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Ações de Combate

AÇÕES (LDJ P141, 8-3, 8-4) • Prender: testes agarrar resistidos.


resistidos Se atacante vencer, prende e causa
* provoca AdO, † pode provocar AdO dano desarmado no oponente (limite para prender, máx. 1 tam. Maior)
AÇÕES PADRÃO • Manter: entre no quadrado do oponente (não é ação) (AdO dos outros)
• Ataque (corpo a corpo), ataque (à distância)*, ataque (desarmado)*, ativar • Unindo-se: Sem AdO do alvo e Segurar acerta automaticamente. Agarrar
item mágico, prestar auxílio, encontrão, conjurar magias*,
magias manter magia resistido ainda é necessário.
concentrada, dissipar magia, sacar arma escondida, tomar poção*,
poção aplicar • Durante a manobra:
óleo*, escapar da manobra agarrar, fintar, baixar resistência à magia,
magia • Sem: área ameaçada, Bônus DES na CA (contra outros), deslocamento
estabilizar amigo*, atropelar, ler um pergaminho*,
pergaminho preparar, separar • Teste de Agarrar resistido para :
arma*, separar objeto†, defesa total, expulsar mortos-vivos,
mortos usar • 1d3 + mod FOR dano contusão (-4 para dano normal)
habilidade extraordinária, usara habilidade similar à magia*,
magia usar • Sacar arma leve como ação de movimento
habilidade sobrenatural • Escapar (testes
estes contra todos os op.)
op (Arte da Fuga = ação padrão)
• Andar (1/2 desloc., testes contra todos os oponentes)
oponentes
AÇÕES DE MOVIMENTO
• Imobilizar oponente por 1 rod.,
rod. ou neutralizar imobilização de outro
• Andar*, controlar montaria*, redirecionar magia, carregar besta leve/de
em aliado
mão*, abrir ou fechar porta, montar ou desmontar, mover objeto pesado*,
pesado
• Usar a arma do oponente com -4 (não fica com a arma)
pegar item (do chão)*, embainhar uma arma*, levantar-se
levantar do chão*,
• Você pode (sem o teste de agarrar):
agarrar)
pegar/guardar item (na mochila)*
• Ativar item
tem mágico que não exija gatilho de magia
• Sacar arma, preparar/liberar escudo podem ser combinadas com seu
movimento regular (andar) se seu BBA for +1 ou maior,
maior caso contrário, • Atacar desarmado, arma natural ou arma leve (-4) ( (só 1 arma)
gastam ações de movimento. • Conjurar magia de 1 ação sem comp. gestuais e com os materiais na
mão. Concentração (CD 20 + nível magia)
AÇÕES DE RODADA COMPLETA (PERMITEM PASSO DE AJUSTE AJU DE 1,5M) • Apanhar componente de magia como ação de rodada rodad completa
• Ataque total, investida, golpe de misericórdia*, *, escapar de rede*, • Se estiver imobilizando: Não pode escapar
escap de agarrar de outros, pegar
extinguir chamas, acender uma tocha*, carregar besta pesada/de comp. de magia, imobilizar outro ou neutralizar imobilização de outro.
repetição*, preparar projétil de área, travar/destravar manopla de • Se imobilizado: -4 CA contra outros.
outros Escapar com agarrar resistido ou
segurança*, correr*, magia de toque em 6 amigos*, recuar arte da fuga (ação padrão).
AÇÕES LIVRES ATROPELAR (LDJ P157)
• Soltar item, jogar-se no chão, falar, conjurar magia acelerada,
acelerada terminar • Invada quadrado do oponente (pode ser em investida), provoca AdO.
concentração (oponente máx. 1 tamanho maior)
NÃO EXIGE AÇÃO • Oponente evita, nada acontece. Oponente bloqueia,
bloqueia teste resistido FOR vs
• Adiar, Passo de 1,5m FOR/DES (+/-4 p/ cada tamanho acima/abaixo de médio). médio +2 bônus
investida, defensor ganha +4 se tiver mais que 2 pernas ou for
LUTAR NA DEFENSIVA (LDJ P140) excepcionalmente estável.
• -4 nos ataques, +2 na CA por 1 rodada • Sucesso: joga defensor no chão. Falha:
Falha defensor reage com jogada igual.
DEFESA TOTAL (LDJ P142) • Se atacante falhar no ataque e na reação do defensor , recua 1,5m e cai
• Sem ação, só movimento normal, +4 de esquiva na CA por 1 rodada • Se atacante falhar, mas não for derrubado pelo defensor, recua 1,5m. Se o
quadrado tiver ocupado, atacante cai.
PRESTAR AUXÍLIO (LDJ P153)
• Faça um ataque contra CA 10, se passar, um aliado que está atacando o SEPARAR (LDJ P158, 8-8)
mesmo oponente que você ganha +2 no próximo ataque ou na CA contra contr • Arma/escudo segurado: AdO defensor.
defensor Ataque resistido, +4 armas de 2
o próximo ataque do oponente (bônus de circunstância).
circunstância Pode ser usado mãos, -4 armas leves. Combatentes grandes +4 cada tamanho de
para ajudar alguém sob efeito de hipnose, sono ou em testes de perícia. diferença. Sucesso: Dano no item.
item
• Objeto carregado/vestido: AdO Defensor.
Defensor Ataque contra CA 10 + mod.
ENCONTRÃO (LDJ P154)
tamanho + mod. DES defensor
• Entre no quadrado do oponente (pode ser em investida),provoca
investida) AdO,
Arma Dur. PV Armadura/Escudo Dur. PV
cada lutador tem 25% dee chance de ser atingido acidentalmente pelos Lâmina leve (espada curta) 10 2 Armadura 2/10 *** *
outros Lâmina de 1 mão (espada longa) 10 5 Broquel 10 5
• Teste de FOR resistido (+/-4 por cada categoria de tamanho Lâmina de 2 mãos (espada larga) 10 10 Esc. Pq. Madeira 5 7
Arma leve cabo metal (maça leve) 10 10 Esc. Gde Madeira 5 15
acima/abaixo de médio), +2 de bônus por investida,
investida defensor ganha +4
Arma 1 mão cabo metal (maça pesada) 10 20 Esc. Pq. Metal 10 10
se tiver mais que 2 pernas ou for excepcionalmente estável Arma leve cabo madeira (machadinha) 5 2 Esc. Gde Metal 10 20
• Sucesso: Empurra defensor 1,5m, e você pode se mover com o defensor Arma 1 mão cabo mad. (mach. guerra) 5 5 Escudo de corpo 5 20
1,5m extra por cada 5 pontos de diferença no teste, mas os 2 provocam Arma 2 mãos cabo mad. (mach. gde) 5 10 Arma disparo (besta) 5 5
* bônus x 5; **Mágico: +2 Dur. + 10 PV para cada +1 de bônus de melhoria
AdO dos outros. Falha: volte 1,5m, se o espaço tiver ocupado cai no chão
***Materiais (Dureza/pv
reza/pv por cada 2,5cm espessura):
espessura) Couro (2/5) Madeira (5/10) Metal (10/30)
INVESTIDA (LDJ P154) Mithral (15/30) Adamante (20/40)
• Deve mover ao menos 3m (máx. 2x deslocamento), sempre em linha reta IMOBILIZAÇÃO (RASTEIRA) (LDJ LDJ P158)
• +2 no ataque, -2 na CA por 1 rodada • Ataque- AdO defensor, Ataque CaC desarmado (Op. Máx. 1 tam. maior)
GOLPE DE MISERICÓRDIA (LDJ P153) • Teste resistido FOR vs FOR/DES (+/-4 p/ cada tamanho acima/abaixo
• Ação de rodada completa com arma corpo a corpo (ou arco/besta do de médio), defensor ganha +4 se tiver mais que 2 pernas ou for
quadrado adjacente). Provoca AdO. Acerto e decisivo automático,
automático Fort excepcionalmente estável.
CD 10 + dano ou morte • Sucesso: Defensor cai. Falha: Defensor pode revidar
• Usar arma de imobilização não provoca AdO.AdO Se falhar, pode soltar a
DESARME (LDJ P154) arma para não cair com o contra golpe.
golpe
• Defensor ganha AdO, se causar dano, desarme falha
• Jogada de ataque resistida, +4 para armas de 2 mãos,
mãos -4 armas leves, -4 EXPULSAR OU FASCINAR MORTOS-VIVOS
MORTOS (LDJ P159)
desarmados. • Alcance: 18m, linha de efeito
• Sucesso:Defensor está desarmado. Se o atacante estiver desarmado, fica • Role 1d20 + mod CAR; tabela DV morto-vivo mais poderoso afetado
com a arma na mão. Falha: Defensor
ensor pode tentar desarmar atacante.
atacante Teste DV máx Teste DV máx Teste DV máx
até 0 Nível Clérigo - 4 7-9 Nível Clérigo - 1 16-18 Nível Clérigo + 2
FINTA (LDJ P155) 1-3 Nível Clérigo - 3 10-12 Nível Clérigo 19-21 Nível Clérigo + 3
4-6 Nível Clérigo - 2 13-15 Nível Clérigo + 1 22+ Nível Clérigo + 4
• Blefar (-4 não humanóide, -8 se alvo tiver INT 1 ou 2) contra Sentir
• Role 2d6 + Nível Clérigo + mod CAR = Nº de DV afetado
inteligentes Sucesso: Próximo
Motivação (+ BBA). Apenas contra alvos inteligentes.
ataque CaC no próximo turno nega DES na CA do alvo • M.V. com DV ½ do nível do clérigo é destruído/comandado
• M.V. expulso foge 10 rod., se ñ puder fica encurralado (+2 atk dos op.)
AGARRAR (LDJ P155) • M.V. fascinado, fica encurralado 10 rod. (+2 atk dos op.)
• Teste de Agarrar = BBA + mod FOR + mod Tamanho especial • Se o Clérigo se aproximar a menos de 3m,
3m M.V. expulso volta ao normal
• +/-4 para cada tamanho acima/abaixo de médio • M.V. comandados (máx. niv. Cle) podem ser controlados com uma ação
• Início: Provoca AdO do alvo; Se AdO causar dano, agarrar falha.
falha padrão
• Segurar: oponente (ataque toque CaC).
Modificadores de Ataques e CA, Alcance, Rastrear, Cura, Perícias
MODIFICADORES JOGADAS DE ATAQUE (LDJ P151, 8-5)
8 CD Exemplo de parede ou superfície
Atacante está … CaC Dist. 0 Inclinação muito acentuada p/ andar. Corda com nós paralela a um muro
Ofuscado -1 -1 5 Corda paralela a muro. Corda com nós.nós Corda sob efeito de truque da corda.
Enredado (-4 pen. Na DES) -2 -2 10 Superfície com apoios firmes p/ mãos/pés(muralha
mãos/pés muito irregular ou casco de navio)
Flanqueando o defensor +2 - 15 Superfície com apoios para mãos e pés (árvore, corda sem nós)
Invisível +2 † +2 † 20 Superfície irregular com apoios estreitos (parede de masmorra ou ruína)
Em posição mais alta +1 +0 25 Superfície irregular (parede de rocha natural ou muralha de tijolos).
Caído -4 -* 25 Atravessar o teto de um edifício só com as mãos sem apoiar
apoia os pés
Abalado/amedrontado -2 -2 -10 Local onde haja 2 paredes opostas para apoiar-se,
apoiar como chaminé
Esgueirando -4 -4 -5 Canto onde seja possível se apoiar em paredes perpendiculares
* Só besta ou shuriken
ken podem ser usados † Defensor perde bônus DES na CA +5 Superfície escorregadia

