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Escrito por PETER DELL’ORTO e SEAN PUNCH

Material Adicional por VOLKER Bach e C. J. CARELLA


Editado por SEAN PUNCH
Arte da Capa por BOB STEVLIC
Ilustrado por ABRAR AJMAL E BOB STEVLIC
Tradução por SCHWARZLICHT

STEVE JACKSON
Avaliar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Fintar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Preparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Quem Saca Primeiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Avançar e Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Aguardar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Nível de Realismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 MAIS OPÇÕES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 109
Histórico da Publicação . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alunos Iniciantes como PdJs . . . . . . . . . . . . 30 Opções de Ataque Corpo a Corpo . . . . . 109
Sobre os Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MODELOS DE PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 31 Uma Questão de Centímetros . . . . . . . . . . . 110
1. HISTÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Del Duque (350 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Lutadores Não Treinados . . . . . . . . . . . . . . 113
LINHA DO TEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fraudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Opções de Combate Corporal . . . . . . . . 114
ÁSIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Adrian Froste (200 pontos) . . . . . . . . . . . . . . 37 Dentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Kai Lian (250 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Segurar e Esmagar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Xia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS . . . . 42 Opções de Ataque à Distância . . . . . . . . 119
Monges e Artes Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Fogo Contínuo com
Índia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Vantagens Desejáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Armas de Arremesso . . . . . . . . . . . . 120
Kung Fu do Norte contra Kung Fu do Sul . . 10 Poderes do Chi Para Artistas Marciais . . . . . 46 Opções de Defesa Ativa . . . . . . . . . . . . . 121
Religião, Filosofia e Punhos . . . . . . . . . . . . . 11 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Realismo Rigoroso para
Arquipélago Indonésio . . . . . . . . . . . . . . . 12 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Lutadores Desarmados . . . . . . . . . . 124
Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Desvantagens Comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . 53 COMBATE CINEMATOGRÁFICO . . . . . . . . . . . . . 125
Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Ninja: Lenda contra História . . . . . . . . . . . . 13 Perícias de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Luta Chambara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Coreia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Perícias Curinga Para Estilos . . . . . . . . . . . . 60 Jogos Mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Outras Nações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Novas Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Esforço Adicional em Combate . . . . . . . 131
EUROPA E ORIENTE MÉDIO . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mais Regras Cinematográficas
Grécia e Roma Antigas . . . . . . . . . . . . . . . 15 3. TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Gladiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aprendendo Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . 64 TORNEIO DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Europa Medieval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 TÉCNICAS REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Interpretando Torneios . . . . . . . . . . . . . . 134
Arqueiros Yeomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Técnicas Que Não São . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Tipos de Competição . . . . . . . . . . . . . . . 134
Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Regra Opcional: Ataques Direcionados . . . . 68 FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 136
Fechtbücher e Mestres Itinerantes . . . . . . . . 17 “Acerte os Olhos!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Ferimento Realista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Europa Renascentista . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Truques Sujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Ferimento Cinematográfico . . . . . . . . . . 139
Europa Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Usando Suas Pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Regra Opcional: Combinações . . . . . . . . . . . 80 5. ESTILOS . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Além da Europa Ocidental . . . . . . . . . . . . 18
TÉCNICAS CINEMATOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . 82 Habilidades Cinematográficas
ÁFRICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Técnicas Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 e Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
O NOVO MUNDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Técnicas Estúpidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 COMPONENTES DE UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . 141
Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CRIANDO NOVAS TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . 89 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Criando Técnicas Realistas . . . . . . . . . . . . 93 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Mulheres nas Artes Marciais . . . . . . . . . . . . 20
Criando Técnicas Cinematográficas . . . . 94 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
ALGUNS ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS . . . . . . 21
Técnicas Inúteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Características Opcionais . . . . . . . . . . . . 142
MITOS E CONCEPÇÕES ERRADAS . . . . . . . . . . . . 25
Criando Técnicas Para Não Humanos . . 95 Estilo vs. Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
As Tábuas Não Revidam . . . . . . . . . . . . . . 25
ESCOLHENDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Não Traga um Punho 4. COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Estilos Supremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Para Uma Briga de Faca . . . . . . . . . . . 25 MANOBRAS DE COMBATE ESTENDIDAS . . . . . . . 97 Defesa Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Quando Eu Vou Aprender Apontar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Estilos Para Policiais . . . . . . . . . . . . . . . . 145
a Lutar com Armas? . . . . . . . . . . . . . . 26
Ataque Total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Estilos Para Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Artes Marciais e a Lei . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Luta de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Encenações Ruins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Mudança de Posição . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 COMPRANDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Estilo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Ataque Dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Estilos Comprados
2. PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ataque Defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 na Criação do Personagem . . . . . . . 146

Criação do Sistema GURPS y STEVE JACKSON Gerente de Produção y MONICA STEPHENS Diretor de Vendas y ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS y SEAN PUNCH Diretor de Arte y WILL SCHOONOVER Coordenador de Errata y ANDY VETROMILE
Indexador y NIKOLA VRTIS Produção Artística y ALEX FERNANDEZ Mantenedor da FAQ GURPS y STÉPHANE THÉRIAULT
Projeto de Página y PHIL REED e JUSTIN DE WITT Compradores de Impressão y MONICA STEPHENS
Gerenciamento de Edição y PHIL REED Diretor de Marketing y PAUL CHAPMAN

Assistente de Pesquisa: Kim Bernard, Richard Johnson, Seth Milstein e Brian Wasson
Playtester Principal: Jeff WilsonPlaytesters: Alex Borghgraef, Dave Brown, Jonathan Carryer, Giuseppe Chiapparino, Ken Clary, Doug Cole, Ciaran Daly,
Andy Dokachev, Shawn Fisher, Scott Harris, Leonardo Holschuh, Dan Howard, Rob Kamm, Jonathan Lang, Jason Levine, Norman Lorenz, Phil Masters,
Antoni Ten Monros e Emily Smirle.
Special Thanks: Phil Dunlap, Jin Kazeta, Don Wagner, Old Sensei Don, Kromm’s Victims (Marc Bourbonnais, Martin Bourque, Bonnie Punch, Mike Ryan,
Stéphane Thériault, Robert Thibault), e as Vítimas de Peter (Andy Dokachev, Jessica Dokachev, Mike Dokachev, Aaron Falken, John Milkewicz,
Sean Nealy e Tom Pluck)

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Aprendendo Novos Estilos Jogo de Espada e Broquel . . . . . . . . . . . . 199 Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Durante o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Luta com Espada e Escudo . . . . . . . . . . . 199 Luvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Criando um Novo Estilo . . . . . . . . . . . . . . . 146 Tae Kwon Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Combinando Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 T’ai Chi Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Armas de Treinamento . . . . . . . . . . . . . . 234
A Sequência de Treinamento . . . . . . . . . . . 147 Taihojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Pesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
ESTILOS HISTÓRICOS E MODERNOS . . . . . . . . . 148 Taijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Do vs. Jutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Ninja e Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Aikijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Wing Chun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 7. CAMPANHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Armatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Wrestling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 CAMPANHAS CINEMATOGRÁFICAS
Armatura Equestris . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Wushu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 VS. REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Bajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 ESTILOS FICTÍCIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 A Campanha Realista . . . . . . . . . . . . . . . 236
Bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Punho da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 A Campanha Cinematográfica . . . . . . . . 238
Formas Animais do Bando . . . . . . . . . . . . . 151 Kung Fu Homem-Dragão . . . . . . . . . . . . 208 Casos Especiais de PdM . . . . . . . . . . . . . . . 238
Boxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Esgrima com Espada de Energia . . . . . . 209 Campanhas Híbridas . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Capoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Luta em Suspensão . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 CENÁRIO DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
A Doce Ciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Smasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Grécia e Roma Clássicas . . . . . . . . . . . . . 241
Chin Na . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 China Histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Luta com Adagas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 6. ARMAS E EQUIPAMENTOS . . . . . . 211 Japão Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Escrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Europa Pós-Clássica . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
“Kung Fu” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Encontros Entre Culturas . . . . . . . . . . . . . . 212 Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Estilos de Esgrima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Armas Combinadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Lutas de Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Armas de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Pós-Apocalipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Furusiyya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Armas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Ficção Científica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Esgrima Esportiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Ataques Não Ortodoxos . . . . . . . . . . . . . . . 220 TEMAS DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Hapkido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Armas Absurdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 A Busca Pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Hoplomaquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Tabela de Armas Corpo a Corpo . . . . . . 226 GLOSSÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Hsing I Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Externo vs. Interno, Tabela de Armas Motoras de BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Rígido vs. Macio . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . 231
Hung Gar Kung Fu EQUIPAMENTO DE TREINAMENTO . . . . . . . . . . 232 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
(Estilo Tigre-Garça) . . . . . . . . . . . . . . 163
Hwa Rang Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Jeet Kune Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Uniformes das Artes Marciais . . . . . . . . . . 165
Judô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores
Jujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por
Kajukenbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Kalaripayit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 favor, inclua um envelope selado e auto-endereçado (SASE) toda as vezes que
Caratê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 você nos escrever! Nós também pode ser contatados por e-mail:
Marma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 info@sjgames.com. Nossos recursos online incluem:
Kempô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui novas
Kenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Combate Montado de Cavalaria . . . . . . 175 regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Ars Magica,
Estilos Armados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros grandes jogos – e outros lançamentos
Kobujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars, Transhuman Space, e
Kuntao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 mais. Assinantes da Pyramid também terão a oportunidade de testar novos
Kusarijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 livros GURPS!
Kyujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Luta com Espada Longa . . . . . . . . . . . . . 180 Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos ficar
Arquearia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo atual,
Treinamento com Armas envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite
dos Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . 182 www.warehouse23.com.
Corpo a Corpo Militar . . . . . . . . . . . . . . . 182
O Objetivo do Corpo a Corpo Militar . . . . . 184 e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda em
Muay Thai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta acessar
Naginatajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 e23.sjgames.com.
Pa Kua Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Luta com Armas de Haste . . . . . . . . . . . . . . 187
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o nosso
Pak Hok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erratas para
Pancrácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso
Pentjak Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 site – veja abaixo.
Artes Marciais Mistas . . . . . . . . . . . . . . . 189
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para
Tradições Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Luta com Machados . . . . . . . . . . . . . . . . 191 erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o pessoal
Louva-a-Deus Kung Fu . . . . . . . . . . . . . . 191 da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em
Bordão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 forums.sjgames.com. A página da web de GURPS Martial Arts pode ser
Luta com Bastão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 encontradas em www.sjgames.com/gurps/books/martialarts.
Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Graus do Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e estamos
Kung Fu Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 colocando-os online – com links para poderem comprar os livros que lhe
Luta com Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . 195 interessam! Vá para a página web do livro e procure o link “Bibliografia”.
Shurikenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tradições Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo
Luta com Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Sojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com B referem-se
Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 ao Módulo Básico, não este.
Tradições do Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Diga “artes marciais” e a maioria das pessoas começará a Allah, grite um kiai ou se anime com um pouco de shadowboxing.
falar sobre caratê, katanas e ninjas... ou kung fu (ou a antiga série Você não saberá quem está lá até que a porta da arena se abra –
de TV Kung Fu)... ou Bruce Lee. Os não-asilófilos compartilharão mas com Artes Marciais, você estará pronto!
suas opiniões sobre esportes como boxe e esgrima... ou luta sem
barreiras... ou o bom e velho rasslin’ (Wrestling profissional é
real!"). E eurófilos vão trazer à tona o pancrácio na Grécia antiga,
os “Mestres da Defesa” ingleses e a verdade mortal sobre a Esta é a terceira edição do GURPS Arte Marciais. Foi
rapieira, parando apenas para lamentar que a Europa seja inspirado em GURPS Artes Marciais, Segunda Edição (1996), que
ignorada pelos fãs de artes marciais – ou para recrutá-lo como combinou GURPS Martial Arts, First Edition (1990) com GURPS
um figurante em uma encenação de aço ao Martial Arts Adventures (1993). Outros
vivo. suplementos importantes do GURPS Terceira
Esporte contra combate, desarmado contra Edição foram GURPS Japan, Second Edition
armado, filmes contra realidade, Ásia contra (1999) para estilos de luta e equipamentos
qualquer outro lugar – a verdade sobre as artes japoneses; GURPS Low-Tech (2001) para armas
marciais pode ser confusa. Quem esta certo? A em geral; e GURPS Swashbucklers, Third
resposta é “Todas as opções acima”. Edition (1999) para espadas e esgrima europeias.
Os autores também desejam agradecer a Volker
GURPS Artes Marciais examina as artes de
Bach pelo acesso a dois artigos originalmente
luta do mundo, ou pelo menos uma amostra de
publicados na revista Pyramid: “The Western
bom tamanho escolhida nos últimos três
Way of War” e “Vechten Unde Schirmen:
milênios. Não permite que a ficção colorize a
European Martial Arts Before The Rapier”.
realidade ou o realismo no caminho de uma
boa história – tais decisões são deixadas para o O volume atual é um novo trabalho, não uma
Mestre. Claro, como muitas artes marciais se Chicote Corrente revisão de qualquer um dos itens acima – eles
originaram com os guerreiros que criaram os serviram principalmente como fontes de
grandes impérios do mundo, e os registros mais bem guardados conceitos, referências e terminologia, não texto.
são os das potências asiáticas e europeias, há uma tendência
quase inevitável em relação aos estilos de luta dessas regiões.
Mas as artes marciais fazem o possível para se aventurarem fora
desse território; equilibrar o histórico com o moderno; dar tempo Peter V. Dell’Orto começou a fazer RPG em 1981, com
igual ao combate, esporte e arte; e, principalmente, para dissipar Dungeons & Dragons, e joga GURPS desde Man to Man. Ele
mitos. atua como playtester, editor e autor colaborador do GURPS
desde 1996 e escreveu muitos artigos do GURPS para a revista
O maior mito eliminado é que as artes marciais não são
Pyramid. Peter é um entusiasta das artes marciais que treinou em
apropriadas para todos os gêneros e cenários – que elas pertencem
lugares tão variados quanto um McDojo, uma garagem
apenas a jogos históricos e aqueles baseados em filmes de ação.
particular de instrutor e uma academia de ginástica pesada. Ele
Artes Marciais definitivamente apoiam jogos cinematográficos –
praticou Goju-ryu e Shorin-ryu Caratê, T’ai Chi, Kali Silat e Wing
das variedades de
Chun, e treinou em pelo menos uma dúzia de outros estilos. Seus
Hollywood, Hong Kong e
estudos mais recentes foram em Kachin Bando e Kendô, e luta
Tóquio – ao mesmo tempo
amadora no Shooto. Seus outros hobbies incluem exercícios
que apresenta estilos
físicos, leitura, pintura de miniaturas e música. Nascido e criado
historicamente precisos, mas
em Nova Jersey, ele atualmente mora e treina em Niigata, Japão.
não assume um gênero ou
cenário. Você pode usá-las Sean “Dr. Kromm ”Punch decidiu se tornar um físico de
para dar aos guerreiros de partículas e acabou como o Editor da Linha GURPS. Desde 1995,
fantasia a profundidade de ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium, escreveu
conhecimento e habilidades GURPS Feiticeiros e GURPS Undead, editou ou revisou mais de
que os feitiços oferecem aos 20 outros livros GURPS e planejou regras para dezenas de
magos... ou para o combate outros. Mais recentemente, ele criou o GURPS Módulo Básico,
corpo a corpo em um Quarta Edição com o co-autor David Pulver e escreveu GURPS
moderno e corajoso Espada Longa Poderes com o co-autor Phil Masters. Sean é um jogador fanático
tecnothriller... ou para desde 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem
espadachins futurísticos com espadas de energia. cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Québec,
com sua esposa, Bonnie. Eles têm dois gatos, Banshee e Zephyra,
Portanto, pegue sua katana, rapieira ou iklwa – ou apenas
e um papagaio barulhento, Circe.
coloque um esparadrapo nos nós dos dedos. Faça uma prece a
“O Templo é antigo, Kai Lian”, disse o Grande Mestre. “As coisas “Esses demônios não respeitam nossa história porque não têm
continuam exatamente como eram durante a Dinastia Wei.” nenhuma história própria.”
Kai acenou com a cabeça. “Sim, sifu.” “Sua sabedoria ilumina a fraqueza deles, sifu.”
“O roubo do Buda de Jade dos Cinco Tigres desonra cada monge “Quando você os encontrar, dê-lhes um golpe para cada dinastia
que viveu e treinou aqui nos últimos 14 séculos.” que o Templo viu cair. Mesmo um tolo deve respeitar o passado longo e
“Sim, sifu.” honrado do Templo depois de tal lição.”
“Vá para a América e encontre os ladrões.” “Vou, como dizem os americanos, ensiná-los, sifu.”
“Como sifu desejar.”
As artes marciais são tão antigas quanto a história. As
esculturas de túmulos antigos mostram homens lutando
com varas e escudos, e lutando com influências ainda
O Que é Uma Arte Marcial?
usadas nas artes de luta modernas. Os textos mais antigos Em termos gerais, uma “arte marcial” é qualquer sistema de
falam de guerreiros com grande habilidade com as armas, treinamento físico, mental e, às vezes, filosófico e espiritual
demonstrando sua força e técnica. destinado a preparação para o combate ou um esporte combativo,
ou uma forma relacionada de auto aperfeiçoamento. Os detalhes
Não há uma “origem” para as artes marciais –
variam muito. Todos esses sistemas são “marciais” no sentido de
nenhuma cultura ou estilo fundador do qual todo o
que seu treinamento físico básico é pelo menos modelado no
treinamento de combate sistemático tenha surgido. O
combate homem-a-homem. Alguns vão além, concentrando-se
mundo das artes marciais, no entanto, está cheio de
nas habilidades reais de combate, excluindo o esporte, a religião e
reivindicações da antiguidade, cada estilo sustentando
a estética. Outros enfatizam a “arte”, talvez chegando a ser
que é mais antigo que o outro. Artes Marciais não faz
estritamente não competitiva e não combativa.
nenhuma tentativa de resolver tais debates. Assume a
posição de que todas as culturas têm seus próprios estilos Artes Marciais define uma “arte marcial” como qualquer
de artes marciais e que, embora muitas vezes tenham se estilo de luta sistematicamente ensinado e usado para qualquer
influenciado, nenhuma cultura ou estilo pode realmente propósito – combativo ou outro. Geografia e etnia não entram
reivindicar ser a fonte de todas as artes marciais. Afinal, nisso. Boxeadores, cavaleiros, samurais, lutadores africanos de
existem muitas maneiras de usar mãos, pés e armas para bastão... eles são todos artistas marciais. Este livro cobre todos os
derrotar um rival. (Em um jogo cinematográfico ou mítico, tipos de artes marciais, mas enfatiza os estilos de combate sobre
é claro, todas as artes marciais podem realmente ter uma os esportivos e os esportes sobre os sistemas artísticos. Não
gênese comum; consulte Estilos Definitivos, pág. 144.) porque os estilos de combate sejam artes marciais “reais” e outros
não, mas porque os heróis nos RPGs são mais provavelmente
Ainda assim, as muitas culturas do mundo treinaram
guerreiros de olhos de aço do que monges pacifistas!
e continuam a treinar de maneiras fascinantes tanto por
suas semelhanças quanto às suas diferenças.

Para ajudar a colocar tudo em perspectiva, começaremos com (págs. 187-188), desenvolvido muito mais tarde.
uma breve linha do tempo das artes marciais e história *776 a.C. – Data tradicional dos primeiros jogos Pan-helênicos
relacionada. Os itens marcados com um asterisco (*) são míticos em Olímpia, Grécia.
ou lendários. Alguns contêm elementos verdadeiros, enquanto 722-481 a.C. – Período de primavera e outono na China.
algumas entradas verificáveis são coloridas pelas lendas – leia a Segundo as crônicas atribuídas a Confúcio, esse período foi o
entrada! Para obter mais informações sobre os estilos individuais apogeu dos xia (pág. 8).
mencionados, consulte o Capítulo 5.
628 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
*2697 a.C. – De acordo com documentos posteriores, o luta livre.
Imperador Amarelo Huang Di governou a China e inventou 544 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
a luta livre, a esgrima, o arco e flecha e o taoísmo. Huang Di boxe.
provavelmente existiu, mas as alegações de suas invenções
*544 a.C. – Buda, ele mesmo um campeão de luta livre e
têm origem no início do século XX.
arqueiro, alcança a iluminação. O budismo segue inspirando
*c. 2000 a.C. – De acordo com a lenda, o Imperador Amarelo da muitos estilos de artes marciais.
China, agora com 700 anos, derrota um monstro fabuloso em
536 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
uma competição de cabeçadas. Jogos de cabeçadas
pancrácio.
semelhantes continuam na era moderna.
c. 440 a.C. – Os espartanos praticam o pyrrhiche, uma dança de
c. 1950 a.C. – Os frisos da tumba em Beni Hasan, Egito,
guerra envolvendo escudos e espadas. Os dançarinos
representam o primeiro manual de luta livre, mostrando mais
executavam bloqueios e golpes e aprenderam a lutar em
de 400 imobilizações e contra-ataques.
ritmo com seus companheiros.
c. 1520 a.C. – Afrescos nas paredes de Thera mostram meninos
348 a.C. – As Leis de Platão descrevem boxeadores e
boxeando.
pancracionistas envolvendo as mãos com luvas acolchoadas e
*c. 1500 a.C. – De acordo com a Bíblia, o hebreu Jacó luta contra tiras para golpear com for ça tot al “sem
um espírito no vau de Jaboque e o derrota. ferimentos” (presumivelmente nas mãos) durante a prática –
*c. 1250 a.C. – De acordo com a lenda dos Argonautas, e usando shadowboxing e sacos de pancadas quando
Polydeukes (um espartano) derrotou o boxeador estrangeiro nenhum parceiro estava disponível.
Amykos. Amykos usa força bruta enquanto Polydeukes usa 264 a.C. – Primeiros combates de gladiadores romanos registrados:
sua habilidade para evitar os golpes de Amykos e forçá-lo a três pares de escravos lutam até a morte em um funeral.
submetê-lo.
209 a.C. – O Imperador Qin Shi Huang da China está enterrado em
*c. 1200 a.C. – Queda de Tróia. Relatos posteriores de jogos uma enorme tumba subterrânea cheia de estátuas de terracota
funerais grego mencionam boxe, luta livre e pancrácio. de guerreiros, cavalos, carruagens e muito mais. Alguns
1160 a.C. – Frisos de tumbas egípcias retratam partidas de luta e guerreiros são retratados em poses de combate desarmado que
luta de varas para a coroação do faraó. combinam com as posturas tradicionais do kung fu.
*1123 a.C. – Data tradicional para a redação do I Ching. Seus 22 a.C. – O Imperador Augusto de Roma proíbe o uso de
trigramas de três linhas formam a base do Pa Kua Chuan gladiadores como guarda-costas particulares.
141 – Nascimento de Hua Duo, um médico chinês 1521 – Uma força esmagadora de filipinos ataca a expedição de
posteriormente considerado como inventor do Wu Chin Hsi Magalhães na ilha de Cebu. Depois de uma luta feroz, eles
ou “Jogo dos Cinco Animais”, exercícios baseados nos expulsam os espanhóis e matam Magalhães. Os artistas
movimentos dos animais. Realizá-los supostamente fortalecia marciais filipinos modernos costumam atribuir essa vitória à
o corpo e melhorava a saúde, proporcionando vida longa. força dos escrimadores locais, mas flechas, lanças e facões eram
c. 400 – Kama Sutra é escrito. Entre outras coisas, ele aconselha as as armas da época.
mulheres a praticarem lutas com bastões, cajado, arco e flecha 1540 – O ex-soldado Inácio de Loyola funda os Jesuítas, cujos
e espada para conquistar o afeto dos homens. exercícios incluem esgrima e meditação. Henrique VIII da
*530 – O monge Bodhidharma vem da Índia para a China e Inglaterra incorpora os Mestres da Defesa da Inglaterra,
ensina exercícios aos monges Shaolin para fortalecê-los em dando-lhes patrocínio real.
sua longa meditação. Diz-se que esta é a base de todo o Kung 1543 – Mercadores aventureiros portugueses introduzem armas
Fu. (Realisticamente, mesmo que Bodhidharma tenha no Japão. Elas logo estarão em produção em massa.
introduzido essas habilidades, as artes marciais combativas 1559 – O rei Henrique II da França morre devido a um ferimento
antecederam sua chegada em mais de um milênio!) de lança recebido em um torneio de justa, ao mesmo tempo
747 – Data tradicional da primeira partida de sumô. Os primeiros reduzindo a popularidade do esporte e mostrando que até
jogos permitiam golpes e muitos bloqueios não usados em mesmo o rei arriscou-se em partidas potencialmente letais.
jogos posteriores. *1560s – Soldados chineses selecionados são enviados ao Templo
778 – O cavaleiro franco Roland e seus companheiros são Shaolin para aprender as artes desarmadas e luta com varas.
derrotados pelos mouros, de acordo com um manuscrito do Alguns estudiosos sugerem que certas tropas receberam
século 12. Essa batalha desempenhou um papel importante treinamento de outras artes marciais chinesas e até mesmo na
no desenvolvimento dos ideais cavalheirescos românticos. esgrima japonesa.
780 – Carlos Magno, rei dos Francos e mais tarde o primeiro 1568 – Camillo Agrippa de Milão publica seu manual de esgrima,
Sacro Imperador Romano, concede terras aos seus súditos em Trattato di scientia d'arme (“Tratado sobre a Ciência das
troca de juramentos de lealdade, marcando um Armas”). Este trabalho defende o golpe sobre o golpe, o uso
desenvolvimento crucial na cavalaria europeia. da espada como defesa primária e uma postura mais voltada
792 – O governo do Japão passa a depender mais da cavalaria para o lado com uma das mãos erguida para trás.
feudal armada com arcos do que da infantaria conscrita. Isso 1576 – Rocco Bonetti abre uma escola de rapieira em Oxford,
leva ao surgimento de senhores feudais – e dos samurais. gerando uma rivalidade imediata com os Mestres da Defesa
960 – O imperador chinês T’ai Tsu patrocina uma arte marcial local e uma tendência da moda para esgrima de rapieira.
conhecida como “boxe longo”. Os detalhes estão perdidos há 1578 – O senhor da guerra japonês Oda Nobunaga organiza um
muito tempo, mas muitas vezes é reivindicado como a grande torneio de sumô, ou basho. Primeiro uso da marcação
origem das formas modernas de kung fu. de tatame com anel de argila (dohyo) e o início do sumô
Século 10 – O japonês kyuba no michi ou “caminho do arco e do moderno.
cavalo” toma forma. Mais tarde, isso se tornaria o código do 1609 – O Japão conquista Okinawa, desarma a população e
bushido. proíbe técnicas de luta desarmada. Isso leva o treinamento à
Final do século 10 – Os normandos adotam selas de dorso alto ilegalidade. Os professores instruem alunos selecionados em
que permitem o uso de lanças recortadas, bem como escudos segredo.
em forma de pipa para proteger suas pernas durante 1721 – James Figg começa a realizar exposições de luta na Inglaterra.
combates montados. Brigas, jogos com armas e lutas livres já eram entretenimento
1066 – Batalha de Hastings. O rei saxão Harold Godwinson é popular; Figg acrescentou o boxe feminino, organizou lutas
morto, talvez por uma flecha no olho. Os normandos internacionais e promoveu vigorosamente as lutas.
conquistam a Inglaterra, trazendo com eles seu sistema 1728 – Donald McBane – soldado, cafetão, jogador e mestre de
feudal e estilos marciais. esgrima – publica The Expert Sword-man’s Companion; ou a
c. 1300 – Um autor alemão desconhecido escreve o manuscrito Verdadeira Arte da Autodefesa. Este manual de espadas
mais tarde conhecido como “Torre Fechtbuch” (em pequenas dá conselhos sobre como usar e combater truques
homenagem à Torre de Londres, onde foi mantido) – o mais sujos e lidar com duelistas traiçoeiros.
antigo manual de esgrima europeu que sobreviveu. 1735 – Um exército do governo destrói o Templo Shaolin.
1346 – Batalha de Crécy. Os ingleses massacram os franceses, *1767 – De acordo com a lenda, o prisioneiro tailandês Nai
uma vitória atribuída ao poder e à distância do arco longo Khanom Tom ganha sua liberdade derrotando vários
inglês. kickboxers birmaneses em sucessão. (A Tailândia moderna
1443 – Hans Talhoffer produz seu Fechtbuch (“Livro da Luta”), marca o dia 17 de março como Nai Khanom Tom Day.)
que retrata uma variedade de técnicas de luta armada e 1777 – Na China, rebeldes do Lótus Branco – contando com artes
desarmada. Seu nome é eventualmente aplicado a todos os marciais, técnicas de respiração e encantamentos mágicos
livros anteriores e posteriores de seu tipo. para protegê-los de balas – lutam contra soldados Manchu.
1478 – De acordo com a tradição, o rei Sho Shin de Okinawa As tropas usam armas para esmagar os rebeldes, mas muitos
proíbe a posse e o uso de armas por civis. Formas de combate praticantes de kung fu continuam a acreditar que sua arte
desarmado florescem e técnicas para lutar com ferramentas pode torná-los invulneráveis a balas.
domésticas aparecem. A pesquisa histórica moderna aponta 1827 – Jim Bowie usa sua faca de mesmo nome para matar Norris
para o decreto não sendo uma proibição de armas, mas uma Wright em Sandbar, Mississippi. Os jornais noticiaram
ordem para reserva-las. amplamente a luta, tornando a faca bowie famosa.
1835 – Nova Jersey proíbe a luta profissional. Outros estados “construir o caráter” e estimular o desenvolvimento físico.
seguem. Organizar lutas profissionais torna-se um exercício Década de 1940 – Os comandos aliados aprendem um estilo de
de suborno, locais secretos e publicidade de última hora. luta simplificado baseado nas artes marciais orientais,
1859 – Sir Richard Francis Burton publica seu livreto sobre luta ensinado por W.E. Fairbairn. Comandos alemães aprendem
com baionetas. Ajudado por sua experiência de combate e um estilo equivalente.
habilidades de linguagem, Burton registrou detalhes sobre as 1946 – A primeira escola de Caratê (pág. 169-172) no continente
muitas armas e artes de luta que encontrou, tornando-o um dos EUA é fundada em Phoenix, Arizona.
dos primeiros hoplologistas. 1961 – O governo coreano ordena a unificação de todas as escolas
1900 – Uyenishi Sadakazu chega à Inglaterra e começa a ensinar de Tae Kwon Do (pág. 200). Três anos depois, o TKD se torna
Jujutsu (pág. 166-168). Um de seus alunos, Hans Köck, um esporte oficial nacional coreano.
passou a apresentar a arte em Viena em 1905. 1972 – O judô torna-se esporte olímpico oficial.
1904 – A Luta Greco-Romana (pág. 205) torna-se um esporte 1990 – Tae Kwon Do se torna um esporte olímpico oficial.
olímpico moderno.
1993 – Nos EUA, o primeiro Ultimate Fighting Championship
Década de 1920 – Imigrantes chineses abrem escolas de kung fu coloca diferentes estilos de artes marciais uns contra os
somente para chineses no Havaí. outros com regras mínimas, desencadeando o surgimento das
Década de 1930 – Existem clubes de judô (pág. 166) em toda a modernas “artes marciais mistas” nos EUA. Os praticantes de
Europa, América e Austrália – incluindo equipes da Força Jiu-jitsu da família Gracie do Brasil dominam.
Aérea do Exército dos EUA. Kendô (pág. 175) se espalha do 2005 – A cidade de Mostar, na Bósnia, desvela uma estátua de
Japão para os EUA e Europa. Os estudantes japoneses Bruce Lee como símbolo da paz.
recebem treinamento rotineiro em ambos os esportes para

Para muitas pessoas, a Ásia e as artes marciais são


inseparáveis. As artes marciais asiáticas têm uma história que se
estende desde a antiguidade até o presente. Hoje, muitas, senão a
maioria das escolas de artes marciais, ensinam estilos com Os xia eram essencialmente cavaleiros errantes chineses.
origens na China, Japão, Tailândia e locais asiáticos mais Ao contrário dos cavaleiros da Europa feudal, porém, eles
exóticos. não eram membros da aristocracia nem eram obrigados a
defender a ordem social. Em vez disso, eles eram errantes
que usavam suas habilidades marciais para manter a justiça
e corrigir os erros de acordo com sua filosofia pessoal.
As artes marciais chinesas têm uma história rica que remonta Xia eram tão parecidos com Robin Hood quanto
a uma origem lendária de quase 5.000 anos atrás. Diz a tradição Lancelot... na verdade, os chineses consideram Robin Hood
que o Imperador Amarelo, Huang Di, inventou as primeiras um xia! Eles nem sempre foram populares com a
artes marciais em 2697 a.C. Em 209 a.C., o imperador Qin Shi burocracia. Eles poderiam ser úteis, mas os poderosos
Huang foi enterrado em grande estilo com um exército de normalmente os viam como uma das pragas da sociedade.
terracota em tamanho real, e alguns dos guerreiros posaram em Os xia eram frequentemente tão perigosos, desleixados e
posições vistas nas artes marciais chinesas até hoje. Uma pobres quanto os bandidos e malfeitores contra os quais
linhagem contínua é difícil de rastrear, mas está claro que os lutavam, mas independentemente de sua conduta – que às
estilos de luta da China têm uma herança que remonta pelo vezes incluía jogo, mulheres e bebida – eles lutavam pelo
menos ao reinado de Qin. bem comum. Contos de suas façanhas formaram a base do
A maioria das artes armadas e desarmadas da China não gênero de filmes wuxia.
parecem se originar de um homem – seja ele imperador ou Em um jogo histórico, os PdJs xia devem receber o
plebeu. Tradições de luta livre, jogos de cabeçada primitivos e Código de Honra (Xia) (pág. 53). Sem ele, eles não são xia –
(mais tarde) treinamento sistemático em artes combativas eles são os rufiões e bandidos aos quais os xia se opõe!
existiam em toda a China. Vários períodos da história chinesa são
especialmente interessantes do ponto de vista das artes marciais.

Período de Primavera e Outono O Templo Shaolin


O “Período de Primavera e Outono” durou de 722 a 481 a.C. Poucos lugares são objeto de tantos mitos e lendas como o
Durante esse tempo, a China foi abençoada – alguns dizem Templo Shaolin. É considerado a fonte de todas as artes marciais.
atormentada – com artistas marciais conhecidos como xia (veja o Seus monges são considerados mestres de poderes místicos, mas
quadro). O período foi de governo central, mas a maioria das livres de desejos e ambições mundanas.
áreas era jurisdição de governadores locais nomeados por uma O Templo Shaolin foi construído no final do século V d.C.
burocracia distante. Alguns governadores eram bons e justos; Havia mais de um templo budista na mesma área geográfica; as
outros, corruptos ou cruéis. No geral, o período foi de lendas do Templo provavelmente se inspiram em contos sobre
estabilidade e a China não enfrentou nenhuma ameaça tudo isso até certo ponto. Todos foram ocupados e abandonados
importante do exterior. Entretanto, bandidos, injustiça local e várias vezes.
corrupção prosperaram e os xia sentiram que deveriam intervir.
O monge Shaolin mais famoso foi Bodhidharma, que viajou
da Índia para o Templo. A tradição diz que ele percebeu que os
monges não tinham a preparação necessária para meditar por
longos períodos, então ele introduziu as artes marciais para Os monges-guerreiros do Japão e os monges do Templo
fortalecê-los. Embora esses eventos sejam a origem lendária das Shaolin são pelo menos tão famosos por suas artes de luta
artes marciais chinesas, eles na verdade seriam posteriores a quanto por sua fé. Os monges europeus são comumente
muitos estilos combativos documentados. lembrados como pacifistas, mas os primeiros mosteiros
medievais só admitiam membros da nobreza – muitos dos
A destreza militar dos monges Shaolin foi notada pela
quais faziam os votos após receber treinamento marcial. No
primeira vez em 728, quando um pequeno punhado deles ajudou
século 12, alguns dispensaram completamente o verniz do
a vencer uma guerra. Uma estela foi erguida para homenagear os
pacifismo e criaram ordens militares, como os Cavaleiros
monges lutadores com varas. As lendas se espalharam sobre suas
Templários. Mais tarde, monges escreveram vários
habilidades. O Templo se tornou um lugar para ir e treinar, mas
fechtbücher e apareceram nas ilustrações de muitos outros,
o desenvolvimento espiritual – não a educação de guerreiros –
demonstrando jogos de espada e escudo e movimentos de
continuou sendo seu foco.
luta livre. O Extremo Oriente dificilmente detinha o
Após a ascensão dos Manchu, o Templo Shaolin tornou-se monopólio do monge guerreiro.
famoso como um símbolo de resistência ao governo. Deu abrigo
Um monge pode praticar as artes marciais por vários
para rebeldes e revolucionários, e o Templo como um todo
motivos. Uma delas é que muitas tradições consideram o
ocasionalmente se intrometeu em eventos políticos externos. Esse
exercício físico vital para a saúde espiritual: um corpo em
envolvimento às vezes era pró-governo: o Templo foi creditado
forma ajuda um monge a passar horas meditando sem
por ajudar soldados Manchu em várias campanhas. No final,
desconforto. Da mesma forma, às vezes os monges tinham
brincar de política levou à queda do Templo. Um exército foi
que lutar para proteger seus mosteiros de bandidos,
enviado para sitiar o Templo. Ele caiu em 1735, espalhando os
invasores e governos infelizes que os viam como alvos. E,
poucos sobreviventes pela China.
como observado anteriormente, nem todo monge escolheu
A lenda afirma que cinco mestres sobreviveram à supressão a vida monástica quando jovem. Os ex-membros da classe
do Templo Shaolin. Eles seguiram caminhos separados, guerreira muitas vezes mantinham suas habilidades
treinando alunos selecionados, que conheceram durante suas marciais afiadas após fazerem seus votos – seja pelo desejo
viagens, nos segredos das artes marciais do Templo. Ao longo do de defender o mosteiro, por devoção à sua arte ou na
caminho, eles também fundaram células de resistência à Dinastia expectativa de um retorno ao mundo da política.
Manchu – as primeiras Tríades.
Monges reocuparam o Templo – e o abandonaram ou foram
expulsos – várias vezes. Em 1928, foi queimado. Mais tarde, os tornaram aliadas e ferramentas dos governantes Manchu.
comunistas passaram a considerá-lo reacionário e o fecharam. A Durante os séculos 18 e 19, as potências coloniais mundiais –
República Popular da China finalmente percebeu seu potencial principalmente as nações europeias, mas também o Japão e a
como uma atração histórica e o reconstruiu. O templo moderno América – estavam constantemente dividindo e pisoteando a
ainda oferece treinamento em artes marciais e é um destino China. As sociedades secretas passaram a se opor aos
popular para turistas e artistas marciais. estrangeiros e a considerar os manchus como o menor de dois
males, senão o governo legítimo.
Sociedades Secretas A mais famosa dessas sociedades foi a I Ho Chu’an, ou
A China tem uma longa história de sociedades secretas. Punho Justo e Harmonioso, apelidada de “Boxers” pelas
Algumas delas eram bastante inócuas, até mesmo benignas. potências coloniais. Eles alegaram que o kung fu poderia
Outras foram dedicadas a derrubar os Manchus e restaurar a derrotar as armas – que por meio de rituais especiais e fé
dinastia anterior. Muitos também eram escolas de artes marciais inabalável, os praticantes seriam imunes a balas. Esta não era
(e vice-versa), e os alunos da escola seriam recrutados para a uma ideia nova; o Lótus Branco e os Dançarinos Fantasmas
sociedade secreta. Nativos Americanos também acreditavam nisso. Os Boxers se
Em algumas áreas, levantaram e assassinaram europeus e chineses cristãos. Em 17
essas sociedades secretas de junho de 1900, eles cercaram os consulados estrangeiros
equivaliam a bandidos ou fortificados às pressas em Pequim. Apesar de suas habilidades
criminosos organizados. de kung fu e rituais mágicos, os boxers não conseguiram invadir
Em outras, elas se os consulados antes que uma força de ajuda lutasse para chegar a
tornaram parte de fato do Pequim. O poder de fogo moderno dispersou rapidamente os
governo local, fornecendo Boxers. Pouco depois, o governo imperial caiu.
forças policiais, centros de No caótico período pós-imperial, sociedades secretas como as
caridade e reuniões Tríades degeneraram em gangues criminosas. Contrabando de
sociais. Ainda outras, elas drogas, jogos de azar, extorsão e prostituição tornaram-se suas
eram o governo! principais fontes de renda. As brigas entre sociedades por
Iro nica me nt e , as território criminoso eram comuns. As habilidades de artes
s o c i e da de s secreta s marciais da sociedade se tornaram as armas da guerra de
eventualmente se gangues... ao lado de armas de fogo modernas.
Bastão de Três Seções
Eventualmente, as ligações entre sociedades secretas, escolas
de artes marciais e o Templo Shaolin levaram todos os três a
serem ligados a atividades revolucionárias e antigovernamentais. Como a China, a Índia tem artes marciais desde a
O estigma permanece até hoje e ajuda a explicar algumas das antiguidade, junto com muitos mitos ligados a recebê-las e
políticas da República Popular da China em relação às artes ensiná-las. Alguns historiadores remontam às artes marciais
marciais. indianas à invasão do noroeste da Índia por Alexandre, o
Grande. Isso é improvável; Alexandre pode ter trazido
Pancrácio (págs. 188-189), mas os guerreiros dos príncipes locais
já tinham uma forte tradição de luta armada e luta desarmada.
De acordo com o mito, os deuses transmitiram essas artes aos
humanos para que os heróis pudessem derrotar seus inimigos
demoníacos!
Os chineses costumam afirmar que as artes marciais do
Do lado do ensino, Bodhidharma supostamente passou as
norte são “longas”, enquanto as do sul são “curtas” – um
artes marciais indianas para a China; consulte O Templo Shaolin
estereótipo que não é totalmente injustificado. Muitos
(págs. 8-9). Evidências anteriores das artes marciais também
estilos do Norte apresentam posturas profundas, socos e
enfraquecem essa teoria. No entanto, as crenças religiosas
chutes altos. As artes sulistas costumam favorecer posturas
indianas provavelmente contribuíram para o conceito de prana,
estreitas, socos próximos e chutes baixos. As explicações
que é mais comumente conhecido por seu nome chinês, chi
oferecidas para isso incluem a maior altura dos nortistas e
(consulte Religião, Filosofia, e Punhos, pág. 11).
os aposentos apertados a bordo das casas flutuantes do sul.
Seja qual for a verdade, as artes marciais indianas são antigas.
As armas constituem outra divisão. Estilos do norte
Kalaripayit (pág. 168-169) data do século 9 d.C. e artes
frequentemente encontraram armas militares e
semelhantes são anteriores a essa. Esses estilos iniciais
aristocráticas – lanças, armas de haste e espadas – graças à
certamente abrangiam tanto o combate desarmado (golpear e
sua proximidade com a capital (Pequim) e a fronteira com a
agarrar) quanto o combate armado (especialmente arco, espada e
Mongólia. Os lutadores do sul, geralmente plebeus,
maça de duas mãos). Nacionalistas modernos na Índia – como
preferiam as ferramentas do dia-a-dia: bastão, faca, cutelo
aqueles na maioria dos lugares com tradição marcial – defendem
(“espada borboleta”), etc.
a ideia de que praticar essas artes históricas torna a pessoa uma
Como acontece com a maioria das divisões de estilos, as pessoa melhor e pressiona para que seus estudos continuem. O
adaptações às necessidades específicas e a polinização hinduísmo também continua a desempenhar um papel
cruzada entre os estilos tornam as divisões mais importante; ainda hoje, Kalaripayit e a Luta Livre Indiana (pág.
tradicionais do que reais. No entanto, “Norte contra Sul” 205-206) esperam que os alunos sejam bons hindus.
pode gerar a tensão dramática que impulsiona uma
campanha cinematográfica ou mítica!
Lutadores
A arte marcial indiana mais visível é a luta livre (consulte
Luta Livre Indiana, pág. 205-206), que tem sido uma atividade
Comunismo reverenciada ou pelo menos patrocinada pela realeza na Índia
Os comunistas estavam eminentemente cientes da ligação desde os tempos antigos. Grandes lutadores eram procurados
histórica entre as artes marciais e os revolucionários – ou, neste pela fama que traziam aos seus patronos. No século 19 e no início
caso, “reacionários”. Eles denunciaram qualquer arte marcial que do século 20, os lutadores indianos dominaram a cena de luta
reivindicasse poderes místicos ou uma linhagem antiga como corpo a corpo do mundo, seu notável tamanho, habilidade e
sendo “contrária aos ideais comunistas”. Tal pensamento atingiu resistência permitindo-lhes derrotar todos os adversários. O
seu ápice durante a Revolução Cultural, quando muitos estilos maior deles foi Gama (pág. 23). Seu reinado terminou apenas
foram rotulados de anticomunistas e seus instrutores depois que a Luta Greco-Romana (pág. 205) e a Luta Livre
considerados “contrarrevolucionários” e cruelmente Profissional (pág. 206) eclipsaram a luta livre tradicional.
marginalizados ou expurgados.
Hoje, os lutadores indianos tradicionais treinam da mesma
Ao mesmo tempo, os comunistas viam as artes marciais como forma que treinavam no início do século 20 e nos séculos
uma fonte de preparo físico para o povo e um repositório de anteriores. O treinamento não é baseado no hinduísmo, mas
herança cultural. Eles adotaram o termo wushu para artes espera-se que os lutadores sejam modelos da fé.
marciais “aceitáveis”. A comissão de esportes da República
Popular da China desenvolveu um estilo unificado conhecido
pelo mesmo nome; consulte Wushu (págs. 206-207). Outras Artes Marciais Hindus
A China moderna minimiza os aspectos internos e orientados As artes marciais do subcontinente indiano também incluem
para o chi das artes marciais, mas essas coisas não o esporte sikh de gatka (consulte Bastão Único Vitoriano, pág. 157)
desapareceram. O mundo inteiro agora aprecia os filmes wuxia e uma forma brutal de boxe de punho nu. A Índia por muito
chineses, que apresentam artes marciais acrobáticas, exibições tempo considerou o arco e flecha um esporte de reis e guerreiros;
improváveis de perícias e habilidades do chi que desafiam a as especificações variam, mas é mecanicamente semelhante ao
realidade. Ironicamente, muitos desses filmes celebram Kyujutsu (págs. 179-180), embora seja mais comumente
individualistas rudes que usam suas habilidades nas artes executado em uma carruagem do que a cavalo. Muitas artes se
marciais místicas para corrigir erros ou erradicar a corrupção – perderam para o conhecimento moderno, deixando para trás
ideias não muito populares com o Partido Comunista. apenas nomes e breves descrições.
Uma arte de luta tradicional muitas vezes tem uma saúde (em termos de jogo, ajustar o chi é uma forma de
filosofia que aumenta sua base marcial ou mesmo constitui Medicina Alternativa, pág. B192).
a base sobre a qual é construída. Por exemplo, os golpes, o Os defensores das artes marciais chinesas tradicionais
trabalho dos pés e as formas do Pa Kua Chuan (págs. 187- costumam afirmar que os mestres podem projetar seu chi
188) são todos fundamentados em uma interpretação do I para controlar as ações dos alunos, mover objetos... até
Ching. Os estilistas andam em círculos para ficar em mesmo matar. Esses mestres também podem direcionar seu
harmonia com o Tao e praticam a utilização do chi (veja chi internamente para realizar feitos sobre-humanos: saltos
abaixo) para se proteger e derrotar os inimigos. poderosos, levantamentos impossíveis, subir paredes,
Muitos estilos tradicionais também têm um forte estilhaçar objetos e assim por diante. Na China moderna,
conteúdo religioso. A religião pode ser externa à arte (como porém, o conceito de chi é contrário à filosofia comunista
o cristianismo para os cavaleiros europeus ou o islamismo ateísta do estado. Chi é visto como nada mais do que a
para aqueles que praticam o Pentjak Silat, págs. 189-191); vitalidade de um corpo em perfeita saúde; é uma questão de
ensinado em conjunto com a arte marcial; ou formar sua aptidão, não de forças místicas.
base, informando como os alunos são ensinados e quais Os estilos japoneses históricos fazem menos afirmações
movimentos são considerados “adequados”, mesmo se o sobre os poderes sobrenaturais, mas ainda consideram o ki
lutador não pratica a religião (por exemplo, Sumô, pág. 198- algo a ser cultivado e projetado. O desenvolvimento do ki e
199, tem laços estreitos com a fé Shinto). Raramente, o estilo o poder da meditação respiratória tornaram-se populares na
é a religião: Shorinjikempo é oficialmente uma religião esgrima japonesa durante o século XVIII. Um
no Japão (consulte Kempo, pág. 172-173). guerreiro japonês com um ki forte deve ter
É provável que apenas um estilo grande perícia e alta Vontade – não usar
moderno puramente combativo ou poderes sobre-humanos para atacar
esportivo não tenha tais características. As inimigos à distância. No entanto, o anime
artes marciais mistas (pág. 189) e a Luta japonês moderno segue mais de perto a
Greco-Romana (págs. 205-206) são abordagem chinesa.
exemplos de artes inteiramente esportivas; O termo indiano para chi é prana. Prana –
Krav Maga (pág. 183) é totalmente como o chi ou ki – é uma força invisível,
combativo. Estilos como esse não tentam Adaga Rondel sutil, mas onipresente, que dá vida ao
fazer de você uma pessoa melhor por meio corpo. Ele causa respiração, mantém o
de uma filosofia ou conjunto de crenças. coração batendo, permite a fala, digere alimentos e equaliza
as funções corporais. É possível regular o prana por meio da
Yin e Yang respiração, usando uma perícia chamada pranayama. Alguns
As crenças tradicionais chinesas descrevem o universo acreditam que isso permite feitos sobre-humanos de
em termos de dois princípios fundamentais: yin e yang. Yin resistência, força e força de vontade.
significa o feminino, flexível e suave, enquanto yang O conceito de “respiração como vida” e a importância da
representa o masculino, forte e duro. Juntos, eles formam respiração profunda não são exclusivamente asiáticos. Por
um estado harmonioso e equilibrado. Uma pessoa que tem exemplo, o grande médico grego Galeno sustentava que
muito yin ou yang não está em harmonia com o universo e, algo só poderia ser considerado exercício se aumentasse a
consequentemente, tem potencial limitado. respiração, e que a respiração era importante para a saúde e
O símbolo yin/yang onipresente é uma representação para o sucesso nas atividades físicas. Artes Marciais se
visual desse conceito. As gotas giratórias de yin e yang referem a qualquer visão da força vital e dos poderes que
formam um círculo, o que implica um ciclo perpétuo. Cada derivam dela como “chi”, independentemente de sua
cor contém uma mancha da outra, mostrando que o yin não origem cultural.
está completo sem o yang e vice-versa. Apenas os dois
juntos formam um todo equilibrado. Crenças Populares
Muitas artes marciais têm um corpo associado de crenças
Chi, Ki e Prana populares. Pentjak Silat afirma que o kris (pág. 219) pode
Chi (também qi) é o caractere chinês para “respiração”. matar simplesmente apontando. Os mestres de Kalaripayit
Os japoneses e coreanos também usam esse caractere, mas (pág. 168-169) aprendem frases mágicas para usar em
pronunciam-no como ki. Na crença tradicional, o chi é muito emergências. Capoeira (pág. 153-154) às vezes é associada ao
mais do que apenas respiração: é uma força invisível que Candomblé, uma religião folclórica de origem africana.
permeia todas as coisas vivas. Indivíduos disciplinados Alguns adeptos das artes marciais chinesas acreditavam que
podem – com conhecimento e prática adequados – controlá- encantamentos, força de vontade e kung fu adequado os
lo e manipulá-lo. Alguém com chi forte e equilibrado viverá tornariam invulneráveis a lâminas e armas de fogo. Esta
muito e será capaz de grandes atos. O chi de uma pessoa última ideia não é exclusivamente chinesa – corpo fechado é
pode ficar desequilibrado, no entanto. Aqueles com chi um ritual mágico, conhecido por alguns lutadores de
desequilibrado devem reequilibrá-lo ou terão problemas de capoeira, para se tornarem impermeáveis a facas e balas...
luta é discutível – expulsar japoneses e holandeses (e mais tarde
derrotar os comunistas) dependeu mais da arma do que do kris
O Arquipélago Indonésio é uma cadeia de centenas de ilhas – a (pág. 219). Mesmo a afirmação comum de que o treinamento em
maioria delas minúsculas – em uma área que inclui Bornéu, Java, artes marciais deu aos lutadores espírito guerreiro é discutível –
Sumatra, a Península Malaia e as Filipinas. Tem uma mistura mas é uma teoria que os exércitos em todo o mundo subscrevem
diversa de culturas: a malaia nativa (antes temida por caçar cabeças e provavelmente a verdadeira razão pela qual o combate
e canibalismo ritual), além de árabe, chinês, holandês, inglês, desarmado é ensinado na era das armas automáticas e granadas!
indiano, português e espanhol e suas muitas religiões. Incontáveis
artes marciais surgiram dessa confusão – principalmente Pentjak
Silat (págs. 189-191) e Kuntao (págs. 178-179). Diz-se que existe
Filipinas
Potências estrangeiras invadiram as Filipinas muitas vezes.
pelo menos uma forma de Silat para cada ilha!
Os mais significativos desses invasores foram os espanhóis, que
trouxeram sua língua e estilos de luta. Até que ponto isso
Indonésia influenciou as artes marciais nativas é assunto de vigoroso
Durante as décadas de 1940 e 1950, Pentjak Silat tornou-se debate. Embora os estilos filipinos usem em grande parte a
ainda mais proeminente na Indonésia. As ilhas eram possessões terminologia espanhola, suas técnicas pouco se assemelham às
holandesas quando caíram nas mãos dos japoneses na Segunda das artes de luta europeias. O estilo local mais conhecido é a
Guerra Mundial. Muitos indonésios resistiram e lutaram ao lado Escrima (págs. 155-156), um sistema de luta armada e
dos holandeses contra os japoneses. Depois de derrotar os desarmada.
japoneses, os indonésios voltaram-se para a luta pela As artes marciais filipinas viram uso regular em combate até
independência. Os moradores locais creditaram ao Pentjak Silat tempos relativamente recentes. Durante a ocupação americana,
por dar a eles uma vantagem sobre seus oponentes. Seu papel na após a Guerra Hispano-Americana, a resistência local revidou
usando suas habilidades nas artes marciais. Os ferozes Moros
inspiraram os militares americanos a reforçar a pistola de serviço
do calibre .38 para .45 para deter melhor os guerreiros fanáticos.
Durante a Segunda Guerra Mundial, os combatentes da resistência
Ryu (plural: ryuha) é um termo japonês para os
contra os japoneses usaram Escrima e Pentjak Silat ao lado de
ensinamentos de artes marciais coletados por uma escola.
armas de fogo e explosivos para atacar a guarnição japonesa.
Um ryu pode ser largo ou extremamente estreito. Por
exemplo, Niten Ichi Ryu de Miyamoto Musashi continha As Filipinas têm estado relativamente pacíficas desde a
um estilo de luta – consulte Nito Ryu (pág. 174-175). Em Segunda Guerra Mundial, mas algumas regiões ainda estão
comparação, o ainda existente Toda-ha Buko Ryu ensina infestadas de piratas e grupos religiosos ou de resistência
várias artes: Bojutsu (pág. 192), Kenjutsu (págs. 173-175), política. A Escrima continua popular, tanto para acerto de contas
Kusarigamajutsu (pág. 180), Naginatajutsu (pág. 186) e quanto em eventos esportivos de luta com vara.
Sojutsu (págs. 197-198).
Ryuha tem um currículo “público” e um “privado”.
Aos estranhos são mostrados estritamente às técnicas
Na mente popular, o Japão é a fonte das artes marciais. A
públicas; apenas os alunos da escola recebem
mais antiga arte marcial japonesa verificável é uma forma de luta
demonstrações completas do estilo. Técnicas ocultas,
livre que evoluiu para o esporte do Sumô (págs. 198-199). Esta e
chamadas urawaza, são uma maneira de impedir que os
outras artes primitivas desenvolveram-se localmente, mas foram
inimigos aprendam todo o potencial do ryu. Eles
influenciadas pelos chineses e mais tarde pelos coreanos. As
costumam lidar com armas incomuns ou que funcionam
artes marciais japonesas, por sua vez, influenciariam os estilos de
melhor de surpresa (por exemplo, shuriken ou armas
ambas as culturas – e do mundo em geral.
improvisadas). Alguns mestres reservam urawaza para
alguns alunos selecionados ou até mesmo para um único
sucessor escolhido! O Samurai
Em termos de jogo, um ryu geralmente contém mais de O samurai, ou bushi, era a classe guerreira do Japão. Eles
um estilo. Em uma campanha baseada no Japão, o Mestre ganharam destaque durante o período Yamato (c. 300-710),
pode desejar avaliar a Familiaridade de Estilo (pág. 49) por quando o uso da infantaria recrutada deu lugar aos senhores da
ryu em vez de por estilo. Por exemplo, a familiaridade com guerra fornecendo arqueiros montados em tempo integral. Essa
Toda-ha Buko Ryu dá familiaridade com sua versão do evolução enfraqueceu o controle central, levando a longos
Kenjutsu e todos os seus outros estilos componentes, mas períodos de guerra destrutiva.
não com o Kenjutsu de Katori Shinto Ryu. O conhecimento O aparecimento do samurai marcou o nascimento das escolas
das pequenas diferenças entre o seu ryu e o do seu de artes marciais, ou ryuha. Cada ryu ensinava combate armado e
oponente pode significar a diferença entre a vitória e a desarmado, geralmente ao lado de perícias como equitação e
morte. O urawaza pode ser tão restrito quanto uma única estratégia. Esperava-se que um samurai aprendesse a lutar tanto
perícia, técnica ou Qualidade de Estilo... ou tão amplo montado quanto desmontado com arco (yumi), espada (tachi e
quanto um estilo inteiro. Consulte as perícias, técnicas e mais tarde a katana), lança (yari), espadas (naginata e nagamaki) e
qualidades sob “Características Opcionais” de cada estilo faca (tanto), e lutar com armadura e sem armadura. Diferentes
para obter ideias. Os PdJs não terão necessariamente escolas adicionaram outras armas, incluindo shuriken (pág. 223),
acesso gratuito a essas habilidades! kusarigama (pág. 219), machado, martelo e mangual.
A ênfase inicial era na arquearia montada, mas o
samurai evoluiu para espadachins à medida que as
táticas de infantaria se tornaram mais importantes. A
armadura mudou para combinar: as quadradonas o- O folclore retrata os ninjas como camponeses e párias, desprezados
yoroi, adequada para usar e enfrentar o yumi, deu pelos samurais. A história não apoia isso. É difícil descobrir fatos sobre
lugar a trajes que liberavam os braços para a esgrima. um grupo deliberadamente secreto, mas evidências confiáveis sugerem
A pé, o samurai empunhava lanças, espadas e, em que vários clãs de samurais eram ninjas comprovadamente ou tinham
menor medida, martelos, cajados, espadas e outras membros com habilidades semelhantes às dos ninjas. Os ninjas
armas. As armas de fogo entraram no arsenal com a históricos parecem ter sido mais espiões do que assassinos, policiais
chegada dos portugueses, mas como os cavaleiros secretos ao invés de párias.
europeus, o samurai absorveu a arma em seus
métodos de luta. Para aumentar seus exércitos, eles
formaram uma infantaria leve conscrita chamada
A Conexão Chinesa?
Algumas fontes afirmam que os ninjas aprenderam suas artes com
ashigaru. Essas tropas tinham armaduras esparsas
monges chineses renegados chamados Lin Kuei, mas há poucas
(normalmente um capacete e uma armadura de torso
evidências desse grupo fora dos contos populares. Também não há
inferior) e armamento de baixo nível.
documentação de sua suposta conexão com o ninja. No entanto, tal
Com a unificação do Japão e o subsequente
conexão pode existir em uma campanha cinematográfica, caso em que o
Shogunato Tokugawa (1603-1868), o Japão entrou em
Lin Kuei pode ser uma fonte de oponentes para PdJ ninjas – ou de
uma paz prolongada. Apenas o Shogunato tinha
mestres que podem treinar PdJs não ninjas para combater as perícias
permissão para armas de fogo. As escolas de artes
nefastas de PdM shinobi.
marciais se tornaram mais difundidas, mas
frequentemente mais especializadas – aquelas que
ensinavam apenas um subconjunto de armas ou Outros Ninjas
perícias (ou uma arma) se tornaram mais comuns. Os ninjas do Japão – e possivelmente o chinês Lin Kuei – não eram
Armas adequadas para armaduras perfurantes, como os únicos na Ásia com treinamento em disfarce, furtividade e
o arco e a lança, eram obscurecidas pela espada, que espionagem. Muitos outros grupos misturaram essas táticas com as
era ideal para lutar contra inimigos sem armadura. artes marciais para ajudar a lidar com os inimigos.
Com os mestres em potencial não mais se O reino coreano de Silla, do século 7, tinha um grupo conhecido
tornando vítimas do campo de batalha (ou mesmo como sulsa: guerreiros semelhantes a comandos treinados em operações
precisando provar sua perícia em duelos), o número irregulares. Ao contrário dos ninjas, parece que os sulsas foram
de ryuha disparou. Os duelos foram proibidos e as implantados ao lado de outras forças e usados como parte integrante do
partidas entre escolas foram desencorajadas. O uso exército. Eles eram tidos em alta estima – bem como as tropas de
do kata como o núcleo da transmissão de perícias operações especiais modernas. Como os ninjas, abundam as lendas
tornou-se comum. Esse status quo inspirou uma coloridas e igualmente inverificáveis sobre suas perícias e proezas. Em
reação em favor do treinamento de contato e levou ao uma campanha cinematográfica, qualquer afirmação que seja
desenvolvimento eventual do Kendô (pág. 175). verdadeira para o ninja também deve valer para o sulsa.
Na Tailândia, grupos de monges foram treinados na arte da
O Ninja furtividade, subterfúgio e sobrevivência, bem como nas artes marciais.
Historicamente, os ninjas eram espiões, assassinos Seu papel é desconhecido, mas seu potencial para os reis siameses como
e agentes especiais dos clãs guerreiros – e mais tarde espiões, tropas irregulares e batedores é óbvio.
do Shogunato – do Japão. Eles eram famosos por seu
pragmatismo, usando quaisquer métodos que
pudessem realizar a tarefa com mais eficiência. Dada a natureza mestres do disfarce, uso de armas, combate desarmado, atuação
do bushido (o código do guerreiro japonês) e sua aceitação da e tecnologia. Autores modernos expandiram a lenda; muitas
vitória a todo custo, isso os tornou bastante implacáveis. Eles eram ferramentas, roupas e dispositivos chamados ninja são, na
conhecidos por seu desrespeito às normas sociais, disfarçando-se verdade, invenções do século XX. Notável entre eles é a espada
de monges, do sexo oposto, japoneses de casta inferior e assim por ninja, ou ninja-to (pág. 221). Os mesmos autores também
diante. Eles estudavam o Ninjutsu, a arte da dissimulação e do designaram erroneamente as armas frequentemente usadas pelos
disfarce. Incluída nisso estava a arte marcial Taijutsu (págs. 202- samurais – como os shuriken e kusarigama – como “armas ninja”,
203): um estilo de combate desarmado usado para incapacitar os às vezes chegando a inventar mitos sobre os samurais rejeitarem
oponentes. tais armamentos como desonrosos.
O ninja provavelmente se originou com o uso de tropas de O onipresente “uniforme ninja” é outra criação moderna.
espionagem especializadas (chamadas shinobi) por uma Parece que foi inspirado nas roupas que os titereiros e ajudantes
imperatriz no Japão do século 6. Vários clãs de ninjas existiram, de palco usavam para se confundir com a escuridão de um
especialmente na região de Iga-Ueno. Um moderno “Festival teatro. Os ninja históricos quase certamente se disfarçaram para
Ninja” é realizado nesta área – embora se concentre mais nos caber onde quer que estivessem. Eles podem não ter vestido
ninjas retratados no folclore do que como eles realmente eram. nenhum disfarce! Muitos eram samurais em público e agentes do
Como os monges Shaolin da China, os ninja estão inundados imperador em particular, treinados para espionar súditos e
de mitos e lendas. Quase todos os feitos improváveis das artes erradicar conspirações, ou enviados para resolver problemas
marciais aparecem na tradição ninja! Eles são famosos como especiais.
Okinawa A elite entre os Hwarang eram os sulsa (“técnicos”). Esses
guerreiros praticavam am ja (“a arte das sombras”) e um ship bop
Okinawa sempre teve fortes laços com a China, seu vizinho
(“métodos de invisibilidade”), e eram usados para missões
mais próximo. Os nobres de Okinawa enviaram seus filhos para
especiais. Para obter detalhes, consulte Outros Ninjas (pág. 13).
a província de Fushin para estudarem literatura, redação, cultura
e artes marciais. Alguns acreditam que as artes marciais de
Okinawa se originaram na China e foram trazidas de volta pelos Coreia Moderna
nobres que retornaram. Outros afirmam que Okinawa tinha De 1910 a 1945, o Japão ocupou a Coreia e as artes marciais
sistemas de luta nativa influenciados pelos estilos chineses. japonesas substituíram as coreanas. Quando a Segunda Guerra
Na lenda local, as armas foram proibidas em vários pontos da Mundial terminou, porém, a Coreia afirmou sua orgulhosa
história de Okinawa. Um desses casos, no século 15, não foi tanto herança marcial. Os estilos tradicionais ressuscitaram ou
uma proibição quanto uma escassez. Os governantes nativos, desapareceram, e novos estilos foram formados com nomes
temendo a rebelião, monopolizaram a produção de armas para antigos. A influência japonesa ainda era grande, já que muitos
estocar seus próprios arsenais. Privar a população de armas foi artistas marciais coreanos tinham treinamento em Caratê (págs.
um efeito colateral – embora tenha favorecido os que estão no 169-172) ou Jujutsu (págs. 166-168).
poder! Os conquistadores japoneses do século 17 impuseram Hoje, a Coreia é mais conhecida pelo Tae Kwon Do (pág.
uma proibição genuína. O resultado líquido em ambos os casos 200), uma forma de esporte construída a partir de vários estilos
foi que as artes marciais floresceram. de socos e chutes. Seu nome vem de uma arte de combate muito
Os okinawanos transformaram suas ferramentas e mais antiga. Tae Kwon Do se tornou popular em todo o mundo e
implementos agrícolas em armas e desenvolveram estilos de luta agora é um esporte olímpico.
para usá-los com eficácia. Eles também aperfeiçoaram suas artes
marciais desarmadas, ou Te (págs. 169-170). Os japoneses
proibiram a prática do Te, mas instrutores e alunos sobreviveram,
até prosperaram no segredo. Eles treinaram para lutar contra Muitos outros países asiáticos têm tradições de artes marciais
oponentes armados e desarmados, aparando o ataque e então que se estendem desde um passado distante até os dias atuais.
lançando um contra-ataque devastador com intenção letal. Possivelmente, os mais conhecidos deles são a Birmânia e a
Tailândia.
No final do século 19 e no início do século 20, o Japão
reconheceu o potencial do Te como uma forma de treinamento
militar e condicionamento físico. O Japão importou instrutores Birmânia
de Okinawa – começando com Funakoshi Gichin (pág. 23) – e A Birmânia – agora chamada de Mianmar – é cercada pela
criou o esporte karate-do. Os inventores do caratê logo mudaram Índia, China e Tailândia. Como seus vizinhos, a Birmânia é o lar
os caracteres usados para soletrar seu nome de “China” e “mão” de muitas artes marciais. O termo coletivo para as artes marciais
para “vazio” e “mão” (ambos pronunciados “caratê”), birmanesas é Thaing. Isso abrange quatro subgrupos principais:
adicionando um sistema de faixas baseado no judô esportivo combate desarmado (Bando), combate armado (Banshay), boxe
(pág. 166), e estabeleceu um corpo formal de instrutores. (Lethwei) e luta livre (Naban). Essas artes datam de cerca do
Após a Segunda Guerra Mundial, a grande presença militar século 11, quando desempenharam um papel na guerra local.
dos EUA em Okinawa ajudou a espalhar o Caratê no Ocidente. Bando é um sistema abrangente de combate desarmado. Ele
Muitos militares estudaram Karate-do em Okinawa e trouxeram tem raízes históricas profundas, mas a invasão japonesa em 1942
suas perícias para casa. Hoje, uma ampla variedade de escolas de ajudou a moldar sua forma moderna – os sistemas de combate
artes marciais existe em Okinawa e muitos militares americanos desarmado japoneses o influenciaram e os guerrilheiros o
ainda treinam enquanto estão estacionados lá. usaram contra os ocupantes japoneses. Duas escolas importantes
surgiram desde então; estes são bastante semelhantes em seu
treinamento. Para obter mais informações, consulte Bando (pág.
151-152), Banshay (pág. 176) e Lethwei (pág. 186).
A Coreia tem uma rica história de artes marciais ligada
inextricavelmente à dos vizinhos China e Japão. Muitas artes
marciais passaram da China para o Japão e vice-versa, passando
Tailândia
pela Coreia. Antes do século 20, a influência da China era A Tailândia, anteriormente conhecida como Sião, também
dominante em virtude da proximidade, história compartilhada e tem uma rica história de artes marciais. Infelizmente, um terrível
troca regular de ideias. No século 20, a conquista japonesa da incêndio durante o século 17 destruiu a maioria de seus registros
Coreia emprestou às artes marciais coreanas um forte sabor históricos, obliterando relatos confiáveis das origens das artes
japonês que ainda é evidente hoje. marciais tailandesas. As artes modernas do Muay Thai (pág. 185-
186) e Krabi Krabong (pág. 176) podem traçar suas origens pelo
menos desde a perda desses registros; eles provavelmente são
O Hwarang muito mais antigos. Outro estilo – agora perdido – enfatizava
Por volta de 550 d.C., nobres conhecidos como Hwarang técnicas de furtividade, subterfúgio e sobrevivência. Foi
(“Cavaleiros Floridos”) ganharam destaque como governantes, ensinado a uma seita de monges que poderia ter desempenhado
guerreiros e oficiais no reino coreano de Silla. Esses cavaleiros um papel semelhante ao de ninjas para os reis siameses.
aderiam ao Hwarang O Kae, ou “as Cinco Éticas”, que enfatizava Hoje, Muay Thai e Krabi Krabong são as artes marciais
a lealdade, a piedade filial, confiabilidade, o valor e a justiça – tailandesas mais proeminentes. Muay Thai é uma forma de
bem como o bushido ou cavalheirismo. Eles estudaram artes kickboxing, mundialmente conhecida por seu treinamento e
marciais, literatura, administração e filosofia. Em 668, o general competição acirradas. Krabi Krabong é um estilo armado.
Hwarang Kim Yu-shin completou a conquista dos outros dois Originalmente uma forma de combate, agora é principalmente
reinos importantes da região, Koguryo e Paekche, unificando um esporte.
assim a Coreia.
A Europa e o Oriente Médio têm uma história de artes asiáticas modernas – golpes com a ponta da mão, socos com nós
marciais tão longa e colorida quanto a da Ásia, embora não tenha dos dedos salientes, movimentos de perna, etc. – eram usados.
aparecido com tanto destaque em terríveis filmes de ação. Os Uma luta famosa terminou quando um lutador mirou um golpe
destaques incluem as artes de luta da Grécia e de Roma clássicas, com o dedo enrijecido (o que as artes marciais asiáticas chamam
as artes marciais em ambos os lados das Cruzadas, a esgrima da de “mão em lança”) na axila de seu oponente, perfurando seus
Idade Média e do Renascimento e, claro, a luta livre esportiva e órgãos vitais e o matando. As lutas de pancrácio duravam até que
as artes marciais mistas tão populares na Europa hoje. um competidor se submetesse ou fosse incapacitado. A maioria
Como na Ásia, as habilidades de luta também figuravam com das lutas terminava com uma finalização de uma chave de braço
destaque nas lendas e no folclore. Antigos contos celtas – ou imobilização, embora um pancracionista tenha vencido suas
coletados na Idade Média – falam de heróis como Cu Chulainn lutas quebrando os dedos de seus adversários, e a morte no
recebendo treinamento em esgrima, esquiva com lança, ringue não era incomum. Pelo menos um competidor venceu
quadriga, luta, controle da respiração e xadrez, e realizando postumamente: ele forçou seu rival a se submeter, mesmo quando
feitos de combate sobre-humanos. Da mesma forma, ele estava morrendo de um golpe fatal!
os mitos nórdicos colocaram heróis e deuses contra
inimigos sobrenaturais em partidas de luta livre.

Ao longo de grande parte da história romana, os gladiadores


proporcionavam entretenimento público lutando contra animais,
prisioneiros e entre si na arena. A maioria eram escravos, mas suas
A Grécia antiga foi o lar de várias das primeiras fileiras podiam incluir quase qualquer pessoa – desde os pobres,
artes marciais verificáveis do mundo; na verdade, procurando ganhar a vida, até ricos caçadores de emoções. Como os
eles são anteriores às origens lendárias de muitos gladiadores arriscavam suas vidas na arena, a sociedade romana os via
estilos asiáticos. Nas cidades-estado gregas da era como estando acima de preocupações “mesquinhas” como moralidade
clássica, todo cidadão era um soldado. Mesmo e responsabilidade. Assim, um gladiador bem-sucedido costumava ser
depois que a Grécia abandonou os exércitos de rico e mimado, capaz de se entregar aos prazeres mais queridos (ou
cidadãos da polis, a sociedade grega sustentou por depravados). Dizia-se que todos os homens desejavam ser gladiadores e
muito tempo que as perícias marciais eram todas as mulheres desejavam estar com eles.
essenciais para uma educação completa para cada Durante a era dos lutadores profissionais, eles ou seus promotores
heleno masculino. Para a maioria, isso significava escolheriam seus oponentes nas fileiras de escravos, prisioneiros ou
pouco mais do que condicionamento físico no (ocasionalmente) voluntários. A maioria das lutas era calculada para
gymnasium público e as noções básicas de manuseio garantir ao lutador profissional uma vitória e ao público um bom
do escudo e da lança. Praticantes dedicados foram espetáculo. As lutas não eram até a morte como regra – pelo menos, não
muito mais longe, no entanto, e professores de entre profissionais. Ainda assim, alguns romanos encontraram
hoplomachia (“combate armado”), boxe, luta livre e entretenimento em massacres e disputas desequilibradas onde lutadores
pancrácio (literalmente, “todos os poderes”) não não treinados tiveram que se defender contra profissionais impiedosos.
encontraram falta de jovens ansiosos dispostos a
Os gladiadores desfrutaram de um tratamento familiar aos atletas
tirar proveito de seus serviços.
profissionais modernos. As melhores escolas mantinham um médico na
equipe e massagistas, reparadores de ossos e treinadores – todos
Os Jogos provavelmente ex-gladiadores – ajudavam a manter os lutadores em
Os Jogos Olímpicos da Grécia antiga forma e saudáveis. O diretor da escola (lanista) era tipicamente política
apresentavam três competições diferentes de artes e socialmente conectado e cuidava dos assuntos financeiros, religiosos e
marciais: luta livre, pancrácio e boxe. Nenhum dos três de gladiadores da escola. O melhor treinador era responsável pela
se preocupava com classes de peso, rounds ou limites contratação de outros instrutores (geralmente ex-soldados ou
de tempo. Todas eram disputas brutais de perícias, gladiadores), que podiam ser amplamente qualificados ou muito
força e resistência. Os romanos também gostavam de especializados. Esses professores ensinavam os gladiadores em
jogos e realizavam competições semelhantes. combates armados e desarmados e até monitoravam a dieta dos
A luta livre era muito parecida com a luta livre lutadores. Eles lideravam seus ataques em treinos diários com armas e
moderna. A vitória era por submissão e os golpes exercícios destinados a melhorar a força e a preparação física. Os
eram proibidos. Uma partida consistia em um único oficiais da legião às vezes consideravam os gladiadores como
round de duração indeterminada. A resistência era treinadores úteis para seus soldados e faziam com que eles mostrassem
tão importante quanto a força, uma vez que táticas às tropas os truques sujos do combate na arena.
defensivas e protelar para exaurir o oponente eram O célebre médico Galeno, cujas opiniões sobre a medicina foram
legais. A falta de categorias de peso fez com que os consideradas infalíveis em épocas posteriores, foi médico de
pesos pesados dominassem o esporte.
gladiadores durante cinco anos no início de sua carreira. Ele prescreveu
Pancrácio (págs. 188-189) era uma luta de contato um programa de caminhada para melhorar a respiração, movimentos
total, sem barreiras. Apenas arrancar os olhos e rítmicos para acalmar a alma e treinamento progressivo com pesos para
morder eram proibidos – e os espartanos permitiam desenvolver músculos.
até isso. Muitos golpes comuns às artes marciais
O boxe na Grécia e na Roma antiga consistia apenas em armadura. O período viu um desenvolvimento constante de
golpes na cabeça e na parte superior do corpo. O capacete de armas, armaduras e técnicas de usá-las.
proteção existia, mas não era usado em lutas competitivas. Os A guerra não era o único fórum para as artes marciais.
competidores envolviam suas mãos e pulsos com couro. O Batalhas e torneios simulados – corpo a corpo e justas –
propósito original disso parece ter sido proteger a mão, mas mantinham as perícias dos cavaleiros afiadas. Eles também
depois as tiras foram torcidas – algumas fontes afirmam lâminas serviam como uma forma de um cavaleiro espalhar sua
eram acrescentadas – para aumentar o dano causado por socos, e reputação e exibir sua especialidade. O julgamento por combate
os romanos às vezes lutavam usando o cestus (pág. 214), uma era outro elemento fixo da época. Um criminoso acusado poderia
luva com rebites ou cravos. As lutas duravam até que um dos reivindicar esse direito e batalhar com seu acusador (qualquer
lutadores se submetesse ou fosse incapacitado. Desfiguração era um poderia usar um campeão voluntário), com a decisão do
comum: lendários boxeadores gregos resistiam a enormes “tribunal” a favor do vencedor.
punições e textos de época retratam orelhas de couve-flor, Os nobres não foram os únicos guerreiros da Idade das
narizes quebrados e rostos marcados. Trevas e Idade Média. Plebeus, como os yeomen da Inglaterra e
Homens competindo tanto no boxe quanto no pancrácio Mestres da Defesa, cavaleiros asiáticos como os mongóis e os
ocasionalmente solicitariam que os eventos do pancrácio fossem temidos vikings da Escandinávia, todos praticavam artes
realizados primeiro – uma reversão da ordem usual. O boxe era marciais. Na maior parte do período, porém, os principais estilos
considerado tão brutal que os competidores se preocupavam em de artes marciais armadas na Europa eram as dos cavaleiros.
não se machucar demais para competir no pancrácio, mesmo que
vencessem! Uma luta de pancrácio poderia terminar com um
golpe de finalização ou estrangulamento, mas uma luta de boxe
só terminava quando um dos boxeadores estava machucado
demais para continuar. Na maior parte da Europa medieval, os fazendeiros
eram servos. Na Inglaterra, porém, alguns fazendeiros –
chamados de yeomen – na verdade possuíam pequenos
pedaços de terra. Enquanto ainda camponeses, os yeomen
Os cavaleiros medievais lutaram com uma crueldade eram livres para os padrões de sua época. Em troca de sua
pragmática que parece totalmente em desacordo com as crenças liberdade, a lei exigia que eles treinassem desde a juventude
modernas sobre o cavalheirismo. Relatos de época falam de com o arco longo e outras armas. O governo incentivou o
cavaleiros matando os cavalos uns dos outros, lutando contra tiro com arco com competições, torneios e leis. Às vezes
inimigos e derrubando-os para serem esfaqueados até a morte, e chegava ao ponto de proibir brigas de galos, dados, futebol
lidando com violentas batidas de escudos, estrangulamentos com e outras distrações para encorajar a prática do arco e flecha!
lâminas de espada e “golpes assassinos” usando o cabo de uma Os melhores arcos longos eram feitos de uma única peça
espada invertida. Os cavaleiros tinham um conceito de honra... de teixo, entalhada com o núcleo e a borda da madeira para
mas em duelos e guerras, a vitória importava pelo menos tanto dar um efeito composto natural. Yeomen armados com tais
quanto a forma como se lutava. armas foram creditados por atingir tropas concentradas a
O mito moderno também tende a retratar os cavaleiros como quase 400 metros. A duração normal de um tiro contra um
vagabundos brutais com pouca técnica. Uma leitura de manuais alvo individual teria sido notavelmente menor.
escritos de artes marciais de época – conhecidos coletivamente A lenda de Robin Hood deve muito às verdadeiras
como fechtbücher – desmentem isso. O desenho das armas dos realizações dos arqueiros ingleses. Robin Hood tinha a
cavaleiros era robusto para superar armaduras pesadas, mas as reputação de ser o maior arqueiro em uma companhia de
técnicas para usá-las eram bastante refinadas. Essas artes arqueiros experientes. Seu feito de perícia mais famoso foi
marciais não eram restritas por fronteiras ou cultura. Cavaleiros dividir a flecha de um rival em um torneio de arco e flecha.
germânicos e franceses se curvavam a reis diferentes, mas (Até mesmo o GURPS é colorido por suas façanhas: suas
compartilhavam armas e estilos de luta quase idênticos. regras permitem que os arqueiros façam tiros individuais a
Na frente desarmada, artes marcantes complexas como o distâncias que desafiariam arqueiros em massa atirando em
pancrácio e o boxe caíram em desuso quando a infraestrutura um exército inteiro!)
para esportes marciais se desintegrou com o Império Romano. A Robin Hood também era um mestre de outra arma
prevalência de armaduras pesadas tornou a luta livre muito mais inglesa famosa: o bordão. Ele usou seu bastão para lutar e
útil, e todo guerreiro aprendia pelo menos a imobilização básica. derrotar seu eventual companheiro, João Pequeno – um
Quanto mais pesada a armadura, mais importante isso se torna – homem gigante. Como o arco longo, o bastão era barato e
penetrar a armadura de metal é difícil, mas deslizar uma faca disponível, enquanto as espadas eram caras e as lanças
pela viseira do inimigo é fácil, uma vez que você o tem deitado e inconvenientes para o uso diário. O bastão com calços de
imobilizado. ferro era tanto uma ajuda para caminhar quanto uma arma,
À medida que a Idade Média avançava, as armaduras e as e os mestres ingleses elogiaram seu valor em autodefesa
armas necessárias para derrotá-las tornaram-se mais pesadas. Os contra todos os inimigos.
primeiros cavaleiros usavam cota de malha, contavam com A lenda de Robin Hood é curiosamente paralela à do
escudos para bloquear e lutavam a cavalo com lanças. Com o herói japonês Yoshitsune. Ambos eram rebeldes contra a
desenvolvimento de selas de espaldar alto, tornou-se possível autoridade, arqueiros habilidosos e líderes de homens, e
atacar com a lança “encostada” ou mantida sob o braço. A ambos tinham um enorme companheiro que usava uma
armadura melhorou, tornando possível descartar o escudo e arma de haste. Em uma campanha mítica, eles podem ser
lutar com armas de duas mãos mais capazes de vencer a rivais – ou aliados contra um inimigo ainda maior.
Na Inglaterra, no final da Idade Média e início do
Renascimento, certos mestres influentes do combate pessoal
tornaram-se famosos como os “Mestres da Defesa”. De Duas facetas das artes marciais renascentistas merecem
nascimento comum, eles se tornaram aprendizes de artistas uma discussão especial: fechtbücher e os mestres itinerantes.
marciais qualificados e estudaram todas as armas militares e
civis do período, realmente ganhando o título de “mestres”. Fechtbücher
Às vezes, eles até tinham um alvará real para suas
O fechtbuch (plural: fechtbücher), ou “livro de luta”,
atividades. Eles agiam como instrutores de luta para nobres
representa um importante recurso histórico. Os mestres
e plebeus, e ocasionalmente eram substitutos durante
escreveriam fechtbücher para ilustrar suas técnicas –
duelos legais – uma prática às vezes legal, muitas vezes não.
principalmente armadas, mas também golpes e
agarrões desarmados (muitas vezes usando agarrões
que os leitores modernos considerariam “baixos” ou
“sujos”). Essas obras variaram muito em qualidade.
Algumas eram panfletos mal ilustrados e mal escritos,
cheios de técnicas comuns. Outros tinham arte excelente
– em um caso, de Albrecht Dürer – e texto claro. Muitos
fechtbücher sobrevivem até hoje, dando ao estudante
moderno um vislumbre da incrível profundidade do
treinamento de artes marciais de uma época anterior.
O objetivo dos fechtbücher não era autoinstrução. Os
alunos deveriam consultá-los durante o treinamento
com o mestre. Como resultado, muitos fechtbücher e
suas instruções eram intencionalmente confusas. Um
exemplo notável foi o fechtbuch de Johannes
Liechtenauer no século 14. Tinha excelentes ilustrações,
mas instruções deliberadamente enigmáticas.
Liechtenauer deu apenas a seus alunos a chave de seus
dispositivos mnemônicos. Armado com isso, eles
poderiam lucrar com o livro enquanto outros ficariam
frustrados. Foi só no século 15 que um estudante,
Sigmund Ringeck, rompeu as fileiras e explicou os
escritos de Liechtenauer.
Livros desse tipo não eram exclusivos da Alemanha
ou mesmo da Europa. Praticamente todas as culturas
tinham alguma forma de manual de combate escrito,
Durante o período Elizabetano, instrutores do exterior
inscrito ou pintado. Alguns eram textos diretos sobre
começaram a desafiar os Mestres indiretamente. Em particular,
esgrima, outros eram livros de estratégia militar com a
os mestres italianos da repieira ensinavam suas perícias aos
reputação de conter lições ocultas de esgrima (ou vice-
ricos e nobres. Mestres da Defesa, como George Silver,
versa), e ainda outros eram pergaminhos que ilustravam
lançaram desafios a esses recém-chegados e escreviam
técnicas de luta, mas forneciam apenas descrições crípticas.
panfletos e até livros denegrindo seus ensinamentos, mas seus
Talvez o “fechtbuch” mais antigo tenha sido egípcio: um
rivais os rejeitaram como inferiores sociais – os Mestres não
conjunto de pinturas de tumbas que retratavam
eram nobres. Os mestres da esgrima provavelmente não viam
movimentos de luta livre que ainda são de uso comum.
razão para aceitar: derrotar um plebeu em uma competição
sem barreiras faria pouco para impressionar patronos e alunos,
e o fracasso (ou menos do que o sucesso total) poderia Mestres Itinerantes
significar ignomínia ou até mesmo a morte. Os mestres das artes marciais da Alemanha eram
Independentemente da eficácia relativa dos estilos semelhantes aos Mestres da Defesa da Inglaterra: plebeus
concorrentes, foi a moda que desfez o domínio dos Mestres que treinavam até atingir o status de mestre em extenuantes
sobre as artes marciais inglesas. Espadas largas, armas de duelos públicos. Como os Mestres da Defesa, eles sabiam
hastes e bastões não eram acessórios elegantes, ao passo que como dar um show. Grupos de mestres – acompanhados
as rapieiras sim. Assim como no Japão durante a era por seus companheiros de viagem, aprendizes e inevitáveis
Tokugawa, o declínio dos testes de combate reais significava seguidores do acampamento – viajavam pela Alemanha
que instrutores de perícia questionável – fazendo afirmações demonstrando suas perícias em festivais. Eles conduziam
duvidosas – poderiam florescer e superar aqueles com testes de maestria, encenavam combates simulados para
habilidade verdadeira. mostrar sua proficiência e arrecadavam dinheiro dos
Para obter mais informações sobre as perícias dos espectadores. Em uma campanha histórica, um grupo tão
Mestres, consulte Treinamento com Armas dos Mestres da eclético de andarilhos treinados em combate seria um grupo
Defesa (pág. 182). ideal de PdJs!
combate de espada larga). Com o duelo proibido e a esgrima
combativa não sendo mais aceitável para acertar contas, a
Na época da Renascença, armaduras pesadas, armas e massas esgrima esportiva começou a ganhar popularidade. Novas armas
de infantaria disciplinada eram a norma na guerra. No campo de e regras surgiram para tornar a esgrima mais segura, mudando a
batalha, as armas projetadas para uso por tropas hierarquizadas ênfase para a técnica e o espírito esportivo.
ofuscaram as adequadas ao combate individual. No mundo civil, No entanto, esse renascimento teve algumas consequências
porém, havia uma necessidade crescente de armas e treinamento infelizes para a história das artes marciais. Os escritos de
úteis em escaramuças de rua e duelos. historiadores vitorianos e entusiastas da esgrima pintaram a
A primeira arma civil importante do período era a rapieira. esgrima como o pináculo da evolução da luta de espadas. Esse
Sua lâmina longa foi projetada para permitir que o portador ponto de vista míope ajudou a gerar o mito de que os cavaleiros
golpeasse com um golpe antes que um oponente com uma eram bandidos não qualificados quando comparados a
espada mais curta e mais larga de peso rapieiras – como uma esgrimistas habilidosos e elegantes – um erro que envenenaria as
espada militar – pudesse atacar. As primeiras rapieiras podiam histórias das artes marciais europeias até os dias atuais.
cortar e perfurar, mas com o passar do tempo, as táticas
favoreceram tanto a perfuração, pois as lâminas posteriores Europa do Século 20
raramente eram afiadas. As rapieiras se tornaram o centro de As artes marciais asiáticas fizeram sua estreia na Europa perto
uma corrida armamentista, com rapieiras cada vez mais longas do final do século XIX. Na década de 1890, vários japoneses se
surgindo para aumentar as chances do portador de marcar o uniram ao autopromotor e showman E.W. Barton-Wright para
primeiro golpe. Estas eram pesadas contra outras armas, mas seu ensinar Jujutsu na Inglaterra. Para Barton-Wright, isso era mais um
comprimento lhes deu uma vantagem em uma luta de rapieira exercício para ganhar dinheiro do que ensinar uma arte marcial –
contra rapieira – muito útil em duelos! mas não demorou muito para que o Jujutsu e o Judô viessem a ficar
O comprimento da rapieira tornava o aparamento difícil. A para valer. O primeiro instrutor europeu de Jujutsu abriu uma
maioria dos rapieiristas confiava na mão inábil para aparar, escola na Áustria em 1904. Na década de 1930, o Judô tinha alunos
usando uma capa, adaga de aparar ou luva de malha. Alguns por toda a Europa. Até a Juventude Hitlerista treinou Judô; os
preferiam uma segunda rapieira – não por sua habilidade de nazistas o viam como um esporte masculino, digno de futuros
aparar, mas pelas maiores chances de derrotar o inimigo antes de guerreiros. Esgrima esportiva, boxe e luta livre também
precisar aparar! Os esgrimistas desse período buscavam o botte permaneceram populares. A maioria das pessoas via essas
segrete (pág. 86), ou o ataque secreto imparável. Isso pode ter sido atividades como um excelente treinamento em boa forma, conduta
a estocada – uma estocada prolongada que aproveitava o adequada e comportamento cavalheiresco – e como uma competição
comprimento da rapieira e a capacidade de perfuração. adequada entre as nações. O boxe, em particular, cresceu em
As lâminas longas acabaram saindo de moda quando os popularidade à medida que as regras do Marquês de Queensbury
mestres descobriram que as mais curtas tinham uma vantagem removiam parte de seu estigma sem diminuir sua brutalidade.
defensiva. Isso levou a um ciclo de novas táticas que inspirou Durante a Segunda Guerra Mundial, os comandos treinaram
armas ainda mais curtas e exigiu mais refinamentos na técnica. A artes marciais militares. Eles precisavam de perícias para eliminar
espada curta foi o resultado final: uma lâmina curta, leve e rígida sentinelas e lutar com armas improvisadas – ou sem armas –
projetada exclusivamente para golpes e igualmente útil para quando a munição acabava ou as circunstâncias tornavam as
ataque e defesa. A busca pela parata universale – o Aparar armas indesejáveis. A faca, em particular, era popular.
Universal, que poderia parar até mesmo o botte segrete – Após a Segunda Guerra Mundial, as artes marciais asiáticas
substituiu a busca pelo ataque imparável. Para obter mais continuaram a florescer. O judoca europeu ajudou a tornar o
informações sobre esses ataques e defesas “definitivos”, consulte Judô um esporte olímpico competitivo e influenciou suas regras.
Técnicas Secretas (pág. 86). Enquanto isso, outras artes asiáticas – como Caratê (págs. 169-
172) e Pentjak Silat (págs. 189-191) trazidas da Indonésia pelos
holandeses – tornaram-se mais populares. O estilo francês de
kickboxing, o Savate (pág. 193-194), seus praticantes dizimados
A Europa moderna deve muito de sua herança nas artes
pelas Guerras Mundiais, tornou-se mais esportivo.
marciais a uma explosão de interesse pelos esportes combativos
– e mais tarde, pelos estilos de luta asiáticos – que começou No final do século 20, dois desenvolvimentos exerceram uma
durante a época vitoriana. grande influência nas artes marciais europeias. O primeiro foi
um aumento do interesse acadêmico nas artes marciais da
Europa medieval e renascentista, acompanhado pelo
Europa Vitoriana aparecimento de amadores que desejavam replicar essas artes. O
O período vitoriano viu um grande ressurgimento nas artes segundo foi a rápida disseminação das artes marciais mistas
marciais esportivas em toda a Europa. A sociedade educada ainda (pág. 189). A Europa de hoje é um redemoinho cultural de artes
considerava o boxe e a luta livre como esportes brutais das classes marciais, com artes tradicionais europeias armadas e
mais baixas – e, de fato, essas atividades eram extremamente desarmadas, importações asiáticas e as artes marciais mistas cada
populares entre essas classes. Essa natureza de “classe baixa” não vez mais populares entre seu mosaico de estilos.
impedia que os chiques patrocinassem lutadores, comparecessem
a lutas e apostassem de forma imprudente grandes quantias de
dinheiro; isso simplesmente os mantinha participando.
Quanto às artes marciais armadas, o período testemunhou o Muitas nações da Europa Oriental e do Oriente Médio
desenvolvimento de formas esportivas de bordão (usando um tiveram ou têm suas próprias artes marciais. Esses estilos
bastão muito mais curto do que a versão medieval) e a prática recebem menos detalhes aqui apenas porque são, em sua
generalizada de golpes simples (luta com varas baseada em maioria, extintos ou extremamente novos.
Oriente Médio potencial e em turbulência interna devido a profundas divisões
étnicas e religiosas. Isso motiva muitas pessoas a estudar uma
Guerreiros islâmicos lutando contra os cruzados
arte marcial para proteção. Um estilo moderno popular nativo de
desenvolveram a Furusiyya (págs. 159-161): um estilo de
Israel é o Krav Maga (p. 183), desenvolvido por Imi Sde-Or
combate montado que combinava arco e flecha a cavalo com
(nascido Imi Lichtenfeld) com base em sua experiência lutando
táticas de ataque. Seus principais praticantes eram os
contra os valentões nazistas nas ruas de Praga na década de 1930.
mamelucos, que primeiro serviram como soldados no Egito e
Krav Maga enfatiza táticas de autodefesa pragmáticas –
depois governaram lá.
especialmente prontidão, evasão de luta e armas improvisadas –
A luta livre é muito popular na cultura iraniana e turca. e o aprendizado completo de técnicas simples.
Heróis lendários lutaram contra demônios. Os governantes
mantinham lutadores famosos em suas cortes e, às vezes,
lutavam sozinhos. Um torneio de luta livre turco, Kirkpinar, é Rússia
considerado a competição esportiva contínua mais antiga do O Império Russo cobriu um vasto território e engolfou
mundo, tendo sido realizada desde c. 1362. Tanto a Turquia muitas culturas. A luta livre era popular em toda a região. Veio
quanto o Irã enviam regularmente equipes de lutadores de em várias variedades, incluindo luta de cintos (cada competidor
sucesso para competições internacionais. usava um cinto grosso e tentava agarrar o cinto de seu oponente
Hoje, os estados árabes patrocinam muitos eventos e arremessá-lo), luta de camisetas e luta livre.
esportivos. Um dos maiores torneios de submissão do mundo é o Na década de 1930, quando a cultura soviética estava em
de Abu Dhabi Combat Club (ADCC), que atrai competidores de ascensão, Anatolij A. Kharlampiev, Viktor A. Spiridonov e Vasilij
todo o mundo. Isso não é mais realizado exclusivamente no S. Oschepkov sintetizaram o Sambo (pág. 185) a partir de muitos
Oriente Médio, mas os campeonatos de submissão continuam estilos de luta livre e Judô nativos. Sambo se tornou a arte
populares lá. Além disso, a maioria dos estados árabes modernos marcial oficial da URSS. Além do Sambo, apenas o Judô – como
treina suas forças de operações especiais nas artes marciais. esporte olímpico – teve sanção oficial. Os praticantes de Sambo
costumam se dar bem em competições de Judô e artes marciais
mistas. Outras artes marciais fizeram incursões na era pós-
Israel soviética, mas as raízes do Sambo estão firmemente estabelecidas
Israel atual é um estado em guerra, cercado por inimigos em e continua sendo o estilo de luta característico da Rússia.

Poucas pessoas consideram a África como um viveiro de Os Zulus


artes marciais, mas na verdade a evidência mais antiga
No século 19, os zulus eram pastores que viviam no sul da
verificável das artes marciais vem do antigo Egito. Outros estilos
África. Eles construíram um império após a ascensão de um
de luta africanos são pouco conhecidos fora de sua terra natal.
novo rei, Shaka. Shaka organizou seus guerreiros em regimentos
No entanto, é claro que guerreiros ferozes empunhavam lanças e
disciplinados. Seu exército desenvolveu um novo método de luta
paus com grande habilidade ao longo da história africana, .
com lança que usava não apenas o dardo tradicional, mas
também uma lança curta para esfaquear. Décadas depois, os
Antigo Egito zulus deram à Grã-Bretanha uma derrota catastrófica na batalha
Pinturas nas paredes de uma tumba em Beni Hasan, datadas de Isandlwana. As batalhas subsequentes foram desastrosas para
de 1950 a.C. ou mesmo antes, constituem o registro mais antigo os zulus, mas sua vitória em Isandlwana cimentou sua reputação
conhecido das artes marciais. Os afrescos mostram lutadores de oponentes ferozes.
usando apoios que os submissores modernos reconheceriam.
Isso pode ter sido para o ensino – um dos primeiros “manuais” Luta com Varas
de luta livre – ou para fins artísticos.
Muitas tribos africanas mantêm a tradição da luta de varas
Frisos nas paredes de outras tumbas egípcias mostram tanto como um esporte quanto (até recentemente) como uma arte
homens e meninos lutando com varas diante do faraó. Não está combativa. Em alguns casos, os lutadores usam acolchoamento e
claro se isso representa um esporte, um treinamento para a empunham bastões chicoteados; em outros, eles não usam
guerra ou uma exibição para o entretenimento do faraó. O que proteção e usam pesados tacapes. Existem estilos de uma e duas
está claro é que os egípcios tinham suas próprias artes marciais e varas; estilos de dois varas usam a vara da mão inábil para
que o treinamento e a prática eram um esporte de espectador aparar. Algumas tradições evitam aparar e simplesmente
para os reis. alternam golpes até que um lutador ceda de dor. Defender em tal
Em uma campanha cinematográfica, os aventureiros podem competição é considerado covarde e fraco! Não se sabe se as
sondar as profundezas de uma tumba egípcia mofada em busca tradições africanas de luta com varas remontam às do antigo
não de tesouros funerários, mas dos ensinamentos perdidos de Egito ou são desenvolvimentos locais independentes.
um antigo mestre de artes marciais!
As artes marciais asiáticas e europeias fizeram a longa uma (ou mais!) escolas de artes marciais. É comum que os pais
jornada para o Novo Mundo junto com imigrantes de suas terras enviem os pequenos Taylors e Ashleys ao dojô local para entrar
natais – muitas vezes adquirindo um sabor distinto ao longo do em forma, aprender a ter confiança e autodefesa e “tirar notas
caminho. Você pode encontrar artistas marciais do Canadá à melhores”. Hoje, o treinamento nas artes marciais não é mais
Argentina, mas o Brasil e os EUA são o lar das comunidades incomum do que jogar beisebol ou futebol americano.
mais ativas. A típica escola americana enfatiza lutas em torneios, formas e
kata. Algumas academias realizam um número
excepcionalmente grande de exames promocionais – quase todo
mundo recebe uma faixa preta após um período de tempo
O Brasil, a maior nação da América do Sul, também é o ponto previsível. Termos depreciativos para esse tipo de negócio
de origem de duas artes marciais amplamente conhecidas: incluem “fábrica de faixa” e “McDojo”. Outras escolas trabalham
Capoeira (págs. 153-154) e Jiu-jitsu Brasileiro (págs. 167-168). em um sistema hierárquico, treinando a maioria dos alunos na
Ambos podem traçar suas origens aos estilos do Velho Mundo. forma de arte, mas ensinando a alguns selecionados todo o estilo
Capoeira se desenvolveu a partir de uma fusão de estilos, a de combate, seja para preservar a tradição ou para produzir
maioria da África, mas possivelmente incluindo Savate (págs. 193 competidores para lutas sem regras.
-194). Muito praticado como esporte fora do Brasil,
surgiu como uma forma combativa praticada por
escravos. Mesmo nos tempos modernos, os
lutadores de rua usam para resolver diferenças.
O Jiu-jitsu Brasileiro se originou com a família Natureza, criação ou uma combinação dos dois... seja qual for o
Gracie. Eles aprenderam Jujutsu (págs. 166-168) e motivo, é um fato histórico que a maioria dos combatentes nas guerras
Judô (pág. 166) com um imigrante japonês e então da humanidade eram homens. Assim, não é especialmente
aplicaram sua própria experiência a esses surpreendente que os homens tenham dominado as artes marciais desde
ensinamentos. Os Gracies testaram e refinaram sua o seu início. Isso certamente não significa que as mulheres não praticam
arte em inúmeras lutas sem regras, chamadas de ou ensinam artes marciais!
vale tudo. Vale tudo é um excelente local para uma As mulheres têm sido artistas marciais durante grande parte da
campanha O Competidor (pág. 250). história registrada. As lendas gregas descreviam as amazonas,
consideradas arqueiras incomparáveis. Os primeiros contos do herói
celta Cu Chulainn falam de uma guerreira. Ambos, sem dúvida, tinham
alguma base nos fatos. O viajante muçulmano Ibn Battuta escreveu
As primeiras artes marciais nos EUA foram o sobre mulheres guerreiras no sudeste da Ásia. A naginata é famosa
boxe e a luta livre, que têm origens muito como a arma das nobres japonesas – tanto para preparação física quanto
anteriores à colonização da América. Durante o para defesa em tempos de guerra – e na década de 1930 era ensinada a
século 19, esses eram passatempos populares entre meninas em idade escolar. Várias artes marciais – notadamente Wing
as camadas mais pobres da sociedade. Os Chun (pág. 203-204) e uma forma de Pentjak Silat (pág. 189-191) –
legisladores muitas vezes proibiam as disputas de reivindicam uma fundadora feminina em sua história lendária. Diz a
boxe, mas isso simplesmente os levava à tradição que o Wing Chun recebeu o nome da mulher que a fundou e
clandestinidade ou conduzia a bizarras evasões que o estilo Silat foi inventado por uma mulher que observou dois
legais, como pagar uma “taxa de aparição” em um animais lutando. Nenhuma das origens é verificável, mas esses estilos
bar, cobrar dos clientes uma “taxa de adesão” para certamente atraem várias mulheres artistas marciais. O Silat,
um clube privado de apenas uma noite ou especialmente, se orgulha da participação feminina e tem muitas alunas
organizar lutas em barcaças ou em locais não e mestres. Kalaripayit (pág. 168-169) também tem lendas de mulheres
anunciados ao longo de uma rota de trem. Hoje, o praticantes e instrutoras. Novamente, é difícil verificar isso, mas eles
boxe e a luta livre americana têm seguidores mostram claramente que a arte não é apenas para homens.
dedicados nos Estados Unidos e em todo o mundo. Muitas escolas modernas são abertas apenas para mulheres ou têm
Poucas artes marciais reivindicam os EUA aulas somente para mulheres. Isso é um tanto controverso. Para estilos
como seu ponto de origem, e mesmo aquelas que o artísticos, é de pouca importância. Para estilos de combate ou
fazem – por exemplo, Kajukenbo do Havaí (pág. autodefesa que podem ser usados contra homens, no entanto, é um
168) e Jeet Kune Do da Califórnia (pág. 164-165) – argumento válido que praticar apenas contra mulheres deixa de fora um
podem traçar seu desenvolvimento a partir das elemento essencial do treinamento: empregar técnicas contra oponentes
artes asiáticas. No entanto, o contato com a do tipo que você provavelmente enfrentará em um conflito real. No
América mudou muitas artes marciais. Os EUA entanto, sugerir que uma escola só para mulheres produz artistas
atuais têm uma coleção eclética de artes marciais; marciais ruins ou incompletos é uma boa maneira de começar uma luta!
procure bem e você poderá encontrar quase No mundo dos esportes, o judô competitivo tem uma divisão
qualquer estilo dentro de suas fronteiras. Os estilos feminina que apresenta muitos competidores em nível olímpico. As
asiáticos e as artes marciais mistas são artes marciais mistas e o boxe e a luta livre profissionais também têm
especialmente comuns. Isso torna os EUA um torneios femininos, e os níveis de participação têm crescido
viveiro de desenvolvimento de artes marciais . constantemente. No Japão, as escolas e clubes locais de Kyudo (pág. 181)
A riqueza dos Estados Unidos modernos e Kendô (pág. 175) são mistos, e mulheres e homens às vezes competem
significa que mesmo a menor cidade pode abrigar frente a frente.
Abaixo estão breves biografias de algumas figuras importantes certa vez desafiou seus convidados em um banquete para lutar
da história das artes marciais, organizadas cronologicamente para contra ele no pancrácio. Tentando vencer tanto no boxe quanto no
dar uma ideia da evolução das artes marciais. pancrácio na 75ª Olimpíada, Teógenes perdeu para seu melhor
oponente apenas depois de exauri-lo e forçá-lo a falhar na partida
Mílon de Crotona (século 6 a.C.) final. Os juízes sentiram que Teógenes havia deliberadamente
minado as chances de vitória de seu oponente, multou-o em um
Mílon nasceu no século 6 a.C. na colônia grega de Crotona,
talento (o suficiente para pagar pelo menos 6.000 soldados por
no sul da Itália. Um lutador prodigiosamente forte, ele ganhou
um dia!) E o repreendeu severamente. Ele aparentemente levou
destaque nos 60º Jogos Olímpicos (540 a.C.). Ele ganhou pelo
isso na esportiva, pois continuou a competir por muitos anos.
menos 32 grandes competições de luta livre – incluindo seis
coroas olímpicas – ao longo de uma carreira de mais de duas Após sua morte, Teógenes foi consagrado como um deus,
décadas. Sua tentativa de ganhar a sétima coroa falhou quando completo com uma estátua esculpida para angariar doações. Esta
seu oponente mais jovem (também de Crotona) fez uma disputa relíquia adquiriu uma reputação de cura milagrosa. Teógenes foi
de resistência e se recusou a fechar com o mais poderoso Mílon. um dos primeiros artistas marciais profissionais – ele construiu
Apesar de sua idade, seus rivais ainda temiam sua enorme força! sua carreira inteiramente em torno de lutas em competições e
vivia de seu prêmio em dinheiro.
Mílon era famoso por ser forte e grande – dizem que ele
carregava um bezerro nos ombros diariamente para fortalecer
seus músculos, finalmente comendo o touro quando ele atingia a William Marshal (1146-1219)
idade adulta, quatro anos depois. Devido a essa façanha, alguns William Marshal nasceu c. 1146, filho de John Marshal – um
o consideram o pai dos exercícios de resistência progressiva. cavaleiro de classe média e zelador dos cavalos do rei. Escolhido
Mílon também realizou proezas de força e equilíbrio. Ele por outro cavaleiro aos 12 anos, ele próprio foi nomeado
desafiou as pessoas a tirá-lo de um poleiro precário sobre um cavaleiro pouco antes de batalhar aos 20 anos. William lutou
disco oleado, ou a dobrar os dedos ou o braço, e poderia romper habilmente em sua primeira batalha. Ele passou a lutar em
uma faixa esticada ao redor de suas têmporas ao inspirar. Diz a dezenas de torneios e combates, e na maioria das vezes era
lenda que o próprio Mílon carregou e colocou a grande estátua vitorioso. William serviu a quatro reis ingleses, incluindo
de bronze dedicada às suas vitórias olímpicas. Henrique II e Ricardo I. Certa vez, ele reprimiu uma rebelião de
Os detratores faziam de Mílon um bufão, um glutão e um Ricardo enquanto estava a serviço de Henrique, mas Ricardo
homem que pensava com seus músculos. Ele não era admirava tanto o valor e a lealdade de Willian que lhe concedeu
simplesmente um lutador, no entanto – algumas fontes afirmam terras e uma ordem ao se tornar rei. William também fez uma
que ele era um discípulo de Pitágoras (e uma vez salvou sua vida cruzada pelas Terras Sagradas, onde lutou por cinco anos.
segurando um telhado caindo), um homem de influência política William era um modelo de cavaleiro: humilde, bem falado,
e um bravo guerreiro respeitado por seus companheiros honrado e um líder notável de homens. Ele era leal ao seu rei,
soldados. Segundo a lenda, ele morreu de arrogância: ao bravo e dedicado. Ele também era um lutador
encontrar um toco de árvore parcialmente partido mantido extraordinariamente habilidoso, um companheiro leal na batalha
aberto por cunhas, ele tentou rasgá-lo com força total, mas as (e nas tavernas depois!) E apreciador de justas. Como a maioria
cunhas caíram e suas mãos ficaram presas. Desamparado, ele foi dos artistas marciais ocidentais, ele não reivindicou nenhuma
devorado por feras. Essa morte lendária aparece com destaque escola ou mestre em particular. Ele era hábil com armas de
nas muitas estátuas e pinturas que imortalizaram Mílon. cavaleiro (espada, lança e maça), um cavaleiro experiente e – com
base no que se sabe de sua época – quase certamente um lutador
Teógenes de Tasos (século 5 a.C.) hábil, capaz de lidar com si mesmo desarmado e armado.
Nascido na ilha de Tasos no início do século 5 a.C., Teógenes As temíveis perícias de combate de William aparentemente
era um boxeador e pancracionista de habilidade lendária. Atleta diminuíram um pouco com a idade. Ele lutou em batalhas e
em tempo integral, ele viajou muito para competir. Ele torneios, e reprimiu rebeliões contra seu senhor, até sua morte.
supostamente ganhou entre 1.200 e 1.400 lutas. Estas incluíram Aos 73 anos, ele liderou um ataque contra os cavaleiros rebeldes.
23 competições importantes, entre elas duas coroas olímpicas – Ele sofreu três amassados no elmo e lutou pessoalmente contra
uma no boxe, uma no pancrácio – e uma “dupla vitória” no os comandantes rebeldes. Ele morreu não em batalha, mas de
Istmo (vencer no boxe e no pancrácio no mesmo dia). Algumas causas naturais.
fontes afirmam que ele matou ou incapacitou a maioria dos que
derrotou. Verdade ou não, seus rivais o temiam: ele venceu pelo Musashi Miyamoto (1584-1645)
menos uma competição de boxe porque seus oponentes Nascido na vila de Miyamoto, província de Mimasaka, Japão,
escolheram desistir em vez de enfrentá-lo! em 1584, Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no Genshin – mais
Teógenes era notoriamente arrogante, agressivo e preocupado conhecido como Musashi Miyamoto – era filho de um samurai
com a honra pessoal. Ele chamou seu filho de “Diolimpos” – de longa e honrada linhagem. Seu pai foi embora ou foi morto, e
“duas vezes na Olímpia” – para comemorar suas vitórias sua mãe morreu, deixando Musashi órfão aos cuidados de um
olímpicas. Ele também tinha uma reputação de ser competitivo e monge local.
Musashi foi um artista marcial precoce. Grande para sua Silver sintetizou o Mestre da Defesa. De origens humildes e
idade e sujeito à violência, ele matou seu primeiro homem em segundo muitos relatos, letrado e bem falante, ele era um mestre
um combate individual aos 13 anos, jogando seu oponente em todas as armas necessárias para o combate pessoal e a guerra.
armado de espada no chão e acertando sua cabeça com uma vara Ele aprimorou suas perícias com treinamento constante e as
– prenunciando uma tática pela qual ele se tornaria famoso. Aos testou contra outros mestres em partidas abertas. Silver estava
16 anos, ele se juntou ao exército Ashikaga na luta contra confiante em sua habilidade de derrotar qualquer inimigo com
Tokugawa Ieyasu na batalha de Sekigahara. Musashi escolheu o qualquer combinação de armas. No entanto, os mestres italianos
lado perdedor, mas sobreviveu à batalha e à subsequente caça e da rapieira que ensinavam na Inglaterra rejeitaram ou ignoraram
massacre do exército derrotado. seus muitos desafios.
Musashi então começou sua “Peregrinação do Guerreiro”. Ele Silver sentiu que a ênfase dos mestres da rapieira no golpe
viajou pelo Japão, aprimorando suas perícias com a espada e era um pensamento perigoso. Ele reconheceu que um golpe
lutando contra qualquer um que desejasse enfrentá-lo em um através do corpo poderia matar, mas apontou que não era tão
combate mortal. Ele era totalmente obstinado em relação às artes incapacitante imediatamente que a vítima não pudesse retribuir
marciais. Ele deixou o cabelo sem cortar e não arranjou mulher nem o favor antes de cair! Ele preferia uma arma que pudesse causar
emprego. Sua única preocupação era aperfeiçoar sua arte, e ele cortes severos o suficiente para incapacitar os membros de um
pensava apenas na batalha. Diz-se que ele não tomava banho sem a oponente, neutralizando-o efetivamente. Seus escritos muitas
arma à mão, para evitar que os inimigos tirassem vantagem. Ele era vezes são defesas estridentes de uma forma de combate em seu
excêntrico, e se apresentou a mais de um duelo tão desgrenhado e caminho para se tornar obsoleto e fora de moda, mas também é o
se comportando tão estranhamente que enervou seu inimigo. trabalho de um verdadeiro mestre de artes marciais que buscou
Musashi lutou em seis guerras e centenas de combates preparar seus leitores para a batalha em todas as suas formas.
individuais até os 50 anos. Uma lenda em sua própria época, ele
aparece com destaque em histórias de todas as partes do Japão.
Por exemplo, os praticantes de Jojutsu (pág. 192) contam com Wong Fei-Hung (1847-1924)
orgulho a história de como seu fundador perdeu para Musashi e Wong Fei-Hung era um médico e artista marcial na província
aperfeiçoou um estilo tão poderoso que nem mesmo Musashi de Cantão, China. Ele nasceu em 1847, filho de Wong Kei-Ying –
conseguiu derrotá-lo! um dos famosos Dez Tigres de Cantão, um grupo de grandes
Após sua peregrinação, Musashi adotou um filho e se tornou mestres das artes marciais. Wong Kei-Ying traçou sua própria
professor, comandante e conselheiro na corte de um daimyo em linhagem de artes marciais – de seu sifu (mestre) ao sifu de seu
Kyushu. Ele lutou em ainda mais batalhas, atuou como general e sifu – de volta aos mestres dispersos do Templo Shaolin.
instrutor de espada, e começou a pintar e esculpir em madeira. Como médico, Wong era conhecido por sua compaixão e
Em seus últimos anos, ele deixou a corte e viveu sozinho nas perícia. Ele tratava qualquer paciente, rico ou pobre. Como um
montanhas, contemplando os caminhos da espada e da artista marcial, ele foi creditado por desenvolver a forma Tigre-
estratégia. Pouco antes de sua morte, ele escreveu Go Rin No Sho, Garça do Hung Gar Kung Fu (pág. 163). Também revolucionário
ou “Um Livro dos Cinco Anéis”, no qual ele expôs que a político, Wong participou de um protesto em massa contra o
estratégia e a esgrima eram idênticas. governador da província de Fujian, que foi brutalmente
Musashi é mais conhecido pelo estilo do Kenjutsu (págs. 173- esmagado. Ele fugiu para Cantão, onde se casou várias vezes e
175) que ele criou, Hyoho Niten Ichi Ryu. Ele sentia que lutar viveu uma vida tranquila até sua morte em 1924.
exclusivamente com as duas mãos em uma única espada era Após a morte de Wong, Woshi Shanren escreveu uma série
limitante, e defendeu lutar com espadas longas e curtas de romances populares sobre sua vida. Wong também foi o
simultaneamente. Musashi não usava espadas de verdade com personagem principal em muitas produções da Ópera de Pequim
frequência – sua arma preferida era a bokken, ou espada de e em mais de 100 filmes. Muitos atores o retrataram, incluindo
madeira para treinamento. Seu histórico de sucesso em duelos Kwan Tak-Hing (que o interpretou na maioria desses filmes), Jet
deixa pouco espaço para o debate sobre sua letalidade. Musashi Li, Sammo Hung e Jackie Chan. As habilidades e feitos de Wong
até lutou em duelos com tacos improvisados feitos de galhos de cresceram na recontagem. Ele se tornou um herói popular de
árvores ou remos. pleno direito, com o crédito de lutar contra as intrigas das
Musashi foi um lutador feroz em sua juventude, matando Tríades, derrotar conspirações secretas e defender a China contra
impiedosamente seus inimigos, independentemente da idade, o colonialismo europeu desenfreado. Seu nome é imediatamente
perícia e posição social. Em seus últimos anos, no entanto, ele se reconhecível no cinema chinês – completo com uma música-
tornou menos sanguinário e foi amplamente considerado por sua tema, uma estátua em sua homenagem e lendas ainda crescentes
grande perícia no Kenjutsu, ganhando o nome de Kensei, ou de suas façanhas.
“santo da espada”.
John L. Sullivan (1858-1918)
George Silver John Lawrence Sullivan nasceu de pais imigrantes irlandeses
em Boston, Massachusetts, em 12 de outubro de 1858. Em 1880,
(Final do século 16/Início do século 17) ele começou a lutar, primeiro em exibições (geralmente com
George Silver foi um Mestre da Defesa no final do século 16 e luvas) e depois em ringues por dinheiro (com luvas, luvas de
início do século 17 na Inglaterra. Ele é mais conhecido por seus pelica ou mãos nuas ) Na época, boxe era ilegal e não havia
ataques escritos a mestres estrangeiros de artes marciais – promotores. Os apoiadores dos lutadores colocaram o prêmio em
especialmente aqueles que ensinam a nova arma popular de dinheiro e apostas paralelas. Espectadores pagavam a entrada e
duelo, a rapieira. Ele escreveu dois tratados sobre o assunto. um chapéu era passado para arrecadar dinheiro para os
Paradoxes of Defence foi publicado em 1599. O manuscrito de Brief lutadores. A polícia frequentemente interrompia os combates,
Instructions on My Paradoxes of Defence permaneceu em uma que eram frequentemente encenados em locais não revelados (só
coleção de museu até ser finalmente publicado em 1898. uma vez, até mesmo em uma barcaça!).
Sullivan tinha 1,77m e pesava pouco menos de 90kg na do Caratê como um exercício saudável, e tentou espalhar a
pesagem do combate. Ele usava o bigode comprido de sua época prática das artes marciais para todos. Ele era pacífico e ensinou
e usava o cabelo escuro curto para evitar puxões de cabelo no que as artes marciais só deveriam ser usadas para autodefesa – e
ringue. Ele era o atleta celebridade estereotipada. Ele bebia mesmo assim, apenas quando a vida de alguém estava em
muito, era mulherengo e festejava, e economizava pouco para o perigo. Ele tinha pouca tolerância para técnicas exageradas ou
futuro. Ele teve desafios malucos, disparou armas e uma vez até mitos sobre “golpes fatais” e considerava o treinamento com
correu para um prédio em chamas para ajudar a resgatar móveis. “mão de ferro” uma bobagem.
Ele também poderia ser generoso, oferecendo dinheiro ou bens Funakoshi constantemente refinava e melhorava seu estilo.
aos necessitados. Ele acreditava que cada instrutor deveria ensinar seu próprio
Sullivan lutou sob as regras do London Prize Ring, que caminho e incentivou uma diversidade de estilos de Caratê. Na
incluíam rodadas não cronometradas e permitiam agarrões em verdade, o Shotokan é o precursor de muitos estilos modernos de
pé, arremessos e punhos nus; na verdade, ele foi o último dos Caratê – incluindo o Kyokushin (págs. 171-172), fundado pelo
campeões de mãos vazias. Mais tarde, ele se tornou o primeiro aluno de Funakoshi, Mas Oyama (pág. 24). Funakoshi morreu
lutador de boxe a aceitar as regras do Marquês de Queensbury – em 1957.
o precursor dos regulamentos de boxe de hoje. Quaisquer que
sejam as regras, ele não era um lutador refinado. Ele atropelava Ghulam Muhammad (“Gama”) (1878-1960)
seus oponentes com suas famosas corridas de touro e os
Ghulam Muhammad – mais conhecido como “O Leão do
derrotava com força feroz. Ele participou de 47 lutas pagas, com
Punjab” ou simplesmente “Gama” – nasceu em 1878, filho de
um recorde de 43-3-1. Ele lutou em uma partida na França e
pais da Caxemira, na então Índia. Ele e seu irmão, Imam Bux, se
outra no Canadá, e em centenas de exposições.
tornaram lutadores. Apesar de ser muçulmano, Gama foi aceito
Em 1889, nos arredores de Nova Orleans, Sullivan lutou no nos círculos de luta livre da Índia graças à sua enorme perícia e
último grande campeonato de boxe com as mãos nuas. Ele poder. Aos 19 anos, ele tinha 1,69m e pesava 90kg. Ele lutou
aceitou a luta enquanto não estava em sua melhor forma e inúmeras partidas contra oponentes indianos, derrotando ou
contratou um famoso treinador de luta livre e boxe para colocá- empatando contra todos eles e, eventualmente, derrotando
lo em forma pela soma relatada de $ 10.000! Foi um dinheiro bem aqueles capazes de empatar contra ele.
gasto. Sullivan nocauteou seu oponente, Jake Kilrain, após 75
Em 1910 (algumas fontes dizem 1908), Gama viajou para a
rounds brutais sob as regras do London Prize Ring. Este também
Europa para lutar. Ele se envolveu em várias lutas de luta livre
foi o melhor momento de Sullivan; ele perdeu sua próxima luta
contra os melhores agarradores que pôde encontrar. Isso incluiu
para James J. Corbett, um jovem lutador conhecido por um estilo
o americano B.F. “Doc” Roller de 106kg e Pole Stanislaus
balançando, gingas e esquivando-se que logo caracterizaria todas
“Stanley” Zbyszko de 115kg. Zbyszko não conseguiu tomar a
as lutas de boxe. Embora Sullivan vencesse mais uma luta sob as
ofensiva, mas a sua vantagem de peso permitiu-lhe sustentar um
regras do Marquês de Queensbury, sua carreira como boxeador
empate depois de uma luta que durou mais de duas horas e
havia acabado.
meia. Ele não apareceu para a partida de decisão, então Gama
Sullivan morreu de ataque cardíaco em 2 de fevereiro de venceu o Cinturão John Bull por desistência.
1918.
Gama voltou para a Índia, onde se tornou uma celebridade.
Ele conheceu todos os que chegaram, reinando invicto como
Funakoshi Gichin (1868-1957) campeão mundial. Zbyszko lutou contra Gama novamente em
Funakoshi Gichin foi em muitos aspectos o pai do esporte 1928 – desta vez em um tradicional poço de terra indiano. Gama
moderno do Caratê. Nascido em Okinawa em 1868, no alvorecer o eliminou rapidamente, lançando-o em apenas seis segundos e
da Restauração Meiji, ele era uma criança pequena e fraca. Um vencendo em 42 segundos.
de seus colegas era filho de um instrutor Te (pág. 169-170), e A força e a resistência de Gama eram lendárias. Todos os
Funakoshi tinha aulas – à noite e em segredo, já que as aulas dias, ele se levantava horas antes do amanhecer – prática comum
ainda eram ilegais. Sua saúde melhorou, e esse acabou sendo o para lutadores indianos – e começava sua rotina de 2.000 dands
primeiro passo no que mais tarde se tornaria seu estilo de vida. (uma espécie de flexão) e 4.000 baithaks (flexões profundas dos
Funakoshi se candidatou e passou nos exames de admissão joelhos). Sua perícia era igualmente assustadora: poucos podiam
para a faculdade de medicina, mas o furor por causa de seu tomar a ofensiva em partidas contra ele, e aqueles que tentaram
topete de classe de samurai o levou a retirar sua inscrição. Mais perderam mais rapidamente do que aqueles que optaram por
tarde, ele cortou seu topete e tornou-se professor, valendo-se de esperar. Sua combinação de força, resistência e habilidade era
sua educação inicial em clássicos chineses. Funakoshi continuou incomparável.
a estudar artes marciais à noite com Azato Yasutsune. Azato era Gama continuou a lutar até a partição Índia-Paquistão de
rígido, exigindo que seu aluno repetisse o mesmo kata ou 1947. Ele se mudou para o Paquistão, perdendo sua riqueza,
exercício até que fosse dominado antes de passar para o próximo. troféus e pensão do Estado. Ele foi incapaz de lutar contra
Funakoshi passou a aprender com vários dos principais campeões por causa da amarga divisão política e religiosa criada
instrutores de Te de Okinawa. pela partição. Ele morreu em 1960.
Em 1922, Funakoshi veio ao Japão como embaixador oficial
do Caratê. Ele fundou um dojô e chamou-o, e o estilo que
ensinou lá, de Shotokan (pág. 170), após um pseudônimo que
William E. Fairbairn (1885-1960)
William Ewart Fairbairn nasceu na Inglaterra em 1885. Serviu
usou para sua poesia (Shoto, ou “Onda de Pinho”).
na Infantaria Leve da Marinha Real de 1901 a 1907. Ao deixar o
Funakoshi acreditava muito no poder do Te e nos benefícios serviço militar, ingressou na Polícia Municipal de Xangai.
Na China, Fairbairn entrou em contato com as artes marciais com 52 touros no total, matando três e arrancando os chifres da
chinesas e japonesas. Como parte de um “esquadrão voador” ao maioria dos outros usando apenas as mãos. Em 1957, ele lutou
estilo da SWAT, convocado para lidar com os criadores de contra um touro em uma partida pública no México. O touro
problemas de forma rotineira, ele foi capaz de colocar seu feriu Oyama, mas ele soltou os chifres... e então removeu um
treinamento em prática imediata. Os registros policiais deles com um golpe com a mão em espada. Oyama ficou
documentam seu envolvimento pessoal em mais de 600 acamado por seis meses, mas após a recuperação voltou a lutar
altercações! Apesar de sua famosa dureza, Fairbairn não escapou contra touros e praticar artes marciais.
ileso – na verdade, ele uma vez sobreviveu a uma surra de Oyama fundou o Kyokushin (pág. 171-172) karate-do e
homens da machadinha da Tríade que o deixaram para morrer. estabeleceu seu primeiro dojô oficial em 1956. Antes disso, ele e
Isso apenas o encorajou a desenvolver ainda mais suas outros estilistas se reuniram em um campo de Tóquio para
habilidades de combate desarmado. Ele treinou seus homens em praticar com poucas restrições, usando as mãos abertas ou
“Defendu” – seu próprio estilo, despojado para instrução rápida punhos enrolados em toalhas . As lesões eram comuns e o índice
e eficácia. Em 1940, ele se aposentou do cargo. de evasão era prodigioso. Ao longo dos anos, Kyokushin se
Durante a Segunda Guerra Mundial, Fairbairn foi recrutado espalhou pelo mundo. Seu treinamento não é tão brutal quanto
para ensinar combate corpo a corpo aos comandos dos EUA e as primeiras aulas de Oyama, mas ainda tem uma merecida
britânicos e aos membros do OSS. Fairbairn e Eric Anthony reputação de criar lutadores marciais fortes.
Sykes (outro membro do esquadrão de Fairbairn em Xangai) Oyama morreu de câncer de pulmão em 1994.
desenvolveram um sistema de remoção de sentinelas e táticas
rápidas e implacáveis para lidar com as tropas alemãs. Eles
também desenvolveram uma faca – a faca de comando Sykes- Bruce Lee (1940-1973)
Fairbairn – para usar com seu estilo. O coronel Rex Applegate, Bruce Lee nasceu em San Francisco, Califórnia em 1940. Seu
do OSS, também contribuiu para o estilo deles, bem como para o pai – um artista popular – estava nos EUA para aparecer em uma
treinamento com pistola, metralhadora e rifle usado por essas peça. Bruce cresceu em Hong Kong, no entanto. Segundo muitos
tropas de operações especiais. Alguns dos ensinamentos de relatos, ele era um bom garoto, embora indisciplinado;
Fairbairn foram publicados no livro Get Tough. Fairbairn morreu brincalhão, mas também temperamental e competitivo. Na
em 1960. adolescência, ele demonstrou habilidade como dançarino,
vencendo uma competição de chacha em Hong Kong.
A introdução de Bruce às artes marciais veio de seu pai, que
Oyama Masutatsu (“Mas Oyama”) praticava T’ai Chi Chuan (pág. 200-201). Bruce preferia a arte
mais direta do Wing Chun (pág. 203-204) e começou a treinar
(1923-1994) com Yip Man – um instrutor de uma longa linha de instrutores.
Oyama Masutatsu nasceu Yong I-Choi na Coreia em 1923. Um estudante talentoso e entusiasta de artes marciais, Bruce
Aos 15 anos, ele se mudou para o Japão, na esperança de se também lutou boxe para seu colégio. No entanto, seu
tornar um piloto militar. A vida de coreano no Japão era difícil, temperamento o levou a uma série de brigas menos decorosas
porém, e seus sonhos de aviação desapareceram. Ele tomou o com outros adolescentes pela cidade. Ele frequentemente lutava
nome de Oyama em homenagem à família com a qual vivia e em combates de desafio de contato total realizados em telhados
começou a treinar Caratê com Funakoshi Gichin (pág. 23). Ele ou em becos, contra inimigos armados e desarmados. Foi um
progrediu rapidamente, tendo treinado artes marciais chinesas desentendimento com a polícia por briga que convenceu sua
enquanto estava na Coreia. Ele era um nidan (faixa preta de família a mandá-lo para os EUA para terminar a escola. Ele
segundo grau) aos 18 anos, quando ingressou no exército. chegou à América em 1959. Em 1964, enquanto estava na
Após a Segunda Guerra Mundial, Oyama começou a estudar faculdade em Seattle, Washington, ele se casou com Linda
Goju Ryu (pág. 170-171). Ele também estudou Judô (pág. 166), Emery, uma de suas alunas de kung fu.
alcançando yondan (faixa preta de quarto grau) depois de apenas Logo depois, Bruce começou a ensinar artes marciais em
quatro anos. A vida de Oyama mudou mais uma vez depois de tempo integral, abrindo o que viria a ser uma rede de três
matar um atacante empunhando uma faca com um único golpe escolas. Ele teve que recusar os futuros alunos, apesar de suas
na cabeça. Tirar uma vida o deixou perturbado. Ele apoiou a altas taxas! Ele treinou pessoas de ambos os sexos e de qualquer
viúva e os filhos do morto trabalhando em sua fazenda até que origem racial. Isso causou um grande rebuliço na comunidade
pudessem cuidar de si mesmos. Ele então se retirou para as chinesa local. Um grupo de instrutores ofereceu a Lee um desafio
montanhas por um ano e meio, meditando e desenvolvendo suas formal: pare de ensinar não-chineses ou enfrente um duelo.
artes marciais em um treinamento constante. Bruce escolheu o duelo e venceu com folga, perseguindo seu
Oyama voltou à civilização a tempo de vencer o primeiro oponente pela sala até que pudesse forçá-lo a se submeter. Os
torneio japonês de Caratê. Em 1952, ele viajou pelos EUA por um alunos de Lee eventualmente incluíram Kareem Abdul-Jabbar
ano, encontrando todos os desafiadores, de todos os estilos. Ele (visto em Jogo da Morte), Lee Marvin, James Coburn e Dan
lutou 270 partidas, vencendo a maioria com um único golpe bem Inosanto.
colocado. Oyama acreditava que técnicas e posturas sofisticadas Após seu duelo, Bruce estava infeliz. Ele havia vencido, mas
eram secundárias ao poder, e seus chutes e socos eram fortes. sentiu que seu estilo era muito ineficiente para deixá-lo vencer o
Dizia-se que se você falhasse em bloqueá-lo, você seria mais rápido que deveria. Isso o levou a desenvolver um método
derrotado... mas se você o bloqueasse, seu braço seria quebrado! de luta mais simplificado, que ficou conhecido como Jeet Kune
Por seu incrível poder de soco, ele ficou conhecido como Do (pág. 164-165): “o caminho do punho interceptador”. Bruce
“Godhand”. utilizou todo o seu conhecimento em artes marciais – boxe,
Oyama também é famoso pelas touradas, embora não no esgrima e, especialmente, Wing Chun – para desenvolver sua
sentido tradicional – ele lutou contra touros com as mãos nuas, arte. Ele acabou fechando suas escolas porque sentia que elas
opondo seu Caratê contra sua força bruta. Diz-se que ele lutou estavam levando a um estilo rígido em vez do processo
adaptativo que ele procurava criar.
Lee era um artista marcial fanático e um entusiasta levantador Dragon, Bruce Lee morreu repentinamente. Sofrendo de uma
de peso, e fazia jogging ou corria diariamente. Ele também leu forte dor de cabeça durante uma visita a um amigo, ele tomou
livros sobre artes marciais, musculação, corrida e anatomia. Nunca medicamentos, deitou-se para tirar uma soneca e morreu
satisfeito com seu progresso, ele se esforçou e constantemente durante o sono. Correram rumores de que sua morte foi causada
buscou maneiras de trabalhar com mais eficiência. Ele pagou um por veneno, uma overdose de drogas ou artistas marciais rivais
preço por esse entusiasmo: ao fazer uma série de exercícios pesados usando técnicas secretas do “Toque da Morte”. A verdade é mais
para as costas sem um aquecimento adequado, ele machucou o prosaica: o remédio para dor de cabeça que ele tomou
nervo sacral. Isso o mandou para o hospital e ameaçou encerrar seu desencadeou um edema cerebral, matando-o. Ele já havia
treinamento definitivamente. Destemido, Bruce passou seu tempo passado por um susto e uma visita ao hospital devido a uma
no hospital enchendo caderno após caderno com pensamentos reação semelhante ao medicamento, mas nem Bruce nem o
sobre artes marciais. Em 1975, essas notas seriam publicadas amigo que lhe deu o medicamento perceberam que continha
postumamente como O Tao do Jeet Kune Do. ingredientes aos quais Lee era alérgico.
Hollywood descobriu Bruce Lee em 1966, enquanto ele Após a morte de Lee, sua popularidade atingiu um recorde
demonstrava sua arte em um torneio de Caratê. Ele foi escalado histórico. Enter the Dragon lançou o gênero de filmes de ação, e o
como “Kato” no programa de televisão Besouro Verde. Esta não interesse explodiu nas artes marciais chinesas e nas artes marciais
foi a primeira experiência de atuação de Lee. Dos seis anos até o asiáticas em geral. Tanto Hong Kong quanto Hollywood
final da adolescência, Bruce atuou em filmes de Hong Kong. No procuraram “o próximo Bruce Lee”, mas não encontraram
entanto, Lee achou difícil causar impacto em Hollywood – o ninguém que se igualasse a seu carisma na tela, fantástico
setor cinematográfico de lá resistia à ideia de uma estrela preparo físico e perícia absoluta. Até hoje, recordações, livros e
chinesa. Ele acabou se mudando para Hong Kong para fazer filmes de Lee continuam a vender. Seu legado de influência sobre
filmes com a Golden Harvest Productions. as artes marciais na América é incomensurável.
Em Hong Kong, Lee foi um tremendo sucesso. Seu primeiro O filho de Bruce, Brandon, estava a caminho do modesto
filme, The Big Boss (chamado O Dragão Chinês no Brasil), quebrou estrelato no cinema quando sofreu uma morte prematura no set
todos os recordes de bilheteria de Hong Kong. Cada um de seus de The Crow (O Corvo). Brandon foi morto a tiros por uma arma
dois filmes subsequentes, Fists of Fury (conhecido como O Punho que deveria ser disparada com festim. Embora indiscutivelmente
do Dragão) e Way of the Dragon (intitulado O Voo do Dragão no um acidente, sua morte reacendeu teorias de conspiração sobre
Brasil), superou o anterior. Ele fez as cenas de luta de um filme Mestres Secretos ou artistas marciais chineses furiosos que
que se chamaria The Game of Death (O Jogo da Morte) antes de um tentavam destruir Bruce Lee e seu legado.
projeto maior aparecer – Enter the Dragon (Operação Dragão). Bruce sobrevive pela sua esposa, Linda, e sua filha, Shannon.
Perto do auge de sua fama, logo após a filmagem de Enter the

Mitos e equívocos influenciam fortemente a “sabedoria comum” No entanto, Tameshiwari não é puramente para se exibir. Os
sobre as artes marciais. Isso não é nenhuma surpresa – o próprio mestres do Caratê frequentemente ensinam seus alunos a
mundo das artes marciais está cheio de lendas inverificáveis, alunos controlar seus socos e chutes na prática, para prevenir lesões.
mal informados, alegações malucas e dados ruins! Tameshiwari representa uma oportunidade de atacar com força
total e se preparar para o contato real.

