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Resumo
No presente trabalho, foi realizado um estudo que trata do desenvolvimento de uma
proposta de intervenção pedagógica para possibilitar o uso da metodologia design
thinking no empreendedorismo de inovação. O trabalho teve como objetivo, promover a
criação de uma proposta de intervenção pedagógica que utilize o design thinking como
ferramenta para estimular a criatividade e a cooperação entre estudantes de disciplinas
do eixo de empreendedorismo e inovação, utilizando a sala de aula invertida como prática
pedagógica de ensino-aprendizagem. O método desenvolvido consistiu em uma prática
pedagógica com quarenta horas de duração, cujo conteúdo consiste na execução das
etapas do design thinking descritas em Vianna et al (2012) e do método canvas, proposto
por Osterwalder e Pigneur (2018) e Ostewalder et al (2014). A avaliação do método
consistirá em um total de oito apresentações orais para cada etapas do estudo e duas
provas teóricas, sendo uma para as etapas do design thinking e outra para as etapas do
método canvas. O trabalho resultou em uma prática pedagógica com amplo potencial de
aplicação em disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação de qualquer curso
técnico ou superior.
INTRODUÇÃO
A educação exerce atualmente, um papel fundamental na condução das mudanças que
se fazem necessárias para promover melhorias na sociedade. É através do processo
educativo que as pessoas adquirem conhecimento, cultura e discernimento para enfrentar
as situações cotidianas da melhor forma possível. Ao mesmo tempo, a educação
proporciona aos indivíduos o alicerce necessário para suprir as demandas sociais,
enquanto cidadãos e profissionais.
De acordo com Pavanello e Lima (2017), a sala de aula invertida é uma prática que
permite que os alunos estudem o conteúdo elaborado pelo professor antecipadamente em
casa e desenvolvam sua criatividade pondo-o em prática através de situações criadas
pelo docente em sala de aula. A criação do modelo é atribuída frequentemente a
Bergmann e Sams (2012), os quais aplicaram o método com sucesso em 2006 nas suas
aulas de ciências do ensino médio (MORAN e MILSON, 2015).
Não se pode resumir o aprendizado pleno em sala de aula pela simples transmissão do
conhecimento. O processo educativo é sistêmico, complexo e necessita de estímulos
constantes na resolução de problemas cotidianos para que a construção do conhecimento
ocorra de modo salutar. Isto porque o objetivo é o de preparar alunos para atuar na
sociedade. É nessa perspectiva que o design thinking vem sendo cada vez mais utilizado
como uma metodologia educacional ativa para auxiliar os estudantes na criação de
negócios inovadores em ambientes universitários.
Segundo Martin (2010), a lógica utilizada no design thinking é a abdutiva, à qual permite
que haja uma exploração de possibilidades futuras, trabalhando-se com um conjunto de
hipóteses formuladas antes de se ter confirmação ou negação do caso em questão.
De acordo com Oliveira (2014), o design thinking assenta-se em um tripé composto por
três etapas, a saber: empatia, colaboração e experimentação. A empatia consiste em ter
uma visão de mundo com a ótica do cliente. Em outras palavras, consiste na tentativa de
ser empático a ele ao ponto de distinguir claramente como ele enxerga a situação
desejada. Significa colocar-se no lugar do outro para ver o mundo da forma como ele vê.
A colaboração consiste em incluir o cliente no processo criativo, ou seja, contar com a
colaboração dele para criar a solução para o problema que ele tem. Nessa perspectiva o
cliente passa a fazer parte do processo criativo, saindo de uma postura passiva para
assumir um papel de protagonismo na criação de uma solução para o seu problema
(necessidade) (BROWN, 2018).
Os canvas são modelos fáceis e intuitivos, que ajudam na organização e na validação das
ideias, estabelecendo um norte para o processo criativo que é deveras nebuloso,
especialmente em suas fases iniciais. Eles permitem ainda que o processo seja visual e
criativo, facilitando o trabalho colaborativo (OSTERWALDER, 2018).
Conforme Osterwalder e Pigneur (2018), três tipos de canvas podem ser oportunamente
utilizados no processo de modelagem de ideias de negócios. São eles: the proposition
value canvas; the business model canvas; e the business model design space.
Sabe-se, através de observação histórica, que boa parte das ideias de sucesso no mundo
corporativo, – especialmente de startups - surgiram nos ambientes universitários (ex.
Google, Facebook). Portanto, entende-se que é importante evidenciar o uso das
metodologias de ensino que estimulem a criatividade dos estudantes.
Viana e Silva (2017), apontam algumas possibilidades onde o design thinking pode
auxiliar na construção do conhecimento, são elas: relação professor-aluno (criando maior
empatia entre eles); relação ensino-aprendizagem (permitindo a discussão gradativa e
colaborativa de um problema até chegar na solução); relação teoria e prática (na medida
em que utilizam problemas reais como ponto de partida, usando o conhecimento teórico
para mapeá-los e criar uma solução).
De acordo com Nilsen e Stovang (2014) apud Colares et al (2018), com a aplicação do
design thinking os alunos aprendem a pensar de modo mais amplo e “fora da caixa”,
enxergando os problemas sob vários ângulos de visão diferentes, buscando criar
soluções criativas e oportunas. As autoras ainda relatam que o design thinking ajuda os
alunos a entrar de forma mais profunda e imersiva na solução de problemas, uma vez que
permite que os professores utilizem a metodologia para lidar com exercícios práticos.
