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As Lendas de uma Nova Era

A lenda nos diz que os Cavaleiros aparecem quando as forças do mal pretendem
dominar o mundo. Desde eras mitológicas jovens eram escolhidos por Atena, a deusa da
Guerra, para ajudá-la a proteger a Terra. Eram chamados de Cavaleiros de Atena e
sempre combatiam sem armas. Conta-se que com um movimento de mãos, eram capazes
de rasgar o céu e que com apenas um chute abriam fendas na terra.
Hoje um grupo de Cavaleiros com o mesmo poder e idêntica coragem, chegou a
Terra.
Índice
1 – Classe Cavaleiro ........................................................................................................................3
2 – Armadura Sagrada ...................................................................................................................4
2.1 – Danificando Armaduras ................................................................................................5
2.2.1 – Processo de Concerto .....................................................................................5
2.2 – Exemplo de Armaduras ..................................................................................................6
3 – Talento para Cavaleiros ..........................................................................................................8
3.1 – Golpes dos Cavaleiros ....................................................................................................8
3.2 – Lista de Talentos ...........................................................................................................9
4 – Perícias .....................................................................................................................................16
5 – Novas Manobras de Combate .............................................................................................16
5.1 – Deflexão ......................................................................................................................16
5.2 – Contra-Ataque Cósmico ...............................................................................................17
5.3 – União de Poderes .........................................................................................................17
6 – Elevando o Cosmo ..................................................................................................................17
6.1 – Aumentando o Nível ...................................................................................................18
6.2 – Nível de Cósmico .........................................................................................................18
6.3 – Sétimo Sentido .............................................................................................................18
6.4 – Araya Shiki ..................................................................................................................19

Importante: Esta é uma adaptação extra-oficial sem fins lucrativos que apresenta todas as regras para se usar Cavaleiros do
Zodíaco em Sistema D20. Para utilizar este material você vai precisar do Livro do Jogador e do Livro do Mestre do jogo Dungeons
& Dragons, publicados no Brasil pela Devir Livraria.
Os Cavaleiros do Zodíaco e todos seus personagens pertencem à Masame Kurumada. Todos os direitos reservados.

Visite: br.geocities.com/ordemincaos
1 - CLASSE CAVALEIRO dano o modificador da Força do Cavaleiro mais o seu
bônus de Cosmo.

Bônus de Cosmo: É a principal característica dos


Dados de Vida: d10. Cavaleiros. Através do Cosmo o Cavaleiro pode
aumentar o poder de seus Ataques, sua Defesa, suas
Tendência: Leal e Qualquer Perícias, etc. O Cavaleiro aplica seu Bônus de Cosmo
nos testes das seguintes Perícias: Concentração (CONS),
Perícias de Classe: Concentração (CONS), Cura Equilíbrio (DES), Escalar (FOR), Intimidar (CAR),
(SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar Natação (FOR), Saltar (FOR).
(FOR), Escalar (FOR), Natação (FOR), Conhecimento
(Religião) (INT), Conhecimento (Constelações) (INT). Talento Cósmico Adicional: Em determinados
Pontos de Perícias no 1º Nível (2+ modificador de níveis os Cavaleiros adquirem talentos especiais
Inteligência) * 4. denominados Talentos Cósmicos. Estes talentos se
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente (2+ modificador dividem em Técnica Primária e Técnica de Aprimoramento.
de Inteligência). Veja mais detalhes adiante na seção Talentos.

Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros sabem Armadura Sagrada: A partir do 2º Nível, o


usar todas as armas simples e comuns. Lembre-se que Cavaleiro recebe o Artefato máximo de honra entre a
Atena não autoriza o uso de Armas na Confraria. confraria, a Armadura Sagrada. Adiante regras
Eles Sabem usar Armaduras Leves e Médias. detalhadas sobre as Armaduras dos Cavaleiros.

Ataque Desarmado: Os Cavaleiros são proibidos de Detectar o Cosmo: O Cavaleiro é capaz de


usar armas, no entanto, eles possuem um intenso perceber a presença de qualquer Cavaleiro a uma
treinamento em artes marciais. Ao atacar desarmado, distância de 1 quilometro por nível na Classe
o Cavaleiro se beneficia dos talentos Ataque Cavaleiro. Com uma rodada de concentração é
Desarmado e Ataque Desarmado Aprimorado. O dano do possível sentir superficialmente o poder do Cosmo
Ataque Desarmado está listado no Campo “Ataque do adversário de acordo com a Tabela 1.2: Presença
Desarmado” da Tabela. Além disso, acrescenta-se ao Cósmica. Diante de um indício de presença de

Tabela 1.1: Classe Cavaleiro


Base Resistênci Resistência Resistência Dano
Nível Cosmo Especial
de Ataque a Fortitude Reflexos Vontade Desarmado
Ataque Desarmado, Talento Cósmico
1º +1 +2 +0 +0 +1 Adicional, Detectar Cosmo, 1d6
Resistência à Morte
Armadura Sagrada, Talento Cósmico
2º +2 +3 +0 +0 +1 1d6
Adicional
3º +3 +3 +1 +1 +1 1d6
4º +4 +4 +1 +1 +1 Talento Cósmico Adicional 1d8
5º +5 +4 +1 +1 +1 1d8
6º +6/+1 +5 +2 +2 +1 Talento Cósmico Adicional 1d8
7º +7/+2 +5 +2 +2 +2 1d8
8º +8/+3 +6 +2 +2 +2 Talento Cósmico Adicional 1d10
9º +9/+4 +6 +3 +3 +2 1d10
10º +10/+5 +7 +3 +3 +2 1d10
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 +3 1d10
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 +3 Talento Cósmico Adicional 1d12
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 +3 1d12
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 +3 1d12
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 +3 1d12
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 +4 Talento Cósmico Adicional 1d20
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +4 1d20
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +4 1d20
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +4 1d20
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 +5 Talento Cósmico Adicional 1d20
Cosmo, o Cavaleiro poderá saber a localização extata causam apenas a metade do dano total do ataque no
do dono do Cosmo, no entanto, se o dono do Cosmo cavaleiro. A Armadura jamais sofrerá dano desses
não deseja ser descoberto, é preciso um teste de tipos de ataques. Exemplo: Shiryu de Dragão acerta 3
Detecção de Cosmo (1d20 + Cosmo + modificador fortes socos no seu adversário, Seya de Pégaso. A
de Sabedoria) soma do
Resistido por um
Teste de Detecção
Tabela 1.2: Presença Cósmica dano destes
três golpes
de Cosmo do Cosmo Presença Cósmica Cavaleiro que Possui (que
oponente. superaram a
1 Comum Cavaleiro de Bronze novato CA de Seya)
Resistência à 2 Intimidador Cavaleiro de Prata Diplomata foi igual a 30,
Morte: Um 3 Assustador Cavaleiro de Prata em Combate
superando
cavaleiro só estará em 5 a
morto quando 4 Poderoso Cavaleiro de Prata Líder de Missão redução de
chegar a -10 + dano da
5 Absolutamente Intocável Cavaleiro de Ouro sem lutar
nível de cavaleiro armadura de
pontos de vida. 6+ Supremo Presença de um Avatar ou de um Deus pégaso.
Assim sendo,
Seya sofreu

