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Prof Tizuko Morchida Kishimoto*

O Brinquedo na Educao
Consideraes Histricas

A inexistncia de estudos histricos acerca da evoluo do brinquedo no Brasil


leva-nos a adotar a histria do brinquedo na sociedade francesa, como parmetro,
para a anlise do tema proposto.
Na Frana, a evoluo do brinquedo acompanha os grandes perodos da civilizao
ocidental. Pode-se situar na antiga Roma e na Grcia o nascimento das primeiras
reflexes em torno da importncia do brinquedo na educao.
PLATO, em Les Lois (1948), comenta a importncia de se aprender brincando, em
oposio utilizao da violncia e da opresso. Da mesma forma, ARISTOTELES
sugere, para a educao de afianas pequenas, o uso de jogos que imitem atividades
srias, de ocupaes adultas, como forma de preparo para a vida futura. Mas, nessa
poca, ainda no se discutia o emprego do jogo como recurso para o ensino da leitura
e do clculo.

Os jogos destinados ao preparo fsico aparecem entre os romanos com a finalidade de


formar soldados e cidados obedientes e devotos. A influncia grega traz s escolas
romanas uma nova orientao, acrescentando cultura fsica a formao esttica e
espiritual.

Posteriormente, escritores como HORCIO e QUINTILIANO assinalam em seus escritos


a presena de pequenas guloseimas em forma de letras, elaboradas pelas doceiras de
Rolha, destinadas ao aprendizado das letras. Parece que a prtica de aliar o jogo aos
primeiros estudos justifica que as escolas responsveis pelas instrues elementares
tenham recebido, nessa poca, o nome de ludus, semelhante aos locais destinados a
espetculos e prtica de exerccios de fortalecimento do corpo e do esprito.

* Coordenadora do Labrimp da Feusp e Prof dra. da Fac. de Educao da USP.

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Com o advento do Cristianismo, a sociedade crist forma um Estado poderoso e toma
posse do Imprio desorganizado, impondo uma educao disciplinadora. As escolas
episcopais e as anexas a mosteiros buscam a imposio de dogmas, distanciando-se
do desenvolvimento da inteligncia. Os mestres recitam e lem cadernos. Aos alunos
cabe a decorao. Neste clima no h condies para a expanso dos jogos,
considerados delituosos, semelhana da prostituio e embriaguez.

Durante o Renascimento, o aparecimento de novo ideal carregado de paganismo traz


outras concepes pedaggicas. A felicidade terrestre considerada legtima, no
sendo necessrio mortificar o corpo, mas sim desenvolv-lo. Assim, reabilita-se o jogo.
A partir do momento em que o jogo deixa de ser objeto de reprovao oficial,
incorpora-se no cotidiano dos jovens, no como diverso, mas como tendncia natural
do ser humano. RABELAIS e MONTAIGNE compartilham desse ideal, denunciando a
crueldade e os castigos corporais dos tempos medievais.

O grande acontecimento do sculo XVI foi a criao do Instituto dos Jesutas. Igncio
de LOYOLA, um dos lderes dessa Companhia, por ter sido militar e nobre compreende
a importncia dos jogos de exerccios para a formao do ser humano, e preconiza sua
utilizao no sistema educacional de sua organizao. O Ratio Studiorum, por exemplo,
ensina o latim com o seguinte mtodo: a gramtica latina aparece em cinco tabelas - a
primeira para o gnero e a declinao, a segunda para as conjugaes, a terceira para
os pretritos e as duas ltimas para a sintaxe e a quantidade. Por intermdio de
exerccios de carter ldico, as crianas substituem o ensino escolstico e o
psitacismo pelo emprego das tbuas murais.

