Você está na página 1de 6

◆ EVENDUR ◆

HUMANO NEUTRO ◆ GUERREIRO DE 9º NÍVEL

Filho de um ferreiro das montanhas do norte de Valansia, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra
e força em batalha.Depois de perder seu grupo de amigos, vagou até conhecer Dorgauth, o anão guerreiro,
que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seus amigos mortos.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 15 +2 Total 50
Ferimentos
DES 14 +1  
 
CON 12 +0  
 
INT 10 +0  

SAB 9 +0

CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Armad. de Placas 5
2 x ESPADA LONGA
BAC +11 | Dano 1d8+4
Destreza 1
1 x ESPADA CURTA
BAC +11 | Dano 1d6+4
Total 16
1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 11
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 11
JPS 10

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 9 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Aprendizado, humanos um ataque que recebeu.
recebem um bônus de 10% em
◆ Pederneira todo XP que recebem. ◆ Maestria Espada Longa e
◆ Tochas  ___________________ Espada Curta recebe um bônus
◆ Adaptabilidade, humanos de dano de +2 com espadas
◆ Rações  ___________________ recebem +1 nas JP para dis-
longas e espadas curtas.
tribuir como desejarem.
◆ DORGAUTH ◆
ANÃO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 9º NÍVEL

Este orgulhoso membro do Clã Lenhadores de Gigantes, caiu no mundo das aventuras ao apostar com seu
irmão quem mataria mais monstros por um ano. O vencedor levaria o machado ancestral do avô.
Nas suas contas, ele está a 8 monstros de ganhar...

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 15 +2 Total 59
Ferimentos
DES 12 +0  
 
CON 14 +1  
 
INT 10 +0  
 
SAB 9 +0

CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Armad. de Placas 5
2 x MACHADO
BAC +11 | Dano 1d8+4
Destreza 0
1 x ________________ Total 15
BA ___ | Dano _____

1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 10
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 12
JPS 10

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Coberta de Inverno ___________________ ◆ Infravisão, 18 metros um ataque que recebeu.
◆ Odre com cerveja ◆ Minerador, 1-2 em 1d6 de ◆ Maestria Machado e Mar-
◆ Tochas  ___________________ detectar armadilhas de pedra.
telos, recebe um bônus de dano
◆ Rações  ___________________ ◆ Inimigo, +1 no ataque con- de +2 com machados e martelos.
tra orcs, ogros e hobgoblins.
◆ VELTAN ◆
ELFO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 9º NÍVEL

Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em con�litos com orcs.
Em uma emboscada, seu mestre foi atingido pedindo que Veltan cuidasse de sua filha.
Hoje, Veltan cumpre com sua promessa aventurando-se junto de Eledriel, sua protegida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 14 +1 Total 50
Ferimentos
DES 15 +2  
 
CON 12 +0  
 
INT 10 +0  

SAB 9 +0

CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
COMBATE
Role maior ou igual a CA Armad. de Placas 5
1 x ARCO LONGO Destreza 2
BAD +11 | Dano 1d6+3

1 x ESPADA CURTA
Total 17
BAC +10 | Dano 1d6+4

1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 14
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 100.000 XP JPC 11
JPS 11

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ◆ Flecha de Caça  ◆ Movimento, 9 metros ◆ Percepção, detecta porta


◆ Infravisão, 18 metros secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Aljava 
◆ Aparar, sacrifica um escudo 1d6 se procurar pela porta.

◆ Manto ou arma para absorver dano de ◆ Imunidade, a sono ou a
___________________ um ataque que recebeu.
◆ Saco de Dormir paralisia causada pelo Ghoul.
◆ Maestria Arco Longo e ◆ Arma Racial, +1 no dano de
◆ Rações  ___________________ espada curta, +2 no dano de
arcos longos.
arcos longos e espadas curtas.
◆ ISISCARUS ◆
HALFLING ORDEIRO ◆ LADRÃO DE 9º NÍVEL

Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas. Mas, como seu desejo
de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, ele deixou seu ofício para
ganhar glória e dinheiro – de preferência às custas dos outros.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 12 +0 Total 30
Ferimentos
DES 15 +2 

CON 9 +0 

INT 9 +0 

SAB 14 +1

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armadura de Couro 2
COMBATE Destreza 2
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA Total 14
BAC +5 | Dano 1d4+0

1 x ADAGA
BAD +7 | Dano 1d4+0

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 13
XP
EXPERIÊNCIA JPC 11
Próximo Nível 88.000 XP
JPS 12

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Ouvir ruídos, 1-4 em 1d6.


◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Bom de Mira, seus ataques ◆ Armadilhas, 1-4 em 1d6.
◆ Ferramentas de Ladrão à distância são fáceis. ◆ Arrombar, 1-3 em 1d6.
◆ Tochas  ___________________ ◆ Pequeno, ataques de inimi- ◆ Escalar, 1-4 em 1d6.
gos grandes são difíceis. ◆ Furtividade, 1-5 em 1d6.
◆ Rações  ___________________ ◆ Ataque Furtivo, x3. ◆ Punga, 1-4 em 1d6.
◆ ELEDRIEL ◆
ELFA ORDEIRA ◆ CLÉRIGA DE 9º NÍVEL

Esta sacerdotisa cresceu em uma região de con�litos entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma
curandeira de batalha, mas acabou tendo que entrar também para combater. Seu pai então a
orientou a buscar sabedoria no mundo exterior para um dia regressar e ajudar seu poro a vencer a guerra.

ATRIBUTOS PV
PONTO DE VIDA
Role menor ou igual no d20

FOR 14 +1
Total 40
Ferimentos
DES 12 +0




CON 9 +0




INT 9 +0

SAB 15 +2
CA
CAR 10 +0 CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armad. de Placas 5
Escudo 1
COMBATE Total 16
Role maior ou igual a CA
1 x MAÇA
BAC +6 | Dano 1d8+1

1 x ________________
BA ___ | Dano _____ JP
JOGADA PROTEÇÃO
1 x ________________ Role menor ou igual no d20
BA ___ | Dano _____
JPD 12
JPC 11
XP JPS 12
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 94.000 XP

HABILIDADES
Raça e Classe
Encantada; [4º] Adivinhação,
◆ Movimento, 9 metros
EQUIPAMENTOS ◆ Infravisão, 18 metros Dissipar Magia. [5º] Reviver
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Mortos.
◆ Afastar Morto-Vivo, (+1)
◆ Mochila ___________________ 2/dia.
◆ Percepção, detecta porta
secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Símbolo Divino ___________________
◆ Cura Milagrosa, troca ma-
1d6 se procurar pela porta.
gia memorizada por cura [2d8].
◆ Água Benta  ◆ Imunidade, a sono ou a
___________________ ◆ Magia, [1º] Arma Abençoa-
◆ Poção Cura [1d8]  da, Constrição, Luz, Santuário;
paralisia causada pelo Ghoul.
◆ Rações  ___________________ [2º] Abençoar, Ajuda, Bom Fru-
◆ Arma Racial, +1 no dano de
arcos longos.
to, Silêncio; [3º] Oração, Roupa
◆ MELINA ◆
HUMANA NEUTRO ◆ MAGA DE 9º NÍVEL

Criada em um orfanato, Melina cresceu acreditando ser uma órfã até que, seu pai, a encontrou e a levou
para sua torre, onde ensinou-lhe os princípios básicos das artes arcanas. Certa vez, aventureiros invadiram
a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 9 +0 Total 20
Ferimentos
DES 14 +1 

CON 12 +0 

INT 15 +2

SAB 9 +0

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Destreza 1

COMBATE Total 11
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA
BAC +3 | Dano 1d4

1 x CAJADO
JP
JOGADA PROTEÇÃO
BAC +3 | Dano 1d4 Role menor ou igual no d20
1 x ________________

BA ___ | Dano _____ JPD 9


JPC 8
JPS 8
XP
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 106.000 XP

HABILIDADES
Raça e Classe
EQUIPAMENTOS ◆ Movimento, 9 metros ◆ Detectar Magia, 9/dia pode
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. detercar magia em um alvo.
◆ Aprendizado, humanos
◆ Mochila ___________________ recebem um bônus de 10% em ◆ Magia, [1º] Enfeitiçar
todo XP que recebem. Pessoas, Mísseis Mágicos,
◆ Pena, Papel e Tinta ___________________ Mãos Flamejantes, Sono; [2º]
◆ Grimório ◆ Adaptabilidade, humanos Flecha Ácida, Invisibilidade,
recebem +2 nas JP para dis-
◆ Tochas  ___________________ tribuir como desejarem.
Reflexos, Teia; [3º] Bola de
fogo, Imobilizar Pessoas; [4º]
◆ Rações  ___________________ ◆ Ler Magia, 9/dia pode ler Medo, Tempestade Glacial. [5º]
inscritos mágicos em objetos. Teleporte.

Você também pode gostar