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Apostila

Curso de Xadrez para


Iniciantes
Versão 1.0
Joinville, SC, 28/04/2014
2

Projeto de Extensão
“Cursos de Xadrez na Universidade”
Os Projetos de Extensão do NexT deverão ser realizados, em 2014, com o apoio do
Ministério da Educação (Editais PROEXT 2013/2014 - MEC/SESu) e da UDESC
(Editais PAEX 04/2012 e 05/2013)

Apostila preparada para o “Curso de Xadrez para Iniciantes” (CX-i)


Autor: Douglas Morais de Melo (aluno Bolsista/Instrutor – 2013)
Coautores: Dan Alexander Gallego e Franco Augusto Pizetta Moraes (alunos
Bolsistas/Instrutores – 2014)

Professor Orientador:
Kariston Pereira, Dr.
(Coodenador Geral do NexT)
3

Sobre o NexT – Núcleo de Estudos em Xadrez & Tecnologias1

A característica de motivação e instigação do raciocínio que o xadrez proporciona, levaram-


no a cativar um número considerável de pessoas. São aproximadamente 700 milhões de pessoas
no mundo que o praticam (WAI, 2007), sendo que destas, 170.000 estão registradas como
jogadores com rating na Federação Internacional de Xadrez - FIDE (HUBA, 2014; PATAREK,
2014). Pelo estudo desenvolvido em literatura de apoio, observou-se que, devido a suas
características, o xadrez tornou-se um importante meio de formação intelectual, desenvolvendo
diversas capacidades cognitivas e comportamentais, destacando-se a concentração, imaginação,
memória, paciência, raciocínio lógico, criatividade, disciplina e inteligência de um modo geral
(CRUZ, 2005; JOHNSON, 2012; POLGAR, 2011; SÁ, 2003). O jogo de xadrez tem sido
tratado como objeto de estudos tanto no próprio desenvolvimento das habilidades dos jogadores
como na aplicação de seus benefícios na aprendizagem. Por meio de sua sugerida eficácia na
formação intelectual dos praticantes, o xadrez acabou por tornar-se um facilitador no processo
de aprendizagem de outras áreas (SÁ, 2003; MOORE, 2011).
Embora o xadrez seja um jogo milenar, apenas a partir do final do século XX é que teve sua
maior expansão. Com o advento dos computadores pessoais e a grande difusão de informações
promovida pela Internet, qualquer pessoa que tenha interesse no jogo pode ter acesso a
informações, regras e, até mesmo pode assistir a partidas de enxadristas profissionais ao mesmo
tempo em que acontecem. O surgimento dos computadores ajudou na propagação do xadrez,
assim como o jogo também contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas à
área da computação, de forma que o xadrez tem servido como objeto de inúmeros estudos
específicos na área de informática. Por exemplo, no experimento de novas técnicas de
inteligência artificial e processamento de alto desempenho, com o objetivo da construção de
melhores softwares de jogo, assim como no desenvolvimento de tecnologias relacionadas à área
de informática na educação, com a construção de sistemas que ajudam os aprendizes a
desenvolverem e aprimorarem suas habilidades enxadrísticas, seja pelo auxílio do computador
no próprio processo de ensino-aprendizagem (via e-learning, sistemas tutores inteligentes, etc.),
seja pela possibilidade da prática contra adversários na rede ou contra a própria máquina
(PEREIRA, 2010).
Atentos a esta realidade, já no ano de 2005, alguns professores do curso de Ciência da
Computação da UDESC (entre eles o Prof. Kariston Pereira e o Prof. Rogério Eduardo da
Silva), percebendo o grande potencial do uso do xadrez na universidade e os benefícios
advindos desse uso, propuseram diversas atividades relacionadas ao xadrez, envolvendo
acadêmicos e docentes do curso. Desses esforços surgiu a ideia da criação de um núcleo de
xadrez computacional na UDESC, com o objetivo de divulgar o uso do xadrez junto à
comunidade universitária nas suas três bases principais: ensino, pesquisa e extensão.
A partir dessa ideia embrionária, o Prof. Kariston Pereira, membro do Grupo de Pesquisa
em Informática na Educação (GPIE), ingressou, no ano de 2007, no curso de doutorado em
Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC), onde defendeu, em dezembro de 2010, sua tese intitulada “O Raciocínio Abdutivo no
Jogo de Xadrez: a Contribuição do Conhecimento, Intuição e Consciência da Situação para o
Processo Criativo”.
A tese do Prof. Kariston foi selecionada como a melhor no âmbito de seu Programa de Pós-
Graduação, e foi indicada a concorrer na etapa nacional do Prêmio Capes de Tese - Edição
2011, na área Interdisciplinar. O Prêmio Capes de Tese premia, anualmente, a melhor tese de
doutorado selecionada em cada uma das áreas do conhecimento reconhecidas pela Capes, nos
cursos com conceito maior ou igual a cinco. O trabalho de pesquisa fruto dessa tese de
doutorado também foi premiado com o primeiro lugar no “Prêmio de Inovação de Joinville”
(edição 2013), na categoria 'Inovação de Processos'. A tese supracitada é um dos pilares teóricos
que fundamentam as propostas elaboradas e desenvolvidas pelo NexT ao longo de seus já três
anos de existência.

