras raas, principalmente
para cada raa, kit e aprimoramento para com os orcs e brbaros.
escolhido.
Habitantes do mundo todo, ergueram
De qualquer forma, um sistema de regas cidades desde Niadia, ao norte de Torann,
mais simples permite que os jogadores se at Soldur, j em Pontepedra. Foi sua
preocupem mais com interpretao, civilizao que teve papel fundamental nas
portanto no caso muito mais importante batalhas do primeiro Surgimento, como
ler a descrio de cada raa e kit do que contam as lendas, quando a ancestral
propriamente se preocupar com as habili- Torannia e seu rei Andallon resistiram
dades de combate ou magia adquiridas. bravamente, para que o grande mal fosse
vencido. Hoje em dia restaram apenas as
Alguns kits tero uma tabela de progresso histrias cantadas pelos bardos, pois que os
de Pontos Hericos, Pontos de Magia, toranianos esto divididos em diversas
Pontos de Focus e Pontos de F, as regras cidades-estado, cada qual com seu gover-
para o uso desses pontos esto contidas em nante.
diversos livros da editora Daemon como

16
Os Cavaleiros Reais tentam preservar o fato de que foram os toranianos os
antigo ideal de unio que uniu esse povo, responsveis pelas maiores maravilhas
hoje ameaado pelas constantes desavenas arquitetnicas de Terra Prxima, apesar de
entre suas cidades-estado. J os magos esto muitas vezes serem eles os responsveis
representados pela Casa da Magia, uma pelos desentendimentos mais perigosos que
academia fundada por magos ancestrais que surgem entre as raas.
visa ensinar o uso da magia para a defesa
das cidades, e mesmo o estudo das proprie- Interpretando um toraniano
dades dos cristais soluakh. Existem muitos Voc faz parte do principal povo do
ladres em Zelnia, que tramam contra os mundo. De sua civilizao surgiram as
soldados de Bak para que possam controlar maiores cidades e avanos arquitetnicos,
a mais catica das cidades toranianas. Os assim como foi sua raa que lutou brava-
clrigos se concentram em Soldur, onde o mente no primeiro Surgimento e garantiu a
ideal da unio de todas as religies cons- paz em toda Terra Prxima. Seu povo
tantemente ameaado por aqueles que merece governar todas as raas, pois sua
querem converter os outros a qualquer cultura e seu conhecimento de magia so
custo. claramente superiores. No entanto, voc
deve aceitar e respeitar o ponto de vista dos
Viajantes, aventureiros, feiticeiros andari- outros povos, que muitas vezes vem em
lhos, druidas, bardos, e mesmo monges, sua intromisso uma perigosa invaso,
podero ser encontrados nos quatro cantos quando em verdade seu povo quer to
do mundo, a procura de paz longe dos somente ajudar os outros povos a atingir
centros urbanos. Voc pode no gostar seu estado de evoluo e progresso.
deles, mas tem de se habituar com o

17
Regies povo e sua terra. Nas guerras por territrio,
Podem ser encontrados em praticamente muitas vezes os rotunianos no enfrentam
qualquer parte do mundo, no entanto so apenas os orcs ou goblins que tentam
mais numerosos em Torann e Pontepedra. povoar a Floresta do Sul, mas tambm a
Entre suas cidades-estado principais esto outros rotunianos... A rivalidade entre os
Talanta, Bak, Soldur, Niadia e Zelnia. brbaros do continente e os das Ilhas do
Ainda lutam para reconquistar Sr. Inverno to antiga quanto sua existncia,
e as Terras da Caa muitas vezes viram um
Traos Raciais (d20) imenso campo de guerra, onde cada lder
Todos os toranianos seguem as regras de tribal disputa palmo a palmo a conquista de
traos raciais dos humanos, no Livro do novos territrios.
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes: Entre seu povo, h tambm aqueles que
preferem viajar pelo mundo e esquecer de
. Idiomas bsicos: Torak. Idiomas tais batalhas inteis, e so estes os nicos
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas que trazem as notcias do norte, sobre o
lnguas secretas, como o Drudico) terrvel Surgimento demonaco... Apesar
disso, so poucos os rotunianos que se
Traos Raciais (Daemon) preocupam com tais lendas.

Custo: 0 Na sociedade rotuniana, os lderes tribais


Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, so considerados os governadores, enquan-
Ler/Escrever Torak 15%). to que os curandeiros fazem o papel de
conselheiros e adivinhos. Desta forma,
ironicamente em muito se assemelham aos
Rotunianos toranianos.

Assim so chamados os brbaros que vivem Interpretando um rotuniano


desde tempos ancestrais nas terras ermas Voc um selvagem, um descendente de
prximas as Montanhas Rotun. Suas tribos um povo brbaro, um filho dos ermos, e
esto espalhadas por toda a Floresta do Sul, voc tem um grande orgulho disso. As
assim como tambm nas Ilhas do Inverno. outras raas civilizadas pensam que voc
Costumam viver de caa e da pesca, assim simplesmente rude e estpido, mas voc
como da venda de peles e artigos decorati- conhece a cultura ancestral de seu povo.
vos para as cidades-estado. Apesar de serem Talvez seu povo no seja o mais sbio ou o
muitas vezes inferiorizados pelos torania- mais avanado que exista, mas voc sabe
nos, que os consideram meros selvagens, que muito mais do que um humano das
possuem um imenso orgulho de sua cultura, terras brbaras. Voc conhece os segredos
e preservam suas danas ritualsticas e seus da terra, a arte da sobrevivncia e o caminho
aterrorizantes cnticos de guerra. das grandes batalhas. Voc sempre ter o
vento indomvel soprando em seu rosto e a
Muitos rotunianos so brbaros ou rocha imvel das montanhas sob os seus
guerreiros dispostos a dar a vida por seu

18
ps... Enquanto eles estiverem com voc, por decorrncia de venenos ou doenas
voc ainda ser um brbaro! sofre um modificador de -1D) 1.

Regies
Os rotunianos so encontrados Alundreanos
principalmente entre o cume norte da
Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno , Seres de profundo conhecimento mstico e
sempre prximos as muralhas de rocha das crenas espirituais, os homens de pele negra
Montanhas Rotun. Alguns viajantes do distante e isolado pas de Alundra so
brbaros j foram vistos at no extremo vistos como criaturas exticas no resto do
norte, mesmo alm de Dardeeh, mas estes mundo civilizado. Em realidade pouco se
so muito raros de se encontrar. sabe sobre os alundreanos, visto que existe
muita pouca troca de informaes entre seu
Traos Raciais (d20) pas e Torann ou Pontepedra... Mesmo os
Todos os rotunianos seguem as regras de dardees do Mar de Areia pouco ouvem falar
traos raciais dos humanos, no Livro do deles.
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes: Praticamente inacessveis ao resto do
mundo, devido aos diversos perigos que
. Bnus racial de +2 nos rolamentos de envolvem uma viagem por terra a Alundra
Fortitude contra doenas e veneno. ou mesmo pelo Mar dos Santos, infestado
Rotunianos so conhecidos por sua sade e de poderosos (e nem sempre bondosos)
resistncia acima da mdia. drages, os alundreanos se acostumaram a
. A percia Intimidar sempre uma percia viverem quietos em sua terra natal.
de classe. Um esprito forte a marca do Meditativos, acreditam que o mundo dos
povo rotuniano e pobre daquele que se ver sonhos e os seus espritos tm grande
no caminho desses valorosos humanos. influncia sobre o que acontece no mundo...
. Classe Favorecida: Brbaro (homens), Mesmo o Surgimento no os assusta, visto
Ranger (mulheres). que acreditam que aps a morte e a destrui-
. Idiomas bsicos: Rotuk, Torak. Idiomas o haver sempre um renascimento e uma
adicionais: Ano, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak, nova chance para a evoluo.
Gigante, Terrena.
Em sua terra de pradarias, to selvagem
Traos Raciais (Daemon) quanto as terras rotunianas, embora de
clima mais ameno, eles vivem em grandes
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 tribos, algumas se assemelhando a enormes
pontos de percias. cidades. So governados por seus lderes
Percias: Idiomas (Falar Rotuk 30%, espirituais, embora cada casta ainda reclame
Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulao o seu prprio territrio. Diferentemente dos
(Intimidao 10%). rotunianos, raramente guerreiam entre si,
Aprimoramentos: Resistncia Venenos e tendo muito mais trabalho com o povo
Doenas (o dano sofrido pelo personagem lagarto dos Montes Kjamo, que nunca
desiste de tentar invadir suas terras.

19
Poucos so os alundreanos vistos fora de . Classe Favorecida: Feiticeiro.
seu pas, muito embora com o Surgimento . Idiomas bsicos: Alundran, Torak. Idiomas
tudo possa acontecer, e talvez mesmo o adicionais: Dardiuk, Lagarto, Dracnico,
povo negro venha a ajudar a Terra Prxima Gigante.
a se ver livre de seus demnios...

Interpretando um alundreano
Os espritos so sempre livres para seguir
seu prprio caminho, mas ho de arcar
sempre com as conseqncias de seus atos.
O mundo real nada mais do que mais
uma faceta do mundo dos sonhos, e ser
tolo aquele que se sentir amedrontado
pelo que possa vir a lhe ferir ou fazer
mal... Pois os espritos so nossos guias
e protetores, nada h de nos atingir,
a no ser os seres do Umbral, os
espritos malficos que s querem o
mal para o mundo e pretendem
quebrar o equilbrio sagrado.

Regies
Os alundreanos vivem quase isolados em
seu pas, muitos deles em enormes tribos
que mais se assemelham a cidades, como
Sangali, Bunjami e Anjan.

Traos Raciais (d20)


Todos os alundreanos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes: Traos Raciais (Daemon)

. Bnus racial de +2 nos rolamentos de Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10


Vontade contra iluses. Alundreanos so pontos de percias.
mestres em distinguir o mundo real do Percias: Idiomas (Falar Alundran 30%,
mundo ilusrio. Ler/Escrever Alundran 15%), Manipulao
. A percia Sentir Motivao sempre uma (Empatia 10%).
percia de classe. Alundreanos parecem ter Aprimoramentos: Deteco de Iluses
uma afinidade espiritual para com outros (reduza a dificuldade dos testes para o
seres, e podem perscrutar suas almas e personagem descobrir iluses mgicas em 1
descobrir suas reais intenes com nvel um Teste Difcil torna-se Normal,
facilidade. por exemplo) 1.

20
Dardees Interpretando um dardee
Para o seu povo, tempo quer dizer trabalho,
Dardees como so chamados o valente e vida quer dizer sobrevivncia. O Mar de
povo que sobrevive como pode no imenso Areia sua casa, ele queima sua pele e ri de
e impiedoso deserto de Dara, O Mar de sua fragilidade, mas voc ainda est aqui,
Areia. Como se no bastassem o calor e a vivendo, sobrevivendo, porque a nica
escassez de gua, eles tambm tm de coisa, a melhor, que voc pode fazer. Os
enfrentar os magos AlJhazeen, que seguem osis so os parasos de uma terra infernal
os desgnios dos gnios do fogo e tentam de areia e calor sem fim. Junto com os osis,
reconquistar as terras que um dia foram a gua a coisa mais sagrada para seu povo,
deles, assim como a intromisso de Khitz por ela voc caminha o deserto, luta e vive.
Kopesh e sua Caravana da Areia Negra, que No sero nem os magos dos gnios do
costuma cobrar impostos para manter a fogo nem os cobradores de impostos que o
ordem no Mar de Areia. faro desistir de ser um dos senhores do
Mar de Areia.
Esse povo costuma viver em pequenas vilas
espalhadas pelas areias escaldantes, quase Regies
todas prximas a osis, onde os clrigos e Os dardees vivem em esparsas vilas pela
druidas veneram a gua como uma beno imensido do Mar de Areia, onde quer que
sagrada, e tambm protegem tais territrios existam osis ou ao menos algumas palmei-
de invases ladinas. Quase todos os guerrei- ras ou montes oferecendo sombra. As
ros dardees possuem a habilidade de sobre- maiores vilas, j do tamanho de cidades, so
vivncia, visto que quase impossvel se Shadzar e Malek. Alguns dardees rebeldes
orientar ou achar os raros osis do Mar de tentam estabelecer colnias de resistncia na
Areia sem ela. borda oeste do deserto, mas tem tido
problemas com criaturas selvagens, ainda
Em Dara, tambm impossvel se usar mais perigosas do que os agentes de
armaduras de metal, a no ser que sejam Kopesh.
armaduras mgicas capazes de resistir ao Os raros dardees que se aventuram pelo sul
calor. De qualquer forma, todos os artigos so facilmente confundidos com toranianos,
exticos vindos do sul so trazidos pela exceto talvez pela pele extremamente
Caravana da Areia Negra, assim como bronzeada.
cervejas e vinhos, que so especiarias
destinadas ao mais nobres. Traos Raciais (d20)
Todos os dardees seguem as regras de
Alguns grupos rebeldes tentam livrar Dara traos raciais dos humanos, no Livro do
do domnio de Khitz Kopesh, e mesmo de Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alguns clrigos lderes das maiores vilas de alteraes:
dardees, que no passam de meros serviais
do sistema de impostos imposto por . A percia Sobrevivncia sempre uma
Kopesh. percia de classe. Independentemente do
caminho que escolham seguir, todos os

21
dardees possuiro sempre a habilidade com honra frente aos povos do mundo para
natural de sobreviver em regies inspitas. mostrar sua herana ilustre e mostrar respei-
. Dardees recebem +2 de bnus em testes to aos seus ancestrais. Nada menos espe-
de Constituio e Fortitude para resistir rado. Um kataiano sem honra algo to
falta de gua, comida e aos perigos do calor. baixo frente aos deuses, que nem mesmo a
Eles somente ficam fatigados devido morte lhe trar redeno e ele dever vagar
fome, sede e insolao aps perderam pelo resto de seus dias como um exilado,
metade dos seus pontos de vida (veja o um ronin. graas a esses guerreiros bani-
Livro do Mestre). dos que hoje o sul sabe algo da cultura
. Classe Favorecida: Guerreiro. extica de Katai e de suas letais armas como
. Idiomas bsicos: Dardiuk, Torak. Idiomas a katana e o shuriken.
adicionais: Alundran, Lagarto, Dracnico,
Gigante, Drow, Ignan. Os reinos do sul tambm ouvem impressio-
nados sobre batalhas entre valorosos lordes
Traos Raciais (Daemon) samurais e os vingativos ryunai, sobre mon-
ges que servem ao misterioso Lama, a reen-
Custo: 30 pontos de percias. carnao de um deus benevolente, entre
Percias: Idiomas (Falar Dardiuk 30%, outras maravilhas. Eles tambm ouvem
Ler/Escrever Dardiuk 15%), Sobrevivncia sobre os renegados Cls das Sombras,
(Deserto 30%). controlados por magos imortais de poder
imensurvel, servos da vontade de um deus
antigo. E claro, ouvem sobre os temidos
Kataianos lminas da noite, assassinos que podem se
mover como o vento, se esconder junto as
No norte do mundo jazem terras miste- sombras e matar em um piscar de olhos.
riosas, envoltas em um inverno eterno.
Nessas terras se situa o reino de Katai e seu Interpretando um kataiano
povo escolhido pelos deuses. Os kataianos Honra tudo. Voc no pode ser um
se vem como uma nova raa de humanos, grande guerreiro, um sbio mago, um fiel
mais pura, perfeita e menos suscetvel a clrigo ou mesmo um exmio ladino sem ter
fraquezas. Kataianos possuem uma aparn- honra em seu corao. Honra no tem nada
cia calma, e quase todos possuem distintos a ver com o bem e o mal, est muito acima
olhos amendoados. A sua vestimenta deles, e voc deve sempre saber disso.
composta normalmente por mantos estra- Honra antes tudo respeitar aqueles que
nhos e faixas, alm de tatuagens exticas vieram antes de voc e impedir que qual-
que simbolizam suas crenas. So senhores quer humilhao recaia sobre voc e seus
de uma filosofia e de uma erudio muito ancestrais. Honra fazer com que a sua
distintas das conhecidas pelos povos do sul, palavra e seus atos ajam no mesmo ritmo.
e suas outras artes, mesmo as da guerra, so Aquele que hesita mostra medo e coloca
igualmente estranhas. dvida em suas promessas. No deixe que
Os kataianos se consideram descendentes ningum nunca duvide de voc e lembre-se:
do deus criador dos cus, seu primeiro eles podem lhe tirar suas riquezas, sua fora
senhor. Por isso um kataiano deve se portar

22
e mesmo sua vida, mas apenas voc pode Ningum sabe h quanto tempo esto aqui,
perder sua honra. mas alguns arriscam dizer por quanto tempo
ainda estaro. Os elfos so naturalmente
Regies ligados a energia das florestas, particular-
Os kataianos habitam as extensas tundras, mente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e
vales e florestas do distante norte glido. muitos acreditam que com a inevitvel
Em meio a essas adversidades os deuses extino destas florestas ancestrais, devido
abenoaram as terras de Katai para que um ao avano toraniano e ao Surgimento, os
glorioso reino ali surgisse. Kataianos moram elfos um dia igualmente se extinguiro da
em suas ricas cidades reais, ou nas vrias face da Terra Prxima.
plantaes em torno delas.
As cidades principais do reino de Katai so Algumas raas amigas, como os uldras,
Dai-kai, a capital, e tambm Mir-kai, Urk- partilham do medo dos elfos, visto que
hai e Nakhat. Os poucos kataianos que acreditam que com o fim das florestas o
fazem a perigosa travessia das Terras mundo perder grande parte de sua energia
Selvagens e chegam ao sul so sempre natural, e mesmo a magia sair prejudicada.
muito respeitados, embora ironicamente Infelizmente no isso o que pensam os
sejam eles exatamente aqueles que foram drows, que fizeram de Anahul Maakh um
banidos de sua prpria terra. plido reflexo de Mahul Maakh, drenando
toda sua energia natural para energizar suas
Traos Raciais (d20) magias macabras.
Todos os kataianos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do Mas nem tudo est perdido, e o Conselho
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes Mahul luta, tanto com espadas e arcos
alteraes: quanto com diplomacia poltica, para tentar
evitar que sua floresta seja devastada... Mas
. Idiomas bsicos: Kitak, Torak. Idiomas so poucos os que se preocupam com algo
adicionais: Kiannak, Dardiuk, Celestial, que s vir a acontecer em centenas de
Dracnico, Gigante, Ano, Kenku. anos, j para os elfos centenas de anos no
passam de uma gerao de suas famlias.
Traos Raciais (Daemon)
Nobres e arrogantes, por vezes os elfos de
Custo: 0. Mahul Maakh so mal vistos pelos outros
Percias: Idiomas (Falar Kitak 30%, povos, no entanto eles tentam a todo custo
Ler/Escrever Kitak 15%). apagar essa viso, apesar de muitas vezes
no obterem sucesso. Alguns destes elfos
tambm j se voltaram contra o Conselho
Elfos Dourados Mahul, particularmente os que foram bani-
dos por utilizarem a energia da floresta para
Os elfos dourados, assim chamados apenas prticas arcanas, o que expressamente
para melhor distingur-los de seus parentes proibido.
sombrios, os terrveis drows, so um dos
povos mais antigos da Terra Prxima.

23
Regies
Os elfos da Terra Prxima vivem em suas
fantsticas vilas mgicas no interior da
floresta de Mahul Maakh. So poucos os
no-elfos que um dia j vislumbraram seu
esplendor, visto que so protegidas por
magias poderosas que as tornam invisveis
aos viajantes incautos.
Dizem que algumas vilas so feitas de casas
construdas a volta de enormes rvores no
centro da floresta, enquanto outras so
fantsticas demais para serem descritas. Os
elfos que se aventuram fora de Mahul
Maakh raramente sequer mencionam
alguma coisa sobre elas. Mesmo assim no
so raros os ladinos que tentam alcanar
algumas delas, para nunca mais
retornarem...

Traos Raciais (d20)


Todos os elfos dourados seguem as regras
de traos raciais dos elfos, no Livro do
Jogador, pgina 16, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Um elfo dourado poder usar as magias


Interpretando um elfo dourado (caso sua classe lhe permita conjur-las)
Voc est entre o povo mais sbio e antigo detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
da Terra Prxima. As outras raas simples- com as plantas e comunho com a natureza para
mente no podem compreender os segredos detectar dano natural causado por magias de
mgicos que so naturais para os seus olhos. sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.
Voc parte de um povo nobre escolhido . Idiomas bsicos: Mahuan, Torak. Idiomas
pelos deuses e pela natureza para conhecer adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin,
os mistrios das antigas fadas, dos encanta- Gnoll, Orc, Dracnico, Torak Antigo,
mentos e as lies de uma vida longeva. Uldaran, Ninfa.
Voc descende do Conselho Mahul, e deve
sempre respeitar o governo lfico e no Traos Raciais (Daemon)
revelar a localizao das moradas msticas
de seu povo dentro de Mahul Maakh para Custo: 3 pontos de aprimoramento.
outras raas. Voc pode se aventurar por Percias: Idiomas (Falar Mahuan 30%,
outros reinos, mas deve sempre manter sua Ler/Escrever Mahuan 15%).
ligao com suas terras ancestrais.

24
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 1, Entretanto, trata-se de um povo de
Sentidos Aguados (Audio) 1, Sentidos viajantes, j que no possuem sua prpria
Aguados (Viso) 1. cultura ou terra natal, e podem ser encon-
trados nas regies mais longnquas ou
inspitas, sempre a procura de aventura.
Meio-elfos
Traos Raciais (d20)
Meio-elfos so filhos de toranianos e elfos Todos os meio-elfos da Terra Prxima
dourados. Geralmente, so o resultado da seguem as regras de traos raciais dos meio-
unio de um pai humano e uma me do elfos, no Livro do Jogador, pgina 17,
povo da floresta, simplesmente porque exceto pelas seguintes alteraes:
humanos no parecem resistir ao charme
das damas lficas. Eles normalmente vivem . Bnus racial de +2 nos rolamentos de
em cidades, sendo poucos aqueles aceitos Diplomacia e Procurar Informao. Os
pelo Conselho Mahul. Meio-elfos so meio-elfos tem facilidade em se adaptar a
encontrados em todos os caminhos e diferentes povos e culturas.
profisses. Raro o meio-elfo que no sabe . Idiomas bsicos: Torak. Idiomas
algo do ladino para sobreviver nas cidades adicionais: Mahuan, Gnak, Drow, Rotuk,
humanas, ou algo do guerreiro para se Goblin, Gnoll, Orc.
defender nos ermos, ou mesmo algo do
mago para compreender os mistrios de Traos Raciais (Daemon)
Mahul Maakh. Meio-elfos so conhecidos
por caminharem vrias estradas, mas no Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
dominarem nenhuma. pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Torak 30%,
Interpretando um meio-elfo Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao
A vida sempre mostrou dois caminhos (Lbia) 10%.
distintos para voc. Voc no inteiramente Aprimoramentos: Sentidos Aguados
humano, ento ainda mantm um elo com a (Viso) 1.
floresta de Mahul Maakh e seus mistrios.
Mas por outro lado, voc no inteiramente
elfo, no sendo capaz de ver a vida com Anes do Elmo
seus olhos nobres e antigos. Talvez voc
seja ao mesmo tempo elfo e humano, ou H incontveis anos os anes da Terra
talvez voc no seja nenhum dos dois. As Prxima vivem na parte norte das Monta-
duas afirmaes o levam ao mesmo ponto, nhas Rotun e em seus arredores. Amam a
no entanto: Que voc deve pensar por si terra, as pedras, as cavernas, as armas bem
mesmo, porque voc o seu prprio dono. forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata-
se de um povo vigoroso, gluto, e muitas
Regies vezes incmodo para se ter por perto.
Pravokia, por ser uma cidade fundada por
toranianos em meio a Mahul Maakh, o
lugar onde mais se encontram meio-elfos.

25
Nutrem um dio recproco pelos elfos de mas so poucos os que se estabelecem em
Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul, outras cidades. Apenas mesmo a cidade-
j pelos rotunianos sentem uma forte estado de Bak, talvez devido a sua proximi-
simpatia, chegando inclusive a estabelecer dade territorial e cultural, abriga algumas
rotas de trocas de armas por peles e carnes colnias de anes do Elmo.
com as tribos rotunianas.
Interpretando um ano do Elmo
Talvez a maior das maravilhas que tenha- Voc filho das montanhas. Seu povo vive
mos para contar sobre os anes seja exata- nas Montanhas Rotun h eras, na maravilha
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se viva que o Elmo. Voc ligado desde seu
de uma cidade cuidadosamente dividida em nascimento aos subterrneos: minerar veios
andares, desde o subterrneo das Monta- profundos, encontrar jias, forjar o ao,
nhas Rotun at os arcos e as torres de vigia trabalhar as pedras e metais... Voc se sente
do porto central... Poucos so os anes que mais seguro guardado pela solidez das
no retornam ao Elmo ao menos uma vez rochas e das titnicas montanhas. Voc vive
por ano, para rever seu povo e rezar por mais feliz prximo a elas porque sabe seus
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos segredos, assim como elas sabem os seus.
anes e rotunianos. Sua raa tem crenas fortes e d grande
importncia simbologia de sua herldica:
Alguns anes se aventuram pelo mundo, A barba longa sinal de sade, o machado
muitas vezes em busca de jias e gemas representa sua habilidade gloriosa de bata-
raras que no so vistas em sua terra natal, lha, as jias representam sua fortuna,

26
e o cinturo a autoridade dos anes. Traos Raciais (Daemon)
A Montanha seu pai supremo, e por ele
voc lutaria todas as batalhas. Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20
pontos de percias.
Regies Percias: Idiomas (Falar Ano 30%,
Como j mencionado, a grande maioria dos Ler/Escrever Ano 15%), Minerao
anes do Elmo no se afasta muito de sua (Gemas 10%, Metais 10%).
cidade sombra das Montanhas Rotun. Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
Aqueles que o fazem so gananciosos Resistncia Venenos e Doenas (o dano
caadores de gemas e tesouros, ou agentes sofrido pelo personagem por decorrncia de
do Elmo tentando coletar informaes venenos ou doenas sofre um modificador
sobre o Surgimento para o seu governo. de -1D) 1.

Traos Raciais (d20)


Todos os anes do Elmo seguem as regras Anes do norte
de traos raciais dos anes, no Manual do
Jogador, pgina 14, exceto pelas seguintes Ao sul do misterioso reino de Katai, nas
alteraes: extensas tundras do norte glido, vive um
pequeno povo, chamado em Torann de
. O movimento bsico dos anes do Elmo anes do norte. Esse povo em pouco
no reduzido quando estes esto carregan- lembra seus primos das montanhas do sul
do muito peso. Desde pequenos os anes ou mesmo os anes tetsujins conhecidos em
do Elmo so acostumados a carregar peso, e Katai. Seus cabelos e barbas espetados, de
sua estrutura fsica lhes permite manter o um ruivo vivo, so a origem de seu nome
passo firme. entre os kataianos, pois so chamados de
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas akaijins - o povo vermelho.
exticas com ano no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos anes do Anes do norte gostam de sentir o sol sobre
Elmo como se fossem armas marciais, sem suas cabeas e o solo frtil e vivo sob seus
a necessidade do talento de proficincia em ps. Abominariam a idia de viver em minas
armas exticas. e trabalhar com metal. Sua paixo est em
. Estabilidade: Os anes do Elmo so muito cultivar a terra e viver em meio s bnos
difceis de serem derrubados, portanto do mundo. So grandes mestres das artes
ganham um bnus racial de +4 nos rola- naturais e seus druidas, chamados de xams,
mentos para resistir a investidas ou ataques so muito respeitados. Os akaijins h muito
de imobilizao. adotaram as tradies kataianas e se vestem
. Idiomas bsicos: Ano, Torak. Idiomas tambm nos estranhos mantos deste povo,
adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll, mas preferem andar descalos e com os
Orc, Gigante, Terran. cabelos soltos. Muitos kataianos acabam
vendo erroneamente nisso sinais de um
povo primitivo.

27
Esse povo clama que suas terras natais Prxima que encontrem. Apenas raas
ficavam onde hoje se localizam as temidas realmente bestiais e violentas no conse-
Terras Selvagens, uma vastido amaldioada guem ganhar a amizade ou ajuda desses
onde foram aprisionados os deuses banidos anes.
pelo rei dos cus numa poca ancestral. Akaijins so muito valorizados pelos
kataianos devido aos seus dons naturais,
Personalidade: Anes do norte gostam das e as cidades reais sempre contam com
coisas simples da vida. Trabalhar na lavoura, jardineiros e agricultores desta raa para
caminhar pelas florestas frias do norte, ou manter as plantaes durante invernos
viajar pelos vales secretos das montanhas no rigorosos. A relao entre kataianos e
horizonte. Por esse esprito calmo e essa akaijins no mnimo curisosa: Os akaijins
harmonia com o mundo, os anes do norte esto totalmente fora do sistema de castas
se mostram extremamente abertos e pass- dos kataianos. Assim um akaijin no precisa
veis de conversar. Um akaijin tende a se necessariamente agir sob o comandos de
aproximar das coisas com a mesma clareza e um cdigos de honra, o que d aos anes
simplicidade com que lida com a vida. certas vantagens e liberdades.
Assim, eles nunca julgam algum por sua
raa, profisso ou aparncia, mas sim por Tendncia: Anes do norte so calmos e
seus atos. Essa caracterstica tambm d a harmoniosos. Sua atitude simples frente aos
este humilde povo uma iluminao e capa- desafios da vida faz com que sejam extrema-
cidade impressionante de resolver proble- mente abertos aos caminhos do mundo e
mas e julgar situaes. Muitos kataianos seus diversos povos. A maioria dos anes
falam que a sabedoria de um akaijin no do norte so neutros e bons. Akaijins leais
deve ser desperdiada. so os mais comuns de se ver nas cidades
kataianas, enquanto que os raros anes de
Descrio Fsica: Akaijins so pequenos, norte caticos constituem normalmente os
tendo entre 1,00 e 1,10 metros de altura. Ao misteriosos feiticeiros da raa.
contrrio de outros anes so magros e no
aparentam serem to fortes. Um observador Terras dos Anes do Norte: Anes do
atento, no entanto, nota que seus corpos norte gostam de viver em paz e de cultivar
so ainda sim musculosos, mesmo com seus suas terras. Eles vem pouca necessidade
braos e pernas finos. Eles so afinal de para lderes, cls e outras complicaes
contas anes e tm a resistncia lendria to amadas pelos seus vizinhos kataianos.
dessa raa. Akaijins gostam de se juntar em vilas escon-
Akaijins tem cabelos e barbas ruivos e olhos didas em vales, montanhas e florestas. Essas
negros profundos e plcidos, do qual um vilas so construdas respeitando a natureza,
brilho como a faiscar de chamas pode ser os animais e espritos ao seu redor, sendo
visto nas raras ocasies em que um dos que e os xams so os principais respons-
pequenos se enfurece. veis pelo equilbrio da comunidade.
A maioria das terras conhecidas dos anes
Relaes: A atitude dos akaijins com outras do norte fica nas plancies ao sul de Katai, a
raas faz com que se dem bem com a poucos dias das ameaadoras Mikachi, as
maioria dos povos civilizados da Terra Terras Selvagens, sendo a sua grande vila de

28
Shurd-kai o ltimo vestgio de civilizao ao Akaijins procuram conhecer o mundo e ver
sul do Katai. outras maravilhas naturais alm da paisagem
alva de suas terras. Enquanto um ano do
Elmo olharia a beleza de uma montanha
Religio: Anes do norte oram normal-
pensando em seus metais e gemas, um ano
mente para Maetsuru, a rainha dos cus e
do norte se contentaria com a beleza da
esposa de Amaran, por esta ter permitido
prpria montanha. Como dizem, um akaijin
que o pequeno povo se refugiasse ao sul de
est muito mais interessado em aprender o
Katai quando as Terras Selvagens foram
que existe depois de um morro do que
criadas. No entanto a maioria segue os ensi-
descansar na caverna a sua frente.
namentos de seus xams, que oram para
uma enorme gama de espritos naturais e
Traos Raciais (d20)
deuses menores.
. +2 Constituio, +2 Sabedoria, -2 Inteli-
Os anes do norte tambm so conhecidos
gncia, -2 Fora. Anes do norte so
por seguir os ensinamentos de Akun, o
pequenos mas resistentes. Apesar de no
Prncipe da Sabedoria, em especial os
serem grandes eruditos, so senhores de
akaijins monges.
uma sabedoria incomum.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
Linguagem: Anes do norte falam um anes do norte ganham +1 de bnus de
dialeto particular do ano, isso no entanto tamanho para a Classe de Armadura, +1 de
no dificulta a compreenso entre os anes bnus de tamanho nas jogadas de ataque e
do norte e os do sul. Os xams akaijins +4 de bnus por tamanho nos testes de
falam uma lngua secreta dos espritos para Esconder-se, mas precisam usar armas
se comunicaram o Drudico. menores que os humanos e sua capacidade
de levantar e carregar peso equivalem a trs
Nomes: Nomes akaijins so simples e quartos da carga mxima das criaturas
normalmente no possuem mais do que Mdias.
duas slabas. Akaijins tambm apreciam . O deslocamento bsico dos anes do norte
nomes secundrios ligados a elementos ou de 6 metros.
fenmenos naturais, ganhos devido a algum . Viso na Penumbra: Os anes do norte
feito ou trao de personalidade. podem enxergar at duas vezes mais longe
Nomes Masculinos: Tan-bu, Kai-jin, que os humanos sob a luz das estrelas, da
Gon-ki, Dai-uk, Whon-kin, Zhin-pan. lua, de tochas ou outras condies de baixa
iluminao. Nessas condies, eles
Nomes Femininos: Hin-ko, Ya-ya, Win-
preservam sua habilidade de distinguir cores
en, O-shi, Tai-kuy, An-zai
e detalhes.
. +2 de bnus racial contra venenos: Anes
Nomes Secundrios: Pedra Saltitante,
do norte so to resistentes a toxinas quanto
Orvalho da Campina, Bambu Tombado,
seus irmos do sul.
Brilho do Alvorecer, Rio Ligeiro, Nvoa
. +2 de bnus racial contra magias e habili-
Silenciosa, Vento Glido.
dades similares a magia: Anes do norte so
resistentes assim como outros povos anes.
Aventuras: Anes do norte no buscam
aventuras para ganhar poder ou riqueza.

29
. +2 de bnus racial em Sobrevivncia: Orcs de Scylla
Anes do norte tem um conhecimento
intuitivo sobre o mundo natural e como
Orcs scyllianos so o raro resultado do
viver em harmonia com ele.
enlace de humanos e orcs, com caracters-
. Idiomas bsicos: Ano, Kitak. Idiomas
ticas que no lembram nenhuma das duas
adicionais: Torak, Dracnico, Kenku,
raas. Eles so esguios, geis, e no to
Gigante, Lagarto, Terrena.
fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele
. Classe Favorecida: Ranger. Diferentemente
bronzeada e eles se sentem bem luz do sol
dos anes do Elmo, eles so naturalmente
ao invs de no escuro das cavernas. Orcs
atrados pelas plancies e as terras ermas do
scyllianos so muito ligados ao mar e muitos
mundo.
so tambm piratas habilidosos. Sua terra
natal, onde se refugiaram e criaram uma
Traos Raciais (Daemon)
enorme comunidade pirata, fica no arquip-
lago muito ao leste do continente, as Ilhas
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10
de Scylla. Ningum nunca pde explicar o
pontos de percias.
porqu dessa raa de meio-orcs ser to
Percias: Idiomas (Falar Ano 30%,
diferente de seus primos, porm alguns
Ler/Escrever Ano 15%), Sobrevivncia
rumores falam de que eles possuem um
(Gelo 10%).
pouco de sangue lfico nas veias, resultado
Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
de meio-elfos que tiverem filhos com meio-
Resistncia Venenos e Doenas (o dano
orcs...
sofrido pelo personagem por decorrncia de
venenos ou doenas sofre um modificador
Personalidade: Orc scyllianos favorecem a
de -1D) 1.
liberdade acima de tudo. Eles podem ser
piratas rudes, ladinos habilidosos ou brba-
Interpretando um ano do norte
ros geis. Ser muito raro achar entre eles
A vida deve ser vivida um dia aps o outro.
estudantes de magia, cavaleiros nobres ou
No tente se apressar mais do que isso. Essa
figuras religiosas, porque eles so muito
uma beno dos deuses dada a ns que
caticos para seguir ordens de conduta.
poucos parecem perceber. Seja fiel a voc
Pergunte a um dele sobre qual a melhor
mesmo e ao que voc acredita que seus
coisa a se fazer na vida, e eles provvel-
problemas ho de mostrar solues. Os
mente respondero que viver com liberda-
mais terrveis desafios repousam sobre as
de, navegar pelo oceano afora e conhecer
mais simples verdades. Nunca deixe que a
territrios distantes. Orcs scyllianos sero
corrupo do mundo natural ou seus esp-
bons companheiros de viagem, mas vo
ritos ocorra. As Mikachi, as Terras Selva-
evitar a vida sedentria e sem aventura
gens, so um exemplo do que o desequil-
como a morte.
brio pode causar.
Descrio Fsica: Orcs scyllianos so
longos e magros, medindo normalmente
entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg.
Eles possuem as mesmas caractersticas dos
meio-orcs, a no ser pela estrutura fsica,

30
que se assemelha mais humana; e a falta de alguns dias de viagem navio, dependendo
cicatrizes, j que eles preferem tatuagens e da fora dos ventos.
no gostam de exibir marcas de batalhas.
Orcs scyllianos se tornam maduros mais Religio: realmente raro acharmos um
rapidamente que humanos, e envelhecem orc scylliano rezando para qualquer deus. Se
bem mais cedo. Poucos vivero mais de 70 um dia achar algum, ser provvel que se
anos. dedique a um deus do caos ou da liberdade,
ou mesmo um deus das mars e do oceano.
Relaes: Normalmente apenas poucas
pessoas notam que os orcs scyllianos no Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc
so meio-orcs normais, mesmo com suas com alguma variao fontica, mas ainda
diferenas fsicas. Dessa maneira, suas assim perfeitamente compreensvel para
relaes com outras raas seguem o padro outros orcs.
dos meio-orcs. No entanto, como muitos
orcs scyllianos so piratas, eles podem Nomes: Seus nomes so geralmente
facilmente ser mais odiados que seus primos relacionados ao mar e a natureza. Contrrio
quando passando em cidades e regies ao outros meio-orcs, eles no se interessam
costeiras. por nomes de efeito, j que no se levam
Apesar de serem muito raros, os filhos de to a srio e preferem nomes mais simples.
orcs scyllianos com toranianos (ou outros
Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr,
humanos) tendem a nascer humanos prati-
Altay, Bombo, Cancan, e Waldo.
camente normais, com pequenos traos que
remetem aos orcs, como a pele levemente Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia,
acizentada ou um canino pontiagudo. Olga, Dona, Annia, e Patraca.

Tendncia: Orcs scyllianos so muito incli- Aventuras: Quando no esto pilhando as


nados ao caos, j que favorecem a liberdade cidades costeiras com seus navios piratas, os
acima de tudo. Como os humanos, eles orcs scyllianos podem ser uma boa adio
tendem neutralidade, porm os maus so para um grupo de aventureiros, a no ser
mais conhecidos do que os bons e portanto que esse grupo passe mais tempo em cida-
eles carregam a m fama dos orcs scyllianos des do que se aventurando pelo mundo. Um
piratas. grupo nmade ser a famlia de um orc
scylliano at o fim de seus dias.
Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs
scyllianos preferem viajar o mundo pelo Traos Raciais (d20)
continente, mas a grande maioria vive em . +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos
comunidades piratas espalhadas pelas ilhas so excepcionalmente geis e rpidos, po-
costeiras. No entanto, a verdadeira capital rm sua linhagem orc o faz seres difceis de
desses orcs so as Ilhas de Scylla, um arqui- se lidar.
plago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo, . Tamanho Mdio: Os orcs scyllianos no
uma baa onde existe intensa atividade possuem bnus ou penalidades especiais
vulcnica. relativos ao tamanho.
As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do . O deslocamento bsico dos orcs scyllianos
continente, mas podem ser alcanadas em de 9 m.

31
. Sangue Orc: Para todas as habilidades Percias: Idiomas (Falar Orc 30%,
especiais e efeitos, um orc scylliano consi- Ler/Escrever Orc 15%).
derado um orc. Por exemplo, os orcs scyllia- Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
nos podem usar armas exticas e itens Sentidos Aguados (Viso) 1.
mgicos com poderes raciais especficos
como se fossem orcs. Interpretando um orc de Scylla
. +2 de bnus racial nos testes de Observar. Voc nunca encontrou uma terra a que
Orcs scyllianos possuem viso apurada. pudesse chamar de lar no continente, foi
. +2 de bnus racial nos testes de resistncia preciso juntar-se aos seus irmos piratas das
contra magias ou efeitos similares de Encan- Ilhas de Scylla para entender o significado
tamento. Orcs scyllianos so difceis de se de pertencer aos mares e seu horizonte sem
persuadir com magia. fim. Voc nunca sentiu prazer maior na vida
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas do que o de navegar pelos oceanos da Terra
adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gnoll, Prxima, e se a cada cidade que voc anco-
Aquan. ra, leva um pouco de suas riquezas, para
. Classe Favorecida: Ladino. lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de
nada servem se no para financiar as aven-
Traos Raciais (Daemon) turas daqueles que se arriscam a perseguir o
horizonte do mundo.
Custo: 2 pontos de aprimoramento.

32
Orcs ridos representantes mais comuns deste povo em
cidades como Zelnia e Niadia.
Os chamados orcs ridos so a parte do
povo orc que vive nas passagens subterr- Personalidade: Muitos orcs seguem uma
neas da cadeia de montanhas que lhes d filosofia bem simples: a da fora. Se algum
seu nome, as Montanhas ridas. Orcs so forte o suficiente para sobreviver a bata-
um povo que se orgulha de sua tradio lhas, desafios e demais dificuldades, ento
blica e de seus feitos em batalha. ele provou seu valor.
Conhecidos por seus guerreiros dotados de Entretanto nem todos os orcs pensam
uma fria sem igual e uma tenacidade quase assim, e ao contrrio do que muitos podem
suicida em combate, orcs vem a guerra imaginar, alguns orcs tentam a todo custo
como uma maneira natural de lidar com melhorar a viso que as outras raas tem de
outras raas e de mostrar com justia quem seu povo, realizando feitos hericos para
merecem viver em um territrio. Mesmo demonstrar que sua gente nem sempre luta
que tenham perdidos vrias guerras para s pelo prazer de matar.
elfos, anes e humanos, orcs so acima de
tudo teimosos e um orc lutar at a morte se Descrio Fsica: Orcs tem pele cinzenta e
estiver certo de seu objetivo. cabelo spero, suas faces so muitas vezes
comparadas as de sunos. So grandes e
Atualmente alguns orcs parecem ter des- musculosos, atingindo facilmente os 2,10
coberto outros caminhos que no os da metros de altura e pesando em mdia 115
guerra, sendo Zurtak, o governante de Sr, kg. Orcs exalam um cheiro forte e desagra-
seu exemplo mais conhecido. Apesar de dvel para a maioria das outras raas, e pos-
controlar a cidade maneira orc, Zurtak suem olhos avermelhados que brilham a
est tentando manter contato com outras noite. No parecem se preocupar em usar
raas e espera no desencadear guerras vestimentas decentes, e muitos se conten-
inteis nos prximos anos... Apesar disso, tam simplesmente com trapos e roupas
suas exigncias de impostos e tributos a grosseiras para cobrir seus corpos.
caravanas mercantis cruzando seu territrio
muitas vezes exigem respostas duras dos Relaes: A mentalidade orc dificulta rela-
toranianos. es estveis com outros povos. A maioria
das raas no v nos orcs nada mais do que
A maioria dos orcs ainda um guerreiro em um povo brbaro e saqueador, algo pior que
sua alma e muitos vem os boatos do Surgi- os rotunianos. Humanos costumam tolerar
mento demonaco como uma tima oportu- orcs mercenrios, mas nunca em grande
nidade para provar seu valor. Clrigos orcs nmero. Elfos e anes so mais radicais em
so mais raros do que em outros povos, mas suas opinies, achando orcs traioeiros. Os
respeitados como conselheiros. Os poucos povos das florestas tm opinies semelhan-
orcs que se aventurem nos caminhos da tes e o amor dos orcs por machados no
magia acabam se tornando adeptos, no ajuda muito.
entanto existem algumas lendas sobre Orcs por sua vez se do muito bem com
temveis bruxos orcs. Ladinos so os meio-orcs e em pocas ocasionais mantm

33
relaes tolerveis com outros povos no grunhido e o que Orc em meio a uma
civilizados como ogros, goblins e gnolls. frase.

Tendncias: Orcs so amantes da guerra e Nomes: Orcs possuem nomes guturais que
apreciam o sangue fervendo quente por seus procuram impressionar pela sua sonoridade.
corpos. No meio de sua raa podem ser A maioria dos orcs portanto falam seus
encontrados facilmente indivduos neutros e nomes como se estivessem pronunciando
malignos. A maioria dos orcs caticos e uma ameaa.
bons migrou para Sr, onde acreditam
terem mais chances de formar laos com Nomes dos Orcs ridos: Os nomes para
outras raas. meio-orcs no Livro do Jogador so um bom
exemplo para usar nos orcs da Terra
Terras dos Orcs ridos: Como diz seu Prxima.
nome, as Montanhas ridas so o lar desse
povo orc. Eles moram em diversos cls no Nomes de Cls: Fende Rocha, Lmina
interior e nas razes das montanhas, de onde Negra, Olhos Sangrentos, Lobos do Norte,
saem somente no tardar do dia e durante a Uivadores das Montanhas, Machados das
noite. Profundezas.
Covis orc so geralmente um amontoado de
cavernas e tneis, divididos entre moradas Aventuras: Orcs vem aventuras como
rudes, minas, forjas e pequenas fazendas de testes para sua coragem, fora e resistncia.
fungos. Orcs ridos mais afortunados Sua forte tradio guerreira praticamente
conseguem manter alguns poucos animais empurra os orcs para caminharem pelas
de criao nos escassos sops frteis das terras selvagens da Terra Prxima. Com a
Montanhas ridas. A maioria no entanto abertura de Sr raa orc, os orcs hoje so
caa grandes bestas nas montanhas. mais comuns do que nunca pelas estradas
A regio das Montanhas ridas onde mais principais... Para a preocupao dos
se encontram orcs chamada de os Ermos governantes toranianos.
Profundos. Um emaranhado de cavernas
que poucos aventureiros tiveram a coragem Traos Raciais (d20)
de explorar. . +4 Fora, -2 Inteligncia, -2 Sabedoria, -2
Carisma: Orcs so uma raa forte como
Religio: Os poucos clrigos desse povo poucas mas no so famosos por seu racio-
confiam apenas nos deuses das montanhas, cnio, erudio, ou modos.
sendo que alguns raros j foram conhecidos . Tamanho Mdio: Os orcs ridos no
por adorar Terrarie. Vrios cls orcs meno- possuem bnus ou penalidades especiais
res j foram vistos adorando demnios de relativos ao tamanho.
Dordread. . O Deslocamento bsico dos orcs ridos
de 9 m.
Linguagem: Orcs falam seu prprio . Viso no Escuro: Os orcs ridos podem
idioma, perfeito para proferir maldies enxergar at 18 metros no escuro. A viso
quando o ouvinte consegue discernir o que no escuro somente permite ver em preto e
branco, mas no restante como uma vista

34
normal. Os orcs podem enxergar bem mostrar s outras raas que podem muito
mesmo sem nenhuma luz. bem controlar e reinar sobre uma cidade-
. Sensibilidade Luz: Orcs ficam ofuscados estado. Voc forte o suficiente para entrar
quando expostos a luz muito brilhante ou em qualquer guerra e sobreviver, porque j
aos efeitos de magias similares a luz do dia. sofreu muito com a opresso e intolerncia
Eles sofrem uma penalidade de -1 nos testes no passado. chegada a hora ensinar
de ataque enquanto permanecerem Terra Prxima como os orcs lutam... Com
expostos. percia feroz e mentes afiadas!
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exticas com orc no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos orcs Meio-orcs
ridos como se fossem armas comuns, sem
a necessidade do talento de usar armas Por raramente no serem considerados
exticas. Isso inclui o machado duplo orc. filhos bastardos ou meros frutos de uma
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas agresso, os filhos de orcs e humanos
adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gigante, geralmente esto entregues prpria sorte.
Gnoll, Terrena. Facilmente confundidos com orcs, devido
. Classe Favorecida: Brbaro. s caractersticas faciais e fsicas, muitos no
conseguem sequer permisso para adentrar
Traos Raciais (Daemon) nas cidades toranianas.

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 20 Prias em um mundo perigoso, os meio-


pontos de percias. orcs tendem a procurar trabalho como
Percias: Idiomas (Falar Orc 30%, mercenrios ou guarda-costas, e quando
Ler/Escrever Orc 15%), Manipulao encontram um grupo de aventureiros em
(Intimidao 20%). quem possam confiar, geralmente os tratam
Aprimoramentos: Sade de Ferro 1, como a uma famlia que nunca puderam ter,
Resistncia Magia 1, Sensibilidade Luz apesar de poucos perceberem as sutis
do Sol (sempre que sai das cavernas para a demonstraes de afeto de um meio-orc.
superfcie o personagem precisa de 1
minuto para se adaptar a luz solar, nesse Interpretando um meio-orc
perodo no poder realizar nenhuma ao Voc j nasceu destinado a uma vida de
de ataque e poder apenas se defender com eterno conflito. As raas de seus pais nunca
metade do seu valor de defesa) -1. foram amigveis uma com a outra, e portan-
to, no nenhuma surpresa que no sejam
Interpretando um orc rido to amigveis com o fruto de suas relaes
Todas as outras raas civilizadas pensam proibidas. No entanto, ao menos os orcs o
que voc apenas mais um monstro sado respeitaro se voc demonstrar ser forte. J
das Montanhas ridas. Cabe a voc provar os toranianos dificilmente o aceitaro em
a eles que capaz de fazer as coisas to bem sua sociedade...
quanto qualquer outro povo. Agora que
Zurtak tomou Sr e abriu seus portes para
as raas humanides, seu povo pode

35
Regies Mesmo os gnomos que vivem ao norte de
Os meio-orcs da Terra Prxima so suas terras poucas vezes se deram conta de
nmades e aventureiros, nunca estabele- que depois de alguns rios e montes ao sul,
cendo morada em lugar algum. A maioria, existe uma terra pacata e tranqila, onde o
no entanto, viaja entre as Montanhas ridas povo pequeno vive da agricultura e do
e a Floresta do Sul. pescado, raramente necessitando de qual-
quer especiaria vinda de outras terras.
Traos Raciais (d20)
Todos os meio-orcs de Terra Prxima Talvez os nicos halflings mais conhecidos
seguem as regras de traos raciais dos meio- fora de suas terras sejam os mestres ladinos,
orcs, no Livro do Jogador, pgina 18, exceto que por sua percia sem igual, so contra-
pelas seguintes alteraes: tados por toranianos ou mesmo elfos doura-
dos para fazerem servios sujos de gatuna-
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas gem. Por sua inocncia, os halflings se con-
exticas com orc no nome ou em sua tentam com um pequeno pagamento em
descrio podero ser usadas pelos meio- jias, e raramente param para considerar os
orcs como se fossem armas comuns, sem a riscos envolvidos nessas misses, talvez
necessidade do talento de usar armas porque tambm confiem em suas habili-
exticas. dades e nunca sejam pegos.
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas
adicionais: Ano, Rotuk, Dardiuk, Goblin, Interpretando um halfling
Gigante, Gnoll. Paz e liberdade so suas metas de vida. H
muitas riquezas nas terras civilizadas, mas
Traos Raciais (Daemon) nenhuma delas pode comprar a alegria que
voc sente em ser simplesmente livre.
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 Alguns halflings decidem em sair pelo mun-
pontos de percias. do atrs de aventuras, procurando jias e
Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, emoes, mas mesmo eles retornam um dia,
Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao porque nenhum halfling esquece seu lar e
(Intimidao 10%). seus aconchegos. Uma coisa que todos os
Aprimoramentos: Sade de Ferro 1. halflings sabem: no existe lugar no mundo
melhor do que sua terra natal. Muito embo-
ra s vezes seja interessante trazer tesouros
Halflings do norte para colocar em suas prateleiras.

Halflings so um povo de baixa estatura e Regies


largos sorrisos, parecidos com crianas Halflings vivem em distintas casas arredon-
humanas, que vivem nas plancies a sudeste dadas construdas no sop de pequenos
de Soldur. Esquecidos do resto dos afazeres montes, os Montes dos Halflings. Suas
do mundo por anos e anos, os halflings terras situam-se entre Soldur e as terras dos
nunca se preocuparam em viajar o mundo gnomos, e por elas passa o rio Galduk.
ou estabelecer contato com outras raas.

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Traos Raciais (d20)
Todos os halflings de Terra Prxima
seguem as regras de traos raciais dos
halflings, no Manual do Jogador, pgina 19,
exceto pelas seguintes alteraes:

. Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas


adicionais: Rotuk, Ano, Mahuan, Goblin,
Orc, Gnoll.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10


pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%,
Ler/Escrever Gnak 15%), Manipulao
(Lbia 10%).
Aprimoramentos: Resistncia ao Medo
(reduza a dificuldade dos testes para o
personagem no se apavorar ante grande
perigo ou resistir a magias que causem
pnico em 1 nvel um Teste Difcil torna-
se Normal, por exemplo) 1.

Gnomos
Gnomos vivem prximos aos halflings,
mas suas vilas e cidades se encontram nos
morros ao invs das plancies e pequenos
montes. Eles tm muitas similaridades com
os anes, mas sua cultura de batalha
praticamente inversa a de seus primos das
montanhas. Gnomos so grandes enge- Os gnomos guardam seus segredos a sete
nheiros e inventores, eles amam a mate- chaves e as alianas com os toranianos lhes
mtica e a fsica criada pelos deuses no do a proteo devida para continuar sua
mundo, e so sempre chamados pelos vida, em troca de novas pesquisas e des-
sbios de Talanta ou Bak para prestar cobertas fantsticas. Gnomos no revelam
ajuda em diversos temas. Gnomos no so tais descobertas para ningum, mesmos os
apreciadores de aventuras, e somente se toranianos tem que aceitar artfices gnomos
juntam a longas viagens e grandes misses em seus castelos caso desejem a ajuda dos
se novas descobertas estiverem para serem pequenos anes, como eram chamados no
feitas. passado.

37
Guerreiros gnomos so muito raros, mas postos de guarda construdos pelos torani-
estes poucos so famosos pelo uso de armas anos volta das cidades dos gnomos, a fim
exticas e pouco ortodoxas, como os Bas- de melhor proteg-los das ameaas.
tes de Fogo Gnomo (mosquetes), que Alguns gnomos so vistos em outras cida-
funcionam atravs de uma substncia mgi- des ao norte, particularmente em Bak e
ca chamada plvora. Muitos gnomos Talanta, sempre trazendo conhecimento
aprenderam tambm o segredo das magias cientfico para os toranianos... O que
ilusrias e se tornaram magos bastante muitas vezes transformado, infelizmente,
competentes, ainda que no sejam muito em novas armas de guerra.
respeitados em suas terras, visto que muitos
gnomos vem a magia mais como uma Traos Raciais (d20)
cincia do que uma arte de encantamento. Todos os gnomos de Terra Prxima seguem
as regras de traos raciais dos gnomos, no
Sua cidade principal a fantstica Porto do Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas
Cu, que mudou de nome nos anos recen- seguintes alteraes:
tes, quando seus experimentos com Barcos
Bales finalmente comearam a sair do solo . 4 pontos extras de percias no primeiro
e serem realmente funcionais. nvel e 1 ponto extra a cada nvel adicional.
Os gnomos de Terra Prxima so to
Interpretando um gnomo versteis quanto os humanos.
Dominar o segredo das cincias e ofcios, . Familiaridade de armas: Quaisquer armas
esta a chave para dominar o mundo! Uma exticas com gnomo no nome ou em sua
mente esperta muito melhor do que um descrio podero ser usadas pelos gnomos
corpo forte, uma frmula matemtica como se fossem armas marciais, sem a
correta ser sempre muito mais til do que necessidade do talento de proficincia em
o estudo confuso da magia arcana. Sua raa armas exticas.
foi abenoada com o grande dom de . A percia Ofcios (Armas de Plvora)
compreender a existncia. Fsica, matem- exclusiva do povo gnomo. Apenas perso-
tica, alquimia, engenharia... Sua raa come- nagens gnomos podem iniciar o jogo com
ou todos os estudos importantes nos cam- tal percia. Outras raas podem vir a apren-
pos dos sbios. A cincia a sua maior der essa percia atravs dos gnomos, apesar
aliada, porque uma vez que voc a de serem poucos os dispostos a ensinar.
compreenda, ela nunca lhe trair. . Os gnomos da Terra Prxima no possu-
em qualquer habilidade similar a magia
Regies inerente, mesmo aqueles com Carisma 10
Os gnomos vivem em vilas e cidades ou superior.
construdas na costa sul de Pontepedra, . Classe Favorecida: Expert.
prximas ao rio Galduk e os Montes dos Excepcionalmente para os gnomos da Terra
Halflings. Apesar de no serem um povo Prxima, o mestre do jogo deve permitir
guerreiro, escapam das pilhagens dos orcs que esta classe de personagens no-jogado-
de Scylla, ou mesmo de ladinos vindo do res possa ser usada.
norte, graas a acordos que possuem com
os toranianos. Portanto, no so raros os

38
. Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas Uldras
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas
lnguas secretas, como o Drudico) Os uldras so um povo calmo e gentil, com
Traos Raciais (Daemon) grande afinidade e interesse pela natureza e
seus segredos. Eles geralmente vivem isola-
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10 dos na segurana que a Floresta Uldaran
pontos de percias. lhes oferece. So conhecidos por sua sabe-
Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%, doria e conhecimento, o que aumenta ainda
Ler/Escrever Gnak 15%), Armas de Fogo mais o mistrio sobre suas origens e hbitos.
(Armas Antigas 10%). So poucos os humanos, elfos ou anes que
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, j tiveram a rara oportunidade de conviver
Poderes Mgicos 1. com eles e conhecer suas vilas sob os limos
das florestas.

Personalidade: Os uldras adoram a nature-


za e os animais. Ainda que outras raas
compartilhem dessa afinidade tambm, elas
simplesmente no so capazes de entender a
comunho dos Uldras com as foras natu-
rais. Eles preferem observar a interferir.
Amam a beleza das florestas, a vida dos
animais, a passagem dos rios, as brisas do
outono, e muitas outras coisas que ora
passam desapercebidas pela maioria das
outras raas. Os uldras acreditam que a
sabedoria e a felicidade so alcanadas com
uma existncia quieta e pacfica, sempre
observando a natureza a volta, sem nunca
interferir, mas registrando todos os fatos.
Esse o caminho, segundo eles, para se
alcanar o lado oculto da natureza.

Descrio Fsica: Os uldras medem entre


80 e 105 centmetros e pesam de 25 a 35
quilos. A colorao da pele varia do alaran-
jado para o marrom-madeira, os cabelos so
em geral longos, muito lisos, e de um lindo
e brilhoso branco desde a infncia. Seus
olhos so inquisitivos e assustadoramente
grandes. Apesar de no possurem pupilas,
tem uma colorao que varia do verde claro
a um amarelo-sol.

39
Tanto as moes quanto os ps so despro- podem se tornar criaturas bastante perigo-
porcionalmente longos, de maneira que seus sas.
calcanhares raramente tocam o cho quando
esto caminhando ou correndo. As unhas Terras dos uldras: Uldras vivem em sua
so fortes e quase transparentes. Os ouvidos floresta natal, a Floresta Uldaran. Eles
tambm so muito distintos por serem lar- geralmente se organizam em cls, que so
gos e ovalados, porm sem pontas. chefiados por um grande. As vilas de uldras
Os machos preferem barbas curtas, mas os so magnificamente misturadas a vegetao
lderes geralmente deixam-as crescer alm e as rvores, sem no entanto lhes fazer
do usual. As fmeas possuem belos cabelos qualquer mal. Ao contrrio das vilas lficas,
longos, que raramente estaro tranados ou no entanto, elas so construdas no solo ou
presos. As roupas seguem tons de couro ou no subterrneo, e nunca no topo das rvo-
terra, e uma aparente tradio o uso de res. Eles caam pequenos animais, cultivam
chapis pontudos em forma de cone pelos vegetais e ervas, sempre utilizando de seu
homens. conhecimento e magia para preservar a
Os uldras se tornam adultos com aproxima- natureza ao mximo. Seu contato com
damente 40 anos, e vivem em mdia 350, estrangeiros extremamente raro, sendo at
apesar de serem conhecidos casos de uldras muito comum um ou outro passar ao longo
que chegaram perto dos 500 anos de idade. de suas vilas sem sequer notar sua presena.
Ainda assim, aqueles observadores o sufici-
Relaes: Os uldras geralmente so amig- ente para os notar so bem tratados, contan-
veis com todas as outras raas, at se pas- to que respeitem a natureza a volta.
sando por criaturas inocentes, apesar de Os uldras que se estabelecem em cidades de
estarem longe disso. Quando percebem que humanos e outras raas so to raros que
alguma criatura no est respeitando a no possvel nomear suas profisses...
natureza, eles prontamente comeam a Talvez por serem na maioria das vezes
cortar suas relaes com ela. Seja a criatu- aventureiros ou rangers que esto s de
ra um goblin perdido de sua terra, uma vila passagem.
de caadores, um reino ou mesmo uma
civilizao inteira. Religio: Todos os uldras rezam para Tyre,
Como os elfos e os halflings, possuem a rvore da Vida. Eles raramente iro consi-
grande afinidade com a natureza e tendem a derar rezar para outros deuses, j que todos
reagir amigavelmente para com todos eles. compartilham a mesma crena de que a
natureza a maior de todas as foras do
Tendncias: Uldras so quase sempre mundo. Alguns dos uldras malficos, no
neutros. Aqueles que tendem ao lado da entanto, costumam rezar para outros deuses
justia so druidas, grandes druidas, lderes mais obscuros...
de cl, sbios e estudantes de botnica.
Aqueles que tendem ao lado do caos so Linguagem: O Uldaran a irreconhecvel
rangers, caminhantes, viajantes ou exilados lingua dos uldras. Ela baseada em assobios
das florestas uldricas. Apesar de serem e pequenos grunhidos de roedores e gatos,
extremamente raros, uldras malficos alm de no ter uma forma escrita ou
alfabeto. muito raro encontrar outra

40
criatura, alm dos prprios uldras, que saiba senso de sabedoria, derivado de seu estilo
falar essa lingua. de vida.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
Nomes: Um nome uldrico dividido em uldras ganham +1 de bnus de tamanho
trs partes. A primeira se refere a sua flores- para a Classe de Armadura, +1 de bnus de
ta natal, a segunda a sua famlia ou cl, e a tamanho nas jogadas de ataque e +4 de
terceira ao seu nome, que lhe dado apenas bnus por tamanho nos testes de Esconder-
quando alcana a maioridade. Os nomes so se, mas precisam usar armas menores que os
geralmente concedidos pelo grande druda humanos e sua capacidade de levantar e
de suas florestas, ou pelos pais, e so sem- carregar peso equivalem a trs quartos da
pre derivados dos nomes que do a animais carga mxima das criaturas Mdias.
e plantas em sua estranha lingua. Para outras . O deslocamento bsico dos uldras de 6
raas, dificil entender seus nomes quando metros.
pronunciados em uldaran, porisso eles . Viso na Penumbra: Os uldras podem
costumam adaptar as pronncias para o enxergar at duas vezes mais longe que os
Torak e outras linguas mais conhecidas. humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
Nomes masculinos: Yaal-kin-futh, Yaal- tochas ou outras condies de baixa ilumi-
uru-kan, Yaal-ruk-lhan, Rith-mak-ku, nao. Nessas condies, eles preservam sua
Mahul-mak-alin. habilidade de distinguir cores e detalhes.
Nomes femininos: Yaal-kin-finai, Yaal- . +2 de bnus racial nos testes de Escalar,
uru-kynai, Yaal-ruk-lydia, Rith-mak-kai, Saltar e Furtividade. Suas pernas so fortes e
Mahul-mak-alina. elsticas, e suas unhas so grandes auxiliares
Nomes de famlias: Kin, Uru, Ruk, Mak, em escaladas.
Ravan, Cydia, Treen, e Carilla. . +2 de bnus racial nos testes de resistncia
contra magias elementais (fogo, ar, terra,
Aventuras: J que os uldras so criaturas gua). Os uldras so resistentes as foras da
calmas e gentis, suas vidas de aventuras natureza quando canalizadas por magia.
podem soar algo chatas e cansativas para . +2 de bnus racial nos testes de Ouvir.
guerreiros brbaros ou ladinos hbeis. E Uldras possuem audio aguada.
tero toda razo, pois que a grande maioria . Afinidade Natural: Uldras tem uma
dos uldras se satisfaz com a mera observa- ligao especial com os animais e demais
o da natureza e da vida pacata no interior seres. Elas ganham +2 de bnus racial em
de suas florestas. Os raros uldras que se testes de Empatia Animal e podem usar essa
aventuram fora de suas florestas podero ter percia mesmo que no tenham graduaes
sido enviados numa misso por seus chefes nela.
druidas, serem exploradores de novas . Um uldra poder usar as magias (caso sua
espcies animais e vegetais, ou mesmo classe lhe permita conjur-las) detectar magia,
uldras banidos por algum crime contra a detectar animais ou plantas, falar com as plantas e
natureza. comunho com a natureza para detectar dano
natural causado por magias de sacrifcio
Traos Raciais (d20) natural conjuradas por feiticeiros.
. +2 Sabedoria, -2 Fora: Sua fragilidade e . Idiomas bsicos: Uldaran, Torak. Idiomas
tamanho compansado pelo seu grande adicionais: Mahuan, Gnak, Ano, Rotuk,

41
Goblin, Orc, Gnoll, Silvestre, Gigante, Capazes de ir alm das florestas de suas
Drudico. Alm disso, uma vez ao dia eles mes, meia-ninfas so quase sempre con-
podem usar falar com animais como uma fundidas com belas elfas por membros de
habilidade similar a magia para falar com outras raas. desnecessrio dizer, mas no
animais de estatura pequena ou menor. Esta custa lembrar que nunca foram vistas
uma habilidade inata dos uldras, e eles so quaisquer meia-ninfas do sexo masculino...
considerados druidas de primeiro nvel ao Apesar de que isso pode no ser impossvel
usa-la. de ocorrer, j que certas lendas falam que
. Classe Favorecida: Druida. meio-ninfas homens existiriam escondidos
dentro da Floresta das Ninfas.
Traos Raciais (Daemon)
Personalidade: Como suas mgicas mes,
Custo: 4 pontos de aprimoramento. meia-ninfas amam o mundo natural acima
Percias: Idiomas (Falar Uldaran 30%). de qualquer outra coisa. Mas ao contrrio de
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, ninfas puras, seu sangue humano faz com
Resistncia Magia 1, Sentidos Aguados que meia-ninfas no tenham a pacincia, ou
(Audio) 1. a longevidade, para ficar eternamente vagan-
do pelas florestas fericas.
Interpretando um uldra Meia-ninfas favorecem a liberdade acima de
O ar para o pensamento, gua para a tudo. Muitas j foram as meia-ninfas que
sensibilidade, fogo para a intuio, terra para morreram de desgosto quando presas em
as sensaes... As foras naturais governam algum lugar, mesmo o mais luxuoso dos
nossas vidas, e ao estud-las e entend-las, castelos. Elas apenas refreariam suas andan-
nos tornaremos sbios e poderosos. as pelo mundo caso a flora ou fauna local
Os elementos so nossos grandes guias. estivesse em perigo.
As rvores nossa maior segurana, e os
pequenos animais nossos amigos mais Descrio Fsica: Meia-ninfas se parecem
confiveis. As outras raas no fazem se- com elfas de beleza intocvel, mesmo quan-
quer idia dos segredos que os grandes do mais velhas. So figuras esguias, de cabe-
druidas uldras conhecem, eles simplesmente los longos e belos, pele radiante, e um sorri-
no podem entender o que invisvel para so reconfortante, com lbios sedutores e
seus olhos ignorantes. olhos gentis. Uma meia-ninfa tem em torno
de si um aroma prazeroso. Elas so de uma
ndole graciosa e encantadora, com mentes
Meia-ninfas vivas e raciocnio ligeiro.
A altura de uma meia-ninfa pode variar de
Raras entre os povos da Terra Prxima, as menos de 1,50 m a at 2,00 m, e pesam
filhas de humanos e ninfas so criaturas normalmente entre os 45 e 80 kg. Uma
muito especiais. Herdando tanto a beleza meia-ninfa atinge a idade adulta aos 20 anos
ferica de suas mes quanto a liberdade de e pode viver mais de 180 anos. Quanto a
mente de seus pais, essas criaturas so sua aparncia, uma meia-ninfa nunca parece
chamadas de meia-ninfas. mais velha do que uma humana de 40 anos,
mesmo no fim de sua vida.

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Relaes: Geralmente so poucos os que caminho do sacerdcio tendem a ser drui-
percebem que meia-ninfas no so elfas, das.
mesmo com suas diferenas fsicas. Assim,
meia-ninfas costumam ser tratadas como Linguagem: Meia-ninfas falam Silvestre, a
elfos. Devido s diversas lendas sobre ninfas lngua dos povos fericos, que utiliza o
entre humanos e outras raas, as poucas alfabeto lfico. Por isso muitas tambm
meia-ninfas conhecidas so ditas como conhecem a lngua dos elfos dourados,
mestras de grandes poderes de encanta- Mahuan. Meia-ninfas tambm costumam
mento. aprender a lngua dos uldras, o povo mais
Por sua vez, os elfos consideram meia- devoto proteo das florestas.
ninfas como companheiras distantes, mais
puras que meio-elfos, mas ainda assim com Nomes: Meia-ninfas possuem nomes
muito sangue humano. Costumam aceit-las normalmente relacionados natureza ou a
bem mais do que a meio-elfos. Elfos negros, belos animais (como guias e felinos).
no entanto, sentem um prazer especial em Algumas adotam nomes lficos, enquanto
matar essas criaturas, tanto como vingana poucas chegam a usar nomes humanos.
contras as ninfas quanto contra os fracos Nomes Femininos: Drusilia, Felosial,
humanos. Dranda, Legna, Chandra, Kaitani, Bia.

Tendncias: Tendo herdado essa tendncia Aventuras: Como foi dito antes, meia-
de ambos os seus parentes, meia-ninfas so ninfas deixam suas casas na floresta ao
em sua maioria neutras. Meia-ninfas boas atingirem a maioridade e comeam a
so fontes de todo tipo de lenda sobre belas peregrinar pelo mundo. Elas buscam
damas lficas ajudando viajantes perdidos liberdade e paz de esprito, mas podem
em florestas, enquanto que meia-ninfas aceitar se unir a grupos de aventureiros se
malignas so capazes de colocar terror estes forem defensores da natureza e dos
mesmo no corao de um elfo negro. ideais das meia-ninfas.
Algumas vezes meia-ninfas podem ser um
Terras das Meia-ninfas: Aps atingirem a problema para aventureiros do sexo mas-
idade adulta, meia-ninfas deixam suas mora- culino, j que viver prximo a elas muito
das mgicas na Floresta das Ninfas e come- difcil, principalmente para aventureiros
am a andar pelo mundo. Elas no possuem casados.
terras ou reinos prprios, apesar de ser mais
fcil encontr-las em vilarejos nas florestas Traos Raciais (d20)
ou em comunidades lficas do que em . +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituio:
cidades humanas. Meia-ninfas so senhoras de uma beleza e
charme incrveis, mas so mais frgeis que
Religio: Meia-ninfas raramente tem a outras raas.
devoo necessria para serem clrigas, mas . Tamanho Mdio: As meias-ninfa no
elas honram e ajudam os cultos a Tyre, a possuem bnus ou penalidades especiais
rvore da Vida, assim como a Aerie, o relativas ao tamanho.
Vento sem Fim. Meia-ninfas que seguem o . O deslocamento bsico das meia-ninfas
de 9 metros.

43
. Viso na Penumbra: As meia-ninfas do sexo masculino que estiverem a 10
podem enxergar at duas vezes mais longe metros e verem a meia-ninfa devem passar
que os humanos sob a luz das estrelas, da em um teste de Fortitude (CD 10 + modifi-
lua, de tochas ou outras condies de baixa cador de Carisma + metade dos nveis da
iluminao. Nessas condies, eles preser- meia-ninfa) ou ficaro cegos permanente-
vam sua habilidade de distinguir cores e mente. Magias que removem cegueira
detalhes. funcionam normalmente contra este efeito.
. Sangue de Ninfa: meia-ninfas so Essa habilidade um efeito sobrenatural.
consideradas fadas e no humanides. . Aura Ferica: difcil para qualquer
Magias que afetam humanides no surtem humanide, gigante ou humanide mons-
efeitos sobre essas filhas das florestas. truoso lutar conta uma meia-ninfa, tal sua
. +4 de bnus racial contra magias de beleza. Meia-ninfas so consideradas como
Encantamento: meia-ninfas so difceis de se estivesse sobre os efeitos permanentes de
serem seduzidas. uma magia Santurio (CD 10 + modificador
. Meia-ninfas apreciam a liberdade como de Carisma da meia-ninfa + metade do seu
poucos outros povos da Terra Prxima. nvel) frente a estes adversrios. Caso a
Essa paixo tanta que nenhuma meia- meia-ninfa realize uma ao violenta, o
ninfa se sentiria confortvel mesmo usando encanto quebrado durante aquele
roupas pesadas ou que pudessem esconder encontro e ela pode ser atacada normal-
sua beleza ou atrapalhar seus graciosos mente. Personagens que passem no teste de
movimentos. Assim sendo meia-ninfas resistncia ficam imune Aura Ferica da
nunca usam armaduras. No importa a meia-ninfa pelo resto do encontro. Essa
classe que peguem, meia-ninfas no ganham habilidade um efeito sobrenatural.
a habilidade de usar nenhum armadura e . Magia das Fadas: Uma meia-ninfa pode
no podem comprar tais talentos. lanar qualquer magia de nvel 0 ou 1 da
. Afinidade Natural: meia-ninfas tem uma lista de magias da classe druida, at trs
ligao especial com os animais e demais vezes por dia. Uma meia-ninfa lana essas
seres. Elas ganham +2 de bnus racial em magias como um druida de 5 nvel. A CD
testes de Empatia Animal e podem usar essa para se resistir a essas magias equivale a 10
percia mesmo que no tenham graduaes + nvel da magia + modificador de Carisma
nela. da meia-ninfa. Essa uma habilidade similar
. Graa Ferica: meia-ninfas parecem se magia.
mover eternamente ao som de um canto . Uma meia-ninfa poder usar as magias
ferico, vindo de lugares escondidos do (caso sua classe lhe permita conjur-las)
mundo. Elas podem adicionar seu modifi- detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
cador de Carisma (caso seja positivo) como com as plantas e comunho com a natureza para
um bnus sua CA. Essa habilidade um detectar dano natural causado por magias
efeito sobrenatural. de sacrifcio natural conjuradas por
. Beleza Onrica: uma vez por dia uma meia- feiticeiros.
ninfa pode manifestar toda a sua beleza . Idiomas bsicos: Torak, Silvestre.
mstica, lendria em suas mes. Por alguns Idiomas adicionais: Mahuan, Uldaran,
instantes, ela ganhe parte do semblante Dracnico, Goblin, Orc, Dardiuk.
ferico de seu povo. Todos os humanides . Classe Favorita: Bardo.

44
. NCE (Nvel de Classe Efetivo): +3. Meias-
ninfa so mais poderosas do que outras
raas comuns de Terra Prxima e ganham
nveis mais lentamente, veja a seo Raas
Poderosas para mais informaes.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 30


pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Silvestre 30%,
Ler/Escrever Silvestre 15%), Manipula-
o (Seduo 30%).
Aprimoramentos: Afinidade com
Fadas 3, Poderes Mgicos 2.

Interpretando uma meia-ninfa


As florestas, plancies, lagos e
montanhas... A natureza o lado
verdadeiro do mundo. Pedras frias
em ruas sem vida foram coisas cria-
das pelas raas que se chamam de
civilizadas. Nunca perca uma opor-
tunidade de ensinar a elas como o
mundo numa campina com o orva-
lho da manh, ou numa clareira
sobre a luz do luar. Acima de tudo,
nunca deixa a liberdade de seu
esprito ser derrotada; Morte seria
prefervel, pois at a morte parte
da vida. Aprisionar e escravizar
outros seres a coisa mais horrenda
capaz de ser feita sobre a face de Kenkus
Terra Prxima.
Dentro das florestas nevadas e montanhas
intransponveis de Katai mora um dos
povos mais misteriosos da Terra Prxima.
Exmios espadachins, trapaceiros perspi-
cazes e senhores de magias ilusrias incr-
veis, os kenkus clamam j morarem no
norte antes mesmo da vinda dos primeiros
katainaos. O lendrio povo corvo fala de

45
um glorioso reino que tinham nas terras de outras raas so famosos por ignorarem um
Katai, antes do inverno eterno clamar essas ao outro durante o combate.
vastides. O mgico reino kenku teria cado
aps uma batalha cataclsmica contra onis Descrio Fsica: Kenkus so humanides
(demnios) num passado distante. Claro, se com vistosas cabeas de corvo, medindo
voc acredita nisso tambm acredita que os cerca de 2,00 metros ou mais de altura. So
kenkus ensinaram magias aos humanos, leves apesar do tamanho e tm em mdia de
criaram os anes do norte com seu vasto 65 a 75 kg. Possuem belas e grandes asas
poder e coloriram o cu de azul porque o saindo das costas, entre seus ombros.
verde original era por demais enfadonho. A Kenkus possuem pequenas penas negras
verdade que kenkus so mentirosos de pelo corpo, alguns possuindo rajadas de
primeira categoria e qualquer um que branco ou azul escuro. Seus olhos so
acredita inteiramente em suas fbulas negros e brilhantes, e no parecem perder
fadado a cair em alguma travessura do povo nenhum detalhe.
corvo. Suas pernas terminam em garras, assim
como suas geis mos. Kenkus, no entanto,
Personalidade: Kenkus so o caos no usam as garras em combate, pois
personificado. Muitos questionam como um consideram uma ttica selvagem. Kenkus
povo to agitado e inconstante pode ser to viajam disfarados usando seus poderes
unido e organizado. Kenkus se vem com ilusrios. No entanto, todo kenku disfar-
uma obrigao quase divina de enganar e ado como humanide tem cabelos ou
passar a perna em praticamente todas as plos da mesma cor de suas penas e pos-
raas (civilizadas ou no) da Terra Prxima. suem um nariz pontudo e longo. Muitos
Isso no vem de nenhuma inteno vil ou kataianos narigudos j foram acusados de
aproveitadora mas sim de um desejo sincero serem kenkus disfarados...
de ajudar os outros. Kenkus acreditam que
uma pessoa deve aprender por si mesma Relaes: A atitude kenku para ajudar seus
como lidar com os desafios da vida. Se eles aliados gerou um famoso adgio entre os
ajudam essa pessoa diretamente, ela sempre kataianos que diz que antes ser inimigo de
depender de mais ajuda. Por isso um kenku um kenku do que amigo. Mas desafiando a
nunca ajudaria um amigo. Ele daria pistas lgica dos povos do sul, os caticos kenkus
ou tentaria intuir a direo correta, mas faria se do muito bem com os kataianos. Isso se
o mximo para a pessoa aprender por si deve primeiramente ao fato de que, assim
prpria. Da a grande utilidade de pregar como os anes do norte, no esperado
peas e charadas. que um kenku aja com honra. Na verdade
Os kenkus so conhecedores de segredos os kataianos esperam que um kenku minta e
antigos e mostram uma inteligncia vivaz os engane a todo o momento. Eles vem
com seus atos. Aqueles que conseguem isso como um desafio a sua prpria honra e
entender um conselho kenku raramente o o aceitam de bom grado.
ignoram. Quando entre si, os kenkus Comos os kenkus so to caticos em seus
tendem a se ajudar incondicionalmente. relacionamentos, eles raramente criam
Mesmo kenkus em grupos antagnicos de inimizades com qualquer povo ou raa
porque mudam de comportamento de

46
maneira rpida. Apesar disso, os anes
tetsujins no apreciam muito a animao Linguagem: Kenkus falam sua prpria
kenku, enquanto que os ryunai (ogros lngua, muita parecida com a lngua Auran
magos) so inimigos ancestrais do povo dos espritos elementais do ar. um lngua
corvo. de difcil aprendizado, cheia de ambigi-
dades e expresses de carter abstrato.
Tendncia: Kenkus so caticos como
apenas o caos pode ser. Eles raramente Nomes: Nomes kenku no parecem seguir
vem divises como bem e mal, balance- regra nenhuma. So de sonoridade simples e
ando seus atos de acordo seus prprios no h qualquer meno a um cl ou fam-
ditames. So em sua maioria caticos e lia, pois todos o povo corvo se considera
neutros. Kenkus bons so os mais comuns membro do mesmo cl, o cl kenku.
em territrios humanos e so amigos fiis. Nomes Masculinos: Senzou, Kouran,
Kenkus malignos por sua vez so raros mas Shitare, Tashiru, Koende, Danrou.
demonacos. Nomes Femininos: Zakishi, Inari, Hidori,
Niko, Midarin, Kirari.
Terras dos Kenkus: As maiores concentra-
es de kenkus conhecidas so na floresta Aventuras: A vida cotidiana de um kenku
dos ronins de Nakhat e nas perigosas mon- uma vida aventureira. Esse povo est sem-
tanhas Khun-po. Kenkus habitam vilas pre busca de novas paisagens e novos
escondidas por encantos ilusrios. Raro o desafios, e poucos tm a empolgao de um
humano que alcana essas vilas, mais raro kenku para lidar com os mais variados
ainda o que lembra de alguma coisa aps ter problemas. Um kenku procura sempre
alcanado uma. Kenkus so mestres em adicionar uma pitada de caos s coisas que
iluses e magias que afetam a mente. encontra, seja para fazer as pessoas prxi-
Em Nakhat podem ser achados a maioria mas pensarem de maneira diferente, seja
dos kenkus aliados aos humanos. Os kenkus para ver divertidamente como iro reagir.
das montanhas Khun-po so mais isolados, Kenkus viajam para melhorar seus dons
mas j foram vistos mesmo ao lado de mgicos e o sua esgrima.
alguns Cls das Sombras. Mestres espada-
chins kenkus so procurados avidamente Traos Raciais (d20)
por jovens samurais e ronins esperanosos. . +4 Destreza, +2 Inteligncia, -2 Sabedoria.
Kenkus so um dos povos mais geis da
Religio: Kenkus afirmam que no passado Terra Prxima. Sua impulsividade e empol-
serviam a um grande deus, o criador da raa, gao so equilibradas por um raciocnio
que desapareceu na batalha que acabou com ligeiro e uma mente afiada.
o reino kenku. Kenkus afirmam que seu . Tamanho Mdio: Os kenkus no possuem
deus os ajudou a prender vrios onis por bnus ou penalidades especiais relativos ao
toda Katai e hoje os kenkus honrariam seu tamanho.
deus protegendo esses locais sagrados. Fora . Deslocamento bsico de 9m. Kenkus
essa breve histria, kenkus no parecem ter podem voar com um deslocamento de 20m
pacincia para servir nem a Odda, o catico (padro).
Senhor das Sombras.

