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(ou Biohazard)

Ação!!! – Roleplaying Game

Necessário o livro Ação!!!

Monstros mutantes e zumbis devoradores de carne gerados por um vírus mortal. Uma corporação maligna
eliminando todos em seu caminho. Resident Evil é um jogo do gênero “Survival horror”.

Paulo H. Ramos Moreira - email: rick_ns17@yahoo.com.br


Este artigo pode conter cenas de violência explícita e sangue

No início do século XXI,


avanços na pesquisa e na
manipulação genética determinaram
o novo campo de batalha para a
guerra entre empresas na indústria
medicinal. Uma delas se destaca:
a Corporação Umbrella,
o maior conglomerado industrial dos
Estados Unidos. Nove entre dez
lares do mundo utilizam seus
produtos. Suas influencias abrangem
todos os setores.

Perante o público, a Umbrella


Corp. é o maior fornecedor mundial de:

 Tecnologia para computadores


 Produtos medicinais
 Cosméticos

Mas seus próprios empregados


não sabem que os maiores lucros
da empresa vêem de:

 Tecnologia militar
 Experiências genéticas
 Armas biológicas

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CRONOLOGIA
A cronologia de Resident Evil é mais ou menos detalhada, com inúmeros erros, contudo, é possível
estabelecer uma lista de datas-chave relevantes para a abordagem do mundo do jogo:

Em meados dos anos 50: Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o “vírus mãe” e perceberam seu grande
potencial para o futuro desenvolvimento militar de BOWs (Armas Bio-orgânicas).

1962: George Trevor, um arquiteto por profissão, se apresenta a Ozwell E. Spencer. Spencer dá a sua aprovação, o
trabalho começa nas montanhas Arklay em torno de Raccoon City, uma cidade do meio-oeste dos E.U.A. A mansão
era supostamente para servir como uma casa de férias, mas o arquiteto, por ordens de Spencer, instala muitos
segredos que só eles sabiam.

16 de Setembro de 1967: Os STARS (Táticas Especiais e Serviço de resgate) em New York, lutam contra as seitas,
os grupos terroristas e organizações criminosas.

10 de Novembro de 1967: Jessica e Lisa Trevor, esposa e filha de George Trevor, vão até a mansão, finalmente
concluída, a convite de Spencer. Spencer as leva a força para o laboratório onde se injeta uma variante diferente do
Progenitor vírus nas duas. Elas são mantidas sob observação.

13 de Novembro de 1967: Jessica, em observação, escreve uma carta para sua filha, dizendo que elas deveriam
escapar rapidamente. George Trevor chega à mansão. Sua filha e sua esposa estão desaparecidas. De acordo com
Spencer, elas haviam partido para visitar Tia Emma, que está doente. Nos dias seguintes, Trevor, que visitava a
mansão, juntamente com Spencer, observou uma passagem secreta por trás de uma cachoeira. Ele ficou surpreso,
porque este não era o resultado de seu trabalho. Com o passar do tempo, Trevor foi surpreendido com o fato de sua
família não ter voltado.

15 de Novembro de 1967: Jessica entrega a carta a sua filha durante uma refeição, mas ela parecia diferente. Lisa,
não conhecia mais sua mãe. Jessica morre.

De 21 de Novembro a 07 de Dezembro de 1967: Trevor é atordoado e, em seguida, preso. Um dos guardas em


casaco branco que o dava de comer revela que esta é a única forma de preservar os segredos da mansão. Trevor
lembra que ele havia fornecido um meio de sair do quarto quando ele projetou a mansão, mas se perguntou se não era
um teste para verificar a Spencer os segredos da mansão. Recordando o seu trabalho, Trevor procura por uma
passagem secreta, que deve estar no terreno no âmbito do edifício. Finalmente perdido, ele ficou diante de uma lápide
em que seu nome estava registrado. Ele percebeu que Spencer tinha tudo planejado desde o início. Trevor é ainda
atordoado pela descoberta de seu túmulo e morre de exaustão alguns dias mais tarde.

1968: A Umbrella Chemical Inc. é co-fundada por Edward Ashford e Ozwell E. Spencer. Pouco tempo depois, a
seção responsável pelos mais obscuros projetos da Umbrella, a White Umbrella, é criada. A Umbrella foi criada para
servir como pesquisa de cobertura. Algumas semanas mais tarde, Edward Ashford morre, e seu filho, Alexander,
assumiu sua herança.

Entre 1968 e 1971: Com a morte de seu pai, Alexander Ashford conhece a reputação da sua família que está em
declínio. É o terreno perdido no desenvolvimento do vírus mãe e BOWs. Ele constrói um laboratório secreto na
Antártica. Lá, em um terminal de transporte construído em uma mina abandonada, ele começou a trabalhar
secretamente no projeto de Veronica.

07 de Janeiro de 1971: Após exumar o mumificado corpo de seu antepassado Veronica Ashford, Alexander isola
uma parte do seu genoma, mais especificamente, o que ele pensa que está afetando os genes de inteligência. Ele
extraiu, modificou e implantou no óvulo de uma mãe de aluguel. Nasceram gêmeos, uma menina e um menino:
Alexia e Alfred.

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Janeiro de 1972: Em Raccoon City, o grupo STARS está estabelecido. Os escritórios estão localizados no piso
superior do RPD (Raccoon Police Department).

04 de Dezembro de 1975: Uma equipe de pesquisadores da Umbrella liderada pelo doutor James Marcus chega a
concepção do Progenitor vírus.

1976: Umbrella Chemical Inc. foi renomeada de Umbrella Corporation. É dirigida por Spencer e Marcus.

19 de Agosto de 1976: Spencer pede para James Marcus para que seja o diretor de seu novo centro de pesquisa.
Marcus aceita apenas pelos equipamentos e instalações que serão atribuídos. Assim ele irá trabalhar em paz.

19 de Setembro de 1977: Dr. James Marcus descobre o T-vírus (Tyrant vírus) depois de combinar o Progenitor vírus
e DNA de sanguessugas.

23 de Outubro de 1977: Dr. James Marcus experimenta o T-vírus em roedores. Mas acha que deveria ser
experimentado em humanos.

03 de Fevereiro de 1978: Dr. James Marcus experimenta o vírus em sanguessugas. Seguido por uma série de testes
de vários meses.

11 de Fevereiro de 1978: James Marcus decide tornar pública a sua descoberta do T-vírus na próxima reunião.

30 de Abril de 1978: Primeira experiência em uma cobaia humana. Seguiu-se a uma pontuação de outras
experiências durante a próxima década.

29 de Julho de 1978: O centro de formação que Marcus tinha a carga é subitamente fechado, e ele perde quase toda a
sua autoridade.

31 de Julho de 1978: Albert Wesker e William Birkin chegam a Raccoon City, no laboratório na Montanha Arklay
como líderes, e começam pesquisas sobre o vírus Ebola, iniciando novos experimentos. Eles descobrem que Lisa
Trevor continua viva após constantemente sujeita a provas experimentais e injeções de vírus.

07 de Março de 1979: William Birkin e sua esposa Annette têm a responsabilidade de tomar as experiências com o
T-vírus, até agora realizadas por James Marcus, que realiza suas pesquisas em segredo com sanguessugas. A
investigação laboratorial é transferida para novas instalações em Raccoon City.

27 de Julho de 1981: Alexia Ashford, com inteligência desumana, é prestigiada por uma universidade. Ela foi então
com apenas 10 anos de idade, transferida e nomeada diretora de pesquisa do complexo na Antártica. Alfred embora
muito inteligente, não tem o potencial de sua irmã gêmea. Ambas muito superiores à capacidade de seu pai.

1981: Nesta altura, o T-vírus tem uma taxa de contaminação de 90%. Spencer perguntou o que ele atinge em 100%.

30 de Janeiro de 1983: Alfred Ashford descobre um quarto secreto no lobby do complexo na Antártica.

17 de Fevereiro de 1983: Alfred Ashford finalmente consegue entrar no quarto e descobre o segredo em torno do
nascimento de sua irmã e ele próprio. Ele entende que são os resultados de um experimento conduzido para abordar a
incompetência do seu pai. Ele começa a odiar o pai e com Alexia prepara vingança pela glória da família.

03 de Março de 1983: Alexia e Alfred estão realizando uma experiência em seu pai com um novo vírus
desenvolvido por Alexia, combinando o T-vírus com um extrato de um antigo vírus da formiga rainha.

22 de Abril de 1983: O experimento foi um fracasso. Alexander Ashford sofreu mutação se tornando uma criatura
disforme cujo corpo produz um veneno mortal em gás, mas é capturado pelos gêmeos. Alexia desenvolveu um
antídoto no caso da criatura escapar. Ela percebe que este novo vírus tem um potencial incrível e decide chamá-lo de
“T-Veronica vírus” em homenagem aos ancestrais da família Ashford.

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Entre 27 e 31 de Dezembro de 1983: Alexia acha que resolveu o problema do novo vírus e decide repetir a
experiência em si mesma. Ela sabe que, para alcançar os melhores resultados e evitar a transferência, ela deve
permanecer inativa durante 15 anos. Ela ficou em uma cápsula criogênica. Alexia é oficialmente declarada morta.
Alfred retoma as pesquisas no Pólo Sul e dorme à espera de sua irmã.

1988: O projeto Tyrant foi lançado. A criação de um super-soldado geneticamente modificado. Mas Wesker na
Umbrella da França trabalhava em um projeto semelhante, chamado “Nemesis”, implementando um parasito no
interior do corpo da cobaia. Wesker decide experimentar em Lisa, que, contra todas as probabilidades, sobrevive e
destrói o parasito. Spencer envia dois limpadores para assassinar Marcus, que é jogado nas celas de uma instalação de
tratamento.

1991: O projeto G-vírus de Birkin recebe aprovação para ser desenvolvido.

1992: Os fundos municipais oferecidos pela multinacional Umbrella contribuíram para o crescimento da cidade,
criando novos postos de trabalho, reconstruindo a cidade e criando uma área de alta tecnologia hospitalar.

1993: O chefe de polícia Brian Irons começa a receber, em segredo, o dinheiro proveniente da Umbrella, que
pretende manter os seus laboratórios de pesquisa em Raccoon City.

14 de Março de 1995: O HQ japonês da Umbrella é atacado por um grupo de homens desconhecidos. A Umbrella se
preocupa com este incidente que confirma os rumores da existência de uma empresa concorrente que tenta capturar
os seus mercados.

31 de Julho de 1995: Wesker retorna a Arklay e percebe que as pesquisas sobre o G-vírus de Birkin evoluíram. A
inoculação do vírus provoca mutações físicas e permite que a pessoa infectada ressuscite. Sobre ordens da sede,
Spencer decide que Lisa será eliminada depois de ter massacrado muitos pesquisadores. Ela é levada para fora do
complexo...

1997: Barry Burton deixa a SWAT para se tornar um


membro de autoridade dos STARS. Ele recruta Chris
Redfield, a quem conheceu no ano anterior.
Entretanto, Ada Wong, uma espiã paga pela
Organização, se infiltra na Umbrella. Ela tenta obter
informações sobre o vírus. Ela se tornou a namorada
de um pesquisador da mansão, John Howe.

05 de Fevereiro de 1998: Vários novos membros são


recrutados pela equipe, e os S.T.A.R.S. são divididos
em dois esquadrões: Equipe Alpha e Equipe Bravo.
Albert Wesker foi promovido a capitão da equipe
Alpha pelo Chefe Irons, a Umbrella controla as
atividades dos STARS.

Maio de 1998: Criação dos Hunters. A guarda da mansão tem a missão de alimentá-los com pequenos animais vivos.

11 de Maio de 1998: O T-vírus se propaga na floresta de Raccoon City. A empresa de biotecnologia responsável pela
divulgação reage tarde demais. As equipas nestes laboratórios estão contaminadas pelo vírus.

14 de Maio de 1998: A maioria dos cães de guarda fugiu para as montanhas Arklay ao redor da mansão.

17 de Maio de 1998: Criação da Plant 42. O T-vírus teve efeitos diferentes sobre esta planta quando comparada com
outras plantas. Esta planta distingue-se pela sua forma, bem como seu tamanho. Dado o seu comportamento, é difícil
saber que tipo de planta era originalmente. Imediatamente após o acidente, um dos cientistas ficou louco e quebrou
um recipiente cheio de água. O subsolo foi inundado. É fácil imaginar que a água continha certo número de produtos
químicos que aumentaram a enorme velocidade que a Plant 42 tem de crescer. Vários membros do pessoal foram
vítimas da planta.

Meados de Maio de 1998: Priscilla e Becky McGee, nove e sete anos, são as duas primeiras vítimas dos cães no
Parque Vitória. Elas são encontradas evisceradas.

19 de Maio de 1998: Um guarda da mansão, infectado, mata e come o seu primeiro ser humano. 8 dias são
suficientes para fazer dele um zumbi.

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20 de Maio de 1998: O corpo mutilado de uma jovem mulher de vinte anos, Tonya Lypton, é encontrado nas
margens do rio Mármore, em volta do Lago Vitória. A polícia falou de um urso-pardo ou um animal semelhante. Ela
parece ter sido atacada nas montanhas Arklay e caiu no rio.

01 de Junho de 1998: Anna Mitaka, quarenta e dois anos, é encontrada em um lote vago próximo de sua casa por
dois caminhantes. Brian Irons mostra pouco interesse, neste caso, porque ele dá a menor equipe. Além disso, outras
três mortes de animais atacados na mata. Um recolher obrigatório é estabelecido pelas autoridades para detectar os
“cães selvagens” recentemente identificados.

06 de Junho de 1998: O jornal local, Raccoon Week, lida com um assunto que assusta as pessoas. A existência de
um monstro semelhante a um cão nas montanhas Arklay.

21 de Junho de 1998: A polícia descobriu os corpos de um jovem casal, Deanne Rush e Christopher Smith, 19 anos
cada. Desaparecidos no sábado à noite no Parque Vitória. 9, isso eleva o número de vítimas.

09 de Julho de 1998: Caminhadas nas montanhas de Arklay são encerradas após o anúncio de novos
desaparecimentos na área. Os STARS são responsáveis pela investigação.

21 de Julho de 1998: A Umbrella, como precaução,


decidiu mudar e reinstalar o laboratório de
investigação da mansão em locais subterrâneos de
Raccoon City. Desde então, a contaminação das
águas residuais e o aumentou da poluição se
estendeu. “O Cityside” - 3 alpinistas desapareceram
na floresta, e a polícia decidiu interditar a estrada que
sobe para as Montanhas Arklay. Brian Irons reúne os
STARS e prepara uma operação.

22 de Julho de 1998: Uma diretiva da White


Umbrella é enviada aos laboratórios de Raccoon City
solicitando que a resistência das BOWs seja medida
durante o confronto com os STARS.

23 de Julho de 1998: O helicóptero da equipe Bravo cai na floresta, composto por Richard Aiken, Rebecca
Chambers, Kenneth J. Sullivan, Forest Speyer, Enrico Marini, Edward Dewey e Kevin Dooley, o piloto. Eles então
descobrem os corpos dos soldados do exército perto de um veículo. Algumas horas mais tarde, Rebecca
acompanhada por um ex-militar, Billy Coen, se confronta com o mutante Marcus, trazido de volta à vida por
sanguessugas. O contato com o helicóptero da equipe Bravo foi perdido, a equipa Alpha, composta por Barry Burton,
Chris Redfield, Jill Valentine, Joseph Frost, Albert Wesker e Brad Vickers, é enviada para localizar os S.T.A.R.S.
Bravo e assumir o controle da situação.

24 de Julho de 1998: A noite termina com a destruição da mansão de Spencer na floresta. Os STARS, Jill Valentine,
Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield e Barry Burton, são os únicos sobreviventes da missão. Os outros
STARS são declarados “mortos em ação”. Wesker, o traidor, é deixado à morte. Claro que este foi uma espécie de
protótipo do G-vírus, o produto fornecido por Birkin, que tem a capacidade de ressurreição dos mortos, e aumentar a
força e velocidade de um ser humano.

08 de Agosto de 1998: Chris Redfield escreve um relatório detalhado sobre o incidente da mansão. Este relatório não
é tomado a sério pelos seus superiores e pela população. Furioso, Chris continua a sua investigação em segredo e
tenta ajudar o FBI.

13 de Agosto de 1998: Chris agia com humor irritável, para lutar com os seus colegas na RPD. Irons condenou-o a
sair e não voltar até que ele se acalme.

15 de agosto de 1998: Chris estava em “férias”, então convida Jill para ver o apartamento dele. No local, ele mostra
vários documentos que seria o cerne da pesquisa conduzida pela Umbrella: G-vírus, um novo vírus experimental.

16 de Agosto de 1998: Birkin termina a criação do G-vírus.

22 de Agosto de 1998: A polícia e os meios de comunicação estão cada vez mais vencendo o silêncio das suspeitas
contra a Umbrella.

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23 e 24 de Agosto de 1998: Chris decide sair para o HQ da Umbrella na Europa, e também decide não falar sobre
toda esta história para a irmã dele, para não coloca-la em perigo. Chris parte imediatamente, mas Jill ainda continua a
sua investigação ali. Barry decide levar sua família para um lugar seguro no Canadá e, em seguida, ir junto de Chris.

Entre 04 e 10 de Setembro de 1998: A Umbrella anuncia uma grande renovação de sua usina ao sul de Raccoon
City. Vários novos funcionários chegam à cidade para servir a Umbrella como uma equipa de SWAT especial para
proteger as instalações contra “sabotagem”.
Dois pacientes chegam ao hospital, infectados por uma doença e com febre. Os médicos não têm certeza do
que aquilo poderia ser. Tudo indicava que o estado mental das pessoas infectadas estava a deteriorar-se lentamente. A
teoria do Dr. Jamerson é que pouco depois da morte de uma clínica desses pacientes, a mente acordou e após a morte
se transformou em uma criatura canibal. Seus colegas ignoram os pressupostos do estranho homem.

Meados de Setembro de 1998: Birkin recebe uma informação oficial do HQ da Umbrella com um mandato para
agentes recuperarem o G-vírus e suas notas explicativas. Ele informa Irons e pede a ele para encontrar pessoas que
possam ser agentes, e em seguida, entrar em contato com ele através de sua esposa.

18 de Setembro de 1998: Outro paciente foi admitido no hospital. Ele mostra os inquietantes e avançados sintomas
da descrição sem ter tido qualquer contacto com os outros 7 casos já admitidos no hospital. A polícia se recusou a
responder às perguntas da imprensa sobre possíveis relações com o acidente nas Montanhas Arklay.

20 de Setembro de 1998: Um agente da polícia respondeu a uma chamada para perseguir uma pessoa suspeita nos
esgotos de Raccoon City. O indivíduo consegue escapar e desaparece na floresta. A polícia encontra explosivo C4,
um detonador, armas e um telescópio infravermelho quebrado. Estranhamente, o relatório vai ser apresentado...

23 de Setembro de 1998: Hunk, agente da Umbrella e sua equipe cortam caminho no subterrâneo de Raccoon City
para recuperar o G-vírus de Birkin. Uma equipe captura Annette Birkin, enquanto que a de William se reúne com
Hunk. Ele foi morto quando se recusou a devolver o vírus. Hunk assim obteve as amostras da pesquisa recente de
Birkin. O pesquisador então consegue injetar uma dose forte de G-vírus em si próprio e começa logo uma mutação
em uma monstruosa e poderosa criatura. Durante o massacre que a criatura proporciona, ela destrói as amostras
contendo o T-vírus que é espalhado em toda a rede de esgotos e levado por ratos. Todos os agentes são mortos por
Birkin, exceto Hunk que é deixado à morte. A contaminação está se espalhando rapidamente por toda a cidade.
Primeira aparição de zumbis.

24 e 25 de Setembro de 1998: Durante esta noite, Hunk, o último sobrevivente da equipe chegou a Umbrella de
helicóptero e fugiu. A amostra do G-vírus é enviada para a França, na vila Loire.

26 de Setembro de 1998: Um grande grupo de zumbis ataca o RPD e vários agentes ficam feridos e até mortos. Os
sobreviventes são incapazes de parar o ataque das criaturas. Um dia antes do ataque, Brian Irons tinha ordenado que
todas as munições do edifício fossem deslocadas. Ninguém compreendeu porque ele tinha decidido enviar as
munições e armas para longe. Esta foi a principal causa da destruição do RPD. A Umbrella lança a “Operação Mad
Jackal”, o envio de equipes UBCS para limpar os zumbis de Raccoon City. Mas pouco tempo depois da sua chegada,
2 unidades foram divididas em várias pequenas equipes e o contato entre os mercenários foi perdido.

27 de Setembro de 1998: A sede da Umbrella recebe uma transmissão a partir do ponto de encontro onde um dos
seus agentes, ainda estava vivo. Ele disse que a equipa foi quase completamente dizimada, ele perguntou qual era o
plano “Ground Zero”, que foi criado para quando a operação Mad Jackal fosse um fracasso. Ele tentaria encontrar
sobreviventes até evacuar a cidade. Seria a última transmissão deste agente. Zumbis atravessam as barreiras criadas
pelos policiais no RPD, 12 pessoas são feridas e 10 mortas. Apenas 9 oficiais ainda estão vivos a lutar.

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28 de Setembro de 1998: Os zumbis continuam a avançar no RPD, matando 4 oficiais. Apenas 4 funcionários ainda
estão vivos e um desapareceu, Matt Jacobs, que manteve os pisos superiores do edifício. No mesmo dia, Jill tenta
fugir da cidade infestada para viajar para a Europa e ajudar Chris e os outros. Ela enfrenta Nemesis, uma criatura
responsável pela remoção dos STARS, que mata Brad Vickers sob seus olhos. À noite, em busca de seu irmão, Claire
Redfield vem a Raccoon City. Pouco tempo depois ela conhece o policial Leon Scott Kennedy que chega para seu
primeiro dia de trabalho no RPD. Os militares fecham as vias de acesso da cidade com barricadas.

Um helicóptero da Umbrella caiu com 6 cápsulas em um armazém abandonado em Raccoon City. Cada
cápsula dispõe de um Tyrant. No local, havia Forças Especiais do Exército dos E.U.A. cobrados para recuperar o G-
vírus usando armas experimentais, e uma espécie de arma gigante, chamada de Espada Paracelsus. 4 Tyrants e todos
os soldados americanos morrem no confronto. O Mr. X, um Tyrant T-103, cai sobre o RPD. Sua missão é eliminar
Leon e Claire Redfield, mas suas ordens mudaram durante a missão e seu objetivo é se aproximar do G-vírus.
Leon S. Kennedy, Claire Redfield e Sherry, a filha de Birkin, conseguem fugir da cidade por um metrô
comboio utilizado pelo laboratório da White Umbrella. O laboratório é destruído por uma poderosa explosão e muitos
prédios de propriedade da corporação explodem por bombas colocadas pela empresa no caso de o principal
laboratório fosse destruído. Ada, deixada à morte, é resgatada por Wesker e consegue escapar usando a rede
ferroviária.

01 de Outubro de 1998: Jill Valentine acorda, mas ela percebe que ela está infectada com o T-vírus (transmitido por
Nemesis), Carlos Oliveira, um membro da UBCS que havia a resgatado, parte para o hospital da cidade e descobre
vários laboratórios da Umbrella. Ele constata que a vacina contra o vírus havia sido sintetizada e uma variante de
Hunters foi desenvolvida. Carlos regressa e administra a vacina em Jill.
Jill e Carlos derrotam Nemesis e fogem de
helicóptero. Alguns minutos mais tarde, o presidente
ordena a destruição de Raccoon City por um míssil
enviado para o coração da cidade, causando uma
explosão que destrói todos os seres vivos dentro e ao
redor da cidade. Durante a manhã, Raccoon City não
existia mais.

17 de Dezembro de 1998: Claire Redfield se infiltra no HQ da Umbrella em Paris. Perseguida pelos guardas, ela
escapa dos tiros de um helicóptero, e é finalmente capturada por Rodrigo Juan Raval.

22 a 26 de Dezembro de 1998: Hunk deixa a Ilha Rockfort após ver uma cápsula em criogênese contendo o T-078,
um novo tipo de Tyrant.

27 de Dezembro de 1998: Claire foi levada de helicóptero para Ilha Rockfort, um lugar pertencente aos líderes da
Umbrella, uma ilha perdida ao sul do equador, onde ela é presa. Claire é despertada pelo som de uma explosão. A
Ilha Rockfort sofreu um bombardeio aéreo. Com a ajuda de Rodrigo, Claire escapa e encontra Steve Burnside. Ele e
seu pai foram levados para a ilha para serem executados, por ele ter vendido informações sobre as experiências da
Umbrella. Claire finalmente encontra uma forma de contactar Leon (que está com Sherry em Emerald City, um lugar
cuja localização é desconhecida). Ela diz a ele que Chris está sendo mantido como prisioneiro pela Umbrella, e
precisa de sua ajuda. Algumas horas mais tarde, Chris foi contactado por Leon e vai à ilha para ajudar Claire. Claire e
Steve escapam de avião, mas estão sobre o piloto automático para o complexo de Ashford na Antártica. Alfred acorda
sua irmã, Alexia, antes de morrer em seus braços, vítima de um dano infligido por Steve. Steve foi mais tarde
infectado pelo T-Veronica vírus e morreu.

28 de Dezembro de 1998: Claire e Chris se confrontam com Alexia que se tornou uma criatura poderosa, e escapam
da base na Antártida com um avião de combate, durante a destruição do complexo. Wesker foge para o submarino
com os restos de Steve...

7
Na cidade de Raccoon City, no meio-oeste dos Estados Unidos, a polícia local investiga estranhas
ocorrências envolvendo cadáveres parcialmente devorados. Um grupo de elite é atacado por cães muito
estranhos, sendo obrigados a refugiar-se em uma misteriosa mansão na floresta nos arredores da cidade. Lá,
descobrem que a antiga construção esconde mais que simples assassinatos: zumbis, monstros mutantes e
muito, muito suspense. Tudo orquestrado pela poderosa e sempre presente Corporação Umbrella.
Assim teve início a saga de Resident Evil, em 1996, resultando em um dos maiores sucessos na história
dos videogames. O jogo não apenas gerou pelo menos cinco novos títulos – entre continuações e derivados -, como
também inventou o próprio gênero “Survival horror”: pela primeira vez, games de horror podiam ser tão assustadores
quanto filmes. Não é raro conhecer pessoas que não jogam esses tipos de jogos sonzinhos à noite...

A CATÁSTROFE EM RACCOON CITY


Em meados dos anos 50, sediados na pequena cidade norte-americana de Raccoon City, os cientistas
Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o que se chama “vírus mãe” – uma descoberta com grande
potencial para utilidades tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as inúmeras utilidades
e aplicações do vírus, que foi base para uma série de lucrativas patentes. No começo dos anos 60, os pesquisadores
fundaram a Umbrella Chemical inc., que rapidamente se tornou uma das maiores corporações do planeta.
Perante a imprensa, a Umbrella é uma empresa de pesquisas farmacêuticas que realiza grandes avanços na
medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada benevolente, existem contratos militares secretos com várias
nações do mundo. Os laboratórios da empresa abrigam experimentos com armas biológicas e virais, que
eventualmente culminaram no T-vírus (Tyrant vírus).
Durante longos anos o segredo local esteve abrigado em numerosas instalações secretas ao redor do mundo
– incluindo uma mansão nos arredores de Raccoon City; o antigo casarão na verdade esconde uma das entradas para
um gigantesco complexo laboratorial subterrâneo, cujas raízes avançam para a cidade inteira. De fato, quase toda a
população trabalha de alguma forma para a Umbrella, direta ou indiretamente; muitos não sabem disso, outros são
impedidos de revelar o fato por normas contratuais.
Em 1998, um acidente de laboratório fez o temido T-vírus se espalhar pelo complexo. Cientistas e outros
funcionários foram contaminados e transformados em “zumbis”. O caos também libertou um grande número de
criaturas mutantes, cobaias resultantes de experimentos genéticos.
O recém-formado grupo de elite da polícia local, S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad, algo como
“Esquadrão Especial de Táticas e Resgate”) enviou um grupo para investigar o ocorrido, mas não teve notícias dele.
Uma segunda equipe foi à mansão, onde tiveram contato com zumbis e mutações fugitivas. Sem que os policiais
soubessem, um de seus integrantes era um espião da Umbrella, designado para recolher informações sobre o
desempenho das criaturas em combate – especialmente quanto ao projeto Tyrant. Alguns membros sobreviventes do
S.T.A.R.S. conseguiram escapar, causando uma violenta explosão que destruiu o laboratório, a mansão e as criaturas.
Enquanto isso, Dr. Willian Birkin, o cientista que aperfeiçoou o T-vírus, continuava trabalhando em outro
setor do laboratório, escondido no subterrâneo da cidade. Ele havia descoberto uma nova variante, o G-vírus, muito
mais instável que o T-vírus e com propriedades mutagênicas fora de controle.
Ao saber sobre sua descoberta, a Umbrella enviou agentes para tomar posse dos dados e amostras da
pesquisa, mas Birkin se recusou a entregá-los. Desesperado, o cientista injetou em si mesmo o novo vírus, tornando-
se um monstro extremamente perigoso obcecado em caçar e matar os agentes da Umbrella. Durante a batalha, frascos
de amostra do T-vírus foram destruídos, espalhando o vírus pelo esgoto, infectando ratos, que por sua vez carregaram
o vírus pela cidade inteira.
Raccoon City foi tomada por zumbis e mutações, no desastre que durou do dia 24 de setembro a 1 de
outubro de 1998, onde a cidade foi consumida pelo T-vírus. Tanto as autoridades locais como os agentes de
segurança da Umbrella lutaram contra as criaturas até a recuperação da amostra do G-vírus (assim com dados sobre
as mutações que causava). Quando isso aconteceu, a cidade inteira foi destruída (juntamente com quaisquer provas do
envolvimento da Umbrella com o incidente), alegando mais tarde que o acidente teria sido causado por uma usina
nuclear próxima.
A Umbrella continua pesquisando armas biológicas em segredo, mas qualquer informação a respeito é
altamente sigilosa e negada veemente. Criaturas mutantes e amostras de vírus são mantidas em vários pontos do
mundo. E podem escapar.
Desastres com as criações virais da Umbrella podem acontecer, e aconteceram em outras partes do mundo,
como na Ilha Sheena e no navio cruzeiro Spencer Rain. A corporação é influente no mundo todo, e possui instalações
de pesquisa espalhadoa por todos os continentes. Amostras dos vírus e arquivos de projetos de criaturas podem cair
em mãos de diferentes equipes de pesquisa da Umbrella em qualquer lugar, ou serem roubadas de suas instalações e
serem negociadas. A Umbrella possui uma sede e quartel general na França, a Umbrella Medical Paris, e quartéis
generais na região do Cáucaso (sul da Rússia), Japão e Ilha Rockfort, uma ilha ao sul do equador e uma de suas
principais áreas de treinamento militar. A Umbrella possui também um ramo em Chicago (Estados Unidos) e bases
no Pólo Sul e no oeste da África, entre outros locais do mundo.
Raccoon City ou a mansão de Spencer são excelentes cenários de jogo para o início de uma campanha. O
mapa a seguir indica claramente alguns dos principais pontos de referência da cidade:

8
Mapa de Raccoon City

9
A área central de Raccoon City é dividida entre Uptown e Downtown, onde está localizada a maioria das
lojas, empresas e serviços públicos. O bonde que percorre o centro da cidade foi aberto em 1968 por Michael Warren,
que foi engenheiro elétrico e havia conseguido o sistema de eletricidade da cidade em 1963. Warren concorreu para
prefeito da cidade em 1987, sendo eleito graças à popularidade conseguida por suas contribuições. Desde então o
bonde elétrico se tornou o melhor meio de transporte das pessoas, apesar da cidade possuir várias estações de metrô.
Raccoon City foi governada pelo prefeito Michael Warren, eleito em 1987, que permaneceu no cargo
durante 11 anos. Warren estava responsável pela instalação de um novo sistema elétrico na cidade. Em sua nova
campanha de modernizar a cidade, ele fez uma parceria com a Corporação Umbrella, que realizou alguns projetos de
Warren, como serviços e utilidades públicas e a execução de algumas leis. A campanha era conhecida como “Um
Brilhante Século XXI Para Raccoon City”, financiado pela Umbrella Corporation. Por causa da campanha, a cidade
se transformou gradualmente numa espécie de comunidade rural para uma cidade industrializada. Entretanto, a
expansão da cidade e a modernidade foram acompanhadas com altas taxas de criminalidade e até mesmo atividades
terroristas. O R. P.D. (Raccoon Police Department, “Departamento de Polícia de Raccoon”) estabeleceu os
S.T.A.R.S. para diminuir a onda de crimes.
Devido a ajuda da Umbrella na campanha de Warren, a empresa se tornou parte do dia-a-dia das pessoas,
sendo que parte delas trabalham para a organização, na qual a grande maioria não sabe que a empresa realiza
atividades clandestinas.
Apesar de apresentar-se como um homem honesto, Warren era culpado de uso indevido do dinheiro e
aceitar subornos da Umbrella, permitindo que a corporação espalha-se suas raízes pela cidade, por meio da
construção de inúmeras fábricas e instalações.
Em meio a catástrofe em Raccoon City pela epidemia de T-vírus, Michael Warren caiu em pânico e fugiu
rapidamente da cidade, deixando a filha para trás e colocando a cidade sob a proteção dos militares, que bloquearam a
cidade para a custódia do governo. Após a catástrofe, o governo dos Estados Unidos decidiu destruir a cidade por
inteira, usando uma arma nuclear experimental como parte da missão Baccilus Terminate, em 1 de outubro de 1998.
Raccoon City possuía mais de 100.000 habitantes (relatado em Resident Evil 3).

Cenários naturais de Raccoon City:


1. Arklay Mountain Range,
Victory Lake,
Victory Park,
Circular River.
2. Marble River,
Raccoon Forest.

Localidades públicas:
3. St. Michael Clock Tower.
4. Raccoon City Park,
Graveyard.
5. Raccoon City Hospital.
6. Raccoon Dam,
Raccoon High School.
7. Raccoon Police Department (R.P.D.).
8. Raccoon City Hall.
9. Raccoon City College.
10. Raccoon Central Line (Trolley Car).
11. Raccoon City Zoo.
12. Waste Factory.
13. Substation.

Empresas, lojas e Lazer:


14. Arkas Clothing Store,
Umbrella Management Training,
Umbrella Sales Office.
15. Boutique
16. Stagla Gas Station,
Ecliptic Express,
Movie Theater.
17. Kendo’s Gun Shop.
18. Jack Bar.
19. Raccoon Week,
Raccoon Times,
Raccoon Press (Newspaper Companies).
20. Grill 13 Restaurant.

Áreas de pesquisa ultra-secreta da Umbrella:


Arklay Research Facility,
Raccoon City Underground Facility

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UMBRELLA CORPORATION
Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com recursos inesgotáveis e agentes em todas as áreas.
Uma corporação sem rosto, com determinação para alcançar seus objetivos, sem se importar com ética, moral ou com
vidas daqueles em seu caminho.
Criada para administrar e aprimorar as pesquisas iniciais de Edward Ashford e Ozwell E. Spencer sobre um
vírus recém-descoberto, a Corporação Umbrella tinha um objetivo muito mais sombrio: desviar o olhar público e as
autoridades de seu verdadeiro propósito, a pesquisa de armas biológicas e virais para uso militar.
Inúmeras patentes e produtos vieram das pesquisas de Ashford e Spencer, comercializados e distribuídos
pela corporação, que rapidamente cresceu como uma das mais bem-sucedidas empresas farmacêuticas norte-
americanas. Em pouco tempo começaram os acordos internacionais, com filiais no mundo inteiro. Hoje, não há nação
que não consome Umbrella – enquanto, em seus laboratórios secretos, pesquisas levam o aperfeiçoamento do T-vírus
e ao surgimento de monstros como os Lickers, Hunters, Tyrants e outros. Além de bio-armas, a Umbrella também
fabrica e comercializa armas convencionais, sendo um dos principais fornecedores do Exército norte-americano.
O pouco de informação que se tem sobre o lado escondido da Umbrella é conseguido através de incidentes
em Raccoon City.

Agenda: lucro

Estrutura: empresa de pesquisas químicas, biológicas e, secretamente, bio-armas militares.

Símbolo: logomarca de oito triângulos brancos e vermelhos intercalados, formando um guarda-chuva


estilizado, visto de cima, Umbrella (“guarda-chuva” em inglês), em jargão empresarial, também quer dizer a estrutura
hierárquica de uma grande empresa.

Aliados mais comuns: forças armadas de numerosos governos, incluindo EUA.

Estrutura: A Umbrella funciona exatamente como uma gigantesca empresa, com níveis hierárquicos
confusos e burocráticos, sempre em mudança, praticamente impossíveis de compreender ou rastrear. Essa aparente
desorganização é um mecanismo eficaz para evitar que investigadores e autoridades descubram os responsáveis pelos
crimes da Umbrella: Diretores regionais respondem a diretores de ramo, que respondem à diretores responsáveis, a
gerentes internacionais e por aí vai. Quando surge problema que não pode ser abafado, sempre há bodes expiatórios,
isentando a corporação de culpa.
Ninguém sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora rumores digam que Spencer
ainda toma decisões na alta cúpula. Curiosamente, não há nenhuma menção à alta cúpula da Umbrella em lugar
algum.
Divisão de Pesquisa em Armas Bio Orgânicas: mesmo após os incidentes em Raccoon City, as pesquisas
continuaram aproveitando dados obtidos durante confrontos entre os monstros mutantes e autoridades ou
sobreviventes. Várias de suas criaturas são empregadas como soldados descartáveis, em missões, protegendo
instalações ou eliminando indesejáveis.

Red Umbrella ou Crimson Umbrella: é o ramo farmacêutico da Umbrella Corporation, dedicado à criação
de fármacos e cosméticos para tornar a vida de todos mais confortável. Esta divisão foi criada para servir de cobertura
e disfarce para a White Umbrella.

White Umbrella: é um programa confidencial, e uma informação somente para pessoal autorizado. White
Umbrella é o ramo que lida com a criação de armas biológicas, e testes secretos, sendo a seção responsável pelos
projetos mais obscuros da Umbrella.

Blue Umbrella: é o ramo tecnológico da Umbrella Corporation, dedicada à criação de avanços


tecnológicos, bem como equipando adequadamente os militares, e avanços em telecomunicações.

Green Umbrella: é o ramo ambiental da Umbrella Corporation, dedicada a fazer o mundo um lugar melhor.
Eles trabalham para limpar a terra de poluentes, preservando a natureza e os animais selvagens.

Serviço de Contramedida a Ameaças Biológicas: a Umbrella mantém sua própria força militar. Uma equipe
formada por mercenários e ex-soldados, para conter e eliminar ameaças de contaminação ou quando uma arma
biológica escapa do controle. Extra-oficialmente, são os “capangas” da Umbrella, encarregados do trabalho sujo.

11
T-VÍRUS
Doença: O Tyrant vírus (mais comumente
conhecido como “T-vírus”) produz uma doença
infecciosa que gera uma variedade de efeitos
aterradores. Qualquer criatura viva ou morta, homens,
animais, insetos, plantas ou vermes, podem ser
infectados. A infecção pelo T-vírus é adquirida
inicialmente pelo ar, podendo ser espalhado também
diretamente pela troca de fluido contaminado, como
uma mordida ou outro ataque que cause dano
corporal.

Desenvolvimento: O T-vírus foi criado


como um mutagênico com a finalidade de produzir
armas biológicas, sob a forma de super-soldados. A
Umbrella Corporation criou o que eles se referiam
como uma BOW (Arma Biológica Orgânica).
Inicialmente, o projeto de desenvolvimento era
centrado no Progenitor vírus (uma variante sobre a
melhora do conhecido vírus Ebola), que tinha sido
descoberto pelos fundadores da Umbrella
Corporation anos atrás.

Dr. James Marcus, que é um dos co-fundadores da Umbrella Inc., descobriu como poderia facilmente
contornar a compatibilidade do Progenitor vírus combinando um organismo parasitário com ele. Sua descoberta
combinando DNA de sanguessugas ao Progenitor vírus criou o “Tyrant vírus” (ou T-vírus), que conduziu o
desenvolvimento do primeiro Proto-Tyrant, uma caminhada BOW, em 1978. Albert Wesker e Dr. William Birkin
chegaram ao laboratório de pesquisas da floresta Arklay, aos arredores de Raccoon City, para ajudar com o projeto
pouco tempo depois.
Os efeitos generalizados do vírus da Umbrella geraram controvérsias entre outros co-fundadores: Enquanto
Ozwell E. Spencer quis usar o vírus para fins militares, Edward Ashford pretendia usar o vírus para beneficiar a
humanidade.
As versões anteriores do vírus causaram mais mutações aos seres humanos e loucas abominações. Uma
análise mais aprofundada revelou que apenas uma pequena porcentagem dos destinatários possuía a compatibilidade
de DNA necessária para mutação em resultados mais desejáveis, como o Tyrant e suas muitas variações.

Características: O T-vírus é essencialmente uma cápsula de proteína com um núcleo RNA. Uma vez que o
vírus faz contato com uma célula, é capaz de infiltrar-se no núcleo, e manipular o DNA da célula. O T-vírus torna-se
parte essencial da célula, e como as células se dividem, o vírus é copiado com cada divisão. O T-vírus irá alterar o
sistema respiratório e circulatório do hospedeiro, tornando o corpo independente de oxigênio.
Ao manipular a estrutura genética do vírus, o Dr. James Marcus foi capaz de alterar o processo de
regeneração de modo que seja dependente de acolhimento do organismo sacrificando suas próprias células. Esta
“degeneração” levará à deformação do hospedeiro se a infecção for mantida. Esta degradação dos processos básicos
da vida imita o resultado rudimentar de reanimação de um cadáver, levando muitos a referir-se aos infectados como
“zumbis”, quando eles nunca foram realmente mortos de fato.
Se o hospedeiro está vivo durante o tempo de infecção, a sua neocórtex irá deteriorar-se lentamente,
destruindo o processo de pensamento maior. A primitiva estrutura de pensamento do sistema límbico em breve
assumirá o controle do corpo, resultando em comportamento irracional e animal, combinados com o sintoma de fome
intensa. Os primeiros sintomas de infecção incluem: dolorosa irritação da pele, insaciável fome, sede extrema,
irritabilidade, humor, comportamento violento, perda da memória, dificuldade em manter foco e espontânea antipatia
para com pessoas e objetos.
Se o acolhimento é subjugado após a infecção, o vírus é capaz de assumir o controle do corpo, ele irá entrar
em um estado dormente. Durante este período, o acolhimento do organismo irá sofrer metamorfose, criando

12
características dentro do rejuvenescimento muscular e esquelético. A metamorfose também força para evacuar sangue
através dos poros, que é complementado pelo crescimento mortífero de garras e dentes. Conhecido como “V-ACT’s”
vulgarmente chamados de Crimson Heads, estas criaturas possuem incrível capacidade destrutiva, e uma vez morta,
não vai regenerar-se. Incineração ou decapitação do cadáver de um morto infectado pode impedir esta metamorfose.

Variações: Durante a fase experimental do vírus, o Dr. James Marcus percebeu que o RNA do T-vírus
mudou na pendência da sua exposição ao seu hospedeiro. Por injeção do T-vírus em diversos artrópodes, Marcus
apenas registrou um aumento prodigioso no tamanho e na agressividade, relacionando isso ao fato desses animais
antigos manterem-se geneticamente estáveis por milênios. Mas notavelmente, a maioria dos “não-mammalia”
submetidos ao vírus teve um dramático aumento no tamanho.

Tratamentos conhecidos: O “Anti-vírus” concebido pela Umbrella Corporation é apenas usado para
impedir os efeitos do T-vírus em sua fase inicial de infecção.
Com nome desconhecido, uma vacina foi desenvolvida por Douglas Rover da Umbrella Serviços Médicos
do Hospital de Raccoon (retratada em Resident Evil 3) como um esforço de última hora para tentar evitar a
propagação rápida do T-vírus.
“Daylight” (retratada em Resident Evil Outbreak), desenvolvida por Greg Muller e Peter Jenkins do
Raccoon City College. Os ingredientes reais são T-Blood (uma amostra sanguínea de uma criatura infectada por T-
vírus, nomeadamente “T-Thanatos”), V-Poison (uma amostra de veneno de uma vespa infectada) e P-Base (um
desconhecido líquido químico que exige preparação antes de ser misturado).
“AT1521”, um composto desenvolvido pela equipe de investigação operacional de dentro da Umbrella, do
laboratório de Raccoon City. Tem características semelhantes às do “Daylight”, mas os seus pormenores exatos da
vacina são desconhecidos.
Existem também alguns protótipos de anticorpos para o T-vírus utilizados pela UBCS (Umbrella Biohazard
Countermeasure Service) e USS (Umbrella Security Service).

G-VÍRUS
Doença: O Gene vírus (mais comumente conhecido como “G-vírus”) produz uma doença infecciosa que
gera uma variedade de efeitos mutantes bizarros. Aparentemente apenas humanos podem ser infectados, todos os
outros tipos de criaturas possuem imunidade ao vírus desconhecida. A infecção pelo G-vírus é caracterizada por se
espalhar por um diminutivo parasitário atribuído a um potencial de acolhimento em carne.

Desenvolvimento: O G-vírus foi desenvolvido pela Umbrella Corporation, pelo cientista William Birkin,
que também havia feito trabalho pioneiro sobre o T-vírus, com a ajuda de James Marcus. Uma primitiva forma do
vírus foi descoberta no mutado corpo de Lisa Trevor, sobre quem a Umbrella Corporation tinha sido antiético ao
conduzir experimentos genéticos e virais durante duas décadas. Quando ela indicava resistência imunológica ao
experimental NE-alpha parasita, Birkin e outros pesquisadores descobriram o que mais tarde iria se tornar o Gene
vírus, que se tornaria mais conhecido por G-vírus.

Características: O G-vírus trabalha continuamente por alterar a estrutura genética do hospedeiro, causando
enormes mutações físicas. As mutações induzidas pelo vírus tendem a ser extremamente voláteis, e se pensa ser
associadas à criação de estranha química (fórmula: H38-C24-O16-N4), com propriedades desconhecidas no
organismo do hospedeiro.
O primeiro anfitrião foi o conhecido Dr. William Birkin, que injetou o vírus em si próprio depois de ter sido
ferido mortalmente por agentes da Umbrella que tentavam recuperar o G-vírus de seus laboratórios. Enquanto vagava
na Police Station, Leon Kennedy e Claire Redfield também encontraram o hospedeiro cujo organismo rejeitou o G-
vírus, tornando-se assim um verdadeiro monstro perturbado. Diferentes dos anfitriões do T-vírus, os anfitriões do G-
vírus continuam a mutação, enquanto vivos, mesmo sem estímulos externos, assim causando transformações
semelhantes a uma espécie de evolução artificial. Os infectados evoluem ainda mais rápido quando feridos, devido à
incrível capacidade regenerativa das células infectadas.
William Birkin sofre cinco fases distintas de transformações (nos eventos de Resident Evil 2), e é provável
que outros transportadores do vírus também sofram etapas semelhantes, embora a natureza das mutações do G-vírus
seja imprevisível, significando que seriam diferentes.

Meios de infecção: A contaminação pelo G-vírus é causada por uma injeção direta de uma amostra
destilada ou ingestão de um G-Larva, mas, ao contrário das criaturas infectadas pelo T-vírus, os G-infectados não
podem passar a infecção para outras criaturas através de contato físico ou lesão. Em vez disso, eles criam
descendência, por via oral implantam pequenos organismos parasitários vivos em hospedeiros através da palma da
mão. Em conseqüências lamentáveis, um hospedeiro com DNA incompatível irá rejeitar o parasito em questão de
minutos. O embrião rapidamente cresce dentro de seu anfitrião antes de rebentar a partir de seu peito. Ao sair do
organismo hospedeiro, a larva rapidamente muta para sua forma adulta e vai à busca de outro hospedeiro.
O único tratamento conhecido é uma vacina G-antígeno experimental, codinome “DEVIL”, desenvolvida
no laboratório subterrâneo de Raccoon City, na qual foi utilizada por Claire Redfield para curar Sherry Birkin.

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Diferenças entre o G-vírus e o T-vírus: O G-vírus é muito diferente do T-vírus, em termos de ação e de
transmissão. Embora ambos tenham a característica de incitar mutação em organismos infectados, as semelhanças
param por aí. O G-vírus não tem nenhuma das propriedades necróticas do T-vírus, e como tal, não decompõe os
organismos de acolhimento (a característica podridão dos zumbis).
O G-vírus é também muito menos virulento que o T-vírus, enquanto que o T-vírus pode ser transmitido por
fluidos corporais, ataque direto a partir de um organismo infectado, ou mesmo ar ou água, o G-vírus só pode ser
transmitido por injeção direta ou impregnação de um parasito no acolhimento de um G-mutante (como Birkin e sua
desova) instintivamente tentando se reproduzir como qualquer outra espécie animal. Desta forma, os transportadores
do G-vírus agem mais como seres vivos do que aqueles infectados pelo T-vírus; enquanto a infecção por T-vírus pode
ser considerada acidental, G-mutantes ativamente tentam perpetuar sua “espécie”. Enquanto o T-vírus é infinitamente
mais contagioso, uma epidemia por G-vírus seria incontrolável e altamente hostil à humanidade, pois G-mutantes
pretendem reproduzir sobre qualquer instinto.
O G-vírus age muito mais rápido do que o T-vírus, como William Birkin manifestando considerável
mutação alguns segundos após sua infecção. Aparentemente, a injeção direta do G-vírus por uma amostra é incurável,
pelo fato dele agir tão rapidamente para uma vacina ser eficaz. Infecção por impregnação larval, no entanto pode ser
controlada como o T-vírus, com uma vacina eficaz, se for utilizada durante a fase inicial da infecção.
Enquanto os efeitos a longo prazo da exposição controlada do T-vírus estão bem documentados, como o
Tyrant, os Hunters e os Lickers por exemplo, como não houve testes neste domínio feitos antes do incidente em
Raccoon City , os efeitos da exposição ao G-vírus são desconhecidos. Contudo, os resultados deste tipo de
manipulação do vírus podem ser vistos no futuro da série, considerando tanto Hunk e Ada Wong que foram capazes
de obter amostras do G-vírus para a Umbrella e Albert Wesker, respectivamente. No entanto, se o efeito da referida
exposição a longo prazo for semelhante ao do T-vírus e T-Veronica vírus, tais organismos seriam teoricamente
mortíferos, gerando criaturas jamais feitas pela Umbrella. O próprio Birkin, um G-mutante acidental, foi mais
poderoso e mortífero do que qualquer criatura criada com o T-vírus de propósito. Os efeitos do G-vírus sobre os não-
hospedeiros humanos são desconhecidos, mas é provável que sejam tão radicalmente poderosos e instáveis como seus
homólogos humanos, em comparação com o T-vírus.
Já havia sido observado que a estrutura genética de uma das “armas biológicas vivas” (uma pessoa
infectada pelo T-vírus), quando colocada numa situação especial, “mudava” continuamente. Mas para que essa
mudança ocorra é necessário usar outros estímulos como um catalisador, e pode-se vagamente prever que mudanças
vão ocorrer. Entretanto, na há “leis” para um corpo infectado com G-vírus. Ninguém pode prever como alguém
infectado pelo G-vírus vai se transformar.

T-VERONICA VÍRUS
Desenvolvimento: Criado em 1983 por Alexia Ashford, o T-Veronica é um vírus que combina o Progenitor
vírus com um vírus extraído do gene de uma formiga rainha. Seu nome foi criado em homenagem a Veronica
Ashford, uma ancestral de Alexia.

Propriedades: O T-Veronica vírus é capaz de manter o hospedeiro com seu raciocínio e inteligência
preservada, dando ao mesmo a capacidade de criar sangue combustível, que quando exposto ao ar se torna chamas.
Sua mutação é rápida como a mutação do Progenitor vírus, apesar de ser controlada pelo hospedeiro.
Alexia administrou esse protótipo em seu pai Alexander Ashford, mas como sua infecção não era
controlável, o mesmo virou uma criatura sem raciocínio, chamada Nosferatu. Para que o vírus não cause esse
resultado no hospedeiro, o mesmo precisa passar por um processo de hibernação, para a adaptação de seu corpo ao T-
Veronica vírus. Segundo os cálculos de Alexia, esse processo dura 15 anos.
Não há uma cura criada ou descoberta para o T-Veronica, pois sua taxa de transmissão é baixa e somente é
transferida por injeção direta.
Alexia foi a única a testar esse vírus em si mesma, com a intenção de adquirir incalculável força e se tornar
a rainha dos humanos, assim como a formiga rainha é para seu formigueiro, acordando após 15 anos. A mesma
injetou o T-Veronica em Steve Burnside e Alexander Ashford.

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MORTOS-VIVOS BIOGENÉTICOS
Os zumbis de Resident Evil são cadáveres, humanos ou animais, animados pelo T-vírus. O vírus estimula
energias residuais levando criaturas mortas a andar e lutar, reanimando o corpo em estado semelhante à vida,
passando então a ser movido pelo forte instinto de alimentação. Zumbis atacam qualquer criatura viva em seu
caminho, exceto outros zumbis. Felizmente, sua inteligência é rudimentar e seus movimentos, lentos e desajeitados.
Corpos mortos podem ser reanimados. Criaturas ainda vivas que sejam contaminadas começam a morrer
lentamente, vítimas das habilidades mutagênicas do vírus, e então se tornam zumbis.
Zumbis humanóides tipicamente atacam agarrando suas vítimas com as mãos, e então as mordendo,
enquanto animais atacam com seus ataques naturais. Embora a mordida de um zumbi humano não cause grande dano,
a vítima corre risco de ser contaminada pelo vírus.
“Zumbi infectado” é um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer criatura corpórea (daqui por
diante denominada “criatura-base”). Um zumbi tem todas as estatísticas de criatura-base, exceto as seguintes:

Nível de desafio: depende do tamanho do zumbi: Miúdo ou menor ¼, pequeno ½, médio 1, grande 4,
enorme 8, imenso 12, colossal 16.

Tipo: muda para morto-vivo.

Dados de Vida: a criatura perde quaisquer dados de vida de classe (mínimo 1 para humanóides). Os DVs
restantes são multiplicados por 2 e mudam para d12.

Deslocamento: diminui para 2/3 do original (para zumbis humanos, normalmente 6m). Se a criatura-base
pode voar, sua capacidade de manobra aérea como zumbi piora uma categoria.

Defesa: um zumbi recebe um bônus de armadura natural em sua Defesa, de acordo com o tamanho: miúdo
ou menor +0, pequeno +1, médio +2, grande +3, enorme +4, imenso +6, colossal +10.

Ataques: um zumbi conserva os ataques naturais de criatura-base, mas perde a habilidade de usar armas.
Caso não possua, o zumbi recebe um ataque de mordida, com o mesmo Bônus Base de Ataque da criatura-base.

Dano: armas naturais causam dano normal. O dano da mordida depende do tamanho: minúsculo 1, mínimo
1d2, miúdo 1d3, pequeno 1d4, médio 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, imenso 2d8, colossal 4d6 (ou mordida da
criatura-base caso esta seja menor). A mordida de um zumbi é poderosa, recebendo o dobro do modificador de Força
da criatura-base.

Qualidades especiais: um zumbi perde quaisquer habilidades de classe que a criatura-base possua. Ele
ainda possui as seguintes qualidades especiais:

Morto-vivo: imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte. Também ignora
efeitos mentais. Um morto-vivo é imune a dano por contusão, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por
dano maciço. Como não tem o valor de Constituição, o zumbi é imune a qualquer efeito que permite um teste de
Fortitude. Ao contrário de mortos-vivos de maldição, mortos-vivos biogenéticos não são imunes a sucessos decisivos.

Contaminação: zumbis biogenéticos podem contaminar suas vítimas com o T-vírus. Uma vítima que tenha
sofrido dano por mordida, deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 DVs do zumbi) ou será infectada.
Criaturas infectadas perdem 5 PVs por hora e, chegando a 0 PVs, morrem e tornam-se zumbis. A perda de PVs pode
ser detida com uma aplicação de anti-vírus enquanto a vítima ainda vive.

Resistência: zumbis possuem bônus de resistência iguais ao Lutador de nível igual aos seus DVs.

Pontos de Ação: um zumbi não adquire ou acumula Pontos de Ação, ele também perde quaisquer pontos
de Ação que possua como criatura-base.

Reputação: um zumbi tem bônus de Reputação +0.

