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UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O USO DA METODOLOGIA DESIGN

THINKING NO EMPREENDEDORISMO DE INOVAÇÃO

Lucas Rebouças Guimarães*


Hugo Felipe Quintela**

Resumo
No presente trabalho, foi realizado um estudo que trata do desenvolvimento de uma
proposta de intervenção pedagógica para possibilitar o uso da metodologia design
thinking no empreendedorismo de inovação. O trabalho teve como objetivo, promover a
criação de uma proposta de intervenção pedagógica que utilize o design thinking como
ferramenta para estimular a criatividade e a cooperação entre estudantes de disciplinas
do eixo de empreendedorismo e inovação, utilizando a sala de aula invertida como prática
pedagógica de ensino-aprendizagem. O método desenvolvido consistiu em uma prática
pedagógica com quarenta horas de duração, cujo conteúdo consiste na execução das
etapas do design thinking descritas em Vianna et al (2012) e do método canvas, proposto
por Osterwalder e Pigneur (2018) e Ostewalder et al (2014). A avaliação do método
consistirá em um total de oito apresentações orais para cada etapas do estudo e duas
provas teóricas, sendo uma para as etapas do design thinking e outra para as etapas do
método canvas. O trabalho resultou em uma prática pedagógica com amplo potencial de
aplicação em disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação de qualquer curso
técnico ou superior.

Palavras-chave: Design thinking. Sala de aula invertida. Método canvas.


Empreendedorismo de inovação. Proposta de intervenção pedagógica.

INTRODUÇÃO
A educação exerce atualmente, um papel fundamental na condução das mudanças que
se fazem necessárias para promover melhorias na sociedade. É através do processo
educativo que as pessoas adquirem conhecimento, cultura e discernimento para enfrentar
as situações cotidianas da melhor forma possível. Ao mesmo tempo, a educação
proporciona aos indivíduos o alicerce necessário para suprir as demandas sociais,
enquanto cidadãos e profissionais.

* Instituto Federal do Espírito Santo, campus Vila Velha. lucas.guimaraes@ifes.edu.br


** Instituto Federal do Espírito Santo, campus Santa Teresa. hugo.quintela@ifes.edu.br
No entanto, o processo educativo é extremamente complexo. A eficácia dele, depende de
uma série de aspectos. Libâneo (1985) afirma que seis fatores são levados em
consideração no referido processo, o quais: papel da escola (na sociedade); conteúdos (a
serem ministrados); métodos (formas de condução das aulas); relacionamento (entre
professor e aluno); formas de aprendizagem (como os alunos aprendem); e
manifestações (embasamentos). As diferentes abordagens pedagógicas derivam de
alterações nesses fatores.

Segundo Libâneo (1985) a evolução da prática educacional ocorreu de forma lenta e


gradativa ao longo dos anos, tendo influência de diversos precursores. Conforme o autor,
as tendências pedagógicas são definidas como “visões de mundo”, portanto, tiveram forte
influência do contexto socioeconômico e do pensamento das pessoas na época. Sendo
assim, as duas perspectivas sociais que deram origem às tendências pedagógicas, são: a
liberal (conservadora, que defende a manutenção do status quo, a liberdade individual e a
propriedade privada dos meios de produção); e a progressista (que visa usar a educação
como um elemento de transformação da sociedade, através da compreensão do contexto
histórico-social).

A abordagem liberal, busca a justificação do sistema capitalista e se divide em quatro


tendências: liberal tradicional; liberal renovadora progressiva diretiva; liberal renovadora
não-diretiva; e liberal tecnicista. A abordagem progressista, por sua vez, visa a
construção de uma escola orientada por aspectos culturais, políticos e sociais, dando
origem a três tendências: progressista libertadora; progressista libertária; e progressista
crítico-social (LIBÂNEO, 1985).

De acordo com Osterman e Cavalcante (2011), as diferentes tendências pedagógicas


modelaram as teorias de aprendizagem, dando margem ao surgimento de diferentes
abordagens. Ainda conforme o autor, as teorias de aprendizagem são formas de
consolidar e explicar os processos de aprendizagem. Bessa (2016) aponta que as teorias
de aprendizagem mais discutidas, são: o instrucionismo (que teve Skinner como principal
precursor); o sociointeracionismo (onde Vygotsky foi o autor mais relevante) e o
construtivismo (com Piaget como principal autor). A proposta de intervenção pedagógica
do presente trabalho, segue majoriatariamente a abordagem progressista, uma vez que
conta com a participação ativa dos estudantes no processo criativo, além de incorporar
muitos elementos do sociointeracionaismo, visto que as experiências de vida e o contexto
sócio-cultural onde os estudantes estão inseridos são de extrema relevância para a
aplicação do conteúdo proposto.

Em decorrência das teorias de aprendizagem diversificadas e a partir das teorias


pedagógicas vigentes, várias práticas de ensino foram surgindo gradativamente ao longo
dos anos, objetivando trazer maior imersão contextual ao ambiente escolar. Com base
nisso, Zanetti Neto (2019) evidencia em sua obra, uma série de práticas pedagógicas que
auxiliam no processo de ensino-aprendizagem, a saber: aula expositiva; sala de aula
invertida; instrução pelos colegas; ensino sob medida; aprendizagem baseada em
equipes; três momentos pedagógicos; práticas experimentais; ensino por investigação;
jogos educacionais; atividades de campo; aprendizagem baseada em projetos;
aprendizagem baseada em problemas; e aprendizagem baseada na solução de
problemas.

De acordo com Pavanello e Lima (2017), a sala de aula invertida é uma prática que
permite que os alunos estudem o conteúdo elaborado pelo professor antecipadamente em
casa e desenvolvam sua criatividade pondo-o em prática através de situações criadas
pelo docente em sala de aula. A criação do modelo é atribuída frequentemente a
Bergmann e Sams (2012), os quais aplicaram o método com sucesso em 2006 nas suas
aulas de ciências do ensino médio (MORAN e MILSON, 2015).

Não se pode resumir o aprendizado pleno em sala de aula pela simples transmissão do
conhecimento. O processo educativo é sistêmico, complexo e necessita de estímulos
constantes na resolução de problemas cotidianos para que a construção do conhecimento
ocorra de modo salutar. Isto porque o objetivo é o de preparar alunos para atuar na
sociedade. É nessa perspectiva que o design thinking vem sendo cada vez mais utilizado
como uma metodologia educacional ativa para auxiliar os estudantes na criação de
negócios inovadores em ambientes universitários.

O design thinking é uma metodologia para solução de problemas amplamente utilizada no


mundo todo. Na perspectiva do empreendedorismo de inovação, trata-se o produto ou
serviço a ser criado, como a solução de um ou mais problemas de um grupo de pessoas
(cliente – detentor do problema), promovendo o encaixe perfeito entre o problema
(demanda social) e sua solução (produto) (VIANNA, 2012).
De acordo com Zilli (2015), desde os anos 1960, o pensamento inspirado no design tem
evoluído e passado por transformações constantes. A expressão “Design Thinking”
passou a incorporar os significados de "ação criativa" e "formas de pensar" através dos
estudos do professor Rolf Faste, na Universidade de Stanford, Califórnia.
Para Brown (2010), “o design thinking tem seu início (...), na busca pela correspondência
entre as necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis, considerando as
restrições práticas dos negócios.” Com base nesta definição, percebe-se que o design
thinking procura promover o casamento entre as necessidades humanas não satisfeitas,
os recursos tecnológicos utilizados e o intuito de gerar uma solução economicamente
viável para tais necessidades. Dessa maneira, conforme o mesmo autor, para que uma
solução possa ser passível de desenvolvimento, ela terá de ser obrigatoriamente: viável
(economicamente), desejável (necessidades) e praticável (recursos tecnológicos).

Segundo Martin (2010), a lógica utilizada no design thinking é a abdutiva, à qual permite
que haja uma exploração de possibilidades futuras, trabalhando-se com um conjunto de
hipóteses formuladas antes de se ter confirmação ou negação do caso em questão.

De acordo com Oliveira (2014), o design thinking assenta-se em um tripé composto por
três etapas, a saber: empatia, colaboração e experimentação. A empatia consiste em ter
uma visão de mundo com a ótica do cliente. Em outras palavras, consiste na tentativa de
ser empático a ele ao ponto de distinguir claramente como ele enxerga a situação
desejada. Significa colocar-se no lugar do outro para ver o mundo da forma como ele vê.
A colaboração consiste em incluir o cliente no processo criativo, ou seja, contar com a
colaboração dele para criar a solução para o problema que ele tem. Nessa perspectiva o
cliente passa a fazer parte do processo criativo, saindo de uma postura passiva para
assumir um papel de protagonismo na criação de uma solução para o seu problema
(necessidade) (BROWN, 2018).

Por fim, de acordo com Oliveira (2014), a experimentação permite a criação de um


protótipo para testar o produto desenvolvido, fazendo com que a ideia tome forma e seus
pontos fortes e fracos sejam evidenciados. A experimentação permite a tangibilização da
ideia para testar o seu potencial. O protótipo pode ser criado com base em uma
representação conceitual da ideia ou até mesmo um produto físico simplificado.
Dessa forma, cada vez mais professores têm aderido o design thinking como uma
ferramenta para auxiliar o processo de criação/desenvolvimento de boas ideias em sala
de aula. Nesse contexto, utiliza-se uma ferramenta denominada canvas. O canvas é um
painel contendo um conjunto de subdivisões e sua função é a de organizar o processo
criativo. Parte-se do princípio de que o processo de ideação é uma fase nebulosa e as
interações entre as variáveis que envolvem a ideia, são de difícil compreensão. A
modelagem da ideia consistiria, portanto, em utilizar os canvas para melhor compreender
a interação destas variáveis, visualizando-as coletivamente. (Osterwalder e Pigneur,
2018).

Os canvas são modelos fáceis e intuitivos, que ajudam na organização e na validação das
ideias, estabelecendo um norte para o processo criativo que é deveras nebuloso,
especialmente em suas fases iniciais. Eles permitem ainda que o processo seja visual e
criativo, facilitando o trabalho colaborativo (OSTERWALDER, 2018).

Conforme Osterwalder e Pigneur (2018), três tipos de canvas podem ser oportunamente
utilizados no processo de modelagem de ideias de negócios. São eles: the proposition
value canvas; the business model canvas; e the business model design space.

O proposition value canvas, ou canvas da proposta de valor, consiste na modelagem do


produto, partindo-se diretamente das necessidades dos clientes. Ele contém um quadrado
e um círculo ladeados com três subdivisões cada. A primeira estrutura, o quadrado,
refere-se à proposta de valor e contém três categorias de informações a serem
preenchidas: “produtos e serviços”; “criadores de ganho”; e “analgésicos”. A estrutura
circular, por sua vez, refere-se ao cliente e contém outras três categorias de informações
que deverão ser preenchidas: “tarefas do cliente”; “ganhos”; e “dores” (OSTERWALDER e
PIGNEUR, 2018).

O business model canvas ou canvas do modelo de negócio consiste na modelagem da


empresa e contém nove blocos propositadamente posicionados, relacionando os
aspectos da empresa. De forma suscinta, os quatro blocos posicionados do lado direito da
estrutura se referem ao mercado. São eles: “segmento de clientes”; “relacionamento com
o cliente”; “canais”; e “fontes de renda”. Os blocos posicionados do lado esquerdo se
referem à estrutura de funcionamento da empresa. São eles: “parcerias-chave”;
“atividades-chave”; “recursos-chave”; e “estrutura de custos”. Por fim, o quadro central,
refere-se à “proposta de valor”, que são os produtos da empresa (OSTERWALDER e
PIGNEUR, 2018).