O Renascimento admite cada vez mais a necessidade de exerccios fsicos, banidos


pela Idade Mdia Exerccios de barra, corridas, jogos de bola parecidos com o futebol e
o golfe so comuns. Aos jogos do corpo, so acrescidos os do esprito, os quais
refletem a presena marcante do vocabulrio dos antigos jogos de cavalaria. A
descrio de um jogo de esprito oferecida por Pe. de DAINVILLE demonstra essa
tendncia:

"A classe decorada de pintura, de ornamentos e de divisas, assim que uma lia o
campo fechado no qual se encontram 2 partidos rivais. Cada campo dividido em
decrias ou grupos de 10 alunos, tendo sua frente um decurio. A carga est em
concurso e se leva ponta da pena por uma composio de cerca de 2 horas. A correo
mtua do dever se apresenta como um duelo, como um reencontro de grupos, muitas
vezes renovado pelos trabalhos de Hrcules ou Golias, como a luta de um contra vrios.
So assim, combates de pees, de alunos sem carga entre eles... "(apud
RABECP-MAILLARD, p. 9).

O jogo de cartas educativo , tambm, uma inveno desse perodo. Cabe a Thomas
MURNER, frade franciscano, a sua inveno, com o intuito de ensinar Filosofia. Ele
percebe que seus estudantes no entendem a dialtica apresentada por textos
espanhis. Assim, edita uma nova dialtica em imagens, sob forma de jogo de cartas,
engajando os jovens em um aprendizado mais dinmico. Teve grande sucesso no
empreendimento.

A inveno de MURNER coincide com os progressos da tcnica. A gravao em


madeira substituda pela de cobre, permitindo a multiplicao e a preservao das
imagens. Comeam a proliferar jogos educativos em forma de alfabetos, imagens em
jogos de ganso e cartas com carter educativo.

O sculo seguinte continua a expanso dos jogos de carter educativo. Acompanha esse

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processo o comentrio de filsofos que apontam a importncia das imagens e dos sentidos
para a apreenso do conhecimento. A obra Orbis Sensualium Pictus, de COMENIUS,
mostra, em 1657, a relevncia das imagens para a educao infantil. LOCKE, o pai do
empirismo, refora essa tese, mostrando que tudo que est na inteligncia passa pelos
sentidos. Desta forma, multiplicam-se jogos de leitura preconizados por LOCKE, bem
como diversos jogos destinados tarefa didtica nas reas de Histria, Geografia, Moral,
Religio, Matemtica, entre outras.

A ecloso do movimento cientfico diversifica os jogos que passam a incluir as inovaes


cientficas no sculo XVIII. A publicao da Enciclopdia favorece o aparecimento de novos
jogos. Preceptores da poca utilizam as imagens publicadas na Enciclopdia para criar
jogos destinados educao dos prncipes e nobres. Madame de GENLIS. em 1781,
constri um laboratrio de qumica com a finalidade de educar os filhos de Philippe
EGALIT, baseada em uma metodologia ldica. O clima de efervescncia cientfica e as
descobertas divulgadas pela Enciclopdia favorecem a publicao de inmeras obras, que
valorizam o aprendizado das cincias, por intermdio de novas metodologias. So
exemplos dessa natureza: Observations, physiques et mathmatiques pour servir I
'historie naturelle et la perfection de la gograpie et de I 'astronomi, de P. GOUGE;
Spectacle de ta nature, de Pe. Abb PLUCHE, Les Nouvelles Recreations Physiques et
Mathmatiques, de GUYOT, e outras (RABECP-MAILLARD, p. 30).

Outra caracterstica do sculo XVIII a popularizao dos jogos educativos. Antes restritos
aos prncipes e nobres, agora tornam-se veculos de divulgao, crtica e doutrinao
popular. Utilizados para o desempenho de papis, difuso de idias e crtica de
personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular. A lanterna mgica, inventada por
Athanase KIRCHER, no sculo anterior, permite ao povo deslumbrar-se com espetculos
inusitados. Os jogos de ganso contam a glria dos reis e celebram suas qualidades.
Inaugura-se, assim, a prtica da explorao do jogo como instrumento de propaganda.

