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O Brinquedo Na Educação Considerações Hisstóricas PDF
O Brinquedo Na Educação Considerações Hisstóricas PDF
O Brinquedo na Educao
Consideraes Histricas
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Com o advento do Cristianismo, a sociedade crist forma um Estado poderoso e toma
posse do Imprio desorganizado, impondo uma educao disciplinadora. As escolas
episcopais e as anexas a mosteiros buscam a imposio de dogmas, distanciando-se
do desenvolvimento da inteligncia. Os mestres recitam e lem cadernos. Aos alunos
cabe a decorao. Neste clima no h condies para a expanso dos jogos,
considerados delituosos, semelhana da prostituio e embriaguez.
O grande acontecimento do sculo XVI foi a criao do Instituto dos Jesutas. Igncio
de LOYOLA, um dos lderes dessa Companhia, por ter sido militar e nobre compreende
a importncia dos jogos de exerccios para a formao do ser humano, e preconiza sua
utilizao no sistema educacional de sua organizao. O Ratio Studiorum, por exemplo,
ensina o latim com o seguinte mtodo: a gramtica latina aparece em cinco tabelas - a
primeira para o gnero e a declinao, a segunda para as conjugaes, a terceira para
os pretritos e as duas ltimas para a sintaxe e a quantidade. Por intermdio de
exerccios de carter ldico, as crianas substituem o ensino escolstico e o
psitacismo pelo emprego das tbuas murais.
"A classe decorada de pintura, de ornamentos e de divisas, assim que uma lia o
campo fechado no qual se encontram 2 partidos rivais. Cada campo dividido em
decrias ou grupos de 10 alunos, tendo sua frente um decurio. A carga est em
concurso e se leva ponta da pena por uma composio de cerca de 2 horas. A correo
mtua do dever se apresenta como um duelo, como um reencontro de grupos, muitas
vezes renovado pelos trabalhos de Hrcules ou Golias, como a luta de um contra vrios.
So assim, combates de pees, de alunos sem carga entre eles... "(apud
RABECP-MAILLARD, p. 9).
O jogo de cartas educativo , tambm, uma inveno desse perodo. Cabe a Thomas
MURNER, frade franciscano, a sua inveno, com o intuito de ensinar Filosofia. Ele
percebe que seus estudantes no entendem a dialtica apresentada por textos
espanhis. Assim, edita uma nova dialtica em imagens, sob forma de jogo de cartas,
engajando os jovens em um aprendizado mais dinmico. Teve grande sucesso no
empreendimento.
O sculo seguinte continua a expanso dos jogos de carter educativo. Acompanha esse
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processo o comentrio de filsofos que apontam a importncia das imagens e dos sentidos
para a apreenso do conhecimento. A obra Orbis Sensualium Pictus, de COMENIUS,
mostra, em 1657, a relevncia das imagens para a educao infantil. LOCKE, o pai do
empirismo, refora essa tese, mostrando que tudo que est na inteligncia passa pelos
sentidos. Desta forma, multiplicam-se jogos de leitura preconizados por LOCKE, bem
como diversos jogos destinados tarefa didtica nas reas de Histria, Geografia, Moral,
Religio, Matemtica, entre outras.
Outra caracterstica do sculo XVIII a popularizao dos jogos educativos. Antes restritos
aos prncipes e nobres, agora tornam-se veculos de divulgao, crtica e doutrinao
popular. Utilizados para o desempenho de papis, difuso de idias e crtica de
personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular. A lanterna mgica, inventada por
Athanase KIRCHER, no sculo anterior, permite ao povo deslumbrar-se com espetculos
inusitados. Os jogos de ganso contam a glria dos reis e celebram suas qualidades.
