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Navegação-0 5
Navegação-0 5
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• Embarcação Colossal: –10. navio reduzido a metade de seus pontos de
vida impoe uma penalidade de –5 nos testes
Um barco sem a tripulação mínima só pode
de Pilotagem. Um navio que perca todos os
mover, mudar direção ou investir se o Piloto
seus PV é destruido e afunda ou se despedaça
fizer um teste de Pilotagem (CD 20).
rapidamente (1d6 rodadas).
Em viagem, o piloto deve fazer um teste de
Movimentação. Manobrar um navio em
Pilotagem a cada dia/semana/mês (a criterio
combate é uma ação de movimento. Com um
do mestre). Ele também deve fazer um teste
teste bem-sucedido, o piloto pode parar o
sempre que encontrar um obstáculo, como
navio ou movimentá-lo ate seu deslocamento
uma tempestade, monstro marinho, campo de
máximo, uma vez por rodada. Se o navegador
asteroides ou criatura do espaço
não gastar nenhuma ação na rodada para
entremundos. Em caso de sucesso, o navio ou
manobrar, o navio continua se movimentando
nave avança sem problemas; em caso de falha,
no mesmo sentido e velocidade da rodada
deve enfrentar o obstáculo ou avanca apenas
anterior; um gogmagogue também tende a
metade da distância normal para o periodo.
manter-se no mesmo curso, a menos que
Ataques a Navios. O combate entre navios e tenha sofrido dano, caso em que pode se
muito parecido com um combate normal. Os mover em direção a fonte do dano (se tiver
tripulantes podem atacar naves e navios mais que metade de seus PV totais) ou na
próximos com seus próprios ataques a direção oposta (menos da metade dos PV).
distância (seja com armas, magias ou
Lutando em um Navio. Lutar a bordo de um
habilidades de tripulantes), ou então com as
navio em movimento é dificil. Como regra
armas do próprio navio (balistas, canhões e
opcional, voce pode exigir testes de Acrobacia
nebulbos). Estas armas são descritas na seção
para equilibrar-se. Contudo, todos os
Equipamento. Com armas do baro, para cada
personagens que não forem treinados em
10 pontos que a jogada de ataque exceder a
Acrobacia ficam desprevenidos (–5 defesa e
defesa do inimigo, cause o dobro do dano.
reflexo). Assim, meramente exigir o teste ira
Personagens heróicos causam o dano apenas
dificultar a vida dos herois de terra firme. Esta
uma vez com seus poderes e efeitos.
CD presume uma embarcação em boas
Iniciativa. Um navio se movimenta durante a condições, com uma tripulação que joga areia
ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se ou serragem no convés de vez em quando para
não houver ninguém pilotando. Uma nave- tornar o piso menos escorregadio. Durante
viva se movimenta na ação do piloto, ou na uma tempestade ou combate violento entre
ação do gog’magogue, se não houver ninguém gog’magogues, a CD pode aumentar em +5 ou
pilotando. +10.
Dano em Navios. Navios são imunes a Lançando Magias em um Navio. Conjurar uma
atordoamento, dano de habilidade, dano não magia em um navio que sofreu dano na
letal, doenças, encantamentos, fadiga, rodada anterior exige um teste de
paralisia, necromancia, sono e venenos. Eles Concentração.
sofrem apenas metade do dano por armas de
ataque à distancia e ataques de frio (divida o Cargos da Tripulação
dano por 2 antes de aplicar a RD). Contra um
gog’magogue, todo dano é dividido Capitão. O líder do navio, escolhido
igualmente entre navio e criatura antes de normalmente por votação, cabendo a ele
aplicar as reduções de dano relevantes. Um tomar as decisões corretas nos momentos
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mais difíceis. O capitão não precisa ser particular como a Vanguarda. Pré-requisito:
necessariamente um marujo, importa apenas Treinado em Ofício. Um Mestre Carpinteiro
que possua um boas capacidades de liderança. deve ser treinado em Oficio Engenharia, por
O Capitão recebe o Poder Comandar apenas exemplo.
para membros da tripulação e enquanto
Timoneiro. Marujo responsável por manobrar
Capitão. Pré-requisito: Treinado em
o navio, sendo comum que o capitão ou o
Intimidação ou Diplomacia, Car 13.
imediato assumam esta função. Pré-requisito:
Imediato. Ele repartia tudo, desde as refeições Treinado em Pilotagem.
aos castigos. O Imediato está também
Vanguarda. Marujos responsáveis por
encarregado de distribuir o saque efetuado.
defender o capitão e a tripulação. Pré-
Pré-requisito: Treinado em Intimidação ou
requisito: Con 13
Diplomacia e Conhecimento.
