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Oficinas
PSICOPEDAGÓGICAS

Circulação Interna

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Textos extraídos Do Livro Oficinas Psicopedagógicas de Tânia Mara Grassi
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Ninguém te sacudiu pelos ombros quando ainda


era tempo. Agora, a argila de que és feito já
secou e endureceu e nada mais poderá despertar
em ti o místico adormecido ou o poeta ou o
astrônomo que talvez te habitassem.

Exupéry

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Apresentação
Caro aluno,
As referências sobre este tema ainda são limitadas e há poucos relatos de experiências
publicados, mas encontramos algumas obras e alguns artigos importantes para a fundamentação deste
estudo.
As oficinas psicopedagógicas utilizam atividades lúdicas com brinquedos e jogos. Trata-se de
um tema interessante e fundamental para o profissional da psicopedagogia, para os educadores e
demais profissionais que atuam com crianças e adolescentes nas áreas de educação e saúde e buscam
compreender melhor o processo de constituição do sujeito, de desenvolvimento e aprendizagem.
Antes de iniciarmos nossa trajetória em busca de conhecimentos sobre as oficinas
psicopedagógicas, convidamos você a ler a poesia O guardador de rebanhos: o meu olhar, de
Fernando Pessoa e a refletir sobre si mesmo, seus pensamentos, sentimentos, desejos, alegrias,
tristezas, decepções e contradições, enfim, sobre a vida.
II — O meu olhar
O meu olhar é nítido como um girassol.
Tenho o costume de andar pelas estradas
Olhando para a direita e para a esquerda»
E de vez em quando olhando para trás...
E o que vejo a cada momento
E aquilo que nunca antes eu tinha visto,
E eu sei dar por isso muito bem...
Sei ter o pasmo essencial
Que tem uma criança se, ao nascer,
Reparasse que nascera deveras...
Sinto-me nascido a cada momento
Para a eterna novidade do Mundo...
Creio no mundo como num malmequer,
Porque o vejo. Mas não penso nele
Porque pensar é não compreender...
0 Mundo não se fez para pensarmos nele
(Pensar é estar doente dos olhos)
Mas para olharmos para ele e estarmos de acordo...
Eu não tenho filosofia: tenho sentidos...
Se falo na Natureza não é porque saiba o que ela e,
Mas porque a amo, e amo-a por isso,
Porque quem ama nunca sabe o que ama
Nem sabe por que ama, nem o que é amar...
Amar e a eterna inocência,
E a única inocência não pensar...

Convidamos você a ouvir algumas músicas que marcaram sua infância, cantigas de ninar,
cantigas de roda, ou ler um livro de histórias infantis, contos de fada, ou ver algumas fotos, desenhos
ou filmes e relembrar a sua infância, voltar a ser criança por alguns segundos, imaginar-se no exercício

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lúdico de brincar de faz-de- conta e viver de novo, por poucos minutos, o prazer de fantasiar. Estamos
prontos, sensibilizados, agora, para percorrer as páginas deste estudo, discutir e refletir sobre a
importância das oficinas psicopedagógicas para o trabalho do educador e sobre a função delas no
trabalho psicopedagógico.
Vamos abordar, ao longo deste texto, as oficinas psicopedagógicas como espaços
privilegiados onde acontecem, de maneira dinâmica, a construção do conhecimento e a aprendizagem.
O objetivo deste módulo é apresentar as oficinas psicopedagógicas como recursos para o
trabalho psicopedagógico preventivo e/ou terapêutico e, também, promover uma reflexão sobre a
importância das oficinas psicopedagógicas como elementos facilitadores da aprendizagem e do
desenvolvimento integral dos sujeitos.
Este estudo discute o que são oficinas, apresentando-as como recursos importantes para o
trabalho dos educadores e dos psicopedagogos. Destaca a importância do planejamento rigoroso das
oficinas, sugerindo uma referência básica para sua elaboração. Apresenta, ainda, três propostas de
oficinas psicopedagógicas e algumas sugestões quanto à seleção de estratégias e/ou dinâmicas.
O texto foi organizado de forma a permitir-lhe um contato com as oficinas psicopedagógicas,
seus fundamentos, conceitos básicos e importância, apresentando uma referência de planejamento e
sugestões quanto ao encaminhamento das oficinas, discutindo o aspecto lúdico inerente às oficinas —
o brincar e o jogar, as histórias, os jogos dramáticos, dentre outras atividades possíveis — com o
objetivo de promover a compreensão, por parte do leitor, da ludicidade enquanto elemento constitutivo
das oficinas e do caráter preventivo e/ou terapêutico destas e sua importância para a aprendizagem e
para o desenvolvimento, bem como para a superação das dificuldades de aprendizagem.
A todos, bons estudos!

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Sumário
CAPÍTULO 1
1 O que é uma oficina.................................................................................................. 4
Atividades de Síntese................................................................................................................. 7

CAPÍTULO 2
2 O que é brincar.......................................................................................................... 10
2.1 Espaço e tempo..................................................................................................................... 12
2.2 Brinquedo.............................................................................................................................. 13
2.3 Brincadeiras.......................................................................................................................... 15
2.4 Brinquedoteca....................................................................................................................... 16
2.5 O brincar no espaço pedagógico e psicopedagógico............................................................ 18
Atividades de Síntese................................................................................................................. 20

CAPÍTULO 3
3 O que é jogar............................................................................................................. 24
3.1 Classificação dos jogos......................................................................................................... 30
3.2 Componentes do jogo........................................................................................................... 35
3.3 O jogo como recurso pedagógico......................................................................................... 37
Atividades de Síntese................................................................................................................. 41

CAPÍTULO 4
4 O que são oficinas em psicopedagogia....................................................................... 43
4.1 Oficinas psicopedagógicas e jogos....................................................................................... 45
4.2 Oficinas psicopedagógicas e história.................................................................................... 48
4.3 Oficinas psicopedagógicas, dramatização e jogos dramáticos............................................. 51
4.4 Oficinas psicopedagógicas com música, canto e dança........................................................ 52
4.5 Oficinas psicopedagógicas e artes plásticas.......................................................................... 53
Atividades de Síntese................................................................................................................. 55

CAPÍTULO 5
5 Planejando as oficinas................................................................................................. 58
5.1 A 1a proposta......................................................................................................................... 59
a
5.2 A 2 proposta......................................................................................................................... 61
a
5.3 A 3 proposta - nossa proposta.............................................................................................. 62
5.4 Algumas considerações sobre oficinas................................................................................. 63
Atividades de Síntese................................................................................................................. 65

Considerações finais.................................................................................................................. 68
Referências................................................................................................................................. 70
Gabarito...................................................................................................................................... 72
Atividades Avaliativas............................................................................................................... 74

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Capítulo 1
O que é uma oficina

primeiro passo em direção à compreensão do que sejam as oficinas psicopedagógicas é

O uma discussão sobre o termo oficina, cuja utilização não é exclusiva da


psicopedagogia. As oficinas são utilizadas em diversas áreas de atividade como um
recurso de ensino, aprendizagem e vivência de experiências. Por meio das oficinas, é possível
experimentar, criar, produzir, sentir, pensar, inventar, refazer, errar, corrigir, aprender e ensinar.
O termo oficina tem origem no latim officina, que significa “lugar onde se exerce um ofício”1.
Oficina nada mais é, então, do que um lugar em que se desenvolve uma atividade profissional.
Há oficinas de costura, de culinária, de mecânica, de pintura, de arte, de música, de dança de teatro, de
literatura, de artesanato, terapêuticas, pedagógicas psicopedagógicas, entre outras. Em todas se exerce
um ofício. Há trabalho, há movimento, há conhecimento, há ação e há produção Ao buscar a definição
do termo, encontramos, nos dicionários, várias significações para o verbete, dentre as quais
destacamos: “Lugar onde se exerce um ofício”2, “Laboratório” ou “lugar onde trabalham os oficiais e
aprendizes de algum ofício ou arte”3.
A oficina se configura em um espaço em que se desenvolvem atividades profissionais,
relacionadas ao ensino, à aprendizagem ou ao exercício de um trabalho ou de uma atividade artística,
Profissionais e alunos, ensinantes e aprendentes se relacionam de maneira ativa e dinâmica ao redor de
uma atividade, produzindo algo concreto e abstrato, produto de uma ação objetiva e subjetiva,
expressão de sentimentos e de pensamentos: um quadro, uma idéia, um pensamento, uma blusa, um
desenho, um bolo, um movimento, um canto, uma poesia, uma música, um olhar.
Podemos, então, definir a oficina psicopedagógica como um local e um espaço de trabalho,
onde aprendente e ensinante (aprendiz e oficial) estabelecem um vínculo afetivo especial e uma
relação dinâmica em que o conhecimento poderá ser construído, compartilhado, vivenciado,
significado, mediado; a aprendizagem poderá ocorrer de modo significativo; os afetos poderão ser
expressos, os sujeitos poderão ser e estar integralmente.
A oficina como local de trabalho nos é apresentada, também, por Ander-Egg4. O autor a define
como “um lugar onde se trabalha, se elabora e se transforma algo para ser utilizado”, ressaltando que
nesse local há a ação de “construir e reconstruir o conhecimento”, aprender através da produção
conjunta.
Com base nas idéias do autor, podemos entender a oficina como um espaço de trabalho, de
ensino e de aprendizagem. Esta acontece nas relações entre os sujeitos que dela participam e se unem
em torno de uma atividade, de uma tarefa, de um objetivo a atingir, de algo a produzir, de algo a
conhecer. Cada elemento do grupo tem um papel a desempenhar e muito a contribuir. E um momento
privilegiado, em que os participantes se relacionam, transformam-se, experimentando, criando,

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arriscando, sentindo, vivendo, expressando, sendo e estando.


É um laboratório em que aprendentes e ensinantes, educandos e educadores, aprendizes e
psicopedagogos, vivenciam e trocam papéis, experimentam, compartilham, arriscam, criam, constroem
a relação e o conhecimento através de ações mediadas.
As oficinas não são exclusividade da psicopedagogia, como mencionamos anteriormente.
Vamos encontrar oficinas em outras áreas e com temas diversos, entre os quais podemos citar as ofi-
cinas de artes plásticas, de artes cênicas, de música, de produção de texto, de literatura, de ciências, de
história, de dança, de brincadeiras, de jogos, de construção com sucata, de artesanato, de costura, de
culinária, pedagógicas, de matemática, de raciocínio lógico, de desenvolvimento interpessoal, de
dinâmicas de grupo e muitas outras.
O que caracteriza o trabalho desenvolvido em uma oficina é a relação de mediação entre o
ensinante e o aprendente, a apresentação de situações-problema a serem resolvidas, a produção de algo
e a possibilidade de refazer quando necessário. O conhecimento e a aprendizagem circulam no espaço
da oficina, sentimentos podem ser expressos, vínculos são estabelecidos e o mediador possibilita as
aprendizagens através de uma relação ativa e dinâmica. Há um objetivo previamente determinado e as
relações entre os participantes acontecem em função do alcance desse objetivo. Por exemplo, em uma
oficina de produção de textos, o objetivo é produzir textos e os participantes são orientados nesse
sentido. Ao término da oficina, textos podem ter sido produzidos e conhecimentos sobre o assunto
foram apresentados e vivenciados. Há uma ação de produção, há a mediação, há aprendizagem, há
ensino, há dificuldades e há a expressão de pensamentos e sentimentos.
A oficina é semi-estruturada e a proposta, previamente organizada em um planejamento, mas
há flexibilidade e movimento, o que direciona o trabalho para caminhos indicados nas relações
estabelecidas em seu interior. Os sujeitos se reúnem ao redor de uma atividade a ser desenvolvida, de
um objetivo a ser atingido, de um conhecimento a ser construído, de uma situação-problema a ser
resolvida. O mediador exerce um papel fundamental, ativo e dinâmico, levando os sujeitos que
participam da oficina a agir, pensar e sentir, também de modo ativo e dinâmico, estimulando o alcance
da autonomia. O produto final de uma oficina é o conhecimento, produzido nas relações que ali se
estabeleceram; por isso uma oficina não se repete, por isso não há receitas ou modelos, algo novo
sempre surge no interior delas, a partir das relações entre os sujeitos e o conhecimento.
A oficina psicopedagógica é um recurso que pode ser utilizado pelos educadores e também
pelos psicopedagogos. Devem ser organizadas após um planejamento rigoroso em que se atente aos
objetivos a atingir.
A utilização das oficinas psicopedagógicas pelo educador pode auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem, facilitando esse processo e dando sentido aos conhecimentos científicos trabalhados no
dia-a-dia da sala de aula. Viabiliza também o estabelecimento de relações entre os conteúdos e as
disciplinas escolares, a apropriação dos conhecimentos e a produção de conhecimentos novos. Nas
atividades desenvolvidas em uma oficina, a pesquisa, a descoberta, a análise, a síntese, a criação, a
imaginação, a reflexão, a revisão, a retomada, o questionamento são colocados em movimento. O
psicopedagogo pode utilizar a oficina psicopedagógica como recurso de avaliação psicopedagógica
e/ou como recurso de intervenção psicopedagógica. Na avaliação, é possível conhecer o sujeito, sua
relação consigo mesmo, com os outros e com o conhecimento, como expressa sentimentos e
pensamentos em uma atividade coletiva, o que pode auxiliar na compreensão de suas dificuldades, no
conhecimento de suas habilidades, nos encaminhamentos e nas orientações dadas à escola e aos
familiares, bem como na seleção de atividades e organização da intervenção. A intervenção
psicopedagógica representa um recurso importante, pois permite a aprendizagem e o desenvolvimento
do sujeito, prevenindo intensificações ou equacionando dificuldades. Além disso, possibilita o
desenvolvimento de funções mentais superiores necessárias à aprendizagem e à retomada de
conteúdos escolares de forma lúdica e significativa.
A utilização do lúdico no trabalho desenvolvido nas oficinas aproxima o sujeito do
conhecimento, promove vivências e experiências novas, possibilita a construção, a desconstrução e a

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reconstrução de conhecimentos, viver e experimentar sensações e sentimentos positivos e negativos


(prazer, desprazer, alegria, tristeza, medo, vergonha, cooperação, competição, frustração, superação);
permite uma relação diferente com o erro ao colocá-lo como parte fundamental do processo de
conhecer e aprender e como natural ao longo desses processos; proporciona a mediação entre
ensinantes e aprendentes; leva à autonomia, à espontaneidade, à escolha, à desistência, à retomada, à
dúvida, à pesquisa, à descoberta, à superação, ao questionamento e à reflexão.
Antes de trabalharmos na elaboração de projetos de oficinas, faremos uma discussão sobre o
brincar e o jogar, ações presentes numa oficina. As idéias sobre a ludicidade, enquanto aspecto cons-
titutivo de uma oficina, poderão auxiliá-los e instrumentalizá-los na escolha de temas e atividades e na
definição de objetivos, além de fundamentar o trabalho em oficinas.
Encontramos vasta literatura sobre os temas “brincar”, “jogar”, “lúdico”, “brincadeira”,
“brinquedo”, “jogo” e “ludicidade”. Com base nessa literatura, vamos conduzir nosso trabalho a partir
de agora.

Síntese
Neste capítulo, apresentamos o que é uma oficina, termo utilizado para definir um local
em que se desenvolve um ofício, uma atividade profissional, uma atividade de ensino e
aprendizagem.
A oficina se configura em um laboratório em que experiências de ensino e aprendizagem
podem ser desenvolvidas, em que o conhecimento é mediado e significado, em que
pensamentos e sentimentos podem ser experimentados e expressados. E o espaço privilegiado
de produção de conhecimentos, estabelecimento de vínculos e aprendizagem.
As oficinas são utilizadas em diversas áreas: na educação, na saúde, nas artes, na
culinária; e com temas diversos: produção de textos, literatura, matemática, biologia, música,
dança, construção com sucata, origami, desenho etc.
Podem também ser utilizadas como recursos de ensino e aprendizagem tanto pelo
educador, quanto pelo especialista em psicopedagogia. Para os educadores, são recursos
auxiliares no processo de ensino e aprendizagem dos conhecimentos e conteúdos trabalhados na
escola; para os psicopedagogos, representam importante recurso para avaliação e intervenção
psicopedagógica, tanto no trabalho clínico quanto no institucional, preventivo ou terapêutico.

Indicações culturais
ALVES, R. Aloja de brinquedos. São Paulo: Loyola, 1996.
Nessa obra, o autor apresenta uma loja de brinquedos encantada onde os adultos também se tomam
crianças e discute o brinquedo, estabelecendo uma relação entre brincar e aprender, brincar e estudar,
brincar e ensinar. Fala disso por meio do personagem Serafim, um menino de rua que vai até a loja e é
convidado a participar das brincadeiras.
É uma obra interessante, que leva à reflexão e é importante para o estudo do tema “oficinas
psicopedagógicas” pois destaca a importância do brinquedo na vida das crianças e o papel do professor
ao apresentar o brinquedo e o conhecimento como desafios.
ALVES, R, A maçã e outros sabores. São Paulo: Papirus, 2005.
O autor fala sobre a memória, sobre as surpresas que ela nos guarda. Muitas vezes queremos
nos lembrar de algo e não conseguimos e, de repente, faz-se uma conexão e lembramos, sem esforço
algum, com grande riqueza de detalhes, sensações e sentimentos. A obra ressalta que a forma como

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olhamos para as coisas é que as transforma, reflexão que transforma o leitor e o faz ver de outra forma
o que sempre esteve ali. Interessante para que o aluno da psicopedagogia reflita sobre o que retemos
na memória, sobre os sentimentos e sobre a forma como vemos o mundo e as coisas que nos rodeiam,
inclusive a aprendizagem e o aluno com dificuldades.
ALVES, R. A pipa e a flor. São Paulo: Loyola, 2000.
Trata-se de uma fábula em que o autor fala em liberdade, ciúme, inveja, amor, segurança, sentimentos
comuns a todos os sujeitos humanos. A partir da história da pipa e da flor, convida-nos a refletir sobre
nós mesmos e sobre nossas relações com os outros: companheiros, amigos, pais, filhos, alunos,
colegas de trabalho etc. Traz uma reflexão fundamental para educadores, psicopedagogos e demais
profissionais que atuam com sujeitos em desenvolvimento e aprendizagem.
ALVES, R. Como nasceu a alegria. Curitiba: Paulus, 1997.
Nessa obra o autor fala sobre o nascimento da alegria a partir da tristeza, do choro e da diferença.
Provoca uma reflexão sobre o diferente, sobre a dor, a tristeza e o sofrimento associados a essa
diferença e finaliza com a possibilidade de rir e ser alegre, mesmo sendo diferente. É uma reflexão
relevante para quem vai atuar com crianças, adolescentes e adultos que não conseguem aprender e
sofrem com isso.
COELHO, M. T. de Q.; WOIDA, R. de C. T. C.; FRAGA, V. B. de. Brincando e aprendendo com
oficinas ludopedagógicas. São Paulo: Paulus, 2007.
É uma obra que apresenta um relato da experiência vivida pelos autores utilizando-se de oficinas
ludopedagógicas na educação infantil e no ensino fundamental, séries iniciais.
Miranda, H. T. de.; MENEZES, L. C. de. Almanaque de criação pedagógica: a aventura da
explicação, ciência e linguagens. Petrópolis: Vozes, 2002.
Trata-se de obra que discute a importância da criação por meio das atividades lúdicas.

Atividades de Síntese
1. Leia as afirmativas a seguir, analise-as e assinale (V) para verdadeiro ou (F) para falso quanto ao
que caracteriza a oficina psicopedagógica. Marque, em seguida, a opção que apresenta a seqüência
correta:
( ) A oficina psicopedagógica se caracteriza por uma relação de mediação entre o ensinante e o
aprendente, na qual o trabalho desenvolvido se relaciona à recuperação de conteúdos escolares.
( ) Em uma oficina psicopedagógica, são apresentadas situações-problema a serem resolvidas
coletivamente, num trabalho em grupo, em que ensinantes e aprendentes se relacionam e a mediação
acontece de maneira dinâmica,
( ) Nas oficinas psicopedagógicas há sempre uma produção, conhecimento e aprendizagem, a
possibilidade de refazer quando necessário, além da expressão de sentimentos e pensamentos.
( ) Nas oficinas psicopedagógicas, há uma liberdade de ação que permite ao sujeito fazer aquilo que
quiser e como quiser. Elas se caracterizam como espaço de criação livre e aberto, no qual o
planejamento não se faz necessário.

a) V-V-V-F.
b) V-F-V-F.
c) F-V-V-F.
d) F-F-F-V.

2. Analise as frases a seguir e assinale (Y) para verdadeiro ou (F) para falso quanto aos objetivos das
oficinas psicopedagógicas. Em seguida, marque a opção que apresenta a seqüência correta:
( ) As oficinas psicopedagógicas são utilizadas como recurso pedagógico com o objetivo de
recuperar conteúdos escolares em defasagem, melhorar a auto-estima e desenvolver o senso crítico.
( ) As oficinas psicopedagógicas, como instrumentos de avaliação psicopedagógica, possibilitam ao

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psicopedagogo uma visão integral do sujeito em uma situação de produção coletiva, em que pode
expressar seus sentimentos e pensamentos.
( ) O objetivo das oficinas psicopedagógicas é estreitar os laços afetivos entre os participantes de um
grupo em que se encontram conflitos relacionais sérios e que demandam atenção especial por parte do
ensinante. Daí a denominação de trabalho terapêutico.
( ) Uma oficina psicopedagógica tem como objetivo central possibilitar a manifestação de problemas
de ordem emocional, mobilizando de forma ativa a expressão de sentimentos e conflitos presentes nas
relações grupais.

a) V-V-V-F.
b) F-V-V-F.
c) F-V-F-F.
d) F-F-V-V

3. O que é uma oficina psicopedagógica? Assinale (V) para verdadeiro ou (F) para falso e, em seguida,
marque a opção que indica a seqüência correta:
( ) E um espaço privilegiado de construção de conhecimentos que possibilita aos participantes se
relacionarem ativamente com o conhecimento, experimentando, criando, arriscando, errando,
refazendo, pensando, sentindo, expressando e produzindo.
( ) Configura-se em um laboratório onde ensinantes e aprendentes vivenciam e trocam papéis,
experimentam, descobrem, compartilham, arriscam, criam, constroem a relação e o conhecimento
através de ações mediadas.
( ) Representa um local e um espaço de trabalho em que aprendente e ensinante se relacionam de
maneira a garantir a recuperação dos conteúdos defasados por meio da retomada desses conteúdos e da
realização de atividades e exercícios que possibilitem a sua aprendizagem.
( ) Espaço de trabalho em que o profissional e os participantes estabelecem um vínculo afetivo
especial e uma relação dinâmica e ativa em que o conhecimento será construído, compartilhado,
vivenciado, significado, mediado e a aprendizagem ocorrerá de modo significativo.

a) V-V-F-V.
b) V-V-F-F.
c) F-F-V-V.
d) V-F-F-F.

4. Afirmamos no texto que a utilização do lúdico no trabalho desenvolvido nas oficinas aproxima o
sujeito do conhecimento e possibilita: I) vivências e experiências novas; II) a construção, a
desconstrução e a reconstrução de conhecimentos; III) viver e experimentar sensações e sentimentos
positivos e negativos (prazer, desprazer, alegria,-tristeza,-medo, vergonha, cooperação, competição,
frustração, superação...); IY) uma relação diferente com o erro ao colocá-lo como parte fundamental
do processo de conhecer e aprender e como natural ao longo desses processos; V) a mediação entre
ensinantes e aprendentes; VI) a autonomia, a espontaneidade, a escolha, a desistência, a retomada, a
dúvida, a pesquisa, a descoberta, a superação, o questionamento e a reflexão.
A partir da leitura desse trecho e de suas experiências, convidamos você a pesquisar em livros ou na
internet e em seguida refletir sobre algumas questões:
a) Qual a importância dos brinquedos, das brincadeiras e dos jogos nos processos de aprendizagem e
desenvolvimento da criança?
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b) Quando propiciamos às crianças atividades lúdicas, sentimentos negativos podem ser mobilizados?
Como trabalhar com isso?
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c) Como atua o mediador em uma atividade lúdica?
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d) Quando criança você, com certeza, brincava e jogava. Também agora, adulto, já participou de
atividades lúdicas. Do que você mais gostava de brincar ou jogar e do que não gostava? E agora,
adulto, brinca ou joga? Como? O que mudou da infância para o momento atual em relação às
atividades lúdicas?
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5. Faça uma entrevista com seus colegas de trabalho ou de curso e levante informações sobre o
conhecimento que têm sobre oficinas psicopedagógicas: o que são, seus objetivos, sua aplicação, se já
participaram de uma oficina psicopedagógica ou apenas de uma oficina, como foi a experiência, quais
as características de uma oficina, quais as semelhanças e diferenças entre uma oficina e uma oficina
psicopedagógica. Registre os dados.
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Capítulo 2
O que é brincar

B
rincar é muito importante para a criança, portanto essa atividade mio deve ser vista
como meramente distrativa ou, ainda, como um passatempo. Muito pelo contrário, é
uma atividade que participa da estruturação do sujeito, além de ser um recurso
psicopedagógico importante nas práticas educativas.
Brincando, a criança vai elaborando teorias sobre o mundo, sobre suas experiências, seus
sentimentos, suas relações, sua vida. Ela vai se desenvolvendo, aprendendo e construindo conhecimen-
tos. Age no mundo, interage com outras crianças, com os adultos e com os objetos, explora,
movimenta-se, pensa, sente, imita, experimenta o novo e reinventa o que já conhece e domina.
Cunha1 afirma que “brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, exercita e confere
suas habilidades”. Concordamos com a afirmação da autora, pois, de fato, ao brincar a criança vai i
experimentando as possibilidades psicomotoras de seu corpo, experimenta os objetos e suas
possibilidades de manipulação, funções e criação. Toca, aperta, leva à boca, morde, amassa, utiliza os
sentidos nessa exploração. Descobre o que é, para que serve, como pode ser utilizado, inventa formas
novas de utilização, cria brincadeiras, mobiliza, exercita e aperfeiçoa as possibilidades motrizes - de
seu corpo, ao mesmo tempo em que confere suas habilidades psicomotoras, cognitivas, afetivas,
sociais.
Brincar é agir, divertir-se, entreter-se, comunicar-se, expressar-se, pensar, elaborar teorias,
fazer de conta, fantasiar, criar, inventar, explorar, construir, desconstruir, destruir, reconstruir,
descobrir, experimentar, comparar, repetir, arriscar, satisfazer necessidades e desejos, sentir, ser e
viver.
A concepção que temos sobre a criança que brinca é a de um ser social ativo, sujeito que se
constrói nas relações com outros sujeitos, cujo desenvolvimento é biopsicossocial e, portanto, é
preciso considerar o meio socioeconômico, histórico, político e cultural em que essa criança nasce e
vive, ou seja, o contexto em que se desenvolve, constitui-se, aprende e brinca.
No processo de desenvolvimento infantil, há aspectos que igualam as crianças, posto que são
universais. Santos2 destaca os elementos biológicos e psicológicos, ressaltando que há também
aspectos que as diferenciam, entre eles os fatores socioeconômicos e culturais, que são
particularizantes. É importante considerar as diferenças individuais que caracterizam cada sujeito.
Sujeito este que se constitui nas relações com as figuras parentais e com outros sujeitos com quem se
relaciona ao longo de sua existência, com o meio e os objetos, que traz ao nascer um substrato orgâni-
co, um ser em desenvolvimento, portanto sujeito único e peculiar, que vai se construindo num
processo contínuo e dinâmico que perdura por toda a vida. E com esse sujeito que desenvolveremos as
atividades lúdicas nas oficinas psicopedagógicas.

