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Adaptao: Sobrenatural

Sobrenatural
Adaptao para Daemon e Storytelling
Sam: Quando eu o responsvel pela morte de Mary. fez presente novamente: sua namora-
disse para o meu pai O desejo de vingana pela morte de da Jssica estava presa no teto do seu
que eu tinha medo do sua esposa transformou-se em uma quarto, sangrando de um enorme cor-
bicho-papo, ele me obsesso de caar e destruir todo tipo te na barriga. Em seguida, em meio
deu uma pistola 45. de entidade sobrenatural. Com medo aos gritos de Sam, o corpo de Jssica
Dean: Bem, e o que de que seus filhos tambm fossem v- se incendiou como o corpo de Mary,
ele deveria ter feito? timas dessas entidades paranormais, 22 anos antes. Sam gritou de horror
Sam: Eu tinha ape- John treinou Sam e Dean para reco- enquanto as chamas espalhavam pelo
nas nove anos. Ele deveria ter dito nhecer e se defenderem do sobrena- seu apartamento.
no tenha medo do escuro. tural. Com o tempo Sam e Dean se
Dean: No tenha medo do escuro? tornaram especialistas no reconheci- No ltimo segundo, Dean tirou
Voc est brincando! claro que voc mento e destruio dessas entidades, Sam do apartamento. Transtorna-
deve ter medo do escuro! Voc sabe o que porm, mesmo com a obsessiva in- do, Sam percebeu que o destino dos
se esconde no escuro! vestigao de seu pai, os Winchester Winchester estava eternamente liga-
(Episdio piloto da srie So- no conseguiam nenhuma pista sobre do ao sobrenatural, pelo menos at
brenatural) o demnio que matou Mary. que o demnio que matou sua me
e sua namorada fosse destrudo. Ele
Os Irmos Winchester Os anos se passaram e a obsesso decidiu se juntar a seu irmo para
de John com o sobrenatural gerou procurar seu pai e enfrentar todas
O pesadelo da famlia Winchester uma crise familiar, com Sam desis- as entidades paranormais que forem
comeou em uma terrvel noite, h 22 tindo da luta contra o sobrenatural e encontrando no caminho. Um ca-
anos atrs, em Laurence, uma pequena indo para a famosa universidade Stan- minho assombrado pelo mistrio das
cidade do estado do Kansas, Estados ford, na Califrnia. Na universidade, mortes de Mary e Jssica, e pelo de-
Unidos. Adormecido na frente de sua o jovem Sam vivia feliz junto com sua saparecimento de John Winchester.
televiso, John Winchester acordou namorada Jssica, em um apartamen-
com os gritos horrorizados de sua es- to perto do campus. Porm, no lti- Usando as anotaes no dirio de
posa Mary, que estava no quarto do seu mo ano de Sean na faculdade, Dean John, que rene experincias e conhe-
filho mais novo, um beb de seis meses apareceu, trazendo pssimas notcias: cimento de mais de 20 anos de luta
chamado Sam. Ao chegar ao quarto do John Winchester estava desaparecido contra o sobrenatural, Sam e Dean
beb, John foi recebido com uma viso em uma de suas viagens de caa a embarcam em uma cruzada contra o
grotesca; sua esposa Mary estava mor- entidades sobrenaturais! mal que se esconde nos lugares mais
ta, presa ao teto do quarto enquanto sombrios dos Estados Unidos.
seu sangue escorria por um enorme Relutante, Sean concordou em
ferimento em sua barriga. Mas o pior ajudar Dean a procurar seu pai. Os
ainda estava por vir: chamas surgiram dois acabam indo para Jericho, na
no corpo de Mary, incendiando a casa Califrnia, onde, depois de resolver
logo em seguida. Segundos antes que a um mistrio sobrenatural, conse-
casa explodisse por causa das chamas, guem mais pistas sobre o paradeiro
John Winchester conseguiu retirar de John. Entretanto Sam rejeitou a
Sam e Dean, seu filho mais velho de idia de continuar a se envolver com
quatro anos de idade. o sobrenatural, e decidiu retornar
para sua namorada em Stanford.
Procurando respostas para a mis-
teriosa morte de sua esposa, John Quando Sam entrou em seu apar- A Srie
Winchester descobriu por meio de tamento perto do campus da univer- Sobrenatural uma das sries mais
uma mdium que um demnio foi sidade, a maldio dos Winchester se recentes da Warner Brothers Televi-

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sion. Criada pelo produtor McG


(As Panteras, O.C.), Erik Kripke (O Seis dicas Sobrenaturais para cri-
Pesadelo) e Robert Singer (as Aven-
turas de Lois e Clark) e dirigida por ar terror nas aventuras:
David Nutter (Smallville, Arquivo 1) Suspense se cria por camadas!
X), a srie mistura o gnero terror Crie suspense em suas aventuras passo a passo, camada por camada. Comece
sobrenatural com drama e humor. com um detalhe, uma pista, um corpo desfigurado, para ir mostrando pouco a
Centrada em um pblico jovem e pouco o que poder acontecer com os personagens dos jogadores (PJs) quando
muitas vezes considerada uma mis- eles encararem a entidade sobrenatural!
tura de Smallville com Arquivo X,
a srie Sobrenatural fez grande su- 2) Nada d mais medo que o desconhecido.
cesso com o pblico americano e Surpreenda seus jogadores. Altere o modo como eles imaginam os monstros,
j est em sua segunda temporada. crie mistrios, situaes incompreensveis, eventos bizarros e sobrenaturais. A
Aqui no Brasil o SBT est transmi- confuso e o desconhecimento do que est realmente acontecendo aumenta o
tindo os episdios da primeira. Esta medo e o suspense em uma aventura. Mas lembre-se que os eventos tm que
adaptao se baseia nos primeiros ter uma lgica prpria dentro da aventura, para dar mais consistncia histria
episdios da srie. e no enraivecer seus jogadores!

