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3º Encontro: Jogo

Carga Horária: 4 horas

1ª Proposta - Atividade com JOGO CALCULADORA QUEBRADA.


Jogo adaptado da versão on-line disponível em :
http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/
Acesso em 04 de outubro de 2012.

Número de jogadores:
Individual, dupla ou equipe.

Material:
Calculadora;
Ficha para registro;
Adesivo para cobrir as funções que não serão utilizadas na calculadora;
Marcador de tempo para cada nível.

Objetivo Pedagógico:
Utilizar a calculadora para reforçar as operações fundamentais, propriedades das
operações e discussão do uso da calculadora para auxiliar na aprendizagem.
Resolver as operações fundamentais, respeitando (reconhecendo) as propriedades
e a ordem de resolução, mesmo com o uso da calculadora.
Buscar diferentes formas para se chegar a um determinado resultado desejado ou
possível.
Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental, raciocínio lógico e tabuada.
Promover a socialização e cooperação.

Objetivo:
Realizar operações com as teclas disponíveis para atingir o resultado esperado.
Calculadora quebrada nível 1.

Fonte: Foto do autor

Encaminhamento:
Nível 1: Organizar a sala de aula (individual, duplas ou equipe). Entregar para cada
equipe uma calculadora com as teclas cobertas, deixando à mostra somente as que
os alunos poderão utilizar. Explicar as regras e deixar claro que haverá um tempo
determinado para a execução da tarefa.
Entregar uma ficha de registro contendo os números que os alunos deverão chegar
e um espaço para as resoluções.
Utilizando as teclas disponíveis na calculadora encontrar os números: 6, 7, 8, 10, 12,
15, 20 e 50.
Anotar na folha de registro quais números e operações foram utilizadas para chegar
a cada resultado.
Calculadora quebrada nível 2.

Fonte: Foto do autor

Encaminhamento:
Nível 2: Organizar a sala de aula (individual, duplas ou equipe). Entregar para cada
equipe uma calculadora com as teclas cobertas, deixando à mostra somente as que
os alunos poderão utilizar. Explicar as regras e deixar claro que haverá um tempo
determinado para a execução da tarefa.
Entregar uma ficha de registro contendo os números que os alunos deverão chegar
e um espaço para as resoluções.
Utilizando as teclas disponíveis na calculadora encontrar os números-10, 1, 3, 10,
24, 32, 100 e 625.
Anotar na folha de registro quais números e operações foram utilizadas para chegar
a cada resultado.
Calculadora quebrada nível 3.

Fonte: Foto do autor

Encaminhamento:
Nível 3: Organizar a sala de aula (individual, duplas ou equipe). Entregar para cada
equipe uma calculadora com as teclas cobertas, deixando à mostra somente as que
os alunos poderão utilizar. Explicar as regras e deixar claro que haverá um tempo
determinado para a execução da tarefa.
Entregar uma ficha de registro contendo os números que os alunos deverão chegar
e um espaço para as resoluções.
Utilizando as teclas disponíveis na calculadora encontrar os números 3, 4, 5, 6, 7, 9
e 10.
Anotar na folha de registro quais números e operações foram utilizadas para chegar
a cada resultado.

Variação do jogo:
Pode ser realizado em sala de aula ou no laboratório de informática, jogo disponível:
http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/ Acesso em 04 de outubro de
2012.
Sistematização - retomada do jogo:
Socializar em plenária o respeito com os colegas e com as regras do jogo,
dificuldades em atender as regras e os conceitos matemáticos do jogo, anotações e
ações do jogador.
Estabelecer relações que o jogo tem com o conhecimento matemático desejado;
Explorar de maneira mais intensa as possibilidades do jogo que tenham ligação com
os conteúdos trabalhados;
Explorar a coleta de dados e valorizar o papel pedagógico do jogo.

Sugestão de atividades após o jogo:


Discussão com os alunos em plenária (quadro) em que cada um mostra como
chegou ao resultado, indagando se existem formas diferentes para chegar no
mesmo resultado.

TAREFA: a) Avaliação individual do Jogo e sua relação com o conteúdo.


b) Discussão e avaliação coletiva do Jogo apontando: Melhorias,
estratégias, adaptações e sugestões pedagógicas.
c) Propostas de atividades pedagógicas que utilizem o jogo para
desenvolver com os alunos após a aplicação do jogo.

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