Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Criação de Personagem Pre Release
Criação de Personagem Pre Release
Criação de Personagem Pre Release
meio-elfo
Um “meio-elfo” é um elfo que nasce filho de
dois elfos de cortes diferentes. Apesar de ser
tratado com desdém e não poder participar
das cortes élficas, ele possui uma vantagem
muito superior aos elfos “puros” - ele pode
pegar dons de duas cortes diferentes (as cortes
de seus pais).
corte do verão corte da primavera
corte de inverno
corte de outono
gnomos
Ímpeto:
Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um ânima - um espírito protetor que tem forma de um mamífero. Somente gnomos con-
seguem ver esses espíritos, e eles adquirem qualidades do animal a medida que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está muito
velho é praticamente impossível distingui-lo do animal. O ímpeto dos Gnomos está relacionado com suas características animais. Ele precisa
acumular coisas aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo simples, como objetos de madeira, ou algo complexo como pedaços de gente. Você esco-
lhe.
Aspecto Anima.
Você se torna mais parecido com seu anima. Escolha duas características da lista abaixo. Você pode escolher esse dom de novo para adquirir
mais características.
1. Armas Naturais. Você tem garras ou presas que aumentam o dano de seus ataques desarmados para 1d6. Seus ataques desarmados têm a qualidade acuidade.
2. Atlético. Você ganha proficiência em Atletismo. Caso já tenha proficiência em Atletismo, soma o dobro do bônus de proficiência em testes dessa perícia.
3. Carapaça. Você tem uma forte carapaça que o protege de ataques. Quando está sem armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Destreza. Se escolher essa característica duas vezes, sua CA sem armadura é 13 +
seu modificador de Destreza.
4. Chifres. Você tem chifres que pode usar para aplicar brutais cabeçadas em seus oponentes. A cabeçada é um ataque desarmado que causa 1d4 pontos de dano, mas a cada 3m que você tiver se deslocado antes de
atacar o alvo o dado aumenta de tamanho. 1d6 se movendo 3m, 1d8 se movendo 9m, 1d10 se movendo 12m até finalmente 1d12 caso se move 15m.
5. Escalador. Você ganha um deslocamento de escalada igual à metade do seu deslocamento normal.
6. Guelras. Você pode respirar embaixo d’água da mesma forma que respira ar.
7. Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento em +3m. Você pode escolher essa característica mais de uma vez.
8. Nadador. Você ganha um deslocamento de natação igual à metade do seu deslocamento normal.
9. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.
10. Visão Aguçada. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão.
gnomos
Conexão com Anima.
Você pode conjurar como ritual, à magia encontrar familiar e o familiar toma
a forma de seu Anima. Você pode se comunicar com animais da mesma
espécie que seu Anima representa.
Convocar Amigos.
Requisito: bônus de proficiência +3.
Você invoca amigos do reino feérico para lhe ajudar. Você pode conjurar a
magia conjurar animais sem gastar espaços de magia ou componentes
materiais. Você não precisa de concentração para manter o efeito,mas seus
amigos somente o ajudarão por 1 hora. Você pode ter uma quantidade de
amigos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1); determine o nome
dos amigos e o tipo de animal com antecedência. Caso um de seus amigos
morra, você precisa visitar o plano feérico em um sonho (no mínimo um
descanso longo) para encontrar um novo amigo que tome o seu lugar. Você
não pode usar esse dom de novo antes de completar um descanso longo.
Olhe para a minha mão.
Sua origem feérica lhe permite criar ilusões e sua esperteza lhe permite usá-las
a seu favor. Você possui proficiência na perícia Blefar. Além disso você sabe os
truques ilusão menor e prestidigitação. Se usar seus truques para tentar tapear
alguém pode somar o dobro de sua proficiência em testes de Carisma (Blefar).
gnomos
Música Encantadora. de seu próximo turno. Você recupera o uso
deste dom ao realizar um descanso curto ou
Requisito: proficiência com instrumentos
um descanso longo.
musicais.
Voz da Floresta.
Como uma ação, você pode começar a tocar
uma música encantadora por até 1 minuto. Você pode falar com plantas e animais como
Qualquer criatura que comece sua vez dentro se tivessem um idioma em comum.
de 12m de você deve fazer uma salvaguarda de Irmão Mais Velho.
Sabedoria, CD = 8 + seu modificador de
Carisma + seu bônus de proficiência. Caso Requisitos: proficiência +6.
falhe, a criatura fica encantada por você Quando está encrencado, você pode chorar e
enquanto estiver ouvindo a música. Uma pedir a ajuda do seu irmão mais velho. Ele
criatura que falhe e continue dentro da área vem direto do plano feérico para ajudá-lo.
afetada tem que repetir a salvaguarda na Você conjura a magia conjurar feérico sem
rodada seguinte, mas pode usar uma ação para gastar um espaço de magia ou componentes
cobrir os ouvidos e fazer as salvaguardas com materiais. Você não precisa se concentrar para
vantagem. Você não pode usar esse dom manter seu irmão mais velho por perto, mas
novamente antes de completar um descanso ele não ficará mais que uma hora.
longo.