1
Texto adaptado (28/04/2014) do “Planejamento Estratégico” do NexT, versão 4-20 (agosto de 2013).
4

Como fruto desse desenvolvimento histórico, o NexT (Núcleo de Estudos em Xadrez &
Tecnologias) nasceu com o objetivo de possibilitar aos alunos e professores da UDESC, com
ênfase na abertura para participação da comunidade e de parceiros externos, a prática,
treinamento, estudo e pesquisa do xadrez no ambiente universitário. Hoje o NexT se configura
como um programa interdepartamental, com membros oriundos de diversos departamentos do
Centro de Ciências Tecnológicas da UDESC: Depto. de Ciência da Computação, Depto. de
Matemática, Depto. de Química, Escola Livre de Artes e Coordenação de Obras. Já conta
também com membros de instituições externas à UDESC.
A partir de outubro de 2011, como projeto piloto voluntário (com oficialização da ação em
abril de 2012, através do Processo CPA Nr. 2492/2012), o NexT iniciou propiciando sessões de
prática de xadrez todas as sextas-feiras, através da ação de extensão denominada “Sextas Xadrez
na Universidade” (SX-U), como uma forma de recreação e também como divulgação do grupo
aos interessados. Em 2012, também como um projeto piloto, passou-se a oferecer aos
participantes das “Sextas Xadrez”, a oportunidade de competir na modalidade de “Xadrez
Blitz”(Blz), por meio de um campeonato distribuído ao longo do ano (“Blz Ultimate Chess
Championship” – Blz UCC), que obteve bastante aceitação (vide posts relacionados no blog do
NexT: http://nextxadrez.blogspot.com.br/).
Em 2013, apesar de ainda não ter conseguido adquirir grande parte do material necessário,
limitando a amplitude e a qualidade das ações propostas para aquele ano, o NexT deu
continuidade no Campeonato de “Xadrez Blitz”, bem como lançou uma primeira edição do
Campeonato de “Xadrez Rápido” (nos memos moldes estabelecidos na proposta aceita no edital
ProExt/MEC 2014), e uma primeira versão do “Curso de Xadrez para Iniciantes”, além do bem
sucedido e já tradicional projeto “Sextas Xadrez na Universidade” (projetos também aprovados
internamente na UDESC, para 2013 e 2014, através dos Editais PAEX 04/2012 e 05/2013).
Com o objetivo geral de aprimorar as ações desenvolvidas, e mais especificamente, com o
objetivo de mais bem conduzir os eventos esportivos propostos pelo NexT nos editais em que
teve suas propostas aprovadas enquanto programa de extensão (PAEX/UDESC 04/2012 e
05/2013 e ProExt/MEC 2013/2014), o Prof. Kariston Pereira, coordenador geral do NexT,
realizou, em fevereiro de 2013, um “Curso de Iniciação à Organização de Eventos e Arbitragem
de Xadrez”, realizado pela Federação Catarinense de Xadrez (FCX), em parceria com a
Confederação Brasileira de Xadrez (CBX).
Embora o jogo de xadrez tenha um forte apelo esportivo, o qual é plenamente atendido
através do projeto atualmente denominado “NexT Torneios na Universidade” (mas que será
rebatizado, nos anos vindouros, de “Torneios de Xadrez na Universidade”/TX-U) com a oferta
de campeonatos nas modalidades de “Xadrez Blitz” e “Xadrez Rápido”, uma das principais
metas do NexT é tratar o xadrez não só como esporte (competição), mas também como ciência,
cultura e arte, possibilitando aos alunos, professores e demais interessados, o desenvolvimento
de pesquisa científica tendo o xadrez como foco (seja como meio ou fim). Como exemplo pode-
se citar o projeto de pesquisa intitulado “Xadrez, Tecnologia e Aprendizagem” (Processo CPA
Nr. 3860/2011), desenvolvido por pesquisadores que compõem a equipe de execução do NexT
(Força-Tarefa de Pesquisa do NexT/FT-Pes), que estuda a possibilidade do uso do computador
como acelerador na aquisição de expertise. Em geral, planeja-se orientar trabalhos que
envolvam assuntos como criatividade, expertise, intuição, computação afetiva, inteligência
artificial, formas de raciocínio: abdução/indução/dedução, consciência da situação e cognição de
uma forma geral, com grande interesse em estudos/pesquisas no desenvolvimento de
tecnologias, com destaque para aquelas que fomentem/facilitem o aprendizado/treinamento do
xadrez.
A conexão com o elemento cultural e artístico ficará ainda mais forte com a possível
parceria do NexT com a “Escola Livre de Artes” (ELA) da UDESC, junto à qual o NexT poderá
receber, inclusive, um espaço físico permanente na região central de Joinville (facilitando,
portanto, a participação de interessados da comunidade externa à UDESC) para a implantação
de um ambiente que integrará, a médio prazo, as funções articuladas de “Clube” (neste caso,
com foco na comunidade externa) e, principalmente, de “Academia Universitária de
Xadrez”/AUX, e, possivelmente, de “Laboratório de Pesquisa”/LP (o LP poderá ser instalado,
alternativamente, no espaço reservado ao “Clube de Prática Universitária de Xadrez/CPU-X”,
5

nas dependências atuais do CCT). A ideia do conceito de “Clube”, em linhas gerais, é propor
um espaço permanente do NexT planejado para a prática do jogo de xadrez como lazer, neste
caso com foco na comunidade externa (já que o CPU-X focará mais na comunidade acadêmica
interna), com disponibilização de mobiliário e material de jogo para a prática recreativa. Prevê
também, a disponibilização futura de computadores/tablets para a prática online. Já o conceito
de “Academia Universitária de Xadrez” (AUX), prevê um espaço planejado para o estudo,
treinamento e prática do jogo de xadrez como esporte, com disponibilização de mobiliário e
material de jogo de alta qualidade para o estudo, treinamento e prática esportiva (incluindo os
cursos de xadrez previstos no projeto “Cursos de Xadrez na Universidade”/CX-U). Prevê
também, a disponibilização de tabuleiros eletrônicos (eBoards) e relógios digitais para a captura
automática dos lances jogados/estudados e, futuramente, de computadores e tablets para o
estudo e análise de partidas por meio de software especializado (via eLearning/sistemas tutores
inteligentes, engines e base de dados). E, finalmente, o conceito de “'Laboratório de Pesquisa”
(LP) é para a ideia de um espaço do NexT planejado para o estudo, pesquisa e desenvolvimento
de teorias e tecnologias que colaborem para a aprendizagem, treinamento, e prática do jogo de
xadrez. Também prevê a disponibilização compartilhada (com os conceitos de Clube/CPU-X e
AUX) de computadores (inicialmente laptops), tablets, softwares/bases de dados e conjuntos
eletrônicos de jogo (eBoards, peças com sensores e relógios digitais) para realização dos estudos
e pesquisas.
O NexT propõe-se, portanto, como um núcleo de estudos e uma rede de colaboração que
pode se conectar a ações da comunidade bem como a projetos e ações tanto de pesquisa, ensino
e extensão, e a Atividades Complementares dos cursos de graduação e pós-graduação da
UDESC. Ressalta-se que a participação nas atividades do NexT é livre, gratuita e voluntária,
sendo necessário a seus membros apenas o interesse em participar e colaborar a seu modo,
tempo e disponibilidade. O NexT objetiva consolidar-se também como uma comunidade de
prática, pesquisa e estudo, sendo sua existência o fruto dos esforços colaborativos de seus
membros, a qualquer tempo e em qualquer lugar e através de qualquer mídia.

Referências:
CRUZ, R. A Importância do Xadrez - Parte I.
Disponível em: http://www.ajaxclube.com.br/artigos/importancia1.htm Acesso em: 06/03/2005.

HUBA, M. Statistics of chess players and events.


Disponível em: http://en.chessbase.com/post/statistics-of-chess-players-and-events
Acesso em: 15/03/2014

JOHNSON, B. 10 big brain benefits of playing chess. 25 Mar. 2012.


Disponível em: http://www.onlinecollegecourses.com/2012/03/25/10-big-brain-benefits-of-playing-chess/ Acesso em: 26 Mar. 2012.

MOORE, K. Elgin teacher turns chess into game of learning. Susan Polgar Chess Daily News and
Information. 03 Nov. 2011.
Disponível em: http://susanpolgar.blogspot.com.br/2011/11/turning-chess-into-game-of-learning.html
Acesso em: 03 Abr. 2012.

PATAREK, M. Visual presentation of world chess ratings.


Disponível em: http://en.chessbase.com/post/visual-presentation-of-world-chess-ratings
Acesso em: 11/04/2014

PEREIRA, Kariston; MAIA, L. F. J. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. O raciocínio abdutivo no jogo de xadrez: a
contribuição do conhecimento, intuição e consciência da situação para o processo criativo. 2010. 513 p. Tese (doutorado) - Universidade Federal
de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, 2010. Disponível em:
http://btd.egc.ufsc.br/?p=858 Acesso em: 12 abr. 2011.

POLGAR, J. The benefits of playing chess. Susan Polgar Foudation: Excel Through Chess. 2011.
Disponível em: http://www.susanpolgar.com/susan-polgar-foundation-benefits.html
Acesso em: 03 Abr. 2012.

SÁ, A. V. M. Gênesis – Informativo Educacional e Cultural. N° 40. Maio/Junho, 2003.


Disponível em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cepex/genesis40.pdf
Acesso em: 14 Set. 2005.

