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Design

Science e
Design Science Research:
Método de Pesquisa
para o avanço da Ciência
e da Tecnologia
Profa. M.Sc. Aline Dresch
Prof. Dr. Daniel Pacheco Lacerda
The scientist describes
what is; the engineer
creates what never was.
Theodore von Karman
Aerospace Engineer & Physicist
To provide simple
scientific solutions to
complex design problems
is the job of an engineer.

Bhupesh B. Patil
As engineers, we were
going to be in a position
to change the world – not
just study it.

Henry Petroski, Author


Para saber
mais...
Para saber
mais...
Para saber
mais...
A pesquisa em engenharia de produção e gestão
A pesquisa em
gestão
Relevância e Rigor
“No Brasil, a pesquisa
acadêmica não se
transforma em
produtos ou serviços
úteis a sociedade”.
Simon Schwartzman, ex-presidente
do IBGE em entrevista à Veja em 07
de maio de 2008.
“Nós precisamos ser
melhores em traduzir
nossa pesquisa para
os gestores”.
Freek Vermeulen, Forbes, 13 de
junho de 2012.
“Eles (pesquisadores) publicam mais de
20.000 artigos por ano. A maior parte da
pesquisa é altamente quantitativa,
orientada à hipóteses e esotérica. Como
resultado disto, é quase que
universalmente não lida pelos gestores do
mundo real”.

The Economist, 28 de agosto de 2007.


Baixa RELEVÂNCIA Alta

Baixo
Pesquisa indesejada Pesquisa Leviana
RIGOR

Pesquisa autocentrada Pesquisa Necessária


Alta

Baseado em Hodgkinson et al. (2001)


O problema da relevância…
Pesquisas financiadas pela NSF
(National Science Fundation, 2011)
Estudo sugerindo que jogar FarmVille no Facebook ajuda os adultos a desenvolver e manter
relacionamentos

Uma análise de quão rápido pais respondem aos nomes de bebê que estão na moda;

Milhões de dólares para descobrir que as pessoas que muitas vezes postam fotos na internet a
partir do mesmo local ao mesmo tempo são geralmente amigos.
Mais algumas pesquisas estranhas...

Em 2011, a Dra. Anna Wilkinson, da


Universidade de Lincoln, no Reino Unido,
Galinhas gostam mais de pessoas treinou alguns cágados para que esses
bonitas. Descoberta publicada em 2004, animais bocejassem quando fossem
na seção de Zoologia da Universidade de instruídos para observar se o bocejo
Estocolmo. também é contagioso entre esses
animais. Bem, não é.

http://www.megacurioso.com.br/
Sobrevoo
pela
pesquisa
TRADICIONAL
FIGURA 1.1

Pêndulo representativo da condução de pesquisas científicas.


RAZÕES PARA REALIZAR UMA PESQUISA

• O desejo do investigador de compartilhar uma nova e


interessante informação;
• Buscar a resposta para uma questão importante;
• Compreender um fenômeno em profundidade.
OBJETIVOS DA PESQUISA

Explorar
Descrever
Explicar
Predizer
MÉTODOS CIENTÍFICOS

Indutivo
Dedutivo
Hipotético-dedutivo
MÉTODOS DE PESQUISA

Estudo de Caso
Survey
Pesquisa Ação
Modelagem
MÉTODO DE TRABALHO CAPÍTULO 1 SOBREVOO PELA PESQUISA 31

FIGURA 1.10

Exemplo de método de trabalho.


Fonte: Lacerda, Caulliraux e Spiegel (2014).

A partir da compreensão do conceito de método de trabalho, expomos algumas das


técnicas de pesquisa que apoiam o pesquisador na condução de suas investigações. Apre-
sentaremos as técnicas de pesquisa na próxima seção, que estão divididas em duas partes.
TÉCNICAS DE COLETA E ANÁLISE DE DADOS
Documental
Bibliográfica
Entrevista
Grupo focal
Questionários
Observação direta
Análise de conteúdo
Análise do discurso
Estatística multivariada
Sobrevoo pela
pesquisa
DESIGN SCIENCE
LINHA DO TEMPO
CAPÍTULO 2 DESIGN SCIENCE, A CIÊNCIA DO ARTIFICIAL 53

FIGURA 2.1

Principais autores que contribuíram para a design science.

