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Kult Divinity Lost - Resenhas
Kult Divinity Lost - Resenhas
Em KULT: Divinity Lost, o mundo ao nosso redor é uma mentira. A humanidade está
presa em uma ilusão. Nós não vemos as grandes cidadelas de Metropolis se erguendo
sobre nossos mais altos arranha-céus. Nós não ouvimos os gritos do porão esquecido
onde escadas escondidas nos levam ao Inferno. Nós não sentimos o cheiro de sangue e
carne queimada daqueles sacrificados a Deuses esquecidos há muito tempo. Mas alguns
de nós vemos vislumbres além do véu. Temos esse sentimento estranho de que algo não
está certo - as divagações de um louco no metrô parecem levar uma mensagem oculta e,
quando pensamos nisso, nosso vizinho recluso não parece ser completamente humano
quando passamos pelo corredor. . Descobrindo lentamente a verdade sobre nossa prisão,
nossos captores e nossos passados ocultos, podemos finalmente despertar de nosso sono
induzido e assumir o controle de nosso destino.
Sleeper, que representa a maioria da humanidade ainda inconsciente do que existe algo
além da ilusão.
Aware são os personagens que estão cientes de que existe algo de estranho na realidade;
Enlightened compreenderam a realidade o suficiente para aprender a manipulá-la;
O livro contém 20 Arquétipos de personagens Aware
O Sleeper é um arquétipo especial que representa todos que vivem satisfeitos na Ilusão e
segue regras um pouco diferentes dos demais. A sugestão é que, se for usar o arquétipo
sleeper, todos os jogadores comecem como sleepers.
Entretanto, existem outros seres que não querem que a humanidade desperte. Antigos
serviçais do Demiurgo, como os Arcontes. E seus inimigos, os Anjos da Morte. Essas
facções – além de brigarem entre si – tentam manipular e controlar a humanidade.
As regras do jogo são ótimas para cenários de horror ou suspense sobrenatural, com um
tom que pode ir desde séries/livros/quadrinhos como Hellblazer, True Detective,
Preacher e American Gods até filmes de horror mais explícitos. Outra boa inspiração
são os livros de Tim Powers, como Last Call e Declare. Kult seria um ótimo sistema
para uma história de horror inspirada em True Detective e que ao mesmo tempo tente se
afastar um pouco do agora já muito conhecido terror Lovecraftiano.
Também pode servir para jogos de horror mais viscerais, inspirados na literatura
fantástica e de horror de Clive Barker, embora minha preferência pessoal seja mais pelo
terror insinuado do que o abertamente mostrado.
Um dos aspectos mais interessantes de Kult é o fato das regras dessa nova edição serem
relativamente simples e do estilo das regras do Powered by the Apocalypse estimular
um jogo mais aberto, sem tanto planejamento e buscando evitar uma história railroad
dirigida pelo narrador.
Conclusão
A edição que veio para quem apoiou o Kickstarter é especial, sem censura nas imagens.
A edição “normal” posterior sofreu algumas modificações para poder ser vendida em
lojas.
Somando tudo, a nova edição é muito boa. Bem diferente das regras da antiga edição –
que pelo pouco que sei era bem pesadas, no estilo anos 1980/início dos 1990. As novas
regras tornam Kult: Divinity Lost mais adaptado a um estilo narrativo de jogo que tem
tudo a ver com um jogo moderno de horror e é bem mais fácil de narrar/aprender a
jogar.
A sugestão: escolha uma cidade e crie um cenário baseado nas ideias de criação do livro
básico, esquecendo os cenários prontos. Aí é que Kult pode brilhar.
Há tempos eu não lia um conteúdo tão bem produzido quanto o apresentado em Kult:
Divinity Lost! E há tempos que um material não me deixava tão impressionado. Não é o
impressionado que remete a boa impressão, mas é o impressionado de pensar em tudo
que há de errado com o ser humano, da marca negativa, do deixar pasmo. É o sentido de
impressionado ao ver um vídeo da deepweb sem censura onde um terrorista serra a
cabeça de uma pessoa enquanto filma o ocorrido, permitindo que você escute o
engasgar da vítima com o próprio sangue antes de ser decapitada. Esse tipo de
impressionado, entende?