Tameshiwari é a arte de usar golpes desarmados para quebrar NUNCA ESCOLHA LUTAR DESARMADO
coisas: tábuas, telhas, blocos de gelo e até pedras. Às vezes inclui - Ned Beaumont, Kill-As-Catch-Can
quebrar tábuas em chamas, arrancar tampas de garrafas de
cerveja e apagar velas com a força de um golpe. Tameshiwari Os estilos asiáticos não são os únicos a enfatizar técnicas
está intimamente ligado ao Caratê na mente do público – vistosas. Os lutadores gregos gostavam de demonstrar sua força,
especialmente porque muitas escolas a usam em demonstrações equilíbrio e destreza. Para exibir sua habilidade sem lutar, eles
e promoções chamativas. Na realidade, é um aspecto menor e quebravam pedras, ficavam em cima de um escudo engraxado
pouco prático das artes marciais. enquanto as pessoas tentavam desloca-lo e assim por diante.
Tameshiwari normalmente ocorre sob condições altamente Mais recentemente, lutadores e boxeadores de circo ocidentais
controladas. Os praticantes selecionam cuidadosamente a enfrentaram todos os adversários e pagaram prêmios àqueles
madeira – na maioria das vezes pinho – sem nós e com veios que pudessem enfrentá-los.
claros. Eles escolhem telhas feitas de cerâmica conhecida por sua
quebra e pelo fato de que não se quebra em fragmentos afiados e
cortantes à mão. Também há muitos truques envolvidos – alguns
deles legítimas “rodinhas de treinamento” para iniciantes, outros,
ferramentas de exibicionistas inescrupulosos. Isso inclui tábuas
secas ou cozidas para remover a elasticidade; separar várias No mundo real, os punhos não são páreo para as armas. Se
placas com espaçadores para torná-las mais fáceis de quebrar; e um artista marcial desarmado enfrentar bastões, facas, espadas,
raspar blocos de gelo ao meio e congelá-los novamente com sal etc., ele provavelmente perderá. Mesmo se ele for vitorioso, ele
grosso entre as metades para esconder a falha. pode ser ferido.
empunham armas contra heróis desarmados são melhores – mas
o final inevitavelmente se resume a punhos e pés. Aqueles que
Um problema duramente exclusivo das artes marciais é gostam dessa convenção de gênero devem considerar o uso da
o das más encenações. Simplificando, essas são Etiqueta Desarmada (pág. 132).
demonstrações de perícias marciais que não provam Filmes em que os próprios heróis estão armados são uma
realmente o que eles pretendem estabelecer. A maioria exceção. Os filmes chambara se deliciam em mostrar espadachins
assume uma de duas formas: o evento deliberadamente esculpindo horrivelmente inimigos desarmados, e os filmes
encenado ou má ciência. wuxia geralmente se concentram em espadas. O que importa é
uma disputa justa – ambos os lados armados ou desarmados. E
Eventos deliberadamente encenados são puros
espetáculos de encenação – seja para entreter ou para se um herói armado for desarmado e deve lutar com as mãos
enganar – por mestres que afirmam ter poderes do chi, nuas, ele certamente será vitorioso.
velocidade ou perícia incrível ou outras habilidades
especiais. Tais demonstrações parecem ocorrer em condições
da “vida real”, mas na verdade envolvem adereços
preparados e/ou alvos ensaiados ou treinados pelo mestre,
normalmente em situações cuidadosamente projetadas.
As artes marciais tradicionais ou se concentravam
Espadas enfiadas em uma garganta de ferro podem ser
inteiramente no combate armado, enfatizavam as técnicas com as
“lâminas de trovão” frágeis, projetadas para aparência
mãos desprotegidas, mas incluíam algum treinamento com
vistosa e segurança. As placas atingidas por um “golpe de
armas, ou equilibravam os dois. Os mestres europeus incluíam a
energia” podem ser cozidas para remover a umidade, o que
luta livre em seus estilos armados. Os mestres filipinos
significa que irão quebrar sob pressão mínima. O mestre
consideravam bastões e facas como ferramentas de treinamento e
pode “nocautear” alunos colaboradores usando golpes com
ensinavam as mesmas técnicas a alunos avançados. Apenas os
pontos de pressão ou “empurrá-los” pela sala usando seus
estilos esportivos antigos minimizavam o treinamento com
poderes do chi. E assim por diante.
armas – e mesmo assim, esperava-se que os participantes, sendo
A má ciência envolve um esforço metódico para provar homens saudáveis, fossem adeptos de outro estilo de guerra
ou refutar uma afirmação sem um genuíno rigor científico. dominado por armas. Em suma, é historicamente impreciso
Se o objetivo é demonstrar a impraticabilidade de uma separar as armas do combate desarmado. Ainda hoje, existem
técnica, as armas usadas podem ser inadequadas (por partes do mundo onde é melhor presumir que os artistas
exemplo, uma réplica barata) ou manejadas incorretamente marciais estarão armados!
(por exemplo, usando uma espada larga com técnicas de
Isso não impede que as escolas modernas – especialmente
katana). Um teste de poderes do chi pode carecer de
aquelas que ensinam formas de arte ou esporte – reservem o
qualquer tipo de grupo de controle. Um modelo de
treinamento com armas para os melhores alunos ou restrinjam-
computador que “prova” que certas técnicas de artes
nas a torneios e demonstrações. As razões para isso incluem
marciais podem quebrar costelas ou quebrar pescoços com
filosofia (“domine seu corpo primeiro”), custo (as armas são
facilidade pode assumir condições impossivelmente ideais.
caras) e segurança (mesmo as armas de treinamento “mais
Esses exercícios muitas vezes carecem de atenção adequada
seguras” são mais perigosas do que as mãos nuas). Se um estilo
às fontes, tornando mais fácil passar afirmações frágeis e
for inteiramente baseado em armas, é provável que seja
números imprecisos como verdadeiros.
puramente uma forma de arte ou esporte; por exemplo, Épée
Ambos os tipos de encenação ruim ajudam a perpetuar (pág. 160) ou Kyudo (pág. 181).
falsas afirmações sobre as artes marciais. Mesmo os mitos
Mesmo assim, a maioria dos estilos militares e policiais
desmascarados com sucesso podem desfrutar de uma
modernos – e alguns estilos baseados em armas – treinam em
vitalidade incrível. Mitologia das artes marciais é resiliente...
condições realistas. Os praticantes aceitam os ferimentos como o
principalmente porque as pessoas querem acreditar nisso!
custo do realismo!
E “armas de artes marciais” capturam a imaginação popular de
O GURPS reflete essa realidade. Um lutador armado que vez em quando, mesmo entre aqueles sem treinamento. Testemunhe
apara um ataque com as mãos desprotegidas pode ferir seu a moda nunchaku dos anos 70 ou a obsessão por “armas ninja” nos
atacante (pág. B376). Um guerreiro desarmado que ataca um anos 80. Esse fascínio às vezes leva ao treinamento com armas em
escudo devido a um bloqueio bem-sucedido ou que ataca a estilos que o uso delas não eram pretendidos.
armadura graças a uma falha na defesa pode se machucar (pág.
B379). Se esses resultados não parecerem severos o suficiente, o
Mestre pode usar Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados
As artes marciais – armadas e desarmadas – têm uma relação
(pág. 124) para aumentar as apostas. Como as armas não sofrem
interessante com a lei desde o início de ambas. Em vários pontos da
essas desvantagens – e desfrutam de alcance superior, dano de
história, certas regiões impuseram leis que restringem o treinamento
golpe e/ou modificadores de ferimento – um lutador sem armas
das artes marciais por classe ou por sexo; proibição de armas parcial
precisa ser muito mais habilidoso (e sortudo) do que um
ou totalmente; e até proibindo o treinamento desarmado.
oponente armado para vence-lo incólume.
No mundo moderno, as perícias de luta desarmada
A ficção de artes marciais nem sempre funciona assim. Muitas
raramente são regulamentadas. No entanto, o uso de perícias de
vezes parece que o bandido que traz armas para uma luta acaba
mais vulnerável aos socos e chutes dos heróis! Lacaios armados luta às vezes pode resultar em dificuldades com a lei. Da mesma
forma, uma jurisdição que impõe limites severos à posse e uso de
servem apenas para dar aos heróis a chance de se exibirem
armas de fogo ou facas tende a estender essas restrições às
desviando flechas, aparando espadas e esquivando-se de golpes
“armas de artes marciais” – embora geralmente seja possível
de lança inoportunos. Arquivilões e capangas importantes que
carregá-las de e para a aula de artes marciais sem contestação.
Artes Marciais no Tribunal Ensino
Ao contrário da antiga lenda urbana, os faixas-pretas não Ao longo da maior parte da história, tudo o que um futuro
precisam registrar suas mãos como armas mortais. Esse mito professor precisava era a vontade de pendurar uma placa. Os
pode ser rastreado até as manobras publicitárias antes das lutas instrutores, portanto, variavam muito em termos de perícia,
de boxe profissional e as afirmações bizarras feitas nos filmes. capacidade de ensino, entusiasmo e taxas. Claro, se duelar fosse
Em nenhum lugar do mundo moderno existe uma exigência legal, os não qualificados provavelmente não arriscariam
legal para que os artistas marciais treinados se registrem junto às reivindicar o domínio, a menos que o dinheiro fosse excelente.
autoridades. Mas onde duelar era ilegal ou desprezado, e as artes marciais
A experiência em artes marciais pode influenciar o caso de raramente eram usadas na raiva, falsos mestres floresciam ao
um réu em julgamento por um crime violento. Se ele for um lado de verdadeiros.
artista marcial, ele pode esperar que os investigadores Em alguns momentos e lugares, porém, os artistas marciais
mencionem seu histórico na tentativa de mostrar que ele teve o exigiam uma licença para ensinar. Por exemplo, na Europa
treinamento para causar danos – ou o conhecimento e a medieval e renascentista, aqueles que desejavam vender
experiência para mostrar moderação. As principais instrução às vezes precisavam de uma carta real – o que, por sua
considerações incluem se o ataque inicial foi provocado, se vez, exigia que produzissem um certificado de seu domínio. Não
alguma das partes agiu em autodefesa e se o artista marcial usou existem tais requisitos legais hoje, mas os lutadores modernos
“força razoável”. A maioria das jurisdições permite a força letal muitas vezes precisam se filiar a uma federação ou órgão
apenas se uma vida estiver em jogo. Nos EUA, há precedentes organizador para competir.
para considerar o treinamento de artes marciais de um atacante Separado da questão de “quem é o mestre” está a questão da
em uma reivindicação de autodefesa; um tribunal poderia até lesão – física, psicológica ou social. Historicamente, se um aluno
descobrir que alguém que atirou em um agressor desarmado que sofreu ferimento ou mostrou-se menos hábil do que sua
ele sabia ser um mestre em artes marciais estava agindo em reputação exigia, o mestre poderia perder o patrocínio nobre ou
“legítima defesa”. Do outro lado da moeda, os assaltantes a aprovação social. O professor pode enfrentar a lei se atingir
apresentaram acusações de agressão contra as vítimas que os uma superioridade social – mesmo durante o treinamento. As
enfrentaram – e quanto mais feridos eles parecerem no banco das preocupações dos professores modernos incluem seguro,
testemunhas, melhor será a chance de convencer o júri. processos judiciais (por lesão ou assédio), alunos indiferentes e
Aos olhos da lei, a melhor política é evitar uma briga. Se você pais preocupados. Qualquer uma dessas coisas pode levar a
não puder, então “força razoável” – como conter seu atacante técnicas diluídas, ênfase nas perícias Arte de Combate e
sem feri-lo – é a segunda opção. Em tal situação, a polícia pode treinamento sem contato.
optar por não intervir ou simplesmente mandar todos para casa: Por último, um instrutor pode não querer ensinar técnicas
nenhum dano, nenhuma infração. Força desnecessária – por letais a qualquer um por medo de que um aluno irresponsável as
exemplo, golpear um bêbado e pisotear-lhe depois que ele atinge use desnecessariamente, resultando em consequências legais!
o solo, ou usar qualquer arma contra um homem desarmado – é Essa era uma preocupação séria para os mestres históricos e uma
uma excelente forma de atrair a séria atenção policial mesmo em razão realista (e relativamente benigna) para aplicar a lente
locais relativamente sem lei. A postura machista também não é “Treinado por uma Fraude” (pág. 145) a um estilo.
uma ótima maneira de evitar problemas jurídicos.
Comentários como “Mesmo com aquela faca, ele não
teve chance contra mim!” e “Eu poderia matar um
cara em três segundos!” não conduzem a uma
defesa bem-sucedida. Os nomes de muitos estilos de artes marciais – por exemplo, Hwa
Em última análise, a polícia, magistrados, juízes, Rang Do (págs. 163-164) e Shorinjikempo (consulte Kempo, págs. 172-173)
júri, etc., que examinam os eventos que levaram a – e escolas (como Dog Brothers Martial Arts, mencionado em Escrima,
uma luta ou agressão podem ou não ver as coisas da pág. 155-156) são marcas registradas. Artes Marciais não anexa o sinal de
perspectiva do artista marcial... e é o julgamento marca registrada (™) porque este não é um requisito legal para um jogo.
deles que conta. Força letal ou mesmo força não letal O que a lei exige é que aqueles que vendem ensino de artes marciais sob
desnecessária pode significar tempo de prisão. O esses nomes tenham a permissão do detentor da marca registrada.
Mestre deve manter tudo isso em mente se os PdJs Há um bom motivo para isso. Historicamente, o primeiro professor
em uma campanha moderna ficarem muito “felizes falso provavelmente abriu uma loja 15 minutos depois do primeiro
pelo Caratê”. professor verdadeiro. As leis atuais protegem as empresas contra esse
Essas considerações podem não se aplicar a tipo de roubo. Claro, um sinal de marca registrada não diz nada sobre a
cenários históricos ou fictícios. Em alguns mundos qualidade da arte marcial. As leis de marcas registradas protegem de
de jogo, a nobreza pode possuir poder absoluto de fraudes que desejam manter os golpistas concorrentes fora de seu
vida ou morte sobre os plebeus. Um plebeu território tão bem (ou tão mal) quanto protege o verdadeiro mestre.
golpeando um nobre, embora levianamente, pode Os fundadores de estilos históricos teriam adotado marcas
receber uma sentença de morte. Um nobre matando registradas se pudessem – especialmente as fraudes! Autopromotores
um plebeu para testar sua nova técnica de espada como E.W. Barton-Wright (consulte Bartitsu, pág. 167) teriam apreciado
pode ser culpado apenas por se exibir – ou no o verniz de legitimidade que uma marca registrada legal fornecia
máximo por danificar a propriedade de outro nobre quando tais coisas ainda impressionavam as massas. Na ausência de tal
matando um camponês valioso. proteção, tanto o guerreiro quanto o vigarista tinham que recorrer a
uma ação mais direta se desejassem se defender do mau uso de seu bom
(ou pelo menos popular) nome...
Jon Gilbey gritou: “Não, Adrian. A guarda alta!“ Menos alta, “O esforça para dominar um sistema de artes de luta. Ele se dedica
que me deu para ensinar uma garota?” ao autoaperfeiçoamento físico, mental e possivelmente espiritual
Adrian sorriu docemente e reposicionou sua espada de madeira. “O na busca desse objetivo. Ele provavelmente começou a treinar
fato de que Tom me ensinaria se você não o fizesse?” quando jovem e dedicou muito mais do que apenas seu tempo
Jon corou e depois se concentrou no negócio em questão. “Lá vamos livre para aprender e praticar seu ofício desde então.
nós,” ele disse, balançando sua lâmina de madeira. “Um dois três!” Esse estilo de vida geralmente é prático apenas para aqueles
Adrian se defendeu habilmente. que estão enclausurados... ou qualificados o suficiente para
Jon acenou com a cabeça em aprovação. “Novamente! Um, dois – trabalharem como lutadores profissionais, treinadores ou
ai!” instrutores... ou afortunados o suficiente para serem ricos de
A arma de Adrian passou por Jon e o acertou na cabeça. Adrian forma independente ou ter um patrono generoso. Manter um
sorriu novamente. “Você disse para não ser previsível.” emprego normal e ainda ser um artista marcial realizado e
reconhecido requer uma determinação quase fanática! Em
Jon coçou a cabeça. “Oh, você não está. Sempre me pergunto qual de
termos de jogo, o Mestre estaria em seu direito de proibir a
nós é o professor aqui. ”
Preguiça de tais personagens, exigir muita Vontade e talvez até
Qualquer aventureiro pode saber algumas perícias de mesmo tornar obrigatório um ou mais em Fanatismo, Obsessão e
combate e ser um lutador capaz, mas essas coisas por si só não o Viciado em Trabalho.
tornam um artista marcial. Um verdadeiro artista marcial se Por outro lado, policiais, soldados e outros em ocupações que
os colocam em contato com indivíduos fisicamente hostis
geralmente aprendem a lutar como parte de seu trabalho. E
qualquer um pode ter aulas de autodefesa ou
praticar uma arte marcial esportiva para se
manter em forma. Essas pessoas não são
artistas marciais em tempo integral como
os discutidos acima, mas podem
justificar estar familiarizados com um
estilo de luta e conhecer suas
principais perícias e técnicas –
especialmente porque seus
professores muitas vezes são artistas
marciais de carreira, sustentando-se
com aulas particulares.
Artes Marciais oferece suporte a
ambos os tipos de personagens. A
diferença tem a ver com o foco, não
com quem venceria a luta. Um
artista marcial de carreira deve
colocar a maioria de seus pontos em
ST, DX, HT, vantagens físicas e
perícias e técnicas de seu estilo. Um
estudante de meio período
certamente pode estar em forma
física semelhante. Ele pode ser um
bom lutador também – talvez
melhor do que um atleta dedicado,
quando se trata de jogar para valer.
Ele terá menos pontos em
habilidades de artes marciais, no
entanto, e provavelmente nenhum
ponto nas características cinemato-
gráficas ou opcionais de seu estilo
(consulte o Capítulo 5).
Os níveis de poder discutidos na pág. B487 permanecem Poucos campos são tão férteis para clamores extravagantes
válidos para artistas marciais em tempo parcial e em tempo quanto as artes marciais. Tais afirmações, por sua vez, levam os
integral. Algumas diretrizes: céticos a duvidar até de feitos verossímeis e bem documentados,
obscurecendo ainda mais as questões. Felizmente, o Mestre tem a
Fraco (menos de 25 pontos): Nenhum artista marcial de sucesso palavra final sobre o que é “real” em sua campanha – o que é tão
terá tão poucos pontos! Aqueles em outras profissões precisarão importante quanto o nível de poder.
de seus pontos por perícias de trabalho – eles não terão sobra o
suficiente para perícias em artes marciais. Este nível é mais
adequado para as legiões de capangas sem esperança que os Artistas Marciais Realistas
heróis de ação enfrentam em filmes de artes marciais. Artistas marciais realistas são limitados às habilidades
Médio (25-50 pontos): Muito baixo para um artista marcial humanas normais. Pontuações de atributos acima de 15 devem
dedicado que não seja um jovem que está apenas começando. ser raras – e DX, IQ e HT não podem exceder 20 em nenhum
“Pessoas comuns” neste nível podem dispensar um ou dois caso. ST pode passar de 20, mas o Mestre pode restringir essas
pontos para aulas de artes marciais, mas ocupações perigosas pontuações a praticantes de estilos que enfatizam volume (por
que incluem artes marciais como treinamento no trabalho exemplo, Sumô, pág. 198-199). O Mestre também deve aplicar
permanecem fora de alcance. estritamente os limites secundários de característica:
Competente (50-75 pontos): Este é provavelmente o nível mais
baixo onde um artista marcial dedicado pode trabalhar como um  PV e PF não podem variar em mais de 30% de ST e HT,
aventureiro – e apenas se ele tiver algumas desvantagens e se respectivamente.
concentrar exclusivamente nas artes marciais. Recrutas militares  Vontade e Per não podem exceder 20 ou ser reduzida em
ou policiais iniciantes terão pontos suficientes para cobrir suas mais de quatro níveis.
perícias básicas de trabalho e ainda aprender os rudimentos de
uma arte marcial.
 A Velocidade Básica deve ficar dentro de ± 2,00 de seu
valor calculado.
Excepcional (75-100 pontos): Neste nível, é possível criar uma
carreira marcial respeitável, embora ser uma “estrela” exija  O Deslocamento Básico deve permanecer dentro de ± 3
pontos extras de desvantagens e deixe pouco espaço para outras metros/segundo de seu valor básico.
perícias. Um policial, soldado, etc., podem serem bons em seu Apenas vantagens e desvantagens mundanas são permitidas;
trabalho e ainda ter pontos suficientes para serem competentes aqueles rotulados como exótico  ou sobrenatural ø estão fora
nas artes marciais. dos limites. Características mundanas descritas como
Heroico (100-200 pontos): Os artistas marciais mais famosos do “cinematográficas” – Defesas Ampliadas, Desenvolvedor,
mundo real estão neste nível. Se eles se concentrarem nas artes Apetrechos, Atirador, Língua Ferina, Treinado por um Mestre,
marciais, serão muito bons – mas muitos espalham seus pontos Mestre de Armas, etc. – também são proibidas. O Mestre pode até
por perícias úteis para atuar, ensinar ou escrever. Indivíduos em mesmo desejar descartar vantagens sobrenaturais limítrofes como
outras profissões terão pontos suficientes para desempenhar Noção de Perigo, Venturoso, Empatia, Sorte e Serendipidade.
solidamente em um trabalho e uma arte marcial. Este nível é As restrições acima enfraquecem um pouco nas campanhas
ideal para jogos de Artes Marciais realistas. Ele permite que os de NT8+. Esteroides, cirurgia e assim por diante podem conceder
PdJs sejam capazes sem serem divinos ou unidimensionais. habilidades físicas “sobre-humanas” mesmo em ambientes
Descomunal (200-300 pontos): Como diz o Módulo Básico, este realistas. GURPS Bio-Tech é indispensável para tais jogos.
nível se adapta aos papéis principais em filmes de kung fu! PdJs realistas não podem aprender perícias que têm
Aqueles com empregos comuns podem se darem ao luxo de vantagens proibidas como pré-requisitos. Isso elimina todas as
serem os melhores do mundo em seu campo e artistas marciais perícias de artes marciais cinematográficas (para obter uma lista,
heroicos. Ambos os tipos de personagens são quase realistas, consulte Treinado por um Mestre, pág. 48) e magias. Seria razoável
mas este é um bom nível inicial para jogos de artes marciais proibir perícias que produzem efeitos sobrenaturais, também,
cinematográficas e campanhas de filmes de ação. como Alquimia, Deslumbrar, Exorcismo, Conhecimento das
Lendário (300-500 pontos): Qualquer personagem que começa Ervas, Influência Musical e Magia Ritualística.
tão poderoso e tem mais do que alguns pontos nas perícias das Artistas marciais realistas podem ter qualquer total de pontos
artes marciais será um artista marcial hábil – mesmo que seja que o Mestre desejar... mas, como sugerido em Nível de Poder
ostensivamente outra coisa – a menos que tenha sido (acima), qualquer coisa acima de 200 pontos beira o irreal. Um
intencionalmente projetado para ser fisicamente incompetente. lutador com 250 ou mais pontos em perícias puramente realistas não
Este nível é adequado para fundadores de estilo e heróis dos parecerá realista em jogo! Ele será um “monstro de combate” cujos
filmes wuxia e chambara. atributos extremos e níveis de perícias permitem que ele duplique os
Sobre-humano/Divino (mais de 500 pontos): Este é o reino dos efeitos das habilidades cinematográficas por meio da força bruta.
quadrinhos e videogames, onde “artes marciais” costumam ser Mesmo em níveis de baixo poder, artistas marciais críveis
um código para “superpoderes”. Atributos sobre-humanos e devem gastar seus pontos uniformemente em todas as perícias de
vantagens exóticas não precisam ofuscar as habilidades, no seu estilo, não apenas naquelas úteis em uma luta. A menos que
entanto. Exigindo que os PdJs gastem seus muitos pontos em sejam policiais, lutadores de rua ou soldados, eles são suscetíveis
níveis de atributos verossímeis e características mundanas, com de ter perícias Arte ou Esporte de Combate em vez de perícias de
as únicas exceções sendo as perícias em artes marciais combate, e é altamente improvável que tenham Reflexos em
cinematográficas e as vantagens especiais neste capítulo, o Combate. Não há nenhuma razão especial para permitir que
Mestre pode executar uma campanha que é verdadeiramente artistas marciais de alta tecnologia capitalizem em seu DX
super-heroica, mas nada como “mutantes em collants.” tipicamente alto para ter perícias incríveis com Armas de Fogo – a
menos que sejam policiais ou atiradores militares. Se os jogadores
querem enfrentar lutadores letais acima de tudo, considere fazer
uma campanha cinematográfica!
ST 20 – mesmo que o último seja realista pela letra
das regras. Este tratamento se adapta a ambientes
As diretrizes neste capítulo presumem que os PdJs são lutadores onde o mundo se parece com o nosso e qualquer
experientes, mas pode ser divertido interpretar artistas marciais que coisa incomum está escondida em mosteiros,
estão apenas começando. Se todos os PdJs forem alunos, o Mestre pode raramente vista fora de batalhas secretas entre
exigir que todos comecem com o modelo Aluno (pág. 38-40) – ou sua mestres.
própria variação dele – e estudem o mesmo estilo com um mestre Para se sentir mais perto de um conto de capa e
comum. Quaisquer que sejam as regras básicas estabelecidas pelo espada ou de espada e feitiçaria, é permitido atributos
Mestre, os heróis devem ser de baixo poder. Como o modelo sugere, 75 sobre-humanos, características secundárias e níveis de
pontos é o valor típico. Qualquer coisa acima de 100 pontos é perícia – e talvez um ou dois níveis de uma vantagem
cinematográfica... para um aluno. exótica como Resistência a Dano ou ST de Golpe –
A diversão dos PdJs alunos é que os jogadores podem vê-los crescer mas não perícias cinematográficas. Os feitos dos
durante o jogo, avançando meticulosamente em habilidade à medida heróis são grandiosos porque os PdJs são uma
que se aventuram. Do ponto de vista da mecânica do jogo, a introdução matéria-prima extraordinária. Não há nada místico
gradual de novas habilidades e as regras de combate opcionais em andamento. O homem forte tem ST 25, não Golpe
associadas permitem que os jogadores que não estão familiarizados Poderoso. O lutador de rapieira pode golpear duas
com Artes Marciais aprendam as regras do jogo. A rapidez com que os vezes por segundo porque sua perícia é alta o
alunos desenvolvem suas perícias depende do Mestre. suficiente para absorver o -6 para Golpe Rápido, não
Se o Mestre impõe religiosamente o Desenvolvimento Por Meio do porque Treinado por um Mestre permite que ele
Estudo (pág. B292) e exige que até mesmo os pontos ganhos sejam reduza a penalidade pela metade. E assim por diante.
gastos nas taxas indicadas ali, os alunos levarão muitas sessões de jogo Permitir todos os itens acima – e também a
para dominar seu estilo. Já que as campanhas geralmente não duram maioria das vantagens cinematográficas em
tanto e porque muitos jogadores só gostam do tema “iniciantes” em Vantagens (págs. 42-53) – aproxima a campanha de
pequenas doses, o Mestre deve considerar o uso de Treinamento um filme wuxia ou chambara. Ainda assim, os heróis
Intensivo (pág. B293) para manter as coisas interessantes. No entanto, estão limitados às habilidades do mito das artes
esta não é a única opção – mesmo que seja a mais realista. O Mestre marciais tradicionais. Eles voam projetando chi
pode deixar os heróis aprenderem conforme descrito em A Sequência de usando Salto Voador. Seus punhos têm RD porque
Treinamento (pág. 147), que é resumido por muito tempo, possivelmente socaram ferro por 10 anos. Eles não possuem
tempos de treinamento realistas como rolagem de dados e alguns superpoderes. Eles são artistas marciais lendários...
minutos de jogo. Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode até mas eles ainda são artistas marciais.
permitir que os jogadores gastem os pontos ganhos para aumentar suas Adicionar vantagens exóticas e sobrenaturais em
perícias sem parar para treinar! geral transforma a campanha em um videogame ou
Alternativamente, os alunos podem ser competentes em suas gibi de super-heróis que é apenas vagamente
carreiras, mas iniciantes nas artes marciais. O único limite desses PdJs é baseado em artes marciais. Os heróis possuem
que eles não podem ter mais pontos em suas habilidades de artes superpoderes – eles voam, atiram fogo com os
marciais do que o indicado no modelo do Aluno. Os heróis podem até punhos e têm uma pele que repele balas. Os
não saber nada sobre as artes marciais, caso em que devem aprendê-las jogadores em uma campanha de “quatro cores” ou
no jogo – consulte Aprendendo Novos Estilos Durante o Jogo (págs. 146- “super poderosa” provavelmente vão querer ter
147). Este é outro bom lugar para uma sequência de treinamento; por acesso ao GURPS Poderes e também ao Artes
exemplo, para espiões aprendendo a serem ninjas em uma semana... Marciais ao criar seus PdJs!
Como seus irmãos realistas, os artistas marciais
cinematográficos podem ter qualquer total de
Artistas Marciais Cinematográficos pontos que o Mestre desejar. A disponibilidade de habilidades
Artistas marciais cinematográficos estão livres de algumas, caras e chamativas significa que o estilo cinematográfico de jogo
da maioria ou de todas as limitações que acabamos de descrever funciona melhor em níveis de poder generosos – provavelmente
para artistas marciais realistas. O Mestre decide até onde ir. mais de 200 pontos, talvez mais alto – mas uma campanha
cinematográfica não precisa ser de alto poder. “Cinematográfica”
A opção mais simples é não permitir habilidades sobre-
tem mais a ver com atitude do que com poderes legais. O Mestre
humanas além de Arqueiro Heroico, Treinado por um Mestre, deve ler Campanha Cinematográfica (pág. B488) e exigir que os
Mestre de Armas e perícias cinematográficas. Em níveis baixos
jogadores façam o mesmo. No entanto, não há como negar a
de poder, isso pode parecer mais autêntico do que uma
ligação entre “poderoso” e “cinematográfico” em jogos de artes
campanha “realista” de alto poder. Por exemplo, muitas pessoas
marciais. Com um nível de poder suficientemente alto, até
acham mais fácil aceitar que um mestre de artes marciais idoso (e
mesmo uma campanha que não permite habilidades especiais
presumivelmente habilidoso) com ST 10 pode quebrar tábuas
parecerá cinematográfica!
usando Golpe Debilitante do que um jovem guerreiro poder ter
Abaixo estão os modelos para tipos de personagens Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
especialmente adequados como PdJs em jogos de Artes Marciais. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Para usar um modelo, simplesmente pague seu custo em pontos, Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
escolha quaisquer opções deixadas em aberto no modelo e [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
observe quais habilidades oferece para você. Para personalizar Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], IQ +1 [20], Per
seu PdJ, gaste seus pontos restantes – e quaisquer pontos +1 a +4 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
adicionais de peculiaridades ou desvantagens pessoais – no que nível], Identidade Alternativa (Ilegal) [15] ou Apagado [10],
você quiser (sujeito à aprovação do Mestre). Veja Como Usar Um Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo [15],
Modelo de Personagem (pág. B258) para obter detalhes. Rosto Sincero [1], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Equilíbrio
Cada modelo reserva pontos para um estilo de artes marciais, Perfeito [15], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo
mas não lista as habilidades individuais para gastá-los. Para (qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
personalizar o personagem, escolha um estilo do Capítulo 5 e Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
gaste esses pontos reservados em seus componentes, conforme
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Dever (Agência, clã ou
explicado em Componentes de um Estilo (pág. 141-143). A seção
guilda; Extremamente Perigoso; 12 ou menos) [-
“Notas de Personalização” do modelo sugere
15] ou (15 ou menos) [-20], Cobiça [-15*],
estilos especialmente adequados, juntamente
Intolerância (Nação ou outro grupo grande) [-5],
com “lentes de estilo” apropriadas em
Obsessão (Assassinar um alvo específico) [-5*],
Escolhendo um Estilo (págs. 144-146).
Segredo (Assassino profissional) [-20], Senso do
Apenas Competidor (pág. 32), Instrutor Dever (Clã ou guilda) [-5] ou Estigma Social
(págs. 34-35), Monge (pág. 36) e Aluno (págs. (Criminoso registrado) [-5]. • Outros -20 pontos
38-39) retratam artistas marciais de “carreira”. escolhidos entre Sanguinolência [-10*],
Todos os modelos restantes fornecem Insensível [-5] ou Pouca Empatia [-20], Código
características para heróis que trabalham em de Honra (“Permaneça Leal”) [-5], Sono Leve [-
ocupações onde a experiência da arte marcial 5], Solitário [-5*], Pesadelos [-5*], Circunspecção
pode ser útil. Eles não retratam membros [-10], Paranoia [-10] ou Marca Registrada [-5,-10
típicos dessas profissões, mas pessoas ou -15].
incomuns que optaram por investir muito
Perícias Primárias: Entre Disfarce (M) IQ+2 [8]
tempo no treinamento de artes marciais, seja
por razões de filosofia pessoal ou para
Estilete -14 ou Furtividade (M) DX+2 [8]-14. • Também
gaste 20 pontos nas perícias e técnicas de um
impressionar empregadores em potencial.
estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Os modelos básicos pressupõem um jogo realista de 100 a 150
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Entrada Forçada (F)
pontos. No entanto, cada um tem uma ou duas “lentes” que o
DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; Camuflagem ou Trato
convertem em um modelo adequado para uma campanha
Social (Servo), ambas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Operação
cinematográfica de 200 a 250 pontos. O Metre deve usar o limite
de Aparelhos Eletrônicos (Segurança), Lábia, Ocultamento,
superior desses intervalos de pontos se quiser que os PdJs sejam
Arrombamento, Perseguição ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]
naturalmente dotados e bem treinados, já que os modelos
-12; ou Venefício (D) IQ-1 [2]-11.
mantêm os atributos modestos (entre 10 e 13) e se concentram
nas perícias. Da mesma forma, o modelo Instrutor é destinado a Perícias de Antecedentes: Escolha três entre Conhecimento do
um mestre – alguém que por definição é melhor do que a maioria Terreno (qualquer) ou Trato Social (Máfia), ambas (F) IQ [1]-
dos artistas marciais – e exige cerca de 200 pontos em um jogo 12; ou Armeiro (Armas Corpo a Corpo ou Armas de
realista ou 300 pontos em um cinematográfico. Projéteis), Explosivos (Demolição ou Fogos de Artifício) ou
Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11.
Lembre-se de que os modelos não são obrigatórios nem
prescritivos. Você pode usá-los “como estão”, alterá-los ou * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
ignorá-los e criar um PdJ do zero. Mas mesmo se você optar por
Lentes
ignorá-los, vale a pena dar uma olhada em ideias que possam
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
ajudá-lo com o conceito de seu personagem.
entre Garras Cegas [3], Reflexos em Combate [15],
Adaptabilidade Cultural [10], Resistência a Dano 1-2 (Parcial,
Assassino Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Noção de Tempo
100 pontos Ampliado [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes,
Você é um assassino silencioso. Você pode ser um ninja, um +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos
agente do governo, um assassino contratado ou um maluco (Somente para estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20],
perigoso com uma agenda. Quaisquer que sejam suas Ataque Inato [Variável], Camaleão Social [5], Golpeadores
motivações, você escolheu as artes marciais como sua (Contusão) [5], Treinado por um Mestre [30] ou Mestre de
ferramenta. O combate desarmado é valioso para derrubar alvos Armas [ 20-45]. Você deve levar um Treinado por um Mestre
que nunca deixariam uma arma se aproximar, enquanto as armas ou um Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
“tradicionais” – arcos, facas, etc. – são mais silenciosas e menos cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da
aleatórias do que armas de fogo ou explosivos. O truque é chegar Invisibilidade, Passos Leves e Escalada de Lagarto são úteis
perto o suficiente... e você é um especialista nisso. para perseguir vítimas.
Notas de Personalização Perícias de Antecedentes: Trato Social (Dojô) (F) IQ [1]-10. • Gaste
Estilos: Ninjas devem saber Taijutsu (pág. 202-203) e pelo também 4 pontos em Assuntos Atuais (Esportes), Primeiros
menos um entre Kenjutsu (págs. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179), Socorros ou Jogos de Entretenimento (qualquer), todas IQ/F;
Kyujutsu (págs. 179-180) ou Shurikenjutsu (págs. 195-197); Dissimulação, Jogos de Azar ou Manha, todas IQ/M;
aqueles dos filmes B geralmente praticam Kobujutsu (pág. 178). Intimidação, Vontade/M; ou Auto-hipnose, Vontade/D.
Luta de Adagas (pág. 155) ou a Luta de Espadas Curtas (pág. * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág.
195) serviriam bem a assassinos realistas em qualquer cenário pré- B120.
moderno. Os agentes do governo moderno geralmente
aprendem uma forma de combate corpo a corpo militar (pág. 182
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
-185). Assassinos cinematográficos ocasionalmente evitam armas
entre ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1-2
para estilos agressivos, como Bando (págs. 151-152) e Muay Thai
(Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1- 2], Esquiva
(pãgs. 185-186), ou aqueles com ataques letais de pontos de
Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/
pressão, como Chin Na (pág. 154), Hwa Rang Do (pág. 163-164) e
nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1
Kalaripayit (págs. 168-169).
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
Lentes de Estilo: O ninja tradicional não precisa de lentes. nível], Ataque Inato [Variável], Resistente às Habilidades do
“Militar” faz sentido para um agente governamental moderno, Chi (+3) [10], Recuperação de Consciência [10], ST de Golpe
enquanto “Rua” é adequado para um assassino de aluguel da +1 ou +2 [5 ou 10], Treinado por um Mestre [30], ou Mestre
máfia ou um louco por filmes de suspense. de Armas [20-45]. Você deve levar um Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
Competidor perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
100 pontos Golpe Vigoroso é excelente para “movimentos finalizantes”.
Você é um competidor em tempo integral em um esporte de Cara Durão (+100 pontos): Você é um bruto gigantesco! Você não
combate, como boxe, esgrima ou sumô. Você pode ser um atleta tem habilidades “místicas”, mas seus dons são igualmente
olímpico em busca de medalhas, um atleta profissional ou um cinematográficos. Adicione +1 a ST [10] e 90 pontos
cara durão no circuito sem regras. Os estereótipos não precisam se escolhidos entre ST +1 a +9 [10/nível], HT +1 a +9 [10/nível],
aplicar a você: nem todo olímpico é “limpo”, os atletas não são PV +1 a +10 [2/PV], Vontade +1 a +10 [5/nível], PF +1 a +10
universalmente estúpidos e gananciosos e os durões não precisam [3/PF], ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1 ou
ser sedentos de sangue. Porém, uma coisa quase certa é verdade, 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6], Ataque Adicional (Vários
você está lutando ou treinando na maior parte do tempo. Golpes, +20%) 1-3 [30/nível], ST de Levantamento +1 ou +2
[3 ou 6], Recuperação de Consciência [10], Resistente a Lesões
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. no Braço (+3) [1], Resistente a Lesões no Pescoço (+3) [1], ou
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 15 kg; PV 12 ST de Golpe +1 ou +2 [5 ou 10].
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Notas de Personalização
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST+1 ou +2 [10 ou 20], DX Estilos: Os estilos para competidores históricos incluem Boxe
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PH], Vontade (págs. 152-153), Luta Greco-Romana (pág. 205), Pancrácio (págs.
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Ambidestria [5], Esquiva 188-189) e Sumô (págs. 198-199). Os estilos esportivos mais
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 comuns hoje são Judô (pág. 166), Caratê (pág. 169-172), Kendô
[ 2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], (pág. 172), Luta Livre Profissional (pág. 206), Esgrima Esportiva
Difícil de Subjugar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Reputação (pág. 160) e Tae Kwon Do (pág. 200). Entre aqueles que
(Lista de títulos) [Varia], Golpeadores (Contusão; membro, competem em artes marciais mistas e eventos sem barreiras,
canela, -20%) [4], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/ Bando (pág. 151-152), Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Muay
estilo], Qualidades do Estilo [1/benefício], ou Riqueza Thai (pág. 185-186), Sambo (pág. 185), e Luta Livre de Submissão
(Confortável) [10] ou (Rico) [20]. (pág. 205) são populares.
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. Lentes de Estilo: Este modelo é uma lente de estilo – embora
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Código de Honra complexo – mas um competidor que compete em torneios
("Luta justa") [-5] ou Segredo (Traidor, caçador, usuário de organizados pelas forças armadas pode ter “Militar”, enquanto
esteroides, etc.) [-5], Cobiça [-15*], Obsessão (Ganhar um aquele que luta em eventos ilegais pode justificar “Rua”.
título) [-5*] ou (Tornar-se o melhor do mundo) [-10*], Excesso
de Confiança [-5*] ou Viciado em Trabalho [-5]. • Um Combatente do Crime
adicional de -20 pontos escolhidos entre qualquer uma das 100 pontos
acima ou Aparência (Sem Atrativos) [-4] ou (Feio) [-8], Você usa as perícias das artes marciais para defender a justiça
Irritabilidade [-10*], Inimigo (Competidor de igual perícia; ou manter a paz. Você pode ser um vigilante em uma época ou
Rival; 6 ou menos) [-2] ou (9 ou menos) [-5], Inveja [-10], lugar onde lutadores habilidosos são comuns (por exemplo, o
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou (Incapaz de Matar) [- Japão feudal), um policial moderno que prefere subjugar
15], Reputação (veja pág. 54) [Variável], ou Teimosia [-5]. bandidos sem a finalidade letal de uma bala ou um vigilante que
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um anda desarmado porque não há armas disponíveis ou atrairia
esporte ou estilo de combate (consulte o Capítulo 5). atenção indesejada. Uma alternativa interessante – embora
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Ciclismo (F) DX+1 [2]- improvável – é o detetive encarregado de solucionar crimes
13, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11, Levantamento relacionados às artes marciais.
(M) HT [2]-12, Corrida (M) HT [2]-12, Esportes (qualquer) Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
(M) DX [2] -12 ou Natação (F) HT+1 [2]-13.
Del Duque é um lutador mexicano mascarado e detetive
freelance. Cada aventura de Del Duque começa com nosso
Vantagens
Reflexos em Combate [15]; Resistência a Danos 1 (Pele
herói desfrutando de uma refeição em algum local exótico
Resistente, -40%) [3]; Hipoalgia [10]; Propósito Maior (Levar
enquanto lê o jornal. Sempre há um crime não resolvido nas
criminosos à justiça) [5]; Intuição [15]; Serendipidade 1 [15];
notícias, e a manchete sempre sugere o que está por vir
Treinado por um Mestre [30].
(“Ladrões vestidos de ninja roubam tesouros de arte!”).
Qualidades: Rosto Sincero (Somente quando mascarado!);
Depois de uma breve investigação durante a qual Del
Exercícios Especiais (RD 1, Pele Resistente); Familiaridade com
Duque inevitavelmente tropeça em pistas que a polícia perdeu,
o Estilo (Luta Livre de Combate; Luta Livre Profissional). [4]
ele impressiona os policiais ao identificar os culpados como
mestres malvados de um estilo de luta obscuro. Ele segue a
trilha até o covil dos criminosos, entra sorrateiramente e usa Desvantagens
uma voadora para pular na sentinela. Em segundos, o resto Gordo [-3]; Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de
dos gângsteres vêm atacando e também são derrotados. Então Ferir Inocentes) [-10]; Identidade Secreta [-10]; Senso do
o chefe aparece e bate em Del Duque algumas vezes – mas Del Dever (Cidadãos cumpridores da lei) [-10].
Duque logo pega seu punho, torce seu braço e usa sua marca Peculiaridades: Sempre usa Voadora ao fazer um ataque
registrada “aperto doloroso” para forçar a rendição. Quando a surpresa; Considera as máscaras perfeitamente normais; Fala
polícia chega, Del Duque está amarrando os bandidos. raramente; Passa horas lendo jornais, em busca de crimes de alto
Del Duque vive em um mundo de cinema B onde todo perfil; Usa uma capa, embora os oponentes possam agarrá-la. [-5]
mundo fala espanhol, ninguém acha estranho que ele esteja
constantemente mascarado (ou pergunta como ele come com
uma máscara) e um lutador solitário é mais capaz do que uma
Perícias
Acrobacia (D) DX-1 [2]-13; Conhecimento do Terreno
força policial inteira. Ele não parece tão rápido ou habilidoso,
(Mundo) (F) IQ [1]-14; Briga (F) DX+2 [4]-16; Arte da Briga (F)
mas sempre vence. Ele é definitivamente um herói
DX [1]-14; Criminologia (M) IQ-1 [1]-13; Assuntos Atuais
cinematográfico!
(Manchetes de Jornal) (F) IQ [1]-14; Condução (Automóvel)
Del Duque tem apenas 1,80 m, mas deve pesar pelo menos (M) DX-1 [1]-13; Perícia Forense (D) IQ-2 [1]-12;
135 kg. Ele foi inspirado pelo modelo Combatente do Crime Conhecimento Oculto (Estilos Secretos) (D) IQ [2]-14; Postura
(pág. 32-34) e mistura Luta Livre de Combate (pág. 204-205) Imóvel (D) DX [4]-14; Intimidação (M) Vontade [2]-14; Judô
com Luta Livre Profissional (pág. 206). (D) DX [4]-14; Habilidade com Nós (F) DX [1]-14;
ST 16 [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40]. Jurisprudência (Criminal) (D) IQ-2 [1]-12; Observação (M) Per
Dano 1d+1/2d+2; BC 23 kg; PV 16 [0]; Vontade 14 [0]; Per 14 [2]-14; Golpe Poderoso (D) Vontade [4]-14; Pontos de Pressão
[0]; PF 14 [0]. (D) IQ [4]-14; Furtividade (M) DX [2]-14; Manha (M) IQ [2]-14;
Luta Greco-Romana (M) DX+2 [8]-16; Arte da Luta Greco-
Velocidade Básica 6,00 [-20]; Deslocamento Básico 6 [0];
Romana (M) DX [1]-14 †; Esporte de Luta Greco-Romana (M)
Esquiva 10*; Aparar 12*.
DX [1]-14 .
Técnicas: Voadora (Briga) (D) [2]-16; Segurar com as Mãos
Antecedente Social (Luta Livre) (D) [4]-12*; Chave de Braço (D) [5]-16.
NT: 8 [0].
* Inclui +1 para Reflexos em Combate.
FC: Ocidente [0].
Baseado na pré-definição de Luta Greco-Romana.
Idiomas: Espanhol (nativo) [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ+1
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50 [2] -13; Criminologia (M) IQ+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. técnicas de um estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Per +1 a +3 [5/nível], Perícias Secundárias: Observação (M) Per [2]-12 e Manha (M) IQ
Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/nível], Reflexos em [2]-12. • Escolha também cinco entre Entrada Forçada ou
Combate [15], Noção de Perigo [15], Duro de Matar 1-5 [2/ Habilidades com Nós, ambas (F) DX+1 [2]-13; Condução
nível], Intuição [15], Poderes Legais [5, 10 ou 15] e Hierarquia (Automóvel) ou Furtividade, ambas (M) DX [2]-12; Assuntos
Policial 0-4 [5/nível] ou Qualidade do Estilo Atuais (Regional) ou Trato Social (Polícia), ambas (F) IQ+1 [2]
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. -13; Interrogação ou Perseguição, ambas (M) IQ [2]-12;
Desvantagens: Uma entre Dever (Agência de aplicação da lei; 12 Intimidação (M) Vontade [2]-12; ou Revistar ou
ou menos) [-10] , Segredo (Vigilante) [-10], ou Identidade Rastreamento, ambas (M) Per [2]-12.
Secreta (Cruzado com capa, vingador mascarado, etc.) [-10]. • Perícias de Antecedentes: Duas entre Perícia Abrangente
Outros -30 pontos escolhidos entre Indulgente [-15*], (Hoplologia), Perícia Forense, Análise da Informação,
Curiosidade [-5*], Honestidade [-10*], Intolerância Jurisprudência (Criminal ou Policial) ou Tática, todas (D)
(Criminosos) [-5], Obsessão (Derrubar um vigarista particular) IQ-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-11.
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Ferir * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. B120.
Inocentes) [-10] ou (Incapaz de Matar) [-15], Senso do Dever O Dever deve acompanhar Poderes Legais.
(Cidadãos cumpridores da lei) [-10] ou Teimosia [-5] .
Lentes Criminal) [-5]. • Um adicional de -20 pontos escolhidos entre
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre Sanguinolência [-10*], Insensível [-5] ou Baixa Empatia [-20],
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou Código de Honra (Profissional) [-5] ou (Cavalheiro) [-10],
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional Características Distintivas (Cicatrizes de Duelos) [-1], Cobiça
1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/ [-15*], Solitário [-5*] ou Excesso de Confiança [-5*].
nível], Desenvolvedor [25], Apetrechos [5/nível], Arqueiro Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um estilo
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], de combate (consulte o Capítulo 5). Ao contrário da maioria
Resistente a Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um dos artistas marciais, um duelista pode justificar colocar a
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 maioria desses pontos em apenas uma perícia!
[20/nível]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre Perícias Secundárias: Armeiro (Armas de Combate Corpo a
de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas Corpo) (M) IQ [2] -10; Assuntos Atuais (Pessoas) (F) IQ [1]-10;
do seu estilo (e pré-requisitos); Mãos Hipnóticas, Kiai e Pontos Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; e Trato Social (Alta
de Pressão são úteis para fazer prisioneiros. Sociedade) (F) IQ [1]-10.
Notas de Personalização Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre Conhecimento
Estilos: Taihojutsu (pág. 201) merece menção especial porque do Terreno (qualquer) ou Trato Social (Dojô), ambas IQ/E;
foi inventado para aplicadores da lei. A maioria dos estilos de Connoisseur (Armas) ou Comércio, ambas IQ/M; Diplomacia,
luta de submissão – incluindo Aikijutsu (pág. 149), Judô (pág. Perícia Abrangente (Hoplologia) ou Jurisprudência (Criminal),
166), Jujutsu (págs. 166-168) e Luta Livre (págs. 204-206) – são todas IQ/D; ou Intimidação, Vontade/M.
adequados para subjugar bandidos. Ser capaz de bater forte * Multiplicado por número de autocontrole; consulte pág. B120.
também é útil. Detetives fictícios do século 19 podem usar
Bartitsu (pág. 167) ou Savate (pág. 193-194); os heróis dos pulps e
Lentes
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
policiais práticos preferem o boxe (pág. 152-153); os vigilantes
entre Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Esquiva Ampliada 1-3
modernos buscam estilos com “credibilidade de rua”, como
[15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção de
Capoeira (págs. 153-154), Jeet Kune Do (pág. 164-165) e
Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
Kajukenbo (pág. 168); e todos estão familiarizados com as
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Ataque
perícias do Shurikenjutsu (págs. 195-197) de um famoso
Inato [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
“cavaleiro das trevas” no combate ao crime.
Treinado por um Mestre [30], ou Mestre de Armas [20-45].
Lentes de Estilo: “Policial” é provável para um oficial da lei Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
real. Um vigilante pode ter “Autodefesa” ou “Rua”, dependendo Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas do
de quão agressivos são seus métodos. seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador é extremamente útil
para surpreender adversários e conseguir o primeiro ataque.
Duelista
100 pontos Notas de Personalização
Estilos: Os estilos de espada dominam a profissão. Estes
Você estudou as artes da luta, normalmente um estilo de
incluem Esgrima (págs. 156-159), Kenjutsu (págs. 173-175), Luta
cavalaria ou espada, a fim de ganhar duelos com lucro. Você
com Espada Longa (págs. 180-182), Luta com Espada Curta (pág.
defende pessoas com dinheiro que desejam resolver questões de
195), Jogo de Espada e Broquel (pág. 199) e Luta de Espada e
honra com sangue – mas não com o deles. Você é adepto de
Escudo (págs. 199-200). Os duelistas históricos podem conhecer
permanecer frio o suficiente para atacar não necessariamente
Luta com Glaive, Luta com Machado de Haste (pág. 191) ou
primeiro, mas melhor. O duelo atrai cabeças quentes, pode ser
Bordão (pág. 192-193). Um duelista pode complementar
ilegal e muitas vezes deixa cadáveres para trás, então você deve
qualquer um desses estilos com Luta Livre de Combate (pág. 204
permanecer na estrada para evitar aqueles que buscam glória,
-205) e/ou Luta com Adaga (pág. 155). Uma alternativa para o
vingança ou justiça às suas custas.
duelista europeu completo do século 15 ao 17 é o muito completo
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182).
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11 Lentes de Estilo: Normalmente nenhuma, porque as formas
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica não modificadas da maioria dos estilos adequados para duelistas
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. são destinadas ao duelo. No entanto, “Treinado por uma
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], Velocidade Fraude” é concebível para um duelista aspirante ensinado por
Básica +1 [20], Ambidestria [5], Bloqueio Ampliado 1 [5], um mestre sem escrúpulos.
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10],
Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Duro de Matar 1-5 [2/ Instrutor
nível], Sorte [15], Recuperação Acelerada [5], Familiaridade 175 pontos
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/ Você é um mestre das artes marciais com seu próprio dojô,
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou salle, ginásio, etc. Enquanto você é um lutador realizado, sua
Vínculo com Arma [1]. verdadeira experiência está em inspirar os alunos a treinar e
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. descobrir onde eles mais precisam melhorar. Como você faz isso
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Inimigo (Buscador de é com você. Você pode preferir métodos “científicos” modernos
glória ou duelista rival; Caçador; 6 ou menos) [-5] ou (9 ou (por exemplo, padrões geométricos no chão ou máquinas
menos) [-10], Inimigo (Parentes vingativos de vítimas reluzentes) ou antiquados. Você pode pacientemente dar aulas
anteriores; Caçador; 6 ou menos ) [-5] ou (9 ou menos) [-10], particulares ou espancá-los até que acertem...
Reputação -1 ou -2 (Matador implacável) [-5 ou -10], Segredo
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
(Mortes em duelos ilegais) [-20], ou Estigma Social (Registro
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 12 alguém gentil. • Mais -20 pontos escolhidos entre
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica Irritabilidade [-10*], Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5],
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Inimigo (Membros da escola rival; Rival; 9 ou menos) [-5],
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre DX ou IQ +1 [20], Vontade Obsessão (Perfeição final do estilo) [-10*], Hábitos Detestáveis
+1 a +5 [5/nível], Velocidade Básica +1 [20], Carisma 1 ou 2 [5 (Incompreensível ou fala em enigmas) [-5], Excesso de
ou 10], Reflexos em Combate [15 ], Bloqueio Ampliado 1 [5], Confiança [-5*], Teimosia [-5] ou Viciado em Trabalho [-5].
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-14;
Ataque Adicional [25], Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Pedagogia (M) IQ+2 [8]-14; e 40 pontos nas perícias e técnicas
Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Hipoalgia [10], de qualquer estilo (consulte o Capítulo 5).
Indomável [15], Idioma (Precário) [2], Longevidade [2], Perícias Secundárias: Escolha uma entre Diplomacia (D) IQ [4]-
Reputação [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], Familiaridade 12, Intimidação (M) Vontade+1 [4]-13 ou Liderança (M) IQ+1
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/ [4]-13. • Selecione também uma entre Linguagem Corporal
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou (M) Per+1 [4]-13 ou Psicologia (D) IQ [4]-12.
Vínculo com Arma [1]. Perícias de Antecedentes: Quaisquer três entre Primeiros
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1] e Socorros (F) IQ+1 [2]-13; Administração, Conhecimento
Familiaridade com o Estilo (um outro estilo) [1]. Oculto (Estilos Secretos), Oratória ou Escrita, todas (M) IQ [2]
Desvantagens: Dever (Escola; 12 ou menos) [-10]. • Ou Briguento -12; Perícia Abrangente (Hoplologia), Filosofia (qualquer) ou
(12) [-10], para um mestre não tão bom, ou quaisquer duas Fisiologia, todas (D) IQ-1 [2]-11; Meditação (D) Vontade-1 [2]-
entre Código de Honra (“Luta justa”) [-5], Pacifismo 11; ou Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11. • Escolha
(Assassino Relutante) [-5], Senso do Dever (Alunos) [-5], ou também uma entre Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11,
Voto (Nunca recusar um pedido de treinamento) [-5], para Levantamento (M) HT [2]-12 ou Corrida (M) HT [2]-12.
* Multiplicado pelo número de autocontrole;
consulte a pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+125 pontos): Adicione 85 pontos
Instrutor (págs. 34-35) descreve um artista marcial talentoso que escolhidos entre Garras Cegas [3], Resistência a
genuinamente ensina um estilo de luta – quaisquer que sejam suas falhas Dano 1-2 (Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente,
pessoais. No entanto, o mundo está cheio de fraudes. Alguns têm pouca -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível],
perícia, mas fingem o contrário porque são desonestos ou loucos. Outros Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar
são mestres habilidosos que não ensinam nada de útil por preguiça, Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo
temem que os ferimentos dos alunos possam arruinar sua reputação, Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
temem que seus ensinamentos se tornem maldosos ou contra eles, e assim Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
por diante. nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
Em um jogo leve com pouco combate mortal, pode ser divertido jogar [Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível],
com um impostor. Em qualquer campanha de Artes Marciais, o Mestre Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
pode desejar manter os jogadores em alerta, tornando alguns instrutores [15], Golpeadores (Contusão) [5], Treinado por um
charlatães. Para criar uma fraude convincente, considere as características Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento
listadas abaixo. Os alunos de tal pretendente devem comprar seu estilo Instintivo (Focado, Artes Marciais, -20%) 1-4 [16/
com a lente “Treinado por uma Fraude” (pág. 145). Para regras sobre artes nível]. Você deve levar um entre Treinado por um
marciais falsas em ação, consulte Fingindo (pág. 130). Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 40 pontos
Vantagens: Carisma, Reputação, Agente Cativante e Voz Melodiosa às perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-
requisitos) – de preferência todas elas.
podem ajudar a atrair os alunos. Identidade Alternativa é uma excelente
maneira de evitar ser pego! Não negligencie a qualidade Rosto Sincero. Notas de Personalização
Desvantagens: Cobiça é a motivação da maioria das fraudes. Preguiça Estilos: Cada estilo tem mestres, mas os
geralmente o acompanha no caso de quem tem perícia real. Mentira professores de certos estilos são mais propensos a
Compulsiva, Fantasia e Excesso de Confiança são comuns. Mesmo os provocar fortes reações – geralmente respeito,
verdadeiros mestres podem abrigar Fantasias sobre suas perícias – ou medo ou desaprovação – de sua comunidade.
simples Paranoia. Ser um impostor pode ser um Segredo arriscado. Hoplomachia (págs. 161-162), Kalaripayit (págs.
Perícias: Dissimulação, Lábia e Atuação são cruciais. Fraudes 168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) têm todos
completas podem adicionar Encenação de Combate. Aqueles que tentam esta reputação. Historicamente, Mestres da Defesa
passar os estilos diluídos como valiosos em combate têm perícias em Arte (pág. 17) eram francos e influentes, e muitas vezes
Arte/Esporte de Combate. Mestres desonestos podem realmente possuir gozavam de um patrocínio nobre... ou censura.
as perícias que pretendem ensinar, mesmo que não as compartilhem com Nos tempos modernos, o ameaçador sargento que
seus alunos. Em todos os casos, Intimidação é uma ótima maneira de ensina o corpo a corpo militar (págs. 182-185) está
desencorajar perguntas intrometidas. entre os arquétipos de instrutores mais fortes.
Técnicas: Vigaristas não conhecem nenhuma técnica! Aqueles com Lentes de Estilo: Um instrutor normalmente
perícias de combate, ou pelo menos as versões Arte/Esporte, conhecem as pratica um estilo não modificado – mesmo se o que
técnicas usuais de seu estilo. Mestres desonestos podem conhecer técnicas ele ensina tiver as lentes “Militar”, “Polícia” ou
inúteis (pág. 95). Os iludidos provavelmente possuem técnicas secretas “Autodefesa” – mas ele mesmo pode ter uma dessas
(pág. 86)... que ainda podem serem inúteis. lentes. “Treinado por uma Fraude” é improvável,
mas alguns mestres são fraudes; consulte Fraudes.
Monge Controle das Funções Involuntárias, Força Mental e Arqueiro
Zen são adequados para um monge meditativo.
100 pontos
Você se isolou da sociedade para contemplar a existência e Notas de Personalização
purificar sua alma. Você pratica artes marciais não para derrotar Estilos: De longe, o estilo monástico mais famoso é o Shaolin
inimigos (embora você possa lutar se for preciso), mas para focar Kung Fu (pág. 194). Outros estilos tradicionais de kung fu para
sua mente. Você pode praticar sua arte em um mosteiro ou monges chineses incluem Chin Na (pág. 154), Hung Gar (pág.
sozinho, como um eremita. Você não busca ativamente a 163), Pak Hok (pág. 188) e Louva-Deus (págs. 191-192). Um monge
aventura – mas ela pode encontrá-lo durante uma peregrinação japonês pode conhecer Bojutsu (pág. 192) ou Naginatajutsu (pág.
ou busca, ou quando forasteiros desrespeitosos desafiarem a paz 186). Um monge europeu poderia conhecer Bordão (pág. 192-193)
de seu mosteiro ou eremitério. – e um ex-cruzado pode ser adepto do Combate Montado de
Cavalaria (págs. 175-177) ou Luta com Espada e Escudo (págs. 199
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
-200). O melhor manual existente sobre o Jogo de Espada e
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11
Broquel (pág. 199) foi escrito por e para monges cristãos.
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
Lentes de Estilo: Um monge normalmente treina em um estilo
5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
não modificado.
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 [10], Vontade
+1 a +3 [5/nível], Autotranse [1], Reivindicar Hospitalidade
(Mosteiros da mesma ordem) [1], Clericato [5], Esquiva Estrela de Cinema
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 100 pontos
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Pouco Você é um ator, muitas vezes um competidor amolecido, que
Sono 1-4 [2/nível], Longevidade [2], Equilíbrio Perfeito [15], se especializou em papéis de artes marciais. Você pode trabalhar
Resistente à Doenças (+3) [3], Resistente a Venenos (+3) [5], em filmes de capa e espada com mosqueteiros e piratas, ou filmes
Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/benefício]. chambara e wuxia sobre mestres de samurai e kung fu – ou apenas
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. filmes de ação ruins. A maioria de seus movimentos são falsos e
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Doutrinas Religiosas coreografados, mas você treina artes marciais para aumentar suas
(Monasticismo ou Misticismo) [-10] ou (Ascetismo) [-15], chances de conseguir um papel perfeito. Muitos de seus fãs
Fanatismo (Filosófico ou religioso) [-15], NT Baixo 1 ou 2 [-5 ou acham que você é verdadeiro. Em um bom dia, você também é!
– 10], Pacifismo (Incapaz de Matar ou Legítima Defesa) [-15], Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].
Voto (Castidade, Vegetarianismo, etc.) [-5], Voto (Silêncio) [-10], Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Voto (Sempre lutar desarmado) [-15], ou Riqueza (Batalhador) Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 5,00
[-10], (Pobre) [-15] ou (Falido) [-25]. • Outros -15 pontos [-20]; Deslocamento Básico 5 [0].
escolhidos entre as características acima ou Indulgente [-15*],
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], Aparência
Solitário [-5 *], Oblívio [-5], Senso do Dever (Companheiros
(Atraente) [4] ou (Bonito) [12], Carisma 1-3 [5/nível], Por
monges) [-5], Timidez [-5 ou -10], ou Viciado em Trabalho [-5].
Dentro da Moda [5], Boa Forma [5], Idiomas (qualquer) [2-6/
Perícias Primárias: Meditação (D) Vontade [4]-12 ou Ritual idioma], Reputação [Variável], Estilo [1], Agente Cativante 1
Religioso (D) IQ [4]-12; Filosofia ou Teologia, ambas (D) IQ [15] ou Voz Melodiosa [10]. • 20 pontos adicionais escolhidos
[4]-12; e 30 pontos nas perícias e técnicas de uma arte ou entre as características acima ou Contatos (qualquer)
estilo de combate (consulte o Capítulo 5). [Variável], Venturoso [15], Sorte [15], Equipamento
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Auto-hipnose (D) Característico [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], ou Riqueza
Vontade-1 [2]-11, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-10, (Confortável) [10] ou (Rico) [20].
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11, Hipnotismo (D) IQ-1 Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
[2]-11, Bloqueio Mental (M) Vontade [2]-12, Ocultismo (M) IQ
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Código de Honra (“O
[2]-12, Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-11, ou Trato Social
show deve continuar!”) [-5], Dívidas 1-20 [-1/nível], Dever
(Dojô) (F) IQ+1 [2]-13.
(Contrato; Não perigoso; 12 ou menos) [-5], Cobiça [-15*],
Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12, e Impulsividade [-10*] ou Obsessão (Torne-se nº 1 nas
Culinária (M) IQ-1 [1]-11 ou Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12. bilheterias) [-10*]. • Outros -25 pontos escolhidos entre
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120. Dependência [Variável], Alcoolismo [-15], Irritabilidade
[-10*], Boemia Compulsiva [-5*], Fantasias (consulte págs. 53-
Lentes 54) [-5 a -15], Inveja [-10], Luxúria [-15*], Excesso de
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque [Variável], Egoísmo [-5*], Dorminhoco [-5] ou Teimosia [-5].
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Arqueiro Perícias Primárias: Atuação (M) IQ+2 [8]-13; Encenação de
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e técnicas
Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Consumo Reduzido 1 ou 2 de um estilo de arte ou esporte (consulte o Capítulo 5).
[2 ou 4], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Acrobacia (D) DX-1 [2]
[15], Camaleão Social [5], Treinado por um Mestre [30], Fé
-11, Dissimulação (M) IQ [2]-11, Dança (M) DX [2]-12,
Verdadeira [15], Mestre de Armas [20-45 ] ou Talento
Maquiagem (F) IQ+1 [2]-12, Perícia Profissional (Modelagem)
Instintivo 1-3 [20/nível]. Você deve levar Treinado por um
(M) IQ [2]-11, Oratória (M) IQ [2]-11, Canto (F) HT+1 [2]-13,
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
ou Esqui (D) HT-1 [2]-11.
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre esportes ou níveis extremos de características no modelo realista:
(golfe, tênis, etc.), DX/M; Assuntos Atuais (Cultura Popular) Aparência (Muito Bonito) [16] ou (Lindo) [20], Carisma 4-12 [5/
ou Trato Social (Alta Sociedade), ambas IQ/F; Connoisseur nível], Sorte (Extraordinária) [30] ou (Impossível) [60], Agente
(qualquer) ou Lábia, ambas IQ/M; Boemia, HT/F; ou Sex Cativante 2-4 [15 / nível] e Riqueza (Muito Rico) [30] ou (Podre
Appeal, HT/M. de Rico) [50]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou
Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador,
Lentes Passos Leves e Escalada do Lagarto que permitem as estrelas
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre wuxia a fazerem suas acrobacias de verdade.
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou Cara Durão (+100 pontos): Você é uma fera, tipificado como o
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 cara que aguenta golpes com tacos de beisebol e atira com
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Apetrechos (apenas metralhadoras com uma mão. Você é tão inacreditável quanto
para o estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque qualquer estrela wuxia chamativa – mas é tudo fugaz, não
Inato [Variável], Língua Ferina [5], Serendipidade 1 -4 [15/ uma superstição mística. Competidor (pág. 32) para obter
nível], Treinado por um Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] estatísticas.

Adrian nasceu em 1537, filho de um homem de armas de


Warwickshire e sua esposa. Apesar de ter sido criada como
Vantagens
Atraente [4]; Aparar Ampliado 1 (Todos) [10]; Sorte [15].
qualquer garota inglesa, ela era mais fascinada com as
perícias de seu pai do que com os deveres domésticos de sua Qualidades: Domínio da Empunhadura (Espada Longa);
mãe. Ela finalmente convenceu vários dos camaradas mais Familiaridade com o Estilo (Luta com Glaive; Escola Italiana;
jovens de seu pai a treiná-la. A maioria considerou isso uma Luta com Espada Longa; Treinamento com Armas dos
troca justa pela oportunidade de passar um tempo com uma Mestres da Defesa; Luta com Machado de Haste; Bordão; Jogo
garota bonita (embora excêntrica). com Espada e Broquel; Luta com Espada e Escudo); Vínculo
com Arma (Espada longa de seu pai). [10]
Quando Adrian tinha 17 anos, seu pai partiu para alguma
maldade em que o duque de Suffolk estava envolvido. Era
uma rebelião, e seu pai foi morto quando as forças leais à Desvantagens
Rainha Mary derrotaram Suffolk. Pouco depois, sua mãe foi Inimigo (Muitos caçadores de recompensas; Caçador; 6 ou
morta em represálias aleatórias contra os protestantes. Adrian menos) [-10]; Solitário (12) [-5]; Segredo (Mulher) [-5];
escapou do mesmo destino apenas pegando uma espada Estigma Social (Criminoso) [-5]; Marca Registrada (Simples;
longa enferrujada – uma lembrança de seu pai – e lutando Sempre gasta tempo para despir os corpos daqueles que ela
para se libertar. mata – procurando por itens de valor para os necessitados –
Uma vez a salvo, Adrian cortou o cabelo, vestiu-se com mesmo quando isso não é seguro) [-5]; Voto (Nunca recusar
roupas masculinas e se fez passar por um dos muitos qualquer pedido de ajuda) [-15].
“mestres” viajantes da Inglaterra, exibindo-se para comer e Peculiaridades: Abstém-se de relações íntimas; Aceita
beber. Ela jurou vingar a morte de seus pais procurando apenas as coisas de que precisa, nunca dinheiro, daqueles a
notícias de atos impopulares dos agentes da Rainha no quem ajuda; Afirma ser filho bastardo de um oficial local
campo, encontrando os responsáveis e matando-os. Ela logo quando solicitada por identificação; Luta sujo; Manobras para
se viu procurada por caçadores de recompensas que vinham manter os oponentes na distância máxima em duelos. [-5]
cobrar o preço por sua cabeça. Vários ingleses, dois galeses e
um italiano depois, ela ainda anda livre. Perícias
Adrian é um prodígio extraordinário aos 19 anos de idade Dissimulação (Roupas Masculinas) (F) IQ+1 [2]-12 ;
e mais forte do que alguns homens – o que a permite mover Conhecimento do Terreno (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12;
sua compleição de 1,70 m, 57 kg com velocidade ofuscante. Armeiro (Armas Corpo a Corpo) (M) IQ-1 [1]-10; Briga (F) DX
Ela foi construída com o modelo Duelista (pág. 34) e possui [1]-14; Espada de LâminaLarga (M) DX+4 [16]-18; Assuntos
Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182). Atuais (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12; Disfarce (Roupas
ST 12 [20]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 11 [10]. Masculinas) (F) IQ+1 [2]- 12†; Lábia (M) IQ [2]-11; Primeiros
Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 10 [-4]; Vontade 11 [0]; Per 11 Socorros (F) IQ [1]-11; Caminhada (M) HT [2]-11; Faca (F) DX
[0]; PF 11 [0]. [1]-14; Armas de Haste (M) DX [2]-14; Escudo (F) DX [1]-14;
Escudo (Broquel) (F) DX [1]-14; Espada Curta (M) DX [0]-16*;
Velocidade Básica 7,00 [15]; Deslocamento Básico 8 [5];
Lança (M) DX [2]-14; Bastão (M) DX [2]-14; Furtividade (M)
Esquiva 10; Aparar 13; Bloqueio 10.
DX [2]-14; Espada de Duas Mãos (A) DX+4 [14]-18*; Luta
Greco-Romana (M) DX [2]-14.
Antecedente Social Técnicas: Finta (Espada de Duas Mãos) (D) [3]-20; Varrer
NT: 4 [0]. (Espada de Duas Mãos) (D) [4]-18.
FC: Cristão Europeu [0].
* Baseada na pré-definição de Espada de Lâmina Larga.
Idiomas: Inglês (nativo) [0].
Especialidades opcionais; consulte a pág. B169.
Notas de Personalização Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança),
Estilos: Estilos desarmados com um corpo forte de chutes são Arrombamentos ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]-12. •
populares na tela grande. Estes incluem Hapkido (pág. 161), Selecione uma entre Surrupiar (M) DX [2]-12; Operação de
Kyokushin (págs. 171-172), Muay Thai (págs. 185-186), Tae Kwon Aparelhos Eletrônicos (Vigilância), Interrogatório ou
Do (pág. 200) e Wushu (págs. 206-207). Outros estilos que ficaram Fotografia, todas (M) IQ [2]-12; ou Leitura Labial ou Revistar,
famosos por estrelas de cinema são Aikido (pág. 149), Jeet Kune ambas (M) Per [2]-12. • Escolha uma entre Fuga (D) DX-1 [2]-
Do (págs. 164-165), Luta Livre Profissional (pág. 206) e Wing Chun 11, Ocultamento (M) IQ [2]-12 ou Contrabando (M) IQ [2]-12.
(págs. 203-204). Os atores costumam usar o treinamento em arte Perícias de Antecedentes: Escolha duas entre Cartografia ou
moderna e formas esportivas para simular o Shaolin Kung Fu (pág. Propaganda, ambas (M) IQ-1 [1]-11; ou Criptografia,
194) e o Taijutsu (págs. 202-203) – mas em um jogo Diplomacia, Economia, Perícia Abrangente (Segurança de
cinematográfico, suas perícias podem ser reais. As armas também Computadores, Ciência Militar ou Ciência Política), Perícia
aparecem nos filmes, lideradas pelas espadas chicoteadas da Forense, Geografia (Política) ou Análise da Informação, todas
Esgrima Esportiva (pág. 160), os nunchaku e sais do Kobujutsu (D) IQ-2 [1]-10.
(pág. 178) e as “estrelas ninja” do Shurikenjutsu (pág. 195-197).
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
Lentes de Estilo: Os estilos diluídos que resultam de B120.
“Autodefesa” e “Treinado por uma Fraude” são adequados para
um impostor. Um ex-competidor saberia o estilo inalterado. Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
Espião entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
100 pontos
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Você espiona para um serviço de inteligência, militar ou de
Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos [5/nível], Ataque Inato
segurança. No entanto, você não é um analista ou diplomata –
[Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Resistencia às
você é um tipo de espião mais “ativo”. Suas especialidades são
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30],
infiltração física, coleta de informações e sair inteiro. Você
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 [20/nível].
emprega artes marciais porque são difíceis de rastrear, silenciosas
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
e a melhor arma oculta. Esses recursos os tornam úteis para
Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas
eliminar sentinelas inconvenientes e fazer os informantes falarem.
do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da Invisibilidade e
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Passos Leves fazem maravilhas.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
Notas de Personalização
Estilos: Os ninjas históricos eram espiões e usavam Taijutsu
[0]; Deslocamento Básico 5 [0].
(págs. 202-203) quando disfarçados e desarmados. Hoje, as armas
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Identidade Alternativa relegam as artes marciais como último recurso, para serem
(Legal) [5] ou (Ilegal) [15], Reivindicar Hospitalidade usadas quando o espião estiver desarmado e não tiver nada a
(Esconderijos de nações aliadas) [10], Grupo de Contato (Rede perder. Várias formas de combate corpo a corpo militares (págs.
de espionagem; Perícia-15; 9 ou menos; Um Pouco Confiável) 182-185) são mais comuns, mas esse treinamento é facilmente
[10] ou (Perícia-18) [15], Hierarquia 1-3 (Administrativo ou rastreado. Para evitar isso, alguns oficiais aprendem estilos
Militar) [5/nível] ou Permissão de Segurança [5, 10 ou 15]. • populares “civis”: Boxe (págs. 152-153), Jujutsu (pág. 166-168),
Outros 15 pontos escolhidos entre Vontade +1 a +3 [5/nível], Caratê (pág. 169-172), Luta Livre (pág. 204-205), etc. Qualquer
Per +1 a +3 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/ estilo funciona em um jogo cinematográfico, mas os superespiões
nível], Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo ocidentais da década de 1960 geralmente conhecem Judô (p. 166)
[15], Memória Eidética [5] ou Memória Fotográfica [10], e Caratê, enquanto os agentes secretos russos e chineses parecem
Flexibilidade [5], Hipoalgia [10], Idiomas (qualquer) [2-6/ preferir Sambo (pág. 185) e Wushu (pág. 206- 207),
idioma], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo respectivamente.
(qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
Lentes de Estilo: Para um ninja, nenhuma. Para um espião
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. moderno, a lente “Militar” ou “Polícia”, dependendo da agência.
Desvantagens: Dever (Serviço de inteligência; Extremamente Um bom espião evita brigas e pode sobreviver com
Perigoso; 15 ou menos) [-20]. • Um entre Inimigo (Célula de “Autodefesa”. Um espião em tempo de guerra nem sempre pode
contraespionagem; Caçador; 9 ou menos) [-20], Inimigo contornar a violência e pode acabar com um conjunto de perícias
(Nação inimiga; Observador; 12 ou menos) [-20] ou Segredo que se parece muito com as lentes “Rua”.
(Espião) [-20]. • Outros -10 pontos escolhidos entre Insensível
[-5], Curiosidade [-5*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou
(Todas as nações exceto a própria) [-10], Paranoia [-10] ou
Aluno
Senso do Dever (Própria nação) [-10]. 75 pontos
Você é um neófito das artes marciais – mas talentoso e
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ
obstinado. Você investe em energia juvenil o que lhe falta em
[1]-12; Observação (M) Per [2]-12; Furtividade (M) DX [2]-12;
experiência. Com o tempo, você pode se tornar um exemplo de
e 20 pontos nas perícias e técnicas de um estilo de combate
modelo de qualquer um dos arquétipos retratados pelos outros
(consulte o Capítulo 5).
modelos. Por enquanto, você treina, fazendo todos os sacrifícios
Perícias Secundárias: Escolha uma destas três opções: que isso exige de você. Você pode passar todo o seu tempo livre
Dissimulação (M) IQ [2]-12 e Disfarce (M) IQ [2]-12; na academia – ou, se você for um estudante tradicional, morar
Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; ou Mergulho (M) IQ [2]-12 e com seu mestre e trabalhar como seu servo.
Natação (F) HT+1 [2]-11. • Escolha duas entre Entrada
Forçada (F) DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; ou Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Kai Lian é uma agente secreta do Templo Brilhante do
Vento de Outono, cuja localização não é conhecida por
Vantagens
Garras Cegas [3]; RD 1
ninguém – os viajantes que entram e saem do mosteiro devem
(Parcial, Mãos, -40%; Pele
andar com os olhos vendados, na companhia de um mestre
Resistente, -40%) [1];
cego. Ela é treinada no caminho do Shaolin, bem como em
Esquiva Ampliada 3 [45];
dois dos estilos secretos do Templo. Seus ataques marcantes
Punhos Voadores (pág. 45)
são um golpe letal com suas unhas compridas (Garra de
[5]; Equilíbrio Perfeito [15];
Dragão de Mão Delicada), um chute com salto (Machado
Treinado por um Mestre
Flutuante Gracioso) e uma explosão de chi que pode atingir
[30].
inimigos a 9 metros (Punho do Céu do Vento de Outono).
Qualidades: Estilo (As
A missão atual de Kai Lian é na fronteira da América, terra
roupas nunca ficam rasgadas
do seis-tiros, telégrafo e locomotiva. Seu trabalho é difícil:
ou sujas); Familiaridade com
recuperar a estátua do Buda de Jade dos Cinco Tigres, que foi
o Estilo (Shaolin Kung Fu;
roubada de seus monges guardiões por criminosos
dois estilos secretos para uso
americanos. Para eles, era apenas uma antiguidade valiosa.
com Gritar!, pág. 132). [4]
Para quem a conhece melhor, é uma relíquia poderosa, capaz
de prender espíritos malignos.
O Templo escolheu Kai Lian por sua furtividade e Desvantagens
habilidades de luta, e pelo fato de que ela aprendeu um inglês Dever (Templo Brilhante do Vento de Outono; 15 ou
rudimentar com seu mestre. Nada disso a ajudou muito menos; Extremamente Perigoso) [-20]; Timidez (Leve) [-5];
quando se trata de lidar com a cultura e tecnologia Estigma Social (Cidadão de Segunda Classe) [-5]; Voto (Luta
americanas. “Frisco” não era nada parecido com a China, e sem armas) [-15]; Riqueza (Pobre) [-15].
usou todas as suas perícias acrobáticas para se esquivar das Peculiaridades: Acredita que os usuários de dispositivos
balas daqueles bandidos nas docas. Eles lutaram como NT4+ são fracos; Acha bigodes grandes excepcionalmente
homens possuídos, e Kai Lian está começando a suspeitar que bobos; Humilde; Incompetência (Cavalgar); Grita o nome de
esse mistério é mais do que aparenta. cada técnica antes de atacar (para perplexidade dos inimigos
Kai Lian é uma mulher pequena (1,46 m e 40 kg) em seus americanos). [-5]
trinta e poucos anos, com unhas excepcionalmente longas,
vestida com roupas simples, mas imaculadas. Ela foi inspirada Habilidades
no modelo cinematográfico Monge (pág. 36). Seu estilo é Acrobacia (D) DX+1 [4]-15*; Escalada (M) DX [1]-14*;
Shaolin Kung Fu (pág. 194). Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-12; Salto Voador (D) IQ+1
ST 9 [-10]; DX 14 [80]; IQ 13 [60]; HT 11 [10]. [8]-14; Judô (D) DX-2 [1]-12; Salto (F) DX [1]-14; Caratê (D)
Dano 1d-2/1d-1; BC 7 kg; PV 9 [0]; Vontade 14 [5]; Per 13 [0]; DX+4 [20]-18; Passos Leves (D) DX [4]-14; Escalada do Lagarto
PF 14 [9]. (D) DX [4]-14; Meditação (D) Vontade-2 [1]-12; Observação
(M) Per-1 [1]-12; Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-12; Filosofia
Velocidade Básica 6,00 [-5]; Deslocamento Básico 6 [0];
(Budismo) (D) IQ-1 [2]-12; Golpe Vigoroso (D) Vontade [4]-14;
Esquiva 12; Aparar 12.
Perseguição (M) IQ-1 [1]-12; Bastão (M) DX-1 [1]-13;
Furtividade (M) DX [2]-14; Rastreamento (M) Per-1 [1]-12.
Antecedente Social Técnicas: Golpe Letal (Caratê) (D) [3]-18; Cute com Salto
NT: 3 [-10]. Voador (Caratê) (D) [8]-18.
FC: Chinês [0].
* Inclui +1 de Equilíbrio Perfeito.
Idiomas: Inglês (Precário) [2]; Mandarim (Nativo) [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0]; graduação específica) [-5*], Excesso de Confiança [-5*] ou
Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00 Viciado em Trabalho [-5]. • Outros -15 pontos escolhidos
[0]; Deslocamento Básico 6 [0]. entre Amigável [-5] ou Gregário [-10], Fantasias (veja pág. 53-
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], HT +1 [10], PV 54) [-5 a -15], Fácil de Decifrar [-10], Credulidade [-10*],
+1 a +3 [2/PV], Vontade +1 a +3 [5/nível], PF +1 a + 3 [3/FP], Impulsividade [-10*], Baixa Autoestima [-10]†, Pacifismo
Ambidestria [5], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], (Assassino Relutante) [-5], Convulsões Pós-Combate [-5*],
Hipoalgia [10], Idiomas (Precário) [2], Patrono (Mestre em Senso do Dever (Mestre) [-2] ou (Companheiros alunos) [-5],
artes marciais; 6 ou menos) [8] ou (9 ou menos) [15], Estigma Social (Menor) [-5] ou Riqueza (Batalhador) [-10] ou
Lamentável [5], Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/ (Pobre) [-15].
benefício]. Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-12 e 15
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. pontos nas perícias e técnicas de um estilo de artes marciais
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Dever (Mestre; Não (consulte o Capítulo 5).
Perigoso; 12 ou menos) [-5] ou (15 ou menos) [-10], Fanatismo Perícias Secundárias: Levantamento (M) HT [2]-12 e Corrida (M)
(Mestre, escola ou estilo) [-15], Obsessão (Alcança uma HT [2] -12.
Perícias de Antecedentes: 6 pontos escolhidos entre Perícias de Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Passatempo (qualquer), DX/F ou IQ/F; Esportes (qualquer), Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Compulsão (Busca de
DX/M; Primeiros Socorros, Jogos de Entretenimento Emoção) [-5*], Dever (Agente, produtor ou estúdio; 9 ou
(qualquer), Cuidados com a Casa ou Trato Social (Servo), menos) [-5] ou (12 ou menos) [-10], Cobiça [-15*],
todos IQ/F; Culinária, IQ/M; ou Boemia, HT/F. Impulsividade [-10*], No limite [-15*] ou Excesso de Confiança
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. [-5*]. • Outros -20 pontos escolhidos entre as características
B120. acima ou Boemia Compulsiva [-5*], Fantasia (consulte as pág.
53-54) [-5 a -15], Gigantismo [0], Vício Menor (Analgésicos
Baixa Autoestima e Excesso de Confiança são comuns) [-1], Impedimento Menor (Lesão Antiga) [-1], Acima
incompatíveis. do Peso [-1] ou Gordo [-3], Pacifismo (Matador Relutante) [-5]
Lentes ou (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
Cinematográfica (+75 pontos): Adicione 60 pontos escolhidos entre [Variável], Teimosia [-5] ou Trapaceiro [-15*].
Destino [5, 10 ou 15], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Perícias Primárias: Acrobacia (D) DX+2 [12]-14; Salto (F) DX+1
Esquiva Ampliada 1-2 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou [2]-13; Encenação de Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos
10/nível], Ataque Adicional 1 (Vários Golpes, +20%) [30], Chi nas perícias e técnicas de quase todos os estilos (consulte o
Poderoso 1-2 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato Capítulo 5).
[Variável], Equilíbrio Interior 1-2 [15/nível], Resistente às Perícias Secundárias: Atuação (M) IQ+1 [4]-11. • Selecione
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30], também duas entre Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; Escalada,
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-2 [20/nível]. Condução (qualquer), Engolidor de Fogo, Cavalgar
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de (qualquer), ou Esportes (qualquer), todas (M) DX+1 [4]-13;
Armas! • Adicione 15 pontos nas perícias cinematográficas Fuga (D) DX [4]-12; Dissimulação ou Mergulho, ambas (M)
do seu estilo (e pré-requisitos); os alunos costumam treinar IQ+1 [4]-11; Natação (F) HT+2 [4]-14; ou Patinação ou Esqui,
Golpe Debilitante e Suscetibilidade. ambas (D) HT [4]-12.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos escolhidos entre Armas de Fogo
Notas de Personalização
(qualquer), DX/F; Primeiros Socorros ou Maquiagem, ambas
Estilos: É possível ser um estudante de qualquer estilo. Se um
IQ/F; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) ou
homem comum na rua treina artes marciais em um jogo
Explosivos (Fogos de Artifício), ambas IQ/M; ou Artista
moderno, provavelmente conhecerá Luta Greco-Romana (pág.
(Cenografia), IQ/H.
205), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172), Kendô (pág. 175),
Tae Kwon Do (pág. 200), T’ai Chi (a versão meditativa na pág. * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
201, não T’ai Chi Chuan), Wing Chun (págs. 203-204) ou Wushu B120.
(págs. 206-207), dependendo de sua cultura. O Aikido (pág. 149)
e o Hapkido (pág. 161) estão crescendo em popularidade no Lentes
Ocidente, assim como artes ativamente promovidas como Hwa Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
Rang Do (págs. 163-164) e Kempo (págs. 172-173). entre Resistência a Dano (Pele Resistente, -40%) 1 ou 2 [3 ou
Lentes de Estilo: Veja as lentes sugeridas para o tipo de artista 6], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5
marcial que o aluno deseja se tornar. As aulas na típica academia ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
moderna levam à "Autodefesa". “Treinado por uma Fraude” Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
infelizmente é comum. Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos (Apenas para estilo,
-20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
Dublê Recuperação de Consciência [10], Treinado por um Mestre
100 pontos [30] ou Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado
Você substitui estrelas de cinema (embora provavelmente não as por um Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos
habilidosas descritas em Estrela de Cinema, págs. 36-38) e interpreta nas perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
bandidos sem nome em filmes de artes marciais. Um dublê pode o Mestre pode permitir que você use Golpe Debilitante ao
trabalhar como trapezista, cowboy, motorista, atirador e muitas bater com o corpo em portas e janelas.
outras coisas, tudo na mesma produção. Você é bom em algumas Cara Durão (+100 pontos): Como o dublê cinematográfico acima,
dessas coisas, mas é ótimo em lutar. A maioria de suas perícias em você realiza acrobacias “impossíveis”. A diferença é que, em
artes marciais tende para o que parece bom, mas a coisa real parece vez de ser incrivelmente ágil, você é forte o suficiente para
melhor, e você sabe o suficiente sobre ela para ser convincente. aguentar essas quedas de verdade! Consulte Competidor (pág.
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. 32) para obter estatísticas.
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 Notas de Personalização
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [-6]; Velocidade Básica Estilos: Os dublês costumam ser ex-atletas que competiram no
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Boxe (págs. 152-153), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172) ou
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX Tae Kwon Do (pág. 200). Muitos caras durões vêm do mundo da
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV], Luta Greco-Romana (pág. 205), Luta Livre Profissional (pág. 206)
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/ ou Sumô (págs. 198-199), ou são ex-soldados com um passado no
nível], Venturoso [15], Esquiva Ampliada 1 [15], Destemor 1- Corpo a Corpo Militar (págs. 182-185). A maioria das notas em
5 [2/nível] ou Fleuma [15], Flexibilidade [ 5], Duro de Matar 1 Estrela de Cinema (págs. 36-38) também são aplicáveis.
-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Equilíbrio Perfeito [15], Lentes de Estilo: Policiais ou soldados que se mudaram para o
Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada showbiz devem ter “Militar” ou “Polícia”, conforme apropriado.
[15], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo] ou “Rua” combina com muitos caras durões; alguns dublês da vida
Qualidades do Estilo [1/benefício]. real são um artigo genuíno.
Guerreiro Perícia de Antecedente: 4 pontos escolhidos entre Mímica ou
Trato Social (Militar), ambas IQ/F; Connoisseur (Armas),
100 pontos Jogos de Azar ou Heráldica, todas IQ/M; Perícia Abrangente
Você é um homem de armas em tempo integral. Você pode (Hoplologia ou Ciência Militar), Estratégia ou Tática, todas
ser um cavaleiro, mercenário ou voluntário – ou talvez você seja IQ/D; Boemia, HT/F; ou Intimidação, Vontade/M.
um convocado ou recrutado que nunca voltou para casa. Seja
qual for a sua situação, você está nisso por um longo tempo e * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
gravitou para as artes marciais como um conjunto de ferramentas B120.
que podem ajudá-lo a sobreviver dentro (e fora) do campo de O dever deve acompanhar Hierarquia Militar.
batalha. Ao contrário da maioria dos artistas marciais, você tem
uma boa desculpa para ser hábil com armas militares pesadas. Lentes (Realistas)
Instrutor de Combate Corpo a Corpo (+25 pontos): Adicione Boa
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. Forma [5]; Pedagogia (M) IQ+2 [8]-12; e 12 pontos adicionais
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 em perícias e técnicas de estilo. Adicione o modelo Oficial
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica Subalterno para obter um sargento.
6,00 [5]; Deslocamento Básico 6 [0]. Cavaleiro ou Samurai (+25 pontos): Adicione Status 2 [5] e Riqueza
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX (Rico) [20]; O status inclui +1 de Riqueza. • Substitua Soldado
ou IQ +1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV ], Per por Liderança (M) IQ+2 [8]-12. • Adicione Lança de Justa e
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Reflexos em Combate Espada de Duas Mãos, ambas DX/M, às listas de perícias de
[15], Noção de Perigo [15], Bloqueio Ampliado 1 [5], Esquiva armas primárias. • Cavalgar é obrigatória. • Adicione Trato
Ampliada 1 [15 ], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 Social (Alta Sociedade), IQ/F, às opções de antecedentes.
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Oficial Subalterno (+35 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia
Duro de Matar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Hierarquia Militar 1 [5]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Táticas (D) IQ-1 [2]-
Militar 1-4 [5/nível] , Voz Penetrante [1], Recuperação 10; e 4 pontos extras em perícias primárias, secundárias ou de
Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15], antecedentes. A patente militar máxima é 4.
Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades
Oficial (+50 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia Militar 3
do Estilo [1/benefício], ou Vínculo com Arma [1].
[15]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Trato Social (Militar) (F) IQ+1
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. [2]-12; Táticas (D) IQ [4]-11; e mais 5 pontos em perícias
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Código de Honra primárias, secundárias ou de antecedentes. Este é um
(“Permaneça Leal”) [-5], (Soldado) [-10], ou (Bushido ou veterano, não um tenente inexperiente!
Cavalaria) [-15], Dever (Unidade ou força; 12 ou menos ) [-10]
ou (15 ou menos) [-15] , Fanatismo (Unidade, força, nação, Lentes (Cinematográficas)
etc.) [-15], Cobiça [-15*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
(Todas as nações, exceto a própria) [-10], ou Senso do Dever entre Garras Cegas [3], Resistência a Dano 1-2 (Parcial, Mãos,
(Unidade) [-5] ou (Própria nação) [-10]. • Mais -15 pontos -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1- 3 [5/
escolhidos entre as características acima ou Fúria [-10*], nível], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5], Amigável [-5] ou 3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Gregário [-10], Excesso de Confiança [-5* ], Teimosia [-5] ou Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Viciado em Trabalho [-5]. Poderoso 1-4 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
Perícias Primárias: Soldado (M) IQ+2 [8]-12, mais 20 pontos nas [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
perícias e técnicas de um estilo de combate (consulte o Golpeadores (Contusão) [5] , Treinado por um Mestre [30], ou
Capítulo 5). • Gaste mais 10 pontos no seu estilo ou nas Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado por um
perícias com armas militares típicas do seu NT: Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos às perícias
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos).
NT0-3: Besta, Escudo ou Arma de Arremesso (Lança), todas DX/ Cara Durão (+100 pontos): Você é o soldado do filmes,
F; Maça/Machado, Arco, Espada Larga, Arma de Haste, esquivando-se de flechas ou balas enquanto avança no
Espada Curta ou Lança, todas DX/M; ou Funda, DX/D. inimigo com uma enorme arma de duas mãos... ou uma
NT4-5: Canhoneiro (Canhão) ou Armas de Fogo (Mosquete, metralhadora pesada. Consulte Combatente (pág. 32) para
Pistola ou Rifle), ambas DX/F; ou Espada de Lâmina Larga, obter estatísticas.
Armas de Haste, Rapieira, Espada Curta, Lança, ou
Arremesso, todas DX/M. Notas de Personalização
NT6-8: Canhoneiro (MG), Armas (LG, ALA, ML, Rifle ou MM) Estilos: Um guerreiro histórico pode ter qualquer estilo
ou Projetor de Líquido (Lança-Chama), todas DX/F; ou conhecido em sua época e lugar. Estilos armados destinados ao uso
Lança ou Arremesso, ambas DX/M. no campo de batalha – Armatura (pág. 150), Hoplomachia (págs.
161-162), Kenjutsu (págs. 173-175), Kyujutsu (págs. 179-180),
NT9+: Armas de Feixe (Projetor ou Rifle), Canhoneiro (Canhão
Naginatajutsu (págs. 186), Sojutsu (págs. 197-198), Luta com
ou Feixes) ou Armas de Fogo (LG, Girofoguetes, ALA ou
Lanças (pág. 196-197), Luta de Espada e Escudo (págs. 199-200),
Rifle), todos DX/F; ou Espada de Energia ou Arremesso,
etc. – fazem mais sentido. Para um guerreiro montado, adicione
ambas DX/M.
Bajutsu (pág. 151), Furusiyya (págs. 159-161) e Combate Montado
Perícias Secundárias: Caminhada (M) HT+1 [4]-12 ou Cavalgar de Cavalaria (pág. 175-177) a esta lista. Um soldado inteligente
(qualquer) (M) DX+1 [4]-13. • Escolha também duas entre complementará seu treinamento com um estilo desarmado – talvez
Furtividade (M) DX+1 [4]-13; Camuflagem ou Primeiros Aikijutsu (pág. 149) ou Luta Livre de Combate (págs. 204-205). As
Socorros, ambas (F) IQ+2 [4]-12; Armeiro (qualquer), tropas modernas aprendem Corpo a Corpo Militar (pág. 182-185).
Observador Avançado, Liderança ou Navegação (Terra), Lentes de Estilo: Um estilo de campo de batalha genuíno não
todas (M) IQ+1 [4]-11; ou Observação ou Sobrevivência
requer lentes. Outros estilos devem ter “Militar” se ensinado
(qualquer), ambas (M) Per+1 [4]-11.
formalmente, “Rua” se for adquirido em pubs e portos.
Em última análise, as artes marciais tratam da capacidade Para mais informações sobre heróis velozes, consulte
pessoal. Lutadores dedicados treinam muito, e os mais bem- Múltiplos Ataques (págs. 126-128).
sucedidos tendem a ser pessoas talentosas e em forma para
começar. Essas realidades tornam as vantagens, desvantagens e
perícias dos PdJs extremamente importantes em uma campanha de
Garras
Artes Marciais – dignas da mesma atenção que poderes exóticos
consulte a pág. B61
Muitos artistas marciais endurecem suas mãos socando um
em um jogo de super-heróis ou magia em um cenário de fantasia.
saco pesado, um poste de madeira, etc. O objetivo usual é
Mesmo que as artes marciais sejam a “cor de fundo” em condicionar as mãos para que bater em superfícies duras seja
outro tipo de campanha – fantasia, histórica, militar etc. – o menos arriscado (trate isso como RD; consulte Resistência a Dano,
Mestre deve perceber que os artistas marciais são pág. 43), mas alguns exercícios
populares como PdJs. Para aqueles que gostam de jogar não ortodoxos têm o objetivo de
com eles, suas aptidões e treinamento são tão vitais quanto endurecer as mãos e transformá-las
suas armas e formação. Se o Mestre deseja que esses heróis em armas mortais. Isso inclui
sejam viáveis e divertidos, ele deve pensar em como planeja golpear ferro ou aço, enfiar dedos
lidar com suas capacidades. É crucial que os jogadores estendidos na areia quente e
saibam com antecedência quais características são aplicar unguentos com cheiro
permitidas, quais estão fora dos limites e quais funcionam ruim. Os resultados costumam ter
de forma diferente. um nome colorido, como “mão de
ferro” ou “garra de águia”.
Represente isso usando Garras
Cegas [3] – e talvez outras
As vantagens discutidas abaixo funcionam de maneira
características.
diferente em um jogo de artes marciais ou requerem
interpretação adicional para os artistas marciais. Consulte o Realisticamente, qualquer
Mestre antes de tomar qualquer característica descrita e n du r e c i me n to e x t e n so o
suficiente para melhorar o dano
como “cinematográfica”. Tais habilidades podem ter pré- Chakram de perf uração da n if icar ia
requisitos adicionais (normalmente Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas) e provavelmente estão fora dos irreversivelmente a mão. O Mestre só deve permitir que lutadores
limites em uma campanha realista. realistas comprem Garras Cegas se eles também pegarem Mão
Fraca 1 [-5]. O pacote é uma desvantagem líquida (-2 pontos). Já
que Mão Fraca 1 dá -2 para agarrar ou usar armas brancas, isso
Padrão de Tempo Alterado restringe severamente as outras opções de combate do artista
marcial.
consulte a pág. B75
Em uma campanha cinematográfica, o Mestre pode relaxar
Essa vantagem não tem lugar em um jogo realista. Os artistas
essa restrição e permitir exercícios esotéricos, não destrutivos ou
marciais do mundo real que podem acertar várias técnicas no
unguentos incríveis. Nesse caso, os indivíduos com Treinado por
espaço de um segundo estão usando Ataque Total (Duplo) (pág.
um Mestre devem ter acesso a tais métodos e serem capazes de
B365), Golpe Rápido (pág. B370), Combinações (pág. 80) e assim
comprar Garras Cegas sem Mão Fraca. Se aqueles sem Treinado
por diante. Eles não estão distorcendo o tempo!
por um Mestre desejam esta vantagem, eles podem obtê-la da
Padrão de Tempo Alterado também não é adequado para maneira mais difícil (com Mão Fraca) ou pagar 10 pontos por
cenários cinematográficos “tradicionais”. Para serem fiéis ao Antecedente Incomum (Acesso a exercícios secretos de
mito das artes marciais, aqueles cuja velocidade ofuscante resulta fortalecimento das mãos).
da educação em artes de luta secretas devem usar Treinado por
É possível modificar apenas uma mão. Isso não reduz o custo
um Mestre ou Mestre de Armas para reduzir pela metade a
em pontos de Garras ou Antecedente Incomum, mas Mão Fraca
penalidade do Golpe Rápido, enquanto aqueles com
deve ter a limitação de -80% “Apenas uma mão”. Isso reduz seu
coordenação excepcional devem olhar para Ataque Adicional
valor para -1 ponto e significa que sua penalidade de -2 se aplica
(pág. B42). Os lutadores com ambos podem fazer muitos ataques,
a tarefas de uma mão com a mão modificada. Para tarefas de
mas ainda estão limitados a uma manobra por turno.
duas mãos, a penalidade é de apenas -1.
No entanto, alguns quadrinhos e filmes retratam artistas
Aqueles que desejam fazer isso durante o jogo devem
marciais incrivelmente rápidos que podem enfrentar vários
consultar Vantagens Que Podem Ser Aprendidas (pág. B294). Baseie
oponentes muito espaçados antes que qualquer um deles possa
o tempo necessário no custo de Garras Cegas (3 pontos). Onde
retaliar. Isso requer várias manobras por turno, implicando em
aplicável, qualquer Antecedente Incomum deve ser comprado
Padrão de Tempo Alterado. Em campanhas inspiradas por tal
antes do início do treinamento, enquanto Mão fraca aparece no
ficção, o Mestre pode permitir um ou mais níveis dessa
final deste tempo.
vantagem para aqueles com Atirador, Arqueiro Heroico,
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Para outra opção, consulte a limitação Membro em
Golpeadores (pág. 47).
Resistência a Dano
veja pág. B83
Resistência a Dano adequadamente limitada Abaixo estão listas de vantagens particularmente valiosas para artistas
se adapta a muitos tipos de campanhas marciais, divididas em categorias que refletem arquétipos fictícios
cinematográficas. Algumas ideias: comuns. Qualquer um pode ter características mundanas, mas apenas
Ablativa: Alguns heróis de ação podem personagens cinematográficos ou superpoderosos provavelmente terão
absorver muitos danos antes que sua sorte acabe. características exóticas ou sobrenaturais.
Eles sofrem chutes, socos, quedas, etc., ao longo da
história, mas só se machucam no final. Para
 Agilidade e coordenação. Os lutadores que colocam a precisão antes do
poder e sentem que fugir de golpes é mais útil do que ser capaz de levar
simular isso, o Mestre pode permitir RD (Ablativa,
uns cascudos geralmente têm algumas dessas características, além do bom
-80%) [1/nível]. Cada ponto de dano rolado afasta
DX, Velocidade Básica e/ou Deslocamento Básico. Mundana: Ambidestria
um ponto de RD. Esta RD não protege contra
veneno – mas enquanto dura, ela impede que armas (pág. B38); Reflexos em Combate (pág. B83); Defesas Ampliadas (pág. B52);
envenenadas entreguem sua dose mortal! Tal RD Ataque Adicional (pág. B42); Flexibilidade (pág. B61); e Equilíbrio Perfeito
(pág. B58). Exótica e Sobrenatural: Padrão de Tempo Alterado (pág. B75); DX
funciona muito como PV, mas os dois não são
iguais. Compare os PVs perdidos com a pontuação Braçal (pág. B57); Deslocamento Ampliado (pág. B52); Noção de Tempo
Ampliado (pág. B73); Escorregadio (pág. B59); e Super Salto (pág. B90).
básica de PV da vítima para determinar
incapacidade, ferimentos graves e morte.  Resistência e dureza. Alguns artistas marciais se orgulham de serem
Limitada: Outros heróis fictícios são resistentes capazes de receber alguns golpes. Isso exige alto HT, PF, Vontade e/ou
a golpes, mas normalmente são afetados por PV, junto com uma ou duas vantagens desta lista. Mundana: Boa Forma
lâminas, balas e raios. Para representar isso, o (pág. B45); Duro de Matar (pág. B56); Difícil de Subjugar (pág. B54);
Mestre pode permitir RD (Limitada, Contusão, - Hipoalgia (pág. B63); Recuperação Acelerada (pág. B82); e Resistente (pág.
40%) [3/nível]. Limitada, desarmado também é - B85). Exótica e sobrenatural: Resistência a Dano (pág. B83); Tolerância a
40% e afeta o corte e perfuração de Garras, Ferimentos (pág. B94); Recuperação de Consciência (pág. B82);
Golpeadores e Dentes. Regeneração (pág. B82); Restaurar Membros (pág. B85); Durabilidade
Sobrenatural (pág. B56); e Impossível de Matar (pág. B64).
Parcial: Os artistas marciais costumam
endurecer as extremidades ou membros em  Poder e força. Batedores pesados exigem ST – tanto quanto eles
“partes do corpo de ferro”. Aqueles com Treinado podem pagar. Em algumas campanhas, vantagens que melhoram os
por um Mestre podem comprar RD com Parcial danos estão disponíveis. Exótica e Sobrenatural: ST Braçal (pág. B90);
(-80% para uma mão ou um pé; -40% para duas Garras (pág. B61); Golpeadores (pág. B62); ST de Golpe (pág. B90); e
mãos, dois pés, uma perna ou um braço; ou -20% Dentes (pág. B52).
para duas pernas ou dois braços) e Pele Resistente  Consciência situacional. Guerreiros táticos e experientes tentam
(-40%). Isso tradicionalmente acompanha Garras escolher suas lutas com cuidado e evitar o perigo. Essas características
(pág. 42), ou requer ou é um privilégio de Partes ajudam e funcionam melhor com IQ e Per decentes. Mundana: Sentidos
do Corpo de Ferro (pág. 50). Aguçados (pág. B89); Noção de Perigo (pág. B73); Destemor (pág. B53);
Pele Resistente: O Mestre pode permitir que Visão Periférica (pág. B98); e Fleuma (pág. B61). Exótica e sobrenatural:
caras realmente durões comprem RD (Limitada, Visão 360 Graus (pág. B97) e Sentido de Vibração (pág. B88) – embora
Contusão, -40%; Pele Resistente, -40%) [1/nível] qualquer sentido sobre-humano possa ser útil.
para todo o corpo. Ataques que não rompem a
Por fim, qualquer pessoa que participe rotineiramente de aventuras
pele ou carregam um veneno de contato ou ataque
perigosas se beneficiaria com Venturoso (pág. B96) e Sorte (pág. B89)!
de toque baseado no chi simplesmente machucam
menos. Alguns guerreiros têm RD (Pele Resistente,
-40%) [3/nível] e são mais difíceis de ferir com
todos os ataques! Artistas marciais que simulam partes do corpo
Ataques de Força Muscular) [-10]. Se você usar armas,
resistentes usando Parcial também devem usar Pele Resistente.
explosivos, etc., por qualquer motivo, você perde imediatamente
O Mestre decide quanta RD permitir e de que tipo, e deve a RD até que 1d dias tenham se passado (o Mestre rola em
basear o tempo necessário para adquiri-la por meio do segredo). Trate a combinação de RD e Voto como uma meta-
treinamento em seu custo final em pontos (consulte Vantagens Que característica: Camisa Fantasma [20]. 20 pontos.
Podem Ser Aprendidas, pág. B294). Fora dos jogos de super-heróis,
RD 1-2 é provavelmente suficiente, a menos que seja Ablativa. A
RD Ablativa pode chegar a PV em qualquer jogo cinematográfico Defesas Ampliadas
e até 5 x PV para heróis que sobrevivem a quedas de 10 andares e consulte a pág. B52
acidentes de carro a 100 km/h. Tudo é possível, no entanto. A O Mestre decide quantos níveis dessas características estão
Resistência a Dano pode ter quase qualquer modificador quando disponíveis. Defesas Ampliadas são cinematográficas e não são
for parte de um poder do chi (veja Poderes do Chi para Artistas especialmente adequadas para um jogo puramente realista... mas
Marciais, pág. 46). O Mestre deve projetar ele mesmo habilidades em uma campanha que adiciona elementos cinematográficos
defensivas poderosas e apresentá-las de maneira semelhante às sutis a um cenário amplamente realista (consulte Campanhas
ofensivas no Ataque Inato (pág. 45-47). Por exemplo: Híbridas, págs. 239-241), um único nível não perturba as coisas. O
Camisa Fantasma (-70%): RD 20 (Limitada, Balas, -60%; Pacto, típico jogo de “filme de ação” pode levar dois níveis no tranco.
-10%) [30]. Observações: Seu chi permite que você resista às balas Campanhas que apresentam histórias em quadrinhos extremos e
– se você não usar armas modernas! A limitação especial Pacto ação wuxia podem ir até três níveis, mas provavelmente não além
significa que você deve fazer e observar o Voto (Use Apenas disso – a menos que o Mestre goste de lutadores intocáveis!
A maioria dos artistas marciais só pode usar Defesas Ampliadas combate e é inútil contra armadilhas, atiradores e perigos
listadas em “Características Opcionais” para seus estilos; consulte o ambientais encontrados fora de combate. -20%.
Capítulo 5. Aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas têm acesso a todas as Defesas Ampliadas. Mestre de Armas
que têm Aparar Ampliado podem adicionar seu bônus de aparar
Ataque Adicional
feitos usando a perícia Aparar Armas de Projétil (pág. B176), bem
consulte a pág. B42
como com perícias normais de Arma de Combate Corpo a Corpo, Um artista marcial realista pode receber um nível de Ataque
quando armados com armas adequadas. adicional para representar uma excelente coordenação. Isso
permite que ele ataque com qualquer combinação de duas armas,
Para silenciar a letalidade das armas de longo alcance, de mãos ou pés diferentes, sem restrições às perícias envolvidas. Para
modo que a maioria das lutas termine em combate corpo a corpo, atacar várias vezes com a mesma arma ou parte do corpo, é
o Mestre pode permitir que os heróis comprem Aparar Ampliado necessário a ampliação Vários Golpes. Se ambos os ataques
(Todos aparar contra armas de longo alcance) por 5 pontos/nível devem usar a mesma perícia de combate, use a limitação Perícia
– possivelmente em níveis mais altos do que outros tipos de Única. Ambos os modificadores aparecem abaixo.
Aparar Ampliado. Isso dá um bônus para aparar regulares contra
armas de arremesso (consulte Aparar, pág. B376) e aparar com a O Mestre decide quantos níveis de Ataque Adicional são
perícia Aparar Armas de Projétil. Seu bônus “se acumula” com os possíveis em um jogo cinematográfico. Vários Golpes deve ser
obrigatório para humanos com mais de um nível, pois com três ou
de vantagens Aparar Ampliado específicas para armas.
mais ataques e apenas duas mãos, uma mão irá golpear duas
vezes. O Mestre pode relaxar este requisito se o artista marcial
Noção de Tempo Ampliado escolher Perícia Única para perícias que cobrem chutes. Um
consulte a pág. B73 guerreiro com Ataque Adicional 3 (Perícia Única, Caratê)
Um lutador com Noção do Tempo Ampliado (NTA) sempre poderia dar dois socos e dois chutes ao mesmo tempo – pelo
age antes de alguém que não o possui – tanto na “sequência de menos em um jogo chambara ou wuxia onde os lutadores
turno” (pág. B363) e em uma situação de Aguardar (consulte raramente parecem tocar o chão!
Aguardar em Cascatas, pág. 108). Isso é especialmente útil para um O Mestre decide se o Ataque Adicional pode ser aprendido.
artista marcial que precisa enfrentar armas de fogo. Isso permite Em caso afirmativo, considere o uso de Perícia Única para
que ele salte por uma sala e acerte um atirador que o quer morto! representar a prática com uma perícia de combate em particular.
Também permite que ele desvie as balas, se ele souber a perícia No entanto, os lutadores que usam armas combinadas são mais
Aparar Armas de Projétil (consulte pág. 58). Ele pode até tentar propensos a comprar Treinamento com Arma Improvisada (pág.
se esquivar da bala de um atirador (normalmente, nenhuma 50) e Ataque com Duas Armas (pág. 83).
defesa ativa é possível). O Mestre pode estender esses benefícios Consulte Múltiplos Ataques (págs. 126-128) para outros
para incluir raios blaster e outros ataques de longo alcance mais detalhes importantes.
lentos que a luz.
Nova Ampliação Especial
Eu chuto bundas pelo Senhor! Vários Golpes: Você pode atacar mais de uma vez com a
– Padre McGruder mesma arma ou parte do corpo. Isso permite que você lance mais
ataques do que membros, armas naturais e habilidades de
Fome Animal ataque. Você pode usar seu melhor ataque várias vezes. +20%.

Tudo isso torna a NTA perfeita para campanhas baseadas em Nova Limitação Especial
filmes de ação. Nos filmes, as estrelas sempre ganham os Extras, Perícia Única: Seus Ataques Adicionais se aplicam apenas a
até mesmo os Extras alertados com metralhadoras, e os uma perícia de combate em particular. Por exemplo, Ataque
atiradores que disparam contra as estrelas sempre erram no Adicional 2 (Perícia Única, Caratê) permite que você ataque três
primeiro tiro. Naturalmente, os PdJs são estrelas, assim como os vezes – mas pelo menos dois dos ataques devem ser com a
chefes, melhores capangas e outros PdMs importantes. É perícia Caratê. Para atacar mais de uma vez usando uma perícia
provável que as estrelas tenham NTA; o Mestre pode até mesmo de arma, você precisa de uma arma por ataque ou da ampliação
torná-la uma “vantagem de campanha” que todos os PdJs devem Vários Golpes. -20%.
ter. Todos os outros são Extra e os Extras nunca têm NTA. Essa
abordagem converte a NTA de uma vantagem exótica em um Destemor
Antecedente Incomum que estende a “imunidade à trama” para consulte a pág. B53
Estrelas – uma característica extremamente comum do cinema de Dominar um estilo de luta é uma ótima maneira de construir
artes marciais. Em alguns filmes, a NTA só se aplica durante as confiança. O Mestre pode permitir que os artistas marciais
sequências de ação; consulte a limitação especial abaixo. comprem um nível de Destemor em jogo para cada dois níveis em
Finalmente, em campanhas que usam Tempo da Bala (pág. que sua melhor perícia de combate exceda DX. Por exemplo, um
133), o Mestre pode desejar reservar essa regra para heróis que lutador com Caratê com DX+6 poderia “aprender” Destemor 3.
têm NTA. Esta opção é especialmente adequada para artes marciais militares.
Nova Limitação Especial
Senso de Combate: Sua habilidade só funciona quando você Flexibilidade
está lutando. Enquanto o jogo está em tempo “lento” para o consulte a pág. B61
combate (consulte Tempo Durante Aventuras, pág. B497), você Os valores +3 para Flexibilidade e +5 para Ultraflexibilidade
desfruta de todos os benefícios usuais da NTA. No resto do das Juntas se aplicam a todos os testes para se desvencilhar (pág.
tempo, sua vantagem não faz nada! Não o ajudará a evitar B371) – incluindo tentativas de escapar das chaves e torções no
penalidades por ser apressado em tarefas que não sejam de Capítulo 3.
Apetrechos alguns heróis de ação cinematográfica:
consulte a pág. B39 Redução de Dano: Você divide o dano que sofre por 2, 3 ou 4
Assassinos furtivos e guerreiros na ficção de artes marciais, depois de subtrair a RD do dano e aplicar modificadores de
especialmente ninjas, sempre parecem ter exatamente o ferimento. Isso normalmente reduz todas as lesões, mas o Mestre
equipamento de que precisam – zarabatanas, granadas deve exigir o modificador Limitado (consulte Defesas Limitadas,
instantâneas, garrotes, facas, bombas de fumaça, estrelas ninja, pág. B84) em um jogo de Artes Marciais. “Ataques Físicos” dá
frascos de veneno, etc. – sem carregar um arsenal oculto que os -20%, enquanto “Contusão” ou “Desarmado” dá -40%. 50 pontos
retarda com seu peso ou atrai suspeitas com seu volume. Para para um divisor de 2, 75 pontos para 3, 100 pontos para 4.
simular isso, o Mestre pode permitir que aqueles com Mestre de
Armas comprem Apetrechos com uma limitação de Acesso:
Apenas para o estilo, -20%. Isso limita Apetrechos às coisas
Ataque Inato
normalmente usadas pelo estilo do artista marcial (opinião do
consulte pág. B42
Mestre) e que não pesam mais do que meio quilo... mas eles são Use Ataque Inato para criar as “rajadas de chi” usadas por
artistas marciais em videogames e histórias em quadrinhos. Elas
indetectáveis e não contam como estorvo até serem revelados.
assumem muitas formas: sopros flamejante, kiais devastadores,
“armas” de chi puro e assim por diante. Algumas das afirmações
Atirador mais improváveis feitas por mestres lendários no mundo real
consulte a pág. B43 também seriam Ataques Inatos, como golpes à distância, ataques
Como sugere o Módulo Básico, o Mestre pode permitir psíquicos diretos e o sinistro “Toque da Morte”.
versões de baixa tecnologia dessa vantagem que cobrem armas Se o Mestre permitir tais habilidades, ele deve limitar o dano
com força muscular. Aqui está um exemplo adequado para para evitar que o Ataque Inato eclipse os punhos, espadas, arcos
samurais míticos, elfos fantásticos e bandidos ingleses vestidos de e assim por diante que os artistas marciais costumam usar, mesmo
verde. em videogames. A tradição das artes marciais fornece
orientações convenientes: essas habilidades extraem sua força da
Arqueiro Heroico mesma força que os ataques desarmados do artista marcial – seu
20 pontos chi – e devem infligir danos comparáveis. Uma vez que a maioria
Você pode realizar feitos incríveis com qualquer arma que desses ataques exóticos gastam violentamente o chi do usuário,
use a perícia Arco. Quando você faz um Ataque ou Ataque Total eles deveriam custar FP. Isso fornece uma proteção conveniente
com um arco, você pode adicionar seu bônus de Precisão à contra o uso excessivo.
perícia sem fazer uma manobra Apontar. Se você Apontar,
No entanto, esse ataque ainda deve ser uma alternativa útil
receberá +1 após um segundo ou +2 após dois ou mais segundos,
para um soco comum. Caso contrário, quem perderia tempo
além da Prec.
desenvolvendo-o? As capacidades de adaptação incluem danos
Quando você faz uma manobra Avançar e Atacar, você não não contundentes, lesões contínuas (como veneno), a capacidade
recebe o bônus de Prec. do seu arco, mas pode ignorar a de ignorar parcial ou totalmente a RD e o alcance.
penalidade de Magnitude. Ignore o -1 ou -2 extra na perícia para
Abaixo estão exemplos habilidades ajustadas adequadamente. O
um Ataque Voador (pág. 107) ou um Ataque Acrobático (pág.
dano é 1d, equivalente ao soco de um homem forte. Em cada caso, a
107) também. Isso permite que você atire com toda a perícia,
soma dos modificadores usados aparece entre parênteses após o
mesmo enquanto corre, pula, desliza pelo corrimão, etc.
nome do ataque. Para alterar o dano, aplique este modificador total
Você também pode ignorar a Magnitude no combate corpo a ao custo de um Ataque Inato do tamanho desejado.
corpo (consulte Armas de Combate Corporal, pág. B391). Você nunca
ganha um bônus de Prec, mas atira com toda a perícia. Isso torna a Sopro do Dragão (-25%): Ataque de Queimadura 1d (Custa
técnica de Combate Corporal (pág. 69) redundante para você. Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Incapaz de
Você pode usar Arcos de Tiro Rápido (págs. 119-120) para Aparar, -20%) [4]. Observações: Um jato estreito de chama –
melhorar sua cadência de tiro no Avançar e Atacar, bem como no expelido da boca – que pode queimar um alvo a até quatro
Ataque ou Ataque Total. Independentemente de sua manobra, metros de distância. Isso conta como um ataque corporal. Faça
reduza pela metade o -6 à perícia para esta manobra. Em um Ataque uma manobra de Ataque e jogue contra Ataque Inato (Sopro)
ou Ataque Total, adicione Prec à sua jogada de ataque, mas não à para acertar. 4 pontos.
jogada de perícia para preparar seu arco apressadamente. Da Punhos Voadores (+0%): Ataque por Contusão 1d (Bloqueável,
mesma forma, reduza a penalidade pela metade para atirar duas -10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Assinatura Discreta, +10%;
flechas de uma vez usando Ataque com Duas Armas (pág. 83); A Variável, +5%) [5]. Observações: Socando ou chutando o ar, você
pré-definição para ADA (Arco) é Arco-2, não Arco-4. pode destruir um alvo distante. Se a vítima nunca testemunhou
Finalmente, quando você usa Sacar Rápido (Flecha), some essa habilidade, ela deve fazer um teste de Sentidos com -4 para
todas as penalidades aplicáveis de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103), saber que está sendo atacada! (Ela pode se defender
Sacar Rápido de Posições Estranhas (pág. 103-104) e Avançar e Atacar normalmente contra usos posteriores.) Caso contrário, é um
(pág. 107) , divida a soma pela metade e arredonde a seu favor. ataque à distância padrão com Prec 3, 1/2D 10, Max 100 e CdT 1.
Para usá-los, faça uma manobra de Ataque. Teste contra Caratê
Você pode combinar Arqueiro Heroico com qualquer
para acertar. 5 pontos.
especialidade de Mestre de Armas que abranja arcos. Isso dá a
você o bônus de dano para o Mestre de Armas e todos os Faca Fantasma (-40%): Ataque por Perfuração 1d (Bloqueável,
benefícios acima – e torna a penalidade de tiro rápido à apenas -1! -10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Impreciso 3, -15%; Ampliado
1/2D, x5, +10%; Alcance Reduzido, x 1/5, -20%) [5]. Observações:
Uma lâmina arremessada de puro chi, este é um ataque à
Tolerância a Ferimentos distância padrão com Prec 0, 1/2D 10, Max 20 e CdT 1. Para usá-
consulte a pág. B94 la, faça uma manobra de Ataque e teste contra a Arma de
Uma nova forma de Tolerância a Ferimentos é adequada para Arremesso (Faca) para acertar. 5 pontos.
Artes Marciais tratam principalmente as habilidades de Doutrinas Religiosas ou Voto de -10 pontos para cobrir isso.
passivas do chi como vantagens (por exemplo, Resistência às Se você falhar em interpretar sua desvantagem, todo o seu poder
Habilidades do Chi), enquanto modelam as ativas como falhará na primeira vez que você invocar qualquer uma de
perícias cinematográficas – Escalada do Lagarto, Golpe suas habilidades. Uma vez que isso aconteça, nenhuma de
Poderoso, etc. – para torná-las mais fáceis de encaixar nos suas habilidades funcionará e você se sentirá mal, sofrendo
estilos do Capítulo 5. Quadrinhos e videogames, no entanto, uma aflição escolhida pelo Mestre daqueles sob Condições
muitas vezes descrevem todas essas capacidades como algo Irritantes (pág. B428); por exemplo, tosse/espirro, sonolência,
semelhante a poderes psíquicos ou superpoderes. Eles podem náusea ou dor. A única cura é tirar 1d dias de folga de outras
ser evidentes no nascimento, despertados por iniciação ou atividades para reequilibrar o chi. -10%.
provação, ou mesmo aprendidos (consulte Vantagens que
Podem ser Aprendidas, pág. B294). Projeção do Chi
Como um poder psíquico, um poder do chi consiste em O poder de Projeção do Chi permite que você direcione o
um conjunto de vantagens que devem ser compradas com um chi externamente para atingir os inimigos, projetar campos de
modificador de poder (consulte Modificador de Poder, pág. força, voar e assim por diante.
B254). Os usuários adeptos podem comprar níveis de um
Talento que auxiliam nas jogadas de dados para usar essas Talento de Projeção do Chi: Você recebe +1 por nível para
habilidades, comparável a um Talento psíquico (consulte usar qualquer habilidade de Projeção do Chi e pode usar os
Talentos Psíquicos, pág. B255). Abaixo estão dois exemplos. pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns
mundos, Chi Poderoso (pág. 47) substitui o Talento Projeção
do Chi e beneficia as habilidades de Projeção do Chi e as
Controle Corporal perícias listadas para Chi Poderoso. 5 pontos/nível (15 pontos/
O poder Controle Corporal permite que você canalize seu nível para Chi Poderoso).
chi internamente para curar ferimentos, realizar incríveis
Habilidades de Projeção do Chi: Resistência a Danos, com
façanhas atléticas, purgar o veneno de seu corpo e assim por
Campo de Força; Voo; Cura; Obscurecer (qualquer); Língua
diante.
Ferina, com base em HT; Sentido de Monitoramento (Para-
Talento de Controle Corporal: Você ganha +1 por nível para Radar); Terror, com base em HT; e Sentido de Vibração. A
usar qualquer habilidade de Controle Corporal e pode usar os Projeção do Chi pode justificar quase qualquer Atribulação ou
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns Ataque Inato – e às vezes Telecinese. O Mestre geralmente o
mundos, Equilíbrio Interior (pág. 47) substitui o Talento de restringirá a um ou dois ataques de “assinatura” e definirá um
Controle Corporal e beneficia as habilidades de Controle limite máximo de dano. Certifique-se de criar nomes
Corporal e as habilidades listadas para o Equilíbrio Interior. 5 elaborados e efeitos especiais para seus ataques! Consulte
pontos/nível (15 pontos/nível para Equilíbrio Interior). Ataque Inato (pág. 45-47) para exemplos.
Habilidades de Controle Corporal: Prender a Respiração; Modificador de Poder: Projeção do Chi. A vantagem é uma
Queda do Gato; Resistência a Danos, com Pele Resistente; habilidade chi dentro do poder de Projeção do Chi. Caso
Defesas Ampliadas (qualquer); Deslocamento Ampliado (Solo); contrário, isso é idêntico à limitação de Controle Corporal. -10%.
Ataque Adicional, com Ataques Múltiplos; ST de
Levantamento; Controle do Metabolismo; Equilíbrio Perfeito;
Sentido Protegido (qualquer); Tolerância à Radiação; Consumo Outros Poderes
Reduzido; Regeneração; Resistente, a qualquer ameaça física; O Mestre que deseja criar poderes chi adicionais achará
Toque Sensível; Silêncio; ST de Golpe; Super Escalada; Super muito útil o GURPS Poderes. Controle Corporal e Projeção do
Salto; Tolerância à Temperatura; e Digestão Universal. Chi (como “Bioenergia”) estão lá, e o modificador de poder
Controle Corporal aparece como um modificador genérico de
Modificador de Poder: Controle das Funções Involuntárias. A -10% – “Chi” – para uso com muitos poderes. Por exemplo, o
vantagem é uma habilidade chi dentro do poder de Controle Chi pode substituir os modificadores dados para os poderes
Corporal. Para mantê-lo, você deve passar algumas horas por Antipsi, PES, Cura Psíquica e Psicocinese nas páginas B255-
dia se exercitando e meditando. Considere uma desvantagem 257, convertendo-os de poderes psi em poderes chi.

Toque da Morte (+205%): Ataque Tóxico 1d (Agente de Mega-Kiai (+ 75%): Ataque por Contusão 1d (Acesso, Não no
Contato, -30%; Cósmica, Efeito especial prolongado, +100%; vácuo, -10%; Com base em HT, +20%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%;
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Cíclico, 10 seg., 6 ciclos, Resistível, Imprecação 1, +100%; Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem
+125%; Retardo, Induzido, +50%; Assinatura Discreta, +10%; Projeção, -10%) [9]. Observações: Semelhante à perícia Kiai (pág.
Ataque Corporal, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) [13]. B206), este grito poderoso fere o alvo! Para afetar a vítima, faça
Observações: Para entregar Toque da Morte, você deve tocar a pele uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de
nua. Isso requer um teste de Caratê em combate, caso contrário, Vontade contra seu HT. Seu teste terá -1 por metro de distância
será um toque comum. Somente testemunhas com a perícia entre vocês. 9 pontos.
Medicina Alternativa reconhecerão o Toque. Sucesso significa Golpe da Alma (+ 170%): Ataque de Fadiga 1d (Imprecação 2,
que você pode – em uma data futura não especificada, de +150%; Assinatura Inexistente, +20%) [27]. Observações: Este ataque
qualquer distância – acionar o Toque. A vítima deve então fazer psíquico invisível interrompe o chi da vítima. Para afetá-la, faça
um teste de HT-4 a cada 10 segundos por um minuto. Cada falha uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de Vontade.
significa 1d de ferimento, como se fosse de veneno. Não há como As penalidades de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/
remover um Toque não induzido ou interromper seus efeitos Distância (pág. B550) aplicam-se ao seu teste. Este ataque de chi não
tóxicos. Os sobreviventes curam-se normalmente. 13 pontos. custa PF como os outros... é lento e sutil, não violento. 27 pontos.
Algumas dessas habilidades se assemelham a armas ou outras coisas. Esses golpeadores devem ser contundentes, não
ataques desarmados e permitem jogadas de ataque contra podem ter a ampliação Comprido e frequentemente sofrem de
perícias normais de combate ao invés da perícia Ataque Inato. Incapaz de Aparar, Desajeitado e/ou Arco Limitado.
Este é um “efeito especial” que visa preservar o sabor das artes Golpeadores inspirados em videogames – como uma bola
marciais. Não afeta o custo em pontos. com espinhos no final de uma longa trança – não têm tais
Normalmente, a única defesa legal contra um Ataque Inato à restrições. Eles podem ter quase qualquer tipo de alcance e dano.
distância é uma esquiva. No entanto, alguns desses ataques têm Depende do Mestre se coisas como aquela bola com espinhos são
a limitação Bloqueável ou Ataque Corpo a Corpo, que permite Golpeadores ou apenas equipamentos. Como regra, se ele recebe
que o alvo tente um bloqueio ou aparar. Outras são Imprecações, bônus de dano de perícia de combate desarmado e você está
que podem ser resistidas, mas não evitadas. jogando em um gênero irreal, onde revistado para armas sempre
Ataques Inatos são irrealistas e estritamente para jogos a ignoram convenientemente, é um Golpeador.
cinematográficos exagerados – e mesmo assim, eles têm Treinado Todos os Golpeadores infligem dano GdP de +1 por dado –
por um Mestre ou Mestre de Armas como pré-requisito. mais do que a maioria dos socos e chutes.

Nova Limitação Especial


Regeneração Membro: Seu Golpeador por contusão não é uma nova parte
consulte pág. B82 do corpo, mas um membro. O membro tem seu alcance normal e
A Regeneração oferece uma alternativa para Ferimentos pode golpear com Briga ou Caratê. Encontre o dano de soco ou
Superficiais (pág. B417) para o Mestre que quer os PdJs chute como de costume, incluindo bônus de perícia, e adicione
cinematográficos de volta ao jogo logo após serem nocauteados +1 por dado para o Golpeador. Isso não é cumulativo com os
ou deixados para morrer, mas que prefere adiantar os custos em efeitos de Garras. Membro, Braço é cinematográfico e também
pontos. O Mestre escolhe os níveis permitidos. As limitações de permite que você apare com o braço como se fosse uma arma;
Acesso são prudentes em versões mais rápidas. “Fora de Antecedente Incomum e tempo de treinamento serão de acordo
combate” (-20%) limita a cura entre as lutas. “Somente quando com Garras (pág. 42). Membro, Canela é uma parte realista do
inconsciente” (-30%) significa que o herói se cura após desmaiar, treinamento de alguns estilos e melhora os chutes com a canela
até que ele desperte com 1 PV. Limitado, Contusão (-40%) ou (pág. 112). -20%.
Desarmado (-40%) permitem um retorno rápido de
espancamentos – mas esteja ciente de que eles também criam a
necessidade de registrar o que causou cada ferimento.
Talento
consulte pág. B90
Para regras gerais que regem Talentos, consulte o Módulo
Resistente Básico. Dois novos Talentos são pertinentes às Artes Marciais:
consulte pág. B85
Artistas marciais em jogos cinematográficos podem ser Chi Poderoso: Golpe Debilitante, Arte Erótica, Salto Voador,
Resistentes a Mãos Hipnóticas (pág. 61), Arte da Invisibilidade Mãos Hipnóticas, Hipnotismo, Arte da Invisibilidade, Kiai,
(pág. B202), Kiai (pág. B181), Pontos de Pressão (pág. B218) ou Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos
ataques de “Toque da Morte” (consulte Ataque Inato, pág. 45-47). Secretos, Desviar, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen. Bônus de
Os exercícios de fortalecimento do pescoço (um “pescoço de Reação: Oponentes honrados, aqueles que praticam estilos
ferro”) permitem Resistência a Lesões no Pescoço, o que dá um “duros” ou “externos” (incluindo alunos e mestres em potencial)
bônus em Disputas Rápidas para evitar lesões por e amantes (do passado ou do presente). 15 pontos/nível.
estrangulamento (pág. B370) e Torcer Pescoço (pág. B404). Os Equilíbrio Interior: Auto-hipnose, Lutar às Cegas, Controle das
exercícios de braço podem oferecer um bônus semelhante para Funções Involuntárias, Linguagem Corporal, Percepção do
resistir a lesões de Chave de Braço (pág. B403) e Torcer Membros Corpo, Controle da Respiração, Sonhos, Postura Imóvel, Passos
(pág. B404). Individualmente, os itens acima são “Raros”. Leves, Escalada do Lagarto, Meditação, Força Mental, Bloqueio
Resistente (+3) a qualquer um deles custa 1 ponto e é um Mental e Sensibilidade. Bônus de Reação: Pacifistas, ascetas e
excelente benefício de estilo. aqueles que praticam estilos de artes marciais “leves” ou
A categoria geral “Habilidades do Chi” é comparável em “internas”. 15 pontos/nível.
importância a “Psiquismo” e, portanto, “Muito Comum”. Alguém com Chi Poderoso tem o dom de projetar seu chi –
Qualquer um pode desfrutar de Resistente às Habilidades do Chi de maneira sutil e violenta – para afetar objetos e pessoas. Ele
(+3) [10]; isso representa um chi excepcionalmente forte. pode até influenciar projéteis em voo, ajudando-o a apontar suas
Indivíduos com Treinado por um Mestre podem ir tão alto próprias armas de longo alcance e escapar de seus inimigos. Sua
quanto Resistente às Habilidades do Chi (+8) [15]. Imunidade às aura tangível de boa forma impressiona aqueles que o enfrentam
Habilidades do Chi [30] só se adequa a seres não naturais. Essas no campo de batalha, no dojô ou no quarto.
características protegem contra todos os efeitos nocivos causados
Um herói com equilíbrio interno tem controle superior sobre
por perícias cinematográficas ou poderes do chi (consulte Poderes
seu corpo e mente. Essa paz interior fortalece sua vontade, aguça
do Chi Para Artistas Marciais, pág. 46).
seus sentidos e o capacita a realizar proezas impossíveis de
resistência e equilíbrio. Ele está visivelmente em paz, e aqueles que
Golpeadores apreciam ordem e foco acham que é agradável ele estar por perto.
consulte pág. B62 Chi Poderoso e Equilíbrio Interior são opostos em muitos
Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode permitir que os aspectos. O Mestre poderia até torná-los mutuamente exclusivos.
lutadores comprem qualquer parte do corpo que não seja um No entanto, os maiores mestres das artes marciais chinesas – cujo
membro ou extremidade como um golpeador. Artistas marciais yang e yin estão em perfeito equilíbrio – podem ter altos níveis
do mundo real afirmam ter testas e nádegas de “ferro”, entre de ambos os talentos.
Inigo: Você está usando a defesa de Bonetti contra mim, ah?
Homem de Preto: Achei adequado, considerando o terreno rochoso.
Inigo: Naturalmente, você deve esperar que eu ataque com Capo Ferro. . .
Homem de preto: ... naturalmente – mas acho que Thibault cancela Capo Ferro,
não é?
Inigo: A menos que o inimigo tenha estudado seu Agripa – o que eu tenho feito.
– A Princesa Prometida

Esses talentos não garantem o acesso às perícias (pág. B376) – embora isso não seja cumulativo com a redução
cinematográficas. Se uma perícia lista Treinado por um Mestre semelhante para o Mestre de Armas.
ou Mestre de Armas como pré-requisito, você deve possuir a
vantagem relevante para aprendê-la. Mestre de Armas
consulte pág. B70
Treinado por um Mestre Em uma campanha de Artes Marciais, essa vantagem
consulte pág. B96 representa o talento natural com armas de baixa tecnologia ou o
Essa vantagem representa o aprendizado dos segredos treinamento nos segredos esotéricos de um estilo de luta armada.
esotéricos de um ou mais estilos de luta. Essas artes marciais Seu principal benefício é o bônus de dano observado no Módulo
podem ser armadas ou desarmadas e de qualquer proveniência. Básico, mas também concede acesso a habilidades
Um dos principais objetivos do Treinado por um Mestre é dar cinematográficas, que podem incluir:
acesso às habilidades cinematográficas, que podem incluir:
 As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Salto Voador,
 As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Controle das Kiai, Força Mental, Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos
Funções Involuntárias, Golpe Debilitante, Salto Voador, Mãos de Pressão, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen,
Hipnóticas, Postura Imóvel, Arte da Invisibilidade, Kiai, Passos desde que pertençam a um dos estilos de combate armado do
Leves, Escalada do Lagarto, Força Mental, Golpe Poderoso, artista marcial.
Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos Secretos,
Desviar, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen – mas  Técnicas de armas e vantagens marcadas como
apenas se eles fizerem parte de um dos estilos do artista marcial! cinematográficas (*), desde que sejam encontradas entre os
estilos de armas do artista marcial.
 Qualquer técnica ou vantagem marcada com um asterisco
(*) para indicar que é cinematográfica, desde que pertença a um  Várias vantagens que geralmente são proibidas para
dos estilos do artista marcial. personagens normais, como Padrão de Tempo Alterado (pág. 42),
Apetrechos (pág. 45), certos Ataques Inatos (págs. 45-47) e poderes
 Vantagens exóticas e sobrenaturais que normalmente estão do chi (consulte Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46).
fora dos limites para humanos comuns, como Padrão de Tempo
Alterado (pág. 42), Resistência a Dano adequadamente  Isenção das restrições usuais em Defesas Ampliadas (págs.
modificada (pág. 43), certos Ataques Inatos (pág. 45-47) e 43-44) e Ataque Adicional (pág. 44).
poderes do chi (consulte Poderes do Chi Para Artistas Marciais, Aqueles com Mestre de Armas também têm opções mais
pág. 46). amplas em combate. Ao usar armas cobertas por sua vantagem,
 Menos restrições sobre as vantagens disponíveis para eles recebem metade das penalidades usuais para Sacar Rápido
todos, como ser capaz de pegar Garras (pág. 42) sem Mão Fraca, Múltiplos (pág. 103), Arco de Tiro Rápido (pág. 119-120), Golpe
comprar todas as Defesas Ampliadas (págs. 43-44), possuir mais Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), e Bloqueios
de um nível de Ataque Adicional (pág. 44), tenha Resistente Múltiplos (pág. 123). Por opção do Mestre, eles podem usar Luta
(pág. 47) com até +8 contra as habilidades do chi e empunhar Chambara (págs. 128-130) e Tempo da Bala (pág. 133) também. Eles
Golpeadores (pág. 47) com Caratê. geralmente podem atacar mais de duas vezes usando um Golpe
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) e empregar Esforço
Outro benefício significativo desta vantagem é expandir as Adicional em Combate (consulte Esforço Adicional em Combate,
opções de combate do artista marcial. Em campanhas que usam pág. 131) – mesmo que os lutadores comuns não possam.
as regras opcionais no Capítulo 4, Treinado por um Mestre (ou
Como indica no Módulo Básico, se você tiver Mestre de
Mestre de Armas) é necessário para Luta Chambara (págs. 128-
130) e Tempo da Bala (pág. 133). O Mestre também pode torná-lo Armas, pode reduzir pela metade as penalidades para Golpe
Rápido (pág. B370) e Aparar Múltiplos (pág. B376). Aqueles que
um pré-requisito para atacar mais de duas vezes com Golpe
também têm Treinado por um Mestre fazem isso uma vez – eles
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) ou empregar esforço
adicional em uma luta (consulte Esforço Adicional em Combate, não dividem por 4. No entanto, a redução pela metade das
penalidades para arcos de tiro rápido “acumula” com os efeitos
pág. 131). Aqueles com Treinado por um Mestre nunca estão
de Arqueiro Heroico (pág. 45), para especialidades de Mestre de
sujeitos ao Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados (pág. 124).
Armas cobrindo arcos.
Finalmente, Treinado por um Mestre reduz pela metade as
penalidades para Golpe Rápido (pág. B370) e aparar múltiplos
Esses benefícios se aplicam ao usar qualquer arma coberta que geralmente são proibidas para PdJs, se o Mestre concordar.
por sua vantagem – seja em combate corporal ou à distância, e se Familiaridade com o Estilo atua como um plano de fundo
defendendo contra ataques corporais ou usando a perícia Aparar incomum que dá acesso a essas coisas. Consulte Componentes de
Armas de Projétil (pág. B212) contra projéteis – desde que seja Um Estilo (pág. 141-143).
possível o que você deseja tentar .
 Você está familiarizado com a cultura do estilo e não sofre o
-3 por falta de Familiaridade Cultural ao usar perícias como
Talento Instintivo Connoisseur (armas), Jogos de Entretenimento, Trato Social
consulte pág. B92 (Dojô) ou Pedagogia para interagir com co-estilistas.
Esta habilidade é especialmente adequada para indivíduos  Na maioria dos cenários, você tem o equivalente a
que alcançaram a ‘harmonia com o Tao” – o objetivo presumido Reivindicar Hospitalidade de 1 ponto (pág. B83) com uma escola
de muitas artes marciais chinesas. Um guerreiro pode usar esta ou instrutor.
vantagem para tentar técnicas não dominadas com perícia total
ao invés de uma penalidade padrão, se ele conhece a perícia
 Se seu oponente estudou um ou mais estilos e você tem
Familiaridade com o Estilo com todos eles, você pode reduzir a
subjacente. Um artista marcial que também foi Treinado por um
penalidade de defesa de suas fintas e Ataques Enganosos em -1.
Mestre ou Mestre de Armas pode até tentar perícias
Você está ciente dos truques e táticas de seus estilos! Se a técnica
cinematográficas desconhecidas. Se o seu Talento Instintivo
que ele usa com o Ataque Enganoso ou para seguir uma finta não é
funcionar apenas para esses dois propósitos, adicione a limitação
uma parte ortodoxa de nenhum de seus estilos, ignore este efeito.
de -20% “Focado, Artes Marciais”.
Em algumas campanhas, o Mestre pode permitir que você
aprenda Familiaridade com o Estilo para estilos tão secretos que
não possuem descrições de estilo. Para isso, ignore as regras
Pontos de Vida Adicionais acima e use Gritar! (pág. 132).
O Mestre pode permitir que artistas marciais com
Qualidades do Estilo apropriadas aumentem os Pontos de Vida
em até 100% em vez dos 30% usuais. Lutadores pesados de TV, Qualidades do Estilo
boxeadores peso pesado e sumotori maciços tradicionalmente As Qualidades do Estilo são vantagens menores ou isenções
desfrutam deste benefício. Esses gigantes devem usar a Tabela de regras para guerreiros veteranos. A melhor maneira de
de Constituição Física (pág. B18) para encontrar o peso dos PV aprendê-las é estudando uma arte marcial, já que a maioria dos
em vez de ST. Use a coluna “Acima do Peso” para PV até 130% estilos as oferecem como treinamento avançado. Qualquer um
do ST, a coluna “Gordo” para PV até 150% do ST e a coluna pode comprar uma Qualidade do Estilo a cada 20 pontos em
“Muito gordo” para PV até 200% do ST. perícias de combate. Um artista marcial que tem Familiaridade
PV Adicionais também pode representar uma com o Estilo pode ainda comprar uma das qualidades daquele
capacidade irreal de sofrer danos para pessoas de tamanho estilo por 10 pontos que ele tiver em suas técnicas e perícias
normal; consulte Lesão Cinematográfica (pág. 139). Nesse caso, necessárias; consulte Componentes de Um Estilo (pág. 141-143). Por
qualquer pessoa pode comprar muitos PVs. Os pontos de vida exemplo, 40 pontos em habilidades de estilo permitiriam duas
que excedem o ST não afetam o peso de tais personagens, ou qualidades gerais mais quatro específicas para o estilo. Aqueles
aumentam o dano que eles recebem ou infligem em quedas com Familiaridade com o Estilo para vários estilos e o
e batidas. investimento mínimo em cada estilo (consulte Combinando Estilos,
págs. 147-148) podem contar pontos em perícias e técnicas como
Lembre-se de que ferimentos graves, incapacidades e
parte de cada estilo que os compartilha.
morte dependem de limites calculados a partir dos PVs.
Aqueles com PV 20+ também se beneficiam de PV Inicial Abaixo, um asterisco (*) indica uma qualidade cinematográfica
Elevado e Choque (pág. B419) e PV Elevado e Cura (pág. B424). que requer Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Qualidades com um requerem especialização por perícia,
técnica, arma, etc., conforme observado. Um estilo pode oferecer
uma qualidade mais restrita, mas ainda custa um ponto. As
Qualidades do Estilo para estilos específicos aparecem no
Três novos tipos de qualidades são importantes em jogos de Capítulo 5 – e se não estiverem listadas aqui, não estão
Artes Marciais. Tudo pode ser ganho em jogo. Cada qualidade disponíveis para não-estilistas.
custa um ponto. Para obter mais informações sobre qualidades, Familiaridade com Armadura
consulte as pág. B100-101.
Você está acostumado a lutar com armadura. Você pode
ignorar -1 nas penalidades de sobrecarga para atacar ou aparar
Familiaridade com o Estilo com Judô, Caratê ou uma perícia com espada. Você não tem
Familiaridade com o Estilo significa que você estudou e/ou penalidade na carga Leve, -1 na Média e assim por diante. Você
praticou um estilo de artes marciais. Você deve pagar um ponto deve se especializar por perícias: Familiaridade com Armadura
pela familiaridade com qualquer estilo que conheça. (Exceção: A (Judô), Familiaridade com Armadura (Rapieira), etc. O Mestre
lente “Autodefesa”, pág. 145, permite que você ignore este pode permitir vários níveis para anular uma carga maior. Cada
requisito... mas você não desfrutará das permissões abaixo.) Seus nível é uma Qualidade do Estilo adicional.
efeitos são os seguintes:
Domínio em Mordida
 Você pode adquirir as Qualidades do Estilo do estilo, Você aprendeu um corpo altamente desenvolvido de
aprenda suas perícias cinematográficas (desde que você tenha mordidas eficazes para uso em ambientes fechados. Você pode
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas), melhore suas usar a perícia Caratê para atacar com uma mordida e adicionar o
técnicas sempre que tiver os pontos e compre habilidades bônus de dano de Caratê ao dano da mordida. Estilos para não-
listadas entre suas “Características Opcionais” – mesmo aquelas humanos com presas costumam ter essa qualidade!
Resistência do Chi* Armas Improvisadas
Você pode reunir seu chi contra uma determinada forma de Você praticou luta com itens do dia a dia. Essas armas podem
ataque baseada no chi, obtendo +3 para resistir. Os exemplos ser improvisadas para outras pessoas, mas são familiares para
incluem Resistência do Chi (Mãos Hipnóticas) e a Resistência do você. Ignore as penalidades de perícias (apenas) ao usá-las;
Chi (Pontos de Pressão). Para obter detalhes e mais exemplos, consulte Armas Improvisadas (pág. 224). Você deve se especializar
consulte Resistente (pág. 47). pela perícia de combate. Você pode aprender Armas
Improvisadas (Briga) ou Armas Improvisadas (Caratê) para usar
Estômago de Algodão* cargas de punho improvisadas de maneira eficaz.
Você aprendeu a segurar as mãos e os pés dos atacantes
usando seus músculos abdominais (ou pelancas de gordura!). Uma Partes do Corpo de Ferro*
vez por turno, você pode tentar uma defesa desarmada padrão Você fortaleceu uma parte do corpo por meio de exercícios
contra um soco ou chute em seu tronco, mas usando seu corpo em exóticos. Isso fornece resistência a ferimentos – um bônus para
vez de um membro. O sucesso permite que você use qualquer resistir a danos causados por quebras e chaves (consulte Resistente,
técnica de acompanhamento capaz de prender um atacante – por pág. 47) ou RD contra ataques (consulte Resistência a Dano, pág. 43)
exemplo, Chave de Braço ou Segurar Perna – “mãos livres”. – e o direito de comprar habilidades opcionais. Os detalhes
dependem da parte do corpo, cada qual é sua especialidade:
Lutar Embriagado*
Você dominou a arte mítica de lutar embriagado (consulte Braços de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
pág. B439-440). Quando você estiver embriagado ou bêbado resistir a lesões de Chave de Braço, Torção de Braço e similares.
(pág. B428), trate o -1 ou -2 do DX como um bônus de +1 ou +2 Você pode optar por comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Braços, -20%;
em uma luta. Penalidades para testes de IQ e autocontrole se Pele Resistente, -40%) [2 ou 4] ou Golpeadores (Contusão;
aplicam normalmente! Membro, Braço, -20%) [4].
Mãos de Ferro: Isto é simplesmente RD 1 (Parcial, Mãos, -40%;
Treinamento com Arma Exótica Pele Resistente, -40%) [1]. Depois de adquirir esta qualidade,
Certas armas têm uma penalidade de perícia embutida você pode optar por comprar um segundo nível de RD [1] e/ou
devido ao seu equilíbrio incomum em relação a outras armas Garras Cegas [3]. Consulte Garras (pág. 42) para possíveis
usadas com a mesma perícia da arma. Isso inclui o chigoridani, o desvantagens da última opção.
bastão de três seções e o tridente (consulte o Capítulo 6). Você já Pernas de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
treinou o suficiente com essa arma para não sofrer mais essa
resistir a lesões de Chave de Pernas, Torção de Pernas e técnicas
penalidade. Você deve se especializar com a arma.
semelhantes, e pode adquirir opcionalmente RD 1 ou 2 (Parcial,
Domínio da Forma Pernas, -20%; Pele Resistente, -40%) [2 ou 4].
Ao usar uma arma que funciona com várias pericias, você Pescoço de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
normalmente deve especificar a perícia que está usando no início resistir a lesões por sufocamento, estrangulamentos e torções de
do seu turno (consulte Trocando Perícias de Arma, pág. 104). Você pescoço, e pode comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Pescoço, -50%; Pele
praticou mudanças fluidas entre as formas e pode mudar as Resistente, -40%) [1 ou 2], se desejar.
perícias livremente durante o seu turno. Por exemplo, você pode
começar seu turno usando uma lança com a perícia Bastão, Treinamento Naval
mudar para a perícia Lança para atacar e então retornar ao Você treinou para lutar em um navio ou barco oscilante. Você
Bastão para aparar. Você deve se especializar por arma: Domínio pode ignorar o -2 para atacar e -1 para se defender em caso de
da Forma (Naginata), Domínio da Forma (Lança), etc. péssimo equilíbrio nessas circunstâncias.

Domínio da Empunhadura Controle do Pescoço


Alternar entre empunhaduras com uma e duas mãos, ou Você é adepto de golpear durante o clinche. Você deve se
empunhadura normal e Empunhadura Defensiva (pág. 109-111), especializar em uma perícia de ataque desarmado. Sempre que
geralmente requer uma manobra Preparar – mas você praticou você agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um oponente em pé
até que isso se tornou uma segunda natureza. Você pode alterar (apenas), você recebe +1 para acertar quando você atinge aquele
a empunhadura (ou ambas) como uma ação livre uma vez no seu oponente com sua perícia.
turno, antes ou depois da manobra. Por exemplo, você pode
fazer um corte de katana com uma mão e terminar seu turno em
Treinamento com Arma na Mão Inábil
uma Empunhadura Defensiva de duas mãos. No próximo turno, Você praticou uma perícia particular o suficiente com sua mão
você pode mudar para uma empunhadura normal com as duas “inábil”, de modo que pode ignorar o -4 para usar aquela mão
mãos e atacar. Você deve se especializar por arma; Domínio da (consulte Destro ou Canhoto, pág. B14). Isso se estende a todas as
Empunhadura (Katana) é a versão mais comum. defesas ativas e técnicas baseadas nessa perícia. Você deve se
especializar pela perícia; qualquer arma corporal de uma mão,
Guarda de Solo arma de longo alcance ou perícia Sacar Rápido qualificam-se.
Você conhece um conjunto de táticas para usar quando você e Esta qualidade substitui completamente a técnica
seu oponente estão no solo. Apenas nessa situação, você ganha Treinamento com Arma na Mão Inábil (TAMH) na pág. B232.
+1 em todos as Disputas Regulares ou Rápidas relacionadas a Isso ocorre porque o custo para comprar -4 como uma técnica
agarrar – imobilizações, estrangulamentos, tentativas de se Difícil para até mesmo uma perícia é de 5 pontos – o mesmo que
libertar, etc. Se seu oponente também conhecer Guarda de Solo, Ambidestria, que elimina a penalidade para todas as perícias – e
seus bônus serão cancelados. Este benefício é nomeado para uma em uma campanha de Artes Marciais, os lutadores podem
posição de luta usada quando deitado com a face para cima, precisar de várias versões de TAMH para ser proficiente em seu
comumente chamado de “guarda”, mas abrange muitas posições estilo. Como uma qualidade, TAMH é mais barata do que
relacionadas e também funciona quando engatinhando ou Ambidestria para aqueles com menos de cinco especialidades... e
deitado de bruços. se alguém for tão dedicado, o Mestre deve deixá-lo substituir
suas cinco qualidades por Ambidestria pelos mesmos pontos!
Agarrar Poderoso como se fossem, com as penalidades padrão normais. Se uma
Você é perito em aplicar precisamente a força na luta. Exceto técnica observa várias penalidades, use a mais fácil; por exemplo,
ao rolar para acertar ou para uma defesa ativa, você pode optar a pré-definição de Voadora é Briga-1, Sumô-1 ou Luta Livre-2,
por basear as jogadas de agarramento normalmente baseadas em portanto, adaptá-lo ao Caratê torna sua pré-definição Caratê-1. O
DX, por baseadas em ST. Além disso, sempre que você fizer um Mestre define o escopo de cada especialidade. Pode ser tão
teste de ST que normalmente tem um bônus de ST em Luta Livre abrangente quanto Adaptação de Perícia (técnicas de Briga pré-
Sumô ou Luta Livre – por exemplo, o teste para se libertar – você definidas para Caratê) ou tão estreito quanto Adaptação de
pode renunciar ao seu bônus e tentar um teste de Judô, Sumô ou Perícia (Queda ser pré-definição para Caratê). Alguns exemplos
Luta Livre baseada em ST. importantes o suficiente para ganharem nomes especiais:

Embainhamento Rápido Fintas Acrobáticas: Você praticou ginástica para pegar os


Você praticou embainhar sua arma rapidamente. Depois de inimigos desprevenidos. Você pode usar a perícia Acrobacia para
mudar para uma Empunhadura Invertida (pág. 111-112) usando fintar e pode melhorar a técnica Finta (Acrobacia). Qualidades
uma manobra Preparar, você pode tentar um teste de Sacar semelhantes podem existir para outras perícias (por exemplo,
Rápido para embainhar sua arma no mesmo turno. Você pode “Fintas Dançantes” para a perícia Dança); consulte Fintas Usando
até mesmo tentar jogadas contra a técnica de Inverter Perícias de Não-Combate (pág. 101).
Empunhadura (pág. 78) e Sacar Rápido para embainhar a arma Chutes Acrobáticos: Você aprendeu a chutar como uma
como uma ação livre; consulte Embainhamento Rápido (pág. 102). extensão natural de piruetas, saltos e giros. Você pode pré-
As especialidades correspondem às de Sacar Rápido (pág. 56-57): definir as técnicas de chute como Acrobacia em vez de Briga ou
Embainhar Rápido (Espada), Embainhar Caratê. Chutes acrobáticos nunca recebem
Rápido (Tonfa), etc. bônus de dano de Briga ou Caratê.
Clinche: Você integrou movimentos de
Troca Rápida luta limitada em suas perícias de Boxe, Briga
Você aperfeiçoou a arte de fazer ou Caratê – escolha uma. Sempre que você
malabarismos com uma arma de uma mão agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um
entre as mãos. Uma vez por turno, no seu oponente em pé (apenas), use sua perícia de
turno, você pode trocar de mãos como uma ataque para a jogada de ataque. Isso
ação livre. A mão receptora deve estar vazia. raramente vale a pena se você já conhece uma
Você deve se especializar por perícia com a perícia de agarrar!
arma: Troca Rápida (Faca), Troca Rápida (Espada), etc.
Exercícios Especiais
Retração Rápida Você segue um regime de exercícios que concede acesso a
Você soca ou chuta tão rapidamente que é difícil para seu uma capacidade que normalmente é cinematográfica ou fora dos
oponente segurar seu membro. Você ganha +1 em todos os testes limites para sua raça. Este é um Antecedente Incomum de nível
para evitar técnicas como Chave de Braço e Chave de Perna de qualidade – a habilidade em si tem seu próprio custo. Cada
quando eles seguem um inimigo aparando. Você deve se característica requer sua própria qualidade: Exercícios Especiais
especializar em Retração Rápida (Socos) ou Retração Rápida (RD 1 com Pele Resistente), Exercícios Especiais (ST de Golpe
(Chutes). O Mestre pode permitir Retração Rápida (Mordidas) +1), Exercícios Especiais (ST de Braço +1), Exercícios Especiais
para não humanos. (PV pode exceder ST em 100%), e assim por diante.
Treinamento em Parede de Escudos Preparação Especial
Você treinou extensivamente na luta por trás de uma parede Certas técnicas requerem uma “preparação” específica antes
de escudos. Você pode sacrificar sua defesa de bloqueio para de serem executadas. Você aprendeu uma preparação
bloquear um ataque a um aliado ao seu lado. Além disso, você alternativa. Sua especialidade deve citar uma técnica e definir a
pode ignorar o -2 para atacar quando estiver segurando um mudança. Por exemplo, se você pode usar Chave de Braço
escudo grande (consulte a página B547). depois de um aparar de Caratê em vez de depois de um aparar
de Judô, você tem Preparação Especial (Caratê Aparar > Chave
Estilo de Braço).
Conforme observado em Estilo (pág. B101), um “movimento
legal” que não fornece bônus de combate é uma qualidade válida Arco Forte
se ocasionalmente pode ser útil. Estilos com perícia Arte de Você aprendeu a melhor forma de puxar um arco pesado. Se
Combate geralmente ensinam esses floreios. Um exemplo é o você conhece Arco no DX+1, pode atirar um arco com seu ST+1
chiburi: sacudir o sangue da lâmina de uma espada. Tais Estilos em vez de seu ST. O arco em DX+2 ou melhor permite que você
requerem um teste de perícia de combate para serem executados. use um arco com seu ST+2. Você precisa de um arco forte para
A maioria permite uma tentativa de Intimidação como uma ação ver melhorias de alcance e dano; não há efeito ao atirar com um
livre (chiburi funciona dessa maneira) ou dá o máximo de +4 arco de ST ou menos.
para “demonstrações de força” listadas para Intimidação (pág.
B204) se você usar todo o seu próximo turno para fazer uma Adaptação de Estilo
tentativa deliberada. Você adaptou as técnicas de outros estilos para usar com o
seu estilo. Junte as listas de técnicas de todos os estilos
Adaptação de Perícia envolvidos, incluindo o seu. Você pode melhorar qualquer
As perícias de um estilo representam seus “subsistemas” técnica na lista combinada, desde que a pré-definição seja uma
básicos. As técnicas que normalmente são pré-definidas para das perícias do seu estilo. O Mestre especifica os estilos
cada perícia são os movimentos centrais desse subsistema – mas adaptados, que podem ser um ou vários; o número não afeta o
você conhece algumas táticas menos ortodoxas. Você pode custo em pontos. Adaptação de Estilo (Todos) é legítima para
aprender técnicas que não são predefinições para uma perícia estilos mistos modernos.
Familiaridade com Traje combate que você conhece, desde que normalmente seja o
Você aprendeu movimentos especiais que compensam as padrão para elas. Por exemplo, se você aprendeu Adaptação de
limitações de um traje ambiental volumoso. Você pode ignorar as Técnica (Finta) e comprou Finta (Caratê) como parte de seu
penalidades de DX para tal traje. A perícia Utilização de Traje estilo, e estudou Espada Curta por conta própria, você pode
Especial (pág. B227) ainda define um limite superior na perícia aumentar Finta (Espada Curta).
de combate efetiva – você simplesmente não sofre nenhuma
penalidade adicional de DX. Você deve se especializar na perícia
Domínio da Técnica
de traje especial: Familiaridade com Traje (Traje de Mergulho), Você treinou tão intensamente em uma técnica que aproveita
Familiaridade com Traje (Traje Pressurizado), etc. de um nível máximo mais alto. Você deve se especializar em
uma técnica – normalmente um chute ou um arremesso – que faz
Pés Firmes parte do seu estilo e que aparece no Capítulo 3 (o Mestre pode
Você estudou posturas baixas e estáveis para lutar em terreno fazer exceções). Deve ter um máximo normal de perícia total ou
instável. Isso permite que você ignore o -2 para atacar e -1 para melhor, o que desqualifica as técnicas baseadas em defesas ativas
se defender de um tipo específico de e aquelas que “não podem exceder o pré-
péssimo equilíbrio. Você deve se requisito de x perícias.” Os principais usos
especializar. Pés Firmes (Escorregadio) de uma perícias não são elegíveis; por
cobre lama, óleo e sangue, mas não ao exemplo, Domínio da Técnica (Arremesso
agarrar um oponente com a vantagem do Judô) e Domínio da Técnica (Chute) são
Escorregadio ou uma cobertura oleosa. Pés adequados, mas Domínio da Técnica
Firmes (Irregular) cobre colinas, pilhas de (Agarrar do Judô) e Domínio da Técnica
cadáveres, etc. O Mestre pode permitir (Soco do Caratê) não. Se o máximo padrão
outras versões, como Treinamento Naval for perícia, o seu é perícia+4. Se o limite for
(pág. 50). normalmente maior do que a perícia, seu
máximo é dois níveis acima do normal (por
Trabalho em Equipe exemplo, perícia+6 com Chave de Braço).
Você praticou luta com uma equipe.
Para usar esta qualidade, todos na equipe Técnica Única
devem fazer uma manobra Preparar para Você pode usar e melhorar uma técnica
“formar-se”. Depois disso, todo o grupo age Hungamungas que, de outra forma, é proibida por Criando
no mesmo ponto da sequência de combate Novas Técnicas (pág. 89-95). Todas essas
que seu membro mais lento. No turno coletivo da equipe, cada técnicas são Difíceis. Cada isenção requer sua própria qualidade.
membro pode selecionar qualquer manobra que desejar. O único Este é um Antecedente Incomum do nível da qualidade.
requisito é que depois que todos na formação original tiverem
feito sua vez, todos eles ainda estejam adjacentes uns aos outros
Treinamento Incomum
(em hexágonos adjacentes). Se alguém se separar, a equipe deve Com treinamento suficiente, certas perícias e técnicas
se formar novamente – com ou sem o retardatário. Um lutador cinematográficas podem funcionar na realidade. Você estudou
dentro da formação pode: uma delas. Treinamento Incomum é um Antecedente Incomum
que permite comprar uma capacidade cinematográfica sem
 Dar suporte a um companheiro de equipe na frente dele e Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Uma vez que o
dentro de um metro, adicionando 1/5 (arredondar para baixo) que é “cinematográfico” muitas vezes não é a proeza, mas a
de seu ST ou PV, conforme aplicável, à pontuação de seu aliado capacidade de realizá-la sem restrições, a qualidade pode
quando seu amigo resiste a um encontrão (pág. B371), executa especificar um conjunto de circunstâncias “críveis” que devem
um empurrão (pág. B372), ou sofre projeção (pág. B378). Esta é ser verdadeiras para usar a perícia ou técnica. Por exemplo, o
uma ação livre. Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas, ambos os
 Fintar ou fazer um Estratagema e transferir os benefícios ataques devem ter como alvo o mesmo inimigo) permite que um
para outro colega de equipe que possa alcançar o mesmo lutador melhore o Ataque com Duas Armas para usar em um
inimigo. oponente; ele ainda tem o -4 completo se ele atacar adversários
 Ignorar o -2 para atacar inimigos em combate corporal com adjacentes simultaneamente, porque ele não possui Treinado por
um Mestre e um Mestre de Armas. Tameshiwari – técnicas de
companheiros de equipe (pág. B392).
quebra realistas – é um Treinamento Incomum (Golpe
 Sacrificar um aparar ou bloqueio para defender um Debilitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de
companheiro de equipe atrás dele de uma arma longa ou projétil combate).
que passe dentro de um metro (através de seu hexágono).
Adaptação de Arma
Você deve se especializar por estilo ou em trabalhar com um Você adaptou os movimentos usados com um grupo de
pequeno grupo particular (como um grupo de aventureiros). armas brancas para outra classe de armas. Isso permite que você
Apenas aqueles com a mesma qualidade podem se formar e empunhe as armas cobertas por uma perícia de arma usando
desfrutar desses benefícios. uma perícia diferente e suas técnicas, com todos os benefícios e
Adaptação de Técnica† malefícios dessa perícia, desde que a perícia substituída seja pré-
definida para o normal não inferior a -4 e use o mesmo número
Você internalizou a metodologia do seu estilo tão
de mãos. Cada adaptação é uma qualidade separada; por
completamente que pode adaptar uma de suas técnicas a perícias
exemplo, Adaptação de Arma (Espada Curta para Espada
que ela não ensina. Você deve se especializar por técnica:
Pequena) permite que você use a perícia Espada Curta para lutar
Adaptação de Técnica (Finta), Adaptação de Técnica (Luta no
quando equipado com uma arma Espada Curta – completa com
Solo) e assim por diante. Depois de gastar pelo menos um ponto
aparas de esgrima, recuos superiores e penalidades de carga. O
para melhorar essa técnica para uma perícia que faz parte do seu
Mestre pode permitir adaptações estranhas, como Faca para
estilo, você pode comprar essa técnica para outras perícias de
Alabarda Afiada, como qualidades cinematográficas.
Vínculo com Arma Fantasias
Você possui uma arma que é exclusivamente adequada para consulte pág. B130
você. Sua qualidade pode não ser melhor do que o normal, mas Artistas marciais ocasionalmente nutrem Fantasias sobre suas
quando você a usa, você ganha +1 na perícia efetiva. Esta não é próprias perícias ou as de outros. Exceto quando esses problemas
uma sintonização mística, mas uma questão física de equilíbrio, levam um lutador a insultar outro, no entanto, não é realista para
adequada à sua mão e assim por diante. Se a arma for perdida ou eles causar penalidades de reação. Os não lutadores tendem a
destruída, o vínculo não se transfere para uma nova arma, mas ignorar a fanfarronice dos guerreiros, a menos que estejam sendo
você pode adquirir um novo Vínculo com Arma em jogo. ameaçados – eles provavelmente presumem que é assim que os
Você pode ter uma ligação com uma arma de qualquer lutadores se comportam! Em vez disso, essas Fantasias têm
qualidade. O preço pago pela arma reflete a qualidade, mas não outros efeitos.
o seu vínculo especial com ela. Em qualquer turno de combate em que tais Fantasias se
aplicam (decisão do Mestre), você deve tentar um teste de
autocontrole; consulte Testes de Autocontrole (pág. B121).
Fantasias geralmente não têm um número de autocontrole, então
Os artistas marciais encontrarão desvantagens físicas
use o valor “padrão” de 12. O Mestre pode permitir outros
invulgarmente incapacitantes – especialmente coisas como
números de autocontrole para Fantasias relacionados ao
Problemas na Coluna, Cegueira, Deficiência Física, Distúrbio
combate, com o efeito usual no valor do ponto.
Neurológico, Maneta (Um Braço), Zarolho, Maneta (Uma Mão),
Tetraplégico e Ferido. Esses problemas são adequados para O sucesso permite que você jogue normalmente. O fracasso
veteranos que sofreram ferimentos, mas é melhor evitá-los ao significa que você deve fazer algo arriscado – como se estivesse
criar guerreiros como novos PJs. Outras características que sofrendo de No Limite (pág. B151). Você pode fazer um Ataque
podem dificultar a vida dos lutadores são Incapaz de Aprender, Total, tentar um movimento elaborado que reduza a perícia
Paralisia Frente ao Combate, Hemofilia, Hiperalgia, Pacifismo efetiva para 3 (tornando qualquer jogada de 13+ uma falha
(Não Violência Total) e Convulsões Pós-Combate. crítica), ou virar de lado ou de costas para um inimigo a fim de
lutar contra um adversário mais digno. Em uma falha crítica,
No entanto, a disponibilidade de habilidades
você deve fazer algo que afetará o resto do combate; por
cinematográficas pode alterar o que é realmente “incapacitante”.
exemplo, descarte uma arma ou armadura perfeitamente boa
Por exemplo, Lutar às Cegas (pág. B202) pode mitigar a
para mostrar escárnio ou corte-se com pelo menos 1 PV de lesão
Cegueira, enquanto aqueles com Voo graças ao poder de
para demonstrar sua resistência.
Projeção do Chi (pág. 46) não serão amarrados por Deficiência
Física. Somente Incapaz de Aprender e Tetraplégico tornam
genuinamente impossível ser um artista marcial.
Abaixo estão as novas formas de desvantagens
existentes que não prejudicam os artistas marciais, mas
podem influenciar o combate de maneiras interessantes.
Elas são ideais para campanhas de Artes Marciais. Muitos artistas marciais são guerreiros honrados, atletas
dedicados ou tradicionalistas respeitosos. Esses indivíduos
Código de Honra frequentemente têm desvantagens como Código de Honra (pág.
consulte pág. B126 B126); Doutrinas Religiosas (pág. B136), tipicamente ascetismo em
Três Códigos do Módulo Básico – Cavalheiros, cenários históricos; Pacifismo (pág. B151), provavelmente
Soldados e Cavaleiros – se adaptam bem aos artistas Assassino Relutante ou Legítima Defesa, Senso do Dever (pág.
marciais. Dois códigos adicionais são importantes para B156), para outros alunos ou um mestre; e Voto (pág. B160).
campanhas históricas: As artes marciais também atraem mais do que sua cota de
pessoas destemperadas, obcecadas, vingativas e violentas que
Código de Honra (Bushido): O código do guerreiro querem aprender a mutilar ou matar – ou que acreditam na vitória
japonês (consulte O Samurai, págs. 12-13). Você deve ser a qualquer custo. Esses indivíduos geralmente apresentam alguma
absolutamente leal ao seu mestre e obstinado na execução combinação de Irritabilidade (pág. B147); Fúria (pág. B143);
de suas ordens ou daquelas ditadas por sua posição. Sanguinolência (pág. B154); Briguento (pág. B125); Insensível (pág.
Espera-se que você morra em vez de falhar em sua tarefa e B147); Fanatismo (pág. B139); Intolerância (pág. B147); Obsessão
cometa o suicídio ritual sem hesitação se assim for (pág. B151); e Sadismo (pág. B154).
ordenado. Você deve responder a qualquer desafio ou
Qualquer tipo de lutador pode descobrir que sua confiança em
insulto ao seu senhor. Você deve enfrentar a dor, o
seu treinamento se transforma em Excesso de Confiança (pág.
desconforto e até a morte estoicamente. Você deve sempre
B139). Do ponto de vista de um estranho, a dedicação de um artista
ser educado com seus iguais e superiores, e nunca
marcial de carreira parece Viciado em Trabalho (pág. B159).
negligenciar o desrespeito dos socialmente inferiores; esse
Ambas as desvantagens são quase universais entre os heróis de
desrespeito geralmente é punido com a morte. -15 pontos.
filmes de ação!
Código de Honra (Xia): O caminho dos cavaleiros
Finalmente, algumas desvantagens são realmente desejáveis
chineses errantes (consulte Xia, pág. 8). Você deve ter
para certos artistas marciais. Acima do Peso, Gordo e Muito Gordo
perícias com as armas. Você deve manter sua palavra,
(pág. B19) beneficiam aqueles que praticam Sumô (págs. 198-199),
honrar suas promessas, ser humilde e defender a justiça
reduzindo o impacto causado por empurrões e encontrões.
para os necessitados. Você deve ser bravo e não se poupar
Gigantismo (pág. B20), ao conceder +1 no MT, dá um desconto no
do mal para ajudar os outros. Você deve estar disposto a
custo dos pontos de ST e um bônus para tentativas de imobilização
usar a força, mas também a mostrar moderação quando a
(pág. B370), tornando-o valioso para imobilizadores.
força não for necessária. Você deve respeitar e honrar seu
professor. -10 pontos.
Fantasias Menores afetam o combate contra uma categoria rara Perícias marcadas com um asterisco (*) são cinematográficas e
de inimigos, aplicam-se apenas uma vez por batalha ou surgem não estão disponíveis na maioria dos cenários realistas. Em
apenas em circunstâncias incomuns. Exemplos: “boxeadores mundos onde eles existem, você precisa ser Treinado por um
ocidentais são florzinhas e não são páreos para o meu caratê”. “Se Mestre ou Mestre de Armas para aprendê-las. Perícias com um
eu começar a luta com meu segredo técnico, quase certamente exigem que você selecione uma especialidade.
vencerei.” “Eu sou invencível se lutar em um templo.” -5 pontos.
Fantasias Maiores afetam o combate contra uma grande Acrobacias
categoria de inimigos ou dizem respeito a situações que podem consulte p. B174
surgir em quase todas as lutas. Exemplos: “Minha habilidade em Acrobacia é tão importante quanto qualquer perícia de combate
artes marciais asiáticas me torna mais eficaz do que qualquer para capoeiristas, heróis de ação e outros lutadores chamativos. É
ocidental.” “Os lutadores que chutam são fracos e covardes”. necessário usar regras de combate como Ataque Acrobático (pág.
“Me ferir só me torna mais perigoso.” -10 pontos. 107), Esquiva Acrobática (pág. B375), Deslocamento Acrobático (págs.
Delírios Graves afetam quase todos os combates, o tempo 105-107) e Posição Acrobática (pág. 98), que são pelo menos semi-
todo. Exemplos: “Eu sou o melhor lutador do mundo.” “Sendo de realistas e Luta Chambara (pág. 128-130), que é cinematográfica.
boa educação, posso derrotar qualquer inimigo de classe baixa.” Alguns estilos de luta também permitem uma “finta acrobática”;
“Meu estilo é a arte marcial definitiva.” -15 pontos. consulte Fintas Usando Perícias de Não Combate (pág. 101).

Reputação Auto-Hipnose
consulte pág. B26 consulte pág. B183
Você pode ter uma Reputação por sempre ter como alvo um Esta perícia é valiosa para artistas marciais que desejam
determinado local de acerto, usar excessivamente uma opção ou “lutar contra” a dor e a fadiga. Em uma campanha
técnica de combate, fazer truques sujos e assim por diante. cinematográfica, o Mestre pode querer substituir os segundos
Avalie como se fosse uma má reputação – mas o efeito é torná-lo obrigatórios (20 – perícia) de concentração por um tempo de
previsível, em vez de fazer com que os outros reajam mal. concentração variável e aplicar os modificadores baseados no
“Inimigos em combate” é uma pequena classe de pessoas; tempo usado para Golpe Debilitante e Golpe Poderoso: -10 se
multiplique o valor dos pontos por 1/3. A frequência de usado instantaneamente, caindo para -5 após um turno de
reconhecimento modifica ainda mais o custo, como de costume. concentração, -4 depois de dois turnos, -3 depois de quatro
Um oponente que o reconhece está pronto para seu turnos, -2 depois de oito turnos, -1 depois de 16 turnos e
“movimento característico”, tornando menos provável que nenhuma penalidade após 32 turnos.
funcione. Se este movimento exigir uma Disputa Rápida (como
uma finta ou a Disputa Rápida de IQ discutida em Truques Sujos,
pág. B405), aplique seu nível de Reputação em sua jogada como
Lutar às Cegas*
penalidade. Se envolver uma jogada de ataque não contestada, consulte pág. B208
adicione seu nível à jogada de defesa do seu rival como um Aqueles que têm Equilíbrio Interior (pág. 47) e Talento Para
bônus. Isso é cumulativo com os benefícios que o seu inimigo PES (pág. B256) ou Talento Para Telepatia (pág. B257) podem
obtém da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e Avaliar (consulte adicionar apenas o maior dos três Talentos ao seus testes. Esses
Combatendo Fintas e Ataques Enganosos, pág. 100) contra suas bônus não “acumulam”.
fintas e Ataques Enganosos, e com o +1 que ele tem para se
defender contra usos repetidos de Ataque Direcionado (pág. 68). Controle das Funções Involuntárias*
Exemplo: Louis Lafouine é notório por atacar os olhos – tanto consulte pág. B193
que se espera dele o que seria uma tática surpreendente de O Controle das Funções Involuntárias pode substituir o HT ao
qualquer outra pessoa. Ele compra quatro níveis de reputação resistir a Pontos de Pressão (pág. B218), Toque da Morte (consulte
para isso. Ele recebe x1/3 para “inimigos em combate” e é Ataque Inato, págs. 45-47) ou poderes do chi (consulte Projeção do
reconhecido em 10 ou menos – cerca da metade das vezes – por Chi, pág. 46). Como também é eficaz contra a vantagem
mais x1/2. Sua reputação vale -3 pontos. Aqueles que Atribulação e venenos, conforme declarado no Módulo Básico, e
reconhecem Louis recebem +4 para se defender contra golpes pode resistir a atribulações baseadas no chi, o Mestre pode achar
nos olhos. mais simples deixá-lo substituir o HT em todos os testes para
resistir aos perigos nas págs. B428-429, independentemente da
Se você não tentar seu “movimento de assinatura” em todas origem. Use as regras para liberar venenos para suportar efeitos
as lutas, o Mestre tem o direito de exigir que você devolva sua duradouros. A perícia para identificar doenças baseadas no chi é
Reputação com os pontos ganhos. Se você sempre fizer a mesma a Medicina Alternativa (pág. B211).
coisa em combate (e deixar testemunhas), o Mestre pode atribuir Na ficção, o Controle das Funções Involuntárias é
a você esse tipo de Reputação! frequentemente usado para controlar lesões. Ele pode substituir
Primeiros Socorros e Medicina quando você se tratar (apenas) de
acordo com as regras nas pág. B423-425. NT efetivo é o da
Medicina Alternativa na campanha – NT3, salvo indicação em
Obviamente, as perícias mais importantes para os artistas contrário. Controle das Funções Involuntárias serve como
marciais são as perícias de combate (consulte Perícias de Combate, primeiros socorros para enfaixar e tratar pancadas. Se o seu nível
pág. 55). As perícias discutidas aqui são principalmente perícias for HT +2 ou melhor, você é considerado como estando sob os
de não-combate que merecem notas adicionais para jogos de Artes cuidados de um médico ao calcular a recuperação a longo prazo.
Marciais. Para técnicas de combate, consulte o Capítulo 3. Para Se você também recebe atendimento médico externo, deve escolher
aprender quais perícias estão associadas a um estilo de luta entre ele e os benefícios desta perícia; as duas não “acumulam”.
específico, consulte o Capítulo 5.
Briga
consulte pág. B185
Onde as regras em Artes Marciais se referem a A perícia Briga tem um bônus de dano mais modesto do que
“perícias de combate”, elas significam perícias que Boxe e Caratê, não concede o bônus de recuo ampliado que essas
permitem que você ataque ou se defenda em combate perícias fornecem ao aparar e (ao contrário do Caratê) tem -3
corporal (mas não necessariamente ambos – Garrote e para aparar armas. Também não fornece predefinições para
Lança de Justa só podem atacar, e Aparar Armas de Projétil técnicas “sofisticadas”, como chutes altos, golpes exóticos de
só podem defender), ou atacar de longe usando uma arma mão e ataques cinematográficos letais. Ponto por ponto, porém,
de longo alcance inata ou movida por músculos. A lista pode ser tão mortal quanto o boxe ou o caratê... sob as
completa aparece abaixo, classificada em subcategorias circunstâncias certas.
comumente usadas pelas regras. As perícias Arte e Esporte Primeiro, Briga é Fácil, o que significa que o mesmo
de Combate (págs. B181-182) não são perícias de combate. investimento em pontos compra +1 ou +2 para acertar em
relação ao Boxe (Média) ou Caratê (Difícil). Isso permite que o
Perícias de Combate Corpo a Corpo lutador atinja mais facilmente as partes vulneráveis do corpo. Em
segundo lugar, Briga inclui a habilidade de usar um cassetete, o
Maça/Machado (pág. B177), Espada de Lâmina Larga
que praticamente iguala o dano. Terceiro, Briga é uma das
(pág. B177), Capa (pág. B186), Mangual (pág. B178), Espada
poucas maneiras de melhorar a perícia e o dano de alguém com
de Energia (pág. B178), Chicote de Energia (pág. B177),
mordidas, que pode ser um ataque potente em combate corpo a
Garrote (pág. B201), Jitte/Sai (pág. B178), Faca (pág. B178),
corpo (consulte Dentes, pág. 115), e pode substituir DX em um
Kusari (pág. B177), Lança de Justa (pág. B206), Adaga de
encontrão ou ao esmagar inimigos contra paredes (consulte
Esgrima (pág. B177), Chicote Monofio (pág. B177), Rede
Agarrar e Esmagar!, pág. 118). Finalmente, Briga fornece
(pág. B221), Aparar Armas de Projétil (pág. B177), Armas
predefinições para várias técnicas cruéis que o Boxe e o Caratê
de Haste (pág. B176), Rapieira (pág. B177), Sabre (pág.
não cobrem, incluindo Voadora (pág. 70), Cotovelada (págs. 70-
B177), Escudo (pág. B198), Espadas Curtas (pág. B177),
71), Golpe nos Olhos (pág. 71), Joelhada (pág. 76) e Soco de Duas
Terçado (pág. B177), Lança (pág. B177), Bastão (pág. B177),
Mãos (pág. 81). Os dois últimos pontos em particular significam
Tonfa (pág. B178), Maça/Machado de Duas Mãos (pág.
que lutadores com Boxe ou Caratê podem querer investir em
B177), Mangual de Duas mãos (pág. B178) , Espada de
Briga para expandir suas opções de combate corpo-a-corpo.
Duas Mãos (pág. B178), Chicote (pág. B177) e todas as
perícias de combate desarmado. O bônus de dano de Briga só se aplica ao usar essa habilidade
para atacar. Não se “acumula” com bônus de boxe ou caratê.
Perícias de combate desarmado:
 Perícias de Luta: Judô (pág. B205), Sumô (pág. B224) e Golpe Debilitante*
Luta Greco-Romana (pág. B208).
consulte pág. B202
 Perícias de Golpe: Boxe (pág. B184), Briga (pág. B185) e Golpe Debilitante normalmente afeta apenas ataques
Caratê (pág. B186). desarmados. No entanto, guerreiros lendários usam
rotineiramente machados, malhos e espadas enormes para
Perícias de Combate à Distância devastar castelos e estilhaçar árvores poderosas. Em um jogo
Perícias de Arma de Arremesso: Boleadeira (pág. B184), cinematográfico de alto poder, o Mestre pode permitir que
Soltar (pág. B223), Laço (pág. B206), Rede (pág. B221), aqueles que conhecem Golpe Debilitante e Entrada Forçada (pág.
Arremesso de Lança (pág. B180), Arremesso (pág. B180), e B202 e B197) usem essa perícia ao atacar objetos inanimados com
Arma de Arremesso (pág. B177). armas brancas (e até aríetes!).
Perícias com Armas de Projétil: Zarabatanas (pág. B227),
Arco (pág. B177), Besta (pág. B184), Ataque Inato (pág. Arte ou Esporte de Combate
B183) e Funda (pág. B201). consulte págs. B181-182
Em uma luta real, os artistas marciais com perícias em Arte e
Esporte de Combate funcionam como se suas perícias estivessem
três níveis abaixo. Isso ocorre por causa da penalidade padrão de
-3 entre as perícias Arte/Esporte e as perícias de combate. Se uma
Boxe perícia de combate goza de benefícios especiais – como +3 para
consulte pág. B184 uma retirada ao aparar com Boxe, Judô, Caratê ou uma perícia de
Esta perícia não está especificamente associada ao estilo Boxe esgrima – isso se aplica às suas formas de Arte e Esporte. Quando
(págs. 152-153). Qualquer estilo de luta que ensine uma esses benefícios dependem do nível de perícia, no entanto, use o
abordagem “científica” para socos – mas não outros ataques nível após a penalidade padrão de -3. Por exemplo, para
desarmados – pode incluí-lo. reivindicar +1 de dano por conhecer Caratê no nível DX, um
Raramente há uma razão para aprender boxe se você conhece carateca com Esporte de Caratê precisaria do nível DX +3.
caratê. No entanto, a sobrecarga penaliza ataques e aparas com o A razão pela qual as perícias de Arte de Combate não são tão
Caratê, mas não com o Boxe. Usuários de Caratê que acreditam eficazes quanto as perícias de combate em uma luta real nem
que podem acabar lutando desarmados enquanto vestidos com sempre é que elas “enfatizam movimentos graciosos e posturas
armaduras pesadas podem, portanto, desejar investir no Boxe perfeitas”, no entanto. Com a mesma frequência, essas perícias
também (mas consulte Familiaridade com Armadura, pág. 49). ensinam técnicas que parecem impressionantes em uma luta
O bônus de dano para o boxe só se aplica ao atacar com essa encenada, sem levar em conta a eficácia do combate ou a estética
perícia. Não se “acumula” com bônus de Briga ou Caratê. tradicional! Os dublês aprendem essas perícias de Arte de
Combate para fazer um show divertido para a câmera ou para o
público ao vivo.
Mesmo assim, os dublês ainda são lutadores. Eles podem
usar perícias de combate e Esportes de Combate com a
Perícia Abrangente
penalidade usual (-3). Para criar um ator que não sabe nada consulte pág. B215
sobre luta, mas que pode simular uma luta seguindo as Para as regras gerais que regem as Perícias Abrangentes,
instruções, use Encenação de Combate (pág. B197). Isso não consulte o Módulo Básico. Uma nova Perícia Abrangente é
requer nenhuma predefinição para as perícias de combate. Para importante em jogos de Artes Marciais:
obter mais informações sobre Hoplologia: Este é o estudo de como as pessoas
combate simulado, consulte lutam, inventado pelo explorador Sir Richard F.
Fingindo (pág. 130). Burton no século 19 e defendido pelo artista marcial
A distinção entre perícias de Donn F. Draeger no século 20. Seus objetivos são
combate, Arte de Combate e classificar as armas e estilos de luta por suas origens e
Esporte de Combate é o realismo. capacidades, e entender por que elas evoluíram. A
Nem sempre é adequado para Hoplologia pode substituir a Antropologia, a
cenários de fantasia e cinemato- Psicologia ou a Sociologia para identificar tipos
gráficos. O Mestre é livre para conhecidos de combate ritual ou comportamento
dispensar a penalidade padrão de combativo; Arqueologia, Geografia ou História para
-3 entre essas perícias e permitir responder a perguntas sobre quem usou uma arma ou
que artistas marciais que conheçam estilo, onde e quando; e Armeiro ou Connoisseur
uma perícia usem as outras duas (Armas) para identificar uma arma. Um teste bem-
no mesmo nível. Isso é adequado sucedido enquanto assiste a uma luta identificará os
para heróis de ação, que usam os estilos dos combatentes (mas para identificar os estilos
mesmos movimentos para posar e secretos, você precisará de Conhecimento Oculto, pág.
se exibir (Arte de Combate), Qian Kun Ri Yue Dao 57) e dará uma ideia de quais técnicas esperar.
competir em torneios (Esporte de
Combate) e limpar o chão com os bandidos (perícias de
combate).
Sacar Rápido
consulte pág. B221
Consulte Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64)
Em campanhas de combate pesado – como os jogos de Artes
e Lutadores Não Treinados (pág. 113) para outras regras
Marciais – é crucial saber exatamente quais armas cada
importantes relativas a perícias Arte/Esporte.
especialidade de Sacar Rápido cobre. Esta lista não é completa,
mas é um começo:
Connoisseur Espada de Energia: Qualquer arma ultra-tecnológica que se
consulte pág. B191 retrai em seu punho e exige que o usuário alterne um botão liga/
Uma especialidade importante em jogos de Artes Marciais desliga para prepará-la. Inclui todas as armas Espada de Energia,
são as armas. Esta perícia é predefinida para qualquer perícia de Chicote de Energia e Chicote Monofio.
Armeiro ou combate armado com -3. Um teste bem-sucedido
Faca: Todas as armas de Faca e Adaga de Esgrima, e qualquer
permite estimar a qualidade e o valor de uma arma, identificar
arma arremessada usando Arma de Arremesso (Dardo) ou Arma
uma arma lendária ou impressionar artistas marciais (pode dar
de Arremesso (Faca).
+1 no Trato Social (Dojô) ou testes de reação, por opção do
Mestre). Artesãos e lutadores geralmente confiam em suas Espada: Armas que exigem perícia de Espada de Lâmina
predefinições, a menos que também sejam colecionadores. Larga, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Espadas Curtas ou Terçado –
incluindo varas cobertas por essas perícias. O Mestre pode
estender isso a varas como bumerangues e arremessadores de
Medicina Alternativa lança, que usam Arma de Arremesso (Vara) e Arremessador de
consulte pág. B211 Lança, respectivamente.
Em um cenário realista, os ataques baseados no chi do mito Espada de Duas Mãos: Todas as armas de Espada de Duas
das artes marciais são muito sem sentido. Eles são ataques e Mãos, mais qualquer Lança de 1 ou 2 metros ou Arma de Haste
agarrões normais, e o ferimento que eles infligem é tratável com carregada em uma bainha traseira, como uma naginata.
perícias médicas mundanas. Um teste de Psicologia pode ser
necessário para convencer o paciente de que ele está sofrendo de O Mestre pode permitir essas novas especialidades para
um rim machucado e não do temido dim mak, é claro! armas exóticas:
Em um cenário cinematográfico onde perícias como poderes Balisong: Usado para abrir ou fechar uma balisong (pág. 213)
do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) e as perícias Pontos de que já está em mãos. Teste contra a perícia para fazer qualquer
Pressão e Pontos Secretos (pág. B218) existem, porém, apenas a um. A falha crítica causa um ponto de dano por corte na mão; o
Medicina Alternativa pode reconhecer essas coisas e tratar seus sucesso crítico dá +1 à Intimidação. Use Sacar Rápido (Faca) para
efeitos. A medicina mundana pode curar os PVs perdido, mas não sacar uma balisong. Se você usar Sacar Rápido (Balisong) no
pode interromper mais lesões de um efeito contínuo ou aliviar mesmo turno, terá -2; consulte Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103).
seus sintomas. Por opção do Mestre, a Medicina Alternativa pode
Flexível: Qualquer corrente, corda ou fio usado como arma,
rivalizar com a medicina mundana quando se trata de tratar
incluindo todas as armas Kusari e Chicote, e fundas (use a
doenças e lesões comuns também. Nesse caso, ele pode fazer tudo
perícia Funda). Em campanhas cinematográficas, adicione
o que Medicina pode fazer, e qualquer perícia predefinida como
nunchaku (use a perícia Mangual) à lista.
Medicina (por exemplo, Diagnóstico, Primeiros Socorros,
Farmácia, Fisiologia, Venefício e Cirurgia) também é predefinição Shuriken: Qualquer arma arremessada usando Arma de
para Medicina Alternativa com a mesma penalidade. Arremesso (Shuriken).
Pedra: Atirar munição e atirar pedras, quando carregada em truques que você não praticou. Essa perícia não melhora suas
um contêiner. Funciona como Sacar Rápido (Flecha). capacidades. Você só pode levantar o que seu ST permite – e
Tonfa: Qualquer bastão com uma alça lateral saliente, para embora um teste possa significar que você não vacila quando
uso com a perícia Tonfa. recebe um soco, você ainda está ferido. Além disso, embora você
conheça os segredos das brasas e camas de pregos, sofrerá lesões
Para regras especiais de Sacar Rápido, consulte Sacar Rápido se falhar. Em um jogo cinematográfico, Controle da Funções
Múltiplos (pág. 103), Sacar Rápido de Posições Estranhas (págs. 103- Involuntárias, Golpe Poderoso, etc., substitua essa perícia e
104), Quem Saca Primeiro? (pág. 103) e Armas Próximas de adicione novos recursos.
Preparação Rápida (pág. 104).

