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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

SENHOR DO
TEMPO
Ian Marsh e Peter Darvill-Evans

Para Janet e Cherril

Anteriormente publicado na Grã-Bretanha em 1991 por


Doctor Who Books, um selo da Virgin Publishing (ISBN 0426 203623)

Esta edição publicada eletronicamente como freeware em 1996 por Ian Marsh, 113 Aslett
Street, Wandsworth, Londres SW18 2BG E-mail: orun@cygnet.co.uk

Copyright Ian Marsh e Peter Darvill-Evans 1991, 1996


Doctor Who série Copyright British Broadcasting Corporation 1963,1996

Este trabalho pode ser impresso gratuitamente para uso pessoal. O uso comercial é
expressamente proibido sem o consentimento e concordância dos autores escrita
Eu
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 1

PRIMEIRA PARTE - DOCTOR WHO: A lenda em seu próprio PRIMETIME


A história DOCTOR WHO 3
O universo DOCTOR WHO 7
Os Necromancers: um médico que conto 9

SEGUNDA PARTE - Encenação: O QUE É E COMO FAZER


Uma breve história do role-playing 22
conceitos-chave em role-playing 24
Switchback: Um doutor de solo OMS aventura 27

PARTE III - COMO role-play Um médico que ADVENTURE


Conceitos básicos 33
Habilidades 37
Combate 48
armas 53
Morte e lesão corporal 58
Recuperação 59
Poção 61
quedas 62
Asfixia e afogamento 63

QUARTA PARTE - O elenco de milhares


Quem é o doutor? 65
companheiros 71
aliens 88
Villains 106
Transporte 112
Tempo Lordes e tempo de viagem 114
Um diário de 500 anos 118

PARTE V - O ROTEIRO interminável


Como ser um árbitro 123
Como inventar aventuras 136
A Maldição do Cyclops: uma aventura de ready-made 140

ANEXOS
criação de personagens 152
combate segura 154
notas do designer 156
a criação do personagem Avançada 159
ficha do personagem 163

ii
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

INTRODUÇÃO
Time Lord é um livro incomum. Não é nem uma história nem um jogo: ele contém todas as regras e informações
que você precisa para inventar o seu próprio DOCTOR WHO histórias e participar em jogos com base nelas.
Participar de uma história é conhecida como role-playing e usando TEMPO Senhor, você e seus amigos
podem jogar o papel do Doutor, seus companheiros e seus inimigos. Você pode viajar através do tempo e espaço
e enfrentar perigos mortais em mundos alienígenas sem sair de sua sala de estar. Você nem sequer têm de usar
trajes estranhos - embora você pode se você quiser! Tudo que você precisa é este livro, alguns lápis e papel, pelo
menos dois dados de seis faces comuns, um grupo de amigos e uma imaginação fértil.
Se você quiser saber mais sobre DOCTOR WHO, leia Parte Um deste livro. Ele contém uma breve história da
série de televisão, uma explicação dos conceitos mais importantes e uma história curta para dar o sabor de um
médico que aventura. Se você está familiarizado com DOCTOR WHO, você pode pular Part One.
Se você quiser saber mais sobre role-playing games, ler a Parte Dois deste livro. Ele contém uma introdução à
idéia de role-playing, uma explicação dos conceitos mais importantes, e um jogo de solo curto para lhe dar uma
ideia de como é jogar um jogo simples role-playing. Se você está familiarizado com jogos de RPG, você pode
pular Parte II.
Parte III é o coração do Senhor do Tempo: contém todas as regras que permitem que você participar de um
jogo baseado em um médico que história. Parte Quatro é a seção de referência principal e será inestimável tanto
para a desempenhar um papel em um jogo e para a criação de novas aventuras.
Na Parte V existe uma aventura pronta para você e seus amigos para jogar. Esta parte também explica como
inventar novas histórias para continuar suas aventuras no tempo e no espaço.

TERMINOLOGIA
Alguns termos técnicos são inevitáveis em um livro desta natureza. Eles serão mantidos a um mínimo, no entanto,
e será totalmente explicada quando mencionado pela primeira vez. Os seguintes termos serão usados ao longo
do tempo Senhor para evitar confusão.
DOCTOR WHO (o programa de televisão BBC e do universo em que ele está definido) e Time Lord (este livro)
sempre escrito em letras maiúsculas. E o que é um Senhor do Tempo? Um Senhor do Tempo é um membro da
elite governante do planeta Gallifrey. O doutor, o personagem principal em Doctor Who, é um Senhor do Tempo.
Títulos de livros e histórias de televisão será escrito em itálico. Por exemplo: Doctor Who - Sobrevivência por
Rona Munro é o romance baseado no DOCTOR WHO história de sobrevivência que foi transmitido em 1989.
Agora, se você está pronto para desmaterializar, vamos decolar em tempo e espaço.
Ian Marsh e Peter Darvill-Evans
abril 1991

INTRODUÇÃO À edição de 1996


TEMPO Senhor e DOCTOR WHO tiveram uma coisa em comum ao longo dos últimos anos: ambos têm sido
indisponíveis para os fãs. Nos bastidores, porém, o trabalho tem vindo a progredir em novas versões de ambos. A
maior disponibilidade da Internet e sua adequação para a publicação eletrônica tornou possível por algum tempo
para colocar o tempo SENHOR na World Wide Web. O que tem faltado é uma série de arquivos de texto
datilografado originais - arquivos que ao longo dos últimos meses tenho vindo a recodificação.
Durante esse tempo, Peter e eu arranjei para ter os direitos à Time Lord revertido para os autores; Peter
também tem muito gentilmente me permitiu ir em frente na minha própria e republicar o livro eletronicamente de
modo que, mais uma vez torna-se disponível para os fãs de Doctor Who e jogadores. O que aparece aqui é
substancialmente o mesmo que o trabalho original. O Templar Trono, no entanto, não está incluído, e uma
aventura que eu escrevi originalmente para Doctor Who Revista da Marvel - A Maldição do Cyclops - toma o seu
lugar. Enquanto The Templar Trono é uma excelente aventura, é um pouco complicado demais para um primeiro
jogo. Existe agora também um sistema de geração de caracteres completo para companheiros humanos, que une
os apêndices na parte de trás do livro.
Algumas palavras de cautela: os arquivos que compõem esta edição são baseados na versão pré-editada do
jogo, então pode haver algumas diferenças. Se alguém os vê, seria muito apreciada, se eles poderiam apontá-los.
Tenho a intenção de lançar esta versão do jogo em várias formas. O primeiro é bastante exclusivo: os arquivos
PostScript que pode apenas ser impresso. Mais ambiciosamente espero lançar uma versão que pode ser lido em
um navegador da Web em pequenos pedaços, o que deve fazer para acessar determinados pontos muito mais
fácil. Eu também pretendo colocar para fora Ascii, versões do Word e WordPerfect, mas tudo isso vai levar tempo.
Seja paciente.
Ian Marsh
Wandsworth, Londres, junho 1996
E-mail: orun@cygnet.co.uk
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

PARTE UM

DOUTOR QUEM:
A lenda em seu
própria Primetime

2
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

THE WHO HISTÓRIA MÉDICA


MÉDICO da British Broadcasting Corporation, que é o programa de televisão de ficção científica mais longa do
mundo. Uma criança Unearthly, o primeiro episódio da história OMS primeiro médico, foi transmitido no sábado,
23 de novembro de 1963, um dia depois de John Kennedy foi assassinado em Dallas.
Como espectadores amontoados em volta das fogueiras sala de estar em que o frio, cinza e tipicamente
britânica noite de outono e olhou para a oscilação imagens em preto-e-branco sobre televisores movidos a
válvula, eles não tinham idéia de que eles estavam assistindo o início de uma lenda. No entanto, eles sabiam que
estavam vendo algo especial.
Eles foram introduzidos para Susan Foreman, uma colegial que reivindicou a viver em uma caixa de telefone
da polícia em um lixo jardas, e seu avô, um velho irascível conhecido como o Doutor. Eles ficaram surpresos ao
descobrir que a caixa de telefone da polícia foi maior dentro do que estava fora e que era na verdade um TARDIS
- 'Ergue-se para o tempo e rel - dimensão ative no espaço', explicou Susan - uma nave espacial capaz de viajar
no tempo .
Sydney Newman, diretor de teatro na BBC, tinha previsto DOCTOR WHO como uma série educacional para
Chil-dren. O médico teria hop e para trás no tempo, fazendo história emocionante e acessível para um jovem
audi-cia. Desde o primeiro episódio, no entanto, ficção científica idéias começaram a rastejar, e no segundo a
história do doutor tomou o seu navio para o planeta distante de Skaro onde ele veio contra os Daleks.
Os índices de audiência deixou claro que a mistura certa de ingredientes tinha sido encontrado: o maravilhoso,
TARDIS infinitamente flexível, as fortes caracterizações dos principais jogadores, temas de ficção científica e monstros
terríveis.
Nas três décadas que se passaram desde que novembro noite memorável, o médico tomou seu TARDIS em
mais de uma centena e meia de aventuras. Sete atores diferentes têm retratado o doutor, cada um deles
acrescentando algo a complexa personalidade do Senhor do Tempo. Dezenas de companheiros, a maioria deles
jovens terráqueos, ter sido temporários viajantes do tempo com o médico.
Daleks e Cybermen, o mestre eo Rani - velhos inimigos que o médico tem lutado uma e outra vez em todo o
universo - tornaram-se quase tão conhecido como o próprio médico. E algo das origens do Médico de Gallifrey, o
planeta natal dos Senhores do Tempo, foi revelado. Os personagens e monstros de DOCTOR WHO agora são
nomes da casa na Grã-Bretanha, mas eles não são desconhecidos em outros países: a BBC já vendeu DOCTOR
WHO às estações de televisão em sessenta países todos ao redor do mundo. A riqueza de informação que foi
gerada durante quase trinta anos de histórias médico que fornece um fundo abrangente contra o qual novas
aventuras pode ser definido. Detalhes do médico que universo será encontrado na Parte IV deste livro, mas aqui
está uma breve história do programa para fornecer um contexto para referências posteriores.

1963
William Hartnell jogou o primeiro Doutor como um homem velho: excêntrico, esquecido e mal-humorado, mas
também de forma irregular brilhante, de bom coração e de vontade férrea. Ele conheceu os Daleks, a primeira das
muitas raças terríveis e megalomaníacos de monstros que estavam a cruzar seu caminho novo e de novo, mas
metade das aventuras do primeiro médico foram criados na história da Terra. O programa revelou que o médico
havia 'emprestado' seu TARDIS, que ele tinha pouca idéia de como navegar e que ele estava com defeito de
qualquer maneira.

1966
No final do décimo planeta, a história que introduziu o Cybermen, o doutor caiu no chão de sua TARDIS e sua
aparência começou a mudar. O médico que produtor, confrontados com o problema que o seu ator principal teve
de se aposentar a partir do programa, inventou um elemento crucial do doutor make-up: ele pode regenerar seu
corpo quando ele se desgasta, permitindo um novo ator para assumir o papel . Patrick Troughton herdou os
TARDIS, e retratou o médico como um hobo cósmica, um palhaço desarrumado e enganosamente simples.

1969
Durante dois anos e meio, o médico de Patrick Troughton reuniu-se pela primeira vez que o Yeti e os Guerreiros
de gelo, e teve vários confrontos com seus antigos inimigos, os Daleks e os Cybermen. Na última das aventuras
do segundo médico, o Jogos de Guerra, foi revelado que o doutor era um Senhor do Tempo, um fugitivo de uma
civilização que tinha o poder de controlar o tempo e no espaço e que tem uma rígida política de não-intervenção
no universo - uma política que o doutor abomina.

1970
Após um intervalo de seis meses - uma quebra sem precedentes na saída até então semanal, que sugeriu que o
pro - futuro da grama havia sido em dúvida - DOCTOR WHO retornado. O programa foi agora feita em grandes
estúdios, modernos do novo Centro de Televisão da BBC. Administração foram capazes de recorrer a uma série
de efeitos especiais e fazer uma certa quantidade de tiro ao ar livre. Mais importante de tudo, o programa foi
filmado e transmitido em cores. Jon Pertwee, no papel do Doutor, foi arrojado e jovial, com uma sucessão de
companheiras glamourosas e uma propensão para gadgets e carros velozes.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Dentro primeiro ano do terceiro Doutor na televisão que ele conheceu pela primeira vez seu inimigo mais
implacável, o Mestre, um mal Tempo renegado Senhor, e ele confrontou os Autons e os Silurians, novos monstros
que ele iria encontrar novamente. Ele também juntou forças com a unidade que, sob o seu comandante brigadeiro
Lethbridge Stewart, era tornar-se um dos pilares do programa por muitos anos. Visualizando números
aumentaram dramaticamente e a primeira de muitas queixas sobre violência excessiva do programa foram
ouvidos.

1972
Os Daleks voltou à tela no Dia do Daleks após uma ausência de cinco anos. No final do ano, os três médicos,
uma história ambientada no planeta natal do doutor, que incluiu participações dos dois primeiros Médicos,
introduziu a figura sombria de Omega, o cientista que teve foi pioneira na tecnologia de viagem no tempo. Estas
histórias ajudou o programa a índices de audiência impressionantes: oito milhões de telespectadores britânicos
agora assisti DOCTOR WHO, e pela primeira vez a maioria do público eram adultos. A BBC começou a vender o
programa para outros países.

1974
Tendo chegado contra duas novas raças de monstros que ele estava destinado a encontrar de novo - os
Sontarans e os Diabos Mar - e tendo sido liberado de seu exílio na Terra se submeter a uma série de aventuras
no espaço, o terceiro médico sofreu ferimentos terríveis enquanto derrotando as aranhas gigantes em Metebelis
3. Seu corpo começou a se regenerar, e quando uma nova temporada de histórias começaram no final do ano,
Tom Baker entrou no papel para se tornar o quarto doutor.

1975
Com o retrato de Tom Baker quase perigosamente exuberante do Doutor, bem como um novo produtor e editor
de script, DOCTOR WHO começou a desencadear uma série de histórias de suspense contundente. Mais foi
revelado sobre as origens dos Daleks e houve confrontos com Cybermen e Sontarans, mas em geral o quarto
doutor explorou um novo território em histórias originais. Duas histórias foram criadas no planeta casa do médico,
Gallifrey; a segunda metade da década de 1970 foi cheio de detalhes, a maior parte consistente, sobre os
Senhores do Tempo e universo do Doctor. companheiro mais antigo quarto do doutor, interpretada por duas
atrizes em todo dezesseis histórias, era ela mesma um Senhor do Tempo.

1976
Visualizando números de DOCTOR WHO na Grã-Bretanha tinha ultrapassado quatorze milhões em 1975, mas no
ano seguinte, mesmo essa conquista estupenda foi coberto durante uma história. A audiência para DOCTOR
WHO na Grã-Bretanha nunca tinha sido tão grande, nem tem sido tão grande desde então. Ao mesmo tempo, no
entanto, a campanha sobre a violência do pro-grama e suposta inadequação para crianças atingiu um clímax; um
novo produtor foi trazido sob instruções para suavizar os elementos de horror no programa.

1977
A longevidade de Doctor Who, a sua recente onda de popularidade, e a preponderância de adolescentes e
adultos em vez de crianças em seu público levou a um florescimento de fã-clubes Doctor Who. O primeiro
DOCTOR WHO convenção foi realizada. Na tela, K9, cachorro-robô do médico, fez sua primeira aparição em
histórias que continuavam a preencher o fundo do doutor e fornecer uma visão coerente do universo através do
qual o TARDIS viajou.

1979
DOCTOR WHO foi lançado nos Estados Unidos. Algumas das histórias do terceiro médico já tinha sido mostrado,
mas agora a BBC tinha assinado um acordo substancial com a Time-Life Television, e como resultado, as
aventuras do quarto do doutor começou a ser transmitido em todo o país. DOCTOR WHO foi uma sensação
imediata e fã-clubes americanos surgiram ainda mais prolífica do que os clubes britânicos tiveram. A primeira
convenção americana ocorreu.

1980
John Nathan-Turner tornou-se o novo e, no momento da escrita, o último produtor de Doctor Who. Algumas das
características que caracterizariam sua década como produtor tornou-se aparente imediatamente: maior uso de
vídeo e filmagens e uma sucessão de atores bem conhecidos como estrelas convidadas. K9 foi aposentado.

1981
O Mestre voltou depois de uma longa ausência - e suas maquinações foram a lógica na tela por Tom Baker a
abandonar a sua espera de sete anos sobre o papel do médico. Depois, aparentemente caindo para sua morte, o
doutor Regener-ated pela quarta vez, tornando-se ainda mais jovem na aparência. Peter Davison se tornou o
quinto ator para interpretar o Doutor.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

1982
Depois de um hiato de nove meses, as aventuras do quinto do doutor começou. Entre seus adversários eram
alguns velhos inimigos - Daleks, Cybermen, o Mestre, Silurians e Sea Devils - e os tomadores de programa
continuou a fornecer trechos acidentais de informações sobre Gallifrey e tempo de viagem.

1983
DOCTOR WHO É vigésimo aniversário foi marcado por um programa especial, Os Cinco médicos, em que todos
os cinco do doutor encarnações, companheiros passadas e presentes, Brigadeiro Lethbridge Stewart, K9 e até
mesmo o co-operado para desmascarar um traidor no Conselho Superior de Mestre Gallifrey.

1984
Peter Davison deixou o programa. Colin Baker se tornou o sexto doutor nas cavernas de Androzani, a história
penulti-mate da temporada 1984, quando o médico sacrificado uma regeneração do planeta de Androzani Minor
para salvar a vida de seu companheiro, Peri, que tinha sido envenenado com unrefined spectrox.

1985
retrato vívido de Colin Baker do sexto doutor como um gênio errático, vainglorious não conseguiu evitar um slide
em índices de audiência do programa. Apesar das aventuras que contou com antigos inimigos, como o Daleks,
Cybermen e Sontarans, a introdução de outro renegado Time Lord conhecido como o Rani, e um programa
especial, os dois médicos, em que Patrick Troughton jogou a segunda Doutor pela última vez , no final da
temporada de 1985, a BBC anunciou que médico que estava a ser tirado do ar. O resultado foi uma cam-panha
mundial para salvar o Doutor; BBC curvou-se à pressão.

1986
Depois de um hiato 17 meses, DOCTOR WHO retornado. O doutor estava em julgamento por sua vida, e as três
primeiras quatro histórias da época eram as provas apresentadas pela acusação e depois pelo doutor em sua
própria defesa. A história final, o clímax do julgamento, colocou a Doctor tanto contra o Mestre e o lado escuro de
seu próprio caráter. classificações do programa manteve-se pobre, pelo menos em comparação com as do seu
auge, e Colin Baker foi removida do papel principal. Mais uma vez os rumores abundavam sobre o fim de Doctor
Who.

1987
A BBC anunciou que um sétimo ator, Sylvester McCoy, tinha sido nomeado para jogar o doutor. Em uma série de
histórias fortemente plotados que se afastaram da dependência de referências cruzadas para Gallifreyan história,
o sétimo Doctor encontrou o Mestre eo Rani, Daleks e Cybermen, e ganhou respeito da crítica renovada por
DOCTOR WHO. No final do ano e da primeira série, o médico encontrou um novo companheiro na forma street-
credível e um pouco piromaníaco de Ace, uma adolescente do oeste de Londres, interpretada por Sophie Aldred.
Ace rapidamente se tornou um dos mais populares de muitos companheiros do médico, e a química na tela entre
Sylvester e Sophie ajudou a levantar DOCTOR WHO para um novo nível de sutileza e mistério.

1989
Sobrevivência, A história OMS último médico no momento da escrita, foi transmitida no final do ano.

1990
John Nathan-Turner demitiu-se do cargo de produtor ea BBC não fez nenhum anúncio sobre um succes-sor. O
futuro do programa foi mais uma vez em dúvida, mas, entretanto, as velhas histórias foram sendo suc-cessfully
ressuscitado. A BBC descobriu que cassetes de vídeo de histórias de Doctor Who - mesmo aqueles em preto-e-
branco de 1960 - eram muito populares e uma programação regular de lançamentos de vídeo foi iniciado.
DOCTOR WHO reprises provou ser uma das principais atrações no serviço de satélite e TV a cabo BSB. Editor
WH Allen, agora Virgin Publishing, tendo virado como muitos que podia do médico que roteiros para televisão em
novelas curtas sob a sua marca Target, definir sobre comissionamento DOCTOR full-length OMS romances,
continuando a publicar DOCTOR não-ficção OMS livros - de o qual é o único SENHOR.

Depois de quase três décadas de Doctor Who, longa vida útil do programa é, à primeira vista sua característica
mais notável. Como a breve história acima do programa sugere, no entanto, o único recurso de Doctor Who é que
ele pode ser visto como uma longa história. O programa cresceu a partir de um chil-dren programa de televisão
imaginativa mas basicamente educacional das em uma saga de ficção científica repleto de ação e suspense e
sustentada por temas adultos. Ao mesmo tempo revelações graduais sobre a personalidade mudando o Médico,
sobre seu planeta natal e seus poderosos habitantes, e cerca de seus inimigos implacáveis tudo combinado para
tecer um back-pano cada vez mais complexo para as aventuras do médico.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

A flexibilidade de Doctor Who é premissa original - um velho cientista excêntrico de origem desconhecida leva
os seres humanos a partir do século XX Terra como passageiros em sua máquina do tempo raramente
controlável - assegurou o pro - longevidade de grama no mundo inconstante de modismos de televisão. Ele
também permitiu produtores sucessivas, diretores, editores e escritores do programa de construção de camada
sobre camada de detalhe e mistério, e, assim, criar um legado de script doctor OMS 'fatos' que podem ser usados
como o fundo para novas aventuras.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

THE WHO UNIVERSO DOCTOR


Se DOCTOR WHO é desconhecido para você, essas explicações sobre alguns temas centrais vai ajudar você a
entender as referências no tempo SENHOR.

Gallifrey
Gallifrey é um planeta na mesma galáxia espiral como a nossa - a galáxia que chamamos de Via Láctea. Os
Gallifreyans, uma espécie que se assemelha a seres humanos na aparência física, evoluiu inteligência e forma a
civilização se desenvolveu antes de mais ninguém na galáxia: o médico disse uma vez que eles alcançaram o
vôo espacial, enquanto os seres humanos ainda viviam em cavernas.

Senhores do tempo
Como se o desenvolvimento de viagens interestelares não era realização suficiente para Gallifreyan civilização,
seguiu-se uma era ainda mais dourada do progresso tecnológico. Dois cientistas, Rassilon e Omega, aperfeiçoou
os tech-nicas de viagem no tempo e criou as máquinas do tempo conhecidos como TARDISes. Mais ou menos ao
mesmo tempo, a sociedade Gallifreyan começou a se dividir em dois e os educados, elite minoritária que viaja no
tempo tornou-se quase uma raça distinta. Eles se chamavam Tempo Lordes.
tempo de vida de um senhor do tempo é muito maior do que a de um Gallifreyan ordinária ou humano: o seu
corpo tem enormes poderes de recuperação e é muito longa duração, e quando eventualmente se desgasta
regenera em uma nova forma. Um senhor do tempo, portanto, pode viver por milhares de anos. Esta longevidade,
juntamente com o conhecimento científico, dá o tempo senhores um sentimento de desapego dos meros mortais.
Tempo Lords viver e trabalhar numa sociedade altamente formalizados na Cidadela em Gallifrey, e dão pouca
atenção ao resto do planeta ou o resto do universo.

TARDIS
As letras TARDIS são um acrônimo, de pé para o tempo e dimensão relativa no espaço. A TARDIS é máquina do
tempo e do espaço de um senhor do tempo e representa o ápice da tecnologia Gallifreyan. É, com efeito, um
universo artificial de tamanho potencialmente infinito, com poder tão grande que ele pode decifrar a todo o
passado de computação, pré-enviados e futuro do nosso próprio universo. Não é de surpreender cada TARDIS é
uma inteligência, embora uma artificial e alienígena. Tem a capacidade de materializar uma parte da sua estrutura
física em qualquer lugar no espaço e no tempo, e ele pode adaptar-se a sua aparência para se misturar com o
ambiente em que se materializa. Embora a sua manifestação física é geralmente pequeno, pode expandir seu
interior para qualquer tamanho. ( "É maior no interior do que é do lado de fora!
Cada TARDIS, no entanto, é geralmente ocupado por apenas uma vez Senhor porque o tempo Lords são
solitários por natureza. E porque o tempo senhores têm pouco interesse no universo, são utilizados muito poucos
TARDISes. TARDIS do doutor é um Tipo 40, um modelo obsoleto que tem uma série de características
interessantes que estão faltando em mais recentes Ver-sões. TARDIS do doutor também está na necessidade de
uma revisão: dificilmente qualquer um dos seus circuitos de funcionar corretamente e o circuito camaleão, que
permite que a TARDIS para alterar sua aparência, quebrou completamente: TARDIS do doutor está preso na
forma de uma caixa de telefone azul da polícia do tipo que costumava ser uma visão comum nas esquinas das
ruas de Londres há algumas décadas.

O médico
Embora a maioria dos senhores do tempo são de conteúdo para passar suas longas vidas no esplendor formal do
Citadel em Gallifrey, alguns deles encontrar o lugar insuportavelmente monótona. Alguns destes senhores do
tempo renegados deixar o Citadel e optar por uma vida de eremita nos confins da Gallifrey; outros, impulsionada
pela ambição e ódio, partiu em tempo e espaço para esculpir impérios dos seus próprios. O senhor do tempo
conhecido como o Doutor, talvez o mais brilhante, errático e Myste-rious de todos eles, também 'emprestado' um
TARDIS para escapar de Gallifrey, mas ele tornou sua missão de proteger os fracos e combater o mal em todo o
universo . Ele desenvolveu um carinho especial para os habitantes imprevisíveis do planeta Terra, que estão
ameaçados longo de sua história pelos invasores estrangeiros e pelos resultados de sua própria desobediência.

companheiros
Tempo Lords são solitários, mas o Doutor goza de empresa, especialmente a dos seres humanos. Em suas
viagens ele conheceu e fez amizade com centenas de seres humanóides e de outra forma, e às vezes ele
convida um ou dois deles para accom-Pany ele em seu TARDIS. Ele quase nunca é sem pelo menos um
companheiro, normalmente um jovem humano. companheiros do Doutor são geralmente confundidos por suas
aventuras e não têm esperança de compreender a tecnologia que o médico usa. Sua ingenuidade, medo e
inocência muitas vezes levá-los em perigo, o que complica os planos do médico e, muitas vezes colocando em
risco o seu sucesso. Sua coragem e ingenuidade, no entanto, são muitas vezes muito útil para o médico e ele
parece encontrar seus companheiros revigorante e divertido. Eles fornecem um foco para sua preocupação geral
para o bem-estar do universo.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Mais de cento e cinqüenta das aventuras do doutor tem sido transmitido na televisão desde DOCTOR WHO
apareceu pela primeira vez em 1963. William Hartnell foi o ator que originalmente fez o papel do Doutor, e outros
seis atores (até agora) têm assumido o papel , cada um deles representando o médico depois de uma
regeneração. Embora muitos elementos do caráter do doutor permanecem fixos, cada novo corpo que ele habita
parece ter seus próprios caprichos; os vários médicos são identificados por referindo a eles como o primeiro
médico, o segundo médico e assim por diante.
TEMPO Senhor permite que você crie novos DOCTOR WHO aventuras e explica como você e seus amigos
podem participar neles - como uma das regenerações do médico, como seus companheiros, aliados e até mesmo
como seus adversários.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

necromantes
Este é um exemplo bastante típico de um médico que aventura; pretende-se dar uma ideia da estrutura, tom eo
conteúdo de uma história OMS médico para os leitores que não estão familiarizados com o programa de
televisão.
Infelizmente, não é possível imprimir toda a história: se ela fosse impressa aqui em plena levaria a maior parte
do livro e não haveria deixado para as regras do SENHOR jogo TEMPO espaço. Por isso decidimos para imprimir
apenas o primeiro capítulo deOs Necromancers; isto é seguido por uma sinopse do resto da história e notas que
apontar alguns dos traços característicos de uma aventura DOCTOR WHO.

CAPÍTULO UM: A Ghost in the Machine


Senador Kereban Tod bateu na borda do copo com a colher de sobremesa e esperou que o burburinho de
conversa para diminuir. Quando cada rosto na mesa foi transformaram expectativa em relação a ele, com um
sorriso travesso cruzou seu impassível rosto, rugas profundas.
'Eu proponho um brinde', ele anunciou.
risadinha de Marna Grard quebrou o silêncio. 'Não à independência, com certeza, querida Kereban? ela disse.
"Você não vai nos dizer que você é um convertido décima primeira hora à persuasão Velid? Ela riu de novo,
levantou o copo e inclinou seu conteúdo entre seus grandes, lábios vermelhos.
Kereban olhou para ela por um momento, suspirou e balançou a cabeça. 'Não', disse ele. Ele sorriu novamente
e se virou para a mulher ao lado dele. 'Eu proponho um brinde à nossa anfitriã, meu companheiro de senador,
Terellion Pang: bela talentoso irre-sistible e ainda evasivo, e fornecedora de jantares que são paraísos de
serenidade nestes tempos conturbados,,.'
Houve murmúrios de concordância. Terellion sorriu lindamente e baixou o rosto, mas viu seus convidados por
debaixo de seus cílios longos. O reconhecimento da graça de elogios era uma segunda natureza para ela e
pouco discurso de Kereban não desviar a sua atenção do negócio da gestão de uma Occa-sion social bem
sucedida. O senador estava flertando com ela, ela sabia disso, e ela não tinha o coração para desencorajá-lo: o
seu partido tinha perdido seu domínio tradicional no poder e nos dias de hoje era claramente fora de moda a
consorciar com os adversários de inde-pendência. Até mesmo sua própria facção não-alinhados foi tratado com
desconfiança no Parlamento e com o abuso nas holovids. Ela sabia que o dela foi o primeiro convite para jantar
que Kereban tinha recebido durante semanas,
Outros convidados, no entanto, mereceu sua atenção agora. Olberan estava sentado em frente a ela com uma
carranca em seu rosto escuro e barbudo. 'Qual é o problema, Olberan minha querida? ela disse, estendendo a
mão magra sobre a mesa. 'Eu espero que você encontrar-nos muito chato e provincial em comparação com o jet-
setters e as rodas-negociantes no núcleo mundos.' Olberan olhou para Kereban antes de transferir seu olhar para
Terellion. Ela quase foi surpreendido pela franqueza e brilho de seus olhos azuis. 'Não há muito tempo para jet-
setters', disse ele. 'Não pendurar sobre ao Núcleo;
mais em casa na borda.'
Terellion deu-lhe um seus sorrisos mais encorajadores. 'Que interessante!' ela disse. Como irritante, ela
pensou: Olberan foi um dos poucos novos Starhomers para conquistar uma carreira fora do mundo e que ela
esperava que ele teria retornado ao planeta com um repertório de contos fascinantes. Se ele tivesse, ele estava
mantendo-os para si mesmo.
Pela terceira vez naquela noite pé de Kereban tocou a dela. Ela se afastou dele, movendo os pés fora de
alcance, e considerou o que ela deve fazer sobre Marna Grard. Marna foi tagarelar incessantemente a um
agricultor goldfleece com os olhos vidrados. Os olhos de Marna, por outro lado, foram brilhantes e as pupilas
dilatadas enorme. Terellion preparou-se para interromper.
'Marna', ela gritou: 'não se esqueça que estamos prestes a fazer um brinde. E onde quer que você achou o
colar lindo?'
Marna olhou em volta em confusão, tocando a corda de pedras verdes brilhantes em sua garganta, e,
finalmente, focada em Terellion. 'É starjade, é claro!' ela exclamou. 'Não me diga que você não está usando o seu,
Teri. Outra das coisas que temos de agradecer Hortan Velid para!'
Terellion ouviu maldição murmurada de Kereban. 'E de qualquer maneira, não podemos fazer um brinde',
Marna estava tagarelando despreocupadamente, 'porque meu copo está vazio!'
'Ela está afundando puro nirvana toda a noite', disse Kereban para Terellion em um sussurro que ela
suspeitava que ele sabia era demasiado alto para ser discreto.
'Mais do que delicioso coquetel nirvana por favor, Teri,' Marna carolled desafiadoramente, 'e ir fácil sobre o
suco de frutas.' Terellion nenhum de seu aborrecimento permitido mostrar em sua expressão. Ela acenou para
ela servo ao seu lado
e disse-lhe para encher copos dos convidados, acrescentando que ele deve diluir nirvana de Marna com sumo
naranja tanto quanto ele poderia caber em seu copo.
A conversa diminuiu em silêncio, enquanto as bebidas foram derramado. Terellion senti desconfortável; ela
percebeu com a intuição de uma hostess praticada que os seus convidados parecia nervoso também. Ela se
culpava por convidando as pessoas díspares, uma ocasião íntima tão formal quando um buffet teria sido melhor.
A data estava errada, também, porque a mente de todos era sobre a independência. Ela deveria ter realizado a
reunião no salão superior, de qualquer maneira:

9
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

esta pequena sala de jantar, com suas tapeçarias e candelabros fraca, era muito sombrio. E ela não podia
entender por que ela tinha pensado o gronkey seria um ponto de fala: o animal tinha sentado imóvel em seu
poleiro todo o jantar, olhando com olhos arregalados para os convidados. Ela saberia melhor da próxima vez e,
depois de tudo, as coisas não tinha ido muito mal. A refeição terminou e ela iria entender se os convidados
começaram a fazer suas desculpas em breve.
Kereban se levantou e ergueu o copo. 'Senhoras e senhores', disse ele, 'Terellion!'
'Terellion!' os outros convidados gritou. O breve silêncio que se seguiu foi quebrado pelo som de vidro
quebrando. Marna apontou para a porta e gritou. 'Sebaran!' ela gritou. Terellion olhou para onde ela estava
apontando
mas só podia ver a porta escura. 'Oh meu deus, é Sebaran! Ele voltou para mim!' Marna gritou. 'Sebaran! você
não pode vê-lo? Veja! Ele está vindo em! Sebaran!'
Kereban inclinou-se em direção Terellion. 'Muito nirvana', disse ele. 'O que ela está olhando? Eu não posso ver
nada. E quem as chamas é Sebaran?
Terellion estava preocupado com Marna, mas satisfeito que o seu partido vai ser lembrado como agitado, pelo
menos. Marna estava tendo algum tipo de apreensão e todos estavam em seus pés e gritando incoerentemente.
Terellion instruiu o criado para chamar uma ambulância. 'Sebaran', ela disse a Kereban ', era o marido de Marna.
Ele morreu há seis meses.'
***
Vestir algo adequado, o médico tinha dito. Ele tinha feito um pequeno ajuste à estrutura interior da TARDIS para
que o quarto de Ace estava agora ligado a um guarda-roupa. Ás tinha apareceu em e tinha sido sinuoso por hora
através de um labirinto cujas paredes foram cremalheiras de roupas.
Ela tinha tentado em um vestido da França do século XVIII, mas tinha decidido que a crinolina pode ficar no
caminho se ela precisava de se mover rapidamente. Ela tinha encontrado um pequeno biquíni ousado feito de
peles de animais, completo com uma faca de caça perversamente afiada em uma bainha de couro, mas tinha
abandonado porque ela achava que o doutor não aprovaria. De qualquer forma, ele pode desembarcar as
TARDIS em algum lugar tão frias quanto Iceworld, o planeta em que a tinha encontrado. Um salto terno de uma
peça de material prateado a atraíra no início, mas quando ela tinha tentado em que ela tinha decidido que a fazia
parecer um refugiado de um programa de televisão de ficção científica de baixo orçamento.
Ela ficou na frente de um espelho de corpo inteiro e experimentou com estilos de cabelo. Ela puxou o ombro de
comprimento cabelo castanho em um rabo de cavalo; empilhou-lo em cima de sua cabeça; ela derrotou-o de lado
para que ele caiu em uma cortina con-cealing metade de seu rosto aberto, de queixo quadrado. Ela fez beicinho
seus lábios carnudos, soprou-se um beijo e fez uma careta, rindo.
'Eu tive o suficiente de este,' ela disse a seu reflexo. 'Se o professor não vai me dizer para onde estamos indo,
como é que eu vou encontrar nada para vestir? Eu estou fora.'
Virou-se, caminhou pela porta mais próxima e encontrou-se de volta em seu quarto. Ela parou apenas
brevemente: ela estava acostumada a estranhos poderes do TARDIS.
A cama era a coisa menos perceptível no quarto de Ace, em parte porque ele estava escondido sob uma pilha
de roupas descartadas, livros, componentes elétricos e cassetes de áudio. Uma grande parte da sala estava
ocupada por bancos cobertos com aparelhos de química, porque Ace não podia ser incomodado para a rondar os
corredores à procura de laboratórios da TARDIS cada vez que ela queria preparar-se novos suprimentos de
explosivos.
Ela arrastou um banquinho de uma bancada para sua penteadeira, sentou-se sobre ele e saquearam as
gavetas na frente dela. Ela conseguiu encontrar rímel, batom e sombra de olho verde; ela encarou seu reflexo
enquanto ela Inex-pertly aplicado o make-up. Foi um desperdício de tempo, disse a si mesma, mas, novamente
você nunca quem você pode topar com quando você saiu da TARDIS. Pode ser um alienígena escamosa com
tentáculos ou um pouco de tudo bem assim Robin Hood na televisão.
retrato clean-cut de Jason Connery do fora da lei mítico permaneceu na memória do Ace: era um dos últimos
programas de televisão que tinha visto quando ela viveu em Perivale, oeste de Londres. Ela pensou que ela
parecia jovem com-out um pouco de make-up, embora ela não podia ser incomodado com ele a maior parte do
tempo. Ace não tinha certeza de quantos anos ela era assim mesmo: foi um longo tempo desde que ela tinha
estragado a si mesma em Perivale e encontrou-se em Iceworld. O ponto de toda a TARDIS foi que transcended
as dimensões do espaço e do tempo; era maior - infinitamente maior, talvez - no interior do que parecia do lado
de fora e que desempenhou o mesmo tipo de truques com o tempo. Mas ela se sentia mais velho e ela pensou
que ela parecia um pouco mais velho: talvez ela era dezoito ou dezenove anos. Ela estava crescendo, de
qualquer maneira, e não era mais uma criança.
Vestiu o casaco favorito, o cetim preto com emblemas tudo sobre ele e Ace bordado em grandes letras
vermelhas em toda a volta; ela enfiou um par de latas de nitro e nove e Jazz Messengers fita em um ruck-saco
preto que ela pendurada no ombro; ela pegou o mais recente brinquedo, uma câmera com zoom de focagem
automática, e foi procurar o médico.
Ele estava na sala de controle, como ela esperava, em pé ao lado do console central e olhando para o rotor tempo
que ritmicamente subia e descia; o revestimento amassado, pálido Panamá e guarda-chuva de ponto de interrogação-
tratadas pendurado no cabide. O médico não olhar para cima quando ela entrou: ele tinha o dedo indicador aos lábios e
estava perdido em pensamentos.
Ele deveria ser um Senhor do Tempo, Ace pensou enquanto tentava escolher um bom momento para
interromper seu devaneio, então por que ele não pode olhar um pouco mais nobre? Ele olha gostos um jardineiro
gormless, um buffer de idade que deveria estar cuidando de suas rosas premiadas e cuidando de seu pomar.

10
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

'Beauty of Bath', disse o doutor.


'Você o que?'
'Beauty of Bath, uma das minhas maçãs favoritas. Amadurece cedo e tem uma coloração avermelhada bem.'
Ace podia sentir-se corar. Quanto de seus pensamentos que ele tinha lido? 'Não faça isso!' ela disse irritada. 'É
rude para ouvir.'
'Desculpe, Ace. Eu não queria, eles só tipo de penetrou enquanto eu não estava pensando em outra coisa. E
eu gosto bastante da idéia de ser visto como um jardineiro - é uma analogia apropriada de uma maneira '.
Ace sorriu e balançou a cabeça. Time Lord ou jardineiro, ele era exclusivamente o doutor. Seu rosto continha
seu personagem: inteligência e astúcia nos olhos azuis penetrantes, e riso em pés de galinha ao lado deles;
preocupação e responsabilidade nos sulcos na testa e ao lado de sua boca; determinação na saliência do queixo.
Ace nunca deixou de perguntar a si mesma, viajando através do tempo e espaço com um estrangeiro que parecia
um homem pouco engraçado, mas, novamente, ela raramente deixou de se divertir.
Ela abriu os braços e fez uma pirueta para chamar a atenção do médico para as roupas que ela estava
usando: exatamente o mesmo tipo de roupa como o doutor tinha visto ela usando centenas de vezes antes.
'O que você acha sobre este clobber seguida, Professor? Melhor do que a
engrenagem de costume, hein? 'Eminentemente adequado, Ace,' o médico disse
gravemente. 'Uma muito boa escolha de vestuário.'
Ace deixou seus braços cair para os lados. 'Você o que?' Um pensamento súbito lhe ocorreu. 'Ah, não, doutor.
Nós não estamos indo para a Terra mais uma vez, somos nós? Eu não posso suportar muito mais do final do
século XX. E se nós pousar em qualquer lugar perto sodding Perivale, eu não vou colocar o pé fora da TARDIS,
OK?'
O médico olhou presunçoso. 'A maioria das pessoas são mais felizes em sua própria
época, Ace', começou ele. 'Bem, eu não sou, certo? Em qualquer outro lugar é melhor -. E
parar de olhar tão satisfeito consigo mesmo'
O sorriso do doutor ampliou. Ele virou-se para olhar para o console, tocou em alguns botões, franziu a testa,
coçou a cabeça e, em seguida, ergueu as sobrancelhas. 'Que tal -' ele passou o dedo para baixo um ecrã piscar?
'- New Starhome'

'Isso é para onde estamos indo?' Ace perguntou ceticamente.


'Er, sim', disse o Doutor. 'Acho que sim.'
Após um surto trabalhado final, o rotor de tempo diminuiu e manteve-se ainda.
'Nós desembarcaram, então', disse Ace.
'Sim', disse o médico, verificando os controles novamente. Ele se endireitou com um sorriso. 'New Starhome é!
Vamos dar um passeio?
***
A inteligência era sufocante. Ele estava se afogando, oprimido pelos outros, os outros que também estavam
Intelli-gences mas eram diferentes, alienígena.
Ele estava dormindo, mas por quanto tempo ele não sabia. A inteligência temiam que tinha sido adormecido
por um tempo muito longo. Agora ele tinha acordado, ou tinha sido acordado. Na primeira, estava sozinho, que
tinha sido aterrorizante o suficiente, mas, em seguida, os outros começaram a chegar.
A inteligência soube imediatamente do que os outros eram diferentes de si. No entanto ele tinha tentado fazer
con-tato. O trauma tinha quase terminado-lo: a inteligência tinha sido preparado para tal roda, pensamentos
desordenados. Em si mesmos, no entanto, os pensamentos eram pouco mais do que uma irritação; era seu
conteúdo que foram insuportável. A inteligência tinha pouca noção de qualquer emoção ainda os pensamentos
dos outros, consistia em quase nada além de dor, medo, angústia e desolação. Se a inteligência tinha qualquer
concepção de vida após a morte, ela teria pensado em si no inferno.
A inteligência mentalmente enrolou-se em uma bola e penetrou em uma esquina. Os outros continuaram a
chegar; a inteligência era sufocante.
***
Em um par de ocasiões Ace tentou mapear o interior da TARDIS. A primeira vez que ela saiu de sala de controle
com uma mochila cheia de provisões, um lápis e um bloco de papel gráfico: ela se virou quando ela tinha
acabado de papel. Em sua próxima tentativa ela tinha dispensado com as disposições, porque corri-dors da
TARDIS foram bem equipados com dispensadores de alimentos, mas ela tinha tomado um computador portátil
com software de gráficos e cartões de memória suficiente para armazenar os planos arquitetônicos de cada
edifício em Londres. Ela não tinha usado muitos dos cartões: ela tinha desistido quando ela começou a mancar.
Sua conclusão foi: a TARDIS foi mega-enorme e não havia muito sentido em perder mais tempo a explorar
porque o médico pode reorganizar-lo de qualquer maneira.
Então, ela nunca conseguia se acostumar com o fato de que quando o TARDIS materializa na forma física, fê-
lo em forma despretensiosa, tamanho e aparência de uma caixa de telefone da polícia: uma caixa azul escuro
retangular encimada por uma luz azul piscando.
'Você deve ser capaz de se lembrar caixas de telefone da polícia, Ace,' o doutor diria, exasperado. 'O TARDIS
materializa assim quando eu desembarcaram na Terra.'
'Como eu continuo dizendo a você, Professor, eles eram antes do meu tempo, não eram? De qualquer forma, eu
pensei que todo o ponto

11
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

desta materialização negócio foi que a TARDIS se misturou com os seus arredores?
'Muito bem, Ace,' o doutor diria, como se nunca tivesse tido essa conversa antes. 'O camaleão cir-cuit é uma
peça muito sofisticada de tecnologia. O TARDIS Tipo 40 foi o primeiro em que foi montado '.
'Eu poderia ter adivinhado que você se pesadamente com um protótipo. Ele não funciona, não é? Onde quer
que vamos a TARDIS se destaca como um Dalek em uma conferência de paz.'
'Um mau funcionamento menor. Eu vou chegar redonda para remendar-lo um destes dias. Eu nunca parecem
ter o tempo.' Às vezes Ace suspeita de que o médico não tem a primeira idéia de como consertar o circuito de
camaleão. no outro
vezes ela pensou que ele iria se acostumar com a forma de caixa de polícia e se a consternação seu ofício
causada onde e quando ele apareceu.
Ace enfiou a cabeça na porta exterior e viu que desta vez a caixa azul golpeado tinha aterrado em ambientes
mais agradáveis do que foi muitas vezes o caso. O TARDIS tinha materializado no canto de um pátio. O quadrado
foi pavimentada com lajes de mármore pálidos e os edifícios circundantes foram confrontados com gesso
ofuscantemente branco. Duas avenidas largas e várias vielas estreitas levou da praça.
Ninguém tinha sido surpreendido ao ver os TARDIS aparecer: a praça estava deserta.
O doutor passou por Ace, ligado a alça de seu guarda-chuva através da alça de sua mochila e puxou-a
tropeçar fora da TARDIS. 'Venha, Ace', disse ele. 'Não demore. Nós temos que ir ... que maneira?'
Sacudindo a cabeça, Ace se virou e fechou a porta, o que o médico havia deixado em aberto. 'É um pouco de
uma mancha na paisagem', disse ela, que está de volta para ver o TARDIS contra os brancos, terraços
pilarizadas. The Doctor, no centro da praça, estava olhando de lado a lado e perdido em pensamentos.
Ele não sabe que caminho seguir, ela pensou, mas eu aposto que ele finge que está apenas admirando o
planejamento da cidade.
'Onde, doutor? ela disse, vindo para ficar ao lado dele.
"Mmm? O médico olhou para ela. 'Aí está você, finalmente, Ace. Olhe para esses edifícios. arquitetura
interessante, não é?'
'Tudo bem, eu suponho. Se você estiver em neo-classicismo. Eles estão levando um pouco de uma chance
com todas essas paredes brancas. 'Um pouco de uma chance?'
'Sim. Eles não sabem sobre tinta spray? Guy que eu conhecia poderia autografar este lote em meio minuto.
arte de rua, que é chamado.'
O doutor fez uma careta. 'O que você acha do lugar, de qualquer maneira? ele disse.
'Bem, é como você disse. New Star-alguma coisa, não é?'
'New Starhome, sim. E?'
Ace olhou para o céu. Foi turquesa. "Estamos jogando outro jogo de adivinhação? ela disse.
'Se você gostar.'
O que eu gosto não tem nada a ver com isso, pensou Ace. Mas ela nunca poderia resistir a um desafio.
'Os habitantes são humanos, ou similar', disse ela. 'Você pode dizer pela forma das portas. De qualquer forma,
aquele cara sorrindo para nós de todos os cartazes parece um ser humano comum. Não é a Terra, e como é
chamado New Starhome deve ser uma colônia espacial. Portanto, temos de ser no futuro '.
'Muito bom, Ace, mas cujo futuro, gostaria de saber?'
'Futuro da Terra, é claro.'
'Eu hesite em aplicar tais simplificações grosseiras a um conceito transdimensional complexo', disse o doutor,
'mas, na essência você está perto o suficiente.'
The Doctor coçou o queixo enquanto olhava-se para as imagens gigantes que estavam nos telhados. Cada
mostrou uma imagem idêntica: o rosto sorridente do homem gorducho, de meia-idade. Ace, enquanto isso, tinha
encontrado o primeiro sinal de vida.
'Professor! Oi, Professor, tem certeza que os nativos são humanos? E sobre esse sujeito sob os arcos?
O olhar do doutor seguiu o dedo apontando de Ace. A pequena figura estava de pé nas sombras sob um
pórtico pil-lared. Foi humanóide e ficou em pé, mas Ace podia ver como ela seguiu abordagem cautelosa do
médico para o pórtico que a criatura estava coberto com uma pele escura, brilhante que parecia brilhar com tons
de esmeralda e água-marinha. Com nenhum sinal de medo seus enormes olhos negros assistiram a abordagem
viajantes do tempo.

'O que é isso, doutor? Ace sussurrou quando pararam comprimento de um braço da criatura. 'Parece
inteligente.' 'Eu me pergunto,' o doutor murmurou. 'Você sabe, eu me lembro de conhecer um desses antes.
Mas foi antes ou depois
isso, essa é a questão.'
'Isso importa?'
'Eu prefiro pensar que poderia. Havia um nome gíria para eles, eu me lembro. Gronkeys, era isso. Acho que é
porque eles se parecem com macacos verdes.'
'Mais como um panda verde, se você me perguntar,' Ace disse, olhando-o através do visor de sua câmera. O
gronkey não tanto como se contorcer como o obturador clicado. "Por que não se pode dizer alguma coisa?
O doutor não respondeu. Ele estava olhando com raiva para a cadeia que ligava coleira do gronkey para a alça
circular da porta. 'Ele está sendo mantido como um animal de estimação', o médico disse com a voz tensa. 'Ele
está acorrentado como um animal.' Ele olhou nos profundos olhos sem piscar do gronkey até Ace cutucou.

12
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

'Pressão fora dela, Professor,' ela assobiou. 'Passos: alguém está vindo.'
***
Quando as visões tinha começado, a inteligência tinha assumido que ele estava ficando louco. As visões eram
como a entrada que a inteligência usada para receber das máquinas. Mas as máquinas não funcionavam e
nenhuma entrada era possível; as visões, por conseguinte, foram alucinações.
Se a inteligência tinha sido um com suas crias-companheiros, teria desenhado na força da ninhada para
expulsar a loucura. Mesmo se ele estivesse sozinho, teria lutado contra as alucinações. Mas foi rodeado pelos
outros, se afogando em uma tempestade de terror e agonia e desespero dos outros; as alucinações ofereceu
algum alívio da tortura implacável.
A inteligência tinha entendido muito pouco do que viu em suas visões. Ele não tinha vocabulário para
descrever as coisas que apareceram. A partir das tempestades de emoção angustiante que eram os
pensamentos dos outros, o intelli-gência arrancou reconhecimento das coisas nas visões, e as palavras que iam
com as coisas.
A coisa mais permanente nas alucinações era conhecido pelos outros como uma cor. Era verde. Entre o verde
havia coisas menores. A inteligência sabia que os outros reconheceram as coisas como tendo vida, embora
alguns eram verdes e permaneceu estacionária enquanto outros se movia e, por vezes, eram outras cores.
A inteligência teria gostado de interrogar os outros para adquirir mais informações sobre as coisas em suas
alucinações, mas os pensamentos dos outros eram incoerentes, desorganizado e tão cheio de dor que a
inteligência recuou assim que ele fez contato. Os outros, também, recuou da inteligência. A inteligência tinha
vindo a perceber que as suas sondagens aumentou o medo dos outros; que tinha recuado em suas alucinações.
Verde, verde sem fim; calor, também; as coisas vivas, alguns deles em movimento: a inteligência foi à deriva
em uma visão que já não tentei entender.
De repente, ele estava ciente de um outro: outro cujos pensamentos não eram caóticos; outro que estava cheio
de confi-ança em vez de medo. O outro estava falando e, embora a inteligência de alguma forma sabia que a
mensagem não foi destinado para ele, ele entendeu o significado.
Não se preocupe, meu velho, o outro estava dizendo, vamos tirá-lo deste.
***
'Vocês, jovens! Pare de provocá que gronkey!' A voz foi superficial em vez de raiva.
Ace se virou para ver um homem de meia-idade correndo pela praça. Ele estava vestindo uma túnica branca e
calças brancas que, juntos, tiveram um olhar vagamente militar; uma faixa verde foi enrolada sobre um ombro.
Debaixo do braço que ele estava carregando um cartaz no qual foi uma versão menor dos cartazes que davam
para a praça. Tendo repri-manded Ace e o médico, ele não mostrou nenhum sinal de interromper o seu
progresso. Ace ficou furioso: ela odiava ser acusado injustamente.
'Oi, companheiro!' ela gritou. O homem parou; O médico olhou em volta. 'Nós não estamos brincando com ele,
somos nós,' Ace continuou. 'Nós apenas estamos tendo um olhar, tudo bem?'
O médico sorriu, tirou o chapéu e caminhou em direção ao homem. Ace correu para alcançá-lo. 'Bom, ah, bom
manhã-ing', disse o médico, olhando para o céu. 'Eu devo pedir desculpas por tom abrupto meu jovem amigo. Ela
é da Terra.'
'Muito bem', disse o homem. 'Eu não sabia que um de vocês foi ... Quer dizer, eu não viu que a jovem estava
com ela er ...'
'Doutor', disse o doutor. "E o nome de meu assistente é Ace.
'Happid,' o homem disse, 'Yorovan Happid. Prazer em conhecê-lo. Da Terra, hein? Ele olhou para Ace no
temor, e ele notou sua câmera. 'Claro! Você é um repórter. Você percorreu um longo caminho a holovid nossas
celebrações, minha querida '.
Ace ainda não gostava dele. 'Celebrations? Pensei que estivesse fora de uma demo. Quem é o cara na foto?'
Yorovan Happid ficou chocado. Ele segurou o cartaz e ficou a atenção com cara genial do cartaz ao lado
para o seu próprio. 'Este, mocinha', disse ele, sua voz tremendo de emoção, 'este é Hortan Velid: nosso
governador e líder; criador do destino do nosso planeta; arquiteto da nossa independência. Ele é um grande
homem.'
Ace levantou a câmera e bati Happid e seu cartaz. 'Obrigado, companheiro', disse ela. 'Great shot para nossos
telespectadores de volta para casa.'
O doutor inclinou-se para a frente e bateu na câmera. 'Tecnologia da Terra', disse ele. 'Notável como eles
homem-idade para miniaturizar estes gravadores holovid, não é?'
'Er, bastante surpreendente', disse Happid. 'Agora eu realmente devem chegar junto. Ouça, você pode ouvir os
aplausos multidão. Eu não quero perder a assinatura.'
O médico tinha sido fazer algumas deduções. "Então, hoje é Dia da Independência? ele perguntou. 'É a
cerimônia acontecendo aqui?'
'Infelizmente não', disse Happid. 'Você veio para o lugar errado. Você foi mal informado. Esta é a cidade de
Pax, cidade natal de Hortan Velid. Nós esperávamos que teríamos a honra, mas a cerimónia teve que ser
realizada na Cidade Central. Todo mundo vai vê-lo na transmissão holograma ao vivo - todos, exceto nós, a
menos que apressar '.

Ace olhou para o céu azul-turquesa e congelou. Ela agarrou o braço do médico.
13
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

'Médico! Lá! rastos de vapor! eles são mísseis?


O doutor estudou as linhas paralelas finas que listrados do céu. 'Eles poderiam ser', disse ele, 'mas não está
destinado a nós. Eles estão em uma trajetória para o espaço.'
'Isso vai ser a frota da Federação, ou parte dele, pelo menos', disse Happid. 'Todas as naves da Federação
terá desaparecido em meados de noite. É um dos termos do tratado. Amanhã estaremos livres. Nós vamos ter a
nossa própria força policial.'
'Você pode achar que essas duas últimas declarações não andam necessariamente juntos,' o doutor
murmurou. 'Mas eu assumo tudo tem sido pacífica e ordeira até agora?'
'Peaceful? Melhor do que apenas pacífica,' Happid ostentava. 'New Starhome é o planeta mais contente que
você poderia desejar.'
O doutor parecia quase desapontado. "Sem problemas de qualquer espécie? ele pediu.
'Absolutamente nenhuma', Happid gritou por cima do ombro enquanto se movimentava longe para a borda da
praça. 'Tem havido tão pouco más notícias ultimamente, os holovids foram relatando histórias sobre pessoas
vendo fantasmas!'
'fantasmas!' a Doctor meditou. 'Agora que é interessante.'
O gronkey ainda estava olhando fixamente para o Doutor. Ace começou a se sentir desconfortável. 'Essa coisa
está me dando arrepios', disse ela. 'Vamos, Doutor, vamos assistir a esta cerimónia de independência?
"Eu nunca encontrar bandeira-acenando como edificante, uma
vez que é rachado até ser, Ace. 'Então, onde iremos nós?'
"Bem, onde você iria se você tivesse visto um fantasma?
***
Olberan estava sendo difícil. Terellion tinha feito tudo o que podia para evitar um escândalo: ela tinha tido Marna
levados para o hospital em uma de suas limusines e ela tinha reservado a suíte mais cara de salas para uso
exclusivo de Marna. Agora, nesta manhã de todas as manhãs, Olberan insistiu em visitar a pobre mulher
demente. E ele estava fazendo uma cena.
Ele havia colocado seu poderoso corpo na frente da cama de Marna; Sua mão esquerda estava enrolada em
um punho e na mão direita ele estava empunhando um bisturi.
'Ela está chegando,' ele repetiu obstinadamente. 'Eu só quero falar com ela. Não se aproxime dela com mais
dessas coisas.'
Doutor Sendet suspirou e passou a mão em seu rosto magro. A enfermeira trocaram um olhar de longo
sofrimento com Terellion, que sorriu fracamente.
Sendet levantou o plastigraft hipodérmica. 'É apenas vinte e cinco miligramas de noctidrine', disse ele, dando
um passo para-ala e, em seguida, inclinando-se para trás para evitar estocada bisturi de Olberan. 'A tranquilizante
leve, isso é tudo.'
"Se é tão leve, por isso é que ela foi para fora toda a noite? Olberan exigiu. 'Ela estaria tudo bem se você
tivesse deixá-la acordar.'
Sendet levantou os olhos para o teto em desespero. 'Você não pode falar algum sentido para ele, Terellion?
Diga-lhe que me conhece há anos. Diga-lhe que confie em mim.'
Era verdade que Terellion tinha conhecido Doctor Sendet durante anos. Mas desde a última vez que ela o
tinha consultado, quando ele parecia ansioso para colocá-la sob anestesia geral, por razões que ela assumidos
foram pouco profissional, ela não confiava nele inteiramente. No entanto, ele foi o consultor sênior na segunda
maior hospital na Nova Starhome.
'Está tudo bem, Olberan', disse Terellion. Ela descansou a mão em seu braço musculoso e olhou em seus
olhos azuis brilhantes. Ela bateu as pestanas, uma manobra que ela normalmente encontrado eficaz. 'Doutor
Sendet é um acquain-tância de idade. Ele vai fazer o que é melhor para Marna.'
Terellion sorriu encorajadoramente. Olberan parecia hipnotizada por seus olhos. Ele baixou as mãos. O sorriso
de Terellion alargado, em seguida, se transformou em um O de surpresa como o corpulento off-worlder puxou-a e
beijou-a.
Assim que Terellion parou de lutar, Olberan soltou. Ela ficou surpresa ao descobrir que ela sentiu disap-
apontou. 'Você bruta!' ela disse, um pouco sem entusiasmo.
'Não muitos tão bonito como você nos mundos Rim', disse Olberan com um sorriso. 'Vá em frente, Doc, dar
Marna o tiro. Se o senador Terellion diz que é OK, tudo bem comigo também.'
Doutor Sendet avançou hesitante e desta vez foi Terellion, arrastando-se do olhar de Olberan, que o parou.
"Isso é realmente necessário, Barnan? ela disse. 'Marna parece tão pacífica já.'
Sendet tutted impaciência e indicou a linha em movimento na tela acima da cabeça de Marna. 'O padrão
Electromag-magnética ainda é muito irregular', explicou ele. 'Se ela acordou agora, ela ainda estaria em estado
de choque.'
Terellion assentiu. Sendet aplicada a almofada plastigraft para o braço da mulher dormir e quase
imediatamente a linha na tela tornou-se menos irregular como a respiração de Marna aprofundou.
'Talvez o seu grande, amigo barbudo poderia fazer com um tiro essas coisas,' Sendet sussurrou.
'Eu ouvi isso!' Olberan rugiu. 'Você mantém suas drogas malditas longe de mim. Eu não estou em conserva no
nirvana e eu não acredito em fantasmas. Eu acho que essa mulher viu algo na noite passada e eu vou descobrir o
que está acontecendo. Ninguém vai ficar no meu caminho!'
Sendet ea enfermeira lançou em uma explicação tropeço dos efeitos do choque, os sintomas da histeria

14
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ea impossibilidade de fantasmas. Olberan meramente encarou-os, seu lábio enrolado com desdém. Terellion
encontrou-a-auto favoravelmente comparando silêncio comandante do grande off-worlder com a aparência e
verbosidade oleaginosa de Sendet. Depois de todos estes anos de civilização, pensou Terellion, estou
começando a gostar um pouco de comércio áspera!
Terellion foi o primeiro a notar que os visitantes haviam chegado, sem ser convidado e sem aviso prévio. Um
pequeno homem estranhamente vestido, mas alerta e uma jovem mulher dura-olhando em um revestimento preto
tinha se juntou ao grupo e foram avidamente ouvir Sendet e a enfermeira. Terellion olhou para eles; Olberan, a
enfermeira e, finalmente, Sendet virou-se para seguir o seu olhar.

O homenzinho tirou o chapéu. 'Hallo', ele disse, 'Eu sou o doutor. Quem é o paciente?
Sendet foi o primeiro a falar. 'Eu sou o médico', ele balbuciou. "Você se importaria de explicar-vos?
'Desculpe, amigo,' Ace disse, 'mas ele é o doutor. As aparências enganam. Quem é o paciente?
Terellion decidiu que era hora de exercer algum controle. 'Eu sou o senador Terellion Pang', ela anunciou. Ela
franziu a testa, no entanto, quando nenhum dos dois visitantes apareceu para reconhecer o seu nome. 'Por favor,
explique-se.'
'Oi, eu sou Ace', o jovem disse, estendendo a mão. 'Este é o doutor. Quem é o paciente?
Terellion mecanicamente apertou a mão da jovem. Olberan começou a rir. 'O paciente é Marna Grard', disse
ele. 'Ela tinha um skinful de nirvana ontem à noite, e viu o fantasma de seu marido. Nirvana pode fazer isso com
você. Mas eu estava lá, Doutor: que havia elefante rosa que viu. Fosse o que fosse, ele enviou-lhe louco. Estou
Olberan, pelo caminho.'
O médico e Ace apertou sua mão empurrou-out. 'Ela está sedada? o médico perguntou, tocando as pontas dos
dedos para templos de Marna.
'Sendet tem dado seus tiros durante toda a noite,' Olberan rosnou.
'Possivelmente muito sábio', disse o doutor. Ele viu o pad plastigraft e cheirou. Ele franziu a testa. 'Um replicant
acetil colina em uma base de liberação lenta, se não estou enganado.' Terellion tremeu quando os olhos do doutor
varreu o quarto e veio para descansar em Sendet.
'É noctidrine,' Sendet gaguejou. 'Vinte e cinco miligramas, isso é tudo.'
'É isso?' o médico disse. 'Entendo. Bem, você é o médico. Você não acha que você deve fazer algo sobre
isso?' Ele apontou para a tela acima da cabeça de Marna. A linha de cintilação era quase plana.
Sendet olhou para a tela e jurou. Ele apertou um botão em uma almofada amarrado ao seu pulso e levantou o
dispositivo para os lábios. 'Tratamento intensivo!' ele latiu. 'Este é o Doutor Sendet. Obter uma vaga pronto
imediatamente. Estou enviando um paciente agora!' Ele virou-se para a enfermeira. 'Tome este paciente para IC e
administrar um gotejamento lento do composto eserina. Informar, logo que você ver qualquer mudança.'
Sendet sorriso nervoso como a enfermeira agitou-se dois interruptores, no pé da cama. A cama, juntamente
com a maquinaria e telas dispostas em torno da cama de-cabeça, flutuou livre da parede e a enfermeira
propulsionadas todo o complexo para a porta com uma mão. As portas se abriram silenciosamente como a cama
se aproximou, e cinco pares de olhos observavam até que as portas se fechou novamente e Marna tinha flutuado
fora da vista.
'Isso é o que eu chamo de um ar-bed', disse Ace. 'Você não iria obter um deles na National Health.' O doutor
olhou para ela.
'Marna vai dar tudo certo, não é, doutor? disse Terellion.
'Talvez,' o doutor e Sendet disse em uníssono.
'Ela teve um choque traumático,' Sendet disse com firmeza 'e, nas quantidades Marna estava tomando, nirvana
pode ser uma substância perigosa.'
'Então pode alguns dos bloqueadores de colinesterase', acrescentou o médico. Sendet lhe deu um olhar sujo.
Terellion estava prestes a intervir para evitar um argumento quando o dispositivo no pulso de Sendet começou
a bleep de forma alarmante. Ele apertou um botão.
'Doutor Sendet! Doutor Sendet! Emergência!' o pequeno alto-falante gritou. 'Doutor Sendet aos cuidados
intensivos imediatamente por favor!'
Sem uma palavra, Sendet saiu correndo do quarto.
"Não deveríamos segui-lo, Doutor? disse Terellion. 'Prefiro pensar que Marna poderia fazer com uma segunda
opinião.'
O doutor balançou a cabeça lentamente. 'É tarde demais', disse ele. 'Era tarde demais antes de chegarmos aqui.'
Olberan cerrou os punhos. Terellion lutou para conter as lágrimas e um desejo de suavizar testa franzida de Olberan.
"Você quer dizer que ela está morta? Olberan rosnou.
'Oh, sim', respondeu o médico. 'A questão é, será que ninguém vê o
fantasma dela?' Terellion engasgou. 'Você quer dizer...? Houve rumores
...'
'Eu acho que é hora de termos uma conversa, senador. Isso é muito mais interessante do que a bandeira-acenando,
não é, Ace?
***
Na cave do hospital, mãos instáveis juntas as duas metades de uma esfera de metal, aprisionando o brilho preto
dentro. A escuridão na câmara de longo iluminou um pouco.
O quarto era um necrotério, suas paredes cobertas do chão ao teto com amplas gavetas e profundas. Uma das
gavetas estava aberto: no interior foi uma figura ainda coberta com uma folha de cinzento. As mãos, tremendo de
frio, empurrou a gaveta na parede.

15
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

'Outro hóspede no hotel', sussurrou o proprietário das mãos. 'Se continuarmos assim como esta, vamos ter de
construir uma extensão.'
Havia algo histérica sobre o riso nervoso que se seguiu.

Sinopse dos eventos subsequentes


Relutantemente, Terellion começa a admirar Olberan e confiar no doutor. O doutor parece particularmente
interessado em gronkeys e starjade e Terellion explica que tanto os amigáveis, mamíferos verdes escuras e a
pedra de esmeralda como vêm do continente norte do planeta, que se manteve praticamente inexplorada ao
longo dos cen-Turies de assentamento humano, porque do seu clima tropical inóspito e sua falta de recursos
minerais. Olberan acrescenta que, quando ele foi o último no planeta, o Continente Norte era conhecido apenas
por suas praias e que o interior foi ignorado. Ele duvida que alguma coisa interessante ou de valor poderia vir do
Continente Norte. Terellion concorda, dizendo que ainda há muito do Continente Sul para explorar e que muitas
das ilhas do arquipélago ainda não foram visitadas.
Ace e Olberan visitar a biblioteca Pax para obter informações sobre o continente norte. Há muito pouco
adiantou-capaz, mas, apesar da obstrução do bibliotecário - só aumentou por forma brusca da Olberan - Ace
descobre que a primeira afirmação de Hortan Velid para a fama foi como o organizador de um dos primeiros das
expedições ao continente norte. Sua expedição foi um desastre e a maioria dos exploradores morreram. Entre os
poucos sobreviventes foram se Velid e médico da expedição, cujo nome era Sendet.
Terellion convida o médico para sua casa palaciana, e mostra-lhe o seu gronkey e sua coleção de starjade jew-
ellery. Ace e Olberan retorno como o doutor está explicando que starjade tem propriedades incomuns. O médico e
Ace aceitar o convite de Olberan para passar a noite na casa que ele alugou. Durante a noite, há uma tentativa de
arrombamento, o que Ace foils.
No dia seguinte, o doutor, Ace e Olberan assistir a transmissão ao vivo holovid da nomeação de Velid como
presi-dente da Nova Starhome recém-independente. O primeiro ato de Velid como presidente é para dissolver o
Senado e dar a si mesmo poderes de emergência para governar até que novas eleições possam ser realizadas. A
multidão aclama suas decisões. Velid seguida, proíbe a exploração da pele-ther do continente norte, que ele diz
tem por muito tempo desviado a atenção de New Starhomers das tarefas cruciais de construir a economia do
planeta para competir com a da Federação e de outros planetas indepen-dente. O doutor desaprova seu
nacionalismo estridente, mas o novo Starhomers estão em êxtase com a perspectiva de nova prosperidade e
força.
Quase tão afterthoughts, Velid faz mais dois anúncios. Starjade, diz ele, foi encontrado para dar a radiação
perigosa: ele proíbe-lo e alega que alguns senadores sabia sobre o perigo, mas tinha silenciado-lo; Velid declara
que os malfeitores serão levados à justiça. No lugar do Corpo de Segurança da Federação, ele investe sua
própria organização paramilitar, a Guarda Starhome, com a responsabilidade de policiar o planeta.
Olberan vai ver Terellion. Ace, perturbado pela notícia holovid, faz amizade com gronkey pet de Olberan e
Wan-ders para o jardim da casa de Olberan, onde ela encontra um epaulet que ela rasgou a partir do ombro de
um dos intrusos nocturnos. O doutor reconhece como parte do uniforme da Guarda Starhome.
retornos Olberan, confuso e com raiva. mansão de Terellion foi arrombada e o senador está faltando. Os
funcionários dizem que ela foi preso. The Doctor insta vôo, mas Olberan quer confrontar as autoridades que
prenderam Terellion. Ace não posso acreditar que Terellion é um dos senadores que abafado o perigo de
starjade. garantias do doutor são interrompidos pela chegada de um esquadrão de Starhome Guards. Estes
gigantes formaram-Uni, a nata da juventude de New Starhome, parecem estranhamente forte: eles esmagar o seu
caminho através de portas fechadas com facilidade. E agora que eles são força policial oficial do planeta, eles
estão carregando armas. Olberan produz um rifle de caça de idade e abre fogo contra eles, dizendo o doutor e
Ace para escapar enquanto ele segura-los. Os guardas, no entanto, pode se mover rápido o suficiente para evitar
as balas: a Doctor cai e é cercado; Ace produz nitro e nove com o qual ela pretende explodir os guardas, mas
Olberan lembra que o gronkey poderia ser ferido na explosão. Ace resgata a gronkey e retorna para o corredor
para ver o médico pego no raio da arma de um guarda. The Doctor cai sem vida no chão. Olberan agarra o Ace
atingidas pelo sofrimento e puxa-la para a segurança. Eles escapam em seu speedpod, um hover-veículo. Ele diz
Ace que o Doutor está terminado e que seu dever agora é encontrar e Terellion resgate. Ele diz Ace que mesmo
agora Velid não ousaria para encarcerar o senador glam-Orous em uma prisão comum; ele sugere que eles
quebram em villa de Velid no Pax. Ace resgata a gronkey e retorna para o corredor para ver o médico pego no
raio da arma de um guarda. The Doctor cai sem vida no chão. Olberan agarra o Ace atingidas pelo sofrimento e
puxa-la para a segurança. Eles escapam em seu speedpod, um hover-veículo. Ele diz Ace que o Doutor está
terminado e que seu dever agora é encontrar e Terellion resgate. Ele diz Ace que mesmo agora Velid não ousaria
para encarcerar o senador glam-Orous em uma prisão comum; ele sugere que eles quebram em villa de Velid no
Pax. Ace resgata a gronkey e retorna para o corredor para ver o médico pego no raio da arma de um guarda. The
Doctor cai sem vida no chão. Olberan agarra o Ace atingidas pelo sofrimento e puxa-la para a segurança. Eles
escapam em seu speedpod, um hover-veículo. Ele diz Ace que o Doutor está terminado e que seu dever agora é
encontrar e Terellion resgate. Ele diz Ace que mesmo agora Velid não ousaria para encarcerar o senador glam-
Orous em uma prisão comum; ele sugere que eles quebram em villa de Velid no Pax. Ele diz Ace que o Doutor
está terminado e que seu dever agora é encontrar e Terellion resgate. Ele diz Ace que mesmo agora Velid não
ousaria para encarcerar o senador glam-Orous em uma prisão comum; ele sugere que eles quebram em villa de
Velid no Pax. Ele diz Ace que o Doutor está terminado e que seu dever agora é encontrar e Terellion resgate. Ele
diz Ace que mesmo agora Velid não ousaria para encarcerar o senador glam-Orous em uma prisão comum; ele
sugere que eles quebram em villa de Velid no Pax.
Terellion está em uma cela sem traços característicos, mas quando uma enfermeira traz o seu pão ela percebe
que ela está em um hospital, não uma prisão. Sendet a visita, e embora ele está claramente preocupada e no
temor do senador, ele insiste que ela deve se submeter a um curso de tratamento médico. Se ela se recusar, ele
diz, ela vai ser tranquilizados e tratados de qualquer maneira. Terellion concorda em ir tranquilamente.
Em uma sala de cirurgia, ela é amarrado a uma mesa. Sendet se regozija sobre sua defencelessness e depois
coloca um globo de metal acima de sua cabeça. Ele está prestes a abri-lo quando ele é interrompido por um
pelotão de guardas, que roda no corpo sem vida do Doutor. Sendet examina o corpo do Doutor e é espantado ao
descobrir que o médico não é humano.

16
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Terellion acusa de cumplicidade com assassinos, mas Sendet diz a ela que o médico está vivo. Terellion over-
ouve Sendet fazer uma chamada telefónica. Ele está pedindo instruções, mas a outra parte parece sem saber o
que fazer a seguir. Eles decidem que o médico deve ser exposto a Globo remoto. Terellion assiste impotente
como a esfera de metal é movido acima da cabeça do doutor e derramou aberto. brilho escuro do globo remoto,
uma bola de escuridão contida dentro da esfera, envolve o doutor. Sendet diz Terellion que o globo está drenando
a vida do doutor.
villa de Velid é ainda mais grandioso do que a mansão de Terellion. É somente fina guardado. hacks Olberan
no sistema de segurança para ter acesso ao recinto. Depois de contar Ace que o uso de nitro e nove irá atrair
muita aten-ção, ele consegue desarmar um dos guardas e usar a arma capturada a arma o restante. Ace
relutantemente concorda com a lógica da sugestão de Olberan que eles deveriam dividir para procurar o vasto
edifício. voluntários Olberan descer às caves, que ele diz pode ser perigoso, e envia Ace, que ainda tem a
gronkey resgatado com ela, lá em cima.
Ace encontra nenhum sinal de Terellion nem qualquer outra coisa de interesse nos quartos sumptuosamente
mobilados. Ela tem certeza de que se o senador é preso no edifício, ela será encontrado nas adegas. Em
seguida, ela de repente se lembra que a partir de fora da casa, viu uma torre cilíndrica, uma loucura gótico saindo
do edifício moderno. Ela encontra a entrada para ele no canto do quarto principal. A porta está trancada, mas Ace
lembra o código de segurança que Olberan usado e descobre que ela abre a porta. Ace passos em uma pequena
sala circular: é um elevador. Ela pega o elevador para o porão onde ela sai em um quarto escuro, que é fornecido
como um estudo. Há um terminal de computador colocado em uma mesa; Ace encontra loja memória do
computador na forma de uma roda de microcircuitos, mas ela não consegue encontrar uma maneira de acessá-
los. Ela coloca a roda em sua mochila e, passos ouvir, está prestes a seguir em frente quando o gronkey
demonstra que o terminal de computador é portátil, levantando-o para fora da mesa. Ace leva-lo e retorna ao
elevador.
No quarto principal, Ace configura o computador e consegue ligá-lo. Inserindo microcircuitos aleatoriamente,
ela analisa os conteúdos surpreendentes de arquivos confidenciais do Hortan Velid. Ouvindo abordagem Olberan,
ela esconde o computador. Olberan relata que ele tenha encontrado nada, mas ele insiste que Terellion devem
estar no local. Ele e Ace deve procurar novamente, diz ele. Ace discorda, e, eventualmente, decide ir embora
sozinha. Este forças Olberan para acompanhá-la, e não um momento muito cedo: como eles retornam ao
speedpod, os guardas em volta da villa começar a se mexer. Ace percebe que, se eles são apenas atordoado,
então é provável que o médico, também, não está morto. Olberan tenta frear seu otimismo, mas Ace não vai ser
dissuadido. Ela amaldiçoa-se por sua estupidez e insta Olberan a fazer para o hospital com toda a velocidade.
Terellion relógios horrorizado como o manto de luz escura retira-se para o mundo, deixando o corpo do Doutor
pálido e imóvel. Sendet fecha a esfera de metal, anuncia que a transferência foi concluída com êxito e apela para
guardas para colocar o corpo do doutor em um saco de eliminação. Terellion luta contra as lágrimas enquanto os
guardas zíper do saco. Sendet move a esfera para ela e ela grita, não porque ela teme o mundo, mas porque o
saco de corpo está em movimento: ele está sendo descompactado do interior. O doutor senta-se, segurando sua
cabeça. Ele comenta que ele teve apenas uma experiência notável que ele não recomendaria a ninguém. Sendet
fica atordoado. O médico explica que Sendet estava certo: ele é um Gallifreyan, não um ser humano e, portanto,
capaz de suportar a transferência de vida. Foi uma luta, mas ele foi capaz de escapar de onde quer que o mundo
tomou sua força de vida. Ele estava contente de fugir, ele diz: ele foi cercado por uma multidão de mentes
infelizes e desorientados e ele também encontrou um estranho extremamente confuso. Ele foi com muito
miserável reservatório de energia mental, que é o que ele acusa Sendet de tentar criar.
Sendet recupera sua inteligência, diz ao médico que ele sabe demais e ordena aos guardas para matá-lo. O
doutor diz que ele pode ouvir a cavalaria chegando e, em seguida, todos na sala está ciente de se aproximar
gritos, explosões e tiros de blaster. Os guardas assumir posições defensivas na porta, enquanto Sendet escapa
através de uma outra saída. O doutor liberta Terellion, mas se recusa a deixá-la seguir Sendet para a segurança.
Em vez disso, ele a empurra para a parte inferior de um carrinho de equipamentos, que ele rodas no espaço entre
os guardas. Ele dá o carro um empurrão e se joga plana em cima dela. O carrinho rola ao longo do corredor
encheu-ray. Ace abre a porta do outro lado, pega o carro, e corre com ele para o speedpod, gritando por cima do
ombro para Olberan para parar a gravação e segui-la.
Olberan, instalado nos controles do speedpod, está determinado a ir para Central City. Ele está indignado e
quer um confronto. Um senador tem sido quase assassinado, ele salienta, e ele está determinado a fazer Hortan
Velid ciente das injustiças que está sendo feito em seu nome. Terellion, sentado ao lado Olberan, concorda. Ace
chama a atenção do Doutor, aponta para Olberan, e dá um sinal de polegares para baixo. O doutor sorri e acena
com a cabeça. gronkey de Ace atinge a frente, rouba blaster Olberan e entrega para Ace. 'Move over, Rambo', diz
ela ao Olberan blustering, 'eu estou dirigindo este ônibus agora.'
Com Ace nos controles do speedpod, depois de um começo difícil, supera vagens dos guardas. O médico
pede Ace onde ela está dirigindo para, e parece satisfeito quando ela diz que está indo para o continente Norte.
Terellion e Olberan ficam horrorizados, porque o continente norte agora está fora dos limites. O doutor, no
entanto, diz que é uma excelente razão para ir lá.