Diante do exposto, o propósito deste trabalho é o de criar uma prática pedagógica para o
ensino do design thinking aplicado ao empreendedorismo de inovação. Para balizar o
desenvolvimento do estudo, foi formulada a seguinte questão de investigação: Qual a
melhor forma de se trabalhar com design thinking na geração de ideias inovadoras para o
empreendedorismo em sala de aula?
JUSTIFICATIVA
A educação empreendedora estimula a economia, uma vez que qualifica pessoas para
criar negócios a partir de novas ideias, fazendo a economia crescer e a sociedade
prosperar através da geração de emprego e renda, o que influencia positivamente a
qualidade de vida população ao criar soluções para problemas do cotidiano das pessoas
na forma de bens ou serviços. É comum observar que muitas empresas surgem no
ambiente universitário. Portanto, fazer o uso de metodologias que estimulem a inovação
em sala de aula é muito importante para que surjam empresas de sucesso.
A aplicação da metodologia ora desenvolvida pode ser útil para estimular o trânsito de
propostas nas incubadoras de empresas das universidades. O estudo contribuirá, ainda,
para tornar os alunos mais preparados para o mercado de trabalho, com perfis criativos e
ágeis no desenvolvimento de trabalhos em equipe.
OBJETIVOS
O objetivo geral deste trabalho é o de criar uma proposta de intervenção pedagógica que
utilize o design thinking como ferramenta para estimular a criatividade e a cooperação
entre estudantes de disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação, utilizando a
sala de aula invertida como prática pedagógica de ensino-aprendizagem.
Uma vez que a metodologia por trás do design thinking em ambientes educacionais
envolve a autonomia dos estudantes no processo criativo, torna-se patente a utilização de
práticas pedagógicas que privilegiem este aspecto. De acordo com Bergmann e Sams
(2012), a Sala de aula invertida é uma metodologia ativa de aprendizagem, a qual permite
que o estudante use o seu tempo em sala de aula para trabalhar na solução de problemas,
enquanto o estudo teórico e conceitual é realizado em casa, através de textos vídeos e
outros materiais recomendados ou elaborados pelo professor.
Segundo Bishop e Verlenger (2013), um fator que privilegiou a aderência pela prática
pedagógica da sala de aula invertida, foi a difusão acelerada do conhecimento e sua
disponibilização massiva na internet. Isso permitiu que os estudantes tivessem acesso a
uma grande quantidade de material atualizado sobre temáticas diversas, de forma rápida
e prática.
Conforme Zanetti Neto (2019), a sala de aula invertida pode ser aplicada através de 4
passos, a saber: estudo em casa; atividades de aquecimento; perguntas e respostas; e
práticas. Cada uma delas é descrita a seguir.
• Estudo em casa: O estudante acessa e estuda previamente em casa, os
materiais da disciplina preparados, selecionados e disponibilizados pelo
docente, os quais podem estar sob a forma de apostilas, vídeos, livros,
artigos, apresentações e textos. Nesse processo, o estudante faz resumos e
pontua possíveis dúvidas sobre a temática.
De acordo com Brown (2018), o design thinking se relaciona ao modo como o designer
pensa, age diante dos problemas e busca soluções para eles, abordando-os por
perspectivas diferentes. Conforme Torquato (2015), o design thinking “estimula a geração
e o compartilhamento de ideias para chegar ao novo, a soluções criativas, (..)com o
propósito de transformar desafios em oportunidades e projetos inovadores.”
A metodologia design thinking vem sendo muito utilizada como uma ferramenta de
inovação poderosa. Isso porque permite criar soluções novas para problemas antigos ou
explorar soluções inovadoras para problemas novos. Todo o potencial do design thinking
está centrado no ser humano. “O design thinking pode ser definido como uma abordagem
centrada no ser humano para a inovação que integra necessidades individuais, as
possibilidades tecnológicas e os requisitos para o sucesso” (TORQUATO et al, 2015).
Segundo De Paulo (2019), “o design thinking tem se enquadrado como uma metodologia
ativa de ensino-aprendizagem facilitadora, sendo utilizado na prática em soluções
inovadoras na geração de produtos ou serviços criativos”.
O design thinking tem se tornado cada vez mais, uma ferramenta de ensino, utilizada na
criação de novas propostas de negócios (PINHEIRO, 2018). Conforme De Paulo, (2019)
“o desing thinking possui cinco fases no qual integram a sua utilização que são: o
entendimento, observação, definição, idealização, prototipagem e teste”.
De acordo com Educadigital (2013) apud Oliveira (2014), a abordagem de ensino do
design thinking é composta por cinco fases, a saber: descoberta (“eu tenho um desafio /
“como posso abordá-lo?”); interpretação (“eu aprendi alguma coisa” / “como posso
interpretá-lo”); ideação (“eu vejo uma oportunidade” / “como posso criar?”);
experimentação (“eu tenho uma ideia” / como posso concretizá-la?”); e evolução (eu
experimentei alguma coisa nova / como posso aprimorá-la?).
Vianna et al (2012) define que o design thinking se assenta em quatro pilares e possui
três etapas. Os quatro pilares do design thinking são: empatia; visualização; colaboração;
e tangibilização.
