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GURPS Artes Marciais 4º Edição PDF
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STEVE JACKSON
Avaliar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Fintar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Preparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Quem Saca Primeiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Avançar e Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Aguardar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Nível de Realismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 MAIS OPÇÕES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 109
Histórico da Publicação . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alunos Iniciantes como PdJs . . . . . . . . . . . . 30 Opções de Ataque Corpo a Corpo . . . . . 109
Sobre os Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MODELOS DE PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 31 Uma Questão de Centímetros . . . . . . . . . . . 110
1. HISTÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Del Duque (350 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Lutadores Não Treinados . . . . . . . . . . . . . . 113
LINHA DO TEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fraudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Opções de Combate Corporal . . . . . . . . 114
ÁSIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Adrian Froste (200 pontos) . . . . . . . . . . . . . . 37 Dentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Kai Lian (250 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Segurar e Esmagar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Xia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS . . . . 42 Opções de Ataque à Distância . . . . . . . . 119
Monges e Artes Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Fogo Contínuo com
Índia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Vantagens Desejáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Armas de Arremesso . . . . . . . . . . . . 120
Kung Fu do Norte contra Kung Fu do Sul . . 10 Poderes do Chi Para Artistas Marciais . . . . . 46 Opções de Defesa Ativa . . . . . . . . . . . . . 121
Religião, Filosofia e Punhos . . . . . . . . . . . . . 11 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Realismo Rigoroso para
Arquipélago Indonésio . . . . . . . . . . . . . . . 12 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Lutadores Desarmados . . . . . . . . . . 124
Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Desvantagens Comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . 53 COMBATE CINEMATOGRÁFICO . . . . . . . . . . . . . 125
Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Ninja: Lenda contra História . . . . . . . . . . . . 13 Perícias de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Luta Chambara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Coreia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Perícias Curinga Para Estilos . . . . . . . . . . . . 60 Jogos Mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Outras Nações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Novas Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Esforço Adicional em Combate . . . . . . . 131
EUROPA E ORIENTE MÉDIO . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mais Regras Cinematográficas
Grécia e Roma Antigas . . . . . . . . . . . . . . . 15 3. TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Gladiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aprendendo Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . 64 TORNEIO DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Europa Medieval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 TÉCNICAS REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Interpretando Torneios . . . . . . . . . . . . . . 134
Arqueiros Yeomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Técnicas Que Não São . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Tipos de Competição . . . . . . . . . . . . . . . 134
Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Regra Opcional: Ataques Direcionados . . . . 68 FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 136
Fechtbücher e Mestres Itinerantes . . . . . . . . 17 “Acerte os Olhos!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Ferimento Realista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Europa Renascentista . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Truques Sujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Ferimento Cinematográfico . . . . . . . . . . 139
Europa Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Usando Suas Pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Regra Opcional: Combinações . . . . . . . . . . . 80 5. ESTILOS . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Além da Europa Ocidental . . . . . . . . . . . . 18
TÉCNICAS CINEMATOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . 82 Habilidades Cinematográficas
ÁFRICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Técnicas Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 e Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
O NOVO MUNDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Técnicas Estúpidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 COMPONENTES DE UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . 141
Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CRIANDO NOVAS TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . 89 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Criando Técnicas Realistas . . . . . . . . . . . . 93 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Mulheres nas Artes Marciais . . . . . . . . . . . . 20
Criando Técnicas Cinematográficas . . . . 94 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
ALGUNS ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS . . . . . . 21
Técnicas Inúteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Características Opcionais . . . . . . . . . . . . 142
MITOS E CONCEPÇÕES ERRADAS . . . . . . . . . . . . 25
Criando Técnicas Para Não Humanos . . 95 Estilo vs. Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
As Tábuas Não Revidam . . . . . . . . . . . . . . 25
ESCOLHENDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Não Traga um Punho 4. COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Estilos Supremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Para Uma Briga de Faca . . . . . . . . . . . 25 MANOBRAS DE COMBATE ESTENDIDAS . . . . . . . 97 Defesa Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Quando Eu Vou Aprender Apontar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Estilos Para Policiais . . . . . . . . . . . . . . . . 145
a Lutar com Armas? . . . . . . . . . . . . . . 26
Ataque Total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Estilos Para Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Artes Marciais e a Lei . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Luta de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Encenações Ruins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Mudança de Posição . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 COMPRANDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Estilo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Ataque Dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Estilos Comprados
2. PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ataque Defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 na Criação do Personagem . . . . . . . 146
Criação do Sistema GURPS y STEVE JACKSON Gerente de Produção y MONICA STEPHENS Diretor de Vendas y ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS y SEAN PUNCH Diretor de Arte y WILL SCHOONOVER Coordenador de Errata y ANDY VETROMILE
Indexador y NIKOLA VRTIS Produção Artística y ALEX FERNANDEZ Mantenedor da FAQ GURPS y STÉPHANE THÉRIAULT
Projeto de Página y PHIL REED e JUSTIN DE WITT Compradores de Impressão y MONICA STEPHENS
Gerenciamento de Edição y PHIL REED Diretor de Marketing y PAUL CHAPMAN
Assistente de Pesquisa: Kim Bernard, Richard Johnson, Seth Milstein e Brian Wasson
Playtester Principal: Jeff WilsonPlaytesters: Alex Borghgraef, Dave Brown, Jonathan Carryer, Giuseppe Chiapparino, Ken Clary, Doug Cole, Ciaran Daly,
Andy Dokachev, Shawn Fisher, Scott Harris, Leonardo Holschuh, Dan Howard, Rob Kamm, Jonathan Lang, Jason Levine, Norman Lorenz, Phil Masters,
Antoni Ten Monros e Emily Smirle.
Special Thanks: Phil Dunlap, Jin Kazeta, Don Wagner, Old Sensei Don, Kromm’s Victims (Marc Bourbonnais, Martin Bourque, Bonnie Punch, Mike Ryan,
Stéphane Thériault, Robert Thibault), e as Vítimas de Peter (Andy Dokachev, Jessica Dokachev, Mike Dokachev, Aaron Falken, John Milkewicz,
Sean Nealy e Tom Pluck)
GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve
Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença. GURPS Martial Arts é direito © 1996, 1998, 2007
da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso na Tailândia.
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edições eletrônicas autorizadas, e não participe ou encoraje a pirataria eletrônica de direitos materiais. Sua colaboração com os direitos do autor é apreciada.
Aprendendo Novos Estilos Jogo de Espada e Broquel . . . . . . . . . . . . 199 Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Durante o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Luta com Espada e Escudo . . . . . . . . . . . 199 Luvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Criando um Novo Estilo . . . . . . . . . . . . . . . 146 Tae Kwon Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Combinando Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 T’ai Chi Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Armas de Treinamento . . . . . . . . . . . . . . 234
A Sequência de Treinamento . . . . . . . . . . . 147 Taihojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Pesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
ESTILOS HISTÓRICOS E MODERNOS . . . . . . . . . 148 Taijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Do vs. Jutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Ninja e Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Aikijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Wing Chun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 7. CAMPANHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Armatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Wrestling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 CAMPANHAS CINEMATOGRÁFICAS
Armatura Equestris . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Wushu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 VS. REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Bajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 ESTILOS FICTÍCIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 A Campanha Realista . . . . . . . . . . . . . . . 236
Bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Punho da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 A Campanha Cinematográfica . . . . . . . . 238
Formas Animais do Bando . . . . . . . . . . . . . 151 Kung Fu Homem-Dragão . . . . . . . . . . . . 208 Casos Especiais de PdM . . . . . . . . . . . . . . . 238
Boxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Esgrima com Espada de Energia . . . . . . 209 Campanhas Híbridas . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Capoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Luta em Suspensão . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 CENÁRIO DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
A Doce Ciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Smasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Grécia e Roma Clássicas . . . . . . . . . . . . . 241
Chin Na . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 China Histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Luta com Adagas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 6. ARMAS E EQUIPAMENTOS . . . . . . 211 Japão Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Escrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Europa Pós-Clássica . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
“Kung Fu” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Encontros Entre Culturas . . . . . . . . . . . . . . 212 Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Estilos de Esgrima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Armas Combinadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Lutas de Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Armas de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Pós-Apocalipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Furusiyya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Armas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Ficção Científica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Esgrima Esportiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Ataques Não Ortodoxos . . . . . . . . . . . . . . . 220 TEMAS DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Hapkido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Armas Absurdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 A Busca Pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Hoplomaquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Tabela de Armas Corpo a Corpo . . . . . . 226 GLOSSÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Hsing I Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Externo vs. Interno, Tabela de Armas Motoras de BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Rígido vs. Macio . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . 231
Hung Gar Kung Fu EQUIPAMENTO DE TREINAMENTO . . . . . . . . . . 232 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
(Estilo Tigre-Garça) . . . . . . . . . . . . . . 163
Hwa Rang Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Jeet Kune Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Uniformes das Artes Marciais . . . . . . . . . . 165
Judô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores
Jujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por
Kajukenbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Kalaripayit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 favor, inclua um envelope selado e auto-endereçado (SASE) toda as vezes que
Caratê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 você nos escrever! Nós também pode ser contatados por e-mail:
Marma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 info@sjgames.com. Nossos recursos online incluem:
Kempô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui novas
Kenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Combate Montado de Cavalaria . . . . . . 175 regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Ars Magica,
Estilos Armados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros grandes jogos – e outros lançamentos
Kobujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars, Transhuman Space, e
Kuntao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 mais. Assinantes da Pyramid também terão a oportunidade de testar novos
Kusarijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 livros GURPS!
Kyujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Luta com Espada Longa . . . . . . . . . . . . . 180 Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos ficar
Arquearia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo atual,
Treinamento com Armas envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite
dos Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . 182 www.warehouse23.com.
Corpo a Corpo Militar . . . . . . . . . . . . . . . 182
O Objetivo do Corpo a Corpo Militar . . . . . 184 e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda em
Muay Thai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta acessar
Naginatajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 e23.sjgames.com.
Pa Kua Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Luta com Armas de Haste . . . . . . . . . . . . . . 187
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o nosso
Pak Hok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erratas para
Pancrácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso
Pentjak Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 site – veja abaixo.
Artes Marciais Mistas . . . . . . . . . . . . . . . 189
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para
Tradições Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Luta com Machados . . . . . . . . . . . . . . . . 191 erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o pessoal
Louva-a-Deus Kung Fu . . . . . . . . . . . . . . 191 da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em
Bordão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 forums.sjgames.com. A página da web de GURPS Martial Arts pode ser
Luta com Bastão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 encontradas em www.sjgames.com/gurps/books/martialarts.
Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Graus do Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e estamos
Kung Fu Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 colocando-os online – com links para poderem comprar os livros que lhe
Luta com Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . 195 interessam! Vá para a página web do livro e procure o link “Bibliografia”.
Shurikenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tradições Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo
Luta com Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Sojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com B referem-se
Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 ao Módulo Básico, não este.
Tradições do Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Diga “artes marciais” e a maioria das pessoas começará a Allah, grite um kiai ou se anime com um pouco de shadowboxing.
falar sobre caratê, katanas e ninjas... ou kung fu (ou a antiga série Você não saberá quem está lá até que a porta da arena se abra –
de TV Kung Fu)... ou Bruce Lee. Os não-asilófilos compartilharão mas com Artes Marciais, você estará pronto!
suas opiniões sobre esportes como boxe e esgrima... ou luta sem
barreiras... ou o bom e velho rasslin’ (Wrestling profissional é
real!"). E eurófilos vão trazer à tona o pancrácio na Grécia antiga,
os “Mestres da Defesa” ingleses e a verdade mortal sobre a Esta é a terceira edição do GURPS Arte Marciais. Foi
rapieira, parando apenas para lamentar que a Europa seja inspirado em GURPS Artes Marciais, Segunda Edição (1996), que
ignorada pelos fãs de artes marciais – ou para recrutá-lo como combinou GURPS Martial Arts, First Edition (1990) com GURPS
um figurante em uma encenação de aço ao Martial Arts Adventures (1993). Outros
vivo. suplementos importantes do GURPS Terceira
Esporte contra combate, desarmado contra Edição foram GURPS Japan, Second Edition
armado, filmes contra realidade, Ásia contra (1999) para estilos de luta e equipamentos
qualquer outro lugar – a verdade sobre as artes japoneses; GURPS Low-Tech (2001) para armas
marciais pode ser confusa. Quem esta certo? A em geral; e GURPS Swashbucklers, Third
resposta é “Todas as opções acima”. Edition (1999) para espadas e esgrima europeias.
Os autores também desejam agradecer a Volker
GURPS Artes Marciais examina as artes de
Bach pelo acesso a dois artigos originalmente
luta do mundo, ou pelo menos uma amostra de
publicados na revista Pyramid: “The Western
bom tamanho escolhida nos últimos três
Way of War” e “Vechten Unde Schirmen:
milênios. Não permite que a ficção colorize a
European Martial Arts Before The Rapier”.
realidade ou o realismo no caminho de uma
boa história – tais decisões são deixadas para o O volume atual é um novo trabalho, não uma
Mestre. Claro, como muitas artes marciais se Chicote Corrente revisão de qualquer um dos itens acima – eles
originaram com os guerreiros que criaram os serviram principalmente como fontes de
grandes impérios do mundo, e os registros mais bem guardados conceitos, referências e terminologia, não texto.
são os das potências asiáticas e europeias, há uma tendência
quase inevitável em relação aos estilos de luta dessas regiões.
Mas as artes marciais fazem o possível para se aventurarem fora
desse território; equilibrar o histórico com o moderno; dar tempo Peter V. Dell’Orto começou a fazer RPG em 1981, com
igual ao combate, esporte e arte; e, principalmente, para dissipar Dungeons & Dragons, e joga GURPS desde Man to Man. Ele
mitos. atua como playtester, editor e autor colaborador do GURPS
desde 1996 e escreveu muitos artigos do GURPS para a revista
O maior mito eliminado é que as artes marciais não são
Pyramid. Peter é um entusiasta das artes marciais que treinou em
apropriadas para todos os gêneros e cenários – que elas pertencem
lugares tão variados quanto um McDojo, uma garagem
apenas a jogos históricos e aqueles baseados em filmes de ação.
particular de instrutor e uma academia de ginástica pesada. Ele
Artes Marciais definitivamente apoiam jogos cinematográficos –
praticou Goju-ryu e Shorin-ryu Caratê, T’ai Chi, Kali Silat e Wing
das variedades de
Chun, e treinou em pelo menos uma dúzia de outros estilos. Seus
Hollywood, Hong Kong e
estudos mais recentes foram em Kachin Bando e Kendô, e luta
Tóquio – ao mesmo tempo
amadora no Shooto. Seus outros hobbies incluem exercícios
que apresenta estilos
físicos, leitura, pintura de miniaturas e música. Nascido e criado
historicamente precisos, mas
em Nova Jersey, ele atualmente mora e treina em Niigata, Japão.
não assume um gênero ou
cenário. Você pode usá-las Sean “Dr. Kromm ”Punch decidiu se tornar um físico de
para dar aos guerreiros de partículas e acabou como o Editor da Linha GURPS. Desde 1995,
fantasia a profundidade de ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium, escreveu
conhecimento e habilidades GURPS Feiticeiros e GURPS Undead, editou ou revisou mais de
que os feitiços oferecem aos 20 outros livros GURPS e planejou regras para dezenas de
magos... ou para o combate outros. Mais recentemente, ele criou o GURPS Módulo Básico,
corpo a corpo em um Quarta Edição com o co-autor David Pulver e escreveu GURPS
moderno e corajoso Espada Longa Poderes com o co-autor Phil Masters. Sean é um jogador fanático
tecnothriller... ou para desde 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem
espadachins futurísticos com espadas de energia. cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Québec,
com sua esposa, Bonnie. Eles têm dois gatos, Banshee e Zephyra,
Portanto, pegue sua katana, rapieira ou iklwa – ou apenas
e um papagaio barulhento, Circe.
coloque um esparadrapo nos nós dos dedos. Faça uma prece a
“O Templo é antigo, Kai Lian”, disse o Grande Mestre. “As coisas “Esses demônios não respeitam nossa história porque não têm
continuam exatamente como eram durante a Dinastia Wei.” nenhuma história própria.”
Kai acenou com a cabeça. “Sim, sifu.” “Sua sabedoria ilumina a fraqueza deles, sifu.”
“O roubo do Buda de Jade dos Cinco Tigres desonra cada monge “Quando você os encontrar, dê-lhes um golpe para cada dinastia
que viveu e treinou aqui nos últimos 14 séculos.” que o Templo viu cair. Mesmo um tolo deve respeitar o passado longo e
“Sim, sifu.” honrado do Templo depois de tal lição.”
“Vá para a América e encontre os ladrões.” “Vou, como dizem os americanos, ensiná-los, sifu.”
“Como sifu desejar.”
As artes marciais são tão antigas quanto a história. As
esculturas de túmulos antigos mostram homens lutando
com varas e escudos, e lutando com influências ainda
O Que é Uma Arte Marcial?
usadas nas artes de luta modernas. Os textos mais antigos Em termos gerais, uma “arte marcial” é qualquer sistema de
falam de guerreiros com grande habilidade com as armas, treinamento físico, mental e, às vezes, filosófico e espiritual
demonstrando sua força e técnica. destinado a preparação para o combate ou um esporte combativo,
ou uma forma relacionada de auto aperfeiçoamento. Os detalhes
Não há uma “origem” para as artes marciais –
variam muito. Todos esses sistemas são “marciais” no sentido de
nenhuma cultura ou estilo fundador do qual todo o
que seu treinamento físico básico é pelo menos modelado no
treinamento de combate sistemático tenha surgido. O
combate homem-a-homem. Alguns vão além, concentrando-se
mundo das artes marciais, no entanto, está cheio de
nas habilidades reais de combate, excluindo o esporte, a religião e
reivindicações da antiguidade, cada estilo sustentando
a estética. Outros enfatizam a “arte”, talvez chegando a ser
que é mais antigo que o outro. Artes Marciais não faz
estritamente não competitiva e não combativa.
nenhuma tentativa de resolver tais debates. Assume a
posição de que todas as culturas têm seus próprios estilos Artes Marciais define uma “arte marcial” como qualquer
de artes marciais e que, embora muitas vezes tenham se estilo de luta sistematicamente ensinado e usado para qualquer
influenciado, nenhuma cultura ou estilo pode realmente propósito – combativo ou outro. Geografia e etnia não entram
reivindicar ser a fonte de todas as artes marciais. Afinal, nisso. Boxeadores, cavaleiros, samurais, lutadores africanos de
existem muitas maneiras de usar mãos, pés e armas para bastão... eles são todos artistas marciais. Este livro cobre todos os
derrotar um rival. (Em um jogo cinematográfico ou mítico, tipos de artes marciais, mas enfatiza os estilos de combate sobre
é claro, todas as artes marciais podem realmente ter uma os esportivos e os esportes sobre os sistemas artísticos. Não
gênese comum; consulte Estilos Definitivos, pág. 144.) porque os estilos de combate sejam artes marciais “reais” e outros
não, mas porque os heróis nos RPGs são mais provavelmente
Ainda assim, as muitas culturas do mundo treinaram
guerreiros de olhos de aço do que monges pacifistas!
e continuam a treinar de maneiras fascinantes tanto por
suas semelhanças quanto às suas diferenças.
Para ajudar a colocar tudo em perspectiva, começaremos com (págs. 187-188), desenvolvido muito mais tarde.
uma breve linha do tempo das artes marciais e história *776 a.C. – Data tradicional dos primeiros jogos Pan-helênicos
relacionada. Os itens marcados com um asterisco (*) são míticos em Olímpia, Grécia.
ou lendários. Alguns contêm elementos verdadeiros, enquanto 722-481 a.C. – Período de primavera e outono na China.
algumas entradas verificáveis são coloridas pelas lendas – leia a Segundo as crônicas atribuídas a Confúcio, esse período foi o
entrada! Para obter mais informações sobre os estilos individuais apogeu dos xia (pág. 8).
mencionados, consulte o Capítulo 5.
628 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
*2697 a.C. – De acordo com documentos posteriores, o luta livre.
Imperador Amarelo Huang Di governou a China e inventou 544 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
a luta livre, a esgrima, o arco e flecha e o taoísmo. Huang Di boxe.
provavelmente existiu, mas as alegações de suas invenções
*544 a.C. – Buda, ele mesmo um campeão de luta livre e
têm origem no início do século XX.
arqueiro, alcança a iluminação. O budismo segue inspirando
*c. 2000 a.C. – De acordo com a lenda, o Imperador Amarelo da muitos estilos de artes marciais.
China, agora com 700 anos, derrota um monstro fabuloso em
536 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
uma competição de cabeçadas. Jogos de cabeçadas
pancrácio.
semelhantes continuam na era moderna.
c. 440 a.C. – Os espartanos praticam o pyrrhiche, uma dança de
c. 1950 a.C. – Os frisos da tumba em Beni Hasan, Egito,
guerra envolvendo escudos e espadas. Os dançarinos
representam o primeiro manual de luta livre, mostrando mais
executavam bloqueios e golpes e aprenderam a lutar em
de 400 imobilizações e contra-ataques.
ritmo com seus companheiros.
c. 1520 a.C. – Afrescos nas paredes de Thera mostram meninos
348 a.C. – As Leis de Platão descrevem boxeadores e
boxeando.
pancracionistas envolvendo as mãos com luvas acolchoadas e
*c. 1500 a.C. – De acordo com a Bíblia, o hebreu Jacó luta contra tiras para golpear com for ça tot al “sem
um espírito no vau de Jaboque e o derrota. ferimentos” (presumivelmente nas mãos) durante a prática –
*c. 1250 a.C. – De acordo com a lenda dos Argonautas, e usando shadowboxing e sacos de pancadas quando
Polydeukes (um espartano) derrotou o boxeador estrangeiro nenhum parceiro estava disponível.
Amykos. Amykos usa força bruta enquanto Polydeukes usa 264 a.C. – Primeiros combates de gladiadores romanos registrados:
sua habilidade para evitar os golpes de Amykos e forçá-lo a três pares de escravos lutam até a morte em um funeral.
submetê-lo.
209 a.C. – O Imperador Qin Shi Huang da China está enterrado em
*c. 1200 a.C. – Queda de Tróia. Relatos posteriores de jogos uma enorme tumba subterrânea cheia de estátuas de terracota
funerais grego mencionam boxe, luta livre e pancrácio. de guerreiros, cavalos, carruagens e muito mais. Alguns
1160 a.C. – Frisos de tumbas egípcias retratam partidas de luta e guerreiros são retratados em poses de combate desarmado que
luta de varas para a coroação do faraó. combinam com as posturas tradicionais do kung fu.
*1123 a.C. – Data tradicional para a redação do I Ching. Seus 22 a.C. – O Imperador Augusto de Roma proíbe o uso de
trigramas de três linhas formam a base do Pa Kua Chuan gladiadores como guarda-costas particulares.
141 – Nascimento de Hua Duo, um médico chinês 1521 – Uma força esmagadora de filipinos ataca a expedição de
posteriormente considerado como inventor do Wu Chin Hsi Magalhães na ilha de Cebu. Depois de uma luta feroz, eles
ou “Jogo dos Cinco Animais”, exercícios baseados nos expulsam os espanhóis e matam Magalhães. Os artistas
movimentos dos animais. Realizá-los supostamente fortalecia marciais filipinos modernos costumam atribuir essa vitória à
o corpo e melhorava a saúde, proporcionando vida longa. força dos escrimadores locais, mas flechas, lanças e facões eram
c. 400 – Kama Sutra é escrito. Entre outras coisas, ele aconselha as as armas da época.
mulheres a praticarem lutas com bastões, cajado, arco e flecha 1540 – O ex-soldado Inácio de Loyola funda os Jesuítas, cujos
e espada para conquistar o afeto dos homens. exercícios incluem esgrima e meditação. Henrique VIII da
*530 – O monge Bodhidharma vem da Índia para a China e Inglaterra incorpora os Mestres da Defesa da Inglaterra,
ensina exercícios aos monges Shaolin para fortalecê-los em dando-lhes patrocínio real.
sua longa meditação. Diz-se que esta é a base de todo o Kung 1543 – Mercadores aventureiros portugueses introduzem armas
Fu. (Realisticamente, mesmo que Bodhidharma tenha no Japão. Elas logo estarão em produção em massa.
introduzido essas habilidades, as artes marciais combativas 1559 – O rei Henrique II da França morre devido a um ferimento
antecederam sua chegada em mais de um milênio!) de lança recebido em um torneio de justa, ao mesmo tempo
747 – Data tradicional da primeira partida de sumô. Os primeiros reduzindo a popularidade do esporte e mostrando que até
jogos permitiam golpes e muitos bloqueios não usados em mesmo o rei arriscou-se em partidas potencialmente letais.
jogos posteriores. *1560s – Soldados chineses selecionados são enviados ao Templo
778 – O cavaleiro franco Roland e seus companheiros são Shaolin para aprender as artes desarmadas e luta com varas.
derrotados pelos mouros, de acordo com um manuscrito do Alguns estudiosos sugerem que certas tropas receberam
século 12. Essa batalha desempenhou um papel importante treinamento de outras artes marciais chinesas e até mesmo na
no desenvolvimento dos ideais cavalheirescos românticos. esgrima japonesa.
780 – Carlos Magno, rei dos Francos e mais tarde o primeiro 1568 – Camillo Agrippa de Milão publica seu manual de esgrima,
Sacro Imperador Romano, concede terras aos seus súditos em Trattato di scientia d'arme (“Tratado sobre a Ciência das
troca de juramentos de lealdade, marcando um Armas”). Este trabalho defende o golpe sobre o golpe, o uso
desenvolvimento crucial na cavalaria europeia. da espada como defesa primária e uma postura mais voltada
792 – O governo do Japão passa a depender mais da cavalaria para o lado com uma das mãos erguida para trás.
feudal armada com arcos do que da infantaria conscrita. Isso 1576 – Rocco Bonetti abre uma escola de rapieira em Oxford,
leva ao surgimento de senhores feudais – e dos samurais. gerando uma rivalidade imediata com os Mestres da Defesa
960 – O imperador chinês T’ai Tsu patrocina uma arte marcial local e uma tendência da moda para esgrima de rapieira.
conhecida como “boxe longo”. Os detalhes estão perdidos há 1578 – O senhor da guerra japonês Oda Nobunaga organiza um
muito tempo, mas muitas vezes é reivindicado como a grande torneio de sumô, ou basho. Primeiro uso da marcação
origem das formas modernas de kung fu. de tatame com anel de argila (dohyo) e o início do sumô
Século 10 – O japonês kyuba no michi ou “caminho do arco e do moderno.
cavalo” toma forma. Mais tarde, isso se tornaria o código do 1609 – O Japão conquista Okinawa, desarma a população e
bushido. proíbe técnicas de luta desarmada. Isso leva o treinamento à
Final do século 10 – Os normandos adotam selas de dorso alto ilegalidade. Os professores instruem alunos selecionados em
que permitem o uso de lanças recortadas, bem como escudos segredo.
em forma de pipa para proteger suas pernas durante 1721 – James Figg começa a realizar exposições de luta na Inglaterra.
combates montados. Brigas, jogos com armas e lutas livres já eram entretenimento
1066 – Batalha de Hastings. O rei saxão Harold Godwinson é popular; Figg acrescentou o boxe feminino, organizou lutas
morto, talvez por uma flecha no olho. Os normandos internacionais e promoveu vigorosamente as lutas.
conquistam a Inglaterra, trazendo com eles seu sistema 1728 – Donald McBane – soldado, cafetão, jogador e mestre de
feudal e estilos marciais. esgrima – publica The Expert Sword-man’s Companion; ou a
c. 1300 – Um autor alemão desconhecido escreve o manuscrito Verdadeira Arte da Autodefesa. Este manual de espadas
mais tarde conhecido como “Torre Fechtbuch” (em pequenas dá conselhos sobre como usar e combater truques
homenagem à Torre de Londres, onde foi mantido) – o mais sujos e lidar com duelistas traiçoeiros.
antigo manual de esgrima europeu que sobreviveu. 1735 – Um exército do governo destrói o Templo Shaolin.
1346 – Batalha de Crécy. Os ingleses massacram os franceses, *1767 – De acordo com a lenda, o prisioneiro tailandês Nai
uma vitória atribuída ao poder e à distância do arco longo Khanom Tom ganha sua liberdade derrotando vários
inglês. kickboxers birmaneses em sucessão. (A Tailândia moderna
1443 – Hans Talhoffer produz seu Fechtbuch (“Livro da Luta”), marca o dia 17 de março como Nai Khanom Tom Day.)
que retrata uma variedade de técnicas de luta armada e 1777 – Na China, rebeldes do Lótus Branco – contando com artes
desarmada. Seu nome é eventualmente aplicado a todos os marciais, técnicas de respiração e encantamentos mágicos
livros anteriores e posteriores de seu tipo. para protegê-los de balas – lutam contra soldados Manchu.
1478 – De acordo com a tradição, o rei Sho Shin de Okinawa As tropas usam armas para esmagar os rebeldes, mas muitos
proíbe a posse e o uso de armas por civis. Formas de combate praticantes de kung fu continuam a acreditar que sua arte
desarmado florescem e técnicas para lutar com ferramentas pode torná-los invulneráveis a balas.
domésticas aparecem. A pesquisa histórica moderna aponta 1827 – Jim Bowie usa sua faca de mesmo nome para matar Norris
para o decreto não sendo uma proibição de armas, mas uma Wright em Sandbar, Mississippi. Os jornais noticiaram
ordem para reserva-las. amplamente a luta, tornando a faca bowie famosa.
1835 – Nova Jersey proíbe a luta profissional. Outros estados “construir o caráter” e estimular o desenvolvimento físico.
seguem. Organizar lutas profissionais torna-se um exercício Década de 1940 – Os comandos aliados aprendem um estilo de
de suborno, locais secretos e publicidade de última hora. luta simplificado baseado nas artes marciais orientais,
1859 – Sir Richard Francis Burton publica seu livreto sobre luta ensinado por W.E. Fairbairn. Comandos alemães aprendem
com baionetas. Ajudado por sua experiência de combate e um estilo equivalente.
habilidades de linguagem, Burton registrou detalhes sobre as 1946 – A primeira escola de Caratê (pág. 169-172) no continente
muitas armas e artes de luta que encontrou, tornando-o um dos EUA é fundada em Phoenix, Arizona.
dos primeiros hoplologistas. 1961 – O governo coreano ordena a unificação de todas as escolas
1900 – Uyenishi Sadakazu chega à Inglaterra e começa a ensinar de Tae Kwon Do (pág. 200). Três anos depois, o TKD se torna
Jujutsu (pág. 166-168). Um de seus alunos, Hans Köck, um esporte oficial nacional coreano.
passou a apresentar a arte em Viena em 1905. 1972 – O judô torna-se esporte olímpico oficial.
1904 – A Luta Greco-Romana (pág. 205) torna-se um esporte 1990 – Tae Kwon Do se torna um esporte olímpico oficial.
olímpico moderno.
1993 – Nos EUA, o primeiro Ultimate Fighting Championship
Década de 1920 – Imigrantes chineses abrem escolas de kung fu coloca diferentes estilos de artes marciais uns contra os
somente para chineses no Havaí. outros com regras mínimas, desencadeando o surgimento das
Década de 1930 – Existem clubes de judô (pág. 166) em toda a modernas “artes marciais mistas” nos EUA. Os praticantes de
Europa, América e Austrália – incluindo equipes da Força Jiu-jitsu da família Gracie do Brasil dominam.
Aérea do Exército dos EUA. Kendô (pág. 175) se espalha do 2005 – A cidade de Mostar, na Bósnia, desvela uma estátua de
Japão para os EUA e Europa. Os estudantes japoneses Bruce Lee como símbolo da paz.
recebem treinamento rotineiro em ambos os esportes para
Mitos e equívocos influenciam fortemente a “sabedoria comum” No entanto, Tameshiwari não é puramente para se exibir. Os
sobre as artes marciais. Isso não é nenhuma surpresa – o próprio mestres do Caratê frequentemente ensinam seus alunos a
mundo das artes marciais está cheio de lendas inverificáveis, alunos controlar seus socos e chutes na prática, para prevenir lesões.
mal informados, alegações malucas e dados ruins! Tameshiwari representa uma oportunidade de atacar com força
total e se preparar para o contato real.
Tameshiwari é a arte de usar golpes desarmados para quebrar NUNCA ESCOLHA LUTAR DESARMADO
coisas: tábuas, telhas, blocos de gelo e até pedras. Às vezes inclui - Ned Beaumont, Kill-As-Catch-Can
quebrar tábuas em chamas, arrancar tampas de garrafas de
cerveja e apagar velas com a força de um golpe. Tameshiwari Os estilos asiáticos não são os únicos a enfatizar técnicas
está intimamente ligado ao Caratê na mente do público – vistosas. Os lutadores gregos gostavam de demonstrar sua força,
especialmente porque muitas escolas a usam em demonstrações equilíbrio e destreza. Para exibir sua habilidade sem lutar, eles
e promoções chamativas. Na realidade, é um aspecto menor e quebravam pedras, ficavam em cima de um escudo engraxado
pouco prático das artes marciais. enquanto as pessoas tentavam desloca-lo e assim por diante.
Tameshiwari normalmente ocorre sob condições altamente Mais recentemente, lutadores e boxeadores de circo ocidentais
controladas. Os praticantes selecionam cuidadosamente a enfrentaram todos os adversários e pagaram prêmios àqueles
madeira – na maioria das vezes pinho – sem nós e com veios que pudessem enfrentá-los.
claros. Eles escolhem telhas feitas de cerâmica conhecida por sua
quebra e pelo fato de que não se quebra em fragmentos afiados e
cortantes à mão. Também há muitos truques envolvidos – alguns
deles legítimas “rodinhas de treinamento” para iniciantes, outros,
ferramentas de exibicionistas inescrupulosos. Isso inclui tábuas
secas ou cozidas para remover a elasticidade; separar várias No mundo real, os punhos não são páreo para as armas. Se
placas com espaçadores para torná-las mais fáceis de quebrar; e um artista marcial desarmado enfrentar bastões, facas, espadas,
raspar blocos de gelo ao meio e congelá-los novamente com sal etc., ele provavelmente perderá. Mesmo se ele for vitorioso, ele
grosso entre as metades para esconder a falha. pode ser ferido.
empunham armas contra heróis desarmados são melhores – mas
o final inevitavelmente se resume a punhos e pés. Aqueles que
Um problema duramente exclusivo das artes marciais é gostam dessa convenção de gênero devem considerar o uso da
o das más encenações. Simplificando, essas são Etiqueta Desarmada (pág. 132).
demonstrações de perícias marciais que não provam Filmes em que os próprios heróis estão armados são uma
realmente o que eles pretendem estabelecer. A maioria exceção. Os filmes chambara se deliciam em mostrar espadachins
assume uma de duas formas: o evento deliberadamente esculpindo horrivelmente inimigos desarmados, e os filmes
encenado ou má ciência. wuxia geralmente se concentram em espadas. O que importa é
uma disputa justa – ambos os lados armados ou desarmados. E
Eventos deliberadamente encenados são puros
espetáculos de encenação – seja para entreter ou para se um herói armado for desarmado e deve lutar com as mãos
enganar – por mestres que afirmam ter poderes do chi, nuas, ele certamente será vitorioso.
velocidade ou perícia incrível ou outras habilidades
especiais. Tais demonstrações parecem ocorrer em condições
da “vida real”, mas na verdade envolvem adereços
preparados e/ou alvos ensaiados ou treinados pelo mestre,
normalmente em situações cuidadosamente projetadas.
As artes marciais tradicionais ou se concentravam
Espadas enfiadas em uma garganta de ferro podem ser
inteiramente no combate armado, enfatizavam as técnicas com as
“lâminas de trovão” frágeis, projetadas para aparência
mãos desprotegidas, mas incluíam algum treinamento com
vistosa e segurança. As placas atingidas por um “golpe de
armas, ou equilibravam os dois. Os mestres europeus incluíam a
energia” podem ser cozidas para remover a umidade, o que
luta livre em seus estilos armados. Os mestres filipinos
significa que irão quebrar sob pressão mínima. O mestre
consideravam bastões e facas como ferramentas de treinamento e
pode “nocautear” alunos colaboradores usando golpes com
ensinavam as mesmas técnicas a alunos avançados. Apenas os
pontos de pressão ou “empurrá-los” pela sala usando seus
estilos esportivos antigos minimizavam o treinamento com
poderes do chi. E assim por diante.
armas – e mesmo assim, esperava-se que os participantes, sendo
A má ciência envolve um esforço metódico para provar homens saudáveis, fossem adeptos de outro estilo de guerra
ou refutar uma afirmação sem um genuíno rigor científico. dominado por armas. Em suma, é historicamente impreciso
Se o objetivo é demonstrar a impraticabilidade de uma separar as armas do combate desarmado. Ainda hoje, existem
técnica, as armas usadas podem ser inadequadas (por partes do mundo onde é melhor presumir que os artistas
exemplo, uma réplica barata) ou manejadas incorretamente marciais estarão armados!
(por exemplo, usando uma espada larga com técnicas de
Isso não impede que as escolas modernas – especialmente
katana). Um teste de poderes do chi pode carecer de
aquelas que ensinam formas de arte ou esporte – reservem o
qualquer tipo de grupo de controle. Um modelo de
treinamento com armas para os melhores alunos ou restrinjam-
computador que “prova” que certas técnicas de artes
nas a torneios e demonstrações. As razões para isso incluem
marciais podem quebrar costelas ou quebrar pescoços com
filosofia (“domine seu corpo primeiro”), custo (as armas são
facilidade pode assumir condições impossivelmente ideais.
caras) e segurança (mesmo as armas de treinamento “mais
Esses exercícios muitas vezes carecem de atenção adequada
seguras” são mais perigosas do que as mãos nuas). Se um estilo
às fontes, tornando mais fácil passar afirmações frágeis e
for inteiramente baseado em armas, é provável que seja
números imprecisos como verdadeiros.
puramente uma forma de arte ou esporte; por exemplo, Épée
Ambos os tipos de encenação ruim ajudam a perpetuar (pág. 160) ou Kyudo (pág. 181).
falsas afirmações sobre as artes marciais. Mesmo os mitos
Mesmo assim, a maioria dos estilos militares e policiais
desmascarados com sucesso podem desfrutar de uma
modernos – e alguns estilos baseados em armas – treinam em
vitalidade incrível. Mitologia das artes marciais é resiliente...
condições realistas. Os praticantes aceitam os ferimentos como o
principalmente porque as pessoas querem acreditar nisso!
custo do realismo!
E “armas de artes marciais” capturam a imaginação popular de
O GURPS reflete essa realidade. Um lutador armado que vez em quando, mesmo entre aqueles sem treinamento. Testemunhe
apara um ataque com as mãos desprotegidas pode ferir seu a moda nunchaku dos anos 70 ou a obsessão por “armas ninja” nos
atacante (pág. B376). Um guerreiro desarmado que ataca um anos 80. Esse fascínio às vezes leva ao treinamento com armas em
escudo devido a um bloqueio bem-sucedido ou que ataca a estilos que o uso delas não eram pretendidos.
armadura graças a uma falha na defesa pode se machucar (pág.
B379). Se esses resultados não parecerem severos o suficiente, o
Mestre pode usar Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados
As artes marciais – armadas e desarmadas – têm uma relação
(pág. 124) para aumentar as apostas. Como as armas não sofrem
interessante com a lei desde o início de ambas. Em vários pontos da
essas desvantagens – e desfrutam de alcance superior, dano de
história, certas regiões impuseram leis que restringem o treinamento
golpe e/ou modificadores de ferimento – um lutador sem armas
das artes marciais por classe ou por sexo; proibição de armas parcial
precisa ser muito mais habilidoso (e sortudo) do que um
ou totalmente; e até proibindo o treinamento desarmado.
oponente armado para vence-lo incólume.
No mundo moderno, as perícias de luta desarmada
A ficção de artes marciais nem sempre funciona assim. Muitas
raramente são regulamentadas. No entanto, o uso de perícias de
vezes parece que o bandido que traz armas para uma luta acaba
mais vulnerável aos socos e chutes dos heróis! Lacaios armados luta às vezes pode resultar em dificuldades com a lei. Da mesma
forma, uma jurisdição que impõe limites severos à posse e uso de
servem apenas para dar aos heróis a chance de se exibirem
armas de fogo ou facas tende a estender essas restrições às
desviando flechas, aparando espadas e esquivando-se de golpes
“armas de artes marciais” – embora geralmente seja possível
de lança inoportunos. Arquivilões e capangas importantes que
carregá-las de e para a aula de artes marciais sem contestação.
Artes Marciais no Tribunal Ensino
Ao contrário da antiga lenda urbana, os faixas-pretas não Ao longo da maior parte da história, tudo o que um futuro
precisam registrar suas mãos como armas mortais. Esse mito professor precisava era a vontade de pendurar uma placa. Os
pode ser rastreado até as manobras publicitárias antes das lutas instrutores, portanto, variavam muito em termos de perícia,
de boxe profissional e as afirmações bizarras feitas nos filmes. capacidade de ensino, entusiasmo e taxas. Claro, se duelar fosse
Em nenhum lugar do mundo moderno existe uma exigência legal, os não qualificados provavelmente não arriscariam
legal para que os artistas marciais treinados se registrem junto às reivindicar o domínio, a menos que o dinheiro fosse excelente.
autoridades. Mas onde duelar era ilegal ou desprezado, e as artes marciais
A experiência em artes marciais pode influenciar o caso de raramente eram usadas na raiva, falsos mestres floresciam ao
um réu em julgamento por um crime violento. Se ele for um lado de verdadeiros.
artista marcial, ele pode esperar que os investigadores Em alguns momentos e lugares, porém, os artistas marciais
mencionem seu histórico na tentativa de mostrar que ele teve o exigiam uma licença para ensinar. Por exemplo, na Europa
treinamento para causar danos – ou o conhecimento e a medieval e renascentista, aqueles que desejavam vender
experiência para mostrar moderação. As principais instrução às vezes precisavam de uma carta real – o que, por sua
considerações incluem se o ataque inicial foi provocado, se vez, exigia que produzissem um certificado de seu domínio. Não
alguma das partes agiu em autodefesa e se o artista marcial usou existem tais requisitos legais hoje, mas os lutadores modernos
“força razoável”. A maioria das jurisdições permite a força letal muitas vezes precisam se filiar a uma federação ou órgão
apenas se uma vida estiver em jogo. Nos EUA, há precedentes organizador para competir.
para considerar o treinamento de artes marciais de um atacante Separado da questão de “quem é o mestre” está a questão da
em uma reivindicação de autodefesa; um tribunal poderia até lesão – física, psicológica ou social. Historicamente, se um aluno
descobrir que alguém que atirou em um agressor desarmado que sofreu ferimento ou mostrou-se menos hábil do que sua
ele sabia ser um mestre em artes marciais estava agindo em reputação exigia, o mestre poderia perder o patrocínio nobre ou
“legítima defesa”. Do outro lado da moeda, os assaltantes a aprovação social. O professor pode enfrentar a lei se atingir
apresentaram acusações de agressão contra as vítimas que os uma superioridade social – mesmo durante o treinamento. As
enfrentaram – e quanto mais feridos eles parecerem no banco das preocupações dos professores modernos incluem seguro,
testemunhas, melhor será a chance de convencer o júri. processos judiciais (por lesão ou assédio), alunos indiferentes e
Aos olhos da lei, a melhor política é evitar uma briga. Se você pais preocupados. Qualquer uma dessas coisas pode levar a
não puder, então “força razoável” – como conter seu atacante técnicas diluídas, ênfase nas perícias Arte de Combate e
sem feri-lo – é a segunda opção. Em tal situação, a polícia pode treinamento sem contato.
optar por não intervir ou simplesmente mandar todos para casa: Por último, um instrutor pode não querer ensinar técnicas
nenhum dano, nenhuma infração. Força desnecessária – por letais a qualquer um por medo de que um aluno irresponsável as
exemplo, golpear um bêbado e pisotear-lhe depois que ele atinge use desnecessariamente, resultando em consequências legais!
o solo, ou usar qualquer arma contra um homem desarmado – é Essa era uma preocupação séria para os mestres históricos e uma
uma excelente forma de atrair a séria atenção policial mesmo em razão realista (e relativamente benigna) para aplicar a lente
locais relativamente sem lei. A postura machista também não é “Treinado por uma Fraude” (pág. 145) a um estilo.
uma ótima maneira de evitar problemas jurídicos.
Comentários como “Mesmo com aquela faca, ele não
teve chance contra mim!” e “Eu poderia matar um
cara em três segundos!” não conduzem a uma
defesa bem-sucedida. Os nomes de muitos estilos de artes marciais – por exemplo, Hwa
Em última análise, a polícia, magistrados, juízes, Rang Do (págs. 163-164) e Shorinjikempo (consulte Kempo, págs. 172-173)
júri, etc., que examinam os eventos que levaram a – e escolas (como Dog Brothers Martial Arts, mencionado em Escrima,
uma luta ou agressão podem ou não ver as coisas da pág. 155-156) são marcas registradas. Artes Marciais não anexa o sinal de
perspectiva do artista marcial... e é o julgamento marca registrada (™) porque este não é um requisito legal para um jogo.
deles que conta. Força letal ou mesmo força não letal O que a lei exige é que aqueles que vendem ensino de artes marciais sob
desnecessária pode significar tempo de prisão. O esses nomes tenham a permissão do detentor da marca registrada.
Mestre deve manter tudo isso em mente se os PdJs Há um bom motivo para isso. Historicamente, o primeiro professor
em uma campanha moderna ficarem muito “felizes falso provavelmente abriu uma loja 15 minutos depois do primeiro
pelo Caratê”. professor verdadeiro. As leis atuais protegem as empresas contra esse
Essas considerações podem não se aplicar a tipo de roubo. Claro, um sinal de marca registrada não diz nada sobre a
cenários históricos ou fictícios. Em alguns mundos qualidade da arte marcial. As leis de marcas registradas protegem de
de jogo, a nobreza pode possuir poder absoluto de fraudes que desejam manter os golpistas concorrentes fora de seu
vida ou morte sobre os plebeus. Um plebeu território tão bem (ou tão mal) quanto protege o verdadeiro mestre.
golpeando um nobre, embora levianamente, pode Os fundadores de estilos históricos teriam adotado marcas
receber uma sentença de morte. Um nobre matando registradas se pudessem – especialmente as fraudes! Autopromotores
um plebeu para testar sua nova técnica de espada como E.W. Barton-Wright (consulte Bartitsu, pág. 167) teriam apreciado
pode ser culpado apenas por se exibir – ou no o verniz de legitimidade que uma marca registrada legal fornecia
máximo por danificar a propriedade de outro nobre quando tais coisas ainda impressionavam as massas. Na ausência de tal
matando um camponês valioso. proteção, tanto o guerreiro quanto o vigarista tinham que recorrer a
uma ação mais direta se desejassem se defender do mau uso de seu bom
(ou pelo menos popular) nome...
Jon Gilbey gritou: “Não, Adrian. A guarda alta!“ Menos alta, “O esforça para dominar um sistema de artes de luta. Ele se dedica
que me deu para ensinar uma garota?” ao autoaperfeiçoamento físico, mental e possivelmente espiritual
Adrian sorriu docemente e reposicionou sua espada de madeira. “O na busca desse objetivo. Ele provavelmente começou a treinar
fato de que Tom me ensinaria se você não o fizesse?” quando jovem e dedicou muito mais do que apenas seu tempo
Jon corou e depois se concentrou no negócio em questão. “Lá vamos livre para aprender e praticar seu ofício desde então.
nós,” ele disse, balançando sua lâmina de madeira. “Um dois três!” Esse estilo de vida geralmente é prático apenas para aqueles
Adrian se defendeu habilmente. que estão enclausurados... ou qualificados o suficiente para
Jon acenou com a cabeça em aprovação. “Novamente! Um, dois – trabalharem como lutadores profissionais, treinadores ou
ai!” instrutores... ou afortunados o suficiente para serem ricos de
A arma de Adrian passou por Jon e o acertou na cabeça. Adrian forma independente ou ter um patrono generoso. Manter um
sorriu novamente. “Você disse para não ser previsível.” emprego normal e ainda ser um artista marcial realizado e
reconhecido requer uma determinação quase fanática! Em
Jon coçou a cabeça. “Oh, você não está. Sempre me pergunto qual de
termos de jogo, o Mestre estaria em seu direito de proibir a
nós é o professor aqui. ”
Preguiça de tais personagens, exigir muita Vontade e talvez até
Qualquer aventureiro pode saber algumas perícias de mesmo tornar obrigatório um ou mais em Fanatismo, Obsessão e
combate e ser um lutador capaz, mas essas coisas por si só não o Viciado em Trabalho.
tornam um artista marcial. Um verdadeiro artista marcial se Por outro lado, policiais, soldados e outros em ocupações que
os colocam em contato com indivíduos fisicamente hostis
geralmente aprendem a lutar como parte de seu trabalho. E
qualquer um pode ter aulas de autodefesa ou
praticar uma arte marcial esportiva para se
manter em forma. Essas pessoas não são
artistas marciais em tempo integral como
os discutidos acima, mas podem
justificar estar familiarizados com um
estilo de luta e conhecer suas
principais perícias e técnicas –
especialmente porque seus
professores muitas vezes são artistas
marciais de carreira, sustentando-se
com aulas particulares.
Artes Marciais oferece suporte a
ambos os tipos de personagens. A
diferença tem a ver com o foco, não
com quem venceria a luta. Um
artista marcial de carreira deve
colocar a maioria de seus pontos em
ST, DX, HT, vantagens físicas e
perícias e técnicas de seu estilo. Um
estudante de meio período
certamente pode estar em forma
física semelhante. Ele pode ser um
bom lutador também – talvez
melhor do que um atleta dedicado,
quando se trata de jogar para valer.
Ele terá menos pontos em
habilidades de artes marciais, no
entanto, e provavelmente nenhum
ponto nas características cinemato-
gráficas ou opcionais de seu estilo
(consulte o Capítulo 5).
Os níveis de poder discutidos na pág. B487 permanecem Poucos campos são tão férteis para clamores extravagantes
válidos para artistas marciais em tempo parcial e em tempo quanto as artes marciais. Tais afirmações, por sua vez, levam os
integral. Algumas diretrizes: céticos a duvidar até de feitos verossímeis e bem documentados,
obscurecendo ainda mais as questões. Felizmente, o Mestre tem a
Fraco (menos de 25 pontos): Nenhum artista marcial de sucesso palavra final sobre o que é “real” em sua campanha – o que é tão
terá tão poucos pontos! Aqueles em outras profissões precisarão importante quanto o nível de poder.
de seus pontos por perícias de trabalho – eles não terão sobra o
suficiente para perícias em artes marciais. Este nível é mais
adequado para as legiões de capangas sem esperança que os Artistas Marciais Realistas
heróis de ação enfrentam em filmes de artes marciais. Artistas marciais realistas são limitados às habilidades
Médio (25-50 pontos): Muito baixo para um artista marcial humanas normais. Pontuações de atributos acima de 15 devem
dedicado que não seja um jovem que está apenas começando. ser raras – e DX, IQ e HT não podem exceder 20 em nenhum
“Pessoas comuns” neste nível podem dispensar um ou dois caso. ST pode passar de 20, mas o Mestre pode restringir essas
pontos para aulas de artes marciais, mas ocupações perigosas pontuações a praticantes de estilos que enfatizam volume (por
que incluem artes marciais como treinamento no trabalho exemplo, Sumô, pág. 198-199). O Mestre também deve aplicar
permanecem fora de alcance. estritamente os limites secundários de característica:
Competente (50-75 pontos): Este é provavelmente o nível mais
baixo onde um artista marcial dedicado pode trabalhar como um PV e PF não podem variar em mais de 30% de ST e HT,
aventureiro – e apenas se ele tiver algumas desvantagens e se respectivamente.
concentrar exclusivamente nas artes marciais. Recrutas militares Vontade e Per não podem exceder 20 ou ser reduzida em
ou policiais iniciantes terão pontos suficientes para cobrir suas mais de quatro níveis.
perícias básicas de trabalho e ainda aprender os rudimentos de
uma arte marcial.
A Velocidade Básica deve ficar dentro de ± 2,00 de seu
valor calculado.
Excepcional (75-100 pontos): Neste nível, é possível criar uma
carreira marcial respeitável, embora ser uma “estrela” exija O Deslocamento Básico deve permanecer dentro de ± 3
pontos extras de desvantagens e deixe pouco espaço para outras metros/segundo de seu valor básico.
perícias. Um policial, soldado, etc., podem serem bons em seu Apenas vantagens e desvantagens mundanas são permitidas;
trabalho e ainda ter pontos suficientes para serem competentes aqueles rotulados como exótico ou sobrenatural ø estão fora
nas artes marciais. dos limites. Características mundanas descritas como
Heroico (100-200 pontos): Os artistas marciais mais famosos do “cinematográficas” – Defesas Ampliadas, Desenvolvedor,
mundo real estão neste nível. Se eles se concentrarem nas artes Apetrechos, Atirador, Língua Ferina, Treinado por um Mestre,
marciais, serão muito bons – mas muitos espalham seus pontos Mestre de Armas, etc. – também são proibidas. O Mestre pode até
por perícias úteis para atuar, ensinar ou escrever. Indivíduos em mesmo desejar descartar vantagens sobrenaturais limítrofes como
outras profissões terão pontos suficientes para desempenhar Noção de Perigo, Venturoso, Empatia, Sorte e Serendipidade.
solidamente em um trabalho e uma arte marcial. Este nível é As restrições acima enfraquecem um pouco nas campanhas
ideal para jogos de Artes Marciais realistas. Ele permite que os de NT8+. Esteroides, cirurgia e assim por diante podem conceder
PdJs sejam capazes sem serem divinos ou unidimensionais. habilidades físicas “sobre-humanas” mesmo em ambientes
Descomunal (200-300 pontos): Como diz o Módulo Básico, este realistas. GURPS Bio-Tech é indispensável para tais jogos.
nível se adapta aos papéis principais em filmes de kung fu! PdJs realistas não podem aprender perícias que têm
Aqueles com empregos comuns podem se darem ao luxo de vantagens proibidas como pré-requisitos. Isso elimina todas as
serem os melhores do mundo em seu campo e artistas marciais perícias de artes marciais cinematográficas (para obter uma lista,
heroicos. Ambos os tipos de personagens são quase realistas, consulte Treinado por um Mestre, pág. 48) e magias. Seria razoável
mas este é um bom nível inicial para jogos de artes marciais proibir perícias que produzem efeitos sobrenaturais, também,
cinematográficas e campanhas de filmes de ação. como Alquimia, Deslumbrar, Exorcismo, Conhecimento das
Lendário (300-500 pontos): Qualquer personagem que começa Ervas, Influência Musical e Magia Ritualística.
tão poderoso e tem mais do que alguns pontos nas perícias das Artistas marciais realistas podem ter qualquer total de pontos
artes marciais será um artista marcial hábil – mesmo que seja que o Mestre desejar... mas, como sugerido em Nível de Poder
ostensivamente outra coisa – a menos que tenha sido (acima), qualquer coisa acima de 200 pontos beira o irreal. Um
intencionalmente projetado para ser fisicamente incompetente. lutador com 250 ou mais pontos em perícias puramente realistas não
Este nível é adequado para fundadores de estilo e heróis dos parecerá realista em jogo! Ele será um “monstro de combate” cujos
filmes wuxia e chambara. atributos extremos e níveis de perícias permitem que ele duplique os
Sobre-humano/Divino (mais de 500 pontos): Este é o reino dos efeitos das habilidades cinematográficas por meio da força bruta.
quadrinhos e videogames, onde “artes marciais” costumam ser Mesmo em níveis de baixo poder, artistas marciais críveis
um código para “superpoderes”. Atributos sobre-humanos e devem gastar seus pontos uniformemente em todas as perícias de
vantagens exóticas não precisam ofuscar as habilidades, no seu estilo, não apenas naquelas úteis em uma luta. A menos que
entanto. Exigindo que os PdJs gastem seus muitos pontos em sejam policiais, lutadores de rua ou soldados, eles são suscetíveis
níveis de atributos verossímeis e características mundanas, com de ter perícias Arte ou Esporte de Combate em vez de perícias de
as únicas exceções sendo as perícias em artes marciais combate, e é altamente improvável que tenham Reflexos em
cinematográficas e as vantagens especiais neste capítulo, o Combate. Não há nenhuma razão especial para permitir que
Mestre pode executar uma campanha que é verdadeiramente artistas marciais de alta tecnologia capitalizem em seu DX
super-heroica, mas nada como “mutantes em collants.” tipicamente alto para ter perícias incríveis com Armas de Fogo – a
menos que sejam policiais ou atiradores militares. Se os jogadores
querem enfrentar lutadores letais acima de tudo, considere fazer
uma campanha cinematográfica!
ST 20 – mesmo que o último seja realista pela letra
das regras. Este tratamento se adapta a ambientes
As diretrizes neste capítulo presumem que os PdJs são lutadores onde o mundo se parece com o nosso e qualquer
experientes, mas pode ser divertido interpretar artistas marciais que coisa incomum está escondida em mosteiros,
estão apenas começando. Se todos os PdJs forem alunos, o Mestre pode raramente vista fora de batalhas secretas entre
exigir que todos comecem com o modelo Aluno (pág. 38-40) – ou sua mestres.
própria variação dele – e estudem o mesmo estilo com um mestre Para se sentir mais perto de um conto de capa e
comum. Quaisquer que sejam as regras básicas estabelecidas pelo espada ou de espada e feitiçaria, é permitido atributos
Mestre, os heróis devem ser de baixo poder. Como o modelo sugere, 75 sobre-humanos, características secundárias e níveis de
pontos é o valor típico. Qualquer coisa acima de 100 pontos é perícia – e talvez um ou dois níveis de uma vantagem
cinematográfica... para um aluno. exótica como Resistência a Dano ou ST de Golpe –
A diversão dos PdJs alunos é que os jogadores podem vê-los crescer mas não perícias cinematográficas. Os feitos dos
durante o jogo, avançando meticulosamente em habilidade à medida heróis são grandiosos porque os PdJs são uma
que se aventuram. Do ponto de vista da mecânica do jogo, a introdução matéria-prima extraordinária. Não há nada místico
gradual de novas habilidades e as regras de combate opcionais em andamento. O homem forte tem ST 25, não Golpe
associadas permitem que os jogadores que não estão familiarizados Poderoso. O lutador de rapieira pode golpear duas
com Artes Marciais aprendam as regras do jogo. A rapidez com que os vezes por segundo porque sua perícia é alta o
alunos desenvolvem suas perícias depende do Mestre. suficiente para absorver o -6 para Golpe Rápido, não
Se o Mestre impõe religiosamente o Desenvolvimento Por Meio do porque Treinado por um Mestre permite que ele
Estudo (pág. B292) e exige que até mesmo os pontos ganhos sejam reduza a penalidade pela metade. E assim por diante.
gastos nas taxas indicadas ali, os alunos levarão muitas sessões de jogo Permitir todos os itens acima – e também a
para dominar seu estilo. Já que as campanhas geralmente não duram maioria das vantagens cinematográficas em
tanto e porque muitos jogadores só gostam do tema “iniciantes” em Vantagens (págs. 42-53) – aproxima a campanha de
pequenas doses, o Mestre deve considerar o uso de Treinamento um filme wuxia ou chambara. Ainda assim, os heróis
Intensivo (pág. B293) para manter as coisas interessantes. No entanto, estão limitados às habilidades do mito das artes
esta não é a única opção – mesmo que seja a mais realista. O Mestre marciais tradicionais. Eles voam projetando chi
pode deixar os heróis aprenderem conforme descrito em A Sequência de usando Salto Voador. Seus punhos têm RD porque
Treinamento (pág. 147), que é resumido por muito tempo, possivelmente socaram ferro por 10 anos. Eles não possuem
tempos de treinamento realistas como rolagem de dados e alguns superpoderes. Eles são artistas marciais lendários...
minutos de jogo. Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode até mas eles ainda são artistas marciais.
permitir que os jogadores gastem os pontos ganhos para aumentar suas Adicionar vantagens exóticas e sobrenaturais em
perícias sem parar para treinar! geral transforma a campanha em um videogame ou
Alternativamente, os alunos podem ser competentes em suas gibi de super-heróis que é apenas vagamente
carreiras, mas iniciantes nas artes marciais. O único limite desses PdJs é baseado em artes marciais. Os heróis possuem
que eles não podem ter mais pontos em suas habilidades de artes superpoderes – eles voam, atiram fogo com os
marciais do que o indicado no modelo do Aluno. Os heróis podem até punhos e têm uma pele que repele balas. Os
não saber nada sobre as artes marciais, caso em que devem aprendê-las jogadores em uma campanha de “quatro cores” ou
no jogo – consulte Aprendendo Novos Estilos Durante o Jogo (págs. 146- “super poderosa” provavelmente vão querer ter
147). Este é outro bom lugar para uma sequência de treinamento; por acesso ao GURPS Poderes e também ao Artes
exemplo, para espiões aprendendo a serem ninjas em uma semana... Marciais ao criar seus PdJs!
Como seus irmãos realistas, os artistas marciais
cinematográficos podem ter qualquer total de
Artistas Marciais Cinematográficos pontos que o Mestre desejar. A disponibilidade de habilidades
Artistas marciais cinematográficos estão livres de algumas, caras e chamativas significa que o estilo cinematográfico de jogo
da maioria ou de todas as limitações que acabamos de descrever funciona melhor em níveis de poder generosos – provavelmente
para artistas marciais realistas. O Mestre decide até onde ir. mais de 200 pontos, talvez mais alto – mas uma campanha
cinematográfica não precisa ser de alto poder. “Cinematográfica”
A opção mais simples é não permitir habilidades sobre-
tem mais a ver com atitude do que com poderes legais. O Mestre
humanas além de Arqueiro Heroico, Treinado por um Mestre, deve ler Campanha Cinematográfica (pág. B488) e exigir que os
Mestre de Armas e perícias cinematográficas. Em níveis baixos
jogadores façam o mesmo. No entanto, não há como negar a
de poder, isso pode parecer mais autêntico do que uma
ligação entre “poderoso” e “cinematográfico” em jogos de artes
campanha “realista” de alto poder. Por exemplo, muitas pessoas
marciais. Com um nível de poder suficientemente alto, até
acham mais fácil aceitar que um mestre de artes marciais idoso (e
mesmo uma campanha que não permite habilidades especiais
presumivelmente habilidoso) com ST 10 pode quebrar tábuas
parecerá cinematográfica!
usando Golpe Debilitante do que um jovem guerreiro poder ter
Abaixo estão os modelos para tipos de personagens Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
especialmente adequados como PdJs em jogos de Artes Marciais. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Para usar um modelo, simplesmente pague seu custo em pontos, Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
escolha quaisquer opções deixadas em aberto no modelo e [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
observe quais habilidades oferece para você. Para personalizar Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], IQ +1 [20], Per
seu PdJ, gaste seus pontos restantes – e quaisquer pontos +1 a +4 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
adicionais de peculiaridades ou desvantagens pessoais – no que nível], Identidade Alternativa (Ilegal) [15] ou Apagado [10],
você quiser (sujeito à aprovação do Mestre). Veja Como Usar Um Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo [15],
Modelo de Personagem (pág. B258) para obter detalhes. Rosto Sincero [1], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Equilíbrio
Cada modelo reserva pontos para um estilo de artes marciais, Perfeito [15], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo
mas não lista as habilidades individuais para gastá-los. Para (qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
personalizar o personagem, escolha um estilo do Capítulo 5 e Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
gaste esses pontos reservados em seus componentes, conforme
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Dever (Agência, clã ou
explicado em Componentes de um Estilo (pág. 141-143). A seção
guilda; Extremamente Perigoso; 12 ou menos) [-
“Notas de Personalização” do modelo sugere
15] ou (15 ou menos) [-20], Cobiça [-15*],
estilos especialmente adequados, juntamente
Intolerância (Nação ou outro grupo grande) [-5],
com “lentes de estilo” apropriadas em
Obsessão (Assassinar um alvo específico) [-5*],
Escolhendo um Estilo (págs. 144-146).
Segredo (Assassino profissional) [-20], Senso do
Apenas Competidor (pág. 32), Instrutor Dever (Clã ou guilda) [-5] ou Estigma Social
(págs. 34-35), Monge (pág. 36) e Aluno (págs. (Criminoso registrado) [-5]. • Outros -20 pontos
38-39) retratam artistas marciais de “carreira”. escolhidos entre Sanguinolência [-10*],
Todos os modelos restantes fornecem Insensível [-5] ou Pouca Empatia [-20], Código
características para heróis que trabalham em de Honra (“Permaneça Leal”) [-5], Sono Leve [-
ocupações onde a experiência da arte marcial 5], Solitário [-5*], Pesadelos [-5*], Circunspecção
pode ser útil. Eles não retratam membros [-10], Paranoia [-10] ou Marca Registrada [-5,-10
típicos dessas profissões, mas pessoas ou -15].
incomuns que optaram por investir muito
Perícias Primárias: Entre Disfarce (M) IQ+2 [8]
tempo no treinamento de artes marciais, seja
por razões de filosofia pessoal ou para
Estilete -14 ou Furtividade (M) DX+2 [8]-14. • Também
gaste 20 pontos nas perícias e técnicas de um
impressionar empregadores em potencial.
estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Os modelos básicos pressupõem um jogo realista de 100 a 150
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Entrada Forçada (F)
pontos. No entanto, cada um tem uma ou duas “lentes” que o
DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; Camuflagem ou Trato
convertem em um modelo adequado para uma campanha
Social (Servo), ambas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Operação
cinematográfica de 200 a 250 pontos. O Metre deve usar o limite
de Aparelhos Eletrônicos (Segurança), Lábia, Ocultamento,
superior desses intervalos de pontos se quiser que os PdJs sejam
Arrombamento, Perseguição ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]
naturalmente dotados e bem treinados, já que os modelos
-12; ou Venefício (D) IQ-1 [2]-11.
mantêm os atributos modestos (entre 10 e 13) e se concentram
nas perícias. Da mesma forma, o modelo Instrutor é destinado a Perícias de Antecedentes: Escolha três entre Conhecimento do
um mestre – alguém que por definição é melhor do que a maioria Terreno (qualquer) ou Trato Social (Máfia), ambas (F) IQ [1]-
dos artistas marciais – e exige cerca de 200 pontos em um jogo 12; ou Armeiro (Armas Corpo a Corpo ou Armas de
realista ou 300 pontos em um cinematográfico. Projéteis), Explosivos (Demolição ou Fogos de Artifício) ou
Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11.
Lembre-se de que os modelos não são obrigatórios nem
prescritivos. Você pode usá-los “como estão”, alterá-los ou * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
ignorá-los e criar um PdJ do zero. Mas mesmo se você optar por
Lentes
ignorá-los, vale a pena dar uma olhada em ideias que possam
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
ajudá-lo com o conceito de seu personagem.
entre Garras Cegas [3], Reflexos em Combate [15],
Adaptabilidade Cultural [10], Resistência a Dano 1-2 (Parcial,
Assassino Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Noção de Tempo
100 pontos Ampliado [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes,
Você é um assassino silencioso. Você pode ser um ninja, um +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos
agente do governo, um assassino contratado ou um maluco (Somente para estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20],
perigoso com uma agenda. Quaisquer que sejam suas Ataque Inato [Variável], Camaleão Social [5], Golpeadores
motivações, você escolheu as artes marciais como sua (Contusão) [5], Treinado por um Mestre [30] ou Mestre de
ferramenta. O combate desarmado é valioso para derrubar alvos Armas [ 20-45]. Você deve levar um Treinado por um Mestre
que nunca deixariam uma arma se aproximar, enquanto as armas ou um Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
“tradicionais” – arcos, facas, etc. – são mais silenciosas e menos cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da
aleatórias do que armas de fogo ou explosivos. O truque é chegar Invisibilidade, Passos Leves e Escalada de Lagarto são úteis
perto o suficiente... e você é um especialista nisso. para perseguir vítimas.
Notas de Personalização Perícias de Antecedentes: Trato Social (Dojô) (F) IQ [1]-10. • Gaste
Estilos: Ninjas devem saber Taijutsu (pág. 202-203) e pelo também 4 pontos em Assuntos Atuais (Esportes), Primeiros
menos um entre Kenjutsu (págs. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179), Socorros ou Jogos de Entretenimento (qualquer), todas IQ/F;
Kyujutsu (págs. 179-180) ou Shurikenjutsu (págs. 195-197); Dissimulação, Jogos de Azar ou Manha, todas IQ/M;
aqueles dos filmes B geralmente praticam Kobujutsu (pág. 178). Intimidação, Vontade/M; ou Auto-hipnose, Vontade/D.
Luta de Adagas (pág. 155) ou a Luta de Espadas Curtas (pág. * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág.
195) serviriam bem a assassinos realistas em qualquer cenário pré- B120.
moderno. Os agentes do governo moderno geralmente
aprendem uma forma de combate corpo a corpo militar (pág. 182
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
-185). Assassinos cinematográficos ocasionalmente evitam armas
entre ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1-2
para estilos agressivos, como Bando (págs. 151-152) e Muay Thai
(Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1- 2], Esquiva
(pãgs. 185-186), ou aqueles com ataques letais de pontos de
Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/
pressão, como Chin Na (pág. 154), Hwa Rang Do (pág. 163-164) e
nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1
Kalaripayit (págs. 168-169).
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
Lentes de Estilo: O ninja tradicional não precisa de lentes. nível], Ataque Inato [Variável], Resistente às Habilidades do
“Militar” faz sentido para um agente governamental moderno, Chi (+3) [10], Recuperação de Consciência [10], ST de Golpe
enquanto “Rua” é adequado para um assassino de aluguel da +1 ou +2 [5 ou 10], Treinado por um Mestre [30], ou Mestre
máfia ou um louco por filmes de suspense. de Armas [20-45]. Você deve levar um Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
Competidor perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
100 pontos Golpe Vigoroso é excelente para “movimentos finalizantes”.
Você é um competidor em tempo integral em um esporte de Cara Durão (+100 pontos): Você é um bruto gigantesco! Você não
combate, como boxe, esgrima ou sumô. Você pode ser um atleta tem habilidades “místicas”, mas seus dons são igualmente
olímpico em busca de medalhas, um atleta profissional ou um cinematográficos. Adicione +1 a ST [10] e 90 pontos
cara durão no circuito sem regras. Os estereótipos não precisam se escolhidos entre ST +1 a +9 [10/nível], HT +1 a +9 [10/nível],
aplicar a você: nem todo olímpico é “limpo”, os atletas não são PV +1 a +10 [2/PV], Vontade +1 a +10 [5/nível], PF +1 a +10
universalmente estúpidos e gananciosos e os durões não precisam [3/PF], ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1 ou
ser sedentos de sangue. Porém, uma coisa quase certa é verdade, 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6], Ataque Adicional (Vários
você está lutando ou treinando na maior parte do tempo. Golpes, +20%) 1-3 [30/nível], ST de Levantamento +1 ou +2
[3 ou 6], Recuperação de Consciência [10], Resistente a Lesões
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. no Braço (+3) [1], Resistente a Lesões no Pescoço (+3) [1], ou
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 15 kg; PV 12 ST de Golpe +1 ou +2 [5 ou 10].
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Notas de Personalização
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST+1 ou +2 [10 ou 20], DX Estilos: Os estilos para competidores históricos incluem Boxe
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PH], Vontade (págs. 152-153), Luta Greco-Romana (pág. 205), Pancrácio (págs.
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Ambidestria [5], Esquiva 188-189) e Sumô (págs. 198-199). Os estilos esportivos mais
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 comuns hoje são Judô (pág. 166), Caratê (pág. 169-172), Kendô
[ 2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], (pág. 172), Luta Livre Profissional (pág. 206), Esgrima Esportiva
Difícil de Subjugar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Reputação (pág. 160) e Tae Kwon Do (pág. 200). Entre aqueles que
(Lista de títulos) [Varia], Golpeadores (Contusão; membro, competem em artes marciais mistas e eventos sem barreiras,
canela, -20%) [4], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/ Bando (pág. 151-152), Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Muay
estilo], Qualidades do Estilo [1/benefício], ou Riqueza Thai (pág. 185-186), Sambo (pág. 185), e Luta Livre de Submissão
(Confortável) [10] ou (Rico) [20]. (pág. 205) são populares.
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. Lentes de Estilo: Este modelo é uma lente de estilo – embora
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Código de Honra complexo – mas um competidor que compete em torneios
("Luta justa") [-5] ou Segredo (Traidor, caçador, usuário de organizados pelas forças armadas pode ter “Militar”, enquanto
esteroides, etc.) [-5], Cobiça [-15*], Obsessão (Ganhar um aquele que luta em eventos ilegais pode justificar “Rua”.
título) [-5*] ou (Tornar-se o melhor do mundo) [-10*], Excesso
de Confiança [-5*] ou Viciado em Trabalho [-5]. • Um Combatente do Crime
adicional de -20 pontos escolhidos entre qualquer uma das 100 pontos
acima ou Aparência (Sem Atrativos) [-4] ou (Feio) [-8], Você usa as perícias das artes marciais para defender a justiça
Irritabilidade [-10*], Inimigo (Competidor de igual perícia; ou manter a paz. Você pode ser um vigilante em uma época ou
Rival; 6 ou menos) [-2] ou (9 ou menos) [-5], Inveja [-10], lugar onde lutadores habilidosos são comuns (por exemplo, o
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou (Incapaz de Matar) [- Japão feudal), um policial moderno que prefere subjugar
15], Reputação (veja pág. 54) [Variável], ou Teimosia [-5]. bandidos sem a finalidade letal de uma bala ou um vigilante que
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um anda desarmado porque não há armas disponíveis ou atrairia
esporte ou estilo de combate (consulte o Capítulo 5). atenção indesejada. Uma alternativa interessante – embora
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Ciclismo (F) DX+1 [2]- improvável – é o detetive encarregado de solucionar crimes
13, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11, Levantamento relacionados às artes marciais.
(M) HT [2]-12, Corrida (M) HT [2]-12, Esportes (qualquer) Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
(M) DX [2] -12 ou Natação (F) HT+1 [2]-13.
Del Duque é um lutador mexicano mascarado e detetive
freelance. Cada aventura de Del Duque começa com nosso
Vantagens
Reflexos em Combate [15]; Resistência a Danos 1 (Pele
herói desfrutando de uma refeição em algum local exótico
Resistente, -40%) [3]; Hipoalgia [10]; Propósito Maior (Levar
enquanto lê o jornal. Sempre há um crime não resolvido nas
criminosos à justiça) [5]; Intuição [15]; Serendipidade 1 [15];
notícias, e a manchete sempre sugere o que está por vir
Treinado por um Mestre [30].
(“Ladrões vestidos de ninja roubam tesouros de arte!”).
Qualidades: Rosto Sincero (Somente quando mascarado!);
Depois de uma breve investigação durante a qual Del
Exercícios Especiais (RD 1, Pele Resistente); Familiaridade com
Duque inevitavelmente tropeça em pistas que a polícia perdeu,
o Estilo (Luta Livre de Combate; Luta Livre Profissional). [4]
ele impressiona os policiais ao identificar os culpados como
mestres malvados de um estilo de luta obscuro. Ele segue a
trilha até o covil dos criminosos, entra sorrateiramente e usa Desvantagens
uma voadora para pular na sentinela. Em segundos, o resto Gordo [-3]; Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de
dos gângsteres vêm atacando e também são derrotados. Então Ferir Inocentes) [-10]; Identidade Secreta [-10]; Senso do
o chefe aparece e bate em Del Duque algumas vezes – mas Del Dever (Cidadãos cumpridores da lei) [-10].
Duque logo pega seu punho, torce seu braço e usa sua marca Peculiaridades: Sempre usa Voadora ao fazer um ataque
registrada “aperto doloroso” para forçar a rendição. Quando a surpresa; Considera as máscaras perfeitamente normais; Fala
polícia chega, Del Duque está amarrando os bandidos. raramente; Passa horas lendo jornais, em busca de crimes de alto
Del Duque vive em um mundo de cinema B onde todo perfil; Usa uma capa, embora os oponentes possam agarrá-la. [-5]
mundo fala espanhol, ninguém acha estranho que ele esteja
constantemente mascarado (ou pergunta como ele come com
uma máscara) e um lutador solitário é mais capaz do que uma
Perícias
Acrobacia (D) DX-1 [2]-13; Conhecimento do Terreno
força policial inteira. Ele não parece tão rápido ou habilidoso,
(Mundo) (F) IQ [1]-14; Briga (F) DX+2 [4]-16; Arte da Briga (F)
mas sempre vence. Ele é definitivamente um herói
DX [1]-14; Criminologia (M) IQ-1 [1]-13; Assuntos Atuais
cinematográfico!
(Manchetes de Jornal) (F) IQ [1]-14; Condução (Automóvel)
Del Duque tem apenas 1,80 m, mas deve pesar pelo menos (M) DX-1 [1]-13; Perícia Forense (D) IQ-2 [1]-12;
135 kg. Ele foi inspirado pelo modelo Combatente do Crime Conhecimento Oculto (Estilos Secretos) (D) IQ [2]-14; Postura
(pág. 32-34) e mistura Luta Livre de Combate (pág. 204-205) Imóvel (D) DX [4]-14; Intimidação (M) Vontade [2]-14; Judô
com Luta Livre Profissional (pág. 206). (D) DX [4]-14; Habilidade com Nós (F) DX [1]-14;
ST 16 [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40]. Jurisprudência (Criminal) (D) IQ-2 [1]-12; Observação (M) Per
Dano 1d+1/2d+2; BC 23 kg; PV 16 [0]; Vontade 14 [0]; Per 14 [2]-14; Golpe Poderoso (D) Vontade [4]-14; Pontos de Pressão
[0]; PF 14 [0]. (D) IQ [4]-14; Furtividade (M) DX [2]-14; Manha (M) IQ [2]-14;
Luta Greco-Romana (M) DX+2 [8]-16; Arte da Luta Greco-
Velocidade Básica 6,00 [-20]; Deslocamento Básico 6 [0];
Romana (M) DX [1]-14 †; Esporte de Luta Greco-Romana (M)
Esquiva 10*; Aparar 12*.
DX [1]-14 .
Técnicas: Voadora (Briga) (D) [2]-16; Segurar com as Mãos
Antecedente Social (Luta Livre) (D) [4]-12*; Chave de Braço (D) [5]-16.
NT: 8 [0].
* Inclui +1 para Reflexos em Combate.
FC: Ocidente [0].
Baseado na pré-definição de Luta Greco-Romana.
Idiomas: Espanhol (nativo) [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ+1
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50 [2] -13; Criminologia (M) IQ+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. técnicas de um estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Per +1 a +3 [5/nível], Perícias Secundárias: Observação (M) Per [2]-12 e Manha (M) IQ
Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/nível], Reflexos em [2]-12. • Escolha também cinco entre Entrada Forçada ou
Combate [15], Noção de Perigo [15], Duro de Matar 1-5 [2/ Habilidades com Nós, ambas (F) DX+1 [2]-13; Condução
nível], Intuição [15], Poderes Legais [5, 10 ou 15] e Hierarquia (Automóvel) ou Furtividade, ambas (M) DX [2]-12; Assuntos
Policial 0-4 [5/nível] ou Qualidade do Estilo Atuais (Regional) ou Trato Social (Polícia), ambas (F) IQ+1 [2]
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. -13; Interrogação ou Perseguição, ambas (M) IQ [2]-12;
Desvantagens: Uma entre Dever (Agência de aplicação da lei; 12 Intimidação (M) Vontade [2]-12; ou Revistar ou
ou menos) [-10] , Segredo (Vigilante) [-10], ou Identidade Rastreamento, ambas (M) Per [2]-12.
Secreta (Cruzado com capa, vingador mascarado, etc.) [-10]. • Perícias de Antecedentes: Duas entre Perícia Abrangente
Outros -30 pontos escolhidos entre Indulgente [-15*], (Hoplologia), Perícia Forense, Análise da Informação,
Curiosidade [-5*], Honestidade [-10*], Intolerância Jurisprudência (Criminal ou Policial) ou Tática, todas (D)
(Criminosos) [-5], Obsessão (Derrubar um vigarista particular) IQ-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-11.
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Ferir * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. B120.
Inocentes) [-10] ou (Incapaz de Matar) [-15], Senso do Dever O Dever deve acompanhar Poderes Legais.
(Cidadãos cumpridores da lei) [-10] ou Teimosia [-5] .
Lentes Criminal) [-5]. • Um adicional de -20 pontos escolhidos entre
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre Sanguinolência [-10*], Insensível [-5] ou Baixa Empatia [-20],
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou Código de Honra (Profissional) [-5] ou (Cavalheiro) [-10],
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional Características Distintivas (Cicatrizes de Duelos) [-1], Cobiça
1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/ [-15*], Solitário [-5*] ou Excesso de Confiança [-5*].
nível], Desenvolvedor [25], Apetrechos [5/nível], Arqueiro Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um estilo
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], de combate (consulte o Capítulo 5). Ao contrário da maioria
Resistente a Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um dos artistas marciais, um duelista pode justificar colocar a
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 maioria desses pontos em apenas uma perícia!
[20/nível]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre Perícias Secundárias: Armeiro (Armas de Combate Corpo a
de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas Corpo) (M) IQ [2] -10; Assuntos Atuais (Pessoas) (F) IQ [1]-10;
do seu estilo (e pré-requisitos); Mãos Hipnóticas, Kiai e Pontos Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; e Trato Social (Alta
de Pressão são úteis para fazer prisioneiros. Sociedade) (F) IQ [1]-10.
Notas de Personalização Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre Conhecimento
Estilos: Taihojutsu (pág. 201) merece menção especial porque do Terreno (qualquer) ou Trato Social (Dojô), ambas IQ/E;
foi inventado para aplicadores da lei. A maioria dos estilos de Connoisseur (Armas) ou Comércio, ambas IQ/M; Diplomacia,
luta de submissão – incluindo Aikijutsu (pág. 149), Judô (pág. Perícia Abrangente (Hoplologia) ou Jurisprudência (Criminal),
166), Jujutsu (págs. 166-168) e Luta Livre (págs. 204-206) – são todas IQ/D; ou Intimidação, Vontade/M.
adequados para subjugar bandidos. Ser capaz de bater forte * Multiplicado por número de autocontrole; consulte pág. B120.
também é útil. Detetives fictícios do século 19 podem usar
Bartitsu (pág. 167) ou Savate (pág. 193-194); os heróis dos pulps e
Lentes
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
policiais práticos preferem o boxe (pág. 152-153); os vigilantes
entre Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Esquiva Ampliada 1-3
modernos buscam estilos com “credibilidade de rua”, como
[15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção de
Capoeira (págs. 153-154), Jeet Kune Do (pág. 164-165) e
Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
Kajukenbo (pág. 168); e todos estão familiarizados com as
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Ataque
perícias do Shurikenjutsu (págs. 195-197) de um famoso
Inato [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
“cavaleiro das trevas” no combate ao crime.
Treinado por um Mestre [30], ou Mestre de Armas [20-45].
Lentes de Estilo: “Policial” é provável para um oficial da lei Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
real. Um vigilante pode ter “Autodefesa” ou “Rua”, dependendo Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas do
de quão agressivos são seus métodos. seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador é extremamente útil
para surpreender adversários e conseguir o primeiro ataque.
Duelista
100 pontos Notas de Personalização
Estilos: Os estilos de espada dominam a profissão. Estes
Você estudou as artes da luta, normalmente um estilo de
incluem Esgrima (págs. 156-159), Kenjutsu (págs. 173-175), Luta
cavalaria ou espada, a fim de ganhar duelos com lucro. Você
com Espada Longa (págs. 180-182), Luta com Espada Curta (pág.
defende pessoas com dinheiro que desejam resolver questões de
195), Jogo de Espada e Broquel (pág. 199) e Luta de Espada e
honra com sangue – mas não com o deles. Você é adepto de
Escudo (págs. 199-200). Os duelistas históricos podem conhecer
permanecer frio o suficiente para atacar não necessariamente
Luta com Glaive, Luta com Machado de Haste (pág. 191) ou
primeiro, mas melhor. O duelo atrai cabeças quentes, pode ser
Bordão (pág. 192-193). Um duelista pode complementar
ilegal e muitas vezes deixa cadáveres para trás, então você deve
qualquer um desses estilos com Luta Livre de Combate (pág. 204
permanecer na estrada para evitar aqueles que buscam glória,
-205) e/ou Luta com Adaga (pág. 155). Uma alternativa para o
vingança ou justiça às suas custas.
duelista europeu completo do século 15 ao 17 é o muito completo
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182).
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11 Lentes de Estilo: Normalmente nenhuma, porque as formas
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica não modificadas da maioria dos estilos adequados para duelistas
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. são destinadas ao duelo. No entanto, “Treinado por uma
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], Velocidade Fraude” é concebível para um duelista aspirante ensinado por
Básica +1 [20], Ambidestria [5], Bloqueio Ampliado 1 [5], um mestre sem escrúpulos.
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10],
Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Duro de Matar 1-5 [2/ Instrutor
nível], Sorte [15], Recuperação Acelerada [5], Familiaridade 175 pontos
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/ Você é um mestre das artes marciais com seu próprio dojô,
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou salle, ginásio, etc. Enquanto você é um lutador realizado, sua
Vínculo com Arma [1]. verdadeira experiência está em inspirar os alunos a treinar e
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. descobrir onde eles mais precisam melhorar. Como você faz isso
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Inimigo (Buscador de é com você. Você pode preferir métodos “científicos” modernos
glória ou duelista rival; Caçador; 6 ou menos) [-5] ou (9 ou (por exemplo, padrões geométricos no chão ou máquinas
menos) [-10], Inimigo (Parentes vingativos de vítimas reluzentes) ou antiquados. Você pode pacientemente dar aulas
anteriores; Caçador; 6 ou menos ) [-5] ou (9 ou menos) [-10], particulares ou espancá-los até que acertem...
Reputação -1 ou -2 (Matador implacável) [-5 ou -10], Segredo
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
(Mortes em duelos ilegais) [-20], ou Estigma Social (Registro
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 12 alguém gentil. • Mais -20 pontos escolhidos entre
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica Irritabilidade [-10*], Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5],
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Inimigo (Membros da escola rival; Rival; 9 ou menos) [-5],
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre DX ou IQ +1 [20], Vontade Obsessão (Perfeição final do estilo) [-10*], Hábitos Detestáveis
+1 a +5 [5/nível], Velocidade Básica +1 [20], Carisma 1 ou 2 [5 (Incompreensível ou fala em enigmas) [-5], Excesso de
ou 10], Reflexos em Combate [15 ], Bloqueio Ampliado 1 [5], Confiança [-5*], Teimosia [-5] ou Viciado em Trabalho [-5].
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-14;
Ataque Adicional [25], Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Pedagogia (M) IQ+2 [8]-14; e 40 pontos nas perícias e técnicas
Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Hipoalgia [10], de qualquer estilo (consulte o Capítulo 5).
Indomável [15], Idioma (Precário) [2], Longevidade [2], Perícias Secundárias: Escolha uma entre Diplomacia (D) IQ [4]-
Reputação [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], Familiaridade 12, Intimidação (M) Vontade+1 [4]-13 ou Liderança (M) IQ+1
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/ [4]-13. • Selecione também uma entre Linguagem Corporal
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou (M) Per+1 [4]-13 ou Psicologia (D) IQ [4]-12.
Vínculo com Arma [1]. Perícias de Antecedentes: Quaisquer três entre Primeiros
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1] e Socorros (F) IQ+1 [2]-13; Administração, Conhecimento
Familiaridade com o Estilo (um outro estilo) [1]. Oculto (Estilos Secretos), Oratória ou Escrita, todas (M) IQ [2]
Desvantagens: Dever (Escola; 12 ou menos) [-10]. • Ou Briguento -12; Perícia Abrangente (Hoplologia), Filosofia (qualquer) ou
(12) [-10], para um mestre não tão bom, ou quaisquer duas Fisiologia, todas (D) IQ-1 [2]-11; Meditação (D) Vontade-1 [2]-
entre Código de Honra (“Luta justa”) [-5], Pacifismo 11; ou Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11. • Escolha
(Assassino Relutante) [-5], Senso do Dever (Alunos) [-5], ou também uma entre Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11,
Voto (Nunca recusar um pedido de treinamento) [-5], para Levantamento (M) HT [2]-12 ou Corrida (M) HT [2]-12.
* Multiplicado pelo número de autocontrole;
consulte a pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+125 pontos): Adicione 85 pontos
Instrutor (págs. 34-35) descreve um artista marcial talentoso que escolhidos entre Garras Cegas [3], Resistência a
genuinamente ensina um estilo de luta – quaisquer que sejam suas falhas Dano 1-2 (Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente,
pessoais. No entanto, o mundo está cheio de fraudes. Alguns têm pouca -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível],
perícia, mas fingem o contrário porque são desonestos ou loucos. Outros Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar
são mestres habilidosos que não ensinam nada de útil por preguiça, Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo
temem que os ferimentos dos alunos possam arruinar sua reputação, Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
temem que seus ensinamentos se tornem maldosos ou contra eles, e assim Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
por diante. nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
Em um jogo leve com pouco combate mortal, pode ser divertido jogar [Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível],
com um impostor. Em qualquer campanha de Artes Marciais, o Mestre Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
pode desejar manter os jogadores em alerta, tornando alguns instrutores [15], Golpeadores (Contusão) [5], Treinado por um
charlatães. Para criar uma fraude convincente, considere as características Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento
listadas abaixo. Os alunos de tal pretendente devem comprar seu estilo Instintivo (Focado, Artes Marciais, -20%) 1-4 [16/
com a lente “Treinado por uma Fraude” (pág. 145). Para regras sobre artes nível]. Você deve levar um entre Treinado por um
marciais falsas em ação, consulte Fingindo (pág. 130). Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 40 pontos
Vantagens: Carisma, Reputação, Agente Cativante e Voz Melodiosa às perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-
requisitos) – de preferência todas elas.
podem ajudar a atrair os alunos. Identidade Alternativa é uma excelente
maneira de evitar ser pego! Não negligencie a qualidade Rosto Sincero. Notas de Personalização
Desvantagens: Cobiça é a motivação da maioria das fraudes. Preguiça Estilos: Cada estilo tem mestres, mas os
geralmente o acompanha no caso de quem tem perícia real. Mentira professores de certos estilos são mais propensos a
Compulsiva, Fantasia e Excesso de Confiança são comuns. Mesmo os provocar fortes reações – geralmente respeito,
verdadeiros mestres podem abrigar Fantasias sobre suas perícias – ou medo ou desaprovação – de sua comunidade.
simples Paranoia. Ser um impostor pode ser um Segredo arriscado. Hoplomachia (págs. 161-162), Kalaripayit (págs.
Perícias: Dissimulação, Lábia e Atuação são cruciais. Fraudes 168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) têm todos
completas podem adicionar Encenação de Combate. Aqueles que tentam esta reputação. Historicamente, Mestres da Defesa
passar os estilos diluídos como valiosos em combate têm perícias em Arte (pág. 17) eram francos e influentes, e muitas vezes
Arte/Esporte de Combate. Mestres desonestos podem realmente possuir gozavam de um patrocínio nobre... ou censura.
as perícias que pretendem ensinar, mesmo que não as compartilhem com Nos tempos modernos, o ameaçador sargento que
seus alunos. Em todos os casos, Intimidação é uma ótima maneira de ensina o corpo a corpo militar (págs. 182-185) está
desencorajar perguntas intrometidas. entre os arquétipos de instrutores mais fortes.
Técnicas: Vigaristas não conhecem nenhuma técnica! Aqueles com Lentes de Estilo: Um instrutor normalmente
perícias de combate, ou pelo menos as versões Arte/Esporte, conhecem as pratica um estilo não modificado – mesmo se o que
técnicas usuais de seu estilo. Mestres desonestos podem conhecer técnicas ele ensina tiver as lentes “Militar”, “Polícia” ou
inúteis (pág. 95). Os iludidos provavelmente possuem técnicas secretas “Autodefesa” – mas ele mesmo pode ter uma dessas
(pág. 86)... que ainda podem serem inúteis. lentes. “Treinado por uma Fraude” é improvável,
mas alguns mestres são fraudes; consulte Fraudes.
Monge Controle das Funções Involuntárias, Força Mental e Arqueiro
Zen são adequados para um monge meditativo.
100 pontos
Você se isolou da sociedade para contemplar a existência e Notas de Personalização
purificar sua alma. Você pratica artes marciais não para derrotar Estilos: De longe, o estilo monástico mais famoso é o Shaolin
inimigos (embora você possa lutar se for preciso), mas para focar Kung Fu (pág. 194). Outros estilos tradicionais de kung fu para
sua mente. Você pode praticar sua arte em um mosteiro ou monges chineses incluem Chin Na (pág. 154), Hung Gar (pág.
sozinho, como um eremita. Você não busca ativamente a 163), Pak Hok (pág. 188) e Louva-Deus (págs. 191-192). Um monge
aventura – mas ela pode encontrá-lo durante uma peregrinação japonês pode conhecer Bojutsu (pág. 192) ou Naginatajutsu (pág.
ou busca, ou quando forasteiros desrespeitosos desafiarem a paz 186). Um monge europeu poderia conhecer Bordão (pág. 192-193)
de seu mosteiro ou eremitério. – e um ex-cruzado pode ser adepto do Combate Montado de
Cavalaria (págs. 175-177) ou Luta com Espada e Escudo (págs. 199
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
-200). O melhor manual existente sobre o Jogo de Espada e
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11
Broquel (pág. 199) foi escrito por e para monges cristãos.
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
Lentes de Estilo: Um monge normalmente treina em um estilo
5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
não modificado.
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 [10], Vontade
+1 a +3 [5/nível], Autotranse [1], Reivindicar Hospitalidade
(Mosteiros da mesma ordem) [1], Clericato [5], Esquiva Estrela de Cinema
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 100 pontos
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Pouco Você é um ator, muitas vezes um competidor amolecido, que
Sono 1-4 [2/nível], Longevidade [2], Equilíbrio Perfeito [15], se especializou em papéis de artes marciais. Você pode trabalhar
Resistente à Doenças (+3) [3], Resistente a Venenos (+3) [5], em filmes de capa e espada com mosqueteiros e piratas, ou filmes
Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/benefício]. chambara e wuxia sobre mestres de samurai e kung fu – ou apenas
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. filmes de ação ruins. A maioria de seus movimentos são falsos e
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Doutrinas Religiosas coreografados, mas você treina artes marciais para aumentar suas
(Monasticismo ou Misticismo) [-10] ou (Ascetismo) [-15], chances de conseguir um papel perfeito. Muitos de seus fãs
Fanatismo (Filosófico ou religioso) [-15], NT Baixo 1 ou 2 [-5 ou acham que você é verdadeiro. Em um bom dia, você também é!
– 10], Pacifismo (Incapaz de Matar ou Legítima Defesa) [-15], Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].
Voto (Castidade, Vegetarianismo, etc.) [-5], Voto (Silêncio) [-10], Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Voto (Sempre lutar desarmado) [-15], ou Riqueza (Batalhador) Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 5,00
[-10], (Pobre) [-15] ou (Falido) [-25]. • Outros -15 pontos [-20]; Deslocamento Básico 5 [0].
escolhidos entre as características acima ou Indulgente [-15*],
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], Aparência
Solitário [-5 *], Oblívio [-5], Senso do Dever (Companheiros
(Atraente) [4] ou (Bonito) [12], Carisma 1-3 [5/nível], Por
monges) [-5], Timidez [-5 ou -10], ou Viciado em Trabalho [-5].
Dentro da Moda [5], Boa Forma [5], Idiomas (qualquer) [2-6/
Perícias Primárias: Meditação (D) Vontade [4]-12 ou Ritual idioma], Reputação [Variável], Estilo [1], Agente Cativante 1
Religioso (D) IQ [4]-12; Filosofia ou Teologia, ambas (D) IQ [15] ou Voz Melodiosa [10]. • 20 pontos adicionais escolhidos
[4]-12; e 30 pontos nas perícias e técnicas de uma arte ou entre as características acima ou Contatos (qualquer)
estilo de combate (consulte o Capítulo 5). [Variável], Venturoso [15], Sorte [15], Equipamento
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Auto-hipnose (D) Característico [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], ou Riqueza
Vontade-1 [2]-11, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-10, (Confortável) [10] ou (Rico) [20].
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11, Hipnotismo (D) IQ-1 Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
[2]-11, Bloqueio Mental (M) Vontade [2]-12, Ocultismo (M) IQ
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Código de Honra (“O
[2]-12, Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-11, ou Trato Social
show deve continuar!”) [-5], Dívidas 1-20 [-1/nível], Dever
(Dojô) (F) IQ+1 [2]-13.
(Contrato; Não perigoso; 12 ou menos) [-5], Cobiça [-15*],
Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12, e Impulsividade [-10*] ou Obsessão (Torne-se nº 1 nas
Culinária (M) IQ-1 [1]-11 ou Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12. bilheterias) [-10*]. • Outros -25 pontos escolhidos entre
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120. Dependência [Variável], Alcoolismo [-15], Irritabilidade
[-10*], Boemia Compulsiva [-5*], Fantasias (consulte págs. 53-
Lentes 54) [-5 a -15], Inveja [-10], Luxúria [-15*], Excesso de
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque [Variável], Egoísmo [-5*], Dorminhoco [-5] ou Teimosia [-5].
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Arqueiro Perícias Primárias: Atuação (M) IQ+2 [8]-13; Encenação de
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e técnicas
Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Consumo Reduzido 1 ou 2 de um estilo de arte ou esporte (consulte o Capítulo 5).
[2 ou 4], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Acrobacia (D) DX-1 [2]
[15], Camaleão Social [5], Treinado por um Mestre [30], Fé
-11, Dissimulação (M) IQ [2]-11, Dança (M) DX [2]-12,
Verdadeira [15], Mestre de Armas [20-45 ] ou Talento
Maquiagem (F) IQ+1 [2]-12, Perícia Profissional (Modelagem)
Instintivo 1-3 [20/nível]. Você deve levar Treinado por um
(M) IQ [2]-11, Oratória (M) IQ [2]-11, Canto (F) HT+1 [2]-13,
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
ou Esqui (D) HT-1 [2]-11.
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre esportes ou níveis extremos de características no modelo realista:
(golfe, tênis, etc.), DX/M; Assuntos Atuais (Cultura Popular) Aparência (Muito Bonito) [16] ou (Lindo) [20], Carisma 4-12 [5/
ou Trato Social (Alta Sociedade), ambas IQ/F; Connoisseur nível], Sorte (Extraordinária) [30] ou (Impossível) [60], Agente
(qualquer) ou Lábia, ambas IQ/M; Boemia, HT/F; ou Sex Cativante 2-4 [15 / nível] e Riqueza (Muito Rico) [30] ou (Podre
Appeal, HT/M. de Rico) [50]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou
Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador,
Lentes Passos Leves e Escalada do Lagarto que permitem as estrelas
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre wuxia a fazerem suas acrobacias de verdade.
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou Cara Durão (+100 pontos): Você é uma fera, tipificado como o
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 cara que aguenta golpes com tacos de beisebol e atira com
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Apetrechos (apenas metralhadoras com uma mão. Você é tão inacreditável quanto
para o estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque qualquer estrela wuxia chamativa – mas é tudo fugaz, não
Inato [Variável], Língua Ferina [5], Serendipidade 1 -4 [15/ uma superstição mística. Competidor (pág. 32) para obter
nível], Treinado por um Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] estatísticas.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0]; graduação específica) [-5*], Excesso de Confiança [-5*] ou
Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00 Viciado em Trabalho [-5]. • Outros -15 pontos escolhidos
[0]; Deslocamento Básico 6 [0]. entre Amigável [-5] ou Gregário [-10], Fantasias (veja pág. 53-
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], HT +1 [10], PV 54) [-5 a -15], Fácil de Decifrar [-10], Credulidade [-10*],
+1 a +3 [2/PV], Vontade +1 a +3 [5/nível], PF +1 a + 3 [3/FP], Impulsividade [-10*], Baixa Autoestima [-10]†, Pacifismo
Ambidestria [5], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], (Assassino Relutante) [-5], Convulsões Pós-Combate [-5*],
Hipoalgia [10], Idiomas (Precário) [2], Patrono (Mestre em Senso do Dever (Mestre) [-2] ou (Companheiros alunos) [-5],
artes marciais; 6 ou menos) [8] ou (9 ou menos) [15], Estigma Social (Menor) [-5] ou Riqueza (Batalhador) [-10] ou
Lamentável [5], Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/ (Pobre) [-15].
benefício]. Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-12 e 15
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. pontos nas perícias e técnicas de um estilo de artes marciais
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Dever (Mestre; Não (consulte o Capítulo 5).
Perigoso; 12 ou menos) [-5] ou (15 ou menos) [-10], Fanatismo Perícias Secundárias: Levantamento (M) HT [2]-12 e Corrida (M)
(Mestre, escola ou estilo) [-15], Obsessão (Alcança uma HT [2] -12.
Perícias de Antecedentes: 6 pontos escolhidos entre Perícias de Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Passatempo (qualquer), DX/F ou IQ/F; Esportes (qualquer), Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Compulsão (Busca de
DX/M; Primeiros Socorros, Jogos de Entretenimento Emoção) [-5*], Dever (Agente, produtor ou estúdio; 9 ou
(qualquer), Cuidados com a Casa ou Trato Social (Servo), menos) [-5] ou (12 ou menos) [-10], Cobiça [-15*],
todos IQ/F; Culinária, IQ/M; ou Boemia, HT/F. Impulsividade [-10*], No limite [-15*] ou Excesso de Confiança
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. [-5*]. • Outros -20 pontos escolhidos entre as características
B120. acima ou Boemia Compulsiva [-5*], Fantasia (consulte as pág.
53-54) [-5 a -15], Gigantismo [0], Vício Menor (Analgésicos
Baixa Autoestima e Excesso de Confiança são comuns) [-1], Impedimento Menor (Lesão Antiga) [-1], Acima
incompatíveis. do Peso [-1] ou Gordo [-3], Pacifismo (Matador Relutante) [-5]
Lentes ou (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
Cinematográfica (+75 pontos): Adicione 60 pontos escolhidos entre [Variável], Teimosia [-5] ou Trapaceiro [-15*].
Destino [5, 10 ou 15], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Perícias Primárias: Acrobacia (D) DX+2 [12]-14; Salto (F) DX+1
Esquiva Ampliada 1-2 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou [2]-13; Encenação de Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos
10/nível], Ataque Adicional 1 (Vários Golpes, +20%) [30], Chi nas perícias e técnicas de quase todos os estilos (consulte o
Poderoso 1-2 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato Capítulo 5).
[Variável], Equilíbrio Interior 1-2 [15/nível], Resistente às Perícias Secundárias: Atuação (M) IQ+1 [4]-11. • Selecione
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30], também duas entre Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; Escalada,
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-2 [20/nível]. Condução (qualquer), Engolidor de Fogo, Cavalgar
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de (qualquer), ou Esportes (qualquer), todas (M) DX+1 [4]-13;
Armas! • Adicione 15 pontos nas perícias cinematográficas Fuga (D) DX [4]-12; Dissimulação ou Mergulho, ambas (M)
do seu estilo (e pré-requisitos); os alunos costumam treinar IQ+1 [4]-11; Natação (F) HT+2 [4]-14; ou Patinação ou Esqui,
Golpe Debilitante e Suscetibilidade. ambas (D) HT [4]-12.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos escolhidos entre Armas de Fogo
Notas de Personalização
(qualquer), DX/F; Primeiros Socorros ou Maquiagem, ambas
Estilos: É possível ser um estudante de qualquer estilo. Se um
IQ/F; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) ou
homem comum na rua treina artes marciais em um jogo
Explosivos (Fogos de Artifício), ambas IQ/M; ou Artista
moderno, provavelmente conhecerá Luta Greco-Romana (pág.
(Cenografia), IQ/H.
205), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172), Kendô (pág. 175),
Tae Kwon Do (pág. 200), T’ai Chi (a versão meditativa na pág. * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
201, não T’ai Chi Chuan), Wing Chun (págs. 203-204) ou Wushu B120.
(págs. 206-207), dependendo de sua cultura. O Aikido (pág. 149)
e o Hapkido (pág. 161) estão crescendo em popularidade no Lentes
Ocidente, assim como artes ativamente promovidas como Hwa Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
Rang Do (págs. 163-164) e Kempo (págs. 172-173). entre Resistência a Dano (Pele Resistente, -40%) 1 ou 2 [3 ou
Lentes de Estilo: Veja as lentes sugeridas para o tipo de artista 6], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5
marcial que o aluno deseja se tornar. As aulas na típica academia ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
moderna levam à "Autodefesa". “Treinado por uma Fraude” Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
infelizmente é comum. Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos (Apenas para estilo,
-20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
Dublê Recuperação de Consciência [10], Treinado por um Mestre
100 pontos [30] ou Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado
Você substitui estrelas de cinema (embora provavelmente não as por um Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos
habilidosas descritas em Estrela de Cinema, págs. 36-38) e interpreta nas perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
bandidos sem nome em filmes de artes marciais. Um dublê pode o Mestre pode permitir que você use Golpe Debilitante ao
trabalhar como trapezista, cowboy, motorista, atirador e muitas bater com o corpo em portas e janelas.
outras coisas, tudo na mesma produção. Você é bom em algumas Cara Durão (+100 pontos): Como o dublê cinematográfico acima,
dessas coisas, mas é ótimo em lutar. A maioria de suas perícias em você realiza acrobacias “impossíveis”. A diferença é que, em
artes marciais tende para o que parece bom, mas a coisa real parece vez de ser incrivelmente ágil, você é forte o suficiente para
melhor, e você sabe o suficiente sobre ela para ser convincente. aguentar essas quedas de verdade! Consulte Competidor (pág.
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. 32) para obter estatísticas.
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 Notas de Personalização
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [-6]; Velocidade Básica Estilos: Os dublês costumam ser ex-atletas que competiram no
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Boxe (págs. 152-153), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172) ou
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX Tae Kwon Do (pág. 200). Muitos caras durões vêm do mundo da
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV], Luta Greco-Romana (pág. 205), Luta Livre Profissional (pág. 206)
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/ ou Sumô (págs. 198-199), ou são ex-soldados com um passado no
nível], Venturoso [15], Esquiva Ampliada 1 [15], Destemor 1- Corpo a Corpo Militar (págs. 182-185). A maioria das notas em
5 [2/nível] ou Fleuma [15], Flexibilidade [ 5], Duro de Matar 1 Estrela de Cinema (págs. 36-38) também são aplicáveis.
-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Equilíbrio Perfeito [15], Lentes de Estilo: Policiais ou soldados que se mudaram para o
Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada showbiz devem ter “Militar” ou “Polícia”, conforme apropriado.
[15], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo] ou “Rua” combina com muitos caras durões; alguns dublês da vida
Qualidades do Estilo [1/benefício]. real são um artigo genuíno.
Guerreiro Perícia de Antecedente: 4 pontos escolhidos entre Mímica ou
Trato Social (Militar), ambas IQ/F; Connoisseur (Armas),
100 pontos Jogos de Azar ou Heráldica, todas IQ/M; Perícia Abrangente
Você é um homem de armas em tempo integral. Você pode (Hoplologia ou Ciência Militar), Estratégia ou Tática, todas
ser um cavaleiro, mercenário ou voluntário – ou talvez você seja IQ/D; Boemia, HT/F; ou Intimidação, Vontade/M.
um convocado ou recrutado que nunca voltou para casa. Seja
qual for a sua situação, você está nisso por um longo tempo e * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
gravitou para as artes marciais como um conjunto de ferramentas B120.
que podem ajudá-lo a sobreviver dentro (e fora) do campo de O dever deve acompanhar Hierarquia Militar.
batalha. Ao contrário da maioria dos artistas marciais, você tem
uma boa desculpa para ser hábil com armas militares pesadas. Lentes (Realistas)
Instrutor de Combate Corpo a Corpo (+25 pontos): Adicione Boa
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. Forma [5]; Pedagogia (M) IQ+2 [8]-12; e 12 pontos adicionais
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 em perícias e técnicas de estilo. Adicione o modelo Oficial
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica Subalterno para obter um sargento.