Aventuras no mundo 3) Crie Cenas Assustadoras


O cinema de terror asitico est ensinando lies muito importantes ao Oci-
de Sobrenatural dente, no que se refere a assustar o telespectador. Filmes como O Chamado
O sucesso de Sobrenatural se deve (Ringu) ou O Grito (Ju-on), mostram como, mesmo usando histrias simples,
ao modo como seus protagonistas pode-se criar cenas apavorantes. Visualize uma cena com o monstro da aventu-
Sam e Dean lidam com as entidades ra que possa ser aterrorizante. O monstro poderia sair de um espelho quando
paranormais que enfrentam. Eles um dos PJs estiver tomando banho ou aparecer rastejando no teto de uma casa
usam e abusam do humor e da ironia mal assombrada. Assuste seus PJs com a sua imaginao ou se inspire em cenas
ao lidar com vampiros, demnios, de filmes de terror!
fantasmas, etc, seguindo um jeito
homem-aranha de ser e fazendo 4) Fugas So Assustadoras!
piadas mesmo quando esto com- Uma das cenas mais emocionantes nos episdios de Sobrenatural so as fu-
pletamente apavorados. Aventuras gas desesperadas dos irmos Winchester, principalmente quando seus planos
de RPG no mundo de Sobrenatural para derrotar as entidades fracassam. Coloque seus PJs para correrem, e au-
podem assimilar esse estilo mais des- mente a tenso com elementos do meio ambiente. Fugir de um lobisomem em
pojado de lidar com o paranormal, uma floresta, em uma noite de lua cheia assustador. Porm, fugir do mesmo
dependendo do tipo de personagens lobisomem em meio a uma tempestade na mesma floresta, com os ps escorre-
que forem criados. Personagens mais gando na lama, muito mais assustador!
jovens ou mais irreverentes se encai-
xam perfeitamente dentro do perfil 5) Parania Nunca Demais!
dos protagonistas de Sobrenatural, Se os PJs comearem a desconfiar de todos os habitantes daquela cidadezi-
mesmo que outros investigadores do nha onde foram investigar um culto demonaco, a tenso da aventura aumen-
grupo sejam mais sisudos. tar consideravelmente. Crie personagens traidores, que ajudam os PJs apenas
para entreg-los entidade sobrenatural logo depois. O maior inimigo de um
Os personagens sero caadores de PJ sua prpria mente!
entidades sobrenaturais. No mundo
de Sobrenatural existe uma sociedade 6) Capriche na Descrio!
informal de caadores, que muitas Capriche nas descries das cenas de horror e violncia. Em um jogo de
vezes cooperam em misses. Cada ca- terror, parte do medo surge de boas descries dos aspectos grotescos da aven-
ador possui uma motivao pessoal tura. Se jogadores entrarem em um lugar cheio de corpos eles no tero tanto
para enfrentar as entidades sobrena- medo do que se o lugar estivesse cheio de corpos putrefatos, emanando odores
turais. Em alguns episdios da srie nauseantes, com eventuais vermes surgindo de suas peles, devorando olhos,
aparecem personagens especializados, orelhas, narizes, e transformando em montes de carne cinzenta e podre aqueles
como os caadores de vampiros. que outrora andaram e respiravam como vocs! E lembre-se sempre da regra

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Os irmos Winchester caam a bordo de 2) Investigao:


um Chevrolet Impala 1967 preto, chama- Os personagens investigam o evento so- Tabela das
do de Metallicar pelos fs da srie. Um brenatural. Nessa etapa eles recolhem pro-
grupo de caadores poderia ter um carro vas, evidncias e renem informaes sobre
Tragdias Pessoais
semelhante, ou um furgo preto para sair o que est acontecendo. nesse momento ou Familiares
atrs dos monstros pelos EUA, como uma que os personagens entram em contato com (Rolar 1d6)
verso dark do furgo da turma do Scooby a entidade sobrenatural. muito importante
Doo. O Metallicar tambm responsvel estabelecer um clima de suspense e mistrio 1- Sua irm/irmo foi levado
por outra marca registrada de aventuras no nessa etapa, com toques de horror nas espo- por uma entidade sobrena-
mundo de Supernatural: rock & roll de qua- rdicas manifestaes da entidade. tural enquanto criana para,
lidade para enfrentar as entidades sobrena- anos depois aparecer como
turais! Como Dean Winchester f de rock 3) Confronto Final: um assassino em srie ou uma
tradicional, suas investigaes so feitas ao Nessa fase o horror total. A entidade entidade sobrenatural.
som de msicas como Highway to Hell se apresenta completamente para os perso-
do AC/DC, Fly by Night do Rush, Para- nagens. interessante notar que em Sobre- 2- Depois de testemunhar na
noid do Black Sabbath, entre outras. Uma natural, os irmos Winchester na maioria infncia a morte de seus pais
trilha sonora roqueira pode dar um toque das vezes vencem as entidades sobrenaturais em um acidente, voc ga-
Sobrenatural a aventuras de horror. Imagine usando conhecimento, ao invs de fora nhou a capacidade de ver os
uma sesso, antes de iniciar uma rodada de bruta. As entidades de Sobrenatural sempre mortos. Anos mais tarde voc
combate contra um demnio, o Narrador possuem um ponto fraco, e os personagens descobre que o acidente fora
colocasse Do the Evolution do Pearl Jam? devem descobri-lo se quiserem venc-las. causado por uma entidade
A adrenalina do jogo iria subir! sobrenatural.
Uma partida no mundo de Sobrenatural
tem que ter suspense e muitos sustos, para fa- 3- Voc fora possudo por
zer jus ao seriado. Veja o box para seis dicas uma entidade sobrenatural
para instilar um toque de Sobrenatural nas no passado e acabou matan-
suas sesses de jogo. do toda a sua famlia. Depois
de ser criado em um orfana-
Criando personagens para to, voc agora busca vingana
contra essa entidade.
o mundo de Sobrenatural
Personagens de Sobrenatural possuem como 4- Voc o nico sobrevivente
caracterstica bsica uma tragdia pessoal. Sam de um ataque de vampiros.
e Dean, por exemplo, tm uma grande motiva-
o para lutarem contra as entidades paranor- 5- Voc foi mordido por um
mais: a morte de Mary e Jessica. Personagens lobisomem. Apenas um talis-
de Sobrenatural poderiam tambm ter algum m, dado por um ocultista,
tipo de tragdia familiar que os levariam para o mantm em forma huma-
jornada contra as trevas. Voc pode se inspirar na durante as noites de lua
nessa pequena tabela (veja box) com idias de cheia. Voc sabe que s ter
tragdias familiares ou pessoais para persona- a cura definitiva se destruir o
As aventuras de Sobrenatural seguem o gens de Sobrenatural. monstro que o atacou.
mesmo esquema dos episdios da srie, que
podem ser divididos em 3 etapas: Novas Vantagens ou 6- Voc descobre que fruto
de uma unio entre uma en-
1) Evento Sobrenatural:
Aprimoramentos tidade sobrenatural com sua
Os personagens recebem a informao Legado Ocultista me, unio que fatalmente a
de um evento sobrenatural. Pode ser um as- O personagem possui um livro, dirio, levou ao suicdio. Voc bus-
sassinato estranho, um suicdio inexplicvel, DVD, CD, etc, que contm informaes ca vingana contra seu pai
relatos de vises de fantasmas ou monstros, que podem ser teis na luta contra entidades sobrenatural.
atividades de cultos satnicos, ou algum sobrenaturais. Essa fonte de informaes foi
evento relacionado com as tragdias pesso- deixada como um legado por um parente,
ais dos personagens. mestre ou professor do personagem, sendo