Esses quatro pilares são a base para o design thinking. Em outras palavras, pode-se
afirmar que para implementar a metodologia com sucesso e extrair dela todo o seu
potencial em gerar soluções inovadoras para problemas complexos, deve-se explorar
maximamente a empatia, a visualização, a colaboração e a tangibilização.
As quatro etapas para condução do design thinking se assentam nos quatro pilares
anteriormente evidenciados. Isso quer dizer que eles devem estar presentes em todas
elas. Conforme Vianna et al (2012) as referidas etapas são as seguintes:
• Imersão: a etapa da imersão consiste em aproximar, tanto quanto possível, o
desenvolvedor da ideia dos seus clientes. O ideal é que a aproximação ocorra de
modo a alcançar e entender seus pontos de vista. Isso vale tanto para a empresa-
cliente (em casos de B2B – business to business), quanto do cliente final (em
casos de B2C – business to customer). A etapa da imersão é composta por duas
sub-etapas: imersão preliminar e imersão em profundidade.
o Imersão preliminar: seu objetivo é reenquadrar o entendimento inicial do
problema, trazendo a compreensão do contexto no qual o problema está
inserido, definindo seu escopo e fronteiras. Traz também à tona a
identificação de perfis de usuários, áreas de interesse e de outros atores-
chave que serão abordados no processo de solução do problema. Tais
elementos serão explorados na imersão em profundidade. A imersão
preliminar utiliza-se das seguintes ferramentas:
▪ Reenquadramento (que visa a quebra de paradigmas, mudando-se a
forma de pensar nas soluções) sendo composta das seguintes sub-
etapas:
• Captura: consiste em capturar dados e informações a respeito
do que se pensa da realidade atual relacionada ao contexto do
problema em questão. Isto ocorre através de reuniões e
encontros com o conjunto de atores envolvidos, os quais são
submetidos a entrevistas, exercícios de analogia, encenações
etc.
• Transformação: consiste no mapeamento dos dados e
informações resultantes da etapa anterior através de técnicas
como mapas mentais, jornadas negação etc.
• Preparação: objetiva-se a promover a sensibilização das
pessoas com base naquilo que foi trabalhado na etapa de
transformação, levando as pessoas a refletir sobre o problema.
▪ Pesquisa exploratória (de campo): explora as fronteiras do problema
através de uma pesquisa de campo preliminar, cuja função é definir
os perfis dos usuários, ambientes, atores-chave e momentos do ciclo
de vida do produto. Sua aplicação é realizada através da técnica da
observação participante, onde a equipe vai até os locais relevantes
ao contexto para interagir e observar as pessoas envolvidas no
processo. Cartões de insights são criados a partir das informações
captadas na ocasião.
▪ Pesquisa desk: consiste na busca de informações em fontes diversas
como internet, livros, blogs e revistas. Para aplicá-la, cria-se
inicialmente uma árvore de temas relevantes (o que pode ser feito a
partir das informações levantadas na pesquisa exploratória). Cria-se
um cartão de insight para cada referência utilizada, onde nele
registra-se um título, um descritivo breve da informação a data da
pesquisa e a fonte. Os cartões são arquivados para uso posterior.
o Imersão em profundidade: tem como objetivo promover a identificação de
oportunidades e necessidades através de um mergulho profundo no
contexto de vida dos atores trabalhados. Tais identificações serão
necessárias para nortear a geração de soluções para os problemas dos
clientes na fase de ideação. Basicamente, consistirá em prover respostas a
quatro perguntas: O que as pessoas falam? Como agem? O que pensam?
Como sentem? A imersão em profundidade pode ser aplicada através de
quatro técnicas:
▪ Entrevista: consiste em uma conversa com um protocolo de
perguntas estruturado, buscando captar informações sobre a vida dos
entrevistados.
▪ Cadernos de sensibilização: consiste em permitir que o usuário faça o
relato das suas atividades no contexto do seu próprio dia-a-dia.
Mapeia-se inicialmente o que se pretende em termos de resultados e
cria-se exercícios a serem preenchidos pelos usuários. Isso pode
incluir registros sobre experiências, registros fotográficos de situações
específicas etc.
▪ Sessões generativas: consiste em um encontro com os usuários ou
atores envolvidos e na ocasião, pede-se para que exponham suas
visões sobre os temas do projeto. Sua aplicação ocorre distribuindo-
se antecipadamente, cadernos de sensibilização para os participantes.
No dia da atividade, pede-se que os usuários busquem descrever
suas experiências relacionadas à temática, refletindo sobre suas
memórias, motivações e sentimentos.
▪ Um dia na vida: consiste em uma simulação da vida de uma pessoa-
objeto de estudo. Os membros da equipe do projeto assumem os
papéis do usuário interagindo em contextos que o usuário
confrontaria no seu cotidiano.
▪ Sombra: trata-se do acompanhamento (observação sem interação)
do ator do processo ou usuário quando ele interage com o
produto/serviço em análise. Pode-se, na ocasião, discretamente
registrar as informações através de anotações ou fotografias.