WAI, E. L. C. The scent of a book. 15/09/2007.


Disponível em: http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=4113
Acesso em: 15 Mar. 2012.
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Curso de Xadrez para Iniciantes


7

Introdução2

O xadrez é conhecido como jogo intelectual há cerca de 1500 anos. Inicialmente


era considerado um jogo para os nobres, sendo muito usado na formação de cavaleiros
reais (“knights”). Porém a partir de 1851, no torneio internacional de Londres, passou a
ser considerado como esporte. A título de curiosidade, as regras atuais de jogo já estão
em vigor há mais de 500 anos.
Hoje em dia o jogo se tornou muito popular com uma crescente no número de
torneios, aumento na variedade de literatura especializada, em diversas línguas, e a
introdução do xadrez como atividade curricular e extracurricular em várias escolas e
universidades do mundo. A organização que regulariza o xadrez internacionalmente
como esporte é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que conta com mais de
150 países membros, o que a torna uma das maiores organizações esportivas da
atualidade. Sua difusão se deve em grande parte pelo desenvolvimento da informática e
da internet, e de softwares específicos desenvolvidos para o jogo de xadrez, o que
permite a disputa de partidas on-line e estudos/análise de partidas em programas como,
por exemplo, o “Fritz” e o sistema de autoria e gerência de bases de dados enxadrísticas
“Chessbase” (da empresa ChessBase; vide www.chessbase.com).
Na atualidade, entre os grandes nomes do xadrez mundial, podem ser citados:
Magnus Carlsen (maior rating ELO na história do xadrez, atual campeão mundial)
Viswanathan Anand (ex-campeão mundial e desafiante do atual campeão, Magnus
Carlsen), Vladimir Kramnik (ex-campeão mundial e atual número 4 no ranking da FIDE
– Abril/2014), Veselin Topalov (ex-campeão mundial e atual número 8 no ranking da
FIDE – Abril/2014). O xadrez também conta com personagens que marcaram seu nome
na história, como José Raúl Capablanca (de Cuba), Alexander Alekhine (ex-URSS),
Bobby Fischer (o único campeão mundial dos Estados Unidos, tido como um dos
maiores de todos os tempos), Garry Kasparov (de nacionalidade russa, mas nascido no
Azerbaijão, também tido por muitos, como o maior jogador de todos os tempos),
Anatoly Karpov (o legendário arquirrival russo de Kasparov, sendo o detentor do maior
número de títulos em torneios já registrado). No Brasil temos o nome de Henrique da
Costa Mecking (“Mequinho”), como o maior enxadrista de nossa história, “gênio” do

2
Texto adaptado/atualizado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v.
(Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
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xadrez que despontou na década de 1970 com a terceira posição no ranking mundial,
sendo que hoje, com mais de sessenta anos de idade, é ainda o número dois do Brasil
(lista de referência: setembro/2013).
Esta apostila foi escrita com intuito de guiar um iniciante na trajetória em busca
do conhecimento necessário à prática do xadrez, apresentando as características básicas
do jogo. Ao concluir este estudo, almeja-se que o aprendiz tenha a capacidade de iniciar
uma partida de maneira a compreender as intenções gerais do seu adversário no decorrer
do jogo, bem como conduzir a partida até o fim com uma considerável qualidade lógica
e de raciocínio. Além disso, adquirirá os conhecimentos básicos de todas as etapas de
uma partida e aprenderá as regras oficiais e o sistema de notação de partidas atualmente
adotado pela FIDE, permitindo que o aprendiz estude partidas publicadas em sites,
livros e revistas especializadas.
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1. Tabuleiro3

Formado por 64 casas (8x8), de cores alternadas, geralmente divididas em


brancas e pretas. O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca à direita.

O tabuleiro é composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais

Fileira Coluna Diagonal

Fileira são as casas na horizontal exemplo: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 assim
formam a fila 4.
Coluna são as casas na vertical, exemplo: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8.
Diagonal são as casas que obliquamente possuem a mesma cor.

3
Material retirado da apostila de xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O. Santos).
10

2. Peças de Xadrez4

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (brancas) e o outro


tem 16 peças de cor escura (pretas). As peças brancas sempre fazem o primeiro lance
(começam a partida) seguido do lance das peças pretas.

3. Movimento das Peças5

TORRE: move-se em todas as fileiras e colunas que tiverem relação com a casa
onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento da
torre assemelha-se ao formato de uma cruz (+).

4
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
5
Material retirado e adaptado da apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís
Abel O. Santos).
11

BISPO: move-se em todas as diagonais que tiverem relação com a casa onde
estiver posicionado, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento do
bispo assemelha-se ao formato de um xis (X). É importante perceber que temos um
bispo que andará somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais pretas.

DAMA: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação


com a casa onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e
retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O
movimento da dama é a soma do movimento da torre com o movimento do bispo.
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REI: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação com
a casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, não passa por cima
de outra peça, pode avançar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da
mesma forma que se move. É a peça mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez
é aprisionar o Rei (xeque-mate). É a única peça que não pode ser capturada durante todo
o jogo, portanto permanecerá sempre no tabuleiro.

CAVALO: o movimento do cavalo é bem peculiar, sendo típico somente a ele


mesmo, pois nenhuma peça tem o movimento igual ou similar. É a única peça que pode
pular sobre as outras, pode avançar e retroceder no tabuleiro e captura somente na casa
de destino. Seu movimento é chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta.
Tecnicamente descrevendo o seu movimento é duas casas para coluna ou fileira e uma
para a esquerda ou direita. O cavalo sempre terminará seu movimento em cor contrária
a casa inicial.
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PEÃO: movimenta-se uma casa de cada vez (com exceção da primeira vez onde
opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, não sendo permitido nunca
que retroceda. Não pula por cima de outras peças e é a única peça do xadrez que se
movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura é feita uma casa em diagonal
a partir do ponto onde estiver.

3.1 Movimentos Especiais

3.1.1 Roque: é o movimento combinado entre o rei e a torre em uma mesma


jogada. É o único movimento em que se movem duas peças ao mesmo tempo, e só pode
ser realizado uma vez durante toda a partida. Geralmente ele é usado para a proteção do
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rei e ativação a torre envolvida. Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande
conforme a figuras b e d respectivamente.

Figura a: Antes do pequeno roque. Figura b: Depois do pequeno roque.

Figura c: Antes do grande roque. Figura d: Depois do grande roque.

Condições para fazer o roque:

a) O rei e a torre a serem rocados não podem ter se movimentado durante a


partida (até o momento do roque);
b) O rei não pode estar em cheque no momento do roque;
c) Não pode haver peça entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja
rocar;
d) O Rei não pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada
por peça adversária;
e) O Rei não pode acabar o roque em casa atacada pelo adversário.
15

3.1.2 A Captura “en Passant” (na Passagem):

É um movimento especial realizado por peões, que consiste em realizar uma


captura de um peão que, ao mover duas casas direto (mov. inicial), salta uma casa
atacada por um peão adversário em coluna adjacente (que deverá estar, portanto, na
quinta fileira). Este peão adversário poderá, então, realizar a captura como se o peão
tivesse movido somente uma casa. A captura “na passagem” somente poderá ser
efetuada imediatamente após ocorrer a situação, não sendo permitida a tentativa em
lances posteriores.

