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Kult Divinity Lost

Em KULT: Divinity Lost, o mundo ao nosso redor é uma mentira. A humanidade está
presa em uma ilusão. Nós não vemos as grandes cidadelas de Metropolis se erguendo
sobre nossos mais altos arranha-céus. Nós não ouvimos os gritos do porão esquecido
onde escadas escondidas nos levam ao Inferno. Nós não sentimos o cheiro de sangue e
carne queimada daqueles sacrificados a Deuses esquecidos há muito tempo. Mas alguns
de nós vemos vislumbres além do véu. Temos esse sentimento estranho de que algo não
está certo - as divagações de um louco no metrô parecem levar uma mensagem oculta e,
quando pensamos nisso, nosso vizinho recluso não parece ser completamente humano
quando passamos pelo corredor. . Descobrindo lentamente a verdade sobre nossa prisão,
nossos captores e nossos passados ocultos, podemos finalmente despertar de nosso sono
induzido e assumir o controle de nosso destino.

Kult: Divindade Perdida é a reedição do RPG sueco de terror da década de 1990,


usando as regras modernas do Powered by The Apocalypse (PbtA), com algumas
modificações como o uso de d10 em vez de d6.
Ato I: Personagens
A primeira parte do livro é voltada para os jogadores e para explicar a criação de
personagem. Usando um estilo que já é comum nos jogos do PBTA (e em Feng Shui 2),
os personagens são baseados em Arquétipos. Com isso montar a ficha é rápido e
simples (depois de Shadowrun eu passei a valorizar mais a simplicidade e facilidade de
construir personagens).

Existem 3 tipos de arquétipos:

Sleeper, que representa a maioria da humanidade ainda inconsciente do que existe algo
além da ilusão.
Aware são os personagens que estão cientes de que existe algo de estranho na realidade;
Enlightened compreenderam a realidade o suficiente para aprender a manipulá-la;
O livro contém 20 Arquétipos de personagens Aware

O Sleeper é um arquétipo especial que representa todos que vivem satisfeitos na Ilusão e
segue regras um pouco diferentes dos demais. A sugestão é que, se for usar o arquétipo
sleeper, todos os jogadores comecem como sleepers.

Posteriormente, o personagem pode evoluir para um Arquétipo Enlightened. No fim do


livro, 4 arquétipos desse tipo são mostrados, mas eles são voltados para um estilo mais
avançado de jogo. Futuras expansões vão lidar mais com esse nível avançado de jogo e
trazer mais arquétipos Enlightened.

Ato II: Narração


A segunda parte do livro têm os capítulos ensinando ao narrador como mestrar uma
campanha de Kult. É um dos melhores livros que já li nesse aspecto, com boas dicas
para como preparar um jogo de horror.

Os sistemas baseados no Apocalypse Engine têm a característica de serem guiados por


princípios para os narradores e jogadores, que estimulam a seguir o tom proposto pelo
jogo. No caso de Kult, esses princípios servem para passar a sensação de um jogo de
horror, simplificadamente, são:

insinue a existência do sobrenatural, se dirija aos personagens e não aos jogadores,


mantenha o foco no que acontece no jogo (a ficção),
dê uma motivação e lógica interna a todos os seus npcs,
construa sua narração a partir de perguntas e incorpore as respostas dos jogadores,
seja um fã dos personagens dos jogadores.
Uma das maiores dificuldades de um jogo de RPG de horror é manter o clima de jogo,
que pode ser facilmente destruído por piadas fora de hora, falta de atenção ou
simplesmente pelos jogadores preferirem um jogo mais leve. Para evitar isso, o livro
sugere as bases de um contrato de horror, que envolve ações do narrador para manter o
tom de uma narrativa de horror e estabelecer os limites de jogo.

Em campanhas mais curtas ou mais focadas, todos os jogadores podem compartilhar um


mesmo Segredo Sombrio ou ter um tema pré-determinado para a escolha dos segredos,
estabelecendo conexões entre eles, o que facilita a cooperação entre os personagens.
A partir dos Segredos Sombrios e Desvantagens dos personagens, o narrador deve
construir um mapa de intriga, com os eventos, lugares e npcs importantes. Esse mapa
vai crescendo ao longo das sessões de jogo, mostrando as interligações entre os
personagens e a trama e os resultados de suas escolhas.

O Mapa de Intriga liga os personagens a eventos, pessoas e lugares


O livro dá boas sugestões de como estabelecer uma campanha longa ou um cenário mais
curto e de como fazer a primeira sessão. As dicas facilitam muito fazer uma campanha
no estilo PbtA, em que a história é criada com base em uma premissa inicial, mas os
detalhes são desenvolvidos a partir dos personagens.

A ideia é de criar Ameaças baseadas nos eventos, lugares, objetos e oponentes


mencionados no mapa de intriga e ligá-los aos inimigos – os Alto-poderes e facções do
universo de Kult. Assim, o narrador pode ter uma base para estabelecer quais são as
Forças em jogo. As regras de criação de oponentes também são bem simples e facilitam
o trabalho do mestre, lembrando que esse é um sistema em que o narrador não joga
dados.