17
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

pilotos Ace o speedpod o norte ao longo de um vasto oceano e, em seguida, ao longo de um igualmente vasto
massa de terra coberta de selva. The Doctor navega, olhando alternadamente para a tela do computador portátil
e os olhos do gronkey.
A inteligência torna-se animado, ciente de que outro medo que se juntou a ele e, em seguida, abruptamente
partiu está retornando de uma forma que a inteligência não podem compreender.
Como os círculos speedpod sobre a floresta chuva sem fim, Olberan protesta que eles estão perdendo tempo,
que em Central City, no Pax e em todo o Continente Sul, adversários de Velid são, provavelmente, ser preso e
talvez morto, como Terellion quase era, e que o Doctor é tomá-los em um ganso selvagem. O doutor responde
perguntando Ace para repetir a informação que ela descobriu sobre a expedição de Velid para o continente Norte.
Ele acrescenta que os registros de computador de Velid conter referências a um acampamento fortificado no
continente norte. Olberan assinala que, mesmo se é verdade, eles poderiam passar anos na falta de encontrá-lo
do ar. O doutor dá um tapinha cabeça do gronkey e explica que ele tem um assistente navegador. Ele aponta
para a selva: há uma compensação estranhamente regular.
Ace traz a speedpod lentamente. A compensação não é, obviamente natural. No seu centro há uma torre alta,
magra: ele está se inclinando e muito coberta de folhagem. Parece um templo em ruínas de uma civilização
perdida. Organizados em grupos através da clareira são cúpulas modernas e cabanas. A maior aglomerado de
edifícios é ao lado da torre fina, e a partir dos seus telhados brotar antenas, pratos e um cabo grosso que corre
para o topo da torre. Ace leva a pequena embarcação ainda mais perto, e torna-se claro que o acordo é habitada:
pequenos esquadrões de Starhome Guards olhar para cima de suas tarefas, uma das quais está supervisionando
equipes de gronkeys. Parece que os mamíferos verdes escuras foram pressionados no serviço como
trabalhadores; gangues das criaturas podem ser vistos carregando caixas, limpando mato e cavando trincheiras.
Ace diz que não há nenhum lugar para pousar, mas na clareira, e ela leva o speedpod para baixo. . Como as
terras de artesanato, os guardas perto de Ace observa que sua chegada não poderia ter sido mais óbvio, mesmo
se ela tivesse pelo rádio à frente; O médico está preocupado porque ele não pode fazer nada para parar os
guardas radioing reforços e ele diz que ele e Ace deve mover-se rapidamente. Como eles correm a partir do
speedpod, Ace ressalta que os guardas não precisa reforçam-mentos.

Enquanto o doutor e Ace correr em direção a torre, Olberan e Terellion fornecer fogo de cobertura da
velocidade-pod. gronkey de Ace abandona e foge para a selva. No meio do caminho para a torre, o doutor e Ace
percebem que estão cercados: preso por raios Blaster, eles só podem esperar de captura. Os guardas avançar
inexoravelmente. Olberan leva Terellion em uma carga de resgate que comprova inútil e eles são capturados.
Guardas pairar sobre o Doctor e Ace e mirar queima-roupa. Naquele momento os gronkeys chegar! Correndo
silenciosamente da selva, onda após onda de gronkeys enxame ao longo dos guardas: eles tomam baixas
terríveis, mas os guardas são over-whelmed, desarmado, e cercado.
Olberan e Terellion apanhar com o doutor e Ace na base da torre. Os dois novos Starhomers está surpreso
com os gronkeys, que nunca têm mostrado anteriormente qualquer capacidade de comportamento organizado. O
doutor diz que eles foram aprendendo. retornos gronkey de Ace para ela e olha em seus olhos. Ela percebe que
ele está se comunicando com ela telepaticamente: ela está dizendo a ela que há perigo na torre, ela diz. O
doutor, no entanto, não pode ser dissuadido de encontrar uma maneira de entrar.
Eles encontram uma lacuna na estrutura da torre. É imediatamente óbvio que o edifício não é uma antiga
pedra edi-fice: ele é feito de metal, e suas entranhas consistem em um labirinto de dutos de fiação e sistemas
hidráulicos. Não há portas, janelas, quartos ou corredores. Solicitado pelo médico, Ace trabalha fora que a torre é
na verdade uma nave espacial, e não do projeto humano. O interior do navio está danificado eo Doutor conclui
que fez um pouso forçado no planeta, talvez séculos antes dos primeiros colonos humanos chegaram. Espremer
através de aberturas entre os tanques de armazenamento de ruptura e circuitos electrónicos esmagados, a pouco
partido esforça para cima, através do interior do navio. Eles param em um furo além do qual eles podem ver
apenas um vazio negro. Ace percebe que eles chegaram a uma câmara que ocupa o topo da torre.
Ace diz que se nave espacial arruinada contém nada de importante, ele deve estar no cone do nariz vazio para
o futuro. O médico explica que, embora o navio tem sido há séculos ou milênios, nunca inteiramente morreu. A
expedição dos quais Sendet era um membro encontrou a torre e a fonte do poder que continha - poder para o
qual tesoureiro da expedição, Hortan Velid, estava preparado para matar.
Olberan alerta os outros ao som de abordar speedpods: Velid encontrou-los já. Olberan e Terellion se recusam
a ser preso dentro da torre e prefere tomar suas chances de fora, mas o médico per-suades-los que eles são mais
seguros na velha nave espacial porque Velid não arriscaria danificar a fonte de seu poder. Ele lidera o caminho
para a câmara escura, dizendo que todos eles devem ver a terrível verdade da base da nova ordem de Velid para
New Starhome.
O vértice da nave espacial é uma câmara circular com um telhado cónico. A parede é uma tela em branco. A
sala está vazia, exceto por um pilar no centro, sobre a qual repousa um globo negro do qual a escuridão parece
emanar. Acima do globo é uma capa de metal suspensas por um cabo grosso.
The Doctor concentra e as imagens começam a aparecer na tela. Logo, existem centenas de rostos que
cercam o quarteto; cada rosto é uma máscara móvel de terror abjeto e angústia. Terellion chora quando ela

18
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

reconhece conhecidos que morreram recentemente.


O médico explica que Sendet foi drenando a vida de seus pacientes e transmitir as forças vitais do hospital no
Pax ao globo negro. Velid tem sido capaz de usar o poder acumular das inteligências presos para aumentar a
força de seus guardas e fez campanha pela independência de New Starhome para assegurar a ausência de
interferência Federação. Agora que ele é presidente do planeta independente, Velid irá esmagar toda a oposição.
Vozes são ouvidas dentro do navio. Velid e um contingente de guardas-humanas estão ascendendo para a
câmara. Com uma explosão de fogo dinamitador, os guardas entram na sala, seguido por Velid. O Doutor, Ace,
Olberan e Terellion são realizadas à mão armada, enquanto Velid se regozija sobre sua vitória. Ele felicita o
Médico de avaliação correcta do Senhor Tempo da situação, mas ele acrescenta que seus planos são mais de
longo alcance. Com New Starhome com-pletamente sob seu controle, ele tem uma fonte quase infinita de
inteligências humanas com as quais a alimentar o globo negro. Seus guardas será invencível, e ele vai continuar
a conquistar todos os mundos da Federação e além. Ninguém pode impedi-lo agora, diz ele.
Ace discorda. Sua gronkey salta de seus ombros e balanços da capa acima do globo. O con-traption cai no
chão; faíscas piscar do cabo rasgado.
Os guardas, privados da fonte de sua força extra, estão confusos. Depois de uma luta em que Ace e Terellion
provar um desafio para os jovens unaugmented, Olberan pega um blaster e aponta para Velid. O doutor diz Velid
que o jogo acabou.
Velid ainda está sorrindo. Ele diz ao médico que ele nunca confiou inteiramente em poder do mundo e tem tido
agentes estrategicamente colocados durante anos. Ele olha para Olberan, que vira a arma para o doutor. Ace
repente percebe como Olberan conseguiu entrar na casa de Velid tão facilmente, e por que o duro off-worlder
provou ser um aliado como ineficaz. Ela lança-se sobre ele, mas o médico restringe ela, sussurrando que ele
conhece há algum tempo sobre a decepção de Olberan. Velid anuncia que a inteligência do doutor será
adicionado ao conjunto de forças vitais dentro do globo. Ele ordena que o Doctor para tocar a esfera negra.
Terellion começa a dizer que o doutor já sobreviveu a uma tentativa nesse sentido, e Ace percebe que
estratagema do doutor está prestes a ser prejudicada. gronkey de Ace salta na Terellion, distraindo-a. Velid
ignora a interrupção eo Doutor pega o globo. Para consternação de Velid, nada acontece.
Velid reclama que Sendet lhe assegurou que tocar o mundo estava para morrer, mas o médico diz que é
apenas uma bola. 'Aqui, pegar!' ele diz, jogando o mundo para Velid. Velid pega com ambas as mãos e despenca
no chão enquanto seus drenos força da vida para o mundo.
Olberan ameaça matar o Doutor, mas o médico diz que não há muito ponto. The Doctor pega o globo
novamente e se concentra. Na tela, uma figura estranha hediondo toma forma. O doutor introduz os outros para a
inteligência - o único membro sobrevivente da tripulação da nave espacial, um de uma espécie que não tem
CORPO - existência real e que vive como consciências coletivas. Ele fala com a inteligência alienígena,
prometendo paz finalmente para ele e para as centenas de seres humanos presos com ele: ele deixa cair o globo
para o chão, onde ela bate em fragmentos. A tela fica em branco.
Olberan encolhe os ombros, as mãos sobre a arma e diz que ele sempre tinha pensado plano de Velid eram
muito grandioso. O doutor diz que Velid tinha começado a cometer erros: os gronkeys o obrigou a avançar com os
seus planos muito rápido. Terellion e Olberan não entendo: eles sabem que os gronkeys são meros animais, sem
nenhum sinal de inteligência.
O doutor não concorda, dizendo que gronkeys são inteligentes, mas têm uma vida fácil na floresta tropical e
não-tona há necessidade de assentamentos permanentes ou habilidades fabricantes de ferramentas. Eles se
comunicam telepaticamente, e, portanto, têm o potencial para desenvolver muito rapidamente se for dado o
estímulo certo. Ironicamente, foi Velid que forneceu o estímulo: uma vez que os gronkeys escravizados no local
nave espacial tinha sido mostrado como usar as ferramentas e tinha ouvido a fala humana, o novo conhecimento
estava disponível imediatamente para todos os gronkeys do planeta. Porque a nave era tão difícil de entrar, e
mesmo assim perigoso para os seres humanos, gronkeys foram treinados para limpar a câmara de globo negro.
Assim que viu as imagens torturado na tela e tornou-se ciente de miséria e confusão da inteligência alienígena.

Nada disso teria importância, mas para o fato de que gronkeys estavam sendo enviados para o habitada Sul
Continente como animais de estimação. Apesar de parecerem pouco comunicativo, estas gronkeys estavam em
contato mental, constante com seus companheiros no continente norte, incluindo aqueles que trabalham na
câmara de globo negro. Sempre que um gronkey, como Terellion de, por exemplo, pegou um sinal mentais de um
ser humano nas proximidades, tais como convidado de Terellion Marna, que ressoou com uma imagem, como a
do falecido marido de Marna, visto pelos gronkeys na nave espacial, o gronkey não podia deixar de se tornar um
canal para que a imagem -e, portanto, Marna viu o fantasma de seu marido. Tais observações foram ocorrendo
em todo New Starhome e Velid sabia que alguém iria começar a fazer perguntas difíceis. Ele pressionou adiante
com sua campanha pela independência, esperando com isso sufocar relatos de pessoas vendo fantasmas, e ele
agiu rapidamente para proibir starjade depois que o médico havia plantado indícios de que a pedra pode ser
responsável pelas aparições de fantasmas. Os motivos do médico havia sido para descobrir se Velid tinha algo a
esconder, e para proteger os gronkeys por desviar a atenção em outro lugar.

19
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Terellion diz que foi tão bem o Doctor chegou quando ele fez. O doutor concorda que foi uma coincidência
observação-capaz, mas acrescenta que, mesmo sem a sua intervenção os gronkeys estavam aprendendo
rapidamente a partir de seres humanos e bem poderia ter provado ser um formidável obstáculo para o estado de
partido único do Velid.
Eles deixam a nave espacial e ponto do doutor é demonstrado: os guardas estão retornando ao normal após a
remoção repentina de sua força aumentada e em todos os lugares através das gronkeys compensação
recuperaram armas dos guardas e são arredondando os jovens atordoados.

NOTAS
os Necromancers pretende ser um exemplo bastante típico de uma história DOCTOR WHO. Está situado no
extremo futuro e inclui alguns temas padrão de ficção científica, como naves aterradas, estrangeiros, e telepatia.
Como os melhores histórias de ficção científica, no entanto, sua trama depende da interação de personagens
bem arredondadas em vez de meramente na tecnologia futurista.
Como de costume, o médico e seu companheiro chegar a encontrar-se no meio de um esquema nefasto. E
como de costume, não está claro o que a vilania é ou quem são os vilões são. histórias médico que muitas vezes
são como quebra-cabeças: eles têm algo da história de detetive neles, bem como ficção científica. The Doctor,
bem como o leitor, tem que descobrir o que está acontecendo. Investigação normalmente revela que o perigo é
muito maior do que era no início aparente; frustrar a vilania geralmente envolve ameaças à própria vida do Doutor
ou, como é mais provável, com a de seu companheiro.
Time Lord aventuras também irá mostrar esta forma de construção: os jogadores, adotando o papel do Doutor
e seus companheiros e aliados, vão encontrar-se apresentado com vir-nos inexplicáveis que exigirão investi-
gação, bem como, talvez, uma certa quantidade de força bruta.
Como no Necromancers, um médico que história muitas vezes tem um final precipício-cabide que é resolvido
por uma com-binação de habilidades notáveis do médico e desenvoltura de seus companheiros.
Finalmente, deve-se notar que uma história médico que está muitas vezes mais do que apenas uma ficção
científica aventura cum detetive suspense. Dependendo de como ele foi escrito, o Necromancers poderia conter
um comentário sobre os males do colonialismo, por exemplo, ou sobre a influência corruptora do poder político.
Um tema desta natureza fundo não é essencial, mas ajuda para adicionar um elemento de realismo e significado
para uma história que poderia parecer fantasiosa ou trivial. Quando você cria o seu próprio médico OMS
aventuras usando TEMPO Senhor, você vai achar que os jogadores vão se tornar ainda mais envolvido em seus
papéis e na trama, se eles acreditam que seus personagens estão lutando uma injustiça realista ou um mal crível.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

PARTE DOIS

Interpretação de papéis:
O que é e
Como fazer isso

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Seus dedos estão tremendo, mas você diz a si mesmo que é apenas o efeito do vento cortante que você pode
ouvir assobiar através das ameias e o aparelhamento da antena.
Você abrir o flip do compartimento do lado do cilindro preto e pressionar os botões do timer. Dez min-utes deve
ser muito tempo para chegar ao chão e se esconder nos becos da cidade em ruínas. Uma verificação final: o
recipiente é colocada em cunha com segurança contra a caixa de controlo do transmissor e o detonador
temporizado está a funcionar. Você já pode sentir a emoção da vitória: há bastante nitro e nove embalado para
este bomba para explodir a metade de cima da torre. Sem o transmissor, Rescisão os Kysarans' Fleet não será
capaz de fazer a terra firme. Você pressiona o botão vermelho; a mensagem flashes 'COUNTDOWN' no LCD.
Olhando através das ameias, você vê o pátio abaixo está deserta. Depois de uma verificação final dos CRAM-
pons cavando a pedra em ruínas, você levantar-se sobre o parapeito. Como você pendurar pelos seus dedos,
seus pés mangual no ar até encontrar o primeiro degrau da escada de corda. Mordendo o lábio, você começa a
descer.
Quando você chegar ao telhado da guarita, você respira um suspiro de alívio. A escada que serpenteia até a
torre acima, você é uma prova evidente de um intruso, mas nada pode ser feito sobre isso agora; você tem que
esperar que ninguém manchas-lo durante os próximos minutos. Como você se prepara para pular para o pátio,
você ouve vozes.
Deitado nas lousas você espreitam sobre a borda do telhado: dois Kysarans gigantescas, anónimo na
armadura de energia vermelho-sangue, estão marchando através das lajes para a entrada da torre diretamente
abaixo de você. Entre eles estão arrastando prisioneiro: o Doutor. Suas mãos estão algemados; ele parece ser
inconsciente. Os Kysarans levá-lo para a torre.
Você tenta firmar seu coração corridas e seus pensamentos rodopiantes. Se o médico é levado para os níveis
superiores da torre, a explosão iminente irá acabar com ele. Há tempo - talvez apenas o tempo suficiente - para
escalar o rapaz - der e parar a contagem, mas apenas um deslize, apenas um atraso de alguns segundos, e corre
o risco de ser explodido em pedaços, juntamente com a torre. desvio do doutor tem, obviamente, falhou: a guarda
avançada Kysaran poderia enviar o sinal de destino para a frota principal a qualquer momento, de modo que o
transmissor tem de ser destruído. Talvez você deve continuar com o seu plano, saltar para o chão e abrigar-se
nas ruínas próximas, esperando que o médico será mantido na parte inferior da torre e vai sobreviver à explosão.
Você olha para o seu relógio: seis minutos para a detonação. Ter-lhe tempo suficiente para seguir os Kysarans
na torre, resgatar o doutor e levá-lo clara antes de ocorrer a explosão? Você tem que decidir o que fazer, e você
tem que decidir agora. Todo segundo conta.
Imagine-se nesta situação. O que você faria? você pode decidir? Você deve decidir!
Você já decidiu o que fazer? Você tem? Parabéns, você acabou de tomar o primeiro passo para role-playing!

Uma Breve História do role-playing


Role-playing fica entre encenação e agir real. Quando as crianças fingir ser caçadores, gladiadores, pilotos de
caça, mães e pais, médicos e enfermeiros, são encenação. Assim são os adultos que ponha em ares e fingem ser
mais gentil do que são. Atores que colocam em trajes e fingem ser heróis ou palhaços estão empenhados em agir
real.
Os exemplos acima são nos dois extremos de um espectro. Encenação é desestruturado e as regras do jogo
são feitas no decorrer do jogo: Jogos de infantis de faz de conta, muitas vezes degeneram em argumentos, com
um dos índios que se recusam a ser morto a tiros e acusações dos cowboys sobre fraudes que não fazer levar
seus tiros. atuação real, por outro lado, é geralmente tão estruturado que é imutável, pois é quando um ator
executa o diálogo e as ações de um jogo. Role-playing é semi-estruturado: a ideia é permitir a espontaneidade
dentro de um quadro de regras.
Atores eram quase certamente as primeiras pessoas a usar técnicas de role-playing. A fim de compreender a
pessoa-ality do personagem que ele está representando, um ator se imagina como o personagem em diferentes
daqueles que ocorrem dentro do texto da peça situações. Se, de acordo com o roteiro, o personagem blusters
quando ameaçado, como ele reagiria se ele estivesse em perigo mortal? E o que ele faria se a ameaça acabou
por ser apenas uma brincadeira? O ator, imaginando seu personagem em tais situações, espera para projetar
uma personalidade totalmente arredondado no palco.
Esta técnica é amplamente utilizado por atores hoje; ela é conhecida como improvisação, ea maioria dos
estudantes de teatro são ensinados ele. No século XX, a improvisação dramática é útil em muitas outras áreas,
como a psicoterapia e treinamento de gestão. Nestes contextos que veio a ser conhecido como role-playing. Um
psicoterapeuta pode pedir a um paciente a imaginar-se como outra pessoa - seu próprio pai, talvez; dois
estagiários de gestão pode ser uns contra os outros em um cenário hipotético, com um desempenhando o papel
de um gerente de pessoal e outra a de um oficial sindical.
Como os exemplos acima demonstram, improvisação e role-playing são geralmente atividades
supervisionadas delimitadas por um propósito definido e por diretrizes rígidas, mas eles permanecem em aberto:
as decisões dos participantes decidir o curso dos acontecimentos.
Todo o role-playing explicou até agora envolve um elemento de atuação: o papel-jogador se move e fala em
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

personagem. Mas, como qualquer escritor de ficção sabe, role-playing pode ser um exercício silencioso,
sedentário. É possível imaginar Shakespeare, que era um ator, bem como um dramaturgo, colocando-se na
personalidade de cada um dos personagens de suas peças sem sair de sua escrivaninha. Ele teria sentado, pena
na mão, pensando-se em um papel - por exemplo, a de Hamlet, príncipe da Dinamarca - e, em seguida,
perguntou a si mesmo: o que Hamlet faz quando ele percebeu que o funeral estava vendo era a de sua amada
Ophelia? Qualquer escritor, e certamente qualquer médico que roteirista, usa exatamente a mesma técnica: Ace
sabe que se a bomba explode o médico pode morrer, mas a menos que o transmissor é destruído o planeta será
devastada - o que Ace fazer?
Em suma, há três elementos em role-playing: uma estrutura de regras e motivações que são supervisionados
por uma pessoa; os outros participantes a pensar-se nos papéis dos personagens envolvidos; e uma história
produzida pelas interações das decisões tomadas pelos personagens.
Role-playing tornou-se popular como um passatempo divertido. Um grupo de amigos se reúnem, cada um
adota um papel, e eles criam uma história entre eles. Para evitar disputas caóticas sobre quem está autorizado a
fazer o quê, um do grupo age como o supervisor; ele geralmente usa um conjunto de regras estabelecidas para
controlar a sessão.
TEMPO Senhor é um conjunto de regras que permite que um grupo de pessoas para dramatizar as
personagens do médico série de televisão OMS: TEMPO Senhor é o médico que role-playing game.
Comercialmente disponíveis jogos de RPG e o hobby de jogar deles tem uma história relativamente curta. O
primeiro e mais conhecido jogo foi Dungeons & Dragons. As primeiras edições deste jogo revelou suas origens
como um cruzamento entre espadas e ficção feitiçaria e jogos de guerra com soldados de brinquedo. Tendo
criado uma campanha wargame em que se concentraram batalhões de seres humanos modelo, anões, elfos e
duendes lutaram através de um mundo de fantasia, inventores do jogo queria mais: eles queriam ser capaz de
jogar o jogo em um nível individual, para dar vida ao indivíduo heróis, generais e magos que levaram os exércitos.
Eles inventaram regras que permitiram que cada jogador para tomar decisões em nome dos caracteres
individuais no jogo; logo, o conjunto de peças militares estavam sendo ignorados em favor de aventuras de
pequena escala em que um bando de personagens individuais que brave os perigos de labirintos subterrâneos.
Dungeons & Dragons nasceu.
O jogo chegou a Inglaterra logo depois que surgiu nos Estados Unidos em meados dos anos 1970. Na
primeira, interessados apenas um muito poucas pessoas: era, afinal, um tipo incomum de jogo. Ela consistia de
apenas três livros de regras densamente impressas; não havia nenhuma placa, há contadores, e sem objetivo
definido, exceto para criar uma aventura. Mas a sua chegada coincidiu com uma onda de interesse em jogos de
todos os tipos, e tornou-se um hobby cult entre os adolescentes e jovens adultos de ambos os lados do Atlântico.
Outros jogos de role-playing logo em seguida, e, em meados da década de 1980 o hobby de jogar jogos tinha
ficado entranhado em todo o mundo de fala Inglês. role-playing games, e suas ramificações simplificadas de jogo-
livros e jogos de computador de aventura, eram e são dominantes dentro do hobby.
Muitas centenas de jogos de RPG foram produzidos. Eles tendem a refletir os gêneros de ficção popular ou,
em muito menor medida, a vida real. Assim, um jogador pode desempenhar o papel de um explorador
interestelar, um guerreiro empunhando a espada, um investigador particular ou de um soldado de infantaria
moderna. Livros, televisão e filmes eram uma fonte óbvia de inspiração para jogos de RPG e os fabricantes foram
rápidos para produzir tie-ins: um jogador pode ser um espião fictício do jogo James Bond, um membro de uma
equipe de nave espacial em Star Trek, um hobbit na terra-média, ou até mesmo um dos Beatles em um produto
de curta duração intitulado Yellow Submarine.
DOCTOR WHO, com mais de um quarto de século de histórias de televisão que fornecem uma massa de
detalhes do fundo e uma riqueza de personagens, vilões e monstros, é o tema ideal para um jogo de role-playing.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Conceitos-chave jogos de RPG


O livro de regras
Na maioria dos jogos proprietários, o livro de regras é apenas um dos muitos componentes: um jogo de role-
playing, muitas vezes consiste em nada além de um livro de regras; há outros componentes especiais são
necessários. Este livro é o livro de regras para o médico que role-playing game, e é tudo que é necessário para
além de dois comuns de seis faces dados, lápis e papel para começar a criar e jogar novas aventuras.
A função de um livro de RPG regra do jogo é duplo. Primeiro, ele fornece informações de fundo e linhas-guia
para a criação de aventuras, para a utilização do supervisor do jogo (conhecido no TEMPO Senhor, como o
árbitro). Em segundo lugar, ele fornece um conjunto de regras para governar o sucesso ou insucesso das acções
tentadas pelos personagens interpretados por outros jogadores.

Do árbitro e dos JOGADORES


Os participantes de um jogo de role-playing são o árbitro e os jogadores. O árbitro inventa antecipadamente o set-
ting e enredo básico de uma aventura; ele administra o jogo, interpreta as regras e desempenha os papéis dos
Vil-Lains, monstros e personagens menores. Os jogadores assumem os papéis dos personagens principais, como
o doutor ou um de seus companheiros.

COMO UM JOGO ESTÁ PREPARADO


Cabe ao árbitro decidir de antemão quantos jogadores haverá, quanto tempo o jogo vai durar, como difi-cult da
aventura será concluída com êxito, e que equipamento, se houver, será necessária.
O árbitro tem uma responsabilidade considerável, e ele terá que preparar a aventura antes de uma sessão de
jogo. Se ele usa uma aventura pronta, como a da Parte V, ele vai encontrar sua tarefa relativamente simples: ele
será informado quantos jogadores a aventura é projetado para, aproximadamente quanto tempo vai durar, e se
ele deve fornecer qualquer outro equipamento que não os dados, canetas e papel que são necessários para cada
jogo. É mais divertido e mais satisfatória para o árbitro para criar uma aventura de sua própria, mas isso leva
tempo e requer um planejamento consid-erable e alguma experiência anterior do jogo.

NÚMERO DE JOGADORES
Em teoria, não há limite máximo para o número de jogadores que podem participar, embora cada aventura
provavelmente será projetado para um número específico ou um número máximo definido de jogadores. Em
qualquer caso, há dificuldades práticas: um jogo com mais de meia dúzia de jogadores vai sobrecarregar todos,
mas os árbitros, de raciocínio rápido e resilientes dos mais experientes. Time Lord funciona melhor com um
árbitro e três ou quatro jogadores, cada um dos quais con-trolos um personagem.
Há também restrições de espaço sobre os participantes, porque idealmente todos os jogadores devem estar
sentados em volta da mesma mesa, com o árbitro na cabeceira da mesa e um pouco além dos jogadores. No
âmbito deste acordo os jogadores podem falar facilmente uns com os outros; eles têm uma superfície sólida sobre
a qual descansar suas notas e escrever; e todos eles podem ver o centro da mesa, onde o árbitro pode querer
colocar diagramas, mapas e até mesmo modelos para ajudar os jogadores visualizar a definição da aventura. O
árbitro, por sua vez, pode ver e ouvir todos os jogadores.

DURAÇÃO DE UM JOGO
Um jogo de role-playing precisa ter nenhum limite de tempo. Mesmo quando uma aventura chega ao fim, o árbitro
pode optar por tratá-lo como apenas um episódio de uma história mais longa: o jogo pode continuar, em teoria,
para sempre. Mais uma vez, existem limitações práticas, entre elas a necessidade dos participantes para o sono e
sustento. É fácil para o árbitro para criar uma aventura one-off e encontrar um grupo de jogadores que podem
ficar juntos por uma ou duas sessões de jogo; a ref-Eree não se pode esperar para chegar a um, interminável
história contínua, inventivo. Também é difícil reunir os mesmos jogadores no mesmo lugar ao mesmo tempo uma
e outra vez. One-off aventuras, semelhante a um MÉDICO quatro partes OMS história da televisão, será,
portanto, habitual; épicos episódicos,

EQUIPAMENTO
preparações do árbitro e a imaginação dos jogadores são os componentes extras mais importantes para um jogo
de Senhor do Tempo. Além de uma cópia deste livro (que só o árbitro precisa ter, embora os jogadores vão achar
que é útil ter cópias, também) o único equipamento necessário é um fornecimento de papel, canetas e dados.
Outros equipamentos podem ser introduzidos a critério do árbitro. Um dos auxiliares de jogo mais úteis é um
conjunto de plantas, que são usados para fornecer uma representação visual das salas e espaços em que a
aventura se passa; estes podem ser tiradas com antecedência pelo árbitro, ou ele pode usar um dos vários tipos
à venda em lojas de jogos.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

figuras em miniatura, que são usados para representar os personagens dos jogadores, personagens menores
e monstros, pode ser colocado no chão planeja dar uma ideia imediata dos locais e posições relativas dos
personagens e seus adversários. Quando cuidadosamente pintada, figuras em miniatura de metal ou plástico
pode ser pequenas obras de arte e adicionar Imme-diacy para qualquer jogo. figuras adequados podem ser
encontrados em lojas de jogos especializadas. plantas e números são espe-larmente útil, tanto para árbitro e
jogadores, quando um conflito ocorre durante uma aventura.
Finalmente, embora os jogadores, sem dúvida, fazer suas próprias notas, esboços e mapas, o árbitro pode
fornecer mapas e gráficos para ajudar os jogadores visualizar a definição da aventura e compreender as
localizações relativas de lugares específicos. As informações fornecidas desta forma não deve, naturalmente, ser
superior ao que Char-acters dos jogadores descobrir durante o curso do jogo. Tais mapas e gráficos podem ser
tão simples como um rabisco útil, Scrib-sangrou rapidamente para esclarecer uma questão particular, ou tão
elaborado como fac-símiles do muito mapeia que os personagens recuperar do armazenamento de dados da
TARDIS.

O OBJETIVO
Na maioria dos jogos os jogadores competem uns com os outros; o jogo termina quando um dos jogadores ganha
por eliminat-ing todos os outros jogadores, por exemplo, ou por acumular uma quantidade predeterminada de
dinheiro de jogo.
Um jogo de role-playing é diferente: em vez de competir, os jogadores cooperar para explorar o ambiente e
sobre a chegar os obstáculos criados pelo árbitro. Além do negócio crucial de manter seus personagens vivos e
funcionando, o objetivo dos jogadores em um jogo de role-playing é geralmente um dos dois tipos: em alguns
jogos o objetivo principal é recolher saque e abate adversários, enquanto outros são mais como detective
histórias em que o objetivo dos jogadores é resolver um mistério. Muitos jogos de role-playing conseguem
combinar os dois objectivos, mas em quase todos os casos, a chave do sucesso para os jogadores é co-
operação.
TEMPO Senhor, fiel ao espírito de Doctor Who, não incentiva os personagens dos jogadores a participar em
saques e pilhagens; Time Lord aventuras envolvem os personagens dos jogadores em resolver mistérios,
desviando cata-estrofes e corrigir erros.
Os jogadores não se opõem uns aos outros; seus personagens trabalhar como uma equipe, ea oposição é
fornecido pelo árbitro. O enredo vilão ou desastre iminente, e os monstros selvagens ou alienígenas sedentos de
poder, todos são fornecidos e gerenciados pelo árbitro. Se os jogadores não conseguem, seus personagens
podem acabar ferido ou mesmo morto; se tiverem sucesso, eles podem ter a satisfação de um trabalho bem feito,
e estamos ansiosos para que férias relaxantes que o médico lhes prometeu em Florana, Metebelis 3 ou o Olho de
Orion.

Como começar a jogar


O árbitro inventa uma aventura ou estuda uma aventura pronta. Ele reúne uma fonte de um canetas, papel e
dados. Ele prepara qualquer outro equipamento que ele acha que vai ser útil para si mesmo ou para os jogadores
- para mapas de instância, modelos, imagens e fichas de personagem. Ele convida os jogadores, normalmente
um para cada personagem na aventura, para uma sessão de jogo.
Se os jogadores estão familiarizados com DOCTOR WHO e Senhor do Tempo, a aventura pode começar
imediatamente. Se não, o árbitro explica como um jogo de role-playing funciona, descreve o plano de fundo dos
personagens, e garante que todos os jogadores compreender as habilidades de seus personagens e o princípio
básico do Senhor regras tempo: bater a diferença.
O árbitro descreve a situação em que os personagens dos jogadores se encontram no início da adven-tura: o
jogo começa assim que os jogadores respondem dizendo o árbitro como seus personagens reagem.

PERSONAGENS
O caráter é o termo geral usado para descrever qualquer papel que o árbitro e os jogadores do Time Lord assumir
dur-ing uma aventura: o doutor, seus companheiros e até mesmo inimigos, como o Mestre eo Meddling Monk são
todos os personagens. Esses personagens que são jogados pelo árbitro são chamados caracteres árbitro; as
adotadas pelos jogadores são personagens dos jogadores.
Todos os personagens têm crenças e maneirismos que as tornam únicas. TEMPO Senhor é sobre jogar esses
aspectos de um personagem ao máximo, não se trata de manipular os números que são usados para definir a
sua destreza física e mental.
Um jogador geralmente jogar tanto uma geração do doutor ou um de seus companheiros - uma pessoa comum
que se juntou ao Doutor em suas viagens. Quais personagens são jogados depende da aventura do árbitro ter
planejado e sobre o número de jogadores. Sugere-se que os jogadores escolher ou são dadas companheiros que
Trav-elled com o médico, ao mesmo tempo: um grupo de quatro jogadores podem escolher jogar Ian Chesterton,
Barbara Wright e Susan Foreman, além do primeiro médico; um grupo de dois jogadores podem escolher jogar Jo
Grant com o terceiro médico. Especialmente grandes grupos podem ser servidos por trazer em caracteres que
aparecem de forma irregular, tais como a Brigadeiro, comandante Yates e Sergeant Benton. grupos adequados
são listados com os detalhes de cada Doutor na Parte IV.
O árbitro também pode introduzir personagens que ele criou que um jogador pode ser executado durante uma
aventura ou mesmo

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

continuar a jogar em futuras aventuras. Companheiros muitas vezes fazem amigos temporários durante uma
aventura e esses personagens árbitro pode temporariamente se tornar personagens dos jogadores para garantir
que qualquer pessoa que queira jogar TEMPO Senhor pode ter certeza de um papel. Ace, por exemplo, fez
amizade com uma menina chinesa, Shou Yuing, no campo de batalha e uniu-se com ela para descobrir o que
estava acontecendo. Em Delta ea vassalos, a menina Galês Rachel - que tinha feito manutenção da bicicleta do
motor um hobby - provou ser um aliado útil ao médico. Tais personagens são escolhas ideais como novos
companheiros; no SENHOR jogo TEMPO eles podem facilmente se juntar ao Médico de outras aventuras.
A forma mais desafiadora de fornecer jogadores com personagens equilibradas é permitir que cada jogador
para assumir uma encarnação do Doutor e jogar uma aventura como Os Cinco médicos ou os três médicos. Esta
solução é recomendada apenas para jogadores experientes: natureza misteriosa do doutor e do gênio errático o
torna difícil para o papel-jogar bem - Tendo em cinco médicos ao redor amplia o problema tremendamente!
Os novos jogadores, especialmente aqueles que não estão familiarizados com role-playing, não deve ser
assustados com o caráter que são dadas. Role-playing é como agir: algumas pessoas são bons nisso e outros
são terríveis. Há alguns exemplos esplêndidos de má atuação na série de televisão, por isso, um jogador que não
pode jogar-se em um papel quase não é um precedente - na verdade, ele está fazendo uma contribuição precisas
para a aventura!
Os jogadores devem usar as descrições de seus personagens fornecidos na Parte IV para ajudá-los a imaginar
como eles devem agir em uma determinada situação. O jogador não deve agir da maneira que ele seria
normalmente reagir, mas na forma como ele imagina o personagem reagiria. Esta é a essência de um jogo de
role-playing. Um jogador que, por exemplo, é um membro do Exército Territorial pode ser tentado a ter seu
personagem lutar contra qualquer alienígena que foi encontrado: tal comportamento seria preciso se estivesse
jogando Sergeant Benton, mas seria fora do personagem se ele estivesse jogando Victoria ou Nissa.
Existem algumas dicas básicas para garantir a sua sobrevivência em um universo hostil: rodeio e correr! A
maioria das personagens podem sair ritmo de seus perseguidores, então fugir é sempre uma boa idéia se os
Daleks ainda estão se aproximando; uma vez que estão em cima de você, dodge tudo a menos que você são
muito competentes no combate próximo. Se o inimigo está na força, sur-render para ganhar tempo pensando. A
luta é perigoso, por isso obter apenas envolvido se você pode obter as vantagens de surpresa ou números.
Time Lord é um jogo e é feito para ser divertido. O gozo deve vir tanto de interpretar um personagem bem
como concluir com sucesso uma aventura. Caracteres devem cooperar uns com os outros na maioria das vezes
porque o trabalho em equipe é vital para a conclusão bem sucedida de uma aventura. No entanto, o conflito entre
os personagens não deve ser ignorado como uma fonte de prazer: provocações ou conflitos de personalidade
definitivas são uma parte muito importante de Doctor Who.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

SWITCHBACK
Uma aventura OMS solitário DOCTOR

Nas páginas seguintes você vai encontrar um trecho da aventura DOCTOR WHO Switchback. O trecho foi
configurado como um jogo de role-playing de solo: você vai desempenhar o papel de um dos companheiros do
médico.
Você vai precisar de dois dados; papel e uma caneta será útil também. Este trecho Switchback foi adaptado
para usar as regras Senhor Game Time. Como você jogar, você vai ganhar uma boa idéia de como um jogo de
Senhor do Tempo progride. Algumas simplificações inevitável, no entanto, têm sido feitas. Haverá apenas um
jogador - você - e há - tona você não vai sentir as complexidades que surgem em jogos multi-player. Mais
significativamente, não há árbitro: o livro controla o jogo, fornecendo-lhe informações sobre a situação de seu
personagem e pedindo-lhe para decidir o seu personagem deveria fazer.
Em um jogo real com um árbitro humano, as possíveis ações de seu personagem são quase infinitas: se você
fosse role-playing Jamie, por exemplo, e Jamie foram para atender um monstro hostil, você pode decidir que
Jamie iria atacar ou fugir , ou fingir desmaiar, ou jogar a gaita de foles, ou dançar um carretel, ou qualquer outra
coisa que você decidir Jamie poderia fazer. Em Switchback, porque não há nenhum árbitro humana para
responder ao potencial variedade de comportamento de seu personagem, seu personagem será oferecido
apenas algumas opções.
Dentro desses limites, no entanto, este extrato de Switchback irá apresentá-lo ao conceito de interpretar um
personagem e as regras básicas do Senhor do Tempo.

COMO JOGAR
Antes de começar você deve escolher qual personagem você quer jogar. Impresso aqui estão os resumos das
folhas caracte-ter de dois dos companheiros do Doutor: Tegan, a aeromoça australiano, e Jamie, o flautista
Highland. Todos os detalhes sobre esses personagens são dadas na Parte IV, nas páginas 84 e 76,
respectivamente.
Ao lado de cada ilustração, você encontrará uma lista de habilidades do personagem. Cada habilidade tem um
valor numérico. Ao lado de algumas das habilidades que você vai ver habilidades especiais, que também têm
valores numéricos. O uso desses números serão explicados no decorrer do jogo. A coisa importante a notar é que
os dois personagens têm diferentes valores de habilidade: Jamie tem uma capacidade de força maior do que
Tegan, por exemplo, mas Tegan tem uma capacidade Conhecimento superior.
Se você jogar Switchback duas vezes, uma como Jamie e depois como Tegan, irá apreciar a forma como estes
valores de habilidade diferentes afetam as ações de cada personagem.

Jamie McCrimmon
Capacidades e habilidades especiais
Força: 5, Cheat Death 1
Controlo: 4, de briga 2, armas brancas 2, pontaria 2, 2 Montanhismo
Tamanho: 4
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 3
Determinação: 4
Conscientização: 3, audição aguda 1, Musicianship (foles) 1

Equipamento: Dirk (arma gumes, feridas 4)

Tegan Jovanka
Capacidades e habilidades especiais
Força: 3, Cheat Death 2
Controlo: 4, Uma pontaria
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, First Aid 1, TARDIS 1
Determinação: 5, Espírito Independente 1
Conscientização: 3, Audição aguda 2, Artist 2, Con 1, aparência impressionante 2

Equipamento: cortador a laser (conta como arma afiada, Wounds 4)

Tome nota deste número da página; você terá que consultar estas fichas de personagens, enquanto você joga
Switchback.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Agora escolha o seu personagem, pense-se em seu papel escolhido, virar a página, leia a história até agora e
siga as instruções escritas. Boa sorte!

A história até agora


O TARDIS parou de se mover, para grande surpresa do médico. Parece ter materializado em algum lugar,
embora o doutor tem sido incapaz de compreender as leituras dos sensores. A tela de visualização revela nada a
não ser escuridão. O Doutor tentou, sem sucesso, fazer seu ofício decolar novamente. Ele decidiu que ele tem
que descobrir onde a TARDIS aterrou; ele tenha ido para explorar fora, deixando-o na sala de controle da
TARDIS com instruções estritas para esperar até que ele retorna. Vire-se para o Módulo 1.

Módulo 1
O doutor tem estado ausente por cerca de meia hora e você está se tornando muito aborrecido. De repente,
ouve-se um barulho: um familiar, som estridente de moagem. O rotor tempo está se movendo - a TARDIS está
prestes a decolar! Se ele desmaterializa sem o Médico a bordo, ele será preso e você será à deriva no tempo e
no espaço. Você deve fazer algo.
Correndo para o console central, que você olhar para a enorme gama de luzes piscando. Você deve tentar
descobrir como desligar a seqüência de desmaterialização. O TARDIS consiste de tecnologia muito avançada.
Usando até mesmo um controle simples requer alguma habilidade e conhecimento. Cada tarefa em TEMPO
Senhor é dada uma dificuldade: parar a seqüência desmaterialização tem uma dificuldade de 6.
Qual é o seu conhecimento? Procurá-lo na sua ficha de personagem. Seu Conhecimento representa, entre
outras coisas, sua compreensão da tecnologia. Se você tem a habilidade especial TARDIS, adicionar esse
número para o seu conhecimento para determinar a sua capacidade total de, neste caso; se não, o seu
conhecimento sobre o seu próprio é o seu valor de habilidade.
Só para você saber se você está certo, a sua capacidade de operar o TARDIS deve ser de 3 se você estiver
jogando Jamie; se você estiver jogando Tegan, você deve ter trabalhado fora que a sua capacidade é 5.
Subtrair o valor de habilidade da dificuldade (6) da tarefa que você está tentando. Este valor é conhecido como a diferença:
Dificuldade menos Ability (incluindo habilidade especial se for o caso) é igual a Diferença
Agora você deve tentar bater a diferença (Jamie precisa bater uma diferença de 3 para ter sucesso; Tegan
deve bater uma diferença de 1). Rolar dois dados. Subtraia o número mais baixo a partir do maior. Se o resultado
for maior do que o diferem-ence, você consegue desligar o rotor tempo. Se o resultado for igual ou menor do que
a diferença, você falhar.
Se vai ou não conseguiu desligar o rotor tempo, dar um tapinha nas costas: bater a diferença é o conceito mais
importante no Senhor regras relativas ao tempo, e você acabou de aprender como usá-lo.
Agora, de volta para a aventura: se você conseguiu parar o rotor tempo, ligue para o Módulo 13; se você
falhou, ligue para o Módulo 5.

módulo 2
Você pode ver o pulso de energia expansão de desintegrador do Drekkar, mas você é impotente para evitá-lo.
Uma bola de fogo parece engolir você. O Blaster inflige 6 Chagas, que é maior do que sua capacidade Força:
você é incapaz de suportar o ataque em seu sistema nervoso e são atirados para o chão. Vocês estão lá, inerte e
inconsciente.
Com o tempo, seu corpo tenta se recuperar. Você tem tomado 6 Chagas. Subtraia a sua força a partir 6. O
resultado é a diferença que você tem que vencer para recuperar.
Rolar dois dados. Subtrair o número mais baixo desde o mais alto. Se o resultado for maior do que a diferença,
você recuperar a consciência e, com uma cabeça dolorida e membros trêmulos, você vagueia na escuridão, vire
para o Módulo 4. Se o resultado for igual ou menor do que a diferença, você não conseguir recuperar, virar para o
Módulo 14.

módulo 3
Sua arma é adequado para uso apenas em combate corpo a corpo, de modo que você terá que fechar com a
Drekkar antes de atacá-lo. Your Move é 3 eo Drekkar é cerca de três metros de distância (a dificuldade de 1),
para que você possa alcançá-lo.
Se você decidir lançar-se para a criatura e atacá-lo, ligue para o Módulo 11.
Se você preferir avançar sobre ele com cautela, tecendo e esquivando-se como você se move, com vista a
atacá-lo depois, voltar para o Módulo 7.

módulo 4
A escuridão é quase absoluta. Você sente, ao invés de ver, que você vagueou em um labirinto de corredores.
Com as mãos estendidas você tropeçar em direção a dica dimmest de luz. Você olhos não estão te enganando;
há luz à frente. Você vira uma esquina e ver um cubículo iluminado que é algo como um elevador. Você entrar
nele sem hesitação. Um obturador desce atrás de você, e você espera para o cubículo para começar a se mover
para cima ou para baixo. Em vez disso, você se torna consciente de um ruído monótono regular; a luz começa a
pulsar. Você wan-rado em uma caixa de controle Drekkar: o dispositivo está tentando superar sua vontade e fazê-
lo subserviente.
Felizmente, a determinação de uma Drekkar é menor do que um ser humano, e a caixa de controle não pode
controlá-lo automaticamente na forma que ele controla um Drekkar. Tem uma capacidade de Determinação 1, o
qual com a sua especial Hypnotize

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

capacidade de 2 lhe dá uma capacidade total de 3 ao tentar controlá-lo. Sua determinação é maior do que 3,
então a caixa de controle tem que vencer a diferença para subjugar você.
Subtrair 3 de sua determinação: o resultado é a diferença de que a caixa de controle tem que vencer. Rolar
dois dados em nome da caixa de controle. Subtrair o número mais baixo desde o mais alto. Se o resultado for
maior do que o diferem-ence, vire para o Módulo 6; se o resultado for igual ou menor do que a diferença, vire para
o Módulo 12.

módulo 5
Você simplesmente não pode trabalhar para fora como para encerrar a seqüência de desmaterialização. Quanto
mais tempo você olhar para os monitores piscando, mais confuso você se torna. De repente, você se lembra que
a TARDIS não pode desmaterializar se as portas estão abertas. Você corre para o lado da sala e jogue-se em
uma das enormes portas. Ela se move, mas só um pouco. O TARDIS é, obviamente, a ponto de
desmaterialização. Abrindo a porta será um verdadeiro teste de sua força.
Esta tarefa tem uma dificuldade de 5. Procure o seu valor de Força em sua ficha de personagem. Subtraia a
sua força da dificuldade de 5 para produzir a diferença de que você tem que vencer. Se a sua pontuação
capacidade de força é 5, o ence diferem é zero (5 menos 5 é igual a 0), mas você ainda tem que tentar vencê-lo e
ainda há uma chance de que você pode falhar.
Rolar dois dados. Subtrair o número mais baixo desde o mais alto.
Se o resultado for maior do que a diferença, você consegue empurrar a porta aberta. Atrás de você, o rotor
tempo desacelera e pára e as luzes desaparecer como qualquer outro circuito no TARDIS apreende-se em
simpatia. Você espremer através da porta entreaberta. Vire-se para Módulo 9.
Se o resultado for igual ou menor do que a diferença, você não pode fazer a ceder porta. O rotor TEMPO
ACEL-ates implacavelmente. Ligue para o Módulo 18.

módulo 6
Você não pode resistir ao poder da caixa de controle. Você sente sua força de vontade cada vez menor e
shrivelling enquanto sua mente está cheia de pensamentos reconfortantes de ordem e obediência. Você se torna
um escravo sem cérebro, destinada a patrulhar os corredores escuros deste navio colônia interestelar
seqüestrado - e até menos que você foi resgatado pelo médico, cuja ocorrência está além do escopo deste
pequeno jogo de solo. Ligue para o Módulo 19.

módulo 7
Você ziguezague para o Drekkar, tentando impedi-lo tendo como objectivo a você. O Drekkar tenta atirar em
você: a dificuldade desta tarefa é o seu tamanho além de seu controle mais a dificuldade decorrente da gama,
que neste caso é 1. Consulte sua ficha de personagem e calcular esta dificuldade. O Drekkar parou de se mover,
de modo a sua capacidade total é de seu controle, de 3 além de sua boa pontaria habilidade especial de 1: um
total de 4. Subtrair esse número a partir da dificuldade de encontrar o-ence diferem que o Drekkar tem que
vencer. Tome nota deste valor.
Agora, em nome do Drekkar, tentar bater a diferença. Rolar dois dados, e subtrair o número mais baixo desde
o mais alto. Se o resultado for maior do que a diferença, a Drekkar bate em você, vire para o Módulo 2.
Se o resultado for igual ou menor do que a diferença, tiro do Drekkar sente falta de você, vire para Módulo 10.

módulo 8
O Drekkar é menos impressionante do que parece. Ele tem uma força de apenas 2, e, portanto, um golpe bem-
sucedido de sua arma (que inflige mais feridas do que a força do Drekkar) é suficiente para desativar a grande
criatura.
O Drekkar derruba lentamente e silenciosamente, caindo com estrondo no chão de metal. Você não esperar
para descobrir o quão rápido ele recupera: você correr para a escuridão. Vire-se para o Módulo 4.

módulo 9
Você joga-se através da porta, apenas para descobrir que o mundo exterior é mais escura do que o interior do
TARDIS. O piso soa como se ele é feito de metal. Seus passos ecoam vagamente, o que sugere que você está
em um vazio cavernoso. Você pode ver nada no início, em seguida, uma luz aparece na distância. Ele se
aproxima lentamente e você pode distinguir a forma de uma serração de madeira, humanóide de altura, revestido
de metal.
Você vai descobrir mais tarde - talvez - que a criatura é conhecido como um Drekkar. Tome nota dessas habilidades:

Drekkar
Capacidades e habilidades especiais
Força: 2
Controlo: 3, Uma pontaria
Tamanho: 2
Mover: 2
Determinação: 2

Equipamento: Blaster (arma variou, feridas 6), da pele do metal (contagens como armadura 5)

29
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Você chama uma saudação, mas não há resposta. Quando o Drekkar é cerca de três metros de distância de
você, ele levanta algum tipo de arma e aponta para você. Você tem apenas duas escolhas: run (virada para o
Módulo 16) ou ataque (vire para o Módulo 3).

módulo 10
Um raio de energia azul a partir do Drekkar dinamitador flashes passado sua cabeça. A arma empurra para cima
na garra do CREA-tura, e você está perto o suficiente agora para ouvir sua maldição silenciado. Você pode
aproveitar a sua chance de atacá-lo ou para executar clara.
Se você decidir atacar, vire para o Módulo 15. Se você continuar correndo passado o Drekkar e na escuridão,
vire para o Módulo 4.

módulo 11
Você lançar-se para o Drekkar sem pensar esquivando-se, mas mesmo que você cobrar-lhe ver um jorro de luz
do cano de sua arma. Você apresenta muito um alvo fácil para a criatura: a dificuldade de sua tarefa é o seu
tamanho, mais a dificuldade de filmar na distância entre ele e você (1). Consultar sua ficha de personagem, cal-
culate essa dificuldade, e fazer uma nota do mesmo.
capacidade total do Drekkar nesta situação é o seu controle de 3 plus a sua boa pontaria habilidade especial
de 1, um total de 4. Subtrair isso a dificuldade para produzir a diferença que o Drekkar tem que vencer a bater-
lhe.
Rolar dois dados em nome do Drekkar. Subtrair o número mais baixo desde o mais alto. Se o resultado for
maior do que a diferença, tiro do Drekkar bate em você, vire para o Módulo 2.
Se o resultado for igual ou menor do que a diferença, o Drekkar erra e chega a sua vez de atacar. Ligue para o
Módulo 15.

módulo 12
imagens persuasivas de ordem e obediência a uma causa maior batedor seu cérebro, mas você ainda não se
convenceram. A caixa de controle é incapaz de dominar a sua vontade. À medida que a pressão mental recua,
você se torna consciente de uma voz familiar se intrometer em sua mente.
'Aí está você passado!' diz inconfundível voz do médico. Ele soa distintamente rabugenta. 'O que o manteve?
Eu estive preso dentro desta máquina imposição mental para pelo menos dez minutos, e isso é de dez minutos
por muito tempo, tanto quanto eu estou preocupado. Agora percorrem, encontrar o meu corpo, e colocar minha
mente de volta para ele. E fazer apressar com isso.'
Reunindo do doutor mente e corpo é uma tarefa que nos leva além dos limites deste breve jogo. Parabéns
estão em ordem, no entanto, para você ter tomado o seu personagem dos TARDIS erraticamente comportando,
encontrou um guarda Drekkar e jogado com sucesso fora os efeitos de uma máquina de controlar a mente. Ligue
para o Módulo 19.

módulo 13
Seus dedos esfaquear incerto para os controles. Você prende a respiração: o rotor tempo começa a desacelerar.
Como ele pára, como de sempre, o seu suspiro de alívio se transforma em uma exclamação de alarme. Cada
circuito no TARDIS está a falhar. As luzes são fast-ing moda. Apenas a tempo, você joga o interruptor da porta
antes de todo o poder desaparece e as portas polegadas aberto. Você não tem idéia do que está errado com o
TARDIS, mas você sabe que não pode repará-lo por si mesmo. Você tem que encontrar o Doutor. Você sente seu
caminho através da escuridão para a porta. Vire-se para Módulo 9.

módulo 14
Sua tentativa de se recuperar de seus ferimentos falhou, pelo menos por enquanto. Em um jogo cheio de Senhor
do Tempo que você seria dado mais oportunidades para tentar recuperar e, claro, há sempre a possibilidade de
que o árbitro iria mandar alguém - o médico, o Drekkar, um transeunte - para lhe dar atenção médica. Você
provavelmente iria sobreviver, mas você pode tomar mais nenhuma parte nesta aventura. Ligue para o Módulo
19.

módulo 15
Você tenta atingir o Drekkar. Esta é uma situação de combate básica ea dificuldade de sua tarefa é calculada
muito eas-ily: a dificuldade é o tamanho, ou relativa pequenez, de seu alvo, que neste caso é 2, como um Drekkar
é bastante grande.

Sua capacidade total é o seu controle mais qualquer habilidade especial relevante se você tiver um.
(Habilidade especial pontaria de Tegan não vai ajudá-la a usar um cortador de laser, mas afiada Armas habilidade
especial de Jamie irá adicionar 2 com sua capacidade total, pois ele está usando sua adaga.)
Sua capacidade total é maior do que a dificuldade, por isso não há diferença de bater: você acertar
automaticamente o Drekkar. O dano que você infligir é igual à classificação feridas de sua arma, mas você pode
penetrar blindagem do Drekkar?
invólucro de metal do Drekkar tem um valor de protecção 5, mas sua arma inflige apenas 4 Wounds - menos de

30
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Armadura do Drekkar. Subtraia as feridas de sua arma de Armadura de 5. O resultado (1) do Drekkar é o dif-
ference que você tem que bater.
Rolar dois dados. Subtrair o número mais baixo desde o mais alto. Se o resultado for maior do que a diferença,
o seu golpe penetra armadura do Drekkar, vire para o Módulo 8.
Se o resultado for igual ou menor do que a diferença, sua arma desliza sem causar danos através armadura da
criatura, vire para o Módulo 17.

módulo 16
O Drekkar tem uma capacidade de movimento de apenas 2. Sua capacidade Move é 3 e nesta situação a sua
execução habilidade especial de 1 também é muito útil! Você pode facilmente ultrapassar a Drekkar, mas como
ele arrasta após você leva um tiro em você com o seu Blaster.
Adicione o seu tamanho para a dificuldade de disparo à distância entre o Drekkar e você (hoje 2). O resultado
é a dificuldade da tarefa do Drekkar em bater-lhe. capacidade total do Drekkar é a sua Controlo de 3, mais a sua
pontaria capacidade especial de 1, menos a dificuldade causada pelo seu movimento (1) - um total de 3. Subtrair
deste total da dificuldade de produzir a diferença - a resposta deve ser 3, se você está jogando Jamie ou Tegan.
O Drekkar tem que vencer essa dificuldade, de 3 a bater-lhe. Rolar os dados e subtrair o número mais baixo
desde o mais alto. Se os resultados é maior do que a diferença, tiro do Drekkar atingiu você, ligue para o Módulo
2. Caso contrário, o pulso de energia azul crepita inofensivamente passado você, vire para o Módulo 4.

módulo 17
Nenhuma emoção mostra no rosto do Drekkar como sua arma derrapa inutilmente através das placas metálicas
de armadura do CREA-tura. Ele simplesmente continua a trazer o seu Blaster de suportar em você. Você
encontra-se olhando para o cano de fumar da arma de energia. Vai tentar se esquivar a próxima pulso de energia
(vire para o Módulo 7), ou você vai atirar-se para o combate contra a Drekkar em outro ataque frontal (vire para o
Módulo 11)?

módulo 18
Você está preso na TARDIS e você não pode impedi-lo de desmaterializar. Eventualmente, o rotor tempo retarda
a uma parada, e você sabe o TARDIS veio para descansar. Mas você poderia estar em qualquer lugar no tempo
e no espaço. Você só vai ter que esperar que o médico encontra alguma forma de resgatar você; para o
momento, no entanto, esta aventura está no fim.
Volte ao início e tente novamente!

módulo 19
Temos que sair Switchback neste ponto: se nós impressa toda a aventura não haveria espaço para mais nada no
livro. Mas se você jogar através deste jogo de solo algumas vezes, usando primeiro um personagem e depois o
outro, você vai achar que você aprender muito sobre a mecânica do tempo de jogo SENHOR.
Este pequeno excerto de uma aventura inclui: o uso de uma habilidade para tentar uma tarefa simples,
combate corpo a corpo e combate à distância, a recuperação de feridas, o uso de uma capacidade de resistir a
um ataque mental, muitos exemplos dos efeitos de diferentes habilidades na equilíbrio do jogo, e uso freqüente
da regra básica do Senhor do Tempo: bater o dif-ference.

Não ser adiadas pelo número de cálculos que você tem que fazer durante Switchback: este é um jogo de solo
e você tem que fazer o trabalho de ambos jogador e árbitro. Se você estava jogando o caráter de Tegan ou Jamie
em um jogo real, o árbitro sabe a dificuldade de cada tarefa seu personagem pode tentar, a capacidade relevante
do seu caráter e, portanto, a diferença que você teria de bater. Tudo que você tem a fazer é rolar dois dados!

UMA NOTA PARA INICIANTES


Mesmo se você nunca tinha ouvido falar de Doctor Who e role-playing games até que você começou a ler este
livro, agora você deve estar pronto para jogar um personagem em um jogo de Senhor do Tempo, se você leu e
entendeu tudo até este ponto.
Parte III e Parte IV deste livro irá fornecer-lhe com uma riqueza de novas informações sobre o jogo e sobre o
médico que universo, muito do que vai ser muito útil para você como um jogador.

UMA NOTA PARA ÁRBITROS EM POTENCIAL


Até agora você sabe os conceitos básicos por trás TEMPO Senhor. Mas não comece a correr para projetar suas
próprias aventuras ainda. Você terá uma compreensão completa da Parte III e Parte IV deste livro, e então você
deve estudar Parte V, que está cheio de informações para os árbitros.
Agora vamos mergulhar na Parte III, que é uma exposição detalhada do Senhor regras tempo.

31
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

PARTE TRÊS
Como Role-Play
UMA
DOUTOR QUEM
Aventura

32
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

CONCEITOS BÁSICOS
Time Lord é um jogo simples, mas sofisticada, que tem alguns mecanismos básicos sobre os quais as regras dependem.
É impor-tante para entender o que se entende por habilidades, como usar os dados, como a distância e movimento
afetam o jogo, e como se revezam antes de tentar aprender o resto das regras. Os jogadores, no entanto, em grande
parte pode se contentar apenas com as poucas regras-ing conhecem em neste capítulo. É o árbitro que precisa ter uma
base mais completa no sistema.
Jogadores e árbitro deve ler este capítulo cuidadosamente, ou tê-lo explicado a eles por alguém que conhece
as regras. Regras em capítulos subsequentes podem ser desnatado pelos jogadores para recolher algum
conhecimento do funcionamento do jogo; o árbitro tem de reservar um tempo para ler as regras, pelo menos uma
vez.
Experientes actores provavelmente vai achar que grande parte da estrutura do jogo é familiar a eles, caso em
que eles devem se sentir livre para jogar depois de apenas roçando as regras. Time Lord, no entanto, não diferem
de muitos jogos em que os dados nem sempre tem que ser rolada para determinar se as ações do personagem
ter sucesso ou falhar, de modo que este capítulo ainda é recomendado ler!

HABILIDADES
Habilidades simplesmente representam capacidades físicas ou mentais de um personagem. Eles indicam que ele
pode ou não pode fazer em termos de regras do Senhor do Tempo. Cada uma das habilidades de um
personagem é atribuído um valor numérico, tipicamente de 1 a 6, onde 1 indica uma aptidão baixa para o assunto
e 6 indica uma alta aptidão. Onde o tempo Senhor refere-se a uma habilidade comum, é um dos oito habilidades
que são comuns a todos os personagens: Força, Controle, tamanho, peso, Mover, conhecimento, determinação e
consciência. A habilidade especial é uma habilidade que melhora um desses oito habilidades comuns: pontaria,
por exemplo, melhora o controle de um personagem em combate e primeiros socorros aumenta o conhecimento
de um personagem ao tentar curar uma pessoa ferida. habilidades especiais normalmente têm valores baixos,
geralmente 1 ou 2,
Para deixar claro que valor deve ser usado, TEMPO Senhor usa a capacidade total de indicar que a soma de
uma habilidade com-mon e um habilidade especial apropriado deve ser usado. Se as regras dizem habilidade
especial, somente o valor da habilidade especial em sua própria deve ser usado: o valor da capacidade comum
não é adicionada.

UTILIZAÇÃO DICE
role-playing games pode ser complicado assuntos, utilizando dados multifacetadas de diferentes maneiras para
determinar o out-vir de eventos. As regras do Senhor do Tempo, no entanto, o objectivo de tornar o jogo o mais
simples possível: apenas dois dados de seis lados - o tipo que pode ser encontrado em um jogo de monopólio ou
de risco - são usados. Ambos os dados são sempre enrola eo resultado é sempre determinado da mesma forma.
Diferentemente da maioria dos outros jogos, onde os números nos dados são adicionados juntos, TEMPO
Senhor usa a diferença entre os números. O menor número de laminados é subtraído do maior, e este valor é
conhecido como o resultado. O resultado de rolamento 1 e 6 é 5; o resultado de rolamento 3 e 4 é um; o resultado
é 0 se um duplo 6 é enrolado. O melhor resultado é 5; o pior resultado é 0.
No decorrer do jogo, o árbitro muitas vezes perguntam jogadores para rolar os dados para determinar se as
ações de seus terísticas-ters ter sucesso ou falhar. Ele decide o quão difícil é para ter sucesso e atribui um valor
numérico de 0 a 10 como a dificuldade. Ele compara o valor numérico da capacidade do personagem com a
dificuldade e faz uma nota da diferença.
Um personagem cuja capacidade é maior do que a dificuldade sucede automaticamente, e seu jogador não
tem que rolar os dados. Seja qual for o personagem está fazendo está bem dentro de sua capacidade de realizar.
É possível, no entanto, que o árbitro pode dizer-lhe para rolar os dados apenas para efeito dramático: o jogador,
depois de tudo, não sabe a dificuldade que ele tem de bater e rolando os dados introduz um elemento de dúvida.

BATER A DIFERENÇA
Os dados sempre tem que ser rolada se a habilidade do personagem é igual ou menor do que a dificuldade. Há
uma chance de que o personagem pode falhar porque ele está tentando algo que está além de sua capacidade.
Sua jogador rola os dados com o objectivo de vencer a diferença entre a dificuldade ea habilidade do
personagem. Ele sucede - na verdade ele bate a diferença - se o resultado sobre os dados é maior do que a
diferença entre a sua capacidade ea difi - culdade. Ele falha se o resultado for menor ou igual à diferença.
Sempre que as regras pedir a um jogador para bater a diferença, isso significa que os dados devem ser rolada
para bater a diferença entre a capacidade do personagem ea dificuldade da tarefa que ele está tentando. Na
maioria dos casos, apenas o árbitro sabe a dificuldade e, portanto, a diferença que deve ser batido; os jogadores
devem confiar em seu julgamento.

Tegan and Nissa estão tentando recuperar o atraso com o médico, que tem correu fora à frente deles em terrenos
acidentados. Tegan está lidando admiravelmente em sapatos de seu apartamento de sola de ar-aeromoça, mas
Nissa está achando difícil ir no lugar dela judiciais Traken. Eles são confrontados por um abismo que o médico
saltou claramente, a julgar pelas marcas de chinelo no solo em ambos os lados, e leitor de Tegan decide que tem
que saltar para segui-lo.

33
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

O árbitro alocou uma dificuldade de 4 para o salto sobre o abismo, o que ele faz 5 no caso de Nissa, porque
ele sabe que ela está usando sapatos inadequados, e decidiu a capacidade relevantes para usar é o controle.
Ambos os caracteres têm de controlo 4; jogador de Tegan tem que vencer uma diferença de 0 para seu
personagem para fazer o salto, mas o jogador de Nissa precisa bater uma diferença de 1. Depois de Tegan salta
com sucesso o abismo rolando um 3 e um 1 para obter uma diferença de 2, leitor de Nissa decide que é tolice
tentar o salto em sapatos, leva-los fora, e saltos. O árbitro reduz a dificuldade de 4, então jogador do Nissa agora
precisa vencer uma diferença de apenas 0.

CONTADORES E NÚMEROS
jogos de RPG, como Senhor do Tempo não tem placas e pode ser completamente jogado fora nas imagina-ções
dos jogadores e árbitro. Às vezes, no entanto, que ajuda a ter uma representação visual da ação para que todos
saibam onde todo mundo é e não se sente tratado injustamente porque eles não podem ver o que está
acontecendo. Isso é especialmente verdade se os personagens se envolver em uma briga.
O árbitro deve esboçar uma visão panorâmica do entorno dos personagens, seja ao ar livre ou dentro de casa,
e marcar em objetos-chave, como os TARDIS, mesas, bancos ou árvores. A escala não tem que ser precisa; todo
o plano tem a fazer é permitir que os jogadores prever onde eles estão. Fichas, tais como plástico, tiddlywinks
contadores Ludo ou peças coloridas de cartão, pode ser colocada sobre o plano de mostrar indicam a posição de
cada carbonizar-Acter e inimigos tais como Daleks.
estatuetas em miniatura pode ser usado em vez de contadores - há uma grande variedade de diferentes tipos
e marcas disponíveis em lojas de jogos especializadas. Os ideais são feitos de metal e são 25mm a 30 milímetros
de altura; Eles levam con-tain e não são recomendados para crianças pequenas.

DISTÂNCIAS
TEMPO Senhor usa nem metros nem jardas para determinar a distância entre objetos ou a distância que Char-
acters pode viajar em um determinado momento. Distância no tempo SENHOR é medido em áreas. Uma área é
melhor pensado como sendo semelhante a um quadrado no tabuleiro de um jogo como o Monopoly ou risco. Uma
área pode conter um número de caracteres, assim como um quadrado no tabuleiro pode conter um número de
peças de jogo. A área apenas grupos CHAR-acters em conjunto para indicar a proximidade de uma para outra.
Os personagens podem se mover de uma área para outra durante os seus turnos: alguns caracteres pode ser
capaz de se mover mais do que outros, dependendo de suas habilidades.
Quando o árbitro elabora um plano de um local para os jogadores que ele deve dividi-lo em áreas. Em vez de
draw-ing um plano, no entanto, árbitros e jogadores podem achar que é mais conveniente para representar um
local usando um número de notelets quadrados de corte, tais como os cerca de 10 cm quadrado usado para
mensagens de telefone. Uma localização de nove área, por exemplo, poderia ser representada por nove notelets
organizados na forma direita. Mais notelets podem ser facilmente adicionados a um local para manter um senso
de distância, especialmente se os personagens estão correndo pelo campo. As características especiais, tais
como mobiliário ou árvores pode ser simplesmente tirado nas notelets. Os notelets devem ser organizadas de
modo que cada linha de quadrados é escalonada.
A distância a um objeto ou uma pessoa em áreas afeta a dificuldade quando um personagem tenta usar certos
abili-dades. Esta distância é o intervalo, e é usado em combate para modificar as chances de acertar alguém com
uma arma ou Blaster. Ela também afeta a chance de manchar algo ou alguém escondido em uma área. Gama é
medida como a distância de um objecto para outro, não incluindo a área que o primeiro é uma em Objectos na
mesma área, portanto, são na faixa de 0.; objetos em áreas adjacentes estão na faixa de 1.
Áreas não têm um tamanho ou forma fixa: o árbitro decide como eles são grandes e podem até optar por ter
áreas de tamanhos e formas muito diferentes. Uma área indica meramente um espaço taticamente importante.
Em edifícios, no entanto, a maioria das áreas será de cerca de 3 metros por 3 metros - espaço suficiente para
cinco ou mais pessoas para se movimentar e existem confortavelmente em.

figura 1 Figura 2

B arbara I uma B arbara D alek

Figura 1: Onze notelets quadrados foram estabelecidas em linhas


I uma aleks D escalonadas para começar uma cena de perseguição; mais pode
ser adicionado para permitir Ian e Barbara para rodar em qualquer
direcção em relação Daleks. Barbara está em uma série de quatro
áreas de Daleks; Ian está na faixa de duas áreas de Daleks.

Figura 2: Áreas. Cada quadrado representa uma área e em jogo


é formado usando um notelet telefone quadrado - ou um tapete
de cerveja! Barbara está na faixa de uma área do Dalek; Ian está
na faixa de duas regiões do Dalek.
34
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

MOVIMENTO
A distância que um personagem pode cobrir em um turno depende de sua capacidade Move. A maioria dos seres
humanos têm Mover 3, embora o primeiro médico tem Mova 2 a conta para as limitações do que a geração
particular. Mover de um personagem, no entanto, não é o número de áreas que podem se mover: é puramente
sua capacidade para cobrir a distância. Desta forma, Mover funciona da mesma forma que qualquer outra
habilidade.
Cada área que um personagem se move apresenta uma dificuldade cumulativa. Em terreno comum, plana,
como grama curta ou dentro de casa, cada área apresenta uma dificuldade de 1 a movimentos do personagem.
Um personagem que deseja mover de uma área para uma área adjacente enfrenta uma dificuldade de 1; um
personagem que deseja mover três áreas enfrenta uma dificuldade de 3. Segue-se que qualquer personagem
pode mover um número de áreas menos do que o seu movimento em um turno: um personagem com o Move 3
pode mover-se para duas áreas. Tal personagem ainda pode ter uma ação em que por sua vez, como disparar
uma arma ou fugindo de um ataque.
Um personagem que deseja mover um número de áreas iguais ou superiores a sua capacidade movimento
deve bater o dif-ference entre a dificuldade acumulado do terreno e seu movimento. Isso conta como a ação do
personagem para a sua vez. Um personagem com o Move 3 que desejavam viajar cinco áreas teria que bater
uma diferença de 2 para ter sucesso. Ele precisaria rolar uma diferença de 3 ou mais no dado.
Se o jogador não consegue vencer a diferença, seu personagem se move apenas o número de áreas que
poderiam normalmente viajam sem a necessidade de rolar os dados. Ele ainda se move na direção que ele
pretendia, mas presume-se ter tropeçado ou tropeçou em seu esforço para se mover mais rápido. O personagem
não pode ter outra ação se ele consegue ou não em sua tentativa de ir mais longe do que o normal.
Um personagem pode ter habilidades especiais que melhoram a sua capacidade Move. A maioria dos
companheiros têm a capacidade especial de Funcionamento - a maioria deles tem muitas oportunidades para
praticar esta habilidade em suas aventuras com o Doutor. Se um personagem usa uma habilidade tão especial
que conta como sua ação no turno.
Algumas destas habilidades especiais são adicionados para não mover a personagem, mas para o movimento
de um veículo. Um personagem com a habilidade especial Condução acrescenta a sua condução para o
movimento de, digamos, um carro ou moto para viajar mais longe do que nor-mal. Um personagem com o Move 3
e Driving 1 teria Mover 6 se dirigia a Move 5 veículo.

TERRENO
Não cada pedaço de chão é fácil ir: long grama, lama, cascalho e bruto, solo pedregoso de um poço de giz típico
tudo aumentar a dificuldade de movimento. Os efeitos de terreno são sempre cumulativas. Um personagem que
viajou através de duas áreas do mesmo terreno (dificuldade 1) e uma área de cascalho (dificuldade 2) teria de
enfrentar uma dificuldade total de 4 para entrar na área de coberta de cascalho.
Cada área de terreno fácil tem uma dificuldade de 1. terreno Fácil inclui terreno plano aberto, como parques,
estradas, calçadas, pisos em edifícios e floresta aberta. terreno obstruído tem uma dificuldade de 2 uma área e
inclui selva, floresta mato, areia solta, colinas, água, praias de cascalho e cobertas de fetos ou terreno pantanoso
coberto de tojo.
Áreas de terreno com uma dificuldade de 3 são raros. Dificuldades como alta como esta são geralmente
atribuídos pelo árbitro para representar situações extraordinárias, tais como fortes correntes submarinas ou
terreno praticamente intransponível, onde o progresso é susceptível de ser lento.
As dificuldades apresentadas para terreno são apenas diretrizes, porque alguns caracteres podem encontrar
certos tipos de terreno mais difícil do que outros. Daleks, por exemplo, pode levitar subir ou descer escadas, mas
isso requer quantidades fenomenais de energia e é realizado apenas lentamente; escadas são apenas uma
desvantagem menor para o doutor e seus companheiros.

VOLTAS
Mesmo um pequeno grupo de pessoas pode causar uma imensa quantidade de confusão na vida real se todos
eles decidir fazer algo diferente ao mesmo tempo. Suas ações e reações a outras pessoas, no entanto, trabalhar-
se para fora sem que ninguém tenha de dizer aos participantes o que eles podem ou não podem fazer. Time Lord
é um jogo, no entanto, e precisa regulamentar as ações dos personagens para que os jogadores eo árbitro sabe o
que acontece e quando acontece: TEMPO Senhor faz isso usando voltas.
boardgames convencionais geralmente usam uma volta para limitar o que uma pessoa pode fazer; jogar em
seguida, passa para a próxima pessoa. Em Senhor do Tempo, uma vez é usado para determinar o que todos os
jogadores podem fazer na mesma quantidade de tempo.
Existem dois tipos de virada: a virada ação e da virada pesquisa. voltas de ação são utilizados para regular a
ação agitado como o combate ou perseguições, onde a segunda a segunda decisões dos jogadores e seus
adversários mudar rapidamente a situação. Uma vez ação representa a passagem de apenas alguns segundos -
a quantidade exata de tempo não é importante porque todas as atividades que ocorrem em turnos de ação são
resolvidos rapidamente.
Pesquisa transforma marcar o progresso de tempo durante uma aventura. Cada turno pesquisa representa 15
minutos em tempo real, embora possa demorar mais ou menos tempo do que isso para resolver as ações que
ocorrem durante esse turno. Trabalho que leva muito tempo para realizar, tais como pesquisa científica ou
limpando os escombros do rock-quedas e desmoronamentos, é regulada pela pesquisa se transforma.