2 – ARMADURA SAGRADA 15 pontos de dano (metade do dano total do ataque


corporal de Shiryu.)
Apesar da grande proteção que garante ao
As Armaduras, tesouro máximo dos seu protegido contra ataques corporais, é diante de
Cavaleiros, oferecem uma proteção poderosíssima, já ataques de outros cavaleiros que a Armadura Sagrada
que, mesmo possuindo golpes devastadores, seus demonstra seu real poder e a sua importância numa
corpos são tão frágeis quanto o de qualquer ser batalha entre duas pessoas que manipulam a cosmo-
humano normal. Elas se dividem em três categorias: energia. Enquanto estiver sendo usada, a armadura
Bronze, Prata e Ouro, listadas na forma crescente de garante a habilidade Evasão para seu protegido diante
poder. Estas categorias se aplicam na Confraria de dos Ataques Cósmicos dos seus adversários. No
Atena, no entanto, existem peças sagradas que entanto, caso o cavaleiro fracasse em seu teste de
recobrem o corpo de cavaleiros tementes a outros Reflexos contra o ataque de seu adversário, sua
deuses e têm seus nomes variados, como Deusas, para armadura sofrerá metade do dano deste ataque,
os Guerreiros de Odin e Escamas, para os Generais de arredondado para baixo.
Poseidon. Alem de todas as proteções maravilhosas que
Um Cavaleiro desprotegido pode invocar sua oferece, a Armadura Sagrada ainda garante um Bônus
Armadura Sagrada a uma distância de Nível de de moral nos testes de Resistência do seu protegido.
Classe + Modificador de Sabedoria quilômetros Algumas Armaduras Sagradas, geralmente as
como uma ação equivalente a movimento e estará no de bronze, vêm equipadas com algum artefato que
corpo do Cavaleiro na rodada seguinte. Esta ação não auxilia o seu protegido na batalha. O Exemplo mais
provoca ataque de oportunidade. clássico destes artefatos são as Correntes que vêm
A Armadura Sagrada garante que quaisquer equipando a Armadura de Andrômeda, capazes de
ataques corporais (chutes, socos, tiros) causem dano alcançar o inimigo a milhares de anos-luz de distancia
apenas quando seu dano total por rodada ultrapasse a do seu cavaleiro.
redução de dano da armadura e mesmo assim ainda O Cavaleiro não sofre nenhuma penalidade
por vestir a sua Armadura Sagrada.

Tabela 2.1: Armaduras


Redução de Pontos de Vida da
Armaduras Bônus CA B ônus Moral
Dano Armadura
Bronze +4 +3 5 25
Prata / Deusas +6 +5 25 50
Ouro +8 +7 70 100
Sapuris / Escamas +7 +6 50 50
Kamui +10 +9 100 200
Na Tabela 2.1 – Armaduras, podemos rodada para poder voltar. O Cavaleiro acrescenta seu
observar as características de cada categoria de Bônus de Cosmo a este teste.
Armadura Sagrada. Além disso, mas adiante, estão O ferreiro da Armadura, utilizando
listadas particularidades de algumas Armaduras de obrigatoriamente ferramentas especiais e o pó
Bronze vista na série. O mestre tem total liberdade gamanion, terá de ter um sucesso em um teste da
para escolher novos artefatos ou habilidades que perícia Consertar Armaduras com CD 15. Caso ele falhe
equiparão novas Armaduras Sagradas em sua neste teste terá desperdiçado todo o sangue doado e
Campanha. precisará de mais um doador. O doador não pode ser
o mesmo que havia doado anteriormente por, no
2.1 – Danificando e Consertando mínimo, uma semana.
Uma Armadura Sagrada consertada volta
Armaduras mais poderosa e ganha um poder especial. Ela
ganhará um bônus de +1 em sua redução de dano e
bônus de moral, assim como +10 pontos de vida.
Como visto na Tabela 2.1 – Armaduras, Além disso, caso o doador tenha um ou mais níveis
uma Armadura Sagrada possui Pontos de Vida e esses de cosmo acima da categoria da armadura, ela terá a
pontos podem ser perdidos no decorrer de inúmeras capacidade de evoluir caso o nível de cosmo de seu
batalhas envolvendo seus protegidos. O grau de portador também evolua. Como exemplo pode-se
recuperação de uma Armadura Sagrada é fantástico. citar as armaduras de bronze banhadas no sangue de
Elas recuperam por dia um Ponto de Vida para cada cavaleiros de ouro que ficavam mais poderosas a
ponto de Bônus de Moral que oferece ao seu medida que os cavaleiros de bronze alcançavam o
protegido. Porém uma Armadura morre quando sétimo sentido. Mais detalhes nas seções Níveis de
atinge 0 Pontos de Vida. Nesse caso, o preço a ser Cosmo e Sétimo Sentido.
pago para ressuscitar uma Armadura Sagrada morta
não é menos que uma generosa parte do sangue de
um Cavaleiro. 2.2 – Exemplos de Armaduras
Os únicos capazes de consertar Armaduras
Sagradas são cavaleiros que possuem o Talento
Consertar Armadura Sagrada. Além disso, precisa-se de Armadura de Pégaso
ferramentas especiais e um pó mágico chamado
Gamanion, que é um mineral extraído de rochas A Armadura de Pégaso pertenceu ao lendário
celestes que circulam o eixo solar e que por ventura guerreiro que no passado conseguiu ferir o corpo
caem na Terra. Acredita-se que as próprias verdadeiro de Hades, Senhor das Trevas, durante a
Armaduras Sagradas são construídas com partes Guerra Santa. Por causa do simbolismo em volta
desses meteoritos. desta Armadura, os moradores do Santuário temem
que a Armadura pertença a um Cavaleiro que não seja
2.1.1 – Processo de Conserto grego.