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completamente original e nica. As Sistema Daemon: -2 pontos de Apri-


informaes no so to completas a moramentos Negativos
ponto de resolver a aventura, mas auxi- medida que o personagem estiver Sam Winchester
liam no conhecimento do histrico ou cada vez mais prximo da rea onde Sistema Storytelling
das lendas sobre a entidade. Na srie, uma entidade sobrenatural maligna esti- Atributos: IInteligncia 4, Raciocnio
Sam e Dean usam freqentemente o ver atuando, uma vez por dia ele dever 3, Perseverana 4, Fora 3, Destreza 3,
dirio de seu pai, que contm informa- fazer um teste difcil de WILL. Caso fa- Vigor 3, Presena 3, Manipulao 3 e
es coletadas ao longo de 20 anos de lhe, o personagem ter vises horrendas Autocontrole 4.
luta contra o sobrenatural. O Narra- ou pesadelos terrveis. O personagem Habilidades: Armamento 3, Armas de
dor dever controlar as informaes a tambm estar sensvel ao astral dos Fogo 3, Astcia 2, Briga 3, Cincias 4,
serem obtidas na fonte de informaes lugares, alm de ter vises negativas do Conduo 3, Dissimulao 1, Empatia
do personagem. futuro, de acordo com a aventura. 2, Erudio (Pesquisa) 3, Esportes 3,
Sistema Daemon: 2 pontos Furto 1, Informtica (Internet) 3, Inti-
Sistema Storytelling: 3 crculos Equipamento midao 1, Investigao 4 (Cenas de Cri-
mes/Sobrenatural), Manha 1, Medicina
Novas Desvantagens 1, Ocultismo (Monstros) 4, Persuaso 2,
ou Aprimoramentos Sobrevivncia 3 e Socializao 2.
Vantagens: Reflexos Rpidos 2, Ligeiro
Negativos 2, Legado Ocultista 3 e Sexto Sentido 3.
Cinismo ante ao Sobrenatural Desvantagens: Marcado Pelo Sobrena-
Assim como Dean, o seu persona- tural (com sonhos premonitrios).
gem reage cinicamente ante ao sobre- Fora de Vontade: 8.
natural como um mecanismo de de- Moralidade: 8.
fesa psicolgico. Isso pode fazer com Tamanho: 5.
que o personagem subestime o perigo Virtude: Esperana.
e aja de maneira inconseqente. Detector EMF Vcio: Orgulho.
Usado freqentemente por Dean Win- Iniciativa: 7 (9, se contada a Vantagem
Sistema Daemon: -2 pontos de Apri- chester, detectores EMF so aparelhos Reflexos Rpidos).
moramentos Negativos que detectam emisses eletromagnti- Defesa: 3.
Todas as vezes que o personagem cas de aparelhos eletrnicos. Na parap- Deslocamento: 11 (13, se contada a
enfrentar uma entidade sobrenatu- sicologia, detectores EMF alertam aos Vantagem Ligeiro).
ral realmente assustadora (na fase do investigadores da presena de entidades Vitalidade: 8.
conflito final da aventura), dever sobrenaturais, atravs da medio de
fazer um teste difcil de WILL. Caso distores que variam de dois at sete Sistema Daemon:
falhe, o personagem reage cinicamen- miligauss (a escala de radiao eletro- CON 11, FR 12, DEX 12, AGI 13,
te e subestima a entidade, agindo de magntica). Quanto mais poderosa for INT 14, WILL 18, CAR 18, PER 19
maneira inconseqente. a entidade, maior ser a medio da Caador de Entidades Sobrenaturais do
escala. 5 Nvel
Marcado pelo Sobrenatural Preo: 170 dlares #Ataques [0], IP 0, PV 16+10
Como Sam, o seu personagem foi Alcance: Crculo de 20 metros de Percias Principais: Armas de Fogo (Pis-
marcado de alguma forma pelo sobre- dimetro. tola, Escopetas e Rifles) 50/0, Combate
natural. Voc tem pesadelos ou vises Bateria: 8 horas Desarmado 40/40, Cincias Proibidas
freqentes com entidades sobrenatu- (Oculto 60%, Rituais 60%), Conduo
rais, alm de ser muito sensvel ao am- Personagens da Srie 40%, Escutar 50%, Furtividade 30%,
biente astral dos lugares (passando mal Informtica 40%, Procura 40%, Sobre-
em locais onde aconteceram assassina- Sam Winchester vivncia 40%,
tos, sentindo presenas invisveis, etc). Sam nasceu no dia 2 de Maio de 1983 Pontos de Magia: 3
Alguns pesadelos ou vises podem se e tinha apenas seis meses de idade Formas e Caminhos: Espritos 1, De-
tornar premonies, porm sempre quando sua me, Mary Winchester, mnios 1
sero previses de desgraas pessoais foi morta em seu quarto. Foi treina- Aprimoramentos: Legado Ocultista 2,
ou de mortes de membros do grupo. do por seu pai para ser um caador de Pontos Hericos 2, Poderes Mgicos 1
O Narrador quem controlar esse as- entidades sobrenaturais, porm quan- Aprimoramentos Negativos: Marcado
pecto premonitrio da desvantagem. do adulto, quis ter uma vida normal pelo Sobrenatural 2, Traumatizado
(morte da me e da namorada) -1

