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Netbook

CLASSES DE
PRESTÍGIO
d20

Novas Classes de Prestígio


para Dungeons & Dragons
Volume 1

REDE RPG
REDERPG
Classes de Prestígio volume 1 - d20

Classes de Prestígio d20 REDE RPG


REDERPG
Volume 1 Coordenador Geral e Editor
Netbook II do Projeto Netbook d20 da Chefe:
REDE RPG Marcelo Telles

Revisão e coordenador do projeto de Webmaster, Editora de Arte e


netbooks da REDE RPG:
Marcelo Telles
Programação Visual:
Adriana Almeida
Criação e Desenvolvimento:
Além de todos os autores devidamente Redatores:
citados em cada uma de suas contribui- Alexandre Kappel, Eduardo “Arijani”
ções, tornaram possível este projeto os Peret, Eduardo “Sauron” Barreto, Fa-
seguintes sites e listas de discussão: biano Silva, Haroudo “DL” Xavier,
Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,
REDE RPG
http://www.rederpg.com.br Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito,
Marcos Archanjo, Richard Garrell,
D&D Brasil Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.
http://www.dndbrasil.rg3.net
Darith Layout e Design:
http://www.darith.tk Claudio Delamare
Devotos do Beholder
http://www.devotos.tk Colorização de imagens:
O Olho/Os Arautos H-Minus e Rômulo Galvani
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A Torre do Mago
Edição de imagens e
http://www.roleplaying.kit.net programação:
Adriana Almeida
rederpg@yahoogrupos.com.br

brasild20@yahoogrupos.com.br Ilustradores:
Bernardo Vieira, Birous, Carla
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Henrique, Claudio Delamare, Érica
dnd3br@yahoogroups.com Girotto, Frederico Amorin, Gustavo
Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus,
d20fubar@yahoogrupos.com.br
Leonel Domingos, Manoel Magalhães,
dungeonwalker@yahoogrupos.com.br Márcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.

Coordenação do Projeto: Editoração eletrônica de


Bruno “Mestre Alkazar” Zanelli, Eduar- netbooks:
do “Sauron” Barreto, Marcelo Telles, Adriana Almeida, Frederico Amorim,
Rafael “D.Brain” Cardoso Sampaio e Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo
Tzimisce.
Cortimiglia e Marcos Archanjo
Projeto Gráfico e Diagramação: Este é um suplemento digital gratuito para o jogo
Marcos Archanjo Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.
Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG.
Rio de Janeiro - Agosto de 2003.

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Classes de Prestígio volume 1 - d20

APRESENTAÇÃO
Conforme o Livro do Mestre do D&D 3ª mas por outro lado, não possuem as
edição, classes de prestígio representam penalidades em pontos de experiência que
papéis e posições exclusivas em uma muitas vezes personagens multiclasse
campanha. Esses papéis especiais oferecem possuem.
habilidades e poderes inacessíveis de outra
forma aos personagens dos jogadores, Apresentamos para vocês o primeiro
concentrando-se em capacidades netbook de classes de prestígio do Projeto
específicas e interessantes. Os personagens NETBOOK D20, o segundo netbook do
de classes de prestígio são mais nosso projeto. Aguardem, em breve o
especializados e, talvez, um pouco segundo netbook de classes de prestígio,
melhores. complementar a este.

Em outras palavras, as classes de prestígio Novamente agradecemos a todos que


representam escolhas determinantes na vida colaboraram com este trabalho. Cada novo
de um personagem, o seu amadurecimento netbook é a concretização deste sonho
perante os acontecimentos do mundo. Em coletivo.
contra partida às suas escolhas, ele adquire
poderes e capacidades únicas, que o irão E isto é só o começo!
diferenciar inclusive de outros aventureiros
e heróis.
Marcelo Telles
Diferentes das classes básicas, elas possuem Coordenador do Projeto NETBOOK D20
pré-requisitos que precisam ser adquiridos, Coordenador da REDE RPG

As Classes de Prestígio Tabelas


*03 *Introdução *46* Acólito do Abismo
*04* Acólito do Abismo *46* Arcano Demoníaco
*05* Arcano Demoníaco *47* Brâmane
*07* Brâmane *47* Cavaleiro Templário da Mão Negra
*08* Cavaleiro Templário da Mão Negra *48* Cientista
*10* Cientista *48* O Cobra Negra
*12* O Cobra Negra *49* Criador de Golems
*15* Criador de Golems *49* Criador de Itens
*18* Criador de Itens *50* Devoto Celestial
*22* Devoto Celestial *50* Exterminador
*24* Exterminador *51* Feiticeiro Celestial
*27* Feiticeiro Celestial *51* Filhos do Inverno
*28* Filhos do Inverno *52* A Fraternidade das Sombras
*34* A Fraternidade das Sombras *52* General
*37* General *53* Guardiões da Forja
*38* Guardiões da Forja *53* O Guerreiro Cego
*44* O Guerreiro Cego *54* Próximos lançamentos

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mais poder ou riquezas. E não se importam
se precisam usar ou não outras criaturas,
até mesmo amigos, para atingirem suas
ambições.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um acólito


do abismo, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
Raça: Qualquer humanóide, desde que não
seja uma criatura meio-abissal.

Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou


Caótico e Mau.

Conhecimento (Arcano): 8 graduações

Conhecimento (Os Planos): 4 graduações

Línguas: Abissal.
Magias: Capaz de lançar magias de
Invocação.
ACÓLITO DO ABISMO
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha Especial: O personagem já deve ter tido
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br algum tipo de contato com seres abissais.
Seja por vontade própria, seja por Perícias de Classe: As perícias de classe de
invocações feitas por magos irresponsáveis, um acólito do abismo (e a habilidade chave
criaturas abissais têm assolado o mundo, para cada perícia) são: Alquimia (Int),
às vezes com certa freqüência, outras vezes Concentração (Cons), Conhecimento
mais raramente; mas o fato é que esses seres (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos)
podem e vêm para o mundo. Algumas (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia
vezes, por inúmeras razões, eles podem (Int,), Profissão (Sab), Senso de Direção
assumir formas diferentes e ter filhos com (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
algumas das raças que habitam o mundo. do Jogador para a descrição das perícias.
Essas crianças podem ter tido seus próprios
filhos e o sangue pode permanecer latente Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
durante gerações, até que um dia pode modificador de Inteligência.
finalmente haver uma manifestação. O
acólito do abismo pode já ter percebido, Características da Classe: Todas as
seja por sonhos, seja por profecias ou seus características a seguir pertencem a essa
próprios atos. Ele tem algo mais que os classe:
outros não têm. Usar Armas e Armaduras: Um acólito do
abismo sabe usar todas as armas simples e
Acólitos são conhecidos e temidos por seus armaduras leves e médias. Note que as
atos malignos, e espalham o medo por onde penalidades por usar uma armadura mais
passam. Tendem a sempre quererem pesada que um corselete de couro são
dominar os mais fracos, conseguir mais e aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
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Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, esses valores não se acumulam,
Furtividade, Punga e Acrobacia. Além prevalecendo sempre o melhor valor. Para
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a maiores detalhes, veja o Apêndice 3:
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento Modelos no Livro dos Monstros. Ele não
carregado. ganha os outros benefícios descritos no
modelo meio-abissal, por não ser um meio-
Armadura Natural: No 1º nível, o acólito abissal puro.
ganha um bônus de +1 natural em sua CA,
tornando o personagem mais diferenciado
em relação aos membros de sua raça. Sua
pele adquire um tom levemente
avermelhado ou esverdeado, e fica com
uma aparência de couro.

Escuridão: Começando com uma vez ao dia


no 1º nível e depois aumentando no 3o e
no 5o níveis, o acólito ganha essa habilidade
similar a magia de mesmo nome, com nível
de conjurador igual ao seu nível de
personagem.

Aumento de Habilidade: Conforme o


acólito do abismo ganha níveis nessa classe
de prestígio, seus valores de habilidade
aumentam conforme mostra a Tabela: O
Acólito do Abismo. Os bônus são
cumulativos e são ganhos conforme o
avanço de nível. ARCANO DEMONÍACO
Carlos Frederico “Spellcaster”
Resistências: Ao atingir o 6º nível, o spellcaster_br@yahoo.com.br
personagem ganha Resistência ao Fogo 5 e
Resistência ao Frio 5. No 8o nível ele ganha Algumas pessoas têm uma incomum
Resistência a Ácido 5 e Resistência à ambição por poder. Muitos magos sonham
Eletricidade 5. Caso o personagem já delírios de grandeza enquanto decoram
possua alguma resistência, esses valores não novas magias de seu grimório. O Arcano
se acumulam, prevalecendo sempre o Demoníaco é um mago que faz um
melhor valor. perigosíssimo acordo com uma entidade
extraplanar em troca de poder. Na maioria
Transcendência: Ao atingir o 10o nível, o das vezes, o arcano não consegue cumprir
acólito do abismo transcende sua forma com seu lado da barganha. Que os deuses
antiga e assume o modelo meio-abissal. Ele tenham piedade das almas destas pobres
ganha um bônus adicional de 2 pontos na criaturas!
Força, Constituição e Inteligência. Seu tipo
muda para extraplanar e ele ganha Visão no Dado de Vida: d4
Escuro 18m, se torna imune a venenos e
recebe Resistência ao Fogo, Frio, Ácido e Pré-Requisitos: Para se tornar um arcano
Eletricidade 15, não cumulativa com os demoníaco, o personagem deve preencher
valores ganhos no 5º e no 8º níveis. Caso o todos os seguintes critérios:
personagem já possua alguma resistência, Tendência: Qualquer maligna.
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Conhecimento (Arcano): 8 graduações. seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
Conhecimento (Religioso): 4 graduações. Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
Conhecimento (Os Planos): 8 graduações armadura e equipamento carregado.

Identificar Magia: 8 graduações. Conjuração: Os arcanos demoníacos nunca


abandonam seu treinamento mágico,
Especial: O personagem deve contatar uma desenvolvendo-o junto com os
entidade extraplanar maligna, conhecimentos que adquirem através do
preferencialmente um demônio, e fazer um acordo feito com alguma entidade
acordo com esta entidade. Pelo acordo, a extraplanar maligna. Portanto, quando o
personagem atinge um novo nível na classe
entidade terá a obrigatoriedade de
de prestígio, adquire mais magias diárias –
sussurrar-lhe segredos arcanos. O que o
como se estivesse avançando um nível na
personagem deve fazer em troca fica a cargo
sua classe de conjurador anterior.
dele. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar
Perícias de Classe: As perícias de classe de mortos-vivos, talentos metamágicos ou
um arcano demoníaco (e a habilidade-chave criação de itens, etc.). Essencialmente, isso
de cada perícia) são: Conhecimento significa que o nível de arcano demoníaco
(Arcano) (Int), Conhecimento (Religioso) é somado ao nível de outra classe capaz de
(Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), conjurar magias do personagem e, depois
Concentração (Cons), Decifrar Escrita (Int, disso, sua quantidade de magias diárias,
perícia exclusiva), Espionar (Int, perícia suas magias conhecidas e seu nível de
exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios conjurador, são determinados. Caso o
(Int), Sentir Motivação (Sab) e Usar personagem tenha mais de uma classe capaz
Instrumento Mágico (Car, perícia de conjurar magias antes de se tornar um
exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no arcano demoníaco, deve escolher qual delas
Livro do Jogador para a descrição das terá seu nível elevado para determinar a
perícias. quantidade de magias diárias e o nível de
conjurador, sempre que alcançar um novo
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + nível de arcano demoníaco.
Modificador de Int.
Controlar Mortos-Vivos: Este é o primeiro
Características da Classe: Todas as segredo que a entidade sussurra ao Arcano
características a seguir pertencem a essa Demoníaco. Agora ele é capaz de controlar
classe: mortos-vivos como se fosse um clérigo
Usar Armas e Armaduras: Os arcanos maligno de nível igual ao número de níveis
demoníacos sabem usar as seguintes armas: de arcano demoníaco. Caso o personagem
clava, adaga, besta leve, besta pesada e já possua níveis de clérigo, os níveis de
bordão. Eles não sabem usar nenhum tipo ambas as classes são somados para
de armadura, nem escudos. As armaduras determinar o poder de controlar os mortos-
de qualquer tipo prejudicam os gestos vivos.
arcanos de um arcano demoníaco, o que
pode fazer suas magias falharem (sempre e Talentos Adicionais: De tempos em tempos
quando essas magias tiverem componentes a entidade compartilha segredos da magia
somáticos). Note que as penalidades por com o arcano. No 3º, 6º e 9º níveis, o
usar uma armadura mais pesada que um personagem aprende um novo talento
corselete de couro são aplicadas às metamágico.

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Língua de Cobra: A partir do 2º nível a
língua do arcano demoníaco torna-se
poderosa. Como uma habilidade
sobrenatural o personagem pode rogar uma
maldição sobre seus inimigos. Esta
habilidade funciona exatamente como o
feitiço rogar maldição e pode ser usada até
três vezes por dia.

Caro Conhecimento: No 7º nível de arcano


demoníaco, o personagem recebe um
presente da entidade que lhe fez o acordo:
conhecimento em troca de sanidade. O
personagem perde dois pontos de
Sabedoria (que não podem ser restaurados),
mas em troca ele ganha dois pontos de
Inteligência e um bônus de +3 em
Identificar Magia ou uma perícia de
conhecimento de sua escolha.

Visão da Verdade: Finalmente o arcano boas relações com os seres “racionais”,


demoníaco abre seus olhos para os segredos como humanos e elfos. Mas depois de
do mundo que o cerca. Quando atinge o muita crueldade e ingratidão por parte dos
10º nível, o arcano demoníaco ganha a mesmos, os animais nunca mais tornaram
bênção/maldição de sempre ver a verdade, a falar com as pessoas. Alguns adotaram
como se estivesse o tempo todo sob atitudes hostis, já outros uma neutralidade.
influência do feitiço visão da verdade. Mas os brâmanes nasceram com o dom de
Durante a semana que antecede o ganho compreender e a sina de proteger os
deste poder, o personagem sofre animais. Portanto, não maltrate um animal
constantemente de alucinações nas quais na frente de um brâmane. Não seria
tudo o que ele olha se desfaz. Paredes saudável...
cedem, pessoas envelhecem e morrem, a
comida apodrece... Ao fim deste período, Os rangers, druidas e bárbaros são maioria
o personagem faz um teste de Vontade (CD entre os brâmanes. Guerreiros, paladinos,
30). Caso falhe, ele perde permanentemente bardos e clérigos às vezes adotam esta classe
um ponto de Sabedoria. de prestígio. Magos e feiticeiros podem
escolher esta classe de prestígio devido à
amizade criada com seus familiares.
BRÂMANE Monges e ladinos raramente se tornam
Pedro Otavio Satto Vilela brâmanes.
pedrorpg@hotmail.com
Dado de Vida: d8
O conhecimento sobre os animais repousa
nos brâmanes. Pessoas que passam e Pré-Requisitos: Para se tornar um
deparam com um indivíduo conversando brâmane, o personagem deve preencher
num tom de amizade de muitos anos com todos os seguintes critérios:
animais se espantam com a cena. Empatia com Animais: 6 graduações.

Há milhares de anos os animais mantinham Adestrar Animais: 6 graduações.


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Conhecimento (natureza): 4 graduações. mostram jeito ao lidar com animais,
ganhando um bônus de +2 nos testes de
Magias: Ter magias do domínio Animal. Carisma e perícias relacionadas a esta
habilidade.
Perícias de Classe: As perícias de classe de
um brâmane (e a habilidade chave de cada Ira Irracional: Um brâmane perde o
perícia) são: Adestrar Animais (Car), controle quando vê seus companheiros
Concentração (Cons), Conhecimento sofrendo. Sempre quando deparar com um
(natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia animal sendo maltratado, o brâmane não
(Car), Empatia com Animais (Car, perícia poderá conter uma raiva ameaçadora em
exclusiva), Identificar Magia (Int), sua mente. Primeiro ele precisa fazer um
Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios teste de Vontade (CD 15). Se falhar, ele
(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso perderá o controle e entrará na Ira
de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja Irracional, mas se passar no teste manterá
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador o controle. A Ira Irracional não permite o
para a descrição das perícias. brâmane perceber o perigo. Por exemplo,
ele vê um bando de 100 orcs chutando um
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + vira-lata. No caso do brâmane não passar
modificador de Inteligência. no teste de Vontade, ele partirá para cima
dos orcs, mesmo eles sendo 100! Mas
Características de Classe: Todas as quando estão no estado da Ira Irracional,
características a seguir pertencem a essa os brâmanes tornam-se mais fortes e
classe: resistentes. Eles aumentam sua Força e
Usar Armas e Armaduras: Os brâmanes Constituição em +2 e seus testes de
não sabem usar nenhuma arma, armadura Fortitude também ganham um bônus de
ou escudo adicional. Note que as +2. Ira Irracional é uma habilidade
penalidades por usar uma armadura mais extraordinária.
pesada que um corselete de couro são
aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Canção dos Aliados: Há muito tempo, os
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, animais criaram uma música de alerta, que
Furtividade, Punga e Acrobacia. Além anunciava perigo e convocava ajuda.
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a Poucos conhecem esta canção, sendo a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento maioria brâmanes. Multiplique seu nível de
carregado. Brâmane por 2. O resultado é a quantidade
de DV em animais que você é capaz de
Falar com Animais: O brâmane pode usar convocar. Essa é uma habilidade
está habilidade similar à magia quantas extraordinária.
vezes quiser por dia. Ela não é afetada por
Falha de Magia Arcana e a duração da
magia é sempre 1 minuto. CAVALEIRO TEM\PLÁRIO DA MÃO
NEGRA: TEMPLÁRIO DE BANE
Proteção aos Animais: Sempre que estiver Giltônio Santos
protegendo ou tentando convencer alguém mordred_bh@hotmail.com
à não maltratar um animal, o brâmane
ganha o valor indicado nos testes de ataque Recentemente, Faerun vislumbrou uma das
corpo-a-corpo, ataque à distância e nas mais terríveis ameaças aos povos pacíficos
perícias Intimidar e Diplomacia. que vivem em todos os lugares deste
continente. Desde as planícies secas de
Afinidade com Bichos: Os brâmanes Mulhorand até o menor dos vilarejos das
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assim como rangers malignos e bárbaros
podem ser igualmente iniciados.

Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos: Para se tornar um


templário de Bane, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +6

Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou


Caótico Mau

Conhecimento (Religião): 3 graduações

Intimidar: 4 graduações

Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma


(qualquer uma), Grande Fortitude,
Trespassar.

Especial: Deve ser devoto de Bane e ser


iniciado por um templário ou
clérigo de Bane.

Heartlands, heróis sentem um vazio os Perícias de Classe:As perícias de classe de


tomar por dentro, pois uma das um templário de Bane (e a habilidade chave
mais terríveis entidades, assim como seus para cada uma delas) são: Adestrar Animais
seguidores, voltaram a assombrar o mundo. (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Os sacerdotes do deus Bane sabem que seus Concentração (Cons), Conhecimento
inimigos estão prontos para lutar contra (Religião), Diplomacia (Car), Intimidar
eles e por isso não abrem mão de que (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir
seus locais sagrados sejam protegidos por Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4:
guerreiros de elite, preenchidos com a Perícias, no Livro do Jogador para a
essência da maldade divina da Mão Negra. descrição das perícias.
Os templários de Bane são uma ordem de
cavaleiros apenas recentemente organizada Pontos de Perícia a cada nível: 2
pelos altos sacerdotes do culto, sendo +modificador de Inteligência.
responsáveis pela defesa dos templos
Características da Classe: Todas as
e também pelo comando de certas
características a seguir pertencem a essa
manobras militares da igreja. Quase
classe:
sempre agindo em companhia de perigosos
Usar Armas e Armaduras: Um templário
assassinos Zhentarin, eles também são de Bane sabe usar todas as armas simples e
utilizados em missões onde a força bruta comuns, todos os tipos de armaduras e
pode ser melhor aplicada do que outras escudos. Note que as penalidades por usar
artes mais sutis. A maioria esmagadora dos uma armadura mais pesada que um
templários de Bane é formada por corselete de couro são aplicadas às
guerreiros, mas alguns paladinos caídos, seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte

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da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, utilizar um talento pelo qual a magia já
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação tenha sido alterada.
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado. Ataque de Pavor: Trazendo terror puro aos
Bênção das Trevas: Um templário de Bane seus inimigos, um templário
aplica seu modificador de Carisma de 4º nível ou superior pode, uma vez por
(caso seja positivo) como um bônus em dia para cada nível da classe, realizar um
todos os seus testes de resistência. ataque de puro terror. O templário testa sua
perícia, resistida por um teste de Vontade
Destruir o Bem: Uma vez por dia, um do oponente. Caso ele vença, o oponente é
templário de Bane de 2º nível (ou superior) considerado surpreendido para todos os
pode tentar destruir o bem usando um ataques realizados pelo templário e seus
ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu
aliados nesta rodada. Utilizar esta
modificador de Carisma (caso seja positivo)
habilidade não consome tempo, mas o
na sua jogada de ataque, causando um
templário só pode utilizá-la contra
ponto de dano adicional por nível de
um inimigo que esteja enfrentando em
experiência na classe. Se o templário,
combate corpo a corpo.
acidentalmente, tentar destruir uma
criatura que não for Boa, essa característica
Talento Adicional: No 6º nível, o templário
não gera efeitos, mas não poderá ser
recebe um talento adicional, que deve ser
utilizada outra vez naquele dia. O
retirado da lista de talentos adicionais
templário pode usar esta habilidade uma
disponíveis para o guerreiro.
vez por dia no 2º nível e duas no 8º nível.
Golpe Mortal: No 10º nível, o templário
Destruir o Bem é uma habilidade
de Bane recebe a extraordinária habilidade
sobrenatural.
de derrotar seus mais terríveis inimigos
Ajudar Clérigo: No 3º nível, o templário com apenas um golpe. O templário deve
pode usar sua energia pessoal para designar um inimigo qualquer de sua
aumentar o poder de uma magia feita por fé que esteja em sua linha de visão. Para o
um clérigo de Bane, quando ele for o alvo próximo ataque do templário, aquele
da magia. A magia é tratada como se o inimigo será considerado indefeso. O
clérigo tivesse utilizado o talento templário pode, portanto, gastar uma ação
Potencializar Magia. O Tempo de de rodada completa para realizar um Golpe
Formulação da magia é aumentado (como de Misericórdia contra o oponente. Esta
um feiticeiro ou bardo utilizando talentos habilidade extraordinária poder ser usada
metamágicos). O templário pode utilizar apenas uma vez por dia.
essa habilidade uma vez por dia no 3º nível,
duas no 5º nível, três no 7º nível e quatro
no 9º nível. Ele deve fazer um teste de CIENTISTA
Conhecimento (Religião) com CD 10 para Alkazar de Liberska
que o efeito do talento seja aplicado à mestre_alkazar@yahoo.com.br
magia. Um teste falho não conta para as Os magos e feiticeiros se gabam de
utilizações diárias da habilidade. Do 9º manipular os frágeis fios que tecem a
nível em diante, o templário pode optar por realidade. Pois bem, o cientista faz
utilizar o talento Maximizar Magia ao invés exatamente o contrário: seu orgulho é
do Potencializar Magia. A CD do teste de deixá-los no seu devido lugar. P reparados
Conhecimento (Religião) aumenta para 15. para enfrentar os perigos do mundo, os
Ele deve decidir qual dos dois talentos cientistas não contam com nada além das
aplicar antes de fazer o teste. Ele não pode suas habilidades e perícias para resolver
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cada uma delas) são: Abrir Fechaduras
(Des), Adestrar Animais (Car), Alquimia
(Int), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Decifrar
Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia
(Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A),
Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Obter
Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Sentir
Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Veja
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 +
modificador de Inteligência.
Características da Classe: Todas as
características a seguir pertencem a essa
classe:
Usar Armas e Armaduras: Um cientista
sabe usar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras e escudos.
Note que as penalidades por usar uma
problemas onde a magia é usada armadura mais pesada que um corselete de
irresponsavelmente. O auge do cientista couro são aplicadas às seguintes perícias:
está em substituir a magia pela ciência, Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,
desenvolvendo substâncias e técnicas para Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e
suprir as suas necessidades mágicas. Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1
de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura
Embora não seja uma regra, a maioria dos e equipamento carregado.
cientistas é de devotos de um deus
contrários ao uso da magia. Os guerreiros Ciência: A alquimia, diferente da magia,
e bárbaros se aproveitam das habilidades não altera a realidade. Estudando seus
extra e da proteção mágica do cientista, caminhos, o cientista pode criar várias
tanto quanto os ladinos. As demais classes novas substâncias para reproduzir efeitos
têm receio de abandonar seus poderes para mágicos de forma mundana. No 1º nível e
seguir este caminho. a cada três níveis subseqüentes, ele pode
Dado de vida: d8 pesquisar uma das seguintes substâncias:
- Gás nauseante: Equivalente à névoa
Pré-Requisitos: Para se tornar um cientista, fétida, mas o gás se espalha em um raio de
o personagem deve preencher todos os 9m e se dissipa em 1 minuto.
seguintes critérios:
- Gás inflamável: Preenche uma área de 9m.
Bônus Base de Ataque: +5 Se algum fogo for aceso na área, o gás se
Conhecimento (qualquer um): 5 inflama, causando 5d6 de dano nas
graduações. criaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se não
for inflamado.
Falar Idioma: Capacidade de falar no
mínimo 3 idiomas.
- Óleo escorregadio: Equivalente à magia
Perícias de Classe: As perícias de classe de área escorregadia, mas o óleo se espalha em
um cientista (e a habilidade chave para 3m e leva 1 hora para secar.

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- Óleo cegante: Deve ser atirado nos olhos Os recursos da medicina, no entanto, são
do oponente, que ficará cego limitados. Em um mesmo dia, não é
permanentemente. Permite teste de possível curar mais de 20 PVs ou 5 pontos
resistência de fortitude. de habilidade em uma mesma criatura, pois
um corpo não recupera mais que isso sem
- Pomada cicatrizante: cura 2d6 de dano auxílio mágico.
em uma criatura.
Resistência à Magia: O cientista está
totalmente vinculado ao mundo real. Na
- Tranqüilizante: deve ser espalhado em um
verdade, ele está tão vinculado à realidade
projétil. Caso atinja, o alvo deve realizar
que os efeitos mágicos têm dificuldade em
um teste de fortitude ou cair no sono por
afetá-lo. A partir do 3º nível, o cientista
2d4 horas.
recebe RM 15. A cada três níveis seguintes,
Em todos os casos, a CD para o teste de esta resistência aumenta em +3. Diferente
resistência é 15+modificador de inteligência da RM normal, o cientista não é capaz de
do cientista. Uma vez pesquisada, uma “baixar” esta resistência voluntariamente
porção da substância pode ser criada com para ser afetado por magias benéficas.
um teste de Alquimia (CD20) em um dia, Qualquer magia conjurada sobre o cientista
desde que você possa trabalhar em um precisa superar a sua resistência.
laboratório de alquimista. Cada criação
gasta 25 PO em materiais. O cientista Bônus contra Magias: Mesmo quando a sua
também é capaz de criar outras substâncias Resistência à Magia não é suficiente para
alquímicas (fogo grego, ácido, etc) em um protegê-lo, o cientista é um alvo difícil para
dia. ataques mágicos. A partir do 5º nível, ele
recebe um bônus de competência de +2 em
Medicina: O cientista se aprofunda nos todos os testes de resistência contra magias.
estudos de substâncias e práticas No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Este
medicinais, desenvolvendo capacidades de bônus se acumula com o bônus contra
cura extraordinárias. Usando a perícia magia dos anões.
Cura, ele é capaz de grandes feitos
medicinais, sendo de grande auxílio para
um grupo que não tenha apoio mágico. O COBRA NEGRA
Desde que tenha à mão um kit de primeiros Eduardo “Arijani” Peret
socorros e luminosidade suficiente para rakshasa2001@hotmail.com
trabalhar, ele pode utilizar a perícia Cura
para: As cobras negras são uma praga entre as
pessoas de bem. Assumindo a identidade
- Curar, em uma rodada, 1 ponto de dano de clérigos bondosos e protetores dos
em uma criatura (CD 20). interesses da comunidade, essas criaturas
- Curar, em um minuto de tratamento, 10 ardilosas lentamente galgam postos em
pontos de dano em uma criatura (CD 25). templos dedicados aos deuses que
desprezam. Então, quando menos se
- Restaurar, em uma hora de tratamento, 1 espera, elas atacam a ordem estabelecida de
ponto de dano temporário de habilidade dentro para fora, minando a confiança dos
(CD 25). fiéis e confundindo o povo que depende
de aconselhamento espiritual.
- Restaurar, em um dia de tratamento, 1
ponto de dano permanente de habilidade Originalmente descobertos nas terras
(CD 25). áridas de Har’Akir, entre os sacerdotes de

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Caótico e Mau (excepcionalmente, algumas
divindades malignas podem permitir que
adoradores de outras tendências não Boas
se tornem cobras negras).

Blefar: 8 graduações

Conhecimento (Religião): 5 graduações

Diplomacia: 4 graduações

Disfarces: 4 graduações

Esconder-se: 4 graduações

Magias: Capacidade de conjurar magias


divinas de 3o nível.

Especial: Deve pertencer a uma religião não


Boa e ser recrutado especificamente para
assumir uma posição em uma religião
Osiris e Rá, os cobras negras eram espiões inimiga. Normalmente, uma religião
dedicados a Set, deus maligno do deserto e específica serve de alvo para cada cobra
das tempestades. Sabe-se que outros deuses negra, mas é possível tentar imitar clérigos
malignos usam o artifício de infiltrar de outras religiões.
espiões nos templos de seus rivais. Em cada
ordem religiosa eles podem ter nomes Perícias de Classe: As perícias de classe de
diferentes, mas a maioria é comparada à um cobra negra (e a habilidade chave para
proverbial “serpente no rebanho”, daí o cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
nome mais conhecido dessa traiçoeira Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar
facção religiosa. (Car), Concentração (Cons),
Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar
Alguns cobras negras são recrutados entre Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia
clérigos particularmente carismáticos e
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
capazes de se fazer passar por membros de
Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar
um rebanho de outro deus. Outros são
treinados desde pequenos para assumir a (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (N/
posição de espiões em ordens que se opõem A), Furtividade (Des), Identificar Magia
à sua própria. Alguns cobras negras têm um (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab),
passado como ladinos e bardos e receberam Obter Informação (Car), Ofícios (Int),
treinamento básico como clérigos antes de Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
serem enviados ao campo inimigo. Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),
Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação
Dado de Vida: d8
(Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas
(Des), Usar Instrumento Mágico (Car,
Pré-Requisitos: Para se tornar um cobra
negra, o personagem deve preencher todos perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4:
os seguintes critérios: Perícias, no Livro do Jogador para a
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou descrição das perícias.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Pontos de Perícia a cada Nível: 6 + usando seu nível de classe de prestígio, se
Modificador de Inteligência. ainda não tinha tal habilidade antes. Se já a
tinha, ele soma seu nível de classe de
Características da Classe: Todas as prestígio ao nível da classe que lhe concedia
características a seguir pertencem a essa essa habilidade. Comandar Mortos-Vivos
classe: é uma habilidade sobrenatural.
Usar Armas e Armaduras: Cobras negras Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça,
sabem usar todas as armas simples, a arma o cobra negra recebe a habilidade de imitar
favorita de sua divindade e a arma favorita um domínio de magia divina da religião à
da divindade de fingem adorar. Eles sabem qual que finge pertencer. Se ambas as
usar armaduras e escudos de todos os tipos. divindades – a sua própria e a que ele finge
Note que as penalidades por usar uma servir – concedem acesso ao mesmo
armadura mais pesada que um corselete de domínio, ele pode conjurar magias desse
couro são aplicadas às seguintes perícias: domínio normalmente, somando seu nível
Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, de classe de prestígio ao nível da classe
Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e original; se sua divindade não lhe concede
Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 acesso a esse domínio, ele conjura magias
de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura
como se tivesse um nível a menos. Ele
e equipamento carregado.
ganha o primeiro falso domínio no 1o nível
Conjuração: A cada novo nível da classe e um segundo falso domínio no 3o nível.
de prestígio, o cobra negra ganha magias
Ataque Furtivo: Igual à habilidade
novas como se tivesse atingido um novo
extraordinária de mesmo nome do ladino.
nível na sua classe original de conjurador.
Portanto, quando o personagem atinge um Mascarar Tendência: A divindade
novo nível na classe de prestígio, adquire protetora do cobra negra lhe concede a
mais magias diárias – como se estivesse capacidade de mascarar completamente o
avançando um nível na sua classe de eixo Bem-Mau da sua tendência. A mentira
conjurador anterior. Entretanto, ele não é tão perfeita que ele passa a ser capaz de
recebe qualquer outro benefício daquela conjurar magias com tendência Boa,
classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, mesmo que sua tendência original seja Má.
talentos metamágicos ou criação de itens, Mascarar Tendência é uma habilidade
etc.). Essencialmente, isso significa que o sobrenatural.
nível de cobra negra é somado ao nível de
outra classe capaz de conjurar magias do Usar Venenos: Para fazer assassinatos
personagem e, depois disso, sua quantidade rápidos e sem pistas, o cobra negra aprende
de magias diárias, suas magias conhecidas a usar venenos com grande habilidade. Ele
e seu nível de conjurador, são não corre qualquer risco de se envenenar
determinados. Caso o personagem tenha acidentalmente.
mais de uma classe capaz de conjurar
magias antes de se tornar um cobra negra, Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado:
deve escolher qual delas terá seu nível Enquanto se infiltra na comunidade que
elevado para determinar a quantidade de pretende destruir e/ou conquistar, o cobra
magias diárias e o nível de conjurador, negra tem como incumbência criar
sempre que alcançar um novo nível de secretamente um exército para servi-lo no
cobra negra. momento crítico. Para tanto, ele ganha
habilidades sobrenaturais cada vez mais
Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra avançadas de criar mortos-vivos. O ritual
passa a poder comandar mortos-vivos de criação leva uma hora, mas não requer
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
componentes materiais. O cobra negra tem As criações de um criador de golens são
um bônus de +4 para tentar controlar os feitas normalmente em laboratórios
mortos-vivos que ele mesmo criou através adequados e requerem grande quantidade
desta habilidade. Essa é uma habilidade de dinheiro e tempo para serem investidos,
sobrenatural. mas o resultado tende a ser recompensador.
O resultado final irá servi-lo sem
questionar e cumprirá suas funções
cegamente.

Apesar de ser possível para qualquer mago


bem equipado construir seu próprio golem,
somente o criador de golens retém a
habilidade e o conhecimento para construir
certos tipos especiais, além de trabalhar
mais rápido e com mais eficiência. As
habilidades dessa classe de prestígio, apesar
de descritas em geral para golens, podem
ser aplicadas a qualquer tipo de construto.

Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos: Para se tornar um criador


de golens, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
Ofícios (carpintaria): 4 graduações.

Ofícios (cerâmica ou forja): 4 graduações.

Conhecimento (Arcano): 15 graduações.

Classe: Conjurador 14+


CRIADOR DE GOLENS
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha Magias: Saber lançar magias de
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Transmutação.

