Criação de Personagem Pre Release

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“Toda história começa com alguém querendo algo

que nunca vai alcançar. Esses aqui são os


protagonistas dessa tragédia…”

Parte do monólogo de abertura da peça A Queda.


Depois de escolher seu tipo de
criando personagens em skyfall rpg personagem, pense no conceito e siga os
passos abaixo:
0. Escolha sua Dádiva ou Impulso: anote sua
Criar personagens em Skyfall RPG é muito similar ao processo de criação de
melancolia ou ímpeto.
personagens padrão de D&D 5ed. De fato, é completamente possível jogar Skyfall usando
apenas as regras de criação de personagens presentes no livro do jogador. 1. Monte um antecedente: em Skyfall RPG
você precisa montar seu antecedente. Siga as
Mas nossa proposta é algo diferente.
instruções abaixo para determinar o que seu
Criar um personagem em Skyfall RPG é pensar em qual investigação você quer fazer. personagem era antes de começar a se
Como jogador, sua tarefa é tentar resolver os problemas e conflitos apresentados pelo aventurar.
mestre de maneira colaborativa - trabalhando junto com os outros jogadores.
2. Escolha sua classe: siga o mesmo padrão
Mas em Skyfall RPG existe outra camada de jogo: a tragédia. Invariavelmente você irá do livro do jogador, inclusive anotando todas
se deparar com momentos difíceis onde seu personagem vai ser tensionado e você terá as características necessárias.
que tomar decisões difíceis. Essa é a alma da tragédia - um dos principais motores de
3. Escolha seus dons: siga as instruções
Skyfall RPG.
abaixo para determinar como seu personagem
Então o primeiro passo de criação de personagens é ler e entender as melancolias e é abençoado pelas deusas ou pelos titãs.
ímpetos. Essas qualidades de cada tipo de personagem (Dádiva ou Impulso) determina
4. Anote os detalhes finais: coloque nome,
muito do estilo de jogo. Inclusive, essa é a única forma de ganhar Inspiração - uma
desejos e medos do personagem. Crie uma
importante mecânica de D&D 5ed.
identidade.
antecedentes
Em D&D 5ª Edição existem antecedentes prontos, que definem algumas características do histórico do personagem, relacionando-as com
perícias e habilidades relevantes. Em Skyfall RPG isso é bem mais livre; os antecedentes são totalmente customizáveis. O que isso
significa é que, na hora de montar o seu personagem, você não vai escolher um “pacote” de antecedente: você vai montar o seu
próprio antecedente único.
Todos os antecedentes incluem bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro) proficiência em duas perícias,
uma língua adicional, proficiência com um kit de ferramentas, e uma habilidade especial. Além disso você
escolhe uma língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um instrumento musical.
Além disso, você recebe alguns equipamentos. Escolha um pack de equipamentos (PHB p.151), um troço
aleatório (PHB. 160-161) e uma arma simples para começar sua jornada. Você também recebe 15 pila
(15 peças de ouro).

Em resumo, ao montar o antecedente do seu personagem, ele ganha:


Bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro)
Proficiência em duas perícias
Proficiência em um kit de ferramentas ou instrumento musical
Uma língua extra
Língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um instrumento musical.
Habilidade especial
Pack de equipamentos, um troço aleatório, arma simples e 15 pila.
Você pode escolher qualquer perícia, kit de ferramentas ou habilidade, mas é mais
interessante escolher essas características pensando no histórico do seu personagem!
Pense primeiro na história dele, e faça as escolhas com isso em mente. Comece com
algumas perguntas simples: quem era o seu personagem antes de se aventurar? De
onde ele veio? Como a sua Dádiva ou Impulso, ou os seus dons, moldaram a sua
personalidade? Quais momentos definiram a forma que ele vê o mundo?
Talvez o seu personagem seja uma Kia, que foi casada por algum tempo antes de
começar a coralizar e ter que deixar a família. Quais perícias ela teria adquirido nesse
tempo? E se for um anão que, de alguma forma, não seguiu o Código de Törmund?
Como isso está refletido no que ele sabe fazer?
Uma boa fonte de inspiração pode ser as habilidades especiais dos antecedentes.
Você pode começar lendo algumas, e, se achar alguma interessante, montar o
antecedente do personagem a partir dela.
habilidades de antecedentes
1 - Amigo de Dádiva/Impulso. 2 - Lenda Pessoal.
Você é especialmente familiar com uma As pessoas podem não te conhecer, mas Mas algumas pessoas podem não acreditar na
Dádiva ou impulso específico. Quem sabe um muitas já ouviram uma história sobre você. lenda, e reagirão de forma negativa, te tratando
amigo de infância seu fosse um Halfling, e Quem sabe você seja o único sobrevivente de como um mentiroso, um charlatão. Quão
você passou boa parte do seu tempo com ele e uma missão militar catastrófica, e contam que verdadeira é essa lenda é totalmente a seu
os irmãos. Quem sabe você tenha sido criado sobreviveu só pela sua habilidade com a critério.
por anões, que te encontraram ainda bebê, ou espada. Quem sabe você tenha se curado
3 - Conhecimento Único.
você trabalhou por vários anéis em uma guilda miraculosamente a uma doença incurável, e os
cheia de gnomos. padres creem que você foi tocado por uma Você sabe algo que ninguém mais sabe.
divindade ou titã Quem sabe recebeu um sonho profético, ou
De uma forma ou outra, você tem grande
encontrou escrituras únicas em uma expedição,
familiaridade com os costumes e trejeitos da De uma forma ou outra, você passou por
ou ainda estudou e compreendeu que um
dádiva ou impulso escolhido. Se não souber alguma experiência que se tornou famosa, e a
artefato mágico de uso comum pode servir
falar a língua nativa dessa dádiva/impulso, história se espalhou. Grupos relacionados à
para outra coisa.
você sabe algumas expressões de uso comum, sua história (como militares, no primeiro
como bom dia e boa noite, obrigado, e exemplo, ou religiosos, no segundo) podem Você pode saber que uma parte do Cânone é
algumas gírias. Membros daquela conhecer a lenda, e reagirão de acordo, sendo falsa, ou alguma verdade oculta sobre o
dádiva/impulso, se perceberem o seu hospitaleiros, oferecendo pequenos presentes Arcanum… Trabalhe com o Mestre do Jogo
conhecimento sobre a sua cultura e costumes, ou favores, como refeições, estadia e até ajuda para determinar os detalhes do seu
reagem positivamente a você e aos seus em tarefas relativamente perigosas, enquanto conhecimento e o impacto dele na campanha.
companheiros, possivelmente oferecendo incessantemente pedindo para que você conte Mas uma coisa é certa: em algum momento
pequenos favores, como ajuda em tarefas a sua versão do ocorrido.
pouco arriscadas, refeições ou acomodação.
habilidades de antecedentes
4 - Facilidade com Artefatos Mágicos.
Você tem experiência ou talento nato oferecendo estadia e refeições modestas, e usando um nome falso para ser um membro
mexendo com artefatos mágicos. Você pode você pode esperar cuidados médicos e estadia de guilda, ou um fiel em dúvida, frequentando
ter acompanhado algum pesquisador enquanto gratuita para você e os seus companheiros em secretamente duas igrejas enquanto usa nomes
ele descobria novos artefatos, ou xereteado qualquer templo ou equivalente da sua fé. diferentes.
guildas de exploradores e experimentado Outros membros da sua religião podem te 7 - Contatos criminais.
vários artefatos novos. ajudar em tarefas pouco arriscadas. Você não Você conhece pelo menos um criminoso
Como consequência, você tem facilidade em precisa ser necessariamente um clérigo, confiável. Isso não significa que você é
entender e usar artefatos novos que surgirem, monge, ou de qualquer classe relacionada a necessariamente um criminoso, mas quem
e sabe as propriedades do mesmo depois de 5 religião. Você não precisa também ter sido um sabe tenha salvado a vida de um, que agora lhe
minutos de análise. padre ou pregador, embora você pode ser deve um favor.
qualquer uma destas coisas. O único requisito
5 - Discípulo da Fé. é praticar a religião fielmente, e, Talvez um amigo de infância tenha se
Você participa ativamente de uma religião ocasionalmente, ajudar outros companheiros tornado um contrabandista, ou um amigo da
organizada. Você conhece a estrutura da sua fé. sua família envolvido com o crime gosta de
organizacional da sua igreja, conhecendo pelo você. Pode até ser um membro de um Hansa,
6 - Identidade Falsa.
menos o nome de todos os líderes importantes embora você nunca vai saber...
da mesma, e sabe também a localização dos Você tem outra identidade, incluindo O seu contato pode te ajudar a
principais templos, igrejas ou santuários onde a documentos, disfarces, e um círculo social que contrabandear coisas, subornar oficiais,
sua fé é praticada. reconhece a sua outra identidade. Você não é recomendar golpes ou bons lugares para
necessariamente um criminoso, mas com
Outros discípulos e praticantes da sua fé roubar, e cometer outros crimes pequenos
certeza faz coisas moralmente dúbias.
poderão te auxiliar nas suas aventuras, semelhantes.
Talvez seja um nobre procurando aventura,
habilidades de antecedentes
8 - Artista Performático.
Você é conhecido por alguma espécie de per- nobres, e conhece a etiqueta o suficiente para estudioso, bibliotecário, viajante colecionador
formance. Quem sabe você toque algum ins- não passar nenhuma vergonha em situações de histórias…
trumento, conte histórias, piadas, faça acroba- sociais. Toda a vez que tenta se lembrar de alguma
cias, ou qualquer outra apresentação que possa Você consegue ser convidado para eventos informação, se você não lembra, você sabe
entreter uma plateia. Você pode se apresentar de nobres, é capaz de requisitar audiências onde essa informação está. Isso pode ser em
em tabernas, circos, cortes de nobres, ou qual- com eles, e outros benefícios semelhantes. bibliotecas, universidades, e até coleções de
quer lugar onde a sua apresentação seja bem- nobres ou na cabeça de indivíduos específicos.
-vinda. 10 - Explorador Nato.
