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APOSTILA BÁSICA KERKYTHEA


por CHARLES BÉRGAMO

O kerkythea é um programa de renderização que trabalha com várias extensões, como: (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia).
Essa apostila tem por objetivo, despretensiosamente, repassar ao usuário informações básicas para transformar
seus trabalhos 3D em imagens foto-realistas. As informações aqui contidas foram retiradas do site do programa
www.kerkythea.net/joomla, fóruns, fontes de pesquisas da internet, e testes que fui fazendo para descobrir como
funcionava o programa. Algumas imagens foram geradas por mim e outras conseguidas do site
www.otake.com.mx/Kerky/Wiki/, este material é exclusivo para uso didático durante as aulas, contudo, a
responsabilidade técnica do programa fica por conta dos seus idealizadores. Algumas funções e comandos, até o
momento da criação dessa apostila, ficarão sem explicações devido à falta de material suporte que esclarece
melhor o seu funcionamento, caso alguém as tenha, por favor, nos repasse essas informações.
É proibida a venda deste material sem autorização prévia do autor desta apostila. Para mais informação sobre o
programa, consulte o site ou fórum que trata assuntos do KERKYTHEA e afins.

TELA INICIAL DO PROGRAMA

1 MENU PRINCIPAL
2 BARRA DE FERRAMENTAS
3 MODEL TREE
4 ÁREA DE TRABALHO
5 LIBRARY SELECTION - VISUALIZADOR E SELEÇÃO DA BIBLIOTECA
6 QUICK VIEW – VISUALIZA A RENDERIZAÇÃO/START RENDER

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1 MENU PRINCIPAL
Através do Menu Principal você pode acessar todas as ferramentas e funções do programa

2 BARRA DE FERRAMENTAS

: abrir arquivo, salvar cena (trabalho), salvar imagem


: desfaz alguns comandos, refaz alguns comandos, esconde um MATERIAL
selecionado, abre a opção de edição de materiais
: seleção, rotacionar a cena, arrasta a cena, gira a cena na vertical, zoom
: ressetar a cena, mudar a câmera, modo perspectiva ou paralelo
: vista superior, inferior, frontal, posterior, lado esquerdo, lado direito da
cena
: abre a tela RENDERED IMAGE, iniciar renderização, pausar a renderização,
cancelar a renderização

3 MODEL TREE
No MODEL TREE ficam os nomes dos objetos e seus grupos, luzes e câmeras, sempre que
desejar selecionar um objeto ou vários
MY SCENE onde vão estar todos os
componentes do seu projeto, você pode
renomeá-lo com o botão direito do mouse
MODELS onde ficam seus objetos, veja o
que são os símbolos que aparecem na
frente de alguns nomes, na sequência:
-objeto está selecionado (SELECT)
-objeto está escondido (HIDE)
-objeto está desabilitado (DISABLE)
Os dois últimos objetos SPHERE e
PYRAMID 1 estão normais em cena.
LIGHTS setor onde ficam as luzes do
projeto, a lâmpada ao lado do nome
sempre indica uma luz, mesmo no
MODELS. Os símbolos SELECT, HIDE,
DISABLE também se aplicam as luzes
CAMERAS setor onde ficam as câmeras
inseridas no seu projeto as opções: ENABLE/DISABLE não se aplicam esse campo
OBS: click no objeto e depois botão direito do mouse para abrir as opções SELECT, HIDE....
- no setor: MODELS quando você DISABLE (desabilitar) um objeto ele continua sendo
mostrado na área de trabalho, mas não na renderização. Já o HIDE (esconder) tira o objeto de
cena e também da renderização.
- no setor: LIGTHS o DISABLE (desabilitar) deixa a luz apagada, já o HIDE (esconder) não
mostra a lâmpada em cena, mas na renderização vai aparecer a luz emitida

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- MY SCENE click para abrir:


TRANSFORM: MOVIE TO ORIGIN coloca o projeto para o ponto de origem do programa,
MOVIE TO GROUND coloca o projeto sobre a grade, REVERT Y-Z vai girando a seu projeto
no sentido anti-horário, RENAME para mudar o nome e CLEAN UP para limpar seu projeto de
elementos que foram excluídos e que ainda poderiam ser recuperados usando o CTRL+Z, ele
vai perguntar se você tem certeza da sua limpeza, lembre-se que não tem como retomar esses
elementos excluídos depois da limpeza
Clicando na palavra MODELS vai aparecer à palavra SORT, essa função coloca todos os seus
objetos em ordem alfabética