O business model design space ou canvas do ambiente de negócios externo, refere-se à


modelagem das variáveis externas à empresa. Ele contém quatro categorias de
informações, sendo elas: “tendências principais”, “forças da indústria”, “forças de
mercado” e “forças macro-econômicas” (OSTERWALDER e PIGNEUR, 2018).

De acordo com Osterwalder e Pigneur (2018), durante e após o preenchimento correto


dos canvas, os estudantes devem validar as ideias modeladas. Este processo pode ser
alcançado em 7 passos, são eles: “extrair hipóteses”; “hierarquizar hipóteses”; “desenhar
o teste”; “hierarquizar o teste”; “rodar os testes”; “capturar os aprendizados”; e “computar
os progressos”. Esse processo envolve a apresentação da proposta de valor na forma de
“pitch” (uma apresentação rápida e direta da proposta de valor), bem como a elaboração
dos “tests cards” (cartões de teste direcionados aos possíveis usuários) e dos “learning
cards” (cartões de aprendizados que computam o conhecimento decorrente de cada teste
efetuado).

Sabe-se, através de observação histórica, que boa parte das ideias de sucesso no mundo
corporativo, – especialmente de startups - surgiram nos ambientes universitários (ex.
Google, Facebook). Portanto, entende-se que é importante evidenciar o uso das
metodologias de ensino que estimulem a criatividade dos estudantes.

Atualmente o design thinking é amplamente aplicado nos processos de ensino. Segundo


Colares et al (2018), há registros de aplicação da metodologia na Dinamarca (em
disciplinas de empreendedorismo), nos EUA (Estados do Arizona e Michigan – para
incentivar a resolução de problemas educacionais), em países asiáticos (China, Coreia do
Sul e Índia – no sentido de cultivar a metodologia inspirada no design thinking).

Viana e Silva (2017), apontam algumas possibilidades onde o design thinking pode
auxiliar na construção do conhecimento, são elas: relação professor-aluno (criando maior
empatia entre eles); relação ensino-aprendizagem (permitindo a discussão gradativa e
colaborativa de um problema até chegar na solução); relação teoria e prática (na medida
em que utilizam problemas reais como ponto de partida, usando o conhecimento teórico
para mapeá-los e criar uma solução).
De acordo com Nilsen e Stovang (2014) apud Colares et al (2018), com a aplicação do
design thinking os alunos aprendem a pensar de modo mais amplo e “fora da caixa”,
enxergando os problemas sob vários ângulos de visão diferentes, buscando criar
soluções criativas e oportunas. As autoras ainda relatam que o design thinking ajuda os
alunos a entrar de forma mais profunda e imersiva na solução de problemas, uma vez que
permite que os professores utilizem a metodologia para lidar com exercícios práticos.

Diante do exposto, o propósito deste trabalho é o de criar uma prática pedagógica para o
ensino do design thinking aplicado ao empreendedorismo de inovação. Para balizar o
desenvolvimento do estudo, foi formulada a seguinte questão de investigação: Qual a
melhor forma de se trabalhar com design thinking na geração de ideias inovadoras para o
empreendedorismo em sala de aula?

JUSTIFICATIVA

Conforme previamente apresentado, a educação é um processo complexo, dispendioso e


de longo prazo. Consiste na preparação de indivíduos para atuar na sociedade. Sendo
assim, o processo de aprendizagem deve conter elementos que o relacionem com o
mundo real e o contexto no qual se vive. Os elementos desse processo, como os
conteúdos, a didática, metodologias de ensino e formas de aprendizado, devem variar de
acordo com objetivo de preparação pretendido.

O design thinking é uma metodologia de solução de problemas muito utilizada como


metodologia de ensino nos ambientes acadêmicos, sobretudo em disciplinas da área de
empreendedorismo e inovação. Através desta metodologia, é possível desenvolver
estudos práticos que enriquecem os desafios cotidianos da construção de conhecimento
em sala de aula, preparando melhor os estudantes para a sociedade e o contexto do qual
eles fazem parte.

A educação empreendedora estimula a economia, uma vez que qualifica pessoas para
criar negócios a partir de novas ideias, fazendo a economia crescer e a sociedade
prosperar através da geração de emprego e renda, o que influencia positivamente a
qualidade de vida população ao criar soluções para problemas do cotidiano das pessoas
na forma de bens ou serviços. É comum observar que muitas empresas surgem no
ambiente universitário. Portanto, fazer o uso de metodologias que estimulem a inovação
em sala de aula é muito importante para que surjam empresas de sucesso.

O presente estudo trata-se da concepção de uma prática pedagógica para a aplicação do


design thinking em disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação. Ela traz um viés
prático e permite que se trabalhe sob qualquer perspectiva de desenvolvimento, seja de
produtos tangíveis (bens) ou intangíveis (serviços).

A aplicação da metodologia ora desenvolvida pode ser útil para estimular o trânsito de
propostas nas incubadoras de empresas das universidades. O estudo contribuirá, ainda,
para tornar os alunos mais preparados para o mercado de trabalho, com perfis criativos e
ágeis no desenvolvimento de trabalhos em equipe.

A pesquisa será desenvolvida levando-se em consideração os estudos e experimentos


presentes na literatura e com base na experiência do autor que já conduz essa prática há
alguns anos nas disciplinas de Empreendedorismo e Inovação do Instituto Federal de
Educação Ciência e Tecnologia do Ceará e do Espírito Santo.

OBJETIVOS

O objetivo geral deste trabalho é o de criar uma proposta de intervenção pedagógica que
utilize o design thinking como ferramenta para estimular a criatividade e a cooperação
entre estudantes de disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação, utilizando a
sala de aula invertida como prática pedagógica de ensino-aprendizagem.

Para contemplar o objetivo geral evidenciado acima, foram propostos os seguintes


objetivos específicos:

• explorar o tema envolvendo o design thinking aplicado ao empreendedorismo de


inovação através de uma revisão da literatura;
• compreender quais as práticas pedagógicas presentes na literatura são mais
indicadas para trabalhar com o design thinking no empreendedorismo de inovação;
• compreender quais conteúdos presentes na literatura são os mais indicadas para o
propósito de formação de um curso na área de empreendedorismo de inovação;
• desenvolver com base no conhecimento levantado, uma proposta de intervenção
pedagógica;
• sintetizar a proposta de intervenção pedagógica desenvolvida no relatório.
REFERENCIAL TEÓRICO
Nesta seção, serão apresentados alguns conceitos e definições relacionados ao objeto de
estudo do presente trabalho, a proposta de intervenção pedagógica que utiliza o design
thinking como ferramenta para estimular criatividade na criação de novos negócios em
ambientes universitários. Esta parte está organizada em três subseções. Na primeira
subseção, foi feito um levantamento geral sobre a prática pedagógica da sala de aula
invertida, a qual foi utilizada como metodologia de aprendizagem ativa. Em seguida,
abordou-se os conceitos relativos à metodologia design thinking, explorando seus
conceitos e etapas, os quais serão necessários para o desenvolvimento da proposta de
intervenção. Por último, foi abordado o método canvas, que será utilizado como
ferramenta para modelagem das ideias dos estudantes e sua consequente transformação
em negócios.

A SALA DE AULA INVERTIDA

Uma vez que a metodologia por trás do design thinking em ambientes educacionais
envolve a autonomia dos estudantes no processo criativo, torna-se patente a utilização de
práticas pedagógicas que privilegiem este aspecto. De acordo com Bergmann e Sams
(2012), a Sala de aula invertida é uma metodologia ativa de aprendizagem, a qual permite
que o estudante use o seu tempo em sala de aula para trabalhar na solução de problemas,
enquanto o estudo teórico e conceitual é realizado em casa, através de textos vídeos e
outros materiais recomendados ou elaborados pelo professor.

Segundo Bishop e Verlenger (2013), um fator que privilegiou a aderência pela prática
pedagógica da sala de aula invertida, foi a difusão acelerada do conhecimento e sua
disponibilização massiva na internet. Isso permitiu que os estudantes tivessem acesso a
uma grande quantidade de material atualizado sobre temáticas diversas, de forma rápida
e prática.

Conforme Zanetti Neto (2019), a sala de aula invertida pode ser aplicada através de 4
passos, a saber: estudo em casa; atividades de aquecimento; perguntas e respostas; e
práticas. Cada uma delas é descrita a seguir.
• Estudo em casa: O estudante acessa e estuda previamente em casa, os
materiais da disciplina preparados, selecionados e disponibilizados pelo
docente, os quais podem estar sob a forma de apostilas, vídeos, livros,
artigos, apresentações e textos. Nesse processo, o estudante faz resumos e
pontua possíveis dúvidas sobre a temática.

• Atividade de aquecimento: Após o estudo prévio do material em casa (por


parte dos estudantes) e já na sala de aula, o docente prepara e realiza uma
atividade de aquecimento em torno da temática da aula, com o objetivo de
introduzir o conteúdo e motivar os estudantes. Esta atividade pode se
realizar através de uma dinâmica, explanação do tema, um resumo do
conteúdo estudado ou a exploração dos tópicos principais.

• Perguntas e respostas: Nessa perspectiva o docente elabora um conjunto de


perguntas e respostas sobre os pontos cruciais da aula, objetivando
identificar o nível de apreensão do conteúdo pelos estudantes, bem como
sanar eventuais dúvidas. O ideal nessa situação é incluir todos os
estudantes elaborando pelo menos uma pergunta para cada um.

• Práticas: Nessa etapa o docente desenvolve (durante o tempo restante da


aula) uma prática sobre o conteúdo abordado. Isto pode ser dar por meio de
debates, resolução de exercícios, atividades experimentais ou produção de
textos. A vantagem desse processo é que o docente pode utilizar o tempo da
aula para se dedicar ao desenvolvimento dos estudantes.

A Figura 1 a seguir, apresenta a visualização esquemática da prática pedagógica da sala


de aula invertida, destacando os papéis dos docentes e dos discentes no processo de
ensino-aprendizagem.

Figura 1 – Sala de aula invertida


Fonte: Adaptado de Zanetti Neto (2019)

DESIGN THINKING: ASPECTOS CONCEITUAIS

O design thinking é uma metodologia de resolução de problemas baseada em processos


visuais e interativos. Ele é capaz de mudar a forma das pessoas pensarem em um
problema e na sua solução. Segundo Vianna, (2012, p.13):
“O design thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de
raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Nesse tipo de
pensamento, busca-se formular questionamentos através da apreensão ou compreensão
dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem respondidas a partir das
informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema. Assim,
ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa
nele.” (VIANNA et al, 2012, p.13)

De acordo com Brown (2018), o design thinking se relaciona ao modo como o designer
pensa, age diante dos problemas e busca soluções para eles, abordando-os por
perspectivas diferentes. Conforme Torquato (2015), o design thinking “estimula a geração
e o compartilhamento de ideias para chegar ao novo, a soluções criativas, (..)com o
propósito de transformar desafios em oportunidades e projetos inovadores.”