Outra contribuição importante foi feita em 1990, quando Takeda et al. (1990) publi-
caram o primeiro artigo que buscou formalizar um método para o desenvolvimento de pes-
encontro, uma interface entre um ambiente interno (a substância e a organização do próprio
artefato) e um ambiente externo, ou seja, as condições em que o artefato funciona. Pode ser
entendido, portanto, como a organização dos componentes do ambiente interno para atingir ob-
jetivos em um determinado ambiente externo, como pode ser observado na Figura 4.2.

PRINCIPAIS CONCEITOS
O QUE É?
Ciência que procura consolidar
conhecimentos sobre o projeto e
desenvolvimento de soluções para melhorar
sistemas existentes, resolver problemas e criar
novos artefatos

FIGURA 4.2

Caracterização do artefato.
Fonte: Lacerda et al. (2013).

ARTEFATO
Algo que é construído pelo homem: interface
QUADRO 4.3
entre o ambiente interno e o ambiente O ambiente como matriz
externo de um determinado sistema
Observemos mais detalhadamente o aspecto funcional e premeditado dos objetos artificiais. O cumpri-
mento de um propósito, ou adaptação a um objetivo, envolve um relação de três termos: o propósito ou
objetivo, o caráter do artefato e o ambiente em que ele funciona. Pensando em um relógio em termos
de objetivos, podemos usar a definição “um relógio serve para dizer as horas”. Se focarmos a nossa
atenção no relógio em si, podemos descrevê-lo em termos da organização de engrenagens.
No entanto, podemos também pensar nos relógios em relação ao lugar onde são usados. Os quadrantes
solares funcionam como relógios em climas ensolarados – são mais úteis em Phoenix do que em Boston,
e completamente inúteis durante o inverno Ártico. Realizar um relógio que, submetido ao balanço e
PRINCIPAIS CONCEITOS
VALIDADE PRAGMÁTICA
Busca assegurar a utilidade da solução proposta para
o problema. Considerando: custo/benefício da
BUSCA POR SOLUÇÕES SATISFATÓRIAS
Soluções suficientemente adequadas para o solução, particularidades do ambiente em que será
aplicada e as reais necessidades dos interessados na
contexto em questão. As soluções devem ser
solução
viáveis, não necessariamente ótimas.

CLASSES DE PROBLEMAS
Organização que orienta a trajetória e o
desenvolvimento do conhecimento no âmbito
da design science.
CIÊNCIA TRADICIONAL X DESIGN SCIENCE
Característica Ciência Natural Ciência Social Design Science

Projetar. Produzir sistemas que


Entender fenômenos complexos.
ainda não existem. Modificar
Descobrir como as coisas são e Descrever, entender e refletir sobre
Propósito situações existentes para alcançar
justificar o porquê de serem desta o ser humano e suas ações
melhores resultados. Foco na
forma
solução.

Explorar, descrever, explicar e Explorar, descrever, explicar e Prescrever. As pesquisas são


Objetivo da pesquisa
predizer predizer orientadas à solução de problemas

Exemplos de áreas que costumam


Antropologia, economia, política,
utilizar-se de cada um dos Física, química, biologia Medicina, engenharia, gestão
sociologia, história
paradigmas científicos
16 DESIGN SCIENCE RESEARCH

FIGURA 1.1

Pêndulo representativo da condução de pesquisas científicas.

