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CLASSES DE
PRESTÍGIO
d20
REDE RPG
REDERPG
Classes de Prestígio volume 1 - d20
brasild20@yahoogrupos.com.br Ilustradores:
Bernardo Vieira, Birous, Carla
advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br
Henrique, Claudio Delamare, Érica
dnd3br@yahoogroups.com Girotto, Frederico Amorin, Gustavo
Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus,
d20fubar@yahoogrupos.com.br
Leonel Domingos, Manoel Magalhães,
dungeonwalker@yahoogrupos.com.br Márcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
APRESENTAÇÃO
Conforme o Livro do Mestre do D&D 3ª mas por outro lado, não possuem as
edição, classes de prestígio representam penalidades em pontos de experiência que
papéis e posições exclusivas em uma muitas vezes personagens multiclasse
campanha. Esses papéis especiais oferecem possuem.
habilidades e poderes inacessíveis de outra
forma aos personagens dos jogadores, Apresentamos para vocês o primeiro
concentrando-se em capacidades netbook de classes de prestígio do Projeto
específicas e interessantes. Os personagens NETBOOK D20, o segundo netbook do
de classes de prestígio são mais nosso projeto. Aguardem, em breve o
especializados e, talvez, um pouco segundo netbook de classes de prestígio,
melhores. complementar a este.
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mais poder ou riquezas. E não se importam
se precisam usar ou não outras criaturas,
até mesmo amigos, para atingirem suas
ambições.
Dado de Vida: d8
Línguas: Abissal.
Magias: Capaz de lançar magias de
Invocação.
ACÓLITO DO ABISMO
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha Especial: O personagem já deve ter tido
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br algum tipo de contato com seres abissais.
Seja por vontade própria, seja por Perícias de Classe: As perícias de classe de
invocações feitas por magos irresponsáveis, um acólito do abismo (e a habilidade chave
criaturas abissais têm assolado o mundo, para cada perícia) são: Alquimia (Int),
às vezes com certa freqüência, outras vezes Concentração (Cons), Conhecimento
mais raramente; mas o fato é que esses seres (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos)
podem e vêm para o mundo. Algumas (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia
vezes, por inúmeras razões, eles podem (Int,), Profissão (Sab), Senso de Direção
assumir formas diferentes e ter filhos com (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
algumas das raças que habitam o mundo. do Jogador para a descrição das perícias.
Essas crianças podem ter tido seus próprios
filhos e o sangue pode permanecer latente Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
durante gerações, até que um dia pode modificador de Inteligência.
finalmente haver uma manifestação. O
acólito do abismo pode já ter percebido, Características da Classe: Todas as
seja por sonhos, seja por profecias ou seus características a seguir pertencem a essa
próprios atos. Ele tem algo mais que os classe:
outros não têm. Usar Armas e Armaduras: Um acólito do
abismo sabe usar todas as armas simples e
Acólitos são conhecidos e temidos por seus armaduras leves e médias. Note que as
atos malignos, e espalham o medo por onde penalidades por usar uma armadura mais
passam. Tendem a sempre quererem pesada que um corselete de couro são
dominar os mais fracos, conseguir mais e aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
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Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, esses valores não se acumulam,
Furtividade, Punga e Acrobacia. Além prevalecendo sempre o melhor valor. Para
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a maiores detalhes, veja o Apêndice 3:
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento Modelos no Livro dos Monstros. Ele não
carregado. ganha os outros benefícios descritos no
modelo meio-abissal, por não ser um meio-
Armadura Natural: No 1º nível, o acólito abissal puro.
ganha um bônus de +1 natural em sua CA,
tornando o personagem mais diferenciado
em relação aos membros de sua raça. Sua
pele adquire um tom levemente
avermelhado ou esverdeado, e fica com
uma aparência de couro.
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Língua de Cobra: A partir do 2º nível a
língua do arcano demoníaco torna-se
poderosa. Como uma habilidade
sobrenatural o personagem pode rogar uma
maldição sobre seus inimigos. Esta
habilidade funciona exatamente como o
feitiço rogar maldição e pode ser usada até
três vezes por dia.
Intimidar: 4 graduações
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da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, utilizar um talento pelo qual a magia já
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação tenha sido alterada.
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado. Ataque de Pavor: Trazendo terror puro aos
Bênção das Trevas: Um templário de Bane seus inimigos, um templário
aplica seu modificador de Carisma de 4º nível ou superior pode, uma vez por
(caso seja positivo) como um bônus em dia para cada nível da classe, realizar um
todos os seus testes de resistência. ataque de puro terror. O templário testa sua
perícia, resistida por um teste de Vontade
Destruir o Bem: Uma vez por dia, um do oponente. Caso ele vença, o oponente é
templário de Bane de 2º nível (ou superior) considerado surpreendido para todos os
pode tentar destruir o bem usando um ataques realizados pelo templário e seus
ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu
aliados nesta rodada. Utilizar esta
modificador de Carisma (caso seja positivo)
habilidade não consome tempo, mas o
na sua jogada de ataque, causando um
templário só pode utilizá-la contra
ponto de dano adicional por nível de
um inimigo que esteja enfrentando em
experiência na classe. Se o templário,
combate corpo a corpo.
acidentalmente, tentar destruir uma
criatura que não for Boa, essa característica
Talento Adicional: No 6º nível, o templário
não gera efeitos, mas não poderá ser
recebe um talento adicional, que deve ser
utilizada outra vez naquele dia. O
retirado da lista de talentos adicionais
templário pode usar esta habilidade uma
disponíveis para o guerreiro.
vez por dia no 2º nível e duas no 8º nível.
Golpe Mortal: No 10º nível, o templário
Destruir o Bem é uma habilidade
de Bane recebe a extraordinária habilidade
sobrenatural.
de derrotar seus mais terríveis inimigos
Ajudar Clérigo: No 3º nível, o templário com apenas um golpe. O templário deve
pode usar sua energia pessoal para designar um inimigo qualquer de sua
aumentar o poder de uma magia feita por fé que esteja em sua linha de visão. Para o
um clérigo de Bane, quando ele for o alvo próximo ataque do templário, aquele
da magia. A magia é tratada como se o inimigo será considerado indefeso. O
clérigo tivesse utilizado o talento templário pode, portanto, gastar uma ação
Potencializar Magia. O Tempo de de rodada completa para realizar um Golpe
Formulação da magia é aumentado (como de Misericórdia contra o oponente. Esta
um feiticeiro ou bardo utilizando talentos habilidade extraordinária poder ser usada
metamágicos). O templário pode utilizar apenas uma vez por dia.
essa habilidade uma vez por dia no 3º nível,
duas no 5º nível, três no 7º nível e quatro
no 9º nível. Ele deve fazer um teste de CIENTISTA
Conhecimento (Religião) com CD 10 para Alkazar de Liberska
que o efeito do talento seja aplicado à mestre_alkazar@yahoo.com.br
magia. Um teste falho não conta para as Os magos e feiticeiros se gabam de
utilizações diárias da habilidade. Do 9º manipular os frágeis fios que tecem a
nível em diante, o templário pode optar por realidade. Pois bem, o cientista faz
utilizar o talento Maximizar Magia ao invés exatamente o contrário: seu orgulho é
do Potencializar Magia. A CD do teste de deixá-los no seu devido lugar. P reparados
Conhecimento (Religião) aumenta para 15. para enfrentar os perigos do mundo, os
Ele deve decidir qual dos dois talentos cientistas não contam com nada além das
aplicar antes de fazer o teste. Ele não pode suas habilidades e perícias para resolver
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cada uma delas) são: Abrir Fechaduras
(Des), Adestrar Animais (Car), Alquimia
(Int), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Decifrar
Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia
(Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A),
Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Obter
Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Sentir
Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Veja
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 +
modificador de Inteligência.
Características da Classe: Todas as
características a seguir pertencem a essa
classe:
Usar Armas e Armaduras: Um cientista
sabe usar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras e escudos.