• Análise e síntese: Consiste na reflexão e organização dos insights obtidos na fase
de imersão de modo a obter padrões informacionais e criar desafios que ajudem na
compreensão do problema em questão. Tais insights são os cartões oriundos das
pesquisas exploratórias e de campo. A organização dos insights pode ocorrer
através do uso das seguintes técnicas:
o Diagrama de afinidades: consiste em realizar um agrupamento de cartões
que pode se dar por intermédio de critérios como: similaridade, proximidade
ou dependência. Desse modo, cria-se um diagrama que faz as delimitações,
subdivisões e interdependências acerca do tema. A organização é feita de
forma colaborativa e multidisciplinar e pode ser realizada sobre uma mesa,
no chão ou através de uma tela afixada na parede.
o Mapa conceitual: consiste em um gráfico que objetiva a simplificação e
organização de dados complexos através de uma representação visual que
ilustra os elos existentes entre os dados. Dessa forma, novos significados
podem surgir. O processo inicia elencando-se as palavras que façam parte
do universo central da questão e forma-se uma frase com elas (frase mãe).
A partir de então, as ramificações vão fluindo por questões de similaridade
contextual.
o Critérios norteadores: servem para assegurar que nenhuma questão
relevante seja perdida nas atividades de sistematização dos dados (como os
mapas conceituais e os diagramas de afinidades). Para tanto, definem-se
diretrizes que evidenciam os aspectos que não devem ser perdidos no
processo de desenvolvimento de soluções.
o Personas: cria-se um conjunto de arquétipos de consumidores com perfis
extremos para deles captar desejos, motivações, necessidades e
expectativas. Inicia-se com a identificação de polaridades nos usuários. Tais
polaridades podem derivar de vários critérios, como sexo, aspectos
demográficos, classes sociais, faixa etária, perfis comportamentais (como
nível de cuidado com a saúde etc.). Em seguida, os personagens são cridos
a partir da combinação desses aspectos. Por fim, define-se um nome ao
arquétipo personificado e criam-se histórias e necessidades para eles com
base em suas características.
o Mapa de empatia: trata-se de uma ferramenta que sintetiza informações do
cliente com base no que ele diz, pensa, faz ou sente. Permite assim a
compreensão do contexto situacional, preocupações comportamentos e
aspirações do usuário. Para aplicá-lo cria-se um diagrama contendo seis
áreas sendo que uma são informações do cliente (que deve estar na área
central) e as outras são perguntas específicas sobre ele, a saber (Vianna
2012 et al):
▪ caracterização do cliente (nome, renda, características pessoais, etc.),
▪ o que o cliente enxerga?
▪ o que o cliente ouve?
▪ o que o cliente realmente pensa e sente?
▪ o que o cliente diz e faz?
▪ quais são as dificuldades do cliente?
▪ quais são as conquistas do cliente?
o Jornada do usuário: consiste em um gráfico representativo que ilustra as
etapas de relação do cliente com o produto ou serviço antes, durante e
depois da compra e do uso. Pode ser usado para um conjunto de Personas,
explorando as relações deles com o ciclo de vida do produto.
o Blueprint: matriz que representa visualmente uma prestação de serviços. Na
ocasião, mapeia-se os elementos com os quais o cliente interage, suas
ações e as interações com a empresa (operações visíveis e de retaguarda).
As etapas do serviço compõem as colunas da matriz, enquanto as linhas
devem ser preenchidas com os seguintes campos (Vianna 2012 et al):
▪ as evidências físicas com as quais o cliente se depara;
▪ as ações do cliente para a utilização do serviço;
▪ as ações visíveis dos funcionários para a prestação do serviço;
▪ as ações invisíveis dos funcionários para a prestação do serviço;
▪ a linha de aceitação do cliente, indicando nível de estresse ou
aceitação.
• Ideação: o objetivo desta fase é o de criar soluções para os problemas do projeto
através de ideias inovadoras e do uso da criatividade. As soluções devem estar de
acordo com o contexto do assunto evidenciado na fase de análise e síntese. Na
fase de ideação o ideal é formar uma equipe multidisciplinar para o
desenvolvimento da solução. Portanto, deve-se contar com a participação dos
usuários, além de profissionais e especialistas no assunto integrados em um
processo de cocriação de soluções inovadoras. As técnicas utilizadas nesta fase
são as seguintes:
o Brainstorming: usada para estimular a geração de uma grande quantidade
de ideias em um curto intervalo de tempo. Sua prática é realizada em grupo,
onde o moderador apresenta a temática (situação-problema), enquanto
estimula o grupo a apresentar soluções na forma de ideias. Os participantes
devem ficar à vontade para expor suas opiniões (sem sofrer críticas), mas o
moderador não pode deixar que se perca o foco.
o Workshop de cocriação: consiste em um encontro destinado a atividades em
grupo, onde se reúnem os usuários e outros atores chave para
colaborativamente, desenvolverem uma solução criativa e inovadora para o
problema em questão. Na ocasião, são elaboradas atividades dinâmicas e
de curta duração direcionadas a pequenos grupos.
o Cardápio de ideias: consiste em um catálogo (como um menu de
restaurante ou cartas de baralho) que apresenta a síntese de todas as ideias
do projeto, incluindo comentários, desdobramentos e oportunidades de
negócios
o Matriz de posicionamento: utilizada para validar as ideias geradas em
relação aos Critérios norteadores e às necessidades das Personas (as
informações são cruzadas na matriz). O objetivo é que as ideias com maior
potencial estratégico sejam prototipadas. A matriz deve ser preenchida
colaborativamente.