A metodologia design thinking vem sendo muito utilizada como uma ferramenta de
inovação poderosa. Isso porque permite criar soluções novas para problemas antigos ou
explorar soluções inovadoras para problemas novos. Todo o potencial do design thinking
está centrado no ser humano. “O design thinking pode ser definido como uma abordagem
centrada no ser humano para a inovação que integra necessidades individuais, as
possibilidades tecnológicas e os requisitos para o sucesso” (TORQUATO et al, 2015).

DESIGN THINKING E EDUCAÇÃO

Segundo De Paulo (2019), “o design thinking tem se enquadrado como uma metodologia
ativa de ensino-aprendizagem facilitadora, sendo utilizado na prática em soluções
inovadoras na geração de produtos ou serviços criativos”.

O design thinking tem se tornado cada vez mais, uma ferramenta de ensino, utilizada na
criação de novas propostas de negócios (PINHEIRO, 2018). Conforme De Paulo, (2019)
“o desing thinking possui cinco fases no qual integram a sua utilização que são: o
entendimento, observação, definição, idealização, prototipagem e teste”.
De acordo com Educadigital (2013) apud Oliveira (2014), a abordagem de ensino do
design thinking é composta por cinco fases, a saber: descoberta (“eu tenho um desafio /
“como posso abordá-lo?”); interpretação (“eu aprendi alguma coisa” / “como posso
interpretá-lo”); ideação (“eu vejo uma oportunidade” / “como posso criar?”);
experimentação (“eu tenho uma ideia” / como posso concretizá-la?”); e evolução (eu
experimentei alguma coisa nova / como posso aprimorá-la?).

Neck e Greene (2011), afirmam que a educação empreendedora, quando considerada


como um método, necessita de prática e leva os estudantes a aplicarem, usarem e
conduzirem suas ações de acordo com os conceitos do empreendedorismo. O design
thinking é uma metodologia que permite a experimentação dentro do processo criativo.
Por isso, torna-se tão passível de aplicação no ambiente universitário, em especial nas
disciplinas de empreendedorismo.

FERRAMENTAS DO DESIGN THINKING PARA O ENSINO DE EMPREENDEDORISMO

Vianna et al (2012) define que o design thinking se assenta em quatro pilares e possui
três etapas. Os quatro pilares do design thinking são: empatia; visualização; colaboração;
e tangibilização.

A empatia consiste em enxergar o problema com os olhos do cliente, buscando colocar-se


no lugar dele e enxergar seu cotidiano, formas de agir e pensar, para então definir qual é
o perfil daquele cliente. Nesta perspectiva as necessidades e oportunidades relacionadas
àquele cliente são mapeadas. Portanto, deve-se possuir foco no ser humano.

Visualização consiste na expressão visual dos padrões e dados captados na perspectiva


empática, e que darão base sólida para a ideia dela decorrente. Visualizar e organizar
esta ideia facilita a comunicação entre as partes (criador e usuário), permitindo a conexão
das informações presentes na ideia.

O pilar da colaboração conecta as diferentes áreas do conhecimento através de uma


colaboração mútua de vários agentes envolvidos com a ideia. O objetivo é envolver
múltiplas perspectivas para obter a compreensão holística do contexto situacional em
questão. Parte-se do princípio de que as soluções inovadoras surgem da diversidade de
pensamentos.
Por fim, a tangibilização: consiste em promover a experimentação constante para reduzir
os níveis de riscos e incertezas relacionadas à ideia. Parte-se do princípio de que o
aprendizado é decorrente da execução da ideia e dos testes com feedbacks sucessivos.

Esses quatro pilares são a base para o design thinking. Em outras palavras, pode-se
afirmar que para implementar a metodologia com sucesso e extrair dela todo o seu
potencial em gerar soluções inovadoras para problemas complexos, deve-se explorar
maximamente a empatia, a visualização, a colaboração e a tangibilização.

As quatro etapas para condução do design thinking se assentam nos quatro pilares
anteriormente evidenciados. Isso quer dizer que eles devem estar presentes em todas
elas. Conforme Vianna et al (2012) as referidas etapas são as seguintes:
• Imersão: a etapa da imersão consiste em aproximar, tanto quanto possível, o
desenvolvedor da ideia dos seus clientes. O ideal é que a aproximação ocorra de
modo a alcançar e entender seus pontos de vista. Isso vale tanto para a empresa-
cliente (em casos de B2B – business to business), quanto do cliente final (em
casos de B2C – business to customer). A etapa da imersão é composta por duas
sub-etapas: imersão preliminar e imersão em profundidade.
o Imersão preliminar: seu objetivo é reenquadrar o entendimento inicial do
problema, trazendo a compreensão do contexto no qual o problema está
inserido, definindo seu escopo e fronteiras. Traz também à tona a
identificação de perfis de usuários, áreas de interesse e de outros atores-
chave que serão abordados no processo de solução do problema. Tais
elementos serão explorados na imersão em profundidade. A imersão
preliminar utiliza-se das seguintes ferramentas:
▪ Reenquadramento (que visa a quebra de paradigmas, mudando-se a
forma de pensar nas soluções) sendo composta das seguintes sub-
etapas:
• Captura: consiste em capturar dados e informações a respeito
do que se pensa da realidade atual relacionada ao contexto do
problema em questão. Isto ocorre através de reuniões e
encontros com o conjunto de atores envolvidos, os quais são
submetidos a entrevistas, exercícios de analogia, encenações
etc.
• Transformação: consiste no mapeamento dos dados e
informações resultantes da etapa anterior através de técnicas
como mapas mentais, jornadas negação etc.
• Preparação: objetiva-se a promover a sensibilização das
pessoas com base naquilo que foi trabalhado na etapa de
transformação, levando as pessoas a refletir sobre o problema.
▪ Pesquisa exploratória (de campo): explora as fronteiras do problema
através de uma pesquisa de campo preliminar, cuja função é definir
os perfis dos usuários, ambientes, atores-chave e momentos do ciclo
de vida do produto. Sua aplicação é realizada através da técnica da
observação participante, onde a equipe vai até os locais relevantes
ao contexto para interagir e observar as pessoas envolvidas no
processo. Cartões de insights são criados a partir das informações
captadas na ocasião.
▪ Pesquisa desk: consiste na busca de informações em fontes diversas
como internet, livros, blogs e revistas. Para aplicá-la, cria-se
inicialmente uma árvore de temas relevantes (o que pode ser feito a
partir das informações levantadas na pesquisa exploratória). Cria-se
um cartão de insight para cada referência utilizada, onde nele
registra-se um título, um descritivo breve da informação a data da
pesquisa e a fonte. Os cartões são arquivados para uso posterior.
o Imersão em profundidade: tem como objetivo promover a identificação de
oportunidades e necessidades através de um mergulho profundo no
contexto de vida dos atores trabalhados. Tais identificações serão
necessárias para nortear a geração de soluções para os problemas dos
clientes na fase de ideação. Basicamente, consistirá em prover respostas a
quatro perguntas: O que as pessoas falam? Como agem? O que pensam?
Como sentem? A imersão em profundidade pode ser aplicada através de
quatro técnicas:
▪ Entrevista: consiste em uma conversa com um protocolo de
perguntas estruturado, buscando captar informações sobre a vida dos
entrevistados.
▪ Cadernos de sensibilização: consiste em permitir que o usuário faça o
relato das suas atividades no contexto do seu próprio dia-a-dia.
Mapeia-se inicialmente o que se pretende em termos de resultados e
cria-se exercícios a serem preenchidos pelos usuários. Isso pode
incluir registros sobre experiências, registros fotográficos de situações
específicas etc.
▪ Sessões generativas: consiste em um encontro com os usuários ou
atores envolvidos e na ocasião, pede-se para que exponham suas
visões sobre os temas do projeto. Sua aplicação ocorre distribuindo-
se antecipadamente, cadernos de sensibilização para os participantes.
No dia da atividade, pede-se que os usuários busquem descrever
suas experiências relacionadas à temática, refletindo sobre suas
memórias, motivações e sentimentos.
▪ Um dia na vida: consiste em uma simulação da vida de uma pessoa-
objeto de estudo. Os membros da equipe do projeto assumem os
papéis do usuário interagindo em contextos que o usuário
confrontaria no seu cotidiano.
▪ Sombra: trata-se do acompanhamento (observação sem interação)
do ator do processo ou usuário quando ele interage com o
produto/serviço em análise. Pode-se, na ocasião, discretamente
registrar as informações através de anotações ou fotografias.
• Análise e síntese: Consiste na reflexão e organização dos insights obtidos na fase
de imersão de modo a obter padrões informacionais e criar desafios que ajudem na
compreensão do problema em questão. Tais insights são os cartões oriundos das
pesquisas exploratórias e de campo. A organização dos insights pode ocorrer
através do uso das seguintes técnicas:
o Diagrama de afinidades: consiste em realizar um agrupamento de cartões
que pode se dar por intermédio de critérios como: similaridade, proximidade
ou dependência. Desse modo, cria-se um diagrama que faz as delimitações,
subdivisões e interdependências acerca do tema. A organização é feita de
forma colaborativa e multidisciplinar e pode ser realizada sobre uma mesa,
no chão ou através de uma tela afixada na parede.
o Mapa conceitual: consiste em um gráfico que objetiva a simplificação e
organização de dados complexos através de uma representação visual que
ilustra os elos existentes entre os dados. Dessa forma, novos significados
podem surgir. O processo inicia elencando-se as palavras que façam parte
do universo central da questão e forma-se uma frase com elas (frase mãe).
A partir de então, as ramificações vão fluindo por questões de similaridade
contextual.
o Critérios norteadores: servem para assegurar que nenhuma questão
relevante seja perdida nas atividades de sistematização dos dados (como os
mapas conceituais e os diagramas de afinidades). Para tanto, definem-se
diretrizes que evidenciam os aspectos que não devem ser perdidos no
processo de desenvolvimento de soluções.
o Personas: cria-se um conjunto de arquétipos de consumidores com perfis
extremos para deles captar desejos, motivações, necessidades e
expectativas. Inicia-se com a identificação de polaridades nos usuários. Tais
polaridades podem derivar de vários critérios, como sexo, aspectos
demográficos, classes sociais, faixa etária, perfis comportamentais (como
nível de cuidado com a saúde etc.). Em seguida, os personagens são cridos
a partir da combinação desses aspectos. Por fim, define-se um nome ao
arquétipo personificado e criam-se histórias e necessidades para eles com
base em suas características.
o Mapa de empatia: trata-se de uma ferramenta que sintetiza informações do
cliente com base no que ele diz, pensa, faz ou sente. Permite assim a
compreensão do contexto situacional, preocupações comportamentos e
aspirações do usuário. Para aplicá-lo cria-se um diagrama contendo seis
áreas sendo que uma são informações do cliente (que deve estar na área
central) e as outras são perguntas específicas sobre ele, a saber (Vianna
2012 et al):
▪ caracterização do cliente (nome, renda, características pessoais, etc.),
▪ o que o cliente enxerga?
▪ o que o cliente ouve?
▪ o que o cliente realmente pensa e sente?
▪ o que o cliente diz e faz?
▪ quais são as dificuldades do cliente?
▪ quais são as conquistas do cliente?
o Jornada do usuário: consiste em um gráfico representativo que ilustra as
etapas de relação do cliente com o produto ou serviço antes, durante e
depois da compra e do uso. Pode ser usado para um conjunto de Personas,
explorando as relações deles com o ciclo de vida do produto.
o Blueprint: matriz que representa visualmente uma prestação de serviços. Na
ocasião, mapeia-se os elementos com os quais o cliente interage, suas
ações e as interações com a empresa (operações visíveis e de retaguarda).
As etapas do serviço compõem as colunas da matriz, enquanto as linhas
devem ser preenchidas com os seguintes campos (Vianna 2012 et al):
▪ as evidências físicas com as quais o cliente se depara;
▪ as ações do cliente para a utilização do serviço;
▪ as ações visíveis dos funcionários para a prestação do serviço;
▪ as ações invisíveis dos funcionários para a prestação do serviço;
▪ a linha de aceitação do cliente, indicando nível de estresse ou
aceitação.
• Ideação: o objetivo desta fase é o de criar soluções para os problemas do projeto
através de ideias inovadoras e do uso da criatividade. As soluções devem estar de
acordo com o contexto do assunto evidenciado na fase de análise e síntese. Na
fase de ideação o ideal é formar uma equipe multidisciplinar para o
desenvolvimento da solução. Portanto, deve-se contar com a participação dos
usuários, além de profissionais e especialistas no assunto integrados em um
processo de cocriação de soluções inovadoras. As técnicas utilizadas nesta fase
são as seguintes:
o Brainstorming: usada para estimular a geração de uma grande quantidade
de ideias em um curto intervalo de tempo. Sua prática é realizada em grupo,
onde o moderador apresenta a temática (situação-problema), enquanto
estimula o grupo a apresentar soluções na forma de ideias. Os participantes
devem ficar à vontade para expor suas opiniões (sem sofrer críticas), mas o
moderador não pode deixar que se perca o foco.
o Workshop de cocriação: consiste em um encontro destinado a atividades em
grupo, onde se reúnem os usuários e outros atores chave para
colaborativamente, desenvolverem uma solução criativa e inovadora para o
problema em questão. Na ocasião, são elaboradas atividades dinâmicas e
de curta duração direcionadas a pequenos grupos.
o Cardápio de ideias: consiste em um catálogo (como um menu de
restaurante ou cartas de baralho) que apresenta a síntese de todas as ideias
do projeto, incluindo comentários, desdobramentos e oportunidades de
negócios
o Matriz de posicionamento: utilizada para validar as ideias geradas em
relação aos Critérios norteadores e às necessidades das Personas (as
informações são cruzadas na matriz). O objetivo é que as ideias com maior
potencial estratégico sejam prototipadas. A matriz deve ser preenchida
colaborativamente.
• Prototipação: sua função é a de auxiliar o processo de validação de ideias e pode
ocorrer de forma concomitante às outras etapas. O protótipo é um instrumento de
aprendizado que consiste em representar física ou conceitualmente a ideia (ainda
que de forma simplificada) com o intuito de validá-la. Segundo Vianna et al (2012),
pode gerar dois tipos de aprendizado:
o Do ponto de vista da equipe: onde aprende-se fazendo através do protótipo
criado. O objetivo é aprimorar os níveis de fidelidade do protótipo à proposta.
A fidelidade pode ser baixa (protótipo conceitual), média (representação de
aspectos da ideia) ou alta (representação mais próxima o possível da
realidade)
o Do ponto de vista do usuário: onde são efetuados os testes do protótipo com
o potencial usuário. O objetivo é aprimorar o nível de contextualidade da
experiência. A contextualidade pode ser do tipo restrita (ambiente controlado
como um laboratório), geral (para qualquer público em qualquer ambiente),
parcial (com o usuário final ou no ambiente final) ou total (com o usuário final
e o ambiente final).
A prototipação pode ser realizada através das seguintes técnicas:
o Protótipo em papel: consistem em representações gráficas de níveis de
fidelidade variados, podendo ir desde um desenho à mão até embalagens
detalhadas. Pode iniciar simples e ganhar complexidade gradativa através
das iterações entre equipe e usuário.
o Modelos de volume: consistem em representações físicas não funcionais do
produto, podendo ter complexidade de baixa a alta. Os materiais que podem
ser empregados são diversos (papel, massa de modelar, cartolina etc.) e
podem possuir um acabamento bom ou ruim, dependendo das
possibilidades.
o Encenação: simula improvisadamente uma situação desejada (ex:
operação de uma máquina ou um diálogo). Seleciona-se um grupo,
atribuem-se os papéis de cada um, bem como os objetos a serem
manuseados e cria-se os scripts de interação para que a encenação ocorra.
o Storyboard: representa-se visualmente uma história através de quadros
estáticos que podem conter gravuras, fotografias, desenhos ou colagens.
Incicialmente é necessário ter posse de um roteiro por escrito que norteará a
história que se quer representar. Em seguida, separa-se as sessões da
história em sessões que variam conforme os cenários, enquadramento e
atores para então escolher a técnica de representação gráfica mais
adequada ao objetivo proposto. O resultado pode ser de natureza digital ou
impressa.
o Protótipo de serviços: consiste na simulação de aspectos inerentes ao
serviço que visam simular a prestação da solução oferecida, envolvendo o
usuário. Deve se realizar em um ambiente propício com elementos que
permitam que as interações necessárias se concretizem.