Habilidades: um zumbi recebe Força +2 e Destreza -2. Ele não tem valores de Constituição e Inteligência,
sua Sabedoria muda para 10, e seu Carisma para 1.

Perícias: um zumbi perde todas as Perícias que possuía como criatura-base.

Talentos: um zumbi perde todos os Talentos que possuía como criatura-base, e recebe o talento Vitalidade.

15
Zumbi
Um Zumbi é o resultado direto de um ser
humano exposto ao T-vírus, seja por meio de
contágio direto ou exposição secundária. Zumbis são
comuns durante uma epidemia de T-vírus, devido à
alta concentração da população de seres humanos nas
zonas de contaminação.
Este exemplo usa como criatura-base um
personagem comum Perito de 1° nível, sendo este o
caso da maioria dos técnicos da Umbrella e cidadãos
de Raccoon City. Se desejar o mestre pode produzir
zumbis a partir de personagens mais poderosos, como
soldados, cientistas, oficiais, vagabundos ou outros
tipos.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1,
Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminação),
Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For
13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Apenas ação de ataque e movimento: um
zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um
personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada
apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só
poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

Características para zumbis


Se desejar o mestre pode acrescentar algumas características para zumbis, rolando 1d20 na seguinte tabela:

1 Bem preservado Teste de Observar (CD DVs do zumbi) para reconhecê-lo como zumbi.
2 Dedos ósseos O zumbi recebe um bônus de +4 em testes de Agarrar.
3 Traquéia furada Silencioso, exige um teste de Ouvir (CD DVs do zumbi).
4 Dentes fortes O zumbi recebe um bônus de +2 de Dano na mordida.
5 Músculos preservados O zumbi recebe um bônus de +2 na Força.
6 Obeso O zumbi recebe um bônus de +2 na Defesa.
7 Faltando as mãos Ossos dos braços causam 1d4 pontos de dano automático cada.
8 Unhas grandes Em caso de um teste de Agarrar bem sucedido do zumbi, as unhas causam 2 pontos de dano
automático.
9 Aparência horrível Teste de Vontade (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d4 rodadas.
10 Feridas abertas Teste de Fortitude da vítima exige +2 para resistir à contaminação.
11 Ossos expostos Dano automático ao atacar, mesmo dano da mordida.
12 Odor insuportável Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.
13 Carbonizado O zumbi recebe um bônus de +4 na Defesa.
14 Em chamas Dano automático por fogo ao atacar.
15 Putrescente Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.
16 Agressivo Ataca sempre uma vítima exclusiva a outros alvos.
17 Pernas quebradas Apenas se arrasta, deslocamento do zumbi é reduzido para 3m.
18 Carregando explosivos Risco de explosão em caso de ataque com arma de fogo.
19 2 características Role 1d20 para 2 características.
20 3 características Role 1d20 para 3 características.

16
Crimson Head
Os V-ACT’s, vulgarmente chamados de
Crimson Heads, são o resultado da mutação do T-
vírus em um zumbi após ter sido morto.
Um zumbi em estado avançado pode
reanimar-se depois de morto. Enquanto estiver
aparentemente morto, seus músculos são
reconstituídos em um processo que reestrutura o
corpo. Quando despertar desta hibernação, ele será
bem mais forte, ágil e agressivo. A única prevenção
contra este efeito é queimar ou decapitar os corpos.
Um Crimson Head é idêntico a um zumbi
exceto pela pele avermelhada, devido à evacuação de
sangue pelos poros, além do fato de ter garras
grandes e afiadas, dentes também são reestruturados.
A reanimação de um zumbi leva 1d6+2 rodadas.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+6; PVs 26; Inic +4; Desloc.
9m; Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bônus base +1,
Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais
contaminação), Garra x2 +3 (Dano 1d8+2 cada);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For
14 (+2), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataques múltiplos,
Iniciativa aprimorada, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Cerberus
O Cerberus, também denominado com
código “MA-39”, são armas biológicas experimentais
produzidas pela Umbrella. O objetivo deste projeto
era ampliar a resistência e a ferocidade da espécie
base, mantendo a sua capacidade de seguir comandos
diretos.
Este exemplo usa como criatura-base um
cão Dobermann. Cães zumbis podem não ser criações
intencionais da Umbrella, e sim cães de guarda
comuns infectados com o T-vírus durante acidentes.
O resultado é uma criatura mais rápida, feroz e
agressiva que zumbis humanos.
Cerberus são encontrados em matilhas de
1d6+2 indivíduos, caçando nas vizinhanças dos
laboratórios de onde fugiram, ou deixados livres pela
própria Umbrella em áreas restritas, para repelir
intrusos, agindo agressivamente em grande parte
devido à sua fome incontrolável.

Cão zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo


(médio); DVs 3d12; PVs 20; Inic +2; Desloc. 12m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +1, Mordida +2 (Dano 1d6+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1,
Von +0; For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int -, Sab
10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

17
Corvo zumbi
Outra criação acidental, esses corvos
zumbis são perigosos, pois atacam em grandes
bandos e não temem criaturas maiores. Sua facilidade
em alcançar praticamente qualquer lugar faz deles
grandes vetores para a propagação do T-vírus.
Um corvo infectado irá atacar qualquer
criatura viva, e ao contrário de muitas criaturas o
vírus não tem efeito sobre o tamanho da ave. Os
instintos predatórios do animal aumentam
consideravelmente, passando a ser exclusivamente
carnívoro.
Curiosamente, os corvos não perdem as
habilidades que possuíam em vida, e mantém suas
graduações em perícias.

Corvo zumbi infectado: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic +2; Desloc.
3m, vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano
1 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;
Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2),
Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Observar
+13, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +9; Talentos:
Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Serpente zumbi
Assim como os humanos, as serpentes
também se tornam mortos-vivos. Com a aparência de
um ofídio comum, mas com uma agressividade acima
do normal. Grupos destas criaturas podem oferecer
um risco real, além de manter sua habilidade natural
de envenenar.
Uma serpente zumbi sente sua presa através
da detecção pelo calor do corpo, preferindo locais
úmidos próximos de abastecimento de água e
habitando árvores.

Serpente zumbi infectada: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs 1d12; PVs 6; Inic +6; Desloc. 6m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 2 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Réptil, Percepção
às cegas; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 9 (-1), Des 15
(+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Escalar +8, Esconder-se +8, Procurar +6; Talentos:
Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

18
Morcego zumbi
Um Morcego infectado terá a agressividade
elevada e percepção do som praticamente inalterada.
Como seu instinto normal, um morcego zumbi
prefere lugares escuros e úmidos, e em geral sempre
se movendo em grupos com comportamento hostil.
Os morcegos são um incômodo para suas
vítimas, pois são alvos difíceis e atacam em grupos,
sempre em ambientes escuros. Assim como os corvos
e serpentes, os morcegos não perdem as habilidades
que possuíam em vida, mas também preservam as
desvantagens, essas criaturas são sensíveis e repelidas
na presença da luz.

Morcego zumbi infectado: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc.
Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2
(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),
Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos:
Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Eliminator
Babuínos foram alvos de testes durante
pesquisas com o T-vírus. Essa criatura pode ser
infectada acidentalmente, tornando-se um babuíno
zumbi, denominado Eliminator (“eliminador” em
inglês). Recebem esse nome devido sua força, rapidez
e agilidade, e por serem tão eficazes quanto cães de
guarda, quando se trata de repelir intrusos.
Geralmente aparecem em grupos, tornando uma fuga
difícil.
Fisicamente, o tecido muscular desses
macacos se fortaleceu, concedendo aumento da
agilidade e resistência. Assim como o zumbi, a fome
leva o Eliminador a atacar toda e qualquer vítima que
encontrar, usando o seu poder de salto e velocidade
incrível para lançar um ataque feroz sobre a sua
presa.

Babuíno zumbi infectado: ND 4; Morto-


vivo (médio); DVs 4d12+10; PVs 32; Inic +3;
Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 natural);
Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Mordida +4
(Dano 1d8+2 mais contaminação), Garra x2 +4
(Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;
Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 16 (+3),
Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +6,
Saltar +6; Talentos: Ataques múltiplos, Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

19
Zumbi armado
Essa é uma versão rara e mais poderosa do
zumbi comum. O zumbi armado é mais perigoso,
devido sua capacidade mínima, porém suficiente para
usar armas simples, normalmente porretes ou barras
de metal.
Zumbis armados são idênticos a zumbis
comuns, exceto pela habilidade de atacar com armas
e mordidas. Essas criaturas foram registradas pela
primeira vez como passageiros contaminados a bordo
do cruzeiro de luxo SS Starlight, na qual a Umbrella
usava o casco secretamente como meio de transporte.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1, Bastão
de metal +1 (Dano 1d8+1), Mordida +1 (Dano 1d6+1
mais contaminação), Vômito ácido -1 (Dano 1d6
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;
Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 8 (-1),
Cons -, Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Vitalidade, Usar armas simples; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Calau zumbi
Essas criaturas contaminadas
acidentalmente pelo T-vírus, possuem um bico
grande e forte, além de atacarem em pequenos bandos
agressivamente, devido à capacidade do vírus de
mudar sua dieta para carnívora. É comum encontrá-
las em zoológicos ou lugares parecidos. Atacando em
bandos, essas aves são capazes de derrubar presas de
qualquer tamanho.

Calau zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo


(pequeno); DVs 1d12; PVs 6; Inic +2; Desloc. Vôo
12m; Defesa 13 (+2 Des, +1 tamanho); Ataques:
bônus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano 1d8 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +2, Ref -4,
Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10,
Car 1 (-5); Perícias: Observar +13, Ouvir +11,
Procurar +6, Saltar +9; Talentos: Acuidade com
armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

20
Crocodilo zumbi
Crocodilos contaminados acidentalmente
com o T-vírus também se tornam mortos-vivos. Essas
criaturas preservam sua aparência de crocodilo
comum e suas habilidades naturais, atacando dentro
ou fora da água. Podem atacar em pequenos grupos, e
se escondem bem dentro da água, onde geralmente
atacam mortalmente, aguardando uma emboscada.
Crocodilos zumbis são extremamente ágeis
e capazes de saltar alto da água. Normalmente são
nadadores muito eficientes.

Crocodilo zumbi infectado: ND 7; Morto-


vivo (médio); DVs 6d12+15; PVs 57; Inic -1; Desloc.
6m, 9m em água; Defesa 15 (+1 Des, +4 natural);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +10, Mordida +11
(Dano 1d8+4 mais contaminação); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Réptil, Visão no
escuro; Fort +2, Ref +1, Von +0; For 19 (+4), Des 12
(+1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Esconder-se +6, Natação +18, Observar +8, Saltar
+6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma
(Mordida), Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar aprimorado: Para utilizar esta
habilidade, o Crocodilo zumbi precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano
automático de 2d10+6, além de dano por afogamento.
Perícias: O Crocodilo zumbi recebe um
bônus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta
para +8 em de ambientes aquáticos, como lagos,
pântanos e rios.

Hiena zumbi
Assim como os cães, as hienas por serem
criaturas com maior resistência que humanos, não
sofrem tantas seqüelas com a ação do T-vírus, e
mantém suas habilidades de criatura-base. As hienas
zumbis são criaturas extremamente perigosas, pois
atacam em numerosos grupos, capazes de matar e
devorar suas vítimas em poucos minutos. Essas
criaturas produzem sons semelhantes à gargalhadas e
possuem excelente visão noturna. São encontradas
geralmente em zoológicos ou lugares semelhantes.

Hiena zumbi infectada: ND 1; Morto-vivo


(médio); DVs 3d12+2; PVs 22; Inic +5; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +1, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão no escuro;
Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 13 (+1),
Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

21
Leoa zumbi “Feral”
Rápida, forte e tão perigosa como a
criatura-base, mas com fome insaciável. Assim pode
ser definida uma Leoa zumbi, criada acidentalmente
pelos efeitos do T-vírus a partir de leoas de zoológico
ou lugares semelhantes. Seu ataque com garras é forte
e sua mordida é uma arma mortal. Leoas
normalmente caçam em grupos. O T-vírus aumentou
o instinto natural, agressividade e capacidade de caça
das leoas. (Feral quer dizer “Selvagem” em inglês)

Leoa zumbi infectada: ND 5; Morto-vivo


(médio); DVs 5d12+20; PVs 45; Inic +6; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +7, Mordida +7 (Dano 1d8+3 mais
contaminação), Garras x2 +7 (Dano 1d6+3 cada);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +0, Ref
-1, Von +0; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons -, Int -,
Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +4, Esconder-se
+8, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos:
Ataques múltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Leão zumbi “Stalker”


Como a Leoa, o Leão zumbi também é
difícil de ser abatido, mas um pouco maior e não tão
rápido. Um Leão zumbi é uma criatura muito forte e
com insaciável vontade de se alimentar, normalmente
ataca sozinho. (Stalker quer dizer “perseguidor” ou
“espreitador” em inglês)
Em Raccoon City, o Stalker feroz foi
originalmente “Max”, uma das principais atrações do
jardim zoológico de Raccoon City.

Leão zumbi infectado: ND 6; Morto-vivo


(médio); DVs 5d12+30; PVs 55; Inic +2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais
contaminação), Garras x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +0, Ref
-1, Von +0; For 18 (+4), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10,
Car 1 (-5); Perícias: Escalar +2, Esconder-se +8,
Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos: Ataques
múltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

22
Rato zumbi
Essas pequenas criaturas são os maiores
responsáveis pela propagação generalizada do T-
vírus. Centenas desses ratos podem ser contaminadas,
e então eles irão carregar o vírus por todo um
ambiente, iniciando assim uma epidemia, como
aconteceu em Raccoon City. Um rato infectado se
torna um morto-vivo e ataca qualquer criatura viva,
sem se importar com o tamanho da vítima. Grupos
dessas criaturas podem representar grande perigo.

Rato zumbi infectado: ND ½ ; Morto-vivo


(miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic +7; Desloc. 9m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão no escuro,
Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 1 (-5), Des 17
(+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Escalar +11, Esconder-se +15, Observar +13, Ouvir
+11, Procurar +9; Talentos: Acuidade com armas,
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Elefante zumbi
Essa criatura enorme usa como base um
elefante comum. Porém, ao ser contaminado pelo T-
vírus, seus chifres ficam repletos de pontas afiadas
que parecem espinhos. Por ter grande tamanho e
peso, usa seu corpo para atacar com imensa fúria. Um
Elefante zumbi é encontrado normalmente em
zoológicos ou lugares semelhantes, ou a critério do
mestre.
Durante a catástrofe em Raccoon City, um
elefante do zoológico local se tornou um morto-vivo,
este grande problema era chamado de “Titan”.
Titan foi originalmente “Oscar”, um
elefante africano, e a principal atração do zoológico
de Raccoon City, antes de sucumbir aos efeitos do
vírus. Após a infecção, o elefante foi documentado
como sendo excessivamente excitado durante a
alimentação, chegando a quebrar uma parte de sua
gaiola. Oscar logo começou a apresentar deterioração
física, e logo se tornou extremamente enfurecido.
Apesar da mudança no comportamento, o elefante
recuperou suas lembranças de ter sido indicado para
reagir à música do desfile do zoológico de Raccoon
City.

Elefante zumbi infectado: ND 13; Morto-


vivo (enorme); DVs 22d12+6; PVs 146; Inic -2;
Desloc. 12m; Defesa 16 (-2 Des, -2 tamanho, +10
natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +18,
Pancada +18 (Dano 2d6+8), Chifre +18 (Dano
2d8+8), Pisada x2 +18 (Dano 2d6+8 cada); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +2, Ref -2, Von
+2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons -, Int -, Sab 10, Car
1 (-5); Perícias: Ouvir +11, Procurar +6; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Limite de
dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

23
INSETOS E VERMES INFECTADOS
O T-vírus age de forma diferente em insetos e outros invertebrados, talvez devido ao fato desses animais
antigos manterem-se geneticamente estáveis por milênios. Conforme descobriram os pesquisadores quando aranhas e
mariposas foram expostas; estas criaturas sofreram mutação, ficaram muito maiores e agressivas. A Umbrella tenta
eliminar estas pestes quando surgem, pois não podem ser controladas e nem utilizadas como armas biológicas.
Insetos mutantes não recebem o modelo “zumbi infectado”, mas tem a mesma capacidade de contaminar
suas vítimas.

Mariposa gigante
Uma versão monstruosa da mariposa
comum, com quase 2m de diâmetro. Ataca qualquer
criatura viva para devorá-la ou depositar nela seus
ovos.

Mariposa infectada: ND 3; Inseto


(grande); DVs 5d8+13 (talento Vitalidade); PVs 35;
Inic +1; Desloc. 6m, vôo 12m; Defesa 12 (+1 Des, -1
tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +11, Mordida +6 (Dano 2d4+4 mais veneno);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno,
Implantar ovos; Qualidades especiais: Inseto,
Percepção às cegas, Faro; Fort +6, Ref +2, Von +2;
For 18 (+4), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,
Car 6 (-2); Perícias: Observar +9, Sobrevivência +1;
Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: A mordida da mariposa gigante,
além de carregar o T-vírus, injeta um veneno
paralisante na vítima. Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 14); dano inicial,
paralisia por 1d6 rodadas; dano secundário, paralisia
por 1d6 minutos.
Implantar ovos: A mariposa só faz este
ataque contra vítimas indefesas, normalmente
paralisadas por seu veneno. Ela coloca na vítima
1d6+3 ovos, de onde eclodem larvas em 1d6+3
minutos. Cada larva causa 1d4 pontos de dano ao
nascer, e também exige da vítima um teste de
Fortitude (CD 20) para não ficar enojado durante uma
rodada. Após nascerem as larvas têm comportamento
agressivo.

Baby Moth
As crias de uma mariposa gigante são quase
inofensivas, por serem criaturas pequenas e lentas,
quase não se locomovem. Porém várias dessas larvas
podem nascer de ovos já no corpo de uma vítima, ou
se desprenderem de tetos ou paredes para se jogarem
em cima da mesma.

Larva de mariposa infectada: ND ½ ;


Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 2; Inic -1; Desloc.
3m; Defesa 11 (-1 Des, +2 tamanho); Ataques:
bônus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Inseto, Percepção às cegas,
Faro; Fort +1, Ref -1, Von +0; For 12 (+1), Des 8 (-
1), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:
Escalar +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

24
Aranha gigante “Web Spinner”
Alterada pelo T-vírus, essa versão gigante
da tarântula comum é ainda mais agressiva que o
animal normal. Além de espalhar o T-vírus, possui
um veneno poderoso. A Web Spinner mostrou um
grande potencial como B.O.W. devido à sua
mobilidade natural da aranha, sendo capaz de escalar
paredes e tetos com facilidade e atacando com seu
veneno. Entretanto, a falta de inteligência e a
incapacidade de seguir ordens a tornou quase inútil
como arma biológica. (Web Spinner é “Fiandeira de
teia” em inglês)

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto


(médio); DVs 3d8+1; PVs 16; Inic +3; Desloc. 6m,
escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:
bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6
mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no
escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref
+3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -,
Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +13, Esconder-
se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6;
Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: A Aranha gigante é capaz de
cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +4 em Ataque
de toque à distância); Inoculação através da mordida
ou toque; teste de resistência de Fortitude (CD 12);
dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano
temporário na Força.

Baby Spider
Com a aparência de um aracnídeo comum,
várias dessas aranhas gigantes filhotes saem do corpo
de uma aranha gigante, após ter sido morta. Uma
única criatura é muito fraca para oferecer risco, por
isso, após nascerem, atacam em grandes grupos.

Aranha monstruosa miúda: ND ½ ;


Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 1; Inic +3; Desloc.
6m, escalar 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3
(Dano 1 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro 20m; Fort +1, Ref +3, Von
+0; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Observar +12, Saltar +5; Talentos:
Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 10); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Força.

25
Abelha gigante
Uma colméia infectada pelo T-vírus chega a
ficar dez vezes maior que o normal, bem como seus
habitantes. Uma abelha gigante continua a defender
sua colônia ao ser ameaçada, e seu veneno natural é
aprimorado pelo T-vírus. Enxames de abelhas
gigantes podem ser mortais mesmo para os não
alérgicos. Seus ferrões venenosos deixam um risco
até para os sobreviventes de um ataque.

Abelha infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);


DVs 1d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. 3m, vôo 9m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus
base +1, Agarrar -13, Ferrão +4 (Dano 2 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16
(+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Procurar +9, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade
com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da ferroada;
teste de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

Abelha rainha gigante


A abelha rainha é naturalmente muito maior que suas crias. Os efeitos do T-vírus na maioria dos insetos
permitem o aumento considerável do tamanho, assim a abelha rainha se torna maior que um humano adulto. A
criatura manteve seu ferrão como principal método de ataque, porém é lenta e vulnerável. Uma abelha rainha gigante
desova enxames de suas crias para protegê-la.

Abelha monstruosa média: ND 6; Inseto (médio); DVs 8d8+3; PVs 48; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 14
(+4 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Ferrão +4 (Dano 1d4+2 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Faro; Fort +3, Ref +3, Von
+0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da ferroada; teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e
secundário, 1d4 pontos de dano temporário na Constituição.
Desovar: Uma Abelha rainha gigante pode desovar 1d4+1 Abelhas gigantes por rodada.

26
Megabite
Um Megabite é uma pulga que teve seu Drenar Sangue: O Megabite drena o
tamanho multiplicado pelos efeitos do T-vírus. São sangue da vítima através da mordida, com um teste
encontrados em grandes grupos, principalmente em de agarrar bem sucedido; além do dano automático da
ambientes subterrâneos. Durante a catástrofe em mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na
Raccoon City, foram encontrados em uma das Constituição por rodada agarrada, até o total de 6
estações do metrô. Essa criatura tenta sugar o sangue pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
das suas vítimas, e após se alimentar, tende a dobrar refeição. Após usar essa habilidade, usando uma ação
seu tamanho. Ataca com garras e mordidas. de rodada completa, o Megabite pode dobrar de
tamanho, tornando-se um Megabite aumentado,
Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno); usando uma ação de rodada completa.
DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14
(+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bônus
base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais
contaminação), Garra x2 +3 (Dano 1d4+1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro; Fort +1, Ref
+1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1),
Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6,
Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade
com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Megabite precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue na rodada subseqüente.

Megabite aumentado
Após se alimentar de sangue, um Megabite
dobra seu tamanho e torna-se uma criatura mais forte
e perigosa com incrível habilidade para saltar.
Megabites aumentados passam atacar com as garras e
com saltos rolantes.

Pulga monstruosa média: ND 5; Inseto


(médio); DVs 7d8; PVs 45; Inic +0; Desloc. 6m;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Garra x2 +8 (Dano 1d8+3 cada),
Salto rolante +8 (Dano 1d10+3); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão
no escuro, Faro, Resistente a dano massivo; Fort +5,
Ref +0, Von +0; For 17 (+3), Des 10, Cons 14 (+2),
Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6,
Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Atropelar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

27
Megabite venenoso
Essa é uma versão mais escura do Megabite que é capaz de injetar veneno através da mordida. Um
Megabite venenoso é muito semelhante à versão comum, e também possui a habilidade de dobrar seu tamanho após
se alimentar, transformando-se em um Megabite aumentado, porém perdendo a habilidade de envenenar.

Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno); DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14 (+1 tamanho,
+2 Des, +1 natural); Ataques: bônus base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais veneno), Garra x2 +3
(Dano 1d4+1 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12
(+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade com
armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Megabite venenoso precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subseqüente.
Drenar Sangue: O Megabite venenoso
drena o sangue da vítima através da mordida, com um
teste de agarrar bem sucedido; além do dano
automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de
dano na Constituição por rodada agarrada, até o total
de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para
digerir a refeição. Após usar essa habilidade, usando
uma ação de rodada completa, o Megabite venenoso
pode dobrar de tamanho, tornando-se um Megabite
aumentado, usando uma ação de rodada completa.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 12). Dano
inicial, e secundário 1d4 pontos de dano temporário
na Constituição.

Gigabite
Essa criatura gigantesca é a rainha e mãe Constrição: O Gigabite causa dano de
dos Megabites. Incomparavelmente maior e mais 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
poderosa que seus filhotes, ela também é protegida
por eles. Geralmente permanece em lugares mais
profundos e escondidos, produzindo um estranho
muco branco.

Pulga monstruosa enorme: ND 12; Inseto


(enorme); DVs 9d8+75; PVs 115; Inic +0; Desloc.
6m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Mordida +15
(Dano 1d6+7 mais contaminação), Garra x2 +15
(Dano 1d8+7 cada, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro,
Resistente a dano massivo; Fort +11, Ref -1, Von +0;
For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Procurar +6;
Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,
Grande fortitude, Atropelar aprimorado, Vitalidade
x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Gigabite precisa atingir um alvo com
uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.

28
Barata gigante
Esses insetos infectados tornam-se duas
vezes maiores que seu tamanho normal. Embora uma
única criatura seja muito fraca para representar um
perigo real, grupos destas baratas podem encurralar
suas vítimas em ambientes pequenos. São grandes
vetores para a propagação do T-vírus.

Barata infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);


DVs 1d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m, vôo 9m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +1, Ref +5, Von +0; For 1 (-5), Des 16
(+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Esconder-se +8, Procurar +9, Sobrevivência +3;
Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rápidos;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Formiga gigante
Formigas infectadas também têm seu
tamanho multiplicado. Por ser muito fraca
individualmente, não representa perigo. Porém,
sociedades dessas formigas, ou um formigueiro, as
tornam verdadeiras ameaças.

Formiga infectada: ND ½ ; Inseto


(miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo
9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:
bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão
no escuro, Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5),
Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:
Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Vespa gigante
Uma vespa dobra seu tamanho devido aos efeitos do T-vírus, porém ainda é muito pequena para representar
algum risco individualmente. Normalmente vespas gigantes surgem em grandes grupos, demonstrando possuir grande
atração por pólen de plantas. Grupos desses insetos podem ser perigosos, além de possuírem a habilidade de
envenenar suas vítimas com um único ataque.

Vespa infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);


DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo 9m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro;
Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3),
Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Procurar
+5, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade com
armas, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da ferroada;
teste de resistência de Fortitude (CD 12). Dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

29
Scissor Tail A
Um Scissor Tail (“Calda de tesoura” em
inglês) é uma lacraia alterada pelo T-vírus. Teve seu
tamanho multiplicado, chegando a ficar do tamanho
de um humano adulto. Anda em seis pernas, e possui
uma cauda grande que se abre como uma tesoura, á
qual usa para atacar e injetar veneno em suas vítimas.
São excelentes saltadores, e usam essa habilidade
para atacar com sua mordida poderosa.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio);


DVs 6d8; PVs 36; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 13
(+3 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +5,
Garra x2 +5 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +5 (Dano
1d6+2 mais contaminação), Ferrão +5 (Dano 1d6+2
mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Resistente a
dano massivo, Visão no escuro; Fort +3, Ref +0, Von
+0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Escalar +5, Esconder-se +5,
Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da ferroada;
teste de resistência de Fortitude (CD 15). Dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

Scissor Tail B
Essa é uma versão mais poderosa do Scissor Tail. O T-vírus afetou essa praga doméstica comum com um
drástico aumento de agressividade e tamanho, crescendo a mais de um metro de comprimento. Habitam locais
úmidos e escuros, sempre à espera de vítimas que sirvam de alimento para sua dieta carnívora.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio); DVs 7d8; PVs 40; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +6 (Dano 1d6+2 mais
contaminação), Ferrão +6 (Dano 1d8+2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons
12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da ferroada; teste de resistência de Fortitude (CD 15). Dano inicial e
secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

30
Grave Digger
Esta criatura é basicamente um verme
gigantesco de cor amarelada, enrugado, e com uma
bocarra imensa com dentes grandes. O Grave Digger
(“Escavador de túmulo”) fica se movendo sob o solo
escavando seu caminho, causando constantes
tremores de terra, sempre a procura de vítimas que
lhe sirvam de alimento.
Esses organismos preferem ficar no
subterrâneo escuro, lugares úmidos e criando
enormes túneis por baixo da terra. A segunda amostra
registrada fez seu habitat abaixo do cemitério de
Raccoon City, onde ela se alimentava dos cadáveres.
Após a detecção de presas, a criatura podia sentir a
sua distância e seguir para a superfície. O
comprimento da criatura foi estimado em cerca de 10
metros. Um dos efeitos do T-vírus é o crescimento de
grandes mandíbulas poderosas que podem perfurar o
concreto, e melhorou o sistema digestivo, permite-lhe
engolir um ser humano por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 12;


Verme (grande); DVs 10d8+70; PVs 110; Inic +0;
Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14
(Dano 2d10+6 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepção às
cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 23 (+6), Des 10,
Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Procurar +4, Sobrevivência +4; Talentos: Grande
fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Grave Digger precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Grave Digger pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem
sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de
dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para
se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Grave
Digger (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra
criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Grave Digger pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas
médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Verme rastejante
Essas criaturas possuem aparência de
vermes super-desenvolvidos, porém não passam de
crias de um Grave Digger. Habitam esgotos e outros
ambientes subterrâneos úmidos. Sempre atacam em
grupos, tentando se agarrar na vítima usando a boca
para sugar-lhe o sangue.

Verme monstruoso miúdo: ND ½ ; Verme


(miúdo); DVs 1d8; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m;
Defesa 13 (+1 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus
base +1, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 1d4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades
especiais: Verme, Percepção às cegas; Fort +0, Ref
+3, Von +0; For 7 (-2), Des 12 (+1), Cons 10, Int -,
Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Sobrevivência +2;
Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

31
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Verme rastejante precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subseqüente.
Drenar Sangue: O Verme rastejante drena o sangue da vítima através da mordida, com um teste de agarrar
bem sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Constituição por rodada
agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.

Plague Crawler
Esta é uma versão gigante de um gafanhoto
comum, porém extremamente mais agressivo que o
normal. O Plague Crawler (“Praga rastejante”) ataca
com suas garras ou tenta derrubar suas vítimas, e sua
carapaça proporciona alguma proteção. Essas
criaturas surgem geralmente em grupos.

Gafanhoto monstruoso médio: ND 3;


Inseto (médio); DVs 3d8+6; PVs 28; Inic +0; Desloc.
6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Garra x2 +5 (Dano 1d8+3 cada);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão
no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 17
(+3), Des 10, Cons 15 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Saltar +6;
Talentos: Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Aranha negra gigante “Black Tiger Spider”


Terrivelmente monstruosa e assustadora, a Aranha negra gigante é bem maior que a vista anteriormente.
Habitando ambientes subterrâneos e profundezas de cavernas, essa aranha é denominada Black Tiger Spider
(“Aranha tigre negro”), devido sua coloração negra com listras avermelhadas.
Essa variação de aranha gigante foi registrada como sendo muito maior e mais feroz do que o padrão Web
Spinner, com uma mordida mais peçonhenta em comparação com uma Web Spinner.

Aranha monstruosa grande: ND 12;


Inseto (grande); DVs 8d8+60; PVs 86; Inic +0;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14
(Dano 2d6+6 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a dano
massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des
10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +8, Furtividade +6, Observar +12; Talentos:
Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Aranha negra gigante é capaz
de cuspir seu veneno a até 9m (bônus de +8 em
Ataque de toque à distância); Inoculação através da
mordida ou toque; teste de resistência de Fortitude
(CD 20); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de
dano temporário na Força.

32
Stinger
O Stinger é uma versão gigante de um Veneno: Inoculação através da ferroada;
escorpião comum. Dotado das mesmas habilidades do teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano
animal normal, possui duas pinças e um ferrão inicial, e secundário 1d6 pontos de dano temporário
venenoso. O T-vírus não só multiplicou seu tamanho, na Constituição.
como também seu instinto predatório.
Bem como o aumento de tamanho
dramático, outros efeitos do vírus são o aumento da
espessura do exoesqueleto e da força da criatura, que
fortaleceu suas pinças ao ponto de poder cortar o aço.

Escorpião monstruoso grande: ND 12;


Inseto (grande); DVs 9d8+50; PVs 93; Inic +0;
Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14
(Dano 2d6+6 mais contaminação), Pinça x2 +14
(Dano 1d8+6 cada), Ferrão +15 (Dano 1d10+6 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro, Resistente a dano
massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des
10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +4, Esconder-se +2, Observar +10, Procurar
+4; Talentos: Ataques múltiplos, Foco em arma
(Ferrão); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Stinger precisa atingir um alvo com sua
pinça. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição.
Constrição: Um Stinger causa dano de
1d8+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Centurion
O Centurion é uma centopéia que teve seu
tamanho aumentado pela ação do T-vírus. Seus
movimentos são rápidos, erguendo-se e atacando com
a mordida forte e venenosa. Essa criatura possui um
exoesqueleto que funciona como uma forte armadura.

Centopéia monstruosa grande: ND 8;


Inseto (grande); DVs 9d8+40; PVs 85; Inic +0;
Desloc. 6m; Defesa 21 (-1 tamanho, +12 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +9, Mordida +9
(Dano 2d6+5 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a dano
massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 21 (+5), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +12, Procurar +4; Talentos:
Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano
inicial, e secundário 1d4 pontos de dano temporário
na Força.

33
Gulp Worm
O Gulp Worm (“Verme engolidor”) é uma
criatura que representa muito perigo. Sendo
produzido com base no Grave Digger, possui uma
bocarra enorme que é capaz de engolir uma vítima
menor sem dificuldade. Este verme escavador de solo
foi visto pela primeira vez na Ilha Rockfort, onde
havia um grupo dessas criaturas. Gulp Worms
normalmente habitam o subsolo, e só surgem quando
detectam o cheiro da presa. Devido sua mandíbula
enorme e seus fortes órgãos digestivos, o Gulp Worm
é capaz de engolir um humano adulto por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 13;


Verme (grande); DVs 10d8+85; PVs 120; Inic +0;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Mordida +15
(Dano 2d10+8 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepção às
cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 10,
Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Procurar +4, Sobrevivência +4; Talentos: Ataque
poderoso, Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Gulp worm precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Gulp worm pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem
sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de
dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para
se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Gulp
worm (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra
criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Gulp worm pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas
médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Viúva negra
A Viúva negra é sem dúvida o maior inseto
da série. Apesar do seu tamanho ameaçador, esta
aranha gigantesca é lenta e desajeitada por causa de
suas pernas longas, porém possui grande força e
mantém a perigosa habilidade de envenenar, bem
como vitalidade incrível.

Aranha monstruosa enorme: ND 13;


Inseto (enorme); DVs 10d8+100; PVs 170; Inic -1;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10
natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +16,
Mordida +16 (Dano 2d6+8 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a
dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +16, Furtividade +9, Observar +12,
Procurar +4; Talentos: Grande fortitude, Vitalidade
x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial, e
secundário 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

34
Leech
Dr. James Marcus criou o T-vírus quando combinou o DNA de sanguessugas ao vírus Progenitor. Com sua
obsessão por sanguessugas, acabou testando seu novo vírus nelas. Leechs são sanguessugas com tamanho
multiplicado. Geralmente atacam em grupos.

Sanguessuga infectada: ND ½ ; Verme (miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 15 (+3
Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +1, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d4 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas,
Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +12,
Natação +3; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Leech precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue na rodada subseqüente.
Drenar Sangue: A Leech drena o sangue
da vítima através da mordida, com um teste de
agarrar bem sucedido; além do dano automático da
mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 6
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.

Leech Man
Quando as Leechs alcançaram alto estado de desenvolvimento, elas apresentaram certo grau de inteligência.
As primeiras Leechs passaram a imitar seu criador, Dr. James Marcus. Grupos de Leechs podem se agrupar
assumindo uma forma humanóide denominada Leech Man (“Homem Sanguessuga”). Como ataques principais, seus
braços esticam como chicotes, e também agarram a vítima para secretar ácido nela.

Sanguessuga infectada média: ND 6;


Verme (médio); DVs 10d8+3; PVs 68; Inic -1;
Desloc. 6m; Defesa 12 (-1 Des, +3 natural);
Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Mordida +8
(Dano 1d6+3 mais contaminação), Braço +8 (Dano
1d6+3, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue,
Ácido; Qualidades especiais: Verme, Percepção às
cegas, Faro; Fort +3, Ref -1, Von +3; For 16 (+3),
Des 8 (-1), Cons 10, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Procurar +4; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Leech Man precisa atingir um alvo com
sua mordida ou braço. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue ou Ácido na rodada
subseqüente.
Drenar Sangue: O Leech Man drena o
sangue da vítima através da mordida ou do braço,
com um teste de agarrar bem sucedido; além do dano
automático da mordida ou do braço, a vítima sofre 1
ponto de dano na Constituição por rodada agarrada,
até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a
vítima para digerir a refeição.
Ácido: Um Leech Man causa dano de 2d6
por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste
de Agarrar.

35
Sanguessuga gigante
Essa criatura foi alterada pelo T-vírus, que gerou um resultado diferente da maioria das sanguessugas
infectadas. Além de ter aumentado seu tamanho, lhe forneceu a habilidade de lançar veneno á distância.
Estranhamente essa criatura não morde suas vítimas. Normalmente habita ambientes subterrâneos e permanece dentro
da água, onde é capaz de se reproduzir.

Sanguessuga monstruosa média: ND 6;


Verme (médio); DVs 8d8+30; PVs 68; Inic +0;
Desloc. 3m em água; Defesa 13 (-2 Des, +5 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar -13, Pancada +8
(Dano 1d8+4); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Verme, Percepção às
cegas; Fort +5, Ref -1, Von +0; For 19 (+4), Des 7
(-2), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Natação +8; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.
Veneno: A Sanguessuga gigante é capaz de
cuspir seu veneno a até 9m, exigindo um teste de
Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste
alcance. Inoculação através do toque; teste de
resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e
secundário 1d6 pontos de dano temporário na
Constituição.

Leech Zombie
Essa criatura surgiu pela primeira vez no hospital de Raccoon City durante a epidemia de T-vírus, onde as
entranhas que estavam sendo usadas pela Umbrella no hospital foram contaminadas por sanguessugas infectadas pelo
T-vírus. Essas sanguessugas infectadas não atacam sozinhas, as criaturas se ligam a corpos humanos mortos. Após
tomarem um corpo por completo, passam a controlar seus movimentos, se tornando um Leech Zombie (“Zumbi
Sanguessuga”) com a aparência horrível de um homem coberto de sanguessugas.

Sanguessuga infectada média: ND 8;


Verme - Morto-vivo (médio); DVs 13d8+39; PVs 97;
Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+5 natural);
Ataques: bônus base +0, Agarrar +3, Tentáculos x2
+3 (Dano 1d8+3 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme,
Percepção às cegas; Fort +7, Ref +0, Von +5; For 16
(+3), Des 10, Cons 16 (+3), Int -, Sab 13 (+1), Car 7
(-2); Perícias: Escalar +3, Procurar +4; Talentos:
Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Leech Zombie precisa atingir um alvo
com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subseqüente.
Drenar Sangue: O Leech Zombie drena o
sangue da vítima através do tentáculo, com um teste
de agarrar bem sucedido; além do dano automático
do tentáculo, a vítima sofre 1 ponto de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 6
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.

36
Leech Queen 1ª forma
Uma Leech pode entrar em um corpo
humano carregando o T-vírus e fundir-se com seu
organismo. Esse corpo pode transformar-se de sua
forma humana em uma Leech Queen (“Sanguessuga
rainha”), com a aparência grotesca de uma
sanguessuga enorme meio humano. O primeiro Leech
Queen foi o próprio Dr. James Marcus, que
ressuscitou graças a uma Leech que entrou em seu
corpo. Contudo, não suporta a luz solar. Um corpo
fundido com uma Leech gera uma Leech Queen 1ª
forma, essa transformação leva 1d4 rodadas.

Sanguessuga infectada média: ND 12;


Verme - Humanóide (médio); DVs 12d8+50; PVs
105; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1 tamanho, -1
Des, +8 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar
+14, Pancada +14 (Dano 1d8+6), Tentáculos x2 +14
(Dano 1d8+6 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Verme,
Percepção às cegas, Mutação; Fort +7, Ref -1, Von
+0; For 23 (+6), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 3 (-4),
Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +6, Furtividade
+1, Procurar +3, Natação +10, Saltar +6,
Sobrevivência +3; Talentos: Grande fortitude,
Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Mutação: Sempre que os pontos de vida da Leech Queen 1ª forma forem reduzidos até próximo de 1, ela
pode sofrer uma mutação, tornando-se uma Leech Queen 2ª forma. (Essa mutação leva 1d4 rodadas)
A Leech Queen 1ª forma é sensível à radiação de luz solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 2d6+8
pontos de dano por rodada de exposição.

Leech Queen 2ª forma


Em sua segunda forma a Leech Queen na Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a
aumenta de tamanho, e também tem sua resistência cada 1d4+2 rodadas.
aumentada, além de assumir uma postura quadrúpede A Leech Queen 2ª forma é sensível à
e lançar um ácido venenoso através de uma boca em radiação de luz solar, ou iluminação muito forte,
forma de flor que possui em suas costas. sofrendo 2d6+8 pontos de dano por rodada de
exposição.
Sanguessuga infectada grande: ND 13;
Verme - Aberração (grande); DVs 14d8+59; PVs
150; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 tamanho, -2
Des, +11 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar
+18, Pancada +18 (Dano 1d8+8), Tentáculos x2 +18
(Dano 1d8+8 cada), Cauda +18 (Dano 1d8+8);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas;
Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 7 (-2),
Cons 18 (+4), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Procurar +3, Natação +10, Sobrevivência +3;
Talentos: Grande fortitude, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Leech Queen 2ª forma é capaz é
capaz de espirrar um veneno ácido a até 9m, exigindo
um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo
dentro desse alcance, uma vez tocada, a vítima sofre
2d6 pontos de dano por ácido. Inoculação através do
toque; teste de resistência de Fortitude (CD 20); dano
inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário

37
PLANTAS INFECTADAS
Como parte do processo para descobrir uma cura para o T-vírus, numerosas plantas foram expostas à
infecção. Os resultados foram imensas aberrações vegetais, e também criaturas quase humanóides, capazes de andar e
lutar. Assim como os zumbis infectados, plantas também podem transmitir o T-vírus.

T-Plant
Esta planta mutante é basicamente Perícias: A T-Plant recebe um bônus de +5
composta de tentáculos compridos ligados a uma em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em
fonte de nutrientes, geralmente fontes de água lugares com vegetação densa, como florestas e
contaminada pelo T-vírus. Por não se locomover, só pântanos.
representa perigo quando se mistura com outras
plantas se escondendo em meio à vegetação densa.
Esta planta tornou-se um verdadeiro chicote vivo, e
ataca em qualquer sinal de aproximação.

Planta mutante infectada: ND 1; Planta


(média); DVs 2d8+4; PVs 16; Inic +0; Desloc. -;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,
Agarrar +3, Tentáculos x4 +3 (Dano 1d6+2 cada,
alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas;
Fort +1, Ref +2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons
12 (+1), Int -, Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-
se +5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.

Ivy
A Ivy lembra vagamente um ser humano Perícias: A Ivy recebe um bônus de +5 em
feito de matéria vegetal. Ataca suas vítimas de testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em
surpresa com seus tentáculos, que podem contaminar lugares com vegetação densa, como florestas e
a vítima. pântanos.

Planta mutante infectada: ND 3; Planta


(média); DVs 2d8+6; PVs 18; Inic +0; Desloc. 3m;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,
Agarrar +6, Tentáculos x2 +3 (Dano 1d6+2 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição, Ácido; Qualidades
especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +5, Ref
+2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2
(-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5;
Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Ivy precisa atingir um alvo com seus
dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição. Graças ao formato das vinhas
que compõem seus tentáculos, a Ivy recebe um bônus
de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas
estatísticas).
Constrição: Uma Ivy causa dano de 1d8+3
caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Ácido: A Ivy é capaz de cuspir ácido a até
6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

38
Poison Ivy
A Poison Ivy é muito semelhante à Ivy, mas Veneno: A Poison Ivy é capaz de cuspir
de coloração avermelhada. Esta versão é mais forte e seu veneno a até 6m (bônus de +3 em Ataque à
resistente, e seus ataques, além de transmitir o T- distância); Inoculação através de contato com os
vírus, são venenosos. tentáculos ou toque; teste de resistência de Fortitude
(CD 15); dano inicial e secundário, 1d4 pontos de
Planta mutante infectada: ND 4; Planta dano temporário na Constituição.
(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m;
Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;
For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Poison Ivy precisa atingir um alvo com
seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá
usar a habilidade Constrição. Graças ao formato das
vinhas que compõem seus tentáculos, a Poison Ivy
recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já
incluído nas estatísticas).
Constrição: Uma Poison Ivy causa dano de
2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Perícias: A Poison Ivy recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

Nightshade
Esta planta gigante se apresenta fixada em
paredes, imóvel. Possui tentáculos e flores em formas
de bulbos que atacam lançando gases venenosos.
Embora não possa se mover, uma Nightshade pode se
estender por todo um ambiente. (Nightshade é
“Sombra da noite” ou “Erva-moura” em inglês)

Planta mutante infectada: ND 4; Planta


(grande); DVs 6d8+15; PVs 40; Inic -2; Desloc.-;
Defesa 13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural); Ataques:
bônus base +3, Agarrar +5, Tentáculo +5 (Dano
1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +2, Ref +0, Von +0;
For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: A Nightshade recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.
Veneno: A Nightshade é capaz de lançar
seu veneno a até 3m; Inoculação através da inalação;
teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a
cada 1d4 rodadas.

39
Zumbi planta
Também referido como “Zumbi verde” ou
“Zumbi botânico”. Pessoas que viviam ou
trabalhavam nas áreas florestais, e que foram
contaminadas com o T-vírus, se tornam zumbis e se
fundem com plantas parasitas estimuladas pelo T-
vírus. A diferença desses zumbis para os tradicionais
está na aparência esverdeada e na habilidade de
envenenar por meio do pólen das plantas.
Existe uma relação simbiótica entre a planta
e o corpo do zumbi hospedeiro, com o zumbi
utilizando o veneno das plantas como arma eficaz, e a
planta utilizando o zumbi como meio de se propagar.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo - Planta (médio); DVs 2d12+3 (talento
Vitalidade); PVs 16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11
(-1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0,
Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais
contaminação), Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais
contaminação, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1),
Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: As plantas em um Zumbi planta
são capazes de lançar veneno a até 3m de distância.
Inoculação através da inalação, teste de resistência de
Fortitude (CD 15); dano inicial e secundário, 1d4
pontos de dano temporário na Constituição.
Apenas ação de ataque e movimento: um
zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um
personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada
apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só
poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

Rafflesia
A flor Rafflesia só floresceu durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998. A planta
originária da floresta tropical da Indonésia é apelidada de “flor cadáver” pelas tribos nativas, devido ao cheiro que a
planta parasita exala. Rafflesia atraiu vespas gigantes infectadas pelo vírus, que sem dúvida infectaram a planta,
aumentando-a de tamanho. Rafflesia só representa perigo devido à capacidade de atrair Abelhas gigantes e vespas
gigantes, e bloquear caminhos, devido seu grande tamanho.

Planta mutante infectada: ND ½ ; Planta


(média); DVs 2d8+2; PVs 14; Inic -; Desloc. -;
Defesa 11 (+1 natural); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -13; Ataques especiais: Contaminação,
Pólen; Qualidades especiais: Planta, Percepção às
cegas; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 8 (-1), Des -,
Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias:
Esconder-se +5; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Pólen: A Rafflesia pode atrair qualquer
Vespa gigante ou Abelha gigante que esteja em uma
distância de até 300m.
Perícias: A Rafflesia recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

40
Tentáculo
Tentáculos podem ser encontrados isoladamente, fixados em paredes e tetos, ou surgindo de dentro de
aberturas nas paredes ou no solo. Essa estranha criatura ataca como um chicote, ou tenta agarrar a vítima. Na maioria
das vezes, um tentáculo é uma parte isolada de uma planta mutante gigante.

Planta mutante infectada: ND ½ ; Planta Perícias: O Tentáculo recebe um bônus de


(miúda); DVs 1d8+3; PVs 6; Inic +0; Desloc. -; +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
Defesa 13 (-1 Des, +2 tamanho, +2 natural); em lugares com vegetação densa, como florestas e
Ataques: bônus base +1, Agarrar +5, Tentáculo +2 pântanos.
(Dano 1d6+1, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas;
Fort +3, Ref +2, Von +0; For 12 (+1), Des 9 (-1),
Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias:
Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Tentáculo precisa atingir um alvo. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação
livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende
a vítima e poderá usar a habilidade Constrição.
Graças ao formato das vinhas que compõem seu
tentáculo, recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar
(já incluído nas estatísticas).
Constrição: Um Tentáculo causa dano de
1d8+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Drainer
Uma Drainer (“Escorredora”) é uma raiz gigante de onde cresce plantas semelhantes a tentáculos grandes
com aberturas que servem para agarrar suas vítimas pela cabeça. Elas se emanam do teto com uma espécie de ataque
engolidor. Também possui tentáculos comuns. Surgiu pela primeira vez em um hospital abandonado em Raccoon
City, originando-se sobre o cadáver de Dorothy Lester, esposa do antigo administrador do centro. Como toda raiz, se
localiza em ambientes subterrâneos. Por não se locomover só representa grande perigo em ambientes pequenos.

Planta monstruosa infectada: ND 10; Planta (grande); DVs 8d8+40; PVs 72; Inic -2; Desloc. -; Defesa 17
(-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +18, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d6+7, alcance
3m), Tentáculos grandes x2 +15 (Dano 1d8+7, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Constrição; Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +8, Ref -2, Von +0; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons
16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Drainer precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos grandes. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição na rodada subseqüente, além de causar 2d6 pontos de dano por sufocação a cada rodada. Graças ao
formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Drainer recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído
nas estatísticas).
Constrição: Uma Drainer causa dano de 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

41
Plant 42
Essa planta infectada pelo T-vírus, tomou uma forma totalmente irreconhecível de sua aparência original, se
tornando enorme e monstruosa. A Plant 42 é basicamente um bulbo central grande, na qual permanece fixado ao teto
através da raiz, de onde emanam inúmeras vinhas semelhantes a tentáculos grandes. Além de absorver nutrientes de
água contaminada pelo vírus através da raiz, sua segunda forma de nutrição oferece o perigo real; a um sensível
movimento ela agarra suas vítimas com seus ramos e suga-lhes o sangue, além de produzir um perigoso pólen
venenoso. Essa planta gigante se mostrou sensível ao “V-Jolt”, um produto químico desenvolvido pela Umbrella após
pesquisas com as células da planta.

Planta monstruosa infectada: ND 12; Planta (enorme); DVs 7d8+35; PVs 68; Inic -1; Desloc.-; Defesa 16
(-2 tamanho, -1 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada,
alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição, Drenar sangue, Veneno, Ácido;
Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +8, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 16 (+3),
Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Plant 42 precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição e Drenar
sangue na rodada subseqüente. Graças ao formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Plant 42 recebe um
bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas estatísticas).
Constrição: A Plant 42 causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Drenar Sangue: A Plant 42 drena o sangue da vítima através dos tentáculos, com um teste de agarrar bem
sucedido; a vítima sofre 2 pontos de dano na Constituição por rodada agarrada, até o total de 12 pontos, na qual a
criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Veneno: A Plant 42 é capaz de lançar seu veneno a até 6m quadrados; Inoculação através da inalação; teste
de resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Ácido: A Plant 42 é capaz de espirrar um líquido ácido a até 9m quadrados, exigindo um teste de Reflexos
(CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Vulnerabilidade ao V-Jolt: A Plant 42 é sensível ao V-Jolt (também conhecido como “UMB no.20”),
sofrendo o dobro (x2) pontos de dano após o contato da substância com a planta ou sua raiz.

42
BOW: MUTANTES E EXPERIMENTOS
Nem todos os monstros gerados pela Umbrella são resultados de pessoas e animais comuns expostas ao
vírus. Desde a descoberta de suas propriedades, pesquisadores vêm realizando experimentos para produzir armas
biológicas a partir de criaturas contaminadas e alteradas geneticamente – os assim chamados BOW, Bio-Organic
Weapons, “Armas Bio-orgânicas”.
As pesquisas progrediram de forma errática, resultando em muitos erros e poucos acertos. Numerosos
projetos foram interrompidos ou acelerados desde a contaminação em Raccoon City. O projeto Nemesis, por
exemplo, teve sua primeira atuação em campo durante a contaminação da cidade.
Inicialmente, criaturas diversas, incluindo humanos, são infectadas com o T-vírus e estudadas. Depois
disso, novas cobaias sofrem manipulação genética para se adaptarem melhor às mudanças causadas pelo vírus,
resultando em monstros ainda mais bizarros. Mais tarde o Dr. Willian Birkin desenvolveu uma versão ainda mais
instável da praga ao criar o G-vírus, capaz de gerar monstruosidades ainda piores, seres tão perigosos que a própria
Umbrella Corporation se encarrega de caçá-los e destruí-los.
Todos os BOW podem contaminar suas vítimas da mesma forma que zumbis infectados.

Licker
Um Licker tem patas com garras e uma
cabeça deformada e sem feições, cuja bocarra projeta
uma língua comprida, usada pela criatura para atacar
(Licker é “Lambedor” em inglês).
Este BOW é produzido quando um humano
infectado com o T-vírus, vivo ou morto, recebe uma
nova dose de vírus. No entanto, um zumbi atacado
novamente por outra criatura infectada não se tornará
um Licker, a infecção só acontece em condições
controladas.
Lickers foram uma das primeiras armas
biológicas criadas nos laboratórios da Umbrella, são
facilmente controláveis, e têm grande habilidade para
se infiltrar em instalações protegidas.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);


DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando
9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6,
alcance 3m), Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Língua; Qualidades especiais: Escalar paredes,
Percepção às cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref
+8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2),
Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +13,
Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7;
Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco
em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker tem
alcance de 3m, e recebe um bônus de +2. A língua
ignora qualquer armadura que forneça bônus de
Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker pode escalar
qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos,
com seu deslocamento normal, podendo até mesmo
correr e fazer investidas.
Perícias: Um Licker recebe um bônus
racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).
Cura Acelerada 2: O Licker recupera 2
pontos de vida por rodada enquanto tiver pelo menos
1 PV.

43
Licker avançado
Esta é uma versão mais poderosa do Licker.
Um Licker avançado é mais forte e resistente que um
Licker comum. Possui a coloração do corpo mais
escura, e é ainda melhor com o uso de suas
habilidades naturais.

BOW médio: ND 7; Humanóide (médio);


DVs 6d12+10; PVs 44; Inic +8; Desloc. 9m,
escalando 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5 natural);
Ataques: bônus base +5, Agarrar +9, Língua +12
(Dano 1d8+6, alcance 3m), Garra x2 +9 (Dano 1d6+4
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Língua; Qualidades especiais:
Escalar paredes, Percepção às cegas, Cura acelerada
2; Fort +4, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4),
Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias:
Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir
+7, Saltar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos
rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker
avançado tem alcance de 3m, e recebe um bônus de
+2. A língua ignora qualquer armadura que forneça
bônus de Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker avançado
pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e
tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo
até mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Licker avançado recebe um
bônus racial de +6 em Escalar (já incluído nas
estatísticas).

Hunter
Hunters (“caçadores”) são humanos alterados geneticamente para não morrerem pelos efeitos do vírus; em
vez disso, transformando-se em humanóides de aparência reptiliana, com braços e garras enormes. São fortes e
rápidos, usados para caçar e eliminar humanos. Sendo difíceis de controlar, são mantidos em cativeiro, soltos apenas
em situações de grande perigo. Veja adiante alguns dos principais modelos e variantes conhecidas dessa criatura.