Homem de Armas. Esta é uma posição
Contramestre. Organizar as escalas de serviço
ocupada pela maioria dos marujos. São
ou a limpeza do convés. O Contramestre é
encarregados de encher os canhões, carregar
alguém de confiança da tripulação. Pré-
as bestas e atirar. Pré-requisito: Treinado em
requisito: Treinado em Diplomacia ou
Pontaria.
Enganação.
Criado de Bordo. Os membros recém-
Arcanistas. Apesar de a magia ser odiada e
chegados, podiam-se tornar também Criados-
temida pela maioria dos homens do mar,
de-Bordo. Trabalhavam como criados,
alguns navios piratas contam com os serviços
encarregados de limpar o camarote do
de arcanistas que garantem algumas
capitão, ajudar o cozinheiro e fazer outras
vantagens arcanas. Imagine os efeitos de uma
tarefas de pouca importância. Pré-requisito:
bola de fogo nas velas de um navio e você vai
Nenhum.
entender rapidamente a importância de
contar com auxílio dos magos. Pré-requisito:
Treinado em Misticismo e habilidade de Ações de Tripulação
lançar magias.
Conforme o combate avança, os vários
Canhoneiro. Um atirador com habilidades de membros da tripulação a bordo de cada navio
pontaria para cuidar dos disparos das armas podem realizar as ações que suas funções
do navio. Pré-requisito: Treinado em permitem.
Pontaria.
Ações. Realizar uma ação de tripulação é uma
Gajeiros. Alguém para ser o vigia da gávea, ação padrão, diferentes ações será descrito no
sempre o tripulante com a melhor visão. Pré- poder.
requisito: Treinado em Percepção.
Alterar Funções. Você pode alternar entre as
Médico. Alguém para cuidar das doenças e funções (ou assumir uma função se ainda não
ferimentos, geralmente clérigos ou tiver uma), mas essa mudança deve ocorrer no
alquimistas. Pré-requisito: Treinado em Cura. início de uma rodada. Você pode mudar para
o papel de capitão ou timoneiro apenas se
Mestre do Navio. Os navios tinham vários esse papel estiver vago (ou se o personagem
Mestres. Os Mestre do Navio eram oficiais naquele papel for incapaz de realizar ações).
inferiores que tinham várias tarefas, entre as
quais, vigiar as velas e o cordame e deixar o Alterar de função leva 1 rodada completa.
convés limpo, ou ser o líder de um grupo
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Ações do Capitão. Como capitão, você pode Ações do Imediato Como imediato, você pode
fazer uma das seguintes ações no combate realizar qualquer uma das ações a seguir:
entre navios.
· Curva Forte
· Incentive.
Gritando para os outros membros da
Você pode exigir que um membro da tripulação se prepararem para uma manobra
tripulação melhore seu desempenho. Você faz tática de virar o estômago. Faça um teste de
um teste de Diplomacia ou Intimidação para Acrobacia ou Atletismo (CD 15). Se tiver
Prestar Ajuda (Tormenta 20, 213) a um tiver sucesso concede um bônus de +3m de
membro da tripulação em um único teste. deslocamento para o navio. Se falhar por 5 ou
Você não pode usar Incentive em você mais as velas do navio são viradas pro lado
mesmo. contrário do vento e tem seu deslocamento
reduzido a metade. Este modificador fica até
· Provocação.
o fim da próxima rodada. Para cada unidade
Você pode transmitir uma postura de poder de Criado de Bordo extra aumente em +1.5m.