47
. As garras das mos de um kenku causam a mmica. Kenkus so tambm hbeis
1d3 pontos de dano e um kenku consi- ventrloquos e podem projetar sua voz a at
derado armado com elas. As garras dos ps 10 metros de distncia. Um teste de Ouvir
de um kenku causam 1d6 de dano e do +2 pelo ouvinte contra o Blefar do kenku
de bnus de circunstncia para testes de Es- revela o ponto original da voz. Essa uma
calar. Kenkus no usam suas garras em habilidade extraordinria.
combate, a no ser os de tendncia m. . Idiomas bsicos: Kenku, Kitak. Idiomas
. Viso na Penumbra: Os kenkus podem adicionais: Ano, Auran, Kiannak, Torak,
enxergar at duas vezes mais longe que os Gigante, Dracnico.
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de . Classe Favorecida: Guerreiro (homens),
tochas ou outras condies de baixa ilumi- Ilusionista (mulheres).
nao. Nessas condies, eles preservam sua . NCE (Nvel de Classe Efetivo): +2.
habilidade de distinguir cores e detalhes. Kenkus so mais poderosos do que outras
. Todo kenku treinado no uso da katana e raas comuns de Terra Prxima e ganham
sabe us-la tanto com uma quanto com as nveis mais lentamente, veja a seo Raas
duas mos. A katana a arma predileta do Poderosas para mais informaes.
povo corvo.
. +2 de bnus racial contra feitios que Traos Raciais (Daemon)
afetam a mente: Kenkus so caticos
demais para serem facilmente controlveis. Custo: 3 pontos de aprimoramento, 30
. +2 de bnus racial em testes de Blefar: pontos de percias.
Kenkus mentem quase que compulsiva- Percias: Idiomas (Falar Kenku 30%,
mente. Ler/Escrever Kenku 15%), Manipulao
. +4 de bnus racial em testes de Saltar: (Lbia 30%).
mesmo quando no podem usar suas asas, Aprimoramentos: Voz Kenku (o perso-
kenkus so geis saltadores. nagem pode imitar qualquer som que tenha
. Magia Kenku: todo kenku pode conjurar ouvido, sua voz pode alcanar at 10m de
as magias transformao momentnea, imagem distncia) 2, Poderes Mgicos 1.
menor e nublar como um feiticeiro de mesmo
nvel. A CD para se resistir a essas magias Interpretando um kenku
equivale a 11 + nvel da magia + modifica- Voc ama a liberdade! Com suas asas
dor de Carisma do kenku. Ele pode conjurar abertas e sua mente afiada, a mundo seu
cada magia duas vezes por dia. Essa uma para desbravar. No se deixe levar por
habilidade similar a magia. tradies, limitaes ou barreiras. Elas
. Voz Kenku: kenkus so mmicos natos e existem justamente para serem quebradas.
podem imitar facilmente outros sons. Para impressionante o que as outras raas
limites de volume considere que um kenku podem descobrir quando se livram desses
pode imitar um som to forte como o da pequenos inconvenientes. Lembre-se de que
magia som fantasma lanada por um feiticeiro voc membro de uma das raas mais
de nvel 1. Fora esse limite de volume, um sbias do mundo, portanto trate de lembrar
kenku pode imitar qualquer som que j os outros disso. Claro, tenha pacincia e
tenha ouvido. Um teste de Sentir Motivao ensine-os a sabedoria de uma maneira que
do ouvinte contra o Blefar do kenku revela nunca podero esquec-la. Nunca se deixe

48
ficar preso pelo peso de grilhes ou pro- encontrar, sendo reservado para os sbios e
messas. Se aprisionado, lute at a morte, os magos da Casa da Magia, na maioria dos
pois mesmo a liberdade de esprito prefe- casos.
rvel priso do corpo. Se preso a um jura-
mento, honre-o o mais rpido possvel... Ou Rotuk
faa pensar que o honrou. Este o dialeto falado pelas tribos brbaras
de rotunianos na Floresta do Sul e nas Ilhas
do Inverno. Possu um alfabeto um tanto
primitivo, conhecido principalmente dos
Idiomas e alfabetos de Terra curandeiros e artesos. Muitas de suas
Prxima letras so na realidade representaes
grficas de animais e armas ancestrais, como
as pinturas encontradas em algumas
Estes so os idiomas especficos da Terra
cavernas das Montanhas Rotun.
Prxima. Alguns deles constam no Livro do
Jogador, outros so inteiramente novos.
Dardiuk
De qualquer forma, estes no so os nicos
Esta a complexa lngua do povo do Mar
idiomas falados no mundo, e todas os
de Areia. Seu alfabeto composto de sim-
outros idiomas descritos no Livro do
bolos to complexos que apenas aqueles
Jogador so tambm vlidos na Terra
com algum nvel na percia Profisso
prxima...
(caligrafia) so capazes de escrev-lo corre-
tamente. Esta lngua escrita da direita para
Torak
esquerda, exatamente como o Kitak.
Torak o equivalente da lngua Comum do
Livro do Jogador. Em Terra Prxima, sua
Alundran
histria remonta a ancestral Torannia, onde
Esta a quase desconhecida lngua dos
os primeiros desbravadores humanos passa-
alundreanos, um povo que vive afastado dos
ram da barbrie para a poca civilizada.
outros povos civilizados e portanto sua
Nem o primeiro Surgimento foi capaz de
lngua raramente estudada fora de sua
elimin-la do vocabulrio humano.
terra natal, o pas de Alundra.
Com o passar dos sculos ela se tornou
Seu alfabeto bastante peculiar, visto que
diferente, de modo que pode ser hoje
cada letra representa um dos espritos
dividida em duas lnguas diferentes: o Torak
cultuados por sua religio, ou mesmo um
e o Torak Antigo. Todos aqueles que sabem
animal ou uma fora natural. Os alundre-
falar o Torak sabero compreender o Torak
anos do muito valor aos smbolos e isso
Antigo, mas s aqueles que aprenderem o
refletido em seu alfabeto.
Torak Antigo podero ler manuscritos da
lngua ancestral.
O alfabeto Torak amplamente difundido
pelo mundo, sendo a base do alfabeto de
diversas outras lnguas, j que foi composto
pela unio do Torak com outros alfabetos,
principalmente o Mahuan e o Ano. J o
Torak Antigo bem mais raro de se

49
Kitak e Kiannak O Ano
A sonora lngua dos kataianos to rgida Simples de se pronunciar e escrever, a lngua
quanto os cdigos de honra de seu povo. dos anes to compacta e engenhosa
Dizem que um estrangeiro nunca aprender quanto seu povo. Muitos reclamam que ela
a pronunciar o Kitak to bem que no no muito bela de se pronunciar, e mesmo
evidencie sua descendncia. Da mesma terrvel para se fazer odes poticas, mas no
forma, os kataianos que so vistos no sul so desconhecidos os anes bardos que
raramente conseguem falar o Torak com cantam suas canes ancestrais com orgu-
naturalidade. lho.
Seu alfabeto composto de smbolos mis- O ano o equivalente da mesma lngua no
ticos, os mesmos usados por seus magos Livro do Jogador.
para descrever seus processos mgicos.
Desta forma sempre perigoso ler manus- Gnak
critos em Kitak, visto que eles podero ser O Gnak , na Terra Prxima, a lngua dos
enfeitiados com alguma magia danosa, gnomos e dos halflings. Portanto, equivale a
embora isso seja muito raro de se ver. ambas as lnguas do Livro do Jogador.
Existe tambm uma variao do Kitak, verdade que os gnomos a pronunciam de
chamada Kiannak. Alm de ser considera- maneira um pouco mais coloquial do que os
velmente mais complexa que a outra, esta halflings, mas em geral perfeitamente
proibida de ser falada no reino de Katai, possvel entender tanto a um quanto ao
muito embora seja muito utilizada pelos outro. O Gnak , alm de simples de se
Cls das Sombras para passar informaes aprender, tambm muito simples de se
sobre magia negra adiante. A lngua escrever, pois suas letras so ainda mais
Kiannak tambm conhecida como compactas do que as do alfabeto Torak ou
O Canto Negro. Ano. Muitos sbios toranianos ensinam
Ambas as lnguas so escritas da direita para esta lngua a seus discpulos, pois acreditam
a esquerda. que no futuro ela se tornar to comum
quanto o Torak.
Mahuan Devido aos avanos de engenharia conquis-
O Mahuan o equivalente da lngua lfica tados pelos gnomos, muitos anes e huma-
no Livro do Jogador. Esta a melodiosa nos aprendem esta lngua para poderem
lngua dos elfos da Terra Prxima. Seu estudar os inventos dos gnomos com mais
alfabeto to belo que rivaliza com a facilidade.
simetria sinuosa dos bosques de Mahul
Maakh, a floresta dos elfos. O Orc
De fato esta uma lngua to agradvel de Esta a grotesca lngua dos orcs das Monta-
se ouvir, que aqueles que sabem pronunci- nhas ridas, tambm falada, com alguma
la corretamente ganharo um bnus variao no sotaque, pelos seus parentes das
circunstancial de +2 nos rolamentos de Ilhas de Scylla. Ela bastante sonora, e
Diplomacia e Atuao (Canto), contanto quase impossvel de se distinguir de grunhi-
que estejam falando ou cantando em dos de animais ferozes, mas ainda assim os
Mahuan. orcs costumam se entender entre si.

50
Uldaran Caso fracasse, poder tentar de novo com
O Uldaran a irreconhecvel lingua dos um bnus de +1 por cada novo ms de
uldras. Ela baseada em assobios e peque- estudo (at um mximo de +5, aps 6
nos grunhidos de roedores e gatos, alm de meses estudando, o primeiro em que falhou,
no ter uma forma escrita ou alfabeto. mas os outros 5 meses de estudo
muito raro encontrar outra criatura, alm initerrupto).
dos prprios uldras, que saiba falar esta
lingua. Novas tentativas: Ver texto acima.
Especial: Veja seguir algumas CDs de
idiomas de Karanblade.
Lingustica (Regra Opcional d20)
Idioma CD
A percia descrita abaixo, para todos os Torak (Comum) 10
efeitos, substitui a percia Falar Idiomas do Gnak 12
Livro do Jogador. Caso esteja convertendo Ano, Rotuk 15
um personagem para essa regra opcional, Torak Antigo 16
poder fazer uma substituio simples dos
Alundran, Dardiuk, Kitak 18
pontos gastos em uma percia pela outra.
Orc, Goblin, Gnoll, Gigante 19
Lingustica (Int; Somente Treinado) Mahuan 20
Essa percia usada para o entendimento e Kiannak, Uldaran 22
aprendizagem de novos idiomas e formas de Ninfa, Kenku, Lagarto 25
escrita. Dracnico, Drow 28
Auran, Terrena, Ignan, Aqualia 30
. Voc comea no 1 nvel conhecendo um
Celestial, Drudico* 33
ou dois idiomas (de acordo com sua raa),
Infernal 35
mais uma quantidade adicional de idiomas
equivalente ao seu modificador de
Inteligncia. Voc no poder escolher * Para no-druidas tentando aprender o
idiomas com CD 20 ou superior no 1 nvel idioma.
(ver lista abaixo), a no ser que seja o idioma
de sua raa.
. Um personagem educado (qualquer classe
exceto brbaro) pode ler e escrever nos
Raas Poderosas (d20)
idiomas que fale. Cada idioma normalmente
possui um alfabeto. Algumas das raas disponveis em
. Para aprender um novo idioma, voc deve Karanblade so consideravelmente mais
passar pelo menos 1 ms se dedicando de 6 fortes do que as raas vistas no Livro do
a 8 horas por dia ao seu estudo. Ao final de Jogador. Voc precisa da autorizao do seu
1 ms de estudo sem interrupes, voc mestre para criar um personagem de tal
poder fazer um teste contra a CD do raa. Para manter o equilbrio entre os
idioma (ver lista abaixo). Caso tenha personagens dos jogadores, certos ajustes
sucesso, voc dominar o novo idioma. so necessrios nas regras destas raas

51
poderosas de maneira que o jogo se opes iniciais em uma campanha. A
mantenha coeso e divertido. melhor coisa a considerar quando constru-
Todos os personagens destas raas tm uma indo um personagem de uma raa mais
caracterstica racial chamada nvel de classe poderosa se o salto inicial em poder
efetivo (NCE). Quando criando o compensa a demora a longo prazo no ganho
personagem desta raa adiciona o NCE ao de nveis.
nvel do personagem. O mestre determinar O mecanismo por detrs dessa regra bem
com quantos pontos de experincia seu simples. Raas normais como as vistas no
personagem comear o jogo. Caso o Livro do Jogador precisam de seu nvel x
nmero mnimo de pontos de experincia 1,000 XP para alcanar o prximo nvel de
necessrios para ser um membro desta raa experincia, enquanto que raas mais fortes
seja maior, ento voc no pode criar o precisam de seu nvel efetivo x 1,000 XP
personagem em questo. Caso o nmero de para alcanar o prximo nvel. Assim, um
pontos de experincia inicial seja maior ou kenku (NCE +2) de 1 nvel, teria nvel
igual, ento voc pode ser um membro efetivo 3 e precisaria de 3,000 XP para
desta raa. Equipamentos iniciais so alcanar o 2 nvel. Uma meia-ninfa (NCE
baseados no seu nvel efetivo de +3) de 1 nvel, teria nvel efetivo 4 e
personagem (nvel de personagem + NCE), precisaria de 4,000 XP a alcanar o 2 nvel.
no somente no seu nvel de personagem.
Por exemplo: um grupo de jogadores de 3
nvel vai iniciar uma nova campanha. O Idade, Altura e Peso
mestre deixa os jogadores ento comearem
com 3,000 XP ao invs de 0. Um jogador, Voc pode escolher ou gerar aleatoriamente
aps examinar as raas, decide criar um a idade para seu personagem. Em caso de
kenku. Como um kenku tem um NCE +2, escolha, ela no pode ser inferior a idade
um personagem kenku de 1 nvel teria nvel mnima da raa e classe de seu personagem
efetivo 3 (nvel de personagem + NCE). O (veja a Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria).
jogador, portanto, poderia criar seu A determinao aleatria da idade inicial e
personagem kenku nessa campanha. No os efeitos do envelhecimento funcionam da
entanto, caso desejasse jogar com uma maneira descrita no Manual do Jogador,
personagem meia-ninfa com NCE +3, ele pgina 93.
no poderia. Isto porque uma meia-ninfa de Escolha a altura e peso de seu personagem
1 teria nvel efetivo 4. O limite do grupo dentro dos parmetros mencionados na
o 3 nvel. descrio de sua raa, ou mostrados na
Um personagem de uma raa mais poderosa Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios. Pense
usa o seu nvel efetivo (nvel de personagem nas habilidades de seu personagem para
+ NCE) para determinar quantos pontos de determinar seu peso e altura. Se ele for
experincia ele precisa para subir de nvel. fraco, porm gil, ele pode ser magro. Se
Ele usa seu nvel de personagem para todas ele for forte e resistente, poderia ser alto ou
as outras coisas, como determinar talentos, somente pesado. Existe outra opo: defina
limite em percias etc. aleatoriamente a altura e peso de seu
Esse sistema permite ao mestre controlar o personagem usando a Tabela 1-3: Altura e
nvel de poder do grupo, assim como as Peso Aleatrios. A rolagem de dados da

52
coluna Modificador de Altura determina a pela coluna Modificador de Peso, gerando o
altura adicional, alm da altura base. O re- peso extra do personagem, alm do peso
sultado dessa mesma rolagem multiplicado base.

Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria


Idade Brbaro, Ladino, Bardo, Guerreiro, Clrigo, Druida,
Raa
Adulta Feiticeiro Paladino, Ranger Monge, Mago
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
Elfo Dourado 110 anos +4d6 +6d6 +10d6
Meio-elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Ano do Elmo 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Ano do Norte 35 anos +2d6 +4d6 +5d6
Orc de Scylla 12 anos +1d4 +1d6 +2d6
Orc rido 16 anos +1d4 +1d6 +2d6
Meio-orc 14 anos +1d4 +1d6 +2d6
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
Uldra 18 anos +2d4 +3d6 +4d6
Meia-ninfa 40 anos +3d6 +4d6 +6d6
Kenku 35 anos +4d6 +6d6 +9d6

Tabela 1-2: Efeitos do Envelhecimento


Raa Maturidade* Velho** Venervel# Idade Mxima
Humano 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Elfo Dourado 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
Meio-elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos
Ano do Elmo 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Ano do Norte 118 anos 160 anos 200 anos +3d20 anos
Orc de Scylla 28 anos 43 anos 56 anos +2d10 anos
Orc rido 38 anos 58 anos 78 anos +2d20 anos
Meio-orc 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos
Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos
Uldra 40 anos 75 anos 150 anos +1d% anos
Meia-ninfa 120 anos 170 anos 225 anos +5d20 anos
Kenku 90 anos 130 anos 160 anos +2d% anos
* -1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
** -2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
# -3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).

53
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios
Modificador de Modificador de
Raa Altura Base Peso Base
Altura Peso
Humano 1,60m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Humana 1,45m +2d10 x 2,5cm 45Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Elfo Dourado* 1,65m +2d10 x 2,5cm 52Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Elfa Dourada* 1,65m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Meio-elfo* 1,60m +2d10 x 2,5cm 55Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-elfa* 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Ano do Elmo 1,25m +2d4 x 2,5cm 65Kg x (2d6 x 0,5) Kg
An do Elmo 1,20m +2d4 x 2,5cm 50Kg x (2d6 x 0,5) Kg
Ano do Norte 0,95m +2d4 x 2,5cm 30Kg x 0,5Kg
An do Norte 0,90m +2d4 x 2,5cm 25Kg x 0,5Kg
Orc de Scylla,
1,65m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
homem
Orc de Scylla,
1,55m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (2d4 x 0,5) Kg
mulher
Orc rido,
1,70m +2d10 x 2,5cm 75Kg x (2d4 x 0,5) Kg
homem
Orc rido,
1,55m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
mulher
Meio-orc 1,65m +2d10 x 2,5cm 65Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-orc 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Halfling, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 15Kg x 0,5Kg
Halfling, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5cm 20Kg x 0,5Kg
Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5cm 17Kg x 0,5Kg
Uldra, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Uldra, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 9Kg x 0,5Kg
Meia-ninfa** 1,50m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Kenku, homem 1,75m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Kenku, mulher 1,60m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (2d4 x 0,5) Kg

* Os elfos e meio-elfos de Karanblade so ligeiramente mais altos e pesados que os elfos e meio-elfos
do Livro do Jogador (d20). Note que aqui os elfos so geralmente mais altos que os humanos.
** Personagens meia-ninfas so sempre mulheres.

54
personagens possveis na campanha de
Idade Inicial e percias (Daemon) Karanblade. O jogador no precisa, e no
Como o clculo dos pontos de percia do deve, se limitar por esses arqutipos, afinal a
sistema Daemon baseado na idade do grande vantagem do sistema Daemon
personagem, ns sugerimos que cada ano exatamente a liberdade que ele d aos
de vida acima de 30 anos conte como idade jogadores de interpretarem e construrem
no-natural no somatrio dos pontos (5 seus personagens da forma que acharem
pontos por ano ao invs de 10). Dessa mais interessante para eles.
forma haver um equilbrio maior entre os
personagens humanos e no-humanos.
Alm disso, o nmero mximo de pontos
Brbaro
de percia que um personagem poder
comear o jogo de 500 pontos. Os elfos
Diferentemente do que muitos toranianos
dourados, no caso, j iniciam o jogo com os
pensam em suas cidades-estado bem
500 pontos, pois s pela idade mnima j
protegidas por muradas e exrcitos, a grande
teriam 720 pontos (mesmo aplicando a
maioria dos povos de Terra Prxima tem
regra do pargrafo acima).
mesmo de contar com as florestas, as
cavernas e os osis para se abrigarem dos
perigos e do rigor dos ermos selvagens.
Classes de Terra Prxima Dentre esses povos que sobrevivem nos
ermos, os guerreiros mais fortes e ferozes
Nota sobre classes no sistema so aqueles que protegem a si ou a sua tribo
Daemon das bestas selvagens e outros perigos mais
nefastos... Entre os povos civilizados de
No sistema Daemon no existe a concepo Terra Prxima, os rotunianos e os orcs
de classes. Todos os personagens possuem ridos so os que contam com mais
pontos de aprimoramento e percias para brbaros, no entanto, mesmo anes e
gastar como bem entender, montando seus toranianos as vezes se interessam em seguir
personagens da forma que acharem mais uma vida nmade e selvagem, se atirando
conveniente. em batalhas com a mesma ferocidade dos
A nica exceo a essa regra so os perso- animais selvagens.
nagens com qualquer nvel de aprimora-
mento em Poderes Mgicos. Estes devem Interpretando um brbaro
consultar o Captulo 2: Magia (final do Quando sua vida depende de sua habilidade
captulo) para maiores informaes sobre as de caar e se orientar pelas terras mais
3 Tradies de Magia que podem seguir desoladas do mundo, voc aprende que a
(devem escolher somente uma, no caso). sobrevivncia vem acima de tudo... Talvez
Portanto as descries de regras seguir se se voc tivesse nascido em um bero de
referem apenas ao sistema d20. No entanto, ouro, ou ao menos abrigado da chuva e das
vale a pena ler os quadros interpretando feras selvagens, ento houvesse tido tempo
um... para ter uma noo de como para se interessar por estudar os idiomas, a
interpretar os diversos arqutipos de histria, a msica, ou mesmo a magia... Mas

55
em sua vida voc s conheceu a brutalidade Bardo
da vida selvagem, e o seu caminho no
poderia ter sido outro: voc um brbaro. A Terra Prxima possui muitas lendas e
histrias fantsticas, o que supre os artistas
Informaes de jogo com uma eterna inspirao para suas
Os brbaros de Karanblade seguem as msicas e contos. Dentre esses artistas,
mesmas estatsticas de jogo do Manual do aqueles que se interessam por estudar um
Jogador, pgina 24. pouco de magia e se aventuram pelas terras
ermas, sempre a busca de feitos hericos a
serem descritos, so por todos conhecidos
como bardos.
Todos os povos civilizados contam com
bardos, muito embora os toranianos e os
elfos de Mahul Maakh os possuam em
maior nmero. Nem todos os bardos so
apenas meros contadores de histrias,
alguns so perigosos charlates ou
sedutores diablicos, que usam seu carisma
e empatia para enganar e roubar aos
desavisados.
Os bardos mais famosos de Terra Prxima
so o grupo conhecido como Tempus
Fugit, uma organizao circense de
artistas que viaja o mundo cantando
histrias fantsticas por todos os
cantos...

Interpretando um bardo
A vida nunca lhe pareceu muito
colorida ou interessante sem que
as artes e a msica estivessem
sempre presentes.
Apesar de muitos se interessarem por
coisas mais srias, como a poltica, o
comrcio ou as guerras, voc sempre achou
que o estudo das lendas, das artes e das
melodias fosse muito mais importante. O
que lhe satisfaz na vida poder viajar pelas
cidades e cantar as glrias de aventuras
passadas ou presentes, se possvel
participando delas.

56
Informaes de jogo acreditam que exista vida aps a morte...
Os bardos de Karanblade seguem as Um clrigo pode ser ateu, mas ainda assim
mesmas estatsticas de jogo do Manual do acreditar em uma filosofia, causa, ou ideal, e
Jogador, pgina 26, exceto pelas seguintes dessa forma ter a inspirao para realizar
alteraes: suas magias divinas.

. Pontos de Percia no 1 nvel: Deuses


(6+modificador de Inteligncia) x 4. Na tabela 1-4: Deuses (prxima pgina)
. Pontos de Percia a cada nvel esto resumidas as principais referncias das
subseqente: 6+modificador de divindades da Terra Prxima. Essas infor-
Inteligncia. maes representam apenas os dados mais
. Magia do Bardo: Apesar de no haver bsicos de cada deus, para maiores detalhes
mudanas de regra nas magias dos bardos, sobre os deuses de Karanblade no deixe de
importante frisar que elas so de Foco adquirir o Tomo II da campanha.
Artstico. Consulte o Captulo 2: Magia, para
maiores informaes. Interpretando um clrigo
Voc dedica sua vida a sua f. Para voc,
muitas vezes a nica diferena entre o
Clrigo sucesso e o fracasso ser exatamente a
crena ou a falta dela. Para sobreviver em
Em Terra Prxima, o centro de todas as um mundo catico, voc tem de escolher
religies a cidade-estado de Soldur, onde a um lado (bem ou mal), uma causa (justa ou
sumo sacerdotisa Eleanor consegue, com injusta) ou um deus. Sem a crena em um
muita percia e empatia, manter as diferentes objetivo, voc correr o risco de se estagnar
igrejas e suas diferentes crenas em harmo- na ignorncia e na falta de f que muitas
nia. Entretanto, nem todas as religies so vezes leva um homem runa espiritual.
ali representadas... Muitas crentes de Katai, Portanto, voc vive sua vida em prol do seu
Alundra, ou mesmo na prxima Floresta do ideal.
Sul, esto muito distantes, ou simplesmente
no tem um bom conceito entre os torani- Informaes de jogo
anos. Os clrigos de Karanblade seguem as
Dessa forma os deuses, e seus clrigos, mesmas estatsticas de jogo do Manual do
esto divididos entre os deuses urbanos, Jogador, pgina 29. No entanto, o mundo
representados pelas igrejas nas cidades- de Terra Prxima possui seu prprio
estado e principalmente em Soldur, e os panteo de deuses. Consulte a tabela 1-4:
deuses da natureza, que muitas vezes no Deuses ou o Tomo II da campanha para
possuem nem igreja, mas nem porisso dei- escolher o seu deus. Apesar de no haver
xam de ser venerados por seus clrigos e mudanas de regra nas magias dos clrigos,
crentes. importante frisar que elas so de Foco
Ainda existem tambm os ateus, que por Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para
no acreditarem em nenhum deus correm o maiores informaes.
risco de serem enviados ao Limbo aps a
morte. No entanto, muitos ateus sequer

57
Tabela 1-4: Deuses
Divindade Tendncias Arma Predileta Domnios Concedidos
Alysia NB, N, CB e CN Bordo Animais, Ar, Caos, Viagem
Akun LB, LN Bordo Conhecimento, Ordem, Sorte
Amaran LB, LN, LM Katana Guerra, Ordem, Proteo
Qualquer arma de
Ayon LB, LN, NB, N Cura, Ordem, Proteo
concusso
Celenia LB, NB, N Maa e Adaga gua, Cura, Proteo
Deuses
Veja Tomo II Veja Tomo II Veja Tomo II
Negros*
Foice Curta ou Destruio, Enganao, Morte,
Diadria LN, LM, N, NM
Foice Longa Sorte
Qualquer arma de
Ellenyre NB, N, CN Animais, Cura, Magia, Plantas
druidas
LB, LN, LM, NB, N, Conhecimento, Enganao,
Kaldinsky Bordo
NM, CB, CN Magia
Destruio, Justia**, Ordem,
Mallakaist LB, LN, LM Espada Bastarda
Sol
Maetsuru LB, LN, NB, N Naginata Ar, gua, Terra
Meldread N, NM, CB, CN, CM Espada Curta Enganao, Sorte
Bordo, Katana ou Caos, Enganao, Magia,
Odda CB, CN, CM
Naginata*** Sombras**
Animais, Ordem, Proteo,
Raert LB, LN, NB, N Maa Pesada
Terra
NB, N, NM, CB, CN,
Sembral Malho*** Caos, Guerra, Terra
CM
Samach NB, N, CB, CN Clava Grande Animais, Caos, Fogo, Sol
Thrundaar CB, CN Machado Grande Guerra, Terra e Fora
LB, LN, LM, NB, N, gua, Animais, Conhecimento,
Verinon Cimitarra
NM Ordem

Divindade: nome mais conhecido da divindade.


Tendncias: ao contrrio do que consta no Livro do Jogador, um conjurador divino de Karanblade deve
escolher uma das tendncias permitidas por sua divindade. Maiores informaes no Tomo II.
Arma Predileta: a arma favorecida pelo principal culto da divindade.
Domnios Concedidos: os domnios do principal culto da divindade.
* Apenas PdMs podem ser servos dos Deuses Negros. Para maiores informaes, consulte o Tomo II:
Guia do Mestre.
** Novos domnios, consulte o Captulo 2: Magia para maiores informaes.
*** Novas armas. Para maiores informaes, consulte o Tomo II: Guia do Mestre.

58
Druida Informaes de jogo
Os druidas de Karanblade seguem as
Os druidas de Terra Prxima so os maiores mesmas estatsticas de jogo do Manual do
defensores das florestas e outras terras Jogador, pgina 33, exceto pelas seguintes
ermas, ameaadas pela expanso da alteraes:
civilizao e pela m manipulao da mana
do mundo. No passado, as florestas e as . Magia Druida: o mundo de Terra Prxima
cavernas eram maiores e mais radiantes de possui seu prprio panteo de deuses da
beleza... Com o Surgimento, o dano causado natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou
pela expanso urbana tende a se agravar. o Tomo II da campanha para escolher o seu
Muitos druidas de Mahul Maakh perseguem deus natural. Apesar de no haver mudanas
aos elfos feiticeiros que drenam a mana da de regra nas magias dos druidas, impor-
floresta ancestral para ganhar mais poder tante frisar que elas so de Foco Divino.
mgico, na esperana de evitar que ela tenha Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
o mesmo destino que a plida Anahul informaes.
Maakh, j arrasada pelos elfos negros. Os . Um druida poder usar as magias detectar
grandes druidas uldras tambm esto preo- magia, detectar animais ou plantas, falar com as
cupados com a invaso de sua floresta, plantas e comunho com a natureza para detectar
temendo que outros venham roubar sua dano natural causado por magias de
madeira de lei e sua energia mgica latente. sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.
Mesmo no Mar de Areia, os druidas dardees
tem dificuldades em preservar seus osis da
explorao das caravanas da Areia Negra, Guerreiro
que drenam seus poos artesianos para
vender a gua curativa embalada em poes Os guerreiros de Terra Prxima so to
carssimas, compradas por nobres de numerosos quanto tradicionais.
Talanta. Obviamente, em um mundo povoado por
diferentes raas de diferentes credos e
Interpretando um druida interesses, muitas guerras eclodiram, e
A natureza foi muito generosa para com o muitos territrios foram conquistados, ou
seu mundo. Terra Prxima cheia de locais reinos erguidos, com a ajuda das espadas e
naturais fantsticos e poderosos, latentes em do sangue dos guerreiros.
mana e recursos naturais. Com a sua Em Terra Prxima, os maiores guerreiros
explorao, no sero apenas os animais e no so aqueles que se escondem nas
os vegetais que iro sofrer, mas a prpria cidades-estado ou na segurana de suas
civilizao como um todo, que ainda no tribos, mas sim aqueles que se arriscam a se
entende o quo dependente do equilbrio aventurar pelo mundo, enfrentando toda a
natural do mundo. Com o abalo na energia espcie de perigos e monstros. Com o
natural latente de Terra Prxima, os deuses Surgimento, muitos desses guerreiros
no tem outra alternativa que no criar experientes esto sendo contratados pelas
cataclismas e desastres naturais, num ltimo cidades-estado como mercenrios, para
suspiro para que parem com a destruio da proteg-las do avano demonaco.
natureza. Voc est aqui para segui-los.

59
Interpretando um guerreiro so monges... No entanto, bem verdade
A melhor maneira de conquistar fama e que os maiores monges de Terra Prxima
fortuna saber manusear sua arma como venham do reino nrdico, mas precisamente
ningum. Voc poderia ser um mero guarda dos mosteiros de Yinai.
ou soldado, defendendo sua cidade ou sua
tribo dos perigos de fora, mas isso no iria Interpretando um monge
fazer de voc um campeo ou mestre A luta marcial no para voc somente uma
lutador, a ser lembrado e conhecido por forma de sobreviver aos perigos do mundo,
todas as paragens. Sua vida depende da tambm uma filosofia de vida. Voc no
maneira como manuseia sua arma, e v graa na vida superficial das cidades ou
tambm na velocidade com que se livra de das tribos, a vida para voc muito mais do
seus oponentes, pois quando se um que comida, mulheres e ouro. Voc a muito
grande guerreiro, muitos outros querem renegou aos prazeres mundanos para trilhar
medir foras com voc. seu caminho de evoluo espiritual. As artes
marciais so apenas um reflexo fsico dos
Informaes de jogo movimentos da alma, e quanto maior a sua
Os guerreiros de Karanblade seguem as evoluo, mais letal ser a sua luta.
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 35. Este captulo possui Informaes de jogo
alguns talentos que podem ser includos na Os monges de Karanblade seguem as
lista de Talentos Adicionais do guerreiro: mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Acuidade, Ataque Coordenado, Ataque sem Jogador, pgina 37, exceto pelas seguintes
Pensamento, Caminho Contemplativo, alteraes:
Carga Brutal, Combate No-Letal, Defesa
Coordenada, Disparo Queima Roupa, . No primeiro nvel, um personagem monge
Esquiva Aprimorada, Guarda Atenta, pode escolher o talento Imobilizao Apri-
Guerreiro Audaz e Luta sem Armadura. morada ao invs da habilidade Ataque
Atordoante, caso isso lhe convenha.
Monge . No segundo nvel, um personagem monge
pode escolher o talento Reflexos de Comba-
Por onde quer que passem, os monges no te ao invs do talento Desviar Objetos, caso
deixam de ser criaturas exticas. Guerreiros isso lhe convenha.
que se valem apenas das mos e dos . No sexto nvel, um personagem monge
ensinamentos espirituais para sobreviver so pode escolher o talento Desarme Aprimo-
vistos como loucos ou, no mnimo, rado ao invs do talento Imobilizao
esquisitos. Aprimorada, caso isso lhe convenha, ou
Talvez por isso os monges de Terra caso j tenha pego este talento no nvel 1.
Prxima tendam a ser viajantes solitrios, s
trocando informaes com outros monges, Paladino
ou se isolando em mosteiros nos confins do
mundo. Mesmo no reino de Katai, onde o Maiores defensores do bem e da justia, os
combate desarmado visto como uma arte paladinos de Terra Prxima freqentemente
milenar, nem todos os lutadores marciais esbarram nas imperfeies alheias, e so

60
muitas vezes vistos como esnobes e Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
enganadores, visto que poucos realmente informaes.
iro acreditar em sua pureza. . No quinto nvel, e a cada cinco nveis aps,
Aps o Surgimento, os paladinos se um personagem paladino pode Destruir o
tornaram no s os basties da lei, como Mal (Su) mais uma vez ao dia. Ou seja, no
tambm os maiores adversrios dos dem- nvel 5 ele poder utilizar esta habilidade 2
nios... Mesmo em terras caticas, os pala- vezes por dia. No nvel 10, 3 vezes por dia.
dinos so hoje valorizados pela sua inigua- No nvel 15, 4 vezes por dia. E finalmente,
lvel capacidade de resistir aos poderes no nvel 20, 5 vezes por dia.
demonacos.
Mas os demnios muitas vezes podem ser
hbeis sedutores, e muitos paladinos esto Ranger
sendo vencidos, no em batalhas sangrentas,
mas ao se desviarem de seus ideais e serem Guardies das trilhas e caminhos que
corrompidos pelo mal. cruzam as terras ermas, os rangers de Terra
Prxima podem ser tanto guerreiros prote-
Interpretando um paladino tores da natureza, viajantes fora da lei, ou
Voc um defensor do bem e da justia. mesmo apenas exploradores de terras
Independentemente de seu credo ou raa, inspitas.
voc lutar at o fim de seus dias para Muitos rangers vem de tribos brbaras, e
extinguir com todo mal e toda vil impureza procuram conhecer o mundo ao invs de
demonaca que encontrar pelo mundo. Os apenas se meter em batalhas sem sentido...
pobres e os fracos so seus maiores prote- Outros so procurados nas cidades-estado,
gidos, visto que so os mais necessitados, por se juntarem a cls ladinos e assaltar nas
mas voc poder muitas vezes se juntar a estradas que conhecem to bem. No entan-
governos ou exrcitos, para uma marcha to, os mais nobres dentre os rangers so
implacvel contra os demnios de aqueles que ajudam os crculos drudicos a
Dordread. preservar as florestas e os animais
fantsticos do mundo.
Informaes de jogo
Os paladinos de Karanblade seguem as Interpretando um ranger
mesmas estatsticas de jogo do Manual do A linha do horizonte o seu maior guia,
Jogador, pgina 41, exceto pelas seguintes mesmo que esteja enfiado nos subterrneos
alteraes: ou nas matas densas, estar sempre buscan-
do pelo horizonte infindvel do mundo. A
. Magia do Paladino: o mundo de Terra vida para voc viajar, e nunca se conten-
Prxima possui seu prprio panteo de tar em ficar muito tempo parado na mesma
deuses. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o regio. As aventuras so, acima de tudo, no
Tomo II da campanha para escolher o seu uma chance de enriquecer, mas sim uma
deus. Apesar de no haver mudanas de chance de conhecer um pouco mais desse
regra nas magias dos paladinos, impor- vasto mundo que existe a sua volta.
tante frisar que elas so de Foco Divino.

61
. No primeiro nvel, um personagem ranger
no ganha a habilidade de lutar com duas
armas como se tivesse os talentos Ambides-
tria e Combater com Duas Armas, mesmo
que usando armaduras leves ou nenhuma
armadura.
. No segundo nvel, um personagem ranger
escolher entre dois estilos de combate: Arco
e Flecha ou Combate com Duas Armas.
Essa escolha ir afetar suas habilidades de
classe futuras, mas no ir restringir sua
seleo de talentos ou habilidades especiais
de forma alguma.
Se o personagem escolheu o estilo Arco e
Flecha, ele poder atirar flechas como se
tivesse o talento Tiro Rpido, mesmo que
no possua os pr-requisitos para esse
talento.
Informaes de jogo Se o personagem escolheu o estilo Combate
Os rangers de Karanblade seguem as com Duas Armas, ele poder lutar com duas
mesmas estatsticas de jogo do Manual do armas como se tivesse os talentos Ambides-
Jogador, pgina 44, exceto pelas seguintes tria e Combater com Duas Armas, mesmo
alteraes: que no possua os pr-requisitos para esses
talentos.
. Dado de Vida: d8. Os benefcios do estilo de combate escolhi-
. Pontos de Percia no 1 nvel: do s valero enquanto o personagem no
(6+modificador de Inteligncia) x 4. estiver usando armaduras mdias ou pesa-
. Pontos de Percia a cada nvel das, ou uma arma dupla, no caso do estilo
subseqente: 6+modificador de Combate com Duas Armas.
Inteligncia. . No sexto nvel, um personagem ranger se
. Magia Ranger: o mundo de Terra Prxima aprimora em seu estilo de combate.
possui seu prprio panteo de deuses da Se o personagem escolheu o estilo Arco e
natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou Flecha, ele poder atirar flechas como se
o Tomo II da campanha para escolher o seu tivesse o talento Preciso, mesmo que no
deus natural. Apesar de no haver mudanas possua os pr-requisitos para esse talento.
de regra nas magias dos rangers, importan- Se o personagem escolheu o estilo Combate
te frisar que elas so de Foco Divino. com Duas Armas, ele poder lutar com duas
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores armas como se tivesse o talento Combater
informaes. com Duas Armas Aprimorado, mesmo que
. Um ranger poder usar as magias detectar no possua os pr-requisitos para esse talen-
animais ou plantas e falar com as plantas para to
detectar dano natural causado por magias de . No stimo nvel, um personagem ranger
sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. ganha a habilidade Rastro Invisvel (Ex),

62
que permite que ele ande por terrenos ladinos diferentes no mundo, que fica
naturais sem deixar rastro, no podendo ser impossvel generaliz-los.
rastreado.
. No nono nvel, um personagem ranger Informaes de jogo
ganha a habilidade Evaso (Ex), similar Os ladinos de Karanblade seguem as
habilidade de ladino, descrita no Manual do mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, na pgina 48. Jogador, pgina 46.

Ladino Feiticeiro (classe variante)

Mestres da esquiva e da furtividade, os Os feiticeiros de Terra Prxima so


ladinos de Terra Prxima podem ser de criaturas raras e temidas. Ao contrrio dos
tudo um pouco: guerreiros habilidosos que magos, que dominaram a arte da conjurao
se valem mais da agilidade do que da fora de magias atravs de anos e anos de estudo,
para vencer suas batalhas, ladres gananci- os feiticeiros j nasceram com a habilidade
osos que se especializam na punga e na inata de canalizar o mana do mundo natural
furtividade, assassinos cruis cujos ataques para lanar suas magias, sem requerer a
furtivos so to perigosos quanto as picadas artifcios de foco como fazem os magos.
de animais venenosos, mestres das reas No entanto, o que poucos feiticeiros sabem,
urbanas para cuja venda de informaes ou fingem no saber, que ao canalizarem o
seu maior negcio, ou mesmo piratas, mana natural das terras onde habitam, eles
acrobatas, caadores de recompensa, aos poucos vo drenando sua energia, e por
exploradores intpridos, etc... sua vez, pouco a pouco diluindo a magia
Espalhados por toda Terra Prxima, os presente na natureza... Dizem que a Floresta
ladinos no entanto so mais comuns em do Sul um dia foi povoada pelos mesmos
cidades-estado como Niadia e Zelnia. Essa seres fericos de Mahul Maakh, ou mesmo
ltima , inclusive, a famosa cidade dos da Floresta Uldaran, mas h muitos anos os
ladres, onde os cls ladinos reinam, ainda feiticeiros rotunianos e orcs drenaram toda
que ameaados pelos soldados de Bak que sua energia natural; Dessa forma, hoje em
tentam a todo custo manter a ordem na dia quase no existem fadas ou unicrnios,
cidade. ou quaisquer animais fantsticos, em suas
matas.
Interpretando um ladino Ainda assim, o estrago ocorrido na Floresta
Talvez a nica crena que todos os ladinos do Sul mal se compara ao que foi feito de
partilhem seja a crena em que a destreza e Anahul Maakh, hoje uma floresta decrpita
a inteligncia so muitas vezes mais e cinzenta, em muito se assemelhando aos
decisivas em um combate do que a fora e a elfos negros que hoje se escondem em
resistncia. E tambm que, para se vencer cascas de rvore ocas e sem vida.
inimigos poderosos, melhor esgueirar-se e Os feiticeiros mais sbios entendem que
atac-lo de surpresa do que amea-lo a devem dosar seu uso de magia, j que se
peito aberto. Afora isso, existem tantos souberem usar somente o necessrio, as
prprias reas naturais iro regenerar seu

63
mana... Mas aqueles que abusam e no vem disso, essa habilidade determina a quanti-
limites para a explorao do mana natural, dade de magias adicionais que o feiticeiro
terminam caados e banidos de suas terras, possui. A Classe de Dificuldade de um teste
pelos druidas e rangers que se encarregam de resistncia contra a magia de um feiticei-
de proteger a natureza; Ou, muitas vezes, ro ser 10 + o nvel da magia + o modifica-
pela prpria natureza! dor de Carisma.
Como nem sempre estar prximo ao local
Interpretando um feiticeiro de sua ligao natural, um feiticeiro precisa-
A magia para voc algo to natural quanto r de um valor elevado de Constituio para
comer, beber e dormir. Desde muito cedo, poder conjurar suas magias sem um foco
voc pde sentir a poderosa energia presen- natural. Consulte o Captulo 2: Magia, para
te nas reas naturais do mundo. verdade maiores informaes.
que o mana natural uma energia exaurvel, Tendncia: Qualquer uma.
e o uso extensivo dela pode acarretar em Dado de Vida: d6.
drsticas conseqncias para a natureza Bnus Base de Ataque: Segue a mesma
local... Mas, por outro lado, voc tambm progresso do feiticeiro original do Manual
sabe que o mana uma fluxo energtico que do Jogador (pgina 49).
se regenera todos os dias, com o sol das Resistncia de Fortitude: Segue a mesma
manhs, e portanto, basta saber dosar o seu progresso do feiticeiro original do Manual
uso para que ele possa ser preservado e do Jogador (pgina 49).
estar sempre as suas mos. Resistncia de Reflexos: Segue a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
Informaes de jogo do Jogador (pgina 49).
Os feiticeiros de Karanblade possuem Resistncia de Vontade: Segue a mesma
informaes de jogo variantes, e portanto, progresso do feiticeiro original do Manual
sero listadas abaixo. Ns tentamos alterar do Jogador (pgina 49).
as regras ao mnimo, e voc ver que ser Magias por dia: Seguem a mesma
um tanto mais interessante usar essas progresso do feiticeiro original do Manual
informaes para tornar a sua campanha do Jogador (pgina 49).
mais nica. Entretanto, perfeitamente Magias conhecidas: Seguem a mesma
possvel utilizar somente as regras presentes progresso do feiticeiro original do Manual
no Manual do Jogador (pgina 50), caso no do Jogador (pgina 49).
queiram usar estas.
Percias de Classe
Os feiticeiros possuem as seguintes As percias de classe de um feiticeiro (e a
estatsticas de jogo. habilidade chave de cada percia) so:
Habilidades: O Carisma define qual a Alquimia (Int), Concentrao (Cons),
magia mais poderosa que um feiticeiro pode Ofcios (Int), Senso de Direo (Sab),
conjurar, a quantidade de magias por dia Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
disponveis por dia e a dificuldade para se mento (natureza) (Int), Conhecimento
resistir a elas. Para conseguir lanar uma (local) (Int), Profisso (Sab), Espionar (Int,
magia, um feiticeiro precisa ter um valor de percia exclusiva) , Identificar Magia (Int) e
Carisma igual a 10 + o nvel da magia. Alm Sobrevivncia (Sab).

64
Pontos de Percia no 1 nvel: Magias (Foco Natural): Um feiticeiro
(2+modificador de Inteligncia) x 4. conjura magias arcanas, o mesmo tipo
Pontos de Percia a cada nvel disponvel aos magos. A seleo de magias
subseqente: 2+modificador de de um feiticeiro extremamente limitada.
Inteligncia. Todo feiticeiro comea o jogo conhecendo
4 magias de nvel 0 (tambm conhecidas
Tabela 1-5: O Feiticeiro (classe variante) como truques) e duas magias de 1 nvel (
escolha do jogador). A cada nvel de expe-
Nvel Especial
rincia, o personagem adquire uma ou mais
1 Magias (Foco Natural), 1 ligao magias, conforme indicado na tabela de
natural Magias Conhecidas do Feiticeiro no Manual
2 do Jogador (pgina 49). Essas magias
3 podem ser comuns, selecionadas da lista de
4 Substituir magia magias de feiticeiros e magos (pgina 168 do
5 Sacrifcio natural (Su) 1/dia Manual do Jogador), ou podem ser magias
6 Substituir magia incomuns que o feiticeiro descobriu atravs
do estudo. Por exemplo, um feiticeiro com
7
um pergaminho ou grimrio detalhando
8 Substituir magia
uma magia arcana incomum (que no consta
9 2 ligao natural na lista de magias de feiticeiros e magos do
10 Substituir magia, Manual do Jogador) pode selecion-la como
Sacrifcio natural (Su) 2/dia uma de suas novas magias ao adquirir um
11 nvel de experincia, desde que seja do nvel
12 Substituir magia adequado. De qualquer modo, o feiticeiro
13 no pode aprender magias mais rapidamente
atravs desse mtodo, que simplesmente
14 Substituir magia
permite ao personagem ocasionalmente
15 Sacrifcio natural (Su) 3/dia escolher magias arcanas que no existam na
16 Substituir magia lista de feiticeiros e magos.
17 3 ligao natural O feiticeiro pode lanar apenas uma certa
18 Substituir magia quantidade de magias de cada nvel por dia,
19 mas no precisa prepar-las com antece-
20 Substituir magia, dncia. No entanto, essa quantidade diria
aumentar devido as suas magias adicionais
Sacrifcio natural (Su) 4/dia (se ele tiver alguma). Por exemplo, um
feiticeiro de 1 nvel chamado Noah pode
Caractersticas da Classe conjurar quatro magias de 1 nvel por dia
Todas as caractersticas a seguir pertencem trs porque de 1 nvel, mais uma graas
classe do feiticeiro. ao seu valor elevado de Carisma. Porm, ele
s conhece duas magias de 1 nvel: msseis
Usar Armas e Armaduras: Similar ao mgicos e sono. A cada dia, ele poder lanar
feiticeiro original do Manual do Jogador msseis mgicos quatro vezes, sono quatro
(pgina 50). vezes, ou qualquer combinao das duas

65
quatro vezes. Ele no precisa decidir com das Lgrimas (lago), Rio Galduk (rio),
antecedncia qual magia ele precisa lanar Montanhas Rotun (montanhas ou subterra-
naquele dia. neo), As Cinco Mortes (ilha), Os Ossos
Se desejar, o feiticeiro poder usar um nvel Cruzados (ilha), Floresta Uldaran (floresta),
mais alto de magia para conjurar uma magia As Ilhas de Scylla (montanhas ou ilha),
de nvel mais baixo. Por exemplo, se um Mahul Maakh (floresta), A Baa das Fadas
feiticeiro de 8 nvel j usou todas as suas (mar), Os Ermos Profundos (subterrneo),
magias de 3 nvel, mas deseja lanar mais Os Montes Gmeos (montes), A Baa do
uma, poder fazer isso gastando uma de 4 Azul Eterno (mar), Picos das guias
nvel. A magia conjurada, usando seu nvel (montanhas), Pntanos da Nvoa Prpura
normal, no o nvel usado para lan-la. (pntano), Floresta das Ninfas (floresta),
Para aprender a conjurar magias, um Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
personagem precisa ter uma pontuao em Drages (ilha), Mar dos Santos (mar),
Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da Alundra (vrios terrenos, o pas inteiro
magia. A Classe de Dificuldade de um teste latente em magia natural), A Grande Queda
de resistncia contra a magia de um (rio), Floresta Alta (floresta), Pntano dos
feiticeiro equivale a 10 + o nvel da magia + Lagartos (pntano), Vale dos Gigantes
modificador de Carisma do feiticeiro. (plancie), O Deserto Negro (deserto),
Para conjurar suas magias normalmente, um Floresta de Nakhat (floresta), Ryukhat
feiticeiro precisa estar at 1,5 Km por nvel (floresta), Rio Ankai (rio), Pntanos de Yin-
de feiticeiro prximo do local (ou locais) em po (pntano), Montanhas Yin (montanhas),
que tenha uma ligao natural (ver adiante). O Khun-po (montanhas), Dordread (vrios
Caso se afaste desse limite por mais de um terrenos, o continente demonaco todo
dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente latente em magia natural). Consulte o
para necessitar dormir), o feiticeiro passar a Captulo 3: Geografia, para maiores infor-
conjurar suas magias sem seu Foco Natural, maes sobre essas regies, no entanto no
e poder sofrer danos fsicos com isso. necessrio conhecer todas elas, apenas as
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores que o personagem possuir uma ligao
informaes sobre os efeitos de se conjurar natural (apenas uma no primeiro nvel).
magias sem foco. Caso o mestre deseje, poder considerar
Ligaes naturais: Um feiticeiro possui o outras regies da Terra Prxima como
poder inato de canalizar o mana natural regies latentes em magia natural.
presente em uma regio de magia natural De acordo com o tipo de terreno caracte-
latente para poder conjurar suas magias. rstico de sua regio de magia natural, um
Sem o auxlio da natureza, um feiticeiro s feiticeiro ganhar habilidades especiais
poder conjurar magias sem foco. Consulte enquanto estiver no mais distante do que
o Captulo 2: Magia, para maiores informa- 1,5 Km por nvel de feiticeiro dessa regio.
es sobre os efeitos de se conjurar magias Caso um feiticeiro venha a ter mais regies
sem foco. de ligao natural, as habilidades especiais
Todo feiticeiro comea o jogo com uma podem se somar, nos raros casos em que
ligao natural a uma das seguintes regies essas regies esto muito prximas.
de magia natural latente existentes em Terra
Prxima: Ilhas do Inverno (ilha), O Lago

66
Tabela 1-6: Ligaes naturais
Terreno Especial
Mar, Rio, Lago ou Ilha +4 de bnus de competncia nos testes de Nadar
Ganha o talento Tolerncia, ou dobra seu bnus para +8 caso j o
Deserto
possua
Floresta +4 de bnus de competncia nos testes de Esconder-se
Montes, Montanhas +4 de bnus de competncia nos testes de Escalar
Pntano +4 de bnus de competncia nos testes de Furtividade
Plancies +4 de bnus de competncia nos testes de Observar
Subterrneos Ganha a habilidade Viso no Escuro, ou dobra seu limite para 36
metros caso j a possua

Para se ligar a novas regies naturais (nveis Um feiticeiro s pode trocar uma nica
9 e 17), um feiticeiro precisa permanecer magia a cada vez em que isso permitido,
meditando em seu interior por pelo menos no podendo inclusive deixar para troc-la
uma semana, no sendo interrompido por em nveis subseqentes.
mais do que uma hora, ao custo de ter de Sacrifcio natural (Su): No 5 nvel, um
iniciar a meditao novamente. Durante feiticeiro canalizar maior quantidade de
essa semana, o feiticeiro se conecta ao fluxo mana natural de sua regio de ligao natu-
de mana natural latente presente na regio, e ral, efetivamente aumentando a potncia de
dessa forma passa a poder utiliz-la como suas magias ao custo do ambiente. Qualquer
mais uma regio de ligao natural, inclusive feiticeiro com 5 ou mais graduaes em
ganhando a habilidade especial de acordo Conhecimento (natureza) saber, no entan-
com o seu terreno. to, que essa habilidade pode ser extrema-
Substituir magia: No 4 nvel, e a cada mente danosa ao fluxo de mana natural de
nvel par subseqente (6, 8, etc...), um sua regio. Muitos feiticeiros inescrupulosos
feiticeiro pode escolher aprender uma nova abusam dessa habilidade, isso no entanto
magia no lugar de uma outra que ele j no vem sem um preo, visto que os drui-
conhece. Na prtica, o feiticeiro perde a das e rangers defensores da natureza viro
magia antiga em troca da nova. O nvel da ca-los e bani-los de sua regio, o que para
nova magia precisa necessariamente ser um feiticeiro pode significar ter de conjurar
equivalente ao da magia a ser trocada, e ela magias sem foco pelo resto de seus dias!
precisa ser pelo menos 2 nveis de magia Uma vez ao dia (2 vezes no 10 nvel, 3 no
inferior ao maior nvel de magia que o 15, e 4 no 20), um feiticeiro poder
feiticeiro pode conjurar. Por exemplo, ao conjurar uma magia sacrificando o ambiente
chegar ao 4 nvel, um feiticeiro poder natural a sua volta. Para todos os efeitos,
trocar um nico truque (magia de nvel 0) essa magia ser conjurada de maneira
por outro truque novo. No 6 nvel, ele idntica a suas outras magias (inclusive
poder trocar um nico truque ou uma gastando o seu uso dirio de seu nvel de
nica magia de 1 nvel (visto que agora ele magia), porm ser conjurada como uma
pode conjurar magias de 3 nvel). Ao de Rodada Completa, e acrescida dos

67
efeitos listados na tabela abaixo, de acordo com o resultado de seu teste de Conhecimento
(natureza).

Tabela 1-7: Conjurando uma magia com sacrifcio natural


Resultado Raio de
Efeito Dano natural**
do teste* distncia #
9 ou inferior Nenhum Nenhum No detectvel
Magia conjurada como se o feiticeiro Pequeno (ex: Grama num
10-14 300m
tivesse +1 nvel de conjurador raio de 3m chamuscada)
Magia conjurada como se o feiticeiro Mdio (ex: gua num raio
15-19 900m
tivesse +2 nveis de conjurador de 9m se torna poluda)
Magia conjurada como se o feiticeiro
Mdio-alto (ex: Metais
tivesse +3 nveis de conjurador OU
num raio de 18m se
20-24 sob o efeito de qualquer talento 1,5 Km
deterioram, perdendo
Metamgico que aumente o nvel da
metade do valor)
magia em at um nvel ##
Magia conjurada como se o feiticeiro
Alto (ex: rvores num raio
tivesse +4 nveis de conjurador OU
de 36m so sugadas de
25-29 sob o efeito de qualquer talento 4,5 Km
seiva, vindo a morrer em
Metamgico que aumente o nvel da
at 1 semana)
magia em at dois nveis ##
Magia conjurada como se o feiticeiro Catastrfico (ex: Pntano
tivesse +6 nveis de conjurador OU ressecado num raio de
30+ 9 Km
sob o efeito de qualquer talento 72m, levando at 6 meses
Metamgico ## para se regenerar)

* Teste de Conhecimento (natureza). Um As magias que podem detectar o dano natural


feiticeiro pode optar por utilizar qualquer valor so: detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
inferior ao valor total de seu teste, caso no com as plantas (caso pergunte sobre danos natu-
queira arriscar chamar a ateno dos druidas e rais), comunho com a natureza (esta ltima a mais
dos rangers, ou caso simplesmente no queira eficaz para se detectar e perseguir os feiticeiros
causar danos maiores ao ambiente. Um feiticei- danosos a natureza, comumente utilizada pelos
ro no poder nunca Escolher 10 nem 20 para grandes druidas em suas florestas).
esse teste. Note que algumas das magias acima podem ser
** Esses exemplos descrevem apenas o dano conjuradas por clrigos ou magos (e mesmo
aparente, j o dano ao fluxo de mana do ambi- outros feiticeiros), porm, eles no podero
ente um tanto mais drstico, porm notado detectar dano natural. Somente quando conju-
apenas com auxlio de magia. radas por druidas, rangers, elfos dourados,
# O dano natural ser detectado por quaisquer uldras ou criaturas fericas (incluindo as meia-
magias listadas seguir, caso sejam conjuradas ninfas), elas podero detect-lo.
(ou estejam em efeito) dentro do raio listado em ## O feiticeiro deve escolher entre o aumento
at 1hora/nvel da magia de sacrifcio natural de nvel de conjurador efetivo ou o acrscimo
conjurada. Note que vrias magias de sacrifcio do efeito de um talento Metamgico. Nunca a
natural podem ser detectadas ao mesmo tempo. ambos.

68
Ex-Feiticeiros e Multiclasse Desde o incio de seus estudos, geralmente
A classe de feiticeiro no pode ser pega na Casa da Magia, ou tutelado por algum
aps o primeiro nvel do personagem, isso mago experiente, os magos aprendem que
significa que para ser um feiticeiro o perso- os cristais soluakh possuem a capacidade de
nagem tem necessariamente que ter iniciado absorver o mana presente no mundo, e com
sua carreira como um feiticeiro de primeiro uma unio mstica a esses cristais, os magos
nvel. Essa regra reflete o fato de que as podem conjurar feitios arcanos sem
habilidades do feiticeiro so sempre desper- incorrer aos riscos de conjurar magias sem
tas desde sua infncia, e aqueles que inicia- um devido foco mgico.
ram suas carreiras com outras classes no Aps anos e anos de intenso estudo, um
tiverem a mesma experincia mstica que os mago eventualmente aprender a usar
feiticeiros passaram na infncia. devidamente seu cristal, utilizando-o todas
O feiticeiro pode ser um personagem as manhs para memorizar os feitios mais
multiclasse, porm ele sofre a mesma complexos, tendo j conjurando tais feitios
restrio do paladino, e dessa forma aps at quase seu final, apenas guardando-os
pegar um nvel em qualquer outra classe ele dentro dos cristais para us-los quando
no poder mais subir de nvel como realmente necessrio.
feiticeiro. Um ex-feiticeiro, no entanto, Donos de uma sabedoria e inteligncia
mantm todas as habilidades adquiridas at acima da mdia, os magos de Terra Prxima
o seu ltimo nvel de feiticeiro. Uma vez so comumente envolvidos em assuntos
que o feiticeiro se afasta de seu caminho de polticos e secretos, muitas vezes atuando
unio mstica com o mana natural latente no como conselheiros, e outras vezes utilizando
mundo, nunca mais poder aprimorar tal de sua magia para conseguir o que querem
unio. dos governantes. A Casa da Magia, dirigida
pelo primeiro magistrado Marcus Odyssey
Mago Biamindua, subordinada aos interesses de
Ultar e sua cidade-estado, Talanta, e portan-
Ao contrrio dos feiticeiros, os magos de to, muitos vem os magos como meros
Terra Prxima conseguem conectar-se ao fantoches nas mos dos governantes tora-
mana latente do mundo apenas com a ajuda nianos... Entretanto, existem muitos no
dos cristais soluakh. Para um mineiro ano toranianos que utilizam os cristais soluakh,
desinformado, um desses cristais pode pare- principalmente entre os elfos dourados e os
cer algo sem nenhum valor, mas para os dardees.
magos da Casa da Magia, eles so sua
principal ferramenta. Interpretando um mago
Encontrados to somente em algumas Dizem as lendas que os cristais soluakh so
minas esparsas, principalmente nas Minas restos dos semi-deuses que habitaram Terra
da Manh, que ficam prximas a Casa da Prxima a incontveis sculos, e que todo
Magia, e nas cordilheiras de Rotun e da mana presente no mundo fruto dos raios
Muralha, esses cristais aparentemente ino- do sol, outro semi-deus antigo. Voc, no
fensivos podem se tornar armas mgicas entanto, nunca se preocupou com as lendas,
formidveis quando manipulados pelos e sempre se interessou mais pelo uso prtico
magos. e eficaz que a magia pode lhe trazer.

69
A magia uma arte perfeitamente lgica e de magias (ver pgina 155 do Manual do
controlada, contanto que voc tenha se Jogador).
preparado devidamente para bem utiliz-la. Para conjurar suas magias normalmente, um
Os selvagens que arriscam fazer magia mago precisa utilizar o mesmo cristal
arcana sem o uso do soluakh so apenas soluakh em que imbuiu as magias prepara-
meros amadores, confinados em suas das no incio do dia. Um mago que tente
florestas e subterrneos, e que nunca vo conjurar uma magia memorizada sem a
descobrir tudo o que a magia pode lhes ajuda de seu cristal soluakh, estar
oferecer. conjurando-a sem seu Foco Cristal, e
poder sofrer danos fsicos com isso.
Informaes de jogo Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
Os magos de Karanblade seguem as informaes sobre os efeitos de se conjurar
mesmas estatsticas de jogo do Manual do magias sem foco.
Jogador, pgina 52, exceto pelas seguintes Quando prepara suas magias, o mago
alteraes: memoriza-as em sua mente e tambm as
imbu em seu cristal soluakh. Um mago sem
. Magias (Foco Cristal): um mago conjura cristal soluakh, mas com magias ainda
magias arcanas. Ele est limitado a uma memorizadas, pode tentar conjur-las sem
certa quantidade de magias por dia, de foco (como dito acima). Um mago sem
acordo com seu nvel de personagem. Um magias memorizadas no poder conjurar
mago precisa preparar suas magias com magias (com ou sem foco) at que durma
antecedncia, estudando-as em seu grimrio durante oito horas novamente.
durante uma hora aps haver dormido um Um personagem mago inicia o jogo com
perodo de oito horas. Enquanto estuda, ele um cristal soluakh pequeno, mas poder
decide quais magias preparar (veja Preparan- gastar suas peas de ouro para comprar
do Magias de Mago no Manual do Jogador, outros cristais soluakh.
pgina 154). As magias preparadas por um Um personagem que pegue a classe de
mago so imbudas misticamente em seu mago aps o seu primeiro nvel deve antes
cristal soluakh, portanto um mago precisa encontrar ou comprar um cristal soluakh
desses cristais tanto para preparar suas pequeno.
magias quanto para conjur-las (Consulte o . Detectar Soluakh (Su): Um mago poder
Captulo 2: Magia, para maiores informa- usar a magia detectar magia, ou qualquer outra
es). Para aprender, preparar ou conjurar magia de efeito similar, para detectar a
magias, um personagem precisa ter uma presena de cristais soluakh. Cristais
pontuao em Inteligncia igual ou superior detectados dessa forma funcionam exata-
a 10 + o nvel da magia. As magias adicio- mente como um item mgico, e em reali-
nais dos magos so baseadas em Intelign- dade para os magos eles o so.
cia; a Classe de Dificuldade de um teste de Para uma criatura sem essa habilidade, os
resistncia contra a magia de um mago cristais soluakh no irradiaro nenhuma
equivale a 10 + o nvel da magia + modifi- magia, visto que preciso estabelecer um
cador de Inteligncia. vnculo mstico com tais cristais para ser
Ao contrrio dos bardos e feiticeiros, os apto a perceb-los como itens que irradiam
magos podem aprender qualquer quantidade magia.

70
Making of: Alteraes nas regras do Classes de Prestgio e Kits
sistema d20
Nem todos os heris e aventureiros de
Vocs devem ter percebido que este Terra Prxima so meros guerreiros ou
captulo possui vrias pequenas alteraes magos comuns, muitos vo alm dos
(ou adies) de regras para Raas e Classes talentos mundanos e adquirem habilidades
j existentes. Muitas delas, como o feiticeiro nicas e especiais. So incontveis os
variante e as magias com foco, foram inclu- caminhos e causas que um personagem
das porque a ambientao de Karanblade poder seguir para desenvolver-se e tornar-
possui algumas variaes em sua definio se nico em sua campanha: muitos orcs das
de magia, e achamos que deveramos criar Ilhas de Scylla se tornam piratas to habili-
pequenas regras adicionais (e opcionais) dosos na arte de saquear que desenvolvem
para melhor ambientar os personagens habilidades prprias de ladinos geis que
arcanos a campanha de Karanblade. Como vm dos oceanos.
j dissemos, as regras so opcionais, e no Da mesma forma, alguns dos bardos de
necessrio utiliz-las para jogar a campanha, Talanta so na verdade andarilhos circenses
esto a apenas para descrever a magia de da ordem de Tempus Fugit, e esto mais
Terra Prxima dentro das regras do sistema preocupados em trazer alegria para os cam-
d20. poneses e os pobres do que para os ricos e
No entanto, outras regras, como os estilos os nobres. Mesmo os cavaleiros de Bak,
de combate do ranger ou a familiaridade Soldur e Talanta so guerreiros de habilida-
com armas de algumas raas, so pequenas des nicas e poderosos defensores de suas
atualizaes referentes nova edio do cidades-estado... E esses so apenas alguns
Manual do Jogador, a edio 3.5. Apesar de exemplos das infindveis possibilidades de
serem de alguma serventia, de forma alguma criao de personagens em Karanblade.
essas pequenas atualizaes substituem a Personagens de todas as raas e classes
edio 3.5, que possui muitas outras mudan- encontraro a seguir algumas alternativas de
as que deixaram o sistema d20 ainda mais classes de prestgio para desenvolverem
balanceado. Portanto, caso queira atualizar ainda mais suas habilidades e se integrarem
suas campanhas do sistema d20, recomen- com a histria de Terra Prxima. Muitas
damos que adquiram a edio 3.5, j tradu- outras podero ser criadas juntamente com
zida e lanada em portugus. o Mestre do Jogo, para que a campanha de
No captulo seguinte, Magia, e no Tomo II: Karanblade seja ainda mais interessante para
Guia do Mestre, teremos algumas atualiza- todos.
es de magias e regras que foram balance- Classes de prestgio que adicionem a classe
adas na edio 3.5. Novamente, fazemos bsica do personagem para determinar o
questo de frisar que nossas pequenas atua- nmero de conjuraes por dia tambm so
lizaes no substituem a edio 3.5 de adicionadas ao nvel de conjurador do
forma alguma. personagem (para testes de dissipar magia e
passar por resistncia a magia).

71
e que foram deles que todas as artes do mar
foram desenvolvidas. Os famosos e temidos
orcs scyllianos teriam surgido inclusive dos
descendentes desses humanos com orcs
vindos de Pontepedra h muito tempo.
O fruto dessa unio entre conhecimento
humano e inspirao orc foi o surgimento
de outra arte dos mares: a pirataria.
Tamanho sucesso teve tal arte que hoje os
orcs scyllianos dominam as ilhas de Scylla e
no se v mais sinal de seus antigos ante-
passados humanos.
Os maiores saqueadores piratas da Terra
Prxima so sem dvida os orcs de Scylla,
mas os toranianos e rotunianos com
o tempo tambm se tornaram grandes
piratas. Qualquer um pode subir em
um barco, brandindo sua cimitarra
e atacando o que ver pela frente,
mas apenas os saqueadores piratas
podem reinar sobre os mares,
pois eles vem a imensido
das ondas como seus domnios...
Pobre do tolo que ousar desafi-los.

Dado de Vida: d8

Pr-requisitos
Para se tornar um saqueador pirata o perso-
nagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Bnus de Base de Ataque: +5
Talentos: Esquiva, Liderana, Vontade de
Ferro
Saqueador Pirata Blefar: 4 graduaes
Intimidar: 4 graduaes
Conhecimento (alguma regio mar-
O mar sempre exerceu um fascnio estranho
tima, ilhas, etc): 4 graduaes
nas raas de Terra Prxima. Mas era um
Profisso (Marinheiro): 4 graduaes
antigo povo humano, cujo nome foi esque-
Natao: 8 graduaes
cido mesmo pelos grandes mestres do
Especial: o personagem deve conseguir
conhecimento de Talanta, que melhor
juntar uma tripulao e um barco (ou tomar
personificava tal paixo. Dizem que eles
o barco e a tripulao de outro pirata).
foram os primeiros marinheiros do mundo,

72
O personagem pode receber esse barco ou Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
tripulao de um pirata mais poderoso e Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab)
passar a servir a ele. No importa o mtodo, e Usar Cordas (Des).
essa tripulao representada pelo talento
Liderana (parceiros e seguidores). Um Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
personagem incapaz de atrair seguidores de Int
no pode ainda se tornar um saqueador
pirata. Alm dos pr-requisitos acima o Caractersticas da Classe:
personagem deve realizar ainda algum feito Todas as caractersticas a seguir pertencem a
digno de um pirata (de acordo a viso do essa classe.
Mestre) para poder adquirir seu primeiro Usar Armas e Armaduras: Um saqueador
nvel nessa classe de prestgio. pirata sabe usar todas as armas simples,
assim como espadas curtas, chicotes,
Percias de Classe cimitarras, machadinhas, machados de
As percias de classe de um saqueador pirata arremesso, redes, sabres e tridentes. Sabem
(e a habilidade chave para cada percia) so usar tambm todas as armaduras leves. Note
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Ava- que as penalidades por usar uma armadura
liao (Des), Blefar (Car), Conhecimento mais pesada que um corselete de couro so
(alguma regio martima, ilhas, etc) (Int), aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
(For), Esconder-se (Des), Furtividade Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
(Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
(Sab), Natao (For), Observar (Sab), Obter quilos de armadura e equipamento
Informao (Car), Ofcios (navios) (Int), carregado.

Tabela 1-8: Saqueador Pirata


Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Ao Balano das Ondas, Audcia,
1 +1 +0 +2 +0
Subjugar
2 +2 +0 +3 +0 Luta Suja, Reputao +1
3 +3 +1 +3 +1 Trabalhem seus Ces!
4 +4 +1 +4 +1 Reputao +2
5 +5 +1 +4 +1 Mensagens do Vento
6 +6 +2 +5 +2 Reputao +3
7 +7 +2 +5 +2 Bandeira Pirata
8 +8 +2 +6 +2 Reputao +4
9 +9 +3 +6 +3 Intuio do Mar, Difcil de Matar
10 +10 +3 +7 +3 Filho dos Mares, Reputao +5

73
Reputao (Ext): medida que o causar dano de contuso com armas letais.
saqueador pirata abre caminho pelos mares Saqueadores piratas com o talento Combate
da Terra Prxima, sua fama (ou infmia) No-Letal (esse um talento novo de
aumenta e atrai inimigos e aliados. Em Karanblade) ganham +1 de bnus nos
termos de jogo, o saqueador pirata soma o ataques que causam dano de contuso.
valor de Reputao ao seu valor de Luta Suja (Ext): saqueadores piratas
Liderana apenas no que diz respeito ao empregam todo tipo de truque sujo em
nmero de seguidores. Saqueadores piratas combate. Uma vez por rodada, antes de
podem com o tempo ter vrios barcos sobre realizar o ataque, um saqueador pirata pode
o seu comando. Ele tambm recebe o valor declarar que vai usar Luta Suja contra um
de Reputao como bnus de circunstncia adversrio. Isso pode ser desde jogar areia
em testes de Blefar, Intimidar e Diplomacia, nos olhos, uma finta para atac-lo
dependendo da situao que se encontra. desprevenido, chut-lo em alguma regio
Um saqueador pirata maligno dificilmente sensvel, etc. Caso acerte o ataque, alm de
ganharia seu bnus em testes de Diplomacia causar dano normal, ele fora o alvo a fazer
nas cidades costeiras que ataca. J com orcs um teste de Reflexos contra CD 10 + nvel
de Scylla o bnus poderia ser aplicvel. de Saqueador Pirata + modificador de
Ao Balano das Ondas (Ext): Carisma. Caso falhe o alvo considerado
saqueadores piratas se sentem em casa sobre como atordoado por uma rodada. Caso erre
um convs. Eles nunca precisam fazer testes o ataque, o saqueador pirata desperdia um
de Equilbrio para se manter em ps sob um uso de Luta Suja. Um saqueador pirata pode
barco (a no ser que tentem algo complexo usar Luta Suja um nmero de vezes por dia
como se equilibrar em cordas). Da mesma igual a seu nvel nessa classe de prestgio
forma no perdem seu modificador de mais seu modificador de Carisma.
Destreza ao escalar cordas e demais partes Trabalhem seus Ces! (Ext): um
de um barco (seus adversrios tambm no saqueador pirata conseguem manter a moral
ganham bnus para atac-los). A no ser do seu navio em alta, seja por sua capacida-
que seu barco vire, um saqueador pirata de de liderana ou pelo medo que provoca.
continuar de p. Todos os subordinados ganham +4 de
Audcia (Ext): saqueadores piratas so bnus de moral em testes de percia relacio-
lendrios por sua temeridade em combate. nados ao manejo e controle do barco como
Caso estejam sem armaduras ou usando Profisso (marinheiro).
apenas armaduras leves, eles podem somar Mensagens do Vento (Sob): dizem que
seu modificador de Carisma a sua classe de um saqueador pirata pode sentir o cheiro de
armadura. O bnus de audcia ouro (ou de sangue) a lguas de distncia.
considerado sempre um bnus de esquiva. Caso o saqueador pirata conhea ou tenha
Subjugar (Ext): saqueadores piratas so uma descrio certa da embarcao (desde
rudes e brutais em combate. Alm do mais grandes navios at pequenas canoas) que
eles preferem prisioneiros para atirar aos quer encontrar, ele pode fazer um teste de
tubares a simples cadveres. Todo ataque Rastrear para seguir em seu encalo (ele no
de um saqueador pirata que cause dano de precisa possuir o talento Rastrear).
contuso ganha +2 de bnus no dano. Eles O saqueador pirata deve estar em uma
tambm no sofrem 4 de penalidade para regio que conhea, ou seja, ter graduaes

74
na percia conhecimento (local). A CD ou Milagre funcione, ao gosto do Mestre).
bsica 10, +2 por dia de vantagem da o preo que o saqueador pirata paga para
embarcao. Acrescente +5 caso o saquea- salvar sua pele.
dor pirata nunca tenha visto a embarcao e Protegido dos Mares (Sob): o saqueador
tenha apenas uma descrio dela. Essa habi- pirata um filho do mar agora. Qualquer
lidade limitada de Rastrear s funciona se ao tomada contra ele no mar sofre 2 de
usada dessa maneira. penalidade de moral. como se o oceano
Bandeira Pirata (Ext): o poder ou o medo conspirasse contra aqueles que querem
que o saqueador pirata incita em outras atacar, achar ou de qualquer maneira
pessoas agora tal que a mera viso de sua atrapalhar o saqueador pirata. Caso um
bandeira impulsiona seus homens e enche saqueador pirata desse nvel caia ao mar, ele
os adversrios de receios. Quando um nunca morrer afogado e sempre acordar
saqueador pirata erguer sua bandeira sobre nos dias seguintes em alguma praia prxima.
seu barco, todos os seus subordinados e Da mesma forma animais no iro
aliados ganham +1 de bnus de moral na incomod-lo (mas no bestas mgicas,
sua classe de armadura, jogadas de ataque, drages e demais criaturas).
dano com armas e testes de resistncia Um saqueador pirata imune mesma
contra medo. Esse bnus aumenta para +2 habilidade de outro saqueador pirata.
no 10 nvel.
Intuio do Mar (SM): o mar partilha de Cdigo de Honra Pirata
seus segredos com aqueles que lhe Existe uma espcie de camaradagem entre
respeitam. O saqueador pirata pode uma saqueadores piratas. Raramente um deles ir
vez por dia propor um pergunta relacionado ir diretamente contra o outro, apesar de isso
ao mar (ou eventos que ocorreram nele ou ser possvel (principalmente se ningum
em uma ilha) e obter uma resposta na forma ficar sabendo). mais comum que um
de uma certeza ou intuio interior. Essa saqueador pirata atue por meios mais sutis,
habilidade funciona como a magia dando pistas da atividade de seus irmos ou
Adivinhao lanada por um conjurador de mesmo de possveis pontos de saque.
10 nvel. Normalmente eles do essas pistas para
Difcil de Matar (Sob): saqueadores piratas grupos de aventureiros ingnuos o
so uma raa difcil de exterminar. Uma vez suficiente para confiar em um dos lordes
por dia, quando um ataque causar uma dos mares.
quantidade de dano suficiente para reduzir o Da mesma maneira, um saqueador pirata
personagem a 0 ou menos pontos de vida, nunca mataria um de seus amigos de
ele pode usar a habilidade Difcil de Matar. profisso. Saqueadores piratas capturados
No lugar de sofrer o dano, o personagem por rivais so dados a honra de andar na
sofre um ferimento permanente na forma prancha e sobreviver por si prprios. Claro,
da perda de 2 pontos de algum atributo aqueles de nvel alto invariavelmente
fsico (Fora, Destreza ou Constituio). escapam da morte no mar, mas podem ter
Normalmente esse ferimento pode ser a problemas dependendo em que parte da
perda de um olho, dedos ou mesmo uma Terra Prxima o mar os deixar. O lendrio
perna. Essa perda permanente e no pode pirata rotuniano Borkas Zeks, o Sortudo, foi
ser recuperada nem por magia (talvez Desejo atirado ao mar uma dzia de vezes por seus

75
rivais e sempre escapou... At o dia em que Apesar do ttulo de Lorde Samurai, tanto
uma mar agourenta o deixou nas praias de homens quanto mulheres kataianas podem
Dordread. pertencer a essa elite guerreira.