Um estudioso desses maravilhosos Talentos: Criar Armaduras e Armas


construtos, o criador de golens é mais que Mágicas, Criar Item Maravilhoso.
um mero escultor. Ele dedica suas
habilidades para não só criar, mas também Especial: O personagem deve possuir um
para dar vida às suas criações. Muitos laboratório alquímico devidamente
aventureiros já perderam suas vidas ao equipado, no valor mínimo de 10 mil PO.
encontrar esses terríveis construtos. Mas
nem todos são criados para matar e Perícias de Classe: As perícias de classe de
destruir; depende da vontade de seu um criador de golens (e a habilidade chave
criador. Os golens podem ser criados para para cada perícia) são: Alquimia (Int),
protegerem localidades, escoltarem cargas Concentração (Cons), Conhecimento
ou pessoas, ou apenas realizar serviços (Arcano) (Int), Conhecimento (Golens)
comuns. (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab),

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Identificar Magia (Int). Veja o capítulo 4: nível de criador de golens.
Perícias, no Livro do Jogador para a
descrição das perícias. Redução de Custo: Criar um golem custa
caro. E muito. Mas o criador de golens tem
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + um conhecimento aprimorado sobre o
modificador de Inteligência. processo, e tira proveito disso e de seu
laboratório para aproveitar da melhor
Características da Classe: As seguintes maneira os recursos utilizados. O custo
características pertencem a essa classe: final de criação em PO de um Golem é
Usar Armas e Armaduras: Um criador de reduzido em 20% e o custo em XP, quando
golens não aprende a usar nenhuma arma houver, é reduzido em 10%. Essa redução
ou armadura. As armaduras de qualquer só se aplica ao custo do Golem em si.
tipo prejudicam os gestos arcanos de um Magias usadas que possuam componentes
criador de golens, o que pode fazer suas materiais com custo em PO ou um custo
magias falharem (sempre e quando essas em XP não têm essa redução. O tempo de
magias tiverem componentes somáticos). criação também é reduzido em uma semana
Note que as penalidades por usar uma por nível nessa Classe de Prestígio, até um
armadura mais pesada que um corselete de tempo mínimo de um mês.
couro são aplicadas às seguintes perícias:
Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Para saber as magias, tempo, custos, etc, da
Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e criação de um golem, ver a descrição do
Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 golem no Livro dos Monstros.
de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura
e equipamento carregado. Reparar Danos Leves: O criador de golens
tem um conhecimento aprimorado em
Conjuração: Os criadores de golens jamais relação a esses construtos e sabe como
abandonam seus estudos mágicos e repará-los canalizando magias que tenha
continuam a desenvolvê-lo junto com seus memorizado.
trabalhos com itens. Portanto, quando o
personagem atinge um novo nível na classe Sempre que desejar, um criador de golens
de prestígio, adquire mais magias diárias – pode lançar uma magia de Transmutação
como se estivesse avançando um nível na qualquer que tenha memorizado sobre um
sua classe de conjurador anterior. golem e “consertar” parte de seus pontos
Entretanto, ele não recebe qualquer outro de vida. Ao utilizar essa habilidade, o
benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar personagem pode consertar até 10 pontos
mortos-vivos, talentos metamágicos ou de vida de qualquer construto. A
criação de itens, etc.). Essencialmente, isso Resistência à Magia do construto não barra
significa que o nível de criador de golens é essa habilidade e ele não tem direito à
somado ao nível de outra classe capaz de jogada de resistência.
conjurar magias do personagem e, depois
disso, sua quantidade de magias diárias, Todas as outras habilidades de Reparar
suas magias conhecidas e seu nível de danos, adquiridas em níveis superiores, não
conjurador, são determinados. Caso o substituem a similar inferior. O
personagem tenha mais de uma classe capaz personagem permanece com todas. Essa e
de conjurar magias antes de se tornar um as outras habilidades de Reparar danos são
criador de golens, deve escolher qual delas habilidades similares a magia.
terá seu nível elevado para determinar a
quantidade de magias diárias e o nível de Reparar Danos Moderados: Similar a
conjurador, sempre que alcançar um novo Reparar danos leves, mas cura 20 pontos
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
de vida e a magia de Transmutação utilizada Serviçal Golem: Com o passar do tempo,
deve ser de no mínimo nível 2. o criador provavelmente já utilizou seus
conhecimentos para criar alguns construtos
Reparar Danos Sérios: Similar a Reparar para quaisquer finalidades que tenha
danos leves, mas cura 30 pontos de vida e a desejado. No 5º nível, ele pode aproveitar
magia de Transmutação utilizada deve ser partes remanescentes de seus experimentos,
de no mínimo nível 3. ou ainda remendar partes de qualquer
número de golens destruídos.
Reparar Danos Críticos: Similar a Reparar
danos leves, mas cura 40 pontos de vida e a Um Serviçal Golem pode ser utilizado para
magia de Transmutação utilizada deve ser qualquer serviço, desde trabalhos braçais
de no mínimo nível 4. até vigilância. A criação deste tipo de
construto custa apenas 2000 PO, que são
Aprimorar Construto: No 5º nível, o para ferramentas, óleo para os fornos, etc...
criador de golens já possui um profundo O custo baixo vem do fato de se utilizar
conhecimento sobre a fabricação de apenas restos de outros construtos. Além
construtos, de modo que ele aprende como desse custo em PO, o personagem deve
melhorá-los. Ele pode usar suas habilidades lançar armadura arcana, encantar arma,
para aumentar algumas características de resistência e animar objetos; pagar um custo
seus construtos, como dados de vida e de 1000 XP e leva apenas 3 semanas para
habilidades. ficar pronto. Esses custos e o tempo não
são reduzidos pela habilidade Redução de
Cada dado de vida a ser adicionado custa Custo. Um criador de golens pode possuir
1000 PO em materiais, 40 XP e consome 5 um número de serviçais golens deste tipo
dias de trabalho. A cada 5 dados de vida igual ao seu modificador de carisma (no
adicionados, o construto aumenta em 1 mínimo 1).
ponto seu valor de Força. A cada 10 dados
de vida adicionados, o tamanho do Nova criatura, Serviçal Golem: Um
construto aumenta em um passo, até o serviçal golem é criado a partir dos restos
tamanho máximo de Enorme. O limite de outros construtos, como pedaços de
máximo de dados de vida que podem ser pedra, madeira, metal, etc. Um serviçal, aos
adicionados é igual ao dobro de seu valor olhos de um não entendido no assunto,
inicial. Por exemplo, um golem de carne mais parece um boneco de retalhos do que
típico tem 9 dados de vida e ele poderia ser um ser animado. Em geral, eles terão a
aprimorado até um máximo de 18 dados, aparência mais adequada às funções para
aumentando sua Força em 1 ponto. O as quais foram criados, como uma
bônus base de ataque também aumenta aparência aterrorizante para guardas, ou
conforme seus dados de vida aumentam, vários membros para os que realizam
conforme descrito no Livro dos Monstros. serviços domésticos. Eles obedecem
fielmente seu criador e podem se sacrificar
Somente construtos que já tenham sido em nome do mestre, se lhes for ordenado.
criados com sucesso podem ser
aprimorados dessa maneira, ou seja, o Serviçal Golem Construto médio; ND 6;
aprimoramento não pode ser realizado DV 9d10; 45 PV; Inic -1 (Des); Desl.: 9m;
durante a criação do mesmo. Os custos e o CA 19 (+10 natural, -1 Des); Corpo a
tempo do aprimoramento não podem ser corpo: 2 garras +10 (dano 1d8+5) ou por
reduzidos pela habilidade Redução de arma +10 (dano da arma +5); Face/Alcance
Custo. 1,5m por 1,5m/1,5m; QE animar objetos,

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
RD 10/+1, RM 15, imune a eletricidade; Os mundos de fantasia são muitas vezes
Tend N; TR Fort +3 Ref +2 Von +3; For preenchidos de mistérios, vários deles
20 Des 9 Cons - Int - Sab 11 Car 1. envolvendo disputas ou até mesmo guerras
por causa de objetos de poder, com
Perícias e Talentos: Intimidar +8; Ataque habilidades mágicas incomuns ou únicas.
Poderoso. Os métodos de criação desses itens são
conhecidos muitas vezes por magos com
Qualidades Especiais: Um serviçal golem certo nível de poder, mas o criador de itens
pode, três vezes por dia, animar objetos conhece segredos profundos, que usa para
como na magia. criar itens mágicos mais poderosos que o
normal, ou com habilidades específicas.
Construto: Construtos normalmente não
Todo reino gostaria de ter seu criador de
possuem valores de Inteligência e nunca
itens particular, para que pudesse
possuem valores de Constituição. Um aproveitar dessa vantagem tática contra
construto é imune a efeitos que afetam a seus inimigos. Mas tendo em vista o custoso
mente (charmes, compulsão, fantasmas, processo de criação, os criadores tendem a
padrões, e efeitos morais) e a venenos, sono, cobrar preços altíssimos, ou exigem favores
paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de e até mesmo terras e títulos.
morte e efeitos necromânticos.
Construtos não podem curar dano, mas Todavia, todo indivíduo que consegue se
eles podem ser curados. Eles podem ser tornar um criador de itens, certamente tem
consertados da mesma maneira que um grande poder em suas mãos, e será sábio (e
objeto.

Um construto não está sujeito a sucessos


decisivos, dano por contusão, dano de
habilidade, dreno de habilidade e dreno de
energia. Ele é imune a qualquer efeito que
exija um teste de Fortitude (a não ser que o
efeito também funcione em objetos). Um
construto não corre o risco de morrer por
dano massivo (veja o Capítulo 8 do LdJ),
mas quando reduzido para 0 pontos de
vida, ele é imediatamente destruído. Já que
nunca esteve vivo, um construto não pode
ser ressuscitado. Construtos nunca
precisam de ar.

Imunidades: Um serviçal golem é


totalmente imune à eletricidade, ignorando
assim qualquer efeito deste tipo.

CRIADOR DE ITENS
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
esperto) o suficiente sobre que itens criar e Ele deve criar seu próprio Poço de Energia
para quem. E cobrará um alto preço por Vital (veja descrição adiante).
isso. O que poucos sabem, e é onde está a
grande diferença entre um mago que saiba Perícias de Classe: As perícias de classe de
fazer itens mágicos e um criador de itens, é um criador de itens (e a habilidade chave
que o criador sabe como não ter tanta para cada perícia) são: Alquimia (Int),
energia vital drenada no processo de Avaliação (Int), Concentração (Cons),
criação. Conhecimento (Arcano) (Int), Ofícios
(Int), Profissão (Sab), Identificar Magia
Magos tendem a ser os melhores criadores (Int). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro
de itens do mundo, mas isso também é do Jogador para a descrição das perícias.
possível para feiticeiros. Magos ou
feiticeiros que sejam multiclasse com Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
clérigo, tendem a criar itens sagrados ou modificador de Inteligência.
profanos, conforme a divindade que
seguem. Já aqueles que sejam multiclasse Características da Classe: As seguintes
com guerreiros, por exemplo, costumam características pertencem a essa classe.
criar mais itens relacionados ao combate, Usar Armas e Armaduras: Um criador de
como armas, armaduras ou poções que itens não aprende a usar nenhuma arma ou
afetem Habilidades úteis ao combate. armadura, nem escudos. As armaduras de
qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos
Os criadores de itens tendem a ser de um criador de itens, o que pode fazer
indivíduos muito ricos, sempre em suas magias falharem (sempre e quando
constante estudo e aprendizado, a fim de essas magias tiverem componentes
utilizar seus conhecimentos para novas somáticos). Note que as penalidades por
criações. É bem provável que eles venham usar uma armadura mais pesada que um
a contratar aventureiros de vez em quando, corselete de couro são aplicadas às
para que busquem ingredientes raros ou seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
perigosos demais para se ir sozinho. Podem da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
vir ainda a se aventurarem, pois certos Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação
ingredientes devem ser adquiridos sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
pessoalmente. armadura e equipamento carregado.

Dado de Vida: d4. Conjuração: Os criadores de itens jamais


abandonam seus estudos mágicos, e
Pré-Requisitos: Para se tornar um criador continuam a desenvolvê-lo junto com seus
de itens, o personagem deve preencher trabalhos com itens. Portanto, quando o
todos os seguintes critérios: personagem atinge um novo nível na classe
Conhecimento (Arcano): 10 graduações de prestígio, adquire mais magias diárias –
como se estivesse avançando um nível na
Identificar Magia: 6 graduações. sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele não recebe qualquer outro
Talentos: Dois talentos de criação de itens. benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar
mortos-vivos, talentos metamágicos ou
Magias: Capacidade de lançar identificação, criação de itens, etc.). Essencialmente, o
permanência e recipiente arcano. nível de criador de itens é somado ao nível
de outra classe capaz de conjurar magias
Especial: O personagem já deve ter criado do personagem e, depois disso, sua
pelo menos um item mágico com sucesso. quantidade de magias diárias, suas magias
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conhecidas e seu nível de conjurador são preparado para receber parte da alma de um
determinados. Caso o personagem tenha criador de itens. Durante a criação de
mais de uma classe capaz de conjurar qualquer item mágico, ao invés de fornecer
magias antes de se tornar um criador de sua própria energia vital (ou seja, XP) para
itens, deve escolher qual delas terá seu nível a criação do item, um criador de itens pode
elevado para determinar a quantidade de usar os XPs armazenados no Poço. Caso o
magias diárias e o nível de conjurador item a ser criado tenha um custo superior
sempre que avançar um novo nível de à quantidade de XP ali contida, o criador
criador de itens. deve completar o restante com sua própria
energia.
Poço de Energia Vital: Para se tornar
efetivamente um criador de itens, o Caso não seja totalmente utilizada, os XPs
personagem deve criar um Poço de Energia podem ser reservados para a criação de
Vital, onde ele armazenará parte de sua outros itens posteriormente. Após ser
alma, que posteriormente será utilizada totalmente esgotado, o Poço irá se
para fabricar seus itens mágicos. recuperar exatamente 30 dias depois. Esse
efeito só ocorre se o item estiver
O personagem deve primeiramente completamente esgotado (0 XP). Após
preparar um diamante, no valor mínimo de passados os 30 dias, os 3000 XP retornam
1000 PO, para receber os encantamentos. para serem utilizados novamente. Esse XP
A jóia estando preparada deve então armazenado só pode ser usado para pagar
receber a magia recipiente arcano. O o custo em XP para criar itens mágicos.
processo ocorre normalmente, como
Portanto, se um mago deseja fazer um
descrito na magia (veja no LdJ no capítulo
desejo para qualquer finalidade, deve usar
de magias). O mago deve então permanecer
seus próprios XPs. Se alguma magia usada
durante uma hora no diamante e depois
retornar ao seu corpo, mas deixando uma no processo de criação de algum item tiver
pequena parte de sua alma dentro do um custo em XP, o personagem também
diamante. Nesse momento, o personagem deve usar seus próprios XPs. Somente o
perde 3000 XP, que ficam retidos na jóia. criador do Poço pode utilizar os XPs ali
contidos. Caso o item seja destruído, nada
Realizada a primeira parte do processo, o ocorre com o criador, exceto o fato de ter
personagem deve então lançar permanência que construir outro. Caso o criador morra,
sobre o diamante, o que causa a perda de o Poço perde todos os XPs que ainda
mais 1000 XP, para suprir a magia. Esses contiver e se o personagem for
pontos não ficam armazenados no item. ressuscitado, os XPs retornam.
Veja a descrição do item logo abaixo.
Por possuir parte da alma do criador, caso
Se essas perdas de experiência fizerem com o Poço seja roubado ou perdido, o
que o personagem perca um nível, ele ainda personagem pode encontrá-lo facilmente,
não é capaz de criar um Poço de Energia com um senso de direção perfeito, mas não
Vital e deve esperar até possuir o suficiente
saberia dizer as condições em que se
para criá-lo. Ele também só pode subir de
encontra, muito menos com quem. Ele só
nível nessa classe de prestígio se já tiver
criado seu Poço. Caso ele perca seu Poço, não poderia encontrá-lo caso o item fosse
ele não poderá subir de nível nessa classe levado para outro plano. Se examinado com
de prestígio até criar outro. detectar magia, o Poço emite uma forte aura
de transmutação. O Poço de Energia Vital
Novo Item Mágico, Poço de Energia Vital: possui CA 16, dureza 20, 80 PV e CD 40
Trata-se de um diamante especialmente para quebrar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Um criador de itens só pode possuir um aljava. Projéteis perdem seu bônus depois
Poço de Energia Vital, por isso é comum de usados. Encantar Arma é uma habilidade
que esse tipo de item esteja protegido por similar a magia.
magias de proteção, ou ainda disfarçado
por uma Ilusão Permanente. Se for perdido Recarregar Item: No 4° nível, o
ou roubado, o criador terá que encontrá- personagem ganha a capacidade de
lo de algum modo. Caso o Poço seja recarregar itens que tenham cargas, como
destruído, o personagem saberá varinhas, bastões e anéis. Uma vez por
instantaneamente. semana, o criador pode recarregar um
número de cargas em um item igual ao
Identificação: No 1º nível, uma vez por dia, dobro de seu nível de criador de itens.
o criador pode utilizar seus conhecimentos Anéis, por possuírem um número menor
para descobrir as propriedades de um item de cargas, só recuperam uma carga,
mágico, apenas fazendo uma minuciosa independente do nível do personagem. Um
investigação. Ele deve fazer um teste de item só pode ser recarregado uma vez dessa
Identificar Magia com CD 10 + nível de forma e deve possuir no mínimo uma carga
conjurador do item. Caso tenha sucesso, restante.
ele poderá obter informações aproximadas
sobre o item, como número de cargas, Para fazer a recarga, o personagem deve
palavra de ativação, etc; como na magia lançar uma magia qualquer de
identificação. Se falhar, ou não obterá transmutação do mesmo nível da magia a
nenhuma informação sobre o item, ou terá ser recarregada (ver descrição do item).
uma impressão errada sobre ele. Artefatos Assim, um criador de 5° nível poderia
ou Relíquias muito poderosas não podem recarregar até 10 cargas de uma Varinha de
ser identificados com essa habilidade. Itens Mísseis Mágicos (1° nível), usando
Maravilhosos também não podem ser qualquer magia de transmutação que ele
identificados por essa habilidade, devido à saiba de 1° nível como, por exemplo,
complexidade singular desse tipo de Item aumentar ou animar corda. Recarregar Item
Mágico. Essa é uma habilidade similar a é uma habilidade similar a magia.
magia.
Talento Adicional: No 5° nível, o
Encantar Arma: Similar à magia encantar personagem ganha um talento adicional.
arma, a partir do 2º nível, o criador pode Esse talento deve ser metamágico ou de
encantar uma arma comum, uma vez por criação de itens.
dia, por um tempo em horas igual ao seu
nível de criador de itens. A arma ganha um Encantar Arma Aprimorado: No 7° nível,
bônus mágico no ataque e no dano igual o criador de itens pode criar armas mágicas
ao seu nível de criador de itens –1, até um temporárias ligeiramente mais poderosas.
máximo de +3. Por exemplo, um Funciona igual a Encantar Arma, mas agora
personagem que seja criador de itens de 3° o bônus pode ir até um máximo de +5. Essa
nível pode dar um bônus de +2 a uma arma, habilidade não substitui a habilidade
enquanto que um de 5° nível pode dar até Encantar Arma. O personagem permanece
+3. Esse bônus não é cumulativo com com as duas. Essa é uma habilidade similar
efeitos similares e essa habilidade não a magia.
funciona em armas mágicas.
Alternativamente, ao invés de encantar uma Recarregar Item Aprimorado (SM): No 9°
arma, o personagem pode encantar até 50 nível, o personagem é capaz de recarregar
flechas, virotes ou balas para funda. Todos um número maior de cargas em um item.
devem estar juntos, como numa mesma Funciona como Recarregar Item, só que o
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
número de cargas recarregadas é igual triplo
do nível de criador de itens, ou até duas
cargas em anéis. Ao contrário do que
ocorre em Encantar Arma Aprimorado,
essa habilidade substitui seu similar
inferior, Recarregar Item. Essa é uma
habilidade similar a magia.