Kult não é pra qualquer pessoa, definitivamente! É um jogo que se passa
necessariamente em um contexto de insanidade e escuridão, com forte presença de
elementos grotescos e perversos. Um jogo onde a proposta de desvincular seus sentidos
da realidade está presente a todo momento. Um jogo de horror atmosférico denso.
Se você busca uma aventura épica contra as forças do mal, ele não é pra você. Se você
possui uma pessoa com sensibilidade destacada, possivelmente esse jogo não é pra
você. Se você não quer terminar a sessão de jogo tenso e cansado, esse jogo não é pra
você. Se você só quer sentar ao redor da mesa com os amigos e passar uma boa tarde de
domingo contado história, provavelmente esse jogo não é pra você.
Aqui a proposta é viver o horror nu e cru, de forma visceral, fazendo que o personagem
se desapegue da realidade, a Ilusão que ofusca sua visão da Verdade.
Bem, mas vamos começar do início. Kult é um RPG que recém lançou sua 4ª edição, no
último dia 21 de Novembro, com décadas de distância da primeira edição lançada em
1991.
Ele é produzido pela empresa Sueca Helmgast AB, que já possui lançamentos de
sucesso com Järn e Eon IV.
Kult sempre foi um jogo um tanto polêmico e pretensioso por tratar de assuntos
pesados. Ao longo de suas edições o sistema mudou e as propostas intrínsecas às
mecânicas foram partindo de cenários gore de ação com misticismo, no melhor estilo
Clive Barker, para uma pegada mais intensa de horror atmosférico, que é como o jogo
se apresenta atualmente (ainda que o grotesco não tenha ficado de lado).
Kult: Divinity Lost, como é intitulada a nova edição, se afeiçoou ao sistema de regras
conhecido como Apocalypse World Engine, que é um modelo conhecido por transferir
o jogo para um panorama mais narrativista. Já tivemos oportunidade de falar um pouco
sobre sistemas Powered by the Apocalypse em outras oportunidades e não vamos nos
delongar nisso. (leia aqui sobre Legacy: Life Amongs the Ruins, leia aqui sobre
Monstro da Semana).
Apenas o jogador lança dados e o mestre reage de acordo com os resultados, conforme
descrito acima. Além disso, a rolagem de dados não é jogada turno a turno, mas cena a
cena, desfazendo conceitos tradicionais como turno e iniciativa. Aliado a isso, o
donjonmaster remonta o cenário a partir de perguntas a serem realizadas para os
jogadores, de acordo com as respostas deles. (Ex.: Rodrigo, me diga como é decorada a
sala de estar do apartamento de sua personagem Magda?)
Pois, bem Kult: Divinity Lost foi traduzido para essa forma de jogar, e isso se deu com
um lançamento a partir de financiamento coletivo (veja aqui) onde os fãs do sistema e
de jogos PbtA, puderam financiar o jogo e receber metas extras e um material exclusivo
para financiadores, sem censuras. Os primeiros financiadores já começaram a receber
seu material e em breve o produto será disponibilizado para o público em geral.
Tudo bem, mas nada disso é sobre Kult propriamente dito. Vamos ao ponto.
Kult se propõe a ser um jogo de horror atmosférico, onde os personagens irão lidar com
os fantasmas do seu passado. Os eventos que acontecem no jogo buscam trazer a tona
os demônios pessoais de cada personagem. Estarão ligados a elementos do passado dos
personagens, os pecados do passado (ou de seus pais), seus medos de infância,
arrependimentos, traumas, etc.
Em meio a isso há uma Verdade que a realidade esconde. A realidade é uma mentira,
uma ilusão. E os personagens irão ter vislumbres da realidade, ao olhar por rachaduras
na ilusão enquanto descobrem que suas vidas são uma mentira. Os personagens estarão
cientes e não mais dormentes, para essa Verdade. Irão extrapolar as camadas da
realidade com intuito de desfazer essa mentira.