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Dean Winchester
Sistema Storytelling
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio
4, Perseverana 3, Fora 3, Destreza 4,
Vigor 4, Presena 3, Manipulao 3 e
Autocontrole 4.
Habilidades: Armamento 4, Armas
de Fogo (Espingarda) 4, Astcia 3,
Briga 4, Cincias 1, Conduo 4,
Dissimulao 3, Erudio 1, Espor-
tes 3, Furto 2, Informtica 1, Inti-
midao 3, Investigao (Cenas de
Crimes/Sobrenatural) 4, Manha 3,
e escapar da obsesso de seu pai em Medicina 1, Ocultismo (Monstros) 4 pre mantm uma pose de sabe-
encontrar o demnio que matou e Sobrevivncia 3. tudo. Dean morre de medo de
sua me. Depois do desapareci- Vantagens: Reflexos Rpidos 2, Saque andar de avio e possui vrias
mento de seu pai e da morte de Rpido e Legado Ocultista. ex-namoradas que gostariam de
sua namorada Jssica Moore pelas Desvantagens: Cinismo ante ao Sobre- v-lo morto!
mos do mesmo demnio que ma- natural.
tou sua me, Sam decide se juntar Fora de Vontade: 7. Criaturas
novamente ao seu irmo Dean e Moralidade: 6. Sobrenaturais
caar entidades sobrenaturais. Seu Tamanho: 5.
maior desejo encontrar e destruir Virtude: Justia. A seguir esto as descries de
o demnio que matou sua me e Vcio: Orgulho. cinco dentre as primeiras cria-
sua namorada. Iniciativa: 8 (10, se contada a Vantagem turas caadas pelos irmos Win-
Personalidade: Sam o mais sens- Reflexos Rpidos). chester em Sobrenatural. Se voc
vel dos irmos e nunca concordou Defesa: 4. for JOGAR ao invs de mestrar
com a obsesso de seu pai. Ele Deslocamento: 12. Sobrenatural, NO LEIA as in-
um pouco ingnuo e se preocupa Vitalidade: 9. formaes seguintes. Todos os
excessivamente com seu irmo. monstros possuem pontos fracos
Sistema Daemon: que devem ser investigados e des-
Dean Winchester CON 16, FR 17, DEX 12, AGI 16, cobertos durante a aventura. O
Dean o mais velho dos ir- INT 12, WILL 18, CAR 18, PER 16 terror surge quando os jogadores
mos Winchester. Ele tem 26 Caador de Entidades Sobrenaturais do no sabem como lutar contra uma
anos de idade e normalmente 8 Nvel entidade sobrenatural, quando o
veste jeans, camiseta e jaqueta de #Ataques [0], IP 0, PV 24+16 monstro continua andando ape-
couro preta. Dean o mais du- Percias Principais: Armas de Fogo sar de todos os tiros descarrega-
ro dos irmos. Ele usa um anel (Pistola, Escopetas e Rifles) 60/0, dos sobre ele. A informao de
grosso de roqueiro no seu dedo Combate Desarmado 50/50, Cincias como derrot-los tem que ser de
direito junto com uma pulseira Proibidas (Oculto 60%, Rituais 60%), difcil acesso, pois ser parte vital
feita de pele de elefante no seu Conduo 50%, Escutar 50%, Furtar de uma aventura de Sobrenatural.
pulso direito. 60%, Falsificao 60%, Furtividade Os PJs podero investigar em bi-
Personalidade: Dean mulhe- 40%, Informtica 40%, Procura 50%, bliotecas, pesquisar na internet,
rengo, macho e muito protetor Sobrevivncia 50% fazer percia dos locais dos crimes,
em relao ao seu irmo mais Pontos de Magia: 4 entrevistar parentes das vtimas,
novo. Ao contrrio de Sam, ele Formas e Caminhos: Espritos 1, De- procurar ocultistas ou mdiuns,
continou ajudando o pai em mnios 2 etc, para solucionar o mistrio.
suas caadas, abdicando de uma Aprimoramentos: Legado Ocultista 2, Caso os seus jogadores tambm
vida normal. Dean fantico Pontos Hericos 2, Poderes Mgicos 2, sejam fs da srie, fique vontade
por rock e um talentoso caa- Sade de Ferro 1 para fazer alguma mudana nos
dor de entidades sobrenaturais. Aprimoramentos Negativos: Cinismo pontos fracos das criaturas para
Ele cnico, sarcstico e sem- ante ao Sobrenatural 2, Obsesso -1 poder surpreend-los.

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namento contra a parada de Perseve- Atributos: Poder 4, Refinamento 3 e