MODIFICADORES DE CA (LDJ P151, 8-6) CURA (SAB, S/ TREIN.)


Defensor está … CaC Dist. CD Tarefa
Sob cobertura +4 +4 15 Primeiros socorros (estabilizar aliado entre -1 e -9 PV)
Cego -2 * -2 * 15 Tratamento extenso (24h = dobro do fator de cura)
Sob camuflagem ou invisível -- 20% ou 50% chance falha -- 15 Tratar ferimentos estrepes (remover pen. Desloc.)
Encurralado -2 * -2 * * Neutralizar Venenos / Curar Doença
Enredado (-4 pen. Na DES) +0 +0 * CD do veneno ou da doença
Surpreso +0 * +0 * DISFARCES (CAR, S/ TREIN.)
Agarrando (sem que o atacante também esteja) +0 * +0 *† Leva 1d3 x 10 minutos. Teste resistido contra
con Observar.
Indefeso -4 ‡ +0 ‡ Disfarce Disf Mod Familiaridade Mod. Obs.
Ajoelhado/sentado -2 +2 Apenas detalhes menores +5 Conhece superficialmente +4
Imobilizado -4 +0 Sexo diferente -2 Amigo ou sócio +6
Caído -4 +4 Raça diferente -2 Amigo próximo +8
Esgueirando -4 -4 Idade diferente (por categoria diferente) -2 Amigo íntimo +10
Atordoado -2 * -2 *
* Defensor perde bônus DES na CA †Determine aleatoriamente quem é atingido ARTE DA FUGA (DES, S/ TREIN., PEN. ARMAD.)
‡ Considere a DES do defensor 0 (-5 mod) Rod. Compl.: Rede ou maioria das magias (CD 20), armadilha (CD 23).
ALCANCE (LDJ P139) CD = Usar cordas oponente -10), algema (CD 30), algema
1 minuto: Cordas (CD
-22 para cada incremento, máx. 5 incrementos para arremesso, máx. 10 O.P. (CD 35).
incrementos para disparo Ao menos 1 minuto: Espaço apertado (CD 30).

RASTREAR (LDJ P99) INTIMIDAR (CAR, S/ TREIN.)