ainda no sculo XVIII que nasce a concepo de infncia construda ao longo de cinco
longos sculos e postulada por ROUSSEAU em Emlio, como a necessidade de uma
educao ajustada natureza infantil. A infncia, entendida como perodo especial na
evoluo do ser humano, dotada de uma especificidade, batizada por ARIES (1986)
posteriormente como "sentimento de infncia% traz em decorrncia a adoo de prticas
educativas que prevalecem at hoje: a criana passa a ser vestida de acordo com sua
idade, brinca com cavalinhos de pau, pies e passarinhos e tem permisso para se
comportar de modo distinto do adulto. Abre-se, assim, um espao propicio ao nascimento
da Psicologia Infantil, que desabrocha, no sculo XX, com a produo de pesquisas e
teorias que discutem a importncia do ato de brincar para a construo de representaes
infantis. Estudos e pesquisas de carter psicogentico, encabeados por PIAGET,
BRUNER, VIGOTSKY, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a construo
de representaes infantis relacionadas s diversas reas do contedo, influenciando as
atividades curriculares dos novos tempos. Complementam tais estudos, pesquisas de
carter interdisciplinar, demonstrando que o ato de brincar, assim como outros
comportamentos do ser humano, sofre intensa influncia da cultura na qual est inserida
a criana. O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histrica e, de
certa forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas ldica s, faz emergir a
valorizao dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e
de desenvolvimento infantil.

Em matria de jogos tradicionais de rua, o quadro de Pierre Buchelle VIEUX mostra como
crianas francesas brincam nas ruas, em 1560. So cerca de 24 tipos diferentes de jogos
envolvendo brincadeiras com ossinhos, bola, pular cavalo, escalar muro, balanar pipa e outras.
O jogo de ossinhos demonstra claramente, pela evoluo dos materiais empregados na
brincadeira, bem como pelas diversas formas de jogar as peas, a decisiva influncia da cultura

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Esse jogo j est presente na Grcia e sofre variaes ao longo dos sculos e nas
diversas regies quanto ao emprego do material (ossinhos, pedrinhas, saquinhos de
pano, tampinhas etc.). No Brasil, o levantamento de brincadeiras tradicionais ainda
bastante precrio e as pesquisas que demonstram sua importncia para a
socializao, integrao social, bem como para o desenvolvimento da linguagem e o
desenvolvimento cognitivo, ainda esto comeando.
O incio do sculo XIX presencia o trmino da Revoluo Francesa e o surgimento das
inovaes pedaggicas. As escolas esforam-se para colocar em prtica princpios de
ROUSSEAU, PESTALOZZI e FROEBEL. ROUSSEAU, por exemplo, j aponta duas
facetas no brinquedo: o objeto e a ao de brincar. A primeira no merece sua
ateno, uma vez que considera os sentidos uma fonte nem sempre fidedigna de
conhecimento. a ao do sujeito, a relao estabelecida pela inteligncia, que julga
relevante ao desenvolvimento infantil. PESTALOZZI segue o mestre e procura estudar
a ao mental da criana, pesquisando as intuies necessrias ao estabelecimento de
relaes. Mas com FROEBEL que o jogo, entendido como objeto e ao de brincar,
passa a fazer parte da histria da educao pr-escolar. Partindo do pressuposto de
que, manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando
e desmontando cubos, a criana estabelece relaes matemticas e adquire noes
primrias de Fsica e Metafsica Aliando a utilizao de materiais educativos, que
denomina dons, ao canto e s ocupaes manuais (recorte, colagem, tecelagem,
dobradura etc.), o pai das atuais caixas de construo elabora uma proposta
curricular para a pr-escola que contm, em seu bojo, a relevncia do brinquedo.

semelhana de FROEBEL, BERLIN prope na Frana, em 1769, um currculo


pr-escolar em que prevalece a orientao pedaggica, apoiada no uso de materiais de
ensino. O primeiro prottipo de escola maternal francesa ensinava tric, Geografia,
Histria Natural, Botnica, Educao Moral e Religiosa, exerccios para o corpo,
desenho, recorte e recursos como o passeio, para educar crianas de quatro a sete
anos de idade. Essa prtica foi continuada e aperfeioada por Pape-CARPANTIER,
KERGOMARD e outros.