FILE:

NEW inicia um novo projeto


OPEN (ctrl+o) abre um arquivo existente com extensões (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia)
MERGE (ctrl+m) acrescenta um novo arquivo com extensões (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia)
ao arquivo que está sendo trabalhado (ver tela dessa função mais adiante)
SAVE SCENE (ctrl+s) salva o seu trabalho
SAVE IMAGE (ctrl+i) salva imagens renderizadas, nos formatos *.jpg, *.png, *.bmp, *.gif, *.hdr
INSTALL LIBRARY instala bibliotecas zipadas com extensões (*.mat.zip; *.msc.zip; *.mod.zip;
*.gbl.zip) as bibliotecas são baixadas do site do programa
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=43 na opção:
MATERIALS & MODELL e baixe as bibliotecas
RUN SCRIPT (*.Kst) (consultar site para mais informações de como funciona esse procedimento)

EDIT:

UNDO (ctrl+z) desfaz um comando dado anteriormente (com limitações)


RENDO (ctrl+y) refaz o comando desfeito (com limitações)

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GROUP agrupa um conjunto de modelos (objetos) selecionados no MODEL TREE


UNGROUP desagrupa todos os modelos de um grupo, para desagrupar um único componente
do grupo você terá que desagrupar todos e em seguida reagrupá-los novamente, obs: se abrir
o grupo e selecionar um objeto e em seguida pedir para UNGROUP (desagrupá-lo), esse
objeto será excluído do programa. Objetos agrupados quando selecionados não aparece a
estrela ao lado, a estrela aparece somente no nome do grupo
DUPLICATE (ins) duplica todos os modelos e grupos selecionados
DELETE (del) apaga o(s) modelo(s) selecionado(s)
SHOW ALL mostra todos os modelos que foram escondidos
HIDE (h) esconde o(s) modelo(s) selecionado(s) no MODEL TREE
MATERIAL EDITOR (alt+m) abre a opção para edição de um objeto. No caso dos grupos eles
terão algumas restrições na edição do modelo. Para os grupos feitos pelo método
INSTANCING BRUSH (veremos mais adiante) você pode editar todos os duplicados ao mesmo
tempo, já os grupos formados através da seleção de vários objetos no MODEL TREE, você
terá que abrir o grupo e editar cada componente deste grupo
SELECT ALL seleciona todos os componentes do MODEL TREE (objetos, câmeras...), sempre
que um objeto for selecionado aparecerá uma estrela amarela na frente do seu nome indicando
a seleção, no caso do grupo, a estrela só aparece no nome do grupo e não nos seus
componentes
UNSELECT(spc) desfaz a seleção de tudo que está selecionado

VIEW:

NAVIGATION: modo de inspeção da cena em relação ao AXIS, escolha uma das três formas
de navegação. Para sentir a diferença entre cada uma das opções, pressione e segure o botão
do meio no mouse depois rotacione a cena, em caso de mouse sem o botão do meio acione o
ícone de ROTATE na barra de ferramentas e use o botão esquerdo do mouse

GLOBAL MODE, INSPECTION MODE essas duas inspeções são muito parecidas, elas
inspecionam de forma que o AXIS é o centro do raio da inspeção, abaixo exemplo de como a
cena rotaciona usando esses modos

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FLY MODE inspeciona colocando você (sua área de visão) como sendo o centro do raio dessa
inspeção (a cena irá rotacionar ao seu redor)

ACTION: funções de cena e seleção de objetos

SELECT [Esc] ativa a função para seleção de objetos e ícones na barra de ferramentas
ROTATE [Q] rotaciona a cena em todas as direções, mesma função do botão do meio no
mouse quando mantido pressionado
PAN [P] (é a função da mãozinha nos programas, ela não aparece, o cursor continua como seta) arrasta a
cena para todos os lados (pra cima, baixo, lado esquerdo, lado direito). Outra opção é manter
pressionado o botão direito do mouse e movimentá-lo
ROLL [R] gira a cena no sentido vertical, horário/anti-horário
DOLLY [W] tem a função de zoom, (o botão do meio do mouse faz a mesma função para
frente/trás)

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

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ADJUST: modo de visualização da cena, teclando V alterna entre os modos