Judô
Salto Voador* consulte pág. B205
consulte pág. B222 O Judô é a perícia genérica do agarrar desarmado
Salto Voador é vital para lutadores chambara ou wuxia! “avançado”. É parte de qualquer estilo que incorpore um corpo
Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinematográficas (pág. sistemático de agarrar, segurar, rastejar e arremessar,
129) para regras opcionais que melhoram muito essa perícia em independentemente da proveniência do estilo. Não é
jogos altamente cinematográficos. exclusivamente associado ao estilo do Judô (pág. 166); na
verdade, essa arte ensina a perícia do Esporte Judô, não o Judô!
Jogos de Entretenimento Sumô e Luta Greco-Romana não emprestam seus bônus de
consulte pág. B204 ST para as técnicas de Judô – mesmo as técnicas que também são
Os juízes de eventos competitivos de artes marciais devem predefinidas para essas penalidades. A menos que uma regra
conhecer Jogos de Entretenimento, a menos que os padrões declare explicitamente o contrário, você só recebe esses bônus ao
sejam muito baixos. A maioria dos competidores sobrevivem usar Sumô ou Luta Greco-Romana, ou suas técnicas.
com testes baseados em IQ contra Esporte de Combate (pág.
B182). Qualquer estilo com uma versão esportiva no Capítulo 5 Salto
tem sua própria especialidade de Jogos de Entretenimento – ou consulte pág. B222
várias, se houver vários tipos de competição no cenário. Saltar é necessário para obter o máximo de várias regras
Os campeonatos de luta vale tudo são um caso especial. opcionais de combate, incluindo Movimento Acrobático (págs. 105-
Alguns têm uma especialidade de Jogos de Entretenimento que 107) e Ataque Voador (pág. 107) em qualquer campanha de Luta
não está associada a um estilo. Outros não têm regras... e Chambara (págs. 128-130) em jogos cinematográficos.
nenhuma perícia Jogos de Entretenimento.

Performance em Grupo Embora não possamos tornar possível


consulte pág. B215 voar para os céus como o Super-Homem
Consulte Fingindo (pág. 130) para as regras de uso da
especialidade Luta Coreografada com Encenação de Combate. ou tornar seu corpo transparente como o
Essa perícia também permite coordenar lutas de demonstração Homem Invisível, podemos tornar
entre lutadores usando perícias Arte ou Esporte de Combate.
possíveis coisas que são impossíveis para
Conhecimento Oculto as pessoas comuns, se você praticar
consulte pág. B191 diligentemente.
Uma nova especialidade está disponível nos jogos de Artes
Marciais: - Mas Oyama, This Is Karate
Estilos Secretos: Você conhece estilos não muito ensinados em
seu mundo – suas lendas, mestres vivos (e onde encontrá-los),
técnicas e habilidades cinematográficas, se houver. Isso não Caratê
significa que você sabe como usá-las. consulte pág. B186
Apesar do nome, a perícia Caratê não está exclusivamente
associada aos estilos do Caratê (pág. 169-172). É a perícia
Perícias de Passatempos genérica de ataque desarmado “avançada”. Constitui parte de
consulte pág. B216 qualquer arte que ensina um sistema completo de golpes com as
A perícia a seguir é DX/Fácil e muitas vezes aprendida por mãos, cotovelos, joelhos e pés – quer esse estilo venha de
artistas marciais em cenários onde eles trabalham como faquires Okinawa, Grécia antiga ou Alpha Centauri.
e homens fortes:
O bônus de dano do Caratê só se aplica ao atacar com a
Talentos de Força: Você coleciona truques que mostram sua perícia Caratê ou uma de suas técnicas. Ele nunca “acumula”
coragem física. Baseie o teste de perícia na pontuação que se com bônus de dano de Boxe ou Briga. Por opção do Mestre,
adequa ao talento (consulte pág. B172): ST para rasgar uma lista porém, os artistas marciais que ganham Garras ou Golpeadores
telefônica ao meio ou levantamento de maneira ostensiva (por como parte de seu treinamento – ou que pertencem a raças com
exemplo, usando dentes ou um piercing no corpo), DX para “dar Garras ou Golpeadores naturais – podem usá-los com Caratê para
um soco” em um chama de vela, Vontade para caminhar sobre aumentar ainda mais os danos. Para ser capaz de aplicar bônus
brasas ou descansar em uma cama de pregos, e assim por diante. de Caratê ao dano de mordida, aproveite a qualidade Domínio em
Uma penalidade de -4 por falta de familiaridade aplica-se a Mordida (pág. 49).
Kiai* Resistência a Dano, pág. 43) não precisam de armas ou armadura
para aparar projéteis. Outras “partes do corpo de ferro” podem se
consulte pág. B205 defender, também, ao critério do Mestre.
Esta perícia tem um nome japonês, mas não se restringe a Guerreiros com Aparar Ampliado e Mestre de Armas para
praticantes de estilos japoneses. Pode representar qualquer tipo uma arma ganham seu bônus de Aparar Ampliado ao usar
de grito de guerra e é adequado para guerreiros Aparar Armas de Projéteis com essa arma. Aqueles com Treinado
cinematográficos de todas as espécies. O Mestre pode dispensar por um Mestre e “mãos de ferro” da mesma forma recebem um
o pré-requisito Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Ele bônus por qualquer Aparar Ampliado que inclua mãos nuas. O
pode até permitir que aqueles com perícias em instrumentos Mestre também pode permitir uma variante de Aparar Ampliado
musicais ganhem o bônus de Intimidação (mas não atordoe os que beneficia as tentativas de aparar armas de longo alcance por
inimigos) em distâncias razoavelmente longas, tocando qualquer meio; consulte Defesas Ampliadas (págs. 43-44).
instrumentos como gaita de foles. Aqueles com Noção de Tempo Ampliado (NTA) podem
realmente desviar de balas, raios blaster e outros ataques de
Habilidades com Nós arma de fogo mais lentos que a luz; consulte Noção de Tempo
consulte pág. B202 Ampliado (pág. 73). Esses desvios terão -5. O NTA normalmente
Use Habilidades com Nós para amarrar um inimigo depois não permite defesas contra armas na velocidade da luz, como
de agarrá-lo com um chicote (pág. B406) ou um laço (pág. B411). lasers... mas o Mestre pode permitir isso, ainda com -5, se o
Você deve entrar em combate corpo a corpo com ele e fazer uma defensor também tiver Precognição (pág. B80). Para outra opção,
Disputa Normal de Habilidades com Nós contra seu DX ou consulte Aparar Precognitivo (pág. 62).
melhor perícia de agarrar a cada turno. Isso conta como um As penalidades para aparar múltiplos em um turno são
ataque. Se você vencer, você amarra os braços da vítima ao lado reduzidas pela metade, como de costume para aqueles com
do corpo. Se você perder, ele fica livre de sua arma. Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas; consulte Aparar
Consulte Amarrar (pág. 82-83) para uma maneira mais (pág. B376). No entanto, não teste separadamente para aparar
cinematográfica de amarrar alguém com essa perícia. cada golpe de um ataque de tiro contínuo. Teste apenas uma vez.
Sucesso significa que você desvia de um acerto, mais acertos
adicionais iguais à sua margem de sucesso. O sucesso crítico
Passos Leves* evita todos os acertos!
consulte pág. B215
Esta perícia oferece opções de combate adicionais em
campanhas altamente cinematográficas no estilo chambara ou Golpe Poderoso*
wuxia. Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinemato- consulte pág. B202
gráficas (pág. 129). Por opção do Mestre, aqueles que conhecem o Golpe
Poderoso com Vontade+1 ou melhor podem usá-lo no lugar da
Vontade ao tentar um esforço adicional com talentos físicos ou
Adaga de Esgrima poderes do chi. Use Esforço Adicional (pág. B356), não as regras
consulte pág. B176 usuais de Golpe Poderoso. A única mudança é que Golpe
É permitido usar Adaga de Esgrima com sua mão hábil para Poderoso substitui Vontade.
receber os benefícios de um aparar de esgrima enquanto
empunha uma faca. Armado desta forma, você também pode
atacar em seu nível completo de Adaga de Esgrima. Se você Pontos de Pressão*
quiser apenas atacar com uma faca, você pode economizar consulte pág. B218
alguns pontos aprendendo Faca (DX/Fácil) em vez de Adaga de O Mestre pode permitir que os artistas marciais que conheçam
Esgrima (DX/Média). essa perícia ataquem os pontos de pressão que produzem alguns
dos efeitos sob Ferimento Realista (pág. 136-139), mesmo em um
Força Mental* jogo cinematográfico que de outra forma não usa essas regras.
Todos esses ataques funcionam normalmente para os Pontos de
consulte pág. B201 Pressão: o atacante deve atingir o local de acerto alvo com um
Além de ajudar a resistir às habilidades mencionadas no adicional de -2, infligir pelo menos um ponto de lesão e vencer
Módulo Básico, a Força Mental pode substituir a Vontade ao uma Disputa Rápida de Pontos de Pressão contra o HT da vítima.
resistir aos poderes do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) ou a
perícia Mãos Hipnóticas (pág. 61). Também é bom contra efeitos  Braço ou Perna: Você pode parar antes de incapacitar
mentais contestados por uma pontuação diferente de Vontade, totalmente um membro, infligir qualquer um dos três níveis de
como magias de Controle da Mente e drogas da verdade que efeitos menores sob Ferimentos Parciais (pág. 136) – o mais grave
visam HT – faça um teste de Força Mental baseado em DX, IQ, dos quais conta como tortura para fins de Interrogatório (pág.
HT ou Per para resistir, conforme apropriado. Finalmente, a Força B203). A duração ainda é de 5d segundos. Você também pode
Mental pode substituir a Vontade para “encarar” um inimigo ou direcionar as juntas, conforme explicado em Novos Locais de
resistir ao mesmo; consulte As Disputas de Vontades (pág. 130). Acerto (pág. 139). Isso dá à vítima -2 em seu teste de HT para
resistir, mas de outra forma produz os efeitos usuais de um
Aparar Armas de Projétil acerto em um membro.
consulte pág. B176  Pescoço, Crânio ou Órgãos Vitais: Você pode induzir
Aparar Armas de Projétil não é uma perícia cinematográfica, temporariamente qualquer um dos efeitos desagradáveis na
mas é muito mais eficaz nas mãos de artistas marciais que gostam tabela para o local de acerto desejado em Ferimentos Duradouros e
de perícias cinematográficas. Por um lado, uma vez que lutadores Permanentes (pág. 138-139). (Exceção: Você não pode infligir
com DR 2+ nas mãos podem usar essa perícia para aparar com as Ferido.) A duração é de 2d segundos, tornando as penalidades
mãos, aqueles que têm DR 2 ou mais de “mãos de ferro” (consulte de atributo e Velocidade Básica os efeitos mais úteis.
 Outros Locais de Acerto: Você pode ter como alvo algumas
das outras partes do corpo discutidas em Novos Locais de Acerto.
Bater no ouvido causa Surdez (pág. B158); na mandíbula, Mudez
(pág. B145); e o nariz, Disosmia (pág. B135). Os efeitos de Esqueça as vitórias e as derrotas,
desvantagem duram 2d segundos. Um ataque bem-sucedido na
coluna causa nocaute imediato e atordoamento, independente-
esqueça o orgulho e a dor: deixe seu
mente do ferimento. A vítima faz o teste normal de HT a cada oponente roçar sua pele e você se chocará
turno para se recuperar.
contra a carne dele; deixe-o se chocar em
Pontos Secretos* sua carne e você fraturará seus ossos;
consulte pág. B218 deixe-o fraturar seus ossos e você tira a
Em um jogo cinematográfico que geralmente ignora Ferimento
Realista (pág. 136-139), o Mestre pode optar por aplicar essas
vida dele! Não se preocupe em escapar
regras seletivamente a ataques de Pontos Secretos. Por exemplo, com segurança – entregue sua vida
os Pontos Secretos podem ser capazes de mirar nos locais de
acerto definidos em Novos Locais de Acerto (pág. 137) e contar
diante dele!
como uma arma de perfuração quando favorável – – Bruce Lee
notavelmente, ao atacar veias e artérias. O Mestre pode até
decidir que se um ataque de Pontos Secretos infligir o dobro do
dano necessário para incapacitar uma orelha ou nariz, ele
arranca a parte do corpo, da mesma forma que um ataque de envolvem contato violento. Às vezes, é mesmo legal.
corte faria. Para tornar Pontos Secretos realmente assustadores, o Opcionalmente, o Mestre pode permitir testes de Esportes em
Mestre poderia ignorar Ferimentos Duradouros e Permanentes (pág. combate; por exemplo, Esportes (Rugby) para conectar com um
138-139) para a maioria dos ataques, até mesmo armas mortais encontrão ou Esportes (Hóquei) para atacar com um taco de duas
de alta tecnologia, mas aplicar essas regras quando Pontos mãos. Ele pode até permitir que as técnicas sejam predefinidas
Secretos infligir um ferimento grave no pescoço, crânio, veias e para Esportes, onde lógico: Evasão (pág. 71) pode ser predefinida
artérias ou órgãos vitais. para Esportes (Rugby), Gancho (pág. 74) pode ser predefinida
para Esportes (Hóquei) e assim por diante. Esportes e técnicas
Desviar* baseadas neles têm um valor de -3 em uma luta real – assim
consulte pág. B195 como as perícias Esporte de Combate têm como predefinição as
Você pode optar por substituir Desviar por ST (não a perícia) perícias de combate com -3. Para um tópico relacionado, consulte
sempre que tentar uma técnica desarmada com a intenção de Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64).
derrubar um oponente ao chão ou para trás sem agarrá-lo ou
machucá-lo. Para técnicas semelhantes a empurrões, use o Encenação de Combate
“dano” especial de Desviar apenas para projeção em vez do teste consulte pág. B197
normal. Esses benefícios afeta Pontapé (pág. 78), Varrer (pág. 81), Essa perícia nada tem a ver com saber lutar – para valer ou
Rasteira (pág. 81) e qualquer técnica baseada em empurrão ou para exibição. É a capacidade de fingir uma luta executando
rasteira (consulte Ataques Básicos, pág. 90). movimentos específicos e ensaiados de acordo com um roteiro.
Para ser um dublê, aprenda as perícias de Arte de Combate. Para
Trato Social obter mais informações sobre combate simulado, consulte
consulte pág. B226 Fingindo (pág. 130).
A maioria dos artistas marciais treinados formalmente
conhece Trato Social (Dojô). A eficácia dessa perícia depende Sumô
muito da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e da Familiaridade consulte pág. B224
Cultural (pág. B23). Um artista marcial que tem Familiaridade Essa perícia tem o nome de uma forma japonesa tradicional
com o Estilo com um estilo não tem nenhuma penalidade para de combate ritual (consulte Sumô, pág. 198-199), mas pode ser
usar Trato Social (Dojô) para mostrar o respeito adequado, lançar parte de qualquer estilo que alterne empurrões, golpes e
desafios ou interagir de outra forma com os praticantes do estilo varreduras para desequilibrar o inimigo. No mundo real, essa
como artistas marciais – mesmo se ele não estiver familiarizado combinação é incomum, mas não desconhecida – consulte T’ai
com sua cultura. Se ele não tiver Familiaridade com o Estilo, ele Chi Chuan (pág. 200-201). Sumô também se adequa a praticantes
testa com -1. Se o estilo desconhecido for de uma cultura de estilos sintéticos de “homem forte” (sumotori competiram em
desconhecida, ele sofre um adicional de -3. lutas sem barreiras e outros competidores sem dúvida adotaram
suas melhores técnicas), jogadores de rúgbi que se
Esportes transformaram em heróis de ação e personagens superfortes dos
consulte pág. B198 quadrinhos.
As artes marciais competitivas usam as perícias de Esporte de O ST e bônus de dano do Sumô só se aplicam ao usar a
Combate (pág. B182), não de Esportes. No entanto, muitos perícia. Eles não “acumulam” com bônus de Briga ou Luta Greco
esportes são essencialmente competições de gladiadores “sem -Romana em situações onde mais de uma perícia pode ser
sangue”. Os esportes coletivos, em particular, frequentemente aplicada.
Tática
consulte pág. B225
Tática é uma perícia das artes marciais, mas
funciona antes do início da ação. Abaixo estão duas
opções para o Mestre usar no lugar das regras na pág. Em um jogo bobo ou altamente cinematográfico, o Mestre pode
B225. querer introduzir perícias curinga (consulte pág. B175) que abrangem
todos os estilos de luta. Uma perícia “Estilo!” substitui todas as
Abstração: Se não estiver usando um mapa, faça
perícias de um único estilo – incluindo perícias opcionais que o
uma Disputa Rápida de Tática entre os líderes dos Mestre acredita que todo aluno deveria saber. Se o artista marcial foi
dois lados antes da batalha. O vencedor recebe “novas
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas, isso inclui as perícias
jogadas” igual à sua margem de vitória. Se o lado dele cinematográficas do estilo. As perícias Estilo! são baseadas em DX, mas
tiver mais de 10 lutadores, multiplique isso por 10%
permitem testes baseados em IQ, HT, Per e Vontade para perícias
do tamanho de sua força e arredonde para baixo; por
controladas por essas pontuações.
exemplo, para 15 guerreiros, a vitória por quatro dá
seis novas jogadas. Uma perícia Estilo! remove a necessidade de aprender técnicas
individuais. O estilista pode jogar contra o nível máximo permitido
Em batalha, um líder pode conceder sua nova para qualquer técnica que seu estilo ofereça, usando sua perícia Estilo!
jogada a qualquer aliado que acabou de tentar uma
como perícia subjacente. Se a técnica não tiver um máximo, use a
jogada de dados relacionada ao combate. O perícia +3. Técnicas que não fazem parte do estilo, mas que as
destinatário joga mais duas vezes e seleciona o melhor
predefinições principais das perícias do estilo, são as predefinições do
resultado. O jogador do líder deve descrever como
Estilo! com as penalidades usuais. Para melhorar essas técnicas acima
fatores táticos, como cobertura e formação, alteraram o da predefinição, aprenda uma nova perícia Estilo! que as cobre.
resultado. Se o Mestre discordar, a nova jogada será
Mesmo o nível DX-3 em uma perícia Estilo! concede Familiaridade
perdida. As novas jogadas não utilizadas desaparecem com o Estilo com aquele estilo. Não compre separadamente. O estilista
no final da luta. pode comprar as Qualidades de Estilo de seu estilo por um ponto cada,
Mapeado: Este método é destinado ao combate sem levar em conta o total de pontos no estilo. Se uma qualidade
tático (pág. B384-392) em que a trama não dita a requer especialização por perícia, a perícia Estilo! é uma especialidade
colocação da força. O Mestre deve primeiro designar válida e a qualidade funciona com todas as perícias aplicáveis do estilo.
que parte do campo de batalha cada lado controla
quando as hostilidades começam. É mais justo dividir Exemplo: Escrima (págs. 155-156) requer que os alunos aprendam
o mapa – norte/sul, esquerda/direita, etc. – a menos Caratê, Adaga de Esgrima e Terçado. Ele tem muitas perícias
que a história exija o contrário. No conflito jogador opcionais – o Mestre pode decidir que todas, exceto Arco, Escudo e
contra jogador, qualquer divisão em que ambos os Tática, são adequados para os lutadores modernos. Escrima!
lados concordem é aceitável. substituiria todas essas perícias. Com Treinado por um Mestre ou
Em seguida, faça uma Disputa Rápida de Tática Mestre de Armas, ele também substituiria a Força Mental, o Golpe
entre os líderes, registrando a margem de vitória. O Poderoso e Pontos de Pressão. Um estilista com Escrima! poderia usar
vencedor escolhe se ele ou seu rival colocam os qualquer uma das técnicas de seu estilo em seu nível máximo; por
guerreiros no mapa primeiro. Em caso de empate, exemplo, ele poderia tentar Ataque de Arma Dupla em Escrima! ou
jogue uma moeda ou um dado. Os líderes então se Finta em Escrima! +4 ao usar armas de Escrima.
revezam colocando um homem – ou 10% de suas Um artista marcial com Escrima! ganha os benefícios de
forças, se maior – em seu lado do mapa. Familiaridade com o Estilo (Escrima) sem ter que comprá-lo. Ele pode
Assim que todos estiverem no mapa, o vencedor ignorar os limites de pontos no estilo quando recebe Qualidades do
pode mover um aliado (ou 10% de seus homens, se Estilo, comprando quantos quiser por um ponto cada. Se ele
maior) para uma posição mais favorável no lado selecionar a qualidade Treino com Arma na Mão Inábil , é para
“amigável” do mapa ou um oponente (ou 10% do Escrima! e permite que ele ignore a penalidade da mão inábil sempre
inimigo, se maior) em circunstâncias adversas do lado que usar essa perícia.
“hostil” por ponto de vitória. Ele pode mover os
lutadores para perto ou para longe de piso ruim,
cobertura, ocultação, apoio, etc. Ele não pode mover seus costura*, clipe de papel desentortado* ou prego de 2,5 cm.*.
guerreiros atrás do inimigo ou virar os inimigos para o lado
GdP-3 – Contusão: Ovo, cubo de gelo*, seixo, molde pequeno ou
errado.
parafuso de 1 pol.. Corte: Cartão de crédito, carta de baralho,
ficha de pôquer ou moeda pequena (centavo). Perfuração:
Arte do Arremesso* Dardo de zarabatana*, hashi, grampo de cabelo, seringa
consulte pág. B181 hipodérmica, agulha de tricô, palito, lápis ou prego de 5-7 cm*.
O bônus de dano para a Arte do Arremesso se aplica apenas GdP-2 – Contusão: Dado grande, cartucho de pistola, nós de árvore
a armas de arremesso feitas para o propósito e não “acumula” pequena, relógio de pulso ou parafuso de 2-3 polegadas. Corte:
com o bônus de dano para Mestre de Armas. Nenhum bônus Moeda grande (dólar de prata), cortador de pizza, caco ou
melhora o dano listado para armas improvisadas no Módulo lâmina de barbear. Perfuração: Dardo (do bar, não um dardo de
Básico. Artistas marciais com Arte do Arremesso podem achar guerra), garfo, canivete, bisturi ou espeto de 10-12 cm.
esta lista expandida de armas improvisadas útil: GdP-1 – Contusão: Bola de Mão, relógio de bolso com corrente,
GdP-4 – Contusão: Pequeno*, tampa de garrafa, botão, palito de noz grande, cartucho de rifle ou parafuso de 4-5 de polegas.
fósforo* ou folha de cigarro amassada*. Corte: Cartão de Corte: Régua de metal, raspador de tinta ou espátula.
visita, papel alumínio amassado ou nota de um dólar Perfuração: Virote, garfo de fondue, espeto de kebab, chave de
dobrada. Perfuração: Dardo de papel (“avião”), agulha de fenda, faca de mesa ou espeto de 15 cm.
GdP – Contusão: Bola de Baseball, bateria de lanterna, cartucho
de metralhadora (0,50 ou maior) ou rolo de moedas. Corte:
Garrafa quebrada, pá, calota ou placa de metal. Perfuração: Algumas perícias cinematográficas adicionais podem estar
Flecha, garfo de churrasco, espeto, gancho de escalada ou disponíveis para aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre
espigão de ferrovia. de Armas em jogos de Artes Marciais.
GdP+1 – Contusão: Lata ou garrafa de cerveja (cheia), coco,
lanterna, ferradura, bolsa de moedas, rolo de massa, telefone Mãos Hipnóticas*
ou pedra de amolar. Corte: Cutelo, bandeja de serviço de metal IQ/Difícil
ou lâmina de serra rotativa. Perfuração: Tesoura de jardinagem, Predefinido: Nenhuma.
dardo de gramado ou taco de sinuca (estilo dardo).
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre e Hipnotismo com 14+.
GeB+1 – Contusão: Taco de beisebol, taco de golfe, presunto (inteiro),
pistola, taco de bilhar (ponta a ponta), pequeno eletrodoméstico Você pode induzir um estado de transe em outras pessoas
(balançado pelo cabo de força) ou ferro de passar. por meio de movimentos hipnóticos das mãos. Você só pode
afetar uma única vítima, que deve ver
* Por opção do Mestre, esses itens também podem ser suas mãos. Mãos Hipnóticas não
soprados pela boca com perícia total. funciona com aqueles que são cegos,
estiverem olhando para o lado, etc., e
Tonfa é afetada por qualquer defesa eficaz
consulte pág. B176 contra hipnotismo ou controle da
Aprenda esta perícia apenas se você quiser ser capaz de alternar mente baseado no chi.
rapidamente entre uma pegada normal (para balançar uma tonfa Para usar sua perícia, faça uma
como uma clava) e uma Inverter Empunhadura (para golpear e manobra Concentrar. No final do seu
aparar com uma tonfa em combate corpo a corpo), ou se você turno, você pode jogar para
planeja comprar uma técnica Chave de Braço (pág. 65) para uso influenciar seu alvo ou optar por
com um tonfa. Se você carrega uma tonfa apenas para aumentar continuar os movimentos. Se você
golpes e defesas “desarmadas”, Briga ou Caratê serão suficientes. continuar, faça outra manobra
Para obter mais informações, consulte Inverter Empunhadura (págs. Concentrar... e assim por diante, até
111-112). que você decida tentar seu teste de
perícia. O foco total e os movimentos
complexos exigidos por esta perícia
Tetsubo
Luta Greco-Romana fornecem -2 em todas as defesas ativas durante a concentração.
consulte pág. B208
Depois de decidir projetar seu chi para influenciar sua vítima,
Essa perícia faz parte de qualquer estilo que ensine
gaste 1 PF e faça uma disputa Rápida de Mãos Hipnóticas contra
agarramentos, imobilizações e quedas – muitos dos quais não
sua Vontade.
têm “luta livre” em seu nome (consulte Luta Livre, pág. 204-206).
Representa uma perícia de combate, não um esporte, e oferece Modificadores: -1 por dois metros completos de distância entre
padrões para muitas técnicas de dano para derrubar ou vocês; quaisquer penalidades de visibilidade (por escuridão,
incapacitar inimigos: Quebrar Coluna (pág. 82), Voadora (pág. fumaça, etc.); +1 após dois turnos de concentração, +2 após
70), Queda com Cotovelo (págs. 70-71), Queda com Joelho (pág. quatro turnos, +3 após oito turnos, +4 após 16 turnos e mais +1
76), Quebrapilha (pág. 85-87) e Torção de Coluna (pág. 82). Essas por duplicação do tempo, sem limite superior.
proezas de força complementam muito bem as varreduras e
arremessos do Judô. Os lutadores que conhecem uma perícia Se você vencer, seu oponente ficará mentalmente atordoado
certamente se beneficiariam com a outra. (consulte a página B420) por segundos iguais à sua margem de
vitória. Depois disso, ele pode jogar contra o IQ a cada turno
Luta Greco-Romana e Sumô também diferem. Luta Greco-
para se recuperar. Até que ele o consiga, você pode usar sua
Romana não pode substituir DX em um empurrão ou encontrão
perícia Hipnotismo nele – mesmo em combate! Isso leva os cinco
– e não inclui varreduras – mas compensa isso dando um bônus
segundos normais, mas o alvo resiste com Vontade em vez de
de ST que se estende a estrangulamentos, chaves, torções de
Vontade+5. Consulte Hipnotismo (pág. B202) para efeitos. Se você
pescoço, imobilizações e chaves (ao contrário do Sumô). Um
conhece Arte da Invisibilidade (pág. B181) e escolhe usá-la, sua
lutador com ambas as perícias pode dar um encontrão ou varrer
vítima terá -5 na Disputa Rápida para notar você.
um oponente no chão e seguir em frente com uma imobilização...
ou uma queda com cotovelo!
Como o bônus de Sumô, o bônus de ST da Luta Greco- Escalada do Lagarto*
Romana se torna um bônus de dano ao fazer um ataque que DX/Difícil
inflige dano: +1 por dado no DX+1, aumentando para +2 no DX+2 Predefinido: Nenhuma.
ou melhor. Os bônus de ST e de dano para essas perícias nunca Pré-requisitos: Treinado por um Mestre, e ambas Acrobacia e
“acumulam”. Você só recebe o bônus da perícia que está usando. Escalada com 14+.
Esta perícia permite escalar superfícies verticais ou quase
Arqueiro Zen* verticais – paredes, colinas íngremes, troncos de árvores grandes,
consulte pág. B179 etc. – como uma lagartixa. Você deve escalar voltado para a
Aqueles que têm a vantagem Arqueiro Heroico (pág. 45) e superfície, usando as mãos e os pés (vazios), ou de costas para
Arco com 18+ podem aprender esta perícia sem ter sido Treinado ela, usando os cotovelos e calcanhares. Teste uma vez por
por um Mestre, Mestre de Armas ou a perícia Meditação. segundo de escalada.
Modificadores: Uma penalidade igual ao nível de carga (por Em uma falha, você não pode aparar. Você ainda pode
exemplo, -1 para Leve). O tipo de superfície é importante: +2 esquivar, se o ataque permitir uma jogada de Esquiva. Em uma
para materiais naturais ásperos (casca ou rocha), +0 para a falha crítica, porém, você acredita que o ataque vai falhar e nem
maioria das paredes (madeira, tijolo ou pedra) ou -2 para mesmo se preocupa em se esquivar!
superfícies lisas (vidro ou aço); +2 se inclinado em vez de Em caso de sucesso, você é alertado do ataque com
vertical. Adicione -1 se estiver molhado, -3 se estiver gelado ou antecedência suficiente para mover uma arma ou membro para
viscoso ou -5 se estiver oleoso. Liberar uma mão ou pé dá -2 por interceptá-lo. Você pode tentar aparar como se estivesse
extremidade menor que quatro (mínimo um) em contato com a defendendo-se de um ataque corpo a corpo. Reflexos em
superfície. Garras (pág. B42) ou garras artificiais (neko-de) dão +2 Combate e Aparar Ampliado dão seus bônus usuais.
ao escalar qualquer superfície, exceto uma lisa – mas apenas Falha na defesa significa que você foi atingido. Sucesso
quando a enfrenta. significa que você interpõe sua arma ou membro a tempo. O
O sucesso permite que você viaje metade do seu ataque inflige danos em tudo o que você está usando para
Deslocamento para cima, para baixo ou pela superfície, ou aparar. Se estiver usando uma arma, ela é destruída se reduzida
simplesmente se apegue a ela sem se mover. Por a -5xPV após RD (consulte Dano a Objetos, pág.
exemplo, com Deslocamento 7, você pode B483) – mas apenas o dano em excesso afeta
escalar 3,5 metros – cerca de um andar – até você, e sua RD protege normalmente. Se
uma parede íngreme em um segundo! No estiver usando um membro, você
entanto, a Escalada do Lagarto não é simplesmente será atingido no membro em
Aderência (pág. B35). Em particular, você não vez de no local original do ataque. Sucesso
pode mover-se ao longo de tetos. por cinco ou mais em aparar, ou sucesso
Falha significa que você caiu, mas você crítico, desvia o ataque sem ferir sua arma ou
pode tentar se segurar (veja abaixo). Em uma membro.
falha crítica, você cai da superfície e não Uma espada de força ou chicote de força
consegue alcançá-la para impedir sua queda. não tem RD ou PV – são feitos de energia.
Se cair além de uma superfície perto o Uma Aparar bem-sucedida com tal arma
suficiente para alcançá-la, você pode tentar de s v i a um ataque de energia
amortecer a queda. Faça um teste de DX para inofensivamente e queima um projétil.
tocar a superfície, e então um teste de Contra um projétil realmente grande, o Mestre
Escalada do Lagarto com -1 por 5 metros já Katar pode querer rolar o dano para a arma de
caídos, mais os modificadores acima. O força e compará-lo com a RD e PV do
sucesso impede sua queda. O fracasso significa que você projétil.
continua caindo; você não pode tentar novamente. Saber quando e onde um ataque corpo a corpo, arma de
Você pode se esquivar normalmente enquanto escala e recuar arremesso ou míssil mais lento irá acertar também é útil. Você
subindo pela parede. Se você fizer um teste de perícia com uma pode optar por tentar um teste de Apara Precognitiva antes de
penalidade adequada para libertar um membro, você pode até uma defesa ativa contra tal ataque. O sucesso dá +1 à sua defesa.
atacar e aparar sem penalidade. No entanto, qualquer resultado de Falha significa que você julgou mal, dando -2. Como de costume,
combate que cause uma queda – projeção, nocaute, falha crítica, uma falha crítica significa que você acredita que o ataque falhará
etc. – o derruba da parede. Você pode tentar se conter se não estiver e nem mesmo irá incomodar-se em defender.
atordoado, mas aplicam-se penalidades de choque (se houver).
Ao escalar algo que não seja uma superfície plana (por Sensibilidade*
exemplo, uma corda), um teste bem-sucedido de Escalada do Per/Muito Difícil
Lagarto dá um bônus para Escalada. Isso é igual a metade da sua Pré-definição: Nenhuma.
margem de sucesso, arredondada para baixo. O bônus mínimo é Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
+1. Em uma campanha no estilo chambara ou wuxia, outras
acrobacias são possíveis – consulte Proezas Especiais Para Perícias Sensibilidade representa a perícia de estar hiperconsciente da
Cinematográficas (pág. 129-130). postura e intenção de um inimigo próximo. Escolha um oponente
– que deve estar em combate corporal com você e tocando em
você, visível ou detectado por Lutar às Cegas – e teste contra
Apara Precognitiva* Sensibilidade. Esta é uma ação livre no seu turno.
IQ/Difícil
Pré-definição: Nenhuma. Modificadores: +2 para Toque Sensível; +2 para Sentido de
Vibração; o maior entre Talento para Telepatia (pág. B257) ou
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas;
Equilíbrio Interior (pág. 47); -1 por tentativa falha contra o alvo
Noção de Perigo ou Precognição; e uma perícia de combate
neste combate.
corpo a corpo com 18+.
O sucesso dá +1 para todos os ataques de combate corpo-a-
Esta perícia permite que você evite ataques que normalmente
corpo e defesas contra aquele oponente, e para jogadas de Lutar
chegam muito rápido para desviar – balas, raios, etc. – sem ter Noção
às Cegas, Postura Imóvel, Apara Precognitiva e Desviar feitas
de Tempo Ampliado. Você deve estar ciente do seu atacante para
para combatê-lo. Sucesso por 3 ou mais, ou sucesso crítico, dá +2.
que Apara Precognitiva funcione; é inútil contra verdadeiros
Esses benefícios duram enquanto você e seu rival permanecerem
ataques surpresa. Sempre que um ataque que satisfaça esses critérios
em combate corpo-a-corpo. Se você sair e voltar, teste
acertar você, faça um teste de Apara Precognitiva.
novamente. Você pode optar por jogar novamente a cada turno.
Modificadores: Adicione o maior de seu Talento PES (pág. Você deve jogar novamente se mudar de alvo.
B256) ou Chi Poderoso (pág. 47).
O grande americano avançou, mas seu ataque saiu do alvo graças ao Uma técnica é qualquer feito de perícia que alguém pode
jab de Kai. Kai viu para onde o soco estava indo e deslizou para o lado. De melhorar independentemente da perícia que a rege. As técnicas
repente, ficou claro para Kai por que os americanos haviam inventado o nesta seção, destinadas a artistas marciais, dependem
telégrafo: eles insistiam em anunciar tudo – até mesmo um soco. principalmente das perícias de combate. Elas representam
O bandido gritou: “Meu nome é Boris Howard Fine. Eu sou o ataques, defesas, rotinas de manuseio de armas (mudanças de
campeão das mão limpas por aqui. Nenhuma MENINA vai tirar o que empunhadura, retenção de arma, etc.) e estratégias para lidar
tenho de melhor!” Ele enfatizou seu ponto lançando outro soco total. com circunstâncias menos que ideais (por exemplo, lutar nas
Kai desviou com a mão e seguiu com uma resposta rápida como um costas de uma montaria a galope). As técnicas de artes marciais
relâmpago. “Chicotada do Galho Atinge o Macaco!” obedecem a todas as regras em Técnicas, pág. B229-230.
“Quem você está chamando de macaco?” Boris recebeu o golpe e Resumindo suas propriedades:
balançou novamente. Especialidades: O comprador de uma técnica deve especificar a
Kai esquivou-se caindo acrobaticamente entre as pernas de Boris, perícia de combate para a qual está aprendendo. (Exceção: Isso não
golpeando enquanto avançava. “Rato Ardiloso Pega as Uvas!” é necessário para uma técnica associada apenas com Esquiva ou
“Gah!” Boris pareceu surpreso e depois caiu. Kai se virou para a um atributo.) Esta é a especialidade da técnica. A maioria das
multidão crescente com uma leve reverência. “Com licença, qual técnicas oferece uma seleção limitada de especialidades – talvez
caminho para San Francisco?” uma das subcategorias em Perícias de Combate (pág. 55),
geralmente uma lista ainda mais curta. Um
guerreiro pode aprender uma certa técnica para
várias perícias diferentes, mas ele deve
estudar e pagar por cada especialidade
separadamente.
Predefinido: Uma predefinição para
técnica –- normalmente em uma
penalidade – seja para a penalidade
escolhida como sua especialidade ou para
uma defesa ativa ou outra técnica baseada
nessa perícia. (Exceção: Uma técnica
associada com Esquiva ou um atributo
como predefinição para essa pontuação.) A
penalidade difere ocasionalmente de
especialidade para especialidade. Um
guerreiro que não gastou pontos para
melhorar uma técnica ainda pode tentar no
predefinido.
Pré-requisitos: Para melhorar uma técnica
acima da pré-definição, o comprador deve
ter pelo menos um ponto em qualquer
perícia listada como pré-requisito. Isso
sempre inclui a perícia da especialidade
escolhida e pode incluir outras.
Dificuldade: As técnicas apresentam duas
dificuldades: Média e Difícil. Isso afeta apenas
o custo de pontos para melhorar a técnica;
consulte a Tabela de Custo das Técnicas (pág.
B230).
Máximo: Quase todas as técnicas têm um
limite superior em relação à perícia mãe. Uma
vez que o artista marcial atinge esse nível, ele
deve aumentar a perícia subjacente para
melhorar ainda mais.
Descrição: Algumas técnicas aumentam ou diminuem as Para calcular seu nível com a técnica combinada, some os níveis
defesas do atacante ou de seu alvo. Outros afetam os danos. relativos de todas as técnicas envolvidas e some o total à perícia
Muitos requerem um teste de perícia e/ou ação específica para subjacente.
recompor ou recuperação. Várias são novas versões de manobras
Exemplo: Com Caratê em 14, Chute em 13 e Luta no Solo
como Ataque Total e Avançar e Atacar, e substituem as regras
(Caratê) em 12, seu nível relativo com Chute é 13 – 14 = -1. Seu
normais para essas manobras. Alguns têm efeitos únicos. Leia
nível relativo com Luta no Solo é 12 – 14 = -2. Ao chutar do chão,
toda a descrição para aprender os pontos fortes, fracos e
adicione níveis relativos e jogue em Caratê-3 ou 11.
peculiaridades da técnica.

Técnicas e Perícias de
Arte/Esporte de Combate Cada estilo no Capítulo 5 enfatiza técnicas específicas que
aqueles que o conhecem (consulte Componentes de um Estilo, pág.
Uma técnica que tem como predefinido uma perícia de
141-143, e Comprando um Estilo, pág. 146-148) podem escolher
combate também tem como predefinido as perícias Arte/Esporte
estudar e melhorar. Um lutador pode tentar qualquer técnica que
de Combate na mesma penalidade. A versão Arte é para
corresponda a qualquer uma de suas perícias, independentemente
exibição, a versão Esporte é para competição. Se você melhorar a
do estilo que ele pratica ou se ele mesmo estuda um estilo. A
técnica, no entanto, precisará comprá-la apenas uma vez. Seu
instrução em uma arte marcial é simplesmente uma
nível em relação à perícia de controle –
justificativa para comprar as técnicas da arte acima do
predefinido, predefinido+1, etc. – se aplica quando
predefinido, se o artista marcial desejar.
usando a técnica com qualquer uma dessas perícias.
Em sua ficha de personagem, você pode anotar a É mais justo se os indivíduos que recebem
especialidade e o nível de perícia associada para treinamento sistemático aprendam mais rápido,
qualquer uma das três perícias. embora o Mestre possa fazer exceções. Se estiver
usando as regras da pág. B292, treinamento
Exemplo: Kanjo Tosho conhece Arte do Caratê dedicado em um determinado estilo conta como
com 16 e aprende Chute Saltando (pág. 75). A Treinamento Intensivo. Artistas marciais que
predefinição do Chute Saltando é Caratê-4, então recebem instrução fora de seu estilo (por exemplo,
também é predefinido para Arte do Caratê-4. Seu de amigos ou mestres visitantes) avançam de
predefinido é 12. Ele melhora para predefinido acordo com a Educação, ou metade mais rápido.
+ 3, dando a ele Chute Saltando (Arte do Caratê) Quem aprende em livros, vídeos, etc. melhora no
15. Isto é principalmente para exibição – parece Autoaprendizado, ou 1/4 mais rápido. Estudar as
ótimo! No entanto, Tosho também tem Caratê 15, técnicas dos oponentes em lutas é Aprendendo com o
então o predefinido +3 significa que ele poderia Emprego e 1/8 mais rápido – mas toda a duração
usar Chute Saltando (Caratê) 14 em uma luta real. do torneio conta, não apenas o tempo gasto
E com Esporte de Caratê 14, ele poderia até tentar competindo.
Chute Saltando (Esporte de Caratê) 13 em O Mestre decide se os aventureiros podem usar
competição. O jogador de Tosho decide qual dos os pontos ganhos para melhorar as técnicas fora de
três aparece em sua ficha de personagem, mas ele seu estilo. Isso provavelmente é justo se um
só paga pontos para melhorar uma técnica. guerreiro tentar rotineiramente uma técnica padrão
Este é um caso especial! Normalmente, quando em combate mortal. Consulte Aprendizado Rápido em
a Perícia A é predefinição para a Perícia B, as Situações de Pressão (pág. B292) para as regras.
técnicas da Perícia A não são predefinições para as Sodegarami Qualquer que seja a justificativa para melhorar
técnicas da perícia B. Por exemplo, o predefinido de uma técnica, encontre o custo em pontos usando a
Espada Curta é Espada de Lâmina Larga-2, então um lutador com Tabela de Custo das Técnicas (pág. B230). Às vezes é tentador
Espada de Lâmina Larga em 20 tem Espada Curta em 18 por investir em muitas técnicas, mas raramente é econômico gastar
predefinição. Ataque de Costas (pág. 67) é predefinido por perícia pontos em mais do que algumas – talvez apenas um único Difícil
-2; portanto, se ele melhorar o Ataque de Costas para predefinido – por perícia. Os jogadores ao fazerem as contas devem verificar
+2 para Espada de Lâmina Larga, ele recebe Ataque de Costas se melhorar a perícia subjacente seria melhor, particularmente
(Espada de Lâmina Larga) em 20. Mas isso não dá a ele Ataque de em níveis de perícia baixos, onde 1 ou 2 pontos podem comprar
Costas (Espada Curta) no predefinido+2, ou 18. Ele só consegue toda a perícia. É mais eficiente trabalhar a perícia até que custe 4
seu predefinido usual, ou 16. pontos/nível, em seguida, escolha uma ou duas técnicas como
“movimentos de assinatura” e aumente-as até que estejam no
máximo ou perto dele. Um lutador pode acabar com uma lista
Usando Técnicas Juntas considerável de técnicas se ele fizer isso para várias perícias.
Algumas técnicas podem ser usadas juntas de uma forma que
combine todos os seus efeitos em um único teste de sucesso. Por Exemplo: Bridget tem DX 13 e Caratê-15 [12]. Ela obtém Finta-15
exemplo, você pode usar Luta no Solo (pág. 73) com Chute (págs. e Chute-13 no predefinido. Comprar Finta-16 [2] e Chute-14 [2]
75-76) para chutar a partir do chão, rolando apenas uma vez para custaria 4 pontos, mas seria mais eficaz investir esses pontos em
atacar. Em tais situações, determine o nível relativo de cada Caratê. Caratê-16 [16] daria Finta-16 e Chute-14 na pré-definição, e
técnica tomando a diferença entre seu nível e o de sua perícia melhoraria todos os outros usos do Caratê também. Claro, Finta-18
original. Como o nível de habilidade relativo (pág. B171), esta é [4] daria a Finta mais alta por 4 pontos e seria a melhor escolha se
uma informação útil para anotar em sua ficha de personagem. Bridget quisesse Finta como um movimento de assinatura!
Muitas dessas técnicas são difíceis – e algumas são perigosas
para o usuário – mas todas são realistas. O Mestre poderia
Chave de Braço ou de Pulso
permitir até mesmo a mais chamativa delas em uma campanha
Média
de alto realismo. Predefinido: Perícia pré-requisito.
Pré-requisito: Judô, Luta-Greco Romana ou perícia de arma
corpo a corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-
Levantar Acrobático requisito +4.
Média
Predefinido: Acrobacia-6. Uma chave de braço (ou pulso) é uma tentativa de conter ou
Pré-requisito: Acrobacia; não pode exceder a perícia incapacitar um oponente torcendo seu braço. Normalmente usa
as perícias Judô ou Luta Greco-Romana. Essa técnica permite que
Acrobacia.
você aprimore a perícia efetiva apenas para esse propósito.
Isso representa o treinamento para rapidamente ficar em pé Para usar a Chave de Braço, você deve ter as duas mãos livres
em uma luta; consulte Levantar Acrobático (pág. 98) para obter e fazer uma defesa bem-sucedida com as mãos nuas com Judô ou
detalhes. Um teste bem-sucedido permite que você passe da Luta Greco-Romana contra o ataque corpo a corpo de seu
posição deitada para a em pé com uma única manobra de oponente. Em seu primeiro turno após aparar, você pode tentar
Mudança de Posição; em um sucesso crítico, você o faz como um capturar o braço de seu atacante se ele ainda estiver dentro de um
“passo”. O fracasso significa que você vai para uma postura metro. Este é um ataque: entre em combate corpo-a-corpo e teste
sentada. A falha crítica deixa você deitado, desperdiçando seu contra a chave de braço para acertar. Seu inimigo pode usar
turno. qualquer defesa ativa – ele pode aparar sua mão com uma arma!
Você também pode usar o Levantar Acrobático para ir de Se sua defesa falhar, você prende seu braço.
engatinhando ou sentado para em pé como um passo. Nesse Seu inimigo pode tentar se libertar (pág. B371) em seu próximo
caso, falha significa que você se posiciona como uma manobra de turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. Se ele perder, ele tem
Mudança de Posição, não como um passo. Falha crítica significa um -1 cumulativo em futuras tentativas de se libertar.
que você caiu! Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que
Modificadores: Uma penalidade igual ao seu nível de carga. seu oponente se liberte – você pode tentar danificar o braço preso.
Jogue uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Braço contra o maior
Aparar Agressivo entre ST ou HT de sua vítima. Se você vencer, você inflige um dano
Difícil por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do alvo
Predefinido: perícia pré-requisito Aparar-1. protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD natural
Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder o pré- com limitação de Pele Flexível ou Resistente, não tem efeito.
requisito Aparar. Se você incapacitar o braço de sua vítima, ela deixará cair
Apenas alguns estilos “difíceis” ensinam essa tática. Em vez qualquer coisa naquela mão. Você não pode infligir mais danos a
de meramente desviar um golpe, você tenta ferir seu atacante um membro incapacitado, mas pode continuar a jogar a Disputa
com um aparar especialmente forte. Isso é incompatível com a cada turno. Se você vencer, seu alvo sofre choque e
Aparar Cruzado (pág. 121). atordoamento como se você tivesse infligido dano.
Jogue contra Aparar Agressivo para defender, com o usual -2 Jogadas para infligir dano são completamente passivas e não
para Boxe contra um chute, ou -3 para Boxe ou Briga contra uma contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate
arma de balanço. Você não pode recuar. Falha significa que você corpo a corpo simultaneamente contra seu oponente, que
foi atingido; seu atacante pode escolher acertar seu alvo original, defende com -4 além de quaisquer penalidades devido a lesões
seu braço de defesa ou sua mão de defesa. Sucesso significa que causadas pela própria chave. Se você decidir arremessá-lo
você aparou e pode jogar contra a perícia subjacente para acertar usando a chave, isso conta como um ataque; consulte Arremesso
a parte do corpo ou arma que está atacando, modificado como Depois de Uma Chave (págs. 118-119).
segue. Você também pode usar essa habilidade ofensivamente. Em vez
de esperar para bloquear um ataque, lute contra seu oponente
Modificadores: Contra desarmados, -2 para acertar um braço normalmente com Judô ou Luta Greco-Romana. Se ele não
ou perna, -4 para acertar uma mão ou pé; -2 para Boxe contra conseguir se libertar no próximo turno, você pode tentar a Chave
perna ou pé; -1 se seu oponente conhece Retração Rápida (pág. de Braço no próximo turno, como se tivesse aparado o ataque.
51). Contra armado, um básico -3; outro -3 a -5 para o tamanho
Você também pode aplicar esse bloqueio com uma arma.
da arma (consulte pág. B400); mais -3 para Boxe ou Briga contra
Predefinição e pré-requisito da perícia se tornam uma perícia de
uma arma de balanço.
arma. Para iniciar a chave, é necessário um aparar com a arma ou
O sucesso neste teste de perícia inflige GdP-4 de dano por um Agarrar Armado (pág. 67). Uma arma de alcance C ganha +1
contusão ou GdP-2 a -1 por dado, o que for pior, na arma alvo ou na Disputa Rápida para causar dano; qualquer coisa mais recebe
parte do corpo. Os bônus de perícia se aplicam normalmente. +2. Armas afiadas podem infligir dano por contusão ou corte,
Falha significa que você não se defendeu com força suficiente mas você deve fazer um teste de DX quando fizer o teste para
para causar danos. infligir ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua
O aparar de armas contra ataques desarmados são mão inábil (a RD protege normalmente). Caso contrário, use as
essencialmente agressivos “de graça”; consulte Aparar Ataques regras acima.
Desarmados (pág. B376). Chave de Braço usa precisão e perícia para incapacitar o
membro de um inimigo. Para uma técnica de força bruta,
consulte Torção (Membro) (pág. 82).
Os artistas marciais praticam dezenas de ataques e defesas Para melhorar todos esses chutes, aumente Chute (pág. 75-
distintos que eles chamam de “técnicas”. A maioria dessas não 76) – ou aumente Caratê ou Briga. Apenas chutes de posições
são técnicas no sentido descritos nas páginas B229-233. O incomuns (Chute Para Trás), aqueles com seleção de alvo
GURPS permite que os lutadores usem suas perícias de limitada (por exemplo, Chute Descendente e Pisão), e aqueles
combate para tentar centenas de permutações de manobras, que exigem que o atacante salte, gire ou pule (como Chute
movimentos e opções de combate; por exemplo, um Saltando, Chute Circular e Voadora ) pode justificar técnicas
espadachim pode usar Ataque para girar no lugar e esfaquear distintas. O treinamento adicional é necessário para contornar
o rosto, o que não é nada como usar Ataque Total para os riscos ou ângulos estranhos envolvidos.
disparar para frente e acertar um pé. A maioria das “técnicas”
que os artistas marciais estudam são simplesmente variações Ataques de Armas
desse tipo. Para sublinhar isso, o Mestre pode optar por negar Lutadores armados – especialmente espadachins –
certas ações aos relativamente destreinados (consulte Seleção de costumam nomear ou numerar as posições básicas de guarda,
Manobra Limitada, pág. 113). estocadas e golpes de sua arte. Esses são, por definição, ataques
Abaixo estão exemplos de “não técnicas”. Guerreiros e aparas padrão, não técnicas explícitas. A maioria dos métodos
geralmente não podem melhorar isso independentemente da “avançados” adiciona outras manobras além de Ataque.
perícia – embora Ataques Direcionados (pág. 68) e Saques cortantes, golpes de pulso e assim por diante são
Combinações (pág. 80) altamente opcionais possam remover a ataques defensivos. Táticas agressivas – flèche, estocada, passe,
localização de acerto e penalidades de Golpe Rápido. punhalada e torção, etc. – são Ataques Dedicados ou Ataques
Totais. A “estocada no chão” é um Ataque Total (Longo).
Posturas Mesmo alguns modos de ataque incomuns são golpes normais
Cada arte marcial tem posturas especializadas, muitas das combinados com opções de combate. Um dramático corte de
quais têm nomes interessantes: “postura do gato” (do Caratê), espada circular (chamado de moulinet pelos lutadores de sabre) é
“dente de javali” (da Luta com Espadas Longas) e assim por um Ataque Telegráfico. Deslizar uma arma ao longo do inimigo
diante. Posturas defensivas permitem as manobras de Ataque para contornar sua guarda (um “deslizar” ou coulé) é um Ataque
Defensivo (pág. 100) e Defesa Total. Posturas agressivas e Enganoso. Usar a ponta de uma lâmina para cortar é um Corte
inclinadas para a frente justificam o Ataque Total (Longo) com a Ponta (pág. 113). Desferir um golpe com as duas mãos
(pág. 97-98). Posturas baixas e amplas são menos vulneráveis a usando uma arma de uma mão é uma aplicação de
quedas e explicam por que perícias de agarrar altas ajudam a Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Atacar com uma lâmina
resistir a tais ataques. O conhecimento de posições de combate invertida é um exemplo de Inverter Empunhadura (pág. 111-112).
eficazes não é uma técnica independente – é um dos elementos As técnicas de armas são principalmente para condições de
mais básicos abrangidos por qualquer perícia de combate. combate difíceis (montado a cavalo, combate corpo a corpo,
etc.) ou ataques não impactantes (especialmente varredura e
Socos agarramento).
Qualquer golpe direto ou cruzado com o punho fechado é
um soco básico nas perícias Boxe, Briga ou Caratê. O nome Agarrar
para tal ataque depende do estilo e da manobra de combate. Agarrar, quedas e imobilizações – e muitos
Cruzados, ganchos e socos reversos são ataques típicos; um jab acompanhamentos, como estrangulamento e as opções em
é o Ataque Defensivo arquetípico; e um soco de estocada, soco Agarrar e Esmagar! (pág. 118) – são possíveis até mesmo para
circular amplo ou soco pungente é um Ataque Dedicado pessoas comuns não treinadas. As perícias Judô, Sumô e Luta
(págs. 99-100) ou Ataque Total. Greco-Romana ensinam movimentos que tornam essas ações
Muitos golpes famosos de esportes e cinema não são nada mais eficazes, mas são deixados abstratos e não comprados
mais exóticos do que golpes que usam opções de combate como técnicas. Agarrar os braços por trás é chamado de
específicas. Por exemplo, um “soco de coelho” é um soco atrás “nelson completo” e uma queda feita enganchando sua perna
da cabeça ou na nuca; o golpe de abertura “explosão direta” ao redor da perna do oponente, uma “ceifada”... mas Nelson
de Bruce Lee é um Ataque Enganoso que depende da Completo e Ceifada não são técnicas. O mesmo se aplica às
velocidade (consulte Jeet Kune Do, pág. 164-165); e a chamadas “mãos furadas”: a consciência situacional é
combinação clássica de dois jabs preferida pelos boxeadores é simplesmente parte da perícia básica e explica por que
um Golpe Rápido. lutadores mais habilidosos têm um Aparar maior e melhores
Apenas os socos que usam superfícies de impacto não chances em Disputas Rápidas.
ortodoxas – o lado da mão, uma mão aberta, um dedo As técnicas de agarrar são reservadas para chaves, quebras
estendido, duas mãos entrelaçadas, etc. – ou que causam dano e arremessos que requerem um posicionamento corporal
extra sem fazer “total” merecem técnicas distintas. Esses golpes preciso para serem eficazes. Qualquer um pode agarrar um
são complicados sem treinamento extra. Os exemplos incluem inimigo, mas é preciso treinamento para aplicar uma
Ataque Exótico com as Mãos, Punho em Martelo, Soco com imobilização de braço. Os exemplos incluem Chave de Braço,
Duas Mãos e Gancho. Torção de Pescoço e Quebrapilha.
Chutes Preparar Táticas
Quase todo chute em pé em um alvo frontal – incluindo Atacar no ataque de um adversário é um Parar Golpe (pág.
crescente, ascendente, lateral e chute explosivo – é um ataque 108) e uma opção padrão para qualquer um que faça uma
de chute direto no Caratê-2 ou Briga-2. Chutes curtos são manobra Aguardar. Converter um aparar em um ataque é
Ataques Defensivos. Gancho contundente e chutes circulares uma Riposta (pág. 124-125) e possível para qualquer lutador
são Ataques Dedicados ou ataques Totais. As opções de que possa aparar. Para ter sucesso em qualquer um deles, é
combate também costumam entrar na equação. Por exemplo, o preciso ser bom em ataques e defesas em geral. Faz pouco
“chute lateral duplo” do Tae Kwon Do é um Golpe Rápido – e sentido treinar exclusivamente para essas coisas!
também um Ataque Telegráfico (pág. 113).
Agarrar Armado ou GdP com +1 por dado, se melhor – mais bônus de perícia.
Acertar ou errar, você não tem defesas até o próximo turno!
Difícil
Predefinido: Capa, ou outra perícia pré-requisito-2. É difícil recuar de um Chute Descendente. Se o bônus de
recuo do seu oponente fizer a diferença entre um acerto e um
Pré-requisito: Capa ou perícia de Arma de Combate Corpo a
erro para um ataque mirado acima do pé, o chute ainda atinge a
Corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. parte inferior do corpo. Acertos na cabeça ou no pescoço atingem
Muitos estilos armados ensinam como se aproximar de um o tronco; tronco, braço ou golpes de mão atingem uma perna; e
inimigo, manobrar uma arma para passar por ele e então puxá-la chutes na virilha ou na perna acertam um pé.
com força para contê-lo. Isso resulta em um agarrar de seu corpo Este movimento também derruba a guarda do alvo. Uma
em um combate corpo a corpo. Para agarrar um oponente com jogada de ataque bem-sucedida dá ao defensor -1 para aparar
alcance total, use Entrelaçar (pág. 71) para uma arma flexível ou qualquer ataque após o Chute Descendente até seu próximo
Enganchar (pág. 74) para uma com um gancho ou outra projeção. turno – mesmo se sua defesa contra o chute for bem-sucedida.
Para travar as lâminas com ele, use Prender Arma (veja abaixo). Chute Descendente é uma boa abertura para um Golpe Rápido
Para iniciar um agarrar armado, teste a perícia com arma com ou Combinação!
-2 – este é um ataque estranho e não convencional para a maioria
das armas. É um movimento padrão com uma capa, no entanto, e Chute Para Trás ou Golpe Para Trás
usa sua perícia Capa não penalizada (consulte a página B404).
Difícil
Use as penalidades de localização de acerto para agarrar, não
Predefinido: perícia pré-requisito-2 ou -4 para um chute.
aquelas para golpear.
Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de Arma de Combate
Seu oponente pode usar qualquer defesa normal. Se ele não
Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
conseguir se defender, você o agarrou com sucesso com sua
arma. Ao usar sua arma para agarrar, você não pode atacar nem Esta técnica permite que você chute ou use uma arma de
se defender com ela. Na sua vez, você pode seguir com uma combate corpo a corpo contra um inimigo por trás sem fazer um
queda, imobilização, estrangulamento ou Chave de Braço (as Golpe Desenfreado ou mudar de direção – embora suas pernas
opções dependem da parte do corpo agarrada). Liberar o devam estar livres para mudar a posição. Chute Para Trás é
agarramento é uma ação livre. predefinido como Caratê-4. O predefinido para Golpe Para Trás
Uma arma de uma mão diferente de uma capa só pode é Arma de Combate Corpo a Corpo-2 e você deve se especializar;
agarrar se você pegá-la com as duas mãos primeiro. Isso requer por exemplo, Golpe Para Trás (Bastão). Para dar um “soco nas
uma manobra Preparar. costas”, use Cotovelada (pág. 71).
Para usar esta técnica, você deve saber que seu adversário está
Ataque Vindo de Cima atrás de você! Role contra Chute ou Golpe Para Trás para acertar,
com um -1 adicional se você mirar em um local específico de acerto.
Média
Predefinido: Perícia pré-requisito-2. Um Chute Para Trás tem alcance e dano padrão para um
chute. Um Golpe Para Trás só pode atingir um inimigo dentro de
Pré-requisito: Qualquer perícia de arma de combate corpo a
um metro, independentemente do comprimento da arma.
corpo ou desarmado; não pode exceder a perícia pré-requisito. Ataques de GdP causam seus danos habituais; ataques de GeB
Alguns estilos ensinam técnicas para atacar um inimigo de têm -2 de dano ou -1 de dano por dado, o que for pior. Um golpe
cima. Esta técnica permite que você desconte o -2 ao ataque nas costas de Inverter Empunhadura (pág. 111-112) usa os efeitos
descrito em Ataque Vindo de Cima (pág. B402). É particularmente de alcance e dano daquele punho em vez dos dados aqui. Em
adequado para o ninja cinematográfico! todos os casos, você está com -2 em todas as defesas ativas até
seu próximo turno. Isso é cumulativo com o -2 para aparar com
uma arma em Inverter Empunhadura!
Chute Descendente
Difícil
Predefinido: Caratê-4. Prender Arma
Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê. Difícil
Predefinido: Perícias pré-requisito-3.
Esse chute envolve levantar uma perna e acertá-la no alvo Pré-requisito: Jitte/Sai ou qualquer perícia com arma de
primeiro com o calcanhar. É uma opção especial para Ataque esgrima; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Dedicado (págs. 99-100) e Ataque Total (pág. B365). Use as regras
abaixo em vez das regras normais para essas manobras. Espadachins com espadas que possuem punhos transversais
Um Chute Descendente reduz o alcance vertical. Se o MT do podem travar as lâminas ou punhos. Com uma arma com pontas
seu inimigo exceder a sua em +1, você não pode mirar na cabeça como a jitte (pág. 217), é possível prender qualquer arma. Esta
dele enquanto ele estiver de pé. Se ele for maior, você não pode técnica cobre todas essas táticas.
acertar na cabeça a menos que ele esteja rastejando ou no chão. Para prender, você deve primeiro aparar com sucesso a
Resolva um ataque ao pé como um Pisão (págs. 80-81) jogado no lâmina de esgrima de seu oponente com sua própria espada – ou
seu nível de Chute Descendente. usar uma arma Jitte/Sai para aparar qualquer arma. Em seu
Como um Ataque Dedicado, um Chute Descendente dá GdP primeiro turno após o aparar, jogue contra Prender Arma para
+1 de dano por contusão – ou GdP+1 por dois dados, se melhor – tentar prender a arma que você aparou; este é um ataque. Se
mais bônus de perícia. Jogue contra o Chute Descendente para você estiver usando uma arma de esgrima, seu adversário deve
acertar. Depois disso, você não pode se esquivar ou recuar até estar a um metro e você deve entrar em combate corpo a corpo.
seu próximo turno e terá -2 em todas as defesas ativas restantes. Com uma arma Jitte/Sai, a arma alvo deve meramente estar ao
Como um Ataque Total, um Chute Descendente dá GdP+2 – alcance (consulte a pág. B400).
As únicas defesas legais do seu inimigo são uma esquiva ou ele usou ST, você deve fazer um teste de perícia ou um teste de
um aparar com a arma alvo. Ele pode recuar para o bônus Conservar a Arma ou largar a arma que usou para prender!
normal. Se sua defesa falhar, você prende as armas – e se ele Qualquer um de vocês pode escapar deixando a arma cair na
tentar recuar, não poderá dar um passo para trás. armadilha. Esta é uma ação gratuita a qualquer momento. Você
Você pode usar Prender Arma ofensivamente ao invés de pode encerrar a prisão sem perder sua arma. Esta também é uma
depois de um aparar. Entre no alcance (veja acima) e teste contra ação livre – mas apenas no seu turno.
Prender Arma para acertar. A única diferença é que seu Essa tática é comum para espadachins de duas armas –
oponente pode tentar qualquer defesa, não apenas esquivar ou especialmente aqueles com uma adaga de esgrima. O objetivo é
aparar com a arma alvo. prender a lâmina do inimigo e atacar com uma arma secundária.
Enquanto prender estiver em vigor, nenhum lutador pode Os lutadores com Jitte/Sai usam armas emparelhadas para um
usar as armas envolvidas para atacar ou defender. Todas as efeito semelhante.
outras ações realizadas tanto pelo defensor quanto pelo atacante
terão -2 no DX. Queda
Seu inimigo pode tentar libertar sua arma no seu turno. Isso Média
conta como uma tentativa de desvencilhar-se (pág. B371) e Predefinido: Acrobacia, Judô ou Luta Greco-Romana.
requer um turno completo e uma Disputa Rápida de sua perícia
de arma contra sua técnica de Prender Arma. Se ele usar sutileza Pré-requisito: Acrobacia, Judô ou Luta Greco-Romana; não
para se soltar, faça testes baseados em DX. Se ele usa força bruta, pode exceder a perícia pré-requisito +5.
os testes são baseados em ST. Se ele vencer, a prisão termina – e se

Ataques a alvos de “alto valor” – rosto, rachaduras na Se for predefinido de uma perícia, adicione a penalidade para
armadura, armas, etc. – são eficazes para impedir a luta, e é por qualquer ataque especial: -1 para Joelhada; -2 para Cotovelada,
isso que tantos estilos de luta os ensinam. Essas regras permitem Chute ou Golpe Letal; -4 para Chute Letal; e assim por diante. Se
que os guerreiros estudem movimentos como técnicas difíceis o predefinido for de uma técnica, não aplique esta penalidade – o
chamadas de Ataques Direcionados. Para cada Ataque predefinidoo da técnica já inclui isso! Desarmes são predefinidos
Direcionado (AD), o artista marcial deve especificar três coisas: pela perícia e Desarmar na mesma penalidade.
Perícia: A perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo ou Ao ampliar o Ataque Direcionado, o lutador pode comprar
de combate desarmado usada. até metade de sua penalidade predefinida (arredondado para
cima) para um golpe, segurar ou arremessar, ou toda a
Ataque: O golpe ou agarrar específico envolvido. Para penalidade para um agarrar. Escreva o AD como “AD (Perícia
perícias com armas, isso é “GeB” ou “GdP”. Para perícias de Ataque/Alvo).” Alguns exemplos:
ataque desarmado, geralmente é “Soco”. Em vez disso,
qualquer um pode chamar uma técnica de ataque, como AD (Soco de Boxe/Rosto): O predefinido é Boxe-5; não pode
Desarmar, Chutar, Golpe Letal ou Golpe de Retorno. Para exceder Boxe-2.
perícias de agarrar, as opções são “Segurar,” “Agarrar,” e – AD (Desarme de Espada de Lâmina Larga/Arma): O
para Judo – “Arremessar”. predefinido é Espada de Lâmina Larga-6 ou Desarmar
Alvo: Este pode ser um ponto de impacto diferente do (Espada de Lâmina Larga)-6; não pode exceder Espada de
tronco (olho, rosto, braço, etc.), fendas na armadura em um Lâmina Larga-3 ou Desarmar (Espada de Lâmina Larga)-3.
ponto de impacto específico (Fendas no Tronco é válido, AD (Espada de Lâmina Larga em GeB/Pescoço): O predefinido
embora o Mestre possa decidir que algumas armaduras é Espada de Lâmina Larga-5; não pode exceder Espada de
rígidas não são vulneráveis ) ou Arma. O ataque deve ser Lâmina Larga-2.
capaz de mirar no local em primeiro lugar – uma condição que AD (Arremesso do Judô/Crânio): O predefinido é Judô-7; não
mais frequentemente afeta os ataques aos órgãos vitais, aos pode exceder Judô-3.
olhos ou fendas na armadura (consulte pág. B399-400).
AD (Joelhada de Caratê/Virilha): O predefinido é Caratê-4 ou
A penalidade padrão é igual ao modificador para acertar o Joelhada-3; não pode exceder Caratê-2 ou Joelhada-1.
alvo. Para golpes, é -2 para Braço ou Perna, -3 para Virilha ou AD (Rapieira em GdP/Órgãos Vitais): O predefinido é
Órgãos Vitais, -4 para Mão ou Pé, -5 para Rosto ou Pescoço, -7 Rapieira-10; não pode exceder Rapieira-5.
para Crânio ou -9 para Olho. É -10 para fendas na armadura AD (Agarrar de Luta Greco-Romana/Arma): O predefinido é
em qualquer um desses locais (isso substitui a penalidade Luta Greco-Romana-4; não pode exceder Luta Greco-Romana-2.
normal), mas apenas -8 para fendas na armadura do tronco.
Todos os ataques às armas são predefinidos em -4. Golpes AD (Agarrar de Luta Greco-Romana/Braço): A pré-definição é
(Balanço, Soco, etc.) destinados a quebrar uma arma não têm Luta Greco-Romana-1; não pode exceder Luta Greco-Romana.
penalidade adicional; tentativas de desarmar devem Jogue contra o Ataque Direcionado para acertar. Um AD
especificar Desarmar como seu ataque e receber mais -2, contra uma arma assume -4 para acertar; jogue com +1 contra
exceto com uma arma de esgrima (consulte a pág. B400). armas grandes (-3 para acertar), -1 contra armas pequenas (-5
Agarrar usa metade da penalidade de ponto de impacto para acertar).
normal: -1 para Braço ou Perna, -2 para Mão ou Pé, -3 para A repetição de um Ataque Direcionado torna você
Rosto ou Pescoço, etc. Segurar para armas terão -4. Os previsível. Se você usar o mesmo AD duas vezes em um
arremessos do Judô podem atingir qualquer parte do corpo, inimigo em uma luta, ele se defenderá com +1 contra seu
exceto o Olho, Órgãos Vitais ou Virilha, nas penalidades terceiro e posteriores usos!
aplicadas aos golpes. Esses arremessos causam dano no local Ataques Direcionados são realistas, mas complexos. O
alvo e requerem um teste de HT para evitar o atordoamento Mestre pode proibi-los se parecerem muito exigentes.
(consulte Arremesso do Judô, pág. 75).
Essa técnica abrange maneiras de controlar ou absorver o como um ataque. Jogue a Disputa Rápida descrito em Asfixia ou
choque de uma queda: rolar nos ombros, bater no chão e assim Estrangulamento (pág. B370). Sua imobilização dá a você +3 no ST.
por diante. Quando você é arremessado para causar dano Um estrangulamento de carótida (“sangue”) causa danos por
(consulte Arremesso do Judô, pág. 75), uma jogada bem-sucedida fadiga. Um estrangulamento traqueal (“ar”) provoca danos por
de Queda deduz um mais sua margem de sucesso do dano. Se contusão.
isso evitar todos os danos, você pode optar por acabar agachado Você pode aplicar esta imobilização usando uma arma.
em vez de deitado. Você também pode tentar acabar agachado Perícias de predefinição e de pré-requisito se tornam uma perícia
após um arremesso que não cause dano, mas a falta de impulso de arma. A alavanca dá um bônus adicional de ST para conter ou
torna isso complicado: jogue Queda-3. Finalmente, você pode ferir sua vítima: +1 se atingir C, +2 se for mais longo. Você pode
substituir Queda por Acrobacia ao rolar para reduzir a distância sufocar com a lâmina ou com o fio de uma espada; se estiver
efetiva de uma queda (consulte Queda, pág. B432); qualquer usando a borda, você só pode asfixiar por danos de corte.
sucesso permite que você acabe agachado, se desejar. Você deve segurar uma espada com uma mão no cabo e a outra
na lâmina. Faça um teste de DX quando fizer o teste para infligir
Treinamento de Cavalaria ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua mão
Difícil inábil (a RD protege normalmente).
Predefinido: Perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo-2.
Pré-requisitos: Cavalgar e qualquer perícia Arma de Combate Combate Corporal
Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia de Arma de Combate Difícil
Corpo a Corpo. Predefinido: Perícias pré-requisito-4, -8 ou -12.
Esta técnica permite que um guerreiro montado desconte o -2 Pré-requisito: Qualquer perícia de Arma de Combate Corpo a
para atacar no mesmo turno de sua montaria (consulte Ataques de Corpo; não pode remover mais da metade da penalidade padrão.
uma Montaria, pág. B397). Também ajuda quando ele ataca Em combate corporal (pág. B391), uma arma sem “C” em sua
enquanto a velocidade de sua montaria é 7 ou mais em relação ao estatística de alcance dá uma penalidade de perícia com base em
seu alvo. Esse ataque normalmente tem +1 de dano e -1 na perícia seu alcance: -4 para alcance 1, -8 para alcance 2 ou -12 para
(consulte Armas de Cavalaria, pág. B397), mas melhorar a perícia alcance 3. Além disso, o dano de GeB é -1 por metro de alcance;
Treinamento de Cavalaria para Arma de Combate Corpo a Corpo por exemplo, uma espada de lâmina larga causa -1 de dano, uma
-1 elimina esse -1. Aumentar o Treinamento de Cavalaria para a espada grande recebe -2 e uma alabarda de tamanho normal tem
perícia total elimina ambas as penalidades. Lembre-se de que a -3. Ataques de GdP causam danos normais. Calcule as
perícia com um ataque montado não pode exceder a perícia penalidades de dano de perícia e GeB usando o alcance mais
Cavalgar – ou Cavalgar em Combate (veja abaixo), se for melhor. longo da arma, não o alcance em que ela está pronta no momento.
Esta técnica permite que você desconte metade da penalidade
Mata-Leão de perícia. Você pode comprá-la até a perícia-2 para arma de
Difícil alcance 1, perícia-4 para arma de alcance 2 ou perícia-6 para
Predefinido: Judô-2, Luta Greco-Romana-3 ou perícia de arma arma de alcance 3.
apropriada-3. Tudo isso pressupõe uma pegada normal. Consulte Inverter
Pré-requisitos: Judô, Luta Greco-Romana ou perícia com arma Empunhadura (pág. 111-112) para obter uma alternativa. Socos
apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. com a empunhadura e similares usam Esmurraando (pág. 111) em
vez dessas regras; esta técnica não se aplica.
Este ataque de combate corpo a corpo envolve travar o Combate Corporal também está disponível para armas de
pescoço do alvo e aplicar pressão. Requer duas mãos. Jogue longo alcance. Isso permite que você compre toda a penalidade
contra Mata-Leão para acertar. Se você vier pela frente de sua em massa apenas para fins de combate corporal; consulte Armas
vítima, você terá -1. de Combate Corporal (pág. B391). Aqueles com Arqueiro Heroico
Sua vítima pode tentar qualquer defesa permitida. Se ele (pág. 45) não precisam desta técnica.
falhar, você aplica a imobilização, que conta como um agarrar. Se
você atacou por trás, ele só poderá se defender se souber que você
está vindo (consulte a pág. B391). Caso contrário, tudo o que ele Cavalgar em Combate
pode fazer é tentar virar o queixo para conter o seu Difícil
aperto. Este é um aparar com -2 com uma perícia de Predefinido: Cavalgar.
agarrar. Ele não pode recuar. Se ele tiver sucesso, você o Pré-requisito: Cavalgar; não pode exceder Cavalgar +4.
agarra, mas não o segura; sucesso crítico significa que
ele se esquiva completamente de seu ataque. Esta técnica representa o treinamento de cavalgar em
condições de combate. Use-o em vez de Cavalgar sempre
No próximo turno do seu inimigo e nos turnos que jogar para controlar sua montaria em batalha. Não
subsequentes, ele pode tentar se libertar. Você terá +5 cobre lutas – para isso, aprenda Treinamento de
na Disputa Rápida por usar as duas mãos. Você Cavalaria (veja acima) ou Tiro Montado (pág. 77) – mas
controla apenas seu pescoço e cabeça, não seus braços e onde as regras limitam a perícia com armas para
pernas. Ele pode atacá-lo com o usual -4 por estar Cavalgar, seu limite é Cavalgar em Combate. Cavalgar
agarrado. Se você veio por trás, ele só pode tentar os em Combate nunca ajuda os testes de Cavalgar para
golpes detalhados em Dor e Libertação (pág. 119) ou montar, permanecer montado ou direcionar sua
tentar agarrar seu braço, o que permite as técnicas montaria com as mãos livres – consulte Cavalgar com as
usuais subsequentes nos turnos posteriores. Mãos Livres (pág. 73), Montaria Rápida (pág. 78) e
Em seu próximo turno – e em cada turno Permanecer Sentado (pág. 81) para esses truques – ou
subsequente, até que sua presa se liberte – você pode para atividades que não sejam de combate, como
aplicar pressão nas artérias carótidas de sua vítima para adestramento, corrida e viagens.
subjugá-la ou em sua traqueia para sufocá-la. Isso conta
Jian
Contra-Ataque em si tem um alcance de 2 metros. Jogue contra Voadora para
acertar. O dano é como um encontrão, +2 por ir com os pés
Difícil primeiro (ou +3 se usar botas pesadas). Briga, Sumô ou Luta
Predefinido: Perícia pré-requisito-5. Greco-Romana adiciona seu bônus de dano usual. Sucesso ou
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou fracasso, você imediatamente cai. Até seu próximo turno, você
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pode bloquear ou aparar do solo com as penalidades normais,
pré-requisito. mas você não pode se esquivar ou recuar.
Contra-Ataque representa o ataque o mais rápido possível Em um jogo cinematográfico, os Mestres podem permitir um
após a defesa para aproveitar o “buraco” momentâneo que o teste de Acrobacia-5 para o atacante cair de pé após uma
atacante deve deixar em suas defesas. Você só pode tentar no seu Voadora bem-sucedida. Uma falha resulta em uma queda!
turno imediatamente após uma defesa ativa bem-sucedida – e
apenas contra o inimigo contra quem você defendeu. Se você Telefone
bloqueou ou aparou, o Contra-Ataque não precisa usar a(s) mão Média
(s) que você usou para defender, embora possa, se desejar.
Predefinido: Boxe-3, Briga-3 ou Caratê-3.
Jogue contra Contra-Ataque para acertar. Seu oponente terá Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder a
-2 para Aparar, ou para sua jogada de resistência se você tentou
perícia pré-requisito-1.
um movimento de agarrar que usa uma Disputa Rápida (por
exemplo, derrubar), ou -1 para Bloquear ou Esquivar. Se você Este é um ataque à orelha do seu inimigo usando a mão em
acertar, seu ataque inflige o dano normal. Você pode usar outra concha ou aberta. O objetivo é estourar seu tímpano, atordoando
técnica como contra-ataque; consulte Usando Técnicas Juntas (pág. e ensurdecendo-o. Você deve estar em combate corpo a corpo e
64) para encontrar o nível de perícia efetivo. ter pelo menos uma mão livre e vazia.
Jogue contra Telefone para acertar. Seu oponente pode usar
Estalar qualquer defesa ativa. Se o ataque for bem-sucedido, ele causa
Média GdP-3 de dano por contusão mais bônus de perícia. Além disso,
Predefinido: Chicote-4. faça uma Disputa Rápida: Telefone contra o HT da vítima. Se
você vencer, seu alvo ficará fisicamente atordoado (pág. B420);
Pré-requisito: Chicote; não pode exceder a perícia Chicote. ele também terá -1 DX e surdo em um ouvido (trate como Duro
Você pode “estalar” qualquer chicote comum – este é o som de Ouvido) por 1d segundos. Em uma falha crítica no teste de
da ponta quebrando a barreira do som! Esse tipo de ataque tem HT ou sucesso crítico no Telefone, a vítima deve jogar como se
-4 na perícia, mas +2 no dano. Estalar permite que você desconte fosse uma lesão incapacitante para ver quanto tempo ela ficará
a penalidade de perícia. Em uma campanha cinematográfica (ou parcialmente surda; consulte a pág. B422. O dano permanente é
boba), Estalar pode funcionar com qualquer coisa semelhante a possível!
um chicote: cordas, cintos, tranças longas, toalhas molhadas... O Telefone funciona melhor se você acertar as duas orelhas
simultaneamente. Para fazer um Telefone duplo, você deve ter
Desarmar duas mãos vazias livres e usar o Ataque Total (Duplo) ou outra
forma de ataques múltiplos. O Ataque com Duas Armas com a
Difícil
perícia de combate desarmado apropriada é uma opção; adicione
Predefinido: Perícia pré-requisito.
as penalidades para aquela técnica para Telefone ao determinar a
Pré-requisito: Qualquer penalidade de combate desarmado ou perícia efetiva. Se apenas uma mão bater, resolva como acima. Se
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia ambas acertarem, faça uma Disputa Rápida. Se você vencer, sua
pré-requisito +5. vítima ficará surda em ambos os ouvidos (trate como Surdez) por
Se você conhece esta técnica acima do predefinido, você pode 2d segundos. Mais uma vez, uma falha crítica em HT ou sucesso
usá-la ao invés da perícia subjacente sempre que você atacar para crítico em Telefone indica uma lesão incapacitante que pode se
desarmar (consulte Derrubando uma Arma, pág. B401) – tanto para tornar permanente.
o teste para acertar quanto para a Disputa Rápida subsequente.
Por exemplo, se você tiver Espada de Lâmina Larga-14 e Queda com Cotovelo
Desarmar (Espada de Lâmina Larga)-17, você desarma como se Difícil
tivesse Espada de Lâmina Larga-17. Penalidades para acertar a Predefinido: Briga-4 ou Luta Greco-Romana-5.
arma alvo, incluindo -2 por usar uma arma que não seja de
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode exceder
esgrima, e modificadores na Disputa Rápida (como +2 para
a perícia pré-requisito.
armas Jitte/Sai e Chicote) se aplicam normalmente.
Este é um golpe de cotovelo devastador desferido usando
Voadora todo o corpo. Normalmente é feito caindo de uma posição em pé,
acertando uma cotovelada na vítima e caindo em cima dela. Você
Difícil pode usá-lo contra um oponente ajoelhado, sentado ou deitado,
Predefinido: Briga-1, Sumô-1 ou Luta Greco-Romana-2.
tornando-o um acompanhamento ideal para uma queda. Queda
Pré-requisito: Briga, Sumô ou Luta Greco-Romana; não pode com Cotovelo é uma opção especial para Ataque Dedicado ou
exceder a perícia pré-requisito. Ataque Total. Use as regras aqui em vez das usuais para essas
Este ataque usa dois pés na tentativa de ferir e derrubar um manobras.
oponente. É uma opção especial para Avançar e Atacar. Use as Jogue contra Queda com Cotovelo para acertar. A vítima
seguintes regras em vez das regras normais para essa manobra. pode se esquivar ou bloquear, ou aparar com -2. Se ele aparar,
Uma Voadora é um tipo de encontrão (pág. B371). Você deve seu corpo conta como uma arma com peso igual ao seu ST;
se mover pelo menos um metro em direção ao seu alvo. O chute consulte Aparando Armas Pesadas (pág. B376).
Como um Ataque Dedicado, Queda com Cotovelo inflige pela sua na Disputa Rápida.
GdP+2, ou GdP+1 por dado, se for melhor. Briga adiciona seu Para escapar de um chicote tenso ou kusari, você deve atacar e
bônus de dano normal; Luta Greco-Romana adiciona dano igual cortá-lo (o dano necessário depende da arma). Para escapar de
ao seu bônus de ST (+1 no DX+1, +2 no DX+2 ou melhor). Como uma arma frouxa – incluindo uma retirada das mãos do atacante –
um Ataque Total, o dano é GdP+3 ou GdP-1 com +2 por dado se você precisa de uma mão livre e deve fazer três testes de DX bem-
for melhor, mais bônus de perícia. Se uma Queda com Cotovelo sucedidos. Cada tentativa conta como uma manobra Preparar,
causar projeção, o alvo não vai a lugar nenhum – mas se ele durante a qual você não pode realizar nenhuma outra ação.
estiver sentado ou ajoelhado, ele deve fazer o teste de DX normal
ou será derrubado.
Se errar, você atinge o solo e sofre o dano que teria causado. A
Evasão
mesma coisa acontece se o seu oponente bloqueia com um escudo.
Média
Predefinido: Acrobacia ou Judô.
Sucesso ou fracasso, você acaba deitado de bruços no chão.
Pré-requisito: Acrobacia ou Judô; não pode exceder a perícia
Depois de um Ataque Dedicado, você terá -2 para se defender e
incapaz de recuar. Depois de um Ataque Total, você está indefeso! pré-requisito+5.
Esta técnica representa o treinamento para evitar oponentes
Cotovelada que desejam obstruir seu movimento. Evasão (Acrobacia)
permite que você vire, tombe ou gire em torno de seu oponente,
Média
enquanto Evasão (Judô) permite que você afaste as mãos de seu
Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2.
inimigo conforme você passa correndo. Qualquer um substitui
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré- DX ao tentar evadir (consulte Evadir, pág. B368). Todas as
requisito. penalidades normais se aplicam.
Você pode dar uma cotovelada em um inimigo atrás de você
em um combate corpo-a-corpo. Jogue contra Cotovelada para Ataque Exótico com as Mãos
acertar. Não há modificador para não estar de frente à vítima, Média
mas adicione um -1 se você mirar em um local de acerto Predefinido: Caratê-1.
específico. Um acerto causa GdP-1 de dano por contusão, mais
bônus de perícia. Trate uma cotovelada em alguém à sua frente Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê.
como um soco. Certos golpes de mão usam superfícies de ataque incomuns:
Os cotovelos são curtos e difíceis de machucar. Você não a borda da mão, uma única articulação protuberante, um punho
pode selecionar Ataque Total (Longo) (pág. 97-98). Machucando- em forma de garra, etc. Eles causam danos adicionais a alvos
se (pág. B379) se aplica, mas o dano é 1/10 do que você rolar – carnudos ou frágeis ao custo de serem muito mais vulneráveis a
não 1/5 – e tanto ele quanto a lesão de defesa inimiga afetam o lesões ao atingir uma superfície dura como como armadura ou
braço, não a mão. osso. Jogue contra Ataque Exótico com as Mãos para acertar.
Pontos de impacto padrão aplicam-se penalidades. O dano é
Entrelaçar GdP por contusão mais bônus de Caratê. Machucar-se (pág. B379)
se aplica se seu alvo tiver qualquer RD – não apenas RD 3+.
Difícil
Predefinido: Kusari-4 ou Chicote-4.
Pré-requisito: Kusari ou Chicote; não pode exceder a perícia Golpe nos Olhos
pré-requisito. Difícil
Predefinido: Briga-5, Judô-5 ou Luta Greco-Romana-5.
Você pode usar uma arma flexível como um chicote ou um Pré-requisito: Briga, Judô ou Luta Greco-Romana; não pode
kusari para entrelaçar um inimigo. Jogue contra Entrelaçar para exceder a perícia pré-requisito.
acertar. Se o seu oponente não conseguir se defender, a arma o
envolve. Este ataque de combate corpo a corpo consiste em agarrar a
Se você acertar o braço ou torso de sua vítima, você o cabeça de alguém e pressionar seus polegares em seus olhos.
entrelaça. Nos turnos subsequentes, você deve fazer uma manobra Geralmente requer duas mãos vazias. Jogue contra Golpe nos
Preparar para manter seu oponente preso. Faça uma Disputa Olhos para acertar.
Rápida de ST a cada turno. Se você vencer, você imobiliza seu Seu inimigo pode se defender normalmente. Se ele falhar,
inimigo. Se você perder, ele puxa a arma de suas mãos. Em caso você o agarra e ele não consegue ver! Ele pode tentar se libertar
de empate, ele imediatamente se liberta sem desarmar você. (pág. B371) como de costume em seu turno.
Se você entrelaçar o pescoço, use as mesmas regras, mas seu Até que a vítima se liberte, você pode enfiar os polegares nos
oponente tem -5 na Disputa. Se você vencer, o chicote ou kusari olhos dela nos turnos subsequentes. Isso conta como um ataque,
corta a respiração da vítima – consulte Sufocamento (pág. B437). mas não requer uma jogada de ataque. Cada olho sofre um dano
Se você entrelaçar um pé ou uma perna, o alvo deve fazer um de GdP-4 por contusão. Isso pode incapacitar e cegar os olhos,
teste de DX para permanecer em pé (ao invés da Disputa acima). mas nunca obtém o modificador de ferimento de x4 para o crânio
Ele terá -4 se ele estava correndo. Se ele cair, ele sofre 1d-4 de – os polegares são muito curtos! (Exceção: O Mestre pode dar a
dano por contusão – ou 1d-2 se estiver correndo. Nas jogadas alguns não-humanos a qualidade “Polegares Longos”, caso em
subsequentes, use as regras acima para mantê-lo entrelaçado. que o modificador de ferimento se aplica. O mesmo vale para
lutadores com Garras ou Garras Longas.)
Você deve manter sua arma esticada o tempo todo para
imobilizar ou sufocar sua vítima. Isso requer uma manobra Você pode golpear com uma mão. A jogada de ataque é contra
Preparar a cada turno. Se você estiver montado e sua montaria Golpe nos Olhos-4. Apenas um olho sofre dano nos turnos
for treinada para fazer isso por você, substitua a ST da montaria posteriores.
Cegar seu inimigo é uma tática eficaz – mas, embora os de PV/10 incapacita o olho. Qualquer excesso é perdido. Uma
olhos sejam frágeis, eles também são pequenos demais para falha por 1 atinge o osso protetor ao redor do olho,
que a maioria dos ataques os atinja com eficácia. Golpe no danificando o rosto – mas quando você está atingindo o osso, a
Olhos (pág. 71) é uma solução, mas dificilmente a única! RD do crânio (geralmente RD 2) protege. Machucando-se (pág.
Todos esses ataques de combate corpo a corpo requerem B379) se aplica se seu alvo tiver qualquer RD, não apenas RD
uma mão vazia. Se um deles acertar e o alvo não conseguir se 3+, ou se você atingir o osso.
defender, a vítima deve jogar contra Vontade. Qualquer falha Devido ao risco de ferimentos nos dedos, muitos lutadores
significa que ele recua e tem -1 nas jogadas de ataque e defesa moderam esse golpe (consulte Imobilizando o Adversário, pág.
até o final de seu próximo turno, além dos outros efeitos da B401). Em qualquer caso, é necessário pouco dano para
técnica. incapacitar um olho!

Arranca Olho* Arranhar os Olhos


Difícil Difícil
Predefinido: Briga-10 ou Caratê-10. Predefinido: Briga-5 ou Caratê-5.
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia
pré-requisito-4. pré-requisito.
Esta técnica cinematográfica envolve o uso dos dedos em Esta técnica tenta cegar o inimigo, arranhando seu rosto e
garras de uma mão para agarrar o olho do inimigo e puxá-lo olhos com a mão em forma de garra. É mais fácil do que a
para fora. É um ataque, não um agarrar. Você pode tentar maioria dos golpes nos olhos porque você está usando uma
várias vezes, mas não pode “segurar” o olho do inimigo. Jogue ampla superfície de impacto contra um alvo grande (a parte
contra Arranca Olho para acertar. superior da face), mas a lesão real é superficial, na melhor das
O dano é o GdP-3 por contusão, mais seu bônus de Briga ou hipóteses.
Caratê. Lesão acima de PV/10 incapacita o olho. Qualquer Com um acerto bem-sucedido, jogue GdP-1 de dano por
excesso é perdido. A diferença entre isso e Fura Olho é que se contusão. No entanto, este não é um golpe forte e normalmente
você incapacitar o olho, sua vítima deve fazer um teste de HT não causa lesões. Em vez disso, a vítima deve fazer um teste
imediato. Fracasso significa que você arrancou o olho dele – de HT com uma penalidade igual ao dano que penetra a RD.
uma lesão incapacitante permanente! Consulte a pág. B422. Falha significa que ele está cego por 1 minuto vezes sua
Se o Modificador de Tamanho do seu oponente exceder o margem de falha. Falha crítica significa que um olho sofre
seu em +5 ou mais, o olho dele é grande demais para você PV/10 de lesão real (arredondado para baixo) e está
agarrar e Arranca Olho conta apenas como um Fura Olho. incapacitado!

Fura Olho Fura Olho Letal*


Difícil Difícil
Predefinido: Boxe-9, Briga-9 ou Caratê-9. Predefinido: Caratê-11.
Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder a Pré-requisito: Caratê; não pode exceder Caratê-5.
perícia pré-requisito-4. Esta é uma tentativa de direcionar um dedo estendido
Este é um soco no olho usando um dedo estendido. Ele através de uma órbita ocular até o cérebro. Trate-o como
pode cegar, mas nunca recebe o modificador de ferimento de Ataque Direcionado (Golpe Letal de Caratê/Olho) para todos
x4 para o crânio (compare Fura Olho Letal, abaixo). Jogue os efeitos. Ele causa dano de GdP-2 por perfuração, mais bônus
contra Fura Olho para acertar. de Caratê. Ele pode cegar e obter o modificador de ferimento
Um golpe inflige dano de GdP-3 por contusão. Lesão acima de x4 para o crânio – assim como qualquer outro ataque
perfurante. Com dano suficiente, pode matar.
Finta Punho em Martelo
Difícil Média
Predefinido: Perícia pré-requisito. Predefinido: Briga-1 ou Caratê-1.
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-
Arma de Combate Corpo a Corpo ; não pode exceder a perícia requisito.
pré-requisito+4.
Um “punho em martelo” é um soco com a lateral de um
Fintas nem sempre são ataques falsos. Eles incluem quebras punho cerrado. Esta técnica inclui o verdadeiro punho de martelo
no ritmo, passos em falso, desvios de cabeça e outros e ataques semelhantes destinados a evitar ferimentos ao atacante
estratagemas para desviar do inimigo. Esta técnica representa o ao custo de menos danos ao alvo: contusão do antebraço, socos
treinamento em todos esses métodos. Se com a palma ou a base de uma mão aberta, etc. Em todos os
você conhece acima da pré-definição, use casos, o golpe à superfície é maior e menos rígida do que para um
-a em vez da perícia subjacente sempre punho normal, reduzindo o dano – mas é muito mais difícil se
que você fintar (pág. B365) ou alguém machucar, tornando esse golpe ideal para alvos difíceis.
tentar fazê-lo. Por exemplo, com Espada Jogue contra Punho em Martelo para acertar. O dano é GdP-2
de Lâmina Larga com 14 e Finta (Espada mais bônus de perícia. Se Machucar-se (pág. B379) for aplicável, o
de Lâmina Larga) com 16, você faria e dano é 1/10 do que você rolar, não 1/5. Além disso, você sofre
resistiria a fintas com 16. um ponto a menos de dano se sua mão for aparada
Finta inclui conhecimento de Batidas agressivamente ou com uma arma, ou de outra forma for
(págs. 100-101) e Ardil (pág. 101). Faça interrompida dolorosamente.
um teste baseado em ST para tentar Se sua mão estiver incapacitada, você pode usar o Punho em
Batidas ou use ST para resistir a uma, Martelo para acertar um golpe no antebraço. Use as regras acima,
um teste baseado em IQ para tentar um mas qualquer lesão autoinfligida afeta o braço em vez da mão.
Ardil, ou um teste baseado em Per para
usar Per para resistir a um Ardil. Para
Espadas em
encontrar seu nível, some a diferença Gancho Algemar
entre a pontuação relevante e DX para Média
Finta; por exemplo, DX 12, IQ 14 e Finta em 16 permitiriam um Predefinido: Restringir, DX-2, Judô-1 ou Luta Greco-Romana-2;
Ardil com 18. não pode exceder Restringir, DX, Judô ou Luta Greco-Romana.
Alguns estilos incluem uma Qualidade de Estilo que Esta é uma versão limitada e realista de Restringir (págs. 82-
permite predefinido para Acrobacia, Dança ou outra perícia de 83) para algemar um alvo rapidamente. Ela só funciona em
não-combate; consulte Finta Usando Perícias de Não-Combate (pág. combate corpo a corpo – e apenas se você agarrou seu alvo em
101). um turno anterior ou aparou seu ataque corpo a corpo
imediatamente antes de seu turno.
Chave de Dedo No seu turno, jogue uma Disputa Rápida: Algemar contra o
Difícil DX de sua vítima ou melhor perícia de agarrar. Isso conta como
Predefinido: Chave de Braço-3. um ataque. Vitória significa que você algemou um membro de
Pré-requisito: Chave de Braço; não pode exceder a técnica sua escolha. Nos turnos posteriores, você pode repetir o processo
Chave de Braço. para algemar outro membro ou fazer um teste de Algemar não
resistido para prender a algema a um objeto inanimado (poste,
Esta técnica permite agarrar os dedos e torcê-los dolorosamente. porta de carro, bomba...) dentro de um metro.
Use as regras em Chave de Braço ou de Pulso (pág. 65), exceto que o Você pode algemar um oponente imobilizado automática-
dano é na mão – que é mais fácil de incapacitar do que o braço. mente em 2d segundos. Um teste de Algemar bem-sucedido e
sem oposição reduz isso para dois segundos (um segundo em
Luta no Solo um sucesso crítico).
Difícil As tentativas de fuga usam a perícia Fuga (pág. B192) ou a
Predefinido: Perícia pré-requisito-4. técnica Escapar de Algemas (pág. B233). Isso leva um minuto. As
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate; não pode exceder reduções de tempo dão as penalidades normais; consulte Tempo
a perícia pré-requisito. Gasto (pág. B346). O Mestre pode permitir que heróis
cinematográficos tentem uma fuga com -10 em um turno –
Essa técnica permite que você desconte o -4 para atacar efetivamente instantâneo.
enquanto rasteja, deita com a face para cima ou de bruços. Jogue
contra Luta no Solo em vez da perícia pré-requisito quando você
usar essa perícia para atacar do solo. Por exemplo, se você tem
Cavalgar com as Mãos Livres
Luta Greco-Romana 14 e Luta no Solo (Luta Greco-Romana ) 13, Difícil
você poderia lutar no solo com perícia 13. Predefinido: Cavalgar-3.
Para cada dois pontos investidos na Luta no Solo, você Pré-requisito: Cavalgar; não pode exceder a perícia Cavalgar.
também pode ignorar -1 do -3 para se defender no chão. Luta no Usar apenas uma mão para controlar sua montaria dá -1 para
Solo na perícia-3 ou perícia-2 significa que você está com -2, todos os testes de Cavalgar, enquanto usar nenhuma mão dá -3;
enquanto na perícia-1 ou perícia total, você tem apenas -1. Isso consulte Combate Montado (pág. B396). Esta técnica representa o
substitui a regra da pág. B232. treinamento para descontar essas penalidades. Jogue contra
Cavalgar com as Mãos Livres em vez de Cavalgar para controlar
sua montaria sem usar as mãos. Se você melhorou essa técnica,
pode ignorar o -1 por usar apenas uma mão.
Cabeçada Enganchar é uma técnica comum para Maça/Machado, Armas
de Haste e Maça/Machado de Duas Mãos, mas enquanto as
Difícil picaretas e a maioria dos machados podem servirem como ganchos,
Predefinido: Briga-1 ou Caratê-1. maças e clavas nodosas não podem – e apenas algumas armas usam
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré- ganchos. É possível adicionar ganchos a armas que normalmente
requisito. não têm, como lanças e bastões. Algumas escolas de esgrima até
Este é um ataque de combate corpo a corpo usando a testa. ensinam (com manopla!) os lutadores a agarrar a arma pela lâmina e
Os alvos naturais são o rosto (-5) e o crânio (-7) de um adversário enganchar com o punho e a cruzeta. Espadas empunhadas desta
em pé, mas você pode atacar qualquer coisa! No entanto, embora forma usam a perícia Maça/Machado ou Maça/Machado de Duas
o crânio seja duro, ele tem pouco alcance e força para golpear. Mãos, e são desequilibradas. Consulte o Capítulo 6 para mais
informações sobre armas adequadas e as perícias associadas.
Jogue contra Cabeçada para acertar. O dano é GdP-1 por
contusão. Sua vítima pode se defender normalmente; se ele Jogue contra Enganchar para acertar, modificado para o alvo
desviar, qualquer dano causado afetará seu rosto. Lesão conforme descrito abaixo. Seu adversário pode se defender
autoinfligida para um alvo com RD 3+ se aplica ao crânio; no normalmente. O gancho geralmente não causa danos, mas
entanto, a RD 2 do seu crânio protege normalmente. Se você tiver algumas armas têm um gancho afiado (veja abaixo). Ao usar
proteção rígida de cabeça – por exemplo, um elmo de metal – uma arma para enganchar um inimigo, você não pode usá-la
adicione +1 ao dano e aplique a RD de sua armadura contra para atacar ou aparar. No entanto, você sempre pode liberar ou
ferimentos autoinfligidos. largar como uma ação livre no seu turno.
Cabeçada requer prática para ser eficaz; lutadores sem Briga Se enganchar a cabeça ou um membro, aplique as
ou Caratê atacam com DX-2 e causam apenas GdP-2 de dano. penalidades de pontos de impacto padrões. Se você for bem-
Este movimento é às vezes usado durante a luta e (ilegalmente) sucedido, nos turnos subsequentes, você pode tentar tirar o
em lutas de boxe, mas não se beneficia do Boxe, Judô, Sumô ou equilíbrio da vítima ou até mesmo colocá-la no chão. Faça uma
Luta Greco-Romana. Raças com Golpeadores (pág. B88) na cabeça Disputa Rápida de ST. Se você vencer, você arrasta seu oponente
não precisam de Cabeçada – eles atacam com perícia total e para uma postura ajoelhada; se ele está ajoelhado ou agachado,
causam dano superior. ele cai. Ele não pode ficar de pé até que ele se liberte ou você o
solte. Se você perder ou empatar, nada acontece. Se você falhar
criticamente, você deixa cair sua arma! Seu oponente pode tentar
Chave de Cabeça se libertar normalmente no seu turno.
Difícil Enganchar uma arma é uma tentativa de desarmar; consulte
Predefinido: Judô-3 ou Luta Greco-Romana-3. a pág. B401. Aplique a penalidade normal para acertar a arma,
Pré-requisito: Judô ou Luta Greco-Romana; não pode exceder mas ignore o -2 para uma arma que não seja de esgrima. Você
a perícia pré-requisito. ganha +2 na Disputa Rápida seguinte, além dos modificadores
usuais. Se você perder a disputa, seu oponente retém sua arma e
Este ataque envolve controlar a cabeça e o pescoço de um escapa do seu gancho.
inimigo usando os dois braços. Tem como alvo partes do corpo
Se enganchar um escudo, role para atingir -4 mais seu BD. Se
semelhantes ao Mata-Leão (pág. 69). No entanto, o objetivo é travar
tiver sucesso, você pode tentar puxá-lo para fora da linha. Trate
o pescoço de sua vítima de uma forma que permita machucá-la ou
isso como uma tentativa de desarmar, mas seu oponente recebe
sua garganta – não cortar seu suprimento de sangue ou ar.
+4 na Disputa Rápida se o escudo estiver preso ao braço. Você
Para aplicar esta chave, você deve primeiro agarrar seu ganha +2 se enganchar com uma arma de duas mãos. Se você
oponente pelo pescoço; consulte Agarrar (pág. B370). Sua vítima vencer, o escudo fica despreparado – ainda está no braço do seu
pode tentar se libertar no seu turno. Se ele falhar, então em seu inimigo, mas ele não pode bloquear com ele ou se beneficiar de
próximo turno, você tem duas maneiras de machucá-lo: você seu BD até que ele se liberte e execute uma manobra Preparar
pode tentar estrangulá-lo conforme descrito em Asfixia ou para reorientá-lo.
Estrangulamento (pág. B370), substituindo Chave de Cabeça por
Certas armas projetadas para enganchar são afiadas na parte
ST se maior, ou você pode tentar arremessar ele conforme
interna do gancho. Isso inclui a espada em gancho chinesa e a
explicado em Arremesso Depois de Uma Chave (pág. 118-119). Você
lança em foice europeia. Essas armas infligem os danos listados
pode alternar entre esses ataques enquanto mantiver a chave.
para seu gancho, além dos efeitos acima. Se usar a regra opcional
Trate as chaves da luta livre esportiva que buscam evitar Dor e Libertação (pág. 119), essas armas são muito eficazes contra
ferimentos como simples agarrões na cabeça ou pescoço. O inimigos com armaduras leves!
mesmo vale para a chamada chave de cabeça vista na rua (um
braço em volta do pescoço).
Arquearia Montada
Difícil
Enganchar Pré-definição: Arco-4.
Difícil
Pré-requisitos: Arco e Cavalgar; não pode exceder a perícia Arco.
Predefinido: Perícia pré-requisito-5.
Pré-requisito: Qualquer perícia de Arma de Combate Corpo a “Arquearia Montada” é uma abreviatura para Tiro Montado
Corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. (Arco/Cavalo). Consulte Tiro Montado (pág. 77).

Esta é a técnica de usar uma arma com projeção – geralmente


um gancho – para prender a cabeça, membro, arma ou escudo de Obstruir
um inimigo e desequilibrá-lo. Você pode aprender com qualquer Difícil
perícia de arma de combate corpo a corpo, mas você precisará de Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-1.
uma arma adequada para usá-la. Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder o pré-
requisito Aparar.
Obstruir é uma tentativa de desviar um ataque de linha baixa – crânio, pescoço e braço. O dano é GdP-1 por contusão; não há
normalmente um chute – interpondo um pé ou perna de forma bônus para perícia. A vítima pode tentar um teste de Queda
agressiva o suficiente para ferir o atacante. Só é útil contra ataques (pág. 68-69) para reduzir os ferimentos. Outros efeitos são como
na parte inferior do corpo (pés, pernas ou virilha). Você pode para um Arremesso do Judô normal.
tentar, em vez de uma defesa de perna ou pé que não cause danos, Você também pode arremessar um inimigo agarrado. Em vez
uma vez por turno; consulte Aparar com Pernas ou Pés (pág. 123). de aparar primeiro, você deve agarrar seu oponente. Em um
Jogue contra Obstruir para se defender, com o -3 normal para turno posterior, tente arremessá-lo. Este é um ataque resolvido
Briga contra uma arma de golpe. Você não pode recuar. Falha como uma Disputa Rápida: Judô contra o maior entre ST, DX ou a
significa que você foi atingido; seu atacante pode escolher acertar melhor perícia de agarrar do seu adversário. Se você tentar um
seu alvo original, sua perna de defesa ou seu pé de defesa. arremesso prejudicial, as penalidades extras modificam sua
Sucesso significa que você aparou e pode jogar contra a perícia jogada. Se você vencer, você joga sua vítima como acima. Caso
subjacente para acertar a parte do corpo ou arma que está contrário, não – mas a menos que você falhe criticamente, você
atacando, modificado como segue. mantém seu agarrar e pode tentar novamente em um turno
futuro.
Modificadores: O -2 normal para chutar. Contra desarmado, +0
para acertar uma perna, -2 para acertar um braço ou pé, -4 para
acertar uma mão; -1 se seu oponente conhece Retração Rápida Chute Saltando
(pág. 51). Contra armado, um básico -3; outro -3 a -5 para o Difícil
tamanho da arma (consulte a pág. B400); mais -3 para Briga Predefinido: Caratê-4.
contra uma arma de balanço. Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê.
O sucesso neste teste de perícia inflige GdP-3 de dano por Este movimento vistoso e perigoso permite que você salte no
contusão ou GdP-1 a -1 por dado, o que for pior, na arma alvo ou ar para aumentar o alcance e os danos com um chute. Algumas
parte do corpo. Os bônus de perícia se aplicam normalmente. fontes afirmam que era usado para desmontar cavaleiros! É uma
Falha significa que você não se defendeu com força suficiente opção especial para Ataque Dedicado (págs. 99-100) e Ataque
para causar danos. Total (pág. B365). As regras abaixo substituem o padrão para
essas manobras.
Como um Ataque Dedicado, um Chute Saltando envolve um
Socos e chutes são ferramentas para salto curto para a frente ou para os lados que termina em um
matar o ego. chute forte. Você deve dar dois passos em direção ao seu inimigo;
isso efetivamente dá um metro adicional de alcance. Jogue contra
– Bruce Lee, o Chute Saltando para acertar. Um acerto causa GdP+1 de dano
por contusão – ou GdP+1 por dois dados, se for melhor – mais
O Tao do Jeet Kune Do bônus de Caratê. Depois disso, você não pode se esquivar ou
recuar até o próximo turno, e tem -2 em todos as outras defesas
ativas. Em caso de falha, faça o teste de DX normal para evitar
Arremesso do Judô uma queda; consulte a pág. B274.
Difícil Um Ataque Total envolve arremessar o corpo contra o
Predefinido: Judô. oponente com o pé. Você deve mover pelo menos metade do seu
Pré-requisito: Judô; não pode exceder a perícia Judô. Deslocamento (mínimo 2 metros) para a frente. Jogue contra
Chute Saltando para acertar. Seu alvo defende com -2. Um golpe
Este é o principal ataque da perícia Judô. No turno inflige GdP+2 – ou GdP+1 por dado, se for melhor – mais bônus
imediatamente após uma defesa de Judô bem-sucedida, você de perícia. Se você errar, ou se seu alvo defender com sucesso,
pode tentar arremessar seu atacante se ele estiver a menos de um você cairá, a menos que possa fazer um teste de DX-4 ou
metro. Você deve ter pelo menos uma mão livre para fazer isso. Acrobacia-2. Acertar ou errar, você não tem nenhuma defesa até
Isso conta como um ataque. Jogue contra Judô para acertar. (Em o próximo turno!
um Ataque Total, você não pode tentar dois arremessos, mas Estas regras são destinadas a campanhas de Artes Marciais.
pode fazer uma tentativa com +4.) Seu inimigo pode usar O Mestre está livre para usar a versão menos realista na pág.
qualquer defesa ativa – ele pode aparar sua mão com uma arma!
B231 em jogos que não se concentram nas artes marciais.
Se sua defesa falhar, você o arremessa.
Um inimigo arremessado cai onde você quiser. Em um mapa
de batalha, ele pousa em quaisquer dois hexágonos próximos a Chute
você. Um desses hexágonos deve ser o seu hexágono inicial, o Difícil
seu hexágono ou qualquer hexágono adjacente a um desses Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2.
hexágonos. Sua vítima deve jogar contra HT. O fracasso significa Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder as perícias
que ele está atordoado. Se você arremessa-lo em outra pessoa, pré-requisitos.
essa pessoa deve jogar contra o maior entre ST+3 ou DX+3 para
evitar ser derrubada. Chute abrange todos os chutes não definidos como técnicas
autônomas: chutes crescentes, chutes em gancho, chutes
A intenção do Arremesso do Judô normalmente é colocar seu ascendentes, chutes circulares, chutes explosivos etc. Jogadores
rival no chão – não machucá-lo – mas você pode arremessá-lo de experientes são livres para embelezar, mas em todos os casos,
uma forma que maximize o impacto da queda em um local um chute requer uma jogada de ataque contra Chute e inflige
específico, ferindo-o. Isso é desaprovado em partidas esportivas! dano GdP por contusão. Use a perícia Briga ou Caratê – não
Trate um arremesso de dano como qualquer outro, mas com -1 Chute – para determinar o bônus de dano e use apenas o bônus
para acertar mais qualquer penalidade no local de acerto (não mais alto. Se você errar, jogue contra Chute ou DX para evitar
dividido pela metade para agarrar). Qualquer localização, exceto cair.
o olho, órgãos vitais ou virilha, é válida; alvos comuns são o
Combine Chute com Ataque Dedicado (págs. 99-100) ou GdP+2, ou GdP+1 por dado, se for melhor. Briga adiciona seu
Ataque Total para chutes devastadores como circulares ou chutes bônus de dano normal; Luta Greco–Romana adiciona dano igual
laterais, ou com Ataque Defensivo (pág. 100) para chutes curtos e ao seu bônus de ST (+1 no DX+1, +2 no DX+2 ou melhor). Como
diretos. Adicione Ataque Enganoso (pág. B369) para ganchos um Ataque Total, o dano é GdP+3, ou GdP+1 a +1 por dado se
rápidos e outros movimentos complicados ou Ataque Telegráfico for melhor, mais bônus de perícia.
(pág. 113) para chutes lentos com grandes finalizações. Se errar, você atinge o chão e uma perna sofre o dano que
você teria infligido. Se o seu oponente bloquear com um escudo,
Queda com Joelhada terá o mesmo efeito.
Difícil Sucesso ou falha, você acaba ajoelhado. Você tem -2 para se
Predefinido: Briga-3 ou Luta Greco-Romana-4. defender e não pode recuar após um Ataque Dedicado. Depois
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode exceder de um Ataque Total, você está indefeso!
a perícia pré-requisito.
Este ataque brutal envolve deixar cair todo o seu peso sobre
Joelhada
o adversário com os joelhos. Normalmente é executado de uma Média
postura em pé, acertando o joelho em seu adversário e caindo Predefinido: Briga-1 ou Caratê-1.
em cima dele. Você só pode usar contra um oponente que está Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-
deitado, mas é um acompanhamento ideal para uma queda. requisito.
Queda com Joelhada é uma opção especial para Ataque Este é um golpe violento com o joelho. Ao contrário de um
dedicado ou Ataque Total. Use essas regras em vez das normais chute, só é útil em combate corpo a corpo (alcance C). Jogue
para essas manobras. contra Joelhada para acertar. Se você agarrou seu oponente, ele
Jogue contra Queda com Joelhada para acertar. Sua vítima se defende com -2; se você agarrou pela frente, pode atacar a
pode se esquivar ou bloquear ou aparar com -2. Se ele aparar, virilha dele sem penalidade! Em um acerto, jogue o dano de GdP
seu corpo conta como uma arma com peso igual ao seu ST; por contusão, mais seu bônus de Briga ou Caratê.
consulte Aparando Armas Pesadas (pág. B376). Alguns lutadores gostam de agarrar a cabeça de um
Como um Ataque Dedicado, Queda com Joelhada inflige oponente e puxá-la para baixo em uma Joelhada. Para obter
detalhes, consulte Segurar e Esmagar! (pág. 118).

Segurar a Perna
Difícil
Quais táticas são consideradas “truques sujos” depende
Predefinido: DX, Luta Greco-Romana ou Judô; não pode
exatamente de onde, quando e com quem você está
exceder DX+4, Luta Greco-Romana+4 ou Judô+4.
lutando. Em uma partida esportiva, qualquer coisa que seja
contra as regras por razões de justiça ou segurança – Agarrar a Perna é uma tentativa de pegar a perna de um
agarrões perigosos, mordidas, golpes na virilha, sujeira nos oponente que está chutando. É uma resposta comum a chutes
olhos, etc. – é “sujo” e ser pego significa uma eliminação e altos. Para usá-la, você deve ter uma mão livre e aparar com
possível ação legal. Essas coisas podem passar sucesso um chute na parte superior do corpo – crânio, olho,
despercebidas em um duelo ou justa (mesmo em uma rosto, pescoço, tronco, órgãos vitais, braço ou mão.
“honrada” luta de cavalheiros), mas armas desiguais ou Em sua primeira jogada após aparar, você pode tentar
envenenadas seriam “sujas”, com resultados que vão desde capturar a perna de seu oponente se ele estiver dentro de um metro.
uma reputação destruidora de carreira até uma vingança Este é um ataque. Entre no combate corpo a corpo e jogue contra
sangrenta. Na rua, na prisão ou na guerra, claro, todas as Segurar a Perna para acertar. Seu inimigo só pode se esquivar;
apostas estão canceladas! isso representa retrair seu chute antes que você possa segurá-la.
Jogar sujeira, areia, cerveja, etc. nos olhos é um truque Se você tiver sucesso, você agarrou a perna dele.
sujo popular. Trate isso como um ataque baseado em DX, Seu inimigo pode tentar desvencilhar-se (pág. B371) em seu
em -5 para o rosto, mas +3 para a largura da nuvem ou próximo turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. A maioria
respingo. A vítima pode se esquivar ou bloquear, mas não dos lutadores segue esta técnica com Chave de Perna (veja
aparar. Se acertado, ele deve jogar contra HT. Falha abaixo) ou derrubar (pág. B370). Se tentar derrubar, você terá +3
significa que ele está cego por 1d-3 segundos (mínimo 1). na Disputa Rápida.
Falha crítica significa que ele está cego por 1d-3 minutos
Esta técnica é desaprovada em competição – e muitas vezes
(mínimo 1) – ele olhou direto para o ataque com os dois
totalmente ilegal no ringue – mas muito comum nas lutas de rua.
olhos abertos!
Se a campanha enfatizar guerreiros cinematográficos de alto
Um golpe ilegal inesperado em uma partida esportiva
desempenho, o Mestre pode não querer deixar os lutadores
ou duelo pode pegar um defensor de surpresa. Trate o melhorarem Segurar a Perna.
primeiro golpe ilegal como uma finta livre resolvida
imediatamente antes do ataque ser resolvido, no mesmo
turno. As defesas contra golpes ilegais subsequentes de Chave de Perna
qualquer tipo não sofrem penalidades – o defensor não será Média
pego duas vezes! Isso não funcionará em um campo de Predefinido: Judô ou Luta Greco-Romana.
batalha, porque nada é contra as “regras”. Pré-requisito: Judô ou Luta Greco-Romana; não pode exceder
a perícia pré-requisito+4.
Uma chave de perna é uma tentativa de restringir ou Chutar é ilegal no boxe ou no ringue de sumô, então
incapacitar um oponente torcendo sua perna. Esta técnica boxeadores e sumotori normalmente não treinam para enfrentá-lo
permite que você melhore sua perícia efetiva de Judô ou Luta – é por isso que as lutas de Boxe e Sumô têm -2 contra os chutes.
Greco-Romana apenas para esse propósito. No entanto, lutadores que treinam de forma cruzada contra
Para usar a Chave de Perna, você deve estar com as duas mãos artistas marciais ou usam suas perícias fora do ringue podem
livres e já ter um Segurar a Perna (pág. 76) bem-sucedido em seu certamente aprender a desviar os chutes! Essa técnica permite
oponente. Em seu primeiro turno após Segurar a Perna, você pode que eles descontem o -2.
tentar colocar a perna de seu inimigo em uma trava. Este é um
ataque. Jogue contra Chave de Perna para acertar. Sua vítima pode Tiro Montado
usar qualquer defesa ativa – ela pode aparar sua mão com uma Difícil
arma! Se sua defesa falhar, você prende sua perna em uma chave. Predefinido: Perícia de arma de longo alcance-4.
Seu inimigo pode tentar libertar-se (pág. B371) em seu Pré-requisitos: Perícia Pilotagem ou operação de veículo
próximo turno. Se ele perder, ele tem um -1 cumulativo em (Ciclismo, Condução, Carroceiro, etc.) e perícia com arma de longo
futuras tentativas de libertar-se. alcance; não pode exceder a perícia de arma de longo alcance.
Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que
seu oponente liberte-se – você pode tentar danificar a perna presa. Você praticou o tiro com uma arma de longo alcance em uma
Faça uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu montaria ou veículo em movimento – carruagem, cavalo,
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Perna contra o maior howdah, etc. Você deve se especializar tanto pela perícia da arma
entre ST+4 ou HT+4 de sua vítima. Se você vencer, você inflige um quanto pela montaria ou tipo de veículo. Use as especialidades
dano por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do listadas para as duas perícias escolhidas como pré-requisitos.
alvo protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD Tiro Montado (Arco/Cavalo) é extremamente comum e chamado
natural com limitação de pele Flexível ou Resistente, não tem efeito. de “Arquearia Montada” para abreviar (pág. B230).
Se você incapacitar a perna de sua vítima, ela não conseguirá Se você melhorou esta técnica, os modificadores para uma
ficar de pé. Você não pode infligir mais danos a um membro mobilidade difícil e/ou mobilidade limitada (consulte Atacando
incapacitado, mas pode continuar a fazer a Disputa a cada turno. sobre Montaria ou Veículo em Movimento, pág. B548) – incluindo
Se você vencer, seu alvo sofre choque e atordoamento como se aqueles para virar na sela para atirar – não podem reduzir sua
você tivesse infligido dano. perícia com a arma abaixo seu nível de Tiro Montado ao usar a
Jogadas para infligir dano são completamente passivos e não arma escolhida na plataforma especificada. Outras penalidades
contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate corpo a aplicam-se normalmente. Por exemplo, se você tivesse Arma de
corpo simultaneamente em seu oponente, que defende com -4 além Arremesso (Lança)-13 e Tiro Montado (Arremesso de Lança/
de quaisquer penalidades devido ao dano causado pela própria Carruagem)-11, as penalidades para um passeio de carruagem
chave. Uma tentativa de arremessá-lo usando a chave conta como acidentado não poderiam reduzir Arma de Arremesso (Lança)
um ataque; consulte Arremesso Depois de Uma Chave (págs. 118-119). abaixo de 11, antes de outros modificadores.
Você também pode aplicar essa técnica de forma ofensiva. Lembre-se de que sua perícia com um ataque montado não
Você deve primeiro usar Judô ou Luta Greco-Romana para pode exceder a perícia Cavalgar (pág. B397). Cavalgar em
agarrar a perna da vítima com as duas mãos. Se ele não Combate (pág. 69) atenua isso para o próprio piloto, mas seus
conseguir libertar-se no próximo turno, você pode tentar a Chave passageiros são limitados por sua perícia Cavalgar.
de Perna no próximo turno.
Chave de Perna usa sutileza para incapacitar o membro de Torção de Pescoço
um inimigo. Para uma técnica de força bruta, consulte Torção Difícil
(Membro) (pág. 82). Predefinido: ST-4; não pode exceder ST+3.
Este ataque de força bruta consiste em agarrar e torcer
Luta Baixa repentinamente a cabeça da vítima, com a intenção de quebrar o
Difícil pescoço. Ao contrário da maioria das técnicas, o predefinido de
Predefinido: Perícia pré-requisito-2. Torção de Pescoço é ST, não uma perícia. Luta Greo-Romana dá
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate; não pode exceder seu bônus ST baseado na perícia normal.
a perícia pré-requisito. Para usar esta técnica, você deve primeiro agarrar seu
oponente pelo pescoço usando as duas mãos; consulte Agarrar
Esta técnica permite que você desconte o -2 para atacar a (pág. B370). Sua vítima pode tentar libertar-se no seu turno. Se
partir de uma posição ajoelhada ou agachada. Jogue contra Luta ele falhar, em seu próximo turno, jogue uma Disputa Rápida:
Baixa ao invés da perícia pré-requisito sempre que você usar essa Torção de Pescoço contra o mais alto entre seu ST ou HT. Isso
perícia para atacar de uma posição baixa. Por exemplo, se você conta como um ataque.
tem Luta Greco-Romana 14 e Luta Baixa (Luta Greco-Romana)
com 13, você poderia agarrar de joelhos com perícia 13. Se você vencer, você inflige dano por GeB por contusão no
pescoço da vítima, com o modificador de ferimento normal de
Luta Baixa afeta o -2 para defender enquanto está ajoelhado da x1,5 para o ponto de impacto. A RD rígida do alvo protege
mesma maneira. Se você conhece isso na perícia-1, você terá -1 para normalmente, mas a armadura flexível – incluindo a RD natural
defender, enquanto na perícia total, você não tem penalidade. com a limitação de pele Flexível ou Resistente – não tem efeito.
Lesões no pescoço podem ter consequências graves; consulte
Defesa Baixa Lesões Duradouras e Permanentes (pág. 138-139).
Difícil Caso contrário, você não inflige dano. Você pode fazer
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-2. tentativas repetidas nos turnos posteriores. Seu oponente pode
Pré-requisito: Boxe ou Sumô; não pode exceder o pré-requisito atacá-lo ou tentar se libertar durante esse tempo, sujeito às
Aparar. limitações usuais de ser agarrado.
Pontapé Esta técnica capitaliza a flexibilidade de um kusari ou
mangual para atacar o inimigo por trás enquanto o enfrenta.
Difícil Para tentar, você deve ter alcance suficiente para atacar um
Predefinido: Briga-3 ou Caratê-3. metro além de seu oponente – ou seja, alcance igual ao alcance
Pré-requisito: Caratê ou Briga; não pode exceder a perícia pré- dele mais um metro.
requisito. Jogue contra Ataque de Retorno para acertar. Se o alvo nunca
É um chute que empurra o adversário para longe em vez viu esse movimento (o Mestre decide), trate-o como um ataque
de feri-lo. Você bate nele com a planta do pé e empurra. Muitos por trás. Isso geralmente não permite defesa ativa! Caso
estilos de kickboxing usam esta técnica para empurrar um contrário, é considerado um ataque lateral, o que dá -2 para a
oponente para as cordas ou longe o suficiente para permitir um maioria das defesas. Consulte pág. B390-391 para regras
movimento final de extensão total. detalhadas. O dano permanece inalterado, mas apenas a RD nas
Um Pontapé é um empurrão (pág. B372) em todos os costas de sua vítima se aplica.
aspectos, exceto que é feito como um chute. Jogue contra Você pode combinar Ataque de Retorno com Combate
Pontapé para acertar. Seu oponente pode defender Corporal (pág. 69) para fazer uma “tacada final” enquanto estiver
normalmente. Se você tiver sucesso, jogue seu dano de chute em um ambiente fechado; consulte Usando Técnicas Juntas (pág.
usual e dobre-o. Este dano não causa ferimentos – use-o apenas 64). Trate isso como um ataque em um combate corporal (pág.
para resolver o problema da projeção (pág. B378). B391). Se você errar o alvo ou ele se esquivar, você pode se acertar!
As regras acima pressupõem um Pontapé no tronco. Um
Pontapé na perna dá à vítima -2 em qualquer teste de DX para Inverter Empunhadura
evitar cair como resultado de uma projeção. Mirar no crânio, Média
rosto ou pescoço torna a penalidade de -3. Nenhum outro local Predefinido: Pré-requisito de perícia-6 para a maioria das
de acerto é válido. armas de uma mão, perícia-4 para armas de duas mãos ou
perícia total para Tonfa (apenas).
Montaria Rápida Pré-requisito: Qualquer perícia de arma de combate corpo a
Média corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Predefinido: Acrobacia-3, Saltar-3 ou Cavalgar-3. Esta técnica – útil apenas com armas que podem fazer ataques
Pré-requisito: Acrobacia, Saltar ou Cavalgar ; não pode de GdP – permite que você evite a necessidade de uma manobra
exceder a perícia pré-requisito. Preparar para alternar entre uma empunhadura na mão hábil
Esta técnica representa o treinamento para montar regular e uma empunhadura na inábil, mais adequada para golpes
rapidamente um cavalo ou animal semelhante. Jogue contra ele de perto. Uma Inverter Empunhadura bem-sucedida permite que
em vez de Acrobacia, Saltar ou Cavalgar para esse propósito. você mude de empunhadura instantaneamente. Falha significa que
Consulte Montando (pág. B396). você larga a arma e seu turno termina... e a falha crítica também
inflige dano de Corte com a Ponta (pág. 113) em seu tronco!
O Mestre pode permitir Montaria Rápida para motocicletas
e até mesmo carros (um deslizamento rápido através de uma Depois de invertida, a maioria das armas funciona de maneira
janela aberta no banco do motorista ou passageiro). Esta técnica diferente – consulte Empunhadura Invertida (pág. 111-112) para
requer Acrobacia, Saltar ou a perícia de Condução apropriada. obter detalhes. Os principais usos dessa técnica são preparar uma
arma longa para o combate corpo a corpo e embainhar sua arma
mais rapidamente (consulte Embainhar Rápido, pág. 102).
Conservar a Arma Você também pode usar essa técnica para girar uma tonfa
Difícil (pág. 225). O predefinido é a perícia Tonfa total, já que a alça
Predefinido: Perícia pré-requisito. lateral da arma torna esse movimento excepcionalmente fácil.
Pré-requisito: Qualquer perícia com arma; não pode exceder a
perícia pré-requisito +5. Arremesso de Sacrifício
Se você conhece essa técnica acima do predefinido, você pode Difícil
usá-la em vez da perícia subjacente sempre que alguém tentar Predefinido: Judô.
ativamente desarmá-lo (consulte Derrubando uma Arma, pág. B401). Pré-requisito: Judô; não pode exceder o nível de perícia pré-
Por exemplo, se você tem Bastão-13 e Conservar a Arma (Bastão)- requisito.
16, você resiste aos desarmamentos como se tivesse Bastão-16. Se
um adversário tentar desarmar você usando força bruta, você pode Essa técnica envolve agarrar seu oponente, cair com ele e
fazer um teste de Conservar a Arma baseado em ST em vez de um usar todo o seu peso para arremessá-lo. É arriscado, mas difícil
teste de ST. Encontre seu nível subtraindo DX e adicionando ST. de resistir. Você só pode tentar se um Arremesso de Judô normal
Por exemplo, se você tiver ST 14, DX 12 e Conservar a Arma-15, (pág. 75) for possível; isto é, no seu turno imediatamente após
seu nível baseado em ST é 15 – 12 + 14 = 17. um aparar ou agarrar de Judô bem-sucedido. O Arremesso de
Ao aprender esta técnica para armas de projéteis, como armas Sacrifício é uma opção especial para Ataque Total (pág. B365).
de fogo e arcos, a pré-definição é DX e não pode exceder DX + 5. Use essas regras em vez das regras padrão para Ataque Total.
Antes de tentar o arremesso, você deve declarar se pretende
cair com a face para cima, para baixo ou ajoelhado, e também
Ataque de Retorno onde planeja cair. Um de seus hexágonos de aterrissagem – o
Difícil único, no caso de ajoelhar – deve ser seu hexágono, o hexágono de
Predefinido: Mangual-5 ou Kusari-5. seu inimigo ou um hexágono adjacente a um deles. Você também
Pré-requisito: Mangual ou Kusari; não pode exceder a perícia deve declarar se deseja que sua vítima fique com a face voltada
pré-requisito. para cima ou para baixo e onde, sujeito a restrições idênticas.
Por mais que você possa chutar e socar, você pode usar as Cada uma é uma técnica separada com um -2 adicional em seu
pernas para lutar. Para fazer isso, você deve estar enfrentando predefinido. Todos recebem +2 ST – ou +1 de dano, se não
seu adversário e não imobilizado. Você tem -2 para DX ou houver teste de ST. As opções incluem:
perícia, mas +2 para ST. A penalidade do DX decorre do uso das
Arremesso de Perna: Como Arremesso do Judô (pág. 75),
pernas, não da posição. Você só sofre penalidades por uma
mas o predefinido é Judô-2.
posição parada contra um oponente parado; Luta Baixa e Luta no
Solo os afetam normalmente. A posição do seu inimigo pode dar Chave de Braço na Parte Inferior do Corpo: Como chave de
penalidades adicionais para agarrar certos locais de acerto de Braço (pág. 65), mas o predefinido é Judô-2 ou Luta Greco-
algumas posturas; consulte Posições, Locais de Acerto e Técnicas Romana-2.
(pág. 98-99). Se você lutar com as pernas começando de pé, você Chave de Cabeça na Parte Inferior do Corpo: Como Chave de
evita todas as penalidades de posição, mas termina seu turno Cabeça (pág. 74), mas o predefinido é Judô-5 ou Luta Greco-
deitado com a face para cima. Conta como um passo para pular, Romana-5.
usar as pernas e cair; consulte Mudança de Posição (pág. 98-99). Chave de Perna na Parte Inferior do Corpo: Como Chave de
Agarrar usando pernas permitem todos os acompanha- Perna (pág. 76), mas o predefinido é Judô-2 ou Luta Greco-
mentos usuais – derrubar, imobilizar, asfixiar, abraço de urso, Romana-2.
torção de pescoço, etc. – a -2 DX, +2 ST. Você pode aprender Mata-Leão Triângulo: Como Mata-Leão (pág. 69), mas o
versões baseadas nas pernas de técnicas de luta para isso. predefinido é Judô-4 ou Luta Greco-Romana-5.

pode acabar no mesmo lugar; ou seja, você pode pousar em cima Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de arma de combate
dele ou puxá-lo para cima de você. corpo a corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Depois de declarar seu objetivo, jogue contra Arremesso de Essa técnica envolve girar em um círculo antes de atacar.
Sacrifício para acertar. Sucesso ou fracasso, você imediatamente Você deve se especializar. O predefinido de Soco Giratório é
termina na sua posição e localização declaradas, indefeso devido ao Caratê-2 e abrange todas as formas de golpes giratórios com as
seu Ataque Total! Seu oponente tem -1 para esquivar ou bloquear. mãos e braços. O predefinido do Chute Giratório é Caratê-3. O
Ele tem -3 para aparar se você cair ou -2 se você apenas cair de predefinido de Ataque Giratório é Arma de Combate Corpo a
joelhos. Se ele não conseguir se defender, você o atira exatamente Corpo-2, e você deve especificar a perícia; por exemplo, Ataque
como planejado. Se você estava agarrando-o, pode soltá-lo como Giratório (Faca). Todas essas são opções especiais para Ataque
uma ação livre, mas não precisa – é comum se segurar e seguir um Total ou Ataque Direcionado (págs. 99-100) – use as regras
Arremesso de Sacrifício com um imobilizar ou asfixiar. abaixo em vez das normais para essas manobras.
Este arremesso é perigoso em combate, mas comum e útil em O objetivo por trás de girar antes de atacar é enganar seu
partidas baseadas em pontos. oponente. Isso pode funcionar em um adversário menos
habilidoso, mas um lutador habilidoso provavelmente detectará
Tesoura sua manobra e se defenderá com mais facilidade. Para simular
Difícil isso, faça uma Disputa Rápida de Ataque Giratório contra a
Predefinido: Luta Greco-Romana-2. melhor perícia de combate corpo a corpo do seu oponente antes
Pré-requisito: Luta Greco-Romana; não pode exceder o nível de fazer sua jogada de ataque. Se você vencer, você pode subtrair
da perícia Luta Greco-Romana. sua margem de vitória da jogada de defesa de sua vítima contra
o golpe. Se você perder, você “telegrafa” suas intenções e seu
Esta técnica permite que você agarre as pernas de um oponente pode adicionar sua margem de vitória à sua defesa!
adversário usando as suas. Você deve ter as duas pernas livres. Portanto, esse movimento é arriscado... mas ainda é comum em
Você também deve estar deitado com a face para cima, sentado ou torneios e artes marciais esportivas.
em pé – mas se estiver de pé, com ou sem sucesso, você termina Em seguida, faça uma jogada de ataque contra Ataque
automaticamente o seu turno no chão. Não é possível sustentar a Giratório. Seu alvo pode usar qualquer defesa ativa, ajustada
tesoura em outras posições (ajoelhado, agachado, etc.). pelo modificador determinado na Disputa. Isso aumenta a
Jogue contra Tesoura para acertar. Seu oponente defende penalidade para uma finta, Ataque Enganoso, etc. – um Ataque
normalmente. Se você tiver sucesso, você agarrou as pernas dele Giratório bem executado pode aumentar a penalidade de defesa,
com as suas. Ele pode tentar libertar-se no seu turno. Se ele enquanto um mau pode cancelá-lo (ou pior). No entanto, se você
falhar, ou escolher não tentar, você travou suas pernas em volta deseja tentar um Ataque Enganoso, você deve aplicar a
das dele. Ele pode tentar libertar-se nos turnos subsequentes, penalidade para essa opção tanto em sua jogada na Disputa
mas com um -1 cumulativo por turno. quanto em sua jogada de ataque.
Se o seu oponente estiver em pé, a Tesoura leva naturalmente Como um Ataque Direcionado, um Ataque Giratório causa
a um derrubar (pág. B370). Ter as duas pernas dele agarradas dano normal para seu soco, chute ou arma. Ele deixa você com -3
dessa forma dá a você +3 na Disputa Rápida! em todas as jogadas de defesa e incapaz de recuar. Se você
acertou com a mão ou uma arma, não pode usá-la para aparar. Se
Giratório (Ataque) você chutou, você não pode se esquivar. Essas penalidades
duram até o próximo turno.
Difícil
Predefinido: Perícia pré-requisito-2 ou -3 para um chute.
Os artistas marciais frequentemente praticam a execução penalidade do predefinido.
de uma sequência particular de técnicas em rápida sucessão
Exemplo 1: Don Ortiz tem Rapieira-18 com AD (Estocada de
com o objetivo de economizar movimentos até o ponto em que
Rapieira/Órgãos Vitais)-16 e Briga-15 com Chute (Briga)-15.
os movimentos separados se tornem um movimento único e
fluido. Um lutador habilidoso pode executar tal “combinação” Ele conhece uma combinação que envolve uma estocada de
rapieira nos órgãos vitais usando seu AD e então um chute de
quase tão rapidamente quanto ele faria com uma única técnica.
Refletir essa realidade no jogo adiciona uma complexidade Briga no tronco usando Chute. Em -6 para dois ataques, seu
predefinido é Combinação (Estocada de Rapieira/Órgãos
significativa; portanto, esta seção é opcional.
Vitais + Chute de Briga/Tronco)-10 + 9. Ele poderia melhorar
Uma Combinação é uma técnica que permite a um para 16 + 15 por 9 pontos.
guerreiro descontar a penalidade de Golpe Rápido para uma
Exemplo 2: Sifu Chen foi Treinado por um Mestre, Judô-20
sequência específica de dois ou três ataques. Uma Combinação
de três ataques permite que um artista marcial exceda o limite e Caratê-22. Ele usa uma Combinação para agarrar e então
de dois ataques para um Golpe Rápido realista... se ele gasta arremessar seu oponente (ambos em seu nível de Judô não
modificado) e então chutá-lo na cabeça (Caratê a -2 para um
pontos nele (veja abaixo).
chute e -5 para o rosto, ou 15). Três ataques são predefinidos
Para projetar uma Combinação, especifique dois ou três em -12, mas Chen o divide para -6 pelo Treinado por um
Ataques Direcionados (ADs) e sua ordem. Quase qualquer AD Mestre. Seu predefinido é Combinação (Agarrar de Judô/
é “legal”, incluindo um ataque básico ao tronco ou um AD que Tronco + Arremesso de Judô + Chute de Caratê/Rosto)-14 +
o lutador não melhorou; por exemplo, trate uma estocada de 14 + 9. Ele pode aumentar até 20 + 20 + 15 por 10 pontos.
rapieira comum no tronco como AD (Estocada de Rapieira/
Tronco). Um ataque pode aparecer várias vezes se não envolver Trate uma combinação como qualquer Golpe Rápido –
uma arma que fica despreparada (ou presa) após o ataque. sujeito a todas as regras usuais para ataques múltiplos
Agarrar e segurar são aceitáveis, mas os únicos ataques (consulte Múltiplos Ataques, pág. 126-128) – com estas exceções:
subsequentes que as mãos que lutam podem fazer são aqueles
que exigem agarrar o alvo; por exemplo, Arremesso do Judô.  Certos ataques requerem um ataque anterior como uma
Uma Combinação permite que um lutador elimine a “preparação”; por exemplo, um Arremesso de Judô requer um
penalidade de Golpe Rápido – contornando a compensação agarrar. Se o ataque de preparação falhar, o próximo ataque
normal de “precisão para velocidade” – omitindo a etapa extra será impossível. Isso termina imediatamente a Combinação,
de combinar os ataques aos alvos. Isso significa que sempre mesmo que haja um terceiro ataque.
funciona da mesma maneira. Portanto, não pode incluir ataques  O alvo da Combinação defende normalmente, mas se ele
não direcionados ou deixar a ordem dos ataques não especificada. fizer sua jogada de defesa contra um ataque – ou se seu
Uma Combinação é uma técnica especial com níveis de atacante errar com um – ele recebe +3 para se defender contra
perícia “divididos”, um por ataque, escrito da seguinte forma: o resto da Combinação.

Combinação (Perícia 1 Ataque 1/Alvo 1 + Perícia 2 Ataque


 Se você usar a mesma Combinação duas vezes em um
determinado oponente em uma luta, ele defenderá com +1
2/Alvo 2 + Perícia 3 Ataque 3/Alvo 3)-Nível 1 + Nível 2 +
contra seu terceiro uso e os posteriores.
Nível 3
Combinações de Duas Mãos: Uma Combinação de dois
Cada porção é predefinida para o ataque subjacente em -6
ataques que consiste em um ataque de uma mão com qualquer
para dois ataques ou -12 para três, dividido pela metade para
uma das mãos funciona da mesma maneira, mas a penalidade
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Ao melhorar a
é -4 (não -6). Adicionar um terceiro ataque à Combinação –
Combinação, compre-a como uma técnica Difícil, mas adicione
antes ou depois de atacar com qualquer uma das mãos –
um custo de pontos adicional igual ao número de ataques: o
resulta na penalidade de -9 (não -12). Guerreiros
predefinido+1 custa 4 pontos para um combo de dois ataques,
cinematográficos geralmente ficam melhores aprendendo
5 pontos para um de três ataques. Os lutadores sem uma das
Ataque com Duas Armas (pág. 83).
duas vantagens acima só podem usar uma técnica de três
ataques se gastarem o mínimo de 5 pontos para aumentá-la Combinações Defensivas: Muitas “combinações” realistas
acima do predefinido. As melhorias ajustam todos os níveis na envolvem uma defesa que leva a um ataque. Não use essas
mesma quantidade e podem, no máximo descontar a regras para isso! Em vez disso, consulte Riposta (pág. 124-125).

Como um Ataque Total, um Ataque Giratório envolve (pág. 73) ou Golpe Letal (pág. 85). Da mesma forma, você pode
colocar todo o seu peso por trás do golpe, usando um giro misturar Chute Giratório com Chute Letal (pág. 85). O Mestre
exagerado (360 ° ou mais!) e/ou um ataque amplo e circular. pode permitir outras técnicas e pode permitir que técnicas
Você tem -2 na perícia tanto para a Disputa quanto para sua armadas funcionem com Ataque Giratório. Consulte Usando
jogada de ataque. No entanto, seu dano é de +2 ou +1 por dado, Técnicas Juntas (pág. 64) para encontrar o nível efetivo de perícia.
o que for melhor. Você não tem defesas.
Em ambos os casos, se você der um Chute Giratório, o Pisão
equilíbrio durante o giro é especialmente difícil. Se seu chute Difícil
erra ou seu oponente se defende com sucesso, o teste para evitar Predefinido: Briga-3 ou Caratê-3.
a queda é contra DX-2.
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-
Você pode combinar Soco Giratório com Cotovelada (pág. requisito.
71), Ataque Exótico com as Mãos (pág. 71), Punho em Martelo
Este chute consiste em uma batida rápida para baixo com o atacante deve fazer um teste de DX ou Acrobacia com -5 ou cair!
calcanhar, usando o peso de todo o corpo para dar força Como na pág. B376, o “peso efetivo” de um lutador em carga
adicional ao chute. Ele causa mais dano do que um chute normal, como uma arma é igual a seu ST. Uma vez que o seu limite de
mas só pode ter como alvo um oponente que está deitado ou o peso com uma defesa desarmada é igual ao seu levantamento
pé ou a perna de um adversário em pé. básico, a viagem falha automaticamente se o peso efetivo do seu
Jogue contra Pisão para acertar. O dano é GdP+1, mais seu inimigo exceder o seu BC. Em ST 8 e BC 13, você não conseguia
bônus de Briga ou Caratê. Se errar, você pisa no chão e deve parar um oponente de ST 14+. Com ST 14 e BC 39, apenas
fazer um teste de DX para evitar ficar desequilibrado e incapaz gigantes de ST 40+ seriam um problema.
de recuar até o próximo turno. O BD Escudo não beneficia a Rasteira. Você também não
pode recuar para ganhar um bônus – ou usar Deslizamento ou
Permanecer Sentado Deslizamento Lateral (consulte Opções de Recuo, pág. 123-124).
Média Você pode mergulhar assumindo uma postura de rastejamento no
Predefinido: Cavalgar. caminho de seu inimigo. Aplique o modificador normal ao seu
teste e use 2xBC para determinar quem você pode derrubar.
Pré-requisito: Cavalgar; não pode exceder Cavalgar+4.
Você não pode atacar com Rasteira – use Varrer (veja acima)
Esta técnica representa um treinamento especial na arte de para isso. No entanto, você pode usar Rasteira para interceptar
ficar no dorso de uma montaria. Os cavaleiros aprendem a alguém correndo por você (não apenas andando) dentro de um
permanecerem sentados em combate; os pilotos de rodeio metro. Em um mapa de batalha, é através de seu hexágono ou
praticam para ganhar competições! Ao fazer uma jogada por um hexágono adjacente. Isso funciona como uma Rasteira normal
qualquer motivo para evitar cair de sua montaria (por exemplo, os e conta como aparar.
testes na pág. B397), use Permanecer Sentado em vez de Cavalgar. Rasteira pode usar muitas partes do corpo: braços, pernas,
quadril, etc. Você deve mergulhar ou usar um pé livre para
Varrer interceptar um corredor que não está tentando dar um encontrão
Difícil em você.
Predefinido: Perícia pré-requisito-3.
Pré-requisito: Arma de Combate Corpo a Corpo apropriada ou Soco com as Duas Mãos
perícia de combate desarmado; não pode exceder a perícia pré- Média
requisito. Predefinido: Briga-2.
Essa técnica permite que você derrube um oponente em um Pré-requisito: Briga; não pode exceder a perícia Briga.
único ataque, em vez de agarrá-lo e executar uma queda ou Essa técnica envolve entrelaçar os dedos das duas mãos para
arremesso. Não é direcionado para seu centro de massa com o golpear ou bater com os dois punhos juntos. Um movimento
objetivo de empurrá-lo para longe, como um Pontapé ou comum em filmes e na televisão, não é terrivelmente seguro ou
empurrão. É uma tentativa de “segurar” seu pescoço ou cabeça, eficaz na realidade.
derrubar suas pernas ou desequilibrá-lo. Jogue contra Soco com as Duas Mãos para acertar. Seu
Jogue contra Varrer para acertar. O ponto de impacto é um oponente defende normalmente, mas se ele conseguir aparar e
efeito especial – não aplique uma penalidade por isso. Seu alvo infligir danos, ambos os seus braços sofrerão dano total. Se você
pode se defender normalmente. Se ele falhar, faça uma Disputa sofrer dano ao atingir RD 3+, ambas as mãos sofrem dano total. O
Rápida: seu Varrer ou ST contra ST, DX, Acrobacia ou melhor dano é GdP+1 por contusão – ou GdP+1 por dado, se for mais
perícia de agarrar do adversário. Use o valor mais alto em ambos alto – mais seu bônus de Briga.
os casos. Se ele perder, ele cai. Em um turno quando você tenta um soco com as Duas Mãos,
Muitas perícias de combate podem Varrer. Você pode tentar você só pode aparar uma vez com as mãos. Isso conta como um
uma versão armada com qualquer arma de duas mãos com Aparar Cruzado (pág. 121) – aparar é mais eficaz, mas você
alcance 2+. O predefinido é Arma de Haste, Lança, Bastão, obtém apenas um.
Maça/Machado de Duas Mãos, Mangual de Duas Mãos, ou
Espada de Duas Mãos, e tem o alcance normal da arma. Você
também pode Varrer com Judô, Caratê ou Sumô. Ao atacar, Gancho
especifique um braço rígido na parte superior do corpo (alcance Média
C, requer uma mão livre), um chute com varredura (alcance C, 1, Predefinido: Boxe-1, Briga-1 ou Caratê-1.
usa uma perna) ou um puxão em um clinche (alcance C, apenas Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder a
ao lutar). Aqueles com Golpeadores, especialmente caudas, perícia pré-requisito.
podem aprender Varrer (Briga) e atacar com seu alcance normal.
Este é um soco curto direcionado para cima a partir de uma
Independentemente da arma usada, a Varrer é um ataque postura baixa. Ele desfere um golpe poderoso em um oponente
lento de empurrar que não causa danos. que está perto. Você só pode usar o Gancho contra a parte
superior do corpo – crânio, olhos, rosto, pescoço, tronco, braço –
Rasteira de um adversário em pé. (Exceção: Se o MT dele exceder o seu,
Difícil você pode mirar em tudo, menos nos pés.) O dano é GdP por
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-1. contusão mais bônus de perícia. Seu alvo se defende
Pré-requisito: Judô, Sumô ou Luta Greco-Romana; não pode normalmente.
exceder o pré-requisito Aparar. Gancho é um soco de alcance muito próximo. Muitos
lutadores o desferem após acertar o adversário com o outro
Rasteira permite que você faça um inimigo de duas pernas braço. Agarrar um oponente pela nuca e dar um soco é ilegal no
tropeçar e errar um golpe. Conta como uma defesa com a perícia boxe esportivo moderno, mas muito eficaz (consulte Segurar e
pré-requisito. Sucesso significa que você evita o acerto e seu Esmagar!, pág. 118).
Torção (Membro) torcer as costas de um oponente: pegue-o, coloque-o sobre os
ombros e, em seguida, puxe sua perna e braço (ou pescoço) para
Difícil torcer sua coluna. Embora não seja difícil, esse procedimento é
Predefinido: ST-4; não pode exceder ST+3. lento e requer muita força. Para quebrar a coluna rápido e
Esta técnica envolve agarrar e torcer repentinamente o cinematograficamente, consulte Quebrar a Coluna (veja abaixo).
membro de um inimigo para deslocá-lo ou quebrá-lo. O Torcer Coluna leva vários turnos para ser executado. Em seu
predefinido é ST – não uma perícia – e deve ser aprendida primeiro turno, você deve agarrar seu oponente com as duas mãos
separadamente para cada membro: Torcer Braço, Torcer Perna e ao redor do tronco. Resolva isso como uma luta normal. Se sua
assim por diante. Luta Greco-Romana dá seu bônus de ST vítima não conseguir libertar-se em seu turno, jogue contra Torcer
baseado na perícia normal. Coluna em seu próximo turno para içá-lo até a posição. Sucesso
Para usar esta técnica, você deve primeiro agarrar seu oponente significa que você o levanta e o joga sobre seus ombros. Qualquer
pelo membro desejado usando as duas mãos; consulte Agarrar falha significa você cairá com seu inimigo em cima de você e
(pág. B370). Ele pode tentar libertar-se no seu turno. Se ele falhar, sofrerá dano por GdP em seu próprio pescoço. Se o peso do seu
em seu próximo turno, jogue uma Disputa Rápida: Torcer (Membro) oponente exceder seu BC x 4, você simplesmente não pode pegá-
contra o mais alto entre ST ou HT de sua vítima. Ele recebe +4 se lo; sua tentativa falha, mas você não cai ou se machuca.
você estiver torcendo a perna. Isso conta como um ataque. Nos turnos posteriores, jogue uma Disputa Rápida de Torcer
Se você vencer, você infligirá dano GeB por contusão no Coluna contra o mais alto entre ST+4 ou HT+4 de sua vítima. Se
membro. A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura você vencer, você inflige danos de GeB por contusão. O alvo é a
flexível – incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou coluna. Não há multiplicador de ferimentos para este local, mas
Resistente – não tem efeito. ferimentos suficientes podem significar incapacitação grave e
Caso contrário, você não inflige dano. Você pode fazer possivelmente permanente; consulte Novos Pontos de Impacto (pág.
tentativas repetidas nos turnos posteriores. Seu oponente pode 137). Mesmo se o Mestre não estiver usando o local do golpe na
atacá-lo ou tentar libertar-se durante esse tempo, sujeito às coluna em geral, ele deve usar aquelas regras para Torcer Coluna.
limitações usuais de ser agarrado. A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura
flexível, incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou
Resistente, não tem efeito. A própria RD da coluna também não
Torção de Coluna ajuda – você não está golpeando a coluna, mas aplicando pressão
Difícil contínua para quebrá-la.
Predefinido: ST-4 ou Luta Greco-Romana-4; não pode exceder
Você pode fazer tentativas repetidas nos turnos posteriores.
ST+3 ou Luta Greco-Romana+3.
Seu oponente pode atacá-lo ou tentar libertar-se durante esse
Alguns antigos manuais de luta livre descrevem técnicas para tempo, sujeito às limitações usuais de ser agarrado.

