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ESCOLA: GUARDA REAL

ESTILO: GARRA DE ÁGUIA

NOME : GARRA DE ÁGUIA (DEX/AGI).


RESTRIÇÃO : KUNG FU 50/50, ARTES MARCIAIS 30%, “FILOSOFIA” 30%,
PONTOS DE TÉCNICA : 15
DESCRIÇÃO : USA AS FALANGENS DAS MÃOS PARA SIMULAR UMA GARRA DE ÁGUIA, MACHUCANDO O
INIMIGO COM TORÇÕES ,GOLPES PRECISOS EM PONTOS DE PRESSÃO E COTOVELADAS
BÔNUS :
PENALIDADES :
PRINCIPAIS MANOBRAS: SOCO (GARRA DE AGUIA) 50+, COTOVELADA (20), PONTOS DE PRESSÃO (100),
TORÇÃO (50).
MANOBRAS PERMITIDAS: ATAQUE CONTRA ESQUIVA (50), ATAQUE DE OPORTUNIDADE (50), ATAQUE
DUPLO (30), ATAQUE MÚLTIPLO (50+), BLOQUEIO (10+), COMBATE AÉREO (70), CONSCIÊNCIA (50), DEFESAS
MÚLTIPLAS (50+), FERIR BRAÇOS (30), FERIR PERNAS (30), INVESTIDA (40), MANOBRA PARA IMPRESSIONAR
(30), MOVIMENTAÇÃO (30), PERMANECER CONSCIENTE (80), PRONTIDÃO (30), QUEDA (30), SOCO MÚLTIPLO
(30), TOQUE DE DOR (90), TRESPASSAR (60).

MANOBRAS ESPECIAIS

NOME : BATER DE ASAS.


RESTRIÇÃO : GARRAS DE ÁGUIA 80/XX, COTOVELADA,SOCO MULTIPLO.
CUSTO : 5PE
DESCRIÇÃO : ESSA MANOBRA CONSISTE NUM MOVIMENTO RAPIDO GIRANDO O QUADRIL E LEVANDO OS
COTOVELOS DE ENCONTRO AO OPONENTE DIVERSAS VEZES (MINIMO DOIS ATAQUES). POR CAUSA DA
VELOCIDADE E SINERGIA DOS GOLPES O PERSONAGEM NÃO SOFRE O INCOMODO DAS COTOVELADAS.
DANO : 1D4+SOCO+FR+5 CADA ATAQUE.

NOME : CRAVANDO AS GARRAS.


RESTRIÇÃO : GARRAS DE ÁGUIA 50/80, TORÇÃO,BLOQUEIO 50+.
CUSTO : 5PE
DESCRIÇÃO : ESSA MANOBRA CONSISTE EM BLOQUEIAR O GOLPE DO OPONENTE, MAS NÃO PARA REDUZIR
O IMPACTO E SIM PARA TER CONTATO COM O MEMBRO QUE ELE USOU PARA ATACAR, ASSIM ABDICANDO
DO BLOQUEIO E REALIZANDO UMA TORÇÃO NO MEMBRO DO OPONENTE. QUANDO REALIZAR UM BLOQUEIO
COM SUCESSO, O PERSONAGEM PODE RECEBER O DANO NORMAL (SEM A REDUÇÃO DO BLOQUEIO) E
CAUSAR DANO DE TORÇÃO NO OPONENTE.
DANO : 1D4+ FR
ESTILO: GARRA PERSEGUIDORA DA ALMA (DEX/DEX).

NOME : GARRA PERSEGUIDORA DA ALMA


ARMA: CORRENTE COM GARRA / DANO= 1D4+2+FR+FOCO.
RESTRIÇÃO : KUNG FU 50/50, ARTES MARCIAIS 30%, “FILOSOFIA” 50%,
PONTOS DE TÉCNICA : 15
DESCRIÇÃO : TÉCNICA QUE UTILIZA UMA CORRENTE COM GARRA,EXCELENTE TECNICA PARA LUTAR
CONTRA VARIOS INIMIGOS, ELA TEM UM LONGO ALCANCE PERMITINDO ACABAR COM OS OPONENTES A
DISTANCIA OU SEM DEIXAR NEM MESMO ELES SE APROXIMAREM.
BÔNUS :
PENALIDADES :
PRINCIPAIS MANOBRAS: ATAQUE GIRATÓRIO COM ARMA (60), GARROTE (30), ATAQUE MÚLTIPLO (100+),
FOCO (10+) .
MANOBRAS PERMITIDAS: ATAQUE DE CÓLERA (60), COBERTURA (30), MESTRE DA ARMA (50), SAQUE
RÁPIDO (30), AFASTAR (20), AGARRAMENTO (UTILIZANDO A GARRA COM CORRENTE) (20), ARREMESSO DE
OPONENTE (APENAS SE ESTIVER AGARRADO) (60), BLOQUEIO (10+), CONSCIÊNCIA (50), DESARMAR (40), FERIR
BRAÇOS (30), FERIR PERNAS (30), IMOBILIZAR (20), MANOBRA PARA IMPRESSIONAR (30).