(2008), autores de The craft of research (obra que já vendeu mais de 400 mil cópias em sua
três edições em língua inglesa), pode estar fundamentada em três pontos principais:
RAZÕES PARA REALIZAR UMA PESQUISA

• O desejo do investigador de compartilhar uma nova e


interessante informação;
• Buscar a resposta para uma questão importante;
• Solução para um problema prático, ou classe de problemas.
OBJETIVOS DA PESQUISA

Prescrever
Projetar
Formalizar artefatos existentes
MÉTODOS CIENTÍFICOS

Indutivo
Dedutivo
Hipotético-dedutivo
Abdutivo
MÉTODOS DE PESQUISA
Design Science Research
Estudo de Caso
Survey
Pesquisa Ação
Modelagem
MÉTODO DE TRABALHO CAPÍTULO 1 SOBREVOO PELA PESQUISA 31

FIGURA 1.10

Exemplo de método de trabalho.


Fonte: Lacerda, Caulliraux e Spiegel (2014).

A partir da compreensão do conceito de método de trabalho, expomos algumas das


técnicas de pesquisa que apoiam o pesquisador na condução de suas investigações. Apre-
sentaremos as técnicas de pesquisa na próxima seção, que estão divididas em duas partes.
TÉCNICAS DE COLETA E ANÁLISE DE DADOS
Documental
Bibliográfica
Entrevista
Grupo focal
Questionários
Observação direta
Análise de conteúdo
Análise do discurso
Estatística multivariada
Design Science Research
flito de nomenclaturas pode ser observado também nas definições de alguns conceitos e na
própria forma de operacionalização da design science research, aspectos que serão recombi-

LINHA DO TEMPO
nados e apresentados neste livro.

Um histórico dos métodos

FIGURA 3.4

Principais autores que procuraram formalizar um método para operacionalizar a design science.
PRINCIPAIS CONCEITOS

RELEVÂNCIA E RIGOR PRODUTOS


Procura reduzir o distanciamento entre a Os produtos da DSR são os artefatos
teoria e a prática, mas mantém o rigor
necessário para garantir a confiabilidade dos
resultados das pesquisas

OBJETIVOS DA PESQUISA
Projetar e construir artefatos
Prescrever soluções
Estudar, pesquisar e investigar o artificial e seu comportamento
Tipos de
Artefatos

FIGURA 4.4

Produtos da design science research (artefatos).


Tipos de
Artefatos

FIGURA 4.5

Exemplo de design proposition.


Fonte: Elaborada pelos autores com base em Van Aken (2004).
Trajetória da pesquisa

FIGURA 4.7

Classes de problemas, artefatos e a trajetória da pesquisa fundamentada na design science.


Classes
de
Problemas
Organização que orienta a
trajetória e o desenvolvimento
do conhecimento no âmbito da
design science.
Esses enquadramentos em termos de classes de problemas são semelhantes à aplicação
de Sein et al. (2011), que consideram importante a definição de classes de problemas desde
a concepção e até a generalização dos resultados da pesquisa, visando à aplicação da solu-
CONSTRUÇÃO DAS CLASSES DE PROBLEMAS
ção não apenas a um problema específico, mas a uma classe de problemas. Na Figura 4.1,
propomos uma lógica para a construção de classes de problemas.

FIGURA 4.1

Lógica para construção das classes de problemas.


Fonte: Elaborada pelos autores com base em Lacerda et al. (2013).

A partir de um problema teórico ou prático identificado, é necessária uma conscienti-


EXEMPLOS DE CLASSES DE PROBLEMAS
Classe de Problemas Artefatos

Tambor-Pulmão-Corda (GOLDRATT, 1991)

Sequenciamento da Produção Kanban (OHNO, 2006)

CONWIP (SPEARMAN; HOPP, 1990)

Contabilidade de Ganhos (GOLDRATT, 1991)

Mensuração dos Custos Custeio Baseado em Atividades (COOPER; KAPLAN, 1988)

Unidades de Esforço de Produção (ALLORA, 1985)

Value Stream Map (ROTHER; SHOOK, 1999)

Mapeamento de Processos Mapeamento pelo Mecanismo da Função Produção (SHINGO, 2005)

Architecture of Integrated Information Systems ARIS (SCHEER, 2005)


DSR e os métodos
de pesquisa
tradicionais
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AÇÃO X DSR
Características Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ação