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O ato de brincar, segundo Maluf, é uma necessidade interior das crianças, mas também dos
adultos e, portanto, inerente ao desenvolvimento. Durante a vida e seus processos de desenvolvimento
e aprendizagem, o homem necessita brincar, jogar, experimentar, explorar, impulsos considerados pela
autora como naturais no processo e caracterizados como uma necessidade interior. O que leva a
criança ao exercício lúdico desde a mais tenra idade é movimentação, repetição, olhar, ação, jogo,
comunicação, exploração do corpo e dos objetos, transformação de objetos em brinquedos, utilização
de brinquedos propriamente ditos, criação de brinquedos, brincadeiras e jogos, dentre outras
atividades. E não é diferente com o adulto. Embora muitos não admitam, adultos também brincam,
jogam, exploram e experimentam, como as crianças o fazem, de um modo peculiar e próprio à sua
faixa etária, mas o fazem com prazer e interesse. Podemos citar como exemplos os jogos eletrônicos,
os esportes, os jogos de regras, as coleções e muitos outros.
Brincar pode ser analisado como um fenômeno filosófico, sociológico, psicológico, criativo,
psicoterápico e pedagógico. Santos4 é quem faz essa discussão. Ao analisar o brincar como fenômeno
filosófico, a autora diz que ele é abordado como contraponto à racionalidade e nos chama a atenção
para o fato de que a criança necessita fantasiar e sonhar para não se limitar ao mundo raciona’:
rotineiro, onde apenas resolveria problemas e acataria ordens. criança sem a fantasia do brincar jamais
terá o encanto, o mistério e a ousadia dos sonhadores, que só a emoção proporciona, expressão lúdica
tem a capacidade de unir razão e emoção, conhecimento e sonho, formando um ser humano mais
completo e pleno”5.
Podemos observar que, ao fantasiar, a criança cria um mundo paralelo onde seus sonhos se
realizam, tudo é possível, as experiências são revividas e modificadas, suas emoções e pensamentos se
expressam, seus sentimentos são elaborados e significados, os conhecimentos se constroem numa
relação ativa. Fantasiando, a criança experimenta, cria, refaz, retoma, repete, revive angústias e
conflito abandona, desiste, insiste. Deixa de lado a rotina, a racionalidade, a objetividade, a sujeição às
ordens e exigências do adulto. Há liberdade e espaço para criar, recriar, fingir, expressar, sentir, amar,
odiar, sofrer, alegrar-se e voltar à realidade.
Como fenômeno sociológico, Santos6 ainda destaca que o brincar é uma forma de inserir a
criança na sociedade. Por meio de valores, crenças, normas, leis, regras, hábitos, costumes, históricos,
princípios éticos, linguagem, sistemas de produção e conhecimentos são construídos, transmitidos e
assimilados pela criança. A autora ressalta, ainda, que a apropriação da cultura resulta da interações
lúdicas entre a criança, os instrumentos de brincar (brinquedos criados a partir de imagens,
significantes e significados próprios da cultura do grupo a que pertence a criança) e o outro (outras
crianças e os adultos com quem convive e interage).
Ao nascer, a criança será mergulhada na cultura de seu grupo social e se apropriará dessa
cultura. Ao brincar, será inserida na sociedade a que pertence. As brincadeiras de que participa, os
brinquedos e os jogos, desde bebê, caracterizam seu grupo social e cultural, expressam sua situação
econômica e o tempo histórico de sua geração. O adulto e outras crianças contribuem para esse
processo, pois selecionam os brinquedos, as brincadeiras e os jogos que apresentam à criança. Estes
vão desde os mais simples e baratos até os mais sofisticados e caros. A seleção depende dos fatores
que mencionamos acima e da sensibilidade de quem escolhe. Brincar, assim, possibilita a construção,
a transmissão, a assimilação e a apropriação de valores, normas e regras, usos e costumes, história,
saberes e conhecimentos, o que se dá através das relações mediadas entre a criança e os adultos, a
criança e outras crianças, a criança e os instrumentos de brincar (os brinquedos, os jogos e as
brincadeiras).
E importante que se apresente às crianças diferentes instrumentos de brincar, inclusive de
outras culturas, de outros tempos históricos, dos mais simples aos mais sofisticados. Dessa forma,
possibilita-se uma riqueza de experiências, o desenvolvimento de uma visão crítica e o
compartilhamento, a solidariedade, a generosidade e a cooperação, que resultam na inserção social e
no desenvolvimento do cidadão crítico e consciente.
Brincando, a criança vai construindo sua identidade, formando sua personalidade, vai se

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desenvolvendo e vai aprendendo. Temos aqui o brincar como fenômeno psicológico e psicoterápico,
como uma necessidade e um fator determinante no desenvolvimento integral do sujeito humano
(desenvolvimento físico, mental e emocional), na constituição de sua personalidade, na construção de
sua identidade, como fator de relação, equilíbrio emocional e comunicação com outros sujeitos e
consigo mesmo.
Por meio do brincar, a criança elabora suas angústias, medos e conflitos internos, manifesta
seus sentimentos e emoções, encontra respostas para tais angústias elaborando teorias, afirma-se,
constrói-se, resgata a possibilidade de “ser” e “sentir” prazer e desprazer, alegria e tristeza, medo e
raiva, amor e ódio, entre outros.
O brincar é concebido como uma atividade livre e espontânea que facilita o desenvolvimento
físico, cognitivo e psicológico, estimula o desenvolvimento intelectual, possibilita responder questio-
namentos, equacionar dificuldades de aprendizagem, facilita a comunicação e propicia o
estabelecimento de relações interpessoais. E, pois, um ato criativo, em que a criança vai criar,
descobrir e se conhecer. Brincar e criar, para Santos7, são atividades semelhantes, em que a criança
necessita de iniciativa e autonomia, de coragem para realizar atividades descompromissadamente,
coragem para errar e tentar quantas vezes forem necessárias ou, simplesmente, desistir para talvez
retomar em outro momento.
Brincar é, sem dúvida, um importante recurso pedagógico que estimula e desenvolve as
funções mentais superiores e as psicomtoras e participa no processo de construção do conhecimento.
A criança se desenvolve e aprende brincando, adquire experiências e conhecimentos, pensa e
raciocina, descobre e apreende o mundo e a si própria, constrói-se física, social, cultural e
psicologicamente.
Para brincar, a criança precisa de espaço, que vai variar conforme a sua idade e as suas
possibilidades motrizes; precisa de objetos, que vai utilizar como instrumentos para brincar
(brinquedos, objetos do cotidiano, sucata, miniaturas etc.), e de sujeitos adultos ou outras crianças,
como companheiros, colegas, amigos), com quem vai ou não interagir durante as brincadeiras e que
atuem preferencialmente como mediadores. Tanto o espaço como os objetos e os sujeitos variam de
acordo com a idade da criança, possibilidades motrizes, aspectos cognitivos e afetivos, interesses e
necessidades.

2.1
Espaço e tempo
Para brincar a criança necessita de espaço físico, de tempo e de um espaço psicológico. Espaço
físico é o local em que a criança desenvolverá suas brincadeiras e jogos. Tempo é o espaço temporal
que terá disponível para brincar. Já o espaço psicológico diz respeito à disposição para brincar e à
criação de “clima”, espaço lúdico ou ambiente lúdico, tanto por parte da criança quanto de quem brin-
ca com ela, e a disponibilização de tempo e atenção, por parte dos adultos e de outros mediadores que
interagem com a criança em casa, na escola e nas instituições de educação infantil.
O espaço - que pode ser aberto ou fechado - mais adequado para a criança brincar é amplo,
arejado, livre de objetos, a fim de que ela possa se movimentar livremente, de acordo com as suas
possibilidades psicomotoras e interesses. Há momentos em que espaços pequenos, com poucos
objetos, com muitos objetos ou com pessoas se fazem necessários, pois vão estimular o desenvol-
vimento da criança em diferentes situações.
A criança pode brincar num quarto, numa sala, num pátio, num jardim, numa cancha, num
parque, num espaço com móveis ou sem nenhuma mobília, com um objeto ou com vários objeto-
sejam eles naturais, construídos ou industrializados —, com um adulto ou outra criança ou com vários
adultos e várias crianças, importante é que os espaços de brincar sejam variados e adequados à faixa

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etária, aos instrumentos ou aos objetos de brincar e às possibilidades motrizes, cognitivas e afetivas da
criança. Cabe ao adulto educador ou não, fazer tal seleção.
O tempo destinado à atividade de brincar também é importante. Devem se oportunizar
diferentes momentos e espaços è tempo no dia-a-dia, nas horas de lazer, nos fins de semana, nas
atividades de sala de aula, nas rotinas das instituições de educado infantil, nas escolas de ensino
fundamental, nas escolas especiais, nas brinquedotecas. Atuar como mediador, selecionar os materiais
e as atividades, organizar o tempo e o espaço, participar ativamente, dar atenção e estimular a criança
são ações fundamentais por parte do adulto.
Ao se possibilitar à criança um espaço e um tempo destinado à atividade de brincar, cria-se
um espaço psicológico para essa atividade. Brincadeiras dirigidas ou livres, acompanhadas e me-
diadas, de exercício psicomotor, simbólicas ou de regras, em que a criança pode se expressar,
constituir-se sujeito, aprender, desenvolver-se, ser e estar integralmente são fundamentais para o seu
desenvolvimento.

2.2
Brinquedo
Ao se propor uma atividade lúdica, uma brincadeira para as crianças, além da escolha do
espaço mais adequado, é necessário selecionar o objeto de brincar - o brinquedo. Kishimoto8 o
apresenta como um suporte para a brincadeira, um motivo para a ação de brincar, funcionando como
um elemento desencadeador da brincadeira. Os brinquedos são criados por adultos, que já foram
crianças no passado, projetados para crianças num tempo e num paço diferentes da infância desse
adulto. Eles refletem o momento presente pelo qual passa a sociedade em que esses objetos são
criados e produzidos, reproduzem os valores, a cultura e as expectativas dessa sociedade. Vão dos
mais simples e baratos aos mais elaborados, complexos e caros.
Quando se fala em brinquedo, imediatamente as pessoas pensam em brinquedos
industrializados, pedagógicos ou artesanais, criados, confeccionados e produzidos com este fim: servir
de suporte às brincadeiras infantis. No entanto, a criança pode encontrar suporte para suas brincadeiras
em objetos comuns, utensílios domésticos, sucatas, elementos da natureza, que a priori não teriam
função lúdica. Utilizando-se desses objetos ou dos brinquedos produzidos para brincar, a criança
desenvolve sua imaginação e criatividade, se socializa, experimenta e arrisca, satisfaz suas ne-
cessidades, interesses e desejos, constrói o conhecimento.
Há alguns critérios a se considerar, apontados por diversos autores, na escolha dos brinquedos.
Considerar tais critérios é importante e fundamental na seleção, na aquisição e na utilização desse
material, por parte de qualquer pessoa, seja profissional ou não. Ao se presentear uma criança, ao
distribuir brinquedos em casa, em sala se aula, em atividades livres, numa brinquedoteca, atentar para
tais critérios auxilia na segurança da criança e garante o alcance de objetivos relacionados ao
desenvolvimento e aprendizagem.
Maluf menciona a necessidade de os brinquedos serem resistentes para que não desapontem a
criança se quebrando quando ela vai brincar com eles pela primeira vez. Brinquedos que s- quebram
com facilidade podem gerar frustrações e decepções na criança, sentimentos de insegurança, medo de
manipulá-los destruí-los, comportamentos de evitação, sentimentos de rejeição e de culpa, reprimindo
o impulso de exploração e experimentação naturais na criança.
Portanto, na escolha de um brinquedo, cabe ao adulto checar sua resistência, fator importante
tanto para a segurança da criança quanto para evitar o desapontamento decorrente de sua quebra.

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Cunha indica como critérios para a seleção de brinquedos:

o interesse da criança, que tem relação com a idade, com aspectos afetivos,
psicomotores e cognitivos, com a mídia, com necessidades internas, com curiosidade, desafio
e desejos;
a adequação à faixa etária e às possibilidades psicomotora e cognitivas da criança, às
necessidades físicas, emociona: sociais, culturais e intelectuais; o estímulo à criatividade, o
convite à participação, dentro das possibilidades da criança, pois para criar são necessários
pontos de referência;
a versatilidade, que faz com que o brinquedo possa ser utilizado de diversas maneiras,
apresentando-se com desafios progressivos; a composição presente nos jogos de encaixe que
permitem à criança compor e descompor os elementos constitutivos do jogo;
as cores e formas: cores fortes e formas simples atraente crianças pequenas e cores
naturais e formas sofisticadas’ atraem crianças mais velhas. Cores, formas e texturas
variadas contribuem para a estimulação e enriquecimento das experiências lúdicas;
o tamanho dos brinquedos, que deve ser adequado às possibilidades de manuseio da
criança. Peças pequenas para crianças maiores e peças grandes para crianças pequenas, em
primeiro lugar, por uma questão de segurança; em segundo, por uma questão psicomotora;
a durabilidade, já que os brinquedos frágeis podem causar frustração e insegurança à
criança, por quebrarem-se com facilidade, não dando a ela tempo suficiente para explorá-los
e estabelecer vínculo positivo com eles;
a segurança: é preciso considerar e evitar pontas e arestas que podem ferir a criança,
presença de peças pequenas e destacáveis que possam ser ingeridas ou engasgar crianças
(bebês) que levam tudo à boca, evitar material tóxico que possa provocar intoxicações,
sacos plásticos e sacos de papel que podem ocasionar sufocação, cordas e barbantes que po-
dem causar enforcamento.

A maioria dos pesquisadores que estudam e trabalham com o lúdico, ao abordar a seleção dos
brinquedos, destaca praticamente os mesmos fatores, embora sejam utilizadas denominações
diferentes.
Aufauvre11 indica a necessidade de se considerar o que denomina de valores dos brinquedos.
O primeiro deles é o valor funcional, que diz respeito às possibilidades da criança que vai utilizá-lo. O
brinquedo não deve ter acessórios supérfluos, miniaturizações e exigir mais do que a criança é capaz
de realizar. O valor experimental se relaciona às experiências e descobertas que propicia à criança.
Não deve exigir mais do que a criança possa compreender, mas não deve limitá-la, ou seja, deve ser
suficientemente desafiador para ela. A autora aponta também o valor de estruturação. Ele se refere ao
fato de que o brinquedo deve contribuir para a formação da identidade e da personalidade da criança,
portanto deve facilitar a conscientização de si mesma e a exploração completa suas possibilidades. O
último valor a se considerar é o de relação: o brinquedo deve possibilitar à criança a vivência de
experiência, que a situem melhor em relação ao meio, em relação a si mesmo e aos outros, percebendo
e experimentando diversos papéis.

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Na escolha dos brinquedos, é essencial que se considerem alguns critérios, estabelecidos


com base no exposto anteriormente e em nossa prática:

Faixa etária: é preciso considerar a idade da criança que vai utilizar o brinquedo, para
que não se exija nem muito nem pouco; para que atenda aos interesses e às necessidades
próprios de cada idade.
Possibilidades motrizes: observar as possibilidades de manuseio do brinquedo e a presença
de alterações psicomotora- que possam dificultar tal manuseio e que exijam adaptação.
Objetivos: a partir deles selecionam-se os mais adequados considerando-se o que se
pretende trabalhar com a criança; para crianças de nível socioeconômico baixo, próprias
experiências com brinquedos industrializados, elaborados e desconhecidos por elas; para
crianças de nível socioeconômico mais elevado, propiciar também experiências com brinquedos
mais simples, inclusive com sucata.
Nível de desenvolvimento: considerar tal nível facilita a seleção do brinquedo que a
criança poderá utilizar e que será ao mesmo tempo adequado ao seu nível afetivo e de
compreensão, desafiante e estimulante de estruturas mais elaboradas de pensamento.

Segurança: brinquedos grandes e leves para crianças pequenas brinquedos menores e com
mais detalhes para crianças mais velhas; brinquedos sem pontas e arestas; brinquedos antitóxicos,
antialérgicos e laváveis; brinquedos inquebráveis. Evitar brinquedos com barbantes e cordas que
possam enforcar a criança; evitar sacos, sacolas plásticas e cartuchos que podem causar sufocação.
Observar se o brinquedo tem o selo do Instituto Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade
Industrial (Inmetro), que é garantia de qualidade, de segurança e indica para que idade o brinquedo
não é aconselhável. Evitar a aquisição de brinquedos de procedência duvidosa, de baixa qualidade e
sem o selo já mencionado.
O brinquedo, que pode ser desde um sofisticado produto industrial até uma simples caixa de
fósforos, funciona como um suporte para o brincar, para a brincadeira. Sem um brinquedo é muito
mais difícil brincar, mas não é impossível fazê-lo. Ele é um meio pelo qual a criança demonstra suas
emoções, cria e imagina, desenvolve-se, aprende e apreende. Cada brinquedo apresentado a criança
desperta nela uma infinidade de possibilidades. Desperta seu interesse, sua curiosidade, possibilita
momentos de prazer, realização e felicidade, bem como permite a vivência de sentimentos de angústia,
desprazer, frustração, medo, tristeza, que poderão ser simbolizados e elaborados.

2.3
Brincadeiras
Brincadeira é o ato ou efeito de brincar, é o momento em que, utilizando-se de brinquedos, a
criança brinca. De posse de um brinquedo ou de um objeto que sirva de suporte para sua brincadeira
criança se coloca em movimento agindo, pensando, sentindo- brincando. Utiliza o objeto de brincar,
manipulando, repetiu: explorando, descobrindo, abandonando, retomando, inventando, criando. Na
brincadeira, diversas funções são mobilizadas: as psicomotoras, as neuropsicológicas, as cognitivas,
além de sentimentos e afetos. Brincando a criança se desenvolve e aprende. Em nossa prática
profissional, observando as crianças brincar e analisando suas brincadeiras, constatamos diferentes

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formas c brincar. Estabelecemos uma relação entre o que observamos em exposto por Maluf12, que
afirma que há diferentes tipos de brincadeiras em diferentes momentos ao longo do desenvolvimento
da criança. Concordamos com a autora e apresentamos a seguir ideias sobre esse tema. Na brincadeira,
a atenção da criança se prende ao brinquedo e ao ato de brincar. Ela explora integralmente os atributos
do objeto da brincadeira, como, por exemplo sua cor, sua forma, sua textura, sua espessura, sua
consistência seu odor, seu sabor, suas possibilidades. Para isso, utiliza-se dos sentidos e do corpo
como um todo. Inicialmente, as brincadeiras da criança são solitárias e se limitam a uma exploração
intensa do ambiente e/ou do brinquedo ou objeto do meio que ela eleja como tal. Geralmente, isola-se
de outras crianças e, mesmo que estejam num espaço comum, não interagem, permanecem em silêncio
ou falando consigo mesmas, cada uma brincando com seu brinquedo, absortas.
Aos poucos, a criança começa a brincar ao lado de outras crianças, amigos, irmãos, primos,
mas ainda sem se relacionar com eles. Suas ações se limitam a utilizar o brinquedo e a defendê-lo de
um possível interesse por parte de outras crianças. Permanecem brincando em grupo, mas cada um faz
sua atividade, completamente atento a ela, em silêncio e, se fala, é consigo mesmo. Não há interação,
podem ocorrer brigas e/ou choradeiras na tentativa de proteger seus brinquedos da cobiça do colega.
Nesse momento, começam a observar o brinquedo e a brinca- ira do colega, por isso o
interesse nos brinquedos alheios. Tal interesse passa de uma observação fortuita para uma observação
atenta e interessada, em que a criança se mostra absorta e completamente envolvida na brincadeira do
outro, mas não há relação entre eles e nem conversação.
O processo de brincar envolve, então, aproximar-se dos outros para brincar. Essa aproximação
para participar de brincadeiras grupais pode ocorrer sem conflitos, mas pode também ser marcada por
atritos, fator dependente das características dos componentes do grupo. A criança ingressa no grupo e
estabelece diferentes ilações que perduram ou acabam rapidamente.
A criança que ingressa no grupo para brincar pode, inicialmente, realizar as atividades que
todos estão realizando numa tentativa de ser igual a todos e, portanto, parte integrante do grupo,
gradativamente, as crianças do grupo se envolvem ao redor de uma mesma atividade, mas o
importante é a relação e a conversação que estabelecem e que podem não ter relação direta com a
atividade em questão.
Posteriormente, as brincadeiras passam a ser cooperativas, momento marcado pelo interesse
das crianças e que se orienta para o brinquedo e pela necessidade de pertencimento ao grupo. Realizam
em conjunto, por exemplo, a montagem de peças de encaixe para construir uma casa. As crianças
cooperam, compartilham, dividem, aguardam, realizam e conversam sobre a brincadeira e a tarefa a
realizar.
A brincadeira cooperativa vai se tornando mais efetiva à medida que cada componente do
grupo assume um papel. Cada elemento coopera no sentido de o grupo atingir um objetivo comum,
aprendem a esperar sua vez, respeitar os colegas e as regras da atividade. Surge aqui a brincadeira
simbólica, em que o faz-de-conta esta presente levando cada criança a assumir um papel e a
representá-lo, conversando sobre ele com os colegas; as brincadeiras com regras que envolvem o
estabelecimento e o cumprimento destas, dentre outras.
As diferentes formas de brincadeiras não desaparecem e podem vez por outra voltar a se
manifestar, fato que depende menos da idade e do desenvolvimento e mais do momento pelo qual
sujeito está passando.

2.4
Brinquedoteca
A brinquedoteca se configura em um espaço especial, organizado com o intuito de possibilitar
e favorecer a brincadeira, o ato de brincar. Espaço que não é apenas físico, mas também psicológico,

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definido por Cunha13 como sendo “criado para estimular criança a brincar possibilitando o acesso a
uma grande variedade de brinquedos, dentro de um ambiente especialmente lúdico [...] lugar onde
tudo convida a explorar, a sentir, a experimentar”.
Uma brinquedoteca não se limita a um acervo de brinquedos que podem ser emprestados,
muito pelo contrário. Ela é mais do que um acervo: é um local e um espaço em que se estimula a
participação em atividades lúdicas. Espaço em que a criança será estimulada a construir suas
aprendizagens, a desenvolver-se integralmente, a participar ativa e criativamente das atividades
lúdicas. Há, claro, na brinquedoteca brinquedos diversos, organizados de forma a tornar o ambiente
propício ao desenvolvimento das atividades lúdicas, que podem inclusive ser emprestados e levados
para casa, mas há nela espaço para brincar ali mesmo, com o brinque- dista e com outras crianças.
Cunha14 afirma que “a brinquedoteca é um lugar onde as crianças vão para brincar” e completa
sua colocação dizendo que “é um espaço criado com o objetivo de proporcionar condições, as mais
favoráveis, para que a criança brinque; é um lugar onde tudo estimula a ludicidade”. Brincar é a
atividade central numa brinquedoteca, cujo objetivo é oportunizar às crianças o contato com
brinquedos diversos, num lugar especialmente organizado para o desenvolvimento do ato de brincar.
Emprestar brinquedos trabalha com uma questão crucial: não é a posse do brinquedo o mais
importante, mas o uso, a exploração, a experimentação, o prazer que ele proporciona, o que resgata o
valor real do brinquedo e não o valor material.
Brinquedo tem valor na medida em que está disponível, em que se pode brincar com ele,
explorá-lo, manuseá-lo, experimentar todas as suas possibilidades. Brinquedo no armário, na estante,
na caixa, como enfeite, não cumpre sua função, não tem valor real.
Noffs15 destaca que a brinquedoteca é um espaço para brinca mas também “é um espaço para
desenhar, experimentar, vivenciar, jogar, satisfazer, enfim, as necessidades de seus usuários”,
ambiente para isso deve ser acolhedor, agradável e estimulador, arejado, espaçoso, organizado e deve
contar com um “educador brinquedista”, ou seja, um profissional que atue como mediado, e possibilite
o desenvolvimento de um ambiente agradável, prazeroso, rico em estímulos, organizado de tal modo
que possibilite as aprendizagens e o desenvolvimento. Ao brinquedista cabe organizar o espaço, os
materiais, as atividades, participar ativamente das atividades lúdicas, mediar, atuando como um
parceiro compartilhando experiências, agindo de modo a problematizar e situações que se apresentam
durante as brincadeiras, estimular a busca de soluções para esses problemas.
A autora16 destaca, ainda, que, para atuar como um brinquedista, o profissional precisa
“reaprender a brincar, antes de propiciar à criança a oportunidade de brincar”. Deve, portanto, receber
uma formação complementar que o prepare para essa atuação. Deve resgatar seu passado lúdico,
relembrando como brincava em diferentes momentos de sua vida, como brinca hoje, qual o papel da
brincadeira em sua vida, que sentimentos suscita, como e com quem brincava, como e com quem
brinca no momento presente, deve conhecer o público com quem vai trabalhar, conhecer
desenvolvimento do sujeito humano. Essa condição é necessária também a um “oficinista”,
profissional que vai desenvolver atividades numa oficina pedagógica ou psicopedagógica.
Concordamos com Noffs17 quando ele afirma que “saber brincar significa socializar-se com as
pessoas, comunicar-se com a realidade, garantir trocas, negociar sentimentos, conflitos, aceitar-se,
aprender a gostar de si mesmo apesar das diferenças”. O que não se consegue apenas com uma
formação técnica, mas que requer um preparo emocional, uma formação por meio da ação
fundamentada, da participação ativa, autônoma, criativa, crítica e aberta à transformação, à mudança, à
aprendizagem.
O espaço físico de uma brinquedoteca deve ser organizado de tal maneira que possibilite a
criação de um espaço psicológico, de um ambiente que estimule e convide a brincar, a explorar, a
aprender, a se desenvolver ludicamente, numa relação ativa e mediada com outros sujeitos (crianças e
adultos - colegas e o educador-brinquedista).
Na brinquedoteca encontramos materiais diversos, organizados de modo a estarem disponíveis
à exploração e a possibilitar o manuseio por parte das crianças. Devemos considerar também os

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critérios de segurança e garantir que a criança se sinta bem, participe ativamente, expresse seus
sentimentos positivos ou negativos, aprenda e se desenvolva, estabelecendo uma relação positiva com
o conhecimento, consigo mesma e com os outros.
Santos18 destaca a importância da brinquedoteca enquanto espaço destinado a todos os
sujeitos, independentemente de sua faixa etária: crianças, adolescentes, jovens, adultos, idosos. Espaço
em que há educação, trabalho, vivências. Dessa forma, a brinquedoteca adquire o caráter de
laboratório em que há pesquisa, estudo, observação, vivência, exploração, experimentação, descoberta
e aprendizagem, configurando-se em um espaço para brincar e sentir-se feliz, sentir prazer, aprender,
experimentar e arriscar em qualquer momento da vida. Ideia defendida também por Schlee quando
define a brinquedoteca como “um laboratório” em que dois grupos de participantes “são convidados a
desenvolver série de atividades numa relação [...] dialética [...] um laboratório onde um primeiro grupo
de usuários estuda, cria, pesquisa, elabora e confecciona uma série de alternativas lúdicas; enquanto
outro grupo (mesmo que sem saber) testa cada alternativa, aprovando-a ou não”. Essa definição amplia
o público atendido mino brinquedoteca e caracteriza seus participantes, dividindo-os dois grupos, que
interagem ativamente: um composto por profissionais que pesquisam e exploram a ludicidade, os
brinquedo as brincadeiras; e outro composto por sujeitos que procuraram vivências lúdicas, as
experiências lúdicas, que participam brincando, experimentando, vivendo intensamente a ação de
brincar.
Na brinquedoteca o participante, seja uma criança, um adolescente ou um adulto, brinca com
os objetos de brincar, joga, experimenta, comunica-se, interage, conversa, cria, experimenta, erra,
acerta, descobre, inventa, medeia, conhece, descobre, pergunta responde, imagina, desenha, lê,
escreve, ri, chora, imita, constrói, desconstrói, reconstrói, vive o prazer e o desprazer de brincar, e
estar. Há uma proximidade muito grande entre a experiência vivida numa brinquedoteca e a
experiência vivida numa oficina psicopedagógica: em ambas o aspecto lúdico direciona o trabalho que
pode se configurar em psicopedagógico, mediado por um profissional, no qual aprendizagem,
desenvolvimento, conhecimento e sentimentos estão em movimento.