Hunter Alpha
Esse primeiro modelo é o mais comum e
mais simples das muitas variantes de Hunters. Tem
coloração verde escura, e é muito semelhante a um
réptil. Essa variante é denominada MA-121, ou
Hunter Alpha, e utiliza suas grandes garras e saltos
como método de ataque.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

44
Hunter Beta
MA-121 beta, ou Hunter Beta, é uma
versão um pouco menor, porém tão agressivo quanto
o seu antecessor. O diferencial do Hunter Beta é a sua
velocidade e agilidade.
A aparência do tipo Beta se assemelha ao
modelo Alpha, porém a parte superior do corpo é
parcialmente coberta por tumores vermelhos, dando-
lhe uma aparência grotesca. As garras em suas mãos
também são irregulares, com a mão esquerda com
uma garra maior do que a direita, tornando-o canhoto.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,
Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Gamma
MA-124, ou Hunter Gamma, se parece com um sapo bípede azul com uma bocarra enorme. Também
atacam com garras e possuem a habilidade de saltar. O grande diferencial do Hunter Gamma é a capacidade de
engolir por inteiro uma vítima, além da adaptação ao ambiente aquático, sendo um nadador rápido e eficaz. Foram
vistos pela primeira vez no hospital de Raccoon City, onde essa variante era desenvolvida no subterrâneo do prédio.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio); abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa seu próprio caminho. O Hunter Gamma pode
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4, comportar dentro do estômago, 1 criatura média, 4
Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais pequenas, 8 miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima
contaminação), Garra +8 (Dano 1d6+4 mais morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:
Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des
17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8
(-1); Perícias: Natação +12, Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Hunter Gamma precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Hunter Gamma pode tentar
engolir um oponente menor mordido, com um teste
de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido
(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma
vítima nessa situação pode abrir caminho para se
libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Hunter Gamma (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a

45
Sweeper
Esse tipo de Hunter possui todas as
habilidades de um Hunter comum, mas o que o
diferencia é sua coloração escura e avermelhada e o
fato de possuir garras venenosas, preferindo
interceptar e eliminar a sua presa como um elemento
surpresa e ataques de salto inesperado. (Sweeper é
“Varredor” em inglês)

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais veneno);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se
+5, Saltar +14, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques
múltiplos, Reflexos rápidos, Grande fortitude,
Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Veneno: Inoculação através do contato com
as garras; teste de resistência de Fortitude (CD 15).
Dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano
temporário na Constituição.

Hunter R
MA-125, ou Hunter R, é a menor das
variações de Hunters, porém não menos perigoso.
Possui as mesmas habilidades de um Hunter comum,
se diferenciando apenas pelo tamanho e pelo fato de
atacar eficientemente com as garras do braço direito.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

46
Glimmer
Uma variante menor, mal formada e grotesca de Hunter, e um possível protótipo de Hunter Gamma,
possuindo características de anfíbio. O Glimmer (“Brilhador”) é forte e rápido, atacando com garras, saltando, e com
uma espécie de ácido estomacal que expele através da boca. Essa criatura possui inúmeros olhos vermelhos
brilhantes, que fornecem uma ótima visão e o permite enxergar no escuro.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+10; PVs 38; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa
20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +7 (Dano 1d8+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Ácido; Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort
+9, Ref +9, Von +3; For 17 (+3), Des 18 (+4), Cons
14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias:
Observar +12, Saltar +14, Sobrevivência +6;
Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos,
Esquiva, Mobilidade, Grande fortitude, Vitalidade;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: O Glimmer é capaz de cuspir ácido
a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2
rodadas.

Hunter Elite
Esse tipo de Hunter, embora muito semelhante ao Hunter comum, é maior, mais rápido, forte e resistente
que seus antecessores. O Hunter Elite representa o maior avanço da Umbrella em variantes de Hunters.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d8+20; PVs 48; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 21 (+4 Des,
+7 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +10, Garra +10 (Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int
3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Observar +4, Ouvir +5, Saltar +15, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Prontidão, Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

47
Hunter II
O Hunter II é a versão final do modelo Alpha adaptado a partir dos dados obtidos durante o incidente na
mansão por Albert Wesker e desenvolvidos pela Organização. Eles foram clonados a partir de embriões do Hunter
Alpha original roubados por Wesker durante o incidente. Este modelo foi demonstrado em combate pelo Hive / Host
Capture force, ao atacar a Ilha Rockfort.
Fisicamente, o Hunter II é idêntico ao MA-121 Hunter Alpha. No entanto, tem mais habilidades de
combate. O Hunter II é uma arma mortal e mais poderosa em relação ao Hunter Alpha, e são controlados por um
monitor automotor periférico que detecta objetos em movimento. Eles também são implantados com sensores que
permitem que a Organização controle os seus movimentos e ações como robôs.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+20; PVs 45; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Delta
Talvez a última produção em massa de Hunters criada pela Umbrella antes de sua queda. O modelo Delta é
aparentemente semelhante ao MA-121 Hunter Alpha. Visualmente os dois modelos são muito parecidos, e ambos têm
ataques semelhantes, porém o modelo Delta ganhou a agilidade da MA-121 Hunter modelo Beta, embora o Hunter
Elite representasse o melhor que a Umbrella poderia produzir.
Muitos Hunters Delta foram produzidos
pela base de pesquisa da Umbrella na região do
Cáucaso na Rússia, onde eram armazenados e
vendidos aos estados desonestos e regiões instáveis
do mundo que desejam ter seu próprio exército de
BOW’s. Antes de sua queda, a Umbrella também
armazenou Hunters Delta espalhadamente por todo o
mundo como um meio de protegê-los.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,
Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

48
Morcego gigante
Curiosamente os efeitos do T-vírus nesse
mamífero voador fizeram dele um gigante,
diferentemente dos outros morcegos já conhecidos,
que apenas se tornam mortos-vivos. Essa criatura é
extremamente agressiva, mas como todo morcego, é
repelido pela luz, preferindo lugares escuros.

Morcego infectado: ND 4; Aberração


(média); DVs 2d8+3; PVs 12; Inic +2; Desloc. Vôo
9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +5, Garra x2 +5 (Dano 1d8+1 mais
contaminação), Mordida +5 (Dano 1d6+1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +2, Ref
+8, Von +2; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12 (+1),
Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Ouvir +19,
Procurar +8; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos
rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Drain Deimos
Esses seres grotescos são mais uma das muitas criaturas mutantes que nasceram da contaminação pelo T-
vírus durante a catástrofe em Raccoon City. Essa criatura é de natureza parasitária, e sua principal fonte de nutrientes
é sangue humano. Os Drain Deimos gostam de lugares escuros e úmidos. Andam por paredes e tetos em seis patas e
atacam com garras. Quando se aproximam da vítima, podem assumir uma postura ereta e atacar com a mordida
tentando agarrar a vítima para sugar-lhe o sangue.

BOW médio: ND 4; Aberração (média);


DVs 3d8+3; PVs 16; Inic +2; Desloc. 6m, escalando
6m; Defesa 16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 mais
contaminação), Mordida +6 (Dano 1d8+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades
especiais: Visão no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0;
For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 1 (-5),
Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +8, Esconder-se
+8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14,
Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Drain Deimos precisa atingir um alvo
com suas duas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subseqüente.
Drenar Sangue: O Drain Deimos drena o
sangue da vítima através da mordida, com um teste
de agarrar bem sucedido; além do dano automático da
mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 12
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.

49
Brain Sucker
Muito semelhante ao Drain Deimos, o
Brain Sucker (“Sugador de cérebro”) é aparentemente
mais grotesco e resistente, devido a uma mutação
radical causada pela introdução de DNA de vários
organismos. Em comparação com o Drain Deimos
que extrai apenas os líquidos corporais da vítima, o
Brain Sucker tem como fonte de nutrição o cérebro
de sua vítima. Sua mordida é capaz de perfurar o
crânio de uma vítima. Essa criatura parasita também
possui a habilidade de envenenar suas vítimas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 20; Inic +2; Desloc. 6m, escalando 6m; Defesa
16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+3 mais contaminação),
Mordida +8 (Dano 1d8+3 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Sugar
cérebro, Veneno; Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 16 (+3), Des 15 (+2), Cons
13 (+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14,
Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Brain Sucker precisa atingir um alvo com suas duas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Sugar Cérebro na rodada
subseqüente.
Sugar Cérebro: O Brain Sucker suga o cérebro da vítima através da mordida, com um teste de agarrar bem
sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Inteligência e Sabedoria por
rodada agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Veneno: O Brain Sucker é capaz de cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +7 em Ataque de toque à
distância); Inoculação através da mordida ou toque; teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e
secundário, 1d4 pontos de dano temporário na Constituição.

Lurker
Durante as pesquisas para a criação do T-vírus, Dr. James Marcus realizou vários testes em sapos,
resultando no incrível aumento de tamanho da criatura. O Lurker é um sapo enorme com a pele grotescamente
enrugada e deformada que habita ambientes úmidos. É uma criatura perigosa, pois ataca tentando agarrar a vítima
com a língua para engoli-la, quase não se importando com seu tamanho.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 4d8; PVs 22; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+1 Des, +4
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +6, Língua +8 (Dano 1d8+3, alcance 3m), Garra x2 +6 (Dano 1d6+3 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:
Anfíbio, Visão no escuro; Fort +2, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des 10, Cons 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 4 (-3);
Perícias: Esconder-se +11, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +5; Talentos: Prontidão, Foco em arma
(Língua); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Lurker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora qualquer
armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Lurker precisa atingir um alvo com sua língua. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Luker pode tentar engolir um
oponente menor atingido pela língua, com um teste
de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido
(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma
vítima nessa situação pode abrir caminho para se
libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Luker (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O Lurker pode comportar
dentro do estômago, 1 criatura média, 4 pequenas, 8
miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

50
Chimera
Como o monstro da mitologia, a Chimera, ou MA-00, tem a forma de duas criaturas. Esta criatura é
resultante da combinação do DNA humano ao DNA de vespas, o T-vírus fez o resto. O resultado foi uma criatura
grotesca que lembra um gorila sem pele, com partes meio humanas e meio inseto. A Chimera se move com agilidade
e através de ambientes pequenos, passando até por pequenos buracos de ventilação. Sua habilidade de andar pelo teto
a torna mais perigosa, permitindo que agarre facilmente a vítima pela cabeça.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); lisos, com seu deslocamento normal, podendo até
DVs 4d8+4; PVs 28; Inic +8; Desloc. 9m, escalando mesmo correr e fazer investidas.
9m; Defesa 23 (+5 Des, +8 natural); Ataques: bônus Perícias: Uma Chimera recebe um bônus
base +6, Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+3 mais racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades
especiais: Escalar paredes, Cura acelerada 2; Fort +2,
Ref +9, Von +4; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 13
(+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 5 (-3); Perícias: Escalar
+13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +3,
Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Chimera precisa atingir um alvo com
suas duas garras. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subseqüente.
Constrição: Uma Chimera causa dano de
2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Escalar paredes: Uma Chimera pode
escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos

Cleaner
Os Cleaners (“Limpadores”), também chamados de Trashsweepers (“Varredores de lixo”) são soldados
desenvolvidos pela Umbrella para limpar indícios das atividades da corporação, usados como soldados dispensáveis
em missões secretas e de alto risco. São inteligentes, capazes de usar armas de fogo, e também são mais rápidos e
ágeis que seres humanos, porém são fracos fisicamente. Os Cleaners compensam a fraqueza individual atacando em
grupos coordenadamente, liderados por um comandante humano. Suas células são geneticamente alteradas para se
desintegrarem por inteiro após sua morte, apagando qualquer vestígio de suas atividades.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);


DVs 4d8; PVs 20; Inic +8; Desloc. 9m; Defesa 16
(+3 Des, +3 especial); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +6, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8
(Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +6 (Dano
1d6+1); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +3, Ref
+5, Von +4; For 13 (+1), Des 16 (+3), Cons 13 (+1),
Int 11, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia
+6, Conhecimento (tática) +2, Escalar +6, Esconder-
se +8, Furtividade +6, Procurar +6, Saltar +6,
Sobrevivência +3; Talentos: Iniciativa aprimorada,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

51
Albinoid larva
Esta é uma tentativa da Umbrella de produzir um BOW pequeno e ágil, para se infiltrar em bases inimigas e
contaminá-las rapidamente. Um Albinoid nasce quando o T-vírus é injetado em salamandras geneticamente alteradas.
A criatura lembra um grande girino. Seu único ataque é um raio elétrico, habilidade que é maximizada em
água. Um Albinoid leva apenas 10 horas para amadurecer plenamente em um adulto, no ponto em que pode
descarregar uma quantidade enorme de eletricidade.
As características mais significativas do Albinoid é sua taxa de crescimento fenomenal e capacidade
regenerativa.

BOW miúdo: ND ½ ; Besta Aquática


(miúda); DVs 1d10+2; PVs 7; Inic +7; Desloc. 6m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -9, Raio elétrico (Dano 1d4, alcance
1,5m); Ataques especiais: Contaminação, Raio
elétrico; Qualidades especiais: Anfíbio, Cura
acelerada 2, Mutação; Fort +2, Ref +6, Von +0; For 7
(-2), Des 16 (+3), Cons 11, Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-
1); Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11,
Furtividade +10, Natação +8; Talentos: Acuidade
com armas (bônus), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Raio Elétrico: O Albinoid larva pode lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d4 pontos de dano e
tem alcance de 1,5m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após 1d4 rodadas, até
que suas células elétricas se recarreguem.
Mutação: Sempre que os pontos de vida do Albinoid larva forem reduzidos até próximo de 1, ela pode
sofrer uma mutação, tornando-se um Albinoid adulto. (Essa mutação leva 1d4 rodadas)
Perícias: O Albinoid larva recebe bônus raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já incluído nas
estatísticas).

Albinoid adulto
O Albinoid em sua forma adulta lembra um
grande girino com quatro patas, mas pode chegar a
até 2m. Seu principal ataque é um raio elétrico, mas
também usa sua mordida de presas afiadas.

BOW miúdo: ND 1; Besta Aquática


(miúda); DVs 2d10+2; PVs 13; Inic +7; Desloc. 6m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +2, Agarrar -7, Raio elétrico (Dano 1d6, alcance
1,5m), Mordida +4 (Dano 1d4+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Raio elétrico; Qualidades especiais: Anfíbio, Cura
acelerada 2; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 14 (+2),
Des 16 (+3), Cons 13 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-
1); Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11,
Furtividade +10, Natação +12; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Raio Elétrico: O Albinoid adulto pode
lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d6
pontos de dano e tem alcance de 1,5m, como um
ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode
ser feito após 1d4 rodadas, até que suas células
elétricas se recarreguem.
Perícias: O Albinoid adulto recebe bônus
raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já
incluído nas estatísticas).

52
Dra. Cameron
Doutora Cameron foi uma pesquisadora que trabalhou para a Umbrella em Raccoon City. Em 1998, durante
a catástrofe em Raccoon City, uma equipe UBCS, liderada por Klaus, foi enviada para recuperar Cameron, ou na sua
falta, seus dados de pesquisa.
Cameron foi infectada pelo T-vírus, e recusando-se a sucumbir ao mesmo destino de seus colegas, utilizou
um soro experimental. Embora tenha interrompido a propagação do vírus, o soro transformou Cameron em uma
criatura incrivelmente forte e horrivelmente deformada. Dra. Cameron descobriu a possibilidade de implantar a sua
personalidade e memórias em outros organismos a nível genético, injetando-as em qualquer criatura com seus
tentáculos afiados desenvolvidos a partir de mutações forçadas sobre seu corpo, tornando-a praticamente imortal.
Uma criatura possuída por Dra. Cameron imediatamente morre, e seu corpo passa a ser controlado por ela,
com a mesma sendo capaz de moldar sua forma em pele humana, para se parecer com seu corpo original.
Eventualmente, após destruir a equipe UBCS, Dra. Cameron jurou que a Umbrella nunca iria colocar as
mãos em sua pesquisa, e presumivelmente, escapou usando o corpo do supervisor Roger. O que aconteceu com ela
depois é desconhecido.
Dra. Cameron é protagonista do filme curta metragem japonês em CG, Biohazard 4D-Executer.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande); Mutação: Sempre após utilizar a habilidade
DVs 15d8+30; PVs 96; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa Transferência, usando uma ação de rodada completa,
14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bônus a Dra. Cameron pode sofrer uma mutação, moldando
base +15, Agarrar +26, Tentáculos x4 +22 (Dano sua forma original.
1d8+7 cada, alcance 3m), Garra +22 (Dano 1d8+7
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Empalar;
Qualidades especiais: Transferência, Cura acelerada
5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von +7; For 25 (+7),
Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 14 (+2), Sab 12 (+1),
Car 6 (-2); Perícias: Escalar +14, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Ouvir +6, Procurar +12, Saltar +12,
Sobrevivência +2; Talentos: Ataque poderoso,
Iniciativa aprimorada, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Separar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo
com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Empalar ou Transferência na
rodada subseqüente.
Empalar: A Dra. Cameron pode empalar
um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano,
exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber
metade do dano.
Transferência: Para utilizar essa
habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo
com um de seus tentáculos. Usando uma ação de
rodada completa, Dra. Cameron é capaz de transferir
sua personalidade e memórias para o oponente
agarrado. Ela será capaz de comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer.
Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência
para anular o efeito. Um hospedeiro possuído
imediatamente morre.

53
Regis Licker
Uma mutação ocorrida em uma mulher desconhecida no Hotel Apple Inn em Raccoon City. O Regis Licker
é um Licker que ainda tem que completar a sua transformação. As pernas do Regis Licker ainda têm de se
transformar o suficiente para permitir o movimento, dando-lhe o apelido de “Suspendead” (“Morto pendurado”).
Assim como o Licker comum, um Regis Licker é cego e usa a língua alongada para investigar e atacar suas vítimas.
Ao contrário do Licker normal, o Regis Licker possui olhos, não possui garras, e seu cérebro ainda não se expandiu.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d12+20; PVs 60; Inic +4; Desloc. -; Defesa 14 (+4
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Cura acelerada
2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 11, Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +11,
Ouvir +7; Talentos: Ataque poderoso, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Regis Licker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora
qualquer armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: O Regis Licker pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos, com seu
deslocamento normal.
Perícias: O Regis Licker recebe um bônus racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Regis Licker precisa atingir um alvo com sua língua.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subseqüente.
Constrição: O Regis Licker causa dano de 2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

54
B.O.W. Parasita
Essa é uma B.O.W. criada pela Umbrella, e que foi implantada no corpo de uma garota chamada Lucia. A
bordo do navio cruzeiro Starlight, a B.O.W. Parasita, após ter sida separada do corpo de Lucia por um capitão de um
submarino da Umbrella, rapidamente gerou uma catástrofe transformando a tripulação em zumbis, e em seguida
revelando a capacidade de evoluir para uma forma semelhante a um Tyrant, se tornando ainda mais hostil.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda); DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des,
+2 tamanho); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-
1), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Para utilizar essa habilidade, a
B.O.W. Parasita deve ter passado pelo alojamento no
interior do corpo de um hospedeiro. Depois de
absorver os nutrientes necessários do organismo
humano, este parasito deixa o corpo do hospedeiro
para poder crescer. Em seguida, a B.O.W. Parasita
pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. 1ª
forma (Essa mutação leva 1d4+2 rodadas).

B.O.W. 1ª forma
Essa criatura sem nome, referida apenas como “B.O.W.” tem a aparência de um humanóide grande, muito
semelhante a um Tyrant com tentáculos ao redor do estômago, que emergem de uma abertura no abdômen para atacar
suas vítimas. O B.O.W.escapou de seu confinamento e contaminou todos os passageiros a bordo do cruzeiro de luxo
SS Starlight. Entre as habilidades do B.O.W., está a incrível capacidade de se transformar perfeitamente em outros
seres, conseguindo inclusive imitar vozes, se diferenciando apenas pelo seu sangue de cor verde clara. O B.O.W.
também é conhecido como “Amoeba”, devido ao fato da criatura se dissolver em forma de ameba após ser destruída,
retornando em uma nova forma após sofrer mutação.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc.
6m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Soco +22
(Dano 1d8+7), Tentáculo +22 (Dano 1d6+7 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Transformação, Cura
acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von +7; For
25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12
(+1), Car 6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16,
Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência
+10; Talentos: Ataque poderoso, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de rodada completa, o B.O.W. 1ª forma pode se transformar em
qualquer criatura média ou grande que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade
dura 1d4+2 minutos, e só pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é permitido um teste de Observar para
reconhecê-lo como B.O.W. 1ª forma.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, o B.O.W. 1ª forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. 2ª forma.

55
B.O.W. 2ª forma
Em sua segunda forma, o B.O.W. irá se tornar uma criatura ainda mais horrível, e acontecerá o crescimento
de garras e dentes afiados, além do aumento da resistência e massa corporal. A segunda forma do B.O.W. utiliza os
mesmos métodos de ataque e as mesmas habilidades de sua primeira forma, e a cor da pele muda de acinzentada para
amarelo claro.

BOW grande: ND 11; Humanóide (grande); DVs 10d8+80; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1
tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garras x2 +22 (Dano 1d8+7 cada), Tentáculo
+22 (Dano 1d6+7 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Transformação,
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +11, Ref +3, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12 (+1), Car
6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10; Talentos:
Ataque poderoso, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de
rodada completa, o B.O.W. 2ª forma pode se
transformar em qualquer criatura média ou grande
que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem
sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só
pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é
permitido um teste de Observar para reconhecê-lo
como B.O.W. 2ª forma.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o B.O.W. 2ª forma pode sofrer
uma mutação, tornando-se um B.O.W. 3ª forma.

B.O.W. 3ª forma
Em sua terceira forma, o B.O.W. terá o crescimento drástico de sua massa corporal e pontas ósseas afiadas
por todo o corpo. Os aumentos da resistência e da força somados a habilidade de transformação tornam o B.O.W.
uma arma ainda mais perigosa e extremamente mortal.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande); DVs 10d8+90; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1
tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +23, Garras x2 +23 (Dano 1d8+8 cada), Tentáculo
+23 (Dano 1d6+8 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Transformação,
Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 6 (-2);
Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10; Talentos: Ataque
poderoso, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de
rodada completa, o B.O.W. 3ª forma pode se
transformar em qualquer criatura média ou grande
que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem
sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só
pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é
permitido um teste de Observar para reconhecê-lo
como B.O.W. 3ª forma.

56
T-Mutante
Um humano exposto a várias experiências com o vírus pode apresentar imunidade alta e sofrer uma série de
alterações inesperadas. O primeiro caso conhecido foi o de Lisa Trevor. Depois da conspiração que Lord Spencer fez
contra a família Trevor, Lisa foi mantida prisioneira e usada como cobaia. Spencer e seus homens testaram nela ainda
menina, uma variação do Mother vírus. Lisa sofreu mutações que a tornaram uma criatura de aparência grotesca.
Wesker e Birkin a usaram ao longo dos anos em suas experiências com o T-vírus enquanto trabalharam em Arklay.
As mutações de Lisa serviram como base para Willian Birkin começar o projeto G-vírus, e em 1988 foi
injetado nela o NE-alpha parasito, como parte do “Projeto Nemesis”. Como ela passou a não ter um uso para eles,
decidiram se livrar dela. Mas seu alto estágio de mutações a trouxe de volta, ela então passou a vagar pela área da
mansão de Spencer guardando o túmulo de sua mãe.
Um T-Mutante perde a consciência dos atos e se torna uma criatura extremamente agressiva e poderosa.

BOW médio: ND 15; Aberração (média);


DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa
20 (+10 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar
+21, Pancada +21 (Dano 2d6+9) Tentáculos x2 +21
(Dano 1d6+6 mais contaminação, alcance 3m);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5; Fort
+15, Ref +2, Von +2; For 23 (+6), Des 10, Cons 20
(+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4); Perícias: Ouvir
+13, Procurar +13; Talentos: Ataque poderoso,
Grande fortitude, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-Mutante.
O T-Mutante é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um T-Mutante é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

T-Veronica Mutante
Um humano submetido a experiências com o T-Veronica vírus pode sofrer mutações imprevisíveis. O T-
Veronica Mutante é um exemplo. O primeiro T-Veronica Mutante surgiu quando Alexia Ashford fez em Steve
Burnside a mesma experiência que ela havia feito com seu pai anos atrás. Assim, Steve se tornou um monstro
horrendo, desprovido de parte de sua consciência humana. Essa criatura é enorme e de cor esverdeada, grotescamente
enrugada e deformada, que além de ter um incontrolável instinto para matar, consegue usar armas.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d8+45; PVs 90; Inic +0; Desloc. 9m; Defesa
14 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base
+10, Agarrar +16, Machado +16 (Dano 2d8+9,
alcance 3m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +2, Von +3; For 23 (+6), Des
10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 11, Car 3 (-4);
Perícias: Intimidar +7, Ouvir +10, Procurar +10;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Usar armas simples, Usar arma arcaica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

57
Bandersnatch
Outro resultado de experiências que Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático
inseriram T-vírus em humanos vivos alterados, este de 1d10+9.
BOW é amplamente utilizado pela Umbrella. Pode
ser lento, e não mais inteligente que um zumbi
comum, mas sua força e relativa facilidade de
produção tornam-no muito útil. O Bandersnatch tem
pele amarelada com veias saltadas, tronco deformado,
um braço atrofiado e outro desproporcionalmente
grande, terminando em uma enorme garra.

BOW grande: ND 7; Humanóide (grande);


DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa
13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +18, Garra +13 (Dano 1d10+9, alcance 6m);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort
+13, Ref +3, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17
(+3), Int 7 (-2), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Escalar
+8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +12; Talentos:
Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Bandersnatch precisa atingir um alvo
com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Nosferatu
O primeiro Nosferatu foi Alexander Ashford, pai de Alfred e Alexia, que foi usado por seus próprios filhos
como cobaia para as primeiras experiências com o T-Veronica vírus. Devido ao extremo poder deste vírus, Alexander
se tornou uma criatura insana com um braço enorme emanando das costas e com o coração exposto. Com forma
grotesca, sua carne ficou deteriorada e esverdeada. O Nosferatu expele um tipo de veneno gasoso que não pode ser
curado por ervas azuis, e também é extremamente resistente a armas de fogo.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);


DVs 20d10; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 16
(-2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15,
Agarrar +23, Pancada +23 (Dano 2d6+8, alcance
6m); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +9, Ref
+3, Von +12; For 26 (+8), Des 7 (-2), Cons 17 (+3),
Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Ataque poderoso, Ataque giratório, Lutar
às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: O Nosferatu é capaz de lançar seu
veneno em até 6m quadrados; Inoculação através da
inalação; teste de resistência de Fortitude (CD 15);
dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano
temporário na Constituição. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+2 rodadas.
O Nosferatu é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um Nosferatu é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

58
Yawn
Essa é uma cobra gigante assustadora
produzida pelos efeitos do T-vírus. A Yawn pode
engolir facilmente uma vítima, além de possuir
grandes presas venenosas. A infecção pelo T-vírus
aumentou drasticamente o tamanho, ferocidade e
agressividade da cobra, e o veneno secretado requer
um poderoso soro para neutralizar, que se não for
tratado, pode matar a vítima em poucos minutos.

BOW enorme: ND 13; Aberração


(enorme); DVs 15d8+78; PVs 190; Inic +3; Desloc.
9m; Defesa 19 (-2 tamanho, +3 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +11, Agarrar +19, Mordida +19
(Dano 2d8+8 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,
Engolir, Veneno; Qualidades especiais: Réptil, Cura
acelerada 2; Fort +12, Ref +10, Von +4; For 27 (+8),
Des 17 (+3), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-
4); Perícias: Escalar +16, Esconder-se +6, Procurar
+9; Talentos: Grande fortitude, Reflexos rápidos;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Yawn precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir ou Constrição na rodada
subseqüente.
Constrição: Uma Yawn causa dano de 2d8+11 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Engolir: A Yawn pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por
ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar
usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo da Yawn (Defesa 15).
Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida
deve abrir seu próprio caminho. A Yawn pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.
Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e
secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

Crocodilo gigante
A epidemia de T-vírus gerou criaturas únicas e poderosas, esse Crocodilo gigante está entre elas. Graças
aos efeitos do T-vírus, seu tamanho chega a aproximadamente 2 metros de altura e 10 de largura, sendo capaz de
engolir uma vítima sem dificuldade. Esse monstro é extramente resistente e forte, e encontra-se vagando por esgotos.

BOW enorme: ND 13; Aberração


(enorme); DVs 15d8+45; PVs 150; Inic +3; Desloc.
9m; Defesa 21 (-2 tamanho, -2 Des, +15 natural);
Ataques: bônus base +9, Agarrar +17, Mordida +18
(Dano 2d8+11 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Engolir; Qualidades especiais: Réptil, Cura
acelerada 2, Visão no escuro; Fort +12, Ref +4, Von
+2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 1 (-5),
Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +8,
Natação +18, Observar +8; Talentos: Ataque
poderoso, Grande fortitude, Foco em arma
(Mordida); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Crocodilo gigante precisa atingir um
alvo com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subseqüente.

59
Engolir: O Crocodilo gigante pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos
de dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho
para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Crocodilo gigante (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura;
qualquer outra criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Crocodilo gigante pode comportar dentro do
estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura
em 1d6 minutos.

Neptune
Esses tubarões alterados pelo T-vírus foram criados pela primeira vez em um aquário abaixo da casa da
guarda da propriedade de Spencer, designados como B.O.W. Tipo FI-03 pela hierarquia da Umbrella. Os efeitos do
T-vírus fizeram dessas criaturas armas mortais dentro da água. Os resultados foram os aumentos da agressividade e
massa corporal, além da adaptação a qualquer tipo de ambiente aquático. Na mitologia, Netuno é o deus romano do
mar.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande); DVs 9d8+45; PVs 85; Inic +5; Desloc. Nadando 12m; Defesa
21 (-1 tamanho, +1 Des, +11 natural); Ataques: bônus base +9, Agarrar +17, Mordida +17 (Dano 2d8+11 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Peixe, Visão
no escuro; Fort +12, Ref +6, Von +3; For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Procurar +8, Natação +19; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Neptune precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Neptune pode tentar engolir um
oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima
sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento,
mais 10 pontos de dano por ácido (além de possível
contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa
situação pode abrir caminho para se libertar usando
armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20
pontos de dano ao sistema digestivo do Neptune
(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e
contrações musculares fecham a abertura; qualquer
outra criatura engolida deve abrir seu próprio
caminho. O Neptune pode comportar dentro do
estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Neptune mini
Essa é uma versão menor do Neptune,
muito semelhante ao tubarão comum. O objetivo
desse experimento era testar os efeitos do T-vírus em
criaturas do mar. Atacam em pequenos grupos.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 5d8+25; PVs 47; Inic +5; Desloc. Nadando
12m; Defesa 19 (+1 Des, +8 natural); Ataques:
bônus base +3, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 2d6+6
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Peixe, Visão
no escuro; Fort +8, Ref +6, Von +2; For 23 (+6), Des
12 (+1), Cons 16 (+3), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +6, Natação +19; Talentos:
Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

60
Nautilus
Um Nautilus é considerado um experimento
falho, semelhante a um molusco gigante, sendo
originalmente uma ascídia marinha. Essas criaturas
vivem dentro da água onde são imóveis e incapazes
de lutar. Para este fim, utilizam os Torpedo Kids, que
são produtos de sua reprodução assexuada, e que
quando liberados do seu corpo, saltam na água, e
nadando, perseguem a vítima.

BOW médio: ND 4; Besta Aquática


(média); DVs 4d8+7; PVs 25; Inic -2; Desloc. -;
Defesa 15 (-2 Des, +7 natural); Ataques: bônus base
+2, Agarrar +6; Ataques especiais: Contaminação,
Torpedo Kids; Qualidades especiais: Ascídia,
Percepção às cegas; Fort +4, Ref +0, Von +1; For 18
(+4), Des 7 (-2), Cons 13 (+1), Int 3 (-4), Sab 10, Car
3 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos: Nenhum;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Torpedo Kids: Um Nautilus pode expelir
do corpo 1d4+1 Torpedo Kids a cada 1d4 rodadas.

Torpedo Kid
Os Torpedo Kids são a descendência larval de um Nautilus, sendo mais ativos após nascerem do que em
sua forma adulta. Os Torpedo Kids são nadadores rápidos e possuem a aparência de vermes em forma de torpedos, e
a habilidade de explodirem ao tocar a vítima fazem deles criaturas extremamente perigosas.

BOW miúdo: ND ½ ; Besta Aquática


(miúda); DVs ½ d8; PVs 2; Inic +4; Desloc. Nadando
12m; Defesa 16 (+2 tamanho, +4 Des); Ataques:
bônus base +0, Agarrar +0, Auto-detonação (Dano
4d6 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Auto-detonação; Qualidades
especiais: Ascídia, Visão no escuro; Fort +0, Ref +4,
Von +0; For 10, Des 19 (+4), Cons 11, Int 1 (-5), Sab
10, Car 3 (-4); Perícias: Natação +12, Procurar +2,
Saltar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Auto-Detonação: Um Torpedo Kid é capaz
de explodir ao contato com uma vítima (realizando
um ataque de toque bem sucedido), exigindo um teste
de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro do
alcance de 3m quadrados. Qualquer vítima dentro do
alcance da explosão sofre 4d6 pontos de dano. Esta
explosão é sempre fatal para o Torpedo Kid,
causando dano máximo, sem teste de resistência.

61
Tentáculo gigante
O primeiro Tentáculo gigante conhecido era mais uma das criações de Alexia, também chamado de Alexia-
Pod (“Casulo de Alexia” em inglês). Curiosamente ele parece ter uma espécie de elo telepático com sua criadora, pois
se tornou ativo juntamente com Alexia quando ela despertou de seu estado criogênico, as ações deste monstro sempre
são motivadas pelas vontades de Alexia. Essa criatura consegue detectar e perseguir vítimas a quilômetros de
distância, além de ser capaz de transportar sua criadora engolindo-a por inteiro por meio de uma embocadura.

BOW enorme: ND 4; Aberração (enorme);


DVs 4d8+22; PVs 40; Inic +0; Desloc. -; Defesa 16
(-2 tamanho, +8 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +11, Tentáculo +11 (Dano 1d8+8, alcance
9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Percepção às cegas, Cura acelerada 5; Fort +5, Ref
+0, Von +0; For 26 (+8), Des 10, Cons 20 (+5), Int -,
Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +6; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Tentáculo gigante precisa atingir um
alvo com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá
usar a habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: O Tentáculo gigante causa
dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

Pluto
Esta criatura enorme é o resultado de um
experimento suspenso conduzido pela Umbrella.
Também conhecido como “Experimento Alpha”, foi
submetido a uma série de operações incrivelmente
dolorosas e remoção dos globos oculares antes de
sofrer injeção de estimulantes musculares.
Pluto tem uma grande massa corporal
flácida e extrema força bruta. Não tem olhos e se guia
somente pelo seu ampliado senso de audição. Quando
percebe a vítima, corre rapidamente e ataca com a
pancada de um braço enorme. A mente da criatura é
muito parecida com a de uma criança, que
aparentemente gosta de brincar com suas vítimas
antes de matá-las.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 12d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc.
9m; Defesa 16 (-2 Des, +8 natural); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +15, Pancada +15 (Dano 1d6+7),
Braço +15 (Dano 2d6+7); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5; Fort +12, Ref -2, Von +8; For 25 (+7),
Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 4 (-
3); Perícias: Ouvir +12, Sobrevivência +11;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

62
G-Type 1ª forma
Este é o resultado da inoculação do G-vírus
em um humano vivo. Lembra uma pessoa
terrivelmente deformada, sem nenhuma consciência.
O primeiro G-Type foi o próprio William
Birkin, criador do G-vírus. Quando soldados da
Umbrella atacaram seu laboratório, Birkin injetou o
vírus em si mesmo, para combater os invasores.
Depois desse incidente, a corporação conseguiu
recuperar o G-vírus.
O G-vírus tem capacidade mutagênica
muito intensa, fazendo com que suas vítimas sofram
mutações descontroladas.

BOW médio: ND 8; Aberração (média);


DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa
13 (+3 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar
+13, Pancada +13 (Dano 1d8+6) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 5,
Desovar; Fort +11, Ref +1, Von +3; For 23 (+6), Des
10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2);
Perícias: Observar +7, Ouvir +7, Procurar +1;
Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Usar armas
simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações (adiante), um G-Type 1ª forma
pode sofrer uma mutação extra sempre que seus
pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1,
tornando-se um G-Type 2ª forma. (Essa mutação leva
1d4 rodadas)
Desovar: Um G-Type 1ª forma pode
expelir pela palma da mão 1 G-Larva a cada 3d6
minutos.

G-Larva
O G-Larva é o subproduto de uma tentativa de um G-Type de se reproduzir. Essa criatura tenta penetrar no
corpo da vítima pela boca. Individualmente, eles são extremamente fracos e não representam uma ameaça, mas em
grupos podem ser ameaçadores. Eles geralmente rastejam no chão e saltam para atacar suas vítimas.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda); incompatível para o crescimento ser bem sucedido.
DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 Em seguida, o G-Larva pode sofrer uma mutação,
(+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +0, tornando-se um G-Baby (Essa mutação leva 1d4+2
Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4); Ataques rodadas). Uma vítima com genética compatível é
especiais: Contaminação, Infiltrar; Qualidades infectada e se tornará um G-Type em 3d6x10
especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 minutos.
(+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-1), Sab 10, Car 6
(-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12,
Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Infiltrar: O G-Larva salta tentando entrar
na boca da vítima para se infiltrar no seu corpo. A
vítima deve ser bem sucedida num teste de Reflexos
(CD 15) ou é penetrada e alojada pelo G-Larva.
Mutação: Para utilizar essa habilidade, o
G-Larva deve estar alojado no interior do corpo da
vítima. Depois de absorver os nutrientes necessários
do organismo humano, este embrião é rejeitado e
deixa o corpo do hospedeiro para poder crescer. No
processo ele acaba matando o anfitrião em que ele se
alojou para poder sair, arrebentando-lhe o peito de
dentro para fora. O hospedeiro deve ter genética

63
Mutações
Todas as criaturas infectadas com o G-vírus (e algumas com o T-vírus) podem sofrer mutações com uma
velocidade impressionante. Sempre que a criatura perder mais da metade de seus pontos de vida, role 1d20 na
seguinte tabela:

1 Perna extra Uma perna cresce do tronco da criatura, aumentando o seu deslocamento em +3m.
2 Tentáculo Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força, alcance 4,5m).
3 Lâmina óssea Uma garra semelhante a uma grande lâmina cresce no braço (ou parte semelhante) da
criatura (Dano 1d10+Força).
4 Pele resistente A criatura recebe um bônus de +2 na Defesa.
5 Veneno Esporos venenosos são lançados pela criatura com um ataque de toque à distância; teste
de resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano na
Constituição.
6 Espinhos ósseos Ataques corpo-a-corpo contra a criatura exigem um teste de Reflexos (CD15) para
evitar 1d4 pontos de dano.
7 Olhos extras Olhos grandes e irritados crescem no corpo da criatura. A criatura recebe um bônus de
+5 em testes de Observar e Procurar, além de receber a habilidade Visão no escuro.
8 Vômito viral Vômito ácido é lançado pela criatura como Ataque de toque à distância (Dano 5 mais
contaminação).
9 Braço extra Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).
10 Boca extra Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força).
11 Aumento de tamanho Tamanho aumenta uma categoria.
12 Crescimento muscular A criatura recebe um bônus de +2 na Força.
13 Postura quadrúpede Aumento do deslocamento da criatura em +3m.
14 Assimetria Diferença dos lados do corpo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Destreza.
15 Cauda Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).
16 Aparência horrível Teste de Vontade (CD 20) para não se enojar por 1d4 rodadas.
17 Ascendência límbica Prevalência do instinto primitivo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Inteligência.
18 Cabeça extra A criatura recebe um bônus de +5 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, além de
receber a mutação Ascendência límbica.
19 2 mutações Role 1d20 para 2 mutações.
20 3 mutações Role 1d20 para 3 mutações.

G-Baby
Esse monstro grotesco é a forma final
resultante do desenvolvimento de um embrião G-
Larva quando este foi implantado em um ser humano
que não compartilha um código de DNA familiar,
eventualmente mutando para sua forma adulta, na
qual ele é capaz de gerar outros embriões.
Um G-Baby é uma criatura mortal, capaz de
utilizar sua grande massa corporal e garras como
forma de ataque.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 8d8+40; PVs 76; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa
16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +15, Garra +11 (Dano 1d8+5) ou
Arremesso +9 (Dano 1d6 especial); Ataques
especiais: Contaminação, Vomitar; Qualidades
especiais: Mutação, Regeneração 5; Fort +11, Ref -2,
Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 20 (+5), Int 1
(-5), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +6, Ouvir
+6; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa
aprimorada, Foco em Arma (Arremesso); Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Baby.
Vomitar: O G-Baby pode expelir pela boca
1d4+1 G-Larvas a cada 1d4 rodadas.

64
G-Type 2ª forma
Esta forma do G-Type é ainda mais
grotesca que primeira, agora ele é mais forte e
resistente. Essa forma lembra um Tyrant deformado,
com um dos braços desproporcionalmente maior e
com garras enormes e afiadas, além de partes
humanas misturadas a suas deformações corporais.

BOW grande: ND 11; Aberração (grande);


DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +8,
Agarrar +15, Garra +15 (Dano 1d8+7); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Mutação, Regeneração 5; Fort +8, Ref +0, Von +3;
For 25 (+7), Des 10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,
Car 6 (-2); Perícias: Escalar +6, Observar +7, Ouvir
+7; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type 2ª forma.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações, um G-Type 2ª forma pode sofrer
uma mutação extra sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um
G-Type 3ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10
minutos)

G-Type 3ª forma
O G-Type 3ª forma lembra uma pessoa terrivelmente deformada com um segundo par de braços enormes
com garras gigantes, perdendo todos os vestígios de forma humana que lhe restavam, sendo mais bizarro e perigoso
que sua forma anterior. Em sua terceira forma, o G-Type se torna bem mais ágil, capaz de saltar a grandes distâncias
e desferir uma seqüência de ataques retalhadores.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande -


aumentada); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +1;
Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +17, Garras
grandes x2 +17 (Dano 2d6+7 cada, alcance 3m),
Garras pequenas x2 +17 (Dano 1d8+7 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Mutação,
Regeneração 5; Fort +11, Ref +8, Von +3; For 25
(+7), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,
Car 6 (-2); Perícias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir
+7, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque
poderoso, Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o G-Type 3ª forma precisa atingir um alvo
com suas garras grandes. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type 3ª forma.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações, um G-Type 3ª forma pode sofrer
uma mutação extra sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um
G-Type 4ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10
minutos)

65
G-Type 4ª forma
Nesta forma, o G-Type assume uma postura quadrúpede. Sua força, resistência e velocidade se ampliam.
Sua mobilidade faz dele um alvo difícil e seus ataques causam danos ainda maiores. Essa monstruosidade se arrasta
com quatro patas, e possui uma bocarra enorme com inúmeros dentes grandes e afiados.

BOW grande: ND 13; Aberração (grande); Engolir: O G-Type 4ª forma pode tentar
DVs 18d8+108; PVs 189; Inic +1; Desloc. 9m; engolir um oponente menor mordido, com um teste
Defesa 22 (-1 tamanho, +1 Des, +12 natural); de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Mordida +21 monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
(Dano 2d10+12), Garras x2 +18 (Dano 1d8+8 cada); esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido a
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir
aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: caminho para se libertar usando armas leves cortantes
Mutação, Regeneração 5; Fort +19, Ref +5, Von +6; ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao
For 27 (+8), Des 13 (+1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4), sistema digestivo do G-Type 4ª forma (Defesa 15).
Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir Depois que a vítima sai, regeneração e contrações
+11, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos, musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, engolida deve abrir seu próprio caminho. O G-Type
Foco em arma (Mordida), Grande fortitude, Limite de 4ª forma pode comportar dentro do estômago, 4
dano massivo x2, Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64
Reputação: 0. diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa criatura em 1d6 rodadas.
habilidade, o G-Type 4ª forma precisa atingir um alvo Regeneração: Ácido e fogo causam dano
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra normal ao G-Type 4ª forma.
Agarrar como uma ação livre, que não provoca Mutação: Além das mutações vistas na
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no tabela de Mutações, um G-Type 4ª forma pode sofrer
teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a uma mutação extra sempre que seus pontos de vida
habilidade Engolir na rodada subseqüente. forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um
G-Type 5ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10
minutos)

66
G-Type 5ª forma
O estágio final de uma mutação de G-vírus descontrolada é um monstro completamente deformado com
uma bocarra imensa com dentes afiados e partes de corpos humanos surgindo aleatoriamente no corpo. Agora a
criatura não tem uma forma muito definida, e seu tamanho se torna exageradamente maior.
O G-Type 5ª forma é uma mutação altamente perigosa e difícil de controlar. O primeiro G-Type 5ª forma
que se teve notícia foi justamente o Dr. William Birkin, após receber o G-vírus diretamente em tecido vivo e sofrer
inúmeras mutações.

BOW enorme: ND 15; Aberração


(enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. Engolir: O G-Type 5ª forma pode tentar
3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); engolir um oponente menor mordido, com um teste
Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Mordida +26 de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
(Dano 3d10+18), Tentáculos x2 +20 (Dano 1d10+12 monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por
cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido a
aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir
Mutação, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, caminho para se libertar usando armas leves cortantes
Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao
(-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, sistema digestivo do G-Type 5ª forma (Defesa 15).
Ouvir +11; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque Depois que a vítima sai, regeneração e contrações
poderoso, Atropelar aprimorado, Foco em arma musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura
(Mordida), Grande fortitude, Limite de dano massivo engolida deve abrir seu próprio caminho. O G-Type
x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0. 5ª forma pode comportar dentro do estômago, 8
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128
habilidade, o G-Type 5ª forma precisa atingir um alvo diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra criatura em 1d6 rodadas.
Agarrar como uma ação livre, que não provoca Regeneração: Ácido e fogo causam dano
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no normal ao G-Type 5ª forma.
teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subseqüente.

67
Nyx
Nyx é uma arma biológica experimental da Umbrella, e uma das criaturas mais horríveis e poderosas
criadas pela corporação. Na sua forma inicial, Nyx é um ser consciente, capaz de utilizar os tentáculos para matar e
iludir a presa, que então se funde com a própria. Depois que ela consegue mesclar com material orgânico suficiente,
Nyx assume uma forma grande e humanóide. Sua primeira aparição foi em Raccoon City, quando a caixa que
continha a criatura caiu do helicóptero que a transportava, pela qual o agente USS Rodriguez tentou roubar a criatura.
Livre, ela absorveu uma equipe UBCS inteira e um Super Tyrant, resultando em uma criatura ainda mais
amedrontadora.
Pouco se sabe sobre a genética de Nyx, sendo praticamente uma massa viva gosmenta, absorve suas
vítimas, que passam a fazer parte de seu corpo. Seus ataques consistem em tentáculos, lançar pedaços de corpos como
uma espécie de catapulta, e pancadas com um membro gigante composto de corpos de vítimas absorvidas. Na
mitologia, Nyx é a deusa grega da noite.

BOW enorme: ND 15; Aberração (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 24 (-2
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +25 (Dano 3d8+12, alcance 6m),
Tentáculos x2 +20 (Dano 1d8+12 cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Absorver, Lançar
pedaços; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35
(+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Escalar +17; Talentos: Ataques múltiplos,
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Imobilização aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,
Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Nyx precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Absorver na rodada
subseqüente.
Absorver: Nyx pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de agarrar bem sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por
ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar
usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo de Nyx (Defesa 15).
Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura absorvida
deve abrir seu próprio caminho. Nyx pode comportar dentro do corpo, 2 criaturas grandes, 8 criaturas médias, 32
pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é incorporada pela criatura em 1d6 rodadas.
Lançar Pedaços: Nyx é capaz de lançar pedaços de corpos a até 12m, exigindo um teste de Reflexos (CD
12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse ataque só
pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

68
Tyrant
O Tyrant (“Tirano” em inglês) foi o
primeiro projeto de arma biológica que tentava criar
um super-soldado controlável a partir de um humano
infectado diretamente com o T-vírus. Lembra uma
pessoa enorme, com pele grossa e acinzentada, sem
cabelos e com o olhar distante.
Diferente de outros BOW, o Tyrant
conserva parte de sua inteligência e recordações
anteriores, incluindo a habilidade de usar
equipamentos. O número de pessoas que possuem a
genética apropriada para se tornar um Tyrant é muito
limitado. Devido a capacidade do T-vírus de causar
um declínio nas capacidades cerebrais da cobaia, uma
cobaia teria de ter certa quantidade de inteligência
para funcionar como Tyrant, qualquer outra pessoa se
tornaria um zumbi normal.
Alguns Tyrants, como os modelos T-002 e
T-103, são equipados com um mecanismo de
controle, sendo um limitador de poder que, uma vez
removido irá submeter o Tyrant a uma mutação. Veja
adiante alguns dos principais modelos e variantes
conhecidas dessa criatura.

T-001 “Proto-Tyrant”
Essa foi a primeira tentativa da Umbrella de
criar um super-soldado. Essa criatura foi criada por
Albert Wesker e William Birkin, usando como base,
dois únicos exemplares compatíveis que a Umbrella
havia conseguido. O resultado foi considerado um
fracasso. O T-001 não desenvolveu inteligência
suficiente para seguir comandos, e sua forma física
apresentou-se deteriorada e mal formada, devido os
efeitos necróticos do T-vírus. Além de tudo isso, os
órgãos essenciais foram expostos, inclusive o coração
e a coluna vertebral. Apesar de pouca resistência e
inteligência, o Proto-Tyrant não deixa de oferecer um
risco letal.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande);


DVs 10d8+50; PVs 95; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus
base +15, Agarrar +22, Garra +22 (Dano 1d8+7 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10,
Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21
(+5), Int 2 (-4), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:
Observar +12, Procurar +2, Sobrevivência +10;
Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

69
T-002
Esse foi o segundo modelo Tyrant criado pela Umbrella. Foi criado no laboratório de pesquisa na floresta
de Raccoon City, por Albert Wesker e William Birkin, algum tempo após o fracasso com o T-001, usando um dos
modelos com genéticas compatíveis com a variação do T-vírus usada para a criação de Tyrants, que a Umbrella havia
conseguido.
Em relação ao seu antecessor T-001, o T-002 também possui o coração exposto, porém é rápido em
combate, capaz de saltar grandes distâncias, dotado de grande resistência, assim como inteligência suficiente para
aderir às instruções básicas. Este BOW foi considerado um grande sucesso da Umbrella, cientistas coletaram dados
sobre esta criatura e aperfeiçoaram o projeto, sendo capazes de criar novos e melhores Tyrants, quase todos sendo
produtos de clones de Sergei Vladimir.
Como outros modelos de Tyrants, o T-002 após sofrer dano considerável irá sofrer uma mutação que
poderá aumentar o seu poder global no campo de batalha, como maior poder de ataque e capacidade defensiva. A
maior mudança física é uma expansão geral dos vasos sanguíneos, levando a uma aparência geralmente vermelha
escura.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m;
Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garra +22 (Dano 1d8+7
mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort
+10, Ref +5, Von +7; For 25 (+7), Des 10, Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +17,
Furtividade +5, Observar +12, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, o T-002 pode sofrer uma
mutação, recebendo um bônus de +2 na Força e na Destreza. (Essa mutação leva 1d6 minutos)

70
T-103
Utilizando os dados do T-002, a Umbrella conseguiu desenvolver e aperfeiçoar uma nova linha de Tyrants,
inclusive para produção em massa. Talvez a descoberta mais importante no programa Tyrant para a Umbrella, o T-
103 representou a meta final que a Umbrella tem procurado desde sua criação. Esse é um BOW programável, com
inteligência suficiente para cumprir ordens complicadas com eficiência, e com incrível resistência e força bruta, mas,
sobretudo, produto de um processo de criação relativamente fácil. As melhorias em relação aos seus antecessores
incluem a maior capacidade regenerativa e mental, e a questão dos órgãos expostos também foi sanada.
O T-103 é empregado em missões que
soldados comuns não conseguiriam cumprir. Durante
o desastre em Raccoon City, por exemplo, um T-103
foi enviado à cidade para eliminar possíveis
testemunhas e recuperar uma amostra de G-vírus, este
foi apelidado de “Mister X” por Claire Redfield,
outros cinco desses Tyrants foram enviados para
combater a U.S. Special Force. Também são
utilizados como guarda-costas, como por exemplo,
dois T-103 denominados “Ivan”, criados para
servirem Sergei Vladimir.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc.
6m; Defesa 21 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12,
Ref +3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21
(+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:
Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-103 pode sofrer uma
mutação, tornando-se um Super Tyrant.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-103.

Super Tyrant
Esse é o resultado de um T-103 exposto a uma ameaça extrema à sua vida, aonde cada célula do Tyrant irá
se ativar a uma velocidade inacreditável e causar uma mutação repentina em uma forma especial com capacidades de
combate e movimento altamente melhoradas.
Após sofrer muito dano e múltiplas regenerações, o T-103 sofre uma mutação para uma forma evoluída e
furiosa. Esta forma é chamada de Super Tyrant ou Tyrant Reborn (“Tyrant Renascido”). Nessa fase ele possui a
aparência menos humana, grandes garras em ambas as mãos, tornando-se armas extremamente eficazes, e
deformidades pelo corpo todo, além de receber um impulso de força, velocidade, agilidade e resistência. Sua
capacidade regenerativa também evolui nessa forma, sendo extremamente difícil de ser abatido, porém ele perde a
capacidade de seguir ordens.

71
BOW grande: ND 15; Humanóide (grande
- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;
Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Garra x2 +23 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5, Regeneração 7; Fort +12, Ref +5, Von
+9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab
14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +17, Observar
+12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Perícias: As garras do Super Tyrant
fornecem um bônus de +4 em testes de Escalar (já
incluídos nas estatísticas).
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Super Tyrant.

T-Hypnos 1ª forma
O T-Hypnos foi desenvolvido na Ilha
Sheena, por uma equipe de pesquisadores liderada
por Vincent Goldman, na tentativa de criar um BOW
mais eficaz que o T-103. Na sua primeira forma
possui uma aparência mais humana, com pele grossa
e acinzentada, sem cabelos e com o olhar distante.
Como a maioria dos modelos de Tyrant, possui garras
apenas no braço esquerdo. Na mitologia, Hypnos é o
deus grego do sono.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);


DVs 10d8+40; PVs 85; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +13, Soco +13 (Dano 1d6+6), Garra +13
(Dano 1d8+6 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +3, Von
+6; For 23 (+6), Des 8 (-1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5,
Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Sobrevivência
+12; Talentos: Ataque poderoso, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Hypnos 1ª forma pode sofrer
uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 2ª forma.

72
T-Hypnos 2ª forma
Após sofrer muito dano, o T-Hypnos sofre
uma mutação, onde suas células mais potentes irão
matar as células mais fracas por seleção natural. Em
sua segunda forma, ele aumenta de tamanho e se
torna uma criatura mais forte e resistente, além de se
tornar incrivelmente rápido e ágil.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 15d8+60; PVs 127; Inic +5; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra +22
(Dano 2d6+7 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +6, Von
+9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +13,
Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4,
Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque
poderoso, Especialização em combate, Separar
aprimorado, Iniciativa aprimorada, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Hypnos 2ª forma pode sofrer
uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 3ª forma.

T-Hypnos 3ª forma
O resultado das transformações do T-
Hypnos é apenas o desenvolvimento de uma criatura
mais forte e mortal. O T-Hypnos se torna um
assassino ainda mais brutal a cada mutação. Nessa
forma seu coração fica exposto e sua massa corporal
dobra de tamanho, resultado na perda da velocidade e
agilidade.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;
Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von
+9; For 27 (+8), Des 10, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab
14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +13,
Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4,
Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

73
T-Thanatos
Esse Tyrant era uma arma biológica
experimental desenvolvida pelo ex-pesquisador da
Umbrella, Greg Mueller, em segredo, com o objetivo
de criar um modelo de Tyrant único e tão poderoso
quanto possível. Esse Tyrant foi criado no
subterrâneo da universidade de Raccoon city pelo
cientista descontente com a Umbrella. O sangue
dessa criatura é usado para desenvolver uma vacina
contra o T-vírus. Na mitologia, Thanatos é o deus
grego da morte.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +5; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra x2 +22
(Dano 1d8+7 cada), Chute +22 (Dano 1d8+7);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref
+6, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4),
Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar
+13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada,
Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar
armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Thanatos pode sofrer uma
mutação, tornando-se um T-Thanatos R.

T-Thanatos R
Como a maioria dos Tyrants, o T-Thanatos
também irá se transformar se receber muito dano.
Nesse caso ele perde um dos braços e em troca, o T-
vírus amplia extremamente o outro braço. Nessa
forma ele se torna fisicamente extremante resistente e
forte, sendo chamado também de T-Thanatos Reborn
(“T-Thanatos Renascido”).