O peão preto será movido para e5 passando por e6. No movimento seguinte as brancas fazem a captura en passant.

3.1.3 A Promoção do Peão

Um peão, ao alcançar a ultima fileira, obrigatoriamente se transforma em


qualquer peça, exceto rei e peão. É possível, por exemplo, ter nove damas em jogo,
considerando todos os oito peões a serem promovidos (mais a dama inicial).

4. Conclusão da Partida6:

4.1 O Xeque

O rei é a única peça que não pode ser tomada, porem é frequentemente atacado
pelas peças adversarias e, quando isto ocorre, é o que se chama de xeque. Um jogador

6
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
16

não pode colocar seu próprio rei em xeque, ocupando uma casa ameaçada, nem
permanecer em xeque. O xeque deve ser resolvido da seguinte forma:

i) Capturar a peça que estiver realizando o ataque, essa captura poderá ser
com qualquer peça que estiver em condições de capturar ou com o
próprio Rei se ele puder.

Bispo captura torre. Rei captura torre.

ii) Interpor uma peça entre o Rei e a peça que estiver o atacando.

Torre branca bloqueia o xeque da torre preta. Bispo preto bloqueia o xeque da torre branca.
17

iii) Fugir com o Rei da casa acatada

O Rei branco fugiu da terceira fileira indo para a segunda onde não sofre nenhum ataque

4.2 Xeque-Mate

O xeque-mate ocorre quando o rei não consegue evitar o xeque com nenhuma
das opções anteriormente citadas. Nessa situação acaba a partida e o rei que levou o
mate perde.

Exemplo: xeque mate das pretas.

Xeque mate, pois o rei branco não consegue evita o ataque da dama preta e ainda não pode captura-la
pois ela está protegida pelo bispo preto.
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5 Casos de Empate7

a) Rei afogado: ocorre quando o jogador não pode jogar com o Rei para nenhuma
casa, não têm peças para jogar ou não pode jogar com elas, e não se encontra em
xeque (não está sendo atacado na casa onde se encontra o Rei), ou seja, está
impedido de realizar um lance legal, mas não está em xeque. A partida estará
empatada, pois não ocorreu o xeque-mate. Exemplo:

Rei preto afogado, pois são as pretas que jogam e elas não possuem casa para realizar o movimento, onde
todas as casas ao redor do rei preto estão atacadas.

b) Material insuficiente para dar mate: ocorre quando ambos os jogadores têm
peças insuficientes para finalizar a partida, exemplo: rei e cavalo.

7
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
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c) Repetição de diagrama: ocorre quando há repetição de pelo menos três vezes a


mesma posição no tabuleiro (não necessariamente por repetição de jogadas).
Exemplo: 1.Dh5 Rh8 2.De8 Rh7 3.Dh5 Rg8 4.De8 Rh7 5.Dh5

d) Quando são realizados 50 lances sem captura de peças nem movimento de peão.
e) Por acordo entre os jogadores: ocorre quando ambos os jogadores consideram
inútil a continuação de uma partida, pois não haveria como conseguir uma
vitória.
f) Se ambas as setas do relógio caírem e for impossível determinar qual delas caiu
primeiro, e não tiver mais nenhum tempo adicional para o jogo, então a partida
estará empatada.
g) Em partidas com final acelerado, quando o jogador que estiver na vez de jogar e
com menos de dois minutos poderá então reivindicar empate com base nos
seguintes argumentos: o adversário não está se esforçando para ganhar a partida
no tabuleiro (tentando ganhar no tempo) ou que não é possível o adversário
vencer a partida, pois está com material insuficiente para dar mate.
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6 Valor das Peças8

Quando estudamos os movimentos das peças percebemos que algumas têm


maior de força de jogo, devido às suas características, principalmente relacionadas a
domínio de espaço e capacidade de deslocamento. Com isso podemos estabelecer uma
valoração numérica das peças, para servir apenas como orientação ao iniciante no jogo,
sendo que seu valor real reside no que podem fazer durante a partida (de acordo com a
posição no tabuleiro).

Notação algébrica
Valor das peças
(inglês)

Um Rei ∞ R (K)

Um Dama 9 D (Q)

Dois Torre 5 T (R)

Dois Bispo 3 B (B)

Dois Cavalo 3 C (N)

Oito peões 1 a, b, c, d, e, f, g, h.
Obs.1) As letras das peças são maiúsculas exceto os peões que recebem o nome da coluna onde estão
localizados e em minúsculo.

7 Notação Algébrica9

O sistema algébrico de notação é o sistema oficial utilizado pela FIDE


(Federação Internacional de Xadrez). Muito utilizada em torneios de xadrez
(modalidade Standard/Pensado), a notação algébrica é de extrema importância no
xadrez, pois permite descrever o desenvolvimento de uma partida, para fins de registro e
posterior estudo/análise.

8
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
9
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
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Nesse sistema considera-se a primeira casa a esquerda do lado das brancas como
a origem. A partir desta, nomeia-se as colunas de “a” a “h” e numeram-se as fileiras de
“1” a “8”.

Primeiramente anotamos a peça que será movida e, opcionalmente, sua


respectiva casa e posteriormente a casa em que ela será colocada. Por exemplo, Dd1-d4
indica que a Dama que esta na casa d1 será colocada na casa d4 (ou, simplesmente,
Dd4). Observe também que letra D maiúscula significa que a dama está se movendo e a
letra d minúscula indica a coluna onde está localizada a peça.

Sinais complementares usados durante a partida:

Indicação Significado Exemplo

= Promoção ou empate 29. e8=D


+ Xeque 6. De1+
# ou ++ Xeque-mate 9. Df7# ou 9. Df7++
x Captura 3. e4xd5
e.p. (facultativo) Captura en passant 7. fxe6(e.p) ou fxe6
Retomada de turno na vez
... 1. ... h6
das negras
0-0 Rock menor 7. 0-0
0-0-0 Rock maior 7. 0-0-0

Sinais complementares usados nos finais de partida:

Sinal Significado
1-0 Vitória das brancas
0-1 Vitória das negras
½-½ Empate
22

8 Mates Básicos10

Os mates básicos são aqueles em que um dos lados têm somente o rei enquanto o
adversário tem uma ou mais peças, o que lhe permite vencer a partida com facilidade.

Principais mates básicos:

a) Duas torres: consiste em restringir as colunas ou fileiras do rei adversário


passo a passo até que ele fique sem espaço para fugir. Vejamos o exemplo:
1.Ta5 Rd6 2.Th6 Rc7 3.Ta7 Rb8 4.Tg7 Rc8 5.Th8++.

b) Rei e dama: neste mate típico devemos ter o cuidado de não afogar o rei e
sempre obrigar o rei preto a fazer oposição ao rei branco Vejamos o
exemplo: 1.Dg4 Re5 2.Rg7 Rd5 3.Rf6 Rc5 4.Re6 Rc6 5.Dc4 Rb6 6.Rd6 Ra5
7.Db3 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7++

10
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
23

c) Rei e torre: como no caso anterior devemos fazer com que o rei preto faça
oposição ao rei branco.
Exemplo: 1.Th6 Re7 2.Re5 Rd7 3.Tg6 Rc7 4.Rd5 Rb7 5.Rc5 Ra7 6.Rb5
Rb7 7.Tg7 Rc8 8.Rc6 Rd8 9.Ta6 Re8 10.Rd6 Rf8 11.Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8
13.Rg6 Rg8 14.Ta8#

9 Mates Clássicos11

São aqueles mates comumente utilizados nas partidas de xadrez.