Note que as penalidades por usar uma
problemas onde a magia é usada armadura mais pesada que um corselete de
irresponsavelmente. O auge do cientista couro são aplicadas às seguintes perícias:
está em substituir a magia pela ciência, Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,
desenvolvendo substâncias e técnicas para Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e
suprir as suas necessidades mágicas. Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1
de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura
Embora não seja uma regra, a maioria dos e equipamento carregado.
cientistas é de devotos de um deus
contrários ao uso da magia. Os guerreiros Ciência: A alquimia, diferente da magia,
e bárbaros se aproveitam das habilidades não altera a realidade. Estudando seus
extra e da proteção mágica do cientista, caminhos, o cientista pode criar várias
tanto quanto os ladinos. As demais classes novas substâncias para reproduzir efeitos
têm receio de abandonar seus poderes para mágicos de forma mundana. No 1º nível e
seguir este caminho. a cada três níveis subseqüentes, ele pode
Dado de vida: d8 pesquisar uma das seguintes substâncias:
- Gás nauseante: Equivalente à névoa
Pré-Requisitos: Para se tornar um cientista, fétida, mas o gás se espalha em um raio de
o personagem deve preencher todos os 9m e se dissipa em 1 minuto.
seguintes critérios:
- Gás inflamável: Preenche uma área de 9m.
Bônus Base de Ataque: +5 Se algum fogo for aceso na área, o gás se
Conhecimento (qualquer um): 5 inflama, causando 5d6 de dano nas
graduações. criaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se não
for inflamado.
Falar Idioma: Capacidade de falar no
mínimo 3 idiomas.
- Óleo escorregadio: Equivalente à magia
Perícias de Classe: As perícias de classe de área escorregadia, mas o óleo se espalha em
um cientista (e a habilidade chave para 3m e leva 1 hora para secar.
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- Óleo cegante: Deve ser atirado nos olhos Os recursos da medicina, no entanto, são
do oponente, que ficará cego limitados. Em um mesmo dia, não é
permanentemente. Permite teste de possível curar mais de 20 PVs ou 5 pontos
resistência de fortitude. de habilidade em uma mesma criatura, pois
um corpo não recupera mais que isso sem
- Pomada cicatrizante: cura 2d6 de dano auxílio mágico.
em uma criatura.
Resistência à Magia: O cientista está
totalmente vinculado ao mundo real. Na
- Tranqüilizante: deve ser espalhado em um
verdade, ele está tão vinculado à realidade
projétil. Caso atinja, o alvo deve realizar
que os efeitos mágicos têm dificuldade em
um teste de fortitude ou cair no sono por
afetá-lo. A partir do 3º nível, o cientista
2d4 horas.
recebe RM 15. A cada três níveis seguintes,
Em todos os casos, a CD para o teste de esta resistência aumenta em +3. Diferente
resistência é 15+modificador de inteligência da RM normal, o cientista não é capaz de
do cientista. Uma vez pesquisada, uma “baixar” esta resistência voluntariamente
porção da substância pode ser criada com para ser afetado por magias benéficas.
um teste de Alquimia (CD20) em um dia, Qualquer magia conjurada sobre o cientista
desde que você possa trabalhar em um precisa superar a sua resistência.
laboratório de alquimista. Cada criação
gasta 25 PO em materiais. O cientista Bônus contra Magias: Mesmo quando a sua
também é capaz de criar outras substâncias Resistência à Magia não é suficiente para
alquímicas (fogo grego, ácido, etc) em um protegê-lo, o cientista é um alvo difícil para
dia. ataques mágicos. A partir do 5º nível, ele
recebe um bônus de competência de +2 em
Medicina: O cientista se aprofunda nos todos os testes de resistência contra magias.
estudos de substâncias e práticas No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Este
medicinais, desenvolvendo capacidades de bônus se acumula com o bônus contra
cura extraordinárias. Usando a perícia magia dos anões.
Cura, ele é capaz de grandes feitos
medicinais, sendo de grande auxílio para
um grupo que não tenha apoio mágico. O COBRA NEGRA
Desde que tenha à mão um kit de primeiros Eduardo “Arijani” Peret
socorros e luminosidade suficiente para rakshasa2001@hotmail.com
trabalhar, ele pode utilizar a perícia Cura
para: As cobras negras são uma praga entre as
pessoas de bem. Assumindo a identidade
- Curar, em uma rodada, 1 ponto de dano de clérigos bondosos e protetores dos
em uma criatura (CD 20). interesses da comunidade, essas criaturas
- Curar, em um minuto de tratamento, 10 ardilosas lentamente galgam postos em
pontos de dano em uma criatura (CD 25). templos dedicados aos deuses que
desprezam. Então, quando menos se
- Restaurar, em uma hora de tratamento, 1 espera, elas atacam a ordem estabelecida de
ponto de dano temporário de habilidade dentro para fora, minando a confiança dos
(CD 25). fiéis e confundindo o povo que depende
de aconselhamento espiritual.
- Restaurar, em um dia de tratamento, 1
ponto de dano permanente de habilidade Originalmente descobertos nas terras
(CD 25). áridas de Har’Akir, entre os sacerdotes de
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Caótico e Mau (excepcionalmente, algumas
divindades malignas podem permitir que
adoradores de outras tendências não Boas
se tornem cobras negras).
Blefar: 8 graduações
Diplomacia: 4 graduações
Disfarces: 4 graduações
Esconder-se: 4 graduações
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Identificar Magia (Int). Veja o capítulo 4: nível de criador de golens.
Perícias, no Livro do Jogador para a
descrição das perícias. Redução de Custo: Criar um golem custa
caro. E muito. Mas o criador de golens tem
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + um conhecimento aprimorado sobre o
modificador de Inteligência. processo, e tira proveito disso e de seu
laboratório para aproveitar da melhor
Características da Classe: As seguintes maneira os recursos utilizados. O custo
características pertencem a essa classe: final de criação em PO de um Golem é
Usar Armas e Armaduras: Um criador de reduzido em 20% e o custo em XP, quando
golens não aprende a usar nenhuma arma houver, é reduzido em 10%. Essa redução
ou armadura. As armaduras de qualquer só se aplica ao custo do Golem em si.
tipo prejudicam os gestos arcanos de um Magias usadas que possuam componentes
criador de golens, o que pode fazer suas materiais com custo em PO ou um custo
magias falharem (sempre e quando essas em XP não têm essa redução. O tempo de
magias tiverem componentes somáticos). criação também é reduzido em uma semana
Note que as penalidades por usar uma por nível nessa Classe de Prestígio, até um
armadura mais pesada que um corselete de tempo mínimo de um mês.
couro são aplicadas às seguintes perícias:
Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Para saber as magias, tempo, custos, etc, da
Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e criação de um golem, ver a descrição do
Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 golem no Livro dos Monstros.
de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura
e equipamento carregado. Reparar Danos Leves: O criador de golens
tem um conhecimento aprimorado em
Conjuração: Os criadores de golens jamais relação a esses construtos e sabe como
abandonam seus estudos mágicos e repará-los canalizando magias que tenha
continuam a desenvolvê-lo junto com seus memorizado.
trabalhos com itens. Portanto, quando o
personagem atinge um novo nível na classe Sempre que desejar, um criador de golens
de prestígio, adquire mais magias diárias – pode lançar uma magia de Transmutação
como se estivesse avançando um nível na qualquer que tenha memorizado sobre um
sua classe de conjurador anterior. golem e “consertar” parte de seus pontos
Entretanto, ele não recebe qualquer outro de vida. Ao utilizar essa habilidade, o
benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar personagem pode consertar até 10 pontos
mortos-vivos, talentos metamágicos ou de vida de qualquer construto. A
criação de itens, etc.). Essencialmente, isso Resistência à Magia do construto não barra
significa que o nível de criador de golens é essa habilidade e ele não tem direito à
somado ao nível de outra classe capaz de jogada de resistência.
conjurar magias do personagem e, depois
disso, sua quantidade de magias diárias, Todas as outras habilidades de Reparar
suas magias conhecidas e seu nível de danos, adquiridas em níveis superiores, não
conjurador, são determinados. Caso o substituem a similar inferior. O
personagem tenha mais de uma classe capaz personagem permanece com todas. Essa e
de conjurar magias antes de se tornar um as outras habilidades de Reparar danos são
criador de golens, deve escolher qual delas habilidades similares a magia.
terá seu nível elevado para determinar a
quantidade de magias diárias e o nível de Reparar Danos Moderados: Similar a
conjurador, sempre que alcançar um novo Reparar danos leves, mas cura 20 pontos
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de vida e a magia de Transmutação utilizada Serviçal Golem: Com o passar do tempo,
deve ser de no mínimo nível 2. o criador provavelmente já utilizou seus
conhecimentos para criar alguns construtos
Reparar Danos Sérios: Similar a Reparar para quaisquer finalidades que tenha
danos leves, mas cura 30 pontos de vida e a desejado. No 5º nível, ele pode aproveitar
magia de Transmutação utilizada deve ser partes remanescentes de seus experimentos,
de no mínimo nível 3. ou ainda remendar partes de qualquer
número de golens destruídos.