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -1;
Desloc. 6m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminação, alcance
6m); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +13, Ref +5, Von
+9; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Furtividade +5,
Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada,
Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

74
Ivan
Um início precoce do programa de produção em massa do T-103. Dois exemplares foram reservados e
alterados para serem guarda-costas pessoais de Sergei Vladimir. Usando as amostras como base, os pesquisadores de
Sergei conseguiram criar o Ivan adaptado e assemelhado a sociedade humana. O resultado foi um Tyrant altamente
desenvolvido e inteligente, que em muitos aspectos superou o modelo antigo produzido em massa.
Um Ivan mantém a capacidade de se transformar em um Super Tyrant. No entanto, nenhum dos dois únicos
Ivans conhecidos chegou a esta mutação. Além da inteligência adicionada, o modelo Ivan também apresenta
velocidade maior, enquanto a força e a agilidade seguem o padrão T-103.
O que diferencia um Ivan da maioria dos T-103 é o uso de uma armação montada sobre os olhos. Isso ajuda
em combate, fornecendo-lhe informações e detalhes durante a batalha. Os dois únicos modelos Ivan foram destruídos
por Albert Wesker na instalação de pesquisa da Umbrella no Cáucaso, após servirem Sergei Vladimir cerca de cinco
anos.

BOW grande: ND 11; Humanóide (grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 21 (-1
tamanho, -1 Des, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12, Ref
+3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +12, Furtividade
+5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, o Ivan pode sofrer uma mutação, tornando-se um Super Tyrant.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Ivan.

75
T-078
O T-078 é um Tyrant experimental da
Umbrella, criado na Ilha Rockfort. Caracteriza-se por
extrema força e resistência física, e por atacar com
socos rápidos de um punho envolto por garras. Esse
Tyrant possui semelhanças inconfundíveis com os
modelos T-002 e T-103, apesar de não possuir o
coração exposto.

BOW grande: ND 15; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;
Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Soco +23 (Dano 1d6+8), Soco com garras +23 (Dano
2d6+8); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Regeneração 7; Fort +14, Ref +5, Von +9; For 27
(+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2),
Car 4 (-3); Perícias: Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa
aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-078.

T-091
O Tyrant 091 foi um protótipo antecipado feito pelo T+G-vírus, recém-criado pela Umbrella da Europa. O
objetivo era criar BOWs através da combinação do G-vírus com T-anticorpos, assim produzindo criaturas capazes de
limitar os efeitos mutagênicos incríveis do G-vírus, esperando-se que assim as mutações seriam impedidas de saírem
do controle. No entanto o T-091 foi uma tentativa frustrada, com o reagente nomeado “v.0.9.1.”
Esse Tyrant surgiu com as mesmas falhas dos modelos anteriores, com órgãos importantes expostos, porém
não apresentou garras, em vez disso possui braços semelhantes a tentáculos. Como todo BOW falho, o T-091 ainda se
revela um oponente extremamente perigoso.

BOW grande: ND 14; Humanóide


(grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +1; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Braços x2
+22 (Dano 1d8+7 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5; Fort +10, Ref +6, Von +7; For 25 (+7),
Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2),
Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5, Observar +12,
Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Imobilização
aprimorada, Reflexos em combate, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

76
T-092 1ª forma
O T+G-vírus provou ser um sucesso na sua versão modificada “v.0.9.2.”, pela primeira vez, quando o
pesquisador Morpheus D. Duvall rouba uma amostra dos laboratórios da Umbrella de Paris, a fim de controlar o
mundo, e acaba injetando em si mesmo, na tentativa de prolongar a sua vida, após ter sido gravemente ferido pela
explosão de uma granada, no navio cruzeiro Spencer Rain.
Além de ter se tornado uma poderosa arma biológica inteligente com forma feminina, Morpheus recebeu o
benefício de gerar uma corrente elétrica, um subproduto da fusão do G-vírus com os T-anticorpos. O T-092 foi
também denominado “T-Morpheus”, na qual também cresceu garras, como a maioria dos Tyrants, além de possuir
agilidade e velocidade assustadora, mostrando ser um BOW praticamente sem falhas.

BOW grande: ND 15; Humanóide


(grande); DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +7; Desloc.
9m; Defesa 20 (-1 tamanho, +3 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garra +23
(Dano 2d6+8 mais contaminação), Chute +23 (Dano
1d8+8); Ataques especiais: Contaminação, Raio
elétrico; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Mutação; Fort +12, Ref +8, Von +9; For 27 (+8), Des
16 (+3), Cons 21 (+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 6
(-2); Perícias: Escalar +17, Furtividade +7, Observar
+12, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +14; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em
combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Raio Elétrico: O T-092 1ª forma pode
lançar uma carga elétrica pelo corpo, que causa 10d6
pontos de dano automático a qualquer criatura dentro
do alcance de 9m quadrados, exigindo um teste de
Reflexos (CD 12) para receber metade do dano. Um
novo ataque só pode ser feito após 1d6+2 rodadas, até
que suas células elétricas se recarreguem.
O T-092 1ª forma pode lançar uma carga
elétrica pela garra, que causa 10d6 pontos de dano e
tem alcance de 6m, como um ataque de toque à
distância. Um novo ataque só pode ser feito após
1d4+1 rodadas, até que suas células elétricas se
recarreguem.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, o T-092 1ª forma
pode sofrer uma mutação, tornando-se um T-092 2ª
forma. (Essa mutação leva 1d6+2 minutos)

T-092 2ª forma
Após receber bastante dano, o T-092 irá sofrer mutações impressionantes em uma velocidade alarmante,
produto da quebra de harmonia da fusão do T+G vírus, com G-vírus substituindo os T-anticorpos, permitindo assim
mutações incontroláveis em um espaço de alguns minutos. Assim como a transformação de William Birkin, em
Raccoon City, quatro anos antes, Morpheus começou a mudar em um ritmo alarmante, tornando-se uma bolha
gigante com dois braços enormes, na qual usa para arrastar-se e também para atacar.

77
BOW enorme: ND 15; Aberração
(enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc.
3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural);
Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +25
(Dano 3d10+18, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Mutação,
Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3;
For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab
5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande
fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-092 2ª forma.
O T-092 2ª forma é sensível a dano
infringido na cabeça (Defesa 27), sofrendo o dobro
(x2) pontos de dano e recuando 3m. Sempre que a
cabeça sofrer dano, ela entra no corpo e reaparece
após 1d6+2 rodadas.

Nemesis
Criado pela divisão européia da Umbrella,
com sede em Paris, e que se tornou motivo de inveja
pelos parceiros americanos da Umbrella, Nemesis é o
resultado da implantação do NE-alpha parasita na
medula espinhal de um Tyrant modelo T-103. O
parasito produz novas células e um segundo cérebro,
que assume o controle dos processos de cérebro
original, na qual o parasita passa a controlar
juntamente com o cérebro antigo.
Nemesis representa o auge do
desenvolvimento de BOWs da Umbrella. A
administração do NE-alpha parasita resultou no
aumento da inteligência, velocidade e poder de
ataque do hospedeiro. Seus objetivos são capazes de
serem definidos através de imagens, e a criatura
mantém a capacidade de executá-los através de seu
próprio julgamento, sendo uma máquina de
extermínio eficaz.
Nemesis também tem a capacidade de usar
armamento pesado e transmitir o NE-T vírus através
de seus tentáculos, que é nada mais que o T-vírus
combinado com Células Nemesis.
Inicialmente, quatro Nemesis foram
criados. No entanto, um conseguiu manter a
capacidade de pensamento independente, tentou
libertar-se mostrando o quanto mortal a criatura seria,
e acabou destruído, enquanto os outros três restantes
tiveram sua inteligência limitada, para evitar novos
incidentes. O segundo modelo, designado T-02, foi
implantado em Raccoon City durante a epidemia,
com o objetivo de aniquilar os membros
sobreviventes dos S.T.A.R.S. como prova de campo,
para coleta de dados sobre suas habilidades, sendo
destruído por Jill Valentine e Carlos Oliveira. Outro
Nemesis foi armazenado na Ilha Rockfort, para
situações de emergência.

78
BOW grande: ND 18; Humanóide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 24 (-1
tamanho, +8 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Soco ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8),
Tentáculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação, alcance 3m), Lança foguetes (M72A3 LAW) +15 (Dano 10d6,
alcance 45m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Mutação; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:
Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4,
Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate,
Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avançada,
Usar arma de fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Nemesis precisa atingir um alvo com uma de suas
mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis pode sofrer uma
mutação, tornando-se um Nemesis 2ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10 minutos)

Nemesis 2ª forma
Após receber bastante dano, Nemesis é obrigado a passar por processos de cura inúmeras vezes, isso faz
com que ele sofra uma transformação na qual o NE-alpha parasita aumente de tamanho, que por sua vez faz com que
o corpo do hospedeiro também fique maior. No processo, Nemesis desenvolve inúmeros tentáculos, tornando-se
incapaz de usar armas. Usando seus tentáculos como armas eficazes, isso resulta em uma maior propensão para
infectar vítimas com o T-vírus, o que torna Nemesis ainda mais perigoso.
Devido ao aumento da inteligência trazido pelo NE-alpha parasita, Nemesis, ao contrário do Tyrant padrão,
não perde a capacidade de seguir seus objetivos uma vez que ele se transformar em um Nemesis 2ª forma. No
entanto, se torna mais feroz e agressivo.

BOW grande: ND 15; Humanóide


(grande); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4; Desloc.
9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques:
bônus base +15, Agarrar +27, Pancada x2 +23 (Dano
1d8+8 cada) ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8),
Tentáculo x2 +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação,
alcance 6m); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5, Mutação; Fort +15, Ref +5, Von +9; For
27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2),
Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10,
Demolição +10, Escalar +16, Esconder-se +6,
Furtividade +10, Intimidar +4, Observar +10, Ouvir
+8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas de
fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Nemesis 2ª forma precisa atingir um
alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis 2ª
forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um
Nemesis 3ª forma. (Essa mutação leva 1d6+2
minutos)
As deformidades nos braços do Nemesis 2ª
forma o impedem de usar armas, mesmo que ele
ainda possua os talentos necessários.

79
Nemesis 3ª forma
Depois de sofrer danos consideráveis, como a perda da cabeça e dos membros, Nemesis passa por uma
mutação forçada e definitiva, tornando-se uma criatura desfigurada e horrível. Nessa forma, Nemesis é uma mutação
muito perigosa com tentáculos enormes, que se arrasta lançando jatos de ácido, produto do conflito de T-vírus com as
células do parasito. Apesar de sair do controle, Nemesis 3ª forma ainda tenta realizar seu objetivo inicial. Na
mitologia, Nemesis é a deusa grega da vingança. Nemesis é nomeado devido ao objetivo de destruir os membros
sobreviventes dos S.T.A.R.S., por meio de “vingança” em nome da Umbrella.

BOW enorme: ND 15; Aberração (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 24 (-2
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculo x2 +25 (Dano 2d8+12, alcance
6m); Ataques especiais: Contaminação, Ácido; Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21,
Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,
Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: O Nemesis 3ª forma é capaz de
cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos
(CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.
Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos
de dano (além de possível contaminação). Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Nemesis 3ª forma.

Alexia Ashford 1ª forma


O T-Veronica vírus cria uma mutação brutal e rápida demais para o corpo humano suportar, quando usado
em temperatura ambiente. A única forma de retardar a ação do vírus seria o usando a baixas temperaturas, pois o
corpo humano conseguiria imunidade para coexistir com o vírus, lentamente. Para que o corpo humano conseguisse
total imunidade, Alexia concluiu que deveria sofrer esse processo de mutação por longos 15 anos. Ela então se isolou
em coma induzido, em uma cápsula à baixa temperatura, na base de pesquisas da Antártida.
Depois de permanecer quinze anos em estado de hibernação, a fim de adaptar seu corpo ao T-Veronica
vírus, Alexia passou a ter controle sobre os efeitos do vírus. Após sofrer sua transformação, sua aparência mudou
quase completamente, se tornando um monstro deformado, com parte de sua aparência feminina e inteligência
preservada. Alexia passa a expelir sangue combustível, que quando exposto ao ar, queima em chamas.

BOW médio: ND 11; Humanóide (médio);


DVs 20d8+80; PVs 170; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa
17 (-1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15,
Agarrar +18, Pancada +18 (Dano 1d8+3); Ataques
especiais: Contaminação, Ácido, Chamas;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação, T-
Veronica domínio; Fort +12, Ref -1, Von +9; For 17
(+3), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 21 (+5), Sab 10,
Car 4 (-3); Perícias: Ouvir +4, Procurar +4;
Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada,
Grande fortitude; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: Alexia Ashford 1ª forma é capaz de
lançar ácido em até 3m quadrados, exigindo um teste
de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro
deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido
sofre 2d8 pontos de dano.
Chamas: Alexia Ashford 1ª forma é capaz
de lançar sangue que queima em chamas em contato
com o ar a até 6m, exigindo um teste de Reflexos
(CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.
Qualquer vítima tocada pelas chamas sofre 3d6
pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4
rodadas.
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 1ª
forma possui a habilidade de controlar as ações de
qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que
esteja no alcance de 12m.

80
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, Alexia Ashford 1ª forma
pode sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 2ª forma. (Essa mutação leva 1d6+2 minutos)
Alexia Ashford 1ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 1ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de
habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Alexia Ashford 2ª forma


Na sua segunda transformação, Alexia se assemelha a uma formiga rainha enorme e grotescamente
deformada. Presa ao seu formigueiro, permanece imóvel e produzindo formigas gigantes como suas crias, na qual usa
para atacar, além de possuir tentáculos para se defender.

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme); DVs 21d8+126; PVs 216; Inic +2; Desloc. -; Defesa 15 (-2
tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Tentáculo +22 (Dano 1d8+7, alcance 6m);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação, T-Veronica
domínio; Fort +13, Ref -2, Von +2; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 23 (+6), Int 21 (+5), Sab 8 (-1), Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +4; Talentos: Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Alexia Ashford 2ª forma é capaz
de lançar seu veneno em até 6m quadrados;
Inoculação através da inalação; teste de resistência de
Fortitude (CD 13); dano inicial e secundário, 1d6
pontos de dano temporário na Constituição. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Desovar: Alexia Ashford 2ª forma pode
desovar 1d4 Formigas gigantes a cada 1d4 rodadas.
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 2ª
forma possui a habilidade de controlar as ações de
qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que
esteja no alcance de 12m.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Alexia Ashford 2ª forma pode
sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 3ª
forma.
Alexia Ashford 2ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 2ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de
habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Alexia Ashford 3ª forma


Em sua terceira forma, Alexia se desprende
do formigueiro e se torna uma criatura horrível com
partes humanas e de formiga rainha. Alexia ganha
asas no lugar de braços, e é capaz de voar
rapidamente e atacar do alto com seus disparos de
fogo lançados pela calda.

BOW médio: ND 15; Aberração (média);


DVs 11d8+33; PVs 88; Inic +8; Desloc. Vôo 12m;
Defesa 20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base
+15, Agarrar +18; Ataques especiais: Contaminação,
Chamas; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, T-
Veronica domínio; Fort +6, Ref +7, Von +2; For 17
(+3), Des 19 (+4), Cons 17 (+3), Int 21 (+5), Sab 8
(-1), Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4; Talentos:
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Chamas: Alexia Ashford 3ª forma é capaz de lançar sangue que queima em chamas em contato com o ar a
até 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada
pelas chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

81
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 3ª forma possui a habilidade de controlar as ações de qualquer
criatura portadora do T-Veronica vírus que esteja no alcance de 12m.
Alexia Ashford 3ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 3ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de
habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

T-A.L.O.S.
T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System, algo como “Tyrant Sistema Orgânico Letal
Blindado”) é o resultado de um plano da Umbrella de desenvolver um Tyrant extremamente capacitado, equipado
com todos os tipos de implantes sinápticos, bem como resistência, durabilidade e força, equipado com armaduras e
armas personalizadas. A equipe de pesquisa planejava seguir um conceito similar ao NE-alpha parasita de Nemesis,
podendo substituir o cérebro do Tyrant hospedeiro, porém dirigido por inteligência artificial de computador no seu
lugar.
O Tyrant foi sincronizado com o sistema de computador Red Queen (“Rainha Vermelha”) com inteligência
artificial que foi planejada para ser instalada dentro da UMF-013. A Red Queen seria capaz de controlar diretamente
as habilidades do Tyrant em situações de batalha, utilizando a sua enorme base de dados de tática própria para decidir
qual seria o melhor curso de ação a ser tomada. Usando um dos clones restantes Sergei Vladimir, o T-011, os
pesquisadores estavam para começar a sua última e principal peça de engenharia bio-orgânica.
T-A.L.O.S. foi equipado com um lançador de mísseis e uma armadura protetora de metal cobrindo
praticamente o corpo todo, sendo submetido a vários cenários de batalha simulada no base de pesquisa da Umbrella
no Cáucaso. Apesar da carga pesada, a criatura mantém velocidade ampla. Para compensar o peso intensivo do
lançador de mísseis, o seu braço esquerdo foi alargado. Sua espinha fundida com cabos elétricos em cima de seu
sistema nervoso, concedendo-lhe o aprimoramento de sua agilidade, que o T-vírus sozinho não seria capaz de
fornecer. O seu sistema cardiovascular também foi artificialmente melhorado, concedendo-lhe a mobilidade que não
é possível em um organismo natural.

BOW grande: ND 18; Humanóide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 25 (-1
tamanho, +8 natural, +8 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais
contaminação), Lança foguetes +15 (Dano 10d6, alcance 45m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons
24 (+7), Int 14 (+2), Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,
Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos:
Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa
aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o T-A.L.O.S. precisa atingir um alvo com sua garra.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d6+9.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, T-A.L.O.S. pode sofrer uma mutação, tornando-se T-A.L.O.S. 2ª forma.

82
T-A.L.O.S. 2ª forma
Eventualmente, após sustentar muito dano, o T-vírus causa uma mutação em T-A.L.O.S., que se torna um
monstro enorme faltando a parte inferior do corpo e suspenso no teto pela coluna vertebral, com tentáculos que
disparam raios laser, que apesar de ser um adversário formidável, é incapaz de se mover de forma eficaz.
O único T-A.L.O.S. conhecido foi derrotado em fevereiro de 2003 por Chris Redfield e Jill Valentine.

BOW grande: ND 18; Humanóide As deformidades nos braços do T-A.L.O.S.


(grande); DVs DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4; 2ª forma o impedem de usar armas, mesmo que ele
Desloc. 6m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8 ainda possua os talentos necessários.
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27,
Garra x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 3m), Laser
x2 +15 (3d6 cada, alcance 9m), Tentáculos x6 +23
(Dano 1d6+8 cada, alcance 6m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von
+5; For 27 (+8), Des 10, Cons 24 (+7), Int 14 (+2),
Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,
Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Sobrevivência
+12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o T-A.L.O.S. 2ª forma precisa atingir um
alvo com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
causa dano automático de 2d8+9.

Sergei Vladimir transformado


Durante a batalha com T-A.L.O.S., Sergei Vladimir foi confrontado por Wesker, que havia eliminado as
unidades de guarda-costas T-103 “Ivan” de Sergei, que tinha os enviado para interceptá-lo. Sem outras opções, Sergei
forçou uma mutação em si mesmo a partir de uma injeção de T-vírus que ele havia recebido pouco antes da chegada
de Wesker. Transformando-se em um monstro terrivelmente grotesco e deformado, com um braço enorme
semelhante a um tentáculo no centro do corpo, Sergei fez o seu último esforço para defender a Umbrella, empresa
que ele havia servido tão fielmente. Depois de uma longa batalha, Sergei foi finalmente derrotado.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande);


DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base
+15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d8+8, alcance
6m), Tentáculos x4 +23 (Dano 1d6+8 cada, alcance
3m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Lançar pedaços; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +5, Von +9; For 27
(+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2),
Car 4 (-3); Perícias: Escalar +18, Esconder-se +6,
Observar +10, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

83
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Sergei Vladimir transformado precisa atingir um
alvo com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d8+9.
Lançar Pedaços: O Sergei Vladimir transformado é capaz de lançar pedaços de corpos a até 9m, exigindo
um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3
pontos de dano. Esse ataque só pode ser realizado a cada 3 rodadas.
Perícias: A garra do Sergei Vladimir transformado fornece um bônus de +4 em testes de Escalar (já
incluídos nas estatísticas).

Super-Humano
Uma variante experimental do Progenitor vírus foi desenvolvida por Ozwell E. Spencer. Uma amostra
desse vírus foi testada pela primeira vez em Albert Wesker, sendo administrada por William Birkin.
Um humano comum infectado por injeção direta do Wesker vírus, e que apresentar adaptação bem
sucedida, sofre fortes efeitos, como o aumento extraordinário da força, resistência, velocidade, agilidade, além de
manter sua inteligência e aparência humana preservadas. Não há mudanças físicas radicais exibidas por um sujeito
infectado com o Wesker vírus. A única mudança visível no infectado é na forma e na cor dos seus olhos, variando do
normal, depois para amarelo e semelhante a os olhos de felinos, e depois para vermelho quando enfurecido.
Este exemplo usa como criatura-base um personagem comum Lutador de 5° nível. Se desejar o mestre pode
produzir Super-Humanos a partir de personagens mais poderosos.

Humano infectado médio: ND 11;


Humano (médio); DVs 5d8+25; PVs 45; Inic +10;
Desloc. 12m; Defesa 16 (+6 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +14, Chute x2 +10 (Dano 1d3+5
cada), Soco x2 +10 (Dano 1d3+5 cada) ou Arremesso
+10 (Dano 1d6+5) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9,
Von +2; For 20 (+5), Des 22 (+6), Cons 20 (+5), Int
10, Sab 12 (+1), Car 10; Perícias: Acrobacia +8,
Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +9,
Intimidar +7, Observar +6, Ouvir +8, Procurar +8,
Saltar +15, Sobrevivência +9; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Esquiva, Mobilidade, Imobilização aprimorada,
Iniciativa aprimorada, Resposta rápida, Reflexos em
combate, Reflexos rápidos, Separar aprimorado, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos
de Ação: 7; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Super-Humano precisa atingir um alvo
com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: O Super-Humano causa dano
de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

84
FORÇAS MILITARES DA UMBRELLA

Umbrella Biohazard Countermeasure Service


A Umbrella mantém sua própria força
paramilitar. O serviço de contramedidas a ameaças
biológicas (UBCS) é um grupo de intervenção da
Umbrella para resolver conflitos, sempre que existe
uma "fuga", onde as suas experiências tornaram-se
incontroláveis, ou operações de salvamento durante
surtos de risco biológico, mas principalmente resgate
de funcionários da corporação. Os membros da
UBCS também são vacinados contra o vírus utilizado
pela corporação. Suas missões são longas, com base
na sobrevivência de imersão total, sem qualquer
possibilidade de comunicação com o comando
superior, com objetivos frequentemente diretos. É
uma unidade composta de mercenários, criminosos de
guerra e prisioneiros, como alternativa à pena de
morte. A empresa compra as suas vidas e oferece
liberdade para os mais merecedores e aqueles que
trabalham por longo tempo, bem o suficiente. A taxa
de mortalidade é muito alta nesta “legião estrangeira”
e, portanto, seu tamanho é importante.
A UBCS usa códigos de missões
semelhantes aos dos S.T.A.R.S., onde cada equipe é
chamada de “Unidade” (Alfa, Bravo, Charlie, Delta e
Echo), e que cada unidade faz parte de uma “divisão”
(Divisão A, B, C, D e E). O grupo é constituído por
cerca de 120 homens, onde cada membro tem um
grau comparável aos do Exército (Soldado de 2 ª
classe, Soldado de 1 ª Classe, Cabo, Cabo chefe,
Sargento, Sargento chefe, Oficial, Oficial chefe,
Major, Tenente, Capitão, Comandante, Tenente-
coronel e Coronel). A criação da UBCS está
relacionada de algum modo ao ex-coronel soviético,
Sergei Vladimir.
Os membros da UBCS possuem aptidões,
mas não há nenhuma função predefinida, cada grupo
traz sua especialização, sem necessariamente ter sido
treinado previamente.
O soldado mais “raso” desta unidade é, pelo
menos, um Lutador 5. Muitos membros desta equipe
também são especialistas, sendo comum que tenham
níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

85
Dirigente
Os agentes que formam o grupo de dirigentes da Umbrella estão sempre à frente das várias instalações da
empresa. Eles usam uniformes militares e dirigem as diversas equipes de intervenção. Os membros desta equipe são
especialistas, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

Supervisor
Supervisores são implacáveis espiões remunerados pelos dirigentes. Eles são geralmente responsáveis por
recolher informações sobre os BOWs libertados, seu comportamento e suas fraquezas. Por vezes são mandados para
inspecionar o trabalho de suas próprias tropas, infiltrados na UBCS, entregando a sua dignidade e nunca revelando
suas verdadeiras funções. Eles podem agir como limpeza, destruindo todas as provas que envolvam qualquer ato da
corporação, inclusive testemunhas (incluindo membros da Umbrella). Supervisores estão familiarizados uns com os
outros antes do início de sua operação.
Devido à natureza dessa profissão traidora,
a Umbrella seleciona os mais hediondos criminosos
de guerra para servirem como supervisores,
especialmente aqueles que apresentam tendências
anti-sociais e sociopatas, bem como aqueles que não
apresentam nenhum respeito pelos seus colegas.
Nicholai Ginovaef e Tyrell Patrick foram
apenas dois dos vários supervisores dentro de
Raccoon City a realizarem a “Operação: Bravo-16”
(o código utilizado em toda a missão por supervisores
quanto à seu verdadeiro objetivo). Os supervisores
têm tratamento preferencial aos mercenários comuns,
uma vez que foram dotados de meios de comunicação
para contactar os seus superiores hierárquicos, e
equipados com maior qualidade de vacinas e
instruções sobre como chegar a determinados pontos.
Cada supervisor participante da “Operação:
Bravo-16” foi morto durante o curso da missão, em
grande parte devido à astúcia de Nicholai Ginovaef,
com a intenção de acumular dados para si próprio,
sistematicamente assassinando seus companheiros
antes de roubar-lhes as informações que haviam
recolhido.
Mesmo com a completa aniquilação da
unidade, Bravo-16 foi considerado um sucesso,
devido a enorme quantidade de dados que a Umbrella
recolheu a partir do incidente.
Um Supervisor é, pelo menos, um Lutador
5. Alguns membros desta equipe são especialistas ,
sendo comum que tenham níveis nas classes de
prestígio Soldado e Operativo.

Guarda de segurança
Esses agentes de segurança monitoram e protegem as instalações da empresa. Eles não são especialmente
treinados, nem particularmente desonestos. Estão sempre equipados com rifles de assalto MP5.
Um guarda de segurança é pelo menos um Lutador 5. Alguns possuem maior grau de treinamento ou são
chefes de segurança, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

86
Umbrella Security Service
Conhecidos como USS (Umbrella Security
Service), ou USFU (Umbrella Special Forces Unit),
são a elite dos soldados da Umbrella para realizar
operações com precisão e velocidade, como
transporte, recuperar amostras de vírus ou de BOWs,
eliminar ou remover metas designadas, ou apagar
provas específicas. O grupo é composto
especialmente de mercenários com experiência na
infiltração. Eles operam em pequenas equipes, se
dividindo em duplas para realizar seus planos. Em
Raccoon City, a equipe Alpha tentou roubar uma
amostra do G-vírus, e a equipe Delta foi enviada para
destruir o Ecliptc Express após o desastre ocorrido. A
USS responde diretamente aos mais altos cargos
oficiais da Umbrella, mantendo total sigilo. A USS é
treinada principalmente na Ilha Rockfort.
A USS Armband sugere que sua unidade
militar seja tão grande quanto uma divisão, sendo que
uma divisão consiste em cerca de 10 a 20 mil
membros registrados. Os membros operam com
pequenos apelidos para manter maior sigilo, por
exemplo, HUNK, líder da equipe Alpha da USS.
Os membros dessa equipe são especialistas,
sendo comum que tenham níveis nas classes de
prestígio Soldado, Operativo e Infiltrador.

INIMIGOS HUMANOS
O mundo de Resident Evil não é feito apenas de ameaças sobre-humanas como monstros, mortos-vivos,
insetos infectados, plantas mutantes, mutantes experimentais e BOWs. Existem inimigos ainda mais desafiadores
capazes de raciocinar, pensar coerentemente e utilizar armas, equipamentos e itens de cura.
Alguns exemplos de inimigos humanos do mundo do jogo são dados adiante, mas se desejar, o mestre pode
criar inimigos humanos e adversários, podendo ser desde um Lutador, Sobrevivente ou Perito básico, a um
personagem com uma ou mais classes de prestígio, com diversificadas habilidades, talentos, perícias, com estilo e
objetivo próprio.

Albert Lester “Axe Man”


Dr. Albert Lester foi o administrador de um hospital de Raccoon City localizado na região da Floresta de
Arklay. Sua esposa, Dorothy Lester, tornou-se vítima de uma doença grave. Em desespero, Dr. Lester aceitou drogas
experimentais da Umbrella desenvolvidas a partir do T-vírus, usando-as sobre os pacientes do hospital, esperando que
uma cura para sua esposa pudesse ser encontrada através deste meio.
Em 20 de maio de 1993, Dorothy recebeu uma variante do T-vírus conhecido como T-JCCC203. Sua
condição melhorou durante dois dias até que o vírus começou a exibir traços padrões do T-vírus. Eventualmente,
Dorothy tornou-se um zumbi e provocou um incidente que deixou muitos pacientes e funcionários do hospital
mortos. O hospital foi fechado e abandonado.
Cinco anos depois da morte de Dorothy, Lester encontrou uma planta grande e monstruosa na unidade de
cuidados intensivos do hospital. Daquele dia em diante, ele começou a ver a planta como a reencarnação de sua
falecida esposa. Ao longo do tempo, Lester começou a mostrar sinais de loucura, levando os caminhantes perdidos na
floresta para o hospital, a fim de alimentar a planta.
Al Lester foi infectado pela mesma planta, e verificou pessoalmente a sua incapacidade de sentir calor, frio
e fome. Esta infecção é responsável pelas habilidades desumanas que ele desenvolveu, incluindo a capacidade de
resistir a ataques por armas de fogo. Quando vai caçar alimento para sua “esposa”, Al Lester oculta sua identidade
com um capuz preto e adota a personalidade de “Axe Man” (“Homem do machado”).

87
Humano infectado médio / Perito nível 3
/ Lutador nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs
3d6+2d8+20; PVs 44; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Machado +6 (Dano 1d8+2), Chute +6 (Dano 1d3+2);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 2; Fort +8, Ref +3, Von +1;
For 15 (+2), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16 (+3),
Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Blefar +8, Concentração
+9, Conhecimento (ciências naturais) +10, Escalar
+8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Obter
Informações +4, Procurar +8, Saltar +8; Talentos:
Ataque poderoso, Especialização em combate,
Esquiva, Mobilidade, Usar arma arcaica; Pontos de
Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano.

Alfred Ashford
Alfred Ashford é o filho de Alexander Ashford, e irmão gêmeo de Alexia Ashford.
Alfred foi concebido com sua irmã gêmea, durante o projeto “Code: Verônica”, que consistia em fertilizar
um óvulo com o espermatozóide de Alexander, implantando o gene de inteligência de Veronica Ashford dentro do
óvulo fertilizado, criando então uma prole com inteligência genial.
Alfred tornou-se o novo chefe da família Ashford para suceder seu pai, Alexander. Ele se formou em uma
universidade na Inglaterra, em 1993, e em seguida se tornou o diretor da base da Umbrella da Antártida, e um
executivo da Umbrella. Eventualmente, ele também se tornou o diretor da unidade da Ilha Rockfort, e em dezembro
de 1993, encomendou a construção de uma instalação de treinamento militar sob sua supervisão e com amor pessoal
por qualquer coisa relacionada à guerra. A prisão e uma mansão privada também foram construídas sob a sua direção
em 1994. Durante este tempo, Alfred também desenvolveu um transtorno de personalidade, devido ao seu intenso
amor e devoção a Alexia.
Em 1998, Alfred se confrontou com Claire Redfield e Steve Burnside na base da Antártida e foi
mortalmente ferido por Steve. Com seu último suspiro, Alfred fez o seu caminho para a câmara de Alexia, e
conseguiu testemunhar o despertar de sua irmã a tempo antes de morrer em sua frente.

Humano médio / Perito nível 7 / Lutador


nível 2: ND 9; Humano (médio); DVs 7d6+2d8+27;
PVs 63; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Rifle
(Remington MR7) +11 (Dano 2d10, alcance 24m),
Coronhada +9 (Dano 1d6+2); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +5, Von +4; For 15 (+2), Des 16 (+3), Cons 16
(+3), Int 17 (+3), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias:
Blefar +7, Condução +8, Conhecimento (negócios)
+15, Disfarce +7, Esconder-se +8, Furtividade +6,
Investigar +9, Natação +5, Observar +6, Ouvir +5,
Pilotar +13, Pesquisa +13, Procurar +5, Sentir
motivação +5, Saltar +5; Talentos: Especialização
em combate, Recarregar rápido, Vontade de ferro,
Foco em arma (Remington MR7), Tiro longo, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos
de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Europeu;
Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

88
A ORGANIZAÇÃO
Também conhecido como “A Agência”. A organização é uma empresa farmacêutica e uma rival para
Umbrella. A Organização demonstrou ter um interesse em BOW’s e ao acesso à tecnologia altamente avançada. Não
se sabe muito sobre a história da Organização e até mesmo seu nome verdadeiro é desconhecido. Eles empregam
vários espiões para realizar missões de recuperação e espionagem, a mais importante das quais sendo Ada Wong. A
Organização veio à tona após a implantação de Ada Wong como uma espiã dentro da Umbrella, e o emprego de
Albert Wesker logo depois. Desde então, esteve pelo menos nos bastidores de muitos incidentes.
Embora inicialmente uma das mais avançadas empresas rivais da Umbrella, a organização enviou seus
agentes mais importantes para se infiltrar na base primária de pesquisa da Umbrella, a de Arklay, na floresta de
Raccoon City. A agente enviada, Ada Wong, usou seu charme para entrar em um relacionamento com o pesquisador-
chefe do estabelecimento, John. Através de sua posição na instalação, Ada começou a enviar informações sobre os
BOW’s da Umbrella para a organização. Enquanto estava lá, ela também descobriu o G-vírus, um assunto que ela
relatou a seus superiores. As informações mais tarde seriam seguidas em setembro de 1998.
Antes do incidente ocorrido na mansão, Albert Wesker fez acordos com a Organização para fornecê-los
dados de combate e embriões de numerosas armas biológicas da Umbrella, como o Hunter e o Tyrant, e seus defeitos.
No entanto, com a interferência dos STARS sobreviventes e dos próprios membros da Umbrella, como Sergei
Vladimir, esses planos foram quase manchados com a perda do T-002. Apesar disso, Wesker conseguiu adquirir os
dados de combate do resto das BOW’s da Umbrella, como a MA-121 Hunter Alpha, assim como embriões dessas
criaturas. Com esses dados, a organização foi capaz de produzir variantes significativamente refinadas do Hunter.
Wesker teve sua reputação danificada com seu novo empregador, e tornou-se um agente.
Como o incidente na mansão se aproximava do fim, a Organização desapareceu mais uma vez antes de
finalmente reaparecer no final de setembro de 1998, com o surto de Raccoon City. Com as informações sobre o G-
vírus nas mãos de ambos Ada Wong e Albert Wesker, a organização e Wesker havia de recuperar o vírus de William
Birkin. No entanto, antes desse plano ser decretado, a Umbrella tinha enviado uma unidade de forças especiais para
levar o G-vírus de Birkin à força. Esta falha, e o resultado levaram à dizimação completa de Raccoon City.
Durante o caos, a fim de não desperdiçar nenhuma oportunidade, agentes da organização rapidamente
foram colocados para trabalhar. Albert Wesker e Ada Wong foram dois operativos, com Wesker comandando Ada
por trás dos bastidores, em um esforço para recuperar o G-vírus. Incontáveis dados de combate foram gravados em
Raccoon City, inclusive os de Nemesis T-Type da Umbrella da Europa. Enquanto Ada Wong inicialmente falhou a
sua missão, ela foi bem sucedida em recuperar um fragmento do G-vírus do tecido de William Birkin, que havia se
tornado uma criatura G-Type. A Organização ainda conseguiu obter os dados de combate do mutante Birkin.
Com a ajuda de Wesker, Ada conseguiu escapar da cidade, pouco antes de sua destruição iminente. A
catástrofe de Raccoon City, quando um enorme revés para Umbrella, foi um grande sucesso para a Organização.
Depois da catástrofe, as informações para a Organização sobre o despertar de Alexia Ashford foram dadas
através de um espião implantado na Ilha Rockfort por unidade militar privada de Wesker, o Hive / Host Capture
Force. Com o conhecimento de que Alexia era a única fonte viável de uma amostra do T-Veronica vírus, o interesse
da Organização foi despertado devido ao possível potencial do vírus. Com esta informação, a Organização contratou
Wesker para chefiar a missão de recuperação e captura de Alexia Ashford.
Comandada por Wesker que tinha seus próprios objetivos com T-Veronica vírus, a unidade conduziu um
ataque em larga escala na Ilha de Rockfort, eliminando as forças de segurança e, acidentalmente, espalhando o T-
vírus. A portadora e criadora do T-Veronica vírus, Alexia Ashford estava realmente na base da Umbrella na
Antártida. Albert Wesker e seus homens imediatamente deixaram a Ilha Rockfort e chegaram logo na instalação. No
entanto, após uma tentativa de capturar Alexia, seus planos foram mais uma vez frustrados por um membro dos
STARS, Chris Redfield, que havia destruído a forma mutante de Alexia. Apesar disso, o T-Veronica vírus foi
extraído do corpo de Steve Burnside, que tornaria a missão um sucesso retumbante para a Organização. Eles
posteriormente aplicaram o T-Veronica vírus às suas BOW’s, produzindo principalmente o Jabberwock S3.
A partir de um arquivo recuperado pela Agência de Segurança Nacional após o incidente, com eles sendo
enigmaticamente referidos como “nosso inimigo”, é evidente que a Umbrella estava bem ciente da existência da
organização e seu envolvimento com o incidente.

89
O FIM DA UMBRELLA CORPORATION
Em fevereiro de 2003, os espiões da Organização, em uma vila perto da última instalação remanescentes da
Umbrella na região do Cáucaso da Rússia. A empresa foi notificada sobre a existência de um “hangar” secreto da
Umbrella, e localizado nas instalações, estoques de BOW’s, agentes virais e anticorpos. No entanto, Albert Wesker
decidiu sozinho que agora seria o momento perfeito para golpear a Umbrella por sua última vez. Depois de não
conseguir capturar o conteúdo do hangar, Wesker conseguiu recuperar o sistema da base de pesquisa da Umbrella no
Cáucaso, a última base restante da Umbrella. Wesker eliminou Sergei Vladimir e roubou todos os dados da Umbrella
armazenados na UMF-013. Após matar Sergei Vladimir, Wesker levou todos os dados da Umbrella em um único
disco, usando seus resultados para derrubar a corporação em nome de seu empregador misterioso. Umbrella em si foi
destruída. A Organização, no entanto, não soube nada sobre isso. Atrás de suas costas, Wesker fornecia a uma outra
organização rival, a Tricell, com a informação e a tecnologia necessária para estabelecer a sua própria divisão de
armas biológicas.
Conforme julgamento da Umbrella tribunal estava sendo arrastado para fora, Chris Redfield se juntou a sua
parceira de longa data, Jill Valentine, e os dois tornaram-se agentes privados de uma força anti-bioterrorismo, a fim
de evitar qualquer incidente causado pelo T-vírus ou qualquer uma das armas biológicas da Umbrella. Um incidente
deste tipo ocorreu em um vilarejo russo na região do Cáucaso. Aqui, o casal encontrou uma menina, Anna, e
conseguiu descobrir alguns dos novos modelos da Umbrella, como o Hunter Delta, antes de encontrar Albert Wesker,
mais uma vez, porém desta vez ele não estava interessado nos dois. Depois de serem pegos em uma explosão que
separaram Chris e Jill de Wesker, os dois deixaram as autoridades locais que chegaram limparem o vilarejo. No
entanto, uma pista sobre o pai de Anna os levou para o que eles estavam procurando: a unidade de pesquisa da
Umbrella no Cáucaso. Sem perder tempo, Chris e Jill reuniram uma unidade em conjunto e levaram emprestados dois
helicópteros russos, ignorando a autorização do governo russo.
Eles, então, conduziram um ataque em larga
escala contra a base russa da Umbrella. Através de
luta, os dois alcançaram as profundezas da instalação
e deram de cara com uma arma biológica da
Umbrella, T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal
Organic System). A monstruosidade havia sido
preparada por Sergei Vladimir. Ele planejou para
sustentar a empresa, tendo sido feito o seu novo líder
por Ozwell E. Spencer antes de ele desaparecer. Após
uma batalha longa e difícil, os ex-membros dos
STARS eliminaram T-A.L.O.S. com sucesso. No
entanto, a assistência de Albert Wesker que também
havia se infiltrado no local, foi somente por de trás
das cenas. Chris e Jill relembraram que Wesker ainda
estava lá fora em algum lugar.
Com o fim da Umbrella, o maior rival da
Organização foi retirado, se tornando de fato a maior
fornecedora de BOW’s. No entanto, devido à filiação
de Wesker com Tricell em 2003, mais uma vez a
organização teve uma outra rival para enfrentar. A
Organização continua a observar as ações de Wesker
e da Tricell. Em algum momento, a organização
começou a estudar extensivamente Jack Krauser, um
ex-membro U.S. SOCOM que havia se aproximado
de Albert Wesker na busca pelo poder.
O ato de auto-sacrifício de Sergei Vladimir
permitiu à Spencer desaparecer na obscuridade, o que
lhe permitiu escapar da justiça nas mãos das
autoridades internacionais.

90
MUTANTES E EXPERIMENTOS DA ORGANIZAÇÃO
Após a morte de Steve, seu cadáver foi recuperado por Albert Wesker. Isto levou a distribuição do T-
Veronica vírus a muitas das empresas rivais da Umbrella. Mais tarde, houve a evolução do vírus, incluindo o caso de
Manuela Hidalgo, que recebeu o vírus, a fim de se curar de uma doença fatal. A Organização também foram os
primeiros a aplicar o T-Veronica vírus para criar armas biológicas reais.
O T-Veronica vírus foi administrado em Manuela Hidalgo, que ao invés de entrar em preservação
criogênica durante 15 anos, Albert Wesker instruiu Javier Hidalgo para fazê-la sofrer transplantes de órgãos regulares
com meninas da mesma idade. Este método provou ser eficaz em preservar completamente o vírus, tendo no corpo de
Manuela apenas sendo seu braço direito como mutação visível. Ela pode controlar o T-Veronica vírus em sua
consciência normal, e é capaz de usar a habilidade de sangue inflamável como Alexia Ashford. No entanto, usando
muito sangue significa ferir a si mesma.
O vírus também possui uma incrível capacidade de dispersão de reprodução que lhe permite replicar-se
indefinidamente, destruindo ecossistemas já existentes através da infestação de plantas e animais. Plantas infectadas
com o vírus posteriormente se tornam uma “Veronica Plant”, e são altamente perigosas. Cada um possuindo a
capacidade de destruir uma quantidade considerável de ecossistemas do mundo por conta própria.
A Verônica Plant possui a capacidade de dispersar seus esporos, que têm o poder de transformar todas as
plantas da vegetação nas proximidades em Veronica Plants também. Presume-se que seriam necessários apenas 48
horas para que os esporos da Veronica Plant tomarem 60% da Amazônia. Não é razoável pensar que a Veronica Plant
poderia destruir um ecossistema inteiro continente em questão de dias. Uma vez que seus esporos começam a se
espalhar, não há nenhum método conhecido e eficaz de contenção.

Anúbis
Desenvolvido como um substituto para o Hunter, esta nova arma bio-orgânica é um sistema que incorpora
um inseto com o DNA de um morcego. Juntando os genes dessas duas criaturas a organização foi capaz de fabricar
este novo B.O.W.
Fisicamente, um Anúbis lembra uma criatura esquelética com os órgãos digestivos retirados. É
extremamente ágil e pode saltar e mover-se com uma velocidade surpreendente, possuindo força esquelética incrível.
Ele usa suas garras para escalar paredes e tetos, atacando suas vítimas a partir desses pontos de vantagem. Na
mitologia, Anúbis é o deus egípcio dos mortos.

BOW médio: ND 6; Aberração (média); DVs 6d8+20; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa
17 (+3 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d8+4 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Escalar paredes; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4),
Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7,
Saltar +14; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Escalar paredes: Um Anúbis pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos, com seu
deslocamento normal, podendo até mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Anúbis recebe um bônus racial de +6 em Escalar e Saltar (já incluído nas estatísticas).

91
Piranha zumbi
Essas são piranhas comuns que foram contaminadas pelo T-vírus. Elas foram criadas inicialmente para a
luta, e também foram utilizadas por Javier Hidalgo como uma das penas de morte para os seus traidores.
Ao contrário da piranha normal, estas criações podem sobreviver fora da água por um período de tempo
prolongado. Elas atacam suas vítimas com grande ferocidade saltando da água para a sua presa. Um cardume dessas
criaturas é capaz de exterminar uma vítima em poucos segundos, sem se importar com seu tamanho.

Piranha zumbi infectada: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 5; Inic +7; Desloc.
Nadando 12m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +1, Agarrar -13, Mordida +6
(Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For
1 (-5), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Procurar +10, Saltar +1; Talentos:
Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada, Foco em
arma (Mordida); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Morcego sul-americano zumbi


Semelhante as espécie de morcegos infectados registrados em Raccoon City e Ilha Rockfort. Esta espécie
de morcego é nativa da América do Sul.
Esses morcegos foram vistos em 2002 durante a Operação Javier. Naturalmente, eles se alimentam de
frutas, sugando o néctar de plantas infectadas com o T-vírus, se infectando posteriormente. A infecção pelo T-vírus
alterou a sua dieta para carnívora.

Morcego zumbi infectado: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc.
Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2
(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),
Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos:
Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

92
Ivy+YX
Esta variação da Ivy foi desenvolvida e adaptada para climas úmidos e quentes. Embora tenha aparência
semelhante à da Ivy, a Ivy+YX tem uma aparência muito mais humanóide, tendo visivelmente pernas humanas. Seus
métodos de ataque são idênticos aos da Ivy comum.

Planta mutante infectada: ND 4; Planta Ácido: A Ivy+YX é capaz de cuspir ácido a


(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m; até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3, qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada); vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;
For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Ivy+YX precisa atingir um alvo com
seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá
usar a habilidade Constrição. Graças ao formato das
vinhas que compõem seus tentáculos, a Ivy+YX
recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já
incluído nas estatísticas).
Constrição: Uma Ivy+YX causa dano de
2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Perícias: A Ivy+YX recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

Jumping Maneater
A Jumping Maneater (“Saltadora comedora
de homem”) é um B.O.W. com base em uma aranha
sul-americana adaptada para climas quentes e
úmidos. È semelhante à aranha gigante comum em
quase todos os aspectos.

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto


(médio); DVs 3d8+5; PVs 20; Inic +3; Desloc. 6m,
escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:
bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6
mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no
escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref
+3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -,
Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-
se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6;
Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Força.

93
Formiga sul-americana gigante
Esse modelo de formiga infectada também teve seu tamanho multiplicado pelos efeitos do T-Veronica
vírus. Essas criaturas exibem alta agressividade em relação a formigas comuns, atacam suas vítimas com mordidas.

Formiga infectada: ND ½ ; Inseto


(miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo
9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:
bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão
no escuro, Faro; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5),
Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:
Acuidade com armas, Reflexos rápidos; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Jabberwock S3
Um B.O.W. experimental comprado por Javier Hidalgo para usar em seu exército B.O.W. privado.
Inicialmente desenvolvido pela Organização, o Jabberwock S3 é uma arma biológica produzida com base no
Bandersnatch da Umbrella. Ele foi criado usando o T-Veronica vírus, que foi recuperado por Albert Wesker.
O Jabberwock S3 possui dois braços em forma de foice, e cada um possui força incomparável, juntamente
com mais três membros similares emergindo de seu corpo. Além dos braços serem armas mortais e o seu principal
método de ataque, o Jabberwock S3 também ataca mordendo suas vítimas. Essa criatura é inteligente o suficiente
para compreender ordens e comandos e executá-las sob uma variedade de circunstâncias.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1
tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar +13, Garra x2 +13 (Dano 1d10+6 cada), Mordida +13 (Dano
1d8+6 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +3,
Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +8;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Hilda Hidalgo 1ª forma


Hilda Hidalgo era a esposa de Javier Hidalgo e mãe de Manuela Hidalgo. Mais de dez anos antes dos
acontecimentos antes da recuperação do T-Veronica vírus, Hilda contraiu uma doença indígena incurável na região
da América do Sul onde ela e sua família vivia, e acabou morrendo da mesma. No entanto, Javier trouxe Hilda de
volta com o uso do T-Veronica vírus, transformando-a em uma criatura anfíbia monstruosa de cor azulada, diferente
de qualquer organismo vivo.

94
Em seu estado transformado, Hilda possui longos e poderosos tentáculos que servem como armas, além da
capacidade de cuspir líquidos ácidos tóxicos, força extraordinária, e a habilidade de lançar projéteis ósseos mortais
por uma abertura perto da base do pescoço. Porém, em sua primeira forma, Hilda é uma criatura grande e vulnerável.

BOW grande: ND 13; Aberração (grande); DVs 18d8+100; PVs 180; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 20 (-1
tamanho, -1 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +23, Tentáculos x2 +18 (Dano 1d8+8 cada),
Projéteis ósseos +9 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,
Ácido; Qualidades especiais: Mutação, Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons
22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos:
Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,
Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 1ª forma precisa atingir um alvo com
um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na
rodada subseqüente.
Constrição: A Hilda Hidalgo 1ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Ácido: A Hilda Hidalgo 1ª forma é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15)
de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano (além de
possível contaminação).
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, Hilda Hidalgo 1ª forma pode sofrer uma mutação, tornando-se Hilda Hidalgo 2ª forma.

Hilda Hidalgo 2ª forma


Em sua segunda forma Hilda, agora de cor avermelhada, tem sua pele endurecida para se tornar mais
resistente, mas o desenvolvimento de sua carapaça tem exposto um segmento do seu cérebro perto da base do
pescoço, incrivelmente semelhante ao cérebro humano, que se torna um ponto fraco.
Hilda é uma besta irracional, mas ela parece manter humanidade suficiente para reconhecer a filha e não
atacá-la. O som do cantar de Manuela, principalmente a canção de ninar que Hilda costumava cantar para ela, faz
com que a criatura se torne dócil.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande); DVs 18d8+108; PVs 189; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 24 (-1
tamanho, -1 Des, +14 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Tentáculos x2 +21 (Dano 1d8+8 cada),
Projéteis ósseos +12 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,
Ácido; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 22 (+6), Int
3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos,
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Lutar às cegas;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 2ª forma precisa atingir um alvo com
um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na
rodada subseqüente.
Constrição: A Hilda Hidalgo 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

95
Ácido: A Hilda Hidalgo 2ª forma é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15)
de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano (além de
possível contaminação).

V Complex
O primeiro e único V Complex conhecido foi o resultado do crescimento fora de controle da Veronica
Plant, sendo secretamente cultivada por Javier Hidalgo em uma estufa em sua residência particular. É a primeira
planta infectada com o T-Veronica vírus, e exibe uma adaptação bem sucedida. A planta foi mantida sob sete chaves
por Javier, que sabia o perigo que ela representaria se exposta ao mundo, incorporando tudo e todos em sua volta.
Javier despertou a planta, e permitiu a fusão da mesma com seu próprio corpo.
A razão para o seu imenso crescimento é dada à natureza do T-Veronica vírus, que em condições quentes e
úmidas se torna super-ativo. Esta atividade tem o potencial de destruir o ecossistema em sua volta.
O V Complex (“Complexo V”) é uma criatura incrivelmente grande e poderosa, com o corpo formado de
imensas estruturas ósseas. Seu abdômen libera esporos explosivos em forma de grandes esferas, além de atacar com
sua mordida, tentáculos e garras enormes e poderosas.

BOW imenso: ND 18; Aberração (imensa); DVs 18d8+170; PVs 251; Inic -2; Desloc. 12m; Defesa 24 (-3
tamanho, -2 Des, +19 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Garra grande +25 (Dano 3d10+12, alcance
9m), Garra pequena +25 (Dano 1d8+12, alcance 6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12), Tentáculos x2 +20 (Dano
1d10+12 cada); Ataques especiais: Contaminação, Esporos explosivos; Qualidades especiais: Regeneração 7, RD
10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 7 (-2), Sab 10, Car 10; Perícias: Intimidar
+10, Ouvir +11, Procurar +8; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande
fortitude, Presença aterradora, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Esporos explosivos: O V Complex pode expelir pelo abdômen 1d6+2 esporos explosivos, atingindo
oponentes a até 9m como uma ação padrão. Esses esporos são capazes de voar, tentando acertar a vítima. Este ataque
é feito com bônus total de +10. A vítima acertada por um esporo sofre 3d6 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d6+2 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao V Complex.

96
TRICELL INC.
Também conhecida por codinome “S”. A Tricell é um conglomerado formado por três divisões principais,
incluindo, transporte, recursos naturais e divisões farmacêuticas. A Tricell também foi um membro proeminente do
Global Pharmaceutical Consortium (“Consórcio Farmacêutico Global”), composto de líderes de corporações
farmacêuticas do mundo todo, e que apresentou ordens de acusação contra a Umbrella na Suprema Corte. A Tricell
também foi um dos principais contribuintes para o financiamento do Bioterrorism Security Assessment Alliance.
Composta de transporte marítimo, recursos naturais e de divisões farmacêuticas, a Tricell foi fundada pela
família Travis durante a era da exploração como Travis Trading. A Tricell é uma grande empresa farmacêutica que
mantém instalações no mundo todo, embora tendo um começo humilde como uma companhia de navegação. Thomas
Travis, um comerciante europeu, fundou a empresa. Após a Travis Trading lucrar muito com o comércio expansivo
com o Oriente, ela estabeleceu bases para o que viria a se tornar a divisão de transporte marítimo da Tricell. Em
1800, o mais novo de sete irmãos, Henry Travis, foi indiretamente responsável pela descoberta do Progenitor vírus,
100 anos ou mais antes da sua descoberta, com o livro de Henry, um impressionante conjunto de 72 volumes,
intitulada "Survey of Natural History". A comunidade científica em grande parte escreveu seus livros, que foram
escritos em suas cinco expedições pela África e têm uma extensa quantidade de informações sobre toda a flora, fauna
e folclore. Com a morte de Henry apenas dois anos após sua expedição final, seu irmão mais velho espalhou o boato
de que tudo era apenas ficção. Na realidade, ele queria garantir que a Travis Trading seriam os únicos a par do grande
volume de informações dentro dos livros.
Por meados do século XIX, a Travis Trading, com os livros de Henry, utilizou a informação dentro de
grande extensão e ganhou uma posição firme sobre a África ao explorar os recursos minerais abundantes contidos no
continente. Mineração, petróleo e gás natural estavam entre esses recursos, estabelecendo as bases para o
departamento de recursos naturais da Tricell. Durante meados do século XX, eles começaram a coletar amostras de
plantas, animais e insetos, utilizando também as informações nos livros de Henry. Estas amostras foram aplicadas
para a pesquisa farmacêutica, trazendo sucesso comercial e estabelecendo as bases para a divisão farmacêutica da
Tricell. Durante a década de 1960, as três divisões da Travis Trading fundiram-se e formaram o conglomerado
Tricell. Cada divisão da Tricell (transporte, recursos naturais e desenvolvimento de produtos farmacêuticos) é
executada por seus próprios meios financeiros, tornando-as entidades separadas em uma única empresa-mãe. Outras
divisões também existem entre os escritórios filiais da Tricell.
Em 1999, Excella Gionne entrou na divisão farmacêutica da Tricell, mas apenas em uma equipa de
pesquisa. Em 2003, ainda irritada com isso, Excella foi abordada por Albert Wesker, que lhe proporcionou todas as
informações que tinha sobre o T-vírus e outras pesquisas, como o T-Veronica vírus. Wesker também lhe forneceu a
tecnologia necessária para a Tricell conduzir sua própria pesquisa. Usando estas informações, Excella foi capaz de
estabelecer a divisão secreta de armas biológicas da Tricell. Logo depois, a Umbrella, que já havia dominado o
mercado B.O.W., foi à falência, aumentando muito a área para a Tricell, que preencheu a lacuna deixada pela
Umbrella. O sucesso dessas operações aumentou o prestígio de Excella, e deram a ela o controle sobre a divisão de
produtos farmacêuticos, também dando a Wesker mais que uma posição na empresa através de Excella. Em 2004, as
operações impostas por Wesker na Espanha permitiram que a Tricell obtivesse acesso ao Las Plagas, antigos
organismos parasitários.
Algum tempo depois, Excella conseguiu tornar-se chefa executiva da Tricell na África através da sua
aplicação e intimidação, permitindo a Wesker continuar o seu “plano Uroboros”. Sua primeira ordem de negócio era
restaurar a base de pesquisa da Umbrella na África. Com a restauração da instalação, a Tricell foi capaz de finalmente
dominar o Progenitor vírus. Ao mesmo tempo, Ricardo Irving foi empregado para lidar com a venda de BOW’s, para
o lucro que seria utilizado para novos estudos sobre o Uroboros vírus. Na sequência de uma investigação por parte da
BSAA da África Ocidental, Irving foi questionado em relação à venda de BOWs, e depois da descoberta sobre o seu
envolvimento, Irving desencadeou o recentemente desenvolvido Tipo 2 Plagas entre a população da Zona Autônoma
de Kijuju, provocando um incidente que acabaria por levar à morte de Irving, Excella e Wesker. Não se sabe o que
aconteceu com a Tricell após o incidente.