WIREFRAME/SOLID (somente linhas de construção do objeto/mostra o objeto com a textura)
você pode associar os modos da parte 1com os da parte 4
a-POINT CLOUD RENDERING mostra somente os pontos de construção do objeto em cena,
indicado para quando precisar juntar com mais precisão os vértices de dois objetos
b-WIREFRAME RENDERING (V) mostra as linhas de construção do objeto em cena
c-SOLID RENDERIN(V) mostra todos os objetos com as texturas, e selecionado não vai ser
envolvido pelas linhas de seleção, ideal para quando precisa mover ou ajustar uma textura no
objeto com o auxílio do BITMAP COORDINATES (veremos mais adiante essa opção)
d-MIXED RENDERING mostra a textura somente do objeto selecionado, mantendo todos os
outros com as linhas de construção
e-HIDDEN LINE REMOVAL mostra os objetos com uma cor e as linhas de construção
aparentes, os objetos que estiverem atrás uns dos outros não serão mostrados

A B C D E

f-BOUNDING BOXES (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto que foi duplicado
(usando o INSTANCINGS BRUSH) ex: os cilindros duplicados vão aparecer em formato de
caixa (F), mas na imagem renderizada o cilindro aparecerá como cilindro e não como caixa
g-GRAVITY POINTS (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto duplicado (INST.
BRUSH) como pontinhos (G) indicado pelas setas, mas que na foto renderizada aparecerá
como cilindro. Esse tipo de visualização é indicado quando não quer poluição visual na sua
área de trabalho, perceba que o cilindro violeta continua, pois ele foi o modelo usado para as
cópias do INSTANCING BRUSH
Se nenhuma das duas opções acima estiverem habilitadas, os objetos duplicados irão aparecer
no seu formato original (3ª imagem)

F G (nenhum habilitado)

As opções abaixo podem ser associadas à parte 1, algumas serão percebidas no modo SOLID
RENDERING e outras no modo WIREFRAME RENDERING
HIGHLIGHT OBJECT destaca (ilumina) as linhas de construção quando passar o cursor sobre
um objeto (modo WIREFRAME)
HIGHLIGHT SELECTION mostra destacadas (iluminadas) as linhas de construção do objeto
(nos dois modos)

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WIREFRAME SELECTION seu objeto fica vazado no modo WIREFRAME assim, você somente
selecionará o objeto na área de trabalho se pegar em uma das linhas de construção do objeto,
já no modo SOLID a seleção é normal. Os duplicados não se comportam vazados e podem ser
selecionados normalmente nos dois modos
COLORED WIREFRAME no modo WIREFRAME as linhas de construção aparecem com a
mesma cor da textura que foi aplicada no objeto

GIZMO: muda a função do AXIS nos objetos selecionados, pressione G para alternar as
funções

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1-TRANSLATE/ROTATE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas,
rotaciona/angula no sentido dos semicírculos que aparecem no AXIS
2-TRANSLATE/MOVE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, arrasta no
sentido das cruzes que aparecem no AXIS
3-SCALE você pode aumentar/diminuir proporcionalmente o tamanho do(s) objeto(s)
selecionado(s) através do quadrado central do AXIS ou mudar somente a largura, comprimento
ou altura usando as extremidades do AXIS

COMPASS: (se alguém souber como usa essa


função corretamente, avise)

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SET VIEW: comandos para a cena

RESET [E] retorna a cena para onde está o AXIS do GRID


CENTER [D] coloca o objeto selecionado no centro do campo de visão da tela
FIT [F] traz o objeto selecionado preenchendo o campo de visão da tela
CYCLE [C] alterna a visão das câmeras
MOUNT [U] faz o up-date da câmera, para isso: selecione uma câmera e como o botão
direito>GO-TO/FOLLOW, tecle U para travar a câmera, em seguida gire sua cena onde quer
marcar a nova posição da câmera selecionada, depois U novamente para confirmar

GO TO SIDE: vistas dos objetos na cena

TOP BOTTOM

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FRONT BACK

LEFT RIGHT

TOP [1] vista superior


BOTTOM [4] vista inferior
FRONT(S) [2] vista frontal
BACK(N) [5] vista posterior
LEFT(W) [3] vista lateral esquerda
RIGHT (E) [6] vista lateral direita

INSERT:

MODEL insere objetos 3D na cena (instalados na biblioteca, a BASIC PRIMITIVES aparece na


imagem acima vem junto com o programa, você pode instalar mais arquivos *.mod.zip), os
objetos inseridos na área de trabalho sempre cairão no ponto zero (ponto determinado pelo
programa)
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id
=17 caminho para baixar outros MODELS. Se quiser também pode montar sua própria
biblioteca de objetos criados por você, mais adiante mostro como fazer

