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E só mais uma coisa: não gaste muito

tempo apenas lendo. A melhor parte


deste trabalho é o jogo, então jogue e
se divirta!

Gary Gygax, autor do primeiro jogo


de RPG do mundo no ano de 1974:
o Dungeons and Dragons.

Frase dita em 1985.


Imagine...

Jogar ou mestrar crônicas que seja tão memoráveis


e tão incríveis que mesmo que se passe meses,
mesmo que se passe anos, mesmo assim todos
irão relembrar com glórias as cenas que eles
vivenciaram.

E isso é uma arte um pouco difícil, poucas cenas


são dignas de serem memoráveis. E você pode não
saber, mas não é somente sorte. Elas podem ser
construídas!

Quem faz na sorte, faz uma vez.


Quem tem técnica faz SEMPRE!
RPG é a sigla de role playing game e significa “jogo de
interpretação de papéis”. Originários dos Estados Unidos, os
RPG surgiram na década de 1970 graças a Gary Gigax e Dave
Anerson, praticantes dos chamados War Games, ou jogos
de estratégia, como são conhecidos no Brasil. O formato
que conhecemos hoje dos RPG é de 1974 e foi resultado de
experimenta ções realizadas desde 1971 por Gigax. Neste
formato, o objetivo era a recriação de batalhas medievais,
no entanto, para tornar mais atraente o jogo, elementos
fantásticos foram adicionados às regras: magos, dragões,
feitiços, monstros, etc.
Esse livro servirá como um guia para você consultar
sempre que precisar. Aqui você encontrará diversos
métodos de evoluir seus jogos de RPG, seja você
um mestre ou jogador.

Esse livro não é só para jogadores ou só para


mestres, qualquer um que queira melhorar seus
jogos pode utilizar esse livro para evoluir sua
jogabilidade.

Não se limite e ler apenas as metodologias


para jogar. Quanto mais você entender sobre
JOGADOR(A)

mestragem, melhor será sua forma de jogar,


acredite, pois suas dinâmicas de criação será
melhor e mais fluída. E se você além de jogar,
também mestrar, ótimo! Melhor ainda.

Todos que mestram também jogam, então é


imprescindível que você veja as técnicas de
MESTRE

jogadores também, não só para utilizar dentro do


jogo como também para ensinar seus jogadores,
para facilitar para ele e melhorar o jogo de todos.
COMECE SIMPLES
Se você está lendo este livro quer dizer que você
quer aumentar o nível das suas sessões, romper
as limitações e ter experiências de aventuras
inesquecíveis, e o propósito deste livro é te ajudar
com isso.

Antes de você precisa saber de 2 pontos:

Você precisa começar simples. Aplicando


de pouco em pouco, até conseguir aplicar
1 a todos, não precisa ler tudo as pressas, leia
aos poucos, faça anotações e personalize as
técnicas da maneira que achar mais fácil para
você.

Queremos progresso e não perfeição.

2
Comece agora com o que você tem, não
precisa de muitas coisas para viver aventuras
inimagináveis, apenas dados, um bom sistema
e claro… Amigos!
DEDICAÇÃO E MUITO AMOR
Antes de começar a falar sobre técnicas específicas,
macetes e o passo a passo mesmo, deixa eu te
alertar uma coisa: Sem clareza mental não vai
funcionar.

O principal objetivo é a diversão de todos, então


este é o foco. Jogar para o divertimento e imersão,
dedicar-se a isso não é tarefa somente do mestre
mas também dos jogadores, buscar um jogo
melhor, é um caminho para todos percorrerem.
VAMOS COMEÇAR?
AMBIENTAÇÃO &
REGRAS DA MESA
A primeira informação que gostaria que você
absorvesse é a ambientação e as regras da mesa.
Começando pela ambientação.

Dependendo do estilo de RPG que for ser jogado,


vale muito a pena criar uma climatização. Eu já
joguei RPG de terror onde ambientou o lugar com
velas e lanternas do celular, praticamente o jogo
ficou muito mais distinto, porque o cenário dava
a sensação que tensão, estamos jogando a meia
luz, então as tensões, sustos, sussurros e mistérios
ficavam mais intensos.

Da mesma maneira que dá pra ambientar com


sons, músicas e efeitos. Caso vá jogar um sistema
futurista e todos entram em uma cyber-balada,
seria incrível se a música que estivesse tocando lá
fosse reproduzida em tempo real, assim daria para
imergir muito mais.