1 teste a cada 1,5km (ou quando mudar a condição do solo) Contra 1d20 + DV + mod SAB + bônus b contra medo. 1 ação padrão em
CD Superfície Mod. Condição combate (oponente abalado 1 rod. -> -2 atk, resist., hab.). Fora de combate,
5 Solo muito macio +8* Criatura minúscula alvo tratado como amistoso, dura 1d6 x 10 mins após se afastar do alvo. Sem
10 Solo macio +4* Criatura diminuta outras tentativas.
15 Solo firme +2* Criatura miúda
20 Solo rígido +1* Criatura pequena SALTAR (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD.)
Mod. Condição -1* Criatura grande Modif. Desloc.: Cada 3m < 9m = -6; cada 3m > 9m = +4
-1 A cada 3 criaturas no grupo rastreado -2* Criatura enorme
+1 Cada 24h desde a criação do rastro -4* Criatura imensa Salto em dist.: CD = Dist. (m) x 3,33 (x2 sem corrida de 6m) ou 5 x Nº
+1 Cada hora de chuva após rastro -8* Criatura colossal quadrados a percorrer
+10 Neve cobrindo rastro +6** Noite sem lua ou nublada Falha: por 5 ou menos, Reflexos CD 15 pra agarrar na borda.
+5 Presa escondendo trilha (1/2 desloc.) +3** Luz da lua S/ Trein.: Só fica em
m pé se o teste superar a CD por 5 ou mais
* e ** Aplique somente o maior destes modificadores +3** Neblina ou chuvisco
Em altura: CD = 4 x Dist. (m) x 3,33 (x2 sem corrida de 6m) ou 20 x Nº
CURA (LDJ P146) quadrados a percorrer
• 1 PV por nível por noite de repouso (2x repouso dia todo) Subir: Objeto tão alto quanto o pj – CD 10 (não precisa correr; gasta 3m do
• Dano de contusão: 1 PV por nível por hora desloc.)
Dano temporário de habilidade: 1 ponto por noite de repouso em cada
CONHECIMENTO (INT, SOMENTE TREINADOREINAD )
habilidade (2x repouso dia todo)
CD 10/15/20/30 (fácil, básica, difícil, esotérica).
esotérica) CD 10 + DV monstro.
Informação
nformação adicional a cada 5 ptos. acima da CD . Sem outras tentativas.
TESTES DE PERÍCIAS (LDJ P67-86) Área Assuntos
Arcano Mistérios antigos, tradições mágicas,
mágicas símbolos arcanos, frases ocultas,
AVALIAÇÃO (INT, S/ TREIN.) construto, dragões, bestas mágicas
• Leva 1 minuto, sem outras tentativas para o mesmo objeto.
objeto Arquitectura/Eng. Construções, aquedutos, s, pontes, fortificações
• Itens comuns: CD 12, Falha 10% x (2d6+3) do preço atual Masmorras Aberrações, cavernas, limos,
limos estudo das cavernas
• Itens raros/exóticos: CD 15+, Falha impossível estimar.
estimar Geografia Terras, terreno, clima, povos
História Realeza, guerras, colonização,
colonização migrações, fundação de cidades
• Sem trein.: Falha impossível avaliar, sucesso item raro 10% x (2d6+3) Local Lendas, personalidades,es, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides
Natureza Animais, fadas, gigant antes, humanóides monstruosos, plantas, estações e
EQUILÍBRIO (DES, S/ TREIN., PEN. ARMAD.)
ciclos, clima, insetos
Sucesso = ½ desloc., Falha = sem mov. 1 rod., Falha por 5 ou mais = queda. Nobraze/Realeza Linhagens, heráldica, árvores genealógicas,
genealógicas ditados e citações, personalidades
Sup. estrita CD Sup. irregular CD Modif. Sup. Estreitas CD Religião eclesiástica símbolos sagrados, mortos-vivos
Divindades, mitologia, tradição eclesiástica,
17,5 – 30 cm 10 Ladrilho irregular 10 Obstrução leve/severa +2/+5 Planos exteriores) Plano Astral, Plano Etéreo, extraplanares,
Planos (interiores, exteriores),
5 – 15 cm 15 Assoalho rústico 10 Escorregadio molhado/gelo +2/+5 elementais, magia relacionada
cionada aos planos.
< 5 cm 20 Declive 10 Declive ou inclinado +5
OUVIR (SAB, S/ TREIN.)
BLEFAR (CAR, S/ TREIN.) Situação CD Situação CD Situação CD
1 rod. compl. (mínimo). Alvo rola Sentir Motivação resistido.
resistido Uma batalha -10 Furtiv. Lad. Niv. 1 15 Atrás de porta +5
Normalmente sem novas tentativas. Exceção – Fintar em combate.
combate Pessoas conversando 0 Sussurros 15 Atrás de parede de pedra +15
Circunstância CD Esgueirando (arm. Méd.) 5 Gato espreitando 19 A cada 3m -1
Alvo deseja acreditar em você -5 Esgueirando (sem armad.) 10 Coruja voando 30 Distraído -5
Verossímil e não afetará muito o alvo +0
Meio difícil de crer ou coloca o alvo em rico +5
PRESTIDIGITAÇÃO (DES, SOMENTE TREINADO, PEN. ARMAD.)
CD Tarefa
Difícil acreditar, ou impõe grande risco ao alvo +10
10 Furtar obj. tamanho moeda. Fazer moeda sumir.
Muito fabuloso, quase impossível acreditar +20
20 Furtar pequeno obj. de uma pessoa.
ACROBACIA (DES, SOMENTE TREINADO, PEN. ARMAD.) Faça uma jogada para descobrir se você conseguiu furtar o objeto,
objeto o alvo faz
CD Tarefa uma jogada de Observar resistida para saber se ele percebe.
percebe +10 se o alvo
15 Reduzir queda em 3m para calcular o dano estiver olhando.
15 ½ desloc. com acrobacias sem AdO. 1 teste por inimigo +2 na CD para cada adicional.
25 ½ desloc. em área ocupada pelo inimigo. Sucesso = sem AdO. Falha = não atravessa + NATAÇÃO (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD. DOBRADA)
AdO. 1 teste por inimigo +2 na CD para cada adicional. Sucesso: ¼ desloc. (ação mov.) ou ½ desloc. (ação rod. compl.). Falha: Sem
+2 Obstrução leve, chão escorregadio (molhado), superfície inclinada
+5 Obstrução
bstrução severa, chão escorregadio (gelo), superfície muito inclinada progresso na rodada, por 5 ou mais afunda. CD 10 água calma, 15 agitada,
20 violenta.
ESCALAR (FOR, S/ TREIN., PEN. ARMAD.)
Sucesso = ¼ desloc. Como ação rod. compl., Falha = sem progresso 1
rodada, Falha por 5 ou mais = queda.
Perícias
TESTES DE PERÍCIAS (LDJ P67-86) • Resultado do teste deve ser multiplicado pela CD do teste. teste Se a
multiplicação igualar ou superar o preço em PP do item, ele está pronto.
ESCOLHER 10 OU 20
• Só quando não houver distrações (fora de batalhas) Quanto maior o resultado, mais rápido o item é concluído. Multiplicação
inferior ao preço em PP significa que o item ainda não está pronto (novos
• 20 – 20x mais tempo (ação de 1 rodada gasta 2 minutos)
testes devem ser feitos a cada semana).
ABRIR FECHADURAS (DES, SOMENTE TREINADO) • Falhar no teste de Ofícios: por até 4 ptos. = não houve progresso no
Gasta ação de rodada completa. (ferramentas O.P. +2) período. Por mais de 5 ptos.. = ½ da matéria-prima
matéria foi perdida no
Fechadura CD Fechadura CD processo.
Fechadura muito simples 20 Fechadura boa 30
Fechadura média 25 Fechadura incrível 40 • Testes diários: comparar multiplicação com preço em PC
• Obras-primas:
primas: realizar teste separado para “componentes superiores”,
ADESTRAR ANIMAIS (CAR, SOMENTE TREINADO) que custam 300 PO para armas e 150 PO para armaduras e escudos.
Tarefa CD
Adestrar animal (truques conhecidos) (ação de mov.) (CD +2 se ferido) 10 • Reparo: fazer teste normal. Custo equivale a 1/5 e não 1/3 do preço de
Forçar animal (truques desconhecidos) (ação rod. Compl.) (CD +2 se ferido) 25 mercado do item.
Ensinar truque novo (1 semana) (máx. 3 truques / pto. Int) (pág. 68) 15 ou 20 • Aumentar a CD base significa que o item está sendo feito com maior
Ensinar tarefa (grupo de truques) (1 sem./truque)) (máx. 3 truques / pto. Int) (pág. 68) 15 ou 20 rapidez.
Domesticar animal selvagem (máx. 3 / pj) (s/ novas tentativas) (tempo varia) 15+DV
Truques/CDs: Acompanhar/15, Atacar/20, Atuar/15, Buscar/15, Defender/20, Ficar/15, Guardar/20, • Progresso por hora: realizar teste diário e ajustar o resultado da
Procurar/15, Rastrear/20, Recuar/15, Seguir/15, Trabalhar/15. multiplicação proporcionalmente ao número de horas trabalhadas para
Tarefas/CDs: Cavalgar em combate/20, Combate/20, Guarda/20, Trab. Pesado/15, Caça/20, obter o valor de PC produzidas. (1 dia = 8 horas de trabalho)
Atuação/15, Cavalgar/15 Item Ofícios CD Item Ofícios CD
Ácido Alquimia* 15 Arma simples Armeiro 12
ATUAÇÃO (CAR, S/ TREIN.) Fogo Grego, bastão Alquimia* 20 Arma Comum Armeiro 15
Dramaturgia (comédia, drama, mímica), Humor (palhaço, poema humor., fumaça, fósforo
comediante), Dança, Teclado, Oratória, Percussão, Corda, Sopro, Canto. Antitoxina, bast. Sol., Alquimia* 25 Arma exótica Armeiro 18
bolsa cola, pedra trovão
Atuação CD Atuação CD Atuação CD
Armadura, escudo Armoraria 10+bônus Armadilha mecânica Armadilharia Ldm
Rotina (1d10PC/dia) 10 Excelente (3d10PP/dia) 20 Extraordinária (3d6PO/dia) 30
Arco (longo, curto) Arquearia 12 Item simples (colher Varia 5
Agradável (1d10PP/dia) 15 Memorável (1d6PO/dia) 25
madeira)
CD/Reputação: 20/Regional(grupos
l(grupos profissionais), 25/Nacional(nobres), 30/internacional(extraplanar)
Arco composto (longo, Arquearia 15 Item comum (pote ferro) Varia 10
CAVALGAR (DES, S/ TREIN.) curto)
Tarefa CD Tarefa CD Tarefa CD Arco composto c/ bônus Arquearia 15+2xbônus Item de qualidade (sino) Varia 15
Guiar com joelhos 5 Cobertura 15 Cavalgar rapidamente 15 de força(longo, curto)
Permanecer na sela 5 Amortecer queda 15 Contr. Mont. Em combate
c 20 Besta Armeiro 15 Item complexo (fechadura) Varia 20
Combater (cav. Guerra) 10 Saltar 15 Mont./desm. Rápido (pen.arm.) 20 *Precisa ser conjurador