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GLOBALS insere céu/paisagens (que foram instalados na biblioteca *.gbl.zip) esses da imagem
foram instalados pelo usuário, você pode baixar mais opções bem como criar os seus próprios
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id
=11 , caminho para baixar GLOBALS

CAMERA insere câmeras na cena


OMNI LIGHT insere a luz OMNI na cena, um tipo de luz geral
SPOT LIGHT insere a luz SPOT na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo)
PROJECTOR LIGHT insere luz projetada na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo)
VIEWER FRAME insere luzes e câmeras no centro do seu campo de visão (moldura pontilhada
em azul que aparece na área de trabalho delimita seu campo de visão)
GLOBAL FRAME insere luzes e câmeras junto ao AXIS do GRID
CURSOR FRAME ponto de referência para a inserção de luzes e câmeras na área de trabalho
(ele é representado pela cruz vermelha que aparece próximo ao AXIS do GRID) você pode
posicioná-lo em um ponto qualquer e quando inserir uma câmera ou luz elas entrarão em cena
nesse ponto, depois o cursor volta ao ponto de partida

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SETTINGS

SCENE SETTINGS painel para configuração das luzes, câmeras e ajustes globais

LIGHTS ajusta as funções das lâmpadas: cor, intensidade, abertura do facho de luz (para
spots)

ENABLE habilita e desabilita a luz selecionada


SHADOW habilita e desabilita a sombra
SOFT SHADOW habilita e desabilita a sombra suave
NEGATIVE LIGHT inverte a sombra, onde tem sombra fica claro e vice-versa
SHADOW COLOR muda a tonalidade da sombra, desde preta 0.000 até sem sombra 1.000,
você também pode usar outras cores para usar como sombras, clicando na pequena caixa
preta abrirá a escala de cores
RADIUS indica o quanto à sombra suave (quando habilitada) avançará para dentro da sombra
MULTIPLIER ajusta a intensidade da luz emitida, abaixo de 1.0 diminui a intensidade acima de
1.1 aumenta a intensidade da luz

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COLOR define a cor luz, clique no quadrado para escolher a cor da luz que será emitida, 1.0 é
a cor escolhida, abaixo de 1.0 a cor vai escurecendo até chegar ao preto
ATTENUATION atenua a cor da luz, entre totalmente claro na opção NONE, médio na opção
INVERSE e fraco opção INVERSE SQUARE, abaixo exemplo dessas opções:

Foi usada a luz OMNI para fazer esse teste, usei a mesma luz, cor e intensidade para os três
exemplos somente alterando as opções em ATTENUATION

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Ao lado uma breve explicação sobre SPOT LIGHT

FALL OFF projeta um facho de luz com o contorno mais suave


HOT SPOT projeta um facho com o contorno bem marcado (se o tamanho do HOT SPOT for ≤
que o FALL OFF)

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No teste abaixo veremos na prática a diferença na aplicação do FALL OFF e do HOT SPOT

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Um exemplo de como se apresenta o PROJECTOR LIGHT (facho quadrado ou retangular), na


tela pequena à direita temos o resultado renderizado. Nas barras no canto superior direito você
pode alterar a largura e comprimento do facho (-/+)

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Alguns exemplos de efeitos das luzes spots baixadas do site do programa, essas são do
Lithonia_ies, que vem zipada para ser instalada na sua biblioteca, vale a pena experimentar
algumas e ver seu o resultado, para esses efeitos mostrados na imagem abaixo, elas foram
colocadas bem próximas a parede, conforme vai afastando a luz da parede ela vai perdendo o
efeito dos fachos

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CAMERAS:ajusta o controle da câmera selecionada

RESOLUTION determina a tamanho/qualidade da imagem em pixel, que a câmera irá


renderizar, pode ser alterado o tamanho sempre que desejar (no final da apostila tem uma tabela
de tamanho x qualidade da imagem)
FILM HEIGTH regula a altura do filme e deve ser associada ao resolution
FOCAL LENGTH aproxima e afasta a câmera (associar ao film height para obter uma
perspectiva mais proporcional sem que distorcero a cena)
OBS: para ambientes muito pequenos é aconselhado usar o FILM HEIGHT mais alto que o
FOCAL LENGHT para forçar uma perspectiva e poder visualizar o ambiente, mas cuidado
porque ele acaba distorcendo o ambiente
PROJECTION corresponde ao tipo virtual da câmera e como a imagem se apresentará na
renderização: plana, cilíndrica, esférica, paralela
DIAPHRAGM (pouca informação sobre essa função)
BLADES (pouca informação sobre essa função)