Essas técnicas são tão arriscadas – ou tão improváveis de Se seu oponente não conseguir se libertar em seu turno, jogue
serem eficazes em uma luta real – que poucas escolas contra Quebrar a Coluna em seu próximo turno. Sucesso significa
respeitáveis do mundo real as ensinam. Isso não significa que que você levanta a vítima, ajoelha-se e bate com as costas no
elas sejam impossíveis, apenas que um artista marcial precisa ser outro joelho. O fracasso significa que você o abandona; ele acaba
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas para melhorá-las. virado para o chão e você acaba ajoelhado, mas nenhum de vocês
Qualquer um pode tentar uma técnica cinematográfica padrão, se sofre danos. Se o peso dele exceder seu BCx4, você simplesmente
o Mestre permitir. não é forte o suficiente para levantá-lo – você perde um turno
O Mestre é livre para proibir uma técnica – mesmo para o tentando levantá-lo e não pode prosseguir com a técnica.
predefinido – se ele sentir que isso estragaria a “sensação” do Um Quebrar a Coluna bem-sucedido causa dano GeB por
jogo. Isso pode acontecer porque a campanha é realista, mas as contusão na coluna vertebral. Este local não tem um
técnicas cinematográficas também não se adaptam multiplicador de ferimento especial, mas ferimentos suficientes
automaticamente a todas os cenários cinematográficos. Por outro podem causar danos graves; consulte Novos Locais de Acerto (pág.
lado, se o Mestre acredita que uma técnica é realista, ela é... pelo 137). Mesmo se o Mestre não estiver usando o local do golpe na
menos em seu jogo. Coluna, ele deve usar essas regras para Quebrar a Coluna.
A RD rígida do alvo protege normalmente. Armadura
Quebrar a Coluna* flexível, incluindo RD natural com limitação de pele Flexível ou
Difícil Resistente, não tem efeito. A RD da coluna se aplica, pois este é
Predefinido: ST-3 ou Luta Greco-Romana-3; não pode exceder um golpe direto na coluna.
ST+3 ou Luta Greco-Romana+3.
Alguns lutadores cinematográficos – e homens fortes em
Restringir*
geral – podem pegar um oponente e quebrar sua coluna sobre o Difícil
joelho. Para tentar isso, você deve primeiro agarrar seu oponente Predefinido: Perícia pré-requisito.
com as duas mãos ao redor do tronco. Resolva isso como um Pré-requisito: Judô ou Habilidade com Nós; não pode exceder
agarrar normal. a perícia pré-requisito+4.
Esta é a técnica de amarrar a vítima membro por membro Você também pode aprender Defesa de Duas Armas para
enquanto evita seus ataques. Na lenda japonesa, os guardas e a usar com uma Arma de Haste de dois metros ou mais, Lança,
polícia a usava para conter os criminosos, enquanto os ninja a Bastão ou Espada de Duas Mãos. Isso permite que você desconte
usava para abduções. Para usar Restringir, você deve ter uma o -1 para aparar as duas metades de um Ataque com Duas
corda (ou algemas) pronta nas duas mãos. Armas com um único aparar; consulte Aparar com Armas de
Restringir só funciona em combate corpo a corpo. No seu Duas Mãos (pág. 123).
turno, após um agarrar ou aparar com sucesso – desarmado ou
usando a corda – você pode tentar amarrar um membro. Para Lutar Sentado*
fazer isso, vença uma Disputa Rápida de Restringir contra o DX Difícil
ou a melhor perícia de agarrar do seu oponente. Isto é um Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
ataque. Para amarrar membros sucessivos, repita o processo.
Você pode amarrar dois membros com algemas, qualquer Pré-requisito: Qualquer perícia de combate; não pode exceder
número com uma corda. Sua vítima pode tentar se libertar no seu a perícia pré-requisito.
turno; use as regras para Boleadeiras (pág. B410). Alguns artistas marciais cinematográficos mostram seu
Se você amarrar todas as pernas de sua vítima, ela deve jogar desprezo pelos oponentes inferiores, permanecendo sentados
contra DX-6 a cada turno ou cair. Seu DX e ST terão -6 para resistir quando são atacados. Esta técnica substitui a perícia pré-requisito
a quedas e técnicas destinadas a derrubá-lo. Se você amarrar todos enquanto você está sentado; por exemplo, se você tem Caratê
os seus membros, ele fica indefeso – embora possa tentar um teste com 20 e Lutar Sentado (Caratê) com 19, pode dar um soco ou
de Fuga ou DX-6 para libertar-se (consulte Fuga, pág. B201). finta de uma posição sentada com 19, chutar com 17, etc. Lutar
Sentado também ajuda com o -2 para defender enquanto está
Ataque com Duas Armas* sentado. Se você conhece na perícia -1, você está com -1 para
defender, enquanto na perícia total, você não tem penalidade.
Difícil
Predefinido: Perícia pré-requisito-4. Você pode ficar no seu turno fazendo uma manobra de
Mudança de Posição. Para levantar instantaneamente, jogue contra
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou Levantar Acrobático (pág. 65) com +4. O sucesso permite que
Arma de Combate Corpo a Corpo com uma mão ; não pode você faça qualquer manobra normalmente. Falha significa que
exceder a perícia pré-requisito. você deve fazer uma manobra de Mudança de Posição.
Se você atacar com duas armas ao mesmo tempo, normalmente Para regras sobre lutar sentado no chão em vez de sentado em
terá -4 em cada ataque, a menos que faça um Ataque Total. Essa uma cadeira, consulte Posições, Pontos de Impacto e Técnicas (pág.
técnica permite que você desconte a penalidade. Para eliminar o -4 98-99).
adicional para a mão “inábil”, você também precisará do
Treinamento com Arma na Mão Inábil (pág. 50). Veja Ataques com
Duas Armas (pág. B417) para outros detalhes importantes. Chute com Salto Voador
Você deve aprender Ataque com Duas Armas (ADA) ou Estocada Voadora*
separadamente para cada perícia. Por exemplo, atacar com dois
machados requer dois testes de ADA (Maça/Machado), mas Difícil
atacar com um machado e um chicote requer um teste de ADA Predefinido: Perícia pré-requisito-4 ou -7 para um chute.
(Maça/Machado) e um teste de ADA (Chicote). Pré-requisito: Caratê ou qualquer perícia de ataque corpo a
O Ataque com Duas Armas é uma opção de combate válida corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
mesmo em jogos realistas. A técnica é cinematográfica porque
Um ataque “voador” é um golpe devastador que obtém força
você precisa de Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas
adicional de uma corrida completa e um salto no inimigo.
para melhorá-la.
Artistas marciais realistas praticam essa façanha para se exibir –
Esta técnica também está disponível para Armas de Fogo nunca para combater. No cinema, porém, é imprevisível! O
(Pistola) mesmo em campanhas realistas e para Arco nas predefinido de Chute com Salto Voador é Caratê-7 e termina em
cinematográficas. ADA (Arco) permite que você atire duas um chute. O predefinido de Estocada Voadora é Arma de
flechas de uma vez em um arco, possivelmente em alvos Combate Corpo a Corpo-4 para qualquer arma de GdP, e
diferentes! O Arqueiro Heroico reduz pela metade a penalidade envolve atirar-se primeiro com a arma no inimigo.
padrão para -2. Preparar uma segunda flecha requer Preparar
Qualquer ataque voador é uma opção especial Avançar e Atacar
adicional ou o uso de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103). (pág. B365). Use as regras abaixo em vez das normais para essa
manobra. Se você usar essa técnica, é tudo o que você pode fazer
Defesa de Duas Armas* naquele turno, não importa o quão rápido ou habilidoso você seja.
Difícil Para lançar um Chute com Salto Voador ou Estocada
Predefinido: Perícia pré-requisito Bloquear-1 ou Aparar-1. Voadora, você deve primeiro dar um salto com corrida em
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate que dê uma distância; consulte Salto (pág. B356). Isso requer um teste de DX
pontuação em Bloquear ou Aparar; não pode exceder o pré- ou Saltar. Se for bem-sucedido, no final do salto, jogue contra o
requisito Bloquear ou Aparar. seu nível com esta técnica para acertar.
Sua vítima defende com -2. Se acertar, você inflige seu dano
Você normalmente tem -1 para defender-se contra um
usual com +2 – ou +1 por dado, se for melhor. Comece com o
Ataque com Duas Armas (pág. B417). Essa técnica permite que
dano de chute para Chute com Salto Voador, o dano de GdP de
você desconte essa penalidade. Para evitar os dois ataques, você
sua arma para Estocada Voadora.
deve fazer duas jogadas de defesa simultaneamente: um aparar
com uma das mãos ou um aparar com uma das mãos e um Depois, você não pode recuar. Além disso, você não pode
bloqueio com a outra. Jogue contra Defesa de Duas Armas para a esquivar se chutou ou aparar se usou uma arma. Todas as suas
arma ou escudo em cada mão. defesas ativas restantes terão -2. Esses efeitos duram até o
próximo turno.
Essa técnica é perigosa! Se você falhar no teste de salto ou ataque ataque em sua mão. Não é realista! É uma defesa com uma mão,
– ou se seu alvo defender-se com sucesso – você cai, a menos que mesmo que a perícia pré-requisito geralmente pare com as duas
possa fazer um teste de DX-8 ou Acrobacia-4. Em uma queda, você mãos e seja incompatível com Aparar Cruzado (pág. 121). Jogue
sofre danos por colisão com um objeto imóvel (o solo) com um contra Segurar com a Mão para defender, com o -2 normal para
Deslocamento efetivo igual à distância total de sua corrida e salto. Sumô contra um chute, ou -3 para Sumô ou Luta Greco-Romana
contra uma arma. Você não pode recuar. Falha significa que você
Desarmar Aprimorado* foi atingido. O atacante pode escolher acertar seu alvo original,
no braço aparando ou a mão aparando. Sucesso significa que
Difícil você aparou e pode jogar contra a perícia pré-requisito para
Predefinido: Perícia de arma de esgrima-9, outra perícia de
agarrar seu atacante, modificado como segue.
Arma de Combate Corpo a Corpo-11 ou perícia de combate
desarmado-11. Modificadores: Contra desarmado, -2 para acertar uma mão ou
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou pé; -2 para Sumô contra um pé; -1 se seu oponente conhece
Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia de Retração Rápida (pág. 51). Contra armado, um básico -3; outro -3
pré-requisito. a -5 para o tamanho da arma (consulte pág. B400); mais -3 para
Sumô ou Luta Greco-Romana contra uma arma.
Desarmar Aprimorado é um Ataque
Total especial que permite desarmar todos O sucesso neste teste de perícia significa
os inimigos adjacentes a você com a que você agarra a extremidade ou agarra a
velocidade da luz. Use essas regras em vez arma! Nos turnos posteriores, você pode
das normais para Ataque Total (pág. B365). usar qualquer opção ou técnica de combate
Se você tentar um Desarmar Aprimorado, é que requeira agarrar ou segurar para
tudo o que você pode fazer naquele turno, continuar – Desarmar, Chave de Dedo,
não importa o quão rápido ou habilidoso Arremesso do Judô, Segurar Arma, Torção
você seja. de Braço, etc., conforme aplicável. Falha
Um Desarmar Aprimorado envolve significa que você desvia o ataque, mas não
girar no lugar – você não pode dar um passo consegue capturar o atacante.
– e tentar desarmar todos os inimigos O Mestre pode permitir que lutadores
dentro de um metro. Você deve enfrentar realistas tentem essa técnica no predefinido.
seus inimigos no sentido horário ou anti- As consequências do fracasso são graves o
horário (sua escolha). Você não pode
Shuriken suficiente para mantê-lo sob controle.
combinar isso com qualquer técnica, exceto Desarmar (pág. 70). Você também pode aprender Segurar com a Mão para
Jogue contra Desarmar Aprimorado uma vez por inimigo, na Aparar Armas de Projétil para pegar armas de longo alcance. Se
ordem escolhida acima, para acertar sua arma. Seus oponentes você tiver Aparar Precognitivo, você pode usar qualquer
podem se defender normalmente. Se você perder criticamente especialidade de Segurar com a Mão para isso. Segurar com a
qualquer um desses ataques, seu Desarmar Aprimorado termina Mão pode capturar apenas projéteis (não feixes) que o aparar
imediatamente e você deve jogar na Tabela de Erro Crítico (pág. subjacente poderia desviar. Use os modificadores padrão para
B556). tais aparar em vez dos acima. O sucesso arranca a arma no ar,
Depois de resolver todas as jogadas de ataque e defesa, você independentemente da RD da mão. Falha significa que você foi
pode tentar desarmar todos que não se defenderam com sucesso! atingido. Não use Segurar com a Mão para pegar algo jogado em
Use as regras da pág. B401; você joga contra o nível mais alto de você – use Apanhar (pág. B352).
sua perícia de arma ou técnica de desarmamento (não Desarmar
Aprimorado). Resolva cada tentativa de desarmamento Aparar com as Palmas*
completamente antes de passar para a próxima. Se você for Difícil
desarmado durante uma dessas disputas, não continue jogando – Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-5.
seu turno termina imediatamente. Pré-requisito: Judô ou Caratê; não pode exceder o pré-
Como Desarmar Aprimorado é um Ataque Total, você não requisito Aparar.
tem defesas ativas depois. Em um jogo cinematográfico, no
entanto, é tradicional para aqueles desarmados dessa forma Essa técnica cinematográfica muitas vezes temerária –
ficarem boquiabertos e estupefatos no próximo turno – não comum nas histórias de samurai – permite que você prenda a
atacando com outra arma ou com as mãos nuas. O Mestre deve arma de um oponente no meio de um golpe. Batendo as palmas,
fazer um teste de IQ para cada oponente (em jogos exagerados, a você captura a lâmina, o cabo ou a ponta da arma.
-1 por desarmamento bem-sucedido após o primeiro). Aqueles Jogue contra Aparar com as Palmas para se defender da arma do
que falham ficam mentalmente atordoados (pág. B420) com seu atacante. Sucesso significa que você interrompe o ataque e
movimento inspirador! prende a arma. Falha significa que você foi atingido, e seu
agressor pode escolher acertar seu alvo original ou qualquer uma
de suas mãos! Sucesso ou fracasso, este é o único aparar que você
Segurar com a Mão* pode fazer com as mãos neste turno.
Difícil Se você prender a arma, o turno do seu inimigo termina
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar-3. imediatamente. Ele perde quaisquer ataques ou manobras
Pré-requisito: Judô, Sumô ou Luta Greco-Romana ; não pode adicionais que possa ter feito e não pode dar um passo. Ele não
exceder o pré-requisito Aparar. pode usar a arma presa para aparar ou atacar até que você a
Essa técnica – popular entre guerreiros cinematográficos, solte. Em turnos futuros, ele pode tentar libertar-se. Se ele optar
capangas musculosos e super “durões” – envolve pegar um por desistir de sua arma, é uma ação livre em seu turno.
Em seu próximo turno, você pode tentar desarmar ou usar envolve pelo menos meia dúzia de linhas cruzadas. A gravação
Segurar Arma (pág. 87). Você não precisa fazer nada – você pode inicial é geralmente o domínio dos incrivelmente habilidosos...
agir normalmente enquanto segura a arma, contanto que deixe as ou aqueles chamados Inigo, Ignatz ou Irene.
duas mãos na arma e não se afaste de sua vítima. Soltar a arma é Você deve aprender uma técnica separada para cada letra.
uma ação livre no seu turno. Ele permite que você desconte o -4 para o segundo e os últimos
Se você fizer uma tentativa de desarmar bem-sucedida – ou golpes. Para remover as penalidades por gravar em um local
se seu oponente soltar a arma – você pode tentar inverter a arma específico, compre um Ataque Direcionado (pág. 68).
e prepará-la para você mesmo no próximo turno. Isso requer um
Exemplo: Dom Lorenzo Estrada deseja deixar as iniciais L.E.
teste de DX. Sucesso significa que você pega a arma, o que conta
na pele de vários (relutantes) conhecidos, então ele pratica por
como uma manobra Preparar. Com um sucesso crítico, você
muito tempo e com afinco. Ele gasta 4 pontos no L e 5 no E (o
prepara a arma instantaneamente! O fracasso significa que você a
que leva quatro golpes, então ele quer acertar na primeira vez).
abandona. Em uma falha crítica, você também causa dano por
Sua habilidade de Rapieira é 14; ele fará o primeiro traço de cada
Corte com a Ponta (pág. 113) em seu tronco.
letra em um 14 ou menos. A próxima parte do L está no
predefinido+3, dando um líquido -1 à perícia – ele precisa de um
13. O E está no predefinido+4; ele não tem nenhuma penalidade
para gravá-la.

...Iros avançou, acertando o ombro.


Chute Letal*
Então Odisseu o enganchou sob a Difícil
orelha e quebrou o osso de sua Predefinido: Caratê-4.
Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê.
mandíbula de forma que sangue
Este chute concentra toda a sua força em um dedo do pé ou
vermelho brilhante saiu borbulhando dedos do pé, transformando seu golpe de contusão em
de sua boca, enquanto ele caía na perfurante. Isso permite que você direcione os órgãos vitais ou os
olhos. Jogue contra Chute Letal para acertar, aplicando as
poeira, balindo, chutando contra a penalidades normais de localização de acerto. O dano é GdP-1
poeira, os dentes queimando. mais seu bônus de Caratê. Machucando-se (pág. B379) é aplicado
se seu alvo tiver qualquer RD – não apenas RD 3+.
– Homero, A Odisseia Chute Letal geralmente é impossível com o uso de sapatos ou
botas totalmente fechados, mas o Mestre pode permitir isso com
calçados pontudos como botas de cowboy e salto agulha –
especialmente em uma campanha cinematográfica!
Gravação de Iniciais* Como opções de combate, Chute Letal e Golpe Letal (abaixo)
Difícil são razoáveis mesmo em um jogo realista. As técnicas são
Predefinido: Perícia pré-requisito-4. cinematográficas porque apenas guerreiros com Treinado por
um Mestre podem melhorá-las.
Pré-requisito: Qualquer perícia com arma de esgrima; não
pode exceder a perícia pré-requisito.
Golpe Letal*
Um espadachim cinematográfico pode tentar gravar uma
Difícil
inicial usando sua lâmina. Determine onde ele vai gravar a inicial
Predefinido: Caratê-2.
e o número de golpes que ele vai precisar para gravar – por
exemplo, um Z leva três golpes. O primeiro golpe não tem Pré-requisito: Caratê; não pode exceder a perícia Caratê.
penalidade além da localização do golpe; terá -0 no torso, -5 no Este é um golpe de mão com dedos rígidos. Ele usa as regras
rosto e assim por diante. Se o golpe infligir pelo menos um ponto para Chute Letal, acima, mas o dano é de GdP-2 mais seu bônus
de dano de corte, ele marcará qualquer coisa, exceto metal ou de Caratê. É possível usar luvas com dedos individuais, até
materiais igualmente duros, rasgando tecidos (mas não mesmo manoplas, mas incompatíveis com luvas que cobrem
armadura), deixando cicatrizes na pele e liberando qualquer todos os dedos, luvas de boxe, etc.
veneno vil o suficiente para precisar apenas de um arranhão.
Uma arma perfurante pode fazer um Corte com a Ponta (pág.
113) para causar dano de corte.
Quebrapilha*
É mais difícil alinhar os traços restantes da inicial em relação Difícil
à primeira. A jogada de ataque está em -4 (além dos Predefinido: ST-5 ou Luta Greco-Romana-5.
modificadores de localização de acerto) para uma inicial de Pré-requisito: Luta Greco-Romana; não pode exceder ST ou
aproximadamente 10x10 cm. Se um golpe subsequente falhar em Luta Greco-Romana.
4 ou menos, ele faz um corte, mas não está devidamente Quebrapilha envolve agarrar seu oponente, virá-lo de cabeça
conectado às linhas anteriores – há uma lacuna ou uma para baixo e cravar seu crânio no chão sentando-se com força.
sobreposição (role um dado). Isso pode ser ruim; pode até mudar Este é um movimento desajeitado e arriscado, raramente visto
a inicial para outra letra! É possível conectar linhas muito fora da luta livre profissional (“entretenimento”). É uma opção
distantes; tente novamente com o mesmo modificador. A vítima especial de Ataque Total – use essas regras em vez das usuais
pode se opor ao processo de apagamento, no entanto, pois isso para essa manobra.
Para executar um Quebrapilha, você deve primeiro agarrar Uma Quebrapilha bem-sucedida dá GdP+4 por contusão ou
seu oponente com as duas mãos pelos braços, tronco ou pernas. GdP+2 a +2 por dado, o que for maior, mais dano igual ao seu
Resolva isso como uma luta normal. Seu inimigo pode se bônus de ST de Luta Greco-Romana (+1 em DX+1, +2 em DX+2
defender normalmente. ou melhor). Aplique isso ao crânio. Imediatamente depois, você
Se o seu inimigo não conseguir libertar-se em seu turno, então, pode tentar uma imobilização como uma ação livre. Seu oponente
em seu próximo turno, faça um teste de Quebrapilha para virá-lo pode resistir como de costume – mas ele ainda está agarrado e
de cabeça para baixo e cair na posição sentada. Isso conta como pode estar atordoado ou sofrendo de ferimentos.
um ataque. Se o peso de sua vítima exceder seu BCx4, você não é Se a sua Quebrapilha falhar por qualquer motivo, mas sendo
forte o suficiente para pegá-la – seu ataque falha automaticamente, muito fraco para levantar seu oponente, incluindo uma defesa
mas você ainda deve jogar para ver se falha criticamente! inimiga bem-sucedida, você ainda cairá para uma posição
Sua vítima pode defender-se nas penalidades usuais por ser sentada. Você também deve jogar contra HT. Uma falha no teste
agarrada. Se ela conhece a perícia Luta Greco-Romana, ela pode de HT significa que você se sentou com muita força,
contra-atacar girando seu movimento para tornar o ataque prejudicando suas vísceras, etc. Aplique o dano que teria
mecanicamente difícil. Essa defesa conta como um aparar de infligido ao seu próprio tronco. Uma falha crítica no teste de
Luta Greco-Romana e é possível mesmo se seu oponente não Quebrapilha significa que você acaba sentando e se machucando
estiver com as mãos livres. automaticamente (sem teste de HT).

A lenda das artes marciais apresenta inúmeras “técnicas Módulo Básico e no Capítulo 4, muitas das quais são bastante
definitivas” ensinadas apenas a alunos avançados. O kung fu eficazes. Se ele experimentar isso nas mãos de um oponente
tem o dim mak – o “toque mortal” – com supostas origens na bem treinado (e sobreviver), ele pode espalhar rumores de
medicina taoísta do século 13. Os mestres da espada dos técnicas secretas. O Mestre não deve deixar a verdade escapar
séculos 16 e 17 supostamente atacavam com o botte segrete, ou até que os PdJs vejam esse movimento “incrível” em ação.
“ataque secreto”, enquanto os mestres do terçado do século 18 Ainda assim, cada tática era uma descoberta nova e
defendiam com a parata universale, ou “aparar universal”. brilhante em algum ponto. O Mestre é bem-vindo para proibir
Essas eram as forças irresistíveis e o objeto inamovível da manobras ou opções que ele sente que os guerreiros não
esgrima europeia. A lista continua. conheceriam em seu ambiente. Ele pode permitir que artistas
A maioria das técnicas fabulosas tem origens prosaicas. Os marciais qualificados comprem conhecimento dessas táticas
toques de morte e ataques semelhantes têm sua gênese na como vantagens – uma por opção, manobra ou local de acerto
fisiologia, não na medicina esotérica. Quando os curandeiros raramente conhecido. Aqueles que testemunham tais
descobrem novas fragilidades humanas, os guerreiros procuram movimentos podem experimentá-los... mas até que gastem
explorá-las na batalha; consulte Novos Pontos de Impacto (pág. esse ponto, trate seus esforços como ataques e defesas comuns.
137) para obter exemplos. Isso não é mágica – um lutador Em um jogo cinematográfico, movimentos secretos
suficientemente habilidoso pode mirar em qualquer parte do definitivamente existem – como perícias e técnicas
corpo que desejar, desde que haja uma razão para fazê-lo. cinematográficas, ou mesmo como poderes especiais (consulte
Isso não impede que surjam rumores sobre técnicas secretas Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46). Dim mak pode ser a
quando um homem derrota outro com um ataque a um alvo perícia Pontos Secretos ou Toque da Morte (consulte Ataque Inato,
incomum. Um exemplo é o golpe de Jarnac. Guy de Chabot de pág. 46). O botte segrete pode ser a técnica Estocada Voadora.
Jarnac matou François de Vivonne de La Châtaigneraie (um Em qualquer jogo, instrutores antiéticos podem alegar
dos maiores espadachins da França) em 10 de julho de 1547, no ensinar técnicas secretas. O Mestre pode decidir que são
último duelo legal da França. Ele usou uma finta seguida de totalmente ineficazes e funcionam conforme descrito em
um corte no tendão da coxa. Isso é imobilizante, mas Técnicas Inúteis (pág. 95). Alternativamente, elas podem ser
geralmente não é fatal, mas La Châtaigneraie – mortificado por terrivelmente arriscadas – como o infame golpe de D'Artagnan,
um inferior o ter derrotado dessa maneira – recusou ajuda um botte segrete dos Três Mosqueteiros.
médica e sangrou até a morte. Não demorou muito para que Uma técnica secreta “arriscada” típica é Difícil, o predefinido
mestres desonestos estivessem oferecendo-se para ensinar o é Armas de Combate Corpo a Corpo-4 ou Acrobacia-4, e não
golpe de Jarnac para estudantes ricos e crédulos! pode exceder a perícia de controle. Quando usada, jogue uma
Táticas, como a medicina, desenvolveram-se gradualmente. Disputa Rápida entre a técnica do atacante e o mais alto entre Per,
Golpear com uma espada parece óbvio – qualquer um pode Linguagem Corporal ou melhor perícia de combate corpo a
tentar no GURPS (consulte Ataque Total (Longo), pág. 97-98) – corpo do alvo. Se o atacante vencer, a defesa ativa de seu inimigo
mas não era comum antes do século 16. Até que a investida se é reduzida de acordo com uma finta bem-sucedida (pág. B365).
generalizasse, espadachins que a usavam para derrotar inimigos Se ele perder ou empatar, seu adversário automaticamente se
estavam espalhando a lenda de um botte segrete. Da mesma defende contra o ataque e o usuário da técnica tem -3 para se
forma, quando lâminas mais leves permitiram que a espada defender contra o próximo ataque de seu oponente.
rivalizasse com o broquel e a adaga de esgrima na defesa, Seja qual for a verdade sobre as técnicas secretas, as pessoas
seguiram-se contos do parata universale. Este é apenas o aparar tendem a acreditar nelas. Fantasias relacionadas às artes
da esgrima padrão descrito em Armas de Esgrima (pág. B404). marciais (consulte Fantasias, pág. 53-54) sobre movimentos
Em uma campanha realista, técnicas secretas eficazes não invencíveis são apropriados. No interesse das boas relações
deveriam existir. Se o Mestre aplicar Seleção de Manobra jogador-Mestre, o Mestre deve considerar permitir que os PdJs
Limitada (pág. 113), no entanto, um lutador não treinado não que pagam pontos por técnicas secretas arriscadas recebam
terá acesso a todas as manobras e opções de combate no Fantasias relacionadas para cobrir os custos!
Uma variação é agarrar seu adversário, pegá-lo e esmagá-lo
com o crânio no chão, parede ou outro objeto fixo. Esta é uma
Rolar com o Golpe*
tática comum para homens fortes em combates de artes marciais
Difícil
mistas – muitas vezes em resposta a serem agarrados. (Se você Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
fizer isso sem levantar seu inimigo, use Segurar e Esmagar!, pág. Pré-requisito: Acrobacia ou qualquer perícia de combate
118, em vez disso.) Este movimento funciona conforme descrito desarmado; não pode exceder a perícia pré-requisito.
acima, com três diferenças importantes: Isso representa um treinamento especial em apresentar pouca
1. Se o seu oponente está agarrando você com as duas mãos e resistência à força de um soco ou outro ataque de contusão,
você tem a mão livre, você pode optar por agarrar a cabeça ou o resultando em menos lesões. Sempre que você for atingido por
braço dele com apenas uma das mãos como seu agarramento um ataque contundente, você pode jogar contra Rolar com o
inicial. Isto é um agarrar padrão; seu rival defende normalmente. Golpe para reduzir o dano.
No entanto, se ele soltar você em seu turno, você não poderá Sucesso significa que você sofre metade do dano
tentar um Quebrapilha em seu próximo turno (você ainda (arredondado para cima) antes de subtrair a RD... mas dobre a
mantém seu agarrar). jogada de dano básico para calcular a projeção (pág. B378). Essa
2. A jogada de ataque será com +3, porque você não está duplicação é cumulativa com os efeitos dos ataques que
tentando inverter sua vítima depois de pegá-la. normalmente causam projeção adicional. Faça um teste de DX a -
3. O dano cai para GdP+2 por contusão ou GdP+1 por dado, o 1 por metro de projeção para evitar cair. Sucesso crítico em Rolar
com o Golpe significa que você sofre apenas 1 ponto de dano
que for maior, mais o bônus de Luta Greco-Romana.
(projeção adicional ainda se aplica).
Falha significa que você sofre dano normal e projeção
Chute com Vara* adicional. Em uma falha crítica, você também cai
Difícil automaticamente e fica fisicamente atordoado!
Predefinido: Caratê-4. Rolar com o Golpe é arriscado em lugares onde a projeção
Pré-requisitos: Saltar e Caratê; não pode exceder a perícia pode significar uma colisão. Em um jogo de super-heróis, o
Caratê. Mestre pode permitir que qualquer pessoa aprenda essa perícia –
Esta técnica é uma variação do Chute Saltando (pág. 75) que pessoas sendo empurradas por grandes distâncias para dentro e
usa uma vara – normalmente um bastão, mas às vezes uma através das coisas é muito do gênero!
espada cravada no chão ou até mesmo um corrimão conveniente
– para saltar para um chute. Envolve um salto com vara curto Segurar Arma*
para a frente ou para os lados que termina em um chute certeiro. Difícil
É uma opção especial para Ataque Total. Use as seguintes regras Predefinido: ST-4 ou Jitte/Sai-4 baseada em ST; não pode
em vez da normal para essa manobra. exceder ST+3 ou Jitte/Sai+3 baseada em ST.
Para tentar um Chute com Vara, você deve ter as duas mãos
em uma vara, espada ou alavanca vertical semelhante. Você deve Homens fortes cinematográficos costumam usar força bruta
dar pelo menos dois passos em direção ao inimigo; isso para segurar armas. Você só pode tentar fazer isso se tiver
efetivamente dá a você um metro extra de alcance. Jogue contra prendido a arma alvo com segurar de mão nua ou Prender Arma
Chute com Vara para acertar. Seu alvo defende com -2. (Jitte/Sai) em um turno anterior – ou no seu turno após fazer
Se você acertar, você causa GdP+3 de dano por contusão – ou Segurar com as Mãos ou Aparar com as Palmas com sucesso.
GdP+1 a +1 por dado, se melhor – mais seu bônus de Caratê. Se Faça uma Disputa Rápida: Segurar Arma contra o HT da arma.
você errar, ou se seu alvo defender com sucesso, você cairá, a Use HT 10 para armas de projéteis, HT 12 para armas brancas.
Armas baratas recebem -2; superior, +1; altíssimas, +2. Este é um
menos que possa fazer um teste de DX-4 ou Acrobacia-2.
Acertando ou errando, você não tem defesa até o próximo turno! ataque. Se você vencer, você inflige dano GdP por contusão na
arma.
Por mais estranho que possa parecer, alguns artistas marciais
do mundo real praticam esse chute, embora sua eficácia seja
duvidosa. Por opção do Mestre, guerreiros realistas que praticam Salto de Ataque*
estilos especialmente chamativos podem comprar um benefício Difícil
de estilo que os permite melhorar esta técnica. Predefinido: Perícia pré-requisito-2.
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado ou
Ataque no Ponto de Pressão* Arma de Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia
Difícil pré-requisito.
Predefinido: Pré-requisito de perícia de combate-2. Salto de Ataque representa um ataque feito a partir do tipo de
Pré-requisitos: Pontos de Pressão ou Pontos Secretos e uma posição profunda que alguns lutadores cinematográficos usam para
perícia de combate que seja útil com essas perícias; não pode “armazenar” energia para um ataque poderoso. Para fazer um
exceder a perícia de combate. ataque como este, primeiro você deve se agachar. Isso leva todo o
seu turno – você não pode fazer mais nada.
Ataques com as perícias Pontos de Pressão e Pontos Secretos
normalmente têm -2 para acertar. Essa técnica permite que você Em seu próximo turno, faça um teste contra Salto de Ataque –
desconte essa penalidade. não a perícia pré-requisito – para acertar com seu primeiro ataque.
Se você acertar, aquele ataque tem +2 de dano ou +1 por dado, o
que for melhor. Se errar, você terá -2 para DX e todas as defesas
ativas até o próximo turno. Em uma falha crítica, você cai! Se seu
oponente defender, você não sofrerá nenhum efeito nocivo especial.
Filmes de humor geralmente apresentam técnicas Se você vencer, você atordoa sua vítima por segundos
estúpidas que constrangem ou distraem a vítima. Elas não são iguais à sua margem de vitória. Se você tiver um sucesso
“cinematográficas” no sentido usual – elas não são lendárias, crítico ou ele falhar criticamente, ele ficará com ânsia de vômito
poderosas ou baseadas no chi – mas também não são realistas. durante esse tempo (pág. B428). Se ele tem Disosmia, no
A maioria simplesmente não funcionaria em uma luta real. O entanto, ele está imune!
Mestre pode decidir que tais técnicas são inúteis (consulte Existem rumores persistentes de um Ataque de Flatulência
Técnicas Inúteis, pág. 95), mas em um jogo bobo é mais que funciona em inimigos que o agarram por trás. O Mestre
divertido deixá-las funcionar! deve decidir se peidos marciais são adequados para sua
campanha.
Cutucada nos Olhos
Difícil Cascudo
Predefinido: Briga-5 ou Caratê-5. Difícil
Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia Predefinido: Briga-5 ou Caratê-5.
pré-requisito. Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia
Este é um golpe rápido em ambos os olhos usando uma pré-requisito.
mão com dois dedos estendidos – frequentemente acompanha- Um Cascudo é uma esfregada no topo da cabeça. Se
do por efeitos sonoros adequados (“Poink!”). O objetivo não é acertada, a vítima sofre uma dor moderada em seu próximo
mutilar, mas distrair a vítima para que você possa enganá-lo ou turno (apenas). Acertos repetidos em turnos sucessivos fazem
fugir! Se acertado, o alvo deve jogar contra HT. Falha significa com que progrida um passo a passo para uma dor intensa,
que ele fica cego por segundos iguais à sua margem de falha. uma dor terrível e agonia. Outros ataques estendem a duração
da agonia. Para regras para dor e agonia, consulte pág. B428.
Defesa de Cutucada nos Olhos A melhor maneira de usar Cascudo é imobilizar o alvo e
Difícil dar cascudos até que ele fique em agonia. Isso dá o +3 normal
Predefinido: Perícia pré-requisito Aparar. de Intimidação quando você finalmente para e faz exigências
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate desarmado; não (“Diga titio!”).
pode exceder o pré-requisito Aparar+5. RD da cabeça além da RD 2 padrão para o crânio concede
imunidade.
A melhor defesa contra Cutucada nos Olhos é colocar a
mão direita ao longo do nariz, o que força as pontas dos dedos
do atacante a parar perto dos olhos. Este aparar é uma defesa Tapa de Nariz
definitiva e pode ir até Aparar+5. Claro, isso só funciona Difícil
contra Cutucada nos Olhos... Predefinido: Briga-5 ou Luta Greco-Romana-5.
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode
Cuecão Atômico Voador exceder a perícia pré-requisito.
Difícil Tapa de Nariz é um ataque de combate corpo a corpo que
Predefinido: Briga-8 ou Luta Greco-Romana-8. envolve agarrar o nariz da vítima com uma mão e usar a outra
Pré-requisito: Briga ou Luta Greco-Romana; não pode para dar um tapa no rosto – tudo em um movimento suave. Se
exceder a perícia pré-requisito. acertado, o alvo fica atordoado e deve jogar contra HT. O
fracasso significa que ele deixa cair tudo o que está segurando
O Cuecão Atômico Voador é um Avançar e Atacar: você em qualquer das mãos e aperta o nariz. Se ele tem algo que
salta além do alvo, agarra a cueca dele e puxa com força total – não pode derrubar, como um escudo, ele se acerta no rosto
com sorte, colocando a cueca sobre a cabeça. Se você acertar, com ele. Putz!
faça uma Disputa Rápida de ST com a vítima. Você terá +1 por
metro que correu em direção a ele. Se você vencer, ele sofrerá
agonia (pág. B428) por minutos iguais à sua margem de vitória Cotonete Molhado
e constrangimento por muito mais tempo. Difícil
Predefinido: Briga-6 ou Caratê-6.
Ataque de Halitose Pré-requisito: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia
pré-requisito.
Média
Predefinido: HT-5; não pode exceder HT+5. Para tentar um Cotonete Molhado, você deve primeiro
Pré-requisito: Hábitos Detestáveis (Mau Hálito). fazer uma manobra Preparar e umedecer um dedo com saliva.
No turno seguinte, jogue contra Cotonete Molhado para mexer
Este temido ataque é uma tentativa de vencer o inimigo o dedo viscoso na orelha do seu adversário. Se ele for atingido,
com mau hálito no combate corpo a corpo. Para usá-lo, você ele deve jogar como se tivesse Enjoadiço (pág. B137) com um
deve agarrar seu inimigo pela frente ou ele deve fazer o teste de autocontrole igual à sua Vontade. Se ele já tiver
mesmo com você. Nos turnos posteriores, faça uma Disputa Enjoadiço, ele deve tentar seu teste normal de autocontrole
Rápida: seu Ataque de Halitose contra o HT de sua vítima. com -3. O fracasso tem o efeito usual.
Isso conta como um ataque.
Você pode combinar o Salto de Ataque com outra técnica de você seja. Por ser um Ataque Total, você fica sem defesas ativas.
ataque. Consulte Usando Técnicas Juntas (pág. 64) para encontrar Caso contrário, as regras abaixo substituem as usuais para essa
o nível de perícia efetivo. manobra.
Quando você lança um Ataque Furacão, você gira no lugar
Defesa Cronometrada* (você não pode dar um passo) e ataca todos os inimigos dentro de
Difícil um metro. Você deve atacá-los no sentido horário ou anti-horário
Predefinido: Defesa ativa-2; não pode exceder a defesa ativa. – sua escolha. Todos os seus ataques devem ser chutes, socos ou
golpes com uma arma giratória, e você não pode combinar o
Essa técnica ajuda você a se defender de oponentes que usam Ataque Furacão com outra técnica (como Desarmar, mas veja
acrobacias ou velocidade para se mover atrás de você e atacar. Ela Desarmar Aprimorado, pág. 84) ou com perícias cinematográficas
permite que você desconte o -2 para um ataque de flanco ou como Golpe Poderoso.
“esquivos” (pág. B391) para uma defesa ativa. Para Bloquear ou Determine um ponto de impacto aleatório para cada inimigo
Aparar, você deve se especializar por perícia de combate. Você pode e depois jogue contra o Ataque Furacão para acertar, com as
usar a Defesa Cronometrada (Esquivar) apenas uma vez por turno. penalidades habituais no local de acerto. Seus oponentes
defendem normalmente. Resolva cada ataque completamente
Ataque Furacão* antes de passar para o próximo. Se estiver usando uma arma que
Difícil pode ficar presa (consulte Picaretas, pág. B406), seu Ataque
Predefinido: Perícia pré-requisito-5. Furacão termina no primeiro ataque bem-sucedido. Se algum dos
ataques for um erro crítico – ou se algum de seus inimigos tiver
Pré-requisito: Boxe, Caratê ou qualquer perícia de Arma de
sucesso crítico em sua defesa – então esse ataque e todos os
Combate Corpo a Corpo; não pode exceder a perícia pré-requisito.
ataques restantes são erros críticos. Role na Tabela de Erro Crítico
Ataque Furacão é um Ataque Total especial que permite (pág. B556) uma vez por ataque!
atacar todos os inimigos adjacentes a você com a velocidade da Você pode encerrar um Ataque Furacão de frente para
luz! Se você fizer um Ataque Furacão, é tudo o que você pode qualquer direção.
fazer naquele turno, não importa o quão rápido ou habilidoso

As técnicas deste capítulo não constituem


uma lista exaustiva. Cada mestre das artes
Nome
Dê à técnica um nome evocativo. Você
marciais tem movimentos únicos, um manual
pode pegar isso de um estilo do mundo real ou
típico de esgrima descreve centenas de
de uma fonte fictícia, ou simplesmente
ataques e aparas para um tipo de espada e
inventar. O nome pode ser prosaico, como
uma pesquisa global de artes de luta
“Gancho”; projetado para assustar os inimigos,
desarmadas revelaria milhares de chutes. Isso
como “Vindo do Inferno”; ou poético, como
nem sequer toca nos feitos da lenda e do
“Escovar a Cauda do Cavalo” ou “Andorinha
cinema, que – livres dos grilhões da física –
Voam”.
superam em muito as técnicas realistas!
Assim, é provável que o Mestre aprenda novas
técnicas com base na realidade e na ficção... e Conceito
enfrente jogadores que desejam movimentos Decida o que a técnica faz em termos de
exclusivos para seus personagens. Tonfas jogo. Vá para Predefinido (págs. 90-92) para ver
A maioria das “novas” técnicas são o que é possível, se você não tiver certeza. O
variações das existentes, com diferenças tão sutis que não importante a lembrar é que as perícias de combate – estudadas
merecem efeitos de jogo. Para estes, não se preocupe com o como parte de um estilo ou por conta própria – representam a
sistema de criação abaixo. Basta renomear uma das técnicas nas destilação de décadas, séculos ou milênios de experiência em
páginas 65-89 para concordar com sua fonte e usar as regras circunstâncias em que erro pode significar morte. Assim, seus
conforme escritas. A técnica original e todas as versões principais usos fornecem um equilíbrio testado e comprovado
renomeadas devem ser predefinidas uma para a outra, sem entre várias medidas de eficácia, notadamente defesa,
penalidade. Por exemplo, você pode se referir a Golpe Letal (pág. mobilidade, potência, precisão, alcance e velocidade. Uma
85) como “Mão de Lança” ou “Bico da Garça”, mas todos técnica que enfatiza uma ou duas dessas coisas comprometerá o
usariam as regras de Golpe Letal e se defrontariam com perícia resto.
total. Também tenha em mente que uma técnica não pode melhorar
Abaixo está uma versão bastante expandida de Criando o uso básico do predefinido da perícia: socos para Boxe, Briga ou
Técnicas (pág. B229) que se destina a técnicas verdadeiramente Caratê; agarrar para Judô, Sumô ou Luta Greco-Romana; ou
novas. Este sistema destina-se a campanhas dedicadas ao Artes balanços e estocadas para perícias com armas de combate corpo-
Marciais. Seu grau de detalhamento seria excessivo em outros a-corpo. As técnicas só podem aumentar os usos secundários
tipos de jogos. Também é principalmente para Mestres. Se o (por exemplo, chutes, para Briga ou Caratê) ou versões
Mestre permitir que os jogadores as usem, ele deve examinar penalizadas dos primários. A mesma lógica se aplica a técnicas
cuidadosamente suas criações antes de permitir. que são predefinidos para defesas ativas: estas não podem
melhorar as jogadas de defesa ativa comuns, apenas usos
penalizados em circunstâncias especiais.
Pré-requisitos predefinido à medida que adiciona e subtrai efeitos. A regra mais
importante é esta:
A menos que a técnica seja baseada em Esquiva ou um
atributo, ela deve especificar pelo menos uma perícia pré- O modificador predefinido final nunca pode dar um bônus. Se
requisito. A técnica é predefinida automaticamente para esta isso acontecer, defina-o como 0.
perícia – ou, para técnicas defensivas, para a pontuação de
Bloquear ou Aparar calculada a partir desta perícia. Se mais de Técnicas Ofensivas
uma perícia for qualificada como um pré-requisito e fornecer um Ao construir uma técnica ofensiva, você deve escolher o ataque
predefinido, o comprador deve se especializar; consulte no qual ela se baseia. Isso determina sua penalidade de
Especialidades (pág. 92-93). Perícias que não apresentam predefinido básico. Algumas opções importantes por perícia, com
predefinidos ainda podem ser pré-requisitos lógicos; por penalidades de predefinido básico fornecidas entre parênteses:
exemplo, Acrobacia para chutes com saltos extravagantes ou
Boxe: Soco (+0).
Cavalgar para técnicas montadas.
Briga: Cotovelo (-2), Chute (-2), Joelho (-1), Soco (+0) ou
É razoável acrescentar outra técnica como pré-requisito
Encontrão (+0).
também. Isso pode ou não ser um predefinido. Um lutador deve
ter pelo menos um ponto na técnica pré-requisito para melhorar a Judô: Segurar (-4), Agarrar (+0), Varrer (-3) ou Arremesso (+0).
técnica subsidiária, mas ele sempre pode tentar no predefinido – Caratê: Cotovelo (-2), Chute (-2), Joelho (-1), Soco (+0) ou
ou mesmo no “predefinido duplo”, se ele tiver pontos na perícia Varrer (-3).
subjacente, mas não em qualquer uma das técnicas. Arma de Combate Corpo a Corpo: Golpe (+0). Uma arma com
Finalmente, as vantagens podem ser pré-requisitos. De longe, ganchos/pontas, chicote, etc., pode Agarrar (-4). Uma arma
a mais comum delas é a Familiaridade com o Estilo (pág. 49) com longa pode Varrer (-3).
um estilo que ensina a técnica. Todas as técnicas cinematográ- Sumô: Segurar (-4), Agarrar (+0), Empurrão (+0), Encontrão
ficas requerem Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas – (+0) ou Varrer (-3).
qualquer um pode tentar, mas apenas guerreiros com uma dessas Luta Greco-Romana: Segurar (-4) ou Agarrar (+0).
vantagens podem melhorá-las. Técnicas para não humanos
podem exigir Garras, Braços Adicionais, Golpeadores, etc., se A menos que você especifique o contrário, a técnica funciona
eles dependerem de tais partes do corpo. com todo Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque
Defensivo e Avançar e Atacar. No entanto, pode funcionar de
maneira diferente em cada caso. Nesse caso, certifique-se de
descrever as diferenças.
Ataques Básicos Você pode limitar a técnica a um subconjunto dessas
Um ataque básico é qualquer uso fundamental de uma manobras. Se você fizer isso, você também deve escolher uma
perícia de combate que pode formar a base de uma técnica opção específica para qualquer manobra que ofereça várias
ofensiva, definindo seus efeitos iniciais e penalidades de opções. A técnica herda os efeitos dessas manobras e opções –
predefinido. O uso “central” de uma perícia é o ataque mais incluindo quaisquer penalidades embutidas na jogada de ataque,
básico de todos e o predefinido é +0. Para uma perícia de que ajustam a penalidade padrão. Por exemplo, um chute (-2)
ataque desarmado, este é um golpe de mão ou soco que que deve usar Avançar e Atacar (-4) teria como predefinido a
causa dano de GdP-1 por contusão (pág. B271). Para uma perícia-6 e usaria as regras de Avançar e Atacar. Se você aplicar
perícia de agarrar desarmado, este é um agarrar (pág. B370). qualquer uma das modificações abaixo, a técnica se tornará
Para uma perícia de arma, este é qualquer um dos ataques efetivamente uma nova opção para a(s) manobra(s) em questão.
listados na entrada da tabela para aquela arma – embora Os efeitos adicionais modificam ainda mais a predefinição.
nem todas as técnicas de arma funcionem com todos os Embora alguns deles sejam abertos, os níveis extremos são
ataques. As opções mais complicadas incluem cotoveladas cinematográficos; consulte Criando Técnicas Cinematográficas (pág.
(pág. B404, pág. 71), segurar (pág. B370), chutes (pág. B271, 94-95). As opções comuns incluem:
páginas 75-76), joelhadas (pág. B404, pág. 76), empurrões
(pág. B372), encontrões (pág. B371), varreduras (pág. B232, Dano: +4 para o predefinido para -2 de dano ou -1 de dano
pág. 81) e arremessos (pág. B203, págs. 75,78-79). por dado, o que for pior; +2 para o predefinido para -1 de dano;
-2 para o predefinido para +1 de dano; ou -4 como predefinido
para +2 de dano ou +1 de dano por dado, o que for melhor.
Técnicas baseadas em Ataque Defensivo não recebem bônus de
Predefinidos dano, mas podem piorar sua penalidade de dano por um
Uma técnica deve ser predefinida para uma perícia, outra predefinido melhorado.
técnica, uma defesa ativa ou (raramente) um atributo. A Movimento Adicional: Técnicas baseadas em Ataque Dedicado
penalidade do predefinido mede a precisão da técnica. Melhorias podem opcionalmente permitir um passo duplo com -2 para
em outras áreas além da precisão – mobilidade, potência, acertar. Aqueles baseados em Avançar e Atacar permitem que o
alcance, etc. – pioram a penalidade, enquanto as deficiências a atacante realize seu Deslocamento completo com -4 para acertar.
reduzem. Quanto mais capacidade geral uma técnica oferece, Em qualquer caso, adicione a penalidade apropriada à
pior sua penalidade predefinida e mais pontos você deve gastar penalidade predefinida da técnica. Alternativamente, baseie a
para ficar bom nela! técnica no Ataque Total, que permite metade do Deslocamento
Muitas técnicas incorporam manobras, defesas ativas ou sem penalidade. Para uma técnica baseada em encontrão, lembre-
opções de combate (como Ataque Telegráfico e Golpe se de que um encontrão não tem -4 para acertar (e não é
Desenfreado), mas, graças aos princípios de criação por trás do “limitado” na perícia-9) como um Avançar e Atacar, e permite
GURPS, obedecem à mesma regra: se favorecem um tipo de um Deslocamento total como um Ataque Total.
eficácia, sacrifica outra. Ponto de Impacto: Adicione qualquer penalidade de ponto de
Abaixo estão as diretrizes para atribuir penalidades de impacto à predefinição. Nenhuma técnica pode eliminar todas as
predefinido. Você pode economizar tempo e esforço começando penalidades de ponto de impacto, no entanto! No máximo, uma
com a técnica existente mais próxima e ajustando seu técnica pode eliminar a penalidade para um alvo específico. Para
obter detalhes, consulte Ataques Direcionados (pág. 68).
Defesas do Oponente: +2 para o predefinido por +1 para todas qualquer RD em vez de RD 3+, dano por colisão, etc.
as defesas do oponente contra o ataque, ou -2 para o predefinido  Seleção de alvo limitada, na maioria das vezes
por -1 para qualquer uma das defesas do alvo contra o ataque. Se “somente parte superior do corpo” (crânio, olhos, rosto, pescoço,
a técnica penaliza mais de uma defesa, apenas a maior tronco, órgãos vitais, braços e mãos), “somente parte inferior do
penalidade usa este esquema; penalidades menores para outras corpo” (virilha, pernas e pés) ou “somente em um inimigo que
defesas dão apenas -1 para o predefinido por -1 para a defesa. não está de pé ou que tem MT inferior”.
Por exemplo, se a vítima tem -2 para aparar, -1 para bloquear e -1
para esquivar, o predefinido é -6. Alguns inconvenientes vêm em vários níveis:
Defesas Próprias: +2 para o predefinido por -1 para todas as  Uma penalidade para o teste de DX para evitar cair em um
defesas ativas de alguém durante o ataque, ou -2 para o chute falho vale +1 para DX-2, +2 para DX-4 ou +3 para DX-6 ou
predefinido por +1 para qualquer defesa ativa. O último pior. Uma falha necessária ou automática, como para Voadora
modificador difere do Ataque Defensivo porque troca a perícia (pág. 70) ou Queda com Cotovelo (págs. 70-71), vale +4. Ter que
ao invés de dano por um bônus defensivo; ele pode “acumular” cair para uma postura ajoelhada ou sentada vale apenas +2.
em cima de um Ataque Defensivo normal. As técnicas baseadas
no Ataque Dedicado incluem o -2 básico dessa manobra para
 Alcance máximo reduzido vale +1 por metro. Ir de 1 a C
conta como 1 metro (+1) e é comum para chutes de baixa potência.
todas as defesas e não podem removê-lo adicionando um bônus
defensivo – mas eles podem obter um predefinido mais fácil Exemplo 1: Chute Para Trás (pág. 67) obtém o -2 básico para
tomando uma penalidade pior! As técnicas baseadas no Ataque um chute e -5 adicional para um Golpe Desenfreado, uma vez
Total não podem modificar as defesas do atacante. que é um ataque diretamente para trás. Além disso, ele ignora o
Golpe Desenfreado: Se o ataque atingir um alvo limite usual de perícia 9 em um Golpe Desenfreado – um
especificamente para o lado ou para trás, aplique a penalidade benefício especial (-1). Essas penalidades totalizam -8. No
de -5 no Golpe Desenfreado ao seu predefinido (consulte Golpes entanto, o atacante tem -2 em suas defesas, o que adiciona +4. A
Desenfreados, pág. B388). penalidade padrão final é, portanto, -4.
Benefícios Especiais: Cada isenção integrada das regras usuais Exemplo 2: Chute com Salto Voador (pág. 83-84) obtém o -2
dá -1 à penalidade do predefinido. Esses benefícios são básico para ser um chute mais o -4 para Avançar e Atacar. Ele
semelhantes às Qualidades do Estilo (págs. 49-52), mas se recebe +2 de dano, para outro -4, e dá ao alvo -2 para aparar,
aplicam apenas a uma técnica. Exemplos incluem: para mais -4. Também tem dois benefícios especiais: ignora o
limite de 9 na perícia em um Avançar e Atacar (-1) e permite que
 Ser capaz de recuar após um Ataque Dedicado o atacante adicione sua distância de salto ao seu Deslocamento
particularmente acrobático. (-1). Essas penalidades totalizam -16! No entanto, o chute deixa o
 Ignorar o teste de DX para evitar cair em uma falha com atacante com -2 para defender, por +4. E tem três inconvenientes
um chute de baixa potência. especiais: requer um teste de Saltar para ser executado (+1); o
teste para evitar uma queda é DX-6 (+3), que se torna DX-8 com
 Ignorar o limite efetivo de 9 da perícia em um Golpe Avançar e Atacar -2 embutido para evitar quedas; e qualquer
desenfreado ao atacar para trás. queda resulta em dano de colisão (+1). Esses bônus totalizam +9,
Uma técnica também pode “trocar” um dos efeitos usuais do tornando a penalidade final de predefinição de -7.
ataque no qual se baseia por um efeito diferente, mas igualmente
valioso. Por exemplo, Pontapé (pág. 78) permite que um chute de
Chaves e Imobilizações
Uma chave ou imobilização com efeitos especiais no turno
Briga ou Caratê atue como um empurrão (pág. B372), trocando o
dano do chute pela habilidade de usar o dobro daquele dano apenas depois que o atacante agarra sua vítima é uma técnica ofensiva
cujo predefinido é uma perícia de agarrar. A penalidade do
para projeção. Por outro lado, uma técnica de “Tapa” pode
predefinido básico é a penalidade para agarrar o ponto de
transformar um empurrão de Sumô em um golpe que inflige dano
impacto do alvo (consulte a pág. B400). Além disso, todas essas
de soco em vez de empurrão. Esses benefícios geralmente tornam
técnicas têm três modificações obrigatórias: ter que agarrar ou
um ataque básico inteiramente novo disponível para uma perícia.
aparar para tentar segurar ou travar dá +1 para exigir um teste
Todas essas técnicas recebem -1 em sua penalidade do predefinido
de sucesso adicional e +1 para realizar uma ação adicional para
para refletir o fato de que são usos incomuns e raramente ensinados.
ajustar, enquanto a habilidade infligir asfixia ou ferimentos
Inconvenientes Especiais: Restrições adicionais dão +1 cada contínuos por meio de uma Disputa Rápida, quando um agarrar
para a penalidade do predefinido. Alguns exemplos: normalmente não causa dano, é um benefício especial que vale
-1. Esses modificadores totalizam +1. Aplique outros modifica-
 Um teste de sucesso adicional é necessário antes de tentar a dores conforme necessário.
técnica (falha significa que a técnica falha) ou para se recuperar
depois (com consequências negativas em uma falha!). Exemplo: Chave de Braço (pág. 65) visa o braço, que tem uma
 Não ter que fazer nada para se recuperar no turno após a penalidade de ponto de impacto de -1 para fins de agarrar,
técnica. Isso é cumulativo com o modificador para uma jogada tornando a penalidade do predefinido básico -1. Ele ganha outro
de sucesso adicional posteriormente. -1 por ser capaz de infligir lesões contínuas. Essas penalidades
totalizam -2. No entanto, o agarrar inicial leva um turno
 Ter que desviar um ataque do alvo futuro e/ou usar um adicional (+1) e requer uma jogada de ataque (+1), adicionando
movimento de “preparação" que um turno completo (por exemplo,
+2. A penalidade do predefinido líquido é +0.
agarrá-lo ou fazer uma manobra Preparar) para ser capaz de
empregar a técnica. Isso é cumulativo com o modificador para uma Técnicas Defensivas
jogada adicional de sucesso antecipada. Arremessos automaticamente Uma técnica defensiva tem como predefinido Esquiva ou a
funciona assim e não pode reivindicar este inconveniente. pontuação de Bloquear ou Aparar calculada a partir de uma
 Aumento das chances de o atacante se machucar em um perícia de combate em particular. Pode ser predefinido para mais
erro comum. Isso pode ser uma lesão autoinfligida ao perfurar de uma dessas defesas, caso em que o comprador deve se
especializar (consulte Especialidades, pág. 92-93).
O uso de uma técnica defensiva é o uso da defesa ativa que é um aparar de arma que envolve a arriscada colocação da mão na
predefinido para todos os fins. Só é possível se o lutador puder arma aparada, dando ao atacante a opção de golpear a mão se o
tentar a defesa subjacente – isto é, nunca depois de um Ataque aparar falhar.
Total ou contra um ataque surpresa, e apenas contra um ataque  Cair com uma falha comum.
que a defesa possa afetar. Requer os mesmos modificadores
dessa defesa; por exemplo, Reflexos em Combate dá +1 e recuar  Incapacidade de se defender contra uma ampla categoria
fornece +1 ou +3. Quando as regras limitam o número de defesas de ataques: ataques armados, ataques de combate corpo-a-corpo,
possíveis ou dão penalidades para defesas múltiplas, as técnicas golpes, estocadas, etc.
que são predefinidas como Bloquear ou Aparar contam como  Aumento de lesões no ataque que se aproxima se a defesa
bloqueios ou aparar, respectivamente. A maioria das técnicas falhar. Isso vale +1 para o predefinido para +1 no dano do
defensivas oferece uma maneira de “descontar” as penalidades atacante – ou +2 se o atacante obtiver o melhor entre +2 de dano
para as defesas. Eles têm uma penalidade de predefinido ou +1 de dano por dado.
igual à penalidade situacional em questão. Alguns
Exemplo: Um lutador deseja usar seu aparar
exemplos:
de Briga para afastar armas de GeB entrando
-1 para se defender contra um Ataque com na guarda de seu atacante e aparando o
Duas Armas (pág. B417). braço que empunha a arma em vez da
-1 para aparar usando uma faca. arma. Briga tem -3 para aparar armas. A
capacidade de dar um passo à frente como
-2 para bloquear um mangual.
um “recuo” é um benefício especial que
-2 para se defender contra um ataque adiciona -2. A penalidade total é de -5. No
lateral (pág. B390) ou vindo de cima (pág. entanto, há um grande inconveniente:
B402), ou um ataque “esquivo” (pág. B391). falha significa entrar no ataque e causar +2
-2 para aparar um chute se estiver de dano! Isso dá +2, tornando a
usando Boxe ou Sumô. penalidade final do predefinido -3.
-2 para aparar usando um chicote.
-3 para aparar armas usando perícias
Técnicas de Utilidade
O Mestre pode permitir uma técnica
desarmadas que não sejam Judô e Caratê.
que “desconta” uma penalidade de perícia
-4 para aparar um mangual.
Galhada de Veado situacional específica para todos os usos de
O Mestre pode permitir outros efeitos uma perícia, se um lutador pudesse
– em vez de ou além dos acima – cada um dos quais modifica o estudar logicamente um conjunto de movimentos que seriam
predefinido. Exemplos incluem: úteis naquela situação. No entanto, nenhuma técnica pode
eliminar uma categoria geral de penalidades, como “todas as
Defesas do Oponente: O defensor pode usar sua defesa para penalidades de posição”. Por exemplo, Luta no Solo (pág. 73)
“preparar” seu próximo ataque. Para cada -1 no predefinido, o tem como predefinido a perícia-4 e permite que um lutador
atacante terá -1 para aparar o ataque do defensor, apenas no desconte o -4 para atacar deitado, enquanto Luta Baixa (pág. 77)
próximo turno, se esse aparar envolver a arma que o defensor predefinido para perícia-2 e faz o mesmo para -2 quando sentado
aparou usando esta técnica. ou ajoelhado... mas uma única técnica não poderia abranger
Própria Jogada de Ataque: Outro tipo de “ajuste”. Para cada -1 ambas.
no valor do predefinido, o defensor recebe +1 em sua jogada de As técnicas de utilidade não precisam ser baseadas em perícias
ataque, apenas no próximo turno, contra o atacante que ele de combate para serem úteis em uma luta. Os guerreiros podem
defendeu usando esta técnica. ser capazes de melhorar suas chances com usos especiais de
Defesas Próprias: -1 para o predefinido por +1 para uma outra Acrobacia, Saltar e outras perícias atléticas em combate; consulte
defesa ativa após defender com esta técnica, ou +1 para o Levantar Acrobático (pág. 98) e Queda (pág. 68-69) para exemplos.
predefinido por -1 para todas as outras defesas ativas após usar
esta defesa. O último modificador só pode compensar as
penalidades; não pode resultar em um bônus líquido.
Especialidades
Se uma técnica personalizada é predefinida para várias
Benefícios Especiais: Cada isenção embutida das regras padrão perícias, liste essas perícias. Indivíduos que aprendem a técnica
– por exemplo, ser capaz de cair no chão ou evadir-se como uma devem especificar qual versão eles conhecem e anotar o nome da
retirada contra um ataque corpo a corpo – dá -1 à penalidade do perícia como a “especialidade” da técnica em sua ficha de
predefinido. Alguns benefícios potentes podem dar -2; por personagem; por exemplo, Cotovelada (Briga) ou Cotovelada
exemplo, ser capaz de recuar dois passos ou dar um passo (Caratê). Não há predefinido entre essas especialidades – mesmo
diretamente em direção ao seu inimigo e considerá-lo como um que as perícias principais sejam predefinidas uma para a outra.
“recuo”, qualquer um dos quais é cinematográfico se você puder
As técnicas que assumem o predefinido de outras técnicas
melhorá-lo!
“herdam” automaticamente a especialidade da técnica original.
Inconvenientes Especiais: Cada restrição adicional na defesa Por exemplo, se um aluno aprender Chave de Dedo de seu
adiciona +1 à sua penalidade do predefinido. Isso não pode dar predefinido para a Chave de Braço (Judô), ele automaticamente
um bônus líquido. Alguns exemplos: terá Chave de Dedo (Judô).
 É necessário um teste de sucesso adicional antes de tentar a Tudo isso se aplica igualmente às técnicas defensivas. O
técnica. Falha significa que a defesa falha! lutador deve especificar a defesa (Bloquear, Esquivar ou Aparar)
e a perícia que a habilita (desnecessária para Esquiva); por
 O atacante pode optar por atingir um alvo mais vulnerável exemplo, Defesa de Duas Armas (Bloqueio de Escudo) ou Defesa
do que o pretendido se a defesa falhar. Um exemplo comum é de Duas Armas (Aparar com Bastão).
Se o predefinido de uma técnica é apenas ST, DX, Esquiva ou representa treinar uma façanha que qualquer um poderia tentar
uma pontuação semelhante que não deriva de um nível de – que descreve a maioria das perícias! Uma vez que não há limite
perícia, ela não requer especialização. máximo de perícias, o Mestre poderia permitir quase qualquer
máximo.
Nível de Dificuldade
As listas abaixo atribuem dificuldade “Média” ou “Difícil” a Descrição
amplas classes de técnicas com base na dificuldade do mundo real e A descrição de uma técnica deve fornecer aproximadamente
no equilíbrio do jogo. Estas são apenas diretrizes! O Mestre pode o mesmo grau de detalhes que os exemplos trabalhados neste
decidir que uma técnica de outra forma Média com muitos efeitos capítulo. Lembre-se de que as técnicas incluem todos os efeitos
especiais é Difícil – ou aquela que normalmente seria Difícil é apenas das opções de combate, manobras e técnicas a partir das quais
Média porque é um uso básico da perícia com o predefinido. foram construídas, exceto aquelas deliberadamente removidas
usando o sistema de criação. Para manter ao mínimo a virada de
Média página durante o jogo, resuma os efeitos básicos e adicionados
 Segurar e chaves que pressionam os braços ou mãos do em um só lugar.
atacante contra o tronco, braços ou pernas do alvo.
 Ataques desarmados e empurrões envolvendo cotovelos,
mãos, joelhos e outras superfícies de ataque “intuitivas”. Isso
Cada aspecto de uma técnica realista deve fazer sentido na
varia de acordo com a raça; por exemplo, os dentes são o
vida real. Em particular, as compensações devem ser lógicas. Pode-
primeiro recurso de um cão, mas não de um homem.
se acumular qualquer número de efeitos e calcular o predefinido
 Estocadas e balanços de armas. “justo”... mas isso seria um embaralhamento abstrato de
números e tem pouco a ver com a realidade. Em geral:
Difícil
 Técnicas defensivas.  Dano: Para socos realistas, bônus de dano devem vir com
 Desarmar. desvantagens – na maioria das vezes alto potencial para
ferimentos autoinfligidos. Se um soco causar dano adicional sem
 Fintas. essa limitação, baseie-o no Ataque Dedicado (Forte) ou Ataque
 Segurar e chaves aplicadas usando as pernas ou pés do Total (Forte).
atacante, ou que vão atrás dos pés, mãos, cabeça ou pescoço do alvo. Os chutes podem causar dano extra com menos desvantagens
 Maior resistência a desarmar, fintas, agarrões, etc. ou até mesmo com outros bônus. Por exemplo, um chute de alta
 Ataques múltiplos, independentemente de quantos braços potência que envolve pular no inimigo pode ser defendido por
ou armas o atacante possui. uma penalidade, pois é difícil aparar uma pessoa inteira!
 Técnicas que descontam penalidades para um alvo (por Os ataques de armas que causam dano adicional envolvem
finalizações exageradas, ângulos de ataque estranhos ou colocar
exemplo, ponto de impacto) ou situação (por exemplo, posição ou
a arma em contato com o alvo por um longo tempo (por
combate em uma plataforma móvel).
exemplo, sacar ou corte de serra). Qualquer uma dessas coisas
 Ataques desarmados que envolvem superfícies de ataque deve dar ao alvo um bônus para defender-se.
“não intuitivas”. Isso depende da raça; por exemplo, um chute é Chutes e golpes de armas extrapoderosas tendem a abrir a
desequilibrado e, portanto, não intuitivo para um humano, mas guarda do atacante, dando-lhe uma penalidade em suas próprias
não para um cavalo. defesas! Muitos são Ataques Dedicados ou Totais.
 Segurar e agarrar com base em armas.  Deslocamento Adicional: Em jogos realistas, os ataques de
alta mobilidade devem ser Ataques Dedicados ou Totais.
Nível Máximo Permitir que os lutadores descontem o -4 para Avançar e Atacar
Uma técnica de combate deve sempre especificar um nível não é realista – ser capaz de correr em velocidade máxima, atacar
passado cujo aprimoramento adicional só é possível aumentando com toda a perícia e ainda defender com eficácia é simplesmente
a perícia, técnica, etc. ação demais para um segundo.
Uma técnica cujo predefinido é uma perícia, técnica ou defesa  Defesas do Oponente: Bônus realistas para as defesas do alvo
ativa em uma penalidade não pode ser aumentada além da
contra uma técnica ofensiva não devem exceder +2. Eles fazem
pontuação do predefinido. GURPS trata ataques e defesas como
mais sentido para socos pungente, ataques com armas de dano
ações discretas... mas, na realidade, cada movimento “prepara” o
adicional e outros ataques lentos ou desajeitados que são fáceis
próximo. Qualquer técnica complicada o suficiente para dar uma
de ver chegando e evitar.
penalidade é tão boa quanto o domínio do lutador sobre o básico
que ele usa para prepará-la. Penalidades para o Aparar de um oponente – de técnicas
ofensivas ou defensivas – não devem ser piores do que -2. Estes
Por outro lado, uma técnica cujo predefinido é uma perícia
se adequam principalmente a ataques “giratórios” complicados,
(apenas) sem penalidade representa uma “sub-perícia”: um corpo
chutes que obtêm seu dano bônus de um salto (que pode acertar
de conhecimento que se poderia isolar teoricamente e estudar quase
a mão do defensor para o lado) e aparas que envolvem mover-se
como se fosse sua própria perícia. Perícia+4 é um máximo razoável
para dentro da guarda do inimigo... que tendem a causar danos
aqui – mas o Mestre é livre para usar perícia+3 para controlar
adicionais ao usuário se ele falhar! Poucas técnicas realistas
técnicas facilmente abusadas ou perícia+5 para autolimitadas.
podem justificar uma penalidade para Bloqueio ou Esquiva do
No entanto, uma técnica cuja predefinição é uma técnica ou defensor. Para isso, use uma finta ou Ataque Enganoso.
uma defesa ativa sem penalidade nunca pode exceder a pontuação
das perícias principais.
 Própria Jogada de Ataque: O bônus para acertar com um
ataque que segue uma técnica defensiva não deve exceder +2.
Técnicas que assumem como predefinido os atributos Essas técnicas tendem a ser perigosas e normalmente resultam em
constituem um caso especial. Aprimorar uma técnica como essa dano adicional para o defensor se falhar.
 Defesas Próprias: Um bônus para Bloqueio, Esquiva ou Aparar “técnicas secretas” de mestres cinematográficos muito melhor do
ao usar uma técnica ofensiva não deve exceder +2 para um ataque que bônus de danos massivos baseados em técnicas.
realista. Este é tipicamente um bônus de Aparar, e só beneficia  Deslocamento Adicional: Em cenários com sensibilidade
aparar com a arma usada para atacar. Representa um golpe chambara ou wuxia, deve haver muitas técnicas que permitem aos
guardado calculado para “sentir” o inimigo a fim de responder guerreiros descontar o -4 para Avançar e Atacar. Para simular
melhor a ele – bem como um Ataque Defensivo – e geralmente verdadeiramente esses gêneros, a maioria das técnicas deve ter
vem com uma redução no dano. Não seria irreal vincular +1 uma variante Avançar e Atacar! Um ataque que obtém
Aparar a -1 de dano e +2 Aparar a -2 de dano. Os bônus para deslocamento adicional ao pular, tombar, saltar, etc., tem um
outras defesas ao usar uma técnica defensiva não devem exceder +2. adicional de -1 – ou -2 se permitir acrobacias completas (consulte
Da mesma forma, uma penalidade para todas as próprias Ataque Voador, pág. 107, e Ataque Acrobático, pág. 107).
defesas ao atacar provavelmente representa um ataque agressivo  Ponto de Impacto: Ao contrário das regras para Ataques
semelhante ao Ataque Dedicado. O Mestre pode desejar tornar Direcionados (pág. 68), o Mestre pode desejar permitir que os
essa penalidade obrigatória para técnicas que recebem bônus de guerreiros eliminem as penalidades de ponto de impacto
dano. Em qualquer caso, a penalidade de defesa de uma técnica completamente comprando técnicas cinematográficas. Isso é
defensiva ou ofensiva realista não deve ser pior do que -2. mortal – imagine um espadachim que pode remover
 Benefícios Especiais: Acima de tudo, devem fazer sentido. completamente o -9 para acertar os olhos ou o -10 para
Por exemplo, um chute com potência total não deve ser capaz de rachaduras na armadura no crânio – mas está de acordo com
receber “nenhum teste de DX para evitar cair em um erro” como grande parte da ficção de artes marciais.
um benefício. Um chute seguro é provavelmente de baixa  Defesas do Oponente: Os bônus para as defesas do alvo
potência, com uma penalidade de dano... ou tem uma contra técnicas ofensivas podem chegar a +4 em jogos
desvantagem de equilíbrio, como um chute baixo que só pode cinematográficos. Use isso para “movimentos finais” exóticos
afetar os pés e as pernas de um alvo em pé. Remover o limite de que só funcionam contra oponentes que já foram derrotados e
9 da perícia efetiva de um Golpe Desenfreado é realista; muitas não podem se defender. Do outro lado da moeda estão técnicas
artes marciais do mundo real ensinam golpes de precisão nas míticas (ofensivas ou defensivas) que podem supostamente
laterais e nas costas. No entanto, eliminar o mesmo limite para derrotar a defesa mais forte. Isso pode dar a um oponente até -4
uma técnica baseada em Avançar e Atacar é altamente irreal! em seu Bloqueio, Esquiva e/ou Aparar.
 Inconvenientes Especiais: Estas também devem ser lógicas e  Própria Jogada de Ataque: Técnicas defensivas elaboradas
se adequar aos outros efeitos da técnica: um turno completo de podem dar +4 ou mais para atingir o inimigo depois de aparar
Preparar para “finalizar” antes de um ataque de alto dano, seu ataque com uma penalidade proporcionalmente grande. Esta
alcance reduzido para um ataque cauteloso que dá ao atacante é uma excelente escolha para o bárbaro cinematográfico, cujo
um bônus de Aparar ou uma penalidade de dano, uma jogada de aparar é muitas vezes pouco mais do que um golpe poderoso e
Saltar para executar um chute perigoso (e uma penalidade para a cortante projetado para derrubar a arma de seu oponente e levar
jogada de DX se falhar), etc. O Mestre não deve permitir “super- diretamente para um ataque.
técnicas” que dão ao atacante bônus de dano e defesa,  Defesas Próprias: Um guerreiro cinematográfico pode obter
penalizando as defesas do alvo e oferecem muitos benefícios
até +4 em uma de suas defesas por uma técnica ofensiva elaborada
especiais... e então “pagar” por tudo isso acumulando uma dúzia
que envolve o ataque de alguma posição de guarda secreta... ou
de desvantagens não relacionadas.
até -4 em todas as suas defesas ao fazer uma estocada desesperada
Por último, é importante reconhecer que não é realista ou um golpe poderoso que é projetado para evitar retaliação
descontar todas as penalidades. Como observado acima, matando o alvo. Ele pode receber entre +4 e -4 para outras defesas
nenhuma técnica ofensiva crível deve ser capaz de eliminar o -4 ao usar uma técnica defensiva extrema similarmente.
para um Avançar e Atacar – e, claro, qualquer penalidade que  Benefícios Especiais: Quase tudo é possível! Técnicas
uma técnica cinematográfica não possa controlar (veja abaixo) ofensivas que tornam possível comprar penalidades de Avançar
está definitivamente além do alcance de uma técnica realista! e Atacar são particularmente comuns. Isso geralmente acrescenta
-1 para se livrar do limite de 9 da perícia e mais -1 para eliminar
a restrição contra recuar depois.
As técnicas defensivas podem desfrutar de benefícios
igualmente extremos. Um exemplo clássico é a defesa contra
ataques de trás sem ter Visão Periférica ou Visão de 360 Graus.
Uma técnica cinematográfica não precisa fazer sentido. Tudo o
Este benefício fornece um predefinido básico de -1, mais o
que importa é que seja fiel ao espírito do jogo e – se tirado de
normal -2 para o ângulo estranho. Uma técnica como essa pode
uma fonte fictícia – às suas origens. A lenda e o cinema estão
exigir o uso de Noção de Perigo ou Precognição.
cheios de “supertécnicas” que dão bônus em todas as categorias,
sendo o único custo uma enorme penalidade de predefinido... o  Inconvenientes Especiais: Existem pelo menos duas escolas de
que não interessa ao mestre, cuja perícia prodigiosa pode pensamento sobre este assunto. Algumas técnicas parecem pagar
facilmente absorver meros -15 ou -20. Algumas diretrizes para por sua eficácia por serem arriscadas. Elas oferecem muitos
Mestres que desejam moderar suas campanhas cinematográficas benefícios ao lado de inconvenientes assustadores que mantêm
com equilíbrio de jogo: suas penalidades de predefinido relativamente modestas. Até
mesmo um iniciante pode tentar esses movimentos... mas
 Dano: Não importa o quão mortal uma técnica seja qualquer falha é desastrosa!
considerada, o Mestre deve limitar seu bônus de dano a +2 (ou Outras técnicas não têm lados ruins especiais – exceto, é
+1 por dado, se for melhor). Os Mestres de Armas já recebem um claro, por uma enorme penalidade de predefinido. Isso os coloca
bônus de dano, enquanto os lutadores desarmados podem fora do alcance dos iniciantes. Uma vez aperfeiçoados, porém,
aprender Pontos Secretos. Eles simulam as devastadoras eles são muito confiáveis e mortais.
O Mestre decide qual modelo usar. Ele pode usar o mesmo PdJs. Uma vez que essas técnicas realmente não fazem nada de
para cada técnica que projeta, variar sua abordagem de estilo especial, ele pode atribuir penalidades de predefinido,
para estilo ou deixar que as coisas caiam onde podem. dificuldades e níveis máximos mais ou menos aleatoriamente.
O Mestre deve ser mais tolerante sobre quais penalidades de Um aluno em potencial obtém um teste baseado em IQ contra
combate uma técnica cinematográfica pode remover também. A a perícia pré-requisito da técnica quando ele ouve ou testemunha
única regra dura e rápida é que nenhuma técnica deve tornar a técnica pela primeira vez. Se o professor estiver sendo
possível comprar as penalidades para Golpe Rápido ou vários deliberadamente enganador, trate isso como uma Disputa Rápida,
aparar (reduzir essas penalidades é o território de Treinado por com o professor usando Lábia se estiver falando, sua perícia de
um Mestre e Mestre de Armas, que são muito mais caros do que combate se estiver demonstrando. Se o aluno for bem-sucedido
qualquer técnica); aqueles para distração, atordoamento, choque (ou vencer a Disputa), ele perceberá que a técnica é um fracasso.
momentâneo de lesão, etc. (ninguém gasta tempo suficiente em Caso contrário, ele não tem certeza – o jogador deve decidir se
qualquer um desses estados para ficar bom em lutar dessa vai gastar tempo e pontos para aprender a técnica, e o Mestre
maneira); e aqueles para escuridão ou invisibilidade (mas não tem obrigação de dizer a verdade.
consulte Lutas às Cegas, pág. B208). Em um teste bem-sucedido, as técnicas ofensivas funcionam
como ataques e as defensivas funcionam como defesas ativas.
Mas isso é tudo o que eles são: ataques e defesas comuns
sobrecarregados com uma penalidade de predefinido. O Mestre
deve resmungar, embaralhar papéis e rolar dados em segredo
sempre que eles forem usados para dar a impressão de que algo
mais está acontecendo.
Em um sucesso crítico, no entanto, a pura falta de lógica
envolvida arremessa o oponente desprevenido! Se o usuário da
técnica estava tentando um ataque, ele rola na Tabela de Golpe
Fulminante três vezes e escolhe o resultado de sua preferência. Se
ele estava tentando uma defesa, ele faz seu oponente rolar três
vezes na Tabela de Erro Crítico e escolhe qual resultado aplicar.
Com efeito, ele obtém o benefício da Sorte na rolagem na tabela –
porque teve sorte!

Ligeiras diferenças fisiológicas entre humanos e não


humanos não precisam implicar em novas técnicas. É mais fácil
usar técnicas humanas e simplesmente observar o impacto – se
houver – de pequenas peculiaridades físicas. Os Traços (pág.
B452) devem alterar apenas os efeitos especiais. Pequenas
diferenças que tornam as técnicas mais eficazes não mudam as
técnicas, mas se qualificam como qualidades raciais (assim como
Pelagem, pág. B101) em jogos de Artes Marciais; por exemplo,
“Polegares Longos” é uma vantagem porque converte Golpe nos
Olhos (pág. 71) de um ataque desagradável em um mortal.
Partes principais do corpo – Braços Adicionais, Golpeadores,
etc. – geralmente requerem novas técnicas. A maneira mais rápida
de projetar tal técnica é começar com uma técnica humana e
modificar seu predefinido e danos para refletir as capacidades
das partes do corpo dos não-humano sem relação àquelas que a
técnica assume. Por exemplo, uma cauda é um braço extra que
“dá um soco” por GdP-1 de dano, enquanto uma perna tem -2
DX e chuta para dano de GdP, então, ao adaptar chutes para
golpes de cauda, o predefinido torna-se dois pontos menos
severo, mas o dano diminui um ponto. Assim, um “Esmagar com
a Cauda” baseado em Pisão (pág. 80-81) tem como predefinido
-1, não -3, e causa dano de GdP, não GdP+1.
Algumas técnicas são quase inúteis em uma luta real. Elas Criar técnicas sem equivalente humano usando o sistema
parecem fazer sentido, mas simplesmente não funcionam na detalhado. Os modos de ataque padrão de uma parte do corpo
realidade – embora isso não as torne automaticamente são seus ataques básicos, com DX e danos efetivos conforme
cinematográficas ou bobas (consulte Técnicas Estúpidas, pág. 88). mencionado acima. Uma técnica que concede um ataque básico
Este é frequentemente o caso de técnicas secretas, muitas das totalmente novo – por exemplo, agarrar-se a um golpeador,
quais são tão secretas que nunca foram testadas com raiva como chifres – tem um benefício especial e merece o padrão -1
(consulte Técnicas Secretas, pág. 86). como predefinido.
Se o Mestre desejar, ele pode inventar técnicas que parecem Notas e exemplos adicionais aparecem em Varrer (pág. 81),
plausíveis com nomes intrigantes e fazer com que mestres Dentes (pág. 115) e Combate Corporal e Morfologia do Corpo (pág.
inescrupulosos – ou ingênuos – se ofereçam para ensiná-las aos 114-117).
O italiano usou sua adaga para desviar a espada de Adrian e então uma família por um ano.”
contra-atacou com um golpe de rapieira em seu coração. “Impacciato, “E eu terei mais quando cobrar o preço por sua cabeça,” replicou o
Inglês!” caçador de recompensas. Ele atingiu a lâmina estendida de Adrian com
Adrian agilmente esvaiu-se para fora de alcance e mudou sua mão as sua – mas a força dela e o peso da espada frustraram seu desarme.
esquerda de ricasso para punho, colocando 3 metros de solo e um metro “Você planeja cortar minha cabeça usando sua pequena arma
de aço entre ela e seu inimigo. “Sua língua é o uivo dos cachorros, inadequada?” Adrian zombou, mantendo distância. Foi o suficiente. O
almofadinha. Sei apenas que você usa ouro suficiente para alimentar rosto de seu rival ficou vermelho e ele se lançou contra ela... mas a
infame “Estocada Voadora” simplesmente guinchou
ao longo da lâmina de Adrian quando ela
encontrou sua guarda.
Girando, Adrian estragou a aterrissagem
de seu inimigo com um golpe de sua lâmina,
jogando-o de cara no chão. Espetando suas
costas com sua lâmina, ela deu um
ultimato: “Renda-se agora e você perderá
apenas ouro.”

As técnicas de comba-
te no Capítulo 3 e os
estilos de luta no
Capítulo 5 acrescentam uma
profundidade significativa às
habilidades dos guerreiros. Um
artista marcial não joga simples-
mente contra sua perícia de Caratê
ou Terçado – ele usa sua perícia em
Tae Kwon Do para arremessar um
Chute Saltando ou seu treinamento
em Escrima para tentar um Ataque
com Duas Armas. Nem todas as
opções de combate mapeiam para
técnicas e estilos, no entanto. Muitos
requerem extensões do próprio sistema
de combate.
Este capítulo inteiro é um adendo aos
Capítulos 11-14 do Módulo Básico. Ele
expande as regras dadas lá para combate e
lesões. Algumas dessas adições são altamente
realistas, enquanto outras são extremamente
cinematográficas, mas todas são opcionais. O
Mestre decide quais regras se aplicam. É
possível usar tudo... mas é mais divertido (e
menos confuso!) usar apenas o
subconjunto de material que se adequa ao
gênero da campanha e ao nível de
realismo.
Em um jogo de Artes Marciais, o Mestre pode permitir as fintar um inimigo distante.
seguintes possibilidades adicionais para as manobras de combate O Ataque Total é perfeito para simular ações
descritas nas páginas B363-366. Essas opções complementam as cinematográficas. Ataque Total (Duplo) pode ser um corte
do Módulo Básico, mas não as substituem. Salvo indicação em seguido por um corte giratório... ou um único ataque mortal de
contrário, todos os benefícios e inconvenientes usuais da “cortar a garganta”, as duas jogadas de ataque refletindo a
manobra subjacente ainda se aplicam – especialmente aqueles dificuldade do feito, a chance da vítima escapar do corte médio e
descritos em “Movimento” e “Defesa Ativa”. o potencial para o dobro do dano. Ataque Total (Forte) pode
Conforme explicado em Criando Novas Técnicas (pág. 89-95), representar uma facada seguida por uma torção da lâmina, um
algumas técnicas de combate são baseadas em manobras grande soco circular ou agarrar alguém e puxá-lo para um golpe.
específicas; por exemplo, Chute Saltando (pág. 75) é um Ataque O Ataque Total (Longo) pode envolver atirar uma arma no
Dedicado ou Ataque Total. Tais técnicas são novas opções para inimigo e pegá-la quando ela rebater!
as manobras em questão, em pé de igualdade, mas distintas As opções de combate levam as coisas um passo adiante. Um
daquelas do Módulo Básico. Por exemplo, Chute Saltando guerreiro pode escolher Ataque Total (Duplo) e fazer um Golpe
permite uma opção única de Ataque Total, Ataque Total (Chute Rápido ou Ataque com Duas Armas com um de seus dois
Saltando), que você não pode combinar com uma opção básica ataques, dando a ele três ataques (consulte Múltiplos Ataques,
como Ataque Total (Forte) ou outra opção específica de técnica pág. 126-128). Ou ele poderia usar o Ataque Total (Fintar) para
como Ataque Total (Furacão). fintar e, em seguida, fazer um Ataque Enganoso, desferindo um
“golpe irrefreável”.
Um pouco de imaginação permite
que os jogadores evitem longas listas de
Você pode fazer uma manobra
técnicas, desde que o Mestre seja
Apontar para melhorar suas chances
flexível e os PdJs estejam dispostos a
com Tiro Rápido com Armas de Arremesso
correr o risco de um Ataque Total.
(pág. 120) ou Golpe Rápido com Armas de
Arremesso (págs. 120-121). Você deve
declarar para qual oponente você está Ataque Total (Longo)
apontando. Seus bônus de apontar Esta é a quinta opção de Ataque
(para Precisão, turnos apontando, etc.) Total para combate corpo a corpo.
só se aplicam a ataques contra aquele Representa um salto ou estocada de
inimigo, independentemente de tensão total. Isso dá ao lutador um
quantos ataques ou tiros você tenha. metro extra de alcance; por exemplo, ele
Para um Golpe Rápido, aplique a poderia usar uma espada curta, que
Precisão de cada arma separadamente normalmente tem um alcance de 1
em sua própria jogada de ataque. Besta de Repetição metro, para atingir alguém a 2 metros
Um guerreiro com a vantagem de Arqueiro Heroico de distância.
geralmente obtém o bônus de Precisão de sua arma sem uma Ataque Total (Longo) não tem efeito na jogada de ataque.
manobra Apontar – consulte a pág. 45 para detalhes. Se ele Para ataques de estocada, também não há efeito no dano.
escolher Apontar, ele recebe +1 no primeiro segundo de Ataques de balanço são mais estranhos e com -2 de dano ou -1 de
Apontar, ou +2 por dois ou mais segundos Apontando. dano por dado, o que for pior.
Como de costume para o Ataque Total, o atacante pode
deslocar-se até a metade de seu Deslocamento para frente antes
de atacar. Isso torna possível simular balestras e movimentos
O Mestre deve permitir as quatro opções “básicas” de Ataque semelhantes de aproximação. Mesmo sem movimento, esta
Total (Determinado, Duplo, Fintar e Forte) e a nova opção Longo manobra pode ser útil para inclinar-se sobre ou sob uma
abaixo com qualquer ataque corpo a corpo que não os proíba barreira, ou sobre um lutador que está ajoelhado, sentado ou
especificamente. Em particular, um agarrar pode usar o Ataque deitado. No entanto, o alcance adicional não pode ser usado para
Total para ir até metade de seu Deslocamento para o combate corpo atacar além de um lutador agachado ou em pé – através de seu
a corpo e segurar ou agarrar com +4, agarrar duas partes do corpo hexágono, em combate tático – já que seu corpo ficaria no
ou fintar e então agarrar. Ele pode até usar Ataque Total (Longo) caminho do braço e pé estendidos.
para agarrar seu inimigo a um metro de distância – embora não seja O atacante pode optar por terminar esta manobra agachado,
sensato dar espaço a um inimigo armado para usar sua arma! o que representa uma estocada com a mão no chão para apoio
O Mestre deve ser generoso ao substituir fintas por ataques (geralmente chamada de “estocada no chão”). Ele não pode se
também. Ataque Total (Fintar) é apenas um Ataque Total apoiar com a mão que está segurando a arma usada para atacar;
(Duplo) que troca o primeiro ataque por uma finta, então não há assim, seres de dois braços com armas de duas mãos não podem
razão para um lutador não poder inverter a ordem: atacar se agachar. A mão de apoio não precisa estar vazia – ela pode
primeiro e depois fintar para beneficiar um ataque posterior. segurar um escudo, uma segunda arma, etc. Esta posição
Outras alternativas incluem o uso de Ataque Total agachada exige um teste de DX. O fracasso significa que o
(Determinado) para fintar em +4 e Ataque Total (Longo) para lutador acaba ajoelhando-se; falha crítica significa que ele cai.
O Ataque Total (Longo) é incompatível com Empunhadura hexágono frontal de sua escolha.
Defensiva (págs. 109-111), que envolve segurar a arma mais perto  Cair para trás para passar da posição de pé para a posição sentada
do que o normal e mutuamente exclusivo com outras opções de ou deitada com a face para cima. Isso leva toda a sua permissão de
Ataque Total (Determinado, Duplo, Fintar e Forte). É compatível deslocamento se você fizer um Ataque Total, Ataque ou Ataque
com a maioria das outras opções de ataque: Ataque Enganoso Dedicado. Custa um ponto de deslocamento se você fizer
(pág. B369), Golpe Rápido (pág. B370), Ataque Telegráfico (pág. Avançar e Atacar, e deve vir no final do seu deslocamento. Se
113), Corte de Ponta (pág. 113), etc. você mudar para a posição deitada com a face para cima, a parte
inferior do corpo terminará no hexágono frontal de sua escolha.
Encontrão como Ataques Totais  Cair para trás para passar de ajoelhado ou sentado para deitado
Um encontrão na vida real é geralmente um Ataque Total com a face para cima. Isso consome todo o seu deslocamento em
com uma corrida completa. Para refletir isso, encontrões todos os casos. A parte superior do corpo acaba no hexágono
(incluindo voadoras, acometidas e arremetida com escudo) lateral ou posterior de sua escolha.
desfrutam de uma relação especial com Ataque Total: o atacante
pode avançar até o Deslocamento completo! Ele pode escolher a Para cair no chão defensivamente no turno de um oponente, use
opção Determinado, Fintar ou Forte, mas não Longo – para as regras em Opções de Recuo (págs. 123-124) ou Espalhar (pág. 119).
alcance adicional, faça uma voadora.
A opção Duplo é um caso especial. O atacante não pode dar Levantar Acrobático
um encontrão duas vezes, mas pode lançar outro ataque corpo a Se estiver deitado de barriga para baixo ou para cima, você pode
corpo antes do encontrão. Este primeiro ataque pode ser no alvo tentar um giro, kip up ou rolamento que o leve diretamente à
do encontrão (o encontrão que representa o seguimento corporal posição em pé, sem assumir uma postura de engatinhar, ajoelhar
em um ataque de carga) ou em alguém que passou ao longo do ou sentar primeiro. Isso requer uma manobra de mudança de
caminho. Fazer qualquer um dos dois permite apenas metade do postura; você não pode fazer isso como a parte de uma “etapa”
deslocamento, como de costume para o Ataque Total. de outra manobra.
Faça um teste de Acrobacia-6 com uma penalidade adicional
igual ao nível de carga. Sucesso significa que você termina seu
turno em pé; em um sucesso crítico, você pode usar isso como parte
Ao atacar com uma técnica, certifique-se de ler sua descrição! da etapa de um Ataque, Ataque Dedicado, Ataque Defensivo,
Muitas técnicas – especialmente as cinematográficas – não Finta ou Preparar. Falha significa que você termina seu turno
permitem uma manobra Ataque comum. Eles só funcionam com sentado (não ajoelhando ou engatinhando); uma falha crítica
Ataque Total, Ataque Dedicado ou Avançar e Atacar. Observe significa que você permanece voltado para baixo ou para cima.
também que, embora o Ataque permita “qualquer” defesa ativa,
Se você estiver sentado ou engatinhando, pode tentar saltar para
alguns ataques impedem um aparar posterior. Em particular:
uma postura em pé como uma etapa – exatamente como se
 Se estiver usando uma arma que pode ficar presa (consulte estivesse passando de ajoelhado para em pé. Jogue contra Acrobacia
Picaretas, pág. B405), você não pode desviar até liberar a arma. -6 menos nível de carga. O sucesso permite que você fique em pé e
execute qualquer manobra que permita um passo. Falha significa
 Se você segurar ou agarrar, a(s) mão(s) que você usa para que você está de pé, mas conta como uma manobra de Mudança
agarrar seu oponente não pode(m) aparar. de Posição e seu turno termina. Em uma falha crítica, você cai!
 Se você atacar usando uma arma que não está preparada, ela Em qualquer um dos casos, você pode optar por “ficar” em uma
não poderá aparar depois. postura agachada – útil para colocar os pés novamente em ação.
 Se você atacar usando uma arma desequilibrada, você não Essas regras pressupõem que você esteja na defensiva. Você
pode aparar com ela naquele turno. pode optar por fazer tudo. Isso dá +4 para Acrobacia, mas priva
você de defesas ativas! Se em repouso, qualquer sucesso –
mesmo sucesso crítico – significa apenas uma rápida mudança de
postura. Se estiver sentado ou engatinhando, sua única opção
Você não precisa de uma manobra de Mudança de Posição após o sucesso é um Ataque Total.
para assumir uma posição mais baixa a fim de segurar, agarrar,
imobilizar, empurrar, dar um encontrão ou atacar no alcance C. Se
fizer um desses ataques como parte de um Ataque Total, Ataque,
Posições, Pontos de Impactos e Técnicas
Ataque Dedicado, ou manobra de Avançar e Atacar, você pode Realisticamente, a posição de um lutador influencia os
fazer uma das seguintes mudanças de postura como parte da ataques que ele pode tentar, tornando alguns impossíveis
parte do movimento de sua manobra: enquanto torna outros mais fáceis ou mais difíceis. Os
modificadores para posições e locais de acerto no Módulo Básico
 Mergulhar para frente para ir de pé para ajoelhado, engatinhar ou são genéricos. Eles geralmente funcionam bem, mas não cobrem
deitado de bruços. Isso conta como um passo inteiro se estiver todas as situações possíveis. Por exemplo, o -4 para deitar e -5
fazendo um Ataque ou Ataque Dedicado. Custa um ponto de para acertar o rosto sugerem que um homem caído pode acertar
deslocamento se você fizer um Ataque Total ou Avançar e Atacar, um inimigo em pé com -9. Ele provavelmente pode – com uma
e deve vir no final do seu deslocamento. Por exemplo, se você espada. No entanto, ele não deveria tentar fazer isso com uma
tivesse Deslocamento 6, poderia correr 3 metros para o Ataque faca ou punho, a menos que tenha Elasticidade!
Total ou correr apenas 2 metros e mergulhar de bruços. Em um O Mestre é livre para atribuir um modificador a qualquer
mapa de batalha, se você acabar rastejando ou caído, a parte ataque que ele ache que deve ser mais fácil ou mais difícil de uma
superior do seu corpo acaba no hexágono frontal de sua escolha. determinada posição, e proibir aqueles que parecem tolos. Abaixo
 Mergulhar para frente para passar de ajoelhado a engatinhando estão as regras detalhadas para quem gosta de realismo extremo.
ou deitado de bruços. Isso leva todo o seu deslocamento permitido Eles assumem dois lutadores com modificadores de tamanho que
em todos os casos. A parte superior do corpo termina no diferem em não mais do que ± 1. Para diferenças mais extremas
de MT, use Combate em Diferentes Níveis (pág. B402).
Todos esses modificadores são cumulativos uns com os mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
outros e com os modificadores padrão de posição, ponto de Ataques Proibidos: Torção de Coluna, Queda com Cotovelo,
impacto e técnica. Por exemplo, se um lutador sentado se inclina Queda com Joelho, Quebrapilha, Tesoura, Soco com Duas Mãos,
para trás em suas mãos e dá um chute no rosto de um oponente qualquer Varrer usando uma perna, todos os chutes exceto
em pé, ele recebe o usual -2 para sentar, -2 para chutar e -5 para Chute Para Trás e golpes com arma em alcance 1+.
mirar no rosto... e um adicional -1 para mirar no rosto e -1 para Ataques Modificados: Cotovelada é estranha, tem -1 adicional
chutar, porque ele está sentado. para acertar e não pode atingir o pescoço, rosto, olho ou crânio
De Pé de um homem em pé. Contra um inimigo em pé, Cabeçada só
pode atacar a virilha, pernas ou pés. Joelhada só pode ter como
+0 para atacar/+0 para defender
alvo um oponente que está deitado, as pernas ou pés de um
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto
homem sentado ou os pés de um homem em pé. As técnicas de
de impacto para atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de um
Usando Suas Pernas (pág. 79) só podem ter como alvo as pernas
homem ajoelhado ou sentado, ou para chutar a perna ou pé de um
de um homem em pé.
homem em pé.
Ataques Proibidos: Nenhum. Deitado com a Face Para Cima
Ataques Modificados: Socos e ataques com armas de combate -4 para atacar/-3 para defender
corpo a corpo (alcance C) contra inimigos que estão deitados exige Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto
que o atacante quase se agache, o que dá -2 ao acerto. Cotovelada e de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé,
Joelhada não podem alcançar aqueles que estão deitados – use mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
Queda com Cotovelo e Queda com Joelho. Cabeçada também não Ataques Proibidos: Chutes aéreos (conforme explicado em
pode alcançar oponentes que estão deitados, e tem -2 para acertar Sentado), Chute Para Trás, Torção de Coluna, Queda com
até mesmo contra oponentes ajoelhados, sentados ou rastejando. O Cotovelo, Queda com Joelho e Quebrapilha.
uso de Tesoura ou as técnicas de agarrar em Usando Suas Pernas Ataques Modificados: Cotovelada e Cabeçada não podem atingir
(pág. 79) força o atacante a cair. qualquer parte de um homem em pé, exceto seus pés ou pernas, e
Ajoelhado não podem atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de alguém que
não esteja engatinhando ou deitado. A estabilidade remove -2 da
-2 para atacar/-2 para defender
penalidade para chutes e Varrer permitidos com as pernas, mas a
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto
falta de alavancagem causa -1 de dano. Joelhada, socos e ataques
de impacto para atacar os pés, pernas ou virilha de um homem em
de armas de combate corpo a corpo (alcance C) não podem
pé, mas adicione -1 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
alcançar acima da virilha de um homem em pé.
Ataques Proibidos: Todos os chutes, Torção de Coluna, Queda
com Joelho, Joelhada, Quebrapilha, Tesoura e qualquer Varrer Deitado de Bruços (Prostrado)
usando uma perna. -4 para atacar / -3 para defender
Ataques Modificados: Queda com Cotovelo causa -1 de dano e só Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto
pode ter como alvo alguém que está engatinhando ou deitado. de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé,
Cabeçada tem -2 para atingir um oponente que está engatinhando mas adicione -2 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
ou deitado – e contra um oponente em pé, ele só pode atingir as Ataques Proibidos: Torção de Coluna, Queda com Cotovelo,
pernas ou virilha. As técnicas de Usando Suas Pernas (pág. 79) só Queda com Joelho, Quebrapilha e todos os chutes, exceto Chute
podem ter como alvo as pernas de um homem em pé. Para Trás.
Sentado Ataques Modificados: Cotovelada, Cabeçada e Joelhada não
podem alcançar nenhuma parte de um homem em pé, exceto seus
-2 para atacar/-2 para defender
pés, e não podem atacar o pescoço, rosto, olho ou crânio de
Observação: Se estiver sentado em algo (por exemplo, uma
alguém que não esteja engatinhando ou deitado. Socos e armas de
cadeira), as regras em Lutar Sentado (pág. 83) se aplicam.
combate corpo a corpo não podem atingir nada acima da virilha
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -1 da penalidade de ponto de um homem em pé. As técnicas em Usando as Pernas (pág. 79)
de impacto para atacar os pés, pernas ou virilha de um homem em só podem ter como alvo as pernas de um homem em pé.
pé, mas adicione -1 para acertar seu pescoço, rosto, olho ou crânio.
Ataques Proibidos: Chutes aéreos (Voadora, Chute com Salto
Voador, Chute Saltando, Chute com Vara, etc.), Chute Para Trás,
Torção de Coluna, Queda com Joelho, Quebrapilha e qualquer A maioria das artes marciais ensina um continuum de opções
tipo de encontrão. entre a ofensiva dedicada do Ataque Total e a defesa pura da
Defesa Total. A manobra Ataque é um bom meio-termo, mas o
Ataques Modificados: As regras sob Ajoelhado também se
Mestre pode permitir duas novas manobras que permitem aos
aplicam aqui. Além disso, Cotovelada não pode atingir o
lutadores enfatizar o ataque ou a defesa sem abandonar a outra
pescoço, rosto, olho ou crânio de um homem em pé. Joelhada,
completamente. Ataque Dedicado fica entre Ataque e Ataque
qualquer Varrer usando uma perna e todos os chutes permitidos
Total, enquanto o Ataque Defensivo (abaixo) fica entre Ataque e
são estranhos e têm um adicional de -1 para as jogadas de ataque
Defesa Total. Em campanhas que usam essas regras, algumas
e dano. Chutes para baixo (Chute Descendente, Pisão, etc.) só
técnicas de combate exigem que o usuário escolha uma dessas
podem atingir oponentes que estão engatinhando ou deitados,
manobras ao invés de Ataque.
ou nos pés de um oponente em pé, e causam -1 de dano.
Ataque Dedicado representa um ataque agressivo como um
Engatinhando “pungente”, estocada (para uma estocada de extensão total,
-4 para atacar/-3 para defender consulte Ataque Total (Longo), págs. 97-98), passe ou soco
Efeitos de Ponto de Impacto: Remova -2 da penalidade de ponto circular. O lutador deve usar um ataque corpo a corpo pronto e
de impacto para atacar os pés ou pernas de um homem em pé, escolher uma destas opções antes de atacar:
 Determinado: Faça um único ataque com +2 para acertar. Isso se aplica apenas a Ataque Enganoso e fintas que ocorrem
enquanto você está realizando a manobra Avaliar e apenas anula
 Forte: Faça um único ataque com perícia normal e +1 de as penalidades para se defender contra aquele inimigo. Depois
dano. Isso se aplica apenas a ataques corpo a corpo que causam de fazer um ataque a ele e reivindicar seu bônus de Avaliar, você
dano de GdP ou GeB baseado em ST – não para forçar espadas, perde esse benefício colateral até Avaliar novamente.
etc. À escolha do Mestre, o bônus de dano pode aumentar para
personagens com ST alto: adicione +1 ao dano por dois dados
completos de dano básico, antes de outros modificadores. Avaliar e Perícias de Não-Combate
Se você estiver prestando muita atenção em uma pessoa no
Movimento: Um passo ou dois passos. Um segundo passo dá campo de batalha, é mais provável que observe qualquer coisa
-2 para acertar, tornando o modificador total +0 para Ataque incomum ou perigosa sobre ela. Aplique seu bônus atual de
Dedicado (Determinado) ou -2 para Ataque Dedicado (Forte). O Avaliar aos testes de IQ para notá-lo pregando peças em você
movimento pode vir antes ou depois do ataque. Um invasor que (consulte Truques Sujos, pág. B405); testes de Linguagem Corporal
dá dois passos pode avançar, atacar e avançar novamente – uma para determinar se ele está nervoso, usando drogas, Fúria, etc.;
tática conhecida como “atacar e voar para fora”. teste de Perícia Abrangente (Hoplologia) para identificar seu
Defesa Ativa: O atacante não pode aparar com a(s) mão(s) que estilo de artes marciais; e testes de Observação para localizar
usou para atacar, bloquear se atacou com seu escudo ou manto, Características Sobrenaturais, armas ocultas e outros itens
ou esquivar se chutou. Ele pode usar qualquer outra defesa, mas “interessantes”. Isso se aplica apenas enquanto você Avaliar.
com -2. Ele não pode recuar.

A capacidade de um lutador de perceber e reagir a truques


Isso representa um ataque de “sondagem” cauteloso feito de em combate é realisticamente uma questão de experiência. Tem
uma posição de guarda completa, como um soco com uma arma pouco a ver com a arma que ele tem em mãos! Se o Mestre não se
de estocada (incluindo um punho ou pé) ou um toque leve e importar com um pouco de complexidade adicional, ele deve
rápido com um golpe. O lutador deve usar um ataque corpo a considerar permitir que todos os combatentes resistam (mas não
corpo pronto. Ele recebe -2 de dano ou -1 de dano por dado, o que iniciem) fintas usando sua melhor Arma de Combate Corpo a
for pior, mas desfruta de defesas ativas ampliadas – veja abaixo. Se Corpo ou perícia de combate desarmado.
ele tentar segurar ou agarrar, seu alvo recebe +1 para defender.
Exemplo: Baajikiil, o mestre da lança, tendo quebrado sua
Movimento: Passo. O movimento pode vir antes ou depois do lança no esterno de um inimigo, rapidamente agarra a maça de
ataque. seu inimigo. Ele conhece Lança com 18, mas deve empunhar a
Defesa Ativa: Qualquer. Antes de o atacante jogar, ele deve maça com a perícia Maça/Machado no predefinido... um
selecionar um benefício defensivo. Se ele atacar com uma arma desprezível 8. Ele ainda tem seu escudo confiável, que ele usa
balanceada (incluindo uma mão ou escudo), ele pode escolher +1 com sua perícia Escudo de 16. Se ele tentar uma finta, ele joga
para aparar com uma de suas armas ou +1 para bloquear. Ele com 8 com a maça ou escudo com 16 – sua perícia Lança não
pode atribuir o bônus à arma com a qual está atacando. Se ele ajuda. No entanto, se ele resiste a uma finta, ele o faz na perícia
atacar com uma arma desequilibrada (uma com “D” em sua 18. Ele pode não saber muito sobre acertar pessoas com uma
estatística de aparar), ele pode reivindicar +1 para aparar ou maça, mas ele é um lutador veterano e não será fácil de enganar!
bloquear com uma arma diferente, ou optar por aparar com a
Da mesma forma, aqueles que conhecem qualquer
mesma arma, sem bônus, apesar de usá-la para ataque. Se ele
especialidade da técnica Fintar (pág. 73) podem usá-la para
chutar, ele não recebe bônus de Bloquear ou Aparar, mas +2 nas
resistir a fintas, bem como para executá-las. Seu conhecimento de
jogadas para evitar Agarrar Perna (pág. 76) e nas jogadas de DX
enganos de combate os torna muito menos propensos a cair em
para evitar cair.
tais truques.

Batida
Avaliar fornece exatamente os mesmos benefícios para Ataque Um lutador forte pode tentar derrubar a guarda de seu
Dedicado e Ataque Defensivo que oferece para as manobras inimigo na preparação para um ataque. Esta é uma Batida. Uma
listadas nas páginas B364-365. Em campanhas de combate opção para um ataque corpo a corpo pronto, requer uma
pesado – como a maioria dos jogos de Artes Marciais – o Mestre manobra Fintar. Ao contrário de uma finta, uma Batida deve ter
pode querer usar as seguintes regras opcionais. como alvo uma defesa específica:

Enfrentando Fintas e Ataques Enganosos  Se o lutador bloqueou ou aparou com sucesso um ataque
imediatamente antes deste turno, ele pode usar o membro, escudo
Se você está observando o ritmo e os movimentos de seu
ou arma com que defendeu para uma Batida. Ele deve mirar a
oponente para ter um tiro certeiro nele, é mais provável que você
arma ou escudo contra o qual se defendeu – ou na guarda
note tudo o que ele está fazendo – incluindo suas ações em
desarmada de seu inimigo, se o inimigo atacou com as mãos
relação a você! Por opção do Mestre, você pode usar seu bônus
desprotegidas.
atual de Avaliar contra um inimigo para cancelar as penalidades
de defesa de qualquer Finta ou Ataque Enganoso que ele tente  Se o lutador atacou seu inimigo neste turno ou no turno
contra você. Isso nunca pode dar um bônus líquido. Por imediatamente anterior, e seu oponente bloqueou ou aparou com
exemplo, se você deu dois turnos para Avaliar (para +2 na sucesso, ele pode tentar uma Batida com o ataque que acabou de
perícia) quando seu inimigo lança um Ataque Enganoso que lhe usar. Ele deve mirar a arma ou escudo defendido de seu
dá -4 para defender, você defenderia com apenas -2. adversário – ou a guarda desarmada de seu rival, se o inimigo
defender com as mãos desprotegidas.
 Se o lutador tem sua vítima agarrada com as mãos nuas ou nervosos são livres para fugir de qualquer oponente que se torne
com uma arma (via Entrelaçar, Enganchar, etc.), ele pode apontar complicado, mas eles não podem reagir seletivamente a fintas
na Esquiva de seu oponente ou na guarda desarmada bem-sucedidas.
desequilibrando-o ou segurando-o no lugar. Por outro lado, uma finta ou Ardil falho é óbvio. O mesmo
vale para qualquer Batida, bem-sucedida ou não – esta não é uma
Resolva a Batida como uma Disputa Rápida de perícias de manobra sutil!
combate corpo a corpo. Isso funciona como uma finta, mas o
No entanto, é possível estar pronto para uma finta. Se seu
iniciador faz um teste de perícia baseado em ST. Sua vítima pode
oponente estudou um ou mais estilos e você tem Familiaridade
tentar um teste de perícia baseado em DX para quebrar o contato
com o Estilo (pág. 49) com todos eles, você tem uma boa ideia dos
ou um teste baseado em ST para encontrar força com força.
tipos de truques que ele provavelmente tentará. Isso reduz a
Se o agressor vencer, sua margem de vitória diminui a defesa penalidade de defesa em -1. Conforme discutido em Avaliar (pág.
direcionada como uma finta faria. Uma Batida contra uma arma 100), se você estiver realizando uma manobra Avaliar contra
ou escudo afeta seu Aparar ou Bloqueio, um em uma guarda alguém que finta você com sucesso, seu bônus de Avaliar atual
desarmada penaliza todos os aparar com as mãos desprotegidas compensa a penalidade de defesa. Esses efeitos são cumulativos
e, claro, Batidas contra Esquiva afetam Esquiva. Essa defesa é e protegem fintas ofensivas e defensivas, Batidas e Ardis, mas
reduzida contra ataques de qualquer um! Não há efeito nas outras nunca podem dar um bônus líquido.
defesas. A penalidade dura até o final do próximo turno do
lutador que fez a Batida.

Ardil Fintas Usando Perícias


Um guerreiro astuto às vezes pode fazer com que seu inimigo de Não-Combate
abaixe a guarda por meio de táticas inteligentes, em vez de Alguns estilos incluem uma Qualidade de Estilo que
destreza (uma finta) ou poder absoluto (uma Batida). Esse permite que uma perícia diferente de uma perícia de
estratagema é chamado de Ardil e exige uma manobra Fintar. combate faça uma finta. O Mestre decide quais perícias são
Um Ardil envolve uma Disputa Rápida de perícias de capazes de fintas, Batidas e Ardis, e quais pontuações são
combate, como uma finta. No entanto, é um truque sujo (pág. usadas para resistir a essas manobras. Acrobacia, Dança e
B405) – e como a maioria desses truques, é baseado no IQ. O perícias semelhantes requerem um teste comum baseado
trapaceiro faz um teste de perícia baseado em IQ ao invés do em DX por aquele que tenta a finta. Seu oponente resiste
normal baseado em DX. Seu oponente pode escolher resistir com com um teste de perícia de combate baseada em DX padrão.
uma jogada de perícia baseada em Per (que representa ser Perícias exóticas, por outro lado, podem até envolver
cauteloso), uma jogada baseada em DX padrão (para colocar sua Vontade ou HT; por exemplo, um Ardil com Sex Appeal
arma de volta na posição) ou sua perícia Tática. Trate isso como colocaria a perícia Sex Appeal baseada em HT do iniciador
uma finta para todos os outros fins. contra um teste de perícia de combate baseado em Vontade
de seu adversário!
Fintas Defensivas
Você pode usar uma finta (incluindo uma Batida ou um Ardil)
para tornar mais difícil para seu inimigo atacá-lo em vez de
enfraquecer suas defesas. Isso é útil quando seu oponente é menos
habilidoso do que você, mas tem uma arma contra a qual você As regras especiais para armas brancas neste capítulo se
prefere não se defender – por exemplo, uma espada de energia aplicam apenas quando você tem uma arma pronta. Depois de
quando você está armado com uma lâmina convencional. Teste a fazer uma manobra Preparar para sacar uma arma ou fazer um
tentativa como de costume. Se você vencer, você inflige uma teste de Retirada Rápida para fazer o mesmo – ela fica pronta até:
penalidade na próxima jogada de ataque do seu oponente contra
você, em vez de na próxima jogada de defesa dele contra você.  Você a perder. Isso acontece se você a deixar cair, jogar ou
doar deliberadamente; um inimigo usa segurar ou agarrar para
fazer você soltá-la (consulte Combate Desarmado, pág. B370); você
Ocultar Fintas aparar uma arma pesada o suficiente para quebrar ou derrubar a
O Mestre não deve dizer aos jogadores quando um PdM faz sua própria (consulte Aparando Armas Pesadas, pág. B376); um
uma finta ou Ardil com sucesso contra um PdJ. Ele deve fazer
oponente quebra ou derruba sua arma com sucesso (consulte
tudo o que puder para convencê-los de que o PdM errou. Da
Golpes Visando a Arma do Oponente, pág. B400); você sofre nocaute
mesma forma, o Mestre não deve abusar de sua onisciência e
(consulte Nocaute e Atordoamento, pág. B420); ou um acerto crítico
fazer com que os PdMs fujam das fintas bem-sucedidas dos PdJs.
ou falha crítica desarma você (consulte Sucesso Decisivo e Falhas
Por definição, o alvo de uma finta não sabe que foi enganado!
Críticas, pág. B556).
Um observador que faz uma manobra Concentrar e faz um teste
bem-sucedido contra Tática ou Linguagem Corporal (para “ler”  Você perde o controle sobre ela. Isso pode ocorrer se um inimigo
um dos lutadores envolvidos) pode perceber o que está tentar, mas não conseguir desarmá-lo (pág. B401), ou devido a
acontecendo... mas isso não deve ser automático. uma falha crítica (pág. B556). Isso sempre acontece se sua arma
tem um “ ” em sua estatística de ST e você a usa para atacar, a
Uma maneira de remover a tentação de agir com base no
menos que você seja extremamente forte (consulte ST (Força), pág.
conhecimento da mesa de jogo é fazer com que todos os
B270), ou se sua arma ficar presa (consulte Picaretas, pág. B405).
combatentes declarem fintas e Ardis ao executá-los... mas testar a
Disputa Rápida um instante antes do ataque que afetaria. Trate a  Você a guarda. Normalmente, são necessárias duas
Disputa Rápida e a jogada de ataque como uma única ação. manobras Preparar para uma arma de combate corpo a corpo;
Ninguém pode acionar um Aguardar no meio! Os lutadores consulte pág. B383.
Assim, uma arma que está preparada permanece preparada até o controle após um ataque (se tiver um “ ” em sua estatística de
que um dos eventos acima ocorra, enquanto uma arma que não ST) ou alternar entre empunhaduras com uma e duas mãos.
está preparada permanece despreparada até que você faça uma
Exemplos: Um lutador que balançou sua glaive no alcance 3
manobra Preparar para remediar a situação. A maioria dos outros
eventos em combate – levar um encontrão, mudar de posição, poderia usar uma manobra Preparar para assumir uma
Empunhadura Defensiva e reduzir seu alcance para 2 e recuperar
sofrer asfixia, etc. – não tem efeito sobre a prontidão da arma.
o controle de sua arma. Um guerreiro com uma espada larga
Existem situações em que você pode realizar uma manobra poderia usar uma única Preparar para desembainhar sua espada
Preparar para uma arma preparada, embora: diretamente em uma Empunhadura Defensiva – mas se ele usasse
Sacar Rápido para pegar sua arma, ele ainda teria que pegar
 Para ajustar o alcance. Conforme observado em Alcance (pág. Preparar para entrar em uma Empunhadura Defensiva.
B269), se sua arma tiver mais de um alcance marcado com um
asterisco (*) em sua estatística Alcance, como uma alabarda, você
precisa de uma manobra Preparar para selecionar um alcance Inverter Empunhadura
diferente daquele que você está usando atualmente. Para ir de uma empunhadura regular ou Empunhadura
 Para mudar a empunhadura. A empunhadura “regular” usa Defensiva para uma Inverter Empunhadura (pág. 111-112), ou
as regras de combate conforme escritas e é o melhor para a vice-versa, geralmente é necessária uma manobra Preparar. Esta
maioria das situações. A Empunhadura Defensiva manobra também pode ajustar o alcance (na verdade,
(págs. 109-111) é útil quando você tem um inimigo assumindo que uma Inverter Empunhadura reduz
perigoso na sua frente e nenhum inimigo atrás de automaticamente o alcance da maioria das armas)
você. Inverter Empunhadura (pág. 111-112) é e alternar entre empunhaduras de uma e duas
útil para o combate corpo a corpo. Alterar a mãos. Você não pode usar a mesma Preparar
empunhadura requer uma manobra Preparar. para se recuperar após um ataque; isso requer
sua própria manobra Preparar. Você pode
 Para mudar de mãos. Você pode usar sacar uma arma embainhada diretamente em
algumas armas (espadas bastardas, lanças, etc.) uma Inverter Empunhadura, no entanto.
em uma ou duas mãos. A maioria das técnicas de
Existem técnicas para alternar entre uma
agarramento armado requer as duas mãos na
empunhadura normal (mas não uma
arma, mesmo que normalmente seja com uma
Empunhadura Defensiva) e uma Inverter
mão. Para alternar entre empunhaduras de uma e
Empunhadura sem Preparar, mas essas são
duas mãos – ou para passar uma arma de uma
arriscadas. Para tentar uma mudança rápida
mão para outra – requer uma manobra Preparar. Bagh-Nakh de empunhadura, faça um teste de perícia de
Você pode combinar essas três opções entre arma com -4 para uma arma de duas mãos, -6
si e com sacar, pegar ou recuperar o controle de uma arma não para uma arma de uma mão. Exceção: Uma tonfa (pág. 225) tem
preparada, exceto onde explicitamente proibido. Todo o uma alça lateral projetada especificamente para permitir essa
procedimento conta como uma única manobra Preparar. mudança de empunhadura, permitindo um teste de perícia
Geralmente, todas as funções de uma arma estão disponíveis Tonfa não penalizada.
quando ela está preparada. Existem dois casos especiais em que Sucesso significa uma mudança imediata de empunhadura,
isso não é verdade, mas você não precisa de uma manobra permitindo que você faça seu turno normalmente. Sua arma deve
Preparar para restaurar a funcionalidade total – você só precisa permanecer na empunhadura escolhida pelo resto do seu turno;
esperar até seu próximo turno: você não pode alterar a empunhadura novamente.
1. Você pode usar sua arma com duas perícias diferentes. Algumas Falha significa que você largou sua arma. Falha crítica
armas funcionam com mais de uma perícia de Arma de Combate significa que você infligiu dano Corte de Ponta (pág. 113) em seu
Corpo a Corpo. Você só pode aproveitar os benefícios de uma tronco e depois largou sua arma! Qualquer falha conta como uma
perícia por turno. Você pode alternar perícias de turno para manobra de prontidão malsucedida e termina seu turno.
turno e só precisa de Preparar para ir entre as perícias de uma e Embainhamento Rápido
duas mãos; por exemplo, Espada de Lâmina Larga e Espada de Estar em uma Inverter Empunhadura disponibiliza uma
Duas Mãos. Consulte Trocando de Perícias com Arma (pág. 104). opção Preparar especial: você pode embainhar sua arma em um
2. Sua arma está desequilibrada. Uma arma com um “D” em sua turno em vez dos dois usuais (pág. B383). Isso ocorre porque
estatística de aparar não pode aparar imediatamente após um uma das maneiras mais comuns de embainhar uma arma
ataque. Se você atacar, você deve esperar até o próximo turno envolve assumir uma Inverter Empunhadura – e você já fez isso!
antes de você poder aparar novamente. Consulte Aparar (A outra maneira é segurar a arma normalmente e dar um giro
Desequilibrado (pág. 125). para alinhá-la com sua bainha, outra para embainhá-la. Isso
O resto desta discussão se aplica principalmente a armas de mantém sua arma no punho normal mais versátil, caso você
combate corpo a corpo. Consulte Arcos de Tiro Rápido (págs. 119- precise dela durante o primeiro turno.)
120) para uma opção especial Preparar-e-Atacar para arqueiros. Se você tem uma Qualidade de Estilo que permite usar Sacar
Rápido para embainhar sua arma rapidamente, você pode usá-la
em uma Inverter Empunhadura. Isso permite que você Prepare
Empunhadura Defensiva para uma Inverter Empunhadura e tente um teste de Sacar
Mudar de uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111) com Rápido para embainhar sua arma em um turno. Se você fizer o
uma arma de combate corpo a corpo requer uma manobra teste de perícia para uma mudança rápida de empunhadura
Preparar. Esta nunca é uma ação livre – mesmo para aqueles com seguida por um teste de Sacar Rápido, você pode embainhar sua
a perícia Sacar Rápido – mas Preparar necessária pode ser arma instantaneamente. Consulte Iaijutsu (pág. 174) para um estilo
simultânea com um ou mais saques de arma, mudando seu que oferece esse privilégio.
alcance (se tiver um “*” em sua estatística de Alcance), recuperar
Sacar Rápido Múltiplos um valor cumulativo de -2 por jogada de Sacar Rápido após a
primeira. Por exemplo, um esgrimista poderia sacar rapidamente
Um teste de bem-sucedido permite que você prepare uma
uma rapieira com sua mão hábil sem penalidade e uma adaga
arma guardada instantaneamente, sem fazer uma manobra
com a mão inábil com -4; no entanto, ele teria -2 se jogasse de lado
Preparar; consulte Sacar Rápido (pág. B194). Realisticamente, isso
sua rapieira e tentasse sacar rapidamente uma pistola e -6 se
leva algum tempo. A perícia impõe um limite de quantas armas
jogasse sua adaga e tentasse sacar rapidamente outra.
você pode sacar e ainda agir.
As tentativas de Sacar Rápido de duas mãos contam para o
A cada turno, você pode sacar rapidamente uma arma por
total de ambas as mãos. Por exemplo, se um espadachim usa
mão sem penalidade – embora sacar com a mão “inábil” tenham
Sacar Rápido para preparar uma espada larga com as duas mãos
o usual -4. Se você entregar ou largar uma arma voluntariamente,
e depois a descarta, ele terá -2 para tentar outro Sacar Rápido
ou jogar uma arma de arremesso – mas não se você falhar em um
com qualquer uma das mãos.
teste de Sacar Rápido ou perder uma arma em um erro crítico –
você pode fazer novas tentativas de Sacar Rápido mais tarde no Da mesma forma, as tentativas de Sacar Rápido com duas
seu turno. Tentativas repetidas com uma determinada mão têm mãos usam a pior penalidade acumulada para qualquer uma das
mãos envolvidas. Se nosso espadachim sacar
rapidamente e arremessar uma faca usando a mão
direita, ele terá -2 para Sacar Rápido sua espada
grande, embora não tenha tentado Sacar Rápido com a
Um elemento básico do drama de artes marciais é o impasse entre mão esquerda.
dois guerreiros que repentinamente sacam armas e se atacam. Quem É possível Sacar Rápido várias armas idênticas ao
saca primeiro – e consequentemente obtém o primeiro golpe – é mesmo tempo para fins de Golpe Rápido com Armas de
crucial aqui! Arremesso (pág. 120-121) ou Ataque com Duas Armas
(Arco). As armas devem pesar menos de 1 kg e serem
Se o combate estiver em andamento, resolva a situação usando a
sequência de turnos (pág. B363). O lutador mais rápido é o primeiro a usadas de forma que você possa alcançá-las com uma só
mão. Faça um único teste com -2 por arma. Para o bem
jogar. Se sua arma estiver pronta, ou se ele puder sacá-la rapidamente,
ele terá o primeiro ataque. Se ele precisar fazer uma manobra de futuras jogadas de Sacar Rápido, isso conta como
uma tentativa anterior por arma. Por exemplo, Sacar
Preparar, seu turno termina. Em seguida, o lutador mais lento tem sua
Rápido (Faca) seria de -8 para quatro punhais de uma
vez. Se ele tiver uma arma pronta – ou puder sacar rapidamente – ele
vez, e um Sacar Rápido subsequente o teste de Sacar
consegue o primeiro ataque. Se ele também precisar fazer uma
Rápido (Espada) para sacar uma rapieira com aquela
manobra Preparar, é a vez do lutador mais rápido novamente...
mão teria -8 pelos quatro Sacar Rápido anteriores.
Se o combate não estiver em andamento, use as seguintes regras:
O sucesso e o fracasso têm seus efeitos usuais em
 Nenhum dos lutadores tem uma arma pronta; um conhece Sacar todos os casos. Qualquer falha termina seu turno;
Rápido, o outro não. O lutador com Sacar Rápido pode testar contra nenhuma outra tentativa Sacar Rápido é possível. Falha
sua perícia. Se ele tiver sucesso, ele ataca primeiro. Se ele falhar, crítica significa que você também largou a arma – ou
resolva isso como um impasse entre dois lutadores, nenhum dos todas as armas, se sacar várias armas simultaneamente!
quais conhece Sacar Rápido (abaixo). Se ele falhar criticamente, ele Arqueiros Heroicos e Mestres de Armas podem
joga fora sua arma e seu inimigo ataca primeiro! reduzir pela metade todas as penalidades múltiplas de
 Nenhum dos lutadores tem uma arma pronta; ambos ou nenhum Sacar Rápido para armas cobertas por sua vantagem. Se
conhecem Sacar Rápido. Faça uma Disputa Rápida. Use a perícia Sacar ambas as vantagens se aplicarem, divida por 4
(arredonde a favor do guerreiro).
Rápido se ambos os lutadores a possuírem, perícia com arma se nenhum
tiver (ou se um tiver, mas falhar em sua tentativa). O vencedor ataca
primeiro. Em um empate, eles atacam simultaneamente; eles podem se Sacar Rápido a Partir
esquivar ou bloquear, mas não aparar! Independentemente da perícia
usada, aplique os modificadores em Sacar Rápido de Posições Estranhas,
de Posições Estranhas
A perícia Sacar Rápido assume que você está
além destes modificadores especiais:
parado, sem ninguém segurando você, capaz de usar
Graxa: Uma bainha untada dá +1 aqui, mas a arma gordurosa dá sua mão hábil para alcançar sua arma. Em combate
-1 à perícia de arma em testes posteriores. corpo a corpo e outros locais apertados, você deve fazer
Mão na Arma: Um lutador com uma mão já em sua arma adiciona um teste de DX para alcançar uma arma antes de poder
+4. Ambos os lutadores podem reivindicar este bônus! Sacar Rápido (consulte Preparar uma Arma em Combate
Comprimento: O lutador com a arma mais longa tem -1 (sua arma Corporal, pág. B391). Para adicionar realismo, aplique os
leva mais tempo para sair a bainha). seguintes modificadores para testes de Sacar Rápido e
Peso: O lutador com a arma mais pesada tem -1 a menos que ele testes de DX para alcançar armas:
tenha pelo menos 1,5 vezes o ST necessário para a arma. Rastejando ou deitado: -4
Agachado, ajoelhado ou sentado: -2
 Um lutador tem uma arma preparada; seu oponente conhece Sacar
Rápido. Faça uma Disputa Rápida. O lutador pronto usa a perícia da Agarrado: -4
arma; seu único modificador é +1 se ele tiver Reflexos em Combate. Pendurado de cabeça para baixo: -2
O lutador não preparado usa a perícia Sacar Rápido modificada Deslocamento ou Avançar e Atacar: -2 durante ou
como para uma Disputa Rápida de Sacar Rápido (acima), com um após a manobra
adicional de -10! O vencedor ataca primeiro. Em um empate, o Mão inábil: -4
lutador com a arma pronta ataca primeiro. A localização da arma é outro modificador
 Um lutador tem uma arma pronta; seu oponente não tem Sacar importante, cujos efeitos dependem da arma e da
Rápido. O lutador com a arma preparada ataca primeiro. especialidade de Sacar Rápido:
Flecha: +1 se estiver presa no chão a seus pés, +0 se estiver em Todos esses modificadores são cumulativos entre si e com os
uma aljava ou -2 se for enfiada em um cinto. Se você tiver vários de Sacar Rápido Múltiplo (acima). Choque, distração e aflições têm
tipos de flechas, jogue aleatoriamente para o tipo sacado. As o mesmo efeito nas jogadas de Sacar Rápido e DX para alcançar
tentativas de sacar um tipo específico de flecha sofrem um as armas, assim como nas jogadas de ataque.
adicional de -2.
Flexível: +0 se devidamente enrolada e pendurada em seu Armas Próximas de Preparação Rápida
cinto, mas -2 se usada como um cinto ou de outra forma enrolada Preparar uma arma do solo normalmente requer duas manobras
em seu corpo. Preparar: uma para se ajoelhar ou agachar e agarrá-la, outra para
Espada de Força: +0 se pendurada em seu quadril, -1 se prepará-la para o combate. Assumir uma posição baixa no início do
pendurada em qualquer outro lugar, -2 se projetando-se de uma primeiro turno conta como um “passo”; o mesmo ocorre quando se
bota*, ou -3 se estiver no bolso ou escondida de outra forma. levanta no final de seu segundo turno. No entanto, você pode tentar
uma manobra Preparar vistosa que permite segurar e preparar uma
arma em um segundo. Isso requer um teste de DX ou sacar Rápido,
em -3 se você se agachar primeiro ou -5 se você usar um pé para
virar a arma em sua mão enquanto está de pé.
Da mesma forma, são necessárias duas manobras Preparar
para pegar uma arma de uma mesa ou suporte de armas: uma
para segurá-la (e possivelmente soltá-la do suporte) e outra para
prepará-la para o combate. Você pode permanecer de pé, no
entanto; você não precisa se agachar. Nesse caso, preparar a
arma com uma única manobra Preparar requer um teste de DX
ou Sacar Rápido com -3. Use esta regra para uma espada cravada
com a ponta para baixo no solo, também – mas o modificador é
de -3 de cavalo e apenas -1 a pé.
Em todos os casos, sucesso significa que você prepara a arma
em um segundo (nunca instantaneamente, mesmo com Sacar
Rápido). Falha significa que você não pega a arma e desperdiça
todo o seu turno agarrando-se ao ar. Falha crítica significa que
você joga a arma a 1d metros de distância em uma direção
aleatória. Em um 18, em vez disso, você pega uma lâmina ou
ponta, ou bate com a mão no chão, na parede ou na mesa. Jogue
o dano por GdP para a sua mão – ou para o seu rosto, se jogar
uma arma com o pé! Isso é cortar para uma lâmina, mas contusão
de outra forma. Se agarrar uma espada presa no chão, é a espada
que está danificada – a ponta se rompe, transformando seu
Faca: +0 se embainhada em seu quadril ou (apenas dardos) ataque de perfuração em contusão.
em uma aljava, -1 se embainhada em outro lugar (bandoleira,
pulso, alça no peito , etc.), -2 se carregada em uma bota* ou
enfiada através de um cinto sem bainha, -3 se estiver no bolso ou Trocando Perícias com Arma
escondido, ou -5 se carregado nos dentes (e falha crítica significa Muitas armas funcionam com mais de uma perícia de
que você inflige danos de corte normais em seu rosto!). combate. Se você precisar alterar o número de mãos envolvidas
Shuriken: +0 se transportado em cavilhas na armadura ou em para alterar as perícias a troca de perícias requer uma manobra
uma bolsa, mas -3 se transportado de qualquer outra forma (no Preparar. Isso inclui a preparação de uma arma de projétil de
bolso, na manga, escondido na fivela de um cinto, etc.). duas mãos, como um arco, para uso como um bastão
improvisado de uma mão.
Espada: +0 se embainhada em seu quadril, do lado oposto à
mão da arma, ou sobre qualquer ombro; -1 se embainhada em Se você puder mudar as perícias sem alterar o número de
seu quadril do mesmo lado que sua mão da espada, mas +0 se mãos envolvidas, você pode simplesmente especificar qual
você sacar para Inverter Empunhadura (pág. 111-112). Adicione perícia está usando como uma ação livre no início do seu turno.
-2 se você não tiver uma bainha adequada (por exemplo, uma Isso não requer uma manobra Preparar. No entanto, ela o obriga
espada enfiada em um cinto). Uma bengala de espada ou espada a usar seu nível com aquela perícia e as estatísticas listadas sob
embainhada carregada na mão dá +0. aquela perícia na tabela de armas, e limita você a técnicas e
opções válidas para aquela perícia. No início de seu próximo
Tonfa: +0 se carregada em um laço em seu quadril no mesmo turno, você pode especificar uma perícia diferente.
lado da mão da arma, -1 se em um laço no lado oposto, ou -2 se
carregada de qualquer outra forma. Exemplo: Um guerreiro com uma lança pode empunhá-la com
Espada de Duas Mãos: +0 se usada sobre os ombros em uma uma mão usando Arma de Arremesso (Lança), uma ou duas mãos
tipoia apropriada para trás, ou carregada na mão, mas embainhada com uma lança ou duas mãos com Bastão. Se ele estiver pronto
e apoiada no ombro; -2 se pendurada de qualquer outra forma. para jogar com uma das mãos e um inimigo entrar no alcance
corpo a corpo, ele pode simplesmente declarar que está usando
* Uma arma em uma bota é mais fácil de alcançar em Lança em vez de Arma de Arremesso no início de seu próximo
posturas baixas: ao agachar, ajoelhar ou sentar, ignore o -2 para turno. Se ele quiser mudar para uma empunhadura de Lança de
uma arma em uma bota e o -2 para posição e jogue para +0. duas mãos para melhor dano de estocada, ele precisará de uma
Uma faca carregada com o cabo para baixo no peito recebe manobra Preparar. Assim que sua lança estiver nessa
-1 para Sacar Rápido, mas dá +1 para testes de DX para alcançar empunhadura, ele pode escolher usá-la com Lança ou Bastão no
a arma em combate corporal e permite que você ignore o -2 para início de cada turno. Lança permite que ele esfaqueie com a ponta,
pendurar de cabeça para baixo. mas ele deve aparar usando Lança. Bastão dá a ele +2 para
Aparar, mas o limita às técnicas de Bastão, dano por contusão, etc.
aberto em um lado, jogue 1d em uma falha crítica. Em 1-3, você
cai escada abaixo como de costume; no 4-6, você passa por cima
Fora dos estilos puros de luta no solo, os mestres das artes do parapeito e sofre danos de queda!
marciais elogiam as virtudes da mobilidade. Um ponto extra de
Deslocamento Básico ou um nível a menos de carga pode Evadir
significar a diferença entre a vida e a morte. É por isso que Você pode substituir o DX por Acrobacia ao evadir durante
lutadores em treinamento geralmente correm tanto para uma manobra de Deslocamento (consulte Evadir, pág. B368).
velocidade quanto para resistência, e por que mesmo guerreiros Especifique o que você está fazendo: cair entre as pernas do
que enfrentam armas perigosas podem entrar em batalha com inimigo, rolar por cima do ombro, etc.
armaduras leves ou sem armadura. Se a distância do seu salto em altura – com qualquer bônus
Para dar aos artistas marciais de alto Deslocamento uma por correr, mas reduzido pela metade para uso em combate –
vantagem realista, o Mestre deve considerar o uso de Movimento em exceder a altura do seu oponente, você pode tentar escapar
Combate Tático (pág. B386) para a manobra de Deslocamento, mesmo saltando por cima dele. Nesse caso, use Salto no lugar de DX.
quando não estiver em combate em um mapa de batalha. Diga aos Em ambos os casos, se você vencer a Disputa Rápida, você
jogadores a distância entre os combatentes e aplique estritamente os foge e pode continuar avançando. Se você empatar, seu inimigo
custos de pontos de movimento para enfrentar, posição, apoio, etc. o impede. Mas se você perder, você não consegue fugir e recebe
Isso torna “preencher o espaço” com um inimigo empunhando uma +1 de dano se seu oponente conseguir acertá-lo antes do seu
arma de longo alcance – ou fugindo de uma batalha perdida – tão próximo turno – você saltou direto para o ataque!
dramático quanto cair ao chão e evitar os golpes.
Claro, Deslocamento serve principalmente para ir de A para Deslizar
B. É quase sempre mais eficaz preencher o espaço selecionando Para deslizar em terreno escorregadio, você deve ter se
Defesa Total (Esquiva Ampliada) para viajar pela metade do movido em direção a ele no último turno. Faça um teste de DX ou
Deslocamento e receber um bônus de Esquiva, ou fazer Avançar Patinação baseado DX com a penalidade de combate da superfície
e Atacar para correr a toda velocidade e lançar um ataque. O por péssimo equilíbrio – geralmente -2 (pág. B547) – a cada turno.
Mestre deve alertar os jogadores sobre essas opções táticas e Você pode se ajoelhar ou ficar deitado como uma ação livre sem
controlar os custos dos pontos de movimento para eles também. afetar a velocidade. No primeiro turno do deslizamento, o sucesso
permite que você deslize a distância percorrida em direção à área
Finalmente, em um jogo cinematográfico de Artes Marciais, os escorregadia no último turno; nos turnos posteriores, você viaja
heróis têm a mesma probabilidade de se deslocar saltando ou até a metade do turno anterior (arredondar para baixo). Em vez de
correndo. Uma manobra de Deslocamento permite que um lutador executar conforme descrito em Piso Ruim (pág. B387). Falha
pule de uma largada parada ou corra qualquer distância até seu significa que você cai se estiver de pé, para de outra forma. Uma
Deslocamento atual e então saltar. Consulte Salto (pág. B356) para
falha crítica significa que você leva um escorregão e colide com o
obter as regras. Para economizar tempo no jogo, calcule as distâncias solo (consulte Objetos Imóveis, pág. B431).
de salto em altura e distância – tanto para saltos em pé quanto
correndo – e registre os valores completos e os valores reduzidos Girar
pela metade para o combate na ficha de personagem. Algumas Se você usar mais da metade dos seus pontos de movimento,
opções adicionais de movimento chamativo aparecem abaixo. você pode normalmente mudar a direção para apenas um lado
hexadecimal (consulte Mudanças de Direção, pág. B387). Para girar
Movimento Acrobático para qualquer direção no final do seu turno, faça um teste de
As campanhas de Artes Marciais geralmente apresentam Corrida baseado em Acrobacia ou DX com a penalidade de
capoeiristas, ninjas e espadachins arrojados que se movem velocidade para a distância que você se moveu naquele turno.
acrobaticamente em combate para evitar obstáculos e Consulte a tabela da pág. B550; por exemplo, Deslocamento 5 dá
surpreender os inimigos. Abaixo estão algumas acrobacias -2. O fracasso significa que você acaba parando uma direção
clássicas para uso durante uma manobra de Deslocamento. aleatória; role 1d. Erro crítico significa que você caiu.
Depois de tentar qualquer uma dessas, sua próxima esquiva Você também pode girar no final de um deslizamento. Para
(apenas) é automaticamente uma Esquiva Acrobática (pág. B375), fazer isso, jogue conforme explicado em Deslizar (acima), mas
quer você tenha usado ou não a perícia Acrobática: você esquiva aplique a penalidade de velocidade para girar na rolagem do
com +2 se sua proeza foi bem-sucedida, mas com -2 se falhou. dado. Falhas e falhas críticas são como deslizar.
Essas opções são extravagantes, mas arriscadas, e obedecem às
leis da física – o que as torna plausíveis em uma campanha realista.
Balançar
Você pode se balançar em qualquer corda, lustre, etc., forte o
Para ação cinematográfica exagerada, consulte Luta Chambara (pág.
suficiente para suportar seu peso (decisão do Mestre). Se estiver
128-130). Para versões acrobáticas das manobras de Mudança de
ao seu alcance ou você puder alcançá-lo com um passo,
Posição e Fintar, consulte Levantar Acrobático (pág. 98) e Fintas
simplesmente agarre-o e balance. Se estiver mais de um metro
Usando Perícias de Não-Combate (pág. 101), respectivamente.
acima de você, jogue contra Salto para alcançá-lo. Falha significa
Descendo o Corrimão que você desperdiça seu turno pulando e errando; uma falha
Jogue contra o melhor entre DX-2 ou Acrobacia-2 para crítica significa que você caiu.
deslizar para baixo por um corrimão com Deslocamento 5, O comprimento do objeto determina o quão longe você pode
independentemente da sua pontuação em Deslocamento. Isso balançar. Independentemente de seu comprimento real, seu
pressupõe uma postura sentada. Jogue contra Acrobacia-8 se você comprimento efetivo não pode exceder a distância de seu ponto de
estiver de pé! Em qualquer dos casos, você pode deslizar até suspensão ao solo. Você pode balançar a uma distância de até 3/4
terminar o corrimão, mas deve fazer este teste uma vez por turno. do comprimento em qualquer direção a partir de um objeto
Falha significa que você escorregou e pousou na escada em pendurado verticalmente. Se estiver cerca de 45 ° fora da vertical,
um ponto aleatório ao longo do caminho; o Mestre pode rolar como uma cortina amarrada, você pode balançar o dobro, mas
dados ou simplesmente escolher um local. Falha crítica significa seu caminho deve seguir a linha imaginária através de sua
que você caiu em um ponto aleatório, caiu de cabeça escada posição inicial e o lugar onde o objeto ficaria pendurado
abaixo e sofreu uma colisão com o solo com Deslocamento 5 – ou verticalmente. Você pode desviar até 10% da distância de balanço
com Deslocamento 7, se você estava em pé. Se o corrimão estava (mínimo de um metro) para qualquer lado para evitar obstáculos.
Para executar o balanço, faça um teste de Acrobacia
Lidando com Inimigos Investindo com a penalidade de velocidade para a distância
O contra-ataque mais seguro para uma investida é um golpe de percorrida (consulte a página B550). Aplique mais -2 se
parada (consulte Aguardar, pág. B366): Aguarde e depois faça um balançar pelas pernas. O sucesso permite que você
ataque de GdP contra um inimigo que tenta se aproximar de você. balance e salte em qualquer ponto ao longo do seu
Você receberá um bônus de dano por seu movimento. caminho. Falha significa que você calculou mal e
Ele pode se defender, mas não pode recuar se der mais do que um balançou para um ponto aleatório no caminho – role os
passo em sua direção. dados ou o Mestre escolherá. Em uma falha crítica, você
Abaixo estão outras opções. Isso torna a vida difícil para os cai em um local aleatório e sofre uma colisão com o
lutadores de chambara e wuxia e não são especialmente adequados solo; a velocidade é igual à distância máxima que você
para jogos cinematográficos. poderia ter balançado.
Aparar Tic-Tacs
Você pode usar uma arma de combate corpo a corpo preparada Um “tic-tac” é um salto em corrida em uma
para aparar um segurar, agarrar, encontrão (incluindo uma superfície vertical, seguido por uma planta do pé e um
acometida ou voadora) ou qualquer outro ataque desarmado sem empurrão para impulsioná-lo para cima e para longe.
penalidade especial quando seu atacante entra em combate corporal. Isso requer um teste contra o melhor entre Acrobacia-4
O “peso efetivo da arma” é ST/20 kg se ele segurar ou agarrar, ST/5 ou Salto-4. O sucesso dá a você uma altura igual a 1/4
de outra forma. da distância do salto em distância em corrida (pág.
Se você tiver sucesso, jogue contra a perícia com arma para ferir seu B352) e permite que você rebata na mesma distância
oponente (em -4 se ele usou Judô ou Caratê). Se sua arma só pode horizontalmente. Reduza as distâncias em combate pela
estocar, o sucesso inflige danos de GdP; caso contrário, use dano de metade. Falha significa queda da mesma altura; falha
GeB. Isso conta como um aparar, não um ataque. crítica inflige dano máximo de queda.
Veja também Aparando Armas Pesadas e Aparar Desarmado (pág. Se isso o colocar em contato com outra superfície
B376). (por exemplo, uma parede paralela), você pode
empurrar novamente. Use as mesmas regras, mas
Obstrução obtenha -2 adicional. A “corrida” para calcular a
Se alguém tentar fugir de você pela frente (consulte Evadir, pág. distância é a distância horizontal do seu último tic-tac
B368) e você tiver uma arma de combate corpo a corpo que pode (em metros, arredondado para baixo). Você pode
aparar, você pode testar contra a perícia com arma em vez de DX na continuar saltando – a -2 por tic-tac – até parar perto de
Disputa. Você o impede de evadir se você vencer ou empatar – mas uma parede ou ganhar altura igual a Deslocamento
se você vencer, você usa sua arma para detê-lo! Isso conta como um Básico/2 metros.
aparar com aquela arma. Encontre o dano de Aparar, acima, e então Depois de parar, você pode tentar qualquer coisa
divida-o pela metade (arredondado para baixo). permitida após um movimento acrobático, incluindo um
Ataque Acrobático (pág. 107). Você pode tentar limpar
Manter um Inimigo Afastado um obstáculo, se estiver alto o suficiente; consulte Salto e
Se um golpe de estocada, defesa ou tentativa de obstrução
Mergulho (pág. 107). Em ambos os casos, aplique a
resultar em nocaute (pág. B420), seu oponente cai, atordoado. Seu
penalidade cumulativa para tic-tacs se isso for pior do
turno termina. Se causar projeção (pág. B378), ele deve usar
que o modificador normal para movimento.
movimento adicional para reduzir o espaço. Ele pode não ser capaz
de alcançá-lo; ele pode até cair! Exemplo: David tem Deslocamento Básico 6. Ele
Mesmo que não ocorra uma projeção nem nocaute, sua arma está corre 4 metros e empurra a parede de um beco com um
no caminho. Se você infligiu ferimentos com qualquer coisa, exceto teste de Acrobacia 4. A distância do salto em largura é (2
uma arma de estocada e perfuração – ou se você rolou dano, mas x Deslocamento Básico) – 3 pés (0,9 m), mas ele adiciona
não penetrou a RD – seu oponente deve vencer uma Disputa Rápida 4 ao Deslocamento Básico para sua corrida, dando 17
de ST com você para se aproximar. Caso contrário, você o segura. pés. Ele voa 17 pés/4 = 4,25 pés (1,4 metros)
Para continuar vindo, ele deve usar dois pontos de movimento para horizontalmente e ganha 1,4 metros de altura. Ele atinge
contornar e tomar um caminho diferente. a parede oposta, a 1 metro de distância, e pula
Se você feriu seu inimigo com uma arma de estocada e novamente. Seu início de corrida está a apenas 1 metro
perfuração, ela está dentro dele. Ele ainda pode gastar dois pontos de de seu tic-tac anterior. O teste é Acrobacia-6. Ele
movimento para recuar e mudar de caminho. Alternativamente, ele consegue. Isso dá 11 pés, que o lança 11 pés/4 = 2,75 pés
pode tentar um teste de Vontade-3 – +3 para Hipoalgia ou -4 para (0,9 metro) através do beco – não longe o suficiente para
Hiperalgia – para passar por ele! O sucesso aumenta o ferimento um terceiro tic-tac – e dá a ele 0,9 m a mais de altura, ou
dele para o máximo possível de seu golpe original. Em seguida, 2 metros no total. Ele agora pode mergulhar para uma
encontre o dano máximo para sua arma usando sua pontuação de ventilação que está a 1,8 m do solo. Ele faz um teste de
GdP. Se isso exceder a RD nas costas, ele pode continuar se Acrobacia-6 e desliza pela ventilação.
movendo em sua direção e sua arma é considerada presa (consulte Tombar
Picaretas, pág. B406).
Você pode tentar fazer uma estrela, rolar ou tombar
Exemplo: Tiberius corre 4 metros em direção a Rufus, que para em terreno plano com Deslocamento total. Faça um
suas estocadas com sua lança. O dano de Rufus é 1d+3, +2 para a teste de Acrobacia não modificado. Com sucesso,
carga, para 1d+5. Ele rola 8 pontos de dano, que perfura a armadura qualquer um que fizer um ataque à distância em você
RD 5 de Tiberius e inflige 6 pontos de lesão. Tiberius faz um teste de deve adicionar seu Deslocamento à distância, ao
Vontade-3 e avança. O dano máximo de Rufus foi de 11, o que contrário de Ataques à Distância em Alvos Humanos (pág.
causaria 12 pontos de ferimento. Tibério perde mais 6 PV. Tiberius tem B373). O fracasso significa que você recebe apenas
ST 13. Uma lança em suas mãos faria 1d+3. O dano máximo é 9. Isso metade do seu Deslocamento e nenhum benefício
excede a RD 5, então a lança sai pelas suas costas enquanto ele avança! especial. Falha crítica significa que você cai e não vai a
lugar nenhum!
Salto e Mergulho existem técnicas especiais que as tornam mais atraentes.
Qualquer um pode rastejar para baixo de uma mesa, escalar o
capô de um carro, etc., em dois turnos, conforme explicado em Ataque Acrobático
Saltos Durante o Combate (pág. B356). Para contornar esse obstáculo Você pode usar qualquer um dos truques especiais descritos
sem parar, você deve correr pelo menos dois metros em direção a em Movimento Acrobático (pág. 105-106) como a parte do
ele para ganhar impulso, ter um ou mais pontos de movimento movimento de um Avançar e Atacar. As vantagens e
restantes e tentar um teste de Acrobacia. Este teste tem um valor desvantagens de Avançar e Atacar se “acumulam” com as de seu
de -4 para mergulhar através de uma janela ou para rolar entre um feito acrobático. Você tem um adicional de -2 em sua jogada de
obstáculo alto e um baixo, como dois canos ou feixes de laser. ataque e em qualquer jogada necessária para realizar a façanha –
Sucesso significa que você caiu, saltou ou mergulhou além do o preço de fazer duas coisas ao mesmo tempo!
obstáculo. Isso custa um ponto de movimento – mas se você
ainda tiver algum movimento, pode continuar se movendo. Você Exemplo: Manfred deseja balançar 10 metros em uma corda e
pode tentar esta manobra novamente no mesmo turno, mas com cortar um dos guarda-costas do Duque Negro com seu sabre
um -2 cumulativo por tentativa após a primeira. quando ele passar. Consultando Balançar (pág. 105-106), ele vê que
um balanço de 10 metros requer um teste de Acrobacia com -4, que
Falha significa que você caiu embaixo ou em cima do
se torna -6 com o -2 adicional para um Ataque Acrobático. Seu
obstáculo, mas conseguiu evitar danos por colisão. Claro, cair
ataque tem o usual -4 para Avançar e Atacar, mais outro -2 para
“sobre” chamas ou lasers mortais ainda dói! Falha crítica
sua acrobacia; ele também está com -6. Uma vez que este é um
significa que você colide com a barreira, sofre dano de colisão
Avançar e Atacar, a jogada de ataque ajustada de Manfred não
(consulte Colisões e Quedas, pág. B430) se for sólida e termina seu
pode exceder 9, e ele não pode aparar ou recuar depois... e graças
turno deitado na frente dele.
ao seu balanço, sua próxima esquiva conta como uma esquiva
acrobática, mas ele pode acabar no lugar errado ou até mesmo cair.
Ao criar uma técnica baseada em Ataque Acrobático, você
Você pode usar esta manobra com qualquer ataque corpo a deve especificar a opção de movimento acrobático específico
corpo – mordida, agarrar, chute, golpe de escudo, etc. – não usado. Seu predefinido básico é -6: -4 para Avançar e Atacar
apenas um golpe com a mão vazia ou uma arma de combate mais -2 adicional para Ataque Acrobático. Adicione -1 adicional
corpo a corpo. Se o seu ataque causar dano de GdP, você pode para ignorar o limite 9 de perícia. Lembre-se de que todos os
substituir o dano de encontrão (PV x velocidade/100), se for testes para a parte de movimento da técnica estão com -2.
melhor. Por exemplo, um centauro com ST 18, PV 18 e
Deslocamento 12 causa dano por GdP de 1d+2, mas dá um
encontrão por 2d, então seu Avançar e Atacar com uma lança
Ataque Voador
(GdP+3 perf) infligiria 2d+3 perf. Um pouco menos arriscado do que um Ataque Acrobático é
um Ataque Voador: um Avançar e Atacar com um salto para
Para obter realismo extra, modifique as limitações de defesa
distância adicional (não para evitar um obstáculo, fugir de um
em Avançar e Atacar da seguinte forma:
inimigo, etc.) logo antes do ataque. Você deve correr, pular e
Defesa Ativa: Se você atacou usando um braço, você não pode então atacar. Você não pode alterar a ordem; você precisa de uma
usar esse braço para aparar (se o ataque envolveu um punho, corrida ininterrupta para ganhar impulso para o salto e de um
cotovelo ou arma) ou bloqueio (se você usou um escudo ou salto bem-sucedido para atacar.
capa). Se você usou qualquer outra parte do corpo (pé, cabeça, Primeiro, corra tanto quanto você planeja. Pode ser qualquer
joelho, boca, canela, etc.) para atacar, você não poderá se distância até o seu Deslocamento completo. Na verdade, essa
esquivar. Você pode usar qualquer outra defesa, mas não pode opção oferece poucos benefícios, a menos que você execute todo o
recuar. Essas restrições entram em vigor depois que você faz sua seu Deslocamento!
jogada de ataque. Se alguém usar um Aguardar para Em seguida, dê um salto com corrida antes. Isso requer um teste
interromper sua manobra antes disso, você pode defender de DX ou Saltar. O sucesso dá movimento adicional igual à sua
normalmente e então finalizar sua manobra. distância de salto no final da corrida. Adicione o bônus por correr,
O Mestre deve considerar estender o -2 para “tentar fazer duas mas reduza pela metade a distância final para pular em combate.
coisas ao mesmo tempo” para todas as jogadas de sucesso, exceto as Seu salto o carrega na direção em que você estava correndo. O
jogadas de defesa e resistência contra ataques inimigos. Por fracasso significa que você cai e seu turno termina; você não pode
exemplo, ele modificaria os testes de DX para evadir ou impedir atacar. Consulte Salto (pág. B356) para obter detalhes.
alguém de evadir de você (consulte Evadir, pág. B368), testes de Finalmente, execute seu ataque. Você pode atacar qualquer
Sacar Rápido, testes para ficar em pé após sofrer projeção (consulte pessoa que puder alcançar de seu ponto de aterrissagem. Isso
Projeção, pág. B378) e testes de Percepção para algo em combate. terá -5 em vez do habitual -4 para Avançar e Atacar. As restrições
A maioria das opções de ataque corpo a corpo (por exemplo, usuais para Avançar e Atacar ainda se aplicam, como a perícia
ponto de impacto) são compatíveis com Avançar e Atacar. Avalie máxima ajustada de 9.
as penalidades antes de aplicar o limite de perícia efetivo de 9. No Muitas técnicas cinematográficas são Ataques Voadores.
entanto, Golpe Rápido e Combinações não são permitidos. Nem é Frequentemente, eles sincronizam o salto para melhorar o dano e
também Ataque Enganoso, a menos que você esteja fazendo um se concentram tão nitidamente no ataque que não possuem o
ataque que remova o limite de perícia (como um encontrão ou uma limite de perícia usual em Avançar e Atacar. Consulte Criando
técnica cinematográfica como Chute com Salto Voador), pois Novas Técnicas (págs. 89-95) para aprender como projetar técnicas
requer uma perícia efetiva final de pelo menos 10. Certos usos de como esta. No entanto, esses movimentos têm consequências
esforço adicional em combates também são proibidos, incluindo terríveis se falharem – o atacante está tão comprometido com o
Rajada de Golpes, Golpe Poderoso e Passo de Gigante. ataque que precisa de um golpe bem-sucedido para parar! Para
Esta manobra é desfavorável em combates corporais realistas obter um exemplo, consulte Chute com Salto Voador ou Estocada
devido às suas penalidades e limites. Em jogos cinematográficos, Voadora (pág. 83-84).
 Dois ou mais lutadores com Aguardar desejam atacar um
ao outro.
A espera requer que você nomeie um evento específico e
declare sua resposta com antecedência. O evento pode ser tão  Mais de uma pessoa com Aguardar deseja afetar o mesmo
geral ou específico quanto você desejar. Você pode especificar: alvo (segurar um objeto, tocar um inimigo, etc.).
“Atacarei Otto com minha rapieira se ele chegar à minha direita O Mestre poderia decidir: “Quem grita primeiro age
e pronunciar pelo menos uma palavra”. No entanto, seria primeiro”, mas isso seria injusto com jogadores tímidos que
igualmente legítimo declarar: “Atacarei Otto com minha rapieira jogam com lutadores agressivos. Afinal, este é um jogo de RPG!
se ele se aproximar” ou, “Usarei minha rapieira para atacar o Abaixo está um método mais justo.
primeiro inimigo que entrar no meu alcance”.
Sua resposta deve ser mais específica. Você deve nomear a
manobra e a arma que planeja usar; por exemplo, “Vou atacar Um bom artista marcial não fica tenso
com meu punhal de esgrima” ou “Vou fazer um Ataque Total
(forte) com minha rapieira”. No entanto, você não precisa citar – mas pronto. Não pensando, também
opções ou técnicas de combate específicas; você pode decidir isso
quando age. Por exemplo, quando você ataca com sua rapieira,
não sonhando. Pronto para o que vier.
você pode escolher desarmar, esfaquear os órgãos vitais, dar um – Bruce Lee
Golpe Rápido, etc.
As novas manobras Ataque Dedicado (págs. 99-100) e Ataque
Defensivo (pág. 100) são ambas respostas válidas. Se você Primeiro, determine qual das partes aguardando deseja se
escolher Ataque Dedicado, você deve especificar com comprometer a agir imediatamente. As únicas opções aqui –
antecedência se será Determinado ou Forte. tanto para PdJ quanto para PdM – são “Eu prossigo” ou
“Continuo aguardando”. Nenhum qualificador é permitido!
Parar Golpe Em seguida, faça uma Disputa Rápida. Cada lutador testa
contra a pontuação que pretende usar: DX para segurar um
Muitas vezes está na moda entre espadachins atacar um
objeto ou ativar um controle simples (por exemplo, pressionar
oponente enquanto ele ataca ou se prepara para atacar, a ideia é
um botão), uma perícia de combate para atacar, um teste baseado
parar seu golpe e acertá-lo enquanto ele está comprometido com
em DX contra uma perícia técnica para operar controles
o ataque. Existem muitas variações dessa tática, conhecidas como
complexos rapidamente, etc. Nem todo mundo precisa usar o
“ataque na preparação”, “parar corte”, “interromper investida” e
mesmo tipo de perícia. Por exemplo, se um condenado está
“tempo de estocada”. Essas manobras não se limitam a esgrima;
tentando esfaquear outro, seu alvo está tão perto que ele pode
Bruce Lee (pág. 24-25) era um defensor do “punho
pegar a faca, e um guarda está parado perto de um botão que
interceptador”. Para os propósitos de jogo, o termo coletivo para
fechará uma porta entre os prisioneiros – e todos os três têm um
esses movimentos é Parar Golpe – nem que seja para distingui-
Aguardar – o primeiro faria um teste de Faca, o segundo, um
los do “interromper investida” na pág. B366.
teste de Luta Greco Romana, e o terceiro, um teste de DX.
Para tentar Parar Golpe, faça Aguardar e declare que pretende
atacar seu oponente. Em vez de simplesmente atacar primeiro, o Modificadores: +1 para Reflexos em Combate; um bônus igual
que lhe permite aparar e continuar com o ataque, você ataca em à Velocidade Básica (elimine todas as frações); +2 para lutadores
seu ataque em um esforço para acertá-lo enquanto ele está na que não precisam se deslocar, +0 para aqueles que precisam
ofensiva e menos capaz de se defender. Já que você também está na apenas dar um único passo, ou -1 por metro de distância para
ofensiva, esta é uma aposta: sua perícia contra a dele. aqueles que precisam se deslocar mais (para Ataque Total).
Você e seu oponente testam para acertar normalmente. Se Aqueles que têm sucesso agem em ordem decrescente de
vocês dois errarem, nada acontece. Se um de vocês acerta e o margem de sucesso, então aqueles que falham agem em ordem
outro não, o lutador atingido defende com -1... ou com -3 se ele crescente de margem de fracasso. Os lutadores empatados agem
tentar aparar com a arma que usou para atacar. Se ambos realmente simultaneamente; se eles atacam uns aos outros, eles
acertarem, aquele com a maior margem de sucesso defende não podem aparar com as armas que estão usando para atacar!
normalmente enquanto o outro tem a penalidade acima – mas no Se a ação de um lutador mais rápido torna impossível a de um
empate, vocês dois sofrem essa penalidade! lutador mais lento, o mais lento perde sua ação (e seu Aguardar).
Você pode fazer isso com uma arma desequilibrada (uma com Se, a qualquer momento durante a sequência de ações
um “D” em sua estatística Aparar) ou mesmo uma que se torne determinada por esta Disputa Rápida, as condições se tornarem
despreparada após um ataque – e se o fizer, você pode tentar adequadas para acionar Aguardar de um lutador não envolvido
aparar a arma do seu inimigo. Isso ocorre porque seu Parar Golpe anteriormente, ele pode tentar interromper – mas isso não é
e aparar são um único movimento, não duas ações distintas. No automático! Ele joga exatamente como acima, mas com -2
entanto, você não pode aparar após seu Parar Golpe. adicionais por entrar atrasado. Ele entra na sequência em que sua
Consulte Contra-ataque (pág. 70) e Riposta (pág. 124-125) para margem de sucesso ou fracasso indica. Se isso for antes da
duas maneiras relacionadas de tirar vantagem de um atacante. pessoa que ele está tentando interromper, ele a interrompe com
sucesso. Do contrário, ele apenas tem que esperar e arriscar
Aguardar em Cascata perder sua ação se isso se tornar impossível.
Quando vários lutadores acionam manobras Aguardar Noção de Tempo Ampliado: Se um ou mais dos envolvidos
simultaneamente – ou quase isso – é crucial saber quem vai tiverem a vantagem Noção de Tempo Ampliado (pág. B73),
primeiro. Isso pode surgir em muitas situações, as mais comuns resolva suas ações primeiro usando o método acima. Em
das quais são: seguida, acertar as coisas para aqueles sem essa característica.
Indivíduos com NTA e Aguardar podem interromper aqueles
 As ações de um combatente acionam Aguardar de outro, que não têm NTA a qualquer momento.
sua resposta aciona Aguardar de outra pessoa... e assim por diante.
Uma “opção de combate” é uma tática que um lutador pode Combinação depende de quão bem os ataques anteriores se
usar em conjunto com mais de uma manobra (por exemplo, saem. Se o atacante errar com um desses – ou se seu oponente
Ataque Enganoso, pág. B369) ou defesa ativa (por exemplo, fizer uma defesa ativa contra ele – seu alvo recebe +3 nas jogadas
Retirada, pág. B377). Não tem necessariamente qualquer conexão para evitar o resto da Combinação. Este bônus se aplica
com técnicas específicas; por outro lado, pode formar a base de igualmente às defesas ativas e aos testes contra ST, DX ou
uma técnica ou estar disponível apenas durante a execução de perícias para ataques que usam Disputas Rápidas.
certas técnicas. O Mestre escolhe as opções permitidas em sua Se um ataque posterior requer um ataque anterior bem-
campanha. Eles podem apimentar o combate, dando aos sucedido para prosseguir, a “preparação” deve funcionar para
guerreiros mais opções... mas os modificadores e condições que que o lutador tente o “acompanhamento”! Se isso não acontecer
eles adicionam também podem desacelerar o combate, o que é – por qualquer motivo – o resto da Combinação será perdido.
um preço alto a se pagar em um jogo cinematográfico. Situações comuns incluem:

 Ataques com alcance limitado. Se uma Combinação envolve


um ataque com alcance fixo, aquele ataque só pode funcionar se
os anteriores deixarem o alvo ao alcance. Em particular, se um
ataque de combate próximo, como um soco ou Joelhada, segue
Essas opções se aplicam apenas em combate corporal. Mais um ataque que arremessa a vítima um ou mais metros de
especificamente afetam ataques desarmados ou com armas de distância – na maioria das vezes um empurrão, arremesso ou
combate corpo a corpo feitos como parte de uma manobra golpe que inflige projeção – a Combinação termina se o atacante
Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque Defensivo ou não puder dar um passo para entregar o ataque de curto alcance.
Avançar e Atacar, ou fintas feitas durante essas manobras ou uma
manobra Fintar. Algumas opções – notavelmente Empunhadura
 Segurar, chaves, arremessos e desarmar usando perícias de
agarrar. Combinações que incluem tais ataques requerem segurar
Defensiva (veja abaixo) e Inverter Empunhadura (pág. 111-112) –
ou agarrar com sucesso e não podem prosseguir sem isso.
também têm efeitos em outras manobras ou nas defesas ativas.
 Ataques que exigem um alvo prostrado. Uma Combinação que
direciona uma Queda com Joelho, Pisão ou ataque semelhante
Combinações contra a parte superior do corpo do alvo só pode prosseguir se
Os artistas marciais podem aprender uma classe de técnicas um ataque anterior colocar a vítima no chão. Ele pode configurar
de múltiplos ataques chamadas “Combinações” (pág. 80). Estes especificamente esse movimento usando um arremesso, derrubar
constituem um caso especial de Golpe Rápido (pág. B370), o que ou Rasteira... mas muitas Combinações realistas terminam com
os torna compatíveis com Ataque Total, Ataque, Ataque um golpe como esse na chance de que um golpe anterior derrube
Dedicado e Ataque Defensivo, mas não com Avançar e Atacar. A o alvo, desequilibrando-o (consulte Projeção, pág. B378) ou
manobra escolhida modifica todos os elementos aplicáveis da ferindo-o (consulte Nocaute e Atordoamento, pág. B420).
Combinação: Ataque Total (Forte) dá +2 de dano com todos os
ataques, Ataque Dedicado (Determinado) dá +2 para acertar com Uma combinação não impede o movimento do atacante. Ele
todos os ataques e assim por diante. pode fazer pleno uso de qualquer movimento que sua manobra
Independentemente da perícia ou velocidade, um lutador permitir. Ele pode intercalar isso entre os elementos de sua
pode usar apenas uma combinação por manobra. Se ele fizer isso, combinação da forma que achar melhor, embora algumas
ele não poderá executar um Golpe Rápido ou Ataque com Duas manobras limitem suas opções (por exemplo, o Ataque Total
Armas (pág. B417) como parte da mesma manobra. Para obter permite apenas o movimento para frente). Ele não precisa
mais informações sobre a interação entre regras que permitem a especificar isso quando aprende sua técnica, pois combinações
um guerreiro usar uma única manobra para atacar mais de uma realistas levam em consideração que alguns movimentos são
vez, consulte Ataques Múltiplos (pág. 126-128). inevitáveis em combate. Essa liberdade não se estende à ordem
dos ataques, que é sempre fixa.
Uma finta no final da manobra imediatamente anterior
àquela que entrega a Combinação reduz as defesas do alvo O alvo pode recuar após qualquer elemento da Combinação,
contra a coisa toda. O mesmo é verdadeiro para a porção de finta ganhando um bônus para suas defesas ativas contra aquele ataque
do Ataque Total (Finta) quando o ataque subsequente é uma e todos os seguintes. Este é um movimento gradual – não uma
Combinação. Se estiver usando Riposta (pág. 124-125), uma guinada repentina, como uma projeção – e não o tira do alcance dos
Combinação conta como um único ataque. A redução da defesa ataques restantes. Trate a distância entre o atacante e o defensor
do alvo se aplica contra todas as partes dele, mas observe que como constante, a menos que o atacante dê um passo ou o defensor
apenas uma defesa ativa sofre a penalidade total e geralmente é sofra uma projeção, um arremesso, etc. Se estiver usando um
necessário mais de uma defesa para parar uma Combinação. combate tático, mova um defensor em retirada um hexágono
somente depois de resolver os efeitos de toda a Combinação.
Qualquer uma ou todas as partes de uma combinação podem
ser Ataques Enganosos (pág. B369) ou Ataques Telegráficos (pág.
113). Essas opções modificam as jogadas de ataque e defesa para Empunhadura Defensiva
resolver apenas a(s) parte(s) afetada(s) da técnica. Um lutador Um lutador com pelo menos duas mãos e uma arma de
pode misturar e combinar; por exemplo, ele poderia iniciar uma combate corpo a corpo de uma ou duas mãos pode usar uma
Combinação de três ataques com um Ataque Enganoso, seguir empunhadura “forte” com as duas mãos que sacrifica o
com um ataque não modificado e, em seguida, terminar com um movimento lateral para a defesa frontal. Para assumir ou
Ataque Telegráfico. abandonar uma Empunhadura Defensiva, é necessária uma
A viabilidade de cada ataque após o primeiro em uma manobra Preparar (consulte Preparar, pág. 101-104).
Essas regras tratam das diferenças mínimas entre as armas Arma desequilibrada: +1
brancas. Elas são altamente opcionais. Use-as apenas se quiser
distinções sutis influenciando suas batalhas! Este ajuste desempenha duas funções:

 Adicione-a à perícia ao fazer ou resistir a uma Batida.