ao navio inimigo. Você escolhe uma nave Pré-requisito: 1 bando de Criado de Bordo
inimiga que possa vê-lo e, em seguida, faz um
· Incentive
teste de Enganação ou Intimidação contra o
Capitão da tripulação inimiga. Se você tiver Você pode exigir que um membro da
sucesso, a tripulação selecionada sofre -5 de tripulação melhore seu desempenho. Você faz
penalidade em todos os testes de perícia na um teste de Diplomacia ou Intimidação para
próxima rodada; a penalidade aumenta para Prestar Ajuda (Tormenta 20, 213) a um
-10 se o teste do inimigo for feito como parte membro da tripulação em um único teste.
de uma ação de investida, e aumenta em 5 Você não pode usar Incentive em você
caso passe por 10 ou mais. Uma vez usado mesmo.
contra um barco inimigo, independentemente
· Analise
do resultado, a Provocação não pode ser
usada contra aquela nave novamente durante Com uma ação completa você pode analisar
o mesmo combate. Este é um efeito de medo. um outro navio e descobrir detalhes de uma
tripulação. Faça um teste de Conhecimento
· Ordens
(CD 15 + nível do capitão) se passar descobre
Gritando ordens para sua tripulação, eles a quem pertence a tripulação, e o nível do
agem com mais vigor. Com um teste bem capitão ou outro membro importante.
sucedido de Diplomacia (CD 25) você é capaz
Ações do Canhoneiro. Como Mestre dos
de dar uma ação extra para um membro da
Homens da Pólvora, você pode realizar
tripulação. Você não pode usar Ordens em
qualquer uma das ações abaixo.
você mesmo.
· Mirar.
· Discursar
Você manda os Homens da Pólvora atirar no
Inspirando seus companheiros a lutar melhor.
momento certo. Faça um teste de Pontaria
Com um teste de Diplomacia ou Guerra (CD
(CD Defesa do alvo), o próximo ataque com
20) o próximo teste de um membro da
as armas do navio recebe um bônus de +5 no
tripulação rola dois dados e fica com o melhor
ataque.
resultado. Você não pode usar Discursar em
você mesmo. · Tiro de Rede
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Alterando as munições das armas, os homens Faça um teste de Misticismo (CD 20); se tiver
da pólvora atiram nas velas do navio, sucesso, você evoca uma explosão mágica de
reduzindo seu deslocamento para metade. estática para bloquear a visão do inimigo. Este
Faça um teste de Pontaria (CD defesa do alvo campo obscuro distorce os sentidos de seu
+5). O próximo ataque da tripulação não oponente e atrapalha sua capacidade de obter
causa dano. informações sobre as defesas e o
posicionamento de sua nave, fornecendo ao
· Atirar à Vontade.
seu barco Camuflagem Total até o final da
Ordenando os homens para atirar com todas próxima rodada. Um barco sob efeito de
as armas, faça um teste de Pontaria (CD 10 + Névoa Mística se atacar perde a camuflagem.
defesa do alvo) se falhar jogue dois dados no
Ações do Timoneiro. Como piloto você pode
próximo ataque com as armas do navio e
fazer as ações abaixo.
escolha o pior, se sucesso escolha o melhor.
· Mover
Ações do Arcanista. Como um oficial de
magia, você pode realizar qualquer uma das Você move o barco até sua velocidade normal.
seguintes ações.
· Força Total
· Alcance Fantasma (1 PM)
Você pode mover o barco em até 2 vezes sua
Você aumenta o alcance das armas do navio. velocidade. Você pode fazer curvas durante
Escolha um tipo de arma do navio (canhões, este movimento, mas custa o dobro de
nebulbo, balistas, etc). O atirador tratará o deslocamento.
alcance daquela arma como 5 vezes mais
· Manobra
longo que o normal.
Com um teste de Pilotagem (CD 20) você
· Precognição (1 PM)
consegue desviar de bestas e canhões, reduza
Você usa seus sentidos sobrenaturais e uma o próximo dano sofrido pela metade.