rana + Autocontrole da vtima. Se a Resistncia 3.
vtima perder, ela morre. A Dama de Fora de Vontade: 7.
Branco poder usar o Esmagamento Moralidade: 2.
Cardaco enquanto tiver pontos de Virtude: Justia.
Essncia remanescentes. Vcio: Ira.
Iniciativa: 6.
Materializao: Quando se manifesta, Defesa: 4.
Dama de Branco a Dama de Branco pode se materializar Deslocamento: 17 (fator especfico 10).
Histrico: Dama de Branco o fan- durante toda uma cena. Use um ponto Tamanho: 5.
tasma de uma mulher trada por seu de Essncia e faa um teste de Poder Corpus: 8.
marido que se vingou matando os + Refinamento. Ela ir parecer uma Numes: Esmagamento Cardaco
prprios filhos e cometendo suic- mulher mortal e conseguir interagir (parada: 7), Materializao (parada:
dio. Ela retorna como um fantasma normalmente com o mundo fsico (in- 7) e Teleporte (parada: 7).
que mata homens infiis. A Dama clusive se comunicando), mas passar a
de Branco se materializa para sedu- ser afetada por ataques fsicos (porm Dama de Branco para Daemon
zir maridos ou namorados que tra- isso apenas serve para afast-la, mas CON 10, FR 10, DEX 15, AGI 19,
em suas mulheres para em seguida no consegue destru-la). INT 12, WILL 18, CAR 3-16, PER 14
mat-los. Ela pode ser repelida por #Ataques [2], IP 0, PV 10
magias ou rituais de proteo con- Teleporte: A Dama de Branco pode se Percias Principais: Combate Desar-
tra fantasmas. teleportar usando um ponto de Essn- mado 50/50, Escutar 50%, Furtivida-
cia e fazendo um teste de Poder + Re- de 60%, Procura 40%
Descrio: A Dama de Branco se finamento para cada teleporte. O tele- Aprimoramentos:
apresenta com a forma que tinha em porte possui um raio de 1 km por ponto Corpo Espritual: A entidade com-
vida, podendo adotar tambm um as- de Poder que ela possuir, a partir de sua pletamente imune a qualquer ataque
pecto plido ou vestir roupas brancas ncora. O teleporte permite assim que fsico quando est invisvel.
e fantasmagricas. Ela pode apresen- o fantasma se afaste de sua ncora alm Imunidade Relativa a Ataques Fsi-
tar momentaneamente (normalmente do limite de distncia habitual. cos: A entidade pode ser atingida se
quando se enfurece) caractersticas materializada, porm, no sofre da-
que indicam como foi o seu suicdio, Ponto Fraco: Cada Dama de Branco nos permanentes de ataques fsicos
como olhos vermelhos e lbios turvos possui uma trgica histria pessoal. quando se materializa. Se seus PVs
por causa de morte por enforcamen- Os caadores precisam descobrir o que chegarem a zero, ela simplesmente
to ou pele trgida e inchada devido aconteceu quando ela era viva, como desaparece por 1d6 rodadas para
morte por afogamento. matou os prprios filhos e a si mesmo, e retornar logo em seguida completa-
o que busca na vingana. Para derrotar mente recuperada.
Dicas de interpretao: A Dama de o fantasma, preciso lev-lo de volta ao Teleporte: A entidade pode se telepor-
Branco aparenta ser uma mulher sen- local da tragdia (que normalmente tar uma vez a cada duas rodadas.
sual, sedutora e predisposta a fazer sua ncora), onde ele poder encontrar Ataques Especiais:
sexo. Ela usa a seduo para envolver com os fantasmas dos seus filhos assas- Esmagamento Cardaco: Uma vez a
e ter contato fsico com suas vtimas, e sinados e fazer as pazes com sua prpria cada 2 rodadas a entidade pode matar
ento usar o Esmagamento Cardaco conscincia. S assim a Dama de Bran- se conseguir colocar sua mo sobre o
para mat-las. co deixar suas vtimas em paz. peito da vtima e esta no passar em
um teste de resistncia de WILL.
Poderes: Uma Dama de Branco pos- Aventuras:
sui os Numes descritos a seguir. - Os PJs podem investigar a morte ou Wendigo
o desaparecimento de vrios homens Histrico: Wendigo um monstro ori-
Esmagamento Cardaco: A Dama de de uma regio, todos com uma carac- ginrio das lendas dos ndios da Amrica
Branco tem o poder de parar o cora- terstica em comum: costumam trair do Norte. Segundo a lenda, uma pessoa
o de um mortal, colocando a mo suas companheiras. que cometa canibalismo nas terras do
sobre o peito da vtima e fechando seu - A Dama de Branco pode ser um pa- norte pode sofrer a maldio do Wen-
punho. Para realizar o Esmagamento rente de um dos PJs que agora busca digo, se transformando em uma criatu-
Cardaco, necessrio usar um ponto vingana contra seu marido mortal. ra monstruosa e assassina. O Wendigo
de Essncia para cada ataque e fazer - Um dos PJs pode ser um mulherengo enfrentado por Sam e Dean no segundo
um teste disputado de Poder + Refi- e a Dama de Branco est atrs dele episdio da srie fora um ndio Anasazi

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Grito Aterrorizante: Um Wendigo Desvantagens: Vulnerabilidade


possui um grito aterrorizante, que ao Fogo (ataques de fogo infligem
pode deixar sua vtima sem ao. dano agravado).
Faa um teste disputado de Presen- Fora de Vontade: 6.
a + Intimidao contra a parada de Moralidade: 2.
Perseverana + Autocontrole de cada Tamanho: 5.
mortal que ouvir o grito do Wendi- Virtude: Fortaleza.
go (se vrias pessoas ouvirem o grito, Vcio: Gula.
jogue a parada mais alta de Perseve- Iniciativa: 9 (11, se contada a Vanta-
rana + Autocontrole para o grupo gem Reflexos Rpidos).
como um todo). Se a vtima perder, Defesa: 5.
ela ficar sem ao por um nmero Deslocamento: 17 (20, se contada a
de rodadas igual a 10 menos o valor Vantagem Ligeiro 3).
de sua Fora de Vontade. Se o Wen- Vitalidade: 12 (Imune a armas
que fazia parte de um grupo de guer- digo perder ou empatar, os mortais de fogo).
reiros que se perdeu em uma expedio que ouviram o seu grito no sero Dano: Garras 2 (A) e Mordida 1 (A).
de caa durante o inverno. Enlouqueci- afetados e ficaro imunes a novos
do de fome, o ndio matou e devorou usos deste poder pelo resto da cena.
seus companheiros, se transformando Wendigo para Daemon
posteriormente em um Wendigo e ater- Ponto Fraco: O fogo a nica manei- CON 23, FR 23, DEX 18, AGI 28,
rorizando as florestas de Palo Alto, na ra de matar um Wendigo. O monstro INT 13, WILL 16, CAR 4, PER 20
Califrnia, por centenas de anos. extremamente vulnervel ao fogo e #Ataques [4], IP 4 (pele resistente
sua carne altamente inflamvel. Ele contra ataques balsticos, IP 0 para
Descrio: O Wendigo de Supernatu- tambm no pode entrar em um local fogo), PV 35
ral possui uma pele esverdeada e sem que esteja circundado com smbolos Garras (x2) 75/60 dano 2d6+5
plos, com enormes presas e feies de proteo mstica dos Anasazi, uma Mordida 70/0 dano 1d10
demonacas. um monstro humani- lendria e misteriosa tribo de ndios Percias Principais: Combate De-
de alto, com cerca de 1,95 m e extre- norte-americanos. sarmado 60/60, Escutar 60%, Fur-
mamente perigoso. Ele possui garras tividade 60%, Intimidao 50%,
afiadssimas, tanto nas mos quanto Aventuras: Procura 50%
nos ps. Suas orelhas so pontudas, - Uma srie de desaparecimentos po- Aprimoramentos:
como as de um demnio. der atrair os PJs at uma rea onde Imunidade Relativa a Ataques F-
um Wendigo est em atividade. sicos: A entidade pode ser atingida
Dicas de interpretao: Um Wendi- - Os PJs podem estar perdidos em por ataques fsicos, porm se seus
go uma criatura impulsionada por uma floresta remota onde acabam en- PVs chegarem a zero, ela apenas
sua fome por carne humana. Ele contrando os restos de uma refeio entra em um estado catatnico,
um predador extremamente hbil, de um Wendigo. sem morrer. Regenerao: A en-
que normalmente captura e mantm - Os PJs so nocauteados e acor- tidade pode regenerar 1 ponto de
suas vtimas vivas na caverna onde dam presos dentro da caverna de vida a cada 3 rodadas de combate
se esconde, para poder se alimentar um Wendigo. ou 3 pontos de vida por rodada se
durante o inverno. Quando caa, o estiver descansando.
Wendigo costuma emboscar suas v- Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio Aprimoramentos Negativos:
timas subindo em rvores e pulando 5, Perseverana 3, Fora 6, Destreza Fraqueza em relao ao fogo: Se che-
em cima de suas presas. 6, Vigor 7, Presena 4, Manipulao gar a 0 PVs por dano de fogo, o
2 e Autocontrole 3. Wendigo morre. Ele tambm sofre
Poderes: O Wendigo extremamen- Habilidades: Briga 5, Dissimula- duas vezes o dano normal por fogo.
te rpido e muito mais forte que um o 6, Esportes 6, Intimidao 5 e Ataques Especiais:
ser humano. Ele tambm capaz de Sobrevivncia 6. Grito Aterrorizante: Uma vez a cada
imitar perfeitamente vozes humanas, Vantagens: Grito Aterrorizante 3 rodadas o Wendigo pode soltar um
habilidade que usa para enganar suas (parada: 9), Imunidade a Armas de grito aterrorizante, que deixa a vti-
presas. O Wendigo imune a qual- Fogo, Ligeiro 3, Recuperao Rpi- ma atnita e sem tomar nenhuma
quer tipo de arma de fogo e muito re- da, Reflexos Rpidos 2, Resistncia ao por uma rodada, caso a vtima
sistente a ataques fsicos. Frrea 3 e Senso de Direo. falhe em um teste de WILL.