Ambientar o lugar onde se vai jogar é muito bacana


até porque torna o lugar especial, não apenas uma
sala ou quarto qualquer. É como se entrasse em
uma outra camada da realidade. Se você nunca fez,
tente nos próximos jogos, você perceberá que o
clima melhorará muito.

Já aconteceu da música (por sorte) acompanhar a


narração, e enquanto estava sendo descrito a cena
do vilão a música foi aumentando gradativamente,
até o estopim, que foi quando a grande luta
começou! Foi incrível!

TIPOS DE RPGs
Existem dois estilos de narrativas de histórias:

Railroad RPG estilo Caminho

Railroad

Também pode ser chamado de história embutida


ou interligada, pois é basicamente uma aventura
de começo, meio e final. Aventuras prontas.
Geralmente é uma história direcionada para um
caminho já meio pré determinado.

Pontos Positivos Pontos Negativos


Aventuras mais bem
planejadas, por se tratar Pelo mesmo motivo
de uma história pré dela ser planejada, uma
encaminhada, dá pra aventura Railroad é um
prepara-la e montar ela pouco limitada, pois o
utilizando recursos como caminho já está traçado
mapas, imagens, músicas, e os jogadores irão
entre outras coisas. percorrer.
Exemplo

Um gangue de mercenário invadiu uma pequena


vila e raptou o filho mais jovem (de 8 anos) de um
lorde, seu herdeiro, os jogadores são pagos para
ir até as montanhas (onde é a sede do clã desses
mercenários) para entregar o dinheiro e trazer a
criança, se eles conseguissem voltar com apenas
o jovem eles (os jogadores) receberiam uma bela
recompensa, mas se eles voltassem com o jovem e
com o dinheiro do resgate, eles ganharam além da
recompensa o valor do resgate que eles levaram.

A história está já pronta, os desafios estão já


estruturados. A história pode ser reciclada.
Sandbox RPG estilo Caixa de Areia

Sandbox

Este estilo de narrativa é o que chamamos de


aventura de mundo aberto, onde muitas histórias
se conectam e os jogadores podem explorar com
muito mais liberdade o universo. Geralmente as
histórias não são muito pré elaboradas, até porque
a nível de improvisação é alto, pois nunca se sabe o
que os jogadores farão.

Pontos Positivos Pontos Negativos


Neste estilo de jogo, é
possível ter muito mais É preciso um nível de
liberdade e assim explorar improvisação maior, e
muito mais os objetivos entendimento de como
pessoais dos personagens o universo funciona, o
dos jogadores e não trabalho de criação de
somente viver as aventuras todas as aventuras se
que o mestre propõe, mas torna mais complexos
também diversificar as pois as variações de
aventuras uma vez que as caminhos a serem
possibilidades são infinitas percorridos é grande, são
e não guiadas pelo mestre. muitas possibilidades.
Exemplo

O grupo tem objetivos pessoais, eles querem ter um


reino apenas deles, em uma ilha flutuante, sobre
o mar. A aventura roda em direção a esse objetivo
pessoal, as dificuldades que terão que passar para
conseguir isso, as guerras que passarão, os acordos
que precisam ser feitos e as aventuras para eles
conseguirem os artefatos necessários para fazer a
magia de levitação para fazer a ilha voar. Tudo roda
em geral aos objetivos diversificados, pois é mundo
aberto.

É possível jogar os dois estilos na mesma mesa,


não é 8/80. Uma aventura de mundo abeto pode
ter normalmente uma pequena missão fechada
de começo, meio e fim, da mesma maneira que
quando uma missão direcionada se finalizar é
possível ter um pouco mais de liberdade para
decidir o que fazer depois.

E aí, que estilo de aventura você


prefere jogar ou mestrar?
A ESSÊNCIA DO RPG É MAIS
CRIATIVA DO QUE SISTÊMICA
É possível jogar um jogo de interpretação de papéis
sem um sistema complexo, mas é impossível
jogar sem ter imaginação, por exemplo. É o fator
principal, e é o que deixa o jogo cada vez melhor.

