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Códice de Classes de Prestigio - 3.5 PDF
Códice de Classes de Prestigio - 3.5 PDF
CLASSES DE PRESTÍGIO
D&D 3.5
[ ultima alteração: 25.01.2007 12:23 ]
Traduzido por
PseuDOORd
Sanchez e Makal
ÍNDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MÉDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALÁVEL ........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BÁRBARO FRENÉTICO ................................................................ 5
DERVIXE.................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS .................................. 11
MÁRTIR ELEVADO ................................................................... 12
CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
Um arqueiro inigualável só pode atacar furtivamente criaturas vivas Custo: é o custo em matérias-primas para criar uma flecha, ou cin-
com anatomias discerníveis — mortos-vivos, construtos, gosmas, qüenta. Isto não inclui o próprio custo de cada flecha.
plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. A- XP: é a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cin-
lém disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também i- qüenta.
mune a ataques furtivos. Além disto, o arqueiro inigualável deve Flechas por Dia: é o número de flechas desse valor que podem ser
ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vi- criadas por dia de trabalho.
tal e deve ser capaz de alcançar um ponto vital. O arqueiro inigua- Tiro Poderoso: No nível 3, um arqueiro inigualável aprende a dar
lável não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento tiros devastadores de arco. Na sua ação, antes de fazer quaisquer
nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um número de todas
alcance. as jogadas de ataque à distância e somar o mesmo número a todas
Se um arqueiro inigualável ganha um bônus de ataque furtivo de as jogadas de dano à distância. Este número não pode exceder seu
outra fonte (como níveis de ladino), os bônus a dano se somam. bônus base de ataque. A penalidade às suas jogadas de ataque e o
Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualável com bônus às suas jogadas de dano se aplicam até sua próxima ação.
seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo Ameaçar: No 8º nível, um arqueiro inigualável ganha a habilida-
quando estão tentando tomar vantagem de cobertura ou oculta- de de ameaçar áreas próximas com seu arco como se estivesse u-
mento. A partir do 2º nível, os alvos de um arqueiro inigualável sando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura
recebem cobertura ou camuflagem com um nível pior do que de- leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste,
veriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de três quartos é tra- ameaçando qualquer coisa a 3 metros de distância, mas não ime-
tado como se tivesse cobertura de um meio. No 5º nível, um ar- diatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que
queiro inigualável ignora dois níveis de cobertura ou camuflagem, receber por ameaçar áreas próximas são ataques à distância nor-
então o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de mais, e contam contra seu número máximo de ataques de oportu-
cobertura em vez de três quartos. No nível 9, um arqueiro inigua- nidade por rodada.
lável ignora três níveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilida-
de não tem efeito contra inimigos com Cobertura Total.
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA
“Deepwood Sniper” (MoW p)
Criação de Flechas (Sob): No 2º nível, um arqueiro inigualável
Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o
ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mágicas
paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o pa-
com um bônus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar
ladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras
Armas e Armaduras Mágicas e todos os demais pré-requisitos para
depostos ao chão. Este cavaleiro infeliz infringiu o domínio da flo-
a flecha que quiser fazer. Nos níveis 4, 6, 8 e 10, o bônus das fle-
resta negra e ele pode não entender isto vivo.
chas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3,
Um Atirador da Floresta Negra é paciente, cuidadoso, quieto e
+4 e +5, respectivamente.
mortalmente preciso. Ela é um fantasma, exterminador de longo
Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de ma-
alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distâncias
teriais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto é
que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades
uma aproximação de resultados médios da perícia Ofício; se você
mágicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vôo.
quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrição da
Por causa da sua prontidão, destreza, paciência e afinidade para o
perícia Ofício).
arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo
Melhorando Flechas: Além das flechas a serem criadas, um ar-
ótimos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raça
queiro inigualável precisa usar materiais e gastar XP para criar fle-
dos elfos treinaram nestas técnicas, mas mais recentemente alguns
chas com um bônus de melhoria, como mostrado abaixo.
meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atirado-
FLECHAS res da Floresta Negra.
BÔNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50)
POR DIA REQUISITOS
+1 20 PO 1000 PO 1 80 25 Bônus Base de Ataque: +5
+2 80 PO 4000 PO 6 320 6 Perícias: Esconder-se 4 graduações, Furtividade 4 graduações e
+3 180 PO 9000 PO 14 720 3 Observar 4 graduações.
+4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco
+5 500 PO 25000 PO 40 2000 1 ou Besta).
TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA DADO DE VIDA: D8
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distância adicional +3m/nível
2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mágica, Redução de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +1
3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente
4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2
5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia
6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado
7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +2
8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4
9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia
10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro
PERÍCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILÍBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OFÍ-
CIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSÃO, SALTAR, SENTIR MOTIVAÇÃO, SOBREVIVÊNCIA, NATAÇÃO.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra não sabe
As seguintes características de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestígio es-
resta Negra.