• Prototipação: sua função é a de auxiliar o processo de validação de ideias e pode
ocorrer de forma concomitante às outras etapas. O protótipo é um instrumento de
aprendizado que consiste em representar física ou conceitualmente a ideia (ainda
que de forma simplificada) com o intuito de validá-la. Segundo Vianna et al (2012),
pode gerar dois tipos de aprendizado:
o Do ponto de vista da equipe: onde aprende-se fazendo através do protótipo
criado. O objetivo é aprimorar os níveis de fidelidade do protótipo à proposta.
A fidelidade pode ser baixa (protótipo conceitual), média (representação de
aspectos da ideia) ou alta (representação mais próxima o possível da
realidade)
o Do ponto de vista do usuário: onde são efetuados os testes do protótipo com
o potencial usuário. O objetivo é aprimorar o nível de contextualidade da
experiência. A contextualidade pode ser do tipo restrita (ambiente controlado
como um laboratório), geral (para qualquer público em qualquer ambiente),
parcial (com o usuário final ou no ambiente final) ou total (com o usuário final
e o ambiente final).
A prototipação pode ser realizada através das seguintes técnicas:
o Protótipo em papel: consistem em representações gráficas de níveis de
fidelidade variados, podendo ir desde um desenho à mão até embalagens
detalhadas. Pode iniciar simples e ganhar complexidade gradativa através
das iterações entre equipe e usuário.
o Modelos de volume: consistem em representações físicas não funcionais do
produto, podendo ter complexidade de baixa a alta. Os materiais que podem
ser empregados são diversos (papel, massa de modelar, cartolina etc.) e
podem possuir um acabamento bom ou ruim, dependendo das
possibilidades.
o Encenação: simula improvisadamente uma situação desejada (ex:
operação de uma máquina ou um diálogo). Seleciona-se um grupo,
atribuem-se os papéis de cada um, bem como os objetos a serem
manuseados e cria-se os scripts de interação para que a encenação ocorra.
o Storyboard: representa-se visualmente uma história através de quadros
estáticos que podem conter gravuras, fotografias, desenhos ou colagens.
Incicialmente é necessário ter posse de um roteiro por escrito que norteará a
história que se quer representar. Em seguida, separa-se as sessões da
história em sessões que variam conforme os cenários, enquadramento e
atores para então escolher a técnica de representação gráfica mais
adequada ao objetivo proposto. O resultado pode ser de natureza digital ou
impressa.
o Protótipo de serviços: consiste na simulação de aspectos inerentes ao
serviço que visam simular a prestação da solução oferecida, envolvendo o
usuário. Deve se realizar em um ambiente propício com elementos que
permitam que as interações necessárias se concretizem.
O MÉTODO CANVAS
A Figura 3 a seguir, apresenta o business model canvas com seus nove blocos, descritos
anteriormente.
Figura 3 – Business model canvas
O Value proposition Canvas é um quadro que permite que o produto ou serviço a ser
desenvolvido pelo negócio seja modelado. De acordo com Osterwalder et al (2014), esse
canvas é dividido em dois blocos principais e cada um possui três subdivisões. Conforme
já exposto na introdução do presente trabalho, cada subdivisão contém um “espelho” do
outro lado, ao qual lhe é correspondente. Tais subdivisões que serão expostas a seguir:
• No lado direito da estrutura tem-se a parte do segmento de clientes, a qual possui
o formato de um círculo. Suas subdivisões são:
o Customer Jobs: São os “Jobs” (tarefas) da vida do cliente que o produto ou
serviço vai ajudar a solucionar. Tal “job” pode ser de natureza social (que
ajuda o cliente nos relacionamentos com os pares) functional (algo que o
cliente executa no seu cotidiano) ou emotional (alguma sensação que o
cliente quer experimentar) ou supporting (que ajuda o cliente na compra ou
consumo de algo). Localiza-se na extrema direita da estrutura. Em relação à
estrutura da proposta de valor, compõe o “espelho” dos “Products and
services”.
o Pains: caracterizam o conjunto de “dores” e “desconfortos” que evidenciam a
situação atual do cliente, sem o produto/serviço para executar o “job”. Pode
ser caracterizado por uma experiência ruim, obstáculos e riscos
relacionados à execução do “Job” Localiza-se na parte inferior esquerda da
estrutura. Em relação à estrutura da proposta de valor, compõe o “espelho”
dos “Pain relievers”.
o Gains: São os ganhos almejados pelo cliente com o “job”, que
caracterizariam um cenário de sucesso. Em outras palavras, traduzem a
situação que, através do produto ou serviço, o cliente: requer (apenas o
necessário), espera (não é necessário, mas é esperado), deseja (não é
exigido, mas o cliente sabe que poderia ter) ou inespera (nunca passou
pela cabeça do cliente obter isso). Localiza-se na parte superior esquerda
da estrutura. Em relação à estrutura da proposta de valor, compõe o
“espelho” dos “Gain creators”.
A Figura 5 a seguir, apresenta o business model design space com quatro blocos,
descritos anteriormente.
Figura 5 – Business model design space
Oliveira (2014), aborda como o design thinking tem sido utilizado como ferramenta para
estimular a criatividade e inovação na área de educação, mostrando sua caraterística
interdisciplinar. O trabalho enfoca as etapas da metodologia e ilustra como o aprendizado
ocorre através da ação colaborativa.
