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CAPiTULO II .

P ERSONAGENS 24

Não Combatente (-2): A maneira dos seguidore.3 de Jer- Preparado Pra Tudo (+2); Uma vida na estrada traz
biton são mais fil ósofos cio que guerre iros. Veja pâg. 50. muitas experlê ncias novas. Veja pág. 44.

Casa Mercere Casa Merinita


HabUidades In iciais dos Mercere q ue poss uem o Dom: Habil idades Iniciais: Doutrina das Fadas 1, , Mágica das
Teoria Mágica 3, Doutrina de Organização (Ordem de Her- Fadas 1 (veja abaixo), Teo ria Mágica 4, Doutrina de Organ iza~
mes) 3, Parma Magica 2, Escrever em Latim 3, Falar em L,ltim ção (Orde m .de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em
5, Falar seu Próprio Id ioma 4. L'1tim 3, Fala r em Latim 4, Falar seu Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Ini ciais dos Mercere que possuem Pontos de Experiência Inicia is: 13 + idade.
o Dom, 9 + idade .' o envo lvimento dos seguidores de Merinita com o
Habilidades Iniciais dos Mercere q ue não possuem o m u ndo das Fadas dão a eles uma profunda afinidade com dis-
Dom: Doutrina de Hermes 3, Escrever em Latim 3, Falar em tantes formas de magia.
Latim 5, Falar seu Próprio Idioma 4, Sobrevivência 1, Tipo de Virtude Requerida:
Armada (escol ha uma) 2.
•, Mágica de Fada (+ 1): Isto permite você ter um Talento
Pontos de Experiência Iniciais dos Merce re que não pos~ Arcano único, Mágica das Fadas, que você adquire ao lo ngo
suem o Dom: 14 + idade. com suas o utras Habilidad es e aum enta com os f:eus pontos
de experiên cia. Adicione se u nhd a eS,ta Habilidade para
Como mostrado ac ima, q uando se cria um membro da
rodadas de resistê ncia à Mágica de Fadas e qu and o estiver
Casa Mercere, você deve escolher se o personagem te m o Dom
lançand o mágicas de Fadas que você apren deu o u inventou.
o u não. Igualmen te, os Mercere sem o Dom são todos reco-
Quanto mais alto (or seu n íve l nesta Habilidade, logo, mais
nh ecidos como membros da Orde m de Hermes.
estranho e parecido co m O sobrenatural você se to rnará.
Na opção do Mestre da Aventu ra, o Merce re sem o Dom
Virtudes e Defeitos típicos:
pode ocupar o lugar de um co mpanheiro de um ou tro
jogado r, permitindo q ue o jogador interprete um mago com Sangue de Fada (variável): Um de se us a ncestrais era do
Dom além do Capuz Vermel ho. Em tais casos, o Mercere Bom POVOj esta deve se r a o rigem não só de se u Dom, mas
ainda deve ser criado de acordo co m a$ regras para Magos também da sua fascinação por todas as coisas de Fadas. Veja
(a inda que obviamente não receberá tre ina mento mágico). pág. 40,

Co rnpanheiro Animal Mágico (+2): Seu mestre levará


você a viagens dentro da$. terras de fad as, e em uma dessas vis-
V irtude Requerida: itas você se tornará ínti,mo de uma criatura sob renatu ral do
Capuz Vermelho (+ 1): Você é um mensageiro da Ordem mesmo ti po. Transfo rmar ele em Familiar seria privá-lo de
de Hermes. Você deve se r designado a uma convenção ou algo como sua liberdade, logo você não deve desejar faze r isto.
deve se desviar de tod os, distribuindo mensage ns. Em troca Veja Pág. 45,
de se us serviços, você rece berá um mod erado ordenado Ama ldiçoad o (variável): Enco ntros com o bscuras e excep~
durante cada visi ta (nor malmente 4 peças de prata), em cio nalinente poderosas fadas deve deixar você com defeitos
po ucos dias de descan$.O, e lhe são mostrados em alta hospi- infe lizes , Ve ja pág. 47.
talidade. Você possu i uma marca, e tem os privilégios do:::.
Mago Descontrolado (#2): Influ ência de Fadas tem feito
membros da Ordem.
sua magia u m pouco mais d i(icil de ser control~da do que o
o povo mais co mum não incomoda o u prejud ica os no rmal. Veja pago 36,
Ca pu zes Vermelhos com med o d e trazer a ira da Ordem para
eles. Do mesmo modo, os rnagos pensam duas vezes antes de
in terfe rir em sua missão. Isto dá a você um alto grau de pro~
Casa Quaesitoris
teção quando você viaja ou está sozinho. Habilidades Iniciais: Leis Herméticas 2, Teoria Mágica 4,
Doutrina de O rgan izacão
, (Ordem de Hermes) 2, Parma Ma-
gica 2, Escrever eln L'lti m 3, Falar em Latim 5, Falar seu
Virtudes e Defeitos típicos: Pró prio Idioma 4.

Bem V iajado (+1} Veja pág, 44, Pontos de Experiência Iniciais: 5 + idade.

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