Resolver ou explicar
Desenvolver artefatos que
Auxiliar na compreensão de problemas de um
permitam soluções
fenômenos sociais determinado sistema
satisfatórias aos problemas
Objetivos complexos gerando conhecimento para
práticos
a prática e para a teoria
Explorar, Descrever, Explicar Explorar, Descrever, Explicar
Projetar e Prescrever
e Predizer e Predizer
Planejar a Ação
Definir Estrutura Conceitual
Definir o Problema Coletar Dados
Planejar o(s) caso(s)
Sugerir Analisar dados e Planejar
Conduzir Piloto
Principais Atividades Desenvolver ações
Coletar Dados
Avaliar Implementar Ações
Analisar Dados
Concluir Avaliar Resultados
Gerar Relatório
Monitorar (Contínuo)
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AÇÃO X DSR

Características Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ação

Artefatos
Constructos
(Constructos, Constructos
Hipóteses
Modelos, Métodos, Hipóteses
Resultados Descrições
Instanciações) e Descrições
Explicações
aprimoramento de Explicações
Ações
teorias

Como as coisas são Como as coisas são


Tipo de Como as coisas
ou como se ou como se
Conhecimento deveriam ser
comportam comportam
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AÇÃO X DSR

Características Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ação

Construtor e/ou Múltiplo, em função do


Papel do Pesquisador Observador
Avaliador do Artefato Tipo de Pesquisa-Ação

Base Empírica Não obrigatória Obrigatória Obrigatória

Colaboração
Não obrigatória Não obrigatória Obrigatória
Pesquisador-Pesquisado
ESTUDO DE CASO X PESQUISA AÇÃO X DSR
Características Design Science Research Estudo de Caso Pesquisa-Ação

Implementação Não obrigatória Não se Aplica Obrigatória

Aplicações
Avaliação dos
Simulações Confronto com a Teoria Confronto com a Teoria
Resultados
Experimentos

Qualitativa e/ou
Abordagem Qualitativa Qualitativa
Quantitativa

Generalizável à uma
Especificidade determinada Classe de Situação específica Situação específica
Problemas
Como
conduzir
pesquisas
com a DSR?
CONSCIENTIZACÃO

- Compreensão do problema.
- Buscar o máximo de informações possíveis,
assegurando a completa compreensão de
suas facetas, causas e contexto.
- Precisam ser consideradas as
funcionalidades do artefato, a performance
esperada, e seus requisitos de
funcionamento.

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


RSL

- Bases de conhecimento (ciências


tradicionais + design science +
bases técnicas)

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


ARTEFATOS E CLASSES DE PROBLEMAS

- Existem artefatos?
- Classes estão estruturadas?

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


QUADRO 5.3

Lazzarotti (2014) se apoiou na revisão sistemática da literatura para identificar artefatos genéricos si-
milares ao que ele desejava desenvolver. Os artefatos genéricos encontrados o auxiliaram a ser mais
assertivo na proposição, no projeto e no desenvolvimento do novo artefato.
Nessa pesquisa, o objetivo de Lazzarotti (2014) era propor um modelo para priorização de projetos
para a indústria petroquímica. No quadro abaixo, apresentamos os principais artefatos identificados por
Lazzarotti (2014) que o apoiaram na construção deste novo modelo.

Archer e Cooper, Edgett Rabechini, Nourpanah et


Ghasemzadeh e Kleinschmidt Maximiliano e al. (2011)
(1999) (2000) Martins (2005)

Frases O grupo de projetos Seleção de proje- As críticas aos mo- Os melhores


emblemáticas de uma mesma ge- tos é mais do que delos para gerencia- projetos não
rência competirá en- fazer os projetos mento de projetos surgem dentro
tre si pelos mesmos certos, é otimizar enfatizam que eles das organizações,
recursos humanos, o mix de projetos não estão conecta- mas sim do lado
financeiros e outros. que a empresa dos com a realidade, de fora e são fo-
faz, tornando-a são teóricos e difí- cados no cliente.
mais competitiva. ceis de serem colo-
cados em prática.