2.5
O brincar no espaço pedagógico e
psicopedagógico
As atividades lúdicas adquirem uma importância significativa quando discutimos sua
utilização no espaço pedagógico e no espaço psicopedagógico. A ação de brincar, seja no espaço da
sala de aula, seja no espaço de uma brinquedoteca, ou seja, no espaço de uma oficina psicopedagógica
adquire um caráter especial a partir olhar, da escuta e do encaminhamento que lhe é dado pelo
profissional que atua nesses espaços.
Brincar proporciona a aprendizagem e o desenvolvimento, mas num espaço psicopedagógico,
promove um trabalho de significação e ressignificação dos conhecimentos, possibilitando a sua
apropriação, a elaboração de sentimentos e pensamentos, o resgate do prazer de aprender, descobrir,
pesquisar, explorar, agir, construir, compartilhar.
Noffs20, citando Fernandez, destaca a relação próxima entre o aprender e o jogar: “o brincar
possibilita o desenvolvimento das significações do aprender. ‘O saber se constrói... fazendo próprio o
conhecimento do outro e a operação de fazer próprio o conhecimento do outro só se pode fazer
jogando’”.
Na brincadeira, no jogo, bem como em qualquer atividade pedagógica, em que o processo de
ensino-aprendizagem esteja em movimento, temos presentes a aprendizagem e a não-aprendizagem. O

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erro é inerente a esse processo, faz parte dele. Logo, quando utilizamos atividades lúdicas no trabalho
psicopedagógico devemos ter clareza quanto aos objetivos a atingir, quanto aos procedimentos que
vamos utilizar na tentativa de efetiva o processo de aprendizagem e a apropriação de conhecimento
devemos compreender que aprender e não-aprender estão inrr- relacionados e valorizar os esforços
daqueles que estão tentando, errando, refazendo, revendo, acertando e errando novamente, trabalho
psicopedagógico refere-se à criação de um espaço em que o conhecimento poderá ser significado e
ressignificado, levando o sujeito à aprendizagem e ao desenvolvimento integral, por meio de
atividades lúdicas, de jogos, do brincar, dos brinquedos e da-; brincadeiras, que permitem uma relação
vincular diferencial com a aprendizagem e com o conhecimento a partir da mediando profissional que
desenvolve as atividades juntamente com os participantes do processo.
Professores e outros profissionais se utilizam de atividades lúdicas. Na escola, muitas vezes, as
atividades lúdicas são propostas sem objetivo, sem planejamento, de forma aleatória, como atividade
de lazer, descontextualizada, livre e sem acompanhamento ou mediação.
E importante destacar que não basta levar jogos e brincadeiras para a sala e distribuí-los ou
sair da sala e levar os alunos para brincar em outros espaços. Utilizar as atividades lúdicas ensaia de
aula, no trabalho pedagógico e psicopedagógico, envolve duas ações fundamentais: o planejamento, ou
seja, a organizai da atividade, a seleção dos materiais, a definição dos objetivos a organização do
espaço, e a mediação, que diz respeito à atuação do profissional participando das atividades, intervindo
através de conversação que possibilite a análise das ações implementadas durante a realização das
atividades, despertando o interesse e desejo dos participantes, possibilitando o desenvolvimento do
pensamento, a expressão de sentimentos e a aprendizagem.

Síntese
Neste capítulo, vimos a importância do brincar para o desenvolvimento integral do
sujeito. Brincar é um impulso natural e interno do ser humano. Contribui para a aprendizagem
e para o desenvolvimento. Brincando, a criança se insere na sociedade, na cultura, no mundo;
aprende, apreende, constitui-se sujeito, desenvolve sua personalidade, constrói sua identidade,
expressa seus sentimentos e pensamentos, vivência papéis, elabora conflitos, apropria-se e
constrói conhecimentos. E, pois, uma atividade que participa da estruturação do sujeito, é um
recurso pedagógico e psicopedagógico fundamental nas práticas educativas.
Concebe-se a criança como um ser social ativo, que se constitui nas relações com outros
sujeitos, inserido num contexto socioeconômico, histórico, político e cultural em que nasce,
aprende, desenvolve-se e brinca. Esses são aspectos particularizantes. Brincar pode ser visto,
então, como um fenômeno filosófico, sociológico, psicológico e pedagógico, com aplicações e
inter-relações diversas em que criação, sentimentos, pensamentos e ações estão em
movimento.
Tanto crianças quanto adultos brincam durante a vida. Para brincar, necessitamos de
espaço físico e psicológico e de tempo, mas precisamos também de brinquedos, que se
configuram em instrumentos para brincar, em suportes para a brincadeira. Há critérios para a
escolha dos brinquedos: função, faixa etária, segurança, objetivos, possibilidades motrizes,
dentre outros, critérios importantes a se considerar na organização de atividades lúdica; seja
em casa, seja em uma atividade pedagógica, na escola ou na, oficinas psicopedagógicas.
As brincadeiras acontecem em diferentes espaços; um deles recebe a denominação de

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brinquedoteca. Trata-se do local em que pessoas brincam de maneira mediada. Essa mediação é
feita pelo educador-brinquedista, mas também pelos outros participantes.
Vimos também que brincadeira é o ato de brincar utilizando os instrumentos de brincar
(os brinquedos) e que há diferentes formas de brincar: da brincadeira solitária à brincadeira
cooperativa, a criança vai se modificando, mas pode voltar a formas iniciais è brincar vez por
outra.
Fechamos o capítulo discutindo o brincar no espaço pedagógico e psicopedagógico,
ressaltando a importância da ação de brincar no espaço escolar, dentro e fora da sala de aula
e no espaço psicopedagógico, seja na atuação preventiva, seja na atuação terapêutica.

Indicações culturais
KORKZAC, J. Quando eu voltar a ser criança. São Paulo: Summus, 1981.
O autor conta sua história a partir do retomo â infância. Ele volta criança, mas com a vivência e
experiência de adulto. E um livro apaixonando sobre a infância e a vida da criança que cresce e se
transforma no adulto, sem deixar de ser criança, sem perder sua identidade. Trata-se de uma reflexão
necessária ao profissional que atua com oficinas psicopedagógicas e que precisa valorizar o aspecto
lúdico e encará-lo com seriedade profissional, mas sem perder a espontaneidade e alegria do brincar.
O PEQUENO PRÍNCIPE. Direção: Stanley Donen. Produção: Paramounte Pictures. Inglaterra:
Paramount Pictures, 1974. 88 m.
Ou o livro:
SAINTE-EXUPÉRY, A. O Pequeno Príncipe. São Paulo: Agir, 1943.
Trata-se de um filme belíssimo baseado na obra literária de mesmo título, que conta a história de um
menino vindo de outro planeta e que se encontra com um adulto, transformando a vida desse homem.
Aborda com sensibilidade questões relacionadas ao olhar da criança, à fantasia, à imaginação, à
descoberta, a exploração, as relações interpessoais, ao amor e à empatia. O objetivo é suscitar a
imaginação e resgatar a sensibilidade que perdemos com a dureza que a vida nos vai impondo.
Importante assistir, refletir e estabelecer relações com o processo de desenvolvimento e aprendizagem
dos alunos que apresentam ou não dificuldades em seu processo de aprendizagem e com o processo de
ensino dos adultos que apresentam ou não dificuldades.
FRIEDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. São Paulo: Scritta, 1992.
A obra fala sobre a brinquedoteca como espaço em que a criança pode brincar e jogar, aprender e se
desenvolver. É uma leitura interessante para adultos que trabalham ou convivem com crianças.
Instrumentaliza os leitores quanto ao que seja uma brinquedoteca e discute sua importância.

Atividades de Síntese
1. Santos analisa o brincar como um fenômeno filosófico, sociológico, psicológico, criativo,
psicoterápico e pedagógico. Leia as afirmativas a seguir e assinale a que expressa o brincar como
fenômeno sociológico:
a) Por meio do brincar a criança se insere na sociedade, apropria-se de valores, crenças, normas, leis,
regras, hábitos, costumes, história, princípios éticos, conhecimentos c grupo social de que faz parte.
b) Por meio do brincar, a criança vai construindo sua identidade, formando sua personalidade, vai se
desenvolvendo, aprendendo e se constituindo sujeito.
c) Brincando, a criança elabora suas angústias, medos e contos internos, manifesta sentimentos,
emoções e encontra respostas para tais angústias elaborando teorias.
d) O brincar possibilita à criança deixar de lado a rotina, racionalidade, a objetividade, a sujeição às

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ordens e exigências do adulto. Na brincadeira há liberdade e espaço para criar, recriar, fingir,
expressar, sentir, amar, odiar, sofrer, alegrar-se e voltar à realidade.

2. Espaço e tempo são elementos fundamentais na organização das atividades lúdicas. Assinale a
alternativa que melhor descreve espaço e o tempo adequados ao brincar:
a) A criança necessita de um espaço amplo e arejado, repleto de brinquedos, dos mais simples aos
mais sofisticados; necessita que se destine pelo menos uma hora de seu dia para as atividades lúdicas e
que se defina a brincadeira do dia para que se proceda à seleção do material com antecedência.
b) Para brincar é preciso espaço variado: amplo e arejado, pequeno e arejado, ao ar livre, coberto, com
ou sem objetos, o que varia de acordo com a brincadeira e com os brinquedos que serão utilizados; é
preciso, também, que se destine tempo longo e adequado para as brincadeiras.
c) Os espaços de brincar devem ser variados e adequados à faixa etária, aos objetos de brincar, às
brincadeiras e às possibilidades motrizes, cognitivas e afetivas da criança. Devem-se destinar
diferentes espaços de tempo e oportunizar momentos, no dia-a-dia da criança, para brincar em casa, na
escola e no lazer.
d) O espaço para uma criança brincar deve ser amplo, arejado, bem iluminado e livre de ruídos
externos e interferências, com tamanho adequado para comportar os brinquedos e as pessoas que vão
brincar. Quanto ao tempo, este deve ser de cerca de duas horas por dia, o que é suficiente para que as
brincadeiras se desenrolem sem interrupções.

3. Assinale (V) para verdadeiro ou (F) para falso quanto aos critérios para escolha dos brinquedos e,
em seguida, marque a alternativa que apresenta a seqüência correta:
( )Ao se escolher um brinquedo, é essencial que se considere a segurança da criança: observar o
material de que e confeccionado, o tamanho, a presença de pontas e arestas, de peças pequenas que
podem se desprender e se- engolidas, barbantes que possam se enrolar no pescoço, selo do Inmetro e
faixa etária a que se destina.
( )Na seleção de um brinquedo, considerar o nível socioeconômico da criança é um fator importante:
brinquedos adequados a esse nível garantem o interesse e possibilitam a participação ativa nas
brincadeiras. Quanto mais elevado o nível socioeconômico, mais sofisticado e complexo deve ser o
brinquedo; quanto mais baixo o nível socioeconômico, mais simples e com menos detalhe- deve ser o
brinquedo.
( )Na escolha de um brinquedo se deve considerar seu custo-benefício, ou seja, seu valor financeiro e
funcional. Brinquedos que serão manipulados por diversas crianças devem ser simples e baratos e ser
adquiridos em grande quantidade, pois se quebram com facilidade. Brinquedos mais caros e
sofisticados, que serão pouco manipulados e que podem ter efeito decorativo, devem ser adquirido em
pequena quantidade e utilizados esporadicamente, com cuidado.
( )Ao selecionar um brinquedo, deve-se considerar como um dos critérios o valor experimental dele,
que diz respeito às experiências e possibilidades de exploração e descoberta que oferece à criança. As
exigências não devem estar além nem aquém de sua capacidade de compreensão e nível de
desenvolvimento. Deve ser suficientemente desafiador para que lhe desperte o interesse e que ela
possa responder ao desafio.
a) V-V-V-F. c) F-V-V-F.
b) V-F-F-V. d) F-F-V-V.
4. Mencionamos o quanto o brincar é importante para o desenvolvimento e para a aprendizagem da
criança. As brincadeiras, brinquedos e a maneira de brincar sofreram mudanças ao longo a história.
Observe crianças em atividades lúdicas e reflita sobre as questões a seguir:
a. Que mudanças aconteceram nas formas de brincar, nos brinquedos e nas brincadeiras de sua
infância para o momento atual?
b. Há diferenças nas brincadeiras e objetos de brincar (brinquedos) de crianças de nível
socioeconômico diferentes?

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c. Quais as brincadeiras preferidas pelas crianças, hoje?


d. Como brincam as crianças na hora do recreio ou do intervalo, na escola?
e. As crianças ainda brincam nas ruas em sua cidade? Como e do que brincam?
f. Os professores utilizam atividades lúdicas no trabalho pedagógico? Como?
g. Quais os brinquedos mais desejados pelas crianças hoje?
h. Todas as crianças têm brinquedos? Todas as crianças brincam?
i. Os pais participam das brincadeiras com os filhos?
j. As crianças têm espaço e tempo para brincar?
k. Você brinca com seus filhos, sobrinhos ou filhos de amigos?
1. O que é brinquedoteca?
m. Que critérios você leva em consideração quando adquire um brinquedo?
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5. Procure em casa um brinquedo que você tenha guardado que faça parte de sua infância. Faça uma
descrição desse objeto, como é, qual o seu estado de conservação, quando você ganhou ou comprou,
quem deu, em que ocasião, qual a sua reação quando ganhou ou comprou, qual a sua importância em
sua infância como você brincava com ele, por que motivo o guardou, quais lembranças tem das
brincadeiras que fazia com ele. Relate o significado desse brinquedo em sua infância.
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6. Faça uma pesquisa sobre brinquedos antigos e sobre brinquedos; de sua região. Procure figuras ou
tire fotografias. Elabore fichas com a descrição deles e anexe figuras ou fotos. Apresente aqui o resul-
tado de sua pesquisa.
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7. Realize uma entrevista sobre a importância do brincar para o desenvolvimento e a aprendizagem.
Elabore um roteiro de questões sobre o tema e entreviste uma professora do ensino fundamental e uma
professora da educação infantil. Registre as respostas e elabore um texto discutindo e comparando as
colocações das duas. Reúna-se com seu grupo, discutam o assunto e registrem as conclusões.
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8. Há em sua cidade uma brinquedoteca? Em caso afirmativo, realize uma visita e faça uma entrevista
com a brinquedista. Em seguida, elabore um relatório sobre a atividade descrevendo o que observou e
os dados que coletou através da entrevista. Elabore um texto sobre a importância da brinquedoteca.
Pesquise em livros e na internet. Em caso negativo, realize uma pesquisa sobre brinquedoteca, em
livros ou na internet, elabore um texto sobre o assunto.
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Capítulo 3
O que é jogar

Q uando abordamos o tema “ludicidade”, atividades lúdicas ou a questão lúdica, surge


uma interessante discussão sobre terminologia. Já discutimos o que é brincar,
brinquedo e brincadeira, agora faremos o mesmo com jogar e jogo.
No dicionário Aurélio1, encontramos para o verbete jogo algumas definições, duas das quais
destacamos: “uma atividade física ou mental fundada num sistema de regras que definem a perda ou o
ganho e “passatempo”.
Podemos entender, então, o jogo como uma atividade de ordem física ou mental, posto que
mobiliza ações motrizes, pensamentos e sentimentos, no alcance de um objetivo, com base em regras
previamente determinadas e que direcionam as atividades que devem ser realizadas. Geralmente há
competição, ganho perda, mas pode haver, também, cooperação no alcance dos objetivos. O jogo pode
servir como um passatempo, uma atividade de lazer, ter finalidade pedagógica, psicopedagógica ou ser
uma atividade profissional.
No Dicionário Midi adis2, há 27 definições para o verbete jogo, dentre as quais selecionamos:
“brincadeira, divertimento, folguedo, e “divertimento ou exercício de crianças, em que elas fazem
prova de sua habilidade, destreza ou astúcia”.
No jogo, o sujeito, seja uma criança, um adolescente ou um adulto, coloca em movimento o
seu corpo, exercita suas habilidades motrizes, aperfeiçoa seus movimentos, coloca em ação seus
pensamentos e sentimentos. Raciocina, analisa e sintetiza, planeja, organiza e age, demonstrando e
estimulando suas habilidades, sua destreza e sua inteligência. No ato de jogar estão implicados direta
ou indiretamente a diversão, o prazer, o lazer e também a aprendizagem. E Aufauvre3 menciona que o
“termo jogo pode aplicar- a certos objetos que servem de suporte à atividade lúdica, mas também
cobre diferentes tipos de comportamento, tendo em comum a gratuidade em relação aos imperativos
da vida”. A autora considera que o termo jogo pode ser utilizado tanto para o objeto que se utiliza para
jogar (tabuleiro do jogo de Damas), que para a atividade lúdica de jogar o “jogo” (Damas) e para os
comportamentos e atitudes dos sujeitos em relação às exigências a questão submetidos na vida (viver a
vida, jogando): atitude de desfio, de brincadeira, de liberdade, de experimentação e exploração de
possibilidades.
Na concepção de Huizinga4, o jogo é considerado como “uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão recria e de uma consciência de ser diferente da vida
quotidiana. Concordamos com a concepção do autor sobre o jogo. Este é visto como uma atividade ou
ocupação de que se escolhe participar. Há um objetivo a alcançar, um tempo e um espaço específicos

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para sua realização, além de regras previamente acordadas e que devem obrigatoriamente ser
cumpridas. A ação de jogar pode estar acompanhada por sentimentos diversos, entre eles a tensão, a
alegria, bem como a percepção de atividade que foge à rotina diária e às obrigações da vida.
O jogo tem uma importância fundamental para a criança, pois, durante a realização da
atividade, ela explora o meio ao seu redor, através de ações motoras e mentais, livremente,
espontaneamente, vivenciando tais experiências com prazer e satisfação.
Ele tem algumas características importantes e marcantes. Quando joga, a criança se coloca
livremente na atividade, há motivação e uma necessidade interna de realização, que é consequência da
ação de jogar, o que acontece num tempo, num espaço e m contexto específicos. Enquanto realiza a
atividade, se esta for interessante para ela, permanece concentrada e se sente alegre e satisfeita, o
espaço e o tempo adquirem uma outra dimensão, de modo a ficar absorta por horas, sem se lembrar ou
se dar conta do tempo, sem perceber que este passou, sem sentir fome, frio ou qualquer outra
necessidade. Se não lhe interessar, porém, o jogo pode transformar-se numa atividade enfadonha, e o
tende custar a passar. Quando isso acontece, é comum que a criança o abandone.
O jogo é uma atividade voluntária da criança e a mediação ci adulto ou de outra criança mais
experiente é necessária, pois servirá de orientação às atividades e estimulação ao desenvolvimento de
estruturas mais elaboradas de pensamento. Cabe ressaltar que uma intervenção rigorosamente diretiva
por parte do adulto, impondo regras e objetivos a alcançar, sem dar às crianças liberdade de ação,
participação e discussão, limita o desenvolvimento e interfere no ato de jogar e nas elaborações
mentais e emocionais.
Há regras nos jogos que são acordadas livremente, mas deve ser cumpridas pelos jogadores. E
há instrumentos de jogar, objetos e situações que o adulto apresenta à criança e que se caracterizarão
como jogo apenas na medida em que a criança os utiliza com prazer e alegria. Além da finalidade em
si, tensão, prazer; alegria constituem objetivos de qualquer jogo. Jogar foge às atividades rotineiras do
dia-a-dia, tanto para crianças quanto pari adultos, mas não deve ser visto como simples passatempo,
pois e fundamental para o desenvolvimento integral e para a aprendizagem do sujeito.
Os jogos são instrumentos de suma importância para o desenvolvimento infantil. Dohme5
afirma que são fontes de diversas mas que também propiciam situações educativas. Diz, ainda, que
para a criança o jogo é um fim, pois ela joga por prazer; para o educador, é um meio, que possibilita a
vivência dessas situações educativas, cabendo então a ele a escolha dos jogos em função daquilo que
se necessita trabalhar.
Quando falamos em desenvolvimento integral do sujeito e colocamos o jogo como um meio
facilitador desse desenvolvimento abordamos os aspectos físicos, psicomotores, cognitivos, sociais,
culturais, históricos e afetivos. Ao jogar, habilidades físicas psicomotoras vão se desenvolver e serão
estimuladas. Jogando, a criança vai utilizar destreza, força, motricidade ampla e fina, equilíbrio e
respiração, lateralidade e esquema corporal, orientação espacial e temporal, ritmo, direção, agilidade.
Tais funções se desenvolvem e se aperfeiçoam gradativamente.
Além dessas habilidades, os jogos solicitam e estimulam a capacidade de observação, as
funções mentais superiores como atenção, concentração, memória, percepção visual, auditiva, olfativa,
gustativa, tátil-cinestésica, pensamento, raciocínio lógico, criatividade, imaginação, linguagem,
planejamento, análise e síntese, importante selecionar jogos variados, que coloquem em movimento
tais funções.
A interação entre os jogadores é fundamental Enquanto jogam, eles conversam,
experimentam, convivem, lideram, cooperam, atrapalham, questionam, elaboram estratégias, discutem
e analisam erros e acertos, replanejam e reformulam ações, sem grandes pressões ou cobranças, uma
vez que a situação é lúdica. As relações e interações sociais acontecem com liberdade e autonomia,
confrontam-se diferenças individuais, habilidades e dificuldades que os próprios elementos do grupo
se encarregam de aproveitar direcionar, desde que os educadores, atuando como mediadores,
apresentem-lhes os desafios, os jogos competitivos e os jogos cooperativos.
Como os jogos caracterizam determinado tempo histórico e representam a cultura de que o

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sujeito faz parte, cabe aos pais e aos educadores lhes apresentar diferentes tipos e conversar com a
criança sobre eles, sobre sua origem e sobre a cultura de que representantes e portadores. Por meio
deles apresentamos a criança à cultura e à história.
O jogo, visto por Aufauvre6 como comportamento espontâneo dos sujeitos na sociedade,
possibilita a auto-educação e oferece ela dimensões sociais: “Não é um comportamento isento, mas
processo de assimilação do real a propósito de objetos que tem, de forma mais ou menos explícita, a
vida num grupo humano e dimensões variadas. [...] Permite aprendizagens fundamentais para a própria
construção em um mundo de objetos e pessoas cada vez mais complexo”.
Valores, normas, regras e noções de ética estão presentes no ato de jogar e o educador pode
aproveitar as situações que vão surgir, do para discutir com os jogadores tais elementos.
Kishimoto7 diz que o jogo é uma “forma de sociabilização que prepara a criança para ocupar
um lugar na sociedade adulta durante o jogo, a criança vivência as regras e normas, pode cumpri-las
ou não, pode discutir sobre elas, pode transgredi-las e ser punida, pode sugerir mudanças e adaptar-se
àquelas normas que não podem ser modificadas, pode criar e estabelecer novas regras. Pode, enfim,
experimentar.
Enquanto jogam, os jogadores estabelecem vínculos afetivos positivos ou negativos.
Sentimentos e emoções se manifestam e se elaboram no ato de jogar. Relações afetivas se estreitam,
amizades e associações nascem, consolidam-se ou se desfazem, sem julgamentos ou culpas. O jogo
tem regras estipuladas, um tempo e um espaço limitados, mas há um espaço para os jogadores agirem
com certa liberdade, autonomia, espontaneidade, em que podem vivenciar suas emoções e
sentimentos, experimentar, agir de determinada forma, sem preocupar-se com o julgamento dos
outros, uma vez que todos estão na mesma situação de jogo, sujeitos às mesmas regras, desfrutando
dos prazeres e desprazeres, dores, alegrias, tristezas, angústias e frustrações, de ser e estar
“brincando”/ “jogando”. Ao fim desse tempo, o jogo acaba e pode ser retomado ou jogado outra vez,
num outro momento, num outro espaço, com outros jogadores, com mudanças nas estratégias e nas
regras, desde que acordadas entre os jogadores.
Araújo8 apresenta as idéias de Piaget sobre o jogo e ressalta o aspecto interacionista, abordado
por ele, na construção da inteligência. Nesse processo, o jogo ocupa um papel importante. O jogo é,
para Piaget, essencialmente assimilação, “assimilação predominando sobre acomodação”9.
A criança, quando não consegue compreender o mundo dos adultos e a realidade circundante,
usa o jogo para orientar seu pensamento em direção à satisfação de suas necessidades afetivas
intelectivas, o que faz com que assimile “o real à sua própria vontade, resultando daí um equilíbrio
pessoal do mundo físico e social”10.
Para Piaget, há uma estreita relação entre os jogos e a construção da inteligência. O jogo
espontâneo influencia o processo de aprendizagem, uma vez que faz a criança utilizar sua inteligência
de modo significativo e a estimula a investigar e explorar.
Para aprofundamento dessa temática, sugerimos a leitura de Piaget (1970, 197l, 1977).
Esse autor, estudando o impulso que o ser humano tem para o jogo — sua tendência lúdica
classifica o jogo de três formas, que caracterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase
do desenvolvimento em que aparecem: jogos de exercício psicomotor, jogos simbólicos e jogos de
regras. Cabe ainda salienta: que essas três modalidades de atividade lúdica podem coexistir de forma
paralela no adulto.

Jogos de exercício psicomotor

São jogos que envolvem exercícios psicomotores e que requererem a maturação


neuropsicomotora.
O jogo, em si, limita-se à repetição de movimentos e gestos com um objetivo exploratório, ou
seja, permite à criança explorar e exercitar o próprio corpo. Sua finalidade é o prazer do
funcionamento que leva à repetição e à observação de suas conseqüências e efeitos.