Kit Saqueador Pirata (Daemon) Dado de Vida: d10

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 Pr-requisitos


pontos de percias. Para se tornar um lorde samurai o
Percias: Facas 30%/20%, Espadas personagem deve preencher todos os
20%/20%, Conduo (Veleiro 30%), seguintes critrios:
Esquiva 30%, Esportes (Acrobacia 10%, Tendncia: qualquer leal.
Natao 40%), Furtividade 20%, Raa: humano kataiano pertencente s
Manipulao (Intimidao 30%). famlias nobres. Apenas a esses dado o
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, ensinamento nas antigas artes.
Sade de Ferro 1, Senso de Direo 1. Bnus de Base de Ataque: +6
Pontos de F: 0 Talentos: Foco em Arma (Katana), Ataque
Pontos de Magia: 0 Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Saque
Pontos Hericos: 1 por nvel Rpido
Cavalgar: 4 graduaes
Lorde Samurai Diplomacia: 4 graduaes
Conhecimento (Katai): 4 graduaes
Os Senhores de Katai no so meros aristo-
cratas ou nobres relapsos como nas vrias Percias de Classe
cidades do sul. Cercados por antigas maldi- As percias de classe de um lorde samurai (e
es, demnios aprisionados e diversos a habilidade chave para cada percia) so
espritos e raas hostis, sem contar os Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
prprios Cls das Sombras, os kataianos Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Intimidar
vem o caminho da espada como algo (Car), Ofcios (Int), Conhecimento (Katai)
obrigatrio para aqueles que governam e (Int), Conhecimento (religio) (Int), Saltar
protegem as terras do rei. (For) e Sentir Motivao (Sab).
Cada famlia nobre de Katai herdeira de
sculos de tradies blicas, usadas fervoro- Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
samente na defesa de seu reino desde tem- de Int
pos imemoriais. Os Lordes Samurais so os
lendrios guerreiros nobres do norte glido, Caractersticas da Classe:
temidos por sua habilidade no uso da lenda- Todas as caractersticas a seguir pertencem a
ria katana e por no temerem mesmo o mais essa classe.
vil demnio. So igualmente renomados por Usar Armas e Armaduras: Um lorde
viverem e morrerem por sua honra. samurai sabe usar todas as armas simples e
Kataianos em geral so famosos pelo apreo comuns, armaduras e escudos. Note que as
que tem por sua honra, mas lordes samurais penalidades por usar uma armadura mais
so os verdadeiros seguidores do cdigo dos pesada que um corselete de couro so
deuses. aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,

76
Tabela 1-9: Lorde Samurai
Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +1 +2 +0 +2 Grito Kiai 1/dia
2 +2 +3 +0 +3 Mestre do Kenjutsu
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4 Grito Kiai 2/dia
5 +5 +4 +1 +4 Mestre do Iaijutsu
6 +6 +5 +2 +5 Somente a Morte
7 +7 +5 +2 +5 Grito Kiai 3/dia
8 +8 +6 +2 +6 Olhos da Lmina
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7 Grito Kiai 4/dia, Grande Kuon

Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, seu adversrio atacar primeiro na rodada,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a seu prximo ataque contra este adversrio
Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 causa um dano extra igual ao dobro do seu
quilos de armadura e equipamento modificador de Fora. Apenas o prximo
carregado. ataque na mesma rodada causa esse dano
Grito Kiai (Sob): Um lorde samurai pode extra, caso erre o ataque, quaisquer outros
canalizar todo seu esprito para se fortalecer. ataques subseqentes no ganham o bnus
Soltando um poderoso grito ele carrega seus no dano. Note que impossvel usar essa
golpes com uma fora extra descomunal. habilidade em conjunto com Mestre do
Durante um nmero de rodadas igual ao seu Kenjutsu ( impossvel sacar a katana no
modificador de Sabedoria +1, o lorde samu- iaijutsu com as duas mos).
rai ganha +4 de bnus em Fora. Usar um Somente a Morte (Ext): Um lorde samurai
Grito Kiai uma ao livre que no provoca no teme nada. O personagem se torna
ataques de oportunidade. Um lorde samurai imune a qualquer tipo de medo no 6 nvel.
s pode se beneficiar de um Grito Kiai por Olhos da Lmina (Ext): Os maiores
vez. lordes samurais tem uma aura de poder
Mestre do Kenjutsu (Ext): Um lorde tamanha que os fracos de espritos e vis
samurai temido por sua habilidade com a fogem frente o seu olhar. Para usar os
katana. Quando empunhando essa arma Olhos da Lmina o lorde samurai deve fazer
com as duas mos, ele pode adicionar o um teste de Intimidar (ao padro sem
dobro do seu modificador de Fora ao dano ataques de oportunidade). Todos os adver-
ao invs de seu modificador multiplicado srios com menos dados de vida que o lorde
por 1,5. samurai devem passar em um teste de resis-
Mestre do Iaijutsu (Ext): Um lorde tncia de Vontade (CD igual ao resultado do
samurai mestre de iaijutsu domina a lendria teste de Intimidar) ou ficaro abalados (-2
arte kataiana do saque de espada. Caso ele em jogadas de ataque e testes) pelo resto da
esteja com sua katana embainhada e deixe luta. Adversrios que passam no teste ficam

77
imunes a essa habilidade pelas prximas 24 Banhos e purificaes aps batalhas e
horas. contato com criaturas corrompidas, como
Grande Kuon (Sob): Uma vez por dia o aberraes e mortos-vivos, so obrigatrios
lorde samurai pode projetar o poder de seu (normalmente em um templo ou abenoa-
esprito em um poderoso grito. Todos os dos por um clrigo). No podem tambm
seus adversrios a 10 metros do lorde nunca mostrar medo, dvida ou hesitao.
samurai devem passar em um teste de As palavras e as aes de um Lorde Samurai
resistncia de Vontade (CD igual a seu nvel devem ser nicas se ele disse que far
de lorde samurai + modificador de Sabedo- algo, ento considere aquilo feito. Da mes-
ria) ou fugiro assustados por um nmero ma forma ele no deve permitir ofensas
de rodadas equivalente ao seu modificador sua honra nem to pouco tolerar coment-
de Sabedoria +1. rios pejorativos ou mesquinhos sobre sua
pessoa, famlia ou sobre o Rei de Katai. Sua
Cdigo de Honra dos Samurais lealdade deve ser tambm inquestionvel.
Por espelharem as maiores virtudes, os Sua katana sua alma, e ele ir descer aos
Lordes Samurais devem seguir o cdigo de reinos infernais se preciso para recuper-la.
honra kataiano com o mesmo afinco e comum em Katai que a katana de um
esprito que os mais devotos clrigos lorde samurai seja encantada como arma
seguem seus deuses. Lordes Samurais mgica por magos armeiros aps grandes
devem manter sempre a sua pessoa servios ao rei.
intocada, tanto fsica quanto
espiritualmente.

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Lordes Samurais Desonrados atravs deles que os cls renegados ata-
(Ex-Samurais) cam a Monarquia de Katai.
Caso um lorde samurai tenha sua honra Um lmina da noite pode ser qualquer um,
ofendida ou de alguma maneira desobedea desde aquele singelo escultor da esquina at
ao seu cdigo de conduta ele somente ganha o seu melhor amigo. A parania gerada em
experincia em aes direcionadas para torno desses assassinos s aumenta o dio
recuperar seu status perdido. (e o medo) do povo kataiano. Afinal, lmi-
Lordes samurais que abandonem sua honra nas da noite so seres que desprezaram
e seu cdigo no podem mais ganhar nveis qualquer semblante de dignidade ou huma-
nessa classe de prestgio mais conservam nidade, sendo frios, calculistas e covardes,
todas as suas habilidades adquiridas at jogando fora sua honra para levar adiante os
ento. planos de seus senhores.
Mas nem todos os lminas da noite so
Kit Lorde Samurai (Daemon) demnios. Muitos carregam em seu corao
um ltimo vestgio de honra, a nica coisa a
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 210 manter-lhes a sanidade, e acreditam piamen-
pontos de percias. te que sacrifcios so necessrios para se que
Percias: Animais (Montaria 10%), Facas se possa vencer. E eles so o sacrifico.
20%/20%, Espadas 40%/30%, Artes Alguns lordes dos Cls das Sombras tentam
(Caligrafia 10%), Esquiva 10%, Esportes manter a ordem e a proteo de suas terras,
(Artes Marciais 30%), Etiqueta 20%, e o lmina da noite entende que sua misso
Sobrevivncia (Gelo 20%). defend-los, no muito diferente dos
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos arrogantes lordes samurais do sudoeste.
Hericos 2, Cdigo de Honra (descrito H aqueles lminas da noite que desertaram
acima) -1. seus lordes negros, incapazes de cumprir
Pontos de F: 0 algum ato abominvel. Esses seres tm, no
Pontos de Magia: 0 dizer de Katai, pele de demnio e alma de
Pontos Hericos: 2 por nvel samurai, e talvez sejam os mais atormenta-
dos humanos da face da Terra Prxima. Um
lorde dos Cls das Sombras nunca esquece
Lmina da Noite uma traio, e o lmina da noite renegado
pode ter certeza que ser caado at mesmo
Assassinos vis, servos do Caos, demnios nas profundezas do inferno por seu ato.
do inverno, traidores de Katai. Vrias so as Muitos acabam por isso indo para longe de
alcunhas e as lendas acerca desses mistrio- Katai... para o longnquo sul.
sos servos dos Cls das Sombras. Muitos A maioria dos lminas da noite so ladinos
inclusive duvidam que esses guerreiros da ou monges sujos. Muitos com o dom para a
noite possam mesmo ser humanos. feitiaria so tambm escolhidos. Caso
Criados pela magia dos poderosos lordes contrrio, comum que seja ensinado um
feiticeiros dos Cls das Sombras, os lminas mnimo de conhecimento arcano a um
na noite so as verdadeiras mos dos servos lmina da noite pelo seu senhor.
de Odda, Senhor do Caos e das Sombras. Dado de Vida: d6

79
Pr-requisitos devoo lhes dado uma ltima misso de
Para se tornar um lmina da noite o natureza quase suicida (como matar um
personagem deve preencher todos os lorde kataiano no meio de uma festa na
seguintes critrios: frente dos guardas). Caso sobreviva e retor-
Tendncia: qualquer uma, dependendo dos ne para o Cl das Sombras, o candidato
interesses do lorde feiticeiro. Ironicamente a recebe treinamento e passa pelo chamado
devoo necessria para ser um lmina da Pacto Tenebroso, onde imbudo com a
noite faz com que muitos sejam leais, magia de seu lorde sombrio. Parte do ritual
mesmo servindo a Odda, Senhor do Caos. culmina com o candidato sendo lanado no
Raa: somente humanos kataianos ou Plano das Sombras onde deve sobreviver
kenkus so aceitos. Espies de outras raas por uma noite. Os que retornam so lmi-
nunca seriam igualmente teis. nas da noite de 1 nvel.
Talentos: Foco em Percia (Furtividade ou Percias de Classe
Esconder-se) As percias de classe de um lmina da noite
Blefar: 4 graduaes (e a habilidade chave para cada percia) so
Disfarce: 8 graduaes Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
Esconder-se: 8 graduaes Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conheci-
Furtividade: 8 graduaes mento (Katai) (Int), Conhecimento (Arca-
Mensagens Secretas: 4 graduaes no) (Int), Disfarces (Car), Diplomacia (Car),
Sobrevivncia: 4 graduaes Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
Profisso (ofcios) ou qualquer outra (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial
percia capaz de simular uma profisso (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natao
normal: 4 graduaes (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar
Especial: um candidato posio de lmina (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab),
da noite deve estar nas boas graas de um Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des) e
dos Cls das Sombras. Como prova de sua Usar Objeto Mgico (Car).
Tabela 1-10: Lmina da Noite
Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Ataque furtivo +1d6, golpe da
1 +0 +0 +2 +0
sombra, pacto tenebroso
2 +1 +0 +3 +0 Duas almas
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Leveza das Sombras
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, mimetismo
6 +4 +2 +5 +2 Maldio das sombras
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +2 +6 +2 Lar das Sombras
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6
10 +7 +3 +7 +3 Esprito Sombrio

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Um lmina da noite pode escolher ainda
outra percia no-exclusiva para representar
alguma profisso sua que mantenha junto
com seu disfarce (normalmente Ofcios ou
Profisso).

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador


de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um lmina
da noite sabe usar todas as armas sim-
ples, assim como katana (espada bas-
tarda), kama, kukri, kusari-gama,
nuchako, shuriken, zarabatana e
wakizashi (espada curta). Um lmina da
noite usa uma katana como uma arma
comum, no extica. Sabem usar somen-
te armaduras leves. Note que as pena-
lidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
quilos de armadura e equipamento
carregado.
Ataque Furtivo (Ext): Se um lmina da
noite atingir um oponente incapaz de se
defender adequadamente do ataque, ele furtivo, o dano adicional no multiplicado.
pode golpear um ponto vital e causar dano Os ataques distncia s podem funcionar
extra. Basicamente, este ataque causar dano como ataques furtivos quando o alvo estiver
adicional sempre que a vtima no puder se a menos de 9 metros, j que no possvel
beneficiar de seu bnus de Destreza na CA atingir pontos vitais com preciso a uma
(caso exista ou no) ou estiver sendo flan- distncia maior.
queada pelo personagem. O dano adicional Usando um basto ou ataque desarmado,
ser +1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada possvel realizar um ataque furtivo que
dois nveis subseqentes (+2d6 no 3 nvel, cause dano por contuso, embora no haja
+3d6 no 5 nvel, etc.). Se o lmina da noite meios de faz-lo usando uma arma (nem
obtiver um sucesso decisivo num ataque mesmo com a penalidade habitual de 4),

81
pois preciso fazer o melhor uso possvel deve meditar por uma hora. Aps isso ele
da arma para desferir um ataque furtivo. realmente a segunda identidade...
O ataque furtivo s funciona contra cria- Testes de Sentir Motivao no vo identifi-
turas com anatomia visvel mortos-vivos, car mentiras se elas forem parte da histria
constructos, gosmas, plantas e criaturas desenvolvida pelo lmina da noite. Magias
incorpreas no possuem reas vitais para que revelam a tendncia iram revelar so-
serem atingidas. Qualquer criatura imune a mente a nova tendncia. Tamanha a
sucessos decisivos tambm no vulnervel mudana que o lmina da noite sofre 4 de
a ataques furtivos. O lmina da noite precisa penalidade em testes de percias que no
ver sua vtima com clareza suficiente para convenham ao seu novo histrico. Usar a
ver um ponto vital e atingi-lo. Ele no pode tcnica das Duas Almas para criar uma
usar o ataque furtivo contra uma criatura segunda identidade requer um dia de
camuflada ou se estiver atacando os mem- meditao e consome 150 XP. um pro-
bros de uma criatura cujas reas vitais esto cesso mentalmente desgastante causando
fora de alcance. 1d6 de dano temporrio de Sabedoria.
Se o lmina da noite possuir ataques Dizem que muitos lminas da noite ficaram
furtivos de outras fontes (como seus nveis insanos por tanto usar as Duas Almas.
de ladino), o dano adicional se acumula. O lmina da noite s pode ter uma
Pacto Tenebroso (Sob): o lmina da noite personalidade extra por vez.
agora uno com as sombras de Odda. Ele Golpe da Sombra (Sob): Um lmina da
ainda humano, mas tambm algo mais. noite deve ser um assassino perfeito e o
No 1 nvel, o lmina da noite ganha viso poder do Pacto Tenebroso permite ao
no escuro de 18 metros, podendo ver inclu- lmina da noite usar da sutileza da sombra
sive dentro de escurido mgico. O poder para enganar os sentidos e distorcer a
do Pacto Tenebroso comea tambm a se realidade. O lmina da noite deve declarar
embrenhar pelo corpo e alma do lmina da que esta usando o Golpe da Sombra antes
noite. Pessoas tm mais dificuldade em de atacar. Todos os ataques que atinjam a
lembrar do lmina da noite caso o vejam, vtima (ou as vtimas) s surtem efeito na
qualquer tentativa de usar Obter Informa- prxima rodada. Suas vtimas literalmente
es a seu respeito sofre 4 de penalidade. no sentem que esto sendo mortas!
Da mesma maneira sua forma fsica se torna Caso o lmina da noite esteja escondido, a
levemente mutvel, lhe dando um bnus de vtima pode nem ter noo de que est
circunstncia de +4 em testes de Disfarce. sendo atacada. Na prxima rodada a vtima
Duas Almas (Ext): o lmina da noite um sofre todo o dano normal dos ataques
mestre do disfarce. Atravs de meditao desferidos. Lminas da noite usam o Golpe
intensa, e talvez devido ao poder mutante da Sombra antes de se revelar para seus
do Pacto Tenebroso, o lmina da noite pode adversrios, que se vem subitamente muito
realmente personificar outra pessoa. O l- mais feridos do que o normal. O lmina da
mina da noite cria uma segunda identidade, noite pode usar o Golpe da Sombra um nu-
com personalidade, traos e at tendncia mero de vezes por dia igual ao seu nvel
prpria. Ele deve criar uma histria comple- nessa classe de prestgio.
ta para essa segunda identidade. Para trocar Leveza das Sombras (Sob): em reas
entre sua personalidade e a segunda, ele escuras ou tomadas por penumbras (de

82
acordo o Mestre) o lmina da noite age primrio sobre o efeito de magias que
como uma sombra. Ele ganha um bnus de bloqueiem viagens planares ou das magias
circunstncia de +4 em Escalar, Furtividade Consagrar, Proteo contra o Mal, Proteo contra
e Saltar. Ele no limitado pela sua altura o Caos ou Santificar.
nesses saltos. Caso deseje, o lmina da noite Esprito Sombrio (Sob): um lmina da
pode tirar 10 em qualquer teste destas noite se confunde com a prpria escurido.
percias se estiver nas sombras. Os bnus Em reas escuras ou de sombras ele ganhas
aumentam para +8 no 6 nvel. os benefcios de uma criatura incorprea, ou
Maldio das Sombras (Ext): o Pacto seja, somente armas mgicas +1 ou melhor
Tenebroso cobra seu preo sobre a humani- podem acertar o lmina da noite e mesmo
dade do lmina da noite. Apenas para o assim h 50% de chance de que o ataque de
efeito de magias como Proteo contra o Mal, fonte corprea seja ignorado. Apesar do
Expulso ou Banimento, o lmina da noite benefcio o lmina da noite no incor-
considerado um ser extraplanar, com o preo e no pode atravessar paredes slidas.
Plano das Sombras como plano de origem.
Em todos os outros aspectos (inclusive para Lminas da Noite Renegados
efeitos de Reviver os Mortos) o lmina da noite Os lordes feiticeiros dos Cls das Sombras
tratado normalmente. No 8 nvel a maldi- no desejam que seus servos mais caros lhes
o se torna mais grave e o lmina da noite saiam ao controle. Qualquer lmina da noite
torna-se sensvel luz, sofrendo 1 de pena- que desobedea ao seu senhor sofre o preo
lidade em todos os testes feitos sobre a luz imposto pelo Pacto Tenebroso. Ele sofre 2
do dia ou iluminadas por magias como Luz. pontos de Sabedoria permanentes assim
Mimetismo (Sob): o lmina da noite pode como alguma maldio ao gosto do Mestre.
usar a percia Esconder-se mesmo se estiver As maldies podem ir desde uma face
sendo observado. Ele pode desaparecer da demonaca at um azar excepcional ou
linha de viso, mesmo em locais abertos e alguma sina como ser destinado a matar a
sem nenhuma cobertura, desde que esteja a pessoa que mais ama. Tanto o dano de
3 metros de algum tipo de sombra. No Sabedoria quanto a maldio no podem se
entanto, no possvel esconder-se na recuperados por nenhuma magia abaixo de
prpria sombra. um Desejo ou Milagre. Claro, outra opo
Lar das Sombras (Sob): o lmina da noite seria retornar para o seu senhor e pedir
uno com a Escurido Final. Ele pode perdo (a maioria, no entanto, morta
agora usar sombras para adentrar nos cruelmente e as devidas medidas so
domnios do Plano das Sombras, um local tomadas para que no sejam revividos).
de escurido perptua paralelo ao plano Um efeito secundrio do Pacto Tenebroso
material primrio, um reflexo maligno deste. pouco conhecido pelos lminas da noite
Do Plano das Sombras o lmina da noite que os lordes dos Cls das Sombras podem
pode ver o plano material primrio. O sentir a presena de um lmina da noite
lmina da noite pode entrar no Plano das num raio de vrios quilmetros em torno de
Sombras e sair uma vez por dia, carregando si, e que criaturas extraplanares invocadas
consigo no mximo uma carga mdia. Do por eles podem por sua vez rastrear esses
Plano das Sombras ele no pode ver nem lminas da noite renegados no importa
voltar para uma rea do plano material onde vo. Esse o preo da traio.

83
Kit Lmina da Noite (Daemon) Os cavaleiros da Terra Prxima so
conhecidos por serem os mais hbeis,
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 nobres e corajosos de todos os guerreiros.
pontos de percias. No pas de Torann, so chamados de Cava-
Percias: Facas 40%/20%, Espadas leiros Reais, aqueles que defendem o ideal
20%/20%, Camuflagem 20%, Cincias do extinto reino de Torannia, e obedecem a
Proibidas (Oculto 10%), Disfarce 40%, Ultar Braluzenti e a Talanta. Em Ponte-
Escutar 20%, Esquiva 30%, Esportes (Artes pedra, existem os Cavaleiros de Bak, obe-
Marciais 20%), Furtividade 30%. dientes a Deldor Daryll e a cidade murada
Aprimoramentos: Afinidade com Magias de Bak... Mas aqui vamos falar dos Cavalei-
(Caminho Elemental das Trevas - Tradio ros da Cruz Branca, defensores de todas as
Feiticeira, ver captulo de Magia para mais religies, e obedientes a Eleanor, a sumo-
detalhes) 1, Pontos Hericos 1. sacerdotisa de Soldur.
Pontos de F: 0 Essa classe de prestgio relata as habilidades
Pontos de Magia: 0 dos lderes da guarda de Soldur. Somente
Pontos Hericos: 1 por nvel aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e tambm tem um alto
senso de honra e respeito s inmeras cren-
Cavaleiro da Cruz Branca as da cidade de todas as religies, podem
aspirar pela beno de Eleanor e o honrado
Era noite no vilarejo de Saneta, e um grupo de posto de comandante da Cruz Branca. So
padres missionrios do grande Ayon passava em antes de tudo guerreiros experientes que j
sua carruagem rumo a Soldur, terra dos deuses... passaram por muitas batalhas mortais, que
Mas esses no estavam de bom humor nesse dia, e arriscariam tudo em defesa de sua ordem,
nada fizeram para evitar que um grupo de assaltan- mas que tambm mostram a piedade divina
tes vindos da outra margem do rio Galduk abor- quando necessrio.
dasse os religiosos, forando-os a escolher entre a Soldur, chamada de a cidade de todos os
vida e suas cruzes de ouro macio, que traziam num deuses, o centro de praticamente todas as
ba ornamentado escondido no cho da carruagem. religies de Terra Prxima. Seu ideal a
Os padres prontamente se renderam, temerosos por crena de que todas as religies e seus deu-
suas breves existncias... Um deles, porm, levantou- ses podem conviver em paz e harmonia,
se e desceu seu capuz, revelando ser uma mulher contanto que essas se baseiem na bondade a
belssima, mas que empunhava uma espada curva na lealdade... Contra os demnios, as feras
que refletia em prata a luz das luas. do submundo e os conjuradores nefastos,
Saiam agora, ou Ayon saber o que fizeram. Eleanor levanta sua espada, a guarda da
Saiam agora, ou minha espada far a justia sem Cruz Branca, e ataca! Ai de quem ficar em
misericrdia! E sua voz soou como um trovo seu caminho...
beira da estrada. Seu olhar parecia brilhar de tanto Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
poder que emanava, nada parecia poder vencer rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
aquela mulher e sua voz... E foi por isso que desejam desenvolver sua habilidade em
naquela noite um grupo de assaltantes desistiu de combate armado tambm costumam entrar
algumas cruzes de ouro macio, mas ganhou o para a ordem. Feiticeiros e magos so raros,
restante de suas vidas em troca... a no ser que tambm conjurem magias de

84
Foco Divino. Outras classes so extrema- Caractersticas da Classe:
mente desaconselhveis para ser um Cava- Todas as caractersticas a seguir pertencem a
leiro da Cruz Branca. No entanto, nos dias essa classe.
que se seguem ao Surgimento dos Demo- Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro da
nios, muitos vem treinar entre os cavaleiros cruz branca proficiente com todas as ar-
de Soldur, que conhecem mais de demnios mas simples e comuns, e todas as armaduras
do que muitos, j que a muitos anos se e escudos. Note que as penalidades por usar
dedicam a extermin-los, e enviar Bampho- uma armadura mais pesada que um corse-
zzah de volta para seu maldito sono. lete de couro so aplicadas s seguintes
percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga,
Dado de Vida: d10 Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acroba-
cia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de pena-
Pr-requisitos lidade a cada 2,5 quilos de armadura e
Para se tornar um cavaleiro da cruz branca o equipamento carregado.
personagem deve preencher todos os Magias (Foco Divino): Alm das magias a
seguintes critrios: que porventura tenha tido acesso na sua
Tendncia: Qualquer leal (maus so classe anterior, o cavaleiro da cruz branca
extremamente raros). ganha a habilidade de conjurar uma pequena
Bnus Base de Ataque: +8. quantidade de magias divinas. Note-se que
Diplomacia: 4 graduaes essas magias no so consideradas magias
Cavalgar: 6 graduaes de domnio para ele, sendo, ao invs disso,
Conhecimento (Religio): 6 graduaes suas magias normais. Para conjurar uma
Conjurao: Habilidade para conjurar magia, o cavaleiro da cruz branca deve ter
magias de Foco Divino, incluindo proteo uma pontuao em Sabedoria igual ou
contra o mal. superior a 10 + nvel da magia. As magias
Talentos: Liderana, Combate Montado. adicionais do cavaleiro so de Foco Divino
Especial: Ser membro dos Cavaleiros da e a Classe de Dificuldade de um teste de
Cruz Branca. resistncia contra suas magias equivale a 10
+ nvel da magia + modificador de Sabedo-
Percias de Classe ria. Quando o cavaleiro tem 0 magias em
As percias de classe do cavaleiro da cruz um determinado nvel, ele recebe apenas
branca (e a habilidade chave para cada magias adicionais conforme o seu valor de
percia) so Adestrar Animais (Car), Caval- Sabedoria. O nvel de conjurador de um
gar (Des), Concentrao (Cons), Conheci- cavaleiro equivale metade dos seus nveis
mento (Os Planos) (Int), Conhecimento de cavaleiro + nvel de conjurador de sua
(Religio) (Int), Diplomacia (Car), Escalar classe anterior.
(For), Intimidar (Car), Natao (For), Cura pelas Mos (SM): Um cavaleiro da
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir cruz branca pode curar ferimentos pelo
Motivao (Sab). toque de suas mos, assim como a habilida-
de de paladino de mesmo nome (ver pgina
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador 42 do Livro do Jogador). Quaisquer nveis
de Int de paladino so adicionados aos nveis do
cavaleiro para essa habilidade.

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Tabela 1-11: Cavaleiro da Cruz Branca
Magias por dia
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial
1 2 3 4
Magias (Foco Divino),
1 +1 +2 +0 +2 Cura pelas Mos, Beno de 0 - - -
Eleanor
Grito de Guerra, Escudo
2 +2 +3 +0 +3 1 - - -
Herico
Eliminar Demnios
3 +3 +3 +1 +3 1 0 - -
+1/+1d6
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia) 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 Talento de Guerreiro 1 1 0 -
Eliminar Demnios
6 +6 +5 +2 +5 1 1 1 -
+2/+2d6
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia) 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 Olhar de Eleanor 2 1 1 1
Eliminar Demnios
9 +9 +6 +3 +6 +3/+3d6, Talento de 2 2 1 1
Guerreiro
Voz de Eleanor, Inspirar
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
Coragem (3/dia)

Beno de Eleanor (Sob): Talvez a maior que aconteceria se Eleanor, ou Soldur intei-
habilidade de um cavaleiro da cruz branca, a ra, tombasse ante o Surgimento.
beno da sumo-sacerdotisa de Soldur Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
confere aos comandantes de sua guarda a bradar um poderoso grito (geralmente Por
habilidade de serem reconhecidos como Soldur!) que d +1 de bnus de moral ao
fiis de cada uma das religies da cidade de prximo rolamento de ataque de todos os
todos os deuses. Sero portanto imunes a aliados a 18m de distncia.
habilidades contra infiis, muito comum de Tradicionalmente, um grito de guerra
outras classes de prestgio. Essa habilidade usado quando uma formao de soldados
se resume a proteger o cavaleiro contra est prestes a executar uma carga de ataque.
ataques que do maior dano (ou outros Essa habilidade de efeito mental pode ser
efeitos mgicos) a infiis, no dar a um usada at trs vezes ao dia.
clrigo novos domnios de magia, nem Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro
permitir que entrem em reas onde s um pode usar a ao de ajudar ao aliado para
fiel de determinada religio poderia entrar. dar um bnus de circunstncia de +4 a CA,
Essa habilidade estar ativa enquanto ao invs dos +2 normais.
Eleanor for a sumo-sacerdotisa, e assim Eliminar Demnios (Ext): Desde o
quiser que o seja. Ningum pode saber o Surgimento, os cavaleiros da cruz branca

86
tem treinado intensivamente em tcnicas de dia, tentar reconhecer a tendncia de
combate para enfrentar demnios. No ter- qualquer criatura em seu campo de viso,
ceiro nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus contanto que essa criatura possua um olho,
de competncia em ataques contra demo- ou qualquer outro rgo de viso. O alvo
nios, e inflige +1d6 pontos de dano devido poder fazer um teste de vontade contra
ao seu treinamento para enfrentar tais cria- uma CD de 10 + nvel do cavaleiro +
turas. Esses bnus aumentam 1 ponto a modificador de Sabedoria do cavaleiro;
cada 3 nveis adicionais do cavaleiro. Caso falhe, permitir que o cavaleiro conhe-
Esse bnus de competncia tambm se a 50% de sua tendncia (Leal, neutro e co-
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir tico; Ou Bom, neutro e mau), a escolha do
Motivao e Observar quando tais percias mestre. Um cavaleiro que no consegue
forem usadas contra demnios. Ele tambm fazer seu olhar penetrar a alma de um alvo
recebe o mesmo bnus em testes de Vonta- sempre saber que no obteve sucesso, e
de para resistir a ataques de demnios, e no receber nenhuma informao falsa
para testes de habilidade contra demnios. decorrente de sua tentativa.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade Voz de Eleanor (Sob): Quando a senhora da
tem o mesmo efeito da habilidade de bardo cidade de todos os deuses fala, h de se prestar
de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do devida ateno... No dcimo nvel, o cavaleiro
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- da cruz branca pode invocar a presena
rador, aumentando a resistncia de seus alia- espiritual da sumo-sacerdotisa de Soldur, e
dos ao medo e inspirando sua moral em falar com sua convico e carisma inconfun-
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- dveis. Esse efeito pode ser invocado uma
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o vez por semana, e dura um nmero de roda-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no das equivalente ao nvel do cavaleiro (10,
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o caso no seja um personagem pico). Uma
cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar vez invocada, a Voz de Eleanor conferir
magias, ativar itens mgicos que requeiram um bnus divino de +8 ao Carisma do
leitura (como pergaminhos) ou comandos cavaleiro, aumentando qualquer habilidade
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados dependente dessa habilidade pela durao
afetados recebem um bnus moral de +2 do efeito (inclusive a de Cura pelas Mos).
em testes de resistncia contra efeitos de A voz do Cavaleiro tambm pode se tornar
medo e um bnus moral de +1 nos rola- at 3 vezes mais alta e chegar at dez vezes
mentos de ataque com armas e no dano. mais longe do que o normal, sendo ambos
Talento de Guerreiro: No quinto e no os valores decididos pelo cavaleiro (por
nono nvel, o cavaleiro da cruz branca pode- exemplo, ele poder cochichar com um
r escolher qualquer talento (exceto Espe- aliado a 100 metros de distncia ou gritar
cializao em Arma) da lista de talentos da seu grito de guerra de forma realmente
classe de guerreiro. assustadora!). Finalmente, enquanto o efeito
Olhar de Eleanor (Sob): Dizem que o olhar da Voz estiver ativo, as habilidades de Grito
da sumo-sacerdotisa v fundo na alma das criaturas, de Guerra e Inspirar Coragem tem seus
e que nada lhe pode ser ocultado, nem os piores valores de bnus triplicados (no entanto,
pecados... Chegando ao oitavo nvel, o cava- quando usadas gastam seu uso dirio
leiro da cruz branca poder, trs vezes ao normalmente).

87
Lista de Magias dos Cavaleiros da Cruz Kit Cavaleiro da Cruz Branca (Daemon)
Branca
Os cavaleiros da cruz brancas escolhem suas Custo: 3 pontos de aprimoramento, 230
magias da seguinte lista: pontos de percias.
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma
1 nvel abenoar gua, arma mgica, detectar 10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0,
caos, detectar mal, auxlio divino, maldio menor, Escudos 40%, Cincias (Teologia 10%),
resistncia a elementos, proteo contra o mal, Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%),
remover medo, invocar criaturas I, beno. Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana
2 nvel ajuda, fora do touro, consagrar, vigor, 20%), Medicina (Primeiros Socorros 10%).
suportar elementos, exploso sonora, arma Aprimoramentos: Afinidade com Magias
espiritual, invocar criaturas II, dissimular (Caminho Elemental da Luz - Tradio
tendncia. Divina, ver captulo de Magia para mais
3 nvel dissipar magia, purgar invisibilidade, detalhes) 1, Pontos Hericos 1, Pontos de
crculo mgico contra o mal, roupa encantada, F 1, Status 1, Cdigo de Conduta (ver
orao, proteo contra elementos, luz cegante, grito, quadro aps todos os cavaleiros) -1.
invocar criaturas III. Pontos de F: 1 + 1 ponto a cada 2 nveis
4 nvel ncora dimensional, discernir mentiras, Pontos de Magia: 0
expulso, dissipar o mal, poder divino, arma mgica Pontos Hericos: 1 por nvel
aprimorada, invocar criaturas IV.

88
Cavaleiro Real ora arriscando-se em guerras contra Sr ou
mandando soldados para fronteiras prxi-
ltimos defensores de um ideal de honra e mas onde h indcios do surgimento de
bondade h muito extinto da cidade-estado demnios. Alm de todo seu poder poltico,
de Talanta, os cavaleiros reais formam a Ultar ainda exerce grande influncia sobre a
poderosa guarda de Ultar Braluzenti, o Casa da Magia (que depende cada vez mais
governador da maior cidade de Terra Pr- da Ordem Real para sua prpria proteo),
xima. Apesar de atualmente Talanta e as ou mesmo sobre Bak e Soldur (cidades que
demais cidades-estado do pas de Torann so excessivamente dependentes do comr-
elegerem seus governantes atravs de uma cio com Talanta). Para o bem ou para o mal,
eleio realizada pelos nobres e grandes Ultar hoje o homem mais poderoso de
comerciantes, por todo o lado ainda se toda Terra Prxima.
vem resqucios do memorvel passado de Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
Torann, quando era conhecida como o glo- rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
rioso reino de Torannia, e regida por reis desejam desenvolver sua habilidade em
guerreiros h muito esquecidos. combate armado tambm costumam entrar
Dizem que boa parte da antiga guarda dos para a ordem. Bardos, quando de famlias
cavaleiros reais foi aniquilada durante o nobres, muitas vezes se aproveitam do trei-
primeiro Surgimento, quando o rei Anda- namento em combate para se tornarem mais
llon era o regente de toda Torannia. Com o poderosos. Feiticeiros e magos so raros,
passar dos sculos, os poucos cavaleiros porm so conhecidos alguns repetentes na
reais restantes se uniram para manterem os Casa da Magia que decidiram trilhar o
ideais da antiga guarda real, e formaram uma caminho da guerra. Outras classes so extre-
ordem de guerreiros fiis aos interesses de mamente desaconselhveis para ser um
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. Cavaleiro Real.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
dos lderes da guarda de Talanta. Somente Dado de Vida: d10
aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e tambm tem um alto Pr-requisitos
senso de honra e respeito s antigas tradi- Para se tornar um cavaleiro real o
es de Torannia, podem aspirar pelo hon- personagem deve preencher todos os
rado posto de comandante da Ordem Real. seguintes critrios:
So antes de tudo guerreiros experientes que Tendncia: Qualquer leal (maus so
j passaram por muitas batalhas mortais, extremamente raros).
que arriscariam tudo em defesa de sua Bnus Base de Ataque: +7.
ordem, mas que tambm mostram a com- Diplomacia: 5 graduaes
paixo quando necessrio. Cavalgar: 4 graduaes
Talanta, a maior cidade de toda Terra Conhecimento (Nobreza): 4 graduaes
Prxima, o centro comercial e poltico do Talentos: Liderana, Combate Montado.
mundo. L os conselheiros e o governador Especial: Ser membro da Ordem Real.
decidem o destino de boa parte das terras
civilizadas do mundo, ora assinando provei-
tosos pactos comerciais com o norte e o sul,

89
Percias de Classe Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
As percias de classe do cavaleiro real (e a se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
habilidade chave para cada percia) so disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
Concentrao (Cons), Conhecimento carregado.
(Histria) (Int), Conhe-cimento (Nobreza) Casa e Comida: O cavaleiro real poder,
(Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), quando em tempos de guerra ou em misso
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios oficial, requerer casa e comida para qualquer
(Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou
(Sab). enquanto estiver ferido. Para tal, bastar
provar que um comandante da Ordem
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador Real, normalmente mostrando o braso de
de Int sua ordem ou uma arma com o selo de sua
ordem gravado.
Caractersticas da Classe: Herldrica (Ext): Mais do que qualquer
Todas as caractersticas a seguir pertencem a outro, o cavaleiro real detm um grande
essa classe. conhecimento sobre herldrica e a antiga
Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro histria de seu pas. Ele ganha +2 em qual-
real proficiente com todas as armas sim- quer teste de Conhecimento (nobreza ou
ples e comuns, e todas as armaduras e escu- histria), assim como nos testes de Diplo-
dos. Note que as penalidades por usar uma macia envolvendo cidades de Torann.
armadura mais pesada que um corselete de
couro so aplicadas s seguintes percias:

Tabela 1-12: Cavaleiro Real


Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Casa e Comida, Herldrica,
1 +1 +2 +0 +2
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +3 Recursos (cavalo de guerra)
3 +3 +3 +1 +3 Grito de Guerra, Escudo Herico
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia)
Recursos (armadura ou escudo),
5 +5 +4 +1 +4
Talento de Guerreiro
6 +6 +5 +2 +5 Eliminar Demnios +1/+1d6
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia)
8 +8 +6 +2 +6 Recursos (arma)
9 +9 +6 +3 +6 Eliminar Demnios +2/+2d6
Inspirar Coragem (3/dia), Talento
10 +10 +7 +3 +7
de Guerreiro

90
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto semana; No caso de perda, receber outra
e dcimo nveis, o cavaleiro real poder arma dentro de 1 ms.
escolher qualquer talento (exceto Especia- Note que na campanha de Karanblade os
lizao em Arma) da lista de talentos da itens mgicos so mais raros do que em
classe de guerreiro. outras campanhas. No caso do mestre dese-
Recursos: Sendo a mais rica das cidades, jar tornar os itens mgicos mais comuns em
Talanta pode arcar com as despesas de se sua campanha, os encantamentos dos recur-
ter um comandante da Ordem Real sempre sos acima devem ser aumentados para +2
bem equipado. Para requerer quaisquer dos ou +3.
seus recursos, o cavaleiro precisa estar em Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
sua cidade. bradar um poderoso grito (geralmente Por
Cavalo de guerra: No segundo nvel, o cava- Torannia!) que d +1 de bnus de moral
leiro ganhar um cavalo de guerra pesado ao prximo rolamento de ataque de todos
com sela militar e armadura de montaria os aliados a 18m de distncia.
pesada (loriga segmentada). Ao cavaleiro Tradicionalmente, um grito de guerra
cair somente a responsabilidade de alimen- usado quando uma formao de soldados
tar o animal. Caso venha a perder seu cavalo est prestes a executar uma carga de ataque.
em uma batalha em defesa de seu pas, o Essa habilidade de efeito mental pode ser
cavaleiro poder requerer outro, que estar usada at trs vezes ao dia.
disponvel em at 1 semana. Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro
Armadura ou escudo: No quinto nvel, o cava- pode usar a ao de ajudar ao aliado para
leiro ganhar uma armadura (normalmente dar um bnus de circunstncia de +4 a CA,
pesada) ou escudo mgicos, com encanta- ao invs dos +2 normais.
mento de +1, encantados pelos magos da Eliminar Demnios (Ext): Desde o
Casa da Magia. Caso j possua uma armadu- Surgimento, os cavaleiros reais tem treinado
ra ou escudo mgicos, no lhe ser dada intensivamente em tcnicas de combate para
outra at que a tenha perdido ou danificado enfrentar demnios. No sexto nvel, um
(caso j tenha apenas a armadura pode cavaleiro ganha +1 de bnus de competn-
requerer um escudo, e vice-versa). Caso cia em ataques contra demnios, e inflige
venha a perder ou danificar sua armadura +1d6 pontos de dano devido ao seu treina-
ou escudo, poder requerer outra(o) ou o mento para enfrentar tais criaturas. Esses
conserto dela(e). O conserto estar feito em bnus aumentam 1 ponto a cada 3 nveis
1 semana; No caso de perda, receber outra adicionais do cavaleiro.
armadura ou escudo dentro de 1 ms. Esse bnus de competncia tambm se
Arma: No oitavo nvel, o cavaleiro ganhar aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir
uma arma mgica (normalmente uma espa- Motivao e Observar quando tais percias
da ou lana), com encantamento de +1, forem usadas contra demnios. Ele tambm
encantada pelos magos da Casa da Magia. recebe o mesmo bnus em testes de Vonta-
Caso j possua uma arma mgica, no lhe de para resistir a ataques de demnios, e
ser dada outra at que a tenha perdido ou para testes de habilidade contra demnios.
danificado. Caso venha a perder ou danifi- Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
car sua arma, poder requerer outra ou o tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
conserto dela. O conserto estar feito em 1 de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do

91
Jogador). O cavaleiro faz um discurso Devido a sua localizao conturbada, pr-
inspirador, aumentando a resistncia de seus xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
aliados ao medo e inspirando sua moral em brbaras e criaturas atrozes, assim como da
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o lhe causa problemas e requer constante vigi-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no lncia, Bak sempre teve a necessidade de
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o contar com seus muros slidos e seus guer-
cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar reiros sempre postos para qualquer ataque.
magias, ativar itens mgicos que requeiram Com o Surgimento, a necessidade de se ter
leitura (como pergaminhos) ou comandos uma guarda ainda mais eficiente somente
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados aumentou, e seu governador, o experiente
afetados recebem um bnus moral de +2 cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
em testes de resistncia contra efeitos de recursos disponveis no treinamento de seus
medo e um bnus moral de +1 nos rola- soldados e no financiamento de armas,
mentos de ataque com armas e no dano. armaduras e outros artigos de guerra, vindos
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
Kit Cavaleiro Real (Daemon) dos gnomos de Porto do Cu.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 dos lderes da guarda de Bak. Somente
pontos de percias. aqueles que se mostram extremamente leais
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma a sua cidade-estado, e tambm demonstram
10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0, enorme habilidade e vigor em combate,
Escudos 40%, Cincias (Histria 10%), podem aspirar pelo honrado posto de
Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%), comandante da guarda de Bak. So antes de
Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana tudo guerreiros experientes que j passaram
20%). por muitas batalhas mortais, que arriscariam
Aprimoramentos: Herana 1, Pontos tudo em defesa de sua cidade-estado, e nun-
Hericos 1, Status 1, Cdigo de Conduta ca fugiram do campo de batalha.
(ver quadro aps todos os cavaleiros) -1. Quase todos os cavaleiros da guarda de Bak,
Pontos de F: 0 chamados somente como cavaleiros de Bak,
Pontos de Magia: 0 vieram de um rduo treinamento na Espada
Pontos Hericos: 1 por nvel Dourada desde pequenos. Porm, alguns
estrangeiros, quando demonstram habilida-
Cavaleiro de Bak de em combate fora do comum, as vezes
so aceitos na guarda. Para ser aceito dessa
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade forma, um guerreiro geralmente deve ser
murada de Bak tambm sede da mais nomeado pelo prprio governador, ou
conhecida escola de guerra de toda Terra outro comandante de grande reputao.
Prxima. Conhecida como a Espada Dou- Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
rada, tal escola a responsvel por manter rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
os soldados da guarda da cidade hbeis com desejam desenvolver sua habilidade em
suas lminas e sempre em forma. combate armado tambm costumam entrar
para a ordem. Brbaros nmades vindos do

92
Tabela 1-13: Cavaleiro de Bak
Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Eliminar Demnios +1/+1d6,
1 +1 +2 +0 +0
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +0 Treinamento rduo
3 +3 +3 +1 +1 Grito de Guerra, Escudo Herico
4 +4 +4 +1 +1 Eliminar Demnios +2/+2d6
Treinamento rduo, Talento de
5 +5 +4 +1 +1
Guerreiro
6 +6 +5 +2 +2 Eliminar Demnios +3/+3d6
7 +7 +5 +2 +2 Inspirar Coragem (1/dia)
8 +8 +6 +2 +2 Treinamento rduo
9 +9 +6 +3 +3 Eliminar Demnios +4/+4d6
Inspirar Coragem (2/dia), Talento
10 +10 +7 +3 +3
de Guerreiro

sul s vezes se adaptam a vida urbana e se Percias de Classe


tornam ferozes combatentes. Feiticeiros e As percias de classe do cavaleiro de bak
magos so raros, porm so conhecidos (e a habilidade chave para cada percia) so
alguns repetentes na Casa da Magia que Adestrar Animais (Car), Caval-gar (Des),
decidiram trilhar o caminho da guerra. Concentrao (Cons), Conheci-mento
Outras classes so extremamente desacon- (Nobreza) (Int), Diplomacia (Car), Escalar
selhveis para ser um Cavaleiro de Bak. (For), Intimidar (Car), Natao (For),
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
Dado de Vida: d10
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
Pr-requisitos de Int
Para se tornar um cavaleiro de Bak o
personagem deve preencher todos os Caractersticas da Classe:
seguintes critrios: Todas as caractersticas a seguir pertencem a
Tendncia: Qualquer leal (maus so essa classe.
extremamente raros). Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro de
Bnus Base de Ataque: +9. Bak proficiente com todas as armas sim-
Diplomacia: 3 graduaes ples e comuns, e todas as armaduras e escu-
Cavalgar: 4 graduaes dos. Note que as penalidades por usar uma
Conhecimento (Nobreza): 3 graduaes armadura mais pesada que um corselete de
Talentos: Liderana, Combate Montado, couro so aplicadas s seguintes percias:
Ataque Poderoso. Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
Especial: Ser membro da guarda de Bak. se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a

93
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento batalhas. Esse treinamento constante confe-
carregado. re ao cavaleiro certas vantagens em comba-
Eliminar Demnios (Ext): Desde o te. Sempre que ganhar esta habilidade, o
Surgimento, os cavaleiros de Bak tem trei- personagem poder escolher uma das vanta-
nado intensivamente em tcnicas de comba- gens abaixo (note que no se pode escolher
te para enfrentar demnios. No primeiro a mesma vantagem duas vezes):
nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus de Treinamento rduo (Esgrima): Escolha um tipo
competncia em ataques contra demnios, e de espada (espada longa, por exemplo).
inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu Voc ganha +1 de bnus de competncia
treinamento para enfrentar tais criaturas. nos ataques sempre que us-la em combate.
Esses bnus aumentam 1 ponto a cada 3 Esse bnus no cumulativo com o bnus
nveis adicionais do cavaleiro. da habilidade Eliminar Demnios.
Esse bnus de competncia tambm se Treinamento rduo (Lanceiro): Escolha um
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir tipo de lana (alabarda, por exemplo). Voc
Motivao e Observar quando tais percias ganha +1 de bnus de competncia nos
forem usadas contra demnios. Ele tambm ataques sempre que us-la em combate.
recebe o mesmo bnus em testes de Vonta- Esse bnus no cumulativo com o bnus
de para resistir a ataques de demnios, e da habilidade Eliminar Demnios.
para testes de habilidade contra demnios. Treinamento rduo (Arco e Flecha): Escolha um
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto tipo de arco (arco longo, por exemplo).
e dcimo nveis, o cavaleiro de Bak poder Voc ganha +1 de bnus de competncia
escolher qualquer talento (exceto Especia- nos ataques sempre que us-lo em combate.
lizao em Arma) da lista de talentos da Esse bnus no cumulativo com o bnus
classe de guerreiro. da habilidade Eliminar Demnios.
Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode Treinamento rduo (Agilidade): Voc ganha +1
bradar um poderoso grito (geralmente Pela de bnus de esquiva nos combates. Ao con-
Espada Dourada!) que d +1 de bnus de trrio de outros tipos de bnus, os bnus de
moral ao prximo rolamento de ataque de esquiva sempre se acumulam.
todos os aliados a 18m de distncia. Treinamento rduo (Resistncia): Voc ganha
Tradicionalmente, um grito de guerra +2 de bnus de competncia nos testes de
usado quando uma formao de soldados Fortitude.
est prestes a executar uma carga de ataque. Treinamento rduo (Reflexos): Voc ganha +2
Essa habilidade de efeito mental pode ser de bnus de competncia nos testes de
usada at trs vezes ao dia. Reflexo.
Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro Treinamento rduo (Hipismo): Voc ganha +4
pode usar a ao de ajudar ao aliado para de bnus de competncia nos testes de
dar um bnus de circunstncia de +4 a CA, Cavalgar.
ao invs dos +2 normais. Treinamento rduo (Atletismo): Voc ganha +2
Treinamento rduo (Ext): A escola de de bnus de competncia nos testes de
guerra de Bak, a famosa Espada Dourada, Escalar, Natao e Saltar.
est sempre testando as habilidades em Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
combate de seus cavaleiros, mantendo-os tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
em forma mesmo quando fora das grandes de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do

94
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- Um cavaleiro precisa estar devidamente
rador, aumentando a resistncia de seus alia- apresentvel sempre que se encontrar com
dos ao medo e inspirando sua moral em uma autoridade legtima de sua cidade-
combate. O efeito dura enquanto o cavalei- estado, a no ser que tenha se ferido grave-
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o mente em combate recente. Para estar apre-
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no sentvel ele deve estar usando uma armadu-
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o ra de metal em boas condies, ou uma
cavaleiro pode lutar mas no pode conjurar tnica com o braso de sua ordem estam-
magias, ativar itens mgicos que requeiram pado. Alm disso, deve estar carregando ao
leitura (como pergaminhos) ou comandos menos uma arma em boas condies, de
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados preferncia uma espada longa.
afetados recebem um bnus moral de +2 Durante um combate legtimo, um cavaleiro
em testes de resistncia contra efeitos de deve sempre enfrentar o oponente que apa-
medo e um bnus moral de +1 nos rola- renta ser mais poderoso, e nunca fugir do
mentos de ataque com armas e no dano. combate ou usar armas de ataque a distncia
a no ser que no tenha outra alternativa
Kit Cavaleiro de Bak (Daemon) (como por exemplo, quando estiver enfren-
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 tando um oponente alado). Em termos de
pontos de percias. jogo, um combate legtimo um combate
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma iniciado sem ataques surpresa por parte dos
10%), Espadas 40%/20%, Lanas 40%/0, inimigos (como por exemplo, em uma em-
Escudos 40%, Esquiva 10%, Esportes boscada) ou um combate que visa proteger
(Boxe 20%), Etiqueta 20%, Manipulao os inocentes ou os interesses da cidade-
(Intimidao 20%, Liderana 20%). estado a qual o cavaleiro serve.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Um cavaleiro no deve nunca atacar furti-
Status 1, Cdigo de Conduta (ver quadro vamente ou surpreender um oponente. Ele
aps todos os cavaleiros) -1. deve sempre alertar seu oponente de que
Pontos de F: 0 est entrando em batalha contra ele. Esse
Pontos de Magia: 0 cdigo no vale para oponentes demona-
Pontos Hericos: 2 por nvel cos, ou oponentes muito poderosos como
drages e gigantes. Nesses casos o cavaleiro
estar livre para atacar da forma que achar
Cdigo de Conduta dos Cavaleiros conveniente.
Um cavaleiro no deve mentir para uma
Os cavaleiros de Terra Prxima precisam autoridade legtima de sua cidade-estado, e
ser de tendncia leal. Apesar de ser permiti- no deve nunca buscar a glria pessoal ou o
do, muito raro encontrar um cavaleiro de
mero acmulo de riquezas. Um cavaleiro
tendncia m.
deve servir sua ordem e aspirar somente
Um cavaleiro deve respeitar as autoridades glria em combate.
legtimas de sua cidade-estado, agir com Qualquer cavaleiro que quebre seu cdigo
honra, ajudar aqueles que so indefesos e
de conduta por mais de trs vezes durante
punir aqueles que fazem qualquer mal aos
um mesmo ano estar sujeito a se tornar um
inocentes. ex-cavaleiro, de acordo com o mestre.

95
rapidez, brandindo seus machados e espadas
Ex-Cavaleiros
to rapidamente quanto um piscar de olhos.
Um ex-cavaleiro perde todas as suas habili- Os Danarinos dos Ventos, como so
dades especiais sobrenaturais (Sob) ou simi- conhecidos, so muitas vezes brbaros de
lares a magia (SM), assim como a habilidade renome em suas tribos e terra natal, que ora
de conjurar magias. Ele no poder progre- viajem at terras distantes no s em busca
dir em nveis de sua classe de prestgio de aventura, mas tambm para defender os
enquanto no se redimir de suas violaes direitos de seu povo e, muitas vezes, expan-
ao cdigo dos cavaleiros. dir seu territrio, enfrentando outras tribos
Para se redimir, um cavaleiro deve procurar de rotunianos ou orcs da Floresta do Sul.
uma autoridade de alto nvel em sua ordem Tanto brbaros, como guerreiros ou rangers
e chegar a um acordo sobre o que deve experientes, so normalmente devotos de
fazer. Geralmente, uma misso de alto risco Aeri e Danarinos dos Ventos nas Ilhas do
em que deve demonstrar que ainda leal a Inverno. Alguns ladinos e bardos s vezes
sua ordem (para mais detalhes, consulte a tambm se dedicam a tais rituais de guerra,
pgina 176 do Livro do Jogador). na esperana de se tornarem ainda mais
Um cavaleiro que ganhe um nvel em qual- geis e virtualmente intocveis em campo de
quer outra classe aps ter se tornado cava- batalha.
leiro no poder mais voltar a ganhar nveis
de cavaleiro. A nica exceo a essa regra Dado de Vida: d10
a classe de paladino, um cavaleiro que ganhe
nveis de paladino pode ganhar novos nveis Pr-requisitos
de cavaleiro normalmente. O caminho dos Para se tornar um danarino dos ventos o
cavaleiros exige dedicao e lealdade cons- personagem deve preencher todos os
tante, e uma vez que ele saia desse caminho seguintes critrios:
no poder nunca mais retornar. Raa: Rotuniano (humano)
Religio: Aeri
Tendncia: Qualquer no leal
Danarino dos Ventos Bnus de Base de Ataque: +6
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Luta sem
Ao sul das terras brbaras de Pontepedra, Armadura (Rotuniana)*
alm da Terra dos Caadores e dos mares Atuar (dana): 4 graduaes
que se seguem, encontramos estranhos Acrobacia: 5 graduaes
guerreiros, membros das tribos das Ilhas do Conhecimento (religio): 2 graduaes
Inverno, devotos do deus dos ventos inter- * Esse um talento novo de Karanblade.
minveis, Aeri.
Tais brbaros renunciaram a selvageria Percias de Classe
incontrolvel em prol de certas danas ri- As percias de classe de um danarino dos
tuais, com as quais so capazes de realizar ventos (e a habilidade chave para cada
os mais fantsticos feitos em suas batalhas. percia) so Acrobacia (Des), Atuao
Como os ventos, tais guerreiros no encon- (dana, canto) (Car), Adestrar Animais
tram oponentes capazes de segur-los em (Car), Conhecimento (religio) (Int), Caval-
combate, e lutam com extrema destreza e gar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),

96
Intimidar (Car), Natao (For), Ouvir (Sab), Portanto, para se tornar um danarino dos
Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), ventos, o brbaro precisa renunciar o uso da
Senso de Direo (Sab) e Sobrevivncia sua habilidade caracterstica, em prol das
(Sab). danas rituais de batalha que ir aprender
em breve. Caso um danarino quebre esta
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador regra, perder todas as suas habilidades por
de Int um perodo de 24 horas. Caso insista em
Caractersticas da Classe: contrariar o desejo de Aeri, poder estar
Todas as caractersticas a seguir pertencem a sujeito a perd-las para sempre.
essa classe. Nem todos os danarinos do vento tem a
Usar Armas e Armaduras: Um danarino classe de brbaro, no entanto, os danarinos
dos ventos sabe usar todas as armas simples do vento que possuem ao menos 1 nvel de
e comuns. Ele, no entanto, no sabe usar brbaro ganham algumas vantagens espe-
nenhuma armadura ou escudo. ciais: eles podem realizar uma dana extra
Sem Fria: Apesar de favorecer a lber- por dia ( partir do segundo nvel de dana-
dade, o deus Aeri contrrio e selvageria rino), e todas as suas danas tero a durao
incontrolvel com a qual certos guerreiros extendida por mais 2 rodadas.
se jogam em combate.

97
Tabela 1-14: Danarino dos Ventos
Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
Sem Fria, Rpido como
1 +1 +0 +2 +0
Vento, Inspirar Brbaros
Dana 1/dia, Dana dos
2 +2 +0 +3 +0
Ventos (Menor)
3 +3 +1 +3 +1 Brisa Intimidante
4 +4 +1 +4 +1 Dana 2/dia, Sentir o Vento
Dana dos Ventos (Brisa
5 +5 +1 +4 +1
Eterna)
Dana 3/dia, Respirao
6 +6 +2 +5 +2
Harmnica
Dana dos Ventos (Brisa
7 +7 +2 +5 +2
Tempestuosa)
8 +8 +2 +6 +2 Dana 4/dia
9 +9 +3 +6 +3 Dana dos Ventos (Maior)
Dana 5/dia, Mestre da Dana
10 +10 +3 +7 +3
dos Ventos

Rpido como Vento (Sob): lendria a jogadas de ataque e nos testes de Vontade
velocidade de um Danarino dos Ventos. contra efeitos de medo. Caso dois danari-
Conhecidos por sua destreza sobrenatural, nos do vento (com nveis de brbaro) lutem
muitos so vistos correndo pelos campos de lado a lado em uma batalha, ambos ganham
batalha com velocidade comparvel a de o bnus, no entanto esses bnus nunca se
animais muito mais velozes que homens somam (portanto o bnus mximo sem-
normais. Quando no esto usando arma- pre de +1).
dura, eles somam 6 metros a sua velocidade Dana dos Ventos (Ext): Ao invs de se
normal, chagando normalmente a uma velo- jogar com selvageria nas batalhas, o danari-
cidade de 15 metros (esse bnus no se so- no dos ventos aprende a tornar o combate
ma ao aumento de velocidade concedido um ritual de devoo e inspirao... A partir
aos brbaros, ele o substitu). do nvel 2, um danarino poder usar sua
Inspirar Brbaros (Sob): Famosos por sua maior habilidade, a Dana dos Ventos, uma
capacidade de liderana e grande determina- vez ao dia (e mais uma vez para cada dois
o, a mera presena de um danarino dos nveis a seguir). Ao contrrio da Fria dos
ventos no campo de batalha costuma inspi- brbaros, ele dever escolher qual dana ir
rar outros brbaros que lutam com ele. realizar no momento, podendo escolher
Qualquer brbaro (com ao menos um nvel dentre as 4 danas que ir aprender: Menor
de classe de brbaro) a at 3 metros de (nvel 2), Brisa Eterna (nvel 5), Brisa Tem-
distncia de um danarino dos ventos em pestuosa (nvel 7), ou Maior (nvel 9).
batalha ganha +1 de bnus de moral nas

98
Cada dana ser descrita melhor abaixo, Sentir o Vento (Ext): Com sua crescente
com seus respectivos benefcios e penalida- intimidade com os segredos dos ventos, o
des durante a batalha. Um danarino dos danarino agora consegue perceber melhor
ventos conseguir danar por um nmero os arredores quando pode sentir o vento em
de rodadas equivalente ao seu modificador sua face. Ele ganha +2 nos testes de Ouvir e
de Constituio + seus nveis de danarino. Observar quando em terreno aberto ou
Durante o ritual da Dana dos Ventos, ele passando por corredores onde exista algum
no est sujeito a nenhuma das restries da vento canalizado.
Fria, podendo encerrar sua dana ou mes- Dana dos Ventos (Brisa Eterna) (Ext):
mo abandonar o campo de batalha quando Com essa dana, um danarino se torna
lhe for conveniente. Ao final de cada dana, imune a qualquer magia que possa prend-lo
no entanto, ele ir sofrer das mesmas restri- ou dificultar seu movimento, como se esti-
es da fatiga, durante o resto da batalha. vesse sob os efeitos da magia liberdade de
Um Danarino dos Ventos precisa estar movimentos. Ele tambm ganha +4 de bnus
sem armadura (armaduras leves so permiti- circunstancial em qualquer teste para resistir
das) ou escudo para realizar suas danas. ser agarrado, e uma penalidade de 2 no
Dana dos Ventos (Menor) (Ext): A dano.
primeira dana aprendida pelos guerreiros Respirao Harmnica (Sob): Uma vez
de Aeri os transforma em formidveis por dia, o danarino dos ventos pode entrar
adversrios na batalha. Com extrema agili- em um estado meditativo para curar suas
dade, eles se movimentam e atacam seus feridas. O processo dura 10 minutos, du-
oponentes, as vezes entoando estranhas rante os quais o danarino respira bem de-
canes de louvor aos ventos. O danarino vagar, expirando um ar de cheiro ftido. No
ganha +4 de Destreza, +2 nos testes de minuto final, ele precisa suceder em um tes-
Acrobacia, a habilidade Evaso dos ladinos te de Concentrao (CD 15) para curar um
(ver pgina 48 do Livro do Jogador), e uma nmero de Pontos de Vida equivalente ao
penalidade de 2 no dano. seu modificador de Constituio (mnimo
Brisa Intimidante (Sob): Invocando o de 1) x seu nvel de danarino. Caso ele
poder das tempestades e dos ventos glidos falhe no teste, s poder tentar de novo no
vindos do sul, o danarino dos ventos dia seguinte.
poder realizar um dana ritual para intimi- Dana dos Ventos (Brisa Tempestuosa)
dar seus oponentes como uma ao livre (Ext): Clamando pelo furor dos ventos das
uma vez ao dia. Essa habilidade tem o tempestades, o danarino se joga a batalha
alcance de 1,5 metros por nvel do danari- com maior ferocidade do que de costume,
no, e todos que puderem ver o danarino entoando canes desconhecidas a outros
dentro do raio de ao estaro assustados povos. Durante a dana, ele pode realizar
por 2d6 rodadas. Aqueles que forem bem Ataques Giratrios mesmo que no tenha
sucedidos em um teste de Vontade contra esse talento. Ele tambm ganha +2 de
uma CD igual ao modificador de Carisma + bnus nas jogadas de ataque, mas ainda
nvel do danarino estaro apenas abalados sofre uma penalidade de 2 no dano. Caso
por 1 rodada. Essa habilidade sobrenatural j possua o talento Ataque Giratrio, ele
evoca um efeito de ao mental (medo). ganha +1 de bnus extra nos ataques.

99
Dana dos Ventos (Maior) (Ext): Sentinela dos Ermos
Atingindo altos nveis, o danarino dos
ventos aprende tal dana formidvel, onde Enquanto nas grandes cidades a populao
ele se torna ainda mais veloz e perigoso no protegida por altos muros de concreto e
campo de batalha. O danarino passa a guardas com balistas e catapultas mortais,
ganhar +6 de Destreza, +4 nos testes de muitos povos das regies inspitas e selva-
Acrobacia, a habilidade Evaso Aprimorada gens do mundo contam apenas com muros
dos ladinos (ver pgina 48 do Livro do Joga- de madeira e muita coragem para se defen-
dor), e uma penalidade de 2 no dano. derem do perigo crescente do Surgimento.
Mestre da Dana dos Ventos (Ext): Um Porm, a necessidade fez com que desen-
danarino dos ventos mestre das danas volvessem outras formas de se defender de
pode mudar de um dana para outra, e ainda ataques surpresa a suas tribos e vilarejos. Os
assim manter-se na durao da primeira maiores guardies das regies selvagens so
dana, no tendo que primeiro finaliz-la conhecidos como os sentinelas dos ermos.
para s depois iniciar uma diferente, gastan- Nem sempre apenas a bravura e a fora
do mais um uso dirio. Para mudar de uma bruta resolvem uma batalha, muitas vezes
dana para outra, o danarino precisa ape- um combate decidido ainda antes de ser
nas anunciar que vai reformular (ver pgina iniciado... Um ataque surpresa pode colocar
134 do Livro do Jogador); partir de sua abaixo todas as defesas de uma tribo, e
prxima rodada, ento, ele poder escolher portanto, os brbaros e selvagens entende-
qual outra dana ir realizar (ele ainda ganha ram que precisariam contar com seus
todos os benefcios normais de reformular sentidos para nunca serem pegos despreve-
na iniciativa). Lembre-se que a durao nidos. Os sentinelas dos ermos so os
contada a partir do incio da primeira dana campees dos sentidos aguados, verdadei-
executada, e que ao final o danarino estar ros guardies de suas tribos, podem ver,
fatigado. ouvir e sentir muito mais longe do que
meros guerreiros tribais.
Kit Danarino dos Ventos (Daemon) Acostumados desde cedo a viglia, ao longo
dos anos desenvolveram uma conexo com
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 a natureza e os animais, desenvolvendo
pontos de percias. sentidos muitas vezes sobrenaturais, e
Percias: Machados 30%/10%, Lanas guardando para que sua tribo passe intacta
20%/0, Artes (Dana 30%), Esquiva 40%, ante o Surgimento.
Esportes (Acrobacia 20%, Boxe 20%), Apesar de passarem a maior parte da vida
Furtividade 20%, Manipulao (Intimidao em suas tribos e vilas, muitas vezes os
20%), Sobrevivncia (Gelo 10%). sentinelas dos ermos so vitais em um
Aprimoramentos: Afinidade com Magias grupo de aventureiros que se arrisque por
(Caminho Elemental do Ar - Tradio regies realmente perigosas... Dificilmente
Divina, ver captulo de Magia para mais um sentinela ser pego de surpresa, e se
detalhes) 1, Pontos Hericos 1. quiserem mat-lo, ter de ser em um
Pontos de F: 0 combate justo.
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel Dado de Vida: d8

100
Pr-requisitos Natao (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Para se tornar um sentinela dos ermos o Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
personagem deve preencher todos os Senso de Direo (Sab), Sentir Moti-vao
seguintes critrios: (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Ouvir: 9 graduaes
Observar: 9 graduaes Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador
Procurar: 5 graduaes de Int
Sobrevivncia: 4 graduaes
Conhecimento (natureza): 4 graduaes Caractersticas da Classe:
Concentrao: 3 graduaes Todas as caractersticas a seguir pertencem a
Talentos: Prontido essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um sentinela
Percias de Classe dos ermos sabe usar todas as armas simples
As percias de classe de um sentinela dos e comuns, e armaduras leves. Note que as
ermos (e a habilidade chave para cada penalidades por usar uma armadura mais
percia) so Adestrar Animais (Car), Conhe- pesada que um corselete de couro so apli-
cimento (natureza) (Int), Conhecimento cadas s seguintes percias: Equilbrio, Esca-
(geografia) (Int), Conhecimento (local) (Int), lar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furti-
Concentrao (Cons), Cavalgar (Des), Es- vidade e Acrobacia. Alm disso, a Natao
calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
(Des), Leitura Labial (Int), Intimidar (Car), armadura e equipamento carregado.

Tabela 1-15: Sentinela dos Ermos


Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +0 +0 +2 +0 Sentidos Apurados
Procura Rpida, Esquiva Sobrenatural
2 +1 +0 +3 +0
(bnus de Destreza para a CA)
3 +2 +1 +3 +1 Viso da Coruja, Sempre Alerta
Sexto sentido, Esquiva Sobrenatural
4 +3 +1 +4 +1
(no pode ser flanqueado)
5 +3 +1 +4 +1 Detectar magia, Sentidos Apurados
6 +4 +2 +5 +2 Audio do Morcego
7 +5 +2 +5 +2 Alarme
Mestre dos Sentidos, Esquiva
8 +6 +2 +6 +2
Sobrenatural (+1 contra armadilhas)
9 +6 +3 +6 +3 Faro do Chacal
10 +7 +3 +7 +3 Viso da verdade, Sentidos Apurados

101
Sentidos Apurados (Ext): No primeiro, agulha num palheiro, por exemplo), assim
quinto e dcimo nveis o sentinela dos como nos testes de Abrir Fechaduras e
ermos se aprimora em um de seus sentidos, Operar Mecanismo. O sentinela poder
a sua escolha. Cada vez que ganha essa tambm realizar outras faanhas como ler
habilidade, pode escolher uma das vanta- runas esculpidas em pedra sem a viso, ou
gens abaixo (note que no se pode escolher reconhecer uma moeda de ouro falsa com o
a mesma vantagem duas vezes): mero contato das mos.
Sentidos Apurados (Viso): o sentinela pode Sentidos Apurados (Paladar): o sentinela possui
enxergar normalmente at 3 vezes mais um elevado senso de paladar, podendo de-
distante do que antes, ganhando +4 em tectar venenos pela leve ingesto (fazendo
todos os testes de Observar. Ele tambm um teste de Sabedoria contra CD 15. Caso
pode ignorar a penalidade dos 2 primeiros possua a percia Alquimia, poder somar +4
incrementos de distncia de sua arma de nos testes para identificar qualquer veneno
ataque a distncia (ou seja, os primeiros 4 detectado dessa forma).Caso seja sucedido
de penalidade devido a distncia). Caso em detectar o veneno, poder evitar seus
possua a habilidade Viso da Coruja, mante- efeitos se parar imediatamente de ingeri-lo.
r esses bnus mesmo em condies de O sentinela tambm poder saber quando
baixa iluminao. uma comida est estragada ou a quanto
Sentidos Apurados (Audio): o sentinela pode tempo foi cozinhada pela mera ingesto,
ouvir normalmente at 3 vezes mais distante ganhando +4 nos testes de Fortitude para
do que antes, ganhando +4 em todos os evitar doenas enquanto est em territrio
testes de Ouvir. Caso possua a habilidade selvagem (tendo de caar para se alimentar).
Audio do Morcego, poder lutar contra Procura Rpida (Ext): O sentinela pode
oponentes invisveis como se tivesse o fazer testes de Procura em uma rea de
talento Lutar s Cegas. 1,5m x 1,5m como uma ao de movimen-
Sentidos Apurados (Olfato): o sentinela possui to, e pode combinar essa ao com uma
um elevado senso de olfato, podendo detec- ao parcial (como puxar uma espada da
tar venenos lquidos apenas pelo cheiro bainha, por exemplo). Todos os testes de
(fazendo um teste de Sabedoria contra CD Procura realizados pelo sentinela tem a
15. Caso possua a percia Alquimia, poder durao reduzida pela metade.
somar +4 nos testes para identificar qual- Esquiva Sobrenatural (Ext): Essas
quer veneno detectado dessa forma). habilidades so idnticas s habilidades de
Tambm poder detectar gases venenosos ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do
ou mal-cheiro a grandes distncias (consi- Livro do Jogador).
dere sempre um bnus de +4 em qualquer Viso da Coruja (Sob): O sentinela ganha
teste desse tipo). Caso possua a habilidade a habilidade de Viso na Penumbra dos
Faro do Chacal e o talento Rastrear, tam- elfos dourados, podendo enxergar at duas
bm ganhar +4 nos testes de Sobrevivncia vezes mais longe que os humanos sob a luz
para rastrear pelo cheiro. das estrelas, da lua, de tochas ou outras
Sentidos Apurados (Tato): o sentinela possui condies de baixa iluminao. Nessas
um elevado senso de tato, ganhando +4 em condies, eles preservam sua habilidade de
todos os testes de Procura para detectar distinguir cores e detalhes.
armadilhas ou pequenos objetos (como uma

102
Sempre Alerta (Ext): Com seus sentidos Alarme (SM): Atravs da concentrao, o
sempre aguados, o sentinela pode fazer um sentinela pode se fundir mentalmente a uma
teste de Procurar sempre que passar a 1,5 rea de 7,5m de raio, e receber um alarme
metro de uma porta secreta ou escondia, ou mental sempre que uma criatura de tamanho
uma armadilha no-mgica, mesmo que no Mido ou maior entrar ou tocar a rea. Essa
as estivesse procurando. Essa habilidade habilidade por ser utilizada 1 vez por dia, e
muito semelhante a habilidade dos elfos tem a durao de 1 hora por cada nvel de
dourados, os sentinelas porm so capazes sentinela.
de detectar armadilhas no-mgicas dessa Mestre dos Sentidos (Ext): Com absoluto
forma. domnio de seus sentidos, o sentinela pode
Sexto sentido (Ext): Os sentidos do senti- sempre Escolher 10 em qualquer teste de
nela se tornam to apurados, que ele aumen- Observar, Ouvir ou Procurar. Essa habilida-
ta o seu tempo de reao ao perigo intuitiva- de s pode ser utilizada quando o sentinela
mente. O sentinela ganha +4 de bnus de tem conscincia que est realizando um
intuio nas jogadas de iniciativa. Esse teste, portanto no se aplica a testes intuiti-
bnus cumulativo com o bnus do talento vos como os da habilidade Sempre Alerta.
Iniciativa Aprimorada. Faro do Chacal (Sob): O sentinela ganha a
Detectar Magia (SM): Atravs da concen- habilidade olfativa de animais como o cha-
trao, o sentinela pode tentar detectar a cal ou o lobo. Ele pode detectar inimigos se
presena de magia no ambiente sua volta. aproximando, detectar um oponente escon-
At trs vezes ao dia, ele pode detectar magia dido atravs de seu cheiro, e rastrear atravs
como se fosse um conjurador de nvel do olfato. O sentinela pode identificar
equivalente a metade de seus nveis de odores familiares como antes identificava
sentinela. vises familiares.
Audio do Morcego (Sob): O sentinela Ele pode detectar um oponente a at 9m
pode detectar a presena de oponentes que pelo sentido do olfato. Caso o oponente
no consegue ver, apenas atravs de sua esteja favor do vento, a distncia aumenta
audio sobrenatural. Num raio de 9m, o para 18m; Caso esteja contra o vento, ela cai
sentinela no precisar de testes de Ouvir para 4,5m. Cheiros fortes, como fumaa ou
ou Observar para detectar a presena de carne decomposta, podem ser detectados ao
uma criatura, contanto que nenhuma dobro dessa distncia.
barreira esteja entre eles. Quando o sentinela detecta criaturas pelo
Quando o sentinela detecta criaturas dessa cheiro, a exata localizao delas no
forma, a exata localizao delas no reve- revelada apenas sua presena em algum
lada apenas sua presena em algum lugar lugar dentro da distncia. O sentinela pode
dentro da distnica. O sentinela pode usar usar uma ao de movimento para detectar
uma ao de movimento para detectar em de que direo vem o cheiro. Caso o senti-
que direo est o oponente. Caso o senti- nela passe a 1,5m da fonte do cheiro, ele
nela passe a 1,5m do oponente, poder poder detectar sua localizao exata.
detectar sua localizao exata. Criaturas Criaturas invisveis ainda tero camuflagem
invisveis ainda tero camuflagem total total contra o sentinela, mesmo quando
contra o sentinela, mesmo quando detec- detectadas pelo cheiro.
tadas por sua audio sobrenatural.

103
Caso o sentinela possua o talento Rastrear, Mestre de Batalhas
ele poder seguir trilhas pelo cheiro, fazen-
do testes de Sobrevivncia para achar ou Muitos so os guerreiros que buscam a
seguir um rastro. A CD tpica para uma glria em combate, mas poucos so os que
trilha fresca 10. Essa CD aumenta ou realmente chegam a se tornar mestres
diminui de acordo com a fora do cheiro, o exmios na arte da guerra. Dentre os muitos
nmero de criaturas que o emanam, e a espadachins de grande habilidade, brbaros
quantas horas o rastro foi deixado. Para de fora brutal ou arqueiros de boa mira,
cada hora em que o rastro foi deixado, a CD somente uns poucos chegam ao nvel de
aumenta em 2. Essa habilidade segue as maestria em batalha que essa classe repre-
regras para o talento Rastrear em todos os senta.
outros aspectos (ver pgina 86 do livro do Aps anos de luta, tal guerreiro experiente
jogador). O sentinela pode ignorar as finalmente acumular conhecimento sufici-
condies do terreno e a visibilidade ente da arte da guerra para aprender novas
quando rastreia pelo cheiro. habilidades especiais, segredos da arte dos
Viso da verdade (SM): Atravs da con- vencedores de grandes combates, somente
centrao, o sentinela pode ver as coisas disponveis para quem se tornou realmente
como elas realmente so, ignorando diver- um Mestre de Batalhas.
sos efeitos mgicos e no-mgicos, como Devido aos elevados pr-requisitos, esta
iluses ou escurido. Uma vez por dia, ele classe obviamente destinada somente a
pode usar essa habilidade similar a magia classes que se especializam nas habilidades
como um conjurador de nvel equivalente a de combate: guerreiros, brbaros e rangers
metade de seus nveis de sentinela. Em so os que podem melhor se aproveitar dos
todos os sentidos, ela funciona exatamente benefcios dessa classe. No entanto, mon-
da mesma forma que a magia arcana de ges, clrigos e ladinos com grande experi-
mesmo nome, viso da verdade. ncia em combate podem tambm conse-
guir os pr-requisitos necessrios e se
Kit Sentinela dos Ermos (Daemon) especializarem na arte da guerra.

Custo: 4 pontos de aprimoramento, 220 Dado de Vida: d10


pontos de percias.
Percias: Machados 30%/20%, Arcos 40%, Pr-requisitos
Camuflagem 20%, Escutar 30%, Esquiva Para se tornar um mestre de batalhas o
20%, Esportes (Boxe 10%, Caa 10%), personagem deve preencher todos os
Furtividade 20%, Rastreio (Floresta 20%). seguintes critrios:
Aprimoramentos: Deteco de Magia 2, Bnus Base de Ataque: +14.
Sentidos Aguados (escolher 2 sentidos) 2. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque
Pontos de F: 0 Poderoso, Transpassar, Especializao, Tiro
Pontos de Magia: 0 Certeiro, Foco em arma (qualquer uma).
Pontos Hericos: 0

104
Percias de Classe
As percias de classe do mestre de batalhas
(e a habilidade chave para cada percia) so
Escalar (For), Intimidar (Car), Natao
(For), Ofcios (Int) e Saltar (For).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modifi-


cador de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um mestre de
batalhas proficiente com todas as armas
simples e comuns, armaduras e escudos.
Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada que um corselete de
couro so aplicadas s seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.

Tabela 1-16: Mestre de Batalhas


Bnus Base
Nvel Fortitude Reflexo Vontade Especial
de Ataque
1 +1 +2 +0 +0 Arte da Guerra
2 +2 +3 +0 +0 Talento de Guerreiro
3 +3 +3 +1 +1 Arte da Guerra
4 +4 +4 +1 +1 Arte da Guerra
5 +5 +4 +1 +1 Arte da Guerra, Talento de Guerreiro

105
Arte da Guerra (Ext): Com seus anos de Inteligncia ao dano, caso acerte o ataque.
experincia em combate, o mestre de bata- Caso possa atacar mais de uma vez na
lhas desenvolveu habilidades nicas, que mesma rodada, somente um dos ataques
refletem seu conhecimento dos segredos da receber o benefcio dessa habilidade. Para
arte de se guerrear. Cada uma dessas habili- armas de ataque a distncia, esta habilidade
dades confere ao mestre de batalhas grande s se aplica a ataques realizados em no
vantagem em combate. No primeiro, tercei- mximo 9m de distncia do alvo.
ro, quarto e quinto nveis, o personagem Arte da Guerra (Dano Crtico com Arma):
poder escolher uma das habilidades espe- escolha uma arma com a qual voc possui o
ciais de combate abaixo (note que no se talento Foco em arma (incluindo ataque
pode escolher a mesma habilidade duas desarmado). Com essa arma, uma vez por
vezes): dia para cada nvel de Mestre de Batalhas,
Arte da Guerra (Raciocnio Rpido): voc em um de seus ataques crticos o multiplica-
adiciona o seu modificador de Inteligncia dor para sucessos crticos sobe em um nvel.
as suas jogadas de iniciativa como um bnus Por exemplo, um machado de batalha ter
de intuio. seu multiplicador aumentado de x3 para x4
Arte da Guerra (Mestre da Defesa): quando com essa habilidade. Essa habilidade deve
voc passa sua rodada somente se defen- ser declarada antes de se rolarem os dados
dendo, pode adicionar o dobro do seu para o dano de um sucesso crtico.
modificador de Inteligncia a sua CA como Arte da Guerra (Mestre de Combate com Armadu-
um bnus de esquiva. Quando voc luta ras): no importa o tipo de armadura que
defensivamente, pode adicionar metade do voc use, ela no ir reduzir seu desloca-
seu modificador de Inteligncia (arredon- mento bsico durante um combate. O valor
dando para baixo, mnimo de 1) a sua CA mximo de modificador de Destreza de
como um bnus de esquiva. Esses bnus qualquer armadura que voc use ser eleva-
so cumulativos com os bnus normais de do em 2 pontos. Por exemplo, um torania-
tais manobras de combate. no com Des 17 usando uma armadura de
Arte da Guerra (Mestre do Ataque): como uma batalha em combate poder, ainda assim,
ao parcial, voc pode realizar um nico mover-se 9m por rodada e utilizar todo o
ataque de grande preciso, adicionando seu seu modificador de Destreza (+3) em sua
modificador de Inteligncia como um bnus CA. Esta habilidade s se aplica as armadu-
de intuio a sua jogada de ataque. ras descritas no Livro do Jogador.
Arte da Guerra (Mestre da Sobrevivncia): voc Arte da Guerra (Mestre de Combate sem Armadu-
adiciona o seu modificador de Inteligncia ras): quando estiver lutando sem armaduras
aos testes de Resistncia como um bnus de ou escudos, e tiver uma mo livre, voc adi-
intuio. ciona seu modificador de Inteligncia a sua
Arte da Guerra (Dano Preciso com Arma): CA como um bnus de esquiva.
escolha uma arma com a qual voc possui o Arte da Guerra (Transpassar Supremo): voc
talento Foco em arma (incluindo ataque pode dar um passo de 1,5m entre seus
desarmado). Com essa arma, voc pode ataques quando estiver usando os talentos
realizar ataques visando infligir o mximo transpassar ou transpassar aprimorado.
de dano. Uma vez por rodada, voc pode Arte da Guerra (Ataque Furtivo +2d6): essa
atacar e adicionar o seu modificador de habilidade funciona exatamente como a

106
habilidade de Ladino de mesmo nome, Inteligncia para todas as habilidades descri-
exceto pelo fato que ela confere um bnus tas acima baseadas nele).
maior. Um personagem ladino soma esse Talento de Guerreiro: No segundo e no
bnus ao seu bnus total de ataque furtivo. quinto nveis, o mestre de batalhas poder
Arte da Guerra (Oportunismo): essa habilidade escolher qualquer talento (exceto Especiali-
funciona exatamente como a habilidade de zao em Arma) da lista de talentos da
Ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do classe de guerreiro.
Livro do Jogador).
Arte da Guerra (Mestre do Combate a Distncia): Kit Mestre de Batalhas (Daemon)
escolha uma arma de ataque a distncia com
a qual voc possui o talento Foco em Arma. Custo: 3 pontos de aprimoramento, 220
Com esta uma arma em mos, voc ameaa pontos de percias.
uma rea de 9m sua volta. Qualquer opo- Percias: Armas Brancas (escolher entre
nente que passe por essa rea estar sujeito a Facas, Espadas, Machados, Maas, Martelos
um ataque de oportunidade com sua arma. ou Lanas) 40%/30%, Armas Brancas
Voc s pode usar essa habilidade para (escolher entre Arcos ou Bestas) 40%,
realizar um nico ataque de oportunidade Escudos 30%, Esquiva 30%, Esportes
por rodada. Esta habilidade s efetiva caso (escolher entre Artes Marciais ou Boxe)
voc no esteja ameaado por nenhum 30%, Manipulao (Intimidao 20%).
oponente adjacente. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3.
Arte da Guerra (Tiro Reflexivo): escolha uma Pontos de F: 0
arma de ataque a distncia com a qual voc Pontos de Magia: 0
possui o talento Foco em Arma. Com esta Pontos Hericos: 3 por nvel
arma em mos, quando sofrer qualquer ata-
que em que esteja surpreendido (normal-
mente em emboscadas), voc tem o direito Andarilho de Dara
de dar um ataque de oportunidade (com sua
arma) contra quem o atacou, contanto que Nas terras escaldantes do Mar de Areia,
possa ver seu oponente. Voc s pode usar muitos consideram o clima inspito e as
essa habilidade para realizar um nico tempestades de areia uma grande praga, e se
ataque de oportunidade por rodada. isolam em osis espordicos, mantendo
Arte da Guerra (Tiro Curto em Combate): esco- contato com o resto do mundo apenas
lha uma arma de ataque a distncia com a quando as Caravanas da Areia Negra vem
qual voc possui o talento Foco em Arma. fazer o comrcio com as vilas e cidades no
Com essa arma, voc pode atacar em uma meio do grande deserto de Dara. Sem muita
rea ameaada sem provocar ataques de alternativa para suprir sua alimentao, o
oportunidade. povo do deserto aceita trocar metais precio-
Arte da Guerra (Mestre Guerreiro): para todas sssimos, tapearias exticas e artesanatos
as outras habilidades de Arte da Guerra que primorosos por comida e gua trazidas de
possuir, considere seu valor de Inteligncia fora do Mar de Areia, alm de um sempre
como se fosse 4 pontos maior (ou seja, crescente imposto cobrado pelo servio.
aumentando em +2 o modificador de Trata-se de uma troca injusta, mas poucos
arriscam se rebelar contra Khitz Kopesh e a

107
Areia Negra, visto que eles tendem a acabar
rapidamente com qualquer incio de rebe-
lio, muitas vezes assassinando os rebeldes a
sangue frio.
Diferentemente de seu povo, os andarilhos
de Dara no aceitam facilmente o jugo da
Areia Negra, e vivem como nmades pelos
desertos, intocveis como uma miragem, e
mortais como o veneno de um escorpio.
Os andarilhos de Dara raramente se juntam
com outros rebeldes ou andarilhos, mas tem
entre si um mtuo respeito, e se consideram
os ltimos defensores dos antigos msticos
que um dia reinaram sobre o povo do deser-
to. Diferentemente dos terrveis AlJhazeen,
esses magos eram os grandes sbios e de-
fensores de seu povo, e cada um governava
uma vila ou cidade ao longo do deserto.
Reuniam-se anualmente apenas para discutir
coisas triviais como a descoberta de uma
nova jazida de metais preciosos ou uma
nova nascente de gua, e se incumbiam de
defender seus territrios dos ataques dos
AlJhazeen, magos a servio dos gnios do
fogo Mas no souberam se defender das
lminas furtivas dos assassinos da Areia
Negra.
Os antigos msticos de Dara foram mortos
um a um por Khitz Kopesh e a Areia Ne-
gra, sendo que os poucos que restaram so
hoje os ltimos mestres das artes arcanas de
seu povo, e passaram seu conhecimento aos
andarilhos de Dara na esperana que um dia
possam retomar seu lugar frente dos
dardees.
Mestres do deserto e das iluses, os andari-
lhos de Dara lutam para livrar os dardees do
jugo sombrio da Areia Negra, e faro tudo
ao seu alcance para levar a rebelio adiante.