Golpe de Balanço contra Ponta  Adicione o dobro desse modificador para desviar contra
As armas de balanço desfrutam de dano superior porque manguais, cumulativo com o básico -4. Use esta regra em vez de
levam mais tempo para aplicar a ST em um arco longo, proibir armas de esgrima para aparar manguais imediatamente.
aumentando o ímpeto. Isso torna as oscilações mais lentas do
que as estocadas. Ao usar Quem Saca Primeiro? (pág. 103) e
Aguardar em Cascata (pág. 108), os combatentes devem Comprimento da Arma
declarar com antecedência se eles planejam estocar ou A estatística de alcance de uma arma é uma aproximação.
balançar. Aqueles que pretendem balançar ganham -1 nestas “C” descreve qualquer coisa abaixo de 1 metro de
Disputas Rápidas. Ao usar Parar Golpe (pág. 108), os lutadores comprimento, “1” cobre comprimentos entre 1 metro e pouco
que fazem balanço subtraem 1 de sua margem de sucesso menos de 2 metros e assim por diante. Duas armas com
para ver quem recebe a penalidade de defesa. alcance idêntico podem diferir em comprimento em 30 ou 60
centímetros! É possível categorizar armas em relação a outras
armas com o mesmo alcance:
Peso da Arma
O peso e o equilíbrio de uma arma afetam o tempo de Extremamente Longa: Bisarma, armas de haste de duelo
reação de duas maneiras. (todas), eku, glaive, alabarda, lança pesada, cortador de
cavalos (qualquer), lança longa, bastão longo, naginata,
Peso Relativo da Arma: O quanto a arma é pesada. Ao usar machado de haste, bordão, dardo de corda, lança, tridente.
Quem Saca Primeiro?, Aguardar em Cascata ou Parar Golpe, cada
Muito Longa: Chicote de corrente, mangual, machado
lutador tem um modificador para sua arma:
grande, espada grande, azagaia, kusari, kusarigama,
ST do usuário sob a estatística de ST da arma: -1 por ponto kusarijutte, lajatang, malho, espada de monge, foice, lança
de diferença curta, sodegarami, tetsubo, bastão de três partes, urumi,
Mãos nuas: +2 (ou +0; veja abaixo) martelo de guerra, chicote.
ST do usuário pelo menos 1,5 vez a estatística de ST da Longa: Espada bastarda, estoc, gada, katana, espada longa,
arma: +1 rapieira (qualquer).
ST do usuário pelo menos duas vezes a estatística de ST Média: Machado, espada traseira, bokken, espada de
da arma: +2 lâmina larga, sabre de cavalaria, dao, jian, jo, alfange grande,
katana antiga, clava leve, maça, mensurschläger, estrela da
ST do usuário três ou mais vezes a estatística de ST da
manhã, picareta.
arma: +3
Curta: Bastão curto, bola perdida, bolas, cutelo, dusack,
Arma desequilibrada (“D” em sua estatística Aparar): -1
alfange, machado, espada de gancho, jutte, chute, clava com
Aplique isso à Disputa Rápida ou margem de sucesso, assim botão, kukri, colete salva-vidas, faca longa, nunchaku, qian
como a penalidade de Balanço contra. Ponta. Isto substitui o -1 kun ri yue dao, sabre, sai, terçado, foice, machado pequeno,
por ter a arma mais pesada em Quem Saca Primeiro? alfance pequeno, maça pequena, espada pequena (qualquer),
Este modificador afeta duas outras situações. Mãos nuas tonfa, lenço pesado.
recebem +0, não +2, nesses casos. Muito Curta: Balisong, mordida, adaga (qualquer), chifres
de veado, cotovelo, katar (qualquer), joelho, faca, roda de
 Adicione-o à perícia ao fazer ou resistir a uma finta. É faca, adaga de esgrima, soco, golpe de escudo, bastão curto,
mais fácil virar uma arma relativamente leve para um novo roda cortante, estilete, navalha.
ataque ou posição de defesa.
Por exemplo, uma espada grande e uma rapieira têm
 Ajuste a penalidade de -4 por aparar após o primeiro em Alcance 2, mas uma espada grande é mais longa.
um turno (pág. B376) por este valor – um bônus compensa,
Ao usar Quem Saca Primiro? em um impasse entre
uma penalidade o piora. Treinado por um Mestre ou Mestre
lutadores com armas de Alcance idêntico, o -1 para a arma
de Armas divide a penalidade total pela metade (arredondada
mais longa vai para o indivíduo que tem a arma mais longa
contra o defensor). Use esta regra em vez de reduzir pela
nesta progressão. Demora mais para sacar uma espada
metade a penalidade para armas de esgrima.
grande do que uma rapieira!
Peso Absoluto da Arma: O quão pesada a arma realmente é. Quando as armas já estão disponíveis, o comprimento é uma
Uma arma pesada ou desequilibrada com seu peso vantagem. Em uma situação de Aguardar em Cascata ou de Parar
concentrado na cabeça é benéfica aqui. Use estes Golpe, os empates vão para quem tiver o alcance mais longo. Se
modificadores: o Alcance estiver empatado, eles vão para a arma mais longa na
escala acima. Uma rapieira está em desvantagem para bater em
Mãos nuas: +0
relação a uma espada grande em caso de acerto.
Arma equilibrada pesando 700 gramas ou menos: -2
Se o comprimento não desfaz o empate, as estocadas vêm
Arma equilibrada pesando mais de 700 gramas, menos de antes dos balanços. Se isso não desfizer o empate, a arma mais
1,5 kg: -1 leve vai primeiro. Se também houver empate, os lutadores
Arma equilibrada pesando 1,5 kg ou mais: +0 realmente agem simultaneamente.
Um guerreiro usando um Empunhadura Defensiva tem sua inverter sua arma e usar uma “empunhadura de picador de gelo”,
arma firmemente à sua frente com as duas mãos. Ele segura uma a arma se estendendo ao longo de seu braço em vez de uma
arma de duas mãos, como um bastão, atravessada no corpo. Para extensão a partir dele. Mudar para dentro ou para fora de Inverter
qualquer arma, esta empunhadura dá +1 para aparar ataques pela Empunhadura normalmente exige uma manobra Preparar;
frente, mas -1 para aparar ataques laterais (para um redutor líquido consulte Preparar (pág. 101-104). Isso tem vários efeitos de combate.
de -3; consulte Defendendo Contra Ataques Laterais, pág. B390). A maioria das armas tem menos alcance quando invertida.
Se estiver usando uma arma de uma mão, Empunhadura Uma arma de alcance C permanece com alcance C. Uma arma de
Defensiva envolve colocar uma segunda mão na arma. Esta mão alcance 1 ainda tem alcance 1 quando golpeia por trás, mas só
deve estar vazia. A mão adicional torna estranho usar golpes pode atacar com alcance C pela frente ou pelos lados (embora
normais com uma mão, mas adiciona poder: -2 às jogadas de isso permita que funcione como uma arma de combate corporal).
ataque, +1 ao dano. Trate a arma como de duas mãos para todos Uma arma de alcance 2 funciona como alcance 1 para todos os
os efeitos. Ao usar esta empunhadura com uma arma de esgrima propósitos – metade de seu comprimento está na frente do
(uma arma com “E” em sua estatística de Aparar), torna-se portador, a outra metade está atrás dele. Armas mais longas são
possível aparar manguais nas penalidades usuais. muito difíceis de serem invertidas.
Se estiver usando uma arma de duas mãos, a Empunhadura Essa pegada favorece o esfaqueamento, mas seu alcance
Defensiva envolve mover uma mão para frente para reduzido e sua falta de jeito geral tornam os ataques de balanço e
“estrangular” a arma ou segurá-la pelo ricasso. Isso efetivamente aparar menos eficazes. Ataques de ponta recebem +1 de dano.
reforça a arma, dando -1 às chances de quebra. Também Ataques de balanço têm -2 de dano ou -1 de dano por dado, o que
restringe bastante o arco possível de um balanço, dando -2 para for pior. Aparar com a arma terão -2.
acertar com um Golpe Desenfreado (para um redutor líquido de Aparar com Briga e Caratê são possíveis ao empunhar uma
-7; consulte Golpe Desenfreado, pág. B388) e menos poder com arma de alcance C ou 1 desta forma. O defensor defende com a
ataques de balanço: -2 de dano ou -1 de dano por dado, o que for arma apoiada no antebraço. Uma defesa falha permite que o
pior. atacante escolha acertar seu alvo original ou a arma (o braço seria
Trate uma arma que pode ser usada com uma ou duas mãos atingido se não fosse pela arma; consulte a pág. B377). Este
– como uma espada bastarda ou uma lança – como duas mãos aparar especial é de apenas -1 – ou sem penalidade se estiver
para esse propósito. usando uma tonfa (pág. 225), que é projetada para isso.
Um guerreiro com uma espada de qualquer tipo
pode optar por colocar uma mão logo atrás da ponta,
como parte de sua manobra Preparar para uma O Que É... um Ataque Enganoso?
Empunhadura Defensiva ou usando Preparar Conforme indicado na pág. B369, um Ataque Enganoso pode
posteriormente. As regras acima se aplicam a tudo, representar “qualquer número de técnicas de combate avançadas”.
exceto alcance e dano: independentemente da espada, o Isso não significa “técnicas” no sentido do Capítulo 3, embora
alcance cai para C (“somente combate corporal”) e o algumas dessas técnicas penalizem as defesas do alvo. Na verdade,
dano torna-se GdP por perfuração – ou GdP por pode-se desferir quase qualquer ataque usando qualquer técnica de
contusão, se contundente. Ataques de GeB são forma enganosa. Os enganos comuns incluem:
impossíveis. Isso permite um controle de pontos
superior, removendo -2 da penalidade para as fendas  Movimento Enganoso. O atacante espera que seu alvo se
na armadura, cumulativo com qualquer benefício comprometa com a defesa e então altera abruptamente seu vetor de
semelhante que a arma conceda. ataque (ou seu ataque!) para evitá-lo; por exemplo, iniciar um golpe
Um lutador que usa uma Empunhadura Defensiva de rapieira na garganta para que o defensor se mova para proteger a
pode selecionar qualquer manobra – até Ataque Total parte superior do corpo e, em seguida, largar a ponta da espada na
(mas não a opção Longa) ou Ataque Dedicado. Ataque barriga no último momento. Ao contrário de usar Golpe Rápido para
Enganoso (pág. B369), Golpe Rápido (pág. B370), fintar e atacar, este é um movimento fluido – é por isso que usa uma
Ataque Telegráfico (pág. 113) e Corte de Ponta (pág. jogada de dados. A lógica por trás da penalidade é semelhante,
113) também permanecem viáveis. porém: o invasor está realizando muitas ações em relativamente
pouco tempo.
Esmurrando  Ângulo de ataque radical. O atacante angula seu golpe de modo
Você pode atacar com o punho ou punho de que passe por cima, por baixo ou ao redor da guarda do defensor;
qualquer arma de esgrima ou espada, ou com a coronha por exemplo, esfaquear para cima com uma adaga mantida baixa,
de uma arma de combate corpo a corpo de alcance C ou balançar um machado de forma que ele entre atrás de um escudo ou
se aproximar e dar um soco fora do campo de visão da vítima. A
1. Jogue contra DX-1, Briga-1 ou Caratê-1 para acertar.
estranheza do ângulo explica a penalidade do atacante.
Você pode substituir Punho em Martelo por uma arma
de uma mão ou o Soco de Duas Mãos por uma de duas  Velocidade total. O atacante ataca tão rapidamente que o
mãos, se for melhor. Use perícias completas de DX, Boxe, defensor tem pouco tempo para responder. A penalidade na jogada
Briga ou Caratê para socar com uma tonfa ou com uma de ataque reflete a dificuldade de apontar um ataque rápido. As
espada que tenha uma proteção de punho (espada, “técnicas secretas” de muitos mestres são simplesmente técnicas
cutelo, etc.). Alcance é sempre C. Em todos os casos, o comuns combinadas com esse tipo de Ataque Enganoso. Bruce Lee
dano é GdP por contusão (como um soco inglês) mais (pág. 24-25) ficou famoso por isso!
bônus de perícia +1 se estiver usando as duas mãos. Cada opção que você usa é um “efeito especial” – não tem efeito
no jogo. Em um jogo de combate pesado, entretanto, descrever seus
Inverter Empunhadura Ataques Enganosos é uma parte importante do RPG. O Mestre pode
Um lutador com uma arma de ponta de alcance C, 1 conceder pontos de personagem de acordo.
ou 2 (normalmente uma faca, lança ou espada) pode
Ao golpear para a frente ou para os lados, uma arma invertida também podem dar um encontrão quando seguradas com uma
pode fazer seus ataques normais de GdP ou GeB, sujeita aos Empunhadura Defensiva. Para carregar e atacar com a ponta de
modificadores de dano acima. Uma vez que o corpo do atacante uma arma, consulte Avançar e Atacar (pág. 107).
esconde parcialmente a arma, Ataques Enganosos e fintas são Resolva este ataque como explicado em Encontrão (pág. B371),
mais eficazes: se tiver sucesso, adicione um extra de -1 à mas jogue contra a perícia da arma para acertar. (Isso representa
penalidade de defesa do alvo. manter a arma no alvo enquanto você arremete – uma parte
O usuário também pode atacar com a coronha de sua arma. historicamente precisa do treinamento com armas longas!) Se você
Se seu alcance efetivo for C, trate isso como Esmurrar (pág. 111). acertar, adicione o Alcance mais alto da sua arma ao dano de
Se o alcance efetivo for 1, este é um ataque usando a perícia da encontrão regular. Sua arma sofre dano em vez de você, mas você
arma. A coronha de uma arma de contusão (por exemplo, um ainda cai se seu oponente rolar o dobro do seu dano ou mais.
batão) inflige todo o dano de GdP. Outras armas causam seu Usar uma vara longa disponibiliza duas opções que não são
dano de GdP normal a -1, convertido em contusão. Golpes de possíveis com encontrões comuns e arremetidas com escudo.
traseiros não aproveitam o dano bônus de Gdp ou Ataques Primeiro, você pode mirar no pescoço, com -5 padrão para acertar.
Enganosos e fintas aprimoradas anotadas acima. Isso não tem nenhum efeito especial no golpe, mas dá a você os
Ao atingir a retaguarda, uma arma invertida só pode fazer modificadores favoráveis para danos por contusão no pescoço.
ataques de GdP com sua ponta, mas ainda com +1 de dano para Em segundo lugar, você pode correr entre dois oponentes
Inverter Empunhadura. De outra forma, esses ataques obedecem que não estão mais distantes do que o alcance de sua arma
às regras usuais para um Golpe Desenfreado (pág. B388) ou um (adjacente se tiver alcance 2, com até um metro de espaço vazio
Chute Para Trás (pág. 67). entre eles se tiver alcance 3) e acertar os dois. Jogue
Esta empunhadura é mais útil para facas, que não são de separadamente com -4 para atingir cada inimigo; esta é uma
longo alcance nem ideais para cortar e aparar a princípio. Muitos variação do Ataque com Duas Armas (pág. B417). Determine o
lutadores com faca preferem essa empunhadura. Também é eficaz dano normalmente, adicionando Alcance como acima, mas faça
com tonfa. Espadachins raramente usam essa empunhadura, uma única jogada de dano e divida-o por dois. Isto é o dano a
exceto para atacar inimigos em combate corporal. cada inimigo – mesmo se você acertar apenas um. Descubra
quem derruba quem separadamente para cada ataque. Você tem
Caneladas duas chances de cair. Apenas um lutador grande e rápido com
uma arma pesada pode derrubar dois homens!
Chutar com a canela em vez de ser com o pé é uma opção para
Obstruir, Chute e Chute em Círculo – mas não para outros chutes,
ou contra alguém que está atrás de você ou deitado. Perícia e Atacando os Escudos
dano não mudam. Você recebe +1 de dano por armadura rígida Você pode atacar um escudo, capa ou broquel da mesma
de perna, não por botas. Machucando-se (pág. B379) aplica-se se forma que faria com uma arma. Use Golpes Visando a Arma do
você atingir qualquer RD. Se seu oponente desviar de um chute e Oponente (pág. B400-401) com as seguintes modificações.
infligir dano, isso afetará sua perna, não seu pé. Se o escudo está amarrado ao braço do seu adversário, você
Este movimento é mais eficaz se você tiver a vantagem só pode atacar para danificá-lo; você não pode arrancá-lo de suas
Golpeadores (Contusão; Membro, Canela, -20%). O dano é então mãos. A penalidade para acertar é o -4 normal para atacar uma
de +1 por dado e você só se machuca se chutar RD 3+. Consulte arma de combate corpo a corpo de alcance 1, mas adiciona um
Golpeadores (pág. 47). bônus igual ao bônus de defesa (BD) do escudo ou da capa. Isso
dá -3 para acertar um escudo leve ou pequeno, ou uma capa leve;
Empurrão com Armas -2 para acertar um escudo médio ou uma capa pesada; ou -1 para
acertar um escudo grande.
Você pode usar um escudo ou qualquer arma rígida com
alcance 1+ (não um kusari, chicote, etc.) para empurrar um Se seu oponente estiver usando uma capa ou broquel de mão
inimigo. Resolva isso como explicado para Empurrão (pág. B372), – ou seja, qualquer coisa que use a perícia Manto ou Escudo
mas jogue contra a perícia da arma para acertar. “Dano” é GdP (Broquel) – você pode atacar para desarmar, se preferir. Use a
por contusão, a -1 por dado se estiver usando uma arma ou penalidade acima, mas todas as armas (mesmo armas de
escudo de uma mão, mais o alcance mais alto da arma ou bônus esgrima) sofrem um -2 adicional para acertar.
de defesa do escudo. Como de costume, dobre isso para Sua vítima pode se esquivar ou bloquear (mas não aparar) seu
encontrar a projeção. ataque. Recuar dá seu bônus usual. Seu BD não adiciona à sua
Com uma arma longa, você pode empurrar simultaneamente jogada de defesa, no entanto. O BD de um escudo ou capa avalia
dois inimigos próximos; consulte Encontrão com Armas Longas sua tendência de atrapalhar, e ele está tentando tirá-lo do
(pág. 112) para armas e alvos permitidos. Ambos os ataques têm caminho ou girá-lo para que o golpe deslize.
-4 para acertar. Role somente o dano da projeção como acima, Resolva os danos aos escudos e mantos de acordo com Dano a
mas aplique o teste básico a cada alvo em vez de duas vezes essa Escudos (pág. B484); consulte Escudos (pág. B287) para RD e PV.
quantidade em apenas um deles. Em uma tentativa de desarme contra uma capa ou broquel, jogue
a Disputa Rápida usual. Nenhum lutador recebe qualquer
modificador para o tipo de arma.
Encontrão com Armas Longas
Uma haste cruzada no corpo é útil para derrubar pessoas em Segurando Escudos
um encontrão. Este movimento – chamado de “verificação Você também pode tentar segurar um escudo ou manto. Isso
cruzada” no hóquei no gelo – é uma variação da arremetida com requer pelo menos uma mão vazia. Jogue contra DX ou uma
escudo (pág. B372) para armas longas. Apenas armas com perícia de agarrar para acertar – mas em vez do habitual -4 para
alcance 2+ podem fazer isso, e apenas quando estiver pronta em agarrar a mão de uma arma (consulte Agarrar, pág. B370), jogue
uma empunhadura de duas mãos. Isso geralmente limita a com -4 mais o BD do escudo ou manto. Seu oponente pode usar
Armas de Haste, Lança, Bastão, Maça/Machado de Duas Mãos, qualquer defesa ativa; ele pode desviar sua mão com uma arma.
Manguais de Duas Mãos, mas as armas Espada de Duas Mãos
Um ataque bem-sucedido significa que você segurou o
escudo ou a capa. Até que sua vítima se liberte ou você a deixe ir,
ela não pode bloquear ou adicionar seu BD às suas defesas. Ele Os lutadores não treinados são um perigo para eles
pode tentar se libertar na sua vez; consulte Desvencilhar-se (pág.
próprios... e muitas vezes para seus aliados também! Essas
B371). Nesse caso, você terá o valor normal de +5 se usar as duas
regras opcionais tornam simultaneamente esses
mãos. Ele recebe +4 se seu escudo estiver preso ao braço.
combatentes menos previsíveis e limitam suas escolhas.
Elas são realistas, mas adicionam complexidade extra.
Ataque Telegráfico
Você pode alinhar cuidadosamente um ataque em combate da
mesma forma que faria durante uma sessão de prática sem estresse,
Medo
ganhando +4 para o uso da perícia de rotina discutido na pág. B171. O combate é assustador para os despreparados. No
Esse tipo de ataque costuma ser denominado “telegráfico” porque início das hostilidades – quando o tempo “lento” começa e
transmite suas intenções ao inimigo. Isso torna mais fácil evitar: os combatentes começam a agir turno a turno (consulte
todas as defesas ativas contra um Ataque Telegráfico terão +2! Tempo Durante Aventuras, pág. B497) – aqueles sem perícias
Um Ataque Telegráfico é o oposto de um Ataque Enganoso de combate nem Reflexos em Combate devem fazer uma
(pág. B369) e você não pode combinar os dois. Da mesma forma, Verificação de Pânico (pág. B360) . Aplique o +5 usual para
você não pode usar um Ataque Telegráfico como uma Riposta o “calor da batalha” e qualquer bônus para um teste de
(págs. 124-125) e ele não ganha nenhum benefício de uma finta Liderança bem-sucedido pelo líder do grupo (consulte pág.
anterior. O +4 para acertar também não “acumula” com o bônus B207). O Mestre pode determinar que aqueles que falham
de Avaliar. Você pode combiná-lo com todas as outras opções de simplesmente largam suas armas e fogem, em vez de rolar
combate. na Tabela de Verificação de Pânico.
Também há uma restrição aos resultados de um Ataque
Telegráfico: o +4 para acertar não afeta sua chance de um acerto Opção “Cara ou Coroa”
crítico. Use sua perícia antes do bônus para determinar isso. Por Se alguém sem perícias de combate nem Reflexos em
exemplo, se você tivesse perícia 11 e +4 aumentasse para 15, você Combate passar em sua Verificação de Pânico, ele pode
faria um acerto crítico em 3-4, não em 3-5; se você tivesse a escolher recuar (uma série de manobras de Deslocamento)
perícia 15 e o +4 aumentasse para 19, você teria um acerto crítico em vez de virar as costas para o inimigo e fugir. Se ele
em uma jogada de 3-5, não 3-6. escolher lutar, porém, role 1d no início de seu turno:
Use esta opção quando você deve atacar com uma penalidade,
mas Ataque Total (Determinado) ou Ataque Dedicado 1-3 – Ele ataca o inimigo mais próximo que representa um
(Determinado) seria muito arriscado. Os lutadores costumam perigo – para ele, um Dependente, um Aliado, um
usar o Ataque Telegráfico para compensar o -3 para as perícias companheiro de aventura ou um espectador, nessa
de Arte de Combate ou Esporte de Combate (os atletas ordem. Para compensar sua falta de perícia, ele faz um
costumam ter boa precisão, mas pouca sutileza), penalidades de Ataque Total (Determinado) sem perceber!
empurrar e penalidades para ataques que estão no limite de seu 4-6 – Ele decide se proteger. Ele usa Defesa Total (Esquiva
nível de perícia (por exemplo, para pontos de impacto Aumentada) para se afastar do inimigo mais próximo. Se
específicos)... e atacar por trás! ele tiver uma arma ou escudo pronto, ele pode selecionar
Aparar Aumentado ou Bloqueio Aumentado.
Corte de Ponta Role novamente a cada turno!
Se sua arma pode penetrar para causar dano de perfuração,
você pode balançá-la de forma que a ponta perfure e rasgue seu
alvo lateralmente. Isso é chamado de Corte de Ponta. Trate-o Seleção de Manobra Limitada
como um ataque cortante para todos os fins: modificadores de Os lutadores não treinados têm uma paleta tática mais
ferimento, Tolerância a Ferimentos, etc. Pode ser útil quando o limitada do que os artistas marciais qualificados. Apenas
dano por perfuração não afeta muito o seu alvo! combatentes com pelo menos no nível DX em uma perícia
Um Corte de Ponta é um ataque com perícia total, diferente de combate corporal (1 ponto se for fácil, 2 pontos se for
de outros ataques listados na tabela de armas. Para o propósito médio ou 4 pontos se for difícil) podem escolher uma
de Ataques Direcionados (pág. 68) e Combinações (pág. 80), é manobra de Ataque Dedicado, Ataque Defensivo ou Finta,
um ataque básico diferente de “Ponta” ou “Balanço”. O dano de ou exercer opções de combate, como Ataque Enganoso,
corte é igual ao dano de perfuração da arma, em -2. A qualidade Empunhadura Defensiva e Golpe Rápido. Exceção: Qualquer
da arma afeta isso normalmente. Onde as regras distinguem um pode tentar um Ataque Telegráfico. Os lutadores não
entre estocadas e balanços (por exemplo, aparar desarmado), um qualificados são mais propensos a escolher esta opção!
Corte de Ponta é um balanço, apesar de usar dano de ponta.
Um Corte de Ponta usa o alcance máximo atual da arma. Se Arte de Combate
segurar a arma em uma empunhadura que permita dois ou mais
ataques diferentes, use o alcance mais longo. Aparar e ST não são ou Lutadores Esportivos
afetados. Aqueles que conhecem apenas Arte de Combate ou
perícias Esportivas podem ser considerados “não treinados”.
Exemplos: Um Corte de Ponta usando uma adaga (GdP-1
As perícias de combate reais têm predefinidos para seus
perfuração) inflige corte de GdP-3 no alcance C. Um Corte de Ponta
análogos Arte/Esporte com -3, então um lutador que tem
com um rapieira de boa qualidade (GdP+2 perfuração) faz GdP de
apenas uma perícia Arte/Esporte precisa do nível DX+3 (8
corte no alcance 2. Um Corte de Ponta com uma lança longa
segurado com as duas mãos (GdP+3 perfuração) oferece GdP+1 por pontos se Fácil, 12 pontos se Médio ou 16 pontos se Difícil)
corte ao alcance 2 ou 3, dependendo de como você a segura. para escolher as manobras e opções acima.
outra forma ferir um inimigo, ou se libertar. Para técnicas que
baseiam a lesão no dano de GdP ou GeB, em oposição a uma
margem de vitória, aplique o bônus diretamente ao dano.
Consulte Ações Depois de Agarrar (pág. B370) e Ações Depois de
Essas regras expandidas se aplicam principalmente em Ser Agarrado (pág. B371) para obter mais detalhes.
combate corporal – ou seja, para combate
corporal em distâncias abaixo de um metro
(alcance C). Para maiores informações, consulte Combate Corporal e Morfologia Corporal
Combate Corporal (pág. B391). As regras de combate no Módulo Básico, embora genéricas,
ocasionalmente assumem um humanoide de pé com dois braços,
mãos, pernas e pés (ou partes do corpo equivalentes).
Ataques Totais e Características que alteram seu corpo para longe dessa norma
Dedicados ao Agarrar mudam o funcionamento de certas regras – especialmente para
Ataques Totais e Dedicados comprometem agarrões, imobilizações e técnicas de combate corporal!
suas defesas contra agarrões e também contra Abaixo estão observações sobre os efeitos de combate de
golpes. Eles também tornam mais fácil para um características fisiológicas selecionadas. Qualquer coisa não
oponente acompanhar seu agarrar com uma mencionada aqui não tem efeito apreciável ou usa as regras para
queda, imobilização ou outro movimento de as características que inclui (por exemplo, Tetraplégico combina
combate corporal. Deficiente Físico e Manuseadores Precários). Em geral, se uma
Se você fizer um Ataque Total, estará parte do corpo está faltando, você não pode usar técnicas que
realmente indefeso. Você perde automaticamente exigem isso e são imunes às técnicas do inimigo que a visam.
qualquer Disputa para evitar um ataque de
combate corporal após um agarrar. Isso inclui
Braços Adicionais
todas as quedas, imobilizações, arremessos e Consulte a pág. B45
técnicas de agarramento que “atacam” usando Se você puder trazer mais de dois braços para atacar um
uma Disputa Rápida (por exemplo, Algemar). inimigo, cada braço após o segundo dá +2 para acertar com um
Você ainda consegue um teste de ST ou HT para agarrar (mas não com técnicas de acompanhamento), para evitar
resistir a lesões por estrangulamento, Chave de Makhila que sua vítima se liberte (de agarramentos, imobilizações,
Braço, Torção de Pescoço, Torção de Membro, etc. chaves, etc.), e para libertar-se. Cada mão após as duas primeiras
dá +2 ST para empurrar ou estrangular também. Se você tiver
Se você fizer um Ataque Dedicado, o -2 na defesa ativa mais braços do que seu oponente – o número exato é irrelevante –
também se aplica aos seus testes para evitar quedas,
você ganha +3 para imobilizá-lo ou resistir às suas tentativas de
imobilizações, etc. Caso contrário, você agirá normalmente
imobilização. Você só recebe esses bônus para armas de
contra ações que se seguem a um agarrar.
comprimento regular ou melhor.
No entanto, nem o Ataque Total nem o Ataque Dedicado
Modificadores especiais podem dar efeitos adicionais:
evita que você teste para impedir que alguém que você agarrou se
liberte, ou receba uma penalidade a tal jogada. Isso não é um Extra-Flexível: Esses braços são imunes a lesões de Chave de
teste de defesa! Braço (que conta apenas como um agarrar comum), mas não de
Suas ações após agarrar ou ser agarrado – incluindo suas Chave de Braço. Eles também obtêm +2 no teste de DX necessário
próprias tentativas de se libertar – exigem que você escolha uma para preparar uma arma em combate corporal (pág. B391).
manobra de Ataque, Ataque Total ou Ataque Dedicado. Elas não Pés Manuseadores: Você pode usar esses membros para
são compatíveis com Ataque Defensivo e não são ações livres. Se atender aos requisitos de qualquer regra que exija braços ou
você fizer um Ataque Total (AT) ou Ataque Dedicado (AD), estará pernas – mas nunca pode usar um membro como braço e perna
sujeito aos efeitos acima e usará as seguintes regras especiais: ao mesmo tempo. Decida como você o está usando no início do
seu turno.
Determinado: Você pode usar esta opção para obter +2 (AD)
ou +4 (AT) em um teste baseado em DX (DX ou uma perícia ou Sem Ataque Físico: Além de serem incapazes de golpear, esses
técnica baseada em DX) com o propósito de derrubar, travar ou braços não podem agarrar, imobilizar, estrangular, etc., e não
segurar. Você não pode aplicar este bônus a um teste baseado em dão o bônus de combate corporal acima. Eles ainda são alvos
ST – mas consulte a opção Forte, abaixo. válidos para técnicas inimigas que visam armas!
Duplo: Você pode usar AT (Duplo) para tentar dois Curto: Esses braços nunca dão os bônus de combate corporal
movimentos de agarrar, sujeito às restrições em Agarrar e Ataques acima. Se você usar apenas braços curtos para uma tarefa de
Múltiplos (pág. 128). combate corporal, todas as jogadas terão -2 independentemente
de quantos braços você tiver.
Finta: Você pode usar AT (Finta) para fazer uma finta ou uma
Batida contra um inimigo agarrado antes de tentar a Chave de Suporte para Arma: Igual a Sem Ataque Físico, exceto que
Braço, Arremesso de Judô ou outro ataque de agarrar que Chave de Braço é ineficaz contra o membro – conta apenas como
permita uma defesa ativa. Você também pode usar AT (Finta) no um agarrar comum. Torção de Braço funciona normalmente.
turno depois de aparar para fazer uma finta ou uma Batida e, em Pernas Adicionais
seguida, tentar tal ataque, se for um que possa seguir um aparar.
consulte a pág. B77
AT (Finta) é inútil se nenhuma defesa ativa estiver envolvida;
O número de pernas que um inimigo deve lutar para impedir
por exemplo, com libertar-se, estrangulamento ou imobilização.
que você ande, chute, etc., é igual ao número de pernas
Longo: AT (Longo) não é uma opção no combate corporal. incapacitadas necessárias para fazer você cair. Se ele restringir
Forte: Você pode usar esta opção para obter +1 (AD) ou +2 menos pernas e você tiver mais do que o dobro de seu ST, você
(AT) em um teste baseado em ST (ST ou uma técnica baseada em pode andar – apenas abaixe o Deslocamento na quantidade
ST) para uma queda ou imobilização, para estrangular ou de normal para um pequeno número de pernas incapacitadas.
Exemplo: Se você tivesse seis pernas, um inimigo fraco consulte Combate em Diferentes Níveis (pág. B402).
agarrando uma perna simplesmente reduziria seu Deslocamento Suas articulações dobram para o lado errado para Torção de
em 20% – ele teria que agarrar quatro pernas para imobilizá-lo! Coluna, Queda com Cotovelo, Cotovelada, Queda com Joelho,
Além disso, cada perna após duas dá +1 para resistir às Joelhada, Quebrapilha, Soco com as Duas Mãos e Gancho. Você
tentativas do inimigo de derrubá-lo (por exemplo, queda ou não pode aprender essas técnicas ou tentá-las à revelia. Você
Varredura) e para a jogada para evitar a queda após um chute falho. também não pode fazer uma voadora – mas pode atacar se tiver
Quando você luta com as pernas (consulte Usando Suas Pernas, pág. pernas adicionais.
79), cada par de pernas após a primeira dá os bônus especificados Seu dano de chute é -1 por dado, a menos que você tenha
em Braços Adicionais, acima, por braço após os dois primeiros. Se Garras ou dê um Chute Para Trás ou um Pisão. No entanto, você
você tiver mais pernas do que o seu oponente tem mãos livres, você pode realmente colocar suas costas em uma Cabeçada. Adicione
ganha +3 para imobilizá-lo sentando-se sobre ele (consulte Mudando +1 por dado ao seu dano com esta técnica!
o Agarrar e Livrando as Mãos, págs. 117-118). Por fim, ter quatro ou
mais pernas permite tentar uma acometida (pág. B372).
Tolerância a Ferimentos
consulte a pág. B94
Boca Adicional Os lutadores difusos são imunes a agarrar, imobilizações,
Consulte a pág. B45 chaves e assim por diante. Os homogêneos são suscetíveis a tais
Uma boca em seu tronco pode mor der alguém que está coisas, mas as técnicas que ferem ao rasgar músculos e quebrar
prendendo você! Uma boca em outro lugar é imobilizada apenas ossos – por exemplo, Chave de Braço, Chave de Perna, Torção de
se um inimigo agarrar a parte do corpo à qual está presa. Para Pescoço, Torção de Membro e todos os arremessos de chaves –
mais informações sobre morder, consulte Dentes (veja abaixo). não podem causar danos.
Horizontal Sem Olhos evita que Golpe nos Olhos, Fura Olho, Arranhar
os Olhos, etc., causem cegueira ou ferimentos especiais. Sem
Consulte a pág. B145 Pescoço torna o Mata-Leão ineficaz e significa que nem a Torção
Sua postura lhe dá +1 para golpear ou agarrar os pés, pernas de Pescoço nem o arremesso de uma Chave de Cabeça podem
ou virilha de um inimigo ereto cujo Modificador de Tamanho ferir você. Sem Cabeça protege completamente contra todos
não é mais do que um diferente do seu, mas -1 para acertar seu esses ataques... mas se você não tem cabeça, você não pode dar
pescoço, rosto, olhos ou crânio. Para maiores diferenças no MT, um Cabeçada!

Uma boca cheia de dentes permite que você morda em um nariz ou uma orelha, você deve arrancá-la com uma mordida.
combate corporal. Jogue contra DX ou Briga para acertar. Você O dobro do valor para incapacitar uma mão remove um dedo
pode beliscar e soltar ou segurar e agarrar sua vítima, além de (consulte Sem Um Dedo, pág. B156). Você não pode remover
feri-la. Qualquer destes é um ataque que leva todas as penali- uma extremidade ou membro inteiro.
dades de ponto de impacto – não reduzidas à metade para Seu MT excede o de sua vítima em +1 ou +2. Você pode mirar em
agarrar – e inflige dano de GdP-1 por contusão. Briga melhora qualquer ponto de impacto suscetível ao tipo de dano da sua
o dano. A vantagem Dentes (pág. B52) pode alterar o tipo de mordida e pode incapacitar ou cortar membros. Trate agarrar
dano. usando seus dentes como sendo com duas mãos para o propósito
Os pontos de impacto permitidos para uma mordida e os de estrangular, soltar-se, Torção de Pescoço e Torção de Membro,
efeitos da luta com os dentes dependem do Modificador de mas como uma mão para todos os outros fins. Caso contrário, use
Tamanho relativo. Essas regras baseiam-se fortemente nos as regras acima.
conceitos explicados em Novos Pontos de Impacto (pág. 137). Seu MT excede o de sua vítima em +3 ou mais. Sua boca pode
Leia isso primeiro! envolver toda a sua cabeça ou tronco. Isso permite que você
Seu MT não é maior do que o de sua vítima. Você não pode ataque, roa e incapacite qualquer parte do corpo. Se você mor-
morder seu crânio, coluna, veias/artérias ou órgãos vitais. der e agarrar o tronco, poderá tentar uma imobilização em um
Você pode morder seu rosto, pescoço, tronco ou membros, oponente em pé. Sucesso significa que ele está preso indefeso
mas você apenas pegará uma dobra de carne. Isso só pode em suas mandíbulas!
incapacitar um membro nos resultados de acerto crítico 7, 8, Nascidos Para Morder: Algumas criaturas têm mandíbulas
13 ou 14. Você pode mirar em um tendão dentro de um mem- alongadas feitas para morder – uma característica racial de custo
bro com -3. Lide com isso como um ataque a uma articulação zero. Eles ganham +1 a +3 para MT efetivo apenas para determi-
– isso pode paralizá-lo. Você também pode visar e incapacitar nar como eles mordem. Aplique o mesmo bônus aos testes para
uma orelha, nariz ou extremidade (ou, em outro -3, os tendões acertar sua mandíbula ou nariz. Um homem réptil de MT 0 com
dentro de uma extremidade). Em todos os casos, uma mordi- +3 MT para morder morderia como se tivesse MT +3, mas os
da conta como agarrar com uma mão para fins de estrangula- inimigos podem mirar sua mandíbula com apenas -3, e seu nariz
mento, libertar-se, técnicas, etc. com -4. Aqueles com qualquer nível desse recurso sofrem um acer-
Nos turnos subsequentes, você pode se preocupar. Isso conta to de nariz em uma jogada de 1-2 em 1d quando acertados no
como um ataque, mas sempre acerta – simplesmente role o rosto.
dano por corte em cada turno. A lesão não pode exceder PV/4 Técnicas de Mordida: Ataques Direcionados com dentes
em um nariz, orelha ou tendões em uma extremidade, ou PV/3 assumem a forma “AD (Mordida de Briga/Ponto de Impac-
em uma extremidade ou tendões em um membro. Entretanto, to).” Torção de Pescoço (Dentes) e Torção de Membro
continue rolando danos! Outros ataques causam choque total. Se (Dentes) são diferentes das versões padrão e devem ser apren-
a lesão total atingir o dobro do necessário para incapacitar um didos separadamente.
Deficiente Físico
Consulte a pág. B130 O Som de Agarrar Com Uma Mão
Se você estiver de pé, as penalidades para Perna A maioria das técnicas de agarrar no Capítulo 3 “requer” duas
Incapacitada (-3) e Pernas Faltando (-6) afetam todas as suas mãos. Na realidade, existem variantes de uma mão de Chave de
jogadas baseadas em DX em combate corporal, e os Braço, Mata-Leão, Chave de Cabeça, Chave de Perna, Torção de
oponentes ganham +3 na Disputa para qualquer queda, Pescoço e Torção de Membro (mas não Quebrar Coluna,
Varredura ou movimento similar com a intenção de derrubá Quebrapilha ou Torção de Coluna).
-lo. Nada disso se aplica se você estiver sentado, ajoelhado Os testes baseados em DX para iniciar tais movimentos terão -2,
ou deitado – apenas use as penalidades usuais para sua ou -4 se estiver usando a curva de um braço porque a mão não está
posição. Você pode tentar qualquer técnica com a penalidade livre. Isso é cumulativo com quaisquer penalidades na descrição da
acima, a menos que exija mais pernas do que você tem (por técnica (por exemplo, o -1 para usar o Mata-Leão pela frente). Os
exemplo, você não pode usar Tesoura com uma perna). testes baseados em DX para infligir dano, incluindo arremessos
Se você não tem pernas, deve lutar do chão com as depois de chaves (pág. 118-119), terão -4.
penalidades usuais (-4 para atacar, -3 para defender) e não Os efeitos baseados em ST usam metade do ST, arredondado
pode fazer nada que exija pernas, como Joelhada ou para baixo. Isso afeta os predefinidos (por exemplo, para Torção de
qualquer chute ou agarrar com base nas pernas. As técnicas Pescoço), Disputas Rápidas e danos de GdP e GeB. Ao estrangular,
que exigem que você fique sentado, ajoelhado ou de bruços divida o ST pela metade em vez de aplicar o -5 na pág. B370. Se
(Torção de Coluna, Cotovelada, Quebrapilha, etc.) também uma técnica fornecer um bônus de ST – intrínseco ou para o uso de
são impossíveis. Um oponente com pernas tem uma uma arma – adicione-o após reduzir pela metade.
vantagem efetiva de +1 MT sobre você, dando a ele +3 para Se uma técnica oferece uma escolha de testes, sempre use o
imobilizar você ou resistir às suas imobilizações. Você deve mais favorável.
usar seus braços para imobilizar, o que anula certas opções
Se sua vítima tentar libertar-se, você obviamente não pode
em Mudando o Agarrar e Livrando as Mãos (pág. 117-118). No
reivindicar o +5 por usar as duas mãos quando está usando apenas
entanto, você é imune a Agarrar Perna, Chave de Pernas,
uma; consulte a pág. B371. Além disso, você não se beneficia dos
Varrer e ataques semelhantes.
bônus inatos da técnica para impedi-lo de libertar-se (por exemplo,
Manuseadores Precários +4 para Chave de Braço) e ele não sofre suas penalidades especiais
Consulte a pág. B149 (por exemplo, -1 por tentativa repetida para Chave de Braço).
Manuseadores Precários: Você deve “abraçar” para lutar, o
que é desajeitado. Agarrar, imobilizações e quedas não
recebem nenhuma penalidade, mas as técnicas de
MT deve exceder o de sua vítima para imobilizá-la com as “mãos
agarramento (notadamente Chave de Braço, Torção de Coluna,
livres” pousando sobre ela; trate isso como se estivesse sentado
Mata-Leão, Chave de Cabeça, Agarrar Perna, Chave de Perna e
em cima dele. Você não pode fazer ou ser afetado por qualquer
Quebrapilha) terão -4 a menos que usem apenas as pernas, como
ataque que requeira pernas ou pés.
Tesouras e tudo em Usando Suas Pernas (pág. 79), ou os dentes, como
as opções Torção de Pescoço (Dentes) e Torção de Membros Séssil: Você não pode fazer nada que exija pernas, uma
(Dentes) em Dentes (pág. 115). Você tem -4 para fazer um Arremesso mudança de posição ou ao menos um passo de um momento.
de Judô. Empurrões e a maioria dos golpes desarmados não têm Tudo o que você pode fazer é atacar e agarrar com qualquer
penalidade, mas os ataques que requerem dedos são impossíveis, o braço ou Golpeadores que você tiver. No entanto, você está
que exclui estrangulamento e sufocamento com as mãos, armas de completamente imune a quedas, Varredura, Tropeção, etc.
agarramento, Fura-Olho, Chave de Dedo, Golpe Letal e Chute com Rastejante: Como sem pernas, a menos que você tenha Ataque
Vara (você não pode segurar a vara). Constritivo (pág. B42) e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. B61).
Sem Manuseadores: Suas únicas opções de ataque de combate Então, a exceção em Manipuladores Precários (acima) se aplica.
corporal são uma mordida, um encontrão (mas não uma
Um Braço e Uma Mão
voadora), Cabeçada ou Golpe com um Golpeador. Você não
pode imobilizar um inimigo, e um inimigo que tenha qualquer
consulte a pág. B148
Qualquer uma das desvantagens significa que você não pode
mão recebe +3 para imobilizar você. Você só pode libertar-se
usar as duas mãos para agarrar ou imobilizar, tornando mais
contorcendo-se, com -4.
fácil para sua vítima libertar-se (pág. B371). Você também terá
Exceção: Ataque Constritivo (pág. B42) e Ultraflexibilidade das metade do ST quando sufoca ou estrangula, e recebe -1 de dano
Juntas (pág. B61) juntos permitem agarrar, derrubar, imobilizar, por dado ao empurrar. Um oponente com duas ou mais mãos
estrangular, chaves e libertar-se sem penalidade, usando o tronco – recebe +3 para imobilizar você ou resistir às suas imobilizações.
exatamente como uma anaconda. Essas tentativas são equivalentes As técnicas que normalmente requerem duas mãos são muito
a duas mãos. Você deve aprender técnicas exclusivamente menos eficazes para você ou totalmente impossíveis; consulte O
corporais separadamente, como aquelas para os dentes. Som de Agarrar Com Uma Mão (veja acima).
Observe que, embora um braço sem mão não consiga socar
Sem Pernas ou agarrar, ele pode desferir uma Queda com Cotovelo ou
consulte a pág. B155 Cotovelada.
Siga as regras de não ter pernas (consulte Deficiente Físico,
veja acima), exceto nestes casos especiais: Espinhos
consulte a pág. B59
Aéreo ou Aquático: Você pode lutar em seu meio nativo (ar ou Aqueles que usam qualquer tipo de agarrar, segurar, chave
água) com perícia total; você não sofre as penalidades por estar ou imobilizar em você também sofrem danos a cada turno até que
deitado. Você pode até mesmo mergulhar para baixo para se soltem. O mesmo se aplica a qualquer pessoa que você
acertar um inimigo no chão usando Queda com Cotovelo ou imobilize, mas não aos inimigos que você agarra ou restringe com
Quebrapilha, se você tiver as mãos ou cotovelos necessários. Seu um aperto ou chave que usa seus braços ou pernas.
Golpeadores Abraços de Urso
consulte a pág. B62 Se você usou dois braços ou duas pernas para agarrar o
Um Golpeador não pode agarrar, imobilizar ou segurar, tronco de um oponente, você pode apertar. Para que isso seja
chaves ou arremessos – ele só pode atacar. Ele pode aparar (a eficaz, seu modificador de tamanho deve exceder o de sua
menos que não tenha Incapaz de Aparar) e até mesmo Varrer vítima! Resolva isso como uma tentativa de estrangulamento;
(pág. 81). Um Golpeador contundente pode empurrar (pág. B372) consulte Asfixia ou Estrangulamento (pág. B370). Se você não tem
com a mesma eficácia de um braço. Ataque Constritivo (pág. B42), você está com -5 na Disputa
Para imobilizar um Golpeador, o atacante deve agarrá-lo. A Rápida. Usar as pernas dá os usuais -2 DX e +2 ST (consulte
penalidade para isso é -1, assim como para um braço ou uma Usando as Pernas, pág. 79). A vitória inflige danos de contusão –
perna. Chave de Braço, Segurar Perna, Chave de Perna, Torção mas o tronco não tem o modificador de ferimento de x1,5 do
de Braço e Torção de Perna não funcionam com Golpeadores, pescoço.
mas os artistas marciais em mundos com espécies não humanas Você pode tentar tirar o fôlego de sua vítima sem quebrar
podem conhecer técnicas equivalentes para atacar Golpeadores. seus ossos. Jogue como acima. A vitória causa fadiga em vez de
Cada variante é uma técnica separada. danos contundentes. O Mestre pode permitir que você inflija
fadiga (não ferimentos) a alguém de seu MT se ele não pesar
Armas Longas em Combate Corporal mais que seu BCx4.
Você pode tentar atacar com uma arma que não seja de combate
corporal (qualquer coisa sem um “C” em sua estatística de alcance)
Mudança de Agarrar e Mãos Livres
em combate corporal, mas isso é estranho. Você deve segurá-lo para Essas opções permitem que você mude como você está
o lado, dar tiros “curtos” nas costas do seu oponente, balançar em agarrando ou imobilizando um inimigo:
ângulos agudos ou estocar quase direto para cima ou para baixo. Adicionar Uma Mão: Se você agarrou ou imobilizou um inimigo,
Ainda assim, às vezes é melhor do que a alternativa! pode dedicar uma ou mais mãos adicionais para contê-lo. Isso
Uma arma de alcance 1+ em combate corporal dá uma torna mais fácil estrangulá-lo e mais difícil para ele se libertar, e
penalidade de perícia igual a -4 vezes seu maior alcance em metros, permite que você use técnicas que exigem mais mãos. Adicionar
independentemente do alcance em que você a estava usando. Isto mãos é uma ação gratuita no início do seu turno. As mãos usadas
dá -4 para armas de 1 metro (a maioria das espadas de uma mão, devem estar vazias. Depois de comprometer uma mão, você não
manguais e armas de impacto), -8 para armas de 2 metros (lanças, pode usá-la para ataques com as mãos desprotegidas até seu
bastões, armas curtas, a maioria dos manguais de duas mãos e próximo turno, quando você pode soltar como uma ação livre
armas de impacto e espadas mais longas – espada larga, katana, (consulte Liberar uma Mão, veja abaixo).
rapieira, etc.) e -12 para armas de 3 metros (lanças longas e armas Liberar Uma Mão: Se você agarrou ou imobilizou um inimigo,
de haste). Isso diminui a perícia para todos os propósitos – incluindo liberar seu agarrar com uma ou mais mãos – geralmente para
fazer e resistir a desarmes e fintas, e todas as técnicas de ataque que você possa atacar – é uma ação livre em seu turno. Para
armado – exceto aquelas especificamente excetuadas abaixo. manter seu agarrar ou imobilização, você deve segurar com pelo
Você pode aparar em combate corporal, mas isso também menos uma das mãos (mas veja abaixo). Se você soltar todas as
tem uma penalidade. Calcule Aparar de sua perícia reduzida. mãos, sua vítima se solta! As chaves e segurar com uma mão são
Assim, uma arma apara com -2 em combate corporal se tiver menos eficazes; consulte O Som de Agarrar Com Uma Mão (pág.
alcance 1, -4 se atingir 2, ou -6 se atingir 3. Isso não afeta os 116).
aparar feitos quando seu inimigo entra em combate corporal. Da Mudança de Pegada: Se você agarrou um inimigo, pode realocar
mesma forma, se você for capaz de recuar do combate corporal, sua pegada de seu ponto de impacto atual para um novo –
você recebe seu Aparar completo mais o bônus de recuo normal. normalmente para se preparar para uma técnica que requer que
O dano de ponta não muda no combate corporal, mas é difícil você segure uma parte específica do corpo. Esta não é uma ação
conseguir um bom balanço. Reduz o dano de GeB em -1 por metro livre; isso conta como um ataque. Faça uma Disputa Rápida, com
de alcance máximo da sua arma. Por exemplo, uma espada de lâmina cada lutador usando o mais alto DX ou sua melhor perícia de
larga tem -1 de dano por balanço; uma espada de duas mãos, -2; e agarrar. O lutador com mais mãos livres ganha +3. Os pontos de
uma alabarda, -3. Além disso, uma Arma de Haste, Lança ou Maça/ impacto envolvidos são irrelevantes. Se você vencer, sua pegada
Machado de Duas Mãos de alcance de 2 ou 3 só pode causar danos muda para o local desejado. Em um empate, você ainda está
com o bordão com o punho (GeB+2 por contusão, menos a lutando contra a parte original do corpo. Se você perder, seu
penalidade de alcance), a menos que você faça uma manobra inimigo se libertará. Se você não se importar com o turno extra e
Preparar para sufocá-lo ao redor do cabeça. É preciso outro Preparar a chance de perder a aderência, você pode agarrar o tronco e
para prepará-la para uso normal após sair do combate corporal. mudar a aderência para evitar penalidades no ponto de impacto.
Esses efeitos aplicam-se a todos os usos de armas, ofensivas Montar Nele: Se você imobilizou um inimigo, pode contê-lo
ou defensivas, durante o combate corporal. Não importa se o seu sentando-se nele. Essa mudança conta como um ataque. Faça
alvo ou atacante atual está em um combate corporal com você! uma Disputa Rápida. Cada competidor usa o mais alto entre ST,
Basta ter alguém no caminho para tornar as coisas estranhas. DX ou sua melhor perícia de agarrar. O lutador maior recebe +3
para cada ponto em que seu MT excede o de seu inimigo. Sua
Exceção: Esmurrar (pág. 111), técnicas de agarrar (Agarrar vítima recebe +2 por braço depois dos dois primeiros. Se você
Armado, Prender Arma, Mata-Leão, etc.), e movimentos vencer, você libera todas as mãos e muda a posição para sentado.
específicos de combate corporal semelhantes não sofrem Você pode escolher sentar-se na parte superior do corpo, caso em
penalidades de perícia ou dano em combate corporal. Consulte que ele pode atacar usando as pernas, ou na parte inferior do
Empunhadura Defensiva (págs. 109-111) e Inverter Empunhadura corpo, caso em que ele pode atacar com um braço. Todos os seus
(págs. 111-112) para outras maneiras de usar armas longas de ataques sofrem os usuais -4 por deitar e -4 por ser agarrado. Você
perto sem essas penalidades. tem +5, não +10, contra suas tentativas de libertar-se, como se
estivesse usando uma mão. Ele está imobilizado de outra forma e
Mais Ações Após Agarrar não pode se mover, mudar de posição, etc., até que ele se liberte.
Essas regras se expandem em Ações Depois de Agarrar (pág. Em uma gravata, você mantém a imobilização original. Se você
B370). perder, seu inimigo liberta-se e rola para afastado de você.
Agarrar pode configurar ataques violentos. Essas táticas são Este não é um Arremesso de Judô (pág. 75), mas uma tentativa de
realistas, mas complexas. É decisão do Mestre se as permite. segurar sua vítima e impulsioná-la usando seu próprio impulso.
Este é um ataque jogado contra DX, Briga, Sumô ou Luta
Agarrar Total e Ataque Greco-Romana. Você pode mirar em qualquer ponto de
Artistas marciais e lutadores costumam agarrar os
impacto, exceto os pés, com penalidades totais. Se sua vítima
oponentes e puxá-los para ataques de estocada. Esses ataques
estiver deitada, você só pode mirar em seu rosto ou crânio. Seu
são poderosos e difíceis de evitar. Os exemplos incluem puxar
oponente pode esquivar ou aparar com a mão livre, sujeito a
a cabeça e depois uma Joelhada (famoso no Bando e Muay
Defesa Enquanto Agarra (pág. 121-122).
Thai), acertar um Gancho em um clinch (ilegal, mas comum no
Boxe) e puxar alguém para uma faca. As vantagens Clinche Um ataque bem-sucedido causa dano de contusão por GdP,
(pág. 51) e Controle do Pescoço (pág. 50) são úteis aqui! +1 para uma superfície dura, mais seu bônus de habilidade.
Trate o bônus de ST para Sumô ou Luta Greco-Romana como
Este é um Ataque Total (Duplo). Use o primeiro ataque
um bônus de dano. Um erro crítico significa que você
para agarrar seu rival. Se funcionar, ele sofrerá as penalidades
escorregou, recebeu o dano no rosto e perdeu o agarrar!
de defesa padrão contra o ataque subsequente; consulte Defesa
Enquanto Agarra (pág. 121-122). Dois em Um
Seu segundo ataque pode ser um golpe com qualquer Você pode bater em dois inimigos juntos! Use as regras
coisa, exceto o(s) braço(s) usado(s) para agarrar. Este é um acima, com estas mudanças:
ataque de combate corporal. Se você usar uma arma com
Agarrar Total e Atacar: Como seu agarrar inicial, faça um
alcance maior que C, consulte Armas Longas no Combate
Ataque com Duas Armas (-4) contra inimigos adjacentes em
Corporal (pág. 117).
combate corporal. Ambos defendem normalmente. Se você
Se o agarrar funcionar e você acertar o local agarrado com agarrar apenas um, sua luta conta, mas você não pode atacar.
um ataque de estocada, seu golpe recebe o bônus de dano para Se você agarrar ambos, faça um teste de DX, Briga, Sumô ou
Ataque Total (Forte). Isso também se aplica a golpes na virilha, Luta Greco-Romana para juntá-los. Eles podem se defender
coluna ou órgãos vitais, se for agarrar o tronco; o olho, como de costume. Se ambos falharem, você inflige dano GdP-1
mandíbula ou nariz se agarrando a cabeça; ou uma artéria ou por contusão ao local agarrado em cada um. O único bônus de
articulação se agarrar um local contendo tal alvo. Você pode dano é +1 se você agarrar dois crânios e juntá-los.
reter seu agarrar após golpear ou largá-lo imediatamente.
Beije a Parede: Você pode acertar seu adversário agarrado
Use essas regras apenas no turno ao iniciar seu agarrar. em qualquer ponto de impacto em um inimigo dentro de um
Você deve ter um Ataque Total para agarrar e receber dano metro. Use a pior penalidade de ponto de impacto; por
bônus. Para brutalizar um adversário que você agarrou no exemplo, bater uma face (-5) em uma perna (-2) resulta em -5.
turno anterior, use Ataque Total (Forte). Seu segundo oponente defende normalmente, embora o corpo
Beije a Parede (Carpete, Porta do Carro...) que se aproxima conte como uma arma com peso igual ao ST
Se você usou as duas mãos para agarrar um inimigo e está de da primeira vítima (pág. B376). Se qualquer um dos inimigos
pé ou ajoelhado, pode jogá-lo contra uma parede ou outro objeto defender, ninguém será ferido. Se ambos falharem, cada um
enorme dentro de um metro —ou no chão, se ele estiver deitado. sofre dano GdP por contusão, mais bônus de perícia. O +1 para
uma superfície dura se aplica apenas ao bater os crânios juntos.

Trocar os Braços Pelas Pernas: Se você usou seus braços para bônus se tentar libertar-se na próxima jogada. Um empate
agarrar um inimigo, você pode atacar para agarrá-lo com suas significa que nada acontece.
pernas (consulte Usando Suas Pernas, pág. 79) e então solte seus
braços como uma ação livre – ou vice versa. Defesa Enquanto Arremessos Depois de Uma Chave
Agarra (pág. 121-122) afeta as defesas inimigas contra tais Se você tiver um inimigo imobilizado em uma Chave de
agarramentos subsequentes. Braço, Chave de Dedo, Chave de Cabeça ou Perna – incluindo
uma versão para a parte inferior do corpo (consulte Usando Suas
Empurrando as Pessoas ao Redor Pernas, pág. 79) – você pode arremessá-lo usando a parte do
Se você agarrou um inimigo e os dois estão de pé, você pode corpo presa como eixo do arremesso. Você pode tentar isso em
tentar usá-lo como cobertura, fazê-lo andar, etc. Isso conta como qualquer turno após aquele em que aplicou a chave. Isso conta
um ataque. Faça uma Disputa Rápida, com cada competidor como um ataque, mas é resolvido com uma Disputa Rápida: seu
usando o mais alto entre ST, DX ou sua melhor perícia de agarrar. Judô ou técnica de chave contra ST, DX, Queda ou melhor perícia
Se você tiver seu rival em uma chave ou seguro, você pode usar de agarrar de sua vítima. Cada um de vocês pode escolher;
seu nível com sua técnica de agarrar, obter +3 não importa contra Queda nem sempre é ideal (veja abaixo).
o que você rolar, e ganhar o bônus de sua técnica para usar uma Se você vencer, você joga seu oponente no chão e torce a
arma (se houver) – mas desde que você ao usar a dor para forçar parte afetada do corpo. Isso inflige dano de GeB por contusão.
a complacência, ele tem +3 para Hipoalgia ou -4 para Hiperalgia. Luta Greco-Romana adiciona seu bônus de ST como um bônus
Se você vencer, você pode mover-se atrás dele (sua face de dano. Aplique o dano ao braço se for uma Chave de Braço, a
muda), girá-lo para colocá-lo de costas para você (sua face muda) mão se for uma Chave de Dedo, o pescoço se for uma Chave de
ou forçá-lo a dar um passo em qualquer direção com você – tudo Cabeça ou a perna se for uma Chave de Perna.
sem soltar. Se ele vencer, terá sua margem de vitória como um
Se o defensor ganhar ou empatar, ele não é arremessado. Tudo isso funciona nos dois sentidos. Se você estiver ferido,
(Exceção: Se ele usou Queda para resistir, ele cairá se vencer ou sua penalidade de choque se aplica às suas jogadas de ataque e
empatar, mas não é arremessado para causar dano.) Ele ainda está suas jogadas de ST para libertar-se! O mesmo vale para
na chave, a menos que você tenha obtido uma falha crítica. Se ele penalidades de dor causadas por um agressor que usa Infligindo
estiver de pé, você pode tentar jogá-lo novamente em um turno Dor com Chaves, acima.
posterior.
Consulte Torção de Pescoço (pág. 77) e Torção (Membro) (pág. Espalhar
82) para formas alternativas de torcer partes do corpo e Quando um atacante tenta uma queda (pág. B370) ou uma
Arremesso de Judô (pág. 75) e Arremesso de Sacrifício (pág. 78-79) técnica baseada em uma queda, você pode optar por cair
para outros arremessos. voluntariamente na tentativa de alcançar uma posição superior
no solo. Isso é conhecido como “espalhar”. É arriscado, mas é útil
Dor no Combate Corporal contra alguém que você sabe que é menos adepto do que você na
Muito do que ocorre no combate corporal é tanto sobre dor Luta no Solo (pág. 73).
quanto sobre lesão. Essas regras opcionais permitem simular Se você se espalhar, você cai – isto é, a queda do seu inimigo
uma ação excruciante de moer juntas. funciona automaticamente – mas a Disputa Rápida ainda ocorre
e você joga com +3. Se o seu rival vencer, você simplesmente cai.
Infligindo Dor com Chaves Se ele perder ou empatar, ele também cai – em um combate
Ao aplicar uma técnica de agarrar que permite causar danos tático, você acaba deitado em cima dele nos mesmos dois
contínuos – chave de braço, estrangulamento, chave de dedo, etc. – hexágonos – e ele perde qualquer agarrar que tiver contra você.
você pode optar por causar dor. Role normalmente, com os
modificadores usuais, e observe o PF ou PV que você teria infligido.
Em vez de fadiga ou lesão, porém, sua vítima sofre uma atribulação
(pág. B428): dor moderada em 2-3 pontos, dor severa em 4-5 pontos,
dor terrível em 6-9 pontos ou agonia em 10+ pontos. Role
novamente a cada turno; os efeitos não são cumulativos. Essas regras aumentam significativamente o “poder de fogo”
Para usar uma chave dolorosa para forçar alguém a se mover, das armas de longo alcance movidas a músculos. Elas descrevem
consulte Empurrando as Pessoas ao Redor (pág. 118). talentos que podem ser possíveis para guerreiros realistas
extremamente habilidosos, mas o Mestre é livre para reservá-los
Dor e Libertar-se para Mestres de Armas.
Lutadores experientes exaltam as virtudes de ferir um rival que
está agarrando para distraí-lo e se libertar (consulte Desvencilhar-
se, pág. B371). Isso é realista e eficaz... se você acertar! Ataques
Arcos de Tiro Rápido
terão -4 enquanto agarrados e não podem envolver nenhuma Os arcos têm CdT 1 e Tiros 1 (2). Isso significa que um
parte do corpo ou arma que seu oponente esteja restringindo. arqueiro pode normalmente soltar uma flecha a cada três
segundos. Os arqueiros heroicos – elfos, samurais lendários, os
Se o seu agressor estiver atrás de você – usando um garrote,
Alegres Companheiros e assim por diante – são tradicionalmente
aplicando um Mata-Leão, etc. – suas opções são limitadas. Você
capazes de arremessar flechas com muito mais rapidez do que
pode fazer um Golpe Desenfreado (pág. B388) ou um Golpe Para
isso! O Mestre de uma campanha cinematográfica pode usar a
Trás (pág. 67) com uma arma na mão livre; use Chupe Para Trás
próxima regra para habilitar essas cadências de tiro.
(pág. 67) ou Cotovelada (pág. 71); tente um Pisão (pág. 80-81) em
seu pé; ou morder seu braço ou mão (consulte Dentes, pág. 115). Um arqueiro que já sacou uma flecha pode tentar preparar e
As penalidades para esses ataques e locais de acerto são atirar seu arco em um movimento suave. Isso requer uma
cumulativas com o -4 por estar agarrado. manobra de Ataque ou Ataque Total (Determinado) – um
Arqueiro Heroico (pág. 45) pode escolher Avançar e Atacar – e
Se você estiver imobilizado, não poderá atacar sem uma
pede duas jogadas de Arco a -6. Se o arqueiro tiver a vantagem
vantagem exótica: Boca Extra em seu tronco, Ataque Inato vindo
de Arqueiro Heroico ou uma forma de Mestre de Armas (pág. 48
dos olhos, etc.
-49) que inclua arcos, reduza a penalidade para -3. Se ele tiver
Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, seu oponente ambos, ele terá apenas -1! Para qualquer um, Ataque Total
pode tentar qualquer defesa de combate corporal com a mão (Determinado) adiciona +1 a ambos os testes.
livre; um Obstruir, se você chutou; uma perícia de agarrar para
O primeiro teste é puxar o arco. O sucesso permite que o
aparar com os braços que ele está usando para segurá-lo; ou uma
arqueiro prepare seu arco instantaneamente e atire de uma vez.
esquiva. As duas últimas opções representam empurrar você de
Falha significa que ele prepara seu arco muito lentamente para
lado. Se ele falhar, você inflige o dano usual.
atacar neste turno, mas pode atirar sem nenhuma penalidade
Matá-lo, nocauteá-lo ou incapacitar o único membro que ele especial em um turno posterior. A falha crítica significa que ele
está segurando significa que você está livre! Incapacitar um dos largou o arco! Qualquer que seja sua jogada, ele fica indefeso se
vários membros diminui seu bônus de ST para restringi-lo. Atordoá escolheu Ataque Total – e uma vez que uma falha não permite
-lo dá a ele -4 para impedi-lo de se libertar até que ele se recupere. um tiro, isso equivale a Preparar que o deixa sem defesas ativas.
Se você feri-lo, sua penalidade de choque (-1 a -4) diminui O segundo teste é atirar. Isso só é possível se o primeiro teste
seu ST e também seu DX se você tentar se libertar. No entanto, a for bem-sucedido. Trate isso como um ataque à distância
penalidade desaparece antes de sua próxima jogada, então a comum, mas com a penalidade adicional acima.
única maneira de capitalizá-la é tentando libertar-se
Executado com sucesso, ele reduz em um segundo o tempo
imediatamente. Para fazer isso, você deve fazer dois ataques – seja
usual de dois segundos para um arco. O arqueiro realiza uma
por Ataque Total (Duplo), Ataque Adicional ou Golpe Rápido.
manobra Preparar para sacar uma flecha e usa a opção Tiro
Seu primeiro ataque é sua tentativa de ferir seu agressor; o
Rápido no turno seguinte para preparar e atirar seu arco. Se ele
segundo é sua tentativa de libertar-se.
tiver sucesso, ele pode atirar em turnos alternados – como se seu
Essas regras também aplicam-se se um aliado ferir seu arco tivesse CdT 1 e Tiros 1 (1).
atacante.
O arqueiro pode preceder este feito com um teste de Sacar Por opção do Mestre, arqueiros realistas podem atirar
Rápido (Flecha) para preparar uma flecha instantaneamente. rapidamente com arcos fora de combate. Afinal, existem
Qualquer falha significa que ele deixa cair a flecha (ou a aljava; competições de tiro de velocidade na vida real. Use as regras
consulte a pág. B195) e gasta todo o seu turno fazendo uma conforme escritas. No entanto, fazer isso sob fogo é
manobra Preparar improdutiva. O sucesso prepara uma flecha e cinematográfico – aplique um -4 adicional nas jogadas de Arco e
permite uma tentativa imediata de Tiro Rápido. Se o arqueiro é Sacar Rápido para esse feito em combate em um jogo realista.
bem sucedido em todas as suas jogadas, ele pode atirar em todos
os turnos. Com efeito, ele tem CdT 1 e tiros iguais à capacidade
de sua aljava... e pode rivalizar com muitas armas de fogo!
Golpe Rápido com Armas de Arremesso
Mestres de kung fu cinematográficos e ninjas costumam
O Mestre pode permitir o Tiro Rápido com outras armas de arremessar várias armas com incrível precisão. Para simular isso,
projéteis de baixa tecnologia que tenham CdT 1 e Tiros 1 (2). o Mestre pode querer deixar – (pág. B370) – incluindo a versão
Simplesmente mude as perícias necessárias: Zarabatana-6 e Sacar cinematográfica na pág. 127 – funcionar com ataques de armas
Rápido (Flecha) para zarabatanas, Funda-6 e Sacar Rápido de arremesso. Por exemplo, um guerreiro pode arremessar duas
(Pedra) para fundas, e assim por diante. armas com -6, três com -12, quatro com -18 e assim
por diante. Reduza pela metade essas penalidades
para Mestre de Armas. Esse Golpe Rápido pode
atingir vários oponentes, assim como um feito em
combate corporal.
Se as armas pesarem menos de 0,5 kg cada (por
exemplo, punhais ou shuriken), o lutador pode
Uma tática clássica de ninjas e desenvolvedores é lançar várias
carregar até quatro em uma mão, prontas para
pequenas armas de arremesso (estrepes, esferas de rolamento, shuriken,
serem arremessadas – mas se ele estiver segurando
etc.) de uma vez, com o objetivo de acertar alguém com alguma coisa. Isso
é muito menos preciso do que o Golpe Rápido com Armas de Arremesso mais de uma, trate-as como despreparadas para o
combate corpo a corpo. Cada arma fica entre dois
(veja acima). Use as seguintes regras especiais.
dedos, não presas no punho, então o Mestre pode
As armas utilizadas devem estar prontas para serem arremessadas. É deixar raças de seis dedos preparadas com cinco
necessário preparar um punhado de pequenas armas de um contêiner armas, limitar as raças de quatro dedos a três, e
acessível ou preparar o próprio contêiner. Você pode arremessar até assim por diante. Se as armas pesarem 0,5 kg ou
BC/100 kg de itens pequenos e pontiagudos ou BC/40 itens pequenos e mais (por exemplo, facas grandes), só é possível
cegos com uma mão (use BC/40 kg para todas as armas em uma segurar uma preparada, mas está pronta para
campanha cinematográfica!), ou arremesse até BC/4 kg de projéteis de todos os fins.
um recipiente – caixa, bolsa, bastão oco, etc. Este é um limite no número
Um guerreiro pode preparar cuidadosamente
de itens que você pode jogar para obter um efeito útil, não uma medida
várias armas pequenas – ou uma única arma
de quantos você pode levantar.
grande – realizando uma manobra Preparar por
Trate toda a coleção de armas de arremesso como uma arma de projétil arma. Alternativamente, ele pode usar Sacar
com Prec 0, CdT e Tiros iguais ao número de itens arremessados e Rec 2. Rápido com suas armas, conforme descrito em
Para quatro tiros ou menos, o Dano é -1 por dado em relação a uma única Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103). Qualquer falha no
arma daquele tipo, e o intervalo é 2/3 do normal. Para mais de quatro teste de Sacar Rápido termina seu turno. Se ele
tiros, o dano é de -2 por dado e o alcance é 1/3 do normal. O volume é -2 tiver uma arma pronta em cada mão e conhecer a
para um punhado de armas e -6 para qualquer tipo de recipiente. qualidade Troca Rápida (pág. 51) para aquela em
Trate o arremesso como um ataque de projétil de fogo contínuo; sua mão “inábil”, ele pode até jogar a arma que
consulte Fogo Contínuo (pág. B373). Jogue contra Arremesso para acertar, está em sua mão hábil, agarrar a outra arma com
independentemente do que você está arremessando. Você pode Troca Rápida, e joga-la com sua mão hábil como
arremessar todas as armas em um alvo para obter um bônus de acerto ou parte do mesmo Golpe Rápido.
usar Espalhando Tiros (pág. B409) para atacar vários inimigos. O Ataque Um lutador pode misturar e combinar armas e
Total (Fogo de Retenção) não é uma opção – isso pressupõe uma onda de meios de preparação. Por exemplo, um ninja que
fogo constante, não uma única rajada de projéteis. deseja arremessar quatro shuriken poderia Sacar
Se você conhece a Arte do Arremesso, pode fazer um teste contra essa Rápido todas as quatro ou preparar
perícia para acertar e receber seus bônus usuais de alcance e dano! cuidadosamente algumas e Sacar Rápido o resto.
Exemplo: Um ninja de quadrinhos com ST 13 e Arremesso-14 Ele poderia até jogar a shuriken e então Sacar
arremessa um punhado de shuriken em um inimigo a 2 metros de Rápido ou Troca Rápida em uma grande faca e
distância. Seu BC é 34, então ele normalmente poderia arremessar jogá-la. O arremessador deve declarar quantos
34/100 kg = 0,34 kg de objetos pontiagudos com uma mão... mas este é ataques pretende tentar antes de começar. Use a
um jogo cinematográfico, então ele pode arremessar um total de 34/40 = penalidade de Sacar Rápido para o número de
ataques planejados – mesmo se uma falha no teste
0,85 kg de shuriken. Já que um shuriken pesa 0,05 kg, seu “punhado”
consiste em 17 estrelas! Para um homem com ST 13, uma shuriken de Sacar Rápido ou falha crítica encurtar as coisas.
normalmente tem Dano 1d-1 por corte, Alcance 6/13. Como há mais de Isso não é o mesmo que arremessar uma arma
quatro, isso torna-se 1d-3 de dano por corte, Alcance 2/4. O ataque tem com cada mão, que é um Ataque com Duas Armas
Prec 0, Cdt 17 e Rec 2. O bônus para CdT 17 é +4 e o modificador de (pág. B417), mas um lutador segurando várias
alcance para 2 metros é 0, então o ninja precisa de 14 + 4 = 18 para armas pequenas em cada mão pode arremessá-las
acertar. Ele rola um 10, seguido por 8. São quatro múltiplos de Rec 2, todas! Todos os ataques com uma mão são um
então ele acerta com uma estrela mais quatro adicionais, para um total único Golpe Rápido, com -4 adicional para Ataque
de cinco. com Duas Armas e -4 adicional para ataques com a
mão “inábil”.
Por exemplo, se nosso ninja tivesse quatro shuriken na mão deitado e não estiver atordoado.
direita e duas na esquerda, ele poderia fazer dois Fogos
Contínuos. Seus ataques com a mão hábil seriam de -18 para
Fogo Contínuo e -4 para Ataque com Duas Armas: -22. Seus
Aparar Cruzado
Se você tiver duas armas de combate corpo a corpo
arremessos com a mão inábil teriam -6 para Fogo Contínuo, -4
preparadas, você pode comprometer as duas em um único
para Ataque com Duas Armas e -4 para usar a mão inábil: -14.
aparar. Isso é útil quando seu oponente tem uma arma de duas
Nem é preciso dizer que ele vai querer Mestre de Armas e a
mãos ou uma que é tão poderosa ou pesada que uma defesa com
Ambidestria se planeja fazer isso com frequência!
uma mão seria arriscada. Muitas vezes envolve cruzar armas em
Essas regras representam ataques múltiplos e um esforço para pegar a arma do atacante entre elas, razão pela
cuidadosamente direcionados a inimigos específicos e pontos de qual é chamada de Aparar Cruzado.
impacto. Para arremessar punhados de itens minúsculos ao acaso
Para tentar um Aparar Cruzado, ambas as mãos devem ser
como um grande ataque, consulte Fogo Contínuo com Armas de
capazes de aparar. Descubra o que seu Aparar seria com
Arremesso (pág. 120).
qualquer mão, aplicando todos os modificadores usuais – para
tipo de arma (por exemplo, -1 se estiver usando uma faca),
Tiro Habilidoso número de aparar anteriores com aquela arma e assim por
Fintas e Ataques Enganosos não precisam ser limitados ao diante. Seu Aparar é o melhor dos dois valores modificados, +2
combate corpo a corpo. As regras opcionais abaixo permitem que para o suporte adicional.
guerreiros especializados em Arco, Arte do Arremesso e assim por Para o propósito de Aparando Armas Pesadas (pág. B376), trate
diante compitam em pé de igualdade com os especialistas mano-a- isso exatamente como se fosse um aparar com uma arma de duas
mano, se o Mestre desejar. Isso pode ser realista – mas o Mestre mãos que pesa tanto quanto as duas armas combinadas. A
pode reservar essas opções para jogos cinematográficos, restringi- qualidade efetiva é aquela da arma de qualidade inferior. Se as
los a Arqueiros Heroicos e/ou Mestres de Armas, ou simplesmente regras indicam que uma arma quebra, é a mais leve das duas; se
proibi-los. Eles podem ser usados juntos ou separadamente. eles pesam o mesmo, role aleatoriamente. Lembre-se de que
Tiros Previstos: O combate à distância envolve “liderar o alvo” armas de duas mãos podem desviar coisas que pesam até o
– isto é, rastrear seu movimento e calcular onde atirar para que o dobro do BC sem serem postas de lado.
projétil intercepte seu caminho. Muitos arqueiros e atiradores até
Exemplo: Uma espada curta de 1 kg é normalmente suscetível
afirmam ser capazes de ler a linguagem corporal de um alvo,
a quebrar contra armas que pesam 3 kg ou mais. Sendo de uma
deduzir sua reação ao ver uma arma apontada para ele (ou para
mão, uma arma que pesa mais do que a BC do usuário irá varrê-
o próprio tiro) e atirar onde ele vai pular, se abaixar, pisar, etc.
la de lado. Uma faca grande com 0,5 kg cruzada, o peso total
Para simular tais estratégias, o Mestre pode permitir que os
seria de 1,5 kg. Seria necessário um peso de 4,5 ou arma mais
lutadores usem Ataque Enganoso (pág. B369) com armas de
pesado para quebrar – e se algo quebrou, seria a faca, não a
longo alcance. Uma vez que isso representa uma tentativa de
espada mais cara. Além do mais, isso deixaria o defensor desviar
colocar o tiro onde o alvo tem maior probabilidade de esquivar-
armas pesando até 2xBC.
se, e não os estratagemas usados em combate corpo a corpo
(consulte O que é... um Ataque Enganoso?, pág. 111), a penalidade Um Aparar Cruzado é sempre legal contra uma arma
de defesa reduz a Esquiva, mas não o Bloqueio ou Aparar. Como mangual ou um kusari, mesmo que envolva duas armas de
de costume para um Ataque Enganoso, a perícia efetiva do esgrima. Aplique a penalidade usual por aparar tal arma à
atacante depois de todos os modificadores deve ser de pelo pontuação final de Aparar. Se você aparar um kusari, o portador
menos 10, o que torna esta opção mais útil em curto alcance. pode tentar um Envolver livre como de costume (pág. B405), com
Fintas à Distância: O alvo de um ataque à distância só obtém sucesso prendendo ambas as suas armas.
uma defesa ativa se estiver ciente do atirador, porque então ele A desvantagem de um Aparar Cruzado é que ele amarra
pode ler a linguagem corporal de seu adversário e adivinhar ambas as armas de uma forma que o impede de usar qualquer
quando o tiro virá. Como acabamos de discutir, no entanto, um uma delas para qualquer aparar adicional neste turno. Além
atirador pode ler a linguagem corporal de seu alvo também. Isso disso, se você errar criticamente, os resultados da Tabela de Erro
é idêntico à situação no combate corpo a corpo, mas em um Crítico afetarão ambas as armas!
alcance mais longo, e o Mestre pode determinar que um atacante Aparar com Suporte: Se você tiver uma arma de combate corpo
à distância pode fintar (pág. B365) – na maioria das vezes a corpo preparada e uma mão vazia, e ambos podem aparar,
fingindo um tiro para baixar a guarda do defensor ou “mirando” você pode colocar sua mão em sua arma para apoiá-la enquanto
em um alvo e de repente girando para atirar em outro. Uma finta você aparar. Isso simplesmente adiciona +1 ao seu Aparar com a
à distância só é possível se o atacante conseguir acertar o alvo arma e permite que você apare como se tivesse uma arma de
com sua arma e sua vítima estiver ciente dele (uma marca duas mãos. Nenhum outro benefício se aplica. Você não pode
inconsciente simplesmente não tem defesa!). Todos os usar nenhuma das mãos para aparar novamente neste turno.
modificadores que se aplicam a um ataque real também se
aplicam à finta. Ao usar esta regra, aqueles com armas de longo
alcance podem usar Ataque Total (Finta). Defesa Enquanto Agarra
Um lutador agarrado tem -4 para DX (pág. B370). Isso afeta
as habilidades de combate, dando -2 para Bloquear e Aparar – e
um membro agarrado não pode bloquear ou aparar. Esquiva terá
Exceto conforme observado, essas regras expandidas se -1, equivalente ao efeito de -4 DX na Velocidade Básica (que não
aplicam durante qualquer manobra que permita uma defesa é reduzida). Se uma técnica der uma penalidade de defesa pior
ativa. As opções de aparar requerem uma arma de combate (por exemplo, -4 para Chave de Braço), use-a em seu lugar.
corpo a corpo pronta – ou, para uma defesa desarmada, uma mão Finalmente, a vítima não pode dar um passo ou mudar de
que não está segurando alguém ou algo. Qualquer coisa que posição enquanto se defende, então ela não pode recuar ou usar
envolva uma retirada só é possível se você estiver de pé ou Esquiva Acrobática.
O agarrador não tem penalidades. No entanto, ele não pode que você sofre metade da penalidade usual para defesas
aparar com um membro sem liberar o controle sobre sua vítima. múltiplas; consulte Número de Tentativas (pág. B376). Isso é
Para recuar ou usar Esquiva Acrobática, ele deve soltar todos os realista para ataques frontais, mas ataques laterais exigem que
seus membros. você varra sua arma para fora da linha. Se o Mestre estiver
disposto a manter o controle, então, ao contar várias defesas, as
Aparar Esgrima defesas contra ataques que não venham da frente dão a
penalidade total para defesas futuras.
Conforme explicado em Aparar (pág. B269), uma arma com “E”
em sua estatística Aparar usa as regras de Armas de Esgrima na Recuar: As posições de esgrima usam o posicionamento das
pág. B404. Isso não significa que é uma lâmina de esgrima europeia pernas que permite recuos rápidos, dando +3 em vez de +1 quando
– apenas que é leve e ágil o suficiente para se beneficiar de posições você recua em um aparar. Realisticamente, este benefício não se
semelhantes às usadas com essas espadas. As regras especiais para aplica quando você mergulha ou quando recua rolando deitado.
defesa de esgrima são uma função dessas posições e se aplicam ao Em ambos os casos, reduza o bônus de recuo para o usual +1. O
empunhar qualquer arma suficientemente bem balanceada para bônus básico ainda é +3 quando você der um Resvalar ou Deslizar –
usar com a perícia Adaga de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado. tais movimentos são mais fáceis nessas posições. Para obter
detalhes, consulte Opções de Recuo (pág. 123-124).
Carga: Como um aparar de esgrima é, na verdade, um aparar-
rápido-e-esquiva, os fatores que limitam a Esquiva devem afetar
O Que é... um Aparar? Aparar. Carga penaliza o Aparar da mesma forma que Esquiva...
Os artistas marciais geralmente usam o termo “aparar” e logicamente, as penalidades de Esquiva das manobras, técnicas
para descrever uma defesa que redireciona ou desvia um e outras opções de combate também devem afetar aparar de
ataque sem absorver grande parte de sua energia. esgrima (mas não vice-versa). Por exemplo, se um inimigo
Interceptar um ataque e dissipar sua energia com conseguir desviar seu chute e configurar uma Riposta (pág. 124-
segurança é chamado de “bloqueio”. Em GURPS, esses 125) que reduz sua Esquiva, a penalidade afeta suas tentativas de
termos têm significados diferentes. “Aparar” refere-se a aparar com armas de esgrima também.
qualquer tipo de defesa feita com uma arma ou membro.
Aparando Manguais: A incapacidade das armas de esgrima de
“Bloquear” descreve qualquer tipo de defesa executada
aparar manguais (consulte Manguais, pág. B406) não é uma
com um escudo.
fraqueza das posições de combate usadas, mas uma peculiaridade
Nem toda defesa envolve contato. Um aparar contra de armas específicas. A maioria das rapieiras, sabres e terçados são
um ataque à sua arma ou mão representa jogar o alvo para tão leves que só conseguem desviar armas de grande alcance perto
fora do caminho do perigo, e Aparando Armas Pesadas (pág. do cabo. Isso permite que uma volta do mangual fique perto o
B376) não se aplica à tentativa. suficiente para acertar! Para evitar isso, reforce a arma com Aparar
Nem todas as defesas envolvem membros também. Se Cruzado (pág. 121) ou Empunhadura Defensiva (pág. 109-111).
você aparar de uma técnica de agarrar (por exemplo, Outras armas capazes de aparar esgrima não possuem essa
Arremesso de Judô ou Quebrapilha) usando Boxe, Briga, fraqueza. Qualquer arma que também funcione com uma perícia
Judô, Caratê, Sumô ou Luta Greco-Romana, você pode não-esgrima – ou seja, qualquer perícia diferente de Adaga de
optar por “contra-atacar” – torcer ou se espalhar para que a Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado – tem uma distribuição de
técnica do adversário falhe – em vez de dar um tapa para massa que permite aparar manguais predefinido como -4. Os
longe nas mãos do seu inimigo. Isso não requer uma mão exemplos incluem o bastão curto, que pode usar a perícia
livre. Assemelha-se a uma esquiva, mas é um aparar em Terçado ou Espada Curta (trate-o como um bastão curto) e
termos de jogo. qualquer rapieira pesada o suficiente para ser usada com a
Nenhum dos aparar acima pode configurar uma Chave perícia Espada de Lâmina Larga.
de Braço, Arremesso de Judô ou outra técnica de agarrar no
seu turno. Você deve usar a mão e fazer contato para fazer
isso. Ao usar uma perícia de combate em seu predefinido
Limitando Esquivas
DX ou aparar desarmado em DX/2 + 3, seu aparar é uma Não há limite para o número de vezes que você pode se
tentativa frenética de força bruta de desviar o ataque e esquivar de diferentes ataques durante seu turno (consulte Esquiva,
sempre envolve algum contato. pág. B374). Você pode até tentar uma esquiva quando for atacado
com uma arma de fogo, desde que esteja ciente de seu atacante.
Isso não significa que você está evitando vários ataques corpo a
corpo e esquivando de balas. Significa simplesmente que você
A maioria das “posições de esgrima” apresenta um perfil está se movendo de forma imprevisível em combate, levando
reduzido para um adversário à sua frente e coloca sua(s) arma(s) seus adversários a julgar mal sua posição e perder parte do
entre seu corpo e o atacante. Geralmente incluem alguma tempo. Você só está evitando ativamente dos golpes se tentar
combinação de virar de lado, alinhar as pernas dianteiras e uma Esquiva Acrobática, recuar ou esquivar e cair. Em situações
traseiras perpendicularmente ao inimigo e dar um quarto de em que você está se movendo, mas não consegue se esquivar –
volta para confrontar o inimigo com duas armas de esgrima. contra ataques surpresa, após um Ataque Total, depois de chutar
Esses detalhes têm implicações que o Mestre pode desejar com um Avançar e Atacar e assim por diante – seu movimento é
explorar em um jogo de Artes Marciais, se ele considerar que o previsível e os atacantes podem facilmente compensá-lo.
realismo adicionado vale a contabilidade extra: As duas regras opcionais abaixo tornam a esquiva menos
eficaz. Eles podem ou não ser realistas... mas eles tornam o
Aparar Múltiplos: Um benefício de tais posturas é que eles combate mais mortal, o que pode contribuir para uma sensação
permitem aparar curtos que redirecionam golpes apenas o corajosa que se adequa a alguns jogos realistas. É altamente
suficiente para você se inclinar para fora do caminho deles. Esses recomendável que o Mestre isente dessas regras os lutadores
movimentos eficientes não desalinham sua arma, o que significa Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas.
Limitando Esquivas Múltiplas: O Mestre pode preferir aparar de mão. Você poderia teoricamente aparar uma vez por
considerar cada esquiva como uma tentativa deliberada de evitar mão e uma vez com o pé antes de sofrer penalidades por
um determinado ataque. Nesse caso, deve ser difícil se esquivar múltiplos aparar. Embora este aparar pareça um chute, não
de muitos ataques em um curto espaço de tempo – assim como é causa dano ao seu oponente. Para uma versão que causa,
mais difícil tentar mais de um aparar (pág. B376) ou bloquear consulte Obstruir (pág. 74-75).
(consulte Bloqueios Múltiplos, veja abaixo). Para simular isso, o
Mestre pode avaliar -1 cumulativo por esquiva após a primeira
em um turno. A primeira esquiva não tem penalidade, mas os
Aparar com Armas de Duas Mãos
Muitos grandes mestres da defesa escreveram sobre as
desvios subsequentes estão em -1, -2, -3 e assim por diante.
virtudes de armas longas de duas mãos – notavelmente bisarma,
Esquiva Restrita Contra Armas de Fogo: O Mestre pode sentir espadas grandes, espadas bastardas e bordões – para afastar
que, como os feixes e as balas atingem seu alvo em alta vários adversários. O peso e a área de superfície de tais armas
velocidade, antes que o alvo se mova de forma apreciável, a tornam viável para um guerreiro habilidoso direcionar sua arma
esquiva deve ser menos eficaz contra eles. Opcionalmente, se um para interromper vários ataques em rápida sucessão.
lutador está ciente de alguém com uma arma de fogo (faça um Normalmente, ele evita golpes distantes de uma maneira que
teste de Visão se for incerto) e seleciona Defesa Total, Ataque, obstrui as de perto, ou ganha tempo lidando com atacantes cada
Mudança de Posição, Ataque Defensivo, Finta, Movimento ou vez mais distantes, um de cada vez, conforme eles se aproximam.
Avançar e Atacar em seu turno, ele pode fazer um “movimento
Se o Mestre decidir que tais afirmações são verdadeiras em
evasivo” em relação àquele inimigo como uma ação livre. Se o
sua campanha, ele pode permitir que qualquer arma de Haste,
atirador especificado atirar nele antes do início de seu próximo
Lança, Bastão ou Espada de Duas Mãos preparada que tenha
turno, ele pode se esquivar. Todos os modificadores usuais se
pelo menos dois metros de comprimento e seja manejada com
aplicam. Para ter o bônus para Esquiva Acrobática (pág. B375), ele
duas mãos use as seguintes regras:
deve fazer seu teste de Acrobacia durante seu turno. Para ter o
bônus de Esquiva e Queda (pág. B377), ele deve mergulhar deitado Aparar Duas Armas: Uma arma como essa pode fazer um
no final de seu turno (isso pode ser parte de sua ação livre). Ele único aparar com -1 para desviar as duas metades de um Ataque
não pode se esquivar de ataques com armas de fogo de qualquer com Duas Armas (pág. B417). O sucesso afasta os dois ataques.
inimigo, exceto aquele que ele especificou, esquivar mais de um Sucesso crítico significa que o atacante deve rolar na Tabela de
atirador ou declarar seu movimento evasivo após ser atacado. Erro Crítico (pág. B556) uma vez para cada arma. Em qualquer
falha, porém, os dois golpes acertam!
Bloqueios Múltiplos Aparar Múltiplos: Essas armas têm metade das penalidades
O Mestre pode permitir que os lutadores bloqueiem mais de usuais para aparar mais de uma vez em um turno (pág. B376).
uma vez por turno, por analogia com vários aparar com a mesma Assim, aparar sucessivos em um turno têm um valor cumulativo
mão ou arma (consulte Número de Tentativas, pág. B376). Uma vez de -2 por aparar após o primeiro – reduzido pela metade para -1
que um escudo é volumoso e deve ser mantido no lugar por por aparar para um Mestre de Armas! Um Aparar Duas Armas
tempo suficiente para absorver o golpe, isso é mais difícil do que conta como um aparar único para este propósito.
aparar repetidos – aplique um -5 cumulativo por bloqueio após o
primeiro. Assim, o primeiro bloqueio não é penalizado, mas os Opções de Retirada
bloqueios subsequentes terão -5, -10, -15 e assim por diante. Conforme explicado em Retirada (pág. B377), uma vez por
Aqueles com a vantagem do Mestre de Armas reduzem essas turno, você pode se afastar de qualquer atacante para obter um
penalidades pela metade e rodam na direção negativa (-3, -5, -8...). bônus para todas as defesas ativas contra seus ataques corpo a
corpo. No combate tático, isso permite que você entre em
Aparar com Pernas ou Pés qualquer hexágono adjacente que esteja mais longe de seu inimigo
Se você tem duas ou mais pernas funcionais, pode tentar do que seu hexágono inicial.
evitar um golpe na parte inferior do corpo (pés, pernas ou Afastar-se do adversário é a opção mais segura e eficaz na
virilha) aparando com um pé ou perna em vez de uma mão ou realidade, mas não a única. Generalizar o componente de
uma arma. Use sua pontuação total de Aparar de Briga e Caratê. movimento de uma defesa para funcionar mais como um passo
Não há nenhuma penalidade especial – embora as defesas de (consulte Passo, pág. B368) abre possibilidades adicionais. Você
Briga tenham o usual -3 contra armas giratórias – mas existem pode combinar qualquer um deles com uma Esquiva Acrobática
várias desvantagens: (pág. B375).

 Conforme observado acima, este aparar só é eficaz contra Mergulho: Se você estiver de pé ou ajoelhado, pode tentar
ataques abaixo da cintura. É inútil contra ataques acima da cintura. mergulhar sob um ataque corpo a corpo. Isso é semelhante ao
“esquivar e cair” usado para evitar ataques à distância, mas
 Você não pode recuar no mesmo turno em que defende a menos eficaz: todas as suas defesas contra esse atacante terão -1
perna ou o pé. Se você já recuou, não pode tentar tal defesa. Se mais seu bônus de retirada (+1 para a maioria das defesas; +3
você já tentou uma defesa como esta, você não pode recuar – para uma esquiva ou aparar com as perícias Boxe, Judô, Caratê
você deve ficar onde está. ou Esgrima). Isso o deixa prostrado – no combate tático, você
 Se falhar em aparar uma arma, seu atacante pode escolher está deitado em seu hexágono inicial e no hexágono adjacente de
acertar seu alvo original ou a perna com a qual você defendeu. Se sua escolha. Já que você está deitado, você tem -3 para se
sua perna sofrer mais da metade dos seus PV devido a um defender contra futuros atacantes! Isso é arriscado... mas se você
ferimento, ela ficará automaticamente danificada (consulte Lesões estiver encurralado e tiver aliados por perto, um bônus de +2
Incapacitantes, pág. B420) e você imediatamente cairá. para Esquiva agora pode valer a pena a aposta. Você também
pode mergulhar como uma “medida para interromper” contra
Você pode tentar defender apenas um pé ou perna por turno, um inimigo que tenta uma queda; consulte Espalhar (pág. 119).
independentemente da habilidade. No entanto, isso está além de
Resvalar: Se você estiver de pé, pode se afastar sem recuar em momentos em que é realmente mais perigoso manter distância do
um esforço para deixar o ataque passar por sua posição anterior. que se aproximar do inimigo – como quando ele tem uma pistola
No combate tático, você pode mover-se para qualquer hexágono ou uma arma longa, especialmente se você estiver desarmado.
adjacente que esteja à mesma distância de seu atacante em seu Pode ser possível descontar as penalidades para essas opções,
hexágono inicial. Todas as suas defesas contra aquele oponente melhorando técnicas especiais. Essas técnicas sempre devem
terão -1 mais seu bônus de retirada (+1 ou +3). Isso dá um +0 trazer riscos. Você tem que trocar algo para se defender com um
para os bloqueios e a maioria dos aparar. No entanto, esquivas e bônus sem ceder terreno! A desvantagem mais comum é o
aparar móveis acabam em +2, tornando esta opção útil quando aumento de ferimentos no ataque se a defesa falhar. Consulte
você tem uma defesa como essa e não quer ceder terreno a um Técnicas Defensivas (pág. 91-92).
inimigo com uma arma mais longa.
Deslizar: Se você estiver de pé, pode tentar fechar a lacuna
entre você e seu oponente enquanto evita ou desvia o ataque. No
Riposta
Uma manobra popular entre os artistas marciais é um aparar
combate tático, você pode entrar em qualquer hexágono
que tira a arma do atacante ou de outra forma compromete suas
adjacente que esteja mais próximo de seu atacante do que de seu
defesas, “preparando” um contra-ataque – ou riposta – que explora a
hexágono inicial. Você pode dar um passo para entrar em
abertura. Executada corretamente, a riposta é difícil de evitar. No
combate corporal com ele! Suas defesas contra aquele atacante
entanto, muitas vezes requer que o defensor comece seu movimento
são -2 mais seu bônus de retirada (+1 ou +3); assim, você tem um
de ataque cedo e desista de parte de sua própria habilidade de
+1 na melhor das hipóteses, -1 na pior. Contra um interromper
defesa. Portanto, o tiro pode sair pela culatra espetacularmente!
investida (pág. B366), adicione outro -1. Essa tática é para

O Módulo Básico trata o combate desarmado de maneira fa- mesma forma, aplique penalidades de Esquiva devido a ma-
vorável: não há mão “inábil”, o Judô e o Caratê não têm penali- nobras, técnicas, opções de combate e ação inimiga para Apa-
dade para aparar armas e você não pode se machucar, a menos rar com essas perícias.
que atinja o RD 3+ ou seu oponente use uma arma para aparar Aparar Abaixo da Linha da Cintura: Um homem em pé tem -2
seu ataque. Consulte Aparar (pág. B376) e Machucando para aparar um ataque em suas pernas ou pés se
-se (pág. B379) para obter detalhes. Isso torna irre- estiver usando uma mão ou uma arma de al-
alisticamente tentador lutar com as mãos nuas cance C. Aparar com pernas e pés não são
contra inimigos armados e blindados. penalizados (consulte Aparar com Pernas ou
Abaixo estão as regras opcionais que adi- Pés, pág. 123).
cionam risco ao combate desarmado. Elas Armas de Aparar: Perícias de combate
são inadequadas para a maioria dos jogos – desarmado – incluindo Judô e Caratê – apa-
mesmo a ficção de artes marciais “realistas” rar armas, golpe ou não, com -3. Uma falha
tende a errar ao lado de uma boa história – de 3 ou menos significa que a defesa ainda
e opostos em espírito às regras cinematográ- “teve sucesso” no sentido de que você colo-
ficas (consulte Combate Cinematográfico, págs. cou seu membro no caminho. O atacante
125-133). Ainda assim, o Mestre pode usar os atinge o membro de defesa em vez de seu
dois tipos de regras na mesma campanha, alvo pretendido e rola seu dano usual. Em
impondo um Realismo Rigoroso para a mai- combate corporal (apenas), ignore este in-
oria dos lutadores, mas ignorando-o em fa- conveniente para aparar de Judô e Caratê
vor de opções cinematográficas para aqueles contra armas rígidas de contusão – clavas,
com Treinado por um Mestre ou Mestre de Kusarigama bastões etc.
Armas! Golpe nos Ossos: As canelas e o crânio dão
Nós dos Dedos Machucados: O choque pode desaparecer em ao seu dono RD 0 e RD 2, respectivamente, mas são mais resis-
um segundo (consulte Choque, pág. B419), mas os ferimentos tentes do que isso sugere. Quando você acerta o crânio com
tornam doloroso bater com a parte do corpo ferida. Atacar qualquer ataque desarmado, aplica-se Machucando-se. Se você
com força total com uma parte do corpo ferida inflige a penali- acertar na perna com um chute na canela (pág. 112), role 1d.
dade de choque por seus ferimentos acumulados (máximo -4) Em um 1 – ou em 1-3, se seu oponente tentou e falhou em um
como se tivesse sido ferido novamente. Você pode evitar isso defesa de perna – você acerta as canelas. Aplique Machucando-
batendo com menos força: receba uma penalidade de dano se a menos que você tenha a vantagem de Golpeadores
igual à penalidade de choque. Hipoalgia permite que você (Contusão; Membro, Canela, -20%).
ignore isso; Hiperalgia significa que você deve fazer um teste Mãos Fortes e Fracas: A maioria dos lutadores desarmados
de Vontade com esta penalidade ou recuar e recuar seu soco são notadamente mais capazes com uma mão do que com a
de qualquer maneira! outra. Ao usar a mão “inábil”, você tem o usual -4 para a perí-
Limitações de Defesa: Boxe, Judô e Caratê têm +3 para Apa- cia (e, portanto, -2 para aparar) e -2 para ST (dando -1 para o
rar em uma retirada por motivos de mobilidade. Conforme dano de soco). Em campanhas que usam esta regra, o Treina-
discutido em Aparar de Esgrima (pág. 122), essa confiança no mento com Arma na Mão Inábil torna-se uma Qualidade de
jogo de pés tem suas desvantagens. Reduza o +3 para +1 ao Estilo para todas as artes de ataque com as mãos nuas, e ela e a
retirar mergulhando ou rolando em vez de dar um passo. Da Ambidestria (pág. B38) eliminam ambas as penalidades.
Para declarar uma Riposta, declare que deseja fazê-lo antes que seu inimigo, quando você tem muitos bônus defensivos
de aparar. Escolha uma penalidade para sua pontuação de (Reflexos em Combate, Escudo, arma com bônus de Aparar, etc.),
Aparar – quanto maior a penalidade, maior será o seu foco no ou quando seu alvo já está comprometido – por exemplo,
contra-ataque. Isso não pode reduzir seu Aparar, antes de todos ajoelhado ou em terreno instável.
os outros modificadores, exceto Aparar Ampliado, abaixo de 8. As penalidades de defesa ativas da Riposta e da finta são
Em seguida, adicione os modificadores restantes e tente aparar cumulativas. Se no seu turno você finta um oponente com
o ataque. Você pode recuar – mas se seu oponente recuar depois de sucesso, e no turno dele ele ataca e você apara com a penalidade,
atacar, você pode acabar muito longe para uma Riposta. então você pode fazer uma Riposta no próximo turno, forçando-o
Sucesso significa que você aparou e preparou uma Riposta. Se a defender com penalidades tanto para a finta quanto para a
o seu primeiro ataque no próximo turno usar sua arma de aparar Riposta. Isso leva dois turnos e oferece muitas oportunidades de
contra o inimigo que você defendeu, uma de suas defesas ativas fracasso... mas quando funciona, é devastador!
contra ele sofre a penalidade que você aceitou em sua defesa. Se No entanto, você não pode combinar Ataque Enganoso e
você aparou sua mão ou arma, reduza seu Aparar com aquela Riposta. Uma Riposta é um Ataque Enganoso – só que você está
mão (com qualquer uma das mãos, se o ataque usou as duas assumindo um risco defensivo em vez de ofensivo.
mãos). Se você aparou o escudo dele, abaixe o Bloqueio dele. Se
você defendeu um ataque desarmado que não seja um golpe de
mão (mordida, chute, empurrão, etc.), reduza sua Esquiva.
Aparar Desequilibrado
Conforme discutido em Aparar (pág. B269), uma arma que
Aplique metade dessa penalidade (ignore as frações) a qualquer
tem um “D” em sua estatística Aparar é desequilibrada. Você não
outra defesa que ele tente contra o seu ataque – incluindo testes
pode aparar com ela depois de usá-la para atacar – embora você
para resistir a movimentos de agarrar que usam Disputas
possa aparar com outra arma, ou esquivar ou bloquear. Da
Rápidas em vez de defesas ativas (por exemplo, quedas).
mesma forma, se você usá-la para aparar um ataque durante
Fracasso significa que você foi atingido, como em qualquer uma manobra Aguardar, não poderá usar Aguardar para atacar
defesa fracassada. Sua tentativa não dá a você nenhum benefício com aquela arma mais tarde no mesmo turno.
especial – embora você ainda possa atacar seu oponente no próximo
Estar desequilibrada não tem nada a ver com ficar despreparada
turno, se o ataque dele deixar você em condições de fazê-lo.
depois de um ataque ou defesa – isso só acontece com armas com
Exemplo: Harry o Bom e Odo Ngro estão duelando com “ ” próximo à estatística de ST. Significa apenas que a arma tem
espadas com lâminas largas e escudos médios. Harry tem Espada posições ofensivas e defensivas distintas: atacar tira a arma da
de Lâmina Larga-16 e Aparar Ampliado 1, com Aparar 12. Odo linha de defesa e vice-versa. As regras que permitem que você
ataca Harry com sua espada e Harry decide tentar uma Riposta. ataque ou apare várias vezes por turno funcionam normalmente.
Odo sendo seu inimigo mortal, Harry tenta quebrar e leva a Você simplesmente não pode atacar e aparar.
penalidade máxima: -4, que reduz seu Aparar para 8. Com +1 Isso dificulta a execução da Riposta (pág. 124-125). Você deve
para Reflexos em Combate e +2 para BD de seu escudo, seu aparar para fazer isso – e uma vez que você não pode aparar
Aparar final é 11. Ele consegue, defendendo do ataque de Odo. depois de ter atacado, você deve desistir de atacar com sua arma
Isso permite que ele Riposte com sua espada (não uma batida de por um turno inteiro, usá-la para aparar um ataque e reagir no
escudo, chute, etc.) em seu turno. Ele o faz e consegue! Se Odo próximo turno. Isso torna a opção menos espontânea do que em
tentar aparar com sua espada, ele terá a mesma penalidade que uma arma equilibrada como uma espada ou um bastão... o que é
Harry teve, ou -4. Se ele tentar uma esquiva ou bloqueio, ele terá realista.
metade dessa penalidade, ou -2. Um Ataque Defensivo (pág. 100) permite um aparar após um
Uma Riposta é mais eficaz quando você é mais habilidoso do ataque com tal arma e é uma exceção importante a essas regras.

A ficção geralmente retrata o combate de forma dramática, ninjas de quadrinhos e comandos, usando pura habilidade para
como uma competição heroica ou um balé violento. compensar pequenos números; e lutadores mascarados na
Frequentemente, o preconceito é sutil, com o contador de televisão, levando duros golpes vindos da corda superior e ainda
histórias estendendo o benefício da dúvida para feitos quase se afastando do ataque.
impossíveis, mas de outra forma levando à realidade. Isso é Em campanhas nesse sentido, o Mestre deve considerar o uso
típico da fofoca dos artistas marciais do mundo real quando eles da maioria ou todas as regras opcionais neste capítulo que não
contam histórias de como seu estilo ultrapassa os limites! No sejam estritamente não realistas, mas que sejam possivelmente
outro extremo do espectro estão os épicos que colocam as otimistas. Elas se enquadram em duas categorias principais:
técnicas sobre-humanas e as improváveis armas dos heróis
contra as dos vilões, com pouca consideração pelas leis físicas.  Regras que aceleram as ações ou tornam possíveis ações
Denominado “cinematográfico” porque nos é mais familiar extras (ou mais fáceis), como Embainhamento Rápido (pág. 102),
nos filmes, essa abordagem dramática não é exclusiva da tela de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103), Arcos de Tiro Rápido (pág. 119-
cinema. Este é o mundo dos heróis dos primeiros mitos e lendas, 120), Fogo Contínuo com Armas de Arremesso (pág. 120), Golpe
lutando contra exércitos, monstros e deuses; fanfarrões de Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), Bloqueios Múltiplos
novelas românticas, duelando com todos para a vitória certa; (pág. 123) e Aparando com Armas de Duas Mãos (pág. 123).
a maioria delas, não – independentemente da intenção do
Combate Rápido Mestre!
Você pode realizar lutas extremamente detalhadas usando Artes Algumas regras opcionais oferecem detalhes
Marciais e o Módulo Básico, mas a maioria dos jogadores acha os adicionais que não se adequam a um jogo
combates rápidos mais divertidos! Abaixo estão algumas dicas sobre cinematográfico rápido e solto, sendo os piores ofensores
como acelerar a batalha. Estes são conselhos, não regras – o Mestre Posições, Pontos de Impacto e Técnicas (pág. 89-99), Sacar
deve usar apenas as sugestões que se adequam ao seu grupo de jogo. Rápido de Posições Estranhas (págs. 103-104), Uma Questão
de Centímetros (pág. 110), Combate Corporal e Morfologia
 Opções de Limite. Deixe os jogadores escolherem apenas as Corporal (pág. 114-117), Mais Ações Depois de Agarrar (pág.
opções que se adequam ao tipo de jogo que você está executando: 117-119) e Aparar de Esgrima (pág. 122). Realismo Rigoroso
realista ou cinematográfico, enfatizando artes marciais desarmadas ou Para Lutadores Desarmados (pág. 124) e Limitando Esquivas
estilos de armas, etc. Proibir educadamente, mas firmemente, o resto. (pág. 122-123) são destinados a personagens realistas e
 Incentive opções que diminuam as defesas. Ataques Enganosos, arruinariam a diversão dos guerreiros cinematográficos.
fintas, Ripostas e Parar Golpe adicionam complexidade... mas as Finalmente, Lutadores Não Treinados (pág. 113) não é
defesas reduzidas aumentam as chances de um golpe acertar e adequado para PdJs (mesmo os não treinados) em uma
encerrar a luta. Isso evita que as batalhas durem uma eternidade campanha cinematográfica – embora seja uma boa opção
porque ninguém falha em um teste de defesa. para PdMs “bucha de canhão”!
 Faça uma “folha de anotações”. Liste modificadores e números Abaixo estão regras adicionais que podem ajudar a
de página para todas as regras opcionais que você pretende usar. construir uma sensação cinematográfica. Exceto por
Um cartão de índice é ideal para isso – e funciona como um Ataques Múltiplos, que aparece aqui porque se refere a
marcador útil para uma página de regras usadas com frequência. várias vantagens sobre-humanas, a maioria delas é
 Calcule tudo com antecedência. Em algum lugar na ficha de estritamente cinematográfica. Use-as em uma campanha
personagem de cada PdJ ou PdM importante, anote coisas como realista por sua conta e risco!
movimento permitido, perícia modificada e dano com ataques;
distância de salto; dano de empurrão em Deslocamento total; e
limiares incapacitantes (dano sobre PV/2 e PV/3).
Vários ataques do mesmo lutador em um único turno
 Exija decisões rápidas. Diga a cada jogador para terem suas ações quase definem o combate cinematográfico, embora
prontas quando chegar sua vez. Se não o fizer, ele deve realizar possam ocorrer até mesmo em campanhas realistas. Essas
alguma ação “padrão” previamente combinada: Defesa Total, Não diretrizes ajudam a explicar como as muitas opções para
Fazer Nada, repetir sua ação anterior, etc. “Meu PdJ é um mestre do ataques múltiplos interagem. Elas se aplicam a todos os
Kung Fu! Ele saberia o que fazer! “ não adianta nada. Um segundo ataques, mas se concentram no combate corporal;
ainda é um segundo, mesmo para um mestre de kung fu. Há muito consulte Opções de Ataque à Distância (pág. 119-121) para
tempo para pesar as opções enquanto outros têm seus turnos. regras adicionais para ataques à distância rápidos.
 Incentive “mudanças de marca registrada”. Faça com que cada Cada combatente – independentemente de seus
jogador desenvolva alguns “procedimentos operacionais membros e armas – começa com um ataque por manobras
predefinidos” na forma de ações de um turno inteiro calculadas com de Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque
antecedência; por exemplo, “Ataque Dedicado (Forte) e Golpe Rápido: Defensivo ou Avançar e Atacar, e muitos normalmente
investida aos órgãos vitais na perícia 13, em seguida, um golpe selecionam apenas uma dessas manobras por turno. Três
Enganoso no tronco com -2 nas defesas na perícia 12”. Essas são boas situações modificam essas suposições básicas:
ações “predefinidas” para o jogador que não consegue se decidir!
Padrão de Tempo Alterado (pág. B75): Cada nível da
 Mantenha os jogadores responsáveis por lembrar as opções. Se você vantagem Padrão de Tempo Alterado concede uma
permitir que os jogadores usem uma regra especializada, faça com manobra adicional por turno – não apenas um ataque
que eles se lembrem de seus detalhes e localização. Se eles não adicional! As regras restantes nesta seção se aplicam
conseguem se lembrar da regra, seus personagens decidem não separadamente a cada manobra Ataque Total, Ataque,
usar a tática. Ataque Dedicado, Ataque Defensivo ou Avançar e
 Ter ferimentos graves termina a luta. Um PdM deve fugir ou se Atacar escolhida.
render se receber um ferimento grave (ou incapacitante), a menos Ataque Adicional (pág. B42): Cada nível da vantagem
que tenha um problema mental sério como Fúria. Não continue até Ataque Adicional dá um ataque adicional por manobra
que todos de um lado estejam inconscientes ou mortos. Leva uma Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado, Ataque
eternidade e não é especialmente realista ou cinematográfico. Defensivo ou Avançar e Atacar. O Ataque Adicional
beneficia apenas essas manobras. Por exemplo, alguém com
Ataque Adicional 2 pode usar Ataque para fazer três ataques
 Regras que tornam os lutadores mais móveis – em vez de um; se ele também tivesse Padrão de Tempo Alterado
especialmente se envolverem acrobacias! Isso inclui Levantar 1, ele poderia escolher duas manobras de Ataque e fazer três
Acrobático (pág. 98), Fintas Usando Perícias de Não Combate (pág. ataques com cada uma.
101), Movimento Acrobático (pág. 105-107), Ataque Acrobático (pág. Ataque Total (pág. B365): Selecionar Ataque Total (Duplo)
107), Ataque Voador (pág. 107) e Opções de Retirada (págs. 123-124 ). permite que um guerreiro adicione um ataque ao seu número
Nenhuma dessas opções é absolutamente cinematográfica. normal, apenas com aquela manobra. Se ele tiver Ataques
Usados de forma conservadora, eles podem até ser realistas. No Adicionais, ele ainda adiciona um ataque – ele não dobra seus
entanto, uma campanha que apresenta uma grande proporção ataques! Ataque Total (Determinado), (Longo) e (Forte) não dão
dessas regras parecerá cinematográfica, enquanto outra que omite ataques adicionais, mas seus benefícios se aplicam a todos os
ataques com aquela manobra. Para aqueles com Padrão de
Tempo Alterado, os efeitos do Ataque Total não são transferidos é autodestrutivo.
para manobras posteriores; por exemplo, um super que escolhe Uma finta que precede os ataques ao mesmo alvo durante a
Ataque Total (Duplo) e depois Ataque receberá um ataque mesma manobra afeta as defesas da vítima contra esses ataques;
adicional com seu Ataque Total, mas apenas o número normal portanto, Ataque Total (Fintar) não é diferente de usar Ataque
de ataques com seu Ataque. Total (Duplo) para fintar e atacar o mesmo alvo. Se o atacante usar
Os ataques podem envolver qualquer combinação de partes o último ataque de uma manobra para fintar um oponente, seus
do corpo irrestritas (mãos, pés, Golpeadores, etc.) e armas benefícios se aplicam aos ataques contra aquele oponente durante
preparadas. As armas que ficam despreparadas após um ataque sua próxima manobra. Essa manobra quase sempre ocorrerá em seu
podem atacar apenas uma vez. Os chutes têm -2 a menos que próximo turno – mas depois de um turno, a finta não é mais eficaz.
melhorados por meio de uma técnica. Ataques com a mão É “legal”, mas não terrivelmente eficaz, tentar várias fintas
“inábil” terão -4 para aqueles sem Ambidestria (pág. B38) ou contra o mesmo inimigo no espaço de uma única manobra.
Treinamento com Arma na Mão Inábil (pág. 50). Apenas a finta mais recente se aplica, mesmo que não seja a
Uma vez por manobra de Ataque Total, Ataque, Ataque melhor. É possível “desfazer” uma boa finta com uma péssima!
Dedicado, Ataque Defensivo ou Avançar e Atacar, um lutador Uma finta nunca desprepara uma arma, mesmo que um
que deseja mais ataques pode trocar um (e apenas um) de seus ataque o faça.
ataques por uma destas opções especiais:
Golpe Rápido (pág. B370): A menos que ele tenha feito Múltiplos Alvos
Avançar e Atacar, um guerreiro pode dividir um de seus ataques Um lutador que tem dois ou mais ataques corpo a corpo com
corpo a corpo em dois ataques com a mesma arma ou dois uma determinada manobra pode usá-los para atacar ou fintar
ataques desarmados, a um adicional de -6. Aqueles com vários inimigos. Ele pode alternar entre oponentes em qualquer
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas recebem metade ordem que desejar – mas a cada metro completo (hex, em um
da penalidade , e pode tentar três ou mais ataques; consulte mapa de batalha) que ele salta entre os alvos “desperdiça” um
Golpe Rápido (abaixo). ataque. Assim, é mais eficiente atacar adversários adjacentes da
Combinação (pág. 80): Um artista marcial que estudou uma direita para a esquerda ou da esquerda para a direita, atacando
Combinação e a substituiu por um Golpe Rápido comum. Caso cada inimigo em sucessão.
contrário, trate isso como um Golpe Rápido.
Ataque com Duas Arma (pág. B417): Um lutador com duas
armas preparadas em mãos diferentes pode usar um de seus
ataques para atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Esses O Que É... Um Golpe Rápido?
dois ataques custam -4 a mais, mas a técnica de Ataque com duas Um Golpe Rápido (pág. B370) é normalmente dois
Armas (pág. 83) permite que os artistas marciais ataques distintos – um após o outro – mas não precisa ser.
cinematográficos reduzam essa penalidade. Esta opção é Em vez disso, pode ser um único movimento que conecta
permitida para dois ataques desarmados com mãos diferentes. mais de uma vez: um soco com um cotovelo atrás dele, um
corte de espada calculado para atingir duas pernas ao
Golpe Rápido mesmo tempo, um joelho na virilha que termina com um
Em uma campanha cinematográfica – especialmente uma pisão e assim por diante. Uma vez que os dois golpes não
chambara ou wuxia – o Mestre pode desejar permitir mais de dois atingem o mesmo local ao mesmo tempo, este é apenas um
ataques com um Golpe Rápido (pág. B370). Nesse caso, a “efeito especial”. O alvo pode se defender normalmente
penalidade se torna -6 por ataque adicional: -6 para dois ataques, contra cada ataque, e tem seu DR completo contra ambos.
-12 para três, -18 para quatro e assim por diante. Isso se aplica a Outros ataques rápidos consistem em um golpe com
todos os ataques; não se acumula gradualmente. Por exemplo, uma sequência maldosa. O alvo ainda obtém defesas
três ataques seriam todos a -12. normais e RD contra isso. Por exemplo, uma estocada de
Indivíduos Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas faca seguido de um corte pode representar uma facada e
podem reduzir esta penalidade pela metade; por exemplo, um depois um corte. A vítima pode girar para que a faca
Mestre de Armas pode fazer quatro ataques a -9. Além disso, o deslize para fora (esquivar), usar seu escudo para empurrá
Mestre pode determinar que apenas aqueles que possuem essas -la (bloqueio) ou conter seu pulso (aparar). A RD da sua
vantagens podem tentar três ou mais ataques com um Golpe armadura afetaria o segundo ataque – apesar da faca estar
Rápido. dentro de sua armadura – porque você tem que rasgar ele e
O Mestre está livre para limitar o número máximo de ataques sua armadura. Lógica semelhante se aplica a bater e pisar
possíveis com um Golpe Rápido. No entanto, esta regra é com o calcanhar, golpear e sacar com uma espada, um
bastante autolimitada: um herói pode tentar 10 ataques... mas agarrar que agarra um braço e o puxa através do corpo
mesmo com o Mestre de Armas, ele teria -27! Para garantir que para prender o outro, e assim por diante.
apenas guerreiros habilidosos possam fazer um grande número O Mestre deve permitir que qualquer coisa que se
de ataques, basta limitar a perícia ajustada a 12. aplique por ataque – veneno ou chama mágica em uma
lâmina, Ataque Inato com Aura e assim por diante –
funcione uma vez por ataque, não apenas uma vez por
Fintas e Ataques Múltiplos Golpe Rápido. Simplesmente assuma que o alvo fica
Um lutador pode trocar ataques corpo a corpo por fintas exposto por mais tempo ou em uma proporção maior de
(consulte Fintar, pág. B365) em uma base de um para um. seu corpo.
Modificadores para manobras e opções de ataque afetam a perícia
Como tais interpretações não têm efeitos de jogo, você
para este propósito; por exemplo, uma finta durante um Golpe
pode tirar uma licença dramática ao descrever um Golpe
Rápido terá -6. Um guerreiro pode usar Avançar e Atacar para
Rápido. Isto é uma boa interpretação!
“Avançar e Fintar”, mas com -4 e com um limite de perícia de 9,
Exemplo 1: Um atacante com dois ataques só pode atacar que descobri-los durante o jogo. Isso beneficia muito os Ataques
alvos adjacentes (em hexágonos adjacentes, em um mapa). Se ele Voadores (pág. 107) e saltos (consulte Evadir, pág. 105).
tentasse atacar dois oponentes com uma lacuna entre eles, ele O Mestre deve permitir Levantar Acrobático (pág. 98) e
perderia um ataque... e estar de volta a apenas um ataque. Movimento Acrobático (páginas 105-107), e reduzir pela metade todas
Exemplo 2: Alguém que tem três ataques e dois oponentes as penalidades para essas acrobacias (arredondamento na direção
adjacentes pode fazer dois ataques a um inimigo e um ao outro, negativa). Por exemplo, a penalidade para Levantar Acrobático
em qualquer ordem. Se seus inimigos estivessem separados por torna-se -3. No caso de penalidades múltiplas e cumulativas,
um metro, ele só poderia atacar cada um deles uma vez – pular encontre a penalidade final e divida o total pela metade.
um metro gastaria um ataque. Se ele tivesse um terceiro
adversário adjacente aos dois primeiros, ele poderia optar por
atacar cada um deles uma vez, movendo-se da esquerda para a Outras Ações Múltiplas
direita ou da direita para a esquerda. Ignorar o do meio seria As regras de Ataques Múltiplos aplicam-se apenas às
como lutar contra duas pessoas com uma distância de um metro manobras de Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado,
de distância, e custaria a ele um ataque. Ataque Defensivo e Avançar e Atacar. Um lutador pode
Ao executar uma técnica projetada especificamente para “trocar” ataques por fintas, mas não pode sacrificar ataques
envolver vários oponentes, suas regras especiais sempre para realizar tarefas cobertas por outras manobras.
substituem esta regra geral. Para exemplos, consulte Desarmar Ele não pode fazer várias mudanças de posição com
Aprimorado (pág. 84) e Ataque Furacão (pág. 89). Mudança de Posição (mas consulte Levantar Acrobático, pág.
98), Preparar apressadamente uma arma que não está
preparada (mas ele pode sacar várias armas; consulte Sacar
Agarrar e Ataques Múltiplos Rápido Múltiplos, pág. 103), conta seu turno como mais de
Qualquer movimento de agarrar que conta como um ataque é um segundo de Concentrar, ou Apontar ou Avaliar em um
permitido como parte de uma sequência de ataques múltiplos turno quando ele ataca. Exceção: Indivíduos com Padrão de
durante uma manobra. Normalmente, você deve tentar ações Tempo Alterado podem fazer todas essas coisas executando
diferentes (derrubar e imobilizar, chutar e desvencilhar-se, as manobras adequadas em sua vez!
desvencilhar-se e agarrar, etc.). Você não pode fazer tentativas
repetidas de derrubar, imobilizar ou bloquear; tente ferir um
oponente repetidamente por meio de estrangulamento ou uma
Chave de Braço, Torção de Pescoço, etc.; ou faça várias tentativas
para desvencilhar-se. No entanto, você pode tentar o mesmo Ataques Chambara
movimento contra diferentes partes do corpo ou oponentes,
Uma marca registrada da luta chambara é atacar em
agarrar e tentar um acompanhamento instantâneo ou – se fizer
movimento, atingindo os inimigos por todos os lados. Em uma
um ataque que deve seguir um aparar, como Chave de Braço –
campanha chambara, o Mestre deve usar as regras expandidas
inserir ataques entre o aparar e o acompanhamento. Por
para Golpe Rápido (pág. 127) para permitir que os artistas
exemplo, se você defendeu usando Judô e depois fez dois
marciais ataquem tão frequentemente quanto sua perícia permitir.
ataques, você pode fintar e então usar uma Chave de Braço.
Um guerreiro chambara com mais de um ataque corpo a
corpo graças ao Ataque Adicional ou Ataque Total (Duplo) pode
“trocar” alguns deles por passos adicionais em uma base de um
Filmes chambara japoneses e filmes wuxia de Hong Kong para um. Ele pode inserir passos em qualquer lugar em sua
usam fios e ângulos de câmera para criar a ilusão de guerreiros sequência de ataque – mesmo no meio de uma Combinação,
catapultando pelo ar, lutando enquanto se equilibram em varas Ataque com Duas Armas ou Golpe Rápido (nenhum dos quais
de bambu ou fios de telefone, saltando do telhado em árvores e pode ser trocado por passos).
geralmente ignorando a gravidade. Tradicionalmente, os Exemplo: Serena tem Ataque Adicional 1, dando a ela dois
lutadores nesses contos não são super-heróis de quadrinhos, ataques básicos. Fazendo uma manobra Ataque, ela converte um
capazes de voar e telecinese. Eles são tão hábeis nas artes em um Golpe Rápido por três ataques a -6 cada (-12, reduzido
marciais que podem realizar os feitos mais fantásticos das lendas pela metade para Treinado por um Mestre). Ela troca o outro por
das artes marciais. um passo. Com o passo básico permitido em um Ataque, ela
As regras a seguir permitem simular esse tipo de ação. Eles consegue dois passos. Ela opta por atacar, dar um passo, atacar,
não fazem nenhum esforço para serem realistas! Use-os apenas dar um passo e atacar novamente!
em campanhas altamente cinematográficas – e apenas para
combatentes que foram Treinados por um Mestre ou Mestre de Naturalmente, os guerreiros chambara podem usar o Ataque
Armas. Mesmo nos filmes mais exagerados, apenas os verdadeiros Voador (pág. 107) e o Ataque Acrobático (pág. 107). Ao fazer um
mestres podem realizar essas acrobacias. Ataque Acrobático, adicione -2 em Acrobacia a qualquer
penalidade para uma façanha específica e, em seguida, divida-o
pela metade, como de costume. Também reduza pela metade o -2
Movimento Chambara para atacar, tornando-o -1, assim como um Ataque Voador. O
Poderosos saltos e acrobacias quase definem o gênero. Em Mestre deve inventar técnicas adequadas para capitalizar isso.
uma campanha chambara, um lutador com Treinado por um Existem três variedades principais:
Mestre ou Mestre de Armas e tanto Acrobacia e Salto no nível do
DX ou melhor pode saltar sua distância total de salto em combate,  Ataques acrobáticos que permitem ao herói comprar o -4
ao contrário do Salto Durante o Combate (pág. B356). Calcule a para acertar para um Avançar e Atacar e -1 para um Ataque
distância dos saltos em altura e em largura – para saltos em pé e Acrobático, e ignorar o limite de perícia de 9 ao fazer isso. Eles
em corrida – e anote-os na ficha de personagem para evitar ter têm um predefinido básico de -6.
 Ataques voadores que permitem ao lutador eliminar o -4 Salto Voador
para acertar para um Avançar e Atacar e -1 para um Ataque Um salto de potência tripla às vezes é um exagero em
Voador, e ignorar o limite de perícia de 9. Estes também têm um combate. Um salto que simplesmente duplica a distância do salto
predefinido de -6. – e ST, para uma Voadora, Chute com Salto Voador, etc. – terá
 Ataques giratórios que permitem ao artista marcial reduzir em +5 na perícia.
o -5 para acertar um Golpe Desenfreado e evitar o limite de Os filmes Wuxia simulam saltos voadores suspendendo atores
perícia usual de 9. Estes também têm o predefinido de -6. por fios, dando a esses saltos uma aparência preguiçosa e flutuante
em vez de agressiva e balística. Dentro da história, a explicação
Consulte Criação de Novas Técnicas (pág. 89-95) para obter geralmente é “iluminar o corpo”. Se você pular assim, ainda terá o
detalhes. Os benefícios dessas técnicas não são “gratuitos” para dobro ou o triplo de sua distância de salto – mas use apenas sua
todos com Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. No distância normal de salto para trabalhar seu Deslocamento em um
entanto, guerreiros com uma dessas vantagens, Acrobacia e Salto encontrão e seu ST inalterado para uma Voadora, Chute com Salto
em DX, e pelo menos um ponto em uma técnica ofensiva podem Voador, etc. Este tipo de salto tem +5 na perícia.
tentar uma versão “acrobática”, “voadora” ou “giratória” de sua Esses modificadores apenas cancelam as penalidades pelo uso
técnica padrão (-6), com os benefícios descritos acima. apressado da perícia – eles nunca dão um bônus líquido. Você
pode combinar as duas opções para +10 na perícia. Isso anula o -10
Defesas Chambara para usar a perícia instantaneamente e permite um salto com
Recuar grandes distâncias girando e saltando é a defesa distância dupla sem bônus de ST ou dano de encontrão, o que
definitiva chambara! Em campanhas chambara, aqueles com ainda é muito útil ao escapar ou fazer um Ataque Voador.
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas devem ter acesso às Salto Voador custa o usual 1 PF por uso com essas opções, mas
regras expandidas em Opções de Retirada (pág. 123-124), mesmo como ambas são menos exaustivas do que o uso com potência
que outros lutadores não tenham, e todas as seguintes opções: total, o sucesso em 5+ significa que não há custo de PF em tudo!

 Eles recebem +3 em todas as defesas ativas quando recuam Passos Leves


– incluindo bloqueios e aparar que normalmente obteriam Você pode usar Passos Leves para mover-se por quase
apenas +1. qualquer superfície frágil ou inconsistente sem cair, incluindo uma
 Eles podem recuar mais de uma vez, e mais de um metro claraboia de vidro (sem modificador), tenda (-2), roupa pendurada
de cada vez, até uma distância igual ao seu movimento em cada (-4), cerca viva densa (-6) ou galho de folhas na altura das copas
turno. Essas retiradas obtêm os habituais +3, mas há um -1 das árvores (-8). Faça um teste uma vez por turno. Esta é uma ação
cumulativo por retirada após a primeira. Qualquer retirada que livre. O sucesso permite que você jogue normalmente. O fracasso
exceda um passo tem um custo extra de -1 por metro. Por significa que você começa a cair. Você ainda pode atuar, mas
exemplo, um lutador com Deslocamento 7 poderia recuar 3 provavelmente deveria usar seu turno para agarrar algo!
metros a +0 (+3 para recuar, -3 para 3 metros), 1 metro duas Passos Leves também permite feitos de equilíbrio. Isso é
vezes a +2 e +1 (o básico +3, -1 e -2 para o segundo e terceiro muito mais fácil do que andar sobre gelo fino ou copa de árvores,
recuo) e, finalmente, 2 metros a -2 (+3, -2 para 2 metros, -3 para a porque é realmente possível na vida real! Todas essas tentativas
quarta retirada). terão +8, mais o Modificador de Tamanho para a espessura de
tudo o que você está tentando se apoiar (consulte pág. B550). Por
 Eles podem usar Acrobacia para ampliar qualquer defesa, exemplo, um trilho de 2,5 cm (-11 para espessura) exigiria um
não apenas Esquiva. Trate isso como Esquiva Acrobática (pág.
teste com -3. Mais uma vez, teste a cada turno.
B375), exceto que também funciona com Bloqueio e Aparar.
Qualquer número de defesas pode ser acrobático, em um Você pode até tentar pular e pousar na arma de um inimigo!
cumulativo de -1 para Acrobacia por defesa após a primeira. Isso requer uma manobra de Ataque e é tudo o que você pode
fazer naquele turno. Teste contra Passos Leves para acertar, com
Outra característica dos filmes chambara é que os ataques por a penalidade padrão para o tamanho da arma. Trate o fracasso
trás não surpreendem os guerreiros veteranos! Um lutador com como um chute falho. Sucesso significa que você acertou. Seu
Reflexos em Combate e Treinado por um Mestre ou Mestre de oponente pode tentar qualquer defesa ativa – ele pode machucar
Armas pode sentir tal ataque. Conta como vindo do lado – não da seu pé se aparar (consulte pág. B376) – mas se ele falhar, você
retaguarda – exatamente como um ataque “esquivo” (pág. B391), está em cima de sua arma! Ele não pode usá-la para atacar ou
dando ao defensor -2 para defesas ativas. Praticantes de qualquer aparar. Ele pode fazer uma manobra Preparar para jogá-la fora
estilo podem aprender a técnica de Defesa Cronometrada (pág. 89) (teste contra Passos Leves para pousar; falha indica uma queda),
para descontar até mesmo essa penalidade. mas isso desprepara sua arma. Se ele escolher lutar com outra
Por último, o Mestre deve permitir todas as opções que arma, chute, etc., ele terá -4 para acertar.
habilitam ou melhoram vários bloqueios e aparar – notavelmente Em todos os casos, se você for empurrado para trás (consulte
Bloqueios Múltiplos (pág. 123) e as duas regras especiais em Aparar Projeção, pág. B378), aplique a penalidade para a superfície em
com Armas de Duas Mãos (pág. 123). Todos os lutadores de que você está se equilibrando em seu teste para permanecer em
chambara devem ter permissão para aprender Defesa com Duas pé. Você pode usar o mais alto entre DX, Acrobacia, Judô ou
Armas (pág. 83), também, independentemente de seu estilo. Passos Leves. Equilíbrio Perfeito dá o seu usual +4. Se você
falhar, você cairá ou sairá da superfície!
Proezas Especiais Escalada do Lagarto
Para Perícias Cinematográficas Você pode usar essa perícia para movimento em combate.
Três perícias cinematográficas são essenciais em campanhas Cada metro de movimento ao longo de uma parede custa +1
chambara: Salto Voador (pág. B222), Passos Leves (pág. B205) e ponto de movimento; consulte Custos em Pontos de Movimento
Escalada do Lagarto (pág. 61-62). Eles têm todas as funções (pág. B387). Você pode segurar paredes e se soltar várias vezes
usuais, além de algumas funções adicionais. no espaço de um turno, mas você deve fazer um novo teste de
perícia cada vez que se agarrar a uma parede, com falha
significando uma queda que encerra seu turno.
Uma parte importante da mitologia das artes marciais, mas não coisas como Fúria e Sanguinolência.
especialmente em cenários cinematográficos, é que “artista
marcial” é tanto uma mentalidade quanto um conjunto de
perícias. Essas regras opcionais abordam essa filosofia.
Medo e Artistas Marciais
O medo também pode ser um assassino. Uma falha na
Verificação de Pânico (pág. B360) pode atordoar a vítima e
A Disputa de Vontades torná-la uma presa fácil. O Mestre pode exigir Verificações de
Em filmes de artes marciais e lendas de samurai, batalhas Pânico de combatentes que sofreram desmembramento (pág.
inteiras são travadas na mente. Os guerreiros se olham nos olhos B421) ou perderam um olho com um Arranca Olho (pág. 72),
e, de repente, um deles quebra o contato visual e se afasta, um nariz ou uma orelha com Pontos Secretos (pág. 59), ou
derrotado... ou acusações, sabendo que ele está condenado. qualquer parte do corpo para uma mordida (consulte Dentes,
Para iniciar uma Disputa de Vontades, o desafiante deve pág. 115). Enquanto a maioria das Verificações de Pânico em
se concentrar e travar os olhos com seu oponente. Se seu combate terão +5 para o calor da batalha, aquelas para
oponente aceitar o desafio, ele deve fazer uma manobra ferimentos horríveis não!
Concentrar também. Se ele rejeitar, ele deve fazer um teste de PdJs heroicos podem usar Intimidação (pág. B204) em
Vontade para evitar ser atraído de qualquer maneira. Sucesso PdMs menores. O Mestre pode querer quantificar de +1 a +4
significa que ele pode jogar normalmente e não pode ser para demonstrações de força como +1 por cinco de seu
desafiado novamente neste combate. número que os PdMs sabem que os heróis derrotaram, até um
Assim que a competição começar, jogue uma Disputa de máximo de +4. Isso não precisa ser na mesma luta! Afeta
Vontade Normal a cada turno. Qualquer um dos lutadores soldados que ouvem contos de amigos que sobreviveram à
pode substituir a Vontade por Intimidação ou Força Mental, se última batalha, bandidos que veem os heróis emergirem ilesos
for melhor. de uma sala guardada por uma dúzia de seus camaradas, etc.
Reputação é outro modificador importante; consulte A Disputa
Modificadores: Destemor; +5 cada para Indomável e de Vontades (acima). Bônus suficientes tornam até a perícia no
Fleuma; o melhor lutador ganha +1 a cada três níveis em que predefinido (Vontade-5) eficaz!
sua melhor perícia de combate excede a de seu oponente.
Reputação pode ir de qualquer maneira. Por exemplo, -2 por
ser um assassino implacável daria +2, mas +2 por ser Enganando
misericordioso pode dar -2. Em alguns cenários, o status e Para enganar de forma convincente a perícia em artes
outros modificadores de reação se aplicam. marciais com base no que você viu em demonstrações e
filmes, faça um teste de Atuação baseado em DX. Sucesso
Role uma vez por turno até que alguém ganhe. Encontre a significa que seu público acredita em você! Isso permite que
margem de vitória do vencedor como se fosse uma Disputa você tente a Intimidação usando as regras de blefe. Sucesso
Rápida e faça um teste de reação para o perdedor, aplicando a crítico significa que você se passa por um mestre, o que pode
margem como um bônus. Use os resultados de “situação de ter pequenos benefícios sociais.
combate iminente” na Tabela de Reações (pág. B560). Se isso Para retratar as artes marciais no palco ou na tela, jogue
levar o perdedor ao ataque, ele terá a margem de vitória do contra Encenação de Combate (pág. B197). O predefinido é
vencedor como penalidade para suas jogadas de ataque! perícia Arte/Esporte de Combate com -2, e periciais de
Esta regra é para PdJs e PdMs principais. Consulte Medo e combate e Atuação com -3. Para cenas envolvendo vários
Artistas Marciais (abaixo) para uma forma de desmoralizar artistas, jogue contra a perícia do pior executor e a perícia de
bandidos. Coreografia de Combate do coreógrafo (pág. B216).
Esses truques não fornecem benefícios de combate e é
Concentração e as Artes Marciais improvável que enganem os verdadeiros artistas marciais!
Perder a calma pode significar perder a luta! Se um artista Contra um lutador treinado, trate essas jogadas como
marcial falha em seu teste de autocontrole por uma Disputas Rápidas. Ele consegue um teste baseado no IQ contra
desvantagem mental que o distrairia (opinião do Mestre), ele sua melhor perícia de combate, Arte de Combate ou Esporte
luta com -2 para DX. Isso inclui submeter-se a Irritabilidade de Combate. Você deve vencer para convencê-lo de que você é
em qualquer luta, Luxúria ao enfrentar um inimigo sexy, etc., real.

Você pode terminar um salto preso a uma parede que está ao defesa é bem-sucedida automaticamente! Falha ou falha crítica
seu alcance. Para fazer isso, faça um teste de Escalada do Lagarto significa que a defesa falha ou falha criticamente.
ao pousar. Algumas acrobacias comuns vistas em filmes wuxia
Se você está contra uma superfície plana, com espaço combinam Escalada do Lagarto com Passos Leves. Por exemplo,
suficiente para escalar pelo menos metade de sua altura, você subir em uma vara de bambu dobrada, com cerca de 7 cm de
pode tentar um teste de Escalada do Lagarto para recuar para diâmetro, exigiria um teste de Escalada do Lagarto (+2 para a
cima como parte de uma defesa ativa. Aplique os modificadores casca, +2 para um declive, mas -4 para ambas as mãos livres) e
de perícia usuais; por exemplo, se você deixar as mãos livres um teste de Passos Leves (com +8 para uma proeza de equilíbrio,
para aparar ou bloquear, você terá -2 por extremidade a menos mas -8 para uma vara de 7 cm), com falha em qualquer um
das quatro dedicadas à escalada. O sucesso dá +1 ao seu bônus indicando uma queda.
de retirada, tornando-o +4; sucesso crítico significa que sua
novamente (elimine todas as frações). Por exemplo, um Mestre
de Armas fazendo um Golpe Rápido para quatro ataques teria
um -18 básico, reduzido à metade para -9 com a vantagem. Ele
poderia usar Rajada de Golpes para ter apenas -4 para um, dois,
O Mestre pode considerar o Esforço Adicional em Combate (pág. três ou todos os quatro ataques. Isso custaria a ele 1-4 PF.
B357) como um ajuste natural para um jogo cinematográfico de Golpes Poderosos: Esta é uma opção exclusiva para Ataque;
Artes Marciais. E é isso mesmo! No entanto, a decisão de quem não funciona com Ataque Total, Ataque Dedicado, Ataque
pode usar essas regras influenciará o sabor geral da campanha. Defensivo ou Avançar e Atacar – ou com técnicas baseadas
Se apenas indivíduos com Treinado por um Mestre ou Mestre nessas manobras. É compatível com técnicas que permitem dano
em Armas puderem empregar esforço adicional, e se os PdJs bônus em um Ataque normal. Um lutador com múltiplos
tiverem essas vantagens, enquanto os PdMs “bucha de canhão” ataques graças a Ataque Adicional, Ataque com Duas Armas,
não, então o combate se moverá rapidamente. Os mestres podem Golpe Rápido ou Combinação pode aplicar isso a mais de um
gastar PF para comprar uma vantagem decisiva sobre seus ataque, mas o custo é de 1 PF por ataque.
adversários e derrotar várias vezes seu número. Isso é adequado
para jogos com espírito de filmes de ação: os heróis emergem da
batalha cansados, mas vitoriosos após derrotar grandes hordas
Novas Opções
de inimigos inferiores! Essas opções obedecem às regras básicas fornecidas na pág.
B357. Você deve declarar que está usando um esforço adicional –
Se ambos os lados tiverem vantagens especiais e puderem
e gastar PF – antes de rolar os dados. A falha crítica perde 1 PV
usar um esforço adicional, as batalhas podem durar muito tempo.
pelo ferimento, além de quaisquer outros resultados.
Sendo a perícia igual, se um lado usa esforço adicional, o outro
deve fazer o mesmo para competir... e um impasse de Defesa Passo Gigante: Se você fizer uma manobra de Ataque ou
Exaltada entre lutadores experientes resulta em poucos ataques Ataque Defensivo, poderá gastar 1 PF para um passo adicional.
que interrompem a luta. Isso está de acordo com os confrontos Você está comprando mobilidade semelhante a Ataque Total,
entre mestres da ficção de artes marciais. Embora seja bom para Ataque Dedicado ou Avançar e Atacar sem as desvantagens e
finais dramáticos, é um pouco enfadonho no seu desenrolar. não pode combinar essa opção com essas manobras. Você pode
Se alguém – até mesmo o homem na rua – puder fazer um dar um passo adicional antes ou depois de atacar; você pode dar
esforço adicional, os mestres podem conservar sua energia. Eles um passo, atacar e dar um passo novamente. Ao usar Ataques
podem fazer vários ataques precisos sem esforço adicional e têm Chambara (págs. 128-129), esse passo adicional funciona de
habilidades que ampliam a defesa e os danos. Eles forçarão os maneira idêntica aos passos obtidos com o sacrifício de ataques,
inimigos mundanos a usar um esforço adicional para e você pode combinar os dois. Uma falha crítica no ataque perde
acompanhar, desgastando assim seus inimigos a ponto de se 1 PV pelo ferimento na perna (não no braço da arma), como se
tornarem presas fáceis. Isso apoia o mito de que os verdadeiros estivesse se esquivando.
mestres fazem a luta parecer sem esforço. Também é uma Grande Estocada: Se você fizer um Ataque, Ataque Dedicado
maneira justa de evitar que PdJs com vantagens especiais ou Avançar e Atacar em combate corpo a corpo, você pode
superem aqueles sem, mantendo o combate divertido e gastar 1 PF para obter os efeitos de um Ataque Total (Longo)
interessante para todos. (pág. 97-98) sem sacrificar suas defesas. Isso inclui alcance +1, -2
dano ou -1 dano por dado com ataques de balanço e a opção de se
Opções Existentes agachar. Isso é incompatível com Empunhadura Defensiva, e
com as manobras Ataque Total e Ataque Defensivo.
As opções de esforço adicional na pág. B357 geralmente
funciona como escrito com as regras neste capítulo, mas algumas Investida Heroica: Se você fizer um Avançar e Atacar, poderá
observações são necessárias: gastar 1 PF para ignorar a penalidade de perícia e o limite de
perícia efetivo em combate corporal. Se você fizer um Ataque
Defesa Exaltada: Isso é incompatível com o Ataque Dedicado Voador (pág. 107) ou Ataque Acrobático (pág. 107), o -1 ou -2
(pág. 99-100), bem como com Ataque Total. O +2 no teste de adicional para acertar ainda se aplica. Da mesma forma, você
defesa “acumula” com +1 para Ataque Defensivo (pág. 100) ou ainda está sujeito a penalidades defensivas (sem defesa ou
+2 para Defesa Total (Defesa Aumentada). Todos esses bônus são retirada). Os lutadores de Chambara podem gastar 1 PF para
cumulativos com o +1 para aparar ataques frontais com ignorar a penalidade padrão de -6 por tentar a versão
Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). “acrobática” ou “voadora” de uma técnica.
Usando todas essas opções e retirada, um lutador pode ganhar Recuperação Rápida: Se você atacar com uma arma
muito tempo. Isso pode desacelerar o combate. Para manter as desequilibrada (uma com “D” em sua estatística de Aparar)
coisas dramáticas, o Mestre pode determinar que apenas os durante uma manobra de Ataque ou com qualquer arma usando
combatentes em desvantagem mental podem chegar a tais Avançar e Atacar, e um inimigo posteriormente atacar você, você
extremos. Por exemplo, um herói com Senso do Dever poderia em pode gastar 1 PF para aparar com essa arma. Você deve gastar o
uma batalha se sacrificar em retirada por um corredor estreito PF antes de tentar seu primeiro aparar – mas a menos que este
enquanto seus aliados escapam, ou um vilão com Covardia poderia aparar falhe criticamente, a arma pode continuar a aparar depois,
agarrar sua rapieira com as duas mãos e ser arremessado contra a nas penalidades usuais. Na verdade, você retornou a arma à
parede, para desmaiar de exaustão do que derramar sangue. posição de guarda. Este é um dos benefícios do Ataque
Rajada de Golpes: Isso é “legal” para qualquer número de Defensivo; não há sentido em escolher essa opção com aquela
ataques feitos com um Golpe Rápido durante um Ataque Total, manobra.
Ataque, Ataque Dedicado ou Ataque Defensivo. O atacante pode Você pode usar no máximo uma opção ofensiva (Rajada de
comprar esse benefício para alguns ou todos os seus golpes. O Golpes, Passo Gigante, Grande Estocada, Investida Heroica ou
custo é de 1 PF por ataque. Aqueles com Treinado por um Mestre Golpes Poderosos) e uma opção defensiva (Defesa Exaltada ou
ou Mestre de Armas reduzem a penalidade pela metade Recuperação Rápida) por turno.
Para simular isso, o Mestre pode permitir que os jogadores
inventem nomes de estilo e comprem Familiaridade com o Estilo
(pág. 49) com esses estilos fictícios ao custo de pontos padrão.
Cada vantagem representa um corpo inteiro de movimentos
ocultos. A pessoa que nomeou o estilo deve descrever o “sabor”
geral de seus movimentos; por exemplo, “o estilo Rei Macaco é
As pouco realistas Regras Cinematográficas de Combate (pág. inspirado nos movimentos ágeis e ardilosos do macaco.”
B417) – particularmente Bucha de Canhão, Ferimentos Superficiais, Um lutador pode explorar tal Familiaridade com o Estilo de
Etiqueta de Combate e Violência Televisiva – são extremamente duas maneiras. Ele pode gritar o nome de um ataque antes de lançá-
apropriadas para um estilo chambara ou um jogo de filme de ação lo, dando ao alvo -1 para se defender dele, ou pode gritar o nome de
de Hollywood. Alguns jogadores podem considerá-las muito uma defesa, ganhando +1 em sua jogada de defesa. Se o atacante
bobas para uma campanha séria – mesmo uma que use muitas anunciar seu ataque (“Punho de Cobra!”) E o defensor nomear sua
outras opções cinematográficas. Abaixo estão mais pensamentos defesa (“Encanto da Serpente!”), os modificadores serão cancelados.
nesse sentido. Nem tudo são regras! Algumas são conselhos para
Esses ataques e defesas não são técnicas reais como as do
o Mestre sobre como interpretar adversários PdMs.
Capítulo 3, mas nomes que o jogador inventa no local de acordo
com o espírito de seu estilo ficcional. Por exemplo, o lutador Rei
Etiqueta Desarmada Macaco pode derrotar uma defesa de “Estilo Garça” com um
Armas e escudos não podem aparar ou bloquear ataques ataque “Macaco Arrebata Peixe do Pássaro”. Os movimentos
desarmados. Isso se aplica tanto a PdJs quanto a PdMs. Contra reais podem ser técnicas padrão – até mesmo ataques e defesas
um inimigo desarmado, pode ser necessário descartar armas comuns. O artista marcial usa seu treinamento secreto para
para sobreviver – uma arma em cada mão deixa apenas esquivas aprimorá-los, nomeando-os em voz alta para canalizar seu chi.
contra ataques desarmados! Isso reflete como as lutas de espadas Um guerreiro pode gritar apenas uma técnica – ofensiva ou
funcionam em alguns filmes: os lutadores nunca usam uma defensiva – por estilo por batalha. Depois de usar um
lâmina para impedir um ataque desarmado de forma dolorosa. movimento de um estilo secreto, ele não pegará seus inimigos
Defesas desarmadas que ferem – Aparar Agressivo e Obstruir – desprevenidos novamente. Se ele tiver várias Familiaridades com
não são afetadas. o Estilo especiais, cada uma representa um corpo diferente de
ensinamentos ocultos que ele pode usar na mesma batalha. Os
Lei de Controle de Armas oponentes podem não se surpreender com outro ataque do Rei
Se os PdJs não tiverem armas de fogo próprias, bandidos Macaco – mas eles não esperam um movimento do Fogo da
comuns não usarão armas, exceto para ameaçá-los. Quando os Justiça do Sul! Reinicie a contagem na próxima luta, mesmo
bandidos atacam, eles usam as mãos nuas ou armas brancas também. contra os mesmos adversários. No cinema, antigos rivais sempre
“Nomear” adversários (um atirador de elite contratado para matar trazem novos truques para uma revanche.
os PdJs, o braço direito do chefe, etc.) podem usar armas de fogo, O Mestre pode desejar limitar os artistas marciais a uma
mas não se defenderão de ataques com a intenção de desarmá-los. Familiaridade com o Estilo para cada 50 pontos de personagem
que possuam, para garantir que mestres experientes conheçam
Academia de Tiro mais segredos do que os jovens turcos. Ele também pode
introduzir movimentos especiais que tenham apenas um contador
dos Stormtroopers Imperiais específico... nesse caso, os PdJs devem desenvolvê-lo por conta
Se a Lei de Controle de Armas for quebrada, os bandidos não vão própria ou encontrar um instrutor que possa ensiná-lo (um
acertar com o primeiro tiro (ou tiros, se usar fogo contínuo). Isso momento excelente para A Sequência de Treinamento, pág. 147).
sempre cai perto o suficiente para que os PdJs saibam que estão
sob fogo, mas nunca causa nenhum dano. O Mestre pode estender Luta Indireta
essa proteção por vários turnos se os PdJs estiverem usando
Um elemento básico dos filmes humorísticos de artes
Movimento Acrobático (pág. 105-107) para fugir em vez de lutar!
marciais é o artista marcial que luta indiretamente usando itens
encontrados no campo de batalha. Ele não empunha esses
Sacudindo objetos como armas improvisadas – ele os usa como
Um PdJ pode desfazer os efeitos de uma falha no teste de HT “representantes" por meio dos quais ele pode aplicar suas
para evitar nocaute ou inconsciência, gastando 1 PF técnicas usuais! Por exemplo, ele pode dar um Chute Saltando e
imediatamente após falhar no teste. Ele se sente tonto (o PF chutar uma máquina de escrever em um inimigo, agarrar outro
perdido), mas se sacode e fica de pé. Isso é útil contra nocaute inimigo batendo uma porta nele e desviar de um ataque girando
por um golpe de 1 PV na cabeça ou sinais vitais que Ferimentos uma cadeira de escritório no caminho de seu agressor.
Superficiais não pode afetar (ele sempre deixa 1 PV passar, o que Um lutador só pode usar um objeto desta forma se ninguém
ainda pode causar nocaute), e para ataques dramáticos que a mais estiver segurando-o, seu peso não exceder sua Base de
Violência Televisiva não pode evitar (como golpes desarmados no Carga (use 1/10 do peso de um item suspenso ou rolante, como
tronco e explosões que não permitem jogadas de defesa). uma porta ou um carrinho), e ele pode se mover para alcançar o
alvo desejado ou bloquear o golpe entrante. Se todas essas
Grite! condições forem verdadeiras, o artista marcial pode usar
Em alguns filmes cômicos de artes marciais, os lutadores qualquer uma de suas técnicas normais em -4. Ao socar ou
chamam em voz alta cada movimento de um estilo oculto antes de chutar um objeto em alguém fora de alcance, adicione a
executá-lo. Os atacantes não usam apenas “Palma da Morte”, penalidade de alcance usual (consulte a página B550). Em vez de
“Garra do Dragão” ou “Bico da Águia”... eles gritam bem alto. Esses atolar o combate com matemática, assuma que o alcance máximo
ataques são supostamente imparáveis, exceto por defesas potentes é ST/2 (arredondar para cima).
– mas apenas conhecer um contra-ataque não é suficiente. O Um artista marcial habilidoso também pode usar as pessoas
defensor também deve gritar seu movimento, também. dessa maneira – tradicionalmente, jovens discípulos, ajudantes
infelizes ou adversários. Para que isso funcione, a melhor perícia
de combate corporal do mestre (armado ou desarmado) deve de personagem para parar o tempo de seu PdJ em combate. Ele
exceder a de sua vítima. Ele pode jogar o corpo de sua vítima em pode fazer isso a qualquer momento – mesmo entre uma jogada
outras pessoas ou agarrar seu aliado involuntário e manipulá-lo de ataque do inimigo com uma arma e as jogadas de esquiva do
como um fantoche gigante. Em ambos os casos, se a vítima alvo ou de dano das balas, daí o nome da regra. A única coisa
estiver armada, o controlador pode usar a arma (pelo predefinido, que isso não pode interromper é a morte. Se uma falha no teste
se ele não tiver a perícia necessária). de HT significa que o PdJ está morto, ele está morto; o jogador
Se o mestre deseja apenas dar um tapa em seu inimigo com não pode parar o tempo para obter uma ação de morte.
outra pessoa, seu representante deve estar ao seu alcance e seu Entrar no Tempo da Bala dá ao herói a chance de fazer
alvo pretendido deve estar ao alcance de seu representante. O lado qualquer coisa que ele faria com um turno normal. Depois disso,
para que o representante está virado não é importante. O o tempo normal recomeça e o Mestre avalia o resultado das ações
controlador pode atacar seu representante com qualquer golpe do lutador. O jogador não pode gastar mais pontos para comprar
(não agarrar) a um adicional de -4 mais a penalidade para acertar vários turnos consecutivos de tempo parado.
a parte do corpo “emprestada”: -2 para um braço ou perna, -5 Os possíveis efeitos incluem:
para a cabeça. Se ele acertar e seu representante falhar em se
defender, o representante fica ileso, mas a parte  Ataque Total, Ataque, Ataque Dedicado,
do corpo comandada atinge o alvo desejado Ataque Defensivo e Avançar e Atacar permitem
exatamente como se o mestre tivesse acertado sua que ele ataque um ou mais inimigos, conforme
técnica diretamente. suas habilidades permitirem. Ele rola para acertar
Usar outra pessoa como fantoche requer uma normalmente. Seus alvos estão indefesos. O
luta bem-sucedida com as duas mãos por trás. O Mestre determina os efeitos de dano (projeção,
artista marcial coloca as mãos nos braços de seu nocaute, etc.) e os aplica imediatamente quando o
representante, posiciona suas pernas atrás das tempo volta ao normal, antes que qualquer outra
pernas da outra pessoa e assim por diante. Isso leva coisa ocorra.
um turno completo.  As manobras de ataque também permitem que
Em cada turno posterior, determine se o ele retire flechas, balas, etc., do ar. O jogador pode
representante agarrado está disposto ou não. Um especificar o quão perto ele os deixa chegar antes de
representante disposto deve estar consciente e parar o tempo. É necessário um teste de DX e um
fazer a manobra Fazer Nada em sua vez (ele ainda Sai ataque para pegar cada projétil. Armas arrebatadas
pode gritar e arregalar os olhos). Um não têm impulso ao retornar ao tempo normal e não
representante relutante é qualquer pessoa capaz de protestar por podem ferir ninguém.
ser usada dessa forma, na maioria das vezes um inimigo. Um
representante relutante pode tentar se libertar como de costume
 Concentrar permite que ele ative ou desative uma
habilidade especial, opere controles, etc., de forma que a
em seu turno. Alguém que está atordoado – por exemplo, um
habilidade ou máquina fique “ligada” (ou “desligada”) quando o
inimigo ferido ou um transeunte mentalmente atordoado – conta
tempo normal voltar.
como disposto!
O mestre não pode usar um representante agarrado para  Deslocamento ou Mudança de Posição significa que quando o
realizar qualquer manobra que exija mais do que um passo ou tempo voltar mais rápido, ele estará em seu novo local ou posição.
qualquer técnica que exija um salto. Em um jogo chambara, ele  Preparar permite que ele pegue um objeto, abra uma porta,
não pode usar as regras especiais de mobilidade. Caso contrário, etc. Quando o tempo normal recomeça, o objeto está pronto em
ele pode usar todos os seus ataques e defesas usuais. Para um sua mão, a porta está aberta e assim por diante.
representante voluntário, todas as jogadas terão -4; para um
Em todos os casos, se ele se mover apenas um passo durante
relutante, a penalidade é igual ao ST/2 do representante
o Tempo de Bala, todos os ataques corpo a corpo “pausados” ou
(arredondado para cima), mas é sempre pelo menos -4.
de projéteis contra ele falharão automaticamente quando o
Ao atacar, o dano permanece o mesmo em todos os casos. tempo começar novamente. Se ele se mover entre uma arma e a
Não há bônus por trabalhar através de um objeto pesado ou uma vítima pretendida, o ataque o atinge quando o tempo normal
pessoa forte, e nenhuma penalidade por usar um objeto leve ou recomeça, embora ele possa se defender normalmente. Se suas
uma pessoa fraca. (Irrealista? Sim, mas esta é uma regra boba!) Se ações colocam outra pessoa no caminho de um ataque suspenso,
o alvo evita um ataque de uma forma que danificaria o atacante, ele atinge essa pessoa – mas a vítima pode se defender.
qualquer dano vai para o representante.
Durante o Tempo da Bala, tudo, exceto o PdJ que iniciou a
Ao defender, o sucesso interrompe o golpe como de costume. mudança, congela... de sua perspectiva. Ele vê todos os outros
Objetos simplesmente atrapalham, embora o Mestre possa parados no meio do caminho, balas e flechas pairando no ar,
determinar que o ataque destrói um objeto frágil. As pessoas granadas de mão presas entre o tique-taque do relógio e assim
“aparam” golpes com seus membros ou armas, ou “esquivam- por diante. Ele e todos os itens que carrega são as únicas coisas
se” sendo empurradas para o lado. Falha significa que o que se movem. Todo mundo o vê se mover em um borrão.
representante foi atingido, não seu controlador.
O Tempo de Bala é semelhante ao Instruções do Jogador (pág.
Por razões óbvias, é melhor não usar seu Dependente dessa B347), pois permite que os jogadores usem pontos não gastos
forma! No entanto, um mestre habilidoso, mas frágil, pode lutar para comprar efeitos do mundo do jogo, mas os efeitos são mais
por meio de seu aluno desajeitado, mas resistente – e qualquer dramáticos. Ele foi projetado para simular videogames e filmes
lutador pode achar útil usar um dos capangas de seu inimigo de “ficção científica”. É impróprio para campanhas baseadas em
como escudo humano. filmes tradicionais chambara ou wuxia, ou filmes de ação quase
realistas. Mesmo em jogos em que seja adequado, o Mestre deve
Tempo de Bala limitá-lo a combatentes com Noção de Tempo Ampliado,
Por opção do Mestre, um jogador pode gastar 3 pontos bônus Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Nem todo combate é mortalmente sério. Nos tempos Essas regras fornecem um instantâneo da “ação”, ao mesmo
modernos, a maioria das batalhas de artes marciais ocorre no tempo em que permitem uma dramatização round a round.
ambiente sem sangue e frequentemente sem contato do torneio. Ao usar este método, as lutas consistem em calmarias, durante
Mesmo em épocas passadas, quando as artes marciais serviam a as quais os competidores descansam e circulam, e agito, quando
um propósito mortal dia após dia, os torneios eram populares. O ocorrem trocas de golpes. O Mestre deve rolar secretamente para
combate em torneios às vezes desempenhava um papel judicial, a duração das rajadas e calmarias; realisticamente, os lutadores
religioso ou social, e artes marciais inteiras com poucas aplicações não sabem quanto espaço eles têm para pressionar a ação. Isso
militares ou de autodefesa existiam para a batalha em torneios. também aumenta a tensão, pois uma luta acirrada se aproxima
do fim sem uma decisão.
Cada round começa com uma calmaria inicial de 4 segundos.
Em seguida, role 2d para determinar o comprimento da primeira
Existem duas maneiras de resolver torneios e competições.
agitação, 4d para a próxima calmaria... e assim por diante, até
Uma é jogá-los como um combate comum, com cada lutador
que o round termine. Durante uma agitação, jogue o combate
realizando suas ações normais em uma escala de tempo de um
normalmente usando as regras do Módulo Básico. Se ambas as
segundo. A outra é usar um dos métodos abreviados abaixo, que
partes recuam, saem do alcance uma da outra ou Fazem Nada,
são projetados para responder às perguntas “Quem ganhou?” e
ocorre uma calmaria precoce (role 4d para ver a duração). Os
“O que aconteceu com os competidores?”
lutadores recuam para respirar, são separados pelo árbitro (se
houver) ou então se soltam. Durante uma calmaria, os lutadores
Método da Disputa Rápida podem Mudar de Posição, Fazer Nada, Avaliar, Deslocamento,
A maneira mais simples de resolver um torneio é com uma Preparar ou realizar ações livres apropriadas.
Disputa (pág. B348) entre os lutadores. Jogue uma Disputa Um lutador também pode tentar estender uma agitação
Rápida de perícias de combate, Arte de Combate ou Esporte de pressionando a luta. Se ambos os lados desejam pressionar, a
Combate; as perícias exatas envolvidas dependem do tipo de ação continua por mais 2d segundos sem a necessidade de um
competição (consulte Tipos de Competição, págs. 134-135). O teste. Se apenas um competidor deseja pressionar, role uma
vencedor da disputa vence a partida. Isso é útil quando você só Disputa Rápida de Tática. Se o lutador que pressiona vencer, a
precisa saber quem ganhou. Funciona melhor para eventos sem agitação continua por segundos iguais à sua margem de vitória.
contato ou contato leve, ou eventos de contato total onde a lesão Caso contrário, uma calmaria começa imediatamente.
é rara (por exemplo, Kendô ou Judô). Avalie a fadiga após cada round – ou a cada dois ou três
Este método pode ser usado para resolver torneios “até a minutos, se a disputa não tiver rounds. Use os custos em
morte” – mais frequentemente aqueles que envolvem PdMs. Participando de uma Batalha (pág. B426). Porém, sempre deduza os
Neste caso, se o competidor vencedor falhar em seu teste de PF gastos em Esforço Adicional em Combate (pág. 131)
perícia na Disputa, ele dá um golpe com força total desde o imediatamente.
melhor ataque de seu oponente até um ponto de impacto Essas regras permitem que os lutadores lutem por períodos
aleatório. Isso representa uma lesão sofrida durante a partida. O de tempo bastante realistas. O Mestre pode desejar aumentar ou
perdedor também sofre essas consequências, mesmo se sua diminuir as calmarias e agitações, dependendo da competição.
jogada de perícia for bem-sucedida. Se um competidor falhar Lutas de boxe com as mãos nuas às vezes levavam dezenas de
criticamente, role três ataques dessa maneira. Nenhuma jogada rounds de vários minutos, com a ação vindo rápida e furiosa por
de defesa é permitida. Mesmo que o lutador ganhe, ele sofre isso! breves períodos, seguidos por longas calmarias de pouca ação ou
Um lutador vencedor pode ser vitorioso, mas sofre lesões clinches prolongados. Para esses tipos de impasses, jogue apenas
graves ou até fatais. Isso não é irreal. Uma partida do Pancrácio uma agitação por round. Pressionar para estender uma agitação
Olímpico na Grécia antiga foi vencida postumamente – o pode ser a única maneira de obter uma vitória contra um
vencedor foi mortalmente ferido, mas forçou seu rival a se oponente relutante, e um lutador astuto pode ser capaz de
submeter antes de morrer! permanecer no ringue com um oponente mais resistente... se ele
Para competições especialmente dramáticas, use este método pode sobreviver às agitações!
round a round ou ponto a ponto. Dê ao lutador vencedor o
round ou um ponto. Some o número de rounds vencedores ou
pontos para cada competidor para determinar o vencedor.
O mundo viu muitos tipos diferentes de torneios de combate.
Os exemplos abaixo são apenas as formas mais comuns.
Método Detalhado
Use esta opção para resolver competições em detalhes round a
round sem jogar a cada segundo. Por exemplo, um round de boxe Competições Esportivas
dura três minutos. Jogado um turno de cada vez, seriam 180 Demonstrações: Esses torneios são uma demonstração da
segundos de combate! Não só é muito tempo para jogar, como forma artística e de controle dos competidores. Cada um executa
também é inédito para os lutadores estarem ativos a cada segundo um ou mais kata, exercícios ou formas. O julgamento é baseado
de uma partida. De forma realista, cada lutador passará a maior em pontos. Use as perícias Arte de Combate para resolver essas
parte do round circulando, avaliando e sondando seu oponente. competições.
Sem Contato: Nestes torneios, os lutadores lançam golpes com os primeiros torneios de Sumô não têm barreiras. Use perícias de
força total uns nos outros, mas devem parar um pouco antes de combate padrão para resolver tais combates.
tocar no alvo. Isso evita lesões, exceto em casos raros (uma falha
crítica). Juízes posicionados ao redor do ringue ou praça julgam a
eficácia dos ataques. Os pontos são marcados por técnicas
Outras Competições
Algumas variedades de torneios de combate são menos
adequadas destinadas a alvos específicos. Normalmente, a ação
“amigáveis” do que até mesmo as partidas esportivas mais
para após cada “acerto” para que os juízes possam pontuar. Em
brutais...
seguida, os lutadores voltam às suas posições iniciais. Disputas sem
contato usam as perícias Arte de Combate ou Esporte de Combate. Combate Judicial
Contato Leve: Combates de contato leve são semelhantes aos Muitas sociedades, especialmente as da Europa medieval,
sem contato, mas ocorre algum contato físico e os lutadores permitiam o julgamento por combate (pág. B508). A luta era
devem moderar seus golpes para evitar ferimentos. séria. As testemunhas consideraram o vencedor como tendo sido
Alternativamente, os golpes são tratados com alguma força, mas julgado inocente – e o perdedor, culpado – por Deus.
armaduras, luvas acolchoadas ou (para competições de armas) O combate judicial frequentemente tinha muitas regras. Por
armas especialmente projetadas evitam ferimentos graves; para exemplo, se um homem enfrentasse uma mulher, ele lutaria de um
obter detalhes, consulte Equipamento de Treinamento (pág. 232- buraco na altura da cintura armado com uma clava, e ela teria um
234). Estilos de esporte sem golpes como a Luta Greco-Romana e escudo e uma maça para subjugar seu adversário em desvantagem.
Judô, que proíbem agarramentos que podem causar lesões, Os cavaleiros normalmente se enfrentam com armas combinadas
também são de contato leve. Use as perícias de Esporte de em um pequeno anel ou quadrado, e lutam até que um deles seja
Combate para resolver essas partidas. morto, incapacitado ou se render. Achas de Armas eram comuns
em disputas de cavaleiros, assim como o ahlspiess (pág. 212).
Alguns lutadores fizeram carreiras como substitutos pagos
das partes prejudicadas; consulte Duelista (pág. 34). Isso poderia
sair pela culatra, já que a prática costumava ser ilegal. Um desses
lutadores ingleses teve um pé cortado como punição judicial por
vender o uso do braço da espada!
Use o combate real para eliminar disputas judiciais, não os
métodos abreviados em Interpretando Torneios (pág. 134).