Ato III: Cenário


A terceira parte do livro trata do cenário de Kult. O cenário é extensamente
desenvolvido, mas falar muito sobre ele pode perder parte da graça de um jogo de
horror – em que o divertido é enfrentar o desconhecido. Só para ter uma ideia, são 12
capítulos detalhando vários aspectos do universo de Kult.

O cenário é inspirado na Cabala, uma tradição esotérica oriunda do judaísmo, e também


pelo gnosticismo e dualismo. Basicamente – e sem grandes spoilers -, nossa realidade é
uma ilusão em que a humanidade foi aprisionada pelo Demiurgo. Algum tempo atrás, o
Demiurgo desapareceu. Com isso, algumas pessoas começaram a perceber a existência
da ilusão e ter contato com outros planos – Gaia, o Submundo, Inferno, a Terra do
Sonho, Metropolis – a antiga cidade do Demiurgo da qual os humanos foram expulsos.
Além disso, essas pessoas começaram a desenvolver poderes sobrenaturais, como a
magia, ou a fazer pactos com outras entidades poderosas dos demais planos.

Entretanto, existem outros seres que não querem que a humanidade desperte. Antigos
serviçais do Demiurgo, como os Arcontes. E seus inimigos, os Anjos da Morte. Essas
facções – além de brigarem entre si – tentam manipular e controlar a humanidade.

As regras do jogo são ótimas para cenários de horror ou suspense sobrenatural, com um
tom que pode ir desde séries/livros/quadrinhos como Hellblazer, True Detective,
Preacher e American Gods até filmes de horror mais explícitos. Outra boa inspiração
são os livros de Tim Powers, como Last Call e Declare. Kult seria um ótimo sistema
para uma história de horror inspirada em True Detective e que ao mesmo tempo tente se
afastar um pouco do agora já muito conhecido terror Lovecraftiano.

Também pode servir para jogos de horror mais viscerais, inspirados na literatura
fantástica e de horror de Clive Barker, embora minha preferência pessoal seja mais pelo
terror insinuado do que o abertamente mostrado.

Um dos aspectos mais interessantes de Kult é o fato das regras dessa nova edição serem
relativamente simples e do estilo das regras do Powered by the Apocalypse estimular
um jogo mais aberto, sem tanto planejamento e buscando evitar uma história railroad
dirigida pelo narrador.

Post Scriptum: The Black Madonna


Junto com o Kickstarter, veio a edição de algumas campanhas de Kult. Entre elas, a
adaptação de Black Madonna, uma campanha clássica da edição antiga que nunca teve
uma edição em inglês. O livro é bonito e a história é interessante.

Infelizmente, os cenários prontos vão ao contrário da própria ideia do sistema – e das


sugestões dadas na parte do mestre. Eles são bem dirigidos/railroad e parecem mais um
RPG de Dungeon Crawl (especialmente Black Madonna), com preocupação em
combate e exploração de mapas. As ideias da trama da famosa [para os fãs de Kult]
campanha são boas, mas faltou algo na execução do cenário e ele é meio decepcionante.

A adaptação da aventura da edição anterior poderia ter considerado a proposta mais


narrativa da nova edição. Se tivesse tido um pouco mais de trabalho de adaptação ao
estilo Powered by the Apocalypse, teria ali todo o material para uma campanha terrível
envolvendo a Segunda Guerra e o Muro de Berlim sandbox.

É possível adaptar, especialmente se o mestre estiver disposto a largar a trama railroad e


improvisar. A pena é que está longe de uma campanha que poderia ser genial se
explorasse o estilo sandbox de construção e apresentação de campanhas The Armitage
Files e Dracula Dossier (campanhas para Rastro de Cthulhu e Night Black Agents).

Conclusão
A edição que veio para quem apoiou o Kickstarter é especial, sem censura nas imagens.
A edição “normal” posterior sofreu algumas modificações para poder ser vendida em
lojas.

Somando tudo, a nova edição é muito boa. Bem diferente das regras da antiga edição –
que pelo pouco que sei era bem pesadas, no estilo anos 1980/início dos 1990. As novas
regras tornam Kult: Divinity Lost mais adaptado a um estilo narrativo de jogo que tem
tudo a ver com um jogo moderno de horror e é bem mais fácil de narrar/aprender a
jogar.

A sugestão: escolha uma cidade e crie um cenário baseado nas ideias de criação do livro
básico, esquecendo os cenários prontos. Aí é que Kult pode brilhar.
Há tempos eu não lia um conteúdo tão bem produzido quanto o apresentado em Kult:
Divinity Lost! E há tempos que um material não me deixava tão impressionado. Não é o
impressionado que remete a boa impressão, mas é o impressionado de pensar em tudo
que há de errado com o ser humano, da marca negativa, do deixar pasmo. É o sentido de
impressionado ao ver um vídeo da deepweb sem censura onde um terrorista serra a
cabeça de uma pessoa enquanto filma o ocorrido, permitindo que você escute o
engasgar da vítima com o próprio sangue antes de ser decapitada. Esse tipo de
impressionado, entende?
Kult não é pra qualquer pessoa, definitivamente! É um jogo que se passa
necessariamente em um contexto de insanidade e escuridão, com forte presença de
elementos grotescos e perversos. Um jogo onde a proposta de desvincular seus sentidos
da realidade está presente a todo momento. Um jogo de horror atmosférico denso.