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GLOBALS SETTINGS: (até o momento da montagem dessa apostila não foi encontrado
material de suporte para ser passada essa informação com segurança, se alguém souber
como mexer nessa opção, por favor, avise)

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Ícones na área de trabalho (lado direito):


- seta com uma barra embaixo: sempre aparece esse ícone quando um objeto é selecionado,
serve para assentar o objeto na grade (piso virtual do programa), na situação em que vários
objetos selecionados estão flutuando em alturas diferentes, ele assentará no piso virtual o
objeto que estiver com a base mais próxima ao piso virtual, parando a descida dos outros
objetos, que continuarão suspensos
- duas setas uma em cima da outra: aparece quando mais de um objeto é selecionado, ele
serve para alinhar as bases dos objetos que estão em alturas diferentes, o objeto que estiver
com a base mais próxima do piso virtual se mantém no mesmo lugar, daí a base do segundo
alinha-se no topo do primeiro, a do terceiro no segundo e assim vai até alinhar todos
- três barras: alinha os objetos selecionados formando uma coluna com eles, se dois objetos
estiverem na mesma altura ele irá sobrepô-los

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Uso do ícone (seta com a barra embaixo) na esfera selecionada:

esfera flutuando esfera no piso virtual, depois de usar o ícone


(note que somente um ícone aparece no lado direito da tela, isso acontece porque tem só um
objeto selecionado)

Uso do mesmo ícone com vários objetos selecionados:

todos os objetos selecionados e flutuando só o triângulo foi assentado na grade, porque ele
está com a base mais próxima do piso virtual
(quando foi selecionados mais objetos, apareceram mais ícones)

Uso do ícone (duas setas) que aparece quando mais de um objeto é selecionado:

todos os objetos em elevações diferentes depois de usar o ícone, as bases alinham-se


sem alinhamento das bases umas as outras

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Uso do ícone (três barras):

após ter feito o esquema da imagem acima foi


usado o esse ícone que acabou formando uma coluna com todos os objetos selecionados
OBS: se os objetos não tivessem sido alinhados como na imagem anterior, eles estariam em
coluna, mas empilhados de forma sobreposta, a função desse último ícone é juntar os objetos
formando uma coluna com eles. Perceba que os retângulos pretos não se sobrepuseram, isso
aconteceu porque eles fazem parte de um só objeto, são duplicatas feitas no INSTANCING
BRUSH (veremos mais adiante essa função)

- moldura pontilhada azul: mostra o limite do seu campo de visão, tudo que estiver dentro
dessa área será mostrado na renderização. Esse campo de visão está relacionado ao tamanho
da câmera selecionada
- rosa dos ventos (canto direito inferior da tela): esse ícone mostra em qual posição seu projeto
encontra-se em relação às coordenadas cardeais, no exemplo mostra que meu Norte está
virado para direita

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SUN & SKY WIZARD: ajusta o sol em relação a sua localização: país, cidade, ano, mês, dia
hora, minutos. Para melhor aproveitamento dessa função é importante você se certificar que a
sua posição está certa: NORTE, SUL, LESTE, OESTE para que o sol possa se projetar
corretamente

SKIP (SUN ALREADY EXISTS):


Abre a opção para a mudança do tipo de céu que deseja visualizar: céu realista, céu com uma
cor sólida...

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SKY TYPE abre a opção do tipo de céu que deseja colocar no seu projeto, no exemplo acima:
SPHERICAL SKY permite que você possa buscar nos seus arquivos pessoais uma imagem
para ser o pano de fundo do seu projeto, assim como foi aplicado na imagem abaixo
INTENSITY regula a claridade da imagem
TUBIDITY regula a altura da imagem do céu na opção PHYSICAL SKY
MAP COLOR campo onde você pode escolher (dependendo da sua seleção em SKY TYPE) o
tipo de pano de fundo para sua área de trabalho, cor, céu, paisagem, foto, estampa...
Procedimento: click MAP/COLOR>BROWSE>procure uma imagem sua>OK>FINISH, sua foto
aparecerá como pano de fundo na sua área de trabalho, como aconteceu com a imagem dos
coqueiros. (Existem usuários do programa que conseguem inserir esse céu onde se ajustam
com mais precisão no projeto, para mais informação consulte o site do programa)

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Exemplo de uma paisagem retirada de um arquivo pessoal para servir como pano de fundo,
usando a opção SPHERICAL SKY