Muitas vezes, já joguei aventuras, com cartas


de batalho como métricas de sistema, dados
(tradicionamente), moedas e até mesmo no par
ou impar, mas não me lembro uma única vez
que joguei sem precisar criar algo ou até mesmo
improvisar.
QUEM É RESPONSÁVEL PELO
RPG SER INTERESSANTE?
Quem é responsável por fazer o RPG ser envolvente
ou divertido? O Mestre? Por ele ser o narrador e
criador dos desafios e eventualidades da aventuras?
Os Jogadores, por na maioria das vezes estar em
maior número e construir a realidade conformem
vão vivenciando e jogando...?

A resposta é simples, os dois! Tando mestre quando


jogadores tem a responsabilidade de construir uma
aventura envolvente e cativante.

NÍVEIS DE IMERSÃO
Antes de qualquer coisa, gostaria de te apresentar
uma coisa que possivelmente você nunca tem
imaginado. O mestre e o jogador tem envolvimentos
diferentes dentro de um RPG, fazendo com o que 3
níveis de imersão existam em uma sessão:

BAIXA IMERSÃO
ALTA IMERSÃO
IMERSÃO TOTAL
Quando mais profundo é um jogo, mais a imersão,
o envolvimento de todos e mais cativante se torna
a aventura.

No início de uma sessão o Mestre é responsável por


ambientar todos os jogadores ao universo... última
sessão e ultimos acontecimentos para que os
jogadores entendam e comecem a entrar no clima
(baixa imersão), o mestre inicialmente é responsável
por começar este envolvimento e aos poucos os
jogadores vão ganhando autonomia e se tornando
responsáveis em deixar o jogo cada vez melhor.
Veja o gráfico abaixo e entenda o momento de cada
acontecimento e como isso agrega para para o jogo
se tornar cativante.

Perceba que cada um (mestre e jogador) tem seus


momentos de autonomia e compromisso, por
exemplo, no meio da sessão, como os jogadores
já estão habituados e envolvidos, eles terão mais
dinâmica para descrever e imaginar, por isso neste
período do jogo, os jogadores são responsáveis por
manter o jogo em alto nível, de modo que caminhe
para o final da aventura, onde o grande desfecho é
desenvolvido em conjunto por todos. Sendo 50% de
cada um, o compromisso de manter a imersão do
jogo sempre total.
COMO CONSTRUIR UMA
HISTÓRIA
Existem 3 histórias que se encontram quando um
jogo de RPG começa. 1. A história do personagem
do jogador, o que ele já viveu antes do jogo
começar.
2. A história do universo, as ambientações, culturas,
classes clãs e tudo mais, tudo o que o jogador e o
mestre precisam saber para adentrar um universo.

3. E claro, a história da aventura que irá envolver a


todos, a saga principal.

Essa técnica é muito utilizada por mestres e


jogadores para criar as aventuras que se jogará e
para os jogadores criarem os seus backgrounds (as
histórias de vida que tiveram antes de começar a
aventura principal).

Veja a história de Klaus, um hacker de 32 anos (universo cyberpunk)

Nova vida
Serviu o exercito Comprou um passe permanente
Era Hacker-Invasor para Matrix, atualmente vive
dentro do exercito lá como social haker.

Nasceu em 2180
10 anos depois da
3ª Guerra Mundial
Perceba, a história inteira não é criada, mas apenas
os pontos chaves para que se gere memórias
importantes. Você como jogador irá criar a história
do passado do seu personagem definindo apenas
alguns “ganchos” que ele viveu que o marcou muito.

Mas você como mestre pode utilizar diversificações


desta estrutura, como apresentado abaixo.

Aventura que o mestre montou para a mesa de D&D level 3.

Montanhas
Se encontrarem as pistas
eles vão direto para o local Luta com o vilão
secreto dos mercenários No topo da montanha,
raptores ele chama os comparças
para ajudar na luta

Buscam informação
O mercenário é um traidor
que entrega o lugar onde
o garoto (herdeiro) está
escondido, em troca de dinheiro.

Seguindo este infográfico você conseguirá criar histórias muito


mais concisas, mais bem trabalhadas e terá a consciência
do que aconteceu e do que vai acontecer de forma visual e
temporal. Você jogador, terá muito mais pontos de iterpretação
a demonstrar do seu passado, quanto você como mestre que
conseguirá saber onde a história está e para onde que ela vai.
JOGUE SEMPRE
SOBRE A JOGADA
Tente nunca voltar uma ação que você fez, ou
nunca critique a ação de algum companheiro de
mesa, se você for mestre, sempre crie reações reais
e plausíveis para as ações dos personagens assim
todos na mesa pensarão bem antes de agir de
forma louca e incoerente.