Poço de Energia Vital Aprimorado: No 10°


nível, o grau de compreensão sobre a arte
da criação de itens mágicos do personagem
é tal, que ele agora é capaz de armazenar
uma quantidade maior de energia vital (XP)
em seu Poço de Energia Vital. Usando o
mesmo item criado, o personagem deve
novamente lançar recipiente arcano no
item, passar mais uma hora no diamante e
retornar ao seu corpo. Nesse momento, o
personagem perde mais 3000 XP, que se
somam ao total anterior, dando um total
de 6000 XP armazenados. Ele deve então
lançar novamente permanência no Poço, e
usar mais 1000 XP, que não se acumulam
aos 6000 XP armazenados. Se o gasto de
XP fizer com que o personagem perca um
nível, ele ainda não é capaz de criar um diferentes e podem vir a se apaixonarem
Poço de Energia Vital Aprimorado. Ele por habitantes terrestres, em particular
deve acumular XP suficiente. humanos, elfos e meio-elfos. Você
certamente é descendente de um desses
O Poço de Energia Vital Aprimorado se seres, mas jamais soube disso, até o dia em
recupera mais rápido depois de esgotado; que finalmente despertou sua linhagem.
em 20 dias. O funcionamento do item é o
mesmo descrito anteriormente. O Poço de Devotos se destacam por sua bondade e
Energia Vital Aprimorado é quase capacidade de perdoar. Em comunidades
indestrutível, possuindo CA 19, dureza 25, isoladas, geralmente são o sacerdote local
150 PV e CD 75 para quebrar. ou o curandeiro. Ou são ainda daquelas
pessoas que sempre estão dispostas a ajudar.
Não muito raramente, devotos celestiais
DEVOTO CELESTIAL podem surgir em ordens de paladinos,
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha clericato ou amantes da natureza.
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Dado de Vida: d8.
Um devoto celestial é um ser que se destaca.
Ele já pode ter tido sinais de sua Pré-Requisitos: Para se tornar um devoto
descendência superior, como fatos celestial, o personagem deve preencher
inexplicáveis durante sua infância, sonhos, todos os seguintes critérios:
etc. A melhor explicação para isso é que Raça: Qualquer humanóide não
assim como seres abissais, os seres celestiais monstruoso, desde que não seja uma
podem vir ao mundo assumindo formas criatura meio-celestial.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Tendência: Leal e boa, neutra e boa, caótica Proteção Contra o Mal: No 2o nível, o
e boa. devoto celestial adquire a capacidade de
lançar proteção contra o mal três vezes ao
Conhecimento (Arcano): 8 graduações dia, com um nível de conjurador igual ao
seu nível de personagem. Proteção Contra
Conhecimento (Os planos): 8 graduações. o Mal é uma habilidade similar a magia.

Falar Idioma: Celestial. Aumento de Habilidade: Conforme o


devoto celestial ganha níveis nessa classe de
Magias: Capaz de lançar magias arcanas ou prestígio, seus valores de habilidade
divinas de 3º nível ou maior. aumentam conforme mostra a Tabela: O
Devoto Celestial. Os bônus são
Especial: O personagem já deve ter tido cumulativos e são ganhos conforme o
algum tipo de contato com seres celestiais. avanço de nível.

Perícias de Classe: As perícias de classe de Imunidade a Doenças: No 3 o nível, o


um devoto celestial (e a habilidade chave devoto se torna imune a todas as doenças,
para cada perícia) são: Adestrar Animais naturais, mágicas ou sobrenaturais.
(Car), Conhecimento (Arcano) (Int),
Conhecimento (Os Planos) (Int), Cura Luz: No 5o nível, o personagem ganha a
(Sab), Diplomacia (Car), Profissão (Sab), capacidade de lançar a magia luz, à vontade,
Sentir Motivação (Car). Veja o capítulo 4: uma vez por rodada. Luz é uma habilidade
Perícias, no Livro do Jogador para a similar a magia.
descrição das perícias.
Resistências: Ao atingir o 6º nível, o
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + personagem ganha Resistência ao Frio 20.
modificador de Inteligência. No 8o nível, ele ganha Resistência a Ácido
e à Eletricidade 20. Caso o personagem já
Características da Classe: As seguintes possua alguma resistência, esses valores não
características pertencem a essa classe:
se acumulam, prevalecendo sempre o
Usar Armas e Armaduras: Um devoto
melhor valor.
celestial sabe usar todas as armas simples e
armaduras leves. Note que as penalidades
por usar uma armadura mais pesada que Ascensão: O devoto celestial, ao atingir o
um corselete de couro são aplicadas às 10º nível, desperta todo o potencial de sua
seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte linhagem e assume o modelo meio-celestial.
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Ele ganha um bônus adicional de 4 pontos
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação na Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma e
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de Destreza. Seu tipo muda para extraplanar
armadura e equipamento carregado. e ele ganha visão na penumbra, imunidade
ao frio e um bônus de +4 nas jogadas de
Armadura Natural: No 1º nível, o devoto resistência contra venenos. Para maiores
ganha um bônus de +1 natural em sua CA,
detalhes, veja o Apêndice 3: Modelos no
tornando o personagem mais diferenciado
Livro dos Monstros. Ele não ganha os
em relação aos membros de sua raça. Sua
pele adquire um tom levemente azulado ou outros benefícios descritos no modelo
acinzentado, e ganha um certo ar de leveza meio-celestial, por não ser um meio-
e calma. celestial puro.

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
esses que um dia foram guardiões da vida
se especializaram nos caminhos da morte.

Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos: Para se tornar um


exterminador, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou
Caótico e Mau.

Adestrar Animais: 5 graduações

Concentração: 5 graduações

Conhecimento (Natureza): 8 graduações

Sobrevivência: 8 graduações.

Perícias de Classe: As perícias de classe de


um exterminador (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Adestrar Animais (Car)
(*)
, Cavalgar (Des), Concentração (Cons),
Conhecimento (Natureza) (Int), Cura
(Sab), Empatia com Animais (Car, perícia
exclusiva) (*), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Espionar (Int, perícia exclusiva),
O EXTERMINADOR Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Eduardo “Arijani” Peret Intimidar (Car), Natação (For), Observar
rakshasa2001@hotmail.com (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso
Esse personagem um dia foi responsável de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar
por cuidar do meio-ambiente e da vida Cordas (Des). Veja o capítulo 4: Perícias,
selvagem, mas por alguma razão as afastou no Livro do Jogador para a descrição das
do caminho. Alguns perderam a fé quando perícias.
se defrontaram com os perigos não naturais (*) Perícias marcadas com um asterisco
do mundo, enquanto outros simplesmente podem sofrer penalidades (vide abaixo).
se deixaram corromper pelas forças
malignas que estão presentes na terra. Suas Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +
habilidades e magias foram pervertidas, Modificador de Inteligência.
sendo hoje usadas para destruir tudo o que
um dia ajudaram a proteger. Características da Classe: As seguintes
características pertencem a essa classe:
Alguns exterminadores desenvolvem Usar Armas e Armaduras: Exterminadores
rituais e fazem sacrifícios para alimentar a sabem usar todas as armas simples e
terra com sangue, esperando que seus comuns, todos os tipos de armaduras e
poderes sejam aumentados. Outros escudos. Os que antes eram druidas não
simplesmente evitam todo o contato com sofrem mais limitações quanto ao uso de
o ambiente natural. De qualquer forma, armas e armaduras de metal. Note que as
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
penalidades por usar uma armadura mais controlados por ele, provavelmente irão
pesada que um corselete de couro são atacá-lo assim que voltarem ao seu
aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, comportamento normal. Um teste de
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Empatia com Animais é necessário, ao final
Furtividade, Punga e Acrobacia. Além de um efeito de enfeitiçar ou compulsão,
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a para evitar o ataque do animal. A CD é 10
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento + nível da classe de prestígio + modificador
carregado. da aura, representando a alienação cada vez
maior que o exterminador tem contra tais
Aura Antinatural: Desde o 1 o nível, o criaturas à medida que cresce em poder.
exterminador é marcado como um inimigo Magia Alterada é uma habilidade
da natureza. Todos os testes de perícias sobrenatural.
baseados em Carisma feitos para lidar com
animais, tanto domésticos quanto Magias por Dia: Além das magias a que
selvagens, bem como com plantas, sofrem porventura tenha tido acesso na sua classe
um aumento na Classe de Dificuldade anterior, o exterminador ganha a habilidade
indicado pelo valor na tabela. A exceção de conjurar uma pequena quantidade de
são os testes de Intimidar, que não apenas magias divinas, dos domínios do Fogo,
não sofrem aumento na CD, como também Destruição e Morte, que são preparados
recebem o valor listado como bônus de normalmente, como se ele fosse um clérigo.
competência. A aura se manifesta Note-se que essas magias não são
continuamente, mesmo que o consideradas magias de domínio para ele,
exterminador se transforme em animal (se sendo, ao invés disso, suas magias normais.
ele tinha essa habilidade antes). Se o teste Para conjurar uma magia, o exterminador
de resistência contra algum dos poderes do deve ter uma pontuação em Sabedoria igual
exterminador tiver sua CD baseada em ou superior a 10 + nível da magia. As
Carisma, o modificador da aura não se magias adicionais do exterminador são
aplica. A Aura Antinatural é uma baseadas em Sabedoria e a Classe de
habilidade sobrenatural. Dificuldade de um teste de resistência
contra suas magias equivale a 10 + nível da
Magia Alterada: O novo e pervertido magia + modificador de Sabedoria.
ponto de vista do exterminador acerca da Quando o exterminador tem 0 magias em
natureza o impede de usar determinados um determinado nível, ele recebe apenas
poderes e magias. Um exterminador que magias adicionais conforme seu escore de
era druida, clérigo ou ranger, por exemplo, Sabedoria.
não pode mais conjurar magias relativas ao
crescimento e/ou fortalecimento de Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezo
plantas, nem conjurar magias do domínio do exterminador pelas plantas e animais lhe
Vegetal, nem atrair companheiros animais. permite identificar facilmente animais e
Se tentar usar uma magia de curar plantas com exatidão. Ele também pode
ferimentos em uma planta ou animal, a reconhecer quando a água está envenenada,
magia imediatamente se reverte para infligir poluída ou de alguma outra forma é
ferimentos do mesmo nível. Um ex-druida imprópria para o consumo.
ainda mantém a habilidade de assumir
Forma Selvagem, bem como lançar magias Passos sem Pegadas: A partir do 2o nível, o
de invocação de criaturas, e magias de exterminador não deixa rastros em
feitiço e compulsão, se tinha tais poderes ambiente natural e não pode ser rastreado.
antes, mas ele deve ter sempre em mente Ele pode, entretanto, ser localizado pelos
que animais invocados, atraídos e efeitos adversos que deixa em seu caminho
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
(vide abaixo). O ente não está sob o controle do
exterminador, mas o medo do Dedo Negro
Caminho da Floresta: A partir do 3o nível, e das magias de fogo, normalmente o
o exterminador pode se mover através de tornam servil. Essa é uma habilidade
arbustos, vegetação densa e espinheiros sobrenatural que afeta a vida. (Em
com seu deslocamento normal e sem sofrer Ravenloft, o uso dessa habilidade requer
qualquer dano ou impedimento. A um teste de Poderes das Trevas, a critério
vegetação deve ser natural para que esta do Mestre).
habilidade funcione.
Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10o nível, o
Dedo Negro: No 5 nível, a corrupção
o
exterminador pode usar sua habilidade de
antinatural do exterminador é tão grande Criar Ente Maligno para, ao invés disso,
que ele mata plantas apenas com seu toque. criar uma abominação, um ente morto-
Qualquer planta tocada pela pele exposta vivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e
do exterminador deve passar em um teste toca a árvore, que precisa passar em um
de resistência de Fortitude (CD 13 + teste de resistência de Fortitude (CD 17 +
modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 modificador de Carisma) ou sofrer os
pontos de dano por minuto, até morrer. A efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornar-
planta pode ser curada com remover se um ente conforme o uso normal da
doença ou remover maldição. Dedo Negro habilidade; se falhar, após a morte, o ente
é uma habilidade sobrenatural. se reanima como um ente morto-vivo. A
monstruosidade não está sob o comando
Transporte Maligno Via Plantas: No 6o do exterminador, mas está ciente de que
nível, o exterminador pode usar caminhar pode ser destruída a qualquer momento e
em árvores uma vez por dia, como na magia isso a mantém sob controle.
de mesmo nome. Mesmo que ele esteja com Excepcionalmente, se o exterminador tocar
seu corpo totalmente coberto, considera- uma segunda vez o ente morto-vivo que
se que ambas as plantas foram tocadas por ele mesmo criou, a criatura está sujeita aos
ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo efeitos normais da habilidade de Dedo
Negro. No 9 o nível, ele pode usar essa Negro. Note-se que esse ataque só
habilidade três vezes por dia. Ele pode funciona contra um ente morto-vivo criado
tentar usar essa habilidade apenas em pelo próprio exterminador; normalmente,
plantas vivas, mesmo aquelas que estão o Dedo Negro só funciona contra plantas
morrendo em conseqüência do seu Dedo vivas e não contra mortos-vivos. O poder
Negro. Essa é uma habilidade sobrenatural. de Criar Ente Morto-Vivo é uma
habilidade sobrenatural, necromântica,
Criar Ente Maligno (*) : No 8 o nível, o com efeito de morte. (Em Ravenloft, seu
exterminador pode usar uma versão uso requer um teste de Poderes das Trevas,
modificada da magia carvalho vivo para a critério do Mestre).
transformar uma árvore em um ente, uma
(*)
vez por dia. Ele não precisa tocar Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos:
diretamente a planta para conjurar a magia. Os entes malignos e os entes mortos-vivos
A árvore ganha inteligência e precisa estão descritos em detalhes no livro
imediatamente passar em um teste de Denizens of Darkness, da série Ravenloft.
resistência de Vontade (CD 15 + Para quem não tiver acesso ao livro,
modificador de Carisma) ou adquirir sugerimos que use as estatísticas do ente
tendência maligna. Se passar, o ente deve comum, com tendência Neutra e Má, e um
fazer um novo teste a cada mês, com a CD gosto por carne e sangue. O ente morto-
aumentando em +1 cumulativo por mês. vivo normalmente avançou um dado de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
vida, tem as qualidades especiais do tipo Dado de Vida: d4
morto-vivo, drena sangue com um ataque
de suas raízes (vide “drenar sangue” na Pré-Requisitos: Para se tornar um
ficha do vampiro no Livro dos Monstros) feiticeiro celestial, o personagem deve
e conjura magias como um druida de 6o preencher todos os seguintes critérios:
nível, nunca usando magias de fogo. Seu Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou
nível de desafio é igual ao do ente +1. Caótico e Bom.

Conhecimento (Arcano): 8 graduações.

Conhecimento (Religioso): 4 graduações.

Identificar Magia: 8 graduações.

Especial: O personagem deve descobrir


que possui sangue celestial correndo em
suas veias. Ele pode já saber isso de criação,
ou pode ter contato com uma criatura
extraplanar que tenha como provar isso a
ele.