6,00 [5]; Deslocamento Básico 6 [0]. Cavaleiro ou Samurai (+25 pontos): Adicione Status 2 [5] e Riqueza
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX (Rico) [20]; O status inclui +1 de Riqueza. • Substitua Soldado
ou IQ +1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV ], Per por Liderança (M) IQ+2 [8]-12. • Adicione Lança de Justa e
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Reflexos em Combate Espada de Duas Mãos, ambas DX/M, às listas de perícias de
[15], Noção de Perigo [15], Bloqueio Ampliado 1 [5], Esquiva armas primárias. • Cavalgar é obrigatória. • Adicione Trato
Ampliada 1 [15 ], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 Social (Alta Sociedade), IQ/F, às opções de antecedentes.
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Oficial Subalterno (+35 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia
Duro de Matar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Hierarquia Militar 1 [5]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Táticas (D) IQ-1 [2]-
Militar 1-4 [5/nível] , Voz Penetrante [1], Recuperação 10; e 4 pontos extras em perícias primárias, secundárias ou de
Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15], antecedentes. A patente militar máxima é 4.
Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades
Oficial (+50 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia Militar 3
do Estilo [1/benefício], ou Vínculo com Arma [1].
[15]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Trato Social (Militar) (F) IQ+1
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. [2]-12; Táticas (D) IQ [4]-11; e mais 5 pontos em perícias
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Código de Honra primárias, secundárias ou de antecedentes. Este é um
(“Permaneça Leal”) [-5], (Soldado) [-10], ou (Bushido ou veterano, não um tenente inexperiente!
Cavalaria) [-15], Dever (Unidade ou força; 12 ou menos ) [-10]
ou (15 ou menos) [-15] , Fanatismo (Unidade, força, nação, Lentes (Cinematográficas)
etc.) [-15], Cobiça [-15*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
(Todas as nações, exceto a própria) [-10], ou Senso do Dever entre Garras Cegas [3], Resistência a Dano 1-2 (Parcial, Mãos,
(Unidade) [-5] ou (Própria nação) [-10]. • Mais -15 pontos -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1- 3 [5/
escolhidos entre as características acima ou Fúria [-10*], nível], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5], Amigável [-5] ou 3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Gregário [-10], Excesso de Confiança [-5* ], Teimosia [-5] ou Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Viciado em Trabalho [-5]. Poderoso 1-4 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
Perícias Primárias: Soldado (M) IQ+2 [8]-12, mais 20 pontos nas [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
perícias e técnicas de um estilo de combate (consulte o Golpeadores (Contusão) [5] , Treinado por um Mestre [30], ou
Capítulo 5). • Gaste mais 10 pontos no seu estilo ou nas Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado por um
perícias com armas militares típicas do seu NT: Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos às perícias
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos).
NT0-3: Besta, Escudo ou Arma de Arremesso (Lança), todas DX/ Cara Durão (+100 pontos): Você é o soldado do filmes,
F; Maça/Machado, Arco, Espada Larga, Arma de Haste, esquivando-se de flechas ou balas enquanto avança no
Espada Curta ou Lança, todas DX/M; ou Funda, DX/D. inimigo com uma enorme arma de duas mãos... ou uma
NT4-5: Canhoneiro (Canhão) ou Armas de Fogo (Mosquete, metralhadora pesada. Consulte Combatente (pág. 32) para
Pistola ou Rifle), ambas DX/F; ou Espada de Lâmina Larga, obter estatísticas.
Armas de Haste, Rapieira, Espada Curta, Lança, ou
Arremesso, todas DX/M. Notas de Personalização
NT6-8: Canhoneiro (MG), Armas (LG, ALA, ML, Rifle ou MM) Estilos: Um guerreiro histórico pode ter qualquer estilo
ou Projetor de Líquido (Lança-Chama), todas DX/F; ou conhecido em sua época e lugar. Estilos armados destinados ao uso
Lança ou Arremesso, ambas DX/M. no campo de batalha – Armatura (pág. 150), Hoplomachia (págs.
161-162), Kenjutsu (págs. 173-175), Kyujutsu (págs. 179-180),
NT9+: Armas de Feixe (Projetor ou Rifle), Canhoneiro (Canhão
Naginatajutsu (págs. 186), Sojutsu (págs. 197-198), Luta com
ou Feixes) ou Armas de Fogo (LG, Girofoguetes, ALA ou
Lanças (pág. 196-197), Luta de Espada e Escudo (págs. 199-200),
Rifle), todos DX/F; ou Espada de Energia ou Arremesso,
etc. – fazem mais sentido. Para um guerreiro montado, adicione
ambas DX/M.
Bajutsu (pág. 151), Furusiyya (págs. 159-161) e Combate Montado
Perícias Secundárias: Caminhada (M) HT+1 [4]-12 ou Cavalgar de Cavalaria (pág. 175-177) a esta lista. Um soldado inteligente
(qualquer) (M) DX+1 [4]-13. • Escolha também duas entre complementará seu treinamento com um estilo desarmado – talvez
Furtividade (M) DX+1 [4]-13; Camuflagem ou Primeiros Aikijutsu (pág. 149) ou Luta Livre de Combate (págs. 204-205). As
Socorros, ambas (F) IQ+2 [4]-12; Armeiro (qualquer), tropas modernas aprendem Corpo a Corpo Militar (pág. 182-185).
Observador Avançado, Liderança ou Navegação (Terra), Lentes de Estilo: Um estilo de campo de batalha genuíno não
todas (M) IQ+1 [4]-11; ou Observação ou Sobrevivência
requer lentes. Outros estilos devem ter “Militar” se ensinado
(qualquer), ambas (M) Per+1 [4]-11.
formalmente, “Rua” se for adquirido em pubs e portos.
Em última análise, as artes marciais tratam da capacidade Para mais informações sobre heróis velozes, consulte
pessoal. Lutadores dedicados treinam muito, e os mais bem- Múltiplos Ataques (págs. 126-128).
sucedidos tendem a ser pessoas talentosas e em forma para
começar. Essas realidades tornam as vantagens, desvantagens e
perícias dos PdJs extremamente importantes em uma campanha de
Garras
Artes Marciais – dignas da mesma atenção que poderes exóticos
consulte a pág. B61
Muitos artistas marciais endurecem suas mãos socando um
em um jogo de super-heróis ou magia em um cenário de fantasia.
saco pesado, um poste de madeira, etc. O objetivo usual é
Mesmo que as artes marciais sejam a “cor de fundo” em condicionar as mãos para que bater em superfícies duras seja
outro tipo de campanha – fantasia, histórica, militar etc. – o menos arriscado (trate isso como RD; consulte Resistência a Dano,
Mestre deve perceber que os artistas marciais são pág. 43), mas alguns exercícios
populares como PdJs. Para aqueles que gostam de jogar não ortodoxos têm o objetivo de
com eles, suas aptidões e treinamento são tão vitais quanto endurecer as mãos e transformá-las
suas armas e formação. Se o Mestre deseja que esses heróis em armas mortais. Isso inclui
sejam viáveis e divertidos, ele deve pensar em como planeja golpear ferro ou aço, enfiar dedos
lidar com suas capacidades. É crucial que os jogadores estendidos na areia quente e
saibam com antecedência quais características são aplicar unguentos com cheiro
permitidas, quais estão fora dos limites e quais funcionam ruim. Os resultados costumam ter
de forma diferente. um nome colorido, como “mão de
ferro” ou “garra de águia”.
Represente isso usando Garras
Cegas [3] – e talvez outras
As vantagens discutidas abaixo funcionam de maneira
características.
diferente em um jogo de artes marciais ou requerem
interpretação adicional para os artistas marciais. Consulte o Realisticamente, qualquer
Mestre antes de tomar qualquer característica descrita e n du r e c i me n to e x t e n so o
suficiente para melhorar o dano
como “cinematográfica”. Tais habilidades podem ter pré- Chakram de perf uração da n if icar ia
requisitos adicionais (normalmente Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas) e provavelmente estão fora dos irreversivelmente a mão. O Mestre só deve permitir que lutadores
limites em uma campanha realista. realistas comprem Garras Cegas se eles também pegarem Mão
Fraca 1 [-5]. O pacote é uma desvantagem líquida (-2 pontos). Já
que Mão Fraca 1 dá -2 para agarrar ou usar armas brancas, isso
Padrão de Tempo Alterado restringe severamente as outras opções de combate do artista
marcial.
consulte a pág. B75
Em uma campanha cinematográfica, o Mestre pode relaxar
Essa vantagem não tem lugar em um jogo realista. Os artistas
essa restrição e permitir exercícios esotéricos, não destrutivos ou
marciais do mundo real que podem acertar várias técnicas no
unguentos incríveis. Nesse caso, os indivíduos com Treinado por
espaço de um segundo estão usando Ataque Total (Duplo) (pág.
um Mestre devem ter acesso a tais métodos e serem capazes de
B365), Golpe Rápido (pág. B370), Combinações (pág. 80) e assim
comprar Garras Cegas sem Mão Fraca. Se aqueles sem Treinado
por diante. Eles não estão distorcendo o tempo!
por um Mestre desejam esta vantagem, eles podem obtê-la da
Padrão de Tempo Alterado também não é adequado para maneira mais difícil (com Mão Fraca) ou pagar 10 pontos por
cenários cinematográficos “tradicionais”. Para serem fiéis ao Antecedente Incomum (Acesso a exercícios secretos de
mito das artes marciais, aqueles cuja velocidade ofuscante resulta fortalecimento das mãos).
da educação em artes de luta secretas devem usar Treinado por
É possível modificar apenas uma mão. Isso não reduz o custo
um Mestre ou Mestre de Armas para reduzir pela metade a
em pontos de Garras ou Antecedente Incomum, mas Mão Fraca
penalidade do Golpe Rápido, enquanto aqueles com
deve ter a limitação de -80% “Apenas uma mão”. Isso reduz seu
coordenação excepcional devem olhar para Ataque Adicional
valor para -1 ponto e significa que sua penalidade de -2 se aplica
(pág. B42). Os lutadores com ambos podem fazer muitos ataques,
a tarefas de uma mão com a mão modificada. Para tarefas de
mas ainda estão limitados a uma manobra por turno.
duas mãos, a penalidade é de apenas -1.
No entanto, alguns quadrinhos e filmes retratam artistas
Aqueles que desejam fazer isso durante o jogo devem
marciais incrivelmente rápidos que podem enfrentar vários
consultar Vantagens Que Podem Ser Aprendidas (pág. B294). Baseie
oponentes muito espaçados antes que qualquer um deles possa
o tempo necessário no custo de Garras Cegas (3 pontos). Onde
retaliar. Isso requer várias manobras por turno, implicando em
aplicável, qualquer Antecedente Incomum deve ser comprado
Padrão de Tempo Alterado. Em campanhas inspiradas por tal
antes do início do treinamento, enquanto Mão fraca aparece no
ficção, o Mestre pode permitir um ou mais níveis dessa
final deste tempo.
vantagem para aqueles com Atirador, Arqueiro Heroico,
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Para outra opção, consulte a limitação Membro em
Golpeadores (pág. 47).
Resistência a Dano
veja pág. B83
Resistência a Dano adequadamente limitada Abaixo estão listas de vantagens particularmente valiosas para artistas
se adapta a muitos tipos de campanhas marciais, divididas em categorias que refletem arquétipos fictícios
cinematográficas. Algumas ideias: comuns. Qualquer um pode ter características mundanas, mas apenas
Ablativa: Alguns heróis de ação podem personagens cinematográficos ou superpoderosos provavelmente terão
absorver muitos danos antes que sua sorte acabe. características exóticas ou sobrenaturais.
Eles sofrem chutes, socos, quedas, etc., ao longo da
história, mas só se machucam no final. Para
Agilidade e coordenação. Os lutadores que colocam a precisão antes do
poder e sentem que fugir de golpes é mais útil do que ser capaz de levar
simular isso, o Mestre pode permitir RD (Ablativa,
uns cascudos geralmente têm algumas dessas características, além do bom
-80%) [1/nível]. Cada ponto de dano rolado afasta
DX, Velocidade Básica e/ou Deslocamento Básico. Mundana: Ambidestria
um ponto de RD. Esta RD não protege contra
veneno – mas enquanto dura, ela impede que armas (pág. B38); Reflexos em Combate (pág. B83); Defesas Ampliadas (pág. B52);
envenenadas entreguem sua dose mortal! Tal RD Ataque Adicional (pág. B42); Flexibilidade (pág. B61); e Equilíbrio Perfeito
(pág. B58). Exótica e Sobrenatural: Padrão de Tempo Alterado (pág. B75); DX
funciona muito como PV, mas os dois não são
iguais. Compare os PVs perdidos com a pontuação Braçal (pág. B57); Deslocamento Ampliado (pág. B52); Noção de Tempo
Ampliado (pág. B73); Escorregadio (pág. B59); e Super Salto (pág. B90).
básica de PV da vítima para determinar
incapacidade, ferimentos graves e morte. Resistência e dureza. Alguns artistas marciais se orgulham de serem
Limitada: Outros heróis fictícios são resistentes capazes de receber alguns golpes. Isso exige alto HT, PF, Vontade e/ou
a golpes, mas normalmente são afetados por PV, junto com uma ou duas vantagens desta lista. Mundana: Boa Forma
lâminas, balas e raios. Para representar isso, o (pág. B45); Duro de Matar (pág. B56); Difícil de Subjugar (pág. B54);
Mestre pode permitir RD (Limitada, Contusão, - Hipoalgia (pág. B63); Recuperação Acelerada (pág. B82); e Resistente (pág.
40%) [3/nível]. Limitada, desarmado também é - B85). Exótica e sobrenatural: Resistência a Dano (pág. B83); Tolerância a
40% e afeta o corte e perfuração de Garras, Ferimentos (pág. B94); Recuperação de Consciência (pág. B82);
Golpeadores e Dentes. Regeneração (pág. B82); Restaurar Membros (pág. B85); Durabilidade
Sobrenatural (pág. B56); e Impossível de Matar (pág. B64).
Parcial: Os artistas marciais costumam
endurecer as extremidades ou membros em Poder e força. Batedores pesados exigem ST – tanto quanto eles
“partes do corpo de ferro”. Aqueles com Treinado podem pagar. Em algumas campanhas, vantagens que melhoram os
por um Mestre podem comprar RD com Parcial danos estão disponíveis. Exótica e Sobrenatural: ST Braçal (pág. B90);
(-80% para uma mão ou um pé; -40% para duas Garras (pág. B61); Golpeadores (pág. B62); ST de Golpe (pág. B90); e
mãos, dois pés, uma perna ou um braço; ou -20% Dentes (pág. B52).
para duas pernas ou dois braços) e Pele Resistente Consciência situacional. Guerreiros táticos e experientes tentam
(-40%). Isso tradicionalmente acompanha Garras escolher suas lutas com cuidado e evitar o perigo. Essas características
(pág. 42), ou requer ou é um privilégio de Partes ajudam e funcionam melhor com IQ e Per decentes. Mundana: Sentidos
do Corpo de Ferro (pág. 50). Aguçados (pág. B89); Noção de Perigo (pág. B73); Destemor (pág. B53);
Pele Resistente: O Mestre pode permitir que Visão Periférica (pág. B98); e Fleuma (pág. B61). Exótica e sobrenatural:
caras realmente durões comprem RD (Limitada, Visão 360 Graus (pág. B97) e Sentido de Vibração (pág. B88) – embora
Contusão, -40%; Pele Resistente, -40%) [1/nível] qualquer sentido sobre-humano possa ser útil.
para todo o corpo. Ataques que não rompem a
Por fim, qualquer pessoa que participe rotineiramente de aventuras
pele ou carregam um veneno de contato ou ataque
perigosas se beneficiaria com Venturoso (pág. B96) e Sorte (pág. B89)!
de toque baseado no chi simplesmente machucam
menos. Alguns guerreiros têm RD (Pele Resistente,
-40%) [3/nível] e são mais difíceis de ferir com
todos os ataques! Artistas marciais que simulam partes do corpo
Ataques de Força Muscular) [-10]. Se você usar armas,
resistentes usando Parcial também devem usar Pele Resistente.
explosivos, etc., por qualquer motivo, você perde imediatamente
O Mestre decide quanta RD permitir e de que tipo, e deve a RD até que 1d dias tenham se passado (o Mestre rola em
basear o tempo necessário para adquiri-la por meio do segredo). Trate a combinação de RD e Voto como uma meta-
treinamento em seu custo final em pontos (consulte Vantagens Que característica: Camisa Fantasma [20]. 20 pontos.
Podem Ser Aprendidas, pág. B294). Fora dos jogos de super-heróis,
RD 1-2 é provavelmente suficiente, a menos que seja Ablativa. A
RD Ablativa pode chegar a PV em qualquer jogo cinematográfico Defesas Ampliadas
e até 5 x PV para heróis que sobrevivem a quedas de 10 andares e consulte a pág. B52
acidentes de carro a 100 km/h. Tudo é possível, no entanto. A O Mestre decide quantos níveis dessas características estão
Resistência a Dano pode ter quase qualquer modificador quando disponíveis. Defesas Ampliadas são cinematográficas e não são
for parte de um poder do chi (veja Poderes do Chi para Artistas especialmente adequadas para um jogo puramente realista... mas
Marciais, pág. 46). O Mestre deve projetar ele mesmo habilidades em uma campanha que adiciona elementos cinematográficos
defensivas poderosas e apresentá-las de maneira semelhante às sutis a um cenário amplamente realista (consulte Campanhas
ofensivas no Ataque Inato (pág. 45-47). Por exemplo: Híbridas, págs. 239-241), um único nível não perturba as coisas. O
Camisa Fantasma (-70%): RD 20 (Limitada, Balas, -60%; Pacto, típico jogo de “filme de ação” pode levar dois níveis no tranco.
-10%) [30]. Observações: Seu chi permite que você resista às balas Campanhas que apresentam histórias em quadrinhos extremos e
– se você não usar armas modernas! A limitação especial Pacto ação wuxia podem ir até três níveis, mas provavelmente não além
significa que você deve fazer e observar o Voto (Use Apenas disso – a menos que o Mestre goste de lutadores intocáveis!
A maioria dos artistas marciais só pode usar Defesas Ampliadas combate e é inútil contra armadilhas, atiradores e perigos
listadas em “Características Opcionais” para seus estilos; consulte o ambientais encontrados fora de combate. -20%.
Capítulo 5. Aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas têm acesso a todas as Defesas Ampliadas. Mestre de Armas
que têm Aparar Ampliado podem adicionar seu bônus de aparar
Ataque Adicional
feitos usando a perícia Aparar Armas de Projétil (pág. B176), bem
consulte a pág. B42
como com perícias normais de Arma de Combate Corpo a Corpo, Um artista marcial realista pode receber um nível de Ataque
quando armados com armas adequadas. adicional para representar uma excelente coordenação. Isso
permite que ele ataque com qualquer combinação de duas armas,
Para silenciar a letalidade das armas de longo alcance, de mãos ou pés diferentes, sem restrições às perícias envolvidas. Para
modo que a maioria das lutas termine em combate corpo a corpo, atacar várias vezes com a mesma arma ou parte do corpo, é
o Mestre pode permitir que os heróis comprem Aparar Ampliado necessário a ampliação Vários Golpes. Se ambos os ataques
(Todos aparar contra armas de longo alcance) por 5 pontos/nível devem usar a mesma perícia de combate, use a limitação Perícia
– possivelmente em níveis mais altos do que outros tipos de Única. Ambos os modificadores aparecem abaixo.
Aparar Ampliado. Isso dá um bônus para aparar regulares contra
armas de arremesso (consulte Aparar, pág. B376) e aparar com a O Mestre decide quantos níveis de Ataque Adicional são
perícia Aparar Armas de Projétil. Seu bônus “se acumula” com os possíveis em um jogo cinematográfico. Vários Golpes deve ser
obrigatório para humanos com mais de um nível, pois com três ou
de vantagens Aparar Ampliado específicas para armas.
mais ataques e apenas duas mãos, uma mão irá golpear duas
vezes. O Mestre pode relaxar este requisito se o artista marcial
Noção de Tempo Ampliado escolher Perícia Única para perícias que cobrem chutes. Um
consulte a pág. B73 guerreiro com Ataque Adicional 3 (Perícia Única, Caratê)
Um lutador com Noção do Tempo Ampliado (NTA) sempre poderia dar dois socos e dois chutes ao mesmo tempo – pelo
age antes de alguém que não o possui – tanto na “sequência de menos em um jogo chambara ou wuxia onde os lutadores
turno” (pág. B363) e em uma situação de Aguardar (consulte raramente parecem tocar o chão!
Aguardar em Cascatas, pág. 108). Isso é especialmente útil para um O Mestre decide se o Ataque Adicional pode ser aprendido.
artista marcial que precisa enfrentar armas de fogo. Isso permite Em caso afirmativo, considere o uso de Perícia Única para
que ele salte por uma sala e acerte um atirador que o quer morto! representar a prática com uma perícia de combate em particular.
Também permite que ele desvie as balas, se ele souber a perícia No entanto, os lutadores que usam armas combinadas são mais
Aparar Armas de Projétil (consulte pág. 58). Ele pode até tentar propensos a comprar Treinamento com Arma Improvisada (pág.
se esquivar da bala de um atirador (normalmente, nenhuma 50) e Ataque com Duas Armas (pág. 83).
defesa ativa é possível). O Mestre pode estender esses benefícios Consulte Múltiplos Ataques (págs. 126-128) para outros
para incluir raios blaster e outros ataques de longo alcance mais detalhes importantes.
lentos que a luz.
Nova Ampliação Especial
Eu chuto bundas pelo Senhor! Vários Golpes: Você pode atacar mais de uma vez com a
– Padre McGruder mesma arma ou parte do corpo. Isso permite que você lance mais
ataques do que membros, armas naturais e habilidades de
Fome Animal ataque. Você pode usar seu melhor ataque várias vezes. +20%.
Tudo isso torna a NTA perfeita para campanhas baseadas em Nova Limitação Especial
filmes de ação. Nos filmes, as estrelas sempre ganham os Extras, Perícia Única: Seus Ataques Adicionais se aplicam apenas a
até mesmo os Extras alertados com metralhadoras, e os uma perícia de combate em particular. Por exemplo, Ataque
atiradores que disparam contra as estrelas sempre erram no Adicional 2 (Perícia Única, Caratê) permite que você ataque três
primeiro tiro. Naturalmente, os PdJs são estrelas, assim como os vezes – mas pelo menos dois dos ataques devem ser com a
chefes, melhores capangas e outros PdMs importantes. É perícia Caratê. Para atacar mais de uma vez usando uma perícia
provável que as estrelas tenham NTA; o Mestre pode até mesmo de arma, você precisa de uma arma por ataque ou da ampliação
torná-la uma “vantagem de campanha” que todos os PdJs devem Vários Golpes. -20%.
ter. Todos os outros são Extra e os Extras nunca têm NTA. Essa
abordagem converte a NTA de uma vantagem exótica em um Destemor
Antecedente Incomum que estende a “imunidade à trama” para consulte a pág. B53
Estrelas – uma característica extremamente comum do cinema de Dominar um estilo de luta é uma ótima maneira de construir
artes marciais. Em alguns filmes, a NTA só se aplica durante as confiança. O Mestre pode permitir que os artistas marciais
sequências de ação; consulte a limitação especial abaixo. comprem um nível de Destemor em jogo para cada dois níveis em
Finalmente, em campanhas que usam Tempo da Bala (pág. que sua melhor perícia de combate exceda DX. Por exemplo, um
133), o Mestre pode desejar reservar essa regra para heróis que lutador com Caratê com DX+6 poderia “aprender” Destemor 3.
têm NTA. Esta opção é especialmente adequada para artes marciais militares.
Nova Limitação Especial
Senso de Combate: Sua habilidade só funciona quando você Flexibilidade
está lutando. Enquanto o jogo está em tempo “lento” para o consulte a pág. B61
combate (consulte Tempo Durante Aventuras, pág. B497), você Os valores +3 para Flexibilidade e +5 para Ultraflexibilidade
desfruta de todos os benefícios usuais da NTA. No resto do das Juntas se aplicam a todos os testes para se desvencilhar (pág.
tempo, sua vantagem não faz nada! Não o ajudará a evitar B371) – incluindo tentativas de escapar das chaves e torções no
penalidades por ser apressado em tarefas que não sejam de Capítulo 3.
Apetrechos alguns heróis de ação cinematográfica:
consulte a pág. B39 Redução de Dano: Você divide o dano que sofre por 2, 3 ou 4
Assassinos furtivos e guerreiros na ficção de artes marciais, depois de subtrair a RD do dano e aplicar modificadores de
especialmente ninjas, sempre parecem ter exatamente o ferimento. Isso normalmente reduz todas as lesões, mas o Mestre
equipamento de que precisam – zarabatanas, granadas deve exigir o modificador Limitado (consulte Defesas Limitadas,
instantâneas, garrotes, facas, bombas de fumaça, estrelas ninja, pág. B84) em um jogo de Artes Marciais. “Ataques Físicos” dá
frascos de veneno, etc. – sem carregar um arsenal oculto que os -20%, enquanto “Contusão” ou “Desarmado” dá -40%. 50 pontos
retarda com seu peso ou atrai suspeitas com seu volume. Para para um divisor de 2, 75 pontos para 3, 100 pontos para 4.
simular isso, o Mestre pode permitir que aqueles com Mestre de
Armas comprem Apetrechos com uma limitação de Acesso:
Apenas para o estilo, -20%. Isso limita Apetrechos às coisas
Ataque Inato
normalmente usadas pelo estilo do artista marcial (opinião do
consulte pág. B42
Mestre) e que não pesam mais do que meio quilo... mas eles são Use Ataque Inato para criar as “rajadas de chi” usadas por
artistas marciais em videogames e histórias em quadrinhos. Elas
indetectáveis e não contam como estorvo até serem revelados.
assumem muitas formas: sopros flamejante, kiais devastadores,
“armas” de chi puro e assim por diante. Algumas das afirmações
Atirador mais improváveis feitas por mestres lendários no mundo real
consulte a pág. B43 também seriam Ataques Inatos, como golpes à distância, ataques
Como sugere o Módulo Básico, o Mestre pode permitir psíquicos diretos e o sinistro “Toque da Morte”.
versões de baixa tecnologia dessa vantagem que cobrem armas Se o Mestre permitir tais habilidades, ele deve limitar o dano
com força muscular. Aqui está um exemplo adequado para para evitar que o Ataque Inato eclipse os punhos, espadas, arcos
samurais míticos, elfos fantásticos e bandidos ingleses vestidos de e assim por diante que os artistas marciais costumam usar, mesmo
verde. em videogames. A tradição das artes marciais fornece
orientações convenientes: essas habilidades extraem sua força da
Arqueiro Heroico mesma força que os ataques desarmados do artista marcial – seu
20 pontos chi – e devem infligir danos comparáveis. Uma vez que a maioria
Você pode realizar feitos incríveis com qualquer arma que desses ataques exóticos gastam violentamente o chi do usuário,
use a perícia Arco. Quando você faz um Ataque ou Ataque Total eles deveriam custar FP. Isso fornece uma proteção conveniente
com um arco, você pode adicionar seu bônus de Precisão à contra o uso excessivo.
perícia sem fazer uma manobra Apontar. Se você Apontar,
No entanto, esse ataque ainda deve ser uma alternativa útil
receberá +1 após um segundo ou +2 após dois ou mais segundos,
para um soco comum. Caso contrário, quem perderia tempo
além da Prec.
desenvolvendo-o? As capacidades de adaptação incluem danos
Quando você faz uma manobra Avançar e Atacar, você não não contundentes, lesões contínuas (como veneno), a capacidade
recebe o bônus de Prec. do seu arco, mas pode ignorar a de ignorar parcial ou totalmente a RD e o alcance.
penalidade de Magnitude. Ignore o -1 ou -2 extra na perícia para
Abaixo estão exemplos habilidades ajustadas adequadamente. O
um Ataque Voador (pág. 107) ou um Ataque Acrobático (pág.
dano é 1d, equivalente ao soco de um homem forte. Em cada caso, a
107) também. Isso permite que você atire com toda a perícia,
soma dos modificadores usados aparece entre parênteses após o
mesmo enquanto corre, pula, desliza pelo corrimão, etc.
nome do ataque. Para alterar o dano, aplique este modificador total
Você também pode ignorar a Magnitude no combate corpo a ao custo de um Ataque Inato do tamanho desejado.
corpo (consulte Armas de Combate Corporal, pág. B391). Você nunca
ganha um bônus de Prec, mas atira com toda a perícia. Isso torna a Sopro do Dragão (-25%): Ataque de Queimadura 1d (Custa
técnica de Combate Corporal (pág. 69) redundante para você. Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Incapaz de
Você pode usar Arcos de Tiro Rápido (págs. 119-120) para Aparar, -20%) [4]. Observações: Um jato estreito de chama –
melhorar sua cadência de tiro no Avançar e Atacar, bem como no expelido da boca – que pode queimar um alvo a até quatro
Ataque ou Ataque Total. Independentemente de sua manobra, metros de distância. Isso conta como um ataque corporal. Faça
reduza pela metade o -6 à perícia para esta manobra. Em um Ataque uma manobra de Ataque e jogue contra Ataque Inato (Sopro)
ou Ataque Total, adicione Prec à sua jogada de ataque, mas não à para acertar. 4 pontos.
jogada de perícia para preparar seu arco apressadamente. Da Punhos Voadores (+0%): Ataque por Contusão 1d (Bloqueável,
mesma forma, reduza a penalidade pela metade para atirar duas -10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Assinatura Discreta, +10%;
flechas de uma vez usando Ataque com Duas Armas (pág. 83); A Variável, +5%) [5]. Observações: Socando ou chutando o ar, você
pré-definição para ADA (Arco) é Arco-2, não Arco-4. pode destruir um alvo distante. Se a vítima nunca testemunhou
Finalmente, quando você usa Sacar Rápido (Flecha), some essa habilidade, ela deve fazer um teste de Sentidos com -4 para
todas as penalidades aplicáveis de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103), saber que está sendo atacada! (Ela pode se defender
Sacar Rápido de Posições Estranhas (pág. 103-104) e Avançar e Atacar normalmente contra usos posteriores.) Caso contrário, é um
(pág. 107) , divida a soma pela metade e arredonde a seu favor. ataque à distância padrão com Prec 3, 1/2D 10, Max 100 e CdT 1.
Para usá-los, faça uma manobra de Ataque. Teste contra Caratê
Você pode combinar Arqueiro Heroico com qualquer
para acertar. 5 pontos.
especialidade de Mestre de Armas que abranja arcos. Isso dá a
você o bônus de dano para o Mestre de Armas e todos os Faca Fantasma (-40%): Ataque por Perfuração 1d (Bloqueável,
benefícios acima – e torna a penalidade de tiro rápido à apenas -1! -10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Impreciso 3, -15%; Ampliado
1/2D, x5, +10%; Alcance Reduzido, x 1/5, -20%) [5]. Observações:
Uma lâmina arremessada de puro chi, este é um ataque à
Tolerância a Ferimentos distância padrão com Prec 0, 1/2D 10, Max 20 e CdT 1. Para usá-
consulte a pág. B94 la, faça uma manobra de Ataque e teste contra a Arma de
Uma nova forma de Tolerância a Ferimentos é adequada para Arremesso (Faca) para acertar. 5 pontos.
Artes Marciais tratam principalmente as habilidades de Doutrinas Religiosas ou Voto de -10 pontos para cobrir isso.
passivas do chi como vantagens (por exemplo, Resistência às Se você falhar em interpretar sua desvantagem, todo o seu poder
Habilidades do Chi), enquanto modelam as ativas como falhará na primeira vez que você invocar qualquer uma de
perícias cinematográficas – Escalada do Lagarto, Golpe suas habilidades. Uma vez que isso aconteça, nenhuma de
Poderoso, etc. – para torná-las mais fáceis de encaixar nos suas habilidades funcionará e você se sentirá mal, sofrendo
estilos do Capítulo 5. Quadrinhos e videogames, no entanto, uma aflição escolhida pelo Mestre daqueles sob Condições
muitas vezes descrevem todas essas capacidades como algo Irritantes (pág. B428); por exemplo, tosse/espirro, sonolência,
semelhante a poderes psíquicos ou superpoderes. Eles podem náusea ou dor. A única cura é tirar 1d dias de folga de outras
ser evidentes no nascimento, despertados por iniciação ou atividades para reequilibrar o chi. -10%.
provação, ou mesmo aprendidos (consulte Vantagens que
Podem ser Aprendidas, pág. B294). Projeção do Chi
Como um poder psíquico, um poder do chi consiste em O poder de Projeção do Chi permite que você direcione o
um conjunto de vantagens que devem ser compradas com um chi externamente para atingir os inimigos, projetar campos de
modificador de poder (consulte Modificador de Poder, pág. força, voar e assim por diante.
B254). Os usuários adeptos podem comprar níveis de um
Talento que auxiliam nas jogadas de dados para usar essas Talento de Projeção do Chi: Você recebe +1 por nível para
habilidades, comparável a um Talento psíquico (consulte usar qualquer habilidade de Projeção do Chi e pode usar os
Talentos Psíquicos, pág. B255). Abaixo estão dois exemplos. pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns
mundos, Chi Poderoso (pág. 47) substitui o Talento Projeção
do Chi e beneficia as habilidades de Projeção do Chi e as
Controle Corporal perícias listadas para Chi Poderoso. 5 pontos/nível (15 pontos/
O poder Controle Corporal permite que você canalize seu nível para Chi Poderoso).
chi internamente para curar ferimentos, realizar incríveis
Habilidades de Projeção do Chi: Resistência a Danos, com
façanhas atléticas, purgar o veneno de seu corpo e assim por
Campo de Força; Voo; Cura; Obscurecer (qualquer); Língua
diante.
Ferina, com base em HT; Sentido de Monitoramento (Para-
Talento de Controle Corporal: Você ganha +1 por nível para Radar); Terror, com base em HT; e Sentido de Vibração. A
usar qualquer habilidade de Controle Corporal e pode usar os Projeção do Chi pode justificar quase qualquer Atribulação ou
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns Ataque Inato – e às vezes Telecinese. O Mestre geralmente o
mundos, Equilíbrio Interior (pág. 47) substitui o Talento de restringirá a um ou dois ataques de “assinatura” e definirá um
Controle Corporal e beneficia as habilidades de Controle limite máximo de dano. Certifique-se de criar nomes
Corporal e as habilidades listadas para o Equilíbrio Interior. 5 elaborados e efeitos especiais para seus ataques! Consulte
pontos/nível (15 pontos/nível para Equilíbrio Interior). Ataque Inato (pág. 45-47) para exemplos.
Habilidades de Controle Corporal: Prender a Respiração; Modificador de Poder: Projeção do Chi. A vantagem é uma
Queda do Gato; Resistência a Danos, com Pele Resistente; habilidade chi dentro do poder de Projeção do Chi. Caso
Defesas Ampliadas (qualquer); Deslocamento Ampliado (Solo); contrário, isso é idêntico à limitação de Controle Corporal. -10%.
Ataque Adicional, com Ataques Múltiplos; ST de
Levantamento; Controle do Metabolismo; Equilíbrio Perfeito;
Sentido Protegido (qualquer); Tolerância à Radiação; Consumo Outros Poderes
Reduzido; Regeneração; Resistente, a qualquer ameaça física; O Mestre que deseja criar poderes chi adicionais achará
Toque Sensível; Silêncio; ST de Golpe; Super Escalada; Super muito útil o GURPS Poderes. Controle Corporal e Projeção do
Salto; Tolerância à Temperatura; e Digestão Universal. Chi (como “Bioenergia”) estão lá, e o modificador de poder
Controle Corporal aparece como um modificador genérico de
Modificador de Poder: Controle das Funções Involuntárias. A -10% – “Chi” – para uso com muitos poderes. Por exemplo, o
vantagem é uma habilidade chi dentro do poder de Controle Chi pode substituir os modificadores dados para os poderes
Corporal. Para mantê-lo, você deve passar algumas horas por Antipsi, PES, Cura Psíquica e Psicocinese nas páginas B255-
dia se exercitando e meditando. Considere uma desvantagem 257, convertendo-os de poderes psi em poderes chi.
Toque da Morte (+205%): Ataque Tóxico 1d (Agente de Mega-Kiai (+ 75%): Ataque por Contusão 1d (Acesso, Não no
Contato, -30%; Cósmica, Efeito especial prolongado, +100%; vácuo, -10%; Com base em HT, +20%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%;
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Cíclico, 10 seg., 6 ciclos, Resistível, Imprecação 1, +100%; Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem
+125%; Retardo, Induzido, +50%; Assinatura Discreta, +10%; Projeção, -10%) [9]. Observações: Semelhante à perícia Kiai (pág.
Ataque Corporal, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) [13]. B206), este grito poderoso fere o alvo! Para afetar a vítima, faça
Observações: Para entregar Toque da Morte, você deve tocar a pele uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de
nua. Isso requer um teste de Caratê em combate, caso contrário, Vontade contra seu HT. Seu teste terá -1 por metro de distância
será um toque comum. Somente testemunhas com a perícia entre vocês. 9 pontos.
Medicina Alternativa reconhecerão o Toque. Sucesso significa Golpe da Alma (+ 170%): Ataque de Fadiga 1d (Imprecação 2,
que você pode – em uma data futura não especificada, de +150%; Assinatura Inexistente, +20%) [27]. Observações: Este ataque
qualquer distância – acionar o Toque. A vítima deve então fazer psíquico invisível interrompe o chi da vítima. Para afetá-la, faça
um teste de HT-4 a cada 10 segundos por um minuto. Cada falha uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de Vontade.
significa 1d de ferimento, como se fosse de veneno. Não há como As penalidades de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/
remover um Toque não induzido ou interromper seus efeitos Distância (pág. B550) aplicam-se ao seu teste. Este ataque de chi não
tóxicos. Os sobreviventes curam-se normalmente. 13 pontos. custa PF como os outros... é lento e sutil, não violento. 27 pontos.
Algumas dessas habilidades se assemelham a armas ou outras coisas. Esses golpeadores devem ser contundentes, não
ataques desarmados e permitem jogadas de ataque contra podem ter a ampliação Comprido e frequentemente sofrem de
perícias normais de combate ao invés da perícia Ataque Inato. Incapaz de Aparar, Desajeitado e/ou Arco Limitado.
Este é um “efeito especial” que visa preservar o sabor das artes Golpeadores inspirados em videogames – como uma bola
marciais. Não afeta o custo em pontos. com espinhos no final de uma longa trança – não têm tais
Normalmente, a única defesa legal contra um Ataque Inato à restrições. Eles podem ter quase qualquer tipo de alcance e dano.
distância é uma esquiva. No entanto, alguns desses ataques têm Depende do Mestre se coisas como aquela bola com espinhos são
a limitação Bloqueável ou Ataque Corpo a Corpo, que permite Golpeadores ou apenas equipamentos. Como regra, se ele recebe
que o alvo tente um bloqueio ou aparar. Outras são Imprecações, bônus de dano de perícia de combate desarmado e você está
que podem ser resistidas, mas não evitadas. jogando em um gênero irreal, onde revistado para armas sempre
Ataques Inatos são irrealistas e estritamente para jogos a ignoram convenientemente, é um Golpeador.
cinematográficos exagerados – e mesmo assim, eles têm Treinado Todos os Golpeadores infligem dano GdP de +1 por dado –
por um Mestre ou Mestre de Armas como pré-requisito. mais do que a maioria dos socos e chutes.
Esses talentos não garantem o acesso às perícias (pág. B376) – embora isso não seja cumulativo com a redução
cinematográficas. Se uma perícia lista Treinado por um Mestre semelhante para o Mestre de Armas.
ou Mestre de Armas como pré-requisito, você deve possuir a
vantagem relevante para aprendê-la. Mestre de Armas
consulte pág. B70
Treinado por um Mestre Em uma campanha de Artes Marciais, essa vantagem
consulte pág. B96 representa o talento natural com armas de baixa tecnologia ou o
Essa vantagem representa o aprendizado dos segredos treinamento nos segredos esotéricos de um estilo de luta armada.
esotéricos de um ou mais estilos de luta. Essas artes marciais Seu principal benefício é o bônus de dano observado no Módulo
podem ser armadas ou desarmadas e de qualquer proveniência. Básico, mas também concede acesso a habilidades
Um dos principais objetivos do Treinado por um Mestre é dar cinematográficas, que podem incluir:
acesso às habilidades cinematográficas, que podem incluir:
As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Salto Voador,
As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Controle das Kiai, Força Mental, Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos
Funções Involuntárias, Golpe Debilitante, Salto Voador, Mãos de Pressão, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen,
Hipnóticas, Postura Imóvel, Arte da Invisibilidade, Kiai, Passos desde que pertençam a um dos estilos de combate armado do
Leves, Escalada do Lagarto, Força Mental, Golpe Poderoso, artista marcial.
Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos Secretos,
Desviar, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen – mas Técnicas de armas e vantagens marcadas como
apenas se eles fizerem parte de um dos estilos do artista marcial! cinematográficas (*), desde que sejam encontradas entre os
estilos de armas do artista marcial.
Qualquer técnica ou vantagem marcada com um asterisco
(*) para indicar que é cinematográfica, desde que pertença a um Várias vantagens que geralmente são proibidas para
dos estilos do artista marcial. personagens normais, como Padrão de Tempo Alterado (pág. 42),
Apetrechos (pág. 45), certos Ataques Inatos (págs. 45-47) e poderes
Vantagens exóticas e sobrenaturais que normalmente estão do chi (consulte Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46).
fora dos limites para humanos comuns, como Padrão de Tempo
Alterado (pág. 42), Resistência a Dano adequadamente Isenção das restrições usuais em Defesas Ampliadas (págs.
modificada (pág. 43), certos Ataques Inatos (pág. 45-47) e 43-44) e Ataque Adicional (pág. 44).
poderes do chi (consulte Poderes do Chi Para Artistas Marciais, Aqueles com Mestre de Armas também têm opções mais
pág. 46). amplas em combate. Ao usar armas cobertas por sua vantagem,
Menos restrições sobre as vantagens disponíveis para eles recebem metade das penalidades usuais para Sacar Rápido
todos, como ser capaz de pegar Garras (pág. 42) sem Mão Fraca, Múltiplos (pág. 103), Arco de Tiro Rápido (pág. 119-120), Golpe
comprar todas as Defesas Ampliadas (págs. 43-44), possuir mais Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), e Bloqueios
de um nível de Ataque Adicional (pág. 44), tenha Resistente Múltiplos (pág. 123). Por opção do Mestre, eles podem usar Luta
(pág. 47) com até +8 contra as habilidades do chi e empunhar Chambara (págs. 128-130) e Tempo da Bala (pág. 133) também. Eles
Golpeadores (pág. 47) com Caratê. geralmente podem atacar mais de duas vezes usando um Golpe
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) e empregar Esforço
Outro benefício significativo desta vantagem é expandir as Adicional em Combate (consulte Esforço Adicional em Combate,
opções de combate do artista marcial. Em campanhas que usam pág. 131) – mesmo que os lutadores comuns não possam.
as regras opcionais no Capítulo 4, Treinado por um Mestre (ou
Como indica no Módulo Básico, se você tiver Mestre de
Mestre de Armas) é necessário para Luta Chambara (págs. 128-
130) e Tempo da Bala (pág. 133). O Mestre também pode torná-lo Armas, pode reduzir pela metade as penalidades para Golpe
Rápido (pág. B370) e Aparar Múltiplos (pág. B376). Aqueles que
um pré-requisito para atacar mais de duas vezes com Golpe
também têm Treinado por um Mestre fazem isso uma vez – eles
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) ou empregar esforço
adicional em uma luta (consulte Esforço Adicional em Combate, não dividem por 4. No entanto, a redução pela metade das
penalidades para arcos de tiro rápido “acumula” com os efeitos
pág. 131). Aqueles com Treinado por um Mestre nunca estão
de Arqueiro Heroico (pág. 45), para especialidades de Mestre de
sujeitos ao Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados (pág. 124).
Armas cobrindo arcos.
Finalmente, Treinado por um Mestre reduz pela metade as
penalidades para Golpe Rápido (pág. B370) e aparar múltiplos
Esses benefícios se aplicam ao usar qualquer arma coberta que geralmente são proibidas para PdJs, se o Mestre concordar.
por sua vantagem – seja em combate corporal ou à distância, e se Familiaridade com o Estilo atua como um plano de fundo
defendendo contra ataques corporais ou usando a perícia Aparar incomum que dá acesso a essas coisas. Consulte Componentes de
Armas de Projétil (pág. B212) contra projéteis – desde que seja Um Estilo (pág. 141-143).
possível o que você deseja tentar .
Você está familiarizado com a cultura do estilo e não sofre o
-3 por falta de Familiaridade Cultural ao usar perícias como
Talento Instintivo Connoisseur (armas), Jogos de Entretenimento, Trato Social
consulte pág. B92 (Dojô) ou Pedagogia para interagir com co-estilistas.
Esta habilidade é especialmente adequada para indivíduos Na maioria dos cenários, você tem o equivalente a
que alcançaram a ‘harmonia com o Tao” – o objetivo presumido Reivindicar Hospitalidade de 1 ponto (pág. B83) com uma escola
de muitas artes marciais chinesas. Um guerreiro pode usar esta ou instrutor.
vantagem para tentar técnicas não dominadas com perícia total
ao invés de uma penalidade padrão, se ele conhece a perícia
Se seu oponente estudou um ou mais estilos e você tem
Familiaridade com o Estilo com todos eles, você pode reduzir a
subjacente. Um artista marcial que também foi Treinado por um
penalidade de defesa de suas fintas e Ataques Enganosos em -1.
Mestre ou Mestre de Armas pode até tentar perícias
Você está ciente dos truques e táticas de seus estilos! Se a técnica
cinematográficas desconhecidas. Se o seu Talento Instintivo
que ele usa com o Ataque Enganoso ou para seguir uma finta não é
funcionar apenas para esses dois propósitos, adicione a limitação
uma parte ortodoxa de nenhum de seus estilos, ignore este efeito.
de -20% “Focado, Artes Marciais”.
Em algumas campanhas, o Mestre pode permitir que você
aprenda Familiaridade com o Estilo para estilos tão secretos que
não possuem descrições de estilo. Para isso, ignore as regras
Pontos de Vida Adicionais acima e use Gritar! (pág. 132).
O Mestre pode permitir que artistas marciais com
Qualidades do Estilo apropriadas aumentem os Pontos de Vida
em até 100% em vez dos 30% usuais. Lutadores pesados de TV, Qualidades do Estilo
boxeadores peso pesado e sumotori maciços tradicionalmente As Qualidades do Estilo são vantagens menores ou isenções
desfrutam deste benefício. Esses gigantes devem usar a Tabela de regras para guerreiros veteranos. A melhor maneira de
de Constituição Física (pág. B18) para encontrar o peso dos PV aprendê-las é estudando uma arte marcial, já que a maioria dos
em vez de ST. Use a coluna “Acima do Peso” para PV até 130% estilos as oferecem como treinamento avançado. Qualquer um
do ST, a coluna “Gordo” para PV até 150% do ST e a coluna pode comprar uma Qualidade do Estilo a cada 20 pontos em
“Muito gordo” para PV até 200% do ST. perícias de combate. Um artista marcial que tem Familiaridade
PV Adicionais também pode representar uma com o Estilo pode ainda comprar uma das qualidades daquele
capacidade irreal de sofrer danos para pessoas de tamanho estilo por 10 pontos que ele tiver em suas técnicas e perícias
normal; consulte Lesão Cinematográfica (pág. 139). Nesse caso, necessárias; consulte Componentes de Um Estilo (pág. 141-143). Por
qualquer pessoa pode comprar muitos PVs. Os pontos de vida exemplo, 40 pontos em habilidades de estilo permitiriam duas
que excedem o ST não afetam o peso de tais personagens, ou qualidades gerais mais quatro específicas para o estilo. Aqueles
aumentam o dano que eles recebem ou infligem em quedas com Familiaridade com o Estilo para vários estilos e o
e batidas. investimento mínimo em cada estilo (consulte Combinando Estilos,
págs. 147-148) podem contar pontos em perícias e técnicas como
Lembre-se de que ferimentos graves, incapacidades e
parte de cada estilo que os compartilha.
morte dependem de limites calculados a partir dos PVs.
Aqueles com PV 20+ também se beneficiam de PV Inicial Abaixo, um asterisco (*) indica uma qualidade cinematográfica
Elevado e Choque (pág. B419) e PV Elevado e Cura (pág. B424). que requer Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Qualidades com um requerem especialização por perícia,
técnica, arma, etc., conforme observado. Um estilo pode oferecer
uma qualidade mais restrita, mas ainda custa um ponto. As
Qualidades do Estilo para estilos específicos aparecem no
Três novos tipos de qualidades são importantes em jogos de Capítulo 5 – e se não estiverem listadas aqui, não estão
Artes Marciais. Tudo pode ser ganho em jogo. Cada qualidade disponíveis para não-estilistas.
custa um ponto. Para obter mais informações sobre qualidades, Familiaridade com Armadura
consulte as pág. B100-101.
Você está acostumado a lutar com armadura. Você pode
ignorar -1 nas penalidades de sobrecarga para atacar ou aparar
Familiaridade com o Estilo com Judô, Caratê ou uma perícia com espada. Você não tem
Familiaridade com o Estilo significa que você estudou e/ou penalidade na carga Leve, -1 na Média e assim por diante. Você
praticou um estilo de artes marciais. Você deve pagar um ponto deve se especializar por perícias: Familiaridade com Armadura
pela familiaridade com qualquer estilo que conheça. (Exceção: A (Judô), Familiaridade com Armadura (Rapieira), etc. O Mestre
lente “Autodefesa”, pág. 145, permite que você ignore este pode permitir vários níveis para anular uma carga maior. Cada
requisito... mas você não desfrutará das permissões abaixo.) Seus nível é uma Qualidade do Estilo adicional.
efeitos são os seguintes:
Domínio em Mordida
Você pode adquirir as Qualidades do Estilo do estilo, Você aprendeu um corpo altamente desenvolvido de
aprenda suas perícias cinematográficas (desde que você tenha mordidas eficazes para uso em ambientes fechados. Você pode
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas), melhore suas usar a perícia Caratê para atacar com uma mordida e adicionar o
técnicas sempre que tiver os pontos e compre habilidades bônus de dano de Caratê ao dano da mordida. Estilos para não-
listadas entre suas “Características Opcionais” – mesmo aquelas humanos com presas costumam ter essa qualidade!
Resistência do Chi* Armas Improvisadas
Você pode reunir seu chi contra uma determinada forma de Você praticou luta com itens do dia a dia. Essas armas podem
ataque baseada no chi, obtendo +3 para resistir. Os exemplos ser improvisadas para outras pessoas, mas são familiares para
incluem Resistência do Chi (Mãos Hipnóticas) e a Resistência do você. Ignore as penalidades de perícias (apenas) ao usá-las;
Chi (Pontos de Pressão). Para obter detalhes e mais exemplos, consulte Armas Improvisadas (pág. 224). Você deve se especializar
consulte Resistente (pág. 47). pela perícia de combate. Você pode aprender Armas
Improvisadas (Briga) ou Armas Improvisadas (Caratê) para usar
Estômago de Algodão* cargas de punho improvisadas de maneira eficaz.
Você aprendeu a segurar as mãos e os pés dos atacantes
usando seus músculos abdominais (ou pelancas de gordura!). Uma Partes do Corpo de Ferro*
vez por turno, você pode tentar uma defesa desarmada padrão Você fortaleceu uma parte do corpo por meio de exercícios
contra um soco ou chute em seu tronco, mas usando seu corpo em exóticos. Isso fornece resistência a ferimentos – um bônus para
vez de um membro. O sucesso permite que você use qualquer resistir a danos causados por quebras e chaves (consulte Resistente,
técnica de acompanhamento capaz de prender um atacante – por pág. 47) ou RD contra ataques (consulte Resistência a Dano, pág. 43)
exemplo, Chave de Braço ou Segurar Perna – “mãos livres”. – e o direito de comprar habilidades opcionais. Os detalhes
dependem da parte do corpo, cada qual é sua especialidade:
Lutar Embriagado*
Você dominou a arte mítica de lutar embriagado (consulte Braços de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
pág. B439-440). Quando você estiver embriagado ou bêbado resistir a lesões de Chave de Braço, Torção de Braço e similares.
(pág. B428), trate o -1 ou -2 do DX como um bônus de +1 ou +2 Você pode optar por comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Braços, -20%;
em uma luta. Penalidades para testes de IQ e autocontrole se Pele Resistente, -40%) [2 ou 4] ou Golpeadores (Contusão;
aplicam normalmente! Membro, Braço, -20%) [4].
Mãos de Ferro: Isto é simplesmente RD 1 (Parcial, Mãos, -40%;
Treinamento com Arma Exótica Pele Resistente, -40%) [1]. Depois de adquirir esta qualidade,
Certas armas têm uma penalidade de perícia embutida você pode optar por comprar um segundo nível de RD [1] e/ou
devido ao seu equilíbrio incomum em relação a outras armas Garras Cegas [3]. Consulte Garras (pág. 42) para possíveis
usadas com a mesma perícia da arma. Isso inclui o chigoridani, o desvantagens da última opção.
bastão de três seções e o tridente (consulte o Capítulo 6). Você já Pernas de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
treinou o suficiente com essa arma para não sofrer mais essa
resistir a lesões de Chave de Pernas, Torção de Pernas e técnicas
penalidade. Você deve se especializar com a arma.
semelhantes, e pode adquirir opcionalmente RD 1 ou 2 (Parcial,
Domínio da Forma Pernas, -20%; Pele Resistente, -40%) [2 ou 4].
Ao usar uma arma que funciona com várias pericias, você Pescoço de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
normalmente deve especificar a perícia que está usando no início resistir a lesões por sufocamento, estrangulamentos e torções de
do seu turno (consulte Trocando Perícias de Arma, pág. 104). Você pescoço, e pode comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Pescoço, -50%; Pele
praticou mudanças fluidas entre as formas e pode mudar as Resistente, -40%) [1 ou 2], se desejar.
perícias livremente durante o seu turno. Por exemplo, você pode
começar seu turno usando uma lança com a perícia Bastão, Treinamento Naval
mudar para a perícia Lança para atacar e então retornar ao Você treinou para lutar em um navio ou barco oscilante. Você
Bastão para aparar. Você deve se especializar por arma: Domínio pode ignorar o -2 para atacar e -1 para se defender em caso de
da Forma (Naginata), Domínio da Forma (Lança), etc. péssimo equilíbrio nessas circunstâncias.
Reputação Auto-Hipnose
consulte pág. B26 consulte pág. B183
Você pode ter uma Reputação por sempre ter como alvo um Esta perícia é valiosa para artistas marciais que desejam
determinado local de acerto, usar excessivamente uma opção ou “lutar contra” a dor e a fadiga. Em uma campanha
técnica de combate, fazer truques sujos e assim por diante. cinematográfica, o Mestre pode querer substituir os segundos
Avalie como se fosse uma má reputação – mas o efeito é torná-lo obrigatórios (20 – perícia) de concentração por um tempo de
previsível, em vez de fazer com que os outros reajam mal. concentração variável e aplicar os modificadores baseados no
“Inimigos em combate” é uma pequena classe de pessoas; tempo usado para Golpe Debilitante e Golpe Poderoso: -10 se
multiplique o valor dos pontos por 1/3. A frequência de usado instantaneamente, caindo para -5 após um turno de
reconhecimento modifica ainda mais o custo, como de costume. concentração, -4 depois de dois turnos, -3 depois de quatro
Um oponente que o reconhece está pronto para seu turnos, -2 depois de oito turnos, -1 depois de 16 turnos e
“movimento característico”, tornando menos provável que nenhuma penalidade após 32 turnos.
funcione. Se este movimento exigir uma Disputa Rápida (como
uma finta ou a Disputa Rápida de IQ discutida em Truques Sujos,
pág. B405), aplique seu nível de Reputação em sua jogada como
Lutar às Cegas*
penalidade. Se envolver uma jogada de ataque não contestada, consulte pág. B208
adicione seu nível à jogada de defesa do seu rival como um Aqueles que têm Equilíbrio Interior (pág. 47) e Talento Para
bônus. Isso é cumulativo com os benefícios que o seu inimigo PES (pág. B256) ou Talento Para Telepatia (pág. B257) podem
obtém da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e Avaliar (consulte adicionar apenas o maior dos três Talentos ao seus testes. Esses
Combatendo Fintas e Ataques Enganosos, pág. 100) contra suas bônus não “acumulam”.
fintas e Ataques Enganosos, e com o +1 que ele tem para se
defender contra usos repetidos de Ataque Direcionado (pág. 68). Controle das Funções Involuntárias*
Exemplo: Louis Lafouine é notório por atacar os olhos – tanto consulte pág. B193
que se espera dele o que seria uma tática surpreendente de O Controle das Funções Involuntárias pode substituir o HT ao
qualquer outra pessoa. Ele compra quatro níveis de reputação resistir a Pontos de Pressão (pág. B218), Toque da Morte (consulte
para isso. Ele recebe x1/3 para “inimigos em combate” e é Ataque Inato, págs. 45-47) ou poderes do chi (consulte Projeção do
reconhecido em 10 ou menos – cerca da metade das vezes – por Chi, pág. 46). Como também é eficaz contra a vantagem
mais x1/2. Sua reputação vale -3 pontos. Aqueles que Atribulação e venenos, conforme declarado no Módulo Básico, e
reconhecem Louis recebem +4 para se defender contra golpes pode resistir a atribulações baseadas no chi, o Mestre pode achar
nos olhos. mais simples deixá-lo substituir o HT em todos os testes para
resistir aos perigos nas págs. B428-429, independentemente da
Se você não tentar seu “movimento de assinatura” em todas origem. Use as regras para liberar venenos para suportar efeitos
as lutas, o Mestre tem o direito de exigir que você devolva sua duradouros. A perícia para identificar doenças baseadas no chi é
Reputação com os pontos ganhos. Se você sempre fizer a mesma a Medicina Alternativa (pág. B211).
coisa em combate (e deixar testemunhas), o Mestre pode atribuir Na ficção, o Controle das Funções Involuntárias é
a você esse tipo de Reputação! frequentemente usado para controlar lesões. Ele pode substituir
Primeiros Socorros e Medicina quando você se tratar (apenas) de
acordo com as regras nas pág. B423-425. NT efetivo é o da
Medicina Alternativa na campanha – NT3, salvo indicação em
Obviamente, as perícias mais importantes para os artistas contrário. Controle das Funções Involuntárias serve como
marciais são as perícias de combate (consulte Perícias de Combate, primeiros socorros para enfaixar e tratar pancadas. Se o seu nível
pág. 55). As perícias discutidas aqui são principalmente perícias for HT +2 ou melhor, você é considerado como estando sob os
de não-combate que merecem notas adicionais para jogos de Artes cuidados de um médico ao calcular a recuperação a longo prazo.
Marciais. Para técnicas de combate, consulte o Capítulo 3. Para Se você também recebe atendimento médico externo, deve escolher
aprender quais perícias estão associadas a um estilo de luta entre ele e os benefícios desta perícia; as duas não “acumulam”.
específico, consulte o Capítulo 5.
Briga
consulte pág. B185
Onde as regras em Artes Marciais se referem a A perícia Briga tem um bônus de dano mais modesto do que
“perícias de combate”, elas significam perícias que Boxe e Caratê, não concede o bônus de recuo ampliado que essas
permitem que você ataque ou se defenda em combate perícias fornecem ao aparar e (ao contrário do Caratê) tem -3
corporal (mas não necessariamente ambos – Garrote e para aparar armas. Também não fornece predefinições para
Lança de Justa só podem atacar, e Aparar Armas de Projétil técnicas “sofisticadas”, como chutes altos, golpes exóticos de
só podem defender), ou atacar de longe usando uma arma mão e ataques cinematográficos letais. Ponto por ponto, porém,
de longo alcance inata ou movida por músculos. A lista pode ser tão mortal quanto o boxe ou o caratê... sob as
completa aparece abaixo, classificada em subcategorias circunstâncias certas.
comumente usadas pelas regras. As perícias Arte e Esporte Primeiro, Briga é Fácil, o que significa que o mesmo
de Combate (págs. B181-182) não são perícias de combate. investimento em pontos compra +1 ou +2 para acertar em
relação ao Boxe (Média) ou Caratê (Difícil). Isso permite que o
Perícias de Combate Corpo a Corpo lutador atinja mais facilmente as partes vulneráveis do corpo. Em
segundo lugar, Briga inclui a habilidade de usar um cassetete, o
Maça/Machado (pág. B177), Espada de Lâmina Larga
que praticamente iguala o dano. Terceiro, Briga é uma das
(pág. B177), Capa (pág. B186), Mangual (pág. B178), Espada
poucas maneiras de melhorar a perícia e o dano de alguém com
de Energia (pág. B178), Chicote de Energia (pág. B177),
mordidas, que pode ser um ataque potente em combate corpo a
Garrote (pág. B201), Jitte/Sai (pág. B178), Faca (pág. B178),
corpo (consulte Dentes, pág. 115), e pode substituir DX em um
Kusari (pág. B177), Lança de Justa (pág. B206), Adaga de
encontrão ou ao esmagar inimigos contra paredes (consulte
Esgrima (pág. B177), Chicote Monofio (pág. B177), Rede
Agarrar e Esmagar!, pág. 118). Finalmente, Briga fornece
(pág. B221), Aparar Armas de Projétil (pág. B177), Armas
predefinições para várias técnicas cruéis que o Boxe e o Caratê
de Haste (pág. B176), Rapieira (pág. B177), Sabre (pág.
não cobrem, incluindo Voadora (pág. 70), Cotovelada (págs. 70-
B177), Escudo (pág. B198), Espadas Curtas (pág. B177),
71), Golpe nos Olhos (pág. 71), Joelhada (pág. 76) e Soco de Duas
Terçado (pág. B177), Lança (pág. B177), Bastão (pág. B177),
Mãos (pág. 81). Os dois últimos pontos em particular significam
Tonfa (pág. B178), Maça/Machado de Duas Mãos (pág.
que lutadores com Boxe ou Caratê podem querer investir em
B177), Mangual de Duas mãos (pág. B178) , Espada de
Briga para expandir suas opções de combate corpo-a-corpo.
Duas Mãos (pág. B178), Chicote (pág. B177) e todas as
perícias de combate desarmado. O bônus de dano de Briga só se aplica ao usar essa habilidade
para atacar. Não se “acumula” com bônus de boxe ou caratê.
Perícias de combate desarmado:
Perícias de Luta: Judô (pág. B205), Sumô (pág. B224) e Golpe Debilitante*
Luta Greco-Romana (pág. B208).
consulte pág. B202
Perícias de Golpe: Boxe (pág. B184), Briga (pág. B185) e Golpe Debilitante normalmente afeta apenas ataques
Caratê (pág. B186). desarmados. No entanto, guerreiros lendários usam
rotineiramente machados, malhos e espadas enormes para
Perícias de Combate à Distância devastar castelos e estilhaçar árvores poderosas. Em um jogo
Perícias de Arma de Arremesso: Boleadeira (pág. B184), cinematográfico de alto poder, o Mestre pode permitir que
Soltar (pág. B223), Laço (pág. B206), Rede (pág. B221), aqueles que conhecem Golpe Debilitante e Entrada Forçada (pág.
Arremesso de Lança (pág. B180), Arremesso (pág. B180), e B202 e B197) usem essa perícia ao atacar objetos inanimados com
Arma de Arremesso (pág. B177). armas brancas (e até aríetes!).
Perícias com Armas de Projétil: Zarabatanas (pág. B227),
Arco (pág. B177), Besta (pág. B184), Ataque Inato (pág. Arte ou Esporte de Combate
B183) e Funda (pág. B201). consulte págs. B181-182
Em uma luta real, os artistas marciais com perícias em Arte e
Esporte de Combate funcionam como se suas perícias estivessem
três níveis abaixo. Isso ocorre por causa da penalidade padrão de
-3 entre as perícias Arte/Esporte e as perícias de combate. Se uma
Boxe perícia de combate goza de benefícios especiais – como +3 para
consulte pág. B184 uma retirada ao aparar com Boxe, Judô, Caratê ou uma perícia de
Esta perícia não está especificamente associada ao estilo Boxe esgrima – isso se aplica às suas formas de Arte e Esporte. Quando
(págs. 152-153). Qualquer estilo de luta que ensine uma esses benefícios dependem do nível de perícia, no entanto, use o
abordagem “científica” para socos – mas não outros ataques nível após a penalidade padrão de -3. Por exemplo, para
desarmados – pode incluí-lo. reivindicar +1 de dano por conhecer Caratê no nível DX, um
Raramente há uma razão para aprender boxe se você conhece carateca com Esporte de Caratê precisaria do nível DX +3.
caratê. No entanto, a sobrecarga penaliza ataques e aparas com o A razão pela qual as perícias de Arte de Combate não são tão
Caratê, mas não com o Boxe. Usuários de Caratê que acreditam eficazes quanto as perícias de combate em uma luta real nem
que podem acabar lutando desarmados enquanto vestidos com sempre é que elas “enfatizam movimentos graciosos e posturas
armaduras pesadas podem, portanto, desejar investir no Boxe perfeitas”, no entanto. Com a mesma frequência, essas perícias
também (mas consulte Familiaridade com Armadura, pág. 49). ensinam técnicas que parecem impressionantes em uma luta
O bônus de dano para o boxe só se aplica ao atacar com essa encenada, sem levar em conta a eficácia do combate ou a estética
perícia. Não se “acumula” com bônus de Briga ou Caratê. tradicional! Os dublês aprendem essas perícias de Arte de
Combate para fazer um show divertido para a câmera ou para o
público ao vivo.
Mesmo assim, os dublês ainda são lutadores. Eles podem
usar perícias de combate e Esportes de Combate com a
Perícia Abrangente
penalidade usual (-3). Para criar um ator que não sabe nada consulte pág. B215
sobre luta, mas que pode simular uma luta seguindo as Para as regras gerais que regem as Perícias Abrangentes,
instruções, use Encenação de Combate (pág. B197). Isso não consulte o Módulo Básico. Uma nova Perícia Abrangente é
requer nenhuma predefinição para as perícias de combate. Para importante em jogos de Artes Marciais:
obter mais informações sobre Hoplologia: Este é o estudo de como as pessoas
combate simulado, consulte lutam, inventado pelo explorador Sir Richard F.
Fingindo (pág. 130). Burton no século 19 e defendido pelo artista marcial
A distinção entre perícias de Donn F. Draeger no século 20. Seus objetivos são
combate, Arte de Combate e classificar as armas e estilos de luta por suas origens e
Esporte de Combate é o realismo. capacidades, e entender por que elas evoluíram. A
Nem sempre é adequado para Hoplologia pode substituir a Antropologia, a
cenários de fantasia e cinemato- Psicologia ou a Sociologia para identificar tipos
gráficos. O Mestre é livre para conhecidos de combate ritual ou comportamento
dispensar a penalidade padrão de combativo; Arqueologia, Geografia ou História para
-3 entre essas perícias e permitir responder a perguntas sobre quem usou uma arma ou
que artistas marciais que conheçam estilo, onde e quando; e Armeiro ou Connoisseur
uma perícia usem as outras duas (Armas) para identificar uma arma. Um teste bem-
no mesmo nível. Isso é adequado sucedido enquanto assiste a uma luta identificará os
para heróis de ação, que usam os estilos dos combatentes (mas para identificar os estilos
mesmos movimentos para posar e secretos, você precisará de Conhecimento Oculto, pág.
se exibir (Arte de Combate), Qian Kun Ri Yue Dao 57) e dará uma ideia de quais técnicas esperar.
competir em torneios (Esporte de
Combate) e limpar o chão com os bandidos (perícias de
combate).
Sacar Rápido
consulte pág. B221
Consulte Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64)
Em campanhas de combate pesado – como os jogos de Artes
e Lutadores Não Treinados (pág. 113) para outras regras
Marciais – é crucial saber exatamente quais armas cada
importantes relativas a perícias Arte/Esporte.
especialidade de Sacar Rápido cobre. Esta lista não é completa,
mas é um começo:
Connoisseur Espada de Energia: Qualquer arma ultra-tecnológica que se
consulte pág. B191 retrai em seu punho e exige que o usuário alterne um botão liga/
Uma especialidade importante em jogos de Artes Marciais desliga para prepará-la. Inclui todas as armas Espada de Energia,
são as armas. Esta perícia é predefinida para qualquer perícia de Chicote de Energia e Chicote Monofio.
Armeiro ou combate armado com -3. Um teste bem-sucedido
Faca: Todas as armas de Faca e Adaga de Esgrima, e qualquer
permite estimar a qualidade e o valor de uma arma, identificar
arma arremessada usando Arma de Arremesso (Dardo) ou Arma
uma arma lendária ou impressionar artistas marciais (pode dar
de Arremesso (Faca).
+1 no Trato Social (Dojô) ou testes de reação, por opção do
Mestre). Artesãos e lutadores geralmente confiam em suas Espada: Armas que exigem perícia de Espada de Lâmina
predefinições, a menos que também sejam colecionadores. Larga, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Espadas Curtas ou Terçado –
incluindo varas cobertas por essas perícias. O Mestre pode
estender isso a varas como bumerangues e arremessadores de
Medicina Alternativa lança, que usam Arma de Arremesso (Vara) e Arremessador de
consulte pág. B211 Lança, respectivamente.
Em um cenário realista, os ataques baseados no chi do mito Espada de Duas Mãos: Todas as armas de Espada de Duas
das artes marciais são muito sem sentido. Eles são ataques e Mãos, mais qualquer Lança de 1 ou 2 metros ou Arma de Haste
agarrões normais, e o ferimento que eles infligem é tratável com carregada em uma bainha traseira, como uma naginata.
perícias médicas mundanas. Um teste de Psicologia pode ser
necessário para convencer o paciente de que ele está sofrendo de O Mestre pode permitir essas novas especialidades para
um rim machucado e não do temido dim mak, é claro! armas exóticas:
Em um cenário cinematográfico onde perícias como poderes Balisong: Usado para abrir ou fechar uma balisong (pág. 213)
do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) e as perícias Pontos de que já está em mãos. Teste contra a perícia para fazer qualquer
Pressão e Pontos Secretos (pág. B218) existem, porém, apenas a um. A falha crítica causa um ponto de dano por corte na mão; o
Medicina Alternativa pode reconhecer essas coisas e tratar seus sucesso crítico dá +1 à Intimidação. Use Sacar Rápido (Faca) para
efeitos. A medicina mundana pode curar os PVs perdido, mas não sacar uma balisong. Se você usar Sacar Rápido (Balisong) no
pode interromper mais lesões de um efeito contínuo ou aliviar mesmo turno, terá -2; consulte Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103).
seus sintomas. Por opção do Mestre, a Medicina Alternativa pode
Flexível: Qualquer corrente, corda ou fio usado como arma,
rivalizar com a medicina mundana quando se trata de tratar
incluindo todas as armas Kusari e Chicote, e fundas (use a
doenças e lesões comuns também. Nesse caso, ele pode fazer tudo
perícia Funda). Em campanhas cinematográficas, adicione
o que Medicina pode fazer, e qualquer perícia predefinida como
nunchaku (use a perícia Mangual) à lista.
Medicina (por exemplo, Diagnóstico, Primeiros Socorros,
Farmácia, Fisiologia, Venefício e Cirurgia) também é predefinição Shuriken: Qualquer arma arremessada usando Arma de
para Medicina Alternativa com a mesma penalidade. Arremesso (Shuriken).
Pedra: Atirar munição e atirar pedras, quando carregada em truques que você não praticou. Essa perícia não melhora suas
um contêiner. Funciona como Sacar Rápido (Flecha). capacidades. Você só pode levantar o que seu ST permite – e
Tonfa: Qualquer bastão com uma alça lateral saliente, para embora um teste possa significar que você não vacila quando
uso com a perícia Tonfa. recebe um soco, você ainda está ferido. Além disso, embora você
conheça os segredos das brasas e camas de pregos, sofrerá lesões
Para regras especiais de Sacar Rápido, consulte Sacar Rápido se falhar. Em um jogo cinematográfico, Controle da Funções
Múltiplos (pág. 103), Sacar Rápido de Posições Estranhas (págs. 103- Involuntárias, Golpe Poderoso, etc., substitua essa perícia e
104), Quem Saca Primeiro? (pág. 103) e Armas Próximas de adicione novos recursos.
Preparação Rápida (pág. 104).
Judô
Salto Voador* consulte pág. B205
consulte pág. B222 O Judô é a perícia genérica do agarrar desarmado
Salto Voador é vital para lutadores chambara ou wuxia! “avançado”. É parte de qualquer estilo que incorpore um corpo
Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinematográficas (pág. sistemático de agarrar, segurar, rastejar e arremessar,
129) para regras opcionais que melhoram muito essa perícia em independentemente da proveniência do estilo. Não é
jogos altamente cinematográficos. exclusivamente associado ao estilo do Judô (pág. 166); na
verdade, essa arte ensina a perícia do Esporte Judô, não o Judô!
Jogos de Entretenimento Sumô e Luta Greco-Romana não emprestam seus bônus de
consulte pág. B204 ST para as técnicas de Judô – mesmo as técnicas que também são
Os juízes de eventos competitivos de artes marciais devem predefinidas para essas penalidades. A menos que uma regra
conhecer Jogos de Entretenimento, a menos que os padrões declare explicitamente o contrário, você só recebe esses bônus ao
sejam muito baixos. A maioria dos competidores sobrevivem usar Sumô ou Luta Greco-Romana, ou suas técnicas.
com testes baseados em IQ contra Esporte de Combate (pág.
B182). Qualquer estilo com uma versão esportiva no Capítulo 5 Salto
tem sua própria especialidade de Jogos de Entretenimento – ou consulte pág. B222
várias, se houver vários tipos de competição no cenário. Saltar é necessário para obter o máximo de várias regras
Os campeonatos de luta vale tudo são um caso especial. opcionais de combate, incluindo Movimento Acrobático (págs. 105-
Alguns têm uma especialidade de Jogos de Entretenimento que 107) e Ataque Voador (pág. 107) em qualquer campanha de Luta
não está associada a um estilo. Outros não têm regras... e Chambara (págs. 128-130) em jogos cinematográficos.
nenhuma perícia Jogos de Entretenimento.
Técnicas e Perícias de
Arte/Esporte de Combate Cada estilo no Capítulo 5 enfatiza técnicas específicas que
aqueles que o conhecem (consulte Componentes de um Estilo, pág.
Uma técnica que tem como predefinido uma perícia de
141-143, e Comprando um Estilo, pág. 146-148) podem escolher
combate também tem como predefinido as perícias Arte/Esporte
estudar e melhorar. Um lutador pode tentar qualquer técnica que
de Combate na mesma penalidade. A versão Arte é para
corresponda a qualquer uma de suas perícias, independentemente
exibição, a versão Esporte é para competição. Se você melhorar a
do estilo que ele pratica ou se ele mesmo estuda um estilo. A
técnica, no entanto, precisará comprá-la apenas uma vez. Seu
instrução em uma arte marcial é simplesmente uma
nível em relação à perícia de controle –
justificativa para comprar as técnicas da arte acima do
predefinido, predefinido+1, etc. – se aplica quando
predefinido, se o artista marcial desejar.
usando a técnica com qualquer uma dessas perícias.
Em sua ficha de personagem, você pode anotar a É mais justo se os indivíduos que recebem
especialidade e o nível de perícia associada para treinamento sistemático aprendam mais rápido,
qualquer uma das três perícias. embora o Mestre possa fazer exceções. Se estiver
usando as regras da pág. B292, treinamento
Exemplo: Kanjo Tosho conhece Arte do Caratê dedicado em um determinado estilo conta como
com 16 e aprende Chute Saltando (pág. 75). A Treinamento Intensivo. Artistas marciais que
predefinição do Chute Saltando é Caratê-4, então recebem instrução fora de seu estilo (por exemplo,
também é predefinido para Arte do Caratê-4. Seu de amigos ou mestres visitantes) avançam de
predefinido é 12. Ele melhora para predefinido acordo com a Educação, ou metade mais rápido.
+ 3, dando a ele Chute Saltando (Arte do Caratê) Quem aprende em livros, vídeos, etc. melhora no
15. Isto é principalmente para exibição – parece Autoaprendizado, ou 1/4 mais rápido. Estudar as
ótimo! No entanto, Tosho também tem Caratê 15, técnicas dos oponentes em lutas é Aprendendo com o
então o predefinido +3 significa que ele poderia Emprego e 1/8 mais rápido – mas toda a duração
usar Chute Saltando (Caratê) 14 em uma luta real. do torneio conta, não apenas o tempo gasto
E com Esporte de Caratê 14, ele poderia até tentar competindo.
Chute Saltando (Esporte de Caratê) 13 em O Mestre decide se os aventureiros podem usar
competição. O jogador de Tosho decide qual dos os pontos ganhos para melhorar as técnicas fora de
três aparece em sua ficha de personagem, mas ele seu estilo. Isso provavelmente é justo se um
só paga pontos para melhorar uma técnica. guerreiro tentar rotineiramente uma técnica padrão
Este é um caso especial! Normalmente, quando em combate mortal. Consulte Aprendizado Rápido em
a Perícia A é predefinição para a Perícia B, as Situações de Pressão (pág. B292) para as regras.
técnicas da Perícia A não são predefinições para as Sodegarami Qualquer que seja a justificativa para melhorar
técnicas da perícia B. Por exemplo, o predefinido de uma técnica, encontre o custo em pontos usando a
Espada Curta é Espada de Lâmina Larga-2, então um lutador com Tabela de Custo das Técnicas (pág. B230). Às vezes é tentador
Espada de Lâmina Larga em 20 tem Espada Curta em 18 por investir em muitas técnicas, mas raramente é econômico gastar
predefinição. Ataque de Costas (pág. 67) é predefinido por perícia pontos em mais do que algumas – talvez apenas um único Difícil
-2; portanto, se ele melhorar o Ataque de Costas para predefinido – por perícia. Os jogadores ao fazerem as contas devem verificar
+2 para Espada de Lâmina Larga, ele recebe Ataque de Costas se melhorar a perícia subjacente seria melhor, particularmente
(Espada de Lâmina Larga) em 20. Mas isso não dá a ele Ataque de em níveis de perícia baixos, onde 1 ou 2 pontos podem comprar
Costas (Espada Curta) no predefinido+2, ou 18. Ele só consegue toda a perícia. É mais eficiente trabalhar a perícia até que custe 4
seu predefinido usual, ou 16. pontos/nível, em seguida, escolha uma ou duas técnicas como
“movimentos de assinatura” e aumente-as até que estejam no
máximo ou perto dele. Um lutador pode acabar com uma lista
Usando Técnicas Juntas considerável de técnicas se ele fizer isso para várias perícias.
Algumas técnicas podem ser usadas juntas de uma forma que
combine todos os seus efeitos em um único teste de sucesso. Por Exemplo: Bridget tem DX 13 e Caratê-15 [12]. Ela obtém Finta-15
exemplo, você pode usar Luta no Solo (pág. 73) com Chute (págs. e Chute-13 no predefinido. Comprar Finta-16 [2] e Chute-14 [2]
75-76) para chutar a partir do chão, rolando apenas uma vez para custaria 4 pontos, mas seria mais eficaz investir esses pontos em
atacar. Em tais situações, determine o nível relativo de cada Caratê. Caratê-16 [16] daria Finta-16 e Chute-14 na pré-definição, e
técnica tomando a diferença entre seu nível e o de sua perícia melhoraria todos os outros usos do Caratê também. Claro, Finta-18
original. Como o nível de habilidade relativo (pág. B171), esta é [4] daria a Finta mais alta por 4 pontos e seria a melhor escolha se
uma informação útil para anotar em sua ficha de personagem. Bridget quisesse Finta como um movimento de assinatura!
Muitas dessas técnicas são difíceis – e algumas são perigosas
para o usuário – mas todas são realistas. O Mestre poderia
Chave de Braço ou de Pulso
permitir até mesmo a mais chamativa delas em uma campanha
Média
de alto realismo. Predefinido: Perícia pré-requisito.
Pré-requisito: Judô, Luta-Greco Romana ou perícia de arma
corpo a corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-
Levantar Acrobático requisito +4.
Média
Predefinido: Acrobacia-6. Uma chave de braço (ou pulso) é uma tentativa de conter ou
Pré-requisito: Acrobacia; não pode exceder a perícia incapacitar um oponente torcendo seu braço. Normalmente usa
as perícias Judô ou Luta Greco-Romana. Essa técnica permite que
Acrobacia.
você aprimore a perícia efetiva apenas para esse propósito.
Isso representa o treinamento para rapidamente ficar em pé Para usar a Chave de Braço, você deve ter as duas mãos livres
em uma luta; consulte Levantar Acrobático (pág. 98) para obter e fazer uma defesa bem-sucedida com as mãos nuas com Judô ou
detalhes. Um teste bem-sucedido permite que você passe da Luta Greco-Romana contra o ataque corpo a corpo de seu
posição deitada para a em pé com uma única manobra de oponente. Em seu primeiro turno após aparar, você pode tentar
Mudança de Posição; em um sucesso crítico, você o faz como um capturar o braço de seu atacante se ele ainda estiver dentro de um
“passo”. O fracasso significa que você vai para uma postura metro. Este é um ataque: entre em combate corpo-a-corpo e teste
sentada. A falha crítica deixa você deitado, desperdiçando seu contra a chave de braço para acertar. Seu inimigo pode usar
turno. qualquer defesa ativa – ele pode aparar sua mão com uma arma!
Você também pode usar o Levantar Acrobático para ir de Se sua defesa falhar, você prende seu braço.
engatinhando ou sentado para em pé como um passo. Nesse Seu inimigo pode tentar se libertar (pág. B371) em seu próximo
caso, falha significa que você se posiciona como uma manobra de turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. Se ele perder, ele tem
Mudança de Posição, não como um passo. Falha crítica significa um -1 cumulativo em futuras tentativas de se libertar.
que você caiu! Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que
Modificadores: Uma penalidade igual ao seu nível de carga. seu oponente se liberte – você pode tentar danificar o braço preso.
Jogue uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Braço contra o maior
Aparar Agressivo entre ST ou HT de sua vítima. Se você vencer, você inflige um dano
Difícil por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do alvo
Predefinido: perícia pré-requisito Aparar-1. protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD natural
Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder o pré- com limitação de Pele Flexível ou Resistente, não tem efeito.
requisito Aparar. Se você incapacitar o braço de sua vítima, ela deixará cair
Apenas alguns estilos “difíceis” ensinam essa tática. Em vez qualquer coisa naquela mão. Você não pode infligir mais danos a
de meramente desviar um golpe, você tenta ferir seu atacante um membro incapacitado, mas pode continuar a jogar a Disputa
com um aparar especialmente forte. Isso é incompatível com a cada turno. Se você vencer, seu alvo sofre choque e
Aparar Cruzado (pág. 121). atordoamento como se você tivesse infligido dano.
Jogue contra Aparar Agressivo para defender, com o usual -2 Jogadas para infligir dano são completamente passivas e não
para Boxe contra um chute, ou -3 para Boxe ou Briga contra uma contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate
arma de balanço. Você não pode recuar. Falha significa que você corpo a corpo simultaneamente contra seu oponente, que
foi atingido; seu atacante pode escolher acertar seu alvo original, defende com -4 além de quaisquer penalidades devido a lesões
seu braço de defesa ou sua mão de defesa. Sucesso significa que causadas pela própria chave. Se você decidir arremessá-lo
você aparou e pode jogar contra a perícia subjacente para acertar usando a chave, isso conta como um ataque; consulte Arremesso
a parte do corpo ou arma que está atacando, modificado como Depois de Uma Chave (págs. 118-119).
segue. Você também pode usar essa habilidade ofensivamente. Em vez
de esperar para bloquear um ataque, lute contra seu oponente
Modificadores: Contra desarmados, -2 para acertar um braço normalmente com Judô ou Luta Greco-Romana. Se ele não
ou perna, -4 para acertar uma mão ou pé; -2 para Boxe contra conseguir se libertar no próximo turno, você pode tentar a Chave
perna ou pé; -1 se seu oponente conhece Retração Rápida (pág. de Braço no próximo turno, como se tivesse aparado o ataque.
51). Contra armado, um básico -3; outro -3 a -5 para o tamanho
Você também pode aplicar esse bloqueio com uma arma.
da arma (consulte pág. B400); mais -3 para Boxe ou Briga contra
Predefinição e pré-requisito da perícia se tornam uma perícia de
uma arma de balanço.
arma. Para iniciar a chave, é necessário um aparar com a arma ou
O sucesso neste teste de perícia inflige GdP-4 de dano por um Agarrar Armado (pág. 67). Uma arma de alcance C ganha +1
contusão ou GdP-2 a -1 por dado, o que for pior, na arma alvo ou na Disputa Rápida para causar dano; qualquer coisa mais recebe
parte do corpo. Os bônus de perícia se aplicam normalmente. +2. Armas afiadas podem infligir dano por contusão ou corte,
Falha significa que você não se defendeu com força suficiente mas você deve fazer um teste de DX quando fizer o teste para
para causar danos. infligir ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua
O aparar de armas contra ataques desarmados são mão inábil (a RD protege normalmente). Caso contrário, use as
essencialmente agressivos “de graça”; consulte Aparar Ataques regras acima.
Desarmados (pág. B376). Chave de Braço usa precisão e perícia para incapacitar o
membro de um inimigo. Para uma técnica de força bruta,
consulte Torção (Membro) (pág. 82).
Os artistas marciais praticam dezenas de ataques e defesas Para melhorar todos esses chutes, aumente Chute (pág. 75-
distintos que eles chamam de “técnicas”. A maioria dessas não 76) – ou aumente Caratê ou Briga. Apenas chutes de posições
são técnicas no sentido descritos nas páginas B229-233. O incomuns (Chute Para Trás), aqueles com seleção de alvo
GURPS permite que os lutadores usem suas perícias de limitada (por exemplo, Chute Descendente e Pisão), e aqueles
combate para tentar centenas de permutações de manobras, que exigem que o atacante salte, gire ou pule (como Chute
movimentos e opções de combate; por exemplo, um Saltando, Chute Circular e Voadora ) pode justificar técnicas
espadachim pode usar Ataque para girar no lugar e esfaquear distintas. O treinamento adicional é necessário para contornar
o rosto, o que não é nada como usar Ataque Total para os riscos ou ângulos estranhos envolvidos.
disparar para frente e acertar um pé. A maioria das “técnicas”
que os artistas marciais estudam são simplesmente variações Ataques de Armas
desse tipo. Para sublinhar isso, o Mestre pode optar por negar Lutadores armados – especialmente espadachins –
certas ações aos relativamente destreinados (consulte Seleção de costumam nomear ou numerar as posições básicas de guarda,
Manobra Limitada, pág. 113). estocadas e golpes de sua arte. Esses são, por definição, ataques
Abaixo estão exemplos de “não técnicas”. Guerreiros e aparas padrão, não técnicas explícitas. A maioria dos métodos
geralmente não podem melhorar isso independentemente da “avançados” adiciona outras manobras além de Ataque.
perícia – embora Ataques Direcionados (pág. 68) e Saques cortantes, golpes de pulso e assim por diante são
Combinações (pág. 80) altamente opcionais possam remover a ataques defensivos. Táticas agressivas – flèche, estocada, passe,
localização de acerto e penalidades de Golpe Rápido. punhalada e torção, etc. – são Ataques Dedicados ou Ataques
Totais. A “estocada no chão” é um Ataque Total (Longo).
Posturas Mesmo alguns modos de ataque incomuns são golpes normais
Cada arte marcial tem posturas especializadas, muitas das combinados com opções de combate. Um dramático corte de
quais têm nomes interessantes: “postura do gato” (do Caratê), espada circular (chamado de moulinet pelos lutadores de sabre) é
“dente de javali” (da Luta com Espadas Longas) e assim por um Ataque Telegráfico. Deslizar uma arma ao longo do inimigo
diante. Posturas defensivas permitem as manobras de Ataque para contornar sua guarda (um “deslizar” ou coulé) é um Ataque
Defensivo (pág. 100) e Defesa Total. Posturas agressivas e Enganoso. Usar a ponta de uma lâmina para cortar é um Corte
inclinadas para a frente justificam o Ataque Total (Longo) com a Ponta (pág. 113). Desferir um golpe com as duas mãos
(pág. 97-98). Posturas baixas e amplas são menos vulneráveis a usando uma arma de uma mão é uma aplicação de
quedas e explicam por que perícias de agarrar altas ajudam a Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Atacar com uma lâmina
resistir a tais ataques. O conhecimento de posições de combate invertida é um exemplo de Inverter Empunhadura (pág. 111-112).
eficazes não é uma técnica independente – é um dos elementos As técnicas de armas são principalmente para condições de
mais básicos abrangidos por qualquer perícia de combate. combate difíceis (montado a cavalo, combate corpo a corpo,
etc.) ou ataques não impactantes (especialmente varredura e
Socos agarramento).
Qualquer golpe direto ou cruzado com o punho fechado é
um soco básico nas perícias Boxe, Briga ou Caratê. O nome Agarrar
para tal ataque depende do estilo e da manobra de combate. Agarrar, quedas e imobilizações – e muitos
Cruzados, ganchos e socos reversos são ataques típicos; um jab acompanhamentos, como estrangulamento e as opções em
é o Ataque Defensivo arquetípico; e um soco de estocada, soco Agarrar e Esmagar! (pág. 118) – são possíveis até mesmo para
circular amplo ou soco pungente é um Ataque Dedicado pessoas comuns não treinadas. As perícias Judô, Sumô e Luta
(págs. 99-100) ou Ataque Total. Greco-Romana ensinam movimentos que tornam essas ações
Muitos golpes famosos de esportes e cinema não são nada mais eficazes, mas são deixados abstratos e não comprados
mais exóticos do que golpes que usam opções de combate como técnicas. Agarrar os braços por trás é chamado de
específicas. Por exemplo, um “soco de coelho” é um soco atrás “nelson completo” e uma queda feita enganchando sua perna
da cabeça ou na nuca; o golpe de abertura “explosão direta” ao redor da perna do oponente, uma “ceifada”... mas Nelson
de Bruce Lee é um Ataque Enganoso que depende da Completo e Ceifada não são técnicas. O mesmo se aplica às
velocidade (consulte Jeet Kune Do, pág. 164-165); e a chamadas “mãos furadas”: a consciência situacional é
combinação clássica de dois jabs preferida pelos boxeadores é simplesmente parte da perícia básica e explica por que
um Golpe Rápido. lutadores mais habilidosos têm um Aparar maior e melhores
Apenas os socos que usam superfícies de impacto não chances em Disputas Rápidas.
ortodoxas – o lado da mão, uma mão aberta, um dedo As técnicas de agarrar são reservadas para chaves, quebras
estendido, duas mãos entrelaçadas, etc. – ou que causam dano e arremessos que requerem um posicionamento corporal
extra sem fazer “total” merecem técnicas distintas. Esses golpes preciso para serem eficazes. Qualquer um pode agarrar um
são complicados sem treinamento extra. Os exemplos incluem inimigo, mas é preciso treinamento para aplicar uma
Ataque Exótico com as Mãos, Punho em Martelo, Soco com imobilização de braço. Os exemplos incluem Chave de Braço,
Duas Mãos e Gancho. Torção de Pescoço e Quebrapilha.
Chutes Preparar Táticas
Quase todo chute em pé em um alvo frontal – incluindo Atacar no ataque de um adversário é um Parar Golpe (pág.
crescente, ascendente, lateral e chute explosivo – é um ataque 108) e uma opção padrão para qualquer um que faça uma
de chute direto no Caratê-2 ou Briga-2. Chutes curtos são manobra Aguardar. Converter um aparar em um ataque é
Ataques Defensivos. Gancho contundente e chutes circulares uma Riposta (pág. 124-125) e possível para qualquer lutador
são Ataques Dedicados ou ataques Totais. As opções de que possa aparar. Para ter sucesso em qualquer um deles, é
combate também costumam entrar na equação. Por exemplo, o preciso ser bom em ataques e defesas em geral. Faz pouco
“chute lateral duplo” do Tae Kwon Do é um Golpe Rápido – e sentido treinar exclusivamente para essas coisas!
também um Ataque Telegráfico (pág. 113).
Agarrar Armado ou GdP com +1 por dado, se melhor – mais bônus de perícia.
Acertar ou errar, você não tem defesas até o próximo turno!
Difícil
Predefinido: Capa, ou outra perícia pré-requisito-2. É difícil recuar de um Chute Descendente. Se o bônus de
recuo do seu oponente fizer a diferença entre um acerto e um
Pré-requisito: Capa ou perícia de Arma de Combate Corpo a
erro para um ataque mirado acima do pé, o chute ainda atinge a
Corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. parte inferior do corpo. Acertos na cabeça ou no pescoço atingem
Muitos estilos armados ensinam como se aproximar de um o tronco; tronco, braço ou golpes de mão atingem uma perna; e
inimigo, manobrar uma arma para passar por ele e então puxá-la chutes na virilha ou na perna acertam um pé.
com força para contê-lo. Isso resulta em um agarrar de seu corpo Este movimento também derruba a guarda do alvo. Uma
em um combate corpo a corpo. Para agarrar um oponente com jogada de ataque bem-sucedida dá ao defensor -1 para aparar
alcance total, use Entrelaçar (pág. 71) para uma arma flexível ou qualquer ataque após o Chute Descendente até seu próximo
Enganchar (pág. 74) para uma com um gancho ou outra projeção. turno – mesmo se sua defesa contra o chute for bem-sucedida.
Para travar as lâminas com ele, use Prender Arma (veja abaixo). Chute Descendente é uma boa abertura para um Golpe Rápido
Para iniciar um agarrar armado, teste a perícia com arma com ou Combinação!
-2 – este é um ataque estranho e não convencional para a maioria
das armas. É um movimento padrão com uma capa, no entanto, e Chute Para Trás ou Golpe Para Trás
usa sua perícia Capa não penalizada (consulte a página B404).
Difícil
Use as penalidades de localização de acerto para agarrar, não
Predefinido: perícia pré-requisito-2 ou -4 para um chute.
aquelas para golpear.
Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de Arma de Combate
Seu oponente pode usar qualquer defesa normal. Se ele não
Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
conseguir se defender, você o agarrou com sucesso com sua
arma. Ao usar sua arma para agarrar, você não pode atacar nem Esta técnica permite que você chute ou use uma arma de
se defender com ela. Na sua vez, você pode seguir com uma combate corpo a corpo contra um inimigo por trás sem fazer um
queda, imobilização, estrangulamento ou Chave de Braço (as Golpe Desenfreado ou mudar de direção – embora suas pernas
opções dependem da parte do corpo agarrada). Liberar o devam estar livres para mudar a posição. Chute Para Trás é
agarramento é uma ação livre. predefinido como Caratê-4. O predefinido para Golpe Para Trás
Uma arma de uma mão diferente de uma capa só pode é Arma de Combate Corpo a Corpo-2 e você deve se especializar;
agarrar se você pegá-la com as duas mãos primeiro. Isso requer por exemplo, Golpe Para Trás (Bastão). Para dar um “soco nas
uma manobra Preparar. costas”, use Cotovelada (pág. 71).
Para usar esta técnica, você deve saber que seu adversário está
Ataque Vindo de Cima atrás de você! Role contra Chute ou Golpe Para Trás para acertar,
com um -1 adicional se você mirar em um local específico de acerto.
Média
Predefinido: Perícia pré-requisito-2. Um Chute Para Trás tem alcance e dano padrão para um
chute. Um Golpe Para Trás só pode atingir um inimigo dentro de
Pré-requisito: Qualquer perícia de arma de combate corpo a
um metro, independentemente do comprimento da arma.
corpo ou desarmado; não pode exceder a perícia pré-requisito. Ataques de GdP causam seus danos habituais; ataques de GeB
Alguns estilos ensinam técnicas para atacar um inimigo de têm -2 de dano ou -1 de dano por dado, o que for pior. Um golpe
cima. Esta técnica permite que você desconte o -2 ao ataque nas costas de Inverter Empunhadura (pág. 111-112) usa os efeitos
descrito em Ataque Vindo de Cima (pág. B402). É particularmente de alcance e dano daquele punho em vez dos dados aqui. Em
adequado para o ninja cinematográfico! todos os casos, você está com -2 em todas as defesas ativas até
seu próximo turno. Isso é cumulativo com o -2 para aparar com
uma arma em Inverter Empunhadura!
Chute Descendente
Difícil
Predefinido: Caratê-4. Prender Arma
Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê. Difícil
Predefinido: Perícias pré-requisito-3.
Esse chute envolve levantar uma perna e acertá-la no alvo Pré-requisito: Jitte/Sai ou qualquer perícia com arma de
primeiro com o calcanhar. É uma opção especial para Ataque esgrima; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Dedicado (págs. 99-100) e Ataque Total (pág. B365). Use as regras
abaixo em vez das regras normais para essas manobras. Espadachins com espadas que possuem punhos transversais
Um Chute Descendente reduz o alcance vertical. Se o MT do podem travar as lâminas ou punhos. Com uma arma com pontas
seu inimigo exceder a sua em +1, você não pode mirar na cabeça como a jitte (pág. 217), é possível prender qualquer arma. Esta
dele enquanto ele estiver de pé. Se ele for maior, você não pode técnica cobre todas essas táticas.
acertar na cabeça a menos que ele esteja rastejando ou no chão. Para prender, você deve primeiro aparar com sucesso a
Resolva um ataque ao pé como um Pisão (págs. 80-81) jogado no lâmina de esgrima de seu oponente com sua própria espada – ou
seu nível de Chute Descendente. usar uma arma Jitte/Sai para aparar qualquer arma. Em seu
Como um Ataque Dedicado, um Chute Descendente dá GdP primeiro turno após o aparar, jogue contra Prender Arma para
+1 de dano por contusão – ou GdP+1 por dois dados, se melhor – tentar prender a arma que você aparou; este é um ataque. Se
mais bônus de perícia. Jogue contra o Chute Descendente para você estiver usando uma arma de esgrima, seu adversário deve
acertar. Depois disso, você não pode se esquivar ou recuar até estar a um metro e você deve entrar em combate corpo a corpo.
seu próximo turno e terá -2 em todas as defesas ativas restantes. Com uma arma Jitte/Sai, a arma alvo deve meramente estar ao
Como um Ataque Total, um Chute Descendente dá GdP+2 – alcance (consulte a pág. B400).
As únicas defesas legais do seu inimigo são uma esquiva ou ele usou ST, você deve fazer um teste de perícia ou um teste de
um aparar com a arma alvo. Ele pode recuar para o bônus Conservar a Arma ou largar a arma que usou para prender!
normal. Se sua defesa falhar, você prende as armas – e se ele Qualquer um de vocês pode escapar deixando a arma cair na
tentar recuar, não poderá dar um passo para trás. armadilha. Esta é uma ação gratuita a qualquer momento. Você
Você pode usar Prender Arma ofensivamente ao invés de pode encerrar a prisão sem perder sua arma. Esta também é uma
depois de um aparar. Entre no alcance (veja acima) e teste contra ação livre – mas apenas no seu turno.
Prender Arma para acertar. A única diferença é que seu Essa tática é comum para espadachins de duas armas –
oponente pode tentar qualquer defesa, não apenas esquivar ou especialmente aqueles com uma adaga de esgrima. O objetivo é
aparar com a arma alvo. prender a lâmina do inimigo e atacar com uma arma secundária.
Enquanto prender estiver em vigor, nenhum lutador pode Os lutadores com Jitte/Sai usam armas emparelhadas para um
usar as armas envolvidas para atacar ou defender. Todas as efeito semelhante.
outras ações realizadas tanto pelo defensor quanto pelo atacante
terão -2 no DX. Queda
Seu inimigo pode tentar libertar sua arma no seu turno. Isso Média
conta como uma tentativa de desvencilhar-se (pág. B371) e Predefinido: Acrobacia, Judô ou Luta Greco-Romana.
requer um turno completo e uma Disputa Rápida de sua perícia
de arma contra sua técnica de Prender Arma. Se ele usar sutileza Pré-requisito: Acrobacia, Judô ou Luta Greco-Romana; não
para se soltar, faça testes baseados em DX. Se ele usa força bruta, pode exceder a perícia pré-requisito +5.
os testes são baseados em ST. Se ele vencer, a prisão termina – e se
Ataques a alvos de “alto valor” – rosto, rachaduras na Se for predefinido de uma perícia, adicione a penalidade para
armadura, armas, etc. – são eficazes para impedir a luta, e é por qualquer ataque especial: -1 para Joelhada; -2 para Cotovelada,
isso que tantos estilos de luta os ensinam. Essas regras permitem Chute ou Golpe Letal; -4 para Chute Letal; e assim por diante. Se
que os guerreiros estudem movimentos como técnicas difíceis o predefinido for de uma técnica, não aplique esta penalidade – o
chamadas de Ataques Direcionados. Para cada Ataque predefinidoo da técnica já inclui isso! Desarmes são predefinidos
Direcionado (AD), o artista marcial deve especificar três coisas: pela perícia e Desarmar na mesma penalidade.
Perícia: A perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo ou Ao ampliar o Ataque Direcionado, o lutador pode comprar
de combate desarmado usada. até metade de sua penalidade predefinida (arredondado para
cima) para um golpe, segurar ou arremessar, ou toda a
Ataque: O golpe ou agarrar específico envolvido. Para penalidade para um agarrar. Escreva o AD como “AD (Perícia
perícias com armas, isso é “GeB” ou “GdP”. Para perícias de Ataque/Alvo).” Alguns exemplos:
ataque desarmado, geralmente é “Soco”. Em vez disso,
qualquer um pode chamar uma técnica de ataque, como AD (Soco de Boxe/Rosto): O predefinido é Boxe-5; não pode
Desarmar, Chutar, Golpe Letal ou Golpe de Retorno. Para exceder Boxe-2.
perícias de agarrar, as opções são “Segurar,” “Agarrar,” e – AD (Desarme de Espada de Lâmina Larga/Arma): O
para Judo – “Arremessar”. predefinido é Espada de Lâmina Larga-6 ou Desarmar
Alvo: Este pode ser um ponto de impacto diferente do (Espada de Lâmina Larga)-6; não pode exceder Espada de
tronco (olho, rosto, braço, etc.), fendas na armadura em um Lâmina Larga-3 ou Desarmar (Espada de Lâmina Larga)-3.
ponto de impacto específico (Fendas no Tronco é válido, AD (Espada de Lâmina Larga em GeB/Pescoço): O predefinido
embora o Mestre possa decidir que algumas armaduras é Espada de Lâmina Larga-5; não pode exceder Espada de
rígidas não são vulneráveis ) ou Arma. O ataque deve ser Lâmina Larga-2.
capaz de mirar no local em primeiro lugar – uma condição que AD (Arremesso do Judô/Crânio): O predefinido é Judô-7; não
mais frequentemente afeta os ataques aos órgãos vitais, aos pode exceder Judô-3.
olhos ou fendas na armadura (consulte pág. B399-400).
AD (Joelhada de Caratê/Virilha): O predefinido é Caratê-4 ou
A penalidade padrão é igual ao modificador para acertar o Joelhada-3; não pode exceder Caratê-2 ou Joelhada-1.
alvo. Para golpes, é -2 para Braço ou Perna, -3 para Virilha ou AD (Rapieira em GdP/Órgãos Vitais): O predefinido é
Órgãos Vitais, -4 para Mão ou Pé, -5 para Rosto ou Pescoço, -7 Rapieira-10; não pode exceder Rapieira-5.
para Crânio ou -9 para Olho. É -10 para fendas na armadura AD (Agarrar de Luta Greco-Romana/Arma): O predefinido é
em qualquer um desses locais (isso substitui a penalidade Luta Greco-Romana-4; não pode exceder Luta Greco-Romana-2.
normal), mas apenas -8 para fendas na armadura do tronco.
Todos os ataques às armas são predefinidos em -4. Golpes AD (Agarrar de Luta Greco-Romana/Braço): A pré-definição é
(Balanço, Soco, etc.) destinados a quebrar uma arma não têm Luta Greco-Romana-1; não pode exceder Luta Greco-Romana.
penalidade adicional; tentativas de desarmar devem Jogue contra o Ataque Direcionado para acertar. Um AD
especificar Desarmar como seu ataque e receber mais -2, contra uma arma assume -4 para acertar; jogue com +1 contra
exceto com uma arma de esgrima (consulte a pág. B400). armas grandes (-3 para acertar), -1 contra armas pequenas (-5
Agarrar usa metade da penalidade de ponto de impacto para acertar).
normal: -1 para Braço ou Perna, -2 para Mão ou Pé, -3 para A repetição de um Ataque Direcionado torna você
Rosto ou Pescoço, etc. Segurar para armas terão -4. Os previsível. Se você usar o mesmo AD duas vezes em um
arremessos do Judô podem atingir qualquer parte do corpo, inimigo em uma luta, ele se defenderá com +1 contra seu
exceto o Olho, Órgãos Vitais ou Virilha, nas penalidades terceiro e posteriores usos!
aplicadas aos golpes. Esses arremessos causam dano no local Ataques Direcionados são realistas, mas complexos. O
alvo e requerem um teste de HT para evitar o atordoamento Mestre pode proibi-los se parecerem muito exigentes.
(consulte Arremesso do Judô, pág. 75).
Essa técnica abrange maneiras de controlar ou absorver o como um ataque. Jogue a Disputa Rápida descrito em Asfixia ou
choque de uma queda: rolar nos ombros, bater no chão e assim Estrangulamento (pág. B370). Sua imobilização dá a você +3 no ST.
por diante. Quando você é arremessado para causar dano Um estrangulamento de carótida (“sangue”) causa danos por
(consulte Arremesso do Judô, pág. 75), uma jogada bem-sucedida fadiga. Um estrangulamento traqueal (“ar”) provoca danos por
de Queda deduz um mais sua margem de sucesso do dano. Se contusão.
isso evitar todos os danos, você pode optar por acabar agachado Você pode aplicar esta imobilização usando uma arma.
em vez de deitado. Você também pode tentar acabar agachado Perícias de predefinição e de pré-requisito se tornam uma perícia
após um arremesso que não cause dano, mas a falta de impulso de arma. A alavanca dá um bônus adicional de ST para conter ou
torna isso complicado: jogue Queda-3. Finalmente, você pode ferir sua vítima: +1 se atingir C, +2 se for mais longo. Você pode
substituir Queda por Acrobacia ao rolar para reduzir a distância sufocar com a lâmina ou com o fio de uma espada; se estiver
efetiva de uma queda (consulte Queda, pág. B432); qualquer usando a borda, você só pode asfixiar por danos de corte.
sucesso permite que você acabe agachado, se desejar. Você deve segurar uma espada com uma mão no cabo e a outra
na lâmina. Faça um teste de DX quando fizer o teste para infligir
Treinamento de Cavalaria ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua mão
Difícil inábil (a RD protege normalmente).
Predefinido: Perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo-2.
Pré-requisitos: Cavalgar e qualquer perícia Arma de Combate Combate Corporal
Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia de Arma de Combate Difícil
Corpo a Corpo. Predefinido: Perícias pré-requisito-4, -8 ou -12.