Jogar sobre a ação é: Quando meu companheiro


abre uma porta que não deveria abrir eu não
digo “Nãooo! Volta ação, essa porta não pode ser
aberta”, você pode jogar sobre a ação já feita, e
simplesmente fechar a porta.
COMO CONSTRUIR
PERSONAGENS E NPCs
CRIATIVOS
Um personagem é formado por 3 pontos principais:

Background Objetivos Personalidade


a história dele as metas dele o jeito dele
o passado o futuro o presente

O segredo não é apenas criar esses 3 fatores, mas


a junção de todos eles onde um explica o outro.
Todos influência para o personagem ser marcante,
todos esses pontos precisam se conectar, quando
mais ligados eles estiverem, melhor será o
personagem ou NPC.

Dependendo da importância do NPC, ele pode ser


bem profundo (bem trabalhado com sses 3 pontos
bem feitos) ou superficial (com esses 3 pontos
trabalhados apenas o básico ou até mesmo apenas
1 ou 2 pontos desses 3)

Se for apenas um taverneiro que dará informações


aos jogadores, não vale tanto criar toda a história
dele em ricos detalhes, pois a presença deste
taverneiro será breve, mas e for uma aliada elfa que
andará sempre com os membros do grupo, aí vale
muito a pena, construir e lapidar esses 3 pontos,
pois se tornará mais real.

A interligação entre cada elemento que torna um personagem marcante

BACKGROUND
A HISTÓRIA DELE

PERSONALIDADE OBJETIVOS
O JEITO DELE AS METAS DELE

O background do personagem tem que ser forte


o suficiente para que gere nele um desejo de
conseguir algo, uma meta (Background ligado aos
Objetivos), e os objetivos ser marcante na mente do
personagem ou NPC que acaba gerando nele uma
personalidade única… um exemplo disso é:
Um necromante assassinou a família inteira do Delkior e
Background ele fica orfão. Antes era uma criança alegre e feliz em sua
vila, mas depois que perdeu a todos que ama, começou a
andar pelo mundo em busca de vingança.

Ele busca vingar sua família encontrando esse


necromante e o matando, sentia raiva toda vê que
Objetivo lembrava da chegada daquele homem de cajado e manto
negro em sua antiga vila. Dalkior faria de tudo para matar
aquele necromante e vingar sua família.

Para encontrar esse necromante ele busca muitas


pistas e desenha muitos mapas, então de tanto estudar,
pesquisar, e perguntar para pessoas, ele se torna um
Personalidade ótimo rastreador, ele é perito em achar rastros e nunca
perdeu uma missão por isso se tornou um grande mago
arrogante, egoínista e cheio de soberba. O único que ele
nunca encontrou, foi o maldito necromante.

A história gera o objetivo e o objetivo gera a


personalidade e a sua personalidade afeta na sua
história, que fortalece seu objetivo… e assim por
diante.
CRIE MOMENTOS DE INTERVALO
NAS SESSÕES
Para um RPG ser realmente imersivo e cativante,
é preciso o foco e concentração de todos, isso
quer dizer recusar todos os fatores externos para se
fixar na aventura. Porém em momentos específicos,
combinado com todos na mesa, vale muito a pena
dar algumas pausas.

Seja para responder mensagens no celular, fazer


um lanchinho ou até mesmo ir ao banheiro, isso
evita de fazer tudo isso durante os momentos de
jogo, melhorando a qualidade do envolvimento.
COMO DESCREVER BEM
Uma vez me perguntaram:

“Como eu posso interpretar bem quando eu for


atacar, eu não queria apenas dizer… Mestre, eu
ataco!... Queria que tivesse mais vida, que fosse
mais legal que isso”.

É muito simples, todo ser humano tem vários


receptores e o mais legal é que podemos utilizar
todos eles para jogar RPG. Como você já deve ter
visto, para descrever bem, o passo inicial é não
descrever APENAS o que se está vendo ou o que
vai fazer, ms utilizar os 5 sentidos para tornar suas
cenas mais encorpadas.
Ao invés de dizer apenas “Eu atiro” ou “Ele atirou”,
pode-se narrar o que seu personagem fez ou o que
o NPC fez.