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Adaptao: Sobrenatural

verana + Autocontrole da vtima. Iniciativa: 5.


Se a vtima perder, ela morre afo- Defesa: 4.
gada, mesmo que a quantidade de Deslocamento: 16 (fator especfico 10).
gua possa parecer insuficiente para Tamanho: 5.
isso. A Apario das guas poder Corpus: 8.
usar o Afogamento Sobrenatural Numes: Afogamento Sobrenatural
enquanto tiver pontos de Essncia (parada: 6) e Manifestao Aqutica
remanescentes. (parada: 9 para o teste de manifesta-
o com modificador de +3).
Manifestao Aqutica: Uma Apari-
o das guas pode se manifestar em Apario das guas para Daemon
Apario das guas qualquer lugar onde a gua do seu CON 13, FR 12, DEX 14, AGI 13,
Histrico: Quando algum as- lago (que normalmente sua nco- INT 10, WILL 20, CAR 10, PER 15
sassinado nas guas de um lago, o ra) alcance. Por exemplo, se algum #Ataques [2], IP 0, PV 16
fantasma da vtima pode se trans- usa a gua do lago em casas particu- Percias Principais: Combate Desarmado
formar em uma entidade raivosa lares, a entidade pode se manifestar 40/40, Escutar 50%, Furtividade 50%
e cheia de rancor: a Apario das onde a gua sair, como um banhei- Aprimoramentos:
guas. Essa entidade buscar vin- ro ou pia. Assim que a entidade se Corpo Espiritual: A entidade com-
gar-se dos responsveis por sua manifesta, a gua se torna negra e pletamente imune a qualquer ataque
morte, atacando-os diretamente ou comea a se tornar abundante de fsico quando est invisvel.
aos seus familiares. forma sobrenatural. Uma Apario Imunidade Relativa a Ataques Fsicos: A
das guas pode se manifestar ape- entidade pode ser atingida se materia-
Descrio: Uma Apario das guas nas onde houver a gua de seu lago, lizada, porm, no sofre danos perma-
tem a aparncia do seu cadver afo- mas em contrapartida ela recebe um nentes de ataques fsicos quando se ma-
gado. Normalmente apresentar modificador de +3. terializa. Se seus PVs chegarem a zero,
olhos brancos e com corpo plido ela simplesmente desaparece por 1d6
e decomposto pelas guas do lago Ponto Fraco: Para derrotar uma rodadas para retornar logo em seguida
onde morreu. Ela extremamente Apario das guas preciso que completamente recuperada.
forte e tentar afogar todos aqueles seu corpo seja achado, salgado e Teleporte: A entidade pode se telepor-
que estejam relacionados com os res- queimado. Outra maneira de derro- tar uma vez a cada duas rodadas, po-
ponsveis por sua morte. tar uma Apario das guas saciar rm s pode fazer isso atravs da gua
seu desejo de vingana. Depois que do lago onde morreu.
Dicas de intepretao: A Apario ela matar ou perdoar os responsveis Ataques Especiais:
da guas uma entidade com uma por sua morte, a Apario das guas Afogamento Sobrenatural: Uma vez a
imensa sede de vingana (desculpe desaparece. A entidade tambm no cada 3 rodadas, a Apario das guas
o trocadilho). Ela no ir parar en- consegue atacar em locais onde a pode afogar uma vtima por meio sobre-
quanto no for detida ou sua vin- gua de seu lago no alcana. natural. Caso a vtima falhe em um teste
gana for completada. Contudo, de resistncia de Will, seus pulmes se
por conta de toda a sua ira, o seu Aventuras: enchem de gua e ela morre afogada.
desejo de vingana pode no ter - Um dos parentes dos PJs foi morto
mais fim... por uma Apario das guas e o PJ
a prxima vtima.
Poderes: Uma Apario das guas - Vrias mortes por afogamento ocor-
possui os Numes descritos a seguir. reram em uma determinada regio em
um curto espao de tempo, o que leva
Afogamento Sobrenatural: Uma os PJs a investigarem.
Apario das guas mata suas v-
timas atravs de afogamento. Para Atributos: Poder 4, Refinamento 2 e
realizar um Afogamento Sobrenatu- Resistncia 3.
ral, necessrio usar um ponto de Fora de Vontade: 7. Bloody Mary
Essncia para cada tentativa e fazer Moralidade: 2. Histrico: Segundo a lenda, se uma
um teste disputado de Poder + Re- Virtude: Justia. pessoa repetir o nome de Bloody Mary
finamento contra a parada de Perse- Vcio: Ira. trs vezes em frente a um espelho, ela