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
tão relacionadas a armas de disparo que o personagem já sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10º nível, o Atirador da Floresta Ne-
sar. gra pode produzir um efeito idêntico ao da magia Ataque Certeiro
Flechas Afiadas (Ext): No 1º nível, todos os projéteis que o Ati- como se fosse um clérigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez
rador da Floresta Negra disparar serão incendiados pela habilidade por dia numa arma de projétil.
Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o
projétil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da Flo-
BÁRBARO FRENÉTICO
“Frienzied Berserker” (CWar p34)
resta Negra terá margem de ameaça de 19-20, no lugar de 20. Es-
O mal caótico de uma tempestade de relâmpagos unido à habili-
te efeito não se acumula com qualquer outro efeito de itens Afia-
dade imprevisível de um Slaadi está a verdadeira alma de um Bár-
do.
baro Frenético.
Incremento de Distância Adicional (Ext): Para cada nível de Ati-
Muito distinto de outros personagens, ele não combate em busca
rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de dis-
da glória heróica ou visa derrotar um vilão repugnante. As suas
tância das suas armas de projétil em 3 metros (adicionando quais-
motivações são diferentes — é a pura sensação que instiga ao
quer outros modificadores). Assim, no 10º nível o Atirador da Flo-
combate. Para o Bárbaro Frenético, a loucura da batalha está para
resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um in-
ele como uma droga viciadora — ele constantemente tem que pro-
cremento de distância 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x
curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas.
1,5 + 27m)
Ao longo das regiões fronteiriças selvagens e nos reinos malignos
Arma Mágica (Sob): No 2º nível, o personagem pode reproduzir
do mundo, os bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente ban-
o efeito idêntico ao da magia Arma Mágica como se fosse conjura-
dos de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens
da por um clérigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
— e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns se destinam a
numa arma de projétil.
grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem
Tiro Oportunista: No 2º nível o Atirador da Floresta Negra ganha
como mercenários especializados. Qualquer que seja a origem de-
o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situações de
Redução de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta
instabilidade e conflito, porque guerras e discussão civil são o pão
Negra alcançar o 2º nível ele pode ignorar 10% do bônus de co-
e manteiga deles. Realmente, a vinda de um Bárbaro Frenético é o
bertura de seu oponente. Assim, ele terá 10% de chance de falha,
arauto mais óbvio de tempos de temor.
no lugar de 20% contra um oponente com cobertura média. Sua
O caminho do Bárbaro Frenético é inadequado para a maioria dos
chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro ní-
aventureiros — um fato para o qual os amantes da paz do mundo
veis de Atirador da Floresta Negra após adquirir esta habilidade,
podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela bata-
mas ele jamais poderá reduzir a chance de falha de um oponente
lha, orcs e meio-orcs bárbaros são os que escolhem com maior fre-
para 0%.
qüência esta classe de prestígio, entretanto humanos e anões bár-
Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis (Ext): Quando um
baros também acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele el-
Atirador da Floresta Negra alcança o 2º nível, o multiplicador de
fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza caótica, mas
dano no decisivo de suas armas de projéteis é aumentado em +1.
o elfo em estética e graça pelo amor está em conflito logo desvalo-
Assim, suas flechas que causariam x3 de dano número sucesso de-
riza o ego do Bárbaro Frenético. Personagens Conjuradores e mon-
cisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcançar o
ges quase nunca se tornam bárbaros frenéticos.
7º nível, o multiplicador é aumentado em +1 adicional ao bônus
PDMS bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente bandos de
do 2º nível.
guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, bárbaros,
Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3º nível o Atirador da
ou outros personagens comuns. Algum humanóides inferiores e
Floresta Negra poderá usar venenos sem qualquer chance de se
tribos de gigantes, mas nem todos os bárbaros frenéticos viram
envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).
uma força caótica em prol do mal. Alguns procuram casas em al-
Tomar Pontaria (Ext): No 4º nível o Atirador da Floresta Negra
deias pequenas ou em áreas rurais, atuam como membros de defe-
ganha +2 de bônus nas suas jogadas de ataque contra um alvo
sa com determinação. A maioria das pessoas cedem até mesmo pa-
parado ao mirá-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma
ra tal bárbaros frenéticos bem-intencionados um lugar de moradia,
Ação de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m du-
porém, e eles se procuram ficar freqüentemente vagando solitários
rante este período, o bônus é perdido. Não se adiciona este bene-
na floresta.
fício caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bônus
REQUISITOS
aumenta para +4 no 8º nível.
Pará se tornar um Bárbaro Frenético, o personagem deve atender
Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5º nível o Ati-
um requisitos destes de todos.
rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ata-
Tendência: Não leal
que feito com uma arma de projétil. Ele poderá escolher o melhor
Bônus Base de Ataque: +6
resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta ha-
Talentos: Trespassar, Fúria Destrutiva, Fúria Intimidadora e Ataque
bilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10º
Poderoso.
nível, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ata-
que diferente.