DECIFRAR ESCRITA (INT, SOMENTE TREINADO) OPERAR MECANISMO (INT, SOMENTE NTE TREINADO)
• Teste: simples (CD20), normal (CD 25), complexo (CD 30) (s/ novas tent.) • Fracasso < 5 = falha; Fracasso ≥ 5 = Fiasco/conclusão
Fiasco/conclus errada
• Sucesso: decifra 1 página, leva 1 minuto (10 rodadas) • Armadilhas mágica: CD 25+niv.magia (somente Ladinos podem tentar)
Mecanismo Tempo CD* Exemplo
• Falha:
ha: teste Sab (CD 5) para ver se decifrou errado ou se só não decifrou. Simples 1 rod 10 Emperrar fechadura
ESCONDER-SE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Complicado 1d4 rod 15 Sabotar roda de carroça
Difícil 2d4 rod 20 Desativar/reativar armadilha
ar
• Resistido por Observar. Faz parte da ação de movimento (geralmente) Dificílimo 2d4 rod 25 Desativar/reativar arma. complexa, sabotar instrum. mec. complexo
• Máx. ½ desloc., desloc. Normal (-5),
5), ataque/corrida/investida (-20)
( CD +5 para não deixar rastros
• Tamanho: +4 para cada categoria < médio; -44 para cada categoria > médio
PROCURAR (INT, S/ TREIN.)
• Tocaia: 3m ou mais de dist., ataca e se esconde (-20
20 no teste)
• Ação de rodada completa (quadrado 1,5m de lado ou volume de 1,5m)
• Distraindo: Blefar vs Sent. Motiv. Se passar, Esconder-se
Esconder (esconderijo Tarefa CD Tarefa CD
deve estar a no máximo 30cm X graduação de distância) Procurar item em baú cheio de lixo 10 Arm. Mágica (só Ladinos) 25+niv.mag.
• Invisível: +40 (parado), +20 (movendo-se) Porta secreta comum/arm.simples 20 Porta Secreta bem escondida 30
Armad. Mundana difícil (só Ladinos) 21+ Encontrar Pegadas Rastrear
FALSIFICAÇÃO (INT, S/ TREIN.)
• Resistido por Falsificação do avaliador PROFISSÃO (SAB, SOMENTE TREINADO
REIN )
• Barqueiro, bibliotecário,
liotecário, boticário, caçador, carregador, carroceiro,
• +8 (se observar documento antes), +4 (se observar assinatura antes)
cavalariço, cervejeiro, cocheiro, cozinheiro, curtidor, eng. Tático, escriba,
• 1 minuto (curto e simples), 1d4 min./pág.(longo e complexo)
estalajadeiro, fazendeiro, guia, herborista, lenhador, marinheiro, mineiro,
• Novas tentativas: somente com outro avaliador
moleiro, pastor, pescador, rancheiro, xilografista,
xilograf etc.
• Avaliador: -22 (se não conhecer caligrafia/documento ou se olhar com
• 1 semana = ½ resultado do teste em PO (ajudantes s/ grad. = 1PP/sem.)
displicência) +2 (se conhecer caligrafia/documento)
SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB, S/ TREIN.)
FURTIVIDADE (DES, S/ TREIN., PEN. ARMADURA) Tarefa CD
• Resistido por Ouvir, incluso na ação de movimento Impressão (algo está errado aqui...) 20
• Máx. ½ desloc., desloc. Normal (-5),
5), ataque/corrida/investida (-20)
( Perceber encantamentos (ele está agindo de forma estranha...) 25 ou 15 (pessoa dominada)
• Superfícies: Barulhenta (cascalho/charco/subsolo/escombros grandes) - Discernir Mensagem Secreta (ele está tentando dizer algo...) Resistido por Blefar
2; Muito Barulhenta (subsolo profundo/neve profunda) -5. SOBREVIVÊNCIA (SAB, S/ TREIN.)
Tarefa CD
OBSERVAR (SAB, S/ TREIN.) ½ desloc. procurando água/comida/caça para si (+1 criat. cada 2 acima da CD) 10
• Resistido por Esconder-se/Disfarces (contra criaturas) +2 Fort. vs clima severo (1/2 desl.,, +4 parado) (+1 criat. adicional cada 1 acima da CD) 15
• -1 (cada 3m distante), -5 (observador distraído), -44 (atos reflexos) Ñ se perder, evitar perigos (areia movediça) 15
Prever clima (24 h, +1 dia cada 5 acima da CD) 15
• Leitura Labial: máx. 9m, depende do idioma, CD 15 (mín.), 1 minuto
Seguir rastros Rastr.
(conteúdo geral), fracasso por + de 5 = conclusões erradas
• Novas tentativas: Sim USAR CORDAS (DES, S/ TREIN.)
Tarefa CD
OBTER INFORMAÇÃO (CAR, S/ TREIN.) Dar nó firme 10
• CD varia (ver conhec. Bardo), 1d4+1 horas (+PO pra pagar bebidas, etc) Arremessar
sar arpéu (CD +2 cada 3m dist. do alvo) (falha ≥5 parece firme mas não está) 10
Nó especial (desliza, solta lentamente, solta com tranco 15
• Boatos específicos CD mais elevada (Onde ficam ruínas de tal templo?) Amarrar no próprio corpo com 1 só mão 15
• Novas tentativas: Sim, mas pode levantar suspeitas Entrelaçar duas cordas 15
Amarrar criatura (resistido por Arte da Fuga) (+10 bônus)(desnecessário (alvo deixa)) Var.
OFÍCIOS (INT, S/ TREIN.)
• Comércio/Arte, Alquimia, Alvenaria,
aria, Armadilharia, Armeiro (Armas), USAR INSTRUMENTO MÁGICO (CAR, SOMENTE TREINADO)
Armoraria (Armaduras), Arquearia (Arcos), Caligrafia, Carpintaria, Tarefa CD Tarefa CD
Ativar às cegas (falha ≥10 =fiasco) 25 Simular Habilidade de Classe* 20
Cestaria, Construção Naval, Curtição, Encadernação, Escultura, Forjaria, Decifrar magia escrita (1 min.) 25 + niv.mag. Simular valor de Habilidade Teste -15
Lapidação, Olaria, Pintura, Sapataria, Serralheria, Tecelagem. Usar pergaminho 20 + niv.conj. Simular raça 25
• Preço de mercado em PP; 1/3 do preço gasto com matéria-prima
matéria Usar varinha 20 Simular Tendência 30
• Teste para 1 semana de trabalho (CDs na tabela) *Nível classe = Teste - 20
Magia