Se você busca uma aventura épica contra as forças do mal, ele não é pra você. Se você
possui uma pessoa com sensibilidade destacada, possivelmente esse jogo não é pra
você. Se você não quer terminar a sessão de jogo tenso e cansado, esse jogo não é pra
você. Se você só quer sentar ao redor da mesa com os amigos e passar uma boa tarde de
domingo contado história, provavelmente esse jogo não é pra você.

Aqui a proposta é viver o horror nu e cru, de forma visceral, fazendo que o personagem
se desapegue da realidade, a Ilusão que ofusca sua visão da Verdade.

Bem, mas vamos começar do início. Kult é um RPG que recém lançou sua 4ª edição, no
último dia 21 de Novembro, com décadas de distância da primeira edição lançada em
1991.

Ele é produzido pela empresa Sueca Helmgast AB, que já possui lançamentos de
sucesso com Järn e Eon IV.

Kult sempre foi um jogo um tanto polêmico e pretensioso por tratar de assuntos
pesados. Ao longo de suas edições o sistema mudou e as propostas intrínsecas às
mecânicas foram partindo de cenários gore de ação com misticismo, no melhor estilo
Clive Barker, para uma pegada mais intensa de horror atmosférico, que é como o jogo
se apresenta atualmente (ainda que o grotesco não tenha ficado de lado).

Kult: Divinity Lost, como é intitulada a nova edição, se afeiçoou ao sistema de regras
conhecido como Apocalypse World Engine, que é um modelo conhecido por transferir
o jogo para um panorama mais narrativista. Já tivemos oportunidade de falar um pouco
sobre sistemas Powered by the Apocalypse em outras oportunidades e não vamos nos
delongar nisso. (leia aqui sobre Legacy: Life Amongs the Ruins, leia aqui sobre
Monstro da Semana).

Em resumo é um sistema pautado na narrativa compartilhada entre o donjonmaster e


jogadores onde as rolagens de dados podem traduzir três resultados: i) um sucesso
completo; ii) uma falha pesada, onde o mestre poderá criar mais problemas e drama na
cena; iii) um sucesso parcial, onde há um custo para o personagem conseguir alcançar o
pretendido.

Apenas o jogador lança dados e o mestre reage de acordo com os resultados, conforme
descrito acima. Além disso, a rolagem de dados não é jogada turno a turno, mas cena a
cena, desfazendo conceitos tradicionais como turno e iniciativa. Aliado a isso, o
donjonmaster remonta o cenário a partir de perguntas a serem realizadas para os
jogadores, de acordo com as respostas deles. (Ex.: Rodrigo, me diga como é decorada a
sala de estar do apartamento de sua personagem Magda?)

Pois, bem Kult: Divinity Lost foi traduzido para essa forma de jogar, e isso se deu com
um lançamento a partir de financiamento coletivo (veja aqui) onde os fãs do sistema e
de jogos PbtA, puderam financiar o jogo e receber metas extras e um material exclusivo
para financiadores, sem censuras. Os primeiros financiadores já começaram a receber
seu material e em breve o produto será disponibilizado para o público em geral.

Tudo bem, mas nada disso é sobre Kult propriamente dito. Vamos ao ponto.

A PROPOSTA DO SISTEMA E AS REGRAS

Kult se propõe a ser um jogo de horror atmosférico, onde os personagens irão lidar com
os fantasmas do seu passado. Os eventos que acontecem no jogo buscam trazer a tona
os demônios pessoais de cada personagem. Estarão ligados a elementos do passado dos
personagens, os pecados do passado (ou de seus pais), seus medos de infância,
arrependimentos, traumas, etc.

Em meio a isso há uma Verdade que a realidade esconde. A realidade é uma mentira,
uma ilusão. E os personagens irão ter vislumbres da realidade, ao olhar por rachaduras
na ilusão enquanto descobrem que suas vidas são uma mentira. Os personagens estarão
cientes e não mais dormentes, para essa Verdade. Irão extrapolar as camadas da
realidade com intuito de desfazer essa mentira.

E então, vai tomar a pílula azul ou a vermelha?

Existem Poderes, Forças Maiores, que determinam a manutenção dessa mentira, da


Ilusão. E são essas as forças que os personagens irão combater, ainda que não
diretamente num primeiro ponto, mas os seus agentes, infiltrados na realidade,
transitando entre esses mundos, ou mesmo irão lidar com outros humanos que estão
cientes da Verdade.