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Piaget11 classifica tais jogos em jogos de exercício sensório-motores e jogos de pensamento.

Jogos sensório-motores

São jogos em que a criança se coloca em movimento em busca dc sensações que lhe chegam
através dos órgãos sensoriais. Explora o meio que a cerca tocando, cheirando, levando objetos à boca,
olhando, ouvindo, repetindo gestos e ações, movimentando pelo espaço que a cerca.

a. Jogos de exercícios simples - São aqueles em que a criança se limita a reproduzir uma
ação pelo prazer encontrado na simples repetição. Geralmente acontecem nos primeiros
18 meses de vida, o que não significa que não perdurem ou não apareçam em outras
fases. Você já deve ter visto uma criança repetindo um gesto ou comportamento por um
certo tempo, pelo prazer da repetição, para observar seus efeitos e não por necessidade ou
para aprender algo novo. Por exemplo: subir e descer uma escada, subir e descer em uma
mureta, pular de um lado para outro, jogar um objeto ao chão diversas vezes. São
atividades que ela domina e que não lhe trazem, necessariamente, nada de novo, apenas
lhe dão prazer pela execução do movimento em si e pela observação de suas
conseqüências,
b. jogos de combinação sem finalidade — Nesse tipo de jogo, a criança vai construir
combinações novas, mas sem uma finalidade, representando uma ampliação da
modalidade de jogo de exercício simples. Podemos citar como exemplo a empilhagem de
peças de um jogo, cubos ou blocos, sem formar nada específico, apenas a colocação de
uns sobre os outros ou uns ao lado dos outros. Em seguida a modificação dessas peças
com uma nova empilhagem ou mudanças de peças de lugar, contudo sem formar nada.
Monta e desmonta, experimenta, faz e desfaz, até abandonar a atividade. Jogos de
combinação com finalidade — As combinações feitas nesse tipo de jogo têm um fim
lúdico. A criança, ao realizá-los, procura descobrir novas formas de ação. Explora,
combina as peças do jogo ou os objetos pelo prazer de jogar, explorar e experimentar. São
exemplos desse tipo de jogo a formação de pares de peças semelhantes, a junção de peças
de montagem como LEGO, a empilhagem de tijolos de madeira ou blocos plásticos, a
colocação de argolas plásticas em uma base, em que a ação realizada é mais importante
que o produto final.

A função dos jogos de exercício psicomotor é a ação, o exercício das funções psicomotoras
através de atividades lúdicas que envolvem o prazer pelo funcionamento, pela exploração, pela
experimentação, pela ação e pelo movimento.
Esse tipo de jogo não desaparece à medida que a criança se desenvolve, ele se modifica, e
pode ressurgir em outras fases, infância, na adolescência e na idade adulta. Sempre que se repete uma
ação ou um movimento, experimenta-se, explora-se, o jogo, de exercício sensório-motor está sendo
utilizado. Nele se envolve a ação psicomotora e a senso-percepção: os sentidos e os mecanismos
perceptuais. Jogando, a criança coloca em movimento corpo, explora, descobre, sente e percebe o
mundo, aprendendo
O jogo de exercício psicomotor, segundo Araújo12, modifica-se de forma que, quando a
imaginação o acompanha, assume: caracterização de jogo simbólico. Com o processo de socialização,
assume a característica de jogo de regras. E, finalmente, quando acompanhado por experimentos,
atitudes intelectivas práticas e adaptações, deixa de ser jogo, passando a ação de vida.

Jogos de exercícios de pensamento

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Aqui, a criança fará exercícios envolvendo a inteligência prática e a verbal. Fará perguntas
pelo simples prazer de perguntar; contará histórias ou fatos pelo prazer de combinar palavras, contudo
sem uma finalidade. Criará palavras pelo prazer de inventar, já com uma finalidade de comunicação.
Fará exercícios simples exercícios de combinações sem finalidade e depois com finalidade, como nos
jogos de exercícios sensório-motores, mas agora utilizando-se do pensamento.
O que vai caracterizar os jogos de exercício é a repetição de movimentos simples, de gestos e
pensamentos. Os jogos são exploratórios, pois permitem à criança nos primeiros meses de vida
explorar e exercitar as capacidades motrizes de seu corpo e observar o resultado de suas ações sobre os
objetos: ela movimenta os braços e as pernas, as mãos, procura tocar, movimentar, deslocar, montar,
desmontar, jogar objetos, descobrindo, assim, as suas possibilidades motrizes e repetindo suas ações
para obter os mesmos resultados.
Segundo Rizzi e Haydt13, o jogo de exercício marca o nascimento do jogo na criança com
idade de 0 a 2 anos, mas não se limita a essa fase, já que reaparece durante toda a vida do sujeito. São
jogos exploratórios e de exercício de funções psicomotoras, logo, sempre que uma nova capacidade é
adquirida, voltam a se testar pelo prazer do exercício.
Com certeza você fez uso desse tipo de jogo, quando criança, mas agora, adulto, também deve
ter jogado dessa forma: quando compramos ou ganhamos algo novo, exploramos o objeto até conhecê-
lo bem, testamos todas as possibilidades, pelo prazer do exercício em si, sem outra finalidade que não
seja a experiência, a exploração e o prazer da descoberta.

Jogo simbólico

No período entre dois e seis anos, a ludicidade adquire o caráter de jogo simbólico, cuja
função é transformar o real para satisfazer as necessidades do “eu”, ou seja, segundo Piaget14,
“satisfazer o ‘eu’ por meio de uma transformação do real em função dos deseje, criança que brinca de
boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a, à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos,
resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade atada ficção”. A representação se
faz presente nesse tipo de jogo e ocorre uma dissociação entre significante e significado.
Os jogos simbólicos se apresentam sob a forma de jogo ficção, de imaginação e de imitação.
São os chamados jogos de faz-de-conta: um cabo de vassoura pode se tornar um cavalo; a criança se
torna a mamãe, a professora, a fada; um punhado de areia se torna um bolo de chocolate.
Ao brincar com suas bonecas e demais brinquedos, a criança revive sua vida, prazeres e
conflitos, atualizando-os, resolvo os, compensando-os, elaborando-os através da ficção, da fantasia da
imaginação.
O jogo simbólico possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos
interiores, medos e angústias, alivia tensões e frustrações. É uma forma de assimilação do real e um
meio de auto-expressão. Possibilita a imitação de situações vividas pela criança, que podem ser
atualizadas, adaptadas, modificadas com a criação de algo novo, com a introdução de outros
elementos, a vivência de outros papéis e a criação de cenas diferentes.
Nos jogos simbólicos, a criança reproduz as situações e as relações que vivência, elabora
conflitos, expressa e elabora sentimentos, expressa e integra suas experiências, reelaborando-as.
Nos jogos simbólicos, vai representar papéis, atribuindo novos significados e funções a
objetos, faz de conta que uma co imita os ruídos produzidos pelo objeto real, enquanto brinca com
uma caixa de fósforos, que naquele momento representa imaginariamente um carro, mas ela sabe que é
uma brincadeira, não é real. Representa o papel de mãe, avó: cozinha, como, cuida de sua boneca
como se fosse um bebê, mas guarda ação com o real. Quando a brincadeira acaba, volta a ser ela
mesma e os objetos, eles mesmos. A caixa de fósforos deixa ide ser um carro e volta a ser uma caixa
de fósforos; o prato de plástico, que tinha um bolo de chocolate, volta a ficar vazio e é o de plástico;
ela deixa de ser Cinderela e passa a ser ela . Enquanto brincava, porém, muitas transformações
aconteceram com ela, esquemas mentais colocavam-se em movimento, funções mentais e

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psicomotoras eram estimuladas, a aprendizagem criava a zona de desenvolvimento proximal,


despertando os processos internos de desenvolvimento, a aprendizagem e o elemento aconteciam,
sentimentos e emoções se elaboravam, ela sentia, agia, pensava, vivia a rica experiência de ser e estar
no mundo, brincando, experimentando, arriscando, sentindo, pensando, construindo-se sujeito
desejante.
Esse tipo de jogo aparece na criança, geralmente, na fase de dois a seis anos, mas pode surgir
antes e não desaparece após essa idade, permanece em nós quando adolescentes e adultos. Quando
lemos uma história, assistimos a um filme, imaginamos cenas e personagens a partir de nossas
experiências e vivências. Quando sonhamos, imaginamos uma situação futura ou um outro desfecho
para algo já conhecido. Jogamos o jogo simbólico: sabemos que não é real, mas participamos do jogo;
sabemos que não podemos mudar a realidade, mas jogamos na ficção pelo prazer de jogar.

Jogo de regras

O jogo de regras aparece por volta dos cinco anos, mas desenvolve-se de maneira marcante a
partir dos sete anos, persistindo por toda a vida.
Esses jogos implicam relações sociais e possibilitam o cumprimento e a compreensão das
regras. Envolvem combinações sensório-motoras ou combinações intelectuais em que há competição e
necessidade de cumprir regras estabelecidas histórica ou momentaneamente, mediante acordo entre os
jogadores.
No jogo de regras, a criança vivência as relações sociais, interpessoais e intrapessoais, deve
cumprir as regras que representam leis e são uma ordenação, uma regularidade imposta ao e pelo
grupo, cujo não cumprimento é punido. Os jogadores (parceiro as obrigações estipuladas pelas regras e
o mediador (juiz ou condutor) dão a esse tipo de jogo um caráter social.
Há uma infinidade de jogos de regras, dos mais simples e tradicionais aos mais complexos e
modernos, de tabuleiro aos videogames e jogos de computador. Podemos citar como exemplos os
tradicionais jogos de tabuleiro, como Xadrez, Dama, Tria e Ludo, os jogos de dominó, memória,
manufaturados ou artesanais, passando para os jogos contemporâneos e atuais, aqueles que seguem
modismos, como, por exemplo, Show do Milhão (Cia. do Software), Soletrando (Grow), Perfil
(Grow), Cara-a-Cara (Estrela), que surgem e desaparecem do mercado seguindo tendências
comerciais. Há ainda os jogos de videogame e computadores como Atari, Playstation, que também
seguem tendências de mercado, e os jogos pedagógicos, desenvolvidos para estimular a aprendizagem
e trabalhar funções psicomotoras e psicológica superiores. Tais jogos abrem variadas possibilidades de
utilização e podem, inclusive, ser confeccionados pelos próprios jogadores.
O que caracteriza um jogo de regras é a proposição de uma situação-problema que é o objetivo
do jogo, um resultado em função desse objetivo e um conjunto de regras. Ele pode ser praticado
individualmente ou em grupo. O jogador é estimulado a achar ou criar um meio que o leve a atingir o
objetivo do jogo, positivamente, o que vai inseri-lo numa disputa contra o(s) adversário(s). Nesse
embate, ambos vão lançar mão de táticas e estratégias que, ao mesmo tempo, seduzem e agradam e
podem causar ansiedade medo.
Brenelli15 afirma que, durante um jogo de regras, o sujeito que joga constrói e/ou inventa
regras, o que possibilita ao profissional serrar a organização e a prática das partidas; jogando de acordo
com as regras, possibilita a análise das coordenações do jogo, mo o sujeito joga e como compreende as
regras do jogo na tentativa de jogar melhor. Criam-se situações-problema que são apresentadas ao
jogador e analisadas. O erro também é trabalhado e discutido.
Podemos considerar o jogo de regras como uma atividade importante para o processo de
aprendizagem, justamente por apresentar ao sujeito situações-problema que demandam uma solução.
Na busca por essa resolução, o jogador se coloca em movimento; sentimentos, pensamentos, funções
mentais e psicomotoras estarão em ação; habilidades vão se desenvolver e passarão a fazer parte de
sua estrutura, generalizando-se para outros textos e situações do cotidiano.

30
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Diante das dificuldades de aprendizagem, o jogo de regras se apresenta como uma alternativa
de trabalho que possibilita o desenvolvimento, o resgate do prazer de aprender, o desenvolvimento de
estruturas de pensamento que conduzem à aprendizagem conquista de certa autonomia.
Por meio dos jogos de regras, que se apresentam como desafiantes na busca pela resolução de
situações-problema, criam-se condições favoráveis ao desenvolvimento do pensamento, à reflexão, à
análise e à criação. Oliveira16 destaca que se caracteriza: como atividades lúdicas em que “é mais
prazeroso e mais fácil assimilar, aprender, havendo o predomínio da assimilação sobre a acomodação.
Assim sendo, a tensão de vencer o desafio, de controlar a impulsividade, ameniza-se face à alegria, à
motivação e envolvimento inerente à situação.”
A situação-problema proposta atrai a atenção do jogador, desperta seu interesse e o estimula a
agir na busca por sua resolução, o que o leva a pensar, raciocinar, buscar, analisar, conversar,
questionar, errar, discutir com o mediador com mais autonomia, responsabilizando-se pela própria
aprendizagem.
O jogo de regras se apresenta como um desafio e um problema a resolver. Nessa ação lúdica,
exploramos o material que compõe o jogo, observamos e analisamos cada elemento que o constitui.
Conversamos e discutimos sobre cada regra, vivemos a experiência de jogar as partidas, considerando
as regras, estudando-as e propondo mudanças nelas. Analisamos as jogadas, as estratégias, os erros e
os acertos, procurando evitar jogadas mal-sucedidas e repetir as boas jogadas que servirão de base para
a criação de novas e eficientes jogadas. Aprendemos a jogar, mas aprendemos - pensar, a sentir, a
pesquisar, a refletir, a analisar, a prestar atenção e nos concentrar, a desafiar, a nos realizar, a errar e
superar o erro, a compreender o erro como parte do processo, a tentar novamente, a construir
conhecimentos, a nos apropriar de conhecimentos, a questionar, a compartilhar, a desafiar, a desejar
aprender, conhecer , descobrir, por meio da ação de jogar.
Enquanto brincamos, jogamos, vamos nos constituindo como sujeitos desejantes, autônomos,
vamos brincando e aprendendo a resolver problemas e a lidar com tensões e frustrações, vamos nos
relacionando com os outros e com o conhecimento, vamos nos tornando mais criativos, reflexivos,
participativos, interessados e abertos.

3.1
Classificação dos jogos
Encontramos diferentes maneiras de classificar jogos. Tais classificações são interessantes na
medida em que nos auxiliam no estabelecimento de critérios para a seleção dos jogos e para a
organização de ludotecas ou brinquedotecas.
Kizzi e Haydt17 indicam classificações feitas por diferentes pesquisadores. Dentre eles, as
autoras citam Claparède e Gross, que utilizam como critério para a classificação dos jogos a sua
função; citam também Quérat, cujo critério é a origem do jogo; citam ainda Stern e Bühler, cujo
critério é a estrutura dos jogos.
Na classificação feita por Claparède e Gross18, os jogos subdividem-se em:

1. jogos de experimentação ou funções gerais (jogos sensoriais; jogos motores; jogos


intelectuais; jogos afetivos; exercícios da vontade.);
2. jogos de funções especiais (jogos de luta, perseguição, cortesia, imitação, sociais e
familiares).

A classificação proposta por Quérat19 apresenta três modalidades:

31
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1. jogos de hereditariedade (lutas e perseguições);


2. jogos de imitação;
3. jogos de imaginação (metamorfoses de objetos; vivificação de brinquedos; criação de
brinquedos imaginários; transformação de personagens; representação de histórias e
contos).

Para Stern20 há dois tipos de jogos:

1. jogos individuais (jogos motores de conquista do corpo; jogos motores de conquista de


objetos - construção e desconstrução, jogos de interpretação (metamorfose de pessoas e
objetos);
2. jogos sociais (jogos de imitação simples; jogos de papéis complementares; jogos
combativos).

Na classificação elaborada por Bühler21 há cinco categorias:

1. jogos funcionais ou sensório-motores;


2. jogos de ficção ou ilusão;
3. jogos receptivos;
4. jogos de construção;
5. jogos coletivos.

Parece-nos importante citar também a proposta apresentada 1 por Cunha22, com base no
Sistema Esar de classificação de brinquedos e jogos, organizado por Denise Garon, no Canadá. Tal si-
tema facilita a organização de brinquedotecas e serve de referência para todos aqueles que trabalham
com brinquedos e jogos:

a) Atividades lúdicas
Relaciona-se a jogos de exercício, jogos simbólicos e jogos de regras em que o caráter lúdico é
marcado de forma direta através de atividades em que o prazer de exercitar-se e explorar o
meio e objetos está presente. Nessa categoria são classificados desde os jogos básicos de
exercício até o jogos de regras mais complexas.

1. Jogos de exercício:
sensorial visual, auditivo, tátil, olfativo e gustativo;
jogo motor;
jogo de manipulação.

2. Jogos simbólicos:
jogo de faz-de-conta;
jogo de papéis;
jogo de representação.

3. Jogos de construção:
montagem;
arranjo de peças;
montagem mecânica, eletromecânica, elétrica, científica e artística.

1 O Sistema Esar de classificação de brinquedos e jogos, feito por Danise Garon, pode ser encontrado em:
<http://www.abrinquedoteca.coni.brdetalhe_guia__2007.htm>.

32
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4. Jogos de regras simples:


loto;
dominó;
seqüência;
circuito;
destreza;
esportivo elementar;
estratégia elementar;
sorte;
questões e respostas elementares;
vocabulário;
matemática;
teatro.

5. Jogos de regras complexas:


reflexão;
esportivo complexo;
estratégia complexa; sorte;
questões e respostas complexas;
vocabulário complexo;
análise matemática complexa;
montagem complexa;
representação complexa;
cenas complexas,

b) Condutas cognitivas
Nessa categoria encontramos jogos que envolvem as funções cognitivas (funções mentais ou
psicológicas superiores) necessárias à aprendizagem: simbolização, raciocínio, generalização,
memorização, imaginação, linguagem, pensamento etc.

1. Conduta sensório-motora:
repetição;
reconhecimento sensório-motor;
generalização sensório-motora;
raciocínio prático.

2. Conduta simbólica:
evocação simbólica;
ligações imagens /palavras;
expressão verbal;
pensamento representativo.

3. Conduta intuitiva:
triagem;
pareamento;
discriminação de cores, tamanhos, formas, texturas, conceitos espaciais e temporais;
raciocínio intuitivo.

4. Conduta operatória concreta: classificação;


seriação;

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agrupamento;
relação imagens /palavras;
enumeração;
operações numéricas;
conservação de quantidades físicas;
relações espaciais e temporais;
coordenadas simples;
raciocínio concreto.

5. Conduta operatória formal:


raciocínio hipotético;
raciocínio dedutivo;
raciocínio indutivo;
raciocínio combinatório;
sistema de representações complexas;
sistema de coordenadas complexas.

c) Habilidades funcionais
Essa categoria engloba condutas psicomotoras como senso-percepção, coordenação motora
ampla e fina, respiração, equilíbrio orientação espacial e temporal, esquema corporal e funções
psicológicas superiores colocadas em movimento com o objetivo de explorar o meio, imitar,
agir e criar.

1. Exploração:
percepção visual, auditiva, tátil, gustativa e olfativa;
localização visual e auditiva;
preensão;
deslocamento;
coordenação motora ampla.

2. Imitação:

reprodução de ações, objetos, eventos, papéis, modelos, lavras e sons;


aplicação de regras;
atenção visual e auditiva;
discriminação visual, auditiva, tátil, olfativa e gustativa;
memória visual, auditiva, tátil, olfativa e gustativa;
coordenação viso-manual;
coordenação viso-pedal;
orientação espacial e temporal

3. Performance:
acuidade visual e auditiva;
destreza;
flexibilidade;
agilidade;
resistência;
força; rapidez;
precisão;
paciência;

34
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concentração;
memória lógica;

4. Criação:
criatividade expressiva, produtiva e inventiva.

d) Atividades sociais
Esta é uma classificação dos jogos segundo o numero de participantes e suas condutas durante
a ação de jogar. Os jogos podem ser classificados em jogos individuais, coletivos ou variáveis,
em que, ora se joga individualmente, ora coletivamente.

1. Individual:
solitária;
paralela.

2. Coletiva:
associativa;
competitiva;
cooperativa.

3. Variável:
solitária ou paralela;
solitária associativa;
solitária competitiva;
solitária cooperativa.

e) Habilidades lingüísticas
Trata-se de uma categoria composta por jogos que utilizam diferentes tipos de linguagem:
verbal oral, verbal escrita, receptiva e expressiva.

1. Linguagem receptiva oral:


discriminação verbal;
pareamento verbal;
decodificação verbal.

2. Linguagem produtiva oral:


expressão pré-verbal;
reprodução verbal de sons;
nomeação verbal;
seqüência verbal;
expressão verbal;
memória fonética, semântica e léxica;
consciência da linguagem;
reflexão sobre a língua.

3. Linguagem receptiva escrita:


discriminação de letras;
correspondência letra/som;
decodificação silábica, de palavras, de frases e mensagens.

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4. Linguagem produtiva escrita:


memória ortográfica, gráfica, gramatical e sintática;
expressão escrita,

f) Condutas afetivas
Classificação que considera sentimentos mobilizados durante a realização dos jogos:
confiança, autonomia, iniciativa, trabalho e identidade.

1. Confiança:
não-diferenciação;
sorriso como resposta social;
apego a objeto transacional;
angústia ao desconhecido.

2. Autonomia
conhecimento do nome e do corpo;
conhecimento de si.

3. Iniciativa:
diferenciação de gênero;
identificação parental;
papeis sociais.

4. Trabalho:
curiosidade intelectual;
reconhecimento social;
identificação extrafamiliar.

5. Identidade:
personalidade;
aprendizagem social.

Você deve ter percebido que há diferentes formas de classificar os jogos. Adotamos, por
questões teórico-práticas, a classificação proposta por Piaget. Quando organizamos uma oficina
psicopedagógica, selecionamos os brinquedos e os jogos a partir das categorias jogo funcional, prático
ou de exercício, jogo simbólico e jogo de regras, mas podemos utilizar outras categorias, de acordo os
objetivos a atingir.

3.2
Componentes do jogo
Os componentes de um jogo são todos os elementos que fazem parte dele e o constituem
enquanto jogo. Encontramos em Ame23 menção aos componentes do jogo. A autora aponta como
elementos constitutivos do jogo os jogadores, as estratégias, o líder, coordenador ou juiz, o ambiente e
a duração.
Em nossa análise, é preciso considerar como elementos que constituem um jogo os

36
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instrumentos ou recursos materiais- estratégias ou dinâmica do jogo, que envolvem objetivos, regras e
relações; os participantes ou jogadores; o coordenador, que pode assumir também a função de líder
e/ou de juiz; o espaço, é o local em que o jogo acontece; e o tempo, que diz respeito; duração do jogo.
Para se jogar é necessário o jogo, ou seja, o suporte para o ato de jogar, o elemento material
que sustenta a ação de jogar. Há uma infinidade de jogos, dos mais simples aos mais complexos,
confeccionados artesanalmente ou industrializados. Há jogos cujo material pode ser criado ou
improvisado, jogos que exigem o material específico para que se possa jogar e jogos em que os
sujeitos e suas possibilidades psicomotoras, seu pensamento e sentimentos são suporte para a ação de
jogar.
Participantes ou jogadores são os sujeitos que participam de um jogo, do ato de jogar. Há
jogos em que se tem um participara apenas, como, por exemplo, Resta um; outros em que se têm
vários participantes que jogam individualmente, como, por exempla Ludo; e jogos com vários
participantes que jogam em duplas ou em equipe, como, por exemplo, jogos de tênis em duplas e jogos
de basquete e futebol, em equipes, respectivamente, de 5 e de 11 jogadores em campo.
Os jogos envolvem um conjunto de estratégias ou uma dinâmica. Dohme24 denomina de
estratégias o objetivo, as regras e a relação entre os jogadores. Entendemos as estratégias como formas
de se jogar o jogo. Ao se jogar um jogo há um objetivo a alcançar, regras que organizam as ações de
jogar e definem as relações entre os participantes do jogo, enfim, sua dinâmica. A partir das
estratégias, temos claramente definidos a dificuldade do jogo, as habilidades necessárias à ação de
jogar, um desafio e elemento-surpresa. Esses últimos são apontados pela autora como fundamentais
para despertar o interesse dos participantes e devem fazer parte de qualquer jogo.
A apresentação de qualquer jogo para os participantes, sejam crianças, adolescentes ou
adultos, deve ser feita de modo a deixar claro o seu objetivo e suas regras. Os participantes precisam
saber como se joga, quais as regras e possibilidades que o jogo oferece; precisam compreender essas
regras e aceitá-las para poder jogar. O jogo deve estar adequado aos jogadores, de modo a despertar-
lhes interesse, portanto não deve ser muito fácil nem muito difícil, consideram-se aqui a faixa etária,
os interesses, as necessidades, dificuldades e habilidades.
Jogos cujo objetivo seja simples requerem regras mais complexas para deixá-los mais
interessantes. Já jogos com objetivos complexos exigem regras mais simples para facilitá-los. O que se
nominam regras são as constantes que direcionam as ações de jogar e que dependem de concordância
por parte dos jogadores, que as aceitam tacitamente durante a partida e que só podem ser modificadas
através de discussão e do consenso grupal, antes do início de nova partida. As regras definem o
material utilizado para jogar, o tipo de jogo (competitivo, de desafio, cooperativo), o tempo de jogo, o
espaço necessário para jogar, o local em que o jogo vai acontecer, a dinâmica do jogo, ou seja, como
se joga, os papéis de cada participante, que devem ser claramente definidos, como se iniciam as
partidas, em que ordem e sucessão se dão as jogadas, quais as relações durante as partidas e como
termina, quem ganha, quem perde, quando, como e por quê.
A relação entre os participantes de um jogo pode se estabelecer de modo competitivo ou
cooperativo. O que caracteriza jogo competitivo é a comparação de habilidades entre os jogadores na
ação de jogar, todos tentando atingir o objetivo antes dos demais, competindo na tentativa de ganhar.
Contudo podei v. dizer que também há cooperação entre os componentes de mesma equipe, que se
envolvem e agem de modo a ganhar o jogo de outra equipe ou a atingir um objetivo antes do outro
grupo. Já num jogo cooperativo, os participantes se unem para vencer um desafio sem preocupação
com ganhar ou perder. Em outras palavras, há competição, mas há cooperação como determinante.
Todo jogo competitivo exige cooperação e nos jogos cooperativos a competição está implícita, mas
não é incentivada ou destacada como no jogo competitivo.
Nos jogos há a presença de um líder, de um coordenador e de um juiz. Elementos presentes,
inclusive, em jogos espontâneos, caracterizados pela ausência de planejamento e pela não-participação
de adultos. A liderança, a coordenação representada pelas ações de explicação, criação e
estabelecimento de regras e a arbitragem são elementos constitutivos dos jogos e condição essênciais

37
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para a realização deles. Tanto as crianças que jogam quanto o educador podem exercer essas funções.
A liderança, a coordenação e a arbitragem são executadas pelo educador através das ações de
selecionar, planejar, organizar e conduzir o jogo, motivando, ordenando e acompanhando as ações de
jogar, função que deve ser exercida democrática e eticamente, de modo claro, justo, gentil e objetivo.
Ao escolher um jogo, cabe ao educador considerar as necessidades as possibilidades, os
interesses e os desejos dos participantes, de modo a garantir o alcance dos objetivos e a participação de
todos. Cabe a ele também perceber em que momentos há necessidade de se promover vitórias ou
derrotas, o que tem uma função pedagógica e psicopedagógica.
O jogo será desenvolvido em um espaço e em um tempo determinados. Um local adequado é
necessário para que se efetive a ação de jogar. Pátios, salas amplas, salas pequenas ou espaços ao ar
livre, com ou sem mobília, podem ser utilizados a partir da seleção do jogo e do número de
participantes. O tempo de duração de um jogo também precisa ser observado. Há jogos rápidos e jogos
que necessitam de um tempo maior. E preciso avaliar o tempo disponível e observar se é possível
explicar as regras e jogar algumas partidas, condição para a escolha de um jogo.
Para se iniciar um jogo, é preciso, primeiramente, explicar regras de forma a serem
compreendidas pelos participantes, definindo-se papéis; depois é preciso observar o ritmo do jogo, mo
estão jogando e dificuldades enfrentadas pelos jogadores; num terceiro momento, se necessário, deve-
se sugerir mudanças modificar regras de forma a tornar o jogo mais dinâmico, agilizá-lo quando
estiver muito lento ou motivar os jogadores que se mostram desinteressados.