TABELA 2–11: BÁRBARO FRENÉTICO DADO DE VIDA: D12
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar
2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo
3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal
5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado
6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia
7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
suas tradições antigas, e sociedades não consideram determinações de voltar depois àquele quadrado durante o seu ataque total). O
permanentes simplesmente como uma parte importante da sua na- Dervixe está sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver
tureza. Eles são os ciganos, enquanto mantendo as próprias tradi- dançando, mas poderá fazer um teste de Acrobacia como parte de
ções e forjando os próprios laços familiares e de sua sociedade, en- uma Ação de Movimento. Um Dervixe poderá completar o seu
quanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqüentemente, essas movimento, mas também poderá terminar o Ataque de Rodada
tribos adotam as atitudes e até mesmo algumas das leis das terras Completa.
estão vivendo, por causa de conveniência, com os outro. O estilo Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dança
Dervixe é de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cres- Dervixe, ele ganha um bônus nas jogadas de ataque e de dano. Es-
ce entre a família e tribo. Ele vê os outros em quanto viaja, porém, te bônus é de +1 no 1º nível, e aumenta +1 adicional a cada ní-
e traz passos novos à sua dança quando segue em frente. vel consecutivo.
Guerreiros, Rangers e Monges são freqüentemente Dervixes. Mui- Um Dervixe pode executar só uma Dança Dervixe enquanto estiver
tos Paladinos olham para a selvageria da dança e assumem que empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla
têm algumas raízes caóticas, mas esses que olham além da aleato- ou várias armas, só se todas as armas forem do tipo cortante). Ele
riedade aparente e podem achar coisas para aprender. Bárbaros ra- não pode executar uma Dança Dervixe usando qualquer tipo de
ramente escolhem aprender os modos da dança — o Dervixe de- armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo.
pende da sutileza mais que da força bruta. O estilo Dervixe foi co- Enquanto estiver dançando, um Dervixe não pode usar perícias ou
nhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3º até mesmo os habilidades que envolvam Concentração ou lhe exija atenção, co-
Feiticeiros — esses que desejam aprender um tipo de lutar que não mo Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habi-
confia em braços fortes ou armadura em busca de uma a classe in- lidade de Música de Bardo pode, porém, cantar enquanto dança e
teressante. um Dervixe também pode usar o talento Especialista em Combate
Halflings e Gnomos são bons Dervixes e muitas tribos de halfling enquanto estiver em uma dança. Um Dervixe não pode executar
nômades têm Dervixes como os protetores principais. uma Dança Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade
PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem às vezes Fúria ou Frenesi.
lhes enviar em missões, ou servir como exploradores em novas ter- Um Dervixe só pode executar a Dança Dervixe uma vez por encon-
ras, mas o Dervixe é muito importante para a unidade tribal ficar tro. Uma Dança Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduações
fora dela durante grandes períodos estendidos de tempo. Alguns de Atuação (dança) que o personagem tiver. Ao término de uma
Dervixes evitam esta responsabilidade, porém, há exceções para es- Dança Dervixe, o personagem ficará fadigado pelo resto do encon-
ta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando tro (a menos que ele seja um Dervixe 9º nível no qual esta limita-
provavelmente só estará buscando por novos desafios e um novo ção já não se aplica).
conhecimento. Domínio do Movimento (Ext): Um Dervixe é tão certo dos seus
REQUISITOS movimentos que ele não é afetado por condições adversas. Ao fa-
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os zer um teste de Saltar, Atuação (dança) ou Acrobacia, ele pode es-
seguintes requisitos: colher 10 até mesmo se estiver sobre tensão e distração que nor-
Bônus Base de Ataque: +5. malmente lhe impedisse de fazer um teste.
Perícias: Atuação (dança) 3 graduações, Acrobacia 3 graduações. Lâminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma
Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em leve (no lugar de uma arma de Uma Mão; para todos os propósi-
Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo). tos, incluindo Combater com Duas Armas).
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Movimento Rápido (Ext): No 2º nível ou maior, o Dervixe ganha
Todas as devidas Características de Classe da classe de prestígio um bônus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use
Dervixe. qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga média ou pesada
Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou perde este bônus.
armadura. Ataque Giratório: No 3º nível o Dervixe adquire Ataque Giratório
Bônus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bônus na Classe de como um talento adicional, mesmo que ele não atenda os requisi-
Armadura em quanto ele não estiver usando Armadura ou Escudo tos.
ou que esteja usando até uma Armadura Leve. Este bônus de CA se Dança da Morte: A 4º nível, um Dervixe ganha o benefício do ta-
aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Sur- lento Trespassar enquanto estiver executando uma Dança Dervixe,
preso. Ele perde este bônus quando estiver Imobilizado ou Indefe- até mesmo se ele não atender os pré-requisitos para selecionar este
so, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Le- talento. Ele não tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adi-
ve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga cional concedido por esta habilidade.
média ou pesada. Reação Aprimorada (Ext): No 6º nível o dervixe ganha +2 bô-
Dança Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dança giratória nus nas jogadas de Iniciativa.
mortal certo número de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7º nível,
Dança Dervixe, ele pode entrar uma em Ação de Ataque Total (so- o Dervixe ganha +4 de bônus adicional na Classe de Armadura
mente ataques corpo a corpo) e ainda poderá mover-se com seu quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em
deslocamento normal. Porém, o Dervixe tem que mover um míni- um combate corpo a corpo.
mo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele não
pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele po-
TABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10
NÍVEL BBA FORT REF VON BÔNUS NA CA ESPECIAL
1º +1 +0 +2 +2 +1 Dança Dervixe 1/dia, Domínio do Movimento, Lâminas Cortantes.