Mattos et al (2018), fez uso do design thinking como ferramenta para a formação de
professores. Na ocasião o objetivo foi o de favorecer a ação didática dos professores em
formação através de recursos tecnológicos que pudessem ser utilizados em sala de aula,
estimulando os docentes a participarem das etapas do design thinking, objetivando o
aprimoramento de suas metodologias de ensino.
Santos e Tezani (2018), propuseram um estudo onde utilizaram a sala de aula invertida
como metodologia ativa de ensino, aliada ao Design thinking como tecnologia digital da
informação e comunicação em aulas de história do 2º ano do ensino médio. A aplicação
gerou conhecimento que pode auxiliar os professores no sentido a inovar e repensar suas
práticas.
Ao longo da presente exposição, foi possível perceber que a metodologia design thinking
tem sido bastante utilizada como metodologia auxiliar no processo educacional, sobretudo
quando ele exige colaboração e criatividade dos alunos. Além disso, pode-se observar
que as disciplinas de empreendedorismo dos cursos de graduação têm se utilizado
bastante do design thinking na geração de soluções inovadoras para problemas em sala
de aula.
Ou fator importante a ser observado diante a revisão da literatura efetuada, é que a sala
de aula invertida é uma metodologia de ensino ativa que pode ser facilmente combinada
com o design thinking, sendo capaz de proporcionar bons resultados.
No entanto, apesar do fato da literatura evidenciar algumas experiências de sucesso na
aplicação do design thinking com a sala de aula invertida e do design thinking aplicada ao
empreendedorismo de inovação, percebe-se a ausência de uma proposta de intervenção
pedagógica detalhada, que utilize o design thinking para guiar o processo criativo na
criação de ideias para negócios inovadores em sala de aula, utilizando a sala de aula
invertida como metodologia ativa de ensino. É, portanto, esta lacuna existente na
literatura que o presente trabalho pretende explorar.
Uma vez que o design thinking é destinado ao trabalho colaborativo, para consecução da
metodologia, os alunos deverão inicialmente formar equipes com três a cinco
componentes, a qual permanecerá unida até o final do período. Os procedimentos
metodológicos das aulas, consistirão no cumprimento das etapas do design thinking
apresentadas no referencial teórico, que são: imersão, análise e síntese, ideação e
prototipação.
Carga
Aulas Descrição Horária
Presencial
Aula 1 Apresentação da disciplina. Formação das equipes. 2h
Aula 2 Imersão (desenvolvimento) 2h
Aula 3 Imersão (apresentação) 2h
Aula 4 Análise e síntese (desenvolvimento) 2h
Aula 5 Análise e síntese (apresentação) 2h
Aula 6 Ideação (desenvolvimento) 2h
Aula 7 Ideação (apresentação) 2h
Aula 8 Prototipação (desenvolvimento) 2h
Aula 9 Prototipação (apresentação) 2h
Aula 10 Prova teórica sobre etapas do design thinking 2h
Aula 11 Value Poposition Canvas /Pitch (desenvolvimento) 2h
Aula 12 Value Poposition Canvas /Pitch (apresentação) 2h
Aula 13 Business model canvas (desenvolvimento) 2h
Aula 14 Business model canvas (apresentação) 2h
Aula 15 Validação - test cards (desenvolvimento) 2h
Aula 16 Validação - learning cards (desenvolvimento) 2h
Aula 17 Value proposition Canvas / Business model canvas validados (apresentação) 2h
Aula 18 Business model design space (desenvolvimento) 2h
Aula 19 Business model design space (apresentação) 2h
Aula 20 Prova teórica sobre etapas do Método Canvas 2h
Carga Horária Total 40h
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Os Quadros 2 a 21, a seguir, apresentam os planos de ensino individuais para cada aula.
Quadro 2 – Plano de aula da Aula 1
Aula Aula 1
Tema Apresentação da disciplina. Formação das equipes.
Conhecer a disciplina de empreendedorismo e inovação. Entender como funciona a metodologia
de trabalho da sala de aula invertida e como ela será usada no contexto da disciplina. Entender a
Objetivos sistemática de avaliações da disciplina. Formar equipes permanentes entre três e cinco
componentes. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da
vídeo-aula do professor e do material didático.
Plano de ensino da disciplina. Material didático sobre a sala de aula invertida. Material didático
Conteúdos
sobre a Aula 2.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Apresentação da Quadro branco.
- expositiva Presencial diagnóstica e -
disciplina Data show
dialogada formativa
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
1 exposição do Presencial diagnóstica e -
Imersão Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Aprender no que consiste a etapa de análise e síntese, explorando suas técnicas. Aplicar as
Objetivos técnicas de análise e síntese para a organização dos insights apreendidos na etapa de imersão.
Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
2 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal da etapa 2 Canetas Avaliação
Atividades em
2 do Design Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
thinking: Análise Cartolina formativa
e síntese Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 6 – Plano de aula da Aula 5
Aula Aula 5
Tema Design thinking: Análise e Síntese – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de análise e síntese do design
Objetivos thinking. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.
Conteúdos Etapa 2: Análise e síntese e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 6.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação da Apresentação
Quadro branco
1 Etapa 2: Análise oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
e Síntese alunos
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
3 exposição do Presencial diagnóstica e -
Ideação Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Aprender no que consiste a etapa de ideação, explorando suas técnicas. Aplicar as técnicas de
Objetivos ideação para criar soluções inovadoras e criativas para os problemas evidenciados na etapa de
análise e síntese. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
3 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal da etapa 3 Atividades em
3 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
do Design grupo
Cartolina formativa
thinking: Ideação
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 8 – Plano de aula da Aula 7
Aula Aula 7
Tema Design thinking: Ideação – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de ideação do design thinking.