Reparar Danos Críticos: Similar a Reparar
danos leves, mas cura 40 pontos de vida e a Um Serviçal Golem pode ser utilizado para
magia de Transmutação utilizada deve ser qualquer serviço, desde trabalhos braçais
de no mínimo nível 4. até vigilância. A criação deste tipo de
construto custa apenas 2000 PO, que são
Aprimorar Construto: No 5º nível, o para ferramentas, óleo para os fornos, etc...
criador de golens já possui um profundo O custo baixo vem do fato de se utilizar
conhecimento sobre a fabricação de apenas restos de outros construtos. Além
construtos, de modo que ele aprende como desse custo em PO, o personagem deve
melhorá-los. Ele pode usar suas habilidades lançar armadura arcana, encantar arma,
para aumentar algumas características de resistência e animar objetos; pagar um custo
seus construtos, como dados de vida e de 1000 XP e leva apenas 3 semanas para
habilidades. ficar pronto. Esses custos e o tempo não
são reduzidos pela habilidade Redução de
Cada dado de vida a ser adicionado custa Custo. Um criador de golens pode possuir
1000 PO em materiais, 40 XP e consome 5 um número de serviçais golens deste tipo
dias de trabalho. A cada 5 dados de vida igual ao seu modificador de carisma (no
adicionados, o construto aumenta em 1 mínimo 1).
ponto seu valor de Força. A cada 10 dados
de vida adicionados, o tamanho do Nova criatura, Serviçal Golem: Um
construto aumenta em um passo, até o serviçal golem é criado a partir dos restos
tamanho máximo de Enorme. O limite de outros construtos, como pedaços de
máximo de dados de vida que podem ser pedra, madeira, metal, etc. Um serviçal, aos
adicionados é igual ao dobro de seu valor olhos de um não entendido no assunto,
inicial. Por exemplo, um golem de carne mais parece um boneco de retalhos do que
típico tem 9 dados de vida e ele poderia ser um ser animado. Em geral, eles terão a
aprimorado até um máximo de 18 dados, aparência mais adequada às funções para
aumentando sua Força em 1 ponto. O as quais foram criados, como uma
bônus base de ataque também aumenta aparência aterrorizante para guardas, ou
conforme seus dados de vida aumentam, vários membros para os que realizam
conforme descrito no Livro dos Monstros. serviços domésticos. Eles obedecem
fielmente seu criador e podem se sacrificar
Somente construtos que já tenham sido em nome do mestre, se lhes for ordenado.
criados com sucesso podem ser
aprimorados dessa maneira, ou seja, o Serviçal Golem Construto médio; ND 6;
aprimoramento não pode ser realizado DV 9d10; 45 PV; Inic -1 (Des); Desl.: 9m;
durante a criação do mesmo. Os custos e o CA 19 (+10 natural, -1 Des); Corpo a
tempo do aprimoramento não podem ser corpo: 2 garras +10 (dano 1d8+5) ou por
reduzidos pela habilidade Redução de arma +10 (dano da arma +5); Face/Alcance
Custo. 1,5m por 1,5m/1,5m; QE animar objetos,
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RD 10/+1, RM 15, imune a eletricidade; Os mundos de fantasia são muitas vezes
Tend N; TR Fort +3 Ref +2 Von +3; For preenchidos de mistérios, vários deles
20 Des 9 Cons - Int - Sab 11 Car 1. envolvendo disputas ou até mesmo guerras
por causa de objetos de poder, com
Perícias e Talentos: Intimidar +8; Ataque habilidades mágicas incomuns ou únicas.
Poderoso. Os métodos de criação desses itens são
conhecidos muitas vezes por magos com
Qualidades Especiais: Um serviçal golem certo nível de poder, mas o criador de itens
pode, três vezes por dia, animar objetos conhece segredos profundos, que usa para
como na magia. criar itens mágicos mais poderosos que o
normal, ou com habilidades específicas.
Construto: Construtos normalmente não
Todo reino gostaria de ter seu criador de
possuem valores de Inteligência e nunca
itens particular, para que pudesse
possuem valores de Constituição. Um aproveitar dessa vantagem tática contra
construto é imune a efeitos que afetam a seus inimigos. Mas tendo em vista o custoso
mente (charmes, compulsão, fantasmas, processo de criação, os criadores tendem a
padrões, e efeitos morais) e a venenos, sono, cobrar preços altíssimos, ou exigem favores
paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de e até mesmo terras e títulos.
morte e efeitos necromânticos.
Construtos não podem curar dano, mas Todavia, todo indivíduo que consegue se
eles podem ser curados. Eles podem ser tornar um criador de itens, certamente tem
consertados da mesma maneira que um grande poder em suas mãos, e será sábio (e
objeto.
CRIADOR DE ITENS
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
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esperto) o suficiente sobre que itens criar e Ele deve criar seu próprio Poço de Energia
para quem. E cobrará um alto preço por Vital (veja descrição adiante).
isso. O que poucos sabem, e é onde está a
grande diferença entre um mago que saiba Perícias de Classe: As perícias de classe de
fazer itens mágicos e um criador de itens, é um criador de itens (e a habilidade chave
que o criador sabe como não ter tanta para cada perícia) são: Alquimia (Int),
energia vital drenada no processo de Avaliação (Int), Concentração (Cons),
criação. Conhecimento (Arcano) (Int), Ofícios
(Int), Profissão (Sab), Identificar Magia
Magos tendem a ser os melhores criadores (Int). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro
de itens do mundo, mas isso também é do Jogador para a descrição das perícias.
possível para feiticeiros. Magos ou
feiticeiros que sejam multiclasse com Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
clérigo, tendem a criar itens sagrados ou modificador de Inteligência.
profanos, conforme a divindade que
seguem. Já aqueles que sejam multiclasse Características da Classe: As seguintes
com guerreiros, por exemplo, costumam características pertencem a essa classe.
criar mais itens relacionados ao combate, Usar Armas e Armaduras: Um criador de
como armas, armaduras ou poções que itens não aprende a usar nenhuma arma ou
afetem Habilidades úteis ao combate. armadura, nem escudos. As armaduras de
qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos
Os criadores de itens tendem a ser de um criador de itens, o que pode fazer
indivíduos muito ricos, sempre em suas magias falharem (sempre e quando
constante estudo e aprendizado, a fim de essas magias tiverem componentes
utilizar seus conhecimentos para novas somáticos). Note que as penalidades por
criações. É bem provável que eles venham usar uma armadura mais pesada que um
a contratar aventureiros de vez em quando, corselete de couro são aplicadas às
para que busquem ingredientes raros ou seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
perigosos demais para se ir sozinho. Podem da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
vir ainda a se aventurarem, pois certos Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação
ingredientes devem ser adquiridos sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
pessoalmente. armadura e equipamento carregado.
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esses que um dia foram guardiões da vida
se especializaram nos caminhos da morte.
Concentração: 5 graduações
Sobrevivência: 8 graduações.