Dado de Vida: d6

108
Tabela 1-17: Andarilho de Dara
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Natural),
1 +0 +2 +0 +2
Miragem 10%, Olhos do Deserto
+1 nvel de Foco
2 +1 +3 +0 +3 Passo da Alma (caminhar)
Natural
3 +2 +3 +1 +3 Detectar Nascente de gua
Miragem 15%, Picada do +1 nvel de Foco
4 +3 +4 +1 +4
Escorpio Natural
5 +3 +4 +1 +4 Passo da Alma (correr)
+1 nvel de Foco
6 +4 +5 +2 +5
Natural
7 +5 +5 +2 +5 Miragem 20%, Investida da Cobra
+1 nvel de Foco
8 +6 +6 +2 +6
Natural
9 +6 +6 +3 +6 Passo da Alma (flutuar)
+1 nvel de Foco
10 +7 +7 +3 +7 Miragem 25%
Natural

Pr-requisitos Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentrao


Para se tornar um andarilho de Dara o (Cons), Conhecimento (todos) (Int), Es-
personagem deve preencher todos os conder-se (Des), Furtividade (Des), Identi-
seguintes critrios: ficar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso
Raa: Dardee (humano) (Sab) , Espionar (Int) e Sobrevivncia (Sab).
Tendncia: Qualquer no leal
Bnus Base de Ataque: +3 Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
Sobrevivncia: 4 graduaes de Int
Conhecimento (Histria): 4 graduaes
Conhecimento (Local, Dara o Mar de Caractersticas da Classe:
Areia): 5 graduaes Todas as caractersticas a seguir pertencem a
Conjurao: Habilidade para conjurar essa classe.
magias de Foco Natural, incluindo nublar e Usar Armas e Armaduras: um andarilho
trs outras iluses diferentes. de Dara proficiente com todas as armas
Talentos: Foco em Magia (iluso). simples e a cimitarra.
Especial: O andarilho precisa ter uma Magias (Foco Natural): Para cada 2 nveis
ligao natural com sua terra natal, Dara o de andarilho de Dara, o personagem ganha-
Mar de Areia (ver a classe de feiticeiro). r mais 1 nvel de conjurador de Foco Natu-
ral em sua classe anterior (em Karanblade
Percias de Classe essa classe ser sempre a classe de feiticei-
As percias de classe do andarilho de Dara ro). O andarilho somente ganhar novas
(e a habilidade chave para cada percia) so magias por dia, novas magias conhecidas e o

109
aumento no nvel de conjurador, no claridade excessiva e as tempestades de areia
ganhando nenhuma outra habilidade espe- dos desertos. Ele pode ignorar qualquer
cial de sua classe anterior. O andarilho con- bnus de camuflagem causado por tempes-
tinua conjurando suas magias da mesma tades de areia, atacando seus oponentes
forma, considerando todas as regras para normalmente. O andarilho tambm ganha
conjurar magias pelo Foco Natural (ver +4 nos testes de Resistncia contra qualquer
Captulo 2: Magia, para mais detalhes). efeito luminoso ou claro de luz (como os
Note que por ser uma classe de prestgio, e das magias brilho e leque cromtico, por exem-
no uma classe bsica, o andarilho de Dara plo).
permite que um personagem feiticeiro volte Passo da Alma (SM): Atravs de intensa
a ganhar classes de feiticeiro aps ganhar meditao, o andarilho de Dara desenvolve
nveis nessa classe. a capacidade de levitar a at meio metro do
Miragem (SM): O andarilho de Dara solo desrtico (ou qualquer outro tipo de
consegue se mesclar ao deserto, pouco a solo). Ele pode usar essa habilidade similar a
pouco se tornando uma imagem borrada de magia por at 1 hora por nvel de conjura-
si mesmo. Tudo no passa de um truque dor ao dia. Essas horas no precisam ser
ilusrio, que ele vai aprimorando medida usadas em seqncia, ele pode, por exem-
que se torna mais experiente nas artes arca- plo, usar o Passo da Alma 4 horas pela
nas. No nvel 1, ele ganham 10% de camu- manh e mais 2 horas durante a noite (nesse
flagem contra todos os ataques enquanto caso tendo 6 nveis de conjurador). Para
estiver em qualquer rea com a qual possua essa habilidade ser efetiva, ele precisa estar
uma ligao natural (ele pode se afastar a at em uma rea com a qual possua uma ligao
1,5Km por nvel de conjurador de sua rea natural (ou estar a no mximo 1,5Km por
de ligao natural e manter essa habilidade nvel de conjurador afastado dela).
normalmente). No nvel 4 esse bnus sobe No nvel 2, o andarilho pode no mximo ca-
para 15%, no nvel 7 ele sobe para 20%, e minhar enquanto usa essa habilidade, por-
finalmente, no nvel 10, esse bnus chega a tanto se movendo no mais do que o seu
25% (ou seja, de 1 a 5 em 1d20). deslocamento bsico por rodada. Caso tente
Essa habilidade no requer concentrao correr, ele ir parar de levitar automtica-
para ser mantida, e pode ficar ativa indefini- mente.
damente. Para ativ-la, no entanto, o anda- No nvel 5, o andarilho se movimenta
rilho precisa gastar uma ao parcial. normalmente enquanto usa essa habilidade,
O bnus de camuflagem dessa habilidade podendo inclusive correr at o limite de sua
no cumulativo com o bnus de camufla- capacidade fsica.
gem da magia nublar (a magia concede 20% No nvel 9, alm de poder correr a meio
de bnus de camuflagem, mas tem durao metro do solo, o andarilho pode ignorar
limitada). buracos ou grandes declives pelo qual passe,
Caso seja dissipada, essa habilidade ficar como se estivesse sobre o efeito da magia
no-funcional por 10 minutos. queda suave, conjurada por um feiticeiro de
Olhos do Deserto (Sob): Com o longo nvel igual ao nvel de conjurador do
tempo de viagem pelo grande deserto de andarilho.
Dara, o andarilho desenvolve uma viso Essa habilidade requer uma ao parcial
mais resistente luz e a areia, ignorando a para ser ativada.

110
Caso seja dissipada, essa habilidade ficar Dano
no-funcional por 10 minutos. Nvel de Dano
Tipo de Veneno Secun-
Detectar Nascente de gua (Sob): A Conjurador Inicial
drio
vida de nmade no deserto escaldante de 8 ou 1d2 1d4
Dara faz com que o andarilho precise achar Ferimento CD 15
inferior Cons Cons
fontes de gua rapidamente enquanto se
1d4 1d6
desloca pela areia sem fim. Com o tempo, 9-10 Ferimento CD 18
Cons Cons
ele desenvolve a habilidade sobrenatural de
detectar qualquer nascente de gua ou osis 1d6 1d8
11-12 Ferimento CD 21
em at 100 metros por nvel de conjurador. Cons Cons
Nessa distncia ele capaz de saber a exata 1d8 2d6
13+ Ferimento CD 24
localizao da nascente. Porm, em distn- Cons Cons
cias maiores, a at 1,5Km por nvel de con-
jurador, ele tambm capaz de detectar a Investida da Cobra (Sob): Uma vez ao
direo (norte, sul, noroeste, etc...) em que a dia, o andarilho pode realizar um ataque
nascente mais prxima se encontra. especial com sua arma, seguido por uma
Picada do Escorpio (Sob): At 3 vezes magia de toque. Como uma ao de rodada
por dia, o andarilho pode encantar uma completa, ele pode atacar com sua arma e
arma perfurante ou cortante (como uma conjurar uma magia de toque atravs de sua
adaga ou cimitarra) com um veneno debili- arma. Caso o valor do ataque seja suficiente
tante. Essa habilidade requer uma ao para acertar o oponente como um ataque de
parcial para ser ativada, e tem uma durao toque, a magia de toque far efeito. Caso o
de 1 rodada por nvel de conjurador do valor de ataque seja suficiente para acertar o
andarilho. Caso acerte qualquer ataque com oponente considerando seu valor total de
a arma durante esse perodo, o veneno far CA, ele sofrer o dano da arma e o efeito da
efeito, sendo dissipado em seguida. Para magia de toque simultaneamente.
usar outro ataque venenoso o andarilho Magias de toque conjuradas durante o ata-
precisa gastar mais um uso dirio dessa que gastam seu uso dirio normalmente.
habilidade. Somente para esse ataque, o andarilho no
A CD para se resistir ao veneno com um estar sujeito a sofrer ataques de oportuni-
teste de Fortitude varia de acordo com o dade ao conjurar a magia de toque.
nvel de conjurador do andarilho, assim A Investida da Cobra pode ser usada con-
como o dano inicial e secundrio do veneno juntamente com uma arma sob o efeito da
(sempre um dano de Constituio). A tabela Picada do Escorpio, resultando em um
a seguir lista esses valores. ataque realmente devastador!

Kit Andarilho de Dara (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200


pontos de percias.
Percias: Facas 20%/10%, Espadas
30%/10%, Cincias (Histria 20%), Cin-
cias Proibidas (Oculto 20%, Rituais 20%),

111
Esquiva 20%, Furtividade 20%, Prxima um registro de tempos imemoriais,
Sobrevivncia (Deserto 30%). dos anos esquecidos do antigo reino de To-
Aprimoramentos: Poderes Mgicos rannia e de tudo o que existia e se perdeu
(Tradio Feiticeira, ver captulo de Magia com o primeiro Surgimento.
para mais detalhes) 2, Senso de Direo 1. Muitos criticavam os bardos de Tempus
Pontos de F: 0 Fugit por cantarem sobre lendas e mitos
Pontos de Magia: 1 por nvel muito esquecidos, mas com o segundo Sur-
Pontos Hericos: 0 gimento, muitos cticos foram forados a
rever suas teorias, particularmente os sbios
de Talanta e da Casa da Maga, que nunca
Bardo de Tempus Fugit acreditaram nas lendas da primeiro Surgi-
mento. Com a crescente onda de ataques
Lordes dos dez infernos riram acima dos montes demonacos, mais e mais pessoas se junta-
Enquanto o exrcito de Ayon rastejava em terra ram aos bardos e a Andrea Ollem, apesar de
molhada nem todos serem exatamente grandes artis-
Ns tnhamos a esperana de achar um esconderijo tas, alguns deles detm realmente um talen-
para fugir do mal to especial para tocar a sensibilidade de seu
Mas em nossos coraes, ns sabamos que seramos pblico.
achados. Com a crescente popularidade dos bardos
de Tempus Fugit, muitos governantes e
Ns choramos por uma terra distante donos de feudos passaram a procur-los e
Ns choramos por uma raa perdida oferecer-lhes moradia luxuosa e comida
Ns cantamos essa cano ao fim farta para que mantivessem o povo entre-
Uma cano para uma terra distante tido e feliz. Os bardos, no entanto, invaria-
velmente recusam tais ofertas, pois s lhes
Trecho de Uma Cano para uma Terra interessa registrar os fatos passados e pre-
Distante, por Andrea Ollem sentes ocorridos em seu mundo. Eles so
neutros por natureza.
Os bardos de Tempus Fugit so uma socie- Essa classe de prestgio detalha os maiores
dade de artistas circenses que viajam pelo bardos e artistas dentre aqueles que formam
mundo fazendo shows em cidades e vila- o Tempus Fugit, e isso refletido pelos pr-
rejos. Eles so mais lembrados pelas suas requisitos para se ganhar esta classe.
roupas chamativas e esquisitas do que pelos
seus dotes musicais, embora muitos entre Dado de Vida: d6
eles sejam realmente msicos sem igual. Pr-requisitos
A sociedade de Tempus Fugit foi fundada Para se tornar um bardo de Tempus Fugit o
algumas dcadas pelo famoso bardo de Pra- personagem deve preencher todos os
vkia, Andrea Ollem. Sua inteno guar- seguintes critrios:
dar, atravs das canes e da arte, toda a Tendncia: Neutro e bom, Neutro ou
histria de Terra Prxima. Dizem que as Neutro e mau
canes de Ollem so por demais dramti- Atuao (cantar, tocar instrumento ou
cas e picas, mas exatamente o que ele recitar poesia): 9 graduaes
queria quando as comps: dar a Terra Conhecimento (Histria): 6 graduaes

112
Concentrao (Cons), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Obter
Informao (Car), Esconder-se (Des), Furti-
vidade (Des), Senso de Direo (Sab), Saltar
(For), Conhecimento (todos) (Int), Ouvir
(Sab), Observar (Sab), Atuao (Car), Punga
(Des), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab) , Espionar (Int), Sentir Moti-
vao (Sab), Falar Idioma (Int), Natao
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Instrumento Mgico (Car).

Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador


de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um andarilho
de Dara proficiente com todas as armas
simples e armaduras leves. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada
2,5 quilos de armadura e
equipamento carregado.
Diplomacia: 4 graduaes Magias (Foco Artstico): Para cada nvel
Falar Idioma: Torak Antigo. de bardo de Tempus Fugit, o personagem
Conjurao: Habilidade para conjurar ganhar mais 1 nvel de conjurador de Foco
magias de Foco Artstico. Artstico em sua classe anterior (em Karan-
Talentos: Foco em Percia (atuao), Magia blade essa classe ser sempre a classe de
Sem Gestos. bardo). O bardo de Tempus Fugit somente
Especial: Ser membro dos bardos de ganhar novas magias por dia, novas magias
Tempus Fugit, e doar 10% de seus ganhos conhecidas e o aumento no nvel de conju-
anuais em PO para a sua sociedade. rador, no ganhando nenhuma outra habili-
dade especial de sua classe anterior. O bardo
Percias de Classe continua conjurando suas magias da mesma
As percias de classe do andarilho de Dara forma, considerando todas as regras para
(e a habilidade chave para cada percia) so conjurar magias pelo Foco Artstico (ver
Alquimia (Int), Avaliao (Int), Blefar (Car), Captulo 2: Magia, para mais detalhes).

113
Tabela 1-18: Bardo de Tempus Fugit
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Artstico), +1 nvel de Foco
1 +0 +0 +2 +2
Poesia Artstico
+1 nvel de Foco
2 +1 +0 +3 +3 Escrever Poemas
Artstico
+1 nvel de Foco
3 +2 +1 +3 +3 Heri Lendrio (1)
Artstico
+1 nvel de Foco
4 +3 +1 +4 +4 Harmonia, Idioma Adicional
Artstico
+1 nvel de Foco
5 +3 +1 +4 +4 Contador de Histrias
Artstico
+1 nvel de Foco
6 +4 +2 +5 +5
Artstico
+1 nvel de Foco
7 +5 +2 +5 +5 Heri Lendrio (2)
Artstico
+1 nvel de Foco
8 +6 +2 +6 +6 Idioma Adicional
Artstico
+1 nvel de Foco
9 +6 +3 +6 +6
Artstico
+1 nvel de Foco
10 +7 +3 +7 +7 Mestre das Artes
Artstico

Poesia (Ext): O bardo de Tempus Fugit Finalmente, magias conjuradas como poesia
pode conjurar magias apenas com a voz, no ocupam o lugar de magias de nveis
ignorando a necessidade de gestuais e com- superiores, apesar de efetivamente serem
ponentes materiais de magias que no te- equivalentes a uma Magia sem Gestos.
nham um custo especfico em PO ou XP. Escrever Poemas: O bardo de Tempus
Ao conjurar tais magias, o bardo substitui as Fugit pode registrar suas magias conhecidas
palavras arcanas por poesias picas, rimadas em pergaminhos exatamente como no talen-
ou no. to Escrever Pergaminhos, exceto pelo fato
Para cada nvel de bardo de Tempus Fugit, de que o pergaminho se parecer com um
o personagem poder escolher uma de suas poema comum para qualquer um que no
magias conhecidas e convert-la em um conjure magias de Foco Artstico. De qual-
poema. Magias desse tipo so conjuradas da quer forma, o pergaminho poder ser iden-
mesma forma que se recitam poesias (con- tificado como mgico normalmente atravs
tanto que elas no possuam um custo espe- de uma magia detectar magia, ou habilidade
cfico em PO ou XP). Magias conjuradas similar.
dessa forma tambm impe uma penalidade Heri Lendrio (Ext): No nvel 3, e a cada
de -4 em quaisquer testes para se tentar 4 nveis adicionais, o bardo de Tempus
identific-las. Fugit poder eleger um de seus companhei-

114
ros de viagem ou aventuras para ser o Heri uso dirio dessa habilidade. Essa habilidade
Lendrio de suas narrativas picas. Para esta extraordinria pode ser usada at 3 vezes ao
habilidade ser efetiva, o personagem precisa dia, ou seja, os bardos podem usar a Msica
passar ao menos 1 semana com o seu com- de Bardo at 3 vezes adicionais por dia,
panheiro, e depois no se afastar de sua contanto que estejam atuando conjunta-
companhia por mais de 1 dia. Caso isso mente.
ocorra, precisar de mais 1 semana de con- Idioma Adicional: Os bardos de Tempus
vvio para tornar efetiva essa habilidade. O Fugit esto sempre estudando outras cultu-
bardo pode trocar seus heris livremente, ras e lnguas enquanto viajam pela Terra
apenas considerando o tempo de 1 semana Prxima. No nvel 4, e a cada 4 nveis adi-
de convivncia para poder escolher um cionais, o bardo poder escolher um idioma
outro heri. adicional sem gastar pontos de percia.
O efeito desta habilidade simples: sempre Obs: Caso esteja usando a regra opcional de
que um ou mais de seus heris lendrios Lingstica (ver pg.51), considere essa habi-
forem beneficiados pela sua habilidade lidade como um bnus de competncia para
Msica de Bardo, todos os bnus conferi- os testes de Lingstica equivalente a metade
dos aos heris sero dobrados. Sempre que dos nveis de bardo de Tempus Fugit.
eles forem alvos de uma magia conjurada Contador de Histrias (Ext): Os bardos
como um poema, todos os bnus conferi- de Tempus Fugit so exmios historiadores,
dos aos heris sero potencializados como e costumeiramente se valem de seus vastos
se houvessem sido beneficiados pelo talento conhecimentos para tornarem suas narrati-
Potencializar Magia. Por exemplo, caso o vas mais profundas e tocantes. Para cada 5
bardo de Tempus Fugit conjure uma magia graduaes que possui em Conhecimento
fora de touro (como poema) para aumentar a (Histria), o bardo ganhar +2 de bnus de
fora de um de seus heris lendrios, o sinergia em seus testes de Atuao e Diplo-
bnus de fora ganho atravs da magia ser macia. Esse bnus representa a habilidade
multiplicado por 1,5 (arredonde para baixo). nica do bardo de Tempus Fugit de unir seu
Magias conjuradas dessa forma no ocupam conhecimento histrico com suas narrativas,
o lugar de magias de nveis superiores, mas e por isso no segue as regras normais dos
s tem o efeito potencializado caso tenham bnus de sinergia (que nunca passam de
heris lendrios do bardo como alvo. +2).
Uma magia j potencializada atravs do O mestre pode desconsiderar esse bnus
talento Potencializar Magia no tem ne- caso o bardo esteja em terras por demais
nhum acrscimo em seu bnus caso seja selvagens, onde poucos conhecem as hist-
conjurada em favor de um dos heris rias antigas dos pases civilizados. Em um
lendrios do bardo. vilarejo prximo a Talanta essa habilidade
Harmonia (Ext): Os bardos de Tempus seria perfeitamente efetiva, j nas cavernas
Fugit so acostumados a cantar ou atuar em dos Ermos Profundos dificilmente o bardo
grupos, alcanando uma harmonia perfeita encontraria algum receptivo o suficiente
em suas melodias e poemas. Sempre que um para entender suas histrias.
ou mais bardos de Tempus Fugit usam sua Mestre das Artes (Sob): No nvel 10, o
habilidade Msica de Bardo (para criar o bardo de Tempus Fugit atinge um estgio
mesmo efeito) juntos, nenhum deles gasta o de grandeza artstica sem igual, e se torna

115
um mestre das artes. Uma vez por dia, ele Alto Magistrado
pode clamar por sua inspirao artstica e
adicionar metade do seu nvel de conjurador A Casa da Magia o centro de excelncia no
a qualquer teste de Atuao, Ofcios ou Pro- ensino das refinadas artes da feitiaria em
fisso relacionado s artes ou ao artesanato. Terra Prxima. Passam-se os anos, e os ma-
gos graduados aps dcadas de extenso es-
Ex-Bardos de Tempus Fugit tudo se tornam cada vez mais conhecidos
Um bardo de Tempus Fugit que adquira por todas as terras. Nem todos os gradua-
tendncias leais ou caticas no poder mais dos na Casa continuam ligados a sua escola,
adquirir nveis nessa classe de prestgio, mas e muitos se aventuram pelo mundo em bus-
retm todas as suas habilidades de bardo. ca de fama e glria, ou se trancam em bibli-
otecas antigas em busca de sabedoria e
Kit Bardo de Tempus Fugit (Daemon) poder.
A Ordem Interna dos Magistrados uma
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 ordem de magos que rege e controla os
pontos de percias. estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
Percias: Facas 20%/10%, Artes (Atuao arcanos mais variados. Sua funo a de
10%, Canto 20%, Dana 10%, Instrumen- salvaguardar os artefatos e livros acumula-
tos Musicais 30%, Poesia 20%), Cincias dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
(Histria 30%, Literatura 20%), Etiqueta ves, e outras protees mgicas mais apro-
10%, Idiomas (escolher idomas adicionais, priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
distribuindo os pontos) 50%, Manipulao governador, Ultar, cuidam da segurana dos
(Empatia 20%). magos e muitas vezes se utilizam de seus
Aprimoramentos: Poderes Mgicos conhecimentos para melhor se protegerem
(Tradio Divina, ver captulo de Magia de seus inimigos.
para mais detalhes) 2 *, Talento Apesar de ser subordinada aos interesses de
(Instrumentos Musicais) 1. Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no-
Pontos de F: 0 toranianos em suas classes de estudo, e no
Pontos de Magia: 1 por nvel so raros os elfos dourados ou at anes do
Pontos Hericos: 0 Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
mesmo professores de magia. Porm, dentre
* Somente neste caso o personagem no
os magistrados, que so os reitores do cen-
necessariamente precisa escolher um deus, ele
tro de estudos arcanos, a maior parte for-
pode reverenciar as artes e a msica e retirar da
a energia para realizar seus rituais (na verdade mada de toranianos.
algum deus ligado s artes estar sempre lhe au- Essa classe de prestgio relata as habilidades
xiliando, mesmo que o personagem em si no nicas que somente os mais experientes e
reze para ele). capazes dentre os magistrados conseguem
desenvolver, como Biamindua (o primeiro
magistrado e homem de maior poder poli-
tico dentre os magos toranianos) ou Lumi-
nar (o atual segundo magistrado, que tenta
realizar uma reforma no ensino de magia na
Casa). Um alto magistrado antes de tudo

116
um mestre exmio nas artes arcanas, e um Percias de Classe
mago de grande reputao mesmo fora dos As percias de classe do alto magistrado (e a
sales e bibliotecas da Casa da Magia. habilidade chave para cada percia) so
Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Diplo-
Dado de Vida: d4 macia (Car), Obter Informao (Car), Co-
nhecimento (todos) (Int), Identificar Magia
Pr-requisitos (Int), Procurar (Int), Ofcios (Int), Profisso
Para se tornar um alto magistrado o perso- (Sab) e Espionar (Int).
nagem deve preencher todos os seguintes
critrios: Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
Conhecimento (arcano): 15 graduaes de Int
Identificar Magia: 15 graduaes Caractersticas da Classe:
Alquimia: 6 graduaes Todas as caractersticas a seguir pertencem a
Diplomacia: 5 graduaes essa classe.
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento Usar Armas e Armaduras: um alto magis-
- arcano), Foco em Magia (qualquer escola trado no ganha proficincias adicionais
de magia, exceto Necromancia), Pelo menos com nenhuma arma ou armadura.
2 talentos metamgicos. Magias (Foco Cristal): Para cada nvel de
Conjurao: Habilidade para conjurar alto magistrado, o personagem ganhar mais
magias de Foco Cristal, incluindo ao menos 1 nvel de conjurador de Foco Cristal em
uma magia do stimo nvel. sua classe anterior (em Karanblade essa
Especial: Ter estudado e se graduado na classe ser sempre a classe de mago). O alto
Casa da Magia, assim como pertencer a magistrado somente ganhar novas magias
Ordem Interna dos Magistrados. por dia e o aumento no nvel de conjurador,
no ganhando nenhuma outra habilidade
especial de sua classe anterior.

Tabela 1-19: Alto Magistrado


Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
Magias (Foco Cristal), Casa e
+1 nvel de Foco
1 +0 +0 +0 +2 Comida, Recursos (laboratrio
Cristal
alqumico)
Recursos (acesso a bibliotecas +1 nvel de Foco
2 +1 +0 +0 +3
secretas), Poder Mgico +1 Cristal
Recursos (cristal soluakh +1 nvel de Foco
3 +1 +1 +1 +3
grande), Foco em Metamagia Cristal
+1 nvel de Foco
4 +2 +1 +1 +4 Poder Mgico +2
Cristal
Recursos (cristal soluakh grande, +1 nvel de Foco
5 +2 +1 +1 +4
perfeito), Foco em Metamagia Cristal

117
O magistrado continua conjurando suas No quinto nvel, o magistrado ganhar um
magias da mesma forma, considerando cristal soluakh grande (perfeito). Caso venha a
todas as regras para conjurar magias pelo perder o cristal, poder requerer outro. Ele
Foco Crsital (ver Captulo 2: Magia, para ento receber outro dentro de 9 meses a 1
mais detalhes). ano.
Casa e Comida: O alto magistrado poder, Poder Mgico (Ext): Adicione o valor
quando em tempos de guerra ou em misso indicado a CD de todas as magias conjura-
oficial, requerer casa e comida para qualquer das pelo alto magistrado, assim como em
cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou seus testes de execuo para passar pela
enquanto estiver ferido. Para tal, bastar resistncia magia de seus oponentes.
provar que um mago da Ordem Interna Foco em Metamagia (Ext): O magistrado
dos Magistrados, normalmente mostrando o deve escolher um de seus talentos metam-
braso de sua ordem ou um grimrio com o gicos que melhore ou altere suas magias,
selo de sua ordem gravado. como Potencializar Magia ou Acelerar
Recursos: A Casa da Magia dispe de ri- Magia. Com esse talento, ele poder conju-
quezas e recursos suficientes para ter seus rar magias ocupando o espao de uma ma-
magistrados sempre bem equipados e com gia 1 nvel inferior ao nvel normal. Por
acesso a laboratrios e bibliotecas arcanas. exemplo, como Foco em Metamagia (Ace-
Para requerer ou usufruir qualquer dos seus lerar Magia), ele poder conjurar magias ace-
recursos, o magistrado precisa estar presente leradas ocupando o espao de uma magia
na Casa da Magia. apenas trs nveis superiores, ao invs de
No primeiro nvel, o magistrado ganhar quatro.
acesso aos laboratrios alqumicos da Casa Essa habilidade no pode diminuir o au-
da Magia, reservados somente para os seus mento de nvel do espao de magia utilizado
magistrados e professores mais antigos. por um talento metamgico para menos que
Enquanto estiver em seu laboratrio dentro 1 nvel. Portanto intil escolher Foco em
da Casa, o magistrado poder criar itens m- Metamagia para talentos metamgicos como
gicos ou preparar poes gastando apenas Estender Magia ou Magia Silenciosa.
metade do valor normal em PO (o valor em Quando o magistrado ganhar essa habili-
XP e o tempo de criao so inalterados). dade uma segunda vez, dever escolher ou-
No segundo nvel, o magistrado ganhar tro talento metamgico para aplic-la. Ou
acesso s bibliotecas arcanas secretas da seja, no poder diminuir em 2 nveis o
Casa da Magia. A vantagem concedida aqui espao de magia ocupado por um talento
idntica a do talento Graduado na Casa da metamgico.
Magia, descrito nesse mesmo captulo. Caso Se preferir, o magistrado pode trocar essa
o personagem j possua esse talento, ele p- habilidade por qualquer talento adicional,
der escolher 5 novas magias para adicionar contanto que seja um talento metamgico
ao seu grimrio sempre que passar em um ou de criao de item.
nvel como mago ou alto magistrado.
No terceiro nvel, o magistrado ganhar um Kit Alto Magistrado (Daemon)
cristal soluakh grande. Caso venha a perder o
cristal, poder requerer outro. Ele ento Custo: 5 pontos de aprimoramento, 240
receber outro dentro de 3 a 5 meses. pontos de percias.

118
Percias: Animais (Montaria 10%), Armas nagem obter esses talentos, precisar ter
Brancas (escolher Facas, Espadas ou Caja- nascido e vivido na regio durante sua in-
dos) 20%/10%, Artes (Ilusionismo 10%), fncia. Um personagem poder pegar talen-
Cincias (distribuir os pontos, com pelo tos de outras regies que no a sua regio
menos 10% em Histria) 50%, Cincias natal aps o primeiro nvel. Com pelo
Proibidas (Alquimia 20%, Oculto 20%, menos 2 graduaes em Conhecimento
Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Eti- (local) o personagem estar apto a escolher
queta 10%, Pesquisa 30%. qualquer talento da respectiva regio. Note
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Poderes que isso deve ser permitido pelo mestre e
Mgicos (Tradio Arcana, ver captulo de devidamente interpretado pelo jogador: em
Magia para mais detalhes) 3, Status 1. realidade dificilmente um aventureiro ter
Pontos de F: 0 tempo para adquirir conhecimento do local
Pontos de Magia: 1 por nvel se no passar ao menos algumas semanas
Pontos Hericos: 0 morando nele.
Os talentos regionais definidos como
[Geral, Guerreiro] podero ser obtidos
como um talento adicional da lista do
Talentos guerreiro. De qualquer modo, o guerreiro
precisar ser familiarizado com a regio para
Nem todos os guerreiros de Terra Prxima obter esses talentos dessa forma.
lutam em armaduras pesadas ou carregando
escudos enormes. Muitos aprendem a tirar Acuidade [Geral, Guerreiro]
maior vantagem de sua destreza e mobilida- Sua habilidade com armas de ataque a dis-
de para melhor combaterem, e tcnicas de tncia lhe permite atacar furtivamente a
lutas sem armadura so conhecidas tanto distncias maiores.
nas Terras da Caa quanto no Mar de Areia, Pr-requisito: Des 15+, Tiro Certeiro,
ou mais ao oeste, nas terras de Alundra. Preciso, Ataque Furtivo +2d6.
Alguns arqueiros de Mahul Maakh so Benefcio: A distncia mxima em que voc
lendrios por sua percia com o arco, e poder acertar um ataque furtivo com sua
conseguem atacar furtivamente mesmo a arma se estende a 18 metros, ao invs de 9
grandes distncias. Outros, magos da Casa metros.
da Magia, conse-guem alterar suas conjura-
es destrutivas para que seus aliados Amigo dos Animais [Geral]
possam escapar ilesos... Voc conhece os animais selvagens como
Os talentos so um componente de regra ningum, e aprendeu com os uldras a ter
primordial no sistema d20, representam uma afinidade intuitiva para com eles.
habilidades especiais adquiridas com a Pr-requisito: Car 13+, Conhecimento
experincia, e assim como no Manual do (natureza) 5+.
Jogador, os talentos de Karanblade podem Regies: Floresta Uldaran (Pontepedra).
ser adquiridos por qualquer personagem que Benefcio: Um animal selvagem (de Inte-
obtenha seus pr-requisitos. ligncia igual ou inferior a 3) nunca o ataca-
Alguns talentos so especficos de uma r a no ser que voc o ataque primeiro.
regio do mundo de Karanblade, que sero Este talento no impedir um animal esfo-
listadas em sua descrio. Para um perso-

119
meado de atacar seus aliados. Mesmo que tempo). Esse aparato pode ser quase qual-
voc ataque um animal selvagem sem ele quer coisa:
perceber, intuitivamente ele saber que est Se for uma arma (como uma espcie de
ameaado e voc poder se tornar seu pr- basto de fogo improvisado), ter as seguin-
ximo alvo normalmente. Animais enfeiti- tes estatsticas: dano 1d10 (perfurante), in-
ados por magia ou invocados podero cremento de distncia 9m, sucesso decisivo
atac-lo normalmente caso sejam ordena- x2. O gnomo que a criou sabe automtica-
dos. mente como us-la (mas outros personagens
no), sendo que a arma precisa de um teste
Aparato Gnomo [Geral] de ataque distncia para acertar o alvo.
Voc aprendeu cincias com os renomados Se for uma engenhoca mecnica, considere
artfices gnomos. Atravs dos seus conheci- que para o efeito de regras somente ela
mentos voc capaz de criar engenhocas pode imitar as caractersticas de uma magia
mecnicas que parecem terem sido feitas arcana de 1 nvel lanada por um conjura-
exatamente para a situao em que se en- dor de nvel 1, como patas de aranha (sapatos
contra. com pregos e luvas especiais), rea escorre-
Pr-requisito: Int 13+, qualquer Ofcio 4+. gadia (um frasco com gordura especial), ou
Regies: Porto do Cu (Pontepedra). mesmo salto (botas com molas). Por ser
Benefcio: Uma vez por dia voc pode de- criada partir de tecnologia, a engenhoca
clarar o uso de um aparato ou engenhoca ser imune a dissipar magia.
mecnica que voc poder montar em 10 Cada aparato s pode ser usado uma vez.
minutos e usar quando lhe for conveniente. Quando utilizados eles normalmente eles
Ao fim do dia, todo aparato no utilizado duram por todo um combate ou durante 10
ser perdido (afinal em 10 minutos no d rodadas (o que for menor). Aps isso eles
para se montar nada que dure muito normalmente quebram, ficam gastos, etc.
No importa o mtodo, ele se torna intil.

120
O gnomo artfice precisa ter sua mochila ou outro aliado do lado oposto lhe conferindo
bolsa com equipamentos para poder montar essa condio.
e guardar um aparato. O mestre tem todo o Especial: Para esse talento ser efetivo, voc
direito de vetar aparatos absurdos demais, ou um de seus aliados precisa estar apto a
ou que simulem efeitos no tecnolgicos gritar ordens durante o combate. Aqueles
(como encantar pessoas, por exemplo). que no podem ouvir as ordens do lder no
recebem o bnus conferido por esse talento.
Ataque Baixo [Geral]
Voc sabe usar de sua pequena estatura para Ataque sem Pensamento [Geral, Guerrei-
fazer oponentes maiores baixarem a guarda. ro]
Pr-requisito: Esquiva, Mobilidade, Bnus Voc treinado no estilo de luta dos gran-
base de ataque 4+. des samurais de Katai, e pode iniciar um
Regies: Montes dos Halflings (Pontepe- combate de maneira devastadora.
dra). Pr-requisito: Des 13+, Iniciativa Aprimo-
Benefcio: Como uma ao de rodada rada, Bnus base de ataque 5+.
completa, voc pode entrar em uma rea Regies: Katai.
ocupada por um oponente com pelo menos Benefcio: Caso obtenha a maior iniciativa
uma escala de altura maior que a sua (por no incio de um combate, voc poder
exemplo, um ogro no caso de voc ser um realizar uma jogada de ataque extra como
humano, ou um humano no caso de voc uma ao livre e utilizando seu maior bnus
ser um halfling). Voc poder ento realizar de ataque. Para ser efetivo, o ataque deve
um nico ataque com o seu maior bnus de ser sempre direcionado a um oponente
ataque contra o oponente, que ser conside- surpreendido, e sua iniciativa precisa ser
rado surpreendido contra esse golpe. Aps maior do que de todos os seus oponentes.
o ataque, voc retorna 1,5m de volta na di-
reo em que voc entrou na rea ocupada Aura de Fria [Geral]
pelo oponente. Este talento provoca ataques Voc pode canalizar o mana a sua volta para
de oportunidade normalmente. aumentar sua ferocidade em combate, assim
como a de seus aliados mais prximos.
Ataque Coordenado [Geral, Guerreiro] Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi-
Voc treinado em tticas de combate em lidade de conjurar qualquer magia com Foco
conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de Divino, Car 15+.
Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de ata- Benefcio: Gastando dois usos dirios de
ques coordenados para vencer oponentes expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma
poderosos. aura de ferocidade sua volta, afetando
Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+. voc e quaisquer aliados num raio de 3
Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe- metros. Vocs recebero +1 de bnus de
dra). moral no dano de suas armas e nos testes de
Benefcio: Quando dois ou mais de seus Fortitude.
aliados esto flanqueando um oponente, Ativar a aura de fria uma ao equiva-
voc poder atac-lo como se o estivesse lente a movimento que no provoca ataques
flanqueando, mesmo que no possua um de oportunidade. A aura ficar ativa por um
nmero de rodadas equivalente a 3 + seu

121
modificador de Carisma, e no pode ser Vocs recebero +1 de bnus de moral nas
anulada, a no ser por magias como milagre e jogadas de ataque e nos testes de Vontade.
desejo. Enquanto a aura estiver ativa, voc Ativar a aura de resoluo uma ao equi-
no poder expulsar mortos-vivos ou ativar valente a movimento que no provoca ata-
outras auras. Voc pode desativar a aura em ques de oportunidade. A aura ficar ativa
qualquer momento. por um nmero de rodadas equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma, e no pode
Aura de Prudncia [Geral] ser anulada, a no ser por magias como
Voc pode canalizar o mana a sua volta para milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa,
aumentar sua defesa em combate, assim voc no poder expulsar mortos-vivos ou
como a de seus aliados mais prximos. ativar outras auras. Voc pode desativar a
Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- aura em qualquer momento.
lidade de conjurar qualquer magia com Foco
Divino, Car 15+. Caminho Contemplativo [Geral, Guerrei-
Benefcio: Gastando dois usos dirios de ro]
expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma Voc treinado no estilo de luta dos mon-
aura de proteo sua volta, afetando voc ges yinai, do reino de Katai, e sabe usar a
e quaisquer aliados num raio de 3 metros. harmonia de esprito no lugar da fora bruta
Vocs recebero +1 de bnus de moral na durante o combate.
Classe de Armadura e nos testes de Refle- Pr-requisito: Qualquer tendncia no-
xos. catica, Des 13+, Sab 13+, Esquiva, Ataque
Ativar a aura de prudncia uma ao equi- Desarmado Aprimorado ou Usar Arma
valente a movimento que no provoca ata- (qualquer arma leve).
ques de oportunidade. A aura ficar ativa Regies: Katai.
por um nmero de rodadas equivalente a 3 Benefcio: No incio de cada rodada de
+ seu modificador de Carisma, e no pode combate voc pode declarar que ir usar seu
ser anulada, a no ser por magias como modificador de Sabedoria no ataque ou no
milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa, dano, no lugar dos modificadores conven-
voc no poder expulsar mortos-vivos ou cionais (normalmente Fora ou Destreza
ativar outras auras. Voc pode desativar a para ataque e Fora para dano). Este talento
aura em qualquer momento. somente se aplica a ataques desarmados ou
com armas leves.
Aura de Resoluo [Geral]
Voc pode canalizar o mana a sua volta para Cano de Guerra (Rotuniana) [Geral]
aumentar sua acuidade em combate, assim Voc conhece as canes ancestrais dos
como a de seus aliados mais prximos. guerreiros rotunianos, e costuma ento-las
Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- durante o combate para afastar o medo.
lidade de conjurar qualquer magia com Foco Pr-requisito: Atuao (canto) 5+.
Divino, Car 15+. Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
Benefcio: Gastando dois usos dirios de Ilhas do Inverno (Pontepedra).
expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma Benefcio: Durante a batalha, caso voc e
aura de inspirao sua volta, afetando voc pelo menos um outro aliado estejam ento-
e quaisquer aliados num raio de 3 metros. ando uma cano de guerra rotuniana,

122
ambos recebero +1 de bnus de moral nos Benefcio: Uma vez por semana voc pode
ataques e +4 de bnus de moral nos testes declarar conhecer um PdM em qualquer
de Vontade para resistir ao medo. O efeito cidade, vila ou porto que se encontre. O
dura enquanto ambos puderem cantar, e at mestre pode negar isso caso considere mui-
5 rodadas aps pararem de cantar (ou caso a to absurdo que o personagem conhea al-
cano seja interrompida por um deles). gum na cidade em questo (uma coisa um
Enquanto est cantando voc pode lutar, toraniano declarar que conhece algum da
mas no pode conjurar magias, ativar itens guarda de Bak, outra ele declarar que
mgicos que requeiram leitura (como perga- conhece um PdM numa vila isolada de
minhos) ou comandos vocais (como vari- Alundra).
nhas mgicas).
Defensor da F [Geral]
Carga Brutal [Geral, Guerreiro] Voc vem de Soldur, a cidade de todos os
Voc sabe realizar a temida carga dos orcs deuses, e no tem problemas em lidar com
ridos, usando seu vigor e resistncia para fiis das mais diversas igrejas.
aumentar o impacto de seu golpe. Muitos Pr-requisito: Sab 13+, Car 13+, qualquer
exrcitos da Terra Prxima tombaram tendncia no m.
frente a tais ataques. Regies: Soldur (Pontepedra).
Pr-requisito: Con 13+, Bnus base de Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 em
ataque 1+. todos os testes de Diplomacia para lidar
Regies: Montanhas ridas (Torann), com criaturas que rezem para algum deus
Floresta do Sul (Pontepedra). (exceto os deuses de tendncia m).
Benefcio: Quando realizar um ataque de
investida voc pode adicionar seu modifi- Defesa Coordenada [Geral, Guerreiro]
cador de Constituio ao dano. Quando Voc treinado em tticas de combate em
utilizar esse talento voc sofrer uma pena- conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de
lidade adicional de 2 em sua CA (total de Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de for-
4) durante uma rodada. maes defensivas para vencer oponentes
poderosos.
Combate No-Letal [Geral, Guerreiro] Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+.
Voc hbil em usar suas armas sem o Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe-
intuito de matar. dra).
Benefcio: Voc ignora a penalidade de -4 Benefcio: No incio sua rodada, caso voc
em suas jogadas de ataque para usar uma esteja a 1,5 m de qualquer aliado, poder
arma de dano normal para infligir dano por conceder +2 de bnus de competncia na
contuso. CA deste durante uma rodada como uma
ao livre. Caso vocs se distanciem mais de
Conhecidos em Cada Estrada [Geral] 1,5 m durante a rodada, o benefcio dessa
Voc j viajou muito pelas cidades e portos habilidade ser anulado. Enquanto voc
da Terra Prxima e fez vrios amigos. estiver usando esse talento voc sofre -1 de
Pr-requisito: Car 13+, Obter Informao penalidade em sua CA.
5+, Diplomacia 5+.

123
Disparo Queima Roupa [Geral, Benefcio: O raio de qualquer aura que voc
Guerreiro] pode gerar (como a Aura de Coragem do
Voc consegue um grande potencial des- Paladino, a Aura de Desespero do Algoz, ou
trutivo com seu basto de fogo quando os talentos de Aura) aumentado em 50%.
atinge seus oponentes de perto, perfurando Por exemplo, um Paladino de nvel 3 com
suas armaduras. Expandir Aura pode proteger seus aliados
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Usar com sua Aura de Coragem em at 4,5 me-
arma extica (Basto de Fogo), Ofcios (Ar- tros a sua volta.
mas de Plvora) 2+. Especial: Voc pode escolher esse talento
Regies: Porto do Cu (Pontepedra). diversas vezes e seus efeitos se acumulam.
Benefcio: Quando voc disparar em um Por Exemplo, um Algoz que adquira esse
alvo a uma distancia de 4,5 metros ou me- talento duas vezes poder gerar uma Aura
nos com seu basto de fogo, voc poder de Desespero com raio de 6 metros (no
ignorar quaisquer bnus de armadura ou considere uma progresso geomtrica, sem-
armadura natural da CA do seu oponente. pre que aplicar os 50% de aumento, aplique
Note que os bnus de encantamento m- sobre o valor inicial de raio da aura).
gico ainda contam, portanto uma cota de
malha +3 ainda confere +3 a CA do Filho da Montanha [Geral]
oponente. O cho firme e antigo das montanhas lhe d
Especial: A percia Ofcios (Armas de fora e resistncia devido a alguma ligao
Plvora), pr-requisito para este talento, mstica em seu sangue.
exclusiva dos gnomos. Ver a descrio dos Regio: O Elmo (Pontepedra)
Bastes de Fogo no Captulo 5: Guia do Benefcio: Desde que voc esteja sobre
Mestre para mais informaes. terreno montanhoso, voc ganha +1 de
bnus em jogadas de ataque e testes de
Esquiva Aprimorada [Geral, Guerreiro] Fortitude.
Sua habilidade de evadir ataques ainda
mais excepcional. Foco em Energia [Geral]
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva. Escolha um tipo de energia. Suas magias de
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de es- ataque baseadas nessa energia sero mais
quiva na Classe de Armadura contra todos destrutivas.
os oponentes visveis ou +2 bnus de es- Pr-requisito: Nvel de Conjurador 8+.
quiva na Classe de Armadura contra um Benefcio: Escolha um tipo de energia:
adversrio escolhido por voc. Voc deve cido, frio, eletricidade, fogo ou snica.
determinar que opo usar durante a sua Cada magia de ataque infligir 1 ponto de
ao. O bnus conferido por esse talento dano a mais por cada dado de dano rolado
substitui o bnus conferido pelo talento referente a energia escolhida. Por exemplo,
Esquiva. um feiticeiro de nvel 12 com Foco em
Energia (frio) infligir 2d6+2 de dano de
Expandir Aura [Geral] frio mais 3d6 de dano de impacto para cada
Escolha uma de suas auras, permanentes ou Tempestade Glacial conjurada.
temporrias. A aura ter um alcance maior. Especial: Voc pode escolher esse talento
Pr-requisito: Car 13+. diversas vezes e seus efeitos no se acumu-

124
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se Graduado da Casa da Magia [Geral]
aplicar a uma energia diferente. Voc estudou magia desde cedo na Casa da
Magia, e devido ao seu grande potencial,
Foco em Habilidade [Geral] seus mestres lhe deram acesso a algumas das
Escolha uma de suas habilidades similares a bibliotecas arcanas secretas para estudar e
magia. Ela ser mais poderosa que o nor- aprender novas magias.
mal. Pr-requisito: Int 15+, Habilidade de con-
Pr-requisito: Qualquer habilidade similar a jurar qualquer magia com Foco Cristal.
magia inata ou ganha por sua classe. Regies: Casa da Magia (Torann).
Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi- Benefcio: Toda vez que voc ganha um
culdade de todos os testes de resistncia nvel como mago, poder escolher 4 novas
contra sua habilidade similar a magia. magias para adicionar ao seu grimrio.
Especial: Voc pode escolher esse talento Normal: Um mago pode escolher 2 novas
diversas vezes e seus efeitos no se acumu- magias para adicionar ao seu grimrio cada
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se vez que ganha um nvel.
aplicar a uma de suas habilidades similares Especial: Voc s pode escolher esse talento
a magia (caso possua apenas uma no po- em seu primeiro nvel de personagem.
der escolher novamente esse talento at
que ganhe outra). Grande Estudioso [Geral]
Voc sempre se interessou pelo estudo das
diversas reas de conhecimento.
Pr-requisito: Int 13+.
Benefcio: Todas as percias de Conheci-
mento so percias de classe para voc,
independente da sua classe. Escolha
duas reas de conhecimento, como por
exemplo Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (histria), voc recebe
um bnus de +1 em todos os seus testes
com essas percias.
Especial: Voc s pode escolher esse talento
em seu primeiro nvel de personagem.

125
Grande Sbio [Geral] Guerreiro Audaz [Geral, Guerreiro]
Voc foi treinado pelos grandes mestres da Dizem que os dardee, o povo do deserto,
sabedoria da Terra Prxima. Seus conheci- luta com o mesmo ardor com que o sol
mentos no perecem ter limites. queima suas terras. Poucos no so abalados
Pr-requisito: Int 13+, Sab 13+, Conheci- por sua audcia em combate.
mento (qualquer um) 8+. Pr-requisito: Bnus base de ataque 1+.
Regies: Talanta, Casa da Magia (Torann), Regies: Dara (Dardeeh).
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra), Sol- Benefcio: Uma vez por dia voc pode de-
dur, Porto do Cu, Floresta Uldaran (Pon- clarar que ir usar um ataque audaz. Voc
tepedra), Katai. sofre instantaneamente um ataque de opor-
Benefcio: Escolha uma rea da percia tunidade de todos inimigos que o ameacem,
Conhecimento em que tenha pelo menos 8 mas pode realizar um ataque adicional com
graduaes. Uma vez por dia voc pode seu melhor bnus de ataque. Esse talento
adicionar +8 de bnus de intuio em um ideal para ser utilizado em uma investida,
teste nessa rea de conhecimento. pois assim evitam-se os ataques de oportu-
Especial: Voc pode escolher esse talento nidade (contanto que o personagem inicie
diversas vezes e seus efeitos no se acumu- seu movimento longe dos oponentes).
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se
aplicar a uma rea de conhecimento Impostor [Geral]
diferente. Voc pode, de forma quase sobrenatural,
fingir ter habilidades e conhecimentos que
Guarda Atenta [Geral, Guerreiro] no tem. E voc finge to bem que conse-
Desde que tenha uma arma de tamanho m- gue fazer essas coisas!
dio ou grande nas mos, ou qualquer tipo de Pr-requisito: Car 13+, Foco em Percia
escudo, voc pode tentar bloquear um ata- (Blefar)
que mesmo que tenha deixado sua guarda Regio: Pravokia (Torann), Zelnia (Ponte-
aberta. pedra)
Pr-requisito: Usar arma ou escudo, Pronti- Benefcio: Graas a seu charme, magnetis-
do, Reflexos de Combate. mo pessoal e superconfiana, voc consegue
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for convencer as pessoas (e a si prprio!) de que
o alvo de um ataque de oportunidade, role tem certas habilidades e conhecimentos,
um ataque oposto com a sua arma ou escu- quando na verdade no tem.
do. Se o seu rolamento for superior ao do Voc pode substituir um teste de qualquer
rolamento de ataque, voc bloqueia o ataque percia contra uma CD mxima de 20 por
e no sofre nenhum dano. Voc no pode um teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido,
usar esse talento durante a conjurao de voc resolve o problema no importa qual
uma magia. seja sua natureza. Por exemplo, usando Ble-
Especial (regra opcional): Note que o mes- far em vez de Escalar, Equilbrio, Identificar
tre pode determinar que sua arma ou escudo Magia, Conhecimento ou qualquer outra
pode se danificar caso bloqueie um ataque percia, voc inspira tanta confiana em si
muito poderoso (ver pgina 136 do Livro mesmo que consegue realizar a faanha.
do Jogador). Voc pode fazer isso uma vez por dia para
cada ponto de seu bnus de Carisma (por

126
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14- Nvel Bnus de Esquiva
15). 1-4 +1
5-8 +2
Intimidao Orc [Geral]
9-12 +3
Voc est acostumado a agir maneira orc
de ser. 13-16 +4
Pr-requisito: For 13+, Intimidar 3+ 17-20 +5*
Regio: Montanhas ridas (Torann)
* No existe uma progresso pica para este
Benefcio: Voc pode somar seu modifica-
talento. O Bnus de esquiva mximo +5.
dor de Fora nos testes de Intimidar.
Especial: Personagens alundreanos ou
Lngua das Fadas [Geral] dardees podem, em troca de perder seus
Voc domina o belo idioma dos elfos dou- talentos de usar armaduras leves, mdias e
rados, o Mahuan, e consegue influenciar as pesadas ganhos por sua classe, ganhar este
pessoas apenas com sua conversa. talento. Essa opo s est aberta no 1 n-
Pr-requisito: Car 15+, Falar idioma vel de personagem. Quando voc optar por
(Mahuan). esse mtodo voc no precisa preencher os
Regies: Bosque das Ninfas (Torann), pr-requisitos deste talento.
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode Luta sem Armadura (Rotuniana) [Geral,
conjurar a magia enfeitiar pessoas como um Guerreiro]
feiticeiro de nvel 1, ou como um feiticeiro Voc foi treinado em um estilo de luta que
do seu nvel caso voc conjure magias de depende menos de armaduras.
Foco Natural. Considere essa habilidade Pr-requisito: Des 13+, Esquiva, Acrobacia
como uma habilidade similar magia. Para 5+.
ser efetiva, voc precisa falar em Mahuan, Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
mas o alvo humanide no precisa conhecer Ilhas do Inverno (Pontepedra).
o idioma para ser afetado. Benefcio: Quando voc estiver lutando sem
armaduras ou apenas com armaduras leves
Luta sem Armadura (Alundreana ou e/ou escudos voc ganha um bnus de es-
Dardee) [Geral, Guerreiro] quiva na sua Classe de Armadura de acordo
Enquanto guerreiros tradicionais usam a tabela seguir. Esse talento no pode ser
armaduras, voc conta apenas com sua usado conjuntamente com outros talentos
agilidade e experincia. de luta sem armadura.
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobilida-
de, Acrobacia 5+. Nvel Bnus de Esquiva
Regies: Alundra, Dara (Dardeeh). 1-6 +1
Benefcio: Quando voc estiver lutando sem 7-12 +2
armaduras ou apenas com escudos voc ga- 13-18 +3
nha um bnus de esquiva na sua Classe de 19-20 +4*
Armadura de acordo a tabela seguir. Esse
talento no pode ser usado conjuntamente * No existe uma progresso pica para este
com outros talentos de luta sem armadura. talento. O Bnus de esquiva mximo +4.

127
Especial: Personagens rotunianos podem, Magia Fortuita [Metamagia]
em troca de perder seus talentos de usar ar- Voc pode conjurar magias de potncia
maduras mdias e pesadas ganhos por sua altamente aleatria.
classe, ganhar este talento. Essa opo s Benefcio: A Classe de Dificuldade para
est aberta no 1 nvel de personagem. resistir a uma magia modificada por esse
Quando voc optar por esse mtodo voc talento 1d20 + seu modificador de habili-
no precisa preencher os pr-requisitos dade + nvel da magia. Uma magia fortuita
deste talento. ocupa o espao de uma magia um nvel su-
perior.
Magia Controlada [Geral] Normal: A Classe de Dificuldade para resis-
Voc treinado em controlar a rea de tir a uma magia 10 + seu modificador de
efeito de suas conjuraes de ataque para habilidade + nvel da magia.
limitar o dano aos seus aliados.
Pr-requisito: Magias em Combate, Int 15+. Magia Personalizada [Metamagia]
Benefcio: Quando conjurando magias de Seu conhecimento arcano lhe permite mu-
ataque de rea, voc pode controlar seu dar alguns aspectos de suas magias.
efeito e evitar o dano a seus aliados ou Pr-requisito: Conhecimento (arcano) 7+.
mesmo a objetos que no queira destruir. Benefcio: Voc pode alterar a aparncia
Para cada ponto de bnus de Inteligncia visual e sonora de suas magias, desde que
que possuir, voc poder garantir +4 de b- no aumente a efetividade ou a potncia
nus de circunstncia ao teste de resistncia delas. Por exemplo, voc pode conjurar uma
de todas as criaturas e objetos em uma rea bola de fogo de chamas azuis e que emita o
de 1,5m. Caso elas sejam sucedidas em seus som de um rugido de leo ao explodir, mas
testes, no sofrero nenhum dano, mesmo no pode faz-la causar dano de frio pelas
que a descrio da magia diga o contrrio. chamas serem azuis, ou assustar seus opo-
Para conjurar uma magia dessa forma, um nentes com o rugido de leo (muito embora
mago precisar sempre de uma rodada com- uma bola de fogo seja sempre assustadora).
pleta. Devido aparncia nica de sua magia,
Por exemplo, um mago deseja conjurar uma conjuradores rivais sofrem -2 de penalidade
bola de fogo em cima de uma rea onde um em testes de Identificar Magia, e em testes
guerreiro aliado luta contra 3 oponentes, e de dissipar magia. Uma magia personalizada
decide usar uma rodada completa e conjur- no ocupa o espao de magias de nvel
la de maneira controlada, para dar +4 de superior.
bnus ao teste de Reflexo de seu aliado.
Caso o guerreiro suceda no teste, no sofre- Mo Santa [Geral]
r metade do dano como costumeiro, e sair Voc dispe de uma conexo direta com
totalmente ileso da exploso. seu deus quando reza para realizar uma
Note que cada ponto de bnus de Intelign- cura, e sua habilidade de curar pelas mos
cia lhe permite adionar mais uma rea de mais poderosa.
1,5m de proteo para aliados, e no au- Pr-requisito: Habilidade de curar pelas mos,
mentar os bnus conferidos acima de +4. Car 13+.

128
Benefcio: Sempre que usar sua habilidade bnus mgicos. O alvo dever realizar um
de curar pelas mos, considere seu Carisma teste de Fortitude contra um CD igual a 5 +
como se fosse 2 pontos maior. o dano total do ataque. Caso ele falhe, cair
inconsciente por um nmero de rodadas
Mestre das Facas [Geral] igual metade do seu nvel. Caso ele suceda,
Voc hbil no uso de facas, adagas e ainda assim sofrer o dano. Todo o dano
punhais para aplicar golpes sorrateiros. causado por um nocaute furtivo conside-
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili- rado dano por contuso. Um nocaute furti-
dade, Usar arma (adaga, adaga de soco ou vo exige uma ao de rodada completa para
arma parecida). ser realizado.
Regies: Ilha dos Ossos Cruzados, Ilhas de
Scylla, Zelnia (Torann). Presena Marcante [Geral]
Benefcio: Caso esteja lutando com uma Voc tem uma tendncia natural de atrair
adaga (ou arma parecida) voc ganha a habi- outras pessoas, e costuma se valer disso em
lidade ataque furtivo assim como um ladino suas conjuraes.
de 1 nvel, mas apenas para ataques corpo a Pr-requisito: Car 19+.
corpo com as armas mencionadas acima. Regies: Bosque das Ninfas (Torann),
Isto quer dizer voc que causa um dano adi- Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
cional de +1d6 toda vez que a vtima no Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi-
puder se beneficiar do seu bnus de Destre- culdade de todos os testes de resistncia
za na CA ou quando estiver flanqueada. contra qualquer Encantamento (Compul-
Voc ainda sofre todas as limitaes que a so) conjurado por voc.
habilidade ataque furtivo implica. Por exem-
plo, esse talento no funciona com criaturas Retirada Estratgica [Geral]
imunes a sucessos decisivos ou que estejam Fugir hoje para lutar amanh o seu lema.
camufladas. O dano adicional desse talento Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili-
acumula com o dano de ataque furtivo dos dade.
ladinos. Regies: Ilhas de Scylla, Ilha dos Ossos
Cruzados (Torann).
Nocaute Furtivo [Geral] Benefcio: Voc no sofre ataques de opor-
Voc pode deixar um oponente incons- tunidade caso se mova para abandonar um
ciente com uma pancada de basto. combate. No importa por quantas reas
Pr-requisito: Ataque Furtivo +1d6, Usar ameaadas por outros inimigos voc passe,
arma (basto, ou qualquer arma pequena se apenas fugir voc estar imune a ataques
usada para infligir apenas dano por contu- de oportunidade durante sua rodada. Esse
so). talento no lhe permite correr sem receber
Benefcio: Toda vez que acertar um ataque ataques de oportunidade, apenas ser eficaz
com um basto em um oponente surpreen- caso se mova no seu movimento normal.
dido, voc poder tentar deix-lo inconsci-
ente. Para o ataque ser efetivo, voc deve Sangue Fervente [Geral]
ignorar todo o bnus de ataque furtivo e Sua fria aprimorada de modo que o seu
usar apenas o dano normal do porrete, corpo reage diferentemente do normal
acrescido de sua fora e quaisquer outros quando sofre dano.

129
Pr-requisito: Con 13+, Fria 3/dia. Todos os PdMs com quem voc interagir
Benefcio: Ao final de cada Fria Brbara, tero uma atitude inicial melhorada em um
voc poder converter 2d6 pontos de dano nvel. Por exemplo: PdMs hostis se tornam
em dano por contuso, ou curar automtica- pouco amistosos, e PdMs pouco amistosos
mente 2d6 pontos de dano por contuso. se tor-nam indiferentes. Obviamente, uma
Esse talento pode ser usado antes do barba- atuao ruim de sua parte pode piorar essa
ro perder os Pontos de Vida Temporrios reao inicial.
de sua fria, algumas vezes podendo evitar
sua morte. Sempre Sbrio [Geral]
Voc conhece as tcnicas desenvolvidas
Sempre em Casa [Geral] pelos anes folies do Elmo, que so mes-
Talvez por viver em uma cidade de sangue tres em beber as bebidas mais potentes sem
misto, voc aprendeu a agir de acordo aque- nunca perderem a compostura.
les ao seu redor. Pr-requisito: Con 15+.
Pr-requisito: Car 15+, Blefar 4+, Diploma- Regies: O Elmo (Pontepedra).
cia 4+ Benefcio: Sempre que fizer um teste de
Regio: Pravokia (Torann) Fortitude (ou qualquer outro tipo de teste)
Benefcio: Voc sabe se misturar em um para resistir aos efeitos do excesso de bebi-
ambiente como poucos. A no ser que este- da, voc receber um bnus de +4. Sempre
ja em um local dominado por uma raa hos- que fizer um teste de Fortitude (ou qualquer
til ou muito diferente (como em vilas de outro tipo de teste) para resistir aos efeitos
ogros ou do povo lagarto), voc sabe agir de venenos, toxinas ou excesso de bebida e
como um nativo ou velho habitante da falhar, voc pode tentar imediatamente um
regio. segundo teste.

130
Tolerncia a Mana Aprimorada [Geral] Normal: A Tolerncia a Mana (TM) de um
Voc desenvolveu um nvel de tolerncia conjurador equivale ao valor da sua ha-
mana acima do normal. bilidade de Constituio + o seu nvel do
Pr-requisito: Con13+, Tolerncia, Habili- conjurador. Feiticeiros somam tambm seu
dade de conjurar magias (qualquer Foco). modificador de Carisma ao valor total. Para
Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em seu maiores detalhes sobre a TM consulte o
nvel de Tolerncia a Mana. Captulo 2: Magias.

Tabela 1-20: Talentos Regionais


Regio Talentos Regionais
Zelnia Impostor, Mestre das Facas
Ilhas de Scylla Retirada Estratgica, Mestre das Facas
Ilha dos Ossos Retirada Estratgica, Mestre das Facas
Cruzados
Montanhas Rotun Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana)
Floresta do Sul Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana),
Carga Brutal
Ilhas do Inverno Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana)
Alundra Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee)
Dara Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee), Guerreiro Audaz
Katai Ataque sem Pensamento, Grande Sbio, Caminho Contemplativo
Talanta Ataque Coordenado, Defesa Coordenada, Grande Sbio
Bak Ataque Coordenado, Defesa Coordenada
Soldur Defensor da F, Grande Sbio
Mahul Maakh Lngua das Fadas, Presena Marcante, Grande Sbio
Casa da Magia Graduado da Casa da Magia, Grande Sbio
O Elmo Filho da Montanha, Sempre Sbrio
Porto do Cu Aparato Gnomo, Disparo Queima Roupa, Grande Sbio
Floresta Uldaran Grande Sbio, Amigo dos Animais
Montanhas ridas Intimidao Orc, Carga Brutal
Monte dos Halflings Ataque Baixo
Pravokia Sempre em Casa, Impostor
Bosque das Ninfas Presena Marcante, Lngua das Fadas

131
animal esfomeado de atacar seus aliados.
Aprimoramentos (Daemon) Mesmo que voc ataque um animal selva-
gem sem ele perceber, intuitivamente ele
Os aprimoramentos so um componente de saber que est ameaado e voc poder se
regra do sistema Daemon muito parecido tornar seu prximo alvo normalmente.
com o que seriam os talentos no sistema Animais enfeitiados por magia ou invoca-
d20. A grande diferena que no sistema dos podero atac-lo normalmente caso
Daemon eles so em sua maioria ligados sejam ordenados.
diretamente ao background do personagem,
e nem sempre servem apenas para dar uma Conhecidos em Cada Estrada
vantagem em combate ou um novo poder 1 ponto: O Personagem j viajou muito
mgico. pelas cidades e portos da Terra Prxima e
Os livros do sistema Daemon j trazem a fez vrios amigos. Uma vez por semana
lista de aprimoramentos comum a todas as voc pode declarar conhecer algum em
suas campanhas. Assim como algumas cam- qualquer cidade, vila ou porto que se encon-
panhas Daemon possuem uma lista prpria tre. O Mestre pode negar isso caso conside-
de aprimoramentos, a campanha de Karan- re muito absurdo que o Personagem conhe-
blade traz aqui a sua lista. a algum na cidade em questo (uma coisa
um toraniano declarar que conhece al-
Afinidade com demnios gum da guarda de Bak, outra ele decla-
4 pontos: o Personagem, por alguma razo rar que conhece um mstico numa vila isola-
oculta, totalmente ignorado pelas hordas da de Alundra).
demonacas que invadem a Terra Prxima.
Contanto que no ataque os demnios, eles Grande Estudioso
no os atacaro. Essa lei no se estende para 2 pontos: O Personagem possui vastos
os amigos ou familiares do Personagem, conhecimentos em diversas reas de pes-
assim como para ataques em larga escala quisa, e pode diminuir em um nvel a difi-
(exemplo: caso o Personagem esteja refugi- culdade de qualquer teste de percias de
ado em um casebre com outras pessoas, Cincias, Cincias Proibidas, Idiomas ou
nada impede que as hordas ponham fogo Pesquisa, uma vez por semana. Um teste
no casebre para atingir as outras pessoas e difcil se tornar um teste normal, e um teste
acabe por machucar o Personagem indireta- normal passar a ser apenas um teste fcil.
mente). O Mestre pode determinar que o Persona-
Cabe ao Mestre criar um background secre- gem deve passar alguns dias (at mesmo a
to que explique o porqu do Personagem semana inteira) trancafiado em bibliotecas
ter essa afinidade com demnios. No ou salas de estudo apenas focado em sua
aconselhvel que mais de um personagem pesquisa, de acordo com a dificuldade de se
por campanha tenha este mesmo aprimora- obter informao acerca do assunto estuda-
mento. do.

Amigo dos Animais Prontido


2 pontos: Um animal selvagem nunca o 2 pontos: O Personagem possui uma esp-
atacar a no ser que voc o ataque primei- cie de sexto-sentido que sempre lhe tenta
ro. Este aprimoramento no impedir um

132
alertar quando est em perigo iminente. comerciante, com clientes cativos na prpria
Sempre que o Personagem puder fazer um cidade.
Teste de Percepo para no ser surpreen- 3 pontos: Recursos equivalentes a uma
dido, diminua em 1 nvel a dificuldade do enorme propriedade comercial ou fazenda.
teste (por exemplo, um teste normal se Renda mensal equivalente a de um fazen-
torna um teste fcil). Sempre que o Persona- deiro de mdio porte ou um nobre com
gem estiver em perigo, ter direito a um posto mdio no governo de uma cidade-
Teste de Percepo para notar o perigo, estado.
mesmo que numa situao normal ele no 5 pontos: Recursos equivalentes a vrias
tivesse direito ao teste. propriedades comerciais ou fazendas. Renda
Algumas criaturas extremamente poderosas mensal equivalente a de um grande fazen-
podem negar essa habilidade e anular qual- deiro que vende diretamente as grandes
quer tipo de teste, caber sempre ao Mestre cidades, ou um nobre com alto posto no
a palavra final. governo de uma cidade-estado.

Recursos Tolerncia a Mana Aprimorada


Este aprimoramento representa a posio O Personagem desenvolveu um nvel de
social e quantidade de recursos que o Perso- tolerncia mana acima do normal. Note
nagem possui a sua disposio. O histrico que os valores abaixo esto j adaptados
do personagem precisa detalhar de que for- para o sistema Daemon. Para maiores deta-
ma ele conseguiu estes recursos, herana de lhes sobre a TM consulte o Captulo 2: Ma-
famlia, esplio de batalhas, roubo de jias gias.
raras, etc... 1 ponto: +2 pontos de TM.
Para algumas raas ser bem complicado 2 pontos: +4 pontos de TM.
explicar um valor de pontos elevado nesse 3 pontos: +7 pontos de TM.
atributo. Encontrar um toraniano ou elfo
dourado com grande quantidade de recursos
bem mais comum do que encontrar um
rotuniano ou orc rido como tal!
Note que, caso o Personagem se dedique
somente a aventuras e viagens afins, pode
ser complicado manter sua renda mensal.
Cabe ao Mestre decidir quando diminuir ou
aumentar o valor de pontos do Personagem
neste atributo.
1 ponto: Recursos equivalentes a um grande
carregamento de artigos de valor como seda
ou vinhos nobres. Renda mensal equivalente
a de um comerciante mdio, itinerante.
2 pontos: Recursos equivalentes a uma
grande loja de armas ou uma tenda de pro-
dutos exticos vindos de terras ermas.
Renda mensal equivalente a de um grande

133
134
Apresentao De onde vem a magia de
Oh, voc quer saber sobre magia, no ?
Terra Prxima?
Pois eu lhe digo, viajante, que existem tantas
formas de se conjurar magia na Terra Prxi- A magia do mundo produto de sua energia
ma, que de fato cada um ter sua prpria natural ambiente, que pode ser sentida e
viso dela. Para os clrigos de Soldur e sua canalizada pelos feiticeiros, servir de inspira-
crena delirante de que os deuses podem o para os bardos, ser absorvida pelos cris-
realmente nos ajudar, a magia uma questo tais soluakh, ou simplesmente ser manipula-
de f. Para os bardos de Tempus Fugit, e da pelos deuses. Essa fora natural latente
suas melodias poticas, a magia vem da ins- est presente em toda parte, porm em algu-
pirao artstica e de suas canes um tanto mas regies ela se faz mais intensa. Nessas
quanto sedutoras. Para os druidas da Flores- regies os feiticeiros podem estabelecer uma
ta Uldaran, a magia uma extenso do pr- ligao natural e canalizar tal energia para
prio poder divino da natureza, e eles a mani- conjurar suas magias. Os bardos, com seu
pulam para proteg-la. Para os pobres feiti- dom artstico, simplesmente canalizam essa
ceiros nmades, a magia uma maldio de energia natural atravs de sua msica e poe-
nascena, que os ligou eternamente a lugares sia. Os magos conseguem, atravs dos cris-
de intensa energia natural, e eles assim acre- tais soluakh, canalizar a energia da mesma
ditaram que as artes arcanas so somente forma que os feiticeiros fazem naturalmen-
um conjunto de truques que herdaram da te. J os deuses, criaturas muito alm das
natureza. Enfim, para ns magos da Casa da fronteiras mortais, simplesmente manipulam
Magia, essa uma arte milenar, que deve ser essa energia a seu bel prazer, apenas sendo
estudada como a cincia mais nobre e mais censurados por outros deuses, ou por
complexa. Para ns, a magia o segredo por Kaldinsky, o deus a quem Ayon incumbiu
trs de todas as coisas, e aprender a mani- de administrar o fluxo mgico do mundo.
pul-la o caminho para nos tornarmos Valendo-se de sua f e dedicao, os clri-
deuses de ns mesmos. gos, druidas, paladinos e rangers conseguem
canalizar tal energia atravs de uma frao
do poder de seus deuses. Dizem que alguns
Kory Luminar, Segundo
clrigos conseguem conjurar magias mesmo
Magistrado da Casa da Magia sem ter um deus, mas esses geralmente
acreditam fervorosamente em alguma causa,
Esse captulo se dedica a detalhar a magia da e os deuses que partilham seu credo geral-
Terra Prxima, possuindo como base em mente os ajudam, mesmo que os prprios
sua descrio o Sistema d20. O funciona- clrigos no o saibam.
mento da magia no Sistema Daemon segue Apesar de no necessariamente ter um
os mesmos princpios e possui suas diferen- nome, visto que todas as foras primordiais
as e detalhes destacados no final do geralmente no podem ser definidas por um
captulo. nome, essa energia que d origem magia
comumente chamada de mana pelos
povos da Terra Prxima.

135
canalizada atravs da inspirao artstica.
Focos de magia Tentar explicar a forma como um bardo
conjura sua magia talvez seja to complexo
O mundo da Terra Prxima possui uma quanto explicar a forma como um pintor
energia natural inerente, conhecida como realiza sua obra, ou um arteso confecciona
mana, que est espalhada pelos reinos, cida- seu artesanato.
des, plancies, florestas, montanhas, caver- Muitos sbios, no entanto, acreditam que o
nas, rios e oceanos. Esta energia natural verdadeiro responsvel pelo mana do foco
latente o combustvel primordial para artstico seja Kaldinsky, o ministro divino
todas as magias e poderes mgicos conjura- das artes e do conhecimento, tambm res-
dos. ponsvel pela administrao do fluxo de
Abaixo vamos listar os possveis focos em mana do mundo. Os bardos seriam ento
magia que um personagem pode ter, depen- uma espcie de clrigos da arte, segundo
dendo de suas classes. Existem duas manei- estes sbios pelo menos.
ras de um personagem mortal conjurar uma Equipamento necessrio para conjurar
magia: com foco ou sem foco. Sempre que magias de Foco Artstico: Exceto pelos
um personagem conjurar uma magia com o componentes de cada magia, no necess-
foco apropriado, siga as regras para conju- rio nenhum equipamento adicional, embora
rao de magias normalmente (descritas no muitos bardos costumam dedilhar seus
Livro do Jogador, na pgina 148). Sempre alades (ou outros instrumentos musicais)
que um personagem conjurar uma magia quando conjuram magias.
sem o foco apropriado, consulte as regras No necessrio memorizar magias com
neste captulo para conjurar magias sem antecedncia para conjura-as pelo foco
foco. artstico, e portanto, os bardos, assim como
os feiticeiros, no usam grimrios.
Quando um conjurador de Foco Arts-
Foco Artstico tico fica sem foco: Da mesma forma que
os clrigos, os bardos podem perder seu
Os bardos da Terra Prxima so seres foco de conjurao caso se distanciem de
especiais, que atravs de sua viso nica da sua causa, que a propagao e apreciao
arte e da beleza (muitas vezes uma beleza da arte. Toda vez que um bardo fica mais de
mrbida) presentes no mundo, conseguem uma semana sem realizar nenhuma obra
extrair inspirao no s para compor suas artstica ele estar sujeito a perder seu foco
msicas e poemas, como tambm canalizar artstico e ter de conjurar magias sem foco.
mana para conjurar magias. Ele deve realizar algum tipo de arte no
mnimo uma vez por semana, seja compor
Classes que conjuram magias com Foco um poema ou simplesmente tocar uma
Artstico: Bardos. msica tradicional para algum viajante
Tipo de magia do Foco Artstico: Arcana. durante uma noite na estrada. Caso fique
A nvel de conceito, e no de regra, elas so sem nenhum contato com a arte por um
consideradas um misto de arcana e divina. tempo maior, a critrio do mestre, um bardo
De onde vem o mana do Foco Artstico: estar sujeito a perder sua habilidade de
Da energia natural inerente do mundo, conjurar magias totalmente (mesmo sem

136
foco). Ele dever realizar algum ato artstico divino extrai e canaliza o mana necessrio
de importncia, que reflita seu esprito, para para suas magias.
recuperar suas habilidades (novamente, a Equipamento necessrio para conjurar
critrio do mestre). magias de Foco Divino: Exceto pelos
componentes de cada magia, no necess-
rio nenhum equipamento adicional.
Foco Divino necessrio memorizar magias com ante-
cedncia para conjura-as pelo foco divino,
Aqueles que acreditam fervorosamente em muito embora no seja necessrio registr-
um deus, ou uma causa (seja ela nobre ou las em um grimrio.
vil), esto aptos a canalizar o mana do mun- Quando um conjurador de Foco Divino
do para conjurar magias divinas. Um perso- fica sem foco: Os conjuradores de foco
nagem que conjure magias de foco divino divino podem perder seu foco de conju-
sempre receber a ajuda de um deus para rao caso no se mantenham em harmonia
realizar seus feitios. Mesmo os personagens com os dogmas espirituais bsicos de sua
que no acreditam em um deus, acreditaro religio. Note que isso no o mesmo que
em uma causa, e o deus com o dogma mais cometer um ato contra os preceitos de sua
prximo a essa causa vir em seu auxlio. igreja (o que resultaria na perda das habili-
dades divinas da classe), mas simplesmente
Classes que conjuram magias com Foco falhar em manter algum comportamento ou
Divino: Clrigos, Druidas, Rangers e Pala- ritual menor necessrio para sustentar a
dinos. pureza espiritual do sacerdote.
Tipo de magia do Foco Divino: Divina.
De onde vem o mana do Foco Divino:
De uma frao do poder dos deuses urba- Foco Cristal
nos ou deuses da natureza para a quem os
conjuradores divinos rezam. Como dito Ao contrrio dos feiticeiros, os magos da
acima, mesmo aqueles sem um deus, mas Terra Prxima conseguem conectar-se ao
com uma causa, recebero o auxlio dos mana latente do mundo apenas com a ajuda
deuses com dogma mais prximo a essa dos cristais soluakh. Esses cristais so cons-
causa. tantemente procurados pelos magos, assim
Os deuses da Terra Prxima so capazes de como pelos representantes da Casa da Ma-
manipular o mana presente no mundo da gia, pois so artefatos raros e poderosos,
maneira como querem, sendo apenas censu- sem os quais um mago fica muito carente de
rados pelo ministro do fluxo mgico do poder.
mundo, o deus Kaldinsky. No necessrio A primeira vista, no entanto, um cristal
adentrar nos afazeres dos deuses para tentar soluakh mais parece um cristal inofensivo e
explicar o que eles podem ou no fazer, bas- sem valor, apenas nas mos de um mago
ta aqui dizer que eles podem fazer muito que ele pode ser utilizado da maneira
mais do que meros mortais. correta.
Atravs de sua conexo com o poder
onipresente de seu deus, um conjurador Classes que conjuram magias com Foco
Cristal: Magos.