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Adaptao: Sobrenatural

invoca a entidade que, em seguida, sangrando. Em seguida, enquanto Bloody Mary recebe um modifica-
viajando atravs dos reflexos dos espe- a vtima tambm comea a sangrar dor de +2 para se manifestar.
lhos, mata todos aqueles que tenham pelos olhos, a imagem refletida
segredos relativos a assassinato ou sui- acusa a vtima de ter matado al- Materializao: Quando se mani-
cdio de pessoas prximas (ela s ir se gum (se referindo ao segredo que festa, Bloody Mary pode se mate-
manifestar se realmente houver alguma a vtima esconde). medida que a rializar durante toda uma cena. Use
pessoa nessa situao). A entidade tam- vtima morre, a imagem refletida se um ponto de Essncia e faa um
bm ataca aqueles que tentarem prote- transforma em Bloody Mary. De- teste de Poder + Refinamento. Ela
ger suas possveis vtimas. pois de comear a sangrar, uma vti- sai de um espelho e passa a atacar
ma morre em cerca de 30 segundos fisicamente sua vtima, usando Te-
Bloody Mary uma alma que foi (10 turnos), se estiver em uma rea lecinsia. Ela normalmente usa seu
assassinada em busca de vingana, e circular de 15 metros de raio cen- poder de matar atravs do sangra-
que acabou ficando aprisionada no trada no espelho onde est Bloo- mento ocular, apenas se materia-
espelho que estava no local de seu dy Mary (lembrando que Bloody lizando quando muito enfurecida
assassinato. Esse o espelho original, Mary consegue passar para outros ou para atacar alguma vtima que
de onde ela viaja para qualquer es- espelhos, veja a seguir). Mesmo que tenha sado de seu alcance.
pelho todas as vezes que invocada. quebre todos os espelhos num raio
A entidade costuma deixar pistas de de 15 metros, isso no impedir a Telecinsia: Conforme a descrio
sua identidade nos espelhos por onde continuidade do sangramento (a na pgina 212 do livro bsico do
passa, porm estas s podem ser vis- imagem de Bloody Mary aparecer Mundo das Trevas.
tas com cmeras especiais ou sob luz nos estilhaos) e ela ainda poder
negra. Normalmente ela deixa nomes ficar furiosa e acabar saindo dos Ponto Fraco: Para derrotar Bloody
de suas vtimas ou de quem a matou. espelhos para atacar a vtima (veja Mary, os caadores precisam descobrir
A maldio apenas recai em mulheres a seguir). A vtima s se salvar se onde est o espelho original da mal-
que possuam o nome Mary (ou Ma- conseguir fugir dessa rea em 30 se- dio. Para isso eles tero que investi-
ria, Marie, e todas as demais tradu- gundos. Ao sair da rea de atuao gar as pistas deixadas pela entidade e
es do nome bblico). de Bloody Mary (ficando a mais de descobrir onde e como foi a morte de
15 metros de qualquer espelho), o Bloody Mary. Em seguida, eles devem
Descrio: Bloody Mary aparece nor- sangramento ocular ir parar ins- fazer com que Bloody Mary saia dos
malmente como morreu, porm sua tantaneamente. Para atacar usando espelhos. Uma das maneiras de se fazer
pele tem uma cor cinzenta e seus lbios Lgrimas de Sangue, necessrio isso destruindo outros espelhos onde
so completamente rubros. Sangue usar um ponto de Essncia para a entidade tome controle da imagem
escorre de seus olhos medida que se cada tentativa e fazer um teste dis- refletida. Isso a deixar irada e a far
prolonga a sua manifestao. Sua face putado de Poder + Refinamento sair dos espelhos para atacar fisicamen-
est sempre demonstrando dor, tristeza contra a parada de Perseverana + te os caadores. Nesse momento, um
e, principalmente dio. Autocontrole da vtima. dos caadores dever colocar o espelho
original em frente de Bloody Mary. As-
Dicas de Interpretao: Bloody Mary Manifestao atravs de Espelhos: sim que ela ver o seu reflexo verdadeiro
uma entidade de puro dio. Uma vez Bloody Mary pode se manifestar em no espelho, o que a deixar momenta-
invocada e havendo algum perto en- qualquer lugar onde exista um es- neamente confusa, algum dever acu-
volvido em um assassinato ou suicdio, pelho, bastando que algum a invo- s-la dos vrios assassinatos que come-
ela caar implacavelmente essa pessoa que uma primeira vez e haja algum teu e ento a entidade se partir em mil
at mat-la. envolvido em algum assassinato ou pedaos, como se fosse um espelho.
suicdio na cena. Embora um de-
Poderes: Bloody Mary possui os Nu- terminado espelho seja sua ncora Aventuras:
mes descritos a seguir. verdadeira, qualquer espelho passa - Um dos PJs ou algum amigo dos
a funcionar como tal, para efeito PJs tem um segredo terrvel (causou
Lgrimas de Sangue: Bloody Mary de manifestao e uso de poderes inadvertidamente a morte de algum
capaz de matar atravs de um san- (destruir outros espelhos que no parente ou amigo, algum suicidou
gramento sobrenatural pelos olhos, sua verdadeira ncora no impedir por sua causa, ou teve que matar al-
mas para isso sua vtima deve estar a manifestao da entidade). Nessas gum em auto-defesa) e se transfor-
em frente a um espelho. A vtima condies e a partir de ento at a ma em um alvo de Bloody Mary.
v a prpria imagem com os olhos sua vtima (ou vtimas) ser morta, a

