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ALEXANDER DORMAN

IDADE: 24 RAÇA: SANGUE-NEGRO


OCUPAÇÃO: GRÃO-MESTRE NATURALIDADE: DESCONHECIDO

12 15 15 12 14
VIGOR DESTREZA INTELIGÊNCIA ESPÍRITO CARISMA

PERÍCIAS HABILIDADES ATRIBUTOS


ATUAL MÁXIMA

ATACAR 13 Imortal, VIDA 56


BLOQUEAR 13 Afinidade com o ATUAL MÁXIMA

abismo, ENERGIA 69
ATLETISMO 10
Retaliação, ATUAL MÁXIMA
INICIATIVA 14
Atenção melhorada, SANIDADE 50
FURTIVIDADE 16 Cautela,
ESQUIVAR 14 Duas armas,
20 90%
INVESTIGAÇÃO 13 Ritual favorito,
LINGUAGENS 15 Saque rápido, ARMADURA CORRUPÇÃO
Armadura,
MEDICINA 16 EXPERIÊNCIA
Ação perfeita.
CONJURAR 16
CONTAS
SORTE 9
CONSTITUIÇÃO 10 ARMAS
APARÊNCIA 15 Lâmina de Escuridão: teste 16, causa 1d100 de
CHARME* 12 dano em curta distância. Pesa 10kg.
INTIMIDAÇÃO 15 MAGIAS
LIDERANÇA Nokto: Classe Maldição, custa 2d20 e permite o
10
usuário invocar o demônio Noite que fica ligado
ao seu corpo respondendo seus comandos. O usuário também pode
cobrir seu corpo com o demônio, cedendo o controle das suas ações
e ganhando assim, enorme poder destrutivo.
INVENTÁRIO
ITEM QUANTIDADE PESO

Manto Branco 1 1
Granada de fragmentação 1 0,5
Bandagens 5 2,5
Armadura leve 1 3

17 48 8 40
CARREGANDO CAPACIDADE USANDO MOCHILA
NOAH FERREIRA
IDADE: 28 RAÇA: SANGUE-NEGRO
OCUPAÇÃO: REITOR NATURALIDADE: PORTUGAL

14 15 11 13 11
VIGOR DESTREZA INTELIGÊNCIA ESPÍRITO CARISMA

PERÍCIAS HABILIDADES ATRIBUTOS


ATUAL MÁXIMA

ATACAR 13 imortal, VIDA 63


NATAÇÃO 16 Concentração, ATUAL MÁXIMA

Retaliação, ENERGIA 75
RES. FÍSICA 15
Cautela, ATUAL MÁXIMA
ATIRAR 16
Ritual favorito, SANIDADE 39
ESQUIVAR 16 Saque rápido,
FURTIVIDADE 16 Reflexos,
85%
MEDICINA 8 Golpe duplo,
RELIGIÃO 8 Iniciativa perfeita. ARMADURA CORRUPÇÃO

TECNOLOGIA 14 EXPERIÊNCIA
CONJURAR 16
CONTAS
MEMÓRIA 13
SORTE 15 ARMAS
ATUAÇÃO 9 Venábulo do Inferno: teste 00, dano fluido +
DIPLOMACIA 7 queimar. Feita puramente de fogo, pode se
transformar em qualquer outra arma branca e
ENGANAÇÃO 8
adquirir suas individualidades.
OCULTISMO 10
MAGIAS
Telepado: classe Mentalização, custa 1d15 e permite que o
personagem leia o que se passa pela mente de outro personagem.
INVENTÁRIO
ITEM QUANTIDADE PESO

Fogos de artifício 5 5
Coquetel molotov 1 1
Isqueiro 1 0,5
Barra de cereais 5 0,5

8,5 60 8 40
CARREGANDO CAPACIDADE USANDO MOCHILA
YALIN ARSLAN
IDADE: 31 RAÇA: SANGUE-NEGRO
OCUPAÇÃO:REITOR NATURALIDADE: SÉRVIA

17 12 10 14 12
VIGOR DESTREZA INTELIGÊNCIA ESPÍRITO CARISMA

PERÍCIAS HABILIDADES ATRIBUTOS


ATUAL MÁXIMA

ATACAR 11 Imortal, VIDA 85


BLOQUEAR 17 Afinidade com o ATUAL MÁXIMA

Abismo, ENERGIA 51
RES. FÍSICA 17
Bloqueio perfeito, ATUAL MÁXIMA
INICIATIVA 13
Retaliação, SANIDADE 38
PILOTAR 17 Cautela,
PRESTIDIGITAÇÃO 3 Saque rápido,
20 85%
INVESTIGAÇÃO 8 Reflexos,
PERCEPÇÃO 8 Armadura, ARMADURA CORRUPÇÃO
Pele reforçada,
RELIGIÃO 14 EXPERIÊNCIA
CONJURAR 13
CONTAS
CONSTITUIÇÃO 17
SORTE 14 ARMAS
APARÊNCIA 13 Escudo Infinito: teste 11, causa 1d10 de dano e
DIPLOMACIA 8 curta distância. Permite que uma vez por rodada
tenha uma defesa garantida, seja para si mesmo
RES. MENTAL 15
ou para outros personagens. O personagem
OCULTISMO 10
escolhido seja anunciado no inicio da rodada.
MAGIAS
Refrakto: classe Encantamento, custa 1d12 e permite que o
personagem reflita para o agressor um dano sofrido.
INVENTÁRIO
ITEM QUANTIDADE PESO

Armadura pesada 1 8
Armadilha explosiva 2 2

15 68 3 40
CARREGANDO CAPACIDADE USANDO MOCHILA
ANETT KAUL
IDADE: 23 RAÇA: SANGUE-NEGRO
OCUPAÇÃO: REITOR NATURALIDADE: ALEMANHA

15 17 10 15 8
VIGOR DESTREZA INTELIGÊNCIA ESPÍRITO CARISMA

PERÍCIAS HABILIDADES ATRIBUTOS


ATUAL MÁXIMA

ARREMEÇAR 13 Esquiva planejada, VIDA 65


ATACAR 16 Concentração, ATUAL MÁXIMA

Retaliação, ENERGIA 87
ATLETISMO 15
Cautela, ATUAL MÁXIMA
ACROBACIA 16
Golpe duplo, SANIDADE 40
ESQUIVAR 16 Armadura,
FURTIVIDADE 16 Iniciativa perfeita,
10 85%
INVESTIGAÇÃO 8 Pele reforçada,
MEDICINA 8 Ação perfeita. ARMADURA CORRUPÇÃO

PERCEPÇÃO 14 EXPERIÊNCIA
CONJURAR 16
CONTAS
INTUIÇÃO 13
SOBREVIVÊNCIA 15 ARMAS
APARÊNCIA 9 Fatiadora fantasma: teste 16, causa 3d10 de
CHARME 7 dano em curta distância. Ao acertar um alvo,
uma lâmina fantasma acerta o alvo novamente
INTIMIDAÇÃO 8
adicionando mais metade do dano. Pesa 3kg.
OCULTISMO 10
MAGIAS
Transporto: classe Translocação, custa 1d15 de energia e permite
ao personagem realizar pequenos teletransportes para locais que
estejam no seu campo de visão.
INVENTÁRIO
ITEM QUANTIDADE PESO

Facas arremessáveis 6 3
Kit médico 1 0,5
Colete balístico 1 2

8,5 60 8 40
CARREGANDO CAPACIDADE USANDO MOCHILA

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