137
Tipo de magia do Foco Cristal: Arcana.
De onde vem o mana do Foco Cristal:
Da energia natural latente do mundo,
canalizada atravs dos cristais soluakh.
Dizem as lendas que tais cristais so os
restos mortais de um povo de semi-deuses
que habitou o mundo em seu bero, mas
poucos magos ligam para tais lendas.
Equipamento necessrio para conjurar
magias de Foco Cristal: Alm dos com-
ponentes de cada magia, necessrio um
cristal soluakh para conjur-las com foco
cristal.
necessrio memorizar magias com ante-
cedncia para conjura-as pelo foco cristal.
Um grimrio servir para registrar os passos
para a preparao de magias do foco cristal,
e um cristal soluakh servir para guard-las
at o momento de sua conjurao.
De todos os conjuradores da Terra Prxi-
ma, os magos so os que mais dependem de
seu equipamento arcano. Muitos deles,
porm, se valem das prprias magias para
garantir que seus cristais no sejam rouba-
dos.
Um personagem mago inicia o jogo com
um cristal soluakh pequeno.
Quando um conjurador de Foco Cristal
fica sem foco: Sem um cristal soluakh para
imbuir as magias preparadas aps 8 horas de
sono, ou para conjur-las, um mago estar
sujeito a ter de conjurar magias sem foco.

Foco Natural

Um feiticeiro possui o poder inato de cana-


lizar o mana natural presente em uma regio
de magia natural latente para poder conjurar
suas magias. Sem o auxlio da natureza, um
feiticeiro s poder conjurar magias sem Classes que conjuram magias com Foco
foco. Natural: Feiticeiros.

138
Tipo de magia do Foco Natural: Arcana mento sagrado), no momento da conjurao
(no confundir foco natural com foco divi- o mestre dever descrever o que est ocor-
no em um deus da natureza). rendo.
De onde vem o mana do Foco Natural: Se o personagem insistir em conjurar a ma-
Da energia natural latente em uma regio a gia sem foco, ele dever seguir as regras des-
qual o feiticeiro realizou uma ligao natu- critas seguir.
ral, canalizada atravs do prprio feiticeiro.
Equipamento necessrio para conjurar Tolerncia a Mana
magias de Foco Natural: Apenas os Determine o nvel da Tolerncia a Mana do
componentes de cada magia. A prpria personagem. Todo conjurador em Karan-
conexo com o mana cuida do resto. blade possui um atributo especial chamado
No necessrio memorizar magias com Tolerncia a Mana (TM) que indica o quan-
antecedncia para conjura-as pelo foco to de energia mstica mana ele pode
natural, tampouco preciso um grimrio canalizar por seu corpo antes de sofrer
para registr-las. conseqncias mais drsticas.
Quando um conjurador de Foco Natural A TM de um conjurador igual ao seu valor
fica sem foco: Para conjurar suas magias de habilidade de Constituio + o nvel do
normalmente, um feiticeiro precisa estar at conjurador. Por exemplo: um clrigo de 10
1,5 Km por nvel de feiticeiro prximo do nvel com valor de Constituio 14, possui
local (ou locais) em que tenha uma ligao TM 24.
natural (ver Captulo 1: Personagens). Caso Conjuradores multiclasse somam todos os
se afaste desse limite por mais de um dia (ou seus nveis de conjurador para determinar
seja, caso se afaste tempo suficiente para sua TM. Por exemplo: um paladino 4/clri-
necessitar dormir), o feiticeiro passar a go 5 com valor de Constituio 16 possui
conjurar suas magias sem foco. TM 22 (lembre-se que um paladino de 4
nvel possui nvel de conjurador 1).
Como feiticeiros constantemente se vem
forados a conjurar magias sem foco, eles se
Conjurando magias sem foco mostram mais resistentes canalizao de
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem
Conjurar uma magia sem o foco adequado somar seu modificador de Carisma ao seu
pode ser uma empreitada perigosa. Se por total de TM. Por exemplo: um feiticeiro de
um lado o mundo da Terra Prxima est 3 nvel com valor de Constituio 13 e Ca-
repleto de mana, acessar tal energia sem um risma 18 (modificador +4) possui TM 20.
foco algo bastante desgastante para o con-
jurador, para no dizer letal.
Toda vez que um conjurador tentar conjurar
Tolerncia a Mana (TM)
uma magia sem o foco apropriado, ele per- No-feiticeros: Total da habilidade
ceber que isso poder feri-lo fisicamente, e Constituio + nvel de conjurador*
ento ter sempre a alternativa de cancelar a Feiticeros: Total da habilidade Constituio
conjurao e perder sua ao naquela roda- + nvel de conjurador* + modificador de
da. Caso o personagem no saiba que est Carisma
sem seu foco mgico (como por exemplo, *somando-se todas as classes e classes de
prestgio do conjurador
clrigos que quebraram algum comporta-

139
Conjurando a Magia Conjuradores que sofram dano resultado de
Magias sem foco requerem um maior con- conjurao sem foco no precisam fazer tes-
trole por parte do conjurador e por isso tes de Concentrao para verificarem se per-
demoram mais para serem conjuradas. Se o deram a magia.
tempo de execuo normal da magia for de Caso um personagem fique com pontos de
uma ao, sua conjurao sem foco exigir vida negativos e morra como resultado de
uma ao de rodada completa. Para tempos conjurar magias sem foco, ele ser desinte-
de execuo mais longos, a verso sem foco grado numa pequena imploso mgica, e
da magia requer uma ao de rodada com- nunca mais poder retornar ao mundo dos
pleta adicional para ser lanada. vivos, exceto por interveno direta de um
Cada vez que um personagem conjurar uma deus.
magia sem foco, ele subtrair o nvel da
magia conjurada +1 ponto da sua TM. Dano de Mana
Talentos metamgicos alteram o nvel da Todo dano causado por conjuraes de
magia, pois ela acaba sendo conjurada em
magias sem foco aps o conjurador ter sua
nvel mais alto. Por exemplo: um mago que TM reduzida a 0
conjurar teia (2 nvel) subtrair 3 pontos da Cura: O dano de mana s pode ser recupe-
seu TM, enquanto que um mago que conju- rado por cura natural ou milagre
rar bola de fogo potencializada (5 nvel) No-feiticeros: Fatigados em TM 0
subtrair 6 pontos da seu TM. Feiticeros: Nenhum efeito adicional em
A TM se recupera taxa de 1 ponto por TM 0
hora de descanso. Dica: O jogador deve sempre anotar o
dano de mana em separado, para saber qual
Conjurando magias sem foco parcela de seus pontos de vida pode ser
Custo: 1 + Nvel da magia* TM recuperada com magias de cura.
No-feiticeros: Recuperam 1 TM por hora
de descanso Marcas Msticas
Feiticeros: Recuperam 1 TM por hora ou 2 Mesmo com todos os problemas gerados
TM por hora de descanso pela conjurao de magias sem foco, alguns
*considerando talentos metamgicos conjuradores so por demais incautos e pre-
ferem arriscar suas vidas do que tomar as
Dano de Mana medidas necessrias. A conseqncia para
Quando a TM atinge 0, toda magia sem esses tolos o efeito sobrenatural conheci-
foco passa a causar dano direto nos pontos do como Marcas Msticas ou Queimadura
de vida do conjurador. Outra conseqncia de Mana.
de se atingir TM 0 que o conjurador ficar Marcas Msticas so deformaes e distor-
fatigado. es provocadas no conjurador que abusa
O dano causado pela conjurao de magia do uso sem foco de suas magias. Elas so
sem foco chamado de dano de mana e no efeitos variveis e de durao permanente
pode ser recuperado por nenhum tipo de que s podem ser removidos com o uso de
magia ou tratamento. Somente interveno magias poderosssimas. Cada Marca requer
divina (como milagre), ou cura natural, po- o uso de uma magia como restaurao maior,
dem recuperar o dano de mana. milagre ou desejo para ser removida.

140
Um conjurador ganha uma Marca Mstica Exemplo: Dukil, um mago da Casa da Magia
cada vez que ele sofrer 10 pontos de dano (Mago 3 nvel com valor de Constituio
de mana. 13 e TM 16) cercado por trs patrulhei-
A primeira Marca Mstica ganha por um ros orcs de Sr na estrada. Antes que possa
conjurador costuma ser meramente um reagir um orc o derruba de seu cavalo. Ao
efeito cosmtico. Um mago pode ganhar cair, Dukil percebe que perdeu o pequeno
um cabelo dourado metlico, um clrigo da cristal soluakh que mantinha preso ao pes-
deusa da lua pode ganhar olhos de gato, um coo. Sem chance de lutar com os orcs, o
druida pode ganhar chifres etc. A nica con- mago se v forado a apelar para conjurao
seqncia dessa Marca Mstica que ela cos- sem foco.
tuma identificar o seu portador pelo que ele Dukil conjura sem foco a magia sono e colo-
, isto , um conjurador. Certas Marcas so ca 2 orcs para dormir, mas perde 2 pontos
vistas como sinais de mau augrio. do seu TM (agora 14). Os outros orcs, no
A segunda Marca Mstica mais forte e pro- entanto, atacam o mago com seus bastes e
voca a perda de 1 ponto de um valor de ha- o ferem. Vendo que ter poucas chances,
bilidade. Por exemplo: um mago pode ga- Dukil foge para ganhar terreno e conjura
nhar uma lngua bifurcada e assim perde 1 sobre si armadura arcana e escudo arcano, tiran-
ponto de Carisma, ou adquirir chagas pelo do mais 4 pontos de TM pelas 2 magias de
corpo e perder 1 ponto de Constituio. 1 nvel (TM agora em 10).
Os pobres desafortunados que acumulam Digamos que Dukil tenha conseguido botar
uma terceira Marca Mstica sofrem de ver- os orcs para correr com mais uma ou duas
dadeiras maldies. Eles podem ser vulne- magias (que reduziram sua TM para 6), mas
rveis a certas substncias (sofrendo +1d6 esses lhe roubaram seu cristal. Horas mais
pontos de dano quando feridos por elas), tarde, o azarado mago encontra na estrada
terem debilitaes maiores (perderem 2 um enorme urso negro. Durante a batalha
pontos em uma habilidade ou terem pena- Dukil resolve usar medidas drsticas e con-
lidades de 2 em duas percias), precisarem jura sem foco uma bola de fogo, seguida na
de condies especiais para recuperarem rodada seguinte de uma flecha cida de Melf.
magias dirias (como beber sangue ou co- A bola de fogo de 3 nvel lhe retira 4 pon-
mer pequenas gemas) etc. O mestre o tos da TM, que passa para 2, e a flecha cida
rbitro final aqui. de Melf de 2 nvel lhe retira mais 3 pontos, o
Cada Marca Mstica adicional provoca um que zera a TM e causa 1 ponto de dano de
efeito de poder equivalente ao resultado da mana, alm de deixar o mago fatigado. Caso
terceira Marca Mstica. ele no encontre um cristal substituto, e seja
forado a conjurar mais magias sem foco,
Marcas Msticas faltam apenas mais 9 pontos de dano de
mana antes que Dukil sofra sua primeira
Cada 10 pontos de dano de mana provoca o
Marca Mstica.
aparecimento de 1 Marca Mstica
No-feiticeros: Podem ter diversas marcas
msticas
Feiticeros: Tem sempre apenas a primeira
marca mstica

141
uso mximo dirio, essa informao deve
Benefcios dos Feiticeiros ser seguida risca. Uma habilidade similar
Os feiticeiros da Terra Prxima so a classe magia nunca poder ser conjurada sem foco,
conjuradora que mais utilizar magias sem ou seja, caso os usos dirios dela acabem,
foco durante sua carreira. Para compensar ela s poder ser usada novamente aps
esse fato, feiticeiros possuem certas vanta- oito horas de sono.
gens:
1. Feiticeiros podem adicionar seu modifi-
cador de Carisma (caso positivo) ao valor da
sua TM.
Cristais soluakh
2. Feiticeiros no ficam fatigados quando
sua TM atinge 0. Encontrados to somente em algumas mi-
3. Feiticeiros recuperam 1 ponto de TM por nas esparsas, principalmente nas Minas da
hora mesmo em atividade, e 2 pontos de Manh, que ficam prximas a Casa da Ma-
TM por hora enquanto descansam. gia, e nas cordilheiras de Rotun e do Alto
4. Feiticeiros so vulnerveis somente Muro, esses cristais aparentemente inofensi-
primeira Marca Mstica, ou seja, ganham no vos podem se tornar armas mgicas formi-
mximo uma pequena alterao cosmtica dveis quando manipulados pelos magos.
em sua aparncia. Afora isso, no ganham Para um mineiro ano desinformado, um
outras Marcas. Muitos feiticeiros inclusive desses cristais pode parecer algo sem ne-
gostam do toque extico de portar uma nhum valor, mas para os magos da Casa da
Marca Mstica. Magia, eles so sua principal ferramenta. De
5. Finalmente, por correrem o risco de fato, os cristais soluakh so um mistrio at
sofrerem mais dano de mana do que outras para o mais experiente dos sbios. So arte-
classes, o Dado de Vida de classe do feiti- fatos poderosos e raros, mas somente para
ceiro foi aprimorado para o d6. quem estabelece um vnculo mstico com
eles, para qualquer outro no serviro para
nada alm de mera decorao.
Os magos de Terra Prxima a muito apren-
Habilidades similares magia deram a arte de usar tais cristais para conju-
rar magias arcanas, e somente eles conse-
Todas as habilidades similares magia ex- guem detect-los atravs do uso da magia
traem seu mana diretamente da energia na- detectar magia. Da mesma forma, apenas os
tural latente do mundo, sendo portanto magos podem us-los para criar diversos
consideradas de Foco Natural. Ao contrrio efeitos mgicos luminosos, assim como
dos feiticeiros, no entanto, toda criatura que aumentar a potncia de suas magias.
possua uma habilidade similar magia pode- Existem trs tamanhos de cristais soluakh:
r conjur-la em qualquer parte de Terra pequenos, grandes e enormes; Assim como
Prxima, sem a necessidade de ligaes dois formatos: irregular e perfeito.
naturais. Independentemente do tamanho ou forma-
Uma habilidade similar a magia sempre to, todos os cristais soluakh possuam as
uma habilidade inata de uma criatura, e por- seguintes caractersticas mgicas quando
tanto, ela pode us-la quando quiser. Certas usados por um mago:
habilidades similares magia possuem um

142
. Globos de luz (5 vezes/dia) Cristal grande
. Luz (2 vezes/dia) . Focar magia, maior (Sob): O mago po-
. Prestidigitao (livremente, contanto que o de aumentar a potncia de uma magia que
mago mantenha a concentrao) queira conjurar usando seu cristal soluakh
como foco mgico. Essa habilidade idn-
Em relao ao tamanho, os cristais soluakh tica descrita acima para o cristal pequeno,
conferem as seguintes habilidades extras ao exceto que eleva o nvel do conjurador do
mago que o utiliza para conjurar magias: mago em 2 nveis.
. Um cristal grande normalmente pesa de
Cristal pequeno 1,5 a 3 Kg.
. Focar magia, menor (Sob): O mago . Um cristal grande normalmente custa
pode aumentar a potncia de uma magia 50,000 PO nas mos dos mercadores de
que queira conjurar usando seu cristal so- Dardeeh ou alguns anes do Elmo.
luakh como foco mgico. Caso passe 1 ro-
dada completa apenas se concentrando (po- Cristal enorme
dendo se mover apenas 1,5m), na prxima Poucos so os cristais enormes conhecidos
rodada poder conjurar quaisquer magias em Terra Prxima, e menor ainda o co-
imbudas em seu cristal como se fosse um nhecimento do que tais cristais podem real-
mago de 1 nvel acima do seu. Ou seja, au- mente fazer nas mos dos arquimagos que
mentando em 1 nvel o seu nvel de conju- os possuem. sabido que a Casa da Magia
rador em relao a prxima magia que guarda 2 ou 3 desses cristais, e dificilmente
conjurar. alguma outra fortaleza arcana do mundo
Para essa habilidade ser efetiva, o mago guardar mais do que 1 desses cristais.
deve conjurar a magia na rodada subse- Os magos afortunados que um dia possuem
qente a rodada em que passou se concen- um desses cristais tem a ingrata tarefa de
trando. mant-lo longe de olhos e mos ladinas para
. Um cristal pequeno normalmente pesa at o resto de suas vidas, e normalmente se
0,5 Kg. trancam junto com eles em algum escon-
. Um cristal pequeno normalmente custa derijo secreto.
15,000 PO nas mos dos mercadores de . Focar magia, verdadeira (Sob): O mago
Dardeeh ou alguns anes do Elmo. pode aumentar a potncia de uma magia
Note que um mago de primeiro nvel pode que queira conjurar usando seu cristal solu-
at tentar vender o seu cristal por metade akh como foco mgico. Essa habilidade
desse valor, mas isso seria extremamente idntica descrita acima para o cristal pe-
estpido. Obviamente o mestre deve punir queno, exceto que eleva o nvel do conju-
personagens que iniciem a campanha como rador do mago em 3 nveis ou mais, depen-
magos apenas para venderem seus cristais dendo do peso do cristal.
soluakh. Em alguns casos, cristais soluakh realmente
Um personagem que pegue a classe de pesados podem permitir que um mago con-
mago aps o seu primeiro nvel deve antes jure magias com diversos efeitos metam-
encontrar ou comprar um cristal soluakh gicos sem que tenha que conjur-las como
pequeno. magias de nvel maior. Normalmente os
afortunados detentores de tais cristais os

143
usam para conjurar magias a distncias Um cristal enorme normalmente pesa de 50
enormes, dessa forma evitando que ladinos a at 300 Kg.
se aproximem de seus laboratrios alqu- . Um cristal enorme no tem preo. Os cris-
micos ou fortalezas. tais desse tipo so artefatos rarssimos caa-
Magias focadas atravs de cristais muito dos em toda Terra Prxima.
pesados costumam ter efeitos alm dos
efeitos descritos no Manual do Jogador, Em relao ao formato, os cristais soluakh
exigindo rituais arcanos complexos e demo- conferem as seguintes habilidades extras ao
rados para serem realizadas. Em uma cam- mago que o utiliza para conjurar magias:
panha de Karanblade, recomendado que
apenas personagens no-jogadores (normal- Formato irregular
mente de nveis altos) tenham acesso a esses A grande maioria dos cristais encontrados
cristais. no mundo so de formato irregular, ou seja,
sem faces simtricas (ao contrrio de, por
exemplo, um d20 ou um d8). Esses cristais
no conferem ao mago nenhuma outra
habilidade.

Formato perfeito
Os cristais de formato perfeito, com todas
as faces simtricas, so ainda mais
raros de se achar. Normalmente os
cristais perfeitos so pequenos ou
grandes, nunca ouviu-se falar de um
cristal perfeito enorme.
Com um cristal perfeito, um mago
. no precisa gastar uma rodada ape-
nas se concentrando para focar ma-
gias (aumentando seu nvel efetivo
de conjurador).
Ele precisa somente de uma ao de
rodada completa para conjurar uma magia
dessa forma, lanando-a ao final da mesma
rodada em que comeou a se concentrar. Os
cristais perfeitos absorvem mana mais fcil-
mente que os irregulares.
Um cristal perfeito custa o triplo de um
irregular, e costuma pesar apenas a me-
tade de seu peso costumeiro.

144
Nomenclatura pelo seu nome, colocando seus atributos
Para anotar um cristal soluakh na ficha de mgicos entre parnteses.
um personagem, utilize a seguinte nomen- Para refletir o fato dos itens mgicos serem
clatura: crystal soluakh [tamanho do cristal], ou raros na campanha de Karanblade, tambm
crystal soluakh [tamanho do cristal] (perfeito) para aconselhvel usar uma regra bastante sim-
denotar cristais de formato perfeito. ples: basta dobrar o preo de mercado de
Exemplo: cristal soluakh pequeno, cristal soluakh todos os itens mgicos. Dessa forma, os
pequeno (perfeito), cristal soluakh grande (perfeito), tempos de criao e o custo em pontos de
cristal soluakh enorme. experincia tambm sero aumentados.
Afora esse detalhe, basta seguir as regras do
Quebrando cristais soluakh Livro do Mestre. Essas regras so opcionais,
Sem dvida a tentativa de quebrar um cristal no final das contas o mestre quem decidir
soluakh carregado por um mago seria uma quais itens mgicos existiro em sua campa-
boa ttica, no fosse pela extrema resistncia nha. Caso no seja muito generoso com
desses cristais... Um cristal soluakh pequeno os itens mgicos, bem capaz de nem pre-
tem Dureza 15 (ignora os primeiros 15 pon- cisar usar tais regras.
tos de dano) e 80 Pontos de Vida. Um cris- Mesmo que essa regra no seja usada, a cria-
tal soluakh grande tem a mesma Dureza, e o de itens mgicos na Terra Prxima um
160 Pontos de Vida. Um cristal soluakh segredo bem guardado, e um personagem
enorme tem Dureza 25 e 800 ou mais no pode simplesmente comprar os talentos
Pontos de Vida. de criao. Ele deve conseguir um mentor
Cristais soluakh danificados podem ser que esteja disposto a lhe ensinar tal arte.
consertados com a magia consertar soluakh, Fora em locais como a Casa da Magia,
descrita neste captulo. Cristais soluakh des- muito difcil achar um mestre disposto a
trudos s podem ser consertados com ma- dividir seu conhecimento.
gias extremamente potentes, como desejo ou
milagre. Magias combinadas (Regra
Itens mgicos raros (Regra Opcional d20)
Opcional) Apesar de raros, os conjuradores de Terra
Prxima existem em nmero suficiente para
No mundo de Terra Prxima, os itens m- que possam ser distinguidos entre ordinri-
gicos so rarssimos, e por essa razo, so os e extraordinrios. Os conjuradores ordi-
mais caros de se comprar e muito mais nrios so aqueles que apenas lanam suas
complexos de se criar. Dessa forma, uma magias de maneira previsvel e comum, nun-
espada longa +5, por exemplo, ser quase um ca arriscando algo novo, e talvez por isso
artefato, com histria conhecida e muitas mesmo nunca conquistando a fama de
vezes registrada nos tomos arcanos da Casa serem grandes conjuradores.
da Magia e de outros estudiosos, assim co- J os conjuradores extraordinrios, sejam
mo, na maior parte das vezes, um nome. Se eles magos da Casa da Magia, clrigos de
ao acaso um personagem conseguir uma Ayon ou bardos de Talanta, so conhecidos
espada dessas, poder anot-la em sua ficha por sua criatividade na maneira como lan-

145
am suas magias, muitas vezes surpreen- conjurado at ento, inclusive perdendo
dendo seus oponentes com efeitos mgicos seus usos dirios.
totalmente imprevisveis. Ao final de cada rodada aps a rodada de
H muito tempo alguns conjuradores expe- conjurao da magia inicial, o conjurador
rientes descobriram que as magas podem dever fazer um teste de Concentrao
ser conjuradas de forma combinada, tendo contra uma CD equivalente a 10 + nvel das
da mesma forma seus efeitos acontecendo magias combinadas at aquela rodada. Para
simultaneamente aps a conjurao. A arte cada magia que adiciona a sua conjurao
de se conjurar magias combinadas antiga e combinada, o conjurador deve perder mais
rara, pois so poucos os que possuem cria- uma rodada se concentrando, e ter sucesso
tividade suficiente para aproveit-la da me- em seu teste de Concentrao, que ficar
lhor forma. progressivamente mais difcil, a medida em
Para conjurar magias combinadas, um que ele adiciona magias a sequncia.
conjurador (qualquer conjurador) deve Por exemplo, um clrigo que queira com-
anunciar que est conjurando uma magia binar uma magia de nvel 3 aps uma roda-
inicial. A magia inicial nada mais do que a da em que conjurou uma magia inicial de
primeira magia de uma srie de magias que nvel 2 dever, ao final da segunda rodada
tem de ser conjuradas em ordem, uma em de conjurao combinada, ter sucesso em
cada rodada, para serem lanadas simultne- um teste de Concentrao contra uma CD
amente ao final da conjurao, isso caso o de 15 (10 + 2 + 3). Caso tenha sucesso e
conjurador consiga manter sua concentra- queira lanar as duas magias combinadas,
o intacta. poder o fazer ao final da sua segunda roda-
Para cada 5 graduaes em Conhecimento da. Caso queira adicionar uma terceira ma-
(arcano) (para magias de foco cristal, natural gia, dever permanecer em concentrao
ou artstico) ou Conhecimento (religio) por mais uma rodada, e fazer outro teste de
(para magias de foco divino) o conjurador Concentrao para poder lan-las.
estar apto a adicionar mais uma magia em Enquanto est se concentrando para fazer
sua conjurao combinada. Por exemplo, uma conjurao combinada, o conjurador
com 10 graduaes em Conhecimento (ar- no pode andar mais do que 1,5m em sua
cano) um mago poder adicionar at duas rodada, ou perder a concentrao. Da mes-
magias aps a magia inicial, lanando at ma forma, dever suceder em sucessivos
trs magias simultaneamente ao final de sua testes de Concentrao toda vez que sofrer
conjurao combinada. dano ou for distrado, conforme as regras
Para conseguir realizar a conjurao combi- normais para conjurao de magias.
nada, um conjurador deve manter sua con- No possvel conjurara magias combina-
centrao at que todas as magias que queira das de forma defensiva, dessa forma o
lanar estejam conjuradas. Ao final da lti- conjurador ainda estar sujeito a receber
ma rodada de concentrao, caso tenha ataques de oportunidade de oponentes
sucesso em manter sua concentrao, ele adjacentes.
lanar todas as magias que conjurou Caso consiga suceder em todos os testes de
simultaneamente. Caso perca a concentra- Concentrao, o conjurador ser recompen-
o em qualquer momento, o conjurador ir sado com o prazer de ver vrias de suas
falhar em lanar todas as magias que havia magias serem lanadas simultaneamente,

146
muitas vezes surpreendendo totalmente seus nou que o resto do grupo mantivesse os
oponentes. drows ocupados (seus amigos estavam acos-
Note que a rea de efeito ou o alvo das tumados com as estratgias de Kory).
magias devem ser determinados na mesma Durante trs rodadas, Kory esteve se com-
rodada em que elas so conjuradas. Ou seja, centrando para conjurar 3 magias combi-
o conjurador de uma magia combi-nada no nadas na seguinte ordem: Primeiro, a magia
poder deixar para escolher a rea ou o alvo inicial, era a magia de 7 nvel inverter a gravi-
das magias ao final da conjurao combina- dade (conjurada como um cone de gravidade
da. Dessa forma, se um possvel alvo esca- inversa bem em cima da rea onde os drows
par a sua viso durante a sua concentrao, lutavam). Na segunda rodada conjurou a
a magia no ter mais efeito quando lana- magia de 4 nvel muralha de fogo (conjurada
da. como uma muralha vertical na mesma rea
onde o cone de gravidade inversa viria a
Exemplo: Em seus dias de aventureiro, Kory aparecer), e teve de passar em um teste de
Luminar (Mago 13 nvel), hoje segundo Concentrao contra CD 21 (10 + 7 + 4).
magistrado da Casa da Magia, era conhecido Na terceira e ltima rodada, conjurou a ma-
por ser um mago de combate extremamente gia de 2 nvel invisibilidade (conjurada em si
efetivo. Num dos relatos do bardo Andrea mesmo, para evitar que possveis drows fur-
Ollem, que na poca fazia parte de seu gru- tivos o atacassem), e teve de passar no lti-
po aventureiro, Kory e seu grupo estavam mo teste de Concentrao contra CD 23 (10
tentando escapar de uma emboscada arma- + 7 + 4 + 2).
da por drows ladinos nos Ermos Profundos. Como sucedeu em seus testes de Concen-
Tinham entrado l em busca de um tesouro trao, e no foi alvo de nenhuma ataque
perdido, mas depois souberam se tratar de que pudesse distra-lo durante a conjurao
uma tramia dos drows para roubar (e pos- combinada, ao final da terceira rodada Kory
sivelmente matar) Kory e seus amigos. fez 5 dos 6 drows (um havia escapado da
Fugindo por um corredor escuro, chegaram rea de inverter a gravidade) carem para o
a um salo subterrneo de onde poderiam alto do salo, chegando quase at o teto,
sair dos subterrneos e finalmente voltar a onde ficaram flutuando enquanto eram
ver a luz do sol. Infelizmente, este salo queimados pela muralha de fogo vertical.
tinha portes de carvalho enormes, guarda- Os poucos que conseguiram pular foram
dos por 6 drows armados com espadas lon- mortos ou gravemente feridos ao carem no
gas e arcos com flechas envenenadas. cho, pelas lminas geis dos guerreiros to-
Felizmente, Andrea pde se esgueirar e ranianos. Nesse meio tempo Andrea teve
contar o que vira a Kory e o resto do grupo, tempo de destrancar os portes e todos
sem alertar aos malditos elfos noturnos. Isso conseguiram fugir, sendo que os pobres
possibilitou que Kory pensa-se em uma ma- drows nem mesmo puderam ver quem ha-
neira de escapar dali rapidamente, antes que via conjurado tais magias infernais em cima
mais drows ouvissem o som de luta e apare- deles.
cessem. Alguns drows sobreviventes daquele dia
O grupo, formado por Kory, Andrea, e mais acham at hoje que foram alvo de um de-
3 guerreiros toranianos, avanou para o sa - mnio das profundezas, com suas magias
lo e atacou. Kory j havia conjurado uma mortferas!
magia para se proteger das flechas, e orde-

147
Caso um jogador use costumeiramente a nente possuem um componente material
mesma seqncia de magias combinadas, ele extra.
pode anotar as infomaes em sua ficha, pa- Esse componente material p de cristal
ra facilitar e agilizar o combate. seguir, um soluakh, normalmente no valor de 500 PO
exemplo: por nvel de magia. Por exemplo: a magia
chama contnua, conjurada por um mago ou
Pedra da Escurido Ecorregadia (seqncia de feiticeiro (2 nvel), alm de seu componente
magias combinadas de mago ou feiticeiro) material habitual exige 1000 PO em p de
Magia inicial: escurido (conjurada em uma cristal soluakh. Da mesma forma, efeitos
pequena pedra). tornados permanentes com a magia perma-
Segunda magia: rea escorregadia (conjurada nncia (5 nvel) exigem 2500 PO em p de
na regio onde a pedra ser arremessada) - cristal soluakh. Use os preos mdios dos
CD de Concentrao: 13. cristais soluakh mostrado nesse captulo
Efeito: Ao final da segunda rodada, o conju- para determinar o quanto de p cada cristal
rador arremessa a pedra na direo da rea pode fornecer. importante lembrar que
escorregadia (ataque distncia contra CA soluakhs usados para fornecer esse material
10) e, se acertar, criar uma rea ao mesmo ficam danificados e totalmente inteis para
tempo escorregadia e totalmente escura, funcionarem como foco cristal.
provavelmente causando pnico a quem Ao gosto do mestre, podem existir outras
quer que esteja dentro dela. substncias mgicas capazes de servirem
como componentes materiais; Ou mesmo
outros mtodos arcanos, como por exemplo
aprisionar um pequeno elemental de fogo a
Magias Alteradas de Terra uma magia de chama contnua.
Prxima Devido a esses requisitos, magias permanen-
tes so coisas raras na Terra Prxima, nunca
A magia de Terra Prxima uma fora sendo usadas levianamente.
primordial e misteriosa. Magos, clrigos e
outros conjuradores so raros e seus feitos Magias de Teletransporte
so sempre memorveis. Nunca a magia As poderosas magias de teletransporte so
tratada de forma leviana. Para manter essa de difcil uso em Karanblade e cobram um
aura mstica e levando em conta a natureza preo especial do conjurador. Os planos de
rara da magia de Karanblade, algumas modi- existncia, e principalmente o plano astral,
ficaes so necessrias. As seguintes ma- no so um lugar para mortais ficarem brin-
gias do Livro do Jogador funcionam de cando ou viajando sem sofrerem conse-
maneira diferente em Karanblade. qncias. Criaturas extra-planares antigas
reinam h incontveis eras nesses domnios.
Magias Permanentes Anjos, demnios e servos dos deuses vigiam
Em Karanblade se exige o uso de poderosas o plano astral a procura de boatos que le-
substncias mgicas para que o mana em- vem at a Espada do Fogo Eterno, man-
pregado numa magia possa continuar funci- tendo-o barrado aos mortais. Isso impossi-
onando indefinidamente. Em termos de bilita o uso de teletransporte, pois essas magias
jogo, todas as magias com durao Perma- exigem uma passagem pelo plano astral. Da

148
mesma forma, magias como palavra da Ressuscitando os Mortos
recordao e viagem planar no funcionam na Provavelmente o maior feito das magias
Terra Prxima. divinas trazer os mortos de volta vida.
Para que conjuradores possam se teletrans- Em Karanblade, essas magias so poderosas
portar ou usar magias que envolvam atingir e somente os maiores conjuradores divinos
outros planos, eles precisam de um patrono. so capazes de us-las.
Este patrono uma criatura extra-planar No existem em Karanblade as magias
qual o conjurador jura lealdade e presta ser- ressurreio e ressurreio verdadeira. A nica
vios e informaes (normalmente um anjo magia deste tipo remanescente reviver os
ou demnio). Em troca o patrono lhe con- mortos, que passa a ser uma magia de 7
cede um talism planar: uma runa que serve nvel.
como foco para magias que do acesso a Reviver os mortos requer dois novos requisitos
outros planos. Um talism planar funciona para funcionar em Karanblade. Primeiro, ela
como foco somente para as magias daquele s funciona caso o alvo a ser revivido reze
conjurador em particular. Um patrono pode para o mesmo deus do conjurador divino,
ser procurado atravs de uma magia de ou pelo menos para um deus que lhe seja
ncora planar ou aliado extra-planar conjurada aliado ou simpatizante. Segundo, ela s po-
com este propsito. Como poucos magos de ser conjurada dentro de um templo da
esto dispostos a servirem seres extra-plana- divindade do clrigo ou em um lugar aben-
res, magias de teletransporte permanecem oado com a magia santificar.
raras entre os mortais. importante lem- Uma magia milagre permite reviver algum
brar que alguns extra-planares no confiam que tenha morrido h mais tempo do que
em seus servos, e podem obrig-los a jura- permitido por reviver os mortos. No entanto,
mentos mgicos ou lhe darem talisms pla- ainda necessrio que o corpo do alvo este-
nares que s do acesso a alguns planos. ja disponvel e conservado. comum em
Devido a essas limitaes todas as magias certas culturas antigas a preservao do
com a descrio [Teletransporte], que do corpo em rituais necromnticos ou por
acesso ao plano astral ou que precisam cru- bnos divinas.
zar esse plano ganham um novo compo- Reviver personagens que no sigam nenhu-
nente: Foco (Talism Planar). ma divindade uma tarefa quase impossvel.
A ltima limitao de magias de teletransporte No h uma magia para resolver isso, os
que nenhuma delas capaz de transportar amigos do personagem falecido devem via-
algum para regies onde deuses jazem jar para o domnio de um deus e fazer uma
aprisionados. A magia residual que apri- misso em troca da ressurreio de seu
sionou estas divindades impede isso. Por aliado (normalmente em um pacto com
esse motivo magias de teletransporte no algum ser extra-planar poderoso como um
funcionam para entrar ou sair de locais tit, demnio ou anjo). Somente heris
como a terra maldita de Dordread ou as lendrios conseguiram realizar tal feito.
Terras Selvagens.

149
7. Forma Sombria
Milagres so, afinal de contas, 8. Evocao de Sombra Maior
milagres... 9. Sombras
Um lembrete importante para o mestre
que a magia milagre vista como o equiva- Domnio da Justia
lente divino do desejo, que pode ser mal Deus: Mallakaist
interpretado e condenar o ganancioso ou Poderes Concedidos: Sentir Motivao
tolo conjurador arcano. Milagre no possui passa a ser uma percia de classe. Voc no
esse risco, mas envolve atrair o poder da sofre 4 de penalidade em jogadas de ata-
divindade diretamente e essa pode no ficar ques para causar dano de contuso com ar-
satisfeita com esse uso descabido de suas mas de dano normal. Quando for preparar
bnos. Assim sendo, na Terra Prxima a uma magia ofensiva, voc pode escolher que
magia milagre costuma ser usada somente em ela cause dano de contuso ao invs de da-
datas sagradas ou dentro de templos da no real, sem alterar o nvel da magia.
divindade convocada. Fora essas situaes,
apenas emergncia como guerras ou inva-
ses extra-planares forariam um sacerdote
poderoso o suficiente a usar a magia milagre.

Novos Domnios de Terra


Prxima
Os domnios a seguir pertencem s novas
divindades apresentadas no captulo 4, es-
tando disponveis para novos personagens.

Domnio das Sombras


Deus: Odda
Poderes Concedidos: Furtividade e
Esconder-se passam a ser percias de
classe. Voc ganha viso no escuro,
18 m. Caso j possua viso no escu-
ro, seu alcance dobrado.

Magias do Domnio das Sombras


1. Escurido
2. Reflexos
3. Escurido Profunda
4. Tentculos Negros de Evard, Os
5. Proteo Contra Sombras
6. Caminhar pelas Sombras

150
Magias do Domnio da Justia ser feito a cada nova pergunta que o alvo
1. Zona da Verdade sofrer (mas no contra perguntas repetidas).
2. Imobilizar Pessoas Segundo, qualquer mentira contada no inte-
3. Purgar Invisibilidade rior da rea da magia, por menor que seja,
4. Aura de Confisso provoca uma dor agonizante ao seu emissor,
5. Marca da Justia que sofre 5d6 pontos de dano de contuso e
6. Imobilizar Monstros fica nauseado durante 1d6 rodadas. No
7. Ditado existe resistncia contra esse efeito.
8. Palavra do Poder, Atordoar Finalmente, nenhuma criatura localizada na
9. Aprisionamento rea da magia ou que venha a entrar nela
pode sair sem a autorizao do conjurador.
Um teste de resistncia de Vontade anula
Novas Magias de Terra Prxima esse efeito.

Axioma Ilusrio
As magias aqui descritas so magias conhe-
Iluso (Sombra)
cidas em toda Terra Prxima, sendo portan-
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
to consideradas magias adicionais quelas
Componentes: V, G
listadas no Livro do Jogador, e podem ser
Tempo de Formulao: 1 rodada
adquiridas e conjuradas por qualquer perso-
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
nagem conjurador normalmente.
Efeito: Cria um item ilusrio que s existe
para o conjurador
Aura de Confisso
Durao: 1 hora/nvel
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Teste de Resistncia: Nenhum
Nvel: Justia 4
Resistncia Magia: No
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Essa magia teria sido criada por um ilusio-
Alcance: 0 m
nista insano de eras antigas que atendia pelo
rea: Emanao de 9 m de raio centrada
impronuncivel nome de Kwetsoclok.
em um ponto no espao
Tamanho era seu poder ilusrio que no se
Durao: 1 minuto/nvel
sabia sua verdadeira raa, apenas que ele era
Teste de Resistncia: Vontade parcial ou
obcecado com o poder de sua prpria ima-
anula (ver texto)
ginao.
Resistncia Magia: Sim
Essa magia funciona como a magia criar itens
temporrios, mas um item complexo criado
Essa poderosa magia descrita com horror
por ela no requer um teste da percia Of-
pelas guildas de ladres, sendo um dos mo-
cio para ser feito. Alm disso, todo item cri-
tivos pelo qual nenhum ladro passa perto
ado por axioma ilusrio na verdade uma ilu-
de um dos impiedosos clrigos do deus da
so para todos, menos o conjurador. Assim,
justia. Aura de confisso possui trs efeitos:
caso voc crie uma ponte para cruzar um
Primeiro, qualquer criatura questionada pelo
abismo, a ponte ser real somente para vo-
conjurador em seu interior deve obter su-
c, mas no para ser perseguidores.
cesso em um teste de resistncia de Vontade
para no contar a verdade. Esse teste deve

151
O conjurador pode apontar uma outra cria- Essa magia impede que a alma da criatura
tura a cada dois nveis para a qual o item cri- deixe seu corpo, dando tempo para o clrigo
ado tambm real. Itens de axioma ilusrio curar seus ferimentos. O alvo fica em um
no podem interagir com qualquer outra sono profundo durante as prximas 24 ho-
criatura, ou com objetos segurados por ou- ras, ficando totalmente indefeso e sendo im-
tras criaturas. possvel assim criar um possvel acord-lo. Enquanto se encontra
conjunto de ferramentas para se abrir uma literalmente entre a vida e a morte, seus feri-
cela. No entanto no seria possvel criar mentos devem ser curados para no mnimo
uma barra para segurar uma porta, ou criar 1 ponto de vida. Caso tenha sido curado
uma espada para desarmar um oponente, a dessa forma, ele acorda a salvo aps as 24
no ser que o conjurador tenha apontado o horas.
oponente como um dos afetados pela ma- Como o alvo nem chegou a morrer, ele no
gia. Dessa forma, seria possvel criar uma perde nenhum nvel de personagem.
corda com axioma ilusrio que existe somente Custo de XP: 100 XP
para o conjurador e para a criatura amarrada
nela. Aliados da criatura no veriam a corda, Bloquear Teletransporte
apenas a criatura inexplicavelmente presa. Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Beno da Vida Componentes: V, G, M
Conjurao (Cura) Tempo de Formulao: 1 rodada
Nvel: Clr 5 completa
Componentes: V, G, FD, XP Alcance: 0 m
Tempo de Formulao: 1 rodada Alvo: Cubo de 6 m/nvel
Alcance: Toque Durao: Permanente
Alvo: Criatura recm morta Teste de Resistncia: Nenhum
Durao: Instantnea (ver texto) Resistncia Magia: Sim
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica) Voc cria uma rea onde nenhuma forma de
teletransporte, viagem extra-planar, magias
Apenas os maiores clrigos da Terra Prxi- de convocao ou invocao funcionam.
ma possuem o dom supremo de trazer de Todos esses efeitos simplesmente falham,
volta vida os mortos. No entanto, isso no seja para entrar ou sair da rea afetada pela
quer dizer que um conjurador divino de magia.
poder no possa impedir a morte de tocar Componentes Materiais: O equivalente a 1000
aqueles mortalmente feridos. PO em ouro em p.
Beno da vida deve ser conjurada em uma
criatura que tenha morrido a um nmero de Brilho Ofuscante de Darion, O
rodadas igual ou menor ao modificador de Evocao
Sabedoria do conjurador. Por exemplo: Nvel: Fet/Mag 1
Daltus, um clrigo de Ayon de Sabedoria Componentes: V, G, M
18, pode usar beno da vida em qualquer Tempo de Formulao: 1 ao
criatura morta a no mais do que 4 rodadas. Alcance: Pessoal
rea: Exploso de 3 m de raio

152
Durao: Instantnea (ver texto) Componentes: V, G
Teste de Resistncia: Reflexos anula Tempo de Formulao: Especial (ler
Resistncia Magia: No abaixo)
Alcance: Toque
Essa ingnua magia j salvou a vida de mui- Alvo: 1 cristal soluakh danificado
tos aprendizes. Ao partir o componente ma- Durao: Instantnea
terial o conjurador causa uma pequena mas Teste de Resistncia: Nenhum
potente exploso de luz dentro da rea da Resistncia Magia: No
magia, cegando todos os alvos que falharem
no teste de resistncia por 1d6 rodadas. Com intensa concentrao, voc capaz de
Componentes Materiais: Um pequeno espelho consertar um cristal soluakh danificado com
que deve ser quebrado durante a conjura- o qual voc tenha afinidade (ou seja, um
o. cristal usado por voc mesmo). Para cada
Ponto de Vida a ser consertado, voc deve
Bola de Gelo permanecer 1 minuto em intensa concentra-
Evocao [Frio] o.
Nvel: Fet/Mag 4
Corromper Soluakh
Como bola de fogo, exceto pelas seguintes Transmutao
alteraes: Nvel: Fet/Mag 3
A bola de gelo uma exploso de gelo, que Componentes: V, G
detona com um rudo seco (seguido de esti- Tempo de Formulao: 1 ao
lhaos se chocando com o solo) e causa 1d6 Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
pontos de dano por nvel de conjurador Alvo: Cristal soluakh
(mximo 10d6). Metade desse dano cau- Durao: 1 rodada/nvel
sado pelos cristais de gelo que so liberados Teste de Resistncia: Vontade anula
na exploso (dano de perfurao), a outra (objeto) (ver texto)
metade considerada dano por frio. Todos Resistncia Magia: Sim (objeto)
os alvos pegos na rea da magia tambm
devem fazer um teste de resistncia de For- Considerada um truque sujo usado por con-
titude para evitarem ficarem atordoados por juradores de segunda categoria, essa magia
1 rodada devido ao intenso frio gerado mo- permite que o fluxo de mana de um cristal
mentaneamente na rea. soluakh seja corrompido. O cristal alvo da
Obviamente, uma bola de gelo no incendeia magia passa a funcionar de maneira errtica.
combustveis. Essa magia tem suas origens Cada vez que seu portador us-lo para con-
em Katai, onde conhecida como Esfera do jurar uma magia, ele deve obter sucesso em
Impiedoso Inverno. um teste de resistncia a Vontade. Caso
Componentes Materiais: Uma pequena bola de falhe a magia considerada como conjurada
gelo (que no pode estar derretida no mo- sem foco. O portador deve fazer um novo
mento da conjurao). teste de Vontade cada vez que conjurar uma
magia com um cristal sob efeito de corromper
Consertar Soluakh soluakh.
Transmutao Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
Nvel: Mag 3 destrudo no processo.

153
Evaso Elemental fora ver e ouvir o que acontece ao seu re-
Abjurao dor. Ao fim da durao o conjurador surge
Nvel: Drd 3 no mesmo ponto em que desapareceu ou,
Componentes: V, G caso esse esteja tomado por alguma subs-
Tempo de Formulao: 1 ao tncia, no local mais prximo do ponto em
Alcance: Pessoal que se fundiu.
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel ou at Detectar Soluakh
descarregada Adivinhao
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica) Nvel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Fet 1
Resistncia Magia: No (benfica)
Como detectar magia, mas pode ser usado
Essa magia permite que o conjurador entre para detectar auras de cristais soluakh.
em harmonia com os elementos ao seu re- Observao: Magos podem detectar cristais
dor, se unindo a eles para evitar um ataque soluakh atravs da magia detectar magia.
mundano ou mgico.
Aps conjurar essa magia, o conjurador de- Feitio Atroz
ve declarar quando vai ativ-la. Ele deve de- Encantamento (Compulso) [Ao-Mental]
clarar a ativao antes do fim da durao da Nvel: Brd 3, Fet/Mag 5
magia. A ativao de evaso elemental deve ser Componentes: V, G, F
sempre em resposta a um ataque contra o Tempo de Formulao: 1 ao
conjurador. Esse ataque pode ser corpo-a- Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
copro ou distncia, ou ainda originado de Alvo: Uma criatura viva de tamanho
magias de raio, ou magias que permitam um Enorme ou menor
teste de resistncia de Reflexos para reduzir Durao: 1 rodada/nvel
ou negar seus efeitos. Teste de Resistncia: Vontade anula
Ao declarar que est usando evaso elemental, Resistncia Magia: Sim
o conjurador se transforma no elemento
mais predominante do local, se unindo ao Essa magia poderosa distorce o senso de
ambiente e evitando totalmente os efeitos lealdade e a noo de quem so os aliados e
do ataque. Por exemplo: um druida dardee os inimigos. Caso o alvo falhe no teste de
no meio de Dara se transforma em areia, resistncia ele passa a ver seus amigos e alia-
enquanto que um druida elfo dourado em dos como seus mais ferrenhos inimigos, e
Mahul Maakh se transforma em um monte os ataca prontamente com toda sua fora. O
de folhas. Nesse estado de unio o conjura- alvo ganha direito a um novo teste de resis-
dor se une ao ambiente e s pode ser rever- tncia a cada rodada para se livrar dos efei-
tido a sua forma normal com um dissipar tos de feitio atroz.
magia conjurado na rea, a destruio do Os efeitos dessa magia cessam automtica-
terreno onde se fundiu (cerca de 5 m de mente caso o alvo seja atacado pelos inimi-
raio) ou quando a durao remanescente de gos de seus aliados. Por exemplo: caso um
evaso elemental acabar. guerreiro rotuniano seja afetado por encan-
No estado de unio com os elementos o tamento atroz conjurado por um mago
conjurador no pode realizar nenhuma ao drow, ele ir atacar seus companheiros at

154
que resista aos efeitos da magia, sua durao Alvo: Voc
acabe, ou um dos aliados do drow o ataque. Durao: 1 hora/nvel
Foco: Algum item que pertena ao alvo da
magia ou que esse tenha jogado fora a me- Como metamorfose, exceto pelas seguintes
nos de 1 dia. alteraes:
Voc capaz de adquirir somente a forma
Foco em Evocaes de Kory, O do seu companheiro animal.
Evocao
Nvel: Mag 7 Forma Sombria
Componentes: V, G Transmutao
Tempo de Formulao: 1 ao Nvel: Sombras 7, Fet/Mag 8
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Voc se torna mais receptvel ao mana de Alvo: Voc
seu cristal soluakh, aumentando o poder de Durao: 1 minuto/nvel (D)
suas magias de evocao. Durante o efeito
dessa magia, qualquer outra magia de evo- O conjurador capaz de canalizar a energia
cao conjurada que cause dano ter um do sinistro Plano das Sombras atravs do
bnus mgico de +2 para cada dado rolado, seu corpo. Voc, assim como todo o seu
alm de +2 na CD. equipamento, se transforma em uma som-
Devido natureza do efeito mgico dessa bra, camuflando-se em qualquer rea som-
magia, magias de outras escolas conjuradas bria e se tornando completamente invisvel
enquanto o foco em evocaes de Kory est em em regies escuras. Em reas muito ilumi-
efeito sero tratadas como conjuraes de nadas ou sob a luz do dia voc se assemelha
magia sem foco. Ou seja, voc s poder a uma sombra vertical levemente transpa-
usar seu cristal soluakh para conjurar magias rente.
de evocao enquanto essa magia estiver em Voc mantm seu deslocamento, podendo
efeito. andar sobre qualquer superfcie, incluindo
Essa magia no pode ser dissipada conscien- paredes, tetos, ou mesmo sob a gua. Seu
temente pelo conjurador, embora um dissi- tamanho no se modifica e voc se torna
par magia possa ser usado para isso. bidimensional, sendo capaz de passar por
Para cada vez que voc conjurar essa magia, frestas.
ter 1% de chance de destruir o cristal solu- Voc perde toda a consistncia fsica e no
akh usado como foco no processo (no cu- pode afetar ou ser afetado pelo mundo fsi-
mulativo). O mestre pode determinar que co, apesar de ainda ser vulnervel a efeitos
cristais especialmente raros so imunes a de fora. Enquanto durar a forma sombria
esse efeito. voc adquire reduo de dano 10/magia e
viso no escuro 18 m. Voc se torna imune
Forma do Aliado Natural a sucessos decisivos, ataques furtivos, dano
Transmutao de habilidade, doena, sufocamento e vene-
Nvel: Rgr 4 no. Voc sofre somente metade do dano
Alcance: Pessoal por cido, eletricidade e frio.

155
Enquanto permanecer em reas de escuri- 6d6 pontos de dano no letal a todos os al-
do voc praticamente invisvel. reas de vos. Caso um alvo, ao ser arremessado, se
penumbra lhe conferem +15 de bnus em choque contra uma parede ou objeto gran-
testes de Esconder-se. de, ele sofre mais 1d6 pontos de dano letal.
Componentes materiais: nix negro no valor de Um alvo que tenha sucesso em seu teste de
100 PO. Fortitude consegue continuar na mesma po-
sio, e no leva nenhum dano.
Luz Divina
Abjurao [Bem] Presente do Mago
Nvel: Clr 2, Pal 2 Adivinhao
Componentes: V, G Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Tempo de Formulao: 1 ao Componentes: V, G, F
Alcance: Pessoal Tempo de Formulao: 1 ao
Alvo: Voc Alcance: Especial (ver texto)
Durao: 1 rodada/nvel Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 dia/nvel
Voc manifesta seu poder divino atravs de Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
uma aura dourada em torno de si. Toda Resistncia Magia: Sim (benfica)
criatura que lhe acerte e cause dano em
combate corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de Apesar do nome, essa magia usada por
dano sagrado. Extra-planares do subtipo todo tipo de conjurador arcano, no s por
[Mal] e mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de magos. inclusive uma parte comum do
dano sagrado. folclore toraniano, apesar de terem surgido
vrias lendas exageradas sobre seu uso.
Palavra da Liberdade de Biamindua, A Voc encanta um pequeno item (como uma
Abjurao moeda, talism, medalha ou broche) e o
Nvel: Fet/Mag 6 oferece para o alvo, que deve aceit-lo de
Componentes: V bom grado (no pode ser intimidado, mas
Tempo de Formulao: 1 ao pode ser enganado). Voc deve oferecer o
Alcance: Pessoal (ver texto) presente at 10 minutos depois de ter conju-
Alvo: Todas as criaturas dentro de uma rea rado essa magia sobre ele. Uma vez que o
de 1,5m de raio (ver texto) presente seja aceito e o alvo o carregue, vo-
Durao: Instantnea c capaz de determinar sempre a sua dire-
Teste de Resistncia: Fortitude anula o e uma pequena noo da sua proximi-
Resistncia Magia: No dade (preciso de 10Km exemplo: o alvo
est aproximadamente 90Km ao norte).
Com uma simples pronncia arcana, voc A magia termina quando sua durao expira
cria uma enorme fora mgica repulsora ca- ou quando o alvo perde o presente. Um al-
paz de arremessar violentamente qualquer vo portando um item encantado com pre-
criatura que esteja lhe tocando ou segurando sente do mago sofre 2 de penalidade para
a uma distncia de 4,5m (direo aleatria). resistir a magias de adivinhao como
Este efeito mgico, alm de libertar o conju- clarividncia e observao.
rador de qualquer ameaa prxima, causa Foco: o item que ser dado de presente.

156
Proteo Contra Sombras um breve instante, explode liberando uma
Abjurao devastadora onda de energia flamejante azul.
Nvel: Sombras 4 A energia liberada mana puro e poderoso
Componentes: V, G, FD o suficiente para afetar at criaturas imunes
Tempo de Formulao: 1 ao a magia. Voc no sofre qualquer dano, pois
Alcance: Toque usa uma parte nfima da energia do cristal
Alvo: Criatura tocada para se proteger.
Durao: 1 minuto/nvel A onda de energia mstica causa 1d10 pon-
Teste de Resistncia: Vontade anula tos de dano por nvel do conjurador (20d10
(benfica) no mximo) a todas as criaturas em uma
Resistncia Magia: Sim (benfica) exploso de 6 m de raio centrada em voc.
Caso sacrifique um cristal soluakh grande, a
O alvo fica imune a todas as magias e efei- rea da magia dobrada.
tos com a caracterstica escurido, e a todas Essa magia no capaz de sacrificar um
as iluses do tipo sombra. Ele, portanto, cristal soluakh de tamanho maior. Apesar de
ignora reas de escurido e pode ver atravs existirem lendas de uma magia pica capaz
delas, alm de no sofrer dano de efeitos e de tal feito. Caso exista, as conseqncias
criaturas criadas com magias de sombra. seriam aterradoras, de acordo os sbios.
Essa magia no tem nenhum efeito contra Magos que tentarem conjurar essa magia
criaturas originadas no Plano das Sombras, vrias vezes em curtos intervalos de tempo
ou que tenham ligao com esse elemento. podem sofrer alguma conseqncia, como
apario (temporria ou permanente) de
Sacrifcio Soluakh Marcas Msticas, similar ao que ocorre com
Evocao [Energia] conjuradores sem foco, ao gosto do mestre.
Nvel: Mag 8 Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
Componentes: V, G, M, XP destrudo no processo.
Tempo de Formulao: 1 rodada Custo de XP: 1000 XP
Alcance: 0 m
rea: Exploso de 6 m de raio centrada em Traar Teletransporte
voc Adivinhao
Durao: Instantnea Nvel: Fet/Mag 5
Teste de Resistncia: Reflexos reduz Componentes: V, G
metade Tempo de Formulao: 1 ao
Resistncia Magia: No rea: Crculo de 30 m de raio + 3 m/nvel
centrado no conjurador
Essa magia guardada em um dos tomos Durao: Instantnea
secretos da Casa da Magia de Torann, ape- Teste de Resistncia: Nenhum
sar de ser conhecida por mestres solitrios e Resistncia Magia: No
magos errantes. mais famosa em lendas,
porque poucos magos esto dispostos a se Voc reconhece automaticamente o destino
livrar de seus valiosos cristais soluakh. da ltima magia (ou habilidade similar ma-
Voc canaliza toda a mana ambiente em seu gia) de teletransporte conjurada dentro da
cristal, que aps brilhar intensamente por rea de efeito. Voc tambm detecta quando

157
essa magia foi conjurada. Caso deseje, e Voc cria uma esfera no espao onde o
tenha a devida magia, voc pode se tele- movimento ocorre muito mais lentamente
transportar para a o destino do teletrans- do que o normal. Flechas e outros objetos
porte detectado como se tivesse visto arremessados perdem sua velocidade e caem
casualmente o local. no solo ao passar pela rea. Magias de evo-
Voc pode reconhecer teletransportes cao, como uma bola de fogo, flutuam por 1
conjurados a at 1 dia/nvel no passado. rodada caso passem dentro da rea (enquan-
to podem ser detonadas por algum outro
Vantagem Estratgica de Kory, A ataque) e depois se dissipam sem qualquer
Adivinhao efeito.
Nvel: Fet/Mag 3 Uma criatura desavisada que passe dentro
Componentes: V, G, M da rea de efeito ser pega pelo seu efeito de
Tempo de Formulao: 1 ao lentido, tendo seu deslocamento reduzido a
Alcance: Toque apenas 1,5 m por rodada (como na magia
Alvo: Criatura tocada nvoa slida). Dentro da rea da magia, e para
Durao: 10 minutos/nvel cada rodada em que termine seu movimento
Teste de Resistncia: Vontade anula dentro dela, a criatura no pode realizar
(benfica) aes fsicas diferentes de tentar se mover, e
Resistncia Magia: Sim (benfica) ser considerada indefesa contra qualquer
ataque externo (contanto que o ataque no
O alvo dessa magia ganha um bnus de passe pela rea da zona de lentido, logicamen-
melhoria em a sua iniciativa de 1d3 + o mo- te).
dificador de Inteligncia (Mag) ou Carisma Durante sua rodada, uma criatura pode sim-
(Fet) do conjurador. Dessa forma, um mago plesmente decidir retornar no sentido con-
com Inteligncia 16 conjurando essa magia trrio ao que entrou na rea da magia. Nesse
em si mesmo ganharia 1d3 + 3 de bnus de caso, ela terminar seu movimento exata-
encantamento a sua Iniciativa pela durao mente a 1,5 m fora da rea, no mesmo lugar
da magia. por onde entrou. Uma criatura que tenha
Componentes Materiais: Um pea do jogo de optado em se embrenhar mais na rea da
xadrez em prata slida, no valor de 3 PO magia no saber ao certo at que ponto
(no pode ser um peo). dever se movimentar para se ver livre do
seu efeito de lentido, visto que sua rea
Zona de Lentido de Biamindua, A invisvel (apenas algum sob o efeito das
Abjurao magias detectar magia, viso arcana, ou viso da
Nvel: Fet/Mag 8 verdade poder reconhecer sua rea).
Componentes: V, G Mesmo indefesa, uma criatura dentro da
Tempo de Formulao: 1 ao zona de lentido estar imune a golpes de
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) misericrida, j que o prprio efeito da
Alvo: Cubo de 6m de largura por 6m de magia impede que esses golpes sejam desfe-
altura ridos com a devida eficcia. Ataques feitos
Durao: 1 rodada/nvel de reas adjacentes e fora da rea da magia
Teste de Resistncia: Nenhum so resolvidos normalmente. Note que a
Resistncia Magia: No

158
zona de lentido afeta mesmo ao prprio
conjurador.
Algum que caia de uma altura enorme em
cima de uma zona de lentido sofrer apenas
1d6 pontos de dano no letal, no importa
o tamanho da queda.
Essa magia foi criada por Biamindua para
servir de defesa contra inimigos em carga
de ataque. Com o tempo, porm, se mos-
trou bastante eficaz tambm como arma
ofen-siva, principalmente quando usada
junta-mente com uma bola de fogo de explo-
so retardada.

Magia no Sistema Daemon


A magia no usada no Sistema Daemon
da mesma forma que no Sistema d20. No
h escolas de magia, usos dirios, ou a exi-
gncia de se preparar magias, entre outras
coisas. A coisa mais prxima de uma ma-
gia do Sistema d20 so os rituais do Siste-
ma Daemon, que, contudo, possuem ou-
tro propsito. Dada essa abordagem radi-
calmente diferente, as campanhas de Ka-
ranblade com o Sistema Daemon possuem A Tradio Feiticeira e a Tradio Divina.
outro tom. As devidas mudanas necessrias Um mortal que pratique magia comumen-
s regras de magias so, portanto, descritas a te chamado de mstico.
seguir. Um personagem mstico deve escolher uma
Todas as regras de magia do Sistema Dae- nica tradio para seguir pelo resto de sua
mon so usadas, com as seguintes altera- vida. Cada tradio permite a canalizao de
es: mana por meio de um foco de magia espec-
fico. Como descrito anteriormente, um ms-
As Tradies de Magia tico sofre grande perigo ao tentar canalizar
o mana sem o uso de um foco.
A magia das raas mortais de Karanblade
pode ser praticada somente por meio das A Tradio Arcana
chamadas Tradies de Magia. Cada tradi- Tradio equivalente aos conjuradores do
o representa uma forma nica de conheci- Foco Cristal do Sistema d20. So aqueles
mento, aprimoramento e comunho com os que adquirem seu poder mgico atravs do
fluxos de mana da Terra Prxima. Existem estudo e do acmulo de conhecimento ms-
ao todo trs Tradies: A Tradio Arcana, tico. Seus membros so chamados de

159
magos, e so os mestres dos Caminhos de mir), o feiticeiro passar a sofrer dano de
Magia Elementais de Karanblade. mana ao invocar suas magias.
Um mstico da Tradio Arcana somente O feiticeiro deve escolher um local com o
pode distribuir seus Pontos de Focus nos qual possui uma ligao natural da dentre as
Caminhos de Magia Elementais (Fogo, seguintes regies de magia natural latente
gua, Ar, Terra, Luz e Trevas) e no Cami- existentes na Terra Prxima: Ilhas do Inver-
nho da Metamagia. no (ilha), O Lago das Lgrimas (lago), Rio
Para realizarem suas magias, eles precisam Galduk (rio), Montanhas Rotun (montanhas
de um cristal soluakh. Qualquer magia invo- ou subterrneo), As Cinco Mortes (ilha), Os
cada sem um desses cristais ocasiona em Ossos Cruzados (ilha), Floresta Uldaran
dano de mana. (floresta), As Ilhas de Scylla (montanhas ou
ilha), Mahul Maakh (floresta), A Baa das
A Tradio Feiticeira Fadas (mar), Os Ermos Profundos (subter-
Tradio equivalente aos conjuradores do rneo), Os Montes Gmeos (montes), A
Foco Natural do Sistema d20. So aqueles Baa do Azul Eterno (mar), Picos das gui-
que nascem com dom de controlar os ele- as (montanhas), Pntanos da Nvoa Prpu-
mentos sem a necessidade de estudo ou de ra (pntano), Floresta das Ninfas (floresta),
algum item de poder mstico. So chamados Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
de feiticeiros e aprendem a canalizar o po- Drages (ilha), Mar dos Santos (mar), Alun-
der da prpria Terra Prxima. dra (vrios terrenos, o pas inteiro latente
Um mstico da Tradio Feiticeira somente em magia natural), A Grande Queda (rio),
pode distribuir seus Pontos de Focus nos Floresta Alta (floresta), Pntano dos Lagar-
Caminhos de Magia Elementais (Fogo, tos (pntano), Vale dos Gigantes (plancie),
gua, Ar, Terra, Luz e Trevas). O Caminho O Deserto Negro (deserto), Floresta de
Principal de um feiticeiro mais poderoso Nakhat (floresta), Ryukhat (floresta), Rio
do que o praticado por outros msticos. O Ankai (rio), Pntanos de Yin-po (pntano),
feiticeiro adquire 1 Ponto de Magia extra no Montanhas Yin (montanhas), O Khun-po
1 nvel e a cada dois nveis que s pode ser (montanhas), Dordread (vrios terrenos, o
usado em seu Caminho Principal. O feiticei- continente demonaco todo latente em
ro tambm pode utilizar seus Pontos de Ma- magia natural). Caso o mestre deseje, poder
gia para aumentar os seus Pontos de Focus considerar outras regies da Terra Prxima
em seu Caminho Principal temporriamen- como regies latentes em magia natural. No
te. Ele pode gastar 2 Pontos de Magia a 5 e 10 nveis, ele pode escolher uma outra
mais para elevar seu Crculo de Magia no localidade para estabelecer uma ligao na-
Caminho Principal em 1. Esse efeito dura 1 tural.
rodada e somente 2 Pontos de Magia po-
dem ser usados dessa forma. A Tradio Divina
Em contrapartida, feiticeiros precisam estar Tradio equivalente aos conjuradores do
at 1,5 Km por nvel de personagem prxi- Foco Divino do Sistema d20. So aqueles
mos do local (ou locais) em que tenham que adquirem seu poder mgico atravs da
uma ligao natural. Caso se afaste desse comunho com as divindades de Terra Pr-
limite por mais de um dia (ou seja, caso se xima. Seus membros so chamados de sa-
afaste tempo suficiente para necessitar dor- cerdotes e dominam os Caminhos de Ma-
gia mais exticos de Karanblade.

160
Tabela 2-1: Deuses e Caminhos de Magia
Divindade Caminhos de Magia Concedidos
Alysia gua, Animais, Ar, Humanos, Luz
Akun gua, Animais, Humanos, Terra, Spiritum
Amaran Ar, Fogo, Humanos, Luz, Spiritum
Ayon Animais, Humanos, Luz, Plantas, Spiritum
Celenia Animais, Ar, Humanos, Luz, Trevas
Deuses Negros* Arkanum e outros 4 Caminhos ao gosto do mestre
Diadria Arkanum, Humanos, Terra, Trevas, Spiritum
Ellenyre gua, Animais, Ar, Terra, Plantas
Kaldinsky Arkanum, Humanos, Luz, Metamagia, Spiritum
Mallakaist Ar, Fogo, Luz, Humanos, Terra
Maetsuru Animais, gua, Luz, Plantas, Terra
Meldread Animais, Ar, Humanos, Luz, Spiritum
Odda Animais, Humanos, Trevas, Terra, Spiritum
Raert Animais, Fogo, Plantas, Terra, Trevas
Sembral Ar, Fogo, Humanos, Metamagia, Terra
Samach Animais, Ar, Fogo, Humanos, Luz
Thrundaar Ar, Fogo, Terra, Humanos, Trevas
Verinon gua, Ar, Arkanum, Spiritum, Trevas
*Os Deuses Negros so seguidos apenas por personagens no-jogadores

Um mstico da Tradio Divina somente Nota: No existe um equivalente do Foco


pode distribuir seus Pontos de Focus entre Artstico no sistema Daemon.
os Caminhos de Magia permitidos por sua
divindade (veja a tabela). Ao contrrio de Invocando magias sem foco
outros msticos, um sacerdote pode apren-
der Caminhos opostos, caso ambos sejam Da mesma forma que os conjuradores no
concedidos por sua divindade (como os Sistema d20, os magos, feiticeiros e sacerdo-
Caminhos da gua e do Fogo). tes do Sistema Daemon invocam suas ma-
Para realizarem suas magias, sacerdotes pre- gias sem foco quando no obedecem ao
cisam respeitar o dogma de sua divindade, requisito de sua Tradio Mstica.
detalhado na seo de Foco Divino de cada
deus. Os que quebrarem tal comportamento Tolerncia a Mana
sofrem dano de mana ao invocar suas ma- Todo mstico em Karanblade possui um
gias. atributo especial chamado Tolerncia a
Para maiores informaes sobre os deuses Mana (TM), que indica o quanto de mana
de Karanblade, no deixe de adquirir o To- ele pode canalizar por seu corpo antes de
mo II da campanha. sofrer conseqncias mais drsticas.

161
O TM igual metade do atributo de Marcas Msticas*
Constituio do personagem (arredondado Marcas Msticas so deformaes e distor-
para baixo). Por exemplo: um mago com es provocadas no mstico que abusa da
Constituio 15 possui TM 7. invocao de magias sem foco. Um perso-
Como feiticeiros constantemente se vem nagem ganha sua primeira Marca Mstica
forados a conjurar magias sem foco, eles se quando tiver acumulado 3 pontos de dano
mostram mais resistentes canalizao de de mana (aps seu TM atingir 0). Caso sofra
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem 3 pontos de dano de dano e j possua uma
somar o seu nvel de personagem ao TM. Marca Mstica, o personagem adquire uma
Por exemplo: um feiticeiro de 3 nvel com segunda, e assim por diante.
Constituio 13 possui TM 9. Em termos de regra, o efeito da primeira
Marca Mstica meramente cosmtico.
Invocando a Magia Normalmente ela est relacionada com o
Magias sem foco requerem uma rodada Caminho Principal do personagem, sua
extra de concentrao pelo mstico para divindade (caso seja um sacerdote) ou a
serem invocadas. terra com que possui uma ligao natural
(caso seja um feiticeiro). Por exemplo: um
Dano de Mana mago do fogo pode ganhar um cabelo dou-
Cada vez que um personagem invoca uma rado metlico, um clrigo da deusa da lua
magia sem foco, ele sofre dano de mana. O pode ganhar olhos de gato e um feiticeiro
dano de mana igual ao nmero de Pontos das Ilhas do Inverno pode ganhar uma pele
de Magia gastos na magia. Esse dano apli- plida e glida.
cado primeiramente no TM do personagem, A segunda Marca Mstica mais forte e pro-
que serve como uma forma de proteo voca tambm a perda de 2 pontos no valor
contra as foras do mana. de um atributo ao gosto do mestre. Por
O TM se recupera taxa de 1 ponto por exemplo: um mstico pode adquirir cascos
hora de descanso. Quando o TM atinge 0, nos seus ps e perder 1 ponto de Agilidade.
qualquer futuro dano de mana passa a atin- Aqueles que adquirem uma terceira Marca
gir os pontos de vida do personagem, que Mstica sofrem uma maldio. Eles podem
tambm passa a sofrer uma penalidade de ser tornar vulnerveis a certas substncias
2 em todos os seus atributos fsicos. Essa (sofrendo 1d4 pontos de dano ao se em
penalidade desaparece aps uma noite de contato com elas), sofrer penalidades maio-
descanso (mas retorna caso ele perca nova- res (como a perda de 4 pontos em um atri-
mente pontos de vida devido a dano de buto), ou necessitar de condies especiais
mana). para recuperar Pontos de Magia ou pontos
Dano de mana e no pode ser recuperado de vida (como beber sangue ou comer pe-
por magia ou tratamento, somente por uma quenas gemas). A escolha cabe ao mestre. A
interveno divina ou cura natural. partir deste ponto, cada Marca Mstica adi-
Caso um personagem fique com pontos de cional provoca um efeito de poder equiva-
vida negativos e morra como resultado de lente ao resultado da terceira Marca Mstica.
dano de mana, ele ter seu corpo desintegra- Em tese, rituais de cura raros e poderosos
do numa pequena imploso mgica, e no poderiam remover Marcas Msticas.
poder ser revivido sem ajuda divina.

162
* Nota: Feiticeiros (msticos da Tradio Feiti- Beno da Cura
ceira) so vulnerveis somente primeira Marca (Controlar Humanos 3-6)
Mstica, ou seja, ganham no mximo uma pe- Pontos de Magia: 2-3
quena alterao cosmtica em sua aparncia. Requisitos: o smbolo sagrado da religio
Afora isso, no ganham outras Marcas. Muitos
do mstico, ou algum objeto que represente
feiticeiros inclusive gostam do toque extico
sua crena.
de se portar uma Marca Mstica.
Tempo de Preparo: 3-6 rodadas, de acor-
do com o nmero de pontos de focus utili-
Novos Rituais zado.
Durao: Imediato
As regras para rituais em Karanblade per- Esse ritual possui diversas tcnicas diferen-
manecem inalteradas, com os mesmos po- tes de preparo, de acordo com a religio do
dendo ser utilizados por qualquer persona- mstico. largamente utilizado tanto por
gem mstico. curandeiros como por aventureiros precavi-
dos.
Amigo de Demnio O mstico capaz de curar at 1D por focus
(Controlar Arkanum 3) utilizado (3D-6D) de Pontos de Vida de si
Pontos de Magia: 2 prprio, ou de qualquer outro humanide
Requisitos: uma unha, tufo de cabelo ou ou animal que no tenha uma religio dia-
pedao de pele de qualquer demnio ou metralmente oposta a sua prpria.
criatura vinda de Dordread.
Tempo de Preparo: 1 rodada Beno da Vida
Durao: 10 minutos (Controlar Humanos/Spiritum 6)
Esse ritual extremamente perigoso tenta fa- Pontos de Magia: 4
zer com que as hordas demonacas vejam o Requisitos: o smbolo sagrado da religio
mstico como um demnio, e o ignorem do mstico, ou algum objeto que represente
totalmente a no ser que o mstico as ata- sua crena.
que. Qualquer demnio que tenha contato Tempo de Preparo: 1 rodada
visual com o mstico tem direito a um teste Durao: 1 dia
inicial de WILL vs. 3D para descobrir a Esse ritual deve ser conjurado em uma cria-
farsa... Caso vrios demnios vejam o mis- tura (humanide ou animal) que tenha mor-
tico ao mesmo tempo, considere realizar rido a um nmero de rodadas igual ou me-
apenas um teste, utilizando o demnio com nor do que o WILL do mstico dividido por
o maior valor de WILL e deduzindo 1 pon- 4 (arredonde para baixo). Por exemplo:
to de seu teste para cada 10 demnios que Daltus, um clrigo de Ayon de WILL 18,
estejam com ele, at um mximo de -5% no pode conjurar esse ritual em qualquer cria-
teste. tura morta a no mais do que 4 rodadas (18
Caso um demnio tente se comunicar com dividido por 4 d 4.5, arredondando para
o mstico, este tem a opo de se fazer pas- baixo d 4).
sar por um demnio sem cordas vocais, Esse ritual impede que a alma da criatura
caso no saiba falar o mesmo idioma. deixe seu corpo, dando tempo para o msti-
Este ritual pode ser realizado tambm em co curar seus ferimentos. O alvo fica em um
outros alvos humanides ou animais. sono profundo durante as prximas 24

163
horas, ficando totalmente indefeso e sendo A magia termina quando sua durao expira
impossvel acord-lo. Enquanto se encontra ou quando o alvo perde o presente.
literalmente entre a vida e a morte, seus
ferimentos devem ser curados para no mni- Regenerao da Floresta
mo 1 Ponto de Vida. Caso tenha sido cura- (Criar Plantas 4)
do dessa forma, ele acorda a salvo aps as Pontos de Magia: 2
24 horas. Requisitos: uma mo cheia de visgo.
Caso esse ritual seja conjurado para tentar Tempo de Preparo: 1 dia
salvar uma criatura de religio diametral- Durao: 1 ms
mente oposta a do mstico que o conjurou, Este ritual largamente utilizado pelos
ter o efeito oposto, terminando por selar defensores da natureza para regenerar as
de vez a vida do alvo, e causando 3D pon- rea florestais dizimadas pelo uso indevido
tos de dano ao mstico. de magia de foco natural. Aps 1 dia de
meditao e cnticos ritualsticos (geralmen-
Detectar Soluakh te drudicos), o mstico consegue apressar a
(Entender Metamagia 1 ou Entender Terra 1) regenerao de um raio de 100 metros de
Pontos de Magia: 1 floresta sua volta.
Requisitos: nenhum Durante o prximo ms, essa rea de flores-
Tempo de Preparo: 1 rodada ta se recuperar como se houvessem passa-
Durao: Imediato do 10 meses, ou seja, at 10 vezes mais rpi-
Esse ritual simples permite que o mstico damente do que o normal.
detecte a presena de cristais soluakh num Alm disso, se durante o prximo ms al-
raio de 10m sua volta. gum feiticeiro tentar usar da energia natural
dessa rea para amplificar seus rituais, ele
Presente do Mago receber 4D pontos de dano e se encontrar
(Controlar Metamagia 1) incrivelmente incomodado em estar presen-
Pontos de Magia: 1 te na rea do ritual.
Requisitos: o objeto a ser presenteado
Tempo de Preparo: 1 rodada Teletransporte
Durao: 1 semana (Criar Metamagia 4)
O mstico encanta um pequeno item (como Pontos de Magia: 2
uma moeda, talism, medalha ou broche) e Requisitos: um pouco de terra retirada do
o oferece para o alvo, que deve aceit-lo de local de destino do teletransporte (considere
bom grado (no pode ser intimidado, mas uma rea de 1km quadrado volta de onde
pode ser enganado). Voc deve oferecer o a terra foi originalmente retirada).
presente at 10 minutos depois de ter conju- Tempo de Preparo: 10 minutos
rado esse ritual sobre ele. Uma vez que pre- Durao: Imediato
sente seja aceito e o alvo o carregue, voc Os msticos capazes de realizar tal ritual so
capaz de determinar sempre a sua direo e muito valorizados tanto por grupos de aven-
uma pequena noo da sua proximidade tureiros quanto por sociedades secretas e
(preciso de 10Km exemplo: o alvo est nobres ricos. Ele permite que o mstico
aproximadamente 50Km ao sul). transporte um nmero de criaturas (huma-
nides ou animais) equivalente ao seu WILL

164
dividido por 4 (arredondando para baixo)
atravs de um portal mgico que ligar o
local atual ao local de onde a terra usada no
ritual foi retirada.
Para funcionar, o mstico precisa passar 10
minutos desenhando um pentagrama no
solo (esse ritual precisa ser feito em contato
com o solo) e mentalizando o local de des-
tino do teletransporte (o mstico precisa ter
estado nos arredores do local de destino por
pelo menos 1 dia anteriormente); Caso seja
interrompido durante o processo de evoca-
o, o Mestre pode determinar que o ritual
falhou, ou pior, que os aventureiros foram
parar num local muito distante do desejado.
Este ritual s pode ligar 2 pontos de Terra
Prxima, no servir nunca para viagens
extra planares ou coisa do gnero. Aps ser
realizado, o ritual deixa um resduo mgico
na rea de conjurao durante at 1 dia, que
pode ser facilmente captado por outros
msticos (Entender Metamagia 1), os quais
sabero imediatamente a regio de destino
do ritual de teletrasnporte.