Classe: Bronze
Como foi dito, é preciso de uma generosa Bônus na CA: +4
quantidade de sangue de cavaleiro para consertar uma Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3
Armadura Sagrada, pelo menos metade do seu Redução de Dano: 5
sangue. Sabe-se, porém, que um ser humano morre Pontos de Vida da Armadura: 25
quando perde um terço do seu sangue e um cavaleiro Habilidades Especiais: Nenhuma
não é exceção, visto que seu corpo é de um ser
humano normal.
No entanto, utilizando o poder do seu Armadura de Dragão
Cosmo, um cavaleiro pode voltar das portas da morte
depois de ter realizado este ato nobre e arriscado. No A Armadura de Dragão ficou durante
final do processo de doação de sangue, o cavaleiro séculos sendo banhada pelas águas galácticas das
estará desmaiado e começará a perder 1 ponto de cataratas de Rozan. Águas que receberam este nome
Constituição por rodada. Quando sua Constituição devido às lendas que falam que os Cinco Picos
chegar a 0 ele estará morto. Porém, se alguém Antigos de Rozan, na China, teriam surgido da queda
estancar a hemorragia (Perícia Cura CD 15), ele de várias estrelas da constelação de Dragão naquele
poderá fazer um teste de Fortitude (CD 20) por local. O Banho das águas estelares fez com que a
Armadura de Dragão se tornasse a Armadura mais a atitude de seu Cavaleiro. A Armadura de
resistentes das Andrômeda
Armaduras de ficou por
Bronze. Sua vários séculos
rigidez supera à sem dono
dos diamantes. porque
nenhum
Classe: Bronze aspirante a
Bônus na CA: cavaleiro foi
+4 capaz de
Bônus de superar o
Moral nos Ritual do
Testes de Sacrifício,
Resistência: onde ele, com
+3 o poder do seu
Redução de Cosmo,
Dano: 5 precisa se
Pontos de livrar das
Vida da correntes da
Armadura: 25 armadura
Habilidades antes que a
Especiais: A maré o afogue.
Armadura de O Ritual é
dragão concede Armaduras de Bronze homenagem a
ao uma Andrômeda,
Redução de Princesa da
Dano de 2/ - e um Bônus de +1 nos Ataques Etiópia, que foi oferecida em sacrifício para acalmar a
Corporais, devido sua solidez quase lendária. ira de Poseidon.

Armadura de Cisne Classe: Bronze


Bônus na CA: +4
Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3
Desde a última Guerra Sagrada, há mais de Redução de Dano: 5
240 anos, a Armadura de Cisne foi confinada nas Pontos de Vida da Armadura: 25
geleiras eternas da Sibéria Oriental. Estas geleiras não Habilidades Especiais: Defesa Circular: a corrente
derretem nem em 1 milhão de anos. Dizem que a circular (defesa) protege usuário como uma barreira
frieza da Armadura de Cisne contagia os Cavaleiros de Aço. Como se tivesse o Talento Cósmico Barreira.
que a envergam, tornando-os homens extremamente Onda Relâmpago: a corrente quadrada (ataque) é um
frios e inabaláveis diante de uma missão. Ataque Cósmico que atinge o adversário onde quer
que ele esteja, como se tivesse o Talento Cósmico
Classe: Bronze Atravessar Dimensões.
Bônus na CA: +4
Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3
Redução de Dano: 5 Armadura de Fênix
Pontos de Vida da Armadura: 25
Habilidades Especiais: A Armadura Concede um A Armadura Sagrada de Fênix, assim como o
Bônus de +5 nos testes de Resistência e Perícias pássaro que lhe deu nome, é capaz de renascer das
envolvendo baixas temperaturas. próprias cinzas, esta capacidade é única e nem o mais
poderoso traje Sagrado da confraria possui tal
Armadura de Andrômeda particularidade.

Classe: Bronze
A Armadura de Andrômeda é uma das mais Bônus na CA: +4
poderosas e versáteis Armaduras Sagradas devido as Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3
suas correntes, que mudam de forma de acordo com Redução de Dano: 5
Pontos de Vida da Armadura: 25 categorias distintas: Técnica Primária e Técnica de
Habilidades Especiais: mesmo destruída, a Aprimoramento.
Armadura de Fênix é capaz de se restaurar totalmente Técnica Primária refere-se aos golpes
caso seu usuário consiga voltar da morte iminente fantásticos aplicados pelos cavaleiros fazendo uso de
(com o Talento Auxílio Divino, por exemplo). Cada seus cosmos. Técnica de Aprimoramento refere-se aos
vez que ela renasce junto com o Cavaleiro, sua aprimoramentos criados pelos cavaleiros desde de
redução de dano e seu bônus de moral aumentam em tempos mitológicos com objetivo de criar técnicas
1 e ela ganha +10 pontos de vida. ainda mais poderosas. Uma Técnica Aprimorada é
chamada no círculo dos Cavaleiros de Kenn ou
Armadura de Libra simplesmente Golpe Secreto.
Uma Técnica de Aprimoramento só poderá
ser comprada para aprimorar uma Técnica Primaria
Talvez a mais valiosa de todas aos 88 do mesmo modo que qualquer Técnica Primária
Armaduras do Zodíaco, a Armadura de Ouro de poderá ser Aprimorada com quaisquer Técnicas de
Libra é equipada com 6 pares de Armas que desde Aprimoramento, a menos que o texto diga o
eras mitológicas foram designadas por Atena para contrario.
serem usadas pelos Cavaleiros de Ouro. Porém o Em determinados níveis, os Cavaleiros
Deus Apolo construiu Armas tão poderosas que a podem adquirir Talentos Cósmicos. Um Cavaleiro
Deusa Atena achou desonrado seus cavaleiros não poderá adquirir Talentos Cósmicos de outras
usarem-nas em batalhas. As Armas de Libra jamais maneiras, como Talentos Adicionais de outras classes
foram usadas em combate desde então. As Armas de ou no ganho de 3 em 3 níveis.
Libra são: Tonfa, Nuchaku, Escudo, Espada, Os pré-requisitos funcionam de forma um
Tridente e Barra Tripla. pouco diferente para os Cavaleiros. Um Cavaleiro
poderá adquirir um talento cujo pré-requisito seja
Classe: Ouro Bônus de Cosmo, mesmo que ainda não possua um
Bônus na CA: +6 Bônus de Cosmo tão elevado. Isso porque, eles
Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +8 podem alcançar níveis muito superiores aos seus
Redução de Dano: 70 numa batalha. E quando isso acontecer, ele terá os
Pontos de Vida da Armadura: 100 pré-requisitos para utilizar este talento latente. Veja
Habilidades Especiais: As armas de Libra unem os detalhes sobre Elevação de Nível na Seção 6 – Elevando
Golpes Cósmicos dos Cavaleiros aos seus Ataques o Cosmo.
Corporais. Uma Arma de Libra permite ao Cavaleiro Finalmente, um Cavaleiro poderá adquirir
atacar um adversário utilizando seus Bônus de quaisquer talentos listados no Livro do Jogador, no
Ataque. No entanto, o dano destes golpes será entanto, via de regra, nenhum desses talentos poderá
equivalente a Ataques Cósmicos, ou seja, melhorar de alguma forma suas técnicas de Cavaleiro,
1d10*Bônus de Cosmo + Nível do Cavaleiro e caso como por exemplo, seu Ataque Cósmico. De qualquer
ultrapassem a redução de dano da armadura do forma, tudo contará com o bom senso e a aprovação
adversário (o que provavelmente irá acontecer) este do mestre.
sofrerá o dano total dos ataques e sua armadura Na seção 3.2 – Lista de Talentos serão
sofrerá metade do dano dos mesmos. Para todos os listados os talentos que podem ser adquiridos pelos
outros efeitos, estes ataques são considerados ataques cavaleiros, assim como um exemplo do Cavaleiro que
corporais. usa a técnica na série a fim de ilustrar melhor as
regras.

3 – Talentos para 3.1 – Golpe dos Cavaleiros


Cavaleiros
Esta seção tem como objetivo observar as
características comuns entre as Técnicas Primárias
O Sistema de Regra Cavaleiros do Zodíaco
dos Cavaleiros para dessa forma evitar que os textos
D20 trás um novo tipo de talento: o Talento
sobre cada Técnica sejam fornecidos com
Cósmico, que só pode ser adquirido por personagens
informações repetidas e se tornem
que tenham pelo menos um nível na classe Cavaleiro.
desnecessariamente longos. Note, porem, que cada
Os Talentos Cósmicos são subdivididos em duas
Técnica Primária, individualmente poderá contrariar
uma, duas ou até mais informações descritas aqui.
Quando houver este conflito, considere como correto
o que está descrito no texto sobre a Técnica. Vale
Ataque Cósmico* (Técnica Primária)
lembrar que em todos os casos a palavra do mestre Pó de Diamante
vem em primeiro lugar. O dano de uma Técnica
Primária é igual a 1d10 * Bônus de Cosmo + 1 para É a manifestação mais comum do poder de
cada Nível na classe Cavaleiro; um Cavaleiro. Com este talento, o personagem pode
realizar, utilizando uma ação de rodada completa, um
• Toda Técnica Primária permite um teste de ataque que causa 1d10 * Bônus de Cosmo + 1 para
Reflexos com CD igual a 10 + Nível do cada Nível na classe Cavaleiro. As demais
Cavaleiro para reduzir seu dano à metade características de um Ataque Cósmico são descritas na
(um personagem com Evasão não sofreria seção 3.2 – Golpe dos Cavaleiros.
nenhum dano);
Ataques Físicos* (Técnica Primária)
• É preciso uma ação de Rodada Completa Cólera do Dragão, Grande Chifre,Vendaval do Dragão
para realizar uma Técnica Primária;
Relativamente comuns entre os Cavaleiros,
• Não é preciso uma jogada de ataque para os Ataques Físicos permitem aos guerreiros
usar uma Técnica Primária; explorarem o máximo da sua capacidade física ou
atlética, combinando a explosão do cosmo com
• Técnicas Primárias são consideradas golpes devastadores de artes marciais.
Extraordinárias, ignoram a Resistência a Além do dano normal de uma Técnica
Magia, não provocam ataques de Primária, estes ataques causam mais 1d4 de dano por
oportunidade e não podem ser dissipadas; bônus de Força que o cavaleiro possua. No entanto,
todos os ataques físicos têm pontos fracos. Se um
• O Alcance de uma Técnica Primária é Longo adversário estiver ciente deste ponto fraco e utilizar
(120 m + 12 m/ Nível de Cavaleiro), tem com êxito uma manobra de contra-ataque, causará o
forma de cone (a partir do cavaleiro) e atinge dobro do dano. Veja detalhes sobre contra-ataques na
a todos os que estiverem nessa área; seção 5 – Manobras de Combate.
O Ponto Fraco de um Cavaleiro pode ser
• A duração de uma Técnica Primária é descoberto com um teste de Observar (CD 10 +
instantânea; Nível do Cavaleiro) a partir do momento em que este
já tiver sido vítima do ataque.
• Toda Técnica Primária é, por definição, uma
manifestação do poder de um Cavaleiro e
uma prova de sua presença, seja fisicamente
perto ou longe da manifestação;
Ataques Penetrantes*(Técnica Primária)
Arpa de Mime, Deep Fragance, Flauta de Sirene
• A Técnica Primária sempre estará ligada a
elementos da natureza ou metafísicos como Este tipo de ataque é mais utilizado por
Ar, gelo, fogo, luz, som, etc. cavaleiros com papeis de infiltradores em guerras
sagradas por ser um golpe sutil. No entanto, tais
ataques não são bem vistos atualmente. Os cavaleiros
• Uma vez que uma Técnica Primária é
debatem sobre técnicas penetrantes serem técnicas
Aprimorada, ela jamais poderá ser usada covardes, pois não colocam à prova a própria força
como se fosse uma Técnica Primária diante da força do adversário.
novamente; O Ataque Penetrante causa 1d10 + Metade do
Nível do Cavaleiro de dano por rodada e dura um
3.2 – Lista de Talentos número de rodadas igual ao bônus de Cosmo do
cavaleiro. A vítima não tem direito de realizar um
teste de Reflexos, mas com um teste bem sucedido de
Os Talentos marcados com um “*” são
Fortitude (CD 10 + Nível de Classe do Adversário)
considerados Talentos Cósmicos e podem ser
poderá ignorar o dano daquela rodada, embora isso
adquiridos somente por personagens que possuam
não anulará o ataque. No entanto, se tiver sucesso no
algum nível na classe Cavaleiro.
teste de Fortitude, o cavaleiro poderá imediatamente
fazer um novo teste resistido de cavaleiro contra o Ultimo Golpe Causa dano igual à 2d4 + Nível do
adversário para tentar evitar totalmente o Ataque Cavaleiro, alem de 2d6 de dano extra por
Penetrante. sangramento.
A vítima do ataque não poderá fazer nada Ataque Perfurante pode ser contra-atacado
enquanto tenta se livrar do ataque assim como o cada vez que uma onda de ataque é utilizada. No
cavaleiro que o está mantendo. Se este último for entanto, ele só poderá ser defletido no momento do
atacado, terá que fazer um teste de Concentração CD disparo da primeira onda ou após o disparo do último
10 + Dano Causado para não ter de interromper o ataque. Um Ataque Perfurante não permite testes de
ataque. resistência. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão
O Ataque Penetrante não pode ser contra- de Ataque na seção 5 –Manobras de Combate.
atacado. Além disso, ele só poderá ser defletido no
momento em que for disparado ou após a ultima
rodada de ataque. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e
Banimento Dimensional*
Deflexão de Ataque na seção 5 – Novas Manobras
de Combate.
(Técnica Primária)
Seikishiky Mekai Há, Outra Dimensão, Rikudo Rinne

Ataque Perfurante* (Técnica Primária) O Ataque de Banimento foi criado por


Agulha Escarlate cavaleiros que enxergaram através da realidade e
conheceram várias camadas dimensionais entre os
Pré Requisitos: O nível do Cavaleiro deve ser maior vários planos de existência. Um cavaleiro que possui
ou igual ao número de estrelas quentes de sua esta técnica pode ir e vi normalmente dessas camadas
constelação. Via de regra, cada constelação possui dimensionais.
3d8 estrelas quentes. Um Banimento Dimensional não causa dano
e ignora totalmente a Armadura Sagrada do
Esta técnica é rara. Na verdade, o único adversário. Se a vítima falhar em um Teste de
cavaleiro a usar este tipo de ataque que se têm notícia Vontade (CD 10 + Nível do Cavaleiro) será jogada
é Miro, cavaleiro de ouro de Escorpião. Miro utiliza para uma dimensão paralela e estará presa lá. Uma
este golpe de forma a fazer com que seu adversário se vez presa, ela perderá 1 ponto de Sabedoria por
redima de seus pecados antes de morrer. É um golpe Rodada e uma vez que chegar a 0, ficará presa pra
cruel. Leva a vítima a morte aos poucos, sempre e nem um milagre será capaz de trazê-la de
experimentando sofrimento e dor incomensuráveis. volta. No entanto, um sucesso em um teste de
O Ataque Perfurante pode ser dividido em Concentração resistido com o cavaleiro que a baniu,
“ondas de ataque” por rodada, onde cada onda de fará com que a vítima se livre do ataque. A Sabedoria
ataque terá o ataque de no mínimo uma estrela e um de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto
número máximo igual ao Números de Estrelas – 1. por bônus de cosmo por rodada, tão logo ele se livre
Isso porque o último ataque perfurante, é do Banimento Dimensional.
especialmente devastador, fadando seu adversário a Se preferir, ao invés de esperar calmamente a
uma agonia sem precedentes. Cada “onda de ataque” vítima se perder totalmente através da camada de
causa dano igual à 1d4*Número de Estrelas + existência, o cavaleiro poderá viajar para lá e
Metade do Nível de Cavaleiro. Além disso, o continuar normalmente a luta. Note que, mesmo
número total de rodadas não pode exceder ao bônus perdendo pontos de Sabedoria, a vítima poderá
de Cosmo do Cavaleiro. Exemplo: Miro é protegido continuar lutando. No entanto será impossível fazer
pela constelação de Escorpião que possui 15 estrelas os testes resistidos necessários para se livrar da
quentes. Miro pode dividir as 15 agulhas em ondas de camada, dessa vez, isso só poderá ser feito
ataque por rodada, até no máximo 5 rodadas (Bônus derrotando o adversário que a baniu.
de Cosmo de um Personagem do 20º Nível). Ele Ataques de Banimento não permite nenhum
resolve dividi-las da seguinte forma: 2 na primeira tipo de defesa, mas permitem contra-ataques e
rodada (dano de 2d4 + 10); 8 na segunda rodada deflexões. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão
(dano de 8d4 + 10); 4 na terceira (4d4 + 10) e 1 de Ataque na seção 5 – Manobras de Combate.
(dano especial) na quarta. Note que Miro ainda teria
direito a uma 5º rodada de ataque, no entanto, não
importa como foram divididas as “ondas de ataque”,
Ilusão Fantasma* (Técnica Primária)
a ultima terá sempre que ser disparada sozinha. Este Golpe Fantasma, Ilusão Diabólica
ultimo ataque é especial e Miro chama de Antares. O
Esta técnica utiliza o Cosmo para penetrar na A Ilusão Maior é um truque relativamente
mente do adversário trazendo a tona seus maiores comum entre os Cavaleiros, mas um dos exemplares
medos de forma avassaladora. O impacto mental faz mais espetaculares do uso desta técnica foi atribuído a
com que os nervos da vítima entrem em estado de Saga de Gêmeos. Este Cavaleiro transformou sua
choque, podendo, inclusive trazer o colapso casa Zodiacal em um Labirinto através do poder de
permanente de seu cérebro limitando-o a um estado seu Cosmo. Dizem que Saga deixava sua Armadura
vegetativo. montada de forma a parecer estar sendo usada por
A Ilusão ignora a Armadura Sagrada da alguém, e moldava a realidade à distância utilizando a
vítima e causa dano de 1d6 + Metade do Nível de Ilusão Maior ao mesmo tempo em que usava técnicas
Cavaleiro na Sabedoria do adversário se este não tiver que atravessavam os planos para atingir seus
sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do adversários de longe, fazendo-os pensar que a
Cavaleiro). Um Cavaleiro com valor 0 em Sabedoria Armadura, vazia, teria desferido os ataques. Segundo
estará automaticamente fora de combate e indefeso. relatos, a Corrente de Andrômeda foi quem desvendou o
A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao segredo da técnica, atingido Saga a quilômetros de
passo de 1 ponto por bônus de cosmo por rodada. distancia.
Golpes Fantasmas podem ser contra- Criar uma Ilusão Maior requer uma hora de
atacados e defletidos normalmente. Veja detalhes sobre concentração absoluta para que se consiga reunir o
Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 – Cosmo necessário para moldar a visão da realidade.
Manobras de Combate. A Ilusão Maior muda totalmente a visão de
um lugar, objetos ou pessoas ao bel prazer do seu
Destruição dos Sentidos* criador. Um teste de Observar CD = 10 + Nível do
Cavaleiro + Modificador de Inteligência do criador,
(Técnica Primária) permite perceber alguns indícios de que a imagem é
ilusória, mas isso não fará com que a vítima escape da
ilusão. Uma Ilusão Maior dura enquanto o cavaleiro
Esta é técnica é usada por muitos Cavaleiros
que a criou permanecer concentrado. A única forma
de Ouro provar sua supremacia em batalha. No
de acabar com uma Ilusão Maior é atrapalhar a
entanto, nada impede que outros Cavaleiros de
concentração de quem a criou. Um teste de Detecção
Cosmos inferiores sejam capazes de utilizá-la
do Cosmo resistido com o criador da Ilusão permite
também. saber a sua localização exata, desde que, é claro, se
O Cavaleiro cria um feixe de Cosmo que
saiba que se trata de uma ilusão.
atinge o diafragma do oponente causando 1 ponto de
dano por Nível de Cavaleiro, ignorando a armadura e
não dando direito a teste de Reflexos. O feixe de
cosmo penetra no corpo da vítima e atinge a parte do Morte Negra (Técnica Primária)
cérebro responsável pelo sentido que será tirado, Meteoro Negro
causando muita dor no processo. Sucesso em um
teste de Fortitude (CD = 10 + Nível do Cavaleiro) Esta técnica foi desenvolvida pelos
ignora este dano e a perda do sentido em questão. Cavaleiros Negros da Ilha da Rainha da morte. Eles
O Cavaleiro só poderá tirar um sentindo por utilizaram o Cosmo para causar um distúrbio no
rodada. metabolismo do corpo a fim de causar um câncer no
A Destruição dos Sentidos não pode ser sangue. A Morte Negra.
defletida, mas poderá ser contra-atacada. Veja detalhes Através de golpes específicos, a Morte Negra
sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 – atinge pontos vitais que multiplicam infinitamente as
Manobras de Combate. células do sangue, tornando-o negro. O corpo da
Um cavaleiro que tenha perdido seus vítima também é tomado por manchas negras após os
sentidos através desta técnica só os terá de volta a golpes.
próxima vez que alcançar o Sétimo Sentido. O dano do ataque utiliza o d4, ao invés de
As penalidades sobre privações de sentidos d10. O golpe pode ser evitado normalmente. No
estão listadas no Livro do Mestre. Via de regra, um entanto, se o ataque causar pelo menos 1 ponto de
personagem sem os 5 sentidos estará dano, a Morte Negra agirá 1d4 minutos depois,
automaticamente indefeso. quando a vítima começará a perder 1 ponto de
Constituição por rodada até a morte. A perda desses
Ilusão Maior* (Técnica Primária) pontos também irá diminuir seus pontos de vida. Um
teste de Fortitude (CD = 10 + Nível do Cavaleiro)
Labirinto de Gêmeos
evita a perda do ponto de Constituição naquela Bônus de Cosmo do Cavaleiro + Seu Nível de Classe
rodada. Pressionando os pontos corretos da Cavaleiro o dano causado pela técnica do adversário.
Constelação Protetora no corpo do cavaleiro enfermo
(teste de Conhecimento (Constelações) CD 15) feito Esta técnica não funciona contra ataques que
por outro personagem irá anular o efeito da Morte não causam dano ou que não permitem testes de
Negra. Reflexos. Da mesma forma, Barreiras substituem os
testes de Reflexos e o cavaleiro que recorreu à
Controle de Coração* Barreira sofre qualquer dano que por ventura tenha
superado os pontos da Barreira.
(Técnica Primária) Cavaleiros, com um teste de deflexão, podem ignorar
a Barreira. Veja detalhes sobre Deflexão de Ataque na
Demônio de Fantasia seção 5 – Manobras de Combate.
Não há registro de que esta técnica tenha
sido usada por um dos Cavaleiros de Atena. É fácil Barreira Aprimorada*
entender o porquê. O Controle de Coração é, no
mínimo, cruel. Os cavaleiros que enfrentaram (Técnica Primária)
adversários que utilizavam esta técnica relataram que Parede de Cristal
foram atacados de forma fria por seus entes mais
queridos, isso, é claro, tornava impossível qualquer Pré Requisitos: Talento Barreira
chance de reação.
O Controle de Coração não pode ser contra- Este Ataque foi usado por Shion de Áries
atacado, mas permite um teste de Vontade (CD = 10 durante a última Guerra Santa contra Hades.
+ Nível do Cavaleiro) para ter seus efeitos negados. Aperfeiçoando a técnica da Barreira de Ar, o
Se a vítima falhar neste teste estará à mercê de um Cavaleiro de Áries conseguiu reproduzir uma película
golpe de Misericórdia. de Cosmo enquanto moveu o braço verticalmente
O Controle é tão cruel que mesmo depois do numa velocidade muito superior a do som. Esta
golpe de misericórdia, a vítima necessita passar em película de Cosmo funciona como um espelho,
um novo teste de Vontade (com a mesma CD) para refletindo todo o dano de um ataque que conseguisse
poder atacar. Uma vez que tenha sucesso neste bloquear.
ataque, os efeitos do Controle de Coração serão Funciona exatamente como a Barreira
anulados e a vítima conhecerá o real cavaleiro por comum. No entanto, se o resultado da Barreira
trás da ilusão. No entanto, isso não impede de que ele superar o dano do ataque, este dano atingirá seu
seja vítima deste ataque novamente. oponente que terá direito a um teste de Reflexos (CD
O Controle de Corações pode ser defletido 10 + Nível de Cavaleiro) para evitá-lo.
normalmente após a primeira vez em que foi usado
contra um Cavaleiro.
Destruir Armaduras*
Barreira* (Técnica Primária) (Técnica Primária)
Defesa de Misty de Lagarto e Byan de Cavalo Rosas Negras Piranhas
Marinho
Esta técnica visa destruir os átomos que
Esta técnica é relativamente comum entre os compõem a Armadura Sagrada gerando um efeito
cavaleiros que gostam de evitar se ferir em combate destrutivo irreparável nas Armaduras.
ou simplesmente mostrar um ar de superioridade O Ataque causa 1d10*Bônus de Cosmo +
durante uma luta a fim de intimidar o adversário. Nível de Cavaleiro pontos de dano diretamente na
Girando os braços numa velocidade superior à do Armadura do adversário. Um teste de Reflexos (CD
som, o cavaleiro consegue provocar um = 10 + Nível do Cavaleiro) evita totalmente este
deslocamento de ar similar a uma turbina de avião. ataque. Além disso, a Armadura tem direito a um
Este deslocamento faz com que os golpes sejam teste de Fortiude (com bônus igual ao seu bônus de
interrompidos antes de atingir sequer a sua armadura. moral) para reduzir o dano a metade. O cavaleiro que
No momento que recebe um ataque, como não passar no teste de Reflexos contra este sofrerá
uma ação parcial de reposta, o Cavaleiro poderá 10% do dano sofrido pela sua Armadura.
produzir a Barreira. A Barreira reduz em 1d10 *
Ataque na Velocidade da Luz* Ataque Potencializado*
(Ataque de Aprimoramento) (Ataque de Aprimoramento)
Pré-Requisitos: Bônus de Cosmo 5+ Pré-Requisitos: Cosmo 5+