2º +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rápido +1,5m.
3º +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratório, Dança Dervixe 2/dia.
4º +4 +1 +4 +4 +1 Dança da Morte.
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
5º +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rápido +3m, Dança Dervixe 3/dia.
6º +6 +2 +5 +5 +2 Reação Aprimorada.
7º +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dança Dervixe 4/dia.
8º +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rápido +4,5m.
9º +9 +3 +6 +6 +3 Dança Incansável, Dança Dervixe 5/dia.
10º +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes.
PERÍCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAÇÃO, ARTE DA FUGA, EQUILÍBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAÇÃO, PROFISSÃO E SALTAR.
Dança incansável: Quando o Dervixe alcança o 9º nível ele fica Traços de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos Teste de Re-
mais Fadigado após o término do efeito da sua Dança Dervixe. sistência contra Medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque quan-
Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcança o 10º nível, uma vez do usar arma de arremesso.
por dia ele pode dobrar o número de ataques corpo a corpo que Lâminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
ele pode fazer durante uma Ação de Rodada Completa (se estiver arma leve em vez de uma arma de uma mão.
usando a Dança Dervixe ou não). Se um Dervixe usar esta habilida- Inventário: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
de junto com sua Dança Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre congelante, +2 Peitoral de Aço pequeno de mitral, +1 Arco Longo
os movimentos. Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cin-
O Dervixe também ganha o benefício do talento Trespassar Maior turão da Força de Gigante +6, 20 flechas.
ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes,
até mesmo se ele não atender os pré-requisitos. Ele não tem que
ESPIRAL DO DESTINO
“Fatespinner” (CArc p37)
mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedi-
"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte está para mudar — em bre-
do por esta habilidade.
ve."
Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adi-
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determina-
cional da magia Velocidade, mas os bônus concedidos pela magia
dos indivíduos controlam sua própria sorte.
não se acumulam com os bônus concedidos pela classe.
Uma espiral do destino (também chamada de "mago de várias si-
EXEMPLO DE DERVIXE
nas") superou os limites da chance, das circunstâncias e do caos pa-
Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanóide pe-
ra dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
queno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl
um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, con-
10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20;
forme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de
Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra
sua compreensão recém desenvolvida, a espiral do destino manipu-
flamejante +2) ou +23 distância (1d6+8/x3, arco longo composto
la essa tendência inexorável — ao seu custo. Ela consegue aumen-
+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a
tar a probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as
corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2); ou
chances de evitar ocorrências indesejáveis.
+26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–
Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte é
20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10
um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual de-
mais 1d6 frio/15–20, cimitarra congelante +2) (Dança Dervixe); ou
les nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
(1d4+16 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2) e
sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de
+31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15–
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dança Dervixe); ou
sobre as vicissitudes da probabilidade — em essência, sorte para si
+23/+18/+13/+8 distância (1d6+8/x3, arco longo composto +1
e azar para seus inimigos.
[+7 modificador FOR]); HE Dança Dervixe, Mil Cortes; QE Evadir-
Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
se Cuidadosamente, traços de halfling, Lâminas Cortantes; Tend
de autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos
CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int
capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a va-
12, Sab 10, Car 8.
gar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu
Perícias e Talentos: Acrobacia +17, Atuação (dança) +14, Intimidar
desafio final.
+9, Saltar +27; Ataque Giratório, Esquiva, Combater com Duas
REQUISITOS
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preen-
Combate, Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimi-
cher todos os seguintes critérios:
tarra), Mobilidade, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado
Perícias: Conhecimento (arcano) 10 graduações, Profissão (joga-
(Cimitarra).
dor) 5 graduações.
Dança Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar o
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nível, inclu-
numa única Ação de Movimento e ainda pode fazer um ataque to-
indo pelo menos uma magia de Adivinhação de 1º nível ou maior.
tal, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e não pode
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar
bônus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dança Dervi-
nenhuma arma ou armadura.
xe com uma arma cortante.
Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o número
abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o persona-
de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua
gem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou
Ação de Rodada Completa.
10º), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias — como se es-
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bônus na
tivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.
Classe de Armadura quando está lutando defensivamente ou em
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
Defesa Total.
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o las terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível) na classe
antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher qual de- de prestígio.
TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS
1° +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nível de uma classe anterior
o
2 +1 +0 +0 +3 Toque instável do destino +1 nível de uma classe anterior
o
3 +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nível de uma classe anterior
o
4 +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nível de uma classe anterior
5° +2 +1 +1 +4 Selar o destino —
PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAÇÃO, CONCENTRAÇÃO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAÇÃO E PROFISSÃO.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4º nível, a espiral desenvol-
aleatoriedade da "sorte" é inferior a crença geral e torna-se capaz ve uma sorte extraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, novamente qualquer teste que desejar. O personagem deverá man-
o espiral do destino pode usar um número de pontos igual ao seu ter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
nível de espiral do destino. Negar o Destino (Ext): No 4º nível o espiral do destino tem a
Como uma Ação Livre, um espiral do destino pode usar esses pon- melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
tos armazenados para adicioná-los a CD de qualquer magia que o ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasião em que o espi-
próprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exem- ral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
plo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poderá morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste tes-
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a te. Outro teste poderá ser feito novamente depois de um período
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. de 24 horas normalmente.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por pre- Selar o Destino (SM): A partir do 5º nível, a espiral é capaz de in-
paração). tervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível, a espiral vez por dia, como uma ação livre,ele poderá visar uma criatura que
adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
Uma vez por dia, como uma Ação Imediata, ele poderá realizar no- recebera –10 de penalidade ou +10 de bônus nos testes de resis-
vamente qualquer teste executado por outra criatura — aliada ou tência decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
inimiga. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que não são afetadas. O efeito dura por 1 rodada.
seja pior que o anterior.
O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas o
INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+
personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreendido. O
Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamági-
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
cos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
Controle da Roda (Ext): A partir do 3º nível, a espiral compre-
magias de outra pessoa através de grande concentração nas magias
ende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pon-
dos outros.
tos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatórios". O
REQUISITOS
processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das
Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificado-
graduações, Identificar Magia 8 graduações.
res aos seus testes de resistência, de perícia e jogadas de ataque.
Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamágico.
Ele utiliza o mesmo reservatório que a roda do destino (descrito a-
Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível.
cima). E poderá aplicar esse bônus antes da rolagem de dado.
Especial: Não pode ter a escola de abjuração como uma escola
proibida.
TABELA: INCANTATRIX DADO DE VIDA: D4
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS
1º +0 +0 +0 +2 Talento Metamágico Adicional, Estudo Focado. +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Metamagia Cooperativa. +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Efeito Metamágico. +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Talento Metamágico Adicional. +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Magia de Gatilho Metamágico. +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Concentração Ativa. +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Instantânea 1/dia. +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Prender Magia. +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Metamagia Instantânea 2/dia +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nível de uma classe anterior
PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAÇÃO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIÃO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OFÍ-
CIO E PROFISSÃO.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que
Armas e Armaduras: Incantatrix não aprendem a usar nenhum ti- não seja Abjuração ou Adivinhação. Um mago especialista poderá
po de arma nem armadura. ter três escolas proibidas.
Talento Metamágico Adicional: ele ganha talentos metamágicos Metamagia Cooperativa (Sob): Você pode aplicar um de seus ta-
adicionais no 1º, 4º, 7º e 10º nível. lentos metamágicos a uma magia conjurada por um de seus alia-
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
dos que seja um conjurador. O aliado conjurador não precisa pre- gia sem preparação). Assim, um mago pode preparar a magia co-
parar a magia de forma metamágica ou ocupando um espaço de mo se tivesse aplicado os componentes metamágico, mas isso não
uma magia de nível maior; o Incantatrix simplesmente modifica a usara o aumento de magia diário. Um feiticeiro ou bardo poderá
magia no momento da conjuração. Usa-se essa habilidade como conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjuração, mas ainda te-
uma Ação Padrão que provoca Ataque de Oportunidade, mas o in- rá o efeito metamágico aplicado. No 9º nível, o incantatrix poderá
cantatrix poderá fazer um teste de Concentração usando a manobra usar este poder duas vezes ao dia.
Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar Prender Magia (Sob): No 8º nível, um incantatrix pode tentar
uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro con-
teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível me- jurador. O efeito deve ser um que não dependa de concentração,
tamágico)). Esta habilidade poderá ser usada (3 + modificador de mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador
INT) vezes por dia. O “ajuste de nível metamágico” é o nível que a (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas não uma
magia modificada pelo talento metamágico e que ocuparia o espa- Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar
ço de uso diário do conjurador. à 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix preci-
Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acele- sam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. +2 de bônus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma contro-
Efeito Metamágico (Sob): No 3º nível, o Incantatrix pode colo- le sobre a magia lançada ate o termino de sua duração. A magia
car um talento metamágico numa magia com efeito persistente em funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto
uma área. Por exemplo, você pode aplicar Estender Magia em uma nas variáveis que são determinadas na conjuração da magia que
Muralha de Energia para estender sua duração ou Maximizar magia permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado
para maximizar o dano de uma Névoa Mortal. Alem de tudo, o in- pela própria magia, mas ele recebera +2 em bônus de circunstan-
cantatrix deve estar adjacente ou na área de efeito para usar esta cia nos testes de resistência contra ela. Se a magia for dissipável e o
habilidade e também ter sucesso num teste de Identificar Magia incantatrix desejar dissipá-la, ele precisara fazer outro teste de con-
contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível metamágico)). Esta habilidade jurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a
poderá ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O “ajuste magia retornara ao controle do conjurador original.
de nível metamágico” é o nível que a magia modificada pelo talen- Metamagia Aprimorada (Sob): No 10º nível, um incantatrix
to metamágico e que ocuparia o espaço de uso diário do conjura- dominou tão bem o uso de metamagia que sempre que usar um
dor. talento metamágico, ele pode reduzir em um o aumento exigido
O Incantatrix pode usar esta habilidade um número de vezes igual no nível da magia (no mínimo +1). Por exemplo, uma bola de fo-
a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa go acelerada ficara de 6º nível ou invés de 7º.