centelha de magia de adivinhação para ver o
· Ataque de Carga
movimento dos oponentes antes que
aconteça, dando a você apenas uma fração de Um navio pode fazer um ataque de carga,
segundo para gritar um aviso para o piloto de investindo contra um alvo. Isso exige um
seu navio. Faça um teste de Misticismo (CD teste de Pilotagem, com CD igual a Defesa do
20). Em caso de sucesso, você concede ao alvo. Um ataque de carga causa dano
piloto um bônus de de +5 para seu teste de conforme o tamanho do navio agressor: 4d6
Pilotagem. para Grande, 8d6 para Enorme, 16d6 para
Colossal. Tanto o navio atacante quanto o
· Tiro Mágico (2 PM)
alvo sofrem o mesmo dano. Navios equipados
Usando efeitos de evocação você imbui as com arietes ou esporões sofrem apenas
armas dos canhões com um elemento (escolha metade do dano quando fazem um ataque de
entre ácido, eletricidade, fogo e frio). Se o carga.
próximo ataque acertar adicione +1d6 de
Ações do Engenheiro.
dano para cada 2 PM gasto em Tiro Mágico, a
embarcação fica sofrendo o efeito por mais Como Mestre Carpinteiro, você pode fazer
duas rodadas. qualquer uma das ações abaixo.
· Névoa Mística (5 PM) · Remendo
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pré-requisito: 1 Unidade de Carpinteiros Ações do Contramestre.
Você sabe manter o casco do navio operável Um Contramestre pode fazer as seguintes
diante das piores situações. Faça um teste de ações:
Engenharia (CD 15) e você cura
· Limpeza do Convés
temporariamente Pontos de Vida do Barco
igual a 2d6. Para cada unidade extra cure mais pré-requisito: 1 Unidade de Criado de Bordo
2d6. Estes Pontos de Vida desaparecem no
final do dia. Com 1 dia de trabalho e o gasto de 0,5 LO,
você pode mandar os homens limpar o
· Trabalho Pesado convés. Faça um teste de
Diplomacia/Intimidação (CD 10). Os que
pré-requisito: variável
lutam no barco recebem um bônus de +2 em
Esta ação só pode ser usada fora de combate. teste de Acrobacia e Atletismo, o bônus
Faça um teste de Engenharia, a CD e o Tempo aumenta em +1 para cada 5 que passar da CD.
depende do efeito e escolha um dos efeitos a O bônus dura 1 semana, ou até ficar sujo
seguir: novamente.
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percepção para encontrar outros barcos, ilhas Capitão: O nome do Capitão.
ou recursos.
Nível: Uma medida geral do Poder da
· Visão de Azgher/Tenebra tripulação, numa escala de 1 a 7. Uma
tripuçação recém criada é de nível 1. A seguir
Com um dia de trabalho, um Gajeiro pode
está uma medida geral do que cada nível
usar esta ação para ter visão do que o espera
representa.
à frente. CD 20 de Percepção ou um teste
oposto de Percepção x Furtividade. Se tiver • Nível 0: Tripulação sem capitão e/ou sem
sucesso o Gajeiro consegue antecipar um barco.
acontecimento que irá ocorrer até o fim do
• Nível 1 e 2: Normalmente camponeses,
dia, como tempestade, ou outras embarcações
lenhadores, caçadores seguindo um Capitão
ao longe.
iniciante. São poucos conhecidos. Um saque
Ações do Médico. bem sucedido é comemorado com festa!
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representa 5 soldados do mesmo tipo (por — por exemplo, comprando armas superiores
exemplo, 5 arqueiros, 5 cavaleiros, etc.) Para para elas o preço será x5.
recrutar, você precisa fazer a ação de
• Multiplique os pontos de vida por 5.
Recrutar. Com esta ação, pode recrutar um
número máximo de tripulação igual ao nível • Adiciona +10 no ataque e duplique o dano.
do Capitão. Nenhum teste é necessário, mas (2d6+5 vira 4d6+10)
você precisa possuir determinadas regalias e
• Adicione as seguintes habilidades:
gastar lingotes de ouro. O custo em LO
depende do tipo da tripulação e tem um custo Ataque em Bando: Se um ataque da tropa
para ser pago a cada mês. exceder a Defesa o inimigo por 10 ou mais, ela
Cada unidade pode ser usada em combate causa o dobro do dano. Se um ataque da
falange errar, ela ainda assim causa metade do
usando as regras de unidade (Guerras
dano.
Taúricas).
Forma Coletiva: A tropa é imune a efeitos que
Criando Novas Unidades afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do
Para criar novas tropas, use as seguintes Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de
linhas gerais. dano de efeitos de área, como Bola de Fogo.