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e cujos objetivos não o ajudem ou a sua temperatura gélida. Em nenhum dos casos,
ordem. Os companheiros de aventura do os demais companheiros podem se
monge devem ser vistos como fortes por intrometer ou acompanhar até a área do
ele e qualquer sinal de fraqueza deles deve teste. Abaixo seguem duas modalidades do
ser criticado pelo próprio. teste, deixando a cargo do mestre escolher
o mais apropriado:
Dado de Vida: d8 a) Vigília do gelo
O candidato é levado para uma ravina
Pré-Requisitos: Para se tornar um filho do gelada ao nascer do sol, sendo instruído
inverno, o personagem deve preencher para sentar-se e meditar até o nascer do sol
todos os seguintes critérios: do dia seguinte, sem poder sair do local
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Mau escolhido pelo mestre. A partir daí, o filho
do inverno que o trouxe até o local sai
Bônus Base de Ataque: +5 (apesar de permanecer escondido para
observar o progresso do teste). Em termos
Equilíbrio: 8 graduações de mecânica de jogo, o personagem fica
exposto a uma condição contínua de um
Escalar: 8 graduações clima frio não-intenso (graças ao
isolamento dos ventos da ravina), na qual
Senso de Direção: 4 graduações ele precisa fazer, para cada hora que se
passar, um teste de fortitude de CD 15,
Sobrevivência: 4 graduações aumentando em 1 a CD de cada teste após
o primeiro. Deve-se ressaltar que um teste
Talentos: Tolerância, Grande Fortitude. bem sucedido de Sobrevivência pode
conferir um bônus ao teste de fortitude,
Habilidades de monge: Mente Tranqüila, conforme na descrição da perícia no Livro
Pureza Corporal, Integridade Corporal. do Jogador. Para cada teste que falhar, o
candidato recebe 1d6 pontos de dano por
Especial: A Misericórdia do Inverno - Este contusão. A partir do momento que ele
chegar a zero PV, ele continuará precisando
teste é o primeiro a ser aplicado àqueles que
fazer os testes, porém ele passará a receber
desejam entrar para a ordem. A severidade
1d6 de dano real. Após chegar a -10 PVs,
do teste depende da convicção do
ele estará morto. Nesta modalidade, é
candidato, sendo exposto a um teste mais
comum o candidato receber 15d6, 18d6 ou
ou menos perigoso. Um personagem
até 24d6 de dano se ele não tiver passado
inconsciente passa no teste, enquanto os
nos testes de fortitude. Apesar desta
mortos são enterrados ou entregues aos quantidade de dano assustar, um candidato
companheiros do ex-monge. Caso seja que chegou a zero PV por dano de
revivido, novas tentativas são aceitas, se não contusão e não chegou a -10 PVs de dano
admiradas pela irmandade. No teste, o real até o nascer do sol do dia seguinte, é
candidato fica privado de comida e água considerado apto e é curado . O filho do
(que não o afetará, devido à curta duração inverno que acompanhou o teste sempre
do teste), proibido de usar qualquer tipo traz uma poção de cura ou duas para ser
de recurso mágico ou sobrenatural, magias usada assim que o teste terminar.
e itens mágicos de qualquer espécie estando
banidas. E acima de tudo, o personagem b) Fúria do Gelo
estará sem qualquer tipo de roupa ou pele Para os filhos do inverno, a placidez de uma
que o proteja eficazmente contra o frio, ravina não se compara em desafio à ira
estando vulnerável e exposto aos rigores da uivante de uma nevasca. Quando eles
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
decidem que o candidato é cético ou halfling como candidato, eles são
valoroso demais para encarar a Vigília do acorrentados nos braços e pernas a fortes
Gelo, eles esperam o dia certo (o candidato pesos de ferro que os impedirão de serem
e seus companheiros sendo hóspedes em arrastados pelo vento, mas receberão 1d4
caráter excepcional) até que as condições de dano normal por cada teste de fortitude
climáticas na região estejam certas para que que falhar. O candidato deve demonstrar
haja uma tempestade de neve que dure o máximo de calma e liberdade de
horas. A partir daí, um filho do inverno, movimento possível durante a nevasca, sob
preferencialmente um membro mais velho, o olhar do filho do inverno. Em termos de
o acompanha até um descampado de neve, jogo, o personagem tentará realizar séries
onde possa ser sentida toda a velocidade de movimentos marciais (Kata) tentando
do vento da tempestade de neve que se não ser interrompido pela nevasca. A cada
forma. O objetivo do candidato é 10 minutos, o personagem precisa fazer um
permanecer vivo sob uma nevasca durante teste de Concentração de CD 15 para
3 horas (o personagem não sabendo quanto realizar a série com sucesso. Para que o
tempo vai ficar). O filho do inverno instrui filho do inverno aprove o candidato nesta
o candidato a tentar ficar em pé se puder, prova, ele não precisa apenas sobreviver ao
sentado de pernas cruzadas de preferência, frio como também mostrar seu domínio
ou deitado se não houver opção. As mesmo quando o corpo é castigado. São
condições da nevasca são as seguintes: necessários 5 testes de Concentração para
Neve: a área terá um acréscimo de 2d6 que o candidato não seja reprovado. Caso
centímetro de neve, dificultando a ele falhe, mas continue vivo ou inconsciente
locomoção. até o fim da prova, ele será levado de volta,
mas não será admitido. Contudo, terá
Frio: A mecânica do dano funciona da direito a tentar novamente. Aquele que
mesma forma como foi descrita no teste realizar 10 ou mais testes com sucesso será
acima, com uma exceção - o frio é reconhecido por sua maestria e será
EXTREMO para alguém sem proteção. aclamado com entusiasmo, caso sobreviva
Em vez do teste de fortitude ser feito por ao final do teste.
hora, ele é feito a cada 10 MINUTOS.
Sendo assim, no final das 3 horas, serão Perícias de Classe: As perícias de classe de
precisos 18 testes de Fortitude cuja um filho do inverno (e a habilidade chave
dificuldade vai de CD 15 a 33. Novamente, para cada perícia) são: Acrobacia (Des),
o filho do inverno que o acompanhou Concentração (Cons), Equilíbrio (Des),
estará munido do devido aparato curativo Escalar (For), Esconder-se (Des),
para tratar um candidato sobrevivente. Este Furtividade (Des), Natação (For), Ouvir
aparato será mais potente do que na (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),
modalidade anterior devido à tempestade Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4:
poder atrapalhar na remoção do corpo Perícias, no Livro do Jogador para a
inconsciente do candidato. descrição das perícias.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
especialistas dessa escola de magia podem Magias: Capacidade de conjurar magias
avançar aos níveis mais altos da arcanas de 3o nível. Qualquer especialização
Fraternidade. Os irmãos se referem ao (exceto Necromancia) é permitida, mas
mundo físico como “a Sombra” e acreditam apenas Ilusionistas podem avançar para o
que a iluminação interior e a conquista de 7o nível da classe e acima.
segredos arcanos os levarão à total
libertação desse plano. Especial: Deve ter sido convidado a entrar
na Fraternidade por outro membro e deve
Por questões culturais do período de sua prestar o juramento mencionado acima.
criação, apenas humanos do sexo Um ritual é executado e, se o personagem
masculino são aceitos na Fraternidade e eles algum dia trair qualquer um dos preceitos,
devem jurar fidelidade a quatro princípios outros três membros podem executar um
básicos: segundo ritual e aprisionar sua alma (vide
abaixo).
- Fidelidade aos irmãos e mestres da
(*)
Fraternidade, à custa de sua própria Se a classe for adaptada para ser usada
segurança; fora de Ravenloft, sugerimos usar
Conhecimento (Planos) 8 graduações.