Ação de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Este benefício também se aplica as outras habilidades do incanta-
Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acele- trix. Assim, a CD para usar efeito metamágico ou a habilidade de
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. metamagia cooperativa é reduzida apropriadamente pelos talentos
Magia de Gatilho Metamágico (Sob): No 5º nível, você pode metamágicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa
aplicar um de seus talentos metamágicos a uma magia dentro de magias de gatilho metamágico.
um item com gatilho mágico (geralmente uma varinha). Para usar
esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criação de Item a-
INICIADO NA ORDEM DO ARCO
“Order of the Bow Initiate” (CWar p68)
propriado. Usando Magia de Gatilho Metamágico você deve gastar
O Caminho do Arco é usado por alguns para aperfeiçoamento espi-
um número de cargas adicionais igual ao nível efetivo da magia
ritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o
aumentada pelo talento metamágico aplicado. Você não pode usar
empregam como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos a-
esta habilidade em itens que não possuem cargas.
cham à arte de matar com o arco uma habilidade importante num
Nota: Você não poderá usar esta habilidade com o talento Magia
mundo perigoso. O Caminho do Arco é sempre aquilo que você faz
Sem Gestos.
dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:
Concentração Ativa (Sob): Você pode tomar o controle de uma
Através da sua arquearia, o verdadeiro caráter de um indivíduo
magia que requer concentração (como Implosão, Imagem Maior ou
pode ser determinado.
Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de você. Se o conju-
O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Ao aprendê-lo, o arquei-
rador alvo desejar a concentração é transferida automaticamente
ro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeiçoar-se no Caminho do Ar-
pra você. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Ní-
co, o arqueiro aperfeiçoa a si mesmo.
vel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste.
O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente meditativa cujos
Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto
objetivos finais são Verdade, Bondade e Beleza.
mantiver concentração ou até que a magia termine. As funções da
Quando perguntado, "O que é Verdade?", um Arqueiro Mestre a-
magia, como também, o Nível de Conjurador do Incantatrix (até
panha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, dei-
mesmo se é uma magia que ela não pode conjurar) permanece
xa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso
como determinado o nível de conjurador original. O conjurador o-
no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre
riginal pode ser afetado pela sua própria magia, contudo, ele rece-
a realidade, ou a própria "verdade".
be +2 de bônus de Circunstância nos Teste de Resistência para re-
O Caminho do Arco é uma questão de precisão e disciplina: o rela-
sistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentração para terminar
cionamento que você tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua
antes que a duração da magia expire, o conjurador original pode
mente. O Caminho do Arco é meditação de pé. Quando você atira,
retomar controle da magia fazendo um teste de Nível de Conjura-
você pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O al-
dor (CD15 + nível da magia). Se falhar, não poderá controlá-la
vo é o espelho. Quando você larga a flecha, você também larga de
novamente.
seu ego. Você pode ver sua própria mente.
Metamagia Instantânea (Sob): Uma vez por dia, no 7º nível ou
Guerreiros são os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Ran-
maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamágico em uma
gers poderosos, paladinos, e mesmo bárbaros também utilizam es-
magia que não tenha preparado anteriormente (se ele precisar
tas habilidades e filosofias.
prepará-las) ou aumentar o tempo de execução (se usuário de ma-
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
REQUISITOS Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lon-
Para qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto.
cumprir os seguintes critérios. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Foco em Arma
Bônus Base de Ataque: +5. (qualquer tipo de Arco).
Perícias: Ofícios (fazes Arcos) 5 graduações, Conhecimento (religi-
ão) 2 graduações.
TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +0 +2 +2 Precisão a Distância +1d8
2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Próximo
3 +3 +1 +3 +3 Precisão a Distância +2d8
4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior
5 +5 +1 +4 +4 Precisão a Distância +3d8
6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista
7 +7 +2 +5 +5 Precisão a Distância +4d8
8 +8 +2 +6 +6 —
9 +9 +3 +6 +6 Precisão a Distância +5d8
10 +10 +3 +7 +7 Precisão Estendida
PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIÃO), NATAÇÃO, OFÍCIO E OBSERVAR.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE submetidas aos efeitos do véu. A proteção provê cobertura ao ini-
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. ciado, mas ele pode enxergar normalmente através dela. Dura 1
Proteção (SM): O Iniciado pode criar uma proteção. Ele pode es- minuto/nível ou ate ser dissipada.