3.3
O jogo como recurso pedagógico
O jogo é um recurso pedagógico importante na educação da criança e na intervenção
psicopedagógica realizada com aquelas que apresentam dificuldades de aprendizagem.
Segundo Rizzi e Haydt25, o sujeito humano recebeu ao da história classificações diferentes,
entre elas: Homo sapiens - por raciocinar, apreender e conhecer; Homo faber — por fabricar objetos e
utensílios; e Homo ludens — por ser capaz de brincar e de jogar.
O sujeito humano apresenta uma tendência lúdica que componde a um impulso natural para o
jogo, o que satisfaz a uma necessidade interior.
Jogar faz parte da vida do homem e tem como função propiciar a assimilação da realidade, a
expressão dos pensamentos, a facilitação do desenvolvimento e da aprendizagem, a elaboração de
sentimentos, a criação de teorias e, enfim, a distensão, a descarga de energia, o relaxamento, o prazer e
a alegria de brincar.
De acordo com Lopes26, o jogo representa para a criança um exercício que prepara para a vida
adulta. Através do jogo, ela apreende, aprende e desenvolve potencialidades, brincando. O ato de
brincar é inerente ao sujeito humano, é universal: toda criara brinca e aprende por meio dessa
atividade. O que vai variar justamente, as formas de brincar e os instrumentos de brincar, que serão
particulares, de acordo com a cultura e sociedade da qual essa criança faz parte, além do nível
socioeconômico e das diferenças individuais.
Jogar se caracteriza pelo prazer e pelo esforço espontâneo. O jogo prende a atenção do
jogador, cria uma atmosfera de tensão, desafio, entusiasmo, alegria e prazer. O envolvimento do
jogador faz do jogo uma atividade excitante, estimulante, prazerosa, mas que requer esforço físico,
mental e emocional. Ele facilita e estimula o desenvolvimento integral e a aprendizagem, sendo,
portanto, um recurso sem igual para a aprendizagem, para o desenvolvimento e para a superação das
dificuldades de aprendizagem.
De acordo com Vigotski:

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No brincar, a criança está sempre acima de sua idade média, acima de seu
comportamento diário. [...] Na brincadeira de faz-de-conta, as crianças manifestam
certas habilidades que não seriam esperadas para sua idade. [...] A aprendizagem
cria a zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a aprendizagem desperta vários
processos internos de desenvolvimento.27

Enquanto a criança joga, mobilizam-se esquemas mentais, colocam-se em movimento funções


psicomotoras e neuropsicológicas, estimulando o pensamento, acontecem as aprendizagens, apertando
processos internos de desenvolvimento. Mas o jogo também contribui para a construção da
personalidade do sujeito e mobiliza aspectos afetivos, além dos psicomotores e cognitivos, enquanto
brinca e joga, a criança age, sente, pensa, aprende, desenvolve-se, aplica esquemas mentais à realidade
circundante, apreende, assimila e constrói a sua realidade, reproduz vivências, transforma o real
segundo necessidades e desejos, expressa sentimentos e pensamentos, comunica-se, relaciona-se e
vive.
A atividade lúdica, seja ela uma brincadeira ou um jogo, pressupõe o estabelecimento de
relações e interações sociais. Jogar possibilita a formação de atitudes essenciais ao convívio social, por
exemplo, respeitar o outro, ser solidário, cooperar, cumprir regras, responsabilizar-se por seus atos,
tomar iniciativas, aguardar a vez, conversar, discutir, refletir, dentre outros.
Piaget28 classifica o comportamento das crianças com relação ás regras em quatro estágios.
Diz ele que, no primeiro estágio, a criança não conhece regras. No segundo estágio, ela começa a
perceber regras externas e vai imitá-las; vive momentos marcados pela imposição do adulto que leva
ao respeito como obrigação moral e dever. No terceiro estágio, a regra assume para ela um caráter de
decisão grupal, que deve ser respeitada por ser livremente estipulada como consenso grupal. No quarto
estágio, as regras decodificadas como pertencentes ao grupo e respeitadas por todos os componentes
desse grupo, consistindo numa relação de cooperação que faz com que aceitem as regras com
autonomia, uma vez que as compreendem e concordam com elas.
Segundo Dohme29, “no momento em que a criança aceitar estas regras porque as compreende,
está estabelecido um código de ética verdadeiro.”
Lopes30 destaca o papel do educador na utilização do jogo como recurso pedagógico. O
primeiro passo para usar o jogo com essa finalidade é a definição dos objetivos que leva à escolha do
jogo mais adequado. À partir daí definem-se outras constantes do trabalho: local e espaço, tempo,
participantes, material, regras, estratégias e dinâmica. Cabe ao educador fazer tal escolha e as
constantes.
Pode ser utilizado um jogo industrializado ou confeccionado pelo próprio educador, mas,
segundo Lopes31, seria mais rico as próprias crianças confeccionassem seus jogos. Na atividade de
construir jogos são estimuladas as capacidades de análise e planejamento, além de outras funções
mentais superiores e funções psicomotoras. Nesse processo, mobilizam-se sentimentos e afetos,
criatividade e imaginação, habilidades que a criança desconhece ter, pois nunca teve a oportunidade de
experimentá-las pode promover um aumento da auto-estima, além de contribuir para a superação das
dificuldades de aprendizagem.
Brenelli32 menciona que Chateau enfatiza o uso do jogo no espaço escolar em função das
possibilidades que o contexto lúdico dá a criança: “o domínio de si, a criatividade, a afirmação da
personalidade, o imprevisível”. Destaca a autora que ele

Considera o jogo como uma atividade séria que nasce da vontade em que ha um
esforço e uma tarefa para se cumprir uma prova. Por meio dele, a criança aprende
o que é uma tarefa, organiza-se, porque há um programa imperativo que a si mesma
se impõe com um caráter de obrigação moral. Ao jogar, a criança aceita um código
lúdico com um contrato social implícito.33

O que agrada à criança no jogo é a dificuldade e o desafio passíveis de serem livremente

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superados.
Observamos na prática pedagógica e psicopedagógica com jogos de interesse que estes
despertam nos sujeitos, atraindo-os pelo desafio e pelas dificuldades presentes. Tais dificuldades
podem ser superadas por meio da ação mediada de jogar, em que é necessário aprender a jogar,
organizar-se, analisar as jogadas e os erros presentes nessa ação, reformular procedimentos, jogar
várias vezes compreender a ação e os objetivos. Além disso, é preciso elaborar estratégias e táticas que
levem os participantes a atingir os objetivos, ganhar, perder, divertir-se, frustrar-se, tentar, insistir,
assumir o compromisso de participar de seu próprio processo de aprendizagem com comprometimento
pessoal e social, mas sem cobranças excessivas.
O jogo envolve trabalho, mas também desejo e prazer. Ele tem valor educacional significativo,
reconhecido por diversos autores, como Piaget, Kamii, Macedo, Brenelli, Oliveira. Os pesquisadores
que defendem o uso do jogo no espaço escolar bem como no espaço psicopedagógico ressaltam seu
valor na educação de crianças destacando que a aprendizagem pode acontecer por meio da sua
utilização e da mediação realizada pelo profissional que acompanha essa atividade, intervindo e
maximizando as possibilidades de aprendizagem. Partindo-se da brincadeira e do jogo numa ação
organizada e mediada, podemos chegar a um saber sistematizado, à aprendizagem e ao
desenvolvimento de estruturas mais elaboradas de pensamento.
Em Brenelli, encontramos uma justificativa para se utilizarem os jogos nas ações
psicopedagógicas. A autora nos diz que:

Em contextos psicopedagógicos ou de reeducação, os jogos revestem-se de


importância na medida em que permitem investigar, diagnosticar e remediar as
dificuldades, sejam elas de ordem afetiva, cognitiva ou psicomotora. Servem a estes
objetivos os jogos de exercício, os simbólicos, os de regra e os de construção.34

Esses jogos são utilizados para o trabalho psicopedagógico em qualquer faixa etária, com
especial destaque para os jogos de regras, que possibilitam um trabalho efetivo de compreensão
intervenção nos processos cognitivos. Estes criam, nas palavras de Macedo, citado por Brenelli35, “um
contexto de observação e diálogo sobre processos de pensar e construir conhecimento acordo com os
limites da criança.”
Enquanto o sujeito joga e brinca, podemos observar suas ações e seus processos de
pensamento e construção do conhecimento, considerando-se as características de cada um, seus limites
e possibilidades, seus erros e dificuldades, seu progresso e superação.Observamos, enfim, a
aprendizagem. Podemos intervir nesse processo, possibilitando mudanças, mediando, interagindo,
auxiliando, podemos compreender o funcionamento mental da criança por meio da análise de seus
procedimentos durante a realização da atividade lúdica, o que acontece pela observação, mas principal
e fundamentalmente pela conversação sobre suas ações com o intuito de levá-la a analisar as próprias
jogadas, comparando-as, explicitando-as, explicando-as, compreendendo-as. Essa análise possibilita o
desenvolvimento de estruturas mais elaboradas de pensamento e uma mudança nos padrões de ação
que levavam ao insucesso, ao fracasso e às dificuldades, principalmente de ordem cognitiva,
aplicando-se a outros contextos.
Cabe ainda ressaltar que nas atividades psicopedagógicas com jogos o aspecto afetivo também
está presente. Manifesta-se, segundo Brenelli36, através da liberdade de sua prática, inserida num
sistema de regras aceitas espontaneamente pelo sujeito. Aqui a autora aborda a questão do desejo,
fundamental para se jogar, mas também para aprender, para viver, para ser. É preciso desejar jogar,
estar interessado na atividade, desejar participar da ação de jogar, o desafio. Importante é o desafio
para si próprio, mais do que para os outros, condição fundamental para aprender.
A utilização dos jogos e brincadeiras na educação, no trabalho pedagógico e psicopedagógico
com sujeitos que apresentem ou não dificuldades de aprendizagem apresenta-se como uma alternativa
interessante, pois pode despertar o interesse e o desejo de aprender e, ao mesmo tempo, pode

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possibilitar o desenvolvimento de estruturas de pensamento mais elaboradas, a apropriação e a


construção de conhecimentos, enfim a aprendizagem.

Síntese
Do que discutimos até aqui, podemos apreender que o brincar e o jogar são essenciais
para a aprendizagem e o desenvolvimento da criança. Ao longo do processo de
desenvolvimento, diversas formas de brincar e jogar se apresentam: dos jogos de exercício para
os jogos simbólicos e destes para os jogos de regras. A criança passa da experimentação para o
pensamento, ou seja, suas primeiras brincadeiras ou jogos são de exercício exploratório e aos
poucos evoluem para os jogos simbólicos. Nesse tipo de jogo, fazendo; uso da imaginação,
ingressa no mundo dos adultos, supera a pura e simples experimentação e repetição de gestos
e passa a pensar sobre suas ações.
Finalmente, chega aos jogos de regras em que é necessário; cumprir uma série de
critérios estabelecidos na tentativa de se alcançar um objetivo comum. Jogar significa
respeitar as regrai: do jogo que definem a sua dinâmica. Os participantes jogam e recebem
orientação de um coordenador que também atua como líder e juiz. Para jogar é necessário o
material do jogo, um local, um espaço, um tempo, estratégias, jogadores — elementos consti-
tutivos do jogo.
Há diversas classificações de jogos. Destacamos aquela feita por Denise Garon, no
Canadá: o Sistema Esar de classificação de brinquedos e jogos, utilizada para a seleção de
material para brinquedotecas.
Jogando a criança aprende, desenvolve-se, cria, vive, experimenta, se apropria de
conhecimentos, pensa, sente, se constitui sujeito, desenvolve sua personalidade, age.
O jogo e a brincadeira se configuram em importantes recursos para a educação, para o
trabalho pedagógico e psicopedagógico, uma vez que possibilitam uma visão integral do sujeito,
considerando todos os seus aspectos, despertando o desejo e o interesse, possibilitando a
construção de estruturas mais elaboradas de pensamento e levando à aprendizagem.

Indicações culturais
Olha quem está falando. Direção de Amy Heckerling. EUA: TriStar Pictures, 1989. 92 min.
Trata-se de um filme que discute como um bebê vê os acontecimentos que o cercam e como os adultos
se relacionam com ele. É interessante para o aluno do curso de Psicopedagogia observar as fases de
descoberta e os jogos que a criança vai desenvolvendo nessas fases.

GUIA do brinquedo e do brincar. São Paulo: Abrinq, 2007.


E uma obra que orienta os adultos na aquisição de brinquedos e jogos, na escolha desses
materiais para utilização pelas crianças, de acordo com diferentes objetivos e espaços: em casa, na
escola, na sala de aula, no lazer. Discute inclusive critérios de segurança. Fundamental para o
profissional da Psicopedagogia e para o aluno que vai desenvolver atividades utilizando-se das
oficinas psicopedagógicas.

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CÓDIGO de ética e conduta da indústria de brinquedos. São Paulo: Abrinq, 2007.


Aborda questões éticas relacionadas à produção e comercialização de brinquedos. E importante obra
para educadores, pais, profissionais e alunos de Psicopedagogia que atuam com crianças.

COMPRAR brinquedo não é brincadeira. São Paulo: Abrinq, 2007.


Trata-se de uma obra que discute a seriedade na compra de um brinquedo seja para presentear um
filho ou seja para utilizar nas instituições de ensino. É fundamental para discutir os critérios utilizados
na escolha e aquisição de brinquedos e jogos.

Atividades de Síntese
1. Assinale a alternativa que melhor define jogo:
a) jogo é uma atividade lúdica em que se tem um objetivo a atingir e um grupo de pessoas reunidas em
torno desse objetivo, trabalhando para alcançá-lo no espaço de tempo mais curto possível.
b) Jogo é uma atividade em que crianças, adolescentes ou adultos colocam em movimento o seu
corpo, exercitando habilidades motrizes, aperfeiçoando movimentos, coquem ação pensamentos e
sentimentos.
c) O jogo é uma atividade ou ocupação de que se escolhe participar, em que há um objetivo a alcançar,
um tempo e um espaço específicos para sua realização, além de regras previamente acordadas e que
devem obrigatoriamente ser cumpridas.
d) Os jogos são instrumentos importantes para os processos de aprendizagem e desenvolvimento
infantil. São fontes de diversão, mas que também propiciam experiências educativas, apropriação de
conhecimentos e a expressão de pensamentos e sentimentos.

2. Assinale a alternativa que apresenta a classificação dos jogos segundo Jean Piaget:

a) Jogos de exercício; jogos de representação gráfica; jogos de posicionamento estratégico e jogos de


regras.
b) Jogos de exercício psicomotor; jogos simbólicos e jogos de regras.
c) jogos sensório-motores; jogos de exercícios simples; jogos de combinação sem finalidade; jogos de
combinação com finalidade; jogos de exercícios de pensamento,
d) jogos sensório-motores; jogos de exercício do pensamento; jogos simbólicos e jogos de regras.

3. Assinale a alternativa que melhor justifica a utilização tema Esar de classificação de jogos e
brinquedos na escolha de recursos lúdicos:
a) O Sistema Esar foi criado para auxiliar o professor na seleção de materiais para a realização de
atividades lúdicas em sala de aula.
b) O Sistema Esar, criado por Denise Garon, no Canadá, tem como objetivo facilitar a organização de
brinquedoteca servindo como referência para aqueles que trabalham com brinquedos e jogos.
c) O Sistema Esar é um método de análise de brinquedos e jogos, elaborado pela americana Denise
Garon, cujo objetivo é auxiliar os profissionais na escolha dos materiais mais adequados à prática
lúdica e na classificação dos brinquedos e jogos presentes nas brinquedotecas e nas ludotecas.
d) O Sistema Esar de classificação, criado por Denise Garon, apresenta-se como um esquema de
análise para a contribuição psicológica e pedagógica dos objetos e ações de brincar, servindo de
orientação a pais e profissionais na seleção e na organização de jogos e brincadeiras.

4. Entendemos o jogo como um recurso pedagógico importante na educação da criança e na


intervenção psicopedagógica realizada com que apresentam dificuldades de aprendizagem. Reflita

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sobre a importância dos jogos em sua vida pessoal e profissional:


a. Você joga? Participa de alguma atividade esportiva (jogos)?Com que freqüência?
b. Realiza algum tipo de jogo em casa, com amigos ou familiares?
c. Como se sente após realizar atividades lúdicas: jogar um jogo de regras, de exercício psicomotor ou
simbólico?
d. Jogos fazem parte de seu dia-a-dia? Como e por quê?
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5. Faça uma pesquisa sobre jogos típicos de sua região. Descreva os materiais, as estratégias, a
dinâmica desses jogos. Descreva os jogos pesquisados.
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6. Relembre os jogos de sua infância, peça para que seus pais, avós ou alguém mais velho relembre os
deles também, relate-os, elabore um texto apresentando as diferenças que detectaram em relação aos
diferentes tempos históricos.
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7. Selecione um jogo de exercício, um jogo simbólico e um jogo de regras e aplique a um grupo de
crianças e a um grupo de adultos. Observe a participação de cada um nas atividades. Registre os
dados, descrevendo os jogos, os elementos que os constituem e a participação dos jogadores.
Apresente aos seus colegas para compartilhamento de experiências e registre as conclusões.
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Capítulo 4
O que são oficinas em
psicopedagogia

D
urante o ato de brincar, as ações da criança são indicativas de sua estrutura mental e
de seu nível de desenvolvimento biopsicossocial (físico, psicomotor, cognitivo,
afetivo e social). Enquanto brinca ou joga, a criança expressa seus pensamentos e
sentimentos. O adulto (leigo ou profissional - educador ou psicopedagogo), se for companheiro e
observador atento e interessado das brincadeiras da criança, perceberá como se processa seu
desenvolvimento biopsicossocial; como se dão suas aprendizagens; como a sua história de vida vai se
construindo; como a criança vai se construindo sujeito; como se comunica e como acontecem as
interações com os outros; como ela se organiza mental e afetivamente diante da realidade e como lida
com ela e com as situações e sentimentos que surgem nas brincadeiras; como elabora os afetos e os
conflitos.
Brincar, pois, é de suma importância para o desenvolvimento do sujeito e possibilita que este
se processe de maneira saudável e harmoniosa. Além de facilitar esse desenvolvimento, tem como
função primordial a constituição do sujeito desejante, sujeito que vai, enquanto brinca, elaborando
conflitos internos e sentimentos, organizando pensamentos, estruturando-se mentalmente, vai se
conhecendo e conhecendo o outro, vai apreendendo o mundo, construindo conhecimentos e superando
dificuldades e limites.
A oficina psicopedagógica tem uma relação estreita com a ludicidade, a brincadeira e o jogo.
Numa oficina psicopedagógica, as situações e as ações são lúdicas e permitem a construção,
desconstrução e reconstrução do conhecimento. Permitem, também, a expressão e elaboração de
sentimentos e pensamentos, a aprendizagem dinâmica, a inter-relação, a reflexão, a descoberta, a
criação, a discussão, a construção gradativa e progressiva do conhecimento que possibilita a superação
das dificuldades de aprendizagem, a prevenção dessas dificuldades através da facilitação e da
estimulação do desenvolvimento integral do sujeito, possibilitando aprendizagens significativas.
As oficinas psicopedagógicas, enquanto espaços privilegiados de construção gradativa do
conhecimento, apresentam algumas características importantes, que destacamos com base na prática
que vem sendo desenvolvida há alguns anos na intervenção psicopedagógica com crianças,
adolescentes e adultos:

Uma oficina psicopedagógica será sempre interdisciplinar ou seja, diferentes áreas de


conhecimento e diferentes funções estarão envolvidas em qualquer ação ou atividade ali
desenvolvida e devem estar integradas; cabe ao orientador da oficina possibilitar a

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interdisciplinaridade.
Na oficina psicopedagógica, apresentam-se ao sujeito situações-problema que possibilitem e
estimulem a criatividade e a espontaneidade. Trata-se de situações e vivências práticãs, nas
quais ele tenha de agir, pensar, sentir, ser e estar integralmente.
A oficina psicopedagógica poderá ser usada como instrumento de avaliação
psicopedagógica, pois permite a análise de diversos fatores e a observação de uma série de
aspectos necessários ao diagnóstico psicopedagógico. Poderá também ser utilizada como
instrumento de intervenção psicopedagógica, uma vez que é um recurso completo, espaço de
construção de conhecimentos, que permite a aprendizagem progressiva e a superação das
dificuldades desse processo, melhora as relações interpessoais, possibilita a elaboração de
sentimentos e a organização dos pensamentos, estimulando estruturas mais elaboradas de
pensamento, aumenta a auto-estima e facilita o autoconhecimento, permitindo que o sujeito
tome consciência de suas possibilidades e limites e trabalhe para superá-los.
Durante a realização de uma oficina psicopedagógica, o sujeito pode analisar suas produções
e suas atitudes, revendo-as, elaborando-as e as modificando. Pode refletir, discutir e construir
formas novas e criativas de ação.
O educador que trabalha numa oficina psicopedagógica também se beneficia muito. Ela
representa um espaço em que este pode rever sua prática e suas atitudes, refletir elas,
podendo, a partir de sua análise, promover mudanças. Pode também elaborar seus
pensamentos e sentimentos, desenvolver-se e aprender nas relações e ações que rolam
durante a oficina.

As ações desenvolvidas nas oficinas assumem um caráter preventivo, na medida em que,


facilitando o desenvolvimento aprendizagem, previnem dificuldades em ambos os processo, e um
caráter terapêutico ou curativo, pois trabalham no sentido de resgatar a possibilidade de aprendizagem
do sujeito, levando-os a superar as dificuldades de aprendizagem.
As atividades lúdicas desenvolvidas numa oficina psicopedagógica envolvem, além das
brincadeiras e de jogos, a história, a dramatização e/ou os jogos dramáticos, a música, a dança, as artes
plásticas, a produção de textos, as dinâmicas de grupo, dentre outras.
Essas atividades se configuram em recursos de intervenção psicopedagógica. Entendemos a
intervenção como uma ação realizada pelo profissional da psicopedagogia em que se interfere no
processo de desenvolvimento ou aprendizagem de um sujeito que está apresentando dificuldades.
Concordamos com as idéias de Rubinstein1 em relação ao objetivo da intervenção
psicopedagógica, que é compreender o processo de aprendizagem, explicitando as dificuldades e
corrigindo-as por meio de atividades que introduzam elementos novos na relação entre o sujeito e o
conhecimento, quebrando o padrão anterior, modificando-o.
Na ação psicopedagógica de intervenção, o psicopedagogo fará um assinalamento, uma
interpretação, buscando clarificar os padrões de relacionamento do sujeito com o conhecimento e a
aprendizagem, com os outros, com o meio circundante e consigo mesmo.
Na intervenção, buscamos compreender o processo de ensino-aprendizagem e os fatores que
interferem nesse processo, obstaculizando-o.
Nessa ação organizamos o trabalho psicopedagógico a partir de uma concepção de
aprendizagem, objetivando resgatar, por meio de uma relação mediada, a possibilidade de aprender.
Concebemos a aprendizagem como um processo dinâmico de construção e apropriação do
conhecimento, que acontece numa relação ativa a criança e os outros, relação mediada, em que a
criança vai interpretar a realidade, construir significados, conceitos e representações.
Para aprender, além de uma identificação com o conhecimento, é necessário também que se
propicie ao aprendiz as condições adequadas para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas.
Conhecer o aprendiz é condição essencial para a realização de um trabalho de intervenção
psicopedagógica. Tal conhecimento é obtido por meio da avaliação psicopedagógica. Após a

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avaliação, temos indicações dos caminhos a seguir numa intervenção e podemos, então, selecionar os
recursos mais adequados a cada sujeito.
Entre esses recursos, temos a oficina psicopedagógica em que podemos utilizar os jogos, as
brincadeiras, o desenho, a dramatização, a música, a dança, a literatura, a leitura e a produção de
textos, oportunizando a imaginação e a simbolização. Há, pois, nas oficinas psicopedagógicas um
espaço especial para em que a aprendizagem pode ocorrer por meio de temas que em geral, não estão
presentes no cotidiano escolar. Nesse espaço, podemos dar ao sujeito a possibilidade de escolha e o
desejo por aprender.
Há nesse espaço um trabalho psicopedagógico sobre os erros visto como inerente ao processo
de aprendizagem e desenvolvimento e, portanto, fundamental para a aprendizagem. O erro assume um
caráter psicopedagógico e será provocado, analisado, discutido e vivido de forma lúdica, de modo que
o sujeito possa encará-lo sem sofrimento excessivo. Ele, portanto, poderá ser elaborado graças a uma
relação de mediação por parte do profissional que desenvolve o trabalho.
O vínculo é uma condição essencial para que a intervenção aconteça de maneira efetiva.
Rubinstein2 destaca a importância o estabelecimento de um bom vínculo entre o profissional e o
sujeito para que a intervenção se efetive. A autora comenta que muitas vezes o não-aprender está
relacionado a uma dificuldade no estabelecimento de vínculos com o objeto (pessoas, conhecimentos,
conteúdos), o que aponta para a necessidade de se estabelecer um vínculo positivo no processo de
intervenção com o objeto, com o conhecimento e com a aprendizagem. A aprendizagem se dá num
processo de construção gradativa em que haverá a vivência de resistências, dificuldades para aceitar
frustrações e limites, ansiedade, mas também prazer, alegria, realização, desejo. E é através dos jogos
de regras, presentes nas oficinas psicopedagógicas, que podemos trabalhar o limite e a tolerância à
frustração de maneira prática e objetiva, como parte da atividade proposta.
Nas oficinas psicopedagógicas criamos um espaço em que o sujeito pode vivenciar
experiências novas e diferentes daquelas a que está habituado, pode agir com certa autonomia, pode
experimentar, pesquisar, descobrir, inventar e criar, numa relação mediada, em que o conhecimento
poderá ser significado e sistematizado com a participação do profissional, em que o sujeito poderá
expressar seus pensamentos e sentimentos, aprender e se desenvolver.