O horror em Kult está no ponto em que a Ilusão é a nossa realidade, e essa mentira
somente se esvai aos poucos, passo a passo, em situações drásticas relacionadas à
loucura e à escuridão da raça humana. Logo os personagens despertando pouco a pouco
para a Verdade vão sendo "amaldiçoados" no caminho, passando por situações intensas
e inaceitáveis para o padrão do senso comum. Aqui entra o abuso físico e psicológico, o
abuso de drogas, as atrocidades inumanas, que desprendem o senso de realidade das
pessoas.

Todo uma mitologia própria do que há por detrás da ilusão é construída em quase 200
páginas de puro conceito e contexto. Essa possivelmente é a parte onde Kult brilha,
onde os fãs do sistema querem ver o deslinde de uma nova edição, o movimento de
grande poderes e suas intensões em afetar o mundo. É o verdadeiro Cenário do sistema.
Falaremos mais sobre essa mitologia um pouco mais a frente.

Com o deslinde do jogo aqueles que sobrevivem são alterados, seja como for que
tenham feito para cada vez mais se aproximar da realidade, através de pactos com
entidades, lidando com criaturas de tormento e horror que conseguem passar pelas
barreiras da sanidade e adentrar a nossa realidade. Cada vez mais o personagem vai
romper a Ilusão, e com isso se tornar algo mais. Mais doentio, mais insano, mais
abominável, mais inescrupuloso, mais inumano. Até que em algum ponto ele deixa de
ser parte da realidade, e a realidade se torna insignificante para ele.

Um personagem possui, então, quatro estágios: Adormecido (Sleepers), Ciente


(Aware), Esclarecido (Enlightened) e Desperto (Awakened). O livro de regras básico
impossibilita a jogar com um personagem Desperto, informando que não há mais
qualquer relação entre ele e a realidade, e os adormecidos são nada para ele. Você se
torna aquilo que pretendia entender desde o início. Retoma a divindade perdida, de onde
vem o subtítulo dessa edição.

Mas o importante não é o que se quer alcançar, mas como se alcança. Em Kult a
proposta é partir da ciência de que há uma Verdade por trás de tudo e o a pretensão do
sistema é narrar os caminhos escuros tortuosos da insanidade que o personagem irá
transpor para descobrir o que há por detrás da ilusão.
A construção do personagem está intimamente ligada à forma como o jogo vai
prosseguir, pois é de acordo com as escolhas durante a montagem da persona que o
Donjonmaster irá encontrar os elementos de jogo que farão parte da trama.

Um personagem conta com um Arquétipo, um Segredo Sombrio, Vantagens e


Desvantagens, e seus Relacionamentos com outros personagens e NPC's. Você
consegue montar uma ficha com cinco minutos e uma boa ideia, e não será um
personagem raso.
O arquétipo irá definir a proposta do personagem: um agente do governo, um veterano,
um acadêmico, um criminoso, ou até mesmo um amaldiçoado ou um escolhido. São 20
arquétipos apresentados no livro para personagens cientes, um arquétipo para
personagens adormecidos e mais 4 arquétipos para personagens esclarecidos.

Em suma, o arquétipo é um rótulo que ira determinar o tema e lançar uma ideia do que o
jogador pretende com o personagem, dando subsídio ao donjonmaster para preparar a
história do jogo naquela direção.

Vantagens e Desvantagens são os Movimentos (Moves) que os personagens farão para


movimentar a história, além de, por óbvio, informar elementos da ficção da persona e
determinar sua personalidade. As vantagens normalmente afetarão os movimentos
básicos (falaremos adiante) ou permitirão engatilhar habilidades em situações
específicas.

Já as desvantagens são utilizadas quando o donjonmaster tiver a oportunidade de


realizar um movimento seu (GM Move), que acontece normalmente quando um
personagem tem uma falha na rolagem de dados.

É dizer que em Kult as suas desvantagem afloram diante dos seus erros e falhas, é
quando o drama puxa o que há de pior em você e coloca diante de si.

Um exemplo de Desvantagem é o Juramento de Vingança, do arquétipo Vingador:


Juramento de Vingança
Você jurou se vingar de uma injustiça inesquecível. Decida quem é o alvo de sua
vingança e o que eles fizeram para você. Pode ser um indivíduo, pessoas que
compartilham algum traço, ou membros de uma organização. Sempre que o alvo de sua
vingança (ou alguém/algo associado a eles) aparecer, role +0:
(15+) Você mantem o controle da natureza de sua vingança e pode agir racionalmente,
(10–14) Você não consegue focar em nada, que não seja o alvo de sua vingança. Receba
-1 contínuo até que o envolvimento do alvo com a cena termine.
(–9) Você fica obcecado e somente pode agir no intuito de sua vingança. Fazer qualquer
outra coisa requer uma rolagem de Manter a Calma. Sua obsessão não pode ser
amenizada enquanto o alvo se mantiver na mesma cena que você.
No exemplo falha permitiria ao GM colocar um elemento que invoque a rolagem do
Juramento de Vingança do personagem naquela cena, fazendo com que o personagem
ative o movimento da desvantagem e a ficção siga a partir dali, com o resultado dos
dados e as escolhas seguintes do jogador.