- Nunca revelar segredos da Fraternidade
a pessoas de fora, exceto com permissão; Perícias de Classe: As perícias de classe de
- Nunca esconder da Fraternidade segredos um membro da Fraternidade das Sombras
descobertos nem usá-los contra ela; (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar
- Nunca se especializar em Necromancia. (Car), Concentração (Cons),
Conhecimento (todos, contados
Qualquer um que reconhecidamente falte separadamente) (Int), Decifrar Escrita (Int,
com um desses princípios é considerado perícia exclusiva), Diplomacia (Car),
um traidor. Uma vez que haja evidências Disfarces (Car), Esconder-se (Des),
claras e três membros em níveis mais altos Espionar (Int, perícia exclusiva),
estejam de acordo, não há julgamento; a Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Fraternidade só aplica uma pena: a morte. Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
Dado de Vida: d4 (Sab), Procurar (Int), Senso de Direção
(Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pré-Requisitos: Para se tornar um membro
da Fraternidade das Sombras, o Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +
personagem deve preencher todos os modificador de Inteligência
seguintes critérios:
Raça: Humano Características da Classe: As seguintes
características pertencem a essa classe:
Gênero: Masculino Usar Armas e Armaduras: A Fraternidade
das Sombras não concede conhecimento
Tendência: Neutro e Mau adicional no uso de nenhuma arma ou
armadura além daquelas que o personagem
Conhecimento (Ravenloft)(*): 8 graduações já sabia usar. As armaduras de qualquer tipo
prejudicam os gestos arcanos de um
Conhecimento (Arcano): 8 graduações. membro da Fraternidade, o que pode fazer
suas magias falharem (sempre e quando
Talentos: Qualquer talento metamágico. essas magias tiverem componentes
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
somáticos). Note que as penalidades por Conhecimento (Planos) se a classe tiver
usar uma armadura mais pesada que um sido adaptada - e um ponto adicional em
corselete de couro são aplicadas às qualquer perícia de Conhecimento que
seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte deseje aumentar. Ele não pode aumentar o
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, número de graduações acima do seu limite
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação de nível.
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado. Talentos Adicionais: No 1o, 3o, 6o e 9o níveis,
o membro da Fraternidade recebe um
Conjuração: A cada novo nível da classe talento adicional, que pode ser qualquer
de prestígio, o membro da Fraternidade talento metamágico, Vontade de Ferro,
ganha magias novas como se tivesse Foco em Perícia (apenas perícias da lista do
atingido um novo nível na sua classe mago ou feiticeiro), Foco em Magia
original de conjurador arcano. Entretanto, (qualquer uma exceto Necromancia),
ele não recebe quaisquer outros benefícios Magia Penetrante ou Dominar Magia.
daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-
vivos, talentos metamágicos ou criação de Mente Escorregadia: No 5 o nível, o
itens, etc.). Essencialmente, isso significa membro da Fraternidade ganha tal controle
que o nível de membro da Fraternidade é de sua mente que, se for afetado por um
somado ao nível de outra classe capaz de efeito de ação mental, falhando em seu teste
conjurar magias do personagem e, depois de resistência, ele pode tentar um novo teste
disso, sua quantidade de magias diárias, no rodada seguinte. Se falhar novamente,
suas magias conhecidas e seu nível de ele é afetado normalmente.
conjurador, são determinados. Caso o
personagem tenha mais de uma classe capaz Sombra Mental: No 8o nível, o membro da
de conjurar magias antes de se tornar um Fraternidade ganha a habilidade de
membro da Fraternidade, deve escolher dissociar mente e corpo. Após cinco
qual delas terá seu nível elevado para minutos de concentração ininterrupta, ele
determinar a quantidade de magias diárias pode projetar sua mente através do Plano
e o nível de conjurador, sempre que Etéreo, criando um fantasma de si mesmo.
alcançar um novo nível de membro da Adicione o tipo “incorpóreo” ao
Fraternidade das Sombras. personagem, com as seguintes mudanças:
a sombra mental tem DV/PV, CA e
Anel da Fraternidade: Ao entrar na deslocamento iguais aos do personagem;
Fraternidade, o novo membro recebe, ele pode mover objetos até um total de 5
através de um ritual, um anel de prata Kg, abrir portas e conjurar magias
aparentemente simples, mas que lhe normalmente (magias conjuradas afetam o
permite conjurar escuridão profunda três Plano Material).
vezes por dia. O próprio usuário do anel
pode enxergar claramente através desse Apesar dessas vantagens, ele corre perigos:
efeito. O anel traz consigo parte da essência seu corpo fica comatoso e indefeso
vital do usuário e não funcionará com outra enquanto sua mente estiver projetada; se
pessoa ou criatura, nem mesmo com outro seu corpo for morto, ele ficará preso como
membro da Fraternidade. um fantasma (adicione o modelo
“fantasma” ao personagem, substituindo
Conhecimento: A cada novo nível todas as características da sombra mental
adquirido na Fraternidade, o membro pelas de um fantasma normal). Ele pode
recebe um ponto adicional de perícia em permanecer fora de seu corpo até sete dias
Conhecimento (Ravenloft) - ou antes que o corpo morra de inanição, mas
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
só está relativamente seguro por uma hora qualquer mundo de D&D, uma vez que as
por ponto de Sabedoria; para cada hora guerras são constantes e duradouras. Eles
adicional, ele tem uma chance cumulativa são figuras admiradas pelo povo e
de sofrer um efeito de insanidade ao respeitadas por seus governantes. e são
retornar ao corpo (rola-se um teste de poucos os que dentro da hierarquia militar
resistência de Vontade, CD 10 + 1 por hora conseguem chegar a semelhante cargo.
extra passada fora do corpo). Ao retornar,
ele deve descansar por seis horas para cada Seus objetivos não são outros senão a
hora passada fora do corpo, sem exercer vitória na batalha e vitória final na guerra,
atividades físicas nem mentais. Sombra mas todos têm total consciência de que a
Mental é uma habilidade sobrenatural. guerra está longe de acabar e que um deslize
pode ser o fim de todos ou uma derrota
Forma Sombria: No 10o nível da classe, o muito grande. Um general precisa ser um
Mestre da Fraternidade (ou Umbra) ganha homem carismático, influente, mas ao
a habilidade de entrar e sair do Plano Etéreo mesmo tempo inteligente, esperto e, por
à vontade, como uma ação de rodada que não dizer, prático em diversos casos:
completa. Adicione o modelo “fantasma” ele precisa saber, quando perder e
ao personagem, com as habilidades de exatamente como perder. Ele precisa estar
Manifestação e Telecinésia. Quaisquer dois passos à frente do inimigo e três à
magias que ele conjure em forma etérea frente do aliado. É o homem que está
afetam o Plano Material normalmente. O preparado para usar a própria mãe como
Umbra recebe a qualidade especial “corpo moeda de troca numa luta entre exércitos.
atemporal” (vide descrição em druida, no Ele pode ser desde um grande canalha, até
Livro do Jogador) e se torna imune a o homem mais honrado do mundo, mas
veneno e doenças (inclusive doenças certamente ele precisa ser carismático e
sobrenaturais como podridão de múmia, convincente, parecendo ser um grande
mas não doenças amaldiçoadas como homem (não importando se ele realmente
licantropia). Forma Sombria é uma o é ou não).
habilidade sobrenatural.
Dado de Vida: d10
Talentos: Liderança.
GUARDIÕES DA FORJA
Victor Caminha
wykthor@superig.com.br
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Enquanto os clérigos do deus dos anões segundo talento (embora estes candidatos
possuem a responsabilidade espiritual em escolhidos sejam uma distinta minoria
guiar os anões e aconselhar seus líderes de entre os guardiões).
clã e reis, os guardiões são o ápice da cultura
artesã dos anões, sendo eles que observam Magias: Ser capaz de executar magias
e testam os talentos e conhecimentos dos divinas de pelo menos 3o nível.
jovens ferreiros a cada ano em uma grande
reunião festiva e solene. Eles são os mais Conhecimento (Religião): 4 graduações
capazes de instruir os demais ferreiros em
como construir as melhores armas para o Três Ofícios diferentes: 8 graduações em
uso em massa e são eles que fazem os cada, a serem escolhidos dentre a seguinte
lendários itens mágicos que fizeram os lista: Armeiro, Construir Armaduras,
anões serem reconhecidos como mestres no Forjaria, Lapidação, Ourives e Prateiro.
trabalho de armas, gemas e armaduras.