4.1
Oficinas psicopedagógicas e jogos
Já discutimos a importância dos jogos como recursos pedagógicos agora, vamos apresentar
algumas idéias sobre os jogos como componentes das oficinas psicopedagógicas.
Essas oficinas com jogos podem adquirir um caráter preventivo ou terapêutico. Num enfoque
preventivo, o objetivo é a estimulação de algumas capacidades necessárias aos jogos e também às
aprendizagens escolares, dentre elas a curiosidade, a investigação, a exploração e a busca por soluções
para as situações-problema apresentadas.
Num enfoque terapêutico, procura identificar as dificuldades de aprendizagem e a localização
das defasagens, para a partir daí equacioná-las via intervenção. Para a intervenção selecionam-se e
utilizam-se jogos e atividades que possibilitem a criação de condições internas que levem à
aprendizagem, ao desenvolvimento, operação das dificuldades e à compreensão de conteúdos
pedagógicos.
Na proposta de trabalho psicopedagógico com jogos é apresentada por Macedo, Petty e
3
Passos a partir de suas experiências profissionais. Eles apontam algumas atividades essenciais ao
educador e/ou ao psicopedagogo que se propõe a trabalhar através dos jogos. Com base nessa
proposta, temos desenvolvido nosso trabalho de intervenção psicopedagógica.

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Os autores mencionam que a proposta por eles apresentada se caracteriza como “uma forma de
atuação construtivista com jogos, considerados como objetos de conhecimento”4. A partir dessa
perspectiva, o trabalho a ser desenvolvido numa oficina psicopedagógica com jogos organiza-se em
quatro etapas.
A primeira etapa os autores denominaram de exploração dos materiais e aprendizagem das
regras5. E um momento importante e deve ser vivido intensamente, de forma a permitir uma
exploração integral. O educador deve responder aos questionamentos e dúvidas dos participantes, deve
conhecer bem e dominar o jogo e suas regras. Nesse momento, os participantes fazem uso da
observação, percebendo-a como importante recurso para a aprendizagem.
Acontecem nessa etapa dois momentos, cuja ordem e sucessão dependem das características e
dos interesses dos participantes. O que se faz nessa etapa é apresentar aos participantes o jogo e
material que o compõe. Isso pode acontecer antes ou depois de se jogar, fator, como já foi dito, que
depende das necessidades e interesses dos sujeitos. A apresentação consiste na exploração dos
elementos constitutivos de cada jogo, na conversação sobre eles, o que possibilita o domínio desses
elementos e do próprio jogo. Algumas questões norteadoras para o educador são aposentadas por
Macedo, Petty e Passos6. Elas podem ser dirigida aos participantes, auxiliando na exploração e na
análise dos jogos e no levantamento de informações sobre os participantes. É preciso saber se estes
conhecem o jogo ou jogos semelhantes, se reconhecem o material de que é confeccionado o jogo, se
sabem seu nome. Depois se procede a uma análise do material que compõe o jogo, ou seja, dos
instrumentos de jogar: observam-se e exploram-se tabuleiros, suas características, formato, cores,
casas, disposição das casas, trilhas e caminhos a seguir, presença de numerais e/ou palavras ao longo
das trilhas etc. Além dos tabuleiros, observam-se as peças, de que material são feitas, tamanho, forma,
cor, espessura, peso, textura, suas funções, seus valores, possibilidades de movimentação, maneira
como são dispostas no jogo, quantidade e como são distribuídas aos jogadores, se contêm instruções;
as cartas, quantidade e forma de distribuição, características, material de que são confeccionadas,
figuras que apresentam, números, palavras, funções; e as matrizes, se são compostas por palavras, por
números, por desenhos, gráficos, mapas.
Após a exploração do material, passamos à aprendizagem das regras do jogo. Esta pode
acontecer questionando-se os participantes sobre o jogo e as regras conhecidas por eles de forma a
elenencá-las; pode-se jogar uma partida demonstrativa e comentar as regras à medida que se joga;
pode-se registrar as regras num quadro-de-giz e comentá-las, fazendo uma simulação do jogo no
quadro, associando cada passo às regras; pode-se jogar diversas partidas e apresentar uma regra em
cada partida e depois que os participantes já as tiverem compreendido, jogar uma partida englobando
todas as regras.
Uma vez explorado o jogo e dominadas as suas regras, seguirmos para a segunda etapa,
proposta por Macedo, Petty e Passos7 e denominada de prática do jogo e construção de estratégias.
Este é o momento em que os participantes vão jogar o jogo, diversas vezes, até que se esgotem suas
possibilidade, ou o interesse pelo jogo e educador atua como mediador, intervindo no sentido de
orientar procedimentos, ações, atitudes, modificações a partir dos resultados obtidos pelos jogadores
ao longo das partidas.
Durante o processo de jogar, os participantes são incentivados a jogar bem e a se aperfeiçoar;
as funções mentais superiores colocadas em movimento, são estimuladas, exercitadas, desenvolvem-se
e se aperfeiçoam na busca por melhores resultados; a disciplina, a concentração, a perseverança e a
flexibilidade são valorizadas; aperfeiçoam-se esquemas de ação, criam-se e se descobrem estratégias
mais eficientes para o jogo. Além de dominar as regrado jogo, o jogador precisa de atenção,
concentração, memorização, análise e síntese, criatividade, planejamento e previsão, antecipação,
raciocínio lógico, decisão, funções, fundamentais para jogar bem um jogo e que se vão construindo ao
longo das várias partidas e dependem da mediação do educador.
O educador deve observar atentamente as situações de jogo para levantar informações sobre o
estilo de jogo e as características de cada participante, como jogam e como tiram proveito de regras e

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situações que acontecem ao longo das partidas. Deve promover conversações e análises com os
participantes sobre suas ações e estratégias, dúvidas, dificuldades, modificações nas estratégias e nas
regras, criação de alternativas para jogar o jogo e sobre resultado das partidas. Pode propor regras
novas ou desafios que tornem os jogos mais interessantes ou mais difíceis.
A terceira etapa apontada pelos autores8 é a construção de situações-problema. A
problematização das situações é uma constante no trabalho psicopedagógico com jogos, pois é uma
estratégia que possibilita analisar o pensamento infantil, intervir de imediato como mediador, construir
o conhecimento, a aprendizagem, o desenvolvimento e superar as dificuldades de aprendizagem.
O educador chama a atenção dos participantes para aspectos do jogo que considera
importantes e estes são desafiados a observar e analisar tais aspectos. O desafio pode ser proposto
oralmente, através de questionamentos, solicitação de justificativas, retomada de uma jogada ou
representação gráfica.
Os autores mencionam que as situações-problema:

a) são elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;


b) apresentam um obstáculo, [...] representam alguma situação de impasse ou
decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
c) favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;
d) têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de
jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro.9

A quarta e última etapa apresentada pelos autores é denomina- análise das implicações do
jogar. É o momento em que o educador fará uma análise da experiência vivida pelos participantes do
jogo, estabelecendo relações entre essa experiência lúdica, as experiências pedagógicas vividas na
escola e as situações experimentadas cotidiano. Como mediador, discute com os participantes,
partindo de uma situação vivida durante o jogo, e procura relacionar as aquisições a outras situações,
principalmente as escolares.
O educador dialoga com os participantes da oficina de jogos de modo a encontrar com eles
diferentes formas para solucionar uma situação-problema. Analisando as diferentes possibilidades,
amplia as capacidades dos sujeitos, levando-os a enfrentar situações-problema de uma maneira mais
tranqüila e diferente da usual. Nesse trabalho, o educador leva, também, os sujeitos a se
conscientizarem quanto à necessidade e à importância da antecipação e da opção prévias de qualquer
tarefa, o que lhes permite estabelecer uma relação entre as atividades lúdicas, escolares e aquelas
desenvolvidas no cotidiano, agir objetivamente, aproveitar melhor o tempo e tomar as decisões mais
adequadas. O educador, também, analisa com os sujeitos as produções feitas e os erros cometidos dur-
as atividades, o que melhora o desempenho no jogo e representa uma estratégia fundamental para a
conquista de maior autonomia e responsabilidade do sujeito pela própria aprendizagem, pelo processo
contínuo de construção de conhecimentos, pela superação de suas dificuldades.
As oficinas psicopedagógicas com jogos partem do princípio de que a construção do
conhecimento é um processo individual e s mesmo tempo social, que acontece num contexto
relacional, no qual estão envolvidos outros sujeitos e os objetos. As ações significativas que o sujeito
implementa no processo de conhecer possibilitam a construção de novas e mais elaboradas estruturas
mentais. Ação que, a princípio, é psicomotora, de exploração, manipula e movimentação; depois,
passa a ser executada mentalmente, pensada, analisada, interpretada, criada, com intencionalidade,
planejamento. Há um objetivo a alcançar e, para tal, é preciso coordenar esquemas mentais, levantar
hipóteses, analisar e sintetizar
Os participantes das oficinas aprendem e se desenvolvem, num processo de construção
individual e coletivo. Aprendem sobre suas possibilidades e dificuldades; aprendem a utilizar as
primeiras e a superar as segundas; aprendem sobre sua forma de pensar e agir; aprendem a jogar, não
só o jogo, mas a jogar em outros contextos o jogo da vida; aprendem sobre si mesmos, sobre

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sentimentos conflitos, possibilidade e limites; aprendem sobre os outros, normas, regras; aprendem a
competir, a participar, a cooperar, a perder; aprendem conteúdos que se relacionam com as
experiências escolares; aprendem a respeitar e ouvir o outros; aprendem a utilizar suas capacidades.
Enquanto jogam, aprendem e se desenvolvem, raciocinam, pensam, analisam, comparam, organizam,
questionam, percebem erros, corrigem erros, refletem, refazem, criam, modificam e estabelecem um
vínculo positivo com a aprendizagem, resgatam a possibilidade de conhecer. Tudo isso torna o
aprender desafiador, interessante e prazeroso.

4.2
Oficinas psicopedagógicas e
história
Uma outra possibilidade de trabalho nas oficinas psicopedagógicas e a utilização de histórias.
As crianças, e não apenas elas, cantam-se com histórias, sentem prazer em ouvi-las e permanecem
atentas a elas. Além disso, as histórias funcionam como recurso comunicativo, capaz de estreitar
relações, transmitir conhecimentos, provocar reações, reflexões, sentimentos, construções, transformar
o ouvinte. São lúdicas por natureza, pois o autor ao escrevê-las ou o narrador ao contá-las, brincam
com as palavras e o ouvinte também o faz. Nesse jogo de faz-de-conta, o conhecimento se constrói.
Quando criança, eu sentia um prazer enorme ao ouvir histórias que meu avô contava. O
“nono” sentava-se e contava histórias, várias, quantas vezes pedíssemos. Ele as repetia e não se
cansava nem nós, seus ouvintes, cansávamos. Era mágico ouvir sua narração e imaginar os
personagens, o cenário, as cenas, o desfecho e, para ele, era mágico contá-las. As histórias que contava
eram educativas, formativas, estimulantes, originais, emocionantes, comoventes, interessantes, reais,
fantásticas, alegres, tristes, cômicas, eram histórias de vida, da sua vida, da vida de todos nós, sujeitos
humanos constituídos nas relações, contadas com imaginação, sensibilidade e criatividade ímpares.
Contar histórias é uma arte, e as oficinas podem utilizar-se dessa dinâmica em seu
desenvolvimento. A história pode ser lida diretamente do livro, pode ser contada após ter sido
decorada, pode ser narrada com as palavras do narrador, pode ser adaptada ou, ainda, narrada com
apoio de recursos auxiliares (gravuras, fotos, acessórios, fantoches, maquiagem etc.). A maneira de
fazê-lo depende da história a ser contada, do contador de histórias e dos sujeitos que ouvirão as
histórias.
Independentemente da forma como será contada, ao optar pela narrativa de uma história, o
educador precisa conhecê-la e compreendê-la para que a utilize de fato como um recurso educativo e
construtivo. Deve ser sensível para escolher a melhor história, considerando os objetivos a atingir e o
público-alvo, ou seja, quem serão os ouvintes, que características apresentam: idade, sexo,
escolaridade, nível de desenvolvimento, interesses, habilidades e dificuldades.
Um contador de histórias as inicia situando os ouvintes quanto ao tempo e ao espaço (quando
e onde aconteceu o fato, quem e como eram os personagens. Aborda também o contexto. Em seguida
apresenta o enredo, conta a história, passo a passo, acontecimento a acontecimento, com emoção,
vivacidade, humor, prazer, representação, para então narrar o ápice, o momento mais importante e
emocionante e, finalmente, concluir sua narrativa.
Para Bettelheim10, é importante permitir aos ouvintes de uma história a sua elaboração após
uma reflexão. Logo, dar outras atividades após a narração de uma história acaba por não ser peda-
gógico. O ideal é dar alguns minutos para os ouvintes refletirem e elaborarem a história e, depois,
promover uma conversação em que se discuta, analise e avalie a história e a experiência de ouvi-la ou

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atividades lúdicas relacionadas com a história. Entre essas atividades, podem estar desenhos,
dramatização, pintura, colagem, dobradura, modelagem, jogos de exercício, jogos simbólicos ou jogos
de regras, dentre outras. São atividades que dão seqüência à oficina.
Ao organizar oficinas psicopedagógicas de literatura ou de historias, temos à disposição
recursos significativos. Podemos selecionar desde contos de fadas até histórias do cotidiano, conside-
rando sempre seu público-alvo.

Contos de fadas

Os contos de fadas apresentam-se como uma opção bastante rica, já que há um grande número
de histórias desse tipo. São historias que envolvem em seu enredo magia, fantasia, surpresas e
personagens interessantes (fadas, bruxas, reis e rainhas, príncipes e princesas, animais e pessoas que
apresentam dons especiais). São atraentes e de fácil compreensão, pois apresentam, de forma simples,
clara e objetiva, a luta entre o bem e o mal. Além disso, são curtas e diretas. Começam com “Era uma
vez...” e terminam invariavelmente, com “...e foram felizes para sempre!” baseando-se em
Bettelheim, aponta para o fato de que os contos de fadas, por conterem um final feliz, são
reconfortantes e aliviam as pressões internas das crianças, “o conto de fadas conteúdos simbólicos
acessíveis ao espírito da criança, capazes de mobilizar seus afetos”12.
Além dos contos de fadas, podemos trabalhar nas oficinas com os mitos.

Mitos

Dohme13 considera os mitos como narrativas cujos personagens apresentam poderes divinos e
realizam feitos fantásticos. Nesses textos, as relações humanas acontecem sem explicações claras e as
mensagens encontram-se subentendidas.
Os mitos trazem uma mensagem por meio de uma narrativa que apresenta personagens cuja
existência e ações são fantásticas fogem às possibilidades reais de existência e veracidade, na medida
em que os simples mortais não poderiam executar tais feitos.
De acordo com Busatto14, os mitos trazem como personagem central um herói, que tem um
nome, que apresenta natureza complexa e com uma trajetória de vida em que está sujeito a cometer
erros e acertos, a passar por provações, recebendo ajuda ou divina. Ao término da história, ele cumpre
uma missão e alcança o que faltava para a evoluir como pessoa e para a evolução da sociedade de que
faz parte.
Relembrando mitos, encontramos os elementos citados pela autora. Há sempre um herói, com
nome, características específicas: astúcia, inteligência, dentre outras. Sua origem se liga a
acontecimentos complexos e em sua vida encontra-se frente a dilemas, dúvidas, sujeito a errar e a
acertar, a sofrer provações, a ser desafiado, a receber ajuda ou a provocar a ira dos deuses, cumprindo
como elemento de crescimento e evolução pessoal.
Segundo Busatto15, a trajetória do herói, no mito, é semelhante à trajetória humana em busca
do conhecimento. O homem nasce e inicia um percurso em que vai se constituir sujeito nas relações
com outros sujeitos, em busca do conhecimento. Nesse percurso enfrenta dificuldades internas e
externas, enfrenta “monstros e dragões que habitam” seu interior, percorre caminhos longos e cheios
de percalços, atravessa “florestas escuras, descendo ao inferno” e retomando “lúcido, integrado e
reconectado” à sua “dimensão divina’. Aprende, desenvolve-se e apropria-se dos conhecimentos,
produz conhecimentos novos, vive e constitui-se. Concordamos com a análise da autora: a trajetória do
herói seria semelhante ao processo de constituição do homem, de autoconhecimento, de conquista da
autonomia, de apropriação dos conhecimentos e individuação. Busatto16 ressalta também que
geralmente o final das histórias apresentadas nos mitos é trágico e complexo, portanto mais facilmente
compreendido pelos adolescentes e adultos, que conseguem aprender as nuances apresentadas por esse

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tipo de narrativa.
Entendemos que a estrutura de pensamento e a estrutura psíquica desses sujeitos sejam mais
elaboradas e lhes permitam compreender a estrutura simbólica do mito, a mensagem que se encontra
subentendida e que tais sujeitos possam lidar com os sentimentos desencadeados pela história.
O mito mobiliza e desencadeia sentimentos e pensamentos com os quais a criança não está
preparada para lidar, pois ela não possui recursos estruturais para compreender e interpretar os
conteúdos presentes nos mitos. Falta a ela amadurecimento biológico e intelectual. Logo, os mitos não
são apropriados para utilização com crianças pequenas. Mais tarde, porém, na adolescência e na vida
adulta configuram-se em um recurso interessante para a utilização nas oficinas psicopedagógicas, pois
falam de uma realidade interna, subjetiva e de sentimentos universais.

Fábulas e lendas

Ás fábulas são narrativas que têm uma relação direta o realidade externa. São práticas,
apontando formas de promover melhoria do convívio social, das atitudes, de comportamentos de
condutas dos sujeitos. Partem de situações em que agem como sujeitos e apresentam as mesmas
qualidades e servindo de exemplos práticos para estes. Elas apresentam uma mensagem de ordem
moral.
Por serem diretas, curtas e sem muitos detalhes, as histórias presentes nas fábulas precisam ser
adaptadas e, algumas vezes, atualizadas pelo narrador, para atraírem a atenção da criança e para se
adequarem ao tempo histórico atual. Mais do que mensagens morais, as fábulas devem ser vistas como
situações simbólicas que transmitem ensinamentos e valores fundamentais para as relações entre os
sujeitos humanos. Dentre esses valores destacam-se o amor, a lealdade, a amizade, o respeito, a
generosidade, a tolerância, a coragem.
Dohme17 nos informa que foi Monteiro Lobato quem trouxe as fábulas de La Fontaine* para o
Brasil, em meados de 1930, traduzindo e dando-lhes uma nova roupagem, como no caso da famosa
fábula A cigarra e a formiga, para a qual apresenta duas versões: A formiga má e A formiga boa**.
As lendas são descritas por Dohme18 como relatos de fatos reais, conservados e transmitidos
pela tradição popular, oralmente, objetivando explicar fatos para os quais não se encontrou uma
explicação racional. Tais fatos são transformados e ampliados pela ação da imaginação e da
criatividade dos narradores, atribuindo- aos personagens ou às situações características sobrenaturais e
fantásticas, levando os ouvintes a duvidar de sua veracidade. Podemos citar como exemplo a lenda do
Negrinho do pastoreio e do Saci-Pererê, dentre outras. As lendas têm uma relação com a cultura e
folclore locais. Cada país, cada estado, cada cidade têm suas lendas e estas são contadas de uma
geração a outra, oralmente, e registradas também em livros.
Nas oficinas psicopedagógicas, tanto as fábulas quanto as lendas podem ser utilizadas como
recursos que contribuem muito para o desenvolvimento do trabalho psicopedagógico, pois permitem
uma reflexão do sujeito sobre o conhecimento transmitido uma geração a outra através da produção
oral e da produção escrita.

Histórias de aventuras e histórias reais

As histórias podem envolver aventuras ou fatos reais. As histórias de aventuras fascinam as


crianças, aproximam-se do real na medida em que seus personagens apresentam habilidades que os
transformam em heróis, mas não fantásticos ou irreais. Os heróis são personagens corajosos,
inteligentes, espertos, astutos, éticos.
Há vasta literatura apresentando narrativas dessa natureza. Você pode pesquisar e selecionar a
história mais adequada, considerando a faixa etária dos ouvintes, seus interesses e os objetivos que
pretende alcançar.

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Histórias reais são também interessantes para as crianças. Podem estar relacionadas a fatos do
cotidiano, acontecimentos marcantes, notícias de jornais e/ou revistas, relatos de situações simples ou
situações que podem acontecer com qualquer pessoa, sem necessariamente ter acontecido.
O narrador deve escolher cuidadosamente a história a ser narrada, para que esta se adéqüe ao
nível de desenvolvimento cognitivo e afetivo dos ouvintes, de forma a ser compreendida e elaborada
por estes.
Há uma infinidade de contos interessantes que tratam de fatos e situações reais, destinados a
crianças, adolescentes e adultos, Nesses contos, aparecem narrativas cujas temáticas giram em torno
das situações do cotidiano, das rotinas diárias, das relações familiares, sociais, interpessoais, afetivas,
políticas, econômicas e históricas, fatos da natureza, pensamentos, sentimentos, angústias e conflitos
relacionados a qualquer sujeito humano, acrescidos de um “quê” de fantasia e criatividade que os
deixam mais interessantes e atraentes.

4.3
Oficinas psicopedagógicas,
dramatização o jogos dramáticos
Nas oficinas psicopedagógicas, podemos fazer uso da dramatização e dos jogos dramáticos
como recursos estimulantes e facilitadores do desenvolvimento e da aprendizagem.
Reverbel20 apresenta os jogos dramáticos como atividades extremamente atraentes tanto para
crianças quanto para adolescentes e adultos.
Os jogos dramáticos permitem o estabelecimento de um espaço e de um tempo de criação e
imaginação, construção de conhecimentos, expressão e elaboração de sentimentos, conquista de
autonomia, vivência de liberdade, estabelecimento e estreitamento de vínculos, respeito e valorização
do outro, manifestação da espontaneidade, desenvolvimento da capacidade de observação, percepção,
análise e síntese, pensamento, linguagem, conhecimento, domínio e equilíbrio do próprio corpo e de
suas possibilidades expressivas, relacionais e motrizes.
Aí se estabelece a relação entre as oficinas psicopedagógicas e os jogos dramáticos: ambos
possibilitam o desenvolvimento e a aprendizagem e têm um caráter lúdico. Nas oficinas, os jogos dra-
máticos têm um lugar especial como recurso e instrumento.
Na organização de uma oficina psicopedagógica com jogos dramáticos, há inúmeras fontes
que possibilitam a criação dos jogos. Temos, por exemplo, as histórias: contos, contos de fadas, mitos,
fendas, fábulas; a música e a dança; artesanato; artes plásticas. Há também um arsenal de objetos que
podem ser utilizados: retalhos de tecidos, perucas, máscaras, maquiagem, acessórios e adereços,
fantasias, sucata, peças de vestuário, papel, instrumentos musicais, objetos e utensílios domésticos etc.
Na realização dos jogos dramáticos, Reverbel21 aconselha se utilizem, inicialmente, os jogos
com linguagem gestual, seja, que se use o corpo como recurso e forma de comunicação e expressão.
Ressalta a autora que, geralmente, privilegiamos a linguagem verbal oral e relegamos a gestual, que,
entretanto, precisaria ser trabalhada.
Numa oficina psicopedagógica, a mímica, a expressão corporal e a facial facilitam muito o
desenvolvimento do sujeito, a comunicação e, também, suas relações com a aprendizagem e com
outros sujeitos,
Num segundo momento, a autora sugere os jogos dramáticos com linguagem verbal — oral,
pois muitas vezes as palavras são necessárias numa situação dramática.
Podemos partir de atividades de improvisação, momento em que será estimulado o

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desenvolvimento da espontaneidade e da imaginação, em atividades planejadas ou espontâneas, com


linguagem oral ou mímica. Podemos propor também atividades de livre criação e dar aos participantes
total liberdade para criarem suas dramatizações, usando os recursos disponíveis. Num segundo
momento, podemos direcionar os trabalhos desenvolvidos dando diretivas básicas, mas garantindo
ainda a livre expressão e a criação. Para tanto, partimos de histórias prontas sem, contudo, tolher a
liberdade dos participantes para caracterizar os personagens, criar os cenários, organizar as cenas e dar
o desfecho, fiel ou não à história original, com poucos ou muitos recursos auxiliares. dependendo do
objetivo que queremos alcançar.
Os jogos dramáticos são exercícios de criação e expressão mais curtos, rápidos e objetivos. A
dramatização, enquanto jogo dramático, requer um tempo maior de criação, elaboração e depois
expressão. Requer ensaios mais demorados, decorar falas e preparar figurinos e cenários.
De acordo com Dohme22, o teatro tem uma função pedagógica. A dramatização envolve uma
trama com desafios, conflitos, conquistas e sentimentos, que se desenrolam em atos, subdivididos em
quadros ou cenas. Ela aponta para a existência de gêneros, destacando as comédias, as aventuras, os
romances, os dramas e as tragédias em que os fatos são relativos ao cotidiano, à história ou à fantasia.
A autora sugere que não se utilizem tragédias no trabalho com crianças, mas que se
privilegiem os outros gêneros. E que se observe se o enredo é passível de representação pelos
participantes, considerando-se sua faixa etária e seu nível de desenvolvimento.
Quanto às formas de apresentação, ela destaca a clássica em dois ou três atos, indicada para
adolescentes e adultos, pois exige tempo maior e um nível de pensamento mais elaborado, uma vez
que é preciso fazer adaptações, cenário, caracterização, dirigir e representar, tarefas excessivas para
crianças. A esquete, com apenas um ato, é mais indicada para crianças, visto que o tempo de
apresentação é curto e podem criar ou adaptar o texto, dirigir e representar. A pantomina, peça curta
em que a representação se dá através da mímica, é indicada para crianças, adolescentes e adultos, com
adaptação e direção do educador. Há, ainda, a apresentação interativa entre educadores e crianças ou
adolescentes. Nesse caso, o educador dirige as ações e as crianças improvisam, de modo a vivenciar
intensamente o desenrolar da história dependentemente da forma escolhida, recursos como fantoches,
marionetes, sombras servem para introduzir nas dramatiza aqueles sujeitos mais tímidos. Dessa forma,
diminui-se a timidez e aumenta-se a auto-estima e a autoconfiança dessas criança mais seguras,
tomarão parte na criação de cenários, figurinos, efeitos sonoros e diálogos.
Quanto à escolha dos textos a dramatizar, Dohme23 aprestou como alternativa o uso de textos
adaptados de histórias ou escritos por profissionais especialmente para as crianças, ou elaborados
pelos educadores, ou escritos pelas próprias crianças.
Em qualquer dramatização há personagens, com característica específicas, que precisarão de
caracterização, figurinos e composição; um cenário, que precisa ser construído; um texto, que precisa
ser adaptado ao espaço, tempo e recursos disponíveis; unia direção, que pode ser exercida pelo
coordenador da oficina ou por um dos participantes; trilha sonora e efeitos visuais e sonoros,
selecionados de forma criativa pelos participantes.
Com base no exposto, podemos dizer que uma oficina de dramatização é fundamental no
trabalho de intervenção psicopedagógica. Envolve desde a escrita de um texto, a adaptação, a criação
de figurinos, cenários e caracterizações, a escolha de músicas e os efeitos visuais e sonoros, a direção,
a escolha de papéis, os ensaios, até a representação.
O trabalho se compõe de expressão corporal, gestual, facial e verbal, pensamento, linguagem,
ação, reflexão, relaxamento, atenção e concentração, memorização, improvisação, criatividade,
imaginação, elaboração e expressão de conhecimentos, sentimentos e emoções. A dramatização
permite ao sujeito criar, experimentar, ser e estar espontânea, livre e autonomamente.