35
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Os jogadores irão geralmente só estar ciente de ação se transforma durante o jogo. ações de seus
personagens são predominantemente do momento. É o árbitro que usa pesquisa transforma para marcar o
progresso dos jogadores através de uma aventura e para determinar quando os eventos acontecem, como o
tempo que uma bomba é devido a ir para fora ou o ponto em que frota de invasão de uma ameaça alienígena
chega.
Não há nenhuma ordem conjunto de eventos em um turno. Cada jogador diz que o que ele quer que seu
personagem para fazer quando perguntado pelo árbitro, os resultados são trabalhados e depois aplicados
simultaneamente. O árbitro decide quando um turno termina ea outra começa.

AÇÕES
Cada personagem pode em uso geral apenas uma habilidade durante uma curva, eo uso de tal habilidade é
chamada de uma ação. Os jogadores de dizer o que eles querem fazer em um turno eo árbitro trabalha para fora
o que isto significa em termos de ações. Pode ser que o árbitro tem que governar é impossível para um
personagem para conseguir tudo o que seu jogador quer que ele faça em um turno.
Na maioria das vezes é possível expressar o que um jogador quer fazer como o uso de um dos abili-dades de
seu personagem, como controle, boa pontaria, Correr ou ciência. Um personagem que quer filmar alguém usa
seu controle ou habilidades Marksmanship; aquele que pretende analisar o vírus da peste usa sua habilidade
Science.
Movimento é uma exceção para o número de habilidades que podem ser usados em um turno. É possível para
um personagem de viajar uma distância limitada - menos do que a sua capacidade Mover em áreas - e ainda usar
outra habilidade. Desta forma é possível para caracteres para fechar em um inimigo eo ataque, ou mesmo a fugir
de um inimigo antes de disparar.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

HABILIDADES
O que um personagem pode ou não pode fazer em TEMPO Senhor é determinada pelas habilidades que definem
suas faculdades físicas e homens-tal. Habilidades representam o poder de um personagem muscular e
resistência, sua agilidade, seus poderes de dedução e assim por diante. Cada habilidade tem um valor numérico
de um a seis, com seis sendo o melhor. Habilidades não só indicam que um personagem pode fazer; eles
também são uma medida da sua resistência às habilidades de outro personagem.
Oito habilidades são comuns a todos os personagens: as capacidades físicas de força, controle, tamanho,
peso e movimento, e as habilidades mentais do conhecimento, determinação e consciência.

FORÇA
Força é a potência muscular do personagem. É a sua capacidade de levantar e empurrar objetos, bem como para
resistir a ferimentos e danificar oponentes em combate corpo a corpo. A capacidade também é uma medida da
resistência de um personagem. A força determina o período de tempo para que um personagem poderia
continuar correndo enquanto perseguido por um inimigo, bem como quanto tempo ele poderia prender a
respiração debaixo de água. A capacidade é tanto um guia de aptidão, pois é o poder. Força é a capacidade
usado para determinar se venenos em vigor e rapidez com que o personagem se recupera con-pura experiência
ou cura uma vez que ele está ferido.

AO CONTROLE
Controle é a medida de agilidade de um personagem. Ela representa a flexibilidade, a mão para a coordenação
olho e se o personagem é desajeitada ou articulada. A capacidade determina quão preciso o personagem está
em disparando armas ou bater com o punho ou uma arma branca; Ele também determina a sua defesa contra
ataques de adversários. Controle é a capacidade utilizada quando um personagem tem de saltar abismos ou
subir em árvores ou montanhas.

TAMANHO
Tamanho indica a altura de um personagem e de construção. A capacidade é utilizado principalmente para
determinar como é fácil bater um char-Acter. Por padrão, no entanto, as regras assumem que a maioria dos alvos
são do mesmo tamanho que uma pessoa média: Tamanho 3. É importante entender que a maior capacidade
Tamanho do personagem, menor ele é: Tamanho é apenas uma medida de relativa pequenez. adultos e crianças
pequenas, por exemplo, são de tamanho 4; um grande adulto seria Tamanho 3.
A capacidade é tipicamente usado para determinar se um caracter podem rastejar através de condutas de
ventilação ou aberturas estreitas, em que o tamanho da abertura é a dificuldade de espremer através de. Grandes
pessoas, dizer Tamanho 2 ou 3, iria encontrá-lo mais difícil de passar através das aberturas estreitas que os
companheiros pequenos ou ligeiramente construídas como Jo Grant e Ace poderia contorce através.

PESO
O peso é uma medida da massa de um personagem. Ele determina o quão fácil é escolher fisicamente o
personagem e se o personagem vai cair através de pisos frágeis ou detonar armadilhas sensível ao peso. A
capacidade não é em libras ou quilogramas sured-mea; cada valor representa uma ampla gama de massa, de
modo que um personagem pode ser curto e gordura ou alto e magro, mas ainda têm o mesmo peso. A maioria
dos personagens humanos têm um peso de 4. Um pequeno ou levemente construído humana teria um peso de 3;
um ser humano fortemente construído teria um peso de 5. Todos os objetos também têm habilidades de peso que
determina como eles são fáceis de pegar ou transportar.

MOVER
Move é a capacidade do personagem para cobrir a distância e é determinada por espécies do personagem. Um
ser humano tem um caminho de 3, como o faz um CyberMan; ambas as espécies mover mais ou menos à
mesma velocidade. Estas taxas de movimento, no entanto, são lentos. Um animal tal como um cavalo tem um
caminho de 4; um ser humano montado em um cavalo, portanto, seria capaz de viajar a taxa do cavalo ao invés
de sua velocidade mais lenta. Particularmente personagens antigos ou fracos podem ter um movimento de baixo
para representar a sua fragilidade.

CONHECIMENTO
O conhecimento é a capacidade de um personagem para recordar e compreender informações e para fazer o
sentido da ciência e da tecnologia-logia. A capacidade aproximadamente indica o tipo de civilização que um
personagem vem porque resume a experiência de uma pessoa típica de um determinado momento e lugar pode
vir a ter. Baixo conhecimento, por exemplo, pode indicar um personagem de um fundo primitiva como a Europa
medieval ou até os tempos romanos. Um personagem com alto conhecimento que normalmente vêm de um ponto
no futuro da Terra, como o vigésimo primeiro cen-tury. Um caráter do futuro, no entanto, não precisa ter um alto
conhecimento porque um personagem poderia vir de um fundo regressivo: o companheiro do Doutor Leela, por
exemplo, é um selvagem ainda é descendente de antepassados tecnologicamente espírito.
Quando o médico explica um princípio científico é complicado capacidade Conhecimento do personagem que
intimidá-minas se ele entende o conceito. Se o médico tem de analisar a fraqueza de um inimigo para que ele

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

pode desenvolver um gadget para explorá-la, seu conhecimento determina quanto tempo leva-lo a resolver o
problema. O conhecimento também fornece uma visão inspirada: quando os personagens têm feito tudo o que
eles acreditam ser necessário para superar um inimigo e o árbitro sabe que há algo que perdi, é o conhecimento
que dá aos personagens uma chance de se lembrar ou pensar em tais detalhes.
O conhecimento também é a capacidade de um personagem para acreditar ou não na improvável. Qualquer
um que entra na TARDIS, pela primeira vez vai encontrar o seu conhecimento testado; é a capacidade de
duvidar.

DETERMINAÇÃO
Determinação é determinação mental de um personagem. Ela representa a sua capacidade de ficar em algo
apesar da adversidade. Se um personagem encontra uma criatura hedionda, Determinação é a capacidade que
decide se o personagem enfrenta-lo bravamente ou está aterrorizado com a sua presença. Covardes ou
sobreviventes naturais têm geralmente um Determinação baixo. Determinação é usado para decidir se um
personagem é influenciada pelas palavras ou ações de outro personagem. Ao se deparar com o Mestre, é
Determinação de um personagem que lhe permite resistir a ser hipnotizado ou permanecer indiferente ao súplicas
do Mestre. Determinação é também a capacidade utilizada para resistir máquinas de controlo mente ou a
envolver-se em conflito psíquico.

CONSCIÊNCIA
A consciência é a capacidade de um personagem para reagir ao seu ambiente. Ela representa os sentidos do
caráter e sua capacidade de se comunicar, seja falando ou através da escrita ou da arte. Quando um
personagem está à procura de um mecanismo-ing aberto escondido por uma porta ou está tentando identificar se
um grupo de pessoas à distância inclui amigos ou eno-mies, é a consciência do personagem que decide se ele
consegue ou não. Consciência também dá um personagem a chance de ouvir um inimigo ou criatura que está
rastejando por trás dele.
Um personagem que está negociando com outros personagens também usa a capacidade consciência. Ele
está tentando influenciar o seu comportamento, uma habilidade que depende de sua capacidade de interpretar
seu estado de espírito e sobre as suas habilidades comunicativas. Grandes oradores e diplomatas teria alta
consciência. Alta sensibilização é também uma característica da rua comerciantes - pessoas que são utilizados
para regatear sobre os preços dos bens.

Outras habilidades
A maioria dos personagens tem outras habilidades, chamados de habilidades especiais, além dos oito habilidades
comuns: habilidades especiais representam habilidades extras ou áreas de conhecimento que foram aprendidas
através de passatempos, esportes e trabalho, ou eles podem ser talentos naturais incomuns. A capacidade de
pontaria, por exemplo, seria apropriado para uma caracte-ter cujo o passatempo rifle de tiro ou que tinha sido no
exército; alguém que exerce lotes de sucata nos bolsos pode ter a capacidade de Pockets Versátil.
Estas habilidades especiais normalmente têm um valor de 1 a 3. Cada um é uma especialização de um dos
oito habilidades básicas. Uma capacidade especial aumenta a capacidade comum apropriada quando é utilizada;
o valor de uma habilidade especial é raramente usado por si só. Pontaria, por exemplo, aumenta o controle de um
personagem quando ele dispara uma arma; Indomável Will é adicionado a Determinação do de um personagem
de resistir a tentativas de hipnotizá-lo.
Todas as habilidades dar a informação jogadores que podem ser usadas para desenvolver a personalidade
dos personagens. habilidades especiais, muitas vezes, indicam peculiaridades de comportamento que podem ser
destacados.

COMO USAR HABILIDADES


Caracteres em um tempo SENHOR aventura, muitas vezes, ser confrontado com desafios que devem superar
para avançar. O desafio pode ser a construção de um dispositivo eletrônico para derrotar um inimigo ou
simplesmente para saltar um abismo que atravessa a única rota para um destino. Seja qual for a natureza do
desafio, um personagem tem uma chance de sucesso ou fracasso na tentativa; essa chance de sucesso ou
fracasso depende de suas habilidades.
O árbitro decide qual das habilidades de um personagem é apropriado para um desafio e também como é
difícil de realizar: essa é a dificuldade. Orientações sobre dificuldades atribuindo são dadas na seção do árbitro.
O jogador cujo personagem está tentando o desafio compara a capacidade do personagem com a dificuldade.
O personagem consegue automaticamente se sua capacidade é maior do que a dificuldade: o desafio é julgado
para ser facilmente dentro de sua capacidade.
Há uma chance de que o personagem pode falhar se a dificuldade do desafio é maior ou igual ao seu abil-
dade, e o jogador deve rolar os dados para determinar se o personagem bem sucedida ou não. Ele sucede se a
diferença entre os números laminados sobre os dados é maior do que a diferença entre a dificuldade ea
capacidade do char-Acter. Com efeito, ele deve bater a diferença para o sucesso. O personagem falha e deve
sofrer as conse-quências se a diferença rolou sobre os dados é menor ou igual à diferença entre a dificuldade ea
habilidade do personagem. O jogador não conseguiu bater a diferença.
Jo Grant está trancado em um quarto que tem uma janela alta. Mesmo por móveis em movimento, ela não
consegue chegar ao peitoril, então ela decide saltar para cima para obter um porão mão. A capacidade adequada
para este desafio é o Controle eo árbitro

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

decide que merece uma dificuldade de 4. Controle de Jo é 3, o que significa que a diferença é 1. A pessoa
jogando Jo precisa bater uma diferença de 1 no dado de sucesso.

UTILIZAÇÃO habilidades especiais


Às vezes, um personagem vai ser confrontado com um desafio que é apropriado para uma das suas habilidades
especiais. A caracte-ter com que pula, por exemplo, poderia usar essa habilidade para ajudá-lo a saltar um
abismo; um com Escapology poderia aplicar-se a capacidade se ele fosse mantido em cativeiro e amarrado com
cordas. O valor da habilidade especial é adicionado com a capacidade adequada ea total é usado para
determinar se o personagem bem sucedida ou não.

Jo tem Escapology 2 e Controle 3, que lhe dá uma capacidade total de 5 se ela é mantido prisioneiro e tenta se
libertar de suas amarras. Ela não usa o valor Escapology de 2 por conta própria, porque é um bônus que é
adicionado ao seu controle.

HABILIDADES ESPECIAIS
As habilidades especiais listados aqui são aquelas habilidades ou talentos mais prováveis de serem encontrados
ou utilizados pelo Doutor e seus companheiros. A capacidade comum que cada um aumenta a é dada entre
parêntesis.

Agindo [a consciência]
Agindo permite que um personagem para desempenhar o papel de outra pessoa, seja por imitando a voz da
pessoa ou por physi-camente se passar por ele. O personagem pode ter que se vestir adequadamente para ser
convincente no papel.

Audiência aguda [a consciência]


Audiência agudo permite um personagem para ouvir tranquila sons que outros personagens pode não notar,
como um assaltante se aproximando sorrateiramente por trás ou o silvo suave de gás nocaute escapar de um
recipiente.

Animal Empathy [a consciência]


Um personagem com a capacidade animais empatia se dá bem com os animais e pode persuadir tímidos para se
aproximar dele. Animais considerará tal caráter como amigável, embora mesmo um amigável, predador faminto
pode ser perigoso.

Manuseamento animal [Determinação]


Seja como um treinador de animais, um artista de circo ou um zoológico-keeper, o personagem tem experiência
de lidar com ani-mals tais como cavalos, leões, tigres ou elefantes. Tal personagem poderia, com o tempo,
ensiná-los a fazer truques: ele sabe hábitos de um animal e instintivamente sabe como vai reagir em
determinadas situações. A capacidade estende a Rep-telhas, então um personagem com manejo dos animais
poderia ser uma dançarina exótica cujo ato inclui cobras!

Tiro ao arco [Controlo]


Tiro com arco é a capacidade de disparar com precisão com um arco, se se trata de um arco ou uma besta.
classificação feridas do arco é usado em vez do personagem de deve uma flecha atingiu seu alvo.

Artista [a consciência]
A capacidade do artista significa que o personagem pode pintar ou desenhar bem de acordo com os conceitos da arte de
seu tempo. Artista permite que um personagem para desenhar esboços de objetos ou pessoas que serão geralmente
reconhecível e da proporção certa.

Astrogação [conhecimento]
Os pilotos de naves espaciais estaria perdido sem astrogação, uma forma avançada de navegação que permite
que os exploradores a encontrar o seu caminho em torno do universo. Um personagem com astrogação sabe
como usar os instrumentos avançados necessários para definir um curso ou para identificar locais no espaço.

Negociações [a consciência]
Negociar é a capacidade de obter um preço justo para bens ou serviços. Um personagem com a capacidade de
negociação tem um sentimento intuitivo de valor de um objeto e tem as habilidades de negociação para obter o
preço certo. Negociação, no entanto, só é eficaz se cada pessoa envolvida pode se comunicar com o outro.

Bancada-batendo [Controlo]
Qualquer um que pode obter um aparelho de televisão para o trabalho por bater-lo ou convencer um gadget para
trabalhar por batendo a bancada do laboratório, exasperada tem a capacidade Bench-batendo. Não é uma
habilidade que pode ser usado em seu próprio: qualquer pessoa que recorre a Bench-batendo deve primeiro ter
tentado reparar ou fazer um objeto usando uma habilidade, como MacGuffin. O personagem tem uma segunda
chance de fazer um trabalho gadget usando sua capacidade Bench-batendo para determinar se ele é bem
sucedido.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 1: habilidades comuns e habilidades especiais


FORÇA CONHECIMENTO CONSCIÊNCIA
Enganar a morte astrogação agindo
Constituição de ferro Informática audiência aguda
Resistência à dor Cryptanalyis Empatia com animais
Rapida recuperação cibernéticos Artista
poderes regenerativos Powers detetive De barganha
Eletrônicos Burocracia
AO CONTROLE Engenharia Vigarista
Tiro com arco explosivos Disfarce
Bench-batendo Primeiros socorros Eloquência
Armas Blunt História Jogos de azar
brawling Lei Intuição
Dançando Linguística Visão Keen
armas afiadas Matemática musicianship
escapology MacGuffin Precisão
reações rápidas Mecânica Paladar refinado
combate a soco Remédio bolsos engenhosos
Ginástica Navegação gritando
juggling Ocultismo Nariz sensível
pulando Memória fotográfica Acaso
Lockpicking e safecracking venenos Cantando
boa pontaria pseudociência Aspecto marcante
Artes marciais Robotics Rastreamento
Montanhismo Ciência Ventriloquismo
Senso de equilíbrio TARDIS
Sleight of Hand Ciência temporal DETERMINAÇÃO
Esportes Transmat manejo dos animais
Furtividade Sobrevivência Comando
armas de arremesso regozijando
MOVER Hipnotismo
PESO Dirigindo Independent Spirit
Nenhum habilidades especiais pilotar indomável Will
Equitação Paixão forte
TAMANHO Corrida
contortionism navegação
Natação

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Armas Blunt [Controlo]


A capacidade armas sem corte permite que um personagem para usar qualquer arma sem corte, como um clube,
bordão, maça ou bengala, em combate. classificação Feridas da arma é usada em vez do carácter de se o ataque
acertar um alvo.

Brawling [Controlo]
Briga é a forma truques sujos de combate próximo, onde vale tudo. Ele dá ao personagem a habilidade de usar
armas impro-Vised tais como cadeiras e vasos em uma capacidade superior ao seu controle: Briga do
personagem é adicionado ao seu controle para dar a sua capacidade de combate. Os jogadores que têm
personagens com esta habilidade deve tentar pensar de manobras inteligentes para explorar as fraquezas do
adversário.

Burocracia [a consciência]
Os funcionários públicos são mestres da Burocracia: eles são capazes de enganar as pessoas comuns com as
complexidades da burocracia e também eles são capazes de cortar através restrições burocráticas para acelerar
o progresso através das fileiras de uma grande organização. Um personagem pode usar Burocracia pode ser
usado Confuse menor burocratas implicando que ele sabe procedimento melhor do que eles e enviá-los para
fazer tarefas inúteis.

Cheat Death [Força]


Um personagem com a capacidade Cheat Death é ou sorte ou tem uma forte vontade de viver. Cheat Death
permite uma caracte-ter para sobreviver danos que normalmente matar a maioria das pessoas. Cheat Death
aumenta a força de um personagem ao determinar o número de feridas que causam a morte. Um personagem
com Força 3, por exemplo, pode demorar 6 feridas antes de morrer; um com força 3 e Cheat Death 1 pode levar 8
feridas antes de morrer. Com efeito, Cheat Death amplia a gama de feridas em que um personagem é
gravemente feridos.

Comando [Determinação]
A capacidade de dar ordens é hereditária entre a nobreza e é vital para oficiais do exército. Com o tom certo de
autoridade é possível que um personagem que grita uma ordem pode convencer alguém que é treinado para
obedecer comandos para fazer o que ele deseja, como saudação ou ombro armas.

Computing [conhecimento]
Computing é a capacidade de usar computadores para obter informações, bem como programá-los. Computing é
também habilidade de um personagem em segurança de computadores rachaduras; Criptoanálise pode ser útil,
além disso.

Con [a consciência]
Con é a capacidade de jogar areia nos olhos de outras pessoas. A capacidade Con pode ser usado para
convencer os guardas de segurança que o personagem é realmente um agente amigável disfarçada; ele também
poderia ser usado para desorientar as pessoas por per-suading-lhes que uma fonte de perigo está em um lugar
diferente de sua localização real.

Contortionism [tamanho]
Contorcionismo é a capacidade de fazer construção de um personagem menor, deslocando articulações e torcer
o corpo para ocupar menos espaço. Qualquer um que se contorce seu corpo usando essa capacidade tem um
tamanho igual a sua habitual Tamanho mais seu Contortionism. Um personagem neste estado, no entanto, não
pode esquivar em combate.

Criptoanálise [conhecimento]
Um personagem com Cryptanalysis é adepto de formulação e quebrar códigos. Árbitros pode optar por ter o
caráter resolver um código, basta lançar os dados ou fazer o jogador resolvê-lo usando seu próprio poder
intelectual com a ajuda de algumas dicas para refletir capacidade Cryptanalysis do personagem.

Cibernética [conhecimento]
Cybermen são os mestres incontestáveis de Cibernética, o uso de componentes mecânicos e electrónicos para
substituir membros e órgãos orgânicos. cientistas humanos, no entanto, também têm estudado o assunto. A
capacidade permite que um personagem para construir peças e dispositivos que imitam outras habilidades, como
um olho de substituição, que permitiria que o personagem para ver a luz infra-vermelha cibernéticos.

Dança [Controlo]
Um personagem com a capacidade dança pode coordenar seus movimentos para olhar gracioso ou pelo menos
vagamente com ele na pista de dança. Se o personagem é hábil em dança de tribunal formal do século 15, de
1960 go-go ou 1990 casa, seus pares, pelo menos, irá reconhecer o seu talento.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Powers detetive [conhecimento]


Detective Powers é a capacidade de perceber pequenas pistas e lembrar-se inúmeras peças de informação que
mais tarde podem ser colocados juntos para explicar os motivos e ações dos outros personagens. Um jogador
cujo personagem é contada informações vitais podem esquecê-lo durante o curso do jogo: se o personagem tem
Powers detetive, então aquele jogador deve ser lembrado desta informação quando torna-se importante
novamente.

Disfarce [a consciência]
Disfarce é a capacidade de mudar a aparência de uma pessoa usando máscaras, maquiagem e roupas para que
ele se parece com alguém. Com esta capacidade de um personagem pode efetivamente mudar sua altura,
postura e maneirismos que eles são diferentes de sua própria ou como os de outra pessoa. Ele não inclui a
capacidade de soar como outra pessoa, para que um personagem precisa Acting. O Mestre freqüentemente
disfarça outras pessoas para assemelhar-se a si mesmo para que ele possa fazer a sua fuga.

Condução [Move]
Driving permite que um personagem para controlar veículos como carros, motos, jetbikes e hovercraft em
manobras difíceis. Um personagem que desejava para inclinar o carro que ele estava dirigindo de modo que
pudesse passar por uma abertura estreita precisaria ter a capacidade de condução. Condução também permite
que o personagem rapidamente para familiarizar-se com um veículo estranho.

Armas afiadas [Controlo]


A capacidade armas afiadas permite que um personagem para usar qualquer arma com uma borda de corte ou ponto de
esfaqueamento, como uma espada, machado ou lança. classificação Feridas da arma é usada em vez do caráter de caso
a arma atingir um alvo.

Eletrônica [conhecimento]
Electronics é a capacidade de compreender componentes eletrônicos e circuitos, o que eles fazem, e como
construir novos ou alterar os existentes.

Eloquência [a consciência]
Eloqüência é a capacidade de usar a forma correta de endereço na negociação com os nobres. Isso implica um
conhecimento de procedimentos, e um personagem com essa habilidade raramente erra ao abordar pessoas
importantes.

Engenharia [conhecimento]
A capacidade Engenharia dá um caráter um entendimento das propriedades físicas dos materiais tais como
metais, plásticos e cerâmica e como as propriedades, tais podem ser usados na construção civil. Em um nível
imediatamente prática, permite que um personagem para avaliar quanto tempo vai demorar para perseguidores
para cortar através das anteparas ou portas Airlock.

Escapology [Controlo]
Escapology é a capacidade de escapar de títulos, tais como cordas ou correntes. Ele combina movimentos sutis
do corpo, contorcionismo, lockpicking e conhecimento dos nós de modo que o personagem está em melhor
posição para escapar de seus títulos uma vez que seus captores não estão mais prestando atenção. Jo Grant
aprendeu Escapology como parte de seu treinamento como um agente UNIT, embora mesmo ela encontrou
alguns nós eram difíceis de desatar rapidamente.

Explosivos [conhecimento]
Explosivos é a capacidade de colocar cargas explosivas e bombas na posição onde eles estão propensos a fazer
mais danos. É também a capacidade de desenvolver novos tipos de explosivos. Ace é o companheiro do Doutor
que mais sobre explosivos sabe; ela desenvolveu o seu próprio, nitro e nove. Nitro e nove provou útil destrutiva,
por vezes, embora o médico geralmente desaprova seu uso.

Reações rápidas [Control]


Um personagem com reações rápidas podem agir antes de qualquer personagem sem essa capacidade.
Reações rápidas permitiria um personagem para atacar outra em combate e resolver os efeitos antes de seu
oponente tinha a chance de contra-atacar: ele quebra a regra de que todo o combate é simultânea. Quando um
personagem com reações rápidas encontra outro personagem com reações rápidas, aquele com a maior
habilidade especial reage em primeiro lugar.

First Aid [conhecimento]


First Aid é a aplicação do senso comum de técnicas ou medicamentos que salvam vidas para manter uma pessoa
ferida ou não contestados-scious vivo ou impedi-lo de ficar pior. First Aid é a capacidade de curativo e tala de
lesões; que indi-cados que um personagem sabe como lidar com pacientes gravemente feridos. Um personagem
usa sua habilidade total de Conhecimento

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

e Primeiros Socorros para determinar se ele aplica com sucesso as técnicas, mas cura só um montante igual a
sua habilidade especial por conta própria.

Socos [Controlo]
Fisticuffs é uma capacidade de luta cavalheiresca: o personagem adere a regras tais como as formuladas pelo
Marquês de Queensberry, quando ele recorre a combate. punhos Apenas do personagem são usados, e sem
truques sujos são permitidos! Fisticuffs permite que um personagem para atacar um oponente e bloquear golpes
recebidos. Um personagem usando Fisticuffs inflige feridas iguais a metade de sua força,

Jogos de Azar [a consciência]


Um personagem com Gambling é hábil em jogos de azar, seja por sorte ou por meio de uma capacidade de
enganar sem ser notado. Jogo também dá um personagem a chance de perceber se um outro jogador está a
fazer batota.

Gloating [Determinação]
Regozijando é um traço de personagens cruéis ou más, como o Mestre que se apresenta quando o médico ou
seu com-panions estão presos ou prestes a morrer. Um personagem com esta habilidade pode ser obrigado a
tripudiar em tais circum-posições, dando sua cativos tempo para formular um plano particularmente astúcia de
fuga.

Ginástica [Controlo]
Um personagem com a ginástica é macia e ajuste com um sentido bem desenvolvido de equilíbrio. Ginástica
aumenta a Defesa de um personagem contra ataques dos inimigos e melhora a sua chance de saltar lacunas ou
obstáculos.

História [conhecimento]
A capacidade História indica que um personagem é bem versado em eventos de seu passado: ele pode se
lembrar datas importantes, bem como detalhes da vida das civilizações mais antigas.

Hipnotismo [Determinação]
Hipnotismo é a capacidade de dominar a vontade de outra pessoa ou de colocar alguém em um transe. Um
personagem com esta habilidade pode precisar da ajuda de um objeto para hipnotizar alguém, ou eles podem ser
capazes de fazê-lo apenas através do poder das palavras. The Doctor precisava de um disco giratório para
hipnotizar Aggedor em Peladon; técnica do Mestre é simplesmente dizer: 'Eu sou o Mestre e você vai me
obedecer'

Espírito independente [Determinação]


Qualquer pessoa com Independent Spirit não é facilmente persuadido a fazer coisas contra a sua vontade:
embora possam ser perguntado ou dito para fazer algo, eles costumam se rebelar e seguir seu próprio curso de
ação. Independent Spirit aumenta a resistência de um personagem para Con ou de comando, por exemplo.

Indomável Will [Determinação]


Um personagem com indomável Will não é facilmente superada por hipnotismo ou mesmo a sonda mente onipresente, e
permanece no controle firme de sua mente. A capacidade é adicionado a Determinação para resistir aos efeitos de
hipnose e assim por diante.

Intuição [a consciência]
Um personagem com intuição pode sentir quando algo não está certo. Alguém pode ter sido em uma sala antes
de entrar ou essa pessoa pode ainda estar lá, esperando por trás de um armário de arquivamento pronto para
atacar o personagem. A dificuldade de sentir alguma coisa depende em grande parte o grau em que isso afetaria
o caráter.

Ferro Constituição [Força]


Uma Constituição Ferro significa que um personagem pode resistir os efeitos dos danos e venenos e lidar com
ENVI-am- alienígenas melhor do que outras pessoas. Um personagem com a Constituição de ferro também pode
suportar longas caminhadas ou correr por longos períodos sem se cansar. A capacidade Constituição ferro é
adicionado à força de um personagem sempre que ele tem para resistir aos efeitos de feridas ou veneno.

Equilibrista [Controlo]
A capacidade de manipular objetos requer uma boa mão para a coordenação olho. Seu principal uso é para o
entretenimento, mas dois personagens com Juggling poderia jogar com precisão objetos entre eles para confundir
ou irritar um vilão.
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Keen vista [a consciência]


Um personagem com visão aguçada pode detectar objetos a uma distância maior do que outros personagens e
tem uma maior chance de encontrar objetos que podem ser localizados pela vista. Personagens com visão
aguçada, no entanto, são incomodados por luzes brilhantes e eles não podem ver na escuridão completa.

Lei [conhecimento]
A lei é a capacidade de compreender e debater pontos legais e apresentar casos. Pode revelar-se inútil,
dependendo das leis da sociedade em que um personagem com essa capacidade se encontra.

Saltando [Controlo]
Seja através de treinamento atlético ou habilidade natural, o personagem é perito em saltar grandes distâncias.
Escancarado abismos presente pequeno desafio a tal personagem, que também pode pular para agarrar bordas,
lustres ou galhos de árvores.

Linguística [conhecimento]
Lingüística é a capacidade de aprender e compreender idiomas. Raramente é necessário porque muitas das
pessoas que o Doutor e seus companheiros enfrentam falar Inglês. Deve comunicação ser impossível, no
entanto, Linguística permite que um personagem para estudar e aprender uma língua para que desejos básicos e
intenções pode ser expressa.

Lockpicking e safecracking [Controlo]


Se equipada com um gancho de cabelo dobrada ou chaves de esqueleto, um carácter com a capacidade
Lockpicking e safecracking pode abrir fechaduras mecânicas e invadir cofres com fechaduras de segredo. O
personagem deve ter uma ferramenta de algum tipo com o qual ele pode abrir a fechadura: é impossível apenas
com os dedos. Eletrônico, fechaduras tecnologicamente avançadas precisam ser abordado por alguém que é
perito em eletrônica ou MacGuffin.

Pontaria [Controlo]
Um personagem com a habilidade boa pontaria pode disparar armas de fogo ou blasters com precisão. Em
essência, todas as armas funcionam da mesma maneira, e desde que um personagem entende como uma arma
primitiva ou tecnologicamente avançado funciona, ele pode aplicar sua habilidade pontaria em combate.
classificação Feridas da arma é usada em vez do carácter de se o ataque acertar um alvo.

Artes Marciais [Control]


Martial Arts é uma forma especializada de combate desarmado que permite que um personagem para fazer
ataques mortais com seus punhos e pés, bem como se esquivar e bloquear ataques. Existem muitos tipos de
artes marciais, e um jogador deve tentar fazer as suas práticas um carácter distintivo. O terceiro médico, por
exemplo, aperfeiçoado venusiana Karate, permitindo-lhe rapidamente para nocautear ou desabilitar oponentes.
Um personagem inflige feridas iguais a sua força ao fazer um ataque Artes Marciais. Se ele deseja ferir apenas
ligeiramente um oponente que ele pode optar por infligir ferimentos iguais a metade de sua força.

Matemática [conhecimento]
A matemática é a capacidade de realizar ginástica mental com números e resumos. É inestimável ao tentar definir
coordenadas para a TARDIS ou para calcular quanto tempo vai demorar para viajar para qualquer lugar. Os
matemáticos são quase humana em comparação com os estatísticos.

MacGuffin [conhecimento]
MacGuffin é a capacidade de construir aparelhos a partir de peças disponíveis para ser capaz de derrotar um
inimigo ou sair de situações difíceis. Ele representa o conhecimento científico, inspiração e uma compreensão das
fraquezas do inimigo. O médico pode utilizar a sua capacidade para converter um MacGuffin transístor em um
transmissor de rádio de curto alcance ou para converter um comprimento de cabo eléctrico, um transformador e
uma variedade de componentes electrónicos em um gerador de campo de força.

Mecânica [conhecimento]
Motores e máquinas são complicadas, mas um personagem com Mechanics entende-los. Com as peças certas tal
personagem poderia construir um motor ou reparar um.

Medicina [conhecimento]
Um personagem com a Medicina sabe como usar drogas ou plantas para curar doenças, venenos contra ou para
acelerar curar-ing e recuperação. Se a condição do paciente é incomum ou desconhecido, um personagem pode
ter que realizar pesquisas em um laboratório antes que ele sabe que a droga será eficaz.
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Montanhismo [Controlo]
A capacidade Montanhismo indica que um personagem pode escalar paredes rochosas estranhas e sabe como
lidar com as fáceis usando apenas pegas.

Musicalidade [a consciência]
Musicalidade é a capacidade de tocar instrumentos musicais. Um personagem com esta capacidade deve
escolher qual instru-mento ele pode jogar, como guitarra, piano ou gravador. A capacidade de reproduzir um tipo
de instrumento pode ser aplicável a outro: um personagem que poderia tocar guitarra também deve ser capaz de
se ajustar a um alaúde.

Navigation [conhecimento]
A navegação é a capacidade de um personagem para usar as estrelas que são visíveis a partir de seu planeta
natal para traçar um curso sobre a terra ou no mar.

Ocultismo [conhecimento]
Um personagem com o Ocultismo sabe sobre as práticas de magia branca e negra de bruxas, druidas e afins. A
capacidade também implica uma familiaridade com superstições e velhos ditados.

Resistência dor [Força]


Resistência a dor é a capacidade de tolerar os efeitos de feridas e tortura. Ele aumenta a chance de um
personagem de resistir os efeitos das feridas quando eles são infligidos. A capacidade é de nenhum uso se o
personagem sucumbiu aos seus ferimentos; o personagem deve ser consciente para usá-lo.

Photographic Memory [conhecimento]


Memória fotográfica é a capacidade de observar e lembre-se em diagramas detalhes perfeitos, quartos, rostos,
resmas de planos secretos e a forma eo tamanho dos objetos. É puramente uma habilidade visual e não implica
uma capacidade de lembrar nomes a menos que tenham sido impressas ao lado de uma imagem.

Pilotar [Mova]
A capacidade Pilotar permite que um personagem para pilotar aviões, foguetes ou naves espaciais. Se a maneira
de viajar é mais avançado do que o que se relaciona com a tecnologia de tempo e espaço do personagem, ele
terá dificuldade para fazer o veículo, embora, sem dúvida, ser capaz de ajudar outro piloto mais habilidoso.

Venenos [conhecimento]
Esta capacidade indica o personagem sabe como formular ou extrair venenos. Ele também pode produzir antídotos.

Precision [a consciência]
O personagem com esta habilidade é estranhamente precisos em julgar distâncias, ângulos e velocidades.

Pseudociência [conhecimento]
A pseudociência é a capacidade rapidamente para apresentar argumentos científicos convincentes ou
explicações que quer soam impressionantes ou são precisos, mas confuso. Um personagem com pseudociência
tem a capacidade de confundir as pessoas com a ciência. O médico uma vez começou a explicar o efeito
limitação Blinovitch para Jo Grant sobre viagem no tempo no dia da Daleks; pseudociência poderiam ter sido
usados para chegar com o nome do efeito e fornecer uma breve explicação. Pseudociência pode ser feita em um
traço de personalidade de um personagem: o médico não iria explicar que um pedaço de aparelho tinha explodido
um fusível sem primeiro declarando que o circuito de realimentação temporais tinha sobrecarregado.

Recuperação rápida [Força]


Um personagem com recuperação rápida cura ou recupera a consciência mais rápido do que a maioria das
pessoas. A capacidade de recuperação rápida é adicionado a Força do personagem quando ele tenta recuperar a
consciência ou faz um teste de cura.

Paladar refinado [a consciência]


Um personagem que tem um refinado paladar tem um sentido excepcionalmente bem desenvolvida de gosto. Tal
caráter aprecia boa comida e bebida e podem sentir quando alguma coisa não gosto como deveria fazer. Um
personagem com um refinado Palate nos tempos antigos, provavelmente, encontrar-se empregado como um
alimento-provador.

Poderes regenerativos [Força]


Powers regenerativos é a capacidade de auto-cura ou de reparação danificado partes do corpo. uso desta habilidade de
K9, para o exame-ple, estende-se a reparar única seus circuitos eletrônicos; um Senhor do Tempo usa esta habilidade
para mudar sua forma de superar o dano tecidual mas-sive. Poderes regenerativos geralmente permitem reparos ou a
cura ocorra no final de cada turno pesquisa.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Bolsos engenhosos [a consciência]


Bolsos engenhosos é a capacidade de um personagem para encontrar objetos úteis nos bolsos. O item não
precisa ser registrado na ficha de personagem: presume-se que o caráter habitualmente transporta uma
variedade de lixo nos bolsos. Em The Ark in Space, o médico produz uma bola de críquete para Harry Sullivan
para jogar em um painel; mais rotineiramente pode ser utilizado para produzir um pequeno saco de chicletes,
conforme necessário.

Montando [Move]
Montar é a capacidade de controlar e manter em animais, tais como cavalos, com ou sem estribos, selas e os
rins. Ele também permite que um personagem para estimular uma montaria se mover mais rápido; Equitação do
personagem é adicionado ao movimento do animal.

Robotics [conhecimento]
Robótica é a capacidade de construir e programar robôs, bem como para entender como robótico mentes
pensam. Ele também pode ser usado para reparar robôs e alterar suas personalidades.

Correndo [Move]
Um personagem com a capacidade de funcionamento é especialmente rápido. Em vez de mover normalmente ele
pode optar para executar: o seu movimento é aumentada pelo valor de sua capacidade de duração.

Vela [Mova]
A vela é a capacidade para lidar com pequenas embarcações à vela, tais como botes, iates e windsurf.

Ciência [conhecimento]
A ciência é a capacidade de compreender e aplicar os princípios dos principais ciências. Os jogadores podem
especificar quais sci-cias seus personagens são particularmente adeptos a, como física, química ou biologia.

Gritando [a consciência]
Gritando é a capacidade de fazer um ruído que pode ser ouvido por milhas de catacumbas, túneis ou poços de
ventilação. Seu principal objetivo é alertar o médico de que um de seus companheiros está em perigo, mas usos
originais desta capacidade não devem ser descontados: gritos de Victoria foram amplificados para matar uma
erva daninha parasítica em Fúria from the Deep.

Senso de equilíbrio [Control]


Um personagem que tem senso de equilíbrio é perfeitamente à vontade em uma corda bamba ou em uma borda
estreita, porque seu equilíbrio nat-ural é tão bom que eles não são susceptíveis de cair. Senso de equilíbrio
também permite caracteres para executar truques tais como placas giratórias em postes ou para executar Ovo e
colher corridas com pouco perigo de quebrar nada.

Nariz sensível [a consciência]


Um personagem com um nariz sensível tem um sentido de cheiro afiado. Isso pode permitir que ele se sentir
cheiro de gás ou produtos químicos antes que possam prejudicá-lo, ou poderia ser usado para apreciar comida e
bebida. Um personagem com esta capacidade deve evitar locais fétidos e bárbaros não lavadas.

Serendipity [a consciência]
Serendipity é a capacidade de fazer descobertas feliz acaso. Um personagem pode cometer um erro ou
desajeitadamente derrubar alguma coisa; embora possa parecer desastroso no momento do evento faz algo de
bom. Um personagem com Serendipity pode fazer a descoberta, ou seja responsável por acontecimentos que
levaram a ela. Jo Grant, por exemplo, derramado um frasco de cogumelos em pó sobre lâminas de microscópio
do doutor em The Green Morte que levou à descoberta de que o fungo foi mortal para uma espécie de vermes
gigantes mutantes.

Cantando [a consciência]
Um personagem com Singing recebeu treinamento vocal. Ele tem uma forte, voz melódica que outras pessoas
consideram agradável de ouvir.

Sleight of Hand [Control]


Sleight of Hand é a habilidade de manipular objetos sem ser notado: ele é normalmente usado para escolher
bolsos de uma pessoa, a palma pequenos objetos ou até mesmo para enganar as pessoas nas cartas.

Imunidade especial [Força]


Imunidade especial transmite adicionais, por vezes apenas parcial, resistência a um tipo de ataque ou substância. Um
personagem poderia ser imune aos efeitos de um veneno específico, por exemplo, ou um tipo de energia. Cybermen, por
exemplo, têm uma imunidade especial ao calor e uma imunidade especial ao frio, embora os extremos de ambos os
acabará por afectar-los.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Sports [Control]
Um personagem com Sports deve escolher um esporte no qual ele é adepto, como cricket, futebol ou rugby. Em
SITUA-ções onde as habilidades aprendidas no esporte podem ajudar o caráter, a capacidade de esportes é
adicionado ao controle do personagem.

Discrição [Controlo]
Discrição é a capacidade de se mover em silêncio, para se esconder em cobertura ou fazer as duas coisas ao
mesmo tempo. Personagens que estão tentando manchar alguém que está escondido ou em movimento
furtivamente coincidir com a sua consciência contra Discrição do personagem.

Golpeando Aparência [a consciência]


personagens atraentes ou bonito tem a capacidade aparência impressionante. Isso afeta como os outros
personagens reagem a eles; um companheiro com um rosto bonito pode ser mais capaz de convencer um guarda
de segurança para deixá-la passar.

Paixão forte [Determinação]


Um personagem com a habilidade forte paixão tem uma forte ligação emocional para alguém. Se o objeto de suas
afeições está sempre em perigo, a capacidade forte paixão é adicionado a Determinação do personagem para
dar-lhes poder de permanência mentais extra.

Natação [Move]
Os caracteres são assumido como sendo capaz de nadar até um grau limitado; aqueles com a capacidade
natação pode nadar bem e lidar com correntes fortes.

TARDIS [conhecimento]
TARDIS é a capacidade de operar os controles do TARDIS e, quando algo dá errado, para descobrir o que é
necessário para repará-lo. Embora um personagem pode ter a capacidade TARDIS, isso não significa que ele
pode controlá-lo totalmente. Caracteres sem a capacidade TARDIS não pode fazer muito mais do que abrir as
portas deste tempo e máquina de espaço.

Temporal Ciência [conhecimento]


Temporal A ciência é a capacidade de compreender as teorias e as limitações de viagem no tempo.

Armas de arremesso [Controlo]


Um personagem com a habilidade Jogado Armas pode jogar com precisão armas como dardos, machados e
adagas. A capacidade também se aplica a pedras e outras armas improvisadas, como pedaços de mobília ou
ornamentos. classificação Feridas da arma é usada em vez do carácter de se a arma atinge o alvo.

Rastreamento [a consciência]
Rastreamento é a capacidade de seguir a trilha de uma pessoa ou animal através da identificação de pegadas ou
perceber pistas, tais como galhos quebrados e lâminas curvadas de grama.

Transmat [conhecimento]
Transmat é a capacidade de operar e entender Transmat, uma forma instantânea de viagem de transmissão assunto.

Ventriloquism [a consciência]
Um personagem com Ventriloquism pode jogar sua voz para fazê-la parecer como se o som vem de uma fonte
certa distância.

Sobrevivência [conhecimento]
Um personagem com Sobrevivência está familiarizado com as plantas, animais e clima de seu ambiente nativo, e
quanto maior a sua capacidade, o mais provável é que ele é sobreviver. Sobrevivência significa que o
personagem sabe o que deve e não deve comer, o que répteis e insetos são venenosas, e que os animais
grandes são perigosos.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

COMBATE
Lutar é uma perseguição perigosa, quer em culturas primitivas ou tecnologicamente avançados. Poucos dos
companheiros do médico pode vir através de mais do que um punho-lutar ileso, e atacando uma criatura que está
armado com uma arma poderosa energia é temerário. Às vezes, porém, o Doutor e seus companheiros não têm
escolha: eles devem recorrer à violência de sair de uma situação embaraçosa. Sucesso depende em grande
medida escolher o momento certo para agir.
Existem dois tipos de combate físico: combate corpo a corpo e combate armas de longo alcance. Combate
próximo ocorre entre personagens que estão na mesma área. Abrange socos e esgrima, quer na forma de um
duelo simples entre duas pessoas ou uma briga confusa que envolve dezenas de personagens.
armas de longo alcance de combate está lutando que ocorre em uma distância. Abrange ataques feitos por
armas como pistolas Dalek, as submetralhadoras-metralhadoras e rifles de soldados unidade e os arcos e lanças
atiradas de tribos primitivas.

A principal diferença entre o combate armas de longo alcance e combate corpo a corpo é a distância a que
cada um tem lugar. Alguém armado com uma arma de longo alcance pode disparar em um alvo na mesma área
ou um normalmente até seis áreas de distância. Ambos os tipos de combate usar o mesmo procedimento.
Todas as ações em um único turno de combate são assumidos como ocorrem ao mesmo tempo. Embora cada
jogador irá resolver ações de seu personagem, por sua vez, os resultados são aplicadas somente após todos os
personagens tiveram uma volta. O árbitro decide quais ações são resolvidos em primeiro lugar, e mantém o
controle dos resultados. O personagem cujo ataque está sendo resolvido é chamado o atacante; o seu adversário
é o defensor. O defensor também pode ser referido como o alvo quando ele é atacado por um personagem que
está usando uma arma de longo alcance.
Um ataque feito na contagem de combate como uma ação do personagem para uma rodada. Personagens
que não estão envolvidos no combate, no entanto, pode mover-se sobre a mesma área ou estar envolvido em
outras tarefas ao mesmo tempo.
É importante lembrar que apenas o jogador cujo personagem está atacando rola os dados. Char-Acter desse
jogador bate, se ele supera as defesas do seu oponente.

PROCEDIMENTO
Cada jogador decide o que seu personagem vai fazer durante o turno. Pode ser que alguns personagens não
fazer nada que seja relevante para o combate: eles podem optar por fazer uso de outras habilidades. Qualquer
que seja o jogador decide fazer, ele espera até que o árbitro lhe pergunta antes de revelar sua ação.
Um personagem tem cinco opções que ele pode escolher, no início de uma virada de ação:
n Mantenha-se na mesma área e não fazer nada, exceto se recuperar de
qualquer feridas. n Mantenha-se na mesma área e evitar qualquer ataque
feito contra ele.
n Ficar na mesma área e efectuar uma acção enquanto evadir ou aparando um ataque a partir de qualquer um
especificado opostos-nente.
n Tente mover uma série de áreas cuja dificuldade é maior ou igual a sua capacidade Move (incluindo quaisquer
habilidades SPE-cial, como correr) por batendo a diferença. Tal personagem perde qualquer direito para atacar
ou defender.
n Mover uma série de zonas cuja dificuldade é menos do que a sua capacidade de movimento (incluindo
quaisquer habilidades especiais) e por formar uma acção enquanto evadir ou aparando um ataque a partir de um
adversário especificado.
Há uma opção que pode ser escolhido durante um rumo de ação:
n Abandonar qualquer intenção foi referido anteriormente, ficar na mesma área e executar uma ação em uma
maior dificuldade de 2.
Embora em todas essas opções, executar uma ação geralmente significa atacar um oponente, ele também
pode ser uma tentativa de usar qualquer habilidade. O Doutor, por exemplo, pode mover-se e, como sua ação,
tentar redefinir os controles de uma máquina descontrolada.
Somente caracteres na mesma área pode atacar um ao outro em combate. Dentro de uma área não há restric-
ções sobre quem pode atacar quem, mas nenhum ataque pode ser feita usando o combate próximo a ninguém
fora dessa área. Caracteres são assumidos como se movendo ao invés de permanecer estacionária, enquanto
eles estão em combate, e é por isso que eles têm essa liberdade para atuar em uma área.

ATAQUE E DEFESA
habilidade de um personagem em fazer ataques em combate é o seu controle. Este valor pode ser aumentado
pelas habilidades tais como armas afiadas, artes marciais ou Marksmanship, caso em que o total de seu controle
e sua habilidade especial é usado. Se este valor é de controle em sua própria ou Control reforçada por outra
habilidade, ele é conhecido como o ataque do caracte-ter.
habilidades de Leela estão Controle 5, Edged Weapons 2 e tiro com arco 1. Sua capacidade de atacar em
combate é 5 se ela bate com o punho; sua capacidade é de 7 se ela ataca com uma arma afiada, como a faca; é
6 se ela atira uma besta em combate armas de longo alcance. Seu ataque é, respectivamente, 5, 7 e 6.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 2: opções de caracteres em um rumo de ação


Opção - para se afirmar Habilidade Defesa em estreita Defesa em variaram
no início do turno combate combate
Mantenha-se na
mesma área - Tamanho + Faixa de tamanho
e recuperar / fazer
nada
Mantenha-se na
1
mesma área - Tamanho + Control Tamanho + Faixa +
e esquivar todos os
1
ataques Ao controle
Mantenha-se na
1 1
mesma área habilidade relevante Tamanho (+ Control Tamanho + Range (+
contra uma
2 1
e executar uma ação especificado Ao controle contra um
enquanto estiver
fugindo ou oponente) oponente especificado)
aparando um ataque
especificada
oponente
Tente mover um
número - Tamanho + Faixa de tamanho
às superfícies cuja
dificuldade é maior do
que
1
Mova o personagem
batendo o
diferença
1 1
habilidade relevante Tamanho (+ Control
Mover um número de menos contra + Faixa de tamanho
um adversário
1
áreas cuja dificuldade o número de áreas especificado) (+ Controlo contra um
é menor que o se mudou oponente especificado)
1
Mover personagem e
2
executar uma ação
enquanto estiver
fugindo ou
aparando um ataque
um adversário
especificado
Opção - para se afirmar
durante um rumo de
ação
1
habilidade relevante -
abandonar qualquer 2 Tamanho + Faixa de tamanho
declarou anteriormente
intenção, ficar no
mesma área e realizar
2
uma ação
1
Essas habilidades incluem quaisquer habilidades especiais pertinentes. A habilidade
especial Correr, por exemplo, seria adicionado para mover.
2
Executar uma ação, muitas vezes, significa atacar um adversário, mas também pode significar a
tentativa de usar qualquer capacidade, como o Doutor tentar redefinir os controles de uma
máquina zygodon usando sua habilidade Conhecimento.

A Defesa básica de um personagem contra um ataque é o seu tamanho. Esta capacidade aplica-se a todos e
quaisquer ataques feitos contra o caráter em uma rodada: O tamanho é a dificuldade inerente de bater uma
pessoa. Em combate armas de longo alcance, a distância até o alvo em áreas no final do turno é adicionado a
defesa do alvo.
Às vezes, um personagem terá mais de um ataque feito contra ele, caso em que a melhor opção é evitar todos
os ataques. Mesmo um personagem que ia atacar pode mudar sua mente e escolher se esquivar deve ele
descobrir que mais de um ataque vai ser feita contra ele. Um personagem esquivando perde qualquer direito de
atacar, mas tem uma defesa igual à soma de seu tamanho e Controle contra qualquer ataque feito contra ele que
ele está ciente.
Um personagem que ataca e defende em combate durante o mesmo turno pode aumentar a sua defesa por
Parry-ing ou fugir golpe de um oponente. Ele deve usar uma arma para aparar um ataque; um caráter desarmado,
a menos que ele tem a capacidade Artes Marciais, só pode escapar. Um defensor que apara tem uma defesa
igual à soma de seu tamanho, Controle e habilidade com a arma parrying. Se o defensor evita, sua defesa é a
soma de seu tamanho e

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Ao controle. Um aparo ou evasão pode ser aplicada a apenas um ataque; Tamanho do personagem é a sua
defesa contra qualquer outros ataques. ataques armas de longo alcance pode ser evitada ou se esquivou, mas
não desviou.

habilidades de Leela estão Controle 5, tamanho 3 e armas afiadas 2. Sua defesa básica contra qualquer ataque é
3. Ela ainda poderia fazer um ataque e, em seguida, optar por desviar ou evitar um ataque feito contra ela. Sua
defesa contra um ataque de combate próximo é de 10 se ela apara com uma faca; é 8 se ela foge. Ela tem
Defesa 8 contra qualquer ataque feito contra ela se ela se esquiva.
Sua defesa básica contra ataques de armas de longo alcance é de 3 se o atacante está na mesma área,
porque o intervalo é de 0 áreas; sua defesa é de 5 contra um atacante que é de 2 áreas de distância. Se ela se
esquiva sua defesa é de 8 e 10, respectivamente nesses intervalos.

RESOLUÇÃO DE UM ATAQUE
Um jogador que declara que seu personagem está atacando espera até que o árbitro está pronto para resolver
sua ação. O juiz-Eree, não os jogadores, decide a ordem em que todos os ataques são feitos. Pode ser que ele
elege para resolver todos os ataques antes de determinar os resultados das personagens dos jogadores os
personagens ref-Eree ataques.
Qualquer jogador cujo personagem está fazendo um ataque compara o ataque apropriado com a Defesa do
oponente. O golpe atinge automaticamente Se o ataque é maior do que a defesa do oponente. Se o ataque for
igual ou inferior a Defesa do oponente, então o personagem atinge o defensor se o seu jogador pode bater a
diferença entre ataque e defesa pela diferença rolou sobre os dados.

Leela tem Ataque 7 com a faca (Control 5 mais afiada Armas 2). Ela teria atingido automaticamente qualquer um
que teve uma Defesa de 6 ou menos. Contra um adversário com uma defesa de 7 ou mais, seu jogador precisaria
rolar os dados para vencer a diferença entre Ataque do Leela e Defesa do seu adversário. Ela precisaria de uma
diferença de 2 ou mais no dado para bater um adversário com Defesa 8.
Em combate armas variou usando uma besta, o ataque de Leela é de 6 (Controle 5 mais Archery 1). Ela seria
auto-maticamente acertar um alvo com Defense 5, como um estacionário Tamanho 3 oponente em uma gama de
2 áreas. Contra um alvo com Defesa 7, como uma esquiva Tamanho 3 adversário com controlo 3 a uma distância
de uma área, seu jogador seria necessário para vencer uma diferença de 1 no dado.

FERIDAS
A quantidade de dano físico que faz qualquer ataque a um alvo é medida em feridas. Quando um personagem
atinge um oponente em combate, ele inflige uma série de feridas apropriadas para a arma que ele está usando.

Leela inflige 4 feridas com a faca se ela bate Defesa do time adversário. Ela inflige 2 Wounds (metade de sua
força de 5 arredondado para baixo), se ela usa seus punhos. Parafusos demitida de seu infligir besta 4 Wounds
cada.

ARMADURAS
Alguns dos inimigos do Doutor vestir a armadura que podem protegê-los dos ferimentos infligidos por um ataque.
Daleks, por exemplo, são encerradas em um escudo blindado que protege a criatura dentro da maioria das pequenas
armas.
A pele metálica de um Cyberman torna difícil de destruir até mesmo quando se usa um blaster.
Armadura absorve todas ou nenhuma das feridas de um ataque. O número de feridas é comparada com a
protecção da armadura, o qual é expresso como a armadura 4, 8 armadura e assim por diante. Todo o dano fica
meio e fere o alvo se o número de Chagas é maior do que a proteção da armadura. Se o número de Chagas é
igual ou menor do que a proteção da armadura, o atacante precisa vencer a diferença entre esses valores para
ferir o defensor. Todas as feridas são infligidas se a proteção da armadura é espancado.

Leela dispara um raio de sua besta e inflige 4 Wounds contra um Cyberman que tem armadura 9. Seu jogador precisa
vencer uma diferença de 5 a obter através da armadura e ferir o Cyberman, o que é impossível, porque ela só pode ser
igual a essa diferença. O jogador e Leela aprender da maneira mais difícil que Cybermen são geralmente imune a
flechas.

Os efeitos das feridas são trabalhados direta, se o defensor não vestir a armadura.

EFEITOS DE FERIDAS
Feridas sempre ferir um personagem, embora os efeitos desta não pode ser imediatamente notado. Um
personagem sente os efeitos de feridas apenas se superar a sua força. O número total de Feridas que um
personagem recebe, no entanto, é sempre gravado ou não, ele é superado por eles.
O defensor é automaticamente superados se o número de ferimentos infligidos é maior do que a sua força. Se
o número de feridas contra o defensor for igual ou inferior a sua força, o atacante deve bater o diferem-ence entre
Força e feridas para superar o defensor.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Um personagem que é superada cai inconsciente no chão no final do turno, mas ainda pode resolver o seu
ataque se ele ainda tem de fazê-lo. Um personagem superar pode estar próximo à morte ou até mesmo morto,
dependendo do num-ber das feridas que ele tomou. Feridas são cumulativos, se um caractere é superar ou
resistir os efeitos, e o número total de feridas contra um personagem deve ser registrado. Isso determina se o
personagem está inconsciente, próximo da morte ou morto.
Qualquer personagem que não é superada por suas feridas podem continuar a agir normalmente. Seu leitor
deve ter em mente, no entanto, que o personagem está ferido e que mais prejuízos poderiam facilmente resultar
em morte.

REGRAS ESPECIAIS
Combate nem sempre é simples. jogadores inventivos pode vir até com um movimento especial que requer
julgamento cuidadoso, ou pode tentar apontar golpes para desativar ou desarmar os adversários, em vez de
matá-los.

pontaria
Algumas criaturas são muito difícil de ser batido em uma luta direta e muitas vezes a única forma de derrotá-los é
atacar um ponto fraco. olho-haste de um Dalek é vital, se é para ver, mas é menos fortemente blindado do que o
seu corpo; um Cyberman é especialmente vulnerável aos itens de ouro tiro na grelha na sua unidade de peito.
Os personagens também tem que apontar se eles têm para atirar em alvos parcialmente escondido, como um
guarda agachado atrás de um engradado e cuja cabeça é a única parte visível do seu corpo. Visando não afeta o
procedimento para o combate: o tamanho da parte específica do alvo é usado em vez de tamanho normal do
alvo.

Leela visa sua besta de um soldado inimigo que está atirando para ela de uma esquina. O soldado é tamanho 3,
mas apresenta apenas a cabeça e ombro como um alvo: o resto é com ele é protegido por um muro. Ele
apresenta um alvo Tamanho 5 (cabeça e ombros) para determinar a sua defesa contra o ataque de Leela.

Aglomeração
Até cinco caracteres podem estar em uma área sem impedir um ao outro: alguém em tal área podem atuar
livremente. Uma área que contém mais de cinco caracteres torna-se lotado. Caracteres em uma área lotada pode
usar apenas armas curtas, como facas ou armas naturais, como punhos. Nenhum personagem pode usar uma
arma de longo alcance em uma área lotada, embora as pessoas fora de uma área lotada pode disparar em alvos
nessa área.

Desarmamento
Um atacante pode deliberadamente tentar desarmar um oponente, em vez de tentar prejudicá-lo, fazendo um
ataque que visa braço arma de seu inimigo. Se as feridas infligidas bater a força do adversário, a arma é
descartada, mas o defensor não está ferido. Alternativamente, um ataque destinado podem ser feitas na própria
arma do adversário, com o objetivo de vencer Força da arma, a fim de quebrá-lo.

Grappling
Poucos dos companheiros do Doutor usar armas para atacar adversários: ou entrar em socos ou tentar restringir
ou lutar com um inimigo. Este tipo de combate é usado para capturar oponentes ileso para interrogatório.
Grappling é resolvido da mesma forma como combate corpo a corpo, exceto que o jogador declara sua
personagem vai lutar um oponente quando solicitado a declarar a sua ação. Ele deveria dizer qual parte do seu
adversário ele vai conter; o tamanho desta meta é usado para determinar a defesa do oponente. O maior alvo que
um invasor pode lidar é o peito e os braços de seu oponente, normalmente Tamanho 5, embora possa ser
melhor, dependendo das circunstâncias, para conter braço arma de um oponente. Qualquer pessoa que lida tem
uma defesa igual a sua capacidade-Pling grap, normalmente Tamanho mais de Controle e uma habilidade como
Brawling. Um defensor pode usar qualquer capacidade defensiva que ele sente é apropriado: parrying é
interpretado como usar uma arma para intimidar o agressor; iludir ou esquivando são simplesmente técnicas para
sair do caminho.
Se o ataque a braços bem-sucedido, o atacante deve bater a diferença entre sua força e força do defensor
para conter o seu adversário. ataques a braços não ferir o defensor.
Um personagem que é contido desta forma pode tentar se libertar nas voltas seguintes. O jogador afirma que
seu personagem está fazendo isso como sua ação para uma volta. O personagem precisa bater a diferença entre
sua força e soma da Força, Controle e capacidade de luta relevante de seu captor para se libertar. Um
personagem contido com uma capacidade de luta pode optar por utilizar este e seu controle em vez de força. Se
ele tiver sucesso, ele pode se mover ou atacar próxima rodada como normal. A pessoa restringindo ele é
assumido como estar tentando evitar esta fuga.
Se duas ou mais pessoas conter alguém, cada personagem adicional adiciona um para a dificuldade de se libertar.
A dificuldade base é calculado a partir do personagem com as mais altas habilidades.
Às vezes, dois personagens vão tentar lutar entre si. Cada resolve o seu ataque como normal. Se ambos os
ataques falham, nem personagem tem um poder sobre o outro. Se ambos os ataques bem sucedidos, os
personagens estão lutando para um advan-tage. Quem se liberta primeiro, mantendo a preensão de seu
adversário ganha a mão superior.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Uma vez que um personagem tem restringido com sucesso um adversário que ele pode segurá-lo,
restringindo-lo e resistir a qualquer tentativa de se libertar, ou pode tentar ataques de wrestling como pegar o seu
adversário e jogando-o no chão! O árbitro deve flexível interpretar os desejos de um jogador criativo e trabalhar
fora dificuldades apropriadas.

granadas
armas área, tais como granadas ou dinamite não são destinadas a pessoas, mas eles são destinados a uma
determinada área. A dificuldade, portanto, depende do tamanho da área (tipicamente Tamanho 2 para uma área
medindo 3 metros por 3 metros) eo intervalo (como armas de arremesso, granadas tem um alcance máximo de
três áreas). Um ataque que perde, no entanto, pode ficar aquém ou mesmo ultrapassar, ainda causar danos a
pessoas ou bens - isto só é provável se personagens com baixa capacidade tentar atirar uma granada contra uma
gama de 2-3 áreas.
Um menos o resultado no dado é o número de áreas fora da área de alvo que uma granada de terras se os
erros de ataque. Um número negativo significa que a granada de ficar aquém pelo que muitas áreas; um número
positivo significa que a granada ultrapassa por que muitas áreas. A granada ainda viaja ao longo da linha original
de fogo que se destinava a ser projetado ao longo e explode em sua nova área.
Se um menos o resultado no dado é zero, a granada ainda pousa em sua área-alvo, mas não explodir, que por
sua vez: ela explode no próximo turno ação, dando às pessoas na área a chance de se afastar ou até mesmo
para pegar a granada e jogá-lo de volta!

Um soldado UNIDADE com controlo 3 joga uma granada a uma área de tamanho 2 contendo um grupo de
Cybermen. O intervalo é de três áreas, resultando em uma defesa de 5. Ele tem que vencer uma diferença de 2
para ter sucesso, mas rola double 6 - resultado de 0. A granada aterra uma área mais longe do que o pretendido
(um menos o resultado é mais um , indicando um excesso de uma área). Se ele tivesse rolado um resultado de 1,
a granada teria desembarcado na mesma área que o Cybermen, mas explodiu única próximo turno.

grupo incêndio
Soldados usam fogo grupo com armas de longo alcance para uma melhor chance de atingir um alvo, talvez um
que é parcialmente escondida por cobertura ou um que deve ser desativado, atirando em um ponto fraco.
Quaisquer caracteres que estão na mesma área podem combinar o fogo a partir do mesmo tipo de armas de
longo alcance. O personagem com a maior comeu-apro capacidade de combate dirige fogo, e sua capacidade é
usada como base de ataque para acertar o alvo. Cada caracte-ter adicional, até um máximo de capacidade do
fogo-diretor, acrescenta um para este ataque. Independentemente do número de personagens envolvidos no
grupo incêndio, as feridas para apenas um hit é usado para superar o adversário.

A Cyber-tenente com Controlo 3 e pontaria 2 dirige o fogo de quatro outros Cybermen, cada um com Controlo 3 e
pontaria 1, a uma Raston robô. A Cyber-tenente tem Ataque 5, o que significa que ele pode dirigir o fogo de cinco
Cybermen - em si e os quatro que está levando. O ataque geral de todos os cinco Cybermen atirando em um alvo
é 9.

Tiro em melees
Tiro uma arma à distância em um grupo de amigos e inimigos se uma perseguição perigosa: o atacante é tão
provável para bater um amigo como ele é acertar um inimigo. A defesa de um alvo em um grupo é aumentado
pelo número de amigos ou aliados do atacante nesse grupo. Se o ataque perde ainda seria normalmente bater a
defesa não ajustada do alvo, o atacante atingiu o amigo mais próximo, pela linha de visão, ao seu alvo. A defesa
de um amigo do atacante é indiferente: ele é automaticamente atingido nesta instância.

Instantâneo
Um instantâneo é qualquer ataque armas de longo alcance que é feito sem preparação. É possível que uma vez
que torna-se claro onde todo mundo está se movendo que um jogador vai querer seu personagem para disparar
em um alvo diferente do que inicialmente previsto. Esta é provável se um alvo entra em exibição apenas
brevemente na rodada, dizer por que funciona através de uma abertura. Um instantâneo também pode ser feita
para atirar em um alvo antes de ele se move fora do intervalo.
Um instantâneo é equivalente a escolher a sexta opção de ação por sua vez: o personagem permanece na
mesma área e abandona o que ele originalmente destinado a fazer. O ataque é resolvido da mesma maneira que
um ataque armas variou normal, excepto que a dificuldade é aumentada por dois.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ARMAS
O doutor e seus companheiros raramente usam armas; eles são mais propensos a ser ameaçada por adversários
que os utilizam. No curso de suas aventuras, no entanto, o médico e seus companheiros pode ter que lutar para
sobreviver ou alcançar um objetivo. Companheiros são muitas vezes as pessoas comuns que apenas se
misturado com Trav-els do doutor; eles não são mercenários que saqueiam tempo e no espaço, enquanto
armados até os dentes. A menos que companheiros têm uma boa razão para ser armado que deve ser
desencorajado, talvez pelo médico, de porte de armas.
Armas são deixadas para aqueles que são capazes de lidar com eles habilmente. Personagens como o
brigadeiro, que pode levar um revólver, e Jamie, que provavelmente se sentiria desconfortável se ele não tinha
sua adaga, são mais qualificados para sobreviver a uma luta. Quando uma aventura chega um momento
pegajosa onde apenas uma luta vai permitir que o Doutor e seus com-panions para continuar, tais guerreiros
treinados será mais útil do que alguém que não sabe uma extremidade de um desintegrador de outro. Há sempre
excepções, no entanto, como Tegan provado em Earthshock quando ela agarrou Blaster de um Cyberman e
competentemente surpreendeu seus colegas. O árbitro e os jogadores devem estar preparados para se adaptar
às circunstâncias.
Há uma boa razão para manter fora do caminho das armas: eles são perigosos. Um golpe de qualquer arma é
geralmente suficiente para ferir gravemente um companheiro ou o Doutor. A ameaça de ser atingido pode ser
mais eficaz do que realmente marcante ou atirando em um personagem.
Armas são divididos em duas categorias: armas close-combate e armas de longo alcance. armas Primeiro
combate só pode ser utilizada contra adversários próximos. No jogo que pode ser usado para atacar apenas
adversários que estão na mesma área que o portador. Existem três categorias de armas perto de combate: armas
naturais, armas contundentes e armas afiadas. armas de longo alcance são usados para atacar adversários à
distância, geralmente a partir de zero a seis áreas de distância. Há quatro categorias de armas de longo alcance:
jogados armas, arcos, armas de fogo e blasters.

O número de feridas que uma arma inflige um oponente depende de sua categoria.

ARMAS CLOSE-COMBATE

armas naturais
Qualquer ataque que é feito com uma parte do corpo de uma criatura é feita com uma arma natural: punhos, pés,
dentes e garras são todas as armas naturais. armas naturais pode ser macia ou dura: punhos e pés são suaves
porque são carnuda; dentes, mandíbulas quitinosos, garras e chifres são difíceis.
Uma arma natural macia inflige feridas igual à metade Força do personagem; quaisquer metades são
arredondados para baixo. (A Força 1 pessoa iria infligir 0 Feridas; embora isso não iria prejudicar ninguém, os
dados ainda deve ser rolada para determinar se o golpe fraco bate para fora o seu alvo.) A arma natural duro é
mais eficaz: ela inflige feridas igual ao personagem de Força. A fraqueza dos ataques de punho é uma das
principais razões pelas quais terísticas-ters optam por usar algo melhor, como uma espada.
Ataques feitos com os punhos ou pés não costumam ferir um oponente o suficiente para matá-lo. As feridas
infligidas, no entanto, são muitas vezes suficientes para derrubar um adversário para um rumo de ação. Um
invasor que atinge o seu adversário muitas vezes ou que é excepcionalmente forte pode muito bem ser capaz de
matar um adversário. A Cyberman é um espe-cialmente perigoso: o punho de metal duro inflige 6 feridas - é tão
letal quanto um blaster.
armas naturais suaves não podem ser utilizados para aparar outros do que aqueles feitos por armas naturais
macios ataques. Um personagem que tem a capacidade de Artes Marciais bate com as mãos e os pés como se
estivesse usando armas duro naturais. Seus ataques infligir ferimentos iguais a sua força. Tal personagem pode
também tentar desviar ataques como se ele estivesse tentando desviar-los.

armas sem corte


Uma arma sem corte é uma arma que não tem uma aresta de corte ou uma ponta que é usada para empurrar.
Um clube feito de um galho de árvore, mace de um cavaleiro medieval, a coronha de uma arma ou um objeto
doméstico, como um vaso ou uma cadeira são todas armas contundentes. armas contundentes infligir 3 Chagas.
Porque armas contundentes infligir mais ferimentos do que os punhos da maioria dos personagens, eles são mais
propensos a derrubar um adversário quando batem. Eles não são susceptíveis de matar a maioria opo-nentes,
porque eles causam menos feridas do que, digamos, um blaster ou um rifle.

armas afiadas
Uma arma com uma aresta de corte afiado ou o qual tem um ponto usada para impulsionamento é tratada como
uma arma afiada. Espadas, espadas, machados e lanças são armas toda gumes. Uma arma afiada inflige 4
Chagas. Como armas contundentes, armas afiadas infligir mais feridas do que o punho de um personagem podia.
armas afiadas danificar órgãos vitais, seja matando um adversário ou batê-los para fora devido à dor da ferida.
Um golpe de espada é bastante provável para acabar com a maioria dos adversários humanos: só quem é
fortemente blindado ou bastante forte será capaz de lutar.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 3: armas Primeiro combate


Categoria feridas
armas naturais, macio 1/2 x Força
armas naturais, difícil Força
armas sem corte 3
armas afiadas 4

Tabela 4: armas de longo


alcance
Categoria Range (áreas) feridas

Blaster (estranho) -1 8
1
Blaster (tipo Terra) - 6
arcos 5 4
Luz lançada armas 3 3
armas de arremesso pesados 3 4
Pistola 4 5
Revólver 4 5
1
Rifle - 5
Espingarda 4 5
1
Metralhadora de mão - 5 ou 6
1
A gama destes armas é com efeito limitado apenas pela dificuldade do alvo e da habilidade do
utilizador

armas de longo alcance

armas de arremesso
armas de mísseis que são mantidos na mão e atirou em seu alvo são jogados armas. A categoria inclui punhais,
lanças, pedras e objetos domésticos, tais como vasos ou outros ornamentos.
Existem dois tipos de arma de arremesso: leves e pesados. Uma arma leve jogado é geralmente não mais do
que um pé ou assim por muito tempo. A categoria inclui punhais, facas e pequenas rochas. A arma de arremesso
pesada é longo ou volumosos: a classe inclui lanças, lanças e pedregulhos.
Luz lançada armas infligem 3 Feridas; pesadas armas de arremesso infligir 4 Chagas. armas de arremesso
tem um alcance máximo de três áreas.

arcos
Arcos e bestas têm um alcance máximo de cinco áreas, embora um arco especialmente poderosa pode ter uma
gama de seis áreas. Uma flecha disparada de um arco inflige 4 Chagas. É preciso uma ação a seqüência de uma
seta por um longo ou arco composto, dando-lhe uma taxa máxima de fogo de um tiro a cada dois ação gira. Uma
besta necessita de duas acções de pau e de carga, dando-lhe uma taxa máxima de fogo de um tiro a cada três
acção gira.

ARMAS DE FOGO
É incomum para companheiros do médico para portar armas de fogo, embora muitos deles estão dispostos a
pegar uma arma e usá-lo se necessário. Armas devem ser tratados mais como uma ameaça: eles são muitas
vezes utilizados para intimidar a curta distância. Apenas o brigadeiro, Benton, Yates e outros soldados UNIDADE
normalmente carregam armas em TARDIS do doutor, mas eles provavelmente se sentiria desconfortável sem
suas armas! As armas também são notoriamente ineficazes contra Crea-ras, tais como Daleks ou criações de
antimatéria; a melhor defesa é fugir.
Primeiro combate armas, blasters e arcos são simples em comparação com armas de fogo. Apesar de uma
arma de fogo é fácil de usar, é complicado pelos mecanismos e procedimentos de carregamento que desenhos
diferentes tenham exigido. A maioria
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

caracteres em tempo SENHOR deve ser capaz de pegar uma arma e fogo-lo; se eles são capazes de recarregá-
lo ou sub-se como ele funciona é outra questão.
Uma arma de fogo é uma pequena arma que utiliza uma carga explosiva para disparar uma bala. O termo
engloba pistolas de pederneira, revólveres, espingardas e rifles, armas usadas por soldados em alguns dos
conflitos mais violentos da história da Terra. Soldados em UNIT ou da época da Guerra Civil Inglês ou a
Revolução Francesa normalmente seria armado com uma arma de fogo de algum tipo. Mesmo os Daleks
recorreram a uma metralhadora quando seus blasters falhou-los no planeta dedrenagem de Exxilon.
As armas de fogo são classificados de acordo com o seu mecanismo de carregamento e a sua potência. O
primeiro determina quanto tempo leva para recarregar uma arma antes que ele pode ser demitido; o segundo
determina o número de feridas que uma arma inflige. Todas as armas podem ser usadas como armas
contundentes improvisados em combate corpo a corpo. armas sem corte ou habilidades brigando são apropriados
para este uso: qualquer arma usada desta forma inflige 3 Chagas.

mecanismos de carregamento

Focinho-loaders
armas de fogo primeiros são carregados, inserindo a carga de pólvora ea bala no cano da arma e forçando-os
para a culatra. Este processo demorado dá-lhes um ritmo lento de fogo. Leva duas ações para recarregar uma
pistola focinho de carregamento, e três ações para recarregar um mosquete focinho-loading ou rifle. A taxa mais
rápida de fogo possível com uma pistola de pederneira é um tiro a cada três a ação transforma; é um tiro cada
quatro ação gira para um mosquete.

Culatra-loaders
armas culatra-carregamento são mais rápidos para recarregar do que focinho-loaders. Espingardas são
classificados como armas culatra de carregamento. Todos os culatra-carregadeiras tomar uma ação para
recarregar, o que lhes dá uma taxa máxima de fogo de um tiro a cada dois ação gira. Uma espingarda de cano
duplo, no entanto, pode ser recarregado como uma acção e é, então, pronto para disparar dois tiros, um após o
outro em diferentes turnos: sua taxa de incêndio é dois tiros cada três acção voltas.

Armas com revistas


Rifles com revistas, revólveres, pistolas automáticas e submetralhadoras-armas podem ser disparados a cada
turno até a sua ammu-definição se esgote. É preciso uma ação para substituir uma revista com um fresco, mas
mais tempo para recarregar uma revista ou para recarregar um revólver. A revista ou revólver com capacidade
para seis tiros leva duas ações para recarregar; outros maga-zines tomar duas ações para cada seis tiros que
eles contêm. Na maioria das vezes um árbitro não precisa se preocupar com o tempo que leva para recarregar
essas armas; a única informação importante é quantas rodadas uma arma pode disparar antes que se esgote de
munição.
Revólveres, pistolas e rifles normalmente têm revistas de seis tiro, e submetralhadoras-guns normalmente têm
revistas 30-shot. Árbitros que desejam totalmente aos detalhes armas reais deve se sentir livre para fazê-lo.

TIPOS DE ARMA

Submetralhadoras-guns
Submetralhadoras-armas pode ser configurado para disparar tiros únicos ou em rajadas. definição de um único
tiro aumenta a dificuldade para atingir um alvo por um. A metralhadora definido para fogo automático pode atacar
tanto todos os alvos em uma área - pode não dis - incriminar entre amigo e inimigo! - ou de um alvo, aumentando
o dano feito.
Uma metralhadora inflige 5 Feridas em cada alvo quando ela é definida como único tiro ou utilizados para
disparar a uma área. Uma metralhadora definido no automático e utilizado para disparar a apenas um alvo inflige
6 feridas.
A metralhadora definido como automático gasta 10 tiros em uma explosão; um máximo de três rajadas pode
tipicamente ser disparados usando o mesmo compartimento. O atacante rola para bater cada alvo na área em
que ele está atirando. Ele seria, por exemplo, rolar três vezes para bater três alvos.

Pistolas, revólveres e espingardas


Todas as pistolas, revólveres e espingardas, independentemente da munição usados, infligir 5 feridas e tem um
alcance máximo de quatro áreas.

Rifles e espingardas
Uma espingarda ou espingarda inflige 5 Chagas. Mosquetes aumentar a dificuldade para atingir um alvo por 1 porque
eles são imprecisos.