Perícias de Classe: As perícias de classe de


um feiticeiro celestial (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Alquimia (Int),
Atuação (Car), Conhecimento (Arcano)
(Int), Conhecimento (Religião) (Int),
Concentração (Cons), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Espionar
(Int, perícia exclusiva), Identificar Magia
FEITICEIRO CELESTIAL (Int), Natação (For), Ofícios (Int),
Carlos Frederico “Spellcaster” Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e
spellcaster_br@yahoo.com.br Usar Instrumento Mágico (Car, perícia
exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no
Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus Livro do Jogador para a descrição das
poderes devido à presença de sangue perícias.
dracônico em suas veias. Alguns possuem
sangue celestial. A maioria das pessoas Pontos de Perícias a cada nível: 2 +
não acredita que feiticeiros possam ter Modificador de Inteligência.
sangue celestial correndo em suas veias, por
normalmente associarem aos celestiais Características da Classe: As seguintes
apenas a magia divina - e muitas vezes características pertencem a essa classe:
associarem a magia arcana com demônios. Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro
Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas simples,
ter a iniciativa de começar a trilhar sua porém não sabe usar nenhum tipo de
jornada até a ascensão como um celestial. armadura, nem escudos. As armaduras de
Normalmente só sendo iniciada após o qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos
feiticeiro descobrir a verdade sobre algum de um feiticeiro celestial, o que pode fazer
antepassado distante seu. Quem sabe até suas magias falharem (sempre e quando
com uma visita do próprio! essas magias tiverem componentes
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
somáticos). Note que as penalidades por ataque contra um alvo maligno que causará,
usar uma armadura mais pesada que um além do dano normal, um ponto de dano
corselete de couro são aplicadas às para cada nível de personagem possuído
seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte pelo feiticeiro celestial. Caso o feitiço
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, ofereça um teste para evitar ou amenizar
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação seus resultados, a CD para passar no teste
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de terá um acréscimo igual ao modificador de
armadura e equipamento carregado. Carisma do feiticeiro.

Conjuração: Os feiticeiros celestiais nunca Visão no Escuro: A partir do 3º nível, o


abandonam totalmente seu treinamento feiticeiro celestial passa a ver o mundo com
mágico, desenvolvendo-o em parte junto outros olhos. Ele passa a ver na escuridão
com a seu caminho em busca da Ascensão. total até 20 metros de distância.
Portanto, quando o personagem atinge um
nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, Resistência Celeste: No 5º nível o feiticeiro
8º e 10º), ele adquire mais magias diárias – celestial passa a ignorar parte do dano que
como se estivesse avançando um nível na ele recebe de certas fontes. Ele passa a ter
sua classe de conjurador anterior. Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 10.
Entretanto, ele não recebe qualquer outro Redução de Dano: Outra manifestação
benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar física da ascensão do feiticeiro celestial. No
mortos-vivos, talentos metamágicos ou 6º nível o feiticeiro passa a ignorar parte
criação de itens, etc.). Essencialmente, isso do dano que recebe de armas não-mágicas.
significa que cada nível par de feiticeiro Ele adquire Redução de Dano 5/+1. No 9º
celestial é somado ao nível de outra classe nível ele ganha uma resistência ainda maior,
capaz de conjurar magias do personagem Redução De Dano 5/+2.
e, depois disso, sua quantidade de magias
diárias, suas magias conhecidas e seu nível Apoteose Celestial: Ao atingir o 10º nível
de conjurador, são determinados. Caso o de feiticeiro celestial, o personagem
personagem tenha mais de uma classe capaz completa sua ascensão e recebe o modelo
de conjurar magias antes de se tornar um de criatura celestial. Ele recebe a habilidade
feiticeiro celestial, deve escolher qual delas de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele
terá seu nível elevado para determinar a aumenta sua Resistência a Ácido, Frio e
quantidade de magias diárias e o nível de Eletricidade para 20 e sua Redução de Dano
conjurador, sempre que alcançar um nível torna-se 10/+3.
par como feiticeiro celestial.

Resistência à Magia: O feiticeiro celestial FILHOS DO INVERNO


torna-se mais difícil de ser afetado por Victor Caminha
feitiços conjurados contra ele. Este é o wykthor@superig.com.br
primeiro indicativo de que o feiticeiro
começou a ascender para tornar-se um ser Os monges desta classe de prestígio são
celestial. No 1º nível sua Resistência à membros de uma ordem pequena e
Magia é 15. No 7º nível ela sobe para 25. descentralizada, cujo objetivo é a perfeição
Magia Destruidora do Mal: A partir do 2º do corpo, visando-o tornar mais próximo
nível, o feiticeiro celestial é capaz de usar da encarnação do inverno, do frio e do
um feitiço de ataque como foco canalizador vento gelado das montanhas. À medida que
de seu poder sagrado. Uma vez por dia para estes monges evoluem em seus
cada dois níveis de feiticeiro celestial, o conhecimentos, eles vão se tornando cada
personagem pode conjurar um feitiço de vez mais parecidos com sua filosofia.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
da classe). Se ele morreu no primeiro teste,
o inverno provou sua fraqueza e tolice em
voluntariar-se em algo que não era capaz.
Um monge que provou seu valor é
convidado a entrar na irmandade. Apesar
da filosofia do inverno ser marcante entre
seus membros, é possível arranjar razões
para o personagem descer da montanha e
ir para terras mais baixas e quentes. Uma
razão viável seria a escolha de um novo
local gelado para criar um monastério,
mesmo que signifique acompanhar o grupo
que insiste em fazer missões tolas para
ajudar os fracos que morreriam sem auxílio.
Porém, o filho do inverno não pode realizar
atos que resultem em sacrilégio contra sua
própria filosofia. Caso isto ocorra, cabe ao
Mestre decidir se é possível o monge se
reencontrar após enfrentar uma dura
provação ou se o pecado foi grande demais.
Caso o filho do inverno não consiga se
redimir, ele não pode mais avançar nesta
classe de prestígio (apesar de poder
continuar a avançar livremente como
monge). Abaixo segue uma típica lista de
pecados que o personagem não deve
Finalmente, quando alguém atinge a cometer:
maestria absoluta, ele não pode ser mais
- Comer alimentos aquecidos
encarado como humano, mas um ser cuja
identificação com o frio e o gelo impõe
- Ingerir bebidas esquentadas (tal como
respeito até aos gigantes do gelo. O mais
chá) ou destilados que são usados para
venerável filho do inverno é capaz de matar
aquecer do frio (ex: brandy, vodka)
sozinho um Verme do Gelo, sendo a
Remorhaz a única criatura temida por toda
- Alojar-se perto de uma lareira, fogo de
a irmandade.
acampamento ou similar com o objetivo de
se esquentar.
Admissão na Ordem:
Os filhos do inverno recusam-se a
hospedar qualquer um que peça abrigo, - Aceitar voluntariamente uma magia de
mas aceitam testar qualquer participante proteção contra o frio, não importa quão
que deseje entrar em suas fileiras, mesmo dura seja a conseqüência (“E daí que é um
que não seja um monge. Afinal de contas, dragão branco?”).
o primeiro teste é a sobrevivência no gelo,
sem qualquer tipo de proteção (inclusive - Ir voluntariamente e sentir satisfação em
magia). Caso um não-monge que tenha entrar em locais aquecidos (saunas, caverna
decidido juntar-se sobreviva, o tolo é do dragão vermelho, etc...).
dispensado no dia seguinte ao falhar nas
provas de habilidade (em termos de - Ajudar altruisticamente alguém
mecânica de jogo seriam os pré-requisitos necessitado que é comprovadamente fraco

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
e cujos objetivos não o ajudem ou a sua temperatura gélida. Em nenhum dos casos,
ordem. Os companheiros de aventura do os demais companheiros podem se
monge devem ser vistos como fortes por intrometer ou acompanhar até a área do
ele e qualquer sinal de fraqueza deles deve teste. Abaixo seguem duas modalidades do
ser criticado pelo próprio. teste, deixando a cargo do mestre escolher
o mais apropriado:
Dado de Vida: d8 a) Vigília do gelo
O candidato é levado para uma ravina
Pré-Requisitos: Para se tornar um filho do gelada ao nascer do sol, sendo instruído
inverno, o personagem deve preencher para sentar-se e meditar até o nascer do sol
todos os seguintes critérios: do dia seguinte, sem poder sair do local
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Mau escolhido pelo mestre. A partir daí, o filho
do inverno que o trouxe até o local sai
Bônus Base de Ataque: +5 (apesar de permanecer escondido para
observar o progresso do teste). Em termos
Equilíbrio: 8 graduações de mecânica de jogo, o personagem fica
exposto a uma condição contínua de um
Escalar: 8 graduações clima frio não-intenso (graças ao
isolamento dos ventos da ravina), na qual
Senso de Direção: 4 graduações ele precisa fazer, para cada hora que se
passar, um teste de fortitude de CD 15,
Sobrevivência: 4 graduações aumentando em 1 a CD de cada teste após
o primeiro. Deve-se ressaltar que um teste
Talentos: Tolerância, Grande Fortitude. bem sucedido de Sobrevivência pode
conferir um bônus ao teste de fortitude,
Habilidades de monge: Mente Tranqüila, conforme na descrição da perícia no Livro
Pureza Corporal, Integridade Corporal. do Jogador. Para cada teste que falhar, o
candidato recebe 1d6 pontos de dano por
Especial: A Misericórdia do Inverno - Este contusão. A partir do momento que ele
chegar a zero PV, ele continuará precisando
teste é o primeiro a ser aplicado àqueles que
fazer os testes, porém ele passará a receber
desejam entrar para a ordem. A severidade
1d6 de dano real. Após chegar a -10 PVs,
do teste depende da convicção do
ele estará morto. Nesta modalidade, é
candidato, sendo exposto a um teste mais
comum o candidato receber 15d6, 18d6 ou
ou menos perigoso. Um personagem
até 24d6 de dano se ele não tiver passado
inconsciente passa no teste, enquanto os
nos testes de fortitude. Apesar desta
mortos são enterrados ou entregues aos quantidade de dano assustar, um candidato
companheiros do ex-monge. Caso seja que chegou a zero PV por dano de
revivido, novas tentativas são aceitas, se não contusão e não chegou a -10 PVs de dano
admiradas pela irmandade. No teste, o real até o nascer do sol do dia seguinte, é
candidato fica privado de comida e água considerado apto e é curado . O filho do
(que não o afetará, devido à curta duração inverno que acompanhou o teste sempre
do teste), proibido de usar qualquer tipo traz uma poção de cura ou duas para ser
de recurso mágico ou sobrenatural, magias usada assim que o teste terminar.
e itens mágicos de qualquer espécie estando
banidas. E acima de tudo, o personagem b) Fúria do Gelo
estará sem qualquer tipo de roupa ou pele Para os filhos do inverno, a placidez de uma
que o proteja eficazmente contra o frio, ravina não se compara em desafio à ira
estando vulnerável e exposto aos rigores da uivante de uma nevasca. Quando eles
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
decidem que o candidato é cético ou halfling como candidato, eles são
valoroso demais para encarar a Vigília do acorrentados nos braços e pernas a fortes
Gelo, eles esperam o dia certo (o candidato pesos de ferro que os impedirão de serem
e seus companheiros sendo hóspedes em arrastados pelo vento, mas receberão 1d4
caráter excepcional) até que as condições de dano normal por cada teste de fortitude
climáticas na região estejam certas para que que falhar. O candidato deve demonstrar
haja uma tempestade de neve que dure o máximo de calma e liberdade de
horas. A partir daí, um filho do inverno, movimento possível durante a nevasca, sob
preferencialmente um membro mais velho, o olhar do filho do inverno. Em termos de
o acompanha até um descampado de neve, jogo, o personagem tentará realizar séries
onde possa ser sentida toda a velocidade de movimentos marciais (Kata) tentando
do vento da tempestade de neve que se não ser interrompido pela nevasca. A cada
forma. O objetivo do candidato é 10 minutos, o personagem precisa fazer um
permanecer vivo sob uma nevasca durante teste de Concentração de CD 15 para
3 horas (o personagem não sabendo quanto realizar a série com sucesso. Para que o
tempo vai ficar). O filho do inverno instrui filho do inverno aprove o candidato nesta
o candidato a tentar ficar em pé se puder, prova, ele não precisa apenas sobreviver ao
sentado de pernas cruzadas de preferência, frio como também mostrar seu domínio
ou deitado se não houver opção. As mesmo quando o corpo é castigado. São
condições da nevasca são as seguintes: necessários 5 testes de Concentração para
Neve: a área terá um acréscimo de 2d6 que o candidato não seja reprovado. Caso
centímetro de neve, dificultando a ele falhe, mas continue vivo ou inconsciente
locomoção. até o fim da prova, ele será levado de volta,
mas não será admitido. Contudo, terá
Frio: A mecânica do dano funciona da direito a tentar novamente. Aquele que
mesma forma como foi descrita no teste realizar 10 ou mais testes com sucesso será
acima, com uma exceção - o frio é reconhecido por sua maestria e será
EXTREMO para alguém sem proteção. aclamado com entusiasmo, caso sobreviva
Em vez do teste de fortitude ser feito por ao final do teste.
hora, ele é feito a cada 10 MINUTOS.
Sendo assim, no final das 3 horas, serão Perícias de Classe: As perícias de classe de
precisos 18 testes de Fortitude cuja um filho do inverno (e a habilidade chave
dificuldade vai de CD 15 a 33. Novamente, para cada perícia) são: Acrobacia (Des),
o filho do inverno que o acompanhou Concentração (Cons), Equilíbrio (Des),
estará munido do devido aparato curativo Escalar (For), Esconder-se (Des),
para tratar um candidato sobrevivente. Este Furtividade (Des), Natação (For), Ouvir
aparato será mais potente do que na (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),
modalidade anterior devido à tempestade Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4:
poder atrapalhar na remoção do corpo Perícias, no Livro do Jogador para a
inconsciente do candidato. descrição das perícias.