CUSTO METAMÁGICO TESTES DE CONCENTRAÇÃO


ÃO (LDJ P71-72)
P71
Talento Nível Talento Nível CD * Distração
Potencializar +2 Acelerar +4 10 + dano recebido Ser ferido durante ação
Aumentar +1 Silenciosa +1 10+½ ultimo dano sofrido Recebendo dano contínuo
Estender +1 Sem gestos +1 CD da magia responsável Distraído por magia que não causa dano
Elevar Nível conjurada Ampliar +3 10 Movimento vigoroso (cavalo a galope, carroça, barco)
Maximizar +3 15 Movimento violento (cavalo correndo, carroça descontrol.,
descontr barco)
20 Movimento excepcionalmente
exce violento (terremoto)
TESTE DE RESISTÊNCIA CONTRA MAGIA (LDJ P177) P1 15 Preso (magia constrição ou similar)
• CD = 10 + Nível da Magia + Mod. Habilidade do conjurador 20 Agarrado/imobilizado (Magias s/ comp. gest., mater. nas mãos.)
5 Ventania ou tempestade de chuva ou neve
RESISTÊNCIA À MAGIA (LDJ P177) 10 Ciclone ou temp. de areia/granizo/detritos
• Teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador)
dor) vs. RM CD da magia responsável Clima causado por magia (como tempestade da vingança)
15 Conjurando na defensiva
HABILIDADES ESPECIAIS (LDM P289) * adicione o nível da magia sendo conjurada, concentrada ou direcionada.
Extraordinária Sobrenatural Similar à magia
Afetada por dissipar? Não Não Sim IDENTIFICAR MAGIA (LDJ DJ P78)
RM oferece proteção? Não Não Sim +2 para analisar magias de sua escola especializada
Campo Anti-magia? Não Sim Sim
Provoca AdO? Não Não Sim -5 para analisar magias de uma escola proibida
CD Tarefa
ANTIMAGIA (LDM P290) 13 Usar ler magias para identificar um símbolo de proteção
• Magias centradas fora e cuja área abrange o campo, funcionam ao redor 15 + nív. magia Identificar uma magia sendo conjurada – você deve ver ou ouvir
componentess gestuais ou verbais. Sem outras tentativas.
• Criaturas invocadas somem até o fim do campo, constructos, elementais, 15 + nív. magia Aprender
render magia de grimório ou pergaminho. Só magos. Sem outras
M.V.s, etc. funcionam, mas perdem habilidades Sobrenaturais e S.M. tentativas até adquirir nova graduação. Requer 8 horas.
15 + nív. magia Preparar magia de grimório emprestado. Só magos. 1 tentativa por dia.
CONTRAMÁGICA (LDJ P170) 15 + nív. magia Usando detector magia,, determina
determi escola de aura em 1 objeto ou pessoa na
• Ação preparada escolhendo
hendo um alvo para a contramágica linha de visão.
19 Usando ler magias para identificar um símbolo
• Identificar magia, CD 15 + nível da magia (ação livre)
20 + nív. magia Identificar 1 magia existente e ativa. Deve ver ou detectar seus efeitos.
• Contramágica (Mesma magia, ou oposta. Metamagia ignorada). Sem novas tentativas.
• Dissipar magia tratada diferente, veja abaixo. 20 + nív. magia Identificar materiais
eriais criados ou moldados por magia,
ma (como parede criada
por muralha de ferro).). Sem novas tentativas.
DISSIPAR MAGIA (LDJ P232) 20 + nív. magia Decifrar magia escrita (pergaminho) sem ler magias. 1 tentativa por dia
Dissipar 1 alvo: Teste (1d20 + 1 por nível conj., max +10)
+10 contra cada (ação rodada completa)
magia no alvo - CD 11 + nível de conjurador da magia.. Contra itens, teste 25 + nív. magia Depois de TR contra magia ia mirada em você para determinar natureza do
efeito. Sem novas tentativas.
contra o nível de conj. Do item (sucesso = efeitos cancelados 1d4 rod.) 25 Identificar uma poção. Sem novas tentativas.
tentativa Requer 1 minuto.
Dissipar área:: 9m raio, teste contra magia de NC maior em cada criatura
criatur (1 20 Desenhar diagrama de âncora dimensional sobre círculo mágico. 10
por critat.). Itens não são afetados. minutos. Sem novas tentativas. O mestre faz f o teste.
Contramágica: faça um teste de dissipar 30 or higher Compreender efeito mágico único e estranho. S/ n. tentativas. Tempo varia.

DETECTAR MAGIA (LDJ P228-231) PERGAMINHOS (LDM P238, - FIASCOS)


Magia Área/Alcance 1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada • Deve ser do mesmo tipo (arcano/divino) e deve pertencer à lista de
Animais/plantas cone/18m presença Nº condição/local magias do usuário, deve ter o valor mínimo de habilidade
hab para a magia
Tendência cone/18m presença Nº força/local • Se o conjurador tiver nível pra conjurar a magia, não precisa teste
Magia cone/18m presença Nº força/local
Veneno curto, cubo 1,5m presença, Sab/alquimia CD 20 para identificar • Se for inferior, teste de conjurador, CD = nível do criador + 1
Vidência 12m raio presença, teste resistido NC p/ detec. Observedor • Se falhar, teste de Sab (CD 5, 1 = falha). Falha = 1d6 de dano/nível da
Portas Secretas cone/18m presença Nº/local mecanismo, 1/rod magia (ou outros efeitos conformerme LDM pg 238)
Armadilhas cone/18m presença Nº/local tipo/gatilho, 1/rod
Pensamentos cone/18m presença Nº/força Pens. superficiais VARINHAS (LDM P245)
Mortos-vivos cone/18m presença Nº/+ forte força/local • Ativação por gatilho, magia deve pertencer à lista de magias do usuário
Detectar magia força: • Usa uma ação padrão (não provoca AdO)
Magia / item Tênue Moderada Poderosa Avassaladora • Gasta o tempo da magia se for maior que 1 ação padrão
Magia ativa (Nív.) 1º - 3º 4º – 6º 7º – 9º 10º+ / nível divino
Item mágico (NC) 1º – 5º 6º – 11º 12º – 20º 21º+ / artefato ESCOLAS DE MAGIA (LDJ J P47)
Detectar Tendência (bem/mal/ordem/caos) força: • Especialistas (menos adiv.):
): abandonam 2 escolas (menos adiv. e univ.)
Criatura/Objeto Tênue Moderara Poderosa Avassaladora • Adivinhos: abandonam só 1 escola.
Criatura (DV) ≤ 10 11-25 26-50 51 ≥ Escola Descrição Sub-escola
Morto-vivo (DV) ≤2 3-8 9-20 21 ≥ Abjuração Proteção/bloquei/banimento Nenhuma
Extraplanar (DV) ≤1 2-4 5-10 11 ≥ Conjuração Invoca Criaturas/materiais Convocação, Criação, Cura,
Clérigo (Nív.) 1 2-4 5-10 11 ≥ Invocação, Teletransporte
Item /magia (NC) ≤ 2º 3º – 8º 9º – 20º 21º ≥ Adivinhação Revelam informações Vidência
Encantamento Fornecem qualidade/controle sobre Feitiço, Compulsão
Detectar Mostos-vivos força: outras criaturas
Morto-vivo Tênue Moderada Poderosa Avassaladora Evocação Manipula energia/cria material do nada Nenhuma
DV ≤1 2-4 5-10 11 ≥ Ilusão Alteram percepção ou criam imagens Idéia, Sensação, Padrão, Fantasma,
falsas Sombra
Duração da aura (Detectar tendência, magia, mortos-vivos):
):
Necromancia Manipula/cria/elimina vida/força vital Nenhuma
Força Dur. Força Dur.
Transmutação Transformação física/mudança de Nenhuma
Tênue 1d6 rodadas Poderosa 1d6x10 minutos
propriedades
Moderada 1d6 minutos Avassaladora 1d6 dias