165
166
dos, e os piratas e saqueadores orcs de
Apresentao Scylla, que se escondem da lei em seu ar-
quiplago ao leste, no Oceano do Sol.
As vastas regies onde habitam grande parte Sem dvida que de todas as raas, os torani-
das raas civilizadas do mundo so desde a anos so os mais curiosos e interessados na
antiguidade chamadas pelo distinto nome de cultura e afazeres das outras raas civiliza-
Terra Prxima. das. De certa forma, eles exploraram boa
Para alguns, esse nome no poderia ser mais parte do mundo conhecido, e mantiveram
inapropriado... Os kataianos do reino glido relaes diplomticas com quase todas as
de Katai, por exemplo, so separados do civilizaes de Terra Prxima... Talvez, por
resto do seu mundo pelas exticas e perigo- isso esse nome tenha um significado perfei-
sas Terras Selvagens. J os dardees do Mar tamente apropriado para eles. Desde que o
de Areia s mantem sua ligao com To- primeiro explorador toraniano deixou o
rann atravs dos mantimentos e utenslios conforto de seu lar para descobrir o que
trazidos pelas caravanas da Areia Negra, havia alm do horizonte limitado ao qual
enquanto que o povo mstico de Alundra estava confinado, o mundo deixou de ser
prefere manter-se totalmente isolado, sem um lugar de povos afastados e isolados, e
sequer estabelecer qualquer rota comercial passou a se tornar cada vez mais uma terra
com outros povos. prxima.
Nos pases de Torann e Pontepedra, beros
da civilizao toraniana, os brbaros rotu-
Dasko Crispi, Desbravador da Terra
nianos esto tambm isolados em suas tri-
bos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inver- Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak
no, e mesmo os anes em sua maioria
pouco saem de sua cidadela, o Elmo. Na
grande floresta de Mahul Maakh, os elfos Vivendo em Terra Prxima
dourados mantem relaes amistosas com
outras raas civilizadas, mas em realidade Terra Medieval
pouco se interessam sobre seus afazeres... O mundo de Terra Prxima e todas as aven-
Ainda assim, so mais presentes que os turas ocorridas nele se passam em uma po-
Uldras da Floresta Uldaran, que raramente ca de conhecimento e costumes equivalen-
so vistos fora da proteo de suas rvores tes aos da era medieval: no existem geladei-
centenrias. ras para conservar alimentos, nem trns
A sudeste de Soldur, tambm iremos achar para conduzir pessoas e mercadorias, tam-
duas raas de seres pequenos, vivendo suas pouco armas de fogo ou msseis... No mun-
vidas ao largo dos grandes acontecimentos do de Terra Prxima as batalhas so decidi-
do mundo. L os gnomos e os halflings das com armas brancas, como uma espada
buscam apenas a paz que foi roubada do longa ou um machado de batalha, e armas
resto de Terra Prxima com o advento do de ataque distncia, como os arcos e as
Surgimento Demonaco. Todos estes, ape- bestas. Os camponeses no tm como esto-
sar de parcial ou totalmente isolados, ainda car grandes quantidades de comida, e mui-
no se comparam com os terrveis orcs... tos deles dependem bastante do cultivo de
Dessa raa grotesca, temos os orcs ridos, suas plantaes. Enchentes ou pragas de
que vivem nas cavernas dos Ermos Profun-

167
insetos muitas vezes podem fazer com que contar com experientes magos que saibam
tenham de procurar ajuda em cidades ou como conjurar um teletransporte e lev-los
vilas maiores. Os viajantes no possuem at seu destino em segurana.
meios de transporte mais seguros ou rpidos Na literatura fantstica, podemos achar
do que cavalos ou pneis, e para se desloca- inmeros exemplos de mundos medievais
rem a grandes distncias freqentemente se fantsticos, onde a magia est presente de
juntam a caravanas para evitar os perigos alguma forma... Em alguns, a magia to
que rondam as terras ermas. intensa e poderosa que pode ser manipulada
No mundo moderno, muitas coisas que por quase todos os habitantes, em outros ela
eram comuns na era medieval no passam fraca e temida, como uma maldio reser-
de costumes h muito abandonados. Para se vada aqueles que ousam se aventurar nas
habituar melhor a poca em que os persona- artes ocultas. Na campanha de Karanblade,
gens estaro vivendo na campanha de Ka- a magia rara, porm perfeitamente mani-
ranblade, o ideal ler sobre a era medieval pulvel por aqueles que se dedicam
em livros de histria. No se preocupe com estud-la.
os acontecimentos histricos do mundo
real, e sim em imaginar como seria a vida Terra de Aventuras
das pessoas nessa era to peculiar de nossa Ao contrrio do mundo real, as regies de
histria. Terra Prxima so verdadeiros celeiros de
aventureiros e aventuras... Por todos os
Terra Mgica cantos que se ande, h de se encontrar uma
Em Terra Prxima, muitas coisas considera- histria sendo escrita, esperando pelos
das impossveis no mundo real existem e personagens principais, que logicamente
acontecem graas ao mana natural presente sero os personagens dos jogadores.
no mundo, graas ao que nossa imaginao Numa campanha de RPG, dificilmente os
chama de Magia. No difcil imaginar co- personagens dos jogadores representam
mo um pouco de magia afetaria uma terra papis secundrios em qualquer tipo de
de conhecimento cientfico e tecnolgico histria, mesmo aquelas reservadas aos
equiparvel a nossa era medieval: Nas bata- aventureiros de primeira viagem: Caso um
lhas, uma bola de fogo conjurada por um vilarejo esteja sendo atacado por goblins,
mago pode ser uma surpresa mortal, e por sero os aventureiros que iro resolver o
isso poucos so os guerreiros que se arris- problema, e no algum soldado ou cavaleiro
cam a deixar um sujeito envolto em mantos enviado pela cidade-estado mais prxima (a
(e com um pequeno cristal nas mos) livre no ser que estes sejam aventureiros tam-
para fritar quem ele quiser; Nas cidades- bm); Caso a filha de um nobre muito rico
estado, a melhor maneira de se manter a esteja fadada a morrer de uma doena
segurana contra visitantes indesejados (ou desconhecida, sero os aventureiros que
mesmo demnios) ter um clrigo prximo encontraro as ervas raras que podero
aos portes, capaz de detectar a tendncia cur-la, provavelmente em troca de um
de todos aqueles que paream perigosos; bocado de ouro; Caso um velho sbio mis-
Quando um governante precisa chegar terioso precise de um grupo de exploradores
rapidamente a uma reunio em outra cidade, para achar um artefato mgico perdido nas
a quilmetros de distncia, poder sempre profundezas de uma runa ancestral,

168
novamente sero os aventureiros que faro Terra de Nobres e Plebeus
o servio perigoso. Na era medieval de Terra Prxima, existem
O mundo de Terra Prxima um mundo enormes diferenas sociais, comparativa-
pico, onde lendas de grandes heris ou mente at maiores do que as da era moder-
terrveis monstros so escritas ao longo dos na. Aqueles que no nasceram em um bero
anos, e quem interpreta os personagens nobre, dificilmente um dia iro se tornar to
principais, sejam eles bons ou maus, so os ricos e poderosos quanto os nobres, a no
jogadores. ser claro que se tornem aventureiros fa-
mosos e consigam acumular grandes tesou-
Terra de Lendas ros... De qualquer modo, so raros os aven-
Poucos so os habitantes de Terra Prxima tureiros que o conseguem, e no geral o
que realmente tiveram a oportunidade de mundo dividido entre aqueles perto do
estudar a fundo a histria antiga de seu poder, do ouro e do conhecimento, os
mundo. Ao contrrio da poca atual, onde chamados nobres, e aqueles que so gover-
quase todos so instrudos e conhecedores nados, sem acesso ao conhecimento ou
dos erros e acertos do passado da humani- ouro necessrios para que possam um dia se
dade (pelo menos era isso que esperva- tornar governantes; E esses so a grande
mos), na era medieval fantstica da cam- maioria, os chamados plebeus.
panha de Karanblade poucos tem conheci- Logicamente no so em todas as regies ou
mento histrico ou geogrfico suficiente cidades que eles so assim denominados,
para saber o que ocorreu nos ltimos mil mas mesmo em terras inspitas como nas
anos, ou o que existe alm do horizonte dos Ilhas de Scylla, no Mar de Areia ou mesmo
oceanos. nas Ilhas do Inverno, a sociedade dividida
O conhecimento popular de Terra Prxima entre os governantes e os no-governantes,
muito mais difundido por lendas e hist- e quase sempre so os governantes que
rias antigas do que por pesquisas detalhadas detm o poder e as riquezas da regio, cida-
e livros de histria. Se ao acaso existem len- de, ou tribo que governam.
das de que h mais de mil anos um grande Algumas excees existem, no entanto: en-
lorde demnio atacou as terras civilizadas e tre os elfos dourados de Mahul Maakh, h
s foi detido por um heri e sua espada um enorme respeito para com o Conselho
encantada, muitos dos habitantes do mundo Mahul, seus governantes, mas as diferenas
iro dar crdito a elas, pelo simples fato de sociais entre os elfos que formam o conse-
elas existirem e terem sido passadas diante lho e aqueles que seguem suas determina-
por tanto tempo. Como poucos podem se es no so to grandes quanto em outros
dar ao luxo de estudar histria, ou mesmo lugares, como em Talanta ou no Elmo, por
ter acesso aos raros tomos que guardam o exemplo. Os halflings e gnomos tambm
conhecimento do mundo antigo, sua nica so conhecidos por sua forma de governo
base para determinar se uma lenda corres- democrtica, onde os prefeitos de todas as
ponde ou no a realidade o quo famosa suas terras so escolhidos pelo voto das
ela se tornou. famlias mais velhas, sendo elas ricas ou no,
Por isso se diz que, em descrever a histria o que no acontece em outras regies.
de Terra Prxima, os bardos so to preci- Talvez a regio mais igualitria de toda
sos quanto os mestres do conhecimento. Terra Prxima seja a Floresta Uldaran, onde

169
os uldras convivem em prefeita harmonia e que se sabe est contido nas lendas sobre o
igualdade. Porm, mesmo estes seguem as primeiro Surgimento Demonaco, quando o
determinaes de seu Grande Druida, e no grande lorde demnio conhecido como
so raros os casos de uldras expulsos de sua Bamphozzah aniquilou o reino de Torannia
floresta natal, exatamente por questionarem e boa parte da civilizao da poca.
seus druidas. Bamphozzah e seu exrcito demonaco fo-
ram derrotados pelo heri lendrio Galtar
Terra de Trabalho rduo Karan, que muitos acreditam ser um envia-
A grande maioria dos habitantes de Terra do de Ayon para salvar o mundo, enquanto
Prxima composta por trabalhadores, outros afirmam se tratar de um sortudo que
artesos, ou camponeses, que dependem das achou a Espada do Fogo Eterno, a nica
poucas moedas de prata ganhas com seu arma capaz de derrotar o lorde demnio...
trabalho para sobreviverem. Os aventureiros As lendas tambm diziam que Bamphozzah
e os nobres so apenas uma pequena parte no foi completamente destrudo, e que
de toda a populao, sendo portanto, muito retornou ao distante continente de Dor-
mais comum encontrarem-se ferreiros, ar- dread, bero dos demnios, para dormir um
meiros, cozinheiros, mestres de caravana, sono milenar, e voltar uma vez mais para
mensageiros, teceles, pescadores, tabernei- assombrar o mundo de Terra Prxima.
ros, caadores, soldados e outros de ocupa- Por sculos e mais sculos, os nicos dem-
o mais tradicional, quando se viaja pelas nios vistos em Terra Prxima foram aqueles
regies do mundo. invocados por magos de m ndole, e que
Nem todos os plebeus, no entanto, traba- rapidamente eram destrudos, ou retorna-
lham arduamente para sobreviverem. Exis- vam para os crculos dos Dez Infernos...
tem tambm os clrigos e padres, assim Mas nos ltimos anos, eles tm voltado.
como os escribas, bardos e mestres do Tudo comeou com pequenos ataques a
conhecimento, que no necessitam de traba- fazendas e vilas afastadas, onde os dem-
lhar tanto, e tendem a ganhar muito mais do nios matavam com extrema brutalidade,
que outros plebeus... Via de regra, quanto sempre procurando chocar e trazer o medo
mais estudo e conhecimento um habitante de volta s terras at ento tranqilas de
possuir, melhor ser sua condio de vida. Terra Prxima. Monstros e perigos sempre
Entretanto, raros so aqueles aptos ao es- existiram nas terras ermas, mas poucos so
tudo, e menos ainda os que tiveram oportu- to letais quanto os demnios.
nidades de estudar. Hoje em dia j foram registrados at ataques
de demnios a cidades prximas das estra-
Terra de Medo das principais, como as que ligam Talanta a
Os cticos que questionavam a veracidade Bak... Calcula-se que seja uma questo de
das lendas sobre o primeiro Surgimento e a alguns meses at que se registre a primeira
guerra que se seguiu entre a civilizao e os incurso demonaca a uma cidade-estado
demnios, hoje esto em maus lenis... toraniana, e portanto. o medo e a procura
Pois os demnios voltaram! por proteo imperam em cidades como
Em realidade poucos em Terra Prxima Bak, Talanta, ou mesmo Soldur, onde nem
sabem como era a vida na antiga Torannia e mesmo a f foi capaz de acalmar a popula-
nos reinos perdidos sua volta... O pouco o.

170
Com o novo Surgimento, o futuro de Terra dos engenheiros toranianos que acompanhavam a
Prxima promete voltar a ser to negro e jornada, todas as pontes que se tentaram construir
terrvel como nas lendas mais nefastas, e os desabaram antes mesmo de ficarem prontas. As
mesmos cticos de outrora hoje procuram guas do Rio Baldan eram agitadas como o Mar do
desesperados pelos pergaminhos antigos, Sol, e para que uma ponte fosse ali montada, era
em busca da informao primordial: Onde preciso que fizesse um arco sobre as guas, para que
estar a Espada do Fogo Eterno? Mesmo essas no a levassem embora...
eles foram vencidos pelas lendas. Aps meses de tentativas, os toranianos acabaram
se dividindo em dois grupos, um deles continuou a
Terra de Esperana explorar as terras ermas, margeando o rio intrans-
Dizem que nos tempos de maiores adver- ponvel. O outro grupo resolveu fundar uma vila e
sidades que os verdadeiros heris so iniciar o povoamento do local. Do grupo que rumou
conhecidos... O mundo de Terra Prxima para o sul nunca mais se ouviram notcias, mas o
necessita desses heris desesperadamente. grupo que permaneceu as margens do Rio Baldan
No sero os governantes egocntricos, ou recebeu uma ilustre visita de uma raa at ento
os mercadores e nobres ambiciosos, que desconhecida: O povo ano!
iro se sacrificar para defender o mundo do Dizem que o primeiro encontro entre toranianos e
Surgimento, e sim os grandes campees anes de Terra Prxima foi muito proveitoso.
capazes de enfrentar os demnios com a Aproveitando-se dos conhecimentos de engenharia
coragem e a habilidade dos verdadeiros adquirido dos anes, o lder da expedio explora-
heris. dora, Augustin Tireas, finalmente conseguiu plane-
Sejam eles guerreiros habilidosos, paladinos jar a ponte em formato de arco que poderia resistir
sem medo, ladinos audazes, clrigos deter- as guas do Rio Baldan, e permitir que os torania-
minados ou magos poderosos, os heris de nos continuassem sua jornada. A ponte em formato
Terra Prxima so a nica esperana do de arco foi construda com pedras trazidas das
mundo, e h de se torcer por eles! Montanhas Rotun, pelos prprios anes, e est
erguida at hoje, bem ao leste de Bak e pouco a oeste
do Elmo.
Essa ponte simboliza o encontro dos toranianos com
Pontepedra os anes, duas das raas mais influentes de toda
Terra Prxima, e por isso chamamos toda essa
Dizem que o grande pas de Pontepedra se originou regio de Pontepedra. A vila onde a ponte foi cons-
de uma pequena vila de toranianos vindos das terras truda hoje uma cidade chamada de Passagem de
do norte, onde na poca existia o antigo e extinto Tireas, em homenagem ao seu fundador.
reino de Torannia. Procurando por novas terras
para conquistar, tais desbravadores tiveram sua
Wick o Velho, Famoso
jornada interrompida pelas guas caudalosas do Rio
Baldan, que naquela poca era ainda mais extenso contador de histrias
em suas margens do que nos dias de hoje.
Por mais que pudessem atravessar o rio a nado ou O pas de Pontepedra uma regio bastante
mesmo em balsas, os exploradores toranianos preci- diversificada, tanto em populao quanto
savam passar com suas carroas e mantimentos para em clima e vegetao. Ao extremo sul, en-
que pudessem continuar at onde o horizonte sul contramos as terras dos brabaros, que tam-
fosse lhes levar. Devido aos poucos conhecimentos bm habitam boa parte da Floresta do Sul,

171
juntamente com povoados de goblins, orcs Cultura e Sociedade
ridos, hobgoblins, ogros, e outros seres sel-
vagens. Nas Montanhas Rotun encontramos Sendo o bero de muitas e variadas raas, a
o bero ancestral dos anes, que vivem em cultura de Pontepedra melhor definida
sua fantstica cidadela, conhecida como O pelos costumes de cada uma de suas raas.
Elmo. Na pennsula a sudoeste, achamos as A exceo dos toranianos de Bak e Soldur,
terras dos halflings e gnomos, assim como a que seguem as leis determinadas por Talan-
cidade-estado de Soldur, a cidade de todos ta, todas as outras raas tem sua prpria
os deuses. cultura. A melhor forma de aprender mais
No extremo oeste, temos as terrveis ilhas sobre as culturas de Pontepedra ler a
das Cinco Mortes, assim como o reino dos descrio de suas raas, seja no Captulo 2:
goblins. No norte central, h Bak, a cidadela Personagens, seja no Livro dos Monstros.
murada, e a Floresta Uldaran... Finalmente,
no nordeste, iremos nos deparar com a ci-
dade ladina de Zelnia, o Porto dos Ossos.
Histria
O clima em Pontepedra mais temperado
ao norte e na parte central, ficando mais frio Assim como a maior parte da histria de
medida em que cruzamos para o extremo Terra Prxima, os registros dos povos que
sul, em direo as Ilhas do Inverno, que so habitaram Pontepedra se perderam com o
to frias quanto o distante e glido reino de primeiro Surgimento Demonaco, quando
Katai. boa parte de sua regio foi devastada.
Desses registros, apenas alguns tomos

172
foram guardados nas profundezas do Elmo, e mesmo ervas finas. cortada ao nordeste
assim como em alguns mosteiros e igrejas pelo Rio Baldan e seus afluentes, assim co-
de Soldur. De qualquer forma, esse conhe- mo pelo Rio Galduk a sudoeste. Possui uma
cimento no difundido ao povo, e so gigantesca floresta, a Floresta do Sul, cujo
poucos os que tm acesso a ele. tamanho s se compara a Anahul Maakh, a
Dizem que os governantes de Soldur e do tenebrosa floresta dos drows, em Dardeeh.
Elmo nunca divulgaram o contedo desses Junto a tal floresta, esto as Montanhas Ro-
tomos por medo de que a comprovao por tun, lar ancestral dos anes, e local sagrado
escrito das lendas do Surgimento fossem para os brbaros que rezam para Thrundaar,
assustar demais a populao... Ou talvez eles o deus da Montanha.
mesmos duvidassem da autenticidade do Floresta do Sul: Talvez a maior floresta de
que estava l escrito. De qualquer forma toda Terra Prxima, a Floresta do Sul a
hoje a realidade veio provar que as lendas casa das feras selvagens, dos brbaros das
eram bem reais. Terras da Caa, de orcs ridos vindos dos
Apesar de no ter acesso aos registros Ermos Profundos, e alguns goblins, ogros, e
histricos das eras antigas, os povos civili- outras criaturas ainda mais bestiais.
zados de Pontepedra tem ao menos uma Dizem que no passado a Floresta do Sul
noo das provveis rotas migratrias. Sabe- tambm j abrigou fadas, ninfas e outros
se que os toranianos vieram do norte, onde seres mgicos, mas com a vinda dos orcs
hoje est o pas de Torann, e estabeleceram que migraram do norte, e dos brbaros ro-
povoados do noroeste de Pontepedra at a tunianos vindos do sul, suas imediaes se
borda norte da Floresta do Sul. J os rotuni- tornaram um tanto inspitas a vida de seres
anos provavelmente vieram de alguma re- mais frgeis... A Floresta do Sul se tornou a
gio ao sul das Ilhas do Inverno, que hoje casa de ursos, tigres, onas, gorilas, e outros
est perdida. Os orcs ridos da Floresta do animais ferozes. O povo da floresta se asse-
Sul so provenientes de uma relativamente melha a esses animais na ferocidade e no
recente migrao vinda dos Ermos Profun- prazer que sentem em habitar terras to sel-
dos, em Torann. Os anes sempre habita- vagens.
ram as Montanhs Rotun, assim como os Na parte sul, prximo as Terras da Caa, a
uldras sempre estiveram na sua floresta floresta dominada pelas tribos de rotuni-
natal, a Floresta Uldaran. anos, como as famosas tribos de Terralta e
No existe um consenso sobre a origem do da Raposa Atenta, cuja influncia se estende
povo pequeno. Dizem que os gnomos so por todas as terras brbaras de Pontepedra,
primos distantes dos anes, e migraram para a exceo das Ilhas do Inverno. Na parte
regies mais planas, a sudoeste das Monta- norte, ao contrrio, a grande floresta do-
nhas Rotun. J os halflings so uma total minada pelas tribos de orcs ridos e algumas
incgnita, nem mesmo eles prprios sabem tribos de goblins e hobgoblins. Tambm so
dizer de onde vieram, ou de qual tronco encontradas em suas matas pequenos povo-
racial descendem. ados de ogros e trogloditas, principalmente
na fronteira com as Montanhas Rotun.
Geografia Surpreendentemente, todos os povos da
Floresta do Sul vivem em situao relati-
Pontepedra uma regio de plancies e vamente pacfica, numa espcie de pacto
terras boas para o cultivo de legumes, frutas

173
de no-agresso firmado muitas dcadas Tribal da Floresta do Sul, e os selvagens
pelos chefes das tribos brbaras do sul com brbaros das tribos das Ilhas do Inverno,
as tribos de orcs e goblins do norte. No liderados por Jukhatar, o Vento Selvagem,
so raros, porm, os ataques a toranianos ou que conseguem ser mais sanguinrios do
anes incautos que se atrevam a atravessar que muitos orcs do norte.
as regies mais densas da floresta. Tambm Montanhas Rotun: Essa cordilheira de
no tolerada a presena de excurses de montanhas rochosas se estende por boa
mercadores ou aventureiros nas regies po- parte da costa leste de Pontepedra, fazendo
voadas. A nica exceo so os clrigos e sombra ao sol nascente para muitos que
monges dos monastrios Sanandan, que ve- vivem no sop de seu lado oeste, junto s
neram a natureza e servem tambm de cu- bordas da Floresta do Sul.
randeiros para as tribos em necessidade, e Ao norte, as Montanhas Rotun so domina-
portanto, so respeitados tanto por rotuni- das pelo formidvel povo ano, que cons-
anos quanto por orcs e goblins. truiu sua cidadela, O Elmo, encrustada em
Nos dias atuais, o Surgimento tem feito suas rochas e subsolos. Dizem que o sub-
com que as tribos da Floresta do Sul se tor- solo da parte norte rico em gemas, metais
nem ainda mais isoladas e ressentidas da preciosos, e mesmo em soluakh, e por isso
presena de estranhos. Dizem que os dem- o povo ano sempre foi muito prspero.
nios esto atacando dentro da floresta, e que At hoje no houve ataque que conseguisse
ela nunca foi to perigosa... expulsar os anes do Elmo, mesmo as len-
Terras da Caa: Situadas na pennsula su- das do primeiro Surgimento relatam que os
deste de Pontepedra, essas plancies sepa- anes do Elmo foram um dos poucos seres
ram a borda sul da Floresta do Sul da costa a escaparem quase ilesos da invaso demo-
que d para o Mar do Sol e onde mais adi- naca, muito embora muitos tenham morri-
ante se encontram as Ilhas do Inverno, do tentando salvar o resto do mundo.
sempre ao sul. Ao contrrio de outras Em sua parte central, as Montanhas Rotun
plancies de Pontepedra, essas no so so povoadas por criaturas que gostam de
usadas para agricultura, sendo no entanto viver nos subsolos, como os ogros e os tro-
uma das melhores regies de caa de toda gloditas. Mesmo algumas tribos de orcs
Terra Prxima... ridos vindas da Floresta do Sul povoaram
Aqui, onas e gatopardos se unem aos uma parte dessas cavernas... No entanto, a
brbaros rotunianos na caada a bises, parte central da cordilheira no to rica em
javalis e veados. Em dias de boa caada, h metais preciosos, e portanto, no to dis-
tambm revoadas de urubus carniceiros, que putada quanto a parte norte.
vm para limpar o ltimo vestgio de carne Na regio sul das Montanhas Rotun, os
das carcaas deixadas pelos animais. J os brbaros das Terras da Caa e das tribos da
rotunianos se utilizam at dos ossos de suas Floresta do Sul construram seus templos ao
presas, para confeccionar pontas de flechas seu grande deus da montanha, Thrundaar.
e lanas. Apesar de os brbaros rotunianos e os
As Terras da Caa tambm sempre foram anes do Elmo rezarem para o mesmo deus,
um campo de guerra disputado palmo a dizem que os anes o definem como um
palmo entre tribos rotunianas rivais: existem deus muito mais ordeiro, enquanto que os
as tribos lideradas pelo Grande Conselho brbaros o veneram exatamente como um

174
deus catico, que permite maior liberdade Os lder dos brbaros das Ilhas do Inverno
seus seguidores. declarado, segundo a tradio, por brigas
Mar das Tormentas: As guas revoltas e de faca at a morte. Quem vence a luta tem
negras ao sul de Pontepedra formam a nica o direito de permanecer na posio de lder
passagem conhecida entre o Oceano da por at trs invernos, ento podendo ser
Sombra a oeste e o Mar do Sol a leste. desafiado por qualquer outro brbaro de
Chamado de Mar das Tormentas, uma suas tribos. O atual lder das tribos das Ilhas
regio dominada pela fria dos elementos. do Inverno se chama Jukhatar, o Vento Sel-
Apenas alguns gnomos de Porto do Cu e vagem, e est no seu posto j fazem mais de
os audazes brbaros das Ilhas do Inverno trinta invernos!
so presentes por essas guas, alguns piratas Montes dos Halflings: Situados bem
de Scylla ou Ossos Cruzados tambm pas- oeste da Floresta do Sul, onde o Rio Galduk
sam ocasionalmente pela regio. traz as guas do Lago das Lgrimas para o
No se sabe at onde ao sul se estende o Mar do Sol, esses montes so a casa do po-
Mar das Tormentas, mas os brbaros afir- vo pequeno a eras.
mam que existem terras ao sul tomadas por Os halflings tendem a viver no sop desses
um frio alm dos piores invernos de suas montes, onde a terra mais plana e fcil de
ilhas. Algumas tribos ainda guardam tradi- plantar. Suas famosas tocas de portas de
es orais apontando essas terras mistrio- madeira circulares podem ser vistas por to-
sas como a terra dos ancestrais, para onde dos os cantos na parte sudoeste dos montes.
iriam os espritos dos mortos. Essa terra conhecida em toda Pontepedra
Ilhas do Inverno : Temidos mesmo pelos por ser ao mesmo tempo agradvel e incri-
seus irmos do continente, os brbaros velmente pacata, ao ponto em que quase
rotunianos das Ilhas do Inverno so um nenhuma raa parece se acostumar com sua
povo rude e violento, seguidores de deuses quietitude. Dizem que os halflings sempre
sombrios e mestres dos mares congelados. viveram em suas terras e nunca foram afe-
Nas Ilhas do Inverno , so to reis quanto tados pelos grandes cataclismas do mundo,
os anes em sua cidadela, e no permitem talvez se vivessem em outra regio, no ti-
sequer a entrada de nenhuma outra raa em vessem tido tanta sorte.
seus domnios, principalmente dos rotuni- Apesar de tambm viverem nos Montes dos
anos da Floresta do Sul, com o qual guerrei- Halflings, os gnomos constroem suas vilas e
am a sculos, tingindo as Terras da Caa cidades na parte mais elevada dos montes,
com mais sangue do que o necessrio. muitas vezes em vales e encrustadas nas
Como no conseguem viver apenas da caa rochas, como fazem os anes. Alguns cha-
de penguins e golfinhos, os brbaros das mam tais montes por Montes do Povo Pe-
Ilhas do Inverno so obrigados a vir caar queno, mas como os viajantes em sua mai-
nas Terras da Caa, e exatamente a que oria encontram apenas os halflings por l, j
disputam o territrio de caa com seus ir- que estes vivem na parte mais baixa, o nome
mos. Em realidade, essa disputa secular j acabou pegando como Montes dos Hal-
poderia ter sido resolvida, no fosse pela flings.
extrema violncia dos brbaros dessas ilhas, O Lago das Lgrimas: O grande lago
que nunca aceitam dialogar, e raramente leste de Soldur tem dois grandes afluentes
fazem prisioneiros. que desguam nos oceanos: o Rio Ryth

175
termina no Oceano da Sombra, e o Rio Gal- da Sombra, de Dordread, a terra da dana-
duk vai at o Oceano do Sol. o.
Dizem que o Lago das Lgrimas ganhou As Cinco Mortes: Desespero, Agonia,
esse nome porque durante o primeiro Sur- Sanguinria, Flagelo e Danao. A sombria
gimento muitos foram os que se refugiaram cadeia de ilhas conhecida como as Cinco
nos antigos templos que existiam na rea Mortes receberam seus nomes em tempos
onde hoje se ergue a cidade-estado de Sol- antigos e esquecidos, extrados da litania de
dur. Muitos morreram l mesmo, j que alguma religio maldita. Como estas ilhas se
seus deuses no foram capazes de salv-los estendem para oeste, saindo do Arco dos
do ataque das hordas demonacas, e outros Goblins em direo a Terra Maldita, alguns
lamentaram o destino do mundo antigo, apontam que elas representam os passos em
enquanto fugiam sem rumo definido pelas direo ao mal dormente que jaz alm do
terra ermas... Suas lgrimas encheram um Oceano da Sombra.
grande lago, e ainda hoje dizem que quem As Cinco Mortes so reputadas como a
nada em suas guas ouve lamentos e prantos morada de uma estranha ordem de magos
vindos de algum lugar, l do fundo, por en- fascinados pelo Surgimento e pelas terras de
tre as algas e os peixes. Dordread. Mercenrios arruinados e guer-
O Arco dos Goblins: Ao norte da penn- reiros sem esperanas j encontraram rique-
sula oeste de Pontepedra, o povo goblin za e proteo nas mos de tal irmandade,
criou o seu reino h incontveis anos. em troca de servios e misses de explora-
quase certo que os goblins um dia detiveram o oeste. Mas muitos dizem que nenhu-
grande poder nas cavernas dos Ermos Pro- ma quantidade de ouro no mundo poderia
fundos, em Torann, mas eles foram expul- pagar por uma incurso a Dordread, onde
sos pelos orcs ridos, que no toleravam um homem pode perder muito mais do que
outra raa em seus domnios. sua alma.
Sem ter para onde ir, os goblins migraram As Cinco Mortes refletem seus nomes e so
para essa pequena cordilheria de montanhas, ilhas rochosas afligidas por ventos frios. As
e formaram um estranho reino, onde os nicas construes visveis so as moradas
sacerdotes necromantes detm enorme po- dos magos e seus servos. As ilhas parecem
der. Os goblins tem hoje diversas tribos por ter sido tocadas pelo mal de Dordread e so
entre as montanhas do Arco, sendo que al- como um ferimento pustulento incrustado
guns ainda vivem em cavernas profundas, em Pontepedra. Bestas demonacas cami-
como seus ancestrais. nham nas noites escuras, muitas tragas de
Ao contrrio dos seus primos da Floresta alm mar para as pesquisas dos magos e os
do Sul, que so brbaros ou caadores, os prprios animais da regio so raivosos e
goblins do Arco so extremamente religio- violentos.
sos, apesar de venerarem estranhos deuses Nos ltimos tempos, homens de Ossos
da morte e de causas sombrias. Dizem que Cruzados tm observado uma viso no
o Surgimento comeou primeiro nas Cinco mnimo agourenta nas Cinco Mortes: bar-
Mortes, e depois dominou a regio do Arco cos. Dezenas de barcos rubros vindo do
dos Goblins. inevitvel associar a estranha oeste... quem sabe da prpria Dordread?
religio dos goblins do Arco com os seres Que mal os magos das Cinco Mortes po-
bestiais que vem do alm-oeste do Oceano dem ter despertado, no se sabe, mas os

176
piratas de Sederack falam de homens som- No muitas dcadas atrs a Floresta Uldaran
brios, vestidos de armaduras vermelho-san- era ligada a floresta lfica de Mahul Maakh,
gue e comandados pelos mortos. Claro, mas hoje em dia suas bordas j esto alguns
tudo pode no passar de mais um conto quilmetros afastadas pelas estradas que
pirata... ligam Torann a Pontepedra.
Montes do Corvo: Esses montes esto na Os uldras so um povo sbio e pacfico, que
regio mais prspera de toda Pontepedra, a nunca se inquietou com os acontecimentos
volta da grande cidadela murada de Bak. do mundo fora de sua floresta, mas quando
Grande parte do ao usado para forjar as se viram cercados por fazendeiros e aventu-
espadas e armaduras de Bak vm das preci- reiros incautos, tentando explorar as rique-
osas minas dos Montes do Corvo. Em reali- zas naturais de sua floresta, os uldras foram
dade, hoje a qualidade das armas produzidas forados a revidar!
em Bak s mesmo inferior as incompar- Governados por um crculo druidico, os
veis armas do Elmo, cuidadosamente ela- uldras resolveram atacar todos aqueles que
boradas pelo povo ano. estivessem abusando de suas rvores e ani-
A regio imediatamente prxima a esses mais, e assim no foram poucos os explora-
montes tambm muito famosa pelo seu dores de sua floresta que um dia acordaram
solo sempre frtil, que d boas colheitas quilmetros de distncia de onde estavam
praticamente o ano todo. Existem inmeras explorando, sem sequer saber o que lhes
fazendas e vilarejos prximos aos Montes acertou.
do Corvo, todos eles guardados pelos sol- Mas nem sempre os uldras so to amig-
dados de Bak, que cuidam para que toda a veis para com quem insiste em trazer morte
regio continue prspera e bem guardada... e destruio a sua casa... No so desconhe-
Infelizmente, nos dias que se seguem, os cidas as histrias de caadores que nunca
ataques demonacos tem minado a confi- mais foram vistos, aps sua ltima caada
ana de muitos soldados, e mesmo fazen- na Floresta Uldaran.
deiros esto migrando para Torann, ten-
tando fazer seu plantio em terras menos Locais Importantes
frteis, mas com certeza mais seguras. H
quem diga que quem cruza essa regio tem O clima temperado e o solo frtil permitiu
de ter um olho sempre atento aos corvos no que diversas cidades e vilarejos toranianos
cu: caso eles estejam l, ser uma viagem fossem erguidos ao norte de Pontepedra,
tranqila. Mas, se por acaso no for visto mas essas cidades no so os nicos locais
um nico corvo nos cus, sinal de que famosos da regio. H quem diga que a
existem criaturas espreita. grande maravilha arquitetnica de Pontepe-
Floresta Uldaran: A floresta ancestral dos dra a magnfica cidadela dos anes, o El-
uldras to antiga quanto o mundo, e este- mo; Enquanto outros elegem a cidade de
ve ao norte de Pontepedra mesmo antes dos todos os deuses, Soldur, como o local de
primeiros toranianos encontrarem o povo maior importncia para a regio, j que abri-
ano as margens do Rio Baldan. No entan- ga boa parte dos templos aos deuses do
to, necessrio notar que com o tempo a mundo; Adoradores das eras antigas, no
terra natal do povo uldra vem perdendo entanto, sem dvida se maravilham mais
terreno para fazendas, vilarejos e estradas... com as incrveis Runas dos Tits.

177
Bak (153.000 hab. 82% toranianos, 6% ros de Talanta, que vm checar a situao
meio-elfos, 4% anes, 3% elfos doura- do governo e sua moral com o povo.
dos, 3% halflings, 2% outros): Talvez a Mas Bak sempre foi uma das cidades-estado
maior fortaleza do mundo, a cidade murada mais leais e previsveis. No s nunca criou
de Bak tambm sede da mais conhecida qualquer problema para o governo de Ta-
escola de guerra de toda Terra Prxima. lanta, como tem ajudado a manter a ordem
Conhecida como a Espada Dourada, tal em Zelnia, outra cidade problemtica, que
escola a responsvel por manter os solda- tem sido refm dos desgnios de sombrios
dos da guarda da cidade hbeis com suas cls ladinos por mais tempo do que Talanta
lminas e sempre em forma. gostaria.
Devido a sua localizao conturbada, pr- A guarda de Bak tambm essencial para
xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos manter a segurana das diversas fazendas e
brbaras e criaturas atrozes, assim como da vilas toranianas na regio volta dos Mon-
cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia tes do Corvo. Com o crescente ataque de
lhe causa problemas e requer constante vigi- demnios nessas regies, os toranianos tm
lncia, Bak sempre teve a necessidade de dependido cada vez mais dos cavaleiros de
contar com seus muros slidos e seus guer- Bak para defenderem suas terras. Nada mais
reiros sempre postos para qualquer ataque. justo, afinal com as taxas sobre as planta-
Com o Surgimento, a necessidade de se ter es das fazendas que o governo de Bak
uma guarda ainda mais eficiente somente financia as armas e armaduras forjadas no
aumentou, e seu governador, o experiente Elmo, assim como algumas armas mais
cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os sofisticadas, vindas de Porto do Cu.
recursos disponveis no treinamento de seus Zelnia (80.000 hab. 88% toranianos,
soldados e no financiamento de armas, ar- 3% meio-elfos, 3% halflings, 2% orcs de
maduras e outros artigos de guerra, vindos Scylla, 2% outros): A cidade ladina de
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes Zalnia foi um dia um grande centro de
dos gnomos de Porto do Cu. comrcio pesqueiro na costa nordeste de
Quase todos os cavaleiros de guarda de Bak, Pontepedra, mas a falta de cuidado de seus
chamados somente como cavaleiros de Bak, governantes fez com que os interesses de
vieram de um rduo treinamento na Espada grupos ladinos se sobressaissem ante a lei.
Dourada desde pequenos. Porm, alguns es- Boa parte dos ladinos de Zelnia chegaram
trangeiros, quando demonstram habilidade a cidade aps serem banidos, ou jurados de
em combate fora do comum, as vezes so morte, em outras cidades e regies torania-
aceitos na guarda. nas. Aproveitando-se do grande movimento
Assim como grande parte das cidades-esta- comercial, trataram de formar cls e guildas
do toranianas, Bak tem o seu prprio gover- de foras-da-lei, que hoje travam uma batalha
nador, mas mesmo ele responde aos desg- noturna pelo domnio do comrcio da cida-
nios de Talanta, a grande capital dos torani- de.
anos. Depois do que aconteceu com Sr, Como se no bastassem os cls ladinos, Ze-
que caiu no domnio do orc Zurtak, Talanta lnia tambm enfrenta a ameaa crescente
tem se preocupado cada vez mais em man- dos saques de piratas das Ilhas de Scylla, e
ter a ordem em suas cidades irms, e no sua pfia guarda teve de pedir ajuda a Bak
so raras as visitas de diplomatas ou cavalei- para que ao menos a cidade fosse

178
salvaguardada de uma invaso dos temveis um emaranhado de vielas e sales subterr-
orcs vindos do mar. neos. Construram sem parar, de modo que
Nos dias atuais, Zelnia vive sob um gover- um dia venceram a montanha e chegaram
no de fantoche, j que todos sabem que superfcie, construindo imensos arcos de pe-
nos acertos noturnos que o destino da cida- dra que servem como guarda para quem ou-
de estabelecido. Dizem que hoje o gover- sa se aventurar na cidade dos anes sem ser
nador, Zius Iunbar, subordinado aos inte- convidado.
resses de um famoso ladro conhecido pelo O subsolo da parte norte das Montanhas
nome de Caveira, que controla o cl mais Rotun rico em gemas, metais preciosos, e
poderoso dos ladinos de Zelnia: a Liga de mesmo em soluakh, e por isso o povo ano
Comrcio Martimo. sempre foi muito prspero. O Elmo , no
Viver em Zelnia viver em constante esta- entanto, muito mais do que uma ligao en-
do de alerta: pela manh, os guardas de Bak tre as casas e edifcios da superfcie com as
defendem a cidade do ataque dos orcs de minas profundas do subsolo, ele tambm
Scylla, enquanto os cls ladinos se escon- um imenso ba cheio de segredos do povo
dem nos subterrneos, esgotos, e casebres ano. Dizem que as profundezas do Elmo
abandonados. Mas basta o sol se pr para tambm guardam imensos templos secretos
que as ruas de pedra da cidade se transfor- dedicados a Thrundaar, o deus da monta-
mem num perigoso palco de guerra entre nha, assim como vrios artefatos e registros
ladinos sanguinrios. Zelnia vive sob o das eras antigas do mundo.
toque de recolher, e s os mais lunticos O Elmo governado por Bhrodain, um
ousam aventurar-se pela cidade ladina sob a ano guerreiro aposentado que decidiu se
luz da lua. dedicar a poltica, e obteve sucesso. Ao
O Elmo (82.000 hab. 96% anes, 2% contrrio dos toranianos, os anes no cos-
gnomos, 1% toranianos, 1% outros): tumam trocar seus governadores com muita
Talvez a maior das maravilhas que tenha- freqncia, e em verdade s o fazem quan-
mos para contar sobre os anes seja exata- do os ancies das famlias nobres sentem a
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se necessidade de realizarem eleies entre os
de uma cidade cuidadosamente dividida em nobres e grandes comerciantes, que tem
andares, desde o subterrneo das Montanhs direito ao voto. Como Bhrodain tem conse-
Rotun at os arcos e as torres de vigia do guido agradar a boa parte dos ancies do
porto central... Poucos so os anes que Elmo, no existe data para a prxima elei-
no retornam ao Elmo ao menos uma vez o, e o ex-guerreiro tem governado a cida-
por ano, para rever seu povo e rezar por dela dos anes quase cinco dcadas.
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos Passagem de Tireas (18.000 hab. 77%
anes e rotunianos. toranianos, 10% anes, 6% halflings, 4%
O Elmo um magnfico feito arquitetnico meio-elfos, 3% outros): Fundada pelo
que data das eras mais remotas de Terra lendrio explorador toraniano Augustin
Prxima: tanto que poucos sabem quem o Tireas, essa cidade at hoje simboliza as
construiu, mas com certeza sabe-se que fo- relaes de amiazade entre os humanos de
ram ancestrais do povo ano. Torann e os anes do Elmo. A famosa pon-
Por terem vivido tantos sculos na mesma te em formato de arco, que d nome ao pas
casa, os anes transformaram sua cidade em de Pontepedra, e at hoje um ponto muito

179
visitado por historiadores e curio-
sos de toda Terra Prxima.
Apesar de ser uma cidade relativa-
mente pequena, a Passagem de
Tireas detm enorme importncia
estratgica, j que cortada por es-
tradas vindas de Bak, do Elmo, e
mesmo de Zelnia. So muitos os
mercadores na cidade, e muitas as
caravanas que passam por ela to-
das as semanas.
Sob a guarda de Bak e seus cava-
leiros, a Passagem de Tireas luta
hoje contra ataques dos cls ladi-
nos de Zelnia, que visam causar
confuso entre seus habitantes,
desviando a ateno da guarda de
Bak para fora de Zelnia.
Muitos aventureiros em busca das
famosas armas e armaduras forja-
das pelos anes vm at a cidade
para negoci-las com o grande
nmero de armeiros anes que
migraram do Elmo. Dizem que
tais anes no so to bons quan-
to os verdadeiros armeiros do El-
mo, mas a viagem at o Elmo mais longa, tantes ataques das criaturas bestiais. Vindo
e geralmente l no se encontram preos to em seu socorro, a guarda de Bak a princpio
convidativos quanto os oferecidos pelos conseguiu contornar a situao, mas depois
anes de Tireas. viu-se que seria invivel proteger a todas as
Passagem de Aureas (16.500 hab. 90% fazendas nas proximidades de Aureas, pois
toranianos, 5% meio-elfos, 3% halflings, Bak no dispunha de tantos soldados assim.
2% outros): Situada a oeste de Bak, a Pas- Nos dias atuais os fazendeiros de Aureas
sagem de Aureas uma pequena cidade esto formando uma guarda prpria, forma-
controlada por um grupo de fazendeiros da por mercenrios e aventureiros das mais
que decidiu criar uma rea de comrcio para diversas regies, alm de muitos meio-elfos
seus produtos. No sop das Montanhas do banidos de Mahul Maakh... Eles esperam
Corvo, a Passagem de Aureas fica numa das fazer frente aos ataques dos demnios, e
regies mais frteis de toda Terra Prxima, truinfar onde mesmo a guarda de Bak fa-
e no seu auge j chegiu a ter quase o dobro lhou.
de sua populao atual...
Mas veio o Surgimento, e a at ento tran-
quila cidade de Aureas passou a sofrer cons-

180
Forte do Escudo: Esse posto avanado da Porto do Cu (32.000 hab. 88% gno-
guarda de Bak foi erguido a alguns anos por mos, 6% toranianos, 4% halflings, 2%
Deldor Daryll para proteger as vilas e fazen- outros): At poucos anos atrs essa cidade
das ao leste da cidadela murada, que vinham era conhecida como Porto dos Pequenos
sofrendo constantes ataques de ogros vin- Anes, nica na Terra Prxima a ser contro-
dos da Floresta do Sul. Os ogros insistiam lada pelos gnomos. O novo nome no entan-
em cobrar pedgios em uma das pontes to, Porto do Cu, condiz mais com a princi-
que cruzam afluentes do Rio Baldan, e s pal maravilha do local, os Barcos Bales,
eram vencidos por aventureiros experientes uma viso hoje famosa em vrias grandes
ou pela superioridade numrica dos solda- cidades de Pontepedra.
dos de Bak. Ao que tudo indica, mesmo Porto do Cu fica localizada sobre um gran-
com o Forte do Escudo erguido e os solda- de paredo de pedra que se ergue sobre o
dos vindos de Bak, os ogros vo continuar mar. Caracterstica nica da regio, os gno-
importunando os viajantes... Realmente os mos j tinham suas moradas escavadas na
ogros no so muito conhecidos por sua rocha h muitos sculos, uma maneira de se
sabedoria, e sim por sua teimosia. protegerem dos brbaros da Floresta do Sul.
Argnia (8.500 hab. 100% rotunianos): Os barcos do povo dos pequenos anes
Capital dos brbaros das Ilhas do Inverno, eram famosos por serem erguidos por gan-
Argnia uma cidadela encrustada na tun- chos at ancoradouros acima no paredo.
dra, que sobrevive s custas dos caadores Hoje, com a ajuda de seus temidos e baru-
que vo at as Terras da Caa em suas largas lhentos bastes de fogo e com o apoio dos
embarcaes remo. No s a carne dos cavaleiros de Bak, os gnomos construram
animais apreciada pelos brbaros de Arg- uma bela cidade no topo do paredo.
nia, como tambm a madeira que eles extra- Porto do Cu uma viso incrvel e intri-
em da Floresta do Sul, pois toda as esparsas gante. A cidade construda literalmente
florestas das Ilhas do Inverno j foram h para cima. Torres e mais torres, ligadas a
muito devastadas por esses brbaros. A ma- outras torres, algumas literalmente suspen-
deira vital para a construo de muros pa- sas sobre o mar atravs de estruturas de sus-
ra as defesas da cidade, assim como a manu- tentao construdas sobre a borda do pare-
teno das embarcaes, mas sua extrao do. Um rio subterrneo o Veio Fundo
muito custosa. Os brbaros da Floresta do que deixa o paredo da rocha usado pelos
Sul so inimigos mortais dos brbaros da gnomos para mover todo tipo de engenho-
neve, e no costumam concordar com a ca. Uma muralha construda distante da
derrubada de seus pinheiros... cidade cerca toda a regio. A muralha fora
Dizem que as condies climticas das Ilhas construda em parte com a ajuda de homens
do Inverno so extremamente inspitas pa- de Bak e de anes do Elmo. No entanto os
ra a sobrevivncia, tanto que apenas pen- gnomos adicionaram novamente sua enge-
guins, lontras marinhas e ursos polares divi- nhosidade ao projeto. Ao invs de torres
dem tais ilhas com os brbaros. Por essas e espalhadas em intervalos, a muralha de Por-
outras, os brbaros selvagens de Argnia to do Cu conta com as famosas Torres
so os mais temidos em Pontepedra. Andantes. So grandes estruturas de madei-
ra slida, pedra e ferro que se movem sobre
grandes rochas e patrulham a extenso da

181
muralha. Os gnomos clamam com orgulho
Os Bastes de Fogo de Porto do Cu
que nenhuma magia foi usada em sua cons-
truo, apenas os conhecimentos sagrados Provavelmente o invento mais curioso dos
escondidos pelos deuses no mundo (a estra- gnomos o chamado basto de fogo. Na
nha cincia dos gnomos como alguns cha- verdade existem vrios tipos de bastes de
mam). As Torres Andantes fazem um enor- fogo e eles so as primeiras armas de fogo
me barulho e soltam grandes nuvens de feitas em Terra Prxima. O que impressiona
fumaa a medida que se movem, o que as os vrios povos que os pequenos anes
torna meio inteis de acordo com alguns clamam que um basto de fogo no usa ma-
batedores de Bak. Mas as Torres Andantes gia (claro, qualquer pessoa sensata sabe que
somadas aos Barcos Bales e a outras cria- eles esto mentindo...).
es afastam a maioria dos brbaros e ani- Todas as armas de fogo e itens renascentis-
mais, que consideram Porto do Cu um tas mostradas no Captulo 6 do Livro do
lugar agourento. Mestre esto disponveis com os gnomos
Porto do Cu ainda conta com muitas ou- com os seguintes nomes:
tras maravilhas, todas guardadas como se- Basto de Fogo Menor Pistola
gredo absoluto pelos gnomos. Estrangeiros Basto de Fogo Maior Mosquete
devem ter a autorizao dos cavaleiros de Bomba de Fogo Bomba
Bak e depois dos gnomos para entrar na Bomba de Fumaa mesmo nome
cidade e devem mostrar papis de autoriza- P de Fumaa Plvora
o praticamente a cada passo que do no
local. Os gnomos compartilham parte do Todos esses itens so rarssimos e por isso
seu saber com os humanos de Bak, mas no tem preo. Praticamente no se v um
mesmo assim somente os prprios peque- basto de fogo fora das mos de um gno-
nos que tem acesso aos mecanismos e mo. Por serem to nicos, muitos desses
engenhocas usadas nas cidades humanas. itens carregam nomes e apelidos. No
Soldur (44.000 hab. 80% toranianos, incomum um gnomo chamar sua pistola de
5% halflings, 4% meio-elfos, 3% gno- Dragonete ou uma srie de bastes de fogo
mos, 3% elfos dourados, 3% anes, 2% maior levar o nome de seu criador. Lembre-
outros): A cidade de todos os deuses, como se quando usar essas armas que elas so
comumente chamada pelos que visitam quase obras de artes e no itens produzidos
todos os anos, um conglomerado de tem- em massa.
plos e igrejas que tentam conviver em paz e H ainda outras criaes do povo de Porto
harmonia. Seria um lugar utpico e irreal, do Cu, como canhes e at mesmo meca-
no fosse pela grandiosa coragem de seus nismos movidos a vapor, mas esses nunca
habitantes e Eleanor, a sumo-sacerdotisa, de so vendidos fora da cidade.
sempre ensinar a tolerncia queles que
tendem a resolver suas diferenas no fio de ma pode ser possvel, e de como essa unio
uma espada. pode determinar o rumo da histria. Em
Criada pelos primeiros exploradores torania- Soldur, diversas igrejas de doutrinas e deu-
nos a chegarem as paragens de Pontepedra, ses diferentes (embora nenhum deles mal ou
Soldur foi, desde sua fundao, um exemplo catico) esto edificadas poucos metros
de como a unio dos povos de Terra Prxi- umas das outras, e esse convvio entre

182
devotos de diferentes deuses deu a cidade
Bastes de Fogo no sistema Daemon
um ar espiritual to magntico e profundo,
Considere as seguintes informaes para que milhares de devotos so atrados para a
Bastes de Fogo utilizados no sistema cidade para uma visita anual: o Dia do La-
Daemon: mento.
Dizem que o Dia do Lamento foi criado
Basto de Fogo Menor
alguns anos aps o primeiro Surgimento, e
(Munio: .490 bola, #pente: 1, Alcance:
que era uma forma de lembrar e homena-
25m, Peso: 1,8Kg, ROF: 1, Dano: 1d6+1)
gear os mortos da grande tragdia que se
Basto de Fogo Maior
abateu sobre o mundo antigo... Mas com o
(Munio: .690 bola, #pente: 1, Alcance:
passar dos anos, os sumo-sacerdotes de Sol-
50m, Peso: 4Kg, ROF: 1, Dano: 3d6)
dur trataram de desviar o sentido desse dia
Bomba de Fogo
para algo mais proveitoso. Hoje em dia o
(Fragmentos: 100g, Tempo de Espera: 3s,
Dia do Lamento um dia especial, onde
Peso: 500g, Arremesso: 30m, Dano: 3d6
devotos dos mais variados deuses vm la-
pulso 1/1, Obs: 80% de chance de incendiar
mentar por todos os erros cometidos du-
materiais inflamveis)
rante as ltimas quatro estaes, e costu-
Bomba de Fumaa
mam comprar o seu perdo divino com
(Fragmentos: 0, Tempo de Espera: 4s, Peso:
generosas doaes em peas de ouro, com
400g, Arremesso: 30m, Dano: 0, Obs: Gera
as quais suas igrejas se sustentam por quase
uma Corina de fumaa em um raio de at
o ano todo.
6m)

183
at desnecessrio dizer que no so pou- tentar uma invaso as regies frteis do leste
cos os que discordam veementemente dessa de Pontepedra, dominada em sua maioria
prtica religiosa, mas os clrigos de Soldur pelos toranianos.
no tm como deixar de realizar as cerim- Runas dos Tits: Essas runas, descober-
nias anuais do Dia do Lamento, pois sem tas por exploradores toranianos quando a
essa migrao de devotos e seus generosos grande floresta de Mahul Maakh ainda se
donativos, provavelmente Soldur no se estendia at o sop dos Montes do Corvo,
sustentaria de maneira to luxuosa. so um grande mistrio para os sbios de
Saneta (12.000 hab. 94% toranianos, Terra Prxima. Elas em realidade no dife-
2% meio-elfos, 2% elfos dourados, 2% rem muito de qualquer runa de um castelo
outros): Enquanto Soldur a cidade procu- abandonado a muitas eras, exceto por um
rada pelos devotos dos deuses, essa pequena detalhe determinante: elas so gigantescas.
cidade s margens do Lago das Lgrimas o Seus sales poderiam abrigar pequenas vilas,
grande centro do pensamento filosfico de e seus degraus sem dvida foram constru-
toda Pontepedra. Fundada por ex-clrigos dos para homens muito maiores do que os
que se afastaram da vida religiosa para se toranianos.
dedicarem apenas a filosofia, Saneta at Dizem que mesmo os elfos no sabem ao
hoje mal vista pelos clrigos mais ortodoxos certo quem construiu tal castelo ancestral,
de Soldur. A principal razo disso , obvia- ainda que ele um dia estivesse dentro dos
mente, pelos filsofos de Saneta defende- limites de sua floresta. Alguns sbios torani-
rem o fim do dzimo e do Dia do Lamen- anos especulam que essas runas devem ter
to... Muitos dos sbios de Saneta dizem que sido construdas em pocas imemoriais,
Soldur no mais a cidade de todos os deu- quando os gigantes e os tits da Muralha
ses, mas antes o mercado de todos os tentaram, sem sucesso, estabelecer povoa-
homens! dos nas regies mais baixas... Outros, mas
Saneta tambm abriga a sede da Ordem lunticos, dizem que essas runas so o que
Monstica de Sanandan, que segue os ensi- restaram do grande castelo de Bamphozzah,
namentos de um antigo mstico que andou o lorde demnio que assolou o mundo no
por Terra Prxima pregando o amor aos primeiro Surgimento.
seres e a natureza, e realizando diversos mi-
lagres. Segundo as lendas, seu nome era Governo, Organizaes e Ordens
Sananda.
Forte Salomon: Esse forte delimita as fron- Regida pelos governadores das cidades-
teiras entre as regies seguras, a leste, e as estado toranianas, que em ltima instncia
regies onde os goblins do Arco vivem, ao se reportam ao governo de Talanta, Ponte-
noroeste. Ele mantido pelos cavaleiros da dra tambm abriga grupos de grande influ-
Cruz Branca, a guarda de Soldur, e nos lti- ncia poltica, como os Ancies do Elmo e
mos anos tem sofrido constantes ataques de o Grande Conselho Tribal das tribos rotu-
milcias goblins vindas do norte. Dizem que nianas do sul da Floresta do Sul.
os goblins nunca foram to organizados em O Governo Republicano das cidades-
seus ataques, tanto que alguns conselheiros estado de Pontepedra : As cidades-estado
de Soldur, e mesmo de Bak, temem que o de Pontepedra, governadas pelos torania-
povo goblin esteja se organizando para nos, seguem uma forma de governo

184
abrangente em toda Terra Prxima: a rep- soldados da guarda da cidade hbeis com
blica. Existem eleies para se determinar suas lminas e sempre em forma.
um governador de 6 em 6 anos, mas somen- Devido a sua localizao conturbada, pr-
te os interesses dos nobres e grandes merca- xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
dores so decisivos, j que apenas eles tem o brbaras e criaturas atrozes, assim como da
direito ao voto. cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia
Basicamente, o governo de uma cidade- lhe causa problemas e requer constante vi-
estado controla sua guarda e toda sua infra- gilncia, Bak sempre teve a necessidade de
estrutura, e em troca da proteo da guarda contar com seus muros slidos e seus guer-
e da manuteno dos servios da cidade reiros sempre postos para qualquer ataque.
(principalmente da rede de esgoto), so co- Com o Surgimento, a necessidade de se ter
bradas taxas a seus habitantes no incio do uma guarda ainda mais eficiente somente
vero e na metade do inverno. Apesar de aumentou, e seu governador, o experiente
serem em sua maioria justas, essas taxas di- cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
ferem de cidade para cidade, e em algumas recursos disponveis no treinamento de seus
delas, como em Zelnia, o povo costuma soldados e no financiamento de armas, ar-
protestar bastante por ter de pag-las. maduras e outros artigos de guerra, vindos
Os lderes do governo so formados pelo das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
governador, que eleito pelos nobres, e por dos gnomos de Porto do Cu.
um crculo de conselheiros e comandantes A guarda da Cruz Branca: Soldur, chama-
da guarda, que em sua maioria so perso- da de a cidade de todos os deuses, o cen-
nalidades de destaque, seja por sua sabedo- tro de praticamente todas as religies da
ria ou por seu conhecimento de tticas de Terra Prxima. Seu ideal a crena de que
guerra. Em uma cidade-estado toraniana, todas as religies e seus deuses podem con-
todos so submissos ao governador, muito viver em paz e harmonia, contanto que
embora alguns nobres, principalmente os essas se baseiem na bondade a na lealdade...
vindos de Talanta, se achem no direito de Contra os demnios, as feras do submundo
questionar at um deus caso este v contra e os conjuradores nefastos, a Soldur levanta
seus interesses... Como o centro do poder sua espada, a guarda da Cruz Branca, e ata-
toraniano est em Talanta, os governadores ca! Ai de quem ficar em seu caminho...
das outras cidades-estado costumam repor- Comandada pela sumo-sacerdotisa Eleanor,
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go- a guarda de Soldur tem sido constante aliada
vernador. O conjunto das cidades-estado de Bak na defesa contra as ataques demon-
toranianas uma repblica oligrquica, onde acos nas regies frteis entre suas cidades-
cada governador tem poder sobre sua cida- estado, tanto que j comum verem-se
de, enquanto Talanta exerce poder sobre membros da Cruz Branca patrulhando as
todas. estradas prximas a Bak, juntamente com
A Espada Dourada e a Guarda de Bak: sua guarda local.
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade Igrejas e Templos de Soldur: Soldur a
murada de Bak tambm sede da mais co- sede de diversas igrejas de Terra Prxima,
nhecida escola de guerra de toda Terra Pr- elas sero melhor descritas no Captulo 4:
xima. Conhecida como a Espada Dourada, Deuses.
tal escola a responsvel por manter os

185
Os Ancies do Elmo: Ao contrrio dos contrrio dos brbaros das Ilhas do Inver-
toranianos, os anes no costumam trocar no, os brbaros do continente no resolvem
seus governadores com muita freqncia, e suas disputas em brigas de faca at a morte:
em verdade s o fazem quando os ancies Quando algum desafia um guerreiro-chefe,
das famlias nobres sentem a necessidade de geralmente submetido a provas de vigor
realizarem eleies entre os nobres e gran- fsico, caada e habilidade de rastreamento.
des comerciantes, que tem direito ao voto. Caso passe, ter direito a uma luta desarma-
Como seu atual governador, Bhrodain, tem da contra o atual lder do Conselho...
conseguido agradar a boa parte dos ancies Aquele que perde a luta tem a opo de
do Elmo, no existe data para a prxima abandonar suas terras para fugir do ridculo,
eleio, e o ex-guerreiro tem governado a ao vencedor dado o domnio sobre os ro-
cidadela dos anes a quase cinco dcadas. tunianos do continente.
O sistema de governo do Elmo muito O Grande Conselho no formado apenas
semelhante aos das cidades-estado torania- pelo guerreiro-chefe, no entanto, existem
nas, e a principal diferena bem clara: eles tambm os curandeiros e os msticos, que
no se reportam a Talanta, j que se tratam esto entre os mais velhos de suas tribos, e
de anes e no de humanos. A estrutura de costumam ser consultados em decises
poder poltico dos anes tambm diferen- difceis. O atual guerreiro-chefe do Grande
te da toraniana, visto que boa parte dos seus Conselho Baldin a Grande Rocha, um
nobres vem de famlias militares, enquanto lendrio guerreiro da tribo de Terralta.
os nobres toranianos geralmente esto entre Os cls ladinos de Zelnia: Os cls la-
as famlias mercadoras. dinos se escondem nos subterrneos, esgo-
O Grande Conselho Tribal da Floresta tos, e casebres abandonados. Mas basta o
do Sul: Algumas tribos rotunianas na fron- sol se pr para que as ruas de pedra da cida-
teira entre a Floresta do Sul e as Terras da de se transformem num perigoso palco de
Caa so visivelmente mais influentes do guerra entre ladinos sanguinrios. H muito
que as que ficam na parte central da grande o governo fantoche de Zelnia no conse-
floresta. De fato, so essas tribos que deter- gue mais evitar que os reais detentores do
minam o destino de todos os rotunianos no poder poltico da cidade ladina travem sua
continente, estabelecendo reas de caa para guerra particular pelo controle do comrcio
cada tribo, e enviando guerreiros e batedo- de relquias, gemas e ervas alucingenas,
res para regies de conflito, sejam com os trazidas pelos piratas das Ilhas de Scylla e
brbaros das Ilhas do Inverno, seja com por aventureiros sombrios.
qualquer outra ameaa a regio das tribos do seguir listaremos alguns dos principais
Grande Conselho. cls e guildas ladinas de Zelnia:
O guerreiro-chefe do Grande Conselho - Liga do Comrcio Martimo: Uma das
escolhido dentre os maiores guerreiros das guildas mais ricas de Zelnia, lucra com o
tribos mais influentes, como Terralta, Rapo- comrcio com os orcs scyllianos piratas,
sa Atenta, e Rocha Funda. Um guerreiro- comprando objetos de suas pilhagens por
chefe costuma permanecer como lder do preos ridculos, e vendendo-os (muitas
Grande Conselho enquanto possuir vigor vezes aos antigos donos) por valores exor-
para liderar os combates e moral para bitantes. Devido a sua fonte quase inesgot-
manterem seus desafiantes afastados. Ao vel de ouro, conta com um dos melhores

186
armamentos dentre os cls de Zelnia, e - O Palhao Sorridente: Um bizarro grupo
muitas vezes se d ao luxo de contratar mer- de lunticos que aspira trazer anarquia a
cenrios e aventureiros para fazer o servio Pontepedra. Dizem que se disfaram de
sujo. A figura de maior poder poltico em mendigos e causam confuso sempre que
Zelnia, o homem cha-mado de Caveira, possvel.
faz parte da guilda. O Crculo Druida Uldaran: Os uldras so
- A Adaga: Um grupo assustador de um povo calmo e pacfico, mas que se irrita
assassinos que atuam como mercenrios em profundamente com maus-tratos e invases
Zelnia e seus arredores, muitas vezes em a sua floresta. Organizados em vrios pe-
favor de outros cls. Dizem que a admisso quenos crculos druidicos, cada um corres-
nesse cl requer o sacrifcio de um parente pondendo a uma parte da Floresta Uldaran,
ou amigo prximo, como prova de que toda e decide o que fazer para proteger sua re-
vida tem seu preo, em peas de ouro... gio. Muitas vezes viajantes incautos so
- O Rubi Rubro: Um cl formado por feitos inconscientes com magia e levados at
caadores de tesouros e recompensas, as bordas da floresta, mas os uldras so
costumam caar gemas e mesmo raros capazes de matar quem destri sua floresta
objetos mgicos, incluindo alguns cristais com selvageria. Dizem que o grande druida
soluakh. Dizem que no existem relquias da floresta, lder de todos os seus crculos,
descobertas na costa leste de Pontepedra uma das criaturas mais poderosas de Terra
que no tenham passado por suas mos, e Prxima... Seu nome Yaal Kin Futh.
ento negociadas a peso de ouro. A Ordem Monstica de Sanandan: Trata-
- Irmos dos Esgotos: Uma irmandade de se de uma ordem de monges que seguem os
pequenos assaltantes que se escondem nos ensinamentos de Sananda, um antigo msti-
esgotos de Zirmndia. Apesar de aparente- co que andou por Terra Prxima pregando
mente inofensivos, eles so a grande praga o amor aos seres e a natureza, e realizando
dos habitantes da cidade, j que muitos diversos milagres. Eles so bem vistos em
deles conseguem roubar sem serem vistos todas as regies de Pontepedra, j que fa-
mesmo luz da manh. zem um trabalho de assistncia a pobres e
- Pivetes da Rua das Chaves: A rua das doentes, assim como feridos em batalhas.
Chaves a principal via de tendas mercado- Ironicamente, exatamente em Soldur que
ras de Zirmndia, e no obstante a constan- esses monges encontram opositores, j que
te vigilncia dos guardas de Bak, exata- segundo a doutrina de Sananda, as igrejas
mente l que os assaltos so mais corriquei- no deveriam existir: Cada ser deveria ser
ros. Esse um ttulo genrico dado a todos livre para conquistar sua paz de esprito
os pequenos grupos de ladinos que agem apenas com o amor e a caridade, sem recor-
nessa rua. rer a preces ou dzimos.
- A Ltus Prpura: Um grupo de merca- Dizem que muitos membros da guarda da
dores ladinos que se especializou em vender Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de
venenos e outros artigos alqumicos para Soldur, tm abdicado de seus postos e se
aventureiros e assassinos. Dizem que muitos juntado aos monges na proteo e assis-
deles foram iniciados nas artes arcanas pelo tncia dos mais pobres.
seu lder, um ex-membro da Casa da Magia
de Torann.

187
O Manto de Sangue: Uma das organiza- que os demnios faro de tudo para impedi-
es mais secretas de toda Terra Prxima, o la.
Manto de Sangue uma associao de ma- A Via Obscura: Tremores fortes de terra
gos e guerreiros sombrios, interessados no tm abalado certas regies campestres pr-
estudo dos demnios e no domnio dos ximas Passagem de Tireas. Terremotos
mortos-vivos. Dizem que tem uma base na espordicos sempre foram comuns, mas
Terra Maldita de Dordread, e que possuem nunca com essa intensidade. Os anos do
informantes em vrias cidades-estado tora- Elmo tm uma teoria sinistra por detrs
nianas... Ultimamente muitos deles tm sido disso: a lendria Via Obscura, a estrada que
vistos perambulando pela costa oeste de os orcs ridos usaram para vir do norte at
Pontepedra, sempre de passagem e apressa- as Montanhas Rotun. Os anes dizem que
dos. os ter-mores provavelmente so grandes
trechos do caminho subterrneo desmoro-
Rumores e Boatos nando. No entanto, nem mesmo seus mes-
tres engenheiros saber o dizer o que pode
Dizem que nenhum outro pas de Terra estar provocando isso.
Prxima guarda tantas oportunidades para
um aventureiro do que Pontepedra. Como
se j no bastasse a diversidade de povos Torann
convivendo prximos uns dos outros, e
muitas vezes guerreando entre si, o Surgi- Memrias, nada mais do que memrias perdidas em
mento trouxe um novo fator ao equilbrio meio brisa suave das colinas. Memrias de uma
da regio. Enquanto as guardas das cidades- poca onde os reis lideravam sua gente, e empunha-
estado tm de sair em defender suas terras, vam espadas em batalhas sangrentas, e no temiam
muitos se aproveitam se sua ausncia para serem atacados pelas costas por um de seus sditos...
tramarem contra os governantes. Memrias de uma poca onde ainda existia a hon-
Os Orcs pedem Ajuda: Um grupo de orcs ra, e ainda se acreditava nas histrias de cavaleiros
ridos fortemente armados foi visto no por- que arriscavam a vida por uma donzela. Memrias
to principal de Bak. Eles foram pronta- de um pas perdido em meio a hordas infernais, mas
mente presos, mas no ofereceram nenhu- que era unido, e que permaneceria unido at o final
ma resistncia. Dizem que vieram buscar dos tempos...
ajuda dos toranianos, algo antes inpensvel, Memrias, sobretudo, da era dos grandes heris, que
mas a nica soluo para livrar suas tribos enfrentaram as mais terrveis pragas dos Dez Infer-
na Floresta do Sul do ataque constante de nos, e que libertaram nosso povo do jugo terrvel da
demnios. crueldade. Hoje tais heris jazem em tumbas a mui-
O Segredo dos Monges: Os monges to esquecidas, debaixo de nossos ps, debaixo de
Sanandan do mosteiro Luz Divina, na nossas estradas e cidades...
Floresta do Sul, descobriram um segredo Para ns, restaram apenas memrias de Torannia,
sobre os demnios de Dordread que pode o pas que perdemos para sempre... Nos anais da
mudar o curso da luta contra o Surgimento. histria.
Dizem que uma ex-cavaleira da Cruz Branca
est tentando levar a mensagem at Bak, e Ludwig o Triste, Bardo de Talanta

188
Bero da grande civilizao toraniana, Hoje, o povo toraniano no segue mais a
Torann um pas mais antigo do que os um rei, e sim a um governador, como acon-
registros de seus prprios historiadores. tece nas demais cidades toranianas. Talanta
Sabe-se que a sculos e sculos atrs a re- , porm, a maior e mais poderosa cidade-
gio de Torann abrigou a lendria Torannia, estado toraniana, e seu governo exerce influ-
um reino quase mtico, onde os contos dos ncia direta na Casa da Magia, e influncia
poetas so to ou mais verdadeiros que os indireta nas demais cidades controladas pe-
registros histricos. Tal reino era governado los toranianos, como Soldur e Bak.
por reis, e foram esses os responsveis pela Torann, no entanto, no abriga somente to-
grande explorao do restante de Terra Pr- ranianos: ao sul est a formidvel Mahul
xima pelos toranianos. No fosse pelo que Maakh, a floresta dos elfos dourados, para
se sucedeu nessa era remota, talvez hoje os os quais Torannia foi um reino que se extin-
toranianos no fossem to poderosos e pre- guiu a apenas algumas geraes de suas fa-
sentes no mundo, tendo grandes cidades mlias.
desde o extremo norte de Torann
at o sul de Pontepedra, e rotas
comerciais com o Elmo, Mahul
Maalh, Porto do Cu, e mesmo o
Mar de Areia, dentre outras locali-
dades.
Mas, para a grande infelicidade
dos toranianos, muito do que um
dia se conquistou na cultura e nas
cincias da antiga Torannia se
perdeu para sempre, juntamente
com boa parte das cidades e dos
homens que enfrentaram brava-
mente o primeiro Surgimento, ou
pelo menos exatamente isso que
as lendas dizem... A verdade que
ningum sabe ao certo se a antiga
Torannia foi dizimada pelas hor-
das demonacas das lendas ou por
guerras e intrigas internas, mas o
fato que um dia existiu um fabu-
loso reino no pas de Torann, e
deste reino hoje s restaram algu-
mas runas e pergaminhos secre-
tos, guardados a sete chaves por
alguns sbios e ancies.

189
Ao oeste esto as Montanhas ridas, cuja todas as civilizaes. Mas infelizmente no
parede virada para o mar habitada por o que ocorre.
trolls e outras criaturas dbeis, enquanto que Apesar de seu imenso talento para o cresci-
a parede virada para o continente abriga os mento e o progresso de suas cidades-estado
Ermos Profundos, as cavernas infindveis e de sua primorosa cincia mgica, os tora-
onde vivem os orcs ridos. Mais ao norte nianos parecem no enxergar um palmo
est a misteriosa Floresta das Ninfas, de on- diante do nariz quando o assunto diplo-
de poucos homens voltaram para relatar his- macia e histria... Talvez isso se explique
trias. Finalmente no extremo noroeste de pelo imenso desconhecimento que tem de
Torann, esto as magnficas guias gigantes seu prprio passado, e de sua conhecida
toranianas, fazendo seus ninhos nas Monta- presuno de se acharem detentores do me-
nhas das guias. lhor sistema de governo em toda Terra Pr-
xima.
Cultura e Sociedade Se verdade que alguns povos se adequa-
ram muito bem ao sistema de vida torania-
Apesar de abrigar outras raas e culturas, no, como o caso com os anes do Elmo
Torann no seria a mesma sem a forte pre- ou mesmo com os meio-elfos em Pravokia,
sena toraniana, e sua cultura e padro soci- outros sofrem de total incompatibilidade
al muitas vezes seguida por estrangeiros com seu sistema de cidades-estado e gover-
que vivem prximos as grandes cidades nadores. Os brbaros rotunianos e os orcs
toranianas, como meio-elfos, dardees e ridos so alguns exemplos: ambos formam
mesmo alguns meio-orcs. povos selvagens demais para se habituarem
Conhecidos por sua marcante curiosidade, a vida restrita e disciplinada dos toranianos.
os toranianos so, em sua essncia, um p- De fato, apesar de terem um dia sido os
vo de exploradores. Graas a eles, as fron- grandes aventureiros de Terra Prxima, os
teiras mais longnquas de Terra Prxima so toranianos de hoje em dia esto cada vez
hoje ligadas por rotas de comrcio e muitas mais sedentrios. Preferem enriquecer em
vezes por largas estradas de pedra batida, as suas cidades e fazendas do que arriscarem-
chamadas estradas reais. No entanto, so se em um mundo onde so cada vez mais
tambm conhecidos por sua arrogncia e incompreendidos e, muitas vezes, at
falta de viso, e exatamente por tal razo odiados.
que s vezes acabam por se tornarem mais
inimigos do que amigos dos povos e cultu- Histria
ras com os quais mantm contato...
Alguns sbios j disseram que se os torania- Assim como a maior parte da histria de
nos investissem no estudo e na compreen- Terra Prxima, os registros histricos da
so do mundo tanto quanto investem na antiga Torannia se perderam com o primei-
explorao e nas tentativas de se estabelecer ro Surgimento Demonaco, quando seu
rotas de comrcio (muitas vezes mais pro- reino caiu ante os ataques dos demnios.
veitosas para eles do que para os outros), a Desses registros, apenas alguns tomos fo-
civilizao toraniana seria hoje bem vista ram guardados nas bibliotecas secretas de
por todos, e devidamente eleita a maior de Talanta, assim como na Casa da Magia. De
qualquer forma, esse conhecimento no

190
difundido ao povo, e so poucos os que tm Geografia
acesso a ele.
Dizem que os governantes de Talanta nunca Torann um regio de muita diversidade
divulgaram o contedo desses tomos por geogrfica. Ao norte tem uma extensa baia,
medo de que a comprovao por escrito das com uma pennsula coberta por grandes
lendas do Surgimento fossem assustar de- montanhas, onde as guias gigantes fazem
mais a populao... Ou talvez eles mesmos seus ninhos. Nessa mesma baia escoam as
duvidassem da autenticidade do que estava guas violentas do rio Naran, que nasce ao
l escrito. De qualquer forma, hoje a realida- sul e corta toda regio central do pas. A
de veio provar que as lendas eram bem sudoeste esto as Montanhas ridas, uma
reais. imensa cordilheira que separa regies selva-
Alguns grupos de bardos e cavaleiros tora- gens, a oeste, do restante do continente. Em
nianos ainda tentam preservar o pouco que seu sop, os orcs ridos habitam nos chama-
restou da antiga Torannia: Os cavaleiros dos Ermos Profundos. A leste temos outra
reais, hoje responsveis pela guarda de baia, o Lago Azul e prximo a ele as regies
Talanta, Nidia, e outras cidades toranianas, mais frteis da regio, cortadas pelo rio Alto
so conhecidos por seguirem o ideal do e dominadas pelos toranianos. Ao sul, a
aintigo reino de Torannia, mantendo at grandiosa floresta dos elfos, Mahul Maakh,
hoje seus cdigos de conduta e canes de faz a fronteira com Pontepedra.
batalha na memria; J os Bardos de Tem- Mahul Maakh (pronuncia-se MAI-U
pus Fugit trataram de salvaguardar toda MA-TH): Provavelmente a mais antiga e
poesia e toda arte dos tempos antigos. bela floresta de Terra Prxima, Mahul Maa-
Enaltecendo os ideais da antiga Torannia kh tambm conhecida por ser a casa do
em suas canes, sejam elas tristes ou ale- povo elfo. Dizem que um dia foi to gigan-
gres, so hoje os grandes responsveis pela tesca que ela e sua irm, Anahul Maakh,
preservao da cultura de seu prprio povo. eram uma s floresta. Mas assim como
Apesar de no ter acesso aos registros his- ocorreu com raas ainda mais antigas, os
tricos das eras antigas, os povos civilizados elfos se tornaram cada vez mais frgeis e
de Torann tem ao menos uma noo das isolados. De qualquer forma, os elfos dou-
provveis rotas migratrias. Sabe-se que os rados, diferentemente dos drows de Anahul
toranianos vieram do norte, talvez do sul de Maakh, ainda possuem grande honra e mag-
Dardeeh, e aps dominarem boa parte da nificncia, tanto que so respeitados por to-
atual Torann, seguiram rumo a Pontepedra. dos os que cruzam suas terras.
Elfos dourados e orcs ridos sempre habi- No que seja comum verem-se elfos em
taram suas terras natais: A gloriosa floresta Mahul Maakh. Muito pelo contrrio: Assim
de Mahul Maakh a casa ancestral dos como fazem os uldras, os elfos dourados
elfos, enquanto que as infindveis cavernas evitam ao mximo o contato com estran-
dos ermos Profundos abrigam o povo orc geiros. Suas vilas mgicas parecem desapa-
desde que se tem notcia deles. recer e reaparecer dentro da extenso de
sua floresta, de acordo com a vontade do
Conselho Mahul, formado sempre pelos
maiores ancios dentre as famlias lficas
tradicionais. Os poucos afortunados que

191
viram tais vilas s retratam das mais variadas Os poucos que j se aventuraram a cruzar
formas: desde magnficas estruturas cons- suas guas contam que ela estranhamente
trudas ao longo dos troncos das grandes quieta, sem ventos, ondas, ou mesmo pei-
rvores, at passagens por baixo de peque- xes. No fossem os pixies minsculos que
nas cachoeiras que do lugar a imensas constroem suas casas em cima de meras
clareiras de cu azul e grama sempre verde. plantas flutuantes (como a vitria-rgia), se
Desnecessrio dizer que Mahul Maakh diria que essas guas eram mortas...
uma regio abarrotada de mana, mas Dizem as lendas, porm, que na realidade a
apesar de tanta magia natural, cada vez Baa das Fadas mais um reduto do grande
maior a preocupao do Conselho Mahul povo ferico, s que ao invs de elfos, ul-
com a preservao do meio ambiente fari- dras ou ninfas, viveriam submersos em seu
co: Apesar de serem quase imortais e domi- interior povos que respiram embaixo dgua,
narem as artes mgicas, os elfos dourados e que preferem se esconder dos problemas
no tem tanta facilidade de se reproduzir da superfcie.
quanto s outras raas... Em realidade, so Ermos Profundos: Situados abaixo da
cada vez mais freqentes os casos de elfas maior cordilheira de Torann, os Ermos
que perderam a capacidade de terem filhos, Profundos so um interminvel emaranhado
e muitos ancios acreditam que isso esteja de tneis e cavernas que parecem ter sido
ligado ao desaparecimento gradual de sua escavados desde as primeiras eras do mun-
floresta. do. Tais cavernas so tambm conhecidas
Ao contrrio de seus primos drows, os elfos como a grande casa dos orcs ridos, que
dourados acreditam que o mana natural de chegaram aqui antes mesmo da fundao de
sua floresta no deve ser explorado a exaus- Torannia, ou talvez tenham mesmo surgido
to, e fazem muitos sculos (talvez uma em seus subterrneos.
gerao de suas famlias) que o Conselho Ao contrrio dos anes do Elmo, os orcs
Mahul se decidiu por proibir a prtica de ridos no constituem um povo civilizado o
magia sem o uso de cristais soluakh, como o suficiente para viver dentro de cidadelas
fazem os humanos. Isso porque os elfos subterrneas. Pelo contrrio, dividem-se em
mais antigos sabem muito bem que o mana diversas tribos e vilas subterrneas, onde
de sua floresta no inesgotvel, e que se cada chefe tribal detm certo poder.
continuarem a abusar dele, podem um dia Algumas cavernas dos Ermos so to exten-
ter um destino to ou mais cruel quanto o sas e povoadas que mais parecem plancies
dos elfos negros, que sugaram todo mana de de pura rocha, com seus cus de pedra.
sua floresta, e hoje vivem no subterrneo. Graas principalmente a cogumelos e carne
A Baa das Fadas: Essa grande baa est de morcego, os orcs conseguem sobreviver
situada na costa leste do estreito que liga sem ter de caar na superfcie. Mas ningum
Torann a Pontepedra. Trata-se de um mar disse que a comida deles apetitosa.
ferico, j que suas guas banham tanto a Aventurar-se pelos Ermos no tarefa para
floresta dos elfos quanto a floresta dos ul- qualquer um, principalmente se for um
dras... E exatamente por estar situada em toraniano, elfo ou ano, raas as quais os
uma regio de pouqussimas cidades, a Baa orcs ridos nutrem dio mtuo... No entan-
das Fadas praticamente no navegada por to, alguns mercadores so espertos o sufici-
nenhuma espcie de embarcao. ente para virem tratar com os chefes tribais;

192
Afinal, seus subterrneos possuem gemas Montanhas ridas e a costa sudoeste de
preciosas, que podem ser revendidas nas Torann, so h muito tempo evitadas devi-
cidades toranianas a preos muito elevados. do aos trolls. Todo aventureiro sabe que,
Dizem s lendas que as reas mais profun- apesar de no muito espertos, os trolls so
das dos Ermos guardam seres bestiais, que suficientemente fortes e indestrutveis para
vivem sempre na sombra e abominam a luz, merecerem o devido respeito... Acontece
mas que adoram se alimentar de carne crua. que em outras regies os trolls s existem
Mesmo os orcs mais corajosos tm certo em grupos pequenos, raramente chegando a
medo de avanar em certas reas muito lon- uma dzia, enquanto que aqui eles existem
gnquas de sua casa... Sempre ouviram as as centenas, e quando no esto lutando
histrias de orcs que se arriscaram a avanar entre si, podem muito bem se interessar por
na escurido dos Ermos, e nunca retorna- mastigar um viajante incauto.
ram. Dizem que essas terras abrigam trolls ne-
Montanhas ridas: Tambm conhecidas gros, parte demnio, que no sucumbem ao
como Montanhas de Barro, essas monta- fogo como seus irmos, e que temem ape-
nhas formam uma imensa parede rochosa nas a luz solar.
que separa a costa oeste e as famigeradas Poo dos Demnios: A parte norte das
Terras dos Trolls do restante de Torann. Montanhas ridas abriga alguns vulces h
So mais conhecidas por abrigar os Ermos muito inativos... Um deles, porm, atrai a
Profundos, no entanto, tem muitas surpre- curiosidade de muitos aventureiros e sbios.
sas escondidas para aqueles que ousam es- O Poo dos Demnios, como conhecido,
calar seus picos. um cone vulcnico inativo como os outros
Assim como as Montanhas Rotun, em sua volta, mas guarda alguns segredos
Pontepedra, tais montanhas tambm abri- conhecidos pelos ouvidos mais aguados.
gam ogros e trogloditas, embora em menor Dizem que em seu interior vivem estranhos
nmero... Isso porque existem monstros seres de fogo, que foram ali aprisionados
muito mais cruis andando por seus cumes pelos gnios de Dardeeh. Alguns desses se-
elevados. H relatos de estranhos seres de res esto sempre dispostos a trocar gemas e
trs braos, cuja fora superior a de um relquias por histrias acerca da situao de
ogre, e a inteligncia inferior a de um orc. Terra Prxima, principalmente no que diz
So conhecidas tambm histrias de gigan- respeito ao Surgimento... Muitos sbios de
tes das montanhas, e mesmo de orcs mesti- Talanta alertam aos aventureiros que se
os, meio-gigantes, que abandonaram seus arriscam a levar histrias at o Poo para a
pares e resolveram se isolar nos picos mon- possibilidade de tais seres serem nada mais
tanhosos. do que espies de Dordread, fim de saber
Na sua parte sul, tais montanhas chegam a como andam as terras civilizadas.
ser to elevadas que so visveis cumes co- Pntanos da Nvoa Prpura: As lendas
bertos de gelo durante boa parte do inver- contam que nas primeiras eras do mundo,
no. J ao norte, talvez devido incidncia de um tit que habitava tal regio se tornou to
vulces, o clima nos picos montanhosos gigantesco e poderoso que decidiu desafiar
consideravelmente mais ameno. os deuses por um lugar em seu reino...
Terras dos Trolls: Essas terras desoladas e Alguns deuses ficaram raivosos com sua
selvagens, situadas entre a borda oeste das

193
audcia, e reuniram um exrcito de cem gi- Sbias e bondosas, as guias gigantes defen-
gantes para acabar com o tit. dem a natureza com o mesmo afinco que os
Aps anos e anos de batalhas, o tit saiu-se elfos e uldras, e no permitem que os passa-
vitorioso, e tendo exterminado um exrcito ros menores e raros dessa regio sejam caa-
de gigantes, achou-se no direito de reclamar dos ou maltratados. Dizem que certos caa-
seu posto entre os deuses. Traioeiros, os dores ambiciosos fariam de tudo para com-
deuses lhe ofereceram um clice de lquido seguir um ovo de guia gigante, o que con-
prpura, e lhe disseram que bastava beber siderado no folclore toraniano o prmio
de tal lquido para que o tit se tornasse um mais raro de uma caada.
deus! Pouca coisa escapa aos olhos aguados das
Ingnuo, o tit bebeu do clice e caiu ime- guias gigantes, e no so raros os casos de
diatamente ao solo. Tratava-se de um vene- caadores que perderam a vontade de caar
no to mortal que faria sucumbir at mesmo aps serem quase esfolados vivos pelas pre-
um tit. Em uma ltima tentativa de sobre- sas de uma guia... Porm, elas raramente
viver, o tit rezou a Ayon, deus dos deuses, chegam a matar.
para que intercedesse em seu favor. Logo Ilhas dos Drages: To inacessveis quan-
aps, seu corpo quase inerte comeou a to lendrias, tais ilhas so parte do que res-
crescer e crescer, interminavelmente... tou da casa ancestral dos drages do Mar
Mas sua reza no foi feita com convico, dos Santos. Os drages so criaturas mais
afinal tudo que o tit almejava era poder, e antigas que os elfos, e mais poderosas do
no sabedoria. Ele no fundo queria se vin- que gnios e tits, mas constituem uma
gar dos deuses que o envenenaram, e por- sociedade perdia, que se acabou em meio a
tanto, sua vida no foi salva por Ayon. Seu guerras entre castas. Devido ao enorme po-
corpo, agora do tamanho de uma grande der que possuem, suas guerras acabaram por
montanha, ao longo dos anos se decomps, deixar sua casa em runas, e hoje as Ilhas
e de suas entranhas surgiu uma nvoa eter- dos Drages nada mais so do que um pli-
na, de cor prpura, e odor ftido at para o do reflexo da magnitude das eras ances-
menos exigente dentre os orcs. Dizem que trais... O poder dos drages, no entanto,
tais pntanos abrigam at hoje a rcade es- continua a ser temido em toda Terra Prxi-
queltica do tit, e que dentre seus ossos ma, de modo que no so poucos aqueles
descomunais habitam seres h muito mor- que preferem mesmo ter os drages para
tos e esquecidos, que por alguma razo se sempre entretidos em seus prprios afaze-
sentem vontade ali. res. De preferncia o mais distante possvel
Montanhas das guias: Situadas na da terra dos mortais.
pennsula noroeste de Torann, alm dos Floresta das Ninfas: Essa bela floresta,
ptridos Pntanos da Nvoa Prpura, tais situada ao norte de Torann, evitada a todo
montanhas so muito verticais para escala- custo pelos mais cautelosos. Alm de abri-
da, sendo acessveis apenas para aqueles que gar as ninfas, criaturas belssimas, cuja sim-
tem o dom de voar. No entanto, no so ples viso pode matar, dizem que a prpria
drages ou pgasus que dominam tais mon- viso da floresta pode enfeitiar um homem
tanhas, e sim as esplendorosas guias gigan- e faz-lo entrar em suas matas, ainda que
tes de Torann. fosse mais prudente fugir para bem longe.