DINAMITADORES
A Blaster é uma arma de fogo com um curto intervalo, mas um efeito devastador. Dispara parafusos potentes de
energia que são capa-ble de aço prejudicial e betão; um único hit é suficiente para acabar com a maioria dos
adversários. Diferentes culturas no

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

universo desenvolveram blasters que usam diferentes formas de energia. Soldados do século 21 Terra e além do
uso lasers que usam a energia da luz, enquanto Daleks tem gunsticks que dependem de energia nuclear. armas
Sea Devils' usar o calor. Para além destas diferenças e algumas pequenas variações no desempenho, no
entanto, todos os blasters são tratados da mesma forma em Senhor do Tempo.
Blasters são armas pessoais com um alcance limitado. Um soldado seria equipado com um blaster em muito
da mesma forma que ele receberia uma espada ou machado nos tempos antigos. No entanto, o blaster é muito
mais flexível como uma arma: ele pode ser usado para atingir alvos a uma distância e pode ser configurado para
matar ou adversários de atordoamento. Embora às vezes pode fazer mais danos do que as armas mais
primitivas, como rifles da unidade, sua flexibilidade mais do que compensa.
Quando um blaster está definido para matá-lo inflige o número máximo de feridas, é capaz de fazer. blasters A
maioria da Terra Sol-DIERS infligir um máximo de 6 Chagas. Isto é suficiente para ferir ou matar um adversário
típico seriamente, embora um alvo fortemente blindado, tais como um ou Dalek CyberMan pode escapar
completamente danos. A maioria dos soldados definir seus blasters para matar, o que torna a ameaça de um
golpe uma proposição desagradável para um personagem.
Um desintegrador que está definido para atordoar inflige metade do número máximo de feridas é capaz de
fazer. blasters A maioria da Terra Sol-DIERS infligir 3 feridas quando definido para atordoar. Este é geralmente
suficiente para ferir levemente um oponente típico e fazê-lo cair inconsciente.

Granadas e explosivos
armas da área, como granadas, bananas de dinamite e latas de nitro e nove precisa menção especial. A
capacidade armas de arremesso governa sua precisão quando eles são jogados em uma área; a capacidade de
Explosivos é usado para colocá-los com precisão para uma explosão controlada ou para trabalhos de demolição.
Explosivos e granadas atacar não só a área que eles são detonadas, mas também em áreas adjacentes,
dependendo de seu poder. Todos os alvos na zona primária do efeito de uma explosão são atacados pelo valor
Wounds completa do explosivo; todos os alvos na zona secundária de efeito são atacados na metade deste valor,
arredondado para cima.
A maioria dos explosivos usados em uma quantidade capaz de ser jogado, incluindo granadas e feixes de
dinamite, provocado 6 Feridas em cada pessoa na mesma área e 3 Feridas de qualquer um de uma área
adjacente. Nitro e nove é mais eficaz: um pode inflige 7 feridas para alvos na área de detonação e 4 feridas para
alvos nas áreas adjacentes. Grandes quantidades de explosivos infligir proporcionalmente mais danos. notas do
árbitro sobre explosivos, granadas e áreas de efeito aparecem na Parte Cinco.

ARMAS PESADAS
É improvável que qualquer personagem vai usar armas mais poderosas do que as armas de mão descritas aqui.
As conchas de canhões e similares pode ser improvisado em seu efeito: são armas da área com um raio de efeito
ainda maior do que granadas, tipicamente infligir o número máximo de feridas para alvos na zona primária de
efeito, Wounds máximo meia no secundário zona de efeito. Um Feridas sugeridas marcar é de 12, o que
provocado 6 Ferimentos na zona secundária de efeito. As zonas são calculados da mesma maneira como
aqueles para os explosivos Parte Cinco.
tropas UNIDADE freqüentemente recorrem a bazucas para lidar com ameaças alienígenas. Estas armas têm
um alcance de 6 áreas e infligir 8 Wounds se bater. Eles também podem ser destinados a uma área, em cujo
caso o escudo explosivo inflige 6 feridas para alvos na área de detonação e 3 feridas para alvos nas áreas
adjacentes.

Armaduras e Escudos
Embora nem o médico nem seus companheiros têm muita utilidade para armaduras ou escudos, exceto como
parte de um dis-disfarce, seus inimigos bélicos fazem uso freqüente dessas defesas. sociedades primitivas têm
mais uso para armadura do que os avançados simplesmente porque as suas armas antigas são mais propensos
a ser desviada por armadura: há poucas armaduras que podem suportar tiros e ainda ser prático de usar. No
entanto, uma forte armadura ainda é usado por espécies tecnologicamente avançados, alguns dos quais têm
construído-lo em sua própria forma. Os Daleks e os Cybermen ter tanto aproveitado as propriedades de ligas e
metais para criar armadura que é resistente o suficiente para suportar o poder de fogo das raças que procuram
dominar.
Existem três categorias de armadura: armadura, armadura e armadura parcial.
armadura é um terno todo-encerrando de armadura que protege seu portador da cabeça aos pés. É o tipo de
armadura usada por cavaleiros medievais e espécies exóticas, como os Daleks, guerreiros de gelo e Cybermen
da Terra. Há poucos pontos fracos em uma armadura completa: as que existem são limitados olho-fendas e
dentro das articulações. armadura completa conta sempre contra qualquer ataque contra o utente, a menos que o
ataque é dirigido a um ponto fraco. armadura é pesada e restrição: Movimento de qualquer criatura ou pessoa se
vestindo é reduzida em 1 a menos que a parte formas de blindagem do seu natural da pele ou uma parte
embutida do seu mecanismo.
armadura cobre o torso somente o usuário. saia de um hoplita grego e couraça, cota de um cavaleiro e colete à
prova de bala de um policial todos contam como armadura corporal. Como armadura, armadura corporal sempre
conta contra qualquer ataque contra o utente, a menos que o ataque é destinado a uma parte do corpo que não é
coberta pela armadura. armadura corporal não contaria contra um golpe destinado a, digamos, um braço ou na
cabeça.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

armadura parcial é os elementos individuais de armadura que entram em fazer uma armadura completa: inclui
torresmos, vambraces, mangas, perneiras, luvas e capacetes. Ao contrário de armadura e armadura corporal,
contagem de armaduras parciais só contra ataques que visam a parte do corpo que protege; ele não tem efeito
geral contra ataques. armadura parcial, no entanto, tem seus usos: protege partes vulneráveis do corpo de
ataques de dis-abling e permite que qualquer pessoa usando uma armadura corporal para reduzir o número de
pontos vulneráveis. Um capacete é a peça mais comum de armadura parcial usado por soldados: se é um
capacete Viking, o chapéu de lata de um Tommy Inglês da Primeira Guerra Mundial ou capacete de um guarda
Gallifreyan é uma defesa útil contra um ataque malicioso por trás.

Escudos são um tipo especial de armadura parcial. Eles só são eficazes contra os ataques do lado da frente e
escudo que o portador está ciente. Shields sempre aumentar a dificuldade de bater o portador. Um escudo
aumenta a dificuldade em 1; um escudo maior aumenta a dificuldade por dois.
A protecção que proporciona armadura depende do material de que ela é feita. A protecção é sempre
expressos sob a forma da armadura 2, da armadura 3, armadura 8 e assim por diante, em que o número é a
dificuldade que deve ser superado por as feridas provocadas pelo ataque. Se falhar o invasor para vencer a
diferença entre as feridas e Armor, seu golpe não ferir o defesa: a armadura tem desviada ou absorvido todo o
dano. Se o atacante bate a diferença entre Feridas e Armor, suas terras golpe, como se o defensor estava
usando nenhuma armadura e ele testa para superar Força do defensor como normal. Qualquer ataque cujas
feridas são maiores do que armadura do defensor ganha automaticamente através da armadura.

armadura primitiva
pano acolchoado é o tipo mais básico de armadura e oferece pouca proteção. É mais comumente usado como
uma cota de malha acolchoado, às vezes com mangas, embora excepcionalmente grosso e pesado roupas de
inverno pode dar o mesmo efeito. pano acolchoado é Armadura 1.
couro macio é um pouco melhor do que o pano acolchoado. Ele é tipicamente usado como preenchimento
debaixo armadura de metal, mas também inclui coletes de couro e couro de motociclista. couro macio é Armadura
2.
couro resistente é armadura de couro macio que tem sido tratado de forma especial. É o tipo de armadura
tipicamente usado por guardas do castelo; em algumas civilizações antigas é ainda a melhor armadura que pode
ser produzido. couro resistente é Armadura 3.
armadura metálica flexível compreende anéis de metal ou de pequenas escamas de metais costuradas a uma
camada interna de couro ligada e é vulgarmente conhecido como correio ou armadura escala. Ele classifica como
armadura 4.
armadura placa de metal é as couraças batidos de guerreiros gregos ou os ternos completos de armaduras
usadas pelos cavaleiros medievais. placas sobrepostas de metais proporcionar articulações flexíveis em ternos
completo deste tipo de armadura. Muitos HEL-Mets também contam como armadura placa de metal. Ele classifica
como Armadura 5 e é o melhor que pode ser alcançado através de técnicas metalúrgicas da Terra.

armadura avançada
armadura de fibra de plástico é constituída por fibras de plástico fortes, resistentes ao impacto tecidas em
conjunto num tecido ou ligados em placas fortes. É o material usado para fazer coletes à prova de balas e
equipamento anti-motim e oferece proteção contra o ataque de uma forma leve. taxas de armaduras de fibra de
plástico como Armadura 5. Se usado como armadura, armadura de fibra de plástico não reduz o movimento de
seu portador.
armadura reflexivo destina-se a reduzir o efeito de desintegradores de laser por reflexão ou dispersar o feixe
de alta energia de luz. Conta como armadura de fibras de plástico, mas com a capacidade de imunidade especial
contra uma luz laser, em efeito tornando-Armadura 6 contra lasers.

durável roupa de couro do Leela é o equivalente a armadura de couro duro: ela tem Armadura 3 cobrindo o peito
e abdômen. Qualquer um atacá-la tem que passar por esta armadura, se bater, a menos que eles escolhem para
fazer um ataque que visa a cabeça, braços ou pernas. armadura de Leela não protegê-la se um ataque bate em
uma dessas áreas. O braço dela, no entanto, é o tamanho 6, tornando-se um alvo muito mais difícil de acertar do
que Leela como um todo, que é o tamanho 4. Leela também pode adicionar todos os benefícios de se esquivar ou
aparar a sua defesa.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Morte e lesão corporal


Todos os personagens devem temer a morte em TEMPO Senhor, mesmo o médico que pode regenerar a
sobreviver aos ataques que mataria uma pessoa comum. É improvável que um personagem que se comporta de
forma sensata em uma aventura vai morrer, mas um momento de imprudência, negligência ou nobreza pode
tornar este um perigo real. Os jogadores certamente não deve tratar seus personagens como se eles tivessem
imunidade script: até certo ponto eles fazem, mas isso sozinho não vai salvá-los. Mesmo companheiros do Doutor
morreram no curso de suas aventuras.
O número de Feridas um personagem tomou e Força do personagem determinar sua saúde. Um personagem
é levemente feridos se o número total de feridas que ele tomou é igual ou inferior a sua força. Ele está
gravemente ferido se o número de feridas que ele tomou é maior do que a sua força, mas menor ou igual a duas
vezes sua força. A personagem está morto, se o número se feridas que ele tomou é maior do que o dobro de sua
força. Um personagem com Força 3, por exemplo, é levemente feridos se ele tem tomado 1 a 3 feridas,
gravemente ferido, se ele tomou 4 a 6 feridas e morto, se ele tomou 7 ou mais Chagas.
Algumas habilidades, como Cheat Death ou Constituição Ferro afetar a resistência de um personagem à dor e
até mesmo a morte. Em efeito que aumentar a força de um personagem, o que lhe permite ter um maior número
de feridas antes de morrer ou de ser gravemente ferido.

levemente ferido
Um personagem que é levemente feridos recebeu uma ferida que é apenas um arranhão, ou foi nocauteado por
um golpe suave de uma arma contundente. O personagem pode recuperar de uma lesão, tais rapidamente. Um
char-Acter levemente ferido não precisam de atenção médica para curar suas feridas, embora First Aid ou
Medicina poderia devolvê-lo rapidamente para a saúde integral.

gravemente ferido
Um personagem que está gravemente ferido recebeu uma ferida dolorosa que precisa de atenção médica ou de
um longo tempo para curar. Ele pode não curar suas feridas até que ele recebe atenção médica, como primeiros
socorros ou Medicina, embora ele possa tentar recuperar a consciência. Um personagem gravemente ferido que
não recebe atenção médica leva uma ferida para cada hora (quatro pesquisas gira), ele não recebe a atenção:
um personagem acabará por morrer. Primeiros Socorros pode ser suficiente para fazer um personagem
gravemente ferido apenas levemente ferido.

Morto
O personagem está morto e não pode ser trazido de volta à vida. experiências terríveis ou poderes, no entanto,
foram aplicadas a personagens mortos e pode ser que os mortos podem voltar a andar. Capitão Cook em The
Greatest Show in the Galaxy foi morto, por exemplo, mas os Deuses do Ragnarok animado seu corpo tempo
suficiente para ele para realizar um serviço para eles.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

RECUPERAÇÃO
Qualquer um que é superada pode tentar recuperar a consciência no final de cada turno de ação, exceto aquele
em que ele caiu inconsciente. Quando todos os adversários foram superados ou restringido, no entanto, um
personagem pode tentar se recuperar de ser inconsciente somente no final de cada turno de pesquisa que se
passou desde que a luta terminou. Um personagem superar podem, portanto, ser capaz de retornar à luta, se ele
é apenas levemente ferido, mas se ele ainda está inconsciente após a luta, ele provavelmente precisa de
tratamento médico.
Se um personagem recupera ou permanece inconsciente depende de sua força e suas feridas. Ele se recupera
no momento apropriado, batendo a diferença entre sua força e suas feridas. Qualquer um que recupera pode agir
normalmente, embora ainda sejam feridos: As feridas são removidos apenas por cura. Um personagem cuja força
é maior do que suas feridas recupera automaticamente no final do turno seguinte àquela em que ele foi ferido. Tal
personagem é apenas levemente ferido: na verdade ele foi ofuscado ou sem fôlego pela força de um ataque.

caracteres gravemente feridos - aqueles cujas feridas são maiores do que a sua força - pode levar algum
tempo para se recuperar e pode até ser impossível para eles a fazê-lo sem ajuda. Essa pessoa, no entanto, pode
recuperar a tempo de salvar o dia ou executar a próxima parte do plano maligno de seu mestre.

Um cientista Kaled foi gravemente ferido, recebendo 6 Feridas de um ataque. Ele tem força 3, o que significa que
ele se recupere, se ele pode bater a diferença de 3. Ele não consegue fazê-lo enquanto as raivas de combate em
torno dele, mas depois de cada-um deixou ele tem uma chance de recuperar cada turno pesquisa e pode ser
capaz para alertar Davros e os Daleks para seu fracasso.

CURA
personagens feridos vai ficar melhor por conta própria com o passar do tempo, desde que eles não são muito
gravemente ferido. Este processo é chamado de cura natural.
cura natural remove Wounds iguais a Força do personagem para cada semana de repouso na cama: o dano é
curado no fim de tal semana. Cura continua até o nível Feridas do personagem é zero, altura em que o
personagem está totalmente recuperado. Nenhum personagem pode ter um Wounds negativos marcar. Primeiros
socorros e atenção médica adequada pode acelerar o processo de cura natural.

Um personagem com Força 3 recuperaria três pontos de feridas após uma semana de repouso na cama. Se ele
tinha 5 feridas, depois de uma semana, ele teria 2 Chagas, e após duas semanas ele teria 0 Chagas.

Uso de Primeiros Socorros


Primeiros Socorros pode ser aplicado apenas uma vez para um personagem ferido: ele assume que quem
administra First Aid tende a todos os ferimentos da melhor maneira possível. Um personagem com a habilidade
First Aid cura imediatamente feridas igual ao valor de sua habilidade especial se ele pode bater a diferença entre
a sua capacidade total, as feridas da pessoa ferida.
Qualquer um que se aplica primeiros socorros, mas não consegue curar as feridas ainda tem enfaixado ao
lesado, que não su-fer novas feridas devido a sangramento. First Aid requer instalações médicas básicas, tais
como ataduras e água limpos, ou um kit de primeiros socorros.

Katarina tem Control 2 e Primeiros Socorros 2, dando-lhe uma capacidade total de 4 at First Aid. Ela limpa e
curativos as feridas Steven receberam pelo Troy. Ele recebeu 6 feridas, o que significa Katarina deve bater a
diferença de 2 para ter sucesso. Ela reduz suas feridas por 2 se ela for bem sucedida, caso contrário, ela
simplesmente faz um trabalho elegante de bandagem ele.

Use of Medicine
Personagens com a habilidade Medicina são médicos treinados ou enfermeiros que entendem as técnicas
médicas e drogas de seu tempo. Qualquer pessoa com a capacidade Medicina pode curar feridas iguais a sua
habilidade especial em sua própria se ele pode bater a diferença entre a sua capacidade total e de Feridas da
pessoa lesada.
Medicamento pode ser aplicado a qualquer personagem ferido, desde que nenhuma outra tentativa nesse
sentido foi feito nas últimas 24 horas. Uma tentativa falhada na Medicina não evitar novas tentativas de usar esta
capacidade, embora cada tentativa deve ser, pelo menos, 24 horas mais tarde do que qualquer outro. Medicina,
no entanto, requer drogas ou equipamentos especializados para ser eficaz. Muitos itens úteis podem ser
mantidos em uma maleta de médico, por exemplo, mas isso não significa que todos os medicamentos
necessários são realizadas. Um médico pode realizar antibióticos com ele, por exemplo, mas não têm anti-dotes
para venenos de serpentes. Aplicar a medicação errada traz nenhum benefício.
Depois Katarina tem aplicado com sucesso os primeiros socorros a Feridas de Steven, o médico examina-lo. O
médico tem conhecimento 6 e Medicina 1, dando-lhe uma capacidade total de Medicina de 7: ele deduz que a
ferida de Steven está infectado,

59
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

mas não tem as drogas certas para curar seu companheiro. Ele define curso para um planeta que ele espera vai
fornecer os medicamentos certos. Uma vez que ele encontra-los, ele precisa vencer a diferença entre a sua
capacidade total de 7 e feridas de Steven, que hoje está em 4, para curar uma ferida um dia. Sua capacidade é
alta o suficiente automaticamente para ter sucesso, mas com-as drogas que ele é impotente.
Após a atenção de Katarina, Steven recobra a consciência após a primeira curva pesquisa. Sua Força de 5
significa que ele é agora apenas levemente ferido porque ele tem apenas 4 Chagas. O árbitro, no entanto,
determinar que a ferida infectada é equivalente a um veneno de ação lenta de feridas potência 3, e rola os dados
a cada seis horas (24 pesquisa gira) para ver se Steven cai inconsciente novamente. Como o médico acelera o
TARDIS para a civilização, Steven oscila entre a vigília eo sono.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

POÇÃO
Algumas criaturas são especialmente perigosas porque seus ataques dependem de veneno ao invés de danos
para matar ou paralisar oponentes. Se tal criatura é uma cobra ou um Cybermat, todos os companheiros devem
ser cautelosos com seus ataques. Nem todos os venenos vêm de criaturas: homens inteligentes e criaturas
muitas vezes usá-los em armas ou em alimentos, quer para matar ou droga seus inimigos. Esses venenos são
encontrados apenas raramente.
Veneno vêm em dois tipos básicos: de ação lenta e de ação rápida. Ele pode ser injectado, ou ingerida
assentam no contacto com a pele para ter efeito. Um veneno de ação lenta gradualmente se acumula no corpo de
sua vítima até atingir uma dose letal, enquanto que uma acção rápida um imediatamente ataca sua vítima com
força total, e gradualmente perde a sua eficácia como o corpo da vítima dá de ombros para os seus efeitos.
Todos os venenos têm feridas classificações que representam a eficácia maxi-mum desse veneno.

veneno de ação rápida


A acção rápida ataques de veneno a força do personagem com sua classificação de Feridas completo. Se ele
supera o caráter, ou porque sua classificação Wounds é maior do que a força do caráter, ou porque o árbitro bate
a diferença entre estes valores, então o personagem é superada e leva Wounds iguais aos do veneno.
Depois do ataque inicial, o veneno continua a atacar Força do personagem, mas em valores reduzidos. A
classificação de Feridas da maioria dos venenos de ação rápida decai a uma taxa de um ponto um rumo de ação:
depois de uma ação transformar um Wounds 6 ataques de veneno em Feridas 5, entregando 5 Wounds se
supera Força do personagem. Uma vez que um poi-filho atinge ferimentos 0 não tem efeito adicional.
Quaisquer novos ataques que aumentam o nível de toxina no corpo da vítima aumentar as feridas somente até
o máximo para que o veneno. A Wounds 6 de acção rápida veneno é mortal e raro; de veneno de cobra é
tipicamente Feridas 4 ou feridas 3.

veneno de ação lenta


A ação lenta aumenta veneno em eficácia de uma ferida até a sua classificação máxima de Chagas. A taxa usual
de aumento é um ponto cada turno pesquisa, embora esses venenos que dependem de doses repetidas de tomar
aumento efeito na eficácia apenas quando cada dose é administrada.
Se a classificação de feridas atuais de um veneno de ação lenta bate a força de um personagem, seja porque
a classificação Chagas é maior do que a força do caráter ou porque o árbitro bate a diferença, então esse
personagem é superada. A de ação lenta feridas veneno Um personagem só se supera sua força.
venenos que não necessitam de doses repetidas decadência em potência depois de terem atingido sua
classificação Wounds maxi-mum de ação lenta. A taxa de decaimento é igual à taxa em que eles aumentaram em
potência. Venenos que dependem de doses repetidas pode ser mantida no seu nível máximo por outras doses.
Uma vez que um veneno de acção lenta decaiu para ferimentos 0 não tem mais qualquer efeito.

Efeitos dos venenos


venenos letais que infligir ferimentos suficientes em um personagem vai matá-lo. As feridas causadas por tal
veneno pode ser curado por cura natural, embora este geralmente é muito lento para evitar o personagem de
morrer. Primeiros Socorros será eficaz se aplicada, mas geralmente cicatriza muito pouco para neutralizar os
efeitos do veneno. Medicina, com o antídoto apro-comeu, é a única cura certeza. O antídoto correto
imediatamente e completamente neutraliza o veneno e permite que a cura ocorra.
Venenos que paralisam ou fazer uma pessoa sono não matam: eles atingem os seus efeitos com o objeto de
manter a vítima viva. Feridas provocadas por uma tal veneno pode ser curada por meio da cura natural, enquanto
o personagem está paralisado ou adormecido. Primeiros Socorros e Medicina também são eficazes.

INFECÇÃO
Feridas provocadas por armas sujas, tais como espadas ou lanças de civilizações primitivas, pode ser infectada.
Tais feridas podem ser tratadas como venenos de acção lenta, construindo-se a partir de feridas 1 para um
máximo de 3 feridas, com um tempo de efeito de 6 a 24 horas. O árbitro pode alterar esses valores, dependendo
das circunstâncias.

61
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

FALLS
alturas vertiginosas são uma parte muito importante de Doctor Who, e os personagens devem justamente muito
cuidado com eles. Um deslize Ao subir ou descer um penhasco pode significar a morte ou ferimentos graves, pelo
menos. O número de Feridas um personagem toma de qualquer queda depende da distância que ele viaja e no
chão ele cair em.
A distância é medida em termos de áreas verticais: o árbitro decide quantas áreas representam a distância. Há
geralmente 3 metros para cada área vertical, de modo uma queda de 3 metros, por exemplo, é apenas uma
queda de uma área; uma queda de 10 metros é uma queda de quatro áreas.
O tipo de solo que o personagem cai sobre decide o valor base de feridas que são infligidos. solo macio, tal
como lama ou água, inflige um ferimento; chão duro, tal como terra batida, inflige 2 Chagas; rocha inflige 3
feridas, e do solo particularmente perigosa, tais como pedras pontiagudas ou picos inflige 4 Chagas. O número de
zonas da personagem cai é adicionado a este valor de referência para determinar o número total de feridas. Uma
queda de 3 zonas para rocha seria provocado 7 Chagas; a mesma queda na água iria infligir apenas 4 Chagas.
Se um personagem tenta usar uma capacidade adequada para evitar lesões, como natação para representar
mergulhar na água, as feridas que seriam causados pela contagem queda como a dificuldade de evitar lesões.

62
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

SUFOCAÇÃO e afogamento
Se um personagem está se afogando ou sufocando, o efeito é o mesmo: eles não podem respirar porque seu
suprimento de ar foi cortado. O número de acção gira que um personagem é sem completamente sem contagem
de ar como uma dificuldade contra a força que ele precisa vencer para evitar tomar dano; uma habilidade
especial, como Constituição de ferro aumenta sua resistência.
Qualquer personagem que não consegue vencer a diferença leva 3 Chagas. Se ele é superado, ele tem uma
chance de se recuperar no final do próximo turno para resistir aos efeitos adicionais de privação de oxigênio. Se
ele não conseguir recuperar, ele automaticamente tomar 3 Chagas.

Turlough, com força 4 e Ferro Constituição 1 tem uma capacidade total de 5 para resistir asfixia ou afogamento:
ele poderia facilmente ficar sem ar por quatro ação transforma, e só iria começar a tentar bater a diferença no
quinto turno.

Caracteres colocadas em transe hipnótico, no entanto, pode resistir aos efeitos da asfixia - causada, por
exemplo, pela remoção de ar a partir de uma câmara de ar - melhor do que o habitual. Eles devem bater a
diferença no final de cada turno de pesquisa em vez de cada turno ação.

63
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

QUARTA PARTE

The Cast of Thousands

64
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

OMS é o médico?
Um intrometido incorrigível nos assuntos de outras espécies, o médico está no exílio auto-imposto de Gallifrey, o
planeta dos Senhores do Tempo. Ele prefere a liberdade de vaguear ao longo do tempo e espaço, mesmo em
seus TARDIS pouco unreli-capazes, ao monótona existência, arregimentada dos Senhores do Tempo. Como
mestres da viagem no tempo, seu povo tem uma política responsável de não-interferência nos assuntos de outras
espécies, uma prática que o médico está constantemente tentando provar é errado: ele acredita que a
interferência às vezes é justificado, especialmente para recusar as forças do mal que estão no trabalho, nos
universos de matéria e antimatéria.
Em Gallifrey, o médico é conhecido como um graduado da Prydon College of the Academy, e tem direito a usar
a sua escarlate e vestes cerimoniais laranja. Prydonians são considerados os melhores alunos fora das Arcalians,
que veste o verde, e os Patrexes revestido de heliotrópio.
Mesmo como um cruzado de tempo e espaço, o médico raramente é metódica. Sua TARDIS é tão
temperamental como ele é, na medida em que, em sua primeira e segunda encarnações ele não tem nenhum
controle real sobre seu destino. Raramente há qualquer plano consistente para lidar com inimigos, tampouco, eo
Doutor é tão provável de ser pego em eventos sobre os quais ele não tem controle como ele é tropeçar Daleks ou
Cybermen. O doutor é comumente confundido com embaixadores ou peritos extremamente necessários; suas
habilidades são susceptíveis de ser colocado em uso antes que ele tenha a chance de explicar - altura em que já
é tarde demais para protestar. Se ele interfere bom grado, ele sempre atua para a melhor das intenções.
Tempo Lords tem dois corações, uma constituição fenomenal que lhes permite resistir a ambientes que
matariam um ser humano, e uma capacidade de cair em um transe auto-induzido (com efeito, a auto-hipnose)
para salvá-los de condições verdadeiramente prejudiciais. O mais notável de todas as suas habilidades, no
entanto, é a de regeneração. Como uma cobra derramou-ding uma pele velha, todos os senhores do tempo pode
regenerar sua forma física para compensar o dano tecidual massiva e para evitar a morte iminente. Tais
regenerações, no entanto, nem sempre são fáceis na doutor ou seus companheiros, porque sua nova
personalidade leva tempo para estabilizar. Um senhor do tempo, no entanto, podem regenerar apenas doze
vezes, lim-iting sua forma de treze encarnações e, finalmente, restringindo sua aparente imortalidade. O doutor
está atualmente em sua sétima encarnação.
Cada encarnação do Doctor tem características únicas e habilidades; o que o médico sabe em uma
encarnação não necessariamente transferir para a próxima. Partes de sua memória de abrir e fechar, revelando
novos talentos e velhos-ing obscur. Sua física tamanho e mudar a aparência, bem como, embora uma nova
encarnação é provável que seja unhap-py sobre as alterações à sua fisionomia. O problema com a regeneração,
como diz o doutor, é que você nunca sabe o que você está indo começar.
Qualquer um que é dado o papel do médico para jogar deve estudar cuidadosamente as habilidades e traços
da encarnação apro-comeu. Cada um dos sete médicos é detalhada nas páginas seguintes, juntamente com os
nomes dos com-panions ele tem viajado regularmente. Estes nomes são fornecidos para contar os jogadores eo
árbitro tanto que com-panions viajou na TARDIS, ao mesmo tempo, de modo que só é adequado aqueles
aventura juntos.
armas do doutor são verdade e bluff: usá-los bem!

O primeiro médico
idade aparente: final dos anos 60
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: bengala, pincenez, lenço de seda, anel azul-chapado, chave TARDIS

Força: 3, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Banco batendo-1, 2, Blunt Armas Fisticuffs 1, Sleight de mão 1, 1 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 2, Correr 2
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Cryptanalysis 2, Powers Detective 1, Eletrônica 1, First Aid 2, Direito 2,
MacGuffin 2, Medicina 1, Pseudoscience 1, Robotics 1, Ciência 2, TARDIS 1
Determinação: 7, Vontade indomável 1
Conscientização: 4, Agindo 1, Negociação 1, Burocracia 1, disfarce 1, Eloquência 2, 2 intuição, refinado
Palato 1, nariz sensível 1, 2 aparência impressionante

Vestido com uma sobrecasaca preta, camisa branca com gola de asa, gravata preta fita flexível, creme e marrom
verificado calças e colete, a primeira encarnação do Doctor é distintivo o suficiente antes mesmo de considerar a
sua alinhado, rosto aquilino, olhos azuis penetrantes e inteligentes , abateram-costas longos cabelos brancos. Ele
é, sem dúvida, um excêntrico, mas um particularmente inteligente.
Nesta encarnação, o médico é tetchy e temperamental: um momento em que ele pode ser quente e amigável,
o seguinte ele pode ser acusando seus companheiros de todos os tipos de traição. Ele é vaidoso, arrogante e
determinado a conseguir sua própria maneira, não importa o que argumentos são levantadas contra ele. Quanto
ao doutor está em causa, ele sabe melhor

65
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

e todos tinham melhor fazê-lo seu caminho. Quando ele mostra sua sangrenta de espírito, o médico torna-se uma
figura de alarme vez mais agressiva: se ele perde um argumento torna-se arrepiou e instável.
Ao mesmo tempo, sua mente forte e capacidade de pensar rapidamente torná-lo um líder inspirador que pode
restaurar a coragem de seus companheiros assustados ou direcionar as pessoas que estão perdidas na
indecisão. Seu charme pode igualmente ser ligado líderes poderosos para ganhar seu favor. No entanto, sob o
encanto que ele pode ser um Schemer desonesto. Ele main-tém sua lucidez por abstenção de álcool.
Praticamente todos os novos conhecidos do Doutor são desconfiava quando viajam na TARDIS e leva tempo
para o médico para tratá-los como amigos. Ele considera todos eles, em grande parte ignorante da ciência e da
falta de idéias, mas vai rapidamente assumir o crédito para qualquer um dos esperteza de seus companheiros.
Sua memória para nomes é pobre, e muitas vezes ele vai confundi-los: Ian Chesterton muitas vezes é chamado
Chesterfield, por exemplo.
Em suas viagens, o médico irá falar pouco do seu planeta natal, a partir do qual ele é um fugitivo. Para todas
as intenções e pur-posa ele é um viajante do tempo cavalheiro com uma capacidade limitada para controlar seu
navio. Por toda a sua inteligência e capacidades aparente, o médico às vezes é apenas blefe e bravatas. Ele é
um pouco amoral, fazendo seus próprios julgamentos, às vezes errôneas sobre o bem eo mal.
grupos adequados de companheiros: Ian, Barbara e Susan; Ian, Barbara e Vicki; Vicki e Steven; Steven e
Dodo; Polly e Ben.

O segundo médico
idade aparente: 40 anos
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Gaily pintado gravador, telescópio, lenço de seda volumoso, diário de 500 anos, chave de fenda
sônica, chave TARDIS

Força: 4, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Banco-batendo 3, Brawling 1, pontaria 1, Sleight de mão 1, 2 discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Pilotar 1, Correr 1
Conhecimento: 6, Cryptanalysis 2, Powers Detective 1, Eletrônica 2, First Aid 2, Direito 2, MacGuffin 2,
Medicina 1, Pseudoscience 3, Robotics 1, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 2, Transmat 1
Determinação: 5, Hypnotism 2, indomável Will 2
Conscientização: 4, Con 2, 2 intuição, Musicianship (gravador) 1, bolsos Versátil 2, 2 aparência impressionante

Em sua segunda encarnação, o médico aparece nitidamente babados e cômico devido à sua roupa disforme: ele
usa um folgado sobrecasaca preta, pequena marinha straggly gravata borboleta com brancos às bolinhas, azul
pálido camisa de manga curta, rosa preto e pálido calças de amplo marcada, e arranhada botas de tornozelo-.
olhos azuis travessos brilham fora de sua alegre, rosto enrugado, que é emoldurada por um tufo de cabelo preto
despenteado.
O segundo Doctor é um acidente esperando para acontecer: ele erros cometidos seu caminho através do
espaço e do tempo contando com a sorte e raciocínio rápido para livrar a si mesmo e seus companheiros de
problemas. Ele sempre parece ser nada mais do que um idiota desastrado, uma ilusão que é utilmente desarmar
e oculta a verdadeira inteligência do doutor de inimigos Poten-cial. O médico irá palhaço o seu caminho através
da adversidade para colocar seus inimigos desprevenidos até que ele encontra seus pontos vul-neráveis.
No entanto, palhaçadas e aparente ineficácia do doutor nem sempre é um ato: ele é facilmente perturbado,
especialmente por seus companheiros menos experientes, que podem pânico lo em, ação mal-considerada
precipitada. É então que ele começa a duvidar de suas habilidades ou a segurança ou a eficácia do equipamento.
Uma vítima de rápido mudanças de humor, o médico pode olhar alegre, triste, mal-humorada e depois confuso
em questão de minutos. Mesmo quando as coisas estão contra ele, no entanto, o médico acha continuamente de
planos de fuga ou formas de outbluffing ou outmanoeuvring seus oponentes.
A natureza duro de sua primeira encarnação foi: o Doutor saúda a presença de companheiros a bordo da
TARDIS e atende o desconhecido com um alegre sorriso, desarmando. Ele considera seus companheiros como
cargas que precisam de proteção e mostra grande preocupação deve um deles vão faltar ou ser ameaçado. Seu
senso moral do bem e do mal é mais equilibrada, e ele fará o seu melhor para impedir ou destruir o que ele
acredita é errado.
Por natureza, o médico ama um quebra-cabeça: ele está intrigado com as coisas que estão fora de lugar. Seus
métodos científicos são por acaso, mas de alguma forma eles obtêm resultados. Enquanto o médico acha que,
muitas vezes, músicas toot em seu gravador para relaxar ou até dançar um gabarito. Ele pode tornar-se obcecado
com pequenos objetos que para ele são muito importantes ainda parecem irrele-vant para mais ninguém.
Os grupos adequados de companheiros: Polly e Ben; Polly, Ben e Jamie; Jamie e Victoria; Jamie e Zoe.
66
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

O MÉDICO TERCEIRO
idade aparente: meados dos anos 50
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Sônica chave de fenda, chave de TARDIS

Força: 4, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 5, Tiro com arco 1, Bench-batendo 3, Pulando 1, Lockpicking e safecracking 1, Artes Marciais,
Sleight of Hand 2, Furtivo 2
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 2, Pilotar 1, Correr 1
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Computação 1, Cryptanalysis 2, Eletrônica 2, First Aid 2, Lei 1, MacGuffin
2, Mecânica 1, Medicina 1, Occult 1, Pseudoscience 3, Ciência 2, TARDIS 1
Determinação: 6, Comando 1, Hypnotism 1, indomável Will 2
Conscientização: 4, disfarce 1, 2 intuição, refinado Palato 1, bolsos Versátil 1, nariz sensível 1, 2
aparência impressionante

Se o segundo médico era um palhaço, em seguida, o terceiro médico pode ser descrito apenas como uma
almofadinha. Ele geralmente usa uma jaqueta de veludo preto elegantemente adaptados, calças pretas, uma
camisa branca com frente de babados e punhos, laço preto e capa preta forrada de seda roxo. Seu Bem
humorado rosto, flexível é revestido e sábio para o futuro; ele tem olhos azuis e cabelos brancos de comprimento
médio. imagem dandified do terceiro Doctor é complementado por uma apreciação de um bom vinho e comida:
ele é, sem dúvida, um conhecedor.
O doutor é um humanitário e um ambientalista, ambas as causas em que, dada a oportunidade, ele vai pregar
para companheiros e adversários. Ele sempre procura negociar uma paz entre espécies inteligentes,
incentivando-os a viver juntos em harmonia ao invés de lutar, e ele recebe o desconhecido com um 'Como vai
você' em vez de uma arma. tecnologia perigosa ou de criação de poluição é um alvo imediato por sua crítica
mordaz e ele está bem preparado para interferir encorajar o progresso ambientalmente saudável.
Regras e figuras de autoridade irritar o médico: ele detesta a obstrução dos políticos ou burocratas quando a
ação deve claramente ser tomadas. Ele é a voz da razão quando outros provar indeciso ou obstrutiva.
Muito um homem de ação, o médico é um expoente do Karate venusiana - um dos poucos seres com dois
braços que tem sido capaz de dominar esta arte marcial - que ele está bem preparado para usar em auto-defesa.
Ele está sempre pronto a se arriscar para salvar outros. No entanto, ele abomina a violência e está sempre pronto
a criticar o uso excessivo ou desnecessário da força.
O doutor é um tinkerer incorrigível e um grande amante de gadgets e diferentes meios de transporte. Exilado
para a Terra pelos Senhores do Tempo, ele continuamente tenta superar os limites físicos que eles colocaram na
TARDIS e o bloqueio mental que ele tem sobre códigos de desmaterialização. Ele é muitas vezes a ser
encontrado cabeça para baixo no trabalho em algum circuito no console de controle do TARDIS ou fazer
melhorias para seu carro amarelo antiquada Bessie.
companheiros adequados: o brigadeiro, sargento Benton, Capitão Yates e Liz, Jo ou Sarah.
Nota: Se o conhecimento do terceiro médico de viagem no tempo foi restaurada, ele deve ter as habilidades
TARDIS 2 e Temporal Ciência 2.

O MÉDICO QUARTA
idade aparente: 30s
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Saco de bebês da geléia, chave de fenda sônica, apito de cachorro ultra-som, cachecol, chave TARDIS

Força: 5, Cheat Death 1, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 1


Controlo: 5, Tiro com arco 1, Bench-batendo 2, Brawling 1, Armas 2, reações rápidas 1, Lockpicking e
safecracking 1, Sleight of Hand 2, Furtivo 2, armas de arremesso 1 Edged
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1, Vela 1
Conhecimento: 6, Computação 1, Eletrônica 2, Explosivos 1, First Aid 2, MacGuffin 2, Medicina 1,
Occult 1, Pseudoscience 3, Robotics 1, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 2, Transmat 2
Determinação: 6, Hypnotism 1, indomável Will 2
Conscientização: 4, Intuição 2, bolsos Versátil 2, 2 aparência impressionante

A quarta Doctor é um animado aventureiro, boêmio com uma grande paixão por suas viagens no tempo e no
espaço. Suas roupas são decididamente excêntrico: uma luz casaco de lã cinza enfeitado com feltro preto na gola
e punhos, combinando
67
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

largas calças cinzentas enfiada em botas bezerro de comprimento marrom, um creme e colete marrom, camisa
aberta e um lenço longo que tem de ser enrolada em volta do pescoço muitas vezes para mantê-lo fora do
caminho de seus pés. O conjunto é coroado por um preto de abas largas chapéu de feltro. Ele tem um rosto com
aparência selvagem, olhos azuis e uma massa de cabelos castanhos encaracolados indisciplinados.
De aparência estranha como ele é, o médico é uma figura extremamente carismática, capaz de fazer amigos
facilmente com um sorriso vencedor e um toque de humor. Ele vai seduzir-se em situações agitadas antes dos
participantes ainda têm tempo para perceber que há um estranho entre eles, oferecendo ajuda ou
aconselhamento e às vezes até mexer antes que alguém possa impedi-lo. comentários espirituosos, trocadilhos e
ofertas de bebês da geléia são armas do doutor contra uma saudação hostil.

Seu gênio, no entanto, é irregular: o doutor é temperamental e preparado para ser franco rude para qualquer
um que interfira com o seu trabalho. Ele tende a ser distraído, deixando para trás ou às vezes perdendo peças
vitais de equip-ment. E seus companheiros, muitas vezes levar a culpa por seus erros. Como sua encarnação
anterior, ele não gosta aqueles que têm autoridade.
O doutor está constantemente borbulhando com idéias e responde rapidamente ao estímulo de novas
informações. Ele faz perguntas de outras pessoas ao acaso, muitas vezes sem qualquer ligação aparente, em
suas tentativas de ganhar tempo, enquanto ele pensa através de um problema. Ele adota essa abordagem,
mesmo na adversidade: qualquer captor é susceptível de ser submetido a um fluxo de observações
aparentemente fúteis ou witticisms enquanto o doutor planeia sua fuga.
Esta encarnação do Doctor é mais solitário do que os anteriores: ele considera companheiros como um perigo,
porque eles exigem muito salvaguarda. No entanto, a sua tendência para vaguear em perigo é, por vezes, culpa
do médico: ele tem o hábito de reter informações importantes, enquanto ele tenta descobrir o que está
acontecendo.
grupos adequados de companheiros: Sarah e Harry; Leela e K9; Romana 1 e K9; Romana 2, K9 e Adric; Adric,
Nissa e Tegan.

O MÉDICO QUINTA
idade aparente: 30 anos
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: chave de fenda sônica, vara de aipo na lapela esquerda, chave TARDIS bola de críquete

Força: 4, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 2


Controlo: 4, Armas Armas Bench-batendo 2, Brawling 2, gume 2, 2 pontaria, Montanhismo 1, Sleight de mão
2, Desporto (grilo) 3, discrição 1, 2 jogado
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 1, Correr 1
Conhecimento: 6, Computação 1, Cryptanalysis 2, Powers Detective 1, Eletrônica 2, First Aid 2,
MacGuffin 2, Medicina 1, Pseudoscience 3, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 2, Transmat 1
Determinação: 6, Comando 1, Hypnotism 1, indomável Will 1
Conscientização: 5, Con 1, bolsos Versátil 1, aparência impressionante 1, Localizando 1

A aparência jovem da quinta Doctor desmente sua idade avançada e experiência, ainda não está fora de lugar:
esta incar-nação do Doutor é muito mais vulnerável do que os anteriores ou sucessivas, com uma grande
consciência tanto de seu e mortalidade de seus companheiros . Ele se veste com roupas cricketing à moda
antiga: um casaco comprido castanho com debrum vermelho, creme cricketing pullover e camisa esporte também
aparado em vermelho, creme e calças listradas vermelhas e botas de críquete brancos. Um chapéu panamá com
uma banda de chapéu vermelho é normalmente mantida dobrada no bolso do casaco. Seus olhos azuis e cabelos
loiros reta aumentar a sua aparência inocente.
Sua inocência aparente torna o Doutor uma pessoa desarmar de encontrar: ele usa charme pueril e um sorriso
amigável para ganhar a confiança dos outros. Ele vai frequentemente junto com o plano de alguém apenas para
ganhar tempo pensando: ele tem um senso claro de certo e errado. O encanto, no entanto, pode esconder um
personagem nervoso, ansioso que está claramente preocupado com o curso dos acontecimentos ou a real
intenção daquelas pessoas que ele encontra. Tais energia nervosa trans lates em um senso de urgência quando
o médico finalmente atua.
Imprudente em ação, o médico nunca parece completamente para ter sucesso: suas soluções para os
problemas são de alguma forma incompleta e pode ter consequências trágicas. Seus companheiros pode até
achar suas ações moralmente inaceitável: apesar de sua aversão à matança desnecessária, o médico não tem
medo de atirar em um inimigo se ele acredita que é a melhor e única solução. Ele age para o melhor dos motivos,
no entanto, e não significa perturbar seus companheiros.
abordagem despreocupada do médico para suas aventuras, muitas vezes o leva em apuros a partir do qual ele
às vezes Strug-GLES desvencilhar-se. Embora ele nunca intencionalmente negligencia a segurança de seus
companheiros, sua abordagem ingênua, muitas vezes põe em perigo suas vidas. Ele pode ser muito protetora, no
entanto, mesmo encomendar companheiros para ficar a bordo do TARDIS; ele está com raiva se alguém
desobedece uma ordem desse tipo. O médico irá arriscar a própria vida para salvar seus amigos se eles estão em
apuros e confortá-los se eles estão com medo ou preocupado: ele tem muitas vezes para tranquilizar Tegan com
o

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

'coração valente, Tegan.' palavras


Os grupos adequados de companheiros: Adric, Nissa e Tegan; Nissa, Tegan e Turlough; Turlough e Peri.

O MÉDICO SEXTA
idade aparente: 30s atrasado
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: guarda-chuva de golfe, urso de pelúcia, chave TARDIS

Força: 5, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 5, Banco-batendo 1, Brawling 1, Escapology 1, Lockpicking e safecracking 1, 2 pontaria, Sleight
de mão 2, 1 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 6, Computação 1, Cryptanalysis 2, Eletrônica 2, First Aid 2, MacGuffin 2, Medicina 2,
Pseudoscience 3, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 2
Determinação: 6, Manejo dos animais 1, Hypnotism 1, indomável Will 2
Conscientização: 4, Burocracia 1, Con 1, disfarce 2, 2 intuição, visão aguçada 1, Musicianship
(teclados) 1, bolsos Versátil 1, 2 aparência impressionante

Os, roupas coloridas berrantes que a sexta encarnação do Doctor usa revelar muito sobre sua pessoa-ality. Sua
pelagem particoloured vermelho e verde é aparado com rosa e pano tartan, fazendo-o parecer um bobo da corte
que viaja no tempo; ele também usa um colete cheque, calças listradas amarelas e pretas e brigas laranja sobre
os sapatos verdes. A gravata fita azul-like com brancos às bolinhas é usado em volta do pescoço de uma camisa
branca e ele usa um crachá de gato na lapela esquerda.
Sem surpresa, o médico tem uma personalidade abrasiva impetuoso. Ele é um egoísta supremo: ele ama o
som de sua voz alta, retumbante e tem confiança incrível em suas próprias habilidades. O doutor gosta de cantar
enquanto ele trabalha; sua música favorita é On With The Motley. Seu temperamento é um pouco errático e muda
rapidamente e violentamente. Tais mudanças de humor fazê-lo parecer instável para seus companheiros, mas
para ele é um único sinal de gênio. Ele pode ser insuportável se ele está correto, tornando-se complacente, ou se
ele está errado, caso em que ele fica amuado.
O doutor é, sem dúvida, um grande guerreiro de palavras: debates e argumentos excitá-lo e ele é um grande
ora-tor. Ele está propenso a pontification, no entanto, e não pode ficar quieto enquanto a outra pessoa tem a sua
opinião. O médico irá interromper um adversário com explosões infantis e comentários rudes. Suas licenças de
temperamento teatrais só ele para ser o centro das atenções. Fond de sua própria inteligência, o médico pode ser
involuntariamente rudes em apontar os erros ou a estupidez dos outros.
As palavras não são apenas a arma do doutor. Ele é bastante capaz de agir rapidamente e cruelmente para
superar um atacante, e embora ele compartilha aversão a morte de seus antecessores, ele está bem preparado
para disparar, se for preciso. Suas ações, no entanto, são muitas vezes vistoso. e desnecessariamente elaborar.
O doutor está bastante satisfeito com a sua capacidade de fazer o inesperado.
companheiros adequados: Peri ou Mel.

O MÉDICO SÉTIMO
idade aparente: 40 anos
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Guarda-chuva, lenço volumoso, chave TARDIS

Força: 4, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Banco-batendo 2, Brawling 1, manipular 1, saltando 2, Sleight de mão 2, 2 discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Condução 1, Correr 1, Piscina 1
Conhecimento: 7, Computação 1, Cryptanalysis 1, Powers Detective 1, Eletrônica 1, Primeiros socorros
1, MacGuffin 1, Medicina 2, Pseudoscience 2, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 2
Determinação: 7, Hypnotism 1, indomável Will 1
Conscientização: 4, Con 2, 2 intuição, bolsos Versátil 2, uma aparência impressionante

Embora o sétimo Doctor parece um entertainer salão de música, sua aparência cômica disfarça um conhecimento
aprofundado da natureza do universo. É como se esta encarnação perdeu áreas de memória restaurada para ele,
informações vitais e parcelas que ele deve seguir-se a ganhar o jogo de xadrez contra o mal jogado na placa da
uni-

69
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

versículo. Ele é um grande schemer cujos planos são tecidas no tempo e no espaço.
O doutor usa, um casaco longo do marrom escuro, calça marrom da verificação e uma camisa branca, em
torno do colar de que é uma gravata de seda verde, vermelho e paisley creme. Seu curta lenço e o grande lenço
que oscila precariamente fora de um bolso do casaco são feitos da mesma seda. Um pulôver de lã nas mesmas
cores, decorado com pontos de interrogação vermelhos, um chapéu de palha de aba virada para cima estreito, e
um guarda-chuva preto com uma alça na forma de um grande ponto de interrogação vermelho completar a sua
roupa. Seu rosto cômico, redondo tem uma testa que é sulcado por rugas de preocupação cos-mic; ele tem olhos
azuis e cabelo preto encaracolado curto.
Misteriosa por natureza, o médico raramente revela muito sobre seus planos para seus amigos e aliados: ou
há muita coisa em jogo que ele se esquece de dizer a eles, ou eles simplesmente não entenderia. Ele usa seus
companheiros como ferramentas contra seus inimigos, uma característica que aparentemente trai sua confiança
nele. No entanto, ele nunca iria intencionalmente prejudicar seus amigos e atos para os seus melhores
interesses. Na verdade, ele parece assumir o papel de professor, educar seus protegidos e aumentando a
consciencialização da natureza do universo. Ele precisa de seus companheiros, em parte, para compartilhar sua
carga.
The Doctor blefa o seu caminho para a amizade e confiança dos outros, a fim de determinar o que está
acontecendo, uma abordagem que é ajudado por sua natureza simpático e descontraído e uma capacidade de se
adaptar rapidamente aos costumes locais. Ele odeia autoridade e se sua insistência em ação deixa de trazer
resultados, ele torna-se abrupta e abrasivo. Apesar de sua previsão e planejamento, o médico tende a subestimar
os seus adversários, embora ele geralmente tem um sistema de back-up.
companheiros adequados: Mel ou Ace.
70
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

COMPANHEIROS
Se há uma coisa que é clara sobre a Doctor é que ele precisa de companhia em suas viagens. Embora ele pode
aparecer brusca e hostil aos recém-chegados na tripulação da TARDIS, é, em parte, a sua preocupação pela sua
segurança que o torna relutante em aceitá-los a bordo. Ele rapidamente se torna Amante de seus novos amigos e
é triste vê-los sair quando eles optam por seguir seu próprio caminho.
Os amigos e companheiros do Doutor listados aqui são aqueles que se aventuraram com ou conhece há mais
tempo do que uma aventura - pessoas que podem realmente ser considerados companheiros, em vez de aqueles
que viajam apenas brevemente na TARDIS. Personagens como Sara Unido no plano diretor Dalek, o Trojan
escravo Katarina do mito Makers e Ray de Delta ea vassalos não estão incluídos: são personagens secundários
que ajudaram o médico, mas não passaram a viajar com ele em outras aventuras . Há margem, no entanto, para
tais personagens para participar Time Lord aventuras se o árbitro acredita que eles são necessários -
especialmente se houver muitos jogadores assumem os papéis dos companheiros padrão.
Companheiros são geralmente apenas pessoas comuns com poucos talentos notáveis. Ao jogar esses papéis,
ele deve ser lembrado que esses personagens são falíveis: eles não são figuras herói. No entanto, eles fornecem
suporte vital para o médico, agindo como novos conjuntos de olhos e ouvidos para reunir informações que ele
precisa, e até mesmo garantir que seus inimigos são frustrados que ele deveria ser nocauteado ou capturados.
Para reproduzir um companheiro bem, tirando o máximo de conhecimentos e habilidades por vezes limitada, é um
desafio e pode ser mais gratificante do que jogar o doutor multi-talentoso.

ACE (Dorothy)
idade aparente: adolescência
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Mochila grande, dinamitador do gueto, alumínio taco de beisebol

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Blunt Armas 1, Brawling 1, saltando 1, 2, montanhismo pontaria 1, armas de arremesso 1
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Condução 1, Correr 1, Piscina 1
Conhecimento: 4, Computação 1, Explosivos 2, Mecânica 1, Ciência 1
Determinação: 3, Comando 1, Independent Spirit 2
Conscientização: 3, Con 2, visão aguçada 1, bolsos Versátil (bloco) 2, uma aparência impressionante

Ace é uma adolescente perigosa, imprevisível cujos experimentos com explosivos explodiu la de século 20 Terra
através de um vórtice tempo no futuro distante. Ela aprecia vendo ou brincando com máquinas, arma-ry destrutivo
ou o desconhecido, uma característica que muitas vezes ela ou o médico põe em perigo. Qualquer coisa que Ace
não compreende ou que assusta é geralmente um assunto para a destruição.
Simplificando, Ace é um delinquente. Ela odeia seu 20o vida doméstica século em Perivale, oeste de Londres,
e detesta seu nome real de Dorothy e sua mãe, Audrey. Em geral, ela é rebelde, auto-destrutivo e propenso a
amuar-ing se ninguém paga a atenção dela. Ace é petulante e agressivo, em grande parte porque ela está
deixando a infância para trás e se tornar uma mulher.
The Doctor fornece uma influência estabilizadora e, mais importante, é uma pessoa que confia Ace. Se a sua
confiança é traída, ela normalmente reage fugindo. Ace não é tolo, embora às vezes ela é ingênua, e é preciso
persuasão cuidadosa e fundamentada para restaurar sua fé.
interesses científicos de Ace mentir em grande parte na fabricação de explosivos. Ela formulou sua própria,
chamada nitro-nove, que é freqüentemente usado para efeito devastador. A pedido do Doutor ela 'nunca' carrega-
lo: um ou dois pode-isters, no entanto, geralmente pode ser produzido a partir de sua mochila engenhoso.
1980 final moda de rua é a melhor descrição do traje de Ace. Ela normalmente usa uma T-shirt garishly
colorido, uma jaqueta acolchoada de cetim preto que está coberto de emblemas e patches, uma saia plissada
preto curto, leggings pretas e gordurosas sapatos Dr. Martens. Ela tem cabelo mousy longo, reto que é
frequentemente raspado cima e para trás e amarrado em uma trança. É um penteado grave que faz com que o
rosto squarish, agradável olhar duro. Os olhos de Ace são avelã.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ADRIC
idade aparente: meados adolescentes
Espécies: Alzarian
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Recuperação Rápida 3


Controlo: 4, Discrição 1, jogado um Armas
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 5, Matemática 3, Science 1
Determinação: 3, Independent Spirit 2
Conscientização: 2, Audição aguda 1, visão aguçada 1

Adric é um estudioso Alzarian jovem que é brilhante em matemática - um assunto para o qual ele tem uma paixão
forte. Ele é mais feliz trabalhando problemas complicados para o prazer e pode se tornar tão envolvido em um
cálculo que ele não consegue perceber seus companheiros querem falar com ele ou tê-lo deixado sozinho. Sua
confiança em seu próprio gênio torna-o arrogante e combativo, e ele tende a ignorar as opiniões de pessoas mais
experientes.
Sua inteligência e abordagem científica para a vida torná-lo vulnerável aos conceitos utópicos de outras
pessoas ou raças, chegando ao ponto de trair seus amigos. Adric está ansioso para ser aceito por outras
pessoas, porque ele não tem família e não há razão para voltar ao seu planeta natal de Alzarius. Por sua vez, os
inimigos do Doutor, como o Mestre, apreciar o quão útil habilidades do jovem escolares são os seus planos, e
Adric pode encontrar-se manipulado para trabalhar contra o médico.
culpa de Adric é que ele pode tomar comandos ou sugestões muito literalmente, obedecendo-los com precisão
estudiosa. Normalmente, no entanto, ele é um menino alegre, bem-humorado, que está preocupado com o bem-
estar de seus companheiros com-panions na TARDIS.
Round-enfrentado Adric tem, pescoço de comprimento cabelo liso preto, nariz arrebitado e olhos castanhos.
Ele parece cerca de 16 anos de idade. Ele usa uma jaqueta amarela com mangas bege: no seio esquerdo um
bolso vermelho ao qual está ligado, um distintivo em forma de estrela gumes ouro azul, por excelência
matemática. Bege, calças largas completar seu traje. Ele é um nativo de Exo-espaço - o lado negativo do universo
- e um descendente dos marshmen rápida evolução do planeta névoa Alzarius.

BARBARA WRIGHT
idade aparente: 20s atrasado
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Armas sem corte 2
Tamanho: 3
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 4, First Aid 1, História 2
Determinação: 3, Forte paixão (Ian Chesterton) 2
Conscientização: 3, Audição aguda 1, 1 intuição, visão aguçada 1, Screaming 1, 2 aparência impressionante

Barbara é um professor de história atraente e inteligente, que trabalhou em Coal Hill School, em Londres. Apesar
de seu abil-dade de raciocinar de forma sensata, no entanto, ela é facilmente medo pelo desconhecido e pode se
comportar irracionalmente. Ela é provável que se torne emocional quando preso ou presa e, por vezes, como este
ela se vira para o apoio a seu colega e amigo próximo Ian Chesterton; ela pode tornar-se angustiado, se ele não
está lá para confortá-la.
Embora Barbara é um personagem vulnerável, ela tem força interior, que pode se manifestar em SITUA-ções
onde ela pode normalmente ser esperado para quebrar. Ela irá apoiar e conforto outras mulheres que têm medo
ou chateado e restringir seus próprios medos ao fazê-lo. E ela vai se tornar assertivo se ela tem para defender
uma causa em que acredita, ou pelo menos acredita que é o caminho certo para as circunstâncias. Ela está à
beira de se tornar a mulher liberada que a sociedade Terra na década de 1960 trouxe para a frente.
Ela tem marrom, bouffant, o cabelo reto, que se resume a seu pescoço, um rosto anguloso, oval e olhos
verdes. Barbara vista tipicamente formalmente em uma saia revestimento correspondente e na altura do joelho
com qualquer uma blusa ou superior de gola. Como Ian Chesterton, ela gosta de vestir-se com roupas de época,
embora ela tende mais para apreciar a sua finura ou a qualidade de jóias.

72
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

O doutor muitas vezes enfurece Barbara, embora ela tende a conter seus sentimentos: é Ian, que muitas vezes
fala por ambos. Ela está no amor com Ian, mas nem pessoa parece perceber a verdade, tornando-se uma muito
Inglês rela-lação. reações e decisões de Barbara será fortemente colorida quando Ian é afetada por elas.

BEN JACKSON
idade aparente: 20s
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Canivete

Força: 4, Cheat Death 1, Recuperação Rápida 1


Controlo: 4, Brawling 2, Lockpicking e safecracking 1, pontaria 1, 1 discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1, Vela 1, Piscina 1
Conhecimento: 4, Engenharia 1, First Aid 2, Mecânica 2, Navegação 1
Determinação: 4
Conscientização: 3, Con 2, 1 intuição

Ben é um arrogante, impertinente marinheiro Cockney que conheceu o médico em 1966, enquanto em uma
postagem costa: seu navio tinha acabado navegou para as Índias Ocidentais por seis meses. Ele considera o
Doutor muito como o capitão da TARDIS e trata-lo com respeito.
Sua atitude em relação ao segundo médico, no entanto, é muito diferente. Ben não parece ser capaz de
aceitar a mudança de um homem idoso grave com o que ele considera como um palhaço; como resultado, ele é
mais argumentativa.
A experiência de Ben como um marinheiro de primeira classe na marinha mercante faz dele duro e cheio de
recursos. Ele é bastante capaz de realizar o seu próprio em uma luta e igualmente pode resolver os problemas
que exigem conhecimento prático ou onde os recursos disponíveis são escassos. Ben é usado para receber
ordens, então se alguém em um uniforme lhe diz para fazer alguma coisa, Ben provavelmente vai fazê-lo com
pouco argumento.
Ele vai argumentar um ponto com força e insistência, mesmo se seus esforços são em vão. E se ele não pode
vencer pelo argumento direto ele vai tentar pensar em outra maneira de alcançar um objetivo.
Inicialmente vestindo seu uniforme de marinheiro azul com boca de sino e boné estampado HMS Teazer, Ben
rapidamente adotou civvies moda para suas aventuras com o Doutor. Ele usa tanto uma camisa listrada ou polo-
pescoço e V-neck pulôveres com calças. Ben tem, cabelo e olhos castanhos de areia justos. Ele habitualmente
cai seus aitches na fala e usa Cockney rhyming slang; o médico acha isso difícil de entender. Ben se dá bem com
Polly, muitas vezes chamando-a duquesa.

SARGENTO BENTON
idade aparente: 30 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: pistola automática (Wounds 5, Gama 4), silenciador, walkie-talkie

Força: 5, Cheat Death 1, Recuperação Rápida 1


Controlo: 4, gritaria 1, reações rápidas 1, Marksmanship 3, Furtivo 1, jogado Armas 1
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Explosivos 1, primeiros socorros 2, Direito deserto 1
Determinação: 4
Conscientização: 3Burocracia 1, Precision 1, Localizando 2

Benton é um sargento carismático, bem intencionado e honesto de Inteligência Taskforce Nações Unidas e é
atribuído ao pessoal imediato do Brigadeiro Lethbridge Stewart. Ele é um personagem confiável com um forte
gosto para o doutor e seus companheiros de viagem, com quem simpatiza quando o doutor demonstra o lado
impossi-ble de sua natureza. A confiança de Benton na Doctor estende até mesmo para permitir que o Senhor do
Tempo para escapar de seu cus-tody.
Como um sargento UNIT, Benton muitas vezes acaba obtenção de equipamentos para experimentos e
dispositivos do médico ou executando recados mundanas para Captain Yates ou o brigadeiro. Embora muitas
vezes ele aceita essas tarefas estoicamente, ele preferiria ser parte da ação. Ele é um líder tático capaz e um tiro
preciso: somente a invulnerabilidade de estrangeiros a tiros fazer suas atribuições impossível. Ameaçando Benton
com uma arma é uma perseguição perigosa: se surgir uma oportunidade, Benton vai saltar seu captor.

73
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Benton sofre de sorte pobres - pessoas ou objetos que ele é suposto estar assistindo muitas vezes desaparecem ou
vão faltar
- que às vezes é confundido com incompetência. Benton é 'um dos caras' no coração e às vezes é dis - traída
pelos desejos de seu estômago para comida! Sua agradável, natureza bem-humorada significa que ele se dá
bem com as tropas e oficiais de baixa patente igualmente.
Levou apenas algumas aventuras com o Doutor para fazer Benton acreditar em quase tudo é possível: embora
Benton pode não entender explicações científicas do médico, ele está preparado para aceitar o que o doutor diz é
verdade.
Solidamente construído Benton tem uma face quadrada, olhos azuis e cabelo curto mid-marrom. Ele se veste
em qualquer uma uni de forma cáqui ou de combate uniformes, completo com uma luz, boina UNIT cor de areia.

o brigadeiro
idade aparente: 30s atrasado
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Revolver (Wounds 5, Gama 4), walkie-talkie, vara arrogância, binóculos

Força: 4, Cheat Death 2, Recuperação Rápida 1


Controlo: 5, gritaria 1, reações rápidas 1, Marksmanship 2, jogado Armas 1
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Explosivos 1, primeiros socorros 1, Sobrevivência 1
Determinação: 4, Command 2, vontade indomável 1
Conscientização: 4, Burocracia 1, 2 aparência impressionante

Brigadeiro Alastair Gordon Lethbridge Stewart é chefe da seção britânica da Inteligência Taskforce Nações
Unidas, um grupo de inteligência independente, em todo o mundo que monitora e investiga ameaças alienígenas.
Tecnicamente, ele relata direto a base principal da unidade em Genebra, mas ele muitas vezes se encontra
sujeita às regras do governo britânico nacionalista que não apreciam suas prioridades globais. O brigadeiro se
ressente e não gosta de autoridades superiores obstruindo suas investigações e não tem medo de dizê-lo ou para
tomar medidas contra eles.
O Brigadeiro é um oficial do exército excepcionalmente competente com a capacidade de se adaptar
rapidamente e aproveitar ao máximo os recursos disponíveis para ele. Ele inventa planos claros, mais sensata de
ação, mas é overfond de usar a força militar para repelir os estrangeiros, mesmo que eles parecem ser à prova de
bala. Lethbridge Stewart é um exemplo clássico do oficial que lidera seus homens de frente e que não iria pedir-
lhes para fazer qualquer coisa que ele não faria. Ele é corajoso, mas não tolo. O brigadeiro torna-se ágil e abrupta
com homens que não conseguem realizar suas tarefas.
Sua prática, terra-a-terra natureza significa que ele entende pouco científica mumbo-jumbo do médico, embora
ele percebe muito a utilidade do Senhor do Tempo. Se é inexplicável e estranha, o médico é o homem que o
brigadeiro quer no trabalho, independentemente do que o governo dizem as autoridades.
Apesar de confrontos regulares com o inacreditável, o brigadeiro ainda é cético sobre o doutor e espaço-tempo
de viagem. Muitas vezes ele vai vir para cima com outro, razão plausível, mesmo que seja errado e a paisagem
alienígena na frente dele não vir a ser em outro lugar que Cromer. O Brigadeiro é um pouco chauvinista e não
permitirá que jovens companheiras do médico para colocar-se em perigo.
Lethbridge Stewart tem um, rosto anguloso, cabelo bonito curto preto, um bigode preto bem aparado e olhos
castanhos. Ele variadamente usa uniformes ou de combate uniformes do oficial completo, dependendo da
natureza do seu atribuir-ment. Como um oficial, ele raramente dirige-se em qualquer lugar; ele é geralmente
acompanhado por um motorista ou piloto. O brigadeiro favorece usando uma pistola antiquada Webley como sua
arma.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

DODO (DOROTHEA) CHAPLET


idade aparente: adolescência
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 1


Controlo: 4
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 4
Determinação: 3
Conscientização: 3, Musicianship (piano) 1, Screaming 2, 2 aparência impressionante

Alegres 1960 Londres colegial Dodo deleites aventurar com o médico como um grande jogo. Ela frolics através do
tempo e espaço com plena fé que o médico sabe o que está fazendo e pode obter seus companheiros fora de
problemas. Seu otimismo quase incessante pode ser irritante, especialmente ao médico quando é hora de ser
sério.
Apesar de suas aventuras surpreendentes, Dodo mantém suas qualidades child-like. Ela é facilmente
assustado com o desconhecido, ainda vai desafiadoramente enfrentar situações adversas com a determinação
britânica de jogar coisas por as regras para a direita até o fim. Sua ingenuidade significa que ela é facilmente
enganado: ele levaria apenas uma pretensão de ser ferido por um inimigo para convencer Dodo para baixar a
guarda.
Sua impulsividade jovem e espírito independente é bastante provável que mandá-la fora em completamente
diferentes Direc-ções dos de seus companheiros, mesmo se não houver um objetivo comum. No entanto, ela
funciona como um cheque de boas-vindas nas precipitadas ações, irreflectida de Steven Taylor e muitas vezes o
impede de fazer algo tolo.
Dodo tem um cabelo preto arredondado, rosto, olhos castanhos e curtos sorrindo, perfeitamente cortados. Ela
tem um distintivo, áspero sotaque londrino que a faz rir parecer um pouco rouca, às vezes.
Ela faz uso extensivo de guarda-roupa da TARDIS. Talvez a escolha mais marcante do Dodo de roupas é o
mangas, decotado top vermelho brilhante com um anel preto espesso central e uma saia curta preta decorada
com muitos anéis vermelhos brilhantes que ela usava no reino de Celeste Toymaker. A roupa foi coroado com um
vermelho disquete quepe. Dodo tipicamente usa sapatos pretos planas sensíveis.

HARRY SULLIVAN
idade aparente: 30 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: kit de emergência médica

Força: 5, Cheat Death 1


Controlo: 3, Brawling 2, Escapology 1, pontaria 1, 2 jogado Armas
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, First Aid 2, Medicina 2, Ciência 1
Determinação: 4
Conscientização: 2, Disfarce 2, uma aparência impressionante

Bem-intencionados Harry Sullivan freqüentemente torna a vida difícil para o médico, que o descreveu como um
Clum-sy, idiota desajeitado. Harry sempre tenta fazer o que é melhor para seus amigos, mas de alguma forma ele
tem o hábito de dar errado. Fracasso, no entanto, não parece detê-lo: sua força é que ele vai continuar tentando
até que ele consegue.
Harry é um tenente da Marinha Real, onde ele é um médico. Ele tem uma maneira franca e saudável que se
traduz em um entusiasmo infantil para deveres supostamente glamourosas, como espionagem. Confrontado com
o desconhecido, todos Harry é provável que comentar é: 'eu digo!'
Sem querer chauvinista, Harry age o galante quando as mulheres estão ao redor e está relutante em deixá-los
fazer qualquer coisa remotamente perigoso. Mulheres, nos olhos de Harry, são preciosos, objetos frágeis. Sua
abordagem bem-humorada e carinho pode, no entanto, fazê-lo parecer super-protetor: certamente irrita Sarah-
Jane que está farto de ser chamado 'old girl' ou 'coisa velha'.
olhos azuis brilham fora da cara quadrada de Harry, que é emoldurado por cabelos castanhos curtos,
encaracolados. Ele aparece desarmar-vez mais amigável. Ele geralmente usa naval traje clube: um blazer azul
marinho, camisa azul-claro e gravata naval, calça cinza e sapatos pretos. Uma mochila-coat parece ser tudo o
que ele precisa para sobreviver a dureza de climas frios.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Ian Chesterton
idade aparente: 30 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: itens úteis menores normalmente encontrados em bolsos da jaqueta de um inglês

Força: 5, Cheat Death 1


Controlo: 3, Blunt Armas 1, de briga 2, armas brancas 2, jogado um Armas
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Ciência 1
Determinação: 4, Paixão Strong (Barbara Wright) 2
Conscientização: 3, bolsos Versátil 1, uma aparência impressionante

Ian é um professor franco que freqüentemente questiona os motivos e ações do médico. Ele age com nobreza e
defensivamente para ajudar os seus amigos e companheiros de viagem. Estas qualidades e sua bravura fazer
justiça ao seu título de Sir Ian de Jaffa, concedido a ele pelo rei Richard I de Inglaterra na época das Cruzadas.
Ian, no entanto, é tranquilo heróico: ele só pode se vangloriar de seus feitos após uma aventura terminou.
Ele gosta do doutor, mas atitude superior do Senhor do Tempo e testes constantes irritá-lo e pode levar a
argumentos e uma atmosfera muito tensa. The Doctor inibe efetivamente a natureza engenhoso e inventivo de
Ian e argumentos são muitas vezes apenas impedido pela intervenção de outros companheiros, especialmente
Barbara. Embora Ian é temperamental, ele raramente perde de vista sua lógica em um argumento.
Ian se adaptou bem a viagem no tempo e encontra a exploração de novos mundos é estimulante. Seu
encontro com pessoas de outros mundos e tempos de revelar que ele tem uma sagacidade pronta; sua rápida
pensamento é uma constante ajuda ao negociar com outras pessoas.
Ele geralmente usa um terno elegante com camisa e gravata, mas está pronto para adaptar-se ao seu
ambiente e usar roupas de época. Tal vestir-se traz à tona o lado dandyish de sua natureza: muitas vezes ele vai
pedir companheiras o que eles pensam sobre o seu equipamento. Ian tem um rosto simpático e bonito, olhos
verdes e cabelo castanho curto, perfeitamente cortados.
Ele está perto de colega professora Barbara Wright, embora sua relação se desenvolveu apenas durante suas
viagens com o médico. Exteriormente um observador pode notar apenas que eles eram bons amigos.

Jamie McCrimmon
idade aparente: adolescência
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Dirk (4) Feridas

Força: 5, Cheat Death 1


Controlo: 4, de briga 2, armas brancas 2, pontaria 2, 2 Montanhismo
Tamanho: 4
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 3
Determinação: 4
Conscientização: 3, audição aguda 1, Musicianship (foles) 1

The Doctor resgatado Jamie desde o rescaldo da batalha de Culloden em 1746. O jovem escocês é dura,
resistente e cheio de espírito de luta, apesar de sua educação significa que ele é supersticioso e em grande parte
ignorante de technolo-gy.
Jamie é valente e às vezes tem que ser impedido de ações precipitadas que põem em perigo a sua vida. Ele é
mais um lutador do que um pensador, mas ele tem uma mente perspicaz que é perfeitamente capaz de resolver
problemas práticos. Apesar de vir de uma cultura que usa mosquetes e pistolas de pederneira, Jamie não tem
nenhuma dificuldade em compreender como usar armas, como blasters.
as ações do médico, por vezes, confundir Jamie, que nem sempre pode trabalhar para fora o que o médico
pretende fazer. Quando ele não entende o que está acontecendo é muito provável que ele não intencionalmente
deixar escapar parte do plano antes de perceber que era para ser um segredo.
Jamie é um jovem musculoso, com cabelos castanhos e olhos azuis. Ele veste um kilt e às vezes uma manta;
sua túnica se muitas vezes complementados ou substituídos por roupas do guarda-roupa da TARDIS.
Excepcionalmente para um dos com-panions do médico, Jamie carrega uma arma, uma adaga que normalmente
é preso no topo de uma das suas longas meias.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

JO (Josephine) GRANT
idade aparente: 20s
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Lockpicks e chaves de esqueleto, anéis robustos

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 3, Escapology 2, Lockpicking e safecracking 2, Artes Marciais 1, discrição 2
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Cryptanalysis 1, Explosivos 1, Primeiros socorros 1
Determinação: 2, Independent Spirit 2
Conscientização: 3, Audição aguda 1, Con 2, Serendipity 3, aparência impressionante 2

Pobre Jo sempre tenta ajudar o médico, muitas vezes com a melhor das intenções, mas invariavelmente o
impede ou interrompe suas experiências. Ela é um pouco desmiolada e decididamente propenso a acidentes,
mas suas ações irracionais ou desajeitados, muitas vezes têm o hábito de trabalhar para o melhor.
Às vezes é difícil para alguns observadores a acreditar que petite, atraente Jo é um agente unidade totalmente
treinado. Embora sua colocação é por causa da influência da família, ela é bastante competente em algumas
áreas, e está ansioso para mostrar que ela pode ser útil quando uma de suas especialidades é necessário.
Jo tem uma natureza amável, atraente que muitas vezes lhe permite levar as pessoas a cooperar com ela em
vez de ser obstrutiva. Ela é ideal para wheedling suprimentos fora do quartermasters endurecidos e afins. Jo,
muito sim-ply, é uma querida.
A sede da UNIT é consideravelmente iluminado pela presença de Jo. Ela veste roupas da moda desde o início
dos anos 1970: coloridos, paisley folgado ou blusas com estampas de flores com grande, arredondado colares,
minissaias ou torrada chamas e botas de plataforma com solado clumpy pressionado. Jo também tende a
desgastar estranguladores. Mais notavelmente, no entanto, ela usa um ou mais anéis em cada um dos seus
dedos - uma seleção berrante de jóias robusto.
Jo tem meados de comprimento para cabelo longa reta clara, olhos azuis-cinza e uma cara alegre, agradavelmente
atraente.

K9
idade aparente: N / D
Espécies: cão do robô
Equipamento: invólucro reflexivo armadura (armadura 6, Immunity especial, Radiação 1) com um ponto fraco
(pescoço, Tamanho 7, Armadura 2), de jacto (7 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio)

Força: 3, Regenerativo Powers (apenas circuitos) 3


Controlo: 3, Pontaria 3, uma discrição
Tamanho: 5
Peso: 2
Mover: 2
Conhecimento: 6, Computing 2, Cryptanalysis 1, Eletrônica 1, Matemática 2, Medicina 1, Ciência 1, TARDIS 1
Determinação: 6
Conscientização: 4, Audição aguda 4, visão aguçada 2, Precision 3, Localizando 2

Professor Marius do Bi-Al Fundação projetado e construído K9 para ser, de fato, seu computador e doglike
companheiro portátil. K9 é móvel, alimentado por bateria e capaz de ação independente e pensamento. Ele se
comunica com seu mestre pelo discurso; uma sonda extensível no centro da testa permite K9 para fazer contato
com máquinas e outros computadores - incluindo a TARDIS do - para trocar informações.
Sempre lógico e preciso, K9 pode ser irritante para trabalhar com como ele vai por via oral corrigir os erros de
seu mestre ou amante. Suas respostas são curtas, confinado a perguntas de uma palavra como 'Mestre?' ou
"Mistress? ou breves respostas como 'Missão cumprida', 'Afirmativo' ou 'negativo', e entregue em uma voz
eletrônica subindo. A precisão de seu Inglês pode ser muito bem-humorado, contrapondo os pedidos por vezes
vagos ou declarações do doutor.

K9 pode confiantemente armazenar e recuperar dados usando seus circuitos de computador. Ele foi
programado com tudo o que seu inventor sabe e pode rapidamente assimilar novas informações, mesmo que ele
não pode ser capaz de explicá-lo simplesmente. Para um robô, K9 tem uma mente inquiridora. sistemas de
digitalização sensíveis altamente permitir K9 para informar sobre a presença de se aproximar das pessoas ou
criaturas, incluindo os seus números e intenção provável.
A maior fraqueza de K9 é a sua dependência de energia da bateria: ele precisa de recarga de tempos em
tempos, espe-cialmente se forçado extensivamente para usar seu blaster. O médico também não pode resistir a
mexer para reparar ou melhorar partes do

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

K9, deixando-o fora de ação e em bits no TARDIS.