“Eu coloco a mão no coldre e sinto a arma, minha


mão está suando um pouco, eu nunca tinha visto
um assassinato acontecido bem na minha frente…
Eu grito - PARADO E NOME DA LEI - enquanto
desabotoo o coldre e puxo a arma apontando em
direção para ele - SE VOCÊ SE MEXER, CARA, EU
ATIRO”

Descreva como a cena foi, o RPG é feito para


se criar cenas, o jogador tem o poder de suas
próprias ações, e não há problema algum em ele
narrar suas cenas (dentro do controle do mestre
claro, é sempre válido, saber se é possível ter essa
liberdade).

O suor da mão, o coração palpitando, as pupilas


dilatadas. Tudo vai depender de você!

Não descreva apenas o que o personagem vai fazer ou o


que os jogadores estão vendo, mas sim imagine o cheiro que
está no lugar, o tipo de solo que está sendo pisado, a textura
do objeto que está sendo segurado, o som que está sendo
ouvido… Existe um universo de sensações que podem ser
abordadas e todas na palma da sua mão para ser usadas!
COMO MELHORAR A
INTERPRETAÇÃO
Todos sabemos que a essência do RPG é a
interpretação, certo? O que significa que isso
deve ser bem feito. Interpretar e Narrar bem
seu personagem é se transformar nele, tornar a
aventura sua realidade.

A ficha é apenas um referencial, o personagem


mesmo, está claro na sua mente. Então represente
ele o máximo possível, coloque sua personalidade
a vista. E existem 2 maneiras de você expor isso. O
que ele faz de ação e o que ele pensa e sente.

Olha essa imagem abaixo.

O que o personagem O que o personagem


faz suas ações. sente e pensa.
Tem que haver equilíbrio, use não só o fator de
FAZER ALGO, mas também o de sentir e pensar,
diga o que ele estava sentindo e descreva isso para
o grupo. Seja você mestre ou jogador. Não tem
problemas de todos saber o que seu personagem
está pensando, é melhor isso do que ficar com
conversas paralelas, o famoso papo em off.

Uma estratégia que uso é segurar um objeto


que meu personagem está usando, só em quem
miniatura, pode ser uma pedra, pode ser uma
varinha, pode ser uma miniatura de uma espada
ou a miniatura do próprio personagem. Funciona
assim… Enquanto tiver segurando o objeto você
está em ON, dentro do mundo, vivendo o que seu
personagem está vivendo, e quando você solta o
objeto, você retorna, fica em off.

Isso serve de gatilho para te manter sempre dentro


do jogo e não se dispersar com celular, dados e
fatores externos.
FEEDBACK É A MELHOR
MANEIRA DE EVOLUIR
De tempos em tempos, você como mestre pode (e
deve) pedir a opinião dos jogadores em pontos que
poderia ser melhorado no jogo, sistema, aventura,
narrativa, materiais entre outras coisas. Assim você
pode melhorar seus RPG como mestre.

De tempos em tempos, você como jogadore pode


(e deve) pedir feedbacks para seu mestre, com
certeza ele te dirá como você pode melhorar,
inclusive você pode pedir dicas para ele te ajudar a
entender melhor coisas que você tem dificuldade.
Isso te evoluirá muito como jogador.
COMO MANTER TODOS
FOCADOS E IMERSOS
Você como mestre tem que ter a maestria de se
manter sempre em ON para absorver a atenção de
todos os jogadores SEMPRE! Mas nem sempre é
possível, até porque existem muitas distrações.

Mas existem 3 formas muito claras de como manter


todos da mesa muito envolvidos:

1
Envolver as histórias dos personagens

Quando um jogador cria uma história, ele preza


muito por ela, e quando essa história começa a
ganhar vida, o foco aumenta, pois é a história do seu
personagem que está ali, seus objetivos que estão
em jogo.

Pode ser um detalhe apenas mas funciona muito!


Aconteceu uma vez que eu estava mestrando e
um dos jogadores estava mexendo no celular, ele
estava completamente disperso então eu usei
algumas palavras simples que fez ele ficar ligado e
ativo a sessão inteira. Eu falei:
Sabe aquele clã que destruiu sua vila
antigamente? Então…

Você vê o logo daquele mesmo clã estampado


nas costas do sobretudo daquele guerreiro.