• Distribua os seguintes pontos entre as Um personagem com o poder Trespassar que
habilidades básicas: 13, 12, 11, 10, 9 e 8 — acerte a tropa pode usá-lo para fazer um
são pessoas comuns, não heróis! ataque adicional contra ela (mas apenas uma
vez por turno).
• Escolha uma raça e aplique modificadores e
habilidades como normal. Lista de Tropas
• Escolha o tipo de criatura humanoide. O
A seguir está uma lista resumida de tropas. O
nível da unidade é igual à sua estatística
mestre pode inventar novas unidades para sua
Poder. Assim, Milicianos são Humanoides de
campanha, de unidades comuns, como
1º nível, enquanto Cavaleiros são
fundeiros e lanceiros, a unidades exóticas,
Humanoides de 4º nível. Camponeses são
como samurais, cruzados de Khalmyr ou
nível 1.
ogros da Aliança Negra! Os nome das Tropas
• Cada unidade quando adquire um nível são apenas exemplo, para outros tipos de
ímpar diferente do primeiro ganham um tropas veja Contruções logo abaixo.
poder geral ou Aumento de Atributo, e em
nível par ganham uma proficiência.
TROPAS PREÇO SALÁRIO PODER
• Escolha quaisquer equipamentos normais CAMPONESES * 0,1 LO ½
MILÍCIA 2 LO 0,5 LO 1
(que não sejam superiores, de material SOLDADOS 4 LO 1 LO 2
especial ou mágicos) que a unidade possa GURREIROS 6 LO 1,5 LO 3
CAVALEIROS 8 LO 2 LO 4
usar. Unidades com a perícia Cavalgar ARCANISTAS 10 LO 2,5 LO 5
possuem uma montaria comum (por exemplo, CLÉRIGOS 12 LO 3 LO 6
PALADINOS 14 LO 3,5 LO 7
cães para hynne ou cavalos para humanos).
Todas as unidades criadas por jogadores
devem ser aprovadas pelo mestre. Um Evoluindo Tropas e
personagem pode investir em suas unidades
para melhorá-las com seus próprios recursos
Construções
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Abaixo vão algumas adições para seu domínio Campo de Recrutamento. Um local para
(ou barco). Ao recrutar uma unidade todos os tipos básicos de treinamento.
diferente, você deve substituir uma de suas Permite recrutar Guerreiro.
unidades para adquirir as habilidades de
Catedral. Um templo grandioso, centro de
primeiro de nível da classe escolhida, e a cada
peregrinação e devoção. Devotos que
nível impar pode trocar o poder geral para
frequentam uma catedral chamam ainda mais
comprar um poder da classe escolhida. Por
atenção de sua divindade padroeira. Concede
exemplo, uma unidade de Criados de Bordo
um poder concedido do deus ao qual é devoto.
de nível 5, evolui para Caçadores, os Criados
Pré-requisito: abadia
de Bordo ganham as habilidade marca da
presa e rastreador, por ser nível 5 pode Celeiro. Um depósito para grãos e outras
substituir os poderes gerais escolhido no provisões, garante que a produção da fazenda
nível 3 e 5 para poderes de caçador. Outras não se perca. O ganho da fazenda não tem
construções podem existir à critério do penalidade (ou seja, se torna 1d4 LO, em vez
mestre. Alterar uma tropa de Humanoide para de 1d4-2 LO, ou 1d6 LO, em vez de 1d6-2 LO,
uma classe aumenta seu salário pela metade. se você também tiver um moinho). Pré-
Um bando de nível 4 com o salário de 2 LO requisito: Fazenda
que virem Guerreiros passam a receber 3 LO.
Fazenda. A base da civilização! A fazenda
Neste gasto está incluso alimento e
equipamentos básicos. pode ser tanto um campo arado para
plantação ou um pasto para a criação de gado.
Abadia. Um centro de estudos repletos de Seja como for, fornece 1d4-2 LO por turno.
livros sagrados que podem ensinar ao Capitão Sim, devido aos caprichos da natureza, é
os mistérios da fé. Quando você constrói uma possível que sua fazenda dê prejuízo –
abadia, recebe um poder concedido do deus ao tempestades podem estragar a colheira,
qual é devoto. doenças podem matar o gado, etc (mas veja a
construção celeiro).