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4.4
Oficinas psicopedagógicas com
música, canto e dança
Nas oficinas psicopedagógicas, utiliza-se a música como recurso apoio em diferentes
momentos. Podemos, porém, elegê-la como tema central de uma oficina. O canto e a dança também
ser recursos auxiliares ou temas centrais. Cabe ao coordenador fazer a escolha de acordo com os
objetivos a atingir.
As músicas representam recursos lúdicos de expressão e são facilitadores e estimulantes do
desenvolvimento e da aprendizagem dos sujeitos. Podem ser usadas para sensibilização, realização de
atividades centrais e como fechamento, avaliação ou relaxamento.
Há músicas instrumentais, músicas com ritmos variados e cantos. O ato de cantar é prazeroso
para pessoas de qualquer faixa etária. Os estilos musicais são variados e, hoje, temos acesso a um
significativo repertório musical que nos chega através de CDs e DVDs, que associam música e
imagens. De cantigas de roda, cantigas de ninar, canções infantis, música popular, música erudita, pop
rock, samba e pagode, óperas, até outros estilos, as possibilidades de trabalho em oficinas são
enormes.
Pensando no canto, numa oficina para criança, as canções mais indicadas são as que
apresentam letras simples. A criança aprende a letra, a melodia e o ritmo e canta. Pode também dançar
enquanto carta. Há muitas canções infantis que pressupõem movimentações corporais, gestos e danças
simples. Roda cotia, Ciranda, cirandinha, A dança do passarinho, Dedinhos são exemplos desse
gênero.
Oficinas com adolescentes e adultos podem ser realizadas utilizando-se músicas com letras
mais elaboradas, complexas e mensagens diretas ou simbólicas e danças que exijam maior domínio do
corpo e maior complexidade de movimentos.
Dançar numa oficina também é possível e é um recurso pedagógico. O ato de dançar,
movimentar o corpo ao som de mm música, seguindo o ritmo, propicia à criança o prazer de se
movimentar, controlar seu corpo e expressar pensamentos e sentimentos. Deve, entretanto, ser uma
atividade cuidadosamente planejada e com objetivos especificamente definidos, pois pode de atividade
prazerosa tornar-se entediante e cansativa, se for repetitiva c o coordenador não respeitar, na hora da
escolha, a faixa etária, as necessidades, interesses, habilidades e dificuldades do grupo era questão.
Parte-se de danças simples, cujos movimentos podem ser ensinados pelo coordenador ou
criados pelos próprios participantes. Ritmos variados podem ser introduzidos e combinados em
seqüências que alternam diferentes estilos, passos, velocidades, cadências. Atividades lúdicas podem
ser realizadas com fundo musical ou a partir dele. E, posteriormente, podem-se introduzir danças que
exigem seqüências de movimentos mais complexos, além de jogos envolvendo a expressão corporal, a
construção de instrumentos musicais alternativos, o uso desses instrumentos na produção musical e,
também, dos instrumentos convencionais.
A música e a dança fazem parte da nossa vida e podem ser usadas como recursos pedagógicos
no dia-a-dia de uma oficina pedagógica. Sensibilidade por parte do organizador de uma a é
fundamental para que se atinjam os objetivos, ouvir uma música, o sujeito poderá relaxar, alegrar-se,
entristecer-se, motivar-se, abrir-se, expressar-se, sentir. Um trabalho em oficinas que utilize a música
possibilita o desenvolvimento ações psicomotoras e mentais superiores: desenvolve a concentração,
diminui a timidez, aumenta a auto-estima, desperta a emoção, facilita a aprendizagem, estimula o
pensamento, a imaginação e a criatividade.

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4.5
Oficinas psicopedagógicas e artes
plásticas
Numa oficina psicopedagógica de artes plásticas, trabalharemos com o processo de criação e
produção de arte, em que o mais importante e o processo e não o produto final. Na realidade, em
qualquer atividade desenvolvida numa oficina, o processo é sempre o mais importante, é o meio pelo
qual a criança constrói seus conhecimentos, cria teorias, experimenta, inventa, constrói, destrói, pensa,
analisa, sintetiza, sente, vive, imagina, planeja, faz, desfaz, refaz, se expressa. O produto final é apenas
o resultado do processo, observado e considerado sim, mas não enfatizado ou supervalorizado.
Atividades de artes plásticas são prazerosas para as crianças, além de representarem um
recurso completo por envolverem funções psicomotoras e mentais superiores. Enquanto cria, pinta,
recorta, cola, dobra, esculpe, modela, a criança constrói conhecimentos, estimula e desenvolve as
funções psicomotoras e neuropsicológicas, expressa e elabora seus sentimentos. Em última análise,
aprende.
Faz uso de uma série de recursos materiais e ferramentas, criando a partir deles, com eles e
através deles, algo muito especial e significativo. Ela está presente no processo e no produto final,
momento em que se afirma enquanto sujeito desejante e criador algo que expressa simbolicamente
suas necessidades, interesses, desejos, conflitos, capacidades, habilidades e dificuldades. Ao se
perceber capaz de construir e criar, ela se afirma como sujeito e conquista autonomia, autoconfiança e
se valoriza.
Podemos montar oficinas de modelagem, escultura, pintura, desenho, colagem, dobradura,
construção com sucata, artesanato, bordado ou utilizar essas atividades como um recurso dentro co
uma oficina psicopedagógica. Numa oficina de produção de textos, por exemplo, podemos
confeccionar um livro de tecido, com dobraduras com desenhos ou com pinturas.
Trabalhar com artes plásticas nas oficinas representa oferecer to crianças a possibilidade de se
expressarem, aperfeiçoarem habilidades manuais, desenvolverem as funções psicomotoras e mentais
superiores, desenvolverem a concentração, o senso estético e a criatividade, descobrirem-se hábeis,
criativas e capazes de realizar algo.

Síntese
Até aqui, discutimos alguns fundamentos do trabalho em oficinas psicopedagógicas e
apresentamos alguns dos recursos que podemos utilizar nesse trabalho. No próximo capítulo,
vamos discutir o planejamento de uma oficina, ou seja, vamos instrumentalizá-los para
construir os espaços psicopedagógicos representados pelas oficinas.
Com base no exposto, podemos concluir que as oficinas psicopedagógicas representam um
espaço de trabalho interessante importante para o educador e para o psicopedagogo; além
disso, são instrumentos e recursos importantes tanto para a avaliação quanto para a
intervenção psicopedagógica.

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Indicações culturais
BUSATTO, C. Contar e encantar: pequenos segredos da narrativa. 2. ed. Petrópolis: Vozes»
2004.
A autora fala sobre a importância do conto na vida da criança, do encantamento produzido pela leitura
ou pela audição de histórias.

BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar. São


Paulo: Re-Novada, 1997.
É uma obra que aborda a importância dos jogos cooperativos e apresenta uma possibilidade a mais no
desenvolvimento de atividades psicopedagógicas.

Atividades de Síntese
1. Leia as afirmativas a seguir e assinale (V) para verdadeiro ou (F) para falso em relação às
características das oficinas psicopedagógicas. Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a
seqüência correta:
( ) Nas oficinas psicopedagógicas, apresentam-se aos sujeitos situações-problema que estimulem a
criatividade e a espontaneidade, em que seja preciso agir, pensar, sentir, ser e estar integralmente.
( ) Ás oficinas psicopedagógicas são interdisciplinares, ou seja, diferentes conteúdos escolares são
trabalhados, objetivando-se a recuperação deles através de atividades lúdicas.
( ) A oficina psicopedagógica é um recurso completo para a intervenção, pois se caracteriza como um
espaço t construção de conhecimentos que permite a aprendizagem progressiva e a superação das
dificuldades, melhora as relações intra e interpessoais, possibilita a elaboração de sentimentos e a
organização dos pensamentos.
( ) Na oficina psicopedagógica, o educador trabalha para corrigir erros no processo de aprendizagem
escolar, pois ela representa um espaço em que este vai analisar as dificuldades apresentadas pelos
sujeitos, refletir sobre ela podendo, a partir de sua análise, promover mudanças recuperar os conteúdos
defasados.

a) V-V-F-F. c) F-F-V-V.
b) V-F-V-F. d) F-V-V-F.

2. Assinale a alternativa que apresenta as idéias de Bettelheim sobre a contagem de histórias:


a) O primeiro passo para se contar uma história é iniciar conversando com os ouvintes sobre ela: se
conhecem a história, se já ouviram, se gostaram e, em seguida, listar os personagens contextualizando
historicamente.
b) E fundamental que se possibilite aos ouvintes de uma história sua elaboração após uma reflexão,
por isso não é aconselhável dar outras atividades logo após a contagem de uma história. Deve-se
destinar um tempo para essa elaboração, reflexão e para uma conversação, seguida por atividades
lúdicas relacionadas à história.
c) Quando o educador escolhe a narrativa de uma história, precisa conhecê-la e compreendê-la para
que se configure um recurso educativo e construtivo. Deve usar sensibilidade nessa escolha e
considerar os ouvintes, suas características e os objetivos a atingir.
d) Ao contar uma história, o educador pode fazer a leitura do livro, decorar a história, narrar com suas
palavras, adaptá-la, ou narrá-la usando material de apoio como fotos, acessórios, fantasias, fantoches,
o que depende da história, do contador e dos ouvintes.

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3. Assinale a alternativa que apresenta a orientação dada por Reverbel na realização dos jogos
dramáticos:
a) Inicialmente se utilizam os jogos com linguagem oral, que permitem uma amostra da linguagem
dos participantes; depois se utilizam os jogos com linguagem gestual, em que se mobilizam expressão
facial e corporal.
b) Utilizam-se primeiramente jogos com linguagem oral, depois os jogos com mímicas, seguidos dos
jogos com textos curtos e depois textos longos.
c) O trabalho com jogos dramáticos se inicia com a utilização de jogos com linguagem gestual em que
a expressão corporal é trabalhada; depois se utilizam os jogos com linguagem verbal-oral, destacando-
se a importância das palavras na representação, a partir da improvisação.
d) A improvisação é a primeira forma de utilização dos dramáticos e se segue da utilização dos jogos
com linguagem verbal-oral, linguagem verbal-escrita e verbal-musical.

4. Há vários recursos para utilização em oficinas psicopedagógicas, entre eles os jogos, as histórias, a
dramatização e os jogos dramáticos, a música, o canto, a dança e as artes plásticas. Você já deve ter
usado algum desses recursos em seu trabalho. Vamos refletir sobre algumas questões relacionadas às
atividades desenvolvida nas oficinas e em sala de aula:
a. Como os professores trabalham com histórias na rotina da sala de aula?
b. Que atividades desenvolvem a partir das histórias contadas?
c. Por que a maioria dos professores não lê periodicamente: A falta de leitura prejudica o trabalho do
educador?
d. Como despertar nas crianças o hábito da leitura? Isso ajuda no desenvolvimento e na
aprendizagem?
e. Que tempo se destina, em sala de aula, à realização de atividades como os jogos, a dramatização, a
música, a dança, canto e as artes? Como isso é feito?
f .Todas as crianças têm acesso a atividades envolvendo teatro, música, dança, canto, literatura? Por
quê?
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5. Aplique um jogo seguindo a proposta de Macedo, Petty e Passos para dois grupos: crianças na faixa
etária de 7 a 10 anos e adolescentes com idade entre 11 e 14 anos. Observe como as crianças e os
adolescentes reagem a essa forma de jogar. Registre suas observações. Em seguida elabore um texto
apresentando as principais conclusões.
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6. Realize uma pesquisa sobre mitos e selecione dois que achar interessantes. Leia e analise a
possibilidade de utilização desses mitos em uma oficina. Registre os pontos refletidos.
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7. Escolha uma história, do gênero que quiser, e conte-a a um grupo de crianças: seus alunos, filhos,
sobrinhos. Utilize recursos: material especial, acessórios, fantoches, música, mímica, dança,
dramatização. Observe a reação, a participação e o interesse dos ouvintes. Analise seus sentimentos ao
realizar tal atividade. Registre a experiência relatando todos os passos dados.
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8. Selecione histórias, músicas, atividades de artes plásticas, canções infantis, jogos de regras que
poderão ser usados nas oficinas psicopedagógicas. Registre em fichas e arquive-as para utilização
posterior. Depois, elabore uma lista com os dados selecionados e compartilhados. Arquive essa lista.
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9. Faça uma pesquisa sobre lendas de sua região e registre-as.
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Capítulo 5
Planejando as oficinas

As oficinas são recursos importantes, mas não devem ser vistas corno miraculosas ou como
única alternativa na intervenção psicopedagógica. Junta-se a outros recursos e instrumentos,
representando mais uma possibilidade de ação psicopedagógica.
Para realizar uma oficina psicopedagógica, é necessário elaborar um planejamento cuidadoso
para que se caracterize de fato tomo um espaço de construção e elaboração do conhecimento, um
espaço de aprendizagem.
Com base em Macedo, Petty e Passos1, apresentamos um roteiro para a elaboração de um
projeto de oficina psicopedagógica. A proposta dos autores refere-se a projetos com jogos, mas que
podem se aplicar a qualquer oficina psicopedagógica, uma vez que também se utilizam de jogos e o
seu caráter será sempre lúdico, seja uma oficina de artes plásticas, produção de textos ou outra.
O primeiro passo na organização de uma oficina psicopedagógica é escolher um tema, dar um
título ou um nome a ela e em seguida definir os objetivos a alcançar com ela. Definir objetivos implica
a análise dos sujeitos que participarão dessa oficina ou nas palavras de Macedo, Petty e Passos2, o 4
público”: a quem se destina a proposta, qual é a faixa etária dos sujeitos, quantos são, qual é o nível de
desenvolvimento, quais as habilidades e as dificuldades, qual é o nível socioeconômico.
Uma vez definidos objetivos e público, vamos proceder à seleção dos materiais, isto é,
organizar, separar, produzir ou reproduzir os materiais necessários às atividades. Aqui devemos
observar a quantidade e a qualidade dos itens a serem utilizados.
Definimos em seguida o tempo, ou seja, quando esta oficina ocorrerá e de quanto tempo
dispomos para realizá-la. Em nosso projeto devem ficar marcados data e horário, duração de cada ati-
vidade, início e término.
Adaptações devem ser previstas visando simplificar as atividades ou desafiar o participante,
utilizar outros materiais ou outras estratégias e regras, de acordo com as necessidades.
O tempo tem uma relação direta com o espaço, logo, é necessário definir em que local
acontecerá a oficina. Para isso devemos considerar os objetivos e as atividades escolhidas. Será em
uma sala ampla ou pequena, num pátio aberto ou coberto, numa cancha, num salão, num palco, num
jardim, ao ar livre. Providenciar mobiliário, materiais ou objetos necessários: mesas, cadeiras, tapetes,
colchonetes, giz, quadro, almofadas, televisão, vídeo, aparelho de som, etc. Tais materiais devem ser
organizados no espaço de forma a facilitar a locomoção e o desenvolvimento das atividades. Checar a
existência de tomadas, possibilidades de escurecimento da sala, vivacidade, proteção contra ruídos
externos.
Definimos em seguida a dinâmica da oficina, isto é, como ela ,erá desenvolvida. Organizamos
a oficina a partir da determinação ios procedimentos e estratégias de ação. Aqui cabe a organização ie

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um rol de procedimentos que deverão acontecer ao longo da oficina: como será iniciada, desenvolvida
e concluída; quais serão is atividades e estratégias de ação, passo a passo. É a parte mais importante do
planejamento, pois encaminha e direciona todo o trabalho a ser desenvolvido.
Cabe-nos ainda definir o papel que desempenharemos durante a atividade, a função que terá o
educador ou educadores, o coordenador ou coordenadores e os aprendizes.
Há conteúdos pedagógicos relacionados às habilidades e às dificuldades dos participantes a
trabalhar numa oficina e cabe ao organizador selecionar e indicar tais conteúdos.
Finalizando o projeto, devemos prever um momento de avaliação e análise crítica da
experiência vivenciada pelo ensinante e pelos aprendentes ao longo da oficina.
As oficinas psicopedagógicas pressupõem uma continuidade, isto é, não realizaremos uma,
mas algumas, de acordo com os objetivos a alcançar. Dessa forma, cada projeto lança os fundamentos
para a próxima oficina e assim sucessivamente.
Concluímos que as oficinas psicopedagógicas devem ser rigorosamente planejadas e
organizadas. O planejamento pressupõe a definição de algumas constantes. Segue o roteiro 2 para o
planejamento das oficinas, com base no exposto por Macedo, Petty e Passos acima estudados, com
relação aos jogos, acompanhado das questões norteadoras sugeridas pelos autores:

1. Tema ou título — qual o nome?


2. Objetivos — o quê?
3. Público — para quem?
4. Materiais — com o quê?
5. Adaptações — de que modo?
6. Tempo — quando e quanto?
7. Espaço — onde?
8. Dinâmica — como?
9. Papel do adulto — qual a sua função?
10. Conteúdos — qual o recorte?
11. Avaliação — qual o impacto produzido?
12. Continuidade — o que será desenvolvido depois?

Seguem três propostas de oficinas psicopedagógicas. A primeira foi apresentada por Torres
em sua tese de doutorado e é composta por três momentos. A segunda foi apresentada por
Alessandrini em seu livro Oficina criativa e psicopedagogia e subdivide-se em cinco etapas. A
terceira foi organizada em nossa prática de trabalho com oficinas. A partir da literatura que
encontramos sobre o tema, dividimos a oficina em quatro etapas: a sensibilização, o desenvolvimento,
o fechamento e a avaliação.

5.1
A 1a proposta
As oficinas psicopedagógicas foram organizadas por Torres3 em três momentos que
denominou de Hora da roda, Jogo do dia e Cantinhos. Essa proposta foi desenvolvida pela autora
como resultado de sua pesquisa no doutorado em Educação. O trabalho pressupõe um contato inicial
com os participantes, em que eles se relacionam de forma próxima e afetiva. Em seguida se
desenvolve uma atividade que trabalha com as funções necessárias à aprendizagem, a partir de jogos

2 Cabe mencionar que esse roteiro é apenas uma sugestão de planejamento para oficinas psicopedagógicas.

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de regras. Finaliza-se a proposta com os cantinhos, que dão ao participante a possibilidade de escolha
autônoma, de desistência, de retomada, de participação individual ou agrupamento livre.

Hora da roda

É o primeiro momento de uma oficina psicopedagógica e se caracteriza pela recepção dos


participantes. Ela pode acontecer no saguão do prédio, no corredor, na porta da sala etc.
Após a recepção, os participantes serão conduzidos ao local em que acontecerá a oficina.
Serão convidados a se sentarem, posicionados em círculo, e a participar de uma conversação. Nesse
momento,o grupo pode relatar situações ou fatos vividos durante a semana, abordar seus sentimentos,
dificuldades ou preocupações relacionais a família ou à escola, como trabalhos, notas, provas,
conflitos.
De acordo com Torres, os cerca de 20 minutos destinados a essa atividade representarão um
espaço de trocas, compartilhamento de dificuldades, sucessos e fracassos. Dessa forma, cada
Participante se conscientizará da importância de sua participação e contribuição para o grupo.
A Hora da roda representa, pois, um momento especialmente privilegiado, em que os
participantes da oficina estabelecem relação de troca que possibilita a construção de uma identidade
grupo e a vivência do respeito pelo outro enquanto sujeito individual e componente importante do
grupo.

Jogo do dia

O segundo momento de uma oficina psicopedagógica é chamado por Torres de Jogo do dia.
Dura cerca de 50 minutos da oficina e pode se estender em função da dinâmica grupal, das solicitações
necessidades e demandas do grupo.
E o momento em que se desenvolve o trabalho com um jogo ou um desafio escrito,
envolvendo conteúdos de língua portuguesa ou matemática, escolhidos e relacionados com o tema
principal da oficina.
Dois tipos de jogos podem ser utilizados nesse momento, de acordo com a autora: os jogos de
estratégia, jogados em tabuleiros ou sobre uma mesa, que permitem disputas de partidas e a realização
de torneios entre os participantes; e os jogos de desafio, cujas soluções podem ser trabalhadas
individualmente ou em grupos com número pequeno de participantes. Eles implicam a colocação de
situações-problema, que motivam e desafiam os participantes à descoberta de estratégias e
procedimentos para a sua solução* Quando desenvolvidos em pequenos grupos, permitem a troca de
idéias, a análise e a comparação entre as diferentes alternativas de solução. Há, ainda, os desafios
escritos de língua portuguesa e temática que podem ser resolvidos individualmente ou em grupo*
As situações individuais permitem uma intervenção dirigida às dificuldades de aprendizagem
específicas do participante na realização da tarefa. Isso possibilita trabalhar questões relacionadas a
leitura e compreensão de textos, enunciados, escrita, ortografia, resolução de cálculos, raciocínio
lógico etc.
Situações grupais permitem intervenções e implicam a troca de informações e conhecimentos
entre os participantes de cada grupo.

Cantinhos

O terceiro e último momento de uma oficina psicopedagógica consiste na utilização de jogos


dispostos sobre mesas ou no chão, nos quatro cantos da sala. Nos 20 minutos finais da oficina, os
participantes podem escolher livremente os jogos, desafios e agrupamentos a realizar, de acordo com
seus interesses e desejos.

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5.2
A 2a proposta
A proposta de trabalho apresentada por Alessandrini4, dentro das oficinas criativas,
desenvolve-se em cinco etapas, interligadas por uma relação de continuidade e interdependência:
sensibilização, expressão livre, elaboração da expressão, comunicação ou transposição e avaliação.

Sensibilização

É o momento em que se procura motivar o grupo a participar das atividades e se estreitam os


laços entre os componentes, por meio do autoconhecimento e do conhecimento do outro.
As atividades propostas implicam o “uso dos canais sensoriais integrados aos sentimentos,
proporcionando a organização das impressões ao nível das imagens”5. São utilizadas dinâmicas de
grupo, atividades lúdicas, construções imaginárias etc.

Expressão livre

É o momento em que se estimula o grupo a fazer uso do corpo exercitando suas funções
psicomotoras e expressando seus sentimentos e pensamentos, por meio de música, dança,
dramatização, mímica, construção com sucata, produção de texto, pintura, desenho, colagem,
montagem, resolução de desafios, jogos etc.

Elaboração da expressão

Trata-se do momento em que o grupo complementa, organiza melhor e dá acabamento às suas


produções (desenhos, pinturas, textos etc.).

Comunicação ou transposição

Nesse momento, o grupo manifesta, livremente, sentimentos e pensamentos por meio da


escrita e da fala.
Nessa etapa se poderá trabalhar, de maneira diretiva e estruturada, os recursos técnicos
necessários ao aperfeiçoamento da linguagem oral e escrita, associados aos processos de raciocínio e
operacionalização do pensamento. Estimula-se, assim, o uso das funções de pensamento e raciocínio
nas operações mentais.

Avaliação

É o momento em que se faz “a retomada do processo” e que permite a “conscientização e


percepção crítica do indivíduo na aquisição de novos conhecimentos. É o momento de olhar e rever
cada etapa, reelaborando conteúdos ainda não explicitados ou avaliando a dimensão de significado
simbólico da totalidade da experiência vivida”6.
Para fazer o fechamento, utiliza-se uma dinâmica de grupo, uma leitura de mensagem, uma
música de relaxamento ou confraternização.
Em seguida, o grupo faz uma avaliação das atividades desenvolvidas, da participação e
aproveitamento de cada um e aponta o que houve de positivo e de negativo.

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5.3
A 3a proposta - nossa proposta
Organizando e realizando oficinas em nossa prática psicopedagógica, num enfoque preventivo
ou terapêutico, com sujeitos que apresentam ou não dificuldades de aprendizagem, chegamos a uma
proposta de trabalho que se desenvolve em quatro etapas, mas que não difere muito das propostas
anteriores, uma vez que as toma por base.

Sensibilização: estabelecendo vínculos e estreitando laços

É a primeira etapa e guarda semelhanças com as propostas anteriores. Envolve a recepção dos
participantes da oficina por meio de cumprimentos, acolhida, distribuição de uma mensagem verbal ou
simbólica. Os participantes são, então, encaminhados para o local onde a oficina será realizada.
Algumas regras sobre o funcionamento das oficinas serão expostas, discutidas e acordadas e a
atividade de sensibilização terá início.
Na primeira oficina, escolhemos uma dinâmica de apresentação para que os componentes do
grupo iniciem um processo de conhecimento mútuo e estabeleçam vínculos uns com os outro Nas
oficinas seguintes, as dinâmicas escolhidas procuram estreitar os laços entre os componentes do grupo,
facilitar as relações, possibilitar o autoconhecimento e o conhecimento dos outro. É um momento em
que se procura envolver o grupo nas atividades pela expressão de sentimentos e pensamentos.
Utilizamos dinâmicas de grupo, músicas e danças que utilizem os sentidos, a expressão corporal,
sentimentos e afetos.
Buscamos sensibilizar o sujeito para as atividades que serão realizadas na seqüência, envolvê-
lo na dinâmica da oficina, trazendo-o para a vivência integralmente. Essa primeira atividade dura de
15 a 20 minutos.

Desenvolvimento: construções psicopedagógicas

É a segunda etapa da oficina, que denominamos de construções psicopedagógicas. Aqui


ocorrerá a atividade principal e se possibilitara o desenvolvimento dos objetivos planejados.
Realizam-se jogos de exercício, simbólicos ou de regras, historias ou dramatizações,
dinâmicas de grupo, atividades com musica ou dança, artes plásticas, construções, envolvendo
conteúdos pedagógicos, habilidades e dificuldades dos participantes. Durante cerca de 50 minutos.

Fechamento: elaborando experiências

É a terceira etapa do processo, denominada elaboração da experiência, momento em que se


fará uma dinâmica de grupo, uma atividade de relaxamento, reflexão ou confraternização, a leitura de
uma mensagem. O objetivo é possibilitar aos participantes a elaboração das vivências proporcionadas
durante a oficina, uma síntese da experiência. A duração dessa etapa é de 15 minutos.

Avaliação: avaliando vivências

Momento final da oficina, no qual os participantes sentam-se ao redor da sala e fazem uma
análise crítica sobre as etapas do processo, os pontos positivos e negativos, seus sentimentos, pensa-
mentos e ações, o alcance ou não dos objetivos. Podem também sugerir mudanças. Essa avaliação

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pode ser verbal oral, verbal escrita ou simbólica. Dura 10 minutos.