Inaugura-se, assim, a prtica da explorao do jogo como instrumento de propaganda.
ainda no sculo XVIII que nasce a concepo de infncia construda ao longo de cinco
longos sculos e postulada por ROUSSEAU em Emlio, como a necessidade de uma
educao ajustada natureza infantil. A infncia, entendida como perodo especial na
evoluo do ser humano, dotada de uma especificidade, batizada por ARIES (1986)
posteriormente como "sentimento de infncia% traz em decorrncia a adoo de prticas
educativas que prevalecem at hoje: a criana passa a ser vestida de acordo com sua
idade, brinca com cavalinhos de pau, pies e passarinhos e tem permisso para se
comportar de modo distinto do adulto. Abre-se, assim, um espao propicio ao nascimento
da Psicologia Infantil, que desabrocha, no sculo XX, com a produo de pesquisas e
teorias que discutem a importncia do ato de brincar para a construo de representaes
infantis. Estudos e pesquisas de carter psicogentico, encabeados por PIAGET,
BRUNER, VIGOTSKY, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a construo
de representaes infantis relacionadas s diversas reas do contedo, influenciando as
atividades curriculares dos novos tempos. Complementam tais estudos, pesquisas de
carter interdisciplinar, demonstrando que o ato de brincar, assim como outros
comportamentos do ser humano, sofre intensa influncia da cultura na qual est inserida
a criana. O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histrica e, de
certa forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas ldica s, faz emergir a
valorizao dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e
de desenvolvimento infantil.
Em matria de jogos tradicionais de rua, o quadro de Pierre Buchelle VIEUX mostra como
crianas francesas brincam nas ruas, em 1560. So cerca de 24 tipos diferentes de jogos
envolvendo brincadeiras com ossinhos, bola, pular cavalo, escalar muro, balanar pipa e outras.
O jogo de ossinhos demonstra claramente, pela evoluo dos materiais empregados na
brincadeira, bem como pelas diversas formas de jogar as peas, a decisiva influncia da cultura
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Esse jogo j est presente na Grcia e sofre variaes ao longo dos sculos e nas
diversas regies quanto ao emprego do material (ossinhos, pedrinhas, saquinhos de
pano, tampinhas etc.). No Brasil, o levantamento de brincadeiras tradicionais ainda
bastante precrio e as pesquisas que demonstram sua importncia para a
socializao, integrao social, bem como para o desenvolvimento da linguagem e o
desenvolvimento cognitivo, ainda esto comeando.
O incio do sculo XIX presencia o trmino da Revoluo Francesa e o surgimento das
inovaes pedaggicas. As escolas esforam-se para colocar em prtica princpios de
ROUSSEAU, PESTALOZZI e FROEBEL. ROUSSEAU, por exemplo, j aponta duas
facetas no brinquedo: o objeto e a ao de brincar. A primeira no merece sua
ateno, uma vez que considera os sentidos uma fonte nem sempre fidedigna de
conhecimento. a ao do sujeito, a relao estabelecida pela inteligncia, que julga
relevante ao desenvolvimento infantil. PESTALOZZI segue o mestre e procura estudar
a ao mental da criana, pesquisando as intuies necessrias ao estabelecimento de
relaes. Mas com FROEBEL que o jogo, entendido como objeto e ao de brincar,
passa a fazer parte da histria da educao pr-escolar. Partindo do pressuposto de
que, manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando
e desmontando cubos, a criana estabelece relaes matemticas e adquire noes
primrias de Fsica e Metafsica Aliando a utilizao de materiais educativos, que
denomina dons, ao canto e s ocupaes manuais (recorte, colagem, tecelagem,
dobradura etc.), o pai das atuais caixas de construo elabora uma proposta
curricular para a pr-escola que contm, em seu bojo, a relevncia do brinquedo.