Um personagem nunca pode ter menos do que duas desvantagens, e assim que se
resolve uma outra deve surgir no lugar dela. Por exemplo, um personagem impelido
pela vingança, ao assassinar seu desafeto e completar seu objetivo remove a
desvantagem Juramento de Vingança, porém pode ser que o assassinato tenha sido
descoberto e agora ele assume a desvantagem Procurado, pois a polícia (ou mesmo
pessoas ligadas ao assassino, a máfia, um círculo do crime, etc) está atrás do
personagem.

O que muitas vezes está ligado ao Segredo Sombrio do personagem. Um personagem


pode ter um ou mais destes. Eles são os fantasmas do passado que perseguem o
protagonista ao longo da história e lhe dão motivação para prosseguir. É interessante
trabalhar com o GM na construção do personagem acerca dos elementos que envolvem
esse segredo: até onde a persona sabe daquele segredo, e especialmente criar um
motivador, um objetivo pessoal, que impele o personagem que esteja ligado ao segredo.

Existem diversos modos de se jogar Kult, um deles, o mais comum, é onde cada
personagem possui o seu Segredo Sombrio, enquanto noutra proposta pode ser que
todos os personagens compartilhem um mesmo segredo. Isso é particularmente
relevante em aventuras curtas one-shot, voltadas para uma narrativa direta e fluida.

Um exemplo de Dark Secret:


Guardião.
Você foi escolhido para proteger um objeto, local ou pessoa de importância. Esse dever
sagrado pode ter sido herdado, dado a você especificamente, ou concedido a partir de
um pedido próprio. O que você está protegendo pode ser destinado para realizar alguma
grande tarefa no futuro, ou você pode estar salvaguardando-o garantir que não caia em
mãos erradas.

Motivadores pessoais sugeridos:


Mantenha o que você está guardando seguro.
Descubra mais sobre os guardiões anteriores e o que você está protegendo.
Passe a guarda adiante para um indivíduo digno.
Cumpra o seu propósito.
Além deles existem os Relacionamentos. São pessoas com que os personagens lidam e
que possuem relevância para a história. Os personagens sempre possuirão
relacionamento entre si, e esse relacionamento é informado com uma frase.

Não apenas a frase mas também há uma questão numérica, você rotula um
relacionamento com um valor de 0, +1 ou +2. Isso determina a intensidade de
importância do vínculo que possui com alguém. Em casos excepcionais você pode
manter relacionamento com objetos ou animais, como no caso de pessoas extremamente
possessivas ou anti-sociais.

Um relacionamento de valor 0 é algo mundano: pessoas que frequentam a mesma sala


de aula, colegas de trabalho, um cliente contumaz na sua loja, etc.

Um relacionamento de valor +1 é algo que você se importa: um namorado, um animal


de estimação, o melhor cliente problemático de um advogado, etc.

Um relacionamento de valor +2 é algo que você impõe como vital: o amor de sua vida,
uma obsessão, seus filhos, etc.

Os arquétipos apresentam algumas sugestões de frases e valores voltadas para o tema do


próprio arquétipo, mas você pode criar o seu próprio.

Os relacionamentos ainda funcionam como um pilar para recuperar ou agravar situações


que afetem a sua estabilidade, caso você queira agir violentamente contra um
relacionamento positivo isso pode causar danos a sua estabilidade. Ou mesmo se uma
criatura matar um de seus relacionamentos positivos.
Em contrapartida e junto aos relacionamentos que você encontra consolo e mantém a
sua estabilidade mental. Ao final das histórias você pode criar novos laços de
relacionamento, e aumentar ou reduzir em 1 valores de relacionamento, além de criar
novos com NPC's de acordo com a ficção.

Determinados esses elementos (Arquétipo, Segredo Sombrio, Vantagens, Desvantagens


e Relacionamentos) o Donjonmaster irá ligá-los de alguma forma com os dos outros
personagens, montando uma teia de intrigas que irá traduzir a trama do jogo.

Nesse ponto entra a narrativa compartilhada e o Worldbuilding, o donjonmaster irá


realizar perguntas aos jogadores para criar conteúdo sobre as suas escolhas durante a
criação de personagem. Ira pescar informações sobre lugares, pessoas, ameaças, etc.

O Donjonmaster a partir daí irá criar todo o enredo da história que pretende contar. Kult
chama isso de Mapa de Intrigas, e se assemelha ao trabalho de um detetive que
manipula as informações para chegar ao grande criminoso. Imagine aqueles painéis com
fotos e colagens espalhadas e ligado s por barbantes coloridos. É praticamente isso.

Apesar de ser um jogo na proposta do Apocalypse World Engine, ele demanda uma
carga maior do Donjonmaster, pois ele deve conhecer a fundo a mitologia do jogo, e as
mecânicas de narrativa compartilhada são limitadas aos personagens, fazendo com que
cumpra dever de preparação da história e da trama com os elementos de ameaça e suas
intenções.