Academia Militar. Um local voltado para
estudo e treino de táticas militares. Um Moinho. Um engenho movido por vento ou
capitão que possua uma academia militar se água e destinado a moer grãos. Permite a
torna capaz de ordenar seus aliados com produção de farinha e, consequentemente,
grande eficiência. No início de cada combate, um ganho maior através da colheira. O ganho
após a rolagem de Iniciativa, mas antes do da fazenda aumenta para 1d6-2 LO (ou 1d6
primeiro turno, você pode trocar de lugar com LO, se você também tiver um celeiro). Pré-
um aliado em alcance médio na ordem de requisito: fazenda
Iniciativa (o aliado deve aceitar a troca).
Pista de Caça. Um local grande, com bancadas
Arena. Um centro de lutas, nas quais a única para treinar armadilhas, labirintos para
regra é que não há regras. Permite recrutar simular caças, etc. Permite recrutar Caçador.
Lutadores.
Quartel Arcano. Uma biblioteca enorme com
Armorial. Os que treinam no armorial diversos conhecimentos arcanos, e livros
aprende a lutar de forma honrada, justa e a ensinando magia. Permite recrutar Magos.
defender seus companheiros em combate.
Permite recrutar Cavaleiros.
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Quartos Luxuosos. Seu povo merece o melhor
que você pode oferece. As redes se tornam
TROPAS CUSTO
beliches, com penteadeiras, espelhos e ABADIA 12 LO
banheiros. A recuperação por descanço ACADEMIA MILITAR 15 LO
ARENA 15 LO
aumenta em +1 por nível. ARMORIAL 20 LO
CAMPO DE RECRUTAMENTO 15 LO
Templo. Um centro de devoção. Devotos que CATEDRAL 20 LO
CELEIRO 3 LO
frequentam um templo são abençoados por FAZENDA 2 LO
sua divindade. Permite recrutar Druidas, MOINHO 5 LO
PISTA DE CAÇA 10 LO
Paladinos e Clérigos, apenas do mesmo deus, QUARTEL ARCANO 30 LO
apenas 1 Templo é permitido por barco. Não QUARTOS LUXUOSOS 2 LO
TEMPLO 8 LO
pode contratar Clérigos/Paladinos dos
deuses. Pré-requisito: catedral Fenômeno Mágico. Um evento bizarro
acontece. Uma conjunção com o Plano das
Eventos Aleatórios Sombras faz com que os mortos caminhem
pela terra; uma comitiva feérica faz com que
Arton é um local muito estranho e de eventos as vacas ganhem inteligência e ataquem os
cósmicos. A cada mês o mestre deve rolar na fazendeiros; ou qualquer coisa maluca. Não
tabela de Eventos Aleatórios para usar em sua resolvê-lo implica na perda de 1 unidade, 1d6
campanha (se desejar) um dos eventos a LO, a perda de uma construção ou em outra
seguir. coisa ruim, a critério do mestre.
Área da Tormenta. O céu fica vermelho. Fenômeno Natural. Este evento representa
Chove sangue e ácido. Monstros surgem. qualquer coisa causada pela natureza ou pelo
Fujam por suas vidas! De acordo com o clima. O capitão deve rolar 1d6. Um resultado
mestre, esta pode ser uma área pequena e 1 indica um desastre, como um tornado ou
temporário, criada por um lefeu poderoso, terremoto. O domínio perde 1 nível. Um
mas não um Lorde, ou mesmo por um cultista. resultado 2 ou 3 indica um problema maior,
Neste caso, o evento pode ser resolvido, mas como uma inundação ou um incêndio. O
apenas com uma aventura. Mesmo que o domínio perde 1d3 construções. Um
grupo seja bem-sucedido, o grupo perde resultado 4 ou 5 indica um problema menor,
1d6+1 unidades.
como um desmoronamento ou uma nevasca.
Bandidos. Bandoleiros ou piratas. Os ganhos Os ganhos do domínio neste turno diminuem
do domínio (através de missões e em 1d6 LO. Por fim, um resultado 6 indica
construções) diminuem em 1d6 LO por turno uma safra boa, a descoberta de um veio de
até os bandidos serem derrotados. Os pedras preciosas ou outra coisa igualmente
bandidos têm Poder igual a 2d6 e seu líder benéfica. Os ganhos do domínio neste turno
tem nível 5 +1d6. aumentam em 1d6 LO.