Com a expanso de novos ideais, crescem as experincias que introduzem o jogo com
o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo, em decorrncia, algumas
caractersticas que vale ressaltar. Ao pretender tornar o estudo da Histria mais
atraente, tais jogos servem para divulgar, ao mesmo tempo, atitudes de respeito,
submisso e admirao ao regime vigente. O florescimento de jogos histricos no
sculo XIX sobressai na iconografia dos alfabetos que estampa a inicial de um rei da
Frana ou de personagem clebre. Da mesma forma, jogos de ganso, de cartas e de
loto veiculam, semelhana do sculo anterior, a propaganda poltica
O desenvolvimento da cincia e da tcnica constitui a fonte propulsora dos jogos
cientficos e mecnicos. Surgem jogos magnticos para ensinar Histria, Geografia e
Gramtica. As fbulas de La FONTAINE e os contos de Perrault inspiram puzzles e
jogos de cubo. A expanso dos meios de comunicao, bem como o avano do
comrcio estimulam o ensino de lnguas vivas. Aparecem jogos como o Bazar
Alfabtico, destinado ao aprendizado do vocabulrio e o poliglota para ensinar at
cinco lnguas ao mesmo tempo.
Os jogos existentes no sculo XIX perduram at a I Guerra Mundial, mas com a
aproximao da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o conflito, jogos
militares do lugar s prticas esportivas, predominando, no mercado, trens eltricos,
autoramas, bicicletas, patins etc., mostrando a valorizao do esporte em detrimento
do militarismo.
A expanso dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de ordem comercial. A
produo de brinquedos impulsionada pelas propagandas em torno do Natal e a
participao de editores especializados, como Fernand NATHAN. Esse editor estabelece
uma linha de "brinquedos

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educativos", usando slogans como "instruir divertindo'. Outras modificaes na linha
de produo de brinquedos relacionam-se com a apresentao do material: os
brinquedos so mais vistosos e adaptados ao gosto da criana; h o emprego de
materiais diversificados e um cuidado maior com a segurana.

Dando prosseguimento prtica iniciada por FROEBEL, de criar materiais educativos


para a pr-escola, Ovdio DECROLY, mdico belga, elabora, no incio deste sculo, um
conjunto de materiais para a educao de crianas deficientes mentais. A obra
L'iniciations I'activit intellectuelle et motrice par les jeux ducatifs (1925) relaciona
desde materiais neutros como gua, argila; materiais alternativos como botes,
carretis; at jogos em cartonados, destinados ao desenvolvimento da percepo,
motricidade e raciocnio. Seus jogos editados pela Nathan tiveram ampla aceitao no
mundo todo, inclusive no Brasil.

Na mesma poca, a mdica italiana Maria MONTESSORI elabora uma metodologia de


ensino destinada s crianas deficientes mentais, empregando materiais criados por
ITARD e SGUIN, com o objetivo de implementar a educao sensorial. Em sua obra,
traduzida em Lngua Portuguesa cromo Pedagogia Cientfica (1965), h uma relao
desses materiais, bem como a forma de utilizao. Embora o Mtodo Montessori tenha
penetrado no Brasil desde promrdios deste sculo, sua expanso ocorrer mais tarde,
quando a linha Lubienska-Montessori comea a ser adotada pelas escolas catlicas
destinadas elite. Atualmente existe um grande nmero de pr-escolas
montessorianas, orientadas por associaes montessorianas presentes nos vrios
pontos do Pas.
Outra educadora que disputa o mercado dos materiais educativos Madame
Herbinire-LEBERT, que divulga jogos educativos em cores pela Nathan. A fabricao
de jogos educativos, na Frana, no perodo de 1919 a 1939, fica dividida entre
MONTESSORI, DECROLY e Herbinire-LEBERT.

Uma rea que recebeu grandes benefcios com a utilizao de brinquedos a educao
de crianas portadoras de deficincias. Essa prtica teve origem no sculo XVIII, com
a criao de materiais para surdos-mudos, pelo Pe. de I'EPE, em 1760. Logo depois,
Valentin HAY, em 1784, elabora livros de leitura, em alto relevo, para cegos. No
sculo seguinte, os mdicos educadores, ITARD e SGUIN, constroem diversos
materiais analticos para a educao sensorial e intelectual de Vtor, o selvagem de
Aveyron. Em seguida, MONTESSORI incorpora os materiais criados por ITARD e
SGUIN em sua metodologia de ensino dirigida aos deficientes mentais. Na mesma
poca, DECROLY, baseado em princpios de globalizao, organiza seus jogos
intelectuais e motores, tambm destinados s crianas deficientes mentais.
Atualmente, cresce o interesse pela utilizao de brinquedos para educar e reeducar
crianas portadoras de deficincias. Multiplicam-se as pesquisas e a produo de
brinquedos especializa-se, para atender s diferentes formas de deficincias da criana
Surgem revistas epecializadas, organizaes nacionais e internacionais que se
preocupam com a questo, bem como ludotecas destinadas a crianas deficientes.