Isso pode parecer natural, e realmente é, especialmente para um gênero de horror, no


qual cabe à narrativa gerar suspense e apreensão, e acima de tudo surpreender os
jogadores com fatos inesperados. Que não caberiam sua escolha própria com a narrativa
compartilhada. Foi uma escolha acertada, e de certa forma esperada, para um sistema
com a proposta de horror contemporâneo, como é Kult.

MECÂNICA DE JOGO: ATRIBUTOS E MOVIMENTOS

Em termos mecânicos Kult não se distancia dos parentes Powered By the Apocalypse.
A novidade é no dado lançado. Por uma escolha estatística os desenvolvedores do jogo
preferiram alterar o modelo básico de 2d6+atributo para 2d10+atributo, aumentando a
margem estatística dos valores em jogo.

Normalmente um sucesso total dependia de um resultado 10 ou maior, em Kult ele


depende de um valor 15 ou maior. O sucesso parcial que ia da faixa de 7 a 9 passa a ser
de 10 a 14. Por conseguinte, as falhas com 6 ou menor passam a ser 9 ou menor.

Ocorre que os bônus ainda vão de valores de -3 a +3 para os atributos, podendo sofrer
acréscimos e penalidades por efeitos de jogo.

Em Kult existem 7 atributos ativos e 3 atributos passivos, todos eles ligados a um


Movimento básico de personagem, são eles:

Os atributos ativos são: Razão (Reason), Intuição (Intuition), Percepção (Perception),


Frieza (Coolness), Violência (Violence), Carisma (Charisma) e Alma (Soul). Durante a
criação do personagem você distribui valores entre cada um deles, sendo inicialmente
+3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2.

São usados respectivamente para realizar as ações que estão engatilhadas nos
movimentos básicos: Investigar (Investigate), Ler Pessoas (Read Person), Observar uma
situação (Observe a situatuon), Agir sob pressão (Act Under Pressure), Engajar em
Combate (Engage in Combat), Influenciar outros (Influence Others) e Ver através da
Ilusão (See Throught Ilusion).

Uma novidade são os atributos passivos, utilizados quando algo acontece ao


personagem. São determinantes do valor de resistência dos personagens diante das
adversidades: Fortitude, Vontade (Willpower) e Reflexos. Inicialmente o personagem
distribui valores de +2, +1 e +0 entre eles.

Eles são usados para aguentar os prejuízos de danos físicos e mentais, ou para esquivar
e desviar de perigos. São reações inatas do personagem diante do perigo.

Os movimentos sempre são usados como testes e são eles que muitas vezes
movimentam a história, permitindo ao GM agir em uma falha, e criando granularidade e
elementos inesperados em sucessos parciais. Vejamos um exemplo:
Investigar Quando você investiga algo, role +Razão. Em um sucesso você descobre
todas as pistas diretas e pode realizar perguntas para conseguir informação adicional.
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10-14) Você pode fazer uma pergunta. A informacão vem a um custo determinado pelo
GM, como requisitar algo ou alguém pela resposta, expor você ao perigo, ou precisar
gastar mais tempo e recursos. Você vai fazer o que for preciso?
(-9)Você consegue informação extra de qualquer forma, mas você paga o preço por ele.
Você pode se se expor ao perigo ou a custos. O GM pode fazer um movimento.
Perguntas:
Como eu posso descobrir mais sobre o que estou investigando?
Como é o meu instinto sobre o que estou investigando?
Existe alguma coisa estranha sobre o que estou investigando?
Em Kult ainda existem os movimentos reativos, como o caso do uso de Fortitude, onde
você rola após sofrer danos, para verificar como se os danos causados causaram
ferimentos insuportáveis, e como o personagem se porta diante do ferimento que foi
causado.

Danos e ferimentos são situações distintas, o teste de Endure Injury (Suportar


Ferimento), irá definir se houve algum ferimento, seja ele sério ou crítico, ou mesmo se
não houve um ferimento, apenas danos.

Esses ferimentos causam penalidades nos teste, e podem ser acumulados, você pode
possuir um ferimento crítico e um ferimento sério. Caso já tenha um ferimento sério e
receba outro você receberá um ferimento crítico. Já no caso de receber um ferimento
crítico já possuindo um deles causará a morte do personagem.

De forma similar funciona a estabilidade do personagem, que é o seu aspecto mental. E


utiliza a força de vontade para resistir, mantendo a calma em situações de insanidade.
Caso a estabilidade caia muito o GM poderá conceder novas desvantagens ao
personagem. Além é claro, de que níveis baixos de estabilidade afirmam condições
mentais prejudiciais dentro da ficção e concedem penalidades nas rolagens de dados.

Não poderia faltar uma lista de equipamentos e arsenal que pode ser usado pelos
personagens. Cada arma com habilidades e manobras próprias que podem ser usadas
durante a partida. Um elemento importante, porém o jogo não se resume a combate. Ao
contrário, se comparado às versões anteriores essa é a versão que menos reserva
abertura para a porradaria.

Por fim, há um sistema de avanço dos personagens a base de pontos de experiência. A


cada 5 pontos de experiência alcançados o personagem pode adquirir um avanço,
marcando-o na ficha e adquirindo um benefício próprio.