Combates Corporais e Justa


A Europa medieval também apresentava torneios para
permitir que os cavaleiros praticassem suas perícias de combate e
demonstrassem seu valor fora do campo de batalha. Combates
Corporais colocava uma massa de cavaleiros uns contra os
outros em um campo. O combate era quase tão violento quanto a
guerra real, podendo resultar em ferimentos e mortes.
Nas justas, os cavaleiros praticavam suas perícias com
cavalos e lança. Os competidores frequentemente usavam
armaduras mais pesadas do que usariam em batalha, lutavam
com lanças de ponta rombuda projetadas para quebrar no
Contato Total: Em lutas de contato total, os lutadores trocam impacto e eram separados por uma grade para evitar que os
golpes de força total. Devido ao risco de lesões, nesses torneios cavalos colidissem. Mesmo com essas proteções, ocorreram
eles raramente ficam desprotegidos. A maioria usa acolchoamento mortes. O melhor alvo para acertar para derrubar um oponente
e armadura, bem como luvas e coberturas para os pés projetadas era o visor, o que nem sempre impedia a penetração de
para suavizar os golpes. Frequentemente, eles também fragmentos de lança letais. Quedas de cavalos também podem
restringem os alvos “legais”. Por exemplo, o Tae Kwon Do ser mortais, especialmente se o cavaleiro for pisoteado. Geoffrey
competitivo ganha pontos apenas para técnicas que batem forte o da Bretanha morreu dessa forma em 1186, o que permitiu que
suficiente para mover o alvo, mas limita os chutes para acima da John Lackland assumisse o trono inglês em 1199 – um evento
cintura e socos no tronco, e envolve os competidores em crucial na história ocidental.
protetores acolchoados de tórax e cabeça. Competições de Use as perícias de combate (e possivelmente o combate real)
contato total são comuns em estilos de não trocação, que para resolver as competições iniciais. Mais tarde na história, as
geralmente proíbem apenas pegadas propensas a causar lesões perícias Esporte de Combate – notadamente Esporte de Lança –
(estrangulamentos, chaves de braço para causar dano, etc.). Os são mais apropriadas.
torneios “nocaute” de Muay Thai, Lethwei e Kyokushin (que
proíbem apenas socos na cabeça) são de contato total
desprotegido, enquanto Kendô e Tae Kwon Do são de contato Combate Religioso
total protegidos. As competições protegidas usam Esporte de Os torneios podem ser realizados para homenagear os deuses
Combate; partidas desprotegidas usam perícias de combate reais. ou espíritos, ou para promover uma filosofia religiosa. Um
Sem Restrições: Esses torneios são partidas de contato total exemplo moderno é o Sumô, que ainda tem o ritual xintoísta
com poucas (ou nenhuma) das sutilezas mencionadas acima. profundamente enraizado em seus costumes e regras. Algumas
Apesar do nome, algumas táticas – geralmente religiões consideram o derramamento de sangue em combates
estrangulamentos, puxões de cabelo e ataques aos olhos – são religiosos um mau presságio – mas em certos ambientes
proibidas por razões legais e de segurança. As competições de (especialmente em mundos fictícios ou de fantasia), o sangue pode
artes marciais mistas, as partidas de Pancrácio da Grécia antiga e ser necessário para que o torneio seja considerado um sucesso!
Ferimento é uma parte importante de uma campanha de Artes que você chute com -5 DX; fracasso significa que você Faz Nada.
Marciais, uma vez que é uma consequência provável da luta, Você não pode chutar com a perna boa em uma postura em pé –
mesmo em um torneio. Abaixo estão algumas variações das regras sua perna ferida não suportará seu peso – mas você pode usá-la
para ferimentos e recuperação no Capítulo 14 do Módulo Básico. como de costume se estiver deitado. Esquiva terá -2 e
Eles são destinados a humanos, goblins, garotas felinas e seres Deslocamento será de 50% do normal se estiver em pé.
vivos semelhantes – não para mortos-vivos, robôs e outras Ferimento acima de PV/2: Incapacitou a perna.
entidades com habilidades exóticas, como Tolerância a Ferimentos.
Mão ou Pé
Ferimentos nas mãos e pés não dão penalidade no DX, mas
doem se você usar a extremidade ferida para golpear. Use a regra
Essas regras são para Mestres que desejam que o combate “Nós dos Dedos Machucados” em Realismo Rigoroso Para
seja doloroso, sangrento e mortal. Elas são mais adequadas para Lutadores Desarmados (pág. 124).
campanhas altamente realistas. Elas não são adequadas para
jogos cinematográficos... o Mestre deve, em vez disso, usar Tronco
Regras Cinematográficas de Combate (pág. B417) e Mais Regras Ferimento acima de 1/3 PV: -1 para DX para todos os efeitos.
Cinematográficas de Combate (págs. 132-133) para permitir que os Ferimento acima de 1/2 PV: -2 para DX, Deslocamento é 80% do
heróis evitem a morte e mutilação, e possivelmente algumas das normal.
opções em Ferimento Cinematográfico (pág. 139). Ferimento acima de 2/3 PV: -3 para DX, Deslocamento é 50%
do normal (a penalidade usual por ter menos de 1/3 de PV
Ferimentos Parciais restante).
Quando ocorre um ferimento, há uma explosão imediata de
dor e a adrenalina entra em ação para compensar. O Choque (pág. Desmembramento Extremo
B419) representa esse tipo de dor de curto prazo. Eventualmente, Se um ataque cortante amputar a perna ou o pé de alguém
porém, a adrenalina passa e a ferida começa a doer. Use esta que está de pé ou deitado, ou o braço ou a mão de um lutador
regra opcional para modelar os efeitos dessa dor de longo prazo. que está lutando ou usando as duas mãos para empunhar uma
Você pode ignorar os efeitos de uma lesão não incapacitante arma, pode cortar a parte do corpo alvo e atingir a outra mão,
por 2xHT segundos. Depois disso, você começa a sofrer braço, perna ou pé! Para ver se isso ocorre, role o dano
deficiências. Os efeitos precisos dependem da gravidade e da normalmente, subtraia RD e multiplique por 1,5 para um ataque
localização do ferimento, conforme indicado abaixo. Use o pior de corte. Se o ferimento resultante exceder o exigido para o
resultado aplicável. Hipoalgia divide pela metade essas desmembramento (consulte pág. B421), o atacante pode optar
penalidades de DX, arredondando a seu favor (por exemplo, -1 por levar o ataque até o outro membro ou extremidade.
torna-se sem penalidade nenhuma). Hiperalgia multiplica por Para fazer isso, o atacante deve fazer um teste de perícia com
1,5, arredondando contra você (por exemplo, -1 torna-se -2). a arma para guiá-la até o novo alvo. Teste contra a perícia efetiva
do ataque inicial com -1. Sucesso significa que o segundo
Braço membro ou extremidade foi atingido. A vítima não obtém defesa
Ferimento de até PV/5: -1 DX para qualquer ação envolvendo ativa (ela já falhou em evitar este ataque) e o atacante não rola o
aquele braço, incluindo tarefas com as duas mãos. dano novamente – use a jogada de dano original. Aplique uma
Ferimento acima de PV/5, até PV/3: -3 DX. RD efetiva igual à RD do novo alvo, mais a RD da parte do corpo
Ferimento acima de PV/3, até PV/2: O braço está quase decepada, mais PV/2 se for um membro ou PV/3 se for uma
quebrado. Dói tanto que você precisa fazer um teste de Vontade extremidade (arredondar para cima).
para usá-lo. Teste Hipoalgia com +3 ou Hiperalgia com -4. O
Exemplo: Leif balança sua espada grande (corte 2d+3) no
sucesso permite que você atue em -5 DX; o fracasso indica que
braço de um mercenário que empunha uma lança com as duas
você Faz Nada!
mãos. A perícia de Leif é 15 e o braço está a -2 para acertar, então
Ferimento acima de PV/2: Incapacita o braço. sua perícia efetiva é 13. Sua jogada de ataque é bem-sucedida e
Perna seu oponente não consegue aparar – um acerto! Leif rola 12
Ferimento até PV/5: -1 DX para chutar com a perna ferida. pontos de dano. Subtraindo RD 2 da armadura de seu inimigo
Chutar com a perna boa terá -1 se estiver em pé – você deve deixa 10 pontos de dano. O modificador de corte converte isso
apoiar seu corpo com a perna ferida – mas sem penalidade se em 15 pontos de ferimento. O lanceiro tem 11 PV, então Leif deve
infligir 6 PV (lesão sobre PV/2) para incapacitar o braço. O dobro
estiver deitado.
disso, ou 12 PV, decepando-o... então o braço cai.
Ferimento acima de PV/5, até PV/3: -3 DX para chutar com a
perna machucada. Se estiver em pé, chutar com a perna boa terá Mas Leif causou 15 pontos de lesão, então ele pode optar por
-1, mas qualquer jogada para evitar cair terá -3. Se deitado, não cortar o outro braço com -1 em sua jogada de ataque original, ou 12.
há penalidade para usar a perna boa. Esquiva terá -1 e o Ele é bem-sucedido, seu alvo não recebe defesa e a jogada de dano é
Deslocamento será de 80% do normal se estiver em pé. o 12 original. RD efetivo do segundo braço é seu próprio RD 2, mais
o RD 2 do braço cortado, mais 6 PV para carne e osso fatiados. Isso
Ferimento acima de PV/3, até PV/2: Sua perna machucada dói
chega a RD 10, então 2 pontos de dano de corte penetram. Isso
tanto que você deve fazer um teste de Vontade para chutar com
causa 3 pontos de ferimento no outro braço do lanceiro!
ela, a +3 para Hipoalgia ou -4 para Hiperalgia. O sucesso permite
Novos Pontos de Impacto queimadura por feixe concentrado por trás podem atingir a coluna
vertebral. As vértebras fornecem uma RD 3 adicional. Use os
Artistas marciais que gostam de precisão cirúrgica em combate,
modificadores de ferimento para o tronco, mas qualquer golpe
especialmente aqueles que compram Ataques Direcionados (pág.
para ferir o suficiente para infligir uma penalidade de choque
68) e Combinações (pág. 80), nem sempre ficarão felizes com as
requer um teste de nocaute, a -5 se for um ferimento grave.
opções em Ponto de Impacto (pág. B398). O Mestre pode permitir
Ferimentos com excesso de PV incapacitam a coluna vertebral.
que eles almejem alguns pontos de impacto adicionais.
Isso causa nocaute e atordoamento automáticos, além de todos
Alguns golpes nesses novos pontos contam como ferimentos os efeitos de Problemas na Coluna (Grave) (pág. B153) e
graves, fazendo com que os testes de HT evitem nocaute e Deficiência Física (Paraplégico) (pág. B130). Role duas vezes após
atordoamento – consulte Ferimentos Graves e Nocaute e Atordoamento a luta para se recuperar, uma vez para evitar ganhar cada uma
(pág. B420). Ferimentos incapacitantes sempre contam como dessas desvantagens de forma duradoura ou permanente! Uma
ferimentos graves e tornam a parte do corpo inútil. Para obter o falha de 1 atinge o tronco.
tempo de recuperação, consulte Duração de Lesões Incapacitantes
Veias e Artérias (-5 ou -8): Um lutador com uma arma de corte,
(pág. B422). O desmembramento real (pág. B421) é permanente!
perfuração, perfurante ou de ataque de queimadura por feixe
Essas regras pressupõem um impacto quadrado na parte do concentrado pode atingir um grande vaso sanguíneo no pescoço
corpo. Os acertos no ponto de impacto circundante geralmente se (veia jugular ou artéria carótida), braço (artéria braquial), ou
sobrepõem a esses alvos, mas apenas um acerto direto obtém os perna (artéria femoral). O ataque tem um adicional de -3: -5 para
efeitos especiais abaixo. um membro e -8 para o pescoço. A perda repentina de sangue
Tolerância a Ferimentos pode tornar alguns pontos aumenta o modificador de ferimento para aquele local atingido
inexistentes: articulações, coluna e veias e artérias para Difuso ou em 0,5; por exemplo, um ataque de corte obtém x2 em vez de
Homogêneo; veias/artérias Sem Sangue; orelha, mandíbula e x1,5 contra um membro, ou x2,5 em vez de x2 para o pescoço.
nariz para Sem Cabeça; e veias/artérias no pescoço para Sem Uma vez que a intenção é começar a sangrar – não destruir ossos
Pescoço. As desvantagens podem ter efeitos semelhantes. e músculos – ignore os efeitos incapacitantes e os limites de
Invertebrado remove a Coluna; Sem Pernas significa nenhuma danos para os membros. Realisticamente, esses ferimentos
articulação ou veia/artéria nas pernas; e Manuseadores Precários podem causar inconsciência quase instantânea, com a morte
elimina articulações e veias/artérias em todos os membros. chegando em segundos. O Mestre pode determinar que
Ferimentos Fatais (pág. B423) não se aplicam e que qualquer
Orelha (-7): Um lutador que pode atacar o rosto ou o crânio de
falha no teste de HT para evitar a morte significa que a vítima
seu oponente pode visar especificamente uma orelha. Trate isso
desmaia e sangra desordenadamente. Este é um “efeito especial”
como um golpe no rosto, exceto quando fizer um ataque de corte
de morrer por uma veia ou artéria atingida. Uma falha de 1
especificamente para cortar a orelha. Nesse caso, o ferimento por
atinge o pescoço, braço ou perna, conforme apropriado.
PV/4 é perdido, mas não tem nenhum efeito especial... mas o
dobro dessa quantidade remove a orelha. Este é um grande Observações Para Pontos de Impacto
ferimento, mas sem o -5 nas jogadas de nocaute para um golpe na Para maior consistência ao usar este nível de detalhe, altere
face. As orelhas perdidas (uma ou ambas) reduzem os pontos de impacto no Módulo Básico da seguinte maneira. O
permanentemente a aparência em um nível. Uma falha de 1 Mestre pode reservar jogadas de dados adicionais para ataques
atinge o tronco. Para usar uma mão em concha para causar direcionados aleatoriamente.
concussão no ouvido e causar surdez, consulte Telefone (pág. 70).
Mandíbula (-6): A mandíbula é parte do rosto e só é válida Braços e Pernas: Em qualquer golpe no braço ou perna, role
como um alvo separado da fronte. Trate um golpe como um golpe 1d. Em um 1, um ataque de corte, perfuração, perfurante ou ataque
facial comum, exceto que um golpe contundente dá à vítima -1 de queimadura por feixe concentrado atinge uma veia/artéria,
adicional nas jogadas de nocaute. Uma falha de 1 atinge o tronco. enquanto um ataque de contusão atinge uma articulação.
Articulações (-5 ou -7): Membros e extremidades contêm Face: Em um golpe pela frente, role 1d. Um 1 significa um
articulações vulneráveis que um atacante pode visar com um acerto no crânio se o ataque foi por perfuração, perfurante ou ataque
ataque de contusão, corte, perfuração ou ataque de queimadura por de queimadura por feixe concentrado, caso contrário, um acerto no
feixe concentrado. A jogada para acertar tem um adicional de -3: -5 nariz. Ao atacar por trás, a face terá -7 para acertar, não -5.
para um braço ou perna, -7 para uma mão ou pé. Isso permite Mãos e Pés: Em qualquer mão ou pé atingido com um ataque
incapacitação com ferimento acima de PV/3 (não PV/2) para um por contusão, corte, perfurante ou ataque de queimadura por feixe
membro, ou ferimento acima de PV/4 (não PV/3) para uma concentrado, role 1d. Com um 1, o ataque atinge uma articulação.
extremidade. O excesso do dano é perdido. O desmembramento Pescoço: Em qualquer pescoço atingido com um ataque de
ainda requer o dobro do dano necessário para incapacitar toda a corte, perfuração, perfurante ou ataque de queimadura por feixe
parte do corpo – não apenas a articulação. Os testes de HT para concentrado, role 1d. Com 1, atinge uma veia/artéria. Também
se recuperar de ferimentos incapacitantes nas articulações terão role 1d para ataques por contusão por trás; um 1 indica um golpe
-2. Uma falha de 1 atinge o membro ou extremidade, mas não a na coluna. Incapacitar a coluna até aqui – um “pescoço
articulação. quebrado” – causa Tetraplégico (pág. B158), não apenas
Nariz (-7): O nariz é parte do rosto e um alvo válido apenas Deficiente Físico (Paraplégico). Isso ocorre automaticamente se
pela frente. Trate um golpe como um golpe na face, mas um Torção de Pescoço (pág. 77) ou um arremesso de uma Chave de
ferimento por PV/4 quebra o nariz. Isso conta como um grande Cabeça (pág. 74) causar ferimentos acima dos PV no pescoço.
ferimento no rosto e destrói o nariz – a vítima ganha Disosmia Crânio: Ao atacar por trás, o crânio terá -5 para acertar, não -7.
(pág. B135) até que o ferimento cicatrize. É possível inclinar um Tronco: Em um golpe com um ataque de contusão, perfuração,
ataque cortante para cortar o nariz, caso em que o ferimento perfurante ou ataque de queimadura por feixe concentrado, role 1d.
incapacitante conta como um ferimento principal comum (não -5 Com um 1, atinge os órgãos vitais. Também role 1d para um
para nocaute para o lado que está virado) e a lesão em excesso é golpe de corte por trás; um 1 indica um golpe na coluna.
perdida. No entanto, o dobro dessa quantidade corta o nariz, o
Órgãos Vitais: Ataques de contusão podem ter como alvo os
que reduz a aparência em dois níveis permanentemente. Em
“órgãos vitais" – por exemplo, o plexo solar pela frente ou os rins
todos os casos, uma falha de 1 atinge o tronco.
por trás – com -3. O modificador de ferimento é de apenas x1,
Coluna (-8): A coluna (no tronco) é um alvo difícil – estreito, mas o choque requer um teste de HT para derrubar, com -5 se for
ossudo e enterrado em carne – mas uma lesão pode encerrar uma um ferimento grave.
luta. Ataques de contusão, corte, perfuração, perfurante e ataque de
Sangramento Grave podem encerrar uma carreira de aventureiro. Assim,
provavelmente é uma boa ideia reservá-los para jogos históricos
Campanhas realistas provavelmente devem usar as regras e militares realistas, campanhas de terror e assim por diante,
opcionais de Sangramento na pág. B420. Em jogos corajosos, o onde uma “ferida de guerra” ou declínio lento está no gênero.
Mestre também pode querer usar as regras abaixo para Em um ferimento grave (lesão acima de PV/2) no pescoço,
ferimentos graves. Onde isso indica uma penalidade para testes crânio, veias/artérias ou órgãos vitais, role 3d na tabela
de sangramento, isso é cumulativo com o usual -1 por 5 PV de apropriada para ver se há algum efeito além dos PVs perdidos.
lesão. Para maior morosidade, adicione as penalidades por lesões Se houver, faça um teste de HT para determinar se a condição é
múltiplas e use a maior taxa aplicável de perda de sangue. temporária, duradoura ou permanente, exatamente como em
Desmembramento: Destruir uma parte do corpo causa Duração de Lesões Incapacitantes (pág. B422). Recuperação
sangramento abundante. Testes de sangramento têm -1 adicional Acelerada (pág. B82) tem seus efeitos usuais.
de HT para uma perda superficial (orelha, nariz, etc.), -2 para uma
extremidade ou -3 para um membro. Adicione outro -1 para uma
extremidade ou membro realmente cortado por dano de corte. Como Funciona: Ferimento
Para um membro, faça testes de sangramento a cada 30 segundos – “Atordoante” contra “Real”
não uma vez por minuto – independentemente de como ele foi Um equívoco comum é que o combate com as mãos nuas
perdido. Em todos os casos, uma vez que os PVs perdidos para inflige ferimentos “atordoantes” que de alguma forma
sangramento igualar a lesão necessária para incapacitar a parte do diferem dos ferimentos “reais” causados por armas. Isso é
corpo, volte a usar as regras normais de sangramento. falso na vida real e no GURPS. Um soco ou um chute
Pescoço: Ataques de corte, perfuração e perfurante no pescoço raramente sangra muito, dando a ilusão de dano menor –
podem causar perda grave de sangue, mesmo que não atinjam veias mas se enviar um homem ao chão, quebrar seu braço ou
ou artérias. Faça testes de sangramento a cada 30 segundos, com -2. nocauteá-lo, infligirá um dano genuíno e destruidor de
Crânio ou Olho: O sangramento devido a um ataque de corte, tecidos. Sendo contundente, um punho ou um pé pode não
perfuração, perfurante ou ataque de queimadura por feixe concentrado ter o modificador de ferimento de uma arma de corte,
no crânio – diretamente ou através de um olho – reduz o fluxo perfurante ou por perfuração, mas tem o mesmo potencial de
sanguíneo para o cérebro. A quantidade de sangue pode não ser mutilar ou matar que uma arma contundente. PJs realistas
especialmente grande, mas qualquer perda de sangue é grave; que trocam chutes e chaves de braço devem entender que,
danos duradouros ocorrem em apenas um curto período de embora demore mais para distribuir 20 PV, os ferimentos são
tempo. Faça testes de sangramento a cada 30 segundos. tão mortais quanto 20 PV perdidos com facadas e balas, e não
Veias e Artérias: Os testes de sangramento terão em -3 – ou em curam mais rápido. Os PJs cinematográficos geralmente têm
-4 se a lesão foi devido a um ataque cortante. Faça testes de acesso a habilidades que atenuam isso.
sangramento a cada 30 segundos. Isso pressupõe um corte grave,
mas não automaticamente letal. Consulte Novos Pontos de Impacto
(acima) para a “morte instantânea” devido ao sangramento. Tabela de Ferimentos no Pescoço
Órgãos Vitais: O sangramento interno de ferimentos em Role 3d. Morte por um ataque cortante significa decapitação
órgãos vitais geralmente é fatal sem cirurgia. Faça testes de parcial ou completa. Aqueles que tentam ressuscitação mágica
sangramentos a cada 30 segundos e com -4. ou tecnológica devem primeiro recolocar a cabeça!

Curativos em Ferimentos Graves 3 – Problemas respiratórios ou circulatórios, dando -1 HT. Falha


Um minuto de trabalho com bandagens não vai parar um crítica no teste de recuperação significa morte tardia por
sangramento muito grave. Opcionalmente, aplique a penalidade aneurisma. Tratar como Doente Terminal (até dois anos);
total aos testes de sangramento – tanto para o tamanho quanto consulte pág. B135.
para a localização dos ferimentos – aos testes de Primeiros 4, 5 – AVC resultando em dano cerebral. Role na Tabela de
Socorros feitos para interromper o sangramento (consulte Ferimentos no Crânio para obter os efeitos.
Aplicação de Ataduras, pág. B424). Para estancar o sangramento do 6, 7 – Danos neurológicos graves, resultando em Entorpecido
crânio, olho, pescoço, órgãos vitais ou veias e artérias, faça um (pág. B137).
teste de Cirurgia com as mesmas penalidades; Primeiros 8-13 – Sem efeito especial.
Socorros não serão suficientes. 14, 15 – Danos na garganta, resultando em Voz Irritante (pág. B161)
– ou Incapaz de Falar (pág. B145), se ferido com -PV ou pior.
Ferimentos Duradouros e Permanentes 16, 17 – Como 4, 5.
PV perdido representa perda de sangue e trauma geral, mas 18 – Mobilidade do pescoço severamente reduzida, dando -1 DX.
alguns locais atingidos têm efeitos mais duradouros. Ferimentos
em membros e extremidades podem incapacitar (consulte Efeitos Tabela de Ferimentos do Crânio
de Lesões Incapacitantes, pág. B421). Novos Pontos de Impacto (pág. Role 3d. Morte por um ferimento no crânio significa que o
137) dá regras para orelhas e narizes decepados, e para lesões cérebro é destruído, impedindo a “leitura cerebral” ultra-
incapacitantes nas articulações e na coluna. Como esses efeitos tecnológica.
são a principal razão para atingir essas partes do corpo em
3 – Danos neurológicos generalizados, causando Epilepsia (pág.
combate, eles pertencem a qualquer campanha que permita que
B138).
os lutadores apontem esses pontos de impacto em primeiro lugar.
4 – Comprometimento cognitivo geral, causando -1 no IQ.
A critério do Mestre, ferimentos internos graves também
podem causar enfermidades duradouras ou permanentes. Esses 5 – Danos no córtex pré-frontal, causando Pouca Empatia (pág.
efeitos levam tempo para aparecer – mas quando o fazem, B153).
6 – Danos nos lobos temporais, causando Amnésia Parcial (pág. Terminal (até dois anos); consulte pág. B135.
B122) – ou Amnésia Total, se ferido com -PV ou pior. 4 – Dores pontiagudas no peito ou abdômen que contam como
7 – Danos no lobo parietal, causando Dislexia (pág. B134). Dor Crônica (pág. B135). O Mestre avalia efeitos que valem
8 – Danos ao cerebelo, causando fala arrastada. Trate isso como aproximadamente -1 ponto por PV perdido. Por exemplo, 21
Gagueira (pág. B143). PV de lesão pode causar Dor Crônica (Excruciante; 4 horas; 9
9 – Danos nos lobos occipitais, causando Disopia (pág. B134). Falha ou menos) [-22].
crítica no teste de recuperação significa Cegueira (pág. B125)! 5 – Danos nos rins, fígado, pâncreas ou outros órgãos, resultando
10, 11 – Sem efeito especial. em Dieta Restrita (pág. B134). A dieta especial equivale a um
item “muito comum”.
12 – Tímpanos rompidos ou danos no lobo temporal, causando
Duro de Ouvido (pág. B136). Falha crítica no teste de 6 – Choque para o sistema imunológico, dando um nível de
recuperação significa Surdez (pág. B158). Suscetível a Doença (pág. B158) mais um nível adicional se
ferido com -PV, dois níveis adicionais com -2xPV, e assim por
13 – Danos ao cerebelo, causando um nível de Atrapalhado (pág.
diante.
B123) – ou dois níveis, se ferido com -PV ou pior.
7 – Saúde cardiovascular reduzida, dando -1 PF mais -1 PF adicional
14 – Danos cerebrais generalizados, causando Distúrbio
se ferido com -PV, -2 PF com -2xPV, e assim por diante.
Neurológico (Suave). Consulte pág. B135.
8 – Coração enfraquecido, dando um nível de Fácil de Matar
15 – Danos no tronco cerebral que prejudicam o tempo de reação
(pág. B139) mais um nível adicional se ferido com -PV, dois
(“resposta de sobressalto”), dando -1 na Velocidade Básica.
níveis extras com -2xPV, e assim por diante.
16 – Danos graves ao cerebelo, causando -1 no DX.
9-12 – Sem efeito especial.
17 – Como 14, mas Distúrbio Neurológico (Grave).
13 – Um buraco profundo que conta como Ferido (pág. B140). Se
18 – Como 14, mas Distúrbio Neurológico (Incapacitante). isso se tornar permanente, pode ser deliberado (resultado de
cirurgia) ou resultado de cicatrização incompleta.
Tabela de Ferimentos nas Veias e Artérias
Role 3d. Morte causado por tal ferimento significa que a 14 – Danos gerais aos órgãos vitais, levando à Recuperação Lenta
vítima “sangra”. Isso é confuso e óbvio, torna impossível a 1 (pág. B153).
ressuscitação comum e tende a decepcionar os vampiros. 15 – Saúde cardiovascular gravemente reduzida, dando Fora de
Forma (pág. B142) – ou Muito Fora de Forma, se ferido para
3 – Dano circulatório, causando -1 HT. Falha crítica no teste de -4xPV ou pior.
recuperação significa morte lenta resultante de aneurisma. Tratar
16 – Problemas crônicos de saúde que requerem cuidados
como Doente Terminal (até dois anos); consulte a pág. B135.
diários. Tratar como Manutenção (Médico; 1 pessoa;
4, 5 – Para uma artéria no braço ou perna, a falta de fluxo Diariamente); consulte pág. B149.
sanguíneo paralisa o membro; trate isso como um membro
17 – Como 16, mas requer cuidados três vezes ao dia. Tratar
incapacitado. Para uma veia/artéria no pescoço, role na
como Manutenção (Médico; 1 pessoa; Três vezes ao dia.
Tabela de Ferimentos do Pescoço.
18 – Como 16, mas requer suporte de vida constante. Tratar
como Manutenção (Médico; 1 pessoa; Constante).
O Real Ulisses ponderou se deveria
acertá-lo com tudo o que tinha e derrubar
o homem morto no local, ou apenas lutar, Personagens em filmes de artes marciais geralmente têm uma
capacidade irreal de sobreviver a uma punição brutal. Em alguns
com força suficiente para derrubá-lo. contos, o herói leva uma surra, depois ganha um segundo fôlego
– Homero, A Odisseia e vence a luta. Em outros, os lutadores são simplesmente feridos
menos por punhos, pés, etc., do que por lâminas, balas, fogo e
veneno. Ferimentos Superficiais (pág. B417) pode simular o
6, 7 – Dano circulatório, causando um nível de Fácil de Matar
primeiro tipo de “realismo”. As vantagens exóticas oferecem
(pág. B139) mais um nível adicional se ferido com -PV, dois
outras maneiras de lidar com ambas as situações.
níveis adicionais com -2xPV, e assim por diante.
Regeneração é uma excelente alternativa para um novo
8-13 – Sem efeito especial.
fôlego. Resistência a Dano, Tolerância a Ferimentos e pilhas de
14, 15 – Um rasgo grave que conta como Ferido (pág. B140). Isso PV são úteis para guerreiros que podem absorver danos
pode se tornar permanente, como qualquer outra lesão massivos. Consulte Vantagens (págs. 42-53) e Pontos de Vida
incapacitante. Adicionais (págs. 49) para discussões sobre essas características
16, 17 – Como 4, 5. em campanhas de Artes Marciais, e Vantagens Desejáveis (págs.
18 – Um coágulo de sangue viaja para o cérebro e causa um 43) para algumas características relacionadas.
derrame. Role na Tabela de Ferimentos no Crânio para obter os O Mestre decide quem pode possuir essas capacidades. Ele
efeitos. pode torná-las disponíveis apenas para aqueles com Treinado
por um Mestre ou Mestre de Armas. Ele pode torná-las opções
Tabela de Ferimentos nos Órgãos Vitais ou “vantagens de campanha” obrigatórias para todos os PdJs e
Role 3d. Por opção do Mestre, a morte por tal ferimento PdMs importantes. É até possível dar a todos no mundo do jogo
significa um golpe instantaneamente letal no coração! tais características – pelo menos em um jogo despretensioso.
3 – Órgão(s) vital(is) severamente enfraquecido(s), dando -1 no Nesse caso, o Mestre deve considerar aplicar os efeitos das
HT. Falha crítica no teste de recuperação significa eventual vantagens sem carregar pontos. Se todo mundo é super-
morte devido à falência de órgãos. Tratar como Doente resistente, não é uma vantagem digna de nota.
A capa de Del Duque rodou dramaticamente enquanto ele avaliava métodos e táticas de luta – estéticos, competitivos ou combativos
os capangas que El Asesino Oscuro havia jogado em seu caminho. em foco – ensinados juntos por tempo suficiente para adquirir
O japonês tatuado sem pescoço grunhiu. “Vamos descobrir como uma identidade distinta. Em Artes Marciais, esses termos são
você é sem a máscara.” muitas vezes sinônimos de “escola” ou mesmo “mestre”, e
“Monsieur deve ter notado”, comentou o francês, golpeando o ar ocasionalmente se referem a uma coleção de escolas – até rivais –
com a bengala, “que não é uma luta de lucha libre.” que ensinam as mesmas habilidades em termos de jogo.
“Louis, Jin e eu, estamos aqui para quebrar alguns ossos, puta”, Isso significa que se um único conjunto de perícias e técnicas
cuspiu o alto que Del Duque conhecia apenas como Leonardo, descreve toda uma coleção de tradições relacionadas, Artes
pontuando suas palavras com um chute rápido. Marciais as tratam como um estilo – embora a entrada para esse
Atrás da máscara, Del Duque sorriu. Sumotori, savateur, estilo discuta sua história e variantes. Por outro lado, se várias
capoeirista... estes seriam fáceis. Ele veio esperando ninjas! tradições com origens idênticas ensinam perícias e técnicas
diferentes – comuns quando um estilo venerável diverge para
“Artes marciais” descreve uma enorme variedade de
servir a propósitos múltiplos e incompatíveis – eles recebem
disciplinas com muitos objetivos e filosofias diferentes (como as
entradas separadas. A cisão mais comum é aquela entre as
discutidas em Externo vs. Interno, Difícil vs. Suave, pág. 162). Pode
formas de “combate” de um estilo e outras formas; consulte Do
ser difícil dizer onde uma arte termina e outra começa, mas em
vs. Jutsu (pág. 148).
geral, uma “arte marcial” ou “estilo” é qualquer corpo de
Artes marciais distinguem estilos com base nas habilidades Para garantir que haja muitas opções, este capítulo descreve
para fornecer outra ferramenta para individualizar os muitos estilos diferentes – alguns extintos, alguns atuais e alguns
personagens – outro “gancho” de interpretação. Cada jogador fictícios. O Mestre é livre para modificá-los de acordo com seu
pode escolher o estilo que combina com sua visão de seu PdJ e jogo e sua visão das artes marciais. Em uma campanha realista,
ter certeza de que essa seleção influencia suas opções no campo quase qualquer combinação de habilidades críveis é suportável; o
de batalha. O estilo escolhido deixa de lado as ações de seus PdJs mundo está cheio de estilos híbridos e escolas separatistas. Em
daquelas de PdJs que praticam outros estilos, garantindo assim uma campanha cinematográfica, tudo o que importa é que cada
que cada herói seja distinto mesmo em combate, onde dados e estilo oferece um conjunto interessante de habilidades
regras muitas vezes ameaçam eclipsar a interpretação. cinematográficas para que os jogadores possam usá-lo para criar
PdJs divertidos e memoráveis!

Em termos de jogo, as táticas e métodos de um estilo são uma


coleção de perícias, técnicas e qualidades. Alguns desses
componentes representam os princípios mais básicos do estilo, As perícias de um estilo são seu núcleo irredutível. Eles
ensinados a todos os alunos. Um artista marcial deve comprar representam a maioria do treinamento de qualquer aluno. As
todos esses elementos necessários para se qualificar para aulas perícias mais importantes são, claro, perícias de combate: perícias
que ensinam os movimentos mais avançados do estilo, que não com armas para estilos armados; Boxe, Briga e Caratê para estilos
são obrigatórios. de golpes desarmados; Judô, Sumô e Luta Greco-Romana para
As próximas seções explicam como um artista marcial deve estilos de luta desarmado; e uma mistura destes para estilos bem
gastar os pontos adquiridos através do treinamento em seu estilo definidos.
(para detalhes sobre custos de pontos e tempos de aprendizado, Perícias que não sejam de combate também podem aparecer e
consulte Comprando um Estilo, pág. 146-148). Isso significa seus dizer muito sobre o caráter do estilo. As artes com forte
pontos iniciais mais os pontos ganhos por estudar em sua escola, componente esportivo exigem Jogos de Entretenimento. Estilos
a menos que o Mestre determine o contrário. Ele pode gastar os para guerreiros montados incluem Cavalgar. Estilos muito
pontos ganhos durante as aventuras como quiser, dentro dos formais incorporam Trato Social (Dojô). Algumas artes marciais
limites estabelecidos por Adquirindo e Aperfeiçoando Perícias e tradicionais afirmam ser um caminho para a iluminação e
Técnicas (pág. B292). Ele pode até aprender os elementos ensinam Meditação, Filosofia ou Teologia.
avançados de seu estilo estudando outro estilo que os trata como
Para aprender um estilo e se qualificar para comprar
básicos... embora seu mestre possa desaprovar!
qualquer um de seus outros componentes, o aluno deve gastar
Nem todos os estilos têm todos os componentes discutidos pelo menos um ponto em cada perícia em “Perícias” (mas não
abaixo. Alguns consistem em perícias básicas sem técnicas. em “Perícias Cinematográficas” ou “Características Opcionais”).
Outros não oferecem vantagens. Muitos não têm habilidades Isso é calculado no custo do estilo.
cinematográficas. Se um estilo omitir qualquer um desses itens, é
intencional.
Perícias Cinematográficas
Um estilo muitas vezes carrega um corpo de lendas... contos
de feitos que verdadeiros mestres podem realizar. Essas são suas
perícias cinematográficas e representam um exagero heroico de
seus ensinamentos. Nem todo estilo inclui perícias
cinematográficas. Estilos “científicos” modernos desenvolvidos
para fins militares, policiais ou esportivos são muito jovens para
ter muita mitologia – e seus instrutores sensatos tendem a
Arqueiro Heroico, Treinado por um Mestre e Mestre de
derrubar afirmações improváveis.
Armas são explicitamente listados como características
opcionais apenas para estilos para os quais são Um artista marcial deve gastar pelo menos um ponto em
extraordinariamente apropriados. Um estudante de qualquer cada uma das perícias mundanas de seu estilo e comprar sua
estilo deve possuir uma dessas características para aprender Familiaridade com o Estilo (pág. 49) antes que ele possa aprender
perícias cinematográficas – essas vantagens são pré-requisitos as perícias cinematográficas de seu estilo. Assim, em um jogo de
para tais perícias. Um artista marcial que não tenha tais Artes Marciais, os pré-requisitos dessas perícias são os usuais
vantagens deve aprendê-las (consulte O Aprendizado das (consulte Habilidades Cinematográficas e Pré-requisitos, veja à
Técnicas Secretas das Artes Marciais, pág. B293) antes que ele esquerda) mais os componentes básicos de um estilo apropriado.
possa ter perícias cinematográficas que dependam disso. O
Mestre decide se o mestre que lhe ensinou suas habilidades
mundanas pode fornecer esse treinamento.
Cada estilo lista as técnicas que os alunos podem melhorar
Perícias cinematográficas também podem ter perícias através do estudo em qualquer escola ortodoxa dessa arte – ou
mundanas como pré-requisitos. Se isso não fizer parte do mesmo sem instrução, se ganharem pontos suficientes durante
estilo, espera-se que o aluno se aventure fora de sua escola, uma aventura – depois de comprarem Familiaridade com o
aprenda as perícias necessárias e retorne. A ausência de Estilo e gastarem um ponto em cada uma das perícias do estilo.
perícias extracurriculares do estilo não as torna menos Qualquer um pode tentar qualquer técnica que seja predefinido
necessárias. para qualquer uma de suas perícias. Se não aparece como parte
As tentativas de melhorar as técnicas cinematográficas de um estilo que ele conhece, no entanto, elevá-lo acima do
de um estilo estão sujeitas às mesmas regras. predefinido requer instruções externas.
Encera, mão direita. Encera, mão esquerda. Encera, encera. Inspire pelo
nariz, expire pela boca. Encera, encera. Não se esqueça de respirar, muito
importante.
– Miyagi, Karatê Kid
O Mestre pode aliviar essa restrição, mas aplicá-la tem seus informações.
benefícios. Por um lado, dá ao combate uma dimensão de
interpretação, com cada lutador tendo seu próprio “repertório” Familiaridade com o Estilo
de movimentos. Também torna mais fácil para os jogadores
Cada estilo tem sua própria qualidade Familiaridade com o
lembrarem das técnicas disponíveis para eles, pois é mais
Estilo. Isso representa memorização mecânica das posições e
simples aprender os efeitos do jogo de um punhado de técnicas
movimentos da arte. Tem pouco a ver com a execução de tais
do que de todas as técnicas possíveis – especialmente para
movimentos – isso é perícia. Simplesmente torna possível
jogadores que não têm experiência pessoal em artes marciais e
reconhecer essas formas bem o suficiente para que não sejam
têm dificuldade em visualizar o que está acontecendo.
uma surpresa completa. Em termos de jogo, um lutador com
Um artista marcial não precisa gastar pontos em nenhuma das Familiaridade com o Estilo ignora -1 em penalidades de defesa
técnicas de seu estilo. São sempre opcionais. Em termos de jogo, por fintas e Ataques Enganosos por lutadores com o mesmo
elevar uma ou duas técnicas por perícia acima do padrão – estilo. Qualquer artista marcial que “conheça” um estilo deve ter
possivelmente ao máximo – é um bom investimento. É uma sua Familiaridade com o Estilo. Algumas escolas de autodefesa
maneira barata de desfrutar de uma perícia de combate mais despojadas omitem isso... com consequências negativas.
eficaz em algumas situações especializadas. Isso é realista. Artistas
marciais que aprenderam o básico de um estilo (suas perícias) Para aprender um estilo e poder comprar suas Qualidades de
tendem a se especializar em alguns movimentos favoritos. Estilo e perícias e técnicas cinematográficas, o aluno deve
No entanto, um artista marcial que deseja melhorar mais do comprar sua vantagem Familiaridade com o Estilo. Isso é
que algumas técnicas para uma perícia é melhor aumentar a calculado no custo do estilo.
perícia. Ele precisará de muito tempo e pontos para melhorar sua
perícia até o ponto em que seu predefinido com uma técnica seja Qualidades de Estilo
igual ao nível de um especialista... mas quando terminar, ele será Melhorias nas perícias e técnicas de combate correspondem
um inimigo formidável. Isso também é realista. A longo prazo, principalmente ao aumento da precisão. No entanto, nem todas
um lutador completo terá mais sucesso, porque terá mais as aulas avançadas de artes marciais têm esse objetivo em mente.
ferramentas em sua caixa de ferramentas. Alguns ensinam como lutar em condições adversas, eliminando
penalidades em vez de fornecer bônus. Outros mostram aos
Técnicas Cinematográficas alunos aplicações novas e pouco ortodoxas de lições que eles já
As técnicas cinematográficas de um estilo são as técnicas aprenderam. A familiarização com outro estilo – com o objetivo
menos realistas comumente atribuídas a ele. Elas são separadas de transmitir as ferramentas para adaptar suas técnicas –
das técnicas regulares apenas porque são mais apropriadas para também é comum. Regimes de exercícios incomuns destinados a
campanhas cinematográficas do que para campanhas realistas. fortalecer partes do corpo ou desenvolver outras vantagens
Para melhorá-las, um artista marcial deve ter Treinado por um físicas são outra possibilidade.
Mestre ou Mestre de Armas, Familiaridade de Estilo e pelo Cada forma de treinamento especial corresponde a uma
menos um ponto em cada uma das perícias mundanas do estilo. qualidade especial chamada “Qualidade de Estilo”. Um
No entanto, qualquer artista marcial pode tentar as técnicas investimento de tempo excepcional para aprender os
cinematográficas de seu estilo pelo predefinido. componentes mais populares do estilo é o caminho mais seguro
para as Qualidades de Estilo. Um aluno com Familiaridade com
o Estilo pode comprar uma Qualidade de Estilo para cada 10
pontos que ele possui nas técnicas e perícias necessárias desse
A maioria dos estilos inclui alguns conhecimentos úteis que, estilo. Um artista marcial nunca tem que aprender Qualidades de
uma vez ensinados, mudam a maneira como um artista marcial Estilo. O treinamento que eles representam não é universal e é
vê e pratica sua arte. Há uma clara diferença em pensar “antes” e opcional mesmo quando oferecido.
“depois” de aprender cada uma dessas coisas. Muitas delas
parecem óbvias uma vez aprendidas – mas a maioria não é! Ao
contrário de perícias e técnicas, você conhece esses segredos ou
não. Depois de fazê-lo, você as trabalha em seus exercícios e sua Os componentes discutidos até agora são coisas ensinadas
compreensão delas melhora em conjunto com suas perícias; você por quase todas as escolas de um estilo. Alguns são mais comuns
não as estuda de forma independente. que outros; muitos são opcionais. No entanto, o Mestre deve
Em termos de jogo, essas são qualidades relacionadas às artes disponibilizá-los para os PdJs que atendam aos pré-requisitos e
marciais. Elas vêm em duas variedades, ambas adquiridas como recebam instruções no estilo, a menos que haja uma boa razão
perícias e técnicas. Consulte o Capítulo 2 para obter mais relacionada ao cenário para proibir isso.
Os itens listados em “Características Opcionais” são menos funciona desta forma, ela vai para a lista de perícias principais
fáceis de definir. Eles não são tanto componentes do estilo, mas daquela escola e adiciona um ponto ao custo do estilo.
elementos frequentemente associados a ele. As possibilidades  Perícias que todos os alunos do estilo são incentivados a
incluem “requisitos de entrada” adicionais impostos por mestres estudar para obter uma compreensão mais completa do estilo.
exigentes; pré-requisitos para instrução nos ensinamentos mais Estas nunca são necessárias para a prática habilidosa do estilo.
comuns da arte em certas escolas; treinamento avançado; e
consequências do treinamento. Onde não for especificado, tais  Perícias reservadas para alunos avançados. Elas
detalhes são de responsabilidade do Mestre. desempenham um papel semelhante às técnicas, Qualidades de
Estilo e perícias cinematográficas: elas nunca são necessárias,
mas os artistas marciais que desejam aprendê-las devem
Vantagens primeiro comprar a Familiaridade com o Estilo e colocar um
As vantagens opcionais são, na maioria das vezes, ponto em cada uma das habilidades básicas do estilo.
características que levariam alguém a estudar e ter sucesso no
estilo ou vantagens aprendidas (pág. B294) ensinadas apenas em O Mestre decide qual nicho cada perícia opcional ocupa.
determinadas escolas. Mais raramente, são requisitos
de entrada para escolas excepcionalmente rígidas.
Consulte Vantagens Desejáveis (pág. 43) para muitos
exemplos adequados. Algumas características
merecem menção especial: Uma fonte de debate perpétuo no mundo das artes marciais é a
Familiaridade Cultural: Os artistas marciais podem não pergunta “Quais estilos são melhores do que outros?” A realidade –
ter escolha a não ser viajar para o exterior se desejarem que o GURPS tenta modelar – é que quase qualquer arte marcial
estudar certos estilos. Mesmo que aprendam em casa, pode fazer um lutador capaz sendo alguém com potencial físico,
uma arte marcial de uma terra estrangeira pode encorajá- mental e emocional adequado... mas alguns estilos o fazem mais
los ou até pressioná-los a se familiarizarem com a arte, a prontamente do que outros.
comida, a música e os valores de sua cultura de Nem todos os estilos são criados iguais – alguns são realmente
antecedente. Isso é especialmente verdade quando o superiores para certos propósitos. Estilos criados para combate tornam
mestre vem dessa cultura! Qualquer uma dessas situações lutadores aptos, mas raramente artistas de kata graciosos ou vencedores
poderia justificar a Familiaridade Cultural (pág. B23). de torneios. Estilos esportivos dedicados produzem competidores que
Idiomas: Conforme observado em Familiaridade se saem melhor em condições controladas do que em uma “luta de rua”.
Cultural, aqueles que estudam estilos estrangeiros E estilos otimizados para fitness e relaxamento raramente treinam
podem acabar imersos em formas estrangeiras. Isso guerreiros ou campeões, mas são mais propensos do que outros estilos a
definitivamente inclui Idiomas (pág. B23). Um ter um efeito positivo na saúde de uma pessoa comum.
determinado mestre ou escola pode se recusar a No entanto, não existe um estilo “melhor” ou “definitivo”. Os
instruir os alunos em qualquer idioma que não seja o estilos são bons para o que foram projetados. Judô, Tae Kwon Do e
da terra natal do estilo, porque somente essa língua Caratê foram concebidos como esportes. Seus praticantes se
possui um vocabulário capaz de explicar concentram na competição – embora alguns se tornem lutadores
adequadamente os movimentos do estilo... ou porque durões. Por outro lado, um lutador dos estilos Jeet Kune Do, MCMAP
o mestre fala apenas essa língua! ou Krav Maga aprende a lutar. Ele provavelmente perderia muito em
Habilidades Incomuns: Os ensinamentos do estilo uma competição de kata ou uma partida de contato leve marcada na
podem até permitir que os alunos comprem vantagens forma adequada, mas se o colocasse contra um agressor em um beco
cinematográficas: Noção de Tempo Ampliado, Ataque escuro e o resultado seria bem diferente. As artes marciais mistas (pág.
Adicional, Ataque Inato, etc. Estes estão sujeitos aos 189) tentam preencher essa lacuna, treinando artistas marciais para
mesmos pré-requisitos das perícias cinematográficas. lutas de contato total, mas limitando drasticamente o uso de técnicas
Consulte o Capítulo 2 para muitos exemplos. que são eficazes, mas que podem causar lesões incapacitantes.
Em um jogo cinematográfico, todas as apostas são canceladas.
Um estilo de combate realista pode produzir guerreiros capazes...
Desvantagens mas estes enfrentariam uma derrota fácil nas mãos de discípulos de
Desvantagens opcionais são uma mistura de estilos mais artísticos com poderes ativos do chi. Estilos esportivos
características que podem influenciar um artista marcial a podem ser tão eficazes em uma luta mortal quanto no ringue. E as
escolher este estilo em detrimento de outro, promessas artes mais “pacíficas” podem ensinar técnicas capazes de derrotar
exigidas de novos alunos em escolas rígidas (a maioria qualquer inimigo!
das quais são desvantagens mentais autoimpostas;
consulte pág. B121) e efeitos colaterais do treinamento.
Uma desvantagem particular pode cair em mais de uma Escola vs. Escola
categoria. Por exemplo, alguém pode optar por estudar É raro que todas as escolas de um estilo ensinem de maneira
Sumô porque é Gordo... ou acabar Gordo depois de idêntica – ou mesmo professem um estilo uniforme. Alguns
praticar Sumô e comer a dieta que ele prescreve. Consulte pertencem a grandes federações que tentam ditar um currículo
Desvantagens Comuns (pág. 53) para possibilidades. padronizado. Outros são independentes, no entanto, ou fazem parte
de um grupo solto que não tenta impor padrões.
Perícias O Mestre pode usar isso para justificar a modificação de um estilo
As perícias opcionais se dividem em três categorias: para os alunos de uma escola ou mestre específico. Ele deve ser
generoso ao permitir que os jogadores solicitem mudanças nos estilos
 Perícias que apenas alguns mestres consideram – dentro dos limites. Jogadores que desejam estilos personalizados
“básicas”. Se o Mestre decidir que uma perícia opcional devem consultar Criando Novos Estilos (pág. 146).
Todo estudante em potencial pergunta: “Qual estilo devo Esporte de Combate, Jogos de Entretenimento ou Trato Social
estudar?” A resposta depende em parte de uma pergunta mais (Dojô), torne essas perícias opcionais – embora os serviços que
fundamental: “O que eu quero fazer?” As possibilidades incluem incentivem a competição possam ensinar Esportes de Combate
entrar em forma, competir, afastar assaltantes, combater o crime ou Jogos de Entretenimento. Adicione Conservar a Arma para
e matar soldados inimigos. É tentador selecionar um estilo cuja Faca, Pistola e Rifle às técnicas do estilo. Remova qualquer
história e reputação pareçam compatíveis com seus objetivos, técnica “fantasiosa” que seria difícil de ensinar de forma útil em
mas é crucial perceber que os objetivos da escola que você algumas semanas de treinamento; isso inclui qualquer técnica
escolhe e de seus professores são muito mais importantes do que Média com uma penalidade predefinida de -5 ou pior e qualquer
o estilo em si. A academia de polícia e o programa anti-estupro técnica Difícil com uma penalidade predefinida de -4 ou pior. O
da YWCA podem ensinar “caratê” – e até compartilhar resultado é uma variação prática do estilo de luta local. Em
instrutores – mas você pode ter certeza de que os dois cursos são nações ricas, os recrutas podem aprender um estilo militar
muito diferentes! dedicado; consulte Estilos Para Soldados (pág. 145).
A resposta curta, então, é que quase qualquer estilo serve – se Polícia: Comece com qualquer estilo e gaste dois pontos
o seu instrutor colocar o “giro” certo nele. Escolha um estilo que adicionais: um em Judô ou Luta Greco-Romana, outro em Espada
seja comum em seu mundo de jogo... ou um que você já ouviu Curta ou Tonfa. Arte/Esporte de Combate, Jogos de
falar na vida real... ou simplesmente um que parece interessante. Entretenimento e Trato Social (Dojô) tornam-se perícias
Realmente não importa, contanto que sua escolha não seja muito opcionais – os oficiais podem aprendê-las em seu próprio tempo.
estranha (por exemplo, Yabusame – tiro com arco a cavalo – não Alguns instrutores integram Armas de Fogo (Pistola), Armas de
é prático para defesa pessoal!). Em seguida, modifique o treino Fogo (Espingardas) e Projetor de Líquidos (Pulverizador) no
do estilo com a “lente” abaixo que melhor corresponde aos seus treinamento. Adicione Algemar e Conservar a Arma (com
objetivos. Todas essas variações de estilo, sendo práticas, qualquer arma que seu departamento emite) às técnicas do estilo.
excluem automaticamente perícias e técnicas cinematográficas. Omita técnicas Médias com uma penalidade predefinida de -5 ou
pior e técnicas Difíceis com um predefinido de -4 ou pior. As
Militar: Comece com qualquer estilo não militar e gaste um
especificidades do treinamento e técnicas de armas dependem da
ponto adicional em cada Faca e Lança. Se o estilo inclui Arte/
jurisdição e do instrutor individual.

Em alguns mundos de jogo, Estilo vs. Estilo (pág. 143) é Chuan (págs. 200-201), Shaolin Kung Fu (pág. 194), Ninjutsu
bobagem. Existe um estilo “supremo” (ou estilos – alguns (consulte Ninjas e Ninjutsu, pág. 202) e Te (pág. 169-170)
cenários têm vários), e é a fonte de todas as outras artes funcionariam como base para um estilo supremo. O mesmo
marciais. Outros estilos são meramente aspectos do Caminho aconteceria com Pancrácio (pág. 188-189), que alguns
Verdadeiro. O estilo supremo é o Caminho Verdadeiro. especulam que veio para a Índia com Alexandre, o Grande, e
Treinado por um Mestre é sempre um pré-requisito para foi para a China. Em todos os casos, use os detalhes abaixo e
aprender um estilo supremo. Por definição, quem conhece a ignore a entrada para a versão realista do estilo (que ainda
fonte suprema das artes marciais é um mestre! Mestre de pode existir para uso por artistas marciais menores).
Armas é adequado para um estilo supremo armado – embora
a maioria dos estilos supremos professe que “um verdadeiro Combate Supremo
mestre não precisa de armas” e fornece a capacidade de apoiar 9 pontos
a reivindicação. Aqueles treinados em um estilo supremo Perícias: Acrobacias; Controle da Respiração; Judô; Salto;
estão familiarizados com todos os estilos derivados dele e Caratê; Aparar Armas de Projéteis; Sumô; Luta Greco-Romana.
devem adquirir um Antecedente Incomum de 20 pontos que
conta como Familiaridade com o Estilo com todos os estilos. Técnicas: Todas.
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Um estilo supremo contém todas as técnicas e todas as
perícia das quais elas são predefinas, bem como todas as Funções Involuntárias; Golpe Debilitante; Salto Voador; Mãos
perícias cinematográficas. Também pode conter alguns Hipnóticas; Postura Imóvel; Arte da Invisibilidade; Kiai; Passos
movimentos “invencíveis” ou “imparáveis” com penalidades Leves; Escalada do Lagarto; Força Mental; Golpe Poderoso;
predefinidas absurdamente altas; projete-os usando Criando Aparar Precognitivo; Pontos de Pressão; Pontos Secretos;
Novas Técnicas (pág. 89-95). Às vezes, contém versões de Arte e Desviar; Sensibilidade; Arte do Arremesso; Arqueiro Zen.
Esporte de Combate de suas perícias de combate, mas um Técnicas Cinematográficas: Todas.
mestre geralmente pode sobreviver com predefinições de suas Qualidades: Adaptação de Perícia (Técnicas de Briga
perícias de combate extraordinariamente altas. O Mestre pode predefinido para Caratê); Adaptação de Estilo (Todas);
até considerar usar Perícias Curinga para Estilos (pág. 60). qualquer Qualidade de Estilo cinematográfica; qualquer
Os estilos supremos fictícios incluem Sumito (da série Qualidade de Estilo de um estilo descendente do estilo
Matador de Steven Perry) e Sinanju (dos livros Destroyer de supremo (o Mestre escolhe).
Warren Murphy e Richard Sapir). Algumas pessoas afirmam Características Opcionais: Padrão de Tempo Alterado;
que certos estilos do mundo real são estilos supremos. T'ai Chi Ambidestria; Reflexos em Combate; Noção de Tempo
Ampliado; Ataque Adicional; Mestre de Armas.
Autodefesa: Compre qualquer estilo sem o benefício de treinamento de autodefesa de curta duração normalmente tem a
Familiaridade com o Estilo. Mantenha todas as suas perícias. lente. No entanto, alguns alunos aparecem em busca de aulas de
Técnicas difíceis, Qualidades de Estilo e características opcionais defesa pessoal, aproveitam a experiência e ficam para aprender
não são ensinadas. O treinamento raramente excede um ponto todo o estilo.
em Judô e/ou Caratê, e talvez um ponto em algumas das
técnicas médias do estilo (Chave de Braço, Cotovelada e Joelhada
são populares) – embora os cursos de autodefesa para as
mulheres modernas possam adicionar Arranhar os Olhos, A polícia fica em algum lugar entre civis que buscam aulas de
Ataque Direcionado (Chute de Caratê/Perna) e técnicas autodefesa e soldados que buscam treinamento com armas. Os
similares Difíceis para desencorajar agressores mais fortes. soldados aprendem a matar. Os civis treinam para afastar os
Aqueles sem treinamento prévio normalmente acham as aulas de atacantes com danos mínimos – e consequências legais mínimas! A
autodefesa estressantes, então o Aprendizado Rápido em Situações polícia geralmente tem restrições sobre a quantidade de força que
de Tensão (pág. B292) se aplica ao aprender brincando. Uma vez pode ser usada, mas desfruta de maior latitude do que os civis.
por aula, faça um teste para cada perícia e, quando as perícias Os estilos de polícia favorecem técnicas que podem controlar
forem conhecidas, para cada técnica. A melhoria além do fisicamente ou incapacitar um oponente sem infligir ferimentos.
primeiro ponto em cada uma dessas coisas requer as habituais Mesmo as sociedades que presumem “culpados até que se prove
200 horas por ponto. a inocência” tendem a prezar a captura ao invés de matar. Esses
Rua: Lutadores de rua normalmente dependem das perícias objetivos diferem daqueles dos estilos militares, que buscam
Briga e Armas de Combate Corpo a Corpo, mas alguns incapacitar o oponente sem levar em conta sua segurança.
treinamento. Escolha qualquer estilo e gaste um ponto adicional Polícia japonesa da era Tokugawa treinada em Taihojutsu
em Briga se não tiver perícias de ataque ou em Luta Greco- (pág. 201); os oficiais japoneses modernos treinam Aikido (pág.
Romana se não tiver perícias de agarrar. Coloque outro ponto em 149), Judô (pág. 166) e/ou Kendô (pág. 175). Nos EUA, o estilo
uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo de sua escolha – depende do departamento. Exemplos incluem Aikido (pág. 149),
normalmente Maça/Machado (para ferramentas e canos), Boxe (págs. 152-153), Jiu-jitsu Brasileiro (págs. 167-168), Hapkido
Mangual (para correntes) ou Faca. Remova as perícias de Arte/ (pág. 161) e Karatê (págs. 169-172)... e é comum que os homens
Esporte de Combate, Jogos de Entretenimento e Trato Social da lei americanos sejam estudantes dedicados de outros estilos
(Dojô). O Mestre, desempenhando o papel de instrutor, deve em seu próprio tempo.
adicionar uma única técnica não ortodoxa (como Cabeçada) ou
Qualidade de Estilo (geralmente Clinche ou Armas Improvisadas)
ao estilo. Características opcionais são geralmente ignoradas.
Treinado por uma Fraude: Você aprendeu com uma fraude ou Estilos militares – ao contrário daqueles de autodefesa ou
um impostor. Ele pode ter sido bem-intencionado, mas aplicação da lei – não se preocupam com a segurança do
incompetente; um vigarista vendendo uma arte falsa; ou um oponente. O objetivo é incapacitar o alvo de forma conveniente e
empresário que coloca taxas para associações, cintos e testes à pelos melhores meios disponíveis. Nos últimos séculos, isso
frente de uma instrução sólida. Independentemente dos motivos significou mais frequentemente o uso de uma arma de fogo.
de seu professor, seu treinamento é vistoso, mas inútil. Substitua
Historicamente, a ênfase nas artes marciais aumentou com a
todas as perícias do estilo por versões de Arte de Combate de
qualidade das tropas. Camponeses e irregulares raramente
suas perícias de combate. As técnicas não mudam, mas o Mestre
recebiam qualquer instrução de artes marciais, enquanto soldados
deve adicionar uma ou mais técnicas inúteis (consulte Técnicas
profissionais aprendiam um estilo de combate. A nobreza e
Inúteis, pág. 95). Você também pode ter uma Fantasia (págs. 53-
outros guerreiros de elite – aqueles com tempo suficiente para
54). Excesso de Confiança também é apropriado: você acredita
treinar e os meios econômicos para fazê-lo constantemente –
que suas perícias são tão eficazes quanto seu instrutor afirma, o
aprenderam estilos complexos ou mesmo vários estilos. Isso
que pode causar grandes problemas...
ainda é verdade hoje: as forças de operações especiais de elite
As lentes são totalmente opcionais. Puristas, guerreiros geralmente desfrutam de treinamento superior.
históricos e heróis cinematográficos provavelmente deveriam Perto do início do século 20, a maioria dos soldados aprendeu
aprender os estilos “tradicionais” como estão escritos. Se você pouco mais do que uma série de ataques e respostas. Estilos
escolher uma lente, no entanto, é melhor aplicá-la a um estilo genuínos logo surgiram, enfatizando algumas técnicas
com objetivos que a complementem. Em todos os casos, é útil amplamente úteis e muita agressividade. Estilos militares
saber quais artes favorecem quais usos. As próximas seções dedicados incluem Fairbairn (pág. 182-183) e MCMAP (pág. 183-
categorizam vagamente os estilos por propósito. 185). As versões de Krav Maga (pág. 183) e Sambô (pág. 185)
dadas em Artes Marciais são formas de “combate” dessas artes,
ensinadas principalmente às tropas. Alguns serviços usam
Jiujitsu Brasileiro despojado (pág. 167-168), ou formas de Judô
Pode-se aprender quase qualquer estilo de “autodefesa”, mas (pág. 166) ou Jujutsu (págs. 166-168). A maioria das tropas
alguns estilos são mais adequados do que outros. Hoje, esses também aprende a lutar com baionetas; use Jukenjutsu (pág. 197)
estilos geralmente são desarmados, tanto porque a maioria das para representar todo esse treinamento.
pessoas não anda armada o tempo todo quanto porque há
consequências legais para o uso de uma arma em legítima defesa.
Em épocas anteriores – ou em áreas mais difíceis – as armas
podem ser mais comuns. Aqueles preocupados com a autodefesa Os sistemas de “lutadores de rua” são geralmente mais
em tais situações tendem a aprender estilos armados (ou simples e diretos do que outras artes marciais. Eles evitam
simplesmente portar armas de fogo!). técnicas extravagantes, kata e formas de arte ou esporte em favor
Estilos comuns de autodefesa incluem Aikijutsu (pág. 149), do que funciona em uma luta, e aceitam abertamente técnicas
Hapkido (pág. 161), Caratê (pág. 169-172), Krav Maga (pág. 183) “sujas” como golpes na virilha ou nos olhos (consulte Acerte os
e Tae Kwon Do (pág. 200) – com ou sem a lente “Autodefesa”. O Olhos!, pág. 72). A praticidade supera a atratividade e a
legalidade.
Alguns estilos nasceram “despojados” para uso na rua: o necessário. Um aluno do estilo mais artístico pode se tornar um
Krav Maga (pág. 183) é um sistema de luta de rua e o Jeet Kune lutador de rua – só requer dedicação e treinamento extremos.
Do (pág. 164-165) é – nas palavras de Bruce Lee, seu criador – Os estilos de luta de rua também incluem estilos ad hoc de
“luta de rua científica.” No entanto, quase todos os estilos “prisão” ou “pátio da prisão”. Estes têm um corpo relativamente
modernos reivindicam algum grau de utilidade nas ruas. Quanto pequeno de técnicas; eles apenas retêm o que funciona. Armas,
mais orientado para o combate o estilo, menos modificações ele se houver, são improvisadas. A ênfase está em eliminar
precisa para que isso seja verdade. Omitir formas, kata, faixas e rapidamente o oponente antes que os guardas vejam quem fez o
formalidades semelhantes é amplamente considerado um passo quê com quem.

Comprar um estilo é uma simples questão de comprar seus


elementos individuais por seus custos usuais em pontos, sujeito
às regras em Componentes de um Estilo (pág. 141-143). Como os
componentes básicos de um estilo geralmente são ensinados
juntos e são pré-requisitos para suas habilidades avançadas, é Um artista marcial recém-criado que deveria “conhecer” um
útil conhecer seu custo mínimo. Este é o “custo do estilo”, que estilo deve possuir todas as características incluídas em seu custo
aparece no início de cada entrada de estilo. de estilo. Se ele tiver essas coisas, ele pode entrar em jogo com
pontos nas técnicas do estilo, perícias cinematográficas (desde
O custo de estilo é um ponto por Familiaridade com o Estilo que atenda aos outros pré-requisitos) e Qualidade do Estilo (uma
mais um ponto adicional por perícia mundana básica. Sempre é por 10 pontos nas perícias e técnicas do estilo). Ele também pode
igual ao número de perícias no estilo, mais um. Perícias comprar quaisquer habilidades opcionais que o Mestre reservou
cinematográficas e opcionais só aumentam o custo do estilo se o para os alunos avançados do estilo.
Mestre as considerar “treinamento obrigatório” em sua campanha.
Nenhuma outra característica influencia o custo do estilo.
Para fins de jogo, um artista marcial não “conhece” um estilo
até que ele compre todos os seus componentes básicos gastando
pontos iguais ao custo do estilo. Ele sempre pode gastar mais; o
custo do estilo é o investimento mínimo para desbloquear as Um PdJ pode aprender um novo estilo durante o jogo. Via de
habilidades avançadas do estilo. As próximas seções discutem regra, ele deve ter um professor; portanto, sua primeira tarefa é
diferentes maneiras de fazer esse investimento. encontrar um instrutor. Dependendo da campanha e do estilo,
isso pode ser tão simples quanto abrir as Páginas Amarelas ou
tão complexo quanto uma missão!

Este capítulo apresenta muitos estilos históricos e alguns Orcs aprendem Sumô, mas adicionam Briga às suas perícias e
não históricos. No entanto, não há espaço para todos os estilos Cabeçada e AT (Cabeçada/Virilha) às suas técnicas.
históricos – e os mundos fictícios precisam de estilos originais.
Estas são boas razões para criar novos estilos. Estilos Desenvolvidos Pelo Jogador
Um jogador pode querer que seu PdJ desenvolva um estilo
Estilos Desenvolvidos Pelo Mestre de jogo personalizado – seja uma versão de “autodefesa” de
O Mestre tem liberdade para desenvolver novos estilos. A um estilo existente para treinar rapidamente PdMs ou colegas
única regra dura e rápida é que um estilo precisa de uma PdJs, ou um estilo totalmente novo que consolidará seu lugar
filosofia unificadora – mesmo que seja apenas “derrotar todos na história. Isso é bom! Não há mal nenhum em deixar um
os inimigos em combate total” – ou parecerá um grupo jogador selecionar perícias de combate, técnicas e qualidades
aleatório de perícias e técnicas, lançadas por capricho. Em que seu PdJ conhece, chamá-los de estilo e formalizá-lo
particular, procure técnicas e perícias que não combinam bem. gastando um ponto em Familiaridade com o Estilo. Vários
Por exemplo, a estética da Arte do Caratê está em desacordo PdJs podem até reunir habilidades ensinando uns aos outros.
com o pragmatismo da Cabeçada, e o Controle da Respiração Qualquer um que queira crédito como cofundador deve
e Arte/Esporte de Combate parecem impraticáveis ao lado conhecer todas as habilidades do estilo; “o cara que ensinou
das perícias de Arma de Combate Corpo a Corpo em um estilo Judô ao fundador” não conta.
destinado a soldados. Um jogador também pode querer criar estilos fora do jogo,
Um método útil de gerar novos estilos é simplesmente para seu PdJ aprender ou adicionar cor ao mundo do jogo.
renomear os existentes – talvez o Kung Fu Marciano seja Isso é mais arriscado. O Mestre deve garantir que o jogador
apenas Wushu com um nome diferente. Outra opção é não esteja tentando criar um “estilo supremo” ou “o estilo
modificar um estilo com uma das lentes em Escolhendo um Estilo com todas as técnicas que eu quero uma desculpa para
(págs. 144-146) ou uma lente criada pelo Mestre. Outra ainda é aprender”. Esses estilos também devem estar em sintonia com
modificar um estilo existente para se adequar às peculiaridades a história e o sabor do cenário.
de uma raça não humana; por exemplo, Anões Caçadores de
Em um jogo realista, aprender um novo estilo envolve adicionando um novo estilo deve conhecer todas as perícias
estudar com um professor (consulte Aprendendo Novos Estilos de outro estilo no nível 16+. Se ele está tentando adicionar
Durante o Jogo, pág. 146-147). O treinamento também é um perícias ou técnicas cinematográficas, ele também precisa ser
tema comum em histórias cinematográficas, mas Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Varie isso
tradicionalmente ocorre muito mais rápido do que O conforme necessário; por exemplo, um mago pode precisar de
Desenvolvimento Por Meio do Estudo (pág. B292) permite – não IQ quatro níveis acima da média e magias relacionadas (ou a
importa o ritmo glacial de O Aprendizado das Técnicas Secretas perícia Taumatologia) em 16+.
das Artes Marciais (pág. B293). Heróis cinematográficos
Se ambas as condições forem atendidas, escolha um tempo
aprendem estilos inteiros em meros dias ou semanas! Os
de treinamento e teste contra a perícia Pedagogia do mestre.
filmes ajudam a suspender a descrença ao inserir uma
“sequência de treinamento”. Esta é uma série de cenas breves Modificadores: Os modificadores de Pedagogia na pág. B215;
– uma montagem – que retrata a melhora constante do herói e os bônus em Modificadores de Equipamento (pág. B345) para
sugere muito tempo e esforço. Sempre termina a tempo do instalações de treinamento luxuosas, mas nunca uma penalidade
herói vencer o grande torneio ou derrotar os bandidos (cujos por equipamento ruim (ou nenhum); os modificadores em Tempo
planos estavam convenientemente suspensos). Gasto (pág. B346) para períodos de treinamento menores ou
Esta regra opcional descreve tal sequência de treinamento maiores que uma semana inteira (-9 para um dia, -7 para um fim
em termos de jogo. É para jogos cinematográficos em que os de semana, +2 para um mês ou +4 para uma temporada).
PdJs não têm tempo de inatividade para treinamento realista –
O sucesso não dá pontos aos alunos, mas permite que eles
e para qualquer grupo de jogos que considere as Planilhas de
gastem os pontos ganhos em quaisquer qualidades, perícias ou
Uso de Tempo (pág. B499) com contagens chatas. Não é
técnicas que o mestre ensina, até um máximo de pontos igual
apenas para artes marciais. O Mestre pode usar uma
à margem de sucesso. Alunos com Memória Eidética somam
sequência de treinamento sempre que os PdJs tiverem alguns
cinco pontos a este limite; aqueles com Memória Fotográfica
dias para aprender com um grande mestre: perícias musicais
somam 10. Aqueles que têm a desvantagem Preguiça reduzem
de Apolo, magias de um arquimago e assim por diante.
pela metade o limite final. Sucesso crítico significa que cada
Existem dois critérios para uma sequência de treinamento: aluno também ganha um ponto livre, que deve ser gasto nas
1. Um mestre lendário. O professor deve ser um verdadeiro habilidades que seu mestre ensinou.
mestre de sua arte. Ele deve ter nível 20+ com as perícias O fracasso significa que os alunos não aprendem nada. Em
ensinadas e nível 12+ com a perícia Pedagogia. Além disso, ele uma falha crítica, eles também sofrem lesões de treinamento.
deve possuir uma vantagem especial que represente sua Quando a sequência de treinamento terminar, aplique o
“faísca”. Para artes marciais, isso é Treinado por um Mestre ataque mais prejudicial do instrutor a um ponto de impacto
ou Mestre de Armas. Pode ser Aptidão Mágica 3+ para magia, aleatório para cada aluno, como se ele os tivesse atingido!
a metacaracterística Espírito para rituais xamânicos e assim Essa regra funciona melhor quando os heróis têm a chance
por diante. Os detalhes ficam por conta do Mestre, que deve de ganhar pontos durante as sessões de jogo para um torneio
escolher os requisitos que se adequam à sua campanha. ou confronto importante, ou em uma busca por um mestre
2. Um aluno excepcional. Um novo artista marcial não deve lendário. Pouco antes do final da aventura, o Mestre corta
ter nenhum atributo abaixo da média racial (10 para um para a sequência de treinamento, descreve as lições e
humano), e pelo menos dois que estejam dois ou mais níveis exercícios, rola os dados e deixa os jogadores gastarem pontos.
acima disso (12+ para um humano). O Mestre pode permitir Em seguida, o tempo normal do jogo é retomado e os heróis
que Redespertar ou um Destino adequado substitua; ele pode podem usar suas novas habilidades para competir, enfrentar
até exigir tal característica. Um artista marcial habilidoso seu inimigo ou passar no “exame final”.

Uma vez que o PdJ tenha um professor, ele pode gastar


pontos de personagem nas habilidades do novo estilo,
começando com seus componentes necessários. Ele deve colocar Todo estilo tem falhas. Estilos de ataque são vulneráveis a
pelo menos um ponto em cada perícia básica que ele ainda não capturas de membros agarrando. Os estilos de agarrar –
conhece e então comprar Familiaridade com o Estilo. Depois de especialmente os de luta no solo – não são ideais para combater
gastar pontos iguais ao custo do estilo, ele pode adquirir vários agressores. Estilos desarmados são fracos contra armas. O
habilidades avançadas se desejar. treinamento com armas é inútil sem uma arma. Estilos corpo a corpo
O aluno pode ganhar pontos para seu novo estilo através do não podem afastar armas de longo alcance. E assim por diante.
estudo (consulte O Desenvolvimento Por Meio do Estudo, pág. Uma forma de tapar esses buracos é aprender um estilo que
B292) ou em uma aventura que exercite as perícias adequadas. pretenda ser verdadeiramente abrangente, mas tal amplitude
De qualquer forma, a taxa de aprendizado mais realista é um implica um enorme investimento de tempo por parte do aluno. A
ponto por 200 horas de aulas e práticas supervisionadas. Para solução mais comum é aprender vários estilos. Por exemplo, o
uma alternativa cinematográfica, consulte A Sequência de Muay Thai (pág. 185-186) enfatiza o golpe em vez de agarrar,
Treinamento (veja acima). enquanto o Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168) enfatiza agarrar,
mas ensina poucos golpes... e um artista marcial que aprendesse
ambos seria um formidável lutador desarmado.
Um PdJ que começa com vários estilos deve comprar cada Sambô (pág. 185). Krav Maga tem um custo de estilo de 3 pontos,
estilo conforme descrito em Estilos Comprados na Criação do para Familiaridade com o Estilo (Krav Maga), Caratê e Luta
Personagem (pág. 146). Ele deve pagar o custo total do estilo para Greco-Romana. Sambô tem um custo de estilo de 4 pontos, para
cada estilo, mesmo que eles tenham perícias sobrepostas. Isso Familiaridade com o Estilo (Sambô), Judô, Caratê e Luta Greco-
representa o investimento mínimo em tempo e esforço para Romana. O Major Milstein deve gastar 7 pontos – mas Caratê e
aprender esses estilos. Luta Greco-Romana se sobrepõem, então ele pode gastar os 2
No entanto, o artista marcial não precisa comprar perícias pontos que “sobra” em qualquer componente de qualquer estilo.
duplicadas várias vezes. Se ele já possui alguns dos componentes Ele os coloca na técnica Chave de Perna do Sambô.
de um estilo, por qualquer motivo, estes satisfazem os requisitos As mesmas regras se aplicam a estilos secundários e
de seus estilos. Por exemplo, se ele conhece três estilos que posteriores aprendidos em jogo. O aluno não “conhece” um novo
incluem Caratê, ele só precisa comprar Caratê uma vez – não três estilo até que gaste pontos iguais ao seu custo, conforme descrito
vezes! Se isso significar que a soma dos custos de estilo para seus em Aprendendo Novos Estilos Durante o Jogo (pág. 146-147). Se ele
estilos excede os pontos que ele realmente precisa para atender já conhece alguns dos componentes básicos do novo estilo,
aos requisitos básicos desses estilos, ele pode gastar os pontos porém, ele pode usar pontos que normalmente iriam para essas
“excessivos” em qualquer componente desses estilos. coisas para comprar outros elementos desse estilo ou qualquer
Exemplo: Maj. Milstein aprende Krav Maga (pág. 183) e sobreposição.

Abaixo está uma seleção de artes marciais históricas e


modernas. É apenas uma pequena amostra, destacando estilos
Origem do Estilo
Cada estilo tem uma “história de origem”. Para estilos
amplamente conhecidos ou interessantes. Existem centenas, senão
recentes, este é um registro histórico mundano. Para estilos
milhares de estilos – e muitos têm inúmeras sub-escolas ou
tradicionais, muitas vezes é mítico e inverificável, misturado com
variantes regionais ou étnicas, ou pareciam bastante diferentes
contos de influência mística ou divina. Por exemplo, muitos
em vários pontos de sua história.
ryuha japoneses reivindicam como origem uma
visão esclarecedora que inspirou o fundador a
desenvolver novas táticas. Dezenas de estilos
de kung fu têm sua gênese no Templo
Shaolin; outros supostamente imitam os
As artes marciais japonesas tradicionais têm nomes que terminam em -do,
movimentos dos animais. As culturas
que significa “caminho”, ou -jutsu, que significa “arte”. Em teoria, um estilo com
antigas costumavam dizer que os próprios
o nome -do é artístico e enfatiza o autodesenvolvimento ou o exercício físico sob
deuses ensinaram aos mortais as primeiras
condições controladas. A terminação -jutsu denota um estilo que se concentra em
artes de luta!
técnicas com aplicações práticas em combate letal, praticadas sob circunstâncias
rigorosas. Assim, “Aikijutsu” é uma variedade de combate de agarrar enquanto A verdade é geralmente mais pé no chão.
“Aikido” é uma forma de iluminação espiritual através do treinamento marcial. Muitos estilos surgiram de outros muito
Escolas mais modernas seguem essa prática de nomenclatura. anteriores, cujas origens se perdem na
história. Os estilos modernos que traçam sua
A distinção não é rígida, no entanto. Algumas escolas que oferecem formas
linhagem até os tempos antigos geralmente
-do ensinam perícias destinadas ao combate, enquanto certas escolas de formas
derivam mais de outros estilos modernos do
-jutsu instruem os alunos em estilos esportivos ou artísticos. Por exemplo,
que de sua suposta herança antiga. Por
Yoshinkan Aikido ensina o curso da Polícia Metropolitana de Choque de
exemplo, os estilos modernos do Pancrácio
Tóquio – um programa de faixa preta de um ano de treinamento severo e
são amplamente baseados em Jujutsu e Luta
prática extenuante em condições realistas – juntamente com seu currículo
Greco-Romana, e não têm conexão direta com
regular. Por outro lado, as escolas modernas de Naginatajutsu restringem os
a Grécia antiga. Da mesma forma, o Tae
alvos e usam naginata de madeira para kata, naginata com ponta de bambu
Kwon Do afirma ser uma amálgama de
para competição e armadura de Kendô... tudo apesar do sufixo -jutsu.
vários estilos coreanos, mas deve muito ao
Ainda mais confuso é o fato de que algumas escolas não japonesas Caratê moderno, do qual emprestou seu
adotaram esses sufixos, ensinando Muay Thai Do ou mesmo T'ai Chi Jutsu. sistema de classificação e kata.
Nem todas as instâncias de “do” se referem à palavra japonesa. A arte coreana
Para cada estilo, Artes Marciais dá a
do Tae Kwon Do é um esporte, mas não é uma forma de “do”, e o Jeet Kune
história de origem mais comum e os fatos
Do de Bruce Lee definitivamente não é uma forma de arte ou esporte!
historicamente verificáveis, onde estes diferem.
Artes Marciais assume a postura de que, em geral, as formas -do ensinam Em uma campanha cinematográfica, origens
perícias de arte de combate ou esporte, enquanto as formas -jutsu oferecem lendárias podem ser verdadeiras. Esse tipo de
perícias de combate. Se houver alguma dúvida, Artes Marciais assume a jogo também provavelmente terá “estilos
forma de combate simplesmente porque GURPS é um jogo de aventura e as supremos” que geraram todos os outros estilos
perícias de Arte/Esporte não são muito úteis nas situações mortais em que os (consulte Estilos Supremos, pág. 144).
aventureiros se envolvem!
Ao criar um novo estilo, o Mestre deve
considerar fabricar uma história de origem. Isso Aikido
pode ser prosaico (como a origem do Jeet Kune 3 pontos
Do) ou assentado em mitos e lendas (como os Ueshiba Morihei fundou o Aikido no Japão da década de 1920 como
contos do Templo Shaolin). Em cenários com fortes uma versão mais pacífica e artística do Aikijutsu. Seus objetivos são o
elementos fantásticos ou sobrenaturais, muitos desenvolvimento espiritual e a harmonia interior, mas também se tornou
estilos podem realmente ser a sabedoria dos deuses! popular para autodefesa. Enquanto O-Sensei (como Ueshiba é conhecido)
Cultistas treinados na arte explosiva de Cthulhu enfatizava o desenvolvimento do espírito e do ki, algumas escolas se
Ryu seriam realmente assustadores. concentram na mecânica de chaves e arremessos.
A principal técnica do Aikido é o arremesso. Os arremessos do
Variações de Estilo Aikido descrevem um movimento circular. O atacante (chamado de uke
Essas descrições de estilo são apenas diretrizes. no treinamento) flui com o movimento do defensor, auxiliando o
Nem toda escola adere rigidamente aos arremesso e usando Queda para pousar com segurança. Desnecessário
ensinamentos tradicionais de seu estilo ou a um dizer que isso torna os arremessos do Aikido menos úteis em uma luta
currículo sancionado por mestres amplamente real do que aqueles de um estilo que treina contra oponentes resistentes.
reconhecidos. Alguns oferecem estilos fortemente Os lutadores não consideram isso um obstáculo ao desenvolvimento da
modificados. Outros apenas emprestam um nome; arte, mas limita o valor de autodefesa do Aikido.
por exemplo, uma academia de “caratê” pode Algumas escolas de Aikido não assumem um inimigo irresistível. Um
ensinar uma arte coreana de golpes e um instrutor exemplo notável é o curso da Polícia Metropolitana de Choque de Tóquio
de “jujutsu” pode dar aulas de algum estilo de ministrado pela escola Yoshinkan Aikido em Tóquio, Japão. Tais
Judô ou Luta Greco-Romana. ensinamentos às vezes são chamados de Aikido “duro”. Mesmo essas
Formas de Esporte: Onde um estilo tem formas escolas ensinam técnicas artísticas e esperam cooperação entre uke e
de combate e esportes, a forma de esporte aparece defensor. Para representar o Aikido “duro”, adicione a perícia Judô.
em uma caixa próxima, a menos que seja a versão Algumas escolas de Aikido adicionam golpes (atemi) para distrair ou
principal do estilo. “suavizar” o inimigo – e muitas vezes para acabar com ele quando ele
estiver caído! Use o estilo do Aikijutsu (veja à esquerda) para isso, com a
adição do Caratê.
Dizia-se que Ueshiba era capaz de feitos quase sobre-humanos de
2 pontos perícia, incluindo a capacidade de desviar de balas com facilidade. Em
Aikijutsu (também chamado de Aikijujutsu) era um jogo cinematográfico, esses podem ser um conjunto de técnicas
a arte de luta do bushi japonês. Os samurais usavam secretas transmitidas a alunos excepcionais.
suas técnicas quando desarmado e para subjugar
inimigos em situações onde o uso de armas era Perícias: Arte do Judô; Trato Social (Dojô).
proibido – como na presença de seu senhor. Escolas Técnicas: Levantar Acrobático; Chave de Braço; Queda; Chave de
famosas incluem Daito-ryu Aikijujutsu e Aikijutsu Dedo; Luta de Solo (Arte do Judô); Luta Baixa (Arte do Judô).
de Ueshiba Morihei. Pelo menos uma escola que Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Arte da Invisibilidade; Força
afirma datar do século 11 ainda existe hoje. Mental; Pontos de Pressão; Desviar.
O Aikijutsu assume que o inimigo irá resistir, e Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Arte do Judô);
não espera que ele tome a iniciativa. Os lutadores Rolar com o Golpe.
usam poucos Ataques Totais ou Dedicados e Qualidades: Agarrar Poderoso; Adaptação de Perícia (Levantar
preferem evitar confrontar diretamente a força com Acrobático predefinido como Arte do Judô).
a força. Um movimento típico é agarrar o
oponente, jogá-lo e, em seguida, colocá-lo em uma Características Opcionais
chave dolorosa ou incapacitante. Algumas escolas Vantagens: Familiaridade Cultural (Japão); Esquiva Ampliada;
ensinam os lutadores a atacar ou fintar para Equilíbrio Interior; Idioma (japonês).
provocar uma reação, e então aproveitar o Desvantagens: Fantasia.
movimento do inimigo para agarrá-lo ou arremessá Perícias: Controle da Respiração; Judô; Arte da Faca; Arte do Bastão;
-lo. Essas escolas acrescentariam a perícia Caratê e
Teologia (Omoto); Arte da Espada de Duas Mãos.
a técnica Fintar (Caratê), ou ensinariam Jujutsu
(pág. 166-168) juntamente com Aikijutsu.
Escolas históricas de Aikijutsu, especialmente
antes da era Tokugawa, presumiam que tanto o atacante quanto o Solo (Judô); Luta Baixa (Judô); Rasteira.
defensor estariam com armaduras. Eles ensinavam técnicas para Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Força Mental;
agarrar, travar e desarmar um oponente em armadura em terreno Pontos de Pressão; Desviar.
irregular. Mesmo as escolas modernas ensinam rotineiramente Técnicas Cinematográficas: Aparar com as Palmas; Rolar com o
como se defender contra espadas, bastões e facas. Diante de um Golpe.
adversário armado, um estilista o deixaria atacar, então usaria
Qualidades: Familiaridade com Armadura; Agarrar Poderoso;
Desarmar ou Chave de Braço para tirar sua arma ou paralisar seu
Pés Firmes (Desigual).
membro.
A cultura japonesa considerava que ficar de pé na presença Características Opcionais
de seu senhor era rude, então um samurai aprenderia a lidar e Vantagens: Reflexos em Combate; Chi Poderoso; Idioma
desarmar um agressor tentando ferir seu senhor sem se levantar (japonês).
de joelhos. Por esta razão, o Aikijutsu ensina técnicas para serem Desvantagens: Código de Honra (Bushidô); Dever (Ao senhor).
usadas de joelhos. Perícias: Espada de Lâmina Larga; Caratê; Trato Social (Dojô);
Perícias: Judô. Espada Curta; Bastão; Teologia (Xintoísmo).
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Desarmar (Judô); Luta de Técnicas: Chave de Dedo.
Perícias: Maça/Machado; Briga; Cavalgar (Cavalo); Natação;
Luta Greco-Romana. Auxiliares podem ter Arco ou Funda. Todos,
6 pontos exceto o mais verde dos legionários, devem conhecer o Soldado/
Armatura era o estilo de luta das legiões romanas durante os NT2, que inclui treinamento na construção de fortes rapidamente.
séculos I a III d.C., quando eram um exército profissional. O Seus supervisores teriam Engenharia/NT2 (Combate).
armamento das legiões data do século IV a.C., no entanto, e esse
estilo pode ter suas raízes nesse período. As formas básicas
ensinadas aos legionários, auxiliares e marinheiros eram
semelhantes – embora os vários exércitos enfatizassem armas 6 pontos
diferentes. Em muitas cidades, os jovens das classes alta e média Os cavaleiros do Império Romano combinavam as tradições
consideravam a instrução em combate militar uma questão de militares de vários povos súditos em uma arte marcial altamente
orgulho. Eles também aprendiam Armatura – mas com instrutores eficaz. Seu estilo composto misturava táticas de impasse (todo
profissionais, às vezes trazidos de escolas de gladiadores. soldado tinha que ser proficiente com o dardo ou com o arco)
Os legionários carregavam duas pila (lanças arremessáveis). com técnicas corpo a corpo. O treinamento incluía equitação.
Eles lançavam uma ou ambas enquanto o inimigo estivesse à Algumas tropas até aprendiam a atravessar corpos d'água com
distância, e então se engajariam com escudo e pilum se suas montarias ainda em formação.
estivessem lutando no solo, escudo e gládio (espada) se atacando. Os cavaleiros romanos empunhavam um escudo médio de
Eles treinavam para avançar com seu escudo e usá-lo construção leve em um estilo de bloqueio móvel e se esforçavam
ofensivamente para golpear ou empurrar o inimigo; Batida (pág. para manter o inimigo no lado do escudo. A maioria contava com
100-101) com o escudo eram comuns. Eles também aprenderam a a lança e o dardo como armas, mas os cavaleiros muitas vezes
minimizar as desvantagens de seu grande escudo, estocando tinham treinamento com a espada larga (semelhante à da
enquanto o usavam como cobertura. Ataques Defensivos infantaria auxiliar) e algumas tropas eram arqueiros montados. Os
(empurrar com estocada) eram rotina. Ataques mais agressivos – cavaleiros empurravam a lança para baixo em vez de apoiá-la
mas raramente Ataques Dedicados – geralmente seguem um como uma lança. Ao lançar o dardo, às vezes eles o arremessavam
empurrão ou uma Batida bem-sucedida. Aparar era menos de ponta a ponta em vez de uma trajetória plana, para melhor
comum do que bloqueios. deslizar ao redor do escudo de um defensor – uma espécie de
A infantaria auxiliar aprendia um estilo semelhante, mas Ataque Enganoso (consulte Tiro Habilidoso, pág. 121).
carregava equipamentos diferentes. Substitua a Espada Curta por Armatura Equestris sobreviveu durante grande parte da
Espada de Lâmina Larga e torne a Arma de Arremesso (Lança) Idade das Trevas. Outra cavalaria europeia do período usava um
opcional. Todas as tropas romanas se orgulhavam de seu estilo semelhante com armaduras mais pesadas e lanças mais
conhecimento de truques sujos. Seria razoável adicionar uma longas, assim como os cavaleiros bizantinos. O último favoreceu
variedade de técnicas antidesportivas a qualquer versão do estilo. o arco, enquanto as forças ocidentais preferiram o dardo.
As legiões romanas eram um bando prosaico; há poucas Existem poucas lendas de habilidades incríveis entre a
histórias de feitos lendários dos exércitos. No entanto, dada a cavalaria romana. No entanto, elas às vezes clamavam perícias
grande quantidade de escritores romanos colocados pela incríveis tanto como cavaleiros quanto com suas armas. Um
resistência e bravura de suas tropas, os legionários deixou um epitáfio comemorando como ele atirou uma flecha no
cinematográficos podem merecer altos PF, vários níveis de ar e depois a dividiu em duas com uma segunda flecha antes de
Destemor e a perícia Postura Imóvel. Bloqueio Ampliado, e as atingir o chão... enquanto a cavalo... enquanto sua montaria
perícias Kiai (para o grito de guerra barritus) e Golpe Poderoso, nadava no Danúbio! Arqueiro Heroico e a perícia Arqueiro Zen
também se encaixam. se encaixariam em heróis desse calibre.
Todos os soldados romanos da metade do Império As características abaixo assumem um cavaleiro armado com
provavelmente aprenderam Armatura. Tornou-se menos comum arco. Para um cavaleiro equipado com dardo, substitua Arco por
no final do Império – à medida que os auxiliares se tornaram Arma de Arremesso (Lança) e Arquearia Montada por Tiro
uma parte cada vez maior das forças romanas, ficou mais difícil Montado (Arremesso Lança/Cavalo). Alguns cavaleiros foram
encontrar o treinamento necessário. Armatura também é útil recrutados da infantaria; estes devem ter o treinamento em
como base para estilos para tropas armadas como legionários Armatura (veja acima), também. Armatura Equestris combina
romanos em mundos de fantasia. com “Cavaleiros do Rei Arthur” realistas. Para as habilidades
dos lendários cavaleiros arturianos, consulte Combate Montado de
Perícias: Caminhada; Escudo; Espada Curta; Lança; Arma de
Cavalaria (pág. 175-177).
Arremesso (Lança).
Técnicas: Finta (Escudo ou espada curta); Conservar a Arma Perícias: Arco; Espada de Lâmina Larga; Cavalgar (Cavalo);
(Espada Curta ou Lança); Ataque Direcionado (Espada Curta Escudo; Lança.
Estocada/Órgãos Vitais). Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Espada de Lâmina Larga
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Kiai; Golpe ou Lança); Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos Livres;
Poderoso. Arquearia Montada; Montaria Rápida.
Qualidades: Treinamento Naval, para marinheiros; Perícias Cinematográficas: Arqueiro Zen.
Treinamento em Parede de Escudos; Trabalho em Equipe Qualidades: Arco Forte; Pés Firmes (Água).
(Armatura).
Características Opcionais
Características Opcionais Vantagens: Empatia com Animais; Reflexos em Combate;
Características Secundárias: PF Ampliado. Arqueiro Heroico.
Vantagens: Reflexos em Combate; Bloqueio Ampliado; Desvantagens: Dever; Excesso de Confiança; Teimosia.
Destemor; Boa Forma. Perícias: Maça/Machado; Briga; Sacar Rápido (Flecha); Faca;
Desvantagens: Dever; Teimosia. Natação; Luta Greco-Romana.
3 pontos
Bajutsu era a arte tradicional japonesa da equitação. Ensinava
o cavaleiro a controlar sua montaria. Ele tinha que estudar a luta
Bando contém várias formas animais, cujo número
de sua montaria separadamente. Outras culturas que
exato depende da escola específica. Existem tipicamente 12
empregavam a cavalaria adotaram uma abordagem semelhante e
no ABA Bando (javali, touro, cobra, veado, águia, macaco,
tinham estilos idênticos. Cavaleiros treinados em Bajutsu ou
garça, pantera, píton, escorpião, tigre e víbora) e 16 em
equivalente devem estudar um estilo armado separadamente ou
Kachin Bando (veado, javali, touro, cobra, crocodilo , águia,
mesclar suas técnicas com as do Bajutsu através da qualidade
macaco, garça, pantera, píton, escorpião, urso-do-sol, tigre,
Adaptação de Estilo. Para estilos candidatos, consulte Armatura
víbora, elefante branco e rinoceronte branco). Essas formas
Equestris (pág. 150), Furusiyya (págs. 159-161), Combate Montado
não são subestilos! Elas descrevem a personalidade, táticas
de Cavalaria (págs. 175-177) e Yabusame (pág. 181).
e técnicas preferidas do lutador – não do próprio Bando.
Mestres cinematográficos de Bajutsu geralmente têm montarias Elas também diferem das formas animais do kung fu, que
fantásticas e/ou altos níveis de Companheiro Animal. Eles visam replicar as táticas dos animais.
também podem aprender especialidades únicas de certas perícias
O detentor da linhagem e sua família imediata treinam
cinematográficas que lhes permitem aumentar as habilidades de
todas as técnicas e perícias do Bando. Pessoas de fora,
suas montarias. Essas perícias não podem exceder a perícia
mesmo estudantes de confiança, aprendem apenas um
Cavalgar do cavaleiro e funcionam no cavalo – não no cavaleiro.
pequeno subconjunto de movimentos apropriados à sua
Perícias: Adestramento de Animais (Equinos); Cavalgar (Cavalo). forma animal. Isto faz deles lutadores eficazes... mas eles
Técnicas: Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos não têm a gama de perícias necessárias para derrotar o
Livres; Montaria Rápida; Permanecer Sentado. detentor da linhagem e sua família. Um aluno que deseja
Perícias Cinematográficas: Salto Voador (Cavalo); Postura aprender o estilo completo deve persuadir seu mestre a se
Imóvel (Cavalo); Passos Leves (Cavalo). desfazer de um segredo de família – ou deixá-lo se juntar à
família.
Qualidades: Adaptação de Estilo (Qualquer estilo montado).
O Mestre pode querer tratar cada forma animal como
Características Opcionais uma Familiaridade com o Estilo separada – por exemplo,
Vantagens: Aliados (Montaria); Empatia com Animais; Familiaridade com o Estilo (Kachin Bando, Forma do
Companheiro Animal; Equipamento Característico (Montaria); Touro) – e reservar a versão completa – por exemplo,
Falar com Animais (Cavalos, -80%). Familiaridade com o Estilo (Kachin Bando) – para o
Desvantagens: Noção do Dever (Animais). detentor da linhagem e sua família.
Perícias: Acrobacia; Trato Social (Dojô).
Técnicas: Treinamento de Cavalaria; Arquearia Montada; Tiro
Montado. e combate. O ABA o descreve como o “Jeep das artes marciais”:
prático e confiável, mas sem frescuras.
Os praticantes são conhecidos por sua agressividade. Os
ataques são rápidos e contínuos, destinados a esmagar e derrotar o
Bando é uma das várias artes marciais birmanesas que se
inimigo. Golpe Rápido e Ataque Total (Duplo) são muito comuns,
enquadram no termo abrangente Thaing. Antes da Segunda
pois o praticante desfere golpes no adversário. Ele atacará as
Guerra Mundial, havia nove estilos regionais de Bando. Após a
pernas para desativar seu oponente e, em seguida, mudará sua
Segunda Guerra Mundial, a maioria deles se fundiu no ABA
atenção para o crânio, rosto e corpo para acabar com ele. O
Bando, que agora é comum em todo o mundo. Este estilo aparece
objetivo é uma vitória rápida e decisiva. A metodologia precisa
abaixo, junto com o mais raro Kachin Bando.
depende da forma animal do lutador. O veado enfatiza o voo e a
Bando é famoso por suas muitas formas animais, cada uma fuga, a cobra se concentra mais em agarrar e estrangular, o javali
representando um aspecto do estilo. Somente a família do mestre prefere um ataque frontal, sem se importar com ferimentos, e
aprende o estilo completo. Isso ajuda a manter o estilo “puro” e assim por diante; consulte Formas Animais do Bando (veja acima).
evita que estranhos aprendam todos os truques do mestre.
ABA Bando tem um sistema de cintos como o das artes marciais
Todos os estilos de Bando praticam técnicas de japonesas, e os alunos também usam o kimono. Muitas técnicas são
fortalecimento físico, como bater em troncos de árvores, sacos adaptações de sistemas não birmaneses. Isso torna o sistema mais
pesados ou outros objetos duros. A aptidão física é enfatizada – eclético e flexível, mas o sujeita a alegações de que está “diluído”. A
assim como a negligência com a morte. instrução em ABA Bando está disponível em todo o mundo.
Perícias: Judô; Caratê; Trato Social (Dojô).
ABA Bando
Técnicas: Aparar Agressivo (Caratê); Chave de Braço; Contra-
4 pontos ataque (Caratê); Cotovelada; Punho em Martelo; Cabeçada;
Dr. Maung Gyi – filho de um dos homens que
Chave de Cabeça Joelhada; Pisão.
desenvolveram o Bando após a Segunda Guerra Mundial –
introduziu o Bando nos EUA em 1959, formou a Associação Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Força Mental;
Bando Americana (ABA) e fundou seu estilo homônimo. ABA Golpe Poderoso.
Bando é um estilo poderoso destinado a situações de autodefesa Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe.
Qualidades: Pernas de Ferro; Agarrar Poderoso; Exercícios Chave de Perna na Parte Inferior do Corpo; Pontapé; Mata-Leão
Especiais (Golpeadores, Contundir com Membro, Canela); Triângulo.
Adaptação de Estilo (Qualquer estilo moderno). Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
Características Opcionais Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe; Defesa
Vantagens: Destemor; Boa Forma; Hipoalgia. Cronometrada.
Desvantagens: Sanguinolência. Vantagens: Domínio em Mordida; Pernas de Ferro; Controle
do Pescoço (Caratê); Agarrar Poderoso; Exercícios Especiais
Perícias: Faca; Filosofia (Budismo); Terçado; Chicote; Luta
(Golpeadores, Contusão com Membro, Canela); Adaptação de
Greco-Romana.
Estilo (Lethwei).

Kachin Bando Características Opcionais


3 pontos Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
Kachin Bando é um estilo de luta dos Jingpaw, ou “homens Vantagens: Reflexos em Combate; Resistência a Ferimentos
das colinas” – um povo do norte da Birmânia famoso por suas (Pele Dura, -40%); Destemor; Boa Forma ou Ótima Forma; Difícil
campanhas de guerrilha contra os japoneses na Segunda Guerra de Subjugar; Hipoalgia; ST de Golpe.
Mundial. A história os credita com a morte de mais de 10.000 Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança.
soldados japoneses, perdendo apenas algumas centenas de Perícias: Maça/Machado; Judô; Faca; Espada Curta.
homens. “Kachin” é um termo birmanês que significa
“selvagem”, às vezes usado por pessoas de fora para descrever
os Jingpaw. Animistas fortes, seu Bando tem 16 formas animais.
Kachin Bando incorpora muitos movimentos Naban (luta greco- 4 pontos
romana). Estes incluem técnicas de “montada” muito semelhantes Este é o esporte moderno do boxe. Desenvolveu-se a partir de
à guarda do Jiu-jitsu brasileiro. O estilo não respeita regras em lutas com mãos nuas e sem barreiras no século 19, mas tem
combate real; ele usa morder, golpe nos olhos, arranhões e outras raízes mais profundas: os antigos gregos lutavam boxe nas
técnicas “sujas”. Alunos avançados podem aprender Banshay (pág. Olimpíadas e os romanos apresentavam boxe em suas arenas.
176) ou apenas algumas armas, como a faca e o kukri. Historicamente, a maioria das partidas eram sem luvas – embora
Kachin Bando é um estilo agressivo que visa incapacitar ou os antigos gregos e romanos usassem o myrmex (pág. 220)
matar rapidamente o inimigo. Lutadores lançam chutes nas ou cestus (pág. 214) para causar mais danos! Antes dos tempos
pernas para incapacitar o inimigo, ou na cabeça para nocauteá-lo, modernos, as partidas não eram cronometradas; vitória era por
e muitas vezes miram golpes de mão maldosos na cabeça e no submissão ou incapacitação.
pescoço. Se a luta for para o chão, é provável que o lutador O boxe moderno enfatiza o trabalho de pés, a velocidade das
aplique um Mata-Leão, Chave de Perna ou Chave de Braço – mãos e o poder de ataque. Os alvos permitidos são a frente do
usando suas mãos ou pernas – para matar ou incapacitar seu tronco acima da cintura, a cabeça e os braços – mas apenas a
oponente. Fintas não são comuns, enquanto ataques completos cabeça e o tronco contam para pontuação. É ilegal agarrar, chutar
são; um Ataque Dedicado (Forte) ou mesmo um Ataque Total ou mesmo atacar com qualquer coisa que não seja os nós dos
(Forte) com um soco, chute ou Joelhada é a maneira favorita de dedos da mão. Os boxeadores usam luvas acolchoadas para
nocautear o inimigo. As defesas são igualmente difíceis: o proteger as mãos. Como as mãos enluvadas raramente se
homem Bando gosta de usar Obstruir contra chutes e Aparar machucam ao socar o crânio, há uma forte ênfase nos golpes na
Agressivo (muitas vezes com o cotovelo) para parar socos. cabeça. Traumatismo craniano grave pode ocorrer a partir de
Os alunos geralmente começam aprendendo Lethwei (pág. lutas prolongadas (ou carreiras prolongadas!) e mortes no ringue
186). Uma vez que eles tenham uma base sólida nessa arte – e ocorrem todos os anos. As partidas de hoje normalmente têm 10
possivelmente depois provando-se em algumas lutas – eles se a 12 rounds de três minutos, mas 15 rounds ou até rounds
graduam para aulas de Bando. Escolas fora da Birmânia às vezes ilimitados eram comuns no passado.
ensinam o estilo completo desde o início, já que as competições O boxe recompensa táticas defensivas e movimentos
de Lethwei são menos comuns do que lutas de artes marciais cautelosos. Em termos de jogo, os boxeadores aderem ao Ataque
mistas e aplicações de autodefesa. Defensivo (o jab), Finta, Aguardar e Avaliar até que uma
Os lutadores cinematográficos de Kachin Bando devem se abertura se apresente para um Ataque. Isso continua até que um
concentrar em técnicas brutais “duras” em vez de habilidades do competidor esteja desgastado, atordoado ou vulnerável – então
chi. Como os Jingpaw são animistas, a magia espiritual pode servir seu oponente desfere um Ataque Dedicado ou mesmo um
para um mestre cinematográfico – mas as vantagens opcionais Ataque Total para terminar a luta. Avançar e Atacar é preterido
abaixo são mais adequadas do que poderes chi ou magia. em favor de movimentos mais cautelosos, e Ataque Total é raro,
Kachin Bando permanece obscuro até hoje. O norte de exceto para finalizar um adversário derrotado.
Mianmar é de difícil acesso e em constante estado de rebelião de Truques e técnicas especiais são comuns. Combinações (pág.
baixo nível, enquanto há poucos instrutores fora da região. No 80) são as favoritas, sendo o clássico “um-dois” um soco direto
entanto, o estilo é ensinado no leste dos EUA. Kachin Bando não com a mão esquerda seguido instantaneamente por um soco
tem sistema de classificação, uniforme ou Associação. direto com a mão direita. Os boxeadores aprendem a se apoiar
nas cordas que cercam o ringue para absorver um pouco da força
Perícias: Caratê; Luta Greco-Romana. dos socos (os boxeadores cinematográficos podem ser capazes de
Técnicas: Aparar Agressivo; Chave de Braço; Mata-Leão; rolar com um soco em qualquer lugar, não apenas no ringue).
Cotovelada; Golpe nos Olhos; Arranhar os Olhos; Luta de Solo Truques sujos – golpes nos órgãos vitais ou na virilha, cabeçadas
(Caratê ou Luta Greco-Romana); Punho em Martelo; Cabeçada; “acidentais” e até golpe nos olhos com o polegar – podem custar-
Obstruir; Chute; Joelhada; Chave de Perna; Luta Baixa (Caratê ou lhe pontos ou desqualificá-lo, mas os boxeadores sorrateiros (ou
Luta Greco-Romana); Chave de Braço na Parte Inferior do Corpo; desesperados!) os empregam mesmo assim.
O boxe é um esporte, mas os boxeadores batem forte e padrão de aumentar a resistência e a aptidão geral que são
praticam com contato total. Todos devem aprender a perícia cruciais para os boxeadores. Melhorar a resistência, força e poder
Boxe – embora Esporte de Boxe seja apropriado para lutas de permanência é pelo menos tão importante quanto desenvolver
amadoras, exibições e torneios puramente baseados em pontos. a técnica. O Mestre deve permitir que os boxeadores que treinam
Boxeadores que treinam outra arte marcial para se tornarem assim aumentem ST, DX e HT, desde que tenham os pontos.
kickboxers ou treinam para lutar fora do ringue geralmente Os boxeadores são lendários por sua agilidade e capacidade
aprendem Defesa Baixa. de sofrer golpes sem sérios danos – talvez porque estejam em
“Treino de Estrada” – correr e correr – faz parte do boa forma e treinem em condições que combinam com sua arena
treinamento dos boxeadores desde pelo menos a Grécia antiga. A competitiva. As características opcionais abaixo refletem isso. PV
perícia Corrida não é obrigatória, mas um PdJ boxeador e Velocidade Básica acima do normal, e até mesmo níveis baixos
precisaria de uma boa explicação para um treinador ou academia de ST de Golpe, podem ser realistas. Os Mestres certamente
que não espere que ele corra! O treino de estrada é a maneira devem permitir que boxeadores cinematográficos possuam tais
características, assim como RD (Ablativa, -80%)
para que possam levar golpes sem sentir.
Perícias: Boxe; Esporte de Boxe; Jogos de
Antes do ringue e das luvas, o boxe era um esporte dos antigos Entretenimento (Boxe).
gregos. Ele nunca desapareceu – embora desde a Idade Média até o Técnicas: Contra-ataque (Boxe); Finta (Boxe);
período napoleônico, os lutadores usavam a perícia Briga tão Ataque Direcionado (Soco de Boxe/Face); Ataque
frequentemente quanto a perícia Boxe, e a força bruta geralmente Direcionado (Boxe Gancho/Face); Gancho.
granjeava mais admiração do que técnica. Certas táticas comuns ao boxe Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
antigo e moderno, como esquivar e recuar, caíram em desuso.
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe.
Qualidades: Clinche (Boxe); Controle do Pescoço
Boxe Grego Antigo (Boxe); Exercícios Especiais (RD com Ablativa);
3 pontos Exercícios Especiais (ST de Golpe +1); Treinamento
Na Grécia antiga, o boxe era um esporte olímpico brutal. Os Incomum (Rolar com o Golpe, Apenas contra as
lutadores usavam pouca ou nenhuma proteção para as mãos, mas às cordas).
vezes vestiam o myrmex ou cestus para distribuir mais ferimentos.
Apenas a cabeça e o tronco eram alvos legais. As lutas podem resultar Características Opcionais
em ferimentos graves ou mutilações. Tudo isso (junto com os traços de Atributos: IQ reduzido (muitos golpes na cabeça!).
estilo abaixo) se aplica igualmente aos boxeadores romanos. Características Secundárias: Velocidade Básica e
Muitos boxeadores gregos também treinavam Pancrácio (pág. 188-189). PV Ampliados.
Esses atletas devem aprender esse estilo, mas adicionar Familiaridade Vantagens: Boa Forma ou Ótima Forma; Difícil
com o Estilo (Boxe) e Jogos de Entretenimento (Boxe) para refletir a de Subjugar; Hipoalgia; ST de Golpe.
participação em ambos os esportes. Desvantagens: Aparência Reduzida.
Perícias: Boxe; Jogos de Entretenimento (Boxe). Perícias: Corrida; Trato Social (Academia).
Técnicas: Como Boxe (pág. 152-153), mas adicione Ataque Exótico Técnicas: Defesa Baixa (Boxe).
com as Mãos (Boxe).
Qualidades: Adaptação de Perícia (Ataque Exótico com as Mãos é
predefinido como Boxe); Exercícios Especiais (RD com Ablativa);
Exercícios Especiais (ST de Golpe +1). 4 pontos
A capoeira é uma arte marcial acrobática
desenvolvida no Brasil por escravos africanos
Boxe Sem Luvas trazidos pelos portugueses. Suas origens exatas não
3 pontos são claras, mas parece ter surgido de uma fusão de
Antes de ser codificado como esporte, o boxe era uma competição artes marciais de várias partes da África. Savate
muitas vezes ilegal com poucas regras. As técnicas de solo eram (pág. 193-194) pode tê-lo influenciado também. De
proibidas, mas os lutadores usavam agarrões, estrangulamentos e todos qualquer forma, a Capoeira existe de alguma forma
os tipos de golpes proibidos nas lutas modernas. Muitas culturas têm desde o século XVI, embora tenha se tornado mais
algum tipo de competição em pé e sem luvas. Este estilo com a lente organizada e visível nos últimos tempos.
“Rua” (pág. 38) pode representar as técnicas usadas em “clubes de A dança é uma forma tradicional de prática e
boxe” clandestinos e brigas de beco. demonstração nas artes marciais africanas. A
Perícias: Boxe; Luta Greco-Romana. capoeira herdou essa característica. A tradição
afirma que suas danças permitiam aos escravos
Técnicas: Como Boxe (pág. 152-153), mas adicione Cabeçada.
praticar sua arte sob o nariz dos capatazes
Qualidades: Como Boxe, mas substitua Clinche por Adaptação de desavisados. Seja qual for a verdade, a dança e a
Perícia (Cabeçada predefinida como Boxe). Capoeira estão intimamente ligadas. Instrumentos
musicais – notadamente o berimbau (um
Características Opcionais
instrumento de cordas semelhante a um arco) e
Características Secundárias: PF Ampliado, pois as partidas não têm
tambores – são um acessório no jogo de Capoeira
limite de tempo e geralmente duram horas.
(competição), e os golpes ocorrem dentro do
contexto do ritmo e da batida.
Os lutadores de capoeira afirmam que os escravos podiam Características Opcionais
fazer chutes atléticos do estilo – especialmente seus chutes Vantagens: Esquiva Ampliada; Hipoalgia; Idioma
apoiados nas mãos – enquanto acorrentados pelos pulsos e (Português); Habilidade Musical, especialmente nas formas de
tornozelos. Isso pode ser otimista, mas está dentro do gênero esporte e arte.
para um jogo cinematográfico. Um mestre treinado (ou professor)
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança;
certamente poderia se defender uma vez libertado! Assim, a
Capoeira deixou os escravos fugidos se protegerem da recaptura. Reputação (Usa truques sujos).
Perícias: Dança; Faca; Instrumento Musical (Berimbau e
Os lutadores de capoeira estão em constante movimento,
misturando golpes de linha alta com rasteiras de linha baixa em outros); Trato Social (Dojô); Espada Curta; Canto; Terçado.
uma série fluida de ataques. Os chutes fazem uso frequente de
Ataque Enganoso, para chutes que saem de
movimentos acrobáticos, e Ataque Telegráfico, para
chutes vistosos e fáceis de detectar. Os lutadores 2 pontos
geralmente alternam entre Ataque Dedicado e O kung fu tradicional chinês tem quatro
Defesa Total (Esquiva Ampliada). Um chute partes: chutes, socos, agarrar e segurar pontos
apoiado com a mão – executado em pé em uma ou vitais. Chin Na (aproximadamente, “segurar e
ambas as mãos e depois chutando com os pés – é controlar”) – também chamado de “Chin Na
um Ataque Total (Forte) com um pé ou um Ataque Kung Fu” – é um termo para os dois últimos
Total (Duplo) com dois. Como os movimentos aspectos. É uma arte verdadeiramente antiga. O
acrobáticos são tão fundamentais para o estilo, os agarrar faz parte da tradição marcial da China
praticantes podem aprender a qualidade Chutes desde antes do registro escrito, e as técnicas de
Acrobáticos assim que tiverem um ponto em manipulação conjunta e travamento são igualmente
Acrobacia (em vez dos 10 pontos usuais em perícias antigas.
e técnicas). Artistas marciais normalmente aprendem Chin Na
Fundamentos e defesa também são como parte de um ou mais outros estilos chineses, a
importantes. Lutadores usam Varrer para levar maioria dos quais descreve seus métodos de
um inimigo ao chão e Tesoura para agarrar um Tacape travamento de articulações como “Chin Na”.
adversário vulnerável. Eles se esquivam com Chin Na também é o assunto de muitos textos
mais frequência do que aparam, fazendo uso frequente de recuos por si própria, no entanto, permanece notavelmente consistente
e Esquiva Acrobática. em todos os estilos que a ensinam. Às vezes é ensinada de forma
independente, para alunos de muitas artes. Para fins de jogo,
As primeiras formas de Capoeira eram ensinadas qualifica-se como um estilo próprio.
informalmente, sem um currículo estabelecido ou graus. Os
combatentes normalmente aprendiam com seus companheiros Chin Na visa controlar e derrotar o oponente manipulando
escravos – ou mais tarde, na rua – e aprimoravam suas perícias articulações e ativando pontos de pressão. Considera os
colocando as lições em prática. Essas “escolas” também bloqueios dolorosos que forçam a vítima a se submeter sem
treinavam com armas tão fáceis de encontrar como facas, facões, ferimentos permanentes como misericordiosos, pois seus
navalhas e paus. Táticas de luta sujas eram comuns, métodos podem paralisar ou matar! O praticante de Chin Na
especialmente segurando navalhas entre os dedos dos pés tenta controlar seu adversário – geralmente fazendo uma defesa
(requer a qualidade exclusiva do estilo Chute Navalha e inflige que configura uma Chave de Braço ou Chave de Dedo. Em uma
GdP-1 por corte) e jogando sujeira nos olhos. Esta variedade de luta de vida ou morte, ele usará técnicas mais prejudiciais. Ele
Capoeira ainda existe nas ruas em certos locais. pode até agir ofensivamente, agarrando seu inimigo para usar
bloqueios e arremessos. No entanto, posturas totalmente
As escolas modernas costumam misturar capoeira com Caratê, ofensivas, como Ataque Total e Ataque Dedicado são incomuns.
Jujutsu e outras artes marciais asiáticas. Alguns têm sistemas de
classificação com cordões coloridos (cordas, usadas como cintos), Chin Na é frequentemente ensinado junto da cura e primeiros
uniformes parecidos e exercícios semelhantes a kata. Uma socorros tradicionais. Espera-se que os alunos sejam capazes de
academia desse tipo pode colocar mais ênfase no jogo e no combate usar seu conhecimento para curar e ferir. Os praticantes
esportivo e ensinar Arte do Caratê e Luta Livre Esportiva em vez cinematográficos podem utilizar seu amplo conhecimento de
de perícias de combate – embora isso não seja universalmente pontos de pressão para matar ou curar, e podem se acostumar
verdade. Os alunos raramente recebem treinamento em armas que com a dor graças à prática interminável com seu sifu.
não sejam bastões, que são usados em um exercício de dança para Perícias: Judô.
fazer música (adicione Arte do Terçado). Técnicas: Chave de Braço; Mata Leão; Chave de Dedo; Chave
Mestres cinematográficos definitivamente deveriam ter de Cabeça; Chave de Perna; Rasteira.
perícias reais de combate e treinamento com armas! Qualquer Perícias Cinematográficas: Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
perícia cinematográfica que melhore o salto e a esquiva é
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão.
adequada, assim como a técnica Salto de Ataque.
Qualidades: Domínio de Técnica (Chave de Braço); Domínio
Perícias: Acrobacia; Caratê; Luta Greco-Romana. da Técnica (Chave de Dedo); Treinamento Incomum (Pontos de
Técnicas: Levantar Acrobático; Chute Descendente; Chute Pressão).
Para Trás; Telefone; Finta (Caratê); Punho em Martelo; Cabeçada;
Chute Saltando; Chute; Tesoura; Chute Giratório; Varrer (Caratê) Características Opcionais
Vantagens: Hipoalgia; Idioma (Chinês).
Perícias Cinematográficas: Salto Voador; Golpe Poderoso.
Desvantagens: Pacifismo (Não pode matar).
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe; Salto de Ataque.
Perícias: Medicina Alternativa; Primeiros Socorros; Filosofia
Qualidades: Fintas Acrobáticas; Chutes Acrobáticos; Chute
(Budismo ou Taoísmo); Fisiologia; Trato Social (Dojô).
Navalha; Domínio da Técnica (Chute).
habilidades cinematográficas se encaixam no estilo. Mãos
Hipnóticas combina com os ritmos complexos do trabalho com
3 pontos facas, enquanto Golpe Poderoso permitiria que facas de baixo
Este estilo de luta com faca é baseado nas artes marciais dano desferissem golpes poderosos que poderiam
europeias medievais e renascentistas, mas difere pouco das artes instantaneamente paralisar membros ou matar.
asiáticas, africanas e romanas antigas. Ele se encaixaria em quase As escolas modernas de luta com facas são notavelmente
qualquer cenário “como está”. Da mesma forma, enquanto a semelhantes às históricas, mas tendem a substituir a ênfase em
“adaga” historicamente descrevia uma arma bastante específica aparar armas maiores (como espadas) por técnicas de
(consulte o Capítulo 6), a Luta com Adagas funciona com desarmamento de armas de fogo. É difícil encontrar treinamento
qualquer uma das facas de combate usadas em todo o mundo em combate sério com facas em condições realistas fora dos
para brigas de rua e defesa pessoal, e como armas auxiliares em círculos militares e de operações secretas. Além disso, muitas
duelos e guerras – individualmente ou em pares. No entanto, os vezes é ilegal carregar uma faca do tamanho de uma arma, e usar
praticantes geralmente preferem lâminas maiores. uma faca legalizada pode significar problemas com a lei! Este
A maioria das escolas ensinava tanto a empunhadura de último assunto não é um fenômeno moderno. Mesmo em
“espada” (a pegada normal) quanto a empunhadura de “picador cenários históricos onde todos carregavam e usavam facas como
de gelo” (consulte Inverter Empunhadura, pág. 111-112). Os ferramentas, os cidadãos comuns muitas vezes consideravam os
lutadores de adagas aprenderam a alternar rapidamente entre os habilidosos lutadores de facas como desesperados ou criminosos.
punhos para tirar o máximo proveito da mistura fluida de Em qualquer época, muitos lutadores com faca também
trabalho com faca e agarramento que caracteriza uma luta com aprendem outro estilo – armado ou desarmado.
faca. As táticas enfatizavam fintas, desarmes (com as mãos nuas
e cortando mãos e braços) e ataques diretos. Técnicas de “girar” – Perícias: Faca; Luta Greco-Romana.
por exemplo, virar as costas para um inimigo que avança para Técnicas: Chave de Braço (Faca ou Luta Greco-Romana);
enfiar a faca para trás e contra ele – não eram desconhecidas. Agarrar Armado (Faca); Golpe Para Trás (Faca); Mata-Leão
(Faca); Finta (Faca); Conservar a Arma (Faca); Empunhadura
Invertida (Faca); Ataque Giratório (Faca).
Perícias Cinematográficas: Mãos Hipnóticas; Golpe Poderoso.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Faca ou
“Kung fu” é um termo chinês para “trabalho duro” ou Luta Greco-Romana); Lutar Sentado (Faca).
“bom esforço”. Originalmente aplicado a qualquer Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Faca);
empreendimento, tornou-se sinônimo de artes marciais. Troca Rápida (Faca).
Kung fu não é um estilo específico. É um termo geral para
todas as artes marciais chinesas. Os desinformados muitas Características Opcionais
vezes o aplicam mal a outras artes de luta – como fazem Vantagens: Ambidestria.
com o “caratê”. Desvantagens: Reputação (Bandido).
Muitos dos estilos neste capítulo são formas de kung fu: Perícias: Briga; Sacar Rápido (Faca); Adaga de Esgrima; Arma
Chin Na (pág. 154), Hsing I Chuan (págs. 162-163), Hung de Arremesso (Faca).
Gar (pág. 163), Pa Kua Chuan (págs. 187-188) , Pak Hok Técnicas: Desarmar.
(pág. 188), Louva-a-Deus (págs. 191-192), Shaolin Kung Fu
(pág. 194), T’ai Chi Chuan (págs. 200-201), Wing Chun
(págs. 203-204) , e Wushu (págs. 206-207). Kuntao (pág. 178-
179) é uma variedade de kung fu ensinada na Indonésia. 4 pontos
Outros estilos se basearam fortemente no kung fu durante Escrima é provavelmente a arte marcial mais conhecida das
seu desenvolvimento, incluindo Jeet Kune Do (págs. 164- Filipinas. Famosa como um estilo de luta com bastão e faca,
165), Kajukenbo (pág. 168) e Kempo (pág. 172-173). Existem também inclui técnicas desarmadas. As observações abaixo se
centenas, senão milhares de estilos e sub-estilos de kung fu! aplicam não apenas à Escrima, mas também aos estilos
relacionados Kali e Arnis, e às inúmeras variações das três artes.
“Escrima” e “Arnis” são corruptelas dos termos espanhóis
O lutador com adagas prefere circular seu inimigo, fintando, esgrima e arnes (arnês, abreviação de “arnês da mão”), mas os
socando e observando qualquer fraqueza ou oportunidade. Esta estilos não derivam da esgrima espanhola. A verdadeira origem
é uma série de manobras de Aguardar, Avaliar, Fintar e Ataque de Escrima não é clara, mas algumas fontes datam de pelo menos
Defensivo. Ele se moverá para matar apenas quando seu 1521, quando nativos armados com paus e arcos lutaram com a
adversário estiver vulnerável – ferido, fintado, etc. Múltiplos expedição de Fernão de Magalhães e mataram Magalhães. O
ataques rápidos são mais prováveis do que um único golpe folclore local – e a natureza simples das armas do estilo –
poderoso, e o lutador pode desferir vários golpes potencialmente apontam para uma história ainda mais longa.
letais para garantir que seu inimigo morra rapidamente o O treinamento da Escrima começa com bastões feitos de
suficiente para ser incapaz de retribuir o favor. vime, palma ou ébano endurecidos ao fogo. O treinamento
A maioria dos ataques tem como alvo o braço ou a mão para posterior adiciona facas (usadas em empunhaduras normais e
desarmar, ou o pescoço ou órgãos vitais para matar. Os lutadores “picador de gelo”) e – em algumas escolas – facões. Os
esfaqueiam, mas geralmente preferem o corte, simplesmente movimentos de mão vazia são baseados em técnicas de bastão e
porque um corte no comprimento do braço oferece um alcance faca, e cada movimento desarmado é amplificado quando uma
superior. As escolas de faca única também agarram com a mão arma está na mão. O guro (mestre) decide quando o aluno está
vazia (muitas vezes conhecida como “mão viva”). Os movimentos pronto para se graduar de bastões para lâminas e, finalmente,
incluem segurar a arma do oponente e agarrar o braço da arma mãos vazias. Os escrimadores (como são conhecidos os lutadores
para quebrá-lo ou torná-lo inofensivo, geralmente após um aparar. da Escrima) também aprendem uma série de chaves e retenções,
Como todas as artes marciais, Luta com Adagas vem com usando o bastão como alavanca para desarmar, imobilizar ou
poucas afirmações improváveis. No entanto, algumas estrangular o oponente.
Os escrimadores preferem as manobras de Ataque Defensivo Esgrima ou Terçado); Defesa com Duas Armas (Terçado).
e Ataque a Ataque Dedicado e Ataque Total. Eles geralmente Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Adaga de
atacam o inimigo várias vezes em rápida sucessão – o estilo Esgrima ou Terçado); Treinamento Incomum (Ataque com Duas
aceita que um inimigo raramente usem uma única técnica – e Armas, Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo);
lutadores habilidosos empregam Ataques Rápidos. Chutes Adaptação de Arma (Espada Curta para Terçado).
tendem a ser ataques defensivos de linha baixa. O movimento é
“triangular”, com o lutador movendo-se entre os pontos de um Características Opcionais
triângulo imaginário em vez de para frente ou para trás. Isso é Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate.
verdade tanto na ofensiva (os ataques tendem a ser indiretos) Desvantagens: Fúria (consulte Fúria e as Artes Marciais, pág.
quanto na defensiva (a opção de retirada de Resvalar é mais 179); Sanguinolência.
comum do que Deslizar ou a retirada simples). Perícias: Arco; Boxe; Sacar Rápido (Balisong, Faca ou Espada);
Escrima é agressiva. Ela sempre assume que o inimigo está Primeiros Socorros; Judô; Trato Social (Dojô); Escudo; Bastão;
armado, e os escrimadores aprendem a aparar as armas de um Táticas; Arma de Arremesso (Faca); Luta Greco-Romana.
oponente e contra-atacar rapidamente. A ênfase está nos ataques
aos braços, mãos e pernas, e não ao corpo, com o objetivo de
desarmar ou incapacitar o inimigo antes que ele possa ferir o
escrimador – uma estratégia às vezes chamada de “desamarrar a Como o “kung fu” e o “Caratê”, a “esgrima” descreve todo
cobra”. O lutador finaliza os adversários desarmados ou um espectro de artes marciais. Em GURPS, refere-se a qualquer
enfraquecidos com ataques aos órgãos vitais, pescoço e crânio, um dos muitos estilos de espada construídos em torno das
ou usando uma chave ou estrangulamento. Até as defesas do perícias de esgrima (pág. B177): Rapieira, Sabre e Terçado – e às
estilo trabalham para esses objetivos, sendo o Aparar Agressivo vezes Adaga de Esgrima. Alguns mestres históricos estavam
típico. As superfícies de aparar tradicionais são os cotovelos, dispostos a misturar e combinar armas, técnicas desarmadas e
joelhos e canelas – não os antebraços e pernas. táticas para se adequar ao seu gosto pessoal. Outros se
Além disso, os primeiros escrimadores aprenderam a usar dedicaram a uma única arma.
arcos e escudos, atirar facas e prestar primeiros socorros. Eles Abaixo está uma amostra de algumas das principais escolas
frequentemente estudavam táticas para lutar em pequenos de esgrima. Em cada caso, houve muitas pequenas variações. Em
grupos ou contra vários inimigos. Essas perícias são opcionais, uma campanha ambientada em uma era apropriada, o Mestre
mas um escrimador historicamente preciso conheceria todas elas! pode exigir uma Familiaridade de Estilo separada para os
As escolas modernas de Escrima às vezes limitam o ensinamentos de cada mestre!
treinamento a lutas com contato leve e acolchoamento pesado.
Alunos de tais escolas não aprendem Caratê ou Adaga de Escola Italiana
Esgrima, e deveriam substituir Terçado por Esporte de Terçado,
5 pontos
fazendo com que o estilo custasse 2 pontos. Isso não é universal –
A esgrima italiana teve origem nos séculos XVI e XVII e
muitas escolas enfatizam o contato real, proteção mínima e
girava em torno dos ensinamentos de mestres como Camillo
treinamento severo. Alguns também adicionam o balisong (pág.
Agrippa, Ridolfo Capo Ferro e Girard Thibault. A arma principal
212) e técnicas para sacar rapidamente.
era a rapieira, com uma faca, um manto ou, ocasionalmente, uma
Escolas radicais – famosamente, Dog Brothers Martial Arts nos segunda rapieira (as duas constituindo “uma bainha de
EUA – adicionam técnicas de solo do Jiu-jitsu Brasileiro, bem como rapieiras”) na mão inábil. A Escola Italiana enfatizou os contra-
chaves e retenções adicionais. Essas escolas ensinam ataques com ataques em “um tempo”, significando uma combinação de
agarrões em pé. Uma dessas táticas é aparar e Deslizar para se defesa/riposta em vez de um ritmo de defesa e contra-ataque.
aproximar do oponente, e depois agarrá-lo e buscar um Essa estratégia sacrificou alguma garantia defensiva por uma
estrangulamento auxiliado por um bastão. Escolas como esta chance de contra-atacar.
adicionam Luta Greco-Romana, Luta no Solo (Luta Greco-Romana)
Os lutadores desta escola fazem uso extensivo da Riposta (págs.
e Luta no Solo (Terçado). O custo do estilo se torna 5 pontos.
124-125), e seguem esta jogada com um Ataque ou mesmo um
Escrima incorpora vários subsistemas para usar duas armas Ataque Dedicado, mas raramente com um Ataque Defensivo. Os
ao mesmo tempo, incluindo sinawali (dois bastões), espada y daga estilistas italianos procuram contragolpear o adversário rapidamente,
(espada/bastão e faca) e daga y daga (faca e faca). Mesmo em um abrindo mão de alguma defesa para um bom ataque.
jogo realista, os escrimadores podem aprender uma qualidade Defensivamente, os esgrimistas da Escola Italiana são mais
Treinamento Incomum que os permite melhorar o Ataque com propensos a se esquivar, ou aparar com uma arma secundária, do
Duas Armas. Ambos os ataques devem ser direcionados a um que aparar com sua lâmina principal enquanto pressiona o ataque.
único inimigo. Esse contra-ataque agressivo pode colocar um esgrimista em apuros;
Perícias: Caratê; Adaga de Esgrima; Terçado. a desvantagem Excesso de Confiança definitivamente se encaixa!
Técnicas: Aparar Agressivo (Caratê); Chave de Braço Agarrar era uma parte muito importante do estilo. Algumas
(Terçado); Agarrar Armado (Terçado); Mata-Leão (Terçado); escolas ensinavam arremessos além de agarrões e chaves, e até
Desarmar (Terçado); Cotovelada; Finta (Adaga de Esgrima ou instruíam os alunos a pegar uma lâmina com a mão inábil. Essas
Terçado); Joelhada; Ataque Direcionado (Adaga de Esgrima escolas substituiriam o Judô pela Luta Greco-Romana.
GeB/Braço); Ataque Direcionado (Adaga de Esgrima GeB/Mão); Esgrimistas cinematográficos frequentemente aprimoram
Ataque Direcionado (Terçado GeB/Braço); Ataque Direcionado esse estilo com Acrobacias e Saltos para ganhar mobilidade
(Terçado GeB/Mão). adicional. Eles geralmente têm acesso a um conjunto de técnicas
Perícias Cinematográficas: Força Mental; Golpe Poderoso; incríveis para derrotar inimigos menores, incluindo o lendário
Pontos de Pressão. ataque voador e o domínio da luta com duas armas. Mestre de
Armas (Rapieira e Adaga de Esgrima) é indispensável!
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Adaga de
Luta com bastões é uma das formas mais antigas de com- empunharam com técnicas de espada. Algumas escolas usa-
bate – apenas um pouco mais recente do que o agarrar e atacar vam uma bengala de ponta torta de até 1,5 metro; essas escolas
desarmado. Um ancestral primitivo do homem armado com substituiriam o Terçado por Bastão e adicionariam as técnicas
um fêmur e um guro de Escrima fazendo sinawali com varas de Enganchar (Bastão) e Varrer (Bastão). Esse estilo era frequente-
vime são ambos lutadores de bastões; Escrima é apenas uma mente ensinado em conjunto com o Savate (págs. 193-194).
das centenas de estilos de luta com bastão conhecidos no mun- As escolas francesas modernas de luta com bengala ensinam
do ao longo da história. Os aventureiros encontrarão lutadores técnicas de bengala dupla, bem como Faca (para a faca bowie e
com bastões na África, Ásia, Europa (Irlanda, Portugal, Rús- navalha), Espada Curta (para o cutelo), Bastão e Chicote. Al-
sia...) e nas Américas, desde os tempos pré-históricos até os guns adicionam treinamento com armas de fogo também.
dias atuais. O estilo usado com o dusack alemão (pág. 215) seria seme-
lhante; simplesmente substitua Terçado por Espada Curta.
Luta Africana com Bastões Artistas marciais que preferem bengalas longas e estreitas
2 pontos substituiriam Terçado por Rapieira. Em ambos os casos, ajuste
A África Subsaariana tem uma rica tradição de luta com as técnicas para corresponder à perícia principal.
bastões. Alguns estilos usam um bastão preso no meio como Perícias: Terçado.
um bastão de aparar e outro bastão preso no final para atacar.
Técnicas: Desarmar (Terçado); Finta (Terçado).
Esses estilos às vezes usam uma arma muito mais próxima de
um tacape (pág. 219) para golpear – adicione Maça/Machado Características Opcionais
para o bastão primário, fazendo com que o estilo custe 3 pon- Vantagens: Ambidestria.
tos, e use Terçado para o bastão de aparar na mão secundária. Técnicas: Ataque com Duas Armas (Terçado).
(A luta irlandesa de shillelagh usa táticas semelhantes: os ata-
ques são com um tacape, aparar é com um bastão mais curto
na mão inábil.) Bastão Único Vitoriano
2 pontos
Perícias: Terçado.
O esporte do bastão único se originou na Grã-Bretanha e
Técnicas: Como Escrima (pág. 155-156), mas remova todas na América dos séculos XVIII e XIX. Com base na prática do
as técnicas de Caratê e Adaga de Esgrima. Para estilos com sabre e da espada larga, os participantes carregavam um único
Maça/Machado, qualquer técnica listada para Terçado tam- bastão, com a outra mão presa ou amarrada nas costas. O pre-
bém está disponível para Maça/Machado. sidente americano Teddy Roosevelt era um praticante entusi-
asmado de bastão único. O Bastão Único também influenciou
Características Opcionais
o esporte sikh de gatka, ou dança de espada. Os praticantes de
Vantagens: Ambidestria.
Gatka devem adicionar as perícias Dança e Encenação de Com-
Perícias: Briga. bate, fazendo com que o estilo custe 4 pontos.
Perícias: Espada Larga Esportiva.
La Canne de Combat
Técnicas: Finta (Espada Larga Esportiva).
2 pontos
A luta francesa de vara surgiu durante o período napoleô- Características Opcionais
nico, quando o uso de espadas foi proibido dentro dos limites Perícias: Jogos de Entretenimento (Bastão Único).
da cidade de Paris. Os parisienses mudaram para bengalas e as

Os mestres italianos muitas vezes também treinavam os Perícias Cinematográficas: Salto Voador.
alunos em armas de guerra. A espada larga, a espada longa, a Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Adaga de
espada de duas mãos e o pique eram armas militares padrão da Esgrima ou Rapieira); Defesa com Duas Armas (Adaga de
época e mais úteis do que uma rapieira contra armaduras ou ao Esgrima ou Rapieira); Estocada Voadora (Rapieira); Desarmar
lutar em formação. Aprimorado (Rapieira); Segurar com a Mão; Gravação de Iniciais
Perícias: Adaga de Esgrima; Rapieira; Escudo (Broquel); Luta (Rapieira).
Greco-Romana. Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Rapieira);
Técnicas: Vínculo com Arma (Adaga de Esgrima ou Rapieira); Adaptação de Técnica (Contra-Ataque).
Contra-Ataque (Rapieira); Desarmar (Adaga de Esgrima ou Características Opcionais
Rapieira); Finta (Adaga de Esgrima ou Rapieira); Ataque Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Esquiva
Direcionado (Adaga de Esgrima GdP/Órgãos Vitais); Ataque Ampliada.
Direcionado (Rapieira GdP/Face); Ataque Direcionado (Rapieira
Desvantagens: Excesso de Confiança.
GdP/Pescoço); Ataque Direcionado (Rapieira GdP/Órgãos
Vitais). Perícias: Acrobacia; Espada de Lâmina Larga; Capa; Salto;
Arte da Rapieira; Trato Social; Lança; Espada de Duas Mãos.
La Verdadera Destreza Defesa com Duas Armas (Rapieira); Gravação de Iniciais
(Rapieira).
4 pontos
La Verdadera Destreza (“A Verdadeira Perícia”) foi a escola Qualidades: Resistência do Chi (Kiai); Treinamento com Arma
espanhola de esgrima. Era uma arte civil. De fato, os espanhóis na Mão Inábil (Rapieira); Pé Firmes (Desigual).
foram os primeiros a reconhecer que a luta de espadas militar e Características Opcionais
civil era distintamente diferentes. Desenvolveu-se como um Vantagens: Reflexos em Combate; Noção de Perigo; Aparar
método de duelo e satisfação das exigências da honra – um Ampliado (Rapieira); Fleuma; Mestre de Armas (Rapieira).
testemunho da sensibilidade espanhola à honra.
Desvantagens: Código de Honra (Espanhol); Excesso de
Confiança.
Perícias: Linguagem Corporal; Capa; Adaga de Esgrima;
Filosofia (Hermética); Rapieira Artística ou Esportiva; Trato
Que barulho é esse? Dê-me minha Social.
espada longa, ho! Qualidades: Vínculo com Arma.
– Capuleto, Romeu e Julieta
Escola Francesa de Transição
4 pontos
Graças à pólvora, a popularidade da armadura continuou seu
As posturas e técnicas de La Verdadera Destreza basearam-se declínio nos anos após o surgimento da Escola Italiana (pág. 156).
fortemente na matemática e na ciência, e os lutadores – diestro – Armas pesadas que perfuram armaduras, por sua vez, também
estudavam geometria clássica e filosofia natural, além da espada. se tornaram menos comuns. As rapieiras da época capitalizaram
O diestro ideal permanecia frio e desapegado, projetando a prevalência de armas leves e armaduras, tornando-se mais
dignidade e graça. Ele evitava o movimento excessivo e a curtas e leves.
“vulgaridade” na forma ou técnica em favor de movimentos Na França, um estilo de esgrima logo surgiu para tirar
eficientes e baseados na geometria. Aprendia a observar o proveito disso. O auge desta “Escola Francesa de Transição” foi
adversário e “ler” sua postura para responder no melhor entre 1640 e 1720 – um período conhecido hoje como a Era de
momento. O diestro também mantinha o contato lâmina a lâmina Transição – quando os esgrimistas a consideravam uma maneira
o máximo possível para sentir a intenção da lâmina de seu superior de usar uma rapieira. Seus mestres ensinavam que a
adversário. Dizem que os mestres são capazes de usar esses espada sozinha era a base tanto do ataque quanto da defesa, e
métodos para lutar efetivamente mesmo no escuro! acabou com as armas defensivas, como o manto e a adaga de
La Verdadera Destreza enfatiza reação à abertura do esgrima. Sua importância diminuiu com o desenvolvimento do
adversário. O diestro fica ereto, apontando para o inimigo, terçado no início do século XVIII e o surgimento de escolas que a
aguardando o momento perfeito para atacar. Ele ataca apenas favoreciam (consulte Terçado Francês, pág. 159).
quando consegue o desvio: redirecionamento (ou possivelmente Um esgrimista deste estilo geralmente começa a luta na
indiferença) da arma de seu inimigo. Assim, os movimentos defensiva. Ele prefere Avaliar e Aguardar até que ele apare e crie
característicos do estilo são as manobras Avaliar e Aguardar. uma abertura, e então abre sua própria ofensiva com um Contra-
Quando o adversário lança um ataque que o deixa vulnerável, o Ataque. Ataques Enganosos são comuns, geralmente na forma de
diestro apara e depois segue com um Contra-Ataque a um local um deslizamento ao longo da lâmina do oponente. No entanto, o
vital. Ele evita a réplica semelhante, mas mais arriscada, Riposta rapieirista também pode tentar ataques extremamente agressivos
(pág. 124-125). (e arriscados!), como um Ataque Total (Longo) terminando em
O estilo também ensina desarmar e contra-desarmar, e como um agachamento – uma investida no chão – para atacar um
lutar com ambas as mãos – de fato, alguns lutadores aprendem a inimigo distante, ou um Ataque Dedicado em duas etapas
lutar com duas espadas simultaneamente. Técnicas desarmadas (Determinado) para pressionar um adversário que está cedendo.
não fazem parte do estilo. O diestro derrota seus inimigos Os mestres cinematográficos deste estilo são muito parecidos
usando sua lâmina, não lutando. com os do estilo do Terçado Francês. Eles são altamente móveis,
Em um jogo cinematográfico, a sensibilidade e o equilíbrio do tentando técnicas acrobáticas, grandes saltos e estocadas
diestro sugerem várias habilidades especiais. O estilo também é fantásticas. DX alto, velocidade básica e acrobacia são comuns, e
adequado para Mestre de Armas (Rapieira). Lutadores Equilíbrio Perfeito é extremamente útil para correr ao longo de
cinematográficos não serão esgrimistas chamativos como os dos corrimãos e aterrissar após balançar no candelabro!
filmes. Em vez disso, eles serão extremamente comportados, Historicamente, esse estilo deu igual peso à elegância de
serenos e imperturbáveis diante do inimigo. execução e eficácia da técnica, e alguns mestres ensinaram
métodos mais artísticos do que práticos. Para estes, elimine
Perícias: Perícia Abrangente (Filosofia Natural); Matemática/ Rapieira, mas mantenha Arte da Rapieira. Esses salões eram um
NT2 (Pura); Rapieira. ótimo lugar para aprender técnicas secretas (pág. 86) e técnicas
Técnicas: Vínculo com Arma (Rapieira); Contra-Ataque inúteis (pág. 95). A maioria das escolas levava seu treinamento a
(Rapieira); Desarmar (Rapieira); Finta (Rapieira); Conservar sério, porém, e preparava os alunos para duelos mortais.
Arma (Rapieira); Ataque Direcionado (Rapieira GdP/Face);
Ataque Direcionado (Rapieiar GdP/Pescoço); Ataque Perícias: Jogos de Entretenimento (Esporte de Rapieira);
Direcionado (Rapieira GdP/Órgãos Vitais). Rapieira; Arte da Rapieira.
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Caminhada Leve; Técnicas: Vínculo com Arma (Rapieira); Combate Corporal
Força Mental; Aparar Precognitivo. (Rapieira); Contra-Ataque (Rapieira); Desarmar (Rapieira); Finta
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Rapieira); (Rapieira); Conservar Arma (Rapieira).j\z/;./mb-p ç./
Perícias Cinematográficas: Salto Voador. (Terçado); Desarmar (Terçado); Finta (Terçado); Conservar Arma
Técnicas Cinematográficas: Estocada Voadora (Rapieira); (Terçado); Ataque Direcionado (Terçado GdP/Órgãos Vitais).
Gravar Iniciais (Rapieira). Perícias Cinematográficas: Salto Voador.
Técnicas Cinematográficas: Estocada Voadora (Terçado);
Características Opcionais Desarmar Aprimorado (Terçado); Gravar Iniciais (Espada
Características Secundárias: Velocidade Básica Ampliada.
Pequena).
Vantagens: Aparar Ampliado (Rapieira); Equilíbrio Perfeito;
Qualidades: Embainhamento Rápido (Espada); Troca Rápida
Status; Riqueza.
(Terçado).
Desvantagens: Código de Honra (Cavalheiros); Fantasia
(“Meu estilo é inerentemente superior a todos os outros.”); Características Opcionais
Excesso de Confiança. Vantagens: Aparar Ampliado (Todos); Equilíbrio Perfeito;
Perícias: Acrobacias; Espada de Lâmina Larga; Salto; Adaga Status; Riqueza.
de Esgrima; Trato Social; Arte do Escudo (Broquel); Arte da Desvantagens: Código de Honra (Cavalheiros); Fantasia
Espada de Duas Mãos. (“Meu estilo é inerentemente superior a todos os outros”);
Excesso de Confiança.
Terçado Francês Perícias: Acrobacia; Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada
4 pontos de Lâmina Larga; Salto; Adaga de Esgrima; Arte da Adaga de
O Terçado Francês representou o ápice da corrida Esgrima; Cavalgar (Cavalo); Trato social; Espada Curta; Arte da
armamentista da esgrima. À medida que os esgrimistas Espada Curta; Arte do Bastão; Arte da Espada de Duas Mãos;
enfatizavam cada vez mais a riposta, eles buscavam lâminas Luta Greco-Romana.
progressivamente mais curtas para dar-lhes maior velocidade e
manobrabilidade. O resultado foi o terçado: uma lâmina curta e
dura. O estilo de esgrima resultante tornou-se uma arte marcial
de cavalheiros, com a riposta e a forma elegante como seus 5 pontos
valores centrais. Proponentes afirmam que suas técnicas Furusiyya era o estilo de equitação de combate dos
defensivas se aplicavam a todos os combates – não apenas à mamelucos, soldados escravos treinados desde a infância. Ele
esgrima de terçados. Tais alegações se assemelham às de um evoluiu de táticas anteriores amplamente usadas pelos exércitos
“estilo supremo” (consulte Estilos Supremos, pág. 144). Em um muçulmanos. Manuais sobreviventes do século 13 detalham a
jogo cinematográfico, a esgrima com terçados pode realmente versão mameluca, mas os pesquisadores acreditam que
conter todos os segredos do combate! Furusiyya era essencialmente idêntica em todo o mundo
islâmico. Os praticantes de Furusiyya – como seus
A tática de assinatura do Terçado Francês é a Riposta (págs.
contemporâneos, os cavaleiros de elite da Europa –
124-125): uma defesa e um contra-ataque “em uma só vez”. Os
consideravam suas perícias de combate como uma arte. Nem
desarmes também são rotineiros; um lutador pode aparar a
todos os guerreiros muçulmanos receberam treinamento tão
lâmina de seu inimigo, arrancá-la de suas mãos e então
extenso, mas suas perícias básicas eram semelhantes.
despachar sua vítima desarmada. Alguns lutadores até tentam
isso como um Ataque Total (Duplo) – mas se falhar, o predador Ao contrário do mito de longa data, os cavaleiros islâmicos
em potencial provavelmente acabará como presa. Os esgrimistas usavam armaduras – às vezes mais do que seus oponentes
com terçados costumam usar o Ataque Total (Longo) para atacar cristãos. No entanto, o treinamento e as táticas de Furusiyya os
um inimigo distante, normalmente esfaqueando, mas prepararam melhor para o papel da cavalaria leve. O estilo
ocasionalmente fazendo um Corte de Ponta (pág. 113). Alunos dependia muito do arco e da lança com as duas mãos, embora os
avançados aprendem a agarrar, mas o objetivo é sempre afastar o lutadores usassem o escudo pequeno de perto. As armas de
ataque do oponente e atropelá-lo. Furusiyya também incluíam coisas exóticas como sifões de fogo,
granadas de nafta e bestas que lançavam coquetéis molotov
Os mestres cinematográficos desse estilo são fluidos,
primitivos. Como muitas armas exóticas, essas coisas
elegantes e acrobáticos. As perícias de Salto e Acrobacia são tão
provavelmente eram menos eficazes do que arcos e lanças (ou
comuns quanto Aparar Ampliado. Espadachins podem balançar então todos as teriam usado!). Em uma campanha
de candelabros, deslizar pelos corrimãos e desarmar meia dúzia
cinematográfica, porém, o Mestre deve permitir que os lutadores
de inimigos com um único movimento da lâmina. Eles são
usem esses dispositivos com bons resultados.
incrivelmente rápidos e incrivelmente ágeis, e capazes de usar
suas prodigiosas habilidades defensivas com qualquer arma. DX Aqueles treinados em Furusiyya aprendem um estilo de
e Velocidade Básica altas são obrigatórias! combate rápido e fluido. Eles mantêm distância do inimigo e
atacam o inimigo apenas no terreno de sua escolha. Montados,
Este estilo foi comum desde o início do século 18 até cerca de
eles alternam entre fazer chover flechas e mergulhar usando a
1830. Sua principal arma era o terçado, mas ainda se esperava que
lança. O arco sempre precede a lança contra oponentes ilesos e
os mestres treinassem os alunos no sabre de cavalaria e às vezes
preparados. Ao fechar com a lança, os lutadores usam Avaliar
no cutelo. A esgrima com terçados era significativamente mais
para procurar uma abertura. O ataque em si é com as duas mãos
artística do que os estilos de rapieira que ela substituiu. Embora
e por cima – geralmente um Ataque Dedicado (Forte) ou um
fosse uma arte marcial funcional, muitos alunos aprenderam uma
Ataque Total (Forte).
forma excessivamente artística... ainda acreditava em sua
invencibilidade absoluta. Esses alunos muitas vezes conhecem Os lutadores de Furusiyya também usam a espada de lâmina
técnicas secretas (pág. 86) ou técnicas inúteis (pág. 95). larga, enfatizando o golpe de corte. Alguns usam duas espadas
em estilo de lâmina dupla. Isso é apenas um pouco
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esporte de Esgrima); cinematográfico. Mesmo em um jogo realista, é possível usar uma
Terçado; Arte do Terçado. lâmina para Bater (pág. 100-101) e a outra para desferir um golpe
Técnicas: Vínculo com Arma (Terçado); Combate Corporal como parte de um Ataque com Duas Armas.
A esgrima esportiva elimina amplamente os movimentos “direito de passagem”, que dura desde o início do seu ataque
que são perigosos para o oponente. O objetivo é testar a perícia – até que seu oponente apare e responda com sucesso, dando a
não matar o adversário – para que os estilos esportivos favore- ele o direito de passagem.
çam a segurança e a estrutura sobre a esgrima de combate. Por
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima de Florete);
exemplo, esgrimistas esportivos raramente balançam suas ar-
mas; até os cortes do sabre são movidos pelo pulso e pelos de- Esporte de Terçado.
dos, não pelo quadril e ombro, tornando-os mais rápidos, mas Técnicas: Contra-Ataque (Esporte de Terçado); Finta
reduzindo as chances de lesão. As partidas acontecem em uma (Esporte de Terçado).
faixa e enfatizam o movimento linear...ao contrário dos duelos
do passado, que aconteciam onde a honra exigia. Para distinguir
Características Opcionais
Vantagens: Aparar Ampliado (Terçado).
ainda mais a esgrima esportiva do combate estão regras como
“direito de passagem” e “prioridade”, que determinam quais
acertos contam e qual esgrimista pode atacar e de que maneira. Sabre
Em termos de jogo, esgrimistas esportivos não usam a op- 3 pontos
ção Forte para Ataque Total ou Dedicado. As versões Determi- A esgrima de sabre foi desenvolvida a partir da prática da
nada, Finta e Longa são bastante comuns, no entanto. As op- espada de cavalaria. Como os ataques de corte são muito efica-
ções de combate Ataque Enganoso e Riposta também são am- zes a cavalo, o Sabre inclui cortes e estocadas. Alvos válidos
plamente utilizadas. são o corpo acima da linha do quadril. “Direito de passagem”
Esgrimistas esportivos cinematográficos não estão vincula- se aplica no Sabre assim como no Florete.
dos a essas restrições. O Mestre deve permitir que esses PdJs Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima do Sabre); Es-
aprendam perícias de combate e Esporte de Combate, e dar-lhes porte de Sabre.
acesso a toda a gama de manobras e opções de combate. Suas
Técnicas: Contra-Ataque (Esporte do Sabre); Finta (Esporte
técnicas devem funcionar tão bem na batalha quanto na pista.
do Sabre).
Abaixo estão vários estilos de esgrima esportiva. Schläger é
menos comum que os outros e usa uma lâmina nua; lesão de- Características Opcionais
termina o vencedor. Vantagens: Aparar Ampliado (Sabre).