CONHECIMENTO DE BARDO O (LDJ P29)


USAR INSTRUMENTO MÁGICO (LDJ P85)
Tarefa CD Tarefa CD Teste: 1d20 + nível de bardo + mod. de Inteligência
Ativar às cegas (+2 sucesso ant.) 25 Simular Hab. classe 20 (texto) CD Tipo de conhecimento Exemplos
Decifrar magia escrita (1min) 25 + niv. magia Simular valor de Hab. 15 (texto) 10 Comum, conhecido por uma minoria considerável da Fama de beberrão do prefeito
Usar pergaminho 20 + niv. conj.l Simular raça 25 população local local; lendas comuns sobre um
Usar varinha 20 Simular Tendência 30 lugar poderoso e misterioso
20 Incomum, mas disponível, conhecido por algumas Passado obscuro do sacerdote
Ativar às cegas: falha por 10+ = 2d6 dano ou alvo errado
pessoas da região local; lendas sobre um item
Simular valor Hab., valor Habilidade = resultado do teste – 15. mágico poderoso
Simular Hab. classe, nív. classe = resultado do teste – 20. 25 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de encontrar História familiar de um cavaleiro;
lendas sobre um lugar misterioso
ou item mágico desconhecido
30 Extremamente obscuro,, conhecido por raras pessoas, O apelido de criança de um mago
possivelmente
lmente esquecido pela maioria; conhecido poderoso; a história de um item
apenas por indivíduos que não entendem o significado mágico incomum
da informação
Condições, Avistar, Movimento, Bônus, Atitudes

RESUMO DAS CONIDIÇÕES OBJETOS EM QUEDA (LDM M P303, 8-4)


8
• Se atingido por obj em queda,, adicione
ad 1d6 para cada 100 kg e por cada
Abalado, Assustado, Apavorado, Aterrorizado (LDM p301) 3m de queda (objetos
objetos mais leves seguem a tabela)
tabela
• Abalado: -2 de moral ataques, TRs, Perícias, testes de Habilidades Pedo do objeto Dist. Mínima Pedo do objeto Dist. Mínima
• Assustado: Como Abalado, mas fugirá (escolhe
escolhe caminho)
caminho do assutador. 100-51 kg 6m 15-6 kg 15m
50-26 kg 9m 5-3 kg 18m
Se não puder fugir, luta. Deve usar todos os recursos pra fugir 25-16 kg 12m 2-1/2 kg 21m
• Apavorado: Como Assustado, mas foge por qualquer ualquer caminho,
caminho e larga
tudo das mãos. Se não puder fugir, fica Aterrorizada.
Aterrorizada PAREDES (LDM P60, 3-9)
Tipo Espessura CD Dureza PVs* CD
• Aterrorizado: Sem bônus de Des na CA, -22 na CA, não pode agir Típica Quebrar Escalar
Adoecido (LDM p300) Alvenaria 30 cm 35 8 90 15
Alvenaria superior 30 cm 35 8 90 20
• -2 ataque, dano, TRs, Perícias e testes de Habilidade Alvenaria reforçada 30 cm 45 8 180 15
Agarrado (LDM p300) Pedra rústica 90 cm 50 8 540 22
• Sem área ameaçada, bônus Des na Ca contra outros Pedra natural 1,5 m 65 8 900 20
Atordoado (LDM p300) Ferro 7,5 cm 30 10 90 25
Papel Como papel 1 - 1 30
• Sem bônus Des na CA, -2 CA, sem ações, larga tudo das mãos Madeira 10 cm 20 5 60 21
Invisível (LDM p294) Magicamente tratada** - +20 x2 x2† -
Caído (LDM p300) * A cada secção de 3 m x 3 m
• -4 ataques CaC, única arma a distância permitida: besta **Estes
Estes modificadores podem ser aplicados a qualquer tipo de parede
† ou 50 PVs, o que for maior
• Atacantes ganham +4 (CaC) ou -4 (distância)
• Ação de movimento pra levantar, causa AdO. PORTAS (LDM P61, 3-10)
Cego (LDM p300) Espessura CD Quebrar
Tipo Típica Dureza Pvs Emperrada Trancada
• Todos os alvos tem cobertura total, movimento = ½ deslocamento Madeira simples 2,5 cm 5 10 13 15
• -2 na CA,perde bonus de Des na CA Madeira boa 3,5 cm 5 15 16 18
• Testes baseados em For e Des, testes de Procurar, etc. -4 Madeira reforçada 5 cm 5 20 23 25
Pedra 10 cm 8 60 28 28
Confuso (LDM p300) Ferro 5 cm 10 60 28 28
• Rola 1d% a cada rodada: Grades, madeira 8 cm 5 30 25* 25*
01-10 Ataca o conjurador ou se aproxima 51-70 Foge do conjurador rapidamente Grades, ferro 5 cm 10 60 25* 25*
11-20 Age normalmente 71-100 Ataca criatura mais próxima Fechadura - 15 30
21-50 Não faz nada balbucia incoerente Dobradiça - 15 30
*CD para levantar. Para derrubar, use o valor apropriado para aquela porta.
porta
• Se atacado, revida imediatamente, não pode fazer AdOs
Drenar Energia (por nível drenado – se igual DV - morte)
morte (LDM p292)
DISTÂNCIA PARA AVISTAR/DIFICULDADE
DIFICULDADE (LDM 3.0 P-60)
• -1 ataques, TRs, Perícias, e testes de Habilidades Distância Dificuldade
• -5 PV e -1 nível efetivo Terreno Distância Circunstâncias CD
• Perde 1 magia/espaço do nível mais elevado Fumaça/névoa densa 2d4x1,5m (7,5m
7,5m) Base 20
Selva/floresta densa 2d4x3m (15m
15m) Tamanho +/-4 por categoria
• Dura 24h, removível. Então, Fort para remover ou perder nível Floresta pouco densa 3d6x3m (31,5m
31,5m) Contraste +/-5 ou mais
Enjoado (LDM p300) Plantas rasteiras/arbustos 6d6x3m (63m
63m) Imóvel +5
Pastos, pouca cobertura 6d6x20’ (126m
126m) 6 ou + criaturas -2
• Apenas 1 ação de movimento por rodada Escuridão total Limite de visão Luz da lua* +5
Enredado (LDM p300) Ambientes fechado Linha de visão Luz das estrelas** +10
• -2 ataque, -4 Des efetiva, Concentração CD 15+nív.mag.
+nív.mag. pra conjuradores, Escuridão total Visão no escuro
½ desloc, sem correr/investida, * +5 de bônus no teste se tiver visão na penumbra ou escuro com alcance suficiente
** +5 de bônus no teste se tiver visão na penumbra ou +10 (visão no escuro) com alcance suficiente
Ensurdecido (LDM p300)
• -44 na iniciativa, 20% falha em magias com componente verbal, não pode MOVIMENTO E DISTÂNCIA (LDJ
LDJ P162, 9-3)
fazer testes de ouvir 4,5m 6m 9m 12m
Exausto (LDM p300) 1 minuto Caminhada 45m 60m 90m 120m
• ½ desloc., -6 For e Des Marcha 90m 120m 180m 240m
Corrida (x3) 135m 180m 270m 360m
• 1 hora pra descansar, então passa pra fatigado Corrida (x4) 180m 240m 360m 480m
Fascinado (LDM p301) 1 hora Caminhada 2,5km 3km 4,5 km 6 km
Marcha 4,5km 6 km 9 km 12 km
• Sem ações, -4 perícias (reações), ameaça em potenciar permite novo teste 1 dia Caminhada 18km 24 km 36 km 48 km
• Ameaça óbvia cancela, aliado ajuda (safanão) com ação padrão
Fatigado (LDM p301) TIPOS DE BÔNUS (LDM P21)
Tipo Geralmente afeta Tipo Geralmente afeta
• S/ correr/investida. -2 For e Des. Alquímico TRs Sorte Attacks, weapon damage,
• 8 horas pra descansar, ações fatigantes deixam Exausto AC, saves, checks
Indefeso (LDM p301) Armadura CA Moral Ataques,dano de armas,
• Des 0 (-5), +4 ataques CaC contra indefeso, permite Ataque Furtivo e testes, TRs
Circunstância Ataques, testes Armadura CA
Golpe de Misericórdia Natural
Incapacitado (LDM p301) Competência Ataques, TRs, testes Profano CA, TRs, testes
• ½ descloc.,, ações padrão/cansativas infligem 1 ponto de dano Deflecção CA Racial Perícias
Esquiva CA Resistência TRs
Morrendo (LDM p301) Melhoria Ataques, dano, Sagrado CA, TRs, testes
• 10% de chance de estabilizar a cada rodada, se falhar perde 1 PV armadura, Habilidades
Ofuscado (LDM p301) Inerente Valor de Habilidade Escudo CA
Intuição Attacks, AC, checks, Tamanho CA, Habilidades
• -1 nos ataques, Procurar e Observar saves
Pasmo (LDM p301) Stacking: Bonuses of the same type do not stack, except for circumstance,
c
• Não pode fazer ações, mas se defende normalmente dodge, and armor/shield’s Armor bonus types.
Perda de Habilidades (LDM p300)
• For, Des 0: incapaz de mover; Con 0: morot; Int, Sab, Car 0: inconsciente INFLUENCIANDO ATITUDE E DE PDMS (LDJ P74)
Zonzo (LDM p301) 1 minuto (10 rodadas) ou 1 rodada completa (com -10 no teste)
Atitude inicial Nova atitude
• Só uma ação de movimento ou padrão por rodada (PV=dano contusão) Hostil Pouco amistoso Indiferente Amistoso Prestativo
Hostil ≤ 20 20 25 35 50
• +2 ataques, ignora bônus Des CA Pouco amistoso ≤5 5 15 25 40
Indiferente - ≤1 1 15 30
Amistoso - - ≤1 1 20
Prestativo - - - ≤1 1
Fontes de Luz, Venenos, Doenças