Em determinado momento pode-se adquirir avanços para aposentar o personagem, ou


elevá-lo da categoria de Ciente para Iluminado, quando você alterará para um dos 4
arquétipos previstos para isso no livro base. Lógico, que isso deve fazer sentido na
história narrada, o que tenho certeza que você e o donojonmaster já conversaram com
antecedência e vai seguir nesse sentido.

Surpreendentemente Kult é um sistema que estabeleceu um sistema de progressão


elastecido que permite explorar um personagem em um longo prazo, dando suporte a
grandes histórias. Isso é um diferencial de sistemas Powered By the Apocalypse, que
normalmente possuem uma margem menor de progresso a longo prazo.

A ILUSÃO E A VERDADE - O CENÁRIO

O livro de Kult se divide em três partes, que foram chamadas de livros. O Livro I - A
Mentira conta com todo o material necessário para jogadores: arquétipos, movimentos,
vantagens, segredos sombrios, etc. O Livro II - A Loucura contém o essencial de regras
e sistema para os Donjonmasters. São eminentemente as partes do livro que expõem o
sistema do jogo.

Porém, o maior e mais importante capítulo é o Livro III - A Verdade. E nele que Kult
brilha, onde prende os fãs. São quase 200 páginas de puro conteúdo relacionado a
mitologia e cenário. Ou seja, a 4ª Edição se preocupou muito com a qualidade do seu
conteúdo ficcional e não apenas regras.

Se o material de regras já utilizou de forma exímia o sistema Apocalypse World Engine


a atualização de cenário e conteúdo é ainda melhor, e beira o excepcional. Há mais
conteúdo no Livro 3 do que muitos RPGs possuem em seu livro inteiro.

Vou tentar resumir aqui os pontos chaves da mitologia com um breve resumo do que
esperar.

A humanidade está presa no Elysium, o nosso mundo. Porém, nem sempre foi assim. O
quando e o porque de haver sido exilada não se sabe. O que sabe-se é que O Demiurgo,
algo próximo de um Deus Supremo, O Deus, criou a ilusão e exilou a humanidade,
forçando a manutenção dentro da "realidade". Suas motivações são desconhecidas.
Mas o que havia do "lado de fora"? Quando a humanidade habitava além da Ilusão,
além do véu, seus membros eram os governantes de Metropolis, a cidade sem fim, e
eram deuses, magos, criaturas divinas! Quando o Demiurgo baniu e aprisionou a
humanidade ele ergueu seu trono em Metropolis, junto a anjos e seus seguidores.

No exílio a humanidade passou a servir de fonte de poder para o Demiurgo, cultuando-o


mesmo sem saber e atuando como engrenagens de um sistema ainda maior, que
envolvia as relações de poder de Metropolis.

Para manter sua vontade e a Ilusão ele cria os 10 arcontes, seres de extremo poder que
representam o seu desejo e assumem um aspecto que incorporam. Aspectos como
Hierarquia, Honra, Avareza, Submissão, são exemplos do que os Arcontes representam.

Eles são os capatazes do Demiurgo, mas não são os únicos princípios.

O Demiurgo possui um irmão gêmeo que habita e governa o Inferno, Astaroth. Eles não
representam antítese, mas uma forma de complementaridade, e refletem as ações um do
outro. Quando o Demiurgo cria os princípios na forma dos arcontes surgem os 10 Anjos
da Morte. Reflexos dos arcontes e princípios voltados para outros aspectos, como, por
exemplo, Poder, Abuso, Medo e Vingança.

O Livro 3 expõe a personalidade de cada Princípio e como eles agem na sociedade


humana em Elysium, sua área de influência, servos, aliados, inimigos, etc. As relações
dos princípios são um elemento chave no cenário de Kult, e o pano maior se revela nas
ações destes e como uns buscam manter a Ilusão e outros acabar com ela.

Atualmente o poder do Demiurgo cessa. Mas não apenas isso, ele desaparece
fisicamente, toda a sua casta de poder, seu trono, sua cidadela, somem em Metropolis,
sem mais nem menos. E aos poucos até mesmo seus seguidores passam a esquecer sua
aparência e sua servidão.

Em Elysium os Arcontes buscam manter a Ilusão, mas um deles se Rebela, e de dentro


da Ilusão busca desfazê-la, entendendo ser essa a vontade do Demiurgo.

Por outro lado Astaroth não desaparece, e não se sabe se é tudo parte de um plano maior
entre os irmãos, mas ele segue para Metropolis com os Anjos da Morte, e buscam
brechas para adentra o Elysium e coletar almas. Com demônios e outras entidades, há
uma pressão externa que pressiona na direção da humanidade.