Perícias de Classe: As perícias de classe de
É dito que anos de preparação e de um guardião da forja (e a habilidade chave
crescimento espiritual precisam anteceder para cada perícia) são: Avaliação (Int),
até que o anão sinta o desejo de forjar sua Concentração (Cons), Conhecimento
maior criação. Mas quando este desejo (Religião) (Int), Identificar Magia (Int),
surge, muitas vezes no fim de sua idosa Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar
vida, ele o persegue com todas as suas forças Mecanismo (Int), Ouvir (Sab).
para cumpri-lo, pois se acredita que o
próprio Moradin guie os últimos passos de Pontos de Perícias a cada nível: 4 +
seus filhos mais queridos para que eles modificador de Inteligência.
provem seu valor como futuros ajudantes
de suas forjas quando deixarem o plano Características da Classe: As seguintes
material. características pertencem a essa classe:
Usar Armas e Armaduras: Um guardião da
Dado de Vida: d8 forja sabe usar todas as armas simples e
comuns, todos os tipos de armaduras e
Pré-Requisitos: Para se tornar um exterminador, escudos. Note que as penalidades por usar
o personagem deve preencher todos os seguintes uma armadura mais pesada que um
critérios: corselete de couro são aplicadas às
Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
Raça: Precisa ser anão e venerar um deus Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação
anão sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado.
Bônus Base de Ataque: +3
Dom Divino: Em relação à criação de itens
Talentos: Criar Armaduras e Armas SOMENTE, o Guardião da Forja adiciona
Mágicas ou Criar Item Maravilhoso. os seus níveis de clérigo (ou metade dos
Candidatos que tendem a usar seus níveis de paladino que tiver) com duas
conhecimentos de forja para uso mais vezes o nível desta classe de prestígio para
marcial e objetivo (como ocorre com a determinar o nível de poder que ele pode
maioria) escolhem o primeiro talento, encantar um item mágico. Mais importante,
enquanto os anões aspirantes a esta classe se o Guardião tiver um nível de conjurador
que tendem a empreender suas criações a suficiente para lançar uma magia que ele
um uso mais artístico e diverso escolhem o teria acesso neste nível, ele é capaz de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
encantar um item que precise desta magia que neste caso não se multiplica por dois
mesmo que ele não tenha nível para os níveis da classe de prestígio). Essa é uma
preparar a magia em sua lista de magia habilidade similar a magia.
diária. O benefício do Dom Divino engloba
apenas as magias divinas da lista geral de Sabedoria de Moradin: O personagem
clérigo ou pertencentes a qualquer um dos pode pedir a Moradin um pouco de seu
domínios de Moradin (mesmo se não for poder para imbuir um item mágico que
um dos dois domínios que o clérigo queira encantar utilizando magia impedida
escolheu ao ser ordenado). Apesar deste a ele. Magias como de mago/feiticeiro,
benefício, o contrapeso é que ele não avança bardo, druida podem ser empregadas na
na progressão de magias que um clérigo de criação de itens através de uma prece ao
Moradin ou um paladino comum ganharia. deus forjador. Este poder quando obtido
O mesmo aplica-se para o expulsar mortos- pela primeira vez permite que sejam
vivos. encantadas tais magias de até 1º nível, até
que na Sabedoria de Moradin III possa
A desvantagem do guardião na criação se encantar magias do 3º nível. Sabedora de
dá quando ele tenta forjar um item que Moradin é uma habilidade sobrenatural.
possui magias arcanas, pois o poder
Sabedoria de Moradin (ver abaixo) apenas Segredo da Resiliência: Um dos primeiros
cobre as magias mais fracas. Desta forma, ensinamentos divinos de Moradin a seus
os Ofícios preferenciais para os anões que escolhidos é o segredo da
viram guardiões são Armeiro, Construir invulnerabilidade. Em relação a tentativas
Armaduras e Forjaria, devido a estas áreas de quebrar uma arma mágica ou escudo
cobrirem os itens mágicos onde se pode feito desta forma, é preciso que a arma
aproveitar ao máximo o uso de magias tenha um bônus de melhoria superior ao
divinas e onde as magias arcanas utilizadas do alvo a menos que esta arma seja da
são mais baixas. Por esta razão, anões com mesma qualidade que seu alvo. Ou seja,
estes Ofícios são aqueles que os guardiões para quebrar uma espada Guardiã da Forja
mais experientes mais aceitam. Dom +3, é necessário uma arma +4 ou uma arma
Divino é uma habilidade sobrenatural. Guardiã da Forja +3. Em casos de armas
+5, esta não pode ser destruída por armas
Talentos de Criação de Itens: O guardião mágicas convencionais. Apenas uma arma
recebe gratuitamente o talento Criar Item +5 feita por outro guardião da forja tem
Maravilhoso ou Criar Armaduras e Armas capacidade de quebrá-la. Existem exceções
Mágicas, dependendo de qual talento ele a esta regra, como poderes divinos ou
comprou anteriormente. monstros muito poderosos. Magias capazes
de infligir dano operam normalmente, mas
Arma da Divindade 1/dia: Este poder outro aspecto do Segredo da Resiliência é
confere ao anão criar uma réplica do que, em vez do teste de resistência do item
Soulhammer (“Martelo da Alma”), o mágico ser 2 + metade do nível do
martelo que Moradin carrega. Este martelo personagem (que é o normal), soma-se o
mágico tem um bônus de +1 além de ter a valor integral da classe de prestígio mais a
habilidade especial de Retorno, sendo que metade dos níveis de conjurador do clérigo
no 9º nível ele passa a ser +2, no 12º nível ou do paladino. Segredo da Resiliência é
passa a ser +3, no 15º nível tem um bônus uma habilidade sobrenatural.
de +4 e, finalmente, sendo +5 no 18º nível.
Sua duração é de 1 rodada por nível. Para Foco em Perícia: O Guardião ganha este
determinar seu poder e duração, soma-se talento gratuitamente para aplicar na perícia
o nível total de conjurador do guardião (só de ofícios que desejar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Segredo da Ascensão I, II e III: São 98 e 104 do Livro do Jogador, podemos
ensinamentos que aprofundam o observar que uma armadura de batalha de
conhecimento do guardião, empregando nefelium custaria 250 XP, um machado
magia divina para transformar o metal grande custaria 100 XP e um escudo grande
mundano em algo mais sublime. O 75 XP.
processo, todavia, não deixa de ser
elaborado e desgastante espiritualmente b) Nível II
para o guardião. Para realizar tais O guardião passa a transmutar canalizando
transformações, é preciso gastar XP além o poder divino através da forja. O ferro
da quantidade de ferro desejada. comum pode ser transmutado em mitral,
Obviamente, apenas armas e armaduras de passando então a ter suas propriedades que
composição ferrosa são candidatos para a são ideais para armaduras: itens compostos
transmutação. Armas e armaduras que primariamente deste metal têm seu peso
possuem ferro, mas não são feitas diminuído pela metade, possuem uma
predominantemente deste material, não dureza de 15 e 30 pontos de vida a cada 3
recebem os bônus da qualidade de mitral centímetros de espessura, uma chance
ou adamante. Devido ao custo adicional da menor de falha (- 10%), o bônus de
criação deste material, os guardiões são os destreza máximo permitido em armaduras
mais ávidos mineradores e prospectores de aumenta em 2 e a penalidade de armadura
mitral e adamante entre os anões. Segredo diminui em 3. Vale ressaltar que as armas e
da Ascensão é uma habilidade sobrenatural. armaduras feitas de mitral também são
a) Nível I consideradas obras-primas (o que é
O guardião aprende a saturar ferro com redundante, pois um guardião da forja só
energia mágica, transformando-o em não forja item obra-prima se não quiser),
nefelium (descrito na aventura de D&D 3ª mas seus bônus de arma/armadura obra-
edição, “A Cidadela Sem Sol”). Nefelium prima já estão computados acima.
