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ODday PJ - 9º Nivel
ODday PJ - 9º Nivel
Filho de um ferreiro das montanhas do norte de Valansia, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra
e força em batalha.Depois de perder seu grupo de amigos, vagou até conhecer Dorgauth, o anão guerreiro,
que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seus amigos mortos.
ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA
FOR 15 +2 Total 50
Ferimentos
DES 14 +1
CON 12 +0
INT 10 +0
SAB 9 +0
CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Armad. de Placas 5
2 x ESPADA LONGA
BAC +11 | Dano 1d8+4
Destreza 1
1 x ESPADA CURTA
BAC +11 | Dano 1d6+4
Total 16
1 x ________________
XP JPD 11
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 11
JPS 10
EQUIPAMENTOS HABILIDADES
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe
Este orgulhoso membro do Clã Lenhadores de Gigantes, caiu no mundo das aventuras ao apostar com seu
irmão quem mataria mais monstros por um ano. O vencedor levaria o machado ancestral do avô.
Nas suas contas, ele está a 8 monstros de ganhar...
ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA
FOR 15 +2 Total 59
Ferimentos
DES 12 +0
CON 14 +1
INT 10 +0
SAB 9 +0
CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Armad. de Placas 5
2 x MACHADO
BAC +11 | Dano 1d8+4
Destreza 0
1 x ________________ Total 15
BA ___ | Dano _____
1 x ________________
XP JPD 10
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 12
JPS 10
EQUIPAMENTOS HABILIDADES
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe
Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em con�litos com orcs.
Em uma emboscada, seu mestre foi atingido pedindo que Veltan cuidasse de sua filha.
Hoje, Veltan cumpre com sua promessa aventurando-se junto de Eledriel, sua protegida.
ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA
FOR 14 +1 Total 50
Ferimentos
DES 15 +2
CON 12 +0
INT 10 +0
SAB 9 +0
CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
COMBATE
Role maior ou igual a CA Armad. de Placas 5
1 x ARCO LONGO Destreza 2
BAD +11 | Dano 1d6+3
1 x ESPADA CURTA
Total 17
BAC +10 | Dano 1d6+4
1 x ________________
XP JPD 14
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 11
JPS 11
EQUIPAMENTOS HABILIDADES
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe
Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas. Mas, como seu desejo
de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, ele deixou seu ofício para
ganhar glória e dinheiro – de preferência às custas dos outros.
ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA
FOR 12 +0 Total 30
Ferimentos
DES 15 +2
CON 9 +0
INT 9 +0
SAB 14 +1
CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armadura de Couro 2
COMBATE Destreza 2
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA Total 14
BAC +5 | Dano 1d4+0
1 x ADAGA
BAD +7 | Dano 1d4+0
1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20
JPD 13
XP
EXPERIÊNCIA JPC 11
Próximo Nível 88.000 XP
JPS 12
EQUIPAMENTOS HABILIDADES
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe
Esta sacerdotisa cresceu em uma região de con�litos entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma
curandeira de batalha, mas acabou tendo que entrar também para combater. Seu pai então a
orientou a buscar sabedoria no mundo exterior para um dia regressar e ajudar seu poro a vencer a guerra.
ATRIBUTOS PV
PONTO DE VIDA
Role menor ou igual no d20
FOR 14 +1
Total 40
Ferimentos
DES 12 +0
CON 9 +0
INT 9 +0
SAB 15 +2
CA
CAR 10 +0 CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armad. de Placas 5
Escudo 1
COMBATE Total 16
Role maior ou igual a CA
1 x MAÇA
BAC +6 | Dano 1d8+1
1 x ________________
BA ___ | Dano _____ JP
JOGADA PROTEÇÃO
1 x ________________ Role menor ou igual no d20
BA ___ | Dano _____
JPD 12
JPC 11
XP JPS 12
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 94.000 XP
HABILIDADES
Raça e Classe
Encantada; [4º] Adivinhação,
◆ Movimento, 9 metros
EQUIPAMENTOS ◆ Infravisão, 18 metros Dissipar Magia. [5º] Reviver
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Mortos.
◆ Afastar Morto-Vivo, (+1)
◆ Mochila ___________________ 2/dia.
◆ Percepção, detecta porta
secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Símbolo Divino ___________________
◆ Cura Milagrosa, troca ma-
1d6 se procurar pela porta.
gia memorizada por cura [2d8].
◆ Água Benta ◆ Imunidade, a sono ou a
___________________ ◆ Magia, [1º] Arma Abençoa-
◆ Poção Cura [1d8] da, Constrição, Luz, Santuário;
paralisia causada pelo Ghoul.
◆ Rações ___________________ [2º] Abençoar, Ajuda, Bom Fru-
◆ Arma Racial, +1 no dano de
arcos longos.
to, Silêncio; [3º] Oração, Roupa
◆ MELINA ◆
HUMANA NEUTRO ◆ MAGA DE 9º NÍVEL
Criada em um orfanato, Melina cresceu acreditando ser uma órfã até que, seu pai, a encontrou e a levou
para sua torre, onde ensinou-lhe os princípios básicos das artes arcanas. Certa vez, aventureiros invadiram
a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.
ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA
FOR 9 +0 Total 20
Ferimentos
DES 14 +1
CON 12 +0
INT 15 +2
SAB 9 +0
CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Destreza 1
COMBATE Total 11
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA
BAC +3 | Dano 1d4
1 x CAJADO
JP
JOGADA PROTEÇÃO
BAC +3 | Dano 1d4 Role menor ou igual no d20
1 x ________________
HABILIDADES
Raça e Classe
EQUIPAMENTOS ◆ Movimento, 9 metros ◆ Detectar Magia, 9/dia pode
Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. detercar magia em um alvo.
◆ Aprendizado, humanos
◆ Mochila ___________________ recebem um bônus de 10% em ◆ Magia, [1º] Enfeitiçar
todo XP que recebem. Pessoas, Mísseis Mágicos,
◆ Pena, Papel e Tinta ___________________ Mãos Flamejantes, Sono; [2º]
◆ Grimório ◆ Adaptabilidade, humanos Flecha Ácida, Invisibilidade,
recebem +2 nas JP para dis-
◆ Tochas ___________________ tribuir como desejarem.
Reflexos, Teia; [3º] Bola de
fogo, Imobilizar Pessoas; [4º]
◆ Rações ___________________ ◆ Ler Magia, 9/dia pode ler Medo, Tempestade Glacial. [5º]
inscritos mágicos em objetos. Teleporte.