K9 é em forma de lingote, cerca de 50 centímetros de altura, 80 cm de comprimento na base e construído a
partir de um cinzento metalo-plástico. Um painel de controlo de push-but-tonelada está localizado no centro da
sua parte traseira plana. cabeça-sided plana, doglike de K9 é atacado em seu corpo através de uma ligação
flexível, com nervuras, em torno do qual pende uma coleira de cachorro tartan. Duas antenas curvadas em seu
ato cabeça como sensores de rastreamento e de áudio; sua cauda é uma antena de rádio. Seus circuitos visuais
são protegidas por um painel vermelho que funciona através de sua testa. A capota levantada em seu focinho
esconde um blaster que tem de ser estendido para uso. K9 pode emitir relatórios impressos usando a cópia
impressa localizado em sua boca.
O doutor pode convocar K9, soprando um apito sonoro ao qual áudio-circuitos de K9 estão programados para
responder.

LEELA
idade aparente: 20s
Espécies: Human regressiva
Equipamento: Faca de caça (Feridas 4), resistente armadura corpo de couro (Armour 3), Janis espinho (5 veneno de
acção rápida)

Força: 5, Ferro Constituição 2


Controlo: 5, tiro ao arco 1, armas brancas 2, discrição 2, 2 armas de arremesso
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 4, Correr 1
Conhecimento: 2, Venenos 2, 3 Sobrevivência
Determinação: 5
Conscientização: 3, Audição aguda 2, Disfarce 1, Intuição 2, visão aguçada 2, Striking Aparência 2, Localizando 2

Leela é um guerreiro selvagem do Sevateem, uma tribo de colonos da Terra regressivos que adoram demais itens
de alta tecnologia como relíquias. Este fundo primitivo significa que ela é supersticioso, embora suas aventuras
com o Doutor significa que ela está lentamente a acreditar menos em magia e mais em ciência.
Sua formação guerreiro fez dela cruel e destemido, e ela muitas vezes leva a ação independente e às vezes
imprudente contra o conselho do médico. Leela tem um sentido fortemente desenvolvido da intuição que lhe
permite sentir o perigo e do mal. Ela é rápido para sugerir matando um adversário como uma maneira de se livrar
dele, e acredita que é direito de celebrar a morte de um inimigo.
Leela faz perguntas diretas do médico e outras pessoas; Ela também afirma corajosamente se algo é dentro de
suas capacidades. Um resultado de sua natureza direta é que ela leva as pessoas literalmente e confunde o
significado de expressões coloquiais desconhecidas e ditos. Ela, muitas vezes, involuntariamente contradizem o
médico, respondendo ao mesmo tempo, quando eles são questionados por alguém.
Leela parece estar em seus meados de 20s, tem longos cabelos castanhos, pele bronzeada e normalmente
usa, couros de caça tan-coloridos resistentes e botas de couro até o joelho. Ela inicialmente tinha olhos
castanhos, mas uma explosão ofuscante no horror de Fang Rocha transformou-azul. Seus movimentos são felina
e traí-la fundo feroz. Ela sempre carrega uma faca de caça e muitas vezes usa um espinho janis venenoso para
paralisar e matar seus inimigos.

LIZ SHAW
idade aparente: 20s atrasado
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Uma discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 5, Computing 2, Cryptanalysis 1, Detective Powers 1, Eletrônica 2, First Aid 1, Lingüística
2, Medicina 2, Ciência 2
Determinação: 4, Espírito Independente 1
Conscientização: 4, Audição aguda 1, 2 aparência impressionante

Liz Shaw é um cientista atraente, inteligente que freqüentemente prova que ela é mais do que um rosto bonito.
Ela realizou uma pesquisa na Universidade de Cambridge e tem graus na medicina, física e uma série de outros
assuntos. Sua especialidade, porém, é meteoritos.
Originalmente chamado pela unidade durante a primeira invasão Nestene, ela permaneceu como assistente do
médico.

78
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Juntos, ela e o médico fazer uma equipa de investigação formidável, aquele compensando as deficiências do
outro. Liz torna-se bastante grave e intensa quando ela tem um problema científico a desvendar. Seu brilho é às
vezes ofuscado pelo próprio gênio do médico.
Liz tem um senso de humor irônico e aprecia abordagem irreverente e alegre do médico para assuntos unidade. Ela é
inteligente e vai fazer mais do que qualquer oportunidade apresentada para ela. Porque ela é forte de espírito, ela
raramente recebe ordens: ela geralmente tem que ser convencido da necessidade de fazer algo antes de agir.
cabelos claros, olhos verdes-marrom e rosto de feições faria qualquer um se destacar na científica communi-ty,
mas Liz também tem uma tendência a usar roupas escandalosamente na moda. Suas cores favoritas parecem
ser rosa, creme e marrom, e ela tende a desgastar-de-rosa ou cor de creme vestidos minissaia. Suas roupas são
arredondados por altura do joelho botas brancas, um preto, casaco curto volumoso para o desgaste do lado de
fora, e um chapéu branco, de abas disquete.

MEL (MELANIE)
idade aparente: mais de 20 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 5, Dança 1, Ginástica 1, Furtivo 1
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 4, Computing 2, detetive Powers 2, Eletrônica 1, Ciência 1
Determinação: 4
Conscientização: 3, Audição aguda 1, Con 1, Eloquência 1, gritando 2

Mel é um reformador incansável de pessoas. Ela submeteu o médico para um programa de fitness, tentou mudar
os caminhos de um pirata espacial incorrigível e tentou imbuir um covarde indeciso com bravura. Se ela Suc-
CEEDS ou não é em grande parte irrelevante: não vai impedi-la tentando compensar as falhas dos outros.
Como um fanático da aptidão, Mel sempre parece estar saltando com energia. Quando ela está animado, ela
pode parecer da voz fininha e ansiosa, tornando-se por vezes difícil dizer se ela está feliz ou com medo. É fácil
dizer quando ela está realmente assustada: alto gritos geralmente resultam quando Mel é confrontado por
monstros alienígenas ou situações aterrorizar-ing. Quando ela é calma, ela muitas vezes tem de compensar mau
humor do doutor, explicando eventos para as pessoas ou pacificar-los.
Apesar de sua natureza nervosa, Mel é muito aventureiro no coração e respeita suas viagens na TARDIS
como uma experiência emocionante, educacional. Ela é muito brilhante e inventivo, qualidades que se adequar ao
seu trabalho de computação no século 20 na Inglaterra. Sua outra grande qualidade, como diz o doutor, é que ela
tem uma memória de elefante de: ela não esquece informações ou detalhes. Ela é verdadeiro, honesto e muito
confiante.
cabelo comprido, encaracolado vermelho de Mel faz seu distintivo e fáceis de detectar no meio da multidão,
assim como sua tendência a usar roupas doces coloridos. Ela normalmente usa sacos brancos com marinha
bolinhas, sapatos brancos planas ou botas, e um top meados de azul com branco às bolinhas e caudas plissadas.
A curva de harmonização em seu cabelo completa seu equipamento. Mel tem um rosto fino e olhos verdes
escuros.

NYSSA
idade aparente: mais de 20 anos
Espécies: Humano, Traken
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Dança 1, 2 pontaria
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 5, Astrogação 1, Computação 1, Cibernética 2, Eletrônica 2, First Aid 1, Direito 2,
Medicina 2, Pseudoscience 1, Ciência 2, TARDIS 1, Temporal Ciência 1
Determinação: 4, 2 Comando
Conscientização: 3, Burocracia 2, Eloquência 2, Screaming 1, 2 aparência impressionante

Nissa é filha tranquila, mas inteligente do cônsul Tremas de Traken. Ela está imbuída a natureza amante da paz e
nobre de seu pai, que é responsável por sua crença de que há boas em todas as coisas, não importa quão mal
eles
79
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

pode parecer. forma de seu pai foi usurpado pelo mestre, e ela começou a viajar com o médico, na esperança de
restaurar seu pai ao seu antigo self.
Bioelectrónica é a especialidade de Nissa, um campo de conhecimento que ela tem sido capaz de desenvolver
com a ajuda de Adric, cujas habilidades matemáticas têm permitido a ela para resolver problemas que antes eram
além dela. Ela também está tentando pesquisar telebiogenesis para entender o processo regenerativo do médico.
Sua formação técnica significa que às vezes cai em discurso científico incompreensível.
Embora ela seja quieto e pensativo, Nissa pode ser provocada em ação quando aqueles que ela cuida são
endan-ameaçadas. Lealdade e um senso de certo e errado são alguns dos seus traços mais fortes. Ela prefere
deixar que outras pessoas agem e interfere apenas se chegar a lugar algum. Sua inércia eo desejo de ficar em
segundo plano, por vezes, pode fazê-la parecer um worrier nervoso.
Nissa tem um atrativo, aristocrático, rosto oval estreita, olhos azul-acinzentados e, cabelo castanho ondulado
longo. Ela típica-ly veste suas roupas judiciais Traken: uma jaqueta de veludo marrom com mangas bufantes e
guarnição da pele, calças apertadas do mesmo material, e sapatos de salto alto. Nada disso engrenagem é
particularmente adequado para correr ao redor planetas estranhos: depois de várias aventuras, ela invadiu
guarda-roupa da TARDIS.

PERI (PERPUGILLIAM) BROWN


idade aparente: mais de 20 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 3, Uma discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 4, Ciência 2
Determinação: 3, Independent Spirit 2
Conscientização: 3, Intuição 1, Screaming 2, 2 aparência impressionante

Como um estudante de botânica americano, Peri tem um inquiridor, mente científica, apesar de sua inteligência
raramente tem a chance de superfície fora do nível geral de terror que viajar com o Doutor infunde nela. Peri é
facilmente assustado e responde gritando piercingly e em voz alta se ela é tomada por surpresa ou confrontado
por alienígenas perigosas.

Ela rapidamente se cansa de lugares e pessoas, se eles não têm interesse para ela, muitas vezes recorrendo
a amarga sar-CASM para torná-lo conhecido que ela é infeliz. No entanto, se todo mundo parece estar perdendo
tempo ou se aproximar um problema da maneira errada, Peri fará suas opiniões conhecidas e com força
assegurar que a atitude mais sensata de ação é tomada. Sua jovem, natureza independente significa que ela não
gosta de ser ministrado por seus anciãos: ela é o tipo de pessoa que precisa de aviso duas vezes para mantê-la
fora de perigo.
Ao invés de planejar suas ações, Peri confia na intuição e instinto. Este hábito faz com que ela imprevisível,
mas também dá-lhe um sentido finamente desenvolvido de confiabilidade: ela parece saber quando alguém tem a
intenção de prejudicar seus amigos ou a si mesma, em que ponto ela se torna nervoso e nervoso. Sua confiança
no médico é absoluta.
Peri tem um rosto oval, uma boca sorridente, olhos castanhos e ombros em linha reta, cabelo morena. Suas
aventuras com o médico ter-lhe dado um bronzeado invejável. Ela favorece vestindo culottes coloridas tanto com
leotards correspondentes ou blusas coloridas. Toda a sua brilhante, roupas de verão geralmente se chocam com
roupa escandalosa do médico. Como Tegan, Peri tem um sotaque perceptível: a voz americano nasal agudo que
tem uma tendência para se lamentar quando ela está em pânico.
80
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

POLLY
idade aparente: mais de 20 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 3, Dança 2, uma discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3Montar 1, Correr 1
Conhecimento: 3, First Aid 2, Ciência 1
Determinação: 4
Conscientização: 3, Eloquência 1, Screaming 2, 2 aparência impressionante

De cabelos louros Polly faz parte da vida social balançando de Londres na década de 1960. Ela sabe onde
encontrar os melhores clubes nocturnos e regularmente vai para o Inferno, o local mais quente noite na cidade,
que é onde ela conheceu colega companheiro Ben Jackson.
Polly é secretário ao Doutor Brett do projeto Wotan no Post Office Tower. Seu empregador a descreve como
um datilógrafo rachaduras, mas também um atrevido um: Polly gosta de caretas kooky pelas costas das pessoas.
Ela Contin-ues este comportamento de palhaço em suas viagens com o médico.
Ela é facilmente assustado por monstros e muitas vezes vai gritar quando se surpreende. Depois que ela criou
coragem, no entanto, ela está preparada para discutir e fazer perguntas. Polly tem um inquiridor, mente afiada e
uma visão humana da vida: ela fica chocada ao matar. Grande parte do tempo as pessoas que ela atende a tratá-
la como uma máquina de café atraente, embora ela não protesta por ter sido atribuído esse papel.
Polly aprova o guarda-roupa no TARDIS que fornece-lhe com abundância de roupas da moda apro-comiam a
seu fundo Debby. Ela normalmente usa acima dos vestidos do joelho, grandes brincos e olho maquiagem pesada
e parece bastante um pássaro dolly. Seu rosto está em forma de coração com as maçãs do rosto fortes.
Ben Jackson, apesar de sua natureza áspera e fundo, é um bom amigo e ele e Polly muitas vezes provocam-
se mutuamente.

ROMANA 1
idade aparente: 20s atrasado
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Boa pontaria 2, Sleight of Hand 2, Furtivo 1
Tamanho: 3
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 5, Computação 1, Cryptanalysis 1, Eletrônica 3, First Aid 1, MacGuffin 2, Pseudoscience 3,
Ciência 3, TARDIS 2, Temporal Ciência 2
Determinação: 5
Conscientização: 3, Burocracia 1, Screaming 1, 2 aparência impressionante

Devista Romanadvoratrelundar - o médico chama de Romana - é um jovem, inteligente Senhor do Tempo que foi
designado para o médico para ajudá-lo a encontrar os segmentos da chave para o tempo. Ela tem amplo
conhecimento teórico sobre muitos assuntos científicos, mas não tem a experiência para aplicá-las. Romana faz
muito do seu triplo primeiro da Academia de Gallifrey e pode ser irritantemente correto onde abordagem
aparentemente ilógica e casual do doutor falha.
Altiva e distante, por natureza, Romana é rápido para acabar com as pessoas que ela acredita que são
intelectualmente inferiores a ela e está relutante em aceitar a palavra de uma pessoa mais experiente como
verdadeiro. Ela, muitas vezes, analisar os defeitos por-sonality de uma pessoa em voz alta de uma forma quase
de improviso.
Para Romana, a TARDIS é uma peça de museu científico que desde há muito tem sido substituída por
modelos mais avançados da máquina do tempo; ela é desdenhoso sobre de alta tecnologia de outros do que os
Senhores do Tempo culturas porque ela considera como primitivo. Dito isto, ela pode feliz virar a mão para
reparar equipamentos eletrônicos de idade.
Ela é um juiz pobre de caráter, muitas vezes, não vendo debaixo de uma fachada desonesto, e pode ser
bastante ingênuos se ela é contada algo que ela já não saiba. Seja qual for dificuldades que ela entra, no entanto,
ela vai enfrentar estóica-ly: é preciso algo realmente terrível para a coragem de crack.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

porte aristocrático de Romana e elegantemente apresentado, o rosto bem bronzeado fazê-la Grecian quase
classicamente na aparência. Em sua primeira encarnação, o 140-year-old Tempo Senhor tem, cabelos ondulados
castanho longo e os olhos azul-acinzentados. Praticidade é raramente considerado quando ela escolhe o que
roupa para vestir para suas aventuras: seu vestuário é muitas vezes mais em sintonia com alta moda na corte de
um rei. Seu próprio guarda-roupa no TARDIS compreende moda para diferentes planetas no tempo e no espaço.

ROMANA 2
idade aparente: mais de 20 anos
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Boa pontaria 2, Sleight of Hand 2, Furtivo 1
Tamanho: 3
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 5, Computação 1, Cryptanalysis 2, Eletrônica 3, First Aid 1, MacGuffin 2, Pseudoscience 3,
Ciência 3, TARDIS 2, Temporal Ciência 2
Determinação: 5, Espírito Independente 1
Conscientização: 3, Burocracia 1, Screaming 1, uma aparência impressionante

Princesa Astra do planeta Atrios forneceu o modelo para a segunda encarnação de Romana como um Senhor do
Tempo, um regen-peração ela passou por um capricho, e não por necessidade. A mudança trouxe à tona o lado
mais leve, mais frívola da natureza de Romana, tornando-a mais perto do Doutor em temperamento. Ela
freqüentemente demonstra impulsos de menina: ela gosta de vestir-se e muda freqüentemente seu traje.
Apesar da mudança, no entanto, ela manteve sua inteligência e interesses científicos e habilidades. Ela terá
todo o prazer desobedecer ao doutor para prosseguir a sua própria linha de investigação, especialmente quando
ela acredita que se destaca em um tópico que o médico é fraco diante. Romana está começando a perceber seu
potencial científico completo por causa da experi-ence ela recebe de cada nova aventura. Suas viagens fizeram
dela mais independente e ela não gosta da idéia de ter que voltar para Gallifrey ea sociedade sufocante dos
Senhores do Tempo.
Romana tende a analisar e trabalhar em problemas em silêncio em vez de discuti-las e coopera em vez de
conflitos com a abordagem do médico para eles. Ela ainda está preocupado, no entanto, sobre sua tendência a
tomar decisões precipitadas e torna-se indignado quando o doutor culpa seus erros nela.
Seu rosto redondo, sorrindo e olhos azuis travessos fazer Romana mais acessível em sua segunda
encarnação. Ela tem cabelos loiros longos, lisos. Embora ela muda constantemente sua roupa, ela usa roupas
mais prático. Entre suas roupas têm sido uma paródia rosa da roupa do médico, incluindo um lenço branco longo,
uma roupa de colegial, e uma roupa de marinheiro com um chapéu de palha.

Sarah Jane Smith


idade aparente: 20s
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: bolsa capacious

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Escapology 1, 1 discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, First Aid 1
Determinação: 5
Conscientização: 4Burocracia 1, Con 1, Handbag Engenhoso 1, Serendipity 1, aparência impressionante 1

Sarah Jane Smith é uma mulher liberada a partir da Terra na década de 1970. Ela é um jornalista investigativo
com uma intelli-gent, indagando mente; enquanto na Terra com o médico muitas vezes ela persegue histórias
como freelance, inadvertidamente stum-bling do outro lado da ameaça ocasional a segurança da Terra no
processo.
Ela vive até a imagem popular de feministas da época: ela objetos para ser dito para fazer as coisas que os
homens consideram o trabalho das mulheres, como fazer o chá ou arrumando a casa. E ela vai tentar enfrentar
qualquer tarefa que ela acredita que é igual a qualquer homem em fazer, por vezes, assumir mais do que ela
pode realmente lidar com isso. -La-rajadas no machismo - dos quais o médico é muitas vezes culpados - são
muitas vezes ignorado, o que a deixa
82
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

sentindo-se bastante indignado.


Sua carreira e tendência a tempestade fora num acesso de raiva ou exasperação significa que ela entra em
muito poucos arranhões a partir do qual ela precisa resgatar. Sarah, no entanto, é valente e vai tentar livrar-se da
dificuldade por conta própria, embora ela se torna bastante desanimado se ela falhar. Ela protesta vivamente a
quaisquer dificuldades; quando ela está no ponto de desistir, no entanto, o médico irá incitá-la avante. Ela muitas
vezes faz-se por falta de habilidades, abordando um problema com entusiasmo.
roupas de Sarah vão desde a moda inteligente para o absolutamente prático. Em um momento ela poderia
usar um terninho de correspondência, normalmente marrom com lapelas largas e erupções ainda mais amplas;
para aventuras mais esperados ela recorre a botas de Wellington, um casaco impermeável amarelo brilhante, saia
de comprimento médio e pulôver de lã grossa. Sua atrac-tiva, cara é emoldurado por cabelo preto meados de
comprimento em forma de coração; ela tem olhos azuis.
Sarah se dá bem com seus companheiros companheiros na TARDIS e especialmente os soldados da Unidade,
como Sergeant Benton e Capitão Yates.

Steven Taylor
idade aparente: 20s atrasado
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Panda mascote

Força: 5, Resistência Dor 1, uma recuperação rápida


Controlo: 4, de briga 2, armas brancas 1, Escapology 1, saltando 1, Lockpicking e safecracking 1,
pontaria 1, 1 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 2, Correr 1
Conhecimento: 4, Astrogação 2, Computação 1, Primeiros socorros 1, Sobrevivência 2
Determinação: 4
Conscientização: 4, Uma aparência impressionante

Steven Taylor é um piloto de nave espacial inspirado sempre adaptável, criativo, mas não para quem a ação
direta parece ser o melhor caminho. Sua imprudência é temperados apenas com os extremos de uma situação,
por exemplo, se ele não tem ninguém para apoiá-lo, ou pelo raciocínio inteligente de um companheiro, como Vicki
ou o Doutor. No planeta mechanus, Steven irracionalmente correu de volta para salvar a sua mascote panda,
uma ação que quase lhe custou a vida.
Ele é algo de um cético e só tende a acreditar que ele pode confirmar-se. Steven raramente toma a declaração
de alguém pelo seu valor nominal. Ele é quase presunçosa quando ele tem informações que ninguém mais
descobriu ou trabalhados.
Seu hábito de chamar o doutor 'Doc' irrita o Senhor do Tempo, que se encaixe réplicas para Steven chamá-lo
pelo seu nome próprio. Isto parece ter nenhum efeito sobre Steven, cujo indo fácil, natureza auto-confiante parece
impervi-ous à crítica. Tal atitude faz Steven parecem sem corte e sem tato, embora quaisquer deslizes são
geralmente unin-tentional. Steven é forte de espírito suficiente para fazer insultos deliberados para o rosto de uma
pessoa. Sua auto-confiança, muitas vezes não compensar a falta de previsão no planejamento ou má timing.
Um homem bonito, Steven tem características fortes e cabelos castanho-claro ordenadamente coiffured. Ele é
dependente de guarda-roupa da TARDIS para a roupa porque seus uniformes espaciais foram mal rasgado e sujo
após aprisionar-ment dois anos em mechanus. Tudo o que ele pega é um pouco fora de moda, como um terno de
veludo castanho duro de aparência, ou erra no lado de mau gosto, como um marrom, creme e listrado de laranja
top de gola alta e calça marrom.
83
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

SUSAN FOREMAN
idade aparente: adolescência
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: bolsa pequena

Força: 3, Cheat Death 1, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Uma discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 6, Computação 1, Primeiros socorros 1, Ciência 1, TARDIS 1, Temporal Ciência 1
Determinação: 3
Conscientização: 4, Aparência impressionante dois

Susan é um jovem Time Lord, que fugiu Gallifrey com o doutor na TARDIS ele emprestado. No cômputo humano
ela parece ter cerca de 15 anos de idade, embora seus olhos traem um conhecimento muito maior do que a do
colegial Terra, ela se assemelha. Seus olhos escuros, emoldurados por sobrancelhas negras em arco e choque
do cabelo preto indisciplinado, tem um olhar distante, um pouco perturbador sobre eles.
Mesmo para um Senhor do Tempo, no entanto, Susan é muito jovem para saber muito sobre o universo. Ela é
brilhante em alguns assuntos, mas mostra uma ignorância chocante em outros. Sua imaturidade mostra, por
vezes, quando ela se comporta criança-ishly ou egoisticamente, e sua impulsividade pode levar a algum
infortúnio.
Sua afeição pelo Doctor é forte e ela torna-se bastante preocupado se ele vai faltar. Geralmente, howev-er, ela
é uma mulher brilhante e alegre. Quando ela não é desequilibrado por medo ou uma sensação de pânico, Susan
é engenhoso e inventivo, e muitas vezes exibe um bom senso de iniciativa quando as oportunidades se
apresentam. Como o médico, ela é um improvisador; Susan raramente tem um plano claro de ação.
Susan normalmente veste stirruped, calças estreitas, sapatos baixos e uma variedade de tops lisos ou
listradas. Para para-ays fora da TARDIS ela tem uma pequena gola alta casaco de pele de carneiro: ela
raramente usa roupa apropriada para as condições que ela tem de enfrentar, trazendo assim dificuldades em si
mesma e forçando seus companheiros para ajudá-la.

Tegan Jovanka
idade aparente: 20s
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Uma pontaria
Tamanho: 4
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1
Conhecimento: 4, First Aid 1, TARDIS 1
Determinação: 5, Espírito Independente 1
Conscientização: 3, Audição aguda 2, Artist 2, Con 1, aparência impressionante 2

Tegan é uma aeromoça Australian franco que entrou na TARDIS acreditando ser uma caixa de polícia. Ela
descreveu a si mesma como apenas uma boca nas pernas: ela vai muitas vezes falam sem dar um pensamento
completo importa com o resultado que ela acaba com problemas ou fazer algo que ela preferia não ter feito.
Ela é uma companheira ativa, sempre pronta para entrar em ação, embora ela às vezes percebe que o implica-
ção completa do que ela está envolvido e fica com medo. Apenas Tegan assumiria-charge um Cyberman apenas
para colocá-lo fora seu passo! Ela pode se tornar muito emocional, irracional e chateado, especialmente se o
doutor parece estar fazendo nada para resolver um problema.
Apesar de seu espírito e vontade independente a ser forçados a papéis que rebaixar-la, ela não pró-
reivindicam-se a ser uma feminista: ela prefere agir do que ter o tempo para explicar.
Ela desconfia Turlough principalmente devido ao que é, em seus olhos, seu comportamento evasivo. Tal
suspeita é justificada enquanto Turlough é escravo do Guardião Negro, mas não uma vez que ele está livre da
influência do Guardian.
Tegan tem cabelo castanho curto, olhos castanhos e um rosto atraente com uma-linha da mandíbula forte. Ela
está em seus primeiros twen-dades. Durante suas aventuras iniciais com o Doutor, Tegan continuou a usar o
casaco de sua aeromoça lilás, saia curta e chapéu. Ela já mudou para o que ela deve considerar como roupagem
mais prática para visitar mundos alienígenas - tipicamente um, algodão vestido estampado curto em salpicos
irregulares brilhantes de cor e corte vermelha sapatos.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Turlough
idade aparente: adolescência
Espécies: Trion, exílio
Equipamento: Nenhum

Força: 4, Cheat Death 1, Ferro Constituição 1


Controlo: 4, 2 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, Correr 1, Piscina 2
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Computing 1, 1 Pseudociência, Science 2, TARDIS 1, 1 Transmat
Determinação: 3, 2 Comando
Conscientização: 4, Negociação 1, Con 1

Turlough parece ser um homem normal Terra em sua plena adolescência, mas é realmente um Trion que foi
exilado para a Terra. Ele um criminoso aos olhos do povo Trion e está em exílio político junto com o resto de sua
família. Sua determinação para manter seu passado em segredo dá a ele, um ar misterioso furtiva. Tal
comportamento estranho também pode ser atribuído ao seu patrono original, o Guardian Preto, que lhe usado
como uma ferramenta para tentar matar o Doutor - um oblig - ção dos quais Turlough está agora livre.
Uma marca, um triângulo Mesos em seu braço esquerdo superior, pode ceder seu status criminoso a alguém
se Turlough foram descuidados o suficiente para revelá-lo. Ele é escrupulosos em seus esforços para manter a
marca escondida.
Embora Turlough parece agir o covarde e muitas vezes defende deixar a cena de um incidente como uma
maneira de sair, o seu comportamento é atribuível a um desejo de encontrar uma resposta calma e racional para
um problema. Ele prefere usar charme para fazer uma pessoa para ver seu ponto de vista do que discutir
acaloradamente. Turlough é perfeitamente capaz de tomar uma ação decisiva quando é necessário. Ele é
relutante, no entanto, sobre ser empurrado para as coisas que ele preferiria não fazer.
Porque Turlough vem de uma cultura avançada, ele é um pouco de desprezo dos povos primitivos do século
20 Terra. Sua atitude muitas vezes provoca conflitos com Tegan, cujo ousado, direto natureza conflitos com
abordagem individual, calma de Turlough.
Turlough tem, cabelo ruivo curto e olhos azuis. Ele geralmente usa o uniforme de sua escola pública: preto
blaz-er, colete e calça, camisa cinza com um colar de asa, uma gravata preta com listras amarelas finas e sapatos
pretos.

VICKI
idade aparente: meados adolescentes
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 2, Cheat Death 2


Controlo: 4, 2 discrição
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 5
Determinação: 3
Conscientização: 3, Animal empatia 1, 2 Screaming

Vicki é um colono órfão de Terra no século 25. Sua nave caiu no planeta Dido, a partir do qual ela foi resgatada
pelo médico, Ian e Barbara. Ela é brilhante, mas aparentemente inocente, e facilmente aterrorizado por monstros
alienígenas. Sua juventude e ingenuidade dizer que ela é facilmente levado por outras pessoas, e muitas vezes
vai aceitar as pessoas para o que eles dizem que são.
Porque ela é tão jovem, ela não tem a determinação de aplicar-se aos problemas a que a solução não é aparente e
vai desistir facilmente se ela parece estar chegando a lugar nenhum. Ela não tem a paciência, também, para que outras
pessoas continuar com uma tarefa, e irá tornar-se mal-humorado ou mesmo passear fora para encontrar outra coisa para
fazer, pousando-se em apuros.
Vicki é uma menina muito simpática em geral e se dá bem com outros companheiros Ian e Barbara: instinto
maternal de Barbara é forte quando Vicki está ao redor. melhor o parecer do médico dela seria como uma criança
tola, embora ele estaria preocupado se ela desapareceu. Vicki tem uma grande fraqueza: ela é absolutamente
aterrorizado de heights.
Apesar de suas fraquezas e comportamento infantil, Vicki é muito engenhoso e pode lidar com sobrevivendo
por conta própria: em The Chase ela ainda furtivamente a bordo de uma máquina do tempo Dalek para que ela
tivesse uma chance de unir o médico depois de terem sido separados.
85
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Vicki tem um rosto jovem, arredondada e de comprimento médio cabelo justo que ela às vezes usa em rabos
de cavalo individuais. Ela tipicamente usa um vestido simples com uma tubagem em forma de diamante nas
bainhas e colar: o material é repelente de sujidade e não vincar e não necessita de limpeza. No tempo. no
entanto, ela não pedir formar guarda-roupa da TARDIS, e até mesmo vestido como um menino página medieval
durante suas aventuras.

VICTORIA Waterfield
idade aparente: adolescência
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 3
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 3, Ciência 1
Determinação: 3
Conscientização: 3, Eloquência 1, Screaming 3, uma aparência impressionante

Victoria é a filha do Professor cientista vitoriano Edward Waterfield. Quando ele foi morto pelos Daleks ela se
juntou ao Doutor em suas aventuras através do tempo e espaço. Ela é uma menina pequena no final da
adolescência, e sua educação significa que ela é modesto em comportamento e vestido.
Em suas viagens iniciais com o médico, Victoria usa vestido do Victorian completo conforme apropriado para
sua posição. Este compreende um vestido com várias camadas de saias e roupas interiores formidáveis e
constrição. Tal fora-fit, no entanto, é demasiado volumoso para permitir que o Doutor livre circulação na sala de
controle da TARDIS, e assim por Victoria foi persuadido a superar sua timidez e usar roupas mais práticas: ela
geralmente veste uma saia na altura do joelho
- bastante chocante para uma geração de mulheres não usados para revelar até mesmo seus tornozelos - ou a
pé roupas de calças, jaqueta, meias compridas e botas resistentes. Ela tem um rosto redondo, olhos azuis, e de
comprimento médio cabelo escuro.
Viajar com o doutor está mudando gradualmente perspectiva de Victoria e torná-la menos passível de choque
e muito mais ousado. Ela é uma jovem recatada, no entanto, e tende a desmaiar na mira horripilantes ou a gritar
de terror.
Jamie McCrimmon, um companheiro de viagem, é alguém que ela possa entender: ele vem de um tempo um
pouco mais primitivo do que ela faz, mas muito do que ele sabe é familiar. Ela tende a provocá-lo para levá-lo a
fazer coisas que ele poderia normalmente se recusam a. Em troca, ele acalma e age de forma protetora em
relação a ela.

CAPITÃO YATES
idade aparente: 30 anos
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: pistola automática (Wounds 5, Gama 4), walkie-talkie

Força: 4, Cheat Death 1, Recuperação Rápida 2


Controlo: 4, Blunt Armas 1, Brawling 1, saltando 1, 2, pontaria discrição 1, armas de arremesso 1
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Eletrônica 1, Mecânica 1, Sobrevivência 1
Determinação: 3, 2 Comando
Conscientização: 4, Burocracia 1, uma aparência impressionante

Como capitão na inteligência Taskforce Nações Unidas, Mike Yates apresenta uma figura vistosa. Ele é um jovem
oficial do exército típico: brilhante, bem-falante e encantador, com uma capacidade de se dar bem com seus
homens e seus oficiais superiores. Por natureza, ele é inquieto e não gosta sentado sem fazer nada quando algo
deve claramente ser feito.
Por toda a sua lealdade e sua experiência, no entanto, Yates é um pouco nervoso com os freqüentes
encontros que unidade tem com alienígenas e ele não tem a estabilidade da mente que o brigadeiro e Benton
demonstrar em tais confronta-ções. Ele vai começar o trabalho feito com competência e conscientemente, mas
ele é melhor em um papel de apoio ou quando principais homens contra outros homens. Yates tende a ser
chauvinista e está relutante em deixá-companheiras do Doutor em perigo a si mesmos.
Ele é um defensor de forma, exceto quando ele está fora de serviço ou em missões secretas. Deixou aos seus
próprios dispositivos, ele pode lidar com a maioria das situações, embora ele parece não ter a imaginação e visão
que faria dele um

86
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

oficial brilhante: Yates é geralmente pelo menos um passo atrás do brigadeiro quando se trata de planejamento.
Ele é um segundo poder que beneficia mais de trabalhar sob um líder forte, capaz.
Yates é slimly construído, com um rosto estreito, bonito, olhos azuis e cabelo curto, meio-marrom. Ele é,
invariavelmente, de uniforme completo do capitão por causa de sua extensa papel de escritório na sede UNIT.

ZOE
idade aparente: adolescência
Espécies: Humana, a Terra
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 4, Artes Marciais 2, discrição 1
Tamanho: 4
Peso: 3
Mover: 3, Pilotar 1, Correr 1
Conhecimento: 4, Astrogação 2, Computação 3, Eletrônica 1, Matemática 2, Ciência 2, Robotics 1,
Temporal Ciência 1
Determinação: 4
Conscientização: 4, Intuição 1, fotográfica Memória 2, Gritar 1, aparência impressionante 2

Altamente inteligente Zoe é quase uma rival mental do médico: ela acredita que o médico não é tão inteligente
como ela é! Ela é certamente mais hábeis em lidar com computadores do que ele é e merece seu espaço estação
posto de astrofísico e primeira classe astrometricist. Os computadores parecem quase como brinquedos para ela
devido à sua capacidade de trabalhar rapidamente para fora programas na sua cabeça; primitivos, como os do
século 20 Terra, simplesmente enfurecê-la.

Zoe é um produto da Terra do início do século 21. Ela é friamente confiante em suas próprias habilidades e
cético em relação a mesmo as tentativas do médico em lidar com tecnologia. Seus poderes mentais são
fenomenalmente avançada e são demonstrados por seu poder de recuperação total. Zoe está ansiosa para
aprender sobre itens e processos que não se deparou, e vai pedir pertinente, buscando perguntas para
aprofundar o seu conhecimento.
Apesar de seu pequeno corpo, infantil e características, Zoe é resistente e muito capaz de se defender. Em
The Mind Robber ela superou fictício de quadrinhos de super-heróis O Karkus em combate com o uso de auto-
defesa. Ao mesmo tempo, ela pode ser bastante apavorada do desconhecido ou de criaturas hostis ou perigosos.
Seu rosto redondo, de pele lisa é desencadeada por penetrantes olhos castanhos que normalmente são
enfatizados por pesado, escuro make-up. cabelo preto grosso, reto que é forçado para cima e para trás por uma
faixa estreita cai para a frente para enquadrar o rosto. Zoe tipicamente veste roupa futurista, tal como uma escuro,
brilhante catsuit Ema-Peeler e branco, tornozelo-botas pontiagudos, ou minissaia plástico preto e revestimento de
manga curta, tanto com gumes largo, vieiras rosa, e botas de plástico preto.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ALIENS
Um grande número de estrangeiros foram encontradas pelo Doutor em suas viagens, e ao detalhe todos eles em
termos de Senhor do Tempo regras justificaria um livro por conta própria. Os alienígenas aqui apresentados são,
portanto, da necessidade de uma selecção de inimigos antigos e recentes. É inevitável que favoritos de algumas
pessoas vai estar ausente, mas deve ser fácil o suficiente para criá-los.
Alguns inimigos, especialmente os Daleks e Cybermen, mudaram consideravelmente desde seus primeiros
aparecem-ances na DOCTOR WHO série, e é aqui que é importante salientar que TEMPO Senhor é um
Interpreta-ção do médico que universo. Se qualquer árbitro deseja fazer certos monstros mais difícil ou mais fraco
do que eles aparecem aqui, ele deve se sentir livre para fazê-lo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que
muitos dos valores Numeri-cal atribuídos a habilidades foram escolhidas para dar um jogo equilibrado,
especialmente na medida em que o combate vai. É possível, por exemplo, mas muito difícil de danificar um Dalek
ou Cyberman com fogo rifle - os jogadores não devem contar com a sua capacidade de fazê-lo - e que seria
necessário um aumento de apenas 1 a valor de armadura desses estrangeiros para torná-los virtualmente
invulnerável.
Os alienígenas aqui apresentados também são apenas típico de seus tipos: na maioria dos casos, as
estatísticas são para guerreiros de uma cultura particular. Árbitros devem ter em mente que os estrangeiros como
os Daleks também têm cientistas e engi-nheiros, tal como os humanos. Sinta-se livre para adicionar ou remover
habilidades para criar especialistas.
Onde dúvida sobre as habilidades surgiu, a versão mais dramaticamente eficaz de um estrangeiro foi
escolhido: o Cybermen detalhados em tempo SENHOR, por exemplo, são aqueles que apareceu em The
Moonbase eo túmulo do Cybermen. Quando diferentes origens conflito, TEMPO Senhor usa a mais consistente
um ou preenche alguns detalhes!
O árbitro deve, se possível, assistir a uma fita de vídeo de um episódio que contém os alienígenas que estão
indo para ser usado em uma aventura para ter uma idéia melhor de seus maneirismos e suas estratégias. Tome
nota de quaisquer habilidades especiais que não aparecem na terceira parte: estes são os poderes que não estão
disponíveis para personagens dos jogadores.
Em todos os momentos, lembre-se que os estrangeiros são personagens completos. Eles não são uma
sucessão de monstros para ser surpreendido por companheiros rápidos no gatilho. Role-reproduzi-los de forma
convincente, e se certificar de que eles transmitem a ameaça cheia de suas contrapartes de televisão.

Autons ea inteligência NESTENE


Auton
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), punho (3) Feridas
Armaduras: Armadura completa 8

Força: 5, Immunity especial (balas) 2


Controlo: 2, Brawling 2, 2 pontaria
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 2
Determinação: 6
Conscientização: 4, Disfarce dois

Autons são os escravos descerebrados do Nestenes, robôs fabricados a partir de plásticos e dadas
características humanas em bruto. Eles se parecem com manequins de vitrine, e pode passar para os seres
humanos quando estão vestidos adequadamente e dado máscaras. Autons ter um pesado movimento
caracteristicamente jerky, que pode trair sua verdadeira identidade. Cada um incorpora parte da inteligência
Nestene, uma mente grupo que em partes pode controlar Autons individuais e relatório de volta para o núcleo
mental.
Uma versão sofisticada do Auton básica, o replicante, pode ser feita usando a impressão mente de uma
pessoa. Autons replicantes são indistinguíveis a pessoa real e pode pensar por si mesmos; eles têm a força física
de um Auton e os poderes mentais de seu assunto.

armas
Construído na mão direita de cada Auton é um blaster que inflige 6 Feridas; inflige 3 feridas quando definido para
atordoar, mas Autons não ter sido conhecida a utilizar esta definição. Os dedos da mão do Auton virar para baixo
para revelar o cano da arma estreita. Um Auton inflige 2 Wounds se golpeia com seus punhos.

Armaduras
O corpo de plástico resiliente de um Auton conta como armadura 8. Além disso, se qualquer ataque a partir de
uma arma de fogo que recebe através da armadura, mas não consegue superar a sua capacidade especial da
imunidade especial (balas) inflige não há feridas, porque as balas são absorvidos.

88
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

fraquezas
Se um Auton podem ser privados do contato com a inteligência Nestene, ele é imobilizado. O médico pode
normalmente conseguir isso através da construção de um MacGuffin que encravou as ondas cerebrais do
Nestene controlar.

NESTENES
armas: Tentáculo (inflige Feridas 5 uma vez após ataque de agarrar)
Armaduras: Armadura completa 7

Força: 5
Controlo: 6, Brawling 2, 2 pontaria
Tamanho: 2
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 8
Determinação: 7, 1 Hipnotismo
Conscientização: 3

Nestenes é o nome coletivo para uma inteligência desencarnada, mutuamente telepática que toma forma
corpórea como um cefalópode - um polvo gigante. A inteligência viaja através do espaço, em busca de planetas
adequados para colonizar. Quando encontra um, ele envia um enxame de meteoritos - plásticos globos contendo
parte de seu ser - para o planeta, na esperança de que o cientificamente curioso vai estudar os globos: quem
encontra um primeiro está mentalmente atacada pela inteligência que lhe forneçam um agente que pode se
preparar para a materialização completa dos Nestenes no planeta. Quem quer que a inteligência assume, que
impregna com a sua capacidade de Hipnotismo (mas só na determinação do agente).

materiais plásticos são ferramentas do Nestenes': eles podem controlar plásticos ajustados molecularmente
para criar as Autons robô-como ou para fazer objetos domésticos comuns em armas de terror. A inteligência
precisa destruir qualquer população nativa em uma área para que ele possa se materializar em completa
segurança.

armas
Na sua forma corpórea, os ataques de inteligência com seus tentáculos com o objectivo de luta e, em seguida,
esmagar seus atacantes. Cada rodada após um ataque de luta bem sucedida foi feita, a inteligência inflige 5
Feridas em seu destino, a menos que a pessoa pode se libertar.
Plásticos que seus agentes tenham adaptado molecularmente podem ser controlados pela inteligência.
cadeiras infláveis podem ser feitas para sufocar as pessoas, bonecos de plástico ou cabos animados para
estrangulá-los, e flores de plástico feitas para pulverizar filmes sufocantes na cara das pessoas. Plásticos
objectos variam em força, de controlo e mova, mas são tipicamente Força 3, Controlo 3 e Mover 1. Todos
contagem como tentativas para sufocar o defesa, com efeito a trabalhar como um poi-filho de acção lenta com
uma taxa de ataque de uma vez acção e feridas máximo de 4. Os objectos plásticos são activados por sinais de
calor ou sónicas: uma queda na temperatura desactiva-los.

Armaduras
A pele de espessura, de borracha da forma corpórea tem completo Armadura 7.

fraquezas
Tal como os seus assuntos Auton, o Nestenes pode ser expulso por um dispositivo emissor da frequência
correcta de perturbar ou bloquear os seus processos mentais.
89
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

CYBERMEN & CYBERMATS


cyberman
armas: Blaster (8 Feridas em morte, feridas em 4 de choque), o punho (6) Feridas, carga eléctrica (3) Feridas
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 6, Ferro Constituição 2, Immunity especial (calor, radiação, doença, frio) 3


Controlo: 3, Marksmanship 2, Artes Marciais 1
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3
Conhecimento: 6, Computação 1, Cryptanalysis 1, Cibernética 1, Explosivos 1, Ciência 1
Determinação: 7, Vontade indomável 1
Conscientização: 2, Precision 1, Localizando 2

Cybermen são nem mal nem bem, apenas clinicamente lógica em suas ações: eles não têm noção de medo,
piedade, alegria ou crueldade, devido aos seus avanços científicos. Os habitantes uma vez humanos de seu
planeta natal, Mondas, desenvolveu a ciência da cibernética na medida em que eles poderiam substituir todas as
partes do corpo humano, exceto o cérebro, com metal ou plástico partes. Eles se tornaram Cybermen, gigantes
humanóides de prata que são imunes aos extremos de calor e frio e livre dos estragos da doença.
Eventualmente, seus cientistas eliminou o que eles viam como imperfeições em seus cérebros: emoções, sem a
qual eles se tornaram criaturas de lógica pura.
Os corpos humanos, no entanto, são essenciais para a sobrevivência do Cybermen, porque o Cybermen pode
aumentar seus números apenas por conversão de temas adequados. É o objeto de propagar a corrida Cyberman
que os leva a viajar através do espaço (eles não têm, até agora, descobriu tempo de viagem). Terra e suas
colônias são, portanto, muitas vezes escolhido como alvo de ataques Cybermen; foi durante um ataque na Terra
em 1986 que o primeiro Doutor destruiu Mondas, que havia retornado ao seu sistema solar casa. seres humanos
capturados são cyberized, um processo de substituição física e condicionamento mental, a fim de se tornar
Cybermen; aqueles que rejeitam o condicionamento são frequentemente utilizados como trabalhadores ou
infiltradas como espiões sobre-humanos nas sociedades de destino.
O Controller, o líder do Cybermen, raramente deixa seu planeta natal adotiva de Telos. Expedições são
liderados por um líder do Cyber; patrulhas são chefiadas por Cyber tenente. Estes Cybermen ter conhecimento 7.
Porque seus fracos, quadros carnudas foram substituídos, Cybermen são extraordinariamente forte. Sua falta
de medo torna aterrorizante guerreiros para encontrar, especialmente considerando a sua resistência a armas
maioria das outras espécies. Eles têm uma boa compreensão da tática e sabem que sua invulnerabilidade
desconcerta um inimigo. Eles são completamente imune a vácuo, porque eles não precisam respirar, que
juntamente com a sua resistência ao frio e ao calor significa que eles sobreviver onde os seres humanos
morreriam - até mesmo naves espaciais fora.
O frio extremo, no entanto, obriga Cybermen em hibernação. Os Túmulos dos Cybermen em Telos são livrar-
DLED com câmaras frigoríficas para a qual a retirada Cybermen quando devem conservar energia. Sempre que
uma força de invasão de Cybermen viaja através do espaço, a maior parte dele viaja em silos criogênicos a partir
do qual deve ser despertado.
Cybermen olhar apenas homens de metal prata-coloridos, cerca de 2,1 metros de altura. tubos hidráulicos
correr sobre a pele de metal flexível e para o accordion- como unidade no peito, onde uma pequena grelha
metálica oculta um permutador de calor. A unidade de peito também abriga equipamentos de comunicação e uma
luz. Os rostos são máscaras de metal impassive, com orifícios circulares única onde os olhos devem ser, e uma
fenda dura para uma boca. As unidades ópticas pode ser ligado para ver para o espectro de infra-vermelho. Em
vez de orelhas, um Cyberman possui antenas que emergem do lado de sua cabeça e se conectam ao topo.
Cybermen falar com uma voz eletrônica perfeitamente plana, twangy: os seus circuitos de voz são incapazes
de inflexão. Com nenhum movimento labial e não a linguagem do corpo para observar, Cybermen estão
perturbando simplesmente por causa de seu comportamento desumano pura.

armas
Cybermen indutoras desintegradores que utilizam energia eléctrica e que provocado 8 feridas quando definidos
para matar e 4 Feridas em choque. Os sólidos, grampos em forma de tubo da arma para a base da unidade de
caixa. Em adição aos seus punhos, de metal duro, que infligem 6 feridas, Cybermen pode descarregar parte de
sua energia interna para atordoar um inimigo. A descarga eléctrica a partir de ponta dos dedos inflige 3
Ferimentos e conta como uma arma de longo alcance, com uma gama de zonas de zero.

Armaduras
A pele metalo-plástico de um Cyberman conta como armadura 9 armadura completa.
90
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

fraquezas
Cybermen precisam de ser recarregadas periodicamente: a cada hora por Cyberman é contagens de móveis
como uma dificuldade cumulativa contra força contra a qual cada Cyberman deve testar no final de cada hora, a
fim de permanecer ativo. Cybermen são sempre móvel, portanto, para as primeiras seis horas após a ativação
porque a sua força automático-ly bate a diferença para as primeiras cinco horas.
A grade no centro da unidade de peito de um Cyberman é o único ponto fraco física: é Armadura 3 e conta
como um alvo Tamanho 7.
contagens de ouro como um veneno de ação rápida, feridas 5, com uma taxa de decaimento de 1 um rumo de
ação. Deve ser adminis-tered através grelha peito de um Cyberman porque funciona por corroer os elementos do
trocador de calor, causando o Cyberman para aproveitar-se.
A armadura metalo-plástico de um CyberMan é vulnerável a combinações particulares de solventes orgânicos.
Estas variam em eficácia, mas contar como venenos de ação rápida que ignoram armadura e atacam diretamente
Força de um Cyberman. A uma usado contra os Cybermen em A base lunar seria Feridas 4.

CYBERMAT
armas: Bite (4 Feridas para penetrar armadura, injecta Feridas 4 veneno), parafuso de energia (Feridas 4, faixa 1) área
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 2
Controlo: 2, Saltando 2, pontaria 1, 3 discrição
Tamanho: 6
Peso: 2
Mover: 2
Conhecimento: 2
Determinação: 6
Conscientização: 4

Cybermats parecer silverfish gigante. Eles são cerca de 50 centímetros de comprimento e construída a partir de
segmentos flexíveis de metal. cabeça bulbosa de um cybermat tem dois grandes olhos brancos, duas antenas e
um babado de curtos tentáculos, cor de creme que escova no chão. Cybermen empregar esses robôs pequenas,
semi-inteligentes para infiltrar bases inimigas, onde eles secretively destroem materiais e pessoal, privando a
base de todos os materiais que podem ser utilizados contra o cybermen. Cybermats tipicamente mover-se através
dos túneis de serviço e de condutas de ventilação.

armas
principal arma de um Cybermat é sua mordida venenosa, que inflige 4 Wounds mas apenas para fins de penetrar
a armadura: não faz nenhum dano real. Em vez disso, se a mordida do Cybermat obtém através armadura, ele
injeta um dos dois tipos de veneno.
O veneno mais utilizada é uma neurotoxina, que conta como um Feridas 4 veneno de acção rápida com uma
taxa de ataque de uma vez a investigação. Esta não mata embora não induzir a inconsciência, se ele bate o Vigor
da sua meta: se reduz feridas da vítima ao seu ponto de morte, isso significa que a pessoa pode ser condicionado
por aparelhos mente-controlador da Cybermen. O segundo tipo de veneno letal é: é um Feridas 4 veneno de
acção rápida com uma taxa de ataque de uma vez acção.
Cybermats também pode ser equipado com venenos especializadas: Na roda no espaço, eles usaram um
fluido de metal-ing-corrod para destruir abastecimento da estação espacial de bernalium.
Cybermats pode emitir um raio de energia fraca de seus olhos. Ele tem uma gama de uma área, inflige 4
feridas, mas apenas paralisa o seu alvo. As feridas provocadas contagem apenas como um aumento da
dificuldade contra movimento do alvo.

Armaduras
Como Cybermats são construídos a partir do mesmo difícil metalo-plástico usado para construir Cybermen, eles
têm plena armadura 9.

fraquezas
Os olhos de um Cybermat contam como tamanho 8 alvos não blindado; fotografar tanto fora, vai desactivar, mas
não destruir a criatura.

91
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

DALEKS & The DALEK PRETO


DALEK
armas: Blaster (8 Feridas em morte, feridas 4) em tonteio
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 4, Ferro Constituição 2, Imunidade Especial (radiação) 2


Controlo: 1, 3 pontaria
Tamanho: 4
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 6, Computação 1, Cryptanalysis 1, Explosivos 1, Robotics 1, Ciência 1
Determinação: 6, Command 2, regozijar 1, vontade indomável 1
Conscientização: 2, Localizando 3

DALEK PRETO
armas: Blaster (8 Feridas em morte, feridas 4) em tonteio
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 5, Ferro Constituição 2, Imunidade Especial (radiação) 2


Controlo: 1, 3 pontaria
Tamanho: 4
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 7, Computação 1, Cryptanalysis 1, Explosivos 1, Robotics 1, Ciência 1, Temporal Ciência 1
Determinação: 6, Command 2, regozijar 2, indomável Will 2
Conscientização: 2, Localizando 3

Criado no planeta Skaro pela Kaled cientista Davros como máquinas de guerra e como a forma final da corrida
Kaled, os Daleks são, sem dúvida, as criaturas mais mal do doutor já teve de lutar. Eles são totalmente cruéis
criaturas, calculadamente eficientes que estão empenhados em dominar o universo: a sua força e tecnologia são
tais que instilar o medo em outras espécies inteligentes. O tempo não é uma barreira para os Daleks, que podem
viajar para uma extensão limitada ao longo do tempo utilizando máquinas movidas-taranium.
Daleks são divididos em duas facções: linhagem pura e imperiais Daleks. Daleks linhagem pura tem armadura
cinza e preto e são guiados pelo Supremo Dalek, um mutante anormalmente inteligente especialmente criados
para os Pur-poses de liderança. O Dalek Supremo também é conhecido como o Dalek Preto, porque a sua
armadura é de cor preta. Daleks linhagem pura procuram apenas para explorar as habilidades de Davros e não
reconhecê-lo como líder: para eles, ele só é um recurso do conhecimento.
Imperiais Daleks são o resultado de novas experiências de Davros para procriar Daleks infalíveis que são
totalmente leais a ele. Eles têm creme e ouro armadura e são guiados pelo Imperador Dalek, que na realidade é
Davros na armadura Dalek cor de creme coberto com um caso esférica que esconde sua verdadeira forma.
Todos os Daleks não têm emoções benignos porque Davros biogeneticamente engenharia essas fraquezas de
suas mentes, deixando-os apenas com emoções fortes como o ódio, a vingança e crueldade. Os fracos dos
Daleks é que eles são muito lógico e confiar demais em seus computadores; eles perderam os poderes da
intuição e inspi-ração.
Ambas as facções usar outras espécies para compensar a sua mobilidade limitada. Ogrons são
particularmente favorecidos porque eles são estúpidos, mas leal; mercenários humanos são usados com
relutância, porque eles são por natureza treacher-ous. Os Daleks também escravizar as populações de planetas
que conquistar o fornecimento de forças de trabalho para explorar recursos minerais, especialmente em
ambientes perigosos.
armadura Dalek tem a forma de um pote de pimenta cerca de 1,5 metros de altura. A parte inferior, da laje
lados é coberto em grandes nódulos hemisféricos; o seu braço manipulador e desintegrador estão ligados ao
meio da secção de articulações de esfera e soquete e podem ser substituídos por outras armas e ferramentas tais
como um maçarico de corte. Um único olho-haste se projeta para fora de sua cabeça em forma de cúpula. A
criatura Dalek em si é um hediondos, verde, multi-tentacular mutantes cerca de 60 centímetros de diâmetro. É tão
perigoso fora de seu escudo protetor como é dentro, devido à sua incrível vontade de viver e um desejo
assassino para matar. O mutante em si tem de controlo 4 e Mover 1; os valores de controlo 1 e 2 Mova são
aqueles da sua armadura.

Embora Daleks estão ligadas em uma rede de comunicação, eles também têm o poder da fala através de uma
caixa de voz eletrônico embutido. A, caixa de voz áspera ralar enuncia sílabas individuais: a palavra exterminar,
por exemplo, sai como-ex-ter min-comeu. A conversa tende a ser ao longo das linhas de: 'Exterminar', 'The Doctor
é um inimigo dos Daleks, ele deve ser exterminado' e 'Halt ou você vai ser exterminados'.
92
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

armas
desintegrador embutido de um Dalek inflige 8 feridas quando definidos para matar e 4 Feridas em choque.
Quando definido para atordoar, o blaster paralisa um adversário; o valor Wounds é adicionado à dificuldade de
qualquer ação que tentativas personagem até as feridas são curadas.

Armaduras
O invólucro de metal que abriga um Dalek é equivalente a armadura completa oferecendo proteção de armadura
9. As casas armaduras e protege os sistemas de usinas de energia, computação batalha e de suporte de vida de
um Dalek; se estes são removidos, é possível espremer um ser humano no escudo blindado.

fraquezas
pontos fracos física de um Dalek são o seu olho-haste eo braço manipulador, sendo que ambos são Size 6,
Armadura 6 e Força 4. Ataques contra esses pontos fracos única desativar a respectiva parte do Dalek; eles não
ferir a criatura dentro. Um Dalek com uma desativado olho-haste, por exemplo, não pode ver.
Um vírus desenvolvido pelos Movellans ataca especificamente Daleks: é equivalente a um veneno de acção
lenta, Feridas 4, com um período de ataque de 24 horas. Não há cura conhecida.
Daleks são extremamente arrogante e confiante demais; eles muitas vezes subestimar seus inimigos.

draconianos
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3) em tonteio
Armaduras: Armadura completa 3 (pele escamosa)

Força: 4
Controlo: 3, Marksmanship 1, Artes Marciais 1
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Computação 1, Primeiros socorros 1, Ciência 1
Determinação: 5, Um comando
Conscientização: 3, 1 Eloquência

Draconianos são uma espécie orgulhosos e nobres de homens-lagarto, cujo império ao mesmo tempo faz
fronteira com a da Terra na galáxia da Via Láctea. Embora eles têm uma forte tradição marcial e código de um
guerreiro semelhante ao do samurai japonês, que respeitem os impérios de outras pessoas e perceber que a
guerra contra um inimigo tão forte como a Terra seria caro. De muitas maneiras, eles pensam e agem como
humanos.
Cerca de 2,2 metros de altura, Draconianos têm altas cabeças, pontudos encimado por uma pequena crista de
escamas verdes. Os rostos castanhos são alongadas com uma barba bifurcada preto; escamas verdes espalhar-
se a partir do pescoço, em volta do esfarrapado, orelhas pontudas e parte de trás da cabeça. Túnicas verdes e
douradas cobrir seus corpos verdes escamosas, e apontou, curva asas orna-mentais das vestes na altura dos
ombros. Os Draconianos ganharam o apelido pejorativo de Dragons devido à sua pele verde e natureza réptil.
Draconianos falar com uma voz áspera, ligeiramente sibilante.
Os Draconianos são governados por um imperador, cuja corte está em seu planeta natal de Draconia. Sua
posição é indicada por uma grande pedra preciosa azul em uma ampla faixa, azul; príncipes de Draconia têm uma
faixa verde com uma pedra preciosa verde. Draconianos de classificação deve ser recebido com as palavras
'Minha vida em seu comando.'
Draconianos são tão civilizado e como intrigante como o próximo alienígena. No entanto, eles são honrados: é
praticamente inédito para um Draconian para quebrar sua palavra, e é preciso muito provocação para os
Draconianos para violar seus tratados. As mulheres são tratadas como cidadãos de segunda classe - eles nem
sequer são autorizados a falar diretamente com o imperador, e para isso é uma tremenda violação da etiqueta.
O médico tem duas vezes ajudou os Draconianos. Na época do imperador XV, ele os salvou de uma praga
mortos-ly para o qual foi feito um nobre de Draconia. Em Frontier In Space, o terceiro médico evitou uma guerra
potencialmente catastrófico entre a Terra e Draconia.

armas
Dragonianos utilizar engenheiros que infligem 6 feridas quando definido para matar e 3 Feridas quando definido
para atordoar. Suas mãos talon-like infligir 2 Chagas.

Armaduras
pele dura, escamosa de um Draconian conta couro tão resistente armadura completa, fornecendo proteção de
armadura 3.
93
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

fraquezas
A soberba do Draconian pode provocar uma ação precipitada, caso contrário, eles não têm nenhuma fraqueza
particular.

HAEMOVORES & UM ANTIGO


HAEMOVORE
armas: Garra (4) Feridas
Armaduras: Psychic Escudo conta como armadura 8 vs certos ataques

Força: 4
Controlo: 2, 2 Brawling
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 4
Determinação: 5, Limited Telepathy 1, Psychic Escudo 3
Conscientização: 3

UMA ANTIGA
armas: Garra (5) Feridas
Armaduras: Psychic Escudo conta como armadura 8 vs certos ataques

Força: 5, Fusível do metal 1, Recuperação Rápida 2


Controlo: 2, 2 Brawling
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3, Piscina 2
Conhecimento: 6, Venenos 2, 1 Ciência
Determinação: 5, Command 2, Limited Telepathy 2, Psychic Escudo 3
Conscientização: 3

Haemovores estão no final de um possível caminho evolutivo para a raça humana: eles são mutantes vampiros
cujas origens se encontram nas poluentes de que, no futuro distante, o homem venenos da Terra. Se o homem
limpa a Terra e pára despejando produtos químicos e esgoto em seus mares e oceanos, a Haemovores pode
nunca ter sido: sua aparência terá sido nada mais do que um paradoxo temporal.
Conhecida como a antiga One, a primeira das Haemovores tem, de longe, os maiores poderes. É para os
menores Haemovores que Drácula é para os vampiros que ele cria: orienta-los mentalmente e pode destruí-los,
exercem-ing sua vontade através da ligação telepática que os une. O Ancião e menores Haemovores igualmente
podem todos comeu-cre novas Haemovores por drenar o sangue de suas vítimas: ninguém morto por um
Haemovore por sua vez se torna um.

Na primeira, um Haemovore recém-criado se assemelha a pessoa que era antes. Sua pele, no entanto, é
agora um mortalmente branco; seus lábios, um vermelho completo; e suas unhas, longas garras. Embora ele
ainda tem o poder da fala, sua voz se tornou áspera e sibilante. Com o tempo, como a mutação química
transmitida por seu criador toma conta, um novo Haemovore perde o poder da fala e se comunica através de
telepatia. Sua pele, também, mudanças: ela incha e fica azul pálido, tornando-se incrustado com crescimentos
brancos, craca-like. Um milênio ou dois de mutação produz a forma final: um amplamente construído, 2,2 metros
de altura criatura de poder como a antiga.
As criaturas vivem em pequenas comunidades nas profundezas dos oceanos, ou em naufrágios e cavernas no
fundo do mar. Cada comunidade é liderada pelo mais antigo presente Haemovore, aquele com as maiores
potências. Apenas seu desejo por sangue humano - um recurso escasso em sua terra futuro - leva-los a partir dos
oceanos. Muito de seu poder para o pensamento racional, no entanto, tem ido; eles se tornaram criaturas de
instinto.
Fenric, uma inteligência mal banido durante séculos para as dimensões de sombra por truques do médico,
trouxe o Ancião volta no tempo para século XX Terra como parte de uma armadilha para pegar o doutor. Embora
o Ancião pereceu, e forma física de Fenric foi novamente destruído, o Haemovores podem novamente subir das
profundezas.

armas
As garras afiadas de um Haemovore provocado 4 Chagas; aqueles do antigo Uma provocado 5 Chagas.

Armaduras
A Haemovore não tem armadura natural, mas está protegido contra certos ataques de seu escudo psíquico.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

fraquezas
Haemovores são repelidos pela fé de uma pessoa, o que cria uma barreira psíquica que eles não podem
penetrar. Qualquer um que tenta resistir às Haemovores deve permanecer imóvel em uma área e se concentrar
em um objeto ou uma pessoa que tem fé em. Eles criam uma barreira psíquica aos Haemovores de uma
dificuldade igual a sua determinação mais qualquer habilidade especial relevante. A Haemovore que não
consegue vencer a diferença entre a sua consciência e esta dif-dificul- é repelido pelo campo psíquico da pessoa.

Fuse metal [Força]


Esta capacidade não usual é o poder de formar de metal por pressão sozinho. Ele permite que o Ancião para
formar talismãs que atuam como um foco para a limitada Telepathy, abrindo a mente da vítima ao Ancião de e
permitindo que o crea-ture para comandar a vítima a entrar no mar.

Limitada Telepatia [Determinação]


Limitada Telepathy é o exercício do poder mente para se comunicar com outras pessoas ou criaturas à distância.
Em um número de áreas menos do que a capacidade total da criatura telepática, a comunicação é automática; a
distâncias maiores ou iguais à capacidade, a criatura deve bater a diferença, com uma dificuldade igual à
distância nas áreas. Limitada Telepatia permite a comunicação apenas entre outras criaturas telepáticas.

Psíquica blindagem [Determinação]


Esta capacidade proporciona uma barreira mental contra ataques físicos cinéticos. É eficaz, por conseguinte,
contra balas, armas sem corte e armas afiadas, mas inútil contra ataque tal como um gás venenoso passiva. Ele
conta como armadura de protecção equivalente à capacidade total de Psychic Shield - Armadura 8 para uma
Haemovore.

GUERREIROS DE GELO & SENHORES DE GELO


GUERREIRO ICE
armas: Blaster (8 Feridas em morte, feridas 4 em tonteio), a garra (5) Feridas
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 5, Dor Resistência 2, Immunity especial (fria) 2


Controlo: 2, Brawling 2, 2 pontaria
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3
Conhecimento: 6
Determinação: 5
Conscientização: 3, Audição aguda 1, Burocracia 1, Localizando 1

ICE Senhor
armas: Blaster (8 Feridas em morte, feridas 4 em tonteio), a garra (5) Feridas
Armaduras: Armadura completa 9

Força: 5, Dor Resistência 2, Immunity especial (fria) 2


Controlo: 3, Pontaria 1, 1 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 7, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1, Lei 1, Mecânica 1, Robotics 1, Ciência 1
Determinação: 6, Comando 1, regozijar 1, vontade indomável 1
Conscientização: 3, Audição aguda 1, Burocracia 2, 1 Eloquência

Guerreiros de Gelo são os habitantes bélicos de Marte que se adaptaram ao ambiente frio, árido do seu planeta.
Existem duas ordens distintas na hierarquia militar: os senhores de gelo e os próprios guerreiros de gelo. Ice
senhores são os oficiais, desempenhando o papel de líder diplomata ou expedição; Guerreiros de gelo são o
suboficiais e soldados comuns que são atribuídos o trabalho de guarda-costas em missões diplomáticas.
Os guerreiros de gelo tem uma longa tradição de expansão por conflitos militares e suas soluções para os
problemas são geralmente direta e violenta. No entanto, eles são capazes de grande sutileza, aproveitando os
avanços científicos para ajustar o clima de planetas para torná-las adequadas para a ocupação. A sua tecnologia,
no entanto, é fortemente baseada no trisili-cado, um mineral que é abundante em Marte e que eles são ansioso
de exploração de fontes de. Trissilicato é o material utilizado em seus circuitos eletrônicos, realizando muito o
mesmo papel que o silício faz em tecnologia Terra.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Como seres humanos, gelo guerreiros são uma espécie políticos e capaz de reconhecer que a negociação,
não guerra, às vezes é a resposta para o conflito ou o avanço de sua civilização. Ao mesmo tempo o império
marciano tem sido parte de uma federação de planetas que incluiu Terra, Alpha Centauri, Arcturus e Peladon; em
outros, no entanto, os guerreiros de gelo foram empenhados na dominação da Terra. Não se pode presumir que
os guerreiros de gelo são automatical-ly o inimigo: eles podem muito bem ser aliados!
É fácil entender por guerreiros de gelo foram confundidos com Vikings quando eles foram descobertos na
Terra, congelado em uma geleira. Seus, carapaça escamosa, membros e capacete sulcadas blindados fazê-los
parecer como se eles pertencem a uma civilização antiga. Tufos de pêlo ficar fora das articulações em sua
armadura verde, no entanto, e de 2 a 2,2 metros de altura, eles são claramente alienígena. Ice Lords são
ligeiramente versões dos guerreiros de gelo construída, sem a pesada carapaça. Em vez de mãos, ambos os
tipos têm pinças pesadas.
Aparentemente trair um fundo reptiliana, os guerreiros de gelo falar em voz baixa, sibilante; mesmo quando em
silêncio, sua respiração soa difícil. Guerreiros de gelo tendem a mover-se lentamente e deliberadamente.

armas
O Blaster anexado ao pulso direito de um guerreiro de gelo inflige 8 feridas quando definido para matar e 4 feridas
quando definido para atordoar. Ele usa a energia sonora. Ao golpear com suas garras, um guerreiro de gelo
inflige 5 Chagas.

Armaduras
verde, carapaça e capacete tesão de um guerreiro Ice contar como armadura completa 9.

fraquezas
O único ponto fraco na armadura de um guerreiro de gelo é a lacuna que expõe sua boca e queixo. Esta lacuna
conta como uma armadura 3, 7 Tamanho alvo.
Guerreiros de gelo são usados para climas frios e secos, para que eles são particularmente vulneráveis ao
calor úmido. Uma temperatura de 20 contagens graus celsius como uma dificuldade ambiental de 4 para um
Guerreiro gelo; cada 5 graus centígrados acima isso aumenta a dificuldade por um. No final de cada turno de
acção durante o qual a dificuldade temperatura ambiente é de 5 ou mais, cada Guerreiro gelo deve vencer a
diferença entre a sua força e a dificuldade em manter-se con-scious. O calor não causar nenhum ferimento, mas o
guerreiro do gelo pode recuperar a consciência apenas por bater a diferença entre a sua força e o meio ambiente.

mechanoids
armas: Blaster (7 Feridas em apenas matam), choque eléctrico (3) Feridas
Armaduras: Armadura completa 5

Força: 4
Controlo: 1, 3 pontaria
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 6, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1, Mecânica 1, Robotics 1, Ciência 1
Determinação: 6
Conscientização: 3, Precision 1

Mechanoids são os robôs colonizadoras usados por terra para encontrar e preparar planetas para a ocupação
humana. Construído durante os primeiros anos de período expansionista da Terra, os mechanoids têm sido
largamente esqueceu-dez, e os comandos necessários para obter acesso às belas cidades que eles criam
perdido pelo homem. Quando alguém encontra uma cidade Mechanoid, os robôs irão confiná-lo indefinidamente
até que sejam dados os códigos que devem receber dos colonos. Tais prisioneiros serão bem servidos, mas é
uma existência estéril.
No planeta mechanus, os Daleks atacada e destruída em grande parte uma cidade Mechanoid em suas
tentativas de capturar e exterminar o Doutor. Mechanoids, no entanto, são usados para reparar o outro, e ter
paciência infinita para reconstruir o seu trabalho deveria ser destruído.
Um Mechanoid é de cerca de 1,7 metros de altura e se parece com um multi-facetada, esfera angular sobre
uma base circular baixo. Os painéis de metal triangulares que compreendem a sua pele exterior esconder
circuitos, os sensores e o seu armamento. Na parte superior da esfera, uma pequena coluna encimada por um
cone largo, metal plana distingue-se: a coluna contém principais sensores de áudio do Mechanoid. A banda de
metal estreita corre em volta do meio do robô e abriga os dois, antenas metálicas delgadas que o Mechanoid usa
para operar máquinas. Mechanoids têm, vozes eletrônicas ralar, e precedem e fin-ish seus comandos simples
com sequências binárias faladas.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

armas
Por trás de um painel frontal em cada Mechanoid é um blaster que usa energia térmica. É inflige 7 feridas e só
pode ser utilizado para matar. A Mechanoid pode eletrificar sua pele exterior para o proteger da agressão física:
quem tocar esta recebe um choque elétrico que inflige 3 Chagas.

Armaduras
Mechanoids ter o equivalente a placa de metal armadura completa, proporcionando protecção de armadura 5.

fraquezas
Mechanoids são facilmente destruídos pela maioria dos blasters, e não têm fraqueza particular, para além do seu
pensamento lógico e restrito.

MOVELLANS
armas: Blaster (7 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), punho (2) Feridas
Armaduras: Armadura Completa 6

Força: 5, Ferro Constituição 1


Controlo: 3, Brawling 1, uma pontaria
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 6, Astrogação 1, 2 Computing, Eletrônica 1, Explosivos 1, 2 Robotics
Determinação: 6, Um comando
Conscientização: 3, Precision 2, aparência impressionante 2

Notavelmente atraente pela contagem humana, com pele dourada, escuro, olhos alongados e cabelo entrançado
branco, as Movellans não são o que parecem. Abaixo da sua nervuras e acolchoado de ajustamento apertado
túnicas brancas e joelho-calças, é um corpo humano de plásticos e de metal: os Movellans são friamente robôs
lógicos. Seu uniforme também é composto de botas de meados de comprimento brancas e uma pistola de cinto
de prata, que também detém um bloco de poder.
Movellans são os inimigos mortais dos Daleks, usando seus computadores de batalha poderosos para tentar
enganar as criações de Davros. No entanto, isso resultou apenas em impasse: o que os Movellans' computadores
trama, os Daleks' computadores balcão e vice-versa. O impasse só é quebrado em um futuro distante, quando os
Movellans desenvolver um vírus que ataca apenas Daleks: praticamente destrói toda a espécie.
Os Movellans são absolutamente cruel, embora possam aparecer bem útil e amável quando encontraram pela
primeira vez, uma impressão que é agravada por suas vozes suaves, gentis. Sua natureza robótica, no entanto, é
revelado por sua falta de emoções e eficiente, conversas de sondagem. Movellans estão relutantes em ser tocado
ou visto em morte por alienígenas: seria imediatamente revelam que eles não são criaturas de carne e osso. Eles
vão sacrificar aliados temporários e até se atingir seus objetivos.
naves de reconhecimento Movellan tem uma tripulação de mais de uma dúzia, mas o computador de bordo
tem o poder de repli-cate qualquer um dos membros da tripulação que são destruídos. A nave espacial em si, em
parte, enterra-se no desembarque como um meio de auto-defesa.

armas
Movellans levar uma pequena desintegrador, em forma de cone que tem um escudo mão embutido. O
desintegrador inflige 7 feridas quando definidas em matar, e 3 Feridas quando definido em choque. Estes robôs,
no entanto. provocado apenas duas feridas com os punhos.

Armaduras
corpo resistente de um Movellan é equivalente a completa armadura 6.

fraquezas
O bloco de poder externo no cinto de cada Movellan é uma fraqueza séria. Se ele for removido, o Movellan é
privado de poder e cai lentamente no chão. O bloco de poder conta como um alvo Tamanho 7. Movellans também
são com-pletamente lógica: ações irracionais são susceptíveis de enganar-los.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

OGRONS
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), punho (2) Feridas
Armaduras: Body Armor 3

Força: 5, Dor Resistência dois


Controlo: 3, armas sem corte 1, de briga um, uma pontaria
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 2, First Aid 1, Sobrevivência 1
Determinação: 5
Conscientização: 2, Localizando 1

Brutais e estúpidas, Ogrons tem duas grandes qualidades: eles são lutadores duros e eles são leais a seus
mestres. Tirei de um primitivo, quase existência da Idade da Pedra pelos Daleks para desempenhar o papel de
mercenários, guardas agressivos, Ogrons se tornaram móveis, a contratação de si mesmos para quem ou o que
precisa de seus serviços. No entanto, eles ainda são um povo primitivo: Ogrons viver em cavernas em seu
planeta natal, que eles simplesmente chamam Homeworld agora eles descobriram a existência de outros
planetas. Conhecido como Ogros a outras civilizações, é, um planeta rochoso sombrio; é também o lar de um
grande réptil predatória que os Ogrons adorar como um deus.
Ogrons são cerca de 2,2 metros de altura e se parecem com macacos de pele escura. Eles são em grande
parte careca, além de alguns cabelos longos, straggly que pende da parte de trás de suas cabeças. A crista
óssea proeminente lança seus olhos pequenos e escuros na sombra; suas mandíbulas pesadas aumentar a sua
aparência quase neanderthal. Eles normalmente se vestem de grosseiramente tecido, túnicas largas e leggings,
sobre a qual eles usam um gibão de stout.
Embora Ogrons são capazes de seguir as ordens bem, eles não têm senso de iniciativa e muitas vezes
ignoram detalhes que seus mestres consideram importante. Eles têm vozes rudes e profundos que são difíceis de
entender. Embora possam ser falta como conversadores, Ogrons têm uma compreensão intuitiva da tecnologia, e
facilmente compreender a função, se não o funcionamento, de blasters, naves espaciais e afins.

armas
Ogrons estão armados com blasters pesados que infligem 6 Feridas em matar e 3 Feridas em choque. Suas
mãos duras infligir 2 Chagas.

Armaduras
gibão de um Ogron é equivalente a armadura de couro duro, oferecendo proteção de armadura 3.

fraquezas
Ogrons são supersticiosos e terrivelmente medo tanto de seu deus e seus mestres. Sua estupidez significa que
eles são facilmente enganados, a menos que estejam na companhia de um líder inteligente como o mestre ou um
Dalek.

ROBÔS
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), punho (4) Feridas
Armaduras: Armadura completa 7

Força: 4
Controlo: 2, Brawling 1, uma pontaria
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 6, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1
Determinação: 6
Conscientização: 2, Visão aguçada 1, Localizando 1

Os robôs são um tipo incrivelmente variado de máquina e pode ter capacidades muito diferentes. Os robôs mais
perigosos, no entanto, são muitas vezes humanóide em forma: as habilidades listadas acima são um robô cujas
funções incluem máquinas de manutenção ou guarda. robôs especializados terão habilidades mais adequada às
suas funções.
Os robôs têm um papel importante a desempenhar: eles removem a necessidade de usar os homens para
onerosas, tarefas repetitivas e também ajudar a cortar despesas gerais suprimindo a necessidade de pagar
salários. Um robô vai continuar a trabalhar incansavelmente, desde que ninguém interfere com a sua
programação.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Muitos dos oponentes do Doutor usar robôs de algum tipo, e eles são de ameaça suficiente para não ser disre-
garded. Particularmente robôs inteligentes se tornam estrangeiros ameaças em seu próprio direito, como os
Movellans.

armas
Nem todos os robôs são equipados com blasters, mas aqueles que são infligir 6 Feridas em matar e 3 Feridas em
choque. poderosas mãos de um robô infligir uma série de feridas igual a sua força.

Armaduras
A maioria dos robôs têm uma pele de metal ou de quadro, que é equivalente ao total do metal da placa da armadura 7.

fraquezas
Um robô é cego se os seus sensores ópticos são cobertos ou disparado para fora; os sensores são tamanho 7
alvos não blindado. Ele pode ser completamente discombobulated desconectando ou destruir circuitos vitais.

Sea Devils
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), a garra (2) Feridas
Armaduras: Armadura Completa 6

Força: 5, Ferro Constituição 2, Immunity especial (pressão) 3


Controlo: 3, 1 Brawling
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Piscina 3
Conhecimento: 6, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1, Explosivos 1, Primeiros socorros 1, Ciência 1
Determinação: 5, Um comando
Conscientização: 3

Sea Devils são uma espécie de répteis inteligentes que vivem em cidades subaquáticas, cheios de ar na parte
inferior dos oceanos da Terra. O são os primos subaquática do Silurians, e como eles se retiraram para câmaras
de hibernação muitos milhares de anos atrás, quando um planeta ameaçado a colidir com a Terra. Muitos Sea
Devils ainda estão em estado de hibernação aguardando o sinal para despertar: os seus instrumentos ainda tem
que dar o tudo claro porque a colisão nunca ocorreu. Apenas algumas colônias têm vindo a atenção do homem
como resultado de suas investigações sobre o fundo do mar acionando alarmes os Diabos Mar.
Uma vez que os governantes de uma grande civilização subaquática, os Diabos Mar não são uma espécie
marciais. Juntamente com os Silurians, fizeram grandes avanços científicos e desenvolveu uma cultura
sofisticada. Essas colónias que tenham acordado para encontrar o homem, um pulou macaco, correr e arruinar
seu planeta naturalmente deseja remover este usurpador. Se a Devils Sea podia confiar em homem, no entanto,
eo homem poderia confiar nos Sea Devils, seria possível compartilhar o plano-et. O terceiro Doutor tentou, mas
falhou, para alcançar este compromisso na Sea Devils.
Sea Devils são lagartos humanóides com uma pele de couro resistente, verde e marrom. Suas cabeças de
tartaruga-like têm bocas-de-bico e olhos dourados com grandes pupilas negras. Em cada lado da cabeça, um
babado em forma de leque da pele varre para trás do templo ao nível do ombro. Eles se vestem simplesmente
com uma túnica líquida azul que é amarrado na cintura por um cinto de arma branca. Embora Sea Devils são
répteis, eles são muito parecidos com os seres humanos em sua mental, make-up, com as mesmas fragilidades
emocionais e pontos fortes.

armas
Mar nervosa transportar um desintegrador compacto, circular que utiliza a energia calorífica e inflige 6 Feridas em
matar, 3 Feridas em choque. Ele pode ser ajustado para actuar como um maçarico de corte, causando por sua
vez 6 feridas uma acção a uma série de áreas de zero. mãos como garras do diabo Mar infligir 2 Chagas.

Armaduras
A pele de couro natural de um diabo Sea conta como completo Armadura 6.

fraquezas
As únicas fraquezas físicas na pele de um diabo do mar são os seus olhos, que são unarmoured tamanho 7 alvos.
Hexachromite gás é um veneno mortífero para nervosa Mar, contando como veneno de acção rápida, Feridas 5.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Silurians
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), a garra (2) Feridas
Armaduras: Armadura Completa 6

Força: 5, Ferro Constituição 2, Imunidade Especial (calor) 2


Controlo: 4
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 6, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1, Explosivos 1, Primeiros socorros 1, Ciência 1
Determinação: 4, Um comando
Conscientização: 3

Silurians devem mais exatamente ser descrito como Cretaceans, embora seu primeiro nome dado foi preso. Eles
já dominaram a Terra no tempo dos dinossauros, quando os macacos foram consideradas como brinquedos sem
inteligência. O desastre iminente de um planeta colidir com a Terra forçou os Silurians a recuar em cavernas
subterrâneas, onde entrou em hibernação. O desastre, no entanto, nunca aconteceu: o planeta entrou em órbita
em torno da Terra e tornou-se conhecida como a Lua. instrumentos Os Silurians' não detectou as condições pós-
desastre que esperavam, obrigando os Silurians em um sono de muitos milhares de anos.
Existem colônias de Silurians toda a Terra, mas as criaturas despertam somente quando científicos expe-
mentos do homem liberar energia suficiente para ativar suas máquinas hibernação. Silurians estão consternados
que o homem, um simples macaco, é a forma de vida dominante; os Silurians gostaria de ver o novo-rico
eliminado assim a sua civilização de ouro poderia ser restaurado.
Silurians têm corpos manlike marrons que são cobertos por escamas finas; seus pés splayed têm três dedos e
sua três dedos fim mãos em garras. ouvidos trapezoidais planas projetam para fora do lado de suas cabeças, e
no topo de suas cabeças são sulcadas e crista. Um colar de pele áspera cai sobre os ombros. Um terceiro olho,
localizado na crista central, emite a radiação infra-vermelha que pode ser usado como uma arma ou emitida em
pulsos para operar máquinas científica, fechaduras electrónicas e semelhantes. O pequeno, redondo e quase
boca otário-like não é adequado para a fala humana, resultando em uma voz profunda, warbling.
Os Silurians estão relacionados com os Diabos Mar, suas contrapartes subaquáticas que também foram forçadas a
hibernação.

armas
terceiro olho de um Silurian no centro da testa é tanto uma arma e um meio de equipamentos operacionais. Como
uma arma, que inflige 6 feridas quando definidos para matar e 3 Feridas quando definidos para atordoar; ele tem
um alcance máximo de quatro áreas. Ele utiliza o calor, concentrando a energia de infra-vermelho sobre o seu
alvo, e pode, portanto, ser utilizado como uma tocha de corte a derreter e aço reforma e rocha: neste modo que
inflige 6 Feridas em uma variedade de áreas de zero.

Armaduras
pele dura de um Silurian conta como completo Armadura 6.

fraquezas
Silurians são vulneráveis a hexachromite gás, que é venenoso para eles. Ele conta como um veneno de ação rápida,
Wounds 5. Também é possível atirar em pequenos olhos de um silurianas: estes são fortemente achatado e contam
como tamanho 8 alvos.

SOLDADOS
armas: Depende do tempo e do espaço. Sem arma capaz de infligir mais de 6 feridas na matança
Armaduras: Depende do tempo e do espaço. Ninguém melhor do que Armadura 6

Força: 4
Controlo: 3
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 4, First Aid 1, Sobrevivência 1
Determinação: 3
Conscientização: 2

Muitas das aventuras do doutor ter lugar na Terra ou em uma das colônias da Terra, onde ele encontra todos os
tipos de pessoas. Oposição, no entanto, é mais frequentemente fornecido por guardas de segurança ou soldados:
se os guardas estão
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

da Inglaterra medieval ou uma nave estelar, todos eles são basicamente o mesmo: apenas as armas e armaduras
diferentes. Para além de algumas habilidades básicas soldado, estes homens têm poucas habilidades especiais.
Eles também são conversadores limitadas: a linha mais longa tais personagens árbitro são susceptíveis de entrar
em uma aventura é 'Aaargh!' - o número de Um de é opcional.

mundos antigos
guerreiros gregos e romanos usam placa de armadura corpo de metal, oferecendo proteção de Armor, bem como
um capacete placa de metal, que protege a cabeça como armadura parcial 5. Sua arma principal é a lança; a
critério do árbitro eles podem ter uma espada como arma secundária e um escudo. Guerreiros de países como o
Egito não teria o benefício de armadura, mas seria semelhante armado.

mundos medievais
Cavaleiros são geralmente equipados com armaduras de metal flexível, que oferece proteção de armadura 4.
Eles vão ser armado com uma espada e escudo. guardas do castelo será armado com uma lança e têm macio
armadura de couro, que oferece proteção de armadura 2. Os guardas de parede podem ser armados com bestas
em vez de lanças.

mundos revolução industrial


Guardas e soldados não terá armadura e usar mosquetes focinho de carregamento. Lembre-se que essas armas
são imprecisas e aumentar a dificuldade para atingir um alvo por um.

mundos modernos
Quando em tarefas especiais, soldados podem ser dada plásticos armadura de fibras, o que oferece uma
protecção de armadura 5. Normalmente, no entanto, eles são não blindado, excepto para um capacete placa de
metal, que é armadura parcial 5. soldados será normalmente equipado com espingardas automáticas ou
submetralhadoras-armas, sendo que ambos contam como armas com revistas. tropas UNIDADE estão nesta
categoria.

mundos futuros
O homem tem muito tempo percebeu que a melhor armadura que ele pode fazer é inútil contra o poder destrutivo
de blasters. Soldados em este período será Unarmoured para além de um capacete de fibra de plástico, o qual
conta como armadura parcial 5. Eles serão armados com desintegradores que infligem 6 feridas quando definido
para matar e 3 Feridas quando definido para atordoar. guardas Citadel Gallifreyan se enquadram nesta categoria.

Sontarans
armas: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 no atordoamento, Faixa 4 zonas)
Armaduras: Armadura completa 8

Força: 6, Immunity especial (alta densidade) 2


Controlo: 3, Marksmanship 2, Artes Marciais 2
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3, Pilotando 1
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1, Robotics 1, Ciência 2,
Temporal Ciência 1, Sobrevivência 1
Determinação: 6, De comando 2, uma regozijar
Conscientização: 1, Audição aguda 2, visão aguçada 2

Sontarans são construídos e criados para a guerra, um assunto em que eles são mestres depois de inúmeros
anos de conflito com os Rutans, uma espécie de inteligente, fosforescentes água-viva verde. Os Sontarans'
planeta natal, Sontar, tem uma gravidade alta, e as espécies encorpado, corpos musculosos refletir isso. A sua
forma é envolto em manlike, armadura espaço de cor bronze flexível; um capacete liso, cúpula, como com
aberturas para os olhos estreitas fornece protec-ção completa para a cabeça. Uma caixa de tradução em um cinto
largo permite uma Sontaran de compreender e falar qualquer língua.
Encontrando um Sontaran é como o encontro de Humpty Dumpty com uma atitude. Pelos cálculos humanos,
Sontarans é feio: eles têm, cabeças de cúpula como marrom de pele lisa, com características de agachamento e
olhos piggy vermelhos pequenos. cerdas grossas brotar em tufos de seus ouvidos e queixos. Um povo
supersticioso pode facilmente acreditar que eles sejam goblins. Sontarans têm apenas dois dedos em cada mão e
polegares opositores.
Embora a tecnologia Sontaran é altamente avançado, na fronteira com a viagem no tempo limitado, ele é
voltado para a guerra. Grande parte do tempo, Sontarans são encontrados individualmente e, geralmente, são
batedores enviados para um reconhecimento do terreno ou analisar as deficiências físicas e mentais do inimigo.
Scouts têm naves espaciais esféricos, cerca de 5 metros de Diame-ter, que são equipados com o equipamento de
laboratório necessário para ajudar a sua em tarefas e que também atuam como a

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

centro de controle para suas operações. Onde quer que haja um olheiro, uma força de invasão completa é a
certeza de estar por perto. Sontarans são clones: todos eles são parecidos. Eles consideram todos os outros
métodos de reprodução como fraquezas,
apontando que até um milhão de cadetes são chocados em um momento na Academia Militar Sontaran,
permitindo que a espécie para sustentar baixas tremendas na guerra. Sontarans agem de modo semelhante,
também: eles respeitam hierarquia militar e são usados para ordenar as pessoas sobre; Sontarans têm pouca
habilidade em negociação. Não se deve esquecer que, embora eles são uma raça marcial e saborear mesmo
conflitos de outras pessoas, eles têm uma grande inteligência.

armas
Os Sontarans são altamente dependentes de seus equipamentos, que compensam a falta de habilidades reais. A
ferramenta principal é uma haste desintegrador polivalente e de controlo, um tubo preta estreita de cerca de 30
centímetros de comprimento, que está pendurada do lado direito de um cinto de Sontaran. Quando usado como
uma arma, o desintegrador inflige 6 feridas quando definidos para matar e 3 Feridas quando definidos para
atordoar; ele tem uma gama limitada de 4 zonas.
Através da modulação da energia da luz que ele emite, a haste pode ser usado para hipnotizar e sujeitos de
controlo. Ele é considerado como tendo 4 Determinação e uma gama de zero áreas para esta finalidade. impulsos
fracos da haste pode ser usado para controlar máquinas Sontaran.

Armaduras
Sontaran contagem espaço armadura como completa Armadura 9.

fraquezas
única fraqueza de um Sontaran em sua armadura é o respiradouro probic na parte de trás de seu pescoço, que
está exposta, mesmo quando o capacete protetor é usado. Ele conta como um alvo unarmoured Tamanho 7.
Sontarans precisa recarregar sua energia periodicamente, se retirar para suas naves espaciais para fazê-lo.
Cada hora um Sontaran está longe de seu navio conta como uma dificuldade cumulativa contra força contra a
qual deve testar no final de cada hora, a fim de permanecer ativo. Sontarans são sempre móvel, portanto, por
pelo menos seis horas após cada recarga.

TRACTATORS & THE GRAVIS


TRACTATOR
armas: Garra (2) Feridas
Armaduras: Body Armor 4

Força: 4
Controlo: 2
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 3
Determinação: 3, Controlo Gravidade 1
Conscientização: 3

GRAVIS
armas: Garra (2) Feridas
Armaduras: Body Armor 4

Força: 4
Controlo: 2
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 6, astrogação 1, Electrónica 1, Engenharia 1, Mecânica 1, Ciência 1
Determinação: 5, Controlo Gravidade 1
Conscientização: 3

Tractators são besouros Buraqueira inofensivos que vivem em túneis sob a superfície de um planeta. Às vezes,
porém, a espécie produz um Gravis, um Tractator super-inteligente com a capacidade de unir as Tractators
menores em uma força organizada.
O Gravis É a força motriz por trás da expansão das espécies, que podem crescer apenas por colonizar novos
planetas. Com a capacidade de construir equipamentos de mineração sofisticada e precisa, a Gravis supervisiona
o
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

construção de túneis para ligar o centro de um planeta em um motor gravidade gigante, permitindo que os
Tractators de viajar pelo espaço.
Tractators, no entanto, precisa de um fornecimento de seres humanos, ou outras mentes inteligentes, para
fornecer a inteligência viva que alimenta e orienta suas máquinas de mineração. Na ausência de tais mentes
estão prontamente disponíveis, a Gravis procurará desviar passando naves espaciais, fazendo com que deixe de
funcionar no planeta. Uma vez que os colonos construíram número suficiente para guar-Antee um fornecimento
permanente de mentes utilizáveis, os Tractators mover, pegando no enfraquecido, dormindo ou alvos doentes e
arrastando-os através da própria terra à força de seus poderes gravitacionais. Essas pessoas são, então,
aproveitado para as máquinas de mineração, que operam até suas mentes queimar.
Quando despertado pelo Gravis, Tractators ficar de pé e são cerca de 2 metros de altura. A parte de trás de
um Tractator é protegido por segmentos quitinosos preto; tufos de pêlo preto ficar fora das seções sobrepostas.
Sua parte inferior é uma cor castanho pálido como é a ampla base, ventosa semelhante, que permite que ele se
mova. Tem um par de curtas e braços grossos com sulcadas mãos, pá-like. O Gravis é identificado pela sua pele
predominantemente verde, em vez da habitual castanho mais. Grandes, olhos vidrados olhar para os lados de
uma cabeça quase fishlike, e em vez de dentes, tentáculos curtos são visíveis entre os lábios grossos do
Tractator. Duas antenas, cerca de 40 centímetros de comprimento, ficar fora do topo da cabeça e fornecer os
meios de dirigir e canalizar a energia gravitacional.

armas
A principal arma usada por Tractators é a sua capacidade de controle da gravidade. O campo de gravidade
concentrada manifesta-se como um halo-de-rosa em torno do seu alvo. Se forçado a, um Tractator vai atacar com
as suas garras curtas e grossas, que infligem 2 Chagas.

Armaduras
contagens de quitina de um Tractator como armadura corporal com um valor de proteção de armadura 4. Seu
ponto fraco conta couro tão macio armadura parcial, oferecendo proteção de armadura 2.

fraquezas
O Gravis é maior fraqueza dos Tractators'. Sem ele, os Tractators reverter para, criaturas sem propósito
inofensivos. Batendo o Gravis inconsciente ou movendo-o para longe do mesmo planeta vai quebrar seu controle.

Controlo Gravidade [Determinação]


A capacidade de influenciar campos gravitacionais através do controle mental é transmitida pelo Gravis aos seus
Tractators subservientes. A força da força gravitacional é igual à capacidade total do Tractator (6, no caso do
Gravis, 4 no caso de outros Tractators). A dificuldade de mover um alvo é igual ao seu peso mais o número de
áreas que está a ser movido. Um sujeito vivo no campo gravitacional pode tentar se libertar usando sua força
contra uma dificuldade igual à habilidade mental total dos Tractators. Tractators pode aumentar a força do campo,
concentrando o poder mental contra um assunto: as regras para grupo incêndio são utilizados, mas o efeito é
aumentar a capacidade total, os Tractators' no controle da gravidade.

Yetis e os grandes INTELIGÊNCIA


YETI
armas: arma Web (lidar ataque, Força 7), Talon (Wounds 5)
Armaduras: Armadura completa 8

Força: 5, Ferro Constituição 2, Immunity especial (calor, frio, pressão) 2


Controlo: 2, Brawling 2, 2 pontaria
Tamanho: 3
Peso: 5
Mover: 3
Conhecimento: 2
Determinação: 6, Indomável Will 2
Conscientização: 3, Precision 1, Localizando 1

Yetis são robôs não-inteligentes que são controlados pela grande inteligência, um ser de puro pensamento de
outra dimensão. Eles são suas ferramentas na Terra, a realização de tarefas físicas que tanto a inteligência ou
seus agentes humanos não conseguem.
Originalmente construído nos Himalaias, os Yetis foi dada a forma de bonecos abominável. Eles são cerca de
2,1 metros de altura, bípedes e coberto de pêlo castanho desgrenhado longa. Seus olhos vermelhos, focinho de
couro preto e presas yel-baixo são pouco visíveis através da massa de pele. Yetis olhar quase comicamente
agachamento por causa da amplitude de seus corpos, mas eles são perigosos: o seu peludo fim mãos em garras
afiadas, que os Yetis normalmente cortam violentamente em um inimigo. As criaturas têm um rugido terrivelmente
alto.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

agentes humanos controlar os Yetis cerca movendo modelos em escala sobre mapas do terreno local: os
modelos de agir como um foco através do qual a inteligência pode canalizar a sua determinação em fazer os
Yetis fazer o seu lance.

armas
Yetis às vezes são equipados com armas web que emitem uma substância cobwebby duro, resistente, que se liga
ou envolve o seu alvo. As armas têm um alcance de apenas 1 área. Embora a teia não causa dano, conta-se
como um ataque de luta suc-cessful feito por um adversário com força 7. É lentamente suffocates um alvo,
contando como um Feridas 6 veneno lento-actuam com um período de ataque de uma vez acção. A web também
tem a capacidade de imunidade Especial (fogo) 3, o que lhe permite resistir a queima e até mesmo para conter
explosões.
Um Yeti inflige 5 feridas quando ataca com suas garras.

Armaduras
O esqueleto de metal e de revestimento de um Yeti é equivalente a cheio armadura 8.

fraquezas
Cada Yeti recebe as instruções através de uma esfera de controlo de prata cerca de 10 centímetros de diâmetro,
que se encaixa dentro de uma cavidade no seu tórax. Uma aba de pele normalmente esconde e prende na
esfera, que é um alvo de tamanho 7. Sem uma esfera con-trolo no local, um Yeti está inativo: é como uma
máquina que tenha sido desligado.
instâncias de controle, no entanto, são semi-inteligente e vai procurar Yetis inativos: eles têm Mover 1 para
este pur-pose e pode voar ou levitar. Suas outras habilidades relevantes são Força 3, Controle 3, peso 2 e
armadura completa 8.

A GRANDE INTELIGÊNCIA
Exilado de outra dimensão, a grande inteligência deriva através do tempo e espaço, buscando a entrada no
mundo dos homens. Ela exige um foco mental, a fim de materializar: este foco pode ser a mente de um místico
oriental pego vagando no plano astral, ou mesmo uma relíquia ativa de visitas anteriores da inteligência, tais
como uma esfera con-trolo Yeti. Se o seu foco é destruído antes que possa acumular energia suficiente para
entrar no mundo físico, o intelli-gência é temporariamente banido. É teoricamente possível para destruir a
inteligência em conflito psíquico, mas mente, mesmo do médico é fraco demais para contemplar tal ação.
Uma vez que a inteligência tem um agente humano, que por efeito que hipnotiza e possui, ele pode reunir os
materiais necessários para construir seus agentes robô, os Yetis, e suas esferas de controle. Uma pirâmide de
esferas de controlo é suficiente um foco para a inteligência para canalizar-se através de. Seu agente humano
nobre ganha as habilidades mentais da inteligência.
O grande inteligência não tem forma corpórea, apenas as habilidades de Conhecimento 8, Determinação 8
(habilidades especiais de Hipnotismo 1, indomável Will 1 e Telekinesis 1) e consciência 7. Ele pode exercer os
seus poderes através do espaço, para conter ou mover objetos . Esta habilidade telecinética pode produzir
manifestações físicas semelhantes a cob-teias, evidência tangível do trabalho da inteligência. O TARDIS uma vez
foi contido desta forma.

Telecinesia [Determinação]
Esta habilidade especial dá a inteligência o poder de levantar, mover ou conter objetos inanimados apenas pelo
pensamento:
a dificuldade de fazê-lo é igual ao peso do objeto mais o número de áreas a serem movidos.

ZYGONS
armas: carga elétrica (feridas 4, faixa de 0), punho (Wounds 2)
Armaduras: Armadura Completa 6

Força: 5
Controlo: 3, 1 Brawling
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3
Conhecimento: 6, Computação 1, Cibernética 1, Eletrônica 1, First Aid 2, Ciência 2
Determinação: 6, Regozijar 2, Espírito Independente 1
Conscientização: 3, 3 shapechange

Zygons são refugiados de uma explosão estelar que destruiu seu planeta natal de Zygos. corpo másculo de um
Zygon é ereta e bípede; a pele verde e laranja, no entanto, parece desagradável de borracha e é viscoso ao
toque. Uma grande cabeça cúpula como atende aos ombros direta; não há qualquer vestígio de um pescoço.
Linhas de nódulos otário-like executado ao longo das pernas e coluna vertebral, e formar uma crista na cabeça do
Zygon; alcance de um Zygon terminam em pequenas ventosas. Deep-set, olhos pequenos, um nariz achatado e
um ligeiro, boca franzida dar os Zygons um ar de ameaça ninhada.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Sua borbulhante, vozes sibilantes parecer ameaçador e trair o fato de que Zygons são arrogantes. Confiantes
na sua própria superioridade sobre outras espécies, os Zygons procurar novos mundos para fazer habitável: eles
preferem quente cli-mates molhado. Porque eles estão desesperados para sobreviver, Zygons vai usar todas as
táticas que eles sentem são necessárias, mesmo indo tão longe como cometer genocídio. O médico teve que lidar
com uma nave espacial Zygon e equipe na Terra em Terror dos Zygons, quando os Zygons planejado para
modificar o clima da Terra para torná-lo mais adequado para suas espécies e seus rebanhos de Skarasens,
criaturas semelhantes a dinossauros anfíbios cujo leite láctico é um componente vital do ciclo de vida dos
Zygons'. naves espaciais Zygon têm, normalmente, tanques contendo embriões Skarasen.
tecnologia Zygon utiliza materiais orgânicos, com o resultado que se assemelha as próprias criaturas: consoles
têm nódulos de borracha como controles e conexões são geralmente sob a forma de otários em hastes de
borracha longos. Mesmo uma nave espacial Zygon é em parte orgânica. Zygons desenvolveram uma máquina de
transferência de corpo que lhes permite adoptar a forma física de qualquer criatura, desde que tenham registrado
sua impressão corpo. O procedimento usual é capturar espécimes adequados, de preferência incluindo figuras
políticas importantes, registrar suas impressões do corpo e permitir Zygons shapechanged para tomar seus
lugares. As amostras precisam ser realizada a bordo da nave espacial Zygon no caso em que a sua impressão
corpo desaparece.

armas
Uma carga eléctrica emitida poderoso da ponta dos dedos de um Zygon é a sua única arma ofensiva: inflige 4
Ferimentos e contagens como um ataque de fim-de combate. punhos de um Zygon infligir 2 Chagas.

Armaduras
Zygons ter um couro duro, mas eles podem ser danificados por balas. Sua pele é equivalente a completa armadura 6.

fraquezas
Zygons não têm deficiências físicas reais. Sua arrogância, no entanto, pode levá-los a subestimar os seus
adversários.

Shapechange [a consciência]
A capacidade de alterar forma é uma forma muito sofisticada de disfarce. É a capacidade exatamente para imitar
a aparência física de uma outra criatura ou pessoa. Particularmente técnicas de mudança de forma avançados,
geralmente máquina assistida como a dos Zygons, também transferir parte ou mesmo toda a memória do sujeito
copiado.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

BANDIDOS
Ao longo de suas viagens, o Doutor se reuniu e fez alguns inimigos que retornaram de novo e de novo, seja para
vingar suas derrotas ou simplesmente por acaso. Esses vilões são personagens em seu próprio direito que
merecem cuidado role-playing pelo árbitro. Nenhum deles desnecessariamente em perigo a si mesmos, e
certamente faria mais do que qualquer oportunidade de escapar deveria eventos revelar-se demasiado perigoso
para eles.
Árbitros que gostam de dar aos seus jogadores um desafio poderia facilmente dar um jogador no papel de um
vilão. Tal jogador deve cooperar com o árbitro, tanto quanto o desenvolvimento de um enredo vai, mas também
deve improvisar, criando armadilhas mortais para os outros jogadores a cair. Ter um verdadeiro vilão, em vez de
deixar o árbitro sobrecarregado lidar com a tarefa, vai dar aos jogadores um terceiro real para negociar com e
enganar.

davros
idade aparente: Mais de 100
Espécies: Kaled
Equipamento: Blindado, base móvel (armadura corporal 9)

Força: 3, Cheat Death 3, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 2


Controlo: 2, Sleight of Hand 2
Tamanho: 4
Peso: 5
Mover: 2
Conhecimento: 7, Computing 2, Eletrônica 1, Engenharia 1, Matemática 1, Venenos 1, Pseudoscience
2, Robotics 2, Ciência 1
Determinação: 7, Comando 1, regozijar 1, indomável Will 2
Conscientização: 2, Audição aguda 2, Burocracia 2, 3 Eloquência

O cientista Kaled Davros é responsável por um dos maiores males que nunca para ser infligidos sobre o universo:
os Daleks. Originalmente criado como motores simples de guerra para eliminar os Thals, rivais do Kaleds' do
planeta Skaro, os Daleks passaram a aterrorizar o universo. No entanto, eles são espancados e outra vez pelo
médico; eles até mesmo perder sua guerra secular com as Movellans, que desenvolvem um vírus que é mortal
para Daleks. É a fraqueza das Daleks que trazê-los de volta para Davros, que por sua vez precisa dos Daleks
para satisfazer seu desejo de poder.
Embora Davros é um gênio, ele é claramente muito louco. Mas sua loucura faz dele o mais perigoso para-noid
megalomaníaco no universo. Ele está determinado a eliminar os pontos fracos dos Daleks e trazer suas criações
de volta sob seu controle, e ele não tem escrúpulos sobre matar ou pessoas incapacitantes no curso de seus
experimentos científicos. Ele é tão implacável e cruel como os Daleks, embora ele ainda tem vestígios de emo-
ções benignos que lhe permitem manipular outras pessoas através pena.
Os Daleks são agora dividida em duas facções: Daleks linhagem pura e imperiais Daleks. Daleks linhagem
pura são aqueles criados por experiências genéticas originais de Davros; Imperiais Daleks são os Daleks mais
avançados que Davros está atualmente experimentando a produzir a máquina de combate. Mutantes que Davros
produz que são inadequados como Daleks são rejeitados e expedidos para o mundo exterior para sobreviver por
conta própria. Estes mutantes costumam ficar perto de laboratórios de Davros, tornando guardas temíveis.
Davros governa os Daleks imperiais sob o disfarce do Imperador Dalek. Um aleijado, Davros já estava
confinado a uma cadeira de blindados, auto-alimentado antes de suas criações se voltou contra ele. Esta base é
como a metade inferior de um Dalek, com painéis pretos e hemisférios prata nas fileiras em cada placa. Ele
contém o seu sistema de suporte de vida, equipamentos communica-ções, e até mesmo alguns truques sujos
para superar inimigos. Como Emperor, Davros tem simplesmente tampo esta base com uma cúpula largo, de
cerca de 1,5 metros de diâmetro, com um único olho-talo. A frente da cúpula pode ser levantada para revelar
Davros si mesmo.
Sua enrugada cabeça, castanho de pele sem pêlos e está rodeado por uma gaiola de eléctrodos. No centro da
sua frente-cabeça, suspenso pela caixa craniana, é um olho azul electrónico que permite Davros ver: ele é de
outro modo cego. Sua parte superior do corpo é coberto por um preto, túnica plásticos. Um braço de trava
inutilmente por seu lado, a fim de desaparecer no painel superior da cadeira blindada; seu braço e mão direita
controlar os interruptores e botões. A voz de Davros é aumentada por via electrónica, e soa como a voz áspera,
metálico de um Dalek.

armas
Davros não tem capacidade ofensiva. Os painéis de sua base blindado de controlo, no entanto, pode esconder
sondas e as drogas que podem ser utilizadas para dobrar a mentalidade das pessoas e Daleks à sua vontade.
Davros precisa ser na mesma área que a sua vítima para atacar com tais armas.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Armaduras
base de blindado de davros é feita do mesmo material como armadura Dalek; é equivalente a armadura corporal
oferecendo proteção de armadura 9. Em seu disfarce como Imperador Dalek, Davros tem o equivalente a
completa armadura 9.

fraquezas
Como suas criações, Davros não é muito móvel. Sua parte superior do corpo é vulnerável a tiros direcionados se
não for protegido pela cúpula Imperador Dalek e conta como um alvo unarmoured tamanho 6. Davros está
consciente de suas fraquezas, como de sempre, e até resorts de usar simulacros de si mesmo a chamariz
ataques.
O painel de controle principal na sua base blindado abriga seus controles de suporte de vida. Qualquer pessoa
que aprende de sua existência e localização pode ameaçam transformar Davros fora, caso em que ele torna-se
bastante receptivos às suas exigências.

SABALOM GLITZ
idade aparente: 30s atrasado
Espécies: Humano
Equipamento: Blaster (6 Feridas em matar, Wounds 3 em tonteio), granadas (Feridas 7), Armadura de armadura 5
corpo

Força: 5
Controlo: 4, Brawling 2, Lockpicking e safecracking 1, pontaria 2, 2 discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Pilotar 1, Correr 1
Conhecimento: 5, Astrogação 2, Computação 1, Eletrônica 1, Engenharia 1
Determinação: 3, Independent Spirit 2
Conscientização: 3, Negociação 3, Jogo 1

Glitz, um bandido em tempo pequeno, com ambições do pequeno-tempo, é mais um ladino que se encontra no
lado errado do médico do que um inimigo real, que está fora de sangue ou cérebro do doutor. Embora ele vai
cooperar quando circum-posições exigem trabalho em equipe, Glitz é sempre por si mesmo e constantemente
procura oportunidades para melhorar a sua riqueza, saúde e segurança geral. Se isso significa tiro ou trair
alguém, Glitz está feliz em fazê-lo.
Se Glitz não pode negociar um bom negócio para algo que ele quer ou ganhá-lo em um jogo de azar, ele vai
colocar sua mente para roubá-lo. Ele tem grande confiança na sua capacidade de negociação, mesmo quando a
oposição de comerciantes obstinados ou não querem, e é por vezes demasiado confiante para seu próprio bem.
Glitz irá considerar a trabalhar para um patrão - mesmo alguns - um como o Master - se ele acredita que ele vai
ganhar no final. Ele não é um idiota, embora, e raramente confia em seus patronos. Mesmo a tripulação de sua
nave espacial, O Nosferatu, não são dignos de sua confiança: ele vendeu um grupo particularmente muti-nous.
Com efeito Glitz é um bucaneiro das pistas do espaço, embora ele prefere descrever a si mesmo como um
philan-thropist acadêmica. Ele gosta de usar palavras longas para confundir seus seguidores e fazê-lo parecer
mais educado do que eles são. Seu fundo áspero é traída, no entanto, quando ele se depara com objetos de
grande valor, para que a sua resposta habitual é 'Deve valer a pena um monte de grotzits' ou 'eu posso fazer-lhe
um acordo sobre isso.' Um nativo do planeta Cilostephus, na constelação de Andrômeda, Glitz passou algum
tempo estudando, como ele poderia dizer, o arqui-tecture de estabelecimentos de reforma comportamentais
rudimentares: em outras palavras, ele está na prisão.
O Nosferatu, nave espacial do Glitz, é qualquer embarcação que Glitz acontece para adquirir em suas viagens.
O Nosferatu 1 foi destruído em Ice World; O Nosferatu 2 era simplesmente o navio comandado de governante
falecido Ice World, Kane. a propensão de Glitz para o jogo e de aventura significa que ele é susceptível de perder
e ganhar várias naves espaciais, por isso a sua embarcação pode não ser imediatamente reconhecível para o
Doutor.
Embora Glitz é preguiçoso e prefere seus asseclas para fazer qualquer trabalho duro, ele irá assumir quando a
competência é necessária. Ele gosta de ser empurrado por ninguém, mesmo se eles têm a autoridade e estão no
direito.
Um homem atarracado, bem construído, Glitz veste capa e espada traje: um top folgada multi-colorida de seda,
um couro cravejado ombro-guarda usado sobre o ombro direito, largas calças pretas e botas marrons bezerro de
comprimento. Seu cabelo preto encaracolado está envelhecendo um pouco, e as costeletas são formados em
barras estreitas. Os olhos verdes de Glitz são mischie-vous e calculista.
Embora Glitz raramente trabalha sozinho, ele raramente funciona com as mesmas pessoas duas vezes,
geralmente porque ele tinha-DLED-los fora de qualquer remuneração prometida. Sua tripulação tipicamente
consiste de criminosos como si mesmo, mas sem os cérebros para ação organizada. No final do julgamento de
um Senhor do Tempo, Glitz deixou Ice World acompanhado por companheiro do Doutor Mel, que estava
determinado a mudar seus modos criminais. Em encontros futuros com Glitz pode ser que Mel está presente,
provavelmente ainda tentando reformá-lo.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

armas
Seu blaster pode ser definido para atordoar, infligindo 3 feridas, ou matar, causando 6 feridas. Para
contingências, Glitz normalmente carrega um pequeno mas poderoso granada que está escondido até uma
manga de sua túnica. A granada inflige 7 feridas para qualquer pessoa na mesma área quando explode e 3
feridas para qualquer um em uma área adjacente.

Armaduras
Glitz usa praticamente imperceptível armadura corpo de fibra de plástico debaixo de sua túnica. ataques que
visam precisam ser feitas em sua cabeça ou membros para evitar bater essa proteção, que é Armadura 5.

O MESTRE
idade aparente: 40 anos
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: eliminador de tecido de compressão (9 Feridas, uma gama área), ou um desintegrador (Feridas
6 na matança, Wounds 3 em tonteio)

Força: 4, Absorva Formulário 1, Cheat Death 3, Ferro Constituição 2


Controlo: 5, Saltando 1, Artes Marciais 1, Armas senso de equilíbrio 1, Sleight of Hand 1, Furtivo 2, jogado 1
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Condução 1, pilotando 1, Correr 1
Conhecimento: 6, Astrogação 1, Informática 2, Eletrônica 2, Explosivos 2, First Aid 2, Direito 2,
MacGuffin 2, Mecânica 1, Medicina 2, Ocultismo 2, Pseudoscience 1, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal
Ciência 2
Determinação: 7, Um comando, regozijar 2, 1 Hipnotismo
Conscientização: 4, Agindo 2, Con 3, Disfarce 3, Eloquência 2, aparência impressionante 2

O mestre eo doutor são contemporâneos, rivais Senhores do Tempo de seus dias de estudante na Academia em
Gallifrey. Embora o Mestre também é um renegado, ele se dedica a criar caos e destruição em todo o universo,
às vezes apenas para o divertimento dele. Ao mesmo tempo, ele busca o poder sobre os outros. Uma vez que os
amigos, o médico e ele é agora o mais amargo dos inimigos: o Mestre está determinado a matar o Doutor e
coloca armadilhas mortais através do espaço e tempo para atingir este objectivo.
Nenhum truque é muito baixo para o Mestre astuto. Ele vai ameaçar e pôr em perigo as vidas de inocentes e
recorrer a ajuda dos estrangeiros mais perigosos no universo se ele acredita que vai dar-lhe o poder. O Mestre
tem ainda recorreu a trabalhar com os Daleks. Ele é um aliado de valor duvidoso, no entanto, como ele está
sempre fora para seu próprio bem, e trair seus aliados se é conveniente fazê-lo.
Charme e sutileza são as duas principais armas do Mestre. Ele é diabolicamente carismático, disarmingly
educado e bem vestido, permitindo-lhe influenciar as pessoas ao seu modo de pensar pelo argumento simples e
força de pessoa-ality. Se suave persuasão não funciona, ele usa o hipnotismo; se isso falhar, ele recorre a raiva,
ameaças e abuso. É na falha que a personalidade megalomaníaca do Mestre sai, embora ele é rápido para
suprimir qualquer out-explosões de temperamento.
planos do Mestre, no entanto, raramente são simples. Ele usa uma seleção desonesto de armadilhas para
apanhar os incautos ou para garantir que ele tenha tempo para escapar quando seus planos dão errado. Sua
busca pelo poder leva-o a investigar civilizações poderosas na tentativa de aprender os seus segredos. O Mestre
irá usar as superstições e crenças de um peo-ple contra eles enquanto manipulando sua tecnologia. No entanto,
ele às vezes subestima tanto a determinação do povo eo poder da sua tecnologia, terminando com nada.
Ele é um especialista formidável no disfarce, usando máscaras de borracha para esconder sua verdadeira
aparência e enganar seus inimigos. Ao contrário do Doutor, o Mestre não tem mais o poder de regeneração,
porque ele atingiu o fim do seu ciclo de vida natural. Pela força de vontade e ódio pelos senhores do tempo e do
médico, no entanto, o Mestre manteve sua decomposição encarnação XIII vivo por tempo suficiente para absorver
corpo do cônsul Tremas de Traken, cuja forma agora ele adota. O Mestre tem escuro, cabelo curto abateram-
costas, uma barba pontiaguda e bigode, e os olhos azuis e escuros, sobrancelhas ninhada. Ele usa uma jaqueta
preta simples e calças, com um colar ornamentado de que é bordado
com a prata em um padrão de diamante. Ele veste luvas pretas.

armas
arma mais mortal do Mestre é o eliminador de compressão dos tecidos, que se parece com uma haste preta cerca
de 4 centímetros de diâmetro e 25 centímetros de comprimento. Ele é equivalente a um desintegrador que inflige
9 Feridas mas tem um intervalo de apenas uma área; se ele mata seu alvo, essa pessoa está reduzido a um
sexto de sua altura e peso. A descoberta dos restos de boneca de vítimas desta arma é um sinal claro de que o
Mestre está ao redor.
Às vezes, o Mestre irá usar um desintegrador ordinária que inflige 6 Feridas em matar e 3 Feridas em choque.
Ele também recorrer a uma variedade de armadilhas explosivas e truques eletrônicos.
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Absorva Form [Força]


Se o corpo do Mestre falhar, ele pode tentar absorver o corpo de outro. Ele deve primeiro vencer a diferença entre
o total de capacidade Absorva Forma e Força do alvo a tomar fisicamente mais. Se ele for bem sucedido, ele
deve, em seguida, bater o Determinação da mente do host usando sua determinação, a fim de controlar a mente
eo corpo.

O MONGE INTROMISSÃO
idade aparente: 40s atrasado
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Nenhum

Força: 3, Cheat Death 3, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4Blunt, Armas 2, 2 discrição
Tamanho: 4
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 6, Astrogação 2, Eletrônica 2, First Aid 2, História 2, MacGuffin 1, Medicina 2, Pseudoscience
1, Robotics 1, Ciência 2, TARDIS 2, Temporal Ciência 1
Determinação: 5, 2 regozijar
Conscientização: 4, Agindo 2, Con 2, disfarce 2, Intuição 1

Como o Doutor, o Meddling Monk é um renegado senhor do tempo que não consegue viver as práticas restritivas
de seu povo. O Monk, no entanto, é um mal-maker e interfere com o curso apropriado de eventos em planetas em
suas tentativas de melhorar a história. Ele é o Prometheus do cosmos, trazendo fogo tecnológica para seu povo.
O Monk acredita que a tecnologia deve ser dado a sociedades primitivas para que eles possam melhorar a sua
sorte na vida. Ele também defende os underdogs, vencidos históricas que ele acredita ter uma cultura melhor e
merece para sobreviver ao invés de perecer nas mãos de um povo crasser. Era sua intenção, por exemplo, para
evitar a frota invA-sion Viking que deixou as forças do rei Harold para exausto para repelir os normandos em
1066. Apenas a intervenção oportuna do doutor frustrado o plano do Monk. Embora ele seja um conspirador
inteligente e desonesto, o Monk é descuidado; seus motivos e planos são, por vezes de forma transparente óbvio.
Muito em confortos, o Monk tem o hábito de, acidentalmente, deixando pistas anacrônicos à sua pres-cia.
Embora o circuito camaleão do seu TARDIS funciona, permitindo que o tempo e máquina de espaço para se
encaixar com suas sur-arredondamentos, o Monk descuidadamente deixa objetos fora dela: em sua base isolada,
é possível encontrar equipamentos de cozinha e de energia modernas linhas. O Monk vai usar qualquer ajuda
tecnológica que pode para promover seus planos, a partir de discos de gramofone para efeitos sonoros para
canhões atômicas para destruir seus inimigos. Ele é um colecionador, também, troféus açambarcamento em seu
TARDIS que foram tomadas a partir de todos os períodos e lugares no tempo e no espaço.
O Monge não é um personagem do mal, apenas um equívoco. Ele é bastante jovial, e incrivelmente satisfeito
consigo mesmo, quando seus sistemas estão funcionando sem problemas. No entanto, ele se comporta de
maneira infantil e fica amuado quando seus planos são empacou. Ele deseja se vingar do Doutor, que tem duas
vezes o preso, e pode muito bem transformar-se como um terceiro em uma aventura, completamente alheio
eventos principais.
Na maioria das vezes, os vestidos de monge em um hábito marrom e tampa redonda, um disfarce que lhe
permite passar livremente através das sociedades primitivas que ele procura esclarecer. Ele tem um rosto
redondo, alegre, cabelo ligeiramente grisalho castanho e olhos verdes.

armas
O Monk normalmente não é armado, nem ele usar armaduras, embora sua TARDIS geralmente tem estoques de
armas de todos os tempos. Ele é bastante útil com armas contundentes improvisados.
109
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Rani
idade aparente: 40s meados de
Espécies: Gallifreyan
Equipamento: Blaster (Wounds 6 na matança, fere 3 em atordoamento), pulseira de comunicações

Força: 4, Cheat Death 3, Ferro Constituição 2, Regenerative Powers 3


Controlo: 4, Brawling 2, Escapology 1, Sleight of Hand 1, Furtivo 2
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1
Conhecimento: 7, Computação 1, Eletrônica 1, Explosivos 2, First Aid 2, MacGuffin 1, Matemática 1, Medicina
1, Venenos 1, Pseudoscience 1, Robotics 1, Ciência 1, TARDIS 2, Temporal Ciência 2
Determinação: 6, Comando 1, regozijar 2, vontade indomável 1
Conscientização: 4, Agindo 2, Con 3, Disfarce 3, aparência impressionante 2

O Rani é um Senhor do Tempo excepcionalmente talentoso cujo talento principal é neuroquímica; ela é também
um engenheiro genético excepcional. Sua abordagem completamente antiético seus experimentos, no entanto,
resultou em Senhores do Tempo banindo-la de Gallifrey, e ela é forçada a experimentar onde quer que ela pode
temporariamente configurar uma base. Sua TARDIS é um monumento ao seu gênio: interior, espécimes
preservados ou dormentes de criaturas são exibidos como ornamentos em recipientes de vidro.
Embora o Doutor arruinou suas experiências no passado, ela se considera acima da necessidade de brigas
mesquinhas. O doutor é meramente uma ferramenta brilhante para ela usar para promover seus experimentos, e
ela procura-lo somente quando seus talentos são necessários para o sucesso. Seu grande talento para disfarçar,
no entanto, significa que o médico muitas vezes não consegue reconhecê-la e só muito tarde percebe que ele é
contra. O Rani usa discrição e sutileza para atingir seus objetivos, e raramente tenta ser esperto demais para seu
próprio bem. Suas armadilhas, no entanto, são geralmente elaborado.

Os seres humanos são uma fonte particularmente rica em matérias-primas para seus experimentos: o médico
disse que ela considera as pessoas apenas como caminhar montes de produtos químicos. Ela também usa
produtos químicos e drogas, em vez de pow-dores mentais, como o hipnotismo para garantir obediência. Não
importa a ela se as drogas causam dor ou morte; tais efeitos colaterais não são suficientes para fazê-la
abandonar seus experimentos.
Fora de seus disfarces, o Rani é uma mulher extraordinariamente atraente e imperiosa. Seu rosto em forma de
coração tem maçãs do rosto salientes; seus olhos são de um azul-cinza refrigeração. , Cabelo morena longo cai
para baixo sobre os ombros e costas. Ela normalmente usa roupas futurista: um vermelho, túnica brilhante, calças
vermelhas e de couro vermelho botas de meados de comprimento. No pulso esquerdo que ela usa uma ampla
pulseira, metalo-plástico que fornece comunicação audiovisual com seus asseclas e câmeras de espionagem,
bem como operar aparelhos científicos.

armas
O Rani não efectuar habitualmente uma arma a menos que ela acredita que sua vítima vai resistir, nem ela vestir
a armadura. Em tais eventos que ela carrega um pequeno desintegrador que inflige 6 feridas quando definido
para matar e 3 feridas quando definido para atordoar.
Normalmente, ela conta com um impressionante arsenal de armadilhas para proteger sua base ou para parar
cativos escapar. Estes geralmente tomam a forma de minas detonadas por fios de viagem. As minas de infligir 10
Wounds a qualquer um na mesma área que pisa sobre eles: quem entra na mesma área como uma mina será
explodido a menos que eles podem bater o dif-ference entre a sua consciência e a dificuldade de manchar o meu
(seu tamanho de 6).
As larvas ela impregna com drogas controladores mente e alimentação para seus potenciais escravos suprimir
a determinação do seu hospedeiro, tornando-os subservientes à vontade do Rani. A droga é equivalente a uma
Wounds 4 veneno de ação rápida: se ela bate a diferença entre as suas feridas e força do alvo, a mente do
assunto torna-se receptivo aos comandos do Rani. O veneno não ferir seu alvo, mas o total de Feridas que inflige
é a dificuldade que a pessoa tem de vencer para se recuperar da droga e jogar fora do controle do Rani.
110
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

SIL
idade aparente: indeterminável
Espécies: Mentor
Equipamento: Banheira de lodo marshmallow, caixa de tradução, a pele conta como completo Armadura 3

Força: 3, Cheat Death 2


Controlo: 2
Tamanho: 5
Peso: 3
Mover: 1, Piscina 3
Conhecimento: 6, Computação 2º, da Lei 2, Matemática 2, Poison 1
Determinação: 4, De comando 2, 3 regozijar
Conscientização: 4, Negociação 3, Burocracia 2, CON 1

Sil é um membro particularmente sádico dos Mentores, uma espécie lesma-como altamente inteligente do planeta
Thoros Beta. Os mentores são comerciantes qualificados em commodities do universo que são raramente no lado
perdedor de um negócio. Eles vão esconder o verdadeiro valor de um recurso, se isso significa que eles podem
pagar um preço mais baixo para ele: seu objetivo é obter lucros maxi-mum, mesmo à custa e dificuldades dos
outros.
Nem todos os Mentores são como corrupto e repugnante como Sil; eles são apenas pequenas criaturas que
fazem um grande negócio. Sil, no entanto, foi corrompido pelo poder que a sua posição de negociação fornece e
é decididamente decadente. Seus guarda-costas humanos são tratados como pouco melhor do que os escravos:
eles realizam trabalhos braço-forte, bem como tarefas mundanas como a pulverização Sil com a água que ele
precisa para evitar a sua pele de secar.
Sil é um Schemer desonesto e desviante que é tão repugnante na natureza como ele é na aparência. Ele
saboreia a dor dos outros e se deleita em sua tortura. Seus murmúrios de voz e splutters palavras, muitas vezes
de forma incoerente devido a uma falha na caixa de tradução que ele usa em seu peito esquerdo. Para ele, a
angústia de outra é uma oportunidade para entreter-ment, especialmente se for um membro da raça humana feia
que está sofrendo. Sil tem uma antipatia especial do assistente do doutor Peri, que ele considera é
particularmente repulsivo.
Apesar de seu amor evidente de entretenimento doloroso, Sil é um covarde bajulação que busca apenas para
ganhar o favor nos olhos de seu empregador. Ele trabalha para o Galatron Mining Corporation, uma das principais
empresas de comércio de Thoros Beta, e é paranóico que um dos seus rivais vai usurpar a posição da sua
companhia como um explorador de recursos valiosos.
Os mentores são de pele verde e cerca de 1 metro de comprimento. Eles têm peitos musculosos e braços,
mas em vez de pernas que eles têm um afilamento, segmentado cauda. Pelos padrões humanos de um Mentor é
repulsivo para olhar: embora o seu rosto tem características humanas, os olhos são grandes e salientes, e seus
dentes são afiadas para pontos. A crista óssea sur-monta a cabeça, e um babado solto, viscoso da pele envolve o
pescoço e se espalha sobre os ombros de um mentor.
Orientadores são naturalmente criaturas do mar. Embora eles se adaptaram à vida na terra, eles não são
particularmente móveis e precisam de assistência humana de se mover livremente. Os mentores empregam
drogado e guardas humanos obedientes para protegê-los e realizar os palanquins em que eles montam.

armas
Sil não está armado: ele conta com seus guardas para protegê-lo. Eles são soldados longe futuros, armados com
blasters que infligem 6 Feridas em matar e 3 Feridas em atordoamento; eles desgaste de metal, de faces abertas
capacetes que contam como armadura parcial 5.

Armaduras
pele verde viscoso da Sil é equivalente a completa armadura 3.

fraquezas
Fisicamente, Sil está longe de ser uma ameaça e pode ser facilmente destruído. No entanto, ele é apoiado pelo
peso da Galatron Mining Corporation; se a fé da corporação em Sil foram destruídos, ele sofreria uma derrota
mais esmagadora.
111
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

TRANSPORTE
O terceiro Doutor gostava especialmente de meios chamativos ou enigmático de transporte, se era para perseguir
pessoas, escapar deles ou apenas para viagens todos os dias. Em Senhor do Tempo, as habilidades de
diferentes tipos de veículos são importantes apenas em cenas de perseguição, quando é importante para
descobrir se os bandidos perto do doutor e seus companheiros, ou vice-versa. No nível tático durante a ação
transforma, é improvável que um veículo nunca vai ser usado em sua velocidade máxima, por isso a capacidade
Mover de cada tipo de transporte é apenas a sua velocidade em relação a outros meios de transporte.
Um motorista ou piloto com uma habilidade especial Mover tais como a condução adiciona ao movimento do
veículo para determinar o quão longe ele pode mover cada turno ação. Se ele tem que controlar o veículo, no
entanto, para fazer acrobacias ou manobras, o seu movimento mais qualquer habilidade especial relevante é
usado.
veículos mecânicos têm habilidades força que indicam a sua força motriz, normalmente usado para empurrar
objetos para fora a maneira ou rebocar outros veículos fora de problemas. Um ataque dirigido a um veículo tem
de superar a sua força para colocá-lo fora de ação. Quando utilizado como um êmbolo de movimento rápido, o
número de áreas que se move é o número de feridas que inflige um alvo; também tem de resistir a esta usando
sua força para que ele não é posto fora de ação. Qualquer ataque que põe um veículo fora de ação não
necessariamente destruir o veículo: ele geralmente indica que um componente vital foi danificado e deve ser
reparado ou substituído. Alguns veículos têm a capacidade para resistir a danos melhor do que outros: esses
veículos têm a capacidade especial de Resistência a Dano.
Os veículos são sujeitos às mesmas dificuldades do terreno que afetam caracteres. Alguns veículos, no
entanto, tem faixas ou pneus largos que lhes permitam viajar mais facilmente sobre certos tipos de terreno. Tais
veículos têm uma capacidade adicional, chamado de Todo o Terreno. Embora possa parecer que os barcos
podem viajar tão rápido quanto os carros, é preciso lembrar que eles estão permanentemente em dificuldade 2
terreno.

Resistência danos [Força]


Esta capacidade permite que um objecto inanimado para resistir a impactos e ataques, devido à sua construção
ou materiais componentes. Resistência dano seria usado para proteger um carro em um acidente, por exemplo,
ou para resistir a tiros. A capacidade age como um tipo de Armor: quaisquer feridas que não vencer a danos
Resistência contar dano superficial e não contam para o total que coloca o veículo fora de ação.

Terrenos acidentados [Move]


Terrenos acidentados é a capacidade de veículos para mover-se facilmente sobre o terreno, como lama ou
cascalho praias, que tem uma dificuldade de mais de 1. Alguns veículos podem aplicar isso a todas essas terreno;
outros podem aplicá-la a apenas determinados tipos de terreno. Em todos os casos, a capacidade Rough Terrain
é adicionado para mover um veículo para determinar a sua capacidade total, que é comparado com a dificuldade
do terreno.

aviões leves
Força: 6, Resistência a Dano 1, tamanho: 2, Peso: 6, Mover: 6

Aviões leves, tipicamente, têm de um a quatro pessoas: a categoria abrange vagamente prop-aviões como
biplanos da Primeira Guerra Mundial, tigre traças e Cessna. Um avião de luz deve viajar pelo menos quatro áreas
uma vez caso contrário, barracas e pode falhar. Para recuperar de um avião parado o piloto deve bater a
diferença entre a sua habilidade de pilotagem e uma dificuldade de 6. A capacidade Pilotar é essencial para ser
capaz de voar uma aeronave leve.

Bicicleta
Força: 4, Resistência a Dano 1, tamanho: 4, Peso: 3, Move: 4

Uma bicicleta pedal é um item de emergência de transporte para uma pessoa. Bicicletas normalmente podem ser
encontrados encostado postes de iluminação em ruas da cidade e para a cidade durante o século XX na Terra.

Carro
Força: 6, Resistência a Dano 2, tamanho: 2, Peso: 6, Mover: 6

Os carros são a forma predominante de transporte na Terra XX e século XXI. O são como áreas móveis, capazes
de realizar cinco pessoas e ainda permitir que eles usem certas habilidades. carros aéreos, carros longe futuras
que usam campos repulsor para mantê-los fora da terra, tratar todo o terreno como dificuldade 1.

Helicóptero
Força: 6, Resistência a Dano 1, tamanho: 2, Peso: 6, Mover: 6
O brigadeiro usa um helicóptero de dois homens rapidamente para chegar a áreas de crise. Helicópteros podem pairar no ar e
não fazer

112
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

tem que mover cada turno ação que eles estão no ar. Eles não podem, contudo, ser usado para ram metas caso
contrário eles falhar! A capacidade Pilotar é essencial para ser capaz de pilotar um helicóptero.

Cavalo
Força: 5, De controle: 4, tamanho: 2, Peso: 5, Mover: 4, Conhecimento: 1, Determinação: 2, consciência: 3

Usado como uma besta de carga e um meio de tornar os homens mais móvel, o cavalo é tipicamente usado por
sociedades primitivas. Ela transmite uma vantagem para o seu cavaleiro em combate: Defesa do piloto é
aumentado em 1. Cavalos também vai reagir instintivamente para um ataque contra eles, atacando com seus
cascos, causando 5 Chagas.

aerobarco
Força: 6, Resistência a Dano 1, tamanho: 2, Peso: 5, Mover: 5, Rough Terrain 3

Hovercraft utilizar uma almofada de ar a flutuar acima do solo ou da água. Eles podem variar em tamanho de
minúsculo de um homem ou de dois homens de artesanato (usar as habilidades acima) para navios de
passageiros (como acima, mas Tamanho 1, Peso 7).

bicicleta Jet
Força: 4, Resistência a Dano 1, tamanho: 4, Peso: 5, Mover: 6

bicicletas Jet são o equivalente à base de água de scooters do motor. Estas pequenas embarcações, manobrável
impulsionar-se ao longo usando jactos de água; se o piloto cai, eles automaticamente abrandar e viajar em um
círculo, permitindo que o piloto de nadar mais e remontar.

Land Rover
Força: 6, Resistência a Dano 2, tamanho: 2, Peso: 6, Mover: 6, todo terreno (terra apenas) 2

tropas UNIDADE favorecer estes, veículos todo-terreno duráveis e usá-los para o transporte de pessoal e
equipamento. A Land Rover pode facilmente transportar seis pessoas.

caminhão
Força: 7, Resistência a Dano 2, tamanho: 1, peso: 7, Mover: 6

Camiões são usados para transportar grandes quantidades de materiais ou homens, e, portanto, pode levar
qualquer coisa de caixas de chá para as tropas. Eles são tipicamente equivalente a dois ou três áreas em
tamanho.

bicicleta do motor
Força: 5, Resistência a Dano 2, tamanho: 3, Peso: 5, Mover: 6

Pequeno, poderoso e rápido, motos são a forma mais sexy de transporte que um companheiro pode esperar para
dirigir. equipamento de protecção, tal como um capacete de fibras de plásticos e roupas de couro macio, é
recomendado. versões triciclo com pneus balão estão disponíveis: estes veículos têm a capacidade adicional de
Todo o Terreno (terra) 1.

Barco a remo
Força: 2, Resistência a Dano 2, tamanho: 2, Peso: 5, Mover: 5

Em grande parte apropriado para rios e trabalho costeira, barcos a remo são uma forma lento e pesado de
transporte. Sua vantagem é sua capacidade de carga, equivalente a uma área do espaço. A categoria inclui punts
e canoas.

barco da velocidade
Força: 3, Resistência a Dano 2, tamanho: 2, Peso: 5, Mover: 7

barcos de velocidade são a forma nippiest do transporte aquático em Senhor do Tempo e apenas a coisa para
usar para perseguir ou fugir de bandidos. barcos a motor têm um movimento de apenas 6 porque eles são, com
efeito, barcos a remo com motores de popa.
113
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

TEMPO SENHORES e tempo de viagem


Os senhores do tempo, a elite dominante do planeta de Gallifrey, são os mestres incontestáveis da viagem no
tempo na DOCTOR WHO universo, mas mesmo eles não entendem todos os seus meandros. Grandes pioneiros
como Rassilon e Omega ter dominado elementos dele e passou os benefícios de seus conhecimentos e
realizações para seus sucessores. Armado com este conhecimento, os senhores do tempo se estabeleceram
como vigilantes das leis do tempo, os seus próprios regulamentos sobre o que pode e não pode ser feito com o
tecido do tempo e do espaço.
Chefiada pelo Alto Conselho de tempo Lordes, que é liderado pelo presidente, a sociedade Gallifreyan
estagnou. A rigorosa política de não-interferência nos assuntos do universo transformou o Tempo Lords de
inovadores em meros observadores e preservadores da balança de tempo. Se eles intercedam é apenas para
corrigir um abuso das leis do tempo, mas mesmo assim eles preferem usar um agente livre, como o doutor, para
fazer o seu trabalho sujo.
O Conselho Superior é composto pelo presidente, chanceler, castelão e os cardeais da Academia de Gallifrey.
O presidente é a figura da sociedade Gallifreyan e tem poderes abrangentes. Seus crachás de escritório são a
faixa de Rassilon, uma banda larga segmentado ornamentado de metal dourado supostamente com o poder de
proteger seu desgaste-er contra até mesmo um buraco negro; a Vara de Rassilon, que permite o acesso às
energias do buraco negro que pró-vides Gallifrey com o seu poder; e Coronet de Rassilon, que permite ao
utilizador ter acesso à matriz.

O chanceler é, com efeito, a consciência do presidente; de uma forma que é mais poderoso, porque ele vê que
os desejos do presidente são cumpridas. Ele secretamente guarda a Grande Chave de Rassilon do presidente
para que os poderes de Rassilon pode nunca mais ser exercido por um indivíduo. crachá do chanceler de
escritório, um ouro oval medalha de-leão em uma corrente, é também um campo de força pessoal (Força 10) que
pode ser estendida para proteger uma outra pessoa ao lado do chanceler.
A segurança é a principal preocupação do castelão, que tem as forças da Guarda Citadel à sua disposição,
bem como uma extensa rede de câmeras de vigilância. Ele também é responsável pela manutenção da barreira
de transdução, um grande campo de força que protege Gallifrey do ataque. Citadel guardas são distintamente
vestida em túnicas vermelhas aparadas com calças branco, vermelho enfiadas nas botas vermelhas de couro,
mantos brancos, e capacetes em forma de cúpula vermelhos. Oficiais também usar uma couraça cor de prata
para denotar sua posição. Cada guarda é armado com uma staser, um desintegrador de baixa potência que
inflige 6 Feridas em matar e 3 Feridas em choque. Uma seção da Guarda Citadel está sob o controle direto do
presidente.
Dentro da Cidadela, a cidade dos Senhores do Tempo, a vida é muito dedicado aos estudos introspectivos na
Academia, centro de aprendizagem de Gallifrey. A Academia é composta por três faculdades - Prydon, Arcalia e
Patrex - em que jovens Tempo Senhores recebem uma educação completa sobre a história ea natureza do
universo. vida acadêmica, no entanto, é um anátema para algum tempo senhores, que se tornam renegados: o
médico, o mestre e os Meddling Monk estão entre aqueles que vagueiam através do tempo e espaço; Outro
Tempo senhores deixaram a Citadel para tornar-se perto da natureza, e preferem viver áspera nos confins da
Gallifrey.
A rede cálculos panatropic amplificado, vulgarmente conhecida como a matriz, tipifica Time Lord estagnação. É
a memória eletrônico usado para registrar e preservar as experiências de todos os Senhores do Tempo; ele
contém detalhes e os exceto aqueles, como o Mestre, que são inteligentes o suficiente para apagar suas
pancadinha-andorinhas mente impressões de cada Time Lord. Um senhor do tempo pode ser conectado à matriz,
permitindo-lhe entrar nele como uma realidade virtual; se mais de uma mente está ligado ao mesmo tempo, o
mais fraco será submetido à realidade imposta pela outra.

TEMPO E TEMPO DE VIAGEM


O tempo é um meio flexível. análise temporal de Mason compara com uma membrana elástica que vai render se
empurrado, mas vai saltar para trás uma vez que seus limites são atingidos para voltar ao equilíbrio. O efeito é o
de impulsionar o setor afetado do espaço e do tempo de volta para o ponto em que a interferência começou:
tempo, pura e simplesmente, alcança com os intrometidos. As consequências de se ver envolvida na irrupção
temporal são uma questão de conjectura, mas é sus-pected que o envelhecimento extrema daqueles alheio ao
tempo e espaço iria ocorrer - um efeito fatal durante um período de vários séculos! É possível extensivamente
para deformar a membrana temporal, apenas empurrando contra diferentes partes da mesma, no efeito de
espalhamento da carga.
Seria fácil para abusar a capacidade de viajar livremente no tempo, e parte da razão pela qual os Senhores do
Tempo raramente fazê-lo está fora de um senso de responsabilidade. Em vez disso, vigorosamente policiar a
viagem no tempo para pôr fim às violações das leis do tempo. Se eles viajam, fazem-no TARDISes, máquinas do
tempo sofisticadas que são praticamente auto-sufi-cientes micro-universos.
Os regulamentos mais importantes que regem a viagem no tempo são os primeiro e segundo leis do tempo eo
efeito limitação Blinovitch. A primeira lei do tempo simplesmente afirma que ninguém deve ser autorizado a
cumprir-se. A lei foi quebrada em várias ocasiões: o Doutor foi permitida pelos senhores do tempo para conhecer
outros Incarna-ções de si mesmo; o brigadeiro encontrou-se em Mawdryn mortos-vivos, com consequências
traumáticas.
efeito limitação de Blinovitch é uma observação simples que seja impossível manter a voltar para o mesmo
ponto no tempo, a fim de ter uma segunda, terceira ou mesmo quarta tentativa no sentido de conseguir algo certo
ou evitar uma cata-

114
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

estrofe. Ele combina com a primeira lei de tempo para evitar contratempos temporais. Ela manifesta-se como
primeiro deslocamento temporal e spa-cial da zona de tempo pretendido, e na sua forma final torna-se um circuito
de tempo.
Além disso, a segunda lei do tempo afirma que ninguém pode interferir com a sua linha do tempo, a medida de
relativa continuidade. Isso impede que um viajante do tempo, digamos, indo de volta para matar seu pai em um
momento antes o viajante nasceu. Se ele estivesse a fazê-lo, então, logicamente, ele nunca teria existido e seu
pai não poderia ser morto por sua mão. linha do tempo de ninguém diverge de linhas de tempo dos seus
antepassados somente no ponto de nascimento, e até lá é dependente deles. A segunda lei de tempo impede
descontinuidade na linha do tempo de uma pessoa e evita paradoxos.
Cada TARDIS tem controles internos que impedem o abuso das primeira e segunda leis do tempo e tomar
medidas evasivas para outro tempo e espaço deve o efeito limitação Blinovitch começar. Dentro desses limites,
viajantes do tempo pode ir e vir como bem entenderem no espaço e no tempo de acordo com análise temporal de
Mason.
A viagem no tempo, no entanto, não é instantânea. Ocupantes de uma máquina do tempo vai notar a
passagem do tempo como normal, e terá de comer, descansar e manter-se ocupado em sua jornada. Em Senhor
do Tempo, no entanto, a viagem é raramente importante, exceto quando as cenas relativas a uma aventura
precisam ocorrer. Afinal de contas, o ponto em que a TARDIS vai chegar muitas vezes é conhecido com
antecedência, e é a partir daí que a aventura continua.

O TARDIS
Embora os senhores do tempo criaram muitos modelos de TARDIS, do Doutor tipo 40 é provavelmente o único
que personagens vão encontrar. O doutor obteve seu TARDIS apenas por roubar ou 'empréstimo', como ele diria,
de Gallifrey muitos séculos atrás: o modelo é agora obsoleto e considerada uma peça de museu. TARDISes
utilizados pelo Mestre eo Rani são muito semelhantes, embora um pouco mais avançado; uma ligeira
incompatibilidade entre circuitos significa que é improvável que as partes de um tipo de TARDIS pode ser
substituído com segurança por aqueles de outro modelo.

Na aparência, o TARDIS parece uma caixa de telefone da polícia Inglês da Terra durante os anos 1960.
Fechar-se, no entanto, é evidente que a madeira lock-up é mais do que parece: ela cantarola perceptivelmente,
dando o fato de que há uma poderosa fonte de energia sob seu exterior azul surrada.
De acordo com o médico, o TARDIS é praticamente indestrutível, embora ele pode ser, por vezes, ser pânico
em acreditar o contrário. Para aumentar a segurança, no entanto, o sistema de acção hostil deslocamento
(HADS) ou o campo de força TARDIS pode ser activado.
No interior, o TARDIS é muito maior do que sua aparência externa sugere: ele transcende os três principais
Dimen-sões do universo. A maior parte da TARDIS, portanto, existe em outra dimensão: apenas uma parte da
máquina do tempo se materializa quando aterra. As portas do TARDIS abrir para a sala de console, a localização
dos principais controles do navio tempo. Além da sala de console, através de duas portas de aparência comum,
encontra-se o resto da máquina do tempo do doutor: um labirinto confuso de corredores e câmaras que mesmo o
médico tem sido conhecida a se perder em.

CARACTERÍSTICAS TARDIS
circuito Chameleon
TARDIS do doutor se assemelha a uma caixa de polícia só por causa de uma falha no circuito de camaleão.
TARDISes ordi-narily olhar como caixas metálicas cinza-prata, mas porque isso os torna visível, os Senhores do
Tempo elaborou um meio de disfarçar-los. O circuito camaleão analisa os arredores da TARDIS pouco antes de o
navio se materializa e pega uma forma externa que combina A TARDIS materializar em uma praia pública em
tempos Edwardian pode aparecer como uma máquina de banho.; em uma igreja saxónica que poderia aparecer
como um altar ou coluna cruamente esculpidas. Embora o médico fez uma tentativa de reparar o circuito
camaleão de sua TARDIS, o navio permanece na forma apropriada para a Inglaterra na década de 1960; sua
intromissão só resultou em ainda mais bizarramente fora de formas lugar.

Cloisters
Com acabamento em cuidadosamente trabalhadas e esculpidas pedra cinzenta sobre as quais trepadeiras
crescem, os claustros é uma área tranquila, que se assemelha a seu equivalente monástico na Terra. O doutor às
vezes retira-se para os claustros, sentado lo-auto em um dos bancos de pedra ou andando para cima e para
baixo, a fim de pensar claramente sobre um problema.

sino claustro
A sentença profunda, retumbante do sino claustro é um aviso de que a TARDIS está em grande perigo, talvez a
ponto de quebrar-se ou entrar em uma área onde as condições são tão hostil que o navio seria destruído.
Proveniente dos claustros, o som do sino reverbera através do navio, penetrando todos os quartos.

A consola de controlo
A maioria das funções do TARDIS são controlados a partir do console hexagonal, com tampo de inclinada que
envolve o rotor tempo na sala de controle principal. Cada encarnação do Doutor modificou o console, de alguma
forma, mesmo mudando sua aparência, para tirar proveito de novos componentes ou para reparar danos
causados por incêndios circuito ou até mesmo danos Blaster.

115
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

A seis painéis trapezoidais cada casa controles para diferentes aspectos do funcionamento da TARDIS. Painel
de um, mais próximo as portas TARDIS, abriga os controles básicos de navegação e direção. É a partir daqui que
o médico define um rumo para a TARDIS e inicializa desmaterialização e materialização.
movendo no sentido horário, visto de cima, o painel de duas casas o interruptor que abre e fecha as portas da
TARDIS e os controles para o scanner. Ele contém avançados controles de navegação que são necessários em
circunstâncias excepcionais apenas e controles defensivos da TARDIS.
Painel de três casas de comunicações, de suporte à vida e controles de iluminação, bem como os controles de
quartos. Painel de quatro casas do terminal que dá acesso a computador e bancos de dados da TARDIS.
Painel de cinco proporciona leituras de condições ambientais externos e internos, incluindo os níveis de
radiação, humidade e oxigénio. Painel de seis indica o estado de alimentação do TARDIS e é usado para trazer
energia auxiliar de geradores e baterias. Ele fornece uma saída de potência para equipamento para ser usado na
sala de controlo ou a uma curta distância do lado de fora do TARDIS.
Acesso a circuitos para realizar reparos é obtido pela valorizando os painéis de controle ou removendo os
painéis sobre o pedestal que suporta o console.

Sala de controle
A sala de controle é a primeira sala que ninguém entra quando entrar no TARDIS. Sua principal característica é o
console de con-trolo que está situado no centro da sala. painéis plásticos de cor creme cobrir as paredes, com
moldes circulares, cerca de 30 centímetros de diâmetro, que ocultam circuitos electrónicos e luzes. Cada Doctor
tende a decorar com sala de controle com diferentes objetos: os primeiros enfeites Doutor favorecidas, como
relógios, em pedestais e até mesmo uma confortável poltrona. Perto das portas da TARDIS, um hatstand está
praticamente posicionados para manter chapéus e casacos para expedições externas.

circuito de desmaterialização
Sem um circuito de desmaterialização de trabalho, a TARDIS não pode viajar para qualquer lugar. The Time
Lords desativada neste circuito quando exilado do doutor para a Terra; ele passou muito tempo mexer com ele, a
fim de escapar do planeta.

estabilizador dimensional
O estabilizador dimensional mantém a relação espacial entre o interior e o exterior do TARDIS. Sem ele, o interior
do TARDIS iria encolher para que os seus quartos se assemelhavam aos de uma casa de bonecas.

Fechadura da porta
Uma vez protegido por um número de dispositivos anti-falsificação, o bloqueio do lado de fora da porta TARDIS
só pode ser aberta por uma chave especialmente codificado. O médico tem removido outras formas de
segurança, devido ao risco de vedação TARDIS para sempre.

interruptor à prova de falhas


Localizado longe da sala de controle principal, o interruptor à prova de falhas estabiliza a TARDIS no espaço e no
tempo, de modo que ele pode não se materializar nem desmaterializar. Até que o interruptor seja reativado, o
TARDIS é suspenso no espaço e no tempo; o switch pode ser desativada para impedir o seu uso não autorizado.

dispensador de alimentos
Nutritiva, concentrada podem ser contidos do distribuidor de alimentos do TARDIS, localizado numa sala de perto
para a sala de controlo, através da introdução do tipo de alimento necessária para o computador do distribuidor. A
comida se assemelha as rações centrated-con usados pelos astronautas do século XX Terra durante a primeira
idade do espaço do planeta. O dis-penser também emite água em pequenos sacos de plástico. Embora a comida
é saborosa e enchimento, muitos companheiros não sur-preendentemente muito tempo para refeições adequadas
Terra completa com todos os acompanhamentos.

Campo de força
O TARDIS tem um campo de força de força variável que pode ser usado para manter os inimigos à distância,
desde que seja ativada. O campo de força rodeia o TARDIS a uma distância de cerca de um metro, impedindo
tanto a entrada e a saída. Em seu nível mais baixo é equivalente a Força 10; seu máximo depende da energia
disponível a partir de gen-erado res da TARDIS. O gerador de campo de força está localizado na seção pedestal
do console de controle e pode ser separado para uso fora do TARDIS.

116
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

sistema de deslocação acção hostil (HADS)


HADS protege o TARDIS contra o ataque de desmaterializar-lo e rematerialização o navio a uma distância
segura. O circuito HADS detecta o acúmulo e liberação iminente de energia, e aciona o circuito de
desmaterialização de modo que a TARDIS faz uma viagem espacial curto. O doutor, no entanto, tende a não
ativar este seguro-guarda, principalmente porque ele pode fazer a TARDIS difícil encontrar e alcance.

quartos
Cada companheiro é atribuído o seu próprio quarto na TARDIS, que ele é permitido para personalizar. quartos
dos companheiros são tipicamente cheia de lembranças de suas viagens ou equipamentos para os seus hobbies:
quarto de Nissa, por exemplo, foi em parte um laboratório bioelectrónica!
O layout, tipo e número de quartos na TARDIS pode ser controlado a partir do console de controle principal.
emergências particulares podem tornar necessário para lançar parte da estrutura interna do TARDIS, e os
controles permitem quartos para ser descartada. Novas câmaras geralmente mostram a estrutura básica da
TARDIS, que se assemelha em ferro vitoriana, a menos que o doutor se lembra de programar as suas
características.

Scanner
Um ecrã de televisão grande suspensa na parede da sala de controlo fornece uma imagem da localização
correspondente para as coordenadas espaciais e temporais da TARDIS. Ele está ligado ao montado externamente
equipamento de detecção.

armazéns
Entre as muitas câmaras do TARDIS são vastos depósitos que contêm suprimentos essenciais e materiais
necessários para a manutenção tanto da TARDIS e seus habitantes. A lista de seu conteúdo já foi mantido em
bancos de dados do TARDIS, mas pobre contabilidade do doutor significa que esta informação está longe de ser
atualizado - por haps tanto como cinco séculos de idade! - e pode muito bem ser imprecisas sobre a localização
do equipamento.

Piscina
A piscina é a principal característica de um pátio de estilo villa que está decorado com colunas brancas e urnas.
Há uma abundância de vida vegetal nesta área: plantas trepadeiras rastejar até os pilares e mais de varandas de
pedra; as urnas contêm mais acordos formais. luz solar artificial faz com que o brilhante pátio e agradável - um
lugar ideal para relaxar.

chave TARDIS
Embora a chave para a TARDIS parece mais complicado do que uma chave da porta da frente, seu complexo de
codificação cristalina é único e em sintonia com o corpo impressões do médico e qualquer companheiros ele
decide são confiáveis o suficiente para ser permitido o livre acesso à TARDIS. A chave e fechadura pode ser
reprogramado a partir do console de controle principal. Se necessário, o médico pode emitir uma chave de
reposição para seus companheiros, mas ele não gosta do risco isso implica: seus inimigos poderiam um dia
provar inteligente o bastante para usar um companheiro e a chave para roubar seu navio.

rotor tempo
O rotor tempo no centro do console de controle sobe e desce como a TARDIS viaja através do tempo e espaço.
Enquanto o navio está parado, no entanto, o rotor tempo é imóvel.

Oficina
Nas profundezas da TARDIS é uma oficina científica, onde o médico tem as facilidades para construir e reparar
equipamentos eletrônicos e mecânicos. Ele não tem pretensões de tecnologia avançada: antigo aparelho
científico se mistura com equipamento novo e futurista.

Zero quarto
A sala de zero isola seus habitantes a partir das forças do universo, permitindo-lhes mais facilmente para atingir
um estado de paz. The Doctor necessário para usar a sala de zero a resolver em sua quinta encarnação, fazendo
uso de suas propriedades Thera-peutic.
117
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

UM DIÁRIO 500-ANO
O Doutor ocasionalmente registra detalhes de suas aventuras e as criaturas e objetos que ele encontra-los em
seu diário de 500 anos. Os seguintes excertos são deve ser particularmente útil aos companheiros potenciais.

Antimatéria
Um material suficiente seguro em seu próprio universo, a antimatéria explode violentamente em contato com as
coisas do universo normal. Ele pode ser usado somente em vasos de contenção que constantemente mudam a
estrutura do material contendo modo que matéria e antimatéria nunca se encontram.

Buraco negro
Portas de entrada para o universo de antimatéria, os buracos negros exercem uma forte atração gravitacional a
partir do qual a matéria e nem a luz consegue escapar. Time Lord tecnologia baseia-se no equilíbrio das forças de
um buraco negro com o planeta de Gallifrey, o que é conseguido através do Eye of Harmony. O olho é o centro
de um buraco negro que foi digitado pelo engenheiro temporais Gallifreyan e arquiteto conhecido como Rassilon.

Bessie
Um veterano, carro descapotável amarelo brilhante conduzido pelo médico, enquanto na Terra. Ele está equipado
com travões de inércia que permitem desaceleração instantânea, um controle remoto que permite ao médico para
controlá-lo à distância e um campo de força anti-roubo que impede ladrões de carro potenciais.

Câmera
Um método prático de fazer registros visuais de eventos e pessoas. Muitas vezes usado pelos militares para
identificar criminosos, como na invasão dos Dinossauros, onde fotografias alertaram o brigadeiro à presença do
Doutor John Smith e Sarah Jane Smith. Seja qual for a circunstância, sorrir, se alguém toma a sua imagem.

Companheiro
Uma fonte garantida de problemas que ou fica no caminho de experimentos, é capturado ou se perde.
Companheiros são úteis como sistemas de alerta precoce; eles gritam bem alto se algo abordagem perigosa.

Computadores
'Eu odeio computadores e recusar-se a ser intimidado por eles', diz o doutor na invasão. Os computadores são
irritantemente obstinado, mas susceptíveis de explodir alguns circuitos no enigma lógico menor. Eles demonstram
que as perspectivas de evolução-ário de uma máquina de adição são limitados.

Bola de críquete
A bola de críquete é uma peça de equipamento indispensável. Pode ser jogado em painéis de controle para
desativar sistemas de segurança automáticos, ou ricocheteou uma nave espacial para usar a força para resgatar
um spacewalker cuja linha de segurança rompeu ou foi cortada.

Dalekanium
A explosivo altamente eficaz desenvolvido pelos Daleks, e uma das poucas armas que está garantido para ser
eficaz contra a armadura Dalek. Uma pequena bomba, tamanho mão-inflige 10 Ferimentos contra alvos na sua
zona primária de efeito e 5 feridas para aqueles na sua zona secundária de efeito.

Terra
Terra é uma agradável planeta verde com oceanos azuis que é favorecida pelo médico. Ele também é conhecido
como Terra ou Sol 3 e está sujeita a constantes invasões de estrangeiros que sabem uma coisa boa quando eles
vê-lo. Muitas vezes unappreciat-ed por seus habitantes, a Terra está destinado a acabar como uma bola de
gosma química menos que a humanidade pode mudar suas maneiras. Os alienígenas provavelmente tem a idéia
certa.

capacetes ambientais
O TARDIS está equipado com um número de capacetes ambientais que normalmente fazem parte de um traje
espacial. Os HEL-Mets pode ser usado por conta própria, com ou sem viseiras, para proporcionar um ambiente
adequado e respirável. O fornecimento de ar, no entanto, é limitado, e pode correr para fora através de uma
utilização prolongada.

118
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

E-espaço
E-espaço, ou Exo-espaço, como também é chamado, é a parte negativa do universo. É como se o universo
normal, só que existe em coordenadas negativas. Adric, um Alzarian mutado, vem forma E-espaço; o segundo
Romana escolheu permanecer lá, terminando suas viagens com o médico.

Campo de força
Um campo de força é uma barreira focalizado de energia que é em grande parte imune a ataques físicos. A força
de um campo de força é a dificuldade que um personagem deve bater para passar: um campo de força típico tem
uma força de 10. Campos de força também agir como um tipo de Armor: se o campo de força não é violada por
um ataque, protege completamente qualquer coisa além disso.

fusíveis
A oferta abundante de fusíveis elétricos é necessário para MacGuffins do médico, que muitas vezes
sobrecarregar seus circuitos. fusíveis cronometrados são essenciais para usar explosivos com segurança: um
tempo mínimo detonação de dois ação gira é reco-
emendado para todos para limpar a área de efeito.

Galáxia
Muitas vezes chamado o universo de criaturas, especialmente escritores de ficção científica, que não pode olhar
ou viajam para além do seu próprio sistema solar. Como regra geral, não são mais galáxias por universo do que
as moléculas de água em um copo de cerveja.

Ouro
Em forma de pó, o ouro é um veneno mortal para Cybermen; o metal é convenientemente usado como jóias por
muitos compan-iões. Cybermen, entretanto, provavelmente está trabalhando em sistemas de suporte de vida que
não aproveitar-se na presença deste metal, de modo que o potencial de ouro é provavelmente limitado. Ele ainda
é útil para acalmar mercado negro ou mercenários.

Gravitron
Tempo no planeta Terra é controlado no vigésimo primeiro e vigésimo segundo séculos por um gravitron com
base na Lua. O gravitron exerce enormes forças gravitacionais sobre a Terra, a manipulação dos padrões
climáticos naturais. As forças eletromagnéticas que ele cria pode ser usado para repelir os ataques contra a
própria base lunar, substituindo os recortes de segurança.

dispositivo de homing
Às vezes sentido da Doctor 'infalível' da direção falhar ele, ou seus companheiros precisam de ajuda para
encontrar o TARDIS. Em tais casos, um dispositivo de homing de mão de arrecadação da TARDIS pode ser
usado para indicar a direc-ção áspero ao TARDIS. O dispositivo está na palma da mão.

Janis espinho
Leela usa um espinho janis para paralisar e matar seus inimigos. Esfaqueado na carne exposta de uma vítima, o
espinho janis libera um Wounds 5 veneno de ação rápida que ataca uma vez a cada dois ação gira. Se a
qualquer momento o veneno vence a força da vítima, ele imediatamente paralisa sua vítima. ataques
subseqüentes aumentar a paralisia, resultando finalmente em morte. O espinho própria inflige zero de Chagas
para efeitos de vencer armadura. Leela sobreviveu a um ataque por um espinho janis só porque o médico foi
capaz rapidamente para sintetizar um antídoto. O doutor desaprova uso de uma arma tão perigosa.

bebês da geléia
'Hallo, eu sou o doutor. Ter um bebê geléia,' é a abordagem desarmar habitual do médico para guardas de
segurança e futuros governantes do universo. As confecções Terra são um suporte utilizado para ganhar tempo
ou favor: apenas cruéis monstros, emoção ou violentos, como os Daleks, Cybermen, Autons, Sontarans, Yetis e
assim por diante pude resistir. Bebês da geléia aumentar a consciência do doutor em 1 se ele os usa para
encantar o seu caminho em favor das pessoas.

cortador de laser
Um cortador a laser é um instrumento de alta precisão para a cirurgia delicada em circuitos e componentes
eletrônicos. Ele pode ser usado em mão para a outra de combate, para o qual a capacidade Armas de cortagem é
apropriado, e inflige 4 Chagas. Ele também pode ser usado para a cirurgia imprecisa em componentes
eletrônicos, tais como detonadores de bomba, causando 4 Chagas.
119
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Liquorice allsorts
Como bebês da geléia, este confecção Terra tem outros usos. The Doctor tipicamente estabelece um caminho de
allsorts alcaçuz coloridos no chão para distrair os guardas e atraí-los longe de objetos que deveriam estar
assistindo. O truque raramente funciona duas vezes no mesmo guarda. grandes e megalomaníacos allsorts
alcaçuz particularmente tendem a ter defeitos de personalidade.

pacote Medical
O TARDIS tem um dispensador que emite ligaduras impregnadas de medicina que promovem a cicatrização de
feridas. Um corante no exterior da bandagem muda de cor quando a ferida tenha cicatrizado. Blocos médicos têm
as habilidades de Conhecimento 6, Medicina 2 para fins de cura. Eles estão disponíveis apenas se o médico tem
lembrado para reabastecer o dispenser TARDIS com os medicamentos necessários.

AutoJet Nestene
A capacidade Nestenes' para animar plástico e know-how tecnológico do Mestre foram combinados para produzir
o AutoJet Nestene, um narciso de plástico de aparência inofensiva. Ele é programado para responder ao calor e
ao padrão de um rosto humano, após o que dispara um filme plástico sobre o alvo em uma tentativa de sufocar
sua vítima. Esta ação também pode ser iniciada por sinais de rádio ativadas por agentes ou aliados humanos a
Nestenes'. O filme plástico é solúvel em água e dissolve minutos após a sua fez o seu trabalho pela ação do
vapor de água condensada do último suspiro de sua vítima.

Nitro e nove
Nitro-nove é um explosivo eficaz cuja fórmula é conhecida apenas para Ace, um dos companheiros do médico. É
instável, no entanto, e Ace está proibido de fazê-lo: ela geralmente tem uma oferta abundante. Nitro-nove inflige 7
feridas em qualquer um na zona primária de efeito e 4 feridas em qualquer um na zona secundária de efeito. Ele
tem um pavio curto tempo de 2 ações voltas, por isso, se você tem que usá-lo, colocá-lo e correr!

N-espaço
N-espaço é nosso universo: espaço normal compreendendo matéria normal. Sua contraparte é E-espaço. Seus
constituintes reagir violentamente em contato com anti-matéria.

Relógio de bolso
Cada encarnação do Doctor tem realizado um relógio de bolso. Além de útil medir a passagem relativa de tempo
e atuando como um alarme para lembrar o doutor de certos eventos, um relógio de bolso e cadeia pode ser
usado para adversários hyp-notize.

medidor de radiação
O TARDIS tem um medidor de radiação construído em seu console de controle. Ele tende a trabalhar apenas
depois que a tripulação TARDIS pisou fora. O médico usa ocasionalmente um medidor portátil para medir a
extensão dos diferentes tipos de radia-ção longe da TARDIS. Este medidor é confiável.

chave de fenda sônica


chave de fenda sônica do Doutor é um MacGuffin propósito geral que aproveita a energia sonora para manipular
e fechaduras mecânicas e electrónicas abertas. Ao aumentar seu poder e concentrar a energia sonora em um
feixe, ele pode até mesmo ser usado para detonar minas. Invertendo a sua polaridade transforma em um
electroíman poderosa que pode ser utilizada para chamar de volta parafusos pesados. Sua capacidade é igual à
capacidade MacGuffin total do doutor, mas não é infalível. Foi destruído durante a visita no momento do quinto
doutor.

traje espacial
guarda-roupa da TARDIS tem um estoque razoável de trajes espaciais, que são essenciais para a exploração no
espaço e em muitas luas. Um capacete ambiental, que fornece protecção para a cabeça, bem como contendo ar
pode-isters, pode ser usado separadamente em planetas com atmosferas finas. O comprimento de actividade em
ternos de espaço está limitado pelo fornecimento de ar.

Taranium
Taranium é um mineral vital usado para máquinas do tempo de energia e armas temporais. É usado
principalmente pelos Daleks para alimentar suas cápsulas do tempo, e um núcleo taranium formou o coração de
uma arma Dalek que se pretendia destruir tempo.

120
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

chave TARDIS
A chave para a TARDIS do doutor é molecularmente codificado para que apenas o médico ou companheiros
reconhecidos pode destravar a porta. O médico tem que programar a chave para que os novos companheiros
pode usar a tecla: o primeiro médico é particularmente relutantes em fazê-lo até que ele pode confiar em seus
companheiros de viagem.

toolbox TARDIS
fonte útil de MacGuffins, como grampos de drones, grampos magnéticos, carneiros de nêutrons, cortadores a
laser e sondas, que são essenciais para a manutenção de rotina na TARDIS. Se o médico sabia como cada um
trabalhou, ele provavelmente teria um TARDIS em pleno funcionamento.

corredor tempo
Um corredor tempo é uma ligação de duas vias entre um tempo e espaço e outra. Ele é aberta e fechada a partir
de apenas uma extremidade do corredor, tipicamente numa nave espacial ou base planetária. Daleks usaram a
tecnologia corredor tempo até que seus cientistas desenvolveram timeships.

Loop de tempo
loops de tempo são armadilhas temporais que mantêm suas vítimas enlaçados em um ciclo curto, repetitivo de
tempo. A única chance de sair ocorre se as vítimas descobrir em que ponto eles entraram no laço do tempo e
pode então conceber um meio de alterar suas ações. Somente civilizações que desenvolveram ciência temporal,
tem uma chance de sair de um loop de tempo.

visualizador de tempo-espaço
O visualizador de tempo-espaço pode olhar para qualquer evento no tempo e no espaço, desde o seu operador pode
programá-lo corretamente.
Ele pode fornecer uma visão sobre os acontecimentos recentes, prevenindo a tripulação TARDIS de perigo iminente.

Tocha
A arrecadação TARDIS carrega um número de tochas químicos e elétricos que são vitais para explorar algumas
das cavernas sujas em que as terras de artesanato.

UNIDADE
Inteligência Taskforce das Nações Unidas da Terra (UNIT) é uma organização mundial criada no século XX cen-
tury tarde para investigar e combater ameaças extra-terrestres. Sua sede é em Genebra, Suíça, e tem bases
perto ou nas capitais dos principais potências mundiais. Embora nominalmente independente do governo de cada
país, uma subsidiária, muitas vezes, ser chantageado por políticos em agir contra a vontade de seu líder. Cada
base está dependente da boa vontade do governo anfitrião.
A seção Reino Unido da UNIT é chefiada pelo Brigadeiro Lethbridge Stewart, cujo pessoal regular inclui
Capitão Yates eo sargento Benton. Lethbridge Stewart foi encontrado pela primeira vez pelo segundo Doctor. O
doutor se tornou o conselheiro científico temporário para UNIT no Reino Unido, com um passe sob o nome de
Doutor John Smith. Ele é ativo neste papel ao longo das décadas de 1970, 1980 e 1990.

Whomobile
O terceiro Doutor construiu um carro especial durante sua estada na Terra. O Whomobile é um carro compacto,
prata, com, asas sweptback curvas. Ele pode voar: no ar que é tratado como um avião de luz com Move 7; sobre
o solo que é tratado como um carro com ar Mover 6.

Zyton 7
O planeta prisão Varos é a principal fonte de Zyton 7, um elemento chave nas fontes de alimentação de muitas
naves espaciais. Os Senhores do Tempo usá-lo com o tipo de energia 40 TARDISes como do doutor devido à
sua longa vida. Da TARDIS Zyton 7 foi esgotada apenas uma vez em muitos séculos de viagem no tempo.

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

QUINTA PARTE

The Script interminável

122
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Como ser um ÁRBITRO


No jogo de role-playing realmente carrapatos sem a presença de um árbitro. Ele é a pessoa que dá aos jogadores
o impulso inicial para uma aventura, se ajusta a seus caprichos e ações, e até lhes oferece ajuda quando eles
ficam presos. É importante perceber que o árbitro não é contra os jogadores: ele é tão provável para ajudá-los
quando ele é definir puzzles perplexo-ing. Em alguns aspectos, o árbitro também faz parte do grupo, porque ele
controla personagens que os jogadores podem fazer amizade e quem ajudar a derrotar os vilões: é difícil ser
contra alguém que ajuda a atingir um objetivo!
parte do árbitro em um jogo de role-playing é manter o equilíbrio do jogo e julgar as ações dos jogadores para
obter resultados que sejam consistentes no contexto do médico que universo. TEMPO Senhor é apenas uma de
suas ferramentas: ele fornece um conjunto de leis físicas, bem como informações de base que é consistente com
essas leis. Suas outras ferramentas são imaginação, flexibilidade e contar histórias. Idealmente, o árbitro usa
todas essas ferramentas para se tornar transparente para a ação: com efeito, ele é o meio pelo qual os jogadores
entrar em outro universo. Jogadores depender dele para obter informações de definição de cena da mesma
maneira como eles podem absorver tais detalhes de um filme ou os gráficos gerados por computador de uma
realidade virtual; se eles fazem algo dentro do mundo que o árbitro descreveu,
mundos imaginários, no entanto, são difíceis de manter, e é preciso tempo para um árbitro iniciante a
desenvolver todas as habilidades que irão garantir seus jogadores sentem que estão entrando em um tempo e
espaço diferentes. Para começar, um árbitro tem de absorver uma grande quantidade de informações sobre o
médico que universo, bem como as regras que fazem o jogo possível. Ele também tem que aprender a descrever
cenas e pessoas graficamente de modo que eles vêm vivo. E ele também precisa manter o controle sobre o
destino e as ações de todos em uma aventura, necessitando clara de futuro, bem como habilidades de
contabilidade. O árbitro, portanto, é a única pessoa em um jogo de Senhor do Tempo que deve ler este livro
completamente em algum momento para que ele tenha uma idéia clara do âmbito das regras e como eles
funcionam.

Quem deve ser árbitro?


O árbitro é comumente escolhido por padrão sempre que alguém toca um novo jogo de RPG: ele é geralmente o
proprietário do livro de regras. Ele é a pessoa que acredita que seria divertido para executar um jogo usando um
determinado conjunto de regras, e é normalmente o seu entusiasmo que incentiva outras pessoas a jogar em
seus jogos. Sugere-se, portanto, que em um grupo de noviços, quem detém a cópia do TEMPO Senhor deve ser
o árbitro.
Até os próprios jogadores obter cópias do Senhor do Tempo, faz sentido para o proprietário das regras para
ser o árbitro. Ele, afinal, terá tido a maior oportunidade para estudar as regras e deve ter uma boa compreensão
dos mecanismos básicos. Experientes papel-jogadores também costumam escolher o seu árbitro desta forma,
para a pessoa que compra um novo conjunto de regras é o mais provável que querem começar um jogo
começado.
Depois de uma ou duas aventuras, um dos jogadores pode querer dar uma volta em ser juiz, porque ele tem
uma idéia para uma aventura. Qualquer árbitro deve incentivar esta: ele adiciona à variedade do jogo e dá o
árbitro a chance de interpretar um personagem! Mesmo dentro do mesmo grupo, no entanto, os árbitros têm
estilos diferentes; o que se considera adequado para os seus jogadores pode ser muito manso ou demasiado
excessiva para um outro árbitro. Sugere-se que uma encarnação diferem-ent do médico e outros companheiros
para os jogado sob o controle do primeiro árbitro ser usado para manter a continuidade no universo de cada
árbitro.

Tabela 5A: Força (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Nenhuma força em tudo
1 pequeno roedor
2 Criança
3 adulto médio
4 adulto forte
5 máxima humana, Geoff Capes
6 Carro, Cyberman
7 Camião, bulldozer, prensa hidráulica
8 aviões de jato
9 Nave espacial
10 Gravitron, campo de força

123
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

REGRAS, REALIDADE E REALISMO


TEMPO Senhor é simplesmente um conjunto de regras que foram concebidas para dar um efeito: eles pretendem
simular a realidade do médico que séries de televisão. Embora as leis físicas do médico que universo são
amplamente sim-Ilar aos do nosso próprio mundo, a natureza de inteligências extraterrestres, os paradoxos do
tempo e fenômenos naturais, bem como as exigências de magia televisão significa que nem tudo no jogo pode se
comportar exatamente como esperado em twen-tieth século Terra. DOCTOR WHO é um cenário em que
soldados de elite pode disparar à queima-roupa e miss; em que rios de curso gelo fluido através dos núcleos dos
planetas; e em que vilões que certamente morreram em uma aventura anterior ressurgir a ameaçar personagens
novamente. É o reino onde a ficção científica se torna um fato científico.
Durante a execução do jogo, portanto, não esperar resultados para ser realista, mas consistente com as leis
gerais do médico que universo. O realismo é uma ferramenta que até certo ponto pode ser dispensada, embora
seja vital às vezes para fazer os jogadores acreditar ou ter fé em uma aventura ou o árbitro. Os jogadores se
sentem confortáveis quando a realidade se comporta como esperado; quando isso não acontece, eles tendem a
tornar-se desorientado e argumentativa. Qualquer efeito que é deliberadamente a intenção de fazer os jogadores
se sentir desconfortável deve ser cuidadosamente considerada e tratada.
As regras também pode ser quebrado. Se algo não parece certo, como árbitro você tem o direito de alterá-la.
TEMPO Senhor é projetado para ser geralmente consistentes com o fundo, mas não pode simular todo efeito sim-
ply porque o fundo se contradiz. O Cybermen detalhado na Parte IV, por exemplo, são aqueles da época de O
Moonbase e Tomb of the Cybermen: se você quiser fracote Cybermen, abaixe sua armadura; se você sentir que
eles são muito fracos, aumentar a sua força. Aprimorando habilidades, no entanto, é uma forma menor de regra-
mudança: você pode precisar de inventar regras para cobrir situações especiais ou aqueles dobra para simular
um efeito diferente. Faça o que fizer, sempre use o princípio de bater a diferença quando rolando os dados.
Uma regra que não pode ser quebrado é que a palavra do árbitro é lei. Não importa o quanto um jogador
lamentações ou argumenta, o árbitro tem a palavra final. Se um jogador ups e folhas, bem, você provavelmente
está melhor sem ele: jogadores muitas vezes não sabem a história completa quando elas percebem a decisão de
um árbitro como desleal; eles não são certamente a par das conspirações ou habilidades de seus oponentes. Um
jogador maduro vai aceitar, embora ele não pode concordar com, a decisão de uma referem-ee.

Começar organizado
Não há nenhuma maneira conjunto de jogar um jogo de role-playing. Alguns grupos se separaram em torno de
um quarto e queda nas poltronas; outros preferem se sentar em volta de uma mesa. O primeiro método incentiva
um ambiente descontraído, o segundo concentra mentes dos jogadores no jogo. Qual é o melhor é uma questão
de preferência pessoal. De qualquer maneira, o árbitro deve sentar-se ligeiramente para além dos jogadores, de
preferência com uma mesa para seu próprio uso. Aqui ele pode organizar o funcionamento do jogo: espaço de
tabela é necessária para o livro de regras, dados, papel de sucata, bem como notas sobre personagens ea
aventura em andamento. Observa que os jogadores não devem ver podem ser mantidos à mão ainda longe de
seus olhos.
A mesa do árbitro é como a área dos bastidores de uma peça: eventos e personagens árbitro está esperando
nas asas por sua sugestão, e ação bastidores-the controlado pelo árbitro ocorre lá sem os principais jogadores

Tabela 5B: Controle (exemplo Dificuldades em itálico)


0 , movimentos aleatórios descoordenadas, as mãos do aplauso, segure objeto
1 Mal controlado movimento, caminhada, cartas de formulário
2 Desajeitado, inábil, usam ferramentas básicas, máquinas simples
3 humano médio, use simples veículo, como um carro, tocar notas em um
musical instrumento
4 Hábil, acima da média humana, operar veículo complexo, como um helicóptero,
jogo instrumento musical bem
5 Muito ágil de dedos, atleta, músico concertista, arrombar um cofre, manipule, cortar
pedras preciosas
6 máxima humana, ninja, mestre relojoeiro, músico virtuoso, andar corda
bamba, balanço de trapézio
7 super-herói de quadrinhos
8 Raston robô
9 poderes divinos
10 poderes divinos
124
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

conhecimento. Dice rola que os jogadores não devem saber os resultados de deve ser feita aqui, usando o livro
de regras ou uma mão em concha para obscurecer os dados de vista dos jogadores.
Também deve estar em algum lugar, como uma sala separada, que o árbitro pode levar os jogadores que
estão longe da ação principal ou cujas ações precisam ser realizadas em segredo. É inevitável que os
personagens vão se separar durante o curso de uma aventura, e os seus jogadores não devem saber o que os
outros estão fazendo ou o que aconteceu até que todos reúne-se novamente. Se os caracteres que separam-se,
lembre-se de lidar com todos os jogadores igualmente: pode ser chato e frustrante para os jogadores para ser
deixado por conta própria por muito tempo. Excepcionalmente bom papel-jogadores pode ser confiável para
observar eventos que não estão envolvidos em porque eles não vão usar essa informação para vantagem.

TRAZENDO o jogo vivo


Quanto o árbitro coloca em uma aventura a uma extensão afeta o quanto os jogadores sair dela. Inspirando-se
em habilidades de contar histórias e poderes de descrição, o árbitro pode fazer o tempo SENHOR universo vir
vivo. Se os jogadores entram um novo ambiente - se é uma nave espacial, um planeta ou mesmo apenas um
outro quarto em um complexo - é a descrição do árbitro que eles dependem para obter informações antes de agir.
Dando aos jogadores descrições comparativas para semelhante paisagens, sons e cheiros na Terra, é possível
CRE-comeu uma imagem de um ambiente estranho. Se as terras TARDIS em uma praia ao pé de um penhasco,
por exemplo, descrever o estado de espírito do mar e o efeito os dois sóis, ou o que quer, tem na superfície da
água. Dizer aos jogadores como eles se sentem como eles respiram o ar fresco, sal-laden, e que eles saibam que
queima suas gargantas se ele contém dicas de ácido. Dê-lhes uma idéia do grau de inclinação e climbability do
penhasco, a natureza da rocha e suas cores. Se houver aves marinhas ou outras formas de vida, deixe os
jogadores sabem, e dizer-lhes qualquer observador pode normalmente tomam para concedido; se é
estranhamente silenciosa, transmitir esta informação também. Os jogadores irão usar esta informação para
imaginar o que o mundo alienígena que eles desembarcaram na parece;

PERSONAGENS ÁRBITRO
Personagens controlados pelo árbitro ambos fornecem informações para os personagens dos jogadores e dar o
árbitro a chance de role-play. caracteres árbitro que são muito bem desenvolver personalidades jogou-papel e
tornar-se crível, o que ajuda a aumentar o envolvimento dos jogadores no jogo: em vez de sentir que eles estão
lidando com a ref-Eree, os jogadores vão sentir seus personagens estão lidando com outras pessoas.
Não é preciso talento muito agindo para fazer um personagem árbitro mais de bidimensional esforço, apenas
por parte do árbitro. Quando tais personagens são criados, ou quando eles são usados em uma aventura, tentar
dar a cada um uma personalidade diferente. Pelas estatísticas nuas que são habilidades do personagem, colocar
algumas notas sobre o seu comportamento e peculiaridades da personalidade. Esses personagens que têm um
papel dominante deve ser mais completamente detalhado, para que possam ser reproduzidos de forma
consistente de sessão de jogo para jogo sessão.
caracteres árbitro para uma aventura são fáceis de criar: basta dar-lhes os valores que são apropriados para
cada habilidade. senso de equilíbrio do jogo do árbitro é importante aqui: valores apropriados são em relação ao
habilidades o jogador Char-acters. Um vilão que não pode ser influenciada a partir do caminho de injustiça deve
ter Determinação dois ou três pontos a mais do que a capacidade do personagem média jogador. Suas
habilidades fracos deve ser igual ou menor que o

Tabela 5C: Tamanho (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Palace, brontosaurus, baleia, avião de passageiros, traineira, hangar, armazém
1 Elephant, cabana, Tiranossauro Rex, iate, largura da estrada, sala
2 Carro, vaca, barco a remo, a cavalo, área típica, a largura de uma pista do país
3 Grande humana, Cyberman, Guerreiro Ice, porta ampla, corredor de largura
4 Pequeno humana, grande cão, Dalek, duto de ventilação, porta pequena
5 criança pequena, cão médio, chaminé
Gato, lapdog, hamster, Cybermat, bebê, rato, Dalek pedúnculo ocular, aleta do
6 gato, porta entreaberta
7 Mouse, grande aranha, mousehole, plughole
8 Mosquito, pulga, rachadura em alvenaria ou madeira
9 Partícula de pó, de partículas de pó, rachadura
10 Molécula, partícula de gás
125
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

habilidades dos personagens dos jogadores correspondente. Olhe para as habilidades dadas aos vilões e
estrangeiros na Parte IV para linhas-guia sobre o nível de habilidades.

FUNCIONAMENTO ADVENTURES
A maneira mais simples de executar uma aventura é para definir a cena e deixar os jogadores começar com ele:
como árbitro, você simplesmente reagir ao que eles fazem e dizer-lhes o que eles encontram ou o que acontece
com eles. Você está lá para supervisionar o que os jogadores fazem para resolver o mistério que você defini-las.
Idealmente, você não deve impor seus desejos sobre os jogadores: eles devem se sentir livres, como
personagens, para seguir seu próprio caminho sem ser canalizado em uma determinada direção pelo árbitro. Só
quando se torna evidente que os jogadores são realmente preso, caso seja necessário intervir, e em seguida, ele
é o melhor feito através das ações de personagens árbitro amigáveis ou hostis.
Às vezes, porém, a natureza de um plano força o árbitro intervir. Se os Daleks, por exemplo, estão a um
cronograma para explodir uma bomba de nêutrons no centro da Terra-ing trabalho, o árbitro usa o número de
voltas de pesquisa que passaram para determinar quando o próximo movimento do Daleks' será feita. O resultado
é bastante independente das ações dos jogadores, a menos que eles estão tentando abortar a explosão. Toda a
aventura se transforma em uma corrida contra o tempo, o que acrescenta um toque de emoção ao processo, eo
árbitro muitas vezes tem de interromper o que os jogadores estão fazendo com outros eventos. Claro que, se os
jogadores estão no lugar errado na hora errada, muito do que Hap-canetas vai passar despercebido até que seja
quase tarde demais!
Mantenha todas as suas notas na mão, e você deve ser capaz de executar uma aventura sem problemas e
com o intru-sion mínimo da mecânica na linha da história. Ela irá permitir que você desenvolva a sua função como
um contador de histórias responsivo.

DIFICULDADES
Escolher a dificuldade certo para um personagem para bater é uma das chaves para um jogo bem sucedido do
Senhor do Tempo. Se você fizer uma aventura muito fácil, os jogadores vão sentir que eles tiveram muito pouco
de um desafio; torná-lo muito difícil, e eles podem ser impedidas de sempre a jogar novamente. TEMPO Senhor
permite deliberadamente personagens que são bons o suficiente para ter sucesso no que eles tentam de modo
que cada jogador tem a sensação de que seu personagem é competente. Rolando os dados cria uma sensação
de tensão, e é quando alguns ou todos os personagens têm a chance de falha que o sistema de jogo gera
excitação: jogadores, por vezes, os dados para produzir os números certos!
Dificuldades deve ser escolhido de modo a que os dados são lançados em momentos de tensão, ou em
momentos em que a tensão pode ser gerada para um bom efeito. O sistema de jogo é destinado para remover
rolos mundanas para que eles não interfiram em uma aventura.
Habilidades gerar automaticamente dificuldades correspondente: Força é usada, por exemplo, para superar
Força de um objeto para quebrá-lo, e para superar seu peso para levantá-la. Força ou peso do objeto fornecer os
culdades-culdades que Força do personagem deve superar a afetá-lo. As dificuldades e Tabelas Habilidades dar
descrip-ções e exemplos dos valores numéricos de cada habilidade: estas tabelas, juntamente com o princípio de
bater o-ence diferentes, formam a espinha dorsal do sistema de regras.
árbitros inexperientes podem também recorrer a uma dificuldade padrão, para ser usado quando as tabelas
parecer confuso ou não têm equivalente imediatamente óbvio para o que está sendo tentada. O padrão é uma
dificuldade de 5. Isso garante que a maioria dos personagens, cujas capacidades variam tipicamente de 3 a 5, vai
ter que rolar os dados para ter sucesso.

Tabela 5D: Peso (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Até 10 gramas, quase sem peso, mosquito, pulga
1 Até 1 quilo, hamster, livro, chave de fenda
2 Até 6 quilogramas, bebê, pequeno cão, saco de compras
3 Até 40 quilogramas, criança, grande cão, barras de chumbo, adulto pequeno
4 Até 125 kg, adulto, hod de tijolos
5 Até 600 quilogramas, Cyberman, motocicleta
6 Até 4 toneladas, camionete, rinoceronte, carro, a maioria dos elefantes
7 Até 30 toneladas, camião, avião pequeno
8 Até 250 toneladas, brontosaurus, avião de passageiros
9 Até 2.000 toneladas, nave espacial, porta-aviões
10 Mais de 2.000 toneladas, estação espacial, planeta
126
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 5E: Mover (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Incapaz de mover-se
Até 1,5 km / h mal capaz de mover-se, crawl, por sua vez, terreno fácil, saltar por
1 cima da caixa de fósforos
2 Até 3 km / h mancando, feridos ou humana idosos, Dalek, terreno obstruído,
mover-se em hora de ritmo, saltar por cima de caixa de sapato
3 Até 8 km / h humano médio, Cyberman, dança agradavelmente, saltar sobre o peito de
chá
4 Até 25 km / h atleta, bicicleta, cavalo comum, dança no padrão de Nureyev, salto
mais de cerca de 2 metros
5 Até 110 Km / h, chita, ciclomotor, cavalo de raça, bicicleta de corrida, esquiador
6 Até 550 km / h (velocidade do som), moto, carro, helicóptero, aviões leves
7 Até 3.000 km / h (ar recorde de velocidade), aviões a jato
Até 25.000 km / h (menos do que a velocidade de escape da Terra), trenó foguete,
8 míssil
9 Até 200.000 km / h nave espacial
10 curso praticamente instantânea, TRANSMAT

Tabela 5F: Conhecimento (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Sem cérebro, age em resposta a impulsos básicos
instintos animais, emoções, o discurso básico, uso de arado, a roda de oleiro,
1 pikestaff
2 Capaz de falar, sabe folclore e lenda, habilidades de camponeses, muito
supersticiosos, leitura básica e escrita, discurso poético, uso de guincho, torno, arco,
arma
3 preconceitos básicas de leitura e escrita, religiosas e sociais, o uso de
mecanismos básicos, ler e escrever fluentemente, o uso do carro, rádio, batedeira,
máquina de escrever
4 Ler e escrever fluentemente, preconceitos sociais e políticas, aberta ao argumento
fundamentado, o uso de máquinas simples, entender um tratado acadêmico, o uso
de aeronaves leves, computador, microscópio eletrônico
5 Educado para pós-graduação nível, procura os princípios por trás dos fenômenos,
cético, mas tem fé na política e / ou ciência, entender a pesquisa do século 20
avançada, uso de aviões a jato, foguetes, reator nuclear
6 máxima humana no século 20, gênio, alguma compreensão de todas as áreas
do conhecimento humano, feitos surpreendentes de memória, entender a
ciência futuro, o uso de robôs, naves espaciais, implantes bioquímicos
7 Futuros humanos conhecimentos, cibernética, nanocomputadores bioquímicos,
navegação interestelar, engenharia genética, entender conceitos básicos de
Time Lord ciência, o uso de campos de força, transmats, TARDISes
8 inteligências alienígenas, conhecimento muito futuro, entender as sutilezas de
tempo Lord ciência, construir máquinas do tempo, mini universos
9 Time Lord conhecimento no seu auge (na época de Rassilon), compreender os
princípios da qualquer coisa fabricada
10 Os Branco e preto Guardians, compreender o significado do universo
127
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 5G: Determinação (exemplo Dificuldades em itálico)


0 Mindless escravo, zombie, autômato, robô
1 Subserviente, totalmente ingênuo, anseia por liderança
2 levou facilmente, facilmente enganados, pouca resistência à intimidação
3 humano médio, se ressente sendo ordem sobre a menos que seja feito de forma
persuasiva, pode manchar óbvias con truques, pode guardar um segredo a menos
bêbado
4 Determinado, cético, pode guardar um segredo a não ser drogado ou
torturados, difícil distrair ou hipnotizar
5 Muito sincera, não vai quebrar sob tortura, mas afetados por drogas de
verdade, obstinado, teimoso, suspeito da maioria das pessoas
6 Máxima humana, obsessivo, paranóico ou tem um código moral altamente
desenvolvido, alheio a maioria de persuasão, drogas e dor física, Daleks
7 Além dos limites humanos, Cybermen
8 Cada vez mais imune a trocadores de humor bioquímico, máquinas mente de
transferência, mesmo capaz de sobreviver a destruição do corpo físico ...
9 como 8
Capaz de exercer vontade de criar matéria, mesmo mini-universos, Omega no
10 tempo do doutor

5H Tabela: consciência (exemplo Dificuldades em itálico)


Imperceptível, não pode comunicar, considerado como inanimado, tratado como
0 um objecto
1 , Repulsivo, falta de habilidades sociais, motivo de chacota desagradável
2 Nem agradável nem agradável de se ver, sempre parece empresa shifty,
aborrecido, chato e sem graça, Daleks, Cybermen, unperceptive, sem
compreender de sinais sociais
3 Média humano, pode sair com algumas pequenas mentiras, mas sempre me
chamou em um grande engano, às vezes fica excesso de alteração ao
comprar mantimentos, mas perde dinheiro sempre que ele vende seu carro,
envergonhado com a queda, overpays quando subornar, não consegue
detectar as coisas até que eles são muito óbvias
4 Capaz de mentir de forma convincente, por vezes, pode obter informações por
suborno ou bajulação, simpático, agradável, geralmente tem boa sorte, bom de
papo, socialmente hábil, pega vibes
5 Fica afastado com assassinato, pode ser um verdadeiro malandro, poderia
vender sua avó, natural ator e orador, eloquente e carismático, intuitivo
6 A cabeça-Turner e rolha de toda a conversa, aparência impressionante, forma
persuasiva, mudanças na aparência camaleão, um jogador profissional de poker,
um líder de outros homens
7 Como 6 mas com poder real, capaz de controlar e seres humanos corruptos, capaz de
hipnotizar a
vontade, capazes de alterar forma ou transferir mente em outro lugar, máquinas
para Controle Mental
8 inteligências alienígenas
Reservado para dominar as formas de vida alienígenas e zombifying parasitas
9 cérebro
10 poderes divinos
128
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Sempre que mais de uma habilidade parece apropriada a uma tarefa, use o que é mais relevante para as
ações indicadas. A uma vasta área de falha, por exemplo, conta como terreno de dificuldade 3, e para se mover
através dele para uma área de contagem de terreno plano como uma dificuldade total de 4. Um jogador pode
optar por utilizar Mover a atravessá-lo em uma vez acção e manter em movimento, ou saltar através dela, usando
o controle ea capacidade especial Pulando, como sua ação no turno.

modificadores
Na melhor das hipóteses, as tabelas de dificuldade pode dar apenas um valor aproximado dadas as diferentes
circunstâncias em que os jogadores podem encontrar-se. A forma como um jogador pode querer seu personagem
para conseguir algo pode soar cack-handed ou ser uma solução brilhantemente elegante; se isso soa errado sua
ação deve ser penalizado com uma dificuldade maior, se isso soa bem, a dificuldade deve ser menor.
modificadores gerais estão listadas na Tabela Modifiers - na verdade eles podem aumentar ou diminuir a
dificuldade de 1 a 3, em grande parte baseado em intuição do árbitro.
É bem possível que um árbitro para executar um jogo usando apenas a dificuldade padrão de 5, ajustando-o
como lhe aprouver usando os modificadores gerais. Estes modificadores são particularmente relevantes para as
negociações e discussões entre personagens e personagens árbitro; resistência de um personagem à persuasão
deve ser aumentada se ele não concorda com a opinião de outra pessoa.
Outros modificadores refletem situações especiais. Um personagem saltando de ocultação para atacar um
inimigo deve obter um bônus para tomar o seu adversário de surpresa; Da mesma forma, um caráter parcialmente
cegos pela névoa deve receber uma penalidade. A maioria dos modificadores especiais afetam o combate,
embora aqueles que afetam a visão, por exemplo, também afetam outras situações.

6A Tabela: modificadores gerais Dificuldade


As chances de sucesso são vista do oponente são modificador de dificuldade
praticamente nulo Oposto +3
Quase impossível Em grande parte oposta +2
Improvável Em parte oposta +1
Evens Neutro 0
Provável ligeiramente semelhante -1
Quase certo muito semelhante -2
Uma certeza De acordo -3

6B Tabela: modificadores da situação de combate


situação de combate modificador de dificuldade
Atacante surpreende adversário ou leva
oponente -2
de surpresa
Atacante não pode ver +3
Atacante parcialmente cego +1
Nevoeiro ou noite enluarada 1 uma área
Noite 2 uma área
1
atacante surpreendeu ou desorientado +1
Subaquático, a menos que isso é uma criatura
de naturais +1
meio Ambiente
2
Gun com telescópicos ou a laser mira -1 cada duas áreas completas
1
Consulte o Apêndice 2
2
Vistas em efeito reduzir a dificuldade devido à gama
129
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 7: Research
Tarefa Dificuldade tempo necessário
Reparar um relógio, rádio,
eletrônico 4 4-12 voltas
circuito ou peça mecânica
Construir uma pequena
eletrônico ou 4 12-48 voltas
produto mecânica disponível a
partir de
peças
Construir uma pequena
eletrônico ou 4 100-650 voltas
produto mecânico do zero
Reparar um motor a jato 5 12-96 voltas
1 2
Construir uma MacGuffin especial especial
Reparar pequenas falhas
TARDIS 8 12-48 voltas
Reconstruir circuito TARDIS 8 12-96 voltas
Reparar TARDIS camaleão 10 uma vida inteira
o circuito
Analisar vírus ou veneno 6 48-200 voltas
Analisar vírus alienígena 8 48-200 voltas
Mover uma tonelada de rocha 6 12-24 voltas
carga explosiva definir 6 1-8 voltas
1
A dificuldade de construir um MacGuffin depende de seu poder. Um para induzir medo em
Cybermen, operando a Determinação 6, seria Dificuldade 6 mais um modificador geral de 2
porque ataca a imunidade específica.
2 MacGuffins estão preparados para o momento certo. O tempo necessário é até 1-12 pesquisa
voltas antes que eles são necessários.

VOLTAS DE INVESTIGAÇÃO
Tarefas como a construção ou reparação de equipamentos, máquinas ou MacGuffins, preparando armadilhas,
deslocando escombros, pesquisando os vírus e assim por diante são atribuídos dificuldades apropriadas para o
período de tempo necessário para a conclusão. A queda de rochas que consiste de seis toneladas de escombros,
por exemplo, não pode ser movido em um turno de ação: é preciso muitas pesquisas transforma esforço para
limpar.
A dificuldade, no entanto, podem ser atribuídos de acordo com as tabelas de dificuldade. Conhecimento dá
culdades-difi apropriados para a tecnologia, de modo a dificuldade de 4 seria apropriado para construir um rádio
Terra do século 20; um motor a jato seria dificuldade 5. E os seis tonelada rockfall tem uma dificuldade de 7 a
mudar puramente baseado em Peso.
Estes valores também podem ser ajustados usando os modificadores gerais: se a queda de rochas consistia
de pedras pesadas, a dificuldade pode aumentar em 2 porque nenhum equipamento de elevação está disponível;
se consistisse de cascalho, a dificuldade pode aumentar em 1, porque há colheres ou pás estavam a mão. E
particularmente avançado ou um motor a jato desconhecida poderia justificar um aumento na dificuldade de 1 ou
2.
O tempo em pesquisa voltas necessárias para concluir uma tarefa depende da escala do projeto. As
reparações circuitos elec-Tronic pode levar nada 1-20 pesquisa se transforma; circuitos de construção a partir do
zero pode levar de 20 a 100 voltas de pesquisa. Um guia para o número de pesquisas voltas necessárias para
concluir uma tarefa é dada na Tabela Research, juntamente com alguns exemplos de dificuldades.

O médico precisa modificar um rádio transistor século 20 para transmitir uma SOS. A dificuldade é 4, obtida a
partir do conhecimento necessário para entender a tecnologia, eo árbitro decide que terá 12 voltas de pesquisa (3
horas) para encontrar as peças e fazer os ajustes.

pesquisa apressada
O tempo é muitas vezes essencial quando tentando derrotar uma ameaça alienígena ou encontrar curas para
doenças ou vírus, e os personagens podem precisar para concluir uma tarefa em menos tempo do que o
montante de base. Eles podem tentar completar essas tarefas em menos tempo, mas a uma maior dificuldade. Os
jogadores podem também optar por fazê-lo se os seus personagens são claramente capazes de

130
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 8: pesquisa apressado


Percentagem de tempo necessário modificador de dificuldade
50% +5
60% +4
70% +3
80% +2
90% +1
100% 0
110% -1
120% -2
130% -3
140% -4
150% -5

Exemplo: tentar completar uma tarefa em 60% do tempo iria aumentar a dificuldade por 4.

realizar uma tarefa dentro dos limites normais - suas habilidades são mais elevados do que a dificuldade.

Porque o médico tem conhecimento 6 e Electrónica 2, a capacidade total de 8, o jogador sabe que ele pode
facilmente modificar o rádio em 12 voltas e ter a certeza de sucesso. O médico precisa urgentemente para enviar
seu sinal de socorro, para que o jogador opta por modificar o rádio em menos tempo em maior dificuldade.

A Tabela Research Hurried mostra os aumentos para a dificuldade de acordo com a quantidade de tempo gasto
em uma tarefa. Por outro lado, um personagem pode fazer uma tarefa mais fácil, gastando mais tempo em um
projeto destas dificuldades também são dadas. Com efeito, no entanto, cada redução ou aumento de 10% no
tempo gasto respectivamente adiciona um ou sub-intervalos de uma a dificuldade.

O médico decide que ele possa completar modificações para o rádio em 50% do tempo, aumentando a
dificuldade de 5 a 9. Ele agora precisa vencer uma diferença de 1 para modificar o rádio em 6 voltas.

Se uma actividade por sua vez corre caráter de pesquisa ou não, os dados são lançados somente após o número
necessário de pesquisa voltas passou. Nos exemplos, se o médico apressou seu trabalho os dados seriam rolou
apenas depois de seis voltas se passaram.

Falha
Inevitavelmente caracteres irá falhar em algumas tarefas transformar a investigação, e por esta razão, é melhor
se os dados são lançados pelo jogador, mas o resultado visto por apenas o árbitro. Dessa forma, o jogador não
sabe se seu personagem tem suc-ceeded ou não até que ele usa equipamento: o resultado do trabalho manual
falhou, no entanto, será aparente. Embora seja possível testar componentes eletrônicos, MacGuffins não pode
ser testada: ou trabalho ou não fazer e a única maneira de descobrir é usá-los contra seus alvos.
Banco-batendo é a habilidade que pode ser usado para compensar o fracasso, mas se isso também não
funcionar, o personagem deve começar de novo. O tempo necessário, no entanto, terá mudado como o
personagem tem feito algum progresso. Isto reflecte-se, reduzindo a dificuldade usando os modificadores gerais,
mas mantendo ao mesmo tempo de base; os jogadores podem optar novamente se apressar.

Incrivelmente, o médico não consegue modificar o rádio e, em vez capta os sons do maravilhoso Big L. Ele
começa de novo, mas o árbitro reduz a dificuldade por 2 a 2; o tempo necessário estadias em 12 voltas. The
Doctor novamente choos-es para reduzir o tempo necessário em 50%, tornando uma dificuldade total de 7, que
ele certamente vai bater.

Como árbitro você deve fazer um recurso fora do fracasso. circuitos eletrônicos que foram construídos
incorretamente tem prov-habilmente fundida em faíscas e uma nuvem de fumaça, e falha fornece a oportunidade
para aumentar a tensão e desenvolver atmosferas

131
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

phere. Realmente não importa se as esperanças dos jogadores descansaram na construção de um MacGuffin
que iria parar uma frota de invasão de Cybermen: se não pode ser construído em tempo eles devem improvisar!

FERRAMENTAS DE CORTE
Poucos perseguições clássicos em Doctor Who são completas sem a fusão Doutor ou bloqueando uma porta,
forçando seu PUR-suers de usar equipamento de corte para continuar a perseguição enquanto o doutor faz boa
sua fuga - ou pelo menos tropeça livremente em uma armadilha cuidadosamente preparada. Como os
perseguidores lidar com os obstáculos depende do valor do equipamento nas proximidades: ferramentas de corte
são mais lento, mas mais seguro do que explosivos. Humanoids, também, não precisa sempre cortar um buraco
grande o suficiente para um corpo inteiro para percorrer; pode ser suficiente para cortar um pequeno orifício
suficientemente grande para um braço de picar através reactivar e um mecanismo de travamento ou transformar
uma chave.
Tanto a resistência do material a ferramentas de corte é dada pela sua força: fortes típicos são dados na
Tabela resistência dos materiais. A resistência é a dificuldade que deve ser batido para cortar a 10 centímetros de
comprimento, 1 centímetro de largura e buraco profundo 1 centímetro de que o material - um volume de 10
centímetros cúbicos. Em essência, no entanto, é

Tabela 9: Materiais resistência


Material Força
Gesso 2
Plástico 2
Madeira 3
Tijolo 4
Concreto 4
metal macio 5
Metal duro 6
couraça 7

Quadro 10: Cuttingtools


Ferramenta Corte capacidade Corte poder
Disco de corte Justo 4
Maçarico de corte Boa 6
furadeira diamante Boa 5
serra de fio de diamante Justo 3
Excelent
Lance Térmico e 8
Ferramentas de corte:
blasters
Ferramenta Corte capacidade Corte poder
Cybergun Nenhum 0
arma Dalek Nenhum 0
laser de terra Nenhum 0
arma Guerreiro Ice Justo 4
Guerreiro do gelo do sônica
canhão Boa 6
pistola de calor Sea Diabo Boa 6
raio de calor silurian Boa 6
132
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

baseado na dificuldade de fazer um corte de 10 centímetros através de uma porta de metal típico em uma cidade
futurista.
Há três ferramentas de corte especializados básicos: tochas, lanças térmicas e cortadores mecânicos de corte.
Em adi-ção, desintegradores que usam o calor ou energia sónica, tais como as realizadas por nervosa mar ou
guerreiros de gelo, pode ser utilizado para uma maior ou menor grau, como ferramentas de corte. Espécies como
os Daleks e Cybermen, no entanto, necessita de um alicate dedicados e não podem usar seus blasters como
ferramentas de corte, embora os Daleks pode substituir suas armas com tochas de corte.
As capacidades de cada tipo de ferramenta de corte estão detalhados na Tabela de Ferramentas de Corte.
Cada um inflige seu poder de corte em um objeto da mesma maneira que as armas infligir ferimentos em
combate, mas este valor é utilizado para sobre-vem a resistência do material. Se a ferramenta de corte bate a
diferença entre a sua capacidade de corte ea resistência do material, o cortador avança 10 centímetros cúbicos
por ele.

Um maçarico de corte Dalek, feridas 6, normalmente seria capaz de progredir a 10 centímetros uma volta de
acção através de uma porta típica de 1 centímetro de espessura de metal duro (dificuldade 6) de uma cidade
Dalek. Cada transformar o árbitro iria rolar para bater uma diferença de 0; se ele tivesse sucesso, o Dalek iria
cortar mais 10 centímetros através da porta. Para cortar um furo em forma de Dalek a partir da base da porta ao
longo de três lados exigiria cerca de 350 centímetros para ser cortado, tendo cerca de 35 voltas de acção.

Uma vez que o corte é um processo tão lento que pode ser tratada como uma actividade vez pesquisa. Em vez
de rolar cada vez para determinar o progresso do cortador, dividir o volume a ser cortado por 10 para obter o
número de acção voltas necessárias para completar a tarefa; a dificuldade é que a do material, tal como
dificuldade 6 para uma porta de metal duro. Os cortadores pode optar por pressa ou prolongar o tempo de corte
para aumentar ou diminuir, respectivamente, a dificuldade: utilizar os modificadores indicados na Tabela
Research Hurried.

Em vez de lançar os dados cada turno ação durante as 35 voltas necessárias para cortar a porta, o árbitro optar
por rolar os dados somente após 35 voltas de corte passaram: a ferramenta de corte inflige 6 Wounds contra a
Força do material 6 e cortaria através da porta após esse tempo se o árbitro rola os dados e bate uma diferença
de 0.

Enquanto os personagens estão do outro lado de uma porta que está sendo lentamente cortar, não se esqueça
de lembrá-los de progresso do seu perseguidor, enquanto eles trabalham a sua próxima jogada. E por
apressando o corte proce-dimento, a incerteza aumenta com a quantidade de tempo que os jogadores têm de
planejar ou escapar.

Falha
Daleks, Cybermen e outros implacavelmente eficiente, calculando espécies exóticas não permitem fracasso e
geralmente vai trabalhar para horários de corte seguros que garantem o sucesso. espécies mais falíveis pode
apressar um trabalho ou apenas ser incompetente.
Como a falha em caso de falha tarefas transformar a investigação corte através de obstáculos deve ser feita
uma característica do jogo. Falha significa que o corte ferramenta ficou sem combustível ou energia; no caso de
uma ferramenta mecânica que foi tornado de extremidades cegas ou tenha quebrado. Ou talvez o material se
mostrou particularmente resistente e progresso tem sido mais lento do que o esperado.
Uma nova tentativa pode ser feita para cortar após a causa da falha tenha sido estabelecida. A dificuldade é
reduzido para permitir a qualquer progresso feita durante tentativas anteriores: se é a segunda tentativa, reduzir a
dificuldade por um; se é a terceira tentativa, reduzir a dificuldade por 2. A dificuldade, no entanto, não pode ser
reduzido abaixo de 1.

EXPLOSIVOS
Pequenas cargas de explosivos são eficazes tanto em explodir objetos e explodir pessoas. Eles são armas de
área com potencial enorme poder destrutivo, mas que precisam de um tratamento cuidadoso. No curso de um
Senhor do Tempo aventura, apenas o doutor e sua Ace companheiro estão sempre propensos a querer usar
explosivos: na maioria das vezes que os caracteres árbitro usá-los, o árbitro pode simplesmente decidir se uma
carga foi colocada com precisão e se Faz o que deveria fazer.
Uma carga explosiva devem ser colocados bem para ter o máximo efeito. A dificuldade de colocar uma carga é
5, modi-ficados de acordo com quaisquer pontos fracos. Um objeto totalmente lisa, sem defeitos aumentaria a
dificuldade por 2 porque não há lugar óbvio para colocar a carga - ele conta como uma tarefa quase impossível
na geral modernos - Mesa ifiers. Em contraste, um objeto escarpada cheio de falhas ou fendas seria fácil colocar
uma taxa sobre, conte-ing como quase certa e diminuindo a dificuldade 2. As taxas pequenas de explosivos
podem ser colocados em um turno de ação; grandes encargos demorar de 1 a 8 voltas de pesquisa. Diferentes
tipos de explosivos são listadas na Tabela Explosivos.
Explosivos infligir ferimentos em objetos da mesma forma que as armas infligir ferimentos em personagens.
Materiais resistir explosivos utilizando a sua força, como dada na Tabela resistência dos materiais; Este valor é a
resistência de uma área de que o material para explosivos. Se as feridas provocadas por os explosivos superar
resis-tência de um material, que é a área danificada; se um número de feridas maiores do que duas vezes a força
do material são infligidos, esse objecto é destruído.

133
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Mesa 11: Explosivos


Tipo de cobrança ferimentos infligidos
Cyberbomb, pequeno 10
Dalekanium bomba 10
Dynamite, uma vara 4
Dynamite, pacote de quatro varas 6
Pólvora, um barril 6
Nitro e nove, pode-se 7
Explosivo plástico, um quilograma 6

Tabela 12: explosivos gamas


Máximo feridas zona primária (zonas) zona secundária (zonas)
infligidos
4/1 0 Nenhum
5-8 0 1
9-12 0-1 2
13-16 0-1 3/2
17-20 0-1 2-4
21-24 0-2 3-4

Todos os explosivos tem uma zona primária de efeito e uma zona secundária de efeito, dado nos explosivos
Ranges Tabela. Na zona primária de efeito, feridas completos são infligidos sobre qualquer objecto ou pessoa
nessa zona; Feridas meio, arredondada, são infligidos sobre qualquer pessoa ou objecto na zona secundária de
efeito. As zonas são a faixa sobre a qual um explosivo tem efeito.

Uma zona primária de 0 e uma zona secundária de 1 significa que as detona explosivos em pleno efeito na sua
área e uma metade efeito uma área de distância. Da mesma forma uma zona primária de 0-1 e uma zona
secundária de 2-3 significa o explosivo tem pleno efeito até uma área de distância a partir do centro de explosão e
meia efeito de 2 a 3 áreas de distância.

As feridas provocadas por explosivos pode ser aumentada pelo aumento da carga explosiva. Dobrando a
quantidade de explosivo aumenta os ferimentos provocados por um; Do mesmo modo, reduzir para metade a
quantidade de explosivo reduz as feridas provocadas por um.

Ace decide que uma lata de nitro e nove, Wounds 7, pode não ser suficiente para explodir um Dalek, protegido
por armadura 9. Ela agrupa quatro latas juntamente com fita adesiva, foge para cima atrás do Dalek e fitas a
carga para sua concha. Os quatro latas de nitro e nove será provocado 9 Feridas, e são praticamente garantido
de explodir a Dalek. Se ela utilizada apenas dois ou três latas, o nitro e nove seria provocado 8 Chagas.

Falha
Se um personagem não consegue colocar uma carga com precisão, ele vai ficar fora prematuramente, não sair de
todo, ou ir para fora no lugar errado e não conseguem destruir o objeto. Seja qual for o resultado é mais
dramaticamente apropriado deve ser usado para que fail-ure força os jogadores a reavaliar sua situação e talvez
tentar outro caminho.

HIPNOTISMO E NEGOCIAÇÃO
Alterando a opinião de alguém pela força ou pela persuasão não é tão simples como fazer uma rolagem de dados
simples para bater a diferença, especialmente se ela ocorre entre dois personagens dos jogadores. Ao invés de
usar os dados para deter-mina o resultado de argumentos ou oratório entre personagens jogadores, permitir que
os jogadores a jogar seus papéis em uma tentativa de trazer uma rodada adversário a sua maneira de pensar. Os
dados, no entanto, deve ser usado para determinar a
134
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

resultado da oratória e argumentos que envolvem personagens árbitro. Eles também devem ser usados para
determinar o resultado de qualquer tentativa de hipnotismo.
Há uma sutil distinção entre a consciência e determinação nas negociações. A consciência é a habilidade de
persuasão por meio de negociação oratória e inteligente; Determinação é a imposição de idéias pela força de
vontade. Da mesma forma, a consciência é usado para resistir à persuasão e falar Regu-; Determinação é usado
para resistir às ordens, hipnotismo e afins. habilidades especiais, tais como negociação, indomável Will e
Independent Spirit aumentar a capacidade de um personagem para discutir ou resistir à dominação ou persuasão.
Qualquer tentativa de negociação ou hipnotismo deve levar em conta a dificuldade modificadores gerais,
ajustando a resistência de um personagem de acordo com se ele se opõe a ou em grande parte de acordo com
os argumentos usados contra ele. Os modificadores também deve ser usado para o hipnotismo: alguém que é
contra a vontade do Mestre é mais capaz de resistir a ele. Jo Grant, por exemplo, após o Mestre inicialmente
conseguiu hipnotizar ela conseguiu resistir novas tentativas.
Qualquer pessoa com vistas fixas, no entanto, é pouco provável que tê-los radicalmente alterada pelo
argumento. Seria difícil, por exemplo, para convencer um homem de negócios conservador dos méritos do
comunismo, embora ele pode concordar por conveniência de seguir alguns dos seus princípios.
Argumentos não são sempre tentativas de sentido único para mudar pontos de vista de alguém: a outra pessoa
pode responder com contra-argumentos, caso em que tanto rolar os dados para determinar se eles tiverem
sucesso em ajustar o ponto de vista do outro. Se ambos os personagens sucesso, cada um deve ajustar o seu
argumento no sentido da outra. Se apenas um bem-sucedido, o outro deve ajustar a sua opinião ou está
convencido dos méritos do argumento. E se ambos falharem, não houve resultados mudança: ou personagem
deve oferecer algo novo para as negociações para continuar. Outras tentativas podem reduzir a dificuldade ou
acabar com ponto de vista de uma pessoa claramente estabelecido como o curso de direito de ação.

135
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Como inventar ADVENTURES


Depois de ter jogado a maldição do Cyclops, a aventura no final desta parte do Senhor do Tempo, você terá de
criar suas próprias aventuras. Isto não é tão difícil como pode parecer: um envolvendo e TIME interessante
Senhor aventura precisa apenas os rudimentos de uma trama emocionante; se você não pode pensar em um, há
muito para ser adaptado de novelizations Doctor Who ou mesmo filmes independentes e livros sobre temas tão
diversos como a ficção científica e Shakespeare. DOCTOR WHO é um universo onde o espaço ópera se mistura
com horror, comédia, suspense e drama histórico: todos estes estilos e muito mais pode ser usado como base
para aventuras.
Sua própria imaginação é, de longe, a melhor fonte de uma trama porque a linha da história será única. A
parcela adaptados de livros ou películas têm uma desvantagem em que um ou mais dos jogadores podem
reconhecer a fonte inicial e ser aconselhável o resultado. Por este motivo, é melhor não seguir uma história
existente muito de perto: alterar os dispositivos do lote, os motivos de alguns dos personagens, e até mesmo
adicionar ou remover cenas. Mesmo combinar elementos de parcelas de forma que uma ou mais parcelas correr
ao lado da linha principal da história, alguns dos quais podem continuar bem no próxima aventura ou fornecer o
trampolim para ele.
A idéia aproximada da trama pode ser suficiente para executar um jogo. Contanto que você sabe quem está
fazendo o quê, quando eles estão fazendo isso e por que eles estão fazendo isso, muitas situações pode ser
improvisado. A menos que você escrever, quanto mais flexível a aventura pode ser, e quanto mais capaz é de se
ajustar a abordagem e os desejos dos jogadores.
Muitos temas recorrentes ao longo de DOCTOR WHO, mas a maioria das vezes eles são retrabalhadas com
novos aliens ou configurações para torná-los únicos. Em itálico após cada um dos temas que se segue são
exemplos de histórias que usam o tema: referindo-se a novelização ou programa você pode ver como foi utilizada
a idéia.

temas recorrentes
ameaça alienígena
Tentacled, blobby criaturas verdes do lado próximo além do infinito aterrorizar Terra. Uma fonte estoque de
histórias unidade. (Spearhead do espaço, as garras de Axos.)

história alteração
Seja como uma ação maliciosa ou brincadeira, viajantes do tempo tentar alterar a história para melhor, trazendo
avanços Technologi-cal muitos séculos antes do que eles teriam normalmente têm sido descobertos. (O Meddling
Monk, O Guerreiro Time.)

antigos poderes
Acidentalmente ou deliberadamente, as forças da aurora do tempo são liberados ou desencadeada pelo
inocentes ou inimigos do médico. Destruição do planeta, galáxia ou universo irá resultar se não forem contidos. (A
Daemons, Planeta do Mal.)

Arqui-inimigo
Um dos inimigos do médico, normalmente o mestre ou o Rani, é até bom e colocou uma armadilha para o médico
para tropeçar em. Ou o arquiinimigo está manipulando os recursos de um planeta ou seu povo para ganhar
poder. (Tempo e Rani, Logopolis.)

Um mundo enlouquecido
A realidade é derrubada e nada é como parece. O médico deve viver de acordo com sua inteligência para
sobreviver e para descobrir a fonte da irregularidade. (The Mind ladrão, A borda de destruição).

Bela e A Fera
Foul é justo e justo é falta - o médico deve determinar se as coisas são como parecem. (Galaxy Four, os mutantes.)

correr atrás
Ou o doutor ou alguém que ele encontra é perseguido por um inimigo mortal que procura capturar ou matar seu
inimigo. (Delta e os vassalos, The Chase.)

ação ambiental
Negligência do ambiente através do descarte descuidado de produtos químicos cria inimigo do homem. (The
Green Death, The Curse of Fenric.)

aventura histórica
O médico e companheiros participar em eventos históricos, sabendo que eles podem observar e aconselhar, mas
não mudar o curso da história como eles sabem disso. (O reino de terror, A cruzada.)
136
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Intriga
Pego em uma luta pelo poder entre duas ou mais facções, o Doutor e seus companheiros devem escolher quem
está certo e quem merece ajuda. E se ninguém facção é melhor que o outro, o médico deve lutar uma batalha de
inteligência para escapar da ira de todos. Intriga pode ser o principal elemento de um jogo ou fornecer apenas
parte dela na forma de lutas de poder entre os personagens árbitro dominantes. (The Monster of Peladon, Planeta
de Fogo.)

Invasão
Calcular, espécie inteligente invadir um planeta para colonizar ou para tira-lo de seus recursos. (O Dalek invasão
da Terra, The Invasion).

cientistas loucos
Moralmente cientistas superiores tentar dominar a humanidade ou criar um mundo melhor, seja através de ideais
equivocados ou desprezo por simples mortais. (Invasion of the Dinosaurs, Robot.)

identidade equivocada
O doutor chega em um planeta e é confundido com um embaixador ou um espião. Ele joga fora a charada até
que se adapte o seu propósito para revelar a verdade - que é, por vezes, nunca mais! (A praga de Peladon, Os
romanos).

Universo paralelo
Tudo é aparentemente o mesmo que o universo dos personagens, mas é um pouco diferente. Papéis são
invertidos eo que pode acontecer em um universo pode ou não acontecer em seu um paralelo. (Inferno.)

Busca
Partes de um artefato estão espalhados por todo um planeta ou sistema solar e deve se reunir para prevenir um
inimigo ou prevenir uma catástrofe. (As Chaves de Marinus, a chave para Time.)

governantes legítimos
Espécies despojados de seu legítimo planeta procuram recuperá-la, mesmo à custa de genocídio. (Os Silurians, o
planeta Web.)

Sobrevivência
Uma espécie ou raça reduzido aos seus últimos números luta desesperadamente pela sobrevivência em um
ambiente hostil. Ciência torna-se o trabalho dos deuses, é evitado ou está consagrado como direito ou
procedimento. (Frontios, A cara do mal.)

Tecnologia dado errado


computadores avançados ou robôs começam a pensar por si mesmos e decidir o homem é dispensável. Eles
devem ser parado antes que a humanidade é destruída ou para sempre escravizados. (Máquinas de guerra, os
robôs da morte.)

paradoxo temporal
Companheiros e os médicos conhecer-se, viajantes do tempo inexperientes tentativa de quebrar o primeiro e sec-
ond leis do tempo e da história reverter. (Dia do Daleks, Cidade da Morte.)

Coisas de outra dimensão


Também conhecida como coisas que o homem não foi feito para saber ainda têm, não obstante, se dignou a
bater nas portas do conhecimento humano, estes são criaturas que cruzaram ou foram trazidos através das
barreiras dimensionais do universo. Como inteligências extraterrestres ou forças dormentes longos, eles dominam
espécies e procuram assumir seus mundos. (O Abominável bonecos de neve, A Imagem da Fendahl, The Web
Planeta.)

Traidor
Um aliado aparentemente confiável é na verdade trabalhando para o inimigo e se revela como um traidor,
rodando uma arma na Doctor assim como o Senhor Tempo parece ter triunfado. (Ressurreição do Daleks,
Earthshock.)

Quem deuses destruir


Uma vez que seres poderosos tentam escapar de prisão, e se restabelecer para o verdadeiro poder e
reconhecimento nos olhos de seus antigos iguais. (As pirâmides de Marte, os três médicos, DRAGONFIRE.)
temas recorrentes podem formar parte ou a totalidade de uma aventura; vários podem ser usados ao mesmo
tempo com grande efeito. Eles ajudam a fornecer os ossos de um Senhor do Tempo aventura, ao qual podem ser
adicionados detalhes sobre pessoas, lugares, criaturas e eventos. Moral pode ser construído em bem para
entregar uma mensagem: DOCTOR WHO histórias atacaram negligência Environ-mental, um grande negócio, o
racismo ea burocracia entre outros assuntos.

137
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

BANDIDOS E AMIGOS
Depois de ter decidido a natureza áspera de uma aventura, você precisa decidir qual dos estrangeiros ou vilões é
responsável - pode até ser mais do que um trabalho em uma aliança. Também fazer uma nota de potenciais
amigos e neutros, detalhando-os por escrever seus nomes e habilidades apropriadas e notas sobre a
personalidade.
Agora é também o momento de trabalhar as facções envolvidas: você precisa ter uma idéia clara de quem é
contra que, assim como quem pode ser persuadido a juntar-se com uma facção para superar o outro. Também é
uma boa idéia para incluir alguns agentes duplos ou traidores, com o objectivo de ambos vazamento de
informações e lançando suspeitas sobre o médico ou os seus companheiros.
A maioria dos vilões fortes de tempo terá um ou dois, capangas e hordas de extras ineficientes com baixas
habilidades e uma tendência mortais eficientes para morrer nas mãos de aliados capazes do médico. Da mesma
forma, aliados fracos do médico com freqüência tendem a morrer do fogo blaster de Daleks, Cybermen, Autons e
afins. O médico também tem alguns personagens árbitro que acompanham e ajudá-lo, mesmo sobrevivendo na
hora de dizer adeus quando o médico sai.

ESCOPO
Até que você tenha um forte aperto da mecânica do Senhor do Tempo e ter executado algumas aventuras
básicos, é mais fácil de manter aventuras em pequena escala. O Templar Trono restringe deliberadamente a ação
para uma área limitada, neste caso, um centro comercial, e limita o número de antagonistas. aventuras início deve
ocorrer nos confins de naves espaciais, cúpulas ambientais ou dentro de uma área geográfica pequena - um dos
primeiros DOCTOR WHO sto - ries, The Edge of Destruction, restrito a ação para a sala de controle e enfermaria
da TARDIS. Limitando a área sobre a qual o jogo pode ter lugar faz com que seja mais fácil de preparar mapas e
detalhes de locais, e restringe o que os personagens podem fazer.
Como você se tornar mais familiarizado com a forma como as aventuras de trabalho, o âmbito de aventuras
pode ser ampliado. De aventuras simples mais de uma área limitada, eles podem se tornar intrigas políticas
complicadas com muita viajar entre locais na TARDIS ou meios mais primitivos de transporte. Como o número de
facções e áreas para explorar aumento, então as chances dos personagens vão suas próprias maneiras cresce.
É preciso experiência para lidar com sever-al pequenos grupos de jogadores, mantendo cada uma ocupada.

MAPAS E DESENHOS
Mesmo um mapa desconexo ou desenho pode ajudar os jogadores a imaginar uma localização ou objeto mais
claramente do que uma descrição falada. Antes do jogo você deve desenhar mapas de esboço de locais-chave,
tais como edifícios, laboratórios, a ponte, manter e células de naves espaciais e até mesmo sala de controle da
TARDIS. Cerca de desenhar uma rede de áreas sobre cada local de modo que cada um pode ser colocado para
fora rapidamente quando os personagens alcançá-lo e ação tem de ter lugar. Pode valer objetos de desenho
sobre os notelets quadrados usados para formar áreas para economizar tempo no jogo.
planos de super-detalhado de localização não são essenciais. Você pode gostar de desenhar todo o plano de
uma nave espacial, castelo ou complexo científico apenas para referência, mas tão pouco ele vai realmente ser
usado em jogo. Pense nos limites de um médico que Televisor antes de se sentar para tirar quaisquer mapas. O
conjunto tem apenas alguns locais-chave em que toda a acção tem lugar; se houver uma perseguição, os
personagens executado através de um labirinto de corredores de aparência semelhante ou passagem-maneiras.
Observando e detalhando os locais-chave e atribuindo dificuldades (contra a consciência) para viajar ao longo
todas as ligações sem se perder, é possível evitar o desenho muitos mapas. Um árbitro deve apontar para
simplificar sua contabilidade, não complicá-lo!

LINHAS DO TEMPO
Juntamente com uma trama, muitos vilões trabalhar com um cronograma definido na execução de seus planos.
Daleks planejando a invasão de um planeta vai ter gasto semanas organizar seu ataque, até o momento do
primeiro pouso ea chegada da força principal. Eles vão trabalhar com sua programação, ignorando as
dificuldades e escolher curso de ação diferente quando necessário, geralmente após o médico interveio.
Da mesma forma, alguns Time Lord aventuras precisa ter linhas de tempo trabalhada com antecedência. A
linha do tempo é simplesmente um calendário de eventos, a partir de primeiros movimentos do vilão, até a
chegada do médico e, em seguida, teórico-ly descrevendo o progresso da aventura. Se o Cybermen tinha
colocado uma bomba no fundo do núcleo de um planeta com um tempo definido de detonação, o tempo de
detonação seria um ponto em que a linha do tempo; o médico precisa pré-vent a bomba explodir, tomando
medidas adequadas de antemão. O número de pesquisas transforma ele tem que fazer isso é limitada pela linha
de tempo.
linhas de tempo pode cobrir períodos de uma acção de algumas voltas, de várias horas, dias ou mesmo
semanas. Na verdade eles são uma contagem regressiva para a ação: se não acontecer nada para impedi-lo, o
próximo evento na linha do tempo ocorre, e assim por diante até que o vilão consegue ou está frustrado.
138
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

JUNTANDO TUDO
É muito tentador para levar todos os elementos de uma aventura e predeterminar as partes os personagens dos
jogadores vão jogar. Mas, para isso é um erro. Os jogadores são imprevisíveis e vai chegar a todos os tipos de
soluções, o árbitro nunca poderia ter previsto, enquanto inventando uma aventura. Eles vão detectar
inconsistências na trama, steamrolling seu caminho através de artifícios rasas. E eles vão ressentir sendo
canalizada ao longo do caminho o árbitro tem preparado para eles. Ao montar todos os elementos de uma
aventura, é importante para construir em flexibilidade, e que significa ser capaz de improvisar.
Enquanto uma aventura deve incluir tarefas que fazem uso de habilidades especiais certos personagens, ele
não deve depender de um personagem ser bem sucedido. Se o árbitro ter previsto que o médico deve construir
um MacGuffin para derrotar uma inteligência alienígena, deve haver uma forma de superar a ameaça se o médico
não consegue construir um ou se o jogador acredita que há uma solução melhor.
linhas de tempo, também, deve ser flexível. eventos menores pode ir em frente, independentemente, mas os
eventos potencialmente devastadoras pode ser ajustado para que os jogadores têm a chance de fazer algo sobre
eles, se eles têm sido particularmente lenta ou rotunda em sua abordagem para o cenário.
Você, como árbitro, estão lá para fazer o tempo SENHOR uma experiência agradável para você e seus
jogadores. Se isso significa dobrar suas regras ou as do jogo, então fazê-lo.

139
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Maldição dos CYCLOPS


Curse of the Cyclops é uma pequena aventura que os jogadores devem ser capazes de completar em uma ou
duas noites. Ele é definido após a perseguição, e envolve o primeiro médico, Steven e Vicki. É possível, no
entanto, para que ela tenha lugar ainda mais ao longo da linha do tempo do doutor; o sétimo Médico e Ace, por
exemplo, pode conseguir enfrentar a aventura. companheiros adicionais podem ser fornecidos usando Alison dos
apêndices, ou permitindo que os jogadores criem seus próprios personagens.

Não leia mais longe se está a assumir o papel do médico ou um companheiro: a informação
que se segue é apenas para o árbitro.

NOTAS DO ÁRBITRO
Curse of the Cyclops é uma aventura de forma livre que depende em parte da habilidade do árbitro para
improvisar. Encontros são divididos em cenas que podem ou não podem ter lugar; as ligações e encaminhar os
jogadores tomar para cada cena não são fixas. Pense em cada cena como uma parte importante de um conjunto
em uma típica história de Doctor Who: as ações e decisões dos jogadores decidir quando mudar para a próxima
cena.
Ao contrário de uma aventura de TV, não há cenas de fundo para preencher detalhes para os espectadores:
os jogadores sabem apenas o que a experiência de seus personagens. Ele ajuda, no entanto, se o árbitro pode
imaginar como os vilões da peça será promover seus planos enquanto os personagens dos jogadores executar
deles.
Não há nenhuma linha de tempo fixo para regular quando os eventos ocorrem nesta aventura. Em grande
medida, as ações dos personagens decidir o que acontece em seguida.
A aventura é dividida em três seções: Mapas, cenas e amigos e criminosos. O primeiro fornece mapas
detalhados de locais, divididos em áreas, bem como um diagrama esquemático mostrando como cada área
encontro está relacionada com indicações de terreno - um mapa real da ilha é desnecessário. Cenas descreve os
principais encontros que são susceptíveis; Amigos e Felons detalha os personagens árbitro que ajudarão ou
confrontar os personagens dos jogadores.

Enredo
Frustrado pela intromissão do doutor em seus planos, os Daleks saquearam o universo para o traço mais ínfimo de
taranium, a fim de definir uma armadilha para seu inimigo. Pela análise complexa dos chronons em taranium
sensibilizados-time,

Curse of the Cyclops Mapa 1: Representação esquemática das ligações Cena

Cena 1: BEACH & TARDIS CENA 2F: JUNGLE


Scene2: BEACHSURROUNDINGS CAMINHO
Terrain dificuldade 1, mas
dificuldade 5 v consciência para
continuar a caminho. toma 2
pesquisa volta-se para viajar
ao longo
PENHASCO
dificuldade Terrain 2 por área

Scene3: THEVILLAGE

CENA 6: THE
CORRER ATRÁS
terreno da selva JUNGLEPATH
dificuldade é 2; 20 dificuldade Terrain 1
Cena 5: MINAS
chase área em ação Leva de 3 pesquisa
transformar o tempo volta-se para alcançar as
minas;
leva 2 pesquisa
volta-se para chegar templo. SELVA
Fácil de seguir dificuldade Terrain 2
Leva de 4 pesquisa
Scene4: TEMPLE volta-se para alcançar o Templo
140
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

cientistas Dalek foram capazes de prever a futura localização espaço-tempo do doutor: a ilha de Athenos no
planeta Hellas. O taranium era então exausto para enviar uma pequena cápsula do tempo Dalek e uma força de
suicídio para este loca-ção para definir uma armadilha para capturar e erradicar o Senhor do Tempo.
A cápsula Dalek, no entanto, chegou Athenos cerca de 50 anos muito cedo, e o acidente navio desembarcou,
matando o Dalek ciência nobre que seria capaz de efetuar reparos. Um Dalek técnico júnior está fazendo todo o
possível para obter a cápsula totalmente funcional, pelo menos até os Daleks pode informar o Dalek Emperor em
Skaro.
Nesse meio tempo, os Daleks foram tomadas para Servitors do Cyclops - uma criatura que sobreviveu nas
lendas dos colonos da Terra primeiros, através de transição para 'os colonos novos gregos. Os colonos
regressivas considerar os Daleks como mensageiros dos deuses, e estão dispostos a obedecer-lhes.
Hellas tem um bônus: é uma fonte de um minério complexo taranium que os Daleks exigem agora como tributo
dos Athenosians, cestas de minério fosforescente são entregues ao ofício Dalek, agora disfarçado como um
templo grego, refinado pelos Daleks, e o taranium extraído armazenados pronto para uso quando os motores de
tempo da cápsula são reparados.
Enquanto isso, os Daleks estão esperando o momento em que o médico chega, confiante de que os
Athenosians trará qualquer notícia de estranhos ao sumo sacerdote, que, então, 'commune com os deuses' para
transmitir a informação.

Resultado esperado
O enredo provavelmente vai se desdobrar de uma maneira, embora esta deve ser considerada como apenas uma
orientação, não uma rota ao longo da qual os jogadores devem ser canalizados.
Quando o Doutor e seus companheiros chegam e começam a explorar os arredores, um personagem,
provavelmente Steven, vai encontrar Hykronos; ao mesmo tempo, o médico e os companheiros restantes
descobrir o cadáver de Hynossos e são capturados por uma patrulha Athenosian e levado para a aldeia para o
julgamento a ser passado.
Hykronos aguarda o momento certo para soltar os viajantes do tempo, e explica por que Hynossos está morto.
O médico deve perceber que ele está enfrentando os Daleks.
Ou escondendo na próxima oferta de minério de taranium, ou, colocando como mineiros carregando as
oferendas, o médico e equipe entrar no templo, onde são rapidamente reconhecido e capturado pelos Daleks.
Fugindo para a cápsula e selando os Daleks fora do seu próprio navio, o médico explora a pequena embarcação,
deduz que os Daleks estão extraindo taranium, e funciona como arruinar seus planos. Ou ele corrige motores
tempo os Daleks e define o ofício em movimento em um loop tempo, ou ele arranja para que possa decolar e
explodir com segurança fora do caminho do planeta Hellas.
Escapando pela escotilha de observação na parte superior da embarcação, o médico dirige através da selva,
perseguido por sobreviventes Daleks, para a TARDIS. A maioria dos Daleks cumprir sua condenação cair sobre
um penhasco à sua destruição.
Deixado com apenas o Dalek Vermelho para derrotar, o médico espera o tempo suficiente na praia para atrair
a criatura do mal em areia movediça: o ácido fluoronic dolorosamente incapacita a criatura, deixando-o para
afogar quando a maré vem na TARDIS, finalmente reparado, leva. off pronto para a próxima aventura.

MAPS
Mapa 1: vista esquemática de ligações entre cenas.
Mapa 2: a praia.
Mapa 3: prisão aldeia.
Mapa 4: o templo.
Mapa 5: a cápsula Dalek.
Mapa 6: a perseguição.

Cada mapa para uma cena é dividida em áreas, se é esperado que a ação detalhada precisa ser resolvido
durante uma cena. O mapa esquemático é deliberadamente vaga: os personagens são improváveis para mapear
seu progresso através da selva - cativos não vai ser capaz de fazê-lo - e até certo ponto não é importante. Se as
dúvidas personagens de voz, lembrá-los que o doutor tem um 'senso infalível de direção', tanto quanto localizar o
TARDIS é con-cerned. Se isso não lhes dá motivo para se preocupar, nada!

Cena 1: CHEGADA
A paz tranquila de uma ilha paradisíaca é quebrada como a TARDIS materializa em uma praia de areia branca e
brilhante. Atrás do navio tempo sobe um penhasco íngreme, mas escarpada sobre o qual cipós e trepadeiras
subir. Ao pé do penhasco é um tapete verde denso de plantas que em uma direção sobe rapidamente na selva na
parte de trás da praia; no outro sentido, o mar voltas contra a rocha de giz. Para o mar, as ondas quebram sobre
um recife cerca de 100 metros de distância; no lado da praia do recife, a água ainda e azul encontra-se, apenas
convidar um viajante cansado para dar um mergulho. Tudo isso é evidente no scanner da TARDIS, em torno do
qual o doutor e seus companheiros são agrupados.
Dentro das TARDIS, o console central emite um grande estrondo e nervo-destruindo. Tufos de fumaça subindo
os painéis, mas dispersam rapidamente, especialmente se o médico ou um companheiro fãs-los.
Examinando os circuitos no console de controle, o médico pode deduzir que um recorte térmica mudou dentro e

141
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

que tudo o que ele precisa fazer é esperar por algumas horas tudo é arrefecido um pouco (dificuldade 6 contra
Conhecimento, Electronics é aplicável). Qualquer companheiro que avista o que o doutor está olhando
(dificuldade 4 contra a consciência, Keen A visão é aplicável) vai ver o doutor está olhando um circuito revestido
de fuligem que tem visto, sem dúvida, dias melhores.
O TARDIS aterrou em Athenos, uma das muitas ilhas que compõem a massa de terra do planeta em grande
parte oceânica da Hellas. Seus habitantes são colonos da Terra regressivos que outrora abandonados tecnologia
para a vida mais simples, filosófico da Grécia Antiga; cada ilha ou reino de ilhas é análogo a um estado grego
independente, e tem um nome grego corrompido (outros reinos, por exemplo, poderia ser Thebos, Spartia e assim
por diante). Rivalidade entre reinos é intensa e que levaria uma catástrofe planetária para que se unam. As
pessoas, no entanto, são geralmente pacífica.
O médico pode recordar que planeta ele está ligado (dificuldade 8 contra Conhecimento); de recordar o seu
estatuto político é difi-culdades 9. Ele, então sei que ele foi parar longe no futuro ao longo de seu fluxo de tempo.
Os médicos que estão preparados para (não o primeiro ou segundo encarnações!) Usar o computador TARDIS e
aplicar dados de sensores pode extrair esta Informa-ção (dificuldade 7, Computing é aplicável).
Independentemente do método utilizado, que é a dificuldade 10 contra o conhecimento para extrair uma parte
menor, mas útil de informação: o mar que é um ácido fraco fluoronic que pode penetrar e ataque materiais
orgânicos a um nível molecular.
O doutor e seus companheiros tem duas opções: eles podem se sentar na TARDIS e esperar (1A), ou sair e
investigar o paraíso aparente exterior (Cena 2).

1A: Espera e mar


Se os jogadores não estão dispostos a obter o movimento de aventura, a única maneira é levá-la a eles. Depois
de uma hora ou mais (quatro a pesquisa transforma) é dificuldade 7 contra a consciência para notar no monitor
que algo está diferente:. O mar é muito mais estreita e a maré está rapidamente chegando A dificuldade de
perceber o que reduz em um para cada pesquisa virar que passa. É claro que a TARDIS vai ser engolida pelo
mar; embora o médico pode se sentir seguro, companheiros nervoso pode apavorar-lo a deixar o TARDIS. O
TARDIS é imune para os efeitos do ácido fluoronic.
Durante este tempo, se o scanner está ligado, há uma chance de cada turno pesquisa, começando com a
primeira após a TARDIS chega, que um companheiro pode observar o movimento na selva, um vislumbre de um
rosto humano. É dificuldade 5 contra a consciência de ver a figura - que é o ligeiramente curioso Hykronos.
Hykronos, no entanto, não pode ser facilmente atraídos da selva - ele teve seu preenchimento de mensageiros
dos deuses por um dia - mas pode muito bem atrair um companheiro de cabeça quente, como Steven, fora da
TARDIS.
Como último recurso, se os companheiros estão determinados a permanecer na TARDIS, os moradores, com
o tempo, devido tropa até à praia e arraste a TARDIS em rolos para o templo, sem querer entregar o doutor nas
mãos dos seus inimigos ...

Cena 2: Na praia
O mundo real faz jus à representação do scanner de um paraíso tropical, embora os sons ligeiramente
alienígenas de aves da ilha e os susurrus ásperas de insetos faz parecer um tanto sobrenatural.
O doutor e seus companheiros devem ser encorajados a explorar os arredores. Permitir aos jogadores para
enviar seus personagens em direções diferentes, mesmo que faz com que uma pequena dor de cabeça
administrativa. (Se você colocar os jogadores em salas separadas para lidar com explorações de seus
personagens separadamente, dividir seu tempo igualmente entre eles para evitar jogadores tornar-se aborrecido.)
Se os jogadores acham difícil prever seu entorno imediato, colocar para fora algumas notelets de telefone ou
cerveja tapetes para representam as áreas em Mapa 2 (não apontar a areia movediça!). Companheiros pode
explorar a praia, o penhasco ou a selva; eles podem até mesmo optar por ir para um mergulho ou tomar sol!

2A: Em muito profundo


O TARDIS será capaz de fornecer qualquer companheiro com trajes de natação, máscaras de mergulho, ou
snorkels; Se o médico pode vencer uma dificuldade de 5 com a sua consciência, ele ainda pode cavar para cima,
algum equipamento de mergulho ou respiração appara-tus por não mais de duas pessoas.
As prateleiras praia suavemente em direção ao recife; não há riscos para a natação bar a própria água. O
ácido diluído fluoronic conta como um veneno lento, Força 5, com uma frequência de ataque de 5 acção gira. No
final de cada 5 voltas de imersão, rolo para superar Força do personagem de natação com a força do veneno
(após 5 voltas é 1, depois de 10 voltas é 2 e assim sucessivamente até o máximo de 5). Ataques continuam
mesmo se o personagem sai da água, até um máximo de 5 voltas mais tarde.
Diga qualquer personagem que entra na água que parece surpreendentemente formigamento contra a pele.
Depois immer-sion 5 voltas dizer-lhes que irrita; depois de 10 voltas que dói. Eles devem receber a dica e deixe!
Qualquer personagem que toma um banho anula imediatamente o efeito do ácido fluoronic. Este encontro não se
destina a sério ferir qualquer caractere: é uma pista.
142
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Maldição do Mapa Cyclops 2: The Beach


CHAVE
PENHASCOS
Selva, Dificuldade dois

Areia seca, de dificuldade dois

Areia molhada, 1 Dificuldade

Areia movediça, Dificuldade 3

Mar, Dificuldade dois

Corpo de Hynossos

TARDIS

coisas Shore: 2B
Personagens que explorar a baía tem uma chance de tropeço em areia movediça nas áreas marcadas no Mapa
2. É dificuldade 6 contra a consciência de notar a areia movediça (personagens em áreas distantes aumentar esta
dificuldade, o intervalo para a areia movediça); uma vez na mesma área que é dificuldade 6 contra controlo para
evitá-lo. Quicksand conta como dificuldade 3 terreno no primeiro turno ação, que o personagem precisa vencer
para escapar usando sua jogada. Para cada turno de ação em que o personagem tenta escapar, a dificuldade
aumenta em 1; Se o personagem não tentar escapar, a dificuldade permanece constante.
Caracteres presos em areia movediça vai ser atacado por ácido fluoronic da mesma maneira como os banhistas
(2A).

2C: Lição de Ciência


ácido Fluoronic, na diluição presente no mar, é apenas um pouco corrosivo ácido: as suas principais
características é que as suas molares-Cules são suficientemente pequenas para penetrar os poros da pele e
despegar muitas substâncias inorgânicas. Este o médico vai saber ou descobrir a partir do banco de dados
TARDIS ou sua memória, dificuldade 10 contra Conhecimento.

2D: Linguagem corporal


Quem entra na selva primeiro, ou se aproxima de suas bordas, vai ver (dificuldade 3 contra consciência) o corpo
de um homem spreadeagled na vegetação rasteira: é Hynossos, que tem claramente caído para a morte do alto
do penhasco. Em inclinando-se para examinar o corpo mais perto, o personagem vai ser atacado por Hykronos,
que vê sua chance de vingar a morte de seu irmão, mesmo correndo o risco de enfrentar um mensageiro dos
deuses. O jogador tem a chance de perceber a abordagem de Hykronos, no entanto, usando a consciência de
vencer a dificuldade apresentada por furto de Hykronos (Control 4 plus Furtivo 1 é igual a dificuldade 5).
Durante a luta, a ação deve se mover para longe do corpo; Hykronos irá tipicamente mover-se numa zona
afastada de cada vez e ainda atacar. Hykronos, no entanto, simplesmente precisa conquistar: se ele ganhar a
luta, ele vai arrastar o corpo do companheiro mais profundo na selva, onde, quando o companheiro recupera,
haverá oportunidade de conversar e convencê-lo de que a tripulação TARDIS são amigáveis . Se ele perde a luta,
ele vai recuperar a tempo para alertar o companheiro para a abordagem dos moradores, instando-o a se
esconder.
Se o resto da tripulação TARDIS aparecer, Hykronos vai correr para ele, deixando-os para ser encontrado e
capturado pela patrulha aldeia.
O principal objectivo deste encontro é a introdução de um possível aliado que, embora inicialmente hostil, pode ser
conquistada.
Ele deve ser mantido como um agente livre em caso de captura dos companheiros.

2E: Corpo unbeautiful


Se todo o tropeço tripulação TARDIS em todo o corpo, o médico realmente deve investigá-lo. Ele vai encontrar,
dificuldade 5 contra Medicine (sucesso automático) que, embora o nativo parece ter sido morto por uma queda,
na verdade, ele

143
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

morreu antes de atingir o chão: o peito do nativo sente como geléia - o resultado de uma arma de alta energia.
Se isto traz imediatamente à mente os Daleks, há certamente nenhum dano saltar para tal conclusão.

2F: Travado para fora


Enquanto a equipe examina o corpo, eles provavelmente será absorvido demais para notar que eles foram
cercados por cerca de uma dúzia de nativos hostis que carregam lanças e arcos. 'Assassinos! Apreendê-las ',
grita o oficial encarregado. Apesar dos protestos de inocência, o oficial será deixa influenciar por alegações de
inocência dos companheiros: há apenas um caminho, a verdade pode ser encontrado - consultando os Servitors
de Cyclops no templo. Os deuses decidirá a inocência ou culpa os personagens dos jogadores.
Os jogadores podem optar por colocar uma luta, mas eles são em menor número três ou quatro para um, não
têm armas, e quase um jogo para seus captores. Se luta se inicia, multidão companheiros e atacá-los com armas
contundentes de todos os lados para derrubá-los. Se um companheiro é nocauteado, não resolver quaisquer
novos ataques contra ele: simplesmente tem os nativos prendê-lo. armas óbvias serão tomadas longe dos
cativos.
Se nenhum companheiro se reuniu Hykronos ou é um agente livre, por todos os meios permitem correr dos
nativos - a serem cumpridas e capturou ou oculta pelo Hykronos.
companheiros capturados serão levados através da selva para a aldeia, e forçado a carregar o corpo de
Hynossos. Se Hykronos tem a chance, ele vai peitar o guarda costas e libertar um companheiro se nenhum
personagem do jogador já está livre. É extremamente difícil de memorizar a rota através da selva (dificuldade 8
contra o conhecimento, memória fotográfica ajuda).

CENA 3: NA VILA
Athenosia se assemelha a uma aldeia de postal ilustrado, com agachamento, edifícios caiados de branco de um
andar espalhadas em torno de uma praça central. Uma mola de bolhas em uma calha de pedra na praça central,
e o excesso de água penetra no solo. Do outro lado da aldeia, uma trilha leva através das árvores para um templo
cor de areia no topo de uma colina.
Os cativos são levados a um dos edifícios, que obviamente não é uma prisão, mas um moderadamente bem
decorados, casa de um quarto A. Um guarda é colocado no vidro traseiro; outro está perto da porta, que é
rapidamente barrados do lado de fora. Capitão Kelsyx explica ele está fora falar com o Sumo Sacerdote do Deus
Cyclops, e caminha na direção do templo.
Mostrando inteligência anormal para guardas em uma aventura de Doctor Who, os dois encarregado dos
prisioneiros não serão enganados por estratagemas inteligentes de seus encargos: se um dos companheiros é
'morrer', então esse é o seu destino - é quase certamente o o destino do Servitors vontade decreto. Isto é para
permitir Hykronos e qualquer companheiro livre para provar-se: disfarçado de um companheiro nativa e Hykronos
pode manequim os guardas, biff-los com um objeto pontiagudo, e resgatar o doutor e seus amigos.

Curse of the Cyclops Mapa 3: Prisão

CHAVE

Guarda, com
lança e
faca

Interior área

área ao ar livre

robusto porta
parede
s
Barrad
o
janela

144
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Todos os objetos retirados dos companheiros pode ser encontrado a porta da prisão. Os dois guardas são
cada um armado com uma lança e uma faca, que os companheiros julgue necessário tomar.

3A: Em caso de dúvida, executar


É fácil, dificuldade 3 contra Control (Furtivo ajuda), a esgueirar-se através da aldeia para a selva; há poucos Vil-
lagers cerca, como a maioria está no trabalho nas minas. Apenas inserindo edifícios há uma chance de ser
notado. Hykronos pode explicar mais sobre os Servitors, deixando o Doutor em nenhuma dúvida que os Daleks
estão no trabalho, que sua base é no templo (Cena 4), e que eles precisam de algum material das minas (Cena
7).

3B: Ajuda, estamos presos!


Se os companheiros de alguma forma sido preso e Hykronos foi morto, em seguida, os guardas da prisão irá
demonstrar a estupidez habitual e deixam-se enganar pelos prisioneiros. A briga está fadado a ocorrer em que os
guardas não terá nenhum escrúpulo em usar suas facas (lanças não são armas práticos em um build-ing) para
acabar com uma tentativa de fuga. Ou você pode jogar a aventura desta maneira e permitir Hykronos para entrar
em um momento vital e bater para fora um guarda por trás.

3C: Sonda-me
Investigando a vila é arriscado: há pouco a ser encontrado: os Athenosians são pobres, mas as pessoas felizes
que têm prazer nos dons do mar e da terra. Evidentemente, eles são artesãos, mas não há nenhuma evidência
generalizada de metais: lanças e facas são feitas a partir de conchas afiadas. Investigando a aldeia levanta a
dificuldade de espreitadela-ing sobre a 5; falha irá alertar alguém para a presença dos intrusos e o alarme será
gerado.
Na maior edifício, a casa do homem da cabeça, não pode ser encontrado amostras do minério de taranium
complexo minado pelos aldeões (veja Cena 7), bem como uma faca de metal feita de Dalekanium - um presente
dos deuses para os moradores. É dificuldade 5 contra a consciência para estes itens a serem encontrados em
uma busca por sua vez, 10 acção da casa.

notas do árbitro
Um mapa da vila não é importante - lidar com qualquer busca de uma forma abstrata, apontando a maior casa
como sendo um pouco ornamentada e, obviamente, o mais importante de todos os edifícios. Faça os
companheiros rolar uma vez por turno pesquisa que estão na aldeia para determinar se eles são notados.

Cena 4: O TEMPLO
Para todos os efeitos, o templo parece um simples templo grego construído a partir de arenito de cor
avermelhada. Passos levam até um plinto, à frente dos quais quatro colunas redondas subir para um friso
triangular, em que um único olho em branco é pintado. A única entrada é através das colunas: um retângulo de
altura de escuridão que parece quase unwelcoming.
Se os personagens são livres para explorar, eles podem descobrir que o templo vibra levemente, e há um leve
zumbido no ar: é muito parecido com estar ao lado da TARDIS (dificuldade 4 contra a consciência quando dentro
do alcance de uma área). Raspagem em paredes externas irá revelar de metal duro abaixo: uma camada de
estuque, obviamente, foi aplicado sobre um objecto estranho. É dificuldade 6 contra o conhecimento para me
lembro de ver este tipo de estrutura antes: a de um navio tempo Dalek.

4A: No com a multidão


Uma maneira de obter em 'despercebido' é esconder nas grandes cestos usados para entregar homenagens de
minério taranium aos deuses. Cada noite, cerca de uma dúzia de cestas de minério são entregues ao templo,
consagrado pelo sumo sacerdote, e deixou para os deuses para reivindicar. Em troca, os deuses às vezes deixam
dom de objetos metálicos, como a faca Dalekanium na casa do homem da cabeça. As cestas são facilmente
suficientemente grande para um homem para esconder, e é perfeitamente concebível para os terísticas-ters para
organizar a ser escondido nas cestas e entregues para o templo.

4B: Nós fizemos isso seu caminho


Caracteres que não conseguiram escapar das Athenosians será forçosamente levado ao templo e abandonado
nos degraus para o sumo sacerdote a surgir e passar o julgamento. Caracteres serão levados pelos guardas para
o edifício em si, ao mesmo tempo, como o minério de taranium.

4C: É claro que ninguém nos viu ...


Qualquer um bisbilhotando em volta do templo será visto por monitores de segurança Dalek: os Daleks será,
portanto, espera-ing todos os visitantes 'inesperados'.
145
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Curse of the Cyclops Mapa 4: Temple

CHAVE
Interior áreas

pilares

Oferta de taranium
porta do templo
principal, fechada
a
armadil
ha personagens
portas escondidas para
Dalek cápsula

4D: fortuna Temple


Uma vez lá dentro, em seguida, templo, a porta para o mundo exterior será fechado, prendendo os personagens
dentro. Duas portas em forma de pimenta-pot subir na parede oposta, e três Daleks deslizar para fora de cada um
- incluindo o Dalek Vermelho. Eles espalham, envolvendo os personagens ...
O que acontece a seguir depende muito se os personagens são prisioneiros ou voluntariamente no templo. Em
essência, no entanto, o Dalek Red conhece os personagens estão lá e vai demorar alguns segundos para
identificar a Doctor ou seus associados: ou ele vai entregar um ultimato staccato a entregar o doutor ou ele vai
pronunciar sentença de morte do médico. Os caracteres devem agir rapidamente: o médico deve vir para cima
com uma boa razão para os Daleks não matá-lo (por todos os meios tornar o jogador que controla o Doutor suar
um pouco!).
Os Daleks, no entanto, não vai abrir fogo, enquanto os personagens estão perto do minério de taranium e o minério
está no navio. Para isso convida o desastre: o minério fosforescente poderia produzir uma implosão tempo imprevisível,
encalhe todos os presentes no tempo e no espaço - os Daleks não poderia sequer ter a certeza que iriam exterminar o
médico, nem seriam capazes de obter seu minério extraído de volta para Dalek Supremo. Se o médico percebe isso, ele
é salvo, desde que ele mantém o minério ao lado dele. (E se os Daleks fazer chegar a coragem de atirar, garantir que
Hykronos é aquele que é atingido!)

4E: O único caminho é para cima


Há apenas uma rota de fuga para o doutor: na cápsula do tempo Dalek, selando as portas contra seus eno-mies.
Como uma defesa contra Daleks prosseguem (um em cada lado), minério taranium pode ser empurrado para a
barra-rels de armas DALEKS' (7 dificuldade em mão para combater a mão; qualquer Dalek que é accionado com
uma pistola bloqueada é destruído
- eo primeiro Dalek através de cada porta deve disparar e ser destruído! Por esta altura os companheiros pode
selar as portas contra os Daleks (que vai cortar seu caminho para fora da porta do templo principal para escapar-
se).
Enquanto na máquina do tempo, o médico pode sabotá-la para destruí-lo de forma segura e qualquer que seja
o Daleks estão presentes. O nível dos personagens entrar é o deck de controle: o convés abaixo é as lojas,
laboratórios e salas de energia; o pavimento acima é a plataforma de observação, que tem um elevador para o
telhado (a saída).
Nos quartos de energia, minério taranium está sendo refinado e armazenado pronto para o Dalek técnico júnior
para obter os motores de tempo de trabalho. Este Dalek é duro no trabalho e absolutamente nenhuma ameaça,
pois tem uma garra e ventosa organizar-mento em vez de um otário e arma em seu painel manipulador. Mas por
trás, qualquer Dalek parece perigoso.
O doutor pode providenciar para destruir o navio por reparar os motores tempo e defini-lo para decolar e
explodir no vórtice do tempo-espaço: uma explosão pode ser desencadeada por arremessar os pobres Dalek
técnico na calha de chumbo-ing para o refinador taranium, deixando apenas um curto período de tempo para o
médico e companhia para deixar o navio pela câmara Observa-ção e escalar o muro do lado de fora do templo.
Há, é claro, eles vão correr para os Daleks escapar e ser perseguido através da selva (Cena 7: The Chase).

146
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Curse of the Cyclops Mapa 5: Dalek Time Capsule

CHAVE
UMA plataforma de serviços Lift - runs
em toda a cápsula

ObservationPlatform
observação física
UMA convés e rota de fuga!

UMA
Área de observação
O equipamento de monitorização,
scanners, traçadores e
em breve

Ponto de entrada
do templo

UMA ControlDeck
painéis de controlo sortido Dalek

Ponto de entrada
do templo

P P R

D
S UMA R
Plant & Stores poder
Todas as áreas são acessíveis
a partir do núcleo central:
S SR
R refinaria de minério P Plantar
S Stores
D técnico de Dalek

4F: A cápsula do tempo


Trate o navio tempo Dalek como um simples cubo em três níveis, no centro do que é um sistema de elevador.
Invente cenário, se necessário: despensas são desinteressantes: o que é importante é a sala de usina, a sala de
controle e a rota de fuga através da plataforma de observação. elevadores Dalek são painéis fixados no chão e
não são imediatamente perceptíveis: é dificuldade 4 contra a consciência para vê-los, e dificuldade 6 contra
Conhecimento para operá-los.

147
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Os caracteres devem se sentir sob pressão para desativar a cápsula e sair em um curto espaço de tempo.
Enquanto isso eles podem testemunhar os Daleks na área externa tentando cortar através da porta externa para
escapar (os Daleks sabem que podem obter através desta porta rapidamente - cortando as portas Dalekanium na
cápsula adequada é fora de questão.

Cena 5: FAÇA A MEUS TI


As minas taranium não são uma parte vital da aventura, mas o médico pode preferir a visitá-los, digamos, para
obter materiais ou examinar o minério que os Athenosians está extraindo. As minas estão a céu aberto, e,
basicamente, os cerca de 40 trabalhadores apenas cortar fora a um penhasco com ferramentas que lhes foram
dadas pelos Daleks (escolher eixos com cabeças Dalekanium com ponta de metal duro). Cada dia, o minério
extraído é entregue ao templo à noite.
O minério taranium é muito baixo rendimento e tem propriedades fosforescentes: isto brilha visivelmente em
luz fraca. É com-pletamente inofensivos, mas faria com qualquer confiança cientista um minério brilhante,
possivelmente com propriedades radioativas !?
Um jogador que se esforça o suficiente poderia muito bem convencer os mineiros que os Servitors não são o
que parecem, jogando com a falta de recompensa por todo o esforço. Mas os Athenosians gostam de seus
deuses: somente Hykronos sabe de seu mal e vai falar contra eles.

5A: Open escolha


O médico pode elevar os Athenosians contra os Daleks, ou ele pode usar o minério taranium para construir uma
capacidade MacGuffin de temporalmente deslocando os Daleks. Esteja preparado para responder às ideias dos
jogadores.

CENA 6: THE CHASE


Em algum momento perto do fim da aventura, provavelmente depois que o médico arranjou para o ofício Dalek
para ser destruído, os Daleks devem perseguir o Senhor do Tempo e seus companheiros através da selva para a
TARDIS. Se o médico assenta o seu 'senso infalível de direção' (dificuldade 3 contra consciência) ou os
companheiros usar um localizador de direção para identificar a localização do navio tempo (dificuldade 4 contra
Conhecimento), iniciar a perseguição de cerca de 20 áreas da TARDIS.
Nem os companheiros nem o médico, provavelmente, terá tido tempo para encontrar o seu caminho sobre a
ilha, portanto, não devem saber que, embora a linha que tomarem para o TARDIS é realmente a mais direta,
termina com uma queda abaixo de um penhasco! Isso é intencional: companheiros que tornam a borda do
penhasco pode se esconder atrás de árvores pronto para empurrar qualquer Dalek fora da borda, proporcionando
assim um meio de destruir seus perseguidores. companheiros inventivos podem utilizar videiras em armadilhas
rapidamente improvisadas, a fim de snare e, em seguida, catapulta os monstro metálicos sobre a borda.

Curse of the Cyclops Mapa 6: The Chase

reforços Dalek,
D chegar a meio caminho
através
correr atrás
D

C
eu 20 áreas
Eu
F D
F

D
D reforços Dalek, Inicial Dalek
chegar a meio caminho
através
D posições
correr atrás
CHAV
E Selva área, área contendo TARDIS
dificuldade 2 D Daleks, cada um D =
Dalek
148
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

6A: Manuseio da perseguição


Ou desenhar em papel ou configurar nove notelets de telefone ou cerveja tapetes para representar as áreas
dadas no Mapa Six. Cerca de trabalhar 20 áreas distância e colocar um notelet para representar a localização do
TARDIS - não dizer aos jogadores existe um penhasco no caminho, porque eles não podem ver que longe! Use
figuras em miniatura ou contadores para representar os companheiros e os Daleks, um dos quais deve ser o
Dalek Vermelho; coloque um marcador de Dalek em cada área marcada, e permitir que os jogadores para colocar
fichas de seus personagens em qualquer área que desejar. Ação por sua vez, um agora começa: pedir aos
jogadores que seus personagens vão fazer; os Daleks tudo vai avançar para os companheiros neste turno
cantando, 'Search e destruir, procurar e destruir.'
Selva conta como terreno de dificuldade cumulativa 2: 2 é a dificuldade de mover uma área, dificuldade 4 a
mover-se duas zonas, e dificuldade de 6 a mover-se três áreas. Companheiros são capazes de funcionar em
Mover 4, o primeiro médico pode executar em apenas Mova 3; Daleks tem Mover 2 e estão em desvantagem
considerável porque o árbitro deve rolar cada turno para ver se eles podem se mover até mesmo uma área!
Daleks será geralmente alternativo que deles tenta mover-se duas zonas e que se movem somente um ou
permanecer sta-nário e fogo. Eles devem sempre tentar mover duas áreas se os personagens distanciar-lhes
muito. Se os companheiros fique muito convencido, permitir que alguns Daleks se mudar para a mesma área que
o outro e uso de fogo grupo para fazer suas armas mais devastadoras.
Como os personagens correr para o TARDIS, lay out mais notelets ou desenhar mais áreas para preencher o
terreno. Mais ou menos na metade do caminho, reforços Dalek deve chegar, parecendo como se a cabeça fora
os companheiros de seu objetivo. Coloque um ou dois contadores Dalek em cada flanco, duas áreas distantes
dos companheiros e uma área à frente deles, no final da acção sua vez - com efeito, os Daleks apenas se
mudaram para visão que virar.
Continuar a perseguição até que os companheiros de repente perceber que, embora a TARDIS é apenas
algumas áreas de distância, há uma queda de cerca de 10 áreas verticais para a praia.
Neste ponto são as suas opções para ficar e se esconder, pronto para empurrar Daleks fora da borda, ou para
descer o penhasco usando as vinhas. A escalada é a dificuldade 2 para cada área vertical - personagens podem
usar Control Plus Montanhismo ou sua mudança para progredir. Para forçar um Dalek fora da borda, use controle
contra Defesa do Dalek para bater, então força contra o peso do Dalek para forçá-lo sobre a borda,
acrescentando bônus generosos para chutes gota (+2 modificadoras geral) ou para a utilização de vinhas.
Qualquer Dalek que tomba é destruído na praia abaixo (não há necessidade de rolar).

Sem Dalek pode disparar contra um companheiro que está a descer a falésia - sua arma não pode ser
apontado para um ângulo tão grave.

CENA 7: Morte ao DALEKS


Uma vez que os companheiros chegam a TARDIS eles são seguros, embora eles devem lidar com quaisquer
Daleks sobreviventes. Se esperar muito tempo suficiente, qualquer Dalek sobreviver, geralmente apenas o Dalek
Vermelho, vai chegar à praia a tempo de ser atolados na areia movediça, onde o ácido fluoronic na água do mar
vai fazer o trabalho de seus circuitos eletrônicos, armadilha-ping o Dalek até que a maré vem e afoga-lo. Daleks
preso na areia movediça deve emitir baforadas de fumaça e screech, em pânico, 'não pode se mover, não pode
moove, não pode mooove ...' altura em que os seus circuitos de voz desistir em uma espécie de lamentar-fade.
Ou, percebendo o poder potencialmente incapacitante de ácido fluoronic na criatura viva dentro de uma
concha Dalek, o doutor e empresa poderia fazer bombas de água e atacar qualquer sobrevivente Daleks. O ácido
seria infiltrar-se através das grades na parte superior do Dalek e para baixo para a criatura abaixo.
Para permitir que o doutor para ver o fim dos Daleks, você pode forçar um reparo eletrônicos rápida sobre ele
antes da TARDIS vai decolar (dificuldade 6, leva 20 acção voltas). O TARDIS estará plenamente operacional - e
Doctor é livre para sair - uma vez que a ameaça Dalek tem sido tratado.

AMIGOS e criminosos
Daleks
O número exato de Daleks na aventura é com o árbitro. As companheiras tipicamente ver apenas seis a qualquer
momento, e o tamanho da cápsula Dalek sugere apenas uma pequena força está presente. Em essência, alguns
Daleks precisa escapar da cápsula antes de ser destruído; alguns outros precisam vir de outras partes da ilha,
onde foram estacionados em patrulha, a preocupar o Doutor em cena de perseguição. Oito Daleks, incluindo o
Dalek Red deve ser suficiente: utilizar as estatísticas nas regras Time Lord, e tratar o Dalek Red como um Dalek
Preto.

Athenosians
Humanóides em aparência, Athenosians tem, vista metálico cabelos louros e pele bem bronzeada: eles ter
mutado ligeiramente de seu estoque humana original para se adaptar ao ambiente de Hellas. Eles normalmente
usam kilts brancas simples ou túnicas e sandálias. Guerreiros deve ser tratado como mundos antigos soldados
nas regras, armados com lança e faca (ambos contam como armas afiadas, causando 4 Chagas). Sem
Athenosian usa uma armadura; todos eles falam Inglês perfeito. Eles estão imunes para os efeitos do ácido
fluoronic.

149
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Athenosians tentar viver um ideal grego de filosofar e coexistência pacífica. Eles são difíceis de incitar ao vio-
lência, mas assassinato de sua própria espécie é uma das poucas coisas que vão provocar hostilidade.

Hykronos
Força: 4
Controlo: 4, Uma discrição
Tamanho: 3
Peso: 4
Mover: 3, Correr 1, Piscina 1
Conhecimento: 4, First Aid 1, Sobrevivência 1
Determinação: 3
Conscientização: 3

Desafiando com seu irmão Hynossos a olhar para os ritos secretos dos Servitors, os dois Athenosians rastejou
para dentro do templo na noite anterior ao TARDIS chegou e se escondeu entre as cestas de minério. Ao ouvir os
Daleks falando de seu desprezo para os nativos, e aprendendo, assim, que os deuses eram meras criaturas, os
dois correram para revelar seus segredos para a aldeia. Infelizmente, Hynossos tropeçou ao sair do templo,
alertando os Daleks a presença O caldo-ers. Os dois foram perseguidos através da selva: Hykronos chegou ao
penhasco e desceram; seu irmão foi atingido por Dalek fogo assim como ele fez a borda.
Hykronos é naturalmente cético sobre qualquer mensageiro dos deuses. Ele será inicialmente considerar a
tripulação TARDIS como inimigos, mas se ele ouve falar ou teorizar sobre os Daleks, ele vai saber que eles são
pessoas que ele pode confiar - e, como mensageiros dos deuses, mais do que capaz de lidar com os Servitors.
Ele é engenhoso, a caça para a aldeia como a vida, brilhante, e dispostos a contribuir para qualquer um dos
planos dos companheiros. Se ele é espancado em combate corpo a corpo por um companheiro, ele terá um
grande respeito, como ele é muito competente si mesmo.

Sumo sacerdote
O sumo sacerdote é um Athenosian sob Dalek controle da mente. Ele fala a vontade dos Daleks e convida a ira
do Cyclops para derrubar aqueles que poderiam negar sua condição divina.
Ele estará presente com o minério quando os companheiros são entregues ao templo, mas ser demitido por
seus senhores para impedi-lo de ficar no caminho. Ele não tem nenhum papel real na aventura, mas é uma figura
que o respeito Vil-lagers.

150
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ANEXOS

151
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Apêndice 1: CRIAÇÃO DE COMPANHEIROS


O papel mais fácil para qualquer um para jogar em qualquer jogo de role-playing é ele mesmo, e com uma
pequena ajuda de você, o árbitro, é possível fazê-lo de Senhor do Tempo. Primeiro, o jogador deve escrever um
cem palavra para duzentos currículo palavra do seu fundo, educação detalhamento e possíveis habilidades
especiais decorrentes de esportes e passatempos. Este fundo vai ajudar você a decidir o nível apropriado de
suas capacidades em termos do SENHOR jogo TEMPO. Pode explicar como o personagem vem para encontrar-
se na TARDIS.
Criando um personagem é um procedimento open-ended que requer a cooperação do árbitro eo jogador em
causa. Não deve sair em uma guerra de palavras sobre as habilidades de um personagem. Você, o árbitro, ter a
última palavra em qualquer disputa, porque você precisa para equilibrar habilidades personagens dos jogadores
com os de personagens árbitro. Um ponto extra em uma capacidade representa um aumento considerável na
habilidade e pode injustificadamente levantar habilidades de um personagem acima dos de outras pessoas,
tecnicamente mais competentes no mundo do jogo.
Ter alguém interpretando a si mesmo como um personagem, no entanto, pode ser perturbador tanto para o
jogador e seus amigos, que de repente pode aprender mais sobre essa pessoa do que ele pode ordinariamente
revelar. De certa forma, é mais desafiador e interessante para obter os jogadores para gerar-se como
personagens e ter cada um deles desempenhar outra pessoa.
Use as tabelas de dificuldade na Parte V, juntamente com as seguintes diretrizes para determinar as
habilidades comuns de um jogador como um personagem. Você, o árbitro, decidir os valores reais, aplicando
quaisquer testes que são apropriados para deter-mina de habilidades do personagem.
Não é um avançado sistema de criação de personagens no apêndice 4 (página 159).

Força
Dar ao jogador uma queda de braço após primeira qualificação de sua força (2 para insignificante, 3 para a
média, 4 para muscular e 5 para body-builder). Se ele bate facilmente você, sua força é 2 superior; se ele bate-lhe
depois de uma luta, sua força é um maior do que o seu. Um árbitro e jogador equilibrados têm a mesma força. Se
o árbitro bate o jogador depois de uma luta, o personagem do jogador tem uma força de 1 a menos do árbitro da;
um jogador que é facilmente batido tem uma força de 2 a menos do árbitro da.

Ao controle
A maioria dos jogadores terá de Controle 3. Dê qualquer jogador que regular de exercícios ou pratica esportes,
digamos, três vezes por semana, Controle 4. atletas de atletismo deve ser dada Controle 5.

Tamanho
personagens masculinos geralmente será Tamanho 3; personagens femininas geralmente será Tamanho 4.
Tamanho reflete tanto a granel e altura, e deve ser modificado de acordo com os extremos de um jogador.

Peso
Levemente construído homens, mulheres ou jovens devem ter peso 3; uma pessoa medianamente construído
deve ter peso 4; uma compilação atarracado juntamente com grande altura merece Peso 5.

Mover
Todos os personagens humanos têm Mover 3 e a habilidade especial de execução 1.

Conhecimento
O conhecimento pode ser aferido pela educação de um jogador recebeu. Educação a nível da escola primária
conta como conhecimento 2; educação para 16 conta como conhecimento 3 anos de idade; sexta forma conta
como conhecimento 4; Uma universidade contagem de back-terra, conforme Conhecimento 5. Bem-viajado, os
jogadores Worldwise sem educação formal deve ter conhecimento que reflete sua experiência.

Determinação
A maioria dos jogadores terá Determinação 3, mas covardes notáveis, particularmente pessoas nervosas ou
qualquer pessoa que não pode chutar um hábito viciante como fumar há mais de um dia deve ser dada
Determinação 2. Qualquer pessoa com um trabalho que exige bravura conspícua, como um bombeiro ou um
soldado em um esquadrão antibomba, deve obter Determinação 4. para obter Determinação 5, o jogador precisa
ser mais teimoso do que a mula média.

Consciência
Qualquer pessoa com uma visão, olfato ou audição ou que se comunica sem jeito deve ser dada a consciência 2.
Uma pessoa média tem consciência 3. Os jogadores Excepcionalmente observadores ou jogadores com fortes
habilidades de oratória deve ser dada a consciência 4.
152
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

HABILIDADES ESPECIAIS
Um personagem é feita única por suas habilidades especiais, competências adequadas à sua formação e
treinamento. Vá até a lista de habilidades fornecidas na Parte 3 e decidir se qualquer são apropriados ao fundo da
escrita do jogador. Ignorar qualquer possibilidade para que o jogador tenha recebido treinamento completo de
menos de um mês ou para o qual ele tem menos de três anos de experiência on-the-job. Qualquer habilidade
especial que atenda a esses requisitos mínimos pode ser atribuído um valor de 1. Se o jogador tem cinco vezes
esta quantidade de treinamento ou experiência, atribuir a habilidade especial um valor de 2.
As pessoas comuns não são susceptíveis de ter muitas das habilidades peculiares como Cheat Death,
Constituição Ferro, Keen Sight and Bench-batendo. Um personagem, no entanto, deve ser dada Cheat Death se
sua força é inferior a 5: um personagem Força 4 deve ter Morte fraude 1; um personagem força 3 ou força 2 deve
ter Morte fraude
2. O árbitro pode dar a cada personagem até dois pontos a ser atribuído a habilidades especiais únicas: um
jogador pode optar por atribuir os pontos para uma ou duas habilidades especiais, escolhendo senso de equilíbrio
2, por exemplo, ou de ferro Constituição 1 com Con 1. somente personagens com muito poucas habilidades
especiais devem ser dadas 2 pontos; a maioria das pessoas vai precisar apenas 1 ponto. Um jogador deve
justificar qualquer habilidade especial particularmente estranho que ele quer.
Lembre-se que personagens dos jogadores são pessoas comuns: eles não são sobre-humana. Suavizar os
valores que parecem excessivos, mas dar a cada personagem uma especialidade, que será útil em suas viagens
com o médico. O equipamento que eles têm será o que eles estão carregando em seus bolsos quando o
personagem é gerado.

ALISON - um personagem AMOSTRA


Alison é um cantor de 20 anos de idade e dançarino de 1991 de Londres, que está à beira de quebrar na indústria
da música com uma mistura única de rap e pop chiclete. Vestindo roupas de palco futurista roxo e prata, ela
tropeçou na TARDIS enquanto confundindo-a com uma parte do conjunto para um vídeo promocional.
Ela está determinada a controlar a sua própria música e imagem e aprendeu a usar a gravação eletrônica
complicada e equipamento de mistura; muito do seu trabalho é composta em casa usando um teclado,
amostrador e computador. Suas próprias idéias de formas de vida alienígenas são, provavelmente, mais estranho
do que as criaturas reais e do universo detém alguns terrores para ela; para ela, se aventurar na TARDIS é
divertido. Ela tem um rosto atraente, redondo, olhos castanhos escuros e cabelos pretos na altura dos ombros em
linha reta.
O árbitro dá-lhe as seguintes habilidades comuns: Força 3, Controle 4, tamanho 4, de peso 3, Move 3,
Conhecimento 3, Determinação 4, consciência 3. Ela também ganha a habilidade relacionadas com a Força de
Cheat Death 2 eo Move-relacionado capacidade de corrente 1.
Sua carreira, com base em compor e cantar três anos, dá-lhe a capacidade relacionadas com o controle de
Dança 1, as habilidades relacionadas com o conhecimento da computação 1 e Eletrônica 1 e as habilidades
relacionadas com a consciência da Musicianship (teclados) 1 e cantando 1. o árbitro, no entanto, decide a
qualidade da sua voz é tal que ela merece Cantando 2. Seus hordas de admiradores garante a capacidade de
aparência impressionante 2.
jogador de Alison decide que pretende reforçar a sua forte vontade com o um ponto o árbitro atribui-la,
escolhendo a habilidade especial de Espírito Independente 1. Ela não tem equipamento - seu traje do estágio não
foi projetado para ser prático!

Nota do autor para os curiosos


Quando Time Lord foi originalmente escrito, rapstrix Betty Boo teve um vídeo peculiar para sua canção Where Are You
Baby?
a partir do qual todas as notas sobre Alison ganhar a sua inspiração. Onde é que o bebê agora?
153
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ANEXO 2: COMBAT SAFE


combate básico no TEMPO Senhor não faz distinção entre golpes letais e golpes não letais. Árbitros que desejam
usar um sistema de combate que permite que personagens de ser nocauteado, mas não ferido por golpes de
punhos e armas sem corte deve usar as regras para o combate segura. É altamente recomendável que estas
regras ser usados porque eles reduzir a gravidade dos ferimentos infligidos em personagens e assim prolongar a
vida dos personagens.
combate segura cria um sentimento de incerteza, porque os jogadores não vai saber se um ataque contra eles
vai ser letal ou apenas bater para fora. Árbitros devem usar combate segura para aumentar a tensão dramática
de uma aventura. Ninguém vai saber, por exemplo, se essa Blaster visando o doutor está definido para atordoar
ou definido para matar: personagens preciso do médico viva, se quiserem escapar na TARDIS, assim que deve
ser genuinamente preocupado se ele é baleado.
Qualquer arma contundente, arma natural ou Blaster pode ser usado para fazer ataques knockout. Em vez de
Feridas infligindo, tais ataques infligir Choque igual ao número de feridas a arma seria normalmente fazem. Um
ataque de punho que inflige 2 feridas, por exemplo, poderia ser usado para fazer um ataque nocaute que inflige 2
choque; um ataque com uma arma sem corte, geralmente causando 3 feridas, em vez disso poderia provocado 3
choque.
Qualquer jogador que quer fazer um ataque nocaute deve dizer ao árbitro antes de resolver o ataque (o árbitro
não tem de dizer aos jogadores se os ataques dos personagens árbitro são letais ou nocaute!). Seu caráter é
assumido como estar puxando seus golpes para evitar permanentemente prejudicando seu adversário.

EFEITO DE CHOQUE
Choque atua como Wounds para efeitos de conseguir a armadura, superando a força ea recuperação. lesões de
choque tornar difícil para um personagem para recuperar a consciência, mas curar mais rapidamente do que
Chagas. Um personagem que tomou 3 Choque em vigor tomou 3 Feridas de curto prazo na medida em que a
recuperação vai. Choque, no entanto, não contam para a morte e nenhum personagem pode ser morto por danos
choque: se um caractere é considerado levemente ferido, gravemente ferido ou morto depende apenas do
número de feridas que ele tomou.
Nas caixas de feridas na folha de caracteres, marcar feridas genuínos com um W e knockouts com KO para
diferenciar entre o tipo de lesão.

Cura
dano por choque cura muito mais rápido do que Chagas. Um personagem cura de choque a uma taxa igual à sua
Força para cada turno de descanso ou inatividade pesquisa. Um personagem Força 3 que tinha tomado 4
Choque teria apenas 1 choque após um turno de descanso pesquisa.
First Aid ou Medicina pode ser usado para curar o dano Choque da mesma forma como tais habilidades são
usadas para curar feridas. O personagem que aplica suas habilidades de cura deve decidir se o seu tratamento
vai curar Choque ou feridas; qualquer excesso não pode ser usado para tratar o outro tipo de lesão. Primeiros
Socorros, no entanto, pode ser aplicada uma vez ao choque e uma vez para Chagas.

DINAMITADORES e choque
Blasters se tornar muito mais flexível e potente armas com danos de choque. Em vez de infligir diferentes
quantidades de feridas quando definido para atordoar ou matar, um desintegrador inflige suas feridas máximos
quando definido para matar e a mesma quantidade em estado de choque, quando configurado para atordoar.

Uma arma Dalek geralmente inflige 8 feridas quando definido para matar e 4 feridas quando definido para
atordoar. Em combate segura, que inflige 8 feridas quando definido para matar e 8 de choque quando definido
para atordoar.

OPÇÕES
As seguintes opções para combate segura são recomendados para árbitros que desejam ampliar o alcance de
blasters como armas. Todos estão de acordo com a tecnologia na DOCTOR WHO universo. O árbitro deve
decidir antes do jogo começar se essas regras serão aplicadas.

blasters potência variável


A flexibilidade de desintegradores como armas pode ser aumentado, permitindo-lhes causar qualquer quantidade
de danos causados por um ao seu máximo, quer como feridas ou choque. Antes de disparar, um jogador deve
indicar em que nível o blaster está definido e se este está configurado para matar ou atordoamento. Desta forma,
é possível que uma arma Dalek administrar 1 a 8 feridas ou 1 a 8 de choque.

Blasters que são encontrados pelos personagens dos jogadores deve primeiro ser entendido para alterar as
configurações, caso contrário tais armas por padrão são definidas para Wounds máximos. A dificuldade de
entender como usar um blaster é o conhecimento necessário para construir um dispositivo tal, tipicamente 6 a
compreender um desintegrador Terra-construído ou 8 de compreender um um alienígena.

154
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

atordoamento feixe Broad


Definir um blaster para atordoar difunde a energia que emite, ampliando o raio de energia emitida pela arma.
Qualquer desintegrador definido para atordoar reduz a dificuldade de atingir um alvo por 1 devido à natureza
indiscriminada do feixe de energia.
atordoamento feixe Broad é particularmente útil para os inimigos do médico, porque lhes dá uma melhor
chance de bater nele, especialmente quando combinada com grupo incêndio.

Poder
O poder das armas de energia é finito e é possível que eles vão correr para fora através de uso continuado. Para
adicionar à incerteza de usar blasters, cada um deve ser atribuída uma classificação de carga: esta é a
dificuldade de ele ficar sem energia e pode ser qualquer figura de 1 a 20. Cada vez que o blaster é disparado
conta como uma capacidade acumulada de 1, o qual é usado para testar se o desintegrador se esgote. O Blaster
se esgota se o árbitro bate a diferença entre o número de voltas a arma foi disparada e a classificação de carga.

Jamie pega um blaster de um fuzileiro espacial caiu e incêndios em seus perseguidores, forçando-os a se
esconder. O árbitro decide a arma é metade da carga e dá-lhe uma classificação de carga de 10. Para os
primeiros cinco voltas de ação, Jamie pode disparar sem medo da arma se esgotando. No sexto virada do
disparo, a capacidade de energia acumulada atinge seis; o árbitro rola os dados para tentar bater uma diferença
de 4. Se ele for bem sucedido, o blaster se esgota e Jamie deve procurar uma outra arma.

155
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Apêndice 3: NOTAS DO DESIGNER


PARA actores
Experientes actores já deve ter notado que a Time Lord omite certos elementos que são comuns a outros jogos
de RPG. Tais omissões são bastante deliberada! TEMPO Senhor pretende ser fácil de aprender e fácil de usar,
mas ainda assim ser capaz de lidar com as situações complexas que papel-jogadores, inevitavelmente, lançar no
sistema. Destina-se principalmente para os fãs da série de televisão DOCTOR WHO, dos quais nem todos
estarão familiarizados com a forma como um jogo de role-playing corridas ou obras, para alguns compromissos
tiveram de ser feitas. Mas sob a simplicidade é um pouco de matemática astutos atrás das chances de sucesso.
Gail Baker fornecidos pela primeira vez a idéia de níveis de competência como mecânico geral do jogo, mas na
época eu não tinha mais idéia de como colocá-los em prática do que ela. No entanto, a ideia de caracteres
automaticamente ser capaz de ter sucesso em tarefas que eram competentes para fazer recorreu e foi
cuidadosamente colocado no meu fichário mental. Inspiração atinge escritores e designers nos lugares mais
estranhos, e a noção de sistema dados de seis lados subtrativo que TEMPO Senhor colocou em prática não foi
excepção: o lugar eo tempo em questão foi deixar os confins picantes de uma casa de banho no meio do inverno
. Agora, cerca de três anos depois, TEMPO Senhor é a realidade.
Peter, co-criador do Senhor do Tempo e um velho amigo e colega, rapidamente tornou-se envolvido no projeto.
Na época, DOCTOR WHO não tinha sido enxertado as regras, eo jogo estava em perigo de permanecer um
sistema privado jogado por apenas um grupo de pessoas. Mas licença com a empresa norte-americana de FASA
para um médico que role-playing game definido para expirar, vimos uma oportunidade.
É Pedro quem assegurou TEMPO Senhor continuou a caminhar na direção em que se pretendia ir, e que tem
refreado os meus mais selvagens excessos - excessos que pode ter visto o vaso de porcelana de flores entre os
mortos - mão liest a mão armas de combate em o universo!
Tanto de nós sabia que se TEMPO Senhor foram para apelar a mais DOCTOR WHO fãs, as regras tinham que
ser fácil de entender. Nós também queria encorajar role-playing, em vez de regra-playing - o otimizado regra de
dobradura que, infelizmente, atinge muitas role-playing games. Fora foi sistemas de progressão do personagem e
sistemas de geração de caracteres, porque acreditamos que o gozo de role-playing vem através fazendo, e não a
acumulação de números abstratos de pontos. Esperamos ter errado no lado de descrição de personagens e
alienígenas em vez de números. Tais detalhes são para aquelas pessoas que dominam TEMPO Senhor tal como
está, e talvez um dia pode se materializar em um chamado Time Lord COMPANHEIRO vol-ume.
Idealmente, as regras devem ser transparentes para os jogadores de um jogo de role-playing. Mecânica que se
intrometem no jogo são em grande parte indesejável excepto quando rolando os dados cria tensão dramática - os
pontos em uma aventura onde os jogadores acreditam que seu plano depende do sucesso ou fracasso de uma
pessoa ou gadget. Algumas pessoas, é claro, como rolar os dados e é bem possível jogar Time Lord desta forma
por sempre dando personagens dificuldades para bater que são maiores do que suas habilidades. Por outro lado,
através da criação dificuldades em níveis abaixo mais das habilidades dos personagens é possível jogar uma
partida de Senhor do Tempo sem que ninguém, mas o árbitro rolando os dados - tão perto de um dado - menos
sistema de role-playing como eu acredito que é possível para obter ainda assim apresentando uma estrutura de
regras viáveis que vai resolver argumentos. Tal mecânico assume que os jogadores irão escolher o melhor
personagem para o trabalho - se o fizerem, em vez de deixar até mesmo o personagem mais cack-handed ter ir, o
sucesso vai geralmente seguem. Quanto mais eu playtest o sistema, mais feliz eu fico com os níveis assumidos
de competência como um jogo mecânico: a história, gerada pelo árbitro, bem como os jogadores, torna-se a força
motriz do jogo.
Foi, também, são detalhes de armas específicas, que eu escolhi para tratar genericamente. Em uma escala de
um a dez que abraça a valores mínimos e máximos no universo, uma arma é muito parecido com o outro, e uma
espada torna-se simplesmente uma espada, se é um sabre exercido por um dragão de luz britânico das guerras
napoleônicas ou a espada de duas mãos de um cavaleiro medieval. Armas, por conseguinte, encontram-se
descritos por tipo com limitações na sua utilização. No contexto do médico que série, também é importante que
poucos ou nenhuns armas Terra deve pôr em perigo remotamente Daleks, Cybermen, ou quaisquer outras
espécies exóticas bélicos. Além disso, eu queria não enfatizar o papel de combate no jogo.
Há também uma fome perceptível de tabelas. I têm se concentrado em fornecer somente as tabelas que são
essen-cial para o funcionamento do jogo, e as que existem são em grande parte para o benefício do árbitro.
Também muitas mesas pode ser tanto um desserviço como muito poucos, porque a proliferação de informação
tabular não pode ser facilmente absorvido. Mas porque o tempo Senhor usa uma mecânica simples - bater a
diferença - de forma consistente ao longo do jogo, muitas tabelas tornam-se redundantes. Em última análise,
somente as tabelas dificuldades são necessários para acionar o sistema.
Por uma questão de ventiladores estatísticas, no entanto, e para evitar uma corrida louca para calculadoras, as
probabilidades de bater diferenças de 0, 1, 2, 3 e 4 são, respectivamente, 83%, 55%, 33%, 16% e 5%.
Aumentando a dificuldade por um, portanto, tem um efeito significativo sobre as chances de sucesso. Na prática
isso significa que personagens vão confortavelmente ser capaz de fazer algo nos limites de suas capacidades (a
dificuldade é igual à capacidade) e têm uma chance evens de sucesso em alguma coisa um mais elevado do que
suas habilidades. Ninguém tem a chance de sucesso se a dificuldade é cinco ou mais maior do que sua
capacidade apropriada. Esta decisão é bastante deliberada: qualquer um que está tentando uma tarefa cuja
dificuldade é quatro maiores do que sua capacidade está tentando praticamente o impossível, uma vez que é
dado que o jogo assume total competência

156
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

em dificuldades a menos de sua capacidade. Se os personagens enfrentar o impossível, eles precisam encontrar
tanto uma maneira de contornar a obstrução ou alguém a quem não é impossível.
Aqueles actores que acreditam caracteres deve ter sempre uma chance de sucesso deve-se lembrar que a
maioria dos companheiros no tempo SENHOR há mais do que as pessoas comuns, e não heróis, e que as
pessoas comuns muitas vezes não têm chance de sucesso. Vida, o universo, e o médico que séries de televisão
mostram frequentemente este fato.
TEMPO Senhor é projetado principalmente como um jogo de efeito: sua intenção é recriar os efeitos do médico
que universo, não a vida real. Embora eu tenha dito combate não é o objetivo principal do jogo, em nenhum lugar
este efeito mostrar mais do que nas regras do Senhor do Tempo para o combate.
É perfeitamente possível em TEMPO Senhor por dois oponentes para bater uns aos outros, ao mesmo tempo
em combate corpo a corpo. Ridículo que pareça, ele reflete o que acontece na série de televisão. O que importa é
a velocidade com que personagens inconscientes recuperar. É em parte a razão pela qual optei para o combate
simultâneo, em vez de um sistema baseado na iniciativa. combate simultâneo significa que os jogadores devem
confiar o árbitro não para tirar proveito de sua situação - e um árbitro razoavelmente competente não precisa -
mas também reduz a contabilidade.
Também é perfeitamente possível para duas linhas de soldados inimigos para disparar um para o outro em
apenas curto alcance e perder. Mais uma vez isso soa ridículo, mas acontece na série. O árbitro tem uma
ferramenta mais útil aqui: a regra grupo incêndio. Se ele optar por manter os Daleks, digamos, em grupos de
cinco e usar a regra grupo incêndio, essas criaturas se tornam os alienígenas mortais eles ocasionalmente
parecem ser. Ao escolher a atirar individualmente em um alvo separado, ou para curso grupo incêndio, o Dalek
médio não tem uma esperança de bater o Doctor ou seus companheiros desde que os personagens esquivar. E
aqui o árbitro pode assegurar o rápido despacho de caracteres árbitro sem importância, simplesmente assumindo
que eles não esquivar. Olhe para a série e ver como ele funciona.
Para minha mente o jogo funciona melhor quando as regras de combate seguros no Apêndice Dois são
adicionados. Em combinação com ferramentas do árbitro de decisão e dificuldades, a possibilidade de colocar um
adversário e ainda não se revelar um desintegrador foi definido para matar ou de choque serve para aumentar a
tensão no jogo. Também transmite o espírito de imunidade script que muitos dos companheiros do Doutor
precisam desesperadamente.
A teoria é tudo muito bem, mas é preciso playtesting para verificar se as regras funcionam na prática. Meus
playtesters (e os personagens que desempenharam) foram Patrick Brady (ele mesmo), Paul Mason (Steven
Taylor), Dave Morris (o primeiro Doctor), Mark Pawelek (James Wallis), Jamie Thomson (a infestadas de aranha
Capitão Jameson) e James Wallis (Vicki). Patrick merece uma menção especial para ler e criticar um rascunho
das regras, bem como testá-los quase à destruição. E muito, muito mais cedo em vez Mike Cule (como a terceira
Doctor), Paul Mason (como Sergeant Benton) e Rachel Hopkins (como Liz) testou um sistema muito diferente,
nenhum dos quais eu estou contente de dizer tornou em TEMPO SENHOR.
Graças também deve ir para Pete Tamlyn, Marc Gascoigne, Dave Morris, Paul Mason (novamente!), Murray
Writtle e Emma Sansone cujos sistemas regra própria me deu muito o que pensar e digerir antes ousei escrever
meu próprio.

PARA médico que FANS


Muitos fãs vão provavelmente estar se perguntando o quão preciso é Senhor do Tempo. A resposta é,
simplesmente, tão preciso quanto a própria série de televisão. Todas as informações sobre os médicos,
companheiros, estrangeiros e inimigos é retirado da série, que eu considero como a única fonte de informações
precisas oficial. Só por acidente tem nada penetrou das novelizations ou obras de referência praticamente
indispensáveis de Jean-Marc Lofficier. Juntos, Peter e eu tenho visto quase todos os episódios sobrevivendo do
programa - nossas notas só são equivalentes a um outro vol - ume o tamanho do TEMPO Senhor! Mesmo
preciosas, histórias anteriormente perdidos, tais como os guerreiros de gelo, de alguma forma vir nossa maneira.
Algumas informações, portanto, pode ser ao contrário da crença popular ou uso moderno. TARDIS está
claramente definido como tempo e dimensão relativa no espaço em uma criança Unearthly e temos mantido com
esta definição, apesar de sua corrupção fre-quent de 'dimensões'. A grafia de nomes foram retirados dos créditos
do programa na tela, e assim você vai encontrar Brigadeiro Lethbridge Stewart em lugar de seu moderno-dia com
hífen equivalente.
Time Lord, no entanto, é um livro de regras e deve impor algum senso de autoridade. Se houve mais de uma
versão de algo na série, Peter e eu ter escolhido o que for melhor para o jogo. Em alguns casos, também, por
uma questão de fornecer informações que os jogadores irão certamente perguntar, nós inventamos pequenos
pedaços de história: os verdadeiros aficionados, sem dúvida, se divertir wheedling-los. O nosso próprio
preconceito certamente irá mostrar, bem como: os Doutores da nossa infância foram interpretados por William
Hartnell, Patrick Troughton e Jon Pertwee e talvez seja inevitável que as nossas impressões mais fortes
provenientes destas eras. Assim é que nós escolhemos para detalhar o Cybermen que confrontou o segundo
Doctor - o tempo nós acreditamos que eles estavam em seu mais assustadora.
fãs olhos aguçados deve ter notado a ausência de três personagens, por vezes, considerados companheiros
do Doutor e que consideramos apenas caracteres de apoio: Katarina, a escrava Trojan, agente de segurança
Sara Unido e o robô de mudança de forma Kamelion. Pedimos desculpas aos fãs por ausência desses
personagens, mas as vidas curtas de Katarina e Sara, bem como a natureza impressionável de Kamelion torná-
los inadequados como jogador

157
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

personagens; mesmo como um personagem árbitro, Kamelion - que não é mais que uma cifra - é limitado em seu
potencial. Da mesma forma, o número de estrangeiros e vilões tem sido limitado pelo espaço disponível: só
eles são dignos de um
livro separado. Mas temos atendido às urnas e incluiu a maioria dos monstros populares, além de ceder nossos
eus.
Pesquisando o programa mostrou os pontos fortes e fracos de todos os médicos e seus companheiros. Ele
também criou uma forte ligação com todos eles. Mas acima de tudo ele nos mostrou o que é uma equipe forte o
primeiro médico tem quando o programa começou, e que uma fina mistura de drama, comédia, horror e ficção
científica da série abrangeu longo dos anos. Talvez isso explica a longevidade de DOCTOR WHO.
Meus imortais agradecimentos vão para Richard Devlin ea rede de fãs que têm mantido disponível uma das
melhores séries sci-ence ficção para aparecer na televisão. Sem você, a precisão deste livro teria sido em dúvida.
Espalhe a palavra.
Ian Marsh
Putney, junho 1991

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

ANEXO 4: ADVANCED Criação de Personagem


Time Lord originalmente apresentado apenas diretrizes escassos na criação de companheiros de aventura com o
doutor, por duas boas razões. Em primeiro lugar, para o jogo de role-playing de um novato parecia aconselhável
apresentar personagens que poderiam ser rapidamente dadas para fora pronto para o jogo; a criação do
personagem pode sim ficar no caminho de acolher os recém-chegados ao que é um passatempo bastante
incomum.
Em segundo lugar, toda a perspectiva de criação de um sistema abrangente geração de caracteres para
Tempo Lordes como uma raça, companheiros humanos e alienígenas diversos e robôs foi bastante assustadora e
ameaçou a consumir muito espaço no livro. Esse sistema também pode ser bastante complicado para um recém-
chegado ao role-playing de entender.

Um terceiro, e não tão bom motivo, foi que, como o autor do sistema de regras, eu não tinha muita idéia de
como fazê-lo!
Eu acredito que eu já disse que a inspiração greves nos lugares mais estranhos. Bem, isso aconteceu
novamente, e agora você vai todos sabem que pensamentos perturbar a mente de um viajante como ele
contempla estação Earlsfield varridas pelo vento no início da manhã.
Um obstáculo para o sistema de criação de personagem é que eu queria usar o mecanismo dados-rolamento
consistente de todo o jogo de alguma forma. sistemas uniformes são todos muito bem, mas eles também podem
ser uma dor no pescoço do designer de jogos! No entanto, os dados são usados para proporcionar um elemento
variável para cada caractere.
A nota final que tenho a dizer sobre a criação do personagem é que os companheiros não são super-heróis.
Embora alguns deles podem ser bastante competente em certas áreas, em geral, um companheiro é apenas uma
pessoa normal que tenha encontrado a si mesmo apanhados em aventuras do médico. Este sistema de criação
de personagem tem a intenção de criar tais comuns companheiros humanos para acompanhar um dos médicos
existentes; não tem nenhuma ambição de ser qualquer outra coisa.

CONCEITO
Há duas maneiras de moldar um personagem. Primeiro, você pode imaginar uma pessoa, o seu fundo, como ele
vai reagir a certas circunstâncias, e seus gostos e loathings e depois adaptar os números para encaixar este
conceito. Segundo, você pode trabalhar para fora toda a informação numérica, atribuir capacidades comuns e
escolher habilidades especiais, utilizando como material relacionado com o jogo para ajudar a prever o
personagem como uma pessoa. De qualquer maneira é satisfatória. Se você está preso por idéias, tentar modelar
um companheiro em um de seus amigos ou de um ator conhecido. Como jogador você tem uma escolha livre se o
seu companheiro é jovem ou velho, homem ou mulher, e que período de tempo o personagem pertence - não há
regras aqui para ajudar você a decidir esses fatores! O único limite é que o personagem tem de ser humanos e de
origem da Terra (descendentes de colônias espaciais estão bem, também).

MECÂNICA
Cada jogador começa com um número de pontos com os quais, na verdade, ele compra as habilidades do
personagem. Como o processo envolve números de malabarismo, um lápis e papel vai provar útil para fazer
anotações antes de preencher uma ficha de personagem adequada. Um baralho de cartas pode ser útil, como
será explicado mais tarde.

Criando um personagem
Cada personagem começa com oito habilidades em 3, quatro habilidades no 2 e oito habilidades em 1. Além
disso, o personagem ganha nada de zero a vinte capacidades de 1 ponto decidido pelo rolo dos dados. Essas
habilidades adicionais são calculados rolando um par de dados de seis lados quatro vezes e somando as
diferenças de cada rolo - para cada rolo dos dados, portanto, os ganhos de caracteres de zero a cinco habilidades
de 1 ponto. O resultado no dado é lido da mesma forma que nas regras Senhor do Tempo - e da mesma forma,
rolando uma grande diferença cada vez é melhor.
A melhor combinação possível, portanto, depois que os dados foram lançados é um personagem com oito
habilidades de 3 pontos, quatro habilidades de 2 pontos e vinte e oito habilidades de 1 ponto (o pior deixa com
apenas oito habilidades básicas de 1 ponto ).
Estes valores são então atribuídos ao caráter sujeita às regras relativas combinação e limitações. O jogador
deve atribuir valores a cada um dos oito habilidades principais, e pode passar o resto como ele gosta sobre as
habilidades especiais listados no livro de regras.
É altamente recomendável que os personagens que optam por baixo Força adquirir a capacidade Cheat Death
em 2 pontos se eles têm força 3 e em 1 ponto se eles têm força 4.

combinando habilidades
Qualquer capacidade pode ser combinada com outra capacidade do mesmo valor para obter uma única
capacidade que é um valor superior em. Mas uma habilidade de alto valor nunca pode ser dividido em uma
capacidade menor valor. Assim, duas capacidades dois pontos de passagem podem ser combinadas para
produzir uma capacidade de 3 pontos, mas uma capacidade de 3 pontos não pode ser dividido em duas
capacidades de 2 pontos.
Com efeito custa trinta e duas habilidades de 1 ponto para ganhar uma capacidade de 6 pontos, dezesseis
habilidades de 1 ponto para ganhar um 5 pontos

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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Tabela 13: habilidades mínimas e máximas para companheiros humanos


Habilidade Mínimo Máximo Notas
Força 2 5 2 = Criança, 5 = forte
Ao controle 2 6 2 = desajeitado, 6 = acrobata temerário
Tamanho 2 5 2 = a gigante, 5 = uma criança ou anão
Peso 3 4 3 = pequena adulto, 4 = adulto grande
Mover 1 4 1 = Incapacitada, 4 = corredor
Conhecimento 2 6 2 = Primitivo, 6 = génio
Determinação 1 6 1 = subordinado, 6 = obsessivo
Consciência 1 6 1 = não em sintonia com o ambiente,
6 = sensível ao meio circundante

capacidade, oito capacidades de 1 ponto para obter uma capacidade de 4 pontos, quatro capacidades de 1 ponto
para obter uma capacidade de 3 pontos e duas capacidades de 1 ponto para obter uma capacidade de 2 pontos
(mais rentável!). Assim, uma capacidade de 3 pontos é acessível e ao alcance da maioria dos personagens, mas
para ganhar várias 4 ponteiros exige orçamento cuidadoso.
A melhor abordagem é para garantir as oito habilidades comuns têm valores de 3 ou 4, talvez com um 5, e
para aumentar estes com habilidades especiais bem escolhidas. Desta forma, um personagem pode ter uma
capacidade total de 6 barata através da utilização de duas habilidades de 3 pontos (um custo de oito habilidades
de 1 ponto em vez de trinta e duas); O inconveniente é um valor baixo em geral a capacidade comum apropriado.

limitações
Um valor deve ser atribuído a cada um dos oito habilidades comuns - Força, Controle, tamanho, peso, mova,
conhecimento, determinação e consciência - sujeito aos valores máximos possíveis mínimo e por um
companheiro humano dada na Tabela 13.
Certos valores serão muito moldar a aparência e possível fundo de um personagem. Um personagem com
tamanho 5 ou é uma criança, e deve selecionar suas outras habilidades fundo de forma adequada, ou um anão; o
personagem não pode ser imaginado como semelhante a um humano adulto médio. Árbitros devem olhar para
essas discrepâncias potenciais em caracteres gerados e aconselhar o jogador em conformidade.
Além disso, habilidades especiais não pode ser maior em valor do que a capacidade principal de governo: um
personagem com um controle de 3 não pode ter uma boa pontaria de 4; a capacidade máxima que ele pode ter é
boa pontaria 3. Para obter uma capacidade total de 7 a personagem deve ter Controle 4 e boa pontaria 3.

SUGESTÕES CONTABILIDADE
Jogadores com acesso a um número de maços de cartas de jogar pode usá-los para manter o controle de suas mudanças na
capacidade
- cerca de quatro pacotes será necessário. Emita o jogador com cartões cujo valor numérico é igual às
habilidades do personagem, usando cartões de corte como os se houver uma escassez de ases. Assim, um
caráter básico terá oito grupos de três, quatro grupos de dois e oito aces. Cada vez que o jogador deseja
combinar duas habilidades, ele entrega o árbitro duas cartas iguais e recebe um maior cartão de valor em troca:
preenchimento de ficha de personagem é então uma questão simples de comparar cartões restantes com
espaços na folha. O árbitro também é completamente no controle da contabilidade, eliminando qualquer tipo de
'contabilidade criativa' por parte do jogador.

Equipamento de arranque
Personagens começam com um conjunto de roupas e nada mais. Podem, no entanto, o comércio de habilidades
para garantir equip-ment. Nenhum é uma compra particularmente rentável, mas, em seguida, o dinheiro é de
nenhum uso real para a maioria dos companheiros e eles vão ser duramente pressionado para encontrar lojas em
lugares como Metebelis 3. Habilidades também podem ser gastos para comprar o estado, como classificação
dentro de uma organização como a UNIT (organizações também podem exigir a compra de um passe, o que
representa a adesão e habilitação de segurança).

capacidade de 1 ponto
Isso irá garantir um ponto trivial não tem valor aparente, ou um item comum, todos os dias por período de tempo
do personagem. Exemplos: um bolso cheio de dinheiro trocado, um anel de metal liso, estrela dourada de
excelência matemática, bengala ou guarda-chuva, um conjunto de chaves da casa, bola de críquete, corda, saco
de bebês da geléia, caneta faca.
160
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

capacidade de 2 pontos
Isto assegura um item útil de algum valor. Exemplos: chaves de esqueleto, faca de caça, jóias de ouro, binóculos,
telefones móveis, rádio transistor.

capacidade de 3 pontos
Isto assegura um item de valor notável ou uma posição baixa de autoridade. Exemplos: armas de mão-de-mão,
tais como uma espada ou maça, armas de mísseis primitivos, tais como um arco, as armas de fogo não fiáveis,
tais como pistolas de carregar pela boca e mosquetes, armadura parcial ou um escudo, patente de sargento.

capacidade de 4 pontos
Isso irá garantir um item valioso ou uma posição de responsabilidade moderado. Exemplos: passe de segurança
para um serviço secreto ou UNIT, armas confiáveis, armadura completa, transporte motorizado, posto de capitão.

capacidade de 5 pontos
Isso irá garantir um item extremamente valioso ou uma posição de poder. Exemplos: dispositivo tecnológico da
capacidade equivalente à chave de fenda sônica, chefe nacional da UNIT, presidência, membros da família real.

Árbitros pode também gosta de inventar dispositivos especiais que os personagens podem possuir, por exemplo:

arma de fogo infalível (5-ponto capacidade)


Um revólver, pistola automática ou pistola laser que começa sempre qualquer nova aventura com uma revista
total ou carga. Isso faz com que a arma muito mais atraente do que as armas degradados ou parcialmente vazias
que os personagens podem ser forçados a usar no curso de uma aventura.

à prova de bala relógio de bolso (4-ponto capacidade)


Um item de uso único que pára automaticamente a primeira bala para atacar a frente do caráter; o relógio é
destruído no processo.

HABILIDADES NÃO UTILIZADO


Um personagem não precisa ser gerado usando todas as suas habilidades; alguns podem ser realizadas não
gasto para ganhar uma habilidade apropriado quando o jogador precisa. Isso ajuda a refletir um talento inerente
para um assunto que o personagem nunca foi abordado antes.

EXPERIÊNCIA
Time Lord caracteres devem avançar suas habilidades apenas lentamente como ganhar ainda um ponto em uma
capacidade representa um grande salto na habilidade. Para este fim, no final de cada aventura, um jogador pode
fazer uma jogada de dados para aumentar uma das habilidades de seu personagem por um ponto. Se o jogador
escolhe não rolar os dados no final de uma aventura, ele aumenta sua chance de aprender no final de uma
aventura posterior.
O objeto básico é vencer a diferença entre o número de aventuras um personagem passou sem fazer um teste
de experiência e a capacidade total desejado.

Patrick tem Conhecimento 4 e deseja aprender Cibernética 1 depois de uma chamada estreita com o Cybermen e
uma série de robôs na sua primeira aventura. Ele deve, portanto, vencer uma diferença de 4 para aprender a
habilidade (capacidade total desejado para Cibernética é igual a 5). Se ele esperou até o fim de sua segunda
aventura, ele precisa vencer uma diferença de 3.

Depois que um jogador faz uma jogada de experiência, independentemente de se tratar bem ou mal sucedida, o
número de aventuras repõe a zero. Cada vez que um personagem faz com sucesso um teste de experiência, a
dificuldade para fazer os próximos aumentos de rolo por 1. Esta penalização é cumulativa.

Assumindo Patrick adquirida Cibernética 1 após uma aventura e, em seguida, desejado para ganhar Cibernética 2
após uma aventura subse-quent, uma penalidade de 1 iria ser adicionado à capacidade total desejado. A
capacidade total desejado seria 6, mas a pena aumenta-lo de modo a dificuldade torna-se 7. Ele precisaria
completar mais três aventuras para ter uma chance de ganhar Cibernética 2, em que ponto ele precisa vencer
uma diferença de 4. Se ele conseguiu com isso e queria progredir para Cibernética 3, ele teria uma penalidade de
2, tornando a dificuldade de base 9 e exigindo a realização de mais cinco aventuras antes de um rolo poderia ser
feita.

Em todos os momentos o árbitro decide quando uma aventura conclui e um rolo de experiência pode ser feita. Um
personagem nunca pode melhorar mais do que uma habilidade sempre que ele ganha um aumento. Além disso,
as oito habilidades comuns nunca pode ser aumentada; única habilidades especiais pode ser adquirida ou
aumentada.
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DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

O roll experiência pressupõe que um jogador está a tentar aumentar a capacidade que era apropriado para
uma das suas aventuras; se não for o caso, o árbitro deve aumentar a dificuldade de ter sucesso na experiência
rolo. O árbitro deve manter um registro de tentativas feitas ou com falhas, ea experiência adquirida. A intenção
geral dessas regras é permitir que personagens para pegar uma ou duas habilidades que podem ser úteis como
eles se tornam mais expe-vivenciado com role-playing e TIME Senhor em particular.

PERSONAGEM AMOSTRA: SIMONE


Simone começa com oito habilidades de 3 pontos, quatro habilidades de 2 pontos e oito habilidades de 1 ponto.
Ela rola os dados, as diferenças-Ating Gener de 0, 1, 3 e 2, ganhando seus seis habilidades de 1 ponto extra
(dando um total de catorze capacidades de 1 ponto).
Para começar, ela atribui valores de 3 a Control, tamanho, peso e determinação, um valor de 2 a força e um
valor de 1 para a consciência. As quatro restantes capacidades de 3 pontos, ela combina duas vezes para dar um
conhecimento de 5 (quatro habilidades de 3 pontos = duas habilidades 4 pontos = uma capacidade de 5 pontos.
Ela ainda deve atribuir um valor a mover-se, de modo que ela combina duas capacidades de 1 ponto para dar
uma capacidade de dois pontos, o qual por sua vez, está combinada com os três capacidades de 2 pontos
restantes para dar uma capacidade de 4 pontos.
Suas habilidades atualmente são as seguintes: Força: 2, de controle: 3, tamanho: 3, Peso: 3, Move: 4,
Conhecimento: 5,
Determinação: 3, consciência: 1.
Ela fica com onze capacidades de 1 ponto, e elege a tomar as habilidades especiais de Cheat Death 2,-Bench-
tum ing 2, condução 2, Mecânica 1 e Engenharia 1. Na reflexão, ela acredita que seu consciência para ser muito
baixo, e combina as três habilidades de 1 ponto restantes com ele para dar consciência 3. Suas habilidades finais
são:

Força: 2, Cheat Death 2


Controlo: 3, Banco 2-batendo
Tamanho: 3
Peso: 3
Mover: 4, Condução 2
Conhecimento: 5, Mecânica 1, Engenharia 1
Determinação: 3
Conscientização: 3

Simone começa apenas com as roupas que ela veste. Ela prevê sua personagem como um mecânico de carro
entusiasta que adora mexer. Céu ajudar o médico quando ela fica solta na TARDIS!
162
DOCTOR WHO - Senhor do Tempo

Ficha do personagem
NOME

PESSOAL

Espécies Descrição
Início planeta
tempo Native
Era
Sexo

HABILIDADES EQUIPAMENTO
Força Determinação

Ao controle Conhecimento

FERIDAS

Peso

Tamanho Consciência

COMBATE
Mover
Ataque
defesa
Ataque
Defesa básica
evadir
esquivar

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