Se você quiser mais envolvimento ainda, permita o


jogador distraído jogar 5 minutos de uma memória
sua, um flashback.

Envolver as histórias pode ser em individual,


jogando um pouco a história de cada personagem
ou em conjunto, relembrando algo ou até criando
algum momento que todos os jogadores passaram
juntos. Isso desperta atenção.

2
Algo acontece que precise de atividade

Quando não acontece nada, se gera a inércia… e


logo o tédio. Agora quando algum imprevisto
acontece, a tendência é despertar a atenção
máxima, pode ser algo mais complexo como:
O acampamento que vocês montaram começa
a afundar, você não sabia, mas estão sobre
areia movediça, e em poucos minutos tudo será
devorado para o solo e vocês perderão todos seus
equipamentos e mantimentos, pensem rápido.

Ou algo mais simplista tipo:

Você sente que alguém na multidão deslizou a mão


sobre sua bolsa de couro, pode ter sido um ladrão.

O desconforto gera mudança. E quando as coisas


estão mudando… se movimentando, a tendência é a
participação e envolvimento de todos.
3
Ferramentas externas

E por último, e um dos que mais gosto é utilizar


artefatos externos para imergir as pessoas no jogo,
pode ser construir enigmas como quebra-cabeças
e deixar todos resolverem, pode ser criar um código
que precisa ser decodificado. Algo que precise
da mentalidade não só do personagem mas do
próprio jogador, onde ele precisa utilizar suas
artimanhas pra resolver o jogo.

Pode ser um pouco trabalhoso fazer a montagem


de elementos assim, mas você pode ser simples,
como envelhecer um papel e queimar as laterais
para gerar um efeito de um pergaminho antigo
que dos personagens encontrou no bolso de um
inimigo, ou baixar um app que muda o tom da voz
e deixar gravado um audio para ser apresentado no
meio da aventura como uma mensagem mágica
que foi deixada em uma bola de cristal.

Existem diversas maneiras e inúmeras formas de


fazer esses extras que compõem e deixam o jogo
mais atraente, e com certeza faz com que todos se
foquem muito mais na aventura.
Segue algumas ideias que você pode aplicar:

Desenhos de armadinhas visua


is
Você pode desenhar armadilhas
e cenarios

Quebra-cabeças para montar


Você pode desenhar uma imag
em recordar em partes e ir
dando por fase concluída (como
recompensa) até formar a
imagem por completo.

Ilustração de cenários, criaturas


e NPCs
Usar recurso visual para imagina
r mais claramente

Gravações de voz com tom alt


erado em app
Baixe um app grátis, e use recurs
o de voz, você mesmo pode
fazer isso, é simples e divertido
.

Pequenos vídeos curtos caseiro


s
Você pode filmar algum simbolo
qu e foi visto de relance.

Alfabeto em outra lingua (letra


s codificadas)
Entregue de letra por letra até for
mar a plavra completa ou
entregue a frase inteira codifica
da e a lista dos códigos para
decodificar.

Personalização de papel (perg


aminho)
Caixas, mini baús, papel envelhe
cido, varinha (galho)

Dados de sorte (joga para ver se


algo a mais acontece)
Jogue um dado a mais se cair nú
mero X, sua sorte sorri!

Seja criativo(a)!
QUANTOS MAIS PERGUNTAS FAZ,
MAS VOCÊ SE APROFUNDA
Para que seus personagens e NPCs se torne
cada vez mais reais e profundos, você deve fazer
perguntas a eles.

Não os veja apenas como uma ficha com números


e quantidade de habilidades, faça perguntas do
passado dele, dos objetivos dele, de seus medos,
assim você conseguirá ter muito mais nitidamente a
personalidade do seu personagem ou NPC e dessa
maneira dar um toque mais distinto para ele ou ela.

Para te ajudar, foi criado um complemento de RPG


que pode ser usado por você. “100 perguntas para
se fazer ao seu personagem”.
A ARTE DE IMPROVISAR BEM
Tanto mestres como jogadores devem saber
improvisar, isso que torna o jogo flexível e dinâmico,
quanto mais criativo é a improvisação mais divertido
fica o jogo.

Pelo que me lembro todas as cenas que vivenciei,


grande parte daquela cena foi construída com
improvisação do mestre e dos jogadores. É um
dos fatores principais para um jogo ser incrível.