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MATERIAL WORKSHOP: mostra todos os objetos do seu projeto para criar novas bibliotecas

SETTINGS>MATERIAL WORKSHOP> aparece a tela acima, no campo SCENE MATERIALS


ficam as texturas usadas nos objetos, em CURRENT LIBRARY>OPEN abre bibliotecas e cria
novas. Para ver as texturas selecione um ou mais quadrados em NO PREVIEW>botão direito
mouse>REBUILD SELECTED, mostra ele carregando as imagens, em seguida aparece as
texturas do seu projeto
SCENE MATERIALS: campo que mostra as texturas do projeto, click botão direito e aparece:
EDIT permite editar o MATERIAL (textura) selecionado
RENAME permite mudar o nome do MATERIAL (textura) selecionado
REBUILD SELECTED permite visualizar a textura dos objetos que estão no seu projeto
SEND TO LIBRARY envia as texturas dos objetos em SCENE MATERIALS para o campo
CURRENT LIBRARY, onde pode editar, acrescer e criar novas bibliotecas
SMOOTH suaviza a forma dos objetos, ex: uma esfera sem o SMOOTH fica facetada
OUTLINE evidencia as linhas de contorno nos objetos, será mostrado somente quando a
imagem do objeto for renderizada
LIST/ICON VIEW mostra somente os nomes dos materiais numa listagem, sem imagens
SELECT ALL seleciona todos os materiais ao mesmo tempo

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CURRENT LIBRARY: nessa janela você pode abrir as bibliotecas existentes para aplicar aos
objetos em SCENE MATERIALS, pode também acrescentar outras bibliotecas, por exemplo,
nessa BASIC PACK você pode acrescer mais texturas a essas existentes ou criar novas
bibliotecas
OPEN abre a janela LIBRARY SELECTION onde mostra todas as bibliotecas existentes, como
a BASIC PACK que é mostrada na imagem acima

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Para escolher as bibliotecas click em OPEN, abrirá essa tela abaixo

Aqui selecionei uma textura (VIDRO COLOR ALABRASTRO) que criei anteriormente salvei na
biblioteca, após clicar OK essa biblioteca irá aparecer no CURRENT LIBRARY

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Veja exemplo de como aplicar uma textura usando esse painel abaixo:

Click no objeto em SCENE MATERIALS>escolha a textura em CURRENT LIBRARY>botão


direito e APPLY TO LEFT PANE, seu objeto já estará com a nova textura como verá na
imagem abaixo:

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O MATERIAL WORSHOP também serve para aplicar novas texturas aos objetos, mas sua
função é de criar bibliotecas novas, abaixo as imagens dos objetos que foi aplicada a textura
ALABASTRO 04

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imagem do objeto sem a textura


ALABAST..

Imagem do objeto com a textura


ALABASTRO 04

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Clicando com o botão direito vai aparecer às seguintes funções:


EDIT edita a textura selecionada em CURRENT LIBRARY
RENAME para mudar o nome da textura
CLEAR retira da tela a biblioteca que está usando no exemplo: VIDRO COLOR ALABASTRO
MERGE permite acrescentar outra biblioteca junto a que você está usando
SAVE AS para salvar nova pasta de textura
APPLY DO LEFT PANE aplica a textura selecionada em CURRENT LIBRARY no(s) objeto(s)
que está selecionado(s) em SCENE MATERIALS
REBUILD SELECTED mostra as imagens dos materiais caso apareçam como NO PREVIEW, o
exemplo está na pag. 25
ASSIGN PREVIEW (fica pra próxima, não entendi direito essa função)
DELETE exclui um material selecionado da lista de texturas, por exemplo: você acrescentou
mais uma biblioteca qualquer junto com essa do VIDRO COLOR.., só que não vai usar todas
as texturas que foram acrescentadas, click na textura que não quer e delete.
LIST/ICON VIEW mostra somente o no nome das texturas sem imagem
SELECT ALL seleciona todas as texturas ao mesmo tempo
Diferença entre SAVE e SAVE AS
ATENÇÃO: você foi lá e acrescentou (MERGE) mais uma biblioteca, editou, excluiu o que não
interessava...daí resolve salvar essas alterações, tenha cuidado nesse momento. Se você usar
o SAVE que fica ao lado do OPEN estará salvando junto com a biblioteca que já existe (ex:
VIDRO COLOR...), mas se a sua intenção é criar uma nova biblioteca sem alterar essa do
exemplo você deve usar então o SAVE AS, dessa forma você continua com a biblioteca
original e ainda cria uma nova

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