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BIOTERRORISM SECURITY ASSESSMENT ALLIANCE
A Bioterrorism Security Assessment Alliance (algo como “Aliança de Avaliação de Segurança contra
Bioterrorismo”) é uma força-tarefa global montada para investigar e prevenir o bioterrorismo após a queda da
Umbrella Corporation. A organização possui oito filiais no mundo inteiro e está sob a jurisdição da Organização das
Nações Unidas. Membros proeminentes incluem Chris Redfield da filial norte-americana e Sheva Alomar da filial da
África Ocidental.
Após a queda da Umbrella, o Consórcio Farmacêutico Global foi duramente atingida pela polêmica e
inúmeras ações judiciais que surgiram a partir do incidente em Raccoon City, devido ao fato de que a Umbrella seria
um membro da diretoria executiva do consórcio. Isso fez com que a confiança do público no consórcio diminuísse,
aumentando apenas depois que as provas apresentadas pela acusação mostraram que outros membros da organização
ajudaram a Umbrella indiretamente, durante o julgamento do Supremo Tribunal contra a Umbrella. A Umbrella havia
usado medicamentos e técnicas adquiridas de outros membros do consórcio e postas em prática em sua pesquisa de
armas biológicas. Com a perspectiva de falência, e agora nas mãos do consórcio, a empresa fechou um acordo com a
acusação de entregar todas as provas que iriam apoiar o processo judicial contra a Umbrella. Com a queda da
Umbrella em 2003, o consórcio começou a recuperar a confiança do público.
Embora a queda da Umbrella marcasse o fim da participação do consórcio em todo o caso, os incidentes de
bioterrorismo estavam em ascensão. Para combater esta situação e para evitar outra situação como a de Raccoon City,
a organização estabeleceu o BSAA, onde apenas onze indivíduos foram inicialmente introduzidos, dois deles sendo
Chris Redfield e Jill Valentine.
As filiais estabelecidas em todo o mundo incluem: América do Norte, África Ocidental, África Oriental,
Oceania, Oriente Médio, América do Sul, Extremo Oriente, e Europa, onde a sede se baseia, com a Antártida ficando
sob a jurisdição da Oceania.
Os membros da BSAA foram selecionados entre os melhores do mundo. Tais exemplos incluem Reynard
Fisher, Dan Dechant e Josh Stone.
As equipes da BSAA foram mantidas em dois grupos distintos, o primeiro sendo a Unidade de Operações
Especiais (SOU), que foi sancionada para infiltrar áreas e está envolvida no combate direto com eventuais infratores.
O segundo grupo são os agentes de Operações Especiais (SOA), que basicamente trabalham sozinhos em missões de
investigação e espionagem, ou quando uma equipe completa não pode penetrar em uma determinada área. Os
membros da SOA são tipicamente mais qualificados em termos de proezas técnicas e habilidades que os membros da
SOU.
A BSAA é financiada principalmente pelo Consórcio Farmacêutico Global, tendo a Tricell como um
importante financiador.

98
LAS PLAGAS
Doença: Las Plagas é uma raça de parasitas que são capazes de comandar os seres hospedeiros através de
controle neural direto. Somente humanos, animais, plantas e vermes podem ser infectados, todos os outros tipos de
criatura são imunes.

Desenvolvimento: Las Plagas são organismos parasitários antigos, com milhares de anos, que foram
localizados em uma área rural isolada na Espanha.
Pouco se sabe sobre a história e a origem dos Las Plagas, mas foram objetos de culto dos Los Illuminados,
e os restos fossilizados dos parasitos foram enterrados no subterrâneo do castelo de Salazar. Centenas de anos mais
tarde, eles foram descobertos por Osmund Saddler, o novo líder dos Los Illuminados, que procurou utilizá-los para o
domínio do mundo. Eles possuem a habilidade de manterem-se em um estado dormente em estado celular de esporos,
e foi por isso que eles foram capazes de contaminar os moradores locais contratados como escavadores por Osmund
Saddler, que tinha o objetivo de abrir o selo que ocultava os Las Plagas. Desde a sua descoberta e recuperação, têm
sido alvo de muito interesse no mercado negro, devido à sua natureza mutante e capacidade de controle.
Inúmeras experiências foram inicialmente conduzidas com os parasitos pelos Los Illuminados, resultando
em vários tipos de BOW’s, bem como inúmeros novos tipos de parasitas.
Albert Wesker, que estava aparentemente dedicada à reconstrução da Umbrella Corporation, enviou Jack
Krauser para ganhar a confiança de Saddler, o suficiente para garantir uma amostra dos Las Plagas, mas Saddler não
lhe permitiu isso de graça. Wesker enviou posteriormente Ada Wong para completar a missão. Ela usou a presença de
Leon para cobrir a si própria, garantindo assim a "amostra" de Las Plagas, dando-a para uma organização sem nome,
em vez de Wesker.
Após a sua recuperação bem sucedida da Espanha durante o incidente, os parasitos foram objetos de
melhoramentos e aplicações em BOW’s em programas da Tricell, que os forneceram ao mercado negro, juntamente
com BOW’s criados com eles.
Existem dois tipos iniciais de Las Plagas, o normal, Plaga “Subordinado” e o Plaga "Controlado". Enquanto
o Plaga subordinado irá apresentar o controle sobre o hospedeiro, o Plaga controlado faz o contrário, dando ao
anfitrião controle sem precedentes sobre o parasito, onde também controla outros Plagas subordinados no processo. O
Plaga controlado também induz mutações físicas drásticas sobre o hospedeiro. Os efeitos também são irreversíveis, e
uma vez que o anfitrião sofre uma mutação, não poderá viver uma vida humana normal novamente.

Características: Las Plagas é um tipo de parasita que altera o comportamento de seu hospedeiro,
anexando-se internamente ao sistema nervoso central. O parasito é encontrado entre os pulmões, abaixo do coração,
onde ele pode se alojar na medula espinhal do hospedeiro. Ao contrário de outros parasitos, Las Plagas são
organismos sociais, o que significa que eles trabalham juntos para a própria sobrevivência.
Ao contrário do T-Vírus, que transforma suas vítimas em zumbis sem mente, os anfitriões de Las Plagas,
como os Ganados, mantêm a sua inteligência e são capazes de seguir instruções complexas e de trabalho em conjunto
para prosseguir o seu objetivo. Isso os torna muito mais perigosos que as armas virais, uma vez que são mais
organizados. Luis Sera postula que eles têm uma inteligência coletiva. Acredita-se também que os parasitos podem se
comunicar uns com os outros através de uma única freqüência de onda de ultra-som, embora isso seja puramente
hipotético. No entanto, os Ganados estavam sob a influência de Osmund Saddler, que realizou uma equipa que
parecia ser realmente uma grande Plaga. A lealdade de um parasito depende da personalidade do hospedeiro.
Além de influenciar as ações daqueles que infecta, a infestação tem vários sintomas distintos. Estes
incluem, mas não estão limitados a: tosse com sangue, convulsões, perda súbita da consciência, alucinações e
pesadelos, inchaço dos vasos sanguíneos, que tornar-se visível em toda a pele, e descoloração da íris dos olhos,
geralmente para uma cor laranja-avermelhado.
Todos os integrantes de Los Illuminados, incluindo o próprio Saddler, são hospedeiros de Las Plagas.
Saddler, Salazar, e Bitores Mendez são hospedeiros de Plagas controlados, o que lhes permite controlar as ações de
parasitas menores.
Las Plagas não têm verdadeiro efeito mutagênico no corpo do hospedeiro, exceto quanto o organismo
hospedeiro sofre trauma suficiente. Las Plagas infectando Ganados e Colmillos pode manifestar-se e mutilar o corpo
de seu hospedeiro, não induzindo qualquer mutação significativa ou alteração fisiológica. Outras criaturas, como o
Novistador e o Garrador, não apresentam mutação, mas estes são os resultados da manipulação genética ou cirúrgica,
e não um efeito de infecção biológica. No entanto, o fato de que as vítimas não apresentam nenhum sinal de
infestação, além da descoloração avermelhada da íris, e do fato de que suas ações possam ser coordenadas, torna os
Las Plagas uma ameaça muito perigosa.
Um memorando escrito por Luis Sera dá três exemplos de vermes que podem controlar os seus hospedeiros,
Dicrocoelium dendriticum, Galactosomum e Leucochloridium. Presumivelmente, o Las Plagas é uma espécie
incrivelmente avançada em relação a estes.

Meios de infecção: Através da inalação ou injeção direta. A infecção não parece ser capaz de se espalhar
através de troca de fluidos, como uma mordida, mas a injeção direta de um esporo de Plaga vivo pode causar o
contágio, o método mais comum de adquirir a doença é através da respiração dos esporos que se desprendem. Os
parasitos também têm uma taxa alta de adaptabilidade, podendo possuir outros tipos de organismos além de seres
humanos, como Ramon Salazar usando lobos contaminados como cães de guarda em seu castelo. Além dos Ganados,
Saddler e seus homens também realizaram experiências genéticas com os parasitos e amostras humanas, produzindo

99
o El Gigante, Regeneradores, Verdugos, e o U-3. Novistadores não são infectadas com o parasito, mas parecem ser
organismos recombinados incorporando Plaga DNA. Como organismos contaminados por Plagas, eles são leais a
Ramon Salazar e, presumidamente, Osmund Saddler.

Contramedidas: Uma pessoa contaminada pelo parasito pode ser tratada com a medicação antes da choca
dos ovos. No entanto, uma vez que a Plaga tenha eclodido, a única maneira de se livrar do parasito é submetendo-se a
um tipo especial de tratamento de radiação, já que a medicação especializada pode ser usada apenas para suprimir o
crescimento dos parasitos. Este procedimento é extremamente doloroso, tendo a possibilidade de prejudicar a
consciência do hospedeiro, e podendo matá-lo se a Plaga for adulta. Parece ser muito difícil ou impossível matar uma
Plaga adulta sem matar o hospedeiro. A incorporação da criatura no sistema nervoso central do hospedeiro é muito
avançada.
Luis Sera, um pesquisador que traiu Saddler, construiu uma máquina, a PRL, ou Plaga Removal Laser, que
produziu este tipo de radiação após extensa pesquisa a respeito de como o Las Plagas poderia ser removido.
Las Plagas também são muito vulneráveis às luzes fortes, saindo de seus anfitriões apenas durante a noite,
já que a exposição súbita de luz muito brilhante faz o parasito explodir.

Plaga A
O tipo de Plaga madura mais comum. Após a destruição da cabeça do hospedeiro, a Plaga rapidamente se
transforma e entra em erupção do corpo, substituindo a cabeça. Como ele já está ligado ao sistema nervoso do
hospedeiro, é capaz de manobrar o corpo, apesar da morte do hospedeiro. Essa Plaga ataca usando um tentáculo em
forma de lâmina.

Aberração miúda: ND 2; Aberração (miúda); DVs 1d8+2; PVs 6; Inic -2; Desloc. -; Defesa 12 (-2 Des, +2
tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Tentáculo +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais: Ácido;
Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2),
Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 7 (-2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: A Plaga A é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+4 rodadas.
Comandar hospedeiro: A Plaga A quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga A pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos
esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não
possuem efeito na luz solar ou iluminação muito
forte.
A Plaga A é sensível à radiação de luz solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por
rodada de exposição.

Plaga B
Essa Plaga assume a forma de uma centopéia gigante após a destruição da cabeça do hospedeiro. É muito
mais forte e resistente do que a Plaga A.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic -2; Desloc. -; Defesa 13 (-2 Des,
+2 tamanho, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2, alcance 3m); Ataques
especiais: Ácido; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von
+2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 10, Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos:
Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

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Ácido: A Plaga B é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+4 rodadas.
Comandar hospedeiro: A Plaga B quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga B pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos
esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não
possuem efeito na luz solar ou iluminação muito
forte.
A Plaga B é sensível à radiação de luz solar,
ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de
dano por rodada de exposição.

Plaga C
Essa Plaga é um modelo único que se assemelha a uma aranha e tem a capacidade de agir
independentemente do hospedeiro após sua morte. Ela tem a habilidade de desligar-se completamente do sistema
nervoso do hospedeiro, deixando o corpo para trás. É supostamente o padrão amadurecido do parasito Las Plagas,
que não precisam de um hospedeiro para chegar a essa fase. Vários foram registrados em erupção a partir do solo
perto das minas abaixo do castelo de Salazar.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2
Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais:
Ácido; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14
(+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: A Plaga C é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+4 rodadas.
Comandar hospedeiro: A Plaga C quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para
anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse
caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga C pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos
esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não
possuem efeito na luz solar ou iluminação muito
forte.
Após emergir parcialmente do organismo
hospedeiro, uma Plaga C pode remover-se do
acolhimento usando uma ação de movimento
equivalente.
A Plaga C é sensível à radiação de luz solar,
ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de
dano por rodada de exposição.

101
Ganado
Encontrados pela primeira vez por Leon S. Kennedy, durante a sua missão na Espanha para resgatar Ashley
Graham, o Ganado (“gado” em espanhol) foi o resultado da administração em massa do parasito Las Plagas pelo Los
Illuminados nos moradores de uma vila rural no campo espanhol. Os aldeões infectados com o Plaga subordinado
foram escravizados nas crenças religiosas de Osmund Saddler, que também controlava os moradores.
Os infectados com Las Plagas geralmente perdem a vontade individual e pensamento racional. Eles mantêm
o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e se comunicarem uns com os outros, mas
são inteiramente sujeitos ao controle de um Plaga controlado. Os Ganados foram encontrados por Leon S. Kennedy,
usando de atividades normais antes de sua chegada, mas se tornaram altamente perigosos quando o intruso apareceu.

Humano infectado médio: ND 1; Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9
(-1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +3, Pancada +3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des 9 (-1), Cons 13
(+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Perícias: Adestrar animais +3, Cavalgar +1, Profissão +6, Sobrevivência +3,
Tratar ferimentos +7; Talentos: Usar armas simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Dr. Salvador
Dr. Salvador é um poderoso aldeão Ganado
armado com uma moto-serra que usa uma máscara de
saco de batata na cabeça.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 4d8+15; PVs 33; Inic -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4),
Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17
(+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias:
Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar +12,
Sobrevivência +3; Talentos: Corrida, Grande
fortitude, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

102
Super Salvador
Essa é uma versão mais rápida e poderosa do Dr. Salvador. O Super Salvador usa como arma uma moto-
serra dupla com a lâmina flamejante, sendo extremamente rápido, capaz de saltar grandes distâncias, e atacar suas
vítimas mortalmente, geralmente decapitando-as com um único golpe.

Humano infectado médio: ND 6;


Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic +4;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +9, Moto-serra dupla +9 (Dano
6d6+5), Pancada +8 (Dano 1d3+5); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 20 (+5), Des
10, Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2);
Perícias: Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar
+16, Sobrevivência +3; Talentos: Ataque poderoso,
Iniciativa aprimorada, Corrida, Grande fortitude,
Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Bella Sister
As Bella Sisters (“Irmãs belas”) eram irmãs Ganados que tiveram o Las Plagas implantado por um culto de
Los Illuminados. Elas atacam com moto-serras e possuem o rosto coberto por ataduras. O nome “Bella Sister” e seus
rostos enfaixados sugerem que as quatro irmãs eram atraentes antes de serem severamente mutiladas. Não se sabe se
elas receberam esses ferimentos antes ou depois da contaminação pelo Las Plagas.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 5d8+10; PVs 32; Inic +5;
Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3, Moto-serra +3 (Dano 3d6),
Pancada +3 (Dano 1d3); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3,
Ref +4, Von +0; For 11, Des 12 (+1), Cons 15 (+2),
Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11; Perícias: Adestrar
animais +3, Cavalgar +4, Ouvir +1, Saltar +5;
Talentos: Iniciativa aprimorada, Corrida, Reflexos
rápidos, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Soldier
Soldiers (“soldados”) são Ganados que
possuem habilidades militares. São perigosos,
capazes de usar armaduras e armamento simples e de
fogo pesado, como dinamites, metralhadoras, lança
foguetes, armas atordoantes, entre outros. O Ganado
Soldier mais popular e poderoso é chamado de J.J. e
utiliza uma metralhadora de canos rotativos.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2;
Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Pancada +6 (Dano 1d3+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +2,
Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 7
(-2), Sab 10, Car 9 (-1); Perícias: Cavalgar +3,
Escalar +4, Intimidar +3, Saltar +6; Talentos:
Corrida, Esquiva, Resposta rápida, Recarregar rápido,
Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

103
Zealot
Além dos moradores da aldeia, Osmund Saddler infectou um grupo de Zealots (“Fanáticos”) e começou a
reunir um grande exército. Esses fanáticos fazem parte do Los Illuminados, um culto negro que adorava o antigo
organismo Las Plagas, e que usou o parasito para seus próprios fins. Os primeiros planos do Los Illuminados foram
frustrados pelo primeiro Salazar, que processou os membros do culto e selou o Las Plagas nas profundezas do castelo
de Salazar. O objetivo do Los Illuminados era usar o parasito em uma tentativa de espalhar a sua religião em todo o
mundo e controlar todos os infectados em uma escala global.

Humano infectado médio: ND 5; Aberração (média); DVs 5d8+13; PVs 35; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa
11 (+1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +5, Pancada +5 (Dano 1d3+1) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +2, Von +7; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 14
(+2), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 (+1); Perícias: Blefar +6, Concentração +5, Conhecimento (história) +8,
Conhecimento (teologia e filosofia) +10, Diplomacia +4, Furtividade +2, Intimidar +6, Profissão +7, Sentir
motivação +4, Tratar ferimentos +5; Talentos: Furtivo, Esquiva, Corrida, Dissimulado, Usar armas simples, Usar
arma arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Colmillo
Os Colmillos (“Lobos” em espanhol) são originalmente lobos nativos da região na qual o Los Illuminados
espalhou o parasito Las Plagas. Após o parasito emergir do corpo de um Colmillo, tentáculos finos arrebentam as
costas do canino. Eles são vistos caçando apenas durante a noite, indicando a vulnerabilidade à luz devido ao
organismo Las Plagas.

Lobo infectado: ND 2; Aberração (média);


DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa
13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Mordida +5 (Dano 1d6+2); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no
escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13
(+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3);
Perícias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4,
Procurar +4, Sobrevivência +2; Talentos: Foco em
arma (Mordida), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

104
Garrador
O Garrador foi um dos muitos resultados
diferentes da administração e da maturação do Las
Plagas em um hospedeiro. Essa criatura tem a
aparência de um gladiador grande com armadura e
garras retráteis presas em cada antebraço, sendo
perigoso e extremamente agressivo.
A variante da Plaga no Garrador melhorou
o sistema nervoso do indivíduo, dando-lhe maior
velocidade, agilidade e resistência em comparação ao
Ganado comum. Embora estes efeitos sejam
benéficos, a principal fraqueza do Garrador é a Plaga
exposta na parte superior da coluna vertebral, e pode
ser rapidamente destruída. Este método foi utilizado
por Leon S. Kennedy. Devido à falta de visão, o
Garrador encontra a sua vítima através da audição.

Humano infectado médio: ND 6;


Aberração (média); DVs 6d8+30; PVs 57; Inic +1;
Desloc. 9m; Defesa 14 (+1 Des, +3 especial);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +5, Garras x2 +10
(Dano 2d8+4 cada), Pancada +10 (Dano 1d3+4);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +9, Ref +2, Von +1; For 19 (+4), Des
12 (+1), Cons 20 (+5), Int 5 (-3), Sab 11, Car 8 (-1);
Perícias: Arte da fuga +3, Equilíbrio +3, Intimidar
+7, Ouvir +7, Saltar +16; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Corrida, Usar arma
corpo-a-corpo exótica, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Armadura
Essas armaduras foram inicialmente
encontradas dentro do castelo de Salazar. Após a
escavação dos Las Plagas, através de algum meio, o
parasito foi capaz de habitar a armadura. Supõe-se
que isso foi feito através de experimentos, ao invés de
uma habilidade natural das Plagas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic -4; Desloc. 3m; Defesa 14
(-4 Des, +8 especial); Ataques: bônus base +6,
Agarrar +11, Machado +11 (Dano 1d12+5) ou
Espada Longa +11 (Dano 2d6+5) ou Alabardo +11
(Dano 1d10+5), Pancada +11 (Dano 1d3+5);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref -3, Von +1; For 20 (+5), Des
3 (-4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4);
Perícias: Intimidar +1, Procurar +3; Talentos:
Grande fortitude, Usar arma arcaica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

105
Regenerador
Através da experimentação com o parasito Las Plagas e da manipulação genética com seres humanos como
base, os Los Illuminados foram capazes de desenvolver o Regenerador.
O nome dessa criatura vem de sua capacidade de regenerar o tecido perdido constantemente em um período
de tempo relativamente curto, devido a um metabolismo drasticamente melhorado. A variante Plaga larva, geralmente
em número de várias, são contidas dentro do corpo de um Regenerador, e sua eliminação é um método eficaz para
matá-lo, quando destruídas, o Regenerador rapidamente incha e explode.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 6d8+48; PVs 75; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 13
(-2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada),
Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Visão no
escuro, Regeneração 5; Fort +9, Ref +0, Von +1; For
20 (+5), Des 6 (-2), Cons 23 (+6), Int 3 (-4), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Furtividade +7, Procurar
+3; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso,
Furtivo; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Regenerador precisa atingir um alvo
com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Regenerador.
Plagas Larvas: Um Regenerador é
infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs
2); estas Plagas são inofensivas, não tendo ataques
especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com
Visão noturna ou Visão de calor; os ataques contra as
Plagas larvas oferecem dano ao Regenerador como se
tivesse sido atingido diretamente; um Regenerador
não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas,
o Regenerador imediatamente morre.

Iron Maiden
Essa criatura é uma variante do
Regenerador e outra criação da engenharia genética
conduzida pelo Los Illuminados. O Iron Maiden
(“Donzela de ferro” em inglês) é um Regenerador
modificado com pontas salientes saindo do corpo.
Estas pontas podem ser alongadas do corpo,
permitindo empalar vítimas em suas proximidades. O
Iron Maiden é nomeado devido à semelhança com o
instrumento de tortura utilizado na Idade Média.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 8d8+48; PVs 84; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14
(-1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada),
Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais:
Visão no escuro, Regeneração 5; Fort +11, Ref +1,
Von +1; For 20 (+5), Des 8 (-1), Cons 23 (+6), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se
+1, Furtividade +8, Procurar +3; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Furtivo; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

106
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Iron Maiden precisa atingir um alvo com uma de
suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada
subseqüente.
Empalar: O Iron Maiden pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse
ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Iron Maiden.
Plagas Larvas: Um Iron Maiden é infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs 2); estas Plagas são
inofensivas, não tendo ataques especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com Visão noturna ou Visão de calor;
os ataques contra as Plagas larvas oferecem dano ao Iron Maiden como se tivesse sido atingido diretamente; um Iron
Maiden não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas, o Iron Maiden imediatamente morre.

Novistador
Outro produto da engenharia genética conduzida pelo Los Illuminados com o parasito Las Plagas, o
Novistador é o resultado de um experimento que combina os genes de um humano com os de um inseto, com o
auxílio do Las Plagas.
O Novistador possui uma característica semelhante à de um camaleão, que lhe permite misturar-se com
praticamente qualquer ambiente em um curto espaço de tempo, permitindo-lhe se tornar completamente invisível a
olho nu. Ele também possui asas, sendo capaz de voar. Essa criatura ataca usando garras afiadas, ou vomitando o
conteúdo muito ácido do estômago. Geralmente são encontrados em grupos (Novistador é “Invisível” em espanhol).

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 6d8+6; PVs 33; Inic +4; Desloc. 6m, escalando 6m, vôo 6m;
Defesa 17 (+2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6, Garras x2 +6 (Dano 1d6+2 cada); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Ácido; Qualidades especiais: Invisibilidade; Fort +4, Ref +5, Von +6; For 14 (+2),
Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Equilíbrio +5, Esconder-se +5, Furtividade +5,
Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Esquiva, Mobilidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Novistador precisa atingir um alvo com uma de suas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Ácido na rodada subseqüente.
Ácido: Um Novistador causa dano de 2d6 por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
O Novistador é capaz de vomitar ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+1 rodadas.
Invisibilidade: Um Novistador pode tornar-se invisível usando uma ação de movimento equivalente,
podendo ser visto apenas com Visão de calor. Um Novistador não pode voar enquanto está invisível, ou ficar
invisível enquanto estiver voando.

107
El Gigante
El Gigante é uma mutação horrenda onde o parasito Las Plagas manipula o hospedeiro e quadruplica o seu
tamanho e peso. Esse efeito é provavelmente causado pelo crescimento em massa da própria variante Plaga, fazendo
com que o hospedeiro se expanda em massa junto com ela. Pelo menos quatro El Gigantes foram registrados durante
a missão de Leon S. Kennedy na Espanha. Geralmente, El Gigantes se mostram incontroláveis, e isso mostra seu
padrão de comportamento, com a criatura geralmente não diferenciando as vítimas, e matando todos em seu caminho.

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme); DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 18 (-2
tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano 2d8+8), Pancada +18
(Dano 1d6+8), Rocha +8 (Dano 2d6+8, alcance 24m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2, Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 12
(+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +8, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Separar aprimorado, Imobilização aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o El Gigante precisa atingir um alvo com uma de suas
mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subseqüente.
Constrição: O El Gigante causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Del Lago
Essa criatura é mais uma dos muitos BOWs criados pelo Los Illuminados e encontrada durante o incidente
no sul da Europa.
Del Lago é o resultado da implantação do parasito Las Plagas em uma salamandra aquática. Um dos efeitos
da administração da Plaga foi o enorme crescimento, tornando a criatura gigantesca, em torno de 20 metros de
comprimento. Além disso, ela adquiriu a habilidade de se mover através da água como um peixe. No entanto, não é
possível controlar a criatura.
O primeiro Del Lago foi confinado em um lago perto da aldeia, sendo despertado por Osmund Saddler para
guardar o lago e eliminar Leon S. Kennedy, que matou a criatura.

108
BOW imenso: ND 13; Aberração (imensa); DVs 8d8+140; PVs 176; Inic -2; Desloc. Nadando 12m;
Defesa 14 (-3 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +15, Mordida +16 (Dano 3d10+9),
Pancada +15 (Dano 2d6+9); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort
+10, Ref +5, Von +4; For 29 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 3 (-4); Perícias: Natação
+17, Procurar +7; Talentos: Tolerância, Foco em Arma (Mordida), Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Del Lago precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Del Lago pode tentar engolir
um oponente menor mordido, com um teste de
agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido
(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma
vítima nessa situação pode abrir caminho para se
libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Del Lago (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O Del Lago pode comportar
dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas
médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas.
Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6
minutos.

Verdugo
Os Verdugos (“Carrascos” em espanhol) são um misterioso par de criaturas criadas pelo Los Illuminados
para servirem Ramon Salazar como guarda-costas. Eles usam casacos longos que escondem os seus corpos magros,
meio homem e inseto, e uma cauda grande com uma lâmina. Essas criaturas são relativamente dóceis, a menos que
sejam ordenadas por Salazar para o ataque.
O Verdugo possui uma espessa armadura natural, sendo quase completamente impermeável ao armamento
convencional e explosivo. Um Verdugo também possui um alto nível de inteligência em comparação com a maioria
das criaturas criadas pelo Los Illuminados, seguindo ordens excepcionalmente bem.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 12d8+36; PVs 90; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa
18 (-1 tamanho, -1 Des, +10 natural); Ataques:
bônus base +9, Garras x2 +17 (Dano 1d8+8 cada),
Cauda +17 (Dano 2d6+8, alcance 6m); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car
2 (-4); Perícias: Equilíbrio +3, Furtividade +3,
Intimidar +5, Observar +1, Ouvir +2, Procurar +2,
Saltar +10, Sobrevivência +2; Talentos: Ataque
poderoso, Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

109
U-3
Esse é um B.O.W. experimental criado pelo Los Illuminados através de combinações de DNA. Ao usar um
hospedeiro humano e, em seguida, misturá-lo com os genes de insetos e répteis através da manipulação genética,
nasceu o U-3. A criatura recebeu uma amostra do Las Plagas.
O U-3 é uma criatura distorcida e horrível que não se adaptou às características de cada espécie. O U-3 usa
um tentáculo em sua mão esquerda para realizar ataques rápidos, e uma Plaga grande fica escondida na medula
espinhal da parte humana do U-3, que também é usada para atacar suas vítimas.
O “U” em U-3 significa “Ultimate”, enquanto que o “3” é um indicador de quantos organismos a criatura é
composto. Neste caso, ele é chamado de Ultimate 3, baseado na combinação de um ser humano, insetos e répteis.

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);


DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa
17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques:
bônus base +11, Garra +19 (Dano 2d6+8), Tentáculo
+19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5, Von +16; For
27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Escalar +11, Esconder-se
+3, Furtividade +1, Intimidar +7, Observar +1, Ouvir
+3, Procurar +3, Saltar +11; Talentos: Ataque
poderoso, Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o U-3 precisa atingir um alvo com seu
tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: O U-3 causa dano de 2d6+8
caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Jack Krauser 1ª forma


Krauser é um agente experiente da U.S. Special Operations Command (SOCOM, “Comando de Operações
Especiais dos Estados Unidos”). Ele foi o agente escolhido para acompanhar Leon S. Kennedy, durante a “Operação
Javier”, em 2002. Krauser era um soldado excepcional, que teve muitas operações bem-sucedidas no passado,
também funcionando como uma arma de aluguel em seu tempo livre. Cada dia que passou combatendo entre os
militares deu significado a sua vida.
Depois de matar pessoalmente Javier Hidalgo, Krauser refletiu sobre Albert Wesker, na qual Leon tinha-lhe
dito a respeito antes de chegarem à mansão de Javier. Vendo como Leon consolou Manuela Hidalgo, Krauser
reconheceu Leon como nada além de sentimentos de amargura e desgosto, acreditando que Leon era um covarde que
procurava destruir o vírus por medo, e não como uma boa ação. Referindo-se a Leon e a si mesmo como “meramente
diferentes lados da mesma moeda”.
Na sequência da Operação Javier, as lesões de Krauser nunca se recuperaram totalmente, e ele foi forçado a
sair dos militares. Em algum ponto no mesmo ano, Krauser falsificou a sua morte como um “acidente”, e procurou
Albert Wesker, acreditando que Wesker possuía a chave do poder e permitiria que Krauser recuperasse a sua força.
Em 2004, Krauser retorna, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, sequestrando Ashley Graham, a
filha do presidente dos Estados Unidos, e levando-a para a Espanha. Krauser tinha sido ordenado por Wesker para se
infiltrar no Los Illuminados. O sequestro de Ashley era um meio de Krauser para ganhar a confiança do líder dos Los
Illuminados, Osmund Saddler, que se opunha aos estrangeiros, especialmente aqueles de nacionalidade americana.
Com Ashley nas mãos de Saddler, Krauser ganhou acesso ao Los Illuminados, embora Saddler não
confiasse nele. Apesar desta desconfiança, Krauser recebeu uma Plaga variante, o poder na qual Krauser havia se
apaixonado. Durante este tempo, Krauser também trabalhou em conjunto com Ada Wong, a quem ele guardava uma
intensa antipatia. Seguindo as ordens de Saddler e Wesker, foi ordenada por ambos a eliminação de Leon.
Krauser ataca com facas, armamento de fogo pesado, granadas e diversos robôs mecânicos provavelmente
desenvolvidos pela Organização.

110
Humano infectado médio / Lutador nível
10 / Soldado nível 2: ND 10; Humano (médio); DVs
10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou
Rifle de assalto (M4A1) +14 (Dano 2d8, alcance
18m), Chute +15 (Dano 1d3+4), Granada (Dano 4d6,
área de efeito 3m); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Mutação; Fort +9, Ref +9,
Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
10, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia +9,
Arte da fuga +5, Conhecimento (tática) +3, Equilíbrio
+5, Escalar +9, Esconder-se +7, Furtividade +11,
Intimidar +7, Natação +8, Observar +6, Ouvir +6,
Saltar +15, Sobrevivência +14; Talentos: Acrobático,
Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva,
Mobilidade, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Foco em
Arma (Faca), Especialização em Arma (Faca);
Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Jack Krauser pode sofrer uma
mutação, tornando-se Jack Krauser 2ª forma.

Jack Krauser 2ª forma


Em sua forma transformada, Krauser possui
velocidade, resistência, potencial de ataque e
capacidades defensivas aumentados dramaticamente.
Ele possui um braço semelhante a uma asa gigantesca
com lâminas metálicas.
Depois de uma longa batalha, Ada Wong e
Leon S. Kennedy conseguiram finalmente matar
Krauser.

BOW médio: ND 11; Aberração (média);


DVs 11d8+44; PVs 93; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +11, Agarrar +16,
Garra +16 (Dano 2d8+5) ou Chute x2 +16 (Dano
1d6+5 cada); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +10,
Von +4; For 21 (+5), Des 17 (+3), Cons 18 (+4), Int
10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Perícias: Acrobacia +9,
Arte da fuga +4, Conhecimento (tática) +3, Equilíbrio
+4, Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +10,
Intimidar +7, Natação +8, Observar +5, Ouvir +5,
Saltar +15, Sobrevivência +15; Talentos: Acrobático,
Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva,
Mobilidade, Reflexos rápidos, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo
Avançada, Foco em Arma (Faca), Especialização em
Arma (Faca); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

111
Bitores Mendez
Bitores Mendez é o chefe da aldeia que Leon S. Kennedy visitou durante a sua missão para salvar a filha do
presidente. Bitores Mendez também é um membro do Los Illuminados e hospedeiro de uma Plaga controlada.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+50; PVs 115; Inic -2; Desloc. 6m;
Defesa 12 (-1 tamanho, -2 Des, +5 natural); Ataques:
bônus base +6, Agarrar +14, Pancada +14 (Dano
1d8+8) ou Arremesso +12 (Dano 1d6 especial);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Mutação; Fort +10, Ref +3,
Von +11; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int
10, Sab 12 (+1), Car 11; Perícias: Blefar +5,
Concentração +6, Diplomacia +4, Disfarce +4,
Escalar +10, Furtividade +5, Intimidar +7, Operar
mecanismo +2, Ouvir +3; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante,
Dissimulado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, Bitores Mendez precisa atingir um alvo
com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá
usar a habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: Bitores Mendez causa dano de
2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Bitores Mendez pode sofrer uma
mutação, tornando-se Bitores Mendez 2ª forma.

Bitores Mendez 2ª forma


Em sua forma mutante, Bitores Mendez
possui garras afiadas, um par de tentáculos
segmentados emergindo de suas costas, e o tronco
dividido por uma coluna grossa circundada por
espinhos, tendo seu tamanho, já impressionante,
aumentado. Mesmo cortando-lhe a cintura ao meio,
Bitores Mendez não morrerá, ele usará os tentáculos
das costas para se mover, agarrando estruturas do
ambiente.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+30; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa
14 (-1 tamanho, +5 natural); Ataques: bônus base +6,
Agarrar +14, Garras x2 +14 (Dano 1d6+8 cada) ou
Arremesso +12 (Dano 1d6 especial), Tentáculos x2
+14 (Dano 1d6+8 cada); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +11; For 27 (+8),
Des 11, Cons 16 (+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2);
Perícias: Acrobacia +10, Arte da fuga +6,
Concentração +4, Equilíbrio +6, Escalar +10,
Intimidar +7, Ouvir +3, Saltar +10; Talentos:
Acrobático, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

112
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Bitores Mendez 2ª forma precisa atingir um alvo com
uma de suas garras ou tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: Bitores Mendez 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Ramon Salazar
Ramon Salazar foi o oitavo governador de um castelo nas proximidades da aldeia onde Leon S. Kennedy
foi enviado para sua missão, em 2004, e que é controlado pelo culto religioso Los Illuminados. Apesar de sua baixa
estatura, cabelos grisalhos, face enrugada e a aparência de um velho, Salazar alegou ter apenas 20 anos, o que sugere
que o seu envelhecimento precoce é possivelmente o resultado de seu longo tempo de exposição à infestação pelo Las
Plagas.
Séculos atrás, o primeiro governador Salazar isolou os Las Plagas, que eram utilizados pelo culto Los
Illuminados para assumir o controle das vítimas e recrutar novos membros. O Los Illuminados continuou a sofrer
perseguição dos governadores, o que prosseguiu por muitos anos até que Ramon Salazar chegou ao poder.
Salazar morava sozinho com o seu mordomo e não tinha família desde a infância. Isto o deixou vulnerável à
influência de Osmund Saddler, que usou a fé de Salazar em crenças do Los Illuminados a seu favor. Salazar estava
convencido de desfazer o selo do Las Plagas, a fim de reparar os pecados de seus antepassados. Após a escavação dos
Las Plagas começar, ele recebeu uma injeção com um dos parasitos. Isso lhe daria poder sobre os Ganados, a maioria
dos cultistas do Los Illuminados, e dois Verdugos utilizados como guarda-costas. Eventualmente, Salazar foi
totalmente assumido pelo poder do parasito.

Humano infectado médio: ND 3; Aberração (média); DVs 2d8; PVs 9; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 11
(+1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +1, Adaga +1 (Dano 1d4) ou Adaga +2 (Dano 1d4, alcance 12m);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +3; For 10, Des 12 (+1), Cons
11, Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4); Perícias: Blefar +7, Conhecimento (história) +4, Conhecimento (teologia e
filosofia) +4, Diplomacia +5, Disfarce +5, Esconder-se +2, Intimidar +6, Observar +3, Obter informações +5, Ouvir
+2, Sentir motivação +2; Talentos: Confiante, Dissimulado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

113
Ramon Salazar transformado
Salazar e um de seus Verdugos se fundem com um parasito gigante semelhante a uma planta
transformando-se em uma criatura que ocupa uma parede inteira. Em sua forma mutante, Salazar possui dois
tentáculos gigantes, e o Verdugo torna-se um pescoço longo e grosso com uma cabeça grande, uma bocarra imensa
com dentes afiados e um olho inchado no lado esquerdo, com o próprio Salazar permanecendo fundido a este
pescoço. Ironicamente, Salazar é a maior criatura produzida pelo Las Plagas.

BOW imenso: ND 9; Aberração (imensa); DVs 9d8+66; PVs 106; Inic -2; Desloc. -; Defesa 14 (-3
tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x2 +20 (Dano 2d8+12 cada,
alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 12m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab
8 (-1), Car 14 (+2); Perícias: Blefar +6, Conhecimento (história) +4, Conhecimento (teologia e filosofia) +4,
Diplomacia +5, Intimidar +4, Observar +3, Obter informações +4, Ouvir +1, Sentir motivação +1; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante, Dissimulado, Limite de dano massivo x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ramon Salazar transformado precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na
rodada subseqüente.
Engolir: O Ramon Salazar transformado
pode tentar engolir um oponente menor mordido,
com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez
dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de
dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por
ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode
abrir caminho para se libertar usando armas leves
cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano
ao sistema digestivo do Ramon Salazar transformado
(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e
contrações musculares fecham a abertura; qualquer
outra criatura engolida deve abrir seu próprio
caminho. O Ramon Salazar transformado pode
comportar dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8
criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128
diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
criatura em 1d6 rodadas.

Osmund Saddler
Osmund Saddler é o misterioso líder do culto Los Illuminados. Antes de sua chegada na aldeia, o povoado
espanhol era uma comunidade estranha e isolada, que tinha pouco contato com forasteiros. Saddler ressuscitou o
poder oculto do Las Plagas, e tomou o controle sobre o culto Los Illuminados, até então adormecido, colocando em
ação os seus planos para espalhar sua influência em todo o mundo.
Uma parte fundamental de seu plano envolveu o sequestro de Ashley Graham, a filha do presidente dos
Estados Unidos, e em seguida, implantar nela uma amostra do Las Plagas, antes de enviá-la de volta para seu país.
Assim, o organismo parasita seria capaz de se infiltrar no governo dos Estados Unidos e concederia a Saddler e seu
culto o controle sobre o país.
Antes de sua ascensão a essa posição, Saddler provavelmente viajou para a aldeia sob o disfarce de uma
figura religiosa antes de convencer o oitavo governador da família Salazar, Ramon Salazar, a começar a escavar os
restos fossilizados do Las Plagas. Saddler também convenceu figuras influentes da comunidade de Pueblo a participar
de sua bandeira, como Bitores Mendez, o chefe da aldeia. Saddler cultivava os esporos do parasito, produzindo ovos,
e depois os injetava em seus seguidores e vítimas.
A contaminação pelo Las Plagas aumentou a força, resistência e velocidade de Osmund Saddler, além de
fornecer o crescimento de um tentáculo no lugar de um dos braços.

114
Humano infectado médio: ND 9;
Aberração (média); DVs 12d8+12; PVs 66; Inic +5;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +9, Agarrar +11, Bordão +11 (Dano 1d6+2),
Pancada +11 (Dano 1d8+2) ou Tentáculo +11 (Dano
1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Mutação; Fort +8, Ref +4,
Von +13; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 13 (+1), Int
18 (+4), Sab 17 (+3), Car 17 (+3); Perícias: Blefar
+15, Concentração +5, Conhecimento (arcano) +10,
Conhecimento (história) +6, Conhecimento (ciências
naturais) +8, Conhecimento (teologia e filosofia) +14,
Diplomacia +16, Disfarce +15, Escalar +12,
Falsificação +8, Intimidar +16, Obter informações
+11, Sentir motivação +9; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa
aprimorada, Confiante, Dissimulado; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Osmund Saddler pode sofrer
uma mutação, tornando-se Osmund Saddler 2ª forma.

Osmund Saddler 2ª forma


Em sua segunda forma, Saddler se
transforma em uma criatura monstruosidade com
várias pernas, garras enormes e força extrema.
A morte de Osmund Saddler por Leon S.
Kennedy significou o fim do Los Illuminados.
BOW enorme: ND 13; Aberração (enorme); DVs 16d8+80; PVs 152; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (-2
tamanho, -1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +12, Agarrar +29, Garras x3 +22 (Dano 2d6+10 cada, alcance
3m), Cauda +22 (Dano 1d8+10, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +2, Von +13; For 31 (+10), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 10, Sab 17 (+3), Car 6 (-
2); Perícias: Intimidar +16; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa
aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Osmund Saddler 2ª forma precisa atingir um alvo com
uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: Osmund Saddler 2ª forma causa dano de 2d6+20 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.
O Osmund Saddler 2ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um Osmund Saddler 2ª forma é imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

115
UROBOROS VÍRUS
Desenvolvimento: Desenvolvido em conjunto por Albert Wesker e pela Tricell a partir de derivados do
Progenitor vírus encontrados dentro da Sonnentreppe, planta também conhecida como Stairway to the Sun (“Escada
para o Sol”), que desempenharam um papel importante em cerimônias realizadas pela tribo nativa de Kijuju, o
Ndipaya. O Uroboros vírus foi usado pelo próprio Albert Wesker na conspiração de Ozwell E. Spencer em usar o
Progenitor vírus para estimular a evolução e a seleção artificial sobre a raça humana.
Inicialmente, as pesquisas da Tricell para criar o Uroboros vírus tinham como finalidade o desenvolvimento
de um vírus ultrapassando o potencial do G-vírus e do T-Veronica vírus. Questões, incluindo as mutações extremas, a
atrofia mental e a instabilidade do vírus, estavam para serem resolvidas. No final, o Uroboros vírus foi concluído, e o
resultado final foi supostamente semelhante ao Wesker vírus.

Características: A rejeição do Uroboros vírus geralmente leva à criação de uma criatura com nenhuma
inteligência, com o hospedeiro sendo completamente dilacerado por dentro. Apenas aqueles com um código genético
específico e “DNA superior” seriam capazes de manter sua forma original, tornando-se seres humanos avançados. Os
seres humanos com os genes inferiores teriam a exposição ao vírus fatal.
Em configurações de testes laboratoriais, a injeção do Uroboros vírus requer um volume igual ao peso do
indivíduo. Após a administração, o vírus tentará se adaptar ao DNA do hospedeiro, sendo o momento em que o vírus
entra em um estado de dormência. Se o vírus for incapaz de adaptar-se ao DNA do indivíduo, o vírus rapidamente
começará a absorver matéria orgânica para alimentá-lo de crescimento intenso. Se a tentativa do vírus na adaptação
ao sujeito falhar, organismos semelhantes a sanguessugas negras iram emergir da superfície da pele, devido à rápida
transformação das células causada pelo vírus. O resultado é uma criatura que age puramente na necessidade de
absorver toda matéria orgânica em torno dela, a fim de impulsionar o seu crescimento. Os organismos possuem a
capacidade de se separar e constituir-se em organismos distintos menores, se a criatura se torna grande o suficiente.
Esse é um efeito diferente em comparação ao Progenitor vírus, em que a rejeição do vírus devido à incompatibilidade
genética geralmente leva o indivíduo a ser fatalmente envenenado.
Um indivíduo que se adaptar ao Uroboros vírus a nível genético vai ganhar as propriedades avançadas do
vírus, incluindo o aumento da força e inteligência mantendo a sua vontade geral e suas características físicas, bem
como o Progenitor vírus e a variante Wesker vírus.
Três indivíduos contaminados com o Uroboros vírus, na qual o vírus falhou, foram encontrados por Chris
Redfield e Sheva Alomar na África Ocidental. O primeiro era um homem africano desconhecido que recebeu o vírus
injetado e não conseguiu se adaptar a ele. O segundo foi chamado de “Mkono”, e era um teste oficial dos efeitos do
vírus. Nesse caso o indivíduo manteve o controle por um período limitado, antes de se transformar em uma criatura
Uroboros mutante. O terceiro foi Excella Gionne, após a injeção do vírus por Albert Wesker como uma forma de
traição. Apelidada de “Aheri”, essa criatura absorveu uma pilha grande de cadáveres ao seu redor e rapidamente
cresceu até um tamanho imenso, antes de ser destruída pelo satélite Shango Tricell.

Majinis
Na sequência do aparecimento do parasito Las Plagas no mercado negro, a Tricell começou imediatamente
a realização de experimentos em um esforço para melhorar a aplicação do parasito como uma BOW. Quando os
resultados estavam prontos para a produção, a cidade do oeste africano, Kijuju, foi escolhida como a área de testes de
campo para a aplicação da variante Tipo 2 Plagas. As amostras foram dadas a 10 indivíduos previamente infectados,
que mais tarde espalharam o parasito por toda a cidade. Os infectados foram nomeados “Majinis”, que em suaíle, a
língua local, significava “maus espíritos”.
O parasito se prende ao hospedeiro humano e é absorvido pelo sistema nervoso central. Seres humanos
infectados perdem o pensamento racional e são inteiramente sujeitos ao controle por uma Plaga controlada,
geralmente um outro ser humano infectado. Os hospedeiros podem perder a função do pensamento racional, mas eles
ainda mantêm o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e comunicarem-se uns com os
outros. Eles podem usar ferramentas e são surpreendentemente habilidosos quando trabalham em grupos contra um
inimigo, eles também são capazes de operar veículos e usar armas pesadas.

116
Assim como o espanhol “Ganado”, a Plaga
no acolhimento de um Majini é capaz de controlar a
mente do hospedeiro através do sistema nervoso. Eles
habitam a coluna vertebral, entrando no corpo do
hospedeiro através da garganta.
Ao contrário do Las Plagas descoberto na
Europa, que era injetado em seres humanos durante a
fase de ovo, à espera de atingir a maturidade dentro
do corpo do hospedeiro, a contaminação pelo Tipo 2
Plagas ocorre a partir de um parasito maduro. Isto o
obriga a entrar no hospedeiro por via oral, geralmente
por serem forçados a entrar diretamente na boca do
hospedeiro.
Assim como os Ganados, os Majinis
também possuem as características de inchaço dos
vasos sanguíneos e descoloração da íris dos olhos em
cor laranja-avermelhado.
O parasito continuou a se propagar, e
inúmeras variações foram documentadas.
Qualquer humano contaminado por via oral
será dominado pela Plaga e irá se tornar um Majini
em 1d6+2 rodadas. Não existe cura conhecida.

Majini
Majinis são pessoas comuns, residentes da
Zona Autônoma de Kijuju, que foram infestadas pelo
Tipo 2 Plagas.
Majinis utilizam qualquer coisa que possa
infligir dano contra os seus inimigos, incluindo
garrafas, ferramentas, Coquetéis Molotov e bestas.
Eles também são capazes de trabalhar em sociedade
para derrubar seus inimigos, e de conduzir veículos,
como caminhões e motocicletas. Normalmente
devido à infestação prematura, ou na falta de armas
para lutar, raramente a boca da Plaga irá emergir da
garganta do Majini, podendo atacar com a forte
mordida do parasito.

Humano infectado médio: ND 1;


Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Pancada
+3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des
9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-
2); Perícias: Condução +4, Saltar +1, Sobrevivência
+3, Tratar ferimentos +7; Talentos: Corrida, Usar
armas simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

117
Executioner
O Executioner (“Carrasco” em inglês) é um
Majini que exibe resistência e força surpreendente.
Ele é originalmente um homem de grande massa
corporal com um capuz preto, que recebeu o Tipo 2
Plagas. O parasito secretou um produto químico que
aprimorou seus músculos e sua pele, fornecendo-lhe
um drástico aumento na resistência, bem como
aumento da força, dando ao Executioner a capacidade
de empunhar um machado de tamanho enorme.
Durante a atual disseminação do parasito, o
Executioner agia como um carrasco na praça da
cidade, e aqueles que ousassem tentar escapar da
administração das Plagas eram executados.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 13d8+35; PVs 84; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa
13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +14, Machado +14 (Dano 2d8+8);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +0, Von +8; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car
10; Perícias: Intimidar +6, Ouvir +3; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Usar arma
arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Big Man Majini


Diferente do Executioner e dos outros
Majinis, o Big Man Majini é um hospedeiro de força
corporal superior. Quando o Tipo 2 Plagas foi
administrado a esses hospedeiros, não foi exibida
uma adaptação, principalmente pela falta das funções
mentais. Comparado ao Majini normal, estes
indivíduos são incapazes de comunicação verbal.
Devido a isso, eles não podem planejar ou conversar
com os outros Majinis.
Enquanto eles são altamente resistentes,
fortes e duráveis, a sua inteligência os tornam
impróprios para utilização como BOW’s (Big Man é
“Homem Grande” em inglês).

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+30; PVs 95; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa
14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bônus
base +9, Agarrar +17, Pancada +17 (Dano 1d8+8) ou
Arremesso +15 (Dano 1d6 especial); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +12, Ref +3, Von +11; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 9 (-
1); Perícias: Intimidar +7, Ouvir +4, Procurar +1;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

118
Base Majini
Os Base Majinis servem como uma força de segurança para Tricell e para Albert Wesker, e também são
destinados a proteger áreas e instalações. Esses Majinis possuem habilidades militares e utilizam armamento pesado,
como lança foguetes, armas atordoantes, rifles de assalto, granadas e escudos.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2;
Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Rifle de assalto (AK-47) +5
(Dano 2d8, alcance 21m), Pancada +6 (Dano 1d3+3)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +2, Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15
(+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Perícias:
Condução +4, Escalar +4, Intimidar +3, Procurar +4,
Saltar +6; Talentos: Corrida, Esquiva, Resposta
rápida, Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Gatling Gun Majini


Estes hospedeiros de Plagas são eficientes no uso de armas de fogo e explosivos, e estão entre a elite dos
Majinis implantados pela Tricell. Eles são soldados particulares, e agem como capitães, sendo soldados de elite com
excelentes habilidades de batalha. O parasito aprimorou a força desses Majinis, permitindo-lhes usar metralhadoras
equipadas com um grande carregamento de munição. Ao contrário da maioria dos outros Majinis, eles mantêm os
seus antigos hábitos, sendo sempre vistos com charutos. O nome “Gatling Gun” é dado à metralhadora com múltiplos
canos rotativos.

Humano infectado médio: ND 6;


Aberração (média); DVs 6d8+24; PVs 51; Inic +5;
Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +11, Metralhadora média (M-60) +7
(Dano 2d8, alcance 30m), Pancada +11 (Dano
1d3+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +2, Von +0; For
21 (+5), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 9
(-1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +9, Intimidar +5,
Saltar +9; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa
aprimorada, Grande fortitude, Usar arma de fogo
Exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

119
Cephalo
O Cephalo é um produto do Tipo 2 e Tipo 3 Plagas produzidos pela Tricell. Essa criatura é uma das muitas
formas diferentes da maturação de uma Plaga, podendo emergir a partir da destruição da cabeça do hospedeiro e
atacar com um tentáculo em forma de lâmina.
O parasito substitui o cérebro do hospedeiro, e usando suas conexões com o sistema nervoso, ainda será
capaz de exibir o controle total sobre o corpo do hospedeiro. Originalmente, o Las Plagas é extremamente frágil à
presença de luz. No entanto, devido às experiências da Tricell, o Cephalo é capaz de sobreviver na luz natural, porém
sendo sensível á outras fontes de luz.

Aberração média: ND 3; Aberração


(média); DVs 2d8+12; PVs 23; Inic -2; Desloc. -;
Defesa 11 (-2 Des, +3 natural); Ataques: bônus base
+2, Agarrar +6, Tentáculo +6 (Dano 1d8+4, alcance
3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro;
Fort +2, Ref -2, Von +2; For 18 (+4), Des 7 (-2),
Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);
Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Comandar hospedeiro: O Cephalo quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
O Cephalo é sensível à iluminação artificial
muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por
rodada de exposição.

Chainsaw Majini
Esse Majini possui a pele acinzentada e sangue espalhado por todo corpo. Muito semelhante ao Dr.
Salvador, o Chainsaw Majini também ataca com uma moto-serra e usa um saco de pano amarrado sobre a cabeça,
com apenas um buraco revelando um olho único. Não está claro se é uma coincidência ou se há algum impulso criado
pelo Las Plagas que causa esse comportamento semelhante.
O Chainsaw Majini é considerado um sucesso de adaptação ao parasito, devido sua alta vitalidade
(Chainsaw é “Moto-serra” em inglês).

120
Humano infectado médio: ND 6; Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9
(-1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4), Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17
(+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Intimidar +4, Ouvir +3, Saltar +12, Sobrevivência +3; Talentos:
Corrida, Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Wetlands Majini
Wetlands Majinis são guerreiros
contaminados de uma tribo pertencente à região de
Kijuju, denominada Ndipaya. Estes membros da tribo
Ndipaya são muito ágeis e se vestem com saias tribais
de seus ancestrais e possuem pinturas de guerra no
corpo, empunhando lanças, arcos e escudos. Alguns
Wetlands Majinis apresentam sinais de mutilação
pelo parasito, como tendões expostos ou lábios
ausentes. Esses Majinis geralmente são encontrados
em pântanos (Wetlands é “Pântano” em inglês).

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+2; PVs 18; Inic +3;
Desloc. 6m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d8+2),
Arco longo +6 (Dano 1d8, alcance 18m) ou Lança
(Dano 1d8+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +0; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1);
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +2, Intimidar +3,
Saltar +6, Sobrevivência +3; Talentos: Corrida,
Esquiva, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
O Wetlands Majini pode se levantar usando
apenas uma ação livre.