Puff!.
Ao perder pontos de vida, como uma reação,
você pode escolher ficar invisível até o início
urodelos
Impeto:
Urodelos são filhos de Ruedim, o protetor - e eles levam isso bem a sério.
Todo Urodelo precisa fazer um juramento de proteção a alguma coisa. Pode
ser uma pessoa, um ideal ou um lugar. Enquanto ele não estiver ativamente
protegendo seu juramento o Urodelo começa a secar até morrer. Ele tem 24
horas para fazer outro juramento ou seca até a morte.
Alma Elemental.
Requisito: Coração Elemental.
Quando você conjura magias elementais, pode consumir parte da sua própria
natureza para aprimorar o efeito. Sempre que conjura magias que usem seu
elemento escolhido, você pode gastar um dado de vida para aumentar o espaço
de magia usado em um círculo. No nível 9, você passa a poder gastar 2 dados
de vida dessa forma, aumentando o espaço de magia em 2 círculos. No nível
17, você passa a poder gastar 3 dados de vida dessa forma, aumentando o
espaço de magia em 3 círculos. Nenhuma magia pode ultrapassar o nono
círculo, mesmo se conjurada usando esse dom.
Arma Elemental.
Requisito: Coração Elemental.
Você pode conjurar a magia arma mágica sem gastar espaços de magia ou
componentes materiais. Além dos efeitos normais, a arma causa 1d4 pontos de
urodelos
dano adicionais pelo mesmo tipo de energia contra dano de ácido. Além disso, seu ataque obscurecente. No quinto nível, andar sobre
escolhido para o seu Coração Elemental. desarmado causa 1d4 pontos de dano. as águas. No décimo terceiro nível, controlar
Quando conjurada através desse dom, arma água. No décimo sétimo nível, muralha de
Espírito Elemental.
mágica não exige concentração. Você não gelo.
pode usar esse dom novamente antes de Requisito: Coração Elemental.
3. Espírito do Fogo. Você sabe o truque
completar um descanso curto ou longo. Você pode manipular sua essência elemental raio de fogo. No terceiro nível, mãos
Coração Elemental. para realizar truques e magias. Essas magias flamejantes. No quinto nível, raio ardente. No
podem ser usadas uma quantidade de vezes nono nível, bola de fogo. No décimo terceiro
Ao escolher esse dom, escolha também um igual ao seu modificador de Constituição (ou nível, escudo de fogo. No décimo sétimo nível,
elemento: da sua habilidade de conjuração, se houver). muralha de fogo.
1. Coração da Água. Você tem resistência Depois disso, você precisa completar um
4. Espírito da Terra. Você sabe o troque
contra dano congelante. Além disso, possui descanso longo antes de usar esse dom para
borrifo ácido. No terceiro nível, pele de
uma velocidade de natação de 9 metros e pode conjurar magias de novo. Se você for um
árvore. No quinto nível, mesclar-se às rochas.
respirar embaixo da água. conjurador, essas magias são adicionadas à lista
No nono nível, moldar rochas. No décimo
da sua classe.
2. Coração do Ar. Você tem resistência terceiro nível, muralha de pedra. No décimo
contra dano de relâmpago. Além disso, você 1. Espírito do Ar. Você sabe o truque sétimo nível, terremoto.
não precisa respirar. toque chocante. No terceiro nível, lufada de
Invocar Irmão.
vento. No quinto nível, muralha de vento. No
3. Coração do Fogo: Você tem resistência
décimo terceiro nível, convocar relâmpagos. Requisito: bônus de proficiência +4, Coração
contra dano de fogo. Além disso, você tem
No décimo sétimo nível, caminhar no vento. Elemental.
vantagem em salvaguardas contra extremos de
temperatura. 2. Espírito da Água. Você sabe o truque Você pode conjurar a magia conjurar
Coração da Terra. Você tem resistência raio de gelo. No terceiro nível, névoa elementais menores sem gastar espaços de
4.
urodelos
magia ou componentes materiais. Os a vítima precisa ser bem-sucedida em uma
elementais conjurados precisam ser do mesmo salvaguarda de Constituição. Caso falhe, a
elemento que você escolheu para o dom vítima morre imediatamente.
Coração Elemental. Você não pode usar essa Bang Bang Bang!
habilidade de novo antes de completar um
descanso longo. Você possui proficiência com armas de fogo.
Pontaria Precisa.
Requisito: Bang Bang Bang!
Você soma seu bônus de proficiência em
jogadas de dano para armas de fogo.
Recarga Eficiente.
Requisito: Bang Bang Bang!
Quando você empunha armas de fogo, pode
ignorar sua propriedade recarga.
Na Mosca.
Requisito: bônus de proficiência +6, Pontaria
Precisa.
Quando você consegue um acerto crítico em
uma jogada de ataque com uma arma de fogo,