Alinhamento Para a correta se- Os processos Deve-se delinear Devem ser de-
estratégico leção de projetos, selecionados no um contexto estra- finidos critérios
deve-se obter final do processo tégico por meio das quantitativos e
informações tanto devem refletir análises do ambiente qualitativos de
do contexto interno obrigatoriamente interno e externo acordo com os
quanto do externo a estratégia de ne- para que os deciso- objetivos estraté-
da empresa e não gócio da empresa. res possam avaliar gicos da organi-
somente as informa- os projetos corre- zação.
ções de caráter fi- tamente, conforme
nanceiro/econômico. critérios previamen-
te definidos.

(continua)
PROPOSIÇÃO

- Processo essencialmente criativo


- Analisar tudo que já se sabe sobre o
problema e o que os artefatos existentes
apresentam como solução
- Considerar as soluções consideradas
satisfatórias
- Propor…

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


PROJETO

- Considerar as características internas e o


ambiente em que o artefato irá operar
- Limites e relações com o ambiente externo
- Considerar o que são as soluções
satisfatórias para este projeto

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


DESENVOLVIMENTO

- O artefato em estado funcional


- Heurística de construção

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


AVALIAÇÃO

- Medir o comportamento do artefato na


solução do problema
- Comparar os resultados obtidos com os
requisitos previamente definidos
- Essa avaliação pode ser feita num
contexto experimental ou real
- Formalização das heurísticas
contingenciais

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


APRENDIZAGENS E CONCLUSÕES

- Assegurar que a pesquisa e seus


resultados possam servir de
referência para pesquisas futuras
- Explicitar as decisões tomadas
- Limitações

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


GENERALIZAÇÃO PARA CLASSE DE PROBLEMAS

- Artefatos
- Heurísticas de construção
- Heurísticas contingenciais

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


COMUNICAÇÃO

- Dissertação
- Tese
- Artigos…

FIGURA 5.1

Método proposto para condução da design science research.


Parâmetros
para
verificação
do rigor na
DSR
VERIFICANDO O RIGOR
AVALIAÇÃO DO ARTEFATO
• Artefato deve ser avaliado por meio de técnicas e
PROBLEMA DE PESQUISA ferramentas adequadas
• Problema deve ser relevante • A utilidade do artefato deve ser rigorosamente
• Problema deve contribuir para a diminuição demonstrada por meio da avaliação
da lacuna entre teoria e prática
• Problema deve contribuir para o avanço do
conhecimento

PRODUTOS DA PESQUISA
Deve ser criado um artefato
Devem ser desenvolvidas e projetadas soluções para problemas reais
As soluções desenvolvidas devem ser satisfatórias para o problema
As soluções geradas devem ser apresentadas na forma de um projeto ou
de uma prescrição
VERIFICANDO O RIGOR
GENERALIZAÇÃO DAS SOLUÇÕES
• As soluções propostas para o problema devem ser
generalizáveis para uma classe de problemas
• As heurísticas de construção e contingenciais
referentes ao artefato devem ser generalizáveis para
uma classe de problemas

RIGOR NA CONDUÇÃO DO MÉTODO


• Todas as etapas do método devem ser percorridas
• Todas as atividades previstas e realizadas pelo pesquisador devem ser
documentadas em um protocolo de pesquisa
Exemplos de
aplicação da DSR
em outras áreas
EDUCAÇÃO
INFORMÁTICA
MÚSICA

SANTOS, Thiago M. Computação ubiqua para apoiar a


educação musical: explorações com tapetes musicais
inteligentes. Dissertação (Mestrado em Informática) –
UNIRIO, 2015.
MODELO
CANVAS
Tese de Alexander Osterwalder – 2004
Business Model Generation – Inovação em Modelo de
Negócios – LIVRO – 2010.
Obrigado.
"I smile and start to count on my fingers:
One, people are good.
Two, every conflict can be removed.
Three, every situation, no matter how complex it initially looks, is
exceedingly simple.
Four, every situation can be substantially improved; even the sky is
not the limit.
Five, every person can reach a full life.
Six, there is always a win-win solution. Shall I continue to count?

Dr. Eliyahu M. Goldratt (1947- 2011)

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