FONTES DE LUZ (LDJ P165, 9-7) DUREZA E PV DE OBJETOS


OS (LDJ P166, 9-11)
9
Objeto Luz Penumbra Dur Objeto Luz Penumbra Dur Objeto Dureza PV CD (quebrar)
Vela n/a 1,5m 1 hr Tocha 6m 12m 1 hr Corda (2,5 cm diâmetro) 0 2 23
Lant. comum 4,5 9m 6hr / p Chama cont. 6m 12m Perm Porta simples Madeira 5 10 13
Lant. Furta-Fogo Cone 18 Cone 36m 6hr / p Globos Luz 6m cada 12m cada 1 m Baú pequeno 5 1 17
Lant. coberta 9m 18m 6hr / p Luz do dia 18m 36m 30 m Porta comum Madeira 5 15 18
Bastão solar 9m 18m 6 hr Luz 6m 12m 10 m Baú tesouro 5 15 23
*P=100ml Porta reforçada Madeira 5 20 23
Muro tijolos (30cm espessura) 8 90 35
VENENOS (LDM P299, 8-3) Pedra trabalhada (1m espessura) 8 540 50
Preço Corrente 10 5 26
Veneno Tipo Dano Inicial Dano Secundário (PO) Algemas 10 10 26
Extrato cérebro verme Contato CD 13 Paralisia 0 200 Algemas obra-prima 10 10 28
carniça Porta ferro (5cm espessura) 10 60 28
Nitarita Contato CD 13 0 3d6 Con 650 CDS DERRUBAR / ROMPER
R ITENS (LDJ P166 9-12)
9
Resíduo folha sassone Contato CD 16 2d12 PV 1d6 Con 300 Teste For para: CD Teste For para: CD Condição Ajuste*
Pomada de Malyss Contato CD 16 1 Des 2d4 Des 500 Derrubar porta simples 13 Dobrar barras de ferro 24 Cerrar portal +5
Raiz de terinav Contato CD 16 1d6 Des 2d6 Des 750 Derrubar porta comum 18 Derrubar porta barrada 25 Tranca acana +10
Extrato lotus negra Contato CD 20 3d6 Con 3d6 Con 4500 Derrubar porta reforçada 23 Romper algemas 26 *Somente o maior dos 2
Bile de dragão Contato CD 26 3d6 For 0 1500 Romper amarras de corda 23 Derrubar porta de ferro 26
Excrem. Sapo listrado Ingestão CD 11 1 Sab 2d6 Sab + 1d4 Int 180
Aresnico Ingestão CD 13 1 Con 1d8 Con 120 COBERTURA (LDJ 3.0, 8-9)
Musgo Id Ingestão CD 14 1d4 Int 2d6 Int 125 Cobertura Exemplo Bônus CA Bônus Ref
Óleo de taggit Ingestão CD 15 0 Inconsciente 90 1/4 Humano em pé atráss de muro de1m +2 +1
Poeira de Lich Ingestão CD 17 2d6 For 1d6 For 250 1/2 Lutando atrás
trás de canto/árvore/janela/criat. mesmo tam.
tam +4 +2
Pó mantor negro Ingestão CD 18 2d6 Con 1d6 Con + 1d6 For 300 3/4 Olhando atrás de canto/árvore +7 +3
Pó de ungol Inalação CD 15 1 Car 1d6 Car + 1 Car* 1000 9/10 Atrás de seteira/porta (olhando por fresta) +10 +4*
Névoa da insanidade Inalação CD 15 1d4 Sab 2d6 Sab 1500 Total Do outro lado de uma parede sólida - -
Vapores othur queimado Inalação CD 18 1 Con* 3d6 Con 2100 * Metade do dano se falhar, nenhum se passar
Veneno víbora negra Ferimento CD 11 1d6 Con 1d6 For 120 CAMUFLAGEM (LDJ 3.0, 8-10)
Veneno centopéia pqe. Ferimento CD 11 1d2 Des 1d2 Des 90 Camuflagem Exemplo Chance falha
Erva impigem Ferimento CD 12 0 1d4 Con + 1d6 Sab 100 1/4 Cerração leve; escuridão
curidão moderada; folhagem esparsa 10%
Veneno drow Ferimento CD 13 Inconsciente Inconsciente 2d4h 75 1/2 Nublar;; cerração densa até 1,5 (névoa
( obscurecente) 20%
Óleo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Con 1d2 Con 100 3/4 Folhagem densa 30%
Basalto azul Ferimento CD 14 1 Con Inconsciente 120 9/10 Escuridão quase total 40%
Veneno aranha media Ferimento CD 14 1d4 For 1d4 For 150 Total Invisibilidade;; atacante cego; escuridão total; cerração densa (3m) 50%
Essência de sombra Ferimento CD 17 1 For* 2d6 For 250
Veneno de wyvern Ferimento CD 17 2d6 Con 2d6 Con 3000 SUMÁRIO CLASSES PJS
Veneno escorpiã gde. Ferimento CD 18 1d6 For 1d6 For 200 Classe BBA TRs bons DV Ptos. Perícias PO inicial PO 2º niv
Veneno vespa gigante Ferimento CD 18 1d6 Des 1d6 Des 210 Bárbaro nível Fort d12 4 4d4 x 10 900
Lâmina da morte Ferimento CD 20 1d6 Con 2d6 Con 1800 Bard0 nível x 3/4 Ref, Von d6 6 4d4 x 10 900
Veneno verme púrpura Ferimento CD 24 1d6 For 2d6 For 700 Clérigo nível x 3/4 Fort, Von d8 2 5d4 x 10 900
* Permanente Druida nível x 3/4 Fort, Von d8 4 2d4 x 10 900
Faça teste secundário 10 rodadas após o inicial (1 minuto) Guerreiro nível Fort d10 2 6d4 x 10 900