Épée Schläger
3 pontos 3 pontos
Épée usa uma versão esportiva da rapieira. Apenas ataques Schläger (ou Mensur) é a forma de esgrima “acadêmica” usa-
de ponta podem pontuar, mas o corpo inteiro é um alvo válido. da como teste de qualidade pessoal por fraternidades alemãs
Nenhuma regra de “direito de passagem” se aplica. desde o final do século XVIII. Ainda tem seus adeptos. Ela usa a
mensurschläger de lâmina afiada (pág. 220). Os participantes usam
Perícias: Jogos de Entretenimento (Esgrima de Épée); Es-
óculos de proteção e envolvem a cabeça e o pescoço para evitar
porte de Rapieira.
ferimentos graves. Eles então trocam Ataques Defensivos, cortan-
Técnicas: Contra-Ataque (Esporte de Rapieira); Finta do o rosto – o único alvo válido – até que alguém seja cortado
(Esporte de Rapieira). profundamente o suficiente para sangrar. Isso frequentemente
Características Opcionais causa cicatrizes, e alguns lutadores participam expressamente
para ganhar uma cicatriz de duelo como uma medalha de honra!
Vantagens: Aparar Ampliadao (Rapieira).
Perícias: Esporte de Espada de Lâmina Larga; Jogos de En-
tretenimento (Esgrima Schläger).
Florete Técnicas: Finta (Esporte de Espada de Lâmina Larga); Ata-
3 pontos que Direcionado (Espada de Lâmina Larga Corte/Rosto).
O florete (pág. 215) foi desenvolvido no final do século 19
como uma lâmina de prática. Os esgrimistas de Épée muitas Características Opcionais
vezes aprendem Florete como uma introdução à esgrima, mas Vantagens: Aparar Ampliado (Espada de Lâmina Larga).
é um esporte de pleno direito próprio. O único alvo válido no Desvantagens: Características Distintas (Cicatrizes de duelo).
Florete é o tronco. Os golpes de ponta só contam se você tiver

Lutadores cinematográficos rotineiramente brandem duas cruzados – os turcopoles maioritariamente cristãos, na sua maioria
espadas, lançam golpes de lança devastadores e fazem incríveis nascidos localmente – eram treinados para lutar da mesma forma.
tiros de arco de longa distância a cavalo. Lendas de guerreiros
Perícias: Arco; Espada de Lâmina Larga; Cavalgar (Cavalo);
treinados no Furusiyya enfatizam sua velocidade e precisão, não
habilidades míticas. Arqueiro Heroico é muito apropriado. Lança.
Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Espada de Lâmina Larga
Os mamelucos do Egito praticaram Furusiyya até o início do
século XIX; A cavalaria mameluca lutou contra Napoleão na ou Lança); Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos Livres;
Batalha das Pirâmides. Seu auge foi durante as Cruzadas do século Arquearia Montada; Montaria Rápida; Ataque Direcionado
13. Encontrar um professor de Furusiyya não deve ser difícil para (Espada de Lâmina Larga GeB/Pescoço); Ataque Direcionado
PdJs muçulmanos. Os guerreiros não islâmicos provavelmente (Lança GdP/Órgãos Vitais).
estarão sem sorte... embora alguns auxiliares nos exércitos Perícias Cinematográficas: Arqueiro Zen.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada defender de forma eficaz.
de Lâmina Larga). As armas do Hapkido incluem o bastão curto, a espada
Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada de (geralmente um bokken) e a jutte. Muitos mestres reservam
Lâmina Larga); Arco Forte; Treinamento Incomum (Ataque com treinamento nestes para alunos de graduação mais alta No
Duas Armas, Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo). entanto, mesmo os iniciantes aprendem defesas contra essas armas.
O Hapkido é jovem, mas, como muitas artes, reivindica uma
Características Opcionais herança que inclui estilos antigos. As perícias e técnicas
Vantagens: Aparar Ampliado (Qualquer); Arqueiro Heroico.
cinematográficas abaixo são aquelas que combinam com as
Desvantagens: Doutrinas Religiosas; Impulsividade; Excesso lendas dessas artes marciais “ancestrais”, bem como as histórias
de Confiança. que cercam o fundador do estilo e seus alunos mais importantes.
Perícias: Adestramento de Animais; Maça/Machado; Briga; Dizem que os mestres têm grande controle de suas mentes – e às
Besta; Sacar Rápido (Flecha); Projetor de Líquidos (Lança- vezes de seus alunos, mesmo a grandes distâncias...
chamas); Escudo; Arremesso.
Perícias: Judô; Caratê; Esporte do Caratê; Trato Social (Dojô).
Técnicas: Chave de Braço; Chute Para Trás; Queda; Mata-
Leão; Chave de Cabeça; Chute Saltando; Chute; Segurar a Perna;
5 pontos Chave de Perna; Chute Giratório; Varrer (Judô ou Caratê).
Hapkido (“Caminho do Poder Coordenado”) é uma arte Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
marcial coreana desenvolvida durante a década de 1950. Seu Golpe Poderoso.
fundador aprendeu Aikijutsu (pág. 149) no Japão, e combinou-o Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador; Rolar com
com Judô (pág. 166) e artes coreanas ao voltar para casa. Um de o Golpe.
seus alunos mais tarde nomeou o estilo resultante. O Hapkido Vantagens: Chute Para Traz possível ajoelhado sem
incorpora golpes, arremessos e chaves conjuntas, bem como penalidade de postura.
treinamento com armas para alunos avançados. Ele usa um
sistema de cinto colorido semelhante ao do Tae Kwon Do (pág. Características Opcionais
200). Apesar de suas origens recentes, o estilo se espalhou Vantagens: Idioma (Coreano); Talento da Telepatia.
rapidamente; não é difícil encontrar uma escola de Hapkido na Desvantagens: Excesso de Confiança.
Coreia, Europa ou América do Norte.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Jitte/Sai; Faca; Bastão.
Três princípios principais orientam a metodologia Hapkido.
O Princípio do Círculo afirma que todas as técnicas são redondas
e cíclicas, cada uma alimentando os resultados da anterior. O
Princípio do Rio diz que o estilo deve estar de acordo com as 5 pontos
circunstâncias, mas liberar o poder em uma torrente repentina, Hoplomaquia era o estilo de combate armado das antigas
como um rio. O Princípio da Influência afirma que o artista cidades-estados gregas. A maioria dos cidadãos aprendia apenas
marcial deve usar movimentos que influenciem seu oponente a lança e o escudo, mas os guerreiros dedicados estudavam toda
para dar respostas que ele possa antecipar e contra-atacar. A a arte. O estilo sobreviveu aos exércitos de cidadãos e era comum
ideia é fazer com que o adversário faça a maior parte do trabalho entre soldados profissionais e mercenários. Para um estilo
levando à sua derrota. anterior adequado para guerreiros gregos “heroicos”, consulte
Os lutadores usam chaves, arremessos e golpes, Luta de Lança Heroica (pág. 196).
separadamente e em combinação. Eles costumam deixar o Hoplomachoi (como os praticantes eram conhecidos)
oponente atacar primeiro, neutralizar seu ataque e depois contra- conduziam seu escudo médio, muitas vezes estendido em um
atacando. Um contra-ataque a um chute alto pode ser um ângulo na frente do corpo ou mesmo horizontalmente, com a
Segurar a Perna seguido de um Varrer ou uma queda; um contra borda apontada para o inimigo. Eles usam golpes de escudo,
-ataque a um soco pode ser um aparar seguido de uma chave de Batidas (págs. 100-101) com o escudo e empurrões para tornar o
braço e/ou um arremesso de Judô. O artista marcial às vezes inimigo mais vulnerável antes de colocar a lança em jogo. Alvos
segue a vítima de um arremesso no chão para aplicar um Mata- favoritos para a lança são o pescoço e o rosto menos blindados.
Leão. Também é comum misturar chutes e socos; por exemplo, Defensivamente, os lutadores preferem bloquear com o escudo em
depois de uma Chave de Braço e antes de um Arremesso de vez de aparar com a lança. De perto, os hoplomachoi fazem uso
Judô. O Hapkido também inclui técnicas espetaculares de chute: agressivo da ponta da lança cravada ou recorrem a uma espada –
saltos com chutes, chutes lançados de uma postura ajoelhada em normalmente uma espada curta, mas ocasionalmente uma espada
um inimigo atrás e chutes altos. Muitos deles seguem uma Chave de lâmina larga. Uma tática comum é agarrar um adversário para
de Braço bem-sucedida, para garantir que o alvo não consiga se cravá-lo com a espada ou a ponta da empunhadura.
Praticantes de Hoplomaquia muitas vezes
atuavam como professores, oferecendo seus serviços
a jovens que buscavam treinamento no estilo, bem
como em estilos de combate desarmado; consulte
Pancrácio (pág. 188-189) e Boxe Grego Antigo (pág.
153). A sociedade grega estava dividida sobre seu Artistas marciais costumam distinguir entre estilos “externos” e
status: alguns os consideravam essenciais para a força “internos”. As artes externas enfatizam a realização física e ataques
militar de uma cidade, enquanto outros os fortes. Os internos enfatizam o desenvolvimento espiritual e, às vezes,
consideravam homens perigosos de moral duvidosa. têm profundas bases filosóficas (por exemplo, no taoísmo ou no
De fato, vários filósofos argumentaram que esse tipo budismo). Essa distinção se originou na China, que tradicionalmente
de treinamento era prejudicial para um soldado classificou as artes marciais nas escolas Wudong (estilos baseados no
porque o ensinava a se defender em vez de confiar em taoísmo, como Hsing I Chuan, Pa Kua Chuan e T’ai Chi Chuan), que
seus companheiros em uma linha de batalha firme. eram consideradas “internas”, e as escolas Shaolin (todos os outros
Qualquer que seja a visão predominante, não seria estilos chineses), que foram identificados como “externos”.
difícil encontrar um professor na Grécia antiga. Outra maneira comum de classificar as artes marciais é apelidá-las
de “duras” ou “suaves”. Estilos duros são aqueles que encontram força
Perícias: Escudo; Espada Curta; Lança; Luta Greco
com força em um esforço para dominar o oponente, enquanto os
-Romana. suaves são aqueles que cedem à agressão e tentam redirecionar a força
Técnicas: Combate Corporal (Espada Curta); Finta do inimigo. Diante de um atacante, uma escola dura defende e depois
(Escudo); Golpe Giratório (Lança); Ataque contra-ataca – ou mesmo toma a iniciativa e tenta derrotar o inimigo
Direcionado (Lança Ponta/Face); Ataque Direcionado antes que ele possa atacar. Um lutador suave procura evitar o confronto
(Lança GdP/Pescoço). e responde com um arremesso, deslize ou chave se for atacado.
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Desviar, A divisão “externa versus interna” é mais lendária do que real.
usado com escudo. Um estilo externo pode aconselhar o desenvolvimento espiritual; por
Qualidades: Maestria em Empunhadura (Lança); exemplo, Nito Ryu Kenjutsu (pág. 174-175) é solidamente externo,
Treinamento Naval, para epibatai de elite, ou mas seu criador escreveu um trabalho profundamente filosófico sobre
marinheiros, a bordo de trirremes; Trabalho em as artes marciais: Um Livro de Cinco Anéis. A dicotomia “duro versus
Equipe (Hoplomaquia). suave” é igualmente idealizada; poucos estilos “duro” carecem de
defesas e recuos “suaves”. E enquanto os estilos externos tendem a ser
Características Opcionais duros e os internos tendem a ser suaves, isso não é universal.
Vantagens: Reflexos em Combate; Familiaridade Hsing I Chuan (veja abaixo) é duro e interno, enquanto Judô (pág.
Cultural (Grécia antiga); Bloqueio Ampliado; Idiomas 166) e Luta Greco-Romana (pág. 204-206) são suaves e externos. Uma
(Grego antigo). única arte pode ter elementos de cada uma dessas quatro categorias!
Desvantagens: Dever (Polis); Reputação (Homem Hoje, esses termos descrevem a metodologia de um estilo mais do
perigoso de moral duvidosa); Senso do Dever (Polis). que qualquer outra coisa. “Difícil” é outra maneira de dizer que a arte
Perícias: Boxe; Briga; Espada de Lâmina Larga; faz uso intenso de golpes (perícias Boxe, Briga, Caratê e Arma de
Habilidade Perícias de Passatempo (Demonstrações Combate Corpo a Corpo), como exemplificado por Boxe (pág. 152-153),
de Força); Corrida. Jeet Kune Do (pág. 164-165). ), Caratê (pág. 169-172), Wing Chun (pág.
203-204), e a maioria dos estilos armados. “Suave” sugere uma
preferência pelo agarramento (perícias de Judô, Sumô e Luta Greco-
Romana); Aikido (pág. 149), Chin Na (pág. 154), Pa Kua Chuan (pág. 187
3 pontos -188) e T’ai Chi Chuan (pág. 200-201) são bons exemplos. “Externo” e
Hsing I Chuan (também conhecido como Hsing-yi “interno” são usados da mesma forma por todos, exceto pelos puristas.
ou Xingyichuan) é um dos três principais estilos
“internos” ou taoístas da China. Ao contrário de suas
artes irmãs Pa Kua Chuan (pág. 187-188) e T’ai Chi
Chuan (pág. 200-201), Hsing I Chuan é linear e direto. A pesquisa
moderna trata suas origens em um professor em Xangai em Hsing I Chuan é uma arte marcial de mente ofensiva. Sua
meados do século XVII, que a desenvolveu a partir de técnicas de postura normal é compacta, enfrenta o inimigo e mantém as
lança. No entanto, a lenda atribui sua invenção ao general Yue Fei mãos levantadas para defender os órgãos vitais e o rosto. Os
na dinastia Song (960-1127), que a criou como um estilo para praticantes procuram atacar primeiro. Se isso for impossível, o
oficiais do exército. Supostamente, os mestres transmitiram a arte lutador tenta evitar o ataque de seu inimigo e, em seguida, lança
em segredo até meados dos anos 1600, quando se tornou um contra-ataque avassalador ao movimento de seu agressor. Os
difundida. métodos mais comuns de fazer isso são a técnica de Contra-
Ataque e a opção de Riposta (pág. 124-125). Tipicamente
Hsing I Chuan é organizado em torno de cinco
acompanhando aparar incluem Ataque Exótico com as Mãos
“punhos” (golpes) e 12 estilos de animais. Os punhos são
(geralmente voltado para o tronco), Varrer e Chave de Braço.
nomeados para os cinco elementos taoístas tradicionais e o tipo
de golpe usado: água (“perfurar”), madeira (“penetrar”), terra Hsing I Chuan usa mais as mãos do que os pés, e os chutes
(“atravessar”), metal (“partir”) e fogo (“bater”). Este foco em são incomuns. O estilo também favorece ataques paralisantes e
golpes torna Hsing I Chuan incomum para um estilo “interno”. O matadores em vez de arremessos e chaves meramente dolorosos.
estilo é linear e depende de posturas muito firmes; Os lutadores Depois de ferir um inimigo com uma chave, um lutador de
Hsing I Chuan são famosos por serem difíceis de se mover. O Hsing I Chuan libera seu aperto para liberar ambas as mãos para
lutador relaxa o corpo até o último instante, quando fica tenso defesa. Os praticantes tendem a favorecer um ataque único e
para atacar, defender ou arremessar. No treinamento, os formas poderoso em vez de vários ataques; um Ataque direto ou Ataque
são menos comuns do que os exercícios de duas pessoas Dedicado (Forte) é comum, raramente com a opção Golpe
destinados a ensinar a sensação adequada para o combate. Rápido.
Hsing I Chuan costumava usar muitas armas, incluindo a alunos estudam a respiração profunda e permanecem em
lança, o bastão, várias espadas afiadas, a espada de gancho e a posturas profundas por longos períodos de tempo para aprender
alabarda. As escolas modernas muitas vezes omitem o a se manter firme contra um inimigo.
treinamento com armas. No entanto, estudantes avançados às Os lutadores preferem usar Aparar Agressivo para evitar
vezes ainda aprendem essas armas tradicionais. ataques e, em seguida, seguem imediatamente com um Contra-
Diz-se que os mestres cinematográficos de Hsing I Chuan são Ataque. Este contragolpe é muito forte e muitas vezes um
imóveis depois de se estabelecerem em uma posição, capazes de Ataque Dedicado ou até um Ataque Total. Os ensinamentos do
derrotar inimigos com um grito e capazes de sentir o perigo à estilo consideram a evasão menos importante do que a
medida que se aproxima. Eles geralmente aperfeiçoam o Golpe capacidade de resistir a ataques e combatê-los no local.
Poderoso para desferir golpes destrutivos. Hung Gar também tem um componente armado. Às vezes, os
Hsing I Chuan e Pa Kua Chuan compartilham uma história. mestres reservam esse treinamento para alunos avançados. As
Antigos mestres dessas artes se tornaram amigos e trocaram formas de armas incluem bastão, lança, espada de lâmina larga,
técnicas e formas. Alunos de um estilo muitas vezes treinam no espadas largas emparelhadas, espadas borboleta emparelhadas,
outro, e algumas formas de cada escola são amálgamas de chicote, arma de haste, faca e chicote duplo.
ambos. As escolas Hsing I Chuan não são comuns, mas existem Hung Gar tem em alta consideração o desenvolvimento do
instrutores em todo o mundo. chi, como sugerem sua respiração profunda e posturas fortes.
Perícias: Judô; Caratê. Assim, os mestres cinematográficos devem ser capazes de
grandes feitos. Eles também devem ser fortes, em forma e
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Caratê); Ataque
possuir notável paciência e resistência. Habilidades físicas
Exótico com as Mãos; Varrer (Judô ou Caratê); Trip.
excepcionais – incluindo alta ST, HT e PF – são tão prováveis
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel; quanto os poderes do chi.
Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
Secretos; Sensibilidade. Perícias: Controle da Respiração; Caratê; Filosofia (Budismo).
Técnicas Cinematográficas: Golpe Letal; Ataque no Ponto de Técnicas: Defesa Agressiva (Caratê); Contra-Ataque (Caratê);
Pressão; Salto de Ataque; Defesa Cronometrada. Ataque Exótico com as Mãos; Punho em Martelo; Obstruir; Pisão.
Qualidades: Adaptação de Estilo (Pa Kua Chuan); Adaptação Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
de Técnica (Contra-Ataque). Postura Imóvel; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
Secretos.
Características Opcionais Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão.
Características Secundárias: Percepção Ampliada. Qualidades: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer);
Vantagens: Noção de Perigo; Aparar Ampliado (Mãos Nuas). Treinamento Naval; Treinamento com Arma na Mão Inábil
Desvantagens: Sanguinolência. (Qualquer); Pés Firme (Escorregadio).
Perícias: Controle da Respiração; Espada de Lâmina Larga;
Características Opcionais
Arma de Haste; Trato Social (Dojô); Espada Curta; Lança; Bastão.
Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
Vantagens: Ambidestria; Boa Forma ou Ótima Forma; Idioma
(Cantonês); Golpe de ST.
Desvantagens: Excesso de Confiança.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Judô; Faca; Arma de Haste;
Espada Curta; Lança; Bastão; Chicote.
4 pontos
Técnicas: Ataque com Duas Armas (Espada de Lâmina Larga,
Diz a lenda que um dos Cinco Mestres que sobreviveram ao Espada Curta ou Chicote).
incêndio do Templo Shaolin no século 17 passou suas perícias de
kung fu para outros rebeldes contra os Manchu na forma do
Hung Gar. Mais tarde, um dos praticantes mais famosos do estilo
– o herói folclórico chinês Wong Fei-Hung (pág. 22) – criou a
variação da garça-tigre descrita abaixo. A história real é difícil de 5 pontos
verificar. Hung Gar certamente existia no tempo de Wong Fei- Hwa Rang Do (HRD) é uma arte coreana ligada às técnicas
Hung, pois ele construiu um sistema existente em vez de de luta e cura dos Hwarang (pág. 14). Diz-se que se originou de
inventar o seu próprio. Pode remontar ao século 17, mas isso é um yang kwan (“duro e suave juntos”), habilidades marciais
conjectura. Hoje, Hung Gar é ensinado em todo o mundo. Não é influenciadas por 1.500 anos de história coreana. O estilo
difícil encontrar um mestre, mas o estilo tem fama de seu moderno conhecido como Hwa Rang Do foi fundado em Seul em
aprendizado ser extremamente extenuante. 1960, pelo Dr. Joo Bang Lee. Não é simplesmente um estilo de
Existem muitas formas de Hung Gar, mas todas incluem o luta; estudantes classificados como faixa preta aprendem cura e
tigre como a forma animal básica. Tigre-garça combina o poder filosofia, e estudam chi e meditação intensivamente. O RDH é
físico e a coragem do tigre com os ataques dedicados, mais comum nos EUA, Coreia do Sul e Europa, mas existem
movimentos enganosos e contra-ataques da garça (consulte Pak escolas em todo o mundo.
Hok, pág. 188). Hung Gar é um estilo do sul da China e enfatiza Hwa Rang Do combina golpes e lutas, e mistura essas
posturas firmes, táticas de aproximação, chutes de linha baixa e técnicas desarmadas com treinamento com armas. Os ataques
socos de linha alta. Ensina os lutadores a usar as duas mãos são lineares e circulares. Agarramentos inclui arremessos e
igualmente, a lutarem armados e desarmados e a manter o finalizações, muitas vezes em conjunto com a ativação de pontos
equilíbrio em pranchas escorregadias e barcos balançando. Os de pressão.
Os lutadores de Hwa Rang Do preferem abrir uma luta com eram incompletos e restritivos, e dava muita ênfase aos padrões
socos e chutes na tentativa de incapacitar ou ferir o inimigo. O estabelecidos. JKD enfatiza a espontaneidade; é um conjunto de
chute giratório é um dos movimentos característicos do estilo e é ferramentas para projetar uma resposta flexível a qualquer
executado pulando, em pé, ajoelhado e como uma varredura de situação violenta. Qualquer coisa que funcione é aceitável:
perna – na maioria das vezes como um Ataque Dedicado agarrar, arremessar, bater, torcer as orelhas, morder. O JKD
(Determinado). Depois de ferir seu oponente ou aparar com favorece o ataque direto e o contra-ataque instantâneo sobre as
sucesso de um ataque, o lutador de HRD se aproxima para lutar, abordagens tradicionais de “defesa e contra-ataque”. Também
procurando terminar a luta com uma chave de braço, arremesso exige um treinamento físico rigoroso – legado da obsessão de seu
de judô, queda ou mata-leão. Os lutadores treinam para se fundador pelo fitness e das grandes exigências que sua arte exige
mover suavemente para dentro e para fora do alcance de agarrar, de seus praticantes.
usando golpes e agarramentos de forma intercambiável.
Mesmo os alunos de baixa graduação aprendem armas; PdJs
que estudam HRD devem começar a comprar perícias com O Tao do Jeet Kune Do
armas imediatamente. Armas padrão são o sang-jyel-bong Jeet Kune Do (JKD) é uma arte em evolução. O próprio
(nunchaku), bastão, lança, espada de lâmina larga, faca e bastão Bruce Lee sentiu que não era um estilo, mas um processo.
curto. O treinamento opcional com armas é extenso e inclui o Ele acreditava que até mesmo nomear o JKD poderia ter
bastão e o arco. As escolas de HRD também incentivam o sido um erro – tornava mais fácil confundir seu processo
treinamento paralelo em Kumdo (Kendô Coreano – use as regras de exploração com um resultado final.
para Kendô, pág. 175). Nos níveis avançados, o treinamento com
Embora Lee não favorecesse a estagnação nas artes
armas mistura quedas, varreduras e golpes.
marciais, ele acreditava que havia reduzido seu estilo de
Hwa Rang Do tem um grande corpo de habilidades lendárias. luta a um núcleo de técnicas simples e úteis aplicáveis a
O extenso estudo do chi e a prática de feitos baseados em chi o todos os humanos. No entanto, ele também sentiu que as
tornam especialmente poderoso em uma campanha artes marciais eram sobre “se expressar honestamente”, e
cinematográfica. As lendas atribuem poderes de controle do corpo que cada pessoa teria que aprender sobre si mesma
e da mente, telepatia e técnicas secretas de pontos de pressão aos através das artes – não simplesmente estudar o caminho
mestres – e observam que o treinamento em tais assuntos faz parte do outro. Seu endosso paradoxal tanto da necessidade
do currículo para faixas pretas de alto nível até hoje. individual de explorar e aprender quanto da ideia de que
Perícias: Judô; Caratê; Esporte de Karatê; Trato Social (Dojô). todos os humanos têm as mesmas ferramentas para lutar
levou o JKD a se desenvolver por dois caminhos diferentes
Técnicas: Chave de Braço; Chute Para Trás; Queda; Contra-
após sua morte.
Ataque (Caratê); Desarmar (Judô); Ataque Exótico com as Mãos;
Chave de Cabeça; Chute Saltando; Chute; Chute Giratório; Algumas escolas ensinam um currículo bastante rígido
Varrer (Caratê). na tentativa de combinar com o estilo de Lee como era no
momento de sua morte. Elas acreditam que não se deve
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
jogar fora a experiência, ensino e conhecimento de Lee em
Golpe Incapacitante; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
favor de novos desenvolvimentos. Outras escolas
Secretos.
adicionam e subtraem fortemente o JKD, e sustentam que
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão. a verdadeira lição do JKD é que ele deve continuar a
Qualidades: Resistência ao Chi (Qualquer); Chute Giratório crescer. Ironicamente, ambos os tipos de escolas muitas
não sofre penalidade de posição; Treinamento Incomum (Golpe vezes adicionaram técnicas e perícias adicionais ao
Incapacitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de programa JKD, enquanto Lee via o JKD como um processo
combate). de subtração – como um escultor removendo o que é
desnecessário para retratar seu assunto.
Características Opcionais
Vantagens: Boa Forma ou Ótima Forma; Idioma (Coreano); Com a permissão do Mestre, os jogadores devem
poder somar ou subtrair das técnicas listadas em Jeet Kune
Talento da Telepatia.
Do (pág. 165) para representar o currículo de sua escola.
Desvantagens: Excesso de Confiança. Misturas de estilo JKD/Escrima e estilo JKD/agarrar são
Perícias: Controle da Respiração; Arte da Espada de Lâmina especialmente comuns. Outras escolas podem ensinar
Larga; Medicina Alternativa; Primeiros Socorros; Mangual; Arte outro estilo, mas importam algumas ferramentas ou
do Judô; Arte do Caratê; Faca; Meditação; Espada Curta; técnicas do JKD e usam o nome JKD. Essas escolas
Terçado; Lança; Bastão; Arte da Espada de Duas Mãos. deveriam simplesmente adicionar a Adaptação de Estilo
(JKD) ao seu estilo principal; eles não ensinam a versão
completa do JKD.

3 pontos
Em 1967, Bruce Lee (pág. 24-25) fundou o Jeet Kune Do (JKD)
na Califórnia. Ele deu as boas-vindas a todos os alunos que Os lutadores de Jeet Kune Do normalmente colocam seu
pudessem atender aos seus altos padrões de treinamento. Ao “lado do poder” (mão dominante) para a frente. Isso é o oposto
descrever sua arte, Lee disse: “Jeet Kune Do é um processo, não do que a maioria dos estilos aconselha, incluindo o Boxe. O
um objetivo; um meio, mas não um fim, um movimento constante estresse está no ataque, mesmo na defensiva; a técnica de contra-
em vez de um padrão estático estabelecido”. Em outras palavras, ataque e a opção de Riposta (pág. 124-125) são as táticas
Lee não considerava JKD um estilo – embora isso não impedisse favoritas. Ataques enganosos empilhados com fintas também são
que ficção, filmes e escolas o representassem como um após sua comuns, já que Lee era um grande defensor do “ataque indireto
morte. JKD é ensinado em todo o mundo hoje. Como é ensinado progressivo”: lançar uma série de golpes e usar cada ataque para
varia muito; consulte O Tao do Jeet Kune Do (veja o quadro). abrir uma abertura para o próximo. Os praticantes de JKD miram
O Jeet Kune Do rejeita as considerações estéticas e espirituais chutes nas pernas para derrubar o oponente e golpes de mão nos
das artes marciais tradicionais. Lee acreditava que esses estilos olhos, rosto, órgãos vitais e virilha.
O uniforme estereotipado das artes marciais é o onipresen- Praticantes de artes marciais mistas geralmente usam
te gi japonês (gíria para dogi). Usado por judocas e caratecas, shorts e luvas (as mulheres adicionam um top esportivo) – o
consiste em calças largas de algodão com cordão e um envoltó- uniforme esperado em partidas sem limites. Normalmente, os
rio superior, amarrado com um obi (cinto) denotando a classifi- alunos treinam em shorts e camisetas. Os lutadores de jiu-jitsu
cação. O gi tradicional é branco, mas muitas escolas usam gi brasileiro são uma exceção notável, geralmente treinando (e
preto, azul ou até multicolorido – seja por competindo) de gi, o que eles consideram
estilo (o preto se tornou popular durante os uma parte importante de sua arte.
anos 1980 loucos por ninjas) ou por motivos As escolas modernas que enfatizam o
práticos (o preto não mancha!). Estilos asiáti- “uso da rua” ou a autodefesa costumam trei-
cos e derivados da Ásia costumam usar o gi. nar com roupas de rua. Estudantes de escolas
Muitos outros estilos têm trajes caracterís- históricas – especialmente em estilos que ensi-
ticos. Os boxeadores usam shorts, os sumotori nam habilidades destinadas ao combate real –
usam mawashi, os lutadores de luta livre usam também tendem a usar roupas do dia-a-dia,
um colante e os alunos do Tapak Sutji Pentjak não um uniforme. Isso pode ser bastante uni-
Silat usam um uniforme vermelho com listras forme por natureza, mas esses artistas marci-
amarelas. ais não mudam para roupas especiais para
Existem inúmeros outros exemplos. Algu- treinar!
mas escolas de Aikido, Aikijujutsu e budo tra- Uniformes em Combate: A diferença crucial
dicional japonês (ensinando Kendô ou Kyudo, entre lutar com e sem roupas – incluindo uni-
por exemplo) usam o hakama, ou saia dividi- formes e armaduras – é que a nudez oferece
da. Usado sobre um gi normal, ele é dividido menos apoios para as mãos, facilitando a li-
na frente e atrás para permitir o livre movi- bertação. Se você estiver nu ou em uma roupa
mento das pernas. justa, você ganha +1 para se libertar. Aumen-
As escolas de kung fu costumam adotar a te para +2 se estiver suado (pelo menos 1 PF
camisa de seda do tipo pijama comum na perdido por esforço ou calor) ou +3 se oleado
China, junto com as calças de cordão tipo gi. (dura uma luta e custa $ 2 por aplicação). Tra-
Esses uniformes provavelmente serão colori- jes elaborados, incluindo trajes tradicionais
dos, não brancos ou pretos. A maioria tem japoneses, têm muitos apoios para as mãos e
faixas em vez de cintos. dão -1.

Se o JKD tem um ataque de assinatura, é a “explosão direta”. no set tanto por sua aparência quanto por quão bem eles
Isso começa com um soco direto de frente com todo o peso do funcionariam em uma luta.
corpo do atacante atrás dele – geralmente um Ataque Dedicado. É Lee tinha pouca consideração pelos poderes especiais que
frequentemente usado para interceptar um atacante (consulte alguns mestres de artes marciais tradicionais reivindicavam. Isso
Parar Golpe, pág. 108). O golpe de abertura é então seguido por não impediu que os admiradores atribuíssem tais habilidades a
uma série de Golpes Rápidos para desorientar e dominar a vítima. ele – resultado de seu carisma, perícia e fama. Os componentes
Lee construiu o JKD a partir de vários estilos. Baseia-se cinematográficos abaixo refletem as façanhas de Lee nos filmes.
fortemente no Wing Chun (pág. 203-204), e também no Boxe (pág.
Perícias: Judô; Caratê.
152-153), Escrima (pág. 155-156), esgrima, outros estilos de kung
fu e na vasta experiência e experimentação de Lee. Ele adicionou Técnicas: Contra-Ataque (Caratê); Telefone; Cotovelada; Fura
chutes altos espetaculares por seu impacto cinematográfico, mas Olho; Finta (Caratê); Cabeçada; Chute; Joelhada; Pisão.
usou principalmente chutes baixos na prática. A filosofia central Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
do JKD era redução – não adição. Lee experimentou muitas Pontos Secretos; Desviar.
técnicas de outras artes, mas manteve apenas um núcleo restrito Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador; Fura Olho
de técnicas amplamente úteis. Os lutadores de JKD não possuem Letal; Golpe Letal; Ataque no Ponto de Pressão.
uma ampla gama de técnicas, mas sim uma ampla gama de Qualidades: Domínio em Mordida; Adaptação de Estilo
aplicações para o pequeno conjunto que praticam. Reconhecendo (Todos); Adaptação de Técnica (Contra-Ataque); Adaptação de
a natureza despojada de sua arte, Lee às vezes se referia ao JKD Técnica (Finta).
como “luta de rua científica”.
Enquanto Lee demonstrou sua habilidade com armas nos Características Opcionais
filmes, JKD é uma arte marcial desarmada. No entanto, algumas Vantagens: Reflexos em Combate; Boa Forma ou Ótima Forma.
escolas oferecem treinamento com armas – e os clones Desvantagens: Fantasias (“Bruce poderia...”); Obsessão
cinematográficos de Bruce Lee devem possuir várias perícias (Aperfeiçoar minha arte marcial).
com armas para melhor combinar com suas façanhas Perícias: Briga; Mangual; Corrida; Trato Social (Dojô); Terçado;
cinematográficas! Lee também gostava de tameshiwari, ou Bastão; Arma de Arremesso (Shuriken); Luta Greco-Romana.
quebrar, mas considerava isso uma façanha divertida e não uma
Técnicas: Chute com Salto.
perícia de combate. JKD é um estilo de combate. Não existe uma
versão esportiva, embora Lee tenha escolhido seus movimentos Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Mangual
ou Terçado).
solo que finalizam os inimigos com estrangulamentos, estilos de
arremesso e chaves em pé e artes impressionantes indistinguíveis
4 pontos do Caratê (pág. 169-172).
O Judô é um esporte combativo japonês que se concentra em “Jujutsu” não descreve somente os estilos estritamente
agarrar e arremessar. Foi uma das primeiras artes marciais japoneses. O Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), por exemplo,
ensinadas em larga escala no Ocidente. Tornou-se popular na originou-se na América do Sul depois que um instrutor japonês
Europa nas décadas de 1920 e 1930, e na América após a Segunda expatriado introduziu o Judô (veja à esquerda) e o Jujutsu (veja
Guerra Mundial. Hoje, o Judô é um esporte olímpico que atrai abaixo) lá. Várias variantes também foram desenvolvidas nos EUA.
competidores de todo o mundo. Abaixo estão dois estilos representativos. Consulte Aikijutsu
Enquanto o Judô evoluiu do Jujutsu (veja abaixo), é (pág. 149) e Aikido (pág. 149) para algumas formas notáveis de
definitivamente um esporte. Concentra-se em arremessos, não “jujutsu” que diferem o suficiente para merecerem tratamentos
em chaves ou estrangulamentos, e tem muitas modificações separados.
destinadas a reduzir a probabilidade e a gravidade das lesões. O
Judô também não ensina contra-ataques a socos e chutes, e
muitos movimentos que funcionam bem contra outro judoca A palavra J
(praticante do judô) em um tatame seriam perigosos na melhor Jujutsu é o nome de uma arte marcial tradicional
das hipóteses em uma luta real. Algumas escolas usam kata para japonesa. Ela viu várias transliterações diferentes ao longo
percorrer vários formas de arremessar e retenções, e as dos séculos, mas nós favorecemos o “jujutsu” em Artes
competições geralmente apresentam exibições artísticas de kata. Marciais. Muitos estilos de luta – alguns apenas
O treinamento do Judô não é suave; praticantes competitivos vagamente conectados ao Jujutsu (veja abaixo) – usam
usam o randori – uma forma de esparro de estilo livre – para se grafias variantes: jujitsu, jiu-jutsu, jiu-jitsu e outros.
preparar para as partidas. Qualquer que seja a ortografia preferida no alfabeto
O Judô foi parcialmente responsável pelo mito ocidental de que romano, todos esses termos se originam do mesmo kanji,
um artista marcial pequeno, mas habilidoso, pode derrotar ou caracteres chineses, em japonês. Alguns usos
qualquer inimigo, não importa o tamanho. Na realidade, muitas específicos:
técnicas legais em lutas de Judô dependem tanto da força quanto
Jiu-jitsu: Usado pelas famílias Gracie e Machado para
da perícia. Os torneios de judô têm classes de peso por um motivo!
seus estilos de Jiu-jitsu Brasileiro, assim como por muitas
Se o Judô tem um corpo de conhecimento espetacular, são as escolas americanas.
técnicas exóticas, habilidades estranhas e vitórias improváveis do
Jiu-jutsu: Uma transliteração encontrada em fontes mais
fraco sobre o forte retratado na televisão e nos filmes ocidentais –
antigas, mas incomum hoje.
principalmente na década de 1960 – sem outra explicação além
de “Eu pratico Judô!” Representações extremamente imprecisas Jujutsu: A transliteração moderna mais comum, usada
às vezes até incluíam “golpes de Judô”, especialmente golpes para a arte tradicional.
com a borda da mão. As perícias e técnicas cinematográficas
abaixo assumem que as lendas sobre o fundador do estilo e as
reivindicações mais loucas dos filmes são todas verdadeiras. O Jujutsu
judoca cinematográfico deve sempre comprar Judô além do 3 pontos
Esporte de Judô. O estilo descrito abaixo é uma arte puramente desarmada;
O Judô inicial incluía um repertório completo de socos, bushi iria estudá-la como parte de um ryu maior (consulte Ryu,
chutes e arremessos, e técnicas de luta em pé e no chão. Para este pág. 12). As formas históricas do Jujutsu variavam de artes
tipo de Judô, use Jujutsu. focadas em agarramentos e arremessos a estilos “duros” que
Perícias: Jogos de Entretenimento (Judô); Esporte de Judô; pouco diferiam do caratê. Esta versão é um estilo misto que usa
Trato Social (Dojô). agarramentos e golpes igualmente.
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Luta no Solo (Esporte de Judô). Jujutsu é uma arte marcial muito direta. O lutador usa golpes
para ferir e enfraquecer o inimigo, seguido de chaves e
Habilidades Cinematográficas: Lutar às Cegas; Postura Imóvel;
arremessos para desativá-lo ou deixá-lo indefeso. Chutes tendem
Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão.
a ser de linha baixa. Outros golpes atingem os órgãos vitais,
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. pescoço, virilha e especialmente o rosto (um homem de
Qualidades: Agarrar Poderoso; Domínio da Técnica (Arremesso armadura geralmente é menos blindado lá). Os lutadores
de Judô); Domínio de Técnica (Arremesso de Sacrifício). treinam extensivamente em técnicas de agarramento de
armadura, conhecidas como kumi uchi. Chaves, rotações e
Características Opcionais arremessos são muito mais eficazes do que golpes desarmados
Características Secundárias: PF Ampliados. contra um adversário em armadura!
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Difícil de Subjugar. O Jujutsuka cinematográfico (lutadores de Jujutsu) usam seu
Desvantagens: Fantasias. conhecimento de pontos de pressão e áreas vitais para superar
Perícias: Judô; Arte do Judô. seus inimigos. Eles são fortes e diretos, usando kiais e ataques
Técnicas: Mata-Leão; Finta (Esporte de Judô). letais para atordoar e depois matar os oponentes.
Os estilos de Jujutsu geralmente variam dos componentes
listados abaixo. Escolas individuais podem adicionar ou subtrair
técnicas. Hoje, o Jujutsu geralmente omite totalmente as armas,
Jujutsu originalmente se referia às artes de luta desarmadas raramente ou nunca ensina táticas para uso em armaduras e
do Japão – e certas artes armadas também. Hoje, o termo é enfatiza a luta em vez de golpes. Ataques ainda são uma tática
comumente associado a chaves, imobilizações e arremessos. central, mas os lutadores as usam mais para complementar ou
Assim como o “caratê” e “kung fu”, “jujutsu” é um rótulo preparar agarramentos do que como ataques primários. Algumas
amplo. Ele descreve uma variedade de estilos: escolas de luta no escolas modernas ainda utilizam armas em treinamento,
mas principalmente para ensinar como se defender contra armas, “montagem” (ajoelhado ou agachado sobre um oponente que
não como usá-las. está prostrado ou deitado de bruços), lutando de cima e
passando a guarda do rival. Lutadores aprendem chaves,
Perícias: Judô; Caratê.
estrangulamentos e defesas para uso em qualquer situação.
Técnicas: Chave de Braço; Chute para Trás; Desarmar (Judô); Algumas formas de JJB adicionam golpes, mas é mais comum
Cotovelada; Luta Baixa (Judô ou Caratê); Ataque Direcionado que os praticantes de JJB treinem em outro estilo se desejarem
(Chute/Perna de Karatê); Ataque Direcionado (Caratê Soco/ perícias de golpes. Os lutadores de BJJ são notoriamente
Face); Ataque Direcionado (Caratê Soco/Pescoço). pacientes, muitas vezes prendendo um inimigo e trabalhando
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Kiai; Força Mental; lentamente na posição para uma chave vencedora.
Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas Cinematográficas: Aparar com as Palmas; Golpe Letal;
Ataque no Ponto de Pressão.
Bartitsu
Qualidades: Familiaridade com Armadura; Agarrar Poderoso;
4 pontos
Pés Firmes (Desigual).
Bartitsu foi desenvolvido por E.W. Barton-Wright no
Características Opcionais final da década de 1890. Barton-Wright baseou seu estilo
Vantagens: Reflexos em Combate; Chi Forte. fortemente no Jujutsu (pág. 166-168), mas acrescentou
movimentos do Boxe (pág. 152-153), Luta Greco-Romana
Desvantagens: Dever.
sem limites (pág. 204-206), Bastão Único Vitoriano (pág.
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Faca; Trato Social (Dojô); 157) , e até mesmo um pouco de esgrima. A arte ficou
Espada Curta; Lança; Bastão; Espada de Duas Mãos. famosa quando Sir Arthur Conan Doyle revelou que
Técnicas: Luta no Solo (Judô ou Caratê). Sherlock Holmes era um praticante (e a chamou
erroneamente de “Baritsu”).
Jiu-jitsu Brasileiro Barton-Wright recorreu a exposições públicas para
3 pontos atrair estudantes, repugnando e afastando seu parceiro
A família Gracie desenvolveu o Jiu-jitsu Brasileiro (JJB) japonês no empreendimento duvidoso. Suas
durante o início do século 20, depois que o judoca e lutador demonstrações eram tanto sobre carisma e feitos de força
japonês Maeda Mitsuyo lhes ensinou Judô e Jujutsu. Maeda e os quanto métodos de luta reais. Ele fez afirmações
Gracies criaram um estilo que enfatizava a luta no solo e a grandiosas sobre a eficácia do Bartitsu contra todos os
técnica sobre a força bruta. Os Gracie primeiro exibiram suas oponentes em todas as circunstâncias.
perícias como parte de uma equipe de luta livre de circo, Algumas das técnicas de Bartitsu eram questionáveis e
enfrentando adversários em parques de diversão. Ao longo das provavelmente mais perigosas para o usuário do que para
décadas, os Gracie eliminaram técnicas que consideravam seu oponente se feitas vigorosamente; o Mestre poderia
ineficientes e aprimoraram seu foco em ne waza, ou técnicas de adicioná-las como técnicas inúteis (pág. 95). Ataques
solo. Dedicados e Totais arriscados eram comuns. Ainda assim,
Os Gracies ficaram famosos lançando desafios para todos os a forma principal era um estilo combativo de Jujutsu, e
participantes, incluindo boxeadores campeões mundiais algumas das técnicas adicionadas eram valiosas para um
(nenhum dos quais aceitou). Eles lutaram em partidas sem lutador pragmático. Um lutador que não consegue
barreiras chamadas vale tudo para demonstrar suas perícias. No distinguir os movimentos perigosos dos funcionais se
início dos anos 1990, surgiu uma forma americana de vale tudo – qualificaria para uma Fantasia!
o “Ultimate Fighting Championship” – que deu aos Gracie um Os componentes abaixo assumem uma arte funcional.
local para lutar. Eles se saíram bem, com Royce Gracie Uma tomada duramente realista substituiria todas as
conquistando os dois primeiros títulos e lutadores treinados em perícias de combate por perícias de Esporte de Combate.
imobilização dominando o UFC desde então. Para mais Em nosso mundo, Bartitsu atraiu poucos alunos, mas em
informações sobre lutas sem limites, consulte Combate em Torneios um cenário cinematográfico vitoriano pode ser um estilo
(págs. 134-135) e Artes Marciais Mistas (págs. 189). próspero com habilidades funcionais de combate e perícias
Os Gracies – e seus parentes, a família Machado – formavam cinematográficas.
o núcleo do Jiu-Jitsu. Mais tarde, eles o exportaram para os EUA Perícias: Briga; Perícias de Passatempo (Demostrações
e além. Outros instrutores expandiram o estilo, mas no fundo de Força); Judô.
continua sendo o estilo de luta de chão pesado da família Gracie.
Técnicas: Chave de Braço; Cabeçada; Mata-Leão;
A filosofia do Jiu-jitsu Brasileiro é que a maioria das lutas Joelhada.
acaba no chão, então você pode ir lá imediatamente e controlar a
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe
ação assim que atingir o chão. Lutadores de JJB esperam por uma
Poderoso; Empurrar.
abertura, e então se “atiram” e agarram (normalmente um
Ataque ou Ataque Dedicado). Eles seguem com uma queda e, em Qualidades: Agarrar Poderoso.
seguida, uma Chave de Braço, Mata-Leão ou Chave de Perna
para forçar uma submissão. Em uma luta de vida ou morte, um
Características Opcionais
Vantagens: Destemor.
lutador de Jiu-Jitsu usaria um estrangulamento rápido ou um ou
dois membro quebrado para incapacitar seu agressor. Desvantagens: Fantasias; Excesso de Confiança.
Alguns lutadores de JJB gostam de finalizar por baixo, Perícias: Boxe; Espada de Lâmina Larga; Capa;
usando a “guarda” (deitado de bruços, com o adversário por Levantamento; Atuação; Corrida; Terçado; Encenação de
cima e geralmente entre as pernas). Outros buscam a Combate; Luta Greco-Romana.
O Jiu-jitsu Brasileiro é uma arte relativamente nova sem um acumular ataque após ataque para acabar com um inimigo que
fundo místico. No entanto, algumas perícias cinematográficas se tenta fugir.
encaixam nas descrições mais hiperbólicas de sua eficácia! Kajukenbo ensina uma gama completa de ataques, mas
Perícias: Judô; Luta livre. enfatiza os agressivos. O lutador recorre à Defesa Total ou ao
Ataque Defensivo somente se não conseguir encontrar uma
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Mata-Leão; Luta no Solo
abertura e, uma vez que seu inimigo esteja ferido ou atordoado,
(Judô ou Luta Greco-Romana); Segurar a Perna; Chave de Perna;
ele desfere ataques usando Ataque Dedicados e Ataque Total
Arremesso de Perna; Luta Baixa (Judô ou Luta Greco-Romana);
(geralmente Duplo ou Forte). Arremessos e chaves seguem aparar
Chave de Braço com a Parte Inferior do Corpo; Chave de Cabeça
e visam colocar a vítima em posição para golpes sucessivos; por
com a Parte Inferior do Corpo; Chave de Perna com a Parte
exemplo, um braço ou perna agarrado imediatamente se torna
Inferior do Corpo; Tesoura; Chave Triângulo; Rasteira.
alvo de ataques destinados a quebrá-lo. Os lutadores usam o
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Pontos de Pressão. Ataque Exótico com as Mãos (na forma de dedos com garras)
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. para arranhar e dilacerar os inimigos depois de agarrá-los.
Qualidades: Guarda de Solo; Agarrar Poderoso; Adaptação de Kajukenbo também enfatiza a “limpeza” de uma área – ou
Técnica (Luta no Solo); Adaptação da Técnica (Luta Baixa). seja, a verificação de hostis restantes. Isso se tornou parte do
sistema depois que um dos fundadores derrotou um inimigo na
Características Opcionais frente dele em uma briga de bar... e foi esfaqueado no rim por
Características Secundárias: PF Ampliado. trás. Os praticantes são ensinados a se desviar de um inimigo
Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Mãos caído e, em seguida, recuar enquanto se vira, verificando todas
Nuas); Boa ou Ótima Forma; Difícil de Subjugar; Idioma as direções para qualquer um que queira apunhalá-los pelas
(Português). costas. Em termos de jogo, os lutadores Kajukenbo devem se
Desvantagens: Briguento; Excesso de Confiança; Reputação virar e Aguardar depois de despachar um adversário.
(Sempre vai para a queda após agarrar). Como muitas artes modernas, o Kajukenbo não possui um
Perícia: Briga; Caratê; Trato Social (Dojô). corpo de técnicas lendárias. Tem uma linhagem de outras artes
marciais com tais lendas. As perícias cinematográficas abaixo
refletem esses estilos parentes.
Existem várias escolas secundárias. Algumas são “mais
3 pontos suaves” e dependem mais de aparar seguido de arremessos e
Kajukenbo é uma arte marcial de “fusão”, fundada no Havaí chaves. Outros são estilos duros. Eles estão todos próximos o
em 1947 por um grupo misto de instrutores de artes marciais. suficiente para que os componentes abaixo os cubram.
Eles criaram um sistema de rua pronto para usar nos bares e ruas
Perícias: Judô; Caratê.
do bairro barra pesada em que moravam. As primeiras aulas não
usavam pisos acolchoados ou tapetes. Lesões eram muito Técnicas: Chave de Braço; Cotovelada; Ataque Exótico com as
comuns entre os primeiros alunos! Em 1950, Kajukenbo tinha Mãos; Punho em Martelo; Chute; Segurar a Perna; Pisão; Varrer
uma dúzia de escolas e se espalhou para o continente. Hoje, é (Caratê).
ensinado em toda a América e Europa. Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe Poderoso.
“Kajukenbo” é um acrônimo que descreve suas artes Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Defesa Cronometrada.
constituintes: “ka” para Caratê (coreano), “ju” para Judô e Jujutsu, Qualidades: Controle do Pescoço (Caratê); Exercícios Especiais
“ken” para Kenpo e “bo” para Boxe – chinês (Chu’an-fa kung fu) e (RD 1 com Pele Resistente).
americano. Vários outros sistemas – incluindo artes havaianas
nativas e Escrima – também formam o estilo. A experiência do Características Opcionais
mundo real dos fundadores em frequentes brigas de rua também Características Secundárias: Percepção Ampliada.
é claramente visível nos ensinamentos do Kajukenbo. Vantagens: Reflexos em Combate; Noção do Perigo.
Kajukenbo é verdadeiramente uma fusão de técnicas e Desvantagens: Sanguinolência; Senso do Dever (Escolas de
tradições. Ele usa os chutes de linha alta das artes marciais Kajukenbo).
coreanas, os arremessos e agarramentos do Judô e Jujutsu, e os Perícias: Boxe; Briga; Boemia; Observação; Trato Social (Dojô);
golpes de mão do Kenpo, Chu'an-fa e Boxe. Seus chutes baixos Manha; Luta Greco-Romana.
também vêm do kung fu. Ele mistura os sistemas de classificação
japoneses e chineses: os alunos progridem através de graduações
kyu e dan, mas os dans superiores usam cintos vermelhos, não
pretos. Os professores são chamados sifu. Apesar de sua natureza 14 pontos
dura, às vezes é conhecida como uma arte marcial cristã, pois Kalaripayit – às vezes Kalaripayattu (“local de treinamento de
seus fundadores enfatizaram a importância da família e da fé e exercícios”) – é um termo para a forma tradicional de luta com
abriam as sessões de prática com orações. armas de Kerala, na Índia. A arte como praticada hoje data do
Kajukenbo é acima de tudo um estilo de luta de rua. Ele usa o século IX d.C., mas a Índia tinha formas semelhantes de combate
Punho em Martelo para evitar lesões nas mãos e chutes baixos armado e desarmado muito antes disso. Diz a lenda que o
nas pernas e na virilha para evitar Segurar a Perna. As posições fundador do estado de Kerala também fundou o primeiro kalari
profundas são comuns, com o lutador plantando os pés para não (lugar) para o ensino das artes da luta. É mais provável que
sair da posição. Os lutadores praticam sequências de estilo livre Kalaripayit tenha evoluído das práticas de armas e luta livre dos
para finalizar um adversário caído, incluindo pisadas e chutes guerreiros das aldeias locais. Existem muitos sub-estilos de
nos órgãos vitais, cabeça, rins e coluna em um inimigo Kalaripayit. Estes se assemelham ao estilo apresentado aqui em
emborcado para evitar golpes. Eles também aprendem a muitos aspectos.
Kalaripayit começa com treinamento de armas e fases de “mão”. Te, por sua vez, deve muito às artes marciais chinesas.
combate desarmado para estudantes avançados. Antes que o Originalmente, os caracteres kanji para “caratê” eram os
iniciante aprenda qualquer perícia de combate, porém, ele deve se mesmos para “chinês” e “mão”. Na década de 1920, Funakoshi e
preparar mental e fisicamente com meditação, massagem e poses seu colega sensei substituíram o kanji de “chinês” por “vazio”,
semelhantes a ioga destinadas a aumentar a força e limpar a ambos pronunciados “kara”. Isso mudou o
mente. Só então ele é ensinado com bastão, muchan “caratê” de “mão chinesa” para “mão vazia”,
(bastão curto) e otta (clava curva). Depois de vários enfatizando o uso sobre a origem. Esses
anos, ele progride para armas avançadas: faca, primeiros mestres também adaptaram muitos
gada (maça de duas mãos), espada de lâmina termos do Caratê de Okinawa para o japonês.
larga, escudo, lança e, finalmente, urumi Caratê – apesar da reputação de seus
(espada-chicote). Antes do advento da pólvora, praticantes na mente popular – é uma forma -
essa lista também incluía o arco. Uma vez que o do. Suas técnicas são projetadas tanto para
aluno domina essas perícias, ele aprende ataque disputas e kata seguros quanto para utilidade
e agarrar. de combate. Caratê pode ser eficaz em uma luta,
Os lutadores avançados passam a estudar mas é principalmente um esporte. Existem
marma (veja o quadro): a arte de usar golpes escolas de Caratê orientadas para o combate
especiais em pontos vitais específicos para
matar inimigos. Os mestres aprendem uma
Jutte que ensinam artes marciais de contato total,
mas poucos dojos se libertam do kata artístico
série de mantras capazes de afetar o mundo. Quando ditas, essas e da luta de baixo contato que caracterizam a arte.
palavras de poder aumentam o poder do guru, concedem as Abaixo está uma pequena amostra de importantes estilos de
habilidades de animais totêmicos, curam ou ferem inimigos. Em Caratê, tanto Japonês quanto de Okinawa. Esta lista está longe de
um jogo onde a magia funciona, os mestres Kalaripayit ser completa – existem dezenas de outros estilos, e os instrutores
provavelmente são magos especializados nas escolas de Controle de muitos estilos desenvolveram outras variações. Os principais
do Corpo e Cura, e nas magias de metamorfose da Escola estilos não discutidos aqui incluem Chito Ryu, Shito Ryu, Shorin
Animal. Os mantras são um dos segredos mais profundos do Ryu, Uechi Ryu e Wado Ryu. O Mestre pode usar com segurança
estilo, ensinados a alunos selecionados; dizem que revelá-los os estilos descritos aqui como diretrizes ao expressar essas outras
enfraquece seu poder. artes em termos de jogo.
Os ensinamentos Kalaripayit estão intimamente ligados às
crenças hindus. Em uma campanha histórica, apenas PdJs hindus
provavelmente receberão treinamento. A lenda fala de várias Te
mulheres que alcançaram grande reputação como instrutoras 3 pontos
Kalaripayit, então lutadoras femininas podem ser historicamente As várias formas de Te – às vezes chamadas de Di – foram os
precisas! Nos últimos tempos, expatriados indianos começaram a precursores do Caratê em Okinawa e incluíam Naha Te, Shuri Te
ensinar Kalaripayit em lugares como o Reino Unido, tornando-o e Tomari Te. Desenvolvido enquanto as armas eram proibidas, o
disponível para qualquer pessoa que queira aprender, hindu ou não. Te era estritamente uma arte desarmada; para treinamento de
Perícias: Maça/Machado; Espada de Lâmina Larga; Caratê; armas de Okinawa, consulte Kobujutsu (pág. 178). Te era brutal e
Faca; Meditação; Escudo; Espada Curta; Lança; Bastão; Teologia orientado para o combate. Era ensinado informalmente, não
(Hinduísmo); Maça/Machado de Duas Mãos; Chicote; Luta tinha sistema de classificação nem uniforme e fazia poucas
Greco-Romana. distinções entre os estilos. O mestre ensinava técnicas e kata a seu
critério, e não em uma ordem definida.
Técnicas: Chave de Braço; Cotovelada; Joelhada; Luta Baixa
(qualquer).
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão; Rolar
com o Golpe. Marma é o estudo indiano de pontos de pressão. É um
segredo bem guardado, transmitido apenas para os alunos
Qualidades: Treinamento Incomum (Pontos de Pressão).
mais avançados de Kalaripayit (págs. 168-169). As
Características Opcionais reivindicações e métodos de Marma são idênticos aos de
Vantagens: Aptidão Mágica. outras artes marciais que usam pontos de pressão.
Desvantagens: Dever (Para com o instrutor); Senso de Dever Marma é um subconjunto de Kalaripayit, não estudado
(Índia); Voto (Não revelar o segredo dos mantras). sozinho. Apenas praticantes de Kalaripayit podem
aprender Pontos de Pressão com um mestre marma. Além
Perícias: Medicina Esotérica; Fisiologia; Savoir-Faire (Dojô);
disso, como o marma ensina como curar e matar, lutadores
magias.
que estudam Pontos de Pressão também devem aprender
Medicina Alternativa e Fisiologia.
Algumas fontes afirmam que existem técnicas de
O termo “caratê” e a maioria dos estilos que descreve são marma para tigres, elefantes e outros animais. Se o Mestre
construções do século XX. Considerado a arte marcial japonesa desejar, os praticantes de marma podem evitar as
por excelência, o Caratê é de origem okinawense – Funakoshi penalidades em Modificadores Fisiológicos (pág. B207)
Gichin (pág. 23) o trouxe para o Japão no início do século XX. Em comprando uma Qualidade de Estilo para cada animal que
1933, o Japão reconheceu o karate-do como uma ryu (escola) oficial estudaram. Veterinária é uma perícia opcional apropriada
de artes marciais. Sua precursora foi uma arte chamada Te, ou para tais personagens.
Te enfatiza desviar de um ataque e então lançar um forte Shotokan enfatiza o kata e exercícios de padrões predefinidos. As
contra-ataque. O objetivo é terminar a luta com um único golpe – disputas de estilo livre é incomum. Na competição, a pontuação é
seja um soco ou chute mortal, ou um golpe de ponto de pressão para técnicas interrompidas pouco antes do contato, e há limites no
incapacitante. Os lutadores usam Aparar Agressivo para evitar o número de ataques consecutivos que os competidores podem
ataque de um inimigo e, em seguida, seguem com um ataque lançar. No entanto, o estilo mantém muito do sua origem no Te. Os
incapacitante ou letal. Ataque Dedicado (Forte) é comum, e alunos treinam duro em suas técnicas, praticando-as contra
golpes geralmente atingem os órgãos vitais, pescoço, ou crânio. makiwara (pág. 233) e usando-as em tameshiwari (quebra). Assim, a
Muitos mestres de Te fundaram escolas de Caratê, mas quase arte permanece válida para legítima defesa.
nenhum transmitiu a Te pura. Hoje, o treinamento em Te é quase Funakoshi não acreditava em poderes do chi e muitas vezes
impossível de encontrar – o Mestre pode razoavelmente exigir desmascarou ou refutou afirmações mais selvagens sobre as artes
que um PdJ moderno tenha um Antecedente Incomum se ele marciais. No entanto, após sua morte, alguns adeptos atribuíram
desejar conhecer Te. Essa raridade faz do Te um excelente “estilo a ele capacidades surpreendentes. Praticantes cinematográficos
definitivo” (consulte Estilos Definitivos, pág. 144). de Shotokan podem possuir várias habilidades do chi e serem
capazes de fazer truques vistosos como usar tameshiwari contra
Perícias: Judô; Caratê.
inimigos ativos e resistentes.
Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Contra-Ataque
Funakoshi deu grande ênfase à natureza pacífica do karate-do.
(Caratê); Cotovelada; Ataque Exótico de Mão; Punho em
Mesmo quando ele contou que usou do Caratê em circunstâncias
Martelo; Chute; Joelhada; Segurar a Perna; Varrer (Caratê);
que a maioria consideraria legítima defesa, ele sentiu que havia
Ataque Direcionado (Caratê Ataque Exótico com as Mãos/
exagerado e usado muita força. Caratecas que imitam Funakoshi
Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Caratê Chute/Órgãos
e aderem aos seus ensinamentos podem ter Pacifismo (Somente
Vitais); Ataque Direcionado (Caratê Soco/Pescoço).
Autodefesa).
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Perícias: Caratê; Arte do Caratê; Trato Social (Dojô).
Secretos. Técnicas: Chute Para Trás; Cotovelada; Ataque Exótico com as
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê); Mãos, Finta (Caratê); Punho em Martelo; Chute Saltando; Chute;
Chute Letal; Golpe Letal; Ataque no Ponto de Pressão; Ataque Joelhada; Chute Giratório; Pisão.
Direcionado (Chute Letal/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
Golpe Letal/Órgãos Vitais). Kiai; Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Qualidades: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer); Exercícios Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Golpe Letal; Golpe no
Especiais (ST de Golpe +1); Treinamento Incomum (Golpe Ponto de Pressão.
Debilitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de Qualidade: Clinche (Caratê); Adaptação de Técnica (Finta);
combate). Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas contra objetos
bem apoiados fora de combate).
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos de Combate; Hipoalgia; Idiomas Características Opcionais
(Japonês, Okinawa). Vantagens: Idioma (Japonês); Reputação (Estudante de
Desvantagens: Aparência Reduzida; Feições Estranhas Funakoshi, de todos os caratecas).
(Articulações nodosas do treinamento com mão de ferro). Desvantagens: Pacifismo (Somente Autodefesa).
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada em Kobujutsu Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada no Kobujutsu
(pág. 178); Aparar Armas de Projéteis; Trato Social (Dojô). (pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Esporte do Judô;
Esporte do Caratê; Aparar Armas de Projéteis.
Shotokan
4 pontos Goju Ryu
Shotokan Ryu é a escola de Caratê fundada por Funakoshi 5 pontos
Gichin (pág. 23). Foi chamado assim pelo pseudônimo que ele Chojun Miyagi fundou o Goju Ryu na década de 1920 depois
usou ao escrever poesia: Shoto (“Ondulações dos Pinheiros”). de estudar com Higaonna Kanryu, um notável mestre de Naha Te
Funakoshi liderou a mudança do Caratê para o Japão e hoje sua e kung fu chinês. Miyagi perseguiu tanto o Te quanto o kung fu e
escola é uma das maiores organizações de Caratê do mundo. desenvolveu seu próprio estilo de Caratê. Ele formalmente o
Muitas escolas de Caratê em todo o mundo ensinam Shotokan ou nomeou “goju”, ou “duro e suave”, em 1927.
um estilo baseado nele. A base filosófica do Goju Ryu está fortemente ligada ao
No Shotokan, como na maioria dos estilos tradicionais de taoísmo chinês. Alguns de seus kata se originaram com formas de
caratê, o carateca aprende a defender e depois contra-atacar, e lança kung fu. O estilo enfatiza fortemente técnicas de respiração
cada técnica com a intenção de desabilitar seu adversário em um profunda, kata lento feito com contração muscular de superfície
único golpe. No início da luta, ele usa Avaliar para avaliar seu e posturas fortes.
inimigo ou Defesa Total para garantir uma defesa bem-sucedida. Os praticantes de Goju Ryu geralmente lutam de uma
Depois de parar o ataque inicial, ele acerta de volta com um golpe postura forte e defensiva. Eles evitam enfrentar força com força;
forte, normalmente um soco ou um chute na cabeça, pescoço ou em vez disso, eles tentam evitar o ataque do inimigo e retaliar
tronco. Os ataques aos membros são menos frequentes. O Shotokan com um forte contra-ataque. Apesar disso, as posturas fortes e o
usa muitas fintas, e uma série alternada de Fintas e Ataques – além treinamento de Goju Ryu para absorver golpes sem mudar de
do raro Ataque Total (Finta) – é um ritmo comum, com o lutador postura o tornam um estilo linear eficaz. Muitas de suas defesas
unindo técnicas até que seu oponente não consiga se defender. destinam-se a ferir o atacante tanto quanto a defender. Como
todos os estilos de Caratê, Goju Ryu busca derrotar o inimigo um dojô Isshinryu nos EUA não é difícil.
com um único golpe decisivo. Os lutadores fazem uso extensivo
Perícias: Caratê; Arte do Caratê; Trato Social (Dojô).
das manobras de Aguardar e Defesa Total, e então contra-atacam
com um Ataque ou Ataque Dedicado (Forte) direcionado a um Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Cotovelada;
local vital. Ataque Exótico com as Mãos; Finta (Caratê); Punho em Martelo;
Chute; Joelhada; Chute Giratório.
Hoje, o Goju Ryu é difundido. No entanto, muitos dojos
modernos – especialmente nos EUA e na Europa – descartaram Perícias Cinematográficas: Kiai; Força Mental; Pontos de
amplamente seus ensinamentos internos e se concentraram apenas Pressão; Pontos Secretos.
em seu treinamento externo duro. As escolas muitas vezes ensinam Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê);
uma variedade de armas de Okinawa, além de combate desarmado. Ataque no Ponto de Pressão.
Qualidades: Clinche (Caratê); Retração Rápida (Socos);
Perícias: Controle da Respiração; Caratê; Arte do Caratê;
Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas contra objetos
Trato Social (Dojô).
bem apoiados fora de combate).
Técnicas: Defesa Agressiva; Chute para Trás; Cotovelada;
Ataque Exótico com as Mãos; Punho em Martelo; Chute; Características Opcionais
Joelhada; Chute Giratório; Ataque Direcionado (Caratê Ataque Características Secundárias: Percepção Ampliada.
Exótico com as Mãos/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado Vantagens: Idioma (Japonês); Visão Periférica.
(Caratê Chute/Órgãos Vitais).
Desvantagens: Excesso de Confiança.
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias;
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada em Kobujutsu
Golpe Debilitante; Postura Imóvel; Kiai; Golpe Poderoso; Pontos
(pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Judô.
de Pressão; Pontos Secretos.
Técnicas: Segurar a Perna.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê);
Chute Letal; Golpe Letal; Ataque Direcionado (Chute Letal/
Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Ataque Letal/Órgãos Vitais). Kyokushin
Qualidades: Clinche (Caratê); Mãos de Ferro; Exercícios Especiais 4 pontos
(RD 1 com Pele Resistente); Treinamento Incomum (Golpe Mas Oyama (pág. 24), aluno de Funakoshi Gichin (pág. 23),
Debilitante, Apenas contra armas bem apoiadas fora de combate). fundou a Kyokushin no final da década de 1950. Ele enfatizou
muito a resistência física e hissatsu: um tiro, uma morte. Seu
Características Opcionais estilo reflete isso e ensina uma abordagem tradicional de
Vantagens: Idioma (Japonês); Hipoalgia. “bloquear com força, depois contra-atacar”. Os alunos aprendem
Desvantagens: Doutrinas Religiosas. a aparar um ataque de entrada com firmeza e retaliar com um
Perícias: Qualquer perícia com arma relacionada no Kobujutsu único golpe capaz de incapacitar o oponente. Junto com o poder,
(pág. 178); Jogos de Entretenimento (Caratê); Aparar Armas de eles aprendem o controle. No treinamento, eles atacam um
Projéteis. pouco antes do parceiro para evitar lesões.
Os praticantes de Kyokushin costumam usar o Ataque
Isshinryu Dedicado para acompanhar uma defesa bem-sucedida. Eles
visam a cabeça, pescoço, virilha e outras áreas vitais para acabar
4 pontos com a luta em um único golpe. Socos no crânio normalmente
Shimabuku Tatsuo, especialista em Shorin Ryu e Goju Ryu, usam Punho em Martelo. Os lutadores raramente recuam para
fundou o Isshinryu (que significa “um coração, uma mente”) em evitar ataques. Em vez de ceder terreno, eles punem seu
1954. Aluno de Chojun Miyagi, Shimabuku rompeu com os estilos oponente com um Aparar Agressivo e em seguida usam uma
de seus pais e formou o seu próprio após a morte de seu professor. técnica de finalização – geralmente um Ataque Total ou
Muitas das diferenças tinham a ver com sua filosofia pessoal, que Dedicado (Forte).
ele esperava que seus alunos aprendessem e seguissem.
Os torneios Kyokushin não permitem socos na cabeça (chutes
Isshinryu diverge da maioria dos outros estilos de Caratê em são permitidos), então os atletas que praticam esse estilo às vezes
ação também. A distinção mais visível é que, enquanto os deixam o rosto mal protegido ou não se preocupam em bater na
caratecas geralmente giram o punho na horizontal ao socar, os cabeça. Outra fraqueza é o treinamento mínimo de agarrar. A
lutadores de Isshinryu mantêm os nós dos dedos na vertical. Eles resposta usual a um agarrão é agarrar o agressor – usando DX
também lançam golpes mais curtos, “socando” e depois os simples ou a vantagem Clinche – e forçá-lo a soltá-lo.
retraindo rapidamente. Outras diferenças incluem menos ênfase
O treinamento em Kyokushin enfatiza tameshiwari
em chutes de linha alta em favor de chutes que não são tão
(incapacitar), ataques de força total e exercícios de
vulneráveis a um Segurar a Perna e uma preferência por vários
“endurecimento” que envolvem quebrar objetos sobre o aluno.
golpes rápidos em vez de um único golpe incapacitante.
Mesmo em um jogo realista, os alunos podem comprar
O carateca de Isshinryu luta de perto, e prefere socos e chutes vantagens de estilo que aumentam sua capacidade de distribuir e
de curto alcance sobre ataques mais vistosos e de longo alcance. sofrer danos. Em uma campanha cinematográfica, lutadores
Eles costumam usar Combinações, Golpes Rápidos e Ataques avançados têm acesso às fantásticas habilidades atribuídas a Mas
com Duas Armas. Ao chutar, eles preferem alvos abaixo da Oyama. Eles resistirão a qualquer adversário (humano ou não!) e
cintura. Todos esses golpes são mais prováveis de serem Ataques esmagarão inimigos com um único golpe – ou simplesmente os
Defensivos ou Ataques do que Ataques Dedicados ou Ataques chocarão até a submissão com um kiai na hora certa! Os
Totais. Lutadores geralmente usam socos para sair de um interessados em jogar com um PdJ como este não precisam
agarramento em pé. procurar mais do que a própria vida de Mas Oyama para obter
Existem escolas de Isshinryu em todo o mundo. Encontrar dicas de interpretação.
Kyokushin atraiu muitos estudantes em seu início e ainda é
Faixas e Graduação amplamente ensinado hoje. Suas disputas e torneios de contato
Na imaginação popular, um “faixa preta” é um mestre total, ênfase em competições de tameshiwari e testes de faixa
em artes marciais. Na verdade, nem todos os faixas-pretas extenuantes são bem conhecidos nos círculos de artes marciais.
são mestres e nem todas as artes usam faixas coloridas – ou Essas coisas tornaram o estilo famoso por produzir artistas
têm algum sistema de classificação. Mesmo nos estilos que marciais resistentes e endurecidos pela competição. As escolas
usam faixas, a faixa preta não marca o fim da instrução: o Kyokushin são encontradas em todo o mundo.
aluno faixa preta domina o básico e está pronto para o Perícias: Caratê; Esporte do Caratê; Trato Social (Dojô).
verdadeiro aprendizado. Se seu estilo é combativo, ele pode Técnicas: Defesa Agressiva; Chute Descendente; Chute para
ser extremamente durão. Se seu estilo é artístico, ele pode Trás; Cotovelada; Ataque Exótico com a Mão; Punho em Martelo;
ser menos capaz em uma luta do que o lutador médio! Cabeçada; Chute Saltando; Chute; Joelhada; Chute Giratório;
Um mito de origem difundido para a faixa preta Pisão.
sugere que um novato recebe uma faixa branca. Quando Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Postura Imóvel;
ele aprendesse o suficiente para ser considerado um Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
mestre, o cinto estaria tão sujo que ficava preto. Isso é, na Secretos
melhor das hipóteses, inverificável.
Técnicas Cinematográficas: Chute Letal; Golpe Letal; Golpe no
O que é verificável é que o conhecido sistema de faixas Ponto de Pressão.
coloridas de hoje foi inventado para o Judô (pág. 166) pelo
fundador Jigoro Kano. As classificações nesse sistema Qualidades: Clinche (Caratê); Mãos de Ferro; Exercícios
eram: branco (6º ao 4º kyu), marrom (3º ao 1º kyu), preto Especiais (RD 1 com Pele Resistente); Exercícios Especiais (ST de
(1º ao 5º dan), vermelho e branco (6º ao 8º dan) e vermelho Golpe +1); Treinamento Incomum (Golpe Debilitante, Apenas
sólido (9º e 10º dan). Mais tarde, o 10º dan foi alterado contra objetos bem apoiados fora de combate).
para branco. A graduação não para no 10º dan, mas Características Opcionais
ninguém nunca foi promovido para mais alto. Nesse Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Idioma
sistema, diz-se primeiro o número da graduação, depois o (Japonês); Reputação (Estudante Kyokushin, de todos os
nome; por exemplo, 4º kyu é yonkyu e 4º dan é yondan. Em caratecas).
português, “dan” se torna “grau”; por exemplo, um 10º
Desvantagens: Excesso de Confiança; Reputação (Dá socos no
dan é um “faixa preta de 10º grau”. As graduações Kyu
corpo, chutes na cabeça).
geralmente são conhecidas apenas pela cor.
Perícias: Controle da Respiração; Perícias de Passatempo
Quando o Te (pág. 169-170) veio para o Japão e se tornou
(Demonstrações de Força); Judô; Aparar Armas de Projéteis.
Caratê, adotou-se o sistema de classificação do Judô.
Funakoshi Gichin criou os primeiros faixas pretas de karate-
do em 1924. Hoje, Caratê (pág. 169-172) e Tae Kwon Do (pág.
200) usam sistemas semelhantes, mas com 10 graduações de
kyu e 10 graduações de dan; as cores dos cintos variam
7 pontos
Kempo, às vezes escrito Kenpo, é uma arte japonesa
consideravelmente. Kendô (pág. 175) não usa faixas, mas
impressionante com origens na China. No uso popular, “kempo”
tem oito graduações de kyu e oito de dan. Os sistemas
– como “caratê” e “kung fu” – é ocasionalmente um termo
chineses usam faixas em vez de cintos, e a cor superior é
genérico para todas as artes impressionantes chinesas e japonesas.
vermelha ou dourada. A única generalização que se pode
Aqui se refere especificamente ao Shorinjikempo: o estilo baseado
fazer sobre outros estilos asiáticos é que os níveis superior e
no Shaolin Kung Fu fundado em 1947 por Doshin So.
inferior são preto e branco – geralmente. Fora da Ásia, os
estilos esportivos geralmente têm sistemas de classificação Shorinjikempo ensina golpes duros semelhantes aos do
baseados em faixas ou apliques coloridos (por exemplo, Jiu- Caratê moderno (págs. 169-172) combinados com agarramentos e
jitsu brasileiro e Sambo esportivo), registro de luta (por arremessos de estilo suave semelhantes aos do Aikijutsu (págs.
exemplo, Boxe, Luta Greco Romana e artes marciais mistas) 149). Ele coloca o kata artístico em pé de igualdade com as
ou uma combinação dos dois (por exemplo, Savate). técnicas de combate e espera que os alunos aprendam sua
filosofia subjacente ao lado de seus métodos de luta. Doshin So
As coisas eram bem diferentes antes dos tempos
fundou o Shorinjikempo para ensinar artes marciais e filosofia
modernos. Nas artes japonesas, os instrutores em cada ryu
budista, que ele sentia faltar no Japão do pós-guerra. O objetivo
emitiam certificados de ensino, concedendo notas que
de seu treinamento é tornar o aluno uma pessoa pacífica e
denotavam o quão avançado e respeitado o professor era.
melhor em harmonia com os princípios budistas.
O chefe escolhido do ryu ocupava o posto mais alto. As
artes marciais chinesas usavam um sistema semelhante, Ao contrário dos caratecas, que geralmente torcem o punho
com uma carta de um instrutor testemunhando a perícia no plano horizontal ao socar, os estilistas de Kempo lançam
de seu aluno. Na Europa histórica, os Mestres da Defesa socos verticais. No entanto, o Kempo compartilha a prática do
(pág. 17) tinham um sistema de classificação semelhante Caratê de mirar golpes em locais vitais – de fato, os mestres
ao das guildas comerciais: “aprendiz”, “viajante” e, cinematográficos geralmente aumentam sua perícia em Pontos
finalmente, “mestre”. Um aspirante a mestre tinha que se de Pressão para níveis extraordinários. Os lutadores de Kempo
absolver com qualquer combinação de armas em um teste treinam para aparar seu atacante e depois contra-atacar com um
público feito por outros mestres. soco, chute ou arremesso. Um acompanhamento comum para
um agarrar ou um apara de judô é uma Chave de Braço, com o
Muitas artes históricas e modernas não têm um sistema
objetivo usual de não ferir a vítima, mas causar-lhe dor e, em
formal de classificação. Cada escola classifica seus alunos
seguida, explorar seu choque tentando um arremesso ou queda
por antiguidade. Os instrutores recebem permissão de
imediata. Os praticantes integram todas essas respostas
ensino de seus colegas em uma base ad hoc ou são
perfeitamente, fluindo para frente e para trás entre golpear e
totalmente autoproclamados.
agarrar enquanto combatem as ações de seu oponente.
Shorinjikempo inclui treinamento de armas para alunos Musashi (pág. 21-22) sentiu que o bokken era tão mortal quanto a
muito avançados – embora poucos realmente o recebam. As katana, e usou-o ou improvisou substitutos para travar duelos letais.
armas incluem o bastão, o bastão pequeno e o yawara (pág. 226). Quando se trata de lendas sobre armas e habilidades de seus
Até recentemente, o símbolo oficial do Kempo era o omote portadores, a katana e o Kenjutsu têm poucos rivais. Em um jogo
manji: uma suástica anti-horária tradicionalmente usada no cinematográfico, quase qualquer perícia ou técnica que possa
budismo para denotar a localização dos templos. Décadas de funcionar com uma espada deve estar disponível para um ryu ou
dificuldade em persuadir pessoas de fora de que essa suástica não outro. Algumas escolas supostamente ensinavam como
estava de forma alguma ligada ao nazismo acabaram cobrando arremessar a katana ou a wakizashi (espada curta) como uma tática
seu preço. Em 2005, o Kempo mudou seu símbolo para um par de secreta de último recurso!
círculos interligados em um distintivo de quatro pontas. No entanto, os métodos secretos não precisam ser
As escolas de Kempo variam muito em seus ensinamentos. cinematográficos. Historicamente, o Kenjutsu era apenas parte de
Alguns oferecem variantes de kung fu modificadas para um ryu em particular (consulte Ryu, pág. 12). Guerreiros
incorporar elementos de Jujutsu (pág. 166-168) e Caratê. Outros normalmente estudavam a katana junto com as outras armas do
ensinam formas de Caratê ou Kung Fu que são apenas arsenal samurai. No entanto, os ryuha de Kenjutsu eram
nominalmente Kempo. Existem até escolas cristãs que oferecem incomumente numerosos – havia mais de 700 durante a era
um estilo muito semelhante ao Shorinjikempo, mas com orações Tokugawa! As diferenças entre eles eram tipicamente diminutas e
cristãs substituindo os rituais budistas. apenas distinguíveis por praticantes avançados, mas muitas
escolas eram rivais que guardavam técnicas secretas umas das
Perícias: Controle da Respiração; Judô; Caratê; Arte do Caratê;
outras. Assim, um ryu realista provavelmente ensinaria apenas
Filosofia (Budismo); Trato Social (Dojô).
um subconjunto das técnicas da lista extremamente completa
Técnicas: Chave de Braço; Chute para Trás; Queda; abaixo – enfatizando alguns movimentos sobre outros – enquanto
Cotovelada; Chute; Joelhada; Chute Giratório. possivelmente adiciona componentes opcionais (“secretos”).
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias; Hoje, as escolas de Kenjutsu são extremamente raras. Os
Postura Imóvel; Força Mental; Pontos de Pressão; Pontos alunos em potencial devem normalmente buscar instrução no
Secretos. Japão. Kendô (pág. 175) é muito mais comum.
Técnicas Cinematográficas: Golpe no Ponto de Pressão. Os espadachins coreanos usam uma arma muito parecida
Qualidades: Preparação Especial (Aparar de Caratê > com a katana, chamada de jang.gum As artes de espada coreanas
Arremesso de Judô). são quase idênticas ao Kenjutsu em termos de jogo e devem usar
os componentes listados abaixo. Elas são menos propensas a
Características Opcionais oferecer Sacar Rápido ou técnicas para luta com duas espadas,
Vantagens: Idioma (Japonês). porém, e os praticantes fazem ataques de salto (trate como
Desvantagens: Doutrinas Religiosas; Pacifismo (Apenas Ataques Totais ou Dedicados) com mais frequência.
Autodefesa).
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Espada de Duas Mãos.
Perícias: Arte do Judô; Terçado; Bastão.
Técnicas: Golpe Para Trás (Espada de Duas Mãos); Contra-
Ataque (Espada de Duas Mãos); Finta (Espada de Lâmina Larga
ou Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Espada de Duas
3 pontos Mãos GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
Kenjutsu é a arte da espada longa japonesa, ou katana. A GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GeB/
katana ocupava um lugar privilegiado para a classe samurai – Crânio); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GdP/
dizia-se que abrigava a alma de seu dono. Sua fabricação era um Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos GdP/
ritual místico que combinava a perícia em metalurgia com forte Órgãos Vitais).
senso estético. Ela e os métodos de luta usados com ela se Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Salto Voador;
tornaram lendários. Postura Imóvel; Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso.
O samurai geralmente empunhava a katana com as duas Técnicas Cinematográficas: Defesa com Duas Armas (Espada de
mãos, e o estilo descrito aqui favorece os métodos com as duas Duas Mãos); Defesa cronometrada (Espada de Duas Mãos);
mãos. A lâmina era equilibrada o suficiente para uso com uma Ataque Furacão (Espada de Duas Mãos).
mão, no entanto, e havia escolas que pesavam o uso de uma e Qualidades: Domínio da Empunhadura (Katana).
duas mãos de forma mais uniforme. Estes apresentavam mais
técnicas de Espada de Lâmina Larga. Características Opcionais
Kenjutsu coloca muita ênfase no corte. Os lutadores Vantagens: Reflexos em Combate; Idioma (Japonês); Mestre
aprendem a perfurar, mas geralmente usam sua espada para de Armas (Katana).
golpes profundos. Da mesma forma, embora o Kenjutsu ensine Desvantagens: Código de Honra (Bushido); Dever.
uma gama completa de defesas, não é uma arte defensiva. Os Perícias: Armeiro; Controle da Respiração; Arte da Espada de
praticantes geralmente fazem Ataques Totais e Dedicados. A Lâmina Larga; Sacar Rápido (Espada ou Espada de Duas Mãos);
tática clássica do Kenjutsu é arremessar a lâmina do oponente Meditação; Filosofia (Zen Budismo); Trato Social (Dojô); Espadas
para fora da linha com uma batida (págs. 100-101) e depois Curtas; Arma de Arremesso (Espada); Arte da Espada de Duas
finalizá-lo com um corte. Em última análise, Kenjutsu é um estilo Mãos.
altamente agressivo. Técnicas: Contra-Ataque (Espada de Lâmina Larga); Luta
O treinamento de Kenjutsu usa o bokken (espada de madeira). Baixa (Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos);
Isso é mais seguro do que uma lâmina nua, mas lesões graves Empunhadura Invertida (Espada de Duas Mãos).
podem ocorrer – e ocorreram – durante a prática. Miyamoto Qualidades: Vínculo com Arma.
Iaijutsu Curta; Arte da Espada Curta.
5 pontos Qualidades: Vínculo com Arma.
Iaijutsu é a arte japonesa de sacar uma arma e golpeá-la ou
apará-la em um único movimento. Ela ganhou destaque durante Nito Ryu
um período em que os samurais eram rotineiramente armados, 3 pontos
mas não normalmente em combate. (Na batalha, eles Nito Ryu (“escola de duas espadas”) é um termo usado para
preparavam suas armas antes de enfrentar o inimigo!) Caiu em Hyoho Niten Ichi Ryu, o estilo Kenjutsu fundado por Miyamoto
desgraça depois que “cortes de encruzilhada” – praticar perícias Musashi (pág. 21-22) no Japão do século XVII. Musashi sentiu
de Iaijutsu em transeuntes convenientes – se tornaram comuns. que segurar uma espada com as duas mãos
Espadachins frequentemente estudavam Iaijutsu restringia os movimentos do portador, limitava
ao lado de Kenjutsu (acima) ou Nito Ryu (abaixo). suas opções defensivas e ofensivas e era
Iaijutsuka (praticantes do Iaijutsu) se impossível a cavalo ou ao carregar uma segunda
concentram em dois conjuntos de táticas. arma (como uma lança ou arco) para a batalha.
Defensivamente, eles praticam desembainhar a Ele desenvolveu um estilo que usava a katana em
espada para se defender de golpes – uma mão, liberando a outra para usar a wakizashi
especialmente ataques surpresa. Ofensivamente, (espada curta) simultaneamente ou para segurar
eles aprendem a sacar e atacar antes que sua outra arma. Embora fortemente identificado com
vítima possa reagir. a espada, Musashi também aprendeu a usar o jitte
O iaijutsuka não espera necessariamente (pág. 217) com o treinamento de artes marciais de
vencer a luta com seu golpe inicial. Ele continua sua família, e as escolas modernas ensinando isso
pronto para entregar o segundo e ataques a alunos avançados.
posteriores se seu inimigo sobreviver ao primeiro. Nito Ryu pode ser muito agressivo, atacando
Depois de despachar seu inimigo, ele se recompõe Gada com as duas lâminas ao mesmo tempo ou usando-
enquanto permanece cauteloso; trate isso como uma manobra as alternadamente para desferir golpes. Praticantes empunham
Aguardar. Uma vez que fica claro que não resta mais ameaça, o suas armas com força, usando Ataque Dedicado ou até Ataque
iaijutsuka limpa sua lâmina antes de embainha-la. Total (Duplo) para dominar seu inimigo. Quando armados com
O movimento usado para limpar o sangue da lâmina é duas espadas, eles favorecem o Ataque com Duas Armas –
chamado de chiburi. Isso segue automaticamente muitos geralmente usando uma lâmina para fintar (ou para Bater;
movimentos de Iaijutsu, quer o iaijutsuka planeje ou não consulte pág. 100-101) e a outra para atacar. Nito Ryu faz uso
embainhar sua arma. Pode consistir em um movimento amplo e regular de ambas as armas para se defender de ataques com uma
oscilante, um estalo de pulso ou girar a espada. Tirar o sangue de única arma (consulte Aparar Cruzado, pág. 121), seguido por um
um inimigo caído da lâmina usada para derrubá-lo pode Contra-Ataque. No geral, ele evita táticas defensivas em favor de
impressionar espectadores e inimigos sobreviventes – faça uma dominar o inimigo.
tentativa livre de Intimidação! Em jogos cinematográficos e de Musashi era conhecido por sua agressividade e seu desdém
fantasia, o chiburi também é útil para remover sangue de um por muitas das armadilhas dos samurai. Seu impressionante
monstro corrosivo, veneno incriminador, etc. histórico de sucesso em duelos mortais também lhe deu uma
reputação de sede de sangue. Os praticantes do Nito Ryu podem
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada de Lâmina
optar por duplicar os traços menos louváveis de seu fundador,
Larga; Sacar Rápido (Espada); Espada de Duas Mãos.
bem como suas perícias.
Técnicas: Golpe Para Trás (Espada de Lâmina Larga ou
Espada de Duas Mãos); Luta Baixa (Espada de Lâmina Larga ou Perícias: Espada de Lâmina Larga; Espada Curta.
Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Técnicas: Contra-Ataque (Espada de Lâmina Larga ou Espada
Larga ou Espada de Duas Mãos GeB/Braço); Ataque Curta); Finta (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta);
Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta
GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou
Espada de Duas Mãos GeB/Crânio); Ataque Direcionado Espada Curta GeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de
(Espada de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos GdP/ Lâmina Larga ou Espada Curta GeB/Crânio); Ataque
Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta GdP/
Espada de Duas Mãos GdP/Órgãos Vitals). Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga ou
Perícias Cinematográficas: Força Mental; Aparar Precognitivo. Espada Curta GdP/Órgãos Vitais).
Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Espada de Lâmina Perícias Cinematográficas: Força Mental; Golpe Poderoso.
Larga ou Espada de Duas Mãos ); Defesa Cronometrada (Espada Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
de Lâmina Larga ou Espada de Duas Mãos). de Lâmina Larga ou Espada Curta); Defesa de Duas Armas
Qualidades: Domínio de Empunhadura (Katana); (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta); Defesa
Embainhamento Rápido (Espada); Estilo (Chiburi). Cronometrada (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta);
Ataque Furacão (Espada de Lâmina Larga ou Espada Curta).
Características Opcionais Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada
Características Secundárias: Velocidade Básica e Per Curta); Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas,
Ampliados. Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo).
Vantagens: Reflexos em Combate; Noção de Perigo; Idioma
(Japonês). Características Opcionais
Desvantagens: Reputação (Para corte de encruzilhada). Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Idioma
(Japonês).
Perícias: Meditação; Observação; Trato Social (Dojô); Espada
Desvantagens: Sanguinolência; Ob-
sessão (Perícias das espadas perfeitas);
Hábitos Detestáveis (Grosserias); Repu-
Kendô
tação (Usuário de estratégias não con- 4 pontos
Samurais desapontados com a prática apenas de kata desenvolveram o Kendô como
vencionais).
uma forma de treinamento de contato menos arriscado do que treinar com bokken. Seus
Perícias: Controle da Respiração; esforços renderam armaduras leves especializadas, a shinai (espada de bambu dividida)
Arte da Espada de Lâmina Larga; Sacar e regras destinadas a evitar ferimentos e ao mesmo tempo permitir o contato.
Rápido (Espada); Jitte/Sai; Meditação;
Kendô é um esporte, não uma forma de combate. Alvos limitados, armas leves e
Filosofia (Zen Budismo); Trato Social proteção forte contribuem para a segurança dos participantes. Os jogadores podem
(Dojô); Bastão; Táticas; Espada de Duas golpear o rosto, pescoço, tronco e mãos protegidos. Para pontuar, eles devem
Mãos. declarar seu alvo enquanto atacam. Eles podem empurrar, mas apenas golpes de
espada pontuam. Muitos movimentos de Kendô os matariam em uma verdadeira
luta de espadas.
Uma variante de Kendô – baseada no Nito Ryu (pág. 174-175) – usa duas espadas.
Substitua o Esporte de Espada de Duas Mãos por Esporte de Espada de Lâmina
Larga e Esporte de Espada Curta; alterar as técnicas para corresponder; adicionar
Ataque com Duas Armas (Esporte de Espada de Lâmina Larga ou Esporte de
Os cavaleiros medievais europeus Espada Curta) às técnicas cinematográficas; e inclua Treinamento com Arma na Mão
estudavam intensamente as artes mar- Inábil (Esporte de Espada Curta) e Treinamento Incomum (Ataque com Duas
ciais. Desde tenra idade, eles pratica- Armas. Ambos os ataques devem atingir o mesmo inimigo) como Qualidades de
vam o combate montado e a pé, sozi- Estilo. O custo do estilo se torna 5 pontos. Os jogadores usam o Ataque com Duas
Armas para fintar e atacar, já que apenas um ataque conta para fins de pontuação.
nhos e em grupos. Seus estilos de luta
Golpear duas vezes pode invalidar ambas as pontuações!
evoluíram ao longo do tempo para
acompanhar armaduras cada vez mais O Kendô foi brevemente banido durante a ocupação aliada do Japão, mas foi
pesadas e montarias maiores, e as ar- restaurado em 1947. Desde a década de 1960, tornou-se um esporte internacional.
mas que acompanharam esses desen- Hoje, é muito popular no Japão, onde é um esporte comum na escola. O Kumdo da
volvimentos. Coreia é idêntico, mas usa a etiqueta e a nomenclatura coreana.
Perícias: Jogos de Entretenimento (Kendô); Trato Social (Dojô); Esporte de Espada
Início da Idade Média de Duas Mãos.
6 pontos Técnicas: Finta (Esporte de Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado (Esporte
Após o fim do Império Romano, os de Espada de Duas Mãos GeB/Braço); Ataque Direcionado (Esporte de Espada de
guerreiros montados gradualmente Duas Mãos GeB/Crânio); Ataque Direcionado (Esporte de Espada de Duas Mãos
passaram a dominar a guerra europeia. GdP/Pescoço).
Esses primeiros cavaleiros estavam Perícias Cinematográficas: Kiai; Postura Imóvel; Força Mental; Golpe Poderoso.
armados com a lança e a espada larga Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Esporte de Espada de Duas
(que era tanto um símbolo de status Mãos); Ataque Furacão (Esporte de Espada de Duas Mãos).
quanto sua arma principal). Os estribos
eram comuns, mas as selas da época Características Opcionais
não forneciam suporte suficiente para Vantagens: Aparar Ampliado (Espada de Duas Mãos).
as verdadeiras técnicas de “lança acol- Desvantagens: Fantasias.
choada”. A proteção consistia em arma- Perícias: Controle da Respiração; Meditação; Filosofia (Zen Budismo);
dura de malha e um escudo médio ou Arte da Espada Curta; Arte da Espada de Duas Mãos.
grande.
Esses primeiros cavaleiros usavam a Iaido
lança – ou, ocasionalmente, deitada sob 5 pontos
o braço direito – para atacar o rosto, o Iaido é a forma -do do Iaijutsu (pág. 174). Como o Kendô, começou a vida como
pescoço e os órgãos vitais vulneráveis uma forma de lidar com a perda de condições de combate sob as quais praticar. Ao
de seus inimigos. Ao empunhar a espa- contrário do Kendô, ele se concentra no kata e no treino, não na prática livre. Os
da larga, eles geralmente desferiram praticantes costumam usar uma espada não afiada.
golpes cortantes, embora ataques de
estocada não fossem desconhecidos. Ao Perícias: Arte da Espada de Lâmina Larga; Sacar Rápido (Espada); Trato Social
usar qualquer arma, eles preferiram blo- (Dojô);Arte da Espada de Duas Mãos.
quear com o escudo em vez de aparar. Técnicas: Luta Baixa (Arte da Espada de Lâmina Larga ou Arte da Espada de
De perto, eles empregavam movimen- Duas Mãos).
tos de luta livre – tanto para impedir o Perícias Cinematográficas: Força Mental.
inimigo de usar suas armas quanto Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Arte da Espada de Lâmina Larga ou
para desativar os atacantes quando eles Arte da Espada de Duas Mãos).
próprios estavam desarmados.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Katana); Embainhamento Rápido
Lendas de combates de cavaleiros (Espada); Estilo (Chiburi).
frequentemente mencionam gritos de
batalha ferozes que aterrorizavam inimi- Características Opcionais
gos menores – uma versão ocidental do Características Secundárias: Velocidade Básica e Per Ampliadas.
Kiai. As lendas também falam de cavalei- Vantagens: Reflexos de Combate.
ros partindo inimigos ao meio, matando Desvantagens: Fantasias.
cavalos com um único golpe e outros
feitos dignos de um Golpe Poderoso. Perícias: Meditação; Arte da Espada Curta.
Muitas culturas têm estilos que consistem em grande parte – Tailândia aprenderam a arte e que os serviram como esporte
se não exclusivamente – em coleções de perícias com armas. Para para espectadores e treinamento.
exemplos, consulte Kobujutsu (pág. 178) e Treinamento com Armas Krabi Krabong ensina o daab song meu (espadas curtas
dos Mestres da Defesa (pág. 182). Os estilos armados abaixo são gêmeas), krabi (sabre), mae sun-sawk (bastões semelhantes a
igualmente notáveis, embora menos famosos. O Mestre pode tonfas gêmeas), ngao (arma de haste) e plong (bastão). Também
criar estilos semelhantes para guerreiros da Idade das Trevas, inclui ataques desarmados, agarramentos e arremessos. Golpes
cavaleiros astecas, soldados antigos, e assim por diante. desarmados muitas vezes são paralelos aos do Muay Thai
(pág. 185-186), mas são frequentemente reforçados com armas
Banshay – por exemplo, cotoveladas ao usar o mae sun-sawk – e muitos
7 pontos lutadores aprendem Muay Thai ao lado do Krabi Krabong.
Banshay é o sub-estilo armado de Thaing (um termo geral As disputas modernas de Krabi Krabong ainda envolvem
para artes marciais birmanesas). Geralmente é aprendido em armas reais. No entanto, os competidores evitam atingir o
conjunto com Bando (pág. 151-152). Inclui o uso de punhos oponente e, em vez disso, atacam suas armas ou param pouco
carregados, varas, bastões (dhot), bastões, maças, lanças, escudos, antes do impacto. Lesões ocorrem, mas um lutador ferido
facas, facões, kukris, espadas (curtas a largas), machados, arcos, pode continuar. A resistência e a demonstração de perícia dos
bestas, cordas, correntes, cintos, chicotes, sapatos e até roupas. competidores determinam a vitória. Os lutadores competitivos
As lendas antigas são abundantes, como a do príncipe Sawthi da devem aprender Esporte de Combate e as versões de combate
Birmânia, que matou quatro monstros gigantes depois de ser das perícias dos estilos com armas do estilo – ou apenas as
Treinado por um Mestre de tiro com arco eremita. versões de Esporte de Combate, se forem estritamente atletas.

Perícias: Espada de Lâmina Larga; Faca; Escudo; Espada Perícias: Judô; Karatê; Arma de Haste; Sabre; Terçado;
Curta; Lança; Bastão. Bastão; Tonfa.
Técnicas: Como o Kobujutsu (pág. 178), mas para as perícias Técnicas: Chute para Trás; Cotovelada; Finta (Arma de
com armas acima. Haste, Sabre, Terçado ou Bastão); Chute; Joelhada; Varrer
(Bastão); Gancho.
Características Opcionais Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
Vantagens: Reflexos em Combate; Arqueiro Heroico; Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Sabre,
Idioma (Birmanês). terçado ou Tonfa).
Perícias: Maça/Machado; Arco; Briga; Besta; Kusari; Qualidades: Adaptação de Estilo (Muay Thai); Treinamento
Chicote. Incomum (Ataque com Duas Armas, Ambos os ataques devem
atingir o mesmo inimigo); Adaptação de Arma (Espada Curta
Krabi Krabong para Terçado).
8 pontos
Krabi Krabong é um estilo de combate tailandês que
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate; Idioma (Tailandês).
remonta pelo menos 400 anos. Suas origens mais antigas são
desconhecidas devido à perda de registros escritos na Desvantagens: Lesões incapacitantes.
Tailândia. No entanto, está claro que os guarda-costas reais da Perícias: Jogos de Entretenimento (Krabi Krabong); Escudo.

Este estilo é apropriado para cavaleiros durante os anos 600-


1100. Em períodos posteriores, poderia representar o treinamento
Alta Idade Média
de cavalaria leve de províncias “remanescentes” ou “tribais”.
7 pontos
Entre os séculos XII e XIV, surgiu um estilo diferente de
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Cavalgar (Cavalo); Escudo; combate. Os cavaleiros da Alta Idade Média ainda eram
Lança; Luta Greco-Romana. combatentes a pé, mas a ênfase mudou para a equitação. A lança
Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Espada de Lâmina Larga “encolhida” tornou-se o ataque da marca registrada do cavaleiro.
ou Lança); Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos Livres; Aqueles que lutavam dessa maneira se assemelhavam aos
Montaria Rápida; Conservar a Arma (Lança); Permanecer cavaleiros estereotipados da ficção: ainda vestidos com cota de
Sentado. malha, mas logo adotando armaduras de placas de complexidade
Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso. crescente, grandes elmos e cores heráldicas brilhantes.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Lança); Treinamento Cavaleiros da alta idade média conduziam com a mão da
em Parede de Escudos lança ou espada e não com o escudo – que era médio, pequeno
ou totalmente ausente. Eles evitaram o combate desmontado em
Características Opcionais favor de um ataque com a lança engastada. Além de usar a lança
Vantagens: Reflexos em Combate; Bloqueio Ampliado; Status; para ação de choque, eles treinaram para usar sua cabeça para
Riqueza. um Corte de Ponta (pág. 113).
Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria); Dever (Para com Enquanto eles favoreciam a lança, os cavaleiros deste período
o suserano). também aprenderam a lutar usando a espada de lâmina larga,
Perícias: Adestramento de Animais; Maça/Machado; Arco; machado e maça. A espada era sua arma principal, usada tanto
Briga; Faca; Natação; Arma de Arremesso (Lança). para cortar quanto para estocar. O golpe era um pouco mais
comum – e muitas vezes visava fendas nas armaduras pesadas
de outros cavaleiros. Os cavaleiros às vezes empunhavam suas drasticamente diferente dos estilos anteriores. Armaduras
espadas com as duas mãos e usavam Ataque Dedicado (Forte) altamente desenvolvidas e a relativa inutilidade da lança contra a
para derrotar a armadura de seus oponentes. As perícias para infantaria disciplinada forçaram os cavaleiros a abandonar seu
agarrar ainda eram o treinamento padrão. querido papel de cavalaria pesada em favor de um treinamento
Os mitos de proeza cavalheiresca desse período sempre se mais versátil em combate a pé e montado. Eles passaram a
concentram na força e fortaleza dos cavaleiros. Cavaleiros confiar inteiramente na armadura de placas para proteção,
cinematográficos podem desferir golpes capazes de cortar um abandonando completamente o escudo em favor de armas
homem com armadura ao meio. Eles podem lutar com uma perfurantes de armadura de duas mãos.
ferocidade incrível – até mesmo lesões fatais – e quando finalmente Montada, a arma principal continuou sendo a lança, embora
caem, sempre levam os inimigos com eles. Use Destemor, Duro de a espada tenha sido usada. A pé, o cavaleiro ou enfrentava seu
Matar, Hipoalgia e PV Ampliado para ajudar a modelar isso. Seus oponente diretamente ou seguia com a mão inábil. Suas armas
grandes juramentos de batalha podem fazer com que inimigos primárias eram a espada bastarda e a alabarda de duelo – com a
(especialmente idólatras ou pagãos) fujam aterrorizados. maça e a picareta favoritas como armas reservas por sua
A equitação era muito importante para este estilo, e a letalidade e eficácia contra armaduras pesadas.
proficiência necessária significava que o treinamento começava O cavaleiro normalmente segurava sua espada ou alabarda
em uma idade jovem. A riqueza também era criticamente com Empunhadura Defensiva (pág. 109-111), mas rapidamente
importante. As armas, armaduras e montarias que permitiam ao mudava para uma empunhadura normal para atacar um inimigo
cavaleiro dominar o campo de batalha não eram baratas! vulnerável. Ataques “enganosos” – como opção Ataque
Enganoso e a técnica Ataque Giratório – eram comuns. Um
Perícias: Maça/Machado; Espada de Lâmina Larga; Lança;
movimento de finalização típico era um Ataque ou um Ataque
Cavalgar (Cavalo); Escudo; Luta Greco-Romana.
Dedicado (Forte) direcionado a um local vulnerável, como o
Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Maça/Machado ou pescoço ou os órgãos vitais. Cavaleiros desarmados usavam
Espada de Lâmina Larga); Cavalgar em Combate; Permanecer técnicas refinadas de luta, arremesso e asfixia. Em todos os casos,
Sentado; Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga Ponta/ o combate a pé enfatizava a agilidade e a velocidade em
Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Espada de Lâmina Larga armaduras pesadas. A sobrevivência do cavaleiro dependia de
Ponta/Frestas Vitais). sua habilidade de aparar ou esquivar!
Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso. Os lutadores avançados às vezes completavam seu
Técnicas Cinematográficas: Defesa Cronometrada (Maça/ treinamento com perícias de luta com faca. Alguns aprenderam
Machado ou Espada de Lâmina Larga). todo um estilo de luta com adagas; consulte Luta com Adagas
Vantagens: Adaptação de Técnica (Treinamento de Cavalaria). (pág. 155). Alguns cavaleiros também treinavam especificamente
com machado de haste, acrescentando os métodos de Luta com
Características Opcionais Machado de Haste (pág. 191) a esta arte.
Características Secundárias: HP e Vontade Ampliados. Após o século 15, este estilo tornou-se cada vez mais
Vantagens: Reflexos de Combate; Aparar Ampliado (Espada incomum.
de Lâmina Larga ); Destemor; Duro de Matar; Hipoalgia; Status;
Riqueza. Perícias: Judô; Lança; Cavalgar (Cavalo); e Arma de Haste ou
Espada de Duas Mãos.
Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria); Dever (Para com
o suserano); Noção do Dever (Para com o susserano). Técnicas: Treinamento de Cavalaria (Qualquer); Mata-Leão
(Arma de Haste ou Espada de Duas Mãos); Cavalgar em
Perícias: Adestramento de Animais; Arco; Briga; Besta; Arma
Combate; Contra-Ataque (Arma de Haste ou Espada de Duas
de Haste; Escudo (Broquel); Lança; Espada de Duas Mãos.
Mãos); Enganchar (Arma de Haste); Ataque Giratório (Arma de
Haste ou Espada de Duas Mãos); Permanecer Sentado; Varrer
Final da Idade Média (Arma de Haste); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
5 pontos DeB/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
O combate cavalheiresco no final do século XIV ao XV era GdP/Pescoço ); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
GdP/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Espada de Duas Mãos
GdP/Fendas Vitais).
Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso.
Técnicas Cinematográficas: Defesa Cronometrada (Qualquer).
Pois qual homem será capaz de lutar Qualidades: Familiaridade com Armadura (Judô); Domínio da
por muito tempo para se levantar, seja Empunhadura (Arma de Haste ou Espada de Duas Mãos);
Adaptação de Estilo (Luta com Machado de Haste).
para se vingar ou se defender, tendo as
veias, músculos, tendões de sua mão, Características Opcionais
Características Secundárias: Velocidade Básica Ampliada.
braço ou perna cortados em pedaços? Vantagens: Reflexos em Combate; Aparar Ampliado (Todos);
– George Silver, Status; Riqueza.
Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria); Dever (Para com
Paradoxes of Defence o suserano).
Perícias: Adestramento de Animais; Maça/Machado; Briga;
Espada de Lâmina Larga; Faca; Trato Social; Escudo; Lança; Bastão.
mão no estilo); Adaptação de Técnica (Finta); Adaptação de
Técnica (Ataque Furacão).
8 pontos
Características Opcionais
“Kobujutsu” (ou Kobudo) é um termo para todo o treinamento Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Aparar
de armas de Okinawa, militar ou civil – embora ocasionalmente Ampliado (Qualquer).
descreva artes marciais antigas (pré-Meiji) em geral. De acordo
Desvantagens: Obsessão (Dominar todas as armas de
com alguns relatos, um rei de Okinawa do século 15 baniu todas
Okinawa).
as armas, exceto as cerimoniais, entre os civis. Os okinawanos
responderam aprendendo a lutar com versões armadas de Perícias: Arco; Arte do Combate na forma de qualquer perícia
ferramentas do dia-a-dia, bem como aprimorando suas artes de de arma do estilo; Besta; Armas de Fogo; qualquer perícia de
luta desarmadas (consulte Te, pág. 169-170). Mais tarde, os arma acima não aprendida inicialmente.
invasores japoneses proibiram todas as armas – cerimoniais ou
não – junto com o treinamento de combate desarmado. Tudo isso
fez com que as artes marciais de Okinawa se tornassem
clandestinas e encorajasse ainda mais os praticantes a disfarçar 6 pontos
os exercícios de kata e armas como danças. “Kuntao” é um termo genérico para as artes marciais da etnia
chinesa na Indonésia e na Malásia. O nome vem do termo chinês
As armas militares de Okinawa incluíam o bisento, arco,
chuan do (“caminho do punho”) e descreve o kung fu chinês que
espada larga, besta, katana, faca, naginata, espada curta e yari. Até
foi influenciado pelo contato com o Pentjak Silat (pág. 189-191) –
o mosquete e a pistola acabaram entrando na lista. As armas
o tradicional rival do Kuntao. Como o Pentjak Silat, Kuntao não é
civis pós-proibição eram o bo (bastão), eku, jo, kama, kusarigama,
um estilo, mas uma variedade de estilos. A versão dada aqui é
nunchaku, rokushaku kama (combinação de kama-bastão), sai,
lança, tekko (soqueiras), tonfa e tuja, e tais armas ocultas como o uma variedade “difícil”. Para formas mais suaves, use os
componentes de estilo do Pa Kua Chuan (pág. 187-188) ou T’ai
leque, zarabatana e guarda-chuva. O Kobujutsu tradicional
Chi Chuan (pág. 200-201).
também cobria o timbe, uma forma de broquel usado tanto para
bloquear quanto para golpear. Para as descrições das armas, Kuntao enfatiza golpes fortes e contra-ataques rápidos. A
consulte o Capítulo 6. ênfase está no soco, mas o estilo também inclui chutes baixos e
giratórios para uso contra inimigos pegos de surpresa ou no
Dado o número de armas envolvidas, era raro uma escola
oferecer treinamento em tudo. A maioria enfatizava algumas chão. Os lutadores aprendem a retrair seus golpes rapidamente
para combater as tentativas dos praticantes do Pentjak Silat de
armas escolhidas. Assim, o estilo descrito aqui abrange apenas as
agarrar os membros que chegam, e estudam a técnica de Esquiva
armas mais comumente associadas ao Kobujutsu.
– e a empregam com frequência – para ficar fora do alcance de
Tradicionalistas, Mestres de Armas, instrutores e assim por
luta. Fazem uso frequente da técnica de Contra-Ataque e da
diante ainda devem aprender a maioria ou todas as perícias de
opção Riposta (pág. 124-125) para explorar as aberturas que os
armas listadas. No entanto, o estilo completo só estaria
adversários deixam nas suas defesas quando atacam. Na
disponível em Okinawa!
defensiva, os lutadores de Kuntao costumam acompanhar as
Como o Caratê, o Kobujutsu procura desviar de um ataque defesas com arremessos.
recebido e depois retaliar com um único golpe esmagador.
Kobujutsuka (praticantes de Kobujutsu) geralmente fazem a Como seus estilos ancestrais e seu vizinho próximo, Pentjak
Silat, Kuntao ensina muitas armas. Estes incluem a espada larga,
manobra Aguardar e atacam o inimigo quando ele entra no
espadas borboleta (geralmente emparelhadas), corrente, espada
alcance, ou aparam seu ataque e depois contra-atacam com um
de gancho, jian, lajatang, liangtjat (vara afiada), sai, siangkam,
golpe destinado a acabar com ele. Muitos golpes são Ataques
lança, bastão, bastão de três partes, espada de duas mãos, chicote
Enganosos porque, embora sejam diretos e lineares, também são
e várias armas de haste. Consulte o Capítulo 6 para descrições
rápidos e difíceis de se defender. Os lutadores aprendem a lutar
dessas armas. Os alunos eventualmente aprendem todas as
contra cada arma usando qualquer outra.
armas, mas geralmente começam com apenas algumas.
Hoje, o “kobujutsu” geralmente se refere ao treinamento em
Historicamente, por causa da rivalidade do Kuntao com o
armas civis desenvolvidas sob a proibição de armas. Alguns
Pentjak Silat, os professores e alunos de cada escola mantiveram
mestres ainda oferecem a arte completa, mas isso é raro. As
isso em segredo de seus vizinhos não chineses e de outras escolas
escolas modernas tendem a se concentrar no kama, nunchaku,
de Kuntao. Na sua forma mais pacífica, isso tomou a forma de
sai, bastão e/ou tonfa. Em muitos casos, essas armas são
demonstrações falsas destinadas a obscurecer a verdadeira arte.
ensinadas como parte de um estilo de Caratê.
No entanto, também houve confrontos sangrentos entre as
Perícias: Maça/Machado; Mangual; Jitte/Sai; Trato Social escolas de Pentjak Silat e Kuntao – e até mesmo entre escolas
(Dojô); Bastão; Tonfa; e pelo menos uma entre Espada de Lâmina rivais de Kuntao.
Larga, Faca, Kusari, Arma de Haste, Escudo (Broquel), Espada Hoje, encontrar um instrutor de Kuntao é difícil – em parte
Curta, Lança e Maça/Machado de Duas Mãos. por causa da tradição de sigilo da arte e em parte porque muitos
Técnicas: Desarmar (Jite/Sai); Finta (Qualquer perícia de arma mestres acreditam que os alunos modernos não têm o foco
no estilo); Empunhadura Invertida (Maça/Machado ou Jitte/Sai). necessário para aprender a arte. No entanto, existem algumas
Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso. escolas no exterior. Estas às vezes combinam Kuntao com outras
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Maça/ formas de kung fu, Caratê, ou mesmo Pentjak Silat!
Machado, Mangual, Jitte/Sai ou Tonfa); Defesa de Duas Armas Perícias: Espada de Lâmina Larga; Judô; Caratê; Espada
(Qualquer perícia de arma no estilo); Ataque Furacão (Qualquer Curta; e pelo menos uma entre Jitte/Sai, Faca, Kusari, Arma de
perícia de arma no estilo). Haste, Terçado, Lança, Bastão, Mangual de Duas Mãos, Espada
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Bastão); Treinamento de Duas Mãos e Chicote.
com Arma na Mão Inábil (Qualquer perícia de arma de uma
Fúria e as Artes Marciais 2 pontos
Muitas culturas têm um nome especial para uma fúria
Kusarijutsu é a arte japonesa do kusari, ou corrente com peso.
assassina. A mais conhecida delas é o berserk. Isso vem do
Seus desenvolvedores provavelmente eram samurais medievais
nórdico antigo berserksgangr, uma palavra para a feroz e que buscavam uma arma flexível de reserva. Armas de corrente
obstinada luxúria de batalha exibida pelos guerreiros no podem datar do início do período Kamakura (1192).
mito islandês (e talvez na realidade). Na Malásia, Indonésia e
Os praticantes aprendem a usar o kusari para desferir golpes,
Filipinas, o termo é amok. As pessoas que “enlouquecem” enredar as pernas do inimigo e aplicar Mata-Leão e Chaves de
entram em uma fúria de matança aleatória até serem mortas. Braço (que envolvem enredar o braço e depois torcê-lo em uma
Na linguagem moderna, isso seria “chacina”... mas isso posição dolorosa ou incapacitante). Devido ao excelente alcance
também pode se referir a uma matança mais friamente de sua arma, mas às fracas capacidades defensivas, eles alternam
planejada. GURPS reserva “fúria” – e a desvantagem Fúria agressão com cautela. Os praticantes preferem usar Aguardar,
(pág. B143) – para aqueles que experimentam um verdadeiro Avaliar ou Fintar para preparar um oponente antes de desferir
frenesi de batalha! um ataque incapacitante – possivelmente com Entrelaçar ou
Os lutadores furiosos não “esquecem” seu treinamento Golpe para Trás. Até que um ataque tão decisivo seja possível,
– eles simplesmente abandonam qualquer defesa para um eles se movem para aproveitar o alcance e manter o inimigo à
ataque furioso. Em termos de jogo, aqueles que sofrem os distância. Uma vez que o adversário está vulnerável, porém, é
efeitos da Fúria só podem realizar a manobra Ataque Total. provável um golpe final esmagador com Ataque Dedicado
Eles ainda podem usar perícias e técnicas, aprendidas ou (Forte) ou Ataque Total (Forte).
prefinidas, sujeitas a algumas regras especiais. Lutadores cinematográficos de Kusarijutsu podem balançar
sua arma com uma força enorme. Eles também podem prender
Furiosos podem empregar técnicas que exigem um turno
adversários com laços de corrente em combate. Alguns treinam
ou mais de Preparar para se preparar – eles só precisam
para atacar um único alvo com ambas as extremidades de sua
usar o Ataque Total em vez de Preparar para a preparação. kusari ao mesmo tempo – ou para atacar dois inimigos
As opções são Determinado, para jogadas baseadas em +4 adjacentes, um com cada extremidade. Esses dois últimos
no DX exigidas pela preparação, ou Forte, para jogadas movimentos contam como Ataques com Duas Armas e só são
baseadas em +2 no ST... ao custo usual de nenhuma defesa possíveis com uma kusari segurada em duas mãos e preparada
ativa. O furioso também deve usar o Ataque Total para a com alcance inferior ao máximo.
própria técnica em um turno posterior. Ele é livre para Kusarijutsu é um excelente ponto de partida para artes
selecionar qualquer opção que se adapte à sua técnica. É marciais não japonesas que usam armas de corrente, ou para
mais provável que seja Determinado ou Forte, mas pode estilos cinematográficos ou fictícios que usam armas (muitas
ser Duplo, Longo ou até Fintar. vezes bizarras ou impraticáveis) baseadas em correntes e cordas:
No entanto, os furiosos não podem usar técnicas que são dardos de corda, correntes com lâminas, correntes com pontas de
defesas ativas, incluindo Aparar Agressivo e Obstruir; bolas cravejadas com serras, etc. Para saber mais sobre o kusari e
técnicas que contam com defesas ativas, como o Contra- suas muitas variantes, consulte o Capítulo 6. Para o kusarigama e
Ataque; ou opções de combate que dependem de uma defesa suas variações, consulte Kusarigamajutsu (pág. 180).
ativa, como Aparar Cruzado (pág. 121) e Riposta (pág. 124- Perícias: Kusari.
125). Isso é verdade mesmo que tal movimento seja a tática Técnicas: Chave de Braço (Kusari); Golpe para Trás (Kusari);
mais eficaz possível! Esse é o custo de não se defender. Mata-Leão (Kusari); Entrelaçar (Kusari); Ataque de Retorno
(Kusari); Ataque Direcionado (Kusari GeB/Braço); Ataque
Direcionado (Kusari GeB/Crânio); Ataque Direcionado (Kusari
GdP/Face).
Técnicas: Chave de Braço; Chute para Trás; Contra-Ataque
Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
(Caratê); Ataque Exótico de Mão; Punho em Martelo; Chave de
Cabeça; Chute Giratório. Técnicas Cinematográficas: Restringir; Ataque com Duas Armas
(Kusari).
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Funções Involuntárias; Golpe Debilitante; Força Mental; Golpe Qualidades: Preparação Especial (Aparar com Kusari > Chave
Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos; Arte do de Braço).
Arremesso.
Características Opcionais
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada Vantagens: Mestre de Armas (Kusari).
Curta); Ataque no Ponto de Pressão; Rolar com o Golpe.
Desvantagens: Excesso de Confiança.
Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada
Perícias: Mangual; Judô; Trato Social (Dojô).
Curta); Retração Rápida (Socos).
Técnicas: Ataque Giratório (Kusari).
Características Opcionais Qualidades: Vínculo com Arma.
Vantagens: Idioma (Chinês).
Desvantagens: Estigma Social (Grupo Minoritário, Chinês na
Indonésia).
Perícias: Controle da Respiração; qualquer perícia com arma 4 pontos
acima não aprendida inicialmente. Kyujutsu é a arte japonesa do arco, ou yumi (tipicamente o dai
-kyu, ou arco composto). É principalmente um estilo de combate.
Para variantes de esporte e arte e estilos não-japoneses, consulte
Arquearia (pág. 181).
Como as flechas não eram muito eficazes contra
Kusarigamajutsu armaduras, os samurais aprendiam a mirar no rosto, que
raramente era protegido por uma máscara. O samurai
3 pontos também praticava tiro a galope. Eles usavam inuomono, ou
Guerreiros às vezes prendem a kusari em outra arma (consulte
tiro no cachorro, para aprimorar suas perícias. Isso
Armas Combinadas, pág. 214). O kusarigama – um kusari preso a uma envolvia perseguir cães em campos abertos e atirar neles –
kama (foice) – é a combinação mais famosa. A corrente é afixada na muitas vezes com flechas equipadas para assobiar e
cabeça do kama ou na extremidade de sua alça. Este estilo cobre os alertar o cão. Isso ensinou os guerreiros a atirar em alvos
dois casos, mas cada variação exige suas próprias táticas. que se movem rapidamente e se esquivam.
Se a corrente estiver presa à alça, o usuário empunha o Arqueiros lendários podiam atingir alvos em alcance
kusarigama com as duas mãos: sua mão mestra segura o kama extremo com grande precisão. Eles usavam suas perícias
enquanto sua mão inábil controla o kusari. Ele pode então “jogar” a não apenas para matar, mas para “tiros falsos” – cortando
corrente. O alvo usual de um arremesso é o rosto ou as mãos do estandartes dos mastros, derrubando adornos de
oponente – distraindo-o ou ferindo-o abertamente, criando uma capacetes e assim por diante – para intimidar o inimigo.
abertura para se mover e atacar com o kama. Este tipo de ataque Os arqueiros japoneses empregavam várias pontas de
rápido com ambas as partes da arma é um Ataque com Duas Armas flechas peculiares especificamente para esse propósito
(realista). (consulte Flechas Especiais, pág. 232).
Uma tática relacionada com este tipo de kusarigama é balançar Kyujutsu representa o treinamento mínimo que um
apenas o kusari na tentativa de enredar ou ferir o inimigo. Se a samurai precisa para lutar a cavalo usando um arco. A
intenção for ferir, o atacante mira no crânio ou no pescoço. Se maioria recebe instruções adicionais de combate montado;
estiver usando a técnica Entrelaçar, ele mira nos braços, pernas ou consulte Bajutsu (pág. 151). Mais tarde, samurai e ashigaru
arma. No turno após atordoar ou entrelaçar seu inimigo, o (infantaria recrutada) podem treinar para lutar a pé;
portador se apressa com o kama para um golpe final. É provável consulte Arquearia à Pé (p. 181).
que seja um Ataque Dedicado ou Total – especialmente se o kusari
tirou a arma da vítima de ação! O usuário do kusarigama pode Perícias: Arco; Sacar Rápido (Flecha); Cavalgar
desequilibrar seu oponente antes de tal ataque; trate isso como (Cavalo).
uma queda ou uma Batida (pág. 100-101). Técnicas: Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos
Livres; Arquearia Montada; Ataque Direcionado (Tiro de
É possível segurar o kusari e girar o kama na ponta da corrente.
Arco/Face).
Isso é potencialmente mortal, pois confere maior velocidade ao
kama. No entanto, atacar compromete toda a arma – o kama não Perícias Cinematográficas: Força Mental; Pontos de
está na mão mestra, pronta para atacar e aparar. Em um acerto, ou Pressão (Arco); Arqueiro Zen.
em um bloqueio ou defesa do inimigo, a arma inteira fica Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão.
despreparada! Qualidades: Arco Forte; Adaptação de Técnica (Ataque
Se a corrente estiver presa na cabeça, o usuário pode Direcionado).
empunhar a arma com uma mão. A kusari balança livremente e o
portador ataca com ela (puxando seus golpes de kama perto do
Características Opcionais
Características Secundárias: Per Ampliado.
alvo) ou com o kama. Muitas vezes, ele usará Entrelaçar para
prender a arma do inimigo ou puxá-la (novamente, uma queda ou Vantagens: Visão Aguçada; Arqueiro Heroico; Riqueza;
uma Batida) e depois atacá-lo com ataques desarmados ou uma Mestre de Armas (Arco).
arma secundária. Desvantagens: Código de Honra (Bushido).
Kusarigamajutsu é tipicamente parte de um ryu maior – Perícias: Adestramento de Animais (Cão ou Cavalo);
frequentemente um elemento secreto ou oculto. Algumas escolas Arte do Arco; Meditação; Trato Social (Dojô).
de Naginatajutsu (pág. 186) ensinam o kusarigama como uma Qualidades: Vínculo com Arma.
arma reserva. Para praticantes que usam outras combinações de
kusari, use este estilo, mas substitua Maça/Machado pela perícia
apropriada: Jitte/Sai para o kusarijutte, Bastão para o bastão com
corrente, e assim por diante. As táticas continuam as mesmas. 5 pontos
A luta com espada longa era popular na Europa
Perícias: Maça/Machado; Kusari. Central por volta de 1350 até quase 1600. A espada longa
Técnicas: Mata-Leão (Kusari); Entrelaçar (Kusari); Golpe de (pág. 219) era ideal para táticas de duas mãos. Os
Retorno (Kusari); Ataque Direcionado (Maça/ GeB/Pescoço); lutadores consideravam o uso de uma mão como
Ataque Direcionado (Kusari GeB/Braço); Ataque Direcionado secundário e não usavam nenhum escudo; eles
(Kusari GeB/Crânio); Ataque Direcionado (Kusari GdP/Face). mantinham as duas mãos em sua arma ou usavam uma
Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso. mão para agarrar o inimigo enquanto dirigiam a espada
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Maça/ com a outra. Os mestres completavam o treinamento com
socos, chutes, agarrões e lutas com facas.
Machado ou Kusari).
Espadachins normalmente seguravam a espada longa
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Kusarigama);
em uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111),
Treinamento com Arma com a Mão Inábil (Kusari); Treinamento
segurando o longo ricasso e usando a lâmina para evitar
Incomum (Ataque com Duas Armas, Ambos os ataques devem
golpes. Eles lançaram ataques tanto com esta
atingir o mesmo inimigo). empunhadura quanto com a empunhadura normal.
Características Opcionais Contra inimigos em armadura, eles preferiam golpes
Vantagens: Ambidestria. direcionados a fendas na armadura. Alguns ataques
usavam uma espada invertida: o lutador segurava sua
Desvantagens: Excesso de Confiança.
arma pela lâmina e golpeava seu oponente com o punho
Perícias: Caratê; Espada de Duas Mãos. como se fosse uma maça ou usava a técnica de Enganchar
com a peça cruzada.
Guerreiros com armadura e sem armadura praticavam a Luta estocada (GdP) eram usadas. Esta última era frequentemente
com Espadas Longas. Aqueles com armadura iriam agarrar, conhecida como a zweihänder nas mãos do doppelsöldner, que
empurrar, colidir e Bater (pág. 100-101) extensivamente, recebia o dobro do pagamento de outros soldados de infantaria.
aproximando-se de seu inimigo e tentando colocá-lo em Para obter esse status cobiçado, ele tinha que apresentar um
desvantagem para acabar com ele com uma facada em uma área diploma de um mestre de espada longa reconhecido.
vital. Combatentes sem armadura – menos protegidos de cortes e Heróis medievais que desejavam aprender esse estilo não
facadas – circulavam e mantinham distância. Eles usavam devem ter problemas para encontrar um mestre na Europa
Avaliar, Aguardar e Fintar para identificar ou criar uma abertura Central dos séculos XIV a XVI. A rapieira substituiu rapidamente
antes de avançar para matar. Ambas as circunstâncias exigiram a espada longa para civis durante o século 16, mas a espada longa
um ataque forte capaz de perfurar armaduras; em termos de permaneceu uma arma militar comum. A arte da época retrata
jogo, Ataque Dedicado (Forte) ou Ataque Total (Forte). mestres de esgrima italianos com espadas longas até a década de
Enquanto a arma icônica do estilo era a espada longa, tanto a 1580. Os recreacionistas modernos restauraram uma versão desse
espada bastarda de estocada (GdP) quanto a espada grande de estilo baseada nos escritos dos mestres alemães da espada longa.

Kyujutsu (pág. 179-180) dificilmente é o único estilo de


arco. O tiro com arco a cavalo dos índios das Grandes
Kyudo
Planícies, hunos, mongóis, citas, etc., seria semelhante, mas
4 pontos
carece de elementos especificamente japoneses como Código Com a ascensão das armas de fogo no campo de batalha
de Honra (Bushido) e Adestramento de Animais (Cão), e japonês na década de 1570, o arco caiu em declínio como arma
oferece diferentes Ataques Direcionados. Hierarquia e Status militar. A sociedade japonesa admirava arqueiros habilidosos
Militar se juntariam à Riqueza como características opcionais, e desejava preservar o Kyujutsu. Assim, tornou-se uma das
a mistura variando de acordo com a cultura. Alguns estilos primeiras artes de -jutsu a desenvolver a forma -do.
diferem mais radicalmente. Kyudo divide cada tiro em oito estágios e espera que o
arqueiro se mova suavemente entre eles, realizando cada um
com igual deliberação. O treinamento prossegue lentamente e
Arquearia a Pé trata o tiro ao alvo como uma distração até que se domine a
3 pontos postura, a respiração e a puxada. A arte é igualmente formal
Historicamente, tanto a infantaria quanto a cavalaria eram em competição.
arqueiros. O tempo que um arqueiro a cavalo levava para O Kyudo é praticado tanto na postura ajoelhada quanto em
dominar uma arma e uma montaria, um arqueiro a pé podia pé.
desenvolver grande força no braço, permitindo-lhe puxar arcos
mais pesados. As táticas dependiam mais de emboscadas e tiros Perícias: Arte do Arco; Meditação; Trato Social (Dojô).
em massa do que de pontaria, mas os arqueiros atiravam em Técnicas: Luta Baixa (Arte do Arco).
alvos por esporte e prática – especialmente na Inglaterra. As Perícias Cinematográficas: Como Kyujutsu (pág. 179-180).
perícias com armas de combate corpo a corpo eram importantes
para a defesa próxima e para acabar com os inimigos. Características Opcionais
Arqueiros cinematográficos como Robin Hood podem se Características Secundárias: Per.Ampliado
concentrar na mira, aprendendo Ataques Direcionados e Vantagens: Como Kyujutsu, mas remova Riqueza.
perícias especiais para alvejar alvos ocultos ou distantes. Perícias: Auto-hipnose.
Heróis surpriendentes poderiam facilmente justificar a perícia
Kiai também. O tiro com arco servia tanto para desmoralizar
quanto para matar, e os arqueiros eram conhecidos por seus Yabusame
gritos de guerra! 3 pontos
Atletas modernos devem substituir Jogos de Yabusame, usado no ritual xintoísta, é um dos únicos
Entretenimento (Arquearia) e usar Esporte de Arco para atirar. exemplos sobreviventes de arco e flecha a cavalo hoje. Os
praticantes usam o mesmo yumi que no Kyudo, mas a cavalo.
Habilidades: Arco; Esporte de Arco. A ênfase está na precisão. O arqueiro tem apenas uma
Técnicas: Combate Corporal (Arco); Conservar a Arma (Arco). pequena janela de oportunidade para mirar e atirar enquanto
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Kiai; Arqueiro Zen. cavalga a galope total.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Arco). Perícias: Esporte do Arco; Cavalgar (Cavalo).
Qualidades: Exercícios Especiais (ST do Braço +1) até três Técnicas: Cavalgar em Combate; Cavalgar com as Mãos
vezes, permitindo ST do Braço +3; Arco Forte; Pés Firmes Livres; Arquearia Montada.
(Escorregadio). Perícias Cinematográficas: Arqueiro Zen.
Características Opcionais Características Opcionais
Características Secundárias: Per. Ampliado Características Secundárias: Per Ampliada.
Vantagens: Como Kyujutsu (pág. 179-180), mas remova Vantagens: Como no Kyujutsu (pág. 179-180), mas remova
Riqueza e adicione Boa Forma. Riqueza.
Perícias: Armeiro (Armas de Projéteis); Camuflagem; Sacar Desvantagens: Doutrinas Religiosas.
Rápido (Flecha); Caminhada; Intimidação; perícias com Armas
Perícias: Arco; Trato Social (Dojô).
de Combate Corpo a Corpo; Soldado; Furtividade.
Técnicas: Ataque Direcionado.
Perícias: Briga; Judô; Faca; Espada de Duas Mãos. significa que eles são lutadores temíveis com quase todas as
Técnicas: Chave de Braço (Judô); Agarrar Armado (Espada de armas disponíveis. Há histórias de Mestres enfrentando vários
Duas Mãos); Vínculo com Arma (Espada de Duas Mãos); Mata- adversários ao mesmo tempo, derrotando casualmente oponentes
Leão (Espada de Duas Mãos); Combate Corporal (Espada de Duas habilidosos (especialmente esgrimistas e outros estrangeiros!), e
Mãos); Contra-Ataque (Espada de Duas Mãos); Desarmar (Judô cortando homens ao meio com golpes tremendos.
ou Espada de Duas Mãos); Luta no Solo (Faca); Chute; Joelhada; Os Mestres da Defesa eram plebeus, não membros da classe
Conservar Arma (Espada de Duas Mãos); Ataque Direcionado alta. Isso muitas vezes levava a dificuldades sociais ao lidar com
(Espada de Duas Mãos GdP/Rosto); Ataque Direcionado (Espada seus contemporâneos instrutores de rapieira, que podiam
de Duas Mãos GdP/Pescoço); Ataque Direcionado (Espada de simplesmente ignorar seus desafios devido à diferença de status.
Duas Mãos GdP/Fendas Vitais); Rasteira. Apesar disso, é possível que alguns Mestres tenham aprendido a
Perícias Cinematográficas: Força Mental; Golpe Poderoso. rapieira – seja para melhor se defender ou porque reconheceram
Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Espada de sua crescente importância como arma de rua.
Duas Mãos); Defesa Cronometrada (Espada de Duas Mãos). Perícias: Briga; Espada de Lâmina Larga; Faca; Arma de
Qualidades: Familiaridade com Armadura (Judô); Domínio da Haste; Escudo; Escudo (Broquel); Espada Curta; Lança; Bastão;
Empunhadura (Espada Longa); Adaptação de Perícia (Vínculo Espada de Duas Mãos; Luta Greco-Romana.
com Arma é predefinida como Espada de Duas Mãos); Pés Técnicas: Chave de Braço; Agarrar Armado (Arma de Haste,
Firmes (Desigual). Lança, Bastão ou Espada de Duas Mãos); Desarmar (Qualquer
perícia no estilo); Finta (Qualquer perícia de arma no estilo);
Características Opcionais Enganchar (Arma de Haste); Varrer (Arma de Haste, Lança,
Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Espada de Bastão ou Espada de Duas Mãos).
Duas Mãos ou Todas); Mestre de Armas (Espada de Duas Mãos).
Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso.
Desvantagens: Obsessão (Conseguir certificado de maestria).
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
Perícias: Espada Larga; Sacar Rápido (Faca); Maça/Machado Curta); Desarmar Aprimorado (Bastão ou Espada de Duas
de Duas Mãos; Luta Greco-Romana. Mãos); Ataque Furacão (Bastão ou Espada de Duas Mãos).
Técnicas: Enganchar (Maça/Machado de Duas Mãos). Qualidades: Domínio da Forma (Lança); Domínio da
Qualidades: Vínculo com Arma. Empunhadura (Espada de Duas Mãos); Treinamento com Arma
na Mão Inábil (Espada Curta).
Características Opcionais
Vantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Destemor;
Idiomas (Inglês ou Alemão); Mestre de Armas.
Desvantagens: Status Baixo; Sem um Dedo; Zarolho.
12 pontos
Perícias: Judô; Rapieira; qualquer outra perícia com arma não
Os “Mestres da Defesa” ingleses e alemães eram homens que
listada acima.
se orgulhavam de sua perícia com uma ampla variedade de
armas, civis e militares. Sua arte parece ter se originado no século Qualidades: Familiaridade com o Estilo (Escola Italiana).
15. Durou até o final do século 17 na maior parte da Europa.
Com o passar do tempo, os Mestres – e os alunos dispostos a
treinar com eles – tornaram-se cada vez menos comuns e,
finalmente, desapareceram completamente. Historicamente, muitas das artes de combate neste capítulo –
particularmente as armadas – foram usadas no campo de
Para aprender este estilo, um aspirante a estudante tinha que batalha. Seu papel diminuiu à medida que as armas de fogo se
encontrar um mestre credenciado e se tornar seu aprendiz. Em espalharam e se tornaram confiáveis, mas os veteranos sabiam
seguida vinha um longo período de treinamento, seguido de que a munição poderia acabar e que as armas nem sempre eram
testes – primeiro para se tornar um empregado em treinamento manejáveis de perto. Assim, o combate corpo a corpo
e, eventualmente, para se qualificar como mestre. Esses seriam permaneceu como parte do treinamento básico de quase todos os
excelentes objetivos para um PdJ em um jogo histórico. recrutas. Alguns exércitos adaptaram estilos tradicionais. Outros
Esperava-se que um mestre desse estilo conhecesse todas as inventaram novos, como os estilos “científicos” ou “sintéticos”
suas muitas armas e fosse capaz de combatê-las em qualquer relativamente modernos abaixo.
combinação. Os lutadores também aprendiam técnicas
desarmadas – especialmente aquelas úteis para lidar com inimigos
armados. Alguns mestres ensinavam um número substancial de Treinamento de Combate
arremessos e bloqueios; suas escolas ensinariam Judô ao invés de Corporal de Fairbairn
Luta Greco-Romana. Os praticantes não consideravam esses 5 pontos
métodos desarmados como “sujos”. Qualquer coisa que W.E. Fairbairn (pág. 23-24) – com alguma ajuda de Rex
funcionasse era aceitável. De fato, muitos mestres perderam Applegate e Eric Sykes – criou o estilo de luta corpo a corpo mais
olhos ou dedos comprovando sua habilidade durante os testes amplamente ensinada aos comandos aliados na Segunda Guerra
de certificação ou em duelos subsequentes. O Mestre da Defesa Mundial. Fairbairn e Sykes também projetaram uma faca de
inglês caolho era um estereótipo comum! combate para uso com seu estilo: a faca “comando” Sykes-
As táticas variavam muito dependendo das armas usadas. Ao Fairbairn (pág. 225). Applegate desenvolveu técnicas de pistola
empunhar qualquer arma, porém, os praticantes misturavam de curta distância.
técnicas armadas com as desarmadas destinadas a desarmar o Este estilo enfatiza a matança e a remoção de sentinelas. Não
inimigo. Os mestres consideravam esses métodos cruciais há nada de cavalheiresco em seus métodos ou sua execução; é
quando desarmados – e como meios adicionais valiosos de puramente pragmático. O treinamento coloca relativamente
derrotar um oponente armado, mesmo quando armado. pouca ênfase em chutes e socos tradicionais, porque o praticante
Em um jogo cinematográfico, Mestres da Defesa são deve estar eliminando sentinelas ou tropas inimigas isoladas –
excelentes Mestres de Armas. A amplitude de seu treinamento não lutando em uma briga em pé.
O treinamento inclui arremessos, chaves e golpes em áreas fugindo, conforme apropriado.
vitais. Também abrange esconder armas, amarrar prisioneiros e Por definição, o Krav Maga é fácil de aprender, útil para
lutar com paus e até cadeiras! Ataque Direcionado (Faca GdP/ pessoas de qualquer tamanho ou nível de condicionamento físico
Pescoço) é uma das técnicas mais importantes do estilo. Ele e eficaz em situações reais de combate. O Krav Maga não tem
normalmente segue um agarrão e é seguido por um corte versão esportiva, embora haja uma versão civil de autodefesa um
profundo na garganta para garantir que o inimigo sangre pouco diferente da forma de combate apresentada aqui. Ambas
rapidamente. Esses movimentos podem formar a base de uma as versões usam um sistema de faixas coloridas quase idênticas
combinação brutal, mas eficaz (consulte Combinações, pág. 80). às do Judô (pág. 166).
Em um jogo cinematográfico, comandos treinados em Fairbairn O Krav Maga não tem um corpo de lendas, mas várias
podem ser capazes de replicar alguns dos feitos lendários dos perícias e técnicas cinematográficas seguiriam logicamente de
ninjas, como movimentos silenciosos e invisíveis. Fairbairn foi suas habilidades realistas em um jogo cinematográfico.
treinado no Extremo Oriente... talvez ele tenha aprendido alguns
segredos que só passou para os soldados de elite. Perícias: Caratê; Luta Greco-Romana.
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Mata-Leão; Desarmar (Luta
Perícias: Judô; Caratê; Faca; Furtividade. Greco-Romana); Cotovelada; Arranhar os Olhos; Luta no Solo
Técnicas: Mata-Leão; Desarmar (Judô); Cabeçada; Joelhada; (Luta Greco-Romana); Punho em Martelo; Chave de Cabeça;
Torção de Pescoço; Ataque Direcionado (Faca GdP/Pescoço). Joelhada; Pisão.
Perícias Cinematográficas: Arte da Invisibilidade; Passos Leves. Perícias Cinematográficas: Força Mental; Golpe Poderoso;
Técnicas Cinematográficas: Quebrar Coluna; Restringir. Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
Qualidades: Armas Improvisadas (Caratê). Técnicas Cinematográficas: Golpe Letal; Ataque no Ponto de
Pressão; Rolar com o Golpe.
Características Opcionais Vantagens: Armas Improvisadas (Caratê).
Vantagens: Reflexos em Combate.
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança. Características Opcionais
Perícias: Garrote; Ocultamento; Habilidade com Nós; Espada Vantagens: Reflexos em Combate; Boa Forma; Idioma
Curta. (Hebraico).
Desvantagens: Sanguinolência; Estigma Social (Grupo
Minoritário, Judeu).
Krav Maga Perícias: Boxe; Briga; Armas de Fogo (Pistola, Rifle ou SMG);
3 pontos ´Trato Social (Dojô); Faca; Lança.
Imi Sde-Or (nascido Imrich Lichtenfeld) cresceu em Técnicas: Conservar a Arma (Pistola ou Rifle).
Bratislava, Tchecoslováquia. Durante a década de 1930, a
crescente violência anti-semita na região levou Imi – um lutador
de circo experiente e lutador competitivo – a treinar seus MCMAP (Programa de Artes Marciais do
companheiros judeus para combater atacantes dispostos a usar
armas e táticas “sujas”. Quando imigrou para a Palestina em Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA)
1942, Imi começou a treinar colonos em seu sistema de combate, 3 pontos
que mais tarde chamou de “Krav Maga” (hebraico para MCMAP (pronuncia-se “mik-map”) é um estilo simples e
“combate de contato” ou “luta de contato”). Hoje, o Krav Maga é direto ensinado a todo o pessoal do Corpo de Fuzileiros Navais
a arte marcial oficial das Forças de Defesa de Israel. dos EUA durante o Treinamento Básico. Ele substitui o sistema
O Krav Maga mistura golpes, quedas e luta em pé e no chão. Engajamento de Sobreposição Neural de Combate Linear (LINE)
Os chutes são baixos e usados para incapacitar as pernas para da década de 1990, que ensinava respostas definidas a ataques
uma vitória rápida. O estilo espera que o lutador seja agressivo, específicos. O MCMAP enfatiza ataques rápidos e violentos para
evitando o Ataque Defensivo em favor do Ataque e do Ataque atordoar ou confundir o oponente, seguidos de uma queda ou
Dedicado. O lutador de Krav Maga normalmente abre com um arremesso. Tem algumas técnicas de submissão para situações
golpe destinado a distrair ou ferir o inimigo, seguido por um menos letais, mas nenhuma forma esportiva – seus principais
agarrão e queda ou uma Chave de Cabeça e arremesso. Depois objetivos são ensinar perícias básicas de autodefesa aos fuzileiros
de derrubar seu oponente, ele terminará a luta com um pisão ou navais e estimular a agressividade.
um Mata-Leão. O treinamento é, portanto, direto – os recrutas formam pares
O estilo também ensina desarmes contra armas e facas. Uma e praticam uns contra os outros – e inclui exercícios práticos que
vez que a arma está fora do alcance do oponente, o aluno de envolvem vários oponentes, atacantes armados e
Krav Maga aprende a chutá-la para longe ou garantir que seu “enfrentamentos de multidão”. Os alunos aprendem um
agressor original ou um terceiro não possa usá-la. Lutadores até pequeno número de técnicas escolhidas por sua violência,
praticam técnicas para evitar que o inimigo detone uma granada! eficácia e (relativa) facilidade de uso em equipamentos de
O Krav Maga incorpora treinamento com armas combate. Completando a instrução, há lições simples sobre
improvisadas e estresse usando qualquer coisa disponível para desarmamento, retenção de armas e combate com baionetas,
vencer. Os praticantes aprendem a atirar objetos nos oponentes além de treinamento suficiente em armas improvisadas para
para distrair e ferir, e apunhalar com canetas e lápis, bater com inculcar no fuzileiro naval a ideia de que qualquer item pode ser
bolsas, reforçar socos com pedras e assim por diante. A uma arma, se necessário. O ensino avançado, normalmente
sobrevivência é o único objetivo e o treinamento é feito sem conduzida nas escolas de infantaria ou forças operacionais,
cerimônia. Os instrutores esperam que os alunos aprendam a progride para táticas de luta e luta no solo.
identificar situações perigosas e lidar com elas – lutando ou
Muitas artes marciais tradicionais têm uma história de alcance. O treinamento para policiais militares às vezes é uma
campo de batalha e podem clamar com justiça serem exceção, pois pode se concentrar em Espada Curta ou Tonfa
“militares”. Para fins de jogo, no entanto, “corpo a corpo para uso com um bastão pequeno. Se as técnicas de armas são
militar” descreve especificamente os estilos de combate corpo ensinadas, elas são semelhantes às aquelas para combate
a corpo ensinados às tropas de NT6+ armadas com armas de desarmado – Desarmar e Conservar Arma – possivelmente
fogo. Ou seja, refere-se a estilos militares modernos. com a adição de Combate Corporal.
A maior diferença aqui é que as artes praticadas pelos
guerreiros pré-pólvora eram conjuntos de perícias primárias,
enquanto aquelas aprendidas pelos soldados modernos são os
recursos definitivos. Um soldado de infantaria de alta
tecnologia carrega um rifle, granadas e muitas vezes uma
pistola. Ele conta com o apoio de metralhadoras, minas e
morteiros. Ele pode se comunicar por rádio para uma missão
de fogo. Ele usará todas essas ferramentas antes de entrar no
combate corpo a corpo, porque todas são mais eficientes em
matar o inimigo. Um samurai ou um legionário romano, por
outro lado, começam com uma lança ou uma espada!
Isso é importante para personagens soldados. O
treinamento militar moderno não gasta tanto tempo em
combate corpo a corpo quanto em armas de fogo. Assim, um
PdJ da Marinha não deve ter muito mais pontos em MCMAP
do que na perícias Armas de Fogo. Tropas de elite que são
altamente treinadas em combate corpo a corpo também
possuem perícias e técnicas diferentes de seus irmãos
históricos. O Mestre que deseja projetar seus próprios estilos
militares deve estar ciente dos objetivos de tais artes.