O horror em Kult está no ponto em que a Ilusão é a nossa realidade, e essa mentira
somente se esvai aos poucos, passo a passo, em situações drásticas relacionadas à
loucura e à escuridão da raça humana. Logo os personagens despertando pouco a pouco
para a Verdade vão sendo "amaldiçoados" no caminho, passando por situações intensas
e inaceitáveis para o padrão do senso comum. Aqui entra o abuso físico e psicológico, o
abuso de drogas, as atrocidades inumanas, que desprendem o senso de realidade das
pessoas.
Todo uma mitologia própria do que há por detrás da ilusão é construída em quase 200
páginas de puro conceito e contexto. Essa possivelmente é a parte onde Kult brilha,
onde os fãs do sistema querem ver o deslinde de uma nova edição, o movimento de
grande poderes e suas intensões em afetar o mundo. É o verdadeiro Cenário do sistema.
Falaremos mais sobre essa mitologia um pouco mais a frente.
Com o deslinde do jogo aqueles que sobrevivem são alterados, seja como for que
tenham feito para cada vez mais se aproximar da realidade, através de pactos com
entidades, lidando com criaturas de tormento e horror que conseguem passar pelas
barreiras da sanidade e adentrar a nossa realidade. Cada vez mais o personagem vai
romper a Ilusão, e com isso se tornar algo mais. Mais doentio, mais insano, mais
abominável, mais inescrupuloso, mais inumano. Até que em algum ponto ele deixa de
ser parte da realidade, e a realidade se torna insignificante para ele.
Mas o importante não é o que se quer alcançar, mas como se alcança. Em Kult a
proposta é partir da ciência de que há uma Verdade por trás de tudo e o a pretensão do
sistema é narrar os caminhos escuros tortuosos da insanidade que o personagem irá
transpor para descobrir o que há por detrás da ilusão.
A construção do personagem está intimamente ligada à forma como o jogo vai
prosseguir, pois é de acordo com as escolhas durante a montagem da persona que o
Donjonmaster irá encontrar os elementos de jogo que farão parte da trama.
Em suma, o arquétipo é um rótulo que ira determinar o tema e lançar uma ideia do que o
jogador pretende com o personagem, dando subsídio ao donjonmaster para preparar a
história do jogo naquela direção.
É dizer que em Kult as suas desvantagem afloram diante dos seus erros e falhas, é
quando o drama puxa o que há de pior em você e coloca diante de si.
Um personagem nunca pode ter menos do que duas desvantagens, e assim que se
resolve uma outra deve surgir no lugar dela. Por exemplo, um personagem impelido
pela vingança, ao assassinar seu desafeto e completar seu objetivo remove a
desvantagem Juramento de Vingança, porém pode ser que o assassinato tenha sido
descoberto e agora ele assume a desvantagem Procurado, pois a polícia (ou mesmo
pessoas ligadas ao assassino, a máfia, um círculo do crime, etc) está atrás do
personagem.
Existem diversos modos de se jogar Kult, um deles, o mais comum, é onde cada
personagem possui o seu Segredo Sombrio, enquanto noutra proposta pode ser que
todos os personagens compartilhem um mesmo segredo. Isso é particularmente
relevante em aventuras curtas one-shot, voltadas para uma narrativa direta e fluida.
Não apenas a frase mas também há uma questão numérica, você rotula um
relacionamento com um valor de 0, +1 ou +2. Isso determina a intensidade de
importância do vínculo que possui com alguém. Em casos excepcionais você pode
manter relacionamento com objetos ou animais, como no caso de pessoas extremamente
possessivas ou anti-sociais.
Um relacionamento de valor +2 é algo que você impõe como vital: o amor de sua vida,
uma obsessão, seus filhos, etc.
O Donjonmaster a partir daí irá criar todo o enredo da história que pretende contar. Kult
chama isso de Mapa de Intrigas, e se assemelha ao trabalho de um detetive que
manipula as informações para chegar ao grande criminoso. Imagine aqueles painéis com
fotos e colagens espalhadas e ligado s por barbantes coloridos. É praticamente isso.
Apesar de ser um jogo na proposta do Apocalypse World Engine, ele demanda uma
carga maior do Donjonmaster, pois ele deve conhecer a fundo a mitologia do jogo, e as
mecânicas de narrativa compartilhada são limitadas aos personagens, fazendo com que
cumpra dever de preparação da história e da trama com os elementos de ameaça e suas
intenções.