Monge nível x 3/4 All d8 4 5d4 900
DOENÇAS (LDM P292, 8-2) Paladino nível Fort d10 2 6d4 x 10 900
Name Infection DC Incubation Damage Ranger nível Fort, Ref d8 6 6d4 x 10 900
Enjoô cego Ingestão 16 1d3 dias 1d4 For‡ Ladino nível x 3/4 Ref d6 8 5d4 x 10 900
Febre do riso Inalação 16 1 dia 1d6 Sab Feiticeiro nível x 1/2 Von d4 2 3d4 x 10 900
Febre demoníaca Ferimento 18 1 dia 1d6 Con** Mago nível x 1/2 Von d4 2 3d4 x 10 900
Calafrios diabólicos† Ferimento 14 1d4 dias 1d4 For RIQUEZA DOS PJS POR NÍVEL (LDM P135, 5-1)
Febre do esgoto Ferimento 12 1d3 dias 1d3 Des, 1d3 Con Nív $ Nív $ Nív $ Nív $ Nív $ Nív $
Febre mental Inalação 12 1 dia 1d4 Int 3 2,7k 6 13k 11 66k 12 88k 15 200k 18 440k
Podridão da múmia* Contact 20 1 dia 1d6 Con 4 5,4k 7 19k 9 36k 13 110k 16 260k 19 580k
Febre escarlate Ferimento 15 1d3 dias 1d6 For 5 9k 8 27k 10 49k 14 150k 17 340k 20 760k
Tremores Contato 13 1 dia 1d8 Des ACESSO ÀS MAGIAS
Maldição pegajosa Contato 14 1 dia 1d4 Con** Nível Magia Bardo Clérigo, Druida, Mago Paladino, Ranger Feiticeiro Adepto
*Passar no teste não significa cura. Apenas magia pode curar
0 1 1 - 1 1
** Faz outro teste, fracasso siginifica 1 ponto de dano temp. vira permanente
1 (2) 3 1 (4) 6 1 1
†Deve passer em 3 testes consecutivos para se recuperar
2 (4) 5 3 (8) 10 4 (4) 5
‡Se sofrer 2 ou mais ptos. de dano pela doença, faz outro teste se falhar fica cega permanentemente
3 (7) 8 5 (11) 12 6 (8) 9
Faça um teste de Fortitude (ou perícia Cura) a cada dia 4 (10) 11 7 (14) 15 8 (12) 13
5 (13) 14 9 - 10 (16) 17
DUREZA/PV ARMAS, ARMADURAS, ESCUDOS (LDJ P166 9-8)
9 6 (16) 17 11 - 12 -
Arma Dur. PV Armadura/Escudo Dur. PV 7 - 13 - 14 -
Lâmina leve (espada curta) 10 2 Armadura 2/10 *** * 8 - 15 - 16 -
Lâmina de 1 mão (espada longa) 10 5 Broquel 10 5 9 - 17 - 18 -
Lâmina de 2 mãos (espada larga) 10 10 Esc.. Pq. Madeira 5 7
Arma leve cabo metal (maça leve) 10 10 Esc. Gde Madeira 5 15 TAMANHO DAS CRIATURAS
S (LDMO – P317 7-1)
Arma 1 mão cabo metal (maça pesada) 10 20 Esc. Pq. Metal 10 10 Ataque/CA Agarrar Esconder-se Dimensões*
Arma leve cabo madeira (machadinha) 5 2 Esc. Gde Metal 10 20 Minúsculo +8 -16 +16 15 cm ou menor
Arma 1 mão cabo mad. (mach. guerra) 5 5 Escudo de corpo 5 20 Diminuto +4 -12 +12 15 - 30 cm
Arma 2 mãos cabo mad. (mach. gde) 5 10 Arma disparo (besta) 5 5 Miúdo +2 -8 +8 30 - 60 cm
* bônus x 5; **Mágico: +2 Dur. + 10 PV para cada +1 de bônus de melhoria Pequeno +1 -4 +4 0,6 - 1,2 m
***Materiais (Dureza/pv por cada 2,5cm espessura): Couro (2/5) Madeira (5/10) Metal (10/30) Médio 0 0 0 1,2 - 2,4 m
Mithral (15/30) Adamante (20/40) Grande -1 +4 -4 2,4 - 4,8 m
DUREZA/PV SUBSTÂNCIAS (LDJ P166 9-9) Enorme -2 +8 -8 4,8 - 9,6 m
Substância Dur. PV (2,5cm esp.) Substância Dur. PV (2,5cm esp.) Imenso -4 +12 -12 9,6 - 19,2 m
Papel/tecido 0 2 Madeira 5 10 Colossal -8 +16 -16 19,2 m ou maior
Corda 0 2 Pedra 8 15 Peso** Espaço (quad) Alcance altura (quad) Alcance compr. (quad)
Vidro 1 1 Ferro/aço 10 30 Minúsculo 1/16kg- 15cm (1/100) 0m (0) -
Gelo 0 3 Mithral 15 30 Diminuto 1/16-1/2 30cm (1/25) 0m (0) -
Couro/peles 2 5 Adamante 20 40 Miúdo ½-4 0,75m (1/4) 0m (0) -
TAMANHO E CA DE OBJETOS (LDJ P166 9-10) Pequeno 4-30 1,5m (1) 1,5m (1) -
Tamanho Mod. CA. Tamanho Mod. CA. Médio 30-250 1,5m (1) 1,5m (1) 1,5m (1)
Colossal (lado maior de celeiro) -8 Médio (barril) 0 Grande 250-2000 3m (2x2) 3m (2) 1,5m (1)
Imenso (lado menor de celeiro) -4 Pequeno (cadeira) +1 Enorme 2-16tons 4,5m (3x3) 4,5m (3) 3m (2)
Enorme (carroça) -2 Miúdo (livro) +2 Imenso 16-125tons 6m (4x4) 6m (4) 4,5m (3)
Grande (porta grande) -1 Diminuto (pergaminho) +4 Colossal 125tons+ 9m (6x6) 9m (6) + 6m (4) +
Minúsculo (poção) +8 * Altura bipeds, compr. Quadrupeds (nariz-cauda)
cauda) ** Corpo de animal comum (de pedra pesam +)

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