121
Majini gigante
Estes gigantes são originalmente membros
da tribo Ndipaya, residentes dos pântanos. Eles
receberam a Plaga, e transformaram-se em Majinis.
No experimento, na aldeia de Ndipaya, foi
administrado nos aldeões o Tipo 3 Plagas, que foi
criado através da implantação de um gene da Plaga
controlada em uma subordinada. Este novo tipo de
Plaga pode trazer o aprimoramento físico ao
hospedeiro, e por isso alguns tiveram seu tamanho
aumentado drasticamente e se tornaram gigantes.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 15d8+30; PVs 98; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +9,
Agarrar +17, Maça estrela +17 (Dano 1d8+8), Chute
+17 (Dano 1d6+8); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5,
Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 10,
Sab 12 (+1), Car 10; Perícias: Intimidar +9, Ouvir
+4, Procurar +3, Saltar +12, Sobrevivência +3;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Corrida, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Duvalia
Semelhante ao Cephalo, o Duvalia é uma
mutação manifestada pelo parasito Plagas, uma vez
que detectar que os movimentos vitais de seu
hospedeiro pararam. O parasito se transforma em
auto-defesa, tornando-se um mutante com uma crosta
de grande espessura. Seu rápido crescimento em
tamanho explode todo o corpo de seu hospedeiro
Majini.
O Duvalia tem o nome baseado em uma
planta suculenta nativa da África tropical e do sul,
devido à sua semelhança física. A palavra “Duvalia”
significa “Flor putrefada” em suaíle.

Aberração média: ND 3; Aberração


(média); DVs 2d8+22; PVs 33; Inic -2; Desloc. 6m;
Defesa 14 (-2 Des, +6 natural); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 1d10+5), Pancada
+9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Percepção às cegas; Fort +2,
Ref -2, Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 14
(+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias:
Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

122
Adjule
O resultado da gestão do Tipo 2 Plagas em caninos. Os Adjules foram criados durante o teste de campo do
Tipo 2 Plagas na Zona Autônoma de Kijuju, e são uma variante indireta dos Colmillos que foram infectados com o
Las Plagas padrão. Várias raças foram usadas para testes, incluindo os Cães Selvagens africanos, e nenhuma
diferença foi exibida. Devido a sua significativa falta de inteligência, os Adjules foram considerados mutações
irregulares.
Adjules possuem uma incrível velocidade e agilidade, usando suas habilidades para atacar os inimigos
rapidamente e de maneira eficaz. Como os Colmillos, um Adjule também tem a capacidade de brotar tentáculos de
Plaga para ajudar no ataque, porém o Adjule recupera sua cabeça depois dela se dividir em duas partes, devido a
erupção da Plaga, ao invés da explosão das costas.
Ao contrário dos Majinis, o Adjules
possuem inteligência limitada e não são tão eficazes
em combate. Devido a isso, eles não foram
observados como potencial de armas biológicas pela
Tricell. O nome “Adjule” vem da lenda de cães que
viviam no deserto e nas savanas norte-africanas.

Cão infectado: ND 2; Aberração (média);


DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa
13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d6+2); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no
escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13
(+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3);
Perícias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4,
Procurar +4, Sobrevivência +2; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Kipepeo
O Kipepeo é um subproduto da variante Tipo 2 Plagas. Eles são Plagas amadurecidas, capazes de deixar o
organismo hospedeiro após a morte do corpo, e possuem a habilidade de voar. Essa criatura possui ossos finos e leves
e um par de asas compostas de uma camada fina. Seu principal método de ataque é através da sua cauda, que pode ser
usada para estrangular as vítimas. Kipepeos são mortais o bastante para derrubar helicópteros no ar (Kipepeo
significa “Borboleta” em suaíle).

Aberração média: ND 2; Aberração (média); DVs 2d8+10; PVs 21; Inic -1; Desloc. vôo 6m; Defesa 12 (-
1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Cauda +5 (Dano 1d6+3); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 16 (+3), Des 9
(-1), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Procurar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Kipepeo precisa atingir um alvo com
sua cauda. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: O Kipepeo causa dano de
2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Comandar hospedeiro: O Kipepeo quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Após a morte do organismo hospedeiro, um
Kipepeo pode remover-se do acolhimento usando
uma ação de movimento equivalente.

123
Popokarimu
Uma B.O.W. com base em um morcego, desenvolvido pela Tricell através do uso de Las Plagas. O
Popokarimu é uma nova produção em massa de BOW’s criados através da injeção de uma Plaga melhorada em um
morcego. A criatura resultante tem alta capacidade de voar e grande poder destrutivo. O organismo original, um
morcego, cresce cerca de 100 vezes seu tamanho original após a injeção da Plaga. Devido a uma simbiose entre a
Plaga e o morcego, a modificação genética foi possível. Um dos resultados dessa combinação é a habilidade da
criatura de usar suas asas como pés extras no chão.
A Plaga se situa na cauda da criatura, que sofreu uma mutação para formar uma pele extremamente
resistente como uma forma de defesa para o parasito. O interior da cauda é totalmente mucoso e quase
completamente desprotegido. Um Popokarimu pode secretar fibras adesivas poderosas que impedem qualquer
criatura de se mover ao tocar.
Inicialmente, um exemplar foi destinado a ser utilizado como um B.O.W. em um acordo entre Ricardo
Irving e um norte-americano desconhecido, no entanto, devido à interferência de Chris Redfield e Sheva Alomar, este
foi solto sobre eles. Um segundo espécime foi encontrado nas ruínas de Ndipaya.
Em suaíle, “Popo” significa “Morcego”, enquanto “Karimu” significa “Magnânimo”.

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);


DVs 15d8+95; PVs 162; Inic -2; Desloc. 9m, vôo 9m;
Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural);
Ataques: bônus base +11, Mordida +19 (Dano
2d8+8), Garras x2 +19 (Dano 2d6+8 cada), Cauda
+19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais:
Fibras adesivas; Qualidades especiais: Visão no
escuro; Fort +13, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des
6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +11, Intimidar +7, Ouvir +16,
Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Fibras adesivas: O Popokarimu é capaz de
secretar fibras adesivas a até 6m, exigindo um teste
de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro
deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas fibras
tem seu deslocamento reduzido em 1/3. Esse ataque
só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Ndesu
Uma variante Tipo 2 Plagas aprimorada do El Gigante foi desenvolvida pela Tricell, e foi apelidada de
Ndesu. Ao injetar 5 Plagas em um hospedeiro grande o suficiente, eles ganham força incomparável e tamanho
gigante. As Plagas variantes utilizadas foram melhoradas, produzindo criaturas capazes de receber e executar ordens,
eliminando a necessidade de usar uma corda amarrada ao pescoço do El Gigante, até então incontrolável. O nome
“Ndesu” é dado devido ao mito de um monstro gigante do oriente africano.

124
BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme);
DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa
18 (-2 tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques:
bônus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano
2d8+8), Pancada +18 (Dano 1d6+8); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2,
Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 7
(-2), Sab 12 (+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +8,
Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado,
Imobilização aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ndesu precisa atingir um alvo com uma
de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subseqüente.
Constrição: O Ndesu causa dano de
2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

Bui Kichwa
O Bui Kichwa é originalmente uma Plaga crescida em um corpo humano, derivado do Tipo 2 Plagas. Essa
criatura é capaz de abandonar seu hospedeiro Majini, podendo viver e agir de forma independente. Aparentemente é
semelhante à Plaga C registrada durante o incidente no sul da Europa, em 2004, e que pode viver independente do
corpo hospedeiro por um curto período de tempo. O Bui Kichwa foi melhorado pela Tricell, e é capaz de viver sem
um hospedeiro por um período de tempo substancialmente mais longo.
Semelhante a Plaga C, o Bui Kichwa sempre se esconde na natureza, principalmente no subsolo, onde fica à
espera de sua presa. Em suaíle, “Bui” significa “Aranha grande” e “Kichwa” significa “Cabeça”.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2
Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garras x2 +4 (Dano 1d8+2 cada), Mordida +4
(Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro; Fort
+2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se
+6, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Comandar hospedeiro: O Bui Kichwa quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para
anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse
caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.
Após emergir parcialmente do organismo hospedeiro, um Bui Kichwa pode remover-se do acolhimento
usando uma ação de movimento equivalente.

125
Irving transformado
Ricardo Irving é um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão
Africana da Tricell.
Planejando fugir com a riqueza que tinha acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia
sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua
incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho.
Depois de enfrentar Chris Redfield e Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um
estado mental frenético, injetou a Plaga em si mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho
de tamanho gigantesco com tentáculos enormes. O corpo de Irving permanece fundido a garganta da criatura.

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. Nadando 12m;
Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x3 +20 (Dano
2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 9m), Pancada +25 (Dano 2d6+12); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Visão no escuro, Percepção às cegas, Regeneração 7,
RD 10/-; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2);
Perícias: Blefar +6, Intimidar +4, Natação +17, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Tolerância, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Irving transformado precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.
Engolir: O Irving transformado pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos
de dano por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves
cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do Irving transformado (Defesa 15).
Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida
deve abrir seu próprio caminho. O Irving transformado pode comportar dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8
criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6
rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Irving transformado.

126
Licker Beta
Devido à contínua e elevada demanda no mercado negro para o BOW Licker, a Tricell decidiu continuar a
pesquisa e o desenvolvimento dos dados do Licker deixados para trás pela Umbrella. O resultado é o Licker Beta,
criado após a administração do Progenitor vírus em um Licker comum. As únicas diferenças da criatura são o enorme
aumento da massa muscular, assim como o elevado sentido do olfato. Além de tudo isso, o Licker Beta se dissolve ao
ser exterminado. Uma fraqueza exibida pelo Licker Beta é o coração exposto localizado no centro de seu peito.
Como o Licker padrão, a variação Beta ainda é cego. No entanto, a injeção de Progenitor vírus forneceu
fertilidade ao animal, levando à criatura a ser capaz de se reproduzir.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa
18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +8, Língua +11 (Dano 1d8+6, alcance 6m), Garra x2 +8
(Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Língua; Qualidades especiais: Escalar
paredes, Percepção às cegas, Faro, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 20 (+5), Des 19 (+4), Cons 14
(+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +14, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7;
Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker Beta
tem alcance de 6m, e recebe um bônus de +2. A
língua ignora qualquer armadura que forneça bônus
de Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker Beta pode
escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos
lisos, com seu deslocamento normal, podendo até
mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Licker Beta recebe um bônus
racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Reaper
Um subproduto das experiências virais do Uroboros, o Reaper (“Ceifador” em inglês) é uma criatura que
nasceu depois de ter sido acidentalmente contaminada pelo vírus após um vazamento. Ele é originalmente um
artrópode pequeno, e sua forma física se assemelha a de um Louva-deus, que pode ter sido o organismo de base para
sua criação.
A exposição ao vírus Uroboros concedeu-lhe uma pele resistente, bem como membros dianteiros
extramente afiados e em forma de ganchos, que podem facilmente desmembrar uma vítima. O Reaper também possui
a habilidade de secretar substâncias químicas como gases que afetam os nervos ópticos dos olhos de sua presa,
cegando-los. Um efeito colateral da mutação súbita causada pelo Uroboros está em pontos fracos que assumem a
forma de grandes bolhas amarelas na parte de trás do Reaper, com a principal sendo localizada na cavidade torácica.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 6d8+20; PVs 48; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14
(-1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Garras x4 +7 (Dano 1d6+3 cada);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar,
Cegar; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref
+2, Von +6; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 13 (+1),
Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Equilíbrio +4,
Ouvir +3, Procurar +6, Saltar +8; Talentos: Ataque
poderoso; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

127
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Reaper precisa atingir um alvo com duas de suas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada subseqüente.
Empalar: O Reaper pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque
causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) para receber metade do dano.
Cegar: O Reaper é capaz de lançar gases tóxicos a até 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD
12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance para não se cegar por 1d6+2 rodadas.

Uroboros Mutante
Uma vez injetado, o Uroboros vírus se combina ao DNA da vítima, adaptando-se a seqüência genética do
hospedeiro, podendo lhe dar incríveis capacidades, a ponto de forçar artificialmente a sua evolução. No entanto, tais
casos são raros, e os anfitriões que rejeitarem o vírus morrerão se a tentativa de adaptação do vírus ao sujeito falhar.
O Uroboros começa a devorar qualquer matéria orgânica em seus arredores, de modo a preservar a sua
existência, corroendo o corpo do hospedeiro completamente e transformando sua própria matéria celular em
incontáveis organismos semelhantes a sanguessugas negras, que iram emergir da superfície da pele do infectado.
Ocasionalmente, o hospedeiro pode ser visto enquanto é devorado dentro da massa. Esses organismos são
relativamente inofensivos, fazendo apenas pequenos danos quando em contato direto com a pele de um ser humano e
são incapazes de sobreviverem sozinhos, mas tornam-se ferozes e resistentes como um todo, contorcendo-se em
massa. Essas nuvens se misturam graças a enormes sacos de cor amarelada. Estes sacos são os seus únicos pontos
vitais e são extremamente fracos contra a incineração.

BOW médio: ND 8; Aberração (média); DVs 12d8+38; PVs 92; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 Des,
+9 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d8+7 cada, alcance 3m) ou Arremesso
+12 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +6;
For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Observar +2, Ouvir +2, Procurar +2;
Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mutante.

Uroboros Mkono
Uroboros Mkono foi uma manifestação específica do Uroboros vírus, criado a partir de um sujeito anônimo
em um laboratório da Tricell, de modo que o vírus rejeitou o DNA de seu anfitrião. Possivelmente essa transformação
foi desencadeada por Excella Gionne, que estava assistindo a criação a partir de uma plataforma de observação.
Mkono foi derrotado através da exploração da sensibilidade da criatura ao calor extremo (Mkono significa “Mão” em
suaíle).

128
BOW grande: ND 11; Aberração (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1
tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada, alcance
6m) ou Arremesso +13 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 11, Car
2 (-4); Perícias: Esconder-se +5, Observar +4, Ouvir +2, Procurar +4; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Iniciativa aprimorada, Imobilização aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Uroboros Mkono precisa atingir um
alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Empalar na rodada
subseqüente.
Empalar: O Uroboros Mkono pode
empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um
teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de
dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para
receber metade do dano.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao
Uroboros Mkono.

Uroboros Aheri
Uroboros Aheri é uma manifestação gigante específica do Uroboros vírus. Aheri foi criado quando o vírus
rejeitou o DNA de Excella Gionne, consumindo seu corpo em vez de fazer-lhe uma super-humana. Albert Wesker
parecia estar plenamente ciente de que este seria o resultado de sua exposição ao vírus, deixando o corpo de Excella
nas proximidades de um monte com dezenas de Majinis mortos. Após a sua libertação do corpo de Gionne, o Aheri
imediatamente consumiu os corpos com seus tentáculos, absorvendo a matéria orgânica e crescendo para um tamanho
enorme. Chris Redfield e Sheva Alomar conseguiram derrotar Aheri com a utilização de um dispositivo a laser
localizado por satélite (Aheri significa “Fim” ou “Limite” em suaíle).

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+170; PVs 250; Inic -2; Desloc. -; Defesa 23 (-3
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Tentáculos x2 +25 (Dano 2d8+12 cada,
alcance 12m), Pancada explosiva +25 (Dano 3d6+12, alcance 6m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Cura acelerada 7, RD 10/-; Fort +18, Ref -1, Von +4; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4),
Sab 9 (-1), Car 2 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude,
Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mkono.

129
U-8
Uma pesquisa similar ao U-3 foi posteriormente realizada pela Tricell, produzindo o U-8, que é composto
por DNA refinado de vários organismos.
O U-8 (“Ultimate 8”) é uma continuação da manipulação genética com o Las Plagas e nasceu de um projeto
de desenvolvimento de armas da Tricell. O U-8 é criado pela combinação dos genes de diferentes criaturas, e depois é
administrado o parasita Plaga para eliminar a exclusão entre as diferentes células. A eficácia no combate tornou o U-8
popular no mercado de armas biológicas e várias U-8 foram relatadas para serem vendidas por Ricardo Irving.
O U-8 possui aproximadamente dez metros de altura, com coloração escura, carapaça resistente e pinças em
torno de três metros de comprimento, usadas efetivamente como armas, e capazes de perfurar a blindagem de um
tanque. O grande tamanho faz o U-8 esmagadoramente forte, mas isso também é um defeito, tornando-o mais
vulnerável a ataques de longa distância, bem como exigindo grandes quantidades de alimento. O U-8 é projetado para
aumentar de tamanho rapidamente, causando assim as imperfeições de sua carapaça.
Um U-8 foi designado para proteger a instalação de pesquisa do Uroboros na África, e lutou com Chris
Redfield e Sheva Alomar, mas foi destruído.

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 23 (-3
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pinça x2 +25 (Dano 2d8+12 cada, alcance
6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12); Ataques especiais: U-8 Drones; Qualidades especiais: Regeneração 7, RD 10/-
; Fort +19, Ref +0, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Equilíbrio
+8, Escalar +16, Observar +1, Ouvir +3, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande
fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
U-8 Drones: Um U-8 pode expelir do corpo 1d6+2 U-8 Drones a cada 1d6+1 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao U-8.

U-8 Drone
U-8 Drones são criaturas voadoras independentes produzidas pelo abdômen do U-8, embora esse
subproduto não seja sua descendência larval. Assemelham-se a vespas gigantes e geralmente executam mergulhos
suicidas em suas vítimas como seu principal método de ataque, usando seus ferrões grandes que são o dobro do
tamanho de seus próprios corpos.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda);


DVs ½ d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. vôo 9m; Defesa
15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1d6); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des
16 (+3), Cons 10, Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +6; Talentos: Acuidade com
armas, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

130
Guarda da Insanidade
Um Guarda da Insanidade é uma criatura originária de um humano prisioneiro do subterrâneo da
propriedade de Spencer, na Europa. Depois de serem infectados com uma variante não identificada do Progenitor
vírus, eles se tornaram os guardas do subterrâneo.
Fisicamente, o corpo da criatura apresenta sinais de deformidade com o rosto repleto de bolhas que parece
ter sido fervido, um crescimento semelhante a um tumor nos ombros e um olho grande e amarelo nas costas, o qual se
apresenta como um ponto fraco. Um Guarda da Insanidade tem o tamanho do corpo aumentado e grande crescimento
muscular, precisando de cintos para segurar as partes do corpo. A criatura ataca com uma âncora enorme na qual usa
para empalar suas vítimas, levantando seus inimigos com apenas uma das mãos, demonstrando possuir força incrível,
além de atacar com um fluxo ácido liberado do crescimento em sua parte traseira.

BOW grande: ND 7; Aberração (grande);


DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa
13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +14, Âncora +14 (Dano 2d8+7, alcance 3m)
ou Pancada +14 (Dano 1d6+7); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Empalar, Ácido; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +1, Von +3; For
25 (+7), Des 11, Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 10, Car
6 (-2); Perícias: Escalar +11, Ouvir +7, Procurar +1,
Saltar +15; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão,
Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Guarda da Insanidade precisa atingir um
alvo com duas de suas mãos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Empalar na rodada
subseqüente.
Empalar: O Guarda da Insanidade pode
empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um
teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de
dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para
receber metade do dano.
Ácido: O Guarda da Insanidade é capaz de
espirrar um líquido ácido a até 3m quadrados,
exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima
tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

O Guarda da Insanidade é sensível a dano infringido no olho da parte traseira do corpo (Defesa 27),
sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.

Jill Valentine Super-Humana


Após Wesker matar Spencer em 2006, Chris Redfield e Jill Valentine tentaram prendê-lo na propriedade de
Spencer, na Europa. Jill fez um último sacrifício ao lutar contra Wesker, se jogando de uma janela em um penhasco.
Jill foi declarada morta, mas Wesker salvou sua vida e a colocou em sono criogênico, planejando usá-la como o
primeiro teste do projeto Uroboros. Jill Valentine possuía uma forma mutante do T-vírus deixado em seu corpo
durante sua infecção em Raccoon City, e que quando misturado com certos anticorpos é aperfeiçoado.
O Progenitor vírus possui um produto químico conhecido como P-30, que quando é administrado em um
indivíduo, lhe fornece força super-humana e capacidade de ser altamente controlável. O organismo de um humano
metaboliza P-30 muito rápido para ser usado na prática, necessitando de injeção contínua para assegurar um
funcionamento correto, de modo que Wesker implantou um dispositivo no tórax de Jill para administrar
continuamente a química em seu corpo.
Jill tornou-se um peão sobre o controle de Wesker, e mais tarde, Chris Redfield foi enviado para resgatá-la
na instalação de pesquisa do Uroboros na África.

131
Humano infectado médio / Lutador nível
2 / Perito nível 4 / Operativo nível 3: ND 9;
Humano (médio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74;
Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +12,
Chute x2 +12 (Dano 1d3+5 cada), Soco x2 +12
(Dano 1d3+5 cada) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +4; For 20 (+5), Des
17 (+3), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car
17 (+3); Perícias: Acrobacia +9, Arte da fuga +12,
Condução +9, Conhecimento (tática) +8, Demolição
+15, Diplomacia +6, Escalar +10, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Investigar +9, Natação +5, Observar
+8, Operar mecanismo +19, Ouvir +5, Pesquisa +12,
Procurar +5, Saltar +10, Usar computador +9;
Talentos: Acrobático, Ataques múltiplos, Ataque
poderoso, Especialização em combate, Cauteloso,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade,
Resposta rápida, Flexível, Separar aprimorado, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada; Pontos de Ação: 9;
Reputação: +1.

Wesker Super-Humano
O Wesker vírus é uma variante experimental do Progenitor vírus desenvolvido por Ozwell E. Spencer para
uso no projeto Wesker Children (“Crianças Wesker”).
Desenvolvido por Ozwell E. Spencer para servir como processo de seleção para o projeto Wesker Children
como um esforço para filtrar a mais “especial” das crianças, esse vírus experimental foi administrado em cada criança
Wesker, através de numerosos meios. A adaptação bem sucedida dos vírus daria ao anfitrião força super-humana,
velocidade e agilidade em nível genético, características normalmente atribuídas à adaptação bem sucedida do
Progenitor vírus. Infelizmente, para Spencer, o processo acabou sendo irregular, e a maioria das crianças Wesker
morreram no processo. Um dos únicos sobreviventes foi Albert Wesker, que traiu a Umbrella mais tarde.
Uma amostra do Wesker vírus foi administrada em Albert Wesker por seu amigo de longa data, William
Birkin, que estava ciente de que a verdadeira origem do vírus era desconhecida, afirmando que era de um “estoque de
mutação”. A adaptação bem sucedida ao vírus, acabou tornando Wesker um Super-Humano com diversas
habilidades, que inclusive reviveu após sofrer um ataque mortal de um Tyrant modelo T-002 durante o incidente no
laboratório na mansão de Spencer.
Um soro chamado Progenitor no.67 Albert / Wesker (ou “PG-67 A/W”) foi desenvolvido para corrigir a
natureza instável do Wesker vírus. Se administrado em doses precisas, iria corrigir a natureza errática produzida pelo
vírus em suas fases posteriores de infecção. No entanto, foi muito prejudicial para a condição de Wesker, e
considerado altamente tóxico.

132
Humano infectado médio / Perito nível 9 Empalar: O Wesker Super-Humano pode
/ Operativo nível 5: ND 15; Humano (médio); DVs empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um
9d6+5d10+70; PVs 143; Inic +10; Desloc. 12m; teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de
Defesa 19 (+6 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para
bônus base +9, Agarrar +18, Chute x2 +14 (Dano receber metade do dano.
1d8+5 cada), Soco x2 +14 (Dano 1d8+5 cada) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição, Empalar; Qualidades
especiais: Visão no escuro, Cura acelerada 5; Fort
+14, Ref +15, Von +8; For 20 (+5), Des 22 (+6),
Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3);
Perícias: Acrobacia +10, Blefar +8, Condução +9,
Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento
(tática) +8, Demolição +15, Diplomacia +7, Escalar
+12, Intimidar +13, Natação +10, Observar +8,
Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8,
Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +16,
Sentir motivação +7, Sobrevivência +9; Talentos:
Acrobático, Ataques múltiplos, Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Grande fortitude, Reflexos em combate, Reflexos
rápidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo
elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rápido, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada, Força não letal, No caminho do dano;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Wesker Super-Humano precisa atingir
um alvo com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição ou Empalar na
rodada subseqüente.
Constrição: O Wesker Super-Humano
causa dano de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um
teste de Agarrar.

Wesker transformado
O projeto Uroboros mobilizado por Wesker como seu plano final é uma edição revisada da conspiração de
Spencer para usar o Progenitor vírus para criar uma raça avançada de seres humanos, tornando-se um Deus. Com a
ajuda da Tricell, Wesker foi capaz de cultivar com êxito o Uroboros vírus e reprimir a sua potência, usando
anticorpos do T-vírus, encontrados no corpo de Jill Valentine.
Em 2009, Wesker preparou seu plano de disseminação do Uroboros vírus em todo o mundo por meio de
uma altura ideal, sendo transportado por correntes de vento. No entanto, graças aos esforços de seu inimigo Chris
Redfield, bem como Sheva Alomar, os planos de Wesker acabaram frustrados, com o avião destinado a espalhar o
vírus caindo em um vulcão. Em um último esforço, Wesker absorveu o Uroboros vírus de um míssil. Por ser
adaptado ao vírus, Wesker foi capaz de controlar os organismos Uroboros que cobriram seu corpo impedindo-o de ser
consumido pelo vírus.
Wesker foi capaz de absorver e controlar o Uroboros vírus como uma espécie de simbiose, embora não se
sabe se este era o resultado desejado ou simplesmente uma fusão incompleta. Em seu estado infectado, Wesker gera
eletricidade a partir de seus tentáculos, incorporando lâminas de metal arrancadas do míssil aos seus tentáculos e com
o coração semelhante a uma bolha amarela exposta no centro do peito e das costas.
Apesar das tentativas de Wesker, Chris e Sheva conseguiram superá-lo, Wesker caiu na lava do vulcão, e
depois de tentar puxar o helicóptero, foi completamente obliterado pelo lançamento de dois foguetes.

133
BOW grande: ND 18; Aberração (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 19 (-1
tamanho, +10 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Tentáculos x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 6m);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar, Raio elétrico, Vórtice; Qualidades especiais: Visão
no escuro, Cura acelerada 5; Fort +14, Ref +9, Von +8; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 14 (+2); Perícias: Blefar +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (tática) +8, Demolição +15,
Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Natação +10, Observar +8, Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica)
+8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +18, Sentir motivação +7, Sobrevivência +9; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Grande
fortitude, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rápido,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Wesker transformado precisa atingir um alvo com
um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição ou
Empalar na rodada subseqüente.
Constrição: O Wesker transformado causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Empalar: O Wesker transformado pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do
dano.
Raio Elétrico: O Wesker transformado pode lançar uma carga elétrica pelo tentáculo, que causa 10d6
pontos de dano e tem alcance de 6m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após
1d4+1 rodadas, até que suas células elétricas se recarreguem.
Vórtice: O Wesker transformado pode criar um vórtice de tentáculos, que causa 5d6 pontos de dano
automático a qualquer criatura dentro do alcance de 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para
receber metade do dano.
O Wesker transformado é sensível a dano infringido no coração (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos
de dano. Sempre que o coração sofrer dano, ele entra no corpo e reaparece após 1d6+2 rodadas.
As deformidades nos braços do Wesker transformado o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda
possua os talentos necessários.

134
OUTROS INIMIGOS
Seeker
O Seeker (“Procurador” em inglês) ficou conhecido por auxiliar Jack Krauser durante o combate e como
monitor automotor periférico controlando Hunters II, detectando objetos em movimento, ao atacar a Ilha Rockfort
durante o Hive / Host Capture force. Esses robôs mecânicos foram provavelmente desenvolvidos pela Organização.

Robô mecânico miúdo: ND 1; Robô (miúdo); DVs 1d10; PVs 5; Inic -1; Desloc. 3m, vôo 3m; Defesa 13
(+2 tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Submetralhadora -1 (Dano 2d6, alcance
15m); Ataques especiais: Auto-detonação; Qualidades especiais: Visão no escuro, Câmera; Fort +0, Ref -1, Von
+0; For 10, Des 8 (-1), Cons -, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +2; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Auto-Detonação: Um Seeker é capaz de
explodir ao contato com uma vítima (realizando um
ataque de toque bem sucedido), ou quando estiver
danificado, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro do alcance de 3m
quadrados. Qualquer vítima dentro do alcance da
explosão sofre 3d6 pontos de dano. Esta explosão é
sempre fatal para o Seeker, causando dano máximo,
sem teste de resistência.
Câmera: Um Seeker pode transmitir dados
visuais sobre os oponentes para qualquer aliado que
esteja equipado para receber uma freqüência de rádio
especial. A distância de transmissão de um Seeker é
de até 300m.

Crocodilo
Esses crocodilos são encontrados nos pântanos próximos da Zona Autônoma de Kijuju. Não está claro se
esses crocodilos estão infestados pelo Las Plagas ou são simplesmente uma espécie grande local. Se este for o caso, é
a primeira vez na série que um inimigo é um simples animal.
Crocodilos são predadores agressivos, e normalmente permanecem na água, onde são capazes de matar uma
vítima com uma única mordida, e subindo para a superfície quando a presa está próxima.

Animal grande: ND 6; Besta Aquática (grande); DVs 4d8+12; PVs 32; Inic +1; Desloc. 6m, 9m em água;
Defesa 15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +10, Mordida +11 (Dano 1d8+4); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Réptil, Visão no escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 19
(+4), Des 12 (+1), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Natação +18, Observar
+8, Saltar +6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (Mordida), Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar aprimorado: Para utilizar esta habilidade, o Crocodilo precisa atingir um alvo com sua mordida.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d10+6, além de dano por afogamento.
Perícias: O Crocodilo recebe um bônus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em de
ambientes aquáticos, como lagos, pântanos e rios.

135
PERSONAGENS PRINCIPAIS
A seguir são apresentados os principais personagens que aparecem na saga Resident Evil. São dadas suas
características técnicas, permitindo a sua integração em um cenário ou campanha, porém de modo que não intervenha
em suas histórias e objetivos originais. Um bom conhecimento do universo do jogo é fortemente recomendado.

Chris Redfield
Um ex-membro da Força Aérea dos Estados
Unidos, Chris Redfield foi recrutado por Barry
Burton para se juntar ao Departamento de Polícia de
Raccoon City, como um membro do S.T.A.R.S. Ele
se familiarizou com uma série de colegas policiais,
incluindo Jill Valentine, Forest Speyer e Joseph Frost.
Chris era um atirador altamente qualificado e um
piloto realizado. Ele logo se tornou bastante
experiente na luta contra o bio-terrorismo, dirigida
para derrubar a corporação farmacêutica maligna,
Umbrella. Chris e Jill formaram uma parceria forte e
tornaram-se membros fundadores da Bioterrorism
Security Assessment Alliance, seguindo uma guerra
privada contra armas biológicas.
Chris Redfield é um dos S.T.A.R.S.
sobreviventes do incidente na mansão de Spencer, em
24 de julho de 1998, iniciando um inquérito em
grande escala contra a Umbrella. Chris também está
envolvido em confronto contra a família Ashford e
Albert Wesker, participando da investigação na Zona
Autônoma de Kijuju, em 2009, aonde ele chegou à
conclusão que os motivos pela qual ele estava lutando
realmente valem a pena.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4: ND 14; Humano
(médio); DVs 6d8+3d10+4d8+39; PVs 94; Inic +4;
Desloc. 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +12, Agarrar +15, Beretta 92F
+17 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +15 (Dano
1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7,
Ref +13, Von +6; For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +12, Conhecimento (tática) +7, Escalar
+10, Furtividade +10, Natação +8, Observar +5,
Ouvir +4, Pilotar +17, Procurar +4, Saltar +10,
Sobrevivência +8; Talentos: Foco em arma (Beretta
92F), Tiro à queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo
Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Pilotar aeronave,
Exímio, Reflexo condicionado, Domínio de veículo;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +2.
Data de nascimento: 1973; Nacionalidade: Americano.

136
Jill Valentine
Jill Valentine era um membro experiente dos S.T.A.R.S. do Departamento de polícia de Raccoon City, e
havia servido na unidade S.T.A.R.S. de outra cidade antes da transferência para o ramo recém formado em Raccoon
City, em 1996. Jill tinha anos de experiência tática, recebendo treinamento do programa Força Delta do exército dos
Estados Unidos, onde ganhou notas altas em desarmamento de bombas, fazendo dela um membro extremamente
competente e experiente da unidade.
Jill Valentine é um dos S.T.A.R.S.
sobreviventes do incidente na mansão de Spencer, em
1998, e da catástrofe em Raccoon City, em Setembro
do mesmo ano, onde Jill co-operou com um soldado
membro da U.B.C.S., Carlos Oliveira. Jill,
juntamente com Chris Redfield havia ingressado em
uma unidade de confinamento de risco biológico.

Humano médio / Lutador nível 2 / Perito


nível 4 / Operativo nível 3: ND 9; Humano (médio);
DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74; Inic +3; Desloc.
9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Beretta 92F
+10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6,
Ref +7, Von +4; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15
(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Arte da fuga +12, Condução +9, Conhecimento
(tática) +8, Demolição +15, Diplomacia +6, Escalar
+5, Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +9,
Natação +5, Observar +8, Operar mecanismo +18,
Ouvir +5, Procurar +12, Saltar +6, Usar computador
+9; Talentos: Especialização em combate, Cauteloso,
Esquiva, Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Treinamento especial, Ação coordenada; Pontos
de Ação: 9; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:
Americana.

Claire Redfield
Claire Redfield é a irmã mais nova de Chris Redfield. Antes de setembro de 1998, Claire Redfield tinha a
imagem de uma menina normal da faculdade. Ela tinha uma paixão por motos e era muito dedicada ao seu irmão
mais velho. Através de Chris, Claire recebeu treinamento e palestras no uso de armas de fogo e de combate com faca,
fazendo-lhe uma atiradora de alta precisão e habilidosa em combate de perto. A faca que ela possuía durante o
incidente em Raccoon City era também um objeto dos S.T.A.R.S., dada a ela por seu irmão. Claire é um perito em
abrir fechaduras, habilidade parecida com a de Jill Valentine.
Após sobreviver ao desastre em Raccoon City, Claire Redfield saiu em busca de seu irmão Chris, que havia
desaparecido. Claire seguiu para a sede da Umbrella em Paris, na França. Em 17 de dezembro, ela se infiltrou nas
instalações e foi perseguida pelas forças de segurança do estabelecimento e detida por Rodrigo Juan Raval. Ela foi
transportada para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort. Claire e Steve Burnside conseguiram escapar da ilha
através de um dos aviões de transporte da Umbrella, mas a fuga foi interrompida após Alfred Ashford configurar
manualmente o avião para piloto automático, enviando-os para a base da Umbrella na Antártida. Após uma luta com
Wesker, Claire e Chris finalmente escaparam da Antártida. Claire parou de perseguir a Umbrella e voltou à vida
normal.
Após sua fuga da Umbrella, Claire se juntou a uma organização não-governamental denominada TerraSave.

137
Humano médio / Lutador nível 6 /
Sobrevivente nível 4: ND 10; Humano (médio); DVs
6d8+4d10+30; PVs 78; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa
14 (+4 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +11,
Browning HP +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+11 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +9, Ref +10, Von +7; For 15 (+2),
Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 13 (+1),
Car 15 (+2); Perícias: Acrobacia +11, Condução
+14, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8,
Natação +8, Observar +6, Ofícios (mecânica) +10,
Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +10,
Reparos +5, Saltar +9, Sobrevivência +8; Talentos:
Especialização em combate, Esquiva, Tiro certeiro,
Tiro duplo, Flexível, Tolerância, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1979; Nacionalidade:
Americana.

Leon S. Kennedy
Originalmente um policial novato transferido para Raccoon City, Leon Scott Kennedy era um homem
jovem, honesto e determinado com uma paixão pela justiça. Sua família teria sido fortemente envolvida no crime, e
após a morte de seus familiares, Leon tornou-se ansioso para servir e proteger tantas pessoas quanto pudesse. Ele
supostamente possui o isqueiro de seu pai como lembrança, apesar do fato de não fumar. A vida de Leon foi virada de
cabeça para baixo após a sua chegada tardia em Raccoon City em seu primeiro dia como membro do Departamento
de Polícia de Raccoon, quando ele se envolveu no surto de risco biológico do T-vírus e em relações desarmônicas
com a Umbrella.
Em 2002, Leon fez uma parceria com um operativo da SOCOM, Jack Krauser, por uma agência militar
secreta para participar da “Operação: Javier”. Seu objetivo era localizar Javier Hidalgo, um poderoso lord do tráfico
de drogas, com ligações com a Umbrella.
Após a completa dissolução da Umbrella, em março de 2004, Leon foi escalado para se juntar ao Serviço
Secreto, sendo implantado para investigar o sequestro de Ashley Graham. Sua investigação o levou a uma aldeia rural
na Espanha, onde ele encontrou moradores aparentemente enlouquecidos e monstruosidades. Mais tarde, foi
descoberto que os acontecimentos foram causados pelo parasito Las Plagas. Leon foi bem sucedido em sua missão,
escapando com Ashley da base dos Los Illuminados em um jet ski fornecido por Ada Wong.
Leon contribuiu com uma grande quantidade de informações para a Bioterrorism Security Assessment
Alliance, devido à sua experiência em primeira mão.

138
Humano médio / Lutador nível 7 /
Sobrevivente nível 3: ND 10; Humano (médio); DVs
7d8+3d10+30; PVs 85; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +12,
H&K VP70 +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+12 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(ciências comportamentais) +6, Conhecimento (civil)
+6, Diplomacia +6, Escalar +8, Intimidar +6, Natação
+8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +3,
Saltar +9, Sentir motivação +4; Talentos: Reflexos
em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977; Nacionalidade:
Americano.

Albert Wesker
Originalmente nascido de pais de intelecto e genética superior, Albert Wesker foi um dos sujeitos mais
promissores do “Projeto W” e uma das crianças Wesker, mais conhecido como teste n° 13, conduzido por Lord
Ozwell E. Spencer.
Wesker foi escolhido a dedo para ser treinado na instalação de treinamento de administração da Umbrella.
Em 1977, o jovem Wesker conheceu e fez amizade com William Birkin, um colega que era dois anos mais jovem. Os
dois formaram uma rivalidade competitiva, mas mantiveram um bom relacionamento. Wesker se tornou um
pesquisador da Umbrella Pharmaceutical Inc., antes de se tornar um oficial de alto nível dentro da empresa e um
operativo. Wesker ganhou uma licenciatura em bioengenharia e estava sendo treinado como um futuro executivo da
Umbrella. Em janeiro de 1978, James Marcus conseguiu desenvolver o T-vírus. Spencer usou Wesker e Birkin em
seu plano para adquirir a pesquisa de Marcus.
Wesker e Birkin chegaram à instalação de pesquisa de Arklay, em 31 de julho de 1978, como os novos
pesquisadores chefes. Juntos, eles foram responsáveis por uma aceleração da pesquisa e desenvolvimento do T-vírus,
produzindo inúmeras variantes e fazendo novas descobertas.
Wesker e Birkin se tornaram oficiais de alto nível dentro da Corporação Umbrella. Em 1991, Wesker foi
transferido para o Departamento de Inteligência de uma sociedade secreta, sabendo que ele tinha atingido os seus
limites como um pesquisador, e também para reunir informações sobre o que Spencer estava realmente planejando.
Albert Wesker ajudou a fundar e conduzir o S.T.A.R.S. em Raccoon City, juntamente com Barry Burton, em 1996, e
tornou-se o capitão e líder do Alpha Team. Ao mesmo tempo, Wesker fez planos de abandonar a Umbrella e juntar-se
a uma corporação farmacêutica oposta, a “Organização”.
Wesker estabeleceu sua própria força-tarefa militar privada conhecido como HCF (“Hive / Host Capture
Force”) durante o seu emprego na Organização. Ele implantou espião na Ilha Rockfort, em busca de detalhes sobre o
despertar de Alexia Ashford. Wesker foi contratado pela Organização para recuperar o corpo de Alexia, que continha
a amostra do T-Veronica vírus.
Após o fim da Umbrella, em 2003, Wesker se aproximou de Excella Gionne, uma executiva da divisão
farmacêutica da Tricell.
Os planos de Wesker foram escondidos com cuidado e somente para o seu próprio ganho pessoal.

139
Humano médio / Perito nível 9 /
Operativo nível 5: ND 14; Humano (médio); DVs
9d6+5d10+42; PVs 92; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa
17 (+4 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +9, Agarrar +12, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +11, Von +6; For 16 (+3),
Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 17 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +9,
Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento
(ciências naturais) +8, Conhecimento (tática) +8,
Conhecimento (negócios) +8, Diplomacia +7, Escalar
+8, Intimidar +13, Natação +8, Observar +6, Ofícios
(química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir +4,
Pesquisa +12, Procurar +4, Saltar +8, Sentir
motivação +7, Sobrevivência +7; Talentos:
Especialização em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Recarregar rápido, Usar arma de fogo Avançada,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada, Força não letal, No caminho do dano;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1960; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 06 de março de 2009.

Barry Burton
Barry Burton foi uma dos membros mais experientes do S.T.A.R.S. Alpha Team. Seus dezesseis anos de
experiência na SWAT (“Armas e Táticas Especiais”) fizeram dele um membro valioso para a equipe. Além disso, ele
também foi membro da National Rifle Association dos Estados Unidos. Um dos seus amigos mais próximos era
Robert Kendo, que dirigia o Kendo Gun Shop (“Loja de armas do Kendo”), em Raccoon City, e que fez parceria com
Barry para a fabricação de quase todas as armas usadas pelos S.T.A.R.S., como o Samurai Edge. Barry possui um
amor por revólveres de calibre elevado. O amor da vida de Barry, no entanto, é sua esposa e duas filhas, Moira e
Polly.
Barry Burton é um dos membros dos
S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na mansão de
Spencer. Imediatamente após o incidente na floresta
de Arklay, Barry mudou com sua família para o
Canadá antes de se juntar com Chris Redfield em sua
investigação sobre Umbrella na Europa.

Humano médio / Lutador nível 7 /


Operativo nível 5: ND 12; Humano (médio); DVs
7d8+5d10+48; PVs 89; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10, Agarrar +13, Revólver Magnum 44 (S&W
M29) +14 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +13
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +9, Von +5; For 17 (+3),
Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2),
Car 13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,
Conhecimento (tática) +8, Escalar +8, Intimidar +6,
Investigar +6, Observar +6, Ofícios (mecânica) +11,
Ouvir +7, Pilotar +14, Procurar +7, Reparos +5,
Saltar +8, Sobrevivência +4; Talentos:
Especialização em combate, Foco em Arma (S&W
M29), Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada, Força não letal, No caminho do dano;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1960; Nacionalidade:
Americano.

140
Ada Wong
Ada Wong era uma agente secreta de
descendência asiático-americana com um passado
misterioso. Como uma agente privada trabalhando
para a Organização, Ada se infiltrou na Umbrella
através de um relacionamento amoroso com um
pesquisador do laboratório de Arklay, chamado John.
Ada Wong era freqüentemente parceira de
Albert Wesker em missões, especificamente, na
missão de recuperar o G-vírus em Raccoon City, em
1998, e o Las Plagas, em 2004. Apesar de sua história
de fogo cruzado e traição, Ada foi conhecida por
exibir sentimentos de apatia e misericórdia, ajudando
aqueles que ela se sentia próxima, como Leon S.
Kennedy, independentemente das conseqüências que
isso poderia produzir sobre seus superiores.

Humano médio / Lutador nível 4 /


Sobrevivente nível 6: ND 10; Humano (médio); DVs
4d8+6d10+20; PVs 70; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa
14 (+4 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +9,
Browning HP +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+9 (Dano 1d4+1) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +8; For 13 (+1),
Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2),
Car 17 (+3); Perícias: Blefar +13, Condução +8,
Diplomacia +11, Escalar +6, Esconder-se +11,
Furtividade +11, Investigar +13, Observar +7, Ouvir
+4, Procurar +5, Saltar +6, Sentir motivação +13,
Usar computador +8; Talentos: Esquiva, Tiro
certeiro, Tiro duplo, Flexível, Resposta rápida,
Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:
Americana.

Rebecca Chambers
Médica e membro da segurança da retaguarda do S.T.A.R.S. Bravo Team. Rebecca foi uma criança gênio e
concluí a faculdade com 18 anos, com notas excepcionais. Rebecca possui ampla experiência na utilização de
medicamentos e é especialista em química e fabricação de produtos farmacêuticos.
Em 23 de julho de 1998, Rebecca Chambers foi enviada com o Bravo Team para investigar uma série de
assassinatos bizarros nas Montanhas Arklay, na floresta de Raccoon City. A equipe do helicóptero fez um pouso
forçado na floresta devido à dificuldade do motor. Após o pouso forçado, Rebecca sobreviveu, juntamente com Billy
Coen, ao incidente no Ecliptic Express, um trem construído ao lado da instalação de pesquisa de Arklay e a instalação
de treinamento de administração da Umbrella, seguindo então para a mansão de Spencer, onde ela era esperada para
se reagrupar com os outros membros do S.T.A.R.S. Rebecca também sobreviveu ao incidente na mansão de Spencer.

141
Humano médio / Perito nível 4 /
Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
4d6+2d10+12; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,
Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +4
(Dano 1d4) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 16
(+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14
(+2); Perícias: Condução +5, Conhecimento
(ciências físicas) +13, Conhecimento (ciências
naturais) +13, Escalar +4, Furtividade +6, Investigar
+10, Natação +5, Observar +10, Ofícios (química)
+13, Ofícios (farmacêutica) +13, Ouvir +5, Procurar
+8, Tratar ferimentos +14, Usar computador +9;
Talentos: Especialista em Medicina, Cirurgia, Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1980; Nacionalidade:
Americana.

Billy Coen
Um membro formado da Marinha dos
Estados Unidos, William “Billy” Coen foi condenado
à morte por um suposto assassinato de 23 civis
durante uma missão na África. Billy se envolveu nos
eventos na Floresta Arklay enquanto era transportado
para sua execução. Após lutarem contra a horrível
forma mutante da Leech Queen, Billy e Rebecca
conseguiram escapar da instalação de treinamento de
administração da Umbrella, pouco antes de sua auto-
destruição. Arrancando suas algemas, Billy e
Rebecca se despediram, seguindo caminhos
diferentes, e Billy desapareceu na floresta. Rebecca
Chambers apresentou um relatório sobre o incidente,
citando a falsa morte de Billy.

Humano médio / Lutador nível 4 /


Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
4d8+3d10+21; PVs 64; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +9,
Colt M1911 +9 (Dano 2d6, alcance 9m) ou Faca +9
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(tática) +9, Demolição +5, Escalar +8, Esconder-se
+9, Furtividade +9, Natação +8, Observar +5,
Procurar +4, Saltar +8, Sobrevivência +7; Talentos:
Ataque poderoso, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos
de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:
Americano.

142
Carlos Oliveira
Carlos Oliveira era um mercenário membro da U.B.C.S. Sua nacionalidade exata é desconhecida, mas ele
possui ascendência nativa americana. Aparentemente Carlos é um caloroso brincalhão com um forte senso de justiça.
Originalmente, Carlos era um jovem combatente de resistência na América do Sul, lutando contra um
regime local, como parte de uma força de guerrilha comunista anti-governo, onde passou a maior parte de sua vida.
Carlos tem sido um lutador desde a infância e passou a maior parte de sua vida usando armas. No entanto, após uma
operação de limpeza promulgada pelo governo contra a sua unidade, Carlos foi o único sobrevivente. Depois de
tentar atravessar a fronteira pelas montanhas, Carlos foi preso, condenado e sentenciado à morte, passando semanas
na solitária. Antes de sua execução, Carlos foi escoltado para fora da prisão por um coordenador mercenário da
Umbrella que lhe ofereceu um contrato com para se juntar ao Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Carlos
recebeu uma nova cidadania e foi recrutado para o U.B.C.S. Ele foi designado como cabo da Unidade A da U.B.C.S.
Delta Platoon, servindo Mikhail Victor.
Em 26 de setembro de 1998, Carlos foi
implantado junto com o resto do Delta Platoon em
Raccoon City, em breve encontrando-se como único
sobrevivente da unidade com seu comandante já
ferido, Mikhail e Nicholai Ginovaef. Agarrada a
esperança, Carlos conseguiu entrar em contato com
Barry Burton, que havia aparecido para salvar Jill
Valentine. Sem tempo a perder, os dois sinalizaram
para o helicóptero de Barry, garantindo a sua fuga
segura da cidade.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 73; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
SIG Pro SP2009 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Rifle de assalto (M4A1) +10 (Dano 2d8, alcance
18m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +5; For
17 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab
11, Car 13 (+1); Perícias: Condução +6,
Conhecimento (tática) +4, Escalar +9, Esconder-se
+7, Furtividade +7, Natação +9, Pilotar +9, Procurar
+4, Reparos +6, Saltar +9, Sobrevivência +5;
Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Usar armadura média; Pontos de
Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Sul-
americano.

Steve Burnside
Jovem, impetuoso e, muitas vezes arrogante, Steve Burnside era filho de um pesquisador da Umbrella, que
traiu a empresa e vendeu seus segredos para organizações rivais. A Umbrella prontamente prendeu Steve e seu pai,
matando sua mãe. Ambos acabaram por serem transportados para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort.
Na noite de 27 de dezembro de 1998, Steve conseguiu escapar de sua cela durante o bombardeio da Ilha
Rockfort pelos comandos de elite da Hive / Host Capture Force. Utilizando o caos em sua vantagem, Steve procurou
um caminho para escapar da ilha, decidindo que o aeroporto seria a rota de fuga possível. Durante este tempo, ele
encontrou Claire Redfield e apesar de animosidade inicial entre os dois, eles formaram uma parceria forte. Steve foi
mais tarde submetido a experimentos com o T-Veronica vírus por Alexia Ashford. Ele estava destinado a sofrer o
mesmo destino de Alexander Ashford. Claire tentou salvá-lo, mas Steve começou a sofrer mutações, tornando-se uma
criatura enorme sem senso de razão. Antes que Steve pudesse dar um golpe mortal em Claire, o seu amor por ela
conseguiu recuperar a sua humanidade. No entanto, ele ficou com ferimentos mortais. Em seus momentos finais, ele
proclamou seu amor por Claire antes de morrer em silêncio.
O corpo de Steve foi mais tarde recuperado pela força-tarefa de Albert Wesker, tornando-se fonte única de
T-Veronica vírus.

143
Humano médio / Lutador nível 2 /
Sobrevivente nível 3: ND 5; Humano (médio); DVs
2d8+3d10+10; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Ingram Mac-11 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Luger P-80 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +6
(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +3; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 11, Car 14
(+2); Perícias: Condução +9, Escalar +8, Esconder-
se +9, Furtividade +9, Natação +8, Observar +5,
Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +6, Saltar +6;
Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1981; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

HUNK
HUNK é um agente especial que pertence ao Umbrella Security Service (USS), e esteve envolvido em
muitas missões de alto nível. Ele foi regularmente encarregado de missões como comandante de campo, devido à sua
experiência e habilidade. HUNK é considerado frio, silencioso e desprovido de qualquer emoção, sendo conhecido
por ser extremamente reservado. O verdadeiro nome de HUNK e sua idade são desconhecidos. HUNK também é
conhecido como “Mr. Death” (“Senhor Morte”), devido ao hábito de ser o último sobrevivente restante em muitas
missões.
Em meados de setembro de 1998, dois grupos do USS foram colocados em ação pelos quartéis generais da
Umbrella para recuperar o G-vírus de William Birkin. Toda a equipe foi eliminada por Birkin, que havia se tornado
uma criatura G-Type, e mais uma vez como o único sobrevivente, HUNK rapidamente contatou o helicóptero
“Nighthawk” que esperava pela equipe circulando Raccoon City. HUNK fez o seu caminho através dos esgotos do
Departamento de Polícia de Raccoon para chegar ao heliporto do RPD, mais tarde levando o vírus para os
representantes do ramo da Umbrella da França, depois de fazer o seu caminho para vila Loire.
Em dezembro de 1998, HUNK transportou um Tyrant para a Ilha Rockfort, e escreveu uma carta a Alfred
Ashford relembrando seu tempo na instalação.
É desconhecido o que aconteceu com HUNK após a queda da Umbrella, porém pode-se especular que as
suas habilidades mais do que impressionantes como um agente não foram para o lixo.

144
Humano médio / Lutador nível 9 /
Sobrevivente nível 4: ND 13; Humano (médio); DVs
9d8+4d10+52; PVs 137; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa
14 (+4 Des); Ataques: bônus base +12, Agarrar +15,
Submetralhadora 9mm (HK MP5) +16 (Dano 2d6,
alcance 15m) ou Desert Eagle .50 +16 (Dano 2d8,
alcance 12m) ou Faca +6 (Dano 1d4+4) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +11,
Von +9; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 18 (+4), Int
14 (+2), Sab 15 (+2), Car 11; Perícias: Condução +9,
Conhecimento (tática) +12, Escalar +8, Esconder-se
+13, Furtividade +13, Natação +8, Observar +7,
Ouvir +12, Procurar +12, Reparos +7, Saltar +8;
Talentos: Ataque poderoso, Reflexos em combate,
Recarregar rápido, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar
armadura média; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Desconhecida.

Brad Vickers
Brad Vickers foi o piloto oficial do S.T.A.R.S. Alpha Team em Raccoon City, apelidado de “Chickenheart”
(“Coração de galinha”) por seus companheiros devido a sua covardia intensa em situações perigosas. Sua posição era
de segurança de retaguarda, além de ser muito hábil no uso da eletrônica.
Durante o incidente na mansão de Spencer, Brad fugiu da cena do ataque horrível aos seus colegas no
helicóptero do S.T.A.R.S., colocando seus companheiros em um pesadelo que lhes custaria muito caro. No entanto,
com a culpa na consciência, Brad finalmente voltou para seus companheiros e continuou circulando ao redor da
mansão até receber um sinal, na madrugada de 25 de julho.
Após o incidente na mansão, Brad ficou em
Raccoon City com Jill Valentine, enquanto Chris
Redfield e Barry Burton partiram para a Europa. Este
viria a ser um erro grave que mais tarde lhe custou a
vida, com uma nova BOW da Umbrella, Nemesis
sendo implantado em Raccoon City para acabar com
os S.T.A.R.S. restantes. Brad havia escapado da
criatura por um dia, mas foi encurralado por Nemesis,
e morto perto das portas da frente do RPD. Mais
tarde, Brad viria a ressurgir como um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto


nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 45; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 13 (+2 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 12
(+1); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(tecnologia) +8, Escalar +4, Esconder-se +9,
Furtividade +6, Ofícios (eletrônica) +12, Observar
+6, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +12,
Saltar +4; Talentos: Perito em eletrônica,
Especialização em Perícia (Pilotar), Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Exímio, Reflexo condicionado; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1963; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

145
Joseph Frost
Joseph Frost foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team antes de ser promovido para a equipe Alpha pouco
tempo antes da investigação na Floresta Arklay. Isso fez com que ganhasse a inveja de seus companheiros do Bravo
Team, sendo pessoalmente movido pelo capitão Albert Wesker. Ele foi designado como especialista e mecânico de
veículos e armas da equipe Alpha. Um homem jovem, curioso e muito entusiasmado, Joseph foi treinado pela
Marinha dos Estados Unidos e serviu na Guerra do Golfo. Durante as missões, Joseph freqüentemente assumia
posições perigosas e era conhecido por sua rapidez tático em campo. Ele era um amigo íntimo de Chris Redfield e
Forest Speyer, com quem competiu em pontaria, tornando-se o terceiro melhor atirador da unidade.
Junto com o resto do Alpha Team, Joseph
foi implantado para procurar os desaparecidos do
Bravo Team na floresta de Raccoon City. Durante a
busca, Joseph investigou o helicóptero da equipe
Bravo e descobriu o corpo de Kevin Dooley.
Assustado com a visão, Joseph imediatamente pulou
do helicóptero. Continuando com a investigação da
área, Joseph foi pego de surpresa por uma matilha de
Cerberus e foi atacado até a morte, tornando-se a
primeira vítima da equipe Alpha. Joseph foi equipado
com uma unidade de gravação de vídeo ligado ao seu
equipamento tático que gravou sua morte horrível.

