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Guia de Produção de Jogos No Ensino de História PDF
Guia de Produção de Jogos No Ensino de História PDF
Temtica
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Este Guia far referncias a dois exemplos de jogos, Guerra Feudal e O Centralizador.
Recomendamos que seja feita uma leitura prvia das descries desses dois jogos.
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Licenciado e Mestre em Historia pela UFRGS. Professor de Histria do Colgio Israelita Brasileiro e da
rede estadual de ensino do Rio Grande do Sul.
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acontecimentos ou aes. Um tabuleiro pode igualmente proporcionar a viso de como
diferentes agentes ou processos se desenvolvem simultaneamente.
Um exemplo pode ser visualizado no jogo O Centralizador, que tem como
objetivo pedaggico a reviso do processo de centralizao do poder real ao final da
Idade Mdia. Dada a grande quantidade de processos e acontecimentos, o jogo pode
auxiliar a articul-los de forma sistmica ou simultnea, evidenciado diversas
interrelaes entre os mais variados processos.
Objetivos:
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J objetivos de jogos generalistas so aqueles que simulam largos processos
genricos de uma determinada poca, sem ater a sua dinmica a fatos pontuais.
Exemplos: o nascimento das cidades, a guerra feudal, a economia mercantilista etc. Por
exemplo, no jogo Guerra Feudal o objetivo explicar a lgica da descentralizao do
poder durante o feudalismo, com a consequente fragilidade da posse da terra. A
narrativa do jogo se constri em um espao-tempo genrico da Europa, durante o
perodo do Feudalismo, sem ater-se a eventos especficos.
Alm desses objetivos induzidos pelo professor, interessante observar as
habilidades subjacentes desenvolvidas, como as aes de classificar, seriar, sintetizar,
comparar, observar, imaginar, criar, analisar, levantar hipteses, buscar dados, aplicar
princpios do que se estudou em outras situaes, planejar, discutir (FERMIANO,
2005, p. 5), englobando tais atividades em um genrico conceito de ensinar a pensar3.
Conjuntamente aos objetivos pedaggicos devem ser desenvolvidos os objetivos
do jogo, ou seja, a finalidade ou meta do conjunto de dinmicas e regras de determinado
jogo, e que dificilmente podem ser separados dos objetivos pedaggicos. Esses definem
o funcionamento do jogo e seu objetivo, enquanto conjunto de dinmicas e regras que
caminham a um fim. Utilizando dois exemplos de jogos clssicos, o objetivo do jogo
War conquistar determinada quantidade de territrios, enquanto no jogo Detetive
descobrir a arma, local e assassino. Remetendo aos nossos exemplos, no Jogo Guerra
Feudal o objetivo possuir a maior quantidade de terras, para que determinado grupo
seja considerado vencedor. J em O Centralizador o objetivo possuir a maior
quantidade de peas no tabuleiro, demostrando quanto poder aquele grupo social
conseguiu exercer. Esses objetivos efetivamente motivaro os alunos a jogarem.
Superfcie:
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Sugerimos a releitura do texto Sala de aula lugar de brincar? da professora Tnia Ramos Fortuna,
disponvel no mdulo II, em especial as pginas 4 e 10.
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do jogo (um navio, um pedao de terra, um espao geogrfico). Por exemplo, no jogo
O centralizador a narrativa se desenvolve sobre um tabuleiro que representa uma
paisagem europeia ao final da Idade Mdia. Na sequencia das rodadas, peas de cada
grupo social so inseridas no tabuleiro, modificando a paisagem. J em Guerra
Feudal, a superfcie do jogo so as classes dos alunos, que representam pedaos de
terras (as quais produzem recursos, podem ser conquistadas e desenvolvidas com
construes).
Dinmica:
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acontecimento, que trazem determinados contedos e questes direcionadas aos alunos
que representam diferentes grupos sociais. Os erros ou acertos levam dinmica de
dados, que, atravs da sorte, decidir o grupo social vencedor da disputa. O grupo
vencedor posiciona uma pea da sua cor no tabuleiro, conforme a descrio da carta.
Em ambos os jogos, a sorte destaque na dinmica, abrindo espao ao acaso, ao
inesperado, incerteza de prever resultados, assim como a prpria histria. Em O
Centralizador o rei pode centralizar o poder possuindo algumas peas no tabuleiro ou
no. A problematizao desse acaso pode provocar uma reflexo bastante profcua.4
Regras:
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Para melhor reflexo sobre o inesperado nos jogos, ver o texto Sala de aula lugar de brincar? da
professora Tnia Ramos Fortuna, em especial as pginas 4 e 9.
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Uma srie de aprendizagens so desenvolvidas nesse processo do regramento do jogo, como o saber
ouvir, falar, trabalhar em equipe, esperar a vez, dialogar. Sugerimos a retomada do texto da Professora
Carla Beatriz Meinerz, desse mdulo III, em especial nas pginas 3, 4 e 5.
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Ver texto da Prof. Tnia Ramos Fortuna, Sala de aula lugar de brincar?, pgina 6.
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Por exemplo, no jogo Guerra Feudal o aluno pode atacar os feudos dos
colegas sem levar em considerao as fronteiras, criando um ambiente de
descontinuidade na paisagem. Ademais, a circulao das classes entre eles evidencia a
posse precria da terra. Possui a terra quem tem o poder de mant-la. Por outro lado, a
impossibilidade de efetuar mais de duas aes (a menos que detenha vassalos)
demonstra as limitadas capacidades de mobilizao de pessoas. Por fim, as trocas no
mercado baseadas em produtos reforam a desmonetarizao de alguns perodos do
feudalismo.
Layout:
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Referncias Bibliogrficas:
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FERMIANO, Maria A. Belintane. O Jogo como um instrumento de trabalho no ensino
de Histria? In: Histria Hoje. ANPUH. vol. 3. n 07, julho Z005. Disponvel em:
http:www.anpuh.uepg.br/histriahoje/voI3n7/maria.htm
HUIZINGA, ]ohan. Homo ludens o jogo como elemento de cultura. So Paulo:
Perspectiva, 1998.
ANDRADE, Dbora El-Jaick. O ldico e o srio: experincias com jogos no ensino de
histria. In: Histria & Ensino. Londrina, v.13, p.91-106, set. 2007.