9.1 Mates Clássicos na Abertura

11
Material retirado da Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O.
Santos).
24

Os mates clássicos na abertura ocorrem frequentemente em partidas de iniciantes


pois eles cometem erros graves na abertura e não conseguem se defender aos ataques
básicos do jogo.

a) Mate pastor: a ideia é atacar o peão débil negro, que se encontra na casa f7 que é
defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances:

1.e4 e5 2.Dh5 Bc5 3.Bb4 Cf6 4.Dxf7++.

b) Mate do louco: é o xeque-mate mais rápido possível do xadrez, sendo


executado com o segundo lance das peças negras. A ideia básica é atacar o peão débil
branco da casa f2.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++


25

c) Mate de Légal: a estratégia usada é atacar o peão débil preto da casa f7


usando uma combinação de bispo e cavalos com sacrifício de dama branca. Sequência
de lances:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 d6 4.Cc3 Bg4 5.h3 Bh5 6.Cxe5 Bxd1 7.Bxf7 Re7
8.Cd5++

9.2 Exemplos de mates clássicos

a) Mate árabe: as brancas efetuam o mate jogando 1.Th7#.


26

b) Mate VV’s árabe: neste caso são as pretas que jogam: 1.... Rh8 2.Th7#.

c) Mate do corredor: este mate ocorre devido às pretas não abrirem uma casa de
fuga para o rei preto: 1.Td8#.

d) Mate Anastácia, as brancas jogam: 1.Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ RxDh7 3.Th5#


27

e) Mate “epaulette”: neste mate o rei preto se tranca entre as torres: 1.De6#

f) Mate “Cauda de Andorinha”, mesma ideia do “epaulette”: 1.De6#.

g) Mate “dovetail”: neste mate a torre branca defende a dama para execução do
mate: 1.Dc6#
28

h) Mate Phillidor, as brancas jogam: 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8,


sacrificando a dama onde somente a torre poderá captura-la, 3.... TxDg8
4.Cf7#.

i) Mate de Damiano, as brancas jogam: 1.Th8+ RxTh8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+


RxTh8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7#
29

j) Mate Grego, as pretas jogam: 1....h6 2.Bxf7+ Rh8 3.Dg6, ameaçando mate
com dama h7 pois o cavalo protege a dama, hxCg5 4.Dh5#

k) Mate de Morphy, as brancas jogam, sacrificando a dama: 1.DxBf6 gxDf6


2.Tg1+ Rg8 3.Bxf6#
30

l) Mate Pillsbury, as brancas jogam: 1.Txg7+ Rh8 2.Tg8+, torre negra não
pode capturar a torre branca, 2.... RxTg8 3.Tg1#

m) Mate oculto de Murphy, as brancas jogam: 1.Tg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+
Rh8 4.Tg6+ Tf6 5.BxTf6#
31

n) Mate de Boden, as pretas jogam: 1....Dxc3+ 2.bxDc3 Ba3#

o) Mate de Opera, as brancas jogam: 1.Db8+ CxDb8 2.Td8#.

p) Mate de Max Lange, as pretas jogam: 1....Bc5+ 2.Rh1 Cg3+ 3.hxg3 Dg5
4.Tf5 h5 5.TxDg5 hxg4+ 6.Th5 Txh5#
32

q) Mate de Réti, as brancas jogam: 1.Dd8+ RxDd8 2.Bg5+ Rc7 3.Bc8#

r) Mate de Blackburne: 1.Dh3 h5 2.Dxh5 gxh5 3.Bh7#

s) Mate ao roque do rei, as brancas jogam: 1.Cxf7+ Rg8 2.Ch6#


33

t) Mate de dama e bispo, as brancas jogam: 1.Bh7+ Rh8 2.Bg6+ Rg8 3.Dh7+
Rf8 4.Dxf7#

u) Mate de torre cavalo e peão: 1.Td8+ Rf7 2.Tf8#

v) Mate em g7, as pretas jogam: 1....Rh8 2.Dh6 Tg8 3.Te8 e pretas abandonam,
pois a torre negra agora está pregada no Rei, assim não protegendo mais a
casa g7.
34

w) Mate em g7/h7, as brancas jogam: 1.Dh6 Tg8 2.Dxh7 RxDh7 3.Th2#

x) Mate “par de bispos”, as brancas aplicam o mate com Bb2#.

y) Mate de canto, as brancas jogam: 1.Dh8+ RxDh8 2.Cf7#


35

9.3 Exercícios de Mate em Zero: apontar a peça que está executando o mate

Exercício 01. Exercício 02.

Exercício 03. Exercícios 04.

Exercício 05. Exercício 06.


36

Exercício 07. Exercício 08.

Exercício 09. Exercício 10.

Exercício 11. Exercício 12.


37

10 Abertura12

É a fase inicial de uma partida de xadrez e correspondem, aproximadamente, às


dez ou quinze primeiras jogadas (depende da abertura específica empregada). Nessa
fase, ambos os jogadores se esforçam para desenvolver suas peças o mais rápido
possível, sempre tomando como referência o centro do tabuleiro, a segurança do rei e as
prováveis possibilidades de ataque e defesa futuras. É na abertura, por exemplo, que se
executa normalmente o roque, colocando-se o rei em um estado de maior proteção (em
um dos flancos) e centralizando-se a torre.

Os três princípios básicos da abertura são: domínio do centro, desenvolvimento


de peças e segurança do rei.

10.1 Centro

Chamamos de centro as quatro casas centrais (pequeno centro) e4, e5, d4 e d5.
Denomina-se centro ampliado (grande centro) o perímetro ampliado composto pelas
casas c3, c4, c5, c6, d3, e3, f3, f4, f5, f6, d6 e e6.

Devemos entender que uma peça bem centralizada pode se mover para qualquer
lado do tabuleiro com facilidade (desde que suas possibilidades de movimento não
sejam impedidas pelo adversário), o que pode causar um efeito devastador para o
oponente. Também devemos levar em consideração o reduzido número de
possibilidades de movimento que uma peça apresenta quando localizada em um dos

12
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
38

cantos do tabuleiro, ou em uma das bordas, que é significativamente menor do que


quando está localizada no centro do tabuleiro.

10.2 Desenvolvimentos das Peças

Nesse momento do jogo é de suma importância a ampliação da capacidade de


movimentação das peças, de modo que fiquem bem centralizadas onde geralmente seu
potencial atividade e domínio/controle de espaço são maiores.

Uma noção muito importante associada ao desenvolvimento é o conceito de


‘tempo’. O tempo é medido pelo número de jogadas e uma das exigências para um bom
desenvolvimento é que esse número seja o menor possível (ou seja, atingir uma certa
posição desejada, com o menor número de lances possíveis). Vale lembrar que lances de
peões não são consideradas jogadas de desenvolvimento e sim, apenas meios para abrir
caminho ao desenvolvimento mais efetivo das peças. Na figura abaixo vemos o
desenvolvimento completo das brancas.