A Figura 2 a seguir, ilustra as quatro etapas do design thinking.

Figura 2 – Esquema representativo do processo de design thinking.

Fonte: Adaptado de Vianna et al (2012)

O MÉTODO CANVAS

Dentro da perspectiva do empreendedorismo em ambientes educacionais voltada à


criação de negócios inovadores, as etapas do design thinking podem ser utilizadas em
conjunto com a metodologia canvas. Os canvas são painéis que permitem modelar um
negócio, um produto e até o ambiente ao entorno da empresa de modo visual, imersivo e
colaborativo (OSTERWALDER e PIGNEUR 2018). Por este motivo, os referidos canvas
são comumente utilizados dentro do espectro da metodologia design thinking quando o
assunto é a criação de negócios inovadores.

Conforme previamente salientado, os canvas que serão utilizados no presente trabalho


são o business model canvas, o value proposition canvas e o business model design
space.

O business model canvas é um quadro que permite a modelagem da empresa


(OSTERWALDER e PIGNEUR, 2018). É formado por nove blocos os quais podem ser
definidos como segue
• Segmento de clientes: trata-se da fatia de mercado ou nicho de clientes que a
empresa deseja atender. Os negócios devem ser sempre desenvolvidos conforme
a perspectiva do cliente, por isso esse é o primeiro quadro ao qual se deve voltar a
atenção. De nada adianta ter uma ideia boa se não a enxergar pelos olhos de
quem vai pagar por ela. Ele está posicionado do lado superior direito do canvas.
• Proposta de valor: trata-se do segundo elemento ao qual se deve voltar a atenção.
Valor nesse caso, refere-se ao conjunto de benefícios que o produto ou serviço
entregam ao cliente. É interessante que tais benefícios estejam expostos da forma
mais clara e concisa possível na proposta de valor para que os clientes percebam
rapidamente o benefício que a empresa está entregando para eles. Através da
proposta de valor, é possível ver quais são os diferenciais que a empresa
apresenta em detrimento da concorrência. Ela pode ser expressa através de um
produto e/ou serviço que contenha características como: desempenho,
customização, design, marca/status, novidade, preço, “obter trabalho feito”,
redução de riscos, redução de custos, conveniência, acessibilidade etc. Seu bloco
localiza-se na parte central superior do canvas.
• Canais: Os canais indicam como a empresa entrega o valor para seus clientes.
Seu principal papel é fazer com que o cliente tenha acesso ao produto, o que
envolve etapas que vão desde a divulgação, passando pelas vendas, até a
distribuição física. Em outras palavras os canais resumem qualquer interface que a
empresa tenha com o cliente para promover seu serviço. Os canais devem ser
estruturados através das seguintes fases: percepção (como o cliente percebe a
empresa), avaliação (como o cliente consegue apreciar a proposta de valor),
compra (como o cliente efetua a compra), entrega (como o cliente recebe o produto)
e pós-venda (como ocorre o apoio ao cliente no pós-venda). No canvas, o bloco
dos canais está compreendido entre a proposta de valor e o segmento de clientes,
na parte inferior.
• Relacionamento: As estratégias de relacionamento são responsáveis pela retenção
dos clientes, uma vez que bons relacionamentos criam fidelização. Se referem à
forma que o cliente será atendido na empresa e no modo em que o serviço será
prestado. Dependendo do tipo de negócio, às vezes é mais interessante dar
autonomia ao cliente nas relações de atendimento que ocorrem entre as partes,
enquanto em outros, é mais interessante dar suporte. Tudo vai depender do tipo de
negócio, produto e serviço. Muitas empresas já perceberam que investir em um
relacionamento adequado ajuda a aumentar os índices de lucratividade. No canvas
o bloco do relacionamento está compreendido entre a proposta de valor e o
segmento de clientes, na parte superior.
• Fontes de Renda: Neste bloco são descritas as formas pela qual a empresa terá os
retornos pelos seus esforços. Pode consistir em uma grande fonte de inovação,
visto que novas formas de monetização do negócio podem surgir, como venda
direta de produtos, aluguel, assinatura, leilões, licenças, cobrança por nível de
consumo etc. Localiza-se do lado inferior direito do canvas, abaixo da proposta de
valor dos canais e do segmento de clientes.
• Recursos-chave: representam o conjunto de ativos indispensáveis (mais
importantes) em promover o funcionamento do negócio. Podem ser divididos em
categorias, a depender da sua natureza, como ativos humanos, físicos, intelectuais
e financeiros. O bloco está localizado entre os parceiros e a proposta de valor, na
parte inferior.
• Atividades-chave: representam o conjunto de atividades indispensáveis (principais)
na promoção do funcionamento do negócio. Podem ser categorizadas em
atividades relacionadas à produção, solução de problemas ou ao gerenciamento de
plataformas de network. O bloco está localizado entre os parceiros e a proposta de
valor, na parte superior.
• Parceiros-chave: referem-se ao conjunto de outras entidades (fornecedores e
terceirizações) que a empresa deve ter relação para concretizar seus propósitos
(entregar a proposta de valor ao cliente). Os parceiros em geral são utilizados pela
empresa quando a relação com eles envolve a otimização de atividades, economia
de recursos, redução de risco e incertezas, e a aquisição de recursos ou atividades
que se compensa produzir ou contratar em tempo integral, respectivamente. Esse
bloco localiza-se na extrema esquerda do canvas, ao lado dos recursos-chave e
das atividades-chave.
• Estrutura de custos: representam o ônus financeiro proporcionado pelos parceiros,
recursos e atividades-chave no cumprimento dos propósitos do negócio. Em outras
palavras, derivam da operacionalização do negócio. Em relação aos custos, os
negócios podem ser mais direcionado por custos (o que envolve maior nível de
automação, sistematização de atividades e terceirizações, além de menor
customização) ou por valor ( o que envolve maior criação de valor individual e
customização, além de menos automação, e sistematização de atividades e
terceirizações). Os elementos de custeio devem ser divididos em duas categorias:
custos fixos (aqueles que não variam conforme o nível de atividade da empresa) e
variáveis (aqueles que variam com o nível de atividade).

A Figura 3 a seguir, apresenta o business model canvas com seus nove blocos, descritos
anteriormente.
Figura 3 – Business model canvas

Fonte: Osterwalder e Pigneur, 2013.