continua a ter todos os atributos do ferro, Transformar ferro em mitral custa 30 XP
sem alterar atributos de armas ou por quilo de peso. Mitral pesa
armaduras, mas sendo de aspecto aproximadamente a metade da mesma
transparente como vidro. Aqueles que não medida de ferro, sendo assim o metal mais
conhecem este material podem pensar que favorecido pelos guardiões para trabalhar
uma espada de nefelium seja de material armaduras devido ao seu custo não ser tão
cristalino quando na verdade é um metal elevado quanto o adamante. Uma armadura
ferroso. Adicionando impurezas e de batalha de mitral pesa 12,5 quilos
elementos, pode-se produzir tons de safira, (lembrando que mitral pesa metade do
esmeralda e rubi a esses itens sem modificar ferro) custando 375 XP, um machado
seus atributos. Como o nefelium tem grande de mitral pesa 5 quilos custando 150
propriedades praticamente idênticas ao XP e um escudo grande pesa 4 e custa 120
ferro, sua transformação é a mais fácil e a XP.
menos custosa. Os guardiões vêem este
metal mais como um metal de aprendizado c) Nível III: É o ápice do refinamento do
antes de começar a trabalhar em materiais metal. O guardião é capaz de transformar
mais sérios e refinados, embora já houve o ferro em adamante, o mais raro e duro
na história guardiões famosos dos metais Além de possuir uma dureza de
(especialmente aqueles que tinham paixão 20 e 40 pontos de vida por cada 3
por gemas e cristais) que apreciavam criar centímetros de espessura, o metal confere
itens mágicos deste metal. Transformar os seguintes bônus de melhoria (não sendo
ferro em nefelium, custa 10 XP por quilo somado ao bônus de melhoria mágico;
de peso. Conferindo as tabelas das páginas utiliza-se apenas o maior valor) a
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armaduras e armas: bônus é somado ao bônus do talento
Tolerância, caso o anão o tenha comprado.
Armadura Leve: +1 Outro benefício é um bônus de +4 de moral
Armadura Média: +2 em testes de resistências contra magias ou
Armadura Pesada|: +3 efeitos sobrenaturais que causem fraqueza,
Escudo: +1 fadiga ou exaustão. Finalmente e o mais
Armas de dano 1d4 ou 1d6: +1 importante, o guardião pode engajar em até
Armas de dano de 1d8, 1d10, 1d12: +2 12 horas de trabalho duro (tal como forjar
armas e armaduras) sem sofrer fadiga. Se
Vale ressaltar que armas de adamante são ele quiser, pode trabalhar por até 16 horas
sempre consideradas obras-primas, apesar sofrendo efeito de fadiga, mas sem ficar
de seu benefício já estar aplicado ao bônus exausto. Este poder permite que se criem
do metal. Adamante custa 40 XP por quilo, itens obras-primas e mágicos mais
possuindo um peso equivalente ao ferro. rapidamente, sendo uma das principais
Uma armadura de batalha de adamante razões da capacidade incessante de
trabalhar dos guardiões. Essa é uma
custaria 1000 XP, um machado grande
habilidade similar a magia.
custaria 400 XP e um escudo grande 300
XP
Animar Objetos 1/dia: Este poder anima
uma quantidade fixa de matéria equivalente
Conversão de Magia: Os guardiões da forja
a 8 objetos animados médios ou 2 grandes
que serviram como clérigos de Moradin
ou 1 enorme. Essa é uma habilidade similar
podem agora converter suas magias de cura
a magia.
em construtos. Paladinos podem usar a
habilidade Cura pelas Mãos para curar
Criação Máxima: Como se pode perceber,
construtos.
esta classe de prestígio não possui um poder
de combate significante, devido à
Segredo da Destruição: Este ensinamento
focalização de todo esforço do guardião em
coloca em prova o poder irredutível de uma
seu trabalho. Aliado a isto, a criação de itens
arma forjada e abençoada por Moradin.
mágicos sempre custa pontos de
Quando o guardião atacar a arma de um
experiência. Em conseqüência disto, o
oponente utilizando uma arma com esta
qualidade, basta que este possua um bônus guardião é bastante cauteloso quando sai
de um a menos que o seu alvo, no mínimo em jornadas, seja para investigar novos
sendo +1. Logo, uma lança +1 ou +2 veios de minério, seja para conseguir
comum pode ser quebrada por um inspiração ou experiência. Às vezes são
machado +1 Guardião da Forja. Conforme feitas companhias de guerra anãs,
colocado em Segredo da Resiliência, uma compostas de ladinos, guerreiros e clérigos
arma Guardiã da Forja é capaz de destruir que se aventuram no mundo subterrâneo.
uma outra arma desta qualidade apenas se O outro aspecto é que o guardião não gasta
tiver bônus de melhoria igual ou maior. seus talentos à toa criando itens que podem
Segredo da Destruição é uma habilidade ser reproduzidos por qualquer conjurador
sobrenatural. de magia anão. Martelos e machados +1,
anéis de proteção e outros itens mais
Tolerância Infinita 1/dia: Este poder dura comuns são vistos como corriqueiros
1 dia por nível do guardião. Ele confere um demais para gastar tempo nisto e assim
bônus de +4 em qualquer teste que envolva desperdiçar a dádiva de Moradin.
uma ação física que se estenda por um
período de tempo (tal como correr, nadar, O último nível desta classe de prestígio
prender a respiração, etc), sendo que este retrata o apogeu da criação de um guardião
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
da forja. A maior criação de sua vida, na mais XP que um nível inteiro, mas não
qual ele dedicará seu tempo integral até que importa, pois o poder de Moradin ajuda e
seja cumprida. Alguns guardiões que inspira seu filho a completar sua maior
cumprem este objetivo param de trabalhar criação. Os itens não devem ter cargas
nas forjas e nunca mais criam algo, esgotáveis.
proclamando que sua maior obra foi
completa e qualquer trabalho adicional Para determinar o nível de poder da
seria banalizar a grandeza de sua inspiração Criação Máxima, rola-se 1d20, somando os
concebida por Moradin. Eles continuam a seguintes modificadores:
ajudar a comunidade de outras formas,
ajudando na prospecção e mineração, + Número de graduações que o guardião
ensinando os ferreiros jovens nos ofícios possui no ofício relacionado ao item.
básicos da profissão. Outros guardiões
(com mais de 200 anos de idade) falecem + 2 Se o guardião possuir Foco em Perícia
logo em seguida, devido ao excesso de no ofício relacionado ao item.
trabalho contínuo e obcecado que
mantiveram até seu término. E outros + 0 a +5 Dependendo do quanto ele foi
guardiões mantêm seu trabalho nas forjas dedicado aos ideais de Moradin e do quanto
por amar demais o seu trabalho ou sua ajudou seu povo em sua vida, especialmente
comunidade para deixar que a falta de seu através de suas criações.
trabalho possa prejudicar a comunidade, ou
mesmo seu senso de responsabilidade. + 10 se não quiser rolar 1d20 e aplicar
escolhendo 10 no valor. Isto dobra o tempo
Em termos de jogo, a Criação Máxima só de criação.
poderá ser iniciada quando o mestre criar
as condições. Às vezes a inspiração divina Resultado (quanto maior o rolamento
pode chegar apenas tarde na vida do dentro de uma categoria, mais poderoso
guardião. O guardião pode avançar alguns poderá ser entre as opções):
níveis em outra classe (especialmente
clérigo de Moradin) até que tenha a 10 ou menos: Você envergonha Moradin
inspiração final. O jogador escolhe que tipo pela pouca aplicação que possui aos seus
de item será: uma arma, armadura, ou outro ideais. O resultado final é um item mágico
trabalho (uma jóia, gema, ou um utensílio dentro de suas capacidades. Neste caso o
ligado a Forjaria). Também se escolhe o tipo custo do XP é integral.
de metal. Quando o trabalho começa, ele
entra em reclusão total, às vezes evitando
10 a 20: Ainda que você não tenha sido um
mesmo os outros guardiões para não se
total desleixado em sua compreensão dos
distrair de sua inspiração. O trabalho pode
ideais do Forjador, ele não deixa de estar
ser tão rápido quanto algumas semanas,
um pouco desapontado. O resultado é um
como pode demorar anos, dependendo do
poder do resultado final. O custo em XP é item mágico um pouco mais poderoso que
sempre o mesmo: o máximo de pontos que costuma fazer. Você constrói um item
o Guardião pode gastar para que fique com utilizando as regras de criação acima e pode
o menor valor possível para que não caia imbuir o efeito de uma magia arcana de até
de nível. Ou seja, se ele estiver em nível total 5o nível. Alguns exemplos: Urgrosh Anão
19, ele possuirá no término de sua obra +5 de fio congelante; Martelo Leve +5 de
171.000 XP, não importando se ele tinha retorno, trovão e sagrado; Anel de
189000 ou 171000 XP antes de iniciar o Comandar Elementais (Terra); Mochila de
processo. É possível que sua criação custe Carga; Cubo de Energia.