Objetivos Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-aula do
professor e do material didático elaborado.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação
Apresentação da Quadro branco
3 oral dos Presencial Apresentação 8
Etapa 3: Ideação Data show
alunos
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
4 exposição do Presencial diagnóstica e -
Prototipação Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Aprender no que consiste a etapa de prototipação, explorando suas técnicas. Aplicar as técnicas
Objetivos de prototipação para criar uma representação da ideia concebida na etapa da ideação. Preparar
em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
4 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Canetas
Desenvolvimento
Esferográficas
grupal da etapa 4 Avaliação
Atividades em Cartolina
4 do Design Presencial diagnóstica e -
grupo Post-its
thinking: formativa
Pincel Atômico
Prototipação
Material
customizado
pelas equipes
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 10 – Plano de aula da Aula 9
Aula Aula 9
Tema Design thinking: Prototipação – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de prototipação do design
Objetivos thinking. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.
Conteúdos Etapa 4: Prototipação e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 11.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação da Apresentação
Quadro branco
4 Etapa 4: oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
Prototipação alunos
Breve Avaliação
Value proposition Quadro branco
5 exposição do Presencial diagnóstica e -
canvas/pitch Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
5 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal do value Canetas Avaliação
Atividades em
5 proposition Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
canvas e do pitch Cartolina formativa
do produto. Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
5 value proposition oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas e do pitch alunos
Breve Avaliação
Business model Quadro branco
6 exposição do Presencial diagnóstica e -
canvas Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 14 – Plano de aula: Aula 13
Aula Aula 13
Tema Business model canvas - Desenvolvimento
Aprender no que consiste o business model canvas, explorando seus conceitos e estruturas.
Objetivos Modelar colaborativamente a empresa que dará origem ao produto contido no value proposition
canvas. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
6 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal do Atividades em
6 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
business model grupo
Cartolina formativa
canvas.
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
6 business model oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas alunos
Breve Avaliação
Validação de Quadro branco
7 exposição do Presencial diagnóstica e -
ideias Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 16 – Plano de aula: Aula 15
Aula Aula 15
Tema Validação de ideias – Test cards - Desenvolvimento
Aprender no que consiste a validação de ideias, explorando seus 7 passos. Efetuar os passos de
Objetivos
1 a 5.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
7 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Desenvolvimento
Smartphone
grupal dos Avaliação
Atividades em Folhas de papel
6 passos 1 a 5 da Presencial diagnóstica e -
grupo Canetas
validação de formativa
Esferográficas
ideias.
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Aprender no que consiste a validação de ideias, explorando seus 7 passos. Efetuar os passos 6 e
Objetivos 7. Efetuar modificações no value proposition canvas e no business model canvas. Preparar em
casa uma apresentação de slides sobre as mudanças que foram efetuadas nos canvas.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
7 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal dos Canetas Avaliação
Atividades em
6 passos 6 e 7 da Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
validação de Cartolina formativa
ideias. Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 18 – Plano de aula: Aula 17
Aula Aula 17
Tema Validação de ideias – Apresentação
Apresentar o value proposition canvas e o business model canvas após as modificações da aula
Objetivos anterior. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação
das modificações
no value Apresentação
Quadro branco
7 proposition oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas e no alunos
business model
canvas
Breve Avaliação
Business model Quadro branco
8 exposição do Presencial diagnóstica e -
design space Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Aprender no que consiste o business model design space, explorando seus conceitos e estruturas.
Objetivos Modelar colaborativamenteo ambiente da empresa representada no business model canvas.
Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
8 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal do Atividades em
8 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
business model grupo
Cartolina formativa
design space.
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 20 – Plano de aula: Aula 19
Aula Aula 19
Tema Business model design space – Apresentação
Objetivos Apresentar o business model design space desenvolvido.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
8 business model oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
design space alunos
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
PERCURSO METODOLÓGICO
O presente trabalho trata-se de uma pesquisa básica quanto à natureza, uma vez que não
envolveu a aplicação das metodologias (design thinking e sala de aula invertida) e sim o
intuito de gerar conhecimento passível de aplicação.
Quanto aos objetivos, a pesquisa é exploratória, visto que buscou trazer aprofundamento
acerca dos temas que envolvem a pesquisa, e descritiva, uma vez que busca descrever
características da aplicação da metodologia design thinking na criação de negócios
inovadores no ambiente acadêmico.
Quanto aos procedimentos técnicos adotados, a pesquisa classifica-se como bibliográfica,
visto que foi realizada uma revisão da literatura robusta em temas ligados ao objeto de
estudo, visando trazer embasamento à construção da proposta de intervenção
pedagógica do presente estudo.
SUJEITOS DA PESQUISA
RESULTADOS E DISCUSSÕES
A proposta de intervenção pedagógica desenvolvida no presente trabalho, levou em
consideração algumas experiências de sucesso usando técnicas isoladas, as quais são
evidenciadas na revisão da literatura e na experiência do próprio autor. Apesar da
impossibilidade de aplicação prática da proposta, o que consistiu em uma limitação da
pesquisa, é possível creditar, ainda que subjetivamente, um bom nível de credibilidade à
sua aplicação.