O Value proposition Canvas é um quadro que permite que o produto ou serviço a ser
desenvolvido pelo negócio seja modelado. De acordo com Osterwalder et al (2014), esse
canvas é dividido em dois blocos principais e cada um possui três subdivisões. Conforme
já exposto na introdução do presente trabalho, cada subdivisão contém um “espelho” do
outro lado, ao qual lhe é correspondente. Tais subdivisões que serão expostas a seguir:
• No lado direito da estrutura tem-se a parte do segmento de clientes, a qual possui
o formato de um círculo. Suas subdivisões são:
o Customer Jobs: São os “Jobs” (tarefas) da vida do cliente que o produto ou
serviço vai ajudar a solucionar. Tal “job” pode ser de natureza social (que
ajuda o cliente nos relacionamentos com os pares) functional (algo que o
cliente executa no seu cotidiano) ou emotional (alguma sensação que o
cliente quer experimentar) ou supporting (que ajuda o cliente na compra ou
consumo de algo). Localiza-se na extrema direita da estrutura. Em relação à
estrutura da proposta de valor, compõe o “espelho” dos “Products and
services”.
o Pains: caracterizam o conjunto de “dores” e “desconfortos” que evidenciam a
situação atual do cliente, sem o produto/serviço para executar o “job”. Pode
ser caracterizado por uma experiência ruim, obstáculos e riscos
relacionados à execução do “Job” Localiza-se na parte inferior esquerda da
estrutura. Em relação à estrutura da proposta de valor, compõe o “espelho”
dos “Pain relievers”.
o Gains: São os ganhos almejados pelo cliente com o “job”, que
caracterizariam um cenário de sucesso. Em outras palavras, traduzem a
situação que, através do produto ou serviço, o cliente: requer (apenas o
necessário), espera (não é necessário, mas é esperado), deseja (não é
exigido, mas o cliente sabe que poderia ter) ou inespera (nunca passou
pela cabeça do cliente obter isso). Localiza-se na parte superior esquerda
da estrutura. Em relação à estrutura da proposta de valor, compõe o
“espelho” dos “Gain creators”.

• No lado esquerdo da estrutura tem-se a parte do segmento de clientes, a qual


possui o formato de um quadrado. Suas subdivisões são:
o Products and Services: representa a lista dos produtos e/ou serviços
contidos na proposta de valor. É aquilo que o seu cliente adquire para
executar o seu “job”. Pode ser algo tangível (palpável), intangível (serviços,
licenças), digital (mídias para download) e/ou financeiro (financiamentos,
empréstimos). Localiza-se na extrema esquerda da estrutura. Em relação à
estrutura dos clientes, compõe o “espelho” dos “Customer Jobs”.
o Pain Relievers: São características inerentes ao produto que possuem
potencial para “aliviar” as “dores” e os “desconfortos” do cliente. Alguns
exemplos são: preço baixo, usabilidade simples e barata, diminuição do
risco inerente ao “job”, facilidade de execução do “job”, acessibilidades
tecnológicas, bom design etc. Localiza-se na parte inferior direita da
estrutura. Em relação à estrutura dos clientes, compõe o “espelho” dos
“Pains”.
o Gain creators: São características inerentes ao produto e/ou serviço que
oferecem ganhos visíveis ao cliente. Alguns exemplos, são: performance,
novidade, marca/status, facilidade de execução do “job”, acessibilidades
tecnológicas, bom design, customização etc. Alguns elementos dessa lista
podem estar parecidos com os pain relivers. No entanto, o que diferenciará
as características a serem inseridas no canvas são os respectivos
“espelhos”, o que significa que tudo dependerá da ótica do cliente. Localiza-
se na parte superior esquerda da estrutura. Em relação à estrutura dos
clientes, compõe o “espelho” dos “Gains”.
A Figura 4 a seguir, apresenta o value proposition canvas com seus dois blocos principais
e subdivisões, descritos anteriormente.

Figura 4 – Value proposition canvas

Fonte: Osterwalder et al, 2014.

Após a elaboração do value proposition canvas, elabora-se o pitch. O pitch consiste em


uma apresentação rápida do produto, preferencialmente em minutos ou segundos. Ele
mostra a capacidade autor da ideia em representá-la sinteticamente. Nessa
representação deve-se transmitir uma percepção clara a respeito do value proposition
canvas. O pitch pode ser feito tanto por escrito quanto em forma de apresentação (mais
comum).
O Business model design space é uma espécie de painel que é desenhado no entorno do
Business model canvas, caracterizando o seu ambiente, portanto, sua função é a de
modelar o ambiente de negócios da empresa. Segundo Osterwalder e Pigneur, (2013), o
business model design space pode ser dividido em quatro blocos, os quais também
possuem subdivisões específicas. Tais divisões e respectivas subdivisões são
apresentadas a seguir:
• Tendências Principais: consistem nas tendências externas que podem afetar o
negócio. Não necessariamente, todas estarão presentes. Tudo dependerá da
natureza do negócio criado. São determinadas através de previsões contextuais, a
depender do tipo de tendência. Localizam-se na parte superior do canvas e são
subdivididas nas seguintes categorias: tendências tecnológicas, tendências
regulatórias, tendências sociais e culturais, e tendências socioeconômicas.
• Forças de Mercado: trata-se das influências mercadológicas que o negócio sofrerá
ao longo do tempo. É necessário mapeá-las corretamente para que se diminua o
risco inerente ao mercado do negócio. Caracteriza-se como uma forma de
conhecer melhor a dinâmica mercadológica do setor. Esse bloco pode ser
determinado através de uma análise de mercado. Localiza-se no lado direito do
canvas e é subdividida através das seguintes categorias: fatores de mercado,
segmentos de mercado, necessidades e demandas, custos de mudança, e
atratividade da receita.
• Forças da Indústria: nesse bloco serão tratadas as questões relacionadas à
competitividade do negócio. A competitividade é um atributo que somente pode ser
identificada através de uma análise contextual, visando verificar se os diferenciais
gerados pelo negócio são suficientemente bons para colocá-lo em uma posição
estratégica frente à concorrência direta e indireta. Além disso, serve para verificar a
posição da empresa frente aos fornecedores e clientes que atuarão diretamente
com ela. Esse mapeamento pode ser obtido através de uma análise competitiva do
modelo da indústria, muito conhecido na literatura. Localiza-se no lado esquerdo do
canvas e é subdividida em cinco categorias: concorrentes, novos entrantes,
produtos e serviços substitutos, fornecedores e outros participantes da cadeia de
valor, e públicos de interesse.
• Forças Macroeconômicas: tratam dos fatores mais relacionados ao contexto e
realidade econômica apresentados no local onde o negócio funcionará. Tal
contexto pode influenciar tanto positivamente, quanto negativamente o
funcionamento do negócio, variando de acordo com o nível de dependência que o
negócio apresente em relação às variáveis econômicas (alguns negócios, devido a
sua natureza, dependerão mais da situação econômica de curto, médio e longo
prazo que outros). Localiza-se abaixo do canvas e é subdividida em quatro
categorias: situação do mercado global, mercado de capitais, commodities e outros
recursos, e infraestrutura econômica.

A Figura 5 a seguir, apresenta o business model design space com quatro blocos,
descritos anteriormente.
Figura 5 – Business model design space

Fonte: Adaptado de Osterwalder e Pigneur, 2013.

Conforme Osterwalder e Pigneur (2018), depois que os canvas estiverem prontos, as


ideias de negócios contidas neles deverão ser validadas. Para tanto, os estudantes
deverão percorrer os 7 passos a seguir:
1 - extrair hipóteses: analisar o value proposition canvas e o business model canvas,
verificando possíveis fragilidades na ideia que carecem de validação junto aos clientes;
2 - hierarquizar hipóteses: diante das hipóteses levantadas na etapa anterior, verificar
quais delas são mais importantes e estabelecer um ranking por ordem decrescente de
importância;
3 - desenhar o teste: elaborar os test cards (cartões de teste) para cada hipótese que se
deseja validar.
4 - hierarquizar o teste: diante dos testes elaborados na etapa anterior, verificar quais
deles são mais importantes e estabelecer um ranking por ordem decrescente de
importância;
5 - rodar os testes: aplicar os testes no público-alvo da empresa/produto.
6 - capturar os aprendizados: elaborar e preencher os learning cards (cartões de
aprendizado) a partir dos test cards aplicados na etapa anterior.
7 - computar progressos: modificar os elementos do value proposition canvas e do
business model canvas, conforme os aprendizados computados nos learning cards
anteriormente elaborados.
Os test cards devem obrigatoriamente conter quatro elementos: a descrição da hipótese
(“Nós acreditamos que...”); a descrição do teste em si (“Para verificar isso, nós iremos...”);
a definição do que está sendo medido no teste (“E mediremos...”); e o critério de
avaliação (“Estaremos certos se...”).
Os learning cards, por sua vez devem necessariamente conter: a descrição da hipótese
(“Nós acreditamos que...”); as observações a partir do teste efetuado (“Nós
observamos...”); os aprendizados e insights proporcionados pelo teste (“A partir disso, nós
aprendemos que...”); e um resumo das decisões e ações a serem tomadas a partir da
conclusão evidenciada pelo aprendizado (“Portanto nós faremos...”).
Um modelo de test card e de learning card é apresentado na Figura 6, a seguir.

Figura 6 – Test cards e learning cards

Fonte: Adaptado de Strategyzer (2020)


REVISÃO DE LITERATURA
A revisão de literatura do presente trabalho teve como descritores, as seguintes palavras:
“design thinking e educação”; “design thinking e educação empreendedora”; “design
thinking e empreendedorismo de inovação”; e “design thinking e sala de aula invertida”. O
recorte temporal da busca se estendeu a trabalhos publicados entre os anos de 2010 e
2020. A busca se deu em artigos científicos publicados em revistas ou congressos,
dissertações de mestrado e teses de doutorado.

Oliveira (2014), aborda como o design thinking tem sido utilizado como ferramenta para
estimular a criatividade e inovação na área de educação, mostrando sua caraterística
interdisciplinar. O trabalho enfoca as etapas da metodologia e ilustra como o aprendizado
ocorre através da ação colaborativa.

Zilli (2015), efetuou a aplicação da metodologia design thinking em uma instituição de


educação básica, explorando a relação existente entre o potencial visual da metodologia
com novas tecnologias aos quais os jovens são expostos nos dias de hoje. O estudo
concluiu que a metodologia é capaz de motivar os estudantes na busca por soluções
criativas para problemas propostos, estimulando o compartilhamento de experiências
coletivas.

Mattos et al (2018), fez uso do design thinking como ferramenta para a formação de
professores. Na ocasião o objetivo foi o de favorecer a ação didática dos professores em
formação através de recursos tecnológicos que pudessem ser utilizados em sala de aula,
estimulando os docentes a participarem das etapas do design thinking, objetivando o
aprimoramento de suas metodologias de ensino.

Colares et al (2018), efetuou um estudo visando identificar se uma metodologia como o


design thinking poderia produzir impactos positivos no trabalho de professores
universitários no contexto atual. Os autores concluíram, que embora a educação já tenha
caminhado historicamente para um caminho mais colaborativo e bilateral, ainda existem
necessidades de qualificação por parte dos docentes para implementarem uma
metodologia de ensino com base no design thinking.
Aranha e Santos (2016) desenvolveram uma abordagem cujo propósito foi o de averiguar
o potencial da metodologia design thinking como metodologia ativa de ensino de
empreendedorismo para engenheiros de produção. Para tanto, foi realizado um estudo de
caso em uma universidade pública brasileira, visando identificar se o design thinking
facilita a aprendizagem das habilidades empreendedoras, se o mesmo estimula os
pensamentos de alta ordem dos estudantes e quais atividades do design thinking
merecem destaque no processo de ensino aprendizagem.

