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O kerkythea é um programa de renderização que trabalha com várias extensões, como: (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia).
Essa apostila tem por objetivo, despretensiosamente, repassar ao usuário informações básicas para transformar
seus trabalhos 3D em imagens foto-realistas. As informações aqui contidas foram retiradas do site do programa
www.kerkythea.net/joomla, fóruns, fontes de pesquisas da internet, e testes que fui fazendo para descobrir como
funcionava o programa. Algumas imagens foram geradas por mim e outras conseguidas do site
www.otake.com.mx/Kerky/Wiki/, este material é exclusivo para uso didático durante as aulas, contudo, a
responsabilidade técnica do programa fica por conta dos seus idealizadores. Algumas funções e comandos, até o
momento da criação dessa apostila, ficarão sem explicações devido à falta de material suporte que esclarece
melhor o seu funcionamento, caso alguém as tenha, por favor, nos repasse essas informações.
É proibida a venda deste material sem autorização prévia do autor desta apostila. Para mais informação sobre o
programa, consulte o site ou fórum que trata assuntos do KERKYTHEA e afins.
1 MENU PRINCIPAL
2 BARRA DE FERRAMENTAS
3 MODEL TREE
4 ÁREA DE TRABALHO
5 LIBRARY SELECTION - VISUALIZADOR E SELEÇÃO DA BIBLIOTECA
6 QUICK VIEW – VISUALIZA A RENDERIZAÇÃO/START RENDER
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1 MENU PRINCIPAL
Através do Menu Principal você pode acessar todas as ferramentas e funções do programa
2 BARRA DE FERRAMENTAS
3 MODEL TREE
No MODEL TREE ficam os nomes dos objetos e seus grupos, luzes e câmeras, sempre que
desejar selecionar um objeto ou vários
MY SCENE onde vão estar todos os
componentes do seu projeto, você pode
renomeá-lo com o botão direito do mouse
MODELS onde ficam seus objetos, veja o
que são os símbolos que aparecem na
frente de alguns nomes, na sequência:
-objeto está selecionado (SELECT)
-objeto está escondido (HIDE)
-objeto está desabilitado (DISABLE)
Os dois últimos objetos SPHERE e
PYRAMID 1 estão normais em cena.
LIGHTS setor onde ficam as luzes do
projeto, a lâmpada ao lado do nome
sempre indica uma luz, mesmo no
MODELS. Os símbolos SELECT, HIDE,
DISABLE também se aplicam as luzes
CAMERAS setor onde ficam as câmeras
inseridas no seu projeto as opções: ENABLE/DISABLE não se aplicam esse campo
OBS: click no objeto e depois botão direito do mouse para abrir as opções SELECT, HIDE....
- no setor: MODELS quando você DISABLE (desabilitar) um objeto ele continua sendo
mostrado na área de trabalho, mas não na renderização. Já o HIDE (esconder) tira o objeto de
cena e também da renderização.
- no setor: LIGTHS o DISABLE (desabilitar) deixa a luz apagada, já o HIDE (esconder) não
mostra a lâmpada em cena, mas na renderização vai aparecer a luz emitida
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FILE:
EDIT:
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VIEW:
NAVIGATION: modo de inspeção da cena em relação ao AXIS, escolha uma das três formas
de navegação. Para sentir a diferença entre cada uma das opções, pressione e segure o botão
do meio no mouse depois rotacione a cena, em caso de mouse sem o botão do meio acione o
ícone de ROTATE na barra de ferramentas e use o botão esquerdo do mouse
GLOBAL MODE, INSPECTION MODE essas duas inspeções são muito parecidas, elas
inspecionam de forma que o AXIS é o centro do raio da inspeção, abaixo exemplo de como a
cena rotaciona usando esses modos
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FLY MODE inspeciona colocando você (sua área de visão) como sendo o centro do raio dessa
inspeção (a cena irá rotacionar ao seu redor)
SELECT [Esc] ativa a função para seleção de objetos e ícones na barra de ferramentas
ROTATE [Q] rotaciona a cena em todas as direções, mesma função do botão do meio no
mouse quando mantido pressionado
PAN [P] (é a função da mãozinha nos programas, ela não aparece, o cursor continua como seta) arrasta a
cena para todos os lados (pra cima, baixo, lado esquerdo, lado direito). Outra opção é manter
pressionado o botão direito do mouse e movimentá-lo
ROLL [R] gira a cena no sentido vertical, horário/anti-horário
DOLLY [W] tem a função de zoom, (o botão do meio do mouse faz a mesma função para
frente/trás)
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
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A B C D E
f-BOUNDING BOXES (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto que foi duplicado
(usando o INSTANCINGS BRUSH) ex: os cilindros duplicados vão aparecer em formato de
caixa (F), mas na imagem renderizada o cilindro aparecerá como cilindro e não como caixa
g-GRAVITY POINTS (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto duplicado (INST.