10.3 Segurança do Rei

No início da partida o rei está localizado no meio do tabuleiro, em uma das


colunas centrais, onde geralmente são travadas as batalhas do chamado meio-jogo, fase
da partida normalmente marcada por grandes possibilidades de combinações táticas,
devido ao grande número de peças presentes no tabuleiro. Portanto, esta posição se
torna vulnerável e, sendo assim, é aconselhável para o iniciante rocar para um do
flancos do tabuleiro o mais cedo possível.

Além disso, vale ressaltar a debilidade das casas f2, para as brancas, e f7, para as
pretas, sobretudo nessa fase inicial do jogo, em que somente o rei defende estas casas.
39

10.4 Conceitos a Adotar na Abertura

a) Para o iniciante é aconselhável começar uma partida movendo o peão do rei


ou da dama colocando-o numa casa central. Assim, leva-se em consideração o conselho
de ocupar o centro e, além disso, possibilita-se a ativação dos bispos nos lances
subsequentes.

b) Não mover inutilmente os peões dos flancos, como por exemplo os peões da
torre, visto que este lance não proporciona um aumento na mobilidade eficiente das
peças.

c) Dar prioridade ao desenvolvimento de peças leves como bispos e cavalos.


Bispos e cavalos devem ocupar ou atacar o centro rapidamente para, assim, obter o seu
controle.

d) Ao se desenvolver uma peça é indicado que a mesma venha a ameaçar pelo


menos uma das peças adversárias. Quando atacamos uma determinada peça adversária,
obrigamos o adversário a se defender, e assim, consequentemente, fazemos o adversário
perder um ‘tempo’ de jogo.

e) Desenvolver as peças o mais rápido possível com intuito de ficar alguns


tempos a frente de seu adversário, possibilitando melhores condições de
posicionamento, visando um meio-jogo com bons prognósticos de ataque e defesa.

f) Desenvolver uma peça distinta de cada vez, pois do contrário, perde-se


‘tempos’ na abertura (movimentar uma mesma peça mais de uma vez
desnecessariamente ou sem um propósito bem definido).
40

g) Não desenvolver a dama prematuramente, pois esta pode ser atacada por
peças menores, ocasionando, assim, perdas de ‘tempo’ na abertura. É aconselhável que
o iniciante procure não movê-la durante os lances da abertura ou que a mova com
cautela até, no máximo, a terceira linha (horizontal), durante os lances iniciais da
partida.

h) Evitar obstruir o desenvolvimento de uma peça colocando outras na sua


frente.

i) Rocar o quanto antes para proteger o rei e desenvolver a torre, trazendo-a para
uma das colunas centrais do tabuleiro.

j) Procurar colocar dama, bispos e torres em linhas abertas, uma vez que tais
peças podem exercer o controle de casas à distância.

k) Não realizar um ataque antes de ter concluído o desenvolvimento das peças.


41

11 Meio de Jogo13 (Meio-Jogo)

O meio de jogo é quando os jogadores se enfrentam com mais força, haja vista
que as peças já estão desenvolvidas e quase todas ainda permanecem no tabuleiro. É
nessa etapa que se executa os planos traçados inicialmente, de acordo com a abertura
empregada, como: lutar por uma coluna, atacar pontos fracos, ocupar casas fortes ou até
mesmo tentar o xeque-mate, embora este último seja um tanto quanto ambicioso para o
meio-jogo, já que o rei normalmente vai estar bem protegido pelo roque adversário e,
portanto, sua busca no meio-jogo deve ser avaliada com muita prudência.

Podemos considerar dois objetivos principais a alcançar durante o meio-jogo.

a) Atacar o rei adversário;

b) Conseguir ganho/controle de espaço e/ou material.

Mas para alcançar tais objetivos necessitamos de algumas manobras que se


subdividem essencialmente em: manobras estratégicas e manobras táticas.

A “estratégia” é definida já na abertura do jogo ou até mesmo antes (na


preparação das aberturas, de acordo com o adversário a ser enfrentado), e se caracteriza
por ser um plano em longo prazo, que deverá ser executado, progressivamente, no
decorrer da partida. Como parte da estratégia, pode-se lançar mão da chamada “tática”,
caracterizada pela aplicação de meios nos quais se combinam movimentos de peças de
modo que algum objetivo maior seja alcançado a curto tempo, seja ele: dar xeque-mate,
um ganho de material em um número de lances à frente ou até mesmo combinar os
movimentos das peças de modo que fiquem bem posicionadas a fim de conquistar uma
ala ou casa fraca no tabuleiro (exploração de debilidades).

Nesses momentos iniciais de aprendizado do jogo de xadrez, vamos nos focar


mais na questão tática, pois esta resultará num progresso rápido em questão de nível de
jogo. Como já disse o Grande Mestre polonês Savielly Tartakower (1887-1956):

“Tática é saber o que fazer quando há o que fazer.”

“Estratégia é saber o que fazer quando não há o que fazer.”

13
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
42

11.1 Táticas

Existem vários tipos de manobras táticas possíveis de serem executadas no


xadrez, desde as mais simples, com ganho imediato em um ou dois lances, até as de
níveis mais complexos, envolvendo o cálculo de vários lances à frente. Portanto,
seguindo os objetivos traçados para esse curso, apresentaremos somente as de níveis
básicos e aquelas que são realizadas com muita frequência em qualquer partida de
xadrez.

11.1.2 Ataque Duplo

O ataque duplo consiste em ameaçar de maneira simultânea, duas peças


adversárias com apenas uma peça. Essa é uma técnica muito forte e frequentemente
utilizada, devido à dificuldade de se achar uma saída apropriada, em que se defendam as
duas peças atacadas. Exemplo:

Ataque duplo com cavalo branco em f7 Ataque duplo com o bispo


43

11.1.2.1 Exercícios de Ataque Duplo: analisar qual lance realiza um ataque duplo

Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas

Exercício 03. Jogam as brancas. Exercício 04. Jogam as pretas.


44

11.1.3 Cravada ou “Pregagem”

Consiste em inibir o movimento de peças do oponente, pois atrás da mesma está


localizada uma peça de maior valor que poderá ser capturada.

Existem dois tipos de cravada: a relativa e absoluta.

a) Cravada relativa se produz quando atrás da peça cravada se encontra uma de


maior valor que não seja o rei. Exemplo de cavalo “pregado” pelo bispo preto.

b) Cravada absoluta se produz quando atrás da peça cravada está o rei. Exemplo de
bispo “pregado” no rei preto.
45

11.1.3.1 Exercícios de Cravada: o lado que joga realiza a cravada, ganhando uma
peça.

Exercício 01. Jogam as brancas. Exercício 02. Jogam as pretas.

Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas.

Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas.


46

11.1.4 Ataque Descoberto

O ataque descoberto consiste em uma manobra tática na qual se ataca


uma peça adversária com uma peça que estava inicialmente obstruída pela
presença de outra peça aliada. Ao se mover essa peça aliada de sua posição
original, o caminho fica livre para a peça que estava na retaguarda, a qual passa
a ter um papel ativo na situação em foco. Por vezes, o movimento da peça
frontal que deflagra o ataque descoberto (libera o caminho/ataque a uma peça
que estava na retaguarda), pode gerar um ataque simultâneo a outra peça,
possibilitando ganhos expressivos de material.

Exemplo de bispo dando xeque descoberto, pelo movimento do cavalo,


que poderá capturar a dama adversária na sequência, levando a um ganho
decisivo de material.
47

11.1.4.1 Exercícios de Ataque Descoberto: a cor que joga usa a manobra de


ataque a descoberto para ganhar uma peça ou para dar mate.

Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas

Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas.

Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas.


48

11.1.5 Ganho de Material

Numa partida de xadrez, normalmente se mantem o equilíbrio de material


durante muitos lances. Para o jogador que inicia no xadrez é um bom objetivo vigiar
suas peças a fim de não serem capturadas sem nenhuma compensação. As trocas devem
sempre ser feitas com o objetivo de melhorar a posição de algumas peças, ou
possibilitar ganho de material ou espaço. É portanto, fruto de uma “negociação” na qual
uma adequada tomada de decisão é imprescindível, em todos os lances efetuados.

Para obter ganhos de material ou evitar perdê-lo em uma partida de xadrez, o


ideal é ficar atento às várias formas de combinações possíveis, permitidas pelos
movimentos característicos de cada uma das peças envolvidas. É preciso, obviamente,
superar a percepção tática desenvolvida pelo adversário durante a partida, para que se
proponham trocas vantajosas em certos momentos-chave. Trata-se de uma habilidade
que pode ser aprendida e treinada, baseada na aquisição de conhecimentos relacionados
às manobras táticas efetuadas, com consequente aquisição de padrões ou configurações
típicas de peças, que podem engatilhar ações relacionadas. Trata-se de conhecimento
combinado com muita prática, para se adquirir o senso lógico das posições analisadas,
ou seja, a construção de uma “intuição tática” (sentir os caminhos que devem ser
observados e cuja atenção e cálculo devam ser direcionados).
49

11.1.5.1 Exercícios de Ganho de Material

Aqui você encontrará exercícios sobre todas as táticas elementares estudadas


anteriormente. As soluções acabam no máximo em três lances.

Exercício 1. Jogam as pretas. Exercício 2. Jogam as brancas.

Exercício 3. Jogam pretas. Exercício 4. Jogam as brancas.


50

Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as brancas.

Exercício 7. Jogam as brancas. Exercício 8. Jogam as brancas

Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas.


51

12 Final14

Nessa fase há um reduzido número de peças no tabuleiro devido às fases


anteriores (abertura e meio-jogo) onde ocorre sucessivas troca de peças.

No final de uma partida, o Rei se torna uma peça muito forte sobre o tabuleiro
onde seu objetivo principal é realizar a promoção de um peão.

Princípios básicos de um final:

a) Ativar o rei conduzindo-o até a região de confronto no tabuleiro. Veja no


exemplo a seguir, que um rei bem posicionado em um final pode decidir uma
partida.

b) Um peão passado decide uma partida: neste caso observamos que os dois
princípios podem ser adotados: a existência de um peão passado e rei bem
posicionado. Para o princípio do peão passado temos: 1.b4 Rf8 2.a5 bxa5
3.bxa5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7 e as brancas ganham. Porém, neste mesmo
exemplo podemos aplicar a teoria de ativar o rei o quanto antes, o que pode
ser atingido pela seguinte sequência de lances: 1.Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4
Rd7 4.Rd5 c6+

14
Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).
52

12.1 Regra do Quadrado

A regra do quadrado é uma regra bem simples, para ajudar a verificar se o rei
adversário poderá alcançar o peão passado. Observe o diagrama a seguir:

Se o rei adversário estiver dentro do quadrado do peão, então ele poderá evitar a
promoção. Caso contrário, o peão será promovido.

12.2 Teoria da Oposição

Essa técnica é muito utilizada quando o peão sozinho não consegue ser
promovido e para isso necessita do auxilio do rei para chegar à casa de coroação.

Oposição: situação em que os dois reis estão colocados, um em frente ao outro,


separados por uma casa.
53

Regras de oposição:

a) O rei que tem o peão deve fazer oposição para coroar seu peão;

b) Se o rei aplicar xeque na sétima fileira o resultado acaba em empate;

c) O rei deve ficar sempre à frente do peão para “passá-lo.”

Vejamos o exemplo: o branco irá ganhar quando controlar a casa c8 e para isso o
rei branco deverá fazer oposição ao rei preto, tirando, assim, o controle da casa c8.

12.3 Peão Isolado

O peão isolado se apresenta quando possui somente um único peão em uma


coluna, e as colunas adjacentes não possuem peões.

Vamos estudar agora um típico método de se conseguir vantagem num final com
peão isolado.

Exemplo: No diagrama ao lado, basta somente às


brancas avançar o peão isolado e, assim, atrair rei
preto para o outro lado do tabuleiro.

1.a4 g5 2.a5 Rd5 3.Re3 gxh4 4.gxh4 Rc5 5.Re4 Rb5


6.Rf5 Rxa5 7.Rxf6 Rb5 8.Re6 Rc5 9.f4 Rd4 10.f5 Re4
11.f6 Rf4 12.f7 Rg4 13.f8=D Rxh4 14.Dg8 Rh3.
Agora a derrota é inevitável para as pretas.
54

12.4 Exercícios de Finais de Peões

Exercício 01.jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as brancas.

Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4. Jogam brancas.

Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as pretas.


55

Exercício 7 Jogam as pretas. Exercício 8. Jogam as brancas.

Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas

Exercício 11. Jogam as pretas. Exercício 12. Jogam as pretas


56

12.5 Finais de Torres

12.5.1 Finais de Torre e Peão contra Torre

Esses finais são de grande importância, pois ocorrem com muita frequência.
Além disso, o conhecimento de algumas manobras básicas podem ajudar nas soluções
de diagramas mais complexos.

Vejamos o diagrama a seguir:

Neste diagrama em que temos um posição meio complicada para a coroação


devemos realizar a manobra chamada ponte de Lucena em que auxilia na promoção.

A ideia básica é interpor a torre negra entre os xeques sendo assim um refugio
para o rei negro.

1....Te5 2.Rd3 Rf2 3.Tf8+ Rg3 4.Tg8+ Rf3 5.Tf8 Rg4 6.Tg8+ Tg5 está formada
um refúgio para o rei negro e a coroação é inevitável.

12.5.2 Manobras Típicas

a) Tanto para defender quanto para atacar a posição das torres deve ser atrás dos
peões, onde lhe dará maior agressividade em seus movimentos. Exemplo:
57

Vemos que as brancas tem um peão de vantagem sendo apoiado pela torre
branca atrás.

1....Rf7 2.Rc5 Re7 3.Rb6 Rd7 4.Rb7 Tg8 5.a8=D+ Ta8 6.Ta8 e as brancas
ganham

Por outro lado, a situação seria completamente diferente se as torres mudassem


de posição como vemos:

Vemos que a torre branca está passiva e não tem muita mobilidade enquanto a
torre negra está ativa o que resulta em empate mesmo com um peão passado branco.

1.Rc5 Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb5 Tb1+
7.Ra4 Ta1+ 8.Rb3 Ta6 9.Rb4 Ta1. Acabando em empate, pois as brancas não
conseguem promover o peão.

b) Ocupação da sétima fileira:

A ocupação da sétima fileira com a torre é uma manobra bem agressiva o que
geralmente resulta em grande vantagem ao lado que a obtém, exemplo:
58

Vemos que a torre branca ameaça invadir a sétima fileira, e quando isso ocorrer
toda a cadeia de peões negros será enfraquecida, tornando a torre negra uma peça
passiva e o rei negro não podendo se afastar do peão de g7.Com isso as brancas ganham
espaço no território inimigo o que facilita o ataque.