Você até sabe quando a informação não é fa-
Num lugar assim, você tem estadia e acomo- Você fica totalmente à vontade explorando
cilmente encontrável, escondida, ou em um
dação garantida, seguindo os padrões do lugar, um ambiente novo. Talvez você tenha partici-
lugar inalcançável. Quando é algo realmente
na condição que você se apresente regular- pado de muitas expedições, ou apenas sobrevi-
escondido, talvez você saiba só lendas vagas de
mente. Adicionalmente, se apresentar por vido longe da sociedade por um bom tempo.
onde a informação pode estar… O que só
alguns dias seguidos pode aumentar a sua fama Você sempre sabe para onde é o norte, e é indica quão secreto é o que você está procu-
nas redondezas, te tornando conhecido e pos- capaz de encontrar água fresca e comida para rando.
sivelmente querido entre as pessoas. você mesmo, dado que exista água, frutas, e
12 - Tocado pela Ordem.
9 - Boas Relações com os Nobres. animais pequenos na área sendo explorada.
Você presenciou um feito da Ordem, ou,
Você ganhou certo respeito com nobres. Isso 11 - Conhecedor de Referências:
mais provavelmente, dos Seraphs, e isso te
pode ter acontecido por ter algum sangue Você pode não saber tudo, mas, quando não mudou. Quem sabe tenha presenciado todos
nobre, por ter servido como um cavaleiro, ter sabe algo, certamente sabe onde encontrar da sua vila se levantarem e seguirem em fila,
feito bons negócios com nobres, ou algo do aquela informação. Quem sabe você fosse um perfeitamente ordeiros.
gênero. Você sabe se portar em casas de
habilidades de antecedentes
Quem sabe tenha sentido uma compulsão Mas, enquanto isso, você vive sabendo muito blemas por causa do seu ímpeto, mas não
por organizar alguma coisa. O importante é mais sobre os Hansas do que qualquer tantos problemas quanto você. Quem sabe
que o evento ficou na sua mente, e, de certa “ovelha” deveria saber. você seja um Elfo que foi compelido a obter
forma, moldou quem você é. Você é excepcio- alguém que você não deveria. Quem sabe você
14 - Seduzido pela Sombra.
nalmente capaz de organizar coisas, sejam ob- seja um Gnomo que colecionava algo que te
jetos, pessoas, ou organizações, facilmente des- Em algum momento do seu passado, você foi trouxe problemas.
cobrindo o que está fora de ordem em uma si- seduzido pela Sombra. Quem sabe numa situa-
De uma forma ou outra, você foi movido
tuação. Isso pode ser útil para encontrar frau- ção de quase morte, numa crise financeira ou
pelos seus ímpetos e isso causou alguma con-
des, resolver enigmas, identificar embosca- emocional, ou até em um acesso de ambição e
sequência grande na sua vida. Mas isso não te
das… egoísmo. Você saiu da situação que te levou à
fez querer se controlar: te fez querer mais.
Sombra…
13 - Ex-Han. Uma vez a cada descanso longo, quando você
Ou até tenha sido a Sombra que permitiu que está perseguindo um Ímpeto, você pode ter
Você costumava fazer parte de um Hansa. você se tornasse um aventureiro. De uma vantagem em um teste qualquer que envolva
Talvez ele tenha sido destruído pelos outros forma ou outra, ela não te deu nenhuma van- saciar aquele ímpeto. Você só pode escolher
Hansas quando algum membro se revelou. Ou tagem duradoura. Mas você aprendeu, desde
esse antecedente se for um Impulso.
talvez essa seja a história que contam, mas cedo, a reconhecer o seu toque. Você começa
você nunca acreditou. 16 - Meio-Sombrio.
sua carreira com 1 ponto de sombra já gasto.
Talvez você tenha simplesmente deixado o Além disso, você pode fazer um teste de Insi- Você quase se tornou um Sombrio (ou até
grupo, mudado de identidade, e começado ght (Sabedoria) para saber quantos pontos de um Tiefling!). Quem sabe você tenha fugido
uma nova vida. De uma forma ou outra, você sombra um personagem tem sobrando. antes do ritual terminar, ou o ritual tenha
não deveria ter sido deixado vivo. Você ainda falhado, ou, ainda, descoberto que você não
15 - Movido pelo Ímpeto.
possui a tatuagem no interior do lábio inferior. era originário do arquipélago. Você chegou a
A grande maioria dos Impulsos já teve pro- ficar de frente para a Morte e descobrir seu
Um dia você teme que irão atrás de você…
habilidades de antecedentes
nome verdadeiro, mas o ritual foi
interrompido antes de descobrir seu grilhão.
Como consequência, você pode escolher um
Dom de Tiefling ou Sombrio no primeiro
nível (dentre os 2 que você tem disponível) e
começa sua carreira com uma falha em suas
salvaguardas contra a morte. Outros Tieflings,
e quem sabe magos, feiticeiros, clérigos e
outros com sensibilidades mágicas, conseguem
identificar que há algo diferente com você,
embora não consigam entender imediatamente
o que é. Isso pode ter efeitos negativos ou
positivos, a critério do Mestre de Jogo. Você
não pode escolher esta habilidade se for um
Tiefling ou um Sombrio.

As outras características relacionadas nos


antecedentes presentes no Livro do Jogador,
como traço de personalidade, ideais, vínculos e
outros, ficam a seu critério. Lembre-se do
conceito do personagem, e crie as características
que achar coerentes.
dádivas celestes e impulsos titânicos:
entendendo dons
Skyfall é um cenário que não determina que existem diferentes “raças” - existem diferentes
tipos de criatura. Cada tipo de criatura jogável apresenta uma série de características e dons. A
mecânica de dons é provavelmente uma das coisas mais diferentes do cenário.
Em D&D 5ed você escolhe sua raça, e ela vai te dar características raciais. Isso não existe em
Skyfall RPG. Ao escolher um tipo de criatura você anota apenas o nome e tamanho do tipo de
criatura no topo da sua ficha e sua melancolia ou impulso (falaremos disso a seguir). Todas as
criaturas jogáveis possuem deslocamento de 30 pés e não possuem qualquer restrição de
equipamento por conta do tamanho. Isso significa que um Kobold pode usar um malho (arma
de duas mãos com o descritivo pesado) sem qualquer tipo de penalidade ou restrição.
Existem 2 grupos de tipos de criaturas: Dádivas Celestes e Impulsos Titânicos. As Dádivas
são criações da divindade Vida, enquanto os Impulsos são criações dos diferentes titãs.
Você vai perceber que cada tipo de criatura tem uma Melancolia ou um Ímpeto. Essas
características são imposições narrativas para seu personagem. São formas de tensionar a
narrativa de modo a criar cenas interessantes. Sempre que você tensionar a narrativa de seu
personagem por conta de uma melancolia ou ímpeto você pode ganhar uma Inspiração (a
critério do Mestre do Jogo). O MJ também pode tensionar isso para você e, se você aceitar,
você recebe uma Inspiração.
escolhendo dons
Quando seu personagem aumenta seu bônus contada de maneiras estranhas e não fica Depois de usar esse dom, você não pode
de proficiência ele escolhe um dom para muito claro se a Vida criou as dádivas sozinhausá-lo de novo antes de completar um
representar o quanto ele está evoluindo e se ou se ela teve ajuda de outras divindades. descanso curto ou longo.
aproximando de suas criadoras. Os dons que Independente da verdade, toda Dádiva Asas de Anjo.
seu personagem vai escolher depende do tipo Celeste pode escolher Dons da Vida além dos
de criatura que ele é. Um orc, por exemplo, Como uma ação bônus, você pode fazer asas
seus exclusivos do seu tipo. Isso significa que
plumadas radiantes brotarem das suas costas.
pode pegar Dons da Vida (por ser uma Dádiva um Halfling, por exemplo, pode escolher
Celeste) e dons de orc, pois é seu tipo de Elas são translúcidas, imateriais, atravessando
Dons da Vida e Dons de Halfling suas roupas e armadura.
criatura. Um Elfo do Outono pode pegar
Dons Titânicos (por ser um Impulso), dons de As asas duram por uma hora e durante esse
elfos (para qualquer tipo de elfo) e dons dons da vida período de tempo você pode voar com
específicos da Corte de Outono (por ser um Absorver Morte. deslocamento 18m. Depois de usar esse dom,
elfo do outono). você deve completar um descanso curto ou
Como uma ação, você pode tocar uma longo antes de usá-lo novamente.
Todo personagem nível 1 começa sua carreira criatura que tenha falhado em uma salvaguarda
com o bônus de proficiência em 2 e, portanto, contra a morte. A criatura desmarca a falha e Aura de Paz.
começa com 2 dons. Preste atenção no você marca uma falha em salvaguarda de Requisito: bônus de proficiência +3.
pré-requisito de alguns dons. Talvez você não morte.
consiga escolher ele no primeiro nível. Quando você passa um minuto perto de
Ação Exaltada. outras criaturas sem realizar atos agressivos,
Requisitos: bônus de proficiência +3. começa a emanar uma aura de paz. Todos a
dádivas celestes Você pode usar sua energia divina para agir
9m de você devem ser bem-sucedidos em uma
salvaguarda com CD = 8 + seu bônus de
As Dádivas Celestes são filhos da divindade de novo. Na sua vez, você pode optar por proficiência + seu modificador de Sabedoria
conhecida como Vida. A história de Opath é fazer uma ação ou ação bônus adicional.
ou sofrer os efeitos da magia santuário. Após Magia da Vida. Laços da Vida.
usar esse dom, você deve completar um Você sabe o truque druidismo. Você também Você é proficiente nas perícias Medicina e
descanso curto ou longo antes de usá-lo sabe um entre os seguintes truques: bordão, Natureza. Caso seu Carisma seja maior que sua
novamente. criar chamas, orientação, reparar e resistência. Sabedoria, você pode usar seu Carisma para
Compartilhar Vida. Seu atributo de conjuração para esses truques testes dessas perícias.
Como uma ação, você pode tocar uma é Sabedoria. Sabedoria Inata.
criatura. Você pode jogar os seus dados de Oração Milagrosa. Você conta com o conhecimento dos deuses.
vida e a criatura cura uma quantidade de Requisitos: bônus de proficiência +4. Escolha duas perícias ou ferramentas. Você
pontos de vida igual ao resultado obtido. recebe proficiência nelas.