A valorizao crescente do jogo reflete-se nos anos 60 com o aparecimento de museus,


com uma concepo mais dinmica, onde as crianas podem tocar e manipular
brinquedos. O Please Touch Museum for Children, de Filadlfia, um exemplo dessa
categoria. Outros, como o Keep Smiling da Blgica, contm um acervo de brinquedos
para criana portadora de deficincia fsica A ludoteca, criada em 1934, em Los
Angeles, expande-se na Frana, transformando-se numa instituio de educao
assistemtica e num centro de valorizao e divulgao da cultura infantil. O longo
processo de valorizao do brinquedo permite o florescimento de inmeras associaes
nacionais e internacionais, bem como organizaes de estudo e divulgao do jogo.

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Entre eles temos: Association Franaise pour I'ducation par le Jeu, Centre
Pdagogique du Jouet, Groupe d'tudes du Jouet, Ecole des Parents et des
Educateurs, entre outros. No se pode omitir a proliferao de revistas e jornais
especializados na questo do jogo, bem como a multiplicao de empresas que
investem na linha dos chamados "brinquedos educativos".

Esse processo de valorizao do jogo, mais recente, chega ao Brasil na dcada de


oitenta, com o advento das brinquedotecas, a criao de associaes de
brinquedotecas, a multiplicao de congressos, o aumento da produo cientfica
sobre o tema e o interesse crescente dos empresrios em aumentar seu faturamento,
investindo em novos produtos.

A importncia do jogo na educao tem oscilado ao longo dos tempos. Principalmente


nos momentos de crtica e reformulao da educao, so lembrados como
alternativas interessantes para a soluo dos problemas da prtica pedaggica. Tais
oscilaes dependem, basicamente, de reestruturaes polticas e econmicas de cada
pas. Geralmente, em perodos de contestao, de inquietaes polticas e crises
econmicas, aumentam as pesquisas e os estudos em torno dos jogos.

Atualmente, o jogo que tinha a funo de desenvolver fantasias, com carter de


gratuidade, canalizado para uma viso de eficincia, visando formao do grande
homem de amanh, e toma-se, em decorrncia, pago. A especializao excessiva dos
"brinquedos educativos", dirigidos ao ensino de contedos especficos, est retirando o
jogo de sua rea natural e eliminando o prazer, a alegria e a gratuidade, ingredientes
indispensveis conduta ldica.

VIAL (1981), ao analisar a histria dos jogos didticos, define-o como "uma aventura
fracassada". Os jogos didticos procuram associar prazer e estudo, plos considerados
opostos. Para VIAL, LEIF, BRUNELLE e Rabecp-MAILLARD, h uma contradio no
jogo didtico. O criador deste tipo de jogo fica entre escolher a didtica que tira o
prazer e o jogo que interfere na apropriao sistemtica do contedo. Tais autores
apontam a incompatibilidade entre o aspecto gratuito e livre do jogo, que inclui prazer,
e o aspecto srio e utilitrio do trabalho escolar.

Em decorrncia, se quisermos aproveitar o potencial do jogo como recurso para o


desenvolvimento infantil, no poderemos contrariar sua natureza, que requer a busca
do prazer, a alegria, a explorao livre e o no-constrangimento.

Este pequeno histrico foi elaborado para atender s seguintes finalidades:


o ressaltar a importncia de brinquedos e brincadeiras para a educao pr-escolar; o
subsidiar o aparecimento das brinquedotecas; o enfatizar a necessidade de recuperar
brinquedos e brincadeiras tradicionais, bem como sua importncia para o
desenvolvimento infantil; o assinalar a presena de propostas psicolgicas que
permitem a construo de representaes infantis; e a alertar para o risco do excessivo
uso de jogos didticos que desvirtuam tanto as tarefas do ensino como a natureza do
jogo.

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BIBLIOGRAFIA

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