Em termos mecânicos Kult não se distancia dos parentes Powered By the Apocalypse.
A novidade é no dado lançado. Por uma escolha estatística os desenvolvedores do jogo
preferiram alterar o modelo básico de 2d6+atributo para 2d10+atributo, aumentando a
margem estatística dos valores em jogo.
Ocorre que os bônus ainda vão de valores de -3 a +3 para os atributos, podendo sofrer
acréscimos e penalidades por efeitos de jogo.
São usados respectivamente para realizar as ações que estão engatilhadas nos
movimentos básicos: Investigar (Investigate), Ler Pessoas (Read Person), Observar uma
situação (Observe a situatuon), Agir sob pressão (Act Under Pressure), Engajar em
Combate (Engage in Combat), Influenciar outros (Influence Others) e Ver através da
Ilusão (See Throught Ilusion).
Eles são usados para aguentar os prejuízos de danos físicos e mentais, ou para esquivar
e desviar de perigos. São reações inatas do personagem diante do perigo.
Os movimentos sempre são usados como testes e são eles que muitas vezes
movimentam a história, permitindo ao GM agir em uma falha, e criando granularidade e
elementos inesperados em sucessos parciais. Vejamos um exemplo:
Investigar Quando você investiga algo, role +Razão. Em um sucesso você descobre
todas as pistas diretas e pode realizar perguntas para conseguir informação adicional.
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10-14) Você pode fazer uma pergunta. A informacão vem a um custo determinado pelo
GM, como requisitar algo ou alguém pela resposta, expor você ao perigo, ou precisar
gastar mais tempo e recursos. Você vai fazer o que for preciso?
(-9)Você consegue informação extra de qualquer forma, mas você paga o preço por ele.
Você pode se se expor ao perigo ou a custos. O GM pode fazer um movimento.
Perguntas:
Como eu posso descobrir mais sobre o que estou investigando?
Como é o meu instinto sobre o que estou investigando?
Existe alguma coisa estranha sobre o que estou investigando?
Em Kult ainda existem os movimentos reativos, como o caso do uso de Fortitude, onde
você rola após sofrer danos, para verificar como se os danos causados causaram
ferimentos insuportáveis, e como o personagem se porta diante do ferimento que foi
causado.
Esses ferimentos causam penalidades nos teste, e podem ser acumulados, você pode
possuir um ferimento crítico e um ferimento sério. Caso já tenha um ferimento sério e
receba outro você receberá um ferimento crítico. Já no caso de receber um ferimento
crítico já possuindo um deles causará a morte do personagem.
Não poderia faltar uma lista de equipamentos e arsenal que pode ser usado pelos
personagens. Cada arma com habilidades e manobras próprias que podem ser usadas
durante a partida. Um elemento importante, porém o jogo não se resume a combate. Ao
contrário, se comparado às versões anteriores essa é a versão que menos reserva
abertura para a porradaria.
O livro de Kult se divide em três partes, que foram chamadas de livros. O Livro I - A
Mentira conta com todo o material necessário para jogadores: arquétipos, movimentos,
vantagens, segredos sombrios, etc. O Livro II - A Loucura contém o essencial de regras
e sistema para os Donjonmasters. São eminentemente as partes do livro que expõem o
sistema do jogo.
Porém, o maior e mais importante capítulo é o Livro III - A Verdade. E nele que Kult
brilha, onde prende os fãs. São quase 200 páginas de puro conteúdo relacionado a
mitologia e cenário. Ou seja, a 4ª Edição se preocupou muito com a qualidade do seu
conteúdo ficcional e não apenas regras.
Vou tentar resumir aqui os pontos chaves da mitologia com um breve resumo do que
esperar.
A humanidade está presa no Elysium, o nosso mundo. Porém, nem sempre foi assim. O
quando e o porque de haver sido exilada não se sabe. O que sabe-se é que O Demiurgo,
algo próximo de um Deus Supremo, O Deus, criou a ilusão e exilou a humanidade,
forçando a manutenção dentro da "realidade". Suas motivações são desconhecidas.