Como uma ação, você pode orar aos deuses
Você sofre 1 ponto de dano por dado de vida por 10 minutos para que intercedam por uma Só Um Arranhão.
gasto dessa forma. pessoa morta. Jogue um d20. Quando um ataque diminuiria seus pontos de
Habilidade Divina. Com um resultado 1, os deuses não vida para zero, em vez disso você fica com 1
Uma faísca divina aumenta suas capacidades. concedem nenhuma ajuda. Com um resultado ponto de vida. Você não pode usar esse dom
Escolha uma das suas seis habilidades. Você 2-9, eles concedem o efeito de reviver os de novo antes de completar um descanso
recebe +1 nessa habilidade, até o limite de 20. mortos. curto ou longo.
Nada É Mais Forte Que A Vontade De Com um resultado 10-19, eles concedem um Técnicas de Cura.
Viver. efeito de ressurreição. Com um resultado 20, Você pode conjurar as magias curar
Quando você consegue um resultado 20 em eles concedem um efeito de ressurreição ferimentos e palavra curativa sem consumir
uma salvaguarda de morte, soma seu bônus de verdadeira. espaços de magia ou componentes materiais.
proficiência em todas as suas jogadas de Depois de usar esse dom, você não pode Seu atributo de conjuração para essas magias é
ataque e dano até o final do encontro e você já usá-lo de novo antes de se passarem sete dias e Sabedoria. Você recupera o uso dessa
somaria o bônus de proficiência nessa jogada sete noites. habilidade ao realizar um descanso curto
normalmente, some-o duas vezes. (apenas uma das duas magias por descanso).
kobolds
Melancolia:
Kobolds que vivem em Opath estão sob do alvo para evitar ataques de oportunidade
eterno julgamento da divindade conhecida desde que se mova apenas metade do seu
como Monitor. Eles são o Escudo que movimento.
protegem o mundo secretamente. Eles agem Armas do Escudo.
nas sombras e embaixo do nariz de todo Você é proficiente com escudo e mangual.
mundo para conter ameaças desconhecidas. Você pode usar um escudo como uma
Todo Kobold tem uma necessidade arma de uma mão, causando 1d6 de
sobrenatural de proteger o mundo. Isso dano contundente.
significa que por vezes ele vai colocar a própria Asas de Dragão Metálico.
segurança (e de seus amigos) em risco para
salvar o mundo. Talvez esse seja um dos Requisito: Bônus de proficiência de +3.
motivos pelos quais eles vivem tão pouco... Sua ascendência dracônica se
Agente do Escudo. fortalece e asas similares às de
um dragão metálico surgem
Anos de treinamento, combinados com suas em suas costas. Você ganha
habilidades naturais dadas por seu sangue uma movimentação de vôo
dracônico, lhe concederam as ferramentas de 15 metros, mas só pode
perfeitas para agir em nome do escudo. vestir roupas e armaduras
Você é proficiente nas perícias Acrobacia e leves que estejam
Furtividade. Como uma ação bônus, você adaptadas para seus
pode se esconder ou fazer um teste de membros novos.
Destreza (Acrobacia) com CD = 10 + desafio
kobolds
Bruto e Sutil.
Você é treinado para se aproveitar da pode usar uma ação bônus para levantá-lo e Requisito: proficiência +3.
agilidade com armas contundentes. Sempre se esconder atrás dele. Faça um teste de Você aprendeu a estar sempre preparado para
que você empunha uma arma contundente de Destreza (Furtividade) contra Percepção o pior. Como uma ação bônus, você procura e
uma mão, ela recebe a propriedade acuidade. passiva dos observadores; caso tenha sucesso, encontra nos seus bolsos e mochilas um item à
Coração do Dragão. você está escondido e pode se mover seu sua escolha que custe até 10 peças de ouro.
deslocamento até uma cobertura ou Você não pode usar essa habilidade de novo
Requisito: proficiência +3.
camuflagem, deixando o escudo para trás. antes de fazer um descanso longo dentro de
Se você for amedrontado ou paralisado por
Herança do Dragão. uma comunidade urbana ou gastar 10 peças de
um efeito que permita salvaguarda, você pode
Escolha um entre os dons de draconato ouro com um mercador.
repetir a salvaguarda no começo da sua vez
com um rugido de esforço. Caso obtenha Escamas Elementais e Sopro Elemental. Você Táticas de Bando.
sucesso, isso encerra o efeito em você e em 1 pode escolher Herança do Dragão mais de Vocês tem vantagem em jogadas de ataque
aliado para cada ponto do seu modificador de uma vez, podendo escolher um dom diferente contra uma criatura, se pelo menos um dos
Carisma (no mínimo 1). Todos os aliados que a cada seleção. seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura e o
recebam esse benefício, além de você, recebem Insignificante. aliado não estiver incapacitado.
vantagem na próxima jogada de ataque. Você Se não fizer um ataque ou conjurar uma
não pode usar essa habilidade de novo até magia, você pode usar sua ação para se
completar um descanso curto ou longo. esconder mesmo que esteja sendo observado.
Desaparecer no Escudo. Você não pode usar esse dom de novo antes
Requisito: proficiência +4. de completar um descanso curto ou longo.
Quando estiver usando um escudo, você Sempre Preparado.
draconato
Melancolia:
Draconatos são criaturas nascidas no plano do Arcanum, e possuem uma ligação
especial com o plano. Quando dormem elas possuem sonhos proféticos.Sonhos tão
poderosos que podem paralisar o draconato de medo quando se deparar com esses
eventos no mundo físico. Role 1d20 depois de terminar um descanso longo. Essa é
sua profecia para o dia de hoje.
Cuidado - ela pode ser a sua última.Adepto do Sonho. Você pode canalizar as
energias do Arcanum para fazer uma criatura repousar e sonhar.Você pode conjurar
sono sem usar componentes materiais ou gastar espaços de magia, se você tiver
espaços de magia, ao conjurar essa magia considere-a como sendo do maior nível de
magia que você pode conjurar. Você só pode usar esse dom de novo após um
descanso longo em que você durma e sonhe.
Mestre do Sonho.
Requisito: bônus de proficiência +4, Adepto do Sonho.
Seu controle sobre as energias do Arcanum foi muito aprimorada. Ao conjurar a
magia sono com o dom Adepto do Sonho, considere que os dados tenham tido seu
resultado máximo em vez de lançar os dados para definir o total de PVs afetados
pela magia.
Asas de Dragão Cromático.
Requisito: Bônus de proficiência de +3.
Sua ascendência dracônica se fortalece e asas similares às de um dragão cromático
draconato
surgem em suas costas.
Você ganha uma movimentação de vôo de 12 metros, mas só pode vestir
roupas e armaduras leves ou médias que estejam adaptadas para seus
membros novos.
Conhecimento Onírico.
Requisito: bônus de proficiência +3.
Você sabe de coisas que nem imaginava, como se estivesse se lembrando
de um sonho. Sempre que terminar um descanso longo em que você
durma e sonhe, escolha uma perícia ou ferramenta com a qual não tenha
proficiência. Você tem proficiência com essa perícia ou ferramenta até
completar um descanso longo.
Conhecimento Onírico Aprimorado.
Requisitos: bônus de proficiência +4, Conhecimento Onírico.
Além da escolha normal de Conhecimento Onírico, você pode escolher um
truque da lista de feiticeiro. Você sabe esse truque até completar um descanso
longo.
Seu atributo de conjuração para essa habilidade é Carisma (ou seu atributo de
conjuração, caso já tenha um).
Escamas Elementais.
Suas escamas são extremamente resistentes. Quando não está usando armadura, sua CA é
draconato
13 + modificador de Destreza. Além disso, encerra e você volta a sua forma normal. conjurar a magia sonho você só pode usá-la
você tem resistência contra o tipo de energia Você não pode usar esse dom de novo antes novamente após um descanso longo em que
do dragão relacionado às suas escamas. de completar um descanso longo. você durma e sonhe.
Essência do D ragão. Presença Aterradora. Sopro Elemental.
Requisito: bônus de proficiência +4. Requisito: bônus de proficiência +3. Você pode usar sua ação para exalar um
Você pode usar todos os dons de draconato Você pode causar um temor similar ao dos sopro de energia dracônica. Quando obtém
que têm limite de usos antes de um descanso dragões verdadeiros. Quando usar uma ação esse dom, você escolhe a forma do seu sopro:
uma vez adicional antes de precisar descansar para fazer um ataque com uma arma ou uma linha de 1,5 x 9 metros ou um cone de
para recuperá-los. conjurar uma magia que cause dano, como 4,5m. Quando você usa seu sopro elemental,
uma ação bônus, você pode fazer com que cada criatura na área afetada deve fazer uma
Forma do Dragão Verdadeiro. salvaguarda de Destreza. A CD para essa
todos os alvos do seu ataque tenham que fazer
Requisito: bônus de proficiência +6. uma salvaguarda de Sabedoria com CD 8 + salvaguarda é 8 + seu modificador de
Como uma ação, Você fecha os olhos e seu modificador de Constituição ou Carisma Constituição ou Carisma (o que for maior) +
sonha com um dragão jovem da cor das suas (o que for maior) + seu bônus de proficiência. seu bônus de proficiência; se você for um
escamas. Quando abre os olhos, você se conjurador arcano, pode substituir seu
Senhor dos Sonhos.
transforma nesse dragão. Você perde acesso a modificador de Constituição pelo modificador
todas as suas habilidades de classe, talentos e Requisito: bônus de proficiência +5. do seu atributo de conjuração. Uma criatura
dons, efetivamente substituindo sua ficha de Caso seja alvo da magia sonho, você sofre 2d6 pontos de dano com uma falha e
personagem pela ficha do dragão. imediatamente assume o controle da magia metade do dano com um sucesso. O dano
como se a tivesse conjurado contra o aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 9,
Quando os pontos de vida do dragão 5d6 no nível 13 e 6d6 no nível 17. Após usar o
chegarem a zero ou após 10 minutos (o que conjurador. Você pode conjurar sonho sem
usar componentes materiais ou espaços de sopro, você não pode usá-lo de novo até
ocorrer primeiro), sua transformação se completar um descanso curto ou longo.
magia. Depois de usar essa habilidade para
orc
Melancolia: magia como um ritual.