A Técnica aprimorada com este Talento Um Ataque Cósmico Potencializado aumenta o


anula a habilidade de Evasão oferecida pela dado do Ataque em 2 níveis. Logo, um ataque que
Armadura Sagrada. Note que o teste de Reflexos utiliza o d10 passará a utilizar o d20 no cálculo de
funciona normalmente, apenas não será possível dano.
evitar todo o dano do ataque. A armadura ainda Somente Técnicas Primárias que permitam
sofrerá a metade do dano total do ataque se o teste de teste de Reflexos podem possuir este aprimoramento.
Reflexos for bem sucedido.
Este Talento só afeta técnicas que permitam Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque
testes de Reflexos e/ou que permitam Contra- Potencializado = Execução Aurora
Ataques. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de
Ataque na seção 5 – Manobras de Combate.
Cavaleiros que possuam um bônus de
Ataque Explosivo*
Cosmo maior ou igual a cinco são imunes aos efeitos
desse talento.
(Ataque de Aprimoramento)
Pré-Requisitos: Cosmo 2+
Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque
na Velocidade da Luz = Lighting Plasma
Um Ataque Cósmico Explosivo aumenta a
CD base para os testes de Resistência em +5. Logo, a
Expansão Cósmica* CD para um teste de Resistência contra o ataque será
15 + Nível do Cavaleiro.
(Ataque de Aprimoramento) Somente Técnicas Primárias que permitam
teste de Reflexos pode possuir este aprimoramento.
Pré-Requisitos : Sabedoria 22+, Bônus de Cosmo
5+ Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque
Explosivo = Greatest Caution
A Técnica aprimorada com o talento
Expansão Cósmica tem um resultado perfeito. O
dano é o máximo possível, a vítima não tem direito à
Atravessar Dimensões*
teste de resistência e não permitem Deflexão.
É preciso de pelo menos 1h de meditação
(Ataque de Aprimoramento)
antes de lançar a técnica aprimorada com este talento.
Pré-Requisitos: Cosmo 2+
Logo, uma vez que usar este talento, o Cavaleiro só
poderá voltar a fazê-lo após 1h de meditação. Alem
disso é preciso de duas rodadas completas de Um Ataque com o poder de atravessar
dimensões atinge o adversário onde quer que ele
Concentração para utilizá-lo. Se for perturbado, o
Cavaleiro precisará de um sucesso em um teste de esteja. O Cavaleiro só precisa saber a localização
exata da vítima. Um teste de Detectar o Cosmo é
Concentração (CD = 10 + O dano Sofrido).
perfeito para isso.
O ataque só permite Contra-Ataque para
Cavaleiros com o Nível de Cosmo pelo menos três
Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico +
vezes maior do que o do atacante, o que é quase
Atravessar Dimensões = Terrível Providência
impossível, visto que é preciso ter 5+ bônus de
Cosmo para possuir este Talento. Uma das únicas
formas de contra-atacar um Ataque Cósmico Controle de Animais*
expandido é utilizando o Sopro de Atena (a união dos
ataques cósmicos de 3 cavaleiros de ouro). (Técnica Primária)
Exemplo de Combinação: Destruição de Sentidos + Pré-Requisitos: (6+ Graduações na Perícia
Expansão Cósmica = Tembu Horin Empática com Animais)
O Cavaleiro com este Talento controlar uma Um Cavaleiro com este talento realizar
quantidade de animais menor ou igual aos seus ataques desarmados à distância. O alcance para este
Dados de vida. Ele pode dividir a quantidade Ataque é curto e não gera ataques de oportunidade.
livremente, podendo ter até 1 animal com os mesmos
dados de vida que ele.
Os animais têm que possuir necessariamente Teleporte* (Técnica Primária)
algum parentesco com a constelação do Cavaleiro.
Eles obedecem plenamente o Cavaleiro como se Um Cavaleiro com este talento consegue
fosse parte de seus braços e pernas. atravessar curtas distancias através do teleporte. O
Alcance do Teleporte é curto. Além disso, o
Cavaleiro ainda ganha +4 de Bônus de Esquiva na
Telepatia * (Técnica Primária) CA e +2 de Bônus em seus Testes de Reflexos.

Um cavaleiro telepata possui a capacidade de


ler os pensamentos dos adversários. Isso lhe permite
Auxílio Divino* (Técnica Primária)
aplicar seu bônus de Sabedoria aos Testes de
Deflexão. Um cavaleiro com este talento poderá Este talento é o maior símbolo da insistência
ajudar um companheiro na luta, concedendo-lhe o de um cavaleiro diante do objetivo de proteger ou
mesmo de bônus de Sabedoria. Mas para isso terá de salvar seu patrono. Ao chegar a 0 Pontos de Vida e
está somente observando a luta, sem realizar estiver morrendo, o cavaleiro terá direito de fazer um
quaisquer outras ações. Veja detalhes sobre Deflexão de teste de Vontade com CD 20. O seu bônus de
Ataque na seção 5 – Manobras de Combate. Cosmo se aplica a este teste. Se tiver sucesso, o
Um teste de Concentração (CD 15 + Nível cavaleiro estará imediatamente de pé e com 10% dos
do Cavaleiro) permite ignorar por uma rodada leitura seus Pontos de vida totais, ou seja, pronto para elevar
de pensamentos, anulando os bônus de sabedoria nos seu cosmo! O teste poderá ser feito enquanto o
testes de reflexão. cavaleiro ainda tiver perdendo pontos de vida. Vale
ressaltar que um Cavaleiro morre quando chega a -10
+ nível de cavaleiro pontos de vida. Veja detalhes sobre
Ataque Mental* (Técnica Primária) Elevação de Nível na Seção 6 – Elevando o Cosmo.

Com este talento, um cavaleiro é capaz de


atrapalhar a concentração de um adversário causando 4 – Perícias
um pequeno distúrbio em seus pensamentos.
O ataque causa 1d4 + metade do nível do Nenhuma alteração foi feita nas regras de
Cavaleiro. Este dano é simbólico e só servirá para perícias para acomodar o sistema Cavaleiros do
causar uma maior dificuldade nos teste de Zodíaco D20, no entanto algumas perícias não são
concentração do adversário, uma vez que a maioria utilizadas e outras são acrescentadas.
dos testes leva em consideração o dano causado na As perícias de Classe dos Cavaleiros são:
rodada. Concentração (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR),
Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natação
Paralisia* (Técnica Primária) (FOR), Conhecimento (Religião) (INT), Conhecimento
(Constelações) (INT).
Kolitso, Restriction Alem disso, Cavaleiros ainda acrescentam
seu Bônus de Cosmo nas seguintes Perícias:
Está é a elementar técnica de paralisia Concentração (CONS), Equilíbrio (DES), Empatia com
utilizada por cavaleiros que não desejam que os seus Animais (CAR), Escalar (FOR), Intimidar (CAR),
adversários fujam da luta. Natação (FOR), Saltar (FOR).
A vítima desta técnica ficará paralisada As Seguintes Perícias não fazem sentido no
durante uma rodada completa se falhar em um teste mundo dos Cavaleiros: Alquimia, Espionar, Identificar
de Fortitude (CD 10 + Nível do Cavaleiro). Magia, Mensagens Secretas e Usar Instrumentos Mágicos.

Ataque Desarmado a Distância*


(Técnica Primária)
Telesinése
5 – Novas Manobras de que esteja ciente do seu ponto fraco (veja o talento
Ataque Físico).

Combate
5.3 – União de Poderes
Algumas manobras de combate foram
acrescentadas ao Sistema de Combate do D20 System Dois ou mais cavaleiros poderão unir seus
para ilustrar com mais fidelidade os combates Golpes e torná-los um só numa batalha. A Técnica
espetaculares que vemos em Cavaleiros do Zodíaco. As Primária dos Golpes devem permitir um teste de
Regras aqui apresentadas têm caráter opcional e não Reflexos (técnicas que não permitem testes de
recomendo que sejam usadas em outras campanhas Reflexos não podem ser unidas), no entanto, elas não
que não envolvam os Cavaleiros. precisam ser idênticas e também podem possuir
quaisquer tipos de aprimoramentos, exceto Expansão
5.1 – Deflexão Cósmica.