Com a expanso de novos ideais, crescem as experincias que introduzem o jogo com
o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo, em decorrncia, algumas
caractersticas que vale ressaltar. Ao pretender tornar o estudo da Histria mais
atraente, tais jogos servem para divulgar, ao mesmo tempo, atitudes de respeito,
submisso e admirao ao regime vigente. O florescimento de jogos histricos no
sculo XIX sobressai na iconografia dos alfabetos que estampa a inicial de um rei da
Frana ou de personagem clebre. Da mesma forma, jogos de ganso, de cartas e de
loto veiculam, semelhana do sculo anterior, a propaganda poltica
O desenvolvimento da cincia e da tcnica constitui a fonte propulsora dos jogos
cientficos e mecnicos. Surgem jogos magnticos para ensinar Histria, Geografia e
Gramtica. As fbulas de La FONTAINE e os contos de Perrault inspiram puzzles e
jogos de cubo. A expanso dos meios de comunicao, bem como o avano do
comrcio estimulam o ensino de lnguas vivas. Aparecem jogos como o Bazar
Alfabtico, destinado ao aprendizado do vocabulrio e o poliglota para ensinar at
cinco lnguas ao mesmo tempo.
Os jogos existentes no sculo XIX perduram at a I Guerra Mundial, mas com a
aproximao da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o conflito, jogos
militares do lugar s prticas esportivas, predominando, no mercado, trens eltricos,
autoramas, bicicletas, patins etc., mostrando a valorizao do esporte em detrimento
do militarismo.
A expanso dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de ordem comercial. A
produo de brinquedos impulsionada pelas propagandas em torno do Natal e a
participao de editores especializados, como Fernand NATHAN. Esse editor estabelece
uma linha de "brinquedos
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educativos", usando slogans como "instruir divertindo'. Outras modificaes na linha
de produo de brinquedos relacionam-se com a apresentao do material: os
brinquedos so mais vistosos e adaptados ao gosto da criana; h o emprego de
materiais diversificados e um cuidado maior com a segurana.
Uma rea que recebeu grandes benefcios com a utilizao de brinquedos a educao
de crianas portadoras de deficincias. Essa prtica teve origem no sculo XVIII, com
a criao de materiais para surdos-mudos, pelo Pe. de I'EPE, em 1760. Logo depois,
Valentin HAY, em 1784, elabora livros de leitura, em alto relevo, para cegos. No
sculo seguinte, os mdicos educadores, ITARD e SGUIN, constroem diversos
materiais analticos para a educao sensorial e intelectual de Vtor, o selvagem de
Aveyron. Em seguida, MONTESSORI incorpora os materiais criados por ITARD e
SGUIN em sua metodologia de ensino dirigida aos deficientes mentais. Na mesma
poca, DECROLY, baseado em princpios de globalizao, organiza seus jogos
intelectuais e motores, tambm destinados s crianas deficientes mentais.
Atualmente, cresce o interesse pela utilizao de brinquedos para educar e reeducar
crianas portadoras de deficincias. Multiplicam-se as pesquisas e a produo de
brinquedos especializa-se, para atender s diferentes formas de deficincias da criana
Surgem revistas epecializadas, organizaes nacionais e internacionais que se
preocupam com a questo, bem como ludotecas destinadas a crianas deficientes.
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Entre eles temos: Association Franaise pour I'ducation par le Jeu, Centre
Pdagogique du Jouet, Groupe d'tudes du Jouet, Ecole des Parents et des
Educateurs, entre outros. No se pode omitir a proliferao de revistas e jornais
especializados na questo do jogo, bem como a multiplicao de empresas que
investem na linha dos chamados "brinquedos educativos".
VIAL (1981), ao analisar a histria dos jogos didticos, define-o como "uma aventura
fracassada". Os jogos didticos procuram associar prazer e estudo, plos considerados
opostos. Para VIAL, LEIF, BRUNELLE e Rabecp-MAILLARD, h uma contradio no
jogo didtico. O criador deste tipo de jogo fica entre escolher a didtica que tira o
prazer e o jogo que interfere na apropriao sistemtica do contedo. Tais autores
apontam a incompatibilidade entre o aspecto gratuito e livre do jogo, que inclui prazer,
e o aspecto srio e utilitrio do trabalho escolar.
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