Vento: As condições alternam entre Vento Pontos de Perícia a cada nível: 4 +


Severo e Tempestade (tabela 3-17, pág. 87 modificador de Inteligência
do Livro do Mestre). Faz-se um teste de
fortitude de acordo com a força do vento, Características da Classe: As seguintes
uma vez a cada hora, para evitar que o características pertencem a essa classe:
personagem seja jogado no chão ou seu Usar Armas e Armaduras: Iguais as do
movimento seja impedido. No evento de monge, descritas na página 39 do Livro do
tempestade, caso haja um gnomo ou Jogador.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Habilidades de Monge: Um monge que a) Afinidade com o Frio I
decide entrar para esta classe de prestígio O filho do inverno torna-se imune à
pode continuar avançando na classe de indução mágica de qualquer tipo de sono
monge. Além disso, todo nível que o filho (Sono, Símbolo de Sono, etc). Além disso,
do inverno ganha na classe de prestígio, ele ele recebe um bônus de +4 de competência
avança em todas as habilidades de monge - em testes de Equilíbrio e Escalar, quando
excetuando-se que não ganha as habilidades andar ou escalar no gelo. Neste nível, ele
especiais novas - descritas na tabela 3-10 torna-se completamente calvo, se já não
da pág. 38 do Livro do Jogador. Por tinha seu cabelo raspado antes.
exemplo, um monge de 10º nível e com 10
níveis de Filho do Inverno tem o Bônus de b) Afinidade com o Frio II
Ataque Desarmado, o Dano Desarmado, Neste estágio, o personagem ganha Visão
o Bônus de CA e o Deslocamento Sem no Escuro a 18 metros e torna-se imune a
Armadura equivalentes a um monge de 20º qualquer tipo de paralisia. Neste nível, ele
nível. Em relação às habilidades especiais torna-se completamente albino. O filho do
que ele possua e que dependam de seu nível inverno passa a ter uma penalidade de -4
(tal como o número de usos de Ataque quando precisar fazer testes de fortitude,
Atordoante ou quantos PVs são quando exposto a condições ambientais de
recuperados com Integridade Corporal), forte calor (ver Livro do Mestre pág 86).
seu nível efetivo também é 20. Porém, este
c) Afinidade com o Frio III
monge/filho do inverno não terá acesso às
O personagem pode se alimentar
habilidades especiais Corpo de Diamante,
exclusivamente de gelo, gradualmente
Passo Etéreo, Alma de Diamante, Mão
tornando sua preferência alimentar.
Vibrante, Corpo Atemporal (apesar de
Adicionalmente, ele fica imune a
receber seu benefício na habilidade
atordoamento. As modificações neste nível
Perfeição Gélida descrita mais abaixo),
são mais drásticas. Qualquer vestígio de
Idiomas do Sol e da Lua, Queda Lenta
pelo corporal (sobrancelhas, axilas, cílios,
(qualquer altura), Corpo Vazio e Auto-
etc) é eliminado. A cartilagem do nariz e
Perfeição (novamente, sendo substituído das orelhas também cai, ficando no lugar
por Perfeição Gélida, mas tendo algumas um orifício com pele recobrindo o osso.
diferenças como a ausência de Redução de Porém, o monge não sofre qualquer
Dano). problema com a audição ou olfato. A nova
aparência confere uma penalidade de -4 em
Resistência ao Frio (5/10/15): Em cada todos os testes de perícias que sejam
nível que esta habilidade cresce, o filho do relacionados a Carisma, quando o filho do
inverno ganha uma resistência cada vez inverno estiver lidando com humanóides
maior ao dano por gelo e frio, absorvendo que não tenham vínculo especial com o frio.
de forma constante 5, 10 ou 15 cada vez
que for exposto à fonte de dano. Resistência Ataque Chi +1/+2/+3: Esta habilidade é a
ao Frio é uma habilidade sobrenatural. mesma que a descrita no monge do Livro
do Jogador. Essencialmente, ela confere a
Afinidade com o Frio (I a III): Cada vez capacidade do personagem ignorar redução
que o personagem ganha um nível deste de dano que necessite de arma +1, +2 ou
poder, ele torna-se cada vez mais parecido +3. Ataque Chi é uma habilidade
com o ambiente gelado em que vive, sobrenatural.
recebendo benefícios e alterações corpóreas
que o aproximam de sua filosofia frígida. Sabedoria da Vastidão Gelada: A partir
Essa é uma habilidade extraordinária. deste nível, o filho do inverno pode optar
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
por escolher 10 em qualquer rolamento de personagem pode usar este poder uma vez
Sobrevivência que seja relacionado ao por dia no quinto nível da classe de
ambiente gelado, sem precisar gastar tempo prestígio, podendo fazer uma vez adicional
adicional. Assim, ele pode prever a próxima para cada nível de filho do inverno que
nevasca, saber se tal área corre o risco de ganhar, atingindo um máximo de seis vezes
avalanche iminente, etc. Sabedoria da por dia no 10º nível. Essa é uma habilidade
Vastidão Gelada é uma habilidade sobrenatural.
extraordinária.
Uno com o Vento do Inverno: Uma vez por
Coração de Gelo: O filho do inverno torna- dia, o personagem pode transformar seu
se sem compaixão e insensível como o gelo. corpo em uma névoa branca e frígida. O
Ele fica permanentemente imune a efeito é idêntico à magia Forma Gasosa,
qualquer efeito de medo e compulsão (tal com uma duração igual a 1 minuto por nível
como imobilizar pessoas ou o riso histérico da classe de prestígio. Alguns filhos do
de Tasha) oriundos de magias de 2º nível inverno apreciam assumir esta forma
para baixo. Contra efeitos maiores, o quando pulam de um precipício na
personagem ganha um bônus de montanha ou quando estão no meio de uma
circunstância de +4 em testes contra medo nevasca e deixam seu corpo enevoado ser
e compulsão provenientes de 3º nível para arrastado pelos fortes ventos, tornando-se
cima. Este bônus é cumulativo com o poder uno com a encarnação do inverno. Essa é
de monge Mente Tranqüila, descrito na uma habilidade similar a magia.
página 40 do Livro do Jogador. Logo,
contra a magia de 5º nível imobilizar Toque Gelado: Uma vez por semana, o
monstro, o personagem teria um bônus filho do inverno pode concentrar todo o
total de +6. Além disto, este poder torna o frio que possui em um único toque. O
filho do inverno imune a penalidades e personagem precisa acertar um ataque de
bônus de moral. Logo, se ele falhasse na toque corpo-a-corpo. Caso tenha sucesso,
resistência contra a magia medo, ele fugiria,
a vítima sentirá todo o calor corporal de
mas não teria os -2 de penalidade moral nos
seu corpo sendo extinto, precisando fazer
testes de resistência. Da mesma forma, um
um teste de Fortitude de CD 10 + nível de
bardo jamais conseguiria conferir os
Filho do Inverno + modificador de
benefícios de suas canções mágicas a ele.
Sabedoria. Mesmo se fizer o teste, ele
Finalmente, a frieza e total falta de emoção
receberá os efeitos de friagem, ficando com
do personagem impõem uma penalidade de
uma penalidade temporária de -2 na
circunstância permanente de -4 em
Destreza e Força, além de não poder correr
qualquer teste de Carisma. Coração de
Gelo é uma habilidade sobrenatural. ou dar investida. Este efeito pode
desaparecer precocemente caso a vítima
Sopro do Inverno: A partir do 5º nível, o receba magias curativas como restauração
personagem pode invocar o frio menor. Em criaturas do subtipo fogo que
entranhado em seu corpo. O filho do passarem no teste de resistência, elas
inverno pode soltar um sopro de ar gélido sofrerão 1d6 de dano por nível de classe de
de dimensões de um cone de 6 metros, prestígio que o monge possuir. Criaturas
causando 4d8 de dano por frio (Teste de do tipo morto-vivo, construto ou que
Reflexos com CD 18 para reduzir à possuam o subtipo frio não são afetadas.
metade). Porém, toda vez que o O filho do inverno também não pode afetar
personagem invoca este frio, ele precisa criaturas que tenham mais dados de vida
esperar 1d4 rodadas para usar este poder que ele. Toque Gelado é uma habilidade
novamente, caso deseje fazer isto. O sobrenatural.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Língua de Neve e Gelo: Este poder confere A Fraternidade das Sombras começou
o dom de comunicar-se fluentemente ou como um pequeno grupo de místicos e
pelo menos num nível básico com qualquer estudiosos da Universidade de Il Aluk,
criatura do subtipo frio, a menos que esta capital de Darkon, em Ravenloft. Hoje, ela
não tenha inteligência. Em adição a isto, o é uma das principais organizações secretas
filho do inverno ganha um bônus de do Semiplano do Terror. Seus integrantes
compreensão de +2 em testes de diplomacia sonham em criar um mundo à imagem de
e sentir motivação com estas criaturas, não seus conhecimentos e esperanças de poder
sendo penalizado pelos problemas de sua e conquista. Em sua busca incessante pelo
aparência ou frieza descritos acima. Essa é conhecimento proibido, seus
uma habilidade sobrenatural. conhecimentos coletivos já se comparam,
como um todo, aos dos antigos mestres de
Perfeição Gélida: O último nível significa magia e lordes de domínios, como Azalin
a perfeição da filosofia do filho do inverno. Rex e Strahd von Zarovich.
Mais do que antes, sua aparência simboliza
a comunhão com o gelo. Suas unhas e Os membros da Fraternidade baseiam suas
dentes adquirem a aparência cristalina do pesquisas na premissa de que o plano físico
gelo. As pupilas desaparecem e seus olhos é uma mera representação imperfeita do
assemelham-se a dois cristais, sólidos e plano mental, que seria, esse sim, real. Eles
transparentes, mas preservando buscam iluminação acadêmica e filosófica
integralmente a visão. As porções mais que os liberte de sua “prisão de imagens”.
avermelhadas do corpo (tais como a língua Por isso mesmo, a maioria dos membros é
e as mucosas da boca e dos olhos) adquirem composta de ilusionistas e apenas
um tom azul cianótico profundo. Em
termos de jogo, o tipo de criatura muda
para elemental, subtipo frio, adquirindo
imunidade total a todos os efeitos de frio,
mas sofre o dobro do dano causado por
fogo, embora pode tomar a metade do dano
normal caso seja permitido um teste de
resistência para metade. O personagem
torna-se imune a veneno, a flanquear e a
sucessos decisivos. Ele também pára de
receber as reduções em atributos devido à
idade avançada, apesar de manter qualquer
perda já ocorrida e que sua vida não é
prolongada além da expectativa esperada
para sua raça. Como uma criatura
elemental, pode ser confinado com uma
magia de círculo mágico que afete seu
alinhamento. Entretanto, o personagem
pode ser revivido como um humanóide.

A FRATERNIDADE DAS SOMBRAS


Nathan Okerlund e Eduardo “Arijani”
Peret
rakshasa2001@hotmail.com

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
especialistas dessa escola de magia podem Magias: Capacidade de conjurar magias
avançar aos níveis mais altos da arcanas de 3o nível. Qualquer especialização
Fraternidade. Os irmãos se referem ao (exceto Necromancia) é permitida, mas
mundo físico como “a Sombra” e acreditam apenas Ilusionistas podem avançar para o
que a iluminação interior e a conquista de 7o nível da classe e acima.
segredos arcanos os levarão à total
libertação desse plano. Especial: Deve ter sido convidado a entrar
na Fraternidade por outro membro e deve
Por questões culturais do período de sua prestar o juramento mencionado acima.
criação, apenas humanos do sexo Um ritual é executado e, se o personagem
masculino são aceitos na Fraternidade e eles algum dia trair qualquer um dos preceitos,
devem jurar fidelidade a quatro princípios outros três membros podem executar um
básicos: segundo ritual e aprisionar sua alma (vide
abaixo).
- Fidelidade aos irmãos e mestres da
(*)
Fraternidade, à custa de sua própria Se a classe for adaptada para ser usada
segurança; fora de Ravenloft, sugerimos usar
Conhecimento (Planos) 8 graduações.
- Nunca revelar segredos da Fraternidade
a pessoas de fora, exceto com permissão; Perícias de Classe: As perícias de classe de
- Nunca esconder da Fraternidade segredos um membro da Fraternidade das Sombras
descobertos nem usá-los contra ela; (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar
- Nunca se especializar em Necromancia. (Car), Concentração (Cons),
Conhecimento (todos, contados
Qualquer um que reconhecidamente falte separadamente) (Int), Decifrar Escrita (Int,
com um desses princípios é considerado perícia exclusiva), Diplomacia (Car),
um traidor. Uma vez que haja evidências Disfarces (Car), Esconder-se (Des),
claras e três membros em níveis mais altos Espionar (Int, perícia exclusiva),
estejam de acordo, não há julgamento; a Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Fraternidade só aplica uma pena: a morte. Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
Dado de Vida: d4 (Sab), Procurar (Int), Senso de Direção
(Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pré-Requisitos: Para se tornar um membro
da Fraternidade das Sombras, o Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +
personagem deve preencher todos os modificador de Inteligência
seguintes critérios:
Raça: Humano Características da Classe: As seguintes
características pertencem a essa classe:
Gênero: Masculino Usar Armas e Armaduras: A Fraternidade
das Sombras não concede conhecimento
Tendência: Neutro e Mau adicional no uso de nenhuma arma ou
armadura além daquelas que o personagem
Conhecimento (Ravenloft)(*): 8 graduações já sabia usar. As armaduras de qualquer tipo
prejudicam os gestos arcanos de um
Conhecimento (Arcano): 8 graduações. membro da Fraternidade, o que pode fazer
suas magias falharem (sempre e quando
Talentos: Qualquer talento metamágico. essas magias tiverem componentes
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
somáticos). Note que as penalidades por Conhecimento (Planos) se a classe tiver
usar uma armadura mais pesada que um sido adaptada - e um ponto adicional em
corselete de couro são aplicadas às qualquer perícia de Conhecimento que
seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte deseje aumentar. Ele não pode aumentar o
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, número de graduações acima do seu limite
Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação de nível.
sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado. Talentos Adicionais: No 1o, 3o, 6o e 9o níveis,
o membro da Fraternidade recebe um
Conjuração: A cada novo nível da classe talento adicional, que pode ser qualquer
de prestígio, o membro da Fraternidade talento metamágico, Vontade de Ferro,
ganha magias novas como se tivesse Foco em Perícia (apenas perícias da lista do
atingido um novo nível na sua classe mago ou feiticeiro), Foco em Magia
original de conjurador arcano. Entretanto, (qualquer uma exceto Necromancia),
ele não recebe quaisquer outros benefícios Magia Penetrante ou Dominar Magia.
daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-
vivos, talentos metamágicos ou criação de Mente Escorregadia: No 5 o nível, o
itens, etc.). Essencialmente, isso significa membro da Fraternidade ganha tal controle
que o nível de membro da Fraternidade é de sua mente que, se for afetado por um
somado ao nível de outra classe capaz de efeito de ação mental, falhando em seu teste
conjurar magias do personagem e, depois de resistência, ele pode tentar um novo teste
disso, sua quantidade de magias diárias, no rodada seguinte. Se falhar novamente,
suas magias conhecidas e seu nível de ele é afetado normalmente.
conjurador, são determinados. Caso o
personagem tenha mais de uma classe capaz Sombra Mental: No 8o nível, o membro da
de conjurar magias antes de se tornar um Fraternidade ganha a habilidade de
membro da Fraternidade, deve escolher dissociar mente e corpo. Após cinco
qual delas terá seu nível elevado para minutos de concentração ininterrupta, ele
determinar a quantidade de magias diárias pode projetar sua mente através do Plano
e o nível de conjurador, sempre que Etéreo, criando um fantasma de si mesmo.
alcançar um novo nível de membro da Adicione o tipo “incorpóreo” ao
Fraternidade das Sombras. personagem, com as seguintes mudanças:
a sombra mental tem DV/PV, CA e
Anel da Fraternidade: Ao entrar na deslocamento iguais aos do personagem;
Fraternidade, o novo membro recebe, ele pode mover objetos até um total de 5
através de um ritual, um anel de prata Kg, abrir portas e conjurar magias
aparentemente simples, mas que lhe normalmente (magias conjuradas afetam o
permite conjurar escuridão profunda três Plano Material).
vezes por dia. O próprio usuário do anel
pode enxergar claramente através desse Apesar dessas vantagens, ele corre perigos:
efeito. O anel traz consigo parte da essência seu corpo fica comatoso e indefeso
vital do usuário e não funcionará com outra enquanto sua mente estiver projetada; se
pessoa ou criatura, nem mesmo com outro seu corpo for morto, ele ficará preso como
membro da Fraternidade. um fantasma (adicione o modelo
“fantasma” ao personagem, substituindo
Conhecimento: A cada novo nível todas as características da sombra mental
adquirido na Fraternidade, o membro pelas de um fantasma normal). Ele pode
recebe um ponto adicional de perícia em permanecer fora de seu corpo até sete dias
Conhecimento (Ravenloft) - ou antes que o corpo morra de inanição, mas
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
só está relativamente seguro por uma hora qualquer mundo de D&D, uma vez que as
por ponto de Sabedoria; para cada hora guerras são constantes e duradouras. Eles
adicional, ele tem uma chance cumulativa são figuras admiradas pelo povo e
de sofrer um efeito de insanidade ao respeitadas por seus governantes. e são
retornar ao corpo (rola-se um teste de poucos os que dentro da hierarquia militar
resistência de Vontade, CD 10 + 1 por hora conseguem chegar a semelhante cargo.
extra passada fora do corpo). Ao retornar,
ele deve descansar por seis horas para cada Seus objetivos não são outros senão a
hora passada fora do corpo, sem exercer vitória na batalha e vitória final na guerra,
atividades físicas nem mentais. Sombra mas todos têm total consciência de que a
Mental é uma habilidade sobrenatural. guerra está longe de acabar e que um deslize
pode ser o fim de todos ou uma derrota
Forma Sombria: No 10o nível da classe, o muito grande. Um general precisa ser um
Mestre da Fraternidade (ou Umbra) ganha homem carismático, influente, mas ao
a habilidade de entrar e sair do Plano Etéreo mesmo tempo inteligente, esperto e, por
à vontade, como uma ação de rodada que não dizer, prático em diversos casos:
completa. Adicione o modelo “fantasma” ele precisa saber, quando perder e
ao personagem, com as habilidades de exatamente como perder. Ele precisa estar
Manifestação e Telecinésia. Quaisquer dois passos à frente do inimigo e três à
magias que ele conjure em forma etérea frente do aliado. É o homem que está
afetam o Plano Material normalmente. O preparado para usar a própria mãe como
Umbra recebe a qualidade especial “corpo moeda de troca numa luta entre exércitos.
atemporal” (vide descrição em druida, no Ele pode ser desde um grande canalha, até
Livro do Jogador) e se torna imune a o homem mais honrado do mundo, mas
veneno e doenças (inclusive doenças certamente ele precisa ser carismático e
sobrenaturais como podridão de múmia, convincente, parecendo ser um grande
mas não doenças amaldiçoadas como homem (não importando se ele realmente
licantropia). Forma Sombria é uma o é ou não).
habilidade sobrenatural.
Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos: Para se tornar um general,


o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +7

Raças: qualquer uma.

Tendência: Qualquer uma não-caótica.

Talentos: Liderança.

Diplomacia ou Intimidar: 7 graduações


GENERAL
D.brain Conhecimento (Guerra): 6 graduações.
dbrainaj@yahoo.com.br
Habilidades: Inteligência 13 ou mais,
Um general é uma importante figura em Sabedoria 11 ou mais e Carisma 15 ou mais.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Especial: Existem dois tipos de general, Os guardiões da forja (ou apenas
aquele que recebeu o título de algum nobre, guardiões) são a elite dos forjadores anões,
governante, rei, imperador, etc, e comanda responsáveis pelas obras mais belas. Uma
oficialmente as tropas destes representantes grande parte dos anões sabe operar uma
ou aqueles homens com grande Carisma fornalha, forjar metais, trabalhar em pedra
natural que seus atos simplesmente e criar instrumentos para sua comunidade.
inspiram as pessoas, que acabam seguindo- Os guardiões são considerados as maiores
o e obedecendo as suas ordens. autoridades quando se refere à forja e
criação. Reverenciados por sua piedade e
Perícias de Classe: As perícias de classe de
fé no maior dos deuses dos anões, Moradin,
um general (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), uma grande parte é composta por
Conhecimento (Geografia), Conhecimento sacerdotes desse deus dos anões que se
(Guerra), Conhecimento (História) (Int, situam fora da hierarquia da sua Igreja, por
cada um deve ser contado separadamente), voltar sua fé para o aspecto mais sublime
Diplomacia (Car), Intimidar (Car), de seu trabalho. O restante deste grupo é
Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), composto de uma pequena parte de
Sentir Motivação (Sab). paladinos anões, que vagaram ao mundo
Pontos de Perícias a cada nível: 4 + realizando missões justas e honradas até
modificador de Inteligência. que, após anos de dedicação, decidiram se
retirar e dedicar-se ao seu deus mais
Características da Classe: As seguintes
venerado através de uma forma mais
características pertencem a essa classe:
artística.
Usar Armas e Armaduras: O general é
proficiente com todos os tipos de
armaduras, escudos e com todas armas
simples e comuns.

Talentos Adicionais: O general ganha todos


os talentos descritos na seção “Especial” a
cada nível indicado da classe de prestígio.
Todos eles se encontram no livro
“Talentos”, do Projeto NETBOOK D20
da REDE RPG.

Enfeitiçar Multidões: A influência do


General é tamanha que ele se torna capaz
de influenciar multidões apenas com seus
grandes discursos e com seus atos heróicos.
Uma vez por dia, ele pode usar enfeitiçar
multidões como uma habilidade similar a
magia. Para determinar alcance e duração,
use o nível total do personagem e os testes
de resistência são baseados no Carisma do
general.