Desarmamento e Retenção de Arma


A guerra moderna tem tudo a ver com armas de fogo. Se
você tiver uma arma e o outro não – e ele não se render antes
de chegar perto o suficiente para ser uma ameaça – atire nele.
A Coturnada
Em batalhas de curta distância, porém, qualquer canto O treinamento de combate desarmado é bom para
apertado pode esconder um inimigo perto o suficiente para agressividade e moral. As tropas aprendem Briga ou Caratê
pegar sua arma. Para combater isso, os estilos militares principalmente por esse motivo. Os estilos militares se
ensinam como manter as armas longe de mãos hostis; isto é, a concentram em técnicas com o pé com bota: Obstruir, Chute,
técnica de Conservar Arma. Pisão, etc. As técnicas de mão envolvem ataques brutais, como
Golpe nos Olhos e Torção de Pescoço, não quebrando punhos
Se o outro cara estiver com a arma, a resposta correta é tirar
em capacetes.
a arma dele e atirar nele – não atacar com uma faca ou um
chute. Assim, os estilos militares também ensinam maneiras de O ataque desarmado é realmente o último recurso. Se você
obter o controle da arma de fogo de um oponente. Esta é a está lutando sem uma arma – e não pode pegar a de outra pessoa
técnica Desarmar. – você provavelmente está condenado. O uso mais realista de
ataques desarmados é como “movimentos de finalização”: pisar
Essa ênfase em manter e retirar armas explica por que a na cabeça ou na traqueia de um inimigo caído.
maioria dos estilos militares favorece as perícias de agarrar em
detrimento das perícias de ataque, com poucas exceções.
Remoção de Sentinela
Faca, Coronha de Rifle, Neutralizar silenciosamente uma sentinela é a única
situação em que uma arma corpo a corpo é preferível a uma
e Ferramentas de Entrincheiramento arma de fogo. Isso ocorre com menos frequência na realidade
Isso não significa que as armas brancas são inúteis. do que nos filmes de ação, e é por isso que as tropas comuns
Quando você está sem munição, você não anda por aí de mãos não carregam silenciadores, pistolas de luva e coisas exóticas
vazias, na esperança de tirar a arma de um inimigo. Você usa o semelhantes. Quando necessário, uma faca serve e o objetivo é
que tem. Para matar o outro cara antes que ele te mate, uma matar, não lutar. Se você não conseguir silenciar o alvo sem
arma longa é melhor. As perícias típicas de Arma de Combate lutar, atire nele – um único tiro não é menos furtivo do que
Corpo a Corpo ensinadas por estilos militares – em ordem do uma briga gritante. A perícia Faca é tudo o que é necessário
mais longo para alcance mais curto – são Lança (para a aqui, mas técnicas como AD (Faca GeB/Garganta) e AD (Faca
baioneta fixa); Maça/Machado (para ferramentas de GdP/Órgãos Vitais) não são desconhecidas.
entrincheiramento, ou uma coronha de rifle usada como clava) Alguns estilos ensinam a perícia Garrote, mas um garrote é
ou Espada Curta (para um facão ou baionete não fixa); e Faca complicado de usar em alguém vestindo armadura corporal
(para facas de combate e baionetas não fixas). volumosa e webgear. Assim, a perícia é tipicamente opcional.
Os estilos militares priorizam essas perícias em ordem de
Os praticantes do MCMAP envolvem o inimigo com um elimine Caratê e suas técnicas também.
soco, chute, agarrar ou segurar, seguidos de um arremesso ou
tentativa de queda. Eles geralmente finalizam um oponente Perícias: Judô; Caratê; Luta Greco-Romana.
caído com uma dupla pisada na cabeça: dois Pisãos direcionados Técnicas: Chave de Braço; Mata-Leão; Desarmar (Judô);
ao rosto ou crânio. Trate isso como um Ataque Total (Duplo) ou Cotovelada; Luta no Solo (Luta Greco-Romana); Chave de
Golpe Rápido. Cabeça; Chave de Perna; Arremesso de Perna; Chave de Braço
Embora o MCMAP seja um estilo de treinamento específico com a Parte Inferior do Corpo; Chave de Cabeça com a Parte
Inferior do Corpo; Chave de Perna com a Parte Inferior do
para um determinado ramo militar, é um bom exemplo do tipo
de treinamento desarmado usado para condicionar os recrutas. Corpo; Pisão; Chave Triângulo; Torção (Membro).
Outros serviços têm estilos muito semelhantes. Nenhum deles Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Força Mental; Golpe
oferece perícias cinematográficas – eles carecem completamente Poderoso.
de lendas de habilidades especiais. Lutadores cinematográficos Técnicas Cinematográficas: Quebrar Coluna; Quebrapilha.
devem simplesmente comprar alta perícia, ST, DX e HT. Qualidades: Pernas de Ferro; Agarrar Poderoso; Exercícios
Lembre-se de que, por mais habilidoso que um fuzileiro Especiais (ST de Golpe +1); Adaptação de Técnica (Luta no Solo).
naval seja em combate desarmado, espera-se que ele confie
primeiro em suas armas de fogo e baioneta. Todos os recrutas Características Opcionais
recebem treinamento de baioneta semelhante ao Jukenjutsu (pág. Vantagens: Reflexos de Combate; Boa Forma; Hipoalgia.
197) além do MCMAP. Eles também recebem treinamento com Desvantagens: Sanguinolência.
armas de fogo, é claro – mas isso não faz parte do MCMAP ou Perícias: Boxe; Briga; Faca; Lança.
um tópico para Artes Marciais.
Perícias: Briga; Judô.
Técnicas: Desarmar (Judô); Cotovelada; Joelhada; Pisão; Ataque 3 pontos
Direcionado (Pisão/Face); Ataque Direcionado (Pisão/Crânio). Muay Thai é o estilo de kickboxing nativo da Tailândia. Está
Qualidades: Armas Improvisadas (Briga). relacionado a outras artes marciais tailandesas, como Krabi
Krabong (pág. 176). Devido à queima de registros siameses no
Características Opcionais século 17, suas origens foram perdidas. Como uma forma de luta
Vantagens: Reflexos em Combate; Boa ou Ótima Forma. de torneio de contato total, no entanto, o estilo remonta pelo menos
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança. até recentemente. Muay Thai é praticado em todo o mundo hoje.
Perícias: Caratê; Lança; Bastão. O Muay Thai é um estilo puro e marcante. Os alunos
Técnicas: Luta no Solo (Briga ou Judô); Conservar Arma aprendem três chutes, seis socos e o uso dos joelhos e cotovelos.
(Rifle). Poucos alvos estão fora dos limites. Os lutadores não aprendem
agarramentos ou arremessos, mas as quedas de um “clinche” às
Sambo vezes ocorrem quando os lutadores se aproximam. No entanto, a
maioria dos competidores preferem dar Joelhadas no clinche
4 pontos (consulte Segurar e Esmagar!, pág. 118).
Sambo é um acrônimo para o russo samozashchita bez oruzhiya
(“autoproteção sem armas”). O estilo originou-se na década de Os lutadores de Muay Thai são notoriamente agressivos. Eles
1930 como uma amálgama de estilos tradicionais de luta livre preferem o Ataque Dedicado e evitam o Ataque Defensivo. A
incluindo mongol, caucasiano, greco-romano e luta livre – e judô. maioria dos chutes usa a canela como superfície de ataque, e os
Seus fundadores decidiram deliberadamente projetar uma arte alvos usuais são a cabeça e o corpo (para o nocaute) ou as pernas
“soviética” unificadora que substituiria todos os estilos existentes (para marcar um nocaute). O Muay Thai tem um estilo de guarda
na URSS. distinto, com as duas mãos levantadas e bem à frente do corpo
para ajudar a evitar cotoveladas e chutes altos. Contra chutes
Agarrar vem em primeiro lugar no Sambo. Os golpes servem
baixos, o contra-ataque usual é um Obstruir.
principalmente para distrair ou ferir o inimigo, “amolecendo-o”
para uma retenção ou chave efetiva. Os praticantes usam uma Movimentos de finalização tendem a ser espetaculares –
gama completa de manobras, mas o estilo enfatiza a agressão geralmente Ataques Telegráficos (pág. 113) – e muito arriscados
sobre a reação, tornando Aguardar e Avaliar menos comuns do para tentar contra um oponente novo e cauteloso. Exemplos
que Ataque e Ataque Dedicado. Talvez de forma incomum, incluem a Joelhada com salto, que é um Ataque Total (Forte), e
Sambo faz uso extensivo de Chaves de Perna. Muitos defensores um Soco Giratório que incorpora uma Cotovelada. Os lutadores
afirmam que as chaves de pernas são mais eficazes do que também usam o Chute Giratório como golpes para finalizar a
estrangulamentos para derrotar um inimigo. luta. Mesmo assim, muitos consideram essa técnica vistosa – e
insultante para a vítima!
Enquanto o Sambo carece de um corpo de técnicas lendárias,
ele desfruta de uma mística como uma arte brutalmente eficaz A maioria dos lutadores de Muay Thai aprende sua arte com
usada por homens implacáveis e fisicamente poderosos. professores profissionais em campos de treinamento, às vezes
Samboístas cinematográficos provavelmente têm altos níveis de sob o controle de promotores. Os lutadores profissionais treinam
ST e HT, e usam Golpe Poderoso para quebrar braços e pernas. diariamente; seu regime inclui cross-training, saco de trabalho,
Eles também podem conhecer certas técnicas de “homem forte” disputa, ioga, massagem e corrida. No passado, os exercícios de
que, embora não sejam realistas para o combate real, aparecem condicionamento incluíam bater nas pernas com paus ou chutar
com destaque nas alegações mais selvagens feitas para o estilo. árvores para endurecer as canelas, mas os praticantes modernos
usam sacos pesados. Os campos de Muay Thai estão cheios de
O estilo aqui apresentado é o Sambo militar ou “de combate”, lutadores em potencial esperando por uma chance pelo título –
ensinado às forças de operações especiais e unidades policiais de
assim como os boxeadores de outros países. Poucos duram o
elite. Há também uma versão esportiva. Para conseguir isso, suficiente para chegar longe. Pobreza e lesões incapacitantes são
adicione Esporte de Luta Greco-Romana e remova as técnicas de
mais comuns do que disputas de título.
Desarmar e Mata-Leão – e como os golpes não são permitidos,
Nas lutas, os competidores usam luvas de boxe modernas ou Hipoalgia.
bandagens nas mãos, protetores bucais e protetores de virilha. Desvantagens: Estigma Social (Menor); baixa Riqueza; lesões
Em tempos históricos, eles usavam envoltórios mergulhados em incapacitantes em abundância.
cola e mergulhados em cacos de vidro, o objetivo era idêntico ao Perícias: Boxe; Esporte Boxe; Dança (Ram Muay);
dos antigos boxeadores gregos e romanos que usavam o myrmex Trato Social (Academia); Luta Greco Romana.
ou cestus. Um competidor pode lutar uma ou mais partidas por
mês. Graças à natureza de contato total do “esporte”, os
lutadores geralmente têm carreiras curtas; o treinamento duro,
procedimentos de segurança duvidosos e lutas frequentes 3 pontos
podem resultar em lesões que encerram a carreira. Naginatajutsu é um estilo japonês de luta com arma de haste
Na Tailândia, os rituais tradicionais ainda cercam as partidas: para uso com a naginata (uma lâmina de espada montada em um
uma dança cerimonial (ram muay) com reverências respeitosas aos bastão) ou nagamaki (que tem proporções mais iguais da lâmina
professores (wai kru) antes de uma luta, música durante a luta... e ao cabo). A naginata era uma arma de campo de batalha, e escolas
apostas. Ninguém aposta até depois do primeiro round, que os dedicadas a ela existem desde pelo menos meados do século XII.
lutadores usam para demonstrar sua resistência e perícia. Os De fato, o monge Benkei – companheiro lendário do grande herói
competidores costumam ter apenas 14 ou 15 anos, lutando do século XII Yoshitsune – era um mestre de Naginatajutsu. A
ferozmente por uma chance de viver no esporte. Fora da Tailândia, arma em si é vários séculos mais velha que isso, então o estilo
o Muay Thai perdeu muito de seu ritual, mas mantém sua pode ter origens ainda mais antigas. No século 16, as armas de
natureza combativa. Muay Thai misturado com artes de agarrar fogo relegaram a arma de haste a um papel em grande parte
tem sido bem sucedido em lutas de artes marciais mistas, e alguns cerimonial. O naginatajutsu tornou-se uma arte marcial praticada
praticantes de Caratê deram o salto para o Muay Thai profissional. por nobres para defesa doméstica e para adicionar treinamento
Perícias: Jogos de Entretenimento (Muay Thai); Caratê. físico a um estilo de vida amplamente sedentário.
Técnicas: Contra-Ataque (Caratê); Cotovelada; Obstruir; Naginatajutsu é um estilo ofensivo. A arma tem uma
Chute; Joelhada; Agarrar a Perna (DX); Pontapé; Chute Giratório; vantagem de comprimento sobre a maioria das outras e se presta
Soco Giratório; Varrer (Caratê); Ataque Direcionado (Chute de a movimentos rápidos e giratórios, então os praticantes
Caratê/Perna); Gancho. procuram eliminar o inimigo rapidamente. Os praticantes usam
fintas para atrair o oponente e ataques às pernas e ao corpo para
Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso. desativá-lo ou matá-lo. Historicamente, a perna era um alvo tão
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. popular que os guerreiros usavam armaduras pesadas
Vantagens: Clinche (Caratê); Pernas de Ferro; Controle do especificamente para combater cortes de naginata! As estocadas
Pescoço (Caratê); Exercícios Especiais (Golpeador, Esmagar com de extensão total que exploram o comprimento da naginata são
o Membro, Canela); Domínio da Técnica (Joelhada). muito comuns; trate tal ataque como um Ataque Total (Longo).
Os lutadores também usam balanços de longo alcance. Outro
Características Opcionais treinamento inclui golpes com o cabo, tanto em alvos na frente
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Difícil de subjugar; quanto atrás; técnicas para desarmar inimigos e reter a naginata
em face de desarmes semelhantes; e varrer com a ponta da vara.
As escolas de Naginata ensinam formas de bastão, bem como
perícias de arma de haste, para uso no caso de a lâmina da
Lethwei naginata quebrar. Alguns ryuha treinam usando uma naginata
4 pontos que tem um cabo afiado na coronha, o que permite que a arma
Lethwei (também conhecido como Lethay) é um sistema sirva como uma lança in extremis ou após uma finta com a lâmina.
de boxe birmanês semelhante ao Muay Thai (pág. 185-186). Outros ensinam a faca ou a espada curta como arma reserva.
Ao contrário do Muay Thai, no entanto, Lethwei permite
As escolas de Naginatajutsu ainda existem hoje. Na verdade,
arremessos, cabeçadas e varreduras. É até legal atingir um
há uma federação dedicada comprometida em difundir a arte. Os
oponente em queda uma vez na queda, se a cabeça dele
estudantes modernos costumam aprender uma versão esportiva
estiver a pelo menos 30 centímetros do chão. Os
(consulte Naginatado, pág. 187).
competidores raramente usam envoltórios de mão
substanciais, muito menos luvas. Perícias: Arma de Haste; Bastão.
Lethwei não tem categorias de peso, embora alguns Técnicas: Golpe para Trás (Bastão); Desarmar (Bastão); Finta
torneios agrupem os competidores por idade e experiência. (Arma de Haste ou Bastão); Conservar Arma (Arma de Haste);
Uma luta dura quatro rodadas. As três primeiras rodadas Varrer (Arma de Haste ou Bastão); Ataque Direcionado (Arma
terminam quando há sangramento de um ferimento na de Haste GeB/Rosto); Ataque Direcionado (Arma de Haste GeB/
cabeça ou um golpe ou queda especialmente eficaz. O round Perna).
final dura até que um participante seja nocauteado ou ceda. Perícias Cinematográficas: Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso.
De acordo com as regras tradicionais, um lutador deve Técnicas Cinematográficas: Defesa com Duas Armas (Arma de
finalizar para encerrar a partida; competidores inconscientes Haste ou Bastão); Ataque Furacão (Arma de Haste ou Bastão).
são revividos e têm a opção de continuar ou se submeter.
Qualidades: Domínio da Forma (Naginata); Domínio da
Perícias: Como Muay Thai, mas adicione Judô e mude a Empunhadura (Naginata).
especialidade de Jogos de Entretenimento para Lethwei.
Técnicas: Como Muay Thai, mais Cabeçada. Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate; Aparar Ampliado (Arma de
Qualidades: Como Muay Thai, além de Mãos de Ferro. Haste).
Características Opcionais Desvantagens: Reputação (Sempre visa as pernas).
Vantagens: Difícil de Subjugar; Hipoalgia. Perícias: Faca; Aparar Armas de Projéteis; Trato Social (Dojô);
Espada Curta; Lança; Espada de Duas Mãos.
O mundo viu uma variedade incompreensível de armas de Perícias: Arma de Haste; Arte de Arma de Haste; Bastão.
haste – mais do que algumas delas foram objeto de vários Técnicas: Como Naginatajutsu (pág. 186), mais Contra-
estilos de luta. Os historiadores muitas vezes descartam essas Ataque (Arma de Haste) e Ataque Giratório (Arma de Haste).
armas como adequadas apenas para combate em massa e Qualidades: Domínio da Forma (Cortador de Cavalos);
infantaria camponesa mal treinada. Os guerreiros históricos, Domínio da Empunhadura (Cortador de Cavalos).
por outro lado, muitas vezes consideravam as armas de haste
ideais para o combate homem a homem. De fato, alguns Características Opcionais
Mestres da Defesa consideravam certas variedades de Vantagens: Reflexos de Combate.
bisarmas e glaives superiores a todas as outras armas! É claro
que a maioria desses artistas marciais usava armas de haste
que eram mais curtas, leves e muito mais ágeis do que as
Luta de Glaive
armas de campo de batalha de comprimento total sobre as 4 pontos
quais os historiadores leem nas crônicas de guerras antigas. Este estilo de arma de haste galês usa a glaive de duelo ou
a bisarma da floresta. A luta com alabardas suíças seria quase
As especificidades dos estilos de luta com arma de haste
idêntica – basta mudar a especialidade Domínio da Forma
variam tanto quanto as armas, mas alguns princípios são
para Alabarda.
quase universais. Guerreiros com armas de haste normalmente
seguram o cabo em uma Empunhadura Defensiva (págs. 109- Perícias: Briga; Arma de Haste; Bastão.
111) e aparam com a lâmina e o cabo. A maioria dos ataques Técnicas: Contra-Ataque (Arma de Haste); Desarmar (Arma
são Ataques Defensivos com a ponta (estocada). O guerreiro de Haste); Finta (Arma de Haste ou Bastão); Enganchar (Arma
usa golpe de balanço para inimigos caídos ou desarmados – de Haste); Chute; Joelhada; Ataque Giratório (Arma de Haste);
mas usa Ataque Dedicado (Forte) quando ele balança. A luta Varrer (Arma de Haste); Ataque Direcionado (Arma de Haste
consiste principalmente em usar Avaliar e Aguardar para GeB/Perna); Ataque Direcionado (Arma de Haste GdP/
circular e procurar uma abertura, ou Fintar para criar uma. A Órgãos Vitais).
maioria dos estilos evita a luta corpo a corpo e procura manter
Qualidades: Domínio da Forma (Bisarma de Duelo);
os inimigos afastados, embora alguns ensinem a chutar.
Domínio da Forma (Glaive de Duelo).
Os estilos chineses de arma de haste diferem um pouco
porque, embora sejam pragmáticos, também contêm floreios Características Opcionais
extravagantes para impressionar amigos e inimigos. Arte da Vantagens: Reflexos em Combate.
Arma de Haste é uma adição comum.
Para saber mais sobre as armas usadas na luta com armas Naginatado (ou Atarashii Naginata)
de haste, consulte o Capítulo 6. 4 pontos
Naginatado é a forma esportiva de Naginatajutsu (pág. 186).
Luta Chinesa com Matadora de Cavalos Os praticantes usam uma naginata de madeira para exercícios de
4 pontos kata e solo – uma prática que remonta ao início do século 17 – e
Este estilo chinês usa o pudao ou “matadora de cavalos”, uma arma de lâmina de bambu e armadura de Kendô ao treinar.
uma arma funcionalmente semelhante à alabarda europeia. É Alvos válidos em lutas são a cabeça, pescoço, tronco e canelas.
adequado para uso com a alabarda e o bisento de Okinawa Perícias: Esporte de Arma de Haste; Trato Social (Dojô);
também. Esporte de Bastão.
Técnicas e Qualidades: Iguais ao Naginatajutsu.

preferem a evasão e o redirecionamento à ofensiva. Avançar e


Atacar, Ataque Dedicado e Ataque Total são extremamente raros
5 pontos pelo mesmo motivo.
Pa Kua Chuan – também chamado de Pa Kua Chang, Bagua ou Desenvolver e canalizar o chi é o objetivo final do Pa Kua
Baguazhang – é uma das três principais artes “internas” do kung Chuan. O estilo pode ser eficaz em um jogo realista... mas é
fu chinês, sendo as outras o Hsing I Chuan (pág. 162-163) e o T’ai devastador em um cinematográfico. Os mestres evitam os golpes
Chi Chuan (págs. 200-201). A lenda coloca suas origens no século recebidos com caminhadas e desvios firmes, e usam Desviar,
XIV. Sua história verificável começa em 1796. Pa Kua Chuan se Pontos de Pressão e Golpe Poderoso para derrotar os atacantes.
traduz literalmente como “palma de oito trigramas”, sugerindo A lenda fala de uma amizade entre um famoso mestre Hsing
sua base no I Ching. Os praticantes andam em círculos enquanto I Chuan e um renomado mestre Pa Kua Chuan. Algumas fontes
fazem movimentos complexos das mãos. A arte não é agressiva e dizem que eles travaram um duelo de três dias antes que o
se baseia em evitar golpes e redirecionar os ataques do inimigo. mestre Hsing I Chuan finalmente derrotasse o mestre Pa Kua
Inclui alguns golpes – especialmente com a palma da mão aberta Chuan com um golpe! Cada mestre ficou tão impressionado com
(trate como Punho em Martelo). Estes são eficazes, embora o estilo do outro que compartilharam seus segredos,
pareçam enganosamente preguiçosos e inábeis. consolidando a tradição de treinar os alunos uns dos outros. Seja
O praticante de Pa Kua Chuan normalmente escolhe qual for a verdade, os praticantes de Pa Kua Chuan
Aguardar, Ataque Defensivo ou Defesa Total (Aparar frequentemente também aprendem Hsing I Chuan, estudantes
Ampliado). Somente depois que seu oponente se compromete de uma arte são bem-vindos nas escolas da outra, e os estilos
com um ataque ele responde – na maioria das vezes com uma foram emprestados um do outro – algumas escolas de Pa Kua
chave ou um arremesso. Os ataques são raros; os praticantes Chuan ensinam formas lineares de Hsing I Chuan.
Perícias: Judô; Caratê; Meditação; Filosofia (Taoísmo). complementar sua arte de golpes pesados com chaves e
Técnicas: Chave de Braço; Golpe de Mão Exótico; Punho em arremessos.
Martelo. Pak Hok dá pouca ênfase ao chi, em vez disso, visa a máxima
Habilidades Cinematográficas: Mãos Hipnóticas; Postura velocidade e potência. Apesar disso, várias habilidades especiais
Imóvel; Força Mental; Golpe Poderoso; Desviar; Pontos de fazem sentido para o praticante cinematográfico. Pense nisso
Pressão; Pontos Secretos. como perícia e força focadas – não como poderes exóticos! A
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. mais famosa é a letalidade da mão bicuda do mestre, que se diz
ser capaz de arrancar o olho do inimigo como a garça fez na
Qualidades: Adaptação de Estilo (Hsing I Chuan).
origem lendária do Pak Hok.
Características Opcionais Antes do século XVII, Pak Hok era uma arte secreta – ou pelo
Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Mãos Nuas). menos obscura. Encontrar um instrutor no mundo moderno não
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo). é difícil, no entanto.
Perícias: Arte do Judô; Arte do Caratê; Trato Social (Dojô). Perícias: Caratê; Filosofia (Budismo).
Técnicas: Contra-Ataque (Caratê); Ataque Exótico com as
Mãos; Finta (Caratê); Punho em Martelo; Chute; Varrer (Caratê);
Ataque Direcionado (Punho em Martelo de Caratê/Face); Gancho.
3 pontos Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso; Pontos de Pressão.
Diz a lenda que um monge tibetano do início do século XV
desenvolveu o Pak Hok kung fu depois de observar uma luta Técnicas Cinematográficas: Arranca Olho; Chute Letal; Golpe
entre uma garça e um macaco. Segundo a história, a garça evitou Letal; Golpe no Ponto de Pressão.
habilmente os ataques do macaco e arrancou um olho, vencendo Qualidades: Preparação Especial (Sem Mãos > Aparar de
assim a luta, apesar da incompatibilidade de força. Inspirado, o Caratê), permite aparar com o corpo em vez das mãos, cada um
monge criou o estilo originalmente chamado de “rugido do leão” substituindo um aparar com a mão; Adaptação de Técnica
e posteriormente renomeado para Pak Hok, ou “garça branca”. (Contra-Ataque).
Outras fontes afirmam que o estilo é anterior à chegada de
Bodhidharma ao Templo Shaolin, que dataria do século VI ou até
Características Opcionais
Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Mãos
mesmo antes. Sua história verificável é rastreável apenas até o
Nuas); Boa Forma; ST de Golpe.
século 17, quando foi ensinado publicamente pela primeira vez a
monges e não monges em Cantão. Desvantagens: Insensível; Excesso de Confiança.
Pak Hok trabalha com quatro princípios: cham, ou ataque sem Perícias: Judô; Rapieira; Lança; Bastão; Chicote.
remorso e completamente comprometido sem pensar em recuar;
sim, ou esquivando-se de golpes deixando as mãos livres para
contra-atacar; cheung, ou atacar o inimigo com uma enxurrada
incessante de golpes; e it, ou contra-atacar os ataques do inimigo 5 pontos
estando um passo à frente. Os lutadores empregam um trabalho Pancrácio era o antigo estilo grego de luta livre. Seu nome se
de pés muito distinto que imita os passos cuidadosos (mas traduz como “todos os poderes” e refere-se ao fato de que na
rápidos) de uma garça. competição, todos os agarrões e golpes eram permitidos. As
partidas eram longas e brutais, e podiam terminar em morte ou
O praticante do Pak Hok prefere Aguardar e Avaliar no
desfiguração. Os pancracionistas precisavam de muita resistência
início de uma luta. Quando seu inimigo ataca, ele se esquiva ou
para durar até mesmo uma única luta. Eles treinavam para lutar
apara e então contra-ataca com um Ataque Dedicado ou Total –
igualmente bem em terreno escorregadio, areia solta e terra macia.
na maioria das vezes usando a técnica de Contra-Ataque. Depois
de desferir um golpe revelador, ele desfere uma torrente de Os pancracionistas geralmente faziam as manobras Avaliar
golpes para finalizar seu oponente, fazendo uso extensivo de ou Aguardar até encontrarem uma boa abertura, então corriam
Golpe Rápido e Ataque Total (Duplo). Ataque Defensivo é raro, para desferir golpes ou para executar um agarrão e derrubar.
mas um estilista enfrentando vários inimigos pode usar a Eles usavam todos os tipos de ataques. Os golpes de mão
manobra Ataque em vez de Ataque Dedicado ou Ataque Total. incluíam socos tratados com os nós dos dedos salientes ou dedos
enrijecidos, golpes sobre a cabeça usando a borda da mão e
Os ataques usuais do estilo são socos e Ataque Exótico com
golpes com a palma da mão. Movimentos de finalização feitos
as Mãos em forma de bico – embora um Punho em Martelo no
como Ataques Totais agradaram ao público. Os lutadores
rosto também seja útil. Fintas são mais frequentemente que
geralmente lutavam defensivamente, no entanto; o final mais
Batidas (pág. 100-101) destinadas a derrubar a guarda do alvo.
comum de uma partida era uma pegada decisiva no chão. Danos
Pak Hok considera os chutes secundários aos socos; lutadores às
fatais de golpes, torções de membros ou estrangulamentos não
vezes usam Chute Saltando, mas eles só treinam extensivamente
eram incomuns.
em Chutar e Varrer. Esta última técnica aparece com destaque na
combinação de assinatura de Pak Hok: um aparar seguido Pancrácio não tinha classes de peso, então os campeões
imediatamente por um soco com as costas da mão no pescoço e tendiam a serem homens fortes. No entanto, os antigos gregos
uma varredura com o pé, lançada como um contra-ataque. Se admiravam o competidor habilidoso que derrotava seus
usar Combinações (pág. 80), Combinação (Caratê Soco/Pescoço + oponentes através de uma técnica superior tanto quanto o
Varrer do Caratê) deve ser comum entre os praticantes. lutador forte que simplesmente dominava seus inimigos com
força bruta. Havia também aqueles que achavam que todos os
As escolas Pak Hok também ensinam algumas armas
pancracionistas eram tolos de mãos ensanguentadas e simplórios
chinesas, incluindo o jian, a lança, o bastão e o chicote de
que representavam o pior da cultura grega e cujas perícias eram
corrente. Alguns adicionam Chin Na (pag. 154) ao sistema para
inúteis para a polis durante a guerra.
Existem versões modernas do Pancrácio. Estes não traçam Os estilos de Pentjak Silat variam de suave a extremamente
sua herança até a Grécia antiga, mas se inspiram no esporte duro. Alguns enfatizam técnicas de ataque destrutivas e quebras
original. Perícias e técnicas são semelhantes, mas tendem a não brutais de membros. Outros se preocupam com meditação,
enfatizar movimentos que seriam ilegais em eventos sancionados ritmos hipnóticos das mãos e até poderes sobrenaturais. De fato,
de artes marciais mistas. muitos estilos Silat pretendem conceder habilidades mágicas,
com o kris servindo como foco (muito parecido com a Gema de
Perícias: Jogos de Entretenimento (Pancrácio); Judô Caratê;
Energia e o Cajado em GURPS Magia). Isso torna Silat um
Luta Greco-Romana. transplante ideal para Yrth em uma campanha de GURPS
Técnicas: Chave de Braço; Cotovelada; Ataque Exótico com as Cataclismo! Especialistas de tais estilos podem supostamente
Mãos; Luta no Solo (Judô ou Luta Greco-Romana); Punho em matar à distância e se tornar imunes a armas.
Martelo; Chute; Joelhada; Agarrar a Perna; Luta Baixa (Luta Abaixo estão duas das muitas variações de Pentjak Silat. O
Greco-Romana); Pisão; Torção (Membro). Mestre pode querer desenvolver mais se estiver executando um
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe Poderoso. jogo com muito Silat. As formas de “arte” e “esporte” são raras,
Técnicas Cinematográficas: Quebrar Coluna; Golpe Letal; Rolar no entanto. O Silat é uma espécie de expressão cultural – as
com o Golpe. exibições dançantes acompanhadas de música são comuns nas
Qualidades: Mãos de Ferro; Controle do Pescoço (Caratê); Pés comemorações – mas esse aspecto do estilo é secundário ao seu
Firmes (Escorregadio); Pés Firmes (Irregular). lado combativo.

Características Opcionais
Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Hipoalgia.
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de
Confiança; Reputação (Tolo simplório com sangue As “artes marciais mistas” (MMA) são uma tendência emergente nas
nas mãos). artes marciais modernas. Não é um estilo, mas um termo genérico para
Perícias: Boxe; Jogos de Entretenimento (Boxe); qualquer estilo ou combinação de estilos que inclua táticas de ataque e
Perícias de Passatempo (Demonstrações de Força). agarramentos para lutar em partidas de regras limitadas. Os eventos de
MMA colocam lutadores de muitos estilos diferentes uns contra os outros
e estão crescendo rapidamente em popularidade.
Nas primeiras lutas sem limites, os lutadores de golpes puros se saíam
Pentjak Silat (também Pencak Silat) é um termo mal porque não conseguiam lidar com estrangulamentos e chaves
para as artes marciais da Indonésia. Existem elementares quando um agarrador os levava ao chão. Agarradores
dezenas de estilos Silat. Uma contagem sugeriu dedicados se saíram bem até enfrentarem oponentes treinados para atacar
mais de 160... e isso provavelmente foi baixo, e agarrar, tanto em pé quanto deitados. O currículo das escolas de MMA
porque muitos instrutores consideram sua arte reflete as lições aprendidas nessas lutas. Essas escolas são pragmáticas –
secreta e a escondem de todos, exceto dos alunos academias mais do que dojos, mesmo no Japão tradicional.
cuidadosamente selecionados. A maioria das Os competidores de artes marciais mistas aprendem a socar e chutar
formas vem de Java, mas o Silat existe em toda a até que possam agarrar seu adversário e finalizá-lo com um
Indonésia, e também na Malásia e nas Filipinas estrangulamento, chave ou golpe próximo. Cada lutador tem seus pontos
(os lutadores de Silat filipinos devem misturar um fortes e fracos, mas nenhum competidor sério pode ficar sem treinar tanto
dos estilos abaixo com Escrima, pág. 155-156). na trocação quanto no agarramento. Embora quase qualquer estilo que
Como a Indonésia era uma colônia holandesa, o ofereça técnicas eficazes e testadas em luta e disputa de contato completo
Silat é encontrado em quase todos os lugares que possa fazer parte de um currículo de MMA, um estilista impressionante
também receberam imigrantes indonésios- deve aprender uma arte de luta – e vice-versa – para ser competitivo.
holandeses – incluindo a Europa. Tentativas de
Estilos comuns de golpe de MMA incluem Bando (pág. 151-152), Boxe
unificar o Silat em uma única entidade falharam.
(pág. 152-153) e Muay Thai (pág. 185-186). Praticamente qualquer arte de
Como regra geral, os praticantes de Silat luta corpo a corpo é uma excelente base para o treinamento de MMA –
lutam rente ao chão, lançando golpes e incluindo formas esportivas como Judô (pág. 166) e Luta Greco-Romana
arremessos de posições agachadas e usando (pág. 205), que às vezes aparecem em lutas de MMA depois que um
movimentos laterais rápidos. Eles aprendem a lutador aprende chaves e imobilizações ilegais em seu esporte original!
atacar com força para destruir os meios de ataque Algumas artes são essencialmente o MMA “como está”, mais
do inimigo – e a recuar se confrontados com força notoriamente o Jiu-Jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Sambo (pág. 185) e o
superior. Os alunos estudam armas desde os Pancrácio moderno (pág. 188-189). Por outro lado, estilos pesados como
primeiros dias de treinamento. Todas as variações Tae Kwon Do e Savate, e artes “suaves” como Aikido e T’ai Chi Chuan,
de Silat ensinam a arma característica da arte, o quase não desempenham nenhum papel no MMA.
kris (pág. 219).
Em termos de jogo, um lutador de MMA precisa de um estilo ou uma
Como muitos estilos asiáticos, o Silat tem mistura de estilos que ofereça perícias de golpe (geralmente Caratê ou
origens lendárias. Por exemplo, uma forma de Boxe) e perícia de luta corpo a corpo (Judô ou Luta Greco-Romana). As
Silat afirma que uma mulher de Sumatra viu uma escolhas ideais são artes que ensinam técnicas populares no MMA,
luta entre uma cobra e um pássaro e usou seus notadamente Chave de Braço, Mata-Leão, Luta no Solo e Luta Baixa. As
movimentos como inspiração para o estilo. Na qualidades Clinche, Controle do Pescoço e Adaptação de Estilo –
realidade, Silat parece ser uma mistura de artes especialmente Adaptação de Estilo (Todos) – são comuns entre os
marciais nativas influenciadas pelos estilos competidores. Se estiver usando modelos, o Competidor (pág. 32) funciona
indianos e chineses. Durante a invasão japonesa melhor. Instrutores podem usar Instrutor (pág. 34-35) ou ser competidores
da Indonésia durante a Segunda Guerra Mundial, com a perícia Pedagogia e muitos ferimentos para lutar.
as artes japonesas também foram uma influência.
Kumango Silat Bastão; Chicote.
4 pontos
O coração do Kumango Silat é em Bukittinggi (Fordekok), na Tapak Sutji Pentjak Silat
área de Menangkabau, em Sumatra. As origens do estilo são 6 pontos
desconhecidas, mas acredita-se que seja uma arte nativa de Ifan Badjam fundou oficialmente Tapak Sutji Pentjak Silat em
Sumatra. Ainda é praticado no século 21. 1963, aos 72 anos, em Java Central. Um longo período de
Kumango Silat é uma forma Silat suave e flexível. Ele enfatiza desenvolvimento e prática precedeu este evento, no entanto, e as
evasões e fugas de agarramentos. Lutadores cedem aos verdadeiras origens da arte remontam à década de 1920 e à
movimentos de um atacante e depois escapam. Os combatentes fundação de uma escola anterior com exercícios e ensinamentos
aparam de fora para dentro, geralmente esquivando-se (consulte idênticos. Os praticantes lutaram contra os japoneses durante a
Opções de Retirada, pág. 123-124) para chegar ao flanco do Segunda Guerra Mundial, os holandeses no final da década de
inimigo. Eles favorecem o aparar com o cotovelo – um Aparar 1940 e os comunistas na década de 1960.
Agressivo – contra chutes recebidos e Joelhadas. O contra-ataque Como outros estilos Silat, as posturas Tapak Sutji são baixas
usual para um chute alto é um Agarrar Perna seguido de um no chão. Eles não são estáticos – o praticante continua se
arremesso ou uma queda. movendo para ganhar vantagem sobre seu inimigo.
Fintas são uma parte importante do Kumango Silat e Tradicionalmente, os alunos praticavam o estilo ao ar livre em
geralmente precedem um Ataque Enganoso. O ataque em si terrenos irregulares, em praias ou em vegetação rasteira
pode ser um chute, um soco ou ambos, lançados como um Ataque emaranhada, e esperava-se que lidassem (e aprendessem a cair!)
com Duas Armas. Os ataques se concentram na linha central do Os praticantes de Tapak Sutji fazem uso extensivo de
inimigo, sendo os principais alvos a virilha, o pescoço e os órgãos Arremesso de Judô, Varrer e Rasteira para colocar o oponente no
vitais. Os praticantes também agarram – um alvo favorito sendo chão. Acompanhamentos são mais propensos a serem golpes do
o braço de defesa do inimigo – e seguem com arremessos, chaves que agarrões ou chaves. Os ataques geralmente seguem fintas e
e (especialmente) golpes. geralmente são Ataques Enganosos. Os lutadores gostam de
As posturas do Kumango Silat são muito baixas e incorporam contra-atacar um ataque inimigo com um aparar seguido por um
tapas leves e movimentos profundos. Os praticantes costumam Contra-Ataque imediato ou uma Chave de Braço e depois um
fingir esses movimentos como parte de uma finta ou Ataque golpe ou arremesso. Como de costume para o Silat, o objetivo é
Enganoso. As mãos cobrem a virilha e o corpo, ou a nuca ao destruir a capacidade do inimigo de continuar o ataque, então os
girar. Lutadores praticam posturas em praias arenosas para se membros são alvos comuns.
acostumar com a mudança do terreno. Tapak Sutji inclui treinamento em uma vasta gama de armas
Kumango Silat é raro fora da Indonésia, mas um bom modelo tradicionais da Indonésia. Ele também adiciona um cassetete de
para outros estilos de Silat “suave”. Como todas as formas de metal curto e flexível chamado segu (tratar como um bastão
Silat, inclui treinamento com armas desde o início. Em algumas pequeno) e a katana japonesa. Os lutadores não usam a katana
escolas, os alunos aprendem versões de Arte de Combate de suas com posturas ou táticas de Kenjutsu, mas sim no estilo Silat
perícias principais em vez de perícias de combate. móvel e baixo.

Perícias: Judô; Caratê; Faca.


Técnicas: Defesa Agressiva (Caratê); Chave de
Braço; Contra-Ataque (Caratê ou Faca); Cotovelada;
Evasão; Ataque Exótico com as Mãos; Finta (Caratê A tradição Silat considera a conexão entre mestre e discípulo como
ou Faca); Agarrar Perna; Luta Baixa (Judô, Caratê uma relação de sangue. O vínculo é tanto de pai e filho quanto de aluno e
ou Faca); Chute Giratório; Soco Giratório; Varrer professor. Isso é muito diferente dos arranjos mais comerciais comuns no
(Judô ou Caratê); Ataque Direcionado (Chute de Ocidente.
Caratê/Virilha); Ataque Direcionado (Soco de De acordo com o hoplólogo Donn Draeger, o professor
Caratê/Pescoço); Ataque Direcionado (Soco de tradicionalmente esperava que o aluno lhe desse certos presentes antes
Caratê/Órgãos Vitais); Ataque Direcionado (Faca que ele oferecesse instrução:
GdP/Órgãos Vitais); Rasteira.
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante;  Uma galinha, cujo sangue seria espalhado no chão como substituto
Mãos Hipnóticas; Força Mental; Golpe Poderoso; simbólico do sangue do aluno.
Pontos de Pressão; Pontos Secretos.  Um rolo de pano branco, para uso como mortalha se o aluno for
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas morto durante o treinamento.
Armas (Caratê); Salto de Ataque (Caratê).
 Uma faca, para representar a afiação esperada do aluno.
Qualidades: Pés Firmes (Areia); Adaptação de
Técnica (Luta Baixa); Treinamento Incomum  Tabaco, para o professor fumar.
(Ataque com Duas Armas, Ambos os ataques  Dinheiro, para substituir a roupa do professor rasgada durante o
devem atingir o mesmo inimigo). treinamento.

Características Opcionais O estudante também tinha que fazer um juramento sobre o Alcorão
Vantagens: Familiaridade Cultural (Sudeste para defender as tradições do estilo e as leis do Islã.
Asiático); Idioma (Indonésio). Essas práticas não são comuns nas escolas Silat no Ocidente moderno,
Desvantagens: Fantasia (“Meu kris tem poderes mas essas academias geralmente têm cartas e regras quase tão rigorosas.
mágicos”); Voto (Sustentar o Islã e as tradições do O Mestre certamente poderia ter um professor do “velho país” esperando
estilo). que os alunos ocidentais respeitassem essas tradições, ou as usassem
Perícias: Jitte/Sai; Arte do Judô; Arte do como inspiração para um estilo ficcional. Em um cenário de fantasia ou
ópera espacial, os presentes podem ser realmente estranhos...
Caratê; Arte da Faca; Kusari; Adaga de Esgrima;
Tapak Sutji Pentjak Silat é amplamente praticado. Encontrar especialmente eficaz em penetrar armaduras – mesmo um golpe
uma escola Tapak Sutji na Indonésia, Europa e muitas outras partes com força total derrubaria um homem blindado sem causar
do mundo é relativamente fácil. Os alunos do Tapak Sutji usam um muito dano. Este é mais um comentário sobre a armadura dos
uniforme vermelho com faixas amarelas no pescoço e nas mangas. lutadores do que suas táticas, que certamente foram bastante
sérias. Os praticantes definitivamente devem aprender perícias
Perícias: Judô; Caratê; Faca; Espada Curta; Espada de Duas
de combate, não perícias de esportes de combate.
Mãos.
O machado de haste perdeu qualquer utilidade militar que
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Contra-Ataque (Caratê,
pudesse ter uma vez que a guerra se tornou uma questão de
Faca ou Espada Curta); Ataque Exótico de Mão; Finta (Caratê,
lanças e alabardas em massa, em vez de guerreiros individuais.
Faca, Espada Curta ou Espada de Duas Mãos); Chute Saltando;
No entanto, alguns comandantes ainda carregavam um machado
Chute; Luta Baixa (Judô, Caratê, Faca ou Espada Curta); Varrer
de haste enquanto lideravam essas tropas.
(Judô ou Caratê); Ataque Direcionado (Chute de Caratê/Perna);
Ataque Direcionado (Soco de Caratê/Braço); Rasteira. Perícias: Briga; Jogos de Entretenimento (Combate de
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Mãos Hipnóticas; Cavalaria); Arma de Haste.
Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos. Técnicas: Desarmar (Arma de Haste); Finta (Arma de Haste);
Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Caratê). Enganchar (Arma de Haste); Joelhada; Conservar Arma (Arma
Qualidades: Pés Firmes (Irregular); Adaptação de Técnica de Haste); Pisão; Varrer (Arma de Haste).
(Luta Baixa). Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Alabarda de Duelo);
Características Opcionais Técnica Única (Espirro de Pó).
Vantagens: Familiaridade Cultural (Sudeste Asiático); Mestre
de Armas. Características Opcionais
Desvantagens: Fantasia (“Meu Kris tem poderes mágicos.”); Vantagens: Status; Riqueza.
Voto (Sustentar o Islã e as tradições do estilo). Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria).
Perícias: Jitte/Sai; Arte do Judô; Arte do Caratê; Arte da Faca; Perícias: Faca; Esporte de Arma de Haste; Espada Curta;
Kusari; Adaga de Esgrima; Arte da Espada Curta; Bastão; Arte Maça/Machado de Duas Mãos; Luta Greco-Romana.
da Espada de Duas Mãos; Chicote.

4 pontos
A tradição conta que um monge Shaolin do século XVII
observou um louva-a-deus caçando e – inspirado pelo uso hábil de
4 pontos seus membros anteriores em forma de gancho – adaptou os
O machado de haste era popular para duelos judiciais de movimentos do inseto ao seu próprio estilo e acrescentou elementos
cavaleiros na Europa do século XV e início do século XVI. Esta de outras artes para criar o Louva-a-Deus Kung Fu. Como todas as
arma não era a enorme “cabeça de machado em um eixo” origens lendárias, este conto é impossível de verificar. Ainda assim,
descrita na pág. B272, que foi principalmente adequada para uso várias artes marciais chinesas que imitam os métodos do louva-a-
por soldados classificados. Em vez disso, era uma “alabarda de deus sobrevivem hoje. O estilo descrito abaixo é um tipo de Louva-
duelo” mais curta (pág. 216) – às vezes com um martelo dentado a-Deus do Norte. O Louva-a-Deus do Sul também existe, mas
em vez de uma lâmina de machado real – projetada compartilha apenas um nome – não técnicas ou história.
especificamente para combate pessoal. Louva-a-Deus conhecido por suas posturas estreitas e baixas
Os cavaleiros normalmente seguravam o machado de haste que imitam as de seu inseto homônimo, com cotovelos próximos e
com as duas mãos, como um bastão, afastando as mãos e ambas as mãos estendidas para a frente, muitas vezes abertas ou
segurando a haste diagonalmente ao longo do corpo. Em termos em forma de garra. Seu movimento de assinatura é o “enganchar”:
de jogo, esta seria uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). o praticante agarra o braço de seu inimigo para desequilibrá-lo,
A luta era acirrada, e favoreciam as estocadas com a ponta e empurrar sua guarda para o lado, aplicar uma chave de braço,
golpes curtos sobre golpes largos e arrebatadores que – embora jogá-lo ou impedi-lo de outra forma. Esta é uma tentativa de
poderosos – exporiam o atacante. Outra tática popular era agarrar – idealmente, executada com rapidez suficiente para ser
enganchar o bico, lâmina ou espiga atrás da arma, perna ou um Ataque Enganoso. Uma tentativa de desequilibrar o inimigo é
pescoço do oponente. Fintas e Ataques Defensivos eram comuns, uma Batida (págs. 100-101) se o objetivo for reduzir suas defesas,
mas um lutador usaria Ataque Dedicado (Forte) ou Ataque Total derrubar (pág. B370) se o objetivo for colocá-lo no chão. Os
(Finta) se seu rival parecesse vulnerável. lutadores do Louva-a-Deus também usam Arremesso de Judô
Algumas achas escondiam um espaço oco na cabeça que era (preferencialmente um arremesso com dano; consulte pág. 75) para
preenchido com um irritante “pó cegante”. Usar isso é um derrubar uma vítima e posicioná-la para um movimento final.
truque sujo (consulte Truques Sujos, pág. 76). O atacante pode Estilistas usam Aguardar e Avaliar até que seu oponente se
usar a perícia Arma de Haste em vez de DX para jogar o pó se comprometa. Eles procuram anular os movimentos agressivos de
souber a Qualidade de Estilo apropriada. No entanto, role 1d seu atacante afastando-se ou aparando e, em seguida, contra-
após qualquer ataque de balanço com a arma. Em 1-2, o pó atacam com uma cascata de ataques precisos – geralmente usando
derrama prematuramente (e inofensivamente). Qualquer falha um Golpe Rápido para lançar dois ataques, ou uma finta e ataque
crítica significa que o pó afeta o portador do machado de haste, para dominar o inimigo rapidamente. Os praticantes valorizam o
além dos resultados na Tabela de Falhas Críticas! posicionamento e a perícia sobre a força bruta. Os socos do Louva-
Apesar de sua aparência assustadora, o machado de haste era a-Deus usam a mão aberta, um punho vertical e vários Ataques
mais popular em torneios do que em tempos de guerra. Alguns Exóticos com as Mãos (os detalhes dependem da variante de estilo
estudiosos acreditam que isso ocorreu porque não era e podem envolver um único dedo, uma junta saliente, etc.).
Louva-a-Deus Cinematográfico usa o chi para acelerar seus
ataques já rápidos. Suas posturas leves e flexíveis permitem que
os praticantes caminhem sem deixar rastros, enquanto seus
A luta com vara é tão difundida quanto a luta com golpes precisos podem atingir pontos vitais. Seus movimentos de
bastão (pág. 157). Na era das lanças e armas de haste, um mão semelhantes a garras e passos rápidos podem até hipnotizar
guerreiro treinava para usar sua arma de haste como uma o inimigo, deixando-o aberto para um golpe de luta final.
vara caso sua cabeça se desprendesse em batalha. Em A filosofia budista é uma parte tradicional da instrução do
qualquer época, a construção simples da vara e a facilidade Louva-a-Deus. As perícias abaixo assumem uma campanha
de uso a torna uma arma extremamente acessível. moderna, mas em um jogo histórico – especialmente um onde os
alunos devem aprender o estilo com monges – o Mestre deve
Bojutsu adicionar Filosofia (Budismo) e aumentar o custo do estilo para 5
2 pontos pontos. As escolas Louva-a-Deus às vezes ensinam armas, incluindo
Japão e Okinawa tinham artes de luta com vara todos os tipos de armas “Shaolin”. Alguns lutadores aprendem um
altamente desenvolvidas, chamadas Bojutsu. Muitos ryuha núcleo de táticas Louva-a-Deus e depois adaptam outros estilos
ensinavam formas de Bojutsu, tipicamente enfatizando o (quase sempre chineses) ao sistema “Louva-a-Deus”; esses artistas
uso efetivo da naginata ou yari caso sua cabeça se quebrasse marciais devem aprender a arte descrita aqui e comprar qualidades
em batalha. Um bo (vara) pode ter até 2,5 metros de de Adaptação de Estilo para esses outros estilos.
comprimento, mas o rokushakubo, ou “vara de 1,8 metros”,
Perícias: Judô; Caratê; Arte do Caratê.
era a mais comum.
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Caratê); Telefone;
Perícias, Técnicas, Vantagens e Características Opcionais: Ataque Exótico com as Mãos; Fura Olho; Punho em Martelo;
Igual ao Bordão (pág. 193). Chute; Joelhada; Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Braço).
Perícias Cinematográficas: Mãos Hipnóticas; Passos Leves;
Jojutsu Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos;
3 pontos Sensibilidade.
Diz a lenda que o fundador do Jojutsu, Muso Técnicas Cinematográficas: Fura Olho Letal; Golpe Letal;
Gonnosuke, desafiou Musashi Miyamoto, lutou usando o Ataque no Ponto de Pressão; Rolar com o Golpe.
Bojutsu e perdeu. Ele decidiu que precisava de mais Qualidades: Resistência ao Chi (Mãos Hipnóticas); Mãos de
flexibilidade do que a vara oferecia, encurtou o bo para Ferro; Preparação Especial (Aparar de Caratê > Chave de Braço);
criar o jo, e então usou esta arma para lutar contra Musashi Adaptação de Estilo (Variável).
(ou até mesmo derrotá-lo). Sua escola, Shindo-Muso Ryu, é o
estilo de Jojutsu mais comum. Jojutsu usa técnicas Características Opcionais
semelhantes a ambos Bojutsu (acima) e Kenjutsu (pág. 173- Vantagens: Reflexos em Combate; Aparar Ampliado (Mãos
175), e o treinamento envolve tanto o bokken quanto o jo. Nuas); Ataque Adicional; Chi Poderoso.
Perícias: Bastão; Espada de Duas Mãos. Desvantagens: Doutrinas Religiosas.
Técnicas: Chave de Braço (Bastão); Desarmar (Bastão ou Perícias: Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada de Lâmina
Espada de Duas Mãos); Finta (Bastão ou Espada de Duas Larga; Filosofia (Budismo); Bastão; Arte do Bastão; Mangual de
Mãos); Varrer (Bastão). Duas Mãos; Arte do Mangual de Duas Mãos; Espada de Duas
Perícias e Técnicas Cinematográficas: Igual a Bordão (pág. Mãos; Arte da Espada de Duas Mãos.
193).
Qualidades: Domínio da Forma (Jo).

Características Opcionais 2 pontos


Vantagens: Aparar Ampliado (Bastão). Considerado por muitos como uma arma essencialmente
Perícias: Caratê. inglesa, o bordão era e ainda é praticado em todo o mundo.
Historicamente, alguns mestres a consideravam pouco ao lado
Bordão Esportivo da espada. Outros – como George Silver (pág. 22) – a
consideraram a arma “perfeita” e elogiaram sua flexibilidade
2 pontos
tática, capacidade de enfrentar inimigos sozinhos ou em grupos e
A luta com bordão evoluiu para um esporte popular na
poder de ataque. Não é preciso ir além dos contos de Robin
Inglaterra do século XIX. Os praticantes usavam varas de
Hood para apreciar seu status lendário!
bambu para evitar ferimentos e usavam proteção para a
cabeça e acolchoamento. As regras removeram o agarrar e Contra uma arma mais curta, o bastão tira vantagem de seu
enfatizaram golpes menos danosos. alcance. Ele mantém distância, usando golpes e as técnicas de
Desarmar e Varrer para atacar de longe. Se a arma de seu inimigo
Perícias: Esporte de Bastão. for mais longa, porém, ele se aproxima com um Ataque ou avança
Técnicas: Finta (Esporte de Bastão). com um Avançar e Atacar. Uma vez dentro do alcance de seu
oponente, ele usa Agarrar Armado ou Varrer para colocar seu
Características Opcionais adversário no chão e, em seguida, finaliza-lo com uma estocada,
Vantagens: Aparar Ampliado (Bastão). um balanço ou um Mata-Leão. Nem todo instrutor ensina todos
esses movimentos... mas muitos ensinam a maioria deles.
Os lutadores históricos de bastão usavam armas
de vários comprimentos – o meio bastão, bordão,
haste de pique e assim por diante – nomeados por
Apliques coloridos geralmente identificados como “cores de luvas”
suas dimensões, empunhadura do portador e/ou a
significam classificações do Savate (as luvas em si não mudam de cor).
origem do bastão; consulte o Capítulo 6. Um
Novos alunos recebem a luva azul após completar o treinamento
verdadeiro mestre sabia como usar todas essas armas.
introdutório. O treinamento adicional leva à luva verde, vermelha,
O estilo de luta com bastão dado aqui pressupõe uma
branca e amarela, luva prateada para technique (do primeiro ao terceiro
“escola” totalmente desenvolvida que ensina todos os
grau) e, finalmente, ao status de professeur (instrutor). A luva vermelha
comprimentos e técnicas. É nominalmente europeu,
é a classificação mínima para competição no esporte Savate e às vezes
mas as artes asiáticas são muito semelhantes; consulte
chamada de “faixa preta de Savate”.
Luta com Vara (pág. 192).
Vários níveis adicionais não podem ser alcançados apenas com
Alguns mestres colocam um prego em uma
treinamento. A luva de bronze e a luva de prata para competição
extremidade de seu bastão. Outros praticavam táticas
(primeiro ao quinto grau) são concedidas na competition, com base na
de bastão como uma “reserva” para a luta com lanças,
perícia e sucesso em disputas de contato total. A luva de ouro é um
para uso no caso da cabeça de sua arma quebrar.
título concedido com base no mérito excepcional – tanto pelo serviço
Adicione a perícia Lança e a vantagem Domínio da
em nome da arte quanto pela técnica e vitórias competitivas.
Forma (Lança) para refletir esse estilo.
Ao contrário da maioria das artes marciais, Savate tem níveis
Perícias: Bastão. separados de alunos e professores. A partir do verde, os alunos podem
Técnicas: Chave de Braço (Bastão); Agarrar aprender a ensinar. O futuro professor recebe treinamento
Armado (Bastão); Golpe Para Trás (Bastão); Mata- especializado em como estruturar e ministrar uma aula.
Leão (Bastão); Desarmar (Bastão); Finta (Bastão);
Varrer (Bastão). La Boxe Française
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Golpe 3 pontos
Poderoso; Pontos de Pressão; Desviar. La Boxe Française é uma forma esportiva de Savate que se tornou
Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas popular após a Segunda Guerra Mundial. Falta artes de armas e
(Bastão); Desarmar Aprimorado (Bastão); Ataque no enfatiza técnicas de ringue sobre as de luta de rua. Embora o estilo
Ponto de Pressão (Bastão); Defesa Cronometrada mantenha alguma aplicabilidade de autodefesa, não é um sistema
(Bastão); Ataque Furacão (Bastão). completo de combate armado e desarmado como seu antecessor.
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Bastão).
Perícias: Jogos de Entretenimento (La Boxe Française); Esporte do
Características Opcionais Caratê.
Vantagens: Aparar Ampliado (Bastão). Técnicas: Chute Para Trás; Finta (Esporte do Caratê); Chute
Desvantagens: Excesso de Confiança. Saltando; Chute.
Perícias: Arma de Haste; Lança; Arte do Bastão; Características Opcionais
Luta Greco Romana.
Perícias: Acrobacias.

preparar um golpe, não para travar ou imobilizar.


3 pontos
Savate frequentemente inclui lutas com vara para estudantes
Savate é uma arte de chutar, socar e agarrar nativa do sul da
avançados; lutadores com vara sérios devem aprender La Canne
França. A mais antiga referência histórica ao “savate” está em
de Combat (pág. 157) também. Certas escolas também ensinam
um poema do século XVIII. Suas técnicas são certamente muito
uma gama completa de armas, incluindo facas, espadas,
mais antigas, e provavelmente já foram usadas no século XV. Em
navalhas, chicotes e até revólveres. Alguns oferecem um sub-
algum momento nesse ínterim, o Savate tornou-se o estilo de luta
estilo de armas improvisadas chamado Panache para estudantes
de rua escolhido pelos marinheiros, bandidos e durões.
luvas de prata. Isso ensina como usar qualquer objeto ou peça de
Em 1877, Joseph Charlemont e seu filho abriram uma escola roupa para distrair ou ferir um antagonista.
Savate em Paris. A Charlemont Academy levou estudantes do
Existem duas maneiras de lidar com savateurs
sexo masculino e feminino, nobres e comuns, e o Savate tornou-
cinematográficos. Eles podem lançar chutes acrobáticos
se moda. Mais tarde, no século 19, savateurs em contato com
espetaculares seguindo por parada de mãos e cambalhotas, suas
artistas marciais japoneses começaram a combinar sua arte com
posturas exageradas, fintas e chutes mantendo a eficácia mesmo
Jujutsu, desenvolvendo ainda mais o sistema, mantendo seu
quando impressionam com sua arte. Alternativamente, esses
estilo francês distinto. Após duas Guerras Mundiais, no entanto,
lutadores podem ser como os antigos savateurs desprotegidos e de
poucos savateurs permaneceram (menos de três dúzias de luvas
contato total, caso em que deveriam ter as mesmas características
de prata) e a ênfase mudou para uma forma esportiva; consulte
“cinematográficas” dos boxeadores (consulte Boxe, pág. 152-153).
La Boxe Française (veja acima).
O Savate moderno é muitas vezes uma forma esportiva que
Savate é mais conhecido como uma arte de chute, mas inclui
favorece chutes e socos limpos e elegantes em vez de técnicas
uma gama completa de golpes de mão, cabeçadas e até mesmo
pragmáticas de rua. Ele elimina o agarrar e “luta suja” e não
golpes de quadril e ombro. Seus famosos chutes são tanto de
inclui luta com vara ou Panache. Os estudantes desta arte
linha alta quanto linha baixa – sendo os chutes baixos mais
aprendem La Boxe Française, não o estilo descrito aqui. Savate é
comuns – e saltos, giros e main au sol (“mão no chão”). Trate um
mais comum na França, mas tem uma federação internacional. É
chute main au sol como um Ataque Dedicado ou um Ataque
possível encontrar escolas – ainda que com alguma dificuldade –
Total (Longo). Lutadores usam agarrar para evitar um ataque ou
em todo o mundo.
Perícias: Caratê; Luta Greco-Romana. armas. Há histórias de monges usando quase todas as armas
Técnicas: Chute Para Trás; Voadora; Fintar (Caratê); Punho chinesas – mas especialmente a espada de gancho, jian e bastão
em Martelo; Cabeçada; Chute Saltando; Chute; Chute Giratório. de três seções, e coisas exóticas como as “galhas de veado” e qian
Perícias Cinematográficas: Salto Voador; Golpe Poderoso. kun ri yue dao. Consulte o Capítulo 6 para mais informações sobre
essas armas.
Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador; Chute
Letal; Rolar com o Golpe; Salto de Ataque (Caratê). Monges Shaolin cinematográficos são capazes de quase todos
os feitos incríveis do mito das artes marciais. Isso se deve em
Qualidades: Armas Improvisadas (Caratê); Domínio da
parte ao imenso corpo de lendas folclóricas em torno dos monges
Técnica (Chute).
do Templo e em parte devido a décadas de filmes de artes
Características Opcionais marciais que atribuem as incríveis habilidades de quase qualquer
Vantagens: Idioma (Francês). artista marcial ao “treinamento do Templo Shaolin”. O Mestre
poderia permitir quase qualquer perícia cinematográfica, técnica
Desvantagens: Sanguinolência.
ou qualidade!
Perícias: Acrobacias; Espada de Lâmina Larga; Armas de
Em tempos históricos, a única maneira de aprender este estilo
Fogo; Arte do Caratê; Faca; trato Social (Dojô); Espada Curta;
era viajar para o Templo Shaolin e se tornar um monge. A vida
Terçado; Chicote.
de um monge era mais sobre meditação e tarefas difíceis do que
Técnicas: Levantar Acrobático. artes marciais – apesar das centenas de filmes de kung fu.
Aqueles que desejavam se tornar mestres tinham que se
comprometer com a vida em um mosteiro. O Mestre pode fazer
exceções em um jogo cinematográfico.
... independentemente de quão Encontrar um instrutor de Kung Fu Shaolin no mundo
moderno não é difícil – mas muitas dessas escolas realmente
maravilhosa seja uma técnica, se você ensinam outros estilos de Kung Fu, ou Wushu (pág. 206-207), sob
não conseguir aplicá-la, você não está em o nome Shaolin. Algumas escolas parecem ser capazes de traçar
sua linhagem até o Templo Shaolin, e ensinar um estilo muito
melhor posição do que se você não parecido com o histórico descrito aqui. Eles geralmente ensinam
soubesse de forma alguma. Cada técnica apenas perícias de Arte de Combate, no entanto, ou guardam as
genuínas perícias de Arte de Combate para alunos avançados.
deve ser praticada com todo o seu coração Perícias: Judô; Caratê; Meditação; Filosofia (Budismo); Bastão.
muitas centenas, milhares de vezes, até Técnicas: Chave de Braço (Judô ou Bastão); Agarrar Armado
você dominá-la ao ponto onde você pode (Bastão); Chute Para Trás; Mata-Leão (Bastão); Desarmar
(Bastão); Cotovelada; Ataque Exótico com as Mãos; Finta (Caratê
aplicá-la. ou Bastão); Punho em Martelo; Chute Saltando; Chute; Chute
– Mas Oyama, Giratório; Soco Giratório; Golpe Giratório (Bastão); Pisão; Varrer
(Judô ou Caratê).
This is Karate Técnicas Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Funções Involuntárias; Golpe Debilitante; Salto Voador; Mãos
Hipnóticas; Postura Imóvel; Kiai; Passos Leves; Escalada do
Lagarto; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
Pontos Secretos; Desviar; Sensibilidade.
6 pontos Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Bastão);
Shaolin Kung Fu é a arte mundialmente famosa dos monges Lutar Sentado (Caratê); Chute com Salto Voador; Desarmar
do Templo Shaolin. Nenhuma escola de artes marciais está tão Aprimorado (Judô ou Bastão); Fura Olho Letal; Chute Letal; Golpe
impregnada de mitos quanto o Templo, e seu kung fu herdou Letal; Chute com Vara; Ataque no Ponto de Pressão; Rolar com o
esse status lendário. Separar fato de ficção é difícil... mesmo Golpe; Defesa Cronometrada; Ataque Furacão (Caratê ou Bastão).
diante de pesquisas rigorosas. O que é verificável é que houve
Qualidades: Resistência do Chi (Qualquer); Estômago de
mais de um Templo e que seus monges eram tão conhecidos por
Algodão; Estilo Embriagado; Partes do Corpo de Ferro (Qualquer);
sua perícia com o bastão e mãos nuas quanto sua piedade. Eles
Exercícios Especiais (RD 1 com Pele Resistente); Exercícios
também eram conhecidos por sua resistência ao governo manchu,
Especiais (ST de Golpe +1); Adaptação de Estilo (Qualquer Estilo
e por abrigar rebeldes e refugiados – ambos dos quais, em última
Chinês); Domínio da Técnica (Qualquer técnica de chute).
análise, levou à destruição do Templo nas mãos dos Manchus.
A principal arma dos monges Shaolin era o bastão, que lhes Características Opcionais
rendeu fama durante a maior parte do milênio passado. Era a Vantagens: Reflexos em Combate; Boa ou Ótima Forma; Chi
arma ideal: barata, fácil de carregar e símbolo do sacerdócio em Poderoso; Hipoalgia; Equilíbrio Interno; Idioma (Chinês).
muitos países asiáticos (embora seja difícil dizer o que veio Desvantagens: Doutrinas Religiosas; Senso do Dever (Mosteiro
primeiro: o símbolo ou seu uso como arma!). Os monges Shaolin); Votos.
treinaram para usar o bastão para ataque e defesa, e como base
Perícias: Acrobacias; Espada de Lâmina Larga; Arte da Espada
de alguns movimentos de combate desarmado – incluindo o
de Lâmina Larga; Arte do Judô; Saltar; Arte do Caratê; Faca; Arte
Chute com Vara.
da Faca; Arma de Haste; Arte da Arma de Haste; Espada Curta;
Os monges Shaolin também aprenderam (ou pelo menos Arte da Espada Curta; Arte do Bastão; Mangual de Duas Mãos;
tiveram acesso ao treinamento) muitas outras perícias com Arte do Mangual de Duas Mãos; Chicote; Arte do Chicote.
4 pontos As tradições visíveis do Templo Shaolin são as vestes laranja de
A espada curta era impopular durante grande
seus alunos, cabeças raspadas queimadas com um padrão de nove
parte da Idade Média. Por volta de 1250, porém,
pequenos pontos e aptidão física (transmitida por anos de treinamento
reapareceu nas mãos de soldados de infantaria. No
em artes marciais). Essas coisas são familiares da TV, filmes... e
final do século XV ou início do século XVI, era a arma
monges reais. A República Popular da China reabriu o Templo há
padrão do Landsknecht alemão. Plebeus em toda a
muito fechado como um centro cultural. É um destino popular para
Europa também usavam essa espada leve, prática e
artistas marciais visitantes, que treinam lá ou com qualquer um dos
barata. A lei muitas vezes desempenhou um papel
muitos professores não afiliados que moram nas proximidades. No
nisso: era bastante comum restringir as espadas largas
passado, é claro, era preciso entrar no Templo para treinar lá.
à nobreza. A espada curta – como a adaga – era legal
Historicamente, a entrada na ordem era bastante mundana.
na rua em algumas cidades... e útil em espaços
Impressionar os monges residentes com sua seriedade sobre os votos e
apertados.
fazer esses votos seriam os únicos requisitos. Isso ainda pode ser
Luta com Espada Curta era um estilo para
difícil; diz-se que Bodhidharma ficou sentado do lado de fora do
combatentes não blindados ou levemente blindados,
Templo por anos, procurando entrada, até que seu olhar abriu um
contando com um jogo de pés hábil e defesas rápidas
buraco na montanha. Por outro lado, o Templo tinha a reputação de
para proteção. As espadas afiadas eram
receber andarilhos, dissidentes políticos e outros refugiados – muitas
principalmente armas cortantes, embora a maioria
vezes rebeldes contra a dinastia Manchu – se eles estivessem dispostos
tivesse um ponto de esfaqueamento. Espadachins
a fazer votos. Alguns desses monges podem estar mais preocupados
usavam Ataque Defensivo para “sentir” o inimigo e
com o mundo exterior do que com meditação ou oração. Essa
Ataque Enganoso para contornar sua guarda. Como a
reputação e a presença de monges politizados (tanto refugiados quanto
maioria usava pouca ou nenhuma armadura, eles
acólitos de longa data) levaram a muitos conflitos com o governo.
evitavam Ataque Total, Ataque Dedicado e outras
Filmes e programas de TV preferem um “teste de admissão” mais
táticas que os abriam para retaliação.
exótico. Normalmente, deve-se lutar contra alguns ou todos os monges
Lutadores aprendiam a lutar em combate corpo a
(geralmente em ordem crescente de perícia), ou fazer votos de
corpo com aparar de mão, agarrar, chutes e golpes
obediência fantasiosamente severos. A maioria desses tratamentos
com o pomo. Alguns lutadores históricos preferiam
fictícios também exige um “exame final” antes que alguém seja
duas espadas – uma para defender e outra para atacar
considerado um verdadeiro monge.
– a uma única lâmina e uma mão aberta. Guerreiros
A série de TV Kung Fu teve sua própria, agora famosa, versão do
cinematográficos usariam duas armas para atacar ou
“exame final”. Após anos de treinamento, os alunos tinham que passar
aparar ao mesmo tempo, é claro!
por uma provação que envolvia um teste oral sobre filosofia budista,
A espada curta provavelmente será a arma
um labirinto cheio de “manequins de ataque” e armadilhas lançadas
favorita de bandidos e rufiões urbanos onde quer que
de surpresa e outros truques projetados para enganar os incautos e
seja permitido nas ruas. Justamente ou não, então, os
inábeis. Finalmente, o candidato tinha que levantar um caldeirão em
lutadores podem ganhar a reputação de serem
brasa pesando 250 kg e levá-lo a uma curta distância. Nas laterais
escória. Os lutadores de espada curta que procuram
havia marcas em relevo que marcavam os braços do portador com um
expandir suas habilidades podem aprender Luta com
dragão e um tigre, marcando-o como um monge Shaolin. Isso é
Adaga (pág. 155) e/ou Luta Livre (págs. 204-205)
Hollywood e não realidade – mas certamente combina com monges
também. A Luta com Espada Curta também era um
Shaolin cinematográficos!
estilo “reserva” popular para aqueles treinados em
Luta com Espada Longa (pág. 180-182).
Perícias: Briga; Judô; Espada Curta.
Técnicas: Chave de Braço; Agarrar Armado (Espada Curta); (Espada Curta ou Todas).
Vínculo com Arma (Espada Curta); Combate Corporal (Espada
Desvantagens: Reputação (Bandido).
Curta); Desarmar (Judô); Golpe no Olho; Fura Olho; Finta
(Espada Curta); Luta no Solo (Espada Curta); Luta Baixa (Espada Perícias: Sacar Rápido (Espada); Faca; Adaga de Esgrima.
Curta); Ataque Direcionado (Espada Curta GeB/Braço); Ataque
Direcionado (Espada Curta GeB/Pescoço); Ataque Direcionado
(Espada Curta GdP/Órgãos Vitais). 4 pontos
Esta é a arte japonesa de lançar e ocultar a shuriken (lâmina de
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
arremesso; consulte pág. 223). Ao contrário da percepção
Curta); Lutar Sentado (Espada Curta).
popular, shuriken não eram apenas “estrelas ninjas de
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Espada Curta); arremesso”. Os samurais os valorizavam como armas reservas,
Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada Curta); Troca porque eram fáceis de esconder e rápidas de implantar. Algumas
Rápida (Espada Curta); Adaptação de Perícia (Vínculo com shurikens (especialmente espinhos de ponta única) também
Arma predefinida como Espada Curta). funcionavam como cargas de punho, tornando-as úteis como
Características Opcionais armas corpo a corpo de última hora. Shurikenjutsu geralmente
Vantagens: Reflexos em Combate; Aparar Aprimorado era uma parte “oculta” ou “secreta” de um ryu, porque o
shuriken era mais eficaz quando o inimigo não esperava.
Sojutsu (pág. 197-198) é apenas uma das muitas artes de
lança do mundo. A lança é uma arma muito simples que tem
Luta Heroica com Lança
sido amplamente utilizada na guerra, caça e combate pessoal 4 pontos
desde antes da história registrada. Ela sobrevive hoje como a Este estilo é baseado nas histórias heroicas da Ilíada de
baioneta, ensinada pelos exércitos modernos tanto para incutir Homero. Os heróis gregos carregavam duas lanças e uma espada.
agressividade nos recrutas quanto para a utilidade de Eles eram transportados para a batalha em carruagens, mas
combate. desmontavam para lutar. Eles geralmente jogavam uma lança e
guardavam a outra para o combate corpo a corpo. A espada era
uma reserva, usada quando ambas as lanças eram perdidas ou
Luta de Lança Chinesa contra inimigos especialmente difíceis. Os lanceiros também
4 pontos devem aprender Pancrácio (pág. 188-189) ou alguma forma de
A Lança Chinesa é dramática. Um movimento particular Luta Greco-Romana (pág. 204-206) ou Boxe (pág. 152-153).
dos estilos chineses, especialmente os cinematográficos, é o Os épicos gregos frequentemente demonstravam a
impulso de extensão total com uma mão no final da vara. Este ferocidade do inimigo e o perigo representado por suas armas,
é um Ataque Total (Longo) que termina agachado, causando fazendo com que o herói evitasse por pouco um ataque que
dano normal com uma mão. Os lutadores cinematográficos acabava matando seu cocheiro. O Mestre poderia tratar isso
devem usar a técnica Estocada Voadora e a opção Corte de como uma Vida Extra limitada!
Ponta (pág. 113) extensivamente também. Guerreiros celtas lendários lutaram de forma semelhante e
As lanças chinesas são flexíveis, permitindo golpes em devem usar esse estilo também. Eles eram famosos por serem
arco. Trate-as como Ataques Enganosos. Uma borla decorativa capazes de esquivarem-se de saraivadas de flechas atiradas
de crina de cavalo – branca ou colorida – é atada atrás da neles. Consulte Feitos Especiais para Perícias Cinematográficas
cabeça. Isso serve para distrair os inimigos e evitar que o (pág. 129-130) para ideias de como lidar com isso.
sangue escorra pelo eixo (o que pode atrapalhar a
empunhadura do portador). Perícias: Escudo; Lança; Arma de Arremesso (Lança).
Técnicas: Como Sojutsu (pág. 197-198), mas remova
Perícias: Acrobacias; Lança; Bastão. Desarmar (Lança) e Varrer (Lança).
Técnicas: Como Sojutsu (pág. 17-198), mas adicione Finta Perícias e Técnicas Cinematográficas: Como Sojutsu, mas
(Bastão) e Varrer (Bastão). adicione Ataque com Duas Armas (Lança de Arremesso).
Perícias e Técnicas Cinematográficas: Como Sojutsu, mas Qualidades: Treinamento Naval; Treinamento com Arma na
adicione Estocada Voadora (Lança). Mão Inábil (Lança de Arremesso).
Qualidades: Domínio da Forma (Lança); Domínio da
Empunhadura (Lança). Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate; Destemor; Hipoalgia.
Características Opcionais Uma reputação feroz é fundamental – geralmente é o que o
Perícias: Arte da Lança. guerreiro está lutando para estabelecer!
Desvantagens: Irritabilidade; Sanguinolência; Excesso de
Confiança.
Perícia: Espada Curta.
Continua na próxima página...

Shurikenjutsu enfatiza preparar o shuriken rapidamente, sem Rápida permitem que você mantenha uma chuva constante de
deixar o oponente vê-lo. Os praticantes geralmente a escondem shuriken em direção à sua vítima.
na palma da mão ou atrás de uma manga. Eles arremessam a Shurikenjutsu cinematográfico funciona um pouco diferente. Em
arma com um movimento brusco de cima ou de baixo, giram vez de lançar um fluxo constante de shuriken, os praticantes lançam
para o lado ou jogam enquanto varrem a mão em um movimento várias lâminas de ambas as mãos simultaneamente! Eles arremessam
de sacar a espada – atacando o inimigo de surpresa enquanto shurikens com tanta precisão que podem quebrar armas de fogo,
preparam sua espada. Trate tais movimentos como truques sujos quebrar correntes e partir pedaços grossos de madeira.
que usam Ocultamento contra Percepção (consulte Truques Sujos, Shurikenjutsu ainda existe, suas práticas de ocultação e
pág. 76) ou uma das opções em Tiro Habilidoso (pág. 121). O arremesso rápido inalteradas em relação ao seu antecessor
Mestre deve considerar permitir que os praticantes aprendam combativo. Os alunos usam shurikens afiados para praticar em
uma Qualidade de Estilo que lhes dê acesso ao Tiro Habilidoso se alvos, os contundentes para praticar em parceiros em armaduras
a campanha geralmente não usar essas regras. acolchoadas. Graças à popularidade do shuriken durante a
Lutadores arremessam shurikens rapidamente, idealmente “mania ninja” dos anos 1980 nos EUA, muitos o consideram uma
jogando pelo menos uma por segundo para negar ao inimigo arma de criminosos ou aspirantes a ninjas e tratam aqueles que
uma calmaria que ele poderia explorar para avançar ou atacar. carregam shuriken de acordo.
Para fazer isso, prepare uma shuriken em cada mão As escolas de Shurikenjutsu às vezes também ensinam como
(possivelmente usando Sacar Rápido), jogue uma em sua mão lançar facas – incluindo a kubizashi (faca que mostra a cabeça) e
hábil, use a qualidade Troca Rápida para mover a outra para sua lâminas maiores como a tanto (faca grande). O Mestre também
mão de arremesso e Sacar Rápido para uma substituição com a pode adaptar este estilo para outras armas de arremesso, como o
mão inábil. Use Fogo Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120- chakram (pág. 214), embora o nome e a perícia Arma de
121) para lançar duas ou mais lâminas! Sacar Rápido e Troca Arremesso certamente mudem.
Luta de Iklwa Características Opcionais
5 pontos Vantagens: Reflexos em Combate.
A história credita a Shaka, o rei zulu do início do século 19,
por transformar os zulus em uma nação guerreira. Ele forjou Luta de Lança Viking
bandos de guerra em regimentos disciplinados, ou impi, e treinou 4 pontos
suas tropas para lutar com o iklwa de cabo curto e lâmina longa Os escudos eram relativamente incomuns para tropas de
em vez do assegai (azagaia). Eles também usaram o tacape. infantaria na Ásia, mas muito comuns na Europa. Este estilo é
Quando não estavam em guerra, os guerreiros zulus levavam adequado para lutadores de lança de toda a Europa ou de
uma existência pastoril e, portanto, tendiam a ser aptos e rápidos. qualquer lugar que os guerreiros usem o escudo e a lança
Luta de iklwa é extremamente direta. Ela usa o escudo não arremessada na batalha. Seus usuários incluíam os vikings,
apenas para desviar ataques, mas também para prender o que admiravam especialmente os feitos heroicos com a lança
escudo do inimigo e desequilibrá-lo. Depois de puxar seu arremessada.
inimigo desprevenido, o guerreiro apunhala seu oponente nos
órgãos vitais e o estripa (para liberar seu espírito na morte). Perícias: Escudo; Lança; Arma de Arremesso (Lança).
Ataque Dedicado (Forte) é comum. Técnicas: Como Sojutsu (pág. 197-198).
Perícias e Técnicas Cinematográficas: Como Sojutsu, mas
Perícias: Maça/Machado; Corrida; Escudo; Lança. adicione Ataque com Duas Armas (Lança de Arremesso).
Técnicas: Como Sojutsu (pág. 197-198), mas substitua Qualidades: Treinamento Naval; Treinamento com Arma na
Desarmar (Lança) e Varrer (Lança) por Agarrar Armado Mão Inábil (Lança de Arremesso); Treinamento em Parede de
(Escudo) e Finta (Escudo). Escudos.
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos de Combate; Boa Forma.
Desvantagens: Sanguinolência; Insensível.
Perícias: Armas de Fogo.

Jukenjutsu (Luta com Baioneta)


4 pontos
Jukenjutsu é a arte japonesa de luta com baioneta, mas
funciona “como está” para o estilo de baioneta de quase todas
as forças militares do mundo. Jukenjutsu tem formas
esportivas e de combate. Os lutadores esportivos usam rifles
com ponta de acolchoamento e proteção na garganta, no peito
e no rosto. Apenas esses três alvos são válidos – e apenas a
estocada é permitida. O treinamento de baioneta puramente
militar omite o Trato Social (Dojô) e Esporte de Lança. Alguns
soldados também aprendem Faca.
Perícias: Trato Social (Dojô); Lança; Esporte de Lança. Características Opcionais
Técnicas: Finta (Lança); Conservar Arma (Rifle); Ataque Vantagens: Reflexos em Combate; Bloqueio Ampliado.
Direcionado (Lança GdP/Face); Ataque Direcionado (Lança Desvantagens: Fúria.
GdP/Pescoço); Ataque Direcionado (Lança GdP/Órgãos
Perícias: Maça/Machado; Espada de Lâmina Larga; Aparar
Vitais).
Armas de Projéteis; Arma de Arremesso (Maça/Machado);
Maça/Machado de Duas Mãos.
Técnicas: Segurar com a Mão (Aparar Armas de Projéteis).

Perícias: Sacar Rápido (Shuriken); Ocultamento; Arma de Características Opcionais


Arremesso (Shuriken). Vantagens: Ambidestria; Mestre de Armas (Shuriken).
Técnicas: Ataque Direcionado (Arremesso de Shuriken/ Desvantagens: Reputação (“Bandido ou criminoso”, em um
Olhos); Ataque Direcionado (Arremesso de Shuriken/Mãos); jogo moderno; “Movimento com assinatura: carrega e usa
Ataque Direcionado (Arremesso de Shuriken/Perna ); Ataque shuriken oculta”, em um histórico).
Direcionado (Arremesso de Shuriken/Pescoço). Perícias: Caratê; Arma de Arremesso (Faca).
Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas
(Arremesso de Shuriken).
Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Sacar 3 pontos
Rápido ou Arremesso de Shuriken); Troca Rápida (Shuriken); Sojutsu, também conhecido como Yarijutsu, é a arte japonesa
Treinamento Incomum (Pode usar Tiro Habilidoso em uma de luta com lança. Embora os samurais sejam popularmente
campanha que não usa essas regras). associados às espadas, muitos preferiam a lança para a guerra –
principalmente por causa de sua vantagem de alcance e eficácia
contra inimigos montados. Historicamente, a lança
desempenhou um papel muito importante no campo de batalha.
Sojutsu lida principalmente com o uso da lança para e lutavam em partidas bastante brutais. Poucas técnicas foram
esfaquear. Inclui algum treinamento para empunhar a lança barradas. A vitória era por submissão.
como bastão, mas guerreiros que desejam fazer uso extensivo de No sumô moderno, as partidas são curtas e explosivas. O
tais táticas devem considerar estudar Bojutsu (pág. 192) também. sumotori se posiciona no ringue e começa a luta por decisão
As escolas de Sojutsu quase nunca ensinam arremesso de lanças: mútua. As táticas comuns incluem arremessos (normalmente
poucos bushis carregam várias lanças, e jogar fora a arma sobre a perna, uma variação do Varrer), empurrões e encontrões.
principal é, na melhor das hipóteses, temerário! As fintas são extremamente importantes e incluem enganações,
Sojutsuka (lutadores de Sojutsu) usam o comprimento de sua estratagemas simples, como o nekodamashi (“confundir do gato”,
lança para manter o inimigo à distância, segurando sua arma um tapa na cara do oponente), tapas poderosos e mudanças de
com as duas mãos e geralmente no alcance máximo. Os peso para enganar o rival e se abrir para empurrões vitoriosos.
praticantes circulam, usando Aguardar e Avaliar para procurar Os competidores frequentemente usam Ataque Dedicado (Forte)
uma abertura para explorar, ou Fintar para criar uma. Quando ou Ataque Total (Forte) para um empurrão com força total –
eles atacam, eles vão para um golpe letal nos órgãos vitais, geralmente após uma Finta. O primeiro lutador a tocar o chão
pescoço ou (especialmente contra um inimigo blindado) rosto. com qualquer coisa que não seja a sola dos pés, ou a tocar o chão
Eles costumam usar Ataque Dedicado (Forte) para penetrar na fora do ringue, é o perdedor.
armadura e garantir um golpe incapacitante. Os sumotori treinam em “estábulos”, onde a rotina diária
Sojutsuka Cinematográficos são conhecidos por seus gritos de consiste em tarefas domésticas, prática de sumô e ingestão de
batalha ferozes e ataques rachadoras de armadura. Eles podem até quantidades gigantescas de alimentos ricos em proteínas e
mesmo lançar um Ataque Furacão, atacando vários adversários gorduras para ganhar peso. Grande volume não é um requisito –
com um Corte de Ponta (pág. 113). Isso tende a ser um último crianças pequenas, homens e mulheres, praticam o esporte – mas
recurso, já que Corte de Ponta não é especialmente prejudicial. como o sumô não tem classes de peso, o tamanho tende a
Algumas lanças japonesas tinham ganchos ou mesmo pontas influenciar a carreira de um lutador. Simplificando, um homem
de lança em forma de L projetadas para enganchar e agarrar. grande é mais difícil de levantar e empurrar. Sumotori fortes
Praticantes que usam tais armas podem aprender Agarrar vencem lutas “simplesmente” levantando um oponente menor e
Armado (Lança) e/ou Enganchar (Lança). deixando-o cair fora do ringue!
Os sumotori cinematográficos são como os realistas, mas
Perícias: Lança; Bastão. maiores ainda – em todos os sentidos. Eles são ainda maiores,
Técnicas: Desarmar (Lança); Finta (Lança); Conservar Arma mais fortes e mais difíceis de mover. Seu volume maciço
(Lança); Varrer (Lança); Ataque Direcionado (Lança GdP/Face); aumenta sua capacidade de combate.
Ataque Direcionado (Lança GdP/Pescoço); Ataque Direcionado O sumô é o mais ensinado no Japão. É fácil aprender o básico
(Lança GdP/Órgãos Vitais). e quase qualquer um pode tentar se juntar a um estábulo, mas o
Perícias Cinematográficas: Kiai; Força Mental; Golpe Poderoso. treinamento é extenuante e projetado para eliminar os não-
Técnicas Cinematográficas: Defesa com Duas Armas (Lança); competidores. Escolas existem fora do Japão – especialmente na
Ataque Furacão (Lança). Europa Oriental, Havaí e Mongólia – mas aqueles que querem
Qualidades: Domínio da Forma (Lança); Domínio da “fazer isso” devem se juntar a um estábulo japonês. Os competi-
Empunhadura (Lança); Treinamento com Arma
na Mão Inábil (Lança).
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate.
Desvantagens: Código de Honra (Bushido). Quase todos os aspectos do sumô contêm elementos de ritual e esporte.
Todos os lutadores usam um uniforme – uma tanga longa e enrolada
Perícias: Trato Social (Dojô); Arma de chamada mawashi (às vezes decorada com borlas) – e variações não são
Arremesso (Lança). permitidas. Eles devem estilizar seus cabelos no topete de um samurai, ou
Técnicas: Agarrar Armado (Lança); Enganchar chonmage. Sumotori de baixo escalão arrumam o cabelo uns dos outros ou
(Lança). de seus superiores; os de alto escalão às vezes têm um estilista profissional
em sua equipe.
Antes da luta começar, cada competidor pega um punhado de sal e o
joga para purificar ritualmente o ringue. Então eles se enquadram. Quando
4 pontos ambos se sentem preparados, iniciam a partida. Os lutadores normalmente
O sumô é uma forma de combate tradicional tentam “intimidar” seu rival primeiro e podem retornar aos seus cantos
japonesa. Intimamente ligada à religião xintoísta, três ou quatro vezes antes de se enfrentarem. Pode levar até quatro
é tanto uma cerimônia quanto um evento minutos para que os sumotori de alto escalão comecem uma luta! (Espera-
esportivo. É também a primeira arte marcial se que os de baixo escalão façam isso rapidamente...) As partidas não têm
desarmada do Japão. Originalmente incluía todos limite de tempo e variam de segundos a minutos.
os tipos de golpes de mão e chutes, e as mortes As classificações de sumô dependem das vitórias. Rikishi bem
ocorriam no ringue, mas as técnicas de matar sucedidos são votados para cima e para baixo em cinco posições. As duas
foram proibidas no início do século VIII. A forma primeiras posições – ozeki e yokozuna (grande campeão) – são as mais
esportiva se originou na Era Sengoku Jidai, e o importantes. Ozeki que procura se tornar yokozuna deve ganhar pelo
dohyo (anel de luta livre) entrou em uso em 1578. menos dois basho para merecer consideração. Somente aqueles que
Hoje, há seis basho (torneios) por ano, com uma mostram o “espírito” adequado, dignidade e boa técnica recebem o posto.
luta por dia durante 15 dias. Yokozuna é um status, não apenas um título. Uma vez que um sumotori se
Antes do sumô se tornar um esporte de torna yokozuna, ele não pode perder essa classificação! Espera-se que um
ringue, praticantes – também conhecidos como yokozuna em decadência se aposente honrosamente e voluntariamente
sumotori ou rikishi (“cavalheiros fortes”) – para evitar trazer vergonha ao posto.
treinavam samurais, atuavam como guarda-costas
dores classificados devem ser capazes de falar japonês educado. século 16, quando a esgrima se tornou mais elegante. A esgrima
Todos os participantes, incluindo estrangeiros, usam nomes de com broquel e rapieira continuaria por mais um século.
anéis japoneses que apresentam o primeiro kanji do nome de seu
Perícias: Briga; Espada de Lâmina Larga; Escudo (Broquel);
treinador.
Luta Greco-Romana.
O Sumô é puramente um esporte; não existem escolas de
Técnicas: Chave de Braço; Agarrar Armado (Broquel); Vínculo
“autodefesa”. No entanto, o estilo favorece o tamanho e a força, e
com Arma (Espada de Lâmina Larga); Contra-Ataque (Espada de
sua prática e torneios são de contato total. Esses fatores tornam o
Lâmina Larga); Desarmar (Espada de Lâmina Larga); Finta
Sumô potencialmente útil fora do ringue se o lutador aprender
(Espada de Lâmina Larga ou Broquel); Chute; Conservar Arma
suas perícias e técnicas opcionais.
(Espada de Lâmina Larga ou Broquel); Rasteira.
Perícias: Jogos de Entretenimento (Sumô); Trato Social (Dojô); Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
Sumô. de Lâmina Larga ou Broquel); Defesa de Duas Armas (Espada de
Técnicas: Finta (Sumô); Varrer (Sumô); Rasteira. Lâmina Larga ou Broquel).
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Golpe Poderoso. Qualidades: Adaptação de Perícia (Vínculo com Arma
Técnicas Cinematográficas: Salto de Ataque (Sumô). predefinida como Espada Larga); Preparação Especial (Aparar
Qualidades: Agarrar Poderoso; Exercícios Especiais (RD 1 com com Briga > Chave de Braço); Pés Firmes (Irregular).
Parcial, Crânio e Pele Resistente); Exercícios Especiais (PV pode Características Opcionais
exceder ST em 100%). Vantagens: Bloqueio Ampliado.
Características Opcionais Desvantagens: Excesso de Confiança.
Características Secundárias: PV Ampliado. Perícias: Sacar Rápido (Espada); Faca; Rapieira; Escudo.
Vantagens: Idioma (Japonês); Reputação (Dos fãs). Qualidades: Vínculo de Arma.
Desvantagens: Gordo ou Muito Gordo; Gula.
Perícias: Briga; Intimidação; Judô; Caratê.
Técnicas: Punho em Martelo; Defesa Baixa (Sumô).
4 pontos
A luta com espada e escudo era a arte de usar a espada larga
e o escudo em combate. Provavelmente se originou na Idade das
Trevas, embora as evidências conclusivas sejam escassas. Seu
5 pontos
auge foi o início da Idade Média, mas sobreviveu – até prosperou
O jogo de espada e broquel era um meio popular de
– até o Renascimento. Os espanhóis usaram tropas de espada e
autodefesa entre a nobreza e a burguesia europeias de cerca de
escudo até o século 16, e o estilo desapareceu do campo de
1250 até o século XVI. Pode ter se originado ainda mais cedo –
batalha somente depois que a disseminação de armas de fogo
guerreiros germânicos e vikings eram conhecidos por empunhar
tornou o escudo obsoleto.
o chefe de ferro de um escudo de madeira como um broquel
quando o escudo era cortado. O estilo parece ter estado Ao contrário dos broqueis, os escudos tinham um caráter
particularmente na moda com as classes altas urbanas, distintamente militar. Os civis raramente os carregavam. Depois
estudantes e clérigos. A infantaria, especialmente as tropas de de 1350, o escudo era principalmente uma ferramenta da
projéteis, a estudaram para proteção quando suas formações infantaria na Europa. Os lutadores usavam escudos de todos os
eram quebradas. tamanhos – de pequenos a grandes – feitos de metal, madeira e
couro. Alguns até ostentavam pontas afiadas!
O jogo de espada e broquel envolvia a espada larga, broquel
e ataques e agarramentos desarmados, e enfatizava a velocidade A luta com espada e escudo exigia muito espaço. Enfatizava
e a mobilidade. Praticantes enfrentavam seu inimigo diretamente o trabalho de pés, ataques rápidos e lutas à distância de um
com espada e broquel, para mantê-lo no comprimento do braço. braço. Os lutadores seguravam o escudo para repelir os inimigos
Eles usavam a espada agressivamente para cortar e estocar, o e usavam mais bloqueios do que aparar. Eles aprenderam alguns
broquel para repelir golpes e fazer golpes de escudo. Broqueis movimentos de luta livre, mas evitaram em grande parte o
ocasionalmente tinham bordas afiadas para cortar também; combate corpo a corpo (ao contrário dos praticantes de Jogo de
consulte o Capítulo 6 para obter mais informações sobre aros de Espada e Broquel).
blindagem afiados. Um guerreiro que não pudesse colocar sua O lutador de espada e escudo circulava seu inimigo e usava
espada e broquel em jogo tentaria chutes, socos, agarramentos e Aguardar e Avaliar para procurar uma abertura, ou uma Batida
quedas. Os lutadores de espada e escudo tendiam a lutar (pág. 100-101) com seu escudo para criar uma. Ele
defensivamente, usando as manobras de Ataque Defensivo e frequentemente atacava correndo, atacando e recuando
Ataque até que o inimigo estivesse em desvantagem, então rapidamente. Trate isso como um Ataque Dedicado
avançando com fortes ataques armados ou desarmados. (Determinado) com duas etapas – uma dentro, uma fora. Ele
Poucas lendas cercam os lutadores de espada e broquel. No pode, em vez disso, lançar um Ataque Defensivo na forma de
entanto, lutadores extraordinários certamente poderiam existir um golpe de estocada para um local vulnerável. Se seu atacante
em uma campanha cinematográfica! Técnicas prováveis são se deixasse aberto na ofensiva, o lutador o punia com a técnica
aquelas que melhoram a luta com duas armas ao mesmo tempo. de Contra-Ataque. Se seu inimigo pressionasse o ataque, o
homem de espada e escudo respondia com Defesa Total
Embora principalmente uma arte combativa, o jogo de espada
(Bloqueio Ampliado) e usava recuos para abrir a brecha. Quando
e broquel também tinha um lado esportivo. Às vezes, os lutadores
as coisas chegavam muito perto, ele fazia uso agressivo de seu
faziam exibições públicas ou participavam de competições
escudo – tanto para empurrar seu oponente de volta ao
amistosas. O estilo permaneceu comum em toda a Europa até o
comprimento do braço quanto para espancá-lo.
Kwon Do também ensina socos – incluindo golpes de mão em
Classificações do Tae Kwon Do lança e em faca – mas os considera secundários. As escolas que
Tae Kwon Do (veja abaixo) denota classificação usando ensinam versões de autodefesa da arte colocam socos em pé de
uma série de faixas coloridas, assim como as artes igualdade com chutes.
japonesas das quais tirou seu sistema de classificação. Ele No Tae Kwon Do competitivo, os socos pontuam apenas se
usa 10 graus de gup e 10 graus de dan. As cores das faixas atingirem o peito. Os chutes devem atingir o oponente na altura
são: branco (10º gup), amarelo (8º gup), verde (6º gup), azul da cintura ou mais alto. Chutes altos espetaculares acumulam
(4º gup), vermelho (2º gup) e preto (1º ao 10º dan). Os graus mais pontos e oferecem a possibilidade de uma vitória por
de gup ímpares usam um cinto da cor do grau anterior com nocaute. Os lutadores também mostram técnicas de quebra para
uma listra da cor do próximo grau; por exemplo, um 7º gup demonstrar força. Instrutores e juízes esperam que praticantes
usa uma faixa amarela com uma listra verde. avançados sejam capazes de quebrar tábuas ou concreto com
Nem todas as escolas usam esse sistema de classificação todas as técnicas de socos e chutes.
tradicional. Muitas adotaram uma ampla variedade de O Tae Kwon Do é muito difundido – principalmente nos
cores de cinto para denotar diferentes classificações, Estados Unidos, onde foi introduzido um ano depois de fundado
adicionando cores sólidas, como roxo e laranja, para – e é fácil encontrar um professor. Muitas escolas de “caratê”
denotar gups de números ímpares. Alguns adicionam mais realmente ensinam uma forma de Tae Kwon Do! O Tae Kwon Do
faixas intermediárias entre as faixas para permitir um foi um esporte de demonstração em destaque nos Jogos
progresso constante por meio de pequenas promoções. Olímpicos de 1988 e se tornou um esporte olímpico de pleno
direito nos Jogos de 2000.
Perícias: Salto; Caratê; Esporte de Caratê; Trato Social (Dojô).
Não há contos de lutadores de espada e escudo “cinemato- Técnicas: Chute Descendente; Chute Para Trás; Cotovelada;
gráficos”. Porém, o Mestre certamente deve permitir isso e Ataque Exótico com as Mãos; Chute Saltando; Chute; Chute
algumas técnicas são muito apropriadas para o estilo. Giratório; Soco Giratório; Varrer (Caratê).
Reencenadores modernos – em particular a Society for Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
Creative Anachronism (SCA) – trabalharam duro para recriar Golpe Poderoso.
esse estilo. Use o estilo como está escrito, substituindo perícias de Técnicas Cinematográficas: Chute com Salto Voador.
combate por perícias de Esporte de Combate. Para reencenadores
Qualidade: Retração Rápida (Chutes); Domínio da Técnica
com aço ao vivo, mesmo essa mudança é desnecessária.
(Qualquer técnica de chute); Treinamento Incomum (Golpe
Perícias: Espada de Lâmina Larga; Escudo; Luta Greco-Romana. Debilitante, contra objetos bem apoiados fora de combate).
Técnicas: Contra-Ataque (Espada de Lâmina Larga); Finta
(Espada de Lâmina Larga ou Escudo).
Características Opcionais
Vantagens: Boa Forma.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Arma (Espada de
Desvantagens: Excesso de Confiança; Reputação (Mira chutes
Lâmina Larga ou Escudo); Defesa de Duas Armas (Espada de
altos).
Lâmina Larga ou Escudo); Estocada Voadora (Espada de Lâmina
Larga). Perícias: Acrobacias; Jogos de Entretenimento (Tae Kwon Do).
Qualidades: Treinamento com Parede de Escudos; Pés Firmes
(Irregular).
Características Opcionais 6 pontos
Vantagens: Reflexos em Combate; Bloqueio Ampliado; T’ai Chi Chuan – literalmente “punho supremo definitivo”,
Esquiva Ampliada. mas na verdade depois com o nome do famoso diagrama yin/
Desvantagens: Dever. yang – é uma arte destinada ao combate e à autodefesa. Parece
ter se originado na China do século XVII, mas é baseado em
Perícias: Acrobacias; Briga; Faca. princípios muito mais antigos. O Mestre poderia razoavelmente
incluir o T’ai Chi Chuan em um jogo histórico ambientado
séculos ou mesmo milênios antes do século XVII. Os jogadores
modernos devem saber que, embora esse estilo seja o ancestral
5 pontos do sistema T’ai Chi praticado hoje por motivos espirituais e de
O Tae Kwon Do (coreano para “caminho mão-pé”) traça sua saúde, os dois não são idênticos; consulte T’ai Chi (pág. 201).
linhagem através de várias artes marciais coreanas até 500 d.C. –
ou antes, segundo alguns relatos. No entanto, sua fundação oficial T’ai Chi Chuan é uma arte interna baseada em técnicas de
respiração no qigong, fluxo de chi e equilíbrio. O praticante cria
foi em 1955. Embora seja descendente das artes combativas, é em
grande parte uma forma esportiva, como o Caratê moderno. De uma “raiz”, ou ponto de equilíbrio, e usa isso para lançar e
fato, ele emprestou alguns kata (mais tarde removidos e resistir a ataques. Os socos geralmente empregam a palma da
substituídos por formas nativas) e o uso de cintos coloridos dessa mão ou um punho solto; os praticantes usam extensivamente a
arte. Existem escolas que ensinam Tae Kwon Do para autodefesa e técnica do Punho em Martelo. Chutes são geralmente de linha
não para competição; estes apresentam partidas de contato total baixa e regularmente acompanhados por um golpe falso para
(com armadura acolchoada) e treinamento intenso. distrair – um Ataque Enganoso.
O Tae Kwon Do enfatiza o golpe, especialmente o poder, a A base primária da prática do T’ai Chi Chuan é uma forma
velocidade e a utilidade do chute. Os praticantes usam todos os única que contém todas as técnicas da arte, feitas lentamente e
tipos de chutes – principalmente chutes altos direcionados à com relaxamento. Em combate, o artista marcial usa os mesmos
cabeça, pois são os que mais pontuam na competição. Eles até métodos com força total. O T’ai Chi Chuan inclui a prática de
praticam um chute lançado após um giro de 540º; trate isso como “empurrar as mãos”. Os praticantes ficam frente a frente e
a versão de Ataque Total de Chute Giratório (págs. 79-80). O Tae tentam empurrar seu oponente ou atraí-lo para empurrar contra
uma súbita falta de resistência, jogando-o ou fazendo-o tropeçar.
Isso ajuda a treinar os lutadores no equilíbrio e a derrubar
inimigos com um empurrão.
Em combate, o lutador de T’ai Chi Chuan normalmente faz 6 pontos
manobras de Aguardar, deixa seu inimigo atacar primeiro e faz O período Tokugawa do Japão foi uma era de crescente controle
bom uso de Parar Golpe (pág. 108) e Riposta (págs. 124-125). Ele estatal. A polícia foi chamada para conter ronins e samurais
afasta seu agressor com aparar, então o agarra e aplica uma indisciplinados, que muitas vezes estavam armados e às vezes eram
chave. As sequências típicas de chaves são arremessos, quedas e perigosos. Na capital, Edo, isso levou a uma força policial maior
golpes. O lutador pode, em vez disso, usar um empurrão para treinada em táticas refinadas para capturar criminosos. O principal
derrubar um oponente desequilibrado ou preparar um entre seus métodos era o Taihojutsu, uma arte marcial destinada a
adversário para um chute, soco ou arremesso de linha baixa. desarmar rapidamente um adversário resistente e torná-lo indefeso
Ataques Totais e Dedicados são raros. sem causar ferimentos permanentes ou morte.
O T’ai Chi Chuan cinematográfico é especialmente poderoso. A arma de assinatura do Taihojutsu era a jutte, que era capaz
Isso se deve principalmente à sua ênfase nas habilidades do chi. de aparar espadas, desarmar e atacar sem infligir cortes
O Mestre deve permitir que lutadores cinematográficos sangrentos como uma espada faria. A jutte estava tão
substituam Sumô por Desviar na lista de perícias do estilo. intimamente identificada com o Taihojutsu que se tornou tanto
O T’ai Chi Chuan tradicional inclui formas de armas para o um símbolo de autoridade quanto uma arma. Outras armas de
dao, jian, lança e bastão. Algumas escolas adicionam o leque de Taihojutsu incluíam o kusarijutte, sasumata e sodegarami (“coletor
combate e a roda cortante. Como as formas desarmadas da arte, de manga”). Armas do tipo corrente e cassetete eram populares
suas técnicas de armas são suaves, fluidas e enganosamente porque eram difíceis, se não impossíveis, para uma espada
relaxadas. A maioria das escolas modernas ensinam versões de quebrar, e poderia desarmar um inimigo empunhando espada.
Arte de Combate de perícias com armas, quando as oferecem. Para saber mais sobre essas armas, consulte o Capítulo 6.
O objetivo do Taihojutsu era incapacitar ou capturar o
Perícias: Controle da Respiração; Judô; Arte do Judô; Caratê; oponente sem causar sérios danos. Quase tudo que conseguisse
Sumô. isso era aceitável. Por exemplo, oficiais treinados em Taihojutsu
Técnicas: Chave de Braço; Punho em Martelo; Varrer (Judô, ocasionalmente carregavam o metsubushi (pág. 220) e os usavam
Caratê ou Sumô). para soprar pólvora cegante no rosto do alvo para torná-lo mais
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Força Mental; fácil de apreender. O treinamento também enfatizava as táticas
Pontos de Pressão; Pontos Secretos; desviar. de grupo – os policiais trabalhavam em pares ou em pequenas
Técnicas Cinematográficas: Ataque no Ponto de Pressão; Rolar equipes para cercar um suspeito, desarmá-lo rapidamente e
com o Golpe. amarrá-lo. Por causa dessa ênfase na captura, Ataques
Defensivos e técnicas como Desarmar e Ataques Direcionados
Qualidades: Treinamento Incomum (Desviar, Não pode dar
em membros eram comuns. Agarrar tendia a ser um prelúdio
um passo ou se mover ao fazê-lo).
para uma queda ou uma chave de braço.
Características Opcionais Taihojutsu incluía o Hojojutsu: a arte de amarrar suspeitos
Vantagens: Chi Poderoso; Equilíbrio Interno; Equilíbrio com corda (frequentemente usando nós elaborados). Isso
Perfeito. geralmente seguia um prender ou uma chave de braço que
Perícias: Auto-Hipnose; Espada de Lâmina Larga; Arte da impedia o detento de resistir efetivamente. Praticantes
Espada de Lâmina Larga; Faca; Arte da Faca; Meditação; Trato- cinematográficos podem usar a técnica Restringir para amarrar
Social (Dojô); Lança; Arte da Lança; Bastão; Arte do Bastão. oponentes em combate sem contê-los primeiro!
Técnicas: Pontapé. Taihojutsu era exclusivo do Japão da era Tokugawa. O estilo
está extinto hoje, embora algumas de suas perícias de armas
componentes permaneçam. Consulte Estilos Para Policiais (pág.
T’ai Chi 145) para notas sobre estilos policiais modernos.
2 pontos Perícias: Jitte/Sai; Judô; Habilidade com Nós; Kusari; Bastão.
T’ai Chi é uma versão meditativa do T’ai Chi Chuan Técnicas: Vínculo com Arma (Jitte/Sai); Desarmar (Jitte/Sai
(págs. 200-201). Os praticantes de T’ai Chi – ao contrário ou Kusari); Entrelaçar (Kusari); Enganchar (Bastão); Ataque
dos lutadores de T’ai Chi Chuan – lançam todos os golpes Direcionado (Jitte/Sai GeB/Braço); Ataque Direcionado (Kusari
completamente sem força e raramente praticam contra um GeB/Braço).
oponente. Tal treinamento não confere nenhuma habilidade Perícias Cinematográficas: Força Mental; Pontos de Pressão.
efetiva de ataque. Poucas escolas oferecem a prática de Técnicas Cinematográficas: Restringir; Ataque nos Pontos de
empurrar as mãos. O treinamento com armas, se houver, Pressão; Segurar Arma (Jitte/Sai).
ensina exclusivamente perícias de Arte de Combate.
Qualidades: Domínio da Forma (Kusarijutte); Adaptação de
Perícias: Arte do Judô. Estilo (Kusarijutsu); Trabalho em Equipe (Taihojutsu);
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Desviar. Adaptação de Técnica (Desarmar).
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. Características Opcionais
Características Opcionais Vantagens: Aparar Ampliado (Jitte/Sai).
Perícias: Auto-Hipnose; Controle da Respiração; Arte Desvantagens: Dever; Senso do Dever (Civis Inocentes).
da Espada de Lâmina Larga; Arte da Faca; Meditação; Perícias: Zarabatanas; Arma de Haste.
Trato Social (Dojô); Arte da Lança; Arte do Bastão. Qualidades: Vínculo com Arma, geralmente para uma jutte.
6 pontos
Os caracteres japoneses que formam a palavra “ninja”
significam “aquele que persevera”. Uma leitura alternativa Taijutsu (“arte do combate corporal”) é a arte de golpear e
é “a arte da invisibilidade”. Em alguns tempos e lugares, os agarrar dos ninjas. Este termo não é sinônimo de Ninjutsu.
ninjas também eram conhecidos como shinobi. “Ninjutsu” engloba todas as perícias dos ninjas – não apenas
Taijutsu, mas também treinamento em furtividade, subterfúgio e
Ninjutsu (ocasionalmente escrito Ninjitsu) é um termo
engano, e vários outros estilos armados e desarmados. Esses
para toda a coleção de artes praticadas pelos ninjas. Entre
elementos adicionais não têm nada a ver com Taijutsu!
outras coisas, incluem disfarce, escalada, evasão, espionagem
e combate armado e desarmado. Taijutsu (veja à direita) O Taijutsu tem três componentes principais, ensinados juntos
descreve um conjunto particular de perícias de combate. e com igual ênfase:
1. Quedas, rolagens e acrobacias.
Armas Ninjas 2. Golpear, chutar e quebrar.
Poucas das armas popularmente associadas aos ninja 3. Agarrar e chave de juntas.
eram exclusivamente “armas ninjas”. Por exemplo, a
polícia de Tokugawaera usava o metsubushi (uma espécie Os lutadores usam velocidade, flexibilidade e movimentos
de zarabatana) para distrair os suspeitos; os samurais rápidos para se defender e derrotar seus oponentes. Eles
carregavam a kusarigama e a shuriken como armas de apoio; permanecem móveis e procuram evitar uma luta estática. Para
e a tonfa, sai e nunchaku pertenciam à arte do Kobujutsu de conseguir isso, o ninja faz uso regular de Esquiva para contornar
Okinawa (pág. 178). Ninjas geralmente favoreciam as os inimigos e Esquiva Acrobática para evitar ataques.
armas dos samurais. Isso não é surpreendente – essas Os socos de Taijutsu usam tanto os punhos fechados quanto
armas estavam prontamente disponíveis e tornariam mais os Ataques Exóticos com as Mãos (golpe de dedo, mão em lança,
fácil se misturar enquanto disfarçadas, e os ninjas seriam shuto, etc.). Chutes se conectam principalmente com o calcanhar,
treinados em seu uso, porque muitos (talvez a maioria ou a planta do pé ou a parte superior do pé. Os alvos preferidos
todos) ninjas eram de fato membros de clãs samurais. para todos os tipos de golpes são a virilha, os órgãos vitais, o
Ninjas podem ter usado mais armas ocultas e combinadas pescoço e os olhos, pois o Taijutsu visa desativar o inimigo
do que a maioria das pessoas, como armas reservas ou táticas rapidamente. Ataques Enganosos que dependem de pura
de surpresa. Um espião “desarmado” pode esconder vários velocidade ou mudanças de alvo são comuns. Por outro lado,
segredos mortais (ou pelo menos perturbadores)! As armas Ataques Telegráficos (pág. 113) são raros.
envenenadas frequentemente sugeridas para ninja são Depois de enfraquecer seu oponente com golpes, o praticante
improváveis, no entanto – tais coisas tendem a ser tão de Taijutsu acumula mais golpes ou avança com um agarrão
perigosas para o usuário quanto para a vítima. Como os seguido de um arremesso ou uma queda. Uma vez que seu
assassinos modernos, os ninjas provavelmente sabiam que a inimigo esteja derrotado, ele pode dar um golpe final, aplicar
comida era o melhor veículo para o veneno. uma chave de braço para alcançar a submissão ou seguir sua
vítima até o chão para uma imobilização. Estudantes avançados
às vezes aprendem mais técnicas de solo, mas a arte é
Personagens Ninja principalmente em pé.
Todo ninja deve conhecer Taijutsu (veja acima). Um ninja
As escolas modernas de Taijutsu ensinam um grande número
histórico também praticará um ou mais estilos de armas
de armas que faziam parte de outros jutsus em tempos
japonesas; por exemplo, Kenjutsu (pág. 173-175), Kusarijutsu
históricos. Esse treinamento geralmente começa nas primeiras
(pág. 179), Kusarigamajutsu (pág. 180), ou Shurikenjutsu (pág.
faixas, embora algumas escolas reservem armas para faixas
195-197). Os ninjas cinematográficos devem adicionar
pretas. As armas incluem o hanbo, jo, katana, faca, kusari, naginata,
Kobujutsu (pág. 178) – para usar as chamadas “armas ninjas”
ninja-to, shuriken, lança, bastão e até o tessen (leque de combate);
de Okinawa! Para modelos ninjas adequados, consulte
consulte o Capítulo 6 para obter detalhes. Todas essas perícias
Assassino (págs. 31-32) e Espião (págs. 38).
são opcionais, mas é incomum aprender Taijutsu sem aprender
Ninjas realistas devem equipar-se como descrito acima. armas. Alguns até dizem que todo o objetivo do Taijutsu é
Os cinematográficos podem usar um “traje de ninja” (o aprender a usar qualquer coisa como arma – seja construída para
infame traje preto com capuz, que não é histórico; consulte esse propósito ou improvisada. Os praticantes usam o jogo de
O Ninja, pág. 13) ou outro traje de artes marciais. Alguns pés, as táticas e os movimentos das mãos do Taijutsu desarmado
podem incluir armas de fogo em seu arsenal – quando armados, e aprendem a considerar uma arma como um
especialmente o super-ninja dos quadrinhos. aprimoramento das armas naturais do corpo, não um substituto
para elas.
Ninja contra Ninjas Lutadores cinematográficos de Taijutsu são ninjas na grande
Em Artes Marciais, seguimos o uso aceito do português tradição folclórica. Eles têm acesso a um enorme corpo de
e usamos “ninja” para o singular e ninjas para o plural. No perícias cinematográficas. Eles podem se mover sem serem
entanto, muitas pessoas preferem “ninja” para o plural – e vistos, controlar as funções corporais, andar sem som e lutar com
isso parece de alguma forma mais apropriado para um jogo os olhos vendados. Seus ataques são letais, silenciosos e quase
cinematográfico. Ao jogar rápido e solto com equipamentos imparáveis. Contos sobre ninjas creditam a eles praticamente
e estilos de luta, por que se preocupar com a palavra em todos os feitos dos mitos das artes marciais. Os ninjas do estilo
português para um conceito japonês? O verdadeiro mestre de Hollywood frequentemente também dominam as armas
do engano sabe que há poder nos nomes e quer que as Kobujutsu – de fato, é praticamente necessário ter perícia com o
pessoas entendam essas coisas erradas! nunchaku, sai e tonfa!
Escolas modernas de Taijutsu existem, e os praticantes são China – particularmente por barqueiros. Referências a lutadores
chamados de “ninjas”. Alguns ensinam uma forma reinventada usando formas e nomes de técnicas exclusivas do Wing Chun
de Ninjutsu – completa com treinamento furtivo, fantasias e sugerem que sua história remonta a mais de um século antes de
nunchaku. Outros se concentram quase exclusivamente no sua lendária fundação.
Taijutsu. Atualmente, há apenas um Grão-Mestre de Taijutsu Existem várias escolas de Wing Chun. A variação mais
certificado, que dirige três escolas de Ninpo (Ninjutsu) e seis comum hoje é a da família Yip, que ensinou Wing Chun por
outras escolas de artes marciais amalgamadas em um único budo séculos. O aluno mais famoso da arte, Bruce Lee (pág. 24-25), foi
ryu. Essas escolas usam as graduações padrão de 10 kyu e 10 dan, aluno de Yip Man.
embora algumas tenham graduações de 15 dan. Os alunos fazem O Wing Chun é notavelmente curto em cerimônias e rituais.
exercícios em dupla, executam kata (às vezes modificado por Tradicionalmente, carece de fileiras e reverências e tem apenas
ritmos quebrados e técnicas improvisadas) e usam gi. três formas. O estilo se concentra em um pequeno conjunto de
Ninjas históricos aprenderiam um estilo de combate quase ferramentas amplamente aplicáveis e enfatiza a prática delas até
idêntico a este. Como observado acima, eles adquiriam suas que elas surjam naturalmente em combate. A ênfase está na luta
perícias com armas separadamente. Eles devem estudar estilos de curto alcance – socos curtos, chutes defensivos na linha baixa,
para armas primárias (como katana, wakizashi e lança) e armas de defesas suaves e bloqueios em pé. Sua postura característica é
reserva (como shuriken e kusari). Para mais informações sobre levemente inclinada para trás, com os pés colocados lado a lado.
ninja, consulte Ninja e Ninjutsu (pág. 202). O Wing Chun inclui duas armas: a espada borboleta, usada em
Perícias: Acrobacias; Judô; Caratê; Arte do Caratê; Trato Social pares, e o bastão, usado como uma espada de duas mãos para
(Dojô). fazer ataques amplos.
Técnicas: Levantar Acrobático; Chave de Braço; Queda Fundamental para o Wing Chun são os conceitos de linha
(Acrobacia ou Judô); Mata-Leão; Telefone; Cotovelada; Evasão central, uma linha imaginária traçada no centro do corpo do
(Acrobacia ou Judô); Ataque Exótico com as Mãos; Fura Olho; Finta praticante, e os seis “portões” (alto, médio e baixo, em ambos os
(Caratê); Chute; Joelhada; Ataque Direcionado (Ataque Exótico com lados da linha central), que são aberturas para atacar. de ou
as Mãos de Caratê/Pescoço); Ataque Direcionado (Chute de através. Os lutadores aprendem a manter sua linha central
Caratê/Virilha); Ataque Direcionado (Soco de Caratê/Pescoço). apontada para o inimigo enquanto ficam longe dele,
minimizando sua capacidade de atacar enquanto maximizam
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
sua própria eficácia. Outro aspecto-chave da arte é chi sao, ou
Funções Involuntárias; Golpe Debilitante; Salto Voador; Mãos
“mãos coladas”: sentir as mudanças de equilíbrio ou foco de um
Hipnóticas; Arte da Invisibilidade; Passos Leves; Escalada do
oponente para responder com uma defesa e contra-ataque, ou
Lagarto; Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
prender seus membros. Os alunos às vezes praticam chi sao com
Pontos Secretos; Sensibilidade; Arte do Arremesso.
os olhos vendados para aumentar a sensibilidade.
Técnicas Cinematográficas: Arranca Olho; Aparar com as
O Wing Chun espera que o praticante tome a iniciativa e
Palmas; Fura Olho Letal; Chute Letal; Golpe Letal; Ataque no
esmague seu adversário com ataques rápidos. O lutador de Wing
Ponto de Pressão; Rolar com o Golpe; Defesa Cronometrada.
Chun usa “socos em cadeia” – sequências de Ataques
Vantagens: Fintas Acrobáticas; Armas Improvisadas Defensivos, muitas vezes lançados como Golpes Rápidos – para
(Qualquer); Adaptação de Estilo (Qualquer estilo armado manter o inimigo desequilibrado. Chutes frequentemente
japonês); Adaptação de Técnica (Finta); Treinamento Incomum atingem as pernas e tendem a ser Ataques Defensivos também. O
(Sensibilidade, Somente enquanto pelo menos uma mão estiver lutador enfrenta os chutes do inimigo com Obstruir. Se usar
em contato físico com o oponente). Combinações (pág. 80), Combinação (Soco de Caratê/Tronco +
Chute de Caratê/Perna) é comum entre os praticantes. Isso às
Características Opcionais
vezes segue um aparar que arrasta a guarda do oponente para
Vantagens: Esquiva Ampliada; Idioma (Japonês).
abri-lo para o combo; modele isso como um Contra-Ataque. O
Desvantagens: Fantasias; Excesso de Confiança; Reputação lutador continua a atacar assim até atordoar ou enfraquecer sua
(Tolo aspirante a ninja). vítima, então usa golpes – provavelmente em combinação com
Perícias: Saltar; Faca; Kusari; Arma de Haste; Espada Curta; uma chave – para finalizá-lo.
Shuriken; Lança; Bastão; Espada de Duas Mãos; quaisquer Os lutadores cinematográficos de Wing Chun são
perícias de armas em Kobujutsu (pág. 178). extremamente poderosos. Eles podem sentir ataques inimigos
Técnicas: Luta no Solo (Judô). usando Sensibilidade e usar seu chi para se enraizar no lugar.
Seus ataques desarmados são especialmente letais, direcionados
a pontos de pressão ou locais vitais para paralisar ou matar.
O Wing Chun é generalizado. Encontrar um professor não é
4 pontos difícil. Algumas escolas usam um sistema formal de classificação de
Wing Chun é uma arte marcial combativa nativa do sul da faixas coloridas; outros não têm nenhum sistema de classificação.
China. Segundo a lenda, foi fundada no início do século XVIII.
Após a destruição do Templo Shaolin, uma freira chamada Ng Perícias: Caratê; Espada Curta; Luta Greco-Romana.
Mui fugiu para o sul. Ela conheceu Yim Wing Chun, filha de um Técnicas: Chave de Braço; Combate Corporal (Espada Curta);
lojista, e lhe ensinou boxe Shaolin. Yim acrescentou técnicas e Contra-Ataque (Caratê ou Espada Curta); Cotovelada; Finta
passou a ensinar seu estilo ao marido, que deu o nome dela. (Caratê ou Espada Curta); Obstruir; Joelhada; Pisão; Ataque
Variações desta história fazem Yim aprender o estilo para derrotar Direcionado (Chute de Caratê/Perna).
um general valentão que desejava tomá-la como sua concubina. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Postura Imóvel;
As origens reais do Wing Chun parecem ser mais prosaicas. Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
O estilo parece ter surgido das técnicas de luta usadas no sul da Secretos; Sensibilidade.
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada ou incapacitar o inimigo era considerada boa.
Curta); Defesa de Duas Armas (Caratê ou Espada Curta); Fura Luta Livre de Combate era comum pelo menos desde a Idade
Olho Letal; Golpe Letal; Ataque no Ponto de Pressão. Média. Continuou até o Renascimento; de fato, muitos mestres de
Vantagens: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Espada esgrima se sentiram obrigados a incluir uma seção sobre técnicas
Curta); Preparação Especial (Aparar de Caratê > Chave de de luta livre em seus manuais para demonstrar que seu
Braço); Adaptação de Técnica (Contra-Ataque); Treinamento conhecimento de luta estava completo. Muitos desses manuais
Incomum (Sensibilidade, Somente enquanto pelo menos uma sobrevivem hoje. Sua representação de lutadores armados com
mão estiver em contato físico com o oponente). espadas e armas de esgrima sufocando, socando e pisando uns
nos outros desmente o ideal moderno do esgrimista “cavalheiro”.
Características Opcionais Os lutadores aprenderam a alcançar com cautela e esperar
Vantagens: Ambidestria; Aparar Ampliado (Mãos Nuas ou
que o oponente cometa um erro. Eles usavam Aguardar e Avaliar
Todos); Equilíbrio Interno; Idioma (Cantonês). extensivamente. Os ataques tomavam a forma de agarramentos e
Desvantagens: Excesso de Confiança. golpes calculados para desabilitar o inimigo rapidamente:
Perícias: Faca; Trato Social (Dojô); Bastão; Espada de Duas Mãos. técnicas de agarrar em pé, como Chave de Braço e Chave de
Técnicas: Agarrar a Perna. Dedo; torções de membros; e golpes incapacitantes dirigidos aos
Qualidades: Treinamento com Arma na Mão Inábil (Faca). olhos, virilha, mandíbula, nariz e pescoço. A maioria dos estilos
de luta livre assumia um campo de batalha ou uma briga de rua
como cenário, então as táticas de luta no solo eram raras. A
primeira prioridade de um lutador no chão era levantar-se!
A luta livre, de uma forma ou de outra, é a arte marcial mais Os mestres enfatizavam a importância da força para a luta
antiga do mundo. Os humanos (e seus ancestrais) lutam desde livre, mas também sabiam que o músculo sozinho nem sempre
muito antes da história registrada. Quase todas as culturas – não era suficiente para vencer uma competição de agarramento. Eles
apenas aquelas conhecidas por suas artes marciais – têm alguma ensinaram contra-ataques contra assaltantes armados e
forma de luta livre, seja por esporte ou por combate. Isso inclui esperavam que os alunos fossem capazes de lutar armados e
países asiáticos conhecidos hoje por seus estilos marcantes, como desarmados. Alguns até ensinavam técnicas para chutar armas
a China. Abaixo está uma pequena amostra de importantes estilos (especialmente facas) da mão de um atacante.
de luta livre, selecionados por sua utilidade em campanhas Luta Livre de Combate assumia um adversário armado e
GURPS em geral e jogos de Artes Marciais em particular. muitas vezes com armadura, por isso enfatizava agarrões e
arremessos acima dos golpes. Assim, as técnicas de golpe não
Luta Livre de Combate eram, via de regra, especialmente avançadas. No entanto, alguns
mestres eram exceções perigosas e notáveis.
4 pontos
Os lutadores cinematográficos devem ser fortes, embora
Luta Livre de Combate – às vezes conhecido como “luta
existam ilustrações de época que mostram um velho enrugado
total” – era uma arte de combate pragmática. Cavaleiros,
demolindo alegremente seu jovem oponente. Lutadores
esgrimistas e outros armeiros profissionais a aprendiam
aprendiam as áreas vitais do corpo e golpes para atingi-los, o que
rotineiramente para complementar suas perícias armadas. Não
poderia justificar a perícia Pontos de Pressão. Muitos outros
tinha regras nem senso de jogo limpo. Todas as imobilizações
feitos cinematográficos se encaixam no estilo. Um manual até
eram “legais” e qualquer tática que pudesse danificar, desanimar
mostrou como aparar ataques de armas enquanto está sentado!
Este estilo, com pequenas variações, funciona para luta livre
sem barreiras em todo o mundo – seja na China, no Cáucaso, no Luta de Submissão
Oriente Médio ou na África Subsaariana. Heróis históricos não 3 pontos
devem ter problemas para encontrar um mestre em quase A Luta de Submissão é uma forma de luta livre
qualquer lugar ou período. moderna semelhante em caráter às artes marciais mistas,
Perícias: Briga; Judô; Luta Greco-Romana. mas sem golpes. O objetivo é forçar o adversário a se
render usando chaves ou estrangulamentos. Os lutadores
Técnicas: Chave de Braço; Queda; Mata-Leão; Desarmar
marcam pontos por arremessos, posições e retenções.
(Briga, Judô ou Luta Greco-Romana); Cotovelada; Golpe nos
Partidas que duram o tempo estipulado sem finalização
Olhos; Arranhar os Olhos; Chave de Dedo; Punho em Martelo;
são decididas por pontos. Um grande campeonato
Chave de Cabeça; Joelhada; Queda com Joelhada; Torção de
realizado anualmente pelo Abu Dhabi Combat Club atrai
Pescoço; Varrer (Judô); Ataque Direcionado (Chute de Briga/
lutadores competitivos em todo o mundo.
Virilha); Ataque Direcionado (Soco de Briga/Face); Chave
(Membro); Torção de Coluna. Perícias: Jogos de Entretenimento (Luta de Submissão);
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel; Força Mental; Luta Greco-Romana.
Pontos de Pressão. Técnicas: Chave de Braço; Mata-Leão; Luta no Solo
Técnicas Cinematográficas: Quebrar Coluna; Lutar Sentado (Luta Greco-Romana); Chave de Perna; Luta Baixa (Luta
(Judô); Ataque no Ponto de Pressão. Greco-Romana); Chave de Braço com a Parte Inferior do
Qualidades: Exercícios Especiais (ST de Levantamento +1). Corpo; Chave de Perna com a Parte Inferior do Corpo;
Chave Triângulo; Rasteira.
Características Opcionais Qualidades: Agarrar Poderoso; Exercícios Especiais (ST
Vantagens: Reflexos em Combate; Boa ou Ótima Forma. de Levantamento +1); Adaptação de Técnica (Luta no Solo).
Desvantagens: Sanguinolência; Briguento; Excesso de Confiança.
Perícias: Caratê.
Características Opcionais
Vantagens: Boa ou Ótima Forma; Difícil de Subjugar.
Técnicas: Queda com Cotovelada; Luta no Solo (Judô ou Luta
Greco-Romana); Chute; Pisão.
Perícias: Jogos de Entretenimento (Luta Greco-Romana);
Luta Greco-Romana Esporte da Luta Greco-Romana.
3 pontos Técnicas: Chave de Braço; Finta (Esporte de Luta Greco-
A luta esportiva que conhecemos hoje tem suas origens nos Romana); Luta Baixa (Esporte de Luta Greco-Romana).
antigos Jogos Olímpicos. A luta greco-romana moderna é uma Qualidades: Agarrar Poderoso; Exercícios Especiais (ST de
versão mais segura e menos radical dessas primeiras lutas. No Levantamento +1).
entanto, o esporte ainda exige grande perícia, coragem e aptidão
de seus competidores. Características Opcionais
As regras da luta livre esportiva colocam a segurança dos atletas Características Secundárias: PF Ampliado.
em primeiro lugar e substituem as técnicas que podem causar lesões Vantagens: Boa ou Ótima Forma.
reais por movimentos mais seguros. Por exemplo, eles permitem Desvantagens: Obsessão (Manter a forma).
chaves de cabeça – mas apenas se o atacante também colocar um dos Perícias: Levantamento; Trato Social (Academia); Luta Greco-
braços do defensor na chave. Isso reduz as chances da chave infligir Romana.
lesão no pescoço... e o torna menos eficaz em combate ou em uma
partida sem limites. Apesar disso, os lutadores universitários deram
o salto com sucesso para as artes marciais mistas e formas mais Luta Livre Indiana
combativas de luta livre. Em termos de jogo, eles simplesmente 4 pontos
melhoram a Luta Livre de seu padrão de Luta Livre Esportiva e A Índia tem uma longa tradição de luta livre. Segundo o
adicionam as impressionantes perícias necessárias para competir. mito, os deuses ensinaram a arte a um mortal para que ele
Os lutadores greco-romanos são altamente móveis. Se uma pudesse derrotar um demônio. Suas origens reais são
técnica falhar, eles rapidamente mudam para outra. Eles indetectáveis, pois datam da pré-história. A Luta Livre era
respondem aos movimentos e reações de seus rivais, explorando comum na Índia desde a época dos primeiros registros escritos, e
qualquer abertura para uma imobilização, chave ou reversão ainda é popular hoje.
(livrando-se de um agarrão e aplicando um deles). Os lutadores Os lutadores indianos se esforçam pelo tamanho massivo. O
usam Batida (págs. 100-101) para dominar fisicamente a guarda ideal são placas sólidas de músculo – não o peso absoluto
do oponente e fintas – como mudanças do centro de massa e favorecido pelos sumotori do Japão. O esporte depende de
embustes – para criar oportunidades ofensivas. A arte premia a finalizações e imobilizações, o que limita o valor da massa por si
perícia sobre a força, mas os lutadores fortes têm uma vantagem só.
definitiva. Em uma partida, os competidores recebem pontos por Os lutadores se levantam às 3 da manhã para se exercitar e
técnicas bem-sucedidas, mesmo que não forcem uma finalização. fazem flexões (flexões de alongamento de gato) e baithaks (flexões
As lutas são cronometradas e os totais de pontos determinam o profundas do joelho) para aumentar a resistência e a força. Eles
vencedor quando o tempo acabar. sempre fazem esses exercícios na proporção de 1:2, e cada
A Luta Greco-Romana é um esporte olímpico, praticado exercício tem sua própria rotina. Eles passam o dia inteiro
mundialmente. Nos EUA, quase todas as escolas ou faculdades alternadamente lutando, se exercitando e fazendo massagens
têm uma equipe de luta livre. Assim, é excepcionalmente fácil para preparar seus músculos para mais trabalho. Os lutadores
encontrar treinamento. Os lutadores treinam duro e os medievais comiam carne; os modernos comem grandes
treinadores esperam que eles estejam em forma e fortes. O quantidades de amêndoas, leite e ghee (manteiga clarificada) para
Mestre pode exigir que lutadores competitivos tenham a alimentar suas atividades. Espera-se que os lutadores sejam
vantagem Boa Forma. Alto ST também é comum. celibatários, patrióticos e estoicos.
Como outras lutas livres esportivas, a Luta Livre Indiana de PF é útil para alimentar essas perícias e para um esforço extra.
enfatiza imobilizações e submissões. Sua tática de marca As técnicas cinematográficas muitas vezes parecem bastante
registrada é a aplicação constante e paciente de técnica e pressão diferentes da maneira que são feitas em outras artes; por
para forçar o oponente a se submeter. Caso contrário, assemelha- exemplo, Salto de Ataque envolve encostar-se na gaiola ou nas
se em grande parte à Luta Greco-Romana (pág. 205) em execução. cordas que cercam o ringue.
Os lutadores tradicionalmente trabalham com a gada, ou Os aspirantes a lutadores de carreira frequentam escolas que
maça de duas mãos. Eles costumam posar para fotos segurando- atendem a aspirantes a profissionais. Algumas dessas academias
a, mas raramente aprendem a lutar com ela. Em um jogo também ensinam perícias reais de combate, mas o profissional em
histórico ou cinematográfico, pode ser mais útil como arma. potencial estuda as técnicas artísticas necessárias para uma luta
Os lutadores indianos cinematográficos devem ser livre que agrade a multidão. Além das perícias exigidas abaixo, os
incrivelmente fortes. Como o iogue hindu, eles podem ser capazes lutadores geralmente aprendem Encenação de Combate e
de proezas de controle do corpo. Sua abnegação em termos de Atuação para parecerem melhor dentro e fora do ringue.
sexo, comida e luxos é vista como instrumental no O Mestre decide o quão “realista” a Luta Livre Profissional é
desenvolvimento de energia interna para projetar durante as crises. em sua campanha. Se ele quer que os lutadores sejam mais
artistas marciais do que atores, ele deve substituir as perícias de
Perícias: Trato Social (Dojô); Luta Greco-Romana; Esporte de Arte de Combate por perícias de combate. As técnicas abaixo
Luta Greco-Romana. também são apenas sugestões.
Técnicas: Chave de Braço; Luta no Solo (Luta Greco-Romana); Os profissionais – cinematográficos ou não – costumam
Luta Baixa (Luta Greco-Romana). nomear movimentos de assinatura. Eles vão desde técnicas
Perícias Cinematográficas: Controle Corporal; Postura Imóvel; inúteis (pág. 95) até as do dia-a-dia, até chutes e socos básicos,
Passos Leves; Força Mental; Pontos de Pressão. com nomes coloridos. O Mestre pode permitir qualidades de
Qualidades: Exercícios Especiais (PF pode exceder HT em Adaptação de Perícias que permitem que qualquer técnica seja
50%); Exercícios Especiais (ST de Levantamento +1). predefinida como Arte da Luta Greco-Romana; por exemplo, um
“suplex” seria Adaptação de Perícia (Arremesso de Sacrifício
Características Opcionais predefinido como Arte da Luta Greco-Romana). Cada
Características Secundárias: PF Ampliado. movimento requer sua própria vantagem e, como a predefinição
Vantagens: Familiaridade Cultural (Índia); Boa ou Ótima é Arte da Luta Greco-Romana, o uso em combate é de -3. A
Forma; Equilíbrio Interno. maioria dos lutadores usa isso como “movimentos de
Desvantagens: Excesso de Confiança; Senso do Dever (Índia); finalização” que terminam a luta.
Votos (Celibato, Vegetarianismo). Perícias: Arte da Briga; Arte da Luta Greco-Romana; Esporte
Perícias: Maça/Machado de Duas Mãos; Arte da Maça/ de Luta Greco-Romana.
Machado de Duas Mãos. Técnicas: Queda; Mata-Leão; Voadora; Queda com
Cotovelada; Cabeçada; Pisão; Chave (Membro).
Luta Livre Profissional Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Golpe Poderoso.
4 pontos Técnicas Cinematográficas: Quebra Coluna; Segurar com a Mão;
Quebrapilha; Rolar com o Golpe; Salto de Ataque (Arte da Briga).
A Luta Livre Profissional, ou “luta de entretenimento”, tem
seguidores em todo o mundo – dos EUA ao Japão, da Europa à Qualidades: Estilo (Variável); Adaptação de Perícia (Variável);
América do Sul. Abrange tudo, desde a luta livre amadora de Exercícios Especiais (RD 1 com Pele Resistente); Treinamento
“quintal” ao mundo do show-biz das federações profissionais. É Incomum (Rolar com o Golpe, Somente no piso do ringue com
o estilo dos lutadores de televisão, luchadores mexicanos mola ou contra as cordas).
mascarados... e durões superpoderosos. Características Opcionais
A Luta Livre Profissional gira em torno de técnicas Características Secundárias: PF e PV Ampliados.
espetaculares ou de aparência dolorosa. É um estilo agressivo, com Vantagens: Aliados (parceiro de Equipe); Carisma; Difícil de
competidores usando agarrões, quedas e golpes fortes para Subjugar; Hipoalgia; Patrono (Organização de Luta Livre);
mandar o oponente para o chão. Ataque Dedicado (Forte) e Ataque Reputação (Bom Rapaz, dos fãs).
Total (Forte) são extremamente comuns para golpes e quedas!
Desvantagens: Gordo; Gigantismo; Reputação (Cara Mal, dos
Há algum debate sobre a eficácia do mundo real da Luta fãs); Reputação (Movimento de assinatura).
Livre Profissional. É uma atuação, mas muitos concorrentes estão
em forma e fortes. As técnicas que eles exibem – se executadas Perícias: Acrobacias; Briga; Jogos de Entretenimento (Luta
“de verdade” – podem causar danos tremendos. No entanto, Livre Profissional); Perícias de Passatempo (Demonstrações de
“rivais” no ringue são mais como cúmplices habilidosos que Força); Atuação; Encenação de Combate; Maça/Machado de
praticam acompanhar os movimentos um do outro para Duas Mãos (para cadeiras!); Luta Greco-Romana.
aumentar o valor do desempenho e reduzir as chances de lesões. Técnicas: Chave de Braço; Ataque Exótico com as Mãos;
É seguro supor que, se um lutador conseguisse usar uma dessas Punho em Martelo; Chave de Cabeça; Torção de Pescoço.
técnicas com sucesso, isso doeria – muito.
Os lutadores cinematográficos podem realizar as muitas
acrobacias da arte fora do ringue, em oponentes relutantes e não
cooperativos. Eles são terrivelmente fortes e capazes de absorver 6 pontos
punições maciças sem vacilar (mas não sem sangramento Wushu é a arte marcial patrocinada pelo Estado da República
superficial dramático!). Eles devem ter alto ST e HT, e vantagens Popular da China (RPC). Na década de 1950, a RPC adotou
como Difícil de Subjugar. Perícias especiais – notadamente Golpe oficialmente o termo “wushu” no lugar de “kung fu” para se
Poderoso, usado para socos giratórios maciços e içar inimigos referir a todas as artes de luta armadas e desarmadas. Essas notas
para Quebrar Coluna e Quebrapilha – dependem não do chi, mas descrevem um estilo específico – também chamado de “Wushu” –
de “surtos de adrenalina” ou esforço teatral. Uma pontuação alta que o comitê central de esportes criou a partir do kung fu do norte
(“longo”), kung fu do sul, T’ai Chi e treinamento com armas.
O governo comunista via as artes marciais tradicionais como praticantes devem ser capazes de realizar a maioria dos
reacionárias e subversivas – eles não podiam esquecer os movimentos vistos em filmes de kung fu, mesmo aqueles que
vínculos tradicionais entre as sociedades secretas afirmam ser sobre Wing Chun, o Templo Shaolin, T’ai Chi ou
antigovernamentais e o kung fu. As autoridades também outras artes. Muitas das estrelas desses filmes são praticantes de
sentiram que as artes marciais eram inúteis para o combate Wushu, não monges Shaolin ou estudantes de Wing Chun!
moderno, mas úteis para a expressão cultural e encorajamento do Assim, Wushu é ideal para campanhas wuxia de alto poder.
condicionamento físico. Assim, quando a comissão central de Wushu é comumente disponível na RPC. As escolas são
esportes criou seu estilo, substituiu muitas técnicas úteis de menos comuns em outros lugares, mas um aluno deve ser capaz
combate por movimentos atraentes que não tinham valor de de encontrar uma se procurar bastante. Algumas escolas que
combate. As técnicas “internas” também foram eliminadas, por afirmam ensinar outra forma de kung fu – muitas vezes Shaolin
serem supersticiosas e retrógradas. – ensinam estilos fortemente derivados do Wushu.
Depois que a Revolução Cultural terminou em 1976, as
Perícias: Acrobacias; Saltar; Caratê; Arte do Caratê; Trato
técnicas internas começaram a reaparecer. No final da década de
1990, as partidas de contato total conhecidas como san shou Social (Dojô).
tornaram-se cada vez mais comuns, dando origem a aplicações Técnicas: Levantar Acrobático; Chute Descendente; Chute
mais úteis em combate. Embora o treinamento de Wushu ainda Para Trás; Evasão; Ataque Exótico de Mão; Finta (Caratê); Chute
produza principalmente atletas e estrelas de cinema, alguns de Saltando; Chute; Chute Giratório; Soco Giratório; Varrer (Caratê).
seus praticantes têm sido lutadores genuínos. Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
Wushu favorece posturas profundas, socos longos e chutes Força Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos
altos. Ele empresta alguns golpes curtos e posições firmes dos Secretos.
estilos sulistas, mas são menos comuns. A arte é acrobática e Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Caratê);
atraente, e enfatiza técnicas vistosas e atletismo sobre aplicações Defesa de Duas Arma (Caratê); Lutar Sentado (Caratê); Chute
práticas. O treinamento com armas normalmente envolve armas com Salto Voador; Chute Letal; Golpe Letal; Chute com Vara;
contundentes e “lâminas de trovão” projetadas para piscar, Ataque no Ponto de Pressão; Rolar com o Golpe; Salto de Ataque
dobrar e fazer barulhos altos durante as demonstrações. Esse (Caratê); Defesa Cronometrada.
treinamento é extremamente comum nas escolas de Wushu, mas Qualidades: Fintas Acrobáticas; Adaptação de Técnica (Salto
não é obrigatório. A maioria dos artistas marciais treinados em de Ataque); Domínio da Técnica (Qualquer Golpe Giratório);
Wushu deve aprender pelo menos uma das perícias de armas Treinamento Incomum (“Chute Dividido”: Ataque com Duas
opcionais listadas para o estilo. Armas, Apenas para chutar dois inimigos adjacentes).
Os lutadores de Wushu normalmente usam chutes altos e
múltiplos golpes. Técnicas de golpe único são menos comuns do Características Opcionais
que rajadas de golpes; assim, Golpe Rápido e Ataque Total Vantagens: Familiaridade Cultural (China); Boa ou Ótima
(Duplo) são comuns. Wushu também é agressivo, graças à ênfase Forma; Flexibilidade; Idioma (Mandarim).
em movimentos chamativos. Lutadores rotineiramente lançam Desvantagens: Fantasias; Obsessão (Aperfeiçoar minha arte).
Chute Saltando e outros Ataques Dedicados e Totais. Eles usam Perícias: Arte da Espada de Lâmina Larga; Judô; Arte do
golpes giratórios de todos os tipos, tanto quando armados Judô; Atuação; Filosofia (Comunismo); Arte da Espada Curta;
quanto desarmados. Arte da Lança; Arte do Bastão; Encenação de Combate; Mangual
Em seu desenvolvimento, o Wushu evita o mito das artes de Duas Mãos; Arte do Chicote.
marciais. No entanto, graças às exibições de técnicas vistosas – e Técnicas: Ataque com Duas Armas (Arte da Espada Curta);
filmes com atores treinados em Wushu fazendo wuxia e Estocada Voadora (Qualquer Arte de Arma); Varrer (Arte da
acrobacias de cabos – muitas lendas antigas permanecem e o Lança, Arte do Bastão ou Arte do Mangual de Duas Mãos);
estilo até adquiriu várias novas. No Wushu Cinematográfico os Ataque Furacão (Qualquer Arte de Arma).

A ficção está cheia de artes marciais imaginárias. Algumas Alguns lutadores também praticam o bastão como meio de
delas são semelhantes às históricas, até inspiradas por elas. Outras estender seu alcance ou combater inimigos armados. Esse
são radicalmente diferentes. Em particular, se um mundo tem treinamento é opcional, no entanto. As técnicas básicas do estilo
magia, raças não humanas ou leis físicas diferentes, seus estilos de devem ser eficazes quando o mago não tem ou é incapaz de usar
luta refletirão isso. Abaixo estão alguns exemplos. Para notas seu bastão.
adicionais, consulte Criando Técnicas Para Não-Humanos (pág. 95). Contra inimigos armados, o estilo ensina seus praticantes a
evitar golpear armaduras duras ou ter uma mão aparada por uma
arma. Lutadores preferem conjurar uma magia Corpo a Corpo e
mantê-la pronta enquanto Aguardam ou Avaliam. Eles procuram
11 pontos atrair o inimigo para atacar primeiro para que possam retaliar
Punho da Morte é a criação de uma guilda secreta de mestres usando a técnica de Chave de Braço ou Contra-Ataque – além de
magos do Controle das Funções Involuntárias. Desde então, sua magia carregada. Eles aprendem a se comprometer totalmente
espalhou-se além de sua fortaleza escondida nas montanhas... mas e disfarçar sua linha de ataque, e muitas vezes combinam Ataque
isso não diminuiu sua temível reputação de poder destrutivo! Dedicado (Determinado) com Ataque Enganoso. Eles raramente
Punho da Morte assume que o mago está lutando contra usam Ataque Defensivo, no entanto; eles consideram isso uma
vários oponentes armados e blindados enquanto desarmado. marca de apreensão e cautela equivocada.
Contra vários oponentes, os praticantes aprendem a agarrar ou surpresos, os praticantes gostam de gritar um kiai alto ou o
um inimigo e usá-lo como escudo contra o resto ou jogá-lo no chão nome de sua técnica e lançar um Ataque Total ou Dedicado,
para equilibrar as probabilidades temporariamente. Contra um normalmente como um Ataque Telegráfico (pág. 113). Não
único adversário, eles usam táticas semelhantes, mas geralmente importa qual seja a situação, os lutadores do Homem-Dragão
preferem um arremesso depois de liberar sua magia. Isso ganha fazem uso extensivo do Movimento Acrobático (págs. 105-107).
tempo para conjurar outra magia Corpo a Corpo sem interrupção! Os Homens-Dragão são conhecidos por girar o círculo
Os lutadores de Punho da Morte Cinematográfico combinam completo de sua arma em um sangrento floreio aéreo depois de
perícias mágicas e chi em um único pacote devastador. Eles derrotar um inimigo. Nem todos os acólitos fazem isso –
geralmente aprendem muitas magias além das poucas que o especialmente se houver perigo imediato de outro inimigo – mas
estilo exige. Acelerar e Destreza são particularmente comuns, pois é um movimento característico da ordem. Isso pode ser
aprimoram as habilidades de combate corpo a corpo do mago e extremamente intimidante, especialmente quando acompanhado
tornam mais seguro atacar e usar Toque Mortal desarmado. por um kiai alto!
Punho da Morte é extremamente raro. A única maneira de Para se juntar ao Templo do Dragão, um aspirante a iniciado
obter instruções é se juntar à guilda em sua fortaleza secreta. O deve primeiro encontrar sua localização secreta nas montanhas.
caminho está fortemente protegido e guardado por bestas Em seguida, vem um longo aprendizado, exercitando e
estranhas, e lutadores percorrem as proximidades à procura de estudando a filosofia e a história da ordem. Os candidatos devem
intrusos em quem testar suas perícias. Aqueles que conseguem demonstrar os mais altos padrões de heroísmo e bondade –
escapar desses perigos devem passar por um teste mágico e embora haja rumores de um acólito caído que coopera com
físico. O fracasso significa a morte. Os Mestres podem exigir um (alguns dizem que lidera) os Oni.
Antecedente Incomum para refletir tudo isso. Os Homens-Dragão avançam na classificação à medida que
Perícias: Judô; Caratê; e as magias Inabilidade, Toque Mortal, aprimoram suas perícias e demonstram seu heroísmo. O Templo
Coceira, Dor, Paralisar Membros, Imunidade à Dor, Espasmo e tem 10 níveis: Dragão Verde da Terceira à Primeira Ordem,
Atrofiar Membro. Dragão Vermelho da Terceira à Primeira Ordem, Dragão
Dourado da Terceira à Primeira Ordem e, finalmente, Grão-
Técnicas: Chave de Braço; Contra-Ataque (Judô ou Caratê);
Mestre dos Dragões, reservado para o mais velho e mais sábio
Chute Saltando; Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Braço);
dos templários. Acólitos recebem tatuagens rituais indicando sua
Ataque Direcionado (Agarrar de Judô/Perna).
posição. Eles começam pequenos e simples, mas ficam
Perícias Cinematográficas: Controle Corporal; Força Mental; progressivamente mais complexos em níveis mais altos.
Pontos de Pressão; Pontos Secretos; Sensibilidade.
Lutadores podem imitar sua besta totêmica em um aspecto
Técnicas Cinematográficas: Rolar com o Golpe. importante – eles podem canalizar seu chi para cuspir fogo. Este é
Qualidades: Adaptação de Estilo (Bordão); Adaptação de um ataque corpo a corpo usando a perícia Ataque Inato (Sopro).
Técnica (Contra-Ataque). Consulte “Sopro do Dragão” em Ataque Inato (pág. 45) para
detalhes. Dano e custo de pontos dependem da classificação:
Características Opcionais
Vantagens: Reflexos em Combate. Aptidão Mágica 2 é Dragão Verde: Ataque por Queimadura 1d (Custa Fadiga, 1
necessário para aprender as magias e, portanto, o estilo; Aptidão PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Não Pode Aparar, -20%)
Mágica adicional é comum. [4]. 4 pontos.
Desvantagens: Sanguinolência; Excesso de Confiança; Dragão Vermelho: Como acima, mas com Ataque por
Reputação (Membro de um culto estranho). Queimadura 2d. 8 pontos.
Perícias: Acrobacias; Salto; Bastão; Taumatologia. Dragão Dourado: Como acima, mas com Ataque por
Queimadura 4d. 15 pontos.
O Mestre também pode querer permitir que acólitos de alto
escalão comprem outras habilidades do chi que são
10 pontos exclusivamente adaptadas a eles.
Kung Fu Homem-Dragão é a arte marcial de uma ordem
secreta de heróis fundada há milhares de anos para lutar contra Kung Fu Homem-Dragão é ideal para uma campanha de
os Oni. Esses guerreiros derrotaram os Oni em uma batalha fantasia inspirada em anime. Pode atender a uma ordem secreta
terrível, mas isso apenas forçou os Oni a se tornarem furtivos e em alguns jogos modernos de “magia oculta”, mas funciona
disfarçados. Os Oni usam seus poderes mágicos para se esconder melhor se os heróis tiverem olhos grandes, bocas pequenas e
entre os homens enquanto trabalham sua maldade, seu objetivo é armas gigantescas. Treinados por um Mestre e Código de Honra
tornar o mundo mais parecido com o seu, semeando desordem e (Xia) são necessários para aprender Kung Fu Homem-Dragão.
caos. Para detê-los, os acólitos do Templo do Dragão ensinam Não existe uma versão realista!
aos heróis sua arte... incluindo o segredo de cuspir fogo! Apenas Perícias: Acrobacias; Controle da Respiração; Ataque Inato
chamas podem destruir um Oni permanentemente. (Sopro); Judô; Caratê; Meditação; Filosofia (Templo do Dragão);
Em combate desarmado, Kung Fu Homem-Dragão despreza Rapieira; e pelo menos uma entre Terçado, Lança, Bastão ou
lutas de chão e luta livre em favor de chutes estilosos, socos Espada de Duas Mãos.
fortes e arremessos impressionantes. No entanto, os praticantes Técnicas: Levantar Acrobático; Chave de Braço; Chute
preferem lutar armados. A arma mais comum do acólito do Descendente; Chute para Trás; Chute Saltando; Chute; Chute
Dragão Verde (novato) é a espada – geralmente a jian, mas Giratório; Soco Giratório; Golpe Giratório (Qualquer).
ocasionalmente a espada larga, katana, espada longa ou espadas Perícias Cinematográficas: Golpe Debilitante; Salto Voador;
borboleta emparelhadas. O bastão e a lança também são Mãos Hipnóticas; Kiai; Escalada do Lagarto; Força Mental; Golpe
populares. Os ataques geralmente são acrobáticos e fazem bom Poderoso; Pontos de Pressão; Pontos Secretos.
uso de fintas e Ataques Enganosos. Contra oponentes atordoados
Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas livre de outro lutador. Contra um inimigo similarmente armado,
(Qualquer); Defesa de Duas Armas (Qualquer); Chute com Salto a espada de energia torna o combate corpo a corpo muito
Voador; Estocada Voadora (Qualquer); Rolar com o Golpe; perigoso. Contra um adversário sem espada de energia, a própria
Defesa Cronometrada. espada é a melhor opção de ataque.
Qualidades: Fintas Acrobáticas; Resistência do Chi (Qualquer); Mestres cinematográficos podem canalizar seu chi para
Domínio da Forma (Lança); Domínio da Empunhadura atordoar inimigos com uma palavra, resistir a grandes pressões
(Qualquer); Estilo (“Esplendor do Homem-Dragão”: +4 de mentais, dar saltos prodigiosos e desviar ataques de armas de raio.
Intimidação no turno após derrubar ou matar um inimigo); O dano da espada de energia não é baseado em ST, mas o Mestre
Adaptação de Arma (Espada de Lâmina Larga para Rapieira); pode deixar o Golpe Poderoso dobrar (ou até triplicar!) o dano da
Adaptação de Arma (Espada Curta para Terçado). arma. Isso geralmente só é possível para espadachins de energia
que criam sua própria espada de energia em sintonia com seu chi; o
Características Opcionais Mestre provavelmente deveria exigir Vínculo com Arma. Bônus de
Características Secundárias: Velocidade Básica e PF Ampliados. dano para Mestre de Armas também se aplicam, com as mesmas
Vantagens: Detectar (Oni); Aparar Ampliado (Todos); Ataque ressalvas. Os poderes Psíquicos (pág. B254-257) acompanham tudo
Adicional (com Vários Golpes); Boa Forma; Chi Poderoso; Propósito isso em alguns cenários, mas com modificadores de poder
Maior (Matar Oni); Reputação (Benfeitor); Mestre de Armas. semelhantes aos dos Poderes do Chi Para Artistas Marciais (pág. 46).
Desvantagens: Características Distintas (Tatuagem do Homem
-Dragão); Fanatismo; Circunspecção.
Perícias: Medicina Alternativa; História (Templo do Dragão); Luke Skywalker: Tudo bem, vou
Saltar; Furtividade; quaisquer perícias com armas não tentar.
mencionadas acima.
Mestre Yoda: Não. Tentar não. Faça
ou não. Tentativa não há.
– O Império Contra-Ataca
5 pontos
A Esgrima com Espada de Energia é a arte da espada de Esse estilo combina principalmente com campanhas de
energia da superciência (pág. B272). Em alguns mundos de jogo, fantasia espacial com muita superciência. Funciona melhor em
a espada de energia é a arma da nobreza; de fato, a tradição ou a jogos cinematográficos – porque para a maioria dos jogadores, a
lei podem restringi-la a indivíduos com Status 2+. Jovens nobres Esgrima com Espada de Energia sem a habilidade de aparar o tiro
se vangloriam com armas ornamentadas em seus quadris. Eles de blaster e demolir inimigos enquanto estiver usando um
praticam com lâminas de treinamento de baixa potência... mas a capacete com o escudo de explosão para baixo simplesmente não
coisa real está na moda para duelos (legais ou não). Isso dá a é Esgrima com Espada de Energia . Estilos semelhantes podem
Esgrima com Espada de Energia o caráter de esgrima na Europa existir para outras “armas de energia”, como o chicote de energia.
dos séculos XVII e XVIII.
Perícias: Acrobacias; Espada de Energia; Arte da Espada de
Em outros cenários, qualquer um pode carregar uma espada Energia; Aparar Armas de Projéteis.
de energia, mas poucos sabem realmente como usá-la. Localizar
Técnicas: Finta (Espada de Energia); Ataque Direcionado
um instrutor requer o tipo de busca encontrado nas lendas sobre
(Espada de Energia GeB/Braço); Ataque Direcionado (Espada de
as artes marciais tradicionais. Desvendar os segredos da arma
Energia GeB/Perna); Ataque Direcionado (Espada de Energia
leva uma vida inteira, e os poucos que a dominam impõem
GeB/Pescoço).
respeito por sua perícia, dedicação e poder. Isso imbui a arte com
um sabor mais próximo ao do kung fu cinematográfico. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Controle das
Funções Involuntárias; Salto Voador; Kiai; Força Mental; Golpe
O espadachim de espada de energia pratica tanto ataques
Poderoso; Aparar Precognitivo.
agressivos quanto defesas cuidadosas, para uso em duas
situações diferentes. Se seu inimigo não tiver uma espada de Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Espada
energia, ele ataca fortemente, explorando a perícia de sua arma de Energia); Defesa de Duas Armas (Espada de Energia); Ataque
de destruir armas menores ao aparar ou sendo aparada. Contra Furacão (Espada de Força).
uma arma semelhante, porém, o praticante luta mais Qualidades: Fintas Acrobáticas; Resistência do Chi (Qualquer);
defensivamente. Ele usa aparar para parar ataques de espada de Domínio da Empunhadura (Espada de Energia); Treinamento
energia (e Aparar Armas de Projéteis e Aparar Precognitivo para com Arma na Mão Inábil (Espada de Energia); Preparação
desviar feixes e projéteis!) e esquivas – especialmente Esquiva Especial (Golpe Poderoso funciona com Espada de Energia); Pés
Acrobática – para sair do caminho do perigo e ficar em uma Firmes (Escorregadio); Pés Firmes (Irregular).
posição melhor para atacar. Em qualquer circunstância, a
empunhadura padrão é com as duas mãos, embora os Características Opcionais
praticantes aprendam a lutar com uma mão e alguns empunham Vantagens: Esquiva Ampliada; Aparar Ampliado (Espada de
duas espadas de energia simultaneamente. Energia); Boa Forma; Chi Poderoso; Talentos Psíquicos; Mestre
de Armas (Espada de Energia).
Esgrima com Espada de Energia geralmente atacam a arma
do inimigo. Isso ocorre porque a maioria das armas comuns não Desvantagens: Código de Honra; Senso do Dever (Amigos
consegue resistir à sua lâmina! Essa tática continua para duelos próximos e companheiros).
de espada de energia contra. Espada de Energia na forma de Perícias: Armeiro (Espada de Energia); Sacar Rápido (Espada
uma Batida (pág. 100-101). de Energia); Saltar; Caratê; Trato Social (Dojô); Luta Greco-
Os alunos mais avançados aprendem técnicas de luta, mas Romana.
raramente as usam, exceto para combater os movimentos de luta Qualidades: Vínculo com Arma.
Perícias: Briga; Queda Livre; Judô; Traje Pressurizado.
Técnicas: Chave de Braço; Desarmar (Judô); Joelhada.
5 pontos Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas; Sensibilidade.
A Luta em Suspensão é uma arte marcial para situações de
Técnicas Cinematográficas: Restringir; Rolar com o Golpe.
baixa e zero gravidade. Tornou-se popular entre os habitantes do
espaço de longo prazo em meados do século XXI. Ela enfatiza a Qualidades: Familiaridade com Traje (Traje Pressurizado).
retirada de armas (especialmente aquelas perigosas para
componentes sensíveis da nave espacial) e amarrar o oponente
Características Opcionais
Vantagens: Noção Tridimensional do Espaço; Esquiva
rapidamente com o objetivo de subjugá-lo. Também inclui
Ampliada; Equilíbrio Perfeito.
técnicas básicas de socos e chutes. Os lutadores geralmente
combinam golpes com movimentos de agarrar, com a intenção Perícias: Acrobacias; Escalada; Sacar Rápido (Faca ou Espada);
de atordoar o alvo por tempo suficiente para obter uma Saltar; Caratê; Faca; Espada Curta.
imobilização sólida.

4 pontos
Smasha é uma arte marcial orc com origens desconhecidas.
Todos os seus praticantes mostram um grau de brutalidade
refinada que, na melhor das hipóteses, é perturbador. Alguns
podem até realizar feitos cruéis além das capacidades de qualquer
orc comum. Felizmente, poucos orcs têm a dedicação de levar seus
estudos tão longe; a maioria dos praticantes são lutadores
mundanos. Apenas orcs verdadeiramente notáveis dominam
todos os meandros do Smasha, mas quase todas as tribos incluem
alguns lutadores com mais perícia do que o orc médio.
Smasha é um estilo altamente agressivo. Os praticantes
sempre tentam tomar e manter a iniciativa, e o Ataque Defensivo
é inédito. Os poucos movimentos “defensivos” do estilo ensinam
começar com Aparar Agressivo e seguir com ataques no membro
lesionado. Os praticantes usam todos os truques sujos para
desorientar, danificar e destruir o inimigo, e mirar nos olhos,
crânio, pescoço, virilha e órgãos vitais em preferência a todos os
outros locais. Uma vítima caída convida a um Pisão ou cinco – o
orc usando Ataque Total (Forte) ou (Determinado) se sua presa
não tiver aliados por perto!
Os praticantes cinematográficos de Smasha são ainda mais
brutais. Eles podem atordoar os inimigos com seus gritos de
guerra e desferir golpes tremendos em pontos vulneráveis com
extrema precisão.
Perícias: Boxe; Briga; Luta Greco-Romana.
Técnicas: Aparar Agressivo (Briga); Chave de Braço; Mata-
Leão; Golpe nos Olhos; Fura Olho; Arranhar os Olhos; Cabeçada;
Chute; Torção de Pescoço; Pisão; Ataque Direcionado (Soco de
Boxe/Pescoço); Ataque Direcionado (Soco de Boxe/Crânio);
Ataque Direcionado (Chute de Briga/Virilha); Ataque
Luta em Suspensão tem muitas variações. Alguns lutadores Direcionado (Pisão de Briga/Pescoço); Ataque Direcionado (Soco
treinam com facas. Outros aprendem o bastão, concentrando-se com as Duas Mãos de Briga/Pescoço); Soco com as Duas Mãos.
mais em golpes simples do que em métodos avançados de luta Perícias Cinematográficas: Kiai; Golpe Poderoso; Pontos de
com bastão. Existem também formas de “luta em suspensão” de Pressão; Pontos Secretos.
várias artes marciais importantes – Bando, Escrima e Jujutsu Técnicas Cinematográficas: Arranca Olho; Golpe no Ponto de
sendo especialmente populares – e vários estilos de fusão. Pressão; Rolar com o Golpe.
O estilo não é velho o suficiente para ter um corpo de lendas. Qualidades: Clinche (Boxe ou Briga); Mãos de Ferro; Controle
No entanto, o entretenimento popular frequentemente mostra do Pescoço (Boxe ou Briga); Exercícios Especiais (RD 1 com Pele
seus praticantes realizando movimentos espetaculares. A maior Resistente); Exercícios Especiais (ST de Golpe +1); Adaptação de
parte da ficção mostra o lutador se esquivando e tecendo com Técnica (Aparar Agressivo).
incrível facilidade – muitas vezes usando acrobacias vistosas de
baixa gravidade – enquanto amarra o inimigo com cabos ou Características Opcionais
braçadeiras, sem perder contato com ele. Vantagens: Reflexos de Combate; Hipoalgia.
A verdade é muitas vezes mais estranha que a ficção. O estilo Desvantagens: Sanguinolência; Briguento; Insensível; Excesso
específico de Luta em Suspensão descrito aqui tem entre seus de Confiança.
alunos um grupo pequeno e habilidoso que vive Perícias: Acrobacias; Garrote; Ocultação; Saltar; Faca;
permanentemente em microgravidade e que substituiu suas Venefícios; Furtividade; quaisquer outras perícias com armas.
pernas por um segundo par de braços. Esses artistas marciais Técnicas: Ataque com Duas Armas (Faca).
substituem a Joelhada pela Cotovelada.
Adrian trancou a pesada porta de carvalho
atrás dela. Ela já podia ouvir o som das
machadinhas de seus perseguidores cortando-a.
Ela olhou para os restos de sua espada longa.
Poderia ser reforjada – seria, era do pai dela –
mas não a ajudaria agora.
Enquanto seus olhos se ajustavam à
penumbra, ela olhou ao redor da sala: não
havia outras portas e a janela era uma pequena
grade. Então ela avistou as armas – aha, uma
sala de guarda! Sua sorte não se esgotou
completamente.
A adaga seria leve demais para lidar com
machadinhas e alfanges. A espada curta
enferrujada estava desmoronando. E a alabarda
era longa demais para tão perto. De pé no
canto, porém, estava uma bisarma
desagradavelmente encurvada, não muito mais
alta que Adrian. Isso funcionaria bem!
Agarrando a arma cruzando seu corpo,
Adrian se virou para a porta, feliz por ela não
ter passado todo seu tempo estudando
esgrima.
Existem estilos de luta puramente
desarmados, mas a maioria das artes
marciais tradicionais evoluiu para uso em
batalhas ou duelos envolvendo armas.
Muitas eram destinadas a guerreiros em
armaduras que enfrentavam oponentes
vestidos de forma semelhante. Essas
realidades básicas permanecem para os
estilos de combate de hoje, mas as formas
de arte e esporte geralmente substituem
armas letais – ou todas as armas – por
outras não letais, e a armadura geralmente
não existe ou é projetada especificamente
como equipamento de treinamento.
Tradicional ou moderna, letal ou não
letal, o equipamento usado pelos
praticantes de muitos estilos pode ser tão
complexo quanto suas táticas. O
equipamento de amanhã provavelmente
será ainda mais elaborado. Consulte
GURPS Ultra-Tech para equivalentes
futuristas de muitos itens encontrados
neste capítulo.
Armas não evoluem no vácuo. Elas são otimizadas para Por outro lado, o Mestre detalhista é livre para decidir que
atender às necessidades de um determinado local e tempo. Um lutar com uma arma corpo a corpo desconhecida dá -2 à
guerreiro normalmente treina para usar as armas de sua perícia. Consulte Familiaridade (pág. B169) para obter detalhes.
cultura para enfrentar prováveis ameaças – ou seja, armamentos Se isso for verdade, segue-se que lutar contra uma arma
comuns em sua região e em áreas próximas, especialmente incomum também deve ser desafiador. Isso dá -2 à perícia
aqueles favorecidos por culturas inimigas. Ele raramente terá sempre que um guerreiro empunha diretamente uma arma
experiência em empunhar ou enfrentar armas de terras que ele nunca viu antes nem treinou contra. Esta penalidade
distantes e outras épocas, muito menos de planetas distantes e não afeta as jogadas de ataque, mas penaliza as Disputas
através do tempo! O Mestre decide como lidar com isso. Rápidas (para desarmar, fintar, etc.) e dá -1 para aparar a arma
A opção mais simples é assumir que as perícias com Armas incomum. Na maioria dos casos, ambos os lutadores sofrerão
de Combate Corpo a Corpo incluem a capacidade de se essas penalidades, nesse caso é melhor ignorar o efeito na
adaptar rapidamente a novas ferramentas e ameaças. Aqueles Disputas Rápidas (é cancelada) e manter apenas o -1 para
que conhecem tal perícia podem usar todas as armas listadas aparar.
para ela, o Módulo Básico e Artes Marciais – mesmo as Ao usar penalidades por falta de familiaridade, o Mestre
completamente alienígenas – sem penalidade. Nos confrontos decide quais armas são “familiares” e “desconhecidas” para os
armados, as estatísticas e notas de rodapé nas tabelas lutadores. Ele pode usar Familiaridade Cultural (pág. B23),
parametrizam completamente cada arma. Para resolver duelos limites em um mapa ou autorização. Em alguns mundos,
improváveis (bisarma contra bastão de três seções, katana armas militares e civis, armas de diferentes classes sociais, etc.,
contra rapieira, etc.), siga as regras conforme escritas e ignore a podem ser mutuamente desconhecidas. Lembre-se que esta é
proveniência das armas. Por exemplo, em uma briga entre um uma via de mão dupla! Você pode declarar que é de uma
legionário romano empunhando gládios e um rapieirista do cultura obscura para que todos tenham -1 para aparar suas
século 16, nenhum é penalizado por falta de conhecimento da armas étnicas legais... mas você terá -1 para aparar as armas de
arma do outro. Além disso, se o nosso legionário tiver um quase todos os outros.
grande katar indiano (empunhado como Espada Curta) e o Isso não é a mesma coisa que familiaridade com o estilo de
nosso rapieirista tiver um jian chinês (usado como Rapieira), luta do seu oponente. Para isso, consulte Familiaridade com o
nenhum dos dois sofrerá penalidade por desconhecimento de Estilo (pág. 49).
sua própria arma.

A maioria das artes marci- tabelas de armas nas pág. B271-276 ou pág. 226-232. O resto é
ais são projetadas em torno das funcionalmente semelhante o suficiente a uma dessas armas para
armas tradicionais de sua cul- que possam usar as mesmas estatísticas, mesmo que difiram ra-
tura natal, que evoluem à me- dicalmente na aparência. Para detalhes, leia a entrada.
dida que táticas, tecnologia e
ameaças estimulam umas às ADAGA (págs. B272, B276) – Universal. No uso em GURPS, uma
outras. Novos armamentos que faca curta e de ponta. Historicamente, o termo descrevia uma
provam ser melhores do que os faca de dois gumes com uma cruzeta e um pomo – uma pe-
existentes são eventualmente quena espada. No uso casual, pode significar uma Adaga
adotados, e os guerreiros adap- Rondel (pág. 228), um ESTILETE (pág. 228), ou qualquer faca
tam velhas técnicas a eles e de tamanho FACA (pág. B272, B276) a FACÃO (pág. 228). Pro-
inventam novos estilos de luta ponentes da Luta com Adagas (pág. 155) favorecem as armas
para explorar seus pontos for- maiores.
tes. Claro, os artistas marciais ADAGA DE ESGRIMA (pág. 228) – França, Itália. Uma faca rígida
também são conhecidos por com um grande punho de vime e uma cruzeta larga, projetada
empregar armas verdadeira- principalmente como uma arma de defesa. Usada ao lado de
mente bizarras por razões esté- um rapieira. Não arremessável.
ticas ou supersticiosas. As esco- ADAGA RONDEL (pág. 228; ilustração, pág. 11) – Europa. Uma ada-
las modernas frequentemente ga pesada com discos largos como punho e protetor de mão. O
ensinam as mais estranhas ao design do pomo permite que o usuário dê um golpe com a
lado das armas tradicionais outra mão, apagando -2 da penalidade por mirar em fendas na
mais práticas, armas de outras Canivete Borboleta armadura (pág. B400). Se o portador estiver usando manoplas
culturas e armas modernas, levando a híbridos que não são (qualquer luva com RD 4+), os discos travam a arma no lugar
“tradicionais” em nenhum lugar, exceto naquela escola! com a ponta para baixo: o portador deve usar uma Inverter
Abaixo está um glossário de armas brancas e de força muscu- Empunhadura (págs. 111-112), mas recebe +2 para resistir ao
lar – tradicionais e modernas, comuns e incomuns, genéricas e desarme.
culturalmente específicas. Ele favorece armas usadas por estilos Ahlspiess – Alemanha. Uma arma de haste que tem proporções
de artes marciais neste livro e definitivamente não é exaustivo. aproximadamente iguais e um longo espigão de metal, com
Uma entrada em CAIXA BAIXA indica uma arma que aparece nas um rondel (protetor de mão redondo) onde as metades se
encontram. Usado principalmente para duelos – geralmente pique, usada como bastão de combate. Trate como um BAS-
em uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Trate como TÃO LONGO (pág. 230).
uma LANÇA (pág. B273), mas não pode ser arremessada e é BASTÃO CURTO (pág. B273) – Universal. Um taco curto e equili-
considerada uma espada de metal sólido (RD 6) para quebra; brado, geralmente de madeira ou metal. A versão policial,
consulte págs. B483-485. muitas vezes em plástico rígido, também é chamada de
ALABARDA (pág. B272) – Europa. Uma arma de haste pesada com “bastão noturno”. Alguns bastões são apenas do tamanho de
uma cabeça em forma de machado que ostenta tanto um espi- uma faca; use as estatísticas de BASTÃO CURTO (págs. 228,
gão traseiro (habilita a técnica Enganchar, pág. 74) quanto um 229) para isso.
espigão axial (usado como uma lança). A versão do campo de BASTÃO CURTO (pág. B273) – Universal. Uma vara equilibrada,
batalha pode ser encurtada para uma Alabarda de Duelo entre 60 cm e 1 metro de comprimento, feita de vime (muitas
(págs. 229-230) para combate individual. vezes endurecida pelo fogo) para treinamento, madeira dura
Alfange (pág. 227, 229; ilustração, abaixo) – Universal. Um termo para luta. Frequentemente usada em pares.
europeu medieval aplicado livremente a quase qualquer es- BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES (pág. 230; ilustração, pág. 9) – China.
pada de um único gume, mas mais Três bastões curtos ligados por corda ou corrente, usados
frequentemente a uma que é alarga- com as duas mãos – tradicionalmente com uma Empunhadu-
da, pesada e/ou curvada para a fren- ra Defensiva (págs. 109-111). O portador pode agarrá-lo em
te na ponta, o que favorece o corte ao uma extremidade e girá-lo como um mangual extralongo, ou
invés da estocada. A maioria das cul- empregar ambas as extremidades como porretes ou nuncha-
turas siderúrgicas desenvolveu tal ku para um Ataque com Duas Armas em inimigos adjacentes.
lâmina; caçadores e soldados de todo Uma arma difícil; todos os ataques terão em -1.
o mundo a valorizavam como uma Bengala – Universal. A bengala é um acessório de cavalheiros em
ferramenta (para abate de caça, corte todo o mundo. Trate como um PORRETE (pág. B271). Muitos têm
de arbustos, abertura de cocos, etc.) e um gancho em seu topo (sem custo ou peso), o que permite a
uma arma. Normalmente do tamanho técnica do Enganchar (pág. 74).
de uma espada curta, mas a ALFANGE
LARGA (pág. 227) é do tamanho de BESTA (pág. 231, B276) – Ásia, Europa. Um arco preso a uma coro-
uma espada larga. nha ranhurada e equipado com um gatilho, usado para dispa-
rar flechas curtas e grossas chamadas “virotes”. Existem infini-
ARCO (pág. B275) – Universal. Um bordão
flexível, dobrado e mantido sob tensão
Eku tas variedades! Por exemplo, a BESTA COMPOSTA (pág. 231) usa
ARCO COMPOSTO (pág. B275), enquanto a BESTA DE GARRUCHA
prendendo-se uma corda entre suas extremidades. Isso cria (pág. B276) é pequena o suficiente para ser usada com uma
uma mola que permite ao usuário atirar flechas, colocando-as mão. Os chineses eram fascinados por bestas escondidas. Mode-
contra a corda, puxando e soltando-a. O ARCO CURTO pode los de tamanho normal eram usadas nas costas e acionadas por
ser feito de pouco mais que um galho útil, embora os fortes pressão, enquanto as de tamanho pistola eram escondidas nos
não sejam, e é típico dos primeiros arcos. O ARCO COMUM é estribos e mangas; consulte Armas Ocultas (pág. 218). Armas
mais longo e mais poderoso. O ARCO LONGO – que ficou fa- relacionadas incluem a BESTA DE PELOURO (pág. B276) e BESTA
moso no País de Gales – é o auge da tecnologia de arco de DE REPETIÇÃO