Orcs são criaturas que vivem entre a Fúria e a Da Prática à Perfeição.
Ordem. Um Orc pode ficar subitamente Se você falhar em uma jogada e
furioso, cedendo aos acessos de Fúria e repetir exatamente a mesma jogada na
acabando com tudo a sua volta. rodada seguinte (atacar o mesmo
Um Orc só pode ter 2 acessos de raiva em inimigo com o mesmo ataque, tentar
um dia. No terceiro, eles perdem o controle, subir o mesmo muro, resistir contra a
destruindo tudo a sua volta até ser a última mesma magia vinda do mesmo
coisa de pé em um raio de 10 metros. oponente, etc) você faz essa jogada com
Ataque Arcano. vantagem.
Escolha um entre os seguintes truques: golpe Dom Arcano.
certeiro, toque chocante e toque necrótico. Requisito: Conhecimento Arcano.
Você sabe esse truque. Você pode selecionar Você sabe o truque prestidigitação. Se der as mãos a outro
esse dom outras vezes para aprender os orc, você pode conjurar detectar magia, mas não pode fazer
demais truques. isso outra vez antes de completar um descanso longo.
Armas da Fúria. Etiqueta Brutal.
Você é proficiente com espada grande, Você é proficiente na perícia Intimidação. Você pode fazer
machado grande e malho. jogadas dessa perícia usando Força em vez de Carisma.
Conhecimento Arcano. Fúria Implacável.
Você é proficiente nas perícias Arcanismo e Você é um verdadeiro filho da fúria. Quando seus pontos de
História. Você pode conjurar a magia detectar
vida estão pela metade ou em um valor fizer, jogue o dado de dano da arma junto do
menor que a sua Constituição (o que for dano da magia.
menor), some seu bônus de proficiência nas Mestre da Corte.
suas jogadas de dano com armas
corpo-a-corpo. Requisitos: Negociações Refinadas.
Flecha Necrótica. Você pode somar seu modificador de Sabedoria
em um teste de Persuasão ou Blefar. Você pode
Requisitos: saber o truque toque necróco, proficiência usar esse dom um número de vezes igual ao seu
+3. modificador de Sabedoria (no mínimo 1) antes
Quando conjura toque necrótico, você de precisar completar um descanso curto ou
pode usar uma arma de ataque à distância de longo para poder usá-lo de novo.
duas mãos como foco de conjuração. Se o Negociações Refinadas.
fizer, use o alcance da arma em vez do alcance
do truque. Qualquer bônus proveniente de Você é proficiente em Persuasão e Blefar. Caso
habilidades de classe, talentos ou itens mágicos já seja proficiente nessas perícias, você soma o
que você receberia por um ataque com a arma dobro do seu bônus de proficiência em testes
se aplicam ao ataque com a magia. delas.
Machado Chocante. Placidez Perfeita.
Requisitos: saber o truque toque chocante, proficiência Requisito: bônus de proficiência +3.
+3. Se você demorar o dobro do tempo necessário
Quando conjura toque chocante, você pode para utilizar uma ferramenta, faça a jogada com
usar uma arma de ataque corpo-a-corpo de vantagem. Qualquer resultado inferior a 11 nessa
jogada conta como 11.
halfling
Melancolia: Cuspe de Alpaca, Estômago de Ferro, Por
Os halflings possuem, talvez, a pior de todas um Triz ou Sorte de Principiante sua Alpaca
as melancolias: eles não conseguem abrir de montaria também pode utilizar estas
portas pelo lado de dentro. habilidades como se as tivesse.
Alpaqueiro. Âncora Astral.
Você possui uma alpaca de montaria. Sua Caso falhe em uma salvaguarda contra um
familiaridade com ela permite a você somar efeito de teleporte, o teleporte falha. Caso
seu bônus de proficiência ao modificador de tenha sucesso, você pode escolher o seu
Constituição e às jogadas de ataque dela. Sua destino dentro do alcance original.
Alpaca de montaria entende seus comandos e Círculo Dimensional.
você pode se comunicar com ela de forma não Requisito: bônus de proficiência +6.
verbal.
Como uma ação bônus, você pode abrir uma série de
Vínculo Alpático: portas dimensionais. Você pode se teleportar uma
Requisitos: bônus de proficiência +3, dom quantidade de metros igual ao dobro do seu
Alpaqueiro. deslocamento, divididos em uma quantidade de
Você possui um vínculo especial com sua teleportes igual ao no máximo seu modificador de
alpaca de Montaria, com isso qualquer magia Destreza. Sempre que um desses teleportes colocar
de teleporte que você conjurar, seja com você a 1,5m de uma criatura, você pode gastar 3m de
espaços de magia ou através de dons, pode teleporte para realizar uma ação. No final da sua vez,
afetar a alpaca como um alvo adicional. você volta ao ponto de onde começou. Depois de usar
Adicionalmente, se você possuir os don esse dom, você precisa completar um descanso longo
halfling
antes de usá-lo de novo. Você nunca pode Seu atributo de conjuração para esse dom é salvaguarda, por escolher ser bem-sucedido
usar este dom para sair de um cômodo, Carisma (ou seu atributo de conjuração, caso já em vez disso. Você não pode usar esse dom de
edifício ou outra construção que tenha um tenha um). novo antes de completar um descanso longo.
lado dentro e um lado de fora. Estômago Forte. Sorte de Principiante.
Cuidado Aí em Cima. Você está acostumado a beber muito e a Quando fizer um teste de atributo,
Quando uma criatura Média ou maior erra consumir comida menos que fresca. Você tem salvaguarda ou jogada de ataque em que seu
um ataque contra você enquanto um aliado vantagem em qualquer salvaguarda que modificador seja 0 ou menor, faça essa jogada
dela está a até 1,5m de você, você pode usar envolva ingerir substâncias com vantagem.
sua reação para forçá-la a refazer o ataque Passo Dimensional. Coração de Alpaca.
mirando o aliado. Depois de usar esse dom,
você precisa completar um descanso curto ou Requisito: bônus de proficiência +3. Requisitos: bônus de proficiência +3, Alpaqueiro.
longo antes de usá-lo de novo. Você pode conjurar a magia passo nebuloso Seu vínculo com sua alpaca a fortalece e
Cuspe de Alpaca. sem gastar espaços de magia ou consumir garante sua sobrevivência. Sua alpaca de
componentes materiais. Depois de usar esse montaria recebe 1d8 pontos de vida adicionais
Você aprendeu a emular as alpacas e realizar dom, jogue um d20. Num resultado 10 ou para cada nível de personagem que você
feitos prodigiosos com seu cuspe. Você sabe o inferior, você precisa completar um descanso possuir. Além disso, como uma ação bônus,
truque borrifo ácido e tem resistência contra curto antes de usá-lo de novo. Você nunca você pode gastar uma quantidade dos seus
dano por ácido. Ao atingir o terceiro nível, pode usar este dom para sair de um cômodo, próprios dados de vida igual ao seu bônus de
você pode conjurar a magia flecha ácida sem edifício ou outra construção que tenha um proficiência ou menor para jogar esses dados e
consumir espaços de magia ou componentes lado dentro e um lado de fora. recuperar uma quantidade de pontos de vida
materiais. Após usar esse dom para conjurar da alpaca igual ao resultado.
flecha ácida, você precisa completar um Por Um Triz.
descanso longo antes de fazê-lo novamente. Quando você tiver uma falha em uma
kia - humani
Melancolia: longo.
Kias não conseguem ficar fixos em um lugar. Companheiro Aquático.
Eles precisam estar em constante movimento. Requisito: Senhor do Mar.
Se um kia começa a ficar muito tempo parado
ele começa a se transformar lentamente em Escolha um animal com deslocamento de
coral. Essa condição pode ser física (estar natação e nível de desafio 1 ou menor. Ele o
muito tempo em um lugar) ou relativa - visita da próxima vez que você se aproximar
existem casos de kias que começam a se do mar aberto, se tornando seu companheiro.
transformar em coral depois de fazerem um Ele não o segue até a terra, mas basta fazer um
pacto com alguma entidade, por exemplo. assobio especial à vista ou entrar no mar, para
que ele surja no começo do seu próximo
Ataque Espiritual. turno.
Requisito: Espírito Guardião. Companheiro Aquático Aprimorado.
Você pode invocar a força do seu espírito Requisito: Companheiro Aquático.
guardião ao acertar um ataque com arma.
Jogue um dado de dano adicional do mesmo Quando você está a até 18 metros do seu
tipo da arma. Após usar esse dom, a tatuagem companheiro aquático, ele soma seu bônus de
do seu espírito guardião perde um pouco da proficiência nas jogadas de ataque e dano,
sua cor. Você pode usar Ataque Espiritual e além de testes de atributo. Ele também recebe
Espírito Guardião duas vezes, em qualquer um ponto de vida adicional para cada nível de
combinação, antes da tatuagem perder toda a personagem que você tiver. Caso vocês
sua cor. Quando isso ocorre, você não pode estejam a 1,5m um do outro, você pode usar
mais usar os dons até completar um descanso uma reação para impor desvantagem a uma
kia - humani
jogada de ataque contra ele. vantagem em testes de Força (Atletismo) para de novo.
Espírito Guardião. nadar. Senhor do Mar.
Requisito: bônus de proficiência +3. Forma Marinha. Requisito: Filho do Mar.