Esta técnica permite que um guerreiro montado desconte o -2 Pré-requisito: Qualquer perícia de Arma de Combate Corpo a
para atacar no mesmo turno de sua montaria (consulte Ataques de Corpo; não pode remover mais da metade da penalidade padrão.
uma Montaria, pág. B397). Também ajuda quando ele ataca Em combate corporal (pág. B391), uma arma sem “C” em sua
enquanto a velocidade de sua montaria é 7 ou mais em relação ao estatística de alcance dá uma penalidade de perícia com base em
seu alvo. Esse ataque normalmente tem +1 de dano e -1 na perícia seu alcance: -4 para alcance 1, -8 para alcance 2 ou -12 para
(consulte Armas de Cavalaria, pág. B397), mas melhorar a perícia alcance 3. Além disso, o dano de GeB é -1 por metro de alcance;
Treinamento de Cavalaria para Arma de Combate Corpo a Corpo por exemplo, uma espada de lâmina larga causa -1 de dano, uma
-1 elimina esse -1. Aumentar o Treinamento de Cavalaria para a espada grande recebe -2 e uma alabarda de tamanho normal tem
perícia total elimina ambas as penalidades. Lembre-se de que a -3. Ataques de GdP causam danos normais. Calcule as
perícia com um ataque montado não pode exceder a perícia penalidades de dano de perícia e GeB usando o alcance mais
Cavalgar – ou Cavalgar em Combate (veja abaixo), se for melhor. longo da arma, não o alcance em que ela está pronta no momento.
Esta técnica permite que você desconte metade da penalidade
Mata-Leão de perícia. Você pode comprá-la até a perícia-2 para arma de
Difícil alcance 1, perícia-4 para arma de alcance 2 ou perícia-6 para
Predefinido: Judô-2, Luta Greco-Romana-3 ou perícia de arma arma de alcance 3.
apropriada-3. Tudo isso pressupõe uma pegada normal. Consulte Inverter
Pré-requisitos: Judô, Luta Greco-Romana ou perícia com arma Empunhadura (pág. 111-112) para obter uma alternativa. Socos
apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. com a empunhadura e similares usam Esmurraando (pág. 111) em
vez dessas regras; esta técnica não se aplica.
Este ataque de combate corpo a corpo envolve travar o Combate Corporal também está disponível para armas de
pescoço do alvo e aplicar pressão. Requer duas mãos. Jogue longo alcance. Isso permite que você compre toda a penalidade
contra Mata-Leão para acertar. Se você vier pela frente de sua em massa apenas para fins de combate corporal; consulte Armas
vítima, você terá -1. de Combate Corporal (pág. B391). Aqueles com Arqueiro Heroico
Sua vítima pode tentar qualquer defesa permitida. Se ele (pág. 45) não precisam desta técnica.
falhar, você aplica a imobilização, que conta como um agarrar. Se
você atacou por trás, ele só poderá se defender se souber que você
está vindo (consulte a pág. B391). Caso contrário, tudo o que ele Cavalgar em Combate
pode fazer é tentar virar o queixo para conter o seu Difícil
aperto. Este é um aparar com -2 com uma perícia de Predefinido: Cavalgar.
agarrar. Ele não pode recuar. Se ele tiver sucesso, você o Pré-requisito: Cavalgar; não pode exceder Cavalgar +4.
agarra, mas não o segura; sucesso crítico significa que
ele se esquiva completamente de seu ataque. Esta técnica representa o treinamento de cavalgar em
condições de combate. Use-o em vez de Cavalgar sempre
No próximo turno do seu inimigo e nos turnos que jogar para controlar sua montaria em batalha. Não
subsequentes, ele pode tentar se libertar. Você terá +5 cobre lutas – para isso, aprenda Treinamento de
na Disputa Rápida por usar as duas mãos. Você Cavalaria (veja acima) ou Tiro Montado (pág. 77) – mas
controla apenas seu pescoço e cabeça, não seus braços e onde as regras limitam a perícia com armas para
pernas. Ele pode atacá-lo com o usual -4 por estar Cavalgar, seu limite é Cavalgar em Combate. Cavalgar
agarrado. Se você veio por trás, ele só pode tentar os em Combate nunca ajuda os testes de Cavalgar para
golpes detalhados em Dor e Libertação (pág. 119) ou montar, permanecer montado ou direcionar sua
tentar agarrar seu braço, o que permite as técnicas montaria com as mãos livres – consulte Cavalgar com as
usuais subsequentes nos turnos posteriores. Mãos Livres (pág. 73), Montaria Rápida (pág. 78) e
Em seu próximo turno – e em cada turno Permanecer Sentado (pág. 81) para esses truques – ou
subsequente, até que sua presa se liberte – você pode para atividades que não sejam de combate, como
aplicar pressão nas artérias carótidas de sua vítima para adestramento, corrida e viagens.
subjugá-la ou em sua traqueia para sufocá-la. Isso conta
Jian
Contra-Ataque em si tem um alcance de 2 metros. Jogue contra Voadora para
acertar. O dano é como um encontrão, +2 por ir com os pés
Difícil primeiro (ou +3 se usar botas pesadas). Briga, Sumô ou Luta
Predefinido: Perícia pré-requisito-5. Greco-Romana adiciona seu bônus de dano usual. Sucesso ou
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou fracasso, você imediatamente cai. Até seu próximo turno, você
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pode bloquear ou aparar do solo com as penalidades normais,
pré-requisito. mas você não pode se esquivar ou recuar.
Contra-Ataque representa o ataque o mais rápido possível Em um jogo cinematográfico, os Mestres podem permitir um
após a defesa para aproveitar o “buraco” momentâneo que o teste de Acrobacia-5 para o atacante cair de pé após uma
atacante deve deixar em suas defesas. Você só pode tentar no seu Voadora bem-sucedida. Uma falha resulta em uma queda!
turno imediatamente após uma defesa ativa bem-sucedida – e
apenas contra o inimigo contra quem você defendeu. Se você Telefone
bloqueou ou aparou, o Contra-Ataque não precisa usar a(s) mão Média
(s) que você usou para defender, embora possa, se desejar.
Predefinido: Boxe-3, Briga-3 ou Caratê-3.
Jogue contra Contra-Ataque para acertar. Seu oponente terá Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder a
-2 para Aparar, ou para sua jogada de resistência se você tentou
perícia pré-requisito-1.
um movimento de agarrar que usa uma Disputa Rápida (por
exemplo, derrubar), ou -1 para Bloquear ou Esquivar. Se você Este é um ataque à orelha do seu inimigo usando a mão em
acertar, seu ataque inflige o dano normal. Você pode usar outra concha ou aberta. O objetivo é estourar seu tímpano, atordoando
técnica como contra-ataque; consulte Usando Técnicas Juntas (pág. e ensurdecendo-o. Você deve estar em combate corpo a corpo e
64) para encontrar o nível de perícia efetivo. ter pelo menos uma mão livre e vazia.
Jogue contra Telefone para acertar. Seu oponente pode usar
Estalar qualquer defesa ativa. Se o ataque for bem-sucedido, ele causa
Média GdP-3 de dano por contusão mais bônus de perícia. Além disso,
Predefinido: Chicote-4. faça uma Disputa Rápida: Telefone contra o HT da vítima. Se
você vencer, seu alvo ficará fisicamente atordoado (pág. B420);
Pré-requisito: Chicote; não pode exceder a perícia Chicote. ele também terá -1 DX e surdo em um ouvido (trate como Duro
Você pode “estalar” qualquer chicote comum – este é o som de Ouvido) por 1d segundos. Em uma falha crítica no teste de
da ponta quebrando a barreira do som! Esse tipo de ataque tem HT ou sucesso crítico no Telefone, a vítima deve jogar como se
-4 na perícia, mas +2 no dano. Estalar permite que você desconte fosse uma lesão incapacitante para ver quanto tempo ela ficará
a penalidade de perícia. Em uma campanha cinematográfica (ou parcialmente surda; consulte a pág. B422. O dano permanente é
boba), Estalar pode funcionar com qualquer coisa semelhante a possível!
um chicote: cordas, cintos, tranças longas, toalhas molhadas... O Telefone funciona melhor se você acertar as duas orelhas
simultaneamente. Para fazer um Telefone duplo, você deve ter
Desarmar duas mãos vazias livres e usar o Ataque Total (Duplo) ou outra
forma de ataques múltiplos. O Ataque com Duas Armas com a
Difícil
perícia de combate desarmado apropriada é uma opção; adicione
Predefinido: Perícia pré-requisito.
as penalidades para aquela técnica para Telefone ao determinar a
Pré-requisito: Qualquer penalidade de combate desarmado ou perícia efetiva. Se apenas uma mão bater, resolva como acima. Se
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia ambas acertarem, faça uma Disputa Rápida. Se você vencer, sua
pré-requisito +5. vítima ficará surda em ambos os ouvidos (trate como Surdez) por
Se você conhece esta técnica acima do predefinido, você pode 2d segundos. Mais uma vez, uma falha crítica em HT ou sucesso
usá-la ao invés da perícia subjacente sempre que você atacar para crítico em Telefone indica uma lesão incapacitante que pode se
desarmar (consulte Derrubando uma Arma, pág. B401) – tanto para tornar permanente.
o teste para acertar quanto para a Disputa Rápida subsequente.
Por exemplo, se você tiver Espada de Lâmina Larga-14 e Queda com Cotovelo
Desarmar (Espada de Lâmina Larga)-17, você desarma como se Difícil
tivesse Espada de Lâmina Larga-17. Penalidades para acertar a Predefinido: Briga-4 ou Luta Greco-Romana-5.
arma alvo, incluindo -2 por usar uma arma que não seja de
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode exceder
esgrima, e modificadores na Disputa Rápida (como +2 para
a perícia pré-requisito.
armas Jitte/Sai e Chicote) se aplicam normalmente.
Este é um golpe de cotovelo devastador desferido usando
Voadora todo o corpo. Normalmente é feito caindo de uma posição em pé,
acertando uma cotovelada na vítima e caindo em cima dela. Você
Difícil pode usá-lo contra um oponente ajoelhado, sentado ou deitado,
Predefinido: Briga-1, Sumô-1 ou Luta Greco-Romana-2.
tornando-o um acompanhamento ideal para uma queda. Queda
Pré-requisito: Briga, Sumô ou Luta Greco-Romana; não pode com Cotovelo é uma opção especial para Ataque Dedicado ou
exceder a perícia pré-requisito. Ataque Total. Use as regras aqui em vez das usuais para essas
Este ataque usa dois pés na tentativa de ferir e derrubar um manobras.
oponente. É uma opção especial para Avançar e Atacar. Use as Jogue contra Queda com Cotovelo para acertar. A vítima
seguintes regras em vez das regras normais para essa manobra. pode se esquivar ou bloquear, ou aparar com -2. Se ele aparar,
Uma Voadora é um tipo de encontrão (pág. B371). Você deve seu corpo conta como uma arma com peso igual ao seu ST;
se mover pelo menos um metro em direção ao seu alvo. O chute consulte Aparando Armas Pesadas (pág. B376).
Como um Ataque Dedicado, Queda com Cotovelo inflige pela sua na Disputa Rápida.
GdP+2, ou GdP+1 por dado, se for melhor. Briga adiciona seu Para escapar de um chicote tenso ou kusari, você deve atacar e
bônus de dano normal; Luta Greco-Romana adiciona dano igual cortá-lo (o dano necessário depende da arma). Para escapar de
ao seu bônus de ST (+1 no DX+1, +2 no DX+2 ou melhor). Como uma arma frouxa – incluindo uma retirada das mãos do atacante –
um Ataque Total, o dano é GdP+3 ou GdP-1 com +2 por dado se você precisa de uma mão livre e deve fazer três testes de DX bem-
for melhor, mais bônus de perícia. Se uma Queda com Cotovelo sucedidos. Cada tentativa conta como uma manobra Preparar,
causar projeção, o alvo não vai a lugar nenhum – mas se ele durante a qual você não pode realizar nenhuma outra ação.
estiver sentado ou ajoelhado, ele deve fazer o teste de DX normal
ou será derrubado.
Se errar, você atinge o solo e sofre o dano que teria causado. A
Evasão
mesma coisa acontece se o seu oponente bloqueia com um escudo.
Média
Predefinido: Acrobacia ou Judô.
Sucesso ou fracasso, você acaba deitado de bruços no chão.
Pré-requisito: Acrobacia ou Judô; não pode exceder a perícia
Depois de um Ataque Dedicado, você terá -2 para se defender e
incapaz de recuar. Depois de um Ataque Total, você está indefeso! pré-requisito+5.
Esta técnica representa o treinamento para evitar oponentes
Cotovelada que desejam obstruir seu movimento. Evasão (Acrobacia)
permite que você vire, tombe ou gire em torno de seu oponente,
Média
enquanto Evasão (Judô) permite que você afaste as mãos de seu
Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2.
inimigo conforme você passa correndo. Qualquer um substitui
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré- DX ao tentar evadir (consulte Evadir, pág. B368). Todas as
requisito. penalidades normais se aplicam.
Você pode dar uma cotovelada em um inimigo atrás de você
em um combate corpo-a-corpo. Jogue contra Cotovelada para Ataque Exótico com as Mãos
acertar. Não há modificador para não estar de frente à vítima, Média
mas adicione um -1 se você mirar em um local de acerto Predefinido: Caratê-1.
específico. Um acerto causa GdP-1 de dano por contusão, mais
bônus de perícia. Trate uma cotovelada em alguém à sua frente Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê.
como um soco. Certos golpes de mão usam superfícies de ataque incomuns:
Os cotovelos são curtos e difíceis de machucar. Você não a borda da mão, uma única articulação protuberante, um punho
pode selecionar Ataque Total (Longo) (pág. 97-98). Machucando- em forma de garra, etc. Eles causam danos adicionais a alvos
se (pág. B379) se aplica, mas o dano é 1/10 do que você rolar – carnudos ou frágeis ao custo de serem muito mais vulneráveis a
não 1/5 – e tanto ele quanto a lesão de defesa inimiga afetam o lesões ao atingir uma superfície dura como como armadura ou
braço, não a mão. osso. Jogue contra Ataque Exótico com as Mãos para acertar.
Pontos de impacto padrão aplicam-se penalidades. O dano é
Entrelaçar GdP por contusão mais bônus de Caratê. Machucar-se (pág. B379)
se aplica se seu alvo tiver qualquer RD – não apenas RD 3+.
Difícil
Predefinido: Kusari-4 ou Chicote-4.
Pré-requisito: Kusari ou Chicote; não pode exceder a perícia Golpe nos Olhos
pré-requisito. Difícil
Predefinido: Briga-5, Judô-5 ou Luta Greco-Romana-5.
Você pode usar uma arma flexível como um chicote ou um Pré-requisito: Briga, Judô ou Luta Greco-Romana; não pode
kusari para entrelaçar um inimigo. Jogue contra Entrelaçar para exceder a perícia pré-requisito.
acertar. Se o seu oponente não conseguir se defender, a arma o
envolve. Este ataque de combate corpo a corpo consiste em agarrar a
Se você acertar o braço ou torso de sua vítima, você o cabeça de alguém e pressionar seus polegares em seus olhos.
entrelaça. Nos turnos subsequentes, você deve fazer uma manobra Geralmente requer duas mãos vazias. Jogue contra Golpe nos
Preparar para manter seu oponente preso. Faça uma Disputa Olhos para acertar.
Rápida de ST a cada turno. Se você vencer, você imobiliza seu Seu inimigo pode se defender normalmente. Se ele falhar,
inimigo. Se você perder, ele puxa a arma de suas mãos. Em caso você o agarra e ele não consegue ver! Ele pode tentar se libertar
de empate, ele imediatamente se liberta sem desarmar você. (pág. B371) como de costume em seu turno.
Se você entrelaçar o pescoço, use as mesmas regras, mas seu Até que a vítima se liberte, você pode enfiar os polegares nos
oponente tem -5 na Disputa. Se você vencer, o chicote ou kusari olhos dela nos turnos subsequentes. Isso conta como um ataque,
corta a respiração da vítima – consulte Sufocamento (pág. B437). mas não requer uma jogada de ataque. Cada olho sofre um dano
Se você entrelaçar um pé ou uma perna, o alvo deve fazer um de GdP-4 por contusão. Isso pode incapacitar e cegar os olhos,
teste de DX para permanecer em pé (ao invés da Disputa acima). mas nunca obtém o modificador de ferimento de x4 para o crânio
Ele terá -4 se ele estava correndo. Se ele cair, ele sofre 1d-4 de – os polegares são muito curtos! (Exceção: O Mestre pode dar a
dano por contusão – ou 1d-2 se estiver correndo. Nas jogadas alguns não-humanos a qualidade “Polegares Longos”, caso em
subsequentes, use as regras acima para mantê-lo entrelaçado. que o modificador de ferimento se aplica. O mesmo vale para
lutadores com Garras ou Garras Longas.)
Você deve manter sua arma esticada o tempo todo para
imobilizar ou sufocar sua vítima. Isso requer uma manobra Você pode golpear com uma mão. A jogada de ataque é contra
Preparar a cada turno. Se você estiver montado e sua montaria Golpe nos Olhos-4. Apenas um olho sofre dano nos turnos
for treinada para fazer isso por você, substitua a ST da montaria posteriores.
Cegar seu inimigo é uma tática eficaz – mas, embora os de PV/10 incapacita o olho. Qualquer excesso é perdido. Uma
olhos sejam frágeis, eles também são pequenos demais para falha por 1 atinge o osso protetor ao redor do olho,
que a maioria dos ataques os atinja com eficácia. Golpe no danificando o rosto – mas quando você está atingindo o osso, a
Olhos (pág. 71) é uma solução, mas dificilmente a única! RD do crânio (geralmente RD 2) protege. Machucando-se (pág.
Todos esses ataques de combate corpo a corpo requerem B379) se aplica se seu alvo tiver qualquer RD, não apenas RD
uma mão vazia. Se um deles acertar e o alvo não conseguir se 3+, ou se você atingir o osso.
defender, a vítima deve jogar contra Vontade. Qualquer falha Devido ao risco de ferimentos nos dedos, muitos lutadores
significa que ele recua e tem -1 nas jogadas de ataque e defesa moderam esse golpe (consulte Imobilizando o Adversário, pág.
até o final de seu próximo turno, além dos outros efeitos da B401). Em qualquer caso, é necessário pouco dano para
técnica. incapacitar um olho!
Segurar a Perna
Difícil
Quais táticas são consideradas “truques sujos” depende
Predefinido: DX, Luta Greco-Romana ou Judô; não pode
exatamente de onde, quando e com quem você está
exceder DX+4, Luta Greco-Romana+4 ou Judô+4.
lutando. Em uma partida esportiva, qualquer coisa que seja
contra as regras por razões de justiça ou segurança – Agarrar a Perna é uma tentativa de pegar a perna de um
agarrões perigosos, mordidas, golpes na virilha, sujeira nos oponente que está chutando. É uma resposta comum a chutes
olhos, etc. – é “sujo” e ser pego significa uma eliminação e altos. Para usá-la, você deve ter uma mão livre e aparar com
possível ação legal. Essas coisas podem passar sucesso um chute na parte superior do corpo – crânio, olho,
despercebidas em um duelo ou justa (mesmo em uma rosto, pescoço, tronco, órgãos vitais, braço ou mão.
“honrada” luta de cavalheiros), mas armas desiguais ou Em sua primeira jogada após aparar, você pode tentar
envenenadas seriam “sujas”, com resultados que vão desde capturar a perna de seu oponente se ele estiver dentro de um metro.
uma reputação destruidora de carreira até uma vingança Este é um ataque. Entre no combate corpo a corpo e jogue contra
sangrenta. Na rua, na prisão ou na guerra, claro, todas as Segurar a Perna para acertar. Seu inimigo só pode se esquivar;
apostas estão canceladas! isso representa retrair seu chute antes que você possa segurá-la.
Jogar sujeira, areia, cerveja, etc. nos olhos é um truque Se você tiver sucesso, você agarrou a perna dele.
sujo popular. Trate isso como um ataque baseado em DX, Seu inimigo pode tentar desvencilhar-se (pág. B371) em seu
em -5 para o rosto, mas +3 para a largura da nuvem ou próximo turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. A maioria
respingo. A vítima pode se esquivar ou bloquear, mas não dos lutadores segue esta técnica com Chave de Perna (veja
aparar. Se acertado, ele deve jogar contra HT. Falha abaixo) ou derrubar (pág. B370). Se tentar derrubar, você terá +3
significa que ele está cego por 1d-3 segundos (mínimo 1). na Disputa Rápida.
Falha crítica significa que ele está cego por 1d-3 minutos
Esta técnica é desaprovada em competição – e muitas vezes
(mínimo 1) – ele olhou direto para o ataque com os dois
totalmente ilegal no ringue – mas muito comum nas lutas de rua.
olhos abertos!
Se a campanha enfatizar guerreiros cinematográficos de alto
Um golpe ilegal inesperado em uma partida esportiva
desempenho, o Mestre pode não querer deixar os lutadores
ou duelo pode pegar um defensor de surpresa. Trate o melhorarem Segurar a Perna.
primeiro golpe ilegal como uma finta livre resolvida
imediatamente antes do ataque ser resolvido, no mesmo
turno. As defesas contra golpes ilegais subsequentes de Chave de Perna
qualquer tipo não sofrem penalidades – o defensor não será Média
pego duas vezes! Isso não funcionará em um campo de Predefinido: Judô ou Luta Greco-Romana.
batalha, porque nada é contra as “regras”. Pré-requisito: Judô ou Luta Greco-Romana; não pode exceder
a perícia pré-requisito+4.
Uma chave de perna é uma tentativa de restringir ou Chutar é ilegal no boxe ou no ringue de sumô, então
incapacitar um oponente torcendo sua perna. Esta técnica boxeadores e sumotori normalmente não treinam para enfrentá-lo
permite que você melhore sua perícia efetiva de Judô ou Luta – é por isso que as lutas de Boxe e Sumô têm -2 contra os chutes.
Greco-Romana apenas para esse propósito. No entanto, lutadores que treinam de forma cruzada contra
Para usar a Chave de Perna, você deve estar com as duas mãos artistas marciais ou usam suas perícias fora do ringue podem
livres e já ter um Segurar a Perna (pág. 76) bem-sucedido em seu certamente aprender a desviar os chutes! Essa técnica permite
oponente. Em seu primeiro turno após Segurar a Perna, você pode que eles descontem o -2.
tentar colocar a perna de seu inimigo em uma trava. Este é um
ataque. Jogue contra Chave de Perna para acertar. Sua vítima pode Tiro Montado
usar qualquer defesa ativa – ela pode aparar sua mão com uma Difícil
arma! Se sua defesa falhar, você prende sua perna em uma chave. Predefinido: Perícia de arma de longo alcance-4.
Seu inimigo pode tentar libertar-se (pág. B371) em seu Pré-requisitos: Perícia Pilotagem ou operação de veículo
próximo turno. Se ele perder, ele tem um -1 cumulativo em (Ciclismo, Condução, Carroceiro, etc.) e perícia com arma de longo
futuras tentativas de libertar-se. alcance; não pode exceder a perícia de arma de longo alcance.
Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que
seu oponente liberte-se – você pode tentar danificar a perna presa. Você praticou o tiro com uma arma de longo alcance em uma
Faça uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu montaria ou veículo em movimento – carruagem, cavalo,
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Perna contra o maior howdah, etc. Você deve se especializar tanto pela perícia da arma
entre ST+4 ou HT+4 de sua vítima. Se você vencer, você inflige um quanto pela montaria ou tipo de veículo. Use as especialidades
dano por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do listadas para as duas perícias escolhidas como pré-requisitos.
alvo protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD Tiro Montado (Arco/Cavalo) é extremamente comum e chamado
natural com limitação de pele Flexível ou Resistente, não tem efeito. de “Arquearia Montada” para abreviar (pág. B230).
Se você incapacitar a perna de sua vítima, ela não conseguirá Se você melhorou esta técnica, os modificadores para uma
ficar de pé. Você não pode infligir mais danos a um membro mobilidade difícil e/ou mobilidade limitada (consulte Atacando
incapacitado, mas pode continuar a fazer a Disputa a cada turno. sobre Montaria ou Veículo em Movimento, pág. B548) – incluindo
Se você vencer, seu alvo sofre choque e atordoamento como se aqueles para virar na sela para atirar – não podem reduzir sua
você tivesse infligido dano. perícia com a arma abaixo seu nível de Tiro Montado ao usar a
Jogadas para infligir dano são completamente passivos e não arma escolhida na plataforma especificada. Outras penalidades
contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate corpo a aplicam-se normalmente. Por exemplo, se você tivesse Arma de
corpo simultaneamente em seu oponente, que defende com -4 além Arremesso (Lança)-13 e Tiro Montado (Arremesso de Lança/
de quaisquer penalidades devido ao dano causado pela própria Carruagem)-11, as penalidades para um passeio de carruagem
chave. Uma tentativa de arremessá-lo usando a chave conta como acidentado não poderiam reduzir Arma de Arremesso (Lança)
um ataque; consulte Arremesso Depois de Uma Chave (págs. 118-119). abaixo de 11, antes de outros modificadores.
Você também pode aplicar essa técnica de forma ofensiva. Lembre-se de que sua perícia com um ataque montado não
Você deve primeiro usar Judô ou Luta Greco-Romana para pode exceder a perícia Cavalgar (pág. B397). Cavalgar em
agarrar a perna da vítima com as duas mãos. Se ele não Combate (pág. 69) atenua isso para o próprio piloto, mas seus
conseguir libertar-se no próximo turno, você pode tentar a Chave passageiros são limitados por sua perícia Cavalgar.
de Perna no próximo turno.
Chave de Perna usa sutileza para incapacitar o membro de Torção de Pescoço
um inimigo. Para uma técnica de força bruta, consulte Torção Difícil
(Membro) (pág. 82). Predefinido: ST-4; não pode exceder ST+3.
Este ataque de força bruta consiste em agarrar e torcer
Luta Baixa repentinamente a cabeça da vítima, com a intenção de quebrar o
Difícil pescoço. Ao contrário da maioria das técnicas, o predefinido de
Predefinido: Perícia pré-requisito-2. Torção de Pescoço é ST, não uma perícia. Luta Greo-Romana dá
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate; não pode exceder seu bônus ST baseado na perícia normal.
a perícia pré-requisito. Para usar esta técnica, você deve primeiro agarrar seu
oponente pelo pescoço usando as duas mãos; consulte Agarrar
Esta técnica permite que você desconte o -2 para atacar a (pág. B370). Sua vítima pode tentar libertar-se no seu turno. Se
partir de uma posição ajoelhada ou agachada. Jogue contra Luta ele falhar, em seu próximo turno, jogue uma Disputa Rápida:
Baixa ao invés da perícia pré-requisito sempre que você usar essa Torção de Pescoço contra o mais alto entre seu ST ou HT. Isso
perícia para atacar de uma posição baixa. Por exemplo, se você conta como um ataque.
tem Luta Greco-Romana 14 e Luta Baixa (Luta Greco-Romana)
com 13, você poderia agarrar de joelhos com perícia 13. Se você vencer, você inflige dano por GeB por contusão no
pescoço da vítima, com o modificador de ferimento normal de
Luta Baixa afeta o -2 para defender enquanto está ajoelhado da x1,5 para o ponto de impacto. A RD rígida do alvo protege
mesma maneira. Se você conhece isso na perícia-1, você terá -1 para normalmente, mas a armadura flexível – incluindo a RD natural
defender, enquanto na perícia total, você não tem penalidade. com a limitação de pele Flexível ou Resistente – não tem efeito.
Lesões no pescoço podem ter consequências graves; consulte
Defesa Baixa Lesões Duradouras e Permanentes (pág. 138-139).
Difícil Caso contrário, você não inflige dano. Você pode fazer
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-2. tentativas repetidas nos turnos posteriores. Seu oponente pode
Pré-requisito: Boxe ou Sumô; não pode exceder o pré-requisito atacá-lo ou tentar se libertar durante esse tempo, sujeito às
Aparar. limitações usuais de ser agarrado.
Pontapé Esta técnica capitaliza a flexibilidade de um kusari ou
mangual para atacar o inimigo por trás enquanto o enfrenta.
Difícil Para tentar, você deve ter alcance suficiente para atacar um
Predefinido: Briga-3 ou Caratê-3. metro além de seu oponente – ou seja, alcance igual ao alcance
Pré-requisito: Caratê ou Briga; não pode exceder a perícia pré- dele mais um metro.
requisito. Jogue contra Ataque de Retorno para acertar. Se o alvo nunca
É um chute que empurra o adversário para longe em vez viu esse movimento (o Mestre decide), trate-o como um ataque
de feri-lo. Você bate nele com a planta do pé e empurra. Muitos por trás. Isso geralmente não permite defesa ativa! Caso
estilos de kickboxing usam esta técnica para empurrar um contrário, é considerado um ataque lateral, o que dá -2 para a
oponente para as cordas ou longe o suficiente para permitir um maioria das defesas. Consulte pág. B390-391 para regras
movimento final de extensão total. detalhadas. O dano permanece inalterado, mas apenas a RD nas
Um Pontapé é um empurrão (pág. B372) em todos os costas de sua vítima se aplica.
aspectos, exceto que é feito como um chute. Jogue contra Você pode combinar Ataque de Retorno com Combate
Pontapé para acertar. Seu oponente pode defender Corporal (pág. 69) para fazer uma “tacada final” enquanto estiver
normalmente. Se você tiver sucesso, jogue seu dano de chute em um ambiente fechado; consulte Usando Técnicas Juntas (pág.
usual e dobre-o. Este dano não causa ferimentos – use-o apenas 64). Trate isso como um ataque em um combate corporal (pág.
para resolver o problema da projeção (pág. B378). B391). Se você errar o alvo ou ele se esquivar, você pode se acertar!
As regras acima pressupõem um Pontapé no tronco. Um
Pontapé na perna dá à vítima -2 em qualquer teste de DX para Inverter Empunhadura
evitar cair como resultado de uma projeção. Mirar no crânio, Média
rosto ou pescoço torna a penalidade de -3. Nenhum outro local Predefinido: Pré-requisito de perícia-6 para a maioria das
de acerto é válido. armas de uma mão, perícia-4 para armas de duas mãos ou
perícia total para Tonfa (apenas).
Montaria Rápida Pré-requisito: Qualquer perícia de arma de combate corpo a
Média corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Predefinido: Acrobacia-3, Saltar-3 ou Cavalgar-3. Esta técnica – útil apenas com armas que podem fazer ataques
Pré-requisito: Acrobacia, Saltar ou Cavalgar ; não pode de GdP – permite que você evite a necessidade de uma manobra
exceder a perícia pré-requisito. Preparar para alternar entre uma empunhadura na mão hábil
Esta técnica representa o treinamento para montar regular e uma empunhadura na inábil, mais adequada para golpes
rapidamente um cavalo ou animal semelhante. Jogue contra ele de perto. Uma Inverter Empunhadura bem-sucedida permite que
em vez de Acrobacia, Saltar ou Cavalgar para esse propósito. você mude de empunhadura instantaneamente. Falha significa que
Consulte Montando (pág. B396). você larga a arma e seu turno termina... e a falha crítica também
inflige dano de Corte com a Ponta (pág. 113) em seu tronco!
O Mestre pode permitir Montaria Rápida para motocicletas
e até mesmo carros (um deslizamento rápido através de uma Depois de invertida, a maioria das armas funciona de maneira
janela aberta no banco do motorista ou passageiro). Esta técnica diferente – consulte Empunhadura Invertida (pág. 111-112) para
requer Acrobacia, Saltar ou a perícia de Condução apropriada. obter detalhes. Os principais usos dessa técnica são preparar uma
arma longa para o combate corpo a corpo e embainhar sua arma
mais rapidamente (consulte Embainhar Rápido, pág. 102).
Conservar a Arma Você também pode usar essa técnica para girar uma tonfa
Difícil (pág. 225). O predefinido é a perícia Tonfa total, já que a alça
Predefinido: Perícia pré-requisito. lateral da arma torna esse movimento excepcionalmente fácil.
Pré-requisito: Qualquer perícia com arma; não pode exceder a
perícia pré-requisito +5. Arremesso de Sacrifício
Se você conhece essa técnica acima do predefinido, você pode Difícil
usá-la em vez da perícia subjacente sempre que alguém tentar Predefinido: Judô.
ativamente desarmá-lo (consulte Derrubando uma Arma, pág. B401). Pré-requisito: Judô; não pode exceder o nível de perícia pré-
Por exemplo, se você tem Bastão-13 e Conservar a Arma (Bastão)- requisito.
16, você resiste aos desarmamentos como se tivesse Bastão-16. Se
um adversário tentar desarmar você usando força bruta, você pode Essa técnica envolve agarrar seu oponente, cair com ele e
fazer um teste de Conservar a Arma baseado em ST em vez de um usar todo o seu peso para arremessá-lo. É arriscado, mas difícil
teste de ST. Encontre seu nível subtraindo DX e adicionando ST. de resistir. Você só pode tentar se um Arremesso de Judô normal
Por exemplo, se você tiver ST 14, DX 12 e Conservar a Arma-15, (pág. 75) for possível; isto é, no seu turno imediatamente após
seu nível baseado em ST é 15 – 12 + 14 = 17. um aparar ou agarrar de Judô bem-sucedido. O Arremesso de
Ao aprender esta técnica para armas de projéteis, como armas Sacrifício é uma opção especial para Ataque Total (pág. B365).
de fogo e arcos, a pré-definição é DX e não pode exceder DX + 5. Use essas regras em vez das regras padrão para Ataque Total.
Antes de tentar o arremesso, você deve declarar se pretende
cair com a face para cima, para baixo ou ajoelhado, e também
Ataque de Retorno onde planeja cair. Um de seus hexágonos de aterrissagem – o
Difícil único, no caso de ajoelhar – deve ser seu hexágono, o hexágono de
Predefinido: Mangual-5 ou Kusari-5. seu inimigo ou um hexágono adjacente a um deles. Você também
Pré-requisito: Mangual ou Kusari; não pode exceder a perícia deve declarar se deseja que sua vítima fique com a face voltada
pré-requisito. para cima ou para baixo e onde, sujeito a restrições idênticas.
Por mais que você possa chutar e socar, você pode usar as Cada uma é uma técnica separada com um -2 adicional em seu
pernas para lutar. Para fazer isso, você deve estar enfrentando predefinido. Todos recebem +2 ST – ou +1 de dano, se não
seu adversário e não imobilizado. Você tem -2 para DX ou houver teste de ST. As opções incluem:
perícia, mas +2 para ST. A penalidade do DX decorre do uso das
Arremesso de Perna: Como Arremesso do Judô (pág. 75),
pernas, não da posição. Você só sofre penalidades por uma
mas o predefinido é Judô-2.
posição parada contra um oponente parado; Luta Baixa e Luta no
Solo os afetam normalmente. A posição do seu inimigo pode dar Chave de Braço na Parte Inferior do Corpo: Como chave de
penalidades adicionais para agarrar certos locais de acerto de Braço (pág. 65), mas o predefinido é Judô-2 ou Luta Greco-
algumas posturas; consulte Posições, Locais de Acerto e Técnicas Romana-2.
(pág. 98-99). Se você lutar com as pernas começando de pé, você Chave de Cabeça na Parte Inferior do Corpo: Como Chave de
evita todas as penalidades de posição, mas termina seu turno Cabeça (pág. 74), mas o predefinido é Judô-5 ou Luta Greco-
deitado com a face para cima. Conta como um passo para pular, Romana-5.
usar as pernas e cair; consulte Mudança de Posição (pág. 98-99). Chave de Perna na Parte Inferior do Corpo: Como Chave de
Agarrar usando pernas permitem todos os acompanha- Perna (pág. 76), mas o predefinido é Judô-2 ou Luta Greco-
mentos usuais – derrubar, imobilizar, asfixiar, abraço de urso, Romana-2.
torção de pescoço, etc. – a -2 DX, +2 ST. Você pode aprender Mata-Leão Triângulo: Como Mata-Leão (pág. 69), mas o
versões baseadas nas pernas de técnicas de luta para isso. predefinido é Judô-4 ou Luta Greco-Romana-5.
pode acabar no mesmo lugar; ou seja, você pode pousar em cima Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de arma de combate
dele ou puxá-lo para cima de você. corpo a corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Depois de declarar seu objetivo, jogue contra Arremesso de Essa técnica envolve girar em um círculo antes de atacar.
Sacrifício para acertar. Sucesso ou fracasso, você imediatamente Você deve se especializar. O predefinido de Soco Giratório é
termina na sua posição e localização declaradas, indefeso devido ao Caratê-2 e abrange todas as formas de golpes giratórios com as
seu Ataque Total! Seu oponente tem -1 para esquivar ou bloquear. mãos e braços. O predefinido do Chute Giratório é Caratê-3. O
Ele tem -3 para aparar se você cair ou -2 se você apenas cair de predefinido de Ataque Giratório é Arma de Combate Corpo a
joelhos. Se ele não conseguir se defender, você o atira exatamente Corpo-2, e você deve especificar a perícia; por exemplo, Ataque
como planejado. Se você estava agarrando-o, pode soltá-lo como Giratório (Faca). Todas essas são opções especiais para Ataque
uma ação livre, mas não precisa – é comum se segurar e seguir um Total ou Ataque Direcionado (págs. 99-100) – use as regras
Arremesso de Sacrifício com um imobilizar ou asfixiar. abaixo em vez das normais para essas manobras.
Este arremesso é perigoso em combate, mas comum e útil em O objetivo por trás de girar antes de atacar é enganar seu
partidas baseadas em pontos. oponente. Isso pode funcionar em um adversário menos
habilidoso, mas um lutador habilidoso provavelmente detectará
Tesoura sua manobra e se defenderá com mais facilidade. Para simular
Difícil isso, faça uma Disputa Rápida de Ataque Giratório contra a
Predefinido: Luta Greco-Romana-2. melhor perícia de combate corpo a corpo do seu oponente antes
Pré-requisito: Luta Greco-Romana; não pode exceder o nível de fazer sua jogada de ataque. Se você vencer, você pode subtrair
da perícia Luta Greco-Romana. sua margem de vitória da jogada de defesa de sua vítima contra
o golpe. Se você perder, você “telegrafa” suas intenções e seu
Esta técnica permite que você agarre as pernas de um oponente pode adicionar sua margem de vitória à sua defesa!
adversário usando as suas. Você deve ter as duas pernas livres. Portanto, esse movimento é arriscado... mas ainda é comum em
Você também deve estar deitado com a face para cima, sentado ou torneios e artes marciais esportivas.
em pé – mas se estiver de pé, com ou sem sucesso, você termina Em seguida, faça uma jogada de ataque contra Ataque
automaticamente o seu turno no chão. Não é possível sustentar a Giratório. Seu alvo pode usar qualquer defesa ativa, ajustada
tesoura em outras posições (ajoelhado, agachado, etc.). pelo modificador determinado na Disputa. Isso aumenta a
Jogue contra Tesoura para acertar. Seu oponente defende penalidade para uma finta, Ataque Enganoso, etc. – um Ataque
normalmente. Se você tiver sucesso, você agarrou as pernas dele Giratório bem executado pode aumentar a penalidade de defesa,
com as suas. Ele pode tentar libertar-se no seu turno. Se ele enquanto um mau pode cancelá-lo (ou pior). No entanto, se você
falhar, ou escolher não tentar, você travou suas pernas em volta deseja tentar um Ataque Enganoso, você deve aplicar a
das dele. Ele pode tentar libertar-se nos turnos subsequentes, penalidade para essa opção tanto em sua jogada na Disputa
mas com um -1 cumulativo por turno. quanto em sua jogada de ataque.
Se o seu oponente estiver em pé, a Tesoura leva naturalmente Como um Ataque Direcionado, um Ataque Giratório causa
a um derrubar (pág. B370). Ter as duas pernas dele agarradas dano normal para seu soco, chute ou arma. Ele deixa você com -3
dessa forma dá a você +3 na Disputa Rápida! em todas as jogadas de defesa e incapaz de recuar. Se você
acertou com a mão ou uma arma, não pode usá-la para aparar. Se
Giratório (Ataque) você chutou, você não pode se esquivar. Essas penalidades
duram até o próximo turno.
Difícil
Predefinido: Perícia pré-requisito-2 ou -3 para um chute.
Os artistas marciais frequentemente praticam a execução penalidade do predefinido.
de uma sequência particular de técnicas em rápida sucessão
Exemplo 1: Don Ortiz tem Rapieira-18 com AD (Estocada de
com o objetivo de economizar movimentos até o ponto em que
Rapieira/Órgãos Vitais)-16 e Briga-15 com Chute (Briga)-15.
os movimentos separados se tornem um movimento único e
fluido. Um lutador habilidoso pode executar tal “combinação” Ele conhece uma combinação que envolve uma estocada de
rapieira nos órgãos vitais usando seu AD e então um chute de
quase tão rapidamente quanto ele faria com uma única técnica.
Refletir essa realidade no jogo adiciona uma complexidade Briga no tronco usando Chute. Em -6 para dois ataques, seu
predefinido é Combinação (Estocada de Rapieira/Órgãos
significativa; portanto, esta seção é opcional.
Vitais + Chute de Briga/Tronco)-10 + 9. Ele poderia melhorar
Uma Combinação é uma técnica que permite a um para 16 + 15 por 9 pontos.
guerreiro descontar a penalidade de Golpe Rápido para uma
Exemplo 2: Sifu Chen foi Treinado por um Mestre, Judô-20
sequência específica de dois ou três ataques. Uma Combinação
de três ataques permite que um artista marcial exceda o limite e Caratê-22. Ele usa uma Combinação para agarrar e então
de dois ataques para um Golpe Rápido realista... se ele gasta arremessar seu oponente (ambos em seu nível de Judô não
modificado) e então chutá-lo na cabeça (Caratê a -2 para um
pontos nele (veja abaixo).
chute e -5 para o rosto, ou 15). Três ataques são predefinidos
Para projetar uma Combinação, especifique dois ou três em -12, mas Chen o divide para -6 pelo Treinado por um
Ataques Direcionados (ADs) e sua ordem. Quase qualquer AD Mestre. Seu predefinido é Combinação (Agarrar de Judô/
é “legal”, incluindo um ataque básico ao tronco ou um AD que Tronco + Arremesso de Judô + Chute de Caratê/Rosto)-14 +
o lutador não melhorou; por exemplo, trate uma estocada de 14 + 9. Ele pode aumentar até 20 + 20 + 15 por 10 pontos.
rapieira comum no tronco como AD (Estocada de Rapieira/
Tronco). Um ataque pode aparecer várias vezes se não envolver Trate uma combinação como qualquer Golpe Rápido –
uma arma que fica despreparada (ou presa) após o ataque. sujeito a todas as regras usuais para ataques múltiplos
Agarrar e segurar são aceitáveis, mas os únicos ataques (consulte Múltiplos Ataques, pág. 126-128) – com estas exceções:
subsequentes que as mãos que lutam podem fazer são aqueles
que exigem agarrar o alvo; por exemplo, Arremesso do Judô. Certos ataques requerem um ataque anterior como uma
Uma Combinação permite que um lutador elimine a “preparação”; por exemplo, um Arremesso de Judô requer um
penalidade de Golpe Rápido – contornando a compensação agarrar. Se o ataque de preparação falhar, o próximo ataque
normal de “precisão para velocidade” – omitindo a etapa extra será impossível. Isso termina imediatamente a Combinação,
de combinar os ataques aos alvos. Isso significa que sempre mesmo que haja um terceiro ataque.
funciona da mesma maneira. Portanto, não pode incluir ataques O alvo da Combinação defende normalmente, mas se ele
não direcionados ou deixar a ordem dos ataques não especificada. fizer sua jogada de defesa contra um ataque – ou se seu
Uma Combinação é uma técnica especial com níveis de atacante errar com um – ele recebe +3 para se defender contra
perícia “divididos”, um por ataque, escrito da seguinte forma: o resto da Combinação.
Como um Ataque Total, um Ataque Giratório envolve (pág. 73) ou Golpe Letal (pág. 85). Da mesma forma, você pode
colocar todo o seu peso por trás do golpe, usando um giro misturar Chute Giratório com Chute Letal (pág. 85). O Mestre
exagerado (360 ° ou mais!) e/ou um ataque amplo e circular. pode permitir outras técnicas e pode permitir que técnicas
Você tem -2 na perícia tanto para a Disputa quanto para sua armadas funcionem com Ataque Giratório. Consulte Usando
jogada de ataque. No entanto, seu dano é de +2 ou +1 por dado, Técnicas Juntas (pág. 64) para encontrar o nível efetivo de perícia.
o que for melhor. Você não tem defesas.
Em ambos os casos, se você der um Chute Giratório, o Pisão
equilíbrio durante o giro é especialmente difícil. Se seu chute Difícil
erra ou seu oponente se defende com sucesso, o teste para evitar Predefinido: Briga-3 ou Caratê-3.
a queda é contra DX-2.
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-
Você pode combinar Soco Giratório com Cotovelada (pág. requisito.
71), Ataque Exótico com as Mãos (pág. 71), Punho em Martelo
Este chute consiste em uma batida rápida para baixo com o atacante deve fazer um teste de DX ou Acrobacia com -5 ou cair!
calcanhar, usando o peso de todo o corpo para dar força Como na pág. B376, o “peso efetivo” de um lutador em carga
adicional ao chute. Ele causa mais dano do que um chute normal, como uma arma é igual a seu ST. Uma vez que o seu limite de
mas só pode ter como alvo um oponente que está deitado ou o peso com uma defesa desarmada é igual ao seu levantamento
pé ou a perna de um adversário em pé. básico, a viagem falha automaticamente se o peso efetivo do seu
Jogue contra Pisão para acertar. O dano é GdP+1, mais seu inimigo exceder o seu BC. Em ST 8 e BC 13, você não conseguia
bônus de Briga ou Caratê. Se errar, você pisa no chão e deve parar um oponente de ST 14+. Com ST 14 e BC 39, apenas
fazer um teste de DX para evitar ficar desequilibrado e incapaz gigantes de ST 40+ seriam um problema.
de recuar até o próximo turno. O BD Escudo não beneficia a Rasteira. Você também não
pode recuar para ganhar um bônus – ou usar Deslizamento ou
Permanecer Sentado Deslizamento Lateral (consulte Opções de Recuo, pág. 123-124).
Média Você pode mergulhar assumindo uma postura de rastejamento no
Predefinido: Cavalgar. caminho de seu inimigo. Aplique o modificador normal ao seu
teste e use 2xBC para determinar quem você pode derrubar.
Pré-requisito: Cavalgar; não pode exceder Cavalgar+4.
Você não pode atacar com Rasteira – use Varrer (veja acima)
Esta técnica representa um treinamento especial na arte de para isso. No entanto, você pode usar Rasteira para interceptar
ficar no dorso de uma montaria. Os cavaleiros aprendem a alguém correndo por você (não apenas andando) dentro de um
permanecerem sentados em combate; os pilotos de rodeio metro. Em um mapa de batalha, é através de seu hexágono ou
praticam para ganhar competições! Ao fazer uma jogada por um hexágono adjacente. Isso funciona como uma Rasteira normal
qualquer motivo para evitar cair de sua montaria (por exemplo, os e conta como aparar.
testes na pág. B397), use Permanecer Sentado em vez de Cavalgar. Rasteira pode usar muitas partes do corpo: braços, pernas,
quadril, etc. Você deve mergulhar ou usar um pé livre para
Varrer interceptar um corredor que não está tentando dar um encontrão
Difícil em você.
Predefinido: Perícia pré-requisito-3.
Pré-requisito: Arma de Combate Corpo a Corpo apropriada ou Soco com as Duas Mãos
perícia de combate desarmado; não pode exceder a perícia pré- Média
requisito. Predefinido: Briga-2.
Essa técnica permite que você derrube um oponente em um Pré-requisito: Briga; não pode exceder a perícia Briga.
único ataque, em vez de agarrá-lo e executar uma queda ou Essa técnica envolve entrelaçar os dedos das duas mãos para
arremesso. Não é direcionado para seu centro de massa com o golpear ou bater com os dois punhos juntos. Um movimento
objetivo de empurrá-lo para longe, como um Pontapé ou comum em filmes e na televisão, não é terrivelmente seguro ou
empurrão. É uma tentativa de “segurar” seu pescoço ou cabeça, eficaz na realidade.
derrubar suas pernas ou desequilibrá-lo. Jogue contra Soco com as Duas Mãos para acertar. Seu
Jogue contra Varrer para acertar. O ponto de impacto é um oponente defende normalmente, mas se ele conseguir aparar e
efeito especial – não aplique uma penalidade por isso. Seu alvo infligir danos, ambos os seus braços sofrerão dano total. Se você
pode se defender normalmente. Se ele falhar, faça uma Disputa sofrer dano ao atingir RD 3+, ambas as mãos sofrem dano total. O
Rápida: seu Varrer ou ST contra ST, DX, Acrobacia ou melhor dano é GdP+1 por contusão – ou GdP+1 por dado, se for mais
perícia de agarrar do adversário. Use o valor mais alto em ambos alto – mais seu bônus de Briga.
os casos. Se ele perder, ele cai. Em um turno quando você tenta um soco com as Duas Mãos,
Muitas perícias de combate podem Varrer. Você pode tentar você só pode aparar uma vez com as mãos. Isso conta como um
uma versão armada com qualquer arma de duas mãos com Aparar Cruzado (pág. 121) – aparar é mais eficaz, mas você
alcance 2+. O predefinido é Arma de Haste, Lança, Bastão, obtém apenas um.
Maça/Machado de Duas Mãos, Mangual de Duas Mãos, ou
Espada de Duas Mãos, e tem o alcance normal da arma. Você
também pode Varrer com Judô, Caratê ou Sumô. Ao atacar, Gancho
especifique um braço rígido na parte superior do corpo (alcance Média
C, requer uma mão livre), um chute com varredura (alcance C, 1, Predefinido: Boxe-1, Briga-1 ou Caratê-1.
usa uma perna) ou um puxão em um clinche (alcance C, apenas Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder a
ao lutar). Aqueles com Golpeadores, especialmente caudas, perícia pré-requisito.
podem aprender Varrer (Briga) e atacar com seu alcance normal.
Este é um soco curto direcionado para cima a partir de uma
Independentemente da arma usada, a Varrer é um ataque postura baixa. Ele desfere um golpe poderoso em um oponente
lento de empurrar que não causa danos. que está perto. Você só pode usar o Gancho contra a parte
superior do corpo – crânio, olhos, rosto, pescoço, tronco, braço –
Rasteira de um adversário em pé. (Exceção: Se o MT dele exceder o seu,
Difícil você pode mirar em tudo, menos nos pés.) O dano é GdP por
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-1. contusão mais bônus de perícia. Seu alvo se defende
Pré-requisito: Judô, Sumô ou Luta Greco-Romana; não pode normalmente.
exceder o pré-requisito Aparar. Gancho é um soco de alcance muito próximo. Muitos
lutadores o desferem após acertar o adversário com o outro
Rasteira permite que você faça um inimigo de duas pernas braço. Agarrar um oponente pela nuca e dar um soco é ilegal no
tropeçar e errar um golpe. Conta como uma defesa com a perícia boxe esportivo moderno, mas muito eficaz (consulte Segurar e
pré-requisito. Sucesso significa que você evita o acerto e seu Esmagar!, pág. 118).
Torção (Membro) torcer as costas de um oponente: pegue-o, coloque-o sobre os
ombros e, em seguida, puxe sua perna e braço (ou pescoço) para
Difícil torcer sua coluna. Embora não seja difícil, esse procedimento é
Predefinido: ST-4; não pode exceder ST+3. lento e requer muita força. Para quebrar a coluna rápido e
Esta técnica envolve agarrar e torcer repentinamente o cinematograficamente, consulte Quebrar a Coluna (veja abaixo).
membro de um inimigo para deslocá-lo ou quebrá-lo. O Torcer Coluna leva vários turnos para ser executado. Em seu
predefinido é ST – não uma perícia – e deve ser aprendida primeiro turno, você deve agarrar seu oponente com as duas mãos
separadamente para cada membro: Torcer Braço, Torcer Perna e ao redor do tronco. Resolva isso como uma luta normal. Se sua
assim por diante. Luta Greco-Romana dá seu bônus de ST vítima não conseguir libertar-se em seu turno, jogue contra Torcer
baseado na perícia normal. Coluna em seu próximo turno para içá-lo até a posição. Sucesso
Para usar esta técnica, você deve primeiro agarrar seu oponente significa que você o levanta e o joga sobre seus ombros. Qualquer
pelo membro desejado usando as duas mãos; consulte Agarrar falha significa você cairá com seu inimigo em cima de você e
(pág. B370). Ele pode tentar libertar-se no seu turno. Se ele falhar, sofrerá dano por GdP em seu próprio pescoço. Se o peso do seu
em seu próximo turno, jogue uma Disputa Rápida: Torcer (Membro) oponente exceder seu BC x 4, você simplesmente não pode pegá-
contra o mais alto entre ST ou HT de sua vítima. Ele recebe +4 se lo; sua tentativa falha, mas você não cai ou se machuca.
você estiver torcendo a perna. Isso conta como um ataque. Nos turnos posteriores, jogue uma Disputa Rápida de Torcer
Se você vencer, você infligirá dano GeB por contusão no Coluna contra o mais alto entre ST+4 ou HT+4 de sua vítima. Se
membro. A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura você vencer, você inflige danos de GeB por contusão. O alvo é a
flexível – incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou coluna. Não há multiplicador de ferimentos para este local, mas
Resistente – não tem efeito. ferimentos suficientes podem significar incapacitação grave e
Caso contrário, você não inflige dano. Você pode fazer possivelmente permanente; consulte Novos Pontos de Impacto (pág.
tentativas repetidas nos turnos posteriores. Seu oponente pode 137). Mesmo se o Mestre não estiver usando o local do golpe na
atacá-lo ou tentar libertar-se durante esse tempo, sujeito às coluna em geral, ele deve usar aquelas regras para Torcer Coluna.
limitações usuais de ser agarrado. A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura
flexível, incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou
Resistente, não tem efeito. A própria RD da coluna também não
Torção de Coluna ajuda – você não está golpeando a coluna, mas aplicando pressão
Difícil contínua para quebrá-la.
Predefinido: ST-4 ou Luta Greco-Romana-4; não pode exceder
Você pode fazer tentativas repetidas nos turnos posteriores.
ST+3 ou Luta Greco-Romana+3.
Seu oponente pode atacá-lo ou tentar libertar-se durante esse
Alguns antigos manuais de luta livre descrevem técnicas para tempo, sujeito às limitações usuais de ser agarrado.
Essas técnicas são tão arriscadas – ou tão improváveis de Se seu oponente não conseguir se libertar em seu turno, jogue
serem eficazes em uma luta real – que poucas escolas contra Quebrar a Coluna em seu próximo turno. Sucesso significa
respeitáveis do mundo real as ensinam. Isso não significa que que você levanta a vítima, ajoelha-se e bate com as costas no
elas sejam impossíveis, apenas que um artista marcial precisa ser outro joelho. O fracasso significa que você o abandona; ele acaba
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas para melhorá-las. virado para o chão e você acaba ajoelhado, mas nenhum de vocês
Qualquer um pode tentar uma técnica cinematográfica padrão, se sofre danos. Se o peso dele exceder seu BCx4, você simplesmente
o Mestre permitir. não é forte o suficiente para levantá-lo – você perde um turno
O Mestre é livre para proibir uma técnica – mesmo para o tentando levantá-lo e não pode prosseguir com a técnica.
predefinido – se ele sentir que isso estragaria a “sensação” do Um Quebrar a Coluna bem-sucedido causa dano GeB por
jogo. Isso pode acontecer porque a campanha é realista, mas as contusão na coluna vertebral. Este local não tem um
técnicas cinematográficas também não se adaptam multiplicador de ferimento especial, mas ferimentos suficientes
automaticamente a todas os cenários cinematográficos. Por outro podem causar danos graves; consulte Novos Locais de Acerto (pág.
lado, se o Mestre acredita que uma técnica é realista, ela é... pelo 137). Mesmo se o Mestre não estiver usando o local do golpe na
menos em seu jogo. Coluna, ele deve usar essas regras para Quebrar a Coluna.
A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura
Quebrar a Coluna* flexível, incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou
Difícil Resistente, não tem efeito. A RD da coluna se aplica, pois este é
Predefinido: ST-3 ou Luta Greco-Romana-3; não pode exceder um golpe direto na coluna.
ST+3 ou Luta Greco-Romana+3.
Alguns lutadores cinematográficos – e homens fortes em
Restringir*
geral – podem pegar um oponente e quebrar sua coluna sobre o Difícil
joelho. Para tentar isso, você deve primeiro agarrar seu oponente Predefinido: Perícia pré-requisito.
com as duas mãos ao redor do tronco. Resolva isso como um Pré-requisito: Judô ou Habilidade com Nós; não pode exceder
agarrar normal. a perícia pré-requisito+4.
Esta é a técnica de amarrar a vítima membro por membro Você também pode aprender Defesa de Duas Armas para
enquanto evita seus ataques. Na lenda japonesa, os guardas e a usar com uma Arma de Haste de dois metros ou mais, Lança,
polícia a usava para conter os criminosos, enquanto os ninja a Bastão ou Espada de Duas Mãos. Isso permite que você desconte
usava para abduções. Para usar Restringir, você deve ter uma o -1 para aparar as duas metades de um Ataque com Duas
corda (ou algemas) pronta nas duas mãos. Armas com um único aparar; consulte Aparar com Armas de
Restringir só funciona em combate corpo a corpo. No seu Duas Mãos (pág. 123).
turno, após um agarrar ou aparar com sucesso – desarmado ou
usando a corda – você pode tentar amarrar um membro. Para Lutar Sentado*
fazer isso, vença uma Disputa Rápida de Restringir contra o DX Difícil
ou a melhor perícia de agarrar do seu oponente. Isto é um Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
ataque. Para amarrar membros sucessivos, repita o processo.
Você pode amarrar dois membros com algemas, qualquer Pré-requisito: Qualquer perícia de combate; não pode exceder
número com uma corda. Sua vítima pode tentar se libertar no seu a perícia pré-requisito.
turno; use as regras para Boleadeiras (pág. B410). Alguns artistas marciais cinematográficos mostram seu
Se você amarrar todas as pernas de sua vítima, ela deve jogar desprezo pelos oponentes inferiores, permanecendo sentados
contra DX-6 a cada turno ou cair. Seu DX e ST terão -6 para resistir quando são atacados. Esta técnica substitui a perícia pré-requisito
a quedas e técnicas destinadas a derrubá-lo. Se você amarrar todos enquanto você está sentado; por exemplo, se você tem Caratê
os seus membros, ele fica indefeso – embora possa tentar um teste com 20 e Lutar Sentado (Caratê) com 19, pode dar um soco ou
de Fuga ou DX-6 para libertar-se (consulte Fuga, pág. B201). finta de uma posição sentada com 19, chutar com 17, etc. Lutar
Sentado também ajuda com o -2 para defender enquanto está
Ataque com Duas Armas* sentado. Se você conhece na perícia -1, você está com -1 para
defender, enquanto na perícia total, você não tem penalidade.
Difícil
Predefinido: Perícia pré-requisito-4. Você pode ficar no seu turno fazendo uma manobra de
Mudança de Posição. Para levantar instantaneamente, jogue contra
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou Levantar Acrobático (pág. 65) com +4. O sucesso permite que
Arma de Combate Corpo a Corpo com uma mão ; não pode você faça qualquer manobra normalmente. Falha significa que
exceder a perícia pré-requisito. você deve fazer uma manobra de Mudança de Posição.
Se você atacar com duas armas ao mesmo tempo, normalmente Para regras sobre lutar sentado no chão em vez de sentado em
terá -4 em cada ataque, a menos que faça um Ataque Total. Essa uma cadeira, consulte Posições, Pontos de Impacto e Técnicas (pág.
técnica permite que você desconte a penalidade. Para eliminar o -4 98-99).
adicional para a mão “inábil”, você também precisará do
Treinamento com Arma na Mão Inábil (pág. 50). Veja Ataques com
Duas Armas (pág. B417) para outros detalhes importantes. Chute com Salto Voador
Você deve aprender Ataque com Duas Armas (ADA) ou Estocada Voadora*
separadamente para cada perícia. Por exemplo, atacar com dois
machados requer dois testes de ADA (Maça/Machado), mas Difícil
atacar com um machado e um chicote requer um teste de ADA Predefinido: Perícia pré-requisito-4 ou -7 para um chute.
(Maça/Machado) e um teste de ADA (Chicote). Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de ataque corpo a
O Ataque com Duas Armas é uma opção de combate válida corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
mesmo em jogos realistas. A técnica é cinematográfica porque
Um ataque “voador” é um golpe devastador que obtém força
você precisa de Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas
adicional de uma corrida completa e um salto no inimigo.
para melhorá-la.
Artistas marciais realistas praticam essa façanha para se exibir –
Esta técnica também está disponível para Armas de Fogo nunca para combater. No cinema, porém, é imprevisível! O
(Pistola) mesmo em campanhas realistas e para Arco nas predefinido de Chute com Salto Voador é Caratê-7 e termina em
cinematográficas. ADA (Arco) permite que você atire duas um chute. O predefinido de Estocada Voadora é Arma de
flechas de uma vez em um arco, possivelmente em alvos Combate Corpo a Corpo-4 para qualquer arma de GdP, e
diferentes! O Arqueiro Heroico reduz pela metade a penalidade envolve atirar-se primeiro com a arma no inimigo.
padrão para -2. Preparar uma segunda flecha requer Preparar
Qualquer ataque voador é uma opção especial Avançar e Atacar
adicional ou o uso de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103). (pág. B365). Use as regras abaixo em vez das normais para essa
manobra. Se você usar essa técnica, é tudo o que você pode fazer
Defesa de Duas Armas* naquele turno, não importa o quão rápido ou habilidoso você seja.
Difícil Para lançar um Chute com Salto Voador ou Estocada
Predefinido: Perícia pré-requisito Bloquear-1 ou Aparar-1. Voadora, você deve primeiro dar um salto com corrida em
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate que dê uma distância; consulte Salto (pág. B356). Isso requer um teste de DX
pontuação em Bloquear ou Aparar; não pode exceder o pré- ou Saltar. Se for bem-sucedido, no final do salto, jogue contra o
requisito Bloquear ou Aparar. seu nível com esta técnica para acertar.
Sua vítima defende com -2. Se acertar, você inflige seu dano
Você normalmente tem -1 para defender-se contra um
usual com +2 – ou +1 por dado, se for melhor. Comece com o
Ataque com Duas Armas (pág. B417). Essa técnica permite que
dano de chute para Chute com Salto Voador, o dano de GdP de
você desconte essa penalidade. Para evitar os dois ataques, você
sua arma para Estocada Voadora.
deve fazer duas jogadas de defesa simultaneamente: um aparar
com uma das mãos ou um aparar com uma das mãos e um Depois, você não pode recuar. Além disso, você não pode
bloqueio com a outra. Jogue contra Defesa de Duas Armas para a esquivar se chutou ou aparar se usou uma arma. Todas as suas
arma ou escudo em cada mão. defesas ativas restantes terão -2. Esses efeitos duram até o
próximo turno.
Essa técnica é perigosa! Se você falhar no teste de salto ou ataque ataque em sua mão. Não é realista! É uma defesa com uma mão,
– ou se seu alvo defender-se com sucesso – você cai, a menos que mesmo que a perícia pré-requisito geralmente pare com as duas
possa fazer um teste de DX-8 ou Acrobacia-4. Em uma queda, você mãos e seja incompatível com Aparar Cruzado (pág. 121). Jogue
sofre danos por colisão com um objeto imóvel (o solo) com um contra Segurar com a Mão para defender, com o -2 normal para
Deslocamento efetivo igual à distância total de sua corrida e salto. Sumô contra um chute, ou -3 para Sumô ou Luta Greco-Romana
contra uma arma. Você não pode recuar. Falha significa que você
Desarmar Aprimorado* foi atingido. O atacante pode escolher acertar seu alvo original,
no braço aparando ou a mão aparando. Sucesso significa que
Difícil você aparou e pode jogar contra a perícia pré-requisito para
Predefinido: Perícia de arma de esgrima-9, outra perícia de
agarrar seu atacante, modificado como segue.
Arma de Combate Corpo a Corpo-11 ou perícia de combate
desarmado-11. Modificadores: Contra desarmado, -2 para acertar uma mão ou
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou pé; -2 para Sumô contra um pé; -1 se seu oponente conhece
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia de Retração Rápida (pág. 51). Contra armado, um básico -3; outro -3
pré-requisito. a -5 para o tamanho da arma (consulte pág. B400); mais -3 para
Sumô ou Luta Greco-Romana contra uma arma.
Desarmar Aprimorado é um Ataque
Total especial que permite desarmar todos O sucesso neste teste de perícia significa
os inimigos adjacentes a você com a que você agarra a extremidade ou agarra a
velocidade da luz. Use essas regras em vez arma! Nos turnos posteriores, você pode
das normais para Ataque Total (pág. B365). usar qualquer opção ou técnica de combate
Se você tentar um Desarmar Aprimorado, é que requeira agarrar ou segurar para
tudo o que você pode fazer naquele turno, continuar – Desarmar, Chave de Dedo,
não importa o quão rápido ou habilidoso Arremesso do Judô, Segurar Arma, Torção
você seja. de Braço, etc., conforme aplicável. Falha
Um Desarmar Aprimorado envolve significa que você desvia o ataque, mas não
girar no lugar – você não pode dar um passo consegue capturar o atacante.
– e tentar desarmar todos os inimigos O Mestre pode permitir que lutadores
dentro de um metro. Você deve enfrentar realistas tentem essa técnica no predefinido.
seus inimigos no sentido horário ou anti- As consequências do fracasso são graves o
horário (sua escolha). Você não pode
Shuriken suficiente para mantê-lo sob controle.
combinar isso com qualquer técnica, exceto Desarmar (pág. 70). Você também pode aprender Segurar com a Mão para
Jogue contra Desarmar Aprimorado uma vez por inimigo, na Aparar Armas de Projétil para pegar armas de longo alcance. Se
ordem escolhida acima, para acertar sua arma. Seus oponentes você tiver Aparar Precognitivo, você pode usar qualquer
podem se defender normalmente. Se você perder criticamente especialidade de Segurar com a Mão para isso. Segurar com a
qualquer um desses ataques, seu Desarmar Aprimorado termina Mão pode capturar apenas projéteis (não feixes) que o aparar
imediatamente e você deve jogar na Tabela de Erro Crítico (pág. subjacente poderia desviar. Use os modificadores padrão para
B556). tais aparar em vez dos acima. O sucesso arranca a arma no ar,
Depois de resolver todas as jogadas de ataque e defesa, você independentemente da RD da mão. Falha significa que você foi
pode tentar desarmar todos que não se defenderam com sucesso! atingido. Não use Segurar com a Mão para pegar algo jogado em
Use as regras da pág. B401; você joga contra o nível mais alto de você – use Apanhar (pág. B352).
sua perícia de arma ou técnica de desarmamento (não Desarmar
Aprimorado). Resolva cada tentativa de desarmamento Aparar com as Palmas*
completamente antes de passar para a próxima. Se você for Difícil
desarmado durante uma dessas disputas, não continue jogando – Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-5.
seu turno termina imediatamente. Pré-requisito: Judô ou Caratê; não pode exceder o pré-
Como Desarmar Aprimorado é um Ataque Total, você não requisito Aparar.
tem defesas ativas depois. Em um jogo cinematográfico, no
entanto, é tradicional para aqueles desarmados dessa forma Essa técnica cinematográfica muitas vezes temerária –
ficarem boquiabertos e estupefatos no próximo turno – não comum nas histórias de samurai – permite que você prenda a
atacando com outra arma ou com as mãos nuas. O Mestre deve arma de um oponente no meio de um golpe. Batendo as palmas,
fazer um teste de IQ para cada oponente (em jogos exagerados, a você captura a lâmina, o cabo ou a ponta da arma.
-1 por desarmamento bem-sucedido após o primeiro). Aqueles Jogue contra Aparar com as Palmas para se defender da arma do
que falham ficam mentalmente atordoados (pág. B420) com seu atacante. Sucesso significa que você interrompe o ataque e
movimento inspirador! prende a arma. Falha significa que você foi atingido, e seu
agressor pode escolher acertar seu alvo original ou qualquer uma
de suas mãos! Sucesso ou fracasso, este é o único aparar que você
Segurar com a Mão* pode fazer com as mãos neste turno.
Difícil Se você prender a arma, o turno do seu inimigo termina
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-3. imediatamente. Ele perde quaisquer ataques ou manobras
Pré-requisito: Judô, Sumô ou Luta Greco-Romana ; não pode adicionais que possa ter feito e não pode dar um passo. Ele não
exceder o pré-requisito Aparar. pode usar a arma presa para aparar ou atacar até que você a
Essa técnica – popular entre guerreiros cinematográficos, solte. Em turnos futuros, ele pode tentar libertar-se. Se ele optar
capangas musculosos e super “durões” – envolve pegar um por desistir de sua arma, é uma ação livre em seu turno.
Em seu próximo turno, você pode tentar desarmar ou usar envolve pelo menos meia dúzia de linhas cruzadas. A gravação
Segurar Arma (pág. 87). Você não precisa fazer nada – você pode inicial é geralmente o domínio dos incrivelmente habilidosos...
agir normalmente enquanto segura a arma, contanto que deixe as ou aqueles chamados Inigo, Ignatz ou Irene.
duas mãos na arma e não se afaste de sua vítima. Soltar a arma é Você deve aprender uma técnica separada para cada letra.
uma ação livre no seu turno. Ele permite que você desconte o -4 para o segundo e os últimos
Se você fizer uma tentativa de desarmar bem-sucedida – ou golpes. Para remover as penalidades por gravar em um local
se seu oponente soltar a arma – você pode tentar inverter a arma específico, compre um Ataque Direcionado (pág. 68).
e prepará-la para você mesmo no próximo turno. Isso requer um
Exemplo: Dom Lorenzo Estrada deseja deixar as iniciais L.E.
teste de DX. Sucesso significa que você pega a arma, o que conta
na pele de vários (relutantes) conhecidos, então ele pratica por
como uma manobra Preparar. Com um sucesso crítico, você
muito tempo e com afinco. Ele gasta 4 pontos no L e 5 no E (o
prepara a arma instantaneamente! O fracasso significa que você a
que leva quatro golpes, então ele quer acertar na primeira vez).
abandona. Em uma falha crítica, você também causa dano por
Sua habilidade de Rapieira é 14; ele fará o primeiro traço de cada
Corte com a Ponta (pág. 113) em seu tronco.
letra em um 14 ou menos. A próxima parte do L está no
predefinido+3, dando um líquido -1 à perícia – ele precisa de um
13. O E está no predefinido+4; ele não tem nenhuma penalidade
para gravá-la.
A lenda das artes marciais apresenta inúmeras “técnicas Módulo Básico e no Capítulo 4, muitas das quais são bastante
definitivas” ensinadas apenas a alunos avançados. O kung fu eficazes. Se ele experimentar isso nas mãos de um oponente
tem o dim mak – o “toque mortal” – com supostas origens na bem treinado (e sobreviver), ele pode espalhar rumores de
medicina taoísta do século 13. Os mestres da espada dos técnicas secretas. O Mestre não deve deixar a verdade escapar
séculos 16 e 17 supostamente atacavam com o botte segrete, ou até que os PdJs vejam esse movimento “incrível” em ação.
“ataque secreto”, enquanto os mestres do terçado do século 18 Ainda assim, cada tática era uma descoberta nova e
defendiam com a parata universale, ou “aparar universal”. brilhante em algum ponto. O Mestre é bem-vindo para proibir
Essas eram as forças irresistíveis e o objeto inamovível da manobras ou opções que ele sente que os guerreiros não
esgrima europeia. A lista continua. conheceriam em seu ambiente. Ele pode permitir que artistas
A maioria das técnicas fabulosas tem origens prosaicas. Os marciais qualificados comprem conhecimento dessas táticas
toques de morte e ataques semelhantes têm sua gênese na como vantagens – uma por opção, manobra ou local de acerto
fisiologia, não na medicina esotérica. Quando os curandeiros raramente conhecido. Aqueles que testemunham tais
descobrem novas fragilidades humanas, os guerreiros procuram movimentos podem experimentá-los... mas até que gastem
explorá-las na batalha; consulte Novos Pontos de Impacto (pág. esse ponto, trate seus esforços como ataques e defesas comuns.
137) para obter exemplos. Isso não é mágica – um lutador Em um jogo cinematográfico, movimentos secretos
suficientemente habilidoso pode mirar em qualquer parte do definitivamente existem – como perícias e técnicas
corpo que desejar, desde que haja uma razão para fazê-lo. cinematográficas, ou mesmo como poderes especiais (consulte
Isso não impede que surjam rumores sobre técnicas secretas Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46). Dim mak pode ser a
quando um homem derrota outro com um ataque a um alvo perícia Pontos Secretos ou Toque da Morte (consulte Ataque Inato,
incomum. Um exemplo é o golpe de Jarnac. Guy de Chabot de pág. 46). O botte segrete pode ser a técnica Estocada Voadora.
Jarnac matou François de Vivonne de La Châtaigneraie (um Em qualquer jogo, instrutores antiéticos podem alegar
dos maiores espadachins da França) em 10 de julho de 1547, no ensinar técnicas secretas. O Mestre pode decidir que são
último duelo legal da França. Ele usou uma finta seguida de totalmente ineficazes e funcionam conforme descrito em
um corte no tendão da coxa. Isso é imobilizante, mas Técnicas Inúteis (pág. 95). Alternativamente, elas podem ser
geralmente não é fatal, mas La Châtaigneraie – mortificado por terrivelmente arriscadas – como o infame golpe de D'Artagnan,
um inferior o ter derrotado dessa maneira – recusou ajuda um botte segrete dos Três Mosqueteiros.
médica e sangrou até a morte. Não demorou muito para que Uma técnica secreta “arriscada” típica é Difícil, o predefinido
mestres desonestos estivessem oferecendo-se para ensinar o é Armas de Combate Corpo a Corpo-4 ou Acrobacia-4, e não
golpe de Jarnac para estudantes ricos e crédulos! pode exceder a perícia de controle. Quando usada, jogue uma
Táticas, como a medicina, desenvolveram-se gradualmente. Disputa Rápida entre a técnica do atacante e o mais alto entre Per,
Golpear com uma espada parece óbvio – qualquer um pode Linguagem Corporal ou melhor perícia de combate corpo a
tentar no GURPS (consulte Ataque Total (Longo), pág. 97-98) – corpo do alvo. Se o atacante vencer, a defesa ativa de seu inimigo
mas não era comum antes do século 16. Até que a investida se é reduzida de acordo com uma finta bem-sucedida (pág. B365).
generalizasse, espadachins que a usavam para derrotar inimigos Se ele perder ou empatar, seu adversário automaticamente se
estavam espalhando a lenda de um botte segrete. Da mesma defende contra o ataque e o usuário da técnica tem -3 para se
forma, quando lâminas mais leves permitiram que a espada defender contra o próximo ataque de seu oponente.
rivalizasse com o broquel e a adaga de esgrima na defesa, Seja qual for a verdade sobre as técnicas secretas, as pessoas
seguiram-se contos do parata universale. Este é apenas o aparar tendem a acreditar nelas. Fantasias relacionadas às artes
da esgrima padrão descrito em Armas de Esgrima (pág. B404). marciais (consulte Fantasias, pág. 53-54) sobre movimentos
Em uma campanha realista, técnicas secretas eficazes não invencíveis são apropriados. No interesse das boas relações
deveriam existir. Se o Mestre aplicar Seleção de Manobra jogador-Mestre, o Mestre deve considerar permitir que os PdJs
Limitada (pág. 113), no entanto, um lutador não treinado não que pagam pontos por técnicas secretas arriscadas recebam
terá acesso a todas as manobras e opções de combate no Fantasias relacionadas para cobrir os custos!
Uma variação é agarrar seu adversário, pegá-lo e esmagá-lo
com o crânio no chão, parede ou outro objeto fixo. Esta é uma
Rolar com o Golpe*
tática comum para homens fortes em combates de artes marciais
Difícil
mistas – muitas vezes em resposta a serem agarrados. (Se você Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
fizer isso sem levantar seu inimigo, use Segurar e Esmagar!, pág. Pré-requisito: Acrobacia ou qualquer perícia de combate
118, em vez disso.) Este movimento funciona conforme descrito desarmado; não pode exceder a perícia pré-requisito.
acima, com três diferenças importantes: Isso representa um treinamento especial em apresentar pouca
1. Se o seu oponente está agarrando você com as duas mãos e resistência à força de um soco ou outro ataque de contusão,
você tem a mão livre, você pode optar por agarrar a cabeça ou o resultando em menos lesões. Sempre que você for atingido por
braço dele com apenas uma das mãos como seu agarramento um ataque contundente, você pode jogar contra Rolar com o
inicial. Isto é um agarrar padrão; seu rival defende normalmente. Golpe para reduzir o dano.
No entanto, se ele soltar você em seu turno, você não poderá Sucesso significa que você sofre metade do dano
tentar um Quebrapilha em seu próximo turno (você ainda (arredondado para cima) antes de subtrair a RD... mas dobre a
mantém seu agarrar). jogada de dano básico para calcular a projeção (pág. B378). Essa
2. A jogada de ataque será com +3, porque você não está duplicação é cumulativa com os efeitos dos ataques que
tentando inverter sua vítima depois de pegá-la. normalmente causam projeção adicional. Faça um teste de DX a -
3. O dano cai para GdP+2 por contusão ou GdP+1 por dado, o 1 por metro de projeção para evitar cair. Sucesso crítico em Rolar
com o Golpe significa que você sofre apenas 1 ponto de dano
que for maior, mais o bônus de Luta Greco-Romana.
(projeção adicional ainda se aplica).
Falha significa que você sofre dano normal e projeção
Chute com Vara* adicional. Em uma falha crítica, você também cai
Difícil automaticamente e fica fisicamente atordoado!
Predefinido: Caratê-4. Rolar com o Golpe é arriscado em lugares onde a projeção
Pré-requisitos: Saltar e Caratê; não pode exceder a perícia pode significar uma colisão. Em um jogo de super-heróis, o
Caratê. Mestre pode permitir que qualquer pessoa aprenda essa perícia –
Esta técnica é uma variação do Chute Saltando (pág. 75) que pessoas sendo empurradas por grandes distâncias para dentro e
usa uma vara – normalmente um bastão, mas às vezes uma através das coisas é muito do gênero!
espada cravada no chão ou até mesmo um corrimão conveniente
– para saltar para um chute. Envolve um salto com vara curto Segurar Arma*
para a frente ou para os lados que termina em um chute certeiro. Difícil
É uma opção especial para Ataque Total. Use as seguintes regras Predefinido: ST-4 ou Jitte/Sai-4 baseada em ST; não pode
em vez da normal para essa manobra. exceder ST+3 ou Jitte/Sai+3 baseada em ST.
Para tentar um Chute com Vara, você deve ter as duas mãos
em uma vara, espada ou alavanca vertical semelhante. Você deve Homens fortes cinematográficos costumam usar força bruta
dar pelo menos dois passos em direção ao inimigo; isso para segurar armas. Você só pode tentar fazer isso se tiver
efetivamente dá a você um metro extra de alcance. Jogue contra prendido a arma alvo com segurar de mão nua ou Prender Arma
Chute com Vara para acertar. Seu alvo defende com -2. (Jitte/Sai) em um turno anterior – ou no seu turno após fazer
Se você acertar, você causa GdP+3 de dano por contusão – ou Segurar com as Mãos ou Aparar com as Palmas com sucesso.
GdP+1 a +1 por dado, se melhor – mais seu bônus de Caratê. Se Faça uma Disputa Rápida: Segurar Arma contra o HT da arma.
você errar, ou se seu alvo defender com sucesso, você cairá, a Use HT 10 para armas de projéteis, HT 12 para armas brancas.
Armas baratas recebem -2; superior, +1; altíssimas, +2. Este é um
menos que possa fazer um teste de DX-4 ou Acrobacia-2.
Acertando ou errando, você não tem defesa até o próximo turno! ataque. Se você vencer, você inflige dano GdP por contusão na
arma.
Por mais estranho que possa parecer, alguns artistas marciais
do mundo real praticam esse chute, embora sua eficácia seja
duvidosa. Por opção do Mestre, guerreiros realistas que praticam Salto de Ataque*
estilos especialmente chamativos podem comprar um benefício Difícil
de estilo que os permite melhorar esta técnica. Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou
Ataque no Ponto de Pressão* Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia
Difícil pré-requisito.
Predefinido: Pré-requisito de perícia de combate-2. Salto de Ataque representa um ataque feito a partir do tipo de
Pré-requisitos: Pontos de Pressão ou Pontos Secretos e uma posição profunda que alguns lutadores cinematográficos usam para
perícia de combate que seja útil com essas perícias; não pode “armazenar” energia para um ataque poderoso. Para fazer um
exceder a perícia de combate. ataque como este, primeiro você deve se agachar. Isso leva todo o
seu turno – você não pode fazer mais nada.
Ataques com as perícias Pontos de Pressão e Pontos Secretos
normalmente têm -2 para acertar. Essa técnica permite que você Em seu próximo turno, faça um teste contra Salto de Ataque –
desconte essa penalidade. não a perícia pré-requisito – para acertar com seu primeiro ataque.
Se você acertar, aquele ataque tem +2 de dano ou +1 por dado, o
que for melhor. Se errar, você terá -2 para DX e todas as defesas
ativas até o próximo turno. Em uma falha crítica, você cai! Se seu
oponente defender, você não sofrerá nenhum efeito nocivo especial.
Filmes de humor geralmente apresentam técnicas Se você vencer, você atordoa sua vítima por segundos
estúpidas que constrangem ou distraem a vítima. Elas não são iguais à sua margem de vitória. Se você tiver um sucesso
“cinematográficas” no sentido usual – elas não são lendárias, crítico ou ele falhar criticamente, ele ficará com ânsia de vômito
poderosas ou baseadas no chi – mas também não são realistas. durante esse tempo (pág. B428). Se ele tem Disosmia, no
A maioria simplesmente não funcionaria em uma luta real. O entanto, ele está imune!
Mestre pode decidir que tais técnicas são inúteis (consulte Existem rumores persistentes de um Ataque de Flatulência
Técnicas Inúteis, pág. 95), mas em um jogo bobo é mais que funciona em inimigos que o agarram por trás. O Mestre
divertido deixá-las funcionar! deve decidir se peidos marciais são adequados para sua
campanha.
Cutucada nos Olhos
Difícil Cascudo
Predefinido: Briga-5 ou Caratê-5. Difícil
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia Predefinido: Briga-5 ou Caratê-5.
pré-requisito. Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia
Este é um golpe rápido em ambos os olhos usando uma pré-requisito.
mão com dois dedos estendidos – frequentemente acompanha- Um Cascudo é uma esfregada no topo da cabeça. Se
do por efeitos sonoros adequados (“Poink!”). O objetivo não é acertada, a vítima sofre uma dor moderada em seu próximo
mutilar, mas distrair a vítima para que você possa enganá-lo ou turno (apenas). Acertos repetidos em turnos sucessivos fazem
fugir! Se acertado, o alvo deve jogar contra HT. Falha significa com que progrida um passo a passo para uma dor intensa,
que ele fica cego por segundos iguais à sua margem de falha. uma dor terrível e agonia. Outros ataques estendem a duração
da agonia. Para regras para dor e agonia, consulte pág. B428.
Defesa de Cutucada nos Olhos A melhor maneira de usar Cascudo é imobilizar o alvo e
Difícil dar cascudos até que ele fique em agonia. Isso dá o +3 normal
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar. de Intimidação quando você finalmente para e faz exigências
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado; não (“Diga titio!”).
pode exceder o pré-requisito Aparar+5. RD da cabeça além da RD 2 padrão para o crânio concede
imunidade.
A melhor defesa contra Cutucada nos Olhos é colocar a
mão direita ao longo do nariz, o que força as pontas dos dedos
do atacante a parar perto dos olhos. Este aparar é uma defesa Tapa de Nariz
definitiva e pode ir até Aparar+5. Claro, isso só funciona Difícil
contra Cutucada nos Olhos... Predefinido: Briga-5 ou Luta Greco-Romana-5.
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode
Cuecão Atômico Voador exceder a perícia pré-requisito.
Difícil Tapa de Nariz é um ataque de combate corpo a corpo que
Predefinido: Briga-8 ou Luta Greco-Romana-8. envolve agarrar o nariz da vítima com uma mão e usar a outra
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode para dar um tapa no rosto – tudo em um movimento suave. Se
exceder a perícia pré-requisito. acertado, o alvo fica atordoado e deve jogar contra HT. O
fracasso significa que ele deixa cair tudo o que está segurando
O Cuecão Atômico Voador é um Avançar e Atacar: você em qualquer das mãos e aperta o nariz. Se ele tem algo que
salta além do alvo, agarra a cueca dele e puxa com força total – não pode derrubar, como um escudo, ele se acerta no rosto
com sorte, colocando a cueca sobre a cabeça. Se você acertar, com ele. Putz!
faça uma Disputa Rápida de ST com a vítima. Você terá +1 por
metro que correu em direção a ele. Se você vencer, ele sofrerá
agonia (pág. B428) por minutos iguais à sua margem de vitória Cotonete Molhado
e constrangimento por muito mais tempo. Difícil
Predefinido: Briga-6 ou Caratê-6.
Ataque de Halitose Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia
pré-requisito.
Média
Predefinido: HT-5; não pode exceder HT+5. Para tentar um Cotonete Molhado, você deve primeiro
Pré-requisito: Hábitos Detestáveis (Mau Hálito). fazer uma manobra Preparar e umedecer um dedo com saliva.
No turno seguinte, jogue contra Cotonete Molhado para mexer
Este temido ataque é uma tentativa de vencer o inimigo o dedo viscoso na orelha do seu adversário. Se ele for atingido,
com mau hálito no combate corpo a corpo. Para usá-lo, você ele deve jogar como se tivesse Enjoadiço (pág. B137) com um
deve agarrar seu inimigo pela frente ou ele deve fazer o teste de autocontrole igual à sua Vontade. Se ele já tiver
mesmo com você. Nos turnos posteriores, faça uma Disputa Enjoadiço, ele deve tentar seu teste normal de autocontrole
Rápida: seu Ataque de Halitose contra o HT de sua vítima. com -3. O fracasso tem o efeito usual.
Isso conta como um ataque.
Você pode combinar o Salto de Ataque com outra técnica de você seja. Por ser um Ataque Total, você fica sem defesas ativas.
ataque. Consulte Usando Técnicas Juntas (pág. 64) para encontrar Caso contrário, as regras abaixo substituem as usuais para essa
o nível de perícia efetivo. manobra.
Quando você lança um Ataque Furacão, você gira no lugar
Defesa Cronometrada* (você não pode dar um passo) e ataca todos os inimigos dentro de
Difícil um metro. Você deve atacá-los no sentido horário ou anti-horário
Predefinido: Defesa ativa-2; não pode exceder a defesa ativa. – sua escolha. Todos os seus ataques devem ser chutes, socos ou
golpes com uma arma giratória, e você não pode combinar o
Essa técnica ajuda você a se defender de oponentes que usam Ataque Furacão com outra técnica (como Desarmar, mas veja
acrobacias ou velocidade para se mover atrás de você e atacar. Ela Desarmar Aprimorado, pág. 84) ou com perícias cinematográficas
permite que você desconte o -2 para um ataque de flanco ou como Golpe Poderoso.
“esquivos” (pág. B391) para uma defesa ativa. Para Bloquear ou Determine um ponto de impacto aleatório para cada inimigo
Aparar, você deve se especializar por perícia de combate. Você pode e depois jogue contra o Ataque Furacão para acertar, com as
usar a Defesa Cronometrada (Esquivar) apenas uma vez por turno. penalidades habituais no local de acerto. Seus oponentes
defendem normalmente. Resolva cada ataque completamente
Ataque Furacão* antes de passar para o próximo. Se estiver usando uma arma que
Difícil pode ficar presa (consulte Picaretas, pág. B406), seu Ataque
Predefinido: Perícia pré-requisito-5. Furacão termina no primeiro ataque bem-sucedido. Se algum dos
ataques for um erro crítico – ou se algum de seus inimigos tiver
Pré-requisito: Boxe, Caratê ou qualquer perícia de Arma de
sucesso crítico em sua defesa – então esse ataque e todos os
Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
ataques restantes são erros críticos. Role na Tabela de Erro Crítico
Ataque Furacão é um Ataque Total especial que permite (pág. B556) uma vez por ataque!
atacar todos os inimigos adjacentes a você com a velocidade da Você pode encerrar um Ataque Furacão de frente para
luz! Se você fizer um Ataque Furacão, é tudo o que você pode qualquer direção.
fazer naquele turno, não importa o quão rápido ou habilidoso
As técnicas de comba-
te no Capítulo 3 e os
estilos de luta no
Capítulo 5 acrescentam uma
profundidade significativa às
habilidades dos guerreiros. Um
artista marcial não joga simples-
mente contra sua perícia de Caratê
ou Terçado – ele usa sua perícia em
Tae Kwon Do para arremessar um
Chute Saltando ou seu treinamento
em Escrima para tentar um Ataque
com Duas Armas. Nem todas as
opções de combate mapeiam para
técnicas e estilos, no entanto. Muitos
requerem extensões do próprio sistema
de combate.
Este capítulo inteiro é um adendo aos
Capítulos 11-14 do Módulo Básico. Ele
expande as regras dadas lá para combate e
lesões. Algumas dessas adições são altamente
realistas, enquanto outras são extremamente
cinematográficas, mas todas são opcionais. O
Mestre decide quais regras se aplicam. É
possível usar tudo... mas é mais divertido (e
menos confuso!) usar apenas o
subconjunto de material que se adequa ao
gênero da campanha e ao nível de
realismo.
Em um jogo de Artes Marciais, o Mestre pode permitir as fintar um inimigo distante.
seguintes possibilidades adicionais para as manobras de combate O Ataque Total é perfeito para simular ações
descritas nas páginas B363-366. Essas opções complementam as cinematográficas. Ataque Total (Duplo) pode ser um corte
do Módulo Básico, mas não as substituem. Salvo indicação em seguido por um corte giratório... ou um único ataque mortal de
contrário, todos os benefícios e inconvenientes usuais da “cortar a garganta”, as duas jogadas de ataque refletindo a
manobra subjacente ainda se aplicam – especialmente aqueles dificuldade do feito, a chance da vítima escapar do corte médio e
descritos em “Movimento” e “Defesa Ativa”. o potencial para o dobro do dano. Ataque Total (Forte) pode
Conforme explicado em Criando Novas Técnicas (pág. 89-95), representar uma facada seguida por uma torção da lâmina, um
algumas técnicas de combate são baseadas em manobras grande soco circular ou agarrar alguém e puxá-lo para um golpe.
específicas; por exemplo, Chute Saltando (pág. 75) é um Ataque O Ataque Total (Longo) pode envolver atirar uma arma no
Dedicado ou Ataque Total. Tais técnicas são novas opções para inimigo e pegá-la quando ela rebater!
as manobras em questão, em pé de igualdade, mas distintas As opções de combate levam as coisas um passo adiante. Um
daquelas do Módulo Básico. Por exemplo, Chute Saltando guerreiro pode escolher Ataque Total (Duplo) e fazer um Golpe
permite uma opção única de Ataque Total, Ataque Total (Chute Rápido ou Ataque com Duas Armas com um de seus dois
Saltando), que você não pode combinar com uma opção básica ataques, dando a ele três ataques (consulte Múltiplos Ataques,
como Ataque Total (Forte) ou outra opção específica de técnica pág. 126-128). Ou ele poderia usar o Ataque Total (Fintar) para
como Ataque Total (Furacão). fintar e, em seguida, fazer um Ataque Enganoso, desferindo um
“golpe irrefreável”.
Um pouco de imaginação permite
que os jogadores evitem longas listas de
Você pode fazer uma manobra
técnicas, desde que o Mestre seja
Apontar para melhorar suas chances
flexível e os PdJs estejam dispostos a
com Tiro Rápido com Armas de Arremesso
correr o risco de um Ataque Total.
(pág. 120) ou Golpe Rápido com Armas de
Arremesso (págs. 120-121). Você deve
declarar para qual oponente você está Ataque Total (Longo)
apontando. Seus bônus de apontar Esta é a quinta opção de Ataque
(para Precisão, turnos apontando, etc.) Total para combate corpo a corpo.
só se aplicam a ataques contra aquele Representa um salto ou estocada de
inimigo, independentemente de tensão total. Isso dá ao lutador um
quantos ataques ou tiros você tenha. metro extra de alcance; por exemplo, ele
Para um Golpe Rápido, aplique a poderia usar uma espada curta, que
Precisão de cada arma separadamente normalmente tem um alcance de 1
em sua própria jogada de ataque. Besta de Repetição metro, para atingir alguém a 2 metros
Um guerreiro com a vantagem de Arqueiro Heroico de distância.
geralmente obtém o bônus de Precisão de sua arma sem uma Ataque Total (Longo) não tem efeito na jogada de ataque.
manobra Apontar – consulte a pág. 45 para detalhes. Se ele Para ataques de estocada, também não há efeito no dano.
escolher Apontar, ele recebe +1 no primeiro segundo de Ataques de balanço são mais estranhos e com -2 de dano ou -1 de
Apontar, ou +2 por dois ou mais segundos Apontando. dano por dado, o que for pior.
Como de costume para o Ataque Total, o atacante pode
deslocar-se até a metade de seu Deslocamento para frente antes
de atacar. Isso torna possível simular balestras e movimentos
O Mestre deve permitir as quatro opções “básicas” de Ataque semelhantes de aproximação. Mesmo sem movimento, esta
Total (Determinado, Duplo, Fintar e Forte) e a nova opção Longo manobra pode ser útil para inclinar-se sobre ou sob uma
abaixo com qualquer ataque corpo a corpo que não os proíba barreira, ou sobre um lutador que está ajoelhado, sentado ou
especificamente. Em particular, um agarrar pode usar o Ataque deitado. No entanto, o alcance adicional não pode ser usado para
Total para ir até metade de seu Deslocamento para o combate corpo atacar além de um lutador agachado ou em pé – através de seu
a corpo e segurar ou agarrar com +4, agarrar duas partes do corpo hexágono, em combate tático – já que seu corpo ficaria no
ou fintar e então agarrar. Ele pode até usar Ataque Total (Longo) caminho do braço e pé estendidos.
para agarrar seu inimigo a um metro de distância – embora não seja O atacante pode optar por terminar esta manobra agachado,
sensato dar espaço a um inimigo armado para usar sua arma! o que representa uma estocada com a mão no chão para apoio
O Mestre deve ser generoso ao substituir fintas por ataques (geralmente chamada de “estocada no chão”). Ele não pode se
também. Ataque Total (Fintar) é apenas um Ataque Total apoiar com a mão que está segurando a arma usada para atacar;
(Duplo) que troca o primeiro ataque por uma finta, então não há assim, seres de dois braços com armas de duas mãos não podem
razão para um lutador não poder inverter a ordem: atacar se agachar. A mão de apoio não precisa estar vazia – ela pode
primeiro e depois fintar para beneficiar um ataque posterior. segurar um escudo, uma segunda arma, etc. Esta posição
Outras alternativas incluem o uso de Ataque Total agachada exige um teste de DX. O fracasso significa que o
(Determinado) para fintar em +4 e Ataque Total (Longo) para lutador acaba ajoelhando-se; falha crítica significa que ele cai.
O Ataque Total (Longo) é incompatível com Empunhadura hexágono frontal de sua escolha.
Defensiva (págs. 109-111), que envolve segurar a arma mais perto Cair para trás para passar da posição de pé para a posição sentada
do que o normal e mutuamente exclusivo com outras opções de ou deitada com a face para cima. Isso leva toda a sua permissão de
Ataque Total (Determinado, Duplo, Fintar e Forte). É compatível deslocamento se você fizer um Ataque Total, Ataque ou Ataque
com a maioria das outras opções de ataque: Ataque Enganoso Dedicado. Custa um ponto de deslocamento se você fizer
(pág. B369), Golpe Rápido (pág. B370), Ataque Telegráfico (pág. Avançar e Atacar, e deve vir no final do seu deslocamento. Se
113), Corte de Ponta (pág. 113), etc. você mudar para a posição deitada com a face para cima, a parte
inferior do corpo terminará no hexágono frontal de sua escolha.
Encontrão como Ataques Totais Cair para trás para passar de ajoelhado ou sentado para deitado
Um encontrão na vida real é geralmente um Ataque Total com a face para cima. Isso consome todo o seu deslocamento em
com uma corrida completa. Para refletir isso, encontrões todos os casos. A parte superior do corpo acaba no hexágono
(incluindo voadoras, acometidas e arremetida com escudo) lateral ou posterior de sua escolha.
desfrutam de uma relação especial com Ataque Total: o atacante
pode avançar até o Deslocamento completo! Ele pode escolher a Para cair no chão defensivamente no turno de um oponente, use
opção Determinado, Fintar ou Forte, mas não Longo – para as regras em Opções de Recuo (págs. 123-124) ou Espalhar (pág. 119).
alcance adicional, faça uma voadora.
A opção Duplo é um caso especial. O atacante não pode dar Levantar Acrobático
um encontrão duas vezes, mas pode lançar outro ataque corpo a Se estiver deitado de barriga para baixo ou para cima, você pode
corpo antes do encontrão. Este primeiro ataque pode ser no alvo tentar um giro, kip up ou rolamento que o leve diretamente à
do encontrão (o encontrão que representa o seguimento corporal posição em pé, sem assumir uma postura de engatinhar, ajoelhar
em um ataque de carga) ou em alguém que passou ao longo do ou sentar primeiro. Isso requer uma manobra de mudança de
caminho. Fazer qualquer um dos dois permite apenas metade do postura; você não pode fazer isso como a parte de uma “etapa”
deslocamento, como de costume para o Ataque Total. de outra manobra.
Faça um teste de Acrobacia-6 com uma penalidade adicional
igual ao nível de carga. Sucesso significa que você termina seu
turno em pé; em um sucesso crítico, você pode usar isso como parte
Ao atacar com uma técnica, certifique-se de ler sua descrição! da etapa de um Ataque, Ataque Dedicado, Ataque Defensivo,
Muitas técnicas – especialmente as cinematográficas – não Finta ou Preparar. Falha significa que você termina seu turno
permitem uma manobra Ataque comum. Eles só funcionam com sentado (não ajoelhando ou engatinhando); uma falha crítica
Ataque Total, Ataque Dedicado ou Avançar e Atacar. Observe significa que você permanece voltado para baixo ou para cima.
também que, embora o Ataque permita “qualquer” defesa ativa,
Se você estiver sentado ou engatinhando, pode tentar saltar para
alguns ataques impedem um aparar posterior. Em particular:
uma postura em pé como uma etapa – exatamente como se
Se estiver usando uma arma que pode ficar presa (consulte estivesse passando de ajoelhado para em pé. Jogue contra Acrobacia
Picaretas, pág. B405), você não pode desviar até liberar a arma. -6 menos nível de carga. O sucesso permite que você fique em pé e
execute qualquer manobra que permita um passo. Falha significa
Se você segurar ou agarrar, a(s) mão(s) que você usa para que você está de pé, mas conta como uma manobra de Mudança
agarrar seu oponente não pode(m) aparar. de Posição e seu turno termina. Em uma falha crítica, você cai!
Se você atacar usando uma arma que não está preparada, ela Em qualquer um dos casos, você pode optar por “ficar” em uma
não poderá aparar depois. postura agachada – útil para colocar os pés novamente em ação.
Se você atacar usando uma arma desequilibrada, você não Essas regras pressupõem que você esteja na defensiva. Você
pode aparar com ela naquele turno. pode optar por fazer tudo. Isso dá +4 para Acrobacia, mas priva
você de defesas ativas! Se em repouso, qualquer sucesso –
mesmo sucesso crítico – significa apenas uma rápida mudança de
postura. Se estiver sentado ou engatinhando, sua única opção
Você não precisa de uma manobra de Mudança de Posição após o sucesso é um Ataque Total.
para assumir uma posição mais baixa a fim de segurar, agarrar,
imobilizar, empurrar, dar um encontrão ou atacar no alcance C. Se
fizer um desses ataques como parte de um Ataque Total, Ataque,
Posições, Pontos de Impactos e Técnicas
Ataque Dedicado, ou manobra de Avançar e Atacar, você pode Realisticamente, a posição de um lutador influencia os
fazer uma das seguintes mudanças de postura como parte da ataques que ele pode tentar, tornando alguns impossíveis
parte do movimento de sua manobra: enquanto torna outros mais fáceis ou mais difíceis. Os
modificadores para posições e locais de acerto no Módulo Básico
Mergulhar para frente para ir de pé para ajoelhado, engatinhar ou são genéricos. Eles geralmente funcionam bem, mas não cobrem
deitado de bruços. Isso conta como um passo inteiro se estiver todas as situações possíveis. Por exemplo, o -4 para deitar e -5
fazendo um Ataque ou Ataque Dedicado. Custa um ponto de para acertar o rosto sugerem que um homem caído pode acertar
deslocamento se você fizer um Ataque Total ou Avançar e Atacar, um inimigo em pé com -9. Ele provavelmente pode – com uma
e deve vir no final do seu deslocamento. Por exemplo, se você espada. No entanto, ele não deveria tentar fazer isso com uma
tivesse Deslocamento 6, poderia correr 3 metros para o Ataque faca ou punho, a menos que tenha Elasticidade!
Total ou correr apenas 2 metros e mergulhar de bruços. Em um O Mestre é livre para atribuir um modificador a qualquer
mapa de batalha, se você acabar rastejando ou caído, a parte ataque que ele ache que deve ser mais fácil ou mais difícil de uma
superior do seu corpo acaba no hexágono frontal de sua escolha. determinada posição, e proibir aqueles que parecem tolos. Abaixo
Mergulhar para frente para passar de ajoelhado a engatinhando estão as regras detalhadas para quem gosta de realismo extremo.
ou deitado de bruços. Isso leva todo o seu deslocamento permitido Eles assumem dois lutadores com modificadores de tamanho que
em todos os casos. A parte superior do corpo termina no diferem em não mais do que ± 1. Para diferenças mais extremas
de MT, use Combate em Diferentes Níveis (pág. B402).
Todos esses modificadores são cumulativos uns com os mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
outros e com os modificadores padrão de posição, ponto de Ataques Proibidos: Torção de Coluna, Queda com Cotovelo,
impacto e técnica. Por exemplo, se um lutador sentado se inclina Queda com Joelho, Quebrapilha, Tesoura, Soco com Duas Mãos,
para trás em suas mãos e dá um chute no rosto de um oponente qualquer Varrer usando uma perna, todos os chutes exceto
em pé, ele recebe o usual -2 para sentar, -2 para chutar e -5 para Chute Para Trás e golpes com arma em alcance 1+.
mirar no rosto... e um adicional -1 para mirar no rosto e -1 para Ataques Modificados: Cotovelada é estranha, tem -1 adicional
chutar, porque ele está sentado. para acertar e não pode atingir o pescoço, rosto, olho ou crânio
De Pé de um homem em pé. Contra um inimigo em pé, Cabeçada só
pode atacar a virilha, pernas ou pés. Joelhada só pode ter como
+0 para atacar/+0 para defender
alvo um oponente que está deitado, as pernas ou pés de um
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto
homem sentado ou os pés de um homem em pé. As técnicas de
de impacto para atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de um
Usando Suas Pernas (pág. 79) só podem ter como alvo as pernas
homem ajoelhado ou sentado, ou para chutar a perna ou pé de um
de um homem em pé.
homem em pé.
Ataques Proibidos: Nenhum. Deitado com a Face Para Cima
Ataques Modificados: Socos e ataques com armas de combate -4 para atacar/-3 para defender
corpo a corpo (alcance C) contra inimigos que estão deitados exige Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto
que o atacante quase se agache, o que dá -2 ao acerto. Cotovelada e de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé,
Joelhada não podem alcançar aqueles que estão deitados – use mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
Queda com Cotovelo e Queda com Joelho. Cabeçada também não Ataques Proibidos: Chutes aéreos (conforme explicado em
pode alcançar oponentes que estão deitados, e tem -2 para acertar Sentado), Chute Para Trás, Torção de Coluna, Queda com
até mesmo contra oponentes ajoelhados, sentados ou rastejando. O Cotovelo, Queda com Joelho e Quebrapilha.
uso de Tesoura ou as técnicas de agarrar em Usando Suas Pernas Ataques Modificados: Cotovelada e Cabeçada não podem atingir
(pág. 79) força o atacante a cair. qualquer parte de um homem em pé, exceto seus pés ou pernas, e
Ajoelhado não podem atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de alguém que
não esteja engatinhando ou deitado. A estabilidade remove -2 da
-2 para atacar/-2 para defender
penalidade para chutes e Varrer permitidos com as pernas, mas a
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto
falta de alavancagem causa -1 de dano. Joelhada, socos e ataques
de impacto para atacar os pés, pernas ou virilha de um homem em
de armas de combate corpo a corpo (alcance C) não podem
pé, mas adicione -1 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
alcançar acima da virilha de um homem em pé.
Ataques Proibidos: Todos os chutes, Torção de Coluna, Queda
com Joelho, Joelhada, Quebrapilha, Tesoura e qualquer Varrer Deitado de Bruços (Prostrado)
usando uma perna. -4 para atacar / -3 para defender
Ataques Modificados: Queda com Cotovelo causa -1 de dano e só Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto
pode ter como alvo alguém que está engatinhando ou deitado. de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé,
Cabeçada tem -2 para atingir um oponente que está engatinhando mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
ou deitado – e contra um oponente em pé, ele só pode atingir as Ataques Proibidos: Torção de Coluna, Queda com Cotovelo,
pernas ou virilha. As técnicas de Usando Suas Pernas (pág. 79) só Queda com Joelho, Quebrapilha e todos os chutes, exceto Chute
podem ter como alvo as pernas de um homem em pé. Para Trás.
Sentado Ataques Modificados: Cotovelada, Cabeçada e Joelhada não
podem alcançar nenhuma parte de um homem em pé, exceto seus
-2 para atacar/-2 para defender
pés, e não podem atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de
Observação: Se estiver sentado em algo (por exemplo, uma
alguém que não esteja engatinhando ou deitado. Socos e armas de
cadeira), as regras em Lutar Sentado (pág. 83) se aplicam.
combate corpo a corpo não podem atingir nada acima da virilha
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto de um homem em pé. As técnicas em Usando as Pernas (pág. 79)
de impacto para atacar os pés, pernas ou virilha de um homem em só podem ter como alvo as pernas de um homem em pé.
pé, mas adicione -1 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
Ataques Proibidos: Chutes aéreos (Voadora, Chute com Salto
Voador, Chute Saltando, Chute com Vara, etc.), Chute Para Trás,
Torção de Coluna, Queda com Joelho, Quebrapilha e qualquer A maioria das artes marciais ensina um continuum de opções
tipo de encontrão. entre a ofensiva dedicada do Ataque Total e a defesa pura da
Defesa Total. A manobra Ataque é um bom meio-termo, mas o
Ataques Modificados: As regras sob Ajoelhado também se
Mestre pode permitir duas novas manobras que permitem aos
aplicam aqui. Além disso, Cotovelada não pode atingir o
lutadores enfatizar o ataque ou a defesa sem abandonar a outra
pescoço, rosto, olho ou crânio de um homem em pé. Joelhada,
completamente. Ataque Dedicado fica entre Ataque e Ataque
qualquer Varrer usando uma perna e todos os chutes permitidos
Total, enquanto o Ataque Defensivo (abaixo) fica entre Ataque e
são estranhos e têm um adicional de -1 para as jogadas de ataque
Defesa Total. Em campanhas que usam essas regras, algumas
e dano. Chutes para baixo (Chute Descendente, Pisão, etc.) só
técnicas de combate exigem que o usuário escolha uma dessas
podem atingir oponentes que estão engatinhando ou deitados,
manobras ao invés de Ataque.
ou nos pés de um oponente em pé, e causam -1 de dano.