A revisão da literatura mostra em Oliveira (2014), Zilli (2015), Mattos (2018) e Colares,
(2018) bons resultados da aplicação do design thinking como metodologia de ensino na
área de educação. Enquanto isso, Aranha e Santos (2016), Silva et al (2017), Marins e
Miletto (2017) e Hashimoto et al, (2018) demonstram que a aplicação do design thinking
na área da educação empreendedora é capaz de apresentar bons resultados em termos
de criatividade colaborativa, gerando boas ideias. Por outro lado, Lorenzi et al (2018),
Ribeiro (2016), Bombana e Teixeira (2019), Santos e Tezani (2018), Oliveira e Andrade
(2019) desenvolveram técnicas de aplicação do design thinking com o auxílio da prática
pedagógica da sala de aula invertida.
Com base nas referidas experiências de sucesso ora evidenciadas, o presente trabalho
ensejou desenvolver uma proposta de intervenção pedagógica que utilizasse a
metodologia design thinking como forma de incitar o potencial criativo, inovador e
colaborativo dos alunos em sala de aula, quando aplicados à geração de ideias para
novos negócios (no contexto de uma disciplina de Empreendedorismo), ao passo que
explora a autonomia e participação dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem
através da metodologia ativa de ensino da sala de aula invertida.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo do presente trabalho, foi possível constatar que a proposta de intervenção
pedagógica ora desenvolvida, possui grande potencial de aplicação, além da capacidade
de gerar resultados satisfatórios em disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação
de cursos técnicos e superiores de diferentes áreas do conhecimento.
Este potencial reside no fato da metodologia se utilizar de um mix de técnicas que já vem
sendo aplicadas extensivamente no ensino de empreendedorismo, além de já terem seu
potencial comprovado também na área da educação, conforme apresentado na revisão
da literatura.
Além disso, o conteúdo do curso foi ensejado para incluir materiais de qualidade
comprovada em relação ao objetivo proposto, que é o de formar profissionais capazes de
criar soluções criativas e inovadoras de modo colaborativo, participativo e autônomo.
Em relação aos objetivos específicos propostos no trabalho, foi possível constatar que
todos eles foram alcançados em sua integralidade. Em primeiro lugar, o tema foi
adequadamente explorado através da revisão da literatura realizada, conforme
apresentado na referida seção do trabalho. Em seguida, buscou-se a compreensão
acerca de quais práticas pedagógicas poderiam ser utilizadas para trabalhar com o design
thinking no empreendedorismo de inovação, elegendo a sala de aula invertida como
metodologia auxiliar de ensino. Logo após, foram eleitos os conteúdos para fazer parte do
curso, apontando-se os estudos de Vianna et al (2012), Osterwalder et al (2014) e
Osterwalder e Pigneur (2018), devido a sua eficácia comprovada em várias experiências
de aplicação. Com base em todo esse estudo bibliográfico, a proposta de intervenção
pedagógica foi desenvolvida e sintetizada no presente relatório.
Abstract
In the present work, was carried out a study that deals with the development of a
pedagogical intervention proposal to enable the use of the design thinking methodology in
innovation entrepreneurship. The work aimed to promote the creation of a pedagogical
intervention proposal that uses design thinking as a tool to stimulate creativity and
cooperation among students from disciplines in the field of entrepreneurship and
innovation, using the flipped classroom as a pedagogical practice of teaching-learning.
The method developed consisted of a pedagogical practice lasting forty hours, the content
of which consists of performing the stages of design thinking described in Vianna et al
(2012) and the canvas method, proposed by Osterwalder and Pigneur (2018) and
Ostewalder et al (2014). The evaluation of the method will consist of a total of eight oral
presentations for each stage of the study and two theoretical tests, one for the stages of
design thinking and the other for the stages of the canvas method. The work resulted in a
pedagogical practice with a wide potential for application in disciplines of entrepreneurship
and innovation in any technical or superior course.
Ata de Defesa de Trabalho de Conclusão de Curso para concessão do Grau de Especialista pelo Curso de Pós-
Graduação Lato Sensu Práticas Pedagógicas para Professores do Instituto Federal do Espírito Santo.
Título do Trabalho: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O USO DA METODOLOGIA DESIGN THINKING NO
EMPREENDEDORISMO DE INOVAÇÃO
Em sessão pública, após exposição de cerca de < tempo > minutos, o candidato foi arguido oralmente pelos
membros da banca, tendo como resultado:
( X ) APROVAÇÃO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO FINAL POR UNANIMIDADE
( ) APROVAÇÃO SOMENTE APÓS SATISFAZER AS EXIGÊNCIAS QUE CONSTAM NA FOLHA DE
MODIFICAÇÕES NO PRAZO FIXADO PELA BANCA (NÃO SUPERIOR A TRINTA DIAS)
( ) REPROVAÇÃO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO FINAL
Na forma regulamentar foi lavrada a presente ata, que será assinada pelos membros da banca via SIPAC.
< Gerar documento no SIPAC e colher eletronicamente assinaturas do orientador e dos membros da banca >
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
SISTEMA INTEGRADO DE PATRIMÔNIO, ADMINISTRAÇÃO E
FOLHA DE ASSINATURAS
CONTRATOS
Emitido em 03/12/2020