5.4
Algumas considerações sobre
oficinas
Não há receitas nem modelos quando falamos em oficinas, pois, como espaço de construção
do conhecimento, elas se constroem a si mesmas no momento em que acontecem e com aqueles
participantes.
Cada oficina é única, pois cada grupo se configura como único, características semelhantes
entre as oficinas, os sujeitos e os grupos, mas há também peculiaridades que os diferenciam
significativamente.
Os roteiros de projetos de oficinas e as dinâmicas que apitamos são apenas referenciais, cujo
objetivo é fornecer subsídios aos nossos alunos, apresentando as idéias de educadores que se utilizado
de oficinas em suas práticas.
Representam caminhos, alternativas de trabalho, que poderão ser desconstruídos,
transformados, recriados, reconstruídos e desenvolvidos.
As oficinas são dinâmicas; vínculos e relações se estabelecem e se desfazem; conflitos
surgem e se elaboram; sentimentos e pensamentos se expressam e se elaboram; angústias, alegrias,
sofrimentos, tristezas, amor, raiva, agressividade se manifestam e elaboram construtivamente, sujeitos
aprendem, desenvolvem-se, vivem, agem, sentem e superam limites. Cada vivência é única, cada
experiência é especial e particular.
As oficinas podem acontecer semanal ou quinzenalmente e a duração média é uma hora,
quando o trabalho é desenvolvido individualmente; e de uma hora e meia a duas horas, quando o
trabalho é grupal.
Escolher o tema e/ou o conteúdo é uma tarefa fundamental para o sucesso do trabalho. Este
deve estar relacionado aos interesses e às necessidades do sujeito ou do grupo de sujeitos que
participarão da oficina.
Através do trabalho desenvolvido nas oficinas psicopedagógicas, o sujeito consegue
estabelecer um vínculo positivo com a aprendizagem e uma relação positiva com o ato de aprender.
Trabalhando com as oficinas, definem-se naturalmente objetivos: trabalhar a ansiedade,
vivenciar as frustrações e as angustias, viver e rever limites, expressar e elaborar sentimentos,
aumentar a auto-estima, desenvolver a autonomia, descobrir as capacidades e citações, aprimorar as
funções psicomotoras, aumentar a atenção, a concentração, desenvolver a capacidade de planejamento,
previsão, de antecipação, de análise e de síntese, estimular o raciocínio lógico, trabalhar a senso-
percepção, desenvolver a imaginação e a criatividade.
Numa oficina, devemos estimular descobertas e a busca de resistas alternativas para solucionar
questões semelhantes às questões do jogo; encaminhar os questionamentos de tal modo que o próprio
sujeito se corrija e reflita sobre suas ações; fazer com que todas as modificações introduzidas
apresentem-se ao sujeito como desafios superáveis; guiarmo-nos pela variabilidade das respostas
infantis, aprendendo a atribuir significações aos arranjos realizados com objetos. Somente a
valorização do fazer pode conduzir a criança a transformá-lo progressivamente no dizer, ou seja, no
saber colocar seu ponto de vista.
O educador e o psicopedagogo, antes de desenvolver o trabalho de oficinas e mesmo durante
sua atuação profissional, devem ter uma formação técnica e pedagógica sólida, mas também, e

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principalmente, devem ter uma formação pessoal. Nessa formação está implícita a análise das próprias
vivências lúdicas, a elaboração de memoriais descritivos destas, a participação em oficinas nas quais
seus pensamentos, suas representações e emoções possam ser excessos e elaborados, a participação em
vivências lúdicas em que possam falar sobre si, seus sentimentos, dúvidas e dificuldades, possam
brincar, descontrair-se, divertir-se, ser e estar em construção, desenvolvimento e aprendizagem.

Síntese
As oficinas psicopedagógicas são recursos que podem contribuído muito para o
desenvolvimento do trabalho psicopedagógico, seja na avaliação, seja na intervenção
psicopedagógica, num enfoque preventivo ou terapêutico.
Planejar a oficina psicopedagógica é fundamental para que ela se configure em um espaço
de construção e elaboração do conhecimento, em espaço de aprendizagem. Logo, a organização
e o planejamento rigorosos são importantes.
Apresentamos um roteiro de planejamento para as oficinas psicopedagógicas que auxiliam
o profissional nessa organização e três propostas que podem ser adaptadas desde que se
respeite a estrutura básica do trabalho: sensibilização, desenvolvimento e fechamento.
Finalizamos o capítulo destacando alguns pontos importantes e que sintetizam o
trabalho com oficinas psicopedagógicas.
As oficinas psicopedagógicas são únicas e não há modelos. Os roteiros ou propostas são
referências, apontam caminhos para os profissionais que as utilizam na prática psicopedagógica,
estando abertos a mudanças e à criação, pois são espaços dinâmicos de construção de relações
e de conhecimentos. Aconteçam elas semanal ou quinzenalmente, individualmente ou em
grupos, o objetivo central é possibilitar aos sujeitos o estabelecimento de um vínculo positivo
com a aprendizagem.

Indicações culturais
ALESSANDRINI, C. D. Oficina criativa e psicopedagogia. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1999.
É um obra que apresenta uma proposta de trabalho com oficinas de arte. Complementa a discussão
sobre oficinas psicopedagógicas.

BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus, 1996.
Trata-se de uma obra que discute a utilização do jogo de regras como recurso para o desenvolvimento
da capacidade de pensar. E importante para se compreender o valor dos jogos no trabalho
psicopedagógico.

MACEDO, L. de. 4 cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista
e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1997.
É uma obra que serve de referência para profissionais no desenvolvimento de oficinas
psicopedagógicas e intervenção psicopedagógica, trazendo fundamentação para o trabalho
psicopedagógico com jogos. Apresenta três jogos de regras e suas possibilidades de utilização no
trabalho psicopedagógico.

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Atividades de Síntese
1. Analise as afirmativas a seguir sobre a organização de uma oficina psicopedagógica, assinale (V)
para verdadeiro ou (F) para falso e, em seguida, marque a alternativa que apresenta a sequência
correta:
( ) Na organização de uma oficina psicopedagógica, segue-se um modelo padrão expresso no roteiro
apresentado por Macedo, Petty e Passos.
( ) As oficinas psicopedagógicas podem se organizar de forma a acontecer semanal ou
quinzenalmente, tendo uma duração de no máximo duas horas, para trabalhos em grupos, e de no
máximo uma hora, para trabalhos individuais.
( ) Ao organizar uma oficina psicopedagógica, deve-se considerar os participantes, número, faixa
etária, sexo características, interesses, habilidades e dificuldades. O número ideal de participantes é 10.
( ) O tema ou conteúdo de uma oficina psicopedagógica deve se relacionar com os interesses e
necessidades de grupo com o qual se trabalhará e com o momento relações ali estabelecidas; logo,
cada oficina é única, não pode se repetir.

a) V-V-F-F. c) F-F-F-V.
b) F-V-V-V. d) V-F-F-V.

2. Segundo a proposta de Torres, as oficinas psicopedagógicas y: organizam em três momentos.


Assinale a alternativa correta quanto ao momento que a autora denomina de Hora da roda:
a) Caracteriza-se pela acolhida dos participantes seguida da realização de uma conversação sobre
acontecimentos do cotidiano, sobre sentimentos, dificuldades, problemas familiares, escolares ou
pessoais.
b) E quando os participantes sentam-se em uma roda e o coordenador distribui jogos de regras que
deverão ser utilizados como recursos de aprendizagem, sofrendo a mediação do profissional que
coordena a atividade.
c) Os sujeitos comunicam seus sentimentos e pensamentos através da escrita e da fala, livremente, sob
a coordenação do profissional que direciona o processo.
d) É o momento de finalização de uma oficina psicopedagógica em que os sujeitos sentam-se em roda
e analisam de modo crítico todo o processo, expondo seus sentimentos e pensamentos, além do
alcance ou não dos objetivos.

3. Alessandrini apresenta uma proposta de trabalho psicopedagógico com oficinas em que se utilizam
atividades de artes. Assinale a alternativa que descreve o momento denominado pela autora como
expressão livre:
a) É o momento caracterizado pela retomada do processo, o que permite a tomada de consciência e a
percepção crítica sobre a aquisição de novos conhecimentos.
h) É o momento em que os participantes da oficina utilizam-se do corpo para exercitar as funções
psicomotoras, expressar sentimentos e pensamentos, através de produções artísticas: música, dança,
dramatização, construção com sucata, produção de texto, pintura, desenho, colagem etc.
c) Nesse momento, realizam-se jogos de exercício, jogos simbólicos ou jogos de regras; os sujeitos se
posicionam em pequenos grupos e produzem histórias ou dramatizações, participam de dinâmicas de
grupo, atividades com música ou dança, artes plásticas, construções, envolvendo conteúdos
pedagógicos.
d) É o momento em que se aprimoram as produções realizadas na oficina, dando-se o acabamento aos
desenhos, às pinturas ou aos textos produzidos.

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4. É importante planejar as oficinas psicopedagógicas. Há um roteiro que auxilia o profissional nessa


organização. Analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para verdadeiro ou (F) para falso. Em
seguida, marque a alternativa que apresenta a seqüência correta:
( ) Planejar as oficinas psicopedagógicas é fundamental, sendo o primeiro passo representado pela
definição um tema e pela seleção dos objetivos que se pretende alcançar.
( ) A parte fundamental de um roteiro de oficina psicopedagógica é a “dinâmica”, na qual se definem
e descrevem as atividades que serão desenvolvidas.
( ) O item denominado público pode ser considerado secundário no planejamento, pois se relaciona
aos sujeitos que vão assistir à oficina psicopedagógica como observadores.
( ) Selecionar os materiais com antecedência, definir o espaço e o tempo é muito importante e auxilia
na organização de adaptações que porventura se façam necessárias

a) V-V-F-F. c) V-V-F-V.
b) V-F-V-F. d) F-V-V-V.

5. As oficinas psicopedagógicas são recursos interessantes para o trabalho psicopedagógico do


educador. Para utilizar essa ferramenta é importante que o profissional esteja preparado, tenha uma so-
nda formação técnica e pedagógica e que também tenha uma formação pessoal. Essa formação deve
facilitar a análise das próprias vivências lúdicas, a elaboração de memoriais descritivos delas, a
participação em oficinas e em vivências lúdicas, experiências de aprendizagem e confrontação com as
suas habilidades e dificuldades. Convidamos você a refletir sobre as questões que se seguem:

a) Você está preparado tecnicamente para desenvolver oficinas psicopedagógicas ?


b) Onde buscar essa instrumentalização técnica?
c) Como se preparar pessoalmente para o trabalho com oficinas?
d) Você tem consciência de suas habilidades e dificuldades?
Como lida com essas questões?
e) Você está emocionalmente preparado para lidar com os sentimentos que podem surgir no contexto
das oficinas? Os seus e os dos participantes?
f) Onde buscar essa formação pessoal ou preparação emocional?

6. Elabore um planejamento para uma oficina psicopedagógica seguindo o roteiro e a proposta de


Torres. Essa oficina se destina a um grupo de seis crianças: P. sexo masculino, nove anos; A., sexo
feminino, dez anos; T., sexo feminino, oito anos; E., sexo feminino, dez anos; H., sexo masculino,
nove anos; R., sexo feminino, nove anos. Dois (P. e H.) apresentam dificuldades de leitura e escrita:
trocas fonoarticulatórias, trocas de letras na escrita; duas (T. e E.) não estão alfabetizadas; e duas (A. e
R.) conseguem ler e escrever palavras simples e compreendem textos curtos. P. é desatento e
desorganizado, mas adora futebol e entende muito sobre o assunto. E. e R. são tímidas e passivas,
cooperativas e se interessam por desenho e pintura. A., T. e H. são interessados e atentos,
extremamente organizados e gostam de livros e teatro. P., E., H., e R. estão na 3a série e T. está na 2a
série. Organize a sua oficina considerando as características, habilidades, dificuldades e interesses dos
componentes do grupo.
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Considerações finais

P
odemos dizer, então, que as oficinas psicopedagógicas são recursos importantes para o
trabalho psicopedagógico, tanto de avaliação quanto de intervenção. As oficinas são
espaços de trabalho em que as atividades lúdicas, os jogos, os brinquedos, as
brincadeiras, música, a dança, a dramatização, a produção de textos, a literatura, bem como outras
atividades de caráter lúdico estão presentes. Nesse espaço o sujeito se relaciona com um profissional
que atua como mediador, aprende, experimenta, descobre, expressa sentimentos e pensamentos,
constrói conhecimentos, elabora suas experiências, supera suas dificuldades, se desenvolve e
compartilha.
As atividades lúdicas, desenvolvidas no espaço das oficinas psicopedagógicas, bem como em
outros espaços, configuram-se em um recurso fundamental para o desenvolvimento e a aprendizagem
do sujeito, em todos os momentos de sua vida. Destinam-se a qualquer pessoa, com ou sem
dificuldades, independentemente de sua faixa etária ou experiência. Podem ser utilizadas pelos
educadores, pelos profissionais da psicopedagogia e de outras áreas, no trabalho pedagógico e
psicopedagógico: em sala de aula, como atividade especial, como atividade pedagógica, como
atividade terapêutica.
Nas oficinas psicopedagógicas, temos a junção de um recurso que pode ser utilizado na
avaliação e também na intervenção, com caráter preventivo e terapêutico. A intervenção se configura
em uma ação realizada pelo profissional da psicopedagogia em que se interfere no processo de
desenvolvimento ou aprendizagem de um sujeito que está apresentando dificuldades. Para se realizar a
intervenção, é necessário conhecer o sujeito, o que acontece por meio de uma avaliação
psicopedagógica criteriosa.
Por meio de atividades lúdicas diversas, as oficinas psicopedagógicas possibilitam a criação
de um espaço em que os sujeitos podem participar ativamente, com certa autonomia, responsabi-
lizando-se por sua própria aprendizagem, mas não sem mediação. Nesse espaço, o profissional atua
mediando, garantindo a efetivação do trabalho psicopedagógico, promovendo mudanças por meio da
avaliação constante e do acompanhamento do processo, estimulando e levando ao desenvolvimento
das funções psiconio- toras, das funções psicológicas superiores, de estruturas mais elaboradas de
pensamento e da afetividade — condição necessária a aprendizagem.
O profissional que pretende utilizar as oficinas psicopedagógicas, bem como trabalhar com
atividades lúdicas, precisa de uma formação teórica, bem fundamentada, mas também precisa de uma
formação pessoal, em que a vivência lúdica esteja presente. Precisa reaprender a brincar,
reconhecendo o valor dessa atividade para a constituição do sujeito, para o desenvolvimento e para a
aprendizagem.
Organizar uma oficina psicopedagógica com recursos lúdicos é uma tarefa que exige um
planejamento rigoroso, com objetivos claros; que considere o público a quem se destina; que selecione
os materiais considerando critérios como segurança, objetivos, habilidades, interesses, desejos, faixa
etária; que escolha o espaço físico adequado e que possibilite a criação de um espaço psicológico, de
um ambiente lúdico; que defina tempo e duração de cada atividade; que selecione as atividades
considerando as habilidades e as dificuldades dos participantes e os objetivos a atingir; que estabeleça
o papel do profissional; como será avaliada e que conteúdos ou funções serão trabalhadas direta e
indiretamente. Pensar na continuidade também é importante, já que as oficinas devem acontecer em
um espaço de tempo em que se possa trabalhar gradativamente no resgate e/ou desenvolvimento da
possibilidade de aprender. Realizam-se vários encontros com atividades planejadas no intuito de
possibilitar o desenvolvimento, a aprendizagem, a construção de conhecimentos, a expressão de

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pensamentos e sentimentos.
Estivemos juntos num espaço de construção de conhecimentos, desenvolvendo um trabalho
sobre oficinas em que houve sensibilização. Ao longo do processo fomos aprendendo, desenvolvendo-
nos, mobilizando as funções psicomotoras, as funções mentais superiores, elaborando pensamentos e
sentimentos, realizando construções psicopedagógicas. Finalmente chegamos ao desfecho ou
fechamento deste trabalho, elaborando as experiências, momento em que fizemos uma avaliação e
uma auto-avaliação, elaboramos conhecimentos que construímos juntos ou individualmente, nossos
pensamentos e sentimentos, nossas vivências e experiências.
Convidamos você a refletir sobre o que aprendeu ao longo destas páginas e registrar os pontos
positivos e negativos, as transformações e mudanças que ocorreram com você, sobre os pensamentos e
sentimentos que foram mobilizados, expressos e elaborados ao longo da nossa jornada. Antes de
encerrarmos leia e, se possível, ouça a música Epitáfio, da banda Titãs, de onde retiramos um pequeno
trecho que segue, e reflita sobre o tempo, sobre a vida e as suas experiências. Considere a
possibilidade de mudar, arriscar, experimentar, errar, tentar, transformar, aprender, amar, sentir, ser,
estar e viver.
**********************************************************************************
Devia ter amado mais
Ter chorado mais [...]
Devia ter me arriscado mais
E até errado mais
**********************************************************************************

Viver é arriscar-se a amar, a odiar, a ser feliz, a sofrer, a se envolver, a se alegrar, a se


entristecer, a trabalhar, a brincar, a jogar, a refletir, a pensar, a mudar, a transformar, a se decepcionar,
a se frustrar, a se encontrar, a se separar, a se realizar, a ser diferente e a fazer a diferença, a ser igual, a
ser especial, a ser comum, a aprender, a desaprender, a ensinar, a contribuir, a ajudar, a atrapalhar, a
acertar e a errar, a construir e a destruir, a criar, a contar histórias, a representar, a brincar, a jogar, a rir
e a chorar, a cair e levantar, a se antecipar, a se atrasar, a cair e a levantar, a sonhar e ; imaginar, a
dançar, a cantar, a ver, a ouvir, a saborear e a sentir tensamente. Viver é ser e estar integralmente.
Experimente, nas oficinas psicopedagógicas, todas as possibilidades. Viva intensamente cada
momento e aprenda com as experiências, com os erros, com os acertos, seus e os dos participantes,
sinta, brinque, jogue e esteja aberto a cada surpresa que a vida e as oficinas psicopedagógicas lhe
reservam!

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Gabarito
Capítulo 1
Atividades de Síntese

1. c; 2. c; 3. a;

Capítulo 2
Atividades de Síntese

1. a; 2. c; 3. b;

4. a) Discuta com seus colegas, pesquise em livros e/ou na internet, reflita sobre suas vivências em relação ao
tema “brinquedo, brincadeira e brincar”. Com relação às mudanças, estas ocorreram, pois o tempo e o espaço
mudaram, as relações também e a tecnologia trouxe muitas opções. Dependendo de sua idade, de seu tempo
histórico, de sua região, cultura, nível socioeconômico, as mudanças podem ser apontadas. Aponte as mudanças
que você percebeu em relação ao seu contexto.
b) Há diferenças em relação tanto a objetos de brincar quanto a brincadeiras considerando-se o nível
socioeconômico, mas a forma como os adultos conduzem e estimulam as brincadeiras podem marcar de forma
mais intensa essas diferenças. Há brinquedos industrializados sofisticados e simples brinquedos artesanais.
Dependendo da idade, a criança pode se interessar até por uma caixa de papelão vazia, mas há diferenças que po-
dem ser sutis ou profundamente marcantes: há crianças cheias de brinquedos industrizalizados e há crianças que
tem apenas brinquedos artesanais ou sucata e há aquelas que não têm acesso a nenhum brinquedo. Infelizmente
há crianças que não podem brincar, crianças que trabalham, que passam fome e necessidades as mais diversas,
crianças que não vivem a infância como deveriam, como é seu direito.
c) Com as mudanças culturais e as novas tecnologias em geral, as crianças preferem brinquedos e jogos
eletrônicos ou brinquedos da moda, que aparecem na mídia. Contudo, é preciso observar faixa etária, nível
socioeconômico, além da região em que essa criança vive.
d) Na escola nos momentos livres as crianças costumam correr, jogar bola, pular elástico ou outra brincadeira da
“moda”, o que depende da idade, dos recursos disponíveis, da região, dentre outros fatores.
e) Nas grandes cidades as crianças não brincam mais nas ruas, geralmente em casa ou nos apartamentos ou
parques, em função da violência, da falta de segurança, do trânsito, da falta de tempo e de espaço, mas há
exceções e não podemos esquecer daquelas que vivem mais nas ruas do que em casa, brincando, trabalhando ou
perambulando. Em cidades pequenas, dependendo da região, ainda há crianças que brincam nas ruas, tran-
qüilamente.
f) Alguns professores fazem uso de atividades lúdicas em sala de aula, utilizam jogos pedagógicos,
brincadeiras, aproveitando conteúdos escolares, mas não todos.
g) Resposta pessoal.
h) Resposta pessoal.
i) Os pais, na maioria, não participam de atividades lúdicas com seus filhos.
j) Resposta pessoal.
k) Fale sobre sua participação em atividades lúdicas com seus filhos, sobrinhos, filhos de amigos, alunos.
1) A brinquedoteca é uma espécie de biblioteca de brinquedos. Um espaço em que há brinquedos e um local para
brincar. Em que se pode emprestar brinquedos e levar para casa ou brincar
ali mesmo. Há orientadores e mediadores para as brincadeiras e outras crianças com quem brincar.
m) Considerando o que foi abordado no texto e sua experiência liste os critérios que consideraria na aquisição de
um brinquedo.

Capítulo 3
Atividades de Síntese

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1. d; 2. b; 3. b;

4. a) Relate sua vivência com jogos. Conte se joga algum tipo de jogo ou pratica algum jogo esportivo,
qual a freqüência.
b) Com quem, onde, como se sente realizando essa atividade.
c) Quais os benefícios. Fundamente seu relato considerando o assunto abordado no texto.
d) Resposta pessoal.

Capítulo 4
Atividades de Síntese

1. b; 2. b; 3, c;

4. a) Trabalhar com histórias em sala de aula é uma atividade que depende do professor. Alguns trabalham como
rotina e de forma mecânica e há os que fazem das histórias momentos especiais em que despertam a criatividade,
a imaginação e o prazer de ouvir e ler histórias.
b) Após a contagem da história alguns professores solicitam a recontagem, o desenho de personagens, a
dramatização, outros nenhuma, o que depende de sua relação com a literatura.
c) A maioria dos professores não lê periodicamente por falta de hábito, por não gostar, por falta de tempo, por
questões financeiras. Isso depende de muitos fatores e acaba prejudicando seu trabalho como educador, lendo,
ele se atualiza, desenvolve o vocabulário, aprofunda-se, o que não se consegue sem leitura, seja de livros ou de
periódicos.
d) Baseando-se no texto lido e em sua experiência, identifique como é possível despertar na criança o prazer de
ler: apresentar os livros para a criança desde cedo, contar histórias, estar com ela durante a leitura dos livros,
atuar como mediador? Ler é fundamental para a aprendizagem e para o desenvolvimento.
e) Geralmente em sala de aula pouco tempo se destina a atividades lúdicas, dramatização, música, dança e
literatura, atividades que são muitas vezes utilizadas para preencher tempo ocioso, sem planejamento e sem
objetivo. Isso depende do professor. Registre aqui suas idéias.
f) Infelizmente muitas crianças não freqüentam nenhuma atividade relacionada a música, dança, teatro, canto,
literatura, arte, por questões sociais, econômicas, culturais, pedagógicas, históricas e políticas.

Capítulo 5
Atividades de Síntese

1. b; 2. a; 3. b; 4. c;

5. Auto-avaliação com resposta pessoal


a) Preparação técnica e emocional
b) Onde poderia buscar a preparação técnica e a emocional
c) Onde poderia buscar preparação.
d) Quais são suas habilidades e suas dificuldades, faça uma lista delas e diga como lida com elas; está preparado
para lidar com seus sentimentos e com os dos outros, que podem surgir no contexto de uma oficina
psicopedagógica, fale um pouco sobre isso.
e) Onde você acha que pode buscar essa formação pessoal ou preparo emocional, sugerimos numa psicoterapia
individual ou em grupos, participar de oficinas psicopedagógicas de desenvolvimento interpessoal buscar
formação complementar em cursos» buscar supervisão de colegas que possam orientar seu trabalho.

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Atividades Avaliativas

1- Faça uma pesquisa sobre o caráter lúdico das oficinas psicopedagógicas. Pesquise em livros e na
internet e elabore um texto discorrendo sobre o tema.

2- Discutimos os critérios que devem ser considerados na aquisição de um brinquedo ou na seleção


dele para a realização de atividades lúdicas. Reflita sobre esses critérios, considerando as questões que
se seguem:
a. A segurança da criança pode ser garantida mediante uma escolha consciente considerando-se que
critérios?
b. Quanto mais caro for o brinquedo, mais seguro ele será?
c. Existe algum órgão que fiscaliza esse critério em relação brinquedos nacionais e importados?
d. Todos os brinquedos são fiscalizados?
e. Que critérios devemos considerar quando adquirimos um brinquedo?

3- Concordamos com Lopes quando afirma que o jogo representa para a criança um exercício que
prepara para a vida adulta. Através do jogo, ela apreende, aprende e desenvolve potencialidades,
brincando. Você já tinha pensado sobre a importância do jogo como recurso pedagógico? Vamos
refletir sobre algumas questões relacionadas ao tema?
a. Como o jogo pode ser utilizado no contexto escolar
7

b. Os professores utilizam-se constantemente de jogos em prática pedagógica? Que critérios utilizam


na seleção jogos?
c. As crianças e os adolescentes se beneficiam da utilização de jogos no cotidiano escolar?
d. Jogos e esportes significam a mesma coisa?
e. Há jogos mais apropriados a meninas e a meninos? Há diferenças de gênero quanto a interesses e
habilidades jogar?
f. Jogos fazem parte de suas atividades diárias? Como?

4- Reflita sobre suas preferências em relação a atividades que tendem a ser desenvolvidas em uma
oficina psicopedagógica.
a. Que atividades lhe dariam maior prazer em realizar como participante e como coordenador de uma
oficina?
b. Que atividades lhe causariam desprazer como participante e como coordenador?
c. Que aspectos uma oficina psicopedagógica poderia trabalhar em relação ao desenvolvimento, à

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aprendizagem, à prevenção e ao atendimento terapêutico?


d. Como utilizar a proposta de Macedo, Petty e Passo durante uma oficina psicopedagógica com
jogos?

5- As oficinas se configuram num recurso importante para a intervenção psicopedagógica. Reflita


sobre a importância delas para esse trabalho terapêutico e também para o trabalho preventivo:
a) De que maneira as oficinas psicopedagógicas podem contribuir para a prevenção de dificuldades de
aprendizagem?
b) Como acontece a intervenção psicopedagógica por meio das oficinas?
c) As oficinas psicopedagógicas podem contribuir para o trabalho do professor em sala de aula e para
a superação das dificuldades cotidianas de aprendizagem dos alunos? Como?

6- Elabore uma oficina psicopedagógica num enfoque preventivo e uma num enfoque terapêutico.
Siga o roteiro do planejamento sugerido na apostila e escolha uma das propostas apresentadas.
Aplique a oficina no enfoque preventivo e elabore um texto descrevendo os dados coletados e as
conclusões a que chegou.

" O nascimento do pensamento é igual ao nascimento de uma criança: tudo começa com
um ato de amor. Uma semente há de ser depositada no ventre vazio. E a semente do
pensamento é o sonho. Por isso os educadores, antes de serem especialistas em
ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em amor: intérpretes de sonhos."
( Rubem Alves )

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