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Adaptao: Sobrenatural

- Os PJs comeam a ver imagens de Lgrimas de Sangue: Uma vez a Descrio: O Homem do Gancho
Bloody Mary onde quer que andem cada trs rodadas, a entidade pode se veste com botas, calas comuns,
e um mdium os avisa que a enti- matar se a vtima no passar em um sobretudo e um chapu, todos sur-
dade est atrs deles por causa das teste de WILL. A vtima morre em rados, como se tivessem sido enterra-
mortes que causaram ou foram re- 3 rodadas depois do incio do san- dos. Ele possui um rosto cadavrico
lacionadas a eles no passado. gramento ocular. e sombrio, oculto pelo chapu. E,
claro, um grande gancho de prata no
Atributos: Poder 4, Refinamento lugar de uma das mos.
4 e Resistncia 5.
Fora de Vontade: 8. Dicas de interpretao: O Homem
Moralidade: 1. do Gancho um assassino impiedo-
Virtude: Justia. so e implacvel. Qualquer tentativa
Vcio: Ira. de comunicao ser intil. Nada o
Iniciativa: 9. deter at sua vtima ser morta ou
Defesa: 4. ele ser destrudo.
Deslocamento: 18 (fator especfi-
co 10). Homem do Gancho Poderes: O Homem do Gancho pos-
Tamanho: 5. Histrico: Esta entidade sobrenatu- sui os Numes descritos a seguir.
Corpus: 10. ral a fonte de centenas de lendas
Numes: Lgrimas de Sangue (pa- urbanas nos EUA. No passado, os Comunicao Espiritual: Conforme
rada: 8), Manifestao atravs de pais costumavam assustar seus fi- a descrio na pgina 211 do livro
Espelhos (parada: 10 para o teste lhos com histrias de casais de na- bsico do Mundo das Trevas.
de manifestao com modificador morados que so atacados por um
de +2), Materializao (parada: 8) homem com um gancho, tentando Materializao: Quando se manifes-
e Telecinsia (parada: 8). convenc-los a no namorar em lo- ta, O Homem do Gancho pode se
cais baldios. Porm, no mundo de materializar para desferir ataques com
Bloody Mary para Daemon: Sobrenatural, o Homem do Gan- o seu gancho de prata. Use um ponto
CON 16, FR 14, DEX 16, AGI 15, cho muito real! de Essncia e faa um teste de Poder +
INT 13, WILL 20, CAR 16, PER 17 Refinamento para ele usar essa habili-
#Ataques [2], IP 0, PV 20 A maldio do Homem do Gan- dade no decorrer de uma cena. Nor-
Percias Principais: Combate Desarmado cho surgiu na cidade de Iowa, em malmente ele fica invisvel durante
40/40, Escutar 50%, Furtividade 50% 1862. Nesse ano, o reverendo Jacob seus ataques, apenas se materializando
Aprimoramentos: Carnes, enlouquecido pela sfilis que na hora de desferir o golpe final.
Corpo Espiritual: A entidade comple- contrara em atividades pecamino-
tamente imune a qualquer ataque fsi- sas, matou 13 prostitutas com o Gancho Sobrenatural: Quando se
co quando est dentro de um espelho. gancho de prata que tinha no lugar manifesta, o Homem do Gancho
Imunidade Relativa a Ataques Fsicos: de sua mo direita. Ele foi morto ataca suas vtimas como se elas fos-
A entidade pode ser atingida se mate- pelas autoridades, porm, devido ao sem feridas por um gancho. De fato,
rializada, porm, no sofre danos per- apelo de seus seguidores, acabou sen- quando o fantasma se materializa, o
manentes de ataques fsicos quando se do enterrado na igreja onde pregava. gancho tambm se materializa, se tor-
materializa. Se seus PVs chegarem a nando um ataque fsico, capaz at de
zero, ela simplesmente desaparece por Seu gancho foi derretido e trans- cortar pedra. com este gancho so-
1d6 rodadas para retornar em um es- formado em cruzes de prata, que brenatural que a entidade mata suas
pelho completamente recuperada. foram repassadas entre seus segui- vtimas. Use um ponto de Essncia e
Teleporte: A entidade pode se teleportar dores. Essas cruzes, herdadas de pai faa um teste de Poder + Refinamen-
uma vez a cada duas rodadas, porm s para filho, so capazes de invocar o to para ele usar essa habilidade no
pode fazer isso atravs dos espelhos. esprito de Jacob Carnes, transfor- decorrer de uma cena. Quando ele
Aprimoramentos Negativos: mado pelas chamas do inferno no est invisvel, trate esse ataque como
Dependncia do lugar de origem: A Homem do Gancho. Assim que a se fosse um ataque direto utilizando
entidade pode ser destruda se forada entidade atrada para o possuidor a Nume Telecinsia. Quando o Ho-
a ver a prpria imagem no espelho que de uma das cruzes de prata, ela co- mem do Gancho est materializado,
estava onde acontecera sua morte. mea a matar todos em sua volta, esse ataque funciona como um ata-
Ataques Especiais: principalmente se estiverem come- que fsico normal, com uma parada
tendo o pecado da luxria.

10 REDERPG
Adaptao: Sobrenatural

de ataque com armas brancas igual a para dar o golpe final ou para fa- Atributos: Poder 5, Refinamento 5 e
Poder + Refinamento. Quando o ata- lar alguma ameaa ou para con- Resistncia 6.
que telecintico, ele inflige dano denar algum pecador, ele pode Fora de Vontade: 11.
letal. Quando o Homem do Gancho ser afastado com tiros de sal gros- Moralidade: 1.
se materializa, o dano agravado. so. Esses tiros apenas fazem com Virtude: Justia.
que ele desaparea por alguns Vcio: Ira.
Perturbao Magntica: Conforme a minutos. Para acabar totalmen- Iniciativa: 11.
descrio na pgina 212 do livro bsi- te com o Homem do Gancho, Defesa: 5.
co do Mundo das Trevas. preciso que a cruz de prata feita Deslocamento: 20 (fator especfico 10).
com o material do seu gancho, Tamanho: 5.
Terror: Conforme a descrio na pgina seja derretida. Assim que a cruz Corpus: 11.
212 do livro bsico do Mundo das Trevas. for derretida, o Homem do Gan- Numes: Comunicao Espiritual (pa-
cho destrudo. rada: 10), Materializao (parada: 10),
Ponto Fraco: Quando o Homem Gancho Sobrenatural (parada: 10),
do Gancho se materializa, seja Perturbao Magntica (nenhum teste
necessrio) e Terror (parada: 10).
Dano: Gancho Sobrenatural 2(A).

Homem do Gancho para Daemon:


CON 20, FR 25, DEX 16, AGI 20,
INT 15, WILL 23, CAR 10, PER 19
#Ataques [3], IP 0, PV 30
Gancho Sobrenatural 75/70 3d6+6
Percias Principais: Armas de Fogo
(Pistola, Escopetas e Rifles) 70/0,
Combate Desarmado 70/70, Escutar
60%, Furtividade 70%,
Aprimoramentos:
Corpo Espiritual: A entidade com-
pletamente imune a qualquer ataque
fsico quando est invisvel.
Imunidade Relativa a Ataques Fsicos:
A entidade pode ser atingida se estiver
materializada. Se seus PVs chegarem
a zero, ela simplesmente desapare-
ce para retornar 1d6 rodadas depois
completamente recuperada.
Aprimoramentos Negativos:
Dependncia de objeto sobrenatural: Se
uma das cruzes de prata feitas com o
Gancho original for destruda na sua
presena, a entidade desaparece com-
pletamente, podendo voltar em 1d6
anos. Quando todas as cruzes de prata
forem destrudas, o Homem do Gan-
cho desaparecer para sempre.

Newton Nitro
Equipe REDERPG
colaborao de Marcelo Telles

REDERPG 11

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