Humano médio / Perito nível 4 / Lutador


nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;
PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Benelli M4 +10
(Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5,
Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Condução
+12, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,
Furtividade +6, Ofícios (mecânica) +12, Natação +8,
Observar +6, Ouvir +4, Procurar +6, Reparos +12,
Saltar +6; Talentos: Especialista em veículos,
Especialização em Perícia (Reparos), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Richard Aiken
Richard Aiken foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team, responsável pela comunicação.
Como um membro do S.T.A.R.S., Richard Aiken foi atribuído como perito em comunicações, sendo muitas
vezes o único elo entre a equipe e o quartel general durante operações de campo. No entanto, devido à falta de outro
membro com suas habilidades em comunicação, Richard também teve que dobrar-se como especialista em
comunicações da equipe Alpha. Embora suas habilidades de combate não fossem tão eficazes como o resto da equipe,
ele ainda era considerado um membro muito importante.
Na noite de 23 de julho, Richard foi enviado junto com o resto da equipe Bravo para a investigação nas
Montanhas Arklay. Richard conseguiu encontrar-se com Rebecca Chambers na noite de 24 de julho, horas antes da
implantação da equipe Alpha, e os dois abriram caminho através da mansão em busca de seus companheiros
desaparecidos. Richard foi vítima de do ataque de uma cobra gigante no sótão da mansão, e ficou ferido e
envenenado após o encontro. Com a ajuda de seus companheiros da equipe Alpha, Richard foi curado do veneno.
Apesar disso, Richard seria vítima da monstruosidade mais tarde, depois de se sacrificar para salvar seus
companheiros.

146
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 54; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Benelli M4 +8
(Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +8 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Faca +8 (Dano 1d4+2) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4,
Von +2; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Condução +6,
Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (tecnologia)
+8, Escalar +5, Furtividade +6, Observar +2, Ofícios
(eletrônica) +12, Ouvir +6, Procurar +6, Reparos
+14, Saltar +5; Talentos: Perito em eletrônica,
Especialização em Perícia (Reparos), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1975; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Forest Speyer
Forest Speyer serviu como atirador, especialista em demolições com explosivos, e especialista em veículos
para o S.T.A.R.S. Bravo Team, sendo contratado diretamente pelo capitão Albert Wesker fazendo dele um dos dois
únicos recrutas ao lado de Kenneth Sullivan que foram escolhidos a dedo pelo próprio capitão. Forest Speyer foi
também especializado em crimes eletrônicos, colocando suas habilidades com computadores em nível com o piloto
Brad Vickers da equipe Alpha. Ele era conhecido por ser um profissional consumado, e devido ao seu charme
inconfundível. Antes de ingressar no S.T.A.R.S., ele era um conhecido de Chris Redfield e Jill Valentine.
Forest foi o segundo melhor atirador do S.T.A.R.S., e muitas vezes competiu em concursos de boa pontaria
com os membros da equipe Alpha, Chris Redfield e Joseph Frost, e apesar de sua natureza altamente competitiva, os
três eram amigos próximos. Forest Speyer exibia uma tatuagem de uma espada de ouro com asas na parte superior do
braço esquerdo, e sua arma preferida no campo foi uma versão modificada do lançador de granadas 37 mm.
Na sexta-feira de 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de
Spencer. Eles localizaram o corpo horrivelmente mutilado de Forest, que foi provavelmente morto por um bando de
corvos zumbis na sacada da mansão. Ele logo ressurgiu, desta vez como um feroz Crimson Head.

147
Humano médio / Perito nível 3 / Lutador
nível 5: ND 8; Humano (médio); DVs 3d6+5d8+30;
PVs 70; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Lançador de
granadas +10 (Dano varia, alcance 21m) ou Beretta
92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 17 (+3); Perícias:
Condução +12, Conhecimento (tática) +6,
Conhecimento (tecnologia) +8, Demolição +8,
Escalar +6, Natação +6, Observar +4, Ofícios
(mecânica) +12, Ouvir +4, Procurar +4, Reparos +12,
Saltar +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação:
0.
Data de nascimento: 1969; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Enrico Marini
Capitão Enrico Marini foi o responsável geral pelo S.T.A.R.S. Bravo Team e o segundo no comando da
elite do RPD ao lado de Albert Wesker do Alpha Team. Um especialista em técnicas de sobrevivência, Enrico
rapidamente ganhou o respeito de todos os seus colegas de equipa devido à sua ampla experiência e popularidade.
Como grande parte da unidade S.T.A.R.S., Enrico tinha anos de experiência militares e policiais e foi um líder
dedicado e confiante em campo.
Capitão Enrico foi um dos únicos membros da equipe Bravo a sobreviver ao ataque inicial de monstros na
Floresta Arklay. Ele acabou encontrando-se em um laboratório subterrâneo da Umbrella abaixo dos arredores de
Raccoon City, onde ele encontrou provas do envolvimento da Umbrella com o incidente. Ele depois chegou à mansão
de Arklay antes de ser ferido no sistema de cavernas, onde ele foi baleado por Albert Wesker em 24 de julho, antes
que pudesse expor os planos insidiosos da corporação Umbrella.

148
Humano médio / Lutador nível 7 /
Operativo nível 5: ND 12; Humano (médio); DVs
7d8+5d10+48; PVs 101; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10, Agarrar +13, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +9,
Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int
14 (+2), Sab 15 (+2), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (tática) +8, Escalar +8,
Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +6,
Natação +6, Observar +6, Ouvir +7, Pilotar +14,
Procurar +8, Saltar +8, Sobrevivência +12; Talentos:
Especialização em Perícia (Sobrevivência), Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada, Força não letal, No caminho do dano;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1957; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Kenneth J. Sullivan
Kenneth J. Sullivan serviu como especialista em operações químicas e patrulha para o S.T.A.R.S. Bravo
Team. Sua principal responsabilidade era prover a equipe com inteligência básica e reconhecimento de missão.
Kenneth Sullivan foi o mais antigo membro da equipa S.T.A.R.S. em Raccoon City, e foi pessoalmente recrutado
pelo capitão Albert Wesker, por sua vasta experiência e conhecimento na área de química. Kenneth também realizou
um grau de doutorado em ciência e criou armas científicas especializadas em contramedidas e defesa para a equipe.
No topo de sua experiência em química, Kenneth foi um investigador realizado e muito talentoso no campo
de patrulha. Quieto, reservado e perfeccionista, ele gostava de jardinagem como hobby.
Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. A partir
do hall de entrada, eles ouviram o som de tiros, e moveram-se rapidamente para investigar. Em um estreito corredor,
encontraram Kenneth deitado no chão, contorcendo-se em agonia e asfixiando-se em seu próprio sangue. O assassino
estava debruçado sobre ele, rasgando e devorando sua carne. Como Joseph Frost, Kenneth foi equipado com uma
filmadora no ombro que registrou os dados da missão em um vídeo digital. A equipe de Wesker recuperou o vídeo
que viria a revelar os últimos momentos terríveis da vida de Kenneth.

149
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 53; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Beretta 92F +7
(Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +6, Conhecimento (tática) +6,
Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento
(ciências naturais) +6, Escalar +6, Investigar +6,
Ofícios (química) +12, Ouvir +4, Pesquisa +12,
Procurar +8, Saltar +5; Talentos: Discreto,
Construtor, Meticuloso, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação:
0.
Data de nascimento: 1953; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Edward Dewey
Edward Dewey serviu como oficial Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:
primário de vôo e mecânico de aviação para o Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.
S.T.A.R.S. Bravo Team. Além de suas funções como
piloto, ele também foi responsável por fornecer à
equipe segurança de retaguarda ao lado de Rebecca
Chambers. Como atirador especializado, a arma
preferida de Edward foi o rifle HK G3. Edward
Dewey era também um ávido entusiasta de dança.
Durante a investigação na Floresta Arklay,
Edward se transformou em um zumbi voraz e foi
morto por Rebecca Chambers.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto


nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 46; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7, Rifle de assalto (HK G3) +8 (Dano 2d10, alcance
30m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14
(+2); Perícias: Atuação (dança) +8, Condução +12,
Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (tecnologia)
+8, Escalar +4, Esconder-se +9, Furtividade +6,
Observar +5, Ofícios (mecânica) +12, Ouvir +5,
Pilotar +16, Procurar +5, Reparos +12, Saltar +4;
Talentos: Especialização em Perícia (Pilotar), Pilotar
aeronave, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Exímio, Reflexo
condicionado; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

150
Kevin Dooley
Kevin Dooley foi um hábil mecânico de aviação e piloto acrobático contratado pelo RPD. Ele ajudou os
membros do S.T.A.R.S. no resgate de inúmeras civis em situações de perigo nas florestas densas e picos rochosos das
montanhas Arklay, e apesar de seu passado na indústria do entretenimento, assumiu a sua responsabilidade como um
piloto muito a sério.
Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. Joseph
Frost foi o primeiro a entrar no helicóptero abandonado pela equipe Bravo. Depois de erguer a escotilha lateral, ele
descobriu que todas as janelas haviam sido quebradas, e que um grande buraco foi aberto com um soco no meio do
pára-brisa frontal, percebendo respingos de sangue no painel de instrumentos. O que Joseph viu ali foi o suficiente
para virar o estômago. O piloto pálido e sem sangue pendeu a cabeça para trás sem vida contra a cadeira, seu olho
esquerdo havia sido arrancado pelas garras dos muitos Cerberus da floresta.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:


nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+12; Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.
PVs 51; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +6, Agarrar
+8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+8 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +10, Von +3; For 14 (+2),
Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1),
Car 14 (+2); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(tática) +4, Escalar +6, Observar +6, Ofícios
(mecânica) +12, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6,
Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Especialização em
Perícia (Pilotar), Pilotar aeronave, Reflexos rápidos,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Exímio, Reflexo condicionado,
Domínio de veículo; Pontos de Ação: 9; Reputação:
+1.

Marvin Branagh
Um membro altamente respeitado do Departamento de Polícia de Raccoon. Marvin foi um dos oficiais
encarregados dos novos recrutas, sendo responsável por treiná-los e agir como seu oficial superior.
Marvin foi um dos últimos sobreviventes restantes do RPD na sequência do surto de T-vírus em Raccoon
City. Como o chefe de polícia Brian Irons lentamente enlouquecia, Marvin foi um dos oficiais responsáveis pela
coordenação do RPD contra as hordas de zumbis que se aproximavam.
Devido aos seus ferimentos, Marvin foi infectado com o T-vírus, e finalmente sucumbiu aos efeitos,
morrendo e retornando como um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 3: ND 8; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+30; PVs 80; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9,
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7,
Von +6; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Diplomacia +6, Escalar +6, Esconder-se +5,
Intimidar +6, Natação +6, Observar +4, Ouvir +6,
Procurar +6, Saltar +6, Sentir motivação +5;
Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

151
William Birkin
Dr. William Birkin foi um dos melhores pesquisadores da Umbrella e um gênio do seu campo, conhecido
em todo o mundo. Ele foi casado com Annette Birkin e teve uma filha, Sherry. William Birkin foi uma pessoa com
mente brilhante e uma criança prodígio.
Em 1977, Birkin se juntou a Umbrella. Com 15 anos, ele foi o mais jovem aluno a ser aceito. Após a sua
introdução à companhia, Birkin foi transferido para a instalação de treinamento de administração da Umbrella para a
formação como um futuro executivo e pesquisador, onde ele chamou a atenção do Dr. James Marcus.
Na sequência do encerramento do treinamento em gerenciamento, em julho de 1978, Birkin se tornou ao
lado de Wesker pesquisador-chefe da instalação em Arklay. Os dois usaram rotineiramente Lisa Trevor como cobaia,
e foram responsáveis por uma grande variedade de desenvolvimentos com o Progenitor vírus e T-vírus.
Durante este tempo, Birkin havia se casado com uma colega pesquisadora, Annette, e foi pai de uma criança, Sherry
Birkin. Oficialmente, William Birkin recebeu o título de criador do T-vírus, com envolvimento de Marcus varrido
para debaixo do tapete.
Em 1988, Birkin e Wesker assassinaram James Marcus sob as ordens de Spencer, e recuperaram toda a sua
pesquisa sobre o T-vírus. Algum tempo depois, Birkin dirigiu o “Programa Tyrant”, resultando no desenvolvimento
do Tyrant T-001 e Tyrant T-002.
Birkin foi transferido para a unidade de pesquisa no subsolo de Raccoon City em 1993, sendo o primeiro
contato da Umbrella com o chefe de polícia, Brian Irons. Birkin foi sucedido por John da filial da Umbrella em
Chicago como pesquisador-chefe do laboratório de Arklay em 1994.
Birkin trabalhou com o G-vírus até a conclusão em setembro de 1998. A sede da Umbrella suspeitava de
traição e falta de vontade de entregar o G-vírus por parte de Birkin, e enviou uma unidade de forças especiais para
eliminá-lo e recuperar uma amostra do vírus. Em 23 de setembro, durante a missão, Birkin foi deixado à morte e o
vírus foi levado pelos agentes da USS. No entanto, Birkin havia guardado uma amostra em seu bolso e rapidamente
injetou em si mesmo. O resultado foi Birkin transformando-se em uma máquina de matar impiedosa, um G-Type. Ele
eficientemente caçou seus assassinos nos esgotos da cidade e os eliminou. Ao fazê-lo, Birkin provocou o surto do T-
vírus em Raccoon City por esmagar frascos com amostras do T-vírus nos esgotos, levando à sua rápida infecção em
toda a cidade por meio de roedores. Mais tarde, a criatura iria se confrontar com Claire Redfield e Leon S. Kennedy e
seria destruída.

Humano médio / Perito nível 7 / Cientista


nível 4: ND 11; Humano (médio); DVs 7d6+4d8+11;
PVs 47; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 18 (+2 Des, +5
Int, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +5, Von +11; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12
(+1), Int 20 (+5), Sab 15 (+3), Car 15 (+3); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +18,
Conhecimento (ciências naturais) +18, Investigar
+16, Observar +16, Ofícios (química) +18, Ofícios
(farmacêutica) +18, Ouvir +7, Pesquisa +15, Procurar
+7, Reparos +16, Tratar ferimentos +15, Usar
computador +16; Talentos: Renome, Prosperidade,
Estudioso, Vontade de ferro, Especialista em
medicina, Cirurgia, Usar armas de fogo pessoais,
Defesa inteligente, Improvisação científica, Domínio
de perícias; Pontos de Ação: 10; Reputação: +4.
Data de nascimento: 1962; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 23 de setembro de 1998.

152
Annette Birkin
Annette Birkin foi a esposa de William Birkin, e uma colega de trabalho na Umbrella. Annette foi uma
pesquisadora competente, mas foi o trabalho de seu marido que iria mudar a vida de ambos. Dada a sua relação com
William, é provável que ela possa ter agido como uma assistente em sua pesquisa sobre o G-vírus. Juntos, eles
tiveram uma filha, a quem deram o nome de Sherry. Antes do surto de T-vírus, Annette agiu como intermediário
entre William e Brian Irons do Departamento de Polícia de Raccoon.
Annette Birkin morreu deixando os cuidados de Sherry nas mãos de Claire Redfield.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5; Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 29; Inic +1; Americana; Data da morte: 01 de outubro de 1998.
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3, Glock 17 +4 (Dano 2d6, alcance
9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2,
Ref +2, Von +5; For 10, Des 13 (+1), Cons 12 (+1),
Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +9, Conhecimento (ciências físicas) +14,
Conhecimento (ciências naturais) +14, Investigar
+11, Observar +11, Ofícios (química) +17, Ofícios
(farmacêutica) +17, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar
+6, Reparos +10, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +8, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Vontade de ferro, Cirurgia,
Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.

Sherry Birkin
Sherry Birkin é a filha dos renomados cientistas da Umbrella, William Birkin e Annette Birkin. Tendo sido
a filha de dois dos cientistas mais pertinentes da Umbrella, o trabalho dos Birkin foi muitas vezes posto à frente de
sua filha e, como tal, eles nunca promoveram um relacionamento saudável com Sherry. Apesar de madura para sua
idade, Sherry estava muito insegura, não tinha autoconfiança e era particularmente tímida durante conversas,
possivelmente devido à falta de uma presença adequada da figura dos pais.
Após William Birkin provocar o surto de T-vírus em Raccoon City, Annette Birkin contatou Sherry e
informou a ela que a cidade havia sido infectada, exigindo que ela se refugiasse no prédio do Departamento de
Polícia de Raccoon City. Tendo chegado ao departamento de polícia, Sherry buscou refúgio dos muitos zumbis que
caminhavam pelas salas, antes de ser avistada por Claire Redfield no corredor do segundo andar do edifício. Leon,
Claire e Sherry conseguiram fugir da cidade.
Na sequência de Raccoon City, Sherry foi
detida pela Agência de Informação dos Estados
Unidos, juntamente com Leon, e foi interrogada por
um oficial do exército sobre seus parentes. O governo
tinha interesse nos G-anticorpos que ela carregava
devido à administração da vacina DEVIL. Ela é o
único ser humano vivo com resistência natural ao G-
vírus. Após o acordo entre Leon e os agentes em que
ele concordou em se tornar um agente em troca de
sua segurança, Sherry foi tomada em custódia das
forças armadas dos Estados Unidos, que
provavelmente obteve os G-anticorpos do seu corpo.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;


Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc.
9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8
(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 15 (+2), Sab 10, Car
13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:
Discreto, Flexível, Vontade de ferro; Pontos de
Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986; Nacionalidade:
Americana.

153
Brian Irons
Brian Irons serviu como Chefe de Polícia do Departamento de Polícia de Raccoon City e aceitou subornos
da Umbrella. Ele também escreveu uma autobiografia e foi um fanático por taxidermia.
Apesar de se passar por um cidadão cumpridor da lei, que quer o melhor para a cidade, Brian Irons escondia
um lado negro iria expor isso freqüentemente com o seu gosto estranho de arte e explosões de raiva. Quando na
faculdade, Irons foi acusado de estupro por duas vezes, mas foi libertado devido sua capacidade acadêmica
fenomenal.
Brian Irons se tornou chefe de polícia do R.P.D., logo após o estabelecimento ter sido renovado a partir de
um museu de arte. Durante seu mandato, ele se envolveu encobrindo as negociações da Umbrella na cidade, bem
como a existência da instalação de pesquisa Arklay na floresta, como parte de seu plano de gestão de crises. Ele foi
subornado com grandes quantidades de dinheiro regularmente pela Umbrella, que ele usou pessoalmente na
decoração do RPD com o seu gosto pela arte.
Durante o surto de T-vírus, Irons encontrou
Claire Redfield, e depois de inicialmente se passar
por nada mais do que um preocupado chefe de
polícia, ele mais tarde se encontrou com ela em sua
câmara de tortura. Ele então a informou da
participação da Umbrella em todo o caso, e antes de
puxar o gatilho de sua Desert Eagle, ele foi pego de
surpresa e puxado através de um bueiro pela mutação
de William Birkin. Seus últimos momentos foram
passados em dor com o G-Type rasgando todo o seu
corpo.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Desert Eagle .50 +4 (Dano 2d8,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +3; For 16 (+3), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car
11; Perícias: Blefar +11, Condução +9,
Conhecimento (negócios) +8, Esconder-se +8,
Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ofícios
(escrita) +10, Ouvir +5, Procurar +6; Talentos:
Dissimulado, Confiante, Criativo, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Ben Bertolucci
Ben Bertolucci foi um jornalista e fotógrafo do mais alto calibre, que tentou desvendar o mistério em torno
da “doença canibal” em Raccoon City, e um dos únicos sobreviventes deixados na cidade. Apesar de ser
extremamente ambicioso e preocupado com o dinheiro, ele sempre estava preparado para se arriscar ao perigo de se
expor a injustiça.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Bem Bertolucci lutou arduamente para descobrir a verdade
por trás do incidente e conseguiu reunir indícios sobre os acontecimentos na cidade, incluindo a ligação entre William
Birkin e o chefe de polícia Brian Irons. Ele foi detido sob custódia da polícia durante a investigação do RPD. Poucos
dias depois, ele foi encontrado por Leon S. Kennedy e Ada Wong, mas se recusou a dar qualquer tipo de informação
em detalhes sobre como escapar através dos esgotos.
Ben mais tarde foi confrontado pela mutação de William Birkin, sendo contaminado pela desova larval do
G-Type. Em um novo encontro com Leon, Ben finalmente revelou ao oficial a informação que tinha recolhido sobre
a corrupção de Brian Irons, ordenando a Leon para fazê-lo pagar, e morrendo em seguida com o peito arrebentado por
um G-Larva.

154
Humano médio / Perito nível 4: ND 4;
Humano (médio); DVs 4d6+10; PVs 30; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3+1) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Blefar
+6, Condução +9, Conhecimento (atualidades) +10,
Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +8, Ofícios (escrita) +12, Obter
informações +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5,
Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Prontidão,
Especialização em perícia (Obter informações),
Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de
Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Nicholai Ginovaef
Nicholai Ginovaef serviu como um dos principais agentes da Umbrella em Raccoon City. Um antigo
membro das forças especiais russas, Nicholai estava bem adaptado à natureza perigosa de suas missões. Ele é um
conhecido de Sergei Vladimir, e é bem experiente no combate em zonas urbanas e florestais, sendo altamente
qualificado na arte do furto e assassinato, com uma boa noção de primeiros socorros e experiência na colocação e
desarme de armadilhas. Ele também fala diversas línguas estrangeiras.
Nicholai Ginovaef é originário de Moscou, na Rússia. Durante a Guerra Fria, Nicholai participou de uma
série de assassinatos políticos e operações de insurgência. Estas missões são os motivos por trás do comportamento
frio e cruel de Nicholai. Com o colapso da União Soviética em 1991, Nicholai, como muitos outros ex-membros do
Exército Vermelho, encontrou-se encalhado em um país que não precisava mais dele. Para se libertar da turbulência
política, Nicholai se juntou a Umbrella. É possível que Sergei Vladimir seja o homem que o apresentou a Umbrella,
considerando que os dois têm uma história em comum no exército soviético. Nicholai foi recrutado pela Umbrella,
presumivelmente em torno do mesmo tempo que Sergei Vladimir, sendo designado para o serviço da UBCS, como
comandante do pelotão Delta, Unidade B, mantendo o posto de sargento. Ao mesmo tempo, Nicholai também foi
recrutado para a agência de espionagem interna, como um supervisor.
Em setembro de 1998, Nicholai foi implantado em Raccoon City como o líder da equipe Delta Platoon. Na
verdade, ele foi enviado para a cidade, a fim de coletar dados de combate de armas biológicas da Umbrella, destruir
edifícios destinados à investigação para encobrir as atividades da Umbrella, realizar o assassinato de indivíduos
designados pela Umbrella, e concluir um objetivo secundário, a Operação: “Emperor Mushroom” (algo como
“Cogumelo Imperador”), um esquema de operação que incluiu o assassinato de Greg Mueller, a destruição da
Universidade de Raccoon City, e a aquisição de uma amostra de sangue de T-Thanatos. Toda essa operação recebeu o
codinome “Bravo 16”. No entanto, durante o caos esmagador na cidade, a equipe inteira de Nicholai foi aniquilada.
Nicholai desviou-se de sua missão para assassinar sistematicamente seus companheiros monitores, juntamente com
outros sobreviventes de sua própria unidade, a fim de aumentar seus ganhos através da missão. Após acionar um
helicóptero para sua fuga, Nicholai tentou recolher a recompensa pela cabeça de Jill Valentine antes da destruição
nuclear iminente. Apesar de seus esforços, Jill Valentine conseguiu sair da cidade viva.

155
Humano médio / Lutador nível 8 /
Soldado nível 3: ND 11; Humano (médio); DVs
8d8+3d10+33; PVs 95; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
14 (+2 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10, Agarrar +13, SIG Pro SP2009 +13 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +15
(Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +7, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +12, Demolição
+8, Escalar +6, Esconder-se +12, Falar idiomas +5,
Furtividade +11, Intimidar +5, Ler/Escrever idiomas
+5, Natação +8, Observar +4, Ouvir +6, Pilotar +7,
Prestidigitação +8, Procurar +8, Reparos +6, Saltar
+8, Sobrevivência +6, Tratar ferimentos +6, Usar
computador +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo
Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média,
Foco em Arma (M4A1), Especialização em Arma
(M4A1); Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1963; Nacionalidade: Russo.

Mikhail Victor
Originário de São Petersburgo, Rússia. Mikhail Victor foi o líder de uma das diversas unidades da UBCS
implantadas em Raccoon City durante o surto de T-vírus. Mikhail possuía mais de 20 anos de experiência em guerra
e era conhecido por ser um soldado honesto, com uma forte percepção de certo e errado. Uma de suas principais
características era a sua excelente capacidade de liderança, e seu desejo de colocar a vida de seus homens acima de
tudo.
Inicialmente, Mikhail teve uma carreira no Exército Vermelho, onde acabou subindo para a patente de
tenente. Após a queda da União Soviética, Mikhail foi deixado sem a escolha a demitir-se do serviço militar. Ele foi
então obrigado a seguir a causa de sua esposa em ajudar as minorias étnicas com a sua força de guerrilha local.
Durante esse tempo, Mikhail participou de numerosos conflitos armados e guerras de libertação em países vizinhos,
bem como ações terroristas que visando a libertação de nativos, sendo um ataque à casa de um embaixador.
Finalmente, após a tentativa de conduzir um grupo de refugiados através da fronteira, ele foi confrontado
pelo exército do país. A fim de poupar os civis, Mikhail ordenou aos seus homens que se entregassem imediatamente.
Ele foi capturado junto com seus homens e detidos por tropas do governo, e em seguida, julgado e condenado sob a
acusação de terrorismo.
Mikhail foi condenado à morte, com sua execução prevista para o dia seguinte. Enquanto estava preso,
Mikhail foi abordado por um representante da Umbrella, que lhe ofereceu um ultimato. Em troca do perdão imediato
e a liberdade de sua esposa e os homens sob seu comando, Mikhail foi coagida a aderir-se à UBCS.
Mikhail foi implantado juntamente com o seu pelotão Delta em Raccoon City em 26 de setembro de 1998, e
lutou contra o imenso número de monstros que infestavam a cidade. O Delta Platoon foi implantado no centro da
cidade, perto da Câmara Municipal, e por isso foi logo eliminado completamente junto com os civis que salvaram,
devido às hordas de zumbis que romperam as barricadas. No processo, Mikhail foi gravemente ferido.
Mikhail morreu em seu último ato de sacrifício no bonde elétrico, confrontando Nemesis em combate. Sem
munição, Mikhail puxou o pino de uma de suas granadas, matando-se e salvando Jill e Carlos de Nemesis por um
momento.

156
Humano médio / Lutador nível 8 /
Soldado nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+36; PVs 98; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11, Agarrar +14, SIG Pro SP2009 +14 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +16
(Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +14 (Dano 1d4+3)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9,
Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +9, Conhecimento (tática) +16, Demolição
+6, Diplomacia +11, Escalar +8, Esconder-se +13,
Furtividade +13, Intimidar +13, Natação +8,
Observar +5, Ouvir +6, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar
+8, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Foco em Arma (M4A1), Especialização em
Arma (M4A1), Apoio tático; Pontos de Ação: 11;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1953; Nacionalidade: Russo;
Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Alexia Ashford
Alexia Ashford é o segundo produto do projeto “Code: Veronica” iniciado por Alexander Ashford, e é o
ponto culminante de sua tentativa de reviver Veronica Ashford, a matriarca da família. Ela também é a irmã gêmea de
Alfred Ashford e a criadora do T-Veronica vírus.
Alexia nasceu em 1971, na sequência de uma inseminação artificial em uma mãe de aluguel. Ela foi criada
usando gene de inteligência de Veronica Ashford, isolado e extraído de seu corpo mumificado preservado, localizado
na Mansão Ashford na Europa. Surpreendentemente, a partir do projeto Code: Veronica, dois gêmeos nasceram,
Alfred e Alexia Ashford. Porém, isto não é incomum na família Ashford, com o nascimento dos gêmeos bisavôs de
Alexia, Sir Arthur e Sir Thomas Ashford.
Com uma idade muito precoce, Alexia tinha inteligência inigualável que poderia facilmente classificá-la
como um gênio. Em 27 de julho de 1981, com idade de 10 anos, Alexia se formou em uma universidade de prestígio.
A Umbrella então lhe ofereceu uma posição de pesquisadora responsável na instalação de pesquisa no Pólo Sul,
localizada na base da Umbrella na Antártida, provocando uma rivalidade feroz entre ela e William Birkin, que havia
sido o mais jovem pesquisador da Umbrella. Durante sua pesquisa, Alexia descobriu os restos de um vírus antigo na
genética de uma formiga rainha. Em seguida, Alexia dedicou grande parte de sua pesquisa às formigas, cujo
ecossistema parecia ideal. Alexia começou a desenvolver planos de dominação mundial, acreditando na dominação
de uma rainha sobre o formigueiro, comparando a ela e ao resto do mundo.
Alexia foi despertada de seu sono criogênico 15 anos mais tarde, logo antes de seu irmão Alfred dar seu
último suspiro. Alexia havia aprendido a coexistir com o T-Veronica vírus, conseguindo permanecer consciente e
sem mutações. Alexia encurralou os irmãos Redfield, e entrou diretamente em combate com Chris Redfield, que
presenciou numerosas mutações de Alexia Ashford. Finalmente, Alexia foi derrotada pelo uso da Linear Launcher
desenvolvida pela Umbrella.

157
Humano médio / Perito nível 9: ND 9;
Humano (médio); DVs 9d6+9; PVs 53; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +6, Chute +6 (Dano 1d3); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +7; For 10, Des 14
(+2), Cons 12 (+1), Int 22 (+6), Sab 14 (+2), Car 16
(+3); Perícias: Conhecimento (ciências físicas) +28,
Conhecimento (ciências naturais) +28, Decifrar
escrita +13, Falsificação +8, Investigar +18, Observar
+18, Ofícios (química) +28, Ofícios (farmacêutica)
+29, Ouvir +7, Pesquisa +20, Procurar +7, Reparos
+18, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +19,
Usar computador +18; Talentos: Prosperidade,
Estudioso, Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia,
Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ação:
9; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Européia;
Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

Rodrigo Juan Raval


Rodrigo era um nativo de uma pequena vila na Ilha Rockfort, e quando ele ainda era jovem, a Umbrella
comprou a ilha, supostamente matando quase todos seus habitantes, incluindo a família de Rodrigo. Com nada mais a
quem recorrer, Rodrigo fechou os olhos e juntou-se a Umbrella, uma ação que iria enchê-lo de culpa para o resto de
sua vida. Ele foi aceito e foi treinado na Ilha Rockfort, na recentemente inaugurada instalação de treinamento militar.
Rodrigo logo se tornou chefe da 3ª Unidade de Segurança e transporte de prisioneiros na sede da Umbrella na Europa
em Paris, na França. Em 17 de dezembro de 1998, foi Rodrigo, que conseguiu capturar Claire Redfield e trazê-la para
a Ilha Rockfort. Os pais de Rodrigo eram chamados Robert e Mary Raval.
Após o ataque a Ilha Rockfort pela Hive / Host Capture Force liderada por Albert Wesker, Rodrigo sofreu
ferimentos no estômago. Com isso, ele decidiu libertar Claire Redfield de sua prisão.
Rodrigo conseguiu se curar, e logo ficou completamente perdido na sequência da auto-destruição da maior
parte das instalações na Ilha Rockfort. Depois da fuga de Claire, Rodrigo foi para as ruínas da ilha, que continham
uma câmara de sepulturas, e sentou-se ao lado dos túmulos de sua família. Logo ele foi confrontado por Chris
Redfield. Depois de explicar a situação de Claire para Chris, os dois foram atacados por um Gulp Worm, e Rodrigo
foi engolido inteiro pela criatura. Em troca da informação sobre sua irmã, Chris matou o Gulp Worm, fazendo com
que a criatura regurgitasse Rodrigo, que próximo da morte proclamou a sua alegria em poder ver a sua família mais
uma vez.

Humano médio / Lutador nível 6 / Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d8+2d10+30;
PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10, Browning HP +10 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento (tática) +8, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +6, Intimidar +5,
Natação +8, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +8, Sobrevivência +6; Talentos: Reflexos rápidos,
Prontidão, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1966; Nacionalidade: Sul-americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

158
Robert Kendo
Robert Kendo foi o dono do Kendo Gun Shop, em Raccoon City. Seu irmão, Joe Kendo também estava no
negócio, e ajudou Robert com a fabricação de armas de fogo personalizadas. Kendo manteve uma boa amizade com o
membro do S.T.A.R.S., Barry Burton. Kendo e seu irmão trabalharam na personalização das armas do S.T.A.R.S.,
das quais a mais importante é a Samurai Edge.
Quando a epidemia de T-vírus começou em Raccoon City, Kendo considerou evacuar a cidade e fugir para
Stoneville. Infelizmente, a cidade já estava dominada antes que ele pudesse colocar o plano em ação, e como tal, ele
foi forçado a permanecer na segurança do seu estabelecimento. No caos, Kendo distribui todo seu estoque de armas
para os sobreviventes na cidade. Isso o deixou sem armas suficientes para se defender.
Em 28 de setembro, Kendo encontrou Leon S. Kennedy, que foi em busca de refúgio das ruas infestadas de
zumbis no interior da loja de Kendo. Pouco mais de um minuto depois, os zumbis quebraram as janelas da loja e
atacaram Kendo, matando-o.

Humano médio / Perito nível 2 / Lutador


nível 1: ND 3; Humano (médio); DVs 2d6+1d8+6;
PVs 23; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Besta +4 (Dano
1d10, alcance 12m) ou Remington M1100 +4 (dano
2d8, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +2; For 16 (+3), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(tecnologia) +10, Diplomacia +4, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Observar +5, Ofícios (mecânica) +12,
Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +10, Tratar
ferimentos +1; Talentos: Construtor, Atento,
Prontidão, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 6; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Dario Rosso
Dario Rosso era um homem de negócios de Raccoon City. Originalmente apaixonado pela idéia de se tornar
um escritor, a falta de apoio de sua mãe fez ele se tornar um vendedor.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998, Dario foi um dos últimos sobreviventes
restantes, depois que sua esposa, mãe e filha, Lúcia Rosso, foram todas mortas pelos zumbis que infestavam a cidade.
Depois de encontrar Jill Valentine em 28 de setembro em um armazém, Dario se recusou a ir junto dela na intenção
de fugir da cidade, e fechou-se em um dos recipientes do armazém, onde ele escreveu em seu diário. Mais tarde,
vários zumbis invadiram o armazém. Em grande pânico, e na tentativa de fugir, Dario abriu o recipiente e foi morto
pelos zumbis.

Humano médio / Perito nível 2: ND 2; Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 2d6+4; PVs 14; Inic +1; Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +1, Agarrar +3, Chute +3 (Dano 1d3); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +1; For 14 (+2), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car
13 (+1); Perícias: Condução +7, Esconder-se +6,
Observar +4, Ofícios (escrita) +10, Ouvir +4, Sentir
motivação +5; Talentos: Criativo, Atento, Prontidão,
Usar armas simples; Pontos de Ação: 6; Reputação:
0.

159
Tyrell Patrick
Tyrell Patrick foi um membro do Bravo Platoon da UBCS, atuando também como um supervisor durante o
incidente de Raccoon City.
Originalmente nascido na República do Suriname, Tyrell se mudou para a Holanda. Enquanto isso, ele se
juntou a Legião Estrangeira Francesa, tornando-se um mercenário altamente qualificado ao longo dos anos. Apesar de
ainda servir na Legião Estrangeira, ele se envolveu com diversas organizações criminosas e na venda de armas e
munições no mercado negro. Depois que foi descoberto, foi detido pelas autoridades holandesas, e condenado à
prisão perpétua. Pouco depois de sua condenação, Tyrell se ofereceu para servir a UBCS. Ansioso para evitar a prisão
perpétua, Tyrell foi atribuído a uma unidade do Pelotão Bravo, aceitando a posição de supervisor, a fim de ganhar o
dinheiro da recompensa. Em 26 de setembro de 1998, Tyrell foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon
City. Tyrell rapidamente começou a trabalhar em seus objetivos secretos, virando as costas para seus camaradas. Até
01 de outubro, Tyrell era o único sobrevivente conhecido do Pelotão Bravo. No entanto, ao procurar documentos
importantes no Hospital Raccoon City, Tyrell foi morto, vítima do traiçoeiro Nicholai Ginovaef.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 6; Data de nascimento: 1966; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 6d8+18; PVs 46; Inic +2; Surinameso; Data da morte: 01 de outubro de 1998.
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +9, SIG Pro SP2009 +8 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +4; For 16 (+3), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Blefar +5, Condução +8,
Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (negócios)
+8, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se +6,
Furtividade +7, Intimidar +3, Natação +6, Observar
+6, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Procurar +7,
Saltar +6, Sobrevivência +4; Talentos: Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Usar armadura média; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.

Murphy Seeker
Murphy Seeker foi um membro do Alpha Platoon, da Unidade A da UBCS. Tímido e simpático, Murphy
era considerado um excelente soldado, e foi pessoalmente recrutado pela Umbrella.
Antes de ingressar na UBCS, Murphy era um ex-membro da Marinha dos Estados Unidos, e era
considerado um excelente soldado e um exímio atirador. Durante sua carreira, ele funcionava como um franco-
atirador com capacidade de tiro milagroso.
Quando seu irmão foi morto por membros de uma gangue de rua, Seeker resolveu se vingar, matando 20
membros da gangue com um rifle de caça. Mais tarde ele foi submetido à corte marcial e condenado à prisão
perpétua. Pouco tempo depois, ele foi abordado por um mercenário coordenador da Umbrella que lhe ofereceu a
liberdade em troca de seus serviços na força paramilitar da UBCS, contratado como um franco-atirador. Ele foi
libertado e recrutado ao mesmo tempo em que Carlos Oliveira, acendendo uma amizade entre os dois.
Em 26 de setembro de 1998, Seeker foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon City, e até o
dia 28, Seeker foi o último sobrevivente conhecido do Pelotão Alpha. No entanto, ele foi ferido, infectado com o T-
vírus e morto por Carlos antes que ele pudesse se transformar em um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 6; armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
Humano (médio); DVs 6d8+12; PVs 40; Inic +3; armadura leve; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:
base +6, Agarrar +9, Rifle de assalto (M4A1) +9 Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.
(Dano 2d8, alcance 18m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +4; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento
(tática) +6, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se
+8, Furtividade +7, Natação +5, Observar +8, Ouvir
+5, Procurar +8, Saltar +6; Talentos: Tiro longo,
Mira apurada, Usar arma de fogo Avançada, Usar

160
James Marcus
Dr. James Marcus era um virologista de renome que colaborou com Ozwell E. Spencer e Edward Ashford
na pesquisa original da cepa viral recém-descoberta, o Progenitor vírus. Um dos seus maiores êxitos foi a criação da
primeira amostra conhecida de T-vírus, que mais tarde se tornaria a base para a maioria das pesquisas virais da
Umbrella. Marcus também foi membro fundador da Umbrella, e serviu como Diretor-Geral da Instalação de
Treinamento de Administração da Umbrella.
A história inicial de Marcus é envolta em mistério. Em 1939, graduou-se em uma prestigiada universidade
e, posteriormente, adquiriu um certificado de doutorado, onde se especializou na área de virologia.
Em 1960, Marcus, junto com seu estudante Brandon Bailey, trabalhando com Ozwell E. Spencer e Edward
Ashford na descoberta e pesquisa de um novo tipo de vírus misterioso, conhecido apenas como Progenitor.
O T-vírus foi descoberto através da síntese do Progenitor e DNA de sanguessuga, e terminou em 13 de
janeiro de 1978. Usando esta oportunidade, Marcus começou a tentativa de criação de BOW’s a partir de animais.
Crescendo cada vez mais a desconfiança de
Spencer, Marcus relegou-se mais e mais em completo
isolamento, no âmbito da instalação de treinamento.
Em 1988, Spencer ordenou a Wesker e William
Birkin que assassinassem Marcus. Ao fazê-lo, Birkin
assumiu a pesquisa do T-vírus. O centro de
treinamento foi fechado e o corpo de Marcus foi
despejado e deixado para apodrecer.

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;


Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 59; Inic +1;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +6,
Agarrar +7; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3,
Von +7; For 12 (+1), Des 10, Cons 14 (+2), Int 20
(+5), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias: Conhecimento
(ciências físicas) +20, Conhecimento (ciências
naturais) +21, Investigar +14, Observar +9, Ofícios
(química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18, Ouvir +4,
Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6, Sentir
motivação +8, Tratar ferimentos +12; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Meticuloso, Vontade de
ferro, Cirurgia, Especialista em medicina, Renome;
Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1918; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 1988.

James Marcus revivido


Dez anos após a morte de Marcus, suas sanguessugas permaneceram vivas e infectadas com o T-vírus.
Eventualmente, James Marcus se tornou o Leech Queen após uma sanguessuga se fundir ao seu corpo, revivendo-o.
Seu ódio pela Umbrella explodiu uma busca de vingança, e Marcus começou a cadeia de eventos que levariam à
queda da Umbrella pelo vazamento do T-vírus na instalação de pesquisa Arklay. Eventualmente, atacando o Ecliptic
Express na noite de 23 de julho de 1998.
O Leech Queen foi mais tarde destruído por Rebecca Chambers e Billy Coen.

161
Humano médio / Perito nível 9: ND 9;
Humano (médio); DVs 9d6+27; PVs 65; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +7, Soco +7 (Dano 1d3+2);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +5, Von +7; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Conhecimento (ciências físicas)
+20, Conhecimento (ciências naturais) +21,
Investigar +14, Observar +9, Ofícios (química) +18,
Ofícios (farmacêutica) +18, Ouvir +4, Pesquisa +18,
Procurar +7, Reparos +6, Sentir motivação +8, Tratar
ferimentos +12; Talentos: Prosperidade, Estudioso,
Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia, Especialista
em medicina, Renome; Pontos de Ação: 9;
Reputação: +3.
Data de nascimento: 1918; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.

Klaus
Klaus foi um líder de esquadrão da UBCS, e pouco se sabe sobre seu passado. Klaus foi enviado para
Raccoon City junto de sua equipe durante a epidemia de T-vírus para localizar e recuperar a cientista da Umbrella,
Doutora Cameron. No entanto, a equipe foi sistematicamente abatida durante a sua busca através de Raccoon City.
Klaus e outro agente, Roger, tentaram fugir, mas foi revelado que Cameron havia se tornado uma criatura
que estava rondando a equipe, e que havia transferido a sua consciência para o corpo de Roger, a quem foi
transformado em uma versão de Cameron, que em seguida usou seus tentáculos para assassinar Klaus.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8; Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 68; Inic +3; Desconhecida; Data da morte: 28 de setembro de
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus 1998.
base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano
2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 17 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(tática) +10, Escalar +8, Furtividade +6, Intimidar
+10, Observar +5, Ouvir +6, Saltar +8, Sentir
motivação +8, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

162
Kevin Ryman
Kevin Ryman foi um oficial do Departamento de Polícia de Raccoon City conhecido por seus hábitos de
jogos de azar. Kevin podia normalmente ser visto em suas horas de folga no “J’s Bar”. Devido à suas atitudes, Ryman
falhou ao entrar para o S.T.A.R.S. duas vezes apesar de suas habilidades notáveis. Sua pontaria foi conhecida como
uma das melhores do RPD depois de ganhar vários prêmios, colocando-o ao nível dos agentes do S.T.A.R.S., Chris
Redfield, Forest Speyer e Joseph Frost. Ele também era um vigia noturno do edifício do RPD.
Em setembro de 1998, enquanto estava de folga e casualmente bebendo no J’s Bar, Kevin foi um dos
sobreviventes do surto de T-vírus em Raccoon City.
Kevin também era um conhecido de Leon S. Kennedy, que também estava prestes a aderir-se à força
policial.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 4: ND 9; Humano (médio); DVs
5d8+4d10+30; PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +11,
Colt M1911 +12 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9,
Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Blefar
+5, Condução +8, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Escalar +6, Esconder-se +5, Intimidar +6, Jogos +12,
Natação +6, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +6,
Saltar +6, Sentir motivação +4; Talentos: Confiante,
Foco em arma (Colt M1911), Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1967; Nacionalidade:
Americano.

Alyssa Ashcroft
Alyssa era uma jornalista de Raccoon City. Seu trabalho era essencialmente independente, e ela era uma
rival competente de seu colega repórter Ben Bertolucci. Em 1996, Kurt, um repórter companheiro que Alyssa
respeitava, estava envolvido na investigação de um hospital na Floresta Arklay. Alyssa se envolveu e Kurt foi
finalmente morto no hospital durante sua tentativa de obter provas incriminadoras de utilização de drogas ilícitas em
testes no hospital. Quando o hospital foi posteriormente fechado, Alyssa gradualmente esqueceu o incidente. Nessa
época ela era uma repórter do “Comet News”.
Alyssa sobreviveu ao desastre com o T-vírus na cidade no final de setembro, e ao tentar escapar, tentou
desenterrar informações sobre o que causou o surto. Uma de suas tentativas de fuga a levou para a Floresta Arklay, e
logo para o hospital agora abandonado, onde seu colega foi assassinado. Alyssa conseguiu descobrir a verdade por de
trás do hospital e do incidente que levou à morte de Kurt.

163
Humano médio / Perito nível 4 /
Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
4d6+2d10+10; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +5,
Arma atordoante +5 (Dano 1d3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +7, Von +8; For
12 (+1), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab
14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar +6, Condução
+7, Conhecimento (atualidades) +12, Disfarce +5,
Esconder-se +8, Furtividade +8, Natação +4,
Observar +8, Ofícios (escrita) +12, Obter
informações +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5,
Saltar +4, Sentir motivação +6, Usar computador +8;
Talentos: Esquiva, Atento, Prontidão, Especialização
em perícia (Obter informações), Vontade de ferro,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1970; Nacionalidade:
Americana.

Mark Wilkins
Mark Wilkins foi um veterano do Vietnã que trabalhou para uma empresa de segurança em Raccoon City.
Mesmo com mais de 50 anos de idade, sua força robusta não diminuiu. Ele havia experimentado o vazio da guerra, e
só queria viver em paz. Mark é uma pessoa muito atenciosa, que não quer nada mais do que ver sua família e amigos
seguros.
Mark estava no J’s Bar em setembro, quando se iniciou a infecção pelo T-vírus. Ele foi ao bar comer
alguma coisa com o seu amigo Bob, depois de trabalhar. Mark percebeu que Bob havia adoecido sem ter o
conhecimento da infecção pelo T-vírus.
Bem preparado para o horror que o aguardava, Mark aplicou seu espírito indomável que foi forjado nas selvas do
Vietnã para qualquer tarefa que os sobreviventes enfrentaram. Um homem corajoso, mas prudente, Mark Wilkins
demonstrou aos outros sobreviventes um brilho distante em seus olhos quando quis saber o que aconteceu com sua
esposa e filhos.
Após o incidente de Raccoon City, Mark se mudou com sua mulher e filhos para viver uma vida pacífica.

164
Humano médio / Lutador nível 8 /
Sobrevivente nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+60; PVs 140; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +11, Agarrar +15,
Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +8,
Von +9; For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int
13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,
Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +7,
Natação +6, Observar +6, Ouvir +5, Procurar +6,
Saltar +5, Sentir motivação +6, Sobrevivência +8;
Talentos: Atento, Grande fortitude, Recarregar
rápido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1946; Nacionalidade:
Americano.

Cindy Lennox
Antes da catástrofe em Raccoon City, Cindy Lennox trabalhou como garçonete para o J’s Bar. Em
setembro de 1998, Cindy foi um dos muitos sobreviventes que lutaram para escapar do caos em Raccoon City.
Durante a sua procura, ela ficou familiarizada com George Hamilton.
Cindy é uma pessoa amigável e otimista, orientada a serviços úteis e que sempre pensa nas outras pessoas
em primeiro lugar. Está acostumada à dura realidade da sociedade e nunca perde a calma, mesmo em situações
extremas. Cindy é um membro útil e alegre do grupo de sobreviventes e foi apelidada de médica do grupo.

165
Humano médio / Perito nível 3 /
Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs
3d6+2d10+10; PVs 38; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +3,
Chute +3 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +6; For 11, Des 14
(+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16
(+3); Perícias: Concentração +12, Condução +7,
Equilíbrio +8, Escalar +4, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Natação +3, Observar +4, Ouvir +6,
Procurar +8, Saltar +4, Tratar ferimentos +12;
Talentos: Focado, Esquiva, Especialização em
perícia (Concentração), Especialização em perícia
(Tratar ferimentos), Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:
Americana.

Jim Chapman
Jim Chapman foi um funcionário da
Ferroviária “Kite Brothers” do metrô de Raccoon
City, que se encontrou preso no surto de T-vírus que
dizimou a cidade no final de setembro de 1998.
Embora altamente supersticioso, Jim
também era excepcionalmente inteligente, preferindo
gastar seu tempo livre em resolução de enigmas e
desafios, tendo como hobby colecionar tênis. Jim é
uma pessoa simpática e alegre, mas é facilmente
assustado e às vezes teimoso, falando coisas que irrita
facilmente outras pessoas. As formas de expressão e
de escolha das roupas de Jim Chapman supõem que
ele foi criado em um ambiente perigoso.

Humano médio / Perito nível 3 /


Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs
3d6+2d10+20; PVs 48; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +5,
Chute +5 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +5; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Concentração +8, Condução +7,
Conhecimento (manha) +12, Escalar +6, Esconder-se
+8, Furtividade +8, Investigar +6, Natação +4,
Observar +12, Procurar +8, Reparos +6, Saltar +7,
Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Esquiva,
Mobilidade, Especialização em perícia (Observar),
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:
Americano.

166
George Hamilton
George Hamilton foi um cirurgião e clínico
geral que trabalhou no Hospital de Raccoon City, e
um funcionário da Universidade de Raccoon City.
Em 1998, a vida de George mudou radicalmente
quando ele foi pego no desastre em Raccoon City.
Antes do surto de T-vírus, George tinha sido casado
por algum tempo até o divórcio de sua esposa e do
colapso de sua família. Durante o incidente, George
trabalhou em conjunto com vários outros
sobreviventes em esforços de grupo para fugir da
cidade condenada. A sobrevivente Cindy Lennox,
uma jovem garçonete, desenvolveu um
relacionamento cordial com George.
George possui um atirador de cápsulas
capaz de disparar “balas” de medicamentos em seus
companheiros.

Humano médio / Perito nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
5d6+2d10+14; PVs 52; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Soco +6 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +6, Von +6; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(ciências físicas) +12, Conhecimento (ciências
naturais) +14, Diplomacia +6, Investigar +10,
Observar +10, Ofícios (química) +11, Ofícios
(farmacêutica) +15, Ouvir +5, Pesquisa +12, Procurar
+8, Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +14, Usar
computador +9; Talentos: Culto, Especialista em
Medicina, Especialização em perícia (Pesquisa),
Estudioso, Cirurgia, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1959; Nacionalidade:
Americano.

David King
David King foi um encanador e mecânico especializado de Raccoon City. Silencioso, contemplativo e com
visão afiada, ele analisa as situações antes de agir. Seu passado é desconhecido, bem como a sua idade. David não é
hostil, mas um homem de poucas palavras.
David foi um dos oito civis sobreviventes durante o incidente em Raccoon City, causado por uma epidemia
de T-vírus. Durante o surto, ele se encontrou dentro da sede da Umbrella de Raccoon City ao lado do pesquisador
Carter, a quem ele salvou de um ataque de zumbis. Em gratidão, foi oferecida a David uma carona no helicóptero
pilotado pelo agente Rodriguez da USS, para escapar da cidade.
Após o incidente em Raccoon City, David foi brevemente visto conversando com uma pessoa desconhecida
em um telefone público e embarcou no que parece ser um navio cruzeiro, olhando para o nascer do sol.

167
Humano médio / Perito nível 4 /
Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
4d6+3d10+21; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8,
Faca +8 (Dano 1d4+3), Soco +8 (Dano 1d4+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7,
Von +6; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Concentração +6, Condução +7, Escalar +6,
Esconder-se +5, Furtividade +6, Intimidar +6,
Natação +4, Observar +10, Ofícios (mecânica) +16,
Procurar +8, Reparos +16, Saltar +7, Sentir
motivação +6; Talentos: Atento, Construtor,
Discreto, Meticuloso, Especialização em perícia
(Reparos), Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Desconhecida.

Yoko Suzuki
Yoko Suzuki foi uma funcionária da
Umbrella Corporation e uma sobrevivente da
epidemia de T-vírus em Raccoon City. Yoko é
extremamente especializada em computadores e uma
leitora voraz, com uma personalidade tranqüila,
tímida, reservada e com uma mente curiosa e focada,
propensa a ataques de bravura quando necessário.
Yoko foi empregada presumivelmente como um
técnico de informática nas instalações de pesquisa de
William Birkin, estando envolvida na pesquisa do
vírus. Depois de escapar de Raccoon City, Yoko
testemunhou em um tribunal contra a Umbrella.

Humano médio / Perito nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
5d6+2d10+7; PVs 35; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa
11 (+1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,
Chute +4 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +8; For 10, Des 13
(+1), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14
(+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(ciências físicas) +14, Conhecimento (tecnologia)
+16, Observar +10, Ofícios (eletrônica) +8, Operar
mecanismo +9, Pesquisa +16, Procurar +8, Reparos
+6, Usar computador +16; Talentos: Discreto,
Estudioso, Perito em eletrônica, Especialização em
perícia (Pesquisa), Especialização em perícia (Usar
computador), Vontade de ferro, Usar armas simples;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1978; Nacionalidade:
Desconhecida.

168
Greg Mueller
Greg Mueller foi um diretor de pesquisas da Umbrella em Raccoon City, e o gênio criativo por de trás da
subespécie de modelo Tyrant T-103 “Thanatos”, e um professor na Universidade de Raccoon City. Mueller
desenvolveu um método para seletivamente apagar a memória de uma pessoa, sendo responsável por apagar a
memória de Yoko Suzuki e Alyssa Ashcroft.
Sem o conhecimento de Greg, suas ações haviam atraído a atenção da Umbrella, que estava descontente
com sua traição e seus esforços para encontrar uma cura para os seus agentes virais. Em resposta, a Umbrella
movimentou serviços para localizar Greg e eliminá-lo juntamente com sua pesquisa. A responsabilidade para o seu
sucesso do plano foi colocada sobre Nicholai Ginovaef, que se infiltrou na Universidade de Raccoon City e
assassinou Greg com um tiro na cabeça.

Humano médio / Perito nível 6: ND 6; Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 6d6+6; PVs 22; Inic +2; Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4,
Von +7; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +16,
Conhecimento (ciências naturais) +16, Investigar
+11, Observar +9, Ofícios (química) +17, Ofícios
(farmacêutica) +17, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar
+6, Reparos +10, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +6, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Culto, Vontade de ferro,
Especialista em Medicina, Cirurgia; Pontos de Ação:
8; Reputação: 0.

Peter Jenkins
Peter Jenkins foi professor na Universidade de Raccoon City e aluno de George Hamilton. Em 1998, Peter
trabalhou para desenvolver o “Daylight” (“Luz do dia”), uma vacina para o T-vírus.
Enquanto George era centrado na medicina, Peter era conhecido por sua habilidade acadêmica,
especialmente em matemática. Após se graduarem eles residiram em Raccoon City.
Em agosto de 1998, Peter conspirou com um ex-diretor de pesquisas da Umbrella, Greg Mueller, no
desenvolvimento da vacina eficaz contra o T-vírus.
Em setembro, Peter começou a coletar os componentes necessários para cultivar o Daylight e,
eventualmente, descobriu que Greg tinha sido responsável por experiências desumanas como a Umbrella. Percebendo
que sua vida poderia estar em perigo, Peter optou por manter um sigilo. Peter rapidamente deixou a sua nota final
dirigida a George, e foi descoberto em seu quarto de estudo escondido por George em 01 de outubro, claramente
assassinado. Não está claro quem foi o responsável pela morte de Peter, sendo mais provável que seja Greg Mueller
ou Nicholai Ginovaef. Peter foi infectado apesar disso, e logo se tornou um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4: ND 4;


Humano (médio); DVs 4d6+4; PVs 20; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +6; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências físicas) +14,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar
+10, Observar +6, Ofícios (química) +11, Ofícios
(farmacêutica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar
+6, Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de
ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

169
Bob Park
Bob foi um guarda de segurança de Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Raccoon City e amigo de Mark Wilkins. Na noite de Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.
24 de setembro de 1998, Bob e Mark estavam
presentes no J’s Bar durante a calamidade do surto de
T-vírus na cidade e foram apanhados em ataques
repentinos de zumbis. Bob estava nos estágios finais
da infecção, e perdeu a consciência. Depois de
alcançar o telhado, Bob optou pelos outros
sobreviventes seguirem em frente e deixá-lo para trás,
vendo-se como um obstáculo, morrendo logo depois.