Silva et al (2017) estudaram a educação empreendedora como método de ensino de


empreendedorismo através de um estudo de caso em uma universidade pública do Rio de
Janeiro. Na ocasião foi utilizado o referencial teórico desenvolvido por Neck, Greenne e
Brush (2014), o qual utiliza alguns Princípios fundamentais do design thinking: imersão;
empatia e experimentação.

Marins e Miletto (2017), elaboraram um estudo que se propôs a analisar a utilização de


um aplicativo de celular denominado Box Plus como ferramenta de aprendizagem auxiliar
à fase de imersão em profundidade do design thinking na disciplina de empreendedorismo
de uma universidade. Eles constataram através de um estudo comparativo que a
plataforma mobile cumpriu com seu objetivo proporcionando melhorias de recursos e de
tempo.

Hashimoto et al (2018), desenvolveram um método que buscou analisar os métodos de


ensino e aprendizagem aplicados na formação de empreendedores. Nesse intento foram
analisados aspectos como: formato do curso, competências em desenvolvimento,
resultados pretendidos, perfil dos docentes e níveis de aprendizado. O intuito do trabalho
foi o de sugerir a aplicação do design thinking como forma de potencializar os resultados
do processo de ensino.

Lorenzi et al (2018), desenvolveram uma abordagem de aprendizagem lúdica através de


um jogo de RPG (roler playing game) denominado Design Thinking & Dragons. O Jogo foi
projetado para ensinar o desingn thinking de forma divertida e interativa. A referida
abordagem utilizou-se da sala de aula invertida e da técnica de retórica processual como
metodologias de apoio para o ensino do tema evidenciado no jogo.
Ribeiro (2016), abordou em seu trabalho o desenvolvimento de um curso de letramento
informacional midiático (LIM) através do design thinking e do experience learning, e com o
apoio das metodologias de ensino da sala de aula invertida e da gamificação. Como
resultado, percebeu-se que a abordagem facilita a vida dos educadores na transição do
modelo de ensino tradicional para os mais contemporâneos, que envolvem maior nível de
participação dos alunos no processo de ensino-aprendizagem.

Bombana e Teixeira (2019), desenvolveram um estudo que buscou investigar as


manifestações das funções do sistema atencional dos estudantes universitários em
processos educativos baseados em metodologias ativas de ensino axuliados por
tecnologias digitais. Como resultado, percebeu-se que o design thinking e a sala de aula
invertida trouxeram facilidades na manifestação do sistema atencional e que as chances
de sucesso das mesmas aumentam quando são auxiliadas por tecnologias digitais.

Santos e Tezani (2018), propuseram um estudo onde utilizaram a sala de aula invertida
como metodologia ativa de ensino, aliada ao Design thinking como tecnologia digital da
informação e comunicação em aulas de história do 2º ano do ensino médio. A aplicação
gerou conhecimento que pode auxiliar os professores no sentido a inovar e repensar suas
práticas.

Oliveira e Andrade (2019), propuseram uma proposta de formação de professores


inovadora, baseada na metodologia design thinking. Na ocasião, o objetivo é propor uma
capacitação para professores de matemática do ensino fundamental, visando capacitá-los
no uso do design thinking, pensando e analisando as etapas de descoberta, interpretação,
ideação, experimentação e evolução. A sala de aula invertida é utilizada no estudo como
metodologia de aprendizagem ativa.

Ao longo da presente exposição, foi possível perceber que a metodologia design thinking
tem sido bastante utilizada como metodologia auxiliar no processo educacional, sobretudo
quando ele exige colaboração e criatividade dos alunos. Além disso, pode-se observar
que as disciplinas de empreendedorismo dos cursos de graduação têm se utilizado
bastante do design thinking na geração de soluções inovadoras para problemas em sala
de aula.
Ou fator importante a ser observado diante a revisão da literatura efetuada, é que a sala
de aula invertida é uma metodologia de ensino ativa que pode ser facilmente combinada
com o design thinking, sendo capaz de proporcionar bons resultados.
No entanto, apesar do fato da literatura evidenciar algumas experiências de sucesso na
aplicação do design thinking com a sala de aula invertida e do design thinking aplicada ao
empreendedorismo de inovação, percebe-se a ausência de uma proposta de intervenção
pedagógica detalhada, que utilize o design thinking para guiar o processo criativo na
criação de ideias para negócios inovadores em sala de aula, utilizando a sala de aula
invertida como metodologia ativa de ensino. É, portanto, esta lacuna existente na
literatura que o presente trabalho pretende explorar.

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA


Conforme previamente relatado, a prática pedagógica proposta no presente trabalho,
consiste na aplicação da metodologia design thinking no contexto do empreendedorismo
de inovação, utilizando a metodologia ativa de aprendizagem sala de aula invertida como
método auxiliar. O objetivo é criar uma metodologia de ensino que seja passível de ser
aplicada por docentes de disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação para
qualquer curso.

Uma vez que o design thinking é destinado ao trabalho colaborativo, para consecução da
metodologia, os alunos deverão inicialmente formar equipes com três a cinco
componentes, a qual permanecerá unida até o final do período. Os procedimentos
metodológicos das aulas, consistirão no cumprimento das etapas do design thinking
apresentadas no referencial teórico, que são: imersão, análise e síntese, ideação e
prototipação.

Em seguida, os alunos aplicarão a parte complementar do design thinking, denominada


“método Canvas”, que é responsável por dar uma abordagem de negócios ao processo
criativo.

No projeto de intervenção pedagógica, os conteúdos referentes a cada aula, devem ser


ministrados através da metodologia da sala de aula invertida, seguindo as etapas da
Figura XX. É importante observar que cada bloco de conteúdo é inicialmente estudado em
casa pelos alunos. Em seguida, na sala de aula, os estudantes desenvolvem a aplicação
do conteúdo e apresentam-no na aula posterior, em outras palavras, cada bloco passa
por uma sessão de desenvolvimento em uma aula e de apresentação daquilo que foi
desenvolvido na aula seguinte. Isso vale para todas as técnicas trabalhadas no curso.
Em termos de avaliação, cada apresentação valerá oito pontos. As apresentações serão
avaliadas pelo professor e haverá um total de oito apresentações. Além disso, a proposta
prevê ainda duas provas, uma sobre a parte teórica do design thinking e a outra sobre a
parte teórica do método canvas, cada uma valendo dezoito pontos.

O Quadro 1 a seguir, apresenta o planejamento geral da prática pedagógica proposta no


presente trabalho.

Quadro 1 – Planejamento da atividade pedagógica da disciplina de Empreendedorismo e


Inovação

Carga
Aulas Descrição Horária
Presencial
Aula 1 Apresentação da disciplina. Formação das equipes. 2h
Aula 2 Imersão (desenvolvimento) 2h
Aula 3 Imersão (apresentação) 2h
Aula 4 Análise e síntese (desenvolvimento) 2h
Aula 5 Análise e síntese (apresentação) 2h
Aula 6 Ideação (desenvolvimento) 2h
Aula 7 Ideação (apresentação) 2h
Aula 8 Prototipação (desenvolvimento) 2h
Aula 9 Prototipação (apresentação) 2h
Aula 10 Prova teórica sobre etapas do design thinking 2h
Aula 11 Value Poposition Canvas /Pitch (desenvolvimento) 2h
Aula 12 Value Poposition Canvas /Pitch (apresentação) 2h
Aula 13 Business model canvas (desenvolvimento) 2h
Aula 14 Business model canvas (apresentação) 2h
Aula 15 Validação - test cards (desenvolvimento) 2h
Aula 16 Validação - learning cards (desenvolvimento) 2h
Aula 17 Value proposition Canvas / Business model canvas validados (apresentação) 2h
Aula 18 Business model design space (desenvolvimento) 2h
Aula 19 Business model design space (apresentação) 2h
Aula 20 Prova teórica sobre etapas do Método Canvas 2h
Carga Horária Total 40h
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Os Quadros 2 a 21, a seguir, apresentam os planos de ensino individuais para cada aula.
Quadro 2 – Plano de aula da Aula 1
Aula Aula 1
Tema Apresentação da disciplina. Formação das equipes.
Conhecer a disciplina de empreendedorismo e inovação. Entender como funciona a metodologia
de trabalho da sala de aula invertida e como ela será usada no contexto da disciplina. Entender a
Objetivos sistemática de avaliações da disciplina. Formar equipes permanentes entre três e cinco
componentes. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da
vídeo-aula do professor e do material didático.
Plano de ensino da disciplina. Material didático sobre a sala de aula invertida. Material didático
Conteúdos
sobre a Aula 2.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Apresentação da Quadro branco.
- expositiva Presencial diagnóstica e -
disciplina Data show
dialogada formativa

Formação das Atividades em Quadro branco


- Presencial - -
equipes grupo Data show

Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
1 exposição do Presencial diagnóstica e -
Imersão Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 3 – Plano de aula da Aula 2


Aula Aula 2
Tema Design thinking: Imersão - Desenvolvimento
Conhecer o design thinking. Aprender no que consiste a etapa de imersão e suas subdivisões:
imersão preliminar e imersão em profundidade, explorando as técnicas de cada uma. Aplicar as
Objetivos técnicas de imersão preliminar e imersão em profundidade para a determinação do enfoque do
trabalho a ser desenvolvido. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi
desenvolvido.
Design thinking: conceitos básicos. Etapa 1: Imersão. Imersão preliminar e suas técnicas. Imersão
Conteúdos
em Profundidade e suas técnicas.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
1 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Desenvolvimento Smartphone
Avaliação
grupal da etapa 1 Atividades em Folhas de papel
1 Presencial diagnóstica e -
do Design grupo Canetas
formativa
thinking: Imersão Esferográficas
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 4 – Plano de aula da Aula 3
Aula Aula 3
Tema Design thinking: Imersão – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de imersão do design thinking.
Objetivos Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-aula do
professor e do material didático elaborado.
Design thinking: conceitos básicos. Etapa 1: Imersão. Imersão preliminar e suas técnicas. Imersão
Conteúdos
em Profundidade e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 4.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação
Apresentação da Quadro branco
1 oral dos Presencial Apresentação 8
Etapa 1: Imersão Data show
alunos
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
2 exposição do Presencial diagnóstica e -
Análise e Síntese Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 5 – Plano de aula da Aula 4


Aula Aula 4
Tema Design thinking: Análise e Síntese - Desenvolvimento

Aprender no que consiste a etapa de análise e síntese, explorando suas técnicas. Aplicar as
Objetivos técnicas de análise e síntese para a organização dos insights apreendidos na etapa de imersão.
Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Etapa 2: Análise e síntese e suas técnicas.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
2 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal da etapa 2 Canetas Avaliação
Atividades em
2 do Design Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
thinking: Análise Cartolina formativa
e síntese Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 6 – Plano de aula da Aula 5
Aula Aula 5
Tema Design thinking: Análise e Síntese – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de análise e síntese do design
Objetivos thinking. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.