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21 a 30: O Pai dos Anões está satisfeito com apesar de detectar metal preciosos, sua
seu zelo e dedicação, ajudando-o a imbuir mineração pode provar ser impossível se
poder em sua obra-prima. Criação idêntica não houver cavernas naturais por perto
à anterior, mas pode imbuir efeito de magia para emergir e acessar com ferramentas o
arcana até 7o nível. Exemplos: Martelo de veio escondido). Quem estiver remando
Combate da Destruição; Machado de sabe para onde é o norte magnético
Guerra Anão +3 vorpal, lâmina afiada, (podendo se orientar dentro da rocha) e
trespassar poderoso; Armadura Anti- tem uma noção aproximada da
Beholder (Peitoral de Aço +5 com profundidade que se encontra no
resistência à magia 17 e reflexão); Fortaleza subterrâneo. Quem estiver dentro do
Instantânea de Daern; Pedras Iônicas barco, não precisa de ar (como o Colar da
contendo mitral com 4 poderes diferentes Adaptação) e, uma vez por mês, o barco
(exceto absorção de magias). pode fazer uma viagem de ida e volta
(retornando com uma palavra de comando
31 a 40: Criação magnífica. A inspiração quando for desejado) para o Plano
divina lhe permite construir um item que Elemental da Terra. Uma segunda palavra
muitos apenas considerariam além da de comando retorna o bote ao seu estado
capacidade mortal. Efeito de 9o nível de cúbico reduzido.
magia arcana pode ser aplicado. Exemplos:
Anel de Estrelas Cadentes Aprimorado 50+: Artefato Maior: Criações desta
(funciona com todos os poderes se estiver magnitude são a essência dos sonhos dos
debaixo da terra, mesmo se for dia no anões. Acredita-se que haja menos de cinco
exterior); Bastão da Obediência; Bastão da artefatos deste poder em toda história dos
Segurança; Cubo do Portal; Frasco de anões. Entre os exemplos temos o lendário
Ferro; Espelho do Poder Mental; Espelho Machado do Senhores dos Anões (“Axe of
do Aprisionamento; Poço dos Diversos the Dwarvish Lords”) e O Diamante das
Mundos. Lamentações (há rumores que este
diamante fora depois parcialmente
41 a 49: Artefato Menor. Guardiões que corrompido e por isto produz o som de
chegam a este nível são capazes de forjar lamentações).
lendas que povoam as histórias dos anões.
Exemplos: Martelo do Trovão
(acompanhado da criação de Cinto da O GUERREIRO CEGO
Força do Gigante e Manoplas de Força dos Sandro “Andarilho®”
Ogros, além do nome verdadeiro do musachi@terra.com.br
martelo) e Barco de Pedra Dobrável:
Um clássico da fantasia, o guerreiro que
Barco de Pedra Dobrável: Caixa cúbica de supera suas dificuldades e limitações
arenito que, ao ser pronunciado uma causadas pela ausência da visão através da
palavra de comando, se desdobra até ampliação de seus outros sentidos,
formar um bote de pedra de 3 metros de ganhando habilidades quase sobre
comprimento, 1,20 metro de largura e 0,6 humanas.
metros de profundidade, suficiente para 4
anões. Tem livremente o poder de Xorn Dado de Vida: d10
movement (ver no livro de D&D 3ª edição,
Manual of the Planes) e o anão que estiver Pré-Requisitos: Para se tornar um
na proa pode utilizar o poder de um Bastão guerreiro cego, o personagem deve
de Detecção de Metais e Minerais (embora preencher todos os seguintes critérios:
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Bônus Base de Ataque: +7 modificador de Inteligência.
Tabela 01:
Tabela 01: O Acólito
O Acólito do Abismo
do Abismo
3° +2 +3 +1 +3 Escuridão 2/dia
5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia
10° +7 +7 +3 +7 Transcendência
Tabela 02:
Tabela 01: O Arcano
O Acólito Demoníaco
do Abismo
2° +1 +0 +0 +3 +1 na classe existente
5° +2 +1 +1 +4 +1 na classe existente
8° +4 +2 +2 +6 +1 na classe existente
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4° +3 +4 +1 +4 )
5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia
7° +5 +5 +2 +5 Ira irracional
Tabela 04:
Tabela 01: Cavaleiro
O Acólito Templário da Mão Negra
do Abismo
2° +2 +3 +0 +0 Destruir o Bem
4° +4 +4 +1 +1 Ataque de Pavor
6° +6 +5 +2 +2 Talento adicional
*(Potencializar Magia)
** (Maximizar Magia)
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Tabela 01:
Tabela 05:O Acólito do Abismo
Cientista
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +0 +2 Ciência
2° +2 +0 +0 +3 Medicina
3° +3 +1 +1 +3 RM 15
4° +4 +1 +1 +4 Ciência
6° +6 +2 +2 +5 RM 18
7° +7 +2 +2 +5 Ciência
9° +9 +3 +3 +6 RM 21
Tabela 01:
Tabela 06:O Acólito
O Cobra do Abismo
Negra
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
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Tabela 01:
Tabela 07:O Acólito do Abismo
O Criador de Golems
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
Tabela 01:
Tabela 08:O Acólito do Abismo
O Criador de Itens
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
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Tabela 09:
Tabela 01: O Devoto
O Acólito Celestial
do Abismo
3° +2 +3 +1 +3 Imunidade a Doenças
5° +3 +4 +1 +4 Luz
6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20
10° +7 +7 +3 +7 Ascensão
2° +1 +3 +0 +3 Reconhecer o Inimigo 1 0 0 - - - - - -
Caminho da Floresta
3° +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 2 1 0 0 - - - - -
5° +3 +4 +1 +4 Dedo Negro 3 2 2 1 1 0 0 - -
6° +4 +5 +2 +5 Transporte Maligno 3 3 2 2 1 0 0 - -
via Plantas 1/dia
9° +6 +6 +3 +6 Transporte Maligno 4 4 3 3 3 2 2 1 0
via Plantas 3/dia
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Tabela 01:
Tabela 11:O Acólito do AbismoCelestial
O Feiticeiro
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
Tabela 12:
Tabela 01: Filhosdodo
O Acólito Inverno
Abismo
4° +3 +4 +0 +0 Resistência ao Frio 10
7° +5 +5 +0 +0 Resistência ao Frio 15
10° +7 +7 +3 +7 Ascensão
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Tabela 01:
Tabela 13:O Acólito do Abismo
A Fraternidade das Sombras
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
Tabela 01:
Tabela 14:O Acólito
General do Abismo
1° +1 +2 +0 +2 Líder Ambicioso
3° +3 +3 +1 +3 Líder Natural
5° +5 +5 +2 +5 General
6° +6 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20
7° +7 +5 +2 +5 Líder Inspirador
9° +9 +6 +2 +6 Líder de Batalha
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Tabela 01:
Tabela 15:O Acólito do Abismo
Guardiões da Forja
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial
7° +5 +5 +2 +5 Foco em Perícia
Tabela 16:
Tabela 01: O Guerreiro
O Acólito do Abismo Cego
3° +3 +3 +3 +1 Faro
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