Você tem uma tatuagem estilizada, azul como Requisitos: Espírito Guardião, bônus de proficiência Você soma seu bônus de proficiência ao seu
o mar, de um animal com deslocamento de +4. modificador de Constituição para determinar
natação e nível de desafio 1 ou menor, que Você pode usar uma ação bônus para se quanto tempo consegue prender a respiração.
serve como seu espírito guardião. Escolha um transformar no seu espírito guardião. Essa Você tem um deslocamento de natação igual
dos seus atributos. Ao realizar uma salvaguarda habilidade funciona da mesma forma que a ao seu deslocamento normal, mas ainda
daquele atributo, o espírito guardião permite forma selvagem do druida, mas funciona precisa respirar.
fazer um novo teste (com os mesmos somente para a forma do seu espírito guardião. Vigor do Oceano.
modificadores) caso o primeiro falhe. Após Após usar esse dom, você só pode usá-lo de
usar esse dom, a tatuagem fica branca. Ela novo depois de completar um descanso longo Requisito: Espírito Guardião.
recupera sua cor e você pode usar o dom ou curto. Sempre que você completa um descanso
novamente após completar um descanso Magia da Água. longo, seu espírito guardião preenche seu
longo. corpo com a força do oceano. Você recebe 1
Você sabe o truque raio de gelo. Você pode ponto de vida temporário para cada nível de
Filho do Mar. conjurar a magia criar ou destruir água sem personagem. Depois que esses pontos de vida
Você tem proficiência com veículos usar componentes ou gastar espaços de magia. temporários forem consumidos, você pode
aquáticos. Se você tiver proficiência com A partir do nível 5, você pode conjurar andar usar uma ação bônus para invocá-los
veículos aquáticos por outra fonte, seu bônus sobre as águas ou respirar na água com esse novamente. Você não pode fazer isso de novo
de proficiência passa a ser dobrado para testes dom. Após usar esse dom para conjurar uma antes de completar um descanso curto ou
com veículos aquáticos. Você também tem dessas magias, você precisa completar um longo.
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
m’bo - humani
Melancolia: da proficiência nos testes dela. Durante um
Os M’bos são humanis que foram descanso curto, você pode tratar de um
abençoados e amaldiçoados pela morte. Desde paciente e fazer um teste de Sabedoria
o momento em que nascem eles já sabem (Medicina) com CD 15. Caso tenha sucesso, o
como vão morrer (e não conseguem evitar paciente recupera um dado de vida.
isso). Ao criar um M’bo faça rolagens de Consultar a Morte.
salvamento contra a morte até obter três Requisito: Língua da Tumba.
falhas. Anote todos os resultados na ordem
(mesmo aqueles que foram sucessos). Como
omo uma ação, você pode perguntar à
própria Morte se uma criatura vai morrer
Essas são suas jogadas de salvamento contra dentro de sete dias ou não. A Morte
a morte. Sempre que você for fazer uma responde apenas com um sim ou não;
jogada de salvamento contra a morte você em outros aspectos, esse dom funciona
utiliza o próximo número da sequência. Você como a magia adivinhação sem consumo
não pode obter qualquer tipo de bônus de componentes materiais ou espaços de
(positivo ou negativo) ou vantagem e magia. Após usar esse dom, você só
desvantagem nesses testes. pode usá-lo de novo após um descanso
Afastar a Garoa. longo.
Você sabe como evitar que as pessoas Costume da Tumba.
conheçam a Morte antes da hora certa. Você Você tem resistência a dano necrótico e
sabe o truque poupar os moribundos e tem faz salvaguardas contra magias da escola
proficiência na perícia Medicina. Caso já tenha necromancia com vantagem. Se obtiver
proficiência nessa perícia, você soma o dobro
m’bo - humani
um 20 natural em uma salvaguarda contra Hoje Não. invisíveis que o ataquem não recebem
uma magia da escola necromancia, você pode Quando tiver três falhas em uma salvaguarda vantagem em suas jogadas de ataque.
escolher usar uma reação para que o de morte, você pode optar por recuperar um Você pode conjurar a magia ver o invisível
conjurador se torne o alvo da magia. ponto de vida e ficar consciente. Caso o faça, sem gastar espaços de magia ou consumir
Descartar a Mortalha. você perde um dado de vida componentes materiais. Depois de usar esse
Requisito: bônus de proficiência +4. permanentemente. dom para conjurar magias, você só pode usá-lo
Língua da Tumba. novamente para conjurar magias depois de
Você pode descartar temporariamente um completar um descanso longo.
aspecto da sua existência mortal. Você pode Você sabe o truque toque necrótico. Quando
usar esse dom para conjurar as magias forma você usa esse truque, em vez de uma mão Voz do Além.
etérea, invisibilidade ou levitação. Depois de esquelética e fantasmagórica, você cria uma Requisitos: bônus de proficiência +6.
usar esse dom, você precisa completar um língua translúcida e magra. Você pode conjurar Com um sussurro, você pode invocar a
descanso longo para usá-lo novamente. a magia falar com os mortos sem consumir Morte para ceifar uma vida. Você pode
Golpe da Garoa. espaços de magia ou componentes materiais. conjurar a magia palavra de poder matar sem
Após usar esse dom para conjurar falar com os gastar componentes materiais ou espaços de
Você pode invocar as forças do além para mortos, você não pode usá-lo de novo até
tornar seus golpes mais poderosos. Como uma magia. Caso o alvo morra, você recebe uma
concluir um descanso longo. quantidade de pontos de vida temporários
ação bônus, você envolve uma arma que
estiver empunhando com a energia da morte. Visão da Garoa. iguais aos dados de vida dele. Você não pode
O próximo ataque bem-sucedido com essa Requisitos: bônus de proficiência +3. usar esse dom novamente antes de completar
arma causa 2d8 pontos adicionais de dano um descanso longo. Seu atributo de
Seus olhos estão acostumados a ver aquilo conjuração para essa habilidade é Sabedoria
necrótico. Após usar esse dom, você precisa que não deveria ser visto. Você tem visão no
completar um descanso curto ou longo antes (ou seu atributo de conjuração, caso já tenha
escuro com alcance de 18m. Oponentes um).
de usá-lo de novo.
anões
Melancolia: pode optar por falhar automaticamente.
Anões foram amaldiçoados pelo primeiro Sua próxima jogada de ataque,
dragão vermelho do novo alvorecer. Agora, salvaguarda ou teste de atributo é feita
tudo que eles cultivam e amam está fadado a com vantagem.
se transformar em pó. As armaduras e armas Fúria da Terra.
que forjam vão quebrar. Os laços de amizade Requisitos: proficiência +6.
vão romper. Suas casas e lares vão se
transformar em pó e os anões vão seguir em Ao atingir o chão com um martelo de
sua diáspora. guerra, você pode conjurar a magia terremoto
centrada nesse ponto, sem gastar espaços de
Armadura Anã. magia ou componentes materiais. Você é imune aos
Você é proficiente com armaduras leves e efeitos da magia enquanto segurar seu martelo. Você
médias, além de escudos. não pode usar esse dom de novo antes de completar
Armas Anãs. um descanso longo. Seu atributo de conjuração para
esse dom é Força (ou seu atributo de conjuração,
Você é proficiente com machado de batalha, caso já tenha um).
machadinha, martelo leve e martelo de guerra.
Sabedoria da Terra.
Estômago Forte.
Quando faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
Você tem vantagem em salvaguardas contra em terra firme, você é considerado proficiente. Caso
venenos. já seja proficiente nessa perícia, você soma o dobro
Força do Fracasso. do seu bônus de proficiência em testes dela.
Antes de fazer uma jogada de ataque, você
anões
Sempre Alerta.
Acostumado às tragédias que se abatem sobre
seu povo, você tem sono leve. Você tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber
perigos enquanto está dormindo. Você também
tem vantagem em jogadas de iniciativa quando é
vítima de emboscadas.
Tradição do Pó.
Você está muito acostumado a decepções e
fracassos para deixar que qualquer coisa o afete.
Você tem vantagem em salvaguardas contra
efeitos de encantamento e medo.
Toque da Ruína.
Você empresta a ruína da terra para outra
criatura. Como uma ação bônus, você toca uma
criatura. A próxima jogada de d20 que aquela
criatura fizer será feita com desvantagem. Você só
pode usar esse dom de novo após um descanso
curto ou longo.
Vigor Terrestre.
Você recebe 1 ponto de vida adicional a cada
tieflings - sombrios
Melancolia:
Tieflings fizeram a Provação da Mãe Sombria e por isso estão mais próximos da Morte e seu Longo
Corredor. Todo Tiefling começa o jogo com duas falhas nas jogadas de salvamento contra a morte. Isso
significa que se falharem mais uma vez eles morrem. Isso significa, também, que sabem seu nome
verdadeiro e seu grilhão.
Diferente de outros personagens (que possuem o grilhão fixo, como um karma)
os Tieflings conseguem quebrar seus grilhões. Quando um tiefling resolver a
situação de seu grilhão ele recupera uma das falhas em jogada de salvamento
contra a morte.
Se um Tiefling falhar em uma jogada de salvamento contra a morte após isso
ele descobre um novo grilhão.
Dons da Mãe Sombria:
Tieflings, também chamados de sombrios, são criaturas que fizeram a Provação
da Mãe Sombria, doando sua alma para a Sombra. Ao fazer isso eles renunciam os
Dons da Vida para obter Dons da Mãe Sombria. Um anão sombrio, por exemplo,
pode pegar dons de anão e dons da mãe sombria, mas não pode pegar Dons da
Vida.
Toque da Mãe Sombria.
O toque da mãe sombria aprimora seus sentidos, lhe permitindo enxergar na
penumbra como se esta fosse luz brilhante e no escuro como se fosse penumbra
por 18 metros.
tieflings - sombrios
Legado Infernal. sopro de energia necrótica, na forma de um Escuridão mágica não impede a sua visão.
Requisitos: Ter nascido um Humani. cone de 4,5m. Além disso, você tem vantagem nos testes de
Quando você usa seu sopro necrótico, cada percepção na penumbra e escuridão total.
Você conhece o truque taumaturgia. Quando
você alcançar o nível 3, você pode conjurar a criatura na área afetada deve fazer uma Lutando contra a Sombra.
magia repreensão infernal uma vez com esta salvaguarda de Constituição. A CD para essa Toda vez que você passar em uma
habilidade como uma magia de 2º nível e salvaguarda é 8 + seu modificador de salvaguarda contra a morte, você recupera o
recupera esta habilidade quando terminar um Constituição + seu bônus de proficiência; se uso de um ponto de sombra.
descanso longo. Ao alcançar o 5º nível você você for um conjurador arcano, pode
substituir seu modificador de Constituição Terceiro Braço.
pode conjurar a magia escuridão uma vez com
esta habilidade como uma magia de 2º nível e pelo modificador do seu atributo de Sua cauda funciona como um terceiro braço.
recuperar esta habilidade quando terminar um conjuração (Inteligência para magos, Carisma Você pode sacar ou guardar uma arma
descanso longo. A sua habilidade de para bardos ou feiticeiros). adicional usando sua cauda. Além disso, ela
conjuração para este dom é Constituição; se Uma criatura sofre 2d8 pontos de dano pode segurar um escudo, e você pode usar sua
você for um conjurador arcano, pode necrótico com uma falha e metade do dano reação para ganhar +1 na sua C.A contra um
substituir seu modificador de Constituição com um sucesso. O dano aumenta para 3d8 no ataque de um inimigo.
pelo modificador do seu atributo de nível 6, 4d8 no nível 11 e 5d8 no nível 16. Chamas Sombrias.
conjuração (Inteligência para magos, Carisma Após usar o sopro, você não pode usá-lo de Requisito: proficiência +3.
para bardos ou feticeiros). novo até completar um descanso curto ou
longo. Você se tornou habilidoso em usar os
Sopro Sombrio. poderes da sombra. Você pode usar uma ação
Requisitos: Ter nascido um Draconato. Visão Diabólica. bônus para fazer seu corpo queimar em
Você pode usar sua ação para exalar um Requisito: Toque da Mãe Sombria, bônus de chamas. Até começo do seu próximo turno,
proficiência +4. toda vez que realizar um ataque você soma
tieflings - sombrios
seus pontos de sombra no dano. Você toma Pacto com o Diabo:
1d4 de dano necrótico para cada ponto de Você é capaz de conferir vantagens para
sombra que você tem assim que usar essa aqueles dispostos a fazer um pacto com você.
habilidade. Você precisa realizar um descanso Os dois precisam estar adjacentes, você precisa
longo para usar essa habilidade novamente. gastar uma ação bônus e o outro envolvido no
Língua do Diabo: pacto a reação. Você ganha um ponto de
Você conhece o truque amigos. Quando você sombra e o outro fica sob efeito da magia
alcançar o nível 3, você pode conjurar a magia Bless por 1 minuto. Você precisa realizar um
enfeitiçar pessoa uma vez com esta habilidade descanso longo para recuperar o uso dessa
como uma magia de 2º nível e recupera esta habilidade.
habilidade quando terminar um descanso
longo. Ao alcançar o 5º nível você pode
conjurar a magia sugestão uma vez com esta
habilidade como uma magia de 2º nível e
recuperar esta habilidade quando terminar um
descanso longo. A sua habilidade de
conjuração para este dom é Constituição; se
você for um conjurador arcano, pode
substituir seu modificador de Constituição
pelo modificador do seu atributo de
conjuração (Inteligência para magos, Carisma
para bardos ou feticeiros).
impulsos titânicos
Diferente das Dádivas Celestes, os Impulsos não pode usar esse dom de novo antes de Beijo de Warpinier.
não são naturais de Opath. São criaturas que completar um descanso longo. Você pode beijar uma criatura e drenar sua
foram criados por titãs e vieram de outros Aura Titânica. força vital. Como uma ação, você pode conju-
planos e planetas. Isso significa que não rar a magia toque vampírico sem usar compo-
possuem melancolias, mas sim ímpetos. Requisito: pelo menos três impulsos titânicos.
nentes materiais ou espaços de magia. Seu atri-
Os ímpetos são forças que movem os Como uma ação, você se torna um avatar do buto de conjuração para esse impulso é Des-
impulsos, determinando comportamentos poder titânico em Opath. Uma aura luminosa treza (ou seu atributo de conjuração, se
estranhos e sobrenaturais (normalmente surge ao seu redor, suas pupilas desaparecem houver). Caso você seja um conjurador, toque
vinculados aos desejos do titã criador). em um feixe de luz brilhante e estrondos vampírico é conjurado como se você tivesse
ecoam a cada passo seu, impondo desvanta- usado um espaço de magia do círculo mais alto
Todo impulso pode escolher dons titânicos gem em jogadas de Destreza (Furtividade).
além dos dons específicos do seu impulso. que consegue acessar. Você passa ser conside-
Você soma seu bônus de proficiência em todas rado uma criatura com o subtipo morto-vivo.
Isso significa que um elfo pode escolher dons as suas jogadas de d20 e ganha uma quantida-
titânicos e dons de elfos (normalmente de de ponto de vida temporários igual ao Chave Titânica.
vinculados a sua corte). dobro do seu nível. Durante esse estado, você Requisito: bônus de proficiência +6.
pode usar todos os seus dons titânicos sem Os titãs criaram as portas, mas deixaram uma
limite de usos; qualquer salvaguarda contra os
dons titânicos efeitos deles é feita com desvantagem. Após
das chaves com você. Você pode conjurar a
magia transição planar como se ela fosse um
Audácia de Enoch. um minuto, a aura se dissipa. Você não pode ritual, mesmo que não seja capaz de conjurar
Você está no seu melhor quando tudo cons- usar esse dom nem nenhum outro dom titâni- outras magias como rituais.
pira contra você. Quando for fazer uma jogada co novamente até realizar um descanso longo. Coragem Titânica.
com desvantagem, você pode optar por em Você fica com exaustão 2 até seu próximo des-
vez disso fazer a jogada com vantagem. Você canso longo. Como uma reação ao falhar numa salvaguar-
dons titânicos
da contra um efeito de medo, você pode in- Você começa a entender melhor como mani- Escudo de Ruedim.
vocar a força dos titãs. O grande poder deles pular a energia bruta da criação, conseguindo Como uma ação, você abraça um impulso de
consome um dos seus dados de vida, mas você empunhá-la como arma. Você sabe o truque Ruedim e se torna uma muralha. Você recebe
não sofre mais os efeitos do medo. Além disso, rajada mística. No quinto nível, você pode um ponto de vida para cada nível de persona-
até o final da rodada você tem vantagem nas conjurar a magia mísseis mágicos sem gastar gem que tem, todas as jogadas de ataque
jogadas de ataque contra a origem do efeito de componentes materiais ou espaços de magia. contra você sofrem desvantagem e você pode
medo. No décimo primeiro nível, pode fazer a fazer ataques de oportunidade sem gastar sua
Devorar Essência. mesma coisa com a magia esfera resiliente. No reação.
Requisito: Presas de Kona. décimo sétimo nível, pode fazer a mesma coisa Porém, para cada 1,5m que você se mover
com a magia mão arcana. Você pode usar esse (incluindo movimento involuntário) você sofre
Como Kona, você é capaz de devorar seus dom para conjurar magias de primeiro círculo
inimigos. Após derrubar a zero pontos de vida 1d6 pontos de dano enquanto seu corpo
ou maior uma quantidade de vezes igual ao seu começa a secar; esse dano diminui seu máximo
um alvo que esteja a 1,5m de você, você pode modificador de Constituição; depois disso,
devorar sua alma como um ação bônus. Você de pontos de vida e só pode ser recuperado
precisa completar um descanso curto ou longo após você beber pelo menos um litro de água.
recupera 1 ponto de vida por dado de vida do antes de usar o dom para conjurar magias de
alvo. A vítima morre e só pode ser trazida de Após iniciar a postura, ela dura até você deci-
primeiro círculo ou maior de novo. dir encerrá-la no começo da sua vez.
volta à vida por um milagre, desejo ou ressur-
reição verdadeira. Você não pode usar esse Seu atributo de conjuração para essas magias Depois de usar esse impulso, você não pode
dom novamente antes de completar um des- é Constituição ou seu atributo de conjuração, usá-lo de novo até completar um descanso
canso longo. se houver. Quando conjurar uma dessas curto ou longo.
magias, você pode gastar 1 ou mais dados de
Energia Titânica. vida para fazer com que a magia seja conjurada Fome Aleatória.
Requisito: um outro dom titânico. como se usasse um espaço um ou mais círcu- Você pode usar a boca para fazer testes de
los acima. Destreza (Prestidigitação) para tirar objetos de
dons titânicos
alguém sem que a pessoa perceba. Se estiver a Você pode usar uma ação para puxar a duram por até sua próxima vez. Depois de
1,5m de um oponente em combate, você pode vítima; a vítima deve fazer uma salvaguarda de usar esse dom, você não pode usá-lo de novo
usar uma ação bônus para abocanhar um Força com dificuldade igual a 8 + seu modifi- até completar um descanso curto ou longo.
objeto que esteja à vista mas não esteja sendo cador de Força (ou seu atributo de conjuração, Reflexo Titânico.
empunhado (como uma garrafa de poção pen- se houver) + seu bônus de proficiência. Caso
durada no cinto) se a vítima falhar em uma sal- tenha sucesso, ela permanece onde está e não Requisito: bônus de proficiência +4.
vaguarda de Destreza com CD = 8 + seu mo- está mais agarrada. As formas verdadeiras dos titãs são podero-
dificador de Destreza + seu bônus de profici- Caso falhe, ela continua agarrada, é puxada sas e assustadoras. Como uma ação, você con-
ência. para 1,5m de você e você pode usar sua reação segue manifestar essa força refletida no seu
Língua Ardente. para fazer um ataque contra ela usando uma olhar. Qualquer criatura hostil dentro de 9m
arma corpo-a-corpo de uma mão que esteja que possa ver os seus olhos deve fazer uma
Requisito: Presas de Kona. salvaguarda de Sabedoria com CD = 8 + seu
empunhando. Depois de usar esse dom, você
Como uma ação bônus, você invoca um as- precisa completar um descanso curto ou longo modificador de Carisma + seu bônus de profi-
pecto da língua ardente de Kona com um flo- antes de usá-lo de novo. ciência. Em caso de falha, a criatura fica ame-
reio de uma arma de uma mão que esteja em- drontada por 1 minuto. Qualquer aliado
punhando. Faça uma jogada de ataque com Presas de Kona. dentro de 9m que possa ver os seus olhos
magia à distância contra um alvo a até 9m, Como uma ação bônus, você consegue invo- recebe vantagem em sua próxima jogada de
usando Destreza como seu atributo de conju- car a essência de Kona para armas que esteja ataque contra uma criatura amedrontada.
ração (ou seu atributo de conjuração, se empunhando em suas mãos. As armas são en- Depois de usar esse dom, você precisa com-
houver). voltas por chamas ardentes e passam a causar pletar um descanso longo antes de usá-lo de
Caso acerte, o alvo sofre 2d6 pontos de dano 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Esse novo.
por fogo. Uma vítima que sofra dano é envolta dano adicional aumenta para 2d6 no nível 5, Subsistência Plena.
pela língua ardente e considerada agarrada. 3d6 no nível 11 e 4d6 no nível 17. As chamas
Requisito: Fome Aleatória.
dons titânicos
Você pode tirar sustento e nutrientes de qual-
quer coisa que consiga mastigar e engolir. O
que importa é a quantidade, não a qualidade.