Conteúdos Etapa 2: Análise e síntese e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 6.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação da Apresentação
Quadro branco
1 Etapa 2: Análise oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
e Síntese alunos
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
3 exposição do Presencial diagnóstica e -
Ideação Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 7 – Plano de aula da Aula 6


Aula Aula 6
Tema Design thinking: Ideação - Desenvolvimento

Aprender no que consiste a etapa de ideação, explorando suas técnicas. Aplicar as técnicas de
Objetivos ideação para criar soluções inovadoras e criativas para os problemas evidenciados na etapa de
análise e síntese. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Etapa 3: Ideação e suas técnicas.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
3 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal da etapa 3 Atividades em
3 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
do Design grupo
Cartolina formativa
thinking: Ideação
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 8 – Plano de aula da Aula 7
Aula Aula 7
Tema Design thinking: Ideação – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de ideação do design thinking.
Objetivos Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-aula do
professor e do material didático elaborado.

Conteúdos Etapa 3: Ideação e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 8.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação
Apresentação da Quadro branco
3 oral dos Presencial Apresentação 8
Etapa 3: Ideação Data show
alunos
Breve Avaliação
Design thinking: Quadro branco
4 exposição do Presencial diagnóstica e -
Prototipação Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 9 – Plano de aula da Aula 8


Aula Aula 8
Tema Design thinking: Prototipação - Desenvolvimento

Aprender no que consiste a etapa de prototipação, explorando suas técnicas. Aplicar as técnicas
Objetivos de prototipação para criar uma representação da ideia concebida na etapa da ideação. Preparar
em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Etapa 4: Prototipação e suas técnicas.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
4 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Canetas
Desenvolvimento
Esferográficas
grupal da etapa 4 Avaliação
Atividades em Cartolina
4 do Design Presencial diagnóstica e -
grupo Post-its
thinking: formativa
Pincel Atômico
Prototipação
Material
customizado
pelas equipes
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 10 – Plano de aula da Aula 9
Aula Aula 9
Tema Design thinking: Prototipação – Apresentação
Apresentar o que foi desenvolvido na aula anterior sobre a etapa de prototipação do design
Objetivos thinking. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.

Conteúdos Etapa 4: Prototipação e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 11.

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação da Apresentação
Quadro branco
4 Etapa 4: oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
Prototipação alunos
Breve Avaliação
Value proposition Quadro branco
5 exposição do Presencial diagnóstica e -
canvas/pitch Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 11 – Plano de aula da Aula 10


Aula Aula 10
Tema Prova teórica sobre o Design thinking
Testar individualmente os conhecimentos apreendidos sobre a metodologia design thinking
Objetivos
aplicada ao empreendedorismo de inovação
Design thinking: conceitos básicos. Etapa 1: Imersão. Imersão preliminar e suas técnicas. Imersão
Conteúdos em Profundidade e suas técnicas. Etapa 2: Análise e síntese e suas técnicas. Etapa 3: Ideação e
suas técnicas. Etapa 4: Prototipação e suas técnicas. Material didático sobre a Aula 11.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Teste Folhas de papel
1,2,3 e 4 Prova individual e ofício impressas Presencial Prova escrita 18
sem consulta com o teste
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 12 – Plano de aula: Aula 11
Aula Aula 11
Tema Value proposition canvas/pitch - Desenvolvimento
Aprender no que consiste o value proposition canvas e o pitch, explorando seus conceitos e
estruturas. Modelar colaborativamente a ideia prototipada na aula anterior através da estrutura do
Objetivos
value proposition canvas. Desenvolver um pitch para o produto modelado no value proposition
canvas. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Value proposition canvas e pitch

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
5 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal do value Canetas Avaliação
Atividades em
5 proposition Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
canvas e do pitch Cartolina formativa
do produto. Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 13 – Plano de aula: Aula 12


Aula Aula 12
Tema Value proposition canvas/pitch – Apresentação
Apresentar o value proposition canvas e o pitch desenvolvidos. Conhecer o tema a ser trabalhado
Objetivos na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-aula do professor e do material didático
elaborado.

Conteúdos Value proposition canvas e pitch

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
5 value proposition oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas e do pitch alunos
Breve Avaliação
Business model Quadro branco
6 exposição do Presencial diagnóstica e -
canvas Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 14 – Plano de aula: Aula 13
Aula Aula 13
Tema Business model canvas - Desenvolvimento

Aprender no que consiste o business model canvas, explorando seus conceitos e estruturas.
Objetivos Modelar colaborativamente a empresa que dará origem ao produto contido no value proposition
canvas. Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Business model canvas

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
6 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal do Atividades em
6 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
business model grupo
Cartolina formativa
canvas.
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 15 – Plano de aula: Aula 14


Aula Aula 14
Tema Business model canvas – Apresentação
Apresentar o business model canvas desenvolvido. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima
Objetivos
aula e estudá-lo em casa através da vídeo-aula do professor e do material didático elaborado.

Conteúdos Business model canvas

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
6 business model oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas alunos
Breve Avaliação
Validação de Quadro branco
7 exposição do Presencial diagnóstica e -
ideias Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 16 – Plano de aula: Aula 15
Aula Aula 15
Tema Validação de ideias – Test cards - Desenvolvimento

Aprender no que consiste a validação de ideias, explorando seus 7 passos. Efetuar os passos de
Objetivos
1 a 5.

Conteúdos Validação de ideias

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
7 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Desenvolvimento
Smartphone
grupal dos Avaliação
Atividades em Folhas de papel
6 passos 1 a 5 da Presencial diagnóstica e -
grupo Canetas
validação de formativa
Esferográficas
ideias.
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 17 – Plano de aula: Aula 16


Aula Aula 16
Tema Validação de ideias – Learning cards - Desenvolvimento

Aprender no que consiste a validação de ideias, explorando seus 7 passos. Efetuar os passos 6 e
Objetivos 7. Efetuar modificações no value proposition canvas e no business model canvas. Preparar em
casa uma apresentação de slides sobre as mudanças que foram efetuadas nos canvas.

Conteúdos Validação de ideias

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
7 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Desenvolvimento Folhas de papel
grupal dos Canetas Avaliação
Atividades em
6 passos 6 e 7 da Esferográficas Presencial diagnóstica e -
grupo
validação de Cartolina formativa
ideias. Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 18 – Plano de aula: Aula 17
Aula Aula 17
Tema Validação de ideias – Apresentação
Apresentar o value proposition canvas e o business model canvas após as modificações da aula
Objetivos anterior. Conhecer o tema a ser trabalhado na próxima aula e estudá-lo em casa através da vídeo-
aula do professor e do material didático elaborado.

Conteúdos Validação de ideas

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação
das modificações
no value Apresentação
Quadro branco
7 proposition oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
canvas e no alunos
business model
canvas
Breve Avaliação
Business model Quadro branco
8 exposição do Presencial diagnóstica e -
design space Data show
material formativa
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 19 – Plano de aula: Aula 18


Aula Aula 18
Tema Business model design space - Desenvolvimento

Aprender no que consiste o business model design space, explorando seus conceitos e estruturas.
Objetivos Modelar colaborativamenteo ambiente da empresa representada no business model canvas.
Preparar em casa uma apresentação de slides sobre o que foi desenvolvido.

Conteúdos Business model canvas

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Aula Avaliação
Atividades de Quadro branco
8 expositiva Presencial diagnóstica e -
aquecimento Data show
dialogada formativa
Smartphone
Folhas de papel
Desenvolvimento
Canetas Avaliação
grupal do Atividades em
8 Esferográficas Presencial diagnóstica e -
business model grupo
Cartolina formativa
design space.
Post-its
Pincel Atômico
Fonte: elaborado pelo autor (2020).
Quadro 20 – Plano de aula: Aula 19
Aula Aula 19
Tema Business model design space – Apresentação
Objetivos Apresentar o business model design space desenvolvido.

Conteúdos Business model design space

Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Apresentação do Apresentação
Quadro branco
8 business model oral dos Presencial Apresentação 8
Data show
design space alunos
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

Quadro 21 – Plano de aula da Aula 20


Aula Aula 20
Tema Prova teórica sobre o método Canvas
Testar individualmente os conhecimentos apreendidos sobre a metodologia canvas aplicada ao
Objetivos
empreendedorismo de inovação
Value proposition canvas. Pitch. Business model Canvas. Business model design space.
Conteúdos
Validação de ideias.
Recursos Tipo de
Unidade Didática Metodologia Avaliação Pontos
Didáticos Atividade
Teste Folhas de papel
5,6,7 e 8 Prova individual e ofício impressas Presencial Prova escrita 18
sem consulta com o teste
Fonte: elaborado pelo autor (2020).

PERCURSO METODOLÓGICO
O presente trabalho trata-se de uma pesquisa básica quanto à natureza, uma vez que não
envolveu a aplicação das metodologias (design thinking e sala de aula invertida) e sim o
intuito de gerar conhecimento passível de aplicação.

Quanto à forma de abordagem do problema, a pesquisa é classificada como qualitativa,


visto que a metodologia foi elaborada de modo particular e se destina a uma aplicação
geral, o que torna a abordagem indutiva. Além disso, há a presença de subjetividades,
nuances e particularidades referentes à aplicação que poderiam alterar os resultados dela
decorrentes.

Quanto aos objetivos, a pesquisa é exploratória, visto que buscou trazer aprofundamento
acerca dos temas que envolvem a pesquisa, e descritiva, uma vez que busca descrever
características da aplicação da metodologia design thinking na criação de negócios
inovadores no ambiente acadêmico.
Quanto aos procedimentos técnicos adotados, a pesquisa classifica-se como bibliográfica,
visto que foi realizada uma revisão da literatura robusta em temas ligados ao objeto de
estudo, visando trazer embasamento à construção da proposta de intervenção
pedagógica do presente estudo.

SUJEITOS DA PESQUISA

Esta pesquisa foi planejada para o curso de Empreendedorismo e Gestão da Qualidade


do curso Técnico em Química Noturno do Campus Vila Velha. No entanto ela não
comtemplará sua carga horária total, apenas a metade, visto que se trata de uma
disciplina híbrida e a parte de “Gestão da Qualidade” não estaria contemplada, e sim,
apenas parte que concerne ao “Empreendedorismo”.

INSTRUMENTOS DE PRODUÇÃO DE DADOS

Caso a metodologia fosse aplicada, para atestar a eficácia da metodologia em


proporcionar um boa relação ensino-aprendizagem, além de estimular o potencial criativo
dos alunos na criação de negócios de forma colaborativa (objetivo do design thinking
aplicado ao empreendedorismo), ao final, seriam avaliadas subjetivamente pelo professor
a qualidade das ideias geradas com base em três critérios: exequibilidade do negócio
(capacidade de gerar lucro – quanto maior, melhor); potencial inovador da ideia
(aceitabilidade de mercado - quanto maior melhor); facilidade de operacionalização
(tamanho da estrutura necessária para viabilizar o funcionamento do negócio – quanto
menor, melhor). Conceitos de 0 a 10 seriam atribuídos a estes critérios pelo professor.
Este componente não contaria para fins de notas dos alunos, apenas para o presente
estudo.