colhe um véu que conheça para ser imbuído em sua proteção. A Área: Uma proteção, com efeito, de área ocupa todos os quadrados
proteção pode ser apresentada em três tipos diferentes. No 1º ní- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de diâmetro para cria-
vel está habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3º nível, 3/dia no 5º nível turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
e 4/dia no 7º nível. diante). Qualquer criatura que permaneça adjacente ao iniciado se-
Pessoal: Esta proteção é uma esfera de dimensão igual a espaço do rão beneficiadas pela proteção, mesmo que parte de seu corpo es-
iniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteção estará
des e assim por diante) onde ele é encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar nova-
ele, mas ele não pode forçar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteção — mesmo que já tenha estado dentro dela —
ção (a proteção não surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estará sujeito aos efeitos dos véus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais serão não pode forçar outras criaturas a atravessar a proteção (a proteção
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
não surti efeito sobre essas criaturas). A proteção provê encobri- ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As
mento ao iniciado e todos dentro da proteção, mas ele pode en- criaturas vivas que tocarem o véu terão que obter sucesso num tes-
xergar normalmente através dela. Dura 1 minuto/nível ou ate ser te de vontade ou serão enviados para um plano aleatório (como a
dissipada. magia Viagem Planar). Um véu violeta só é destruído se obterem
Muralha: Esta proteção tem a forma de uma muralha, com 3 X sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este véu equivale a uma
1,5m/nível. A muralha tem que começar dentro de 9 m do inicia- magia de 8º nível.
do, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode es- Abjuração Imaculável (Ext): Um iniciado tem o poder de aumen-
colher uma direção para fazer o cruzamento da muralha, mas ele tar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjuração. Ele po-
próprio pode cruzar sem problemas. A proteção provê encobrimen- de adicionar seu nível de classe a CD de dissipar em suas magias ou
to ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nível ou efeitos que criar.
ate ser dissipada. Golpe Incontestável (Ext): Devido ao seu estudo de magia defen-
A CD para os testes de resistência da proteção e igual a 18 siva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2º nível
+ seu modificador de habilidade de conjurador.O nível da ele adiciona +2 de bônus no seu nível de conjurador em testes de
magia é equivalente ao do véu usado na proteção. dissipar ou resistir. Esse bônus passa para +4 no 6º nível.
Véus: Quando um iniciado cria uma proteção, ele pode escolher e Reativar a Proteção (SM): No 4º nível, um iniciado pode criar
imbuir na sua proteção um véu conhecido. Estes véus são duplica- uma proteção em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma prote-
tas das camadas de uma muralha Prismático. O nível de conjurador ção como ação imediata, depois que um oponente inicie sua ação,
de um iniciado é igual a seu nível de conjurador arcano. mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher con-
Véu Vermelho: Esse é o primeiro véu de um iniciado. Uma proteção tinuar o processo ou encerrar.
imbuída com esse véu bloqueia todos os ataques a distancia e de Proteção Dupla: No 6º Nível, o iniciado pode criar dois véus em
projeteis não mágicos. Qualquer criatura que atravessar o véu so- sua proteção. Esta ação conta como apenas um uso da Proteção.
frera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma Sempre é considerado que o efeito menos poderoso fica por fora.
magia Cone Glacial destrói a proteção desse véu, mas o processo é Por tanto para negar a proteção, a proteção externa deve ser ne-
negado. Este véu equivale a uma magia de 4º nível. gada antes do véu inferior.
Véu Laranja: No 2º nível, um iniciado aprende o a utilizar o véu la- Destruição Caleidoscópica (SM): No 7º nível, um iniciado no
ranja. Uma proteção com esse véu barra ataques mágicos a distan- mistério dos sete véus adquire a poderosa Destruição Caleidoscópi-
cia, incluindo magias que conjurem projéteis (como Flechas acidas ca. Uma vez por dia usando uma ação padrão, ele designa um alvo
de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um a 18 metros que será afetada pelos efeitos mágicos. Esse efeito
Beholder), mas não magias que não requer um ataque a distancia funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que pa-
(como Mísseis mágicos). Qualquer criatura que atravessar o véu so- ra todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um véu é
frera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma ativado na vitima. Os véus são ativados respectivamente do Verme-
magia Lufada de Vento ou efeito similar destrói a proteção deste lho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistência respec-
véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de tivos para cada véu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9º
5º nível. nível.
Véu Amarelo: Um iniciado com 3º nível ou mais pode criar este MÁRTIR ELEVADO
véu. Este véu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na “Risen Martyr” (BoED pxx)
área protegida, e ainda protege contra ataques de petrificação. E Um personagem regido por vingança, ganância, ou outros desejos
ainda adiciona aos indivíduos dentro da área protegida imunidade com base em mortes. Através deste contraste, um martirizado é um
a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas). personagem exaltado que continua na existência terrestre após seu
Qualquer criatura que atravessar o véu sofrera 80 pontos de dano martírio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de en-
por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar trar para o plano celestial. Ele passará um curto tempo em prepa-
destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu ração (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para
equivale a uma magia de 6º nível. completar sua tarefa sagrada e seu martírio.