Improvisar.
Se você procurar no dicionário encontrará algo assim:

Fazer, preparar de repente alguma coisa. Inventar,


dizer, compor ou organizar algo às pressas, sem
preparo prévio. Criar ou fazer algo adaptando o que
se tem à disposição.
Em geral, para facilitar para o entendimento, eu
dividi a improvisação em 2 bases simples:

Criatividade
&
Pensar Rápido

Se você for talentoso ou talentosa nesses


dois quesitos, você claramente improvisará
incrivelmente bem, pois o improviso é composto
por esses dois fatores. Mas como ser mais criativo(a)
e pensar mais rápido?

Criatividade

Vamos começar pela criatividade.


Ter mais criatividade é preciso ter um acervo
mental de muitas referências, é somente absorver
o máximo de conteúdo de diversas fontes. Ler
livros, ver filmes, assistir séries, ler HQ (histórias em
quadrinhos) ir a teatros, tudo isso fica armazenado
na sua mente.
Detalhe: O nosso subconsciente não tem noção
de tempo, ele é atemporal, por isso quando você
estiver criando, sua mente vai começar a juntar
as referências que você tem de tudo que você
vivenciou e absorveu para sintetizar em algo dentro
do contexto.

Pablo Picasso disse que todas as pessoas nascem


artistas, com facilidade de criar e imaginar… Para
ter criatividade basta ter referências e combinar
ideias. As vezes um filme que você assista, pode
destravar uma ideia para um personagem, uma
cena ou até mesmo um RPG inteiro.

Pensamento rápido

Basicamente o raciocínio rápido se constrói se


você focar 100% em um único ponto. Quando você
foca você começa a reagir muito mais rápido
a situações. Eu sempre dou o exemplo de um
jogador de baseball, que está na base aguardando
o arremesso, e quando a bola é jogada, ele tem
milisegundos para pensar, se posicionar e rebater.
O foca do é muito centrado.
Trazendo para um contexto mais brasileiro, você
já reparou o quão concentrado fica um goleiro
em um pênalti? Por causa de 1 segundo ele pode
definir o jogo inteiro. O foco e atenção é um fator
determinante.

Se você tiver imerso na aventura, focado naquele


momento dentro do jogo, sua mente vai criar
diversas possibilidades e oportunidade que você
pode fazer, irá começar a mesclar ideias.

Sendo criativo e pensando rápido, você consegue


raciocinar e criar muito mais facilmente, tornando
o jogo mais fluído e leve, ao mesmo tempo que
divertido e (dependendo da criatividade de todos)
envolvente!
COMO POTENCIALIZAR
O APRENDIZADO DE RPG
Você pode potencializar seu conhecimento em
90% seguindo essa dica incrível! Olhe abaixo e
veja o que tem que ser feito para aumentar suas
habilidades:

Ler sobre RPG


10% PDFs, blogs, livros, matérias

20% Ouvir RPG


Podcasts, áudios, histórias, contos
Forma
PASSIVA Ver RPG
de aprender 30% Assistir sessões de RPG, filmes e séries

Ver + Ouvir RPG


50% Ver vídeos, companhar conteúdo nas redes sociais

Discutir sobre RPG


70% Conversar com os amigos sobre assuntos ligados ao tema
Forma ATIVA
de aprender
80% Jogar RPG
Uma das mais avançadas formas de aprender algo novo

Ensinar alguém a jogar RPG


90% O melhor de TODOS! Quando você ensina,
você aprende muito mais.
CONFLITOS E COMBATES
O conflito é a parte mais importante de um jogo de
RPG. É o conflito que faz com que a história avance.
Que movimenta o jogo pra frente.

Imagina um filme que está tudo bem e nada


acontece… seria incrivelmente chato.

O conflito é a engrenagem que faz tudo rodar,


mas conflito não é a mesma coisa que combate.

Tenha em mente que o combate nem sempre é um


fator determinante, é possível resolver conflitos
sem precisar de combate, onde que acredito que
é muito mais divertido os jogadores encontrarem
formas de passar pelo desafio sem precisar sujar a
armadura de sangue.