1.Td7 Tb8 2.c5 h6 3.Rf3 Rh7 4.Re4 Rg6 5.Re5 Rh7 6.Rd6 Rg6 7.Rc7 Rf8
8.Rb7 Tf3 9.Rxc6 Txb3 10.Ta7 depois os outros peões negros cairão e as brancas
vencem.
59

12.5.3 Exercícios de Finais de Torres

Exercício 1. Jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as pretas.

Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4 a. Jogam as brancas.

Exercício 4 b. Jogam as pretas.

Exercícios 5. Jogam as brancas. Exercício 6. Jogam as pretas.


60

13 Respostas dos Exercícios

9.3 Mate em Zero: 11.1.4.1 Ataque Descoberto:

1. 1…Tf2 1. 1...Tc2
2. 1…Tg1
2. 1.Cf5
3. 1.Dd3
3. 1...Cf3
4. 1. De8
4. 1....c2
5. 1.Dh5

6. 1.Te2 e Bd4 5. 1...exf3

7. 1...Th4 6. 1.b7
8. 1.Dd8
11.1.5.1 Ganho de Material:
9. 1.Bf4
1....Tf2
10. 1.g4
2. 1.Cxe5 dxe5 2.Dxh5
11. 1...Dg1
3. 1....Txc1 2.Txc1 Ce2
12. 1.Tf2

11.1.2.1 Ataque Duplo: 4. 1.Bg4

1. 1...Cd3, ganhando qualidade 5. 1…Ce3 2.Rc1 Cxf1

2. 1.Ce6+ ganhando a dama 6. 1.Bd5


3. 1...Dxc6
7. 1.Cxc6
4. 1...Td1
8. 1.Cg6 move Dama negra 2. Cxf8
11.1.3.1 Pregagem:
9. 1.Ce5 Re6 2.Dg8 Rei move 3. Dxb3
1. 1.Dxd5
10. 1 Txd8 Txd8 2.Dxf6 Rh7 3.Dxd8.
2. 1....Bxd2
12.4 Finais de Peões
3. 1....Txe5
1. 1.Rg7 Re6 2.h6 Re7 3.h7 e 4.h8=D,
4. 1.... f4
ganhando
5. 1....Dxe4
2. 1.Rg7 Rg5 2.h6 Rh5 3.h7 e h8=D,
6. 1.Td6 ganhando
61

3. 1.Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3.Rg6 Rg8 4.h7 12. 1.Rg8 2.Rf5 Rf7 3.Re5 Re7 4.Rd5
Rh8 5.Rh6. Empate por afogamento Rd7 5.Rc5 Rc7, empate.

4. 1.Rd6 Rc8 2.Rc6 Rb8 3.Rd7 Ra7 12.5.3 Finais de Torres


4.c6 e 5.c7, 6.c8=D
1. 1.e5 Txe5 2.Rf4 ganham as brancas
5. 1...Rf7 2.Rh7 Rf8 3.h6 Rf7 4.Rh8
2. 1.Tf7+ Re5 2.Tf1, empate.
Rf8 5.h7 Rf7. Empate por afogamento.
3. 1.Rf5 Rh7 2.Rf6 Ta8 3.g8=D+ Txg8
6. 1...Rd7 2.c6 Rc7 3.Rc5 Rc8 4.Rd6
4.Th1 ganhando.
Rd8 5.c7 Rc8 6.Rc6 empate por
afogamento. 4. a) 1.Tg1+ Rh6 2.Tg4 Rh5 3.Td4 Rg6
4.Rf8 Tf3+ 5.Rg8 Te3 6.Td6+ Rf5
7. 1...Rf7 2.Re5 Re7 3.c6 Rd8 4.Rd6
7.Rf8, ganham as brancas.
Rc8 5.c7 Rb7 6.Rb7 e, 7.c8=D,
ganhando. b) 1....Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Re6 Ta6+
4.Rf5 Ta5+ 5.Re6 Ta6+ 6.Rd7 Ta7+
8. 1.Rd5 Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6,
7.Rd6 Ta6+ 8. Rc7 Ta7 empate
ganhando
5. 1.Tb7 Ta8 2.Tg7+ Rf8 3.Th7 Rg8
9. 1.Rd5 Rc7 2.Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8
4.f7 ganhando.
4.Rc6 Rb8 5.Rd7 Rb7 6.c5 e 7.c6 ,8.c7,
9.c8=D ganhando. 6. 1…f4 2.exf4 Rf3 3.h3 Ta1+ e as
brancas conseguem o empate.
10. 1.Re5 Rc6 2.Re6 Rc7 3.d5 Rd8
4.Rd6 Rc8 5.Re7, ganhando

11. 1.Rd8 2.Re5 Re7 3.Rd5 Rd7 4.Rc5


Rc7 5.d5 Rd7, empate.
62

ANEXO I

CAMPEÕES MUNDIAS DE XADREZ 1886 A 1993

Nome Período País

Wilhelm Steinitz 1886–1893 Áustria-Hungria / Estados Unidos

Emanuel Lasker 1894–1920 Prússia / Alemanha

José Raúl Capablanca 1921–1926 Cuba

Alexander Alekhine 1927–1934 União Soviética / França

Max Euwe 1935–1936 Países Baixos

Alexander Alekhine 1937–1946 França

Mikhail Botvinnik 1948–1956 União Soviética

Vasily Smyslov 1957 União Soviética

Mikhail Botvinnik 1958–1959 União Soviética

Mikhail Tal 1960 União Soviética (Letónia)

Mikhail Botvinnik 1961–1962 União Soviética

Tigran Petrosian 1963–1968 União Soviética (Arménia)

Boris Spassky 1969–1971 União Soviética


63

Robert J. Fischer 1972–1974 Estados Unidos/ Islândia

Anatoly Karpov 1975–1984 União Soviética

Garry Kasparov 1985–1992 União Soviética / Rússia

CAMPEOES MUNDIAIS FIDE DE 1993 Á 2006

Nome Período País

Anatoly Karpov 1993–1998 Rússia

Alexander Khalifman 1999 Rússia

Viswanathan Anand 2000–2001 Índia

Ruslan Ponomariov 2002–2003 Ucrânia

Rustam Kasimdzhanov 2004 Uzbequistão

Veselin Topalov 2005–2006 Bulgária

CAMPEOES MUNDIAIS CLASSICOS 1993-2006

Nome Período País

Garry Kasparov 1993–2000 Rússia

Vladimir Kramnik 2000–2006 Rússia


64

CAMPEOES MUNDIAS 2006-2013

Nome Período País

Vladimir Kramnik 2006–2007 Rússia

Viswanathan Anand 2007–2013 Índia

Magnus Carlsen 2013 Noruega

ANEXO II

SITES PARA ESTUDO E PESQUISA

http://nextxadrez.blogspot.com.br/

http://chesstempo.com/chess-openings.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/opening-database.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/endgame-database.html

http://chesstempo.com/chess-players.html

http://chesstempo.com/game-database.html

http://www.brasilbase.pro.br/

http://www.fcx.org.br/

http://www.fide.com/

http://www.cbx.org.br/Home.aspx
65

REFERÊNCIAS

ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,


Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 1. Porto Alegre: Artmed

ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,


Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 2. Porto Alegre: Artmed

SANTOS, O.A. Luís. 2005. Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado.

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