As Características de um ataque combinado serão:


Ao Já ter visto uma determinada técnica, um
cavaleiro poderá ignorar os efeitos dela quando for
Dano = 1d10 * Soma dos Bônus de Cosmos de
usada novamente. Para isso terá primeiramente que
todos os Cavaleiros + Soma dos Níveis de Cavaleiros
ser feito um teste resistido de Cosmo (1d20 + bônus
dos Atacantes;
de cosmo) contra o atacante. O teste terá um bônus
de +1 para cada vez que tiver visto a técnica. A
CD para Resistir = 20 + Soma dos bônus de
diferença deste teste, caso positiva, será transformada
Cosmos de todos os Cavaleiros atacantes;
em bônus para um novo teste resistido, desta vez de
cavaleiro (1d20 + nível de cavaleiro) contra o
A Combinação de ataque é proibida por
atacante. Caso supere o resultado do atacante, o
Atena desde a época Mitológica. Existe uma chance
cavaleiro terá tido sucesso na manobra Deflexão.
de 60% de a Armadura rejeitar um Cavaleiro que
Um cavaleiro com um Nível de Cosmo
utilize esta técnica sem ter um motivo bem plausível.
maior que o adversário poderá fazer uma manobra de
E nem salvar seu próprio Deus costuma ser um
Deflexão desde a primeira vez que for vítima de uma
motivo plausível.
técnica de cavaleiro de nível inferior. Desnecessário
dizer que este teste não terá o bônus de +1.

Especial - um cavaleiro sem sua armadura acrescenta


6 – Elevando o Cosmo
seu modificador de sabedoria ao teste resistido
O maior segredo da força dos Cavaleiros é,
sem dúvidas, a sua capacidade de aumentar sua
5.2 - Contra-Ataque Cósmico Energia-Cósmica diante da necessidade. Seja pelo
perigo da morte iminente, seja pelo alto nível de
Esta técnica é utilizada como recurso para concentração adquirido em anos de treinamento. Isso
cavaleiros feridos que confiam no poder de suas torna os Cavaleiros adversários imprevisíveis e quase
próprias técnicas para não sofrer mais com os danos impossíveis de serem derrotados por humanos
dos adversários. Para utilizar a manobra de Contra- comuns.
Ataque, o personagem não poderá ter realizado sua Esta capacidade, em nível de regra, permite
ação nessa rodada e o seu Nível de Cosmo tem de ser que um cavaleiro aumente seu nível na classe
maior ou igual ao do seu adversário. Ao contra-atacar cavaleiro, no meio de uma batalha, mesmo que
um ataque haverá uma disputa de dano e a diferença temporariamente, fazendo com que ele adquira quase
entre os danos irá diretamente contra o cavaleiro que todos os bônus de classe oferecidos pelo novo nível
teve o seu dano superado. O perdedor não terá alcançado.
direito ao teste de Reflexos.

Regras Especiais - um cavaleiro com o Talento


6.1 – Aumentando o Nível
Ataque Físico sofrerá o dobro do dano se tiver seu
golpe superado pelo contra-ataque de um adversário Quando um Cavaleiro chega a 10% ou
menos dos seus pontos de vida, pode, com uma ação
livre uma vez por rodada, fazer o um teste de
Elevação de Cosmo. Este teste é igual a 1d20 + 6.3 – Sétimo Sentido
Bônus de Cosmo. Não existe uma classe de
dificuldade para este teste, o resultado que o jogador Um Cavaleiro que alcança o 20º Nível de
rolar será o novo nível de Cavaleiro que ele alcançou. Classe (+5 Bônus de Cosmo) terá controlado
Um Cavaleiro que alcança um novo nível totalmente o seu Cosmo interior e alcançado
ajustará seu Bônus Base Ataque, seus Bônus de plenamente o seu Sétimo Sentido, o último Cosmo.
Resistência, seu Bônus de Cosmo e seu Bônus de O Sentido que supera todos os outros. Um cavaleiro
Ataque Desarmado de acordo com o novo nível que alcance este patamar de Cosmo poderá ouvir,
alcançado. Alem disso ganhará 1d10*Bônus de ver, falar, cheirar, sentir e intuir, mesmo tendo sido
Cosmo (ajustado) + Nível na Classe (ajustado) privado de seus ouvidos, olhos, boca. Nariz, pele e
pontos de vida. Ele também poderá usar todos os cérebro. Ele verá o mundo de forma diferente e terá
seus Talentos latentes (aqueles comprados mesmo o poder de se comunicar diretamente com a mente de
sem poder serem usados) desde que seu novo nível outras pessoas a uma distância de 1*Bônus de Cosmo
permita. Km, desde que saiba a localização exata do
Essa modificação irá durar até o final do interlocutor. Um cavaleiro que domine o Sétimo
combate ou até o cavaleiro ser novamente derrotado. Sentido jamais é surpreendido.
Se por ventura um personagem não
conseguir superar seu nível atual com seu teste de
Elevação de Cosmo ele poderá continuar tentando 6.4 – Araya Shiki
indefinidamente até vencer o adversário ou recuperar
os seus pontos de vida de alguma forma. Uma Técnica recém descoberta pelos
Cavaleiros de Atena, chamada grosseiramente de “8º
Importante: O Teste de Elevação de Cosmo não Sentido”. O Araya Shiki é a energia liberada dos
substitui os níveis de classe do cavaleiro. corpos humanos no momento de sua morte e que
permite canalizar a sua alma e transportá-la
seguramente para o Mekai (mundo de Hades,
6.2 – Nível de Cosmo Inferno) ou os Campos Elíseos de acordo com o
julgamento do próprio Imperador das Trevas.
Desenvolver o Araya Shiki em vida foi um
O Nível de Cosmo dos Cavaleiros dividem- tabu quebrado pela primeira vez pelo Cavaleiro de
se em três categorias, da mesma forma que as Ouro Shaka de Virgem (alguns acreditam que tenha
Armaduras Sagradas. São elas: Bronze, Prata e Ouro. sido por Orpheu de Lyra), no momento em que
O Nível de Cosmo permite a renovação da lutava contra três Cavaleiros de Ouro ao mesmo
Energia de um Cavaleiro. Quando fizer um teste de tempo.
Elevação de Cosmo, o Cavaleiro pode atingir um Um Cavaleiro que já tenha seu Sétimo
novo Nível de Cosmo, isso fará com que todos os Sentido desperto, será capaz de tocar o seu Araya
seus golpes se renovem, como se fossem golpes Shiki por alguns instantes tendo sucesso em um teste
novos, isso irá interferir diretamente na regra de de Vontade com CD 35. Infelizmente este teste tem
Deflexão “zerando” o número de vezes que o de ser feito exatamente no momento da sua morte.
adversário já viu a técnica no combate. Ou seja, ou o Cavaleiro alcança o Araya Shiki ou
O Nível de Cosmo está ligado ao Nível do morrerá como um ser humano comum.
Cavaleiro e poderá ser visto na Tabela 6.2.1 – Nível O Araya Shiki garante que um ser humano
de Cosmo. entre em quaisquer domínios dos deuses vivo, o que
permite sua permanência naquele território sem estar
sob as leis e controles dos mesmos. Alem disso, o “8º
Tabela 6.2.1 – Nível de Cosmo Sentido” concede um Bônus de Cosmo +1 ao
Nível do Cavaleiro Nível de Cosmo Cavaleiro enquanto ele permanecer naquele domínio.
1º ao 9º Nível de Cavaleiro Bronze
10º ao 19º Nível de Cavaleiro Prata
20º Nível de Cavaleiro (épico) Ouro

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