RESULTADOS E DISCUSSÕES
A proposta de intervenção pedagógica desenvolvida no presente trabalho, levou em
consideração algumas experiências de sucesso usando técnicas isoladas, as quais são
evidenciadas na revisão da literatura e na experiência do próprio autor. Apesar da
impossibilidade de aplicação prática da proposta, o que consistiu em uma limitação da
pesquisa, é possível creditar, ainda que subjetivamente, um bom nível de credibilidade à
sua aplicação.
A revisão da literatura mostra em Oliveira (2014), Zilli (2015), Mattos (2018) e Colares,
(2018) bons resultados da aplicação do design thinking como metodologia de ensino na
área de educação. Enquanto isso, Aranha e Santos (2016), Silva et al (2017), Marins e
Miletto (2017) e Hashimoto et al, (2018) demonstram que a aplicação do design thinking
na área da educação empreendedora é capaz de apresentar bons resultados em termos
de criatividade colaborativa, gerando boas ideias. Por outro lado, Lorenzi et al (2018),
Ribeiro (2016), Bombana e Teixeira (2019), Santos e Tezani (2018), Oliveira e Andrade
(2019) desenvolveram técnicas de aplicação do design thinking com o auxílio da prática
pedagógica da sala de aula invertida.

Com base nas referidas experiências de sucesso ora evidenciadas, o presente trabalho
ensejou desenvolver uma proposta de intervenção pedagógica que utilizasse a
metodologia design thinking como forma de incitar o potencial criativo, inovador e
colaborativo dos alunos em sala de aula, quando aplicados à geração de ideias para
novos negócios (no contexto de uma disciplina de Empreendedorismo), ao passo que
explora a autonomia e participação dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem
através da metodologia ativa de ensino da sala de aula invertida.

Os conteúdos a serem ministrados na proposta seguem o que a literatura aponta como


mais moderno para qualificar empreendedores que desejam criar soluções de negócio
inovadoras em ambientes competitivos, como o da atualidade.

O conteúdo inicial do curso consiste na execução dos passos da metodologia design


thinking, apontados por Vianna et al (2012). O trabalho do referido autor já colheu vários
frutos positivos no que concerne à preparação de empreendedores para o
desenvolvimento de soluções criativas a problemas de negócios.

A parte final do conteúdo, destina-se ao estabelecimento da modelagem e validação da


ideia proposta através cumprimento das etapas do design thinking. Para tanto, utiliza-se
da metodologia Canvas, proposta por Osterwalder et al (2014) e (Osterwalder e Pigneur,
2018), que é uma metodologia amplamente utilizada no mundo todo para esse intento.

Em relação às formas de avaliação da proposta, tem-se dois tipos de práticas avaliativas:


as apresentações referentes a cada etapa desenvolvida e as provas teóricas. As
apresentações tornam-se interessantes devido ao fato de serem sistemáticas e
recorrentes, fator que contribui para estimular os alunos a estarem constantemente
estudando os temas em casa, para aplicá-los em sala de aula e apresentá-los na aula
seguinte. As provas teóricas, por outro lado, não permitem que os alunos descuidem dos
aspectos teóricos referentes a cada bloco metodológico, a saber: as etapas do design
thinking e o método canvas. Este fator contribuirá fortemente para a formação dos
estudantes, possibilitando-lhes o domínio das técnicas para uso posterior e em diferentes
contextos.

Com base nessas evidências, acredita-se que a proposta de intervenção pedagógica


desenvolvida no presente trabalho, obterá resultados salutares de aplicação, tendo em
vista também a experiência do autor, que já ministra aulas para turmas de
empreendedorismo há alguns anos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo do presente trabalho, foi possível constatar que a proposta de intervenção
pedagógica ora desenvolvida, possui grande potencial de aplicação, além da capacidade
de gerar resultados satisfatórios em disciplinas do eixo de empreendedorismo e inovação
de cursos técnicos e superiores de diferentes áreas do conhecimento.

Este potencial reside no fato da metodologia se utilizar de um mix de técnicas que já vem
sendo aplicadas extensivamente no ensino de empreendedorismo, além de já terem seu
potencial comprovado também na área da educação, conforme apresentado na revisão
da literatura.

Além disso, o conteúdo do curso foi ensejado para incluir materiais de qualidade
comprovada em relação ao objetivo proposto, que é o de formar profissionais capazes de
criar soluções criativas e inovadoras de modo colaborativo, participativo e autônomo.

Portanto, a proposta de intervenção pedagógica em questão, torna-se um importante


contributo à literatura da área de educação voltada ao empreendedorismo de inovação,
visto que nenhum dos trabalhos aos quais se teve acesso, utilizou-se conjuntamente das
metodologias e técnicas empregadas aqui.

Em relação aos objetivos específicos propostos no trabalho, foi possível constatar que
todos eles foram alcançados em sua integralidade. Em primeiro lugar, o tema foi
adequadamente explorado através da revisão da literatura realizada, conforme
apresentado na referida seção do trabalho. Em seguida, buscou-se a compreensão
acerca de quais práticas pedagógicas poderiam ser utilizadas para trabalhar com o design
thinking no empreendedorismo de inovação, elegendo a sala de aula invertida como
metodologia auxiliar de ensino. Logo após, foram eleitos os conteúdos para fazer parte do
curso, apontando-se os estudos de Vianna et al (2012), Osterwalder et al (2014) e
Osterwalder e Pigneur (2018), devido a sua eficácia comprovada em várias experiências
de aplicação. Com base em todo esse estudo bibliográfico, a proposta de intervenção
pedagógica foi desenvolvida e sintetizada no presente relatório.

Como limitações teve-se a impossibilidade de aplicação da proposta de intervenção


pedagógica desenvolvida, devido às restrições impostas pela pandemia do covid-19. Por
se tratar de uma abordagem presencial, tornou-se impossível empreender uma aplicação-
teste para buscar resultados concretos.

Como sugestões para estudos futuros, é possível apontar:


• a aplicação da proposta de intervenção pedagógica ora desenvolvida no contexto
sugerido;
• o uso de outras metodologias de aprendizagem ativas, que não a sala de aula
invertida;
• efetuar modificações contextuais, fazendo com que os alunos busquem soluções
fora da sala de aula;
A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR THE USE OF DESIGN THINKING
METHODOLOGY IN INNOVATION ENTREPRENEURSHIP

Abstract

In the present work, was carried out a study that deals with the development of a
pedagogical intervention proposal to enable the use of the design thinking methodology in
innovation entrepreneurship. The work aimed to promote the creation of a pedagogical
intervention proposal that uses design thinking as a tool to stimulate creativity and
cooperation among students from disciplines in the field of entrepreneurship and
innovation, using the flipped classroom as a pedagogical practice of teaching-learning.
The method developed consisted of a pedagogical practice lasting forty hours, the content
of which consists of performing the stages of design thinking described in Vianna et al
(2012) and the canvas method, proposed by Osterwalder and Pigneur (2018) and
Ostewalder et al (2014). The evaluation of the method will consist of a total of eight oral
presentations for each stage of the study and two theoretical tests, one for the stages of
design thinking and the other for the stages of the canvas method. The work resulted in a
pedagogical practice with a wide potential for application in disciplines of entrepreneurship
and innovation in any technical or superior course.

Keywords: Design thinking. Flipped classroom. Canvas method. Innovation


entrepreneurship. Pedagogical intervention proposal.
REFERÊNCIAS

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experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Alta Books Editora, 2018.
ARANHA, Elzo Alves; SANTOS, Paulo Henrique. Design Thinking e habilidades
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de Engenharia de Produção, 2016.
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Every Day. 1. ed. Colorado: ISTE and ASCD, 2012. 239p.
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por Tecnologias Digitais como potencializadoras do Sistema Atencional. In: Anais do
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velhas ideias. Alta Books Editora, 2018.
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MORAN, K.; MILSOM, A. The Flipped Classroom in Counselor Education. Counselor
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OLIVEIRA, Juliana; ANDRADE, Adja. Proposta de um Modelo Inovador de Formação de
Professores baseado no Design Thinking. In: Anais dos Workshops do Congresso
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OSTERWALDER, Alexander et al. Value proposition design: How to create products
and services customers want. John Wiley & Sons, 2014.
OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business model generation: inovação
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PAVANELO, Elisangela; LIMA, Renan. Sala de Aula Invertida: a análise de uma
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RIBEIRO, Leila Alves Medeiros. Curiouser lab: uma experiência de letramento
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TORQUATO, Mirian; WILLERDING, Inara Antunes Vieira; LAPOLLI, Édis Mafra. A
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Gestão da Tecnologia: Porto Alegre. 2015.
VIANNA, Maurício. Design thinking: inovação em negócios. Design Thinking, 2012.
ZANETTI NETO, G. Práticas de ensino, estratégias de avaliação. Apostila digital.
Vitória: Ifes, 2019. Disponível em: <epciencias.wordpress.com>
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO ESPÍRITO SANTO
Autarquia criada pela Lei no. 11.892, de 29 de dezembro de 2008

ATA DE DEFESA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO FINAL VIA WEB CONFERÊNCIA

Ata de Defesa de Trabalho de Conclusão de Curso para concessão do Grau de Especialista pelo Curso de Pós-
Graduação Lato Sensu Práticas Pedagógicas para Professores do Instituto Federal do Espírito Santo.

Santa Teresa - ES. Data da Defesa: 03 de dezembro de 2020.

Candidato: Lucas Rebouças Guimarães


Orientador:
Prof. Dr. Hugo Felipe Quintela
Banca Examinadora:
Prof(a) Dr. Charles Moreto (Membro Interno)
Prof(a) Dr. Octávio Cavalari Junior (Membro Externo)

Título do Trabalho: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O USO DA METODOLOGIA DESIGN THINKING NO
EMPREENDEDORISMO DE INOVAÇÃO

Hora de Início: 09:00h

Em sessão pública, após exposição de cerca de < tempo > minutos, o candidato foi arguido oralmente pelos
membros da banca, tendo como resultado:
( X ) APROVAÇÃO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO FINAL POR UNANIMIDADE
( ) APROVAÇÃO SOMENTE APÓS SATISFAZER AS EXIGÊNCIAS QUE CONSTAM NA FOLHA DE
MODIFICAÇÕES NO PRAZO FIXADO PELA BANCA (NÃO SUPERIOR A TRINTA DIAS)
( ) REPROVAÇÃO DO TRABALHO DE CONCLUSÃO FINAL

NOTA DA BANCA: 95,0


RESULTADO: Aprovada

Na forma regulamentar foi lavrada a presente ata, que será assinada pelos membros da banca via SIPAC.

Santa Teresa-ES. Data da Defesa: 03 de dezembro de 2020.

< Gerar documento no SIPAC e colher eletronicamente assinaturas do orientador e dos membros da banca >
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
SISTEMA INTEGRADO DE PATRIMÔNIO, ADMINISTRAÇÃO E
FOLHA DE ASSINATURAS
CONTRATOS

Emitido em 03/12/2020

ATA Nº 1169/2020 - STA-CEX (11.02.30.07.04)

(Nº do Protocolo: NÃO PROTOCOLADO)

(Assinado digitalmente em 03/12/2020 10:59 ) (Assinado digitalmente em 03/12/2020 14:18 )


CHARLES MORETO HUGO FELIPE QUINTELA
PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO
STA-CCLCB (11.02.30.08.02.04) STA-CEX (11.02.30.07.04)
Matrícula: 1728472 Matrícula: 2338793

(Assinado digitalmente em 03/12/2020 10:49 )


OCTAVIO CAVALARI JUNIOR
PROFESSOR DO ENSINO BASICO TECNICO E TECNOLOGICO
COL-DG (11.02.21.01)
Matrícula: 1652521

Para verificar a autenticidade deste documento entre em https://sipac.ifes.edu.br/documentos/ informando seu


número: 1169, ano: 2020, tipo: ATA, data de emissão: 03/12/2020 e o código de verificação: be5bb120af

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