Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DECIFRAR ESCRITA (INT, SOMENTE TREINADO) OPERAR MECANISMO (INT, SOMENTE NTE TREINADO)
• Teste: simples (CD20), normal (CD 25), complexo (CD 30) (s/ novas tent.) • Fracasso < 5 = falha; Fracasso ≥ 5 = Fiasco/conclusão
Fiasco/conclus errada
• Sucesso: decifra 1 página, leva 1 minuto (10 rodadas) • Armadilhas mágica: CD 25+niv.magia (somente Ladinos podem tentar)
Mecanismo Tempo CD* Exemplo
• Falha:
ha: teste Sab (CD 5) para ver se decifrou errado ou se só não decifrou. Simples 1 rod 10 Emperrar fechadura
ESCONDER-SE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Complicado 1d4 rod 15 Sabotar roda de carroça
Difícil 2d4 rod 20 Desativar/reativar armadilha
ar
• Resistido por Observar. Faz parte da ação de movimento (geralmente) Dificílimo 2d4 rod 25 Desativar/reativar arma. complexa, sabotar instrum. mec. complexo
• Máx. ½ desloc., desloc. Normal (-5),
5), ataque/corrida/investida (-20)
( CD +5 para não deixar rastros
• Tamanho: +4 para cada categoria < médio; -44 para cada categoria > médio
PROCURAR (INT, S/ TREIN.)
• Tocaia: 3m ou mais de dist., ataca e se esconde (-20
20 no teste)
• Ação de rodada completa (quadrado 1,5m de lado ou volume de 1,5m)
• Distraindo: Blefar vs Sent. Motiv. Se passar, Esconder-se
Esconder (esconderijo Tarefa CD Tarefa CD
deve estar a no máximo 30cm X graduação de distância) Procurar item em baú cheio de lixo 10 Arm. Mágica (só Ladinos) 25+niv.mag.
• Invisível: +40 (parado), +20 (movendo-se) Porta secreta comum/arm.simples 20 Porta Secreta bem escondida 30
Armad. Mundana difícil (só Ladinos) 21+ Encontrar Pegadas Rastrear
FALSIFICAÇÃO (INT, S/ TREIN.)
• Resistido por Falsificação do avaliador PROFISSÃO (SAB, SOMENTE TREINADO
REIN )
• Barqueiro, bibliotecário,
liotecário, boticário, caçador, carregador, carroceiro,
• +8 (se observar documento antes), +4 (se observar assinatura antes)
cavalariço, cervejeiro, cocheiro, cozinheiro, curtidor, eng. Tático, escriba,
• 1 minuto (curto e simples), 1d4 min./pág.(longo e complexo)
estalajadeiro, fazendeiro, guia, herborista, lenhador, marinheiro, mineiro,
• Novas tentativas: somente com outro avaliador
moleiro, pastor, pescador, rancheiro, xilografista,
xilograf etc.
• Avaliador: -22 (se não conhecer caligrafia/documento ou se olhar com
• 1 semana = ½ resultado do teste em PO (ajudantes s/ grad. = 1PP/sem.)
displicência) +2 (se conhecer caligrafia/documento)
SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB, S/ TREIN.)
FURTIVIDADE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Tarefa CD
• Resistido por Ouvir, incluso na ação de movimento Impressão (algo está errado aqui...) 20
• Máx. ½ desloc., desloc. Normal (-5),
5), ataque/corrida/investida (-20)
( Perceber encantamentos (ele está agindo de forma estranha...) 25 ou 15 (pessoa dominada)
• Superfícies: Barulhenta (cascalho/charco/subsolo/escombros grandes) - Discernir Mensagem Secreta (ele está tentando dizer algo...) Resistido por Blefar
2; Muito Barulhenta (subsolo profundo/neve profunda) -5. SOBREVIVÊNCIA (SAB, S/ TREIN.)
Tarefa CD
OBSERVAR (SAB, S/ TREIN.) ½ desloc. procurando água/comida/caça para si (+1 criat. cada 2 acima da CD) 10
• Resistido por Esconder-se/Disfarces (contra criaturas) +2 Fort. vs clima severo (1/2 desl.,, +4 parado) (+1 criat. adicional cada 1 acima da CD) 15
• -1 (cada 3m distante), -5 (observador distraído), -44 (atos reflexos) Ñ se perder, evitar perigos (areia movediça) 15
Prever clima (24 h, +1 dia cada 5 acima da CD) 15
• Leitura Labial: máx. 9m, depende do idioma, CD 15 (mín.), 1 minuto
Seguir rastros Rastr.
(conteúdo geral), fracasso por + de 5 = conclusões erradas
• Novas tentativas: Sim USAR CORDAS (DES, S/ TREIN.)
Tarefa CD
OBTER INFORMAÇÃO (CAR, S/ TREIN.) Dar nó firme 10
• CD varia (ver conhec. Bardo), 1d4+1 horas (+PO pra pagar bebidas, etc) Arremessar
sar arpéu (CD +2 cada 3m dist. do alvo) (falha ≥5 parece firme mas não está) 10
Nó especial (desliza, solta lentamente, solta com tranco 15
• Boatos específicos CD mais elevada (Onde ficam ruínas de tal templo?) Amarrar no próprio corpo com 1 só mão 15
• Novas tentativas: Sim, mas pode levantar suspeitas Entrelaçar duas cordas 15
Amarrar criatura (resistido por Arte da Fuga) (+10 bônus)(desnecessário (alvo deixa)) Var.
OFÍCIOS (INT, S/ TREIN.)
• Comércio/Arte, Alquimia, Alvenaria,
aria, Armadilharia, Armeiro (Armas), USAR INSTRUMENTO MÁGICO (CAR, SOMENTE TREINADO)
Armoraria (Armaduras), Arquearia (Arcos), Caligrafia, Carpintaria, Tarefa CD Tarefa CD
Ativar às cegas (falha ≥10 =fiasco) 25 Simular Habilidade de Classe* 20
Cestaria, Construção Naval, Curtição, Encadernação, Escultura, Forjaria, Decifrar magia escrita (1 min.) 25 + niv.mag. Simular valor de Habilidade Teste -15
Lapidação, Olaria, Pintura, Sapataria, Serralheria, Tecelagem. Usar pergaminho 20 + niv.conj. Simular raça 25
• Preço de mercado em PP; 1/3 do preço gasto com matéria-prima
matéria Usar varinha 20 Simular Tendência 30
• Teste para 1 semana de trabalho (CDs na tabela) *Nível classe = Teste - 20
Magia