Véu Verde: No 4º nível o iniciado esta preparado para usar o Véu Dado de Vida: d12
Verde. Este véu para a passagem de ataques de sopro. A criatura REQUISITOS
que cruzar este véu terá que obter sucesso em um teste de Fortitu- Tendência: Qualquer boa.
de ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de Base de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +2.
dano em sua constituição. Este véu tem um efeito de veneno. Uma Perícias: Qualquer uma com 9 graduações, Falar Idioma (celestial).
magia Criar Passagem destrói a proteção deste véu, mas o processo Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
é negado. Este véu equivale a uma magia de 6º nível. Especial: O personagem precisa ter passado pelo martírio e não re-
Véu Azul: No 5º nível um iniciado habilita o uso deste véu. Este véu tornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que é a habi-
bloqueia todas as magias de adivinhação, efeitos mentais e habili- lidade no nível 0.
dades similares. A criatura que cruzar este véu terá que obter suces- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
so em um teste de Fortitude ou será petrificada. Uma magia Mísseis Bônus Base de Ataque: Médio.
Mágicos destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Es- Resistência: Vontade (bom)
te véu equivale a uma magia de 6º nível. Perícias: Concentração, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimen-
Véu Anil: No 6º nível um iniciado pode criar o véu Anil. Esse véu to (religião), Diplomacia, Observar, Obter Informações, Ouvir e
previne à passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar à Sentir Motivação.
magia. A criatura que cruzar este véu terá que obter sucesso em Pontos de Perícia: 2 + modificador de INT.
um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade. Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Uma magia Luz do Dia destrói a proteção deste véu, mas o processo Corpo Espiritual: No 0 nível, um mártir adquire a forma de um
é negado. Este véu equivale a uma magia de 7º nível. espírito corpóreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele
Véu Violeta: No 7º nível do iniciado ele adquire a qualificação final ganha as características dessas criaturas. Esse corpo é formado pela
dos sete véus e seu ultimo véu, o Violeta. Este véu cria uma barrei- solidificação de vários espíritos e criatura incorpóreas.
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
Cura Espontânea: No 5º nível um curandeiro poderá trocar uma poderá usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habi-
magia de 6º nível ou maior que você tenha preparado por uma lidade de conversão espontânea do Clérigo.
magia de cura. Se você não pode conjurar magias de 6º nível não
TABELA: MÉDICO DE COMBATE DADO DE VIDA: D6
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS
1º +0 +0 +2 +0 Acelerar Cura (Santuário). +1 de nível da classe anterior
2º +1 +0 +3 +0 Conjuração na Defensiva, Curandeiro de Batalha. +1 de nível da classe anterior
3º +1 +1 +3 +1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade. +1 de nível da classe anterior
4º +2 +1 +4 +1 Evasão. +1 de nível da classe anterior
5º +2 +1 +4 +1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontânea. +1 de nível da classe anterior
PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAÇÃO, CONHECIMENTO (HISTÓRIA), CONHECIMENTO (RELIGIÃO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFI-
CAR MAGIA, OBSERVAR, OFÍCIO E PROFISSÃO.
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
Os punhos de Raziel são à elite, uma força de combate discipli-
PUNHO DE RAZIEL nada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira,
“Fist Of Raziel” (BoED p62)
contudo, eles servem a um líder ou supervisor da sua jornada,
Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedi-
grupos militares de assalto ou exércitos de impérios bondosos,
cada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal.
trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
Seus membros incluem um grande número de paladinos, bem
por si.
como clérigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente
REQUERIMENTOS
combatentes. Enquanto os campeões de Sealtiel defendem as
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Ra-
deve possuir todos os seguintes requisitos:
ziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele es-
Tendência: Leal e Bom.
teja. Destruir o mal é a sua missão e sua especialidade.
Bônus Base de Ataque: +6.
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possu-
Perícias: Diplomacia 6 graduações, Conhecimento (religião) 5
ir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto
graduações.
membros da classe geralmente começam como paladinos ou
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Céus.
clérigos, e menos freqüentemente como guerreiros/clérigos ou
Magia: Capaz de conjurar Auxílio Divino.
rangers/clérigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-bárbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clérigos
e então adotaram a classe de prestígio Punho de Raziel.
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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN
do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distância
de até 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos so-
frem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortos-
vivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano à meta-
de.
Golpe Comum Santificado: No 4° nível, o Punho de Raziel ad-
quire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adi-
cional.
Separar Item Maligno (Sob): No 6° nível, sempre que o Pu-
nho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada pro-
fana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como
se fosse caçadora), ele causa o dobro do dano. Isso não é cumu-
lativo com os benefícios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a tradução correta seria Separar Maior, como foi em-
pregado) não costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.
Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de
Raziel utilizar é tratada como uma arma sagrada, causando 2d6
de dano adicional contra criaturas malignas, até mesmo se ele
não utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional não
é cumulativo com o benefício do talento Golpe Comum Santifi-
cado ou com o dano adicional causado por uma arma com a
propriedade sagrada.
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