MANOBRAS ESPECIAIS

NOME : PERSEGUIÇÃO VIOLENTA.


RESTRIÇÃO : GARRA PERSEGUIDORA DA ALMA 70/30, ATAQUE GIRATÓRIO COM ARMA, COBERTURA .
CUSTO : 5PE
DESCRIÇÃO : ESSA MANOBRA CONSISTE EM GIRAR A CORRENTE COBRINDO UMA AREA AO REDOR DO
PERSONAGEM IGUAL AO ALCANCE DA ARMA, ACERTANDO TODOS DA AREA. QUEM ESTIVER NA AREA
SOFRERA O ATAQUE (O ATAQUE RECEBE OS EFEITOS DA MANOBRA ATAQUE GIRATÓRIO COM ARMA) E
DURANTE AQUELE TURNO O PERSONAGEM SE DEFENDE COM SEU VALOR DE ATAQUE.
DANO : 1D4+2+FR+FOCO (-1 PARA CADA ALVO).
ESTILO: LAMINA DA MARÉ VERMELHA (DEX/DEX).

NOME : LAMINA DA MARÉ VERMELHA


ARMA: FACÃO CHINÊS (DAO) / DANO= 1D10+FR+FOCO
RESTRIÇÃO : KUNG FU 50/50, ARTES MARCIAIS 30%, “FILOSOFIA” 80%,
PONTOS DE TÉCNICA : 15
DESCRIÇÃO : TÉCNICA QUE UTILIZA UM FACÃO CHINÊS AFIADO, ESSA TECNICA NÃO FOCA EM GOLPES
PODEROSOS, MAS SIM EM PEQUENOS CORTES EM GRANDES QUANTIDADES, FAZENDO O OPONENTE SAGRAR
ATÉ FICAR INCAPAZ DE CONTINUAR LUTANDO.
BÔNUS : CRITICO = ½ (NORMAL = ¼)
PENALIDADES : O CRITICO NÃO CAUSA DOBRO DE DANO E NEM EFEITOS RELACIONADOS AO CORTE
(AMPUTAÇÃO), CAUSA APENAS SANGRAMENTO (DANO MINIMO + FR NO PRIMEIRO TURNO E DANO MINIMO
NOS TURNOS SEGUINTES, SAGRAMENTOS CAUSADOS POR GOLPES DIFERENTES SÃO ACUMULATIVOS).ALÉM
DISSO A MANOBRA FOCO NÃO PODE TER UM VALOR ACIMA DE 20.
PRINCIPAIS MANOBRAS: APARAR ARMAS (40), CORTE DUPLO (40), FOCO (20).
MANOBRAS PERMITIDAS: MESTRE DA ARMA (50),SAQUE RÁPIDO (30), AFASTAR (20), ATAQUE MÚLTIPLO
(50+), BLOQUEIO (10+), CONSCIÊNCIA (50), DEFESAS MÚLTIPLAS (50+), DESARMAR (40), FERIR BRAÇOS (30),
FERIR PERNAS (30), PRONTIDÃO (30).

MANOBRAS ESPECIAIS

NOME : ORIÇO SEDENTO.


RESTRIÇÃO : LAMINA DA MARÉ VERMELHA 60/60, APARAR ARMAS, FERIR BRAÇOS, FERIR PERNAS.
CUSTO : 5PE
DESCRIÇÃO : ESSA MANOBRA CONSISTE EM ARPARAR O GOLPE DO OPONENTE USANDO O FACÃO,
MOVIMENTANDO ELE ONDULARMENTE CORTANDO AS AREAS VUNERAVEIS DO OPONENTE ENQUANTO ELE
REALIZA O GOLPE. O PERSONAGEM FAZ O TESTES RELACIONADOS A MANOBRA APARAR, MAS AO INVES DE
DOBRAR SUA DEFESA NUM EVENTUAL GOLPE FUTURO DO OPONENTE, ELE CAUSA UM SANGRAMENTO NO
MEMBRO QUE O OPONENTE USOU PARA ATACAR.
DANO : 1+FR+ FOCO INICIALMENTE, 1+FOCO POR TURNO POR CAUSA DO SANGRAMENTO.

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