Verdadeira Audácia de Enoch.
Requisito: Audácia de Enoch.
A cautela é para os fracos. Você pode optar
por ter uma segunda vez depois de completar
a sua vez. Você pode fazer mais uma ação,
ação bônus e reação, como se ainda não tivesse
agido. Na próxima rodada, você tem desvanta-
gem em todas as suas jogadas de d20 e atacan-
tes recebem vantagem para atacá-lo. Depois de
usar esse dom, você não pode usá-lo de novo
antes de completar um descanso longo.
elfos
Ímpeto:
Elfos precisam consumir aquilo que consideram belo. Isso vai mudar para
cada elfo, mas invariavelmente eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo
de beleza física, uma característica de objetos como cor ou tamanho ou até
mesmo algo menos óbvio como conhecimento ou amor. De uma forma ou de
outra, é isso que move os elfos.
Belo Desejo.
Requisito: elfo.
Aquilo que é belo atrai você intensamente. Após ser alvo de um efeito de en-
cantamento, você pode refazer a salvaguarda com vantagem na sua próxima vez.
Caso tenha sucesso, o efeito se encerra e você soma sua proficiência em jogadas
de dano contra a fonte do efeito. Caso reduza a fonte do efeito a zero pontos de
vida, você é revigorado e cura 1 ponto de vida por nível de personagem.
Beleza de Sa'al'lima.
Requisito: Belo Desejo.
Após usar Belo Desejo para curar ponto de vida, você absorve a beleza e passa a irradiar uma
aura encantadora. Todas as criaturas a até 18m de você devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria
com CD = 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso de falha, uma cria-cria
tura fica encantada por você durante 1 minuto. Uma criatura que tenha sucesso na salvaguarda fica imune a
esse efeito por 24 horas. Antes de usar esse impulso de novo, você precisa completar um descanso curto ou
longo.
cortes élficas
Os elfos são divididos em 4 cortes, uma para materiais. Quando conjura escudo da fé dessa Seguir o Líder.
cada estação. Os outros dons élficos estão re- forma, a magia não usa concentração. Caso Enquanto obedece as ordens de um líder
lacionadas com a sua corte. você tenha uma classe conjuradora, as magias com hierarquia mais alta que a sua (seja militar,
são adicionadas à lista daquela classe. Você religiosa ou outra) você pode somar o modifi-
pode usar esse dom para conjurar magias duas
corte do inverno vezes; depois disso, precisa completar um des-
cador de Carisma do líder como um bônus em
seus testes de atributo.
Armas do Inverno. canso curto ou longo antes de usá-lo de novo.
Prana da Muralha.
Você é proficiente com o sabre e a besta de
mão. Você pode sacar um sabre ou besta de
corte do verão
Requisitos: bônus de proficiência +6.
mão como parte de um teste de iniciativa. Armas do Verão.
Você pode conjurar a magia muralha de ener-
Liderança Nata. gia sem gastar componentes materiais ou espa- Você é proficiente com arco longo e espada
Dê uma ordem para um aliado. Se ele seguir ços de magia. Caso você tenha uma classe con- longa. Se atacar a mesma criatura com um arco
suas instruções precisamente, pode somar seu juradora, ela é adicionada à lista daquela classe. longo em uma rodada e com uma espada
modificador de Carisma na jogada. Você não Você não pode usar esse dom de novo antes longa na rodada seguinte, você soma seu
pode usar esse dom de novo antes de comple- de completar um descanso curto ou longo. bônus de proficiência no dano da espada
tar um descanso curto ou longo. Proteger Aliado. longa.
Prana do Escudo. Como uma reação, você pode se mover até Magia Élfica.
Requisito: Bônus de proficiência +3. metade do seu deslocamento e se interpor Você recebe um espaço da magia adicional
Você é proficiente com escudos. Você pode diante de um aliado que tenha sido alvo de um do círculo mais alto que puder conjurar. Esse
conjurar as magias escudo e escudo da fé sem ataque, habilidade ou magia. Você passa a ser o espaço adicional não aumenta quando você
consumir espaços de magia ou componentes alvo. Você só pode usar esse dom de novo descobre novos círculos de magia, mas você
após completar um descanso curto. pode usar esse dom mais de uma vez. Magia
corte do verão corte da primavera
Élfica não funciona em conjunto com magia radora, ela é adicionada à lista daquela classe. Armas da Primavera.
de pacto. Seu atributo de conjuração para esse dom é In-
Você é proficiente com espada curta e arco curto.
Prana do Encanto. teligência (ou seu atributo de conjuração, caso
Você pode sacar duas espadas curtas juntas como se
o tenha). Você só pode usar esse dom de novo
Você tem proficiência na perícia Persuasão. fossem uma única arma.
depois de completar um descanso longo.
Se já tiver proficiência nessa perícia, você soma Espelho Feérico.
o dobro do seu bônus de proficiência em Protocolo Élfico.
Após ser bem-sucedido em uma salvaguarda
testes dela. Você sabe o truque mensagem. Você tem proficiência em Blefar, Persuasão e
contra uma magia, você pode usar sua reação
Você pode conjurar as magias enfeitiçar pessoa Intuição. Você tem vantagem em testes de Ca-
para refletir a energia arcana disparada num
e compreender idiomas sem consumir espaços risma (Persuasão).
raio da mais pura energia. O conjurador da
de magia ou componentes materiais. Regras Dentro de Regras. magia resistida deve fazer uma salvaguarda de
Caso você tenha uma classe conjuradora, as Você pode estabelecer contratos e protocolos Destreza, CD = 8 + seu modificador de Caris-
magias são adicionadas à lista daquela classe. incrivelmente completos. Você precisa passar ma + seu bônus de proficiência. Em caso de
Você pode usar esse dom para conjurar magias uma hora escrevendo um contrato ou protoco- falha, ele sofre 1d10 pontos de dano por ener-
duas vezes; depois disso, precisa completar um lo para conseguir usar esse dom. Quando o gia por círculo da magia conjurada. Você não
descanso curto ou longo antes de usá-lo de faz, você pode apresentar o contrato para pode usar esse dom de novo antes de comple-
novo. outras pessoas, mas ele pode incluir uma cláu- tar um descanso curto ou longo.
Protesto! sula secreta para cada ponto do seu modifica- Prana dos Espíritos.
Requisito: bônus de proficiência +3. dor de Inteligência. As cláusulas secretas estão
Você sempre pode falar com espíritos, inde-
expressas no contrato, mas só podem ser loca-
Você pode conjurar a magia contramagia sem pendente de idiomas. Você sabe o truque drui-
lizadas com sucesso em uma salvaguarda de
consumir espaços de magia ou componentes dismo. Você pode conjurar as magias bom
Inteligência com CD = 8 + seu modificador
materiais. Caso você tenha uma classe conju- fruto e névoa obscurecente sem consumir es-
de Inteligência + seu bônus de proficiência.
corte da primavera
paços de magia ou componentes materiais. Você ouviu tantos espíritos falando idiomas pontos de vida, você pode usar uma reação
Caso você tenha uma classe conjuradora, as diferentes que aprendeu com eles. Escolha um para fazer um ataque com arma e tentar derru-
magias são adicionadas à lista daquela classe. idioma para cada ponto do seu modificador de bar o inimigo junto de você. Um resultado 19
Você pode usar esse dom para conjurar magias Carisma. Você aprende esses idiomas. ou 20 nessa jogada é um acerto crítico.
duas vezes; depois disso, precisa completar um Sustento da Terra.
descanso curto ou longo antes de usá-lo de
novo.
corte de outono Você pode fazer um teste de Sabedoria (So-
Armas do Outono. brevivência) para encontrar água e comida
Prana dos Espíritos Furiosos. para uma pessoa para cada ponto do seu mo-
Você é proficiente com cimitarra e tridente.
Você pode conjurar a magia guardiões espiri- dificador de Sabedoria, se estiver em um am-
Para você, essas armas recebem a qualidade
tuais sem consumir componentes materiais ou biente selvagem.
acuidade.
gastar espaços de magia. Quando você conjura Prana do Caçador.
a magia dessa forma, ela não usa concentração. Caminho para Casa.
Caso você tenha uma classe conjuradora, a Você sabe o truque bordão. Você pode con-
Você pode entrar em comunhão com a terra
magia é adicionadas à lista daquela classe. Você jurar as magias amizade animal e marca do ca-
durante um descanso curto. Se o fizer, saberá
não pode usar esse dom de novo antes de çador sem consumir espaços de magia ou
qual é o caminho mais curto para voltar para
completar um descanso curto ou longo. componentes materiais. Quando conjura
casa e quanto tempo, aproximadamente, a jor-
marca do caçador dessa forma, ela não usa a
Resistência Feérica. nada demorará. Esse dom não funciona em
sua concentração. Você pode usar esse dom
outros planos.
Você tem vantagem em salvaguarda contra para conjurar magias duas vezes; depois disso,
magias e efeitos de encantamento. Objetivo de Conquista. precisa completar um descanso curto ou longo
Voz dos Espíritos. Você nunca desiste quando quer subjugar antes de usá-lo de novo.
um inimigo. Quando um ataque o reduz a zero Prana do Oceano.