Kult se passa em um mundo onde as pessoas começam a despertar, a ficarem cientes da


Verdade, a religião começa a ser menos valorizada e a ciência assume, o Elysium vai se
assemelhando aos poucos (após o desaparecimento do Demiurgo) com Metropolis. Mas
nós ainda somos nossos próprios carcereiros: a humanidade está tão presa a sua
realidade que qualquer um que lute contra ela é vista com maus olhos e perseguida.
Todos sabemos como são tratados os loucos ou mesmo os teóricos da conspiração, que
tentam nos dizer o que há por trás do véu. A realidade é nossa, e nós a mantemos.

A realidade se desfaz e nos mostra a realidade nos locais menos valorizados: favelas,
asilos, campos de concentração, locais de desastres, zonas de guerra, etc. Destaque para
locais de culto do passado, culto a seres de Metropolis e deuses antigos, ou mesmo culto
aos princípios, são pontos onde a realidade e sua ilusão podem se desfazer em ocasiões
específicas.

Esse é o contexto do cenário e onde o jogo ocorre. O Livro III explica esse contexto em
detalhes, com capítulos para cada mundo, expondo seu funcionamento as criaturas que
os habitam, os servos dos princípios, as ameaças e criaturas que podem ser utilizadas
contra jogadores, etc.

São apresentados Elysium, Metropolis, Inferno, Submundo, Gaia, além de expor o


Mundo dos Sonhos e como as Paixões afetam a relação com a Verdade.

A quantidade massiva de informações exclusivamente de conteúdo para explorar


durante o jogo te concede uma grande gama de possibilidades. Mas também é aqui que
entra o trabalho do Donjonmaster. É importante estar ciente de todos os conceitos
explorados no cenário para bolar a aventura e explorar adequadamente o que o jogo
pretende.

Apesar de ser um jogo Powered By the Apocalypse, conhecido pela máxima de


preparação zero e alto teor de improvisação, Kult dá um passo atrás no sistema que,
apesar de assumir premissas de narrativa compartilhada, mantém grande parte do
tradicionalismo no papel do narrador.

Jogadores de PbtA podem sentir-se frustrados nesse sentido.

Em que pese a comunidade se manter resistente à alteração do sistema, Kult manteve


todo o conceito basilar que fez os fãs enaltecerem o sistema, de forma merecida. Por
outro lado jogadores de Kult de outras edições podem esperar um jogo mais fluido e
mecanicamente dinâmico, se comparado aos sistemas anteriores. Além disso, para os
mais resistentes, o livro facilmente pode ser usado como suplemento de conteúdo, caso
você prefira jogar os sistemas das edições anteriores.

Acredito que a escolha de manter um pé do sistema no estilo de jogo tradicional foi


acertada e a manutenção de um contexto e mitologia próprias, mitigando a narrativa
compartilhada para aspectos como o cenário e escolhas dos jogadores, jogados cena a
cena, fazem de Kult um dos grandes sistemas lançados em 2018.

Atualmente iniciei minha primeira campanha na 4ª Edição e até agora não posso dizer
nada além de fenomenal, para todos os aspectos desse RPG sueco.

O FINANCIAMENTO COLETIVO

Kult: Divinity Lost, foi financiado por meio de financiamento coletivo na plataforma
Kickstarter. Com o financiamento coletivo o jogo de RPG passou a ser viabilizado pela
editora Modiphius, que lançou oficialmente o sistema ontem, no dia 21 de Novembro.
Logo, se você quiser adquirir o jogo não precisa esperar mais nada (além do prazo de
entrega).

Apesar de haver muita resistência da base de fãs de Kult quando anunciada a troca do
sistema para o PbtA, o financiamento coletivo foi um grande sucesso e 2.733 pessoas
lançaram fundos para o projeto. Do valor base estabelecido para lançamento de 95.000
Coroas Suecas foi alcançado a monta de 2.746.655. Quase 29 vezes o valor pretendido
inicialmente.

Com isso foram oportunizados diversas metas extras no projeto, que culminou com
muito conteúdo adicional para o livro, novos arquétipos, por exemplo. Além da
possibilidade de adquirir edições de luxo e posteres com artes inovadoras do jogo.

Dois suplementos foram liberados: Black Madonna, uma aventura clássica de Kult que
se passa após a queda do muro de Berlim; e Taroticum and Other Tales, um suplemento
que permite o uso de um baralho Tarot (também desbloqueado no financiamento) como
elemento de regra durante o jogo.

As metas extras alcançaram ainda alguns cenários prontos, em formato quick play,
feitos de forma primorosa e que podem ser jogados com um arquivo resumido de regras
disponibilizado também gratuitamente pela editora.

Ou seja, Kult: Divinity Lost nasceu oficialmente no dia 21 de Novembro de 2018,


porém com um cabedal de materiais amplo para serem utilizados, diversas aventuras
prontas, com personagens prontos, suplementos de regras e tudo apoiado num belíssimo
livro de regras único, colorido e ricamente ilustrado, com quase 400 páginas.

Depois disso tudo não preciso nem dizer o quanto eu recomento o que pra mim é o
melhor atual sistema de regras de horror da atualidade.

Um exemplar de Kult: Divnity Lost Core Rulebook foi gentilmente cedido pela editora
Helmgast AB para realização desta resenha.

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