Mas o que havia do "lado de fora"? Quando a humanidade habitava além da Ilusão,
além do véu, seus membros eram os governantes de Metropolis, a cidade sem fim, e
eram deuses, magos, criaturas divinas! Quando o Demiurgo baniu e aprisionou a
humanidade ele ergueu seu trono em Metropolis, junto a anjos e seus seguidores.
Para manter sua vontade e a Ilusão ele cria os 10 arcontes, seres de extremo poder que
representam o seu desejo e assumem um aspecto que incorporam. Aspectos como
Hierarquia, Honra, Avareza, Submissão, são exemplos do que os Arcontes representam.
O Demiurgo possui um irmão gêmeo que habita e governa o Inferno, Astaroth. Eles não
representam antítese, mas uma forma de complementaridade, e refletem as ações um do
outro. Quando o Demiurgo cria os princípios na forma dos arcontes surgem os 10 Anjos
da Morte. Reflexos dos arcontes e princípios voltados para outros aspectos, como, por
exemplo, Poder, Abuso, Medo e Vingança.
Atualmente o poder do Demiurgo cessa. Mas não apenas isso, ele desaparece
fisicamente, toda a sua casta de poder, seu trono, sua cidadela, somem em Metropolis,
sem mais nem menos. E aos poucos até mesmo seus seguidores passam a esquecer sua
aparência e sua servidão.
Por outro lado Astaroth não desaparece, e não se sabe se é tudo parte de um plano maior
entre os irmãos, mas ele segue para Metropolis com os Anjos da Morte, e buscam
brechas para adentra o Elysium e coletar almas. Com demônios e outras entidades, há
uma pressão externa que pressiona na direção da humanidade.
A realidade se desfaz e nos mostra a realidade nos locais menos valorizados: favelas,
asilos, campos de concentração, locais de desastres, zonas de guerra, etc. Destaque para
locais de culto do passado, culto a seres de Metropolis e deuses antigos, ou mesmo culto
aos princípios, são pontos onde a realidade e sua ilusão podem se desfazer em ocasiões
específicas.
Esse é o contexto do cenário e onde o jogo ocorre. O Livro III explica esse contexto em
detalhes, com capítulos para cada mundo, expondo seu funcionamento as criaturas que
os habitam, os servos dos princípios, as ameaças e criaturas que podem ser utilizadas
contra jogadores, etc.
Atualmente iniciei minha primeira campanha na 4ª Edição e até agora não posso dizer
nada além de fenomenal, para todos os aspectos desse RPG sueco.
O FINANCIAMENTO COLETIVO
Kult: Divinity Lost, foi financiado por meio de financiamento coletivo na plataforma
Kickstarter. Com o financiamento coletivo o jogo de RPG passou a ser viabilizado pela
editora Modiphius, que lançou oficialmente o sistema ontem, no dia 21 de Novembro.
Logo, se você quiser adquirir o jogo não precisa esperar mais nada (além do prazo de
entrega).
Apesar de haver muita resistência da base de fãs de Kult quando anunciada a troca do
sistema para o PbtA, o financiamento coletivo foi um grande sucesso e 2.733 pessoas
lançaram fundos para o projeto. Do valor base estabelecido para lançamento de 95.000
Coroas Suecas foi alcançado a monta de 2.746.655. Quase 29 vezes o valor pretendido
inicialmente.
Com isso foram oportunizados diversas metas extras no projeto, que culminou com
muito conteúdo adicional para o livro, novos arquétipos, por exemplo. Além da
possibilidade de adquirir edições de luxo e posteres com artes inovadoras do jogo.
Dois suplementos foram liberados: Black Madonna, uma aventura clássica de Kult que
se passa após a queda do muro de Berlim; e Taroticum and Other Tales, um suplemento
que permite o uso de um baralho Tarot (também desbloqueado no financiamento) como
elemento de regra durante o jogo.
As metas extras alcançaram ainda alguns cenários prontos, em formato quick play,
feitos de forma primorosa e que podem ser jogados com um arquivo resumido de regras
disponibilizado também gratuitamente pela editora.
Depois disso tudo não preciso nem dizer o quanto eu recomento o que pra mim é o
melhor atual sistema de regras de horror da atualidade.
Um exemplar de Kult: Divnity Lost Core Rulebook foi gentilmente cedido pela editora
Helmgast AB para realização desta resenha.