GUARDIÕES DA FORJA
Victor Caminha
wykthor@superig.com.br
38 www.rederpg.com.br
Classes de Prestígio volume 1 - d20
Enquanto os clérigos do deus dos anões segundo talento (embora estes candidatos
possuem a responsabilidade espiritual em escolhidos sejam uma distinta minoria
guiar os anões e aconselhar seus líderes de entre os guardiões).
clã e reis, os guardiões são o ápice da cultura
artesã dos anões, sendo eles que observam Magias: Ser capaz de executar magias
e testam os talentos e conhecimentos dos divinas de pelo menos 3o nível.
jovens ferreiros a cada ano em uma grande
reunião festiva e solene. Eles são os mais Conhecimento (Religião): 4 graduações
capazes de instruir os demais ferreiros em
como construir as melhores armas para o Três Ofícios diferentes: 8 graduações em
uso em massa e são eles que fazem os cada, a serem escolhidos dentre a seguinte
lendários itens mágicos que fizeram os lista: Armeiro, Construir Armaduras,
anões serem reconhecidos como mestres no Forjaria, Lapidação, Ourives e Prateiro.
trabalho de armas, gemas e armaduras.
Perícias de Classe: As perícias de classe de
É dito que anos de preparação e de um guardião da forja (e a habilidade chave
crescimento espiritual precisam anteceder para cada perícia) são: Avaliação (Int),
até que o anão sinta o desejo de forjar sua Concentração (Cons), Conhecimento
maior criação. Mas quando este desejo (Religião) (Int), Identificar Magia (Int),
surge, muitas vezes no fim de sua idosa Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar
vida, ele o persegue com todas as suas forças Mecanismo (Int), Ouvir (Sab).
para cumpri-lo, pois se acredita que o
próprio Moradin guie os últimos passos de Pontos de Perícias a cada nível: 4 +
seus filhos mais queridos para que eles modificador de Inteligência.
provem seu valor como futuros ajudantes
de suas forjas quando deixarem o plano Características da Classe: As seguintes
material. características pertencem a essa classe:
Usar Armas e Armaduras: Um guardião da
Dado de Vida: d8 forja sabe usar todas as armas simples e
comuns, todos os tipos de armaduras e
Pré-Requisitos: Para se tornar um exterminador, escudos. Note que as penalidades por usar
o personagem deve preencher todos os seguintes uma armadura mais pesada que um
critérios: corselete de couro são aplicadas às
Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
Raça: Precisa ser anão e venerar um deus Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação
anão sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado.
Bônus Base de Ataque: +3
Dom Divino: Em relação à criação de itens
Talentos: Criar Armaduras e Armas SOMENTE, o Guardião da Forja adiciona
Mágicas ou Criar Item Maravilhoso. os seus níveis de clérigo (ou metade dos
Candidatos que tendem a usar seus níveis de paladino que tiver) com duas
conhecimentos de forja para uso mais vezes o nível desta classe de prestígio para
marcial e objetivo (como ocorre com a determinar o nível de poder que ele pode
maioria) escolhem o primeiro talento, encantar um item mágico. Mais importante,
enquanto os anões aspirantes a esta classe se o Guardião tiver um nível de conjurador
que tendem a empreender suas criações a suficiente para lançar uma magia que ele
um uso mais artístico e diverso escolhem o teria acesso neste nível, ele é capaz de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
encantar um item que precise desta magia que neste caso não se multiplica por dois
mesmo que ele não tenha nível para os níveis da classe de prestígio). Essa é uma
preparar a magia em sua lista de magia habilidade similar a magia.
diária. O benefício do Dom Divino engloba
apenas as magias divinas da lista geral de Sabedoria de Moradin: O personagem
clérigo ou pertencentes a qualquer um dos pode pedir a Moradin um pouco de seu
domínios de Moradin (mesmo se não for poder para imbuir um item mágico que
um dos dois domínios que o clérigo queira encantar utilizando magia impedida
escolheu ao ser ordenado). Apesar deste a ele. Magias como de mago/feiticeiro,
benefício, o contrapeso é que ele não avança bardo, druida podem ser empregadas na
na progressão de magias que um clérigo de criação de itens através de uma prece ao
Moradin ou um paladino comum ganharia. deus forjador. Este poder quando obtido
O mesmo aplica-se para o expulsar mortos- pela primeira vez permite que sejam
vivos. encantadas tais magias de até 1º nível, até
que na Sabedoria de Moradin III possa
A desvantagem do guardião na criação se encantar magias do 3º nível. Sabedora de
dá quando ele tenta forjar um item que Moradin é uma habilidade sobrenatural.
possui magias arcanas, pois o poder
Sabedoria de Moradin (ver abaixo) apenas Segredo da Resiliência: Um dos primeiros
cobre as magias mais fracas. Desta forma, ensinamentos divinos de Moradin a seus
os Ofícios preferenciais para os anões que escolhidos é o segredo da
viram guardiões são Armeiro, Construir invulnerabilidade. Em relação a tentativas
Armaduras e Forjaria, devido a estas áreas de quebrar uma arma mágica ou escudo
cobrirem os itens mágicos onde se pode feito desta forma, é preciso que a arma
aproveitar ao máximo o uso de magias tenha um bônus de melhoria superior ao
divinas e onde as magias arcanas utilizadas do alvo a menos que esta arma seja da
são mais baixas. Por esta razão, anões com mesma qualidade que seu alvo. Ou seja,
estes Ofícios são aqueles que os guardiões para quebrar uma espada Guardiã da Forja
mais experientes mais aceitam. Dom +3, é necessário uma arma +4 ou uma arma
Divino é uma habilidade sobrenatural. Guardiã da Forja +3. Em casos de armas
+5, esta não pode ser destruída por armas
Talentos de Criação de Itens: O guardião mágicas convencionais. Apenas uma arma
recebe gratuitamente o talento Criar Item +5 feita por outro guardião da forja tem
Maravilhoso ou Criar Armaduras e Armas capacidade de quebrá-la. Existem exceções
Mágicas, dependendo de qual talento ele a esta regra, como poderes divinos ou
comprou anteriormente. monstros muito poderosos. Magias capazes
de infligir dano operam normalmente, mas
Arma da Divindade 1/dia: Este poder outro aspecto do Segredo da Resiliência é
confere ao anão criar uma réplica do que, em vez do teste de resistência do item
Soulhammer (“Martelo da Alma”), o mágico ser 2 + metade do nível do
martelo que Moradin carrega. Este martelo personagem (que é o normal), soma-se o
mágico tem um bônus de +1 além de ter a valor integral da classe de prestígio mais a
habilidade especial de Retorno, sendo que metade dos níveis de conjurador do clérigo
no 9º nível ele passa a ser +2, no 12º nível ou do paladino. Segredo da Resiliência é
passa a ser +3, no 15º nível tem um bônus uma habilidade sobrenatural.
de +4 e, finalmente, sendo +5 no 18º nível.
Sua duração é de 1 rodada por nível. Para Foco em Perícia: O Guardião ganha este
determinar seu poder e duração, soma-se talento gratuitamente para aplicar na perícia
o nível total de conjurador do guardião (só de ofícios que desejar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Segredo da Ascensão I, II e III: São 98 e 104 do Livro do Jogador, podemos
ensinamentos que aprofundam o observar que uma armadura de batalha de
conhecimento do guardião, empregando nefelium custaria 250 XP, um machado
magia divina para transformar o metal grande custaria 100 XP e um escudo grande
mundano em algo mais sublime. O 75 XP.
processo, todavia, não deixa de ser
elaborado e desgastante espiritualmente b) Nível II
para o guardião. Para realizar tais O guardião passa a transmutar canalizando
transformações, é preciso gastar XP além o poder divino através da forja. O ferro
da quantidade de ferro desejada. comum pode ser transmutado em mitral,
Obviamente, apenas armas e armaduras de passando então a ter suas propriedades que
composição ferrosa são candidatos para a são ideais para armaduras: itens compostos
transmutação. Armas e armaduras que primariamente deste metal têm seu peso
possuem ferro, mas não são feitas diminuído pela metade, possuem uma
predominantemente deste material, não dureza de 15 e 30 pontos de vida a cada 3
recebem os bônus da qualidade de mitral centímetros de espessura, uma chance
ou adamante. Devido ao custo adicional da menor de falha (- 10%), o bônus de
criação deste material, os guardiões são os destreza máximo permitido em armaduras
mais ávidos mineradores e prospectores de aumenta em 2 e a penalidade de armadura
mitral e adamante entre os anões. Segredo diminui em 3. Vale ressaltar que as armas e
da Ascensão é uma habilidade sobrenatural. armaduras feitas de mitral também são
a) Nível I consideradas obras-primas (o que é
O guardião aprende a saturar ferro com redundante, pois um guardião da forja só
energia mágica, transformando-o em não forja item obra-prima se não quiser),
nefelium (descrito na aventura de D&D 3ª mas seus bônus de arma/armadura obra-
edição, “A Cidadela Sem Sol”). Nefelium prima já estão computados acima.
continua a ter todos os atributos do ferro, Transformar ferro em mitral custa 30 XP
sem alterar atributos de armas ou por quilo de peso. Mitral pesa
armaduras, mas sendo de aspecto aproximadamente a metade da mesma
transparente como vidro. Aqueles que não medida de ferro, sendo assim o metal mais
conhecem este material podem pensar que favorecido pelos guardiões para trabalhar
uma espada de nefelium seja de material armaduras devido ao seu custo não ser tão
cristalino quando na verdade é um metal elevado quanto o adamante. Uma armadura
ferroso. Adicionando impurezas e de batalha de mitral pesa 12,5 quilos
elementos, pode-se produzir tons de safira, (lembrando que mitral pesa metade do
esmeralda e rubi a esses itens sem modificar ferro) custando 375 XP, um machado
seus atributos. Como o nefelium tem grande de mitral pesa 5 quilos custando 150
propriedades praticamente idênticas ao XP e um escudo grande pesa 4 e custa 120
ferro, sua transformação é a mais fácil e a XP.
menos custosa. Os guardiões vêem este
metal mais como um metal de aprendizado c) Nível III: É o ápice do refinamento do
antes de começar a trabalhar em materiais metal. O guardião é capaz de transformar
mais sérios e refinados, embora já houve o ferro em adamante, o mais raro e duro
na história guardiões famosos dos metais Além de possuir uma dureza de
(especialmente aqueles que tinham paixão 20 e 40 pontos de vida por cada 3
por gemas e cristais) que apreciavam criar centímetros de espessura, o metal confere
itens mágicos deste metal. Transformar os seguintes bônus de melhoria (não sendo
ferro em nefelium, custa 10 XP por quilo somado ao bônus de melhoria mágico;
de peso. Conferindo as tabelas das páginas utiliza-se apenas o maior valor) a
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
armaduras e armas: bônus é somado ao bônus do talento
Tolerância, caso o anão o tenha comprado.
Armadura Leve: +1 Outro benefício é um bônus de +4 de moral
Armadura Média: +2 em testes de resistências contra magias ou
Armadura Pesada|: +3 efeitos sobrenaturais que causem fraqueza,
Escudo: +1 fadiga ou exaustão. Finalmente e o mais
Armas de dano 1d4 ou 1d6: +1 importante, o guardião pode engajar em até
Armas de dano de 1d8, 1d10, 1d12: +2 12 horas de trabalho duro (tal como forjar
armas e armaduras) sem sofrer fadiga. Se
Vale ressaltar que armas de adamante são ele quiser, pode trabalhar por até 16 horas
sempre consideradas obras-primas, apesar sofrendo efeito de fadiga, mas sem ficar
de seu benefício já estar aplicado ao bônus exausto. Este poder permite que se criem
do metal. Adamante custa 40 XP por quilo, itens obras-primas e mágicos mais
possuindo um peso equivalente ao ferro. rapidamente, sendo uma das principais
Uma armadura de batalha de adamante razões da capacidade incessante de
trabalhar dos guardiões. Essa é uma
custaria 1000 XP, um machado grande
habilidade similar a magia.
custaria 400 XP e um escudo grande 300
XP
Animar Objetos 1/dia: Este poder anima
uma quantidade fixa de matéria equivalente
Conversão de Magia: Os guardiões da forja
a 8 objetos animados médios ou 2 grandes
que serviram como clérigos de Moradin
ou 1 enorme. Essa é uma habilidade similar
podem agora converter suas magias de cura
a magia.
em construtos. Paladinos podem usar a
habilidade Cura pelas Mãos para curar
Criação Máxima: Como se pode perceber,
construtos.
esta classe de prestígio não possui um poder
de combate significante, devido à
Segredo da Destruição: Este ensinamento
focalização de todo esforço do guardião em
coloca em prova o poder irredutível de uma
seu trabalho. Aliado a isto, a criação de itens
arma forjada e abençoada por Moradin.
mágicos sempre custa pontos de
Quando o guardião atacar a arma de um
experiência. Em conseqüência disto, o
oponente utilizando uma arma com esta
qualidade, basta que este possua um bônus guardião é bastante cauteloso quando sai
de um a menos que o seu alvo, no mínimo em jornadas, seja para investigar novos
sendo +1. Logo, uma lança +1 ou +2 veios de minério, seja para conseguir
comum pode ser quebrada por um inspiração ou experiência. Às vezes são
machado +1 Guardião da Forja. Conforme feitas companhias de guerra anãs,
colocado em Segredo da Resiliência, uma compostas de ladinos, guerreiros e clérigos
arma Guardiã da Forja é capaz de destruir que se aventuram no mundo subterrâneo.
uma outra arma desta qualidade apenas se O outro aspecto é que o guardião não gasta
tiver bônus de melhoria igual ou maior. seus talentos à toa criando itens que podem
Segredo da Destruição é uma habilidade ser reproduzidos por qualquer conjurador
sobrenatural. de magia anão. Martelos e machados +1,
anéis de proteção e outros itens mais
Tolerância Infinita 1/dia: Este poder dura comuns são vistos como corriqueiros
1 dia por nível do guardião. Ele confere um demais para gastar tempo nisto e assim
bônus de +4 em qualquer teste que envolva desperdiçar a dádiva de Moradin.
uma ação física que se estenda por um
período de tempo (tal como correr, nadar, O último nível desta classe de prestígio
prender a respiração, etc), sendo que este retrata o apogeu da criação de um guardião

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Classes de Prestígio volume 1 - d20
da forja. A maior criação de sua vida, na mais XP que um nível inteiro, mas não
qual ele dedicará seu tempo integral até que importa, pois o poder de Moradin ajuda e
seja cumprida. Alguns guardiões que inspira seu filho a completar sua maior
cumprem este objetivo param de trabalhar criação. Os itens não devem ter cargas
nas forjas e nunca mais criam algo, esgotáveis.
proclamando que sua maior obra foi
completa e qualquer trabalho adicional Para determinar o nível de poder da
seria banalizar a grandeza de sua inspiração Criação Máxima, rola-se 1d20, somando os
concebida por Moradin. Eles continuam a seguintes modificadores:
ajudar a comunidade de outras formas,
ajudando na prospecção e mineração, + Número de graduações que o guardião
ensinando os ferreiros jovens nos ofícios possui no ofício relacionado ao item.
básicos da profissão. Outros guardiões
(com mais de 200 anos de idade) falecem + 2 Se o guardião possuir Foco em Perícia
logo em seguida, devido ao excesso de no ofício relacionado ao item.
trabalho contínuo e obcecado que
mantiveram até seu término. E outros + 0 a +5 Dependendo do quanto ele foi
guardiões mantêm seu trabalho nas forjas dedicado aos ideais de Moradin e do quanto
por amar demais o seu trabalho ou sua ajudou seu povo em sua vida, especialmente
comunidade para deixar que a falta de seu através de suas criações.
trabalho possa prejudicar a comunidade, ou
mesmo seu senso de responsabilidade. + 10 se não quiser rolar 1d20 e aplicar
escolhendo 10 no valor. Isto dobra o tempo
Em termos de jogo, a Criação Máxima só de criação.
poderá ser iniciada quando o mestre criar
as condições. Às vezes a inspiração divina Resultado (quanto maior o rolamento
pode chegar apenas tarde na vida do dentro de uma categoria, mais poderoso
guardião. O guardião pode avançar alguns poderá ser entre as opções):
níveis em outra classe (especialmente
clérigo de Moradin) até que tenha a 10 ou menos: Você envergonha Moradin
inspiração final. O jogador escolhe que tipo pela pouca aplicação que possui aos seus
de item será: uma arma, armadura, ou outro ideais. O resultado final é um item mágico
trabalho (uma jóia, gema, ou um utensílio dentro de suas capacidades. Neste caso o
ligado a Forjaria). Também se escolhe o tipo custo do XP é integral.
de metal. Quando o trabalho começa, ele
entra em reclusão total, às vezes evitando
10 a 20: Ainda que você não tenha sido um
mesmo os outros guardiões para não se
total desleixado em sua compreensão dos
distrair de sua inspiração. O trabalho pode
ideais do Forjador, ele não deixa de estar
ser tão rápido quanto algumas semanas,
um pouco desapontado. O resultado é um
como pode demorar anos, dependendo do
poder do resultado final. O custo em XP é item mágico um pouco mais poderoso que
sempre o mesmo: o máximo de pontos que costuma fazer. Você constrói um item
o Guardião pode gastar para que fique com utilizando as regras de criação acima e pode
o menor valor possível para que não caia imbuir o efeito de uma magia arcana de até
de nível. Ou seja, se ele estiver em nível total 5o nível. Alguns exemplos: Urgrosh Anão
19, ele possuirá no término de sua obra +5 de fio congelante; Martelo Leve +5 de
171.000 XP, não importando se ele tinha retorno, trovão e sagrado; Anel de
189000 ou 171000 XP antes de iniciar o Comandar Elementais (Terra); Mochila de
processo. É possível que sua criação custe Carga; Cubo de Energia.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
21 a 30: O Pai dos Anões está satisfeito com apesar de detectar metal preciosos, sua
seu zelo e dedicação, ajudando-o a imbuir mineração pode provar ser impossível se
poder em sua obra-prima. Criação idêntica não houver cavernas naturais por perto
à anterior, mas pode imbuir efeito de magia para emergir e acessar com ferramentas o
arcana até 7o nível. Exemplos: Martelo de veio escondido). Quem estiver remando
Combate da Destruição; Machado de sabe para onde é o norte magnético
Guerra Anão +3 vorpal, lâmina afiada, (podendo se orientar dentro da rocha) e
trespassar poderoso; Armadura Anti- tem uma noção aproximada da
Beholder (Peitoral de Aço +5 com profundidade que se encontra no
resistência à magia 17 e reflexão); Fortaleza subterrâneo. Quem estiver dentro do
Instantânea de Daern; Pedras Iônicas barco, não precisa de ar (como o Colar da
contendo mitral com 4 poderes diferentes Adaptação) e, uma vez por mês, o barco
(exceto absorção de magias). pode fazer uma viagem de ida e volta
(retornando com uma palavra de comando
31 a 40: Criação magnífica. A inspiração quando for desejado) para o Plano
divina lhe permite construir um item que Elemental da Terra. Uma segunda palavra
muitos apenas considerariam além da de comando retorna o bote ao seu estado
capacidade mortal. Efeito de 9o nível de cúbico reduzido.
magia arcana pode ser aplicado. Exemplos:
Anel de Estrelas Cadentes Aprimorado 50+: Artefato Maior: Criações desta
(funciona com todos os poderes se estiver magnitude são a essência dos sonhos dos
debaixo da terra, mesmo se for dia no anões. Acredita-se que haja menos de cinco
exterior); Bastão da Obediência; Bastão da artefatos deste poder em toda história dos
Segurança; Cubo do Portal; Frasco de anões. Entre os exemplos temos o lendário
Ferro; Espelho do Poder Mental; Espelho Machado do Senhores dos Anões (“Axe of
do Aprisionamento; Poço dos Diversos the Dwarvish Lords”) e O Diamante das
Mundos. Lamentações (há rumores que este
diamante fora depois parcialmente
41 a 49: Artefato Menor. Guardiões que corrompido e por isto produz o som de
chegam a este nível são capazes de forjar lamentações).
lendas que povoam as histórias dos anões.
Exemplos: Martelo do Trovão
(acompanhado da criação de Cinto da O GUERREIRO CEGO
Força do Gigante e Manoplas de Força dos Sandro “Andarilho®”
Ogros, além do nome verdadeiro do musachi@terra.com.br
martelo) e Barco de Pedra Dobrável:
Um clássico da fantasia, o guerreiro que
Barco de Pedra Dobrável: Caixa cúbica de supera suas dificuldades e limitações
arenito que, ao ser pronunciado uma causadas pela ausência da visão através da
palavra de comando, se desdobra até ampliação de seus outros sentidos,
formar um bote de pedra de 3 metros de ganhando habilidades quase sobre
comprimento, 1,20 metro de largura e 0,6 humanas.
metros de profundidade, suficiente para 4
anões. Tem livremente o poder de Xorn Dado de Vida: d10
movement (ver no livro de D&D 3ª edição,
Manual of the Planes) e o anão que estiver Pré-Requisitos: Para se tornar um
na proa pode utilizar o poder de um Bastão guerreiro cego, o personagem deve
de Detecção de Metais e Minerais (embora preencher todos os seguintes critérios:

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Bônus Base de Ataque: +7 modificador de Inteligência.

Concentração: 5 graduações Características de Classe: Todas as


características a seguir pertencem a essa
Ouvir: 10 graduações classe:
Usar Armas e Armaduras: O guerreiro cego
Sentir Motivação: 10 graduações. sabe usar todas as armas simples e comuns,
armaduras leves e médias. Note que as
Talentos: Luta às Cegas, Especialização, penalidades por usar uma armadura mais
Esquiva. pesada que um corselete de couro são
aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade, Punga e Acrobacia. Além
disso, a Natação sofre -1 de penalidade a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.

Enxergar Sem os Olhos: Apesar de não ver,


o guerreiro cego possui sentidos ampliados
através de um longo treinamento que
substituem e suplantam a falta da visão. Ele
ganha a habilidade Percepção às Cegas,
descrita na página 78 do Livro do Mestre,
que se estende por 1,5m para cada nível de
classe. Essa é uma habilidade
extraordinária.

Olhos nas Costas: A partir do 2º nível o


guerreiro cego recebe um bônus de +1 em
testes para verificação de surpresa. Esse
bônus aumenta em +1 a cada nível par (+2
no 4º nível, +3 no 6º, +4 no 8º e finalmente
+5 no 10º).

Faro: No 3º nível, o guerreiro cego ganha a


Especial: O personagem deve ser cego,
habilidade especial de Faro, descrita na
obviamente. Além disso, precisa encontrar
página 75 no Livro do Mestre. Faro é uma
e ser treinado por outro Guerreiro Cego.
habilidade extraordinária.
Perícias de Classe: As perícias de classe de
um guerreiro cego (e a habilidade chave Golpeando com a Alma: A partir do 5º
para cada perícia) são: Adestrar Animais nível, o Guerreiro Cego pode, uma vez por
(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), dia, realizar um golpe derradeiro. Ele soma
Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), seu modificador de Sabedoria ao seu
Escalar (For), Intimidar (Car), Natação rolamento de ataque e soma um bônus ao
(For), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir dano igual ao seu nível nesta classe. No 7º
Motivação (Sab). nível ele pode usar esta habilidade duas
vezes por dia. E, finalmente no 10º nível,
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + ele pode usá-la três vezes por dia.
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Tabela 01:
Tabela 01: O Acólito
O Acólito do Abismo
do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 CA natural +1; Escuridão 1/dia

2° +1 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +2 +3 +1 +3 Escuridão 2/dia

4° +3 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Des +2)

5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia

6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao Frio, Fogo 5

7° +5 +5 +2 +5 Aumento de Habilidade (Int +2)

8° +6 +6 +2 +6 Resistência ao Ácido, Eletricidade 5

9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +7 +7 +3 +7 Transcendência

Tabela 02:
Tabela 01: O Arcano
O Acólito Demoníaco
do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Controlar mortos-vivos +1 na classe existente

2° +1 +0 +0 +3 +1 na classe existente

3° +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 na classe existente

4° +2 +1 +1 +4 Língua de cobra +1 na classe existente

5° +2 +1 +1 +4 +1 na classe existente

6° +3 +2 +2 +5 Talento adicional +1 na classe existente

7° +3 +2 +2 +5 Caro conhecimento +1 na classe existente

8° +4 +2 +2 +6 +1 na classe existente

9° +4 +3 +3 +6 Talento adicional +1 na classe existente

10° +5 +3 +3 +7 Visão da verdade +1 na classe existente

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Tabela 01: O Acólito do Abismo


Tabela 03: Brâmane
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Falar com animais

2° +1 +3 +0 +3 Afinidade com bichos

3° +2 +3 +1 +3 Proteção aos animais +1

4° +3 +4 +1 +4 )

5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia

6° +4 +5 +2 +5 Proteção aos animais +2

7° +5 +5 +2 +5 Ira irracional

8° +6/+1 +6 +2 +6 Resistência ao Ácido, Eletricidade 5

9° +6/+1 +6 +3 +6 Proteção aos animais +3

10° +7/+2 +7 +3 +7 Canção dos aliados

Tabela 04:
Tabela 01: Cavaleiro
O Acólito Templário da Mão Negra
do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +0 +0 Benção das Trevas

2° +2 +3 +0 +0 Destruir o Bem

3° +3 +3 +1 +1 Ajudar Clérigo* 1/dia

4° +4 +4 +1 +1 Ataque de Pavor

5° +5 +4 +1 +1 Ajudar Clérigo 2/dia

6° +6 +5 +2 +2 Talento adicional

7° +7 +5 +2 +2 Ajudar Clérigo 3/dia

8° +8 +6 +2 +2 Destruir Bondade 2/dia

9° +9 +6 +3 +3 Ajudar Clérigo** 4/dia

10° +10 +7 +3 +3 Golpe Mortal

*(Potencializar Magia)
** (Maximizar Magia)

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Tabela 01:
Tabela 05:O Acólito do Abismo
Cientista
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +0 +0 +2 Ciência

2° +2 +0 +0 +3 Medicina

3° +3 +1 +1 +3 RM 15

4° +4 +1 +1 +4 Ciência

5° +5 +1 +1 +4 Bônus Contra Magias +2

6° +6 +2 +2 +5 RM 18

7° +7 +2 +2 +5 Ciência

8° +8 +2 +2 +6 Bônus Contra Magias +4

9° +9 +3 +3 +6 RM 21

10° +10 +3 +3 +7 Ciência

Tabela 01:
Tabela 06:O Acólito
O Cobra do Abismo
Negra
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +2 +0 +2 Controlar Mortos-Vivos, +1 na classe existente


Falso Domínio

2° +1 +3 +0 +3 Ataque Furtivo +1d6, +1 na classe existente


Mascarar Tendência

3° +2 +3 +1 +3 Falso Domínio, +1 na classe existente


Usar Venenos

4° +3 +4 +1 +4 Ataque Furtivo +2d6 +1 na classe existente

5° +4 +4 +1 +4 Criar Mortos-Vivos +1 na classe existente


Menor, 1/semana

6° +4 +5 +2 +5 Ataque Furtivo +3d6 +1 na classe existente

7° +5 +5 +2 +5 Criar Mortos-Vivos +1 na classe existente


1 /semana

8° +6 +6 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6 +1 na classe existente

9° +6 +6 +3 +6 Criar Mortos-Vivos +1 na classe existente


Aprimorado, 1/semana

10° +7 +7 +3 +7 Ataque Furtivo +5d6 +1 na classe existente

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Tabela 01:
Tabela 07:O Acólito do Abismo
O Criador de Golems
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Redução de Custos, +1 na classe existente


Reparar Danos Leves

2° +1 +0 +0 +3 Reparar Danos +1 na classe existente


Moderados

3° +1 +1 +1 +3 Reparar Danos Sérios +1 na classe existente

4° +2 +1 +1 +4 Reparar Danos +1 na classe existente


Críticos

5° +2 +1 +1 +4 Aprimorar Constructo +1 na classe existente


Serviçal Golem

Tabela 01:
Tabela 08:O Acólito do Abismo
O Criador de Itens
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Poço de Energia Vital, +1 na classe existente


Identificação

2° +1 +0 +0 +3 Encantar Arma +1 na classe existente

3° +2 +1 +1 +3 Falso Domínio, +1 na classe existente


Usar Venenos
4° +2 +1 +1 +4 Recarregar Item +1 na classe existente

5° +2 +1 +1 +4 Talento Adicional +1 na classe existente

6° +3 +2 +2 +5 Ataque Furtivo +3d6 +1 na classe existente

7° +3 +2 +2 +5 Encantar Arma +1 na classe existente


Aprimorado

8° +4 +2 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6 +1 na classe existente

9° +4 +3 +3 +6 Recarregar Item +1 na classe existente


Aprimorado

10° +5 +3 +3 +7 Poço de Energia Vital +1 na classe existente


Aprimorado

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Tabela 09:
Tabela 01: O Devoto
O Acólito Celestial
do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 CA natural +1; Prot.Contra o Mal 3/dia

2° +1 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +2 +3 +1 +3 Imunidade a Doenças

4° +3 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +3 +4 +1 +4 Luz

6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20

7° +5 +5 +2 +5 Aumento de Habilidade (Int +2)

8° +6 +6 +2 +6 Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20

9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +7 +7 +3 +7 Ascensão

Tabela 01: O Acólito do Abismo


Tabela 10: O Exterminador
Nível BBA* Fort Ref Von Especial Feitiços/dia
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1° +0 +2 +0 +2 Aura Anti-Natural +2, 0 0 - - - - - - -
Magia AlteradaTabela 01: O Acólito do Abismo

2° +1 +3 +0 +3 Reconhecer o Inimigo 1 0 0 - - - - - -
Caminho da Floresta

3° +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 2 1 0 0 - - - - -

4° +3 +4 +1 +4 Aura Anti-Natural +4,la 01:


2 O Acólito
2 1 do0 Abismo
0 - - - -

5° +3 +4 +1 +4 Dedo Negro 3 2 2 1 1 0 0 - -

6° +4 +5 +2 +5 Transporte Maligno 3 3 2 2 1 0 0 - -
via Plantas 1/dia

7° +5 +5 +2 +5 Aura Anti-Natural +6la 01:3O Acólito


3 3 do2 Abismo
2 1 0 0 -

8° +6 +6 +2 +6 Criar Ente Maligno 4 3 3 2 2 2 1 0 0

9° +6 +6 +3 +6 Transporte Maligno 4 4 3 3 3 2 2 1 0
via Plantas 3/dia

10° +7 +7 +3 +7 Aura Anti-Natural +8, 4 4 4 3 3 3 2 2 1


Criar Ente Morto-Vivo

*Bônus Base de Ataque

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Tabela 01:
Tabela 11:O Acólito do AbismoCelestial
O Feiticeiro
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Resistência a Magia 15 +1 na classe existente

2° +1 +0 +0 +3 Magia Destruidora +1 na classe existente


do Mal

3° +2 +1 +1 +3 Visão no Escuro 20m +1 na classe existente

4° +3 +1 +1 +4 Recarregar Item +1 na classe existente

5° +3 +1 +1 +4 Resistência Celeste +1 na classe existente

6° +4 +2 +2 +5 Redução de Dano 5/+1 +1 na classe existente

7° +5 +2 +2 +5 Resistência a Magia 25 +1 na classe existente

8° +6 +2 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6 +1 na classe existente

9° +6 +3 +3 +6 Redução de Dano 5/+2

10° +7 +3 +3 +7 Apoteose Celestial +1 na classe existente

Tabela 12:
Tabela 01: Filhosdodo
O Acólito Inverno
Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +0 Resist. ao Frio 5 / Habilidade de Monge

2° +1 +3 +0 +0 Afinidade c/Frio I / Sabedoria da


Vastidão Gelada

3° +2 +3 +0 +0 Ataque Chi +1 / Coração de Gelo

4° +3 +4 +0 +0 Resistência ao Frio 10

5° +3 +4 +0 +0 Afinidade com o Frio II / Sopro


do Inverno

6° +4 +5 +0 +0 Ataque Chi +2 / Uno com o


Vento do Inverno

7° +5 +5 +0 +0 Resistência ao Frio 15

8° +6/+1 +6 +0 +0 Afinidade com o Frio II /


Toque Gelado

9° +6/+1 +6 +3 +6 Ataque Chi +3 / Língua de


Neve e Gelo

10° +7 +7 +3 +7 Ascensão

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Tabela 01:
Tabela 13:O Acólito do Abismo
A Fraternidade das Sombras
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Anel da Fraternidade, +1 na classe existente


Conhecimento +1,
Talento Adicional

2° +1 +0 +0 +3 Conhecimento +1 +1 na classe existente

3° +1 +1 +1 +3 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Talento Adicional

4° +2 +1 +1 +4 Conhecimento +1 Recarregar Item


+1 na classe existente

5° +2 +1 +1 +4 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Mente Escorregadia

6° +3 +2 +2 +5 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Talento Adicional

7° +3 +2 +2 +5 Conhecimento +1 +1 na classe existente

8° +4 +2 +2 +6 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Sombra Mental

9° +4 +3 +3 +6 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Talento Adicional

10° +5 +3 +3 +7 Conhecimento +1, +1 na classe existente


Forma Sombria

Tabela 01:
Tabela 14:O Acólito
General do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +0 +2 Líder Ambicioso

2° +2 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +3 +3 +1 +3 Líder Natural

4° +4 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +5 +5 +2 +5 General

6° +6 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20

7° +7 +5 +2 +5 Líder Inspirador

8° +8 +6 +2 +6 Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20

9° +9 +6 +2 +6 Líder de Batalha

10° +10 +6 +3 +6 Enfeitiçar Multidões

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Tabela 01:
Tabela 15:O Acólito do Abismo
Guardiões da Forja
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Dom Divino, Talento de Criação de


Itens, Arma da Divindade 1/dia

2° +1 +3 +0 +3 Segredo da Resiliência / Sabedoria


de Moradin I

3° +2 +3 +1 +3 Segredo da Ascensão I / Foco em


Perícia / Conversão de Magia

4° +3 +4 +1 +4 Segredo da Destruição / Tolerância


Infinita 1/dia

5° +3 +4 +1 +4 Sabedoria de Moradin II / Foco


em Perícia

6° +4 +5 +2 +5 Segredo da Ascensão II / Animar


Objetos 1/dia

7° +5 +5 +2 +5 Foco em Perícia

8° +6 +6 +2 +6 Sabedoria de Moradin III

9° +6 +6 +3 +6 Segredo da Ascensão III

10° +7 +7 +3 +7 Criação Máxima

Tabela 16:
Tabela 01: O Guerreiro
O Acólito do Abismo Cego

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +2 +0 Enxergar sem os olhos

2° +2 +3 +3 +0 Olhos nas Costas +1

3° +3 +3 +3 +1 Faro

4° +4 +4 +4 +1 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +5 +4 +4 +1 Golpeando com a Alma 1/dia

6° +6 +5 +5 +2 Olhos nas Costas +3

7° +7 +5 +5 +2 Golpeando com a Alma 2/dia

8° +8 +6 +6 +2 Olhos nas Costas +4

9° +9 +6 +6 +3 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +10 +7 +3 +7 Olhos nas Costas +5 / Golpeando


com a Alma 3/dia

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para 2003:

Setembro:
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Continuação da aventura publicada
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(Netbook III do Projeto Netbook
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