BRUSH) como pontinhos (G) indicado pelas setas, mas que na foto renderizada aparecerá
como cilindro. Esse tipo de visualização é indicado quando não quer poluição visual na sua
área de trabalho, perceba que o cilindro violeta continua, pois ele foi o modelo usado para as
cópias do INSTANCING BRUSH
Se nenhuma das duas opções acima estiverem habilitadas, os objetos duplicados irão aparecer
no seu formato original (3ª imagem)
F G (nenhum habilitado)
As opções abaixo podem ser associadas à parte 1, algumas serão percebidas no modo SOLID
RENDERING e outras no modo WIREFRAME RENDERING
HIGHLIGHT OBJECT destaca (ilumina) as linhas de construção quando passar o cursor sobre
um objeto (modo WIREFRAME)
HIGHLIGHT SELECTION mostra destacadas (iluminadas) as linhas de construção do objeto
(nos dois modos)
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WIREFRAME SELECTION seu objeto fica vazado no modo WIREFRAME assim, você somente
selecionará o objeto na área de trabalho se pegar em uma das linhas de construção do objeto,
já no modo SOLID a seleção é normal. Os duplicados não se comportam vazados e podem ser
selecionados normalmente nos dois modos
COLORED WIREFRAME no modo WIREFRAME as linhas de construção aparecem com a
mesma cor da textura que foi aplicada no objeto
GIZMO: muda a função do AXIS nos objetos selecionados, pressione G para alternar as
funções
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1-TRANSLATE/ROTATE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas,
rotaciona/angula no sentido dos semicírculos que aparecem no AXIS
2-TRANSLATE/MOVE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, arrasta no
sentido das cruzes que aparecem no AXIS
3-SCALE você pode aumentar/diminuir proporcionalmente o tamanho do(s) objeto(s)
selecionado(s) através do quadrado central do AXIS ou mudar somente a largura, comprimento
ou altura usando as extremidades do AXIS
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TOP BOTTOM
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FRONT BACK
LEFT RIGHT
INSERT:
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GLOBALS insere céu/paisagens (que foram instalados na biblioteca *.gbl.zip) esses da imagem
foram instalados pelo usuário, você pode baixar mais opções bem como criar os seus próprios
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id
=11 , caminho para baixar GLOBALS
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SETTINGS
SCENE SETTINGS painel para configuração das luzes, câmeras e ajustes globais
LIGHTS ajusta as funções das lâmpadas: cor, intensidade, abertura do facho de luz (para
spots)
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COLOR define a cor luz, clique no quadrado para escolher a cor da luz que será emitida, 1.0 é
a cor escolhida, abaixo de 1.0 a cor vai escurecendo até chegar ao preto
ATTENUATION atenua a cor da luz, entre totalmente claro na opção NONE, médio na opção
INVERSE e fraco opção INVERSE SQUARE, abaixo exemplo dessas opções:
Foi usada a luz OMNI para fazer esse teste, usei a mesma luz, cor e intensidade para os três
exemplos somente alterando as opções em ATTENUATION
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No teste abaixo veremos na prática a diferença na aplicação do FALL OFF e do HOT SPOT
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Alguns exemplos de efeitos das luzes spots baixadas do site do programa, essas são do
Lithonia_ies, que vem zipada para ser instalada na sua biblioteca, vale a pena experimentar
algumas e ver seu o resultado, para esses efeitos mostrados na imagem abaixo, elas foram
colocadas bem próximas a parede, conforme vai afastando a luz da parede ela vai perdendo o
efeito dos fachos