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Monstro. Um grifo faminto, um gigante para menos do que zero, o povo se rebela. Em
enlouquecido ou mesmo um dragão querendo termos de regras, os ganhos do domínio são
aumentar seu tesouro ataca o domínio. O reduzidos a zero e uma construção é destruída
regente pode caçar e matar o monstro. Se por turno até que a lealdade aumente em uma
falhar (ou se não fizer nada), o domínio perde categoria.
1d3 construções.
Saqueadores. O domínio é atacado por
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Combates envolvendo um domínio e suas do defensor, os atacantes recebem +5 no
tropas podem ser resolvidos de duas teste de Guerra.
maneiras, uma mais complexa e outra mais
Após calcular os modificadores, faça o teste
simples. A maneira mais complexa é usar as
oposto e veja abaixo a consequência para o
regras de combate normais. Para as tropas,
domínio.
use as regras de unidades militares
(publicadas originalmente em Guerras Defensor é bem-sucedido por 10 ou mais:
Táuricas e republicadas aqui). As tropas agem Vitória total! Inimigos são derrotados e o
sob comando do regente, na Iniciativa dele. regente ganha espólios de +1d6 LO.
Este artigo traz uma ficha de exemplo e linhas
Defensor é bem-sucedido por 5 ou mais:
gerais para os jogadores criarem suas
próprias. Vitória! Inimigos são repelidos.
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conseguem inspirar a lealdade de muitos trajes de vácuo e pistolas arcanas? No
soldados! Já no caso de aventureiros de multiverso artoniano, as possibilidades são
Carisma baixo, é possível que o valor infinitas. Nesta seção você vai encontrar essas
resultante seja igual a 0 ou menos. Nesse opções de equipamentos — e muito mais.
caso, mesmo que o personagem possua
Balista. Basicamente uma espécie de besta
tropas, elas simplesmente não são leais o
gigante, a balista fica instalada em torres
bastante para serem usadas como guarda-
giratórias e dispara arpões enormes (em
costas!
termos de regras, uma balista que possa ser
Assim como na defesa de um domínio, o uso carregada na verdade e uma besta pesada +1
de unidades como guarda-costas pode ser passo). Disparar uma balista exige uma ação
conduzido de duas maneiras, uma mais completa; recarregá-la exige uma ação
complexa e outra mais simples. Cabe ao completa (se voce possuir o Poder Saque
mestre definir qual é a melhor para o seu jogo. Rápido, apenas uma ação padrão).
Equipamentos
Algumas embarcações usam armas
tecnológicas; em outros, itens mágicos e
materiais raros são praticamente comuns. E o
que dizer dos skerryanos e suas naves-vivas,
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Nebulbo: esta variedade de canhao e muito tempo de recarga do nebulbo em uma ação
usada nos gog’magogues. Sua municão completa, e causa o mesmo dano.
normal sao rastrelas, uma espécie de foguete
Túnica Calamarina: Esta arma exótica muito
explosivo capaz de manobras e desvios
usada por sereias (que a tratam como arma
simples no vazio do éter. O nebulbo é uma
marcial) e uma espécie de tunica escamada,
arma Enorme, e disparar um deles exige um
cujas mangas drapejam em cinco fitas cada
ataque à distancia com penalidade conforme
uma. Estas permitem que a água passe por
o tamanho do atirador (–6 para personagens
dentro delas, como se fossem tubos, e alguns
Pequenos, –4 para Medios e –2 para Grandes),
pesos afiados nas pontas ajudam a dar
causando 8d8 pontos de dano (4d8 por fogo e
controle, servindo tambem como armas de
4d8 por esmagamento), em uma explosao de
corte e perfuracao. A tunica calamarina é uma
6m. Um teste de Reflexos CD 20 reduz o dano
arma dupla.
à metade. Disparar o nebulbo exige uma ação
completa; recarregá-lo exige três pessoas e
quatro ações completas. Se as três pessoas
recarregando o nebulbo tiverem o poder
Saque Rápido, a recarga demora apenas uma
ação completa.
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