194
Acredita-se que a raa das ninfas no possua se precavendo para no perderem mais uma
seres masculinos, e que elas precisem da aju- de suas cidades para os orcs.
da de homens de outras raas, principal-
mente toranianos, para se reproduzirem. Locais Importantes
O que causa espanto que no se sabe de
nenhuma meia-ninfa que se lembre de ter Bero da civilizao toraniana, o pas de
conhecido seu pai... Ao que tudo indica, Torann abriga tanto sua maior cidade, Ta-
impossvel sair vivo de um encontro amoro- lanta, quanto a formidvel Casa da Magia,
so com uma ninfa, ainda que possa ser uma onde os grandes magos ensinam seus adep-
experincia para nunca se esquecer, literal- tos a fazer bom uso de seus cristais soluakh.
mente. Ao norte, a isolada cidade de Nidia a
Montes Gmeos: Situados na costa leste de ltima fronteira entre Torann e o Mar de
Torann, tais montes receberam esse nome Areia. Ao sul, dentro da grande floresta de
por formarem cadeias de montanhas quase Mahul Maakh, est a cidade dos amigos de
idnticas, uma ao norte, e outra ao sul do elfo, Pravokia. E ainda, prximo as Monta-
Lago Azul. nhas ridas, est a tumultuada cidade de
A parte sul obviamente mais conhecida de Sr, hoje governada por um orc, e motivo
viajantes e curiosos, pois envolve a Casa da de conflito constante com as cidades torani-
Magia. De fato, no foi toa que os antigos anas a sua volta.
magos de Torannia escolheram a parte sul Talanta (230.000 hab. 84% toranianos,
dos Montes Gmeos para edificar sua sede: 4% meio-elfos, 4% elfos dourados, 3%
Todos sabem que tais rochas so o lugar de anes, 2% halflings, 3% outros): Podero-
Terra Prxima onde mais facilmente se en- sa e grandiosa, Talanta a capital da civiliza-
contram cristais soluakh. o toraniana, a cidade-estado que detm
O Lago Azul: Dizem s lendas que o co- poder de influncia direto sobre a Casa da
nhecido Lago Azul, o mar que banha a Magia, Ellania, Nidia e Porto do Leste,
cidade de Ellania e ocupa boa parte da assim como influncia poltica sobre quase
Torann central, um dia fora to mgico todas as outras cidades-estado toranianas,
quanto a Baa das Fadas. Mas quando a incluindo Bak e Soldur.
floresta lfica, Mahul Maakh, decresceu de Reduzida a runas durante o primeiro Surgi-
tamanho, o Lago perdeu boa parte de seus mento, foi reconstruda com o sangue e o
habitantes faricos. suor do povo toraniano. De seu passado
Nos dias de hoje, usado principalmente mtico, de onde o rei Andallon o maior
para o treinamento de marinheiros em no- personagem, restaram poucos vestgios...
vssimos navios de batalha. sabido que os Um exemplo so os cavaleiros reais, guerrei-
toranianos esto fartos da praga pirata na ros que mantiveram os ideais da antiga guar-
costa leste de Pontepedra, e Talanta est da real, e formaram uma ordem de guerrei-
preparando uma frota de combate martimo ros fiis aos interesses de Talanta. Outro a
para varrer os piratas das Ilhas de Scylla do Sociedade de Histria Antiga, um grupo
mapa. No se sabe porque tanto interesse quase secreto de sbios que se dedicam a
em proteger Zelnia dos piratas, mas h perseguir e estudar os poucos pergaminhos
quem ache que os toranianos esto apenas e registros que restaram do reino de Tora-
nnia.

195
soldados para fronteiras prximas onde
h indcios do surgimento de demnios.
Alm de todo seu poder poltico, Ultar
ainda exerce grande influncia sobre a
Casa da Magia (que depende cada vez
mais da Ordem Real para sua prpria
proteo), ou mesmo sobre Bak e Sol-
dur (cidades que so excessivamente
dependentes do comrcio com Talanta).
Para o bem ou para o mal, Ultar hoje
o homem mais poderoso de toda Terra
Prxima.
O governador conta com uma equipe de
conselheiros para ajudar em sua rdua
tarefa, dentre os quais est o famoso
Tellius Tolken, ex-explorador e autor de
diversos estudos sobre a geografia e os
costumes dos povos de Terra Prxima.
Uma cidade to prspera, onde esto
edificadas as maiores torres e as mais
luxuosas manses, onde esto as maio-
res praas de comrcio e os maiores
teatros e coliseus de toda Terra Prxi-
ma, no pode ceder perante problemas
internos ou intrigas polticas.
De fato, seria bom que isso no ocor-
Mas em Talanta nem todos vivem do passa- resse, pois com a nova ameaa demonaca,
do, e no so poucos os problemas enfren- os toranianos precisam mais do que nunca
tados por Ultar Brigtarm, seu atual e pol- da ajuda de Talanta e sua Ordem Real.
mico governador: O Surgimento, a tomada Sr (140.000 hab. 44% orcs ridos, 38%
de Sr por Zurtak, a ameaa dos piratas e toranianos, 8% meio-orcs, 10% outros):
cls ladinos em Zelnia, as disputas comer- Outrora uma forte aliada de Talanta, a cida-
ciais com as caravanas da Areia Negra, e de-estado de Sr tornou-se um dos maiores
finalmente o desconten-tamento de sua pr- motivos de preocupao para os toranianos
pria populao com a suposta corrupo do em Torann. Perdendo em tamanho apenas
governo. para Bak e Talanta, Sr sempre foi uma ci-
Ainda com tantos problemas, Talanta o dade estratgica para os toranianos: Alm de
centro comercial e poltico do mundo. L os ser o nico porto voltado para o Oceano
conselheiros e o governador decidem o des- das Sombras, e rota martima mais breve at
tino de boa parte das terras civilizadas do Pontepedra, est tambm situada a beira dos
mundo, ora assinando proveitosos pactos Ermos Profundos, o que sempre foi uma
comerciais com o norte e o sul, ora arriscan- forma de manter os nimos dos orcs ridos
do-se em guerras contra Sr ou mandando contidos em seu prprio subterrneo...

196
Mas isso foi somente at seu ex-governador, nica cidade toraniana com nome lfico:
Garlik, ter aberto os portes da cidade para Pravokia sempre foi o local onde os elfos de
os orcs e outras raas no civilizadas. Dizem Mahul Maakh se reuniam com os lderes
que Garlik tinha a inteno de usar mo de toranianos para estabelecerem alianas, defi-
obra barata para construes de navios e nirem a construo de estradas por entre a
armas de guerra, mas o restante de Torann floresta, ou mesmo fazerem comrcio.
nunca aceitou tal deciso. Pressionado por Com os passar das estaes, muitas famlias
ambos os lados, tanto internamente quanto de toranianos ficaram maravilhadas por per-
por Talanta, Garlik renunciou ao cargo e fu- ceber que suas geraes passavam, mas
giu para a distante Dordread (ao menos o eram com os mesmos elfos que eles lida-
que dizem). Sem governo, Sr foi presa fcil vam.
para Zurtak, um orc ambicioso que reunira No se sabe ao certo quando exatamente
um exrcito - esperando o momento certo Pravokia deixou de ser um simples local de
para atacar alguma cidade toraniana. encontros e se tornou moradia para muitos
Com a tomada do poder, Zurtak deu duas toranianos que se apaixonaram pela vida na
alternativas ao povo de Sr: Abandonar a floresta. Alguns dizem que Pravokia somen-
cidade, deixando para trs boa parte de seus te surgiu como um lugar de abrigo para os
pertences, ou ficar e acatar as novas leis. meio-elfos, filhos de elfos e toranianos que
Obviamente poucos foram os nobres que eram rejeitados pelo Conselho Mahul, e
ficaram, e dos toranianos que permanece- entregues a famlias de fazendeiros que vi-
ram, muito o fizeram por no ter mesmo viam do cultivo de ervas medicinais da re-
para onde ir. gio. Outros acreditam que Pravokia a
Hoje Sr governada pelas mos de ferro maneira pela qual os toranianos encontra-
de Zurtak, que no tolera nenhuma ameaa ram um meio de ter sempre um olho
ao seu governo, e manda cortar as mos dentro de Mahul Maakh.
daqueles que no pagam suas taxas de mo- Em Pravokia, as casas so quase sempre
radia e cultivo, ou ainda as taxas de co- construdas a maneira lfica: Acima das
mrcio. Ainda que fosse somente essa a rvores, com muitas escadas e pontes feitas
ameaa de Zurtak, Talanta j no lhe seria de cip grosso, achado nas prprias rvores
tolerante, mas alm disso, evidente que o da floresta. Dos muitos que moram na ci-
orc planeja reunir um exrcito ainda maior, dade, apenas os halflings preferem permane-
e continuar invadindo cidades toranianas cer no solo, muitas vezes em casas escava-
pelo caminho. das abaixo das razes das maiores rvores.
No preciso ser um sbio para predizer Pravokia conta com uma guarda prpria,
que uma guerra entre homens e orcs esta se composta principalmente por rangers fiis
armando no horizonte do pas de Torann. tanto aos interesses de Talanta quanto a
Pravokia (pronuncia-se PRA-V-HIA) preservao da floresta. Esse grupo cha-
(9.000 hab. 77% toranianos, 13% meio- mado de Sentinelas Verdes (Mayani Alden,
elfos, 4% halflings, 3% elfos dourados, em lfico).
3% outros): Poucos so os lugares to be- Vila dos Jardins (7.500 hab. 85%
los quanto a Vila Acima das rvores (Pra- toranianos, 10% meio-elfos, 3% half-
vokia, em mahuan, o idioma dos elfos). De lings, 2% outros): Situado na borda norte
fato, no por mero acaso que esta a da floresta de Mahul Maakh, este vilarejo foi

197
fundado por um lendrio druida andarilho, rebelde. Por no aceitar a proibio da pr-
conhecido como Senhor Riggs. Ele foi res- tica de magias sem o uso de cristais soluakh,
ponsvel pela criao da cidade, que preten- Noah foi por diversas vezes repreendido
dia ser um local independente do governo pelo Conselho, at que finalmente acabou
de Talanta, onde os amantes da natureza banido das terras lficas, tendo a ponta de
poderiam viver em paz, sobrevivendo ape- sua orelha direita cortada por uma faca de
nas do cultivo de suas pequenas hortas. prata lfica (a forma do povo elfo de mar-
Com o tempo, chegaram os primeiros co- car seus criminosos).
bradores de impostos de Talanta, e a confu- Hoje Noah vive recluso em sua cabana
so foi armada. O Sr.Riggs foi inmeras acima das rvores. Somente aqueles que
vezes preso por desacato a autoridade de rivalizam com sua insanidade ousam pertur-
Talanta, mas sempre arranjava maneiras de b-lo... Dizem que hoje vive do comrcio de
fugir e retornar a sua vila. No fazem mui- itens mgicos raros, os quais consegue atra-
tos invernos que Sr.Riggs passou para o ou- vs da ajuda de um amigo halfling que pe-
tro lado do vu, e em sua ausncia a Vila rambula por todos os cantos de Mahul
dos Jardins foi oficialmente incorporada ao Maakh.
territrio controlado pro Talanta e os tora- Forte do Ao: Este posto avanado da
nianos. guarda real de Talanta foi rapidamente er-
Dizem alguns boatos que Sr.Riggs no guido nas imediaes de Sr, assim que a
morreu, apenas desistiu de confrontar-se cidade foi tomada pelos orcs. Ele guarda a
com Talanta, e resolveu viver o resto de nica estrada que liga Sr ao restante do
seus dias como um enorme urso marrom da continente... Como Sr rodada por monta-
floresta... nhas, no h outro caminho para o resto de
A Cabana de Noah: Situada na parte cen- Torann que no margeando os rios Alto ou
tral de Mahul Maakh, no muitos quilme- Naran. Dessa forma, para Zurtak passar
tros a oeste de Pravokia, est casa do elfo com um exrcito digno de invadir Talanta,
conhecido como Noah. Dentre seu prprio ter primeiro de avanar pelo Forte do Ao.
povo, Noah conhecido por nomes que Dizem as ms lnguas que Zurtak no est
variam desde os ttulos pomposos de O muito preocupado com isso.
Jovem Mestre ou Aquele que Move a Flo- As Runas da Glria Perdida: Essas
resta, at nomes mais desafortunados, co- runas, mais antigas do que a prpria Talan-
mo O Elfo Negro de Mahul Maakh ou ta, sempre foram um mistrio para os sbios
O Traidor. e estudiosos toranianos. Alguns historiado-
Trata-se de um formidvel feiticeiro, que res dizem que elas so as runas da antiga
desde cedo despertou o interesse (e a preo- Torannia, e que Talanta estaria hoje edifica-
cupao) do Conselho Mahul. Sua conexo da sobre uma cidade secundria. Outros
com o mana da floresta era to pura que afirmam que sua arquitetura no parece ser
dsde muito jovem (mesmo para os padres toraniana, e que tais runas seriam tudo o
lficos) seus feitios j eram conjurados com que restou de uma civilizao que tentou
poder equivalente aos de magos lficos povoar essa regio em eras mais antigas, e
adultos. falhou...
Infelizmente, a aptido mgica de Noah s O fato que tais runas so evitadas por
encontrava um equivalente em sua ndole muitos, j que esto situadas muito oeste

198
de Talanta, perigosamente prximas das Isso so o que contam as lendas, mas no
Montanhas ridas. Apesar de se ouvirem faz muitos invernos um explorador retor-
muitos boatos sobre estranhas criaturas que nou a Talanta contanto que viu a ilha
as habitam, nenhum explorador at hoje foi novamente acima das guas, mas agora
atacado l. Aqueles que l estiveram contam empalidecida e coberta por um lodo escu-
que no se sentiam bem em seu interior, ro... No se sabe se o que o explorador disse
como se o lugar radiasse uma tristeza e um verdade, mas no so poucos os magos
sentimento de solido a todos os seus visi- interessados em explorar a Torre Perdida,
tantes... Algo quase tangvel, como se suas em busca de feitios esquecidos das eras
prprias colunas de pedra lamentassem por remotas do mundo.
seu destino sombrio. Ellania (18.500 hab. 92% toranianos,
Porto do Leste (12.000 hab. 95% tora- 3% dardees, 2% meio elfos, 3% outros):
nianos, 3% meio-elfos, 2% outros): Essa Edificada na metade da estrada entre Talan-
pequena cidade, localizada na estrada entre ta e Nidia, Ellania a cidade com maior
Talanta e a Casa da Magia, sobretudo um vocao para a vida martima dentre as ci-
local de comrcio martimo com Pontepe- dades de Torann.
dra, mais precisamente com a cidade ladina Hoje serve a um nico propsito: Construir
de Zelnia. enormes navios de guerra, e treinar mari-
Dizem que os magos da Casa da Magia so nheiros e guerreiros para uma futura incur-
seus mais assduos freqentadores, princi- so de Talanta na cidade ladina de Zelnia.
palmente aqueles que vem atrs de ingredi- Os cls ladinos e os piratas das Ilhas de
entes mgicos proibidos... Existem magias Scylla j assolaram Zelnia por tempo dema-
que so banidas pelos magistrados da siado... Com a queda de Sr ante os orcs, a
Casa da Magia, e seus ingredientes no so cobrana por uma poltica de proteo a
comercializados normalmente em Torann. outras cidades toranianas foi imediata. No
Portanto, os magos que desejam conjurar se sabe ao certo, no entanto, quando as
seus feitios necromnticos tem de recorrer novas embarcaes vo zarpar rumo a
a velha Zelnia, onde o comrcio sempre Pontepedra. Dizem as ms lnguas que
livre, e obscuro... existem muitos homens de poder em Talan-
A Torre Perdida: Essa torre foi construda ta que preferem manter Zelnia como uma
por magos da antiga Torannia, e teria como cidade sem lei, j que seu comrcio obscuro
objetivo o estudo das correntes de mana bastante lucrativo (ao menos para aqueles
natural do mundo. Essa ilhota onde a torre que o controlam).
se localiza, a oeste do continente, nunca Nidia (25.000 hab. 88% toranianos,
fora habitada, mas segundo os magos anti- 8% dardees, 4% outros): A cidade de
gos ela seria um local abarrotado de ma- Nidia um enorme mercado a cu aberto,
na, e onde o seu estudo seria mais facilitado. onde as caravanas da Areia Negra vem fazer
Porm, assim como os elfos negros fizeram seu lucrativo comrcio com os mercadores e
com sua floresta, os magos antigos acaba- artesos de Torann.
ram por abusar do mana da ilha, e desenca- No muitos invernos atrs, antes das carava-
dearam um pequeno cataclisma natural que nas surgirem, Nidia no passava de uma
acabou por afundar toda a ilha nas guas do vila de fazendeiros... Mas com o tempo, as
mar. caravanas de comrcio acabaram por fazer

199
de Nidia uma cidade de tendas, onde so mundo em busca de fama e glria, ou se
encontradas desde ervas raras de Pravokia a trancam em bibliotecas antigas em busca de
artigos roubados por ladres em Talanta. sabedoria e poder.
Muitos aventureiros vm a Nidia para ne- A Ordem Interna dos Magistrados uma
gociar com os mercadores locais, pois ordem de magos que rege e controla os
sabido que seus mercados s perdem em estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
itens raros para os mercados de Zelnia. arcanos mais variados. Sua funo a de
Noutras vezes, a cidade utilizada apenas salvaguardar os artefatos e livros acumula-
como uma ltima parada entre o pas civi- dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
lizado de Torann e as terras ermas de Dar- ves, e outras protees mgicas mais apro-
deeh. priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
Dizem que nas tavernas de Nidia hospe- governador, Ultar, cuidam da segurana dos
dam-se mais aventureiros e andarilhos do magos e muitas vezes se utilizam de seus
que em todas as outras tavernas de Torann. conhecimentos para melhor se protegerem
A Casa da Magia: Esta casa o centro de de seus inimigos.
excelncia no ensino das refinadas artes da Apesar de ser subordinada aos interesses de
feitiaria em Terra Prxima. Passam-se os Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no-
anos, e os magos graduados aps dcadas de toranianos em suas classes de estudo, e no
extenso estudo se tornam cada vez mais so raros os elfos dourados ou at anes do
conhecidos por todas as terras. Nem todos Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
os graduados na Casa continuam ligados a mesmo professores de magia. Porm, dentre
sua escola, e muitos se aventuram pelo os magistrados, que so os reitores do

200
centro de estudos arcanos, a maior parte Terra Prxima: a repblica. Existem eleies
formada de toranianos. para se determinar um governador de 6 em
No centro da Casa da Magia, ergue-se a 6 anos, mas somente os interesses dos no-
Torre Arcann, onde residem os magistrados, bres e grandes mercadores so decisivos, j
e tambm onde so realizados os feitios que apenas eles tem o direito ao voto.
mais poderosos de toda Terra Prxima. Isso Basicamente, o governo de uma cidade-
porque em sua cobertura est o maior cristal estado controla sua guarda e toda sua infra-
soluakh j encontrado, cujo valor inesti- estrutura, e em troca da proteo da guarda
mvel. Mesmo assim, existem outras relqui- e da manuteno dos servios da cidade
as escondidas na torre que so ainda mais (principalmente da rede de esgoto), so co-
valiosas, dentre elas alguns tomos secretos bradas taxas a seus habitantes no incio do
que detm parte da real histria de Torannia vero e na metade do inverno. Apesar de
e do primeiro Surgimento, assim como ob- serem em sua maioria justas, essas taxas di-
jetos de grande poder, que s podem mes- ferem de cidade para cidade, e em algumas
mo ser acessados pelos magistrados ou pe- delas, como em Nidia, o povo costuma
los homens de poder em Talanta. protestar bastante por ter de pag-las.
Minas da Manh: Tais minas so as gran- Os lderes do governo so formados pelo
des responsveis pelo poder da Casa da Ma- governador, que eleito pelos nobres, e por
gia. Descobertas por exploradores pouco ao um crculo de conselheiros e comandantes
norte da Casa, nos Montes Gmeos, elas da guarda, que em sua maioria so persona-
logo se tornaram a principal fonte de cristais lidades de destaque, seja por sua sabedoria
soluakh em toda Torann (e talvez mesmo ou por seu conhecimento de tticas de
em toda Terra Prxima). guerra. Em uma cidade-estado toraniana,
Devido a sua atual importncia estratgica, todos so submissos ao governador, muito
so fortemente guardadas pela guarda real, embora alguns nobres, principalmente os
assim como por alguns magos da Casa da vindos de Talanta, se achem no direito de
Magia. No se sabe o que seria do estudo de questionar at um deus caso este v contra
magia em Torann sem a sua enorme contri- seus interesses... Como o centro do poder
buio de cristais soluakhs (que lhes so toraniano est em Talanta, os governadores
extrados j a muitos invernos). das outras cidades-estado costumam repor-
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go-
Governo, Organizaes e Ordens vernador. O conjunto das cidades-estado
toranianas uma repblica oligrquica, onde
Regida pelos governadores das cidades- cada governador tem poder sobre sua cida-
estado toranianas, que em ltima instncia de, enquanto Talanta exerce poder sobre
se reportam ao governo de Talanta, Torann todas.
tambm abriga grupos de grande influncia A Ordem Real: ltimos defensores de um
poltica, como o Conselho Mahul e a sinistra ideal de honra e bondade h muito extinto
Guarda Fiel de Zurtak. da cidade-estado de Talanta, os cavaleiros
O Governo Republicano das cidades-es- reais formam a poderosa guarda de Ultar
tado de Torann : As cidades-estado de To- Braluzenti, o governador da maior cidade de
rann, governadas pelos toranianos, seguem Terra Prxima. Apesar de atualmente Talan-
uma forma de governo abrangente em toda ta e as demais cidades-estado do pas de

201
Torann elegerem seus governantes atravs feitios ao largo dos sales de conjurao da
de uma eleio realizada pelos nobres e Casa.
grandes comerciantes, por todo o lado ainda A Sociedade de Histria Antiga: Trata-se
se vem resqucios do memorvel passado de um grupo quase secreto de sbios que se
de Torann, quando era conhecida como o dedicam a perseguir e estudar os poucos
glorioso reino de Torannia, e regida por reis pergaminhos e registros que restaram do
guerreiros h muito esquecidos. reino de Torannia. Dizem que so to orga-
Dizem que boa parte da antiga guarda dos nizados que chegaram a inventar dialetos
cavaleiros reais foi aniquilada durante o prprios para comunicao interna. At
primeiro Surgimento, quando o rei Anda- pouco tempo atrs, eram ridicularizados por
llon era o regente de toda Torannia. Com o outros sbios, que pouco davam importn-
passar dos sculos, os poucos cavaleiros cia aos registros da antiga Torannia. O Sur-
reais restantes se uniram para manterem os gimento, porm, fez com que todos tratas-
ideais da antiga guarda real, e formaram uma sem de se calar, e muitas vezes recorrer a
ordem de guerreiros fiis aos interesses de tais sbios em busca de informaes que
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. possam levar a descoberta de pontos fracos
A Ordem Interna dos Magistrados: Esse no exrcito demonaco.
o nome dado ordem de magos que rege Os Sentinelas Verdes: Pravokia conta com
e controla os estudos e pesquisas da Casa uma guarda prpria, composta principal-
nos assuntos arcanos mais variados. Sua mente por rangers fiis tanto aos interesses
funo a de salvaguardar os artefatos e de Talanta quanto a preservao da floresta.
livros acumulados por sua Ordem e guarda- Esse grupo chamado de Sentinelas Verdes
dos a sete chaves, e outras protees mgi- (Mayani Alden, em lfico). Dizem que com
cas mais apropriadas... A cidade-estado de o Surgimento, tais rangers passaram a servir
Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da tambm ao Conselho Mahul, que passou a
segurana dos magos e muitas vezes se utili- ceder ervas mgicas e cotas de prata lfica
zam de seus conhecimentos para melhor se para o grupo, procurando dar maior prote-
protegerem de seus inimigos. o a sua floresta natal.
Seus integrantes so quase que sempre pro- O Conselho Mahul: A sociedade lfica de
fessores de magia, ou pesquisadores experi- Mahul Maakh tradicionalmente governada
entes, que aps anos de servios a Casa aca- por um geriatocracia, ou seja, pelos mem-
bam alcanando a prestigiada vaga em sua bros mais idosos de suas famlias. Como os
Ordem Interna (assim como o ambicionado elfos vivem por muitas e muitas estaes,
acesso a seus livros de feitios mais secre- seus governantes so ainda mais respeitados
tos). pelo fato de serem os patriarcas de suas
Atualmente, a Ordem Interna presidida famlias.
pelo primeiro magistrado, Marcus Odissey O Conselho Mahul atualmente formado
Biamindua, que enfrenta a oposio ferre- por seis dos mais antigos ancies elfos, al-
nha de Kory Luminar, o segundo magistra- guns com mais de 700 invernos de vida. O
do. Kory sempre desejou liberar os estudos mais antigo deles, Ysdasil, passou para o ou-
de feitios banidos, como os de necroman- tro lado do vu recentemente, e deixou o
cia e evocao, e luta contra o tradicionalis- Conselho sob influncia de Fiodras, nica
mo de Biamindua, que prefere manter tais mulher dentre os ancios.

202
Dizem que Fiodras a maior encantadora e matar as criaturas mais majestosas e im-
do mundo, e que apenas o som de suas pa- ponentes em suas caadas. Durante o outo-
lavras pode dominar um homem... Alguns no realizam uma mrbida competio, onde
at acreditam que o prprio Conselho segue aquele que trouxer a cabea do animal mais
seus desgnios mais devido a sua enorme raro declarado vencedor.
capacidade de influncia do que prpria- Desnecessrio dizer que so vistos com
mente pelo contedo de seus discursos. maus olhos pelos rangers de Pravokia e
A Guarda Fiel de Zurtak: Formada pelos pelos elfos de Mahul Maakh.
mais sanguinrios dentre os guerreiros dos
Ermos Profundos que permaneceram obe- Rumores e Boatos
dientes a Zurtak, a Guarda Fiel hoje a
maior responsvel pela inquietao de Ta- O pas de Torann sempre foi o centro das
lanta. atenes de Terra Prxima, ou ao menos o
No fosse por sua extrema brutalidade e tem sido desde o ltimo Surgimento. L as
habilidade em combate, talvez Sr j tivesse alianas secretas so consolidadas e desfei-
sido reconquistada pelos toranianos. No tas, os artefatos roubados e negociados por
entanto, segundo os comandantes da Or- enormes fortunas em ouro, e os pergami-
dem Real, ainda sero precisos muitos anos nhos secretos de uma era h muito perdida
para se dobrar a linha de proteo de Sr... so disputados por curiosos e tambm por
No tanto devido aos orcs, mas principal- homens que ambicionam o poder.
mente pelos trolls e trogloditas, que foram Os Mercenrios de Sr: Foi aberta uma
domesticados e incorporados a tal exr- chamada a valorosos guerreiros que queiram
cito. lutar ao lado de Guarda Fiel de Zurtak con-
O Vu Cinzento: Infelizmente para os tra o poderio de Talanta. Dizem que Zurtak
homens da lei, no s em Zelnia ou um orc mal e cruel, mas no so poucos
Nidia que existem ladinos ou cls de os que odeiam mais a Talanta do que aos
assassinos... Mesmo em meio a sua aura de prprios orcs... E o pagamento em Sr
majestade, Talanta guarda uma das mais considervel.
temidas guildas de ladres de Torann: O Os Cavaleiros da Meia-Noite: Existem
Vu Cinzento um grupo muito organizado boatos cada vez mais detalhados sobre
e extremamente sorrateiro de ladres e mer- cavaleiros de armadura antiga e enferrujada,
cadores de jias e itens raros. muitas vezes gravemente feridos, vagando
Dizem que quem deixa uma dvida no paga pelas estradas reais que cruzam Torann
com o Vu Cinzento passa rapidamente pa- como se houvessem acabado de sair de uma
ra o outro lado do vu, e nunca mais visto. batalha. Os bardos cantam que eles seriam
Talvez o prprio nome da guilda tenha vin- os lendrios Cavaleiros da Meia-Noite, mor-
do desse ditado. tos vivos da antiga guarda real de Torannia,
A Liga dos Caadores de Talanta: Caa- que ainda hoje no descobriram que morre-
dores dos animais mais raros e selvagens de ram ainda no primeiro Surgimento. Porque
Terra Prxima, a Liga dos Caadores de ser que eles voltaram para nos assombrar?
Talanta formada sobretudo por nobres Caada ao Drago: Dizem que um enor-
que se cansaram da vida pacata da cidade, me drago de escamas negras foi visto
mas que no medem esforos para capturar sobrevoando os arredores de Talanta, e

203
rumando para o norte... Como o outono se comum contornar a Muralha pelas plan-
aproxima, os membros da Liga dos Caado- cies entre as montanhas e a floresta de
res da cidade se animaram e colocaram a ca- Anahul Maakh. O Mar de Areia, Dara,
bea do drago como o grande alvo da tem- rodeado por colinas e montanhas secas,
porada. No de hoje que os drages costu- sendo que as nicas terras realmente frteis
mam atrair idiotas para as suas tocas, a ttica se encontram na Plancie de Savas a leste.
sempre surte efeito... Dardeeh v ao sul um extenso e constante
fluxo de viajantes entre a cidade de Nidia,
uma grande centro de comrcio e ponto de
encontro entre toranianos e dardees. No
Dardeeh entanto, os dardees encontram grandes de-
safios nessas viagens, seja pelas aes das
Que bons ventos e altas dunas o levem. caravanas da Areia Negra, seja pela floresta
- Uma velha maldio dardee sombria de Anahul Maakh, lar dos elfos ne-
gros, ou shaitans, na lngua do povo do de-
Dardeeh, o Reino do Mar de Areia. Dar- serto.
deeh, a Impiedosa. Dardeeh, a Terras das
Incontveis Histrias. Encontre mil andari- Cultura e Sociedade
lhos das terras desrticas e mil lendas voc
ouvir sobre a origem de uma das regies Os dardees so antes de tudo sobreviventes.
mais inslitas de Terra Prxima. Apesar de Vivendo em terras to hostis, o povo do
Dara, o Mar de Areia, ser apenas uma parte deserto no pode se dar ao luxo de baixar
das terras de Dardeeh, impossvel no sua guarda ou de cometer erros. Uma crian-
sentir sua marca no resto da regio. Sol a dardee tratada praticamente como um
escaldante de dia, frio mortal de noite, adulto por seus familiares e por sua tribo
ventos cortantes e dunas trapaceiras que to logo possa carregar gua e portar uma
devoram viajantes tal qual as bestas do adaga. Todos os membros de uma tribo ou
deserto, essa no uma terra para os fracos. vila tm suas devidas responsabilidades,
E o povo do Mar de Areia, os dardees, sendo comum que cada dardee domine bem
definitivamente no so fracos. Os senhores sua rea (como cuidar de animais, caar,
do deserto de Dara vivem aqui desde antes tecer, forjar armas, entre outras). Confiana
das grandes cidades do sul serem erguidas. e sinceridade so as mais exaltadas virtudes
H inclusive certas lendas que clamam que do povo de Dardeeh e um mentiroso ou
os dardees foram no passado reis de suas falsrio pode no melhor dos casos ser exe-
prprias belas e magnficas cidades. cutado, ou no pior ser exilado para o inte-
Dardeeh se situa logo abaixo da grande rior do deserto. Muitos preferem a morte.
cadeira de montanhas conhecida como a Ladres so, aps os mentirosos, os que
Muralha, que separa os dardees das amal- recebem o pior tratamento. Um ladro
dioadas Terras Selvagens, e das distantes normalmente tem uma mo ou p mutilado
Katai e Alundra. A nica entrada para e forado a trabalhar para pagar por seus
Alundra o Estreito do Drago, uma faixa crimes (normalmente pelo resto de sua vida
fina entre o Mar dos Santos e Muralha, que ou at que salve seu mestre). Esse tratamen-
liga Dardeeh com as Plancies dos Lees e o to mostra bem como um dardee v o mun-
resto de Alundra. Para Katai a opo mais do.

204
um erro comum frente s adversidades do capazes, ganham o respeito dos dardees. No
deserto pensar que o povo de Dardeeh seja entanto, isso no quer dizer que o povo do
sisudo e srio como os anes de Elmo. deserto brbaro e violento como os orcs.
Nada est mais longe da verdade. Dardees Os dardees tm uma antiga tradio de hos-
se sentem abenoados pelos deuses com pitalidade (necessria em terras hostis que
uma terra to bela e to poderosa, pois o obrigam as tribos a cooperarem para sobre-
deserto exige respeito e determinao, e viver). Um dardee sempre dar abrigo e co-
somente seus escolhidos podem sobreviver. mida a um viajante por at trs dias, alm de
Os dardees so estes escolhidos, e isso ex- proteg-lo. Normalmente aps esse prazo
plica a paixo e a coragem que corre em seu indicado ao viajante o caminho para fora do
sangue. Estrangeiros que sintam pena de um deserto. Aps esse perodo de hospitalidade,
dardee ganharo apenas seu dio e desres- o dardee no tem mais nenhuma obrigao
peito. O ditado dardee de Que bons ventos para com o viajante (podendo mesmo mat-
e altas dunas o levem um belo exemplo lo, caso o dardee no seja uma pessoa de
de sua postura desafiante frente ao mundo. boa ndole ou o viajante ofenda sua honra).
Todo dardee cumprimenta um estrangeiro Dardees so portanto um povo vivo e de
com esse ditado, que muitos pensam ser um fortes tradies. Adoram a dana e a msi-
desejo de sorte do humilde povo do deser- ca, as usando como forma de agradecimento
to. Na verdade uma maldio para que o aos deuses. Toda vila ou tribo dardee possui
tolo estrangeiro aprenda que esse no um um clrigo como conselheiro. Servos dos
lugar para fracos, que os ventos aqui iram deuses, mesmo estrangeiros, so muito res-
cort-lo e as areias enterr-lo vivo. Somente peitados. Da mesma maneira, magos e feiti-
os que sobrevivem em Dara, e se provam ceiros so considerados fontes de

205
conhecimento, apesar de serem mais temi- Foram os dardees que permaneceram
dos do que respeitados. So mais comuns unidos e fiis, seguindo os ensinamentos
como vizires em Shadzak. A exceo so as antigos. Dessa lenda vm a inabalvel f
bruxas, o nome dado pelo dardees para dardee e sua temeridade quase suicida frente
mulheres que praticam magia arcana. Muitas queles que tentem dominar suas terras e
lendas dardees falam de perigosas feiticeiras suas vidas.
que vivem no corao do deserto e se aliam Durante o passar dos anos o povo do deser-
a gnios, o que gera uma desconfiana total to enfrentou muitos perigos. O mais antigo
a essas conjuradoras. deles so os espritos do deserto: os gnios,
aqueles que renegaram o Criador. Criaturas
Histria antigas e imortais, os gnios se importam
apenas com poder. Mesmo os djinns, que
Dardeeh no chamada de a Terra das normalmente no tem ndole cruel, se inte-
Incontveis Histrias por menos, pois ressam no fundo apenas por magia e itens
muitas so as lendas sobre sua criao. Os de poder. Os gnios h muito lutam entre si
homens sagrados de Yrad clamam que Da- e contra os dardees e outros povos pelos
ra, o Mar de Areia, marca o centro da cria- segredos de Dara e a magia que jaz enterra-
o e da Terra Prxima, sendo o local onde da em suas areias. Os maiores servos dos
os elementos se encontram em seu estado gnios so os magos AlJhazeen, humanos
mais puro. Os magos AlJhazeen dizem que que venderam sua fidelidade aos diablicos
o deserto foi criado pelo poder de Jhazen, o efreetis, os gnios do fogo.
antigo rei dos efreetis e verdadeiro senhor Os adversrios mais ferrenhos dos magos
de Dara. J os devotos de Daziel clamam AlJhazeen so os devotos de Daziel, uma
que o deserto teria surgido com a queda de ordem sagrada fundada no centro do deser-
um poderoso lorde celestial aps uma bata- to, onde dizem jazer o corpo do anjo que
lha contra Bamphozzah, o grande lorde dos guerreou no passado contras as hordas
demnios. Os velhos msticos de Dara, que demonacas do Surgimento. Esses guerrei-
guiavam os dardees, contavam uma histria ros sagrados e homens santos so um balu-
mais simples mas no menos importante: arte contras as foras do mal que clamam o
Dara, assim como toda a Terra Prxima, deserto.
fora obra de Ayon, o Criador, e em cada Os dardees j foram vtimas no passado
terra e em cada mar Ele deixou um ensina- tambm de criaturas sombrias que habitam
mento para os povos mortais. Mas onde imensas runas (ou tumbas, de acordo certos
Ayon criou terras frteis e belas paisagens, contadores de histrias) nas profundezas do
os povos se voltaram para guerras e para deserto. At o dia de hoje, tribos dardees
cidades muradas que impediam a viso do guardam as poucas entradas conhecidas
mundo. Esses povos no percebiam o dom para essas runas, atacando qualquer um que
que lhes fora dado. Mas o povo do deserto, possa despertar novamente o mal sob a
que no ganhou tais presentes, nunca se terra.
engalfinhou em guerras e muito menos des- Fora domnios de gnios ou de magos, o
prezou a terra que lhes nutre. E foram os Mar de Areia guarda diversos outros peri-
dardees, aqueles a quem menos foi dado, gos. Um dos maiores a Serpente Azul de
que mais respeitaram a obra do Criador. ShazidHerek, um demnio antigo das

206
lendas dardees que habita as Colinas Negras localiza a Estrada Solitria, que liga Dara
oeste do deserto. Suas crias causam terror cidade de Nidia, passando pelos principais
e a antiga e bela cidade de Abashir fora des- acampamentos da Areia Negra.
truda por sua maldade. As tribos que des- Dara, o Mar de Areia: Muitos estrangeiros
cendem dos dardees de Abashir mantm um confundem Dara, o Mar de Areia, com a
juramento silencioso de destruir a Serpente prpria Dardeeh, a regio que abrange tudo
Azul. No entanto, todo homem ou mulher entre a Muralha ao norte at Anahul Maakh
que tentou tal faanha foi vtima das crias ao sul. No entanto, no errado dizer que
do demnio ou dos homens-chacais das Dara a alma de Dardeeh. As dunas e ex-
Colinas Negras. tenses do deserto so cruis e no perdo-
Apesar de todas as lendas e contos de bra- am o viajante desatento. Fora o clima que
vura, os dardees no so unidos como antes. mata seja pelo calor de dia, seja pelo frio de
Infelizmente os antigos msticos no mais noite, o Mar de Areia assolado por enor-
guiam os dardees, pois eles foram mortos e mes tempestades de areia, muitas invocadas
exilados. As poucas vilas dardees do im- por gnios (e que servem para trazer at
portncia apenas ao seu comrcio pelas estes vtimas). H ainda trechos de areia fina
riquezas do sul e as tribos de hoje desconfi- que puxam os viajantes para a morte. Isso
am dos seus irmos das cidades. O respon- fora escorpies gigantes, elementais, rpteis
svel por esses atos no um deus, dem- e vermes que nadam pela areia, alm dos
nio ou gnio, mas sim um homem mortal: espritos daqueles mortos pelo deserto. Os
Khitz Kopesh, o lder da organizao Areia poucos osis, caso no sejam vigiados por
Negra. Usando ouro, ao e mercenrios do uma tribo, so provavelmente o lar de
sul, ele instituiu um domnio sobre as vilas monstros. As nicas formaes rochosas
dardees e mesmos sobre algumas tribos. dentro do Mar de Areia so os domnios
Seus cobradores de impostos e mestres de respectivos dos devotos de Daziel ao norte
caravana aos poucos dividiram o povo do e da cidade de Shadzak ao sul.
deserto. Mas rebeldes e tribos livres ainda As bordas do Mar de Areia prximas s
lutam e os contadores de histrias j tecem colinas e montanhas a oeste so tomadas
contos sobre o guerreiro que um dia ira por diversas cavernas e desertos rochosos.
derrotar Khitz Kopesh. Muitos cristais soulakh so encontrados
nessas cavernas, assim como muitas bestas
Geografia mgicas que os guardam.
A Muralha: Essa cadeia de montanhas
Dardeeh quase que totalmente circundado instransponvel o lar de muitos gnios e
por montanhas e colinas que apenas aumen- drages de Katai ao norte. Grifos, pgasus,
tam a aridez e agravam o clima impiedoso wyverns e outras aves gigantes tambm
do deserto. A regio limitada ao norte pela habitam essas cordilheiras. O brao da
quase intransponvel cadeia de montanhas Muralha que se estende leste de Dara
da Muralha. A oeste bloqueada do mar clamado por incontveis lordes gigantes,
pelas Colinas Negras. Os poucos pastos que que perdem muito tempo em contendas
os dardees conseguem manter encontram-se internas para dar ateno ao povo do
na Plancie de Savas leste, que se estende deserto. Tambm so conhecidas lendas
at a Muralha. Ao sul do Mar de Areia se sobre os tits, um povo antigo e quase

207
extinto formado por seres do tamanho de A Plancie de Savas: Essa plancie
pequenas montanhas, que se isolaram nos formada em torno de um vale raso e largo,
picos montanhosos da Muralha. por onde passa o nico rio de toda Dar-
O grande Rio Sav corta essas montanhas deeh, o Rio Sav, formando as nicas terras
com imensa quantidade de gua que desbo- frteis. em torno desse rio que as tribos
ca em imensas cachoeiras ao norte de Dar- dardees mantm seus rebanhos. Apesar de
deeh. Dizem que tais corredeiras no so aparentemente mais agradvel, a plancie o
apenas um espetculo natural, como tam- lar de gigantes renegados das montanhas,
bm a morada de um deus das guas, o assim como de ankhegs, javalis atrozes e
maior responsvel pela fertilidade da Plan- outros animais selvagens. O rio por sua vez
cie de Savas. o lar de vrias serpentes e nagas, e desem-
Os magos AlJhazeen mantm sua base a boca na tenebrosa floresta dos elfos negros,
noroeste de Dara, na base da Muralha e Anahul Maakh, muito ao sul.
prximo ao Estreito do Drago. A Cidadela As caravanas da Areia Negra assolam a
de AlSarud, a Torre de Cobre, fica localiza- Plancie de Sav mais do que qualquer outro
da num vulco e rodeada por rios de lava. lugar de Dardeeh e as tribos tm cada vez
daqui que os magos e seus mestres efree- mais dificuldade em conseguir alimentos,
tis planejam a tomada do deserto e seus restando-lhes apenas os poucos osis do
segredos. Aqueles que se aventuram mais a deserto.
fundo na Muralha correm tambm o risco Anahul Maakh (pronuncia-se A-NAI-U
de cair nas Terras Selvagens. Os viajantes MA-TH): Dizem que um dia os elfos de
que clamam ter visto uma lua vermelha Anahul Maakh foram to sbios quanto seus
desconhecida no cu do norte normalmente primos de Mahul Maakh, mas a ganncia
do meia-volta, e agradecem aos deuses por pelo poder arcano deturpou suas mentes e
no terem adentrado naquelas terras amal- distorceu suas almas, e eles acabaram por
dioadas. sugar toda o mana natural de sua prpria
As Colinas Negras: Na verdade essas floresta natal, transformando bosques de
colinas se transformam em uma verdadeira incontveis eras em plidas cascas negras e
cadeia de montanhas mais ao sul, mas os sem vida. Os drows, ou elfos negros, so o
dardees se acostumaram com a alcunha. A povo de Anahul Maakh. Uma raa que se
poro norte e mais baixa dessas terras so tornou to oca quanto as rvores que res-
o lar dos homens-chacais, os gnolls, que taram em sua floresta, e hoje luta secreta-
capturam dardees para devor-los ainda mente para conquistar outros territrios
vivos em suas vilas nas colinas de sal. A onde possam nutri-se novamente de mana.
poro montanhosa do sul o lar da lend- Odiados pelos elfos dourados e, sobretudo,
ria Serpente Azul de ShazidHerek, assim pelos amantes e defensores da natureza, os
chamada devido ao nome do mago que a elfos negros no possuem mais nenhum
despertou mil anos atrs. respeito pelas rvores e bosques do mundo,
O lado ocidental dessas colinas, que d para vendo-os apenas como mero combustvel
o Mar dos Santos, fonte de lendas acerca para suas magias arcanas.
de ricos prncipes-feiticeiros, mulheres que Dizem que Anahul Maakh foi de tal forma
vivem sob as ondas e de poderosos lordes devastada pelos experimentos arcanos, que
drages. o prprio solo da floresta ruiu, e um imenso

208
buraco se formou no centro da floresta, to dos fundadores da Casa da Magia. No se
profundo quanto a crueldade dos drows. sabe quem seria seu lorde hoje. O nome do
Outros boatos nos contam que no apenas forte deriva de uma lenda que afirma que
a mata foi castigada pelos feiticeiros drows, em seu interior estaria sendo guardado o
como os prprios animais se tornaram maior cristal soluakh conhecido em Terra
bestas deformadas, sendo que apenas os Prxima. Que poderes a pedra possui, esto
insetos e aracndeos perduraram, tornando- alm dos sonhos dos maiores sbios.
se maiores e semi-inteligentes... H relatos Pntano do Fim do Mundo: Uma imen-
de drows que atacaram caravanas ao sul de sido de ilhotas, bosques retorcidos e lagos
Dardeeh se utilizando de imensas aranhas estagnados forma este pntano, que recebeu
como montaria. Difcil dizer o quo assus- seu nome devido sua localizao e ao fato
tadora seria uma viso dessas. de ser o ltimo local na face da Terra Prxi-
A Floresta Alta: Essa floresta j foi em ma que qualquer um precisaria ir. O Pnta-
tempos idos unida desgraada Anahul no do Fim do Mundo comumente referi-
Maakh. No se sabe se foi o uso impensado do mais como uma praga do que um lugar,
de magia drow ou alguma interveno que simplesmente porque nada de bom ou til
separou os dois locais. vem de suas guas enegrecidas.
A Floresta Alta um vislumbre do que O pntano infestado por uma mirade de
Anahul Maakh foi em seus dias de glria. reinos kobolds e provavelmente a terra
Suas rvores atingem alturas estupendas e natal dos pequenos e covardes saqueadores.
so de tal forma emaranhadas que possvel Dizem que hordas inteiras destes humani-
caminhar toda a sua extenso sem tocar o des habitam sua extenso.
cho. Um viajante que caminhe pelo escuro Aqueles com mente mais perspicaz dizem
solo da Floresta Alta no v o cu, mas sim que se existe um lugar na Terra Prxima
uma outra floresta invertida crescendo para onde algum precisasse esconder algo muito
baixo, enraizada nos titnicos galhos ema- importante, seria nas guas deste pntano...
ranhados acima. Afinal, com hordas de humanides carnicei-
A exuberncia da Floresta Alta no uma ros, enxames pestilentos e bestas desagrad-
manifestao de beleza e sim uma resposta veis, quem pensaria em procurar algo valio-
magia sugadora drow ao sul. A floresta er- so aqui?
gueu suas armas contra os drows e alimen-
tou seus habitantes mais sombrios em sua Locais Importantes
defesa. H lendas de que os filhos de Tyre,
os entes, guardariam no interior da floresta Dardeeh uma terra de muitos segredos e
uma semente da prpria rvore da Vida, e de muitos locais exticos. Abaixo seguem
mesmo contos de um rei drade, algo estra- alguns dos pontos mais importantes para
nho j que nunca foi visto uma dessas fadas viajantes e aventureiros que desejam desbra-
do sexo masculino. var o Reino do Mar de Areia.
Forte da Gema: Esta velha runa famosa Shadzak (65.000 hab. 86% dardees, 6%
at mesmo nos confins de Pontepedra. alundreanos, 8% outros): A Ilha Resplen-
Construda na poca de Torannia, a fortale- dorosa, Shadzak a fonte da maioria das
za creditada como a velha morada de um lendas que atingem Torann. Localizada
grande mago do passado, quem sabe um numa plataforma de pedra vermelha a cerca

209
de 30 metros acima do Mar de Areia, Shad- Malek (15.000 hab. 90% dardees, 10%
zak parece realmente flutuar sobre as dunas. outros): Essa vila era o ponto de encontro
As belas tapearias e especiarias dardees so de tribos dardees na fronteira mais ao norte
oriundas daqui, assim como suas melhores entre o Mar de Areia e a Plancie de Savas.
lminas. Mesmos bens de Katai ou at de Hoje uma verdadeira cidade de tendas,
Alundra podem ser encontrados aqui. A pois as batalhas entre a Areia Negra e os
maior cidade de Dardeeh est hoje tomada rebeldes foraram muitos a permanecerem
pelos homens da Areia Negra e o prprio por todo o ano na regio. Isso acabou com
Kopesh reside dentro de suas muralhas. Os os alimentos locais e a populao se v
senhores e vizires de Shadzak foram em forada a pagar impostos e trabalhar para
grande parte corrompidos ou intimidados Kopesh e seus homens para sobreviver.
pelo mestre de caravanas e seus assassinos. A Cidade dos Profetas de Yrad (? hab.):
Templos e muitos clrigos foram banidos da Localizada do outro lado do rio Sav, na
cidade, sendo hoje forados a agir em segre- Muralha, a cidade sagrada de Yrad uma
do. Uma verdadeira guerra ocorre entre lenda viva. Os dardees clamam que a cidade
rebeldes e a guilda de Kopesh nas ruelas e construda nas paredes de uma montanha
becos sombrios de Shadzak, assim como habitada por sbios com o dom da profecia.
nos subterrneos escavados na rocha nua Poucos, no entanto, conseguem atingir a
abaixo da cidade. cidade pois ela rodeada pela apavorante

210
Floresta Dourada. Esse bosque de rvores em cidades devido ao da Areia Negra.
belas que parecem banhadas em ouro o lar Cada tribo detentora de tradies prprias
de plantas miraculosas e de demnios to e conhece segredos especficos do deserto.
horrendos que mesmo os gigantes das mon- As tribos mais fortes se viram com o passar
tanhas no ousam se aproximar. Pelo menos dos anos empurradas para as montanhas e
o que dizem as lendas. colinas a norte e a oeste pelos homens de
O Monastrio de Daziel: Num alto espi- Kopesh. Esses dardees batalham contra
go de rocha saindo direto do Mar de Areia, mercenrios de um lado e contra monstros
foi construdo h muitos anos o castelo da de outro, e seno fosse a ajuda dos rebeldes
Ordem dos Devotos de Daziel. Esses mon- de Khaj j teriam perdido a luta h muito
ges, clrigos e paladinos vivem no corao tempo.
do deserto e dizem guardar um templo Algumas tribos, desprovidas de seus osis e
sagrado contras as foras do mal de Dara. pastos, esto chegando a guerrear entre si
Qualquer um que consiga cruzar os trechos por gua e comida. Algo impensvel anos
mais hostis do Mar do Areia e tenha um atrs.
corao justo pode esperar abrigo e gua. As Caravanas da Areia Negra: Essa orga-
Muitos desses guerreiros sagrados se uniram nizao vem usando de mercenrios tanto
aos rebeldes e lhes do abrigo. do sul quanto dos prprios dardees para
Khaj, o Refgio Secreto: Mantido como tomar as riquezas de Dardeeh no intenso
um segredo selado a sangue, Khaj a prin- comrcio com as cidades do sul como Ni-
cipal base de operao dos dardees rebeldes dia. A Areia Negra liderada pelo inescru-
que ajudam as tribos contra Kopesh. So puloso Khitz Kopesh, um homem de san-
liderados por Jahad AlSafa, um senhor em gue dardee e toraniano, que atravs de altas
exlio de Shadzak e um exmio guerreiro, e propinas e ameaas tomou o controle de
pelo temido dervixe Azrad, cuja fria ms- Shadzak e da Estrada Solitria. Boatos cir-
mo os efreetis temem devido a sua cimitarra culando pelos bazares de Shadzak indicam
mgica. Khaj foi construda no interior de que nos ltimos meses Kopesh tem dado
antigas tumbas prximas s Colinas Negras, grandes recompensas para qualquer um que
e os rebeldes enfrentam problemas tanto saiba sobre o interior e as defesas do Mo-
com o subterrneo quanto com os gnolls e nastrio de Daziel. Isso s alimenta a sus-
demais bestas. peitas de que o objetivo final de Kopesh
no seria a dominao de Dara como seu
Governo, Organizaes e Ordens reino, mas sim algo mais sinistro.
A Ordem dos Devotos de Daziel:
Dardeeh uma terra dividida beira de uma Homens zelosos e de grande f que assumi-
guerra. Foras sobrenaturais antigas por sua ram votos de castidade e pobreza para man-
vez manipulam os povos do deserto a dis- ter sua pureza espiritual so os responsveis
tncia, esperando o momento certo para se por essa ordem. Eles se mantm sempre
revelar. atentos em seu dever, pois dizem proteger
As Tribos de Dara: Diversas tribos nma- os restos do anjo Daziel, que estaria locali-
des de dardees ainda circulam por Dardeeh, zado nas profundezas do monastrio. Daziel
mas a maioria foi forada a recuar para Dara teria sido o poderoso celestial que caiu na
e se esconder em osis ou a se estabelecer Terra Prxima logo aps uma batalha

211
contra um lorde demnio. Aps a sua queda sonhos ou pela ajuda inesperada de certos
Daziel teria ainda derrotado Jhazen, o rei gnios aliados. Outros passaram adiante a
dos efreetis, que em sua fria final criou o sua tarefa, ensinando seus segredos para os
Mar de Areia de acordo as lendas. Essa luta, Andarilhos do Dara, os maiores aliados dos
no entanto, teria selado o fim do nobre an- rebeldes.
jo. Um dos Andarilhos de Dara, o guerreiro
Monges, paladinos, clrigos, entre outros, arcano conhecido como Kalimnshan,
fazem parte da ordem. O interesse de vrios perseguido por todo Mar de Areia pela
seres sobrenaturais e grupos pelo monast- Areia Negra, pois trata-se do rebelde que
rio dessa ordem seria devido possibilidade mais causou prejuzos a Kopesh em todos
das armas usadas por Daziel em suas bata- os anos de rebelio.
lhas ainda estarem depositadas em sua tum- A Serpente Azul de ShazidHerek: Na
ba. Tais armas teriam um poder quase divi- verdade trata-se no de um demnio, mas
no, de acordo as lendas, se devidamente sim de um drago azul grande ancio.
usadas. Ningum conhece seu verdadeiro nome, e
Os Magos AlJhazeen: Essa cabala de todos aqueles que descobrem qualquer fato
magos e feiticeiros de fogo composta por sobre seu passado so visitados por suas
humanos que venderam sua lealdade aos crias meio-drago e seus servos gnolls, sem-
efreetis em troca de promessas de poder e do levados para as montanhas. Ningum
itens mgicos. So inimigos antigos dos sabe as reais intenes da Serpente Azul,
dardees e procuram destruir os osis do mas seus gnolls buscam algo no deserto. H
Dara. Muitos desses magos foram transfor- uma histria em Malek que afirma que
mados pelos efreetis em seres meio-elemen- quem souber o verdadeiro nome da criatura
tais poderosos. Por serem uma ordem to pode control-la.
antiga os magos AlJhazeen so quase uma Magos AlJhazeen so constantemente ata-
sociedade e cultura a parte dos dardees. cados pelos enviados da Serpente Azul. A
Os AlJhazeen s no so a ameaa principal razo de tamanha hostilidade igualmente
aos dardees porque passam boa parte do seu desconhecida. Afora os magos dos efreetis,
tempo guerreando tambm contras os di- o drago mantm seus olhos sobre todos os
versos inimigos dos efreetis (outros gnios, outros grupos de Dara, aparentemente espe-
demnios, drages, etc.). rando por algum grande evento. Estaria ele
Os Msticos de Dara: Os antigos lderes esperando pelo atual Surgimento?
das tribos e conselheiros das cidades foram
quase que todos exterminados. Esses dar- Rumores e Boatos
dees dominavam certas formas de magia
arcana como iluses e tinham livre passa- Com uma tradio de histrias milenar e
gem com muitos gnios, o que sempre uma cidade imersa em intrigas e golpes
garantiu a sobrevivncia do povo do deser- como Shadzak, no incorreto afirmar que
to. Aps o ataque da Areia Negra, poucos rumores e boatos so o po e a gua de
restaram, sendo que a maioria se recolheu Dardeeh.
para o deserto. Alguns msticos, no entanto, Alimentando o Pssaro: Muitos rebanhos,
ainda ajudam seu povo, seja diretamente, e mesmo viajantes, tem desaparecido na
seja atravs de mensagens enviadas em Plancie de Savas. Vrias pessoas dizem ter

212
visto um enorme pssaro nos cus. De fato lendria cultura e conhecimento espiritual que dizem
um pssaro roca est usando a parte sul das jazer escondida entre as neves. Enquanto prosseguia
plancies como campo de caa. Mas se for com minha busca, fui capaz de fazer algumas notas
abatido, pode despertar a fria de seu cava- sobre este reino de Katai, notas que podem servir
leiro gigante, que vive na Muralha a leste. O para esclarecer alguns dos seus vastos segredos para
lder dardee local no sabe como agir. os povos do sul. Lendas sobre humanos descenden-
O Castelo das Nuvens: Um castelo voa- tes de deuses, drages guardies e lordes feiticeiros
dor surge sobre uma caravana ou tribo demonacos so apenas uma das facetas das vrias
dardee e emissrios janni descem afirmando histrias que ouvi.
que seu mestre djinn deseja se casar com
uma das belas mulheres da tribo. O lorde Dasko Crispi, Desbravador da Terra
gnio no aceita um no como resposta, Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak
mas um dos janni informa que o verdadeiro
amor do djinn uma poderosa feiticeira que Fundada h milnios pelos deuses, ou assim
vive no deserto. Ser que um grupo poderia clama seu povo, as Terras Puras, a Glida,
ser enviado para conseguir convencer a Katai, um reino como nenhum outro so-
feiticeira a ouvir a proposta do gnio, ou bre a face da Terra Prxima. Localizada no
ser que todas as mulheres jovens da tribo chamado Norte Glido, Katai considerada
ficaro presas no castelo voador? uma lenda. Como poderia um reino de ta-
A Revolta nas tribos do Oeste: Os repre- manha riqueza e poder existir em meio ao
sentantes da Areia Negra esto oferecendo inverno eterno? Muitos do sul chamam
uma generosa recompensa por quem possa Katai de O Reino Fantasma por acharem
livrar suas caravanas do ataque dos rebeldes que apenas os mortos poderiam viver l.
vindos das Colinas Negras. No entanto, de Mas Katai existe e o prprio inverno
acordo com os dardees locais, os rebeldes como uma fronteira em torno do reino,
so os grandes defensores de seu povo. mantendo sua pureza espiritual intocada
Ningum sabe o que fazer, pois o ataque pela corrupo que permeia o resto da Terra
crescente dos rebeldes poderia muito bem Prxima. No por menos que os kataianos
afastar de vez as caravanas da Areia Negra, vem a neve como um smbolo de pureza e
que bem ou mal so as grandes responsveis a cor branca como uma cor sagrada.
pelo fornecimento dos mantimentos e Katai faz fronteira ao sul com as temveis
comida vindos do sul. O povo no saberia Mikachi, as Terras Selvagens, vastides to
mais viver sem o comrcio, mas tambm profanas e caticas quanto a prpria Terra
no suporta mais as altas taxas da Areia Maldita de Dordread. As Terras Selvagens
Negra. separam Katai da cadeia de montanhas
conhecida como a Muralha e da floresta dos
elfos negros, Anahul Maakh. Ao norte,
O Reino Glido de Katai Katai limitada por dois poderosos conjun-
tos de montanhas que se estendem at a
Saudaes para todos aqueles que, assim como eu, Grande Geleira. Os kataianos dizem que o
tm um vido interesse pelas misteriosas terras de caminho para as moradas dos deuses e
Katai. Chamo-me Dasko Crispi, um historiador de drages sagrados se localiza na Grande
Bak que veio para o Norte Glido procurando pela Geleira e evitam tal regio. A oeste Katai

213
banhada pelo Mar de Yu ou Mar do Poente Os renegados so exilados das cidades reais
e a leste pelo Mar dos Drages. A passagem e terminam ou por perecer nos ermos, ou
por ambos os mares tumultuosa seja por por se juntar aos grupos de guerreiros e
estranhas tempestades ou por bestas colos- bandidos desonrados ronins ou aos Cls
sais, o que impede muito contato martimo. das Sombras.
Kataianos vivem numa sociedade de castas.
Cultura e Sociedade Acima de todos est a Famlia Real e o Rei
de Katai, servido pelos lordes samurais e
A sociedade kataiana construda sobre os pelos sacerdotes. Abaixo destes esto os
ideais de honra e fidelidade. Um kataiano se samurais, os renomados guerreiros kataia-
porta com honra em todo momento de sua nos. Abaixo das chamadas castas nobres
vida, mesmo dentro de suas casas, frente existem os servos: mestres de caravana,
aos seus filhos e sua mulher. Todo kataiano artfices e camponeses (nessa ordem).
sabe que nasceu com um lugar definido pelo Os samurais de Katai seguem o chamado
Rei dos Cus e procura cumprir tal deman- Caminho do Guerreiro Bushido; um
da. Questionar a sua posio questionar ao cdigo de virtudes que deve guiar o bravo
seu lorde e assim questionar os deuses ao lutador em cada instante de sua vida e
qual este serve. Kataianos so portanto mant-lo preparado para a morte honrada
extremamente ordeiros. em batalha.

214
O Bushido possui 7 mandamentos centrais.
Nomes Kataianos
Cada um deles foi ensinado por um dos
Sete Drages Sagrados e leva o seu nome: Nomes em Katai so divididos em trs par-
Gi (Honestidade), Yu (Coragem), Jin (Com- tes. A primeira parte denomina o nome do
paixo), Rei (Cortesia), Meyo (Honra), indivduo, a segunda denomina sua famlia,
Makoto (Sinceridade) e Chugo (Dever). e a terceira denomina uma posio especial.
Existindo numa posio estranha esto os Apenas membros das classes nobres (a Fa-
misteriosos e temidos magos reais um mal mlia Real, clero e samurais), magos reais,
necessrio para muitos frente ameaa dos espritos e deuses podem ter tais denomina-
Cls das Sombras. A magia arcana no vem es finais. Abaixo seguem algumas das
dos deuses, sendo por isso considerada denominaes mais usadas:
corrupta. Todos os magos kataianos devem -kami Usada apenas por tennyos (anjos),
servir a um lorde samurai ou sero conside- onis (demnios), espritos e deuses. Um
rados automaticamente renegados. A magia exemplo clssico o prprio Rei dos Cus,
arcana algo controlado fortemente pela Amaran-kami.
casta guerreira. Um mago portanto tem uma -ju Somente membros da Famlia Real.
posio acima dos servos, mas tratado co- -do Denominao comum para lordes
mo um. samurais. Os mais prximos da Famlia Real
Devido s castas, um estrito cdigo de eti- usam -jo.
queta surgiu. Este cdigo to complexo Mestres de caravana possuem apenas seu
que fcil cometer erros. Estrangeiros cos- nome individual e o nome de sua famlia.
tumam serem perdoados nesses casos. Num Por exemplo: Kin-Toshi ou Ume-Daiza. Os
geral, o cdigo exige que nunca algum de camponeses e demais possuem apenas o no-
uma casta inferior dirija a palavra a algum me individual (normalmente seguido de uma
de uma casta superior, somente com autori- alcunha como O Ferreiro, que designa
zao. proibido tambm o contato fsico sua profisso). Camponeses de famlias tra-
entre nobres e servos (e entre qualquer com dicionais podem ter nome de famlia como
os magos). Por ltimo existe uma srie de um mestre de caravana.
ttulos e ordem de assuntos que devem ser Finalmente existem algumas denominaes
obedecidos numa conversa. Por exemplo: que merecem nota:
Mestres de caravana ao se encontrarem de- -fu Uma denominao extinta. Usada
vem fazer juntos um desjejum. Aps este pelos assassinos da Famlia Real. Com o fim
devem conversar sobre a qualidade da comi- de sua funo sculos atrs, parou de ser
da de cada um e sobre os feitos da famlia usada. No entanto, o assassino do ltimo rei
de cada um durante o ano. Somente depois a usava, talvez como uma vingana pelo fim
podem tratar de negcios. Essas exigncias de sua casta.
fizeram com que os kataianos desenvolves- -kuen Usada por ronins bandoleiros nor-
sem um alto grau de sutileza. possvel que malmente, quer dizer demnio.
dois mestres de caravana passem horas co- Existem incontveis outras denominaes,
mentando sobre a qualidade da comida de to vastas quanto a etiqueta kataiana.
cada um enquanto que, para o observador
atento, se percebe que esto falando sobre suas cidades. Os renegados e os Cls das
problemas com assaltantes na estrada de Sombras por sua vez se guiam pela velha lei

215
do mais forte. Estrangeiros vo se sentir grande paz e prosperidade vieram. A maio-
ironicamente em casa prximo desses exila- ria das cidades reais foi construda aps esse
dos. perodo.
Como os kataianos do tanta importncia Mas Katai ainda encontraria seu inimigo
idia de pureza, eles evitam contato com mais persistente: Odda, Rei das Sombras.
qualquer fora corruptora, como os poderes Um deus que clamava que cada humano
caticos de Odda e seus servos, demnios e deveria governar a si e institua um reino de
demais seres extraplanares caticos ou ma- lobos contra lobos, Odda nunca surgiu face
lignos, mortos-vivos e conjuradores arca- a face contra Amaran e os Reis de Katai,
nos. Caso entrem em contato com tais se- mas agia atravs de seus servos mortais: os
res, a maioria dos kataianos procura se puri- lordes das sombras, os temidos imortais que
ficar rapidamente em algum templo, com governam os cls renegados do norte.
medo de uma maldio. Atravs de seus assassinos lminas da noite
e de feiticeiros negros, eles vm lutando pela
Histria queda da monarquia h vrios sculos.
O pior inimigo de Katai, no entanto, fra o
Contam os anais reais que Katai foi fundada chamado ltimo Deus, Khun Kurak, algo
quando Amaran, o Rei dos Cus, desapon- como Veneno da Runa da Luz em Torak.
tado frente s criaes dos outros deuses, Tendo escapado da guerra dos deuses con-
singrou para o Norte Glido. L, num local tra o Rei dos Cus, o Lorde dos Venenos
esquecido pelos deuses, ele criou uma terra construiu um grande exrcito e assaltou
abenoada e uma nova estirpe de humano: Katai menos de cinco sculos atrs. A bata-
mais pura e mais divina. Assim Amaran teria lha foi devastadora e kataianos, kenkus e
criado o primeiro kataiano. Textos sagrados ryunnai se uniram (alguns dizem at que os
dizem inclusive que ele teria reinado sobre Cls das Sombras ajudaram com seus
os primeiros habitantes de Katai e que, ao assassinos). O exrcito de Khun Kurak,
subir de volta aos Cus, deixara herdeiros formado por homens-escorpies demona-
para manter a linhagem real. Esses herdeiros cos das profundezas e seus lordes extrapla-
por sua vez tiveram a ajuda dos lendrios nares, fra somente detido na Passagem de
Sete Drages Sagrados poderosssimos Meyo. Na batalha final, Khun Kurak foi
drages metlicos de grande idade que derrotado pelo grande rei e guerreiro Han-
acompanharam Amaran e sua hoste. Seis Matsu-ju, junto com um dos Sete Drages
deles at hoje protegeriam Katai e seu povo. Sagrados. Tanto o valoroso guerreiro quan-
Muitos foram os perigos enfrentados pelos to o nobre drago tombaram em batalha
primeiros kataianos. Katai passar seus aps a queda de Khun Kurak. Relatos
primeiros sculos se defendendo das hordas narram que antes de se dissipar no Vazio, o
de inimigos do Rei dos Cus, pois muitos ltimo Deus usou suas foras restantes e se
deuses rivais escaparam o aprisionamento transformou no lendrio Anel do Escorpio
nas Mikachi, as Terras Selvagens, e demni- Negro. Dizem que na verdade Han-Matsu-
os antigos ainda rondavam o reino. Quando ju teria tombado envenenado ao tomar o
o ltimo demnio tombou na Batalha da anel para si. Essa fra a ltima grande bata-
Floresta de Sangue, o Rei Tao-Dotsu-ju lha a ocorrer no reino de Katai.
decretou o fim da Era dos Demnios, e

216
Um evento mais contemporneo vem afe- cidadela de um dos Sete Drages Sagrados,
tando lentamente Katai. H cerca de 10 que dizem guardar a entrada para a morada
anos o pirata orc de Scylla, Asgrat a Serpen- do prprio Amaran, o Rei dos Cus.
te, conseguiu cruzar o Mar dos Drages e Pntanos Yin-Po: Alm do rio Ankai,
atingir a pequena cidade de Yon-Hai, que entre as montanhas Yin e a Cidade Real e
desde ento se tornou um porto movimen- capital de Dai-Khai, encontra-se os pnta-
tado. No entanto, somente Asgrat consegue nos Yin-Po, o que poderia ser traduzido
cruzar o Mar dos Drages sem ser assolado como Destino Glorioso em Torak, mas
por suas bestas, o que tem mantido o conta- estes pntanos so convidativos apenas para
to entre kataianos e sulistas ainda mnimo. os monges yinai, sendo o nico caminho
para se atingir os monastrios da ordem no
Geografia interior das montanhas Yin.
Dizem que esses pntanos foram criados
Katai dominada ao centro por extensas pelo deus Akun para proteger os monges
plancies, a nica exceo sendo as Colinas yinai e garantir que eles teriam a paz neces-
Sagradas da Passagem de Meyo. Essas plan- sria para dedicar sua vida ao conhecimento
cies, que so o centro das poucas plantaes profundo dos caminhos espirituais. Assim,
do reino, so cortadas por rios finos mais somente para os monges yinai, os pntanos
numerosos vindo das montanhas ao norte e parecem sempre indicar a direo correta,
do grande rio Ankai. medida que se cami- mas para qualquer outro eles podem ser
nha para o norte se atingem as tundras e os tornar muito, mas muito perigosos. Vises,
territrios mais rochosos, com raros vales antigos sonhos e pesadelos parecem tomar
tomados por frios charcos, at as monta- vida nesses pntanos frios e enevoados.
nhas Yin e Khun-po. H ainda rumores que clamam que os pn-
Caminhando para o sul, as plancies vo se tanos so vigiados do alto das montanhas
tornando onduladas at formarem a mirade Yin pelos poderosos e sagrados ki-rin, que
de colinas e vales que encontram as Monta- so creditados como sendo os grandes pro-
nhas Yang e finalmente as temidas frontei- tetores de todos os yinai, mantendo a fron-
ras das Mikachi. teira entre o sagrado e o profano intacta. Se
Montanhas Yin: A poro ocidental da as lendas estiverem corretas, ento as terras
cadeia de montanhas que serve como fron- dos monges permanecem imaculadas en-
teira norte para Katai o lar dos monges quanto que toda mcula que l tentou che-
yinai e dos lendrios ki-rin, criaturas seme- gar se concentra hoje nos pntanos Yin-Po.
lhantes a grandes cabritos e dotadas de um Montanhas Khun-po: Essas montanhas
chifre dourado na testa, que seriam os men- so o refgio dos Cls das Sombras e seus
sageiros dos deuses. Antigos templos para exrcitos. Localizadas no extremo nordeste
os vrios deuses kataianos tambm podem das Terras Puras, so chamadas de monta-
ser encontrados aqui. nhas Khun-po, que em Torak quer dizer
Essas montanhas so a parte mais desolada Destino Negro. Dizem que a entrada para
de Katai, sendo igualmente o lar dos maio- a morada do prprio deus Odda se localiza-
res monstros e dos ltimos demnios do ria no centro dessas montanhas labirnticas.
Norte Glido. Aquele que conseguir cruz- No somente os cls criminosos dos Lordes
las, no entanto, pode tentar encontrar a das Sombras vivem aqui, mas tambm o

217
povo trapaceiro kenku e as pequenas Floresta de Ryukhat: A floresta glida de
cidadelas dos anes tetsujins (povo de Ryukhat o lar dos seres conhecidos como
metal, em Torak, ou anes duergar, como ryunai, ou ogros magos, em Torak. Len-
so conhecidos no sul). Os Cls das Som- das falam que toda a raa dos ogros seria na
bras j so aliados dos kenkus locais e os verdade descendentes distantes dos trolls de
usam como espies nas Cidades Reais, em Torann. Os ogros seriam trolls que decidi-
troca de proteo contra os constantes ram abandonar as cavernas das Montanhas
ataques dos tetsujins, antigos adversrios ridas e viajaram at o Norte Distante, on-
dos kenkus de Khun-po. Os anes procu- de o deus Odda decidiu criar uma nova raa
ram a todo custo exterminar os kenkus e tentou transform-los em vis e gigantescas
tanto das cavernas quanto dos cumes das criaturas, com inteligncia suficiente para
montanhas, atacando covardemente seus dominar magias ilusrias e destrutivas! Mas
ninhos. Os tetsujins tambm nutrem um mesmo o poder de Odda no foi suficiente
dio pelos Cls das Sombras, mas como para criar uma nova raa mgica, e apenas 1
vilas destes so construdas fora das mon- em cada 333 ogros nascidos retinha seu po-
tanhas, prximo ao rio Fing-po, eles toleram der mgico. O Rei das Sombras queria cons-
sua presena contanto que no interfiram truir um exrcito de ryunai e ficou muito
muito nas batalhas contra os kenkus. desapontado com os resultados de seu pla-
Montanhas Yang: As montanhas ao sul de no, at que por fim se cansou, e procurou
Katai so um excelente reservatrio de me- destruir toda as suas criaes. Mas o bene-
tais resistentes e preciosos, como o incrvel volente deus Akun interferiu, salvando os
metal cristalino Cion usado nas lendrias ogros, e mandando os ryunai para a floresta
katanas. de Ryukhat, enquanto outros voltaram para
H algumas criaturas perigosas vivendo nas as terras de Torann.
profundezas abaixo, pois foi destas monta- O ryunai esto vivos ainda hoje no interior
nhas que os exrcitos do ltimo Deus sa- de Ryukhat, e alguns boatos recentes dizem
ram para atacar a capital de Dai-Khai. Mas que eles so governados por um conselho
enquanto os poucos anes tetsujins locais nos mesmos moldes dos elfos de Mahul
puderem ser confiados, no h motivos para Maakh, longe dessas terras. Fora os senho-
temores, porque eles sempre protegeram os res de Ryukhat, a prpria floresta parece
mineiros de Mir-Khai em troca de boas dotada de vida prpria, e suas rvores abra-
quantidades de tesouros recebidos do Rei am o frio e o inverno como as rvores do
todos os anos. sul abraam o sol. Criaturas amantes do frio
As montanhas Yang guardam ainda na sua a usam como lar, igualmente. A lio que
extremidade oriental o povo brbaro dos deve ser tomada dessas lendas: nunca aden-
darjins. Humanos com a pele de um tom tre na floresta de Ryukhat.
quase dourado, so considerados pouco Floresta de Nakhat: o nome da floresta
melhores que os ronins. Os darjins adoram que circunda a cidade de mesmo nome:
antigos demnios chamados efreetis e guar- Nakhat. Construda por ronins guerreiros
dam com um zelo suicida suas terras entre cados que perderam sua honra de todos
as montanhas Yang e o Mar dos Drages. os cantos de Katai, a antes cidade ladina de
Um sbio do sul clama que eles seriam um Nakhat hoje aceita pelo Rei como parte
povo mestio de dardees e kataianos. das Cidades Reais. Isso ocorreu em grande

218
Cion, o Ao Cristalino Cion no sistema Daemon
Encontrado apenas no reino de Katai e em suas Considere as seguintes informaes para o
profundezas, o Cion considerado um metal Cion usado no sistema Daemon:
sagrado (somente ferreiros abenoados por Cion Puro: Aumenta consideravelmente a
clrigos podem forj-lo em armas de corte ou resistncia da arma (+10 IP) e aumenta em
perfurao). O Cion em estado bruto lembra
5% o ndice crtico de quem empunha a ar-
um cristal enegrecido, mas se tratado devida-
ma. Exemplo: Um samurai com 40%/30%
mente no fogo irradia um brilho branco e fica
totalmente cristalino. Katanas e outras armas da Espadas usando uma Katana feita de Cion
nobreza so feitas de Cion. Puro vai ter um ndice crtico de 15%
Usando um processo difcil e demorado, que (40% / 4 = 10%; 10% + 5% = 15%).
requer normalmente um ms de trabalho e Cion Jade: Permite que a arma acerte seres
Ofcios (forjar armas) com 8 ou mais gradua- incorpreos como se fossem seres normais.
es, possvel imbuir no Cion p de jade ou Cion Rubi: Possui as mesmas caracters-
de rubi. Isso gera o Cion Jade e o Cion Rubro, ticas do Cion Puro. Alm disso, aumenta em
com propriedades prprias. Abaixo seguem as 5% a chance de acerto com a arma, e em 1
qualidades de cada material ponto o dano. Ignora at 20 pontos de IP
Cion Puro: parece um cristal, mas tem resistn-
de quaisquer criaturas extraplanares.
cia similar ao ao. Possui Dureza 10 e 30 pontos
de vida a cada 3 centmetros. Armas feitas com
Cion Puro emanam um brilho como o de uma parte devido aos esforos de Hia-Jutso-do,
tocha e aumentam a chance de sucesso decisivo um bravo guerreiro que conseguiu transfor-
de uma arma em +1. Caso seja colocada a venda mar Nakhat em uma cidade honrada, exilan-
(uma heresia para um samurai), uma arma de do todos os criminosos e renegados para a
Cion Pura custaria 3.000 PO a mais. floresta.
Cion Jade: lembra uma lmina de cristal esme- O problema que esses renegados no fica-
ralda, com as mesmas propriedades fsicas e
ram nem um pouco satisfeitos com essa no-
qualidades do Cion Puro. Armas feitas com
va filosofia, e eventualmente comearam a
Cion Jade so renomadas entre os samurais co-
mo lminas corta-fantasmas. Elas possuem a construir campos escondidos na floresta
habilidade toque espectral. Caso acerte um sucesso para tornar a vida de Hia-Jutso-do o mais
decisivo, ela causa 1 ponto de dano temporrio difcil possvel. Alguns dizem que esses
de habilidade em Sabedoria, no importa se o exilados so at auxiliados pelos Cls das
adversrio incorpreo ou no. Uma arma de Sombras.
Cion Jade a venda custaria 9.000 PO a mais. A floresta de Nakhat famosa devido s
Cion Rubi: lembra uma lmina de cristal de suas ervas raras que podem encantar aqueles
uma cor vermelha viva como sangue no dizer que as usam com poderes mgicos misterio-
dos kataianos. Possui as mesmas propriedades sos, existindo ervas com efeitos de cura so-
fsicas e qualidades do Cion Puro. Fornecem +1
berbos tambm. Algumas famlias kenku
de bnus de melhoria no ataque e dano, e so
mantm lares no corao de Nakhat.
capazes de ultrapassar a Reduo de Dano de
quaisquer criaturas extraplanares. Uma arma de
Cion Rubi a venda custaria 9.000 PO a mais.