Humano médio / Lutador nível 8 /


Sobrevivente nível 2: ND 10; Humano (médio); DVs
8d8+2d10+10; PVs 62; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +11,
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,
Von +8; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +4, Esconder-se
+4, Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ouvir
+5, Procurar +6; Talentos: Atento, Recarregar
rápido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.

Will
William Kennedy foi um barman empregado no J’s Bar em Raccoon City, e era um amigo próximo de
Cindy Lennox.
Em meio ao desastre com o T-vírus na noite de 24 de setembro de 1998, Will estava entre as vítimas.
Depois de um zumbi entrar no bar, Will enfrentou a criatura acreditando ser ele um “cliente estranho”, e acabou
sendo atacada, mordido e conseqüentemente contaminado. Logo depois, Will é transformado em um zumbi.

Humano médio / Perito nível 3: ND 3;


Humano (médio); DVs 3d6+3; PVs 17; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +2, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Concentração +12, Condução +7,
Equilíbrio +8, Intimidar +3, Observar +4, Ouvir +8,
Procurar +6; Talentos: Focado, Especialização em
perícia (Concentração), Usar armas simples; Pontos
de Ação: 6; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.

170
Monica Stevens
Monica foi uma pesquisadora da Umbrella, empregada no centro de pesquisa subterrâneo em Raccoon City,
dirigido pelo Dr. William Birkin.
Depois de quase toda a equipe de pesquisa ser exterminada e todo o laboratório congelado, Monica matou o
único pesquisador restantes e roubou um G-Larva, a fim de vendê-lo. No entanto, com sua pressa, ela esqueceu de
mudar o líquido dentro da cápsula, levando a larva a despertar. A larva passou a fazer de Monica seu hospedeiro.
Mais tarde, a larva madura o suficiente estourou para fora do peito de Monica, matando-a.
Monica também teve uma história desconhecida com Yoko Suzuki e Greg Mueller.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 39; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +4; For 11, Des 14
(+2), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14
(+2); Perícias: Blefar +5, Condução +7,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar
+10, Observar +4, Ofícios (farmacêutica) +10,
Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,
Procurar +6, Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +4, Usar computador +12; Talentos:
Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro, Usar
armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americana; Data da morte: Setembro de 1998.

Rita
Rita foi uma oficial do R.P.D., e trabalhou com Marvin Branagh e vários outros oficiais em uma tentativa
de escapar da destruição da segurança do Departamento de Polícia de Raccoon City.
Rita foi uma parte crítica do plano de Marvin Branagh para escapar, já que era a única oficial magra o
suficiente para passar através do tubo de ventilação que a levaria em segurança para fora do perímetro cercado da
delegacia, para que pudesse localizar e enviar reforços. Rita voltou com um carro da polícia a tempo de salvar civis
sobreviventes de uma morte certa, embora os outros colegas que ajudou a orquestrar o plano foram perdidos ou
infectadas no conflito.
Aparentemente, Rita gostava muito de Marvin, e ficou profundamente triste quando eles foram forçados a
abandoná-lo na delegacia.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 3: ND 8; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+16; PVs 61; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +7,
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,
Von +6; For 11, Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14
(+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Condução
+8, Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +5,
Esconder-se +5, Intimidar +4, Natação +6, Observar
+6, Ouvir +6, Procurar +8, Saltar +6, Sentir
motivação +5; Talentos: Foco em arma (Beretta
92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana.

171
Linda
Linda foi uma pesquisadora da Umbrella, e trabalhou na instalação comercial em Raccoon City.
Durante o desastre, em setembro de 1998, Linda voltou para seu laboratório para obter uma amostra de um
reagente experimental, AT1521, para neutralizar os efeitos do T-vírus. Infelizmente, um incêndio no edifício
bloqueou a saída, prendendo Linda e o grupo de sobreviventes, juntamente com um grupo de Hunters. Para se
proteger, o pesquisador Carter ativou um Tyrant armazenado no laboratório e reprogramado para aniquilar os
Hunters. O plano que acabou por bom no início mostrou conseqüências desastrosas. O Tyrant se rebelou, destruindo a
amostra do reagente. Linda foi capaz de fazer seu caminho para o hotel Apple Inn, onde foi baleada na perna por um
supervisor UBCS chamado Arnold. Com a ajuda dos sobreviventes, Linda conseguiu escapar de Raccoon City, pouco
antes de sua destruição. Após o incidente, ela e Yoko Suzuki testemunharam em um tribunal contra a Umbrella,
contribuindo para a sua eventual queda.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 44; Inic +1;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +2,
Von +5; For 11, Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16
(+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução
+7, Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar
+10, Observar +5, Ofícios (farmacêutica) +11,
Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,
Procurar +6, Reparos +4, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de
ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americana.

Carter
Carter foi um pesquisador que trabalhou para a Umbrella Corporation em Raccoon City. Enquanto
trabalhava no centro de pesquisa, Carter ajudou a projetar um reagente experimental para combater o T-vírus.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Carter, junto com sua colega cientista Linda, voltou ao
laboratório para obter uma amostra da vacina, ficando preso na instalação pelo sistema de extinção de incêndio. Para
se proteger de um grupo de Hunters, Carter ativou o Tyrant modelo T-103 armazenado no laboratório,
reprogramando-o para destruir as criaturas. Infelizmente, o Tyrant estava mais preocupado com a sua própria defesa,
já que poderia ser destruído com o pressionar de um botão do interruptor da bomba que Carter havia desenvolvido. O
Tyrant atacou sorrateiramente por trás de Carter, matando-o.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 45; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3,
Von +4; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências naturais) +10,
Conhecimento (tecnologia) +10, Investigar +10,
Observar +4, Ofícios (eletrônica) +10, Ofícios
(farmacêutica) +11, Ofícios (química) +11, Ouvir +4,
Pesquisa +11, Procurar +7, Reparos +6, Usar
computador +12; Talentos: Prosperidade, Atento,
Estudioso, Culto, Vontade de ferro; Pontos de Ação:
7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: Setembro de 1998.

172
Juan Rodriguez
Rodriguez foi um capitão do serviço de segurança da Umbrella, e um comandante da segunda divisão da
U.S.S. durante o incidente em Raccoon City.
Durante o desastre, Rodriguez levou o segundo esquadrão da U.S.S. para Raccoon City, através de
helicóptero após o fracasso das equipes enviadas para recuperar o G-vírus. Em algum ponto, Rodriguez foi
desonestos durante o caos do desastre, ao tentar fugir com “Nyx”, uma arma biológica viva capaz de absorver outras
formas de vida em si mesmo. Depois de roubar a amostra a partir do cais de carga da Umbrella, ele colaborou com
Linda e Carter, que pretendiam fugir da cidade. Enquanto aguardava os sobreviventes, ele finalmente decidiu que
havia esperado tempo suficiente, iniciando uma fuga junto com Nyx. No entanto, Tommy Nielsen, um funcionário da
Umbrella cujas ordens eram evitar o roubo de Nyx, disparou um míssil anti-aéreo no helicóptero de Rodriguez em
uma tentativa de derrubá-lo. Forçado a tomar medidas evasivas, Rodriguez evitou o míssil fazendo um movimento
súbito que resultou na queda do contêiner do helicóptero. Frustrado, Rodriguez, no entanto, optou por deixar o
protótipo para trás, e fugiu da cidade. É desconhecido o que aconteceu com Rodriguez após a sua fuga da cidade.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 64; Inic +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance
12m) ou Faca (Dano 1d4+3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For
16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab
14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução +8,
Conhecimento (tática) +6, Escalar +8, Esconder-se
+7, Furtividade +8, Natação +6, Observar +6, Pilotar
+12, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6,
Sentir motivação +6, Sobrevivência +6; Talentos:
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma
de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Desconhecida.

Arnold
Arnold foi o oficial comandante de uma unidade da UBCS que havia sido despachada para Raccoon City
para prevenir o roubo do protótipo “Nyx”. Suas instruções vieram de Tommy Nielson, um funcionário da Umbrella
que foi enviado em conjunto com a unidade, encarregado de supervisionar suas operações. Em 1 de outubro de 1998,
Arnold continuou a comandar uma série de ações, incluindo a colocação de minas terrestres pelas ruas e becos da
cidade. Arnold demonstrou pequeno interesse para suas ordens, optando por atirar em zumbis usando seu rifle sniper.
Uma de suas infelizes vítimas foi uma sobrevivente, Linda, que se feriu na perna. Ao ouvir sobre a Missão
Código: XX (“Bacillus terminate”), Arnold raivosamente confrontou Nielson, que havia esquecido de mencionar o
plano, antes de finalmente fazer a sua fuga da cidade condenada.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8; Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de
Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 67; Inic +3; Ação: 9; Reputação: 0.
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano Americano.
2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +11
(Dano 2d10, alcance 30m) ou Faca +11 (Dano
1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +8,
Esconder-se +8, Furtividade +8, Intimidar +6,
Natação +5, Observar +8, Pilotar +8, Ouvir +6,
Procurar +7, Reparos +6, Saltar +6, Sentir motivação
+6, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

173
Ark Thompson
Ark Thompson foi um detetive particular e amigo de Leon S. Kennedy. Ark foi enviado para Ilha Sheena, a
pedido de Leon para investigar o envolvimento da Umbrella na cidade.
Ao realizar sua investigação sobre a Ilha Sheena, Ark se passou por Vincent Goldman, o comandante da
ilha, na tentativa de obter informações. No entanto, sua investigação estava sendo vigiada por Lott Klein, que
posteriormente relatou a presença de um espião na ilha para Vincent. Ark tentou sua fuga da ilha infestada pelo T-
vírus de helicóptero. No entanto, a persistência de Vincent levou o helicóptero a ser abatido não muito longe do
centro da cidade comandada pela Umbrella. Ao mesmo tempo em que tentava escapar da ilha, Ark teve de proteger
duas crianças que havia encontrado Lott e Lily Klein. Ark foi perseguido por um Tyrant até o heliporto, o T-Hypnos,
que foi finalmente derrotado por Ark pelo lançamento de mísseis do helicóptero.

Humano médio / Lutador nível 2 /


Sobrevivente nível 4 / Investigador nível 3: ND 9;
Humano (médio); DVs 2d8+7d10+27; PVs 80; Inic
+3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Glock 17 +10 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10,
Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Decifrar escrita +4, Disfarce +8, Falsificação +8,
Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +16,
Natação +5, Observar +8, Obter informações +12,
Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8, Pilotar
+9, Procurar +12, Saltar +6, Sentir motivação +6;
Talentos: Atento, Esquiva, Resposta rápida, Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armadura leve, Traçar perfil,
Contatos (nível baixo); Pontos de Ação: 9;
Reputação: +1.
Data de nascimento: 1976; Nacionalidade:
Desconhecida.

Vincent Goldman
Vincent Goldman serviu como comandante da Ilha Sheena. Durante seu mandato, ele administrou uma
linha de produção em massa de Tyrant T-103 na linha de produção, por meio da utilização de Beta Hetero
Nonserotonin, um hormônio obtido pela dessecação do cérebro de adolescentes na segunda fase do desenvolvimento
sexual. Esse hormônio, mais tarde, seria a chave para a produção em massa de uma arma biológica Tyrant, ignorando
a necessidade de procurar indivíduos com um código genético compatível.
Vincent também foi chefe da equipe de pesquisa responsável pelo desenvolvimento do Hypnos Tyrant.
Sangue-frio e sem um pingo de humildade, Goldman foi um indivíduo hediondo que cometeu uma série de
atrocidades na ilha, incluindo o assassinato de vinte crianças que haviam tentado escapar do cativeiro.
Vincent Goldman pertenceu à elite da sede da Umbrella. Antes de sua nomeação como o comandante da
Ilha Sheena, Goldman assassinou um ex-colega, a fim de ganhar uma promoção.
Com medo de sua carreira ser prejudicada por completo, entre 19 e 22 de novembro, Vincent desencadeou
o T-vírus sobre a população inocente da Ilha Sheena, se preparando para fazer a sua fuga da ilha e recolher suas
recompensas da Umbrella, relatando o incidente como um acidente.
Eventualmente, Vincent seguiu Ark Thompson até a “Usina Tyrant”, onde foi morto pelo T-Hypnos que ele
mesmo havia desenvolvido.

174
Humano médio / Perito nível 7: ND 7;
Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 45; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +7, Glock 17 +7 (Dano 2d6, alcance
9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +4, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14
(+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Blefar +8, Conhecimento (ciências físicas) +12,
Conhecimento (ciências naturais) +12, Diplomacia
+6, Falsificação +10, Investigar +10, Observar +8,
Obter informações +6, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +7, Pesquisa +12, Procurar
+8, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +6, Usar
computador +9; Talentos: Prosperidade,
Dissimulado, Vontade de ferro, Renome, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 8; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:
Desconhecida; Data da morte: Novembro de 1998.

Lott Klein
Lott Klein era um residente de 12 anos da
Ilha Sheena. Seu pai era o diretor do Departamento
de Pesquisa de Engenharia Genética na Fábrica
Tyrant na ilha.
Lott foi fortemente influenciado por seu pai
e Vincent Goldman, o comandante da ilha. Através
deles, ele cresceu com uma fé de que os contratados
pela Umbrella possuíam maior status que os outros
moradores da ilha.
Durante a epidemia de T-vírus, Ark, Lott e
sua irmã, Lily, fugiram da Ilha Sheena em um
helicóptero.

Humano médio / Sobrevivente nível 1:


ND 1; Humano (médio); DVs 1d10; PVs 10; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar +0, Taco +0 (Dano 1d6); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15
(+2), Cons 11, Int 13 (+1), Sab 10, Car 13 (+1);
Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar
+6, Ouvir +6, Procurar +8; Talentos: Furtivo,
Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de
Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986; Nacionalidade:
Desconhecida.

175
Lily Klein
Lily foi a irmã de 8 anos de Lott Klein.
Antes do incidente na Ilha Sheena, ela e seu irmão
levavam uma vida familiar feliz. Quando ocorreu o
incidente, os pais de Lily ordenaram a ela que fugisse
da ilha o mais depressa possível, antes que eles
eventualmente se transformassem em monstros. Lily
estava assustada e com medo, mas as palavras dos
pais tornaram-se a vontade de sobreviver. Pouco
tempo depois, ela desapareceu no interior da cidade
na esperança de encontrar seu irmão Lott, a única
pessoa que podia confiar e contar.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;


Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc.
9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8
(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 13 (+1), Sab 10, Car
13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:
Furtivo, Flexível, Vontade de ferro; Pontos de Ação:
5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1990; Nacionalidade:
Desconhecida.

Andy Holland
Andy Holland foi um guarda de baixo nível, Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
que foi pessoalmente procurado pela Umbrella. Um Desconhecida.
ex-investigador, ele foi transferido para Ilha Sheena,
com a promessa de lucros e chances de uma vida feliz
e despreocupada. Ele sentiu que essa era a sua
recompensa natural para todos os seus esforços ao
longo dos anos. Este sonho, no entanto, logo acabou
com Andy tornando-se um mero caseiro em um
armazém subterrâneo nos esgotos da cidade.
Evitando a infecção pelo T-vírus nas
condições do esgoto úmido, Andy ressurgiu como um
homem amargo e enraivecido. A maneira como Andy
conseguiu escapar da ilha antes que ela explodisse é
desconhecida.

Humano médio / Sobrevivente nível 6:


ND 6; Humano (médio); DVs 6d10+12; PVs 56; Inic
+1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +6, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +6, Von +7; For 14 (+2), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,
Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Esconder-se +8, Furtividade
+8, Intimidar +6, Investigar +12, Observar +6, Obter
informações +10, Ouvir +5, Procurar +6, Sentir
motivação +6; Talentos: Atento, Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.

176
Comandante da UT
O líder da unidade Umbrella Trashsweeper (ou “Under Taker”). Ao contrário do resto da unidade, o
comandante da UT é um ser humano normal. O líder dos Cleaners coordenou a missão de limpeza da Ilha Sheena,
conhecida como “Código: Blanket” (“coberta”).
Sua missão na Ilha Sheena era simples,
limpar a área de qualquer BOW causado pelo surto, e
eliminar quaisquer sobreviventes que poderiam
incriminar a empresa farmacêutica. Sob seu
comando, a ilha foi rapidamente colocada sob alguma
forma de controle. Pontos espalhados ao redor da ilha
foram rapidamente operados por soldados Cleaners.
O comandante ativou a autodestruição da
ilha após chegar à Usina Tyrant. Com a missão sendo
um sucesso, o comandante da UT escapou da ilha
como o único sobrevivente da unidade.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+2d10+21; PVs 69; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +8, Submetralhadora 9mm (HK
MP5) +9 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +8
(Dano 1d6+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no
escuro; Fort +7, Ref +7, Von +3; For 14 (+2), Des 16
(+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13
(+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento (tática)
+9, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +6,
Intimidar +6, Natação +6, Observar +10, Ouvir +6,
Pilotar +12, Procurar +8, Saltar +8, Sentir motivação
+6, Sobrevivência +6; Talentos: Especialização em
combate, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Treinamento especial, Ação coordenada; Pontos
de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Bruce McGivern
Bruce McGivern foi um agente do USSTRATCOM (Comando de Estratégia dos Estados Unidos). Bruce
foi atribuído à perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação na sequência do incidente em Raccoon City,
servindo ao governo dos Estados Unidos para caçar e destruir a organização e suas atividades. Apesar do seu
comportamento rabugento, Bruce é um homem de grande virtude, com um forte senso de justiça e moralidade.
Em setembro de 2002, Bruce seria peça chave na queda da Umbrella. Após o seqüestro do navio cruzeiro
da Umbrella, o Spencer Rain, Bruce foi implantado a fim de recuperar o novo T + G-vírus e apreender Morpheus D.
Duvall, o terrorista por trás do seqüestro. Com a ajuda da agente chinesa Fong Ling, Bruce eliminou com sucesso
Morpheus e parou os numerosos mísseis carregados com o T-vírus. O Spencer Rain também foi destruído,
juntamente com a abandonada Ilha Bentônica da Umbrella.
Na sequência da missão, a perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação foi desfeita, e o estado
atual de Bruce é desconhecido. Provavelmente ele foi transferido para uma unidade diferente.

177
Humano médio / Lutador nível 4 /
Sobrevivente nível 5: ND 9; Humano (médio); DVs
4d8+5d10+27; PVs 82; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8,
Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,
Esconder-se +5, Furtividade +6, Investigar +16,
Natação +6, Observar +6, Obter informações +12,
Operar mecanismo +6, Ouvir +5, Pilotar +9, Procurar
+8, Saltar +5, Sentir motivação +6, Sobrevivência +2;
Talentos: Atento, Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1975; Nacionalidade:
Americano.

Fong Ling
Fong Ling é uma nativa da República Popular da China e uma agente do Ministério Chinês de Segurança
do Estado. Fong Ling foi forçada pela agência a caçar e prender seu próprio irmão, que havia sido um ativista lutando
pela democracia, sendo executado no dia seguinte. Apesar disso, Fong Ling manteve-se totalmente leal ao governo
chinês, logo se tornando sua melhor agente.
Após a derrota de Morpheus pelas mãos de Bruce McGivern, Fong Ling conseguiu escapar da explosão da
instalação junto com Bruce.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+2d10+14; PVs 62; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +7,
Hush Puppy (Mk 22 + Silenciador) +9 (Dano 2d6,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 13 (+1), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +8, Conhecimento
(tática) +6, Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade
+8, Natação +5, Observar +6, Obter informações
+12, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8,
Procurar +8, Saltar +6, Sentir motivação +6,
Sobrevivência +3; Talentos: Atento, Artes marciais
defensivas, Resposta rápida, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Chinesa.

178
Morpheus D. Duvall
Morpheus D. Duvall foi um pesquisador da Umbrella. Ele foi designado para a Umbrella da Europa,
trabalhando como um membro de elevado nível na instalação da Umbrella de Paris. Morpheus estava obcecado com a
beleza e acreditava que ele era um símbolo de poder e status. Em algum momento antes de Setembro de 2002,
Morpheus passou por uma grande quantidade de cirurgias plásticas, incluindo a mudança de sexo.
Antes de sua demissão da empresa, Duvall trabalhou como pesquisador de desenvolvimento na sede da
Umbrella da Europa, em Paris, na França. Duvall também foi colocado no comando das instalações da Ilha
Bentônica, onde trabalhou na eliminação de resíduos biológicos. Seu desempenho neste papel foi inferior e muitos
acidentes ocorreram como resultado. A causa destes incidentes parecia ser negligência grosseira por parte de Duvall,
porém na verdade ele estava preocupado com algo maior, a respeito da formação de seus planos de estabelecer um
reino na África central.
Em 18 de setembro de 2002, Morpheus conseguiu adquirir secretamente três amostras do T-vírus a partir de
um cofre contendo a droga experimental, nas instalações da Umbrella em Paris. Pelo menos um destes vírus passou a
ser o refinado em “v.0.9.2”, reagente do T + G-vírus.
Com o vírus em seu poder, Morpheus passou para a próxima fase de seu plano no cruzeiro de luxo Spencer
Rain, de propriedade privada operada pela Umbrella e usado como uma plataforma de vendas das suas armas
biológicas em segredo. Após a apreensão do cruzador, Morpheus liberou propositalmente o T-vírus, infectando cada
pessoa a bordo, incluindo seus próprios seguidores. A fim de garantir fundos suficientes para a construção do seu
reino na África, Morpheus preparou vários mísseis carregados com o T-vírus, destinados diretamente aos Estados
Unidos e China, exigindo cinco bilhões de dólares.
Após sofrer mutações, Morpheus foi destruído por Bruce McGivern e Fong Ling na Ilha Bentônica,
juntamente com o laboratório submarino.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 37; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +8,
Conhecimento (ciências físicas) +11, Conhecimento
(ciências naturais) +12, Diplomacia +4, Intimidar +5,
Investigar +11, Observar +8, Obter informações +8,
Ofícios (química) +12, Ofícios (farmacêutica) +11,
Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +8, Reparos +11,
Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +4, Usar
computador +12; Talentos: Atento, Prosperidade,
Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Francês;
Data da morte: 22 de setembro de 2002.

Jack Krauser
Jack Krauser foi um soldado experiente do US SOCOM escolhido a dedo, juntamente com Leon S.
Kennedy por uma agência militar secreta para investigar a ligação entre a Umbrella e um traficante sul-americano,
Javier Hidalgo. Após lutar ao lado de Leon contra o V Complex e testemunhar os poderes de Manuela Hidalgo,
induzidos pelo T-Veronica vírus, que poderia manter a sua forma humana e seu poder de controle, Krauser viu o vírus
como benéfico e símbolo de poder. Durante a luta, os ideais de Krauser mudaram, e ele tornou-se corrompido pela
idéia de poder.
Jack Krauser retornaria mais tarde, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, com ordens de recuperar
o misterioso parasito Las Plagas e eliminar Leon S. Kennedy.

179
Humano médio / Lutador nível 10 /
Soldado nível 2: ND 12; Humano (médio); DVs
10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou
Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9,
Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
10, Sab 12 (+1), Car 11; Perícias: Conhecimento
(tática) +3, Equilíbrio +5, Escalar +6, Esconder-se
+7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natação +8,
Observar +6, Ouvir +6, Saltar +8, Sobrevivência +14;
Talentos: Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade,
Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo
Avançada, Foco em Arma (Faca), Especialização em
Arma (Faca); Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1976; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 2004.

Sergei Vladimir
Sergei Vladimir foi uma das figuras mais influentes na hierarquia da Umbrella, recebendo ordens
diretamente a partir de Ozwell E. Spencer. Um nativo da Rússia, Sergei serviu ao Exército Vermelho, na antiga
União Soviética, como um coronel, e tinha fortes conexões com os supervisores e a UBCS. Ele rapidamente
conseguiu por meio de Spencer se tornar o diretor executivo da Umbrella, e desempenhou um papel central na
pesquisa do Tyrant. Ele foi oficialmente o “Capitão da Guarda” da Umbrella.
Enquanto Sergei servia seu país com o melhor de suas habilidades, ele viria a encontrar-se abandonado pela
nação a que tanto serviu. Em 1991, com o sistema soviético em um estado de desordem, o Exército Vermelho foi
dissolvido e dividido entre cada um dos novos estados independentes. Em 1992, a maioria das forças soviéticas havia
sido desativada. O colapso do Exército Vermelho serviu para a Umbrella como uma fonte quase ilimitada de soldados
profissionais, um dos quais foi Sergei. Durante esse tempo, Sergei foi abordado pela Umbrella, que ofereceu a ele e
seus homens uma vida nova e um novo começo em sua organização. Pode-se supor que Nicholai Ginovaef era um
daqueles que o seguiam, pois os dois já estavam familiarizados como velhos amigos.
Sergei Vladimir e os homens sob seu comando tornaram-se propriedade da Umbrella, com Sergei sendo
mais tarde, peça fundamental na formação da UBCS, o ramo paramilitar da Umbrella, que por sua vez seria composto
de unidades de seu antigo país. Foi descoberta que Sergei seria uma das pessoas raras do mundo, com um código
genético compatível para a criação de um Tyrant, permitindo a Umbrella criar clones a partir de seu material
genético. É possível que através de Umbrella, Sergei viu algo que pudesse reviver um dia o país que ele havia servido
fielmente. Como resultado, ele prometeu sua inabalável lealdade a Spencer e a Umbrella.
Graças aos avanços recentes bem como a disponibilidade total de Sergei para a Umbrella usar seu corpo
para a pesquisa, um total de dez clones foram produzidos. Muitos desses clones se tornariam a base para a linha de
modelos de Tyrants T-103. Quatro desses clones foram enviados para a Umbrella da Europa, como parte da pesquisa
sobre o parasito NE-alfa e do Programa Nemesis. Um desses clones foi utilizado como base para o projeto T-ALOS.
Sergei se sentiu em conexão quase que em família com cada um de seus clones, considerando-os seus
parentes mais próximos. Sergei quase sempre era acompanhado de um par de T-103 que haviam sido especialmente
modificados para funcionar como seus guarda-costas pessoais, essas criações foram denominadas como “Ivan”.

180
Com a morte de Sergei Vladimir pelas
mãos de Albert Wesker, em 2003, os últimos
vestígios remanescentes da Umbrella haviam sido
desmantelados.

Humano médio / Lutador nível 9 /


Soldado nível 4: ND 13; Humano (médio); DVs
9d8+4d10+39; PVs 107; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +12, Agarrar +15, SIG Pro SP2009 +17 (Dano
2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +10, Von +6; For 17 (+3),
Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(tática) +16, Demolição +6, Diplomacia +12, Escalar
+8, Esconder-se +14, Furtividade +12, Intimidar +13,
Natação +8, Observar +6, Ouvir +6, Pilotar +8,
Reparos +6, Saltar +8, Sentir motivação +7,
Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Foco em Arma (SIG Pro SP2009),
Especialização em Arma (SIG Pro SP2009), Apoio
tático; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Russo; Data da morte: 18 de fevereiro de 2003.

Javier Hidalgo
Javier Hidalgo foi um ex-traficante e chefe do “Sacred Snakes” (“Cobras Sagradas”), um famoso cartel de
drogas sul-americano envolvido no tráfico de órgãos do mercado negro. Conhecido por seu estilo de vida
extravagante, Javier Hidalgo foi objeto de um destacamento militar secreto dos Estados Unidos, conhecido como
“Operação: Javier”.
Javier era um homem extremamente poderoso que tomou o controlo de uma grande área de floresta,
clandestinidade longe dos olhos do público na região Amazônica de Amparo. Javier acumulou uma fortuna em
dinheiro pela venda de drogas, fortalecendo suas operações e construindo o seu próprio exército particular. Tornando-
se um homem procurado em vários países, Javier conseguiu iludir a captura. Ele governou o seu domínio através do
medo absoluto, punindo aqueles que se opusessem a ele e recompensando aqueles que o apoiassem.
O governo dos Estados Unidos recebeu informações de que Javier havia contactado um pesquisador da
Umbrella. Através deste pesquisador, Javier adquiriu o T-vírus. A esposa de Javier contraíu uma doença fatal, e não
havendo outros tratamentos, Javier recorreu ao T-vírus, que a transformou em um monstro. Logo depois, a filha de
Javier, Manuela, contraiu a mesma doença. Não querendo cometer o mesmo erro, Javier iniciou um contato com
Albert Wesker, que lhe forneceu o T-Veronica vírus, em troca de uma grande soma de dinheiro e uma parte em
transações de negócios. Wesker forneceu instruções precisas a Javier e Manuela, nas quais se espelhavam em Alexia
Ashford. Depois de ver o potencial do vírus, Javier começou a usá-lo para seu benefício pessoal, estendendo seu
poder e influência dentro do país.
Em um esforço para matar Leon S. Kennedy e Jack Krauser, Javier fundiu-se com a “Veronica Plant”, se
tornando o V Complex. Com o uso das habilidades do T-Veronica vírus de Manuela, Javier foi morto com sucesso.

181
Humano médio / Perito nível 4 / Lutador
nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;
PVs 63; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Desert Eagle
.50 +9 (Dano 2d8, alcance 12m) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For
14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab
13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar +7, Condução
+6, Conhecimento (negócios) +12, Diplomacia +6,
Disfarce +6, Esconder-se +12, Falsificação +8,
Furtividade +7, Intimidar +6, Observar +6, Ofícios
(química) +11, Ouvir +4, Procurar +8, Sentir
motivação +7; Talentos: Renome, Prosperidade,
Dissimulado, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Desconhecida; Data da morte: 2002.

Manuela Hidalgo
Manuela Hidalgo é uma jovem sul-
americana, filha de Javier e Hilda Hidalgo. Manuela é
uma sobrevivente do surto de T-vírus causado por
Javier Hidalgo na aldeia de Amparo, durante o qual
ela foi resgatada por Leon S. Kennedy e Jack
Krauser.
Manuela foi alvo da administração do T-
Veronica vírus, que foi utilizado para suprimir uma
doença fatal que já havia matado sua mãe, Hilda
Hidalgo. Javier seqüestrou várias meninas da mesma
idade de Manuela para usar os seus órgãos para
manter Manuela adaptada ao vírus. Manuela
consegue obter o controle dos poderes do T-Veronica
vírus sem sofrer mutações drásticas, criando chamas
a partir de seu sangue, usando suas habilidades em
assistência a Leon e Krauser para parar o seu pai, que
sucumbiu ao vírus.
Após ser resgatada Manuela Hidalgo é dada
aos cuidados do governo dos Estados Unidos sob
rigorosa vigilância

182
Humano infectado médio / Sobrevivente nível 1: ND 1; Humano (médio); DVs 1d10+1; PVs 11; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Chamas; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2);
Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +6, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +5; Talentos: Furtivo, Flexível, Vontade
de ferro; Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Sul-americana.
Chamas: Manuela Hidalgo é capaz de lançar sangue que queima em chamas em contato com o ar a até 6m,
exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas
chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

Ashley Graham
Ashley Graham é a filha do presidente Graham. Ela foi raptada pelo culto Los Illuminados e levada para a
Espanha em 2004, onde mais tarde foi resgatado por Leon S. Kennedy.
No outono de 2004, Ashley Graham foi seqüestrada por um grupo misterioso ao sair do colégio do estado
de Massachusetts quando se dirigia para casa. O seqüestro foi mantido em segredo, e parecia envolver alguém que
trabalhou em sua equipe de segurança, vários membros do Serviço Secreto e outros agentes foram detidos para
interrogatório. Relatórios da inteligência indicaram que Ashley foi avistada na Europa, embora essa informação fosse
suspeita.
O seqüestrador foi Jack Krauser, que
usando seu conhecimento da programação pessoal da
rotina de Ashley, foi facilmente capaz de capturar e
levar a garota ao culto Los Illuminados. No momento
do seqüestro, Leon S. Kennedy foi escalado para se
juntar a Serviço Secreto, e enviado para encontrá-la.
Após a derrota de Osmund Saddler e Jack
Krauser, Leon e Ashley fugiram em um jet ski que
Ada Wong havia deixado. Escapando da destruição
da ilha, Leon e Ashley fizeram o seu caminho para o
continente americano, para voltarem para casa.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;


Humano (médio); DVs 1d6+1; PVs 7; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar +0, Chute +0 (Dano 1d3); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +2; For 10, Des 15
(+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2);
Perícias: Esconder-se +6, Furtividade +8, Observar
+7, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Furtivo,
Flexível, Vontade de ferro; Pontos de Ação: 5;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1984; Nacionalidade:
Americana.

Luis Sera
Luis Sera foi um pesquisador contratado por Osmund Saddler. Sera afirma ter trabalhado anteriormente
como um policial em Madrid, na Espanha, admitindo mais tarde a Leon que era um pesquisador trabalhando para
Osmund Saddler. O relatório de Ada afirma que Sera estudou bioquímica na universidade, antes de se estabelecer
como um brilhante pesquisador científico. O que se sabe sobre seu passado é que ele era um nativo da aldeia e foi
contratado por Saddler como pesquisador para encontrar formas de reforçar o parasito Las Plagas.
Ao ficar desiludido com Saddler e o trabalho que ele estava prestando a ele, Sera decidiu traí-lo e roubar
uma amostra do Las Plagas. Eventualmente, Saddler ordenou a seus seguidores que o executassem. Contudo, Leon S.
Kennedy encontrou Sera, que ajudou Leon e Ashley a combater Saddler.
Luis Sera foi morto por Osmund Saddler. Antes de morrer, Sera deu a Leon algumas pílulas para suprimir o
crescimento do Las Plagas em seu corpo, deixando todas as suas notas de pesquisa, que forneceram a Leon
informações úteis sobre o comportamento do Las Plagas.

183
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 61; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Pistola
metralhadora 9mm (Mauser C96) +8 (Dano 2d6,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Condução +6, Conhecimento
(ciências físicas) +14, Conhecimento (ciências
naturais) +14, Conhecimento (tecnologia) +12,
Escalar +6, Investigar +8, Observar +6, Ofícios
(farmacêutica) +14, Ofícios (química) +14, Pesquisa
+12, Procurar +8, Reparos +8, Saltar +5, Sentir
motivação +6, Usar computador +8; Talentos:
Atento, Discreto, Estudioso, Culto, Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1976; Nacionalidade: Espanhol;
Data da morte: 2004.

Ingrid Hunnigan
Ingrid Hunnigan foi o contato de Leon S. Kennedy com o Governo dos Estados Unidos durante a missão
em Pueblo.
No Outono de 2004, Ingrid Hunnigan trabalhou com Leon S. Kennedy em conjunto com autoridades
espanholas no rastreamento de Ashley Graham. Ao longo da missão, Hunnigan prestou assistência a Leon. No meio
desta missão, Hunnigan teve sua conexão cortada por Ramon Salazar e Osmund Saddler, somente após o resgate bem
sucedido e derrota dos Los Illuminados, ela pode re-estabelecer uma conexão.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5; Data de nascimento: 1980; Nacionalidade:


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 25; Inic +2; Americana.
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +4; For 11, Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 16
(+3), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Perícias:
Concentração +8, Condução +7, Conhecimento
(civil) +6, Conhecimento (atualidades) +8,
Conhecimento (tecnologia) +12, Investigar +11,
Observar +6, Obter informações +14, Ofícios
(eletrônica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +14, Procurar
+7, Reparos +6, Sentir motivação +6, Usar
computador +14; Talentos: Especialização em
perícia (Obter informações) Especialização em
perícia (Pesquisa), Especialização em perícia (Usar
computador), Atento, Vontade de ferro; Pontos de
Ação: 7; Reputação: 0.

184
Ganado Mercante

O Mercante é um Ganado anônimo de


capuz que ajuda Leon em sua missão na Espanha,
comprando e vendendo armas e auxiliares de cura,
carregando uma grande quantidade de armas e
munições em seu casaco e sua mochila.
O Ganado Mercante é um sujeito infectado
com o Las Plagas, que ainda era um dos poucos
imunes ao controle da Plaga de Osmund Saddler.
Aparentemente a Plaga falhou ao tentar tomar o
controle do Mercante. Esse Ganado fala com um
sotaque característico, indicando que ele não é da
área local na qual ocorreu o incidente.

Humano infectado médio / Perito nível 1:


ND 1; Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+0, Agarrar +0; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref -1,
Von +2; For 10, Des 9 (-1), Cons 10, Int 10, Sab 14
(+2), Car 11; Perícias: Blefar +3, Diplomacia +4,
Intimidar +2, Obter informações +2, Ofícios
(estruturas) +2, Sentir motivação +6, Sobrevivência
+3; Talentos: Dissimulado, Discreto, Confiável;
Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:
Desconhecida.

Sheva Alomar
Sheva é um membro da filial Oeste-Africana da BSAA e nativa da África Ocidenta. Sheva sustenta um ódio
intenso para com o bioterrorismo por um incidente em seu passado, porém os eventos reais que conduziram a este
ressentimento são desconhecidos pela BSAA devido a seus dados estarem sobre um programa de proteção. Ela é
classificada como um agente de Operações Especiais da BSAA.
Sheva Alomar nasceu em uma família africana pobre, em uma cidade-fábrica, lar da instalação “Plant 57”
da Umbrella. Os pais de Sheva eram trabalhadores humildes, e os rendimentos recebidos permitiram a Sheva viver
uma infância pouco feliz.
Em 1993, na sequência de um B.O.W. secreto realizado na fábrica, seus pais foram mortos e a destruição
das instalações e da cidade foi encoberta e considerada um acidente. Sheva ficou cara a cara com vários membros das
Forças Especiais da Umbrella, que passou a executar todos os adultos da cidade. Dois dias depois do incidente, Sheva
foi levada por seu tio, que esperava uma compensação monetária de Umbrella pela a morte de seus pais. Com a
Umbrella tendo absolutamente nenhum interesse em fornecer a compensação, Sheva foi ignorada por seu tio, e estava
à beira da morte pela fome antes de fugir para a savana.
Sheva Alomar foi encontrada por um membro de um grupo guerrilheiro anti-governo, que a tomou e
ofereceu-lhe comida e abrigo. Sheva estava cheio de ódio para com a Umbrella e o governo local, se juntando ao
grupo guerrilheiro.
Após sete anos com o grupo guerrilheiro, Sheva foi informada pelo governo dos Estados Unidos que os
seus colegas planejavam a compra de BOW’s de um renegado da Umbrella. Um acordo foi elaborado entre os dois,
afirmando que se Sheva apreendesse o representante da Umbrella que estava vendendo as armas, o grupo de guerrilha
de Sheva seria perdoado e libertado. O resultado da missão foi um sucesso, e reconhecendo suas habilidades, o
representante norte-americano ofereceu a Sheva uma nova vida na América.
Em 2009, Sheva foi escolhida como parceira de Chris Redfield, em uma missão para capturar um traficante
de armas biológicas, conhecido como Ricardo Irving. Sheva e Chris salvaram Jill Valentine e derrotaram Albert
Wesker. Sheva Alomar voltou para casa em segurança com Chris Redfield, Jill Valentine e Josh Stone.

185
Humano médio / Lutador nível 6 /
Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
SIG Pro P226 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Ithaca M37 +10 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9
(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +9; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Condução +6, Conhecimento
(tática) +4, Diplomacia +6, Escalar +9, Esconder-se
+7, Furtividade +7, Natação +9, Observar +5, Ouvir
+5, Procurar +5, Reparos +6, Saltar +9,
Sobrevivência +6; Talentos: Vontade de Ferro,
Resposta rápida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma
de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1985; Nacionalidade: Africana.

Excella Gionne
Excella Gionne foi a chefa executiva da Divisão Africana da Tricell. Excella era uma descendente da
família Travis, os fundadores da empresa Tricell, e veio de uma linhagem familiar renomada e respeitada por toda a
Europa nos negócios de importação e exportação. Ser abençoada como modelo de beleza e sendo gerada em uma
família com um elevado status sócio-econômico levou Excella a ser arrogante com aqueles ao seu redor.
Ligeiramente ofendida por sua indignação pela Tricell, Excella Gionne foi abordada por Albert Wesker,
que havia trabalhado anteriormente para a principal concorrente da Tricell, a Umbrella. Wesker se interessou em
Excella por sua notável inteligência e caráter, o que levou a usá-la em seus planos futuros. Wesker forneceu a Excella
toda a informação que havia recolhido sobre o T-vírus e outras pesquisas durante a sua permanência na divisão de
informações da Umbrella. Excella reconheceu que estava em uma posição notável de poder, e foi capaz de fazer os
avanços que ela sonhava em sua carreira como empregada pela Tricell. Usando a informação que tinha obtido,
Excella expandiu notavelmente a divisão de armas biológicas da Tricell, que foi aumentando a sua quota de mercado
desde a falência da Umbrella.
Excella ajudou Wesker em suas ambições, compartilhando suas visões de uma nova raça de seres humanos.
Imaginando-se como a “rainha” deste novo mundo, Excella fez seus negócios para garantir que tudo correria como
planejado por Wesker, fornecendo-lhe fundos necessários para ele atingir sua meta.
Com os planos de Wesker em sua fase final, Excella foi considerada dispensável. Sentindo que ela tinha
uma utilização final, Wesker a injetou o Uroboros vírus e a enviou ao encontro de Chris Redfield e Sheva Alomar.
Contorcendo-se em dor, Excella foi rejeitada pelo vírus que surgiu a partir de seu corpo, matando-a no processo.
Excella tornou-se o Uroboros Aheri, que foi destruído por Chris e Sheva.

186
Humano médio / Perito nível 5: ND 5;
Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 27; Inic +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4, Pistola metralhadora 9mm
(Beretta 93R) +5 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
17 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar
+8, Condução +8, Conhecimento (ciências físicas)
+9, Conhecimento (ciências naturais) +9,
Conhecimento (negócios) +14, Diplomacia +5,
Intimidar +5, Observar +6, Obter informações +8,
Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8,
Ouvir +8, Pesquisa +9, Procurar +8, Sentir motivação
+6, Usar computador +9; Talentos: Renome,
Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar
armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: +3.
Data de nascimento: 1984; Nacionalidade:
Desconhecida; Data da morte: 2009.

Josh Stone
Josh Stone é um membro veterano do ramo
Oeste-Africano da BSAA. Josh foi um africano com
excelentes qualidades de liderança e altamente
qualificado em eletrônica. Sua liderança o levou ao
comando de muitas equipes da BSAA durante as
missões. Josh mantém suas ordens e as regras da
BSAA, mas respeita o julgamento individual com
base na situação. Josh Stone também foi o principal
responsável pela formação de Sheva Alomar.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 58; Inic +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance
12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (tática) +6,
Conhecimento (tecnologia) +8, Diplomacia +6,
Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +7, Natação
+9, Observar +6, Ofícios (eletrônica) +12, Ouvir +6,
Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6, Sentir motivação
+6, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de
Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano.

187
Dan Dechant
Dan Dechant foi um membro da classe sênior da BSAA do ramo Oeste Africano. Dechant era um antigo
membro do Exército dos Estados Unidos antes de aderir a uma empresa militar privada na África. Após a fundação
da BSAA, Dechant se juntou, e depois de ter presenciado a destruição causada pelos BOW’s, ele se tornou um
membro da Unidade de Operações Especiais.
Durante a missão na Zona Autônoma de Kijuju, onde comandou a equipe Alpha, Dechant foi morto por
uma criatura mutante Uroboros, juntamente com toda a sua equipe.

Humano médio / Lutador nível 8 /


Soldado nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+36; PVs 97; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11, Agarrar +14, Benelli M3 +14 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou Beretta 92F +16 (Dano 2d6, alcance
12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9,
Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +9, Conhecimento (tática) +14, Demolição
+6, Diplomacia +8, Escalar +8, Esconder-se +8,
Furtividade +13, Intimidar +10, Natação +8,
Observar +5, Ouvir +5, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar
+8, Sentir motivação +6, Sobrevivência +6;
Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Foco em Arma
(Beretta 92F), Especialização em Arma (Beretta
92F), Apoio tático; Pontos de Ação: 11; Reputação:
0.
Data de nascimento: 1956; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 2009.

Kirk Mathison
Kirk Mathison era um piloto de helicóptero da BSAA, onde recebeu toda a sua formação e experiência,
tornando-se um raro “genuíno” membro da BSAA. Ele foi designado para o ramo Oeste Africano, como parte da
Unidade de Operações Especiais do Pelotão de Apoio Aéreo.
Kirk Mathison foi designado para ajudar Chris Redfield e Sheva Alomar, bem como a equipe Alpha durante
a missão na Zona Autônoma de Kijuju, atuando como um contato para as duas equipes e fornecendo direções e apoio
aéreo.
Kirk foi morto na sequência de um acidente de helicóptero durante a missão, depois que seu helicóptero foi
atacado por um grupo de Kipepeos.

188
Humano médio / Perito nível 4 / Piloto
nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 45; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For
14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab
11, Car 14 (+2); Perícias: Condução +12,
Conhecimento (tática) +5, Observar +6, Ofícios
(mecânica) +10, Ouvir +6, Pilotar +16, Procurar +6,
Reparos +10; Talentos: Especialização em Perícia
(Pilotar), Pilotar aeronave, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exímio,
Reflexo condicionado; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1981; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 2009.

Dave Johnson
Dave Johnson foi um membro do ramo
Oeste Africano da BSAA. Dave foi o motorista
principal da BSAA em missões, e se destacou
especialmente em estradas não pavimentadas. Antes
de ingressar na organização, Dave participou do
Campeonato Mundial de Rali como um corsário,
ganhando o prêmio de pelo menos uma vez.
Depois de transportar Chris Redfield e
Sheva Alomar através de uma savana e voltar para
Kijuju, Dave foi morto depois de ser esmagado pelo
Ndesu.

Humano médio / Perito nível 4: ND 4;


Humano (médio); DVs 4d6+8; PVs 26; Inic +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Benelli M3 +6 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Condução +14, Conhecimento
(tática) +5, Observar +6, Ofícios (mecânica) +12,
Ouvir +5, Procurar +5, Reparos +12; Talentos:
Pilotar veículo de superfície, Especialista em
veículos, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1982; Nacionalidade:
Americano; Data da morte: 2009.

189
Reynard Fisher
Reynard Fisher foi um membro da BSAA, e um agente escolhido a dedo para investigar Zona Autônoma de
Kijuju. Antigamente um agente do Ministério da Segurança do Estado de um país africano, Reynard Fisher foi
contratado pelo ramo da África Ocidental da BSAA por suas habilidades como um agente de infiltração e coleta de
informações. Fisher era conhecido por ser capaz de se misturar com os moradores de várias áreas, com relativa
facilidade.
Reynard foi implantado pelo BSAA na Zona Autônoma de Kijuju seguindo relatórios e suspeitas de
ocorrências estranhas em um esforço para reunir informações. Ele conseguiu descobrir o envolvimento de Ricardo
Irving, e foi então acusado de fornecer informações para a equipe Bravo da BSAA, composto por Chris Redfield e
Sheva Alomar.
Reynard foi pego pelos moradores infectados com o Tipo 2 Plagas e executado em assembléia pública da
cidade pelo Executioner.

Humano médio / Sobrevivente nível 4 / Infiltrador nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d10+2d8+18;
PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +10, Von +6; For 14 (+2), Des 16 (+3),
Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento (civil) +6, Decifrar
escrita +5, Disfarce +11, Falsificação +11, Esconder-se +10, Furtividade +10, Investigar +11, Observar +8, Obter
informações +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +7, Pesquisa +8, Procurar +12, Saltar +4; Talentos: Furtivo, Atento,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Varredura, Implementos improvisados;
Pontos de Ação: 8; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano; Data da morte: 2009.

190
Ricardo Irving
Ricardo Irving foi um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão
Africana da Tricell. Houve rumores de Ricardo Irving ter sido visto em Raccoon City durante o surto de setembro de
1998. Irving foi escolhido por Excella Gionne para obter financiamentos adicionais para projetos de pesquisa da
Tricell, agindo como um comerciante de numerosas armas biológicas no mercado negro. Seu trabalho normal era
como o diretor da fábrica de óleo Tricell na África, nos pântanos perto da Zona Autônoma de Kijuju.
Em 2009, Irving foi descoberto pela BSAA, que rapidamente ordenou uma operação policial em resposta.
Irving e seus superiores, Excella Gionne e Albert Wesker, prepararam uma armadilha para a BSAA em Kijuju, como
parte de um teste de campo para os novos e refinados Tipo 2 Plagas, bem como um outro teste nos pântanos para o
Tipo 3 Plagas.
Planejando fugir com a riqueza que havia acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia
sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua
incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho. Depois de enfrentar Chris Redfield e
Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um estado mental frenético, injetou a Plaga em si
mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho de grande porte. O corpo de Irving
permanece fundido a garganta da criatura.
Apesar de seus esforços, Irving foi derrotado, e antes de morrer, deu uma pista nova para Chris e Sheva,
que lhes permitiu seguir em frente e descobrir os segredos por de trás do incidente.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5; Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +4, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 13 (+1),
Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar +8, Condução +8, Conhecimento
(ciências físicas) +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (negócios) +14, Diplomacia +6, Esconder-
se +8, Falsificação +8, Furtividade +6, Observar +6, Obter informações +8, Ouvir +6, Pesquisa +8, Procurar +6,
Sentir motivação +6, Usar computador +9; Talentos: Atento, Prontidão, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas
de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

191
Ozwell E. Spencer
Lord Ozwell E. Spencer foi um dos três pesquisadores originais que estudaram e desenvolveram o
Progenitor vírus, o cérebro por trás da Umbrella e um dos três fundadores da empresa juntamente com o Dr. James
Marcus e Edward Ashford. Spencer foi uma figura enigmática, sendo um rico descendente da nobreza européia, e é
amplamente considerado como o mentor por trás da formação da Umbrella. Pode-se especular que ele tinha contato
limitado com outras figuras executivas da empresa, preferindo operar nos bastidores.
Em 4 de dezembro de 1966, Spencer e sua equipe identificou um vírus dentro do da planta africana
Sonnentreppe. Edward Ashford deixou a equipe para começar a sua própria pesquisa independente sobre o vírus com
seu filho Alexander, morrendo mais tarde, devido à exposição ao Progenitor vírus em 1968, logo após a fundação da
Umbrella. A fim de expandir suas operações e agilizar o andamento de sua própria pesquisa, Spencer utilizou sua
imensa riqueza financeira para a construção de inúmeras instalações ao redor do mundo para acomodar as pesquisas
sobre o Progenitor vírus. Com a eventual expansão da Umbrella, várias cepas da variante do vírus foram criadas e
aplicadas para o campo de armas biológicas e engenharia genética. Na década de 1970, a Umbrella cresceu em
influência, tornando-se a “Umbrella Chemical Incorporated”, e o poder Spencer cresceu com ela. Durante esse
período Spencer manteve uma forte posição dentro da empresa.
Após a destruição de Raccoon City, uma repercussão significativa do público chocou-se contra a Umbrella,
e o governo dos Estados Unidos ordenou uma investigação imediata sobre as atividades da empresa. Em resposta,
Spencer usou seus recursos financeiros para contratar os melhores advogados que ele poderia pagar, juntamente com
testemunhas falsas em uma tentativa de mudança da direção do público para longe de Umbrella e gerar uma
conspiração envolvendo o governo. Ao longo dos próximos cinco anos, um extenso processo judicial começou entre
a Umbrella e o governo. Durante isso, as operações da Umbrella foram transferidas para continentes e regiões
desconhecidas, via transporte marítimo e instalações de propriedade privada em ilhas. Em 2003, a Umbrella foi uma
sombra de si mesma, e Spencer rescindiu o controle sobre a empresa a Sergei Vladimir.
Deixando o que restou da Umbrella para Sergei para cobrir a sua própria fuga, Spencer desapareceu sem
deixar vestígios. Graças a Albert Wesker, que ao longo de sua saída da Umbrella estava tentando derrubar a empresa,
a Umbrella foi mais tarde considerada culpada de todas as acusações. Com a conclusão do processo no tribunal,
Spencer seria um fugitivo das autoridades internacionais.
O maior desejo de Spencer foi parar a destruição do seu corpo. Ele sabia que não estava em condições de
ser um Deus sobre a humanidade e, portanto seria necessário encontrar o segredo da imortalidade. Eventualmente, o
experimento foi um sucesso. Com isso, Spencer foi rejuvenescido e estava esperançoso de que logo seria imortal.
Albert Wesker rastreou Spencer e se infiltrou em sua propriedade até localizá-lo. Com um riso maléfico,
Spencer revelou as origens de Wesker. Com estas revelações chocantes, Albert Wesker matou seu “criador”,
escolhendo assumir o plano de Spencer como o seu próprio e tendo o direito de “ser um deus”.

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;


Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 60; Inic +1;
Desloc. 9m; Defesa 8 (-2 Des); Ataques: bônus base
+6, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +1,
Von +9; For 11, Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 20 (+5),
Sab 18 (+4), Car 11; Perícias: Blefar +8,
Conhecimento (ciências físicas) +20, Conhecimento
(ciências naturais) +21, Conhecimento (negócios)
+21, Diplomacia +11, Disfarce +6, Intimidar +6,
Investigar +14, Observar +9, Obter informações +12,
Ofícios (química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18,
Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Sentir
motivação +8, Tratar ferimentos +8; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Dissimulado, Vontade de
ferro, Culto, Especialista em medicina, Renome;
Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: Aproximadamente 1931;
Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 01 de agosto
de 2006.

192
ITENS DE CURA
Áreas infestadas por zumbis ou mutações podem conter ervas com efeitos medicinais, ou produtos
medicinais da Umbrella.
Inicialmente, os três primeiros tipos de ervas crescem em torno das montanhas de Raccoon City, e possuem
propriedades médicas. Cada erva tem uma cor e um efeito diferente, e podem ser combinadas para aumentar os seus
efeitos:

Ervas verdes são itens de Cura Menor (1d8+Nível / máximo +5).

Duas ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Média (2d8+Nível / máximo +10).

Três ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Maior (4d8+Nível / máximo +20)

Uma erva vermelha não possue efeito algum quando utilizada sozinha.

Uma erva vermelha só é eficaz quando misturada a uma erva verde, produzindo um item de
Cura Média (3d8+Nível / máximo +15).

Uma erva azul é um antídoto, capaz de curar venenos de criaturas.

Uma erva azul combinada com uma erva verde produz um item de Cura Menor (1d8+Nível /
máximo +5) e um antídoto capaz de curar venenos de criaturas.

Combinação de ervas verde, vermelha e azul produz um item de Cura Média (3d8+Nível /
máximo +15) e um antídoto capaz de curar venenos de criaturas.

193
Um frasco de Spray de primeiros socorros (First Aid Spray) é um item de Cura Completa (10
PVs por Nível / máximo 200), exceto para veneno e contaminação.

Uma dose de Antivírus é um antídoto capaz de curar uma contaminação por T-vírus.

Uma erva amarela é um item de vigor capaz de fornecer Pontos de Vida (3 PVs).

REGRAS
Para uma aventura de Resident Evil, as seguintes regras são recomendadas:

Munição limitada: O risco de ficar sem munição é um elemento importante nos games RE. Lutar contra
zumbis e monstros corpo-a-corpo é possível, mas o risco de contágio é grande.

Umbrella (Patrono): É procedimento comum nesta corporação empregar mercenários e soldados para
destruir monstros e mutações fora de controle, intervir em surtos de risco biológico, e servir como guardas de
segurança, tal como empregar cientistas como funcionários. A Umbrella é um patrono poderoso, capaz de prover seus
agentes com recursos valiosos, como doses de antitoxina contra o T-vírus ou G-vírus, e também armamentos
poderosos, mas que também pode decidir usar seus próprios empregados como cobaias para novos experimentos ou
descartá-los sem problemas.

Umbrella (Inimigo): Adotar a corporação como inimiga será bem perigoso. Seus executivos sem escrúpulo
são capazes de qualquer coisa para preservar seus segredos, além de terem aliados fortíssimos como forças armadas
de países poderosos como os Estados Unidos. No entanto, pode ser a maneira certa de envolver os personagens em
uma aventura.

Corporações malignas são excelentes


adversários para aventureiros modernos, porque é
muito difícil destruí-las completamente, uma grande
empresa tem tantas cabeças quanto uma hidra.
Alguns de seus planos podem ser frustrados, alguns
de seus diretores podem ser mortos ou capturados,
mas destruir a criatura inteira é quase impossível.
Longas campanhas podem ser baseadas em
confrontos contra uma única corporação, cada vez
desafiando um de seus projetos, diretores ou divisões.

Paulo H. Ramos Moreira

194

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