Requisito: Prana dos Espíritos.
corte de outono
Você pode conjurar as magias conjurar ele-
mentais menores (somente elementais da água)
e controlar água, sem gastar espaços de magia
ou componentes materiais. Quando usa esse
dom para conjurar essas magias, elas não usam
concentração. Você pode usar esse dom para
conjurar magias duas vezes; depois disso, pre-
cisa completar um descanso curto ou longo
antes de usá-lo de novo.

meio-elfo
Um “meio-elfo” é um elfo que nasce filho de
dois elfos de cortes diferentes. Apesar de ser
tratado com desdém e não poder participar
das cortes élficas, ele possui uma vantagem
muito superior aos elfos “puros” - ele pode
pegar dons de duas cortes diferentes (as cortes
de seus pais).
corte do verão corte da primavera
corte de inverno

corte de outono
gnomos
Ímpeto:
Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um ânima - um espírito protetor que tem forma de um mamífero. Somente gnomos con-
seguem ver esses espíritos, e eles adquirem qualidades do animal a medida que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está muito
velho é praticamente impossível distingui-lo do animal. O ímpeto dos Gnomos está relacionado com suas características animais. Ele precisa
acumular coisas aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo simples, como objetos de madeira, ou algo complexo como pedaços de gente. Você esco-
lhe.
Aspecto Anima.
Você se torna mais parecido com seu anima. Escolha duas características da lista abaixo. Você pode escolher esse dom de novo para adquirir
mais características.

1. Armas Naturais. Você tem garras ou presas que aumentam o dano de seus ataques desarmados para 1d6. Seus ataques desarmados têm a qualidade acuidade.
2. Atlético. Você ganha proficiência em Atletismo. Caso já tenha proficiência em Atletismo, soma o dobro do bônus de proficiência em testes dessa perícia.
3. Carapaça. Você tem uma forte carapaça que o protege de ataques. Quando está sem armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Destreza. Se escolher essa característica duas vezes, sua CA sem armadura é 13 +
seu modificador de Destreza.
4. Chifres. Você tem chifres que pode usar para aplicar brutais cabeçadas em seus oponentes. A cabeçada é um ataque desarmado que causa 1d4 pontos de dano, mas a cada 3m que você tiver se deslocado antes de
atacar o alvo o dado aumenta de tamanho. 1d6 se movendo 3m, 1d8 se movendo 9m, 1d10 se movendo 12m até finalmente 1d12 caso se move 15m.
5. Escalador. Você ganha um deslocamento de escalada igual à metade do seu deslocamento normal.
6. Guelras. Você pode respirar embaixo d’água da mesma forma que respira ar.
7. Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento em +3m. Você pode escolher essa característica mais de uma vez.
8. Nadador. Você ganha um deslocamento de natação igual à metade do seu deslocamento normal.
9. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.
10. Visão Aguçada. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão.
gnomos
Conexão com Anima.
Você pode conjurar como ritual, à magia encontrar familiar e o familiar toma
a forma de seu Anima. Você pode se comunicar com animais da mesma
espécie que seu Anima representa.
Convocar Amigos.
Requisito: bônus de proficiência +3.
Você invoca amigos do reino feérico para lhe ajudar. Você pode conjurar a
magia conjurar animais sem gastar espaços de magia ou componentes
materiais. Você não precisa de concentração para manter o efeito,mas seus
amigos somente o ajudarão por 1 hora. Você pode ter uma quantidade de
amigos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1); determine o nome
dos amigos e o tipo de animal com antecedência. Caso um de seus amigos
morra, você precisa visitar o plano feérico em um sonho (no mínimo um
descanso longo) para encontrar um novo amigo que tome o seu lugar. Você
não pode usar esse dom de novo antes de completar um descanso longo.
Olhe para a minha mão.
Sua origem feérica lhe permite criar ilusões e sua esperteza lhe permite usá-las
a seu favor. Você possui proficiência na perícia Blefar. Além disso você sabe os
truques ilusão menor e prestidigitação. Se usar seus truques para tentar tapear
alguém pode somar o dobro de sua proficiência em testes de Carisma (Blefar).
gnomos
Música Encantadora. de seu próximo turno. Você recupera o uso
deste dom ao realizar um descanso curto ou
Requisito: proficiência com instrumentos
um descanso longo.
musicais.
Voz da Floresta.
Como uma ação, você pode começar a tocar
uma música encantadora por até 1 minuto. Você pode falar com plantas e animais como
Qualquer criatura que comece sua vez dentro se tivessem um idioma em comum.
de 12m de você deve fazer uma salvaguarda de Irmão Mais Velho.
Sabedoria, CD = 8 + seu modificador de
Carisma + seu bônus de proficiência. Caso Requisitos: proficiência +6.
falhe, a criatura fica encantada por você Quando está encrencado, você pode chorar e
enquanto estiver ouvindo a música. Uma pedir a ajuda do seu irmão mais velho. Ele
criatura que falhe e continue dentro da área vem direto do plano feérico para ajudá-lo.
afetada tem que repetir a salvaguarda na Você conjura a magia conjurar feérico sem
rodada seguinte, mas pode usar uma ação para gastar um espaço de magia ou componentes
cobrir os ouvidos e fazer as salvaguardas com materiais. Você não precisa se concentrar para
vantagem. Você não pode usar esse dom manter seu irmão mais velho por perto, mas
novamente antes de completar um descanso ele não ficará mais que uma hora.
longo.
Puff!.
Ao perder pontos de vida, como uma reação,
você pode escolher ficar invisível até o início
urodelos
Impeto:
Urodelos são filhos de Ruedim, o protetor - e eles levam isso bem a sério.
Todo Urodelo precisa fazer um juramento de proteção a alguma coisa. Pode
ser uma pessoa, um ideal ou um lugar. Enquanto ele não estiver ativamente
protegendo seu juramento o Urodelo começa a secar até morrer. Ele tem 24
horas para fazer outro juramento ou seca até a morte.
Alma Elemental.
Requisito: Coração Elemental.
Quando você conjura magias elementais, pode consumir parte da sua própria
natureza para aprimorar o efeito. Sempre que conjura magias que usem seu
elemento escolhido, você pode gastar um dado de vida para aumentar o espaço
de magia usado em um círculo. No nível 9, você passa a poder gastar 2 dados
de vida dessa forma, aumentando o espaço de magia em 2 círculos. No nível
17, você passa a poder gastar 3 dados de vida dessa forma, aumentando o
espaço de magia em 3 círculos. Nenhuma magia pode ultrapassar o nono
círculo, mesmo se conjurada usando esse dom.
Arma Elemental.
Requisito: Coração Elemental.
Você pode conjurar a magia arma mágica sem gastar espaços de magia ou
componentes materiais. Além dos efeitos normais, a arma causa 1d4 pontos de
urodelos
dano adicionais pelo mesmo tipo de energia contra dano de ácido. Além disso, seu ataque obscurecente. No quinto nível, andar sobre
escolhido para o seu Coração Elemental. desarmado causa 1d4 pontos de dano. as águas. No décimo terceiro nível, controlar
Quando conjurada através desse dom, arma água. No décimo sétimo nível, muralha de
Espírito Elemental.
mágica não exige concentração. Você não gelo.
pode usar esse dom novamente antes de Requisito: Coração Elemental.
3. Espírito do Fogo. Você sabe o truque
completar um descanso curto ou longo. Você pode manipular sua essência elemental raio de fogo. No terceiro nível, mãos
Coração Elemental. para realizar truques e magias. Essas magias flamejantes. No quinto nível, raio ardente. No
podem ser usadas uma quantidade de vezes nono nível, bola de fogo. No décimo terceiro
Ao escolher esse dom, escolha também um igual ao seu modificador de Constituição (ou nível, escudo de fogo. No décimo sétimo nível,
elemento: da sua habilidade de conjuração, se houver). muralha de fogo.
1. Coração da Água. Você tem resistência Depois disso, você precisa completar um
4. Espírito da Terra. Você sabe o troque
contra dano congelante. Além disso, possui descanso longo antes de usar esse dom para
borrifo ácido. No terceiro nível, pele de
uma velocidade de natação de 9 metros e pode conjurar magias de novo. Se você for um
árvore. No quinto nível, mesclar-se às rochas.
respirar embaixo da água. conjurador, essas magias são adicionadas à lista
No nono nível, moldar rochas. No décimo
da sua classe.
2. Coração do Ar. Você tem resistência terceiro nível, muralha de pedra. No décimo
contra dano de relâmpago. Além disso, você 1. Espírito do Ar. Você sabe o truque sétimo nível, terremoto.
não precisa respirar. toque chocante. No terceiro nível, lufada de
Invocar Irmão.
vento. No quinto nível, muralha de vento. No
3. Coração do Fogo: Você tem resistência
décimo terceiro nível, convocar relâmpagos. Requisito: bônus de proficiência +4, Coração
contra dano de fogo. Além disso, você tem
No décimo sétimo nível, caminhar no vento. Elemental.
vantagem em salvaguardas contra extremos de
temperatura. 2. Espírito da Água. Você sabe o truque Você pode conjurar a magia conjurar
Coração da Terra. Você tem resistência raio de gelo. No terceiro nível, névoa elementais menores sem gastar espaços de
4.
urodelos
magia ou componentes materiais. Os a vítima precisa ser bem-sucedida em uma
elementais conjurados precisam ser do mesmo salvaguarda de Constituição. Caso falhe, a
elemento que você escolheu para o dom vítima morre imediatamente.
Coração Elemental. Você não pode usar essa Bang Bang Bang!
habilidade de novo antes de completar um
descanso longo. Você possui proficiência com armas de fogo.
Pontaria Precisa.
Requisito: Bang Bang Bang!
Você soma seu bônus de proficiência em
jogadas de dano para armas de fogo.
Recarga Eficiente.
Requisito: Bang Bang Bang!
Quando você empunha armas de fogo, pode
ignorar sua propriedade recarga.
Na Mosca.
Requisito: bônus de proficiência +6, Pontaria
Precisa.
Quando você consegue um acerto crítico em
uma jogada de ataque com uma arma de fogo,

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