219
Colinas Sagradas: Esses pequenos montes por curtos perodos dos glidos anos de
se localizam no meio do caminho entre as Katai, portanto os camponeses trabalham o
Cidades Reais de Dai-Khai e Urk-Hai, sem- mximo possvel nas plantaes nessa po-
do cortados pela estrada real. no seu cen- ca. Dai-Khai mantm tambm relaes co-
tro, numa ravina profunda por onde passa a merciais com outros das cidades reais, e
estrada, que se localiza a Passagem de Meyo, foram os antigos governantes que constru-
onde o Drago Sagrado de Cobre de mesmo ram as estradas que a conectam com Mir-
nome morava. Um dos lendrios Sete Dra- Khai e Urk-Hai.
ges a ajudar Amaran, Meyo era o mais pr- Dai-Khai chamada tambm de Trono
ximo dos kataianos e uma vez por ano rece- Dourado, pois o Castelo de Qinshiro, a mo-
bia samurais para dar-lhes conselhos. Ele rada dos Reis, brilha como um farol doura-
caiu em batalha honradamente junto com o do no corao da cidade. Dai-Khai organi-
Rei Han-Matsu-ju contra Khun Khurak e zada na forma de crculos concntricos,
sua horda. As colinas em torno da passagem sendo dividida por 7 muralhas. A ltima
foram batizadas de Colinas Sagradas devido muralha, encantada por Amaran e pelos
ao grande nmero de altares e templos Sete Drages, separa as moradas dos maio-
construdos em homenagem aos mortos, res lordes samurais e sacerdotes da rica Ci-
incluindo o Altar da Honra, construdo para dadela Real, onde se localiza o Castelo de
o prprio Drago Sagrado, na Passagem de Qinshiro. Quanto menos nobre for a casta,
Meyo. mais afastado da Cidadela Real ela ser.
Mir-Khai (64.000 hab. 90% kataianos,
Locais Importantes 9% anes do norte, 1% outros): Cons-
truda aos ps das montanhas Yang, a cida-
Katai formada principalmente por suas de real de Mir-Khai vive para minerar seus
belssimas e esplendorosas Cidades Reais, metais preciosos, particularmente o Cion.
mas no s de castelos de muito ouro e pra- Esse metal se parece a princpio com cristal,
ta se faz um reino. Abaixo seguem as princi- mas slido como ao ano. usado na
pais cidades de Katai e algumas de suas lo- construo das melhores katanas de Katai.
calidades de interesse. Quando misturado a p de jade ou de rubi,
Cidade dos Reis de Dai-Khai (188.000 gera katanas com lminas de cristal verdes
hab. 96% kataianos, 2% anes do nor- ou rubras, que parecem emanar um leve
te, 2% outros): O centro do poder real, brilho.
Dai-Khai a maior cidade de Katai, onde se Os moradores de Mir-Khai so muito de-
encontra o palcio e os famosos jardins do votados s artes militares, e dentro de suas
Rei, que florescem eternamente mesmo so- muralhas vivem os mais famosos samurais
bre o mais forte inverno. Dai-Khai um de Katai, que servem o Rei contra os Cls
lugar no s belo como seguro. Foi cons- das Sombras. Aqui tambm moram ferreiros
truda h muito tempo nas margens do rio e forjadores de armas e armaduras de quali-
Ankai, sofrendo assim sempre invernos dade excepcionais, especialistas na criao
rigorosos, mas os raros dias de clima agra- das armas mais letais j vistas.
dvel so muitos bem aproveitados. Vrios campos de cultivo existem prximos
Na verdade, as proximidades do rio Ankai cidade, mas as terras no so to frteis
so muito frteis, mas s podem ser usados quanto em Dai-Khai. O General Yinn-Kan-

220
do, um lorde samurai veterano, o respon- outro tetsujin so vistos na cidade. o
svel por Mir-Khai quando o Rei no se en- nico lugar de Katai onde magos so aceitos
contra na cidade. H ainda alguns poucos como comuns, pois numa terra de ronins
anes tetsujins que descem de suas cidadelas poucos se importam se o aliado usa ou no
nas montanhas para visitar Mir-Khai e ne- magia arcana, o que importa se ele til.
gociar. Yon-Hai (14.500 hab. 77% kataianos,
Urk-Hai (28.000 hab. 98% kataianos, 13% orcs de Scylla, 5% kenkus, 4%
1% kenkus, 1% outros): A leste de Dai- anes do norte, 1% outros): Antes uma
Khai, nos morros Haiyai, jaz a cidade de pequena vila em torno de fontes trmicas ao
Urk-Hai. Sendo a cidade real mais prxima sul de Urk-Hai, hoje Yon-Hai no nada
do territrio dos Cls das Sombras, Urk-Hai menos do que uma cidade em pleno desen-
mantm um grande nmero de soldados, volvimento. Sua muralha est quase total-
sendo bastante vigiada, com duas enormes mente construda. Tudo isso devido vinda,
muralhas de pedra, e algumas das melhores 10 anos atrs, do pirata Asgrat a Serpente.
armas que Katai pode produzir, como cata- O orc de Scylla trouxe consigo alguns arte-
pultas e carros de guerra. fatos interessantes para os kataianos, como
O General Hiak-Soto-do governa Urk-Hai, armaduras de batalhas de ao de Bak e bes-
sendo um guerreiro de percia insupervel e tas de Talanta. Yon-Hai a nica cidade
filho de camponeses (um fato sobre o qual kataiana com uma populao estrangeira
mantm o maior sigilo possvel). Muitas considervel. Os samurais do Rei mantm
batalhas estouram entre a monarquia e os uma forte viglia para evitar entradas clan-
Cls das Sombras logo ao norte da cidade, destinas no reino.
prximo ao rio Fing-po. Shurd-Kai (10.000 hab. 94% anes do
De tempos em tempos o Rei envia mais norte, 5% kataianos, 1% outros): Essa
tropas para substituir samurais que sucum- surpreendente cidade de anes akaijings, os
bem loucura na viglia constante. Apesar anes do norte, surgiu graas ao crescente
disso, Urk-Hai gera uma grande quantidade comrcio agrcola entre os anes que culti-
de pescado, alm de possuir alguns campos vam nas plancies volta do rio Nai-po e as
de cultivo ao sul. cidades do reino de Katai. O que comeou
Nakhat (23.000 hab. 84% kataianos, com uma organizao de lderes de vilarejos
11% anes do norte, 4% kenkus, 1% akaijings para formar uma cidade mercantil
outros): Criada por ronins de todo reino, a acabou se tornando um grande centro de
antes cidade renegada de Nakhat hoje to- comrcio de mantimentos e ervas mdici-
talmente aceita pelo Rei. Isso ocorreu em nais, que exporta em caravanas guardadas
grande devido ao trabalho de Hia-Jutso-do, por alguns samurais kataianos vindos do
um bravo guerreiro campons e hoje lorde norte.
que conseguiu transformar Nakhat em uma Com o crescente ataque dos Cls das Som-
cidade honrada, exilando todos os ladres e bras as fazendas katainas prximas ao cen-
bandidos para a floresta de mesmo nome. tro do reinado, as exportaes de manti-
Nakhat vive do comrcio de raras ervas e mentos vindas de Shurd-Kai so cada vez
pequenas plantaes. H ainda uma boa mais valorizadas pelo rei e seus conselhei-
atividade de pescaria sendo estabelecida. ros.
Kenkus, anes do norte e at mesmo um ou

221
Shurd-Kai no se assemelha com nada visto melhor maneira que pde, e apesar de ainda
em Katai em termos de arquitetura. Ela jovem, um sbio governante. O povo de
formada por um grande crculo de pedra, Katai o serve com fervor at a morte, en-
cercada pelos rios da regio e rodeada de quanto que os Cls das Sombras querem
jardins. Suas construes so pequenas e lev-lo ao encontro dela.
possuem somente um nvel, mas so espa- A fora de Katai seu exrcito de samurais.
osas e abertas, protegidas por esttuas de Para mant-lo, no entanto, importante que
vrios seres mitolgicos antigos, alguns des- as caravanas entre as cidades reais e peque-
conhecidos em Katai. nas vilas estejam sempre bem vigiadas e que
Outra curiosidade sobre a cidade dos anes as colheitas sejam feitas sem erro. Graas
do norte que ela acabou se tornando o ddiva da Rainha dos Cus Maetsuru, repre-
primeiro ponto de parada daqueles que vem sentada pela Lua, as colheitas kataianas
do sul de Terra Prxima, passando pelas prosperam. Mas os grandes mestres respon-
Terras Selvagens para chegar at o reino de sveis por manter as colheitas mesmo nos
Katai. Na maior parte dos casos, as ervas inspitos invernos so os akaijins ou anes
medicinais dos anes akaijings so de do norte. a magia desses pequenos sbios
grande valia para tais viajantes. que ajuda o reino a se manter.
A religio em Amaran (e seu panteo) una
Governo, Organizaes e Ordens com o governo da monarquia, e clrigos
ocupam vrios cargos na burocracia
Katai pode ser a primeira vista uma terra kataiana.
unida sob o reinado da monarquia, mas Monges Yinai: Escondidas na fronteira
vrios grupos lutam por poder e influncia definitiva entre o reino e a Grande Geleira,
(tanto material quanto espiritual) do Reino os monges conhecidos como yinai constru-
Puro. ram suas moradas. Sobrevivendo numa dos
A Monarquia de Katai: A monarquia do locais mais inspitos de toda a Terra Prxi-
Norte Distante acredita ser escolhida pelo ma, esses monges do suas vidas ao coman-
Rei dos Cus Amaran e sua Rainha Maetsu- do do benevolente deus Akun, em quem
ru os fundadores da dinastia de Katai e acreditam piamente e seguem do fundo de
assim lderes por direito de todas as Terras seus coraes. Todos esses monges parecem
Puras. Desde tempos antigos os Reis tm atrair a ateno das pessoas com facilidade,
guerreado ferozmente contra os Cls das sendo que o povo comum de Katai sempre
Sombras, que acreditam no deus Odda e fica curioso com suas personalidades calmas
tentam trazer a dinastia de Amaran abaixo e sorrisos reconfortantes. O lder espiritual
para que anarquia e caos, e assim liberdade, dos yinai, chamado de O Lama, consi-
surjam em Katai. derado a reencarnao do prprio deus
Durante essa eterna batalha o jovem Mao- Akun. Nenhum kataiano comum jamais viu
Tutso-ju acabou se vendo na mais alta posi- o Lama.
o de Rei de Katai ainda na tenra idade de A monarquia de Katai mantm boas rela-
15 anos, aps o assassinato de seu pai, o es com os monges yinai, apesar destes
velho Rei Fyunna-Tutso-ju, pelo mestre discordarem totalmente das batalhas cons-
assassino Hia-Kunn-fu. Por 9 anos, Mao- tantes entre o Rei e os Cls das Sombras.
Tutso-ju reinou sobre as Terras Puras da Monges yinai so pacifistas e jamais retiram

222
uma vida. Rumores surpreendentes falam sinceras e de certa maneira hericas, seus
que os lminas da noite sempre procuram mtodos de ao so covardes e totalmente
manter distncia desses monges, aparente- criminosos.
mente porque estes provocam temor nos A verdade que os Cls das Sombras no
lendrios assassinos! falam pelo povo kataiano como um todo,
porque a maior parte do povo feliz em ser
reinada por seu Rei, em quem acreditam
fanaticamente. Eles esperam que o Rei diga
qual caminho devem tomar. Apesar dos
Cls das Sombras terem suas razes para
criticar a monarquia, um reino sobre o julgo
de criminosos poderia ser um pesadelo bem
pior para todos os kataianos.
Cada Cl das Sombras liderado por um
poderoso e antigo feiticeiro, que se denomi-
nam de Lordes das Sombras. Senhores de
muitos poderes mgicos desconhecidos, os
rumores dizem que receberam seus dons do
prprio deus Odda.
Uma meno especial merecem os
chamados lminas da noite, agentes
especiais dos cls das sombras
encantados por seus lordes com
estranhas habilidades sobrenaturais
para ajud-los na guerra contra o
Rei. A maioria dos lminas da noite
so assassinos e saqueadores furti-
vos, mas muitos ainda tm algum
honra em seus coraes e acabam
por se rebelar contra seus mestres.
Claro, poucos destes sobrevivem
para contar a histria.
Um dos estratagemas mais empregados
pelos cls para enfrentar a monarquia
Cls das Sombras: Os misteriosos Cls das atacar as caravanas que trazem comida e
Sombras de Katai so formados por ferozes mantimentos de uma cidade para a outra,
renegados que no querem nada menos do enfrentando os exrcitos reais de samurais
que derrubar o Rei e libertar o povo de seus que sempre protegem fortemente estas
cdigos sociais e de honra opressivos. Os preciosas caravanas.
Cls das Sombras abominam as restries
liberdade de qualquer kataiano ou humano,
e demandam o direito de traar seus prpri-
os destinos. Apesar de suas crenas parecem

223
Rumores e Boatos contra todo guerreiro que cruze a ponte.
Dizem que ele luta como ningum.
As terras de Katai so cheias de maldies e
raas antigas, alm de velhos e vingativos
deuses e demnios que aguardam aprisiona- Mikachi, as Terras Selvagens
dos a chance para se vingarem dos descen-
dentes de Amaran. Antigas artes marciais e A fronteira definitiva entre Katai e a grande
feitiaria tambm esperam nos becos das cadeia de montanhas conhecida como a
cidades reais. Muralha, as Terras Selvagens so uma bar-
Ladres so ladres: Alguns dos homens reira tanto fsica quanto espiritual entre o
menos escrupulosos de Asgrat conseguiram norte e o sul. Chamadas de Mikachi pelos
fazer contato com membros dos Cls das kataianos e de Terras Selvagens pelos dar-
Sombras e comearam a trocar informaes dees, essa vastido impede um contato
e equipamentos. Os lordes feiticeiros apa- permanente com o Norte Glido.
rentemente estariam dispostos a emprestar Os kataianos afirmam em suas lendas que as
alguns lminas da noite para os piratas do Terras Selvagens so o local onde Amaran
sul em troca de equipamento blico e alguns trancafiou os deuses e espritos que desafia-
cristais soulakh (conhecidos entre os kataia- ram a criao de Katai. Isso explicaria o fato
nos como cristais da alma) para treinar mais de que as Mikachi so uma espcie de pri-
magos. so, guarnecidas por antigas e poderosas
O Lorde Renegado: Um lorde samurai se magias divinas.
rebelou de seu senhor em Mir-Khai. Ele se Mapear as Terras Selvagens e seus povos
refugiou nas montanhas Yang, onde est antigos praticamente impossvel. Abaixo
reunindo um exrcito de goblins para explo- seguem apenas alguns dos vrios domnios
rar as profundezas. Ele busca algo abaixo mais conhecidos em contos e histrias;
das montanhas. Os poucos que o viram pode haver muito mais nessas terras, que
dizem que ele no mais humano e que seu quase rivalizam com a prpria Dordread em
sangue venenoso e mortal, sendo que ele perigo.
se corta com sua katana negra antes de
golpear inimigos. Seus adversrios tombam Akaikuen, A Lua de Sangue: o primeiro
logo aps o primeiro ataque, envenenados. sinal de que um viajante entra nas Terras
Boatos sombrios a cerca do Anel do Escor- Selvagens apario dessa lua vermelha.
pio Negro comearam a surgir logo em Aqueles que contemplam seu brilho doentio
seguida. por muito tempo logo se encontram sobre
O Monge Negro: Alguns rumores dizem uma plancie cheia de vrias tumbas de pe-
que tanto as caravanas reais quanto outros dra cinzenta. Sbio aquele que no as per-
viajantes e mesmo servos dos Cls das turba. A Lua de Sangue ironicamente a
Sombras esto sendo atacados ao cruzar a nica referncia segura nas Terras Selva-
ponte sobre o rio Fing-po, na estrada que gens. Quando no for mais vista no cu,
liga Mir-Khai a Urk-Hai. Dizem que se trata quer dizer que o viajante est fora dessa
de um monge yinai cado em desgraa, que regio amaldioada.
quer testar suas habilidade de combate

224
O Zigurate de Jllahou: essa cidade antiga suscetveis raiva, inveja e outros sentimen-
alm da compreenso jaz em charcos fun- tos negativos. O misterioso governante da
dos no meio das Terras Selvagens. Habitada cidade na teoria controla as centenas de gr-
por um antigo povo lagarto detentor de gulas e aguarda o dia em que poder nova-
conhecimentos arcanos sombrios, Jllahou mente reanimar seu exrcito.
pode conter um dos primeiros povos a
caminhar sobre a Terra Prxima. A funo Apesar dos horrores maiores das Terras
do zigurate titnico no centro da cidade Selvagens estarem trancafiados, as criaturas
ciclpica e quem seu mestre so questes mortais de seu interior muitas vezes acham
ainda sem resposta. a sada e infestam as regies prximas, co-
A Floresta Interminvel: essa verdadeira mo algumas colinas ao norte em Katai, e a
selva o domnio mais encontrado pelos grande cadeia de montanhas da Muralha ao
viajantes, sendo possvel cruzar toda as sul, prximo a Dara.
Terras Selvagens sem esbarrar em outras
localidades. Habitadas por bestas e criaes
dos deuses de um passado distante, um lar
de monstros surios e dracnicos que dedi- Alundra
cam suas vidas a uma guerra interminvel
para determinar o predador mais forte. Suas Enfim, o pas de Alundra, se que posso lhe dar
nvoas venenosas e labirintos de rvores so tal ttulo. Como seria de se esperar, temos uma
desafios igualmente difceis. viso bastante errnea dessa misteriosa terra a oeste.
O Deserto de Hoktushran: esse deserto Alundra, o Reino Perdido, de onde se contam
glido de areia branca a priso de um deus fbulas de reis drages, de povos mais antigos e
cujo nome foi esquecido, mas que at hoje esplendorosos que a prpria Torannia do passado.
anseia por vingana. Dizem que aqueles que O pouco que descobri do ltimo Reino do Oeste foi
entram aqui enfrentam novamente advers- atravs de dardees e eles no falavam de esplendor...
rios h muito derrotados; aparentemente falavam de deuses encarnados, de locais onde no
uma segunda chance dada aos mortos pelo havia diferena entre sonho e realidade, vivos e
deus vingativo do deserto. Dizem que no mortos. Claro, dardees sempre exageram em suas
corao desse deserto jaz acorrentado o histrias. Seguindo minha jornada, pretendo
deus esquecido, em meio a uma tempestade desbravar e separar os mitos dos fatos reais desta
de areia. Quem entra nessa regio aparente- terra misteriosa.
mente fica imvel aps o primeiro passo em - ltimas palavras dos textos deixados
suas areias. Dizem que o tempo l esttico
por Dasko Crispi, Mestre do
e que quem ousa adentrar seus domnios
estar preso por toda a eternidade, porm Conhecimento de Bak
ainda vivo, ouvindo lamentos de vingana.
A Cidade Demonaca de Shtar: rodeada Todo mapa possui seus confins, aquelas
por um exrcito de esttuas de grgulas e bordas onde os antigos escribas toranianos
grandes muralhas, Shtar emana ondas vis- escreviam com toda a pompa Aqui h dra-
veis de corrupo. Todos que entram em ges. Pois bem, seguindo tal tradio, as
seu interior so temporariamente transfor- terras de Alundra so as fronteiras definiti-
mados em demnios e ficam facilmente vas da Terra Prxima, a verdadeira Terra

225
dos Drages. O nome faz mais sentido do grande bacia conhecida como Mar dos San-
que muitos imaginam tambm. tos, que serve para manter a maioria dos
Chamada pelos elfos de o ltimo Reino do navegadores e piratas a distncia. Mesmo
Oeste pois a Terra Maldita alm-mar que suas fronteiras sejam conhecidas, os
nunca seria considerada um reino para o magos de Torann afirmam que a verdadeira
povo da floresta, Alundra um mistrio barreira entre Alundra e o resto da Terra
para os sbios do mundo. O pouco que se Prxima o prprio Reino Perdido... co-
conhece do Reino Perdido vem de suas mo se essa terra lendria evitasse a chegada
fronteiras, em especial do Mar dos Santos. de forasteiros, se escondendo do mundo.
Do seu interior restam lendas controversas
e mistrios tragos pelos poucos alundreanos Cultura e Sociedade
que cruzam o Estreito do Drago.
Alundra jaz no extremo oeste, acima de To- Pouco se sabe sobre a cultura alundreana e
rann e alm de Dardeeh. mais prxima do sobre seus povos. Apesar do povo de pele
que a glida Katai, mas suas fronteiras so escura que deixa esta terra se identificar co-
mais difceis de serem passadas. rodeada mo alundreano, sabe-se que o Reino Perdi-
ao norte, oeste e sul pelo Oceano da Som- do composto por vrias naes e cidades,
bra. Sua nica entrada por terra o Estreito no muito diferente de Torann e Pontepe-
do Drago, no extremo nordeste de Dara, o dra. Os alundreanos so famosos em Dar-
Mar de Areia. separada de Torann pela deeh e mesmo no norte de Torann por

226
serem ao mesmo tempo introspectivos e favores blasfema para os clrigos de To-
atentos. Um alundreano sempre v alm rann.
daquilo que lhe dito ou mostrado, da Outra tradio alundreana curiosa a sua
natureza do seu povo sempre procurar o reverncia pelo chamado Reino dos Espri-
significado ou o mago interior de todas as tos, a maneira como os alundreanos cha-
coisas. mam o anoitecer na Terra Prxima. O povo
Alundreanos colocam um grande peso so- de Alundra v a noite como o domnio dos
bre o sagrado, mais do que muitos clrigos espritos, e seus msticos usam esse momen-
do sul. Na verdade a prpria distino entre to para entrar em comunho e realizar anti-
sacerdotes e fiis estranha a eles. Mostre gos rituais.
para um alundreano um clrigo e diga o que A sociedade alundreana aparentemente
ele faz e provvel que voc oua a segui- dividida em reinos, que por sua vez so
nte resposta: Interessante, ento em seu divididos em castas. No entanto, tal diviso
reino alguns poucos homens ficam se redi- outro mistrio para os povos do leste.
mindo e se purificando perante os espritos,
para que todo o resto possa viver profanan- Histria
do sem sofrer as conseqncias? Todo
alundreano segue um cdigo de conduta Muitos clamam que Alundra seria o dom-
ditado pelos espritos de sua casta. Esses nio de alguma divindade que quis se refugiar
verdadeiros tabus variam de tal maneira que do Surgimento e por isso usou de seu poder
a maioria dos sbios j desistiu de catalog- para selar todo o Reino Perdido. Parece ha-
los. Alguns alundreanos so proibidos de ver um pingo de verdade em tal lenda, pois
matar, enquanto que os outros devem sem- a maioria dos alundreanos no se lembra de
pre enfrentar e matar determinado tipo de algo como o Surgimento Demonaco. Eles
besta. Outros seguem uma espcie de celi- possuem suas prprias lendas sobre dem-
bato, mas ao mesmo tempo tomam altas nios e esprito malignos, mas nada que se
doses de bebidas alucingenas para se unir assemelhe ao cataclismo vivido pelos outros
aos espritos. Essa quantidade de contradi- reinos da Terra Prxima. Sbios apontam
es faz com que muitos ignorantes tratem que na verdade o Surgimento pode ter sido
os alundreanos como meros brbaros, um to devastador em Alundra, que nem seus
erro. prprios habitantes se lembrariam do passa-
As lendas sobre alundreanos msticos se do, pois seus imprios e sua histria teriam
unindo aos espritos (ou orixs, como os sido perdidos.
chamam) so outra caracterstica dos estra- A maioria das lendas alundreanas contada
nhos poderes do Reino Perdido, assim co- na forma de msicas ou de cerimnias divi-
mo sua adorao aos ancestrais. Os alundre- nas. Os alundreanos tm uma viso bem
anos, ao contrrio dos clrigos de Soldur particular do mundo. Eles acreditam que
por exemplo, no clamam seguir deuses. tudo na vida cclico. Nascimento e morte,
Eles dizem apenas pedir favores a espritos criao e destruio, a existncia composta
e ancestrais em troca de seus poderes e por ciclos que sempre se renovam. O pr-
conhecimentos. Muitos se permitem at prio dia e noite, e o ato de acordar e dormir
possuir por esses espritos. A prpria idia so vistos como um ciclo. Um exemplo a
de ser possudo por um deus em troca de viso que os alundreanos tm da morte.

227
Para eles ela no o fim, apenas o sinal de terra sagrada dos espritos e que os alundre-
que um ciclo acabou e um novo ir come- anos so encarregados da proteo do reino
ar. Alundreanos falam que a prova disso das foras devoradoras que queiram acelerar
que todo dia morremos por um breve ins- o ciclo sagrado ou quebrar o sono dos deu-
tante e nos unimos aos espritos, para ses. Em troca, eles podem participar dos
ressurgir no dia seguinte (eles chamam o sonhos divinos e ver lugares distantes.
sono de pequena morte). Eles afirmam Alguns viajantes dardees que cruzaram as
que o ltimo ciclo culminou com o adorme- Plancies dos Lees j falaram sobre o
cer (ou morte, eles usam a mesma palavra estranho ciclo que parece reger Alundra.
para ambos os conceitos) dos espritos, e o Eles falam que de dia o reino pertence aos
mundo sendo devorado para surgir nova- mortais, mas que durante a noite o chama-
mente. Quando um alundreano ouve boatos do Reino dos Espritos a terra muda.
do novo Surgimento, ele sorri com calma e Espritos e demnios passam a governar o
diz que apenas o fim de um ciclo e o reino. Alundra parece ser realmente tomada
despertar de outro. de uma magia viva e poderosa, como se o
Uma fonte de lendas secretas e obscuras em prprio solo tivesse vontade prpria.
Alundra se refere aos temidos seres do Estreito do Drago: Uma passagem aper-
Umbral, o limiar das sombras. Um alundre- tada entre a Muralha e as Colinas Negras de
ano que ouve sobre estas lendas chega a Dardeeh a nica entrada conhecida por
fazer um ritual de purificao s de ouvir terra para Alundra. Viajantes incautos
sobre a histria, tamanho o terror ou repul- correm o risco de se perderem e acabarem
sa que sente. Aparentemente este Umbral nos vales vulcnicos da Muralha, ou ainda
seria a entidade ou a fonte de criaturas mito- de se aproximarem muito do Mar dos San-
lgicas que desejam quebrar o equilbrio do tos e seus temidos senhores. O estreito o
ciclo sagrado. A lenda apavorante em si lar de diversas criaturas aladas e um dos
porque os alundreanos no consideram o nicos pontos da Terra Prxima onde
mal de Dordread como a representao do podem ser vistos os lendrios dragonnes.
Umbral (afinal, para eles o Surgimento Uma viagem pelo Estreito mais se parece
parte do ciclo). O que pode ento ser mais com uma corrida, pois poucos podem
profano que a Terra dos Demnios? sobreviver ao ataque implacvel de seus
guardies por muito tempo.
Geografia Mar dos Santos: O nome dessa enorme
bacia deriva de uma antiga palavra alundre-
Alundra dita como uma terra verdejante, ana traduzida para a lngua de Torann.
de florestas e plancies diferentes de tudo j Levando em conta a majestade e poder de
visto. Dizem que suas pradarias se estendem seus habitantes, o nome mais do que justo.
pelo horizonte, que suas montanhas pare- Os drages so os senhores do Mar dos
cem sustentar os cus e que suas florestas Santos. Os grandes lagartos alados mantm
parecem ainda viver a aurora da Terra Pr- uma viglia to antiga quanto a prpria Terra
xima. Prxima sobre as ilhas no centro do Mar
Os alundreanos chamam sua terra de Alun- dos Santos. Durante o auge de Torannia,
dra, a Terra dos Sonhos, ou a Terra dos magos de grande poder deixaram textos
Adormecidos. Eles falam que Alundra a onde narram ter contemplado enormes ilhas

228
que flutuavam acima dos cus num mar de homenagem a um dos vrios drages do
nuvens. Essas ilhas celestiais podem ser a Mar dos Santos.
morada dos maiores dentre os drages, ou Mabay Bjan: Essa selva, nica na Terra
podem guardar seus prprios segredos. Prxima, se iguala em tamanho e majestade
Plancies dos Lees: Manadas incrveis com os domnios dos elfos. Seu interior a
dos mais diversos animais rondam essas morada de incontveis reinos controlados
extenses, assim como bestas raras como por grandes guerreiros, sacerdotes e feiti-
elefantes, javalis e enormes gatos. Animais ceiros, muitos sendo espritos imortais ou
atrozes tambm so encontrados com uma criaturas bestiais como nagas. As lendas
freqncia alarmante, principalmente lees alundreanas contam da Cidade de Ouro e
atrozes, os verdadeiros senhores das plan- Marfim de Kwano, dos Lordes de Ferro de
cies. Durante o Reino dos Espritos a noi- Banjyo e da Morada das Serpentes, entre
te alundreana muitos dos animais da plan- outras maravilhas. A selva o domnio de
cie se revelam como lordes espirituais inteli- outras raas, como meio-espritos, o povo-
gentes e poderosos, regendo sobre seus morcego e aranhas seculares de grande
sditos animais de mesma maneira que um sabedoria.
lorde toraniano governa sobre seus servos. Vale de Alluia: O vale sagrado de Alluia
A Passagem da Serpente: Essa regio o local mais tocado pela magia de Alundra,
marca a fronteira entre as Plancies dos pois dizem que ele o corao e alma do
Lees e as selvas de Mabay Bjan. Suas ex- Reino Perdido. Aparentemente todas as
tenses so compostas de savanas e matas raas mantm um pacto de paz dentro do
esparsas. Ao norte da passagem podem ser vale sagrado. Alluia o nico ponto de
vistas estranhas torres de pedra na forma de Alundra onde o Reino dos Espritos per-
esttuas a poucos metros do litoral. Elas ptuo, no sendo encerrado pelo amanhe-
parecem ter sido fincadas a esmo no Ocea- cer. A palavra Alluia parece significar sol,
no da Sombra por um deus negligente. e a coisa mais prxima de um deus nas
Durante o dia a regio o ponto de encon- lendas alundreanas.
tro e confronto entre o povo lagarto dos Costa Lojami: A nica regio frtil de
Picos Kjamo e as tribos que cultuam as na- Alundra de acordo os andarilhos. Essa costa
gas de Mabay Bjan. Durante o Reino dos guarda a maior parte das vilas dos alundre-
Espritos no entanto aqueles que habitam as anos conhecidos em Torann. Trata-se de
torres de pedra clamam a passagem como uma grande plancie que se estende do vale
seu territrio. do grande rio Kjanjan at o Oceano da
Picos Kjamo: Os que cruzam o Estreito do Sombra. As cidades que se localizam prxi-
Drago atingem uma parede de montanhas mo ao mar vivem da pesca e constantemen-
to imponente quanto a Muralha. Aqueles te chamam pelos orixs para se protegem do
que tentam se desviar da barreira devem povo do mar devorador de homens.
cruzar o Mar dos Santos, ou tentar a sorte Vale do Kjanjan: Esse vale formado pelo
nas Plancies dos Lees. Os Picos Kjamo rio Kjanjan, o maior de Alundra. Sua nas-
so o lar de um povo lagarto diferente dos cente fica escondida nos Picos Kjamo e
encontrados em Torann. Exploradores fonte de diversas lendas. O vale dominado
falam de cidades, reis e lordes entre o povo pelas nicas cidades do Reino Perdido.
lagarto. Cada um destes senhores presta Todos os alundreanos conhecidos evitam

229
falar dessas cidades, verdadeiros imprios ao a nica passagem pelo imponente rio
que tudo indica. O norte do vale aparente- Kjanjan, as cidades ao sul acabam foradas a
mente assolado por pequenas naes de usar barcas para fazer a travessia, apesar dos
licantropos. Os alundreanos os vem no magajis enviarem esporadicamente soldados
como uma maldio, mas como um povo para tentar afastar os licantropos.
parte. Os licantropos aparentemente so os
principais adversrios das cidades e seus po- Governo, Organizaes e Ordens
derosos magajis.
Ilha de Ashanb: A oeste de Alundra jaz a As poucas lendas que chegam dos viajantes
ilha de Ashanb, morada de um povo feroz alundreanos no permitem traar os diver-
e destemido. Os alundreanos dessa ilha apa- sos grupos existentes no Reino Perdido. O
rentemente so governados diretamente que se sabe que Alundra provavelmente
pelo seu orix, que a todo o momento pos- a terra mais sobre o controle do sobrenatu-
sui algum dos temidos guerreiros do local. ral, com exceo de Dordread. Espritos,
O Templo de Oxana, talvez o nico desse extraplanares antigos, ancestrais, nagas, dra-
tipo no reino, considerado uma das mara- ges e o povo lagarto so apenas alguns
vilhas de Alundra. Dizem que suas espirais desses grupos.
de pedra so eternamente coroadas por
raios.
Rumores e Boatos
Locais Importantes Alundra pode ser pouco conhecida, mas os
rumores e boatos desta terra no devem em
Alundra uma terra de mistrio, pouco nada para outros locais da Terra Prxima.
compreendida. O viajante deve ter em men- O Sbio Negro: Muitas pessoas fora de
te que as informaes seguintes, assim co- Alundra j dizem ter encontrado um alun-
mo tudo o que j foi dito sobre o Reino dreano de extrema idade, conhecedor de
Perdido, pode no passar de lendas. A rea- diversos segredos sobre os planos e seus
lidade pode ser bem diferente ou ainda mais habitantes. Esse misterioso andarilho sem-
incrvel. pre aparece com a alvorada e desaparece
As Cidades de Sangali, Bunjami e Anjan com o pr-do-sol. O incrvel que tal mito
(? hab.): Essas trs cidades so os verdadei- conhecido por desde brbaros das Ilhas
ros imprios de Alundra, possuindo propor- do Inverno no extremo sul at kataianos de
es incrveis que rivalizam com as cidades Mir-Khai no extremo norte.
toranianas. Construdas a pedra, barro ou O Povo Fantasma: Algumas tribos a leste
mesmo ferro, possuem exrcitos colossais. da Passagem da Serpente afirmam que as
Dizem que seus magajis (reis) possuem o enormes esttuas de pedra no Oceano da
sangue dos drages do Mar dos Santos e so Sombra marcam a entrada para a terra dos
capazes de feitos que beiram o divino. Eles ancestrais. Durante o Reino dos Espritos,
guerreiam entre si e contra os licantropos ao esses ancestrais marcham sobre as plancies
norte. acima dos Picos Kjamo, enfrentando o p-
Ponte do Totem: Essas runas servem vo lagarto com lanas espectrais e montan-
como aviso de que as terras ao norte perten- do espritos de grandes elefantes.
cem aos povos licantropos. Como a ponte

230
Os Orculos de Alundra: Algumas lendas elementos. Nenhum lugar, portanto, seria
dardee afirmam que possvel encontrar a mais adequado para ser chamado de lar
resposta para qualquer pergunta com os pelos orcs de Scylla. Senhores dos mares,
seres espirituais que governam a noite de terror de Torann e suas cidades litorneas,
Alundra. O perigo se aventurar por tempo estes piratas so uma das maiores ameaas e
demais nas terras dos espritos e no encon- reinam sobre o Oceano do Sol, encontrando
trar o caminho de volta antes do nascer do apenas no prprio mar um rival a altura.
sol. Relatos antigos que sobreviveram ao ltimo
A Cidade do Fogo Eterno: Uma histria Surgimento j mencionavam ataques dos
toraniana escrita por um bardo de nome orcs de Scylla e seus barcos costa torania-
desconhecido diz que Karanblade, a lendria na. Pouco mudou deste ento. O mar ao
espada capaz de deter o Surgimento, estaria mesmo tempo a espada e o escudo destes
escondida numa cidadela perdida nas mon- piratas, impossibilitando qualquer tentativa
tanhas de Alundra. das cidades humanas de revidarem. As Ilhas
O Segredo dos Espritos: Uma guilda de de Scylla esto localizadas lguas e mais
magos de Talanta diz que Alundra na verda- lguas a leste, o caminho infestado de desa-
de existe apenas parcialmente na Terra Pr- fios. Animais vorazes e o clima, alm claro
xima, e portanto, serviria como uma entrada dos prprios orcs, tm mantido Scylla inal-
para seres extraplanares. Esses magos se canvel h sculos.
dividem entre aqueles que querem enviar Com o novo Surgimento demonaco os
exploradores para desbravar essa passagem piratas ganharam praticamente uma nova
e aqueles que acham que as cidades de licena para intensificar seus saques. No
Torann deveriam marchar contra o Reino entanto, nos ltimos meses mais de um bar-
Perdido frente ameaa que ele representa. co orc j desapareceu misteriosamente no
horizonte, e mesmo os senhores dos mares
comeam a questionar sobre o que est
Ilhas de Scylla acontecendo na Terra Prxima.

Qual bela terra,


de verde vivo como os cabelos da drade,
de clima acolhedor como os braos da ninfa.
E tal como a drade,
impiedosa para com estranhos.
E tal como a ninfa,
mortal para os que caem sobre seus encantos.
- poema sobre Scylla de autor desconhecido
encontrado nas bibliotecas de Talanta

O Arquiplago de Scylla j foi descrito por


um poeta toraniano da antiguidade como
um lugar de beleza singular, intocado pelo
inverno e abenoado pelos deuses com
iguais quantidades de esplendor e fria dos

231
Cultura e Sociedade Orcs de Scylla so tambm extremamente
pragmticos. Eles literalmente pegam o que
Os orcs de Scylla reinam sobre todo o acham melhor em cada cultura com que
arquiplago e inclusive adotaram seu nome entram em contato, e adotam tais traos.
para a raa. Muitos duvidam da noo de Um orc de Scylla pode se vestir como um
que possa existir uma sociedade em Scylla, toraniano, lutar como um habitante de
principalmente frente a anarquia e caos que Pontepedra e possuir armas de Katai. Essa
parecem ser a marca registrada de seus caracterstica bem visvel no conto dos
habitantes. Mas da mesma maneira que Monges de Scylla. H cerca de um sculo
outros povos da Terra Prxima, os orcs de alguns monges de Torann conseguiram
Scylla so uma cultura nica e peculiar. atingir o arquiplago e pretendiam atravs
Diga a um paladino toraniano que a raa de seus ensinamentos pacificarem e civiliza-
que mais ama e luta pela liberdade so os rem os orcs, lhes dando paz interior. Os
orcs de Scylla e voc ver uma expresso de orcs adoraram a novidade e muitos comea-
choque e pavor; no entanto, nada est mais ram a freqentar o novo monastrio. Para a
longe da verdade. Os orcs de Scylla so infelicidade dos monges que deixaram a
filhos dos mares, e como o mar, anseiam a ilha poucos anos depois a nica coisa que
imensido do mundo como sua casa. Orcs os orcs aprenderam foi como quebrar crni-
de Scylla apreciam a liberdade mais do que os e chutar traseiros usando apenas as mos.
tudo, e no s liberdade de ir e vir, mas Um orc de Scylla, portanto, pega o que v
liberdade para fazer o que bem entender, de melhor em cada canto da Terra Prxima,
dizer o que bem entender... enfim, ser aqui- incluindo principalmente seus tesouros.
lo que desejam, independente da viso de Essa miscelnea se estende na religio at
outros povos. Um orc de Scylla acha a pr- certo ponto. Os orcs de Scylla oram para
pria noo de governo, de todos vivendo qualquer divindade que no momento lhes
sobre regras porque assim que deve ser, parea favorvel, normalmente esquecendo
uma piada. Cada um deve trilhar seu pr- do deus logo em seguida. No entanto, eles
prio caminho. Uma prova disto que orcs nunca deixaram de oferecer preces, nem
de Scylla no possuem escravos (no entanto, ms-mo um ou outro ritual, s divindades
eles no costumam fazer prisioneiros). do mar do antigo povo do arquiplago.
Esses traos fazem de Scylla ironicamente
um dos locais mais tolerantes de toda Terra Histria
Prxima. Uma vez que voc consiga chegar
no arquiplago e a est a real dificuldade Scylla fora habitada nos tempos antigos por
voc no encontrar uma terra de barba- uma raa humana que desapareceu pratica-
ros, mas uma terra onde todos so reis mente sem deixar traos. Esse povo huma-
como dizem os orcs de Scylla. Claro, sobre- no provavelmente conhecia o mar como
viver nas ilhas requer uma boa dose de es- nenhum outro povo da Terra Prxima.
perteza, manha e, porque no, fora; mas Apesar de relativamente primitivo, eles pos-
fora isso ningum ser jamais julgado pelos suam um conhecimento nutico de dar
orcs com base em sua raa, religio ou inveja a vrios mestres de portos da atuali-
aparncia. dade. De sua civilizao restou apenas
enormes totens de madeira e pedra

232
espalhados pelo arquiplago, retratando Nos ltimos anos Scylla tem sido o palco de
animais e estranhes faces. Os orcs de Scylla vrios eventos. O primeiro deles foi o des-
no interferem com os totens e inclusive bravamento de uma rota entre Scylla e Katai
pensam que as estruturas mantm a fria pelo Lorde Pirata Asgrat, a Serpente. Isso
vulcnica das ilhas sob controle. rendeu ao pirata no s um novo comrcio
Outra fonte de boatos e contos entre os como uma quantidade pequena, mas bem
orcs de Scylla so as estranhas runas, se til, de assassinos lminas da noite. Outro
que se pode usar tal expresso, encontradas evento mais recente foi a subida ao poder
principalmente nas duas maiores ilhas do do novo Lorde Pirata, Zalum, o Usurpador.
arquiplago Voldoth e Scylla. Estranhos Este esguio e vil orc de Scylla possui uma
restos do que parecem torres ou muralhas ganncia sem paralelos e dizem estar alme-
feitas de cristal podem ser vistos no interior jando a um domnio em terra, quem sabe a
das selvas destas ilhas. Ao contrrio dos prpria Zelnia. Por ltimo, Nosthro, o
totens, os orcs tm verdadeiro horror a vulco que marca a maior ilha do arquip-
estes locais, que consideram amaldioados. lago e carinhosamente chamado pelos orcs
Uma magia antiga e inteligente vive aqui e de Velho Drago, tem aumentado sua
muitos orcs chegam a falar que as runas atividade de maneira apavorante nos ltimos
foram arrancadas do prprio Inferno. Os meses. Seria um sinal do novo Surgimento?
poucos feiticeiros de Scylla clamam que as
runas guardam o segredo da origem do Geografia
povo orc das ilhas. Aparentemente, as
Lminas dos Lordes Piratas foram achadas O Arquiplago de Scylla formado por
dentro da maior destas runas. nove ilhas e um nmero muito maior de
Afora esses ecos do passado, as ilhas de ilhotas. Destas as mais importantes so
Scylla so habitadas por orcs at onde a Tartos, Nirgut, Voldoth e a grande Scylla,
histria conhecida da Terra Prxima se que d nome ao arquiplago. Estas quatro
lembra. Com o passar dos sculos, torania- ilhas formam um pequeno mar interno,
nos, meio-elfos e outros conseguiram se conhecido como o Mar de Fogo. As ilhas
aproximar das ilhas e se juntar populao so quente e midas todo o ano, com fortes
local, gerando o forte povo mestio atual. tempestades e tormentas no vero.
Scylla s foi ameaada uma vez at hoje na Apesar de no fazer parte das Ilhas de
histria conhecida. Esta ameaa foi a esqua- Scylla, os Oceanos do Sol e da Sombra so
dra do glorioso Lorde Pargatun de Talanta, descritos daqui devido a sua importncia
um dos maiores governantes de Torann lo- para os orcs.
go aps o primeiro Surgimento, de acordo Oceano do Sol: Conhecido tambm como
com os sbios. A batalha naval, que ocorreu Mar do Sol, o oceano oriental da Terra Pr-
longe do arquiplago, foi de tal escala que os xima uma fonte de mistrios insondveis.
humanos nunca se recuperaram em termos Muitos clamam que ele no tem fim, outros
navais, pois perderam a arte de construo dizem que possvel atingir as estrelas ou
dos barcos de Torannia. Metade de toda a mesmo outros mundos em seus confins. No
populao das Ilhas de Scylla teria perecido entanto, o que impulsiona os orcs de Scylla
tambm. a navegar para o leste so as lendas da Terra
dos Anjos. Dizem que da mesma maneira

233
que Dordread jaz no poente, uma terra ser o centro da fria divina dos deuses da
divina e bruxuleante deve aguardar no belo natureza. Os piratas contam muitas outras
nascente, e por isso no s orcs de Scylla, histrias e lendas, belas e medonhas, sobre
como vrios marinheiros procuram por este o corao do arquiplago. Ilhas rochosas
reino fantstico. que surgem e desaparecem do nada, nevo-
O Oceano do Sol tambm a fonte de todo eiros que obscurecem tanto a mente quanto
tipo de ilha perdida e povo misterioso. Um a viso, tornados que carregam barcos para
destes povos inclusive seria velho conhecido os cus e outros reinos. Saber diferenciar
dos orcs de Scylla e faria encontros espor- mito e realidade algo difcil nos contos dos
dicos com os piratas em uma baa secreta bardos de Scylla. Os druidas clamam que o
dominada atualmente pelo Lorde Pirata toque de cada elemento pode ser sentido
Maknor, o Lobo de Scylla. aqui mais do que em qualquer outro ponto
Oceano da Sombra: Da mesma maneira da Terra Prxima: gua, ar, terra e mesmo
que os orcs buscam os limites do Oceano fogo.
do Sol, eles fogem das bordas do Oceano O nome do mar interno vem do Olho In-
das Sombras. O mar que banha a costa fernal, uma luminescncia rubra que toma
oeste da Terra Prxima visto com um conta das profundezas no centro do Mar de
misto de terror e reverncia. E tais senti- Fogo. O fenmeno tambm conhecido
mentos no so desmedidos pois nada me- como Olho do Drago, Fria de Fyrre ou a
nos do que a prpria Terra Maldita, Dordre- Priso do Balor (este ltimo ttulo utiliza-
ad, jaz nas profundezas do oeste. Alguns do apenas por orcs muito supersticiosos).
piratas de Ossos Cruzados, capites renega- Ele surge de tempos em tempos, deixando o
dos de Torann e mesmo brbaros das Ilhas mar agitado e borbulhante, alm de criar um
do Inverno j tiveram coragem de navegar nevoeiro espesso que cobre o centro do
para o Oeste Sombrio. Obviamente os orcs arquiplago por dias afinco. O brilho lgu-
de Scylla tambm j tentaram, e alguns at bre e flamejante pode ser visto das monta-
conseguiram aps cruzarem tempestades nhas de Scylla e Nirgut em certas noites,
sinistras e terras selvagens nunca antes vistas banhando o horizonte em um vermelho
alcanar o Reino Demonaco, o Lar da sangue. Navegar durante o Olho Infernal
Mar Vermelha. perigoso por causa das criaturas marinhas
O que aconteceu com estes desbravadores expulsas do fundo mar por sua presena.
depois? No se sabe... seus barcos hoje sin- Mesmo com essas intempries, os orcs de
gram os mares com cascos rompidos, velas Scylla aprenderam a conviver com a fria do
rasgadas e tripulaes amaldioadas. Mar de Fogo e o usam como defesa caso
Mar de Fogo: Localizado entre as quatro algum barco estrangeiro tente perseguir um
maiores ilhas do arquiplago, este pequeno pirata para dentro do arquiplago.
mar interno o corao de Scylla e lar de Ilha de Tartos: Uma pequena ilha ao norte
suas poderosas foras elementais. do Mar de Fogo, Tartos serve de base para a
Redemoinhos poderosos, tempestades de cidade de Argjir, a morada predileta do Lor-
raios que iluminam as noites e tormentas de Pirata Asgrat quando em terra. uma
capazes de rasgar velas e destroar mastros ilha rochosa, possuidora de muitas termas,
so relativamente comuns. Apesar de nem portos secretos e cavernas profundas.
sempre to raivoso, o Mar de Fogo parece Apesar do tamanho, Tartos bem populosa.

234
Seu litoral o lar de enormes bandos de juntar um nmero suficiente de arruaceiros
lees marinhos. e saqueadores. Todas as vezes que tais l-
Ilha de Nirgut: Essa enorme ilha na por- vantes ocorreram, Voldoth era varrida pelos
o ocidental do arquiplago o ponto de orcs das outras ilhas. A cidade de Vladokh
encontro da maioria dos piratas vindos de atual a terceira com tal nome e se localiza
Torann e Pontepedra. Nirgut tomada por a alguns quilmetros de sua antecessora. O
selvas e montanhas que parecem erguer-se corao da ilha da mesma forma tomado
direto dos mares. Os orcs de Scylla no por runas de vilas, fortes e torres de guer-
mantm grandes portos aqui e usam os reiros, piratas, conjuradores e demais que
recursos da ilha para manterem seus barcos. tentaram expulsar o orcs de suas terras.
Os piratas no so tolos e usam a madeira As poucas selvas restantes no litoral sul so
da ilha de maneira a no dependerem do fortemente evitadas. dito que as almas
continente. dos mortos nos inmeros confrontos da ilha
As montanhas de Nirgut so renomadas por migram para as runas de cristal localizadas
serem a morada de grandes espritos ele- nestas selvas. Afora um ou outro feiticeiro
mentais capazes de ver o futuro. Muitos insano, no se sabe o que mais pode haver
piratas j dizem ter encontrado riqueza e nas espirais cristalinas que se erguem sobre
poder graas a esses orculos. No entanto, as rvores.
as montanhas tambm so o lar de vis seres Ilha de Scylla: A maior das ilhas do Mar de
subterrneos, os trogloditas. Este povo Fogo d nome ao arquiplago. Scylla uma
conhecido por seu gosto por carne (no imensido de praias arenosas e baas rocho-
importa se orc ou humana) e por servirem a sas. Seu corao tomado por selvas escal-
deuses negros que requerem constantes dantes antigas, que crescem de maneira qua-
sacrifcios. se que sobrenatural. Ao norte, um conjunto
Nirgut usada pelos orcs como escudo de montanhas negras visvel por toda a
contra invasores do oeste. A imensido sel- ilha. Acima delas o vulco Nosthro, o Ve-
vagem da ilha tambm a faz perfeita para lho Drago, coroa os cus de Scylla com
piratas para esconderem seus tesouros mais suas chamas e fumaas eternas. A capital do
valiosos. Nirgut esparsamente povoada. A reino pirata orc, Magnitogor, se localiza
ilha tem sua cota de sobreviventes de nau- nesta ilha, na Baa da Goela do Drago.
frgios, saques e de orcs de Scylla jurados de As selvas de Scylla so as mais primordiais e
morte por seus irmos. selvagens do arquiplago. Mesmo as Trs
Ilha de Voldoth: Localizada ao sul do Mar Feras parecem ser mais convidativas (no
de Fogo, Voldoth possui a maior concentra- fossem os sahuagin). O interior da ilha,
o de humanos, meio-elfos, halflings e ou- mesmo aps sculos, permanece desconhe-
tras raas do arquiplago. A ilha tambm cido. Troca-peles que renegaram ao mar,
a nica onde os habitantes conseguem man- feiticeiros cobiosos, orcs selvagens, expedi-
ter plantaes. es procura das runas de cristal, antigos
Os habitantes de Voldoth j pensaram no monstros libertados por piratas incautos e
passado que eram melhores que os orcs e bestas da selva, Scylla sabe esconder muito
tentaram tomar outras ilhas. Isso normal- bem seus segredos. As montanhas so mais
mente acontecia quando um mestre ladino conhecidas e h diversas estradas criadas
ou capito pirata carismtico conseguia pela lava com os anos. H inmeros

235
caminhos na rocha para se atingir o Velho duvida de que apenas uma lenda Nomur
Drago, muitas usadas pelo povo ancestral teria hoje mais de um sculo de vida se a
de Scylla, cujos totens preenchem a ilha. Os histria fosse verdade, o que ainda no
arredores do vulco possuam as nicas ru- explicaria como o lendrio pirata sobreviveu
nas de pedra deste povo tumbas. todo esse tempo sem gua ou comida. De
Em algum ponto no extremo leste de Scylla qualquer maneira, a regio assolada pela
se localiza a Baa Proibida. Domnio de temida criatura marinha (alguns orcs falam
Maknor, o Lobo de Scylla, o mais velho dos na verdade em vrios krakens ou mesmo em
Lordes Piratas, a Baa Proibida fonte de outras criaturas), o que fora a maioria dos
todo tipo de lenda e boato entre os outros capites de barco a dar uma longa volta an-
orcs. No h um capito pirata que no tes de seguir para Zelnia e Pontepedra.
daria uma mo (literalmente) para descobrir Apenas em casos de vida ou morte um ca-
o que o rude pirata esconde. Muitos acham pito se arriscaria pelo Caminho do Kraken.
que o segredo para a riqueza de Maknor jaz As Trs Feras: Essas trs pequenas ilhas ao
nesse lugar, onde ele encontraria como norte de Tartos permanecem praticamente
povos que vivem no oriente desconhecido. intocadas pelos orcs. Alguns capites mais
Outros dizem que uma velha bruxa do paranicos escondem seus saques nestas
antigo povo humano do arquiplago mora- ilhas cobertas por selvas fechadas e litorais
ria na baa e seria a responsvel pela sorte traioeiros, mas a maioria evita a regio. O
absurda de Maknor, que j sobreviveu a trio recebeu sua alcunha no por seus habi-
incontveis tentativas de assassinato, a pelo tantes da superfcie, mas pelos monstros de
menos dois encontros com drages e foi o suas guas. Os sahuagin, uma raa bestial de
nico sair sobrevivente de um combate com demnios dos mares, dominam toda a re-
o Kraken de Nomur. Outros falam que foi a gio em torno das ilhas, e as consideram
bruxa que deu ao orc sua Lmina de Lorde sagradas. Apesar dos orcs de Scylla se diver-
Pirata. tirem com caas a sahuagins, a maioria evita
O Caminho do Kraken: A sudoeste do as Trs Fera. Muitos se lembram da ltima
arquiplago, entre as ilhas de Nirgut e Vol- vez que profanaram as ilhas em grande
doth, est a corrente martima que propicia nmero os sahuagins descerem com um
a rota mais curta para o continente de Pon- exrcito sobre Argjir, matando em plena luz
tepedra. A rota uma armadilha tentadora e do dia todos os orcs que encontraram. O
letal para navegadores incautos. A regio, no ataque foi repelido, mas os orcs no querem
entanto, dominada pelo Kraken de No- brincar com a sorte.
mur, batizado em homenagem ao pirata orc O Ninho das guias: A ilha mais ao sul
que, de acordo a lenda, lhe arrancou um dos do arquiplago vista como uma praga
tentculos. pelos orcs de Scylla. Formada por uma
O centro do Caminho do Kraken uma ilha litoral de praias extensas de areia clara, seu
pedregosa e aparentemente intil conhecida interior dominado por um enorme planal-
apenas como a Rocha. O Kraken, furioso, to. O planalto em si uma enorme imensi-
teria perseguido Nomur at a Rocha, onde do de colinas e plancies, apesar de que
at hoje estaria esperando pelo dia em que mapas indicam a presena de vales e fendas
se inimigo ousasse novamente singrar pelos no interior da ilha. Os cus do Ninho das
mares. O conto um clssico e ningum guias so dominados por todo tipo de ave,

236
mas so os pssaros rocas que do nome kataiano em algumas de suas construes,
ilha. normalmente a morada de ronins e lminas
H uma lenda de que no passado existia no da noite renegados que hoje servem ao
centro da ilha um enorme templo dedicado Lorde Pirata.
aos deuses da natureza. O templo teria sido Um esporte comum na cidade a caa a
erguido por uma ordem sagrada de humanas sahuagins e lees marinhos. Anualmente, o
do antigo povo do arquiplago e guardava pirata que juntar mais cabeas destes mons-
um item sagrado. Tudo o que se sabe que tros considerado o Campeo de Tartos.
as sacerdotisas teriam usado o item divino O prmio? Muita bebida e comida de gr-
num ataque vingativo contra os orcs de a... o que mais um pirata poderia querer?
Scylla. Como punio elas foram transfor- Vladokh (11.000 hab. 50% toranianos,
madas em criaturas aladas horrendas, capa- 30% orcs de Scylla, 8% meio-elfos, 5%
zes de se comunicar apenas por meio de halflings, 2% anes, 5% outros.): A cida-
gritos de escrnio e maldies as harpias. de de Vladokh uma amlgama de estilos,
Como nunca perdoaram os orcs elas seriam refletindo as vrias raas locais. A cidade
foradas a viver da sua carne, pois o toque possui a maior concentrao de anes do
ftido de uma harpia estragaria qualquer arquiplago e a nica onde os orcs de
outro alimento que tentassem comer. Scylla no so maioria. A cidade ainda os-
Poucas coisas assustam mais um orc de tenta templos e altares pequenos de vrios
Scylla do que o grito de uma harpia. deuses, inclusive divindades inominveis de
Dordread. At mesmo um ou dois cls ladi-
Locais Importantes nos exilados de Zelnia conseguiram chegar
at aqui e hoje financiam saques orcs a sua
As Ilhas de Scylla so uma nao de piratas, terra natal.
onde a prpria terra parece ser to indepen- Vladokh uma cidade relativamente nova,
dente e imprevisvel quanto seus habitantes. construda aps a destruio de suas ante-
Argjir (8.500 hab. 75% orcs de Scylla, cessoras. As runas ainda so uma atrao
10% kataianos, 7% toranianos, 4% meio- para os habitantes da regio, e uma delas
elfos, 3% outros): Esta cidade enevoada serve como base para uma ordem de mon-
construda sobre dois braos de pedra que ges de hbitos questionveis, proscritos em
se estendem sobre o mar, formando o me- Torann.
lhor porto natural de todo o arquiplago. A A cidade no possui uma figura de autori-
cidade murada devido presena de lees dade e literalmente uma terra de ningum.
marinhos e a ocasional incurso sahuagin. Diversos grupos controlam por acordo
Diferente de muitas cidades de Scylla, Argjir vrias reas, mas o comando pode mudar
possui a coisa mais prxima de um gover- com chegada de orcs ou com a vinda de
nante permanente o Lorde Pirata Asgrat, a exilados. Brigas de gangues e lutas entre
Serpente. Conhecido por sua lngua ferina e raas adversrias so comuns. Um dos
sua sobrenatural imunidade a venenos (para grupos mais forte atualmente um cl de
a tristeza de seus rivais), Asgrat ganhou assassinos e magos pouco conhecidos de
poder na regio com o estabelecimento de Zelnia que trouxe do continente o segredo
sua rota at Katai. O contato estrangeiro j da erva-troll. Conhecida em Zelnia por
deu frutos e Argjir tem um extico ar acelerar a cura de ferimentos, a erva tem

237
estranhas propriedades quando plantada no de toda Terra Prxima podem ser encontra-
solo das Ilhas de Scylla. Alguns rumores dos neste porto.
sugerem at que pode trazer pessoas recm-
mortas, ou ainda que provoca estados de Governo, Organizaes e Ordens
fria e fora surpreendentes.
Magnitogor (8.900 hab. 90% orcs de Numa terra sem lei difcil estabelecer
Scylla, 8% toranianos, 2% outros.): A quem manda, ainda mais em um lugar onde
capital das Ilhas de Scylla se localiza na todos afirmam ser rei ao mesmo tempo. A
Baa da Goela do Drago. Construda numa falta de uma figura central responsvel pelos
regio rochosa de solo negro criada por uma orcs de Scylla j fez os toranianos falarem
das maiores erupes do Velho Drago, a da existncia de um rei secreto, um
cidade uma viso impressionante. Erguida senhor escondido que controlaria os piratas.
tanto sobre o solo quanto sobre o mar, A verdade pode ser bem mais interessante e
Magnitogor comea nos morros da baa e curiosa.
vai descendo por construes de pedra vul- Os Lordes Piratas: A coisa mais prxima
cnica, ruas apertadas de casas baixas e colo- de um governante do arquiplago seriam os
ridas, at atingir longas docas, chegando en- chamados Lordes Piratas. No entanto, esses
fim na cidade flutuante: um conjunto de mestres dos mares esto mais para proteto-
barcos, docas e pontes sobre a baa que res e conselheiros do que senhores. Um
abriga um nmero de barcos dez vezes Lorde Pirata, apesar de mandar sobre vrios
maior do que seria possvel para Magnito- barcos e homens, nunca afirmaria mandar
gor. sobre as ilhas. Pelo contrrio, muitos dizem
Msica, bebida, brigas, negcios escusos e ser servos de Scylla.
todo tipo de atividade mantm a cidade Contam que existem apenas nove destes reis
aberta e agitada dia e noite durante todo o piratas e que a marca de seus reinados
ano. Dois rios, o Gancho e o Fervente, seriam suas Lminas de Scylla, ou Lminas
alimentam a cidade. Totens altos do antigo dos Lordes Piratas. Cada um deles carrega
povo do arquiplago foram com o tempo consigo uma arma mgica antiga e poderosa.
cercados pelas construes e ruas dos orcs, Essas armas, normalmente espadas, so
que no ousam derrub-los, dando um tom inteligentes e dotadas de poderes estranhos.
mstico ao caos do ambiente. Aparentemente quem detiver uma das L-
A cidade constantemente agitada pela minas de Scylla automaticamente coroa-
descoberta de algum artefato nas runas de do como Lorde Pirata. Mas dizem que a
cristal ou pela invaso de alguma besta da Lmina que escolhe seu Lorde e no o in-
selva. Os tremores ocasionais de Nosthro, verso apesar de Zalum, o Usurpador, ter
Velho Drago tambm sacodem a cidade, matado seu predecessor e roubado sua
forando a reconstruo de algumas das Lmina sem sofrer qualquer represlia do
casas de madeira. artefato.
A maioria dos Lordes Piratas faz questo de A origem das Lminas ao que tudo indica
visitar Magnitogor pelo menos uma vez por so as misteriosas runas de cristal do arqui-
ano, para manter a reputao entre seus plago. Guerreiros sbios nas artes das ar-
iguais. Os melhores piratas e navegadores mas, ao porem seus olhos sob as Lminas,
afirmam serem de um artesanato sem igual e

238
uma beleza indescritvel. Uma mercenria de inexistente de clrigos nas ilhas. Mas
Pravokia que chegou a conhecer o Lorde impossvel morar em Scylla sem ser tocado
Pirata Maknor clama que sua arma defini- pela fora dos elementos. Da mesma manei-
tivamente de origem lfica. De qualquer ra que paladinos dizem ser chamados pelos
maneira, sabe-se que as Lminas so anti- deuses da virtude, alguns orcs de Scylla di-
qssimas e datam de antes do ltimo Surgi- zem ser tocados pelos elementos das ilhas.
mento, quem sabe antes de Torannia. Estes raros orcs (e membros de outras ra-
Os Lordes Piratas mantm cada um sua as) que se deixam levar pelas foras natu-
prpria agenda e agem como bem enten- rais se tornam druidas dos mares.
dem, se reunindo apenas quando alguma Tambm conhecidos como troca-peles ou
ameaa surge sobre toda Scylla. Afora essas filhos dos mares, estes druidas so muito
raras ocasies eles deixam cada um por si. mais caticos e individualistas que seus
Entre os Lordes Piratas conhecidos esto primos do continente. No entanto, consi-
Asgrat, a Serpente; o inescrupuloso Zalum, derado um bom sinal ter um dos troca-peles
o Usurpador; Kaina, a Senhora das Tempes- a bordo. Afinal, que pirata no gostaria de
tades; e Maknor, o Lobo do Scylla, o mais ter a bordo um auxiliar capaz de falar com
velho (e rico) Lorde Pirata conhecido. os ventos, aplacar o clima e controlar os
Todos so orcs de Scylla, apesar disto no animais?
ser uma exigncia para ser um Lorde Pirata. Druidas dos mares so raros no interior das
Os Bruxos de Scylla: Orcs de Scylla no se ilhas, o que gerou o seguinte ditado:
interessam por magia arcana, e muito menos Druidas para o mar e feiticeiros para a
tem a inclinao para estudarem seus segre- terra.
dos. Mas as Ilhas de Scylla so to ricas em O Povo do Mar: Um dos mistrios das
mana quanto qualquer outra parte da Terra Ilhas de Scylla o lendrio povo do mar. As
Prxima. O resultado que cada ilha cla- sereias to comuns nos versos dos bardos
mada como territrio por um ou mais feiti- de Torann seriam deste povo. A viso orc,
ceiros orcs de Scylla, comumente chamados no entanto, bem diferente. Apesar de nun-
de bruxos pelos piratas. ca ter ocorrido guerra entre os orcs e o p-
Estes raros feiticeiros passam a maior parte vo do mar (como ocorre com os sahuagins),
do tempo guerreando entre si para ver quem h pouco amor entre essas raas.
o melhor de cada ilha. Esporadicamente O povo do mar literalmente faz de tudo
os piratas so obrigados a entrar na refrega para infernizar a vida dos orcs de Scylla.
para acalmar os nimos dos bruxos e seus Seduzem e encantam marinheiros colocados
servos. Isso ocorre principalmente quando de guarda durante a noite no convs, conju-
os conjuradores teimam em invadir as ru- ram animais para atrapalhar a viagem, do
nas de cristal das ilhas e despertar suas informaes duvidosas ou mesmo afundam
terrveis maldies. certos barcos. Curiosamente, eles nunca
Os Druidas dos Mares: Mais um ttulo do atacam para matar, apesar de excees raras
que o nome de uma organizao, os druidas serem conhecidas.
dos mares so uma das facetas mais interes- O povo do mar conhecido principalmente
santes do arquiplago. Os orcs de Scylla, por roubar os artefatos encontrados nas ru-
apesar de tolerantes, no do muita ateno nas de cristal no interior das ilhas. O que
aos deuses, o que justifica o nmero quase essa raa faz com tais itens difcil dizer.

239
Afora isso, sabe-se apenas que o povo do erva-troll. Ser o pirata um protetor de seu
mar e os sahuagins so inimigos ferozes. povo, ou ele quer apenas tomar o lugar dos
estrangeiros?
Rumores e Boatos

Piratas e bebidas so uma fonte inesgotvel Ossos Cruzados


de rumores. Piratas orcs, bebidas, bestas
marinhas e magias antigas so, portanto, o Uma adaga nas costas de meu inimigo,
suficiente para uma vida inteira de aventu- e na bolsa o peso de ouro pilhado,
ras. para que eu possa andar a noite ao lar,
Prncipes do Leste: A Baa Proibida real- sobre Ossos Cruzados.
mente usada pelo Lorde Pirata Maknor
- velha rima de ladres
como ponto de encontro com povos desco-
nhecidos. Aparentemente a riqueza do Lobo
Localizada entre Torann e Pontepedra, esta
do Mar vem de seus encontros com uma
ilha apropriadamente chamada de Refgio
estranha raa de humanides de pele azula-
dos Ladres (as foras de lei e ordem a cha-
da e feies belas e harmoniosas, que tra-
mam tambm de Ilha do Inferno). Ossos
zem consigo prolas e jias belssimas. No
Cruzados uma terra sem lei, um esconde-
se sabe o que o velho orc d em troca de to
rijo para todo tipo de piratas, ladres, assas-
generosos presentes.
sinos, criminosos e demais escria persegui-
Um Novo Exilado: O mais novo habitante
da nas cidades-estados. Na verdade, chamar
do arquiplago ningum menos do que
Ossos Cruzados de terra sem lei um equ-
um paladino cado de Soldur. O cavaleiro
voco, h lei aqui... a lei de Lorde Caligury, a
chegou nas ilhas no se sabe como, mas
lei dos ladres.
enfiou na cabea que tem como misso de
Ossos Cruzados um aglomerado de duas
redeno levar os orcs de Scylla em direo
ilhas e algumas ilhotas rodeadas por nevoei-
civilizao. Pelo jeito ele pretende co-
ros, pntanos e cobertas por bosques. No
mear com a cidade de Vladokh, onde est
passado o local talvez teria agradado aos
reunindo simpatizantes. O que os Lordes
elfos de Mahul Maakh, mas hoje no passa
Piratas faro com ele? E os cls exilados de
de um amontoado de portos e pequenos
Zelnia, usaro o cavaleiro como marionete
esconderijos em meio mata. Dizem as ln-
em algum golpe?
guas ladinas de Torann que tudo pode ser
A Maldio da Erva-troll: Um grupo de
encontrado em Ossos Cruzados. Precisa de
ladinos de Zelnia tem vendido uma erva
homens para um servio sujo? Ou quem
encantada nas ruelas de Vladokh. A erva-
sabe de orcs para atravessar as Montanhas
troll, como chamada, tem a capacidade de
ridas? Ou ainda de navegadores capazes
curar ferimentos, cansao e doenas, mas
de entrar no porto de Soldur sem serem
causa forte dependncia. Se usada exagera-
vistos? Ossos Cruzados o seu destino.
damente e por longo perodo, pode causar
Todo tipo de mercadoria proibida tambm
at a loucura... A cidade est hoje cheia de
atinge o Refgio dos Ladres, desde entor-
viciados na tal erva, e dizem que um lorde
pecentes dos brbaros do sul quanto escra-
pirata est contratando mercenrios para se
vos dos portos do norte.
livrar dos estrangeiros que comercializam a

240
No se sabe quem foi o primeiro pirata a nas costas ocidentais de Torann e Pontepe-
clamar a ilha como seu domnio. A ironia dra. O fato do pirata aparentemente ser
resta no fato de que esse primeiro lorde imortal aumenta ainda mais a perturbao
provavelmente teria sido um cavaleiro tora- dos governantes da regio e a nsia dos
niano, pois a construo mais imponente de piratas, pois muitos julgam que Caligury
Ossos Cruzados e que serve de morada para encontrou nas profundezas do Forte dos
seu mestre um antigo forte toraniano no Ossos, sua morada, nada menos do que a
centro da ilha, visvel atravs das nvoas de fonte de imortalidade!
Sederack, a Cidade das Ondas. Mas ladres Afora seu mestre, Ossos Cruzados o lar de
do pouca importncia histria e tudo o mais irmandades de piratas e grupos de ladi-
que importa que o senhor de Ossos Cru- nos do que se poderia imaginar. At ladres
zados hoje o temido Lorde Caligury, o de Zelnia possuem contatos na ilha. Muitos
Ladro dos Mares. A famlia Caligury tem perguntam por que as cidades-estado de To-
assolado o Oceano da Sombra h anos e rann no invadem a ilha? Talvez elas no
no h sbio vivo em Talanta que se lembre possam, principalmente com os boatos cres-
de outros tempos. No entanto, o atual Lor- centes do Surgimento Demonaco... ou tal-
de Caligury (o ltimo de sua famlia) tem vez elas no queiram. Afinal, como diriam
provocado temor no s por seu punho (ou em Bak, melhor saber de onde vir a esto-
gancho) de ferro e ganncia... mas por estar cada do ladro do que ficar no escuro.
governando Ossos Cruzados h quase dois Os ladres e renegados de Ossos Cruzados,
sculos! Sempre trajado de negro e com um no entanto, tm seus prprios problemas.
vu de seda escuro sobre o rosto, Caligury Lorde Caligury garante a proteo de qual-
provavelmente o criminoso mais procurado quer barco em seus portos em troca de

241
parte da pilhagem. O mesmo vale para Caligury decreta nesses dias um toque de
ladres procurados. No entanto, s vezes recolher ao anoitecer. Muitos dizem que
mesmo o senhor de Ossos Cruzados no sob a cobertura da nvoa que os acordos
pode ajudar. A ilha sempre fora assolada mais secretos e sinistros so feitos e que o
pelos chamados homens-peixes, muito prprio Caligury transporta a carga de seu
comuns na regio. H ainda os fossos, barco, o Vu Negro, pela cidade. No entanto,
principal fonte de terror e superstio da nenhum ladro que preze pelo seu pescoo
regio. No so conhecidos mais do que costuma sair nessas Noites Escuras, como
cinco dessas entradas sinistras, literalmente as chamam, por causa das lendas dos amal-
fossos profundos de pedras, construdos nas dioados. Contam os piratas que Ossos
partes rochosas da ilha antes da chegada do Cruzados servira no passado como uma
primeiro humano. Suas paredes so total- priso para a execuo de criminosos e que
mente sulcadas e lapidadas em padres as almas destes andam pelas ruas nas noites
estranhos, que entortam o estmago, de lua nova, procurando vtimas para saciar
como diriam certos piratas. A lenda local sua sede de vingana. Como comum o
mais aceita que so entrada para os covis desaparecimento de pessoas nessas noites,
subterrneos dos homens-peixes. alm de que mais de um ladro bbado disse
Sederack (5.500 hab. 65% toranianos, j ter visto figuras encapuzadas sinistras
19% orcs ridos, 8% meio-elfos, 4% com garras inumanas, o assunto conside-
orcs de Scylla, 4% outros): Finalmente rado tabu e evitado entre os piratas. Agora,
existe Sederack. Construda no nico porto junte os boatos de assombraes, homens-
natural de Ossos Cruzados, a Cidade das peixes, fontes da imortalidade e a eterna
Ondas provavelmente serviu como posto rivalidade entre ladres para ver que a vida
para os oficiais toranianos que construram em Sederack pode ser algo bem interessan-
o Forte dos Ossos no topo da ilha. Eles te.
provavelmente no gostariam de ver o lugar
hoje. Sederack um amontoado catico de
construes de madeira, pedra e barro, que
no obedece a nenhum padro ou estilo. A
Dordread
cidade tem o triplo de habitantes que o local
seria capaz de sustentar normalmente e suas Para muitos dos mortais de Terra Prxima,
ruelas escuras parecem nunca dormir, com a terra demonaca de Dordread foi sempre
todo tipo de indolncia e negcio escuso parte do imaginrio popular. Seria uma terra
ocorrendo. mtica, quase inconcebvel, onde os deuses
A cidade controlada pelos orcs e homens mais sombrios e as criaturas mais nefastas
de Lorde Caligury, mas normalmente o pira- estariam aprisionados a incontveis eras.
ta ou ladro que tiver mais capangas ganha Tratava-se de uma terra de desgraa e terror,
o ttulo honorrio de Chefe de Sederack. onde s as bestas mais infernais conseguiam
Obviamente os chefes que desobedecem sobreviver. Um continente inteiro de horro-
Caligury acabam demitidos do cargo. res inominveis, alm do horizonte do Oce-
O nico dia em que a Cidade das Ondas se ano das Sombras, onde o sol se pe...
cala durante as noites de lua nova, quando Hoje, para os habitantes de Terra Prxima,
o nevoeiro na regio mais espesso. Lorde Dordread se tornou a mais terrvel realida-
de.

242
Com o Surgimento, os sbios e estudiosos
prontamente se interessaram em pesquisar
mais sobre a Terra Demonaca, quase como
que se sentissem com um enorme pesar de
nunca terem a levado a srio... O fato que
pouqussimos exploradores j navegaram a
enorme distncia at Dordread e voltaram, e
aqueles que o fizeram retornaram pratica-
mente loucos, balbuceando histrias absur-
das sobre magos toranianos que l pratica-
vam rituais de conjurao h muito banidos,
ou sobre a guerra ancestral entre os vampi-
ros e os homens lobo. Nada do que foi rela-
tado sobre Dordread pareceu fazer qualquer
sentido, pois no passaram de relatos de
mentes insanas, que nunca conseguiram se
recuperar de sua breve estadia na Terra
Maldita.
Apesar de tantas histrias assustadoras,
alguns estudiosos acreditam que Dordread
no seja to intransponvel assim, e que
existe um enorme interesse dos seres som-
brios que l habitam em manter os homens
do continente afastados de seus afazeres.
Ora, sabe-se que o Surgimento nasceu em
Dordread e se espalhou pelos quatro cantos
de Terra Prxima. Nada mais sensato do
que presumir que o exrcito dos demnios
no quer ser incomodado em sua prpria
casa... Talvez a nica forma de expulsar
Bamphozaah de uma vez por todas desse
mundo seja exatamente atac-lo de surpresa
em sua fortaleza. Infelizmente, ningum
parece fazer idia se existe ou no uma
fortaleza demonaca em Dordread.

No perca mais detalhes sobre Dordread e


outros segredos de Karanblade no Tomo II,
onde teremos os captulos de Deuses, Guia
do Mestre e Criaturas. No deixe de com-
pletar sua campanha!

243
Tabela X-1: Guia de Ilustraes
Pgina(s) Ilustrao e Crditos
4 O Inferno (Hieronymus Bosch)*
13 Garlik (Rafael Cabral)
14 Personagens (Rafael Arrais)
17 Toraniano, Rotuniano, Dardee e Elfo Dourado (Rafael Arrais)
20 Alundreana e Kataiana (Rafael Arrais)
24 Elfa Dourada e An do Norte (Rafael Arrais)
26 Ano do Elmo e Orc rido (Rafael Arrais)
32 Orc de Scylla, Meia-orc e Halfling (Rafael Arrais)
37 Gnomo (Mrcio Guimares de Castro)
39 Uldra (Mrcio Guimares de Castro)
45 Meia-ninfa e Kenku (Felipe Duarte)
56 Anjo com Alade - modificada (Albrecht Durer)*
62 Ranger (Rafael Arrais)
72 Saqueador Pirata (Rafael Arrais)
78 Samurais (Rafael Cabral)
81 Lmina da Noite (Rafael Arrais)
88 Cavaleiro da Cruz Branca, Cavaleiro Real e Cavaleiro de Bak (Rafael Arrais)
97 Danarino dos Ventos (Rafael Arrais)
105 Mestre de Batalhas (Rafael Arrais)
108 Andarilha de Dara (Rafael Arrais)
113 Bardo de Tempus Fugit (Rafael Arrais)
120 Acuidade (Rafael Arrais)
125 Grande Estudioso (Rafael Arrais)
130 Sempre Sbrio (Rafael Arrais)
134 Magia (Rafael Arrais)
138 Batalha de Feiticeiros (Rafael Arrais)
144 Mago com Cristal Soluakh (Rafael Arrais)
150 Magia de Cura (Rafael Arrais)
159 Auto-retrato - modificada (Albrecht Durer)*
166 Castrovalva (M.C. Escher)*
180 Pont de Talavera (Jan Brueghel)*
183 So Pedro, Roma (M.C. Escher)*
196 Ptio do Castelo Innsbruck (Albrecht Durer)*
200 Casa da Magia (Rafael Arrais)
210 Foto de domnio pblico (autor desconhecido)
223 Monge Yinai (Rafael Arrais)
241 Un Porto di Mare (Paul Brill)*
243 O Inferno (Hieronymus Bosch)*
172, 189, 205, Partes do Mapa de Karanblade (Rafael Arrais)
214, 226 e 231
*Arte histrica, de domnio pblico.

Para maiores informaes sobre os artistas de Karanblade, consulte nosso site em


http://www.dndworld.com/karanblade

244
No perca Karanblade Tomo II: Guia do Mestre!
No prximo lanamento iremos finalizar os livros principais da campanha de Karanblade.
No Tomo II, teremos mais 3 captulos:

Deuses
. Tudo sobre o lado divino de Terra Prxima
. Deuses do Reino, Deuses da Natureza, Deuses Aprisionados, e muito mais...
. Descries altamente detalhadas de cada divindade, com smbolos, aspectos, domnios, armas
prediletas, seitas e organizaes, etc...
. Conceito de multi-aspecto de um deus, de acordo com cada raa e religio. Exemplo:
Thrundaar, o Deus da Montanha, pode ser uma coisa na doutrina dos anes do Elmo, e outra
totalmente diferente para os brbaros rotunianos, ou para os orcs ridos.

Guia do Mestre
. A Campanha de Karanblade: Dicas para criao de personagens, conduo de campanhas,
objetivos da campanha, dicas de como proceder aps o fim da campanha.
. Os Segredos de Terra Prxima: Saiba tudo que os jogadores no podem saber, a no ser que
passem nos testes de Conhecimento (CDs especficas de acordo com a profundidade do
segredo!)
. Personalidades de Terra Prxima.
. A Espada do Fogo Eterno, e outras relguias mgicas.
. Trechos do Tomo do Dcimo Inferno.
. Regras Opcionais (incluindo classes de prestgio exclusivas de PdMs).

Criaturas
. Diversos novos monstros para o uso do mestre, no apenas demnios!
. Bamphozzah, o Inimigo de Terra Prxima (voc ter mesmo coragem de ler sobre seus
poderes?)

Quer ajudar Karanblade?


A campanha de Karanblade um projeto sem fins lucrativos. Porm, esperamos uma contri-
buio simblica de todos aqueles que realmente usem este livro digital, ou parte dele, como
base para seus jogos.
Pelo Tomo I, fixamos esse valor em 5 reais. Todo valor arrecadado com doaes ser distri-
budo com os autores da seguinte forma: 80% para os autores, 15% para os ilustradores, e 5% para os
diagramadores. Seguem as informaes de nossa conta:

Rafael Sinsio Arrais Banco Real* Agncia 0939 Conta 9002878 cpf 052491417-65

*No esquea de nos avisar antes do envio da contribuio, entrando em contato conosco pelo
nosso site. Da mesma forma, caso tenha dificuldades em fazer um depsito, ou quiser ajudar
de outra forma mais criativa, estamos sempre aguardando por voc:
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245
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