Ataque Dedicado representa um ataque agressivo como um
Engatinhando “pungente”, estocada (para uma estocada de extensão total,
-4 para atacar/-3 para defender consulte Ataque Total (Longo), págs. 97-98), passe ou soco
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto circular. O lutador deve usar um ataque corpo a corpo pronto e
de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé, escolher uma destas opções antes de atacar:
Determinado: Faça um único ataque com +2 para acertar. Isso se aplica apenas a Ataque Enganoso e fintas que ocorrem
enquanto você está realizando a manobra Avaliar e apenas anula
Forte: Faça um único ataque com perícia normal e +1 de as penalidades para se defender contra aquele inimigo. Depois
dano. Isso se aplica apenas a ataques corpo a corpo que causam de fazer um ataque a ele e reivindicar seu bônus de Avaliar, você
dano de GdP ou GeB baseado em ST – não para forçar espadas, perde esse benefício colateral até Avaliar novamente.
etc. À escolha do Mestre, o bônus de dano pode aumentar para
personagens com ST alto: adicione +1 ao dano por dois dados
completos de dano básico, antes de outros modificadores. Avaliar e Perícias de Não-Combate
Se você estiver prestando muita atenção em uma pessoa no
Movimento: Um passo ou dois passos. Um segundo passo dá campo de batalha, é mais provável que observe qualquer coisa
-2 para acertar, tornando o modificador total +0 para Ataque incomum ou perigosa sobre ela. Aplique seu bônus atual de
Dedicado (Determinado) ou -2 para Ataque Dedicado (Forte). O Avaliar aos testes de IQ para notá-lo pregando peças em você
movimento pode vir antes ou depois do ataque. Um invasor que (consulte Truques Sujos, pág. B405); testes de Linguagem Corporal
dá dois passos pode avançar, atacar e avançar novamente – uma para determinar se ele está nervoso, usando drogas, Fúria, etc.;
tática conhecida como “atacar e voar para fora”. teste de Perícia Abrangente (Hoplologia) para identificar seu
Defesa Ativa: O atacante não pode aparar com a(s) mão(s) que estilo de artes marciais; e testes de Observação para localizar
usou para atacar, bloquear se atacou com seu escudo ou manto, Características Sobrenaturais, armas ocultas e outros itens
ou esquivar se chutou. Ele pode usar qualquer outra defesa, mas “interessantes”. Isso se aplica apenas enquanto você Avaliar.
com -2. Ele não pode recuar.
Batida
Avaliar fornece exatamente os mesmos benefícios para Ataque Um lutador forte pode tentar derrubar a guarda de seu
Dedicado e Ataque Defensivo que oferece para as manobras inimigo na preparação para um ataque. Esta é uma Batida. Uma
listadas nas páginas B364-365. Em campanhas de combate opção para um ataque corpo a corpo pronto, requer uma
pesado – como a maioria dos jogos de Artes Marciais – o Mestre manobra Fintar. Ao contrário de uma finta, uma Batida deve ter
pode querer usar as seguintes regras opcionais. como alvo uma defesa específica:
Enfrentando Fintas e Ataques Enganosos Se o lutador bloqueou ou aparou com sucesso um ataque
imediatamente antes deste turno, ele pode usar o membro, escudo
Se você está observando o ritmo e os movimentos de seu
ou arma com que defendeu para uma Batida. Ele deve mirar a
oponente para ter um tiro certeiro nele, é mais provável que você
arma ou escudo contra o qual se defendeu – ou na guarda
note tudo o que ele está fazendo – incluindo suas ações em
desarmada de seu inimigo, se o inimigo atacou com as mãos
relação a você! Por opção do Mestre, você pode usar seu bônus
desprotegidas.
atual de Avaliar contra um inimigo para cancelar as penalidades
de defesa de qualquer Finta ou Ataque Enganoso que ele tente Se o lutador atacou seu inimigo neste turno ou no turno
contra você. Isso nunca pode dar um bônus líquido. Por imediatamente anterior, e seu oponente bloqueou ou aparou com
exemplo, se você deu dois turnos para Avaliar (para +2 na sucesso, ele pode tentar uma Batida com o ataque que acabou de
perícia) quando seu inimigo lança um Ataque Enganoso que lhe usar. Ele deve mirar a arma ou escudo defendido de seu
dá -4 para defender, você defenderia com apenas -2. adversário – ou a guarda desarmada de seu rival, se o inimigo
defender com as mãos desprotegidas.
Se o lutador tem sua vítima agarrada com as mãos nuas ou nervosos são livres para fugir de qualquer oponente que se torne
com uma arma (via Entrelaçar, Enganchar, etc.), ele pode apontar complicado, mas eles não podem reagir seletivamente a fintas
na Esquiva de seu oponente ou na guarda desarmada bem-sucedidas.
desequilibrando-o ou segurando-o no lugar. Por outro lado, uma finta ou Ardil falho é óbvio. O mesmo
vale para qualquer Batida, bem-sucedida ou não – esta não é uma
Resolva a Batida como uma Disputa Rápida de perícias de manobra sutil!
combate corpo a corpo. Isso funciona como uma finta, mas o
No entanto, é possível estar pronto para uma finta. Se seu
iniciador faz um teste de perícia baseado em ST. Sua vítima pode
oponente estudou um ou mais estilos e você tem Familiaridade
tentar um teste de perícia baseado em DX para quebrar o contato
com o Estilo (pág. 49) com todos eles, você tem uma boa ideia dos
ou um teste baseado em ST para encontrar força com força.
tipos de truques que ele provavelmente tentará. Isso reduz a
Se o agressor vencer, sua margem de vitória diminui a defesa penalidade de defesa em -1. Conforme discutido em Avaliar (pág.
direcionada como uma finta faria. Uma Batida contra uma arma 100), se você estiver realizando uma manobra Avaliar contra
ou escudo afeta seu Aparar ou Bloqueio, um em uma guarda alguém que finta você com sucesso, seu bônus de Avaliar atual
desarmada penaliza todos os aparar com as mãos desprotegidas compensa a penalidade de defesa. Esses efeitos são cumulativos
e, claro, Batidas contra Esquiva afetam Esquiva. Essa defesa é e protegem fintas ofensivas e defensivas, Batidas e Ardis, mas
reduzida contra ataques de qualquer um! Não há efeito nas outras nunca podem dar um bônus líquido.
defesas. A penalidade dura até o final do próximo turno do
lutador que fez a Batida.
Uma boca cheia de dentes permite que você morda em um nariz ou uma orelha, você deve arrancá-la com uma mordida.
combate corporal. Jogue contra DX ou Briga para acertar. Você O dobro do valor para incapacitar uma mão remove um dedo
pode beliscar e soltar ou segurar e agarrar sua vítima, além de (consulte Sem Um Dedo, pág. B156). Você não pode remover
feri-la. Qualquer destes é um ataque que leva todas as penali- uma extremidade ou membro inteiro.
dades de ponto de impacto – não reduzidas à metade para Seu MT excede o de sua vítima em +1 ou +2. Você pode mirar em
agarrar – e inflige dano de GdP-1 por contusão. Briga melhora qualquer ponto de impacto suscetível ao tipo de dano da sua
o dano. A vantagem Dentes (pág. B52) pode alterar o tipo de mordida e pode incapacitar ou cortar membros. Trate agarrar
dano. usando seus dentes como sendo com duas mãos para o propósito
Os pontos de impacto permitidos para uma mordida e os de estrangular, soltar-se, Torção de Pescoço e Torção de Membro,
efeitos da luta com os dentes dependem do Modificador de mas como uma mão para todos os outros fins. Caso contrário, use
Tamanho relativo. Essas regras baseiam-se fortemente nos as regras acima.
conceitos explicados em Novos Pontos de Impacto (pág. 137). Seu MT excede o de sua vítima em +3 ou mais. Sua boca pode
Leia isso primeiro! envolver toda a sua cabeça ou tronco. Isso permite que você
Seu MT não é maior do que o de sua vítima. Você não pode ataque, roa e incapacite qualquer parte do corpo. Se você mor-
morder seu crânio, coluna, veias/artérias ou órgãos vitais. der e agarrar o tronco, poderá tentar uma imobilização em um
Você pode morder seu rosto, pescoço, tronco ou membros, oponente em pé. Sucesso significa que ele está preso indefeso
mas você apenas pegará uma dobra de carne. Isso só pode em suas mandíbulas!
incapacitar um membro nos resultados de acerto crítico 7, 8, Nascidos Para Morder: Algumas criaturas têm mandíbulas
13 ou 14. Você pode mirar em um tendão dentro de um mem- alongadas feitas para morder – uma característica racial de custo
bro com -3. Lide com isso como um ataque a uma articulação zero. Eles ganham +1 a +3 para MT efetivo apenas para determi-
– isso pode paralizá-lo. Você também pode visar e incapacitar nar como eles mordem. Aplique o mesmo bônus aos testes para
uma orelha, nariz ou extremidade (ou, em outro -3, os tendões acertar sua mandíbula ou nariz. Um homem réptil de MT 0 com
dentro de uma extremidade). Em todos os casos, uma mordi- +3 MT para morder morderia como se tivesse MT +3, mas os
da conta como agarrar com uma mão para fins de estrangula- inimigos podem mirar sua mandíbula com apenas -3, e seu nariz
mento, libertar-se, técnicas, etc. com -4. Aqueles com qualquer nível desse recurso sofrem um acer-
Nos turnos subsequentes, você pode se preocupar. Isso conta to de nariz em uma jogada de 1-2 em 1d quando acertados no
como um ataque, mas sempre acerta – simplesmente role o rosto.
dano por corte em cada turno. A lesão não pode exceder PV/4 Técnicas de Mordida: Ataques Direcionados com dentes
em um nariz, orelha ou tendões em uma extremidade, ou PV/3 assumem a forma “AD (Mordida de Briga/Ponto de Impac-
em uma extremidade ou tendões em um membro. Entretanto, to).” Torção de Pescoço (Dentes) e Torção de Membro
continue rolando danos! Outros ataques causam choque total. Se (Dentes) são diferentes das versões padrão e devem ser apren-
a lesão total atingir o dobro do necessário para incapacitar um didos separadamente.
Deficiente Físico
Consulte a pág. B130 O Som de Agarrar Com Uma Mão
Se você estiver de pé, as penalidades para Perna A maioria das técnicas de agarrar no Capítulo 3 “requer” duas
Incapacitada (-3) e Pernas Faltando (-6) afetam todas as suas mãos. Na realidade, existem variantes de uma mão de Chave de
jogadas baseadas em DX em combate corporal, e os Braço, Mata-Leão, Chave de Cabeça, Chave de Perna, Torção de
oponentes ganham +3 na Disputa para qualquer queda, Pescoço e Torção de Membro (mas não Quebrar Coluna,
Varredura ou movimento similar com a intenção de derrubá Quebrapilha ou Torção de Coluna).
-lo. Nada disso se aplica se você estiver sentado, ajoelhado Os testes baseados em DX para iniciar tais movimentos terão -2,
ou deitado – apenas use as penalidades usuais para sua ou -4 se estiver usando a curva de um braço porque a mão não está
posição. Você pode tentar qualquer técnica com a penalidade livre. Isso é cumulativo com quaisquer penalidades na descrição da
acima, a menos que exija mais pernas do que você tem (por técnica (por exemplo, o -1 para usar o Mata-Leão pela frente). Os
exemplo, você não pode usar Tesoura com uma perna). testes baseados em DX para infligir dano, incluindo arremessos
Se você não tem pernas, deve lutar do chão com as depois de chaves (pág. 118-119), terão -4.
penalidades usuais (-4 para atacar, -3 para defender) e não Os efeitos baseados em ST usam metade do ST, arredondado
pode fazer nada que exija pernas, como Joelhada ou para baixo. Isso afeta os predefinidos (por exemplo, para Torção de
qualquer chute ou agarrar com base nas pernas. As técnicas Pescoço), Disputas Rápidas e danos de GdP e GeB. Ao estrangular,
que exigem que você fique sentado, ajoelhado ou de bruços divida o ST pela metade em vez de aplicar o -5 na pág. B370. Se
(Torção de Coluna, Cotovelada, Quebrapilha, etc.) também uma técnica fornecer um bônus de ST – intrínseco ou para o uso de
são impossíveis. Um oponente com pernas tem uma uma arma – adicione-o após reduzir pela metade.
vantagem efetiva de +1 MT sobre você, dando a ele +3 para Se uma técnica oferece uma escolha de testes, sempre use o
imobilizar você ou resistir às suas imobilizações. Você deve mais favorável.
usar seus braços para imobilizar, o que anula certas opções
Se sua vítima tentar libertar-se, você obviamente não pode
em Mudando o Agarrar e Livrando as Mãos (pág. 117-118). No
reivindicar o +5 por usar as duas mãos quando está usando apenas
entanto, você é imune a Agarrar Perna, Chave de Pernas,
uma; consulte a pág. B371. Além disso, você não se beneficia dos
Varrer e ataques semelhantes.
bônus inatos da técnica para impedi-lo de libertar-se (por exemplo,
Manuseadores Precários +4 para Chave de Braço) e ele não sofre suas penalidades especiais
Consulte a pág. B149 (por exemplo, -1 por tentativa repetida para Chave de Braço).
Manuseadores Precários: Você deve “abraçar” para lutar, o
que é desajeitado. Agarrar, imobilizações e quedas não
recebem nenhuma penalidade, mas as técnicas de
MT deve exceder o de sua vítima para imobilizá-la com as “mãos
agarramento (notadamente Chave de Braço, Torção de Coluna,
livres” pousando sobre ela; trate isso como se estivesse sentado
Mata-Leão, Chave de Cabeça, Agarrar Perna, Chave de Perna e
em cima dele. Você não pode fazer ou ser afetado por qualquer
Quebrapilha) terão -4 a menos que usem apenas as pernas, como
ataque que requeira pernas ou pés.
Tesouras e tudo em Usando Suas Pernas (pág. 79), ou os dentes, como
as opções Torção de Pescoço (Dentes) e Torção de Membros Séssil: Você não pode fazer nada que exija pernas, uma
(Dentes) em Dentes (pág. 115). Você tem -4 para fazer um Arremesso mudança de posição ou ao menos um passo de um momento.
de Judô. Empurrões e a maioria dos golpes desarmados não têm Tudo o que você pode fazer é atacar e agarrar com qualquer
penalidade, mas os ataques que requerem dedos são impossíveis, o braço ou Golpeadores que você tiver. No entanto, você está
que exclui estrangulamento e sufocamento com as mãos, armas de completamente imune a quedas, Varredura, Tropeção, etc.
agarramento, Fura-Olho, Chave de Dedo, Golpe Letal e Chute com Rastejante: Como sem pernas, a menos que você tenha Ataque
Vara (você não pode segurar a vara). Constritivo (pág. B42) e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. B61).
Sem Manuseadores: Suas únicas opções de ataque de combate Então, a exceção em Manipuladores Precários (acima) se aplica.
corporal são uma mordida, um encontrão (mas não uma
Um Braço e Uma Mão
voadora), Cabeçada ou Golpe com um Golpeador. Você não
pode imobilizar um inimigo, e um inimigo que tenha qualquer
consulte a pág. B148
Qualquer uma das desvantagens significa que você não pode
mão recebe +3 para imobilizar você. Você só pode libertar-se
usar as duas mãos para agarrar ou imobilizar, tornando mais
contorcendo-se, com -4.
fácil para sua vítima libertar-se (pág. B371). Você também terá
Exceção: Ataque Constritivo (pág. B42) e Ultraflexibilidade das metade do ST quando sufoca ou estrangula, e recebe -1 de dano
Juntas (pág. B61) juntos permitem agarrar, derrubar, imobilizar, por dado ao empurrar. Um oponente com duas ou mais mãos
estrangular, chaves e libertar-se sem penalidade, usando o tronco – recebe +3 para imobilizar você ou resistir às suas imobilizações.
exatamente como uma anaconda. Essas tentativas são equivalentes As técnicas que normalmente requerem duas mãos são muito
a duas mãos. Você deve aprender técnicas exclusivamente menos eficazes para você ou totalmente impossíveis; consulte O
corporais separadamente, como aquelas para os dentes. Som de Agarrar Com Uma Mão (veja acima).
Observe que, embora um braço sem mão não consiga socar
Sem Pernas ou agarrar, ele pode desferir uma Queda com Cotovelo ou
consulte a pág. B155 Cotovelada.
Siga as regras de não ter pernas (consulte Deficiente Físico,
veja acima), exceto nestes casos especiais: Espinhos
consulte a pág. B59
Aéreo ou Aquático: Você pode lutar em seu meio nativo (ar ou Aqueles que usam qualquer tipo de agarrar, segurar, chave
água) com perícia total; você não sofre as penalidades por estar ou imobilizar em você também sofrem danos a cada turno até que
deitado. Você pode até mesmo mergulhar para baixo para se soltem. O mesmo se aplica a qualquer pessoa que você
acertar um inimigo no chão usando Queda com Cotovelo ou imobilize, mas não aos inimigos que você agarra ou restringe com
Quebrapilha, se você tiver as mãos ou cotovelos necessários. Seu um aperto ou chave que usa seus braços ou pernas.
Golpeadores Abraços de Urso
consulte a pág. B62 Se você usou dois braços ou duas pernas para agarrar o
Um Golpeador não pode agarrar, imobilizar ou segurar, tronco de um oponente, você pode apertar. Para que isso seja
chaves ou arremessos – ele só pode atacar. Ele pode aparar (a eficaz, seu modificador de tamanho deve exceder o de sua
menos que não tenha Incapaz de Aparar) e até mesmo Varrer vítima! Resolva isso como uma tentativa de estrangulamento;
(pág. 81). Um Golpeador contundente pode empurrar (pág. B372) consulte Asfixia ou Estrangulamento (pág. B370). Se você não tem
com a mesma eficácia de um braço. Ataque Constritivo (pág. B42), você está com -5 na Disputa
Para imobilizar um Golpeador, o atacante deve agarrá-lo. A Rápida. Usar as pernas dá os usuais -2 DX e +2 ST (consulte
penalidade para isso é -1, assim como para um braço ou uma Usando as Pernas, pág. 79). A vitória inflige danos de contusão –
perna. Chave de Braço, Segurar Perna, Chave de Perna, Torção mas o tronco não tem o modificador de ferimento de x1,5 do
de Braço e Torção de Perna não funcionam com Golpeadores, pescoço.
mas os artistas marciais em mundos com espécies não humanas Você pode tentar tirar o fôlego de sua vítima sem quebrar
podem conhecer técnicas equivalentes para atacar Golpeadores. seus ossos. Jogue como acima. A vitória causa fadiga em vez de
Cada variante é uma técnica separada. danos contundentes. O Mestre pode permitir que você inflija
fadiga (não ferimentos) a alguém de seu MT se ele não pesar
Armas Longas em Combate Corporal mais que seu BCx4.
Você pode tentar atacar com uma arma que não seja de combate
corporal (qualquer coisa sem um “C” em sua estatística de alcance)
Mudança de Agarrar e Mãos Livres
em combate corporal, mas isso é estranho. Você deve segurá-lo para Essas opções permitem que você mude como você está
o lado, dar tiros “curtos” nas costas do seu oponente, balançar em agarrando ou imobilizando um inimigo:
ângulos agudos ou estocar quase direto para cima ou para baixo. Adicionar Uma Mão: Se você agarrou ou imobilizou um inimigo,
Ainda assim, às vezes é melhor do que a alternativa! pode dedicar uma ou mais mãos adicionais para contê-lo. Isso
Uma arma de alcance 1+ em combate corporal dá uma torna mais fácil estrangulá-lo e mais difícil para ele se libertar, e
penalidade de perícia igual a -4 vezes seu maior alcance em metros, permite que você use técnicas que exigem mais mãos. Adicionar
independentemente do alcance em que você a estava usando. Isto mãos é uma ação gratuita no início do seu turno. As mãos usadas
dá -4 para armas de 1 metro (a maioria das espadas de uma mão, devem estar vazias. Depois de comprometer uma mão, você não
manguais e armas de impacto), -8 para armas de 2 metros (lanças, pode usá-la para ataques com as mãos desprotegidas até seu
bastões, armas curtas, a maioria dos manguais de duas mãos e próximo turno, quando você pode soltar como uma ação livre
armas de impacto e espadas mais longas – espada larga, katana, (consulte Liberar uma Mão, veja abaixo).
rapieira, etc.) e -12 para armas de 3 metros (lanças longas e armas Liberar Uma Mão: Se você agarrou ou imobilizou um inimigo,
de haste). Isso diminui a perícia para todos os propósitos – incluindo liberar seu agarrar com uma ou mais mãos – geralmente para
fazer e resistir a desarmes e fintas, e todas as técnicas de ataque que você possa atacar – é uma ação livre em seu turno. Para
armado – exceto aquelas especificamente excetuadas abaixo. manter seu agarrar ou imobilização, você deve segurar com pelo
Você pode aparar em combate corporal, mas isso também menos uma das mãos (mas veja abaixo). Se você soltar todas as
tem uma penalidade. Calcule Aparar de sua perícia reduzida. mãos, sua vítima se solta! As chaves e segurar com uma mão são
Assim, uma arma apara com -2 em combate corporal se tiver menos eficazes; consulte O Som de Agarrar Com Uma Mão (pág.
alcance 1, -4 se atingir 2, ou -6 se atingir 3. Isso não afeta os 116).
aparar feitos quando seu inimigo entra em combate corporal. Da Mudança de Pegada: Se você agarrou um inimigo, pode realocar
mesma forma, se você for capaz de recuar do combate corporal, sua pegada de seu ponto de impacto atual para um novo –
você recebe seu Aparar completo mais o bônus de recuo normal. normalmente para se preparar para uma técnica que requer que
O dano de ponta não muda no combate corporal, mas é difícil você segure uma parte específica do corpo. Esta não é uma ação
conseguir um bom balanço. Reduz o dano de GeB em -1 por metro livre; isso conta como um ataque. Faça uma Disputa Rápida, com
de alcance máximo da sua arma. Por exemplo, uma espada de lâmina cada lutador usando o mais alto DX ou sua melhor perícia de
larga tem -1 de dano por balanço; uma espada de duas mãos, -2; e agarrar. O lutador com mais mãos livres ganha +3. Os pontos de
uma alabarda, -3. Além disso, uma Arma de Haste, Lança ou Maça/ impacto envolvidos são irrelevantes. Se você vencer, sua pegada
Machado de Duas Mãos de alcance de 2 ou 3 só pode causar danos muda para o local desejado. Em um empate, você ainda está
com o bordão com o punho (GeB+2 por contusão, menos a lutando contra a parte original do corpo. Se você perder, seu
penalidade de alcance), a menos que você faça uma manobra inimigo se libertará. Se você não se importar com o turno extra e
Preparar para sufocá-lo ao redor do cabeça. É preciso outro Preparar a chance de perder a aderência, você pode agarrar o tronco e
para prepará-la para uso normal após sair do combate corporal. mudar a aderência para evitar penalidades no ponto de impacto.
Esses efeitos aplicam-se a todos os usos de armas, ofensivas Montar Nele: Se você imobilizou um inimigo, pode contê-lo
ou defensivas, durante o combate corporal. Não importa se o seu sentando-se nele. Essa mudança conta como um ataque. Faça
alvo ou atacante atual está em um combate corporal com você! uma Disputa Rápida. Cada competidor usa o mais alto entre ST,
Basta ter alguém no caminho para tornar as coisas estranhas. DX ou sua melhor perícia de agarrar. O lutador maior recebe +3
para cada ponto em que seu MT excede o de seu inimigo. Sua
Exceção: Esmurrar (pág. 111), técnicas de agarrar (Agarrar vítima recebe +2 por braço depois dos dois primeiros. Se você
Armado, Prender Arma, Mata-Leão, etc.), e movimentos vencer, você libera todas as mãos e muda a posição para sentado.
específicos de combate corporal semelhantes não sofrem Você pode escolher sentar-se na parte superior do corpo, caso em
penalidades de perícia ou dano em combate corporal. Consulte que ele pode atacar usando as pernas, ou na parte inferior do
Empunhadura Defensiva (págs. 109-111) e Inverter Empunhadura corpo, caso em que ele pode atacar com um braço. Todos os seus
(págs. 111-112) para outras maneiras de usar armas longas de ataques sofrem os usuais -4 por deitar e -4 por ser agarrado. Você
perto sem essas penalidades. tem +5, não +10, contra suas tentativas de libertar-se, como se
estivesse usando uma mão. Ele está imobilizado de outra forma e
Mais Ações Após Agarrar não pode se mover, mudar de posição, etc., até que ele se liberte.
Essas regras se expandem em Ações Depois de Agarrar (pág. Em uma gravata, você mantém a imobilização original. Se você
B370). perder, seu inimigo liberta-se e rola para afastado de você.
Agarrar pode configurar ataques violentos. Essas táticas são Este não é um Arremesso de Judô (pág. 75), mas uma tentativa de
realistas, mas complexas. É decisão do Mestre se as permite. segurar sua vítima e impulsioná-la usando seu próprio impulso.
Este é um ataque jogado contra DX, Briga, Sumô ou Luta
Agarrar Total e Ataque Greco-Romana. Você pode mirar em qualquer ponto de
Artistas marciais e lutadores costumam agarrar os
impacto, exceto os pés, com penalidades totais. Se sua vítima
oponentes e puxá-los para ataques de estocada. Esses ataques
estiver deitada, você só pode mirar em seu rosto ou crânio. Seu
são poderosos e difíceis de evitar. Os exemplos incluem puxar
oponente pode esquivar ou aparar com a mão livre, sujeito a
a cabeça e depois uma Joelhada (famoso no Bando e Muay
Defesa Enquanto Agarra (pág. 121-122).
Thai), acertar um Gancho em um clinch (ilegal, mas comum no
Boxe) e puxar alguém para uma faca. As vantagens Clinche Um ataque bem-sucedido causa dano de contusão por GdP,
(pág. 51) e Controle do Pescoço (pág. 50) são úteis aqui! +1 para uma superfície dura, mais seu bônus de habilidade.
Trate o bônus de ST para Sumô ou Luta Greco-Romana como
Este é um Ataque Total (Duplo). Use o primeiro ataque
um bônus de dano. Um erro crítico significa que você
para agarrar seu rival. Se funcionar, ele sofrerá as penalidades
escorregou, recebeu o dano no rosto e perdeu o agarrar!
de defesa padrão contra o ataque subsequente; consulte Defesa
Enquanto Agarra (pág. 121-122). Dois em Um
Seu segundo ataque pode ser um golpe com qualquer Você pode bater em dois inimigos juntos! Use as regras
coisa, exceto o(s) braço(s) usado(s) para agarrar. Este é um acima, com estas mudanças:
ataque de combate corporal. Se você usar uma arma com
Agarrar Total e Atacar: Como seu agarrar inicial, faça um
alcance maior que C, consulte Armas Longas no Combate
Ataque com Duas Armas (-4) contra inimigos adjacentes em
Corporal (pág. 117).
combate corporal. Ambos defendem normalmente. Se você
Se o agarrar funcionar e você acertar o local agarrado com agarrar apenas um, sua luta conta, mas você não pode atacar.
um ataque de estocada, seu golpe recebe o bônus de dano para Se você agarrar ambos, faça um teste de DX, Briga, Sumô ou
Ataque Total (Forte). Isso também se aplica a golpes na virilha, Luta Greco-Romana para juntá-los. Eles podem se defender
coluna ou órgãos vitais, se for agarrar o tronco; o olho, como de costume. Se ambos falharem, você inflige dano GdP-1
mandíbula ou nariz se agarrando a cabeça; ou uma artéria ou por contusão ao local agarrado em cada um. O único bônus de
articulação se agarrar um local contendo tal alvo. Você pode dano é +1 se você agarrar dois crânios e juntá-los.
reter seu agarrar após golpear ou largá-lo imediatamente.
Beije a Parede: Você pode acertar seu adversário agarrado
Use essas regras apenas no turno ao iniciar seu agarrar. em qualquer ponto de impacto em um inimigo dentro de um
Você deve ter um Ataque Total para agarrar e receber dano metro. Use a pior penalidade de ponto de impacto; por
bônus. Para brutalizar um adversário que você agarrou no exemplo, bater uma face (-5) em uma perna (-2) resulta em -5.
turno anterior, use Ataque Total (Forte). Seu segundo oponente defende normalmente, embora o corpo
Beije a Parede (Carpete, Porta do Carro...) que se aproxima conte como uma arma com peso igual ao ST
Se você usou as duas mãos para agarrar um inimigo e está de da primeira vítima (pág. B376). Se qualquer um dos inimigos
pé ou ajoelhado, pode jogá-lo contra uma parede ou outro objeto defender, ninguém será ferido. Se ambos falharem, cada um
enorme dentro de um metro —ou no chão, se ele estiver deitado. sofre dano GdP por contusão, mais bônus de perícia. O +1 para
uma superfície dura se aplica apenas ao bater os crânios juntos.
Trocar os Braços Pelas Pernas: Se você usou seus braços para bônus se tentar libertar-se na próxima jogada. Um empate
agarrar um inimigo, você pode atacar para agarrá-lo com suas significa que nada acontece.
pernas (consulte Usando Suas Pernas, pág. 79) e então solte seus
braços como uma ação livre – ou vice versa. Defesa Enquanto Arremessos Depois de Uma Chave
Agarra (pág. 121-122) afeta as defesas inimigas contra tais Se você tiver um inimigo imobilizado em uma Chave de
agarramentos subsequentes. Braço, Chave de Dedo, Chave de Cabeça ou Perna – incluindo
uma versão para a parte inferior do corpo (consulte Usando Suas
Empurrando as Pessoas ao Redor Pernas, pág. 79) – você pode arremessá-lo usando a parte do
Se você agarrou um inimigo e os dois estão de pé, você pode corpo presa como eixo do arremesso. Você pode tentar isso em
tentar usá-lo como cobertura, fazê-lo andar, etc. Isso conta como qualquer turno após aquele em que aplicou a chave. Isso conta
um ataque. Faça uma Disputa Rápida, com cada competidor como um ataque, mas é resolvido com uma Disputa Rápida: seu
usando o mais alto entre ST, DX ou sua melhor perícia de agarrar. Judô ou técnica de chave contra ST, DX, Queda ou melhor perícia
Se você tiver seu rival em uma chave ou seguro, você pode usar de agarrar de sua vítima. Cada um de vocês pode escolher;
seu nível com sua técnica de agarrar, obter +3 não importa contra Queda nem sempre é ideal (veja abaixo).
o que você rolar, e ganhar o bônus de sua técnica para usar uma Se você vencer, você joga seu oponente no chão e torce a
arma (se houver) – mas desde que você ao usar a dor para forçar parte afetada do corpo. Isso inflige dano de GeB por contusão.
a complacência, ele tem +3 para Hipoalgia ou -4 para Hiperalgia. Luta Greco-Romana adiciona seu bônus de ST como um bônus
Se você vencer, você pode mover-se atrás dele (sua face de dano. Aplique o dano ao braço se for uma Chave de Braço, a
muda), girá-lo para colocá-lo de costas para você (sua face muda) mão se for uma Chave de Dedo, o pescoço se for uma Chave de
ou forçá-lo a dar um passo em qualquer direção com você – tudo Cabeça ou a perna se for uma Chave de Perna.
sem soltar. Se ele vencer, terá sua margem de vitória como um
Se o defensor ganhar ou empatar, ele não é arremessado. Tudo isso funciona nos dois sentidos. Se você estiver ferido,
(Exceção: Se ele usou Queda para resistir, ele cairá se vencer ou sua penalidade de choque se aplica às suas jogadas de ataque e
empatar, mas não é arremessado para causar dano.) Ele ainda está suas jogadas de ST para libertar-se! O mesmo vale para
na chave, a menos que você tenha obtido uma falha crítica. Se ele penalidades de dor causadas por um agressor que usa Infligindo
estiver de pé, você pode tentar jogá-lo novamente em um turno Dor com Chaves, acima.
posterior.
Consulte Torção de Pescoço (pág. 77) e Torção (Membro) (pág. Espalhar
82) para formas alternativas de torcer partes do corpo e Quando um atacante tenta uma queda (pág. B370) ou uma
Arremesso de Judô (pág. 75) e Arremesso de Sacrifício (pág. 78-79) técnica baseada em uma queda, você pode optar por cair
para outros arremessos. voluntariamente na tentativa de alcançar uma posição superior
no solo. Isso é conhecido como “espalhar”. É arriscado, mas é útil
Dor no Combate Corporal contra alguém que você sabe que é menos adepto do que você na
Muito do que ocorre no combate corporal é tanto sobre dor Luta no Solo (pág. 73).
quanto sobre lesão. Essas regras opcionais permitem simular Se você se espalhar, você cai – isto é, a queda do seu inimigo
uma ação excruciante de moer juntas. funciona automaticamente – mas a Disputa Rápida ainda ocorre
e você joga com +3. Se o seu rival vencer, você simplesmente cai.
Infligindo Dor com Chaves Se ele perder ou empatar, ele também cai – em um combate
Ao aplicar uma técnica de agarrar que permite causar danos tático, você acaba deitado em cima dele nos mesmos dois
contínuos – chave de braço, estrangulamento, chave de dedo, etc. – hexágonos – e ele perde qualquer agarrar que tiver contra você.
você pode optar por causar dor. Role normalmente, com os
modificadores usuais, e observe o PF ou PV que você teria infligido.
Em vez de fadiga ou lesão, porém, sua vítima sofre uma atribulação
(pág. B428): dor moderada em 2-3 pontos, dor severa em 4-5 pontos,
dor terrível em 6-9 pontos ou agonia em 10+ pontos. Role
novamente a cada turno; os efeitos não são cumulativos. Essas regras aumentam significativamente o “poder de fogo”
Para usar uma chave dolorosa para forçar alguém a se mover, das armas de longo alcance movidas a músculos. Elas descrevem
consulte Empurrando as Pessoas ao Redor (pág. 118). talentos que podem ser possíveis para guerreiros realistas
extremamente habilidosos, mas o Mestre é livre para reservá-los
Dor e Libertar-se para Mestres de Armas.
Lutadores experientes exaltam as virtudes de ferir um rival que
está agarrando para distraí-lo e se libertar (consulte Desvencilhar-
se, pág. B371). Isso é realista e eficaz... se você acertar! Ataques
Arcos de Tiro Rápido
terão -4 enquanto agarrados e não podem envolver nenhuma Os arcos têm CdT 1 e Tiros 1 (2). Isso significa que um
parte do corpo ou arma que seu oponente esteja restringindo. arqueiro pode normalmente soltar uma flecha a cada três
segundos. Os arqueiros heroicos – elfos, samurais lendários, os
Se o seu agressor estiver atrás de você – usando um garrote,
Alegres Companheiros e assim por diante – são tradicionalmente
aplicando um Mata-Leão, etc. – suas opções são limitadas. Você
capazes de arremessar flechas com muito mais rapidez do que
pode fazer um Golpe Desenfreado (pág. B388) ou um Golpe Para
isso! O Mestre de uma campanha cinematográfica pode usar a
Trás (pág. 67) com uma arma na mão livre; use Chupe Para Trás
próxima regra para habilitar essas cadências de tiro.
(pág. 67) ou Cotovelada (pág. 71); tente um Pisão (pág. 80-81) em
seu pé; ou morder seu braço ou mão (consulte Dentes, pág. 115). Um arqueiro que já sacou uma flecha pode tentar preparar e
As penalidades para esses ataques e locais de acerto são atirar seu arco em um movimento suave. Isso requer uma
cumulativas com o -4 por estar agarrado. manobra de Ataque ou Ataque Total (Determinado) – um
Arqueiro Heroico (pág. 45) pode escolher Avançar e Atacar – e
Se você estiver imobilizado, não poderá atacar sem uma
pede duas jogadas de Arco a -6. Se o arqueiro tiver a vantagem
vantagem exótica: Boca Extra em seu tronco, Ataque Inato vindo
de Arqueiro Heroico ou uma forma de Mestre de Armas (pág. 48
dos olhos, etc.
-49) que inclua arcos, reduza a penalidade para -3. Se ele tiver
Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, seu oponente ambos, ele terá apenas -1! Para qualquer um, Ataque Total
pode tentar qualquer defesa de combate corporal com a mão (Determinado) adiciona +1 a ambos os testes.
livre; um Obstruir, se você chutou; uma perícia de agarrar para
O primeiro teste é puxar o arco. O sucesso permite que o
aparar com os braços que ele está usando para segurá-lo; ou uma
arqueiro prepare seu arco instantaneamente e atire de uma vez.
esquiva. As duas últimas opções representam empurrar você de
Falha significa que ele prepara seu arco muito lentamente para
lado. Se ele falhar, você inflige o dano usual.
atacar neste turno, mas pode atirar sem nenhuma penalidade
Matá-lo, nocauteá-lo ou incapacitar o único membro que ele especial em um turno posterior. A falha crítica significa que ele
está segurando significa que você está livre! Incapacitar um dos largou o arco! Qualquer que seja sua jogada, ele fica indefeso se
vários membros diminui seu bônus de ST para restringi-lo. Atordoá escolheu Ataque Total – e uma vez que uma falha não permite
-lo dá a ele -4 para impedi-lo de se libertar até que ele se recupere. um tiro, isso equivale a Preparar que o deixa sem defesas ativas.
Se você feri-lo, sua penalidade de choque (-1 a -4) diminui O segundo teste é atirar. Isso só é possível se o primeiro teste
seu ST e também seu DX se você tentar se libertar. No entanto, a for bem-sucedido. Trate isso como um ataque à distância
penalidade desaparece antes de sua próxima jogada, então a comum, mas com a penalidade adicional acima.
única maneira de capitalizá-la é tentando libertar-se
Executado com sucesso, ele reduz em um segundo o tempo
imediatamente. Para fazer isso, você deve fazer dois ataques – seja
usual de dois segundos para um arco. O arqueiro realiza uma
por Ataque Total (Duplo), Ataque Adicional ou Golpe Rápido.
manobra Preparar para sacar uma flecha e usa a opção Tiro
Seu primeiro ataque é sua tentativa de ferir seu agressor; o
Rápido no turno seguinte para preparar e atirar seu arco. Se ele
segundo é sua tentativa de libertar-se.
tiver sucesso, ele pode atirar em turnos alternados – como se seu
Essas regras também aplicam-se se um aliado ferir seu arco tivesse CdT 1 e Tiros 1 (1).
atacante.
O arqueiro pode preceder este feito com um teste de Sacar Por opção do Mestre, arqueiros realistas podem atirar
Rápido (Flecha) para preparar uma flecha instantaneamente. rapidamente com arcos fora de combate. Afinal, existem
Qualquer falha significa que ele deixa cair a flecha (ou a aljava; competições de tiro de velocidade na vida real. Use as regras
consulte a pág. B195) e gasta todo o seu turno fazendo uma conforme escritas. No entanto, fazer isso sob fogo é
manobra Preparar improdutiva. O sucesso prepara uma flecha e cinematográfico – aplique um -4 adicional nas jogadas de Arco e
permite uma tentativa imediata de Tiro Rápido. Se o arqueiro é Sacar Rápido para esse feito em combate em um jogo realista.
bem sucedido em todas as suas jogadas, ele pode atirar em todos
os turnos. Com efeito, ele tem CdT 1 e tiros iguais à capacidade
de sua aljava... e pode rivalizar com muitas armas de fogo!
Golpe Rápido com Armas de Arremesso
Mestres de kung fu cinematográficos e ninjas costumam
O Mestre pode permitir o Tiro Rápido com outras armas de arremessar várias armas com incrível precisão. Para simular isso,
projéteis de baixa tecnologia que tenham CdT 1 e Tiros 1 (2). o Mestre pode querer deixar – (pág. B370) – incluindo a versão
Simplesmente mude as perícias necessárias: Zarabatana-6 e Sacar cinematográfica na pág. 127 – funcionar com ataques de armas
Rápido (Flecha) para zarabatanas, Funda-6 e Sacar Rápido de arremesso. Por exemplo, um guerreiro pode arremessar duas
(Pedra) para fundas, e assim por diante. armas com -6, três com -12, quatro com -18 e assim
por diante. Reduza pela metade essas penalidades
para Mestre de Armas. Esse Golpe Rápido pode
atingir vários oponentes, assim como um feito em
combate corporal.
Se as armas pesarem menos de 0,5 kg cada (por
exemplo, punhais ou shuriken), o lutador pode
Uma tática clássica de ninjas e desenvolvedores é lançar várias
carregar até quatro em uma mão, prontas para
pequenas armas de arremesso (estrepes, esferas de rolamento, shuriken,
serem arremessadas – mas se ele estiver segurando
etc.) de uma vez, com o objetivo de acertar alguém com alguma coisa. Isso
é muito menos preciso do que o Golpe Rápido com Armas de Arremesso mais de uma, trate-as como despreparadas para o
combate corpo a corpo. Cada arma fica entre dois
(veja acima). Use as seguintes regras especiais.
dedos, não presas no punho, então o Mestre pode
As armas utilizadas devem estar prontas para serem arremessadas. É deixar raças de seis dedos preparadas com cinco
necessário preparar um punhado de pequenas armas de um contêiner armas, limitar as raças de quatro dedos a três, e
acessível ou preparar o próprio contêiner. Você pode arremessar até assim por diante. Se as armas pesarem 0,5 kg ou
BC/100 kg de itens pequenos e pontiagudos ou BC/40 itens pequenos e mais (por exemplo, facas grandes), só é possível
cegos com uma mão (use BC/40 kg para todas as armas em uma segurar uma preparada, mas está pronta para
campanha cinematográfica!), ou arremesse até BC/4 kg de projéteis de todos os fins.
um recipiente – caixa, bolsa, bastão oco, etc. Este é um limite no número
Um guerreiro pode preparar cuidadosamente
de itens que você pode jogar para obter um efeito útil, não uma medida
várias armas pequenas – ou uma única arma
de quantos você pode levantar.
grande – realizando uma manobra Preparar por
Trate toda a coleção de armas de arremesso como uma arma de projétil arma. Alternativamente, ele pode usar Sacar
com Prec 0, CdT e Tiros iguais ao número de itens arremessados e Rec 2. Rápido com suas armas, conforme descrito em
Para quatro tiros ou menos, o Dano é -1 por dado em relação a uma única Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103). Qualquer falha no
arma daquele tipo, e o intervalo é 2/3 do normal. Para mais de quatro teste de Sacar Rápido termina seu turno. Se ele
tiros, o dano é de -2 por dado e o alcance é 1/3 do normal. O volume é -2 tiver uma arma pronta em cada mão e conhecer a
para um punhado de armas e -6 para qualquer tipo de recipiente. qualidade Troca Rápida (pág. 51) para aquela em
Trate o arremesso como um ataque de projétil de fogo contínuo; sua mão “inábil”, ele pode até jogar a arma que
consulte Fogo Contínuo (pág. B373). Jogue contra Arremesso para acertar, está em sua mão hábil, agarrar a outra arma com
independentemente do que você está arremessando. Você pode Troca Rápida, e joga-la com sua mão hábil como
arremessar todas as armas em um alvo para obter um bônus de acerto ou parte do mesmo Golpe Rápido.
usar Espalhando Tiros (pág. B409) para atacar vários inimigos. O Ataque Um lutador pode misturar e combinar armas e
Total (Fogo de Retenção) não é uma opção – isso pressupõe uma onda de meios de preparação. Por exemplo, um ninja que
fogo constante, não uma única rajada de projéteis. deseja arremessar quatro shuriken poderia Sacar
Se você conhece a Arte do Arremesso, pode fazer um teste contra essa Rápido todas as quatro ou preparar
perícia para acertar e receber seus bônus usuais de alcance e dano! cuidadosamente algumas e Sacar Rápido o resto.
Exemplo: Um ninja de quadrinhos com ST 13 e Arremesso-14 Ele poderia até jogar a shuriken e então Sacar
arremessa um punhado de shuriken em um inimigo a 2 metros de Rápido ou Troca Rápida em uma grande faca e
distância. Seu BC é 34, então ele normalmente poderia arremessar jogá-la. O arremessador deve declarar quantos
34/100 kg = 0,34 kg de objetos pontiagudos com uma mão... mas este é ataques pretende tentar antes de começar. Use a
um jogo cinematográfico, então ele pode arremessar um total de 34/40 = penalidade de Sacar Rápido para o número de
ataques planejados – mesmo se uma falha no teste
0,85 kg de shuriken. Já que um shuriken pesa 0,05 kg, seu “punhado”
consiste em 17 estrelas! Para um homem com ST 13, uma shuriken de Sacar Rápido ou falha crítica encurtar as coisas.
normalmente tem Dano 1d-1 por corte, Alcance 6/13. Como há mais de Isso não é o mesmo que arremessar uma arma
quatro, isso torna-se 1d-3 de dano por corte, Alcance 2/4. O ataque tem com cada mão, que é um Ataque com Duas Armas
Prec 0, Cdt 17 e Rec 2. O bônus para CdT 17 é +4 e o modificador de (pág. B417), mas um lutador segurando várias
alcance para 2 metros é 0, então o ninja precisa de 14 + 4 = 18 para armas pequenas em cada mão pode arremessá-las
acertar. Ele rola um 10, seguido por 8. São quatro múltiplos de Rec 2, todas! Todos os ataques com uma mão são um
então ele acerta com uma estrela mais quatro adicionais, para um total único Golpe Rápido, com -4 adicional para Ataque
de cinco. com Duas Armas e -4 adicional para ataques com a
mão “inábil”.
Por exemplo, se nosso ninja tivesse quatro shuriken na mão deitado e não estiver atordoado.
direita e duas na esquerda, ele poderia fazer dois Fogos
Contínuos. Seus ataques com a mão hábil seriam de -18 para
Fogo Contínuo e -4 para Ataque com Duas Armas: -22. Seus
Aparar Cruzado
Se você tiver duas armas de combate corpo a corpo
arremessos com a mão inábil teriam -6 para Fogo Contínuo, -4
preparadas, você pode comprometer as duas em um único
para Ataque com Duas Armas e -4 para usar a mão inábil: -14.
aparar. Isso é útil quando seu oponente tem uma arma de duas
Nem é preciso dizer que ele vai querer Mestre de Armas e a
mãos ou uma que é tão poderosa ou pesada que uma defesa com
Ambidestria se planeja fazer isso com frequência!
uma mão seria arriscada. Muitas vezes envolve cruzar armas em
Essas regras representam ataques múltiplos e um esforço para pegar a arma do atacante entre elas, razão pela
cuidadosamente direcionados a inimigos específicos e pontos de qual é chamada de Aparar Cruzado.
impacto. Para arremessar punhados de itens minúsculos ao acaso
Para tentar um Aparar Cruzado, ambas as mãos devem ser
como um grande ataque, consulte Fogo Contínuo com Armas de
capazes de aparar. Descubra o que seu Aparar seria com
Arremesso (pág. 120).
qualquer mão, aplicando todos os modificadores usuais – para
tipo de arma (por exemplo, -1 se estiver usando uma faca),
Tiro Habilidoso número de aparar anteriores com aquela arma e assim por
Fintas e Ataques Enganosos não precisam ser limitados ao diante. Seu Aparar é o melhor dos dois valores modificados, +2
combate corpo a corpo. As regras opcionais abaixo permitem que para o suporte adicional.
guerreiros especializados em Arco, Arte do Arremesso e assim por Para o propósito de Aparando Armas Pesadas (pág. B376), trate
diante compitam em pé de igualdade com os especialistas mano-a- isso exatamente como se fosse um aparar com uma arma de duas
mano, se o Mestre desejar. Isso pode ser realista – mas o Mestre mãos que pesa tanto quanto as duas armas combinadas. A
pode reservar essas opções para jogos cinematográficos, restringi- qualidade efetiva é aquela da arma de qualidade inferior. Se as
los a Arqueiros Heroicos e/ou Mestres de Armas, ou simplesmente regras indicam que uma arma quebra, é a mais leve das duas; se
proibi-los. Eles podem ser usados juntos ou separadamente. eles pesam o mesmo, role aleatoriamente. Lembre-se de que
Tiros Previstos: O combate à distância envolve “liderar o alvo” armas de duas mãos podem desviar coisas que pesam até o
– isto é, rastrear seu movimento e calcular onde atirar para que o dobro do BC sem serem postas de lado.
projétil intercepte seu caminho. Muitos arqueiros e atiradores até
Exemplo: Uma espada curta de 1 kg é normalmente suscetível
afirmam ser capazes de ler a linguagem corporal de um alvo,
a quebrar contra armas que pesam 3 kg ou mais. Sendo de uma
deduzir sua reação ao ver uma arma apontada para ele (ou para
mão, uma arma que pesa mais do que a BC do usuário irá varrê-
o próprio tiro) e atirar onde ele vai pular, se abaixar, pisar, etc.
la de lado. Uma faca grande com 0,5 kg cruzada, o peso total
Para simular tais estratégias, o Mestre pode permitir que os
seria de 1,5 kg. Seria necessário um peso de 4,5 ou arma mais
lutadores usem Ataque Enganoso (pág. B369) com armas de
pesado para quebrar – e se algo quebrou, seria a faca, não a
longo alcance. Uma vez que isso representa uma tentativa de
espada mais cara. Além do mais, isso deixaria o defensor desviar
colocar o tiro onde o alvo tem maior probabilidade de esquivar-
armas pesando até 2xBC.
se, e não os estratagemas usados em combate corpo a corpo
(consulte O que é... um Ataque Enganoso?, pág. 111), a penalidade Um Aparar Cruzado é sempre legal contra uma arma
de defesa reduz a Esquiva, mas não o Bloqueio ou Aparar. Como mangual ou um kusari, mesmo que envolva duas armas de
de costume para um Ataque Enganoso, a perícia efetiva do esgrima. Aplique a penalidade usual por aparar tal arma à
atacante depois de todos os modificadores deve ser de pelo pontuação final de Aparar. Se você aparar um kusari, o portador
menos 10, o que torna esta opção mais útil em curto alcance. pode tentar um Envolver livre como de costume (pág. B405), com
Fintas à Distância: O alvo de um ataque à distância só obtém sucesso prendendo ambas as suas armas.
uma defesa ativa se estiver ciente do atirador, porque então ele A desvantagem de um Aparar Cruzado é que ele amarra
pode ler a linguagem corporal de seu adversário e adivinhar ambas as armas de uma forma que o impede de usar qualquer
quando o tiro virá. Como acabamos de discutir, no entanto, um uma delas para qualquer aparar adicional neste turno. Além
atirador pode ler a linguagem corporal de seu alvo também. Isso disso, se você errar criticamente, os resultados da Tabela de Erro
é idêntico à situação no combate corpo a corpo, mas em um Crítico afetarão ambas as armas!
alcance mais longo, e o Mestre pode determinar que um atacante Aparar com Suporte: Se você tiver uma arma de combate corpo
à distância pode fintar (pág. B365) – na maioria das vezes a corpo preparada e uma mão vazia, e ambos podem aparar,
fingindo um tiro para baixar a guarda do defensor ou “mirando” você pode colocar sua mão em sua arma para apoiá-la enquanto
em um alvo e de repente girando para atirar em outro. Uma finta você aparar. Isso simplesmente adiciona +1 ao seu Aparar com a
à distância só é possível se o atacante conseguir acertar o alvo arma e permite que você apare como se tivesse uma arma de
com sua arma e sua vítima estiver ciente dele (uma marca duas mãos. Nenhum outro benefício se aplica. Você não pode
inconsciente simplesmente não tem defesa!). Todos os usar nenhuma das mãos para aparar novamente neste turno.
modificadores que se aplicam a um ataque real também se
aplicam à finta. Ao usar esta regra, aqueles com armas de longo
alcance podem usar Ataque Total (Finta). Defesa Enquanto Agarra
Um lutador agarrado tem -4 para DX (pág. B370). Isso afeta
as habilidades de combate, dando -2 para Bloquear e Aparar – e
um membro agarrado não pode bloquear ou aparar. Esquiva terá
Exceto conforme observado, essas regras expandidas se -1, equivalente ao efeito de -4 DX na Velocidade Básica (que não
aplicam durante qualquer manobra que permita uma defesa é reduzida). Se uma técnica der uma penalidade de defesa pior
ativa. As opções de aparar requerem uma arma de combate (por exemplo, -4 para Chave de Braço), use-a em seu lugar.
corpo a corpo pronta – ou, para uma defesa desarmada, uma mão Finalmente, a vítima não pode dar um passo ou mudar de
que não está segurando alguém ou algo. Qualquer coisa que posição enquanto se defende, então ela não pode recuar ou usar
envolva uma retirada só é possível se você estiver de pé ou Esquiva Acrobática.
O agarrador não tem penalidades. No entanto, ele não pode que você sofre metade da penalidade usual para defesas
aparar com um membro sem liberar o controle sobre sua vítima. múltiplas; consulte Número de Tentativas (pág. B376). Isso é
Para recuar ou usar Esquiva Acrobática, ele deve soltar todos os realista para ataques frontais, mas ataques laterais exigem que
seus membros. você varra sua arma para fora da linha. Se o Mestre estiver
disposto a manter o controle, então, ao contar várias defesas, as
Aparar Esgrima defesas contra ataques que não venham da frente dão a
penalidade total para defesas futuras.
Conforme explicado em Aparar (pág. B269), uma arma com “E”
em sua estatística Aparar usa as regras de Armas de Esgrima na Recuar: As posições de esgrima usam o posicionamento das
pág. B404. Isso não significa que é uma lâmina de esgrima europeia pernas que permite recuos rápidos, dando +3 em vez de +1 quando
– apenas que é leve e ágil o suficiente para se beneficiar de posições você recua em um aparar. Realisticamente, este benefício não se
semelhantes às usadas com essas espadas. As regras especiais para aplica quando você mergulha ou quando recua rolando deitado.
defesa de esgrima são uma função dessas posições e se aplicam ao Em ambos os casos, reduza o bônus de recuo para o usual +1. O
empunhar qualquer arma suficientemente bem balanceada para bônus básico ainda é +3 quando você der um Resvalar ou Deslizar –
usar com a perícia Adaga de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado. tais movimentos são mais fáceis nessas posições. Para obter
detalhes, consulte Opções de Recuo (pág. 123-124).
Carga: Como um aparar de esgrima é, na verdade, um aparar-
rápido-e-esquiva, os fatores que limitam a Esquiva devem afetar
O Que é... um Aparar? Aparar. Carga penaliza o Aparar da mesma forma que Esquiva...
Os artistas marciais geralmente usam o termo “aparar” e logicamente, as penalidades de Esquiva das manobras, técnicas
para descrever uma defesa que redireciona ou desvia um e outras opções de combate também devem afetar aparar de
ataque sem absorver grande parte de sua energia. esgrima (mas não vice-versa). Por exemplo, se um inimigo
Interceptar um ataque e dissipar sua energia com conseguir desviar seu chute e configurar uma Riposta (pág. 124-
segurança é chamado de “bloqueio”. Em GURPS, esses 125) que reduz sua Esquiva, a penalidade afeta suas tentativas de
termos têm significados diferentes. “Aparar” refere-se a aparar com armas de esgrima também.
qualquer tipo de defesa feita com uma arma ou membro.
Aparando Manguais: A incapacidade das armas de esgrima de
“Bloquear” descreve qualquer tipo de defesa executada
aparar manguais (consulte Manguais, pág. B406) não é uma
com um escudo.
fraqueza das posições de combate usadas, mas uma peculiaridade
Nem toda defesa envolve contato. Um aparar contra de armas específicas. A maioria das rapieiras, sabres e terçados são
um ataque à sua arma ou mão representa jogar o alvo para tão leves que só conseguem desviar armas de grande alcance perto
fora do caminho do perigo, e Aparando Armas Pesadas (pág. do cabo. Isso permite que uma volta do mangual fique perto o
B376) não se aplica à tentativa. suficiente para acertar! Para evitar isso, reforce a arma com Aparar
Nem todas as defesas envolvem membros também. Se Cruzado (pág. 121) ou Empunhadura Defensiva (pág. 109-111).
você aparar de uma técnica de agarrar (por exemplo, Outras armas capazes de aparar esgrima não possuem essa
Arremesso de Judô ou Quebrapilha) usando Boxe, Briga, fraqueza. Qualquer arma que também funcione com uma perícia
Judô, Caratê, Sumô ou Luta Greco-Romana, você pode não-esgrima – ou seja, qualquer perícia diferente de Adaga de
optar por “contra-atacar” – torcer ou se espalhar para que a Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado – tem uma distribuição de
técnica do adversário falhe – em vez de dar um tapa para massa que permite aparar manguais predefinido como -4. Os
longe nas mãos do seu inimigo. Isso não requer uma mão exemplos incluem o bastão curto, que pode usar a perícia
livre. Assemelha-se a uma esquiva, mas é um aparar em Terçado ou Espada Curta (trate-o como um bastão curto) e
termos de jogo. qualquer rapieira pesada o suficiente para ser usada com a
Nenhum dos aparar acima pode configurar uma Chave perícia Espada de Lâmina Larga.
de Braço, Arremesso de Judô ou outra técnica de agarrar no
seu turno. Você deve usar a mão e fazer contato para fazer
isso. Ao usar uma perícia de combate em seu predefinido
Limitando Esquivas
DX ou aparar desarmado em DX/2 + 3, seu aparar é uma Não há limite para o número de vezes que você pode se
tentativa frenética de força bruta de desviar o ataque e esquivar de diferentes ataques durante seu turno (consulte Esquiva,
sempre envolve algum contato. pág. B374). Você pode até tentar uma esquiva quando for atacado
com uma arma de fogo, desde que esteja ciente de seu atacante.
Isso não significa que você está evitando vários ataques corpo a
corpo e esquivando de balas. Significa simplesmente que você
A maioria das “posições de esgrima” apresenta um perfil está se movendo de forma imprevisível em combate, levando
reduzido para um adversário à sua frente e coloca sua(s) arma(s) seus adversários a julgar mal sua posição e perder parte do
entre seu corpo e o atacante. Geralmente incluem alguma tempo. Você só está evitando ativamente dos golpes se tentar
combinação de virar de lado, alinhar as pernas dianteiras e uma Esquiva Acrobática, recuar ou esquivar e cair. Em situações
traseiras perpendicularmente ao inimigo e dar um quarto de em que você está se movendo, mas não consegue se esquivar –
volta para confrontar o inimigo com duas armas de esgrima. contra ataques surpresa, após um Ataque Total, depois de chutar
Esses detalhes têm implicações que o Mestre pode desejar com um Avançar e Atacar e assim por diante – seu movimento é
explorar em um jogo de Artes Marciais, se ele considerar que o previsível e os atacantes podem facilmente compensá-lo.
realismo adicionado vale a contabilidade extra: As duas regras opcionais abaixo tornam a esquiva menos
eficaz. Eles podem ou não ser realistas... mas eles tornam o
Aparar Múltiplos: Um benefício de tais posturas é que eles combate mais mortal, o que pode contribuir para uma sensação
permitem aparar curtos que redirecionam golpes apenas o corajosa que se adequa a alguns jogos realistas. É altamente
suficiente para você se inclinar para fora do caminho deles. Esses recomendável que o Mestre isente dessas regras os lutadores
movimentos eficientes não desalinham sua arma, o que significa Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas.
Limitando Esquivas Múltiplas: O Mestre pode preferir aparar de mão. Você poderia teoricamente aparar uma vez por
considerar cada esquiva como uma tentativa deliberada de evitar mão e uma vez com o pé antes de sofrer penalidades por
um determinado ataque. Nesse caso, deve ser difícil se esquivar múltiplos aparar. Embora este aparar pareça um chute, não
de muitos ataques em um curto espaço de tempo – assim como é causa dano ao seu oponente. Para uma versão que causa,
mais difícil tentar mais de um aparar (pág. B376) ou bloquear consulte Obstruir (pág. 74-75).
(consulte Bloqueios Múltiplos, veja abaixo). Para simular isso, o
Mestre pode avaliar -1 cumulativo por esquiva após a primeira
em um turno. A primeira esquiva não tem penalidade, mas os
Aparar com Armas de Duas Mãos
Muitos grandes mestres da defesa escreveram sobre as
desvios subsequentes estão em -1, -2, -3 e assim por diante.
virtudes de armas longas de duas mãos – notavelmente bisarma,
Esquiva Restrita Contra Armas de Fogo: O Mestre pode sentir espadas grandes, espadas bastardas e bordões – para afastar
que, como os feixes e as balas atingem seu alvo em alta vários adversários. O peso e a área de superfície de tais armas
velocidade, antes que o alvo se mova de forma apreciável, a tornam viável para um guerreiro habilidoso direcionar sua arma
esquiva deve ser menos eficaz contra eles. Opcionalmente, se um para interromper vários ataques em rápida sucessão.
lutador está ciente de alguém com uma arma de fogo (faça um Normalmente, ele evita golpes distantes de uma maneira que
teste de Visão se for incerto) e seleciona Defesa Total, Ataque, obstrui as de perto, ou ganha tempo lidando com atacantes cada
Mudança de Posição, Ataque Defensivo, Finta, Movimento ou vez mais distantes, um de cada vez, conforme eles se aproximam.
Avançar e Atacar em seu turno, ele pode fazer um “movimento
Se o Mestre decidir que tais afirmações são verdadeiras em
evasivo” em relação àquele inimigo como uma ação livre. Se o
sua campanha, ele pode permitir que qualquer arma de Haste,
atirador especificado atirar nele antes do início de seu próximo
Lança, Bastão ou Espada de Duas Mãos preparada que tenha
turno, ele pode se esquivar. Todos os modificadores usuais se
pelo menos dois metros de comprimento e seja manejada com
aplicam. Para ter o bônus para Esquiva Acrobática (pág. B375), ele
duas mãos use as seguintes regras:
deve fazer seu teste de Acrobacia durante seu turno. Para ter o
bônus de Esquiva e Queda (pág. B377), ele deve mergulhar deitado Aparar Duas Armas: Uma arma como essa pode fazer um
no final de seu turno (isso pode ser parte de sua ação livre). Ele único aparar com -1 para desviar as duas metades de um Ataque
não pode se esquivar de ataques com armas de fogo de qualquer com Duas Armas (pág. B417). O sucesso afasta os dois ataques.
inimigo, exceto aquele que ele especificou, esquivar mais de um Sucesso crítico significa que o atacante deve rolar na Tabela de
atirador ou declarar seu movimento evasivo após ser atacado. Erro Crítico (pág. B556) uma vez para cada arma. Em qualquer
falha, porém, os dois golpes acertam!
Bloqueios Múltiplos Aparar Múltiplos: Essas armas têm metade das penalidades
O Mestre pode permitir que os lutadores bloqueiem mais de usuais para aparar mais de uma vez em um turno (pág. B376).
uma vez por turno, por analogia com vários aparar com a mesma Assim, aparar sucessivos em um turno têm um valor cumulativo
mão ou arma (consulte Número de Tentativas, pág. B376). Uma vez de -2 por aparar após o primeiro – reduzido pela metade para -1
que um escudo é volumoso e deve ser mantido no lugar por por aparar para um Mestre de Armas! Um Aparar Duas Armas
tempo suficiente para absorver o golpe, isso é mais difícil do que conta como um aparar único para este propósito.
aparar repetidos – aplique um -5 cumulativo por bloqueio após o
primeiro. Assim, o primeiro bloqueio não é penalizado, mas os Opções de Retirada
bloqueios subsequentes terão -5, -10, -15 e assim por diante. Conforme explicado em Retirada (pág. B377), uma vez por
Aqueles com a vantagem do Mestre de Armas reduzem essas turno, você pode se afastar de qualquer atacante para obter um
penalidades pela metade e rodam na direção negativa (-3, -5, -8...). bônus para todas as defesas ativas contra seus ataques corpo a
corpo. No combate tático, isso permite que você entre em
Aparar com Pernas ou Pés qualquer hexágono adjacente que esteja mais longe de seu inimigo
Se você tem duas ou mais pernas funcionais, pode tentar do que seu hexágono inicial.
evitar um golpe na parte inferior do corpo (pés, pernas ou Afastar-se do adversário é a opção mais segura e eficaz na
virilha) aparando com um pé ou perna em vez de uma mão ou realidade, mas não a única. Generalizar o componente de
uma arma. Use sua pontuação total de Aparar de Briga e Caratê. movimento de uma defesa para funcionar mais como um passo
Não há nenhuma penalidade especial – embora as defesas de (consulte Passo, pág. B368) abre possibilidades adicionais. Você
Briga tenham o usual -3 contra armas giratórias – mas existem pode combinar qualquer um deles com uma Esquiva Acrobática
várias desvantagens: (pág. B375).
Conforme observado acima, este aparar só é eficaz contra Mergulho: Se você estiver de pé ou ajoelhado, pode tentar
ataques abaixo da cintura. É inútil contra ataques acima da cintura. mergulhar sob um ataque corpo a corpo. Isso é semelhante ao
“esquivar e cair” usado para evitar ataques à distância, mas
Você não pode recuar no mesmo turno em que defende a menos eficaz: todas as suas defesas contra esse atacante terão -1
perna ou o pé. Se você já recuou, não pode tentar tal defesa. Se mais seu bônus de retirada (+1 para a maioria das defesas; +3
você já tentou uma defesa como esta, você não pode recuar – para uma esquiva ou aparar com as perícias Boxe, Judô, Caratê
você deve ficar onde está. ou Esgrima). Isso o deixa prostrado – no combate tático, você
Se falhar em aparar uma arma, seu atacante pode escolher está deitado em seu hexágono inicial e no hexágono adjacente de
acertar seu alvo original ou a perna com a qual você defendeu. Se sua escolha. Já que você está deitado, você tem -3 para se
sua perna sofrer mais da metade dos seus PV devido a um defender contra futuros atacantes! Isso é arriscado... mas se você
ferimento, ela ficará automaticamente danificada (consulte Lesões estiver encurralado e tiver aliados por perto, um bônus de +2
Incapacitantes, pág. B420) e você imediatamente cairá. para Esquiva agora pode valer a pena a aposta. Você também
pode mergulhar como uma “medida para interromper” contra
Você pode tentar defender apenas um pé ou perna por turno, um inimigo que tenta uma queda; consulte Espalhar (pág. 119).
independentemente da habilidade. No entanto, isso está além de
Resvalar: Se você estiver de pé, pode se afastar sem recuar em momentos em que é realmente mais perigoso manter distância do
um esforço para deixar o ataque passar por sua posição anterior. que se aproximar do inimigo – como quando ele tem uma pistola
No combate tático, você pode mover-se para qualquer hexágono ou uma arma longa, especialmente se você estiver desarmado.
adjacente que esteja à mesma distância de seu atacante em seu Pode ser possível descontar as penalidades para essas opções,
hexágono inicial. Todas as suas defesas contra aquele oponente melhorando técnicas especiais. Essas técnicas sempre devem
terão -1 mais seu bônus de retirada (+1 ou +3). Isso dá um +0 trazer riscos. Você tem que trocar algo para se defender com um
para os bloqueios e a maioria dos aparar. No entanto, esquivas e bônus sem ceder terreno! A desvantagem mais comum é o
aparar móveis acabam em +2, tornando esta opção útil quando aumento de ferimentos no ataque se a defesa falhar. Consulte
você tem uma defesa como essa e não quer ceder terreno a um Técnicas Defensivas (pág. 91-92).
inimigo com uma arma mais longa.
Deslizar: Se você estiver de pé, pode tentar fechar a lacuna
entre você e seu oponente enquanto evita ou desvia o ataque. No
Riposta
Uma manobra popular entre os artistas marciais é um aparar
combate tático, você pode entrar em qualquer hexágono
que tira a arma do atacante ou de outra forma compromete suas
adjacente que esteja mais próximo de seu atacante do que de seu
defesas, “preparando” um contra-ataque – ou riposta – que explora a
hexágono inicial. Você pode dar um passo para entrar em
abertura. Executada corretamente, a riposta é difícil de evitar. No
combate corporal com ele! Suas defesas contra aquele atacante
entanto, muitas vezes requer que o defensor comece seu movimento
são -2 mais seu bônus de retirada (+1 ou +3); assim, você tem um
de ataque cedo e desista de parte de sua própria habilidade de
+1 na melhor das hipóteses, -1 na pior. Contra um interromper
defesa. Portanto, o tiro pode sair pela culatra espetacularmente!
investida (pág. B366), adicione outro -1. Essa tática é para
O Módulo Básico trata o combate desarmado de maneira fa- mesma forma, aplique penalidades de Esquiva devido a ma-
vorável: não há mão “inábil”, o Judô e o Caratê não têm penali- nobras, técnicas, opções de combate e ação inimiga para Apa-
dade para aparar armas e você não pode se machucar, a menos rar com essas perícias.
que atinja o RD 3+ ou seu oponente use uma arma para aparar Aparar Abaixo da Linha da Cintura: Um homem em pé tem -2
seu ataque. Consulte Aparar (pág. B376) e Machucando para aparar um ataque em suas pernas ou pés se
-se (pág. B379) para obter detalhes. Isso torna irre- estiver usando uma mão ou uma arma de al-
alisticamente tentador lutar com as mãos nuas cance C. Aparar com pernas e pés não são
contra inimigos armados e blindados. penalizados (consulte Aparar com Pernas ou
Abaixo estão as regras opcionais que adi- Pés, pág. 123).
cionam risco ao combate desarmado. Elas Armas de Aparar: Perícias de combate
são inadequadas para a maioria dos jogos – desarmado – incluindo Judô e Caratê – apa-
mesmo a ficção de artes marciais “realistas” rar armas, golpe ou não, com -3. Uma falha
tende a errar ao lado de uma boa história – de 3 ou menos significa que a defesa ainda
e opostos em espírito às regras cinematográ- “teve sucesso” no sentido de que você colo-
ficas (consulte Combate Cinematográfico, págs. cou seu membro no caminho. O atacante
125-133). Ainda assim, o Mestre pode usar os atinge o membro de defesa em vez de seu
dois tipos de regras na mesma campanha, alvo pretendido e rola seu dano usual. Em
impondo um Realismo Rigoroso para a mai- combate corporal (apenas), ignore este in-
oria dos lutadores, mas ignorando-o em fa- conveniente para aparar de Judô e Caratê
vor de opções cinematográficas para aqueles contra armas rígidas de contusão – clavas,
com Treinado por um Mestre ou Mestre de Kusarigama bastões etc.
Armas! Golpe nos Ossos: As canelas e o crânio dão
Nós dos Dedos Machucados: O choque pode desaparecer em ao seu dono RD 0 e RD 2, respectivamente, mas são mais resis-
um segundo (consulte Choque, pág. B419), mas os ferimentos tentes do que isso sugere. Quando você acerta o crânio com
tornam doloroso bater com a parte do corpo ferida. Atacar qualquer ataque desarmado, aplica-se Machucando-se. Se você
com força total com uma parte do corpo ferida inflige a penali- acertar na perna com um chute na canela (pág. 112), role 1d.
dade de choque por seus ferimentos acumulados (máximo -4) Em um 1 – ou em 1-3, se seu oponente tentou e falhou em um
como se tivesse sido ferido novamente. Você pode evitar isso defesa de perna – você acerta as canelas. Aplique Machucando-
batendo com menos força: receba uma penalidade de dano se a menos que você tenha a vantagem de Golpeadores
igual à penalidade de choque. Hipoalgia permite que você (Contusão; Membro, Canela, -20%).
ignore isso; Hiperalgia significa que você deve fazer um teste Mãos Fortes e Fracas: A maioria dos lutadores desarmados
de Vontade com esta penalidade ou recuar e recuar seu soco são notadamente mais capazes com uma mão do que com a
de qualquer maneira! outra. Ao usar a mão “inábil”, você tem o usual -4 para a perí-
Limitações de Defesa: Boxe, Judô e Caratê têm +3 para Apa- cia (e, portanto, -2 para aparar) e -2 para ST (dando -1 para o
rar em uma retirada por motivos de mobilidade. Conforme dano de soco). Em campanhas que usam esta regra, o Treina-
discutido em Aparar de Esgrima (pág. 122), essa confiança no mento com Arma na Mão Inábil torna-se uma Qualidade de
jogo de pés tem suas desvantagens. Reduza o +3 para +1 ao Estilo para todas as artes de ataque com as mãos nuas, e ela e a
retirar mergulhando ou rolando em vez de dar um passo. Da Ambidestria (pág. B38) eliminam ambas as penalidades.
Para declarar uma Riposta, declare que deseja fazê-lo antes que seu inimigo, quando você tem muitos bônus defensivos
de aparar. Escolha uma penalidade para sua pontuação de (Reflexos em Combate, Escudo, arma com bônus de Aparar, etc.),
Aparar – quanto maior a penalidade, maior será o seu foco no ou quando seu alvo já está comprometido – por exemplo,
contra-ataque. Isso não pode reduzir seu Aparar, antes de todos ajoelhado ou em terreno instável.
os outros modificadores, exceto Aparar Ampliado, abaixo de 8. As penalidades de defesa ativas da Riposta e da finta são
Em seguida, adicione os modificadores restantes e tente aparar cumulativas. Se no seu turno você finta um oponente com
o ataque. Você pode recuar – mas se seu oponente recuar depois de sucesso, e no turno dele ele ataca e você apara com a penalidade,
atacar, você pode acabar muito longe para uma Riposta. então você pode fazer uma Riposta no próximo turno, forçando-o
Sucesso significa que você aparou e preparou uma Riposta. Se a defender com penalidades tanto para a finta quanto para a
o seu primeiro ataque no próximo turno usar sua arma de aparar Riposta. Isso leva dois turnos e oferece muitas oportunidades de
contra o inimigo que você defendeu, uma de suas defesas ativas fracasso... mas quando funciona, é devastador!
contra ele sofre a penalidade que você aceitou em sua defesa. Se No entanto, você não pode combinar Ataque Enganoso e
você aparou sua mão ou arma, reduza seu Aparar com aquela Riposta. Uma Riposta é um Ataque Enganoso – só que você está
mão (com qualquer uma das mãos, se o ataque usou as duas assumindo um risco defensivo em vez de ofensivo.
mãos). Se você aparou o escudo dele, abaixe o Bloqueio dele. Se
você defendeu um ataque desarmado que não seja um golpe de
mão (mordida, chute, empurrão, etc.), reduza sua Esquiva.
Aparar Desequilibrado
Conforme discutido em Aparar (pág. B269), uma arma que
Aplique metade dessa penalidade (ignore as frações) a qualquer
tem um “D” em sua estatística Aparar é desequilibrada. Você não
outra defesa que ele tente contra o seu ataque – incluindo testes
pode aparar com ela depois de usá-la para atacar – embora você
para resistir a movimentos de agarrar que usam Disputas
possa aparar com outra arma, ou esquivar ou bloquear. Da
Rápidas em vez de defesas ativas (por exemplo, quedas).
mesma forma, se você usá-la para aparar um ataque durante
Fracasso significa que você foi atingido, como em qualquer uma manobra Aguardar, não poderá usar Aguardar para atacar
defesa fracassada. Sua tentativa não dá a você nenhum benefício com aquela arma mais tarde no mesmo turno.
especial – embora você ainda possa atacar seu oponente no próximo
Estar desequilibrada não tem nada a ver com ficar despreparada
turno, se o ataque dele deixar você em condições de fazê-lo.
depois de um ataque ou defesa – isso só acontece com armas com
Exemplo: Harry o Bom e Odo Ngro estão duelando com “ ” próximo à estatística de ST. Significa apenas que a arma tem
espadas com lâminas largas e escudos médios. Harry tem Espada posições ofensivas e defensivas distintas: atacar tira a arma da
de Lâmina Larga-16 e Aparar Ampliado 1, com Aparar 12. Odo linha de defesa e vice-versa. As regras que permitem que você
ataca Harry com sua espada e Harry decide tentar uma Riposta. ataque ou apare várias vezes por turno funcionam normalmente.
Odo sendo seu inimigo mortal, Harry tenta quebrar e leva a Você simplesmente não pode atacar e aparar.
penalidade máxima: -4, que reduz seu Aparar para 8. Com +1 Isso dificulta a execução da Riposta (pág. 124-125). Você deve
para Reflexos em Combate e +2 para BD de seu escudo, seu aparar para fazer isso – e uma vez que você não pode aparar
Aparar final é 11. Ele consegue, defendendo do ataque de Odo. depois de ter atacado, você deve desistir de atacar com sua arma
Isso permite que ele Riposte com sua espada (não uma batida de por um turno inteiro, usá-la para aparar um ataque e reagir no
escudo, chute, etc.) em seu turno. Ele o faz e consegue! Se Odo próximo turno. Isso torna a opção menos espontânea do que em
tentar aparar com sua espada, ele terá a mesma penalidade que uma arma equilibrada como uma espada ou um bastão... o que é
Harry teve, ou -4. Se ele tentar uma esquiva ou bloqueio, ele terá realista.
metade dessa penalidade, ou -2. Um Ataque Defensivo (pág. 100) permite um aparar após um
Uma Riposta é mais eficaz quando você é mais habilidoso do ataque com tal arma e é uma exceção importante a essas regras.
A ficção geralmente retrata o combate de forma dramática, ninjas de quadrinhos e comandos, usando pura habilidade para
como uma competição heroica ou um balé violento. compensar pequenos números; e lutadores mascarados na
Frequentemente, o preconceito é sutil, com o contador de televisão, levando duros golpes vindos da corda superior e ainda
histórias estendendo o benefício da dúvida para feitos quase se afastando do ataque.
impossíveis, mas de outra forma levando à realidade. Isso é Em campanhas nesse sentido, o Mestre deve considerar o uso
típico da fofoca dos artistas marciais do mundo real quando eles da maioria ou todas as regras opcionais neste capítulo que não
contam histórias de como seu estilo ultrapassa os limites! No sejam estritamente não realistas, mas que sejam possivelmente
outro extremo do espectro estão os épicos que colocam as otimistas. Elas se enquadram em duas categorias principais:
técnicas sobre-humanas e as improváveis armas dos heróis
contra as dos vilões, com pouca consideração pelas leis físicas. Regras que aceleram as ações ou tornam possíveis ações
Denominado “cinematográfico” porque nos é mais familiar extras (ou mais fáceis), como Embainhamento Rápido (pág. 102),
nos filmes, essa abordagem dramática não é exclusiva da tela de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103), Arcos de Tiro Rápido (pág. 119-
cinema. Este é o mundo dos heróis dos primeiros mitos e lendas, 120), Fogo Contínuo com Armas de Arremesso (pág. 120), Golpe
lutando contra exércitos, monstros e deuses; fanfarrões de Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), Bloqueios Múltiplos
novelas românticas, duelando com todos para a vitória certa; (pág. 123) e Aparando com Armas de Duas Mãos (pág. 123).
a maioria delas, não – independentemente da intenção do
Combate Rápido Mestre!
Você pode realizar lutas extremamente detalhadas usando Artes Algumas regras opcionais oferecem detalhes
Marciais e o Módulo Básico, mas a maioria dos jogadores acha os adicionais que não se adequam a um jogo
combates rápidos mais divertidos! Abaixo estão algumas dicas sobre cinematográfico rápido e solto, sendo os piores ofensores
como acelerar a batalha. Estes são conselhos, não regras – o Mestre Posições, Pontos de Impacto e Técnicas (pág. 89-99), Sacar
deve usar apenas as sugestões que se adequam ao seu grupo de jogo. Rápido de Posições Estranhas (págs. 103-104), Uma Questão
de Centímetros (pág. 110), Combate Corporal e Morfologia
Opções de Limite. Deixe os jogadores escolherem apenas as Corporal (pág. 114-117), Mais Ações Depois de Agarrar (pág.
opções que se adequam ao tipo de jogo que você está executando: 117-119) e Aparar de Esgrima (pág. 122). Realismo Rigoroso
realista ou cinematográfico, enfatizando artes marciais desarmadas ou Para Lutadores Desarmados (pág. 124) e Limitando Esquivas
estilos de armas, etc. Proibir educadamente, mas firmemente, o resto. (pág. 122-123) são destinados a personagens realistas e
Incentive opções que diminuam as defesas. Ataques Enganosos, arruinariam a diversão dos guerreiros cinematográficos.
fintas, Ripostas e Parar Golpe adicionam complexidade... mas as Finalmente, Lutadores Não Treinados (pág. 113) não é
defesas reduzidas aumentam as chances de um golpe acertar e adequado para PdJs (mesmo os não treinados) em uma
encerrar a luta. Isso evita que as batalhas durem uma eternidade campanha cinematográfica – embora seja uma boa opção
porque ninguém falha em um teste de defesa. para PdMs “bucha de canhão”!
Faça uma “folha de anotações”. Liste modificadores e números Abaixo estão regras adicionais que podem ajudar a
de página para todas as regras opcionais que você pretende usar. construir uma sensação cinematográfica. Exceto por
Um cartão de índice é ideal para isso – e funciona como um Ataques Múltiplos, que aparece aqui porque se refere a
marcador útil para uma página de regras usadas com frequência. várias vantagens sobre-humanas, a maioria delas é
Calcule tudo com antecedência. Em algum lugar na ficha de estritamente cinematográfica. Use-as em uma campanha
personagem de cada PdJ ou PdM importante, anote coisas como realista por sua conta e risco!
movimento permitido, perícia modificada e dano com ataques;
distância de salto; dano de empurrão em Deslocamento total; e
limiares incapacitantes (dano sobre PV/2 e PV/3).
Vários ataques do mesmo lutador em um único turno
Exija decisões rápidas. Diga a cada jogador para terem suas ações quase definem o combate cinematográfico, embora
prontas quando chegar sua vez. Se não o fizer, ele deve realizar possam ocorrer até mesmo em campanhas realistas. Essas
alguma ação “padrão” previamente combinada: Defesa Total, Não diretrizes ajudam a explicar como as muitas opções para
Fazer Nada, repetir sua ação anterior, etc. “Meu PdJ é um mestre do ataques múltiplos interagem. Elas se aplicam a todos os
Kung Fu! Ele saberia o que fazer! “ não adianta nada. Um segundo ataques, mas se concentram no combate corporal;
ainda é um segundo, mesmo para um mestre de kung fu. Há muito consulte Opções de Ataque à Distância (pág. 119-121) para
tempo para pesar as opções enquanto outros têm seus turnos. regras adicionais para ataques à distância rápidos.
Incentive “mudanças de marca registrada”. Faça com que cada Cada combatente – independentemente de seus
jogador desenvolva alguns “procedimentos operacionais membros e armas – começa com um ataque por manobras
predefinidos” na forma de ações de um turno inteiro calculadas com de Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque
antecedência; por exemplo, “Ataque Dedicado (Forte) e Golpe Rápido: Defensivo ou Avançar e Atacar, e muitos normalmente
investida aos órgãos vitais na perícia 13, em seguida, um golpe selecionam apenas uma dessas manobras por turno. Três
Enganoso no tronco com -2 nas defesas na perícia 12”. Essas são boas situações modificam essas suposições básicas:
ações “predefinidas” para o jogador que não consegue se decidir!
Padrão de Tempo Alterado (pág. B75): Cada nível da
Mantenha os jogadores responsáveis por lembrar as opções. Se você vantagem Padrão de Tempo Alterado concede uma
permitir que os jogadores usem uma regra especializada, faça com manobra adicional por turno – não apenas um ataque
que eles se lembrem de seus detalhes e localização. Se eles não adicional! As regras restantes nesta seção se aplicam
conseguem se lembrar da regra, seus personagens decidem não separadamente a cada manobra Ataque Total, Ataque,
usar a tática. Ataque Dedicado, Ataque Defensivo ou Avançar e
Ter ferimentos graves termina a luta. Um PdM deve fugir ou se Atacar escolhida.
render se receber um ferimento grave (ou incapacitante), a menos Ataque Adicional (pág. B42): Cada nível da vantagem
que tenha um problema mental sério como Fúria. Não continue até Ataque Adicional dá um ataque adicional por manobra
que todos de um lado estejam inconscientes ou mortos. Leva uma Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque
eternidade e não é especialmente realista ou cinematográfico. Defensivo ou Avançar e Atacar. O Ataque Adicional
beneficia apenas essas manobras. Por exemplo, alguém com
Ataque Adicional 2 pode usar Ataque para fazer três ataques
Regras que tornam os lutadores mais móveis – em vez de um; se ele também tivesse Padrão de Tempo Alterado
especialmente se envolverem acrobacias! Isso inclui Levantar 1, ele poderia escolher duas manobras de Ataque e fazer três
Acrobático (pág. 98), Fintas Usando Perícias de Não Combate (pág. ataques com cada uma.
101), Movimento Acrobático (pág. 105-107), Ataque Acrobático (pág. Ataque Total (pág. B365): Selecionar Ataque Total (Duplo)
107), Ataque Voador (pág. 107) e Opções de Retirada (págs. 123-124 ). permite que um guerreiro adicione um ataque ao seu número
Nenhuma dessas opções é absolutamente cinematográfica. normal, apenas com aquela manobra. Se ele tiver Ataques
Usados de forma conservadora, eles podem até ser realistas. No Adicionais, ele ainda adiciona um ataque – ele não dobra seus
entanto, uma campanha que apresenta uma grande proporção ataques! Ataque Total (Determinado), (Longo) e (Forte) não dão
dessas regras parecerá cinematográfica, enquanto outra que omite ataques adicionais, mas seus benefícios se aplicam a todos os
ataques com aquela manobra. Para aqueles com Padrão de
Tempo Alterado, os efeitos do Ataque Total não são transferidos é autodestrutivo.
para manobras posteriores; por exemplo, um super que escolhe Uma finta que precede os ataques ao mesmo alvo durante a
Ataque Total (Duplo) e depois Ataque receberá um ataque mesma manobra afeta as defesas da vítima contra esses ataques;
adicional com seu Ataque Total, mas apenas o número normal portanto, Ataque Total (Fintar) não é diferente de usar Ataque
de ataques com seu Ataque. Total (Duplo) para fintar e atacar o mesmo alvo. Se o atacante usar
Os ataques podem envolver qualquer combinação de partes o último ataque de uma manobra para fintar um oponente, seus
do corpo irrestritas (mãos, pés, Golpeadores, etc.) e armas benefícios se aplicam aos ataques contra aquele oponente durante
preparadas. As armas que ficam despreparadas após um ataque sua próxima manobra. Essa manobra quase sempre ocorrerá em seu
podem atacar apenas uma vez. Os chutes têm -2 a menos que próximo turno – mas depois de um turno, a finta não é mais eficaz.
melhorados por meio de uma técnica. Ataques com a mão É “legal”, mas não terrivelmente eficaz, tentar várias fintas
“inábil” terão -4 para aqueles sem Ambidestria (pág. B38) ou contra o mesmo inimigo no espaço de uma única manobra.
Treinamento com Arma na Mão Inábil (pág. 50). Apenas a finta mais recente se aplica, mesmo que não seja a
Uma vez por manobra de Ataque Total, Ataque, Ataque melhor. É possível “desfazer” uma boa finta com uma péssima!
Dedicado, Ataque Defensivo ou Avançar e Atacar, um lutador Uma finta nunca desprepara uma arma, mesmo que um
que deseja mais ataques pode trocar um (e apenas um) de seus ataque o faça.
ataques por uma destas opções especiais:
Golpe Rápido (pág. B370): A menos que ele tenha feito Múltiplos Alvos
Avançar e Atacar, um guerreiro pode dividir um de seus ataques Um lutador que tem dois ou mais ataques corpo a corpo com
corpo a corpo em dois ataques com a mesma arma ou dois uma determinada manobra pode usá-los para atacar ou fintar
ataques desarmados, a um adicional de -6. Aqueles com vários inimigos. Ele pode alternar entre oponentes em qualquer
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas recebem metade ordem que desejar – mas a cada metro completo (hex, em um
da penalidade , e pode tentar três ou mais ataques; consulte mapa de batalha) que ele salta entre os alvos “desperdiça” um
Golpe Rápido (abaixo). ataque. Assim, é mais eficiente atacar adversários adjacentes da
Combinação (pág. 80): Um artista marcial que estudou uma direita para a esquerda ou da esquerda para a direita, atacando
Combinação e a substituiu por um Golpe Rápido comum. Caso cada inimigo em sucessão.
contrário, trate isso como um Golpe Rápido.
Ataque com Duas Arma (pág. B417): Um lutador com duas
armas preparadas em mãos diferentes pode usar um de seus
ataques para atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Esses O Que É... Um Golpe Rápido?
dois ataques custam -4 a mais, mas a técnica de Ataque com duas Um Golpe Rápido (pág. B370) é normalmente dois
Armas (pág. 83) permite que os artistas marciais ataques distintos – um após o outro – mas não precisa ser.
cinematográficos reduzam essa penalidade. Esta opção é Em vez disso, pode ser um único movimento que conecta
permitida para dois ataques desarmados com mãos diferentes. mais de uma vez: um soco com um cotovelo atrás dele, um
corte de espada calculado para atingir duas pernas ao
Golpe Rápido mesmo tempo, um joelho na virilha que termina com um
Em uma campanha cinematográfica – especialmente uma pisão e assim por diante. Uma vez que os dois golpes não
chambara ou wuxia – o Mestre pode desejar permitir mais de dois atingem o mesmo local ao mesmo tempo, este é apenas um
ataques com um Golpe Rápido (pág. B370). Nesse caso, a “efeito especial”. O alvo pode se defender normalmente
penalidade se torna -6 por ataque adicional: -6 para dois ataques, contra cada ataque, e tem seu DR completo contra ambos.
-12 para três, -18 para quatro e assim por diante. Isso se aplica a Outros ataques rápidos consistem em um golpe com
todos os ataques; não se acumula gradualmente. Por exemplo, uma sequência maldosa. O alvo ainda obtém defesas
três ataques seriam todos a -12. normais e RD contra isso. Por exemplo, uma estocada de
Indivíduos Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas faca seguido de um corte pode representar uma facada e
podem reduzir esta penalidade pela metade; por exemplo, um depois um corte. A vítima pode girar para que a faca
Mestre de Armas pode fazer quatro ataques a -9. Além disso, o deslize para fora (esquivar), usar seu escudo para empurrá
Mestre pode determinar que apenas aqueles que possuem essas -la (bloqueio) ou conter seu pulso (aparar). A RD da sua
vantagens podem tentar três ou mais ataques com um Golpe armadura afetaria o segundo ataque – apesar da faca estar
Rápido. dentro de sua armadura – porque você tem que rasgar ele e
O Mestre está livre para limitar o número máximo de ataques sua armadura. Lógica semelhante se aplica a bater e pisar
possíveis com um Golpe Rápido. No entanto, esta regra é com o calcanhar, golpear e sacar com uma espada, um
bastante autolimitada: um herói pode tentar 10 ataques... mas agarrar que agarra um braço e o puxa através do corpo
mesmo com o Mestre de Armas, ele teria -27! Para garantir que para prender o outro, e assim por diante.
apenas guerreiros habilidosos possam fazer um grande número O Mestre deve permitir que qualquer coisa que se
de ataques, basta limitar a perícia ajustada a 12. aplique por ataque – veneno ou chama mágica em uma
lâmina, Ataque Inato com Aura e assim por diante –
funcione uma vez por ataque, não apenas uma vez por
Fintas e Ataques Múltiplos Golpe Rápido. Simplesmente assuma que o alvo fica
Um lutador pode trocar ataques corpo a corpo por fintas exposto por mais tempo ou em uma proporção maior de
(consulte Fintar, pág. B365) em uma base de um para um. seu corpo.
Modificadores para manobras e opções de ataque afetam a perícia
Como tais interpretações não têm efeitos de jogo, você
para este propósito; por exemplo, uma finta durante um Golpe
pode tirar uma licença dramática ao descrever um Golpe
Rápido terá -6. Um guerreiro pode usar Avançar e Atacar para
Rápido. Isto é uma boa interpretação!
“Avançar e Fintar”, mas com -4 e com um limite de perícia de 9,
Exemplo 1: Um atacante com dois ataques só pode atacar que descobri-los durante o jogo. Isso beneficia muito os Ataques
alvos adjacentes (em hexágonos adjacentes, em um mapa). Se ele Voadores (pág. 107) e saltos (consulte Evadir, pág. 105).
tentasse atacar dois oponentes com uma lacuna entre eles, ele O Mestre deve permitir Levantar Acrobático (pág. 98) e
perderia um ataque... e estar de volta a apenas um ataque. Movimento Acrobático (páginas 105-107), e reduzir pela metade todas
Exemplo 2: Alguém que tem três ataques e dois oponentes as penalidades para essas acrobacias (arredondamento na direção
adjacentes pode fazer dois ataques a um inimigo e um ao outro, negativa). Por exemplo, a penalidade para Levantar Acrobático
em qualquer ordem. Se seus inimigos estivessem separados por torna-se -3. No caso de penalidades múltiplas e cumulativas,
um metro, ele só poderia atacar cada um deles uma vez – pular encontre a penalidade final e divida o total pela metade.
um metro gastaria um ataque. Se ele tivesse um terceiro
adversário adjacente aos dois primeiros, ele poderia optar por
atacar cada um deles uma vez, movendo-se da esquerda para a Outras Ações Múltiplas
direita ou da direita para a esquerda. Ignorar o do meio seria As regras de Ataques Múltiplos aplicam-se apenas às
como lutar contra duas pessoas com uma distância de um metro manobras de Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado,
de distância, e custaria a ele um ataque. Ataque Defensivo e Avançar e Atacar. Um lutador pode
Ao executar uma técnica projetada especificamente para “trocar” ataques por fintas, mas não pode sacrificar ataques
envolver vários oponentes, suas regras especiais sempre para realizar tarefas cobertas por outras manobras.
substituem esta regra geral. Para exemplos, consulte Desarmar Ele não pode fazer várias mudanças de posição com
Aprimorado (pág. 84) e Ataque Furacão (pág. 89). Mudança de Posição (mas consulte Levantar Acrobático, pág.
98), Preparar apressadamente uma arma que não está
preparada (mas ele pode sacar várias armas; consulte Sacar
Agarrar e Ataques Múltiplos Rápido Múltiplos, pág. 103), conta seu turno como mais de
Qualquer movimento de agarrar que conta como um ataque é um segundo de Concentrar, ou Apontar ou Avaliar em um
permitido como parte de uma sequência de ataques múltiplos turno quando ele ataca. Exceção: Indivíduos com Padrão de
durante uma manobra. Normalmente, você deve tentar ações Tempo Alterado podem fazer todas essas coisas executando
diferentes (derrubar e imobilizar, chutar e desvencilhar-se, as manobras adequadas em sua vez!
desvencilhar-se e agarrar, etc.). Você não pode fazer tentativas
repetidas de derrubar, imobilizar ou bloquear; tente ferir um
oponente repetidamente por meio de estrangulamento ou uma
Chave de Braço, Torção de Pescoço, etc.; ou faça várias tentativas
para desvencilhar-se. No entanto, você pode tentar o mesmo Ataques Chambara
movimento contra diferentes partes do corpo ou oponentes,
Uma marca registrada da luta chambara é atacar em
agarrar e tentar um acompanhamento instantâneo ou – se fizer
movimento, atingindo os inimigos por todos os lados. Em uma
um ataque que deve seguir um aparar, como Chave de Braço –
campanha chambara, o Mestre deve usar as regras expandidas
inserir ataques entre o aparar e o acompanhamento. Por
para Golpe Rápido (pág. 127) para permitir que os artistas
exemplo, se você defendeu usando Judô e depois fez dois
marciais ataquem tão frequentemente quanto sua perícia permitir.
ataques, você pode fintar e então usar uma Chave de Braço.
Um guerreiro chambara com mais de um ataque corpo a
corpo graças ao Ataque Adicional ou Ataque Total (Duplo) pode
“trocar” alguns deles por passos adicionais em uma base de um
Filmes chambara japoneses e filmes wuxia de Hong Kong para um. Ele pode inserir passos em qualquer lugar em sua
usam fios e ângulos de câmera para criar a ilusão de guerreiros sequência de ataque – mesmo no meio de uma Combinação,
catapultando pelo ar, lutando enquanto se equilibram em varas Ataque com Duas Armas ou Golpe Rápido (nenhum dos quais
de bambu ou fios de telefone, saltando do telhado em árvores e pode ser trocado por passos).
geralmente ignorando a gravidade. Tradicionalmente, os Exemplo: Serena tem Ataque Adicional 1, dando a ela dois
lutadores nesses contos não são super-heróis de quadrinhos, ataques básicos. Fazendo uma manobra Ataque, ela converte um
capazes de voar e telecinese. Eles são tão hábeis nas artes em um Golpe Rápido por três ataques a -6 cada (-12, reduzido
marciais que podem realizar os feitos mais fantásticos das lendas pela metade para Treinado por um Mestre). Ela troca o outro por
das artes marciais. um passo. Com o passo básico permitido em um Ataque, ela
As regras a seguir permitem simular esse tipo de ação. Eles consegue dois passos. Ela opta por atacar, dar um passo, atacar,
não fazem nenhum esforço para serem realistas! Use-os apenas dar um passo e atacar novamente!
em campanhas altamente cinematográficas – e apenas para
combatentes que foram Treinados por um Mestre ou Mestre de Naturalmente, os guerreiros chambara podem usar o Ataque
Armas. Mesmo nos filmes mais exagerados, apenas os verdadeiros Voador (pág. 107) e o Ataque Acrobático (pág. 107). Ao fazer um
mestres podem realizar essas acrobacias. Ataque Acrobático, adicione -2 em Acrobacia a qualquer
penalidade para uma façanha específica e, em seguida, divida-o
pela metade, como de costume. Também reduza pela metade o -2
Movimento Chambara para atacar, tornando-o -1, assim como um Ataque Voador. O
Poderosos saltos e acrobacias quase definem o gênero. Em Mestre deve inventar técnicas adequadas para capitalizar isso.
uma campanha chambara, um lutador com Treinado por um Existem três variedades principais:
Mestre ou Mestre de Armas e tanto Acrobacia e Salto no nível do
DX ou melhor pode saltar sua distância total de salto em combate, Ataques acrobáticos que permitem ao herói comprar o -4
ao contrário do Salto Durante o Combate (pág. B356). Calcule a para acertar para um Avançar e Atacar e -1 para um Ataque
distância dos saltos em altura e em largura – para saltos em pé e Acrobático, e ignorar o limite de perícia de 9 ao fazer isso. Eles
em corrida – e anote-os na ficha de personagem para evitar ter têm um predefinido básico de -6.
Ataques voadores que permitem ao lutador eliminar o -4 Salto Voador
para acertar para um Avançar e Atacar e -1 para um Ataque Um salto de potência tripla às vezes é um exagero em
Voador, e ignorar o limite de perícia de 9. Estes também têm um combate. Um salto que simplesmente duplica a distância do salto
predefinido de -6. – e ST, para uma Voadora, Chute com Salto Voador, etc. – terá
Ataques giratórios que permitem ao artista marcial reduzir em +5 na perícia.
o -5 para acertar um Golpe Desenfreado e evitar o limite de Os filmes Wuxia simulam saltos voadores suspendendo atores
perícia usual de 9. Estes também têm o predefinido de -6. por fios, dando a esses saltos uma aparência preguiçosa e flutuante
em vez de agressiva e balística. Dentro da história, a explicação
Consulte Criação de Novas Técnicas (pág. 89-95) para obter geralmente é “iluminar o corpo”. Se você pular assim, ainda terá o
detalhes. Os benefícios dessas técnicas não são “gratuitos” para dobro ou o triplo de sua distância de salto – mas use apenas sua
todos com Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. No distância normal de salto para trabalhar seu Deslocamento em um
entanto, guerreiros com uma dessas vantagens, Acrobacia e Salto encontrão e seu ST inalterado para uma Voadora, Chute com Salto
em DX, e pelo menos um ponto em uma técnica ofensiva podem Voador, etc. Este tipo de salto tem +5 na perícia.
tentar uma versão “acrobática”, “voadora” ou “giratória” de sua Esses modificadores apenas cancelam as penalidades pelo uso
técnica padrão (-6), com os benefícios descritos acima. apressado da perícia – eles nunca dão um bônus líquido. Você
pode combinar as duas opções para +10 na perícia. Isso anula o -10
Defesas Chambara para usar a perícia instantaneamente e permite um salto com
Recuar grandes distâncias girando e saltando é a defesa distância dupla sem bônus de ST ou dano de encontrão, o que
definitiva chambara! Em campanhas chambara, aqueles com ainda é muito útil ao escapar ou fazer um Ataque Voador.
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas devem ter acesso às Salto Voador custa o usual 1 PF por uso com essas opções, mas
regras expandidas em Opções de Retirada (pág. 123-124), mesmo como ambas são menos exaustivas do que o uso com potência
que outros lutadores não tenham, e todas as seguintes opções: total, o sucesso em 5+ significa que não há custo de PF em tudo!
Você pode terminar um salto preso a uma parede que está ao defesa é bem-sucedida automaticamente! Falha ou falha crítica
seu alcance. Para fazer isso, faça um teste de Escalada do Lagarto significa que a defesa falha ou falha criticamente.
ao pousar. Algumas acrobacias comuns vistas em filmes wuxia
Se você está contra uma superfície plana, com espaço combinam Escalada do Lagarto com Passos Leves. Por exemplo,
suficiente para escalar pelo menos metade de sua altura, você subir em uma vara de bambu dobrada, com cerca de 7 cm de
pode tentar um teste de Escalada do Lagarto para recuar para diâmetro, exigiria um teste de Escalada do Lagarto (+2 para a
cima como parte de uma defesa ativa. Aplique os modificadores casca, +2 para um declive, mas -4 para ambas as mãos livres) e
de perícia usuais; por exemplo, se você deixar as mãos livres um teste de Passos Leves (com +8 para uma proeza de equilíbrio,
para aparar ou bloquear, você terá -2 por extremidade a menos mas -8 para uma vara de 7 cm), com falha em qualquer um
das quatro dedicadas à escalada. O sucesso dá +1 ao seu bônus indicando uma queda.
de retirada, tornando-o +4; sucesso crítico significa que sua
novamente (elimine todas as frações). Por exemplo, um Mestre
de Armas fazendo um Golpe Rápido para quatro ataques teria
um -18 básico, reduzido à metade para -9 com a vantagem. Ele
poderia usar Rajada de Golpes para ter apenas -4 para um, dois,
O Mestre pode considerar o Esforço Adicional em Combate (pág. três ou todos os quatro ataques. Isso custaria a ele 1-4 PF.
B357) como um ajuste natural para um jogo cinematográfico de Golpes Poderosos: Esta é uma opção exclusiva para Ataque;
Artes Marciais. E é isso mesmo! No entanto, a decisão de quem não funciona com Ataque Total, Ataque Dedicado, Ataque
pode usar essas regras influenciará o sabor geral da campanha. Defensivo ou Avançar e Atacar – ou com técnicas baseadas
Se apenas indivíduos com Treinado por um Mestre ou Mestre nessas manobras. É compatível com técnicas que permitem dano
em Armas puderem empregar esforço adicional, e se os PdJs bônus em um Ataque normal. Um lutador com múltiplos
tiverem essas vantagens, enquanto os PdMs “bucha de canhão” ataques graças a Ataque Adicional, Ataque com Duas Armas,
não, então o combate se moverá rapidamente. Os mestres podem Golpe Rápido ou Combinação pode aplicar isso a mais de um
gastar PF para comprar uma vantagem decisiva sobre seus ataque, mas o custo é de 1 PF por ataque.
adversários e derrotar várias vezes seu número. Isso é adequado
para jogos com espírito de filmes de ação: os heróis emergem da
batalha cansados, mas vitoriosos após derrotar grandes hordas
Novas Opções
de inimigos inferiores! Essas opções obedecem às regras básicas fornecidas na pág.
B357. Você deve declarar que está usando um esforço adicional –
Se ambos os lados tiverem vantagens especiais e puderem
e gastar PF – antes de rolar os dados. A falha crítica perde 1 PV
usar um esforço adicional, as batalhas podem durar muito tempo.
pelo ferimento, além de quaisquer outros resultados.
Sendo a perícia igual, se um lado usa esforço adicional, o outro
deve fazer o mesmo para competir... e um impasse de Defesa Passo Gigante: Se você fizer uma manobra de Ataque ou
Exaltada entre lutadores experientes resulta em poucos ataques Ataque Defensivo, poderá gastar 1 PF para um passo adicional.
que interrompem a luta. Isso está de acordo com os confrontos Você está comprando mobilidade semelhante a Ataque Total,
entre mestres da ficção de artes marciais. Embora seja bom para Ataque Dedicado ou Avançar e Atacar sem as desvantagens e
finais dramáticos, é um pouco enfadonho no seu desenrolar. não pode combinar essa opção com essas manobras. Você pode
Se alguém – até mesmo o homem na rua – puder fazer um dar um passo adicional antes ou depois de atacar; você pode dar
esforço adicional, os mestres podem conservar sua energia. Eles um passo, atacar e dar um passo novamente. Ao usar Ataques
podem fazer vários ataques precisos sem esforço adicional e têm Chambara (págs. 128-129), esse passo adicional funciona de
habilidades que ampliam a defesa e os danos. Eles forçarão os maneira idêntica aos passos obtidos com o sacrifício de ataques,
inimigos mundanos a usar um esforço adicional para e você pode combinar os dois. Uma falha crítica no ataque perde
acompanhar, desgastando assim seus inimigos a ponto de se 1 PV pelo ferimento na perna (não no braço da arma), como se
tornarem presas fáceis. Isso apoia o mito de que os verdadeiros estivesse se esquivando.
mestres fazem a luta parecer sem esforço. Também é uma Grande Estocada: Se você fizer um Ataque, Ataque Dedicado
maneira justa de evitar que PdJs com vantagens especiais ou Avançar e Atacar em combate corpo a corpo, você pode
superem aqueles sem, mantendo o combate divertido e gastar 1 PF para obter os efeitos de um Ataque Total (Longo)
interessante para todos. (pág. 97-98) sem sacrificar suas defesas. Isso inclui alcance +1, -2
dano ou -1 dano por dado com ataques de balanço e a opção de se
Opções Existentes agachar. Isso é incompatível com Empunhadura Defensiva, e
com as manobras Ataque Total e Ataque Defensivo.
As opções de esforço adicional na pág. B357 geralmente
funciona como escrito com as regras neste capítulo, mas algumas Investida Heroica: Se você fizer um Avançar e Atacar, poderá
observações são necessárias: gastar 1 PF para ignorar a penalidade de perícia e o limite de
perícia efetivo em combate corporal. Se você fizer um Ataque
Defesa Exaltada: Isso é incompatível com o Ataque Dedicado Voador (pág. 107) ou Ataque Acrobático (pág. 107), o -1 ou -2
(pág. 99-100), bem como com Ataque Total. O +2 no teste de adicional para acertar ainda se aplica. Da mesma forma, você
defesa “acumula” com +1 para Ataque Defensivo (pág. 100) ou ainda está sujeito a penalidades defensivas (sem defesa ou
+2 para Defesa Total (Defesa Aumentada). Todos esses bônus são retirada). Os lutadores de Chambara podem gastar 1 PF para
cumulativos com o +1 para aparar ataques frontais com ignorar a penalidade padrão de -6 por tentar a versão
Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). “acrobática” ou “voadora” de uma técnica.
Usando todas essas opções e retirada, um lutador pode ganhar Recuperação Rápida: Se você atacar com uma arma
muito tempo. Isso pode desacelerar o combate. Para manter as desequilibrada (uma com “D” em sua estatística de Aparar)
coisas dramáticas, o Mestre pode determinar que apenas os durante uma manobra de Ataque ou com qualquer arma usando
combatentes em desvantagem mental podem chegar a tais Avançar e Atacar, e um inimigo posteriormente atacar você, você
extremos. Por exemplo, um herói com Senso do Dever poderia em pode gastar 1 PF para aparar com essa arma. Você deve gastar o
uma batalha se sacrificar em retirada por um corredor estreito PF antes de tentar seu primeiro aparar – mas a menos que este
enquanto seus aliados escapam, ou um vilão com Covardia poderia aparar falhe criticamente, a arma pode continuar a aparar depois,
agarrar sua rapieira com as duas mãos e ser arremessado contra a nas penalidades usuais. Na verdade, você retornou a arma à
parede, para desmaiar de exaustão do que derramar sangue. posição de guarda. Este é um dos benefícios do Ataque
Rajada de Golpes: Isso é “legal” para qualquer número de Defensivo; não há sentido em escolher essa opção com aquela
ataques feitos com um Golpe Rápido durante um Ataque Total, manobra.