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GLOBALS SETTINGS: (até o momento da montagem dessa apostila não foi encontrado
material de suporte para ser passada essa informação com segurança, se alguém souber
como mexer nessa opção, por favor, avise)
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todos os objetos selecionados e flutuando só o triângulo foi assentado na grade, porque ele
está com a base mais próxima do piso virtual
(quando foi selecionados mais objetos, apareceram mais ícones)
Uso do ícone (duas setas) que aparece quando mais de um objeto é selecionado:
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- moldura pontilhada azul: mostra o limite do seu campo de visão, tudo que estiver dentro
dessa área será mostrado na renderização. Esse campo de visão está relacionado ao tamanho
da câmera selecionada
- rosa dos ventos (canto direito inferior da tela): esse ícone mostra em qual posição seu projeto
encontra-se em relação às coordenadas cardeais, no exemplo mostra que meu Norte está
virado para direita
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SUN & SKY WIZARD: ajusta o sol em relação a sua localização: país, cidade, ano, mês, dia
hora, minutos. Para melhor aproveitamento dessa função é importante você se certificar que a
sua posição está certa: NORTE, SUL, LESTE, OESTE para que o sol possa se projetar
corretamente
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SKY TYPE abre a opção do tipo de céu que deseja colocar no seu projeto, no exemplo acima:
SPHERICAL SKY permite que você possa buscar nos seus arquivos pessoais uma imagem
para ser o pano de fundo do seu projeto, assim como foi aplicado na imagem abaixo
INTENSITY regula a claridade da imagem
TUBIDITY regula a altura da imagem do céu na opção PHYSICAL SKY
MAP COLOR campo onde você pode escolher (dependendo da sua seleção em SKY TYPE) o
tipo de pano de fundo para sua área de trabalho, cor, céu, paisagem, foto, estampa...
Procedimento: click MAP/COLOR>BROWSE>procure uma imagem sua>OK>FINISH, sua foto
aparecerá como pano de fundo na sua área de trabalho, como aconteceu com a imagem dos
coqueiros. (Existem usuários do programa que conseguem inserir esse céu onde se ajustam
com mais precisão no projeto, para mais informação consulte o site do programa)
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Exemplo de uma paisagem retirada de um arquivo pessoal para servir como pano de fundo,
usando a opção SPHERICAL SKY
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MATERIAL WORKSHOP: mostra todos os objetos do seu projeto para criar novas bibliotecas
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CURRENT LIBRARY: nessa janela você pode abrir as bibliotecas existentes para aplicar aos
objetos em SCENE MATERIALS, pode também acrescentar outras bibliotecas, por exemplo,
nessa BASIC PACK você pode acrescer mais texturas a essas existentes ou criar novas
bibliotecas
OPEN abre a janela LIBRARY SELECTION onde mostra todas as bibliotecas existentes, como
a BASIC PACK que é mostrada na imagem acima
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Aqui selecionei uma textura (VIDRO COLOR ALABRASTRO) que criei anteriormente salvei na
biblioteca, após clicar OK essa biblioteca irá aparecer no CURRENT LIBRARY
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Veja exemplo de como aplicar uma textura usando esse painel abaixo:
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O MATERIAL WORSHOP também serve para aplicar novas texturas aos objetos, mas sua
função é de criar bibliotecas novas, abaixo as imagens dos objetos que foi aplicada a textura
ALABASTRO 04
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