Eles podem negociar, tentar enganar, atravessar o


desafio sorrateiramente para que não seja preciso
lutar. Combates são muito divertidos, mas de vez
em quando é mais divertido ainda usar estratégias
inteligentes para não morrer ou conquistar algo.
Imaginemos que os jogadores precisam atravessar
uma ponte, onde há 2 trolls defensores. Ele podem
lutar ou tentar passar pela ponte utilizando outras
alternativas.

Podem conversar com os trolls, caso isso aconteça,


eles descobrem que os trolls querem devorar os
viajantes, e ao invés disso, os aventureiros buscam
comida pra eles em troca de deixar passar pela
ponte. E então surge uma mini missão para ser feita.

Pense nisso, combate é muito bacana, mas na


medida certa.

Troll
SEJA PRÓ ATIVO

Mestre
Você pode preparar materiais antes, pesquisar,
imagens, músicas, desenhar mapas entre outras
coisas, tudo isso faz com que o jogo se torne
muito mais elaborado, e com um jogo mais bem
pensando, traz possibilidades mais inteligêntes
e diferentes. Você terá a possibilidade buscar
referências e de pensar fora da caixa.

Jogador
Seja pró ativo em questão a ações dentro do jogo,
não deixe a maré te levar, você tem objetivos e
metas, deixe claro o que você quer, e siga, o mestre
te ajudará a conquistar pouco a pouco. Só tome
cuidado para não se sobre por ao demais jogadores,
o foco é a diversão de todos.
COMO INTERPRETAR
OS PONTOS DE VIDA
?
Muitas pessoas tem dificuldade em interpretar
os pontos de vida, muitos jogadores e mestres
entendem os pontos de vida como algo muito
matemático (por um lado é), mas no quesito de
interpretação, o PV tem um grande peso, pois é ele
quem define o estágio de exaustão de um NPC,
personagem ou criatura.

Quando o personagem chega a zero ele desmaia


ou morre. Essa é a regra sempre dita e ponto final.
Mas na verdade quero te apresentar um novo ponto
de vista para que você olhe os pontos de vida de
maneira diferente.

Veja eles como uma escala de vitalidade, pois


o PV não representa literalmente o sangue que
está no corpo, mas o nível de exaustão/ cansaço,
fadiga, doença e sono. Imagine como uma barra,
e interprete ela como estágios... etapas. Quando
mais próximo do final, mais o personagem está
“destruído”.
Imagine um personagem que tem 10 pontos de
vida, e veja como a interpretação afeta diretamente
em qual estapa dos pontos de vida dele está:

COMO VEÊM COMO DEVERIA VER

10/10 Estou bem 10

10/8 Estou bem Estou bem

10/5 Estou bem


Estou Cansado

10/3 Estou bem

10/1 Estou bem Estou Exausto


1
Mas preocupado rsrs
0

Percebeu que faz toda diferença?

O personagem se torna muito mais vivo, mais real.


Então, seja você mestre ou jogador, tente
interpretar. Isso permitira que o grupo se importe
com cada membro da equipe, e o mestre poderá
saber com quantos pontos de vida o jogador esta e
conseguir mediar muito melhor a situação na mesa.
COLOQUE EM PRÁTICA
Neste livro digital, foi compartilhado com você
diversas dicas e metodologias de como tornar seu
RPG mais incrível e envolvente, fazendo com que a
experiência de jogo se torne mais memorável.

Como na frase que inicia esse livro, coloque em


prática tudo que aprendeu, uma coisa de cada vez
e veja o quanto irá melhorar sua forma de jogar ou
narrar as histórias.

Essas dicas tem ajudado muitas pessoas, espero


que possa te ajudar também, mas tudo dependerá
exclusivamente de você começar a aplicar nas
mesas que você participa ou irá participar.
Sabe quando se assiste um
filme duas vezes e na segunda
vez você percebe coisas que
não havia percebido da primeira
vez que assistiu?

Então, a jornada até foi de


grande aprendizado por isso
sempre utilize este livro quando
necessário, use realmente como
um guia consultando ele um
pouco por vez, pois com certeza,
as próximas vezes que você
ler, mesmo que salteado, irá
perceber coisas que não havia
percebido de primeira, e essa
nova percepção pode fazer total
diferença nos seus jogos!
Obrigado

& Boas Aventuras

Caso você tenha sugestões,


ideias, críticas ou elogios, entre
em contato com o e-mail abaixo.

clubedorpg@outlook.com

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