Ataque, Ataque Dedicado ou Ataque Defensivo. O atacante pode Você pode usar no máximo uma opção ofensiva (Rajada de
comprar esse benefício para alguns ou todos os seus golpes. O Golpes, Passo Gigante, Grande Estocada, Investida Heroica ou
custo é de 1 PF por ataque. Aqueles com Treinado por um Mestre Golpes Poderosos) e uma opção defensiva (Defesa Exaltada ou
ou Mestre de Armas reduzem a penalidade pela metade Recuperação Rápida) por turno.
Para simular isso, o Mestre pode permitir que os jogadores
inventem nomes de estilo e comprem Familiaridade com o Estilo
(pág. 49) com esses estilos fictícios ao custo de pontos padrão.
Cada vantagem representa um corpo inteiro de movimentos
ocultos. A pessoa que nomeou o estilo deve descrever o “sabor”
geral de seus movimentos; por exemplo, “o estilo Rei Macaco é
As pouco realistas Regras Cinematográficas de Combate (pág. inspirado nos movimentos ágeis e ardilosos do macaco.”
B417) – particularmente Bucha de Canhão, Ferimentos Superficiais, Um lutador pode explorar tal Familiaridade com o Estilo de
Etiqueta de Combate e Violência Televisiva – são extremamente duas maneiras. Ele pode gritar o nome de um ataque antes de lançá-
apropriadas para um estilo chambara ou um jogo de filme de ação lo, dando ao alvo -1 para se defender dele, ou pode gritar o nome de
de Hollywood. Alguns jogadores podem considerá-las muito uma defesa, ganhando +1 em sua jogada de defesa. Se o atacante
bobas para uma campanha séria – mesmo uma que use muitas anunciar seu ataque (“Punho de Cobra!”) E o defensor nomear sua
outras opções cinematográficas. Abaixo estão mais pensamentos defesa (“Encanto da Serpente!”), os modificadores serão cancelados.
nesse sentido. Nem tudo são regras! Algumas são conselhos para
Esses ataques e defesas não são técnicas reais como as do
o Mestre sobre como interpretar adversários PdMs.
Capítulo 3, mas nomes que o jogador inventa no local de acordo
com o espírito de seu estilo ficcional. Por exemplo, o lutador Rei
Etiqueta Desarmada Macaco pode derrotar uma defesa de “Estilo Garça” com um
Armas e escudos não podem aparar ou bloquear ataques ataque “Macaco Arrebata Peixe do Pássaro”. Os movimentos
desarmados. Isso se aplica tanto a PdJs quanto a PdMs. Contra reais podem ser técnicas padrão – até mesmo ataques e defesas
um inimigo desarmado, pode ser necessário descartar armas comuns. O artista marcial usa seu treinamento secreto para
para sobreviver – uma arma em cada mão deixa apenas esquivas aprimorá-los, nomeando-os em voz alta para canalizar seu chi.
contra ataques desarmados! Isso reflete como as lutas de espadas Um guerreiro pode gritar apenas uma técnica – ofensiva ou
funcionam em alguns filmes: os lutadores nunca usam uma defensiva – por estilo por batalha. Depois de usar um
lâmina para impedir um ataque desarmado de forma dolorosa. movimento de um estilo secreto, ele não pegará seus inimigos
Defesas desarmadas que ferem – Aparar Agressivo e Obstruir – desprevenidos novamente. Se ele tiver várias Familiaridades com
não são afetadas. o Estilo especiais, cada uma representa um corpo diferente de
ensinamentos ocultos que ele pode usar na mesma batalha. Os
Lei de Controle de Armas oponentes podem não se surpreender com outro ataque do Rei
Se os PdJs não tiverem armas de fogo próprias, bandidos Macaco – mas eles não esperam um movimento do Fogo da
comuns não usarão armas, exceto para ameaçá-los. Quando os Justiça do Sul! Reinicie a contagem na próxima luta, mesmo
bandidos atacam, eles usam as mãos nuas ou armas brancas também. contra os mesmos adversários. No cinema, antigos rivais sempre
“Nomear” adversários (um atirador de elite contratado para matar trazem novos truques para uma revanche.
os PdJs, o braço direito do chefe, etc.) podem usar armas de fogo, O Mestre pode desejar limitar os artistas marciais a uma
mas não se defenderão de ataques com a intenção de desarmá-los. Familiaridade com o Estilo para cada 50 pontos de personagem
que possuam, para garantir que mestres experientes conheçam
Academia de Tiro mais segredos do que os jovens turcos. Ele também pode
introduzir movimentos especiais que tenham apenas um contador
dos Stormtroopers Imperiais específico... nesse caso, os PdJs devem desenvolvê-lo por conta
Se a Lei de Controle de Armas for quebrada, os bandidos não vão própria ou encontrar um instrutor que possa ensiná-lo (um
acertar com o primeiro tiro (ou tiros, se usar fogo contínuo). Isso momento excelente para A Sequência de Treinamento, pág. 147).
sempre cai perto o suficiente para que os PdJs saibam que estão
sob fogo, mas nunca causa nenhum dano. O Mestre pode estender Luta Indireta
essa proteção por vários turnos se os PdJs estiverem usando
Um elemento básico dos filmes humorísticos de artes
Movimento Acrobático (pág. 105-107) para fugir em vez de lutar!
marciais é o artista marcial que luta indiretamente usando itens
encontrados no campo de batalha. Ele não empunha esses
Sacudindo objetos como armas improvisadas – ele os usa como
Um PdJ pode desfazer os efeitos de uma falha no teste de HT “representantes" por meio dos quais ele pode aplicar suas
para evitar nocaute ou inconsciência, gastando 1 PF técnicas usuais! Por exemplo, ele pode dar um Chute Saltando e
imediatamente após falhar no teste. Ele se sente tonto (o PF chutar uma máquina de escrever em um inimigo, agarrar outro
perdido), mas se sacode e fica de pé. Isso é útil contra nocaute inimigo batendo uma porta nele e desviar de um ataque girando
por um golpe de 1 PV na cabeça ou sinais vitais que Ferimentos uma cadeira de escritório no caminho de seu agressor.
Superficiais não pode afetar (ele sempre deixa 1 PV passar, o que Um lutador só pode usar um objeto desta forma se ninguém
ainda pode causar nocaute), e para ataques dramáticos que a mais estiver segurando-o, seu peso não exceder sua Base de
Violência Televisiva não pode evitar (como golpes desarmados no Carga (use 1/10 do peso de um item suspenso ou rolante, como
tronco e explosões que não permitem jogadas de defesa). uma porta ou um carrinho), e ele pode se mover para alcançar o
alvo desejado ou bloquear o golpe entrante. Se todas essas
Grite! condições forem verdadeiras, o artista marcial pode usar
Em alguns filmes cômicos de artes marciais, os lutadores qualquer uma de suas técnicas normais em -4. Ao socar ou
chamam em voz alta cada movimento de um estilo oculto antes de chutar um objeto em alguém fora de alcance, adicione a
executá-lo. Os atacantes não usam apenas “Palma da Morte”, penalidade de alcance usual (consulte a página B550). Em vez de
“Garra do Dragão” ou “Bico da Águia”... eles gritam bem alto. Esses atolar o combate com matemática, assuma que o alcance máximo
ataques são supostamente imparáveis, exceto por defesas potentes é ST/2 (arredondar para cima).
– mas apenas conhecer um contra-ataque não é suficiente. O Um artista marcial habilidoso também pode usar as pessoas
defensor também deve gritar seu movimento, também. dessa maneira – tradicionalmente, jovens discípulos, ajudantes
infelizes ou adversários. Para que isso funcione, a melhor perícia
de combate corporal do mestre (armado ou desarmado) deve de personagem para parar o tempo de seu PdJ em combate. Ele
exceder a de sua vítima. Ele pode jogar o corpo de sua vítima em pode fazer isso a qualquer momento – mesmo entre uma jogada
outras pessoas ou agarrar seu aliado involuntário e manipulá-lo de ataque do inimigo com uma arma e as jogadas de esquiva do
como um fantoche gigante. Em ambos os casos, se a vítima alvo ou de dano das balas, daí o nome da regra. A única coisa
estiver armada, o controlador pode usar a arma (pelo predefinido, que isso não pode interromper é a morte. Se uma falha no teste
se ele não tiver a perícia necessária). de HT significa que o PdJ está morto, ele está morto; o jogador
Se o mestre deseja apenas dar um tapa em seu inimigo com não pode parar o tempo para obter uma ação de morte.
outra pessoa, seu representante deve estar ao seu alcance e seu Entrar no Tempo da Bala dá ao herói a chance de fazer
alvo pretendido deve estar ao alcance de seu representante. O lado qualquer coisa que ele faria com um turno normal. Depois disso,
para que o representante está virado não é importante. O o tempo normal recomeça e o Mestre avalia o resultado das ações
controlador pode atacar seu representante com qualquer golpe do lutador. O jogador não pode gastar mais pontos para comprar
(não agarrar) a um adicional de -4 mais a penalidade para acertar vários turnos consecutivos de tempo parado.
a parte do corpo “emprestada”: -2 para um braço ou perna, -5 Os possíveis efeitos incluem:
para a cabeça. Se ele acertar e seu representante falhar em se
defender, o representante fica ileso, mas a parte Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado,
do corpo comandada atinge o alvo desejado Ataque Defensivo e Avançar e Atacar permitem
exatamente como se o mestre tivesse acertado sua que ele ataque um ou mais inimigos, conforme
técnica diretamente. suas habilidades permitirem. Ele rola para acertar
Usar outra pessoa como fantoche requer uma normalmente. Seus alvos estão indefesos. O
luta bem-sucedida com as duas mãos por trás. O Mestre determina os efeitos de dano (projeção,
artista marcial coloca as mãos nos braços de seu nocaute, etc.) e os aplica imediatamente quando o
representante, posiciona suas pernas atrás das tempo volta ao normal, antes que qualquer outra
pernas da outra pessoa e assim por diante. Isso leva coisa ocorra.
um turno completo. As manobras de ataque também permitem que
Em cada turno posterior, determine se o ele retire flechas, balas, etc., do ar. O jogador pode
representante agarrado está disposto ou não. Um especificar o quão perto ele os deixa chegar antes de
representante disposto deve estar consciente e parar o tempo. É necessário um teste de DX e um
fazer a manobra Fazer Nada em sua vez (ele ainda Sai ataque para pegar cada projétil. Armas arrebatadas
pode gritar e arregalar os olhos). Um não têm impulso ao retornar ao tempo normal e não
representante relutante é qualquer pessoa capaz de protestar por podem ferir ninguém.
ser usada dessa forma, na maioria das vezes um inimigo. Um
representante relutante pode tentar se libertar como de costume
Concentrar permite que ele ative ou desative uma
habilidade especial, opere controles, etc., de forma que a
em seu turno. Alguém que está atordoado – por exemplo, um
habilidade ou máquina fique “ligada” (ou “desligada”) quando o
inimigo ferido ou um transeunte mentalmente atordoado – conta
tempo normal voltar.
como disposto!
O mestre não pode usar um representante agarrado para Deslocamento ou Mudança de Posição significa que quando o
realizar qualquer manobra que exija mais do que um passo ou tempo voltar mais rápido, ele estará em seu novo local ou posição.
qualquer técnica que exija um salto. Em um jogo chambara, ele Preparar permite que ele pegue um objeto, abra uma porta,
não pode usar as regras especiais de mobilidade. Caso contrário, etc. Quando o tempo normal recomeça, o objeto está pronto em
ele pode usar todos os seus ataques e defesas usuais. Para um sua mão, a porta está aberta e assim por diante.
representante voluntário, todas as jogadas terão -4; para um
Em todos os casos, se ele se mover apenas um passo durante
relutante, a penalidade é igual ao ST/2 do representante
o Tempo de Bala, todos os ataques corpo a corpo “pausados” ou
(arredondado para cima), mas é sempre pelo menos -4.
de projéteis contra ele falharão automaticamente quando o
Ao atacar, o dano permanece o mesmo em todos os casos. tempo começar novamente. Se ele se mover entre uma arma e a
Não há bônus por trabalhar através de um objeto pesado ou uma vítima pretendida, o ataque o atinge quando o tempo normal
pessoa forte, e nenhuma penalidade por usar um objeto leve ou recomeça, embora ele possa se defender normalmente. Se suas
uma pessoa fraca. (Irrealista? Sim, mas esta é uma regra boba!) Se ações colocam outra pessoa no caminho de um ataque suspenso,
o alvo evita um ataque de uma forma que danificaria o atacante, ele atinge essa pessoa – mas a vítima pode se defender.
qualquer dano vai para o representante.
Durante o Tempo da Bala, tudo, exceto o PdJ que iniciou a
Ao defender, o sucesso interrompe o golpe como de costume. mudança, congela... de sua perspectiva. Ele vê todos os outros
Objetos simplesmente atrapalham, embora o Mestre possa parados no meio do caminho, balas e flechas pairando no ar,
determinar que o ataque destrói um objeto frágil. As pessoas granadas de mão presas entre o tique-taque do relógio e assim
“aparam” golpes com seus membros ou armas, ou “esquivam- por diante. Ele e todos os itens que carrega são as únicas coisas
se” sendo empurradas para o lado. Falha significa que o que se movem. Todo mundo o vê se mover em um borrão.
representante foi atingido, não seu controlador.
O Tempo de Bala é semelhante ao Instruções do Jogador (pág.
Por razões óbvias, é melhor não usar seu Dependente dessa B347), pois permite que os jogadores usem pontos não gastos
forma! No entanto, um mestre habilidoso, mas frágil, pode lutar para comprar efeitos do mundo do jogo, mas os efeitos são mais
por meio de seu aluno desajeitado, mas resistente – e qualquer dramáticos. Ele foi projetado para simular videogames e filmes
lutador pode achar útil usar um dos capangas de seu inimigo de “ficção científica”. É impróprio para campanhas baseadas em
como escudo humano. filmes tradicionais chambara ou wuxia, ou filmes de ação quase
realistas. Mesmo em jogos em que seja adequado, o Mestre deve
Tempo de Bala limitá-lo a combatentes com Noção de Tempo Ampliado,
Por opção do Mestre, um jogador pode gastar 3 pontos bônus Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Nem todo combate é mortalmente sério. Nos tempos Essas regras fornecem um instantâneo da “ação”, ao mesmo
modernos, a maioria das batalhas de artes marciais ocorre no tempo em que permitem uma dramatização round a round.
ambiente sem sangue e frequentemente sem contato do torneio. Ao usar este método, as lutas consistem em calmarias, durante
Mesmo em épocas passadas, quando as artes marciais serviam a as quais os competidores descansam e circulam, e agito, quando
um propósito mortal dia após dia, os torneios eram populares. O ocorrem trocas de golpes. O Mestre deve rolar secretamente para
combate em torneios às vezes desempenhava um papel judicial, a duração das rajadas e calmarias; realisticamente, os lutadores
religioso ou social, e artes marciais inteiras com poucas aplicações não sabem quanto espaço eles têm para pressionar a ação. Isso
militares ou de autodefesa existiam para a batalha em torneios. também aumenta a tensão, pois uma luta acirrada se aproxima
do fim sem uma decisão.
Cada round começa com uma calmaria inicial de 4 segundos.
Em seguida, role 2d para determinar o comprimento da primeira
Existem duas maneiras de resolver torneios e competições.
agitação, 4d para a próxima calmaria... e assim por diante, até
Uma é jogá-los como um combate comum, com cada lutador
que o round termine. Durante uma agitação, jogue o combate
realizando suas ações normais em uma escala de tempo de um
normalmente usando as regras do Módulo Básico. Se ambas as
segundo. A outra é usar um dos métodos abreviados abaixo, que
partes recuam, saem do alcance uma da outra ou Fazem Nada,
são projetados para responder às perguntas “Quem ganhou?” e
ocorre uma calmaria precoce (role 4d para ver a duração). Os
“O que aconteceu com os competidores?”
lutadores recuam para respirar, são separados pelo árbitro (se
houver) ou então se soltam. Durante uma calmaria, os lutadores
Método da Disputa Rápida podem Mudar de Posição, Fazer Nada, Avaliar, Deslocamento,
A maneira mais simples de resolver um torneio é com uma Preparar ou realizar ações livres apropriadas.
Disputa (pág. B348) entre os lutadores. Jogue uma Disputa Um lutador também pode tentar estender uma agitação
Rápida de perícias de combate, Arte de Combate ou Esporte de pressionando a luta. Se ambos os lados desejam pressionar, a
Combate; as perícias exatas envolvidas dependem do tipo de ação continua por mais 2d segundos sem a necessidade de um
competição (consulte Tipos de Competição, págs. 134-135). O teste. Se apenas um competidor deseja pressionar, role uma
vencedor da disputa vence a partida. Isso é útil quando você só Disputa Rápida de Tática. Se o lutador que pressiona vencer, a
precisa saber quem ganhou. Funciona melhor para eventos sem agitação continua por segundos iguais à sua margem de vitória.
contato ou contato leve, ou eventos de contato total onde a lesão Caso contrário, uma calmaria começa imediatamente.
é rara (por exemplo, Kendô ou Judô). Avalie a fadiga após cada round – ou a cada dois ou três
Este método pode ser usado para resolver torneios “até a minutos, se a disputa não tiver rounds. Use os custos em
morte” – mais frequentemente aqueles que envolvem PdMs. Participando de uma Batalha (pág. B426). Porém, sempre deduza os
Neste caso, se o competidor vencedor falhar em seu teste de PF gastos em Esforço Adicional em Combate (pág. 131)
perícia na Disputa, ele dá um golpe com força total desde o imediatamente.
melhor ataque de seu oponente até um ponto de impacto Essas regras permitem que os lutadores lutem por períodos
aleatório. Isso representa uma lesão sofrida durante a partida. O de tempo bastante realistas. O Mestre pode desejar aumentar ou
perdedor também sofre essas consequências, mesmo se sua diminuir as calmarias e agitações, dependendo da competição.
jogada de perícia for bem-sucedida. Se um competidor falhar Lutas de boxe com as mãos nuas às vezes levavam dezenas de
criticamente, role três ataques dessa maneira. Nenhuma jogada rounds de vários minutos, com a ação vindo rápida e furiosa por
de defesa é permitida. Mesmo que o lutador ganhe, ele sofre isso! breves períodos, seguidos por longas calmarias de pouca ação ou
Um lutador vencedor pode ser vitorioso, mas sofre lesões clinches prolongados. Para esses tipos de impasses, jogue apenas
graves ou até fatais. Isso não é irreal. Uma partida do Pancrácio uma agitação por round. Pressionar para estender uma agitação
Olímpico na Grécia antiga foi vencida postumamente – o pode ser a única maneira de obter uma vitória contra um
vencedor foi mortalmente ferido, mas forçou seu rival a se oponente relutante, e um lutador astuto pode ser capaz de
submeter antes de morrer! permanecer no ringue com um oponente mais resistente... se ele
Para competições especialmente dramáticas, use este método pode sobreviver às agitações!
round a round ou ponto a ponto. Dê ao lutador vencedor o
round ou um ponto. Some o número de rounds vencedores ou
pontos para cada competidor para determinar o vencedor.
O mundo viu muitos tipos diferentes de torneios de combate.
Os exemplos abaixo são apenas as formas mais comuns.
Método Detalhado
Use esta opção para resolver competições em detalhes round a
round sem jogar a cada segundo. Por exemplo, um round de boxe Competições Esportivas
dura três minutos. Jogado um turno de cada vez, seriam 180 Demonstrações: Esses torneios são uma demonstração da
segundos de combate! Não só é muito tempo para jogar, como forma artística e de controle dos competidores. Cada um executa
também é inédito para os lutadores estarem ativos a cada segundo um ou mais kata, exercícios ou formas. O julgamento é baseado
de uma partida. De forma realista, cada lutador passará a maior em pontos. Use as perícias Arte de Combate para resolver essas
parte do round circulando, avaliando e sondando seu oponente. competições.
Sem Contato: Nestes torneios, os lutadores lançam golpes com os primeiros torneios de Sumô não têm barreiras. Use perícias de
força total uns nos outros, mas devem parar um pouco antes de combate padrão para resolver tais combates.
tocar no alvo. Isso evita lesões, exceto em casos raros (uma falha
crítica). Juízes posicionados ao redor do ringue ou praça julgam a
eficácia dos ataques. Os pontos são marcados por técnicas
Outras Competições
Algumas variedades de torneios de combate são menos
adequadas destinadas a alvos específicos. Normalmente, a ação
“amigáveis” do que até mesmo as partidas esportivas mais
para após cada “acerto” para que os juízes possam pontuar. Em
brutais...
seguida, os lutadores voltam às suas posições iniciais. Disputas sem
contato usam as perícias Arte de Combate ou Esporte de Combate. Combate Judicial
Contato Leve: Combates de contato leve são semelhantes aos Muitas sociedades, especialmente as da Europa medieval,
sem contato, mas ocorre algum contato físico e os lutadores permitiam o julgamento por combate (pág. B508). A luta era
devem moderar seus golpes para evitar ferimentos. séria. As testemunhas consideraram o vencedor como tendo sido
Alternativamente, os golpes são tratados com alguma força, mas julgado inocente – e o perdedor, culpado – por Deus.
armaduras, luvas acolchoadas ou (para competições de armas) O combate judicial frequentemente tinha muitas regras. Por
armas especialmente projetadas evitam ferimentos graves; para exemplo, se um homem enfrentasse uma mulher, ele lutaria de um
obter detalhes, consulte Equipamento de Treinamento (pág. 232- buraco na altura da cintura armado com uma clava, e ela teria um
234). Estilos de esporte sem golpes como a Luta Greco-Romana e escudo e uma maça para subjugar seu adversário em desvantagem.
Judô, que proíbem agarramentos que podem causar lesões, Os cavaleiros normalmente se enfrentam com armas combinadas
também são de contato leve. Use as perícias de Esporte de em um pequeno anel ou quadrado, e lutam até que um deles seja
Combate para resolver essas partidas. morto, incapacitado ou se render. Achas de Armas eram comuns
em disputas de cavaleiros, assim como o ahlspiess (pág. 212).
Alguns lutadores fizeram carreiras como substitutos pagos
das partes prejudicadas; consulte Duelista (pág. 34). Isso poderia
sair pela culatra, já que a prática costumava ser ilegal. Um desses
lutadores ingleses teve um pé cortado como punição judicial por
vender o uso do braço da espada!
Use o combate real para eliminar disputas judiciais, não os
métodos abreviados em Interpretando Torneios (pág. 134).
Em alguns mundos de jogo, Estilo vs. Estilo (pág. 143) é Chuan (págs. 200-201), Shaolin Kung Fu (pág. 194), Ninjutsu
bobagem. Existe um estilo “supremo” (ou estilos – alguns (consulte Ninjas e Ninjutsu, pág. 202) e Te (pág. 169-170)
cenários têm vários), e é a fonte de todas as outras artes funcionariam como base para um estilo supremo. O mesmo
marciais. Outros estilos são meramente aspectos do Caminho aconteceria com Pancrácio (pág. 188-189), que alguns
Verdadeiro. O estilo supremo é o Caminho Verdadeiro. especulam que veio para a Índia com Alexandre, o Grande, e
Treinado por um Mestre é sempre um pré-requisito para foi para a China. Em todos os casos, use os detalhes abaixo e
aprender um estilo supremo. Por definição, quem conhece a ignore a entrada para a versão realista do estilo (que ainda
fonte suprema das artes marciais é um mestre! Mestre de pode existir para uso por artistas marciais menores).
Armas é adequado para um estilo supremo armado – embora
a maioria dos estilos supremos professe que “um verdadeiro Combate Supremo
mestre não precisa de armas” e fornece a capacidade de apoiar 9 pontos
a reivindicação. Aqueles treinados em um estilo supremo Perícias: Acrobacias; Controle da Respiração; Judô; Salto;
estão familiarizados com todos os estilos derivados dele e Caratê; Aparar Armas de Projéteis; Sumô; Luta Greco-Romana.
devem adquirir um Antecedente Incomum de 20 pontos que
conta como Familiaridade com o Estilo com todos os estilos. Técnicas: Todas.
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Um estilo supremo contém todas as técnicas e todas as
perícia das quais elas são predefinas, bem como todas as Funções Involuntárias; Golpe Debilitante; Salto Voador; Mãos
perícias cinematográficas. Também pode conter alguns Hipnóticas; Postura Imóvel; Arte da Invisibilidade; Kiai; Passos
movimentos “invencíveis” ou “imparáveis” com penalidades Leves; Escalada do Lagarto; Força Mental; Golpe Poderoso;
predefinidas absurdamente altas; projete-os usando Criando Aparar Precognitivo; Pontos de Pressão; Pontos Secretos;
Novas Técnicas (pág. 89-95). Às vezes, contém versões de Arte e Desviar; Sensibilidade; Arte do Arremesso; Arqueiro Zen.
Esporte de Combate de suas perícias de combate, mas um Técnicas Cinematográficas: Todas.
mestre geralmente pode sobreviver com predefinições de suas Qualidades: Adaptação de Perícia (Técnicas de Briga
perícias de combate extraordinariamente altas. O Mestre pode predefinido para Caratê); Adaptação de Estilo (Todas);
até considerar usar Perícias Curinga para Estilos (pág. 60). qualquer Qualidade de Estilo cinematográfica; qualquer
Os estilos supremos fictícios incluem Sumito (da série Qualidade de Estilo de um estilo descendente do estilo
Matador de Steven Perry) e Sinanju (dos livros Destroyer de supremo (o Mestre escolhe).
Warren Murphy e Richard Sapir). Algumas pessoas afirmam Características Opcionais: Padrão de Tempo Alterado;
que certos estilos do mundo real são estilos supremos. T'ai Chi Ambidestria; Reflexos em Combate; Noção de Tempo
Ampliado; Ataque Adicional; Mestre de Armas.
Autodefesa: Compre qualquer estilo sem o benefício de treinamento de autodefesa de curta duração normalmente tem a
Familiaridade com o Estilo. Mantenha todas as suas perícias. lente. No entanto, alguns alunos aparecem em busca de aulas de
Técnicas difíceis, Qualidades de Estilo e características opcionais defesa pessoal, aproveitam a experiência e ficam para aprender
não são ensinadas. O treinamento raramente excede um ponto todo o estilo.
em Judô e/ou Caratê, e talvez um ponto em algumas das
técnicas médias do estilo (Chave de Braço, Cotovelada e Joelhada
são populares) – embora os cursos de autodefesa para as
mulheres modernas possam adicionar Arranhar os Olhos, A polícia fica em algum lugar entre civis que buscam aulas de
Ataque Direcionado (Chute de Caratê/Perna) e técnicas autodefesa e soldados que buscam treinamento com armas. Os
similares Difíceis para desencorajar agressores mais fortes. soldados aprendem a matar. Os civis treinam para afastar os
Aqueles sem treinamento prévio normalmente acham as aulas de atacantes com danos mínimos – e consequências legais mínimas! A
autodefesa estressantes, então o Aprendizado Rápido em Situações polícia geralmente tem restrições sobre a quantidade de força que
de Tensão (pág. B292) se aplica ao aprender brincando. Uma vez pode ser usada, mas desfruta de maior latitude do que os civis.
por aula, faça um teste para cada perícia e, quando as perícias Os estilos de polícia favorecem técnicas que podem controlar
forem conhecidas, para cada técnica. A melhoria além do fisicamente ou incapacitar um oponente sem infligir ferimentos.
primeiro ponto em cada uma dessas coisas requer as habituais Mesmo as sociedades que presumem “culpados até que se prove
200 horas por ponto. a inocência” tendem a prezar a captura ao invés de matar. Esses
Rua: Lutadores de rua normalmente dependem das perícias objetivos diferem daqueles dos estilos militares, que buscam
Briga e Armas de Combate Corpo a Corpo, mas alguns incapacitar o oponente sem levar em conta sua segurança.
treinamento. Escolha qualquer estilo e gaste um ponto adicional Polícia japonesa da era Tokugawa treinada em Taihojutsu
em Briga se não tiver perícias de ataque ou em Luta Greco- (pág. 201); os oficiais japoneses modernos treinam Aikido (pág.
Romana se não tiver perícias de agarrar. Coloque outro ponto em 149), Judô (pág. 166) e/ou Kendô (pág. 175). Nos EUA, o estilo
uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo de sua escolha – depende do departamento. Exemplos incluem Aikido (pág. 149),
normalmente Maça/Machado (para ferramentas e canos), Boxe (págs. 152-153), Jiu-jitsu Brasileiro (págs. 167-168), Hapkido
Mangual (para correntes) ou Faca. Remova as perícias de Arte/ (pág. 161) e Karatê (págs. 169-172)... e é comum que os homens
Esporte de Combate, Jogos de Entretenimento e Trato Social da lei americanos sejam estudantes dedicados de outros estilos
(Dojô). O Mestre, desempenhando o papel de instrutor, deve em seu próprio tempo.
adicionar uma única técnica não ortodoxa (como Cabeçada) ou
Qualidade de Estilo (geralmente Clinche ou Armas Improvisadas)
ao estilo. Características opcionais são geralmente ignoradas.
Treinado por uma Fraude: Você aprendeu com uma fraude ou Estilos militares – ao contrário daqueles de autodefesa ou
um impostor. Ele pode ter sido bem-intencionado, mas aplicação da lei – não se preocupam com a segurança do
incompetente; um vigarista vendendo uma arte falsa; ou um oponente. O objetivo é incapacitar o alvo de forma conveniente e
empresário que coloca taxas para associações, cintos e testes à pelos melhores meios disponíveis. Nos últimos séculos, isso
frente de uma instrução sólida. Independentemente dos motivos significou mais frequentemente o uso de uma arma de fogo.
de seu professor, seu treinamento é vistoso, mas inútil. Substitua
Historicamente, a ênfase nas artes marciais aumentou com a
todas as perícias do estilo por versões de Arte de Combate de
qualidade das tropas. Camponeses e irregulares raramente
suas perícias de combate. As técnicas não mudam, mas o Mestre
recebiam qualquer instrução de artes marciais, enquanto soldados
deve adicionar uma ou mais técnicas inúteis (consulte Técnicas
profissionais aprendiam um estilo de combate. A nobreza e
Inúteis, pág. 95). Você também pode ter uma Fantasia (págs. 53-
outros guerreiros de elite – aqueles com tempo suficiente para
54). Excesso de Confiança também é apropriado: você acredita
treinar e os meios econômicos para fazê-lo constantemente –
que suas perícias são tão eficazes quanto seu instrutor afirma, o
aprenderam estilos complexos ou mesmo vários estilos. Isso
que pode causar grandes problemas...
ainda é verdade hoje: as forças de operações especiais de elite
As lentes são totalmente opcionais. Puristas, guerreiros geralmente desfrutam de treinamento superior.
históricos e heróis cinematográficos provavelmente deveriam Perto do início do século 20, a maioria dos soldados aprendeu
aprender os estilos “tradicionais” como estão escritos. Se você pouco mais do que uma série de ataques e respostas. Estilos
escolher uma lente, no entanto, é melhor aplicá-la a um estilo genuínos logo surgiram, enfatizando algumas técnicas
com objetivos que a complementem. Em todos os casos, é útil amplamente úteis e muita agressividade. Estilos militares
saber quais artes favorecem quais usos. As próximas seções dedicados incluem Fairbairn (pág. 182-183) e MCMAP (pág. 183-
categorizam vagamente os estilos por propósito. 185). As versões de Krav Maga (pág. 183) e Sambô (pág. 185)
dadas em Artes Marciais são formas de “combate” dessas artes,
ensinadas principalmente às tropas. Alguns serviços usam
Jiujitsu Brasileiro despojado (pág. 167-168), ou formas de Judô
Pode-se aprender quase qualquer estilo de “autodefesa”, mas (pág. 166) ou Jujutsu (págs. 166-168). A maioria das tropas
alguns estilos são mais adequados do que outros. Hoje, esses também aprende a lutar com baionetas; use Jukenjutsu (pág. 197)
estilos geralmente são desarmados, tanto porque a maioria das para representar todo esse treinamento.
pessoas não anda armada o tempo todo quanto porque há
consequências legais para o uso de uma arma em legítima defesa.
Em épocas anteriores – ou em áreas mais difíceis – as armas
podem ser mais comuns. Aqueles preocupados com a autodefesa Os sistemas de “lutadores de rua” são geralmente mais
em tais situações tendem a aprender estilos armados (ou simples e diretos do que outras artes marciais. Eles evitam
simplesmente portar armas de fogo!). técnicas extravagantes, kata e formas de arte ou esporte em favor
Estilos comuns de autodefesa incluem Aikijutsu (pág. 149), do que funciona em uma luta, e aceitam abertamente técnicas
Hapkido (pág. 161), Caratê (pág. 169-172), Krav Maga (pág. 183) “sujas” como golpes na virilha ou nos olhos (consulte Acerte os
e Tae Kwon Do (pág. 200) – com ou sem a lente “Autodefesa”. O Olhos!, pág. 72). A praticidade supera a atratividade e a
legalidade.
Alguns estilos nasceram “despojados” para uso na rua: o necessário. Um aluno do estilo mais artístico pode se tornar um
Krav Maga (pág. 183) é um sistema de luta de rua e o Jeet Kune lutador de rua – só requer dedicação e treinamento extremos.
Do (pág. 164-165) é – nas palavras de Bruce Lee, seu criador – Os estilos de luta de rua também incluem estilos ad hoc de
“luta de rua científica.” No entanto, quase todos os estilos “prisão” ou “pátio da prisão”. Estes têm um corpo relativamente
modernos reivindicam algum grau de utilidade nas ruas. Quanto pequeno de técnicas; eles apenas retêm o que funciona. Armas,
mais orientado para o combate o estilo, menos modificações ele se houver, são improvisadas. A ênfase está em eliminar
precisa para que isso seja verdade. Omitir formas, kata, faixas e rapidamente o oponente antes que os guardas vejam quem fez o
formalidades semelhantes é amplamente considerado um passo quê com quem.
Este capítulo apresenta muitos estilos históricos e alguns Orcs aprendem Sumô, mas adicionam Briga às suas perícias e
não históricos. No entanto, não há espaço para todos os estilos Cabeçada e AT (Cabeçada/Virilha) às suas técnicas.
históricos – e os mundos fictícios precisam de estilos originais.
Estas são boas razões para criar novos estilos. Estilos Desenvolvidos Pelo Jogador
Um jogador pode querer que seu PdJ desenvolva um estilo
Estilos Desenvolvidos Pelo Mestre de jogo personalizado – seja uma versão de “autodefesa” de
O Mestre tem liberdade para desenvolver novos estilos. A um estilo existente para treinar rapidamente PdMs ou colegas
única regra dura e rápida é que um estilo precisa de uma PdJs, ou um estilo totalmente novo que consolidará seu lugar
filosofia unificadora – mesmo que seja apenas “derrotar todos na história. Isso é bom! Não há mal nenhum em deixar um
os inimigos em combate total” – ou parecerá um grupo jogador selecionar perícias de combate, técnicas e qualidades
aleatório de perícias e técnicas, lançadas por capricho. Em que seu PdJ conhece, chamá-los de estilo e formalizá-lo
particular, procure técnicas e perícias que não combinam bem. gastando um ponto em Familiaridade com o Estilo. Vários
Por exemplo, a estética da Arte do Caratê está em desacordo PdJs podem até reunir habilidades ensinando uns aos outros.
com o pragmatismo da Cabeçada, e o Controle da Respiração Qualquer um que queira crédito como cofundador deve
e Arte/Esporte de Combate parecem impraticáveis ao lado conhecer todas as habilidades do estilo; “o cara que ensinou
das perícias de Arma de Combate Corpo a Corpo em um estilo Judô ao fundador” não conta.
destinado a soldados. Um jogador também pode querer criar estilos fora do jogo,
Um método útil de gerar novos estilos é simplesmente para seu PdJ aprender ou adicionar cor ao mundo do jogo.
renomear os existentes – talvez o Kung Fu Marciano seja Isso é mais arriscado. O Mestre deve garantir que o jogador
apenas Wushu com um nome diferente. Outra opção é não esteja tentando criar um “estilo supremo” ou “o estilo
modificar um estilo com uma das lentes em Escolhendo um Estilo com todas as técnicas que eu quero uma desculpa para
(págs. 144-146) ou uma lente criada pelo Mestre. Outra ainda é aprender”. Esses estilos também devem estar em sintonia com
modificar um estilo existente para se adequar às peculiaridades a história e o sabor do cenário.
de uma raça não humana; por exemplo, Anões Caçadores de
Em um jogo realista, aprender um novo estilo envolve adicionando um novo estilo deve conhecer todas as perícias
estudar com um professor (consulte Aprendendo Novos Estilos de outro estilo no nível 16+. Se ele está tentando adicionar
Durante o Jogo, pág. 146-147). O treinamento também é um perícias ou técnicas cinematográficas, ele também precisa ser
tema comum em histórias cinematográficas, mas Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Varie isso
tradicionalmente ocorre muito mais rápido do que O conforme necessário; por exemplo, um mago pode precisar de
Desenvolvimento Por Meio do Estudo (pág. B292) permite – não IQ quatro níveis acima da média e magias relacionadas (ou a
importa o ritmo glacial de O Aprendizado das Técnicas Secretas perícia Taumatologia) em 16+.
das Artes Marciais (pág. B293). Heróis cinematográficos
Se ambas as condições forem atendidas, escolha um tempo
aprendem estilos inteiros em meros dias ou semanas! Os
de treinamento e teste contra a perícia Pedagogia do mestre.
filmes ajudam a suspender a descrença ao inserir uma
“sequência de treinamento”. Esta é uma série de cenas breves Modificadores: Os modificadores de Pedagogia na pág. B215;
– uma montagem – que retrata a melhora constante do herói e os bônus em Modificadores de Equipamento (pág. B345) para
sugere muito tempo e esforço. Sempre termina a tempo do instalações de treinamento luxuosas, mas nunca uma penalidade
herói vencer o grande torneio ou derrotar os bandidos (cujos por equipamento ruim (ou nenhum); os modificadores em Tempo
planos estavam convenientemente suspensos). Gasto (pág. B346) para períodos de treinamento menores ou
Esta regra opcional descreve tal sequência de treinamento maiores que uma semana inteira (-9 para um dia, -7 para um fim
em termos de jogo. É para jogos cinematográficos em que os de semana, +2 para um mês ou +4 para uma temporada).
PdJs não têm tempo de inatividade para treinamento realista –
O sucesso não dá pontos aos alunos, mas permite que eles
e para qualquer grupo de jogos que considere as Planilhas de
gastem os pontos ganhos em quaisquer qualidades, perícias ou
Uso de Tempo (pág. B499) com contagens chatas. Não é
técnicas que o mestre ensina, até um máximo de pontos igual
apenas para artes marciais. O Mestre pode usar uma
à margem de sucesso. Alunos com Memória Eidética somam
sequência de treinamento sempre que os PdJs tiverem alguns
cinco pontos a este limite; aqueles com Memória Fotográfica
dias para aprender com um grande mestre: perícias musicais
somam 10. Aqueles que têm a desvantagem Preguiça reduzem
de Apolo, magias de um arquimago e assim por diante.
pela metade o limite final. Sucesso crítico significa que cada
Existem dois critérios para uma sequência de treinamento: aluno também ganha um ponto livre, que deve ser gasto nas
1. Um mestre lendário. O professor deve ser um verdadeiro habilidades que seu mestre ensinou.
mestre de sua arte. Ele deve ter nível 20+ com as perícias O fracasso significa que os alunos não aprendem nada. Em
ensinadas e nível 12+ com a perícia Pedagogia. Além disso, ele uma falha crítica, eles também sofrem lesões de treinamento.
deve possuir uma vantagem especial que represente sua Quando a sequência de treinamento terminar, aplique o
“faísca”. Para artes marciais, isso é Treinado por um Mestre ataque mais prejudicial do instrutor a um ponto de impacto
ou Mestre de Armas. Pode ser Aptidão Mágica 3+ para magia, aleatório para cada aluno, como se ele os tivesse atingido!
a metacaracterística Espírito para rituais xamânicos e assim Essa regra funciona melhor quando os heróis têm a chance
por diante. Os detalhes ficam por conta do Mestre, que deve de ganhar pontos durante as sessões de jogo para um torneio
escolher os requisitos que se adequam à sua campanha. ou confronto importante, ou em uma busca por um mestre
2. Um aluno excepcional. Um novo artista marcial não deve lendário. Pouco antes do final da aventura, o Mestre corta
ter nenhum atributo abaixo da média racial (10 para um para a sequência de treinamento, descreve as lições e
humano), e pelo menos dois que estejam dois ou mais níveis exercícios, rola os dados e deixa os jogadores gastarem pontos.
acima disso (12+ para um humano). O Mestre pode permitir Em seguida, o tempo normal do jogo é retomado e os heróis
que Redespertar ou um Destino adequado substitua; ele pode podem usar suas novas habilidades para competir, enfrentar
até exigir tal característica. Um artista marcial habilidoso seu inimigo ou passar no “exame final”.
Os mestres italianos muitas vezes também treinavam os Perícias Cinematográficas: Salto Voador.
alunos em armas de guerra. A espada larga, a espada longa, a Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Adaga de
espada de duas mãos e o pique eram armas militares padrão da Esgrima ou Rapieira); Defesa com Duas Armas (Adaga de
época e mais úteis do que uma rapieira contra armaduras ou ao Esgrima ou Rapieira); Estocada Voadora (Rapieira); Desarmar
lutar em formação. Aprimorado (Rapieira); Segurar com a Mão; Gravação de Iniciais
Perícias: Adaga de Esgrima; Rapieira; Escudo (Broquel); Luta (Rapieira).
Greco-Romana. Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Rapieira);
Técnicas: Vínculo com Arma (Adaga de Esgrima ou Rapieira); Adaptação de Técnica (Contra-Ataque).
Contra-Ataque (Rapieira); Desarmar (Adaga de Esgrima ou Características Opcionais
Rapieira); Finta (Adaga de Esgrima ou Rapieira); Ataque Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Esquiva
Direcionado (Adaga de Esgrima GdP/Órgãos Vitais); Ataque Ampliada.
Direcionado (Rapieira GdP/Face); Ataque Direcionado (Rapieira
Desvantagens: Excesso de Confiança.
GdP/Pescoço); Ataque Direcionado (Rapieira GdP/Órgãos
Vitais). Perícias: Acrobacia; Espada de Lâmina Larga; Capa; Salto;
Arte da Rapieira; Trato Social; Lança; Espada de Duas Mãos.
La Verdadera Destreza Defesa com Duas Armas (Rapieira); Gravação de Iniciais
(Rapieira).
4 pontos
La Verdadera Destreza (“A Verdadeira Perícia”) foi a escola Qualidades: Resistência do Chi (Kiai); Treinamento com Arma
espanhola de esgrima. Era uma arte civil. De fato, os espanhóis na Mão Inábil (Rapieira); Pé Firmes (Desigual).
foram os primeiros a reconhecer que a luta de espadas militar e Características Opcionais
civil era distintamente diferentes. Desenvolveu-se como um Vantagens: Reflexos em Combate; Noção de Perigo; Aparar
método de duelo e satisfação das exigências da honra – um Ampliado (Rapieira); Fleuma; Mestre de Armas (Rapieira).
testemunho da sensibilidade espanhola à honra.
Desvantagens: Código de Honra (Espanhol); Excesso de
Confiança.
Perícias: Linguagem Corporal; Capa; Adaga de Esgrima;
Filosofia (Hermética); Rapieira Artística ou Esportiva; Trato
Que barulho é esse? Dê-me minha Social.
espada longa, ho! Qualidades: Vínculo com Arma.
– Capuleto, Romeu e Julieta
Escola Francesa de Transição
4 pontos
Graças à pólvora, a popularidade da armadura continuou seu
As posturas e técnicas de La Verdadera Destreza basearam-se declínio nos anos após o surgimento da Escola Italiana (pág. 156).
fortemente na matemática e na ciência, e os lutadores – diestro – Armas pesadas que perfuram armaduras, por sua vez, também
estudavam geometria clássica e filosofia natural, além da espada. se tornaram menos comuns. As rapieiras da época capitalizaram
O diestro ideal permanecia frio e desapegado, projetando a prevalência de armas leves e armaduras, tornando-se mais
dignidade e graça. Ele evitava o movimento excessivo e a curtas e leves.
“vulgaridade” na forma ou técnica em favor de movimentos Na França, um estilo de esgrima logo surgiu para tirar
eficientes e baseados na geometria. Aprendia a observar o proveito disso. O auge desta “Escola Francesa de Transição” foi
adversário e “ler” sua postura para responder no melhor entre 1640 e 1720 – um período conhecido hoje como a Era de
momento. O diestro também mantinha o contato lâmina a lâmina Transição – quando os esgrimistas a consideravam uma maneira
o máximo possível para sentir a intenção da lâmina de seu superior de usar uma rapieira. Seus mestres ensinavam que a
adversário. Dizem que os mestres são capazes de usar esses espada sozinha era a base tanto do ataque quanto da defesa, e
métodos para lutar efetivamente mesmo no escuro! acabou com as armas defensivas, como o manto e a adaga de
La Verdadera Destreza enfatiza reação à abertura do esgrima. Sua importância diminuiu com o desenvolvimento do
adversário. O diestro fica ereto, apontando para o inimigo, terçado no início do século XVIII e o surgimento de escolas que a
aguardando o momento perfeito para atacar. Ele ataca apenas favoreciam (consulte Terçado Francês, pág. 159).
quando consegue o desvio: redirecionamento (ou possivelmente Um esgrimista deste estilo geralmente começa a luta na
indiferença) da arma de seu inimigo. Assim, os movimentos defensiva. Ele prefere Avaliar e Aguardar até que ele apare e crie
característicos do estilo são as manobras Avaliar e Aguardar. uma abertura, e então abre sua própria ofensiva com um Contra-
Quando o adversário lança um ataque que o deixa vulnerável, o Ataque. Ataques Enganosos são comuns, geralmente na forma de
diestro apara e depois segue com um Contra-Ataque a um local um deslizamento ao longo da lâmina do oponente. No entanto, o
vital. Ele evita a réplica semelhante, mas mais arriscada, Riposta rapieirista também pode tentar ataques extremamente agressivos
(pág. 124-125). (e arriscados!), como um Ataque Total (Longo) terminando em
O estilo também ensina desarmar e contra-desarmar, e como um agachamento – uma investida no chão – para atacar um
lutar com ambas as mãos – de fato, alguns lutadores aprendem a inimigo distante, ou um Ataque Dedicado em duas etapas
lutar com duas espadas simultaneamente. Técnicas desarmadas (Determinado) para pressionar um adversário que está cedendo.
não fazem parte do estilo. O diestro derrota seus inimigos Os mestres cinematográficos deste estilo são muito parecidos
usando sua lâmina, não lutando. com os do estilo do Terçado Francês. Eles são altamente móveis,
Em um jogo cinematográfico, a sensibilidade e o equilíbrio do tentando técnicas acrobáticas, grandes saltos e estocadas
diestro sugerem várias habilidades especiais. O estilo também é fantásticas. DX alto, velocidade básica e acrobacia são comuns, e
adequado para Mestre de Armas (Rapieira). Lutadores Equilíbrio Perfeito é extremamente útil para correr ao longo de
cinematográficos não serão esgrimistas chamativos como os dos corrimãos e aterrissar após balançar no candelabro!
filmes. Em vez disso, eles serão extremamente comportados, Historicamente, esse estilo deu igual peso à elegância de
serenos e imperturbáveis diante do inimigo. execução e eficácia da técnica, e alguns mestres ensinaram
métodos mais artísticos do que práticos. Para estes, elimine
Perícias: Perícia Abrangente (Filosofia Natural); Matemática/ Rapieira, mas mantenha Arte da Rapieira. Esses salões eram um
NT2 (Pura); Rapieira. ótimo lugar para aprender técnicas secretas (pág. 86) e técnicas
Técnicas: Vínculo com Arma (Rapieira); Contra-Ataque inúteis (pág. 95). A maioria das escolas levava seu treinamento a
(Rapieira); Desarmar (Rapieira); Finta (Rapieira); Conservar sério, porém, e preparava os alunos para duelos mortais.
Arma (Rapieira); Ataque Direcionado (Rapieira GdP/Face);
Ataque Direcionado (Rapieiar GdP/Pescoço); Ataque Perícias: Jogos de Entretenimento (Esporte de Rapieira);
Direcionado (Rapieira GdP/Órgãos Vitais). Rapieira; Arte da Rapieira.
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Caminhada Leve; Técnicas: Vínculo com Arma (Rapieira); Combate Corporal
Força Mental; Aparar Precognitivo. (Rapieira); Contra-Ataque (Rapieira); Desarmar (Rapieira); Finta
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Rapieira); (Rapieira); Conservar Arma (Rapieira).j\z/;./mb-p ç./
Perícias Cinematográficas: Salto Voador. (Terçado); Desarmar (Terçado); Finta (Terçado); Conservar Arma
Técnicas Cinematográficas: Estocada Voadora (Rapieira); (Terçado); Ataque Direcionado (Terçado GdP/Órgãos Vitais).
Gravar Iniciais (Rapieira). Perícias Cinematográficas: Salto Voador.
Técnicas Cinematográficas: Estocada Voadora (Terçado);
Características Opcionais Desarmar Aprimorado (Terçado); Gravar Iniciais (Espada
Características Secundárias: Velocidade Básica Ampliada.
Pequena).
Vantagens: Aparar Ampliado (Rapieira); Equilíbrio Perfeito;
Qualidades: Embainhamento Rápido (Espada); Troca Rápida
Status; Riqueza.
(Terçado).
Desvantagens: Código de Honra (Cavalheiros); Fantasia
(“Meu estilo é inerentemente superior a todos os outros.”); Características Opcionais
Excesso de Confiança. Vantagens: Aparar Ampliado (Todos); Equilíbrio Perfeito;
Perícias: Acrobacias; Espada de Lâmina Larga; Salto; Adaga Status; Riqueza.
de Esgrima; Trato Social; Arte do Escudo (Broquel); Arte da Desvantagens: Código de Honra (Cavalheiros); Fantasia
Espada de Duas Mãos. (“Meu estilo é inerentemente superior a todos os outros”);
Excesso de Confiança.
Terçado Francês Perícias: Acrobacia; Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada
4 pontos de Lâmina Larga; Salto; Adaga de Esgrima; Arte da Adaga de
O Terçado Francês representou o ápice da corrida Esgrima; Cavalgar (Cavalo); Trato social; Espada Curta; Arte da
armamentista da esgrima. À medida que os esgrimistas Espada Curta; Arte do Bastão; Arte da Espada de Duas Mãos;
enfatizavam cada vez mais a riposta, eles buscavam lâminas Luta Greco-Romana.
progressivamente mais curtas para dar-lhes maior velocidade e
manobrabilidade. O resultado foi o terçado: uma lâmina curta e
dura. O estilo de esgrima resultante tornou-se uma arte marcial
de cavalheiros, com a riposta e a forma elegante como seus 5 pontos
valores centrais. Proponentes afirmam que suas técnicas Furusiyya era o estilo de equitação de combate dos
defensivas se aplicavam a todos os combates – não apenas à mamelucos, soldados escravos treinados desde a infância. Ele
esgrima de terçados. Tais alegações se assemelham às de um evoluiu de táticas anteriores amplamente usadas pelos exércitos
“estilo supremo” (consulte Estilos Supremos, pág. 144). Em um muçulmanos. Manuais sobreviventes do século 13 detalham a
jogo cinematográfico, a esgrima com terçados pode realmente versão mameluca, mas os pesquisadores acreditam que
conter todos os segredos do combate! Furusiyya era essencialmente idêntica em todo o mundo
islâmico. Os praticantes de Furusiyya – como seus
A tática de assinatura do Terçado Francês é a Riposta (págs.
contemporâneos, os cavaleiros de elite da Europa –
124-125): uma defesa e um contra-ataque “em uma só vez”. Os
consideravam suas perícias de combate como uma arte. Nem
desarmes também são rotineiros; um lutador pode aparar a
todos os guerreiros muçulmanos receberam treinamento tão
lâmina de seu inimigo, arrancá-la de suas mãos e então
extenso, mas suas perícias básicas eram semelhantes.
despachar sua vítima desarmada. Alguns lutadores até tentam
isso como um Ataque Total (Duplo) – mas se falhar, o predador Ao contrário do mito de longa data, os cavaleiros islâmicos
em potencial provavelmente acabará como presa. Os esgrimistas usavam armaduras – às vezes mais do que seus oponentes
com terçados costumam usar o Ataque Total (Longo) para atacar cristãos. No entanto, o treinamento e as táticas de Furusiyya os
um inimigo distante, normalmente esfaqueando, mas prepararam melhor para o papel da cavalaria leve. O estilo
ocasionalmente fazendo um Corte de Ponta (pág. 113). Alunos dependia muito do arco e da lança com as duas mãos, embora os
avançados aprendem a agarrar, mas o objetivo é sempre afastar o lutadores usassem o escudo pequeno de perto. As armas de
ataque do oponente e atropelá-lo. Furusiyya também incluíam coisas exóticas como sifões de fogo,
granadas de nafta e bestas que lançavam coquetéis molotov
Os mestres cinematográficos desse estilo são fluidos,
primitivos. Como muitas armas exóticas, essas coisas
elegantes e acrobáticos. As perícias de Salto e Acrobacia são tão
provavelmente eram menos eficazes do que arcos e lanças (ou
comuns quanto Aparar Ampliado. Espadachins podem balançar então todos as teriam usado!). Em uma campanha
de candelabros, deslizar pelos corrimãos e desarmar meia dúzia
cinematográfica, porém, o Mestre deve permitir que os lutadores
de inimigos com um único movimento da lâmina. Eles são
usem esses dispositivos com bons resultados.
incrivelmente rápidos e incrivelmente ágeis, e capazes de usar
suas prodigiosas habilidades defensivas com qualquer arma. DX Aqueles treinados em Furusiyya aprendem um estilo de
e Velocidade Básica altas são obrigatórias! combate rápido e fluido. Eles mantêm distância do inimigo e
atacam o inimigo apenas no terreno de sua escolha. Montados,
Este estilo foi comum desde o início do século 18 até cerca de
eles alternam entre fazer chover flechas e mergulhar usando a
1830. Sua principal arma era o terçado, mas ainda se esperava que
lança. O arco sempre precede a lança contra oponentes ilesos e
os mestres treinassem os alunos no sabre de cavalaria e às vezes
preparados. Ao fechar com a lança, os lutadores usam Avaliar
no cutelo. A esgrima com terçados era significativamente mais
para procurar uma abertura. O ataque em si é com as duas mãos
artística do que os estilos de rapieira que ela substituiu. Embora
e por cima – geralmente um Ataque Dedicado (Forte) ou um
fosse uma arte marcial funcional, muitos alunos aprenderam uma
Ataque Total (Forte).
forma excessivamente artística... ainda acreditava em sua
invencibilidade absoluta. Esses alunos muitas vezes conhecem Os lutadores de Furusiyya também usam a espada de lâmina
técnicas secretas (pág. 86) ou técnicas inúteis (pág. 95). larga, enfatizando o golpe de corte. Alguns usam duas espadas
em estilo de lâmina dupla. Isso é apenas um pouco
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esporte de Esgrima); cinematográfico. Mesmo em um jogo realista, é possível usar uma
Terçado; Arte do Terçado. lâmina para Bater (pág. 100-101) e a outra para desferir um golpe
Técnicas: Vínculo com Arma (Terçado); Combate Corporal como parte de um Ataque com Duas Armas.
A esgrima esportiva elimina amplamente os movimentos “direito de passagem”, que dura desde o início do seu ataque
que são perigosos para o oponente. O objetivo é testar a perícia – até que seu oponente apare e responda com sucesso, dando a
não matar o adversário – para que os estilos esportivos favore- ele o direito de passagem.
çam a segurança e a estrutura sobre a esgrima de combate. Por
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima de Florete);
exemplo, esgrimistas esportivos raramente balançam suas ar-
mas; até os cortes do sabre são movidos pelo pulso e pelos de- Esporte de Terçado.
dos, não pelo quadril e ombro, tornando-os mais rápidos, mas Técnicas: Contra-Ataque (Esporte de Terçado); Finta
reduzindo as chances de lesão. As partidas acontecem em uma (Esporte de Terçado).
faixa e enfatizam o movimento linear...ao contrário dos duelos
do passado, que aconteciam onde a honra exigia. Para distinguir
Características Opcionais
Vantagens: Aparar Ampliado (Terçado).
ainda mais a esgrima esportiva do combate estão regras como
“direito de passagem” e “prioridade”, que determinam quais
acertos contam e qual esgrimista pode atacar e de que maneira. Sabre
Em termos de jogo, esgrimistas esportivos não usam a op- 3 pontos
ção Forte para Ataque Total ou Dedicado. As versões Determi- A esgrima de sabre foi desenvolvida a partir da prática da
nada, Finta e Longa são bastante comuns, no entanto. As op- espada de cavalaria. Como os ataques de corte são muito efica-
ções de combate Ataque Enganoso e Riposta também são am- zes a cavalo, o Sabre inclui cortes e estocadas. Alvos válidos
plamente utilizadas. são o corpo acima da linha do quadril. “Direito de passagem”
Esgrimistas esportivos cinematográficos não estão vincula- se aplica no Sabre assim como no Florete.
dos a essas restrições. O Mestre deve permitir que esses PdJs Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima do Sabre); Es-
aprendam perícias de combate e Esporte de Combate, e dar-lhes porte de Sabre.
acesso a toda a gama de manobras e opções de combate. Suas
Técnicas: Contra-Ataque (Esporte do Sabre); Finta (Esporte
técnicas devem funcionar tão bem na batalha quanto na pista.
do Sabre).
Abaixo estão vários estilos de esgrima esportiva. Schläger é
menos comum que os outros e usa uma lâmina nua; lesão de- Características Opcionais
termina o vencedor. Vantagens: Aparar Ampliado (Sabre).
Épée Schläger
3 pontos 3 pontos
Épée usa uma versão esportiva da rapieira. Apenas ataques Schläger (ou Mensur) é a forma de esgrima “acadêmica” usa-
de ponta podem pontuar, mas o corpo inteiro é um alvo válido. da como teste de qualidade pessoal por fraternidades alemãs
Nenhuma regra de “direito de passagem” se aplica. desde o final do século XVIII. Ainda tem seus adeptos. Ela usa a
mensurschläger de lâmina afiada (pág. 220). Os participantes usam
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima de Épée); Es-
óculos de proteção e envolvem a cabeça e o pescoço para evitar
porte de Rapieira.
ferimentos graves. Eles então trocam Ataques Defensivos, cortan-
Técnicas: Contra-Ataque (Esporte de Rapieira); Finta do o rosto – o único alvo válido – até que alguém seja cortado
(Esporte de Rapieira). profundamente o suficiente para sangrar. Isso frequentemente
Características Opcionais causa cicatrizes, e alguns lutadores participam expressamente
para ganhar uma cicatriz de duelo como uma medalha de honra!
Vantagens: Aparar Ampliadao (Rapieira).
Perícias: Esporte de Espada de Lâmina Larga; Jogos de En-
tretenimento (Esgrima Schläger).
Florete Técnicas: Finta (Esporte de Espada de Lâmina Larga); Ata-
3 pontos que Direcionado (Espada de Lâmina Larga Corte/Rosto).
O florete (pág. 215) foi desenvolvido no final do século 19
como uma lâmina de prática. Os esgrimistas de Épée muitas Características Opcionais
vezes aprendem Florete como uma introdução à esgrima, mas Vantagens: Aparar Ampliado (Espada de Lâmina Larga).
é um esporte de pleno direito próprio. O único alvo válido no Desvantagens: Características Distintas (Cicatrizes de duelo).
Florete é o tronco. Os golpes de ponta só contam se você tiver
Lutadores cinematográficos rotineiramente brandem duas cruzados – os turcopoles maioritariamente cristãos, na sua maioria
espadas, lançam golpes de lança devastadores e fazem incríveis nascidos localmente – eram treinados para lutar da mesma forma.
tiros de arco de longa distância a cavalo. Lendas de guerreiros
Perícias: Arco; Espada de Lâmina Larga; Cavalgar (Cavalo);
treinados no Furusiyya enfatizam sua velocidade e precisão, não
habilidades míticas. Arqueiro Heroico é muito apropriado. Lança.
Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Espada de Lâmina Larga
Os mamelucos do Egito praticaram Furusiyya até o início do
século XIX; A cavalaria mameluca lutou contra Napoleão na ou Lança); Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos Livres;
Batalha das Pirâmides. Seu auge foi durante as Cruzadas do século Arquearia Montada; Montaria Rápida; Ataque Direcionado
13. Encontrar um professor de Furusiyya não deve ser difícil para (Espada de Lâmina Larga GeB/Pescoço); Ataque Direcionado
PdJs muçulmanos. Os guerreiros não islâmicos provavelmente (Lança GdP/Órgãos Vitais).
estarão sem sorte... embora alguns auxiliares nos exércitos Perícias Cinematográficas: Arqueiro Zen.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada defender de forma eficaz.
de Lâmina Larga). As armas do Hapkido incluem o bastão curto, a espada
Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada de (geralmente um bokken) e a jutte. Muitos mestres reservam
Lâmina Larga); Arco Forte; Treinamento Incomum (Ataque com treinamento nestes para alunos de graduação mais alta No
Duas Armas, Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo). entanto, mesmo os iniciantes aprendem defesas contra essas armas.
O Hapkido é jovem, mas, como muitas artes, reivindica uma
Características Opcionais herança que inclui estilos antigos. As perícias e técnicas
Vantagens: Aparar Ampliado (Qualquer); Arqueiro Heroico.
cinematográficas abaixo são aquelas que combinam com as
Desvantagens: Doutrinas Religiosas; Impulsividade; Excesso lendas dessas artes marciais “ancestrais”, bem como as histórias
de Confiança. que cercam o fundador do estilo e seus alunos mais importantes.
Perícias: Adestramento de Animais; Maça/Machado; Briga; Dizem que os mestres têm grande controle de suas mentes – e às
Besta; Sacar Rápido (Flecha); Projetor de Líquidos (Lança- vezes de seus alunos, mesmo a grandes distâncias...
chamas); Escudo; Arremesso.
Perícias: Judô; Caratê; Esporte do Caratê; Trato Social (Dojô).
Técnicas: Chave de Braço; Chute Para Trás; Queda; Mata-
Leão; Chave de Cabeça; Chute Saltando; Chute; Segurar a Perna;
5 pontos Chave de Perna; Chute Giratório; Varrer (Judô ou Caratê).
Hapkido (“Caminho do Poder Coordenado”) é uma arte Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
marcial coreana desenvolvida durante a década de 1950. Seu Golpe Poderoso.
fundador aprendeu Aikijutsu (pág. 149) no Japão, e combinou-o Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador; Rolar com
com Judô (pág. 166) e artes coreanas ao voltar para casa. Um de o Golpe.
seus alunos mais tarde nomeou o estilo resultante. O Hapkido Vantagens: Chute Para Traz possível ajoelhado sem
incorpora golpes, arremessos e chaves conjuntas, bem como penalidade de postura.
treinamento com armas para alunos avançados. Ele usa um
sistema de cinto colorido semelhante ao do Tae Kwon Do (pág. Características Opcionais
200). Apesar de suas origens recentes, o estilo se espalhou Vantagens: Idioma (Coreano); Talento da Telepatia.
rapidamente; não é difícil encontrar uma escola de Hapkido na Desvantagens: Excesso de Confiança.
Coreia, Europa ou América do Norte.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Jitte/Sai; Faca; Bastão.
Três princípios principais orientam a metodologia Hapkido.
O Princípio do Círculo afirma que todas as técnicas são redondas
e cíclicas, cada uma alimentando os resultados da anterior. O
Princípio do Rio diz que o estilo deve estar de acordo com as 5 pontos
circunstâncias, mas liberar o poder em uma torrente repentina, Hoplomaquia era o estilo de combate armado das antigas
como um rio. O Princípio da Influência afirma que o artista cidades-estados gregas. A maioria dos cidadãos aprendia apenas
marcial deve usar movimentos que influenciem seu oponente a lança e o escudo, mas os guerreiros dedicados estudavam toda
para dar respostas que ele possa antecipar e contra-atacar. A a arte. O estilo sobreviveu aos exércitos de cidadãos e era comum
ideia é fazer com que o adversário faça a maior parte do trabalho entre soldados profissionais e mercenários. Para um estilo
levando à sua derrota. anterior adequado para guerreiros gregos “heroicos”, consulte
Os lutadores usam chaves, arremessos e golpes, Luta de Lança Heroica (pág. 196).
separadamente e em combinação. Eles costumam deixar o Hoplomachoi (como os praticantes eram conhecidos)
oponente atacar primeiro, neutralizar seu ataque e depois contra- conduziam seu escudo médio, muitas vezes estendido em um
atacando. Um contra-ataque a um chute alto pode ser um ângulo na frente do corpo ou mesmo horizontalmente, com a
Segurar a Perna seguido de um Varrer ou uma queda; um contra borda apontada para o inimigo. Eles usam golpes de escudo,
-ataque a um soco pode ser um aparar seguido de uma chave de Batidas (págs. 100-101) com o escudo e empurrões para tornar o
braço e/ou um arremesso de Judô. O artista marcial às vezes inimigo mais vulnerável antes de colocar a lança em jogo. Alvos
segue a vítima de um arremesso no chão para aplicar um Mata- favoritos para a lança são o pescoço e o rosto menos blindados.
Leão. Também é comum misturar chutes e socos; por exemplo, Defensivamente, os lutadores preferem bloquear com o escudo em
depois de uma Chave de Braço e antes de um Arremesso de vez de aparar com a lança. De perto, os hoplomachoi fazem uso
Judô. O Hapkido também inclui técnicas espetaculares de chute: agressivo da ponta da lança cravada ou recorrem a uma espada –
saltos com chutes, chutes lançados de uma postura ajoelhada em normalmente uma espada curta, mas ocasionalmente uma espada
um inimigo atrás e chutes altos. Muitos deles seguem uma Chave de lâmina larga. Uma tática comum é agarrar um adversário para
de Braço bem-sucedida, para garantir que o alvo não consiga se cravá-lo com a espada ou a ponta da empunhadura.
Praticantes de Hoplomaquia muitas vezes
atuavam como professores, oferecendo seus serviços
a jovens que buscavam treinamento no estilo, bem
como em estilos de combate desarmado; consulte
Pancrácio (pág. 188-189) e Boxe Grego Antigo (pág.
153). A sociedade grega estava dividida sobre seu Artistas marciais costumam distinguir entre estilos “externos” e
status: alguns os consideravam essenciais para a força “internos”. As artes externas enfatizam a realização física e ataques
militar de uma cidade, enquanto outros os fortes. Os internos enfatizam o desenvolvimento espiritual e, às vezes,
consideravam homens perigosos de moral duvidosa. têm profundas bases filosóficas (por exemplo, no taoísmo ou no
De fato, vários filósofos argumentaram que esse tipo budismo). Essa distinção se originou na China, que tradicionalmente
de treinamento era prejudicial para um soldado classificou as artes marciais nas escolas Wudong (estilos baseados no
porque o ensinava a se defender em vez de confiar em taoísmo, como Hsing I Chuan, Pa Kua Chuan e T’ai Chi Chuan), que
seus companheiros em uma linha de batalha firme. eram consideradas “internas”, e as escolas Shaolin (todos os outros
Qualquer que seja a visão predominante, não seria estilos chineses), que foram identificados como “externos”.
difícil encontrar um professor na Grécia antiga. Outra maneira comum de classificar as artes marciais é apelidá-las
de “duras” ou “suaves”. Estilos duros são aqueles que encontram força
Perícias: Escudo; Espada Curta; Lança; Luta Greco
com força em um esforço para dominar o oponente, enquanto os
-Romana. suaves são aqueles que cedem à agressão e tentam redirecionar a força
Técnicas: Combate Corporal (Espada Curta); Finta do inimigo. Diante de um atacante, uma escola dura defende e depois
(Escudo); Golpe Giratório (Lança); Ataque contra-ataca – ou mesmo toma a iniciativa e tenta derrotar o inimigo
Direcionado (Lança Ponta/Face); Ataque Direcionado antes que ele possa atacar. Um lutador suave procura evitar o confronto
(Lança GdP/Pescoço). e responde com um arremesso, deslize ou chave se for atacado.
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Desviar, A divisão “externa versus interna” é mais lendária do que real.
usado com escudo. Um estilo externo pode aconselhar o desenvolvimento espiritual; por
Qualidades: Maestria em Empunhadura (Lança); exemplo, Nito Ryu Kenjutsu (pág. 174-175) é solidamente externo,
Treinamento Naval, para epibatai de elite, ou mas seu criador escreveu um trabalho profundamente filosófico sobre
marinheiros, a bordo de trirremes; Trabalho em as artes marciais: Um Livro de Cinco Anéis. A dicotomia “duro versus
Equipe (Hoplomaquia). suave” é igualmente idealizada; poucos estilos “duro” carecem de
defesas e recuos “suaves”. E enquanto os estilos externos tendem a ser
Características Opcionais duros e os internos tendem a ser suaves, isso não é universal.
Vantagens: Reflexos em Combate; Familiaridade Hsing I Chuan (veja abaixo) é duro e interno, enquanto Judô (pág.
Cultural (Grécia antiga); Bloqueio Ampliado; Idiomas 166) e Luta Greco-Romana (pág. 204-206) são suaves e externos. Uma
(Grego antigo). única arte pode ter elementos de cada uma dessas quatro categorias!
Desvantagens: Dever (Polis); Reputação (Homem Hoje, esses termos descrevem a metodologia de um estilo mais do
perigoso de moral duvidosa); Senso do Dever (Polis). que qualquer outra coisa. “Difícil” é outra maneira de dizer que a arte
Perícias: Boxe; Briga; Espada de Lâmina Larga; faz uso intenso de golpes (perícias Boxe, Briga, Caratê e Arma de
Habilidade Perícias de Passatempo (Demonstrações Combate Corpo a Corpo), como exemplificado por Boxe (pág. 152-153),
de Força); Corrida. Jeet Kune Do (pág. 164-165). ), Caratê (pág. 169-172), Wing Chun (pág.
203-204), e a maioria dos estilos armados. “Suave” sugere uma
preferência pelo agarramento (perícias de Judô, Sumô e Luta Greco-
Romana); Aikido (pág. 149), Chin Na (pág. 154), Pa Kua Chuan (pág. 187
3 pontos -188) e T’ai Chi Chuan (pág. 200-201) são bons exemplos. “Externo” e
Hsing I Chuan (também conhecido como Hsing-yi “interno” são usados da mesma forma por todos, exceto pelos puristas.
ou Xingyichuan) é um dos três principais estilos
“internos” ou taoístas da China. Ao contrário de suas
artes irmãs Pa Kua Chuan (pág. 187-188) e T’ai Chi
Chuan (pág. 200-201), Hsing I Chuan é linear e direto. A pesquisa
moderna trata suas origens em um professor em Xangai em Hsing I Chuan é uma arte marcial de mente ofensiva. Sua
meados do século XVII, que a desenvolveu a partir de técnicas de postura normal é compacta, enfrenta o inimigo e mantém as
lança. No entanto, a lenda atribui sua invenção ao general Yue Fei mãos levantadas para defender os órgãos vitais e o rosto. Os
na dinastia Song (960-1127), que a criou como um estilo para praticantes procuram atacar primeiro. Se isso for impossível, o
oficiais do exército. Supostamente, os mestres transmitiram a arte lutador tenta evitar o ataque de seu inimigo e, em seguida, lança
em segredo até meados dos anos 1600, quando se tornou um contra-ataque avassalador ao movimento de seu agressor. Os
difundida. métodos mais comuns de fazer isso são a técnica de Contra-
Ataque e a opção de Riposta (pág. 124-125). Tipicamente
Hsing I Chuan é organizado em torno de cinco
acompanhando aparar incluem Ataque Exótico com as Mãos
“punhos” (golpes) e 12 estilos de animais. Os punhos são
(geralmente voltado para o tronco), Varrer e Chave de Braço.
nomeados para os cinco elementos taoístas tradicionais e o tipo
de golpe usado: água (“perfurar”), madeira (“penetrar”), terra Hsing I Chuan usa mais as mãos do que os pés, e os chutes
(“atravessar”), metal (“partir”) e fogo (“bater”). Este foco em são incomuns. O estilo também favorece ataques paralisantes e
golpes torna Hsing I Chuan incomum para um estilo “interno”. O matadores em vez de arremessos e chaves meramente dolorosos.
estilo é linear e depende de posturas muito firmes; Os lutadores Depois de ferir um inimigo com uma chave, um lutador de
Hsing I Chuan são famosos por serem difíceis de se mover. O Hsing I Chuan libera seu aperto para liberar ambas as mãos para
lutador relaxa o corpo até o último instante, quando fica tenso defesa. Os praticantes tendem a favorecer um ataque único e
para atacar, defender ou arremessar. No treinamento, os formas poderoso em vez de vários ataques; um Ataque direto ou Ataque
são menos comuns do que os exercícios de duas pessoas Dedicado (Forte) é comum, raramente com a opção Golpe
destinados a ensinar a sensação adequada para o combate. Rápido.
Hsing I Chuan costumava usar muitas armas, incluindo a alunos estudam a respiração profunda e permanecem em
lança, o bastão, várias espadas afiadas, a espada de gancho e a posturas profundas por longos períodos de tempo para aprender
alabarda. As escolas modernas muitas vezes omitem o a se manter firme contra um inimigo.
treinamento com armas. No entanto, estudantes avançados às Os lutadores preferem usar Aparar Agressivo para evitar
vezes ainda aprendem essas armas tradicionais. ataques e, em seguida, seguem imediatamente com um Contra-
Diz-se que os mestres cinematográficos de Hsing I Chuan são Ataque. Este contragolpe é muito forte e muitas vezes um
imóveis depois de se estabelecerem em uma posição, capazes de Ataque Dedicado ou até um Ataque Total. Os ensinamentos do
derrotar inimigos com um grito e capazes de sentir o perigo à estilo consideram a evasão menos importante do que a
medida que se aproxima. Eles geralmente aperfeiçoam o Golpe capacidade de resistir a ataques e combatê-los no local.
Poderoso para desferir golpes destrutivos. Hung Gar também tem um componente armado. Às vezes, os
Hsing I Chuan e Pa Kua Chuan compartilham uma história. mestres reservam esse treinamento para alunos avançados. As
Antigos mestres dessas artes se tornaram amigos e trocaram formas de armas incluem bastão, lança, espada de lâmina larga,
técnicas e formas. Alunos de um estilo muitas vezes treinam no espadas largas emparelhadas, espadas borboleta emparelhadas,
outro, e algumas formas de cada escola são amálgamas de chicote, arma de haste, faca e chicote duplo.
ambos. As escolas Hsing I Chuan não são comuns, mas existem Hung Gar tem em alta consideração o desenvolvimento do
instrutores em todo o mundo. chi, como sugerem sua respiração profunda e posturas fortes.
Perícias: Judô; Caratê. Assim, os mestres cinematográficos devem ser capazes de
grandes feitos. Eles também devem ser fortes, em forma e
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Caratê); Ataque
possuir notável paciência e resistência. Habilidades físicas
Exótico com as Mãos; Varrer (Judô ou Caratê); Trip.
excepcionais – incluindo alta ST, HT e PF – são tão prováveis
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel; quanto os poderes do chi.
Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
Secretos; Sensibilidade. Perícias: Controle da Respiração; Caratê; Filosofia (Budismo).
Técnicas Cinematográficas: Golpe Letal; Ataque no Ponto de Técnicas: Defesa Agressiva (Caratê); Contra-Ataque (Caratê);
Pressão; Salto de Ataque; Defesa Cronometrada. Ataque Exótico com as Mãos; Punho em Martelo; Obstruir; Pisão.
Qualidades: Adaptação de Estilo (Pa Kua Chuan); Adaptação Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
de Técnica (Contra-Ataque). Postura Imóvel; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
Secretos.
Características Opcionais Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão.
Características Secundárias: Percepção Ampliada. Qualidades: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer);
Vantagens: Noção de Perigo; Aparar Ampliado (Mãos Nuas). Treinamento Naval; Treinamento com Arma na Mão Inábil
Desvantagens: Sanguinolência. (Qualquer); Pés Firme (Escorregadio).
Perícias: Controle da Respiração; Espada de Lâmina Larga;
Características Opcionais
Arma de Haste; Trato Social (Dojô); Espada Curta; Lança; Bastão.
Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
Vantagens: Ambidestria; Boa Forma ou Ótima Forma; Idioma
(Cantonês); Golpe de ST.
Desvantagens: Excesso de Confiança.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Judô; Faca; Arma de Haste;
Espada Curta; Lança; Bastão; Chicote.
4 pontos
Técnicas: Ataque com Duas Armas (Espada de Lâmina Larga,
Diz a lenda que um dos Cinco Mestres que sobreviveram ao Espada Curta ou Chicote).
incêndio do Templo Shaolin no século 17 passou suas perícias de
kung fu para outros rebeldes contra os Manchu na forma do
Hung Gar. Mais tarde, um dos praticantes mais famosos do estilo
– o herói folclórico chinês Wong Fei-Hung (pág. 22) – criou a
variação da garça-tigre descrita abaixo. A história real é difícil de 5 pontos
verificar. Hung Gar certamente existia no tempo de Wong Fei- Hwa Rang Do (HRD) é uma arte coreana ligada às técnicas
Hung, pois ele construiu um sistema existente em vez de de luta e cura dos Hwarang (pág. 14). Diz-se que se originou de
inventar o seu próprio. Pode remontar ao século 17, mas isso é um yang kwan (“duro e suave juntos”), habilidades marciais
conjectura. Hoje, Hung Gar é ensinado em todo o mundo. Não é influenciadas por 1.500 anos de história coreana. O estilo
difícil encontrar um mestre, mas o estilo tem fama de seu moderno conhecido como Hwa Rang Do foi fundado em Seul em
aprendizado ser extremamente extenuante. 1960, pelo Dr. Joo Bang Lee. Não é simplesmente um estilo de
Existem muitas formas de Hung Gar, mas todas incluem o luta; estudantes classificados como faixa preta aprendem cura e
tigre como a forma animal básica. Tigre-garça combina o poder filosofia, e estudam chi e meditação intensivamente. O RDH é
físico e a coragem do tigre com os ataques dedicados, mais comum nos EUA, Coreia do Sul e Europa, mas existem
movimentos enganosos e contra-ataques da garça (consulte Pak escolas em todo o mundo.
Hok, pág. 188). Hung Gar é um estilo do sul da China e enfatiza Hwa Rang Do combina golpes e lutas, e mistura essas
posturas firmes, táticas de aproximação, chutes de linha baixa e técnicas desarmadas com treinamento com armas. Os ataques
socos de linha alta. Ensina os lutadores a usar as duas mãos são lineares e circulares. Agarramentos inclui arremessos e
igualmente, a lutarem armados e desarmados e a manter o finalizações, muitas vezes em conjunto com a ativação de pontos
equilíbrio em pranchas escorregadias e barcos balançando. Os de pressão.
Os lutadores de Hwa Rang Do preferem abrir uma luta com eram incompletos e restritivos, e dava muita ênfase aos padrões
socos e chutes na tentativa de incapacitar ou ferir o inimigo. O estabelecidos. JKD enfatiza a espontaneidade; é um conjunto de
chute giratório é um dos movimentos característicos do estilo e é ferramentas para projetar uma resposta flexível a qualquer
executado pulando, em pé, ajoelhado e como uma varredura de situação violenta. Qualquer coisa que funcione é aceitável:
perna – na maioria das vezes como um Ataque Dedicado agarrar, arremessar, bater, torcer as orelhas, morder. O JKD
(Determinado). Depois de ferir seu oponente ou aparar com favorece o ataque direto e o contra-ataque instantâneo sobre as
sucesso de um ataque, o lutador de HRD se aproxima para lutar, abordagens tradicionais de “defesa e contra-ataque”. Também
procurando terminar a luta com uma chave de braço, arremesso exige um treinamento físico rigoroso – legado da obsessão de seu
de judô, queda ou mata-leão. Os lutadores treinam para se fundador pelo fitness e das grandes exigências que sua arte exige
mover suavemente para dentro e para fora do alcance de agarrar, de seus praticantes.
usando golpes e agarramentos de forma intercambiável.
Mesmo os alunos de baixa graduação aprendem armas; PdJs
que estudam HRD devem começar a comprar perícias com O Tao do Jeet Kune Do
armas imediatamente. Armas padrão são o sang-jyel-bong Jeet Kune Do (JKD) é uma arte em evolução. O próprio
(nunchaku), bastão, lança, espada de lâmina larga, faca e bastão Bruce Lee sentiu que não era um estilo, mas um processo.
curto. O treinamento opcional com armas é extenso e inclui o Ele acreditava que até mesmo nomear o JKD poderia ter
bastão e o arco. As escolas de HRD também incentivam o sido um erro – tornava mais fácil confundir seu processo
treinamento paralelo em Kumdo (Kendô Coreano – use as regras de exploração com um resultado final.
para Kendô, pág. 175). Nos níveis avançados, o treinamento com
Embora Lee não favorecesse a estagnação nas artes
armas mistura quedas, varreduras e golpes.
marciais, ele acreditava que havia reduzido seu estilo de
Hwa Rang Do tem um grande corpo de habilidades lendárias. luta a um núcleo de técnicas simples e úteis aplicáveis a
O extenso estudo do chi e a prática de feitos baseados em chi o todos os humanos. No entanto, ele também sentiu que as
tornam especialmente poderoso em uma campanha artes marciais eram sobre “se expressar honestamente”, e
cinematográfica. As lendas atribuem poderes de controle do corpo que cada pessoa teria que aprender sobre si mesma
e da mente, telepatia e técnicas secretas de pontos de pressão aos através das artes – não simplesmente estudar o caminho
mestres – e observam que o treinamento em tais assuntos faz parte do outro. Seu endosso paradoxal tanto da necessidade
do currículo para faixas pretas de alto nível até hoje. individual de explorar e aprender quanto da ideia de que
Perícias: Judô; Caratê; Esporte de Karatê; Trato Social (Dojô). todos os humanos têm as mesmas ferramentas para lutar
levou o JKD a se desenvolver por dois caminhos diferentes
Técnicas: Chave de Braço; Chute Para Trás; Queda; Contra-
após sua morte.
Ataque (Caratê); Desarmar (Judô); Ataque Exótico com as Mãos;
Chave de Cabeça; Chute Saltando; Chute; Chute Giratório; Algumas escolas ensinam um currículo bastante rígido
Varrer (Caratê). na tentativa de combinar com o estilo de Lee como era no
momento de sua morte. Elas acreditam que não se deve
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
jogar fora a experiência, ensino e conhecimento de Lee em
Golpe Incapacitante; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
favor de novos desenvolvimentos. Outras escolas
Secretos.
adicionam e subtraem fortemente o JKD, e sustentam que
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão. a verdadeira lição do JKD é que ele deve continuar a
Qualidades: Resistência ao Chi (Qualquer); Chute Giratório crescer. Ironicamente, ambos os tipos de escolas muitas
não sofre penalidade de posição; Treinamento Incomum (Golpe vezes adicionaram técnicas e perícias adicionais ao
Incapacitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de programa JKD, enquanto Lee via o JKD como um processo
combate). de subtração – como um escultor removendo o que é
desnecessário para retratar seu assunto.
Características Opcionais
Vantagens: Boa Forma ou Ótima Forma; Idioma (Coreano); Com a permissão do Mestre, os jogadores devem
poder somar ou subtrair das técnicas listadas em Jeet Kune
Talento da Telepatia.
Do (pág. 165) para representar o currículo de sua escola.
Desvantagens: Excesso de Confiança. Misturas de estilo JKD/Escrima e estilo JKD/agarrar são
Perícias: Controle da Respiração; Arte da Espada de Lâmina especialmente comuns. Outras escolas podem ensinar
Larga; Medicina Alternativa; Primeiros Socorros; Mangual; Arte outro estilo, mas importam algumas ferramentas ou
do Judô; Arte do Caratê; Faca; Meditação; Espada Curta; técnicas do JKD e usam o nome JKD. Essas escolas
Terçado; Lança; Bastão; Arte da Espada de Duas Mãos. deveriam simplesmente adicionar a Adaptação de Estilo
(JKD) ao seu estilo principal; eles não ensinam a versão
completa do JKD.
3 pontos
Em 1967, Bruce Lee (pág. 24-25) fundou o Jeet Kune Do (JKD)
na Califórnia. Ele deu as boas-vindas a todos os alunos que Os lutadores de Jeet Kune Do normalmente colocam seu
pudessem atender aos seus altos padrões de treinamento. Ao “lado do poder” (mão dominante) para a frente. Isso é o oposto
descrever sua arte, Lee disse: “Jeet Kune Do é um processo, não do que a maioria dos estilos aconselha, incluindo o Boxe. O
um objetivo; um meio, mas não um fim, um movimento constante estresse está no ataque, mesmo na defensiva; a técnica de contra-
em vez de um padrão estático estabelecido”. Em outras palavras, ataque e a opção de Riposta (pág. 124-125) são as táticas
Lee não considerava JKD um estilo – embora isso não impedisse favoritas. Ataques enganosos empilhados com fintas também são
que ficção, filmes e escolas o representassem como um após sua comuns, já que Lee era um grande defensor do “ataque indireto
morte. JKD é ensinado em todo o mundo hoje. Como é ensinado progressivo”: lançar uma série de golpes e usar cada ataque para
varia muito; consulte O Tao do Jeet Kune Do (veja o quadro). abrir uma abertura para o próximo. Os praticantes de JKD miram
O Jeet Kune Do rejeita as considerações estéticas e espirituais chutes nas pernas para derrubar o oponente e golpes de mão nos
das artes marciais tradicionais. Lee acreditava que esses estilos olhos, rosto, órgãos vitais e virilha.
O uniforme estereotipado das artes marciais é o onipresen- Praticantes de artes marciais mistas geralmente usam
te gi japonês (gíria para dogi). Usado por judocas e caratecas, shorts e luvas (as mulheres adicionam um top esportivo) – o
consiste em calças largas de algodão com cordão e um envoltó- uniforme esperado em partidas sem limites. Normalmente, os
rio superior, amarrado com um obi (cinto) denotando a classifi- alunos treinam em shorts e camisetas. Os lutadores de jiu-jitsu
cação. O gi tradicional é branco, mas muitas escolas usam gi brasileiro são uma exceção notável, geralmente treinando (e
preto, azul ou até multicolorido – seja por competindo) de gi, o que eles consideram
estilo (o preto se tornou popular durante os uma parte importante de sua arte.
anos 1980 loucos por ninjas) ou por motivos As escolas modernas que enfatizam o
práticos (o preto não mancha!). Estilos asiáti- “uso da rua” ou a autodefesa costumam trei-
cos e derivados da Ásia costumam usar o gi. nar com roupas de rua. Estudantes de escolas
Muitos outros estilos têm trajes caracterís- históricas – especialmente em estilos que ensi-
ticos. Os boxeadores usam shorts, os sumotori nam habilidades destinadas ao combate real –
usam mawashi, os lutadores de luta livre usam também tendem a usar roupas do dia-a-dia,
um colante e os alunos do Tapak Sutji Pentjak não um uniforme. Isso pode ser bastante uni-
Silat usam um uniforme vermelho com listras forme por natureza, mas esses artistas marci-
amarelas. ais não mudam para roupas especiais para
Existem inúmeros outros exemplos. Algu- treinar!
mas escolas de Aikido, Aikijujutsu e budo tra- Uniformes em Combate: A diferença crucial
dicional japonês (ensinando Kendô ou Kyudo, entre lutar com e sem roupas – incluindo uni-
por exemplo) usam o hakama, ou saia dividi- formes e armaduras – é que a nudez oferece
da. Usado sobre um gi normal, ele é dividido menos apoios para as mãos, facilitando a li-
na frente e atrás para permitir o livre movi- bertação. Se você estiver nu ou em uma roupa
mento das pernas. justa, você ganha +1 para se libertar. Aumen-
As escolas de kung fu costumam adotar a te para +2 se estiver suado (pelo menos 1 PF
camisa de seda do tipo pijama comum na perdido por esforço ou calor) ou +3 se oleado
China, junto com as calças de cordão tipo gi. (dura uma luta e custa $ 2 por aplicação). Tra-
Esses uniformes provavelmente serão colori- jes elaborados, incluindo trajes tradicionais
dos, não brancos ou pretos. A maioria tem japoneses, têm muitos apoios para as mãos e
faixas em vez de cintos. dão -1.
Se o JKD tem um ataque de assinatura, é a “explosão direta”. no set tanto por sua aparência quanto por quão bem eles
Isso começa com um soco direto de frente com todo o peso do funcionariam em uma luta.
corpo do atacante atrás dele – geralmente um Ataque Dedicado. É Lee tinha pouca consideração pelos poderes especiais que
frequentemente usado para interceptar um atacante (consulte alguns mestres de artes marciais tradicionais reivindicavam. Isso
Parar Golpe, pág. 108). O golpe de abertura é então seguido por não impediu que os admiradores atribuíssem tais habilidades a
uma série de Golpes Rápidos para desorientar e dominar a vítima. ele – resultado de seu carisma, perícia e fama. Os componentes
Lee construiu o JKD a partir de vários estilos. Baseia-se cinematográficos abaixo refletem as façanhas de Lee nos filmes.
fortemente no Wing Chun (pág. 203-204), e também no Boxe (pág.
Perícias: Judô; Caratê.
152-153), Escrima (pág. 155-156), esgrima, outros estilos de kung
fu e na vasta experiência e experimentação de Lee. Ele adicionou Técnicas: Contra-Ataque (Caratê); Telefone; Cotovelada; Fura
chutes altos espetaculares por seu impacto cinematográfico, mas Olho; Finta (Caratê); Cabeçada; Chute; Joelhada; Pisão.
usou principalmente chutes baixos na prática. A filosofia central Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
do JKD era redução – não adição. Lee experimentou muitas Pontos Secretos; Desviar.
técnicas de outras artes, mas manteve apenas um núcleo restrito Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador; Fura Olho
de técnicas amplamente úteis. Os lutadores de JKD não possuem Letal; Golpe Letal; Ataque no Ponto de Pressão.
uma ampla gama de técnicas, mas sim uma ampla gama de Qualidades: Domínio em Mordida; Adaptação de Estilo
aplicações para o pequeno conjunto que praticam. Reconhecendo (Todos); Adaptação de Técnica (Contra-Ataque); Adaptação de
a natureza despojada de sua arte, Lee às vezes se referia ao JKD Técnica (Finta).
como “luta de rua científica”.
Enquanto Lee demonstrou sua habilidade com armas nos Características Opcionais
filmes, JKD é uma arte marcial desarmada. No entanto, algumas Vantagens: Reflexos em Combate; Boa Forma ou Ótima Forma.
escolas oferecem treinamento com armas – e os clones Desvantagens: Fantasias (“Bruce poderia...”); Obsessão
cinematográficos de Bruce Lee devem possuir várias perícias (Aperfeiçoar minha arte marcial).
com armas para melhor combinar com suas façanhas Perícias: Briga; Mangual; Corrida; Trato Social (Dojô); Terçado;
cinematográficas! Lee também gostava de tameshiwari, ou Bastão; Arma de Arremesso (Shuriken); Luta Greco-Romana.
quebrar, mas considerava isso uma façanha divertida e não uma
Técnicas: Chute com Salto.
perícia de combate. JKD é um estilo de combate. Não existe uma
versão esportiva, embora Lee tenha escolhido seus movimentos Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Mangual
ou Terçado).
solo que finalizam os inimigos com estrangulamentos, estilos de
arremesso e chaves em pé e artes impressionantes indistinguíveis
4 pontos do Caratê (pág. 169-172).
O Judô é um esporte combativo japonês que se concentra em “Jujutsu” não descreve somente os estilos estritamente
agarrar e arremessar. Foi uma das primeiras artes marciais japoneses. O Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), por exemplo,
ensinadas em larga escala no Ocidente. Tornou-se popular na originou-se na América do Sul depois que um instrutor japonês
Europa nas décadas de 1920 e 1930, e na América após a Segunda expatriado introduziu o Judô (veja à esquerda) e o Jujutsu (veja
Guerra Mundial. Hoje, o Judô é um esporte olímpico que atrai abaixo) lá. Várias variantes também foram desenvolvidas nos EUA.
competidores de todo o mundo. Abaixo estão dois estilos representativos. Consulte Aikijutsu
Enquanto o Judô evoluiu do Jujutsu (veja abaixo), é (pág. 149) e Aikido (pág. 149) para algumas formas notáveis de
definitivamente um esporte. Concentra-se em arremessos, não “jujutsu” que diferem o suficiente para merecerem tratamentos
em chaves ou estrangulamentos, e tem muitas modificações separados.
destinadas a reduzir a probabilidade e a gravidade das lesões. O
Judô também não ensina contra-ataques a socos e chutes, e
muitos movimentos que funcionam bem contra outro judoca A palavra J
(praticante do judô) em um tatame seriam perigosos na melhor Jujutsu é o nome de uma arte marcial tradicional
das hipóteses em uma luta real. Algumas escolas usam kata para japonesa. Ela viu várias transliterações diferentes ao longo
percorrer vários formas de arremessar e retenções, e as dos séculos, mas nós favorecemos o “jujutsu” em Artes
competições geralmente apresentam exibições artísticas de kata. Marciais. Muitos estilos de luta – alguns apenas
O treinamento do Judô não é suave; praticantes competitivos vagamente conectados ao Jujutsu (veja abaixo) – usam
usam o randori – uma forma de esparro de estilo livre – para se grafias variantes: jujitsu, jiu-jutsu, jiu-jitsu e outros.
preparar para as partidas. Qualquer que seja a ortografia preferida no alfabeto
O Judô foi parcialmente responsável pelo mito ocidental de que romano, todos esses termos se originam do mesmo kanji,
um artista marcial pequeno, mas habilidoso, pode derrotar ou caracteres chineses, em japonês. Alguns usos
qualquer inimigo, não importa o tamanho. Na realidade, muitas específicos:
técnicas legais em lutas de Judô dependem tanto da força quanto
Jiu-jitsu: Usado pelas famílias Gracie e Machado para
da perícia. Os torneios de judô têm classes de peso por um motivo!
seus estilos de Jiu-jitsu Brasileiro, assim como por muitas
Se o Judô tem um corpo de conhecimento espetacular, são as escolas americanas.
técnicas exóticas, habilidades estranhas e vitórias improváveis do
Jiu-jutsu: Uma transliteração encontrada em fontes mais
fraco sobre o forte retratado na televisão e nos filmes ocidentais –
antigas, mas incomum hoje.
principalmente na década de 1960 – sem outra explicação além
de “Eu pratico Judô!” Representações extremamente imprecisas Jujutsu: A transliteração moderna mais comum, usada
às vezes até incluíam “golpes de Judô”, especialmente golpes para a arte tradicional.
com a borda da mão. As perícias e técnicas cinematográficas
abaixo assumem que as lendas sobre o fundador do estilo e as
reivindicações mais loucas dos filmes são todas verdadeiras. O Jujutsu
judoca cinematográfico deve sempre comprar Judô além do 3 pontos
Esporte de Judô. O estilo descrito abaixo é uma arte puramente desarmada;
O Judô inicial incluía um repertório completo de socos, bushi iria estudá-la como parte de um ryu maior (consulte Ryu,
chutes e arremessos, e técnicas de luta em pé e no chão. Para este pág. 12). As formas históricas do Jujutsu variavam de artes
tipo de Judô, use Jujutsu. focadas em agarramentos e arremessos a estilos “duros” que
Perícias: Jogos de Entretenimento (Judô); Esporte de Judô; pouco diferiam do caratê. Esta versão é um estilo misto que usa
Trato Social (Dojô). agarramentos e golpes igualmente.
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Luta no Solo (Esporte de Judô). Jujutsu é uma arte marcial muito direta. O lutador usa golpes
para ferir e enfraquecer o inimigo, seguido de chaves e
Habilidades Cinematográficas: Lutar às Cegas; Postura Imóvel;
arremessos para desativá-lo ou deixá-lo indefeso. Chutes tendem
Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão.
a ser de linha baixa. Outros golpes atingem os órgãos vitais,
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. pescoço, virilha e especialmente o rosto (um homem de
Qualidades: Agarrar Poderoso; Domínio da Técnica (Arremesso armadura geralmente é menos blindado lá). Os lutadores
de Judô); Domínio de Técnica (Arremesso de Sacrifício). treinam extensivamente em técnicas de agarramento de
armadura, conhecidas como kumi uchi. Chaves, rotações e
Características Opcionais arremessos são muito mais eficazes do que golpes desarmados
Características Secundárias: PF Ampliados. contra um adversário em armadura!
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Difícil de Subjugar. O Jujutsuka cinematográfico (lutadores de Jujutsu) usam seu
Desvantagens: Fantasias. conhecimento de pontos de pressão e áreas vitais para superar
Perícias: Judô; Arte do Judô. seus inimigos. Eles são fortes e diretos, usando kiais e ataques
Técnicas: Mata-Leão; Finta (Esporte de Judô). letais para atordoar e depois matar os oponentes.
Os estilos de Jujutsu geralmente variam dos componentes
listados abaixo. Escolas individuais podem adicionar ou subtrair
técnicas. Hoje, o Jujutsu geralmente omite totalmente as armas,
Jujutsu originalmente se referia às artes de luta desarmadas raramente ou nunca ensina táticas para uso em armaduras e
do Japão – e certas artes armadas também. Hoje, o termo é enfatiza a luta em vez de golpes. Ataques ainda são uma tática
comumente associado a chaves, imobilizações e arremessos. central, mas os lutadores as usam mais para complementar ou
Assim como o “caratê” e “kung fu”, “jujutsu” é um rótulo preparar agarramentos do que como ataques primários. Algumas
amplo. Ele descreve uma variedade de estilos: escolas de luta no escolas modernas ainda utilizam armas em treinamento,
mas principalmente para ensinar como se defender contra armas, “montagem” (ajoelhado ou agachado sobre um oponente que
não como usá-las. está prostrado ou deitado de bruços), lutando de cima e
passando a guarda do rival. Lutadores aprendem chaves,
Perícias: Judô; Caratê.
estrangulamentos e defesas para uso em qualquer situação.
Técnicas: Chave de Braço; Chute para Trás; Desarmar (Judô); Algumas formas de JJB adicionam golpes, mas é mais comum
Cotovelada; Luta Baixa (Judô ou Caratê); Ataque Direcionado que os praticantes de JJB treinem em outro estilo se desejarem
(Chute/Perna de Karatê); Ataque Direcionado (Caratê Soco/ perícias de golpes. Os lutadores de BJJ são notoriamente
Face); Ataque Direcionado (Caratê Soco/Pescoço). pacientes, muitas vezes prendendo um inimigo e trabalhando
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Kiai; Força Mental; lentamente na posição para uma chave vencedora.
Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas Cinematográficas: Aparar com as Palmas; Golpe Letal;
Ataque no Ponto de Pressão.
Bartitsu
Qualidades: Familiaridade com Armadura; Agarrar Poderoso;
4 pontos
Pés Firmes (Desigual).
Bartitsu foi desenvolvido por E.W. Barton-Wright no
Características Opcionais final da década de 1890. Barton-Wright baseou seu estilo
Vantagens: Reflexos em Combate; Chi Forte. fortemente no Jujutsu (pág. 166-168), mas acrescentou
movimentos do Boxe (pág. 152-153), Luta Greco-Romana
Desvantagens: Dever.
sem limites (pág. 204-206), Bastão Único Vitoriano (pág.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Faca; Trato Social (Dojô); 157) , e até mesmo um pouco de esgrima. A arte ficou
Espada Curta; Lança; Bastão; Espada de Duas Mãos. famosa quando Sir Arthur Conan Doyle revelou que
Técnicas: Luta no Solo (Judô ou Caratê). Sherlock Holmes era um praticante (e a chamou
erroneamente de “Baritsu”).
Jiu-jitsu Brasileiro Barton-Wright recorreu a exposições públicas para
3 pontos atrair estudantes, repugnando e afastando seu parceiro
A família Gracie desenvolveu o Jiu-jitsu Brasileiro (JJB) japonês no empreendimento duvidoso. Suas
durante o início do século 20, depois que o judoca e lutador demonstrações eram tanto sobre carisma e feitos de força
japonês Maeda Mitsuyo lhes ensinou Judô e Jujutsu. Maeda e os quanto métodos de luta reais. Ele fez afirmações
Gracies criaram um estilo que enfatizava a luta no solo e a grandiosas sobre a eficácia do Bartitsu contra todos os
técnica sobre a força bruta. Os Gracie primeiro exibiram suas oponentes em todas as circunstâncias.
perícias como parte de uma equipe de luta livre de circo, Algumas das técnicas de Bartitsu eram questionáveis e
enfrentando adversários em parques de diversão. Ao longo das provavelmente mais perigosas para o usuário do que para
décadas, os Gracie eliminaram técnicas que consideravam seu oponente se feitas vigorosamente; o Mestre poderia
ineficientes e aprimoraram seu foco em ne waza, ou técnicas de adicioná-las como técnicas inúteis (pág. 95). Ataques
solo. Dedicados e Totais arriscados eram comuns. Ainda assim,
Os Gracies ficaram famosos lançando desafios para todos os a forma principal era um estilo combativo de Jujutsu, e
participantes, incluindo boxeadores campeões mundiais algumas das técnicas adicionadas eram valiosas para um
(nenhum dos quais aceitou). Eles lutaram em partidas sem lutador pragmático. Um lutador que não consegue
barreiras chamadas vale tudo para demonstrar suas perícias. No distinguir os movimentos perigosos dos funcionais se
início dos anos 1990, surgiu uma forma americana de vale tudo – qualificaria para uma Fantasia!
o “Ultimate Fighting Championship” – que deu aos Gracie um Os componentes abaixo assumem uma arte funcional.
local para lutar. Eles se saíram bem, com Royce Gracie Uma tomada duramente realista substituiria todas as
conquistando os dois primeiros títulos e lutadores treinados em perícias de combate por perícias de Esporte de Combate.
imobilização dominando o UFC desde então. Para mais Em nosso mundo, Bartitsu atraiu poucos alunos, mas em
informações sobre lutas sem limites, consulte Combate em Torneios um cenário cinematográfico vitoriano pode ser um estilo
(págs. 134-135) e Artes Marciais Mistas (págs. 189). próspero com habilidades funcionais de combate e perícias
Os Gracies – e seus parentes, a família Machado – formavam cinematográficas.
o núcleo do Jiu-Jitsu. Mais tarde, eles o exportaram para os EUA Perícias: Briga; Perícias de Passatempo (Demostrações
e além. Outros instrutores expandiram o estilo, mas no fundo de Força); Judô.
continua sendo o estilo de luta de chão pesado da família Gracie.
Técnicas: Chave de Braço; Cabeçada; Mata-Leão;
A filosofia do Jiu-jitsu Brasileiro é que a maioria das lutas Joelhada.
acaba no chão, então você pode ir lá imediatamente e controlar a
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe
ação assim que atingir o chão. Lutadores de JJB esperam por uma
Poderoso; Empurrar.
abertura, e então se “atiram” e agarram (normalmente um
Ataque ou Ataque Dedicado). Eles seguem com uma queda e, em Qualidades: Agarrar Poderoso.
seguida, uma Chave de Braço, Mata-Leão ou Chave de Perna
para forçar uma submissão. Em uma luta de vida ou morte, um
Características Opcionais
Vantagens: Destemor.
lutador de Jiu-Jitsu usaria um estrangulamento rápido ou um ou
dois membro quebrado para incapacitar seu agressor. Desvantagens: Fantasias; Excesso de Confiança.
Alguns lutadores de JJB gostam de finalizar por baixo, Perícias: Boxe; Espada de Lâmina Larga; Capa;
usando a “guarda” (deitado de bruços, com o adversário por Levantamento; Atuação; Corrida; Terçado; Encenação de
cima e geralmente entre as pernas). Outros buscam a Combate; Luta Greco-Romana.
O Jiu-jitsu Brasileiro é uma arte relativamente nova sem um acumular ataque após ataque para acabar com um inimigo que
fundo místico. No entanto, algumas perícias cinematográficas se tenta fugir.
encaixam nas descrições mais hiperbólicas de sua eficácia! Kajukenbo ensina uma gama completa de ataques, mas
Perícias: Judô; Luta livre. enfatiza os agressivos. O lutador recorre à Defesa Total ou ao
Ataque Defensivo somente se não conseguir encontrar uma
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Mata-Leão; Luta no Solo
abertura e, uma vez que seu inimigo esteja ferido ou atordoado,
(Judô ou Luta Greco-Romana); Segurar a Perna; Chave de Perna;
ele desfere ataques usando Ataque Dedicados e Ataque Total
Arremesso de Perna; Luta Baixa (Judô ou Luta Greco-Romana);
(geralmente Duplo ou Forte). Arremessos e chaves seguem aparar
Chave de Braço com a Parte Inferior do Corpo; Chave de Cabeça
e visam colocar a vítima em posição para golpes sucessivos; por
com a Parte Inferior do Corpo; Chave de Perna com a Parte
exemplo, um braço ou perna agarrado imediatamente se torna
Inferior do Corpo; Tesoura; Chave Triângulo; Rasteira.
alvo de ataques destinados a quebrá-lo. Os lutadores usam o
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Pontos de Pressão. Ataque Exótico com as Mãos (na forma de dedos com garras)
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. para arranhar e dilacerar os inimigos depois de agarrá-los.
Qualidades: Guarda de Solo; Agarrar Poderoso; Adaptação de Kajukenbo também enfatiza a “limpeza” de uma área – ou
Técnica (Luta no Solo); Adaptação da Técnica (Luta Baixa). seja, a verificação de hostis restantes. Isso se tornou parte do
sistema depois que um dos fundadores derrotou um inimigo na
Características Opcionais frente dele em uma briga de bar... e foi esfaqueado no rim por
Características Secundárias: PF Ampliado. trás. Os praticantes são ensinados a se desviar de um inimigo
Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Mãos caído e, em seguida, recuar enquanto se vira, verificando todas
Nuas); Boa ou Ótima Forma; Difícil de Subjugar; Idioma as direções para qualquer um que queira apunhalá-los pelas
(Português). costas. Em termos de jogo, os lutadores Kajukenbo devem se
Desvantagens: Briguento; Excesso de Confiança; Reputação virar e Aguardar depois de despachar um adversário.
(Sempre vai para a queda após agarrar). Como muitas artes modernas, o Kajukenbo não possui um
Perícia: Briga; Caratê; Trato Social (Dojô). corpo de técnicas lendárias. Tem uma linhagem de outras artes
marciais com tais lendas. As perícias cinematográficas abaixo
refletem esses estilos parentes.
Existem várias escolas secundárias. Algumas são “mais
3 pontos suaves” e dependem mais de aparar seguido de arremessos e
Kajukenbo é uma arte marcial de “fusão”, fundada no Havaí chaves. Outros são estilos duros. Eles estão todos próximos o
em 1947 por um grupo misto de instrutores de artes marciais. suficiente para que os componentes abaixo os cubram.
Eles criaram um sistema de rua pronto para usar nos bares e ruas
Perícias: Judô; Caratê.
do bairro barra pesada em que moravam. As primeiras aulas não
usavam pisos acolchoados ou tapetes. Lesões eram muito Técnicas: Chave de Braço; Cotovelada; Ataque Exótico com as
comuns entre os primeiros alunos! Em 1950, Kajukenbo tinha Mãos; Punho em Martelo; Chute; Segurar a Perna; Pisão; Varrer
uma dúzia de escolas e se espalhou para o continente. Hoje, é (Caratê).
ensinado em toda a América e Europa. Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe Poderoso.
“Kajukenbo” é um acrônimo que descreve suas artes Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Defesa Cronometrada.
constituintes: “ka” para Caratê (coreano), “ju” para Judô e Jujutsu, Qualidades: Controle do Pescoço (Caratê); Exercícios Especiais
“ken” para Kenpo e “bo” para Boxe – chinês (Chu’an-fa kung fu) e (RD 1 com Pele Resistente).
americano. Vários outros sistemas – incluindo artes havaianas
nativas e Escrima – também formam o estilo. A experiência do Características Opcionais
mundo real dos fundadores em frequentes brigas de rua também Características Secundárias: Percepção Ampliada.
é claramente visível nos ensinamentos do Kajukenbo. Vantagens: Reflexos em Combate; Noção do Perigo.
Kajukenbo é verdadeiramente uma fusão de técnicas e Desvantagens: Sanguinolência; Senso do Dever (Escolas de
tradições. Ele usa os chutes de linha alta das artes marciais Kajukenbo).
coreanas, os arremessos e agarramentos do Judô e Jujutsu, e os Perícias: Boxe; Briga; Boemia; Observação; Trato Social (Dojô);
golpes de mão do Kenpo, Chu'an-fa e Boxe. Seus chutes baixos Manha; Luta Greco-Romana.
também vêm do kung fu. Ele mistura os sistemas de classificação
japoneses e chineses: os alunos progridem através de graduações
kyu e dan, mas os dans superiores usam cintos vermelhos, não
pretos. Os professores são chamados sifu. Apesar de sua natureza 14 pontos
dura, às vezes é conhecida como uma arte marcial cristã, pois Kalaripayit – às vezes Kalaripayattu (“local de treinamento de
seus fundadores enfatizaram a importância da família e da fé e exercícios”) – é um termo para a forma tradicional de luta com
abriam as sessões de prática com orações. armas de Kerala, na Índia. A arte como praticada hoje data do
Kajukenbo é acima de tudo um estilo de luta de rua. Ele usa o século IX d.C., mas a Índia tinha formas semelhantes de combate
Punho em Martelo para evitar lesões nas mãos e chutes baixos armado e desarmado muito antes disso. Diz a lenda que o
nas pernas e na virilha para evitar Segurar a Perna. As posições fundador do estado de Kerala também fundou o primeiro kalari
profundas são comuns, com o lutador plantando os pés para não (lugar) para o ensino das artes da luta. É mais provável que
sair da posição. Os lutadores praticam sequências de estilo livre Kalaripayit tenha evoluído das práticas de armas e luta livre dos
para finalizar um adversário caído, incluindo pisadas e chutes guerreiros das aldeias locais. Existem muitos sub-estilos de
nos órgãos vitais, cabeça, rins e coluna em um inimigo Kalaripayit. Estes se assemelham ao estilo apresentado aqui em
emborcado para evitar golpes. Eles também aprendem a muitos aspectos.
Kalaripayit começa com treinamento de armas e fases de “mão”. Te, por sua vez, deve muito às artes marciais chinesas.
combate desarmado para estudantes avançados. Antes que o Originalmente, os caracteres kanji para “caratê” eram os
iniciante aprenda qualquer perícia de combate, porém, ele deve se mesmos para “chinês” e “mão”. Na década de 1920, Funakoshi e
preparar mental e fisicamente com meditação, massagem e poses seu colega sensei substituíram o kanji de “chinês” por “vazio”,
semelhantes a ioga destinadas a aumentar a força e limpar a ambos pronunciados “kara”. Isso mudou o
mente. Só então ele é ensinado com bastão, muchan “caratê” de “mão chinesa” para “mão vazia”,
(bastão curto) e otta (clava curva). Depois de vários enfatizando o uso sobre a origem. Esses
anos, ele progride para armas avançadas: faca, primeiros mestres também adaptaram muitos
gada (maça de duas mãos), espada de lâmina termos do Caratê de Okinawa para o japonês.
larga, escudo, lança e, finalmente, urumi Caratê – apesar da reputação de seus
(espada-chicote). Antes do advento da pólvora, praticantes na mente popular – é uma forma -
essa lista também incluía o arco. Uma vez que o do. Suas técnicas são projetadas tanto para
aluno domina essas perícias, ele aprende ataque disputas e kata seguros quanto para utilidade
e agarrar. de combate. Caratê pode ser eficaz em uma luta,
Os lutadores avançados passam a estudar mas é principalmente um esporte. Existem
marma (veja o quadro): a arte de usar golpes escolas de Caratê orientadas para o combate
especiais em pontos vitais específicos para
matar inimigos. Os mestres aprendem uma
Jutte que ensinam artes marciais de contato total,
mas poucos dojos se libertam do kata artístico
série de mantras capazes de afetar o mundo. Quando ditas, essas e da luta de baixo contato que caracterizam a arte.
palavras de poder aumentam o poder do guru, concedem as Abaixo está uma pequena amostra de importantes estilos de
habilidades de animais totêmicos, curam ou ferem inimigos. Em Caratê, tanto Japonês quanto de Okinawa. Esta lista está longe de
um jogo onde a magia funciona, os mestres Kalaripayit ser completa – existem dezenas de outros estilos, e os instrutores
provavelmente são magos especializados nas escolas de Controle de muitos estilos desenvolveram outras variações. Os principais
do Corpo e Cura, e nas magias de metamorfose da Escola estilos não discutidos aqui incluem Chito Ryu, Shito Ryu, Shorin
Animal. Os mantras são um dos segredos mais profundos do Ryu, Uechi Ryu e Wado Ryu. O Mestre pode usar com segurança
estilo, ensinados a alunos selecionados; dizem que revelá-los os estilos descritos aqui como diretrizes ao expressar essas outras
enfraquece seu poder. artes em termos de jogo.
Os ensinamentos Kalaripayit estão intimamente ligados às
crenças hindus. Em uma campanha histórica, apenas PdJs hindus
provavelmente receberão treinamento. A lenda fala de várias Te
mulheres que alcançaram grande reputação como instrutoras 3 pontos
Kalaripayit, então lutadoras femininas podem ser historicamente As várias formas de Te – às vezes chamadas de Di – foram os
precisas! Nos últimos tempos, expatriados indianos começaram a precursores do Caratê em Okinawa e incluíam Naha Te, Shuri Te
ensinar Kalaripayit em lugares como o Reino Unido, tornando-o e Tomari Te. Desenvolvido enquanto as armas eram proibidas, o
disponível para qualquer pessoa que queira aprender, hindu ou não. Te era estritamente uma arte desarmada; para treinamento de
Perícias: Maça/Machado; Espada de Lâmina Larga; Caratê; armas de Okinawa, consulte Kobujutsu (pág. 178). Te era brutal e
Faca; Meditação; Escudo; Espada Curta; Lança; Bastão; Teologia orientado para o combate. Era ensinado informalmente, não
(Hinduísmo); Maça/Machado de Duas Mãos; Chicote; Luta tinha sistema de classificação nem uniforme e fazia poucas
Greco-Romana. distinções entre os estilos. O mestre ensinava técnicas e kata a seu
critério, e não em uma ordem definida.
Técnicas: Chave de Braço; Cotovelada; Joelhada; Luta Baixa
(qualquer).
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão; Rolar
com o Golpe. Marma é o estudo indiano de pontos de pressão. É um
segredo bem guardado, transmitido apenas para os alunos
Qualidades: Treinamento Incomum (Pontos de Pressão).
mais avançados de Kalaripayit (págs. 168-169). As
Características Opcionais reivindicações e métodos de Marma são idênticos aos de
Vantagens: Aptidão Mágica. outras artes marciais que usam pontos de pressão.
Desvantagens: Dever (Para com o instrutor); Senso de Dever Marma é um subconjunto de Kalaripayit, não estudado
(Índia); Voto (Não revelar o segredo dos mantras). sozinho. Apenas praticantes de Kalaripayit podem
aprender Pontos de Pressão com um mestre marma. Além
Perícias: Medicina Esotérica; Fisiologia; Savoir-Faire (Dojô);
disso, como o marma ensina como curar e matar, lutadores
magias.
que estudam Pontos de Pressão também devem aprender
Medicina Alternativa e Fisiologia.
Algumas fontes afirmam que existem técnicas de
O termo “caratê” e a maioria dos estilos que descreve são marma para tigres, elefantes e outros animais. Se o Mestre
construções do século XX. Considerado a arte marcial japonesa desejar, os praticantes de marma podem evitar as
por excelência, o Caratê é de origem okinawense – Funakoshi penalidades em Modificadores Fisiológicos (pág. B207)
Gichin (pág. 23) o trouxe para o Japão no início do século XX. Em comprando uma Qualidade de Estilo para cada animal que
1933, o Japão reconheceu o karate-do como uma ryu (escola) oficial estudaram. Veterinária é uma perícia opcional apropriada
de artes marciais. Sua precursora foi uma arte chamada Te, ou para tais personagens.
Te enfatiza desviar de um ataque e então lançar um forte Shotokan enfatiza o kata e exercícios de padrões predefinidos. As
contra-ataque. O objetivo é terminar a luta com um único golpe – disputas de estilo livre é incomum. Na competição, a pontuação é
seja um soco ou chute mortal, ou um golpe de ponto de pressão para técnicas interrompidas pouco antes do contato, e há limites no
incapacitante. Os lutadores usam Aparar Agressivo para evitar o número de ataques consecutivos que os competidores podem
ataque de um inimigo e, em seguida, seguem com um ataque lançar. No entanto, o estilo mantém muito do sua origem no Te. Os
incapacitante ou letal. Ataque Dedicado (Forte) é comum, e alunos treinam duro em suas técnicas, praticando-as contra
golpes geralmente atingem os órgãos vitais, pescoço, ou crânio. makiwara (pág. 233) e usando-as em tameshiwari (quebra). Assim, a
Muitos mestres de Te fundaram escolas de Caratê, mas quase arte permanece válida para legítima defesa.
nenhum transmitiu a Te pura. Hoje, o treinamento em Te é quase Funakoshi não acreditava em poderes do chi e muitas vezes
impossível de encontrar – o Mestre pode razoavelmente exigir desmascarou ou refutou afirmações mais selvagens sobre as artes
que um PdJ moderno tenha um Antecedente Incomum se ele marciais. No entanto, após sua morte, alguns adeptos atribuíram
desejar conhecer Te. Essa raridade faz do Te um excelente “estilo a ele capacidades surpreendentes. Praticantes cinematográficos
definitivo” (consulte Estilos Definitivos, pág. 144). de Shotokan podem possuir várias habilidades do chi e serem
capazes de fazer truques vistosos como usar tameshiwari contra
Perícias: Judô; Caratê.
inimigos ativos e resistentes.
Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Contra-Ataque
Funakoshi deu grande ênfase à natureza pacífica do karate-do.
(Caratê); Cotovelada; Ataque Exótico de Mão; Punho em
Mesmo quando ele contou que usou do Caratê em circunstâncias
Martelo; Chute; Joelhada; Segurar a Perna; Varrer (Caratê);
que a maioria consideraria legítima defesa, ele sentiu que havia
Ataque Direcionado (Caratê Ataque Exótico com as Mãos/
exagerado e usado muita força. Caratecas que imitam Funakoshi
Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Caratê Chute/Órgãos
e aderem aos seus ensinamentos podem ter Pacifismo (Somente
Vitais); Ataque Direcionado (Caratê Soco/Pescoço).
Autodefesa).
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Perícias: Caratê; Arte do Caratê; Trato Social (Dojô).
Secretos. Técnicas: Chute Para Trás; Cotovelada; Ataque Exótico com as
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê); Mãos, Finta (Caratê); Punho em Martelo; Chute Saltando; Chute;
Chute Letal; Golpe Letal; Ataque no Ponto de Pressão; Ataque Joelhada; Chute Giratório; Pisão.
Direcionado (Chute Letal/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
Golpe Letal/Órgãos Vitais). Kiai; Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Qualidades: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer); Exercícios Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Golpe Letal; Golpe no
Especiais (ST de Golpe +1); Treinamento Incomum (Golpe Ponto de Pressão.
Debilitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de Qualidade: Clinche (Caratê); Adaptação de Técnica (Finta);
combate). Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas contra objetos
bem apoiados fora de combate).
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos de Combate; Hipoalgia; Idiomas Características Opcionais
(Japonês, Okinawa). Vantagens: Idioma (Japonês); Reputação (Estudante de
Desvantagens: Aparência Reduzida; Feições Estranhas Funakoshi, de todos os caratecas).
(Articulações nodosas do treinamento com mão de ferro). Desvantagens: Pacifismo (Somente Autodefesa).
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada em Kobujutsu Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada no Kobujutsu
(pág. 178); Aparar Armas de Projéteis; Trato Social (Dojô). (pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Esporte do Judô;
Esporte do Caratê; Aparar Armas de Projéteis.
Shotokan
4 pontos Goju Ryu
Shotokan Ryu é a escola de Caratê fundada por Funakoshi 5 pontos
Gichin (pág. 23). Foi chamado assim pelo pseudônimo que ele Chojun Miyagi fundou o Goju Ryu na década de 1920 depois
usou ao escrever poesia: Shoto (“Ondulações dos Pinheiros”). de estudar com Higaonna Kanryu, um notável mestre de Naha Te
Funakoshi liderou a mudança do Caratê para o Japão e hoje sua e kung fu chinês. Miyagi perseguiu tanto o Te quanto o kung fu e
escola é uma das maiores organizações de Caratê do mundo. desenvolveu seu próprio estilo de Caratê. Ele formalmente o
Muitas escolas de Caratê em todo o mundo ensinam Shotokan ou nomeou “goju”, ou “duro e suave”, em 1927.
um estilo baseado nele. A base filosófica do Goju Ryu está fortemente ligada ao
No Shotokan, como na maioria dos estilos tradicionais de taoísmo chinês. Alguns de seus kata se originaram com formas de
caratê, o carateca aprende a defender e depois contra-atacar, e lança kung fu. O estilo enfatiza fortemente técnicas de respiração
cada técnica com a intenção de desabilitar seu adversário em um profunda, kata lento feito com contração muscular de superfície
único golpe. No início da luta, ele usa Avaliar para avaliar seu e posturas fortes.
inimigo ou Defesa Total para garantir uma defesa bem-sucedida. Os praticantes de Goju Ryu geralmente lutam de uma
Depois de parar o ataque inicial, ele acerta de volta com um golpe postura forte e defensiva. Eles evitam enfrentar força com força;
forte, normalmente um soco ou um chute na cabeça, pescoço ou em vez disso, eles tentam evitar o ataque do inimigo e retaliar
tronco. Os ataques aos membros são menos frequentes. O Shotokan com um forte contra-ataque. Apesar disso, as posturas fortes e o
usa muitas fintas, e uma série alternada de Fintas e Ataques – além treinamento de Goju Ryu para absorver golpes sem mudar de
do raro Ataque Total (Finta) – é um ritmo comum, com o lutador postura o tornam um estilo linear eficaz. Muitas de suas defesas
unindo técnicas até que seu oponente não consiga se defender. destinam-se a ferir o atacante tanto quanto a defender. Como
todos os estilos de Caratê, Goju Ryu busca derrotar o inimigo um dojô Isshinryu nos EUA não é difícil.
com um único golpe decisivo. Os lutadores fazem uso extensivo
Perícias: Caratê; Arte do Caratê; Trato Social (Dojô).
das manobras de Aguardar e Defesa Total, e então contra-atacam
com um Ataque ou Ataque Dedicado (Forte) direcionado a um Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Cotovelada;
local vital. Ataque Exótico com as Mãos; Finta (Caratê); Punho em Martelo;
Chute; Joelhada; Chute Giratório.
Hoje, o Goju Ryu é difundido. No entanto, muitos dojos
modernos – especialmente nos EUA e na Europa – descartaram Perícias Cinematográficas: Kiai; Força Mental; Pontos de
amplamente seus ensinamentos internos e se concentraram apenas Pressão; Pontos Secretos.
em seu treinamento externo duro. As escolas muitas vezes ensinam Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê);
uma variedade de armas de Okinawa, além de combate desarmado. Ataque no Ponto de Pressão.
Qualidades: Clinche (Caratê); Retração Rápida (Socos);
Perícias: Controle da Respiração; Caratê; Arte do Caratê;
Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas contra objetos
Trato Social (Dojô).
bem apoiados fora de combate).
Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Cotovelada;
Ataque Exótico com as Mãos; Punho em Martelo; Chute; Características Opcionais
Joelhada; Chute Giratório; Ataque Direcionado (Caratê Ataque Características Secundárias: Percepção Ampliada.
Exótico com as Mãos/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado Vantagens: Idioma (Japonês); Visão Periférica.
(Caratê Chute/Órgãos Vitais).
Desvantagens: Excesso de Confiança.
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada em Kobujutsu
Golpe Debilitante; Postura Imóvel; Kiai; Golpe Poderoso; Pontos
(pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Judô.
de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas: Segurar a Perna.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê);
Chute Letal; Golpe Letal; Ataque Direcionado (Chute Letal/
Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Ataque Letal/Órgãos Vitais). Kyokushin
Qualidades: Clinche (Caratê); Mãos de Ferro; Exercícios Especiais 4 pontos
(RD 1 com Pele Resistente); Treinamento Incomum (Golpe Mas Oyama (pág. 24), aluno de Funakoshi Gichin (pág. 23),
Debilitante, Apenas contra armas bem apoiadas fora de combate). fundou a Kyokushin no final da década de 1950. Ele enfatizou
muito a resistência física e hissatsu: um tiro, uma morte. Seu
Características Opcionais estilo reflete isso e ensina uma abordagem tradicional de
Vantagens: Idioma (Japonês); Hipoalgia. “bloquear com força, depois contra-atacar”. Os alunos aprendem
Desvantagens: Doutrinas Religiosas. a aparar um ataque de entrada com firmeza e retaliar com um
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada no Kobujutsu único golpe capaz de incapacitar o oponente. Junto com o poder,
(pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Aparar Armas de eles aprendem o controle. No treinamento, eles atacam um
Projéteis. pouco antes do parceiro para evitar lesões.
Os praticantes de Kyokushin costumam usar o Ataque
Isshinryu Dedicado para acompanhar uma defesa bem-sucedida. Eles
visam a cabeça, pescoço, virilha e outras áreas vitais para acabar
4 pontos com a luta em um único golpe. Socos no crânio normalmente
Shimabuku Tatsuo, especialista em Shorin Ryu e Goju Ryu, usam Punho em Martelo. Os lutadores raramente recuam para
fundou o Isshinryu (que significa “um coração, uma mente”) em evitar ataques. Em vez de ceder terreno, eles punem seu
1954. Aluno de Chojun Miyagi, Shimabuku rompeu com os estilos oponente com um Aparar Agressivo e em seguida usam uma
de seus pais e formou o seu próprio após a morte de seu professor. técnica de finalização – geralmente um Ataque Total ou
Muitas das diferenças tinham a ver com sua filosofia pessoal, que Dedicado (Forte).
ele esperava que seus alunos aprendessem e seguissem.
Os torneios Kyokushin não permitem socos na cabeça (chutes
Isshinryu diverge da maioria dos outros estilos de Caratê em são permitidos), então os atletas que praticam esse estilo às vezes
ação também. A distinção mais visível é que, enquanto os deixam o rosto mal protegido ou não se preocupam em bater na
caratecas geralmente giram o punho na horizontal ao socar, os cabeça. Outra fraqueza é o treinamento mínimo de agarrar. A
lutadores de Isshinryu mantêm os nós dos dedos na vertical. Eles resposta usual a um agarrão é agarrar o agressor – usando DX
também lançam golpes mais curtos, “socando” e depois os simples ou a vantagem Clinche – e forçá-lo a soltá-lo.
retraindo rapidamente. Outras diferenças incluem menos ênfase
O treinamento em Kyokushin enfatiza tameshiwari
em chutes de linha alta em favor de chutes que não são tão
(incapacitar), ataques de força total e exercícios de
vulneráveis a um Segurar a Perna e uma preferência por vários
“endurecimento” que envolvem quebrar objetos sobre o aluno.
golpes rápidos em vez de um único golpe incapacitante.
Mesmo em um jogo realista, os alunos podem comprar
O carateca de Isshinryu luta de perto, e prefere socos e chutes vantagens de estilo que aumentam sua capacidade de distribuir e
de curto alcance sobre ataques mais vistosos e de longo alcance. sofrer danos. Em uma campanha cinematográfica, lutadores
Eles costumam usar Combinações, Golpes Rápidos e Ataques avançados têm acesso às fantásticas habilidades atribuídas a Mas
com Duas Armas. Ao chutar, eles preferem alvos abaixo da Oyama. Eles resistirão a qualquer adversário (humano ou não!) e
cintura. Todos esses golpes são mais prováveis de serem Ataques esmagarão inimigos com um único golpe – ou simplesmente os
Defensivos ou Ataques do que Ataques Dedicados ou Ataques chocarão até a submissão com um kiai na hora certa! Os
Totais. Lutadores geralmente usam socos para sair de um interessados em jogar com um PdJ como este não precisam
agarramento em pé. procurar mais do que a própria vida de Mas Oyama para obter
Existem escolas de Isshinryu em todo o mundo. Encontrar dicas de interpretação.
Kyokushin atraiu muitos estudantes em seu início e ainda é
Faixas e Graduação amplamente ensinado hoje. Suas disputas e torneios de contato
Na imaginação popular, um “faixa preta” é um mestre total, ênfase em competições de tameshiwari e testes de faixa
em artes marciais. Na verdade, nem todos os faixas-pretas extenuantes são bem conhecidos nos círculos de artes marciais.
são mestres e nem todas as artes usam faixas coloridas – ou Essas coisas tornaram o estilo famoso por produzir artistas
têm algum sistema de classificação. Mesmo nos estilos que marciais resistentes e endurecidos pela competição. As escolas
usam faixas, a faixa preta não marca o fim da instrução: o Kyokushin são encontradas em todo o mundo.
aluno faixa preta domina o básico e está pronto para o Perícias: Caratê; Esporte do Caratê; Trato Social (Dojô).
verdadeiro aprendizado. Se seu estilo é combativo, ele pode Técnicas: Defesa Agressiva; Chute Descendente; Chute para
ser extremamente durão. Se seu estilo é artístico, ele pode Trás; Cotovelada; Ataque Exótico com a Mão; Punho em Martelo;
ser menos capaz em uma luta do que o lutador médio! Cabeçada; Chute Saltando; Chute; Joelhada; Chute Giratório;
Um mito de origem difundido para a faixa preta Pisão.
sugere que um novato recebe uma faixa branca. Quando Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
ele aprendesse o suficiente para ser considerado um Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
mestre, o cinto estaria tão sujo que ficava preto. Isso é, na Secretos
melhor das hipóteses, inverificável.
Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Golpe Letal; Golpe no
O que é verificável é que o conhecido sistema de faixas Ponto de Pressão.
coloridas de hoje foi inventado para o Judô (pág. 166) pelo
fundador Jigoro Kano. As classificações nesse sistema Qualidades: Clinche (Caratê); Mãos de Ferro; Exercícios
eram: branco (6º ao 4º kyu), marrom (3º ao 1º kyu), preto Especiais (RD 1 com Pele Resistente); Exercícios Especiais (ST de
(1º ao 5º dan), vermelho e branco (6º ao 8º dan) e vermelho Golpe +1); Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas
sólido (9º e 10º dan). Mais tarde, o 10º dan foi alterado contra objetos bem apoiados fora de combate).
para branco. A graduação não para no 10º dan, mas Características Opcionais
ninguém nunca foi promovido para mais alto. Nesse Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Idioma
sistema, diz-se primeiro o número da graduação, depois o (Japonês); Reputação (Estudante Kyokushin, de todos os
nome; por exemplo, 4º kyu é yonkyu e 4º dan é yondan. Em caratecas).
português, “dan” se torna “grau”; por exemplo, um 10º
Desvantagens: Excesso de Confiança; Reputação (Dá socos no
dan é um “faixa preta de 10º grau”. As graduações Kyu
corpo, chutes na cabeça).
geralmente são conhecidas apenas pela cor.
Perícias: Controle da Respiração; Perícias de Passatempo
Quando o Te (pág. 169-170) veio para o Japão e se tornou
(Demonstrações de Força); Judô; Aparar Armas de Projéteis.
Caratê, adotou-se o sistema de classificação do Judô.
Funakoshi Gichin criou os primeiros faixas pretas de karate-
do em 1924. Hoje, Caratê (pág. 169-172) e Tae Kwon Do (pág.
200) usam sistemas semelhantes, mas com 10 graduações de
kyu e 10 graduações de dan; as cores dos cintos variam
7 pontos
Kempo, às vezes escrito Kenpo, é uma arte japonesa
consideravelmente. Kendô (pág. 175) não usa faixas, mas
impressionante com origens na China. No uso popular, “kempo”
tem oito graduações de kyu e oito de dan. Os sistemas
– como “caratê” e “kung fu” – é ocasionalmente um termo
chineses usam faixas em vez de cintos, e a cor superior é
genérico para todas as artes impressionantes chinesas e japonesas.
vermelha ou dourada. A única generalização que se pode
Aqui se refere especificamente ao Shorinjikempo: o estilo baseado
fazer sobre outros estilos asiáticos é que os níveis superior e
no Shaolin Kung Fu fundado em 1947 por Doshin So.
inferior são preto e branco – geralmente. Fora da Ásia, os
estilos esportivos geralmente têm sistemas de classificação Shorinjikempo ensina golpes duros semelhantes aos do
baseados em faixas ou apliques coloridos (por exemplo, Jiu- Caratê moderno (págs. 169-172) combinados com agarramentos e
jitsu brasileiro e Sambo esportivo), registro de luta (por arremessos de estilo suave semelhantes aos do Aikijutsu (págs.
exemplo, Boxe, Luta Greco Romana e artes marciais mistas) 149). Ele coloca o kata artístico em pé de igualdade com as
ou uma combinação dos dois (por exemplo, Savate). técnicas de combate e espera que os alunos aprendam sua
filosofia subjacente ao lado de seus métodos de luta. Doshin So
As coisas eram bem diferentes antes dos tempos
fundou o Shorinjikempo para ensinar artes marciais e filosofia
modernos. Nas artes japonesas, os instrutores em cada ryu
budista, que ele sentia faltar no Japão do pós-guerra. O objetivo
emitiam certificados de ensino, concedendo notas que
de seu treinamento é tornar o aluno uma pessoa pacífica e
denotavam o quão avançado e respeitado o professor era.
melhor em harmonia com os princípios budistas.
O chefe escolhido do ryu ocupava o posto mais alto. As
artes marciais chinesas usavam um sistema semelhante, Ao contrário dos caratecas, que geralmente torcem o punho
com uma carta de um instrutor testemunhando a perícia no plano horizontal ao socar, os estilistas de Kempo lançam
de seu aluno. Na Europa histórica, os Mestres da Defesa socos verticais. No entanto, o Kempo compartilha a prática do
(pág. 17) tinham um sistema de classificação semelhante Caratê de mirar golpes em locais vitais – de fato, os mestres
ao das guildas comerciais: “aprendiz”, “viajante” e, cinematográficos geralmente aumentam sua perícia em Pontos
finalmente, “mestre”. Um aspirante a mestre tinha que se de Pressão para níveis extraordinários. Os lutadores de Kempo
absolver com qualquer combinação de armas em um teste treinam para aparar seu atacante e depois contra-atacar com um
público feito por outros mestres. soco, chute ou arremesso. Um acompanhamento comum para
um agarrar ou um apara de judô é uma Chave de Braço, com o
Muitas artes históricas e modernas não têm um sistema
objetivo usual de não ferir a vítima, mas causar-lhe dor e, em
formal de classificação. Cada escola classifica seus alunos
seguida, explorar seu choque tentando um arremesso ou queda
por antiguidade. Os instrutores recebem permissão de
imediata. Os praticantes integram todas essas respostas
ensino de seus colegas em uma base ad hoc ou são
perfeitamente, fluindo para frente e para trás entre golpear e
totalmente autoproclamados.
agarrar enquanto combatem as ações de seu oponente.
Shorinjikempo inclui treinamento de armas para alunos Musashi (pág. 21-22) sentiu que o bokken era tão mortal quanto a
muito avançados – embora poucos realmente o recebam. As katana, e usou-o ou improvisou substitutos para travar duelos letais.
armas incluem o bastão, o bastão pequeno e o yawara (pág. 226). Quando se trata de lendas sobre armas e habilidades de seus
Até recentemente, o símbolo oficial do Kempo era o omote portadores, a katana e o Kenjutsu têm poucos rivais. Em um jogo
manji: uma suástica anti-horária tradicionalmente usada no cinematográfico, quase qualquer perícia ou técnica que possa
budismo para denotar a localização dos templos. Décadas de funcionar com uma espada deve estar disponível para um ryu ou
dificuldade em persuadir pessoas de fora de que essa suástica não outro. Algumas escolas supostamente ensinavam como
estava de forma alguma ligada ao nazismo acabaram cobrando arremessar a katana ou a wakizashi (espada curta) como uma tática
seu preço. Em 2005, o Kempo mudou seu símbolo para um par de secreta de último recurso!
círculos interligados em um distintivo de quatro pontas. No entanto, os métodos secretos não precisam ser
As escolas de Kempo variam muito em seus ensinamentos. cinematográficos. Historicamente, o Kenjutsu era apenas parte de
Alguns oferecem variantes de kung fu modificadas para um ryu em particular (consulte Ryu, pág. 12). Guerreiros
incorporar elementos de Jujutsu (pág. 166-168) e Caratê. Outros normalmente estudavam a katana junto com as outras armas do
ensinam formas de Caratê ou Kung Fu que são apenas arsenal samurai. No entanto, os ryuha de Kenjutsu eram
nominalmente Kempo. Existem até escolas cristãs que oferecem incomumente numerosos – havia mais de 700 durante a era
um estilo muito semelhante ao Shorinjikempo, mas com orações Tokugawa! As diferenças entre eles eram tipicamente diminutas e
cristãs substituindo os rituais budistas. apenas distinguíveis por praticantes avançados, mas muitas
escolas eram rivais que guardavam técnicas secretas umas das
Perícias: Controle da Respiração; Judô; Caratê; Arte do Caratê;
outras. Assim, um ryu realista provavelmente ensinaria apenas
Filosofia (Budismo); Trato Social (Dojô).
um subconjunto das técnicas da lista extremamente completa
Técnicas: Chave de Braço; Chute para Trás; Queda; abaixo – enfatizando alguns movimentos sobre outros – enquanto
Cotovelada; Chute; Joelhada; Chute Giratório. possivelmente adiciona componentes opcionais (“secretos”).
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias; Hoje, as escolas de Kenjutsu são extremamente raras. Os
Postura Imóvel; Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos alunos em potencial devem normalmente buscar instrução no
Secretos. Japão. Kendô (pág. 175) é muito mais comum.
Técnicas Cinematográficas: Golpe no Ponto de Pressão. Os espadachins coreanos usam uma arma muito parecida
Qualidades: Preparação Especial (Aparar de Caratê > com a katana, chamada de jang.gum As artes de espada coreanas
Arremesso de Judô). são quase idênticas ao Kenjutsu em termos de jogo e devem usar
os componentes listados abaixo. Elas são menos propensas a
Características Opcionais oferecer Sacar Rápido ou técnicas para luta com duas espadas,
Vantagens: Idioma (Japonês). porém, e os praticantes fazem ataques de salto (trate como
Desvantagens: Doutrinas Religiosas; Pacifismo (Apenas Ataques Totais ou Dedicados) com mais frequência.
Autodefesa).
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Espada de Duas Mãos.
Perícias: Arte do Judô; Terçado; Bastão.
Técnicas: Golpe Para Trás (Espada de Duas Mãos); Contra-
Ataque (Espada de Duas Mãos); Finta (Espada de Lâmina Larga
ou Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Espada de Duas
3 pontos Mãos GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
Kenjutsu é a arte da espada longa japonesa, ou katana. A GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GeB/
katana ocupava um lugar privilegiado para a classe samurai – Crânio); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GdP/
dizia-se que abrigava a alma de seu dono. Sua fabricação era um Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GdP/
ritual místico que combinava a perícia em metalurgia com forte Órgãos Vitais).
senso estético. Ela e os métodos de luta usados com ela se Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Salto Voador;
tornaram lendários. Postura Imóvel; Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso.
O samurai geralmente empunhava a katana com as duas Técnicas Cinematográficas: Defesa com Duas Armas (Espada de
mãos, e o estilo descrito aqui favorece os métodos com as duas Duas Mãos); Defesa cronometrada (Espada de Duas Mãos);
mãos. A lâmina era equilibrada o suficiente para uso com uma Ataque Furacão (Espada de Duas Mãos).
mão, no entanto, e havia escolas que pesavam o uso de uma e Qualidades: Domínio da Empunhadura (Katana).
duas mãos de forma mais uniforme. Estes apresentavam mais
técnicas de Espada de Lâmina Larga. Características Opcionais
Kenjutsu coloca muita ênfase no corte. Os lutadores Vantagens: Reflexos em Combate; Idioma (Japonês); Mestre
aprendem a perfurar, mas geralmente usam sua espada para de Armas (Katana).
golpes profundos. Da mesma forma, embora o Kenjutsu ensine Desvantagens: Código de Honra (Bushido); Dever.
uma gama completa de defesas, não é uma arte defensiva. Os Perícias: Armeiro; Controle da Respiração; Arte da Espada de
praticantes geralmente fazem Ataques Totais e Dedicados. A Lâmina Larga; Sacar Rápido (Espada ou Espada de Duas Mãos);
tática clássica do Kenjutsu é arremessar a lâmina do oponente Meditação; Filosofia (Zen Budismo); Trato Social (Dojô); Espadas
para fora da linha com uma batida (págs. 100-101) e depois Curtas; Arma de Arremesso (Espada); Arte da Espada de Duas
finalizá-lo com um corte. Em última análise, Kenjutsu é um estilo Mãos.
altamente agressivo. Técnicas: Contra-Ataque (Espada de Lâmina Larga); Luta
O treinamento de Kenjutsu usa o bokken (espada de madeira). Baixa (Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos);
Isso é mais seguro do que uma lâmina nua, mas lesões graves Empunhadura Invertida (Espada de Duas Mãos).
podem ocorrer – e ocorreram – durante a prática. Miyamoto Qualidades: Vínculo com Arma.
Iaijutsu Curta; Arte da Espada Curta.
5 pontos Qualidades: Vínculo com Arma.
Iaijutsu é a arte japonesa de sacar uma arma e golpeá-la ou
apará-la em um único movimento. Ela ganhou destaque durante Nito Ryu
um período em que os samurais eram rotineiramente armados, 3 pontos
mas não normalmente em combate. (Na batalha, eles Nito Ryu (“escola de duas espadas”) é um termo usado para
preparavam suas armas antes de enfrentar o inimigo!) Caiu em Hyoho Niten Ichi Ryu, o estilo Kenjutsu fundado por Miyamoto
desgraça depois que “cortes de encruzilhada” – praticar perícias Musashi (pág. 21-22) no Japão do século XVII. Musashi sentiu
de Iaijutsu em transeuntes convenientes – se tornaram comuns. que segurar uma espada com as duas mãos
Espadachins frequentemente estudavam Iaijutsu restringia os movimentos do portador, limitava
ao lado de Kenjutsu (acima) ou Nito Ryu (abaixo). suas opções defensivas e ofensivas e era
Iaijutsuka (praticantes do Iaijutsu) se impossível a cavalo ou ao carregar uma segunda
concentram em dois conjuntos de táticas. arma (como uma lança ou arco) para a batalha.
Defensivamente, eles praticam desembainhar a Ele desenvolveu um estilo que usava a katana em
espada para se defender de golpes – uma mão, liberando a outra para usar a wakizashi
especialmente ataques surpresa. Ofensivamente, (espada curta) simultaneamente ou para segurar
eles aprendem a sacar e atacar antes que sua outra arma. Embora fortemente identificado com
vítima possa reagir. a espada, Musashi também aprendeu a usar o jitte
O iaijutsuka não espera necessariamente (pág. 217) com o treinamento de artes marciais de
vencer a luta com seu golpe inicial. Ele continua sua família, e as escolas modernas ensinando isso
pronto para entregar o segundo e ataques a alunos avançados.
posteriores se seu inimigo sobreviver ao primeiro. Nito Ryu pode ser muito agressivo, atacando
Depois de despachar seu inimigo, ele se recompõe Gada com as duas lâminas ao mesmo tempo ou usando-
enquanto permanece cauteloso; trate isso como uma manobra as alternadamente para desferir golpes. Praticantes empunham
Aguardar. Uma vez que fica claro que não resta mais ameaça, o suas armas com força, usando Ataque Dedicado ou até Ataque
iaijutsuka limpa sua lâmina antes de embainha-la. Total (Duplo) para dominar seu inimigo. Quando armados com
O movimento usado para limpar o sangue da lâmina é duas espadas, eles favorecem o Ataque com Duas Armas –
chamado de chiburi. Isso segue automaticamente muitos geralmente usando uma lâmina para fintar (ou para Bater;
movimentos de Iaijutsu, quer o iaijutsuka planeje ou não consulte pág. 100-101) e a outra para atacar. Nito Ryu faz uso
embainhar sua arma. Pode consistir em um movimento amplo e regular de ambas as armas para se defender de ataques com uma
oscilante, um estalo de pulso ou girar a espada. Tirar o sangue de única arma (consulte Aparar Cruzado, pág. 121), seguido por um
um inimigo caído da lâmina usada para derrubá-lo pode Contra-Ataque. No geral, ele evita táticas defensivas em favor de
impressionar espectadores e inimigos sobreviventes – faça uma dominar o inimigo.
tentativa livre de Intimidação! Em jogos cinematográficos e de Musashi era conhecido por sua agressividade e seu desdém
fantasia, o chiburi também é útil para remover sangue de um por muitas das armadilhas dos samurai. Seu impressionante
monstro corrosivo, veneno incriminador, etc. histórico de sucesso em duelos mortais também lhe deu uma
reputação de sede de sangue. Os praticantes do Nito Ryu podem
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada de Lâmina
optar por duplicar os traços menos louváveis de seu fundador,
Larga; Sacar Rápido (Espada); Espada de Duas Mãos.
bem como suas perícias.
Técnicas: Golpe Para Trás (Espada de Lâmina Larga ou
Espada de Duas Mãos); Luta Baixa (Espada de Lâmina Larga ou Perícias: Espada de Lâmina Larga; Espada Curta.
Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Técnicas: Contra-Ataque (Espada de Lâmina Larga ou Espada
Larga ou Espada de Duas Mãos GeB/Braço); Ataque Curta); Finta (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta);
Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta
GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou
Espada de Duas Mãos GeB/Crânio); Ataque Direcionado Espada Curta GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de
(Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos GdP/ Lâmina Larga ou Espada Curta GeB/Crânio); Ataque
Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta GdP/
Espada de Duas Mãos GdP/Órgãos Vitals). Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou
Perícias Cinematográficas: Força Mental; Aparar Precognitivo. Espada Curta GdP/Órgãos Vitais).
Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Espada de Lâmina Perícias Cinematográficas: Força Mental; Golpe Poderoso.
Larga ou Espada de Duas Mãos ); Defesa Cronometrada (Espada Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos). de Lâmina Larga ou Espada Curta); Defesa de Duas Armas
Qualidades: Domínio de Empunhadura (Katana); (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta); Defesa
Embainhamento Rápido (Espada); Estilo (Chiburi). Cronometrada (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta);
Ataque Furacão (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta).
Características Opcionais Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada
Características Secundárias: Velocidade Básica e Per Curta); Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas,
Ampliados. Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo).
Vantagens: Reflexos em Combate; Noção de Perigo; Idioma
(Japonês). Características Opcionais
Desvantagens: Reputação (Para corte de encruzilhada). Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Idioma
(Japonês).
Perícias: Meditação; Observação; Trato Social (Dojô); Espada
Desvantagens: Sanguinolência; Ob-
sessão (Perícias das espadas perfeitas);
Hábitos Detestáveis (Grosserias); Repu-
Kendô
tação (Usuário de estratégias não con- 4 pontos
Samurais desapontados com a prática apenas de kata desenvolveram o Kendô como
vencionais).
uma forma de treinamento de contato menos arriscado do que treinar com bokken. Seus
Perícias: Controle da Respiração; esforços renderam armaduras leves especializadas, a shinai (espada de bambu dividida)
Arte da Espada de Lâmina Larga; Sacar e regras destinadas a evitar ferimentos e ao mesmo tempo permitir o contato.
Rápido (Espada); Jitte/Sai; Meditação;
Kendô é um esporte, não uma forma de combate. Alvos limitados, armas leves e
Filosofia (Zen Budismo); Trato Social proteção forte contribuem para a segurança dos participantes. Os jogadores podem
(Dojô); Bastão; Táticas; Espada de Duas golpear o rosto, pescoço, tronco e mãos protegidos. Para pontuar, eles devem
Mãos. declarar seu alvo enquanto atacam. Eles podem empurrar, mas apenas golpes de
espada pontuam. Muitos movimentos de Kendô os matariam em uma verdadeira
luta de espadas.
Uma variante de Kendô – baseada no Nito Ryu (pág. 174-175) – usa duas espadas.
Substitua o Esporte de Espada de Duas Mãos por Esporte de Espada de Lâmina
Larga e Esporte de Espada Curta; alterar as técnicas para corresponder; adicionar
Ataque com Duas Armas (Esporte de Espada de Lâmina Larga ou Esporte de
Os cavaleiros medievais europeus Espada Curta) às técnicas cinematográficas; e inclua Treinamento com Arma na Mão
estudavam intensamente as artes mar- Inábil (Esporte de Espada Curta) e Treinamento Incomum (Ataque com Duas
ciais. Desde tenra idade, eles pratica- Armas. Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo) como Qualidades de
vam o combate montado e a pé, sozi- Estilo. O custo do estilo se torna 5 pontos. Os jogadores usam o Ataque com Duas
Armas para fintar e atacar, já que apenas um ataque conta para fins de pontuação.
nhos e em grupos. Seus estilos de luta
Golpear duas vezes pode invalidar ambas as pontuações!
evoluíram ao longo do tempo para
acompanhar armaduras cada vez mais O Kendô foi brevemente banido durante a ocupação aliada do Japão, mas foi
pesadas e montarias maiores, e as ar- restaurado em 1947. Desde a década de 1960, tornou-se um esporte internacional.
mas que acompanharam esses desen- Hoje, é muito popular no Japão, onde é um esporte comum na escola. O Kumdo da
volvimentos. Coreia é idêntico, mas usa a etiqueta e a nomenclatura coreana.
Perícias: Jogos de Entretenimento (Kendô); Trato Social (Dojô); Esporte de Espada
Início da Idade Média de Duas Mãos.
6 pontos Técnicas: Finta (Esporte de Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Esporte
Após o fim do Império Romano, os de Espada de Duas Mãos GeB/Braço); Ataque Direcionado (Esporte de Espada de
guerreiros montados gradualmente Duas Mãos GeB/Crânio); Ataque Direcionado (Esporte de Espada de Duas Mãos
passaram a dominar a guerra europeia. GdP/Pescoço).
Esses primeiros cavaleiros estavam Perícias Cinematográficas: Kiai; Postura Imóvel; Força Mental; Golpe Poderoso.
armados com a lança e a espada larga Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Esporte de Espada de Duas
(que era tanto um símbolo de status Mãos); Ataque Furacão (Esporte de Espada de Duas Mãos).
quanto sua arma principal). Os estribos
eram comuns, mas as selas da época Características Opcionais
não forneciam suporte suficiente para Vantagens: Aparar Ampliado (Espada de Duas Mãos).
as verdadeiras técnicas de “lança acol- Desvantagens: Fantasias.
choada”. A proteção consistia em arma- Perícias: Controle da Respiração; Meditação; Filosofia (Zen Budismo);
dura de malha e um escudo médio ou Arte da Espada Curta; Arte da Espada de Duas Mãos.
grande.
Esses primeiros cavaleiros usavam a Iaido
lança – ou, ocasionalmente, deitada sob 5 pontos
o braço direito – para atacar o rosto, o Iaido é a forma -do do Iaijutsu (pág. 174). Como o Kendô, começou a vida como
pescoço e os órgãos vitais vulneráveis uma forma de lidar com a perda de condições de combate sob as quais praticar. Ao
de seus inimigos. Ao empunhar a espa- contrário do Kendô, ele se concentra no kata e no treino, não na prática livre. Os
da larga, eles geralmente desferiram praticantes costumam usar uma espada não afiada.
golpes cortantes, embora ataques de
estocada não fossem desconhecidos. Ao Perícias: Arte da Espada de Lâmina Larga; Sacar Rápido (Espada); Trato Social
usar qualquer arma, eles preferiram blo- (Dojô);Arte da Espada de Duas Mãos.
quear com o escudo em vez de aparar. Técnicas: Luta Baixa (Arte da Espada de Lâmina Larga ou Arte da Espada de
De perto, eles empregavam movimen- Duas Mãos).
tos de luta livre – tanto para impedir o Perícias Cinematográficas: Força Mental.
inimigo de usar suas armas quanto Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Arte da Espada de Lâmina Larga ou
para desativar os atacantes quando eles Arte da Espada de Duas Mãos).
próprios estavam desarmados.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Katana); Embainhamento Rápido
Lendas de combates de cavaleiros (Espada); Estilo (Chiburi).
frequentemente mencionam gritos de
batalha ferozes que aterrorizavam inimi- Características Opcionais
gos menores – uma versão ocidental do Características Secundárias: Velocidade Básica e Per Ampliadas.
Kiai. As lendas também falam de cavalei- Vantagens: Reflexos de Combate.
ros partindo inimigos ao meio, matando Desvantagens: Fantasias.
cavalos com um único golpe e outros
feitos dignos de um Golpe Poderoso. Perícias: Meditação; Arte da Espada Curta.
Muitas culturas têm estilos que consistem em grande parte – Tailândia aprenderam a arte e que os serviram como esporte
se não exclusivamente – em coleções de perícias com armas. Para para espectadores e treinamento.
exemplos, consulte Kobujutsu (pág. 178) e Treinamento com Armas Krabi Krabong ensina o daab song meu (espadas curtas
dos Mestres da Defesa (pág. 182). Os estilos armados abaixo são gêmeas), krabi (sabre), mae sun-sawk (bastões semelhantes a
igualmente notáveis, embora menos famosos. O Mestre pode tonfas gêmeas), ngao (arma de haste) e plong (bastão). Também
criar estilos semelhantes para guerreiros da Idade das Trevas, inclui ataques desarmados, agarramentos e arremessos. Golpes
cavaleiros astecas, soldados antigos, e assim por diante. desarmados muitas vezes são paralelos aos do Muay Thai
(pág. 185-186), mas são frequentemente reforçados com armas
Banshay – por exemplo, cotoveladas ao usar o mae sun-sawk – e muitos
7 pontos lutadores aprendem Muay Thai ao lado do Krabi Krabong.
Banshay é o sub-estilo armado de Thaing (um termo geral As disputas modernas de Krabi Krabong ainda envolvem
para artes marciais birmanesas). Geralmente é aprendido em armas reais. No entanto, os competidores evitam atingir o
conjunto com Bando (pág. 151-152). Inclui o uso de punhos oponente e, em vez disso, atacam suas armas ou param pouco
carregados, varas, bastões (dhot), bastões, maças, lanças, escudos, antes do impacto. Lesões ocorrem, mas um lutador ferido
facas, facões, kukris, espadas (curtas a largas), machados, arcos, pode continuar. A resistência e a demonstração de perícia dos
bestas, cordas, correntes, cintos, chicotes, sapatos e até roupas. competidores determinam a vitória. Os lutadores competitivos
As lendas antigas são abundantes, como a do príncipe Sawthi da devem aprender Esporte de Combate e as versões de combate
Birmânia, que matou quatro monstros gigantes depois de ser das perícias dos estilos com armas do estilo – ou apenas as
Treinado por um Mestre de tiro com arco eremita. versões de Esporte de Combate, se forem estritamente atletas.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Faca; Escudo; Espada Perícias: Judô; Karatê; Arma de Haste; Sabre; Terçado;
Curta; Lança; Bastão. Bastão; Tonfa.
Técnicas: Como o Kobujutsu (pág. 178), mas para as perícias Técnicas: Chute para Trás; Cotovelada; Finta (Arma de
com armas acima. Haste, Sabre, Terçado ou Bastão); Chute; Joelhada; Varrer
(Bastão); Gancho.
Características Opcionais Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
Vantagens: Reflexos em Combate; Arqueiro Heroico; Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Sabre,
Idioma (Birmanês). terçado ou Tonfa).
Perícias: Maça/Machado; Arco; Briga; Besta; Kusari; Qualidades: Adaptação de Estilo (Muay Thai); Treinamento
Chicote. Incomum (Ataque com Duas Armas, Ambos os ataques devem
atingir o mesmo inimigo); Adaptação de Arma (Espada Curta
Krabi Krabong para Terçado).
8 pontos
Krabi Krabong é um estilo de combate tailandês que
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate; Idioma (Tailandês).
remonta pelo menos 400 anos. Suas origens mais antigas são
desconhecidas devido à perda de registros escritos na Desvantagens: Lesões incapacitantes.
Tailândia. No entanto, está claro que os guarda-costas reais da Perícias: Jogos de Entretenimento (Krabi Krabong); Escudo.
Características Opcionais
Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Hipoalgia.
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de
Confiança; Reputação (Tolo simplório com sangue As “artes marciais mistas” (MMA) são uma tendência emergente nas
nas mãos). artes marciais modernas. Não é um estilo, mas um termo genérico para
Perícias: Boxe; Jogos de Entretenimento (Boxe); qualquer estilo ou combinação de estilos que inclua táticas de ataque e
Perícias de Passatempo (Demonstrações de Força). agarramentos para lutar em partidas de regras limitadas. Os eventos de
MMA colocam lutadores de muitos estilos diferentes uns contra os outros
e estão crescendo rapidamente em popularidade.
Nas primeiras lutas sem limites, os lutadores de golpes puros se saíam
Pentjak Silat (também Pencak Silat) é um termo mal porque não conseguiam lidar com estrangulamentos e chaves
para as artes marciais da Indonésia. Existem elementares quando um agarrador os levava ao chão. Agarradores
dezenas de estilos Silat. Uma contagem sugeriu dedicados se saíram bem até enfrentarem oponentes treinados para atacar
mais de 160... e isso provavelmente foi baixo, e agarrar, tanto em pé quanto deitados. O currículo das escolas de MMA
porque muitos instrutores consideram sua arte reflete as lições aprendidas nessas lutas. Essas escolas são pragmáticas –
secreta e a escondem de todos, exceto dos alunos academias mais do que dojos, mesmo no Japão tradicional.
cuidadosamente selecionados. A maioria das Os competidores de artes marciais mistas aprendem a socar e chutar
formas vem de Java, mas o Silat existe em toda a até que possam agarrar seu adversário e finalizá-lo com um
Indonésia, e também na Malásia e nas Filipinas estrangulamento, chave ou golpe próximo. Cada lutador tem seus pontos
(os lutadores de Silat filipinos devem misturar um fortes e fracos, mas nenhum competidor sério pode ficar sem treinar tanto
dos estilos abaixo com Escrima, pág. 155-156). na trocação quanto no agarramento. Embora quase qualquer estilo que
Como a Indonésia era uma colônia holandesa, o ofereça técnicas eficazes e testadas em luta e disputa de contato completo
Silat é encontrado em quase todos os lugares que possa fazer parte de um currículo de MMA, um estilista impressionante
também receberam imigrantes indonésios- deve aprender uma arte de luta – e vice-versa – para ser competitivo.
holandeses – incluindo a Europa. Tentativas de
Estilos comuns de golpe de MMA incluem Bando (pág. 151-152), Boxe
unificar o Silat em uma única entidade falharam.
(pág. 152-153) e Muay Thai (pág. 185-186). Praticamente qualquer arte de
Como regra geral, os praticantes de Silat luta corpo a corpo é uma excelente base para o treinamento de MMA –
lutam rente ao chão, lançando golpes e incluindo formas esportivas como Judô (pág. 166) e Luta Greco-Romana
arremessos de posições agachadas e usando (pág. 205), que às vezes aparecem em lutas de MMA depois que um
movimentos laterais rápidos. Eles aprendem a lutador aprende chaves e imobilizações ilegais em seu esporte original!
atacar com força para destruir os meios de ataque Algumas artes são essencialmente o MMA “como está”, mais
do inimigo – e a recuar se confrontados com força notoriamente o Jiu-Jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Sambo (pág. 185) e o
superior. Os alunos estudam armas desde os Pancrácio moderno (pág. 188-189). Por outro lado, estilos pesados como
primeiros dias de treinamento. Todas as variações Tae Kwon Do e Savate, e artes “suaves” como Aikido e T’ai Chi Chuan,
de Silat ensinam a arma característica da arte, o quase não desempenham nenhum papel no MMA.
kris (pág. 219).
Em termos de jogo, um lutador de MMA precisa de um estilo ou uma
Como muitos estilos asiáticos, o Silat tem mistura de estilos que ofereça perícias de golpe (geralmente Caratê ou
origens lendárias. Por exemplo, uma forma de Boxe) e perícia de luta corpo a corpo (Judô ou Luta Greco-Romana). As
Silat afirma que uma mulher de Sumatra viu uma escolhas ideais são artes que ensinam técnicas populares no MMA,
luta entre uma cobra e um pássaro e usou seus notadamente Chave de Braço, Mata-Leão, Luta no Solo e Luta Baixa. As
movimentos como inspiração para o estilo. Na qualidades Clinche, Controle do Pescoço e Adaptação de Estilo –
realidade, Silat parece ser uma mistura de artes especialmente Adaptação de Estilo (Todos) – são comuns entre os
marciais nativas influenciadas pelos estilos competidores. Se estiver usando modelos, o Competidor (pág. 32) funciona
indianos e chineses. Durante a invasão japonesa melhor. Instrutores podem usar Instrutor (pág. 34-35) ou ser competidores
da Indonésia durante a Segunda Guerra Mundial, com a perícia Pedagogia e muitos ferimentos para lutar.
as artes japonesas também foram uma influência.
Kumango Silat Bastão; Chicote.
4 pontos
O coração do Kumango Silat é em Bukittinggi (Fordekok), na Tapak Sutji Pentjak Silat
área de Menangkabau, em Sumatra. As origens do estilo são 6 pontos
desconhecidas, mas acredita-se que seja uma arte nativa de Ifan Badjam fundou oficialmente Tapak Sutji Pentjak Silat em
Sumatra. Ainda é praticado no século 21. 1963, aos 72 anos, em Java Central. Um longo período de
Kumango Silat é uma forma Silat suave e flexível. Ele enfatiza desenvolvimento e prática precedeu este evento, no entanto, e as
evasões e fugas de agarramentos. Lutadores cedem aos verdadeiras origens da arte remontam à década de 1920 e à
movimentos de um atacante e depois escapam. Os combatentes fundação de uma escola anterior com exercícios e ensinamentos
aparam de fora para dentro, geralmente esquivando-se (consulte idênticos. Os praticantes lutaram contra os japoneses durante a
Opções de Retirada, pág. 123-124) para chegar ao flanco do Segunda Guerra Mundial, os holandeses no final da década de
inimigo. Eles favorecem o aparar com o cotovelo – um Aparar 1940 e os comunistas na década de 1960.
Agressivo – contra chutes recebidos e Joelhadas. O contra-ataque Como outros estilos Silat, as posturas Tapak Sutji são baixas
usual para um chute alto é um Agarrar Perna seguido de um no chão. Eles não são estáticos – o praticante continua se
arremesso ou uma queda. movendo para ganhar vantagem sobre seu inimigo.
Fintas são uma parte importante do Kumango Silat e Tradicionalmente, os alunos praticavam o estilo ao ar livre em
geralmente precedem um Ataque Enganoso. O ataque em si terrenos irregulares, em praias ou em vegetação rasteira
pode ser um chute, um soco ou ambos, lançados como um Ataque emaranhada, e esperava-se que lidassem (e aprendessem a cair!)
com Duas Armas. Os ataques se concentram na linha central do Os praticantes de Tapak Sutji fazem uso extensivo de
inimigo, sendo os principais alvos a virilha, o pescoço e os órgãos Arremesso de Judô, Varrer e Rasteira para colocar o oponente no
vitais. Os praticantes também agarram – um alvo favorito sendo chão. Acompanhamentos são mais propensos a serem golpes do
o braço de defesa do inimigo – e seguem com arremessos, chaves que agarrões ou chaves. Os ataques geralmente seguem fintas e
e (especialmente) golpes. geralmente são Ataques Enganosos. Os lutadores gostam de
As posturas do Kumango Silat são muito baixas e incorporam contra-atacar um ataque inimigo com um aparar seguido por um
tapas leves e movimentos profundos. Os praticantes costumam Contra-Ataque imediato ou uma Chave de Braço e depois um
fingir esses movimentos como parte de uma finta ou Ataque golpe ou arremesso. Como de costume para o Silat, o objetivo é
Enganoso. As mãos cobrem a virilha e o corpo, ou a nuca ao destruir a capacidade do inimigo de continuar o ataque, então os
girar. Lutadores praticam posturas em praias arenosas para se membros são alvos comuns.
acostumar com a mudança do terreno. Tapak Sutji inclui treinamento em uma vasta gama de armas
Kumango Silat é raro fora da Indonésia, mas um bom modelo tradicionais da Indonésia. Ele também adiciona um cassetete de
para outros estilos de Silat “suave”. Como todas as formas de metal curto e flexível chamado segu (tratar como um bastão
Silat, inclui treinamento com armas desde o início. Em algumas pequeno) e a katana japonesa. Os lutadores não usam a katana
escolas, os alunos aprendem versões de Arte de Combate de suas com posturas ou táticas de Kenjutsu, mas sim no estilo Silat
perícias principais em vez de perícias de combate. móvel e baixo.
Características Opcionais O estudante também tinha que fazer um juramento sobre o Alcorão
Vantagens: Familiaridade Cultural (Sudeste para defender as tradições do estilo e as leis do Islã.
Asiático); Idioma (Indonésio). Essas práticas não são comuns nas escolas Silat no Ocidente moderno,
Desvantagens: Fantasia (“Meu kris tem poderes mas essas academias geralmente têm cartas e regras quase tão rigorosas.
mágicos”); Voto (Sustentar o Islã e as tradições do O Mestre certamente poderia ter um professor do “velho país” esperando
estilo). que os alunos ocidentais respeitassem essas tradições, ou as usassem
Perícias: Jitte/Sai; Arte do Judô; Arte do como inspiração para um estilo ficcional. Em um cenário de fantasia ou
ópera espacial, os presentes podem ser realmente estranhos...
Caratê; Arte da Faca; Kusari; Adaga de Esgrima;
Tapak Sutji Pentjak Silat é amplamente praticado. Encontrar especialmente eficaz em penetrar armaduras – mesmo um golpe
uma escola Tapak Sutji na Indonésia, Europa e muitas outras partes com força total derrubaria um homem blindado sem causar
do mundo é relativamente fácil. Os alunos do Tapak Sutji usam um muito dano. Este é mais um comentário sobre a armadura dos
uniforme vermelho com faixas amarelas no pescoço e nas mangas. lutadores do que suas táticas, que certamente foram bastante
sérias. Os praticantes definitivamente devem aprender perícias
Perícias: Judô; Caratê; Faca; Espada Curta; Espada de Duas
de combate, não perícias de esportes de combate.
Mãos.
O machado de haste perdeu qualquer utilidade militar que
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Contra-Ataque (Caratê,
pudesse ter uma vez que a guerra se tornou uma questão de
Faca ou Espada Curta); Ataque Exótico de Mão; Finta (Caratê,
lanças e alabardas em massa, em vez de guerreiros individuais.
Faca, Espada Curta ou Espada de Duas Mãos); Chute Saltando;
No entanto, alguns comandantes ainda carregavam um machado
Chute; Luta Baixa (Judô, Caratê, Faca ou Espada Curta); Varrer
de haste enquanto lideravam essas tropas.
(Judô ou Caratê); Ataque Direcionado (Chute de Caratê/Perna);
Ataque Direcionado (Soco de Caratê/Braço); Rasteira. Perícias: Briga; Jogos de Entretenimento (Combate de
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Mãos Hipnóticas; Cavalaria); Arma de Haste.
Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos. Técnicas: Desarmar (Arma de Haste); Finta (Arma de Haste);
Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Caratê). Enganchar (Arma de Haste); Joelhada; Conservar Arma (Arma
Qualidades: Pés Firmes (Irregular); Adaptação de Técnica de Haste); Pisão; Varrer (Arma de Haste).
(Luta Baixa). Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Alabarda de Duelo);
Características Opcionais Técnica Única (Espirro de Pó).
Vantagens: Familiaridade Cultural (Sudeste Asiático); Mestre
de Armas. Características Opcionais
Desvantagens: Fantasia (“Meu Kris tem poderes mágicos.”); Vantagens: Status; Riqueza.
Voto (Sustentar o Islã e as tradições do estilo). Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria).
Perícias: Jitte/Sai; Arte do Judô; Arte do Caratê; Arte da Faca; Perícias: Faca; Esporte de Arma de Haste; Espada Curta;
Kusari; Adaga de Esgrima; Arte da Espada Curta; Bastão; Arte Maça/Machado de Duas Mãos; Luta Greco-Romana.
da Espada de Duas Mãos; Chicote.
4 pontos
A tradição conta que um monge Shaolin do século XVII
observou um louva-a-deus caçando e – inspirado pelo uso hábil de
4 pontos seus membros anteriores em forma de gancho – adaptou os
O machado de haste era popular para duelos judiciais de movimentos do inseto ao seu próprio estilo e acrescentou elementos
cavaleiros na Europa do século XV e início do século XVI. Esta de outras artes para criar o Louva-a-Deus Kung Fu. Como todas as
arma não era a enorme “cabeça de machado em um eixo” origens lendárias, este conto é impossível de verificar. Ainda assim,
descrita na pág. B272, que foi principalmente adequada para uso várias artes marciais chinesas que imitam os métodos do louva-a-
por soldados classificados. Em vez disso, era uma “alabarda de deus sobrevivem hoje. O estilo descrito abaixo é um tipo de Louva-
duelo” mais curta (pág. 216) – às vezes com um martelo dentado a-Deus do Norte. O Louva-a-Deus do Sul também existe, mas
em vez de uma lâmina de machado real – projetada compartilha apenas um nome – não técnicas ou história.
especificamente para combate pessoal. Louva-a-Deus conhecido por suas posturas estreitas e baixas
Os cavaleiros normalmente seguravam o machado de haste que imitam as de seu inseto homônimo, com cotovelos próximos e
com as duas mãos, como um bastão, afastando as mãos e ambas as mãos estendidas para a frente, muitas vezes abertas ou
segurando a haste diagonalmente ao longo do corpo. Em termos em forma de garra. Seu movimento de assinatura é o “enganchar”:
de jogo, esta seria uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). o praticante agarra o braço de seu inimigo para desequilibrá-lo,
A luta era acirrada, e favoreciam as estocadas com a ponta e empurrar sua guarda para o lado, aplicar uma chave de braço,
golpes curtos sobre golpes largos e arrebatadores que – embora jogá-lo ou impedi-lo de outra forma. Esta é uma tentativa de
poderosos – exporiam o atacante. Outra tática popular era agarrar – idealmente, executada com rapidez suficiente para ser
enganchar o bico, lâmina ou espiga atrás da arma, perna ou um Ataque Enganoso. Uma tentativa de desequilibrar o inimigo é
pescoço do oponente. Fintas e Ataques Defensivos eram comuns, uma Batida (págs. 100-101) se o objetivo for reduzir suas defesas,
mas um lutador usaria Ataque Dedicado (Forte) ou Ataque Total derrubar (pág. B370) se o objetivo for colocá-lo no chão. Os
(Finta) se seu rival parecesse vulnerável. lutadores do Louva-a-Deus também usam Arremesso de Judô
Algumas achas escondiam um espaço oco na cabeça que era (preferencialmente um arremesso com dano; consulte pág. 75) para
preenchido com um irritante “pó cegante”. Usar isso é um derrubar uma vítima e posicioná-la para um movimento final.
truque sujo (consulte Truques Sujos, pág. 76). O atacante pode Estilistas usam Aguardar e Avaliar até que seu oponente se
usar a perícia Arma de Haste em vez de DX para jogar o pó se comprometa. Eles procuram anular os movimentos agressivos de
souber a Qualidade de Estilo apropriada. No entanto, role 1d seu atacante afastando-se ou aparando e, em seguida, contra-
após qualquer ataque de balanço com a arma. Em 1-2, o pó atacam com uma cascata de ataques precisos – geralmente usando
derrama prematuramente (e inofensivamente). Qualquer falha um Golpe Rápido para lançar dois ataques, ou uma finta e ataque
crítica significa que o pó afeta o portador do machado de haste, para dominar o inimigo rapidamente. Os praticantes valorizam o
além dos resultados na Tabela de Falhas Críticas! posicionamento e a perícia sobre a força bruta. Os socos do Louva-
Apesar de sua aparência assustadora, o machado de haste era a-Deus usam a mão aberta, um punho vertical e vários Ataques
mais popular em torneios do que em tempos de guerra. Alguns Exóticos com as Mãos (os detalhes dependem da variante de estilo
estudiosos acreditam que isso ocorreu porque não era e podem envolver um único dedo, uma junta saliente, etc.).
Louva-a-Deus Cinematográfico usa o chi para acelerar seus
ataques já rápidos. Suas posturas leves e flexíveis permitem que
os praticantes caminhem sem deixar rastros, enquanto seus
A luta com vara é tão difundida quanto a luta com golpes precisos podem atingir pontos vitais. Seus movimentos de
bastão (pág. 157). Na era das lanças e armas de haste, um mão semelhantes a garras e passos rápidos podem até hipnotizar
guerreiro treinava para usar sua arma de haste como uma o inimigo, deixando-o aberto para um golpe de luta final.
vara caso sua cabeça se desprendesse em batalha. Em A filosofia budista é uma parte tradicional da instrução do
qualquer época, a construção simples da vara e a facilidade Louva-a-Deus. As perícias abaixo assumem uma campanha
de uso a torna uma arma extremamente acessível. moderna, mas em um jogo histórico – especialmente um onde os
alunos devem aprender o estilo com monges – o Mestre deve
Bojutsu adicionar Filosofia (Budismo) e aumentar o custo do estilo para 5
2 pontos pontos. As escolas Louva-a-Deus às vezes ensinam armas, incluindo
Japão e Okinawa tinham artes de luta com vara todos os tipos de armas “Shaolin”. Alguns lutadores aprendem um
altamente desenvolvidas, chamadas Bojutsu. Muitos ryuha núcleo de táticas Louva-a-Deus e depois adaptam outros estilos
ensinavam formas de Bojutsu, tipicamente enfatizando o (quase sempre chineses) ao sistema “Louva-a-Deus”; esses artistas
uso efetivo da naginata ou yari caso sua cabeça se quebrasse marciais devem aprender a arte descrita aqui e comprar qualidades
em batalha. Um bo (vara) pode ter até 2,5 metros de de Adaptação de Estilo para esses outros estilos.
comprimento, mas o rokushakubo, ou “vara de 1,8 metros”,
Perícias: Judô; Caratê; Arte do Caratê.
era a mais comum.
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Caratê); Telefone;
Perícias, Técnicas, Vantagens e Características Opcionais: Ataque Exótico com as Mãos; Fura Olho; Punho em Martelo;
Igual ao Bordão (pág. 193). Chute; Joelhada; Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Braço).
Perícias Cinematográficas: Mãos Hipnóticas; Passos Leves;
Jojutsu Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos;
3 pontos Sensibilidade.
Diz a lenda que o fundador do Jojutsu, Muso Técnicas Cinematográficas: Fura Olho Letal; Golpe Letal;
Gonnosuke, desafiou Musashi Miyamoto, lutou usando o Ataque no Ponto de Pressão; Rolar com o Golpe.
Bojutsu e perdeu. Ele decidiu que precisava de mais Qualidades: Resistência ao Chi (Mãos Hipnóticas); Mãos de
flexibilidade do que a vara oferecia, encurtou o bo para Ferro; Preparação Especial (Aparar de Caratê > Chave de Braço);
criar o jo, e então usou esta arma para lutar contra Musashi Adaptação de Estilo (Variável).
(ou até mesmo derrotá-lo). Sua escola, Shindo-Muso Ryu, é o
estilo de Jojutsu mais comum. Jojutsu usa técnicas Características Opcionais
semelhantes a ambos Bojutsu (acima) e Kenjutsu (pág. 173- Vantagens: Reflexos em Combate; Aparar Ampliado (Mãos
175), e o treinamento envolve tanto o bokken quanto o jo. Nuas); Ataque Adicional; Chi Poderoso.
Perícias: Bastão; Espada de Duas Mãos. Desvantagens: Doutrinas Religiosas.
Técnicas: Chave de Braço (Bastão); Desarmar (Bastão ou Perícias: Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada de Lâmina
Espada de Duas Mãos); Finta (Bastão ou Espada de Duas Larga; Filosofia (Budismo); Bastão; Arte do Bastão; Mangual de
Mãos); Varrer (Bastão). Duas Mãos; Arte do Mangual de Duas Mãos; Espada de Duas
Perícias e Técnicas Cinematográficas: Igual a Bordão (pág. Mãos; Arte da Espada de Duas Mãos.
193).
Qualidades: Domínio da Forma (Jo).
Shurikenjutsu enfatiza preparar o shuriken rapidamente, sem Rápida permitem que você mantenha uma chuva constante de
deixar o oponente vê-lo. Os praticantes geralmente a escondem shuriken em direção à sua vítima.
na palma da mão ou atrás de uma manga. Eles arremessam a Shurikenjutsu cinematográfico funciona um pouco diferente. Em
arma com um movimento brusco de cima ou de baixo, giram vez de lançar um fluxo constante de shuriken, os praticantes lançam
para o lado ou jogam enquanto varrem a mão em um movimento várias lâminas de ambas as mãos simultaneamente! Eles arremessam
de sacar a espada – atacando o inimigo de surpresa enquanto shurikens com tanta precisão que podem quebrar armas de fogo,
preparam sua espada. Trate tais movimentos como truques sujos quebrar correntes e partir pedaços grossos de madeira.
que usam Ocultamento contra Percepção (consulte Truques Sujos, Shurikenjutsu ainda existe, suas práticas de ocultação e
pág. 76) ou uma das opções em Tiro Habilidoso (pág. 121). O arremesso rápido inalteradas em relação ao seu antecessor
Mestre deve considerar permitir que os praticantes aprendam combativo. Os alunos usam shurikens afiados para praticar em
uma Qualidade de Estilo que lhes dê acesso ao Tiro Habilidoso se alvos, os contundentes para praticar em parceiros em armaduras
a campanha geralmente não usar essas regras. acolchoadas. Graças à popularidade do shuriken durante a
Lutadores arremessam shurikens rapidamente, idealmente “mania ninja” dos anos 1980 nos EUA, muitos o consideram uma
jogando pelo menos uma por segundo para negar ao inimigo arma de criminosos ou aspirantes a ninjas e tratam aqueles que
uma calmaria que ele poderia explorar para avançar ou atacar. carregam shuriken de acordo.
Para fazer isso, prepare uma shuriken em cada mão As escolas de Shurikenjutsu às vezes também ensinam como
(possivelmente usando Sacar Rápido), jogue uma em sua mão lançar facas – incluindo a kubizashi (faca que mostra a cabeça) e
hábil, use a qualidade Troca Rápida para mover a outra para sua lâminas maiores como a tanto (faca grande). O Mestre também
mão de arremesso e Sacar Rápido para uma substituição com a pode adaptar este estilo para outras armas de arremesso, como o
mão inábil. Use Fogo Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120- chakram (pág. 214), embora o nome e a perícia Arma de
121) para lançar duas ou mais lâminas! Sacar Rápido e Troca Arremesso certamente mudem.
Luta de Iklwa Características Opcionais
5 pontos Vantagens: Reflexos em Combate.
A história credita a Shaka, o rei zulu do início do século 19,
por transformar os zulus em uma nação guerreira. Ele forjou Luta de Lança Viking
bandos de guerra em regimentos disciplinados, ou impi, e treinou 4 pontos
suas tropas para lutar com o iklwa de cabo curto e lâmina longa Os escudos eram relativamente incomuns para tropas de
em vez do assegai (azagaia). Eles também usaram o tacape. infantaria na Ásia, mas muito comuns na Europa. Este estilo é
Quando não estavam em guerra, os guerreiros zulus levavam adequado para lutadores de lança de toda a Europa ou de
uma existência pastoril e, portanto, tendiam a ser aptos e rápidos. qualquer lugar que os guerreiros usem o escudo e a lança
Luta de iklwa é extremamente direta. Ela usa o escudo não arremessada na batalha. Seus usuários incluíam os vikings,
apenas para desviar ataques, mas também para prender o que admiravam especialmente os feitos heroicos com a lança
escudo do inimigo e desequilibrá-lo. Depois de puxar seu arremessada.
inimigo desprevenido, o guerreiro apunhala seu oponente nos
órgãos vitais e o estripa (para liberar seu espírito na morte). Perícias: Escudo; Lança; Arma de Arremesso (Lança).
Ataque Dedicado (Forte) é comum. Técnicas: Como Sojutsu (pág. 197-198).
Perícias e Técnicas Cinematográficas: Como Sojutsu, mas
Perícias: Maça/Machado; Corrida; Escudo; Lança. adicione Ataque com Duas Armas (Lança de Arremesso).
Técnicas: Como Sojutsu (pág. 197-198), mas substitua Qualidades: Treinamento Naval; Treinamento com Arma na
Desarmar (Lança) e Varrer (Lança) por Agarrar Armado Mão Inábil (Lança de Arremesso); Treinamento em Parede de
(Escudo) e Finta (Escudo). Escudos.
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos de Combate; Boa Forma.
Desvantagens: Sanguinolência; Insensível.
Perícias: Armas de Fogo.
A ficção está cheia de artes marciais imaginárias. Algumas Alguns lutadores também praticam o bastão como meio de
delas são semelhantes às históricas, até inspiradas por elas. Outras estender seu alcance ou combater inimigos armados. Esse
são radicalmente diferentes. Em particular, se um mundo tem treinamento é opcional, no entanto. As técnicas básicas do estilo
magia, raças não humanas ou leis físicas diferentes, seus estilos de devem ser eficazes quando o mago não tem ou é incapaz de usar
luta refletirão isso. Abaixo estão alguns exemplos. Para notas seu bastão.
adicionais, consulte Criando Técnicas Para Não-Humanos (pág. 95). Contra inimigos armados, o estilo ensina seus praticantes a
evitar golpear armaduras duras ou ter uma mão aparada por uma
arma. Lutadores preferem conjurar uma magia Corpo a Corpo e
mantê-la pronta enquanto Aguardam ou Avaliam. Eles procuram
11 pontos atrair o inimigo para atacar primeiro para que possam retaliar
Punho da Morte é a criação de uma guilda secreta de mestres usando a técnica de Chave de Braço ou Contra-Ataque – além de
magos do Controle das Funções Involuntárias. Desde então, sua magia carregada. Eles aprendem a se comprometer totalmente
espalhou-se além de sua fortaleza escondida nas montanhas... mas e disfarçar sua linha de ataque, e muitas vezes combinam Ataque
isso não diminuiu sua temível reputação de poder destrutivo! Dedicado (Determinado) com Ataque Enganoso. Eles raramente
Punho da Morte assume que o mago está lutando contra usam Ataque Defensivo, no entanto; eles consideram isso uma
vários oponentes armados e blindados enquanto desarmado. marca de apreensão e cautela equivocada.
Contra vários oponentes, os praticantes aprendem a agarrar ou surpresos, os praticantes gostam de gritar um kiai alto ou o
um inimigo e usá-lo como escudo contra o resto ou jogá-lo no chão nome de sua técnica e lançar um Ataque Total ou Dedicado,
para equilibrar as probabilidades temporariamente. Contra um normalmente como um Ataque Telegráfico (pág. 113). Não
único adversário, eles usam táticas semelhantes, mas geralmente importa qual seja a situação, os lutadores do Homem-Dragão
preferem um arremesso depois de liberar sua magia. Isso ganha fazem uso extensivo do Movimento Acrobático (págs. 105-107).
tempo para conjurar outra magia Corpo a Corpo sem interrupção! Os Homens-Dragão são conhecidos por girar o círculo
Os lutadores de Punho da Morte Cinematográfico combinam completo de sua arma em um sangrento floreio aéreo depois de
perícias mágicas e chi em um único pacote devastador. Eles derrotar um inimigo. Nem todos os acólitos fazem isso –
geralmente aprendem muitas magias além das poucas que o especialmente se houver perigo imediato de outro inimigo – mas
estilo exige. Acelerar e Destreza são particularmente comuns, pois é um movimento característico da ordem. Isso pode ser
aprimoram as habilidades de combate corpo a corpo do mago e extremamente intimidante, especialmente quando acompanhado
tornam mais seguro atacar e usar Toque Mortal desarmado. por um kiai alto!
Punho da Morte é extremamente raro. A única maneira de Para se juntar ao Templo do Dragão, um aspirante a iniciado
obter instruções é se juntar à guilda em sua fortaleza secreta. O deve primeiro encontrar sua localização secreta nas montanhas.
caminho está fortemente protegido e guardado por bestas Em seguida, vem um longo aprendizado, exercitando e
estranhas, e lutadores percorrem as proximidades à procura de estudando a filosofia e a história da ordem. Os candidatos devem
intrusos em quem testar suas perícias. Aqueles que conseguem demonstrar os mais altos padrões de heroísmo e bondade –
escapar desses perigos devem passar por um teste mágico e embora haja rumores de um acólito caído que coopera com
físico. O fracasso significa a morte. Os Mestres podem exigir um (alguns dizem que lidera) os Oni.
Antecedente Incomum para refletir tudo isso. Os Homens-Dragão avançam na classificação à medida que
Perícias: Judô; Caratê; e as magias Inabilidade, Toque Mortal, aprimoram suas perícias e demonstram seu heroísmo. O Templo
Coceira, Dor, Paralisar Membros, Imunidade à Dor, Espasmo e tem 10 níveis: Dragão Verde da Terceira à Primeira Ordem,
Atrofiar Membro. Dragão Vermelho da Terceira à Primeira Ordem, Dragão
Dourado da Terceira à Primeira Ordem e, finalmente, Grão-
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Judô ou Caratê);
Mestre dos Dragões, reservado para o mais velho e mais sábio
Chute Saltando; Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Braço);
dos templários. Acólitos recebem tatuagens rituais indicando sua
Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Perna).
posição. Eles começam pequenos e simples, mas ficam
Perícias Cinematográficas: Controle Corporal; Força Mental; progressivamente mais complexos em níveis mais altos.
Pontos de Pressão; Pontos Secretos; Sensibilidade.
Lutadores podem imitar sua besta totêmica em um aspecto
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. importante – eles podem canalizar seu chi para cuspir fogo. Este é
Qualidades: Adaptação de Estilo (Bordão); Adaptação de um ataque corpo a corpo usando a perícia Ataque Inato (Sopro).
Técnica (Contra-Ataque). Consulte “Sopro do Dragão” em Ataque Inato (pág. 45) para
detalhes. Dano e custo de pontos dependem da classificação:
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate. Aptidão Mágica 2 é Dragão Verde: Ataque por Queimadura 1d (Custa Fadiga, 1
necessário para aprender as magias e, portanto, o estilo; Aptidão PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Não Pode Aparar, -20%)
Mágica adicional é comum. [4]. 4 pontos.
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança; Dragão Vermelho: Como acima, mas com Ataque por
Reputação (Membro de um culto estranho). Queimadura 2d. 8 pontos.
Perícias: Acrobacias; Salto; Bastão; Taumatologia. Dragão Dourado: Como acima, mas com Ataque por
Queimadura 4d. 15 pontos.
O Mestre também pode querer permitir que acólitos de alto
escalão comprem outras habilidades do chi que são
10 pontos exclusivamente adaptadas a eles.
Kung Fu Homem-Dragão é a arte marcial de uma ordem
secreta de heróis fundada há milhares de anos para lutar contra Kung Fu Homem-Dragão é ideal para uma campanha de
os Oni. Esses guerreiros derrotaram os Oni em uma batalha fantasia inspirada em anime. Pode atender a uma ordem secreta
terrível, mas isso apenas forçou os Oni a se tornarem furtivos e em alguns jogos modernos de “magia oculta”, mas funciona
disfarçados. Os Oni usam seus poderes mágicos para se esconder melhor se os heróis tiverem olhos grandes, bocas pequenas e
entre os homens enquanto trabalham sua maldade, seu objetivo é armas gigantescas. Treinados por um Mestre e Código de Honra
tornar o mundo mais parecido com o seu, semeando desordem e (Xia) são necessários para aprender Kung Fu Homem-Dragão.
caos. Para detê-los, os acólitos do Templo do Dragão ensinam Não existe uma versão realista!
aos heróis sua arte... incluindo o segredo de cuspir fogo! Apenas Perícias: Acrobacias; Controle da Respiração; Ataque Inato
chamas podem destruir um Oni permanentemente. (Sopro); Judô; Caratê; Meditação; Filosofia (Templo do Dragão);
Em combate desarmado, Kung Fu Homem-Dragão despreza Rapieira; e pelo menos uma entre Terçado, Lança, Bastão ou
lutas de chão e luta livre em favor de chutes estilosos, socos Espada de Duas Mãos.
fortes e arremessos impressionantes. No entanto, os praticantes Técnicas: Levantar Acrobático; Chave de Braço; Chute
preferem lutar armados. A arma mais comum do acólito do Descendente; Chute para Trás; Chute Saltando; Chute; Chute
Dragão Verde (novato) é a espada – geralmente a jian, mas Giratório; Soco Giratório; Golpe Giratório (Qualquer).
ocasionalmente a espada larga, katana, espada longa ou espadas Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
borboleta emparelhadas. O bastão e a lança também são Mãos Hipnóticas; Kiai; Escalada do Lagarto; Força Mental; Golpe
populares. Os ataques geralmente são acrobáticos e fazem bom Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
uso de fintas e Ataques Enganosos. Contra oponentes atordoados
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas livre de outro lutador. Contra um inimigo similarmente armado,
(Qualquer); Defesa de Duas Armas (Qualquer); Chute com Salto a espada de energia torna o combate corpo a corpo muito
Voador; Estocada Voadora (Qualquer); Rolar com o Golpe; perigoso. Contra um adversário sem espada de energia, a própria
Defesa Cronometrada. espada é a melhor opção de ataque.
Qualidades: Fintas Acrobáticas; Resistência do Chi (Qualquer); Mestres cinematográficos podem canalizar seu chi para
Domínio da Forma (Lança); Domínio da Empunhadura atordoar inimigos com uma palavra, resistir a grandes pressões
(Qualquer); Estilo (“Esplendor do Homem-Dragão”: +4 de mentais, dar saltos prodigiosos e desviar ataques de armas de raio.
Intimidação no turno após derrubar ou matar um inimigo); O dano da espada de energia não é baseado em ST, mas o Mestre
Adaptação de Arma (Espada de Lâmina Larga para Rapieira); pode deixar o Golpe Poderoso dobrar (ou até triplicar!) o dano da
Adaptação de Arma (Espada Curta para Terçado). arma. Isso geralmente só é possível para espadachins de energia
que criam sua própria espada de energia em sintonia com seu chi; o
Características Opcionais Mestre provavelmente deveria exigir Vínculo com Arma. Bônus de
Características Secundárias: Velocidade Básica e PF Ampliados. dano para Mestre de Armas também se aplicam, com as mesmas
Vantagens: Detectar (Oni); Aparar Ampliado (Todos); Ataque ressalvas. Os poderes Psíquicos (pág. B254-257) acompanham tudo
Adicional (com Vários Golpes); Boa Forma; Chi Poderoso; Propósito isso em alguns cenários, mas com modificadores de poder
Maior (Matar Oni); Reputação (Benfeitor); Mestre de Armas. semelhantes aos dos Poderes do Chi Para Artistas Marciais (pág. 46).
Desvantagens: Características Distintas (Tatuagem do Homem
-Dragão); Fanatismo; Circunspecção.
Perícias: Medicina Alternativa; História (Templo do Dragão); Luke Skywalker: Tudo bem, vou
Saltar; Furtividade; quaisquer perícias com armas não tentar.
mencionadas acima.
Mestre Yoda: Não. Tentar não. Faça
ou não. Tentativa não há.
– O Império Contra-Ataca
5 pontos
A Esgrima com Espada de Energia é a arte da espada de Esse estilo combina principalmente com campanhas de
energia da superciência (pág. B272). Em alguns mundos de jogo, fantasia espacial com muita superciência. Funciona melhor em
a espada de energia é a arma da nobreza; de fato, a tradição ou a jogos cinematográficos – porque para a maioria dos jogadores, a
lei podem restringi-la a indivíduos com Status 2+. Jovens nobres Esgrima com Espada de Energia sem a habilidade de aparar o tiro
se vangloriam com armas ornamentadas em seus quadris. Eles de blaster e demolir inimigos enquanto estiver usando um
praticam com lâminas de treinamento de baixa potência... mas a capacete com o escudo de explosão para baixo simplesmente não
coisa real está na moda para duelos (legais ou não). Isso dá a é Esgrima com Espada de Energia . Estilos semelhantes podem
Esgrima com Espada de Energia o caráter de esgrima na Europa existir para outras “armas de energia”, como o chicote de energia.
dos séculos XVII e XVIII.
Perícias: Acrobacias; Espada de Energia; Arte da Espada de
Em outros cenários, qualquer um pode carregar uma espada Energia; Aparar Armas de Projéteis.
de energia, mas poucos sabem realmente como usá-la. Localizar
Técnicas: Finta (Espada de Energia); Ataque Direcionado
um instrutor requer o tipo de busca encontrado nas lendas sobre
(Espada de Energia GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de
as artes marciais tradicionais. Desvendar os segredos da arma
Energia GeB/Perna); Ataque Direcionado (Espada de Energia
leva uma vida inteira, e os poucos que a dominam impõem
GeB/Pescoço).
respeito por sua perícia, dedicação e poder. Isso imbui a arte com
um sabor mais próximo ao do kung fu cinematográfico. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Funções Involuntárias; Salto Voador; Kiai; Força Mental; Golpe
O espadachim de espada de energia pratica tanto ataques
Poderoso; Aparar Precognitivo.
agressivos quanto defesas cuidadosas, para uso em duas
situações diferentes. Se seu inimigo não tiver uma espada de Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
energia, ele ataca fortemente, explorando a perícia de sua arma de Energia); Defesa de Duas Armas (Espada de Energia); Ataque
de destruir armas menores ao aparar ou sendo aparada. Contra Furacão (Espada de Força).
uma arma semelhante, porém, o praticante luta mais Qualidades: Fintas Acrobáticas; Resistência do Chi (Qualquer);
defensivamente. Ele usa aparar para parar ataques de espada de Domínio da Empunhadura (Espada de Energia); Treinamento
energia (e Aparar Armas de Projéteis e Aparar Precognitivo para com Arma na Mão Inábil (Espada de Energia); Preparação
desviar feixes e projéteis!) e esquivas – especialmente Esquiva Especial (Golpe Poderoso funciona com Espada de Energia); Pés
Acrobática – para sair do caminho do perigo e ficar em uma Firmes (Escorregadio); Pés Firmes (Irregular).
posição melhor para atacar. Em qualquer circunstância, a
empunhadura padrão é com as duas mãos, embora os Características Opcionais
praticantes aprendam a lutar com uma mão e alguns empunham Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Espada de
duas espadas de energia simultaneamente. Energia); Boa Forma; Chi Poderoso; Talentos Psíquicos; Mestre
de Armas (Espada de Energia).
Esgrima com Espada de Energia geralmente atacam a arma
do inimigo. Isso ocorre porque a maioria das armas comuns não Desvantagens: Código de Honra; Senso do Dever (Amigos
consegue resistir à sua lâmina! Essa tática continua para duelos próximos e companheiros).
de espada de energia contra. Espada de Energia na forma de Perícias: Armeiro (Espada de Energia); Sacar Rápido (Espada
uma Batida (pág. 100-101). de Energia); Saltar; Caratê; Trato Social (Dojô); Luta Greco-
Os alunos mais avançados aprendem técnicas de luta, mas Romana.
raramente as usam, exceto para combater os movimentos de luta Qualidades: Vínculo com Arma.
Perícias: Briga; Queda Livre; Judô; Traje Pressurizado.
Técnicas: Chave de Braço; Desarmar (Judô); Joelhada.
5 pontos Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Sensibilidade.
A Luta em Suspensão é uma arte marcial para situações de
Técnicas Cinematográficas: Restringir; Rolar com o Golpe.
baixa e zero gravidade. Tornou-se popular entre os habitantes do
espaço de longo prazo em meados do século XXI. Ela enfatiza a Qualidades: Familiaridade com Traje (Traje Pressurizado).
retirada de armas (especialmente aquelas perigosas para
componentes sensíveis da nave espacial) e amarrar o oponente
Características Opcionais
Vantagens: Noção Tridimensional do Espaço; Esquiva
rapidamente com o objetivo de subjugá-lo. Também inclui
Ampliada; Equilíbrio Perfeito.
técnicas básicas de socos e chutes. Os lutadores geralmente
combinam golpes com movimentos de agarrar, com a intenção Perícias: Acrobacias; Escalada; Sacar Rápido (Faca ou Espada);
de atordoar o alvo por tempo suficiente para obter uma Saltar; Caratê; Faca; Espada Curta.
imobilização sólida.
4 pontos
Smasha é uma arte marcial orc com origens desconhecidas.
Todos os seus praticantes mostram um grau de brutalidade
refinada que, na melhor das hipóteses, é perturbador. Alguns
podem até realizar feitos cruéis além das capacidades de qualquer
orc comum. Felizmente, poucos orcs têm a dedicação de levar seus
estudos tão longe; a maioria dos praticantes são lutadores
mundanos. Apenas orcs verdadeiramente notáveis dominam
todos os meandros do Smasha, mas quase todas as tribos incluem
alguns lutadores com mais perícia do que o orc médio.
Smasha é um estilo altamente agressivo. Os praticantes
sempre tentam tomar e manter a iniciativa, e o Ataque Defensivo
é inédito. Os poucos movimentos “defensivos” do estilo ensinam
começar com Aparar Agressivo e seguir com ataques no membro
lesionado. Os praticantes usam todos os truques sujos para
desorientar, danificar e destruir o inimigo, e mirar nos olhos,
crânio, pescoço, virilha e órgãos vitais em preferência a todos os
outros locais. Uma vítima caída convida a um Pisão ou cinco – o
orc usando Ataque Total (Forte) ou (Determinado) se sua presa
não tiver aliados por perto!
Os praticantes cinematográficos de Smasha são ainda mais
brutais. Eles podem atordoar os inimigos com seus gritos de
guerra e desferir golpes tremendos em pontos vulneráveis com
extrema precisão.
Perícias: Boxe; Briga; Luta Greco-Romana.
Técnicas: Aparar Agressivo (Briga); Chave de Braço; Mata-
Leão; Golpe nos Olhos; Fura Olho; Arranhar os Olhos; Cabeçada;
Chute; Torção de Pescoço; Pisão; Ataque Direcionado (Soco de
Boxe/Pescoço); Ataque Direcionado (Soco de Boxe/Crânio);
Ataque Direcionado (Chute de Briga/Virilha); Ataque
Luta em Suspensão tem muitas variações. Alguns lutadores Direcionado (Pisão de Briga/Pescoço); Ataque Direcionado (Soco
treinam com facas. Outros aprendem o bastão, concentrando-se com as Duas Mãos de Briga/Pescoço); Soco com as Duas Mãos.
mais em golpes simples do que em métodos avançados de luta Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso; Pontos de
com bastão. Existem também formas de “luta em suspensão” de Pressão; Pontos Secretos.
várias artes marciais importantes – Bando, Escrima e Jujutsu Técnicas Cinematográficas: Arranca Olho; Golpe no Ponto de
sendo especialmente populares – e vários estilos de fusão. Pressão; Rolar com o Golpe.
O estilo não é velho o suficiente para ter um corpo de lendas. Qualidades: Clinche (Boxe ou Briga); Mãos de Ferro; Controle
No entanto, o entretenimento popular frequentemente mostra do Pescoço (Boxe ou Briga); Exercícios Especiais (RD 1 com Pele
seus praticantes realizando movimentos espetaculares. A maior Resistente); Exercícios Especiais (ST de Golpe +1); Adaptação de
parte da ficção mostra o lutador se esquivando e tecendo com Técnica (Aparar Agressivo).
incrível facilidade – muitas vezes usando acrobacias vistosas de
baixa gravidade – enquanto amarra o inimigo com cabos ou Características Opcionais
braçadeiras, sem perder contato com ele. Vantagens: Reflexos de Combate; Hipoalgia.
A verdade é muitas vezes mais estranha que a ficção. O estilo Desvantagens: Sanguinolência; Briguento; Insensível; Excesso
específico de Luta em Suspensão descrito aqui tem entre seus de Confiança.
alunos um grupo pequeno e habilidoso que vive Perícias: Acrobacias; Garrote; Ocultação; Saltar; Faca;
permanentemente em microgravidade e que substituiu suas Venefícios; Furtividade; quaisquer outras perícias com armas.
pernas por um segundo par de braços. Esses artistas marciais Técnicas: Ataque com Duas Armas (Faca).
substituem a Joelhada pela Cotovelada.
Adrian trancou a pesada porta de carvalho
atrás dela. Ela já podia ouvir o som das
machadinhas de seus perseguidores cortando-a.
Ela olhou para os restos de sua espada longa.
Poderia ser reforjada – seria, era do pai dela –
mas não a ajudaria agora.
Enquanto seus olhos se ajustavam à
penumbra, ela olhou ao redor da sala: não
havia outras portas e a janela era uma pequena
grade. Então ela avistou as armas – aha, uma
sala de guarda! Sua sorte não se esgotou
completamente.
A adaga seria leve demais para lidar com
machadinhas e alfanges. A espada curta
enferrujada estava desmoronando. E a alabarda
era longa demais para tão perto. De pé no
canto, porém, estava uma bisarma
desagradavelmente encurvada, não muito mais
alta que Adrian. Isso funcionaria bem!
Agarrando a arma cruzando seu corpo,
Adrian se virou para a porta, feliz por ela não
ter passado todo seu tempo estudando
esgrima.
Existem estilos de luta puramente
desarmados, mas a maioria das artes
marciais tradicionais evoluiu para uso em
batalhas ou duelos envolvendo armas.
Muitas eram destinadas a guerreiros em
armaduras que enfrentavam oponentes
vestidos de forma semelhante. Essas
realidades básicas permanecem para os
estilos de combate de hoje, mas as formas
de arte e esporte geralmente substituem
armas letais – ou todas as armas – por
outras não letais, e a armadura geralmente
não existe ou é projetada especificamente
como equipamento de treinamento.
Tradicional ou moderna, letal ou não
letal, o equipamento usado pelos
praticantes de muitos estilos pode ser tão
complexo quanto suas táticas. O
equipamento de amanhã provavelmente
será ainda mais elaborado. Consulte
GURPS Ultra-Tech para equivalentes
futuristas de muitos itens encontrados
neste capítulo.
Armas não evoluem no vácuo. Elas são otimizadas para Por outro lado, o Mestre detalhista é livre para decidir que
atender às necessidades de um determinado local e tempo. Um lutar com uma arma corpo a corpo desconhecida dá -2 à
guerreiro normalmente treina para usar as armas de sua perícia. Consulte Familiaridade (pág. B169) para obter detalhes.
cultura para enfrentar prováveis ameaças – ou seja, armamentos Se isso for verdade, segue-se que lutar contra uma arma
comuns em sua região e em áreas próximas, especialmente incomum também deve ser desafiador. Isso dá -2 à perícia
aqueles favorecidos por culturas inimigas. Ele raramente terá sempre que um guerreiro empunha diretamente uma arma
experiência em empunhar ou enfrentar armas de terras que ele nunca viu antes nem treinou contra. Esta penalidade
distantes e outras épocas, muito menos de planetas distantes e não afeta as jogadas de ataque, mas penaliza as Disputas
através do tempo! O Mestre decide como lidar com isso. Rápidas (para desarmar, fintar, etc.) e dá -1 para aparar a arma
A opção mais simples é assumir que as perícias com Armas incomum. Na maioria dos casos, ambos os lutadores sofrerão
de Combate Corpo a Corpo incluem a capacidade de se essas penalidades, nesse caso é melhor ignorar o efeito na
adaptar rapidamente a novas ferramentas e ameaças. Aqueles Disputas Rápidas (é cancelada) e manter apenas o -1 para
que conhecem tal perícia podem usar todas as armas listadas aparar.
para ela, o Módulo Básico e Artes Marciais – mesmo as Ao usar penalidades por falta de familiaridade, o Mestre
completamente alienígenas – sem penalidade. Nos confrontos decide quais armas são “familiares” e “desconhecidas” para os
armados, as estatísticas e notas de rodapé nas tabelas lutadores. Ele pode usar Familiaridade Cultural (pág. B23),
parametrizam completamente cada arma. Para resolver duelos limites em um mapa ou autorização. Em alguns mundos,
improváveis (bisarma contra bastão de três seções, katana armas militares e civis, armas de diferentes classes sociais, etc.,
contra rapieira, etc.), siga as regras conforme escritas e ignore a podem ser mutuamente desconhecidas. Lembre-se que esta é
proveniência das armas. Por exemplo, em uma briga entre um uma via de mão dupla! Você pode declarar que é de uma
legionário romano empunhando gládios e um rapieirista do cultura obscura para que todos tenham -1 para aparar suas
século 16, nenhum é penalizado por falta de conhecimento da armas étnicas legais... mas você terá -1 para aparar as armas de
arma do outro. Além disso, se o nosso legionário tiver um quase todos os outros.
grande katar indiano (empunhado como Espada Curta) e o Isso não é a mesma coisa que familiaridade com o estilo de
nosso rapieirista tiver um jian chinês (usado como Rapieira), luta do seu oponente. Para isso, consulte Familiaridade com o
nenhum dos dois sofrerá penalidade por desconhecimento de Estilo (pág. 49).
sua própria arma.
A maioria das artes marci- tabelas de armas nas pág. B271-276 ou pág. 226-232. O resto é
ais são projetadas em torno das funcionalmente semelhante o suficiente a uma dessas armas para
armas tradicionais de sua cul- que possam usar as mesmas estatísticas, mesmo que difiram ra-
tura natal, que evoluem à me- dicalmente na aparência. Para detalhes, leia a entrada.
dida que táticas, tecnologia e
ameaças estimulam umas às ADAGA (págs. B272, B276) – Universal. No uso em GURPS, uma
outras. Novos armamentos que faca curta e de ponta. Historicamente, o termo descrevia uma
provam ser melhores do que os faca de dois gumes com uma cruzeta e um pomo – uma pe-
existentes são eventualmente quena espada. No uso casual, pode significar uma Adaga
adotados, e os guerreiros adap- Rondel (pág. 228), um ESTILETE (pág. 228), ou qualquer faca
tam velhas técnicas a eles e de tamanho FACA (pág. B272, B276) a FACÃO (pág. 228). Pro-
inventam novos estilos de luta ponentes da Luta com Adagas (pág. 155) favorecem as armas
para explorar seus pontos for- maiores.
tes. Claro, os artistas marciais ADAGA DE ESGRIMA (pág. 228) – França, Itália. Uma faca rígida
também são conhecidos por com um grande punho de vime e uma cruzeta larga, projetada
empregar armas verdadeira- principalmente como uma arma de defesa. Usada ao lado de
mente bizarras por razões esté- um rapieira. Não arremessável.
ticas ou supersticiosas. As esco- ADAGA RONDEL (pág. 228; ilustração, pág. 11) – Europa. Uma ada-
las modernas frequentemente ga pesada com discos largos como punho e protetor de mão. O
ensinam as mais estranhas ao design do pomo permite que o usuário dê um golpe com a
lado das armas tradicionais outra mão, apagando -2 da penalidade por mirar em fendas na
mais práticas, armas de outras Canivete Borboleta armadura (pág. B400). Se o portador estiver usando manoplas
culturas e armas modernas, levando a híbridos que não são (qualquer luva com RD 4+), os discos travam a arma no lugar
“tradicionais” em nenhum lugar, exceto naquela escola! com a ponta para baixo: o portador deve usar uma Inverter
Abaixo está um glossário de armas brancas e de força muscu- Empunhadura (págs. 111-112), mas recebe +2 para resistir ao
lar – tradicionais e modernas, comuns e incomuns, genéricas e desarme.
culturalmente específicas. Ele favorece armas usadas por estilos Ahlspiess – Alemanha. Uma arma de haste que tem proporções
de artes marciais neste livro e definitivamente não é exaustivo. aproximadamente iguais e um longo espigão de metal, com
Uma entrada em CAIXA BAIXA indica uma arma que aparece nas um rondel (protetor de mão redondo) onde as metades se
encontram. Usado principalmente para duelos – geralmente pique, usada como bastão de combate. Trate como um BAS-
em uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Trate como TÃO LONGO (pág. 230).
uma LANÇA (pág. B273), mas não pode ser arremessada e é BASTÃO CURTO (pág. B273) – Universal. Um taco curto e equili-
considerada uma espada de metal sólido (RD 6) para quebra; brado, geralmente de madeira ou metal. A versão policial,
consulte págs. B483-485. muitas vezes em plástico rígido, também é chamada de
ALABARDA (pág. B272) – Europa. Uma arma de haste pesada com “bastão noturno”. Alguns bastões são apenas do tamanho de
uma cabeça em forma de machado que ostenta tanto um espi- uma faca; use as estatísticas de BASTÃO CURTO (págs. 228,
gão traseiro (habilita a técnica Enganchar, pág. 74) quanto um 229) para isso.
espigão axial (usado como uma lança). A versão do campo de BASTÃO CURTO (pág. B273) – Universal. Uma vara equilibrada,
batalha pode ser encurtada para uma Alabarda de Duelo entre 60 cm e 1 metro de comprimento, feita de vime (muitas
(págs. 229-230) para combate individual. vezes endurecida pelo fogo) para treinamento, madeira dura
Alfange (pág. 227, 229; ilustração, abaixo) – Universal. Um termo para luta. Frequentemente usada em pares.
europeu medieval aplicado livremente a quase qualquer es- BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES (pág. 230; ilustração, pág. 9) – China.
pada de um único gume, mas mais Três bastões curtos ligados por corda ou corrente, usados
frequentemente a uma que é alarga- com as duas mãos – tradicionalmente com uma Empunhadu-
da, pesada e/ou curvada para a fren- ra Defensiva (págs. 109-111). O portador pode agarrá-lo em
te na ponta, o que favorece o corte ao uma extremidade e girá-lo como um mangual extralongo, ou
invés da estocada. A maioria das cul- empregar ambas as extremidades como porretes ou nuncha-
turas siderúrgicas desenvolveu tal ku para um Ataque com Duas Armas em inimigos adjacentes.
lâmina; caçadores e soldados de todo Uma arma difícil; todos os ataques terão em -1.
o mundo a valorizavam como uma Bengala – Universal. A bengala é um acessório de cavalheiros em
ferramenta (para abate de caça, corte todo o mundo. Trate como um PORRETE (pág. B271). Muitos têm
de arbustos, abertura de cocos, etc.) e um gancho em seu topo (sem custo ou peso), o que permite a
uma arma. Normalmente do tamanho técnica do Enganchar (pág. 74).
de uma espada curta, mas a ALFANGE
LARGA (pág. 227) é do tamanho de BESTA (pág. 231, B276) – Ásia, Europa. Um arco preso a uma coro-
uma espada larga. nha ranhurada e equipado com um gatilho, usado para dispa-
rar flechas curtas e grossas chamadas “virotes”. Existem infini-
ARCO (pág. B275) – Universal. Um bordão
flexível, dobrado e mantido sob tensão
Eku tas variedades! Por exemplo, a BESTA COMPOSTA (pág. 231) usa
ARCO COMPOSTO (pág. B275), enquanto a BESTA DE GARRUCHA
prendendo-se uma corda entre suas extremidades. Isso cria (pág. B276) é pequena o suficiente para ser usada com uma
uma mola que permite ao usuário atirar flechas, colocando-as mão. Os chineses eram fascinados por bestas escondidas. Mode-
contra a corda, puxando e soltando-a. O ARCO CURTO pode los de tamanho normal eram usadas nas costas e acionadas por
ser feito de pouco mais que um galho útil, embora os fortes pressão, enquanto as de tamanho pistola eram escondidas nos
não sejam, e é típico dos primeiros arcos. O ARCO COMUM é estribos e mangas; consulte Armas Ocultas (pág. 218). Armas
mais longo e mais poderoso. O ARCO LONGO – que ficou fa- relacionadas incluem a BESTA DE PELOURO (pág. B276) e BESTA
moso no País de Gales – é o auge da tecnologia de arco de DE REPETIÇÃO (pág. 231).
material único (“puro”) e pelo menos 1,8 metros de compri-
mento. O ARCO COMPOSTO é feito de camadas de diferentes BESTA DE PELOURO (pág. B276) – Significa o conjunto de qual-
materiais colados entre si. Isso melhora a força e a resistência quer BESTA (pág. B276). É também o nome de uma besta de
à compressão, dando a um arco de tamanho normal mais caça de pássaros que lança bolinhas de chumbo em vez de
poder do que um arco longo. Os melhores arcos longos, no virotes. Os praticantes de Furusiyya (pág. 159-161) usam
entanto, são feitos de teixo, cujas propriedades naturais pro- aguilhões especiais que arremessam granadas de nafta primi-
duzem uma arma semelhante a um arco composto; o Mestre tivas. Elas recebem Prec. 1 e Alcance –/x5, e não podem atirar
pode decidir que arcos longos de boa qualidade são efetiva- projéteis. Consulte Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo (pág.
mente arcos compostos. B410-411) para os efeitos de um acerto.
Arit – Indonésia. Uma FOICE (pág. 226). BESTA DE REPETIÇÃO (pág. 231; ilustração, pág. 97) – Ásia. Uma
BESTA (pág. B276) que é carregada primeiro (de um
ARPÃO (pág. B276) – Universal. Uma lança de caça farpada com “magazine” alimentada por gravidade) e engatilhada, e de-
uma linha presa. Não uma arma de emaranhamento; puxar a pois disparada, empurrando e puxando uma alavanca. Não
linha tende a arrancá-la (consulte nota de rodapé 8, pág.
B276). No corpo a corpo, trate-o como uma LANÇA PESADA
desajeitada (pág. 229) com alcance 1, 2* e -2 na perícia.
ATLATL (pág. B276) – Asteca. Um bastão usado para lançar dar- “E tu falas como um covarde”,
dos. O nome é Nahuatl (asteca), mas existem muitas armas respondeu o estranho, “porque tu está aí
semelhantes em todo o mundo. O usuário encaixa o dardo
em um entalhe e depois o solta com um movimento de uma com um bom arco de teixo para atirar em
mão do bastão. meu coração, enquanto eu não tenho
AZAGAIA (págs. B273, B276) – Universal. Uma lança fina, equili-
brada para arremessar, mas também útil como arma branca nada em minha mão além de um simples
leve. cajado de abrunheiro para te encontrar.”
Bagh-Nakh (ilustração, pág. 102) – Índia. Também conhecida
como “garras de tigre”, esta arma em forma de garra é usada –Pequeno John para Robin Hood,
na mão e segurada com anéis para o dedo mindinho e o pole-
gar. Trate como uma LUVA COM LÂMINAS (pág. 226).
As Alegres Aventuras
Bastão com Ponta – Inglaterra. A haste de uma longa lança ou de Robin Hood
tem gatilho separado e não pode ser carregada engatilhada. O
atirador deve fazer uma manobra Preparar imediatamente
antes de cada tiro, mas pode atirar a cada dois segundos.
BISARMA (pág. 229) – Inglaterra. Uma arma de haste com lâmina
com um gancho nas costas que permite ao usuário usar a
técnica do Enganchar (pág. 74), normalmente para derrubar
um cavaleiro. Inicialmente uma arma de campo de batalha, às
vezes era dado um cabo mais curto para combate individual,
resultando na BISARMA DE DUELO (pág. 229, 230).
Bisarma de Floresta – Inglaterra. Uma BISARMA DE DUELO (pág.
229-230).
Estoc
Bisento – Japão, Okinawa. Uma NAGINATA maior e mais pesada de um tiro que arremessa tanto a funda quanto a pedra – e
(pág. B272-274) copiada de uma arma de haste chinesa. Use como um mangual. Às vezes chamada de “bola loca”.
as estatísticas para uma MATADORA DE CAVALOS PESADA
(pág. 229). BOLAS (pág. 227, B275) – Universal. Dois ou mais pesos presos a
cordas e amarrados juntos. Usado por caçadores para enredar
BO – Japão. Um BORDÃO (pág. B273-274). as pernas dos animais, mas também um mangual útil. Muitas
BOKKEN (págs. 227, 230) – Japão. Uma espada de madeira. Geral- vezes chamada de “boleadeiras”.
mente tem um protetor de mão: borracha e plástico hoje, mas Bolo – Filipinas. Um facão de lâmina larga. Trate como um Alfan-
madeira ou couro – ou ausente – nas versões mais antigas. ge (pág. 229).
Também chamada de “bokuto”.
BORDÃO (págs. B273-274) – Universal. Uma equilibrada vara de
BOLA PERDIDA (págs. 227, 231) – Argentina. Uma pedra (ou outro madeira de 1,5 a 2 metros de comprimento, empunhada com
peso) presa a uma correia. O nome é da Argentina, mas a as duas mãos (muitas vezes com a empunhadura no meio).
arma é universal. Usada para arremessar – como uma funda Isto é apreciado em todo o mundo por sua utilidade defensiva
Um guerreiro pode querer aproveitar os benefícios táticos Picareta: Qualquer arma empunhada que cause dano de
de várias armas corpo a corpo especializadas de uma só vez. A contusão ou corte pode ter uma ponta endurecida em ângulo
solução óbvia é carregar uma arma diferente em cada mão, reto com seu cabo. O dano é o de seu ataque GeB usual, mas
mas isso não é prático quando se usa um escudo ou uma arma com -1 e perfuração. Como qualquer picareta, ela pode
de duas mãos. Uma solução é colar a parte útil de uma arma emperrar; consulte pág. B405. A arma também ganha os
na outra, criando uma “arma combinada”. benefícios de um gancho. $50; 0,25 kg.
Para criar uma arma combinada, comece com uma arma Foice: Qualquer arma empunhada pode ter uma pequena
corpo a corpo básica – geralmente uma de cabo (uma com uma cabeça de foice. O dano é equivalente ao de seu ataque GeB
vara, como um machado ou um bastão) – e adicione o custo e o usual, mas com -1 e corte ou -2 e perfuração. A arma também
peso dos recursos desejados abaixo. Essas opções adicionam ganha os benefícios de um gancho. $30; 0,25 kg.
modos de ataque extras para o usuário escolher, além das Lança: Qualquer arma de haste pode adicionar uma ponta
opções padrão para sua arma. Tais ataques usam a perícia de lança que causa dano de perfuração GdP+2 com uma mão,
usual da arma, exceto quando indicado. GdP +3 de perfuração com as duas mãos. A estocada não
Martelo: Qualquer arma de balanço, cortante ou perfurante desprepara a arma – mesmo que balançar normalmente o faça.
pode ter uma cabeça de martelo atrás de sua cabeça de ataque. $30; 0,25 kg.
O dano é o de seu ataque GeB usual, mas contusão. $25; 0,25 kg. Aplique +1 à estatística de ST da arma por 0,5. ou fração
Gancho: Qualquer arma balançada, mesmo uma espada, disso adicionado a uma arma de uma mão, ou por 1 kg ou
pode ter um pequeno gancho para permitir o uso da técnica fração do mesmo adicionado a uma de duas mãos. Adicionar
Enganchar (pág. 74). O enganche inflige um corte de GdP-2 uma kusari torna a arma como sendo de duas mãos
para uma arma de uma mão, GdP-1 para uma arma de duas automaticamente. Para mais informações sobre ST e armas,
mãos. Um gancho pode ser rombudo para prender as vítimas consulte pág. B270.
sem causar danos, mas isso não é mais barato. $25; peso
desprezível. Exemplo 1: Uma foice (pág. 223) custa $40, pesa 1 kg e
requer ST 8. Uma kusarigama é uma foice com um kusari curto
Kusari de Dois Metros: Qualquer arma de alcance 1+ pode em uma extremidade ou na outra. Um kusari de dois metros
ter uma kusari curta (corrente pesada) anexada. Use as adiciona $40 e 1 kg, fazendo com que o custo final e o peso
estatísticas da pág. B272, exceto que o alcance é de apenas 1, sejam de $80 e 2 kg. Também transforma a arma combinada em
2*. Vai na cabeça ou na coronha de uma arma de impacto ou uma arma de duas mãos. Adicionando 1 kg de peso para uma
haste, ou no punho de uma clava ou espada (para colocá-la arma de duas mãos resulta em +2 para ST, tornando-se 10.
dentro de um bastão metálico, jutte, etc., consulte Armas
Ocultas, pág. 218). O portador pode usar sua arma Exemplo 2: Uma segadeira (pág. B274) custa $15, pesa 2,2
normalmente ou balançar a corrente usando a perícia Kusari. kg e requer ST 11. Um okusarigama é uma foice com um longo
A arma se torna de duas mãos, se já não era; uma mão controla kusari anexado. Um kusari de quatro metros adiciona $ 80 e
a corrente o tempo todo. $40; 1 kg. 2,2 kg, aumentando o custo para $95 e peso para 4,5kg.
Adicionando 2,2 kg de peso para uma arma de duas mãos dá
Kusari de Quatro Metros: Como acima, mas o kusari é de
+3 para ST, tornando-se 14.
tamanho normal, com alcance 1-4*. $80; 2,5 kg.
e capacidade de desferir golpes vitoriosos em combate. O siste em uma corrente com um peso flangeado em uma extre-
Mestre deve permitir que ele se beneficie de Aparar com Armas midade e uma corda com borlas amarrada na outra, a corrente
de Duas Mãos (pág. 123), mesmo que ele não use essa regra. Os passa por um tubo de ferro que serve como alça deslizante.
soldados aprendiam regularmente a luta com bastão para Usado com as duas mãos, é efetivamente um KUSARI (pág.
garantir que eles poderiam se defender se sua arma perdesse B272) que dá -2 à perícia, mas permite um aparar com o cano,
a cabeça. Uma arma de haste quebrada usa as estatísticas para melhorando seu Aparar de -2D para 0D. Adicione $20 e 0,5 kg
BASTÃO LONGO (pág. 230) – assim como o tradicional bordão ao custo e peso do kusari. Uma arma semelhante, o konpei,
europeu medieval de 2,4 a 2,7 metros. O arrasto limita o poder tem asas projetadas em um cabo mais curto.
de ataque de um bastão longo e requer uma Empunhadura Chukonu – China. Uma BESTA DE REPETIÇÃO (pág. 231). Também
Defensiva (pág. 109-111) para ser útil a curta distância. transliterado como “zhuge nu”.
BUMERANGUE (pág. 231) – Austrália. Uma vareta de arremesso an- Chung Bong – Coreia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273).
gulada e mais aerodinâmica (pág. 225) projetada para caça. Não Cimitarra – Ásia. Um termo geral para uma espada de corte curva-
retorna; as versões de retorno são inadequadas como armas e, da de uma mão da Europa Oriental, Turquia, Oriente Médio ou
em qualquer caso, não retornariam se acertassem. O Mestre Sul da Ásia, como o kiljic (Império Otomano), podang
pode abrir uma exceção para artistas marciais com Arte do (Indonésia), shamshir (Pérsia), shasqa (Rússia), ou talwar (Índia).
Arremesso! Trate como um BASTÃO CURTO (pág. B273) se usa- Uma leve é uma ESPADA CURTA (pág. B273); uma mais pesada
do como um porrete. é um SABRE DE CAVALARIA (pág. B271) se for curvada abrupta-
Cacete – Universal. Um termo genérico para um taco do tamanho mente, uma ESPADA LARGA EM GDP (pág. B271) caso contrário.
do PORRETE (pág. B271) a BASTÃO CURTO (pág. B273). Uma espada curva de corte, também comum nestas partes, é
CANIVETE BORBOLETA (pág. 228; ilustração, pág. 212) – Filipinas. uma ALFANGE (pág. 229) ou uma ALFANGE GRANDE (pág. 227).
Uma faca dobrável com um par de cabos ocos que giram para
a frente para embainhar a lâmina ou para trás para servir
como empunhadura. Um canivete borboleta moderno tem
rolamentos de metal que permitem ao usuário abri-lo e fechá-
lo teatralmente; consulte Sacar Rápido (pág. 56-57). Às vezes
chamada de “balisong”.
CAPA (págs. B275, B287) – Europa. Um lutador pode enrolar parte
de sua capa em volta do braço e usá-la defensivamente (para
bloquear) ou ofensivamente (para fintar ou agarrar; consulte
pág. B404). A principal diferença entre uma CAPA PESADA e
uma Capa Leve é que a primeira fornece um BD mais alto e
leva alguns segundos a mais para ser cortada em pedaços. Alfange
CASSETETE (pág. B271) – Universal. Um cassetete pequeno e pesado
feito de tecido, borracha ou couro macio, projetado para desferir CÍRCULO CORTANTE (pág. 228) – China. Uma lâmina semicircu-
uma surra sem hematomas óbvios (Diagnóstico-2 para notar a lar, às vezes dentada, presa por uma barra transversal e usa-
lesão em um exame casual). Cada cultura tem seu próprio no- da para cortar adversários. Frequentemente usada em pares.
me: “cosh”, “sap”, etc. CÍRCULO DE FACAS (pág. 228) – China. Um CÍRCULO CORTANTE
CESTUS (p. 226) – Roma Antiga. Uma cobertura de mão de couro (pág. 223) com lâminas de faca saindo de ambos os lados.
coberta com rebites ou cravos; trate como uma luva (RD 4). Tradicionalmente usado em pares.
Versões com comprimento de cotovelo eram comuns: custo CUTELO (pág. B273) – Europa. Uma espada curta preferida por
de 2x e peso de 4x. Eles fornecem RD 4 ao braço em 1-3 em marinheiros, piratas e savateurs. Seu punho substancial en-
1d, e seus +1 de dano se estendem a Cotovelada (pág. 71). volve a mão, dando RD 4. Isso é cumulativo com a RD da
Cha – China. Um TRIDENTE (pág. 229). Consulte também Forqui- luva, mas o punho não tem espaço para acomodar luvas com
lha do Tigre do Sul (pág. 225). RD 3+ (por exemplo, manoplas de aço).
CHAKRAM (pág. 231; ilustração, pág. 42) – Índia. Um anel de me- Daab – Tailândia. Uma ESPADA CURTA (pág. B273). Geralmente
tal, afiado do lado de fora, que é girado ao redor do dedo na usada em pares.
borda interna e arremessado. Dai-Kyu – Japão. Um ARCO COMPOSTO (pág. B275) com a empu-
Chiang – China. Uma LANÇA (págs. B273, B276). nhadura a um terço da altura do arco em vez de no centro.
CHICOTE (pág. B274) – Universal. Um pedaço de couro trançado Usado em pé (às vezes ajoelhado) e a cavalo.
que permite ao usuário aplicar cílios ou usar a técnica Entre- Dan Bong – Coreia. Um BASTÃO CURTO (pág. 229-229).
laçar (pág. 71). Em 1 kg. por metro (nota de rodapé 12, pág. Dan Gum – Coreia. Um FACÃO (B272, B276).
B274), o chicote é pesado e cravejado. Aqueles interessados Dan Sang Gum – Coreia. Uma espada curta e de lâmina larga.
principalmente em entrelaçar podem usar um chicote mais Trate como uma Alfange (pág. 229).
leve que inflige GeB-5 e pesa 0,25 kg por metro. ST é 3, +1 por DAO (pág. 227) – China. Uma espada de lâmina pesada com cabo
metro. Outras estatísticas (incluindo custo) não mudam. extralongo, usada com uma mão para cortar e esfaquear.
CHICOTE CORRENTE (pág. 228; ilustração, pág. 4) – China. Um DARDO DE CORDA (pág. 229; ilustração, pág. 233) – China. Um
chicote feito de corrente ou barras de metal curtas pequeno espeto de metal na ponta de uma corda. Isso permi-
(geralmente sete ou nove delas) unidas por correntes. Usado te que o usuário recupere o projétil depois de arremessá-lo. O
para chicotear inimigos e enredar como um KUSARI (pág. dardo é liso e em forma de bala – não farpado – e não pode
B272). prender e enrolar no alvo. Leve, à distância e recuperável, o
CHICOTE DE MONOFIO (pág. B272) – Ficção Científica. Um fio mo- dardo de corda é uma arma útil para a cavalaria.
nomolecular pesado em uma alça curta. Para muitas regras Dardo Voador – China. Uma lâmina de arremesso com uma alça de
especiais, consulte Chicotes (pág. B406). anel e um pedaço de pano como estabilizador. Trate como uma
Chigoridani – Japão. Uma estranha combinação de arma que con-
As armas em Artes Marciais vêm em todos os níveis de Bom (Equilíbrio): Todas as armas: +0%.
qualidade usuais, com efeitos descritos em Qualidade das Arma Fina (Equilíbrio): Todas as armas, exceto varas e armas
de Combate Corpo a Corpo (pág. B274) e Qualidade das Armas de improvisadas: +400%.
Combate à Distância (pág. B277). Essas duas regras abrangem a
qualidade dos materiais: sazonalidade, têmpera, etc. Elas Barato (Materiais): Apenas armas de combate corpo a corpo
afetam a quebra de todas as armas; afiação, portanto, danos, e de arremesso: -60% em NT0-6, -80% em NT7+.
para lâminas; e fatores que influenciam o alcance de armas de Bom (Materiais): Todas as armas: +0% em NT0-6, -60% em
projéteis (por exemplo, elasticidade, no caso de arcos). NT7+.
O Mestre pode querer introduzir notas de qualidade para Ótimo (Materiais): Flechas, virotes e armas de arremesso ou
equilíbrio também. Realisticamente, isso não é menos combate corpo a corpo apenas para contusão ou apenas
importante do que os materiais. Para armas de combate corpo perfurar: +200% em NT0-6, +0% em NT7+. Armas e espadas
a corpo, armas de arremesso e munições (flechas, virotes, etc.), de esgrima: +300% em NT0-6, +0% em NT7+. Outras armas
o equilíbrio modifica a perícia com a arma do usuário para cortantes de combate corpo a corpo ou de arremesso: +900%
todos os propósitos. Para armas de projéteis, ajusta a Precisão. em NT0-6, +0% em NT7+. Zarabatanas, arcos e bestas: +300%.
Barato (Equilíbrio): 40% do preço de tabela, -1 para perícia Muito Fino (Materiais): Armas e espadas de esgrima apenas:
ou Prec. +1.900% em NT0-6, +300% em NT7+.
Boa (Equilíbrio): Preço de tabela, sem efeito na perícia ou Apresentação: Todas as armas: +400% ou mais. Não há
Prec. limite superior! Essas armas valem mais quando revendidas.
Fina (Equilíbrio): 5x o preço de tabela, +1 para perícia ou Comece com o preço de compra original inflacionado e reduza
Prec. pela metade qualquer desconto ou depreciação para uma arma
de segunda mão.
Varas – bastões pequenos, porretes, bordões, estacas de
madeira, etc. – e armas improvisadas não podem ter um bom Prata: Flechas de prata sólida, virotes ou armas de combate
equilíbrio. Todos os três graus são possíveis para armas corpo a corpo ou de arremesso só podem ser de materiais de
brancas e de arremesso (além de varas); para zarabatanas, “boa” qualidade, mas quebram como se fossem baratas:
arcos e bestas; e para flechas e virotes. O +1 para um equilíbrio +1.900%. Armas revestidas ou com gume de prata podem ser
fino é cumulativo com o +1 para Vínculo com Arma (pág. 53) – de qualquer qualidade: +200%. Consulte Armas de Prata (pág.
uma arma pode ser bem balanceada para qualquer um, mas B275) para regras. Embora valiosa, nem toda prata é de
perfeita para você. qualidade de “apresentação”.
Para combinar o equilíbrio com a qualidade dos materiais, Exemplo 1: Sir Liam, um cavaleiro de NT3, quer a espada
use a próxima regra. definitiva para matar lobisomens. Ele encomenda uma espada
larga que tem equilíbrio de boa qualidade (+1 perícia, +400%),
Regra Opcional: materiais de muito boa qualidade (-2 na quebra, +2 de dano,
+1.900%) e lâmina de prata (+200%). O modificador total é
Níveis de Qualidade Personalizados +2.500%. Aplicando isso ao preço de tabela de $600 da espada
O Mestre pode optar por permitir que atratividade, terá um custo final de $15.600!
equilíbrio e materiais variem independentemente. Escolha os Exemplo 2: General Schwarz, um oficial de NT7, é
recursos desejados abaixo, adicione seus modificadores de presenteado com um sabre. A lâmina é quase inútil para lutar,
preço e aplique a porcentagem final ao preço da arma após com equilíbrio de qualidade barata (-1 na perícia, -60%) e
todas as outras modificações. Se isso der um desconto maior materiais (+2 quebra, -80%). No entanto, é de qualidade de
que -80%, limite-o a -80%. “Equilíbrio” refere-se à regra apresentação – os rubis e o ouro ficam ótimos (+400%). O
anterior; “materiais” descreve as classificações de qualidade modificador final é +260%. O custo de tabela para um sabre é
no Módulo Básico. de $700, então este custa $2.520. Se Schwarz vender, ele
Barato (Equilíbrio): Todas as armas: -60%. receberá a maior parte dessa quantia.
FACA DE ARREMESSO PEQUENA (pág. 231) ou uma FACA DE ARRE- ESCUDO (págs. B273, B287) – Universal. Escudos de todos os ta-
MESSO GRANDE (pág. 231), dependendo do tamanho. manhos aparecem em todo o mundo. Alguns são projetados
DHOT – Birmânia. Um Bastão Curto (pág. B273). para ataque. Um com espículas (pág. B273) adiciona $20 e 2,5
DISCUS (pág. 231) – Grécia Antiga. Um disco de arremesso de kg. Uma borda afiada – apenas uma porção, para a segurança
madeira ou metal. Eclipsada como arma de guerra por arcos e do portador! – é uma opção para qualquer escudo metálico.
lanças, mas ainda hoje arremessadas por atletas (os modelos Isso não adiciona custo ou peso e inflige dano por corte de
modernos podem ter pesos de plástico). GeB-2. Os escudos leves podem ter uma ou duas facas presas
ao punho (como o indiano madu), tornando os ataques com
DUSACK (pág. 229) – Alemanha. Uma robusta ESPADA CURTA de faca uma opção para a mão do escudo sem sacrificar o blo-
madeira (pág. B273), empunhado como se fosse real. Também queio – embora as perícias Faca e Escudo terão -1. Adicione o
chamado de “rudis” (Roma Antiga) ou “waster” (Inglaterra). custo e o peso das facas escolhidas.
EKU (pág. 229; ilustração, pág. 213) – Okinawa. Um grande remo, ESPADA BASTARDA (págs. B271, B274) – Europa. Uma espada
usado como uma arma improvisada. manejável o suficiente para empunhar com uma mão, mas
Épée – França. Uma espada leve e não afiada destinada à esgrima com um punho longo o suficiente para duas mãos. Uma pon-
esportiva. Trate como um TERÇADO (pág. B273), mas a ponta ta afiada era o padrão – use ESPADA BASTARDA EM GDP (págs.
rombuda causa GdP-1 de dano por contusão. As espadas B271, B274) em uma campanha histórica. Muitas vezes cha-
modernas estão equipadas para pontuação elétrica. mada de “espada de mão e meia” após o NT4.
Espada Borboleta – China. Uma espada de corte curta e de lâmi- pontiaguda. Melhor que nada.
na larga com um protetor de punho. Trate como uma ALFAN- ESTILETE (pág. 228; ilustração, pág. 31) – Itália. Uma adaga fina e
GE PEQUENA (pág. 229). rígida que pode deslizar entre os elos da cota de malha e nas
Espada Curta (pág. B273) – Universal. Uma espada de corte e juntas da armadura de placas. A lâmina estreita remove -2 da
estocada de uma mão entre 45 e 60 centímetros de compri- penalidade por atacar fendas na armadura (pág. B400).
mento. ESTOC (pág. 227; ilustração, pág. 214) – Europa. Uma espada de
Espada de Anéis – China. Uma ALFANGE GRANDE (pág. 227) de- estocada sem fio com uma seção transversal triangular ou em
corada com anéis na borda traseira. diamante, projetada para perfurar fendas em armaduras de
ESPADA DE ENERGIA (pág. B272) – Ficção Científica. A lâmina de placas. Geralmente segurada em uma Empunhadura Defensi-
energia de um espadachim va (pág. 109-111) e usada para Ataques Dedicados ou Totais
de fantasia espacial. A ver- em uma vítima caída. O desenho especializado remove -2 da
são do Módulo Básico é penalidade por mirar em fendas na armadura (pág. B400).
usada com uma ou duas Também chamado de “tuck”.
mãos – como uma KATANA FACA (págs. 228-229, B272, B276) – Universal. Qualquer lâmina de
(págs. B271, B274) – com a uma mão menor que uma espada, construída para corte e
perícia Espada de Energia. esfaqueamento eficazes. A mais leve é a FACA (págs. B272,
Um modelo menor de uma B276), que pode ser equilibrada o suficiente para ser arremes-
mão pode fazer 7d(5) por sada. O próximo tamanho é o FACÃO (págs. B272, B276), que
queimadura, ter alcance 1, geralmente é construída especificamente para o combate, mas
custar $6.000 e pesar 0,5 kg. raramente pode ser arremessado. A maior – com um compri-
A critério do Mestre, ele mento total entre 40 e 60 centímetros – é a FACA LONGA (págs.
pode ter uma estatística de 228-229), que é apenas um pouco menos substancial do que
Aparar de 0E e usar Sabre uma Espada Curta (pág. B273) e nunca pode ser arremessada.
de Energia (DX/M, prede- Para facas arremessáveis, consulte FACAS DE ARREMESSO (pág.
finido como Espada de 231).
Energia-3 ou qualquer pe- Faca Bowie – EUA. Uma faca larga e de lâmina pesada, preferida
rícia de esgrima-3). pelos praticantes de Savate. Trate como um FACÃO (pág.
Espada de Manga – China. B272, B276) ou uma FACA LONGA (pág. 228-229), dependendo
Uma ESPADA CURTA (pág. do tamanho.
B273) com mola anexada FACA DE ARREMESSO (pág. 231) – Universal. As facas de arremes-
ao braço. Consulte Truques so verdadeiras raramente têm um protetor de mão, muitas
para Armas (pág. 218) para vezes não têm um cabo substancial e são equilibradas para
regras. arremessar, não para lutar. Isso dá -2 à perícia em combate
Espada em Gancho (pág. 226- corpo a corpo. Como todas as facas, elas vêm em vários tama-
227; ilustração, pág. 73) – nhos; a FACÃO DE ARREMESSO e a FACA DE ARREMESSO são
China. Uma arma contun- típicas.
dente em forma de “J” in- Faca de Comando Sykes-Fairbairn – Inglaterra. Uma faca famosa
vertido, com um protetor usada no treinamento de combate corpo a corpo de Fairbairn
de mão afiado para socar. (pág. 182-183). A lâmina larga de dois gumes é, em sua base,
A curvatura permite a téc- mais larga que o cabo. Equilibrada para combate corpo a cor-
nica do Enganchar (pág. po e arremesso. Trate como um Facão (págs. B272, B276).
74) – e o interior é afiado, Fei Biao – China. Consulte Dardo Voador (veja acima).
ostensivamente para inca- Matadora de Cavalos
pacitar cavalos! Geralmente Florete – França. Uma “espada” de esgrima esportiva com ponta
usada em pares. de botão. A lâmina é projetada para possibilitar golpes preci-
sos enquanto pune a técnica desleixada. Trate como um ESPA-
ESPADA GRANDE (pág. B274) – Europa. Uma verdadeira espada de DIM (pág. 229), mas o dano é de GdP-2 por contusão. Floretes
duas mãos. Geralmente tem uma ponta afiada (uma Espada modernos são equipados para pontuação elétrica.
Grande em GdP, pág. B274). Uma espada grande típica euro-
peia tem um ricasso terminando em duas pontas salientes que FOICE (pág. 226) – Universal. Uma ferramenta agrícola transfor-
protegem a mão do portador. mada em arma. A lâmina de uma foice com qualidade de
arma geralmente é reta, não em forma de crescente. Isso per-
ESPADA LARGA (pág. B271) – Europa. Um termo para o que os mite ataques de gancho e balanço por perfuração.
guerreiros medievais chamavam de “espada armada”, cunha-
do por escritores do século XVII para distinguir espadas mili- Forquilha de Guerra – Europa. TRIDENTE (veja acima).
tares robustas de espadas civis de lâmina estreita. Normal- Fukiya – Japão. Uma ZARABATANA (pág. B275), preferida pelos
mente de 70 cm a 1 metro de comprimento. Tradicionalmente ninja.
pontiaguda; use as estatísticas de ESPADA LARGA EM GDP FUNDA (pág. B276) – Universal. Uma tanga ou cordão com uma
(pág. B271). bolsa ou copo para um projétil. O portador carrega a bolsa,
ESPADA LONGA (pág. 227; ilustração, pág. 4) – Alemanha. Uma segura as duas extremidades do cordão com uma mão, gira a
leve ESPADA BASTARDA EM GDP (págs. B271, B274) projetada funda carregada acima (horizontal) ou próximo a ele
para estocadas com as duas mãos, geralmente com uma Em- (verticalmente) e libera uma extremidade para lançar o projé-
punhadura Defensiva (págs. 109-111). Para facilitar essa táti- til. Anexar uma funda a um bastão empunhado com as duas
ca, apenas os 15 cm da ponta da lâmina eram normalmente mãos melhora a alavancagem, aumentando assim a potência
afiadas. e o alcance; este é o FUSTÍBALO. Qualquer tipo de funda pode
ESTACA DE MADEIRA (págs. B272, B276) – Universal. Uma vara arremessar pedras ou bolas de chumbo – ou até mesmo co-
quetéis Molotov primitivos (consulte Coquetéis Molotov e Fras-
Histórias sobre artes marciais (especialmente histórias de sucesso prepara uma arma de combate corpo a corpo
ninjas) geralmente apresentam armas ocultas. Normalmente, instantaneamente ou dispara uma arma de projéteis. Falha
guerreiros que desejam esconder armas usam a perícia significa que nada acontece; tentativas repetidas são possíveis.
Ocultamento. O Mestre rola em segredo para cada arma. O Falha crítica significa que a arma cai, apunhala o usuário ou
teste geralmente não tem oposição, mas contra um observador qualquer outra coisa que o Mestre goste. Armas com truques
alerta, torna-se uma Disputa Rápida contra a perícia são notoriamente exigentes!
Observação se observado ou perícia Revistar se for procurada. Uma arma amarrada é estranha. Armas de combate corpo a
Trate inimigos em potencial como “alertados” em qualquer corpo dão -1 à perícia. Armas de projéteis têm Prec. 0 e nunca
teste incontestavelmente falho. Uma arma mal escondida é ganham bônus de pontaria.
motivo de suspeita!
Para uma arma de longo alcance, Ocultamento
tem uma penalidade igual a Magnitude. Para uma
Roupas Especiais
Roupas projetadas para esconder coisas
arma de combate corpo a corpo rígida, adicione
dão bônus para Ocultamento para todas
peso em quilogramas x2. (trate “desp.” como
as armas. Isso é cumulativo com o
0) para o alcance mais longo em metros
bônus para um equipamento ou uma
(trate “C” como 0), arredonde para cima e
arma com truque. Um preço igual ao
aplique uma penalidade desse tamanho.
custo de vida (pág. B265) para o
Para uma arma flexível (kusari, chicote,
Status aparente do usuário que
etc.), faça o mesmo cálculo, mas use o
compra uma roupa que dá +1. Quatro
menor alcance.
vezes esse valor compra +2.
Exemplos: Uma adaga pesa 0,125
kg, é rígida e tem o maior alcance C; Armas Disfarçadas
(0,125 x 2) + 0 = 0,25, que é
Construir uma arma em algo óbvio
arredondado para dar -1. Um kusari
não envolve Ocultamento. Aqueles que
pesa 2,5 kg, é flexível e tem o menor
o procuram devem usar Revistar para
alcance 1; (2,5 x 2) + 1 = 6, então a
conhecer sua verdadeira função. Uma
penalidade é -6.
arma que funciona “como está”, mas
O tamanho de quem está parece um item inofensivo –
carregando também importa. Se o normalmente possível apenas para
alcance usado acima exceder sua
Urumi instrumentos contundentes – custa o
altura em metros (arredondado para cima), não se preocupe dobro. Por exemplo, um yagyuzue (pág. 225) é um jo com
em fazer um teste – a arma é simplesmente muito longa para qualidade de apresentação, que normalmente custaria $50.
ser escondida. Caso contrário, aplique seu Modificador de Disfarçando-o como uma bengala dobra isso para $100.
Tamanho ao teste; uma pessoa maior tem mais esconderijos. Uma arma de haste somente de estocada pode ter um topo
Há muitas maneiras de obter mais bônus. criado para deixá-la parecer e funcionar como varas com o
mesmo peso total até ser desencapada (uma manobra
Equipamentos Ocultos de Transporte Preparar). Adicione $30 ao custo – $150 se tiver qualidade de
apresentação – e 0,25 kg ao peso. Uma makhila (pág. 219), por
Um equipamento projetado para afivelar sob a roupa custa
exemplo, é uma azagaia com qualidade de apresentação. Isso
$50 para +1 em Ocultamento, $200 para +2. Ele substitui a
geralmente custa $150, 1 kg, mas capa extravagante torna $300,
bainha ou capa usual da arma, então não adiciona peso. O
1,25 kg e a disfarça como um porrete.
bônus se aplica apenas a uma arma específica ou igual. O
usuário deve usar Preparar ou Sacar Rápido para obter sua Uma arma embainhada inteiramente dentro de um item
arma. Sacar Rápido terá -1 de tais equipamentos (em vez da maior tem seu peso normal, mas custa o triplo. O item
penalidade para uma arma escondida em Sacar Rápido de chamariz também tem seu peso total; seu custo é normal se for
Posições Estranhas, pág. 103-104). falso, triplicado se funcional (como outra arma). Por exemplo,
uma kusarijutte (pág. 219) construída a partir de uma jutte
funcional ($40, 0,5 kg) com uma kusari de 2 metros ($40, 1,25
Truques para Armas kg) dentro custa $240, 1,6 kg. Lâminas escondidas dessa
Uma alternativa aos equipamentos acima é modificar a maneira, como bengala com espada, são finas – a qualidade é
arma, removendo sua alça ou coronha e substituindo-a por um um nível inferior ao que é pago.
mecanismo para estendê-la (como uma espada de manga em
uma braçadeira) ou disparar (como uma besta de garrucha de
manga). Isso adiciona 50% ao custo da arma. O mecanismo Efeitos de Armas Ocultas
adicionado substitui uma empunhadura, então não há efeito Um ataque repentino com uma arma não detectada conta
no peso. Isso dá +2 para Ocultamento. como um ataque surpresa (pág. B393). Quando uma arma está
apenas escondida dentro de outra, o alvo sabe que uma arma
Para usar uma arma com truque, o usuário deve ser capaz
está presente. No turno em que a arma escondida aparece, sua
de operar seu mecanismo. Isso requer uma mão livre para uma
lâmina de pulso, um arco da cintura para uma besta montada primeira defesa contra ela é -2. Em ambos os casos, as defesas
contra ataques após o primeiro não são afetadas.
nas costas, etc., e um teste de DX (não Sacar Rápido). O
cos de Óleo, págs. B411-B412), com Prec. 0 e 40% do alcance JO (págs. 227, 230) – Japão. Uma vara de um a
normal. um metro e meio normalmente usada com
Fuscina – Roma Antiga. Um TRIDENTE (pág. 229). Frequentemente técnicas de bastão de duas mãos.
usado por gladiadores em conjunto com uma REDE (pág. JUTTE (pág. 227-228; ilustração, pág. 169) – Ja-
B276). pão. Um bastão rombudo com um único
GADA (pág. 230; ilustração, pág. 174) – Índia. Esta maça gigante pino para pegar lâminas aparadas para de-
simboliza força. Empunhada com as duas mãos, pode ser sarmar. Confusamente, algumas fontes tro-
balançado ou presa perto da cabeça para “socar”. A gada cam o nome desta arma e a jitte (acima), ou
listada é pequena; o Mestre pode aumentar o bônus de dano, usam o mesmo termo para ambos.
custo, peso e ST juntos; por exemplo, x1,2 dá GeB+6, $120, Kabutowari – Japão. O chamado “quebra-
9 kg, ST 19. O alcance não muda – a cabeça fica maior. capacete” é um cassetete de metal curvo.
GALHADAS DE VEADO (pág. 228; ilustração, pág. 92) – China. Du- Seu cabo e bainha lembram os da wakizashi
as lâminas em forma de crescente interligadas com uma alça (pág. 225), deixando um não-samurai pare-
no centro de uma das lâminas, criando uma arma de corte de cer como se estivesse carregando uma espa-
quatro pontas capaz de prender armas entre suas pontas. da sem infringir a lei. Algumas evidências
Geralmente usada em pares. sugerem que foi usada juntamente com o
Garfo do Tigre do Sul – China. Um Tridente (pág. 229). tachi (pág. 225) como uma arma secundária
e de defesa. Trate como um BASTÃO CURTO
GARROTE (pág. B272) – Universal. Qualquer comprimento de
(pág. B273) que é de qualidade de apresen-
cordão, fio ou corda usado para estrangular. tação e de qualidade fina. Recebe +1 de da-
Gladius – Roma Antiga. Uma ESPADA CURTA (pág. B273). no de GeB e custa $150; outras estatísticas Pá do
GLAIVE (pág. B272) – Europa. Uma arma de haste consistindo de não mudam.
um cutelo pontiagudo em um longo cabo, que evoluiu da KAKUTE (pág. 227) – Japão. Um anel com peque- Monge
LANÇA PESADA (pág. 229) nos tempos antigos. Uma versão nos dentes ou “chifres”, usado para agarrar
mais curta – a GLAIVE DE DUELO (pág. 229) – foi usada para firmemente um oponente e atacar pontos de pressão. Um par
combate individual na Idade Média. – um no dedo anelar, outro no polegar – dá +1 nos testes para
Hanbo – Japão. Trate este “meio bastão” (que é o que o nome evitar que um inimigo agarrado se liberte e +1 na perícia Pon-
significa) como um JO (pág. 227, 230). tos de Pressão enquanto agarra, mas Mão Fraca 1 (pág. B150)
Han-Kyu – Japão. Literalmente, “meio arco” – um ARCO CURTO com armas. Girar os anéis em posição para agarrar ou fora do
(pág. B275) às vezes modificado por ninjas para caber em caminho para outras tarefas requer uma manobra Preparar.
uma manga. Kama – Japão. Uma FOICE (pág. 226) com uma lâmina reta e pon-
Hishi – Japão. Uma ADAGA (págs. B272, B276). tiaguda afiada na borda interna.
HUNGAMUNGA (pág. 231; ilustração, pág. 52) – África Subsariana. KATANA (págs. B271, B274) – Japão. Uma espada ligeiramente
Um “ferro de arremesso” plano com várias pontas afiadas – curvada de um único gume projetada para uso com uma ou
normalmente entre cinco e oito – e uma alça. A maioria dos duas mãos. O Módulo Básico descreve uma arma do início da
hungamungas requer Arma de Arremesso (Faca), mas a HUN- era Tokugawa em transição do nodachi de duas mãos (pág.
GAMUNGA GRANDE (pág. 231) usa Arma de Arremesso 221) para uma lâmina curta o suficiente para ser sacada de um
(Maça/Machado). Os modelos de NT2 são de ferro macio e cinturão. Use as estatísticas da KATANA MODERNA (págs. 227,
podem dobrar com o impacto. Jogue 1d após um arremesso; 230) para katana de eras posteriores, incluindo as modernas.
em um 1-3, ela se dobra e fica inútil. Dobrá-la para trás leva KATAR (pág. 228-229; ilustração, pág. 62) – Índia. Uma lâmina
10 segundos e um teste de Armeiro+3. As lâminas de aço com um cabo perpendicular equipado com protetores de mão
NT3+ podem ignorar esta regra. Também chamado de ou braço, desajeitada para cortar, mas ideal para estocar. A
“mongwanga”. mecânica de empunhadura permite o uso de perícias de com-
Iklwa – Zulu. Uma LANÇA CURTA (pág. 229) de cabeça longa e bate armado ou desarmado para aparar, como na TONFA (pág.
larga, desequilibrada para arremesso. 226). Normalmente do tamanho de uma faca, mas a KATAR
Jang Bong – Coreia. Um BORDÃO (pág. B273-274). GRANDE (pág. 229) é do tamanho de uma espada curta.
Jang Gum – Coreia. Uma espada longa e cur- Ketukari – Índia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
va usada com uma ou duas mãos. Tratar Kittate – Japão. Uma picareta de ferro de peça única com uma ponta
como KATANA (pág. B271, B274). em forma de L no cabo, destinada a ser usada como um castiçal
Ji – China. Uma ALABARDA (pág. B272). portátil. Preso em uma picareta de parede, com uma vela na
ponta, pode fornecer luz sem as mãos. Também é uma arma
JIAN (pág. 227, 229; ilustração, pág. 69) – Chi-
eficaz – trate como uma PICARETA (pág. B271).
na. Uma espada reta de uma mão com
uma lâmina longa e estreita que é leve o Kontos – Grécia Antiga. Uma LANÇA PESADA (pág. 229).
suficiente para esgrima, mas forte o sufici- Kozuka – Japão. Uma Faca (págs. B272, B276).
ente para cortar. Um pingente geralmente Krabi – Tailândia. Uma espada leve e curva com um cabo longo.
decora a alça. Trate como um SABRE (pág. B273).
Jitte – Japão. Uma lâmina afiada em forma de Kris – Indonésia. Uma faca de lâmina ondulada de qualquer ta-
ponta de lança com duas pontas laterais manho, que alguns acreditam possuir poderes mágicos. A
para desarmar. Tratar como uma SAI (pág. lâmina é encaixada frouxamente no cabo, que geralmente é
227-228, 231). O nome desta arma e o da curvado; a qualidade costuma ser barata. Trate como FACA
JUTTE (abaixo) são ocasionalmente trocados, (pág. B272), FACÃO (p. B272) ou FACA LONGA (pág. 228-229),
ou usados para ambas as armas – resultado conforme apropriado. Não equilibrada para arremesso.
de uma mudança nas práticas de translite- KUKRI (pág. 228; ilustração, pág. 255) – Nepal. Uma lâmi-
ração. Rapieira na de corte pesada, curvada em um ângulo de 45° no
meio. A kukri listada é do tamanho de uma faca; trate
uma maior como uma ALFANGE PEQUENA (pág. 229)
ou mesmo um ALFANGE (pág. 229). As kukris moder-
Muitas vezes na ficção, e ocasionalmente na realidade, um nas são muitas vezes feitos de molas de caminhão –
guerreiro será capaz (ou louco!) o suficiente para usar uma arma mesmo exemplares finas e muito finas!
de uma maneira que nunca foi feita para ser usada.
KUSARI (pág. B272) – Japão. Uma corrente com peso em
ambas as extremidades, também chamada de
Duas Mãos com Uma Mão “kusarifundo” ou “manrikigusari” (“corrente de dez
Conforme explicado na pág. B270, um lutador forte o suficiente mil poderes”). É possível “encaixar” um kusari no
pode empunhar uma arma de combate corpo a corpo de duas mãos inimigo primeiro. O dano se torna por contusão, mas
– uma com “ ” ou “ ” em sua estatística de ST – em uma mão. Ao o ataque evita duas das desvantagens da pág. B406:
fazer isso, use as estatísticas de duas mãos da arma, mas aplique -1 funciona mesmo de perto e não tem chance de acertar
ao dano. A perícia necessária para empunhá-la pode mudar: seu rosto em um erro crítico.
Uso com Duas Mãos Uso com Uma Mão KUSARIGAMA (pág. 228; ilustração, pág. 124) – Japão. Um
Arma de Haste Maça/Machado ou Lança* kama (FOICE, pág. 226) com um KUSARI de dois metros
Lança Lança (pág. B272) preso à extremidade do cabo. Requer uma
mão na alça e uma mão na corrente, e conta como uma
Bastão Espada de Lâmina Larga
arma em ambas as mãos. O portador prende o inimigo
Maça/Machado de Duas Mãos Maça/Machado com o kusari usando Entrelaçar (pág. 71) e depois o
Mangual de Duas Mãos Mangual finaliza com o kama. Trate-os como ataques normais de
Espada de Duas Mãos Espada de Lâmina larga kusari e kama, mas use a primeira linha das estatísticas
* Use Maça/Machado para balançar a arma de haste, Lança de kusarigama para o kusari de dois metros. Guerreiros
para estocar com ela. cinematográficos às vezes balançam o kama pela cor-
A maioria das lanças tem um “ ” ao lado do ST na segunda rente, como um mangual afiado – a segunda linha re-
linha de estatísticas – aquela marcada com “duas mãos”. Essas presenta isso – mas o Mestre pode proibir isso em um
armas ainda usam a perícia Lança quando empunhadas em uma jogo realista. Algumas versões fixam uma kusari de
mão, e o desempenho com uma mão é dado pela primeira linha de quatro metros na coronha (consulte Armas Combinadas,
estatísticas, não pelas regras acima. pág. 214) ou uma kusari de dois metros no topo do cabo,
oposta à lâmina (permite o uso com uma mão, mas
Armas de Combate conta como apenas uma arma, seja uma kusari ou um
kama – escolha a cada turno).
Corpo a Corpo Arremessadas
A tabela abaixo fornece a perícia usada para arremessar uma
arma não construída para arremesso. Tal ataque tem um extra de É difícil matar um cavalo com
-4 para acertar! O dano é o dano normal de GdP ou GeB da arma –
consulte a coluna “Ataque” para saber qual. Aqueles que uma flauta!
conhecem Arte do Arremesso podem usar essa perícia em vez – O Cego,
disso, sem penalidade, e obter seu bônus de dano usual. Em todos
os casos, Prec. é 0; Alcance é x0,5/x1 para armas de até 2 kg, x0,2/ A Flauta Silenciosa
x0,5 para armas mais pesadas; CdT é 1; Tiros é A(1); ST permanece
inalterado; e Magnitude é a penalidade de Ocultamento calculada
KUSARIJUTTE (pág. 228) – Japão. Uma JUTTE (págs. 227-
em Armas Ocultas (pág. 218).
228) com um KUSARI de dois metros (pág. B272) preso
Perícia de Arremesso Tipos de Armas de Combate Ataque ao cabo. Uma mão vai na alça, a outra na corrente. Use
Corpo a Corpo as regras padrão de jutte e kusari, exceto que o kusari
Boleadeiras Mangual, Kusari, Mangual de GeB curto usa as estatísticas listadas para o kusarijutte.
Duas Mãos Algumas versões escondem a kusari dentro da jutte e
DX Espadas* GdP a liberam pela ponta da arma – consulte Armas Combi-
Arma de Arremesso Maça/Machado, Maça/ GeB nadas (pág. 214) e Armas Disfarçadas (pág. 218).
(Maça/Machado) Machado de Duas Mãos LAÇO (pág. B276) – Américas. Uma corda que termina em
Arma de Arremesso Escudo GdP um laço amarrado com nó corrediço, tradicionalmente
(Disco) usada para capturar cavalos e gado sem ferimentos.
Arma de Arremesso Jitte/Sai, Faca, Adaga de GdP Para regras de combate, consulte pág. B411.
(Faca) Esgrima LAJATANG (pág. 229) – Indonésia. Uma arma de haste com
Arma de Arremesso Arma de Haste, Lança, Bastão GdP lâminas em forma de crescente em ambas as extremi-
(Lança) dades.
Arma de Arremesso Vara GeB LANÇA (pág. 196, B273, B276) – Universal. Uma vara com
(Vara) uma cabeça pontiaguda, valorizada por sua versatili-
dade: longa, útil em uma ou duas mãos, muitas vezes
* Lâminas empunhadas com Espada de Lâmina Larga, arremessável e uniformemente mortal. Muitas varian-
Rapieira, Sabre, Espada Curta, Terçado ou Espada de Duas Mãos, tes sacrificam alguma flexibilidade para eficácia de
arremessadas com a ponta Se o Mestre permitir Arma de propósitos especiais. A LANÇA CURTA (pág. 229) –
Arremesso (Espada), use-a sem penalidade – não DX com -4. curta, de uma mão e impossível de ser arremessada –
Kenjutsu (pág. 173-175) oferece esta perícia.
é a espada afiada de um homem pobre. A LANÇA LON-
Varas empunhadas com as perícias de espada listadas acima GA (pág. B273) é exclusivamente uma arma corpo a
usam Arma de Arremesso (Vara) com -4 e infligem dano de GeB. corpo, empregada com ou sem escudo para combate
em formação. A LANÇA PESADA (pág. 229) é semelhan-
te, mas tem uma cabeça extra larga para estripar; é tão grande um projétil mortal; o atacante a joga para o alto em vez de
que requer duas mãos. arremessá-lo em linha reta.
LANÇA DE JUSTA (pág. B272) – Europa. “Lança” descreve vaga- MAÇA-ESTRELA (pág. B272) – Europa. Um mangual de uma mão
mente qualquer lança longa, mas a arma do Módulo Básico é que consiste em uma alça ligada a uma cabeça cravejada por
uma lança pesada o suficiente para entregar a energia de um uma corrente. Algumas fontes usam o termo para a MAÇA
cavaleiro equipado com estribos e uma sela de costas altas. (pág. B271) com uma cabeça cravejada.
Geralmente tem um punho e um protetor de mão, ao contrá- MACHADINHA (págs. B271, B276) – Universal. Um machado leve e
rio de uma lança de infantaria. As lanças de justa são cegas e de cabo curto adequado para arremesso.
quebram com o impacto; consulte pág. B397. MACHADO (pág. B271) – Universal. Uma lâmina em forma de
Lanterna Tática – EUA. Uma lanterna à prova de choque projeta- cunha em um cabo de madeira, para uso em uma mão e não
da para uso como BASTÃO CURTO (pág. B273) custa $100, 0,5 equilibrada para arremesso. Ele vem em várias formas e ta-
kg; uma luz adicional para um bastão existente custa $80. manhos, como o Machado Pequeno (pág. 226), que é apenas um
Uma luz menor com aro de lente reforçada ou dentada conta pouco maior que uma MACHADINHA (pág. B271).
como um yawara (pág. 226) e custa $100, 0,1 kg MACHADO DE ARREMESSO (págs. B271, B276) – Europa. Um MA-
LENÇO COM PESOS (pág. 227) – Índia. Um lenço com peso em uma CHADO (pág. B271) balanceado para arremesso. Ele vem em
ou ambas as pontas. Famosamente usado como Garrote (pág. muitas variedades. O MACHADO DE ARREMESSO PEQUENO
(págs. 226, 231) está a meio caminho entre um machado de
tamanho normal e uma MACHADINHA (págs. B271, B276).
Criando a Arma Perfeita Machados de arremesso cruciformes (e machados) que não
Existem várias regras para modificar armas. Use-as todas possuem cabos adequados dão -2 à perícia como armas bran-
se quiser! Elas se aplicam na seguinte ordem: cas, mas custam $10 a menos.
1. Adicione acessórios usando Armas Combinadas (pág. MACHADO DE HASTE (pág. B272) – Europa. Uma grande cabeça de
214). Registre o novo custo e peso. machado em uma haste longa – uma arma de haste de campo
de batalha. O MACHADO DE HASTE DE COMBATE (pág. 229-230)
2. Ajuste a qualidade usando Armas de Qualidade (p. 216).
é quase idêntico, mas encurtado para combate pessoal. No
Modificadores se aplicam ao preço total das armas
entanto, “machado de haste” geralmente se refere a uma arma
combinadas, usando o tipo aplicável mais caro; por exemplo,
de duelo muito mais elaborada com uma cabeça de machado
um bastão com uma foice é “outra arma de combate corpo a
ou martelo, uma extremidade bicuda, uma ponta superior,
corpo cortante” e não “arma de combate corpo a corpo
uma ponta inferior pontiaguda e um eixo reforçado com me-
apenas de contusão”.
tal. Use as estatísticas da ALABARDA DE COMBATE (pág. 229-
3. Esconda a arma usando Armas Ocultas (pág. 218). Os 230); o único efeito de uma cabeça de martelo é trocar o ata-
modificadores de custo se aplicam após as alterações de que por corte GeB+4 por um ataque por contusão GeB+4.
acessórios e qualidade. Os modificadores de peso são
Construída especificamente para Luta com Machado de Haste
cumulativos com os dos acessórios.
(pág. 191) entre cavaleiros blindados, esta arma de haste é
otimizada para Empunhadura Defensiva (págs. 109-111). Mes-
mo em jogos que não usam a opção Empunhadura Defensiva,
B272) pelo culto Thuggee, mas também um mangual leve útil. o Mestre deve permitir isso com esta arma.
LEQUE DE COMBATE (pág. 226) – China, Japão, Coreia. Uma versão MACHADO GRANDE (pág. B274) – Universal. Um grande macha-
em metal do leque dobrável transportada por homens e mu- do de duas mãos, “feito como arma do machado do lenhador
lheres. Dobra parcialmente ou não dobra. Usado como uma (ou carrasco!).
arma de reserva e símbolo de autoridade. Chamado de
Machete – Universal. Uma lâmina de corte usada para colher fru-
“tessen” (“leque de ferro”) no Japão.
tas e poda. Trate como um KUKRI (pág. 228) ou uma ALFANGE
Liangtjat – Indonésia. Uma ESTACA DE MADEIRA (págs. B272, B276). (pág. 229), dependendo do tamanho – mas pode se assemelhar
LUVA COM LÂMINAS (pág. 226) – Exótica. Um conjunto de lâmi- pouco a ambos e geralmente é de qualidade barata.
nas unidas, quase paralelas – de comprimento quase igual – Mae Sun-Sawk – Tailândia. Um porrete com uma alça, normalmente
usadas na mão e usadas para agarrar como um animal. Algu- usado em pares. Trate como uma TONFA (pág. 226).
mas são curtas e semelhantes a facas; outras são longas e se-
MAKHILA (ilustração, pág. 114) – Basco. Uma linda bengala com o
melhantes a ancinhos.
topo de metal. O punho pesado desaparafusa para revelar
LUVA COM PESO (pág. 226) – Universal. Uma luva de couro macio
com granalha de aço ou pó de chumbo costurado para aumentar
o poder do soco. Dá à mão RD 2 e Mão Fraca 1 (pág. B123).
MAÇA (págs. 226, 231, B271, B276) – Universal. Qualquer porrete Aparando Manguais
de guerra desequilibrado de uma mão com uma cabeça maci- Conforme explicado em Aparar Esgrima (pág. 122), a
ça de pedra, madeira ou metal. A MAÇA ARREDONDADA de incapacidade da rapieira, sabre e terçado de aparar
cabeça lisa (págs. 226, 231) é antiga, mas os artistas marciais manguais (consulte a pág. B405) é uma consequência do
modernos ainda usam “martelos de cabeça de melão” e armas desenho da lâmina, não da perícia com a arma. Qualquer
semelhantes (às vezes até em pares, em estilos chineses). A arma que funcione com as perícias Adaga de Esgrima,
MAÇA padrão (pág. B271, B276), com flanges ou espigões para Rapieira, Sabre ou Terçado e pelo menos uma perícia de
golpear armaduras de placas, é uma arma clássica da Europa Arma de Combate Corpo a Corpo além dessas quatro pode
medieval. Versões mais leves – a MAÇA ARREDONDADA PE- aparar manguais com as penalidades usuais. Isso inclui a
QUENA (págs. 226, 231) e a MAÇA PEQUENA (págs. B271, B276) rapieira afiada (e qualquer outra rapieira que pese 1,5 kg
– geralmente são armas de reserva. Uma maça arremessada é ou mais), jian, jutte, sai e bastão curto.
uma ponta de lança. Trate como um PORRETE (pág. B271) se das que infligem cortes rasos ao perfurar. Dá RD 1 para a mão
estiver com a tampa, uma Azagaia (pp. B273, B276) se estiver – mas também Mão Fraca 1 (pág. B150).
sem tampa. Esta arma disfarçada com qualidade de apresen- Nagamaki – Japão. Fundamentalmente uma NAGINATA (pág.
tação custa $300, pesa 1 kg. B272-274), mas com uma lâmina mais longa e um bastão mais
MALHO (pág. B274) – Universal. Um martelo pesado de duas mãos. curto.
MANGUAL (pág. B274) – Universal. Uma arma de duas mãos – NAGINATA (pág. B272-274) – Japão. Uma arma de haste de compri-
vista em quase todos os lugares onde são usados manguais mento de bastão com uma cabeça em forma de espada. O espor-
de grãos – consistindo de barras de ferro, bolas cravejadas ou te Naginatado (pág. 187) usa haste de madeira com uma cabeça
pesos irregulares semelhantes presos a um cabo longo por de bambu flexível com ponta de couro; o dano é por contusão
uma corrente ou cordão. GdP ou GeB. As naginata de treinamento totalmente em madei-
MARTELO DE GUERRA (pág. B274) – Europa. Uma picareta longa de ra evitam cortes acidentais, mas são tão mortais quanto qual-
duas mãos (pág. B271). Muitas vezes recebe um martelo pesa- quer bastão: GeB+2 ou GdP+2 por contusão.
do atrás do espigão (consulte Armas Combinadas, pág. 214). Navalha Reta (pág. 228) – Universal. Navalha dobrável masculina,
Masakari – Japão. Um MACHADO (pág. B271). Menos frequente- usada para cortar. Não pode esfaquear ou aparar. Consulte
mente, um MACHADO GRANDE (pág. B274). Capoeira (pág. 153-154) para regras de chutar com uma navalha
MATADORA DE CAVALOS (pág. 229; ilustração na pág. 217) – Chi- presa nos dedos dos pés; isso dá alcance 1 e +1 de dano. Lâmi-
na. Uma arma de haste com uma lâmina de corte pesada se- nas de qualidade fina e/ou de apresentação são comuns.
melhante à de um Dao (pág. 227), destinada ao uso de infan- Ngao – Tailândia. Uma arma de haste com ponta de garfo, ponta
taria contra cavaleiros. A MATADORA DE CAVALOS PESADA de lança ou lâmina longa. Trate uma ngao bifurcada como
(pág. 229) tem metade do comprimento e da massa a mais da um TRIDENTE (pág. 229), um ngao com ponta de lança como
MATADORA DE CAVALOS LEVE (págs. 229-230). uma Lança (pág. B273) e um ngao com lâmina como uma NA-
MENSURSCHLÄGER (pág. 226-227) – Alemanha. Uma espada es- GINATA (pág. B272-274).
treita, de ponta rombuda e empunhadura de vime para Ninja-To – Japão. Também chamado de “ninjaken”, esta é uma
Schläger (pág. 160). ESPADA CURTA de lâmina reta (pág. 223) associada ao ninja.
Metsubushi – Japão. Ninjas e a polícia preferem este sistema de Historiadores e hoplologistas respeitáveis não encontraram
tudo-em-um de dispersão para pós (geralmente agentes ofus- espadas japonesas de lâmina reta mais antigas do que mea-
cantes). É composto por um bocal com dos do século 20 – mas praticantes de Ninjutsu (consulte Nin-
tampa removível. Um tubo na outra ja e Ninjutsu, pág. 202) afirmam que o design tem quase mil
extremidade contém uma dose de pó. anos. Em um jogo cinematográfico, possui uma bainha oca
Leva apenas um segundo para estar que funciona como ZARABATANA (pág. B275) e snorkel.
preparado, mas é muito exigente para Nodachi – Japão. Uma espada curva semelhante à KATANA (pág.
recarregar em combate. Trate como uma B271, B274), mas mais longa. Trate como uma ESPADA BAS-
ZARABATANA (pág. B275) que só pode TARDA EM GDP (págs. B271, B274) ou ESPADA GRANDE EM
dispersar o pó a um metro – consulte GDP (pág. B274), dependendo do tamanho. Armas mais lon-
Zarabatanas (pág. B227) para regras. gas existiam, mas eram estritamente cerimoniais.
Mijin – Japão. Três correntes curtas pesa- NUNCHAKU (pág. B272) – Okinawa. A ficção popular retrata erro-
das com bolas de ferro, ligadas a um neamente esse mangual de Okinawa como uma “arma ninja”.
anel central. Trate como uma BOLEADEI- Consiste em dois pedaços de madeira ligados por uma cor-
RA (pág. 227, B275) para combate corpo rente ou cordão, cujo comprimento varia, mas geralmente é
a corpo e arremesso. As estatísticas não curto. As vezes empunhada em pares.
mudam; o metal é mais denso e mais Okusarigama – Japão. Uma grande foice (pág. B274) com um KU-
caro que o couro e as pedras, mas há SARI completo (pág. B272) montado na cabeça; use Armas Com-
muito menos disso. binadas (pág. 214) para calcular as estatísticas. Os usuários ge-
Miséricorde – França. Traduz-se como ralmente colocam o bastão no chão ou contra o corpo com uma
“misericórdia”, seja no sentido de mão (faz uma manobra Preparar, mas diminui o requisito de
“implorar por misericórdia” ou na ST da arma em um) e balança a kusari com a outra.
“misericórdia” mostrada ao acabar com Otta – Índia. Um porrete em forma de S com estilo para se asse-
um inimigo ferido. Descreve qualquer melhar a uma presa de elefante, tradicionalmente segura em
faca apenas para esfaquear – tipica- uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Trate como um
mente uma ADAGA (págs. B272, B276), TACAPE (pág. 226).
ADAGA RONDEL (pág. 228) ou ESTILETE PÁ DO MONGE (pág. 229; ilustração, pág. 219) – China. Uma arma
(pág. 228) – e refere-se ao seu uso para de haste com uma ponta afiada em forma de pá em uma extre-
atacar fendas na armadura de cavalei- midade e uma lâmina em forma de crescente na outra.
ros caídos. Paku – Indonésia. Uma ESTACA DE MADEIRA (pág. B276) usada
Muchan – Índia. Um BASTÃO CURTO (pág. para arremessar.
B273) que é tradicionalmente empu- Panthiruchan – Índia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
nhado com uma Empunhadura Defen-
Parang – Indonésia. Uma espada do tipo cutelo ou facão do tama-
siva (págs. 109-111).
nho de uma ALFANGE PEQUENA (pág. 227) a Alfange (pág.
Mutton – Filipinas. Um BASTÃO CURTO 229).
(pág. B273).
Partasana – Europa. Uma lança com pontas triangulares
MYRMEX (pág. 226) – Grécia Antiga. Envol- Pilum (“orelhas”) na base de uma cabeça larga. Isso evita que inimi-
tório manual de couro com bordas afia-
gos empalados se lancem para se aproximar do
portador; consulte Manter um Inimigo Afastado
(pág. 106). Caso contrário, trate como uma LAN- As “armas de artes marciais” realistas podem ser ineficientes,
ÇA não arremessável (pág. B273). Também cha-
excessivamente complexas e/ou irremediavelmente especializadas. As
mada de “Orelhuda Boêmia”. cinematográficas são muitas vezes todas essas coisas e idiotas também!
Pedang – Indonésia. Uma ESPADA CURTA. B273). Elas ainda são terrivelmente eficazes em seu ambiente nativo, no entanto.
Piau – Indonésia. Uma lâmina de arremesso. Trate Abaixo estão alguns exemplos fictícios. Custo, peso e outros detalhes são
como uma SHURIKEN (pág. B276). deliberadamente deixados vagos. Tais fatores parecem bastante
PICARETA (pág. B271) – Europa, Oriente Médio. Um irrelevantes para as alunas cinematográficas e os velhos que empunham
essas armas.
bastão de guerra de uma mão com uma cabeça
em bico montada em ângulo reto com o cabo. Bola e Corrente com Serra: Este clássico escolar combina os benefícios de
Ela foi projetada para penetrar na armadura; a um kusari pesado e uma maça estrela gigante! Agora com lâminas de
ponta estreita remove -2 da penalidade por serra com molas na bola. (A corrente ataca com a perícia Kusari para
mirar em fendas na armadura (pág. B400). GdP+3 por contusão. A bola usa a perícia Mangual de Duas Mãos para
Pilum (ilustração, pág. 222) – Roma Antiga. O plu- GeB+4 por contusão. Acionar as lâminas requer uma manobra Preparar,
ral é “pilar”. Uma lança de arremesso. Sua ca- mas causa dano de corte. Alcance 1-4*.)
beça tem uma porção de ferro não endurecido Capuz Decaptante: Não há nada como uma corrente que termina em um
que se dobra em um golpe, impedindo que o sino de metal cheio de lâminas giratórias. Pegue a cabeça do seu inimigo
inimigo a arremesse para trás ou remova-a fa- para decapitá-la. Jogue a cabeça decepada em seus amigos para enviar
cilmente de um escudo. Se um pilum arremes- uma mensagem inconfundível. Os verdadeiros mestres vão querer duas!
sado atingir, torna-se inútil, exceto como um (Capuz Decaptante é uma perícia única de DX/Muito Difícil. Teste com -5
bastão até ser endireitado. Caso atinja um escu- para derrubar o sino sobre a cabeça de um oponente. Inflige 5d de dano
por corte por segundo no pescoço até que a vítima morra decapitada.
do, a nota de rodapé [4] sob a Tabela de Armas
Expulsar a cabeça dá +5 de Intimidação. Ejetar uma cabeça ou preparar a
Motores de Combate à Distância (pág. 275) se
arma após um arremesso requer uma manobra Preparar. Alcance 1-10.)
aplica. Em ambos os casos, dobrar a cabeça
requer uma mão livre e um pé, e requer três Pinças do Juízo Final: O que é melhor do que uma manopla pesada
equipada com tesouras afiadas? Uma com um poderoso maquinário, é
manobras Preparar e um teste de ST. Trate co-
claro! (As lâminas podem atacar como uma espada curta normal ou
mo uma Lança (págs. B273, B276) em todos os
agarrar com -2 na perícia de agarrar. Inimigos agarrados recebem 2d de
outros aspectos.
dano por corte por segundo na parte do corpo agarrada. Alcance C, 1.)
Pisau – Indonésia. Uma FACA (págs. B272, B276). Espadachak: Duas espadas ligadas punho a punho com uma corrente
Plong – Tailândia. Um BORDÃO de bambu (págs. permitem que você use movimentos de nunchaku para cortar e picar os
B273-274). inimigos. Sim, estas são espadas de comprimento total – e isso significa
PLUMBATA (pág. 231) – Roma Antiga. Uma azagaia alcance superior! (Trate exatamente como um nunchaku, exceto que o
curta ou “dardo de guerra” com uma haste de dano é cortante e o alcance é 1, 2.)
madeira com penas. Parte da esbelta cabeça de Chicote de Lâminas: Esta espada é na verdade cinco lâminas ligadas de
metal é feita de chumbo (plumbum, daí o nome ponta a ponta por uma corrente. Um mecanismo inteligente escondido na
da arma) que se deforma no impacto, sujando os alça permite que você junte as seções em uma lâmina de corte ou solte-as
escudos e tornando-a uma arma de uso único. para criar um chicote de metal mortal. (Funciona como uma alfange
Porrete (pág. B271) – Universal. Qualquer taco de normal, empunhado com a perícia Espada Curta, ou como um chicote de
madeira equilibrado, seja uma arma dedicada (de dois metros que inflige dano cortante, que usa a perícia Chicote. Mudar de
boa qualidade ou melhor) ou um galho prático, modo requer uma manobra Preparar.)
perna de mesa, etc. (barato). Um taco de beisebol
não é um porrete, mas um TACAPE (pág. 226).
para defesa). Apesar dos equívocos modernos, a rapieira não
Pudao – China. Consulte MATADORA DE CAVALOS (pág. 217). é fraca ou frágil; é simplesmente mais longa e mais fina do
Puñal – Filipinas. Uma faca de qualquer tamanho. Trate como que uma espada militar de corte e estocada de peso seme-
uma ADAGA (pág. B272, B276), FACA (pág. B272, B276), FA- lhante, como convém a uma arma civil projetada para comba-
CÃO (pág. B272, B276), ou FACA LONGA (pág. 228-229). ter inimigos com armaduras leves. Existem muitas variações.
QIAN KUN RI YUE DAO (pág. 226, 230; ilustração, pág. 56) – Chi- A RAPIEIRA LEVE (pág. 229) é uma arma antiga a caminho de
na. A “espada do céu e da terra, do sol e da lua” é uma barra se tornar um TERÇADO (pág. B273). Na outra direção, havia
de metal de 1,2 a 1,5 metro com uma lâmina em forma de espadas mais longas calculadas para dar uma vantagem táti-
foice em cada extremidade. O portador a segura em seu cor- ca em um duelo. Historicamente, a “corrida armamentista”
po com as mãos dentro de um par de protetores de mão – da rapieira levou a comprimentos tão extremos que Londres
cada um com outra lâmina em forma de crescente. Ele pode tinha uma lei restringindo o comprimento, aplicada cortando
cortar e empurrar com uma ponta, “socar” em combate corpo o excesso! Essas lâminas não são práticas para aventureiros.
a corpo, ou usar ambas as pontas de uma vez para um Ata- As primeiras rapieiras geralmente tinham bordas afiadas e
que com Duas Armas contra dois inimigos adjacentes. Ata- peso suficiente para cortar, e as lâminas posteriores às vezes
ques com esta arma complexa têm -1. imitavam isso. Estes são a RAPIEIRA AFIADA (pág. 229) e a
RAPIEIRA (pág. 227, 229, B273; ilustração, pág. 219) – Europa. Uma RAPIEIRA AFIADA LEVE (pág. 229), respectivamente.
espada longa de uma mão com uma lâmina rígida e estreita Rochin – Japão. Uma LANÇA CURTA (pág. 229).
construída para esfaquear (mas não para aparar – os rapieiros Roda de Fogo – China. Uma forma de Roda Cortante (pág. 228).
geralmente carregavam uma arma secundária ou uma capa Rokushaku Kama – Okinawa. Uma combinação de kama (FOICE,
Uma arma real é preferível a uma improvisada – mas uma Cortador de Unhas: Esfaqueie como adaga com -3 de dano
improvisada é muito melhor do que nada. Abaixo estão alguns [Faca-2]. Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1].*
itens do dia a dia que podem substituir armas reais com Fio Dental, Todo Carretel Trançado: Estrangule como garrote
penalidades de perícias e/ou dano. As perícias ou técnicas com -2 de dano [Garrote-3].
necessárias aparecem entre parênteses. A qualidade Armas Fundo de Garrafa, Lata ou Copo: Soque como yawara [Punho
Improvisadas (pág. 50) para uma perícia permite que você em Martelo-1].*
ignore penalidades para essa perícia, mas não para dano.
Garrafa Intacta: Golpeie como tacape com -2 de dano
Trate uma arma improvisada como barata para todos os [Maça/Machado-2]. Se quebrar, trate como “Garrafa
propósitos. Se usar uma perícia ou técnica desarmada, o Quebrada”. Pode aparar.
usuário ainda pode aparar com a mão. Se ele usar uma perícia
com arma, ele não pode aparar a menos que seja Garrafa Quebrada: Golpeie como uma faca com dano total,
especificamente indicado. Objetos de vidro quebram em 1-3 mas divisor de armadura (0,5) [Faca-2].
em 1d em qualquer golpe ou aparar; em um 1, você também Haltere: Balance como uma maça pequena com dano total
sofre dano de GdP por corte na mão. Maça/Machado-1]. Pode aparar.
Hastes de Brinco, Alfinetes, etc.: Arranhe com +1 de
Antena de Carro: Balance como bastão curto com -2 de dano “dano” [Arranhar os Olhos-1].*
[Espada Curta-1 ou Terçado-1] – ou com dano total como um
galho [Espada Curta-2 ou Terçado-2]. Pode aparar. Óculos: Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1],
automaticamente arruinando-os como óculos.*
Barra: Balance como malho com dano total [Maça/
Machado de Duas Mãos-2]. Pode aparar. Pauzinho: Soque como yawara [Punho em Martelo-1].*
Bicuda, Lampiana: Uma colher, cabo de escova de dentes, Pente ou Escova: Soque como yawara [Punho em Martelo-1].*
etc. afiados, feito por presos. Apunhale como adaga com 1 de Raspador de Gelo: Balance como uma faca com -2 de dano
dano [Faca-1]. [Faca-1].
Bolsa, Apertada: Use para socar com as duas mãos [Soco Régua, Aço: Golpeie como urumi de um metro com -2 de dano
com as Duas Mãos-2]. Não afeta os danos, mas elimina o risco [Chicote-2]. Muito flexível para ser usada com a perícia Faca!
extra de lesões nas mãos. Revista Enrolada com Força: GdP (não GeB) como bastão
Bolsa, Balançada Pela Correia: Ataque como salva-vidas com curto com dano total [Espada Curta-1]. Pode aparar.
-1 de dano [Mangual-1]. Salto Agulha: Na mão, balance para GeB-4 por perfuração,
Cachecol: Estrangule como garrote de corda com dano total máximo 1d-4 [Maça/Machado-4]. Calçado, pisão com +1 de
[Garrote-1]. Atar algo pesado em uma ponta cria um cachecol dano [Pisão-2].
pesado que atinge o dano total [Mangual-1]. Sutiã: Estrangula como garrote de corda com -1 de dano
Cadarços: Estrangula como garrote de corda com -1 de dano [Garrote-2]. Com o arame pode arranhar com +1 de
[Garrote-2]. “dano” [Arranhar os Olhos-1].
Caneta ou Lápis: Apunhala com -2 de dano (-1 para uma Tesoura: Apunhale como adaga com -1 de dano [Faca-1].
caneta enorme) [Faca-1]. Varão de Cortina: Golpeie como jo com dano total se sólido,
Cartão de Crédito: Corte com a borda para GeB-4 por corte, -2 de dano se oco [Espada de Lâmina Larga-1, Bastão-1, ou
máximo 1d-4 [Briga-4, Caratê-4, ou Faca-4].* Espada de Duas Mãos-1]. Pode aparar.
Chaves: Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1].* * Guerreiros que conhecem Pontos Secretos (pág. B218)
Cinto: Estrangule como garrote de corda com -1 de dano podem usar este item para golpear sem penalidade além do -2
[Garrote-1]. Golpeie com a fivela como salva-vidas com -1 de padrão para essa perícia. Isso dá +1 no teste de Pontos
dano [Mangual-1]. Golpeie ou enrole como um chicote de um Secretos. Um item que conta como um soco inglês ou um
metro com -1 de dano [Chicote-2]. yawara dá seu dano normal de +1. Um item com uma fio,
Corrente Sem Peso: Golpeie como kusari com -1 de dano como um cartão de crédito, pode causar dano de corte em vez
[Kusari-1] ou entrelaçar como kusari [Kusari-4]. Corrente de dano por perfuração, se o atacante preferir.
barata é $6 e 1 kg. por metro.
pág. 226)-BORDÃO (pág. B273-274). Consulte Armas Combina- um par de pontas laterais curtas. Na maioria das vezes, am-
das (pág. 214). bos os pinos laterais apontam para a frente, mas às vezes um
Rokushakubo – Okinawa. Um BORDÃO (págs. B273-274), afilado é invertido (sem efeito de jogo). Armas históricas tinham
nas extremidades. pontas afiadas, mas as improvisadas e modernas podem ser
SABRE (pág. B273) – Europa. Uma espada leve de uma mão para cegas. Armas semelhantes existem em toda a Ásia; várias são
cortar e estocar, construída para esgrima. anteriores ao sai.
SABRE DE CAVALARIA (pág. B271) – Europa, EUA. Uma espada Salva-Vidas (pág. 227) – Inglaterra. Uma gíria para um pequeno
curva otimizada para uso com uma mão a cavalo. Assemelha- cassetete, geralmente com um cordão anexado. Use as estatís-
se ao SABRE do perfil do esgrimista (pág. B273), mas é mais ticas listadas ao balançar pelo cordão (o alvo “tradicional”
pesada e empunhada mais como Espada Larga (pág. B271). são as pernas); caso contrário, trate como um CASSETETE de
qualidade barata (pág. B271).
SABRE EUROPEU (pág. 226-227) – Inglaterra. Uma ESPADA LARGA
DE GDP de fio único (pág. B271) com um cabo de vime.
San Jie Gun – China. Consulte BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES (pág. 225).
Sai (pág. 227-228, 231; ilustração, pág. 133) – Okinawa. Um casse- Sang-Jyel-Bong – Coreia. Um NUNCHAKU (pág. B272).
tete de metal de três dentes com uma longa ponta central e SEGADEIRA (pág. B274) – Universal. Uma grande foice, usada para
colher grãos. Raramente uma arma dedicada – mas uma foice no ataque e na defesa, mas seu peso leve e curto alcance são
armada forma a base do okusarigama (pág. 221). sérios problemas. O Espadim Ornamental (pág. 229) é ainda
Segu – Indonésia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273) fino de metal . mais leve e curto, mas pode passar como acessório de moda.
Sheng Biao – China. Consulte DARDO DE CORDA (pág. 222). TETSUBO (pág. 230; ilustração, pág. 61) – Japão. O nome significa
SHURIKEN (pág. 226, B276; ilustração, pág. 84) – Japão. Uma classe “bastão de ferro”, mas na verdade é um taco de madeira de
inteira de armas de arremesso de metal – pequenas o suficien- duas mãos com o topo cravejado de ferro. Geralmente usado
te para esconder em roupas ou cabelos – arremessadas com em uma EMPUNHADURA DEFENSIVA (pág. 109-111).
um movimento da mão ou um estalo do pulso. Historicamen- Timbe – Okinawa. Um ESCUDO leve estilo broquel (págs. B273,
te, eram armas de samurais tanto quanto “armas ninjas”. Os B287) usado para golpear e bloquear.
mais conhecidos são os shurikens em estrela, que são em forma Tobiguchi – Japão. A versão arma de um atiçador de lareira com
de disco, cruz ou estrela, com bordas afiadas ou pontas. A lâmina. Trate como uma MACHADINHA não arremessável
maioria tem de três a nove pontas, sendo quatro ou oito o (pág. B271) capaz da técnica Enganchar (pág. 74).
habitual. Alguns são em forma de S. Qualquer um pode ter Tomahawk – Nativo Americano. Uma MACHADINHA (págs. B271,
buracos para fazer um som distinto em voo – como uma ma- B276), MACHADO PEQUENO (pág. 226) ou MACHADO DE ARRE-
nobra psicológica, para sinalizar ou simplesmente para se MESSO (pág. 226), dependendo do tamanho e do equilíbrio.
exibir. Shuriken pontudas se assemelham a agulhas. Afiado em Frequentemente ostenta um pico nas costas (picareta); consul-
uma extremidade, a outra extremidade pode ser rombuda, te Armas Combinadas (pág. 231).
afiada ou ter uma cauda semelhante a uma barbatana. Todas TONFA (pág. 226; ilustração, pág. 89) – Okinawa. Um BASTÃO CUR-
as shuriken usam as estatísticas na pág. B276, mas altere o TO com um cabo lateral (pág. B273), frequentemente usado em
dano para GdP-2 por perfuração para o shuriken pontudo. É pares. Segurada com Inverter Empunhadura (págs. 111-112)
possível agarrar com uma shuriken na mão; consulte a Tabela para ajudar nas defesas de Caratê e melhorar os socos, ou gira-
de Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 226, 230). Ninjas cine- da rapidamente para golpear como um porrete.
matográficos às vezes fazem isso com shuriken nos dedos dos
Tongkat – Indonésia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273).
pés, o que requer uma vantagem equivalente aos Chute Nava-
lha da Capoeira (pág. 154) e usa regras idênticas. Toya – Indonésia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
Siangkam – Indonésia. Uma adaga de metal em forma de flecha TRIDENTE (pág. 229) – Roma Antiga. Um garfo de três dentes basea-
usada em uma mão (geralmente uma em cada mão). Trate do em uma lança de pesca, usado com uma REDE (pág. B276)
como uma FACA (pág. B272) que só é capaz de desferir ata- por gladiadores. Vários dentes tornam a ponta pesada (-2 para
ques de GdP. acertar) e fácil de interceptar (+1 para Bloquear ou Aparar do
alvo) e distribuir a força do impacto (divisor de armadura
SOCO INGLÊS (pág. B271) – Universal. Um peso de punho que
(0,5)), mas são difíceis de evadir (-1 para Esquiva do inimigo).
cobre os nós dos dedos. É tão provável que seja de chifre,
ferro, aço ou couro reforçado com chumbo quanto latão. O Tuja – Okinawa. Um pequeno tridente de pesca, usado com uma
usuário ignora Machucando-se (pág. B379) ao socar e recebe +1 mão. Trate como uma SAI (págs. 227-228, 231) com um divisor
no dano de soco, mas também sofre de Mão Fraca 3 (pág. de armadura (0,5).
B150). Uchine – Japão. Uma flecha de arremesso. Trate como uma PLUM-
SODEGARAMI (pág. 230; ilustração, pág. 64) – Japão. Um bastão BATA (pág. 221).
reforçado com metal com farpas ao longo de seu comprimen- URUMI (pág. 230; ilustração, pág. 218) – Índia. Uma espada de uma
to e uma cabeça farpada que é bifurcada ou em forma de T. O mão com uma lâmina longa e flexível, usada para chicotear o
desenho destina-se a prender roupas, e o ataque padrão com alvo. Os danos de corte pressupõem que uma ou ambas as
esta arma é a técnica Enganchar (pág. 74). O sasumata seme- arestas são afiadas. Existem urumi sem corte; estes só podem
lhante termina em um garfo largo e sem corte destinado a fazer ataques por contusão. O fio não afeta o custo ou o peso.
envolver o tronco do oponente. Use as mesmas estatísticas, VARA DE ARREMESSO (pág. 231) – Universal. Qualquer vara pesa-
mas remova o ataque GdP+2. por contusão No entanto, o da equilibrada o suficiente para ser arremessada.
portador pode empurrar (pág. B372) um inimigo em pé usan- Vara de Escrima – Filipinas. Uma vara, geralmente de 63 a 90
do a perícia Bastão, ou prendê-lo (pág. B370) se ele estiver centímetros de comprimento, feita de rattan para treinamento
caído ou contra uma parede – ambos no alcance 1, 2. Os sasu- ou madeira de lei (como ébano) para luta. Trate como um
mata modernos não possuem farpas; enganchar não inflige BASTÃO CURTO (pág. B273).
nenhum dano.
Wakizashi – Japão. Esta Espada Curta curva (pág. B273) é o par-
Tacape (pág. 226; ilustração, pág. 154) – Universal. Uma clava ceiro tradicional da Katana (págs. B271, B274).
com uma cabeça marcante alargada, como o knobkerrie.
Yagyuzu – Japão. Uma bengala feita com segmentos de bambu
Tachi – Japão. Trate esta espada de cavalaria como um SABRE DE cuidadosamente encaixados em torno de uma haste de aço
CAVALARIA (pág. B271) ou uma KATANA (págs. B271, B274), flangeada, envolvendo esse núcleo composto em papel ma-
dependendo do tamanho. A principal diferença da katana é chê e depois envernizando a coisa toda. Isso produz uma bela
que ela é arremessada, não empurrada por um cinturão. arma escondida. Trate-a como uma JO (págs. 227, 230) com
Tanto – Japão. Um FACÃO com ponta de cinzel (pág. B272). GeB+1. Sua construção meticulosa torna-a de qualidade de
Tapado – Filipinas. Um bastão equivalente a um JO (págs. 227, 230), apresentação e qualidade fina. O custo – se disponível – é de
usado com movimentos semelhantes ao Jojutsu (pág. 192). $100. Outras estatísticas não mudam.
Tekko – Japão, Okinawa. Esta variação de SOCO INGLÊS (pág. Yari – Japão. Uma Lança (págs. B273, B276). Pode ter uma cabeça
B271) geralmente consiste em uma alça ou polegar e anéis de em forma de L para facilitar as técnicas de Desarmar (pág. 70)
dedo mindinho suportando uma “junta” de metal. e Enganchar (pág. 74); isso adiciona $10 e 0,25 kg. Essas lan-
TERÇADO (pág. B273) – França. Esta espada de uma mão é rápida ças não são arremessáveis.
Yarinage – Japão. Uma AZAGAIA (págs. B273, B276). NT: O nível de tecnologia em que a arma se tornou difundida
Yawara – Japão. Uma vara curta segurada no punho com as pon- no mundo real.
tas salientes, usada como carga de punho e alavanca. Custo e Arma: O nome da arma específica se for exclusiva de uma
peso são como SOCO INGLÊS (pág. B271). Dá +1 de dano com a cultura em particular, ou da classe de arma se for usada em mui-
técnica Punho em Martelo (pág. 74) e +1 a jogadas de imobili- tos lugares (consulte o verbete apropriado nas pág. 212-226).
zações e chaves de Judô (para ferir, evitar fugas, etc.). Os se- Dano: O dano baseado em ST que a arma inflige. Armas com
melhantes dokko, kubotan e tenouchi usam regras idênticas. pouca penetração de armadura têm um divisor de armadura de
Yumi – Japão. Um ARCO (pág. B275), na maioria das vezes um dai (0,5), que multiplica a RD por 2.
-kyu (pág. 215). Alcance: O alcance da arma, em metros. “C” indica uma arma
ZARABATANA (pág. B275) – Universal. Um tubo longo e estreito para combate corpo a corpo (consulte a pág. B391). Uma arma
que permite ao usuário lançar dardos impulsionados pelo com vários alcances (por exemplo, “1, 2”) pode atingir qualquer
sopro. Os projéteis são muito pequenos para serem eficazes um desses alcances – mas um asterisco (*) significa que mudar o
contra grandes animais ou humanos sem veneno. Também é alcance requer uma manobra Preparar.
útil para soprar pós no rosto de um oponente. Aparar: O modificador para aparar ao usar a arma com a perí-
Zweihänder – Alemanha. Uma ESPADA GRANDE EM GDP (pág. cia indicada. “E” significa que a arma é uma arma de esgrima
B274) com um ricasso para facilitar uma Empunhadura De- (consulte pág. B404). “D” significa que é desbalanceada e não
fensiva (pág. 109-111). pode aparar no turno em que ataca. “Não” significa que não pode
aparar!
Custo: O preço de uma arma nova, em $.
Peso: O peso da arma, em quilogramas.
ST: A ST mínima necessária para manejar a arma corretamen-
Cada arma de combate corpo a corpo na tabela abaixo apare- te; lutadores com ST menor sofrem -1 na perícia por ponto de
ce uma vez por perícia que pode ser usada para empunhá-la. déficit de ST. A ST efetiva para fins de dano não pode exceder o
Armas capazes de vários ataques diferentes recebem uma linha triplo da ST listada. “ ” significa que a arma requer duas mãos;
por ataque básico. Em todos os casos, “–” significa que a estatísti- “ ” significa que requer duas mãos e fica despreparada após um
ca não se aplica, “var”. significa que o valor varia, e “espec.” in- ataque, a menos que você tenha pelo menos 1,5 vezes a ST lista-
dica que se aplicam regras especiais; veja as notas de rodapé. da.
Outros termos e notações são definidos em Estatísticas de Uma Observações: Quaisquer observações especiais, incluindo notas
Arma (págs. B267-271). Para referência rápida: de rodapé aplicáveis no final da tabela.
ESPADA CURTA (DX-5, Espada de Lâmina Larga-2, Espada de Energia-4, Jitte/Sai-3, Faca-4, Sabre-4,
Terçado-4, ou Tonfa-3)
0 Bastão Curto GeB-1 cont C, 1 -1 $10 0,25 5
ou GdP cont C -1 – – 5
2 Dusack GeB cont 1 0 $30 0,75 7
ou GdP cont 1 0 – – 7
2 Alfange GeB+1 corte 1 0 $400 1,5 10
ou GdP-2 perf 1 0 – – 10
2 Katar Larga GeB-1 corte 1 0 $400 1 8 [5, 6, 11]
ou GdP+1 perf 1 0 – – 8
2 Facão GeB-1 corte 1 0 $120 0,75 7
ou GdP perf C, 1 0 – – 7
2 Alfage Pequena GeB corte 1 0 $200 1 8
ou GdP-2 perf 1 0 – – 8
NT Arma Dano Prec. Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Obs.
BOLEADEIRAS (Sem valor predefido) ou FUNDA (DX-6)
0 Bola Perdida GeB cont 0 x6/x10 0,5 1 A(1) $10 6 -2
BESTA (DX-4)
2 Besta de Repetição GdP+1 perf 1 x7/x15 5/0,3 1 10(3i) $500 7 -5 [1, 2]
3 Besta Composta GdP+5 perf 4 x25/x30 7/0,3 1 1(4) $950 8 -6 [1]
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
0 Maça Arredondada GeB+2 cont 1 x0,5/x1 2,5 1 A(1) $35 12 -4
0 Maça Arredondada Pequena GeB+1 cont 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $25 10 -3
0 Machado de Arremesso Pequeno GeB+1 corte 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $50 10 -3
2 Hungamunga Larga GeB+2 corte 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $60 11 -3 [3]
ARMA DE ARREMESSO (DARDO) (DX-4 ou Arremesso –2)
2 Plumbata GdP perf 1 x2,5/x3,5 0,5 1 A(1) $20 6 -2 [4]
ARMA DE ARREMESSO (DISCO) (DX-4 ou Arremesso-2)
1 Discus GdP+2 cont 2 x4/x6 1 1 A(1) $40 6 -3
2 Chakram GdP+1 corte 1 x4/x6 0,75 1 A(1) $50 6 -2
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
2 Hungamunga GeB-1 corte 1 x0,8/x1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -3 [3]
2 Facão de Arremesso GdP perf 1 x1/x2 0,5 1 A(1) $40 6 -1 [3]
2 Faca de Arremesso GdP-1 perf 1 x0,8/x1,5 0,25 1 A(1) $30 5 0 [3]
3 Sai GdP perf 0 x0,8/x1,5 0,75 1 A(1) $60 7 -3
ARMA DE ARREMESSO (VARA) (DX-4)
0 Bumerangue GeB cont 2 x6/x10 0,5 1 A(1) $20 6 -2
0 Vara de Arremesso GeB-1 cont 1 x4/x8 0,5 1 A(1) $10 6 -2
Observações:
[1] Um virote de besta custa $ 2.
[2] Requer uma manobra Preparar no Os praticantes de Kyujutsu (págs. 179-180) – e muitos outros arqueiros –
turno imediatamente antes de cada ataque, estarão familiarizados com essas pontas de flechas especiais, bem como com as
para acionar a alavanca. Se estiver usando pontas regulares e pontiagudas (pág. B277):
Mau Funcionamento (pág. B279), Mauf. é 14.
Farpada: Arrancar uma flecha farpada inflige metade do dano que ela causou. Sem
[3] Não equilibrado para combate corpo efeito no custo ou peso (a maioria das flechas de guerra são farpadas por padrão).
a corpo! Trate uma faca de arremesso
Arredondada: Converte dano em contusão. Usada para treinamento ou para
pequena como uma faca, uma hungamunga
ou um facão de arremesso como um facão, e caça de aves. Metade do custo, peso normal.
uma hungamunga grande como um Raspa-Tripas: Converte dano em cortante. Dá -1 para Prec. e subtrai 5 de
machado, mas com -2 de perícia e, portanto, ambos os multiplicadores de alcance; por exemplo, x15/x20 torna-se x10/x15.
-1 para Aparar (para facas, isso adiciona o -1 Puxá-lo para fora inflige metade da lesão que causou ao entrar. Nenhum efeito no
normal para Aparar). custo ou no peso.
[4] Plumbatae (ou pila, pág. 221) Virilha de Sapo: Tem uma cabeça em forma de C, U ou Y afiada no interior da
golpeando um escudo não metálico – curva. Usada contra membros e para cortar cordas ou (em histórias heroicas)
deliberadamente (consulte Atacando os cordas de arco. Converte o dano em cortante. Nenhum efeito em outras estatísticas.
Escudos, pág. 112) ou em um bloqueio – Bulbo de Assovio: Tem uma ponta oca e canelada que assobia em voo. Usada
gruda e deforma, penalizando a perícia para sinalizar ou para dar uma chance à caça. Algumas dessas cabeças podem
Escudo: -1 para qualquer um, -2 se o peso carregar uma pequena carga útil – geralmente um pano embebido em óleo. Dá -1
total do projétil for pelo menos metade do para Prec. e subtrai 5 de ambos os multiplicadores de alcance. O dano se torna por
peso do escudo, -4 se o peso total for igual contusão com um divisor de armadura de (0,5). Nenhum efeito no custo ou peso.
ou superior ao peso do escudo. A remoção Folha de Salgueiro: Converte o dano para corte. Nenhum efeito em outras
de cada dardo requer um teste de Preparar estatísticas.
e um teste de ST com uma penalidade
igual à sua rolagem de dano.
Para algumas pessoas, “escola de artes marciais” evoca treinamento. Equipamento de alta qualidade custa mais, mas é
imagens de bonecos de madeira e makiwara, prateleiras de armas melhor em todos os sentidos. Em particular, bons equipamentos –
e paredes cobertas de símbolos yin-yang e fotos do fundador. ou uma boa variedade deles – dão um bônus aos testes de
Outros imaginam uma academia mal iluminada com sacos sucesso para ensinar e aprender as artes marciais, incluindo
pesados, suportes com pesos e sacos de velocidade pendurados aqueles para A Sequência de Treinamento (pág. 147).
dispostos em torno de um ringue ou uma gaiola. Uma escola de Os bônus para equipamentos de treinamento correspondem
artes marciais pode ser assim... ou um ginásio de madeira àqueles em Modificadores de Equipamentos (pág. B345), mas a
comum repleto de tapetes de luta livre... ou um poço raso de qualidade do item individual (por exemplo, um saco pesado de
terra... ou uma clareira na floresta! boa qualidade) geralmente não é importante. Em vez disso, olhe
Um ambiente de treinamento adequadamente projetado com para o custo total do equipamento – seja para comprar alguns
bons equipamentos ajuda os alunos a aprimorar suas perícias. equipamentos de alta qualidade, uma coleção eclética de
Isso possibilita exercícios mais desafiadores e minimiza a parafernália excêntrica ou um monte de itens quase dispensáveis.
probabilidade de consequências desagradáveis. O ambiente Quanto maior o desembolso em dinheiro, melhor o bônus.
errado pode tornar a prática impossível (tente fazer movimentos Abaixo estão algumas orientações. O Mestre deve ser flexível
acrobáticos de kung fu em um quarto minúsculo) ou doloroso ao permitir substituições; nem todos os estilos treinam da mesma
(como um piso de madeira que você vai bater cem vezes forma. Isso é especialmente verdadeiro em jogos históricos e
enquanto aperfeiçoa uma técnica). cinematográficos. Geralmente, uma arma improvisada pode
Igualmente importante é como a escola treina. Algumas substituir uma arma real no treinamento, e artistas marciais
escolas desaprovam o esparro, mas permitem que os alunos desarmados nunca devem sofrer penalidades por equipamentos
usem sacos e luvas para praticar ataques. Outros vão mais longe ruins ou ausentes – o corpo humano e uma fonte de
e enfatizam o kata e exercícios de parceiros coreografados em conhecimento marcial são tudo o que eles precisam!
vez de golpes com força total. Outros ainda incentivam os alunos
Equipamento Básico (+0): Pelo menos $500 para um espaço
a bater uns nos outros com o mínimo de equipamento – “Só
sangrando no treinamento permite que você evite sangrar em aberto modesto (por exemplo, um quarto com os móveis
combate”. A maioria dos estilos artísticos evita contato e esparro, afastados) com um tapete ou outra superfície lisa; um saco
pesado, makiwara ou manequim; bandagens e luvas – ou uma
enquanto os estilos de combate empregam tais métodos
extensivamente ou exclusivamente; de qualquer forma, o arma de prática e equipamentos de proteção, para artes de armas;
equipamento deve apoiar o treinamento. um espelho do tamanho de um homem; e roupas apropriadas.
Equipamento Bom (+1): Pelo menos $2.500 em itens básicos
melhores – por exemplo, um espaço maior; espelhos de parede a
Qualidade do Equipamento de Treinamento parede, do chão ao teto; ou sacos extras, makiwara ou bonecos de
Um saco pesado e frágil ou muk yang jong frágil logo se treinamento – e qualquer um dos itens específicos das pág. 233-
quebrará, enquanto espadas enferrujadas e cabos de vassoura 234.
quebrados são, na melhor das hipóteses, armas inseguras de
Equipamentos Finos (+2): Pelo menos $10.000 em itens
“básicos”, mais máquinas que medem a pressão de impacto, uma
gaiola ou anel de regulagem e uma gama completa de Todo estilo de golpe usa algum tipo de alvo quando humanos
equipamentos nas pág. 233-234. vivos não estão disponíveis (ou são permitidos) para o propósito.
Equipamento Melhor (+NT/2, mínimo +2): Uma configuração
do tamanho de um edifício que custa pelo menos $1 milhão – Saco Pesado
seja uma base de comando secreta, instalações olímpicas de Um saco cilíndrico de lona, vinil ou couro cheia de trapos,
última geração, o Templo Shaolin ou uma sala de perigo de serragem ou enchimento desfiado – ou raramente, com areia,
super-heróis. Até NT6, o bônus não é superior ao +2 para pequenas pedras ou outras coisas exóticas. A maioria fica
equipamento “fino”, mas centenas de alunos podem se beneficiar pendurada em uma corda ou corrente; alguns são independentes
de uma só vez. e podem estar cheios de água. Todos são projetados para socar e
Equipamentos bem feitos também duram mais. Aplique o os maiores também são bons para chutar. Socar um saco pode
modificador de qualidade a qualquer teste de HT feito para o rasgar a pele, por isso é padrão usar bandagens ou luvas. Sacos
equipamento durante o treinamento; consulte Danos a Objetos (pág. pesados ajudam os lutadores a desenvolver força de batida e
B483). “endurecer” as mãos, pés ou canelas (geralmente batendo em
sacos progressivamente mais duros).
Sacos pesados normalmente variam em 5 kg. incrementos de
10 kg. (um saco pequeno, adequado para socar) a 60 kg (um saco
Ao contrário da crença popular, os artistas marciais usam “banana” longo para chutes baixos com a canela). Os tamanhos
luvas mais para se proteger do que para a segurança de seus padrão são 40 kg e 50 kg. O custo é de $2 por quilograma e inclui
oponentes. Algumas luvas reduzem os danos causados por uma corrente de 1,5 kg para pendurar o saco. Sacos autônomos
golpes, mas seu objetivo é principalmente evitar lesões nas mãos custam $3 por quilograma, mas não exigem corrente ou viga
que impedem a luta. para ficar suspensa.
Depois de determinar o nível de realismo de sua campanha No NT9+, a ultratecnologia realista torna as artes marciais
de Artes Marciais – incluindo seu nível de poder – o Mestre deve pouco mais do que um nicho especializado. A tendência pode
escolher seu cenário. Essa decisão influencia os tipos de artistas reverter em um universo de fantasia espacial, no entanto. Por
marciais adequados como PdJs, os estilos que eles podem exemplo, os lutadores podem usar telas de força pessoal que
aprender e os tipos de aventuras que terão. podem parar balas e raios de armas pequenas, mas que têm
pouco efeito em ataques corpo a corpo relativamente lentos. Ou
Nível Tecnológico eles podem empunhar espadas de energia e serem capazes de
aparar o fogo com impunidade!
O nível tecnológico (consulte pág. B511-514) é um parâmetro
crucial em qualquer ambiente, mas particularmente importante
em uma campanha de Artes Marciais. A tecnologia – as armas Outras Habilidades Fantásticas
em particular – pode diminuir a importância das perícias em Não há necessidade de limitar habilidades sobre-humanas a
artes marciais ou torná-las completamente irrelevantes! poderes chi e perícias e técnicas cinematográficas em um jogo de
Artes Marciais. Os jogadores esperam magia na fantasia e
psiquismo na fantasia espacial. Independentemente do gênero,
esses elementos são uma excelente combinação para os mitos
Quando você entra em uma briga, todo associados a alguns estilos. O Mestre também deve considerar o
mundo reage de forma diferente. papel dos não-humanos e eventos sobrenaturais. Esses podem
ser o foco da campanha ou elementos inexplicáveis em suas
– Bruce Lee margens, mas ambos aparecem com destaque na lenda das artes
marciais. Para detalhes sobre o folclore e afirmações notáveis em
torno de artes particulares, consulte o Capítulo 5.
No NT0-3, armas de fogo portáteis são inexistentes – ou tão
fracas que não são mais ameaçadoras do que armas de força Hora e Lugar
muscular. Armas de combate corpo a corpo e armas de projéteis A localização e o período de uma campanha determinam em
de baixa tecnologia decidem as batalhas, tornando as perícias de grande parte as artes marciais disponíveis. Um estilo não existe
artes marciais vitais para os guerreiros. Habilidades até que seja fundado... e muitas vezes desaparece após seu
cinematográficas podem tornar seus portadores supremos! apogeu. Por exemplo, heróis não podem aprender Jeet Kune Do
Armaduras metálicas, principalmente no NT3, dificultam o (pág. 164-165) na China do século 19 e terão dificuldade em
combate desarmado... mas os estilos armados levam em conta encontrar treinamento em Combate Montado de Cavalaria (pág.
tanto o uso quanto a derrota de tal armadura. 175-177) na América do século 20. No entanto, essas
No NT4, as armas começam a dominar o campo de batalha. considerações não precisam ser rígidas – um jogo de viagem pelo
Artistas marciais tornam-se menos relevantes; a guerra tem mais mundo pode incluir estilos de todos os lugares, uma campanha
a ver com poder de fogo em massa do que com perícias de viagem no tempo pode apresentar as artes de qualquer
individuais. A armadura continua pesada, mas se torna menos período e o cenário Mundos Infinitos não conhece limites!
comum à medida que as armas de fogo avançam e é rara fora do
campo de batalha. As perícias em artes marciais continuam
importantes quando a pólvora acaba, para missões em que as
armas não são ideais (fazer prisioneiros, operações furtivas etc.) e A Grécia clássica foi o lar de algumas das artes de luta mais
em confrontos civis. antigas do mundo. Aqueles descritos em Artes Marciais incluem
No NT5-8, aparecem armas de fogo de repetição cada vez Boxe Grego Antigo (pág. 153), Pancrácio (págs. 188-189) e Luta
mais eficientes. Armaduras são raras, então lutadores Livre (págs. 204-206). Trate a luta grega como luta de submissão
desarmados e armas brancas podem, em teoria, ser eficazes... (pág. 205) – os estilos são muito semelhantes.
mas as armas são muitas vezes mais letais. Para serem relevantes, As artes marciais mais importantes da Roma antiga eram
os artistas marciais precisam colocar muito mais pontos em suas Armatura (pág. 150) e Armatura Equestris (pág. 150),
perícias do que seus amigos e inimigos armados. No NT6, até desenvolvidas para as legiões. Roma tinha relativamente poucas
habilidades cinematográficas potentes são menos úteis do que artes nativas desarmadas. Gladiadores e legionários dedicados
uma arma automática e um ponto ou dois em Armas de Fogo. tendiam a adotar estilos gregos de luta com as mãos nuas.
Um tema especialmente apropriado para a campanha Clássica coisas e esperar e respeitar o sobrenatural.
é O Competidor (pág. 250), com os PdJs jogando com lutadores
olímpicos, boxeadores e pancracionistas. Guerreiros gregos como
Mílon de Crotona (pág. 21) e Teógenes de Tasos (pág. 21) eram
China Medieval
“China Medieval” descreve um longo período para um país
profissionais, lutando em tempo integral. Teógenes lutou com
enorme. Isso pode ser assustador para aqueles que não estão
tanta frequência que não teve tempo para ganhar seu sustento de
familiarizados com a história chinesa, mas a pesquisa necessária
outra maneira! Entre os eventos olímpicos, os atletas faziam
vale o esforço – guerras frequentes, sociedades secretas, invasões e
turnês, disputando prêmios em dinheiro em partidas regionais.
rebeliões tornam esse momento de grande aventura! Muitos
As Olimpíadas eram o evento de pico da temporada. Gladiadores
estilos de kung fu também reivindicam origens nesta época, então
romanos combinam com esse tema igualmente bem – mimados,
os PdJs podem interagir diretamente com os fundadores do
massageados, alimentados e treinados para lutar. O chamado da
estilo... ou serão eles, em um jogo de alta potência. Finalmente, o
arena seduzia homens e mulheres livres, até mesmo nobres, a
Templo Shaolin está no auge de seu poder durante esta era.
pegarem o tridente e a rede.
Qualquer estilo de kung fu se encaixaria em um jogo
Outro tema excelente é Guerra é o Inferno (pág. 248). PdJs
ambientado na China medieval. Estilos com existência verificável
guerreiros podem ser membros de elite dos Companheiros de
durante os primeiros anos, como Shaolin Kung Fu (pág. 194), são
Alexandre, hoplitas espartanos ou legionários romanos. Estilos
apropriados em todo o período. Estilos posteriores, como Pak
gregos apropriados são Hoplomaquia (pág. 161-162) para
Hok (pág. 188) e T’ai Chi Chuan (pág. 200-201), reivindicam
hoplitas e Luta Heroica com Lança (pág. 196) para os primeiros
origens anteriores e não estariam fora de lugar. Como sempre, o
guerreiros gregos do épico homérico. Armatura e Armatura
Wushu (pág. 206-207) funciona bem em uma campanha
Equestris combinam com as tropas romanas.
cinematográfica graças à sua aparição em filmes modernos.
A Missão (pág. 247) é quase necessária para um jogo grego
mítico. Os Deuses estão sempre enviando jovens heróis robustos
(às vezes semideuses) em missões que exigem muita esgrima, China Moderna
combate com lança e luta livre. Ao completar sua missão, os A China moderna é um terreno fértil para aventuras –
heróis geralmente acabam no comando. Isso prepara o cenário especialmente durante o final do século XIX e as primeiras
para um jogo mítico de Guerra é o Inferno, enquanto os heróis décadas do século XX.
lutam para expandir – ou simplesmente manter – seu reino. De 1899 a 1901, a Rebelião dos Boxers explodiu. Esses eventos
são um excelente cenário para confrontos entre artes marciais e
poder de fogo moderno. Uma campanha poderia se concentrar
em ondas de artistas de kung fu empunhando espadas contra
Nenhum lugar é mais célebre nas artes marciais do que a pequenos grupos de heroicos japoneses, americanos e europeus...
China. De fato, a influência da China é tão profunda que muitas ou em heroicos artistas marciais chineses reunindo seus irmãos
pessoas associam o termo “artes marciais” exclusivamente às contra os opressores coloniais!
artes asiáticas – e às vezes especificamente às chinesas. Um lado negativo desse tipo de campanha é que a Rebelião
dos Boxers demonstrou o quão ineficazes as artes marciais são
Primavera e Outono contra armas e tropas disciplinadas. Isso ainda pode ser verdade
O período conhecido como “Primavera e Outono” durou de em um jogo com habilidades cinematográficas – Mãos
722 a 481 a.C. Foi nessa época que os xia viveram (consulte Xia, Hipnóticas e Golpe Poderoso não pararão as balas. Heróis com
pág. 8). O xia é uma campanha de Artes Marciais esperando pontuações de Esquiva absurdamente altas podem lidar com tiros
para acontecer. Muitas lendas modernas de artes marciais se rotineiramente, mas isso desequilibra o combate corpo a corpo. A
originam em contos dos xia. Rebelião é um ótimo pano de fundo para uma campanha de
Os xia enfrentam bandidos, burocratas corruptos, senhores Habilidades Secretas (pág. 240), no entanto: talvez os Boxers
tivessem habilidades especiais, mas não mestres suficientes para
da guerra malignos e injustiça em geral. Em uma campanha
mágica, eles também enfrentam o sobrenatural. O tema Vigilante derrotar os números e a tecnologia das potências coloniais.
da Justiça (pág. 249) é feito sob medida para eles – eles não são Nas décadas após a Rebelião dos Boxers e antes da Segunda
funcionários do governo, mas benfeitores automotivados, Guerra Mundial, a China é uma terra em caos, com inimigos
empenhados na justiça, não na lei! O período dos xia é bastante dentro e fora. Estrangeiros e chineses podem se aventurar lado a
curto, mas não há uma boa razão para não estendê-lo. Mais lado. Nas décadas de 1920 e 1930, senhores da guerra rivais,
tarde, os xia poderiam enfrentar invasores mongóis, lutar contra refugiados russos brancos, aventureiros ocidentais, invasores
os manchus e ficar lado a lado com monges Shaolin. japoneses e uma revolução comunista fornecem uma mistura
Praticamente qualquer estilo de kung fu é apropriado para xia. explosiva... tudo em uma terra mergulhada em artes marciais.
Em um jogo cinematográfico, qualquer estilo chinês funciona, por Muitos filmes de época são ambientados nessa época, incluindo a
mais anacrônico que seja. Wushu Cinematográfico (pág. 206-207) é série Era Uma Vez na China e A Fúria do Dragão de Bruce Lee.
especialmente adequado. É um estilo do século 20, mas os atores A unidade especial de polícia de William Fairbairn (pág. 23-
em filmes de wuxia são frequentemente praticantes de Wushu. 24) em Xangai – constantemente envolvida em situações
Campanhas com xia funcionam melhor se usarem o nível de complicadas e brigas (armadas e desarmadas), e com um
realismo descrito para Épica (pág. 239) ou mesmo Exagerada; personagem colorido no comando – é uma ótima empregadora
(pág. 239), pois as lendas dos xia enfatizam habilidades muito para PdJs neste período. É também um bom pano de fundo para
além das restrições da realidade. Quase qualquer nível de poder uma campanha de alto realismo. O próprio Fairbairn sofreu
pode funcionar se existirem habilidades cinematográficas – ferimentos graves usando suas artes marciais contra
embora os jogadores familiarizados com o gênero possam ficar encrenqueiros!
desapontados se o jogo não tiver efeitos especiais com cabos, Após a Segunda Guerra Mundial, a China comunista
espadachins invencíveis e magia, todos os quais aumentam o suprimiu a associação de poderes sobre-humanos com as artes
nível de poder. Mesmo em jogos que não possuem habilidades marciais. No entanto, os filmes chineses mantiveram os mitos
cinematográficas, os PdJs devem acreditar firmemente em tais vivos. Estas eram muitas vezes peças de época ambientadas na
era dos xia ou do Templo Shaolin. Enquanto muitos foram feitos pudessem passar sua arte. Por outro lado, Miyamoto Musashi
na pré-unificação de Hong Kong, épicos como O Tigre e o Dragão e (pág. 21-22) estava ativo nessa época e fundou o Niten Ichi Ryu
Herói são mais recentes e altamente considerados wuxia. Os atores (consulte Nito Ryu, pág. 174-175)... e o fundador do Jojutsu (pág.
desses filmes praticam Wushu (pág. 206-207), que é a arte oficial da 192) criou seu estilo após um encontro com Musashi. Ambos os
China, tornando-o adequado para artistas marciais chineses estilos são bastante eficazes!
modernos, mesmo em um jogo cinematográfico. No entanto, ainda O que é certo é que um jogo ambientado nesta época
é possível treinar todas as outras formas de kung fu na China. apresentaria todos os estilos anteriores, além daqueles
desenvolvidos durante os tempos de paz que se seguiram. Muitas
dessas artes se adaptam a qualquer campanha japonesa
ambientada antes da era moderna. Alguns existem até hoje,
O Japão tem uma rica história de artes marciais. Como a embora as formas -do sejam mais comuns do que as formas -jutsu.
China, muitas vezes é sinônimo de “artes marciais” na mente
A maioria dos filmes e mangás que retratam esses períodos
popular. Dois grupos de artistas marciais japoneses históricos – o
possuem habilidades cinematográficas e derramamento de
samurai e o ninja – são o assunto de uma grande proporção de
sangue extremo. Uma campanha inspirada nessa ficção seria um
lendas e ficção de artes marciais.
excelente híbrido (consulte Campanhas Híbridas, pág. 239-241).
Pode adotar regras realistas como Realismo Rigoroso Para Lutadores
A “Era Samurai” e a Era Tokugawa Desarmados (pág. 124) e Ferimento Realista (pág. 136-139)
Os samurais foram fundamentais para as artes marciais (Desmembramento Extremo em particular!), mas retratar a realidade
japonesas de cerca de 800 d.C. até serem abolidas como classe no conforme descrito para Realismo Limítrofe (pág. 237-238) ou
século XIX. Junto com esperançosos de baixo nascimento, eles mesmo jogos Épicos (pág. 239). Temas especialmente apropriados
lutaram nos constantes conflitos que primeiro fraturaram e são A Missão (pág. 247) e Guerra é o Inferno (pág. 248).
depois unificaram o Japão. Eles ganharam destaque quando o O jogo com personagens japoneses historicamente precisos
governo Yamato começou a contar com nobres locais para pode ser um desafio para não japoneses. No entanto, animes
fornecer arqueiros montados e permaneceram importantes até como Samurai Champloo simplesmente transplantam atitudes
por volta de 1600, quando o Japão foi unificado sob o xogunato modernas para a época para facilitar a história. O Mestre pode
Tokugawa. Depois disso, a batalha tornou-se rara, mas as artes querer fazer o mesmo.
marciais não diminuíram em popularidade ou importância social.
Todo esse período está repleto de artes marciais. Os estilos Japão Moderno
armados prevalecem – enfrentar oponentes blindados de mãos
Após a Segunda Guerra Mundial, os ocupantes americanos
vazias é imprudente se houver armas à mão! Estilos apropriados
inicialmente proibiram a maioria das artes marciais. A proibição
incluem Bajutsu (pág. 151), Bojutsu (pág. 192), Iaijutsu (pág. 174),
não durou muito, no entanto. Os militares americanos muitas
Kenjutsu (pág. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179), Kusarigamajutsu
vezes treinavam com entusiasmo, e muitos fundaram dojos ao
(pág. 180), Kyujutsu (pág. 179-180), Naginatajutsu (pág. 186) e
retornar aos EUA. A arte moderna mais famosa foi
Sojutsu (pág. 197-198). Shurikenjutsu (pág. 195-197) também
provavelmente o Caratê (pág. 169-172), introduzido no Japão
existe, e se torna útil mais tarde no período, quando armaduras
antes da Segunda Guerra Mundial por instrutores de Okinawa.
pesadas o suficiente para se livrar de shurikens não são usadas
rotineiramente. Um samurai primitivo seria um especialista no Hoje, Caratê (especialmente Shotokan e Kyokushin), Aikido
arco e o consideraria a arma central de combate. Mais tarde, os (pág. 149) e Taijutsu (pág. 202-203) são todos populares. Além disso,
samurais enfatizariam a espada, a lança e as armas de haste – formas da maioria das artes de combate históricas ainda existem e
mas o arco permanece em uso mesmo após o advento da arma algumas escolas mantêm vivas as tradições antigas. Os praticantes
de fogo. Em Okinawa, o principal estilo de arma é o Kobujutsu de Yabusame (pág. 181) demonstram sua arte nos feriados. A
(pág. 178), embora samurais do continente e aqueles educados na participação japonesa no Sumô (pág. 198-199) está diminuindo, mas
China também pratiquem estilos de fora. o esporte ainda é muito popular – e um fluxo constante de
lutadores estrangeiros competindo nos níveis mais altos mantém o
Os estilos desarmados incluem Aikijutsu (pág. 149) e Jujutsu
interesse alto. Esportes como Judô (pág. 166), Kendô (pág. 175) e
(pág. 166-168). O Sumô (pág. 198-199) é principalmente um
Kyudo (pág. 181) são atividades comuns para adolescentes
esporte... mas algumas fontes têm senhores contratando sumotori
japoneses, embora pessoas de todas as idades participem.
como guarda-costas, o que implica que o sumô ainda não perdeu
toda a utilidade de combate. Te (pág. 169-170) é o estilo No Japão do final do século 20 e início do século 21, as artes
dominante de mãos nuas em Okinawa, mas o contato frequente marciais mistas (pág. 189) estão se tornando mais populares.
com a China torna os estilos de kung fu outra possibilidade. Existem várias “marcas” ou ligas concorrentes, e os lutadores
geralmente competem em várias delas. Lutas de MMA e
Os ninjas participaram dos conflitos desta época.
kickboxing são grandes eventos de televisão, e os participantes
Personagens ninjas devem ser treinados em Taijutsu (pág. 202-
endossam produtos e fazem aparições na TV sem nenhuma
203) e alguns dos estilos armados listados para samurai. Para
relação com a luta!
saber mais sobre o assunto, consulte Ninjas e Ninjutsu (pág. 202).
Uma campanha japonesa moderna pode ter qualquer nível de
A era Tokugawa marcou o fim do conflito contínuo. Com realismo e qualquer tema. A ficção japonesa recente vai de Realismo
mais alunos e instrutores sobrevivendo para transmitir suas
Corajoso (pág. 237) a Exagerada (pág. 239). O Japão moderno é
perícias, o período viu uma explosão no número de ryuha.
relativamente seguro, porém, tornando a lente “Rua” (pág. 145) em
Alguns detratores apontam que isso ocorreu em parte porque
estilos inapropriados e os cursos representados por
estilos ineficazes sobreviveram – estilos que em uma era anterior
“Autodefesa” (pág. 145) extremamente raros. Até mesmo a tropa
teriam matado seus proponentes em combate antes que eles
de choque treina em estilos formais e tradicionais.
Cruzadas ou muitas guerras europeias. Procurado! (pág. 249) é
obviamente perfeito para uma campanha inspirada em Robin
Os desinformados muitas vezes consideram a Europa como o Hood. O Combatente (pág. 250) funciona bem em eras posteriores,
primo pobre do mundo das artes marciais – um retardatário que com os PdJs como um grupo de cavaleiros errantes ou Mestres da
só desenvolveu as verdadeiras “artes marciais” nos séculos 19 e Defesa errantes, lutando em torneios e exibindo suas perícias.
20. Na verdade, a Europa sempre teve estilos de artes marciais,
ensinados por instrutores dedicados que transmitiram sua arte de Europa Renascentista
geração em geração. Poucas artes antigas sobreviveram porque, Ao contrário da crença comum, as armas não tornaram as
ao contrário da China e do Japão, a Europa carecia de longos armaduras instantaneamente obsoletas e, ao fazê-lo, inspiraram a
períodos de paz para preservá-las. Os estilos europeus tiveram substituição de armas pesadas e destruidoras de armaduras por
que se adaptar continuamente à mudança da face do combate! lâminas mais leves. Esse é um resumo aproximado de cerca de
400 anos de evolução, grande parte pós-renascentista – ou seja,
Europa Medieval todo o NT4. Armas, armaduras e esgrima coexistiram por séculos.
Os estilos de batalha de campo dominantes para uma Os civis portavam armas de esgrima; os soldados usaram armas
campanha europeia medieval são montados. O mais importante de fogo e armas de haste, e as armaduras ficaram mais pesadas
é o Combate Montado de Cavalaria (pág. 175-177), a versão em resposta. A rapieira era para a rua e queixas particulares;
dependendo do período. O estilo detalhado em Início da Idade alabardas, lanças e espadas de duas mãos dominavam o combate
Média é adequado até o século XII – e os praticantes podem corpo a corpo nos assuntos dos reis. Assim, muitas artes
coexistir com a cavalaria bizantina treinada na Armatura medievais europeias sobreviveram até o Renascimento.
Equestris (pág. 150). A variedade sob Alta Idade Média é A maioria dos civis e outros que buscam “autodefesa” ou
apropriada para os séculos XII a XIV. O Final da Idade Média artes de duelo estudarão esgrima em uma campanha
descreve a forma que acompanhou a adoção da armadura de renascentista. A rapieira aparece cedo, com a Escola Italiana
placas pelos cavaleiros e se adequa ao final da Idade Média. Em (pág. 156-157). Os proponentes do Treinamento com Armas dos
Outremer, os inimigos muçulmanos dos cruzados e aliados Mestres da Defesa (pág. 182), notadamente George Silver (pág.
locais praticavam Furusiyya (pág. 159-161). Finalmente, 22), ainda ensinam sua arte, mas estão perdendo para a rapieira
enquanto Bajutsu (pág. 151) é japonês, cavaleiros cristãos e mais moderna e popular.
islâmicos têm treinamento equivalente. No campo de batalha, os soldados empunham alabardas
usando um estilo quase idêntico ao á Luta Chinesa com a
Matadora de Cavalos (pág. 187), ou usam glaives e bisarmas com
a Luta com Glaive (pág. 187). Cavaleiros e infantaria com
espadas de duas mãos treinam Luta com Espada Longa (pág. 180
-182). Soldados de infantaria, cavaleiros e civis aprendem Luta
com Adaga (pág. 155) e Luta com Espada Curta (pág. 195). Do
outro lado do Mediterrâneo, os mamelucos do Egito ainda
praticam Furusiyya (pág. 159-161) – e continuam a fazê-lo até
serem derrotados por Napoleão em 1796!
As artes desarmadas ficaram praticamente inalteradas desde
a Idade Média. O principal estilo combativo é a Luta Livre de
Combate (pág. 204-205). Lutas brutais de boxe sem luvas (pág.
153) na frente de multidões de apostadores continuam comuns
A pé, os estilos usados por nobres e plebeus incluem Luta de em áreas urbanas e rurais. Os estilos armados geralmente
Espada e Escudo (pág. 199-200) e Jogo de Espada e Broquel (pág. incluem as perícias de agarrar, arremessar e imobilizar
199). Este último é especialmente popular entre plebeus ricos, necessárias para derrotar um adversário armado e muitas vezes
estudantes e jovens citadinos de todos os tipos. Luta com Adagas usando armadura.
(pág. 155) é adequado tanto para estudantes quanto para
valentões que buscam uma vantagem em uma briga, bem como
para soldados e cavaleiros habilidosos com sua arma reserva. A Europa de Capa e Espada
arte plebeia “definitiva” é o Treinamento com Armas dos A ascensão do estado e o desaparecimento do cavaleiro de
Mestres da Defesa (pág. 182). Seus expoentes treinam em uma armadura não trouxeram um declínio nas artes marciais. Na
ampla variedade de armas tanto para o campo de batalha quanto verdade, eles tocaram em uma era de espadachins lendários –
para o combate individual. embora o mais famoso deles tenha vivido em obras posteriores
Principalmente as artes marciais desarmadas também são de ficção! As artes marciais adequadas para uma campanha pós-
amplamente utilizadas. A Luta Livre é um passatempo popular, renascentista variam com o período de tempo escolhido, mas os
e Luta Livre de Combate (págs. 204-205) é uma arte combativa estilos de esgrima são sem dúvida os mais importantes.
séria. Estilos de ataque incluem uma forma de Boxe Sem Luvas Em uma campanha de capa e espada, tanto as armas quanto
(pág. 153) – mas neste período, a perícia Boxe está fora de moda. as armaduras são leves. Rapieiras – e mais tarde, terçados – são
As lutas usam Briga, e os lutadores que se esquivam, aparam ou tanto um acessório de moda quanto um meio de violência
evitam ataques são vistos como covardes e fracos. O objetivo é pessoal. A armadura é rara além de trajes ornamentados; mesmo
golpear seu rival com socos antes que os golpes dele parem você! no campo de batalha, apenas tropas especializadas como
Artes marcantes complexas como Pancrácio (pág. 188-189) estão couraceiros (cavalaria pesada equipada com espadas, couraças e
praticamente perdidas graças ao declínio de um sistema elmos) a usam.
estruturado de apoio para atletas profissionais, denúncias cristãs Na guerra, as armas dominam, mas as escaramuças com
de jogos de gladiadores e o simples fato de que a luta livre é mais lâminas continuam. Os militares preferem espadas pesadas de
prática contra inimigos com armadura. cortar-e-estocar sobre armas de esgrima para este propósito.
Muitos temas combinam com a época. A Missão (pág. 247) pode Apesar da tão elogiada “primazia do ponto”, eles ainda preferem
envolver esforços para recuperar as Terras Santas – ou o Santo uma lâmina pesada o suficiente para atingir capacetes, barretinas
Graal. Guerra é o Inferno (pág. 248) é ideal para qualquer uma das e crânios durante a guerra – e substancial o suficiente para
combater baionetas e as armas exóticas de nativos hostis. Oficiais
aprendem a usar armas de esgrima para duelos e espadas mais suas origens até os tempos antigos são igualmente úteis.
pesadas para batalha, e carregam a arma apropriada para a Kalaripayit (pág. 168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) são
situação. Um sabre de cavalaria seria decididamente desajeitado particularmente adequados para um jogo que apresenta magia.
na corte, enquanto uma espada pequena não é ideal para O primeiro tem mantras semelhantes a feitiços, enquanto os
enfrentar couraceiros em ataque. praticantes do último atribuem poderes mágicos ao kris. Se a
Dois grupos neste período se prestam especialmente bem a um magia é uma força real e ativa, então ela melhoraria muito
jogo de Artes Marciais: mosqueteiros e piratas. Os mosqueteiros são qualquer uma das artes.
uma força de elite de infantaria montada que serve ao rei da França. A maioria das campanhas de fantasia inclui o uso de magia,
No início, eles usavam a rapieira, o manto e a adaga de esgrima mais então as habilidades cinematográficas de artes marciais
do que a arma homônima. Depois de 1720, eles preferem o terçado, provavelmente não representam uma grande ameaça ao
mas ainda preferem a lâmina à arma de fogo para resolver assuntos equilíbrio do jogo – na verdade, elas podem realmente fortalecê-
de honra. A Escola Italiana (págs. 156-157), a Escola Francesa de lo. Se os lutadores podem usar Golpe Poderoso e Salto Voador,
Transição (págs. 158-159) e o Terçado Francês (pág. 159) são estilos então seus jogadores são menos propensos a se sentirem
ideais para Mosqueteiros e seus rivais. La Verdadera Destreza (pág. sobrecarregados por magos que podem voar e lançar bolas de
158) se encaixa em jogos centrados em espanhol – e rivais de PdJs fogo. Uma mistura de alguns feitos cinematográficos com regras
treinados em espanhol a serviço do rei! O combate desarmado de combate realistas também podem ser divertidas; consulte
raramente aparece nos relatos do período, mas os lutadores de baixo Campanhas Híbridas (pág. 239-241). Qualquer tema pode
nascimento usando o Boxe Sem Luvas (pág. 153), Luta com Adaga funcionar – “fantasia” é uma categoria ampla – mas é claro que A
(pág. 155) e possivelmente Savate (págs. 193-194) podem impedir Missão (pág. 247) é uma tradição consagrada pelo tempo.
que o jogo se torne muito centrado na espada.
Alguns piratas também fazem esgrima – especialmente os
fictícios como Captain Blood (dos livros de Rafael Sabatini) e os
Yrth
A terra de Yrth, detalhada em GURPS Cataclismo, é um
heróis dos filmes de Errol Flynn (Capitão Blood). Eles não têm
excelente cenário para uma campanha de artes marciais. Qualquer
“habilidades do chi”, mas exibem aptidão além da dos homens
estilo medieval europeu ou islâmico pode estar presente!
normais. Piratas históricos provavelmente seriam de nascimento
Particularmente adequados são Furusiyya (pág. 159-161), a
comum e teriam poucas oportunidades de aprender esgrima. Os
variação Alta Idade Média em Combate Montado de Cavalaria
estilos apropriados para eles incluem Boxe Sem Luvas, Luta de
(pág. 175-177), Luta com Espada Longa (pág. 180-182),
Adagas e Luta Livre de Combate (pág. 204-205). Os piratas estão
Treinamento com Arma dos Mestres da Defesa (pág. 182), Luta
por toda parte, e podem encontrar escravos adeptos da Capoeira
com Machado de Haste (pág. 191), e Bordão (pág. 192-193) – e Luta
(pág. 153-154), especialistas em Luta Africana com Bastões (pág.
com Lança Viking (pág. 197), pelo menos nas Terras Nômades.
157), mamelucos desmontados usando Furusiyya (pág. 159-161)
para proteger sua frota, indonésios que praticam Pentjak Silat (pág. Há muito espaço para especialidades regionais também. As
189-191), e assim por diante. Em uma campanha suficientemente artes clássicas, notadamente o Boxe Grego Antigo (pág. 153) e o
cinematográfica (ou histórica bem viajada), os praticantes de todos Pancrácio (pág. 188-189), podem ressurgir no combate de arena
esses estilos podem encontrar seu caminho para o Caribe Espanhol! Mégalos. Em Araterre, estilos de esgrima como a Escola Italiana
(pág. 156), La Verdadera Destreza (pág. 158) e a Escola Francesa
A capa e espada quase exige um baixo nível de realismo e um
de Transição (pág. 156-157) são adequados – embora com menos
tratamento altamente cinematográfico; consulte Realismo Limítrofe
ênfase nas lâminas mais leves e mais nas espadas capaz de
(pág. 237-238) e Épica (pág. 239). No entanto, é perfeitamente válido
derrotar oponentes com armadura. Sahud é provavelmente o lar
rodar um jogo extremamente realista ambientado neste período,
de muitas artes asiáticas, incluindo a maioria dos estilos de kung
especialmente um centrado em piratas ou guerras europeias
fu e artes marciais japonesas; Os imigrantes de Okinawa podem
históricas. Quase qualquer tema pode funcionar. Procurado! (pág.
até ter trazido Te (pág. 169-170). Em qualquer uma dessas
249) e A Missão (pág. 247) combinam com o caráter vem quem
regiões, a presença de múltiplos estilos terrestres torna prováveis
quiser dos piratas. Uma campanha no estilo Mosqueteiro funciona
combinações inusitadas. Sahud é provavelmente o lar de muitas
melhor com Guerra é o Inferno (pág. 248) – ou mesmo Justiça
artes asiáticas, incluindo a maioria dos estilos de kung fu e artes
Vigilante (pág. 249), no espírito do Pimpinela Escarlate.
marciais japonesas; Os imigrantes de Okinawa podem até ter
trazido Te (pág. 169-170). Em qualquer uma dessas regiões, a
presença de múltiplos estilos terrestres torna prováveis
Os jogos de fantasia geralmente ocorrem em ambientes pré- combinações inusitadas. Sahud, em particular, é uma mistura
pólvora, onde armas brancas e de projéteis dominam o combate. confusa de culturas e, sem dúvida, o lar de uma variedade
Tais cenários são ideais para as artes marciais! Guerreiros que desconcertante de artes marciais “fundidas”.
dependem de sua força para a guerra, matar monstros e buscar Cataclismos posteriores poderiam levar estudantes e
tesouros quase certamente desenvolverão estilos de luta avançados. instrutores de estilos mais recentes para Yrth. No entanto, tenha
Dois estilos fictícios adaptados para campanhas de fantasia em mente que Yrth é um lugar combativo. Estilos destinados a
aparecem no Capítulo 5: Punho da Morte (pág. 207-208) é condicionamento físico, exibição artística ou teatral em um
exclusivamente para magos, enquanto Kung Fu Homem Dragão ambiente moderno dominado por armas simplesmente não
(pág. 208-209) pode conceder poderes “mágicos” a quase todos. funcionam tão bem quanto artes que empregam armas brancas e
Muitos estilos históricos também funcionam. A fantasia ensinam técnicas úteis em combate.
tradicional geralmente ocorre em um cenário fortemente Além de tudo isso, os não-humanos de Yrth certamente
influenciado pela Europa medieval, então artes medievais como trouxeram seus estilos; consulte Smasha (pág. 210) para um
Combate Montado da Cavalaria (pág. 175-177) e Bordão (pág. exemplo. E é claro que os sistemas humanos e não humanos vão
192-193) são apropriadas. Guerreiros completos devem dar uma se adaptar, misturar e treinar de maneiras estranhas, levando a
olhada no Treinamento de Armas dos Mestres da Defesa (pág. variações inéditas na Terra. É improvável que uma campanha
182) – especialmente se o Mestre permitir a vantagem de Mestre ambientada fora de Sahud se encaixe no estereótipo de “filme de
das Armas. Para guerreiros de fantasia desarmados, Pancrácio kung fu”, mas os artistas marciais têm um papel a desempenhar
(pág. 188-189) é uma excelente escolha. Em um mundo de jogo em qualquer jogo de combate pesado – ou mesmo em um que
inspirado na Ásia histórica, os muitos estilos asiáticos que traçam apresente torneios e as intrigas da corte que o acompanham.
elegantes, explosivos, etc. – em um mundo onde o combate corpo
a corpo tem a mesma importância que tem em um ambiente pré-
Os jogos modernos estão entre os mais fáceis de encenar. Os pólvora. Munições e peças de reposição para equipamentos de
jogadores estão intimamente familiarizados com o cenário. As alta tecnologia estão em falta... mas punhos, pés, paus e facas
ideias de aventura não estão mais longe do que as notícias sempre funcionam. Qualquer arte que se adapte a um jogo
diárias. O melhor de tudo é que essas campanhas podem tirar moderno pode sobreviver. As lentes estilo “Militar”, “Rua” e
proveito de uma gama incrivelmente ampla de artes marciais. “Autodefesa” (pág. 144-145) são todas úteis para despojar as
Por um lado, muitas das artes tradicionais descritas em Estilos artes marciais para o combate. Se houver ameaças incomuns para
Históricos e Modernos (pág. 148-207) existem no mundo moderno. enfrentar, estilos completamente novos podem surgir – imagine
Estilos anteriormente disponíveis apenas em localidades remotas um construído em torno de armas e táticas eficazes contra
ou para alunos selecionados se espalharam pelo mundo; zumbis!
geralmente, o único requisito para o treinamento é uma taxa O papel dos artistas marciais pode variar. Se o Mestre
mensal. Da mesma forma, os recreacionistas restauraram muitos enfatiza “o poder faz o certo”, então um império de bolso pode
estilos “perdidos” usando os manuais originais, tornando crescer em torno de um mestre de artes marciais e seus
possível estudar a Luta com Espada Longa (pág. 180-182), esgrima discípulos leais – ou um senhor da guerra pode empregar tais
histórica (pág. 156-159), e assim por diante. A Internet dá a lutadores para treinar seu exército. Alternativamente, os artistas
qualquer pessoa com acesso a um computador a capacidade de marciais podem ir para o exílio voluntário, evitando o mundo
ver reproduções de documentos históricos de valor inestimável despedaçado para se concentrar em sua arte. Mestres eremitas
que de outra forma estariam disponíveis apenas para alguns são metáforas da ficção de artes marciais. Mundos exagerados e
poucos acadêmicos sortudos – e geralmente são cópias digitais cheios de mutantes são outra ligação ao pós-apocalipse e
dos originais, não apenas texto. igualmente adequados para um jogo de Artes Marciais. Mutantes
Há também uma grande variedade de novas artes marciais podem vagar por terrenos baldios hostis, e armas ultra-
para escolher. Estilos como Aikido (pág. 149), Jiu-jitsu Brasileiro tecnológicas podem andar de mãos dadas com o kung fu.
(pág. 167-168), Jeet Kune Do (pág. 164-165), Kajukenbo (pág. “Poderes do Chi” podem até ser poderes mutantes!
168), Caratê (pág. 183), Krav Maga (pág. 185), Sambo (pág. 169- A Missão (pág. 247) é o tema mais importante e normalmente
172) e Tae Kwon Do (pág. 200), para citar apenas alguns, são envolve a busca por alguma tecnologia perdida que pode salvar
criações do século XX, mesmo que reivindiquem raízes mais o mundo. No entanto, Guerra é o Inferno (pág. 248) funciona para
antigas. As artes marciais mistas (pág. 189) são emocionantes, soldados servindo a um senhor da guerra, e O Competidor (p. 250)
populares e uma invenção inteiramente moderna – que deve combina com um jogo centrado em esportes mortais de filmes B
muito aos espetáculos sem limites transmitidos pela TV. jogados nas ruínas da civilização. Qualquer nível de realismo é
Algumas das lentes de estilo em Escolhendo um Estilo (págs. possível. Mutantes, ou bárbaros empunhando espadas lutando
144-146) são especialmente apropriadas para um jogo moderno. contra feiticeiros nas ruínas, pedem Épica (pág. 239) ou Exagerada
A lente “Policial” combina com policiais, de patrulheiros à (pág. 239). Para sobreviventes vivendo em um mundo hostil,
SWAT. “Autodefesa” é comum para quem aprende técnicas porém, Realismo Corajoso (pág. 237) é o ideal.
rápidas e sujas para se proteger do crime. E “Treinado por uma
Fraude” serve tanto para alunos do McDojo quanto para faixas
pretas compradas em lojas.
O principal desafio em um jogo moderno é o “controle de A maioria dos cenários de ficção científica se enquadra em
armas de fogo”. Dezenas de pontos gastos em habilidades de uma das duas grandes categorias: “fantasia espacial” ou “alta
artes marciais podem se tornar irrelevantes em uma única rajada ficção científica”.
de tiros. A lei é outro obstáculo: exceto em um jogo
cinematográfico, socos e chutes que podem incapacitar um Fantasia Espacial
inimigo podem levá-lo à prisão. Para mais informações sobre O gênero de fantasia espacial às vezes é chamado de “espada
este tópico, consulte Artes Marciais e a Lei (pág. 26-27). Muitos e blaster” por um motivo: os guerreiros do futuro parecem se
temas podem funcionar em uma campanha atual, mas o foco de valer tanto em uma lâmina confiável – seja uma espada de
hoje nas artes marciais como esporte torna O Competidor (pág. energia ou material – quanto em armas de fogo ultra-
250) especialmente adequado. Servir e Proteger (págs. 247-248) e tecnológicas. As histórias geralmente apresentam nativos de
Justiça Vigilante (pág. 249) são bons para jogos de filmes de ação. baixa tecnologia que têm suas próprias formas de esgrima para
Qualquer nível de realismo é apropriado, mas como os jogadores esses esgrimistas futuristas enfrentarem. Tudo isso é ideal para
dos jogos modernos geralmente esperam algo entre Realismo um jogo de Artes Marciais!
Corajoso (pág. 237) e Realismo Moderado (pág. 247), o Mestre Se os artistas marciais usam espadas de energia, eles
deve introduzir elementos cinematográficos com cuidado. provavelmente estudarão Aparar Precognitivo (pág. 62) para
desviar raios de energia. Isso coloca esgrima e pontaria em pé de
igualdade. Esgrima com Espada de Energia (pág. 209) é feito sob
medida para esses jogos. Com investimento suficiente em um
A maioria das histórias pós-apocalípticas se passa após uma Ataque Inato movido a chi (pág. 45-47), um lutador
guerra nuclear, um desastre natural (ataques de asteroides e cinematográfico pode rivalizar com armas de fogo e projéteis
pragas são populares) ou uma força sobrenatural (muitas vezes mesmo à distância.
zumbis) devastou o mundo. A civilização entrou em colapso ou
está se desintegrando rapidamente, e seus confortos – de Alternativamente, os espadachins podem preferir lâminas
automóveis a munição produzida em massa – estão em falta. Em tradicionais ou atualizações de ultra-tecnologia, como
alguns cenários, pequenos bolsões de sobreviventes ganham vibrolâminas e espadas monomoleculares. O exemplo mais
vidas após as consequências. Em outros, os senhores da guerra conhecido disso aparece em Duna de Frank Herbert, onde
forjam impérios das ruínas. escudos de força podem parar golpes rápidos, mas não uma faca
empurrada lentamente pela tela. Em tal cenário, Luta com
Este é um cenário ideal para um jogo de Artes Marciais, Adagas (pág. 155) e Luta Livre de Combate (pág. 204-205) – ou
porque o Mestre pode injetar doses limitadas da tecnologia que mesmo uma versão renomeada de Jujutsu (pág. 166-168) –
torna as campanhas modernas divertidas – armas de fogo seriam de rigueur para um artista marcial sério.
Qualquer estilo de artes marciais pode funcionar em um jogo Esse tipo de campanha enfrenta os mesmos desafios de um
de fantasia espacial. Quanto mais ele depender de armas jogo moderno – notadamente, a superioridade das armas em
passíveis de melhorias ultra-tecnológicas – chicotes se tornam relação ao combate com força muscular – sem o lado positivo da
chicotes de monofio, katanas se tornam vibro-katanas, bastões de familiaridade do jogador com o mundo do jogo. Ainda assim, a
três seções se tornam bastões de atordoamento flexíveis, etc. – ou alta ficção científica pode ser um bom lugar para as artes
melhor. As artes desarmadas também se adequam ao gênero, marciais. De fato, se a campanha for ambientada no futuro da
especialmente em jogos de capa e espada, onde heróis de dois Terra, seria difícil justificar o fim das artes marciais quando elas
punhos lutam contra monstros de olhos esbugalhados em todos já sobreviveram a milênios de mudanças tecnológicas!
os termos possíveis. Os estilos apropriados são os descritos para Dias Modernos
Os temas de campanha para jogos de fantasia espacial (pág. 246). Além disso, se a história das artes marciais servir de
incluem A Missão (pág. 247), com os heróis buscando um mestre base, novas necessidades inspirarão novos estilos. Por exemplo,
de espadas de energia elusivo; Guerra é o Inferno (pág. 248), para se as pessoas vivem e lutam em baixa gravidade, elas inventam
soldados que lutam a favor ou contra as legiões do Imperador artes de luta para seu ambiente. Essa é a lógica por trás de Luta
Galáctico; e Guerreiros da Noite (pág. 249-250), para ninjas ultra- em Suspensão (pág. 210), que não requer superciência ou
tecnológicos que usam habilidades cinematográficas contra poderes do chi para ser eficaz.
alienígenas. O realismo é estritamente opcional. Qualquer uma Essa campanha ainda pode apresentar habilidades
das lentes em Ação Desenfreada (pág. 238-239) é apropriada. cinematográficas. Considere o conto de futuro próximo de
William Gibson, Neuromancer, que inclui um ninja que parece
Alta Ficção Científica possuir a habilidade Lutar às Cegas. Implantes cibernéticos,
Os jogos de alta ficção científica se passam em um futuro com biotecnologia e condicionamento físico e psicológico avançado
pouca ou nenhuma “superciência”. Blasters, alienígenas de olhos podem fornecer explicações críveis.
de inseto, viagens mais rápidas que a luz, psiquismo, etc., são Níveis de realismo e temas de campanha são como Dias
raros ou inexistentes. As histórias geralmente acontecem Modernos. A alta ficção científica geralmente favorece um jogo
inteiramente na Terra em um futuro próximo ou dentro do realista. No entanto, o Mestre não deve se sentir obrigado a isso .
sistema solar.
Depois de escolher um nível de realismo e cenário para sua abrangente pode encontrar artistas marciais de todo o mundo
campanha, o Mestre deve pensar um pouco sobre o tom. Qual é durante sua busca. Alguns podem ser aliados; outros, inimigos. De
o seu ponto focal, se houver? Que tipos de papéis os PdJs qualquer forma, esses encontros permitem que o Mestre introduza
desempenham? Resumindo, qual é o tema? novos estilos de artes marciais para os aventureiros aprenderem ou
Algumas campanhas não têm um tema real. O Mestre cria o enfrentarem. Os inimigos podem ser adversários genuínos, mas os
cenário, os jogadores geram seus personagens e então os heróis vão rivais pelo objeto da missão – dispostos a sabotar o progresso dos
de aventura em aventura. Isso tende a dar à campanha um heróis para avançar – são igualmente adequados.
sentimento amorfo, a menos que o Mestre seja excepcionalmente Star Wars retrata uma busca – os heróis procuram derrotar
habilidoso em pensar rápido ou os jogadores realmente querem um um império galáctico – e inclui um jovem estudante de artes
desafio sem sentido (o que pode ser divertido... por um tempo). marciais em busca de um mestre (consulte A Busca Pelo Mestre,
O grupo de jogos que sente que uma campanha deve ser pág. 248). O Espadachim II é outro exemplo, com o objetivo de
como um romance (ou série) colaborativo, com algum tipo de impedir que um artista marcial louco por poder se torne
enredo central, provavelmente preferirá algo mais focado. O completamente invencível. A Flauta Silenciosa é uma missão
Mestre pode escolher um tema baseado nos PdJs que seus clássica: um artista marcial busca a verdade suprema, auxiliado
jogadores criaram ou selecioná-lo de antemão e restringir os por um guia enigmático!
tipos de personagens àqueles que se encaixam. Abaixo estão Não negligencie a busca por vingança. Os PdJs podem
várias possibilidades. procurar o inimigo que matou seu mestre, os traiu no passado ou
de outra forma os prejudicou e aos deles. As missões de vingança
A Missão são comuns na ficção de artes marciais. O Conde de Monte Cristo é,
obviamente, um clássico – mas há muitos contos modernos
Os PdJs estão em uma missão. Eles podem estar buscando
excelentes, como Kill Bill e Lady Snowblood—Vingança na Neve.
iluminação, rastreando um artefato perdido, procurando por
materiais raros necessários para armas de alta qualidade ou
trabalhando em direção a um objetivo louvável. Objetivos Servir e Proteger
apropriados incluem resgatar um prisioneiro, libertar um povo Os PdJs são policiais, detetives particulares ou forças de
da escravidão, derrotar uma conspiração ou um inimigo e trazer segurança. Jogos históricos podem tê-los como policiais em
paz à terra. Uma busca comum em filmes bregas de kung fu é Xangai da década de 1920, São Francisco do século XIX... ou
recuperar o conhecimento “perdido” – normalmente uma cura Japão Tokugawa. Quanto mais se retrocede, menos significativo
milagrosa para uma doença, um tomo de toda a sabedoria ou é o papel das armas de fogo e maior a importância das artes
segredos esquecidos das artes marciais. marciais. As campanhas modernas têm todas as desvantagens
A vantagem de tal campanha é que os PdJs têm uma desculpa usuais: a presença de armas e a relativa escassez de situações em
para perambular, investigando cada mistério. Ainda assim, o que as habilidades das artes marciais fazem a diferença. Mesmo
Mestre deve garantir algum tipo de progresso constante ou a na rua, Condução, Armas de Fogo e perícias sociais são mais
missão parecerá interminável. Um grupo de aventureiros valiosas do que o treinamento de artes marciais – pelo menos em
um jogo realista.
Tornar as artes marciais centrais em um jogo
policial moderno requer realismo de combate
cinematográfico, mesmo que não existam habilidades
Em um jogo cinematográfico, os PdJs eventualmente vão querer
cinematográficas. Os “filmes de amigos”
aprender perícias cinematográficas... ou adquirir Treinado por um
regularmente apresentam artistas marciais –
Mestre, Mestre de Armas ou Arqueiro Heroico para poder aprender tais
geralmente um de uma dupla de detetives – que
perícias. Em qualquer tipo de campanha, eles podem querer estudar um
usam suas artes para aumentar suas perícias de tiro
novo estilo. O Mestre poderia simplesmente carregar pontos e seguir em
ou que realmente preferem punhos e pés a armas de
frente, mas a busca pelo Mestre – o único professor que pode dar o
fogo. Esses policiais sacam suas armas apenas
treinamento necessário – é uma subtrama antiga e honrosa.
depois de usar alguns chutes bem colocados para
Isso pode se tornar uma missão por qualquer uma das várias razões. derrubar o bandido e pouco antes de dar um tapa
A mais óbvia é que os alunos não têm um mestre. Mesmo que o façam, nas algemas! Programas de televisão como Um
ele pode não ser capaz de ensiná-los. Ele pode acreditar que eles não Policial da Pesada são inspiradores, assim como
estão prontos para a próxima lição e enviá-los em uma missão, com a inúmeros filmes de Hollywood – o homem da lei
promessa de treinamento se forem bem-sucedidos. Ele pode perceber artista marcial é uma parte importante dos filmes B.
que lhes ensinou tudo o que sabe e orientá-los a procurar seu mestre. Ele
pode morrer de velhice... ou estar morto.
A busca em si deve ser uma aventura – possivelmente longa,
Guerra é o Inferno
definitivamente perigosa. E uma vez que os heróis encontram o Mestre, Uma campanha de guerra é um excelente lugar
eles não precisam perceber isso imediatamente. A maioria dos jogadores para as artes marciais, obviamente. Os PdJs não
espera os clichês dos filmes B: um velho sábio, tradicional em todos os precisam pertencer a um exército nacional –
sentidos, que sempre sabe o que os futuros alunos precisam (normalmente, mercenários são comuns ao longo da história.
o oposto do que eles querem). O Mestre não precisa ser nada disso. Durante conflitos globais, como as Guerras
Mundiais, “aventureiros” à margem de grandes
O Mestre pode ser um menino. Ou uma mulher. Ou habilidoso, mas teatros ou em teatros menores podem escolher lados
estúpido. Ou um bêbado. Ou mal. Ou ganancioso. (“Claro, eu vou te com base no ganho pessoal, não na lealdade
ensinar os Sete Chutes Secretos. Isso vai custar $30.000, em ouro. Para nacional. Em lutas menores, os soldados da fortuna
cada um de vocês.”) Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode ser um quase sempre podem encontrar emprego.
membro de outra raça, um espírito, ou mesmo um Deus. O Mestre pode
não ser uma entidade única, mas um templo, vila ou planeta inteiro cheio A Segunda Guerra Mundial é um terreno
de professores especiais. especialmente fértil para um jogo de Artes
Marciais. Oficiais japoneses carregam espadas e
A aventura não termina quando os alunos encontram o Mestre. O têm treinamento em artes marciais na forma de
Mestre pode definir tarefas para eles, e isso pode não parecer fazer muito Aikijutsu (pág. 149), Jujutsu (pág. 166-168),
sentido... eles podem até parecer maus ou ilegais. Talvez sejam! Não há lei Kenjutsu (págs. 173-175) ou Kendô (pág. 175); seus
que diga que todos os mestres devem ser boas pessoas. Como os alunos em subordinados alistados praticam Jukenjutsu (pág.
potencial reagem a isso é um desafio de interpretação. Há também a 197). Comandos aliados aprendem Treinamento de
questão do tempo necessário. A instrução pode levar anos (por O Combate Corporal de Fairbairn (págs. 182-183).
Aprendizado das Técnicas Secretas das Artes Marciais, pág. B293) ou ser Guerrilheiros birmaneses, filipinos e indonésios
compactada em alguns dias ou semanas (consulte A Sequência de lutam contra os japoneses com armas, paus e
Treinamento, pág. 147). Em um jogo altamente cinematográfico, os espadas. Muitos criadores de estilo do século 20
aventureiros podem viajar para um vale escondido ou mosteiro isolado viveram e lutaram na Segunda Guerra Mundial.
onde os anos parecem passar, mas apenas algumas semanas se passam no
Nos jogos modernos, as armas dominam a
mundo exterior.
guerra. Por que largar seu rifle para socar e chutar
Então, novamente, a busca pode não levar os alunos a uma pessoa. se uma rajada de três tiros pode resolver a questão
Fundadores de estilos do mundo real nomearam sonhos, meditação e de forma mais eficaz? No entanto, as artes marciais
observação de animais lutando como inspirações. A iluminação pode vir ainda fazem parte da experiência militar – desde o
da própria busca, com os aventureiros aprendendo com sua jornada – se treinamento básico para recrutas verdes até as artes
sobreviverem! Cada obstáculo que eles passam pode ensinar uma lição avançadas reservadas às forças de operações
importante. Tais coisas levam tanto tempo quanto aprender com um especiais. Quanto mais de elite as tropas, mais
Mestre – talvez mais. oportunidades elas têm de aprender e usar artes
A busca funciona melhor em um cenário histórico onde os marciais. Um “silenciador” não é perfeito, apenas
professores são raros e algumas escolas são proibidas. No mundo torna a arma menos barulhenta... mas um homem
moderno, onde as escolas de artes marciais fazem propaganda, a busca furtivo e bem treinado com uma faca pode remover
geralmente faz parte de uma campanha cinematográfica. Procurar por uma sentinela sem fazer barulho – pelo menos em
“mão da morte” no 411.com não vai adiantar muito! uma campanha cinematográfica!
Ainda assim, uma missão é possível em um jogo moderno realista. O Bons exemplos de ficção de artes marciais com
Mestre não precisa anunciar, nem ter um número de telefone ou tema de guerra são Os Duelistas, que narra um
endereço fixo. Ele pode ser um imigrante ilegal ligado ao crime duelo privado durante a guerra, e Os Três
organizado. Os PdJs podem nem saber o nome dele. Ou o Mestre pode Mosqueteiros (o romance e muitos filmes), que inclui
ser fácil de encontrar, mas temperamental, e a “busca” está em convencê intrigas, disputas particulares e um cerco. Legends
-lo a dar aulas. Situações como essa podem ser tão difíceis e mortais de David Gemmell apresenta um Mestre de Armas
quanto qualquer jornada – especialmente se os PdJs precisarem ficar no e outros grandes artistas marciais em guerra. Os Sete
lado errado da cidade ou em uma vila isolada em um país estrangeiro Samurais seguem mercenários em uma pequena
enquanto procuram pelo Mestre ou esperam que ele se decida. guerra particular.
Uma Experiência de Aprendizagem sabedoria de biscoito da sorte e chutes duros aos bandidos.
Outras fontes incluem Yojimbo, com um ronin japonês feudal
Os PdJs podem ser estudantes. Eles podem praticar em um
interpretando os dois lados de um conflito para promover seu
dojo, kwoon, salle ou academia de boxe... ou pertencer a uma
senso pessoal de justiça, e a maioria dos filmes de Jackie Chan e
escola de gladiadores... ou treinar com um velho mestre
Bruce Lee. Na verdade, todos os filmes de Lee, exceto Operação
enrugado em seu esconderijo remoto (ou casa suburbana). Ou
Dragão, o apresentam como um cidadão particularmente
talvez eles sejam os instrutores. Seja qual for a situação, a
empenhado em justiça – nesse filme, ele é um agente sancionado!
campanha se concentra principalmente no treinamento e no
avanço dos alunos.
Este tipo de jogo funciona bem em ambientes onde a Procurado!
competição inter ou intra-escolas pode se tornar violenta, ou onde Um inimigo poderoso como uma escola rival, a máfia ou um
as academias de artes marciais são centros de intrigas políticas. clã ninja caça os PdJs. Ou talvez as autoridades os procurem, caso
Mesmo em uma campanha moderna, brigas de rua entre escolas em que podem ser rebeldes heroicos, vigilantes que foram longe
podem ocorrer. As rivalidades realistas são principalmente demais ou espiões leais que trabalham para o lado errado. Claro,
amigáveis; rivais podem competir e depois sair juntos após o eles podem ser simplesmente criminosos comuns – assassinos,
torneio para comemorar. Mas os cenários cinematográficos (e ladrões, etc.
muitos históricos) apresentam relacionamentos mais violentos.
O Templo Shaolin é a escola de artes marciais mais famosa de
todos os tempos. Dezenas, se não centenas, de filmes
apresentaram alunos treinando lá. Historicamente, o Templo era
um refúgio para rebeldes e andarilhos, e acabou sendo destruído
por um exército sitiante. Isso catapultou seus alunos sobreviventes
para uma vida em fuga – uma situação desesperadora, mas uma
premissa ideal para uma campanha cheia de aventura.
Este tema muitas vezes segue outros. Se a escola ensina
lutadores para competição, a campanha pode cruzar com o tema
O Competidor (pág. 250). Se os eventos forçarem a academia a se
esconder, o jogo terá elementos de Procurado! (veja abaixo).
Karate Kid ilustra bem esse tema: um adolescente intimidado
em uma nova cidade se junta a um velho mestre sábio. The
Paladin, de C.J. Cherryh, é outro exemplo. Mais tarde, adiciona
elementos de Guerra é o Inferno (pág. 248) e A Missão (pág. 247),
todos na mesma história! Os protagonistas devem continuar se movendo ou operar em
um esconderijo que seus inimigos não podem localizar ou
Justiça Vigilante penetrar facilmente. Independentemente disso, eles não podem
baixar a guarda porque seus caçadores podem estar em qualquer
Os PdJs são combatentes do crime fora da lei – não apenas
lugar... ou ter chegado a alguém. Para dar a eles mais o que fazer
homens da lei dissidentes. Eles podem estar em conluio com a
do que fugir ou se esconder, o Mestre deve considerar adicionar
polícia, tolerados por eles ou ativamente caçados por criminosos
elementos de A Missão (pág. 247). Talvez os fugitivos busquem a
e policiais. Se os vigilantes são procurados pelas autoridades,
informação que possa provar sua inocência, o estilo secreto que
uma identidade secreta é obrigatória.
lhes permitirá virar o jogo contra seus oponentes, ou a única
Personagens adequados e estilos de artes marciais dependem pessoa que pode ajudá-los a escapar para a liberdade.
da localização da campanha, período de tempo e nível de realismo.
O Mestre pode executar qualquer jogo de Artes Marciais com
Em um jogo realista e moderno, as armas são mais úteis do que as
um pequeno grupo ou um único jogador, mas esse tema
artes marciais. Em cenários cinematográficos, porém, os vigilantes
funciona especialmente bem nessas circunstâncias. Um pequeno
tendem a ser tão bons com seus punhos quanto com armas de
grupo é menos propenso a disputas que arriscam comprometer a
fogo, e usam Jeet Kune Do (págs. 164-165), Taijutsu (págs. 202-203),
todos. Um único PdJ, por mais poderoso que seja, muitas vezes
etc., para derrotar bandidos. Modelos como Combatente do Crime
precisará lidar com PdMs para sobreviver – expondo-se a
(págs. 32-34), Assassino (págs. 31-32) e Espião (págs. 38) combinam
aventuras e possíveis traições.
bem com heróis fictícios. Embora implausível na vida real, até
Estrela de Cinema (págs. 36-38) ou Dublê (pág. 40) poderiam A série Lobo Solitário é sobre um ronin transformado em
funcionar, para um vigilante com uma identidade secreta. assassino caçado por um poderoso clã ninja ligado ao governo. É
também uma missão, porque o herói busca vingança – em
Sem investigação ou qualquer outra forma de atividade, esse
grande escala. As Aventuras de Robin Hood (uma vitrine para
tipo de campanha rapidamente degenera em uma série de lutas
Arqueiro Heroico, pág. 45, e Bordão, pág. 192-193) constituem
contra O Cara Mal da Semana. Para manter o jogo atualizado, o
outro excelente exemplo.
Mestre pode querer combinar este tema com outro. A Missão (pág.
247) funciona bem se os heróis estiverem caçando um inimigo de
longo prazo ou um gênio do crime, enquanto pisar muito além da Guerreiros da Noite
linha pode levar a uma campanha Procurado! (veja à direita). Os PdJs podem ser ninjas ou sulsa... ou membros de uma
Este tema é extremamente popular na ficção de artes sociedade secreta como uma tenaz ou uma Tríade... ou
marciais. A série de televisão Besouro Verde é um exemplo guerrilheiros usando suas perícias em artes marciais para causar
perfeito, com vigilantes sancionados secretamente pela polícia e estragos após uma invasão. Alternativamente, eles podem estar
um aceno e piscadela para a realidade. Kung Fu apresenta um do outro lado, rastreando e destruindo tal grupo. Ou eles podem
monge Shaolin vagando pelo oeste americano, distribuindo estar em nenhum dos lados e presos no meio.
Existem muitas variações sobre este tema. Os “guerreiros da boxeadores americanos sem luvas podem competir em quase
noite” podem ser servos leais de um senhor ou comandante, qualquer lugar do mundo em um jogo do início do século 20.
combatentes da liberdade, mercenários ou um culto maligno. Artistas marciais mistos e lutadores de Lethwei (pág. 186)
Eles podem não ter um mestre ou um único empregador, ou ser competiriam em lutas de contato total em todo o mundo em uma
contratados pelo maior lance. Se eles respondem a alguém, essa campanha do século XXI. As partidas de vale tudo da América
pessoa pode ter pouca lealdade a eles e considerá-los do Sul são o local ideal para um jogo moderno.
dispensáveis. Em uma campanha realista, trair um ativo tão Rocky, o Lutador e Touro Indomável são excelentes tratamentos
valioso como um bando de guerrilheiros ou um grupo de ninjas ficcionais desse tema – e assista Juggers – Os Gladiadores do Futuro
depois de um trabalho seria tolice e desperdício. Em um jogo para uma reviravolta pós-apocalíptica. Para inspiração na vida
cinematográfico, isso deve acontecer com frequência! real, os melhores lugares para procurar são os circuitos
Este tema às vezes aparece ao lado de Uma Experiência de profissionais de boxe, kickboxing, sumô e luta livre, e os vários
Aprendizagem (pág. 249). Os heróis são ninjas em treinamento – ou campeonatos de MMA. As regras, o formato e o prêmio em
talvez alguém esteja usando sua escola como disfarce para dinheiro para essas competições estão amplamente disponíveis,
atividades clandestinas. Seu mestre pode trabalhar para o bem ou facilitando a encenação de um jogo moderno e realista. Registros
para o mal, e eles podem ser seus tolos leais ou parceiros dispostos. históricos de alguns eventos mais antigos também estão
Quase qualquer cenário é possível. No Japão feudal, os PdJs disponíveis – os registros de sumô remontam a séculos.
podem ser ninjas, ajudando seu senhor a unificar o Japão ou
manter o Xogunato Tokugawa no poder. Na China, eles podem
pertencer a uma sociedade secreta que está tentando derrubar os ... que tipo de poderes você tem? Você os
manchus. Em um jogo moderno, eles podem ser soldados de
operações especiais trabalhando atrás das linhas inimigas ou em usa para o bem, ou para incrível?
terras remotas onde o reabastecimento é difícil e as artes marciais – Strong Bad,
são uma maneira de economizar munição. Uma divertida
campanha cinematográfica moderna coloca os heróis no meio do Some Kinda Robot
fogo cruzado entre tongs rivais ou clãs ninjas – e tendo pouca
sorte em convencer alguém de sua improvável situação!
The Blackcollar, de Timothy Zahn, exemplifica esse tipo de A Campanha Despretenciosa
campanha: um pequeno grupo de ninjas cinematográficos lidera O Mestre pode simplesmente jogar artes marciais para rir!
a resistência contra invasores alienígenas. O filme de Chuck Uma opção é uma campanha na tradição de filmes de kung fu de
Norris, Octagon, Escola de Assassinos, é inspirador para uma baixa qualidade com dublagem ruim, enredos piores e erros de
campanha “herói do bem contra ninja do mal”. continuidade flagrantes. Outro é um jogo inspirado em comédias
de artes marciais bem feitas.
O Competidor Quanto mais curta for a campanha, melhor a tolice funciona
Os PdJs são lutadores em um circuito competitivo. Talvez todos como um tema autônomo. Em um jogo one-shot, você pode se
eles compitam, ou talvez apenas um ou dois sejam competidores divertir muito com um enredo fino como papel (“Você matou
enquanto o resto são instrutores, técnicos, treinadores, médicos, meu irmão! Prepare-se para morrer!”), PdJs clichês, sotaques
guarda-costas e amigos. Muitas escolas de artes marciais inscrevem horríveis e legiões de capangas descartáveis... mas essas coisas
vários competidores em um torneio, para que os lutadores possam envelhecem depois de algumas sessões. Em uma campanha de
viajar razoavelmente de evento em evento como um grupo – e longa duração, é aconselhável misturar tolices com um tema
ocasionalmente até se enfrentarem em lutas. mais sério: combater o imperialismo, salvar uma escola, etc. O
O foco de tal campanha são os torneios. As lutas podem ser nível de tolices pode ser o mesmo em ambos os casos. Por
legais e regulamentadas ou ilícitas e de segurança duvidosa. Mesmo exemplo, o filme Kung-Fu Futebol Clube apresenta alta tolice (os
as lutas legais podem ser mortais, intencionalmente (como nas lutas monges Shaolin usam habilidades de chi para vencer jogos de
de gladiadores romanos) ou acidentalmente (como no boxe futebol!), mas mistura isso com A Missão (pág. 247).
moderno). Eventos ilegais no mundo real geralmente apresentam Filmes de artes marciais bobos são abundantes. O pastelão é
oponentes de qualidade inferior – os desesperados lutam uma excelente combinação com as artes marciais, mesmo porque
ilegalmente, enquanto os talentosos lutam nas grandes ligas por a diferença entre uma queda e um movimento espetacular de
dinheiro real. Em um jogo cinematográfico, o oposto é verdadeiro: artes marciais é um deslize dolorosamente pequeno. Isso
partidas de morte clandestinas atraem apenas os melhores! descreve quase todo o trabalho de Jackie Chan e sua frequente co
As atividades que dominam o tempo entre os torneios -estrela, Sammo Hung. A maioria dos filmes de Chan combinam
dependem do cenário e do nível de realismo, e podem sugerir Realismo Limítrofe (pág. 237-238) com muito humor e feridas que
um tema totalmente diferente. Exemplos incluem treinamento, se curam rapidamente. Kung Fusão é definitivamente
trabalhar em empregos que usam perícias de luta fora do ringue Extravagante (pág. 239)! Histórias despretensiosas não precisam
e afastar rivais ou sindicatos do crime famintos por dinheiro para dispensar a realidade ou a tragédia: Magnificent Butcher é um
sobreviver à próxima luta. Competidores históricos também se filme de artes marciais classicamente bobo, mas retrata um
moviam em uma variedade de círculos sociais, do mais baixo ao assassinato violento. Há também muitos filmes “sérios” com
mais alto. Gladiadores romanos, sumotori japoneses e qualidade tão baixa e dublagem ruim que parecem bobos,
boxeadores americanos eram todos contratados como guarda- embora a distinção possa ser nebulosa; por exemplo, Ho, o Sujo é
costas, desejados como convidados de festas e mantidos como intencionalmente bobo e dublado de forma duvidosa.
instrutores de artes marciais. Artes marciais bobas podem iluminar até mesmo um jogo
Este tema é surpreendentemente portátil ao longo da história que não seja de Artes Marciais! Para inspiração, veja os filmes
e permite viagens e aventuras. Pancracionistas e boxeadores “Pantera Cor-de-Rosa” de Blake Edwards ou qualquer filme de
viajavam entre eventos na Grécia antiga. Lutadores indianos e super-espião dos anos 1960 que apresente “golpe de judô” e “Hi-
keeba!” ação de caratê.
As artes marciais usam muitos termos de língua estrangeira e cinematográficos, é um ataque baseado em chi por si só;
atribuem significados técnicos específicos a várias palavras consulte Kiai (pág. B203).
cotidianas. kwoon: China. Uma escola de artes marciais.
artes marciais mistas (MMA): Um termo genérico para as artes LINE: Acrônimo para “Linear Infighting Neural-override
marciais esportivas modernas usadas em lutas com regras Engagement”, o antecessor do Corpo de Fuzileiros Navais
limitadas, contato total e luta agarrada (pág. 189). dos EUA ao MCMAP (q.v.). LINE é uma série de respostas
bushi: Japão. Um guerreiro, na maioria das vezes um samurai definidas a ataques específicos, em vez de um estilo genuíno.
(q.v.). linear: Descreve um estilo onde ataques e defesas favorecem o
capoeirista: Brasil. Um praticante de Capoeira (págs. 153-154). movimento em linha reta ao longo de um ou dois eixos,
diretamente em direção/longe do inimigo (uma forma “|”
chambara: Japão. Um gênero de cinema de ação mostrando
ou “+”, com o inimigo no topo) ou em ângulo para ele (mais
façanhas improváveis de artes marciais, tipicamente
em forma de “x”).
apresentando ninja e samurais (qq.v.).
McDojo: Um nome depreciativo para uma escola de artes
chi: China. A força vital encontrada em todos os seres.
marciais que vende cintos; um lugar comum para ser
Literalmente significa “respiração”. Também transliterado
Treinado por uma Fraude (pág. 145).
como “qi”. Consulte Religião, Filosofia e Punhos (pág. 11).
MCMAP: “Programa de Artes Marciais do Corpo de Fuzileiros
cinematográfico: Descreve campanhas inspiradas em filmes de
Navais”, o atual estilo de combate corpo a corpo do Corpo de
ação, mitologia de artes marciais, etc., e características irreais
Fuzileiros Navais dos EUA. Consulte págs. 183-185.
ou opções de combate adequadas para tais jogos.
mestre: Brasil. Um professor de Capoeira (págs. 153-154).
circular: Descreve um estilo onde ataques e defesas favorecem
movimentos giratórios ou de varredura em torno de um eixo, montada: Na luta no solo, quando o lutador em cima se ajoelha e
na maioria das vezes com o corpo ereto do lutador. monta no peito ou nas costas do rival, agarrando-o ou
imobilizando-o para obter uma vantagem quase decisiva. O
dojang: Coreia. Uma escola de artes marciais.
lutador por baixo deve tentar escapar, talvez colocando o
dojô: Japão. Uma escola de artes marciais. Pode se referir a inimigo em guarda (q.v.).
qualquer escola em uso moderno, não apenas uma japonesa;
ninja: Japão. Historicamente, um espião e/ou assassino.
por exemplo, “Dojo Muay Thai”.
Cinematograficamente, um mestre vestido de preto de armas
fechtbuch (pl. fechtbücher): Alemanha. Um “livro de luta” ou e técnicas furtivas e exóticas.
manual de artes marciais – geralmente um que combina o uso
parar acerto: Um ataque lançado em um ataque que se aproxima
de armas com golpes e luta livre sem limites.
com a intenção de antecipá-lo. Consulte Parar Golpe (pág. 108).
ginásio: Grécia Antiga. Um lugar para aprender artes marciais
prana: Índia. Outro – sem dúvida o mais antigo – termo para chi
(que a maioria dos esportes gregos eram ou imitavam, de
(q.v.).
alguma forma). No uso moderno, qualquer espaço para a
prática de esportes. ricasso: Europa. Um pedaço de lâmina não afiada e às vezes
envolto em couro logo acima do punho de uma espada para o
guarda: 1. Qualquer combinação de postura e posicionamento de
portador segurar ao usar uma Empunhadura Defensiva
membros/armas que permita ao lutador se defender. 2. Na
(págs. 109-111).
luta de chão, quando o lutador por baixo, virado para cima,
usa as pernas para agarrar o rival e ganhar vantagem rikishi: Japão. Um praticante de sumô (págs. 198-199).
defensiva e até ofensiva. O lutador em cima deve tentar evitar ronin: Japão. Um samurai sem mestre (q.v.).
isso passando as pernas e conseguindo uma montada (q.v.). ryu (pl. ryuha): Japão. Uma escola ou corpo de artes marciais. A
-ka: Japão. O sufixo japonês para uma pessoa que faz uma maioria dos ryuha ensina vários estilos. Consulte Ryu (pág. 12).
atividade. Um praticante de caratê é um carateca, um lutador salle: França. Uma escola de artes marciais, tipicamente para
de judô é um judoca, e assim por diante. No entanto, os esgrima (págs. 156-159) ou Savate (págs. 193-194).
lutadores de sumô são rikishi (q.v.) ou sumotori. samurai: Japão. Um nobre guerreiro japonês a serviço de um senhor.
kalari: Índia. Uma área de treinamento de artes marciais – sensei: Japão. Um título de respeito por um professor,
geralmente um poço raso e com paredes de terra. devidamente dado após o nome que ele pede que seus alunos
kata: Japão. Uma rotina predefinida – alguns diriam dançante – usem (por exemplo, “Petersensei”, não “Sensei Peter”).
feita para aprender as técnicas de um estilo. Também sifu: China. Um título de respeito para um professor. Também
chamados de “formas”. Alguns artistas marciais consideram o transliterado como “shifu”.
kata uma perda de tempo; outros afirmam que o domínio do
técnica: Treinamento em um ataque específico, defesa ou outra
kata é uma pré-condição para o verdadeiro domínio do estilo.
ação coberta por uma perícia.
Kenpo: Japão. 1. Uma transliteração diferente de Kempo (pág.
Tríade: China. Uma sociedade secreta, originalmente com objetivos
172-173), usada alternativamente. 2. Um termo para algumas
benevolentes, mas mais recentemente ligada ao crime.
formas de Kenjutsu (pág. 173-175).
wuxia: China. Um gênero de cinema de artes marciais baseado
ki: Japão. O termo japonês para chi (q.v.).
nas façanhas dos xia (q.v.), comumente apresentando ação
kiai: Japão. Um grito ou grito de guerra, geralmente feito exagerada, efeitos com cabos e magia!
simultaneamente com uma técnica. Em jogos
xia: China. Um cavaleiro errante chinês. Consulte Xia (pág. 8).
Descritos abaixo estão os trabalhos que os autores acharam estilo. Extremamente completo, com muitas técnicas de
úteis, polvilhados com leitura e visualização inspiradoras para “exibição” e instruções práticas.
jogadores que usam Artes Marciais. Esta lista não está completa Salzman, Mark. Iron & Silk (Vintage, 1987). Um ocidental
– existem milhares de excelentes livros e filmes de artes marciais! aprende kung fu na China. Uma boa olhada em um
relacionamento mestre-aluno moderno e transcultural.
Livros (Não ficção) Transformado em filme (dir. Shirley Sun, 1990).
Amberger, J. Christoph. The Secret History of the Sword Twigger, Robert. Angry White Pajamas (Quill, 1997). Um
(Unique Publications, 1999). Esta coleção de artigos sobre escritor faz o curso Yoshinkan Aikido Tokyo Riot Police. Um
espadas e duelos ao longo da história é valiosa para aqueles que excelente relato do duro treinamento civil de artes marciais.
desejam fazer as lutas de espadas parecerem mais “reais”. Vegetius (M.D. Reeve, editor). Epitoma rei militaris (Oxford
Anglo, Sydney. The Martial Arts of Renaissance Europe (Yale University Press, 2004). Uma tradução do tratamento mais
University Press, 2000). Excelente cobertura do assunto do título. abrangente da história do treinamento e das táticas militares
Considera as artes marciais como eram, não como versões romanas – que foi uma poderosa influência no desenvolvimento
menores das artes modernas. Abrange combate armado, da tradição marcial ocidental desde sua publicação no século 4
blindado e desarmado igualmente. até o século 19. Também chamado De re militari.
Capo Ferro, Ridolfo (Jared Kirby, editor). Italian Rapier Zabinski, Grzegorz, com Walczak, Bartlomiej (tradutores).
Combat (Stackpole Books, 2004). Uma tradução de um manual de Codex Wallerstein (Paladin Press, 2002). Uma tradução do famoso
rapieira altamente influente de 1610, bem ilustrado e cheio de manual de espada, punhal e luta livre do século XV.
táticas e detalhes autênticos.
Cuyler, P. L. Sumo: From Rite to Sport (Weatherhill, 1979). Livros (Ficção)
Excelente fonte sobre as tradições e história do Sumô. Cherryh, C.J. The Paladin (Baen, 1988). Uma jovem guerreira
Draeger, Donn F. e Smith, Robert W. Comprehensive Asian força um velho mestre a aceitá-la como sua aluna – uma peça
Fighting Arts (Kodansha International, 1969). Os autores interessante de Treinado por um Mestre.
registraram tudo o que puderam nas artes de luta asiáticas – Gemell, David. Against the Horde (Ace, 1988). Um guerreiro
incluindo estilos que se tornaram quase extintos. Algumas idoso vai para a batalha uma última vez. Apresenta um Mestre
afirmações são suspeitas ou sem fontes, mas o livro é realmente de Armas e artes marciais aprimoradas por psiquismo.
abrangente. Obtenha a reimpressão de 1997. Reeditado como Legend em 1997.
Fairbairn, W. E. Get Tough! How to Win in Hand-to-Hand Murphy, Warren e Sapir, Richard. The Destroyer (1971-
Fighting (D. Appleton-Century Co., 1942). Técnicas de luta sem presente). Uma série de mais de 110 romances de aventura
sentido desenvolvidas para o combate da Segunda Guerra inúteis. O Sinanju de Chiun é um exemplo de um “estilo
Mundial. Reeditado pela Paladin Press em 1979. definitivo”. Boa diversão! William Murray escreveu muitos
Green, Thomas A. (editor). Martial Arts of the World: Na títulos posteriores. Publicado pela Pinnacle, seguido pela Signet,
Encyclopedia (ABC-CLIO, 2001). Esta excelente enciclopédia de depois pela Gold Eagle e, mais recentemente, pela Tor.
artes marciais em dois volumes não ignora nenhum estilo Perry, Steven. The Man Who Never Missed (Ace, 1985). Esta e o
importante ou localização geográfica, embora algumas artes resto da “Série Matador” (Matadora, The Machiavelli Interface, etc.)
recebam relativamente poucos detalhes. mistura ficção científica com artes marciais cinematográficas –
Lee, Bruce (John Little, editor). Bruce Lee Library (Tuttle incluindo Sumito, um “estilo supremo”.
Publishing, 1997). Uma coleção de sete volumes de escritos, Zahn, Timothy. The Blackcollar (DAW, 1983). Comandos de
cartas e notas de Bruce Lee, reunidos em sua biblioteca pessoal e elite usam armas e técnicas de artes marciais em uma guerra de
organizados topicamente. Altamente recomendado. guerrilha contra alienígenas.
Lee, Bruce. O Tao do Jeet Kune Do (Editora Chave, 2016). As
reflexões de Bruce Lee sobre o Jeet Kune Do e a filosofia das artes Quadrinhos
marciais.
Hama, Larry. Nth Man, the Ultimate Ninja (Marvel, 1989-1990).
Mol, Serge. Classical Weaponry of Japan (Kodansha O ninja supremo John Doe confronta um supervilão insano
International, 2003). Um recurso excelente e bem ilustrado sobre durante a Terceira Guerra Mundial e suas consequências. Ação
armas japonesas obscuras, com nomes de armas em kanji e inglês. ninja cinematográfica misturada com superpoderes e militaria.
Musashi, Miyamoto. O Livro dos Cinco Anéis (Jardim dos Koike, Kazuo e Kojima, Goseki. Lobo Solitário (Panini, 2016-
Livros, 2020). Uma tradução de Go Rin No Sho (1645). Muitos 2022). Uma história em quadrinhos de 28 volumes
leem as reflexões do mestre espadachim sobre a esgrima como (originalmente um mangá) ambientada no Japão Tokugawa.
filosofia de combate e até de negócios. Segue as aventuras do samurai Ogami Itto e seu filho, Daiguro
Oyama, Masutatsu. This Is Karate (Japan Publications, 1972). que virou assassino. Apresenta quase todos os motes de samurai
O texto do fundador da Kyokushin, Oyama, sobre karatê e seu – e a maioria dos motes de ninja também.
Miller, Frank e outros. Demolidor (Marvel, 1964-presente). assassina. O Volume 2 apresenta um Mestre Antigo, treinamento
Demolidor é um mestre cego de artes marciais que luta com cinematográfico de artes marciais e uma luta de estilo ocidental.
ninjas, um supervilão especialista em artes marciais e outros Kung Fusão (Stephen Chow, 2004). Aspirantes a gangsters
artistas marciais. Criado por Stan Lee, mas procure quadrinhos desencadeiam uma guerra crescente entre mestres de artes
da era Miller (1979-1982). Os quadrinhos e filmes derivados são marciais. Mistura kung fu com dança! O igualmente divertido
de qualidade desigual. Shaolin Futebol Clube (Stephen Chow, 2001) combina kung fu
com futebol.
Filmes Era Uma Vez na China (Hark Tsui, 1991). Apresenta Jet Li
36ª Câmara de Shaolin (Chia-Liang Liu, 1978). Este clássico de como Wong Fei-Hung. Este filme e suas muitas sequências
kung fu de Gordon Liu tem um enredo horrível, mas algumas (especialmente as duas primeiras) apresentam grande ação de
das melhores sequências de treinamento de Shaolin já feitas. artes marciais em meio ao nacionalismo chinês e ao colonialismo
Nico—Acima da Lei (Andrew Davis, 1988). Este filme de ação ocidental na China do final do século XIX.
de Steven Seagal combina plausivelmente tiroteios e artes Ong-bak (Prachya Pinkaew, 2003). Um aldeão tailandês – e
marciais em um cenário moderno. especialista em Muay Thai e Krabi Krabong – usa joelhos e
As Aventuras de Robin Hood (Michael Curtiz, 1938). Apresenta cotovelos voadores para punir ladrões de artefatos religiosos.
um duelo de esgrima Basil Rathbone contra Errol Flynn, além de Touro Indomável (Martin Scorsese, 1980). Este olhar abrasador
arco e flecha cinematográfico! do boxe profissional de meados do século XX apresenta cenas de
Batman Begins (Christopher Nolan, 2005). Este remake de luta brutais. Filme obrigatório para uma campanha de
Batman define uma busca pelo mestre (com uma virada competidor!
interessante), ninjas e uma busca por vingança contra um pano Rocky—O Lutador (John G. Avildsen, 1976). Um jovem
de fundo super-heroico. boxeador (Sylvester Stallone) luta por uma improvável disputa
Os Aventureiros do Bairro Proibido (John Carpenter, 1986). Um de título. Ótimas sequências de treino. As sequências são
caminhoneiro superconfiante se envolve em magia e artes estereotipadas.
marciais na Chinatown de São Francisco. A primeira tentativa Os Sete Samurais (Akira Kurosawa, 1954). Sete ronins ajudam
americana de um filme de wuxia é um mistura, mas divertido. aldeões pobres a se defenderem de bandidos. Um enredo clássico
Bruce Lee: A Jornada de um Guerreiro (John Little e Bruce Lee, – e um belo exemplo de como montar uma “equipe de
2000). Este documentário sobre a vida de Bruce Lee e seu filme aventureiros” com diversas experiências e origens em artes
final inacabado, Jogo da Morte, tem ótimas imagens de Lee em marciais.
ação – tanto em forma “cinematográfica” quanto demonstrando A Flauta Silenciosa (Richard Moore, 1978). Um jovem em uma
suas verdadeiras perícias. missão – acompanhado por um mestre cego que toca flauta –
Ho, O Sujo (Chia-Liang Liu, 1979). Comédia inovadora de parte para derrotar um inimigo lendário. Bruce Lee colaborou na
kung fu, com toque mortal, luta por procuração e um ladrão escrita. Originalmente lançado como Circle of Iron.
crédulo arrastado para ajudar um mestre com um segredo. Spartacus (Stanley Kubrick, 1960). Um escravo é treinado
A Lenda do Mestre Invencível II (Chia-Liang Liu, 1994). como gladiador antes de liderar uma revolta contra Roma.
Excelente ação ininterrupta e kung fu estilo bêbado. Ótimas sequências de treinamento, um famoso duelo de
Possivelmente o melhor trabalho de Jackie Chan – embora todos gladiadores e uma transição inspiradora de um tema concorrente
os filme de Chan devam ser considerados inspiradores para para uma história de missão/guerra.
jogos de quadrinhos! Swordman II (Siu-Tung Ching e Stanley Tong, 1991). Um
Os Duelistas (Ridley Scott, 1977). Dois oficiais napoleônicos poderoso senhor da guerra se castra para obter poderes místicos.
estão trancados em um affaire d'honneur. Apresenta duelos com Os heróis devem usar suas próprias perícias cinematográficas
sabres e espadas pequenas, e até mesmo um a cavalo. Baseado para detê-lo. A ação wuxia de magia pesada segue.
em uma história de Joseph Conrad. Os Três Mosqueteiros (Richard Lester, 1973). Este filme e sua
Operação Dragão (Robert Clouse, 1973). O influente filme final sequência, A Vingança de Milady (1974), apresentam excelente
de Bruce Lee introduziu muitos motes comuns de “filme de ação de capa e espada.
ação”. Confira também O Dragão Chines (Wei Lo, 1971), A Fúria
do Dragão (Wei Lo, 1972) e O Voo do Dragão (Bruce Lee, 1972) – os Televisão
dois primeiros são chamados de Fists of Fury. Além de obras fictícias como as abaixo, os torneios de artes
The Fatal Flying Guillotines (Raymond Lui, 1977). Ação brega marciais mistas estão se tornando mais comuns na televisão.
de kung fu, armas improváveis, atuação ruim e dublagem ruim Cowboy Bebop (Hajime Yatate, 1998). Esta série de anime inclui
tornam essa visualização digna de quem gosta campanhas bobas! um ex-gangster e caçador de recompensas que é especialista em
Herói (Yimou Zhang, 2002). Uma história de assassinato e Jeet Kune Do. A ação das artes marciais tem estilo e
filosofia – contada e recontada várias vezes enquanto mentiras e verossimilhança. Cowboy Bebop: O Filme (2001) tem duas das
enganos são desmascarados. Apresenta bela ação wuxia. melhores cenas de artes marciais animadas já feitas.
Karatê Kid, A Hora da Verdade (John G. Avildsen, 1984). Um O Besouro Verde (George W. Trendle, 1966-1967). Notável
adolescente intimidado é ensinado no karatê por um mestre de principalmente como a primeira grande chance de Bruce Lee em
Okinawa (interpretado brilhantemente por Noriyuki Morita). Hollywood: como Kato, o ajudante de kung fu do Besouro
Kill Bill: Vol. 1 e Vol. 2 (Quentin Tarantino, 2003 e 2004). A Verde.
homenagem em duas partes de Tarantino ao kung fu, vingança, Kung Fu (1972-1975). David Carradine como Kwai Chang
samurai e o Hollywood Western. O volume 1 apresenta um Caine, um monge chinês exilado no Velho Oeste. Um clássico,
festival de espadas de filmes de samurai e uma colegial cheio de “sabedoria Shaolin” e ação kung fu.
Com raras exceções, as armas não 120; golpe rápido e, 120-121. Ataque Inato Explosão da Alma, 129; defesas, 129; luta, 128-130;
estão listadas neste índice. Em vez disso, Armas de Combate Corpo a Corpo, vantagem, 46. movimento, 128; feitos especiais, 129-
eles têm seu próprio glossário alfabético. arremessadas, 220; balançadas contra Ataque Inato, vantagem 45-47. 130; veja também Campanhas
Consulte Armas (pág. 212-226). estocada, 110; tabela, 226-231; Ataque no Ponto de Pressão, técnica, 87. Cinematográficas, Personagens
À Distância, opções de ataque, 119-121; comprimento da arma, 110; peso da arma, Ataque Telegráfico, opção de combate, Cinematográficos, Perícias
perícias de combate, 55; tabela de armas, 110. 113. Cinematográficas e Pré-requisitos e
231-232. Armas Próximas de Preparação Combate Cinematográfico.
Ataque Total, manobra de combate, 97-98,
ABA Bando, estilo, 151-152. Rápida, 104. Charlemont, Joseph, 193.
128; agarrar e, 114.
Abraço de urso, opções de combate, 117. Armas, lista alfabética, 212-226; Ataque Vindo de Cima, técnica, 67. Chave de Braço ou Pulso, técnica 65,
Academia de Tiro dos Stormtroopers combinação, 214; familiaridade 116, 118-119.
Ataque Voador, 107, 131.
Imperiais, regra opcional, 132. transcultural, 212; níveis de qualidade Chave de Cabeça, técnica, 74, 116, 118-
Ataque, manobra de combate, 98, 128, 119.
Ações em combate, múltiplas, 128; veja personalizada, 216; criando a perfeita,
131; múltiplo, 126-128.
também Ataque. 221; disfarçada, 218; escondida, 218; Chave de Dedo, técnica, 73, 118-119.
improvisada, 60-61, 224; tabela corpo a Ataques básicos, 90.
Acrobacias, perícia, 54. Chave de Pulso, técnica, veja Técnica
corpo, 226-231; tabela motora à distância, Ataques Direcionados, regra opcional,
Adaga de Esgrima, perícia, 58. Chave de Braço Pulso.
231-232; estranhas, 223; treinamento, 68.
Adaptação de Estilo, vantagem, 51. Chaves, dor e, 119; veja também Técnica
234; truque, 218; desequilibrada, 98, 100, Ataques não ortodoxos, 220.
Adaptação de Perícia Clinche, de Chave de Braço ou Punho, Técnica
102, 108, 110, 125, 131, 226; usando Atarashii Naginata, estilo, 187. Chave de Dedo, Agarrar, Técnica Chave
qualidade, 51. duas mãos com uma mão, 220; veja Autodefesa, lente, 145; estilos, 145. de Cabeça, Técnica Chave de Perna, e
Adaptação de Perícia, qualidade, 51. também Flechas, Armas de Combate Auto-hipnose, perícia, 54. Arremessos Depois de uma Chave.
Adaptação de Perícias de Chutes Corpo a Corpo, Regra Opcional de Avaliar, manobra de combate, 100. Chi Poderoso, talento, 47.
Acrobáticos, qualidade, 51. Luta Indireta, e Trocando Perícias
Avançar e Atacar, manobra de combate, Chi, 11, 50, 251; poderes, 46.
Adaptação de Perícias de Fintas com Armas.
107, 128, 131. Chin Na, estilo, 154, 162.
Acrobáticas, 51. Armatura Equestris, estilo 150.
Bajutsu, estilo, 151. China, história, 6-10, cenário, 242-243.
África, história, 19; veja também Luta Armatura, estilo, 150.
Balançar, 105-106. Chojun Miyagi, 170.
Iklwa. Arquearia Montada, técnica, 74, 77.
Bandagens de mão, 233. Chute com Salto Voador, técnica, 83-84.
Agarrar Amado, técnica, 67. Arquearia, estilo, 7, 181; estilo em pé, 181;
Bando, estilo, 14, 151-152; formas Chute com Vara, técnica, 87.
Agarrar Poderoso, qualidade, 51. veja também Flechas, Técnica de
Arquearia a Cavalo, Estilo Kyudo, Estilo animais, 151. Chute Descendente, técnica, 67.
Agarrar, 51, 67, 76, 79, 114, ações depois,
Kyujutsu, Besta Tiro Rápido à Distância, Banshay, estilo, 14, 176. Chute Para Trás, técnica, 67.
117-119; total e atacar, 118; defesa
enquanto, 121-122; bater dois inimigos Estilo Yabusame e Vantagem Arqueiro Bartitsu, estilo, 167. Chute Saltando, técnica, 75.
juntos, 118; ataques múltiplos e, 128; Zen. Barton-Wright, E.W., 18, 167. Chute, técnica, 75-76; veja também
uma mão e, 116, dor e libertar-se, 119; Arqueiro Heroico, vantagem, 45. Bastão Único Vitoriano, estilo, 18, 157. Qualidade de Adaptação de Perícias de
bater no alvo, 118; trocar, 117-118; Arqueiro Zen, perícia, 61. Bastão Único, estilo, 18, 157. Chutes Acrobáticos, Técnica de Chute
usando as pernas, 79; veja também Arqueiros, yeomen, 16; veja também Batida, manobra de combate, 100-101. Descendente, Técnica de Chute Para
Técnica de Agarrar Armado, Mãos Estilos de Arquearia e Vantagem Birmânia, história, 14. Trás, Técnica Voadora, Técnica Chute
Livres, Agarrar com as Perna Técnica e Arqueiro Heroico. com Salto Voador, Técnica de Chute
Bloquear, opção de combate, múltiplo, Saltando, Técnica de Chute Letal,
Chave. Arrancar Olho, técnica, 72. 123.
Aguardar, manobra de combate, 108, Técnica Chute com Vara, Técnica
Arranhar os Olhos, técnica, 72. Bodhidharma, 7, 9. Pontapé, Opções de Combate Canelada e
cascata, 108. Arremesso de Judô, técnica, 75. Bojutsu, estilo, 192. Técnica Pisão.
Aikido, estilo, 149, 162. Arremesso de Sacrifício, técnica, 78-79. Bola e corrente com serra, 223. Classificação das artes marciais, 162.
Aikijutsu, estilo, 149. Arremessos Depois de Uma Chave, 118 Botte Segrete, 18, 86. Clube de Combate de Abu Dhabi, 19.
Algemar, técnica, 73. -119. Boxe Française, La, estilo, 193. Código de Honra do Bushido,
Almofadas (treinamento), 233. Arte de Combate, perícia, 55-56, 113. Boxe, Grego Antigo, estilo, 153; Sem desvantagem, 7, 53.
Aluno, modelo, 38-40. Arte do Arremesso, perícia, 60-61. Luvas, estilo, 153; perícia, 55; estilos, 6, Código de Honra, desvantagem, 53.
Alunos iniciantes como PdJs, 30. Artes Marciais Mistas, estilo, 8, 135, 189, 16, 162, 152-153. Combate corpo a corpo, morfologia
Enganchar, técnica, 74. 251. Boxers (grupo de resistência), 9. corporal e, 114-117; armas longas e, 117;
Aparar Agressivo, técnica 65. Artes marciais, definição, 6. Brasil, história, 8, 20. opções, 114-119; dor e, 119; técnica, 69;
Aparar Armas de Projéteis, perícia, 58. Artistas marciais, famosos, 21-25. Briga, perícia, 55. veja também Combate e Técnicas.
Aparar com as Palmas, técnica, 84-85. Ásia, história, 8-14. Bushi, 251; veja também desvantagem Combate desarmado, aumentando o
Aparar Cruzado, regra opcional, 121. Assassino, modelo, 31-32. Código de Honra Bushidô e Samurai. risco, 124.
Aparar de Esgrima, opções de combate, Atacando os Escudos, opção de combate, Cabeçada, técnica, 74. Combate em torneio, 134-135;
122. 112-113. Campanhas, cinematográficas, 238-239; resolvendo, 134; tipos, 134-135.
Aparar Precognitivo, perícia, 62. Ataque Acrobático, 107, 131. híbrida, 239-241; realista, 236-238; Combate judicial, 135.
Aparar, 122; esgrima, 122 manguais, 122, Ataque Adicional, vantagem, 44. habilidades secretas, 240; cenário, 241- Combate Montado de Cavalaria, estilos,
221; pernas ou pés e, 123; perícias, 58, Ataque de Halitose, técnica, 88. 247; temas, 247-250. 175-177.
62; técnicas, 65, 84-85; armas de duas Ataque de Retorno, técnica, 78. Canelada, opção de combate, 112. Combate Supremo, estilo, 144.
mãos e, 123; duas armas e, 121; Caneleiras, 234. Combate, cinematográfico, 125-133, 238-
Ataque Dedicado, manobra de combate,
desequilibrada, 125; veja também Parata Canne de Combat, La, estilo, 157. 239; manobras, 97-108; opções, 109-125;
99-100, 128; agarrando e, 114.
Universale. opções para acelerar, 126; realista, 237-
Ataque Enganoso, 121; comum, 111; Capacete, esparro, 234.
Apetrechos, vantagem, 45. 238; perícias, 55; veja também Combate
contra-ataque, 100. Capoeira, capoeira, 11, 20, 153-154, 251.
Apontar, manobra de combate, 97. Corporal, Esforço Adicional em Combate,
Ataque Exótico com as Mãos, técnica, Capuz decapitante, 223.
Applegate, Rex, 24, 182. Corpo a Corpo, Combate à Distância,
71. Caratê, perícia, 57; estilo, 8, 14, 162, 169-
Arco-forte, qualidade, 51. Técnicas, Jogando Sujeira, Combate de
Ataque Furacão, técnica, 88. 172; veja também Funakoshi Gichin e Torneio, Combate Desarmado e
Arcos de Tiro Rápido, 119-120. Ataque Inato da Faca Fantasma, Mas Oyama. Lutadores Não Treinados.
Ardil, manobra de combate, 101. vantagem, 45. Cascudo, Técnica, 88. Combatente do Crime, modelo, 32-34.
Arma Improvisada, qualidade, 50; veja Ataque Inato de Mega-Kiai, vantagem, Cavalgar com as Mãos Livres, técnica, Combinações, regra opcional, 80;
também Armas Improvisadas. 46. 73. técnicas, 109.
Arma, qualidade Adaptação, 52; qualidade Ataque Inato de Punhos Voadores, Cavalgar em Combate, técnica, 69. Competições esportivas, 134-135.
Vínculo, 52; qualidade Domínio, 48-49. vantagem, 45. Cegar um inimigo, 72. Competidor, modelo, 32.
Armadura (para treino ou competição), Ataque Inato do Sopro do Dragão, Cenários de Fantasia, 245.
234. Concentração e as artes marciais, 130.
vantagem, 45. Chambara, 29, 239, 251; ataques; 128-
Armas de arremesso, fogo contínuo e, Conhecimento Oculto, perícia, 57.
Connoisseur, perícia, 56. com Escudos. Dupla, 88; Letal, 72; técnica, 72. Jeet Kune Do, estilo, 24, 162, 164-165.
Conservar Arma, técnica, 78. Esforço adicional em combate, 131. Fúria, 179. Jiu-jitsu Brasileiro, estilo, 8, 20, 167-168.
Contra-ataque, técnica, 70. Esgrima com Espada de Energia, estilo, Furusiyya, estilo, 159-161. Joelho, técnica de Queda, 76; técnica de
Controle das Funções Involuntárias, 209. Gama, 23. Joelhada, 76.
poder, 46; perícia, 54. Esgrima com Florete, estilo, 160. Gancho, técnica, 81. Jogar sujeira, etc., regras para, 76.
Controle do Pescoço, qualidade, 50. Esgrima da Escola Italiana, estilo, 156- Garras, vantagem, 42. Jogo de Espada e Broquel, estilo, 199.
Coquilha (proteção), 234. 157. Gatka, 10, 157. Jogos de Entretenimento, perícia, 57.
Corbett, James J., 23. Esgrima Esportiva, estilos, 160. Girar, 105. Jogos Olímpicos, 15.
Coreia, história, 8, 14. Esgrima, estilos, 156-159; veja também Giratório (Ataque), técnica, 79-80. Jojutsu, estilo, 192.
Corpo a corpo (competições), 135. Estilos de Esgrima Esportiva. Gladiadores, 6, 15. Judô, perícia, 57; estilo, 8, 135, 166, 162,
Corpo a corpo, opções de ataque, 109-113; Esmurrando, opção de combate, 111. Goju Ryu, estilo, 170-171. 172.
perícias de combate, 55. Espalhar, opção de combate, 119. Golpe nos Olhos, técnica, 71. Jujutsu, estilo, 8, 166-168.
Corpo fechado, 11. Espião, modelo, 38. Golpe Para Trás, técnica, 67. Jukenjutsu, estilo, 197.
Corte de Ponta, opção de combate, 113. Esporte de Combate, perícia, 55-56, 113. Golpe Poderoso, perícia, 55. Justa, 7, 135.
Cotonete Molhado, técnica, 88. Esportes, perícias, 59. Golpe Poderoso, perícia, 58. Jutsu, definição, 148.
Cotovelo, técnica de Queda, 70-71; técnica Esquivas, limitação, 122-123. Golpe Rápido, opção de combate, 127; Kachin Bando, estilo, 152.
da Cotovelada, 71. Estados Unidos, história, 7-8, 20. armas de arremesso com, 120-121. Kai Lian (personagem), 5, 39, 63, 235.
Crenças populares, 11. Estalar, técnica,70. Golpeadores, vantagem, 47, 117. Kajukenbo, estilo, 168.
Cuecão Atômico Voador, técnica, 88. Estilo, qualidade, 51. Golpes Poderosos, opção de combate, Kalaripayit, estilo, 10, 11, 20, 168-169.
Defendu, estilo, 24. Estilos Duros, definição, 162. 131. Kempo, estilo, 172-173.
Defensivo, Ataque, manobra de combate, Estilos externos, definição, 162. Grande Estocada, opção de combate, 131. Kendô, estilo, 20, 135, 172, 175.
100, 128, 131; Empunhadura, 102, 109, Estilos fictícios, 207-210. Gravação de Iniciais, técnica, 85. Kenjutsu, estilo, 173-175.
111. Estilos internos, definição, 162. Grécia, história, 6-7, 15-16; contexto, 241- Kenpo, 251; veja também Kempo e
Defesa Cronometrada, técnica, 88. Estilos suaves, definição, 162. 242. Kenjutsu.
Defesa de Linha Baixa, técnica, 77. Estilos, compra, 146-148; escolhendo, 144- Grite, regra opcional, 132. Ki, veja Chi.
Defesa Exaltada, opção de combate, 131. 146; combinação, 147-148; comparando, Guarda de Solo, qualidade, 50. Kiai, 251; perícia, 58.
Defesas Ampliadas, vantagem, 43-44. 143; componentes do, 141-143; criando Guerreiro, modelo, 41. Kirkpinar, 19.
Del Duque (personagem), 33, 140, 240. novos, 146; histórico e moderno, 148-207; GURPS, Cataclismo, 189, 245; Módulo Kobujutsu, 178.
Dentes, 115. aprendizagem, 146-147; definitivo, 144; Básico, 29, 45, 47, 48, 53, 54, 56, 58, 60, Krabi Krabong, 14, 176.
Desarmar, técnica, 70. variações, 144-145. 86, 96, 97, 98, 114, 124, 126, 134, 136, Krav Maga, 19, 183.
Desarme Apriorado, técnica, 84. Estocada Voadora, técnica, 83-84. 137, 212, 215, 216, 217, 219, 222, 237; Kris, 11, 12, 219.
Descendo o corrimão, 105. Estômago de Algodão, qualidade, 50. Magia, 189; Poderes, 30, 46; Ultra-
Kumango Silat, estilo, 190.
Deslizar, 105. Estrela de Cinema, modelo, 36-38. Tech, 211.
Kung Fu Homem-Dragão, estilo, 208-
Deslocamento, manobra de combate, 105- Etiqueta Desarmada, regra opcional, 132.
209.
107. Europa, história, 7-8, 15-18; contexto, 244
Kung Fu Louva-a-Deus, estilo, 191-192.
Desmembramento, 136. -245.
Kung fu, 6, 7, 8, 155; estilos do norte
Destemor, vantagem, 44. Evadir, 105.
contra estilos do sul, 10; veja também
Desvantagens, 53-54; comum, 53. Evasão, técnica, 71. estilo Chin Na, estilo Hsing I Chuan,
Desviar, perícia, 59. Exercícios Especiais, qualidade, 51. estilo Hung Gar Kung Fu, estilo Kuntao,
Di, veja Te. Fairbairn, William E., 8, 23-24, 182. estilo Pa Kau Chuan, estilo Pak Hok,
Faixas e graduação, 172. estilo Louva-a-Deus, estilo Shaolin Kung
Dias Modernos, cenários, 246.
Família Gracie, 8, 20, 167. Fu, estilo T’ai Chi Chuan, estilo Wing
Diretrizes de nível de poder, 29. Chun e estilo Wushu.
Disputa de Vontades, 130. Familiaridade com Armadura,
qualidade, 49. Kuntao, 178-179.
Do, definição, 148. Kusarigamajutsu, estilo, 180.
Familiaridade com o Estilo, vantagem,
Domínio da Empunhadura, qualidade, Kusarijutsu, estilo, 179.
49.
50.
Familiaridade do Traje, vantagem, 51. Kyokushin, estilo, 24, 135, 171-172.
Domínio da Forma, qualidade, 50. Kyudo, estilo, 20, 181.
Fantasias, desvantagem, 53-54.
Domínio da Mordida, qualidade, 49. Kyujutsu, estilo, 179-180, veja também
Fechtbücher, 7, 16, 17, 251.
Duas Armas, técnica de Ataque, 83; Flechas.
técnica de Defesa, 83.
Dublê, modelo, 40.
Feitos Especiais para Perícias
cinematográficas, 129-130. Kukri Lança, estilos de luta, 196-197; estilo
Ferimentos cinematográficos, 139; chinês, 196; estilo heroico, 196; estilo
Duelista, modelo, 34. Habilidade com Nós, perícia, 58. viking, 197; veja também estilo Luta
duradouro e permanente, 138; parcial,
Egito, história, 19. 136; realista, 136-139; atordoar contra Habilidades cinematográficas e pré- Iklwa, estilo Jukenjutsu e estilo Sojutsu.
Embainhamento Rápido, 102. real, 138. requisitos, 141. Lee, Bruce, 8, 24-25, 164; veja também
Embainhamento Rápido, qualidade, 51. Ficção científica, cenários, 246-247. Hapkido, estilo, 161. estilo Jeet Kune Do.
Empunhadura Invertida, técnica, 78; Filipinas, história, 7, 12. Hoplomaquia, estilo, 161-162. Lei de Controle de Armas, regra
veja também Empunhadura invertida. HRD, 163-164. opcional, 132.
Fintas, 121; manobra de combate, 100-101;
Empurrão, opção de combate, 118. contra-ataque, 100; defensiva, 101; Hsing I Chuan, estilo, 162-163. Lei e artes marciais, 26-27.
Empurrões com Armas, opções de ataques múltiplos e, 127; perícias de não Hung Gar Kung Fu, estilo, 22, 163. Letal, técnica de Chute, 85; técnica de
combate, 112. combate e, 101; variado, 121; marcado, Hwa Rang Do, estilo, 163-164; veja Ataque, 85.
Encenação de Combate, perícia, 59. 101; técnica, 73; veja também Manobra também Hwarang. Lethwei, estilo, 14, 135, 186.
Encenações ruins, 26. de Combate Batida e Manobra de Hwarang, 14. Levantar Acrobático, 98; técnica, 65.
Encontrão, como Ataque Total, 98; com Combate Ardil. Hyoho Niten Ichi Ryu, estilo, veja estilo Lichtenauer, Johannes, 17.
armas longas, 112. Flechas, farpadas, 232; sem corte, 232; Nito Ryu. Lichtenfeld, Imrich, veja Sde-Or Imi.
Enfaixar feridas graves, 138. raspa-tripa, 232; virilha de sapo, 232; I Ho Chu’an, 9. Lin Kuei, 13.
bulbo de assovio, 232; folha de salgueiro, Linha do Tempo, 6-8.
Enganando, habilidades, 130. Iaido, estilo, 175.
232.
Entrelaçar, técnica, 71. Iaijutsu, estilo, 174. Luta Baixa, técnica, 77.
Flexibilidade, vantagem, 44.
Épée, estilo, 160. Índia, história, 10. Luta Chinesa com Matadora de
Fogo Contínuo, armas de arremesso com,
Equipamentos ocultos de transporte, Indonésia, história, 12. Cavalos, estilo, 187.
120.
218. Instrutor, modelo, 34-35. Luta com Adaga, estilo, 155.
Força Mental, perícia, 58.
Escalada do Lagarto, perícia, 61-62, 129- Inverter Empunhadura, 102, 111-112. Luta com Arma de Haste, estilos, 187.
130. Fraudes como personagens, 35; veja
também Lente Treinado por uma Fraude Investida Heroica, opções de combate, Luta com Baioneta, estilo, 197.
Escola Francesa de Transição, estilo de e Habilidades Falsas. 131. Luta com Bastão, estilos, 192.
esgrima, 158-159. Investindo contra inimigos, 106. Luta com bengala, estilo, 157.
Froste, Adrian (personagem), 28, 37, 96,
Escrima, estilo, 12, 155-156. 211, 235. Israel, história, 19. Luta com Bordão, estilo, 192-193.
Escudos, agarrando, 112-113; veja Funakoshi Gichin, 14, 23, 24, 169, 170. Isshinryu, estilo, 171. Luta com Espada Curta, estilo, 195.
também a opção de combate Atacando Japão, história, 7-8, 12-14, cenário, 243. Luta com Espada e Escudo, estilo, 199-
Fura Olho, técnica de Defesa, 88; técnica
200. Pak Hok, estilo, 188. Roma, história, 6-7, 15-16; contexto, 241- não-humanos, 95; criando para chaves e
Luta com Espada Longa, estilo, 180-182. Panache, 193. 242. imobilizações, 91; criando ofensiva, 90-
Luta com Machado de Haste, estilo, Pancrácio, 6, 15, 188-189. Rua, lente, 145. 91; criando realista, 93-94; aprendendo,
191. Parar Golpe, 108, 251. Rudis, veja Dusack. 64; limitada pela posição, 98-99; “não-
Luta com Vara, estilos, 7, 19, 157; Ryu, 12, 251. técnicas”, 66; propriedades de, 63-64;
Parata universale, 18, 86.
Africano, 157. realista, 65-82; secretas, 86; estúpidas,
Partes do Corpo de Ferro, qualidade, 50. Sabre, estilo de esgrima, 160.
88; inúteis, 95; usando juntas, 64.
Luta de Glaive, estilo, 187. Passos Leves, perícia, 58, 129. Sacar Rápido, perícia, 56-57, ações
Telefone, técnica, 70.
Luta de Rua, estilos, 145-146. PdMs, 236, caso especial, 238; veja múltiplas, 103; posições estranhas e, 103-
104; ordem de turno e, 103. Templo Shaolin, 7, 8-9, 249, tradições,
Luta Iklwa, estilo, 197. também Personagens. 195; veja também Estilo Shaolin Kung
Luta Indireta, regra opcional, 132-133. Peitoral, esparro, 234. Saco pesado (para treino), 233.
Fu.
Luta Livre, estilo de Combate, 204-205; Pentjak Silat, 12, 20, 189-191. Sacudindo, regra opcional, 132.
Tempo da Bala, regra opcional, 133.
estilo Greco-Romano, 8, 135, 205; estilo Performance em Grupo, perícia, 57. Saltas, perícia, 57.
Teógenes de Tasos, 21.
indiano, 10, 205-206; estilo profissional, Perícia Abrangente, perícia, 56. Salto de Ataque, técnica, 87, 88.
206; perícia, 61; estilo, 6, 15, 162, 204- Terçado Francês, estilo, 159.
Perícia de Especialista em Hoplologia, Salto Voador, perícia, 57, 129.
206; estilo de Submissão, 205. Tesoura, técnica, 79.
56. Salto, 107.
Luta Livre, estilo, 210. Thaing, 14, 151, 176.
Perícia de Passatempo, perícia, 57. Sambo, estilo, 19, 185.
Luta no Solo, técnica, 73. Tic-tac, 106.
Perícias Curinga Para Estilos, 60. Samozashchita bez orushiya, estilo, veja
Lutadores não treinados, regras Tigre-Garça, estilo, veja estilo Hung Gar
Perícias, 54-62. Sambo.
opcionais, 113. Kung Fu.
Permanecer Sentado, técnica, 81. Samurai, 7, 12-13, 251.
Lutar às Cegas, perícia, 54. Tiro Habilidoso, 121.
Perna, técnica de Agarrar, 76; técnica de San Shou, partidas de, 207.
Lutar Bêbado, qualidade, 50. Tiro montado, técnica, 77.
Chave, 76-77, 116, 118-119. Sangramento, 138.
Lutar Sentado, técnica, 83. Tolerância a Ferimentos, vantagem, 45,
Personagens do Mestre, veja PdMs. Savate, estilo, 193-194; classificação, 193. 115.
Luvas, boxe, 233; artes marciais mistas, Schläger, estilo, 160.
Personagens, cinematográficos, 30, 238; Tombar, 106.
233; palma aberta, 233.
realista, 236-237; veja também Del Sde-Or, Imi, 19, 183. Tonfa, perícia, 61.
Mão da Morte, Ataque Inato, vantagem, Duque, Froste Adrian, Kai Lin e PdMs. Segurar Arma, técnica, 87. Torção (membro), técnica, 82, 116.
46.
Pés Firmes, qualidade, 52. Segurar com a Mão, técnica, 84.
Mãos Hipnóticas, perícia, 61. Torção de coluna, técnica, 82.
Pesos (para treino), 234. Segurar, veja Agarrar.
Mãos Livres, 117-118. Torção de Pescoço, técnica, 77, 116.
Pinças do Juízo Final, 223. Sensibilidade, perícia, 62.
Marca Registrada, estilos, 27. Torneios religiosos, 135.
Pisão, técnica, 80-81. Shaka, 19.
Marechal, William, 21. Trabalho em Equipe, qualidade, 52.
Pistoleiro, vantagem, 45. Shaolin Kung Fu, estilo, 194.
Marma, 169. Trato Social, perícia, 59.
Polícia, lente, 144-145; estilos, 145; trajes Shimabuku Tatsuo, 171.
Mas Oyama, 24, 171. Treinado Por Uma de Fraude, lente,
de treino, 234. Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no
Máscaras, esgrima, 234. 145; veja também Fraudes como
Policiais, veja Polícia. Genshin, veja Musashi Miyamoto. personagem e habilidades Falsas.
Mata-Leão, técnica, 69, 116. Pontapé, técnica, 78. Shinobi, 13. Treinado Por Uma Mestre, vantagem,
MCMAP, estilo, 183, 185, 251. Pontos de Impacto, 137; limitado pela Shorinjikempo, estilo, 11, 172-173. 48.
Medicina Alternativa, 56. posição de alvo, 98-99. Shotokan, estilo, 23, 170. Treinamento com Arma na Mão Inábil ,
Medo e artistas marciais, 113, 130. Pontos de Pressão, perícia, 58-59. Shurikenjutsu, estilo, 195-197. técnica, 50.
Mensur, estilo, veja Estilo Schläger. Pontos de Vida Adicionais, 49. Silat, tradições, 190; veja também Pentjak Treinamento com Armas Exótica,
Mergulho, 107. Pontos Secretos, perícia, 59. Silat. qualidade, 50.
Mestres da Defesa, 7, 17, 172; Pós-apocalipse, cenário, 246. Silver, George, 17, 22. Treinamento com Armas, 182.
Mestres viajantes, 17. Prana, 10, 11, 251; veja também Chi. Smasha, estilo, 210. Treinamento de Cavalaria, técnica, 69.
Metas para treinamento, 233. Preparação Especial, qualidade, 51. Soco com as Duas Mãos, técnicas, 81. Treinamento de Combate Corporal de
Militar, lente, 144; estilos, 145. Preparar. manobra de combate, 101-104. Sojutsu, estilo, 197-198. Fairbairn, 182-183.
Militares Corpo-a-Corpo, estilos, 182- Programa Artes Marciais do Corpo de Sullivan, John L., 22-23. Treinamento em Parede de Escudos,
185; propósito, 184. Fuzileiros Navais dos EUA, veja qualidade, 51.
Sulsa, 13, 14.
Milo de Crotona, 21. MCMAP. Treinamento Incomum, qualidade, 52.
Sumô, estilo, 7, 12, 135, 198-199, 251;
Mitos e equívocos, 25-27. Projeção do Chi, poder, 46. classificações, 198; tradições, 198. Treinamento Naval, qualidade, 50.
Modelos de personagens, 31-41. Proteção para os pés, 234. Sumô, perícia, 59. Treinamento, equipamentos, 232-234;
Monge, modelo, 36. Protetores bucais, 234. Sykes, Eric Anthony, 24, 182. sequência, 147; aventuras para adquirir,
Monges, 9, 13. Psso Gigante, opção de combate, 131. T’ai Chi Chuan, estilo, 162, 200-201. 248; veja também Aprendendo Técnica e
Montaria Rápida, técnica, 78. Punho da Morte, estilo, 207-208. Alunos Iniciantes como PdJs.
T’ai Chi, estilo, 201.
Movimento acrobático, 105-107. Punho em Martelo, técnica, 73. Tríades, 9, 251.
Tabelas de ferimentos, 138-139.
Muay Thai, estilo, 14, 135, 185-186. Punho Justo e Harmonioso, veja I Ho Troca Rápida, qualidade, 51.
Tae Kwon Do, estilo, 8, 14, 135, 172, 200;
Mudança de Posição, manobra de Chu’an. classificações, 200. Trocando Perícias com Armas, 104.
combate, 98-99. Qi, veja Chi. Taihojutsu, estilo, 201. Truques sujos, 76.
Muhammad, Ghulam, 23. Qian kun ri yue dao, 56, 223, 226, 230. Taijutsu, estilo, 202-203. Uniformes, 165.
Mulheres nas artes marciais, 20. Qualidades de Estilo, 49-52. Tailândia, história, 7, 14. Vale Tudo, partidas, 20, 167.
Musashi Miyamoto, 21-22, 173, 174. Qualidades, 49-53. Talento Equilíbrio interior, 47. Vantagens, 42-53; desejável, 43.
Naginado, estilo, 187. Quebra Coluna, técnica, 82. Talento Instintivo, vantagem, 49. Varrer, técnica, 81.
Naginatajutsu, estilo, 186. Quebrapilha, técnica, 85-87. Talento, vantagem, 47-48. Verdadera Destreza, La, estilo, 158.
Ninja, 13, 251; personagens, 202; armas, Queda, técnica, 68-69. Tameshiwari, 25. Vínculo com Arma, técnica, 67-68.
202; veja também estilo Taijutsu. Rajada de Golpes, opção de combate, 131. Voadora, técnica, 70.
Tao do Jeet Kune Do, 25, 164; veja também
Ninjutsu, 13, 202; veja também Ninja e Rasteira, técnica, 81. Lee Bruce. Wing Chun, estilo, 20, 162, 203-204.
Taijutsu. Recuar, opções de combate, 123-124. Wong Fei-Hung, 22.
Taoístas de kung fu, estilos, veja estilo
Niten Ichi Ryu, estilo, 12, 22; veja Recuperação Rápida, opção de combate Hsing I Chuan, estilo Pa Kua Chuan, e Wong Kei Ying, 22.
também estilo Nito Ryu. de, 131. estilo T’ai Chi Chuan. Wushu, estilo, 10, 206-207.
Nito Ryu, estilo, 162, 174-175. Regeneração, vantagem, 47. Tapa de Nariz, técnica, 88. Wuxia, 8, 10, 26, 106, 128, 129, 207, 239,
Nível de realismo, 29-30. Religião, filosofia e artes marciais, 11. Tapak Sutji Pentjak Silat,estilo, 190-191. 242, 243, 251; veja também Chambara.
Noção de Tempo Ampliada, vantagem, Reputação, desvantagem, 54. Tática, perícia, 60. Xia, 8, 242, 251; desvantagem Código de
44. Honra, 53.
Resistência a Dano, vantagem, 43. Te, estilo, 14, 169-170, 172.
Obstruir, técnica, 74-75. Xingychuan, 162-163.
Resistência do Chi, qualidade 50. Técnica Única, qualidade, 52.
Okinawa, história, 7, 14. Yabusame, estilo, 181.
Resistente, vantagem, 47. Técnica, qualidade de Adaptação, 52;
Opções de defesa ativa, 121-125. qualidade de Domínio, 52. Yarijutsu, estilo, 197-198.
Restringir, técnica, 82-83.
Oriente Médio, história, 19. Técnicas, utilidade de construção, 92; Yin e Yang, 11.
Retração Rápida, qualidade, 51.
Oyama Masutatsu, veja Mas Oyama. cinematográfica, 82-89; perícias de Arte/ Yoshitsune, 16.
Riposta, opção de combate, 124-125.
Pa Kua Chuan, estilo, 11, 162, 187-188. Esporte de Combate e, 64; criando novas, Yrth, cenário, 245.
Robin Hood, 16.
Padrão de Tempo Alterado, vantagem, 89-95; criando cinematográficas, 94-95; Zulus, 19; veja também estilo de Luta
Rolar com o Golpe, técnica, 87.
42. criando defensivas, 91-92; criando para Iklwa.
Toda cultura tem guerreiros que aprimoram
sua força, táticas e agressividade até o limite
mortal. Legionários, cavaleiros, samurais,
esgrimistas, lutadores... todos são artistas
marciais. O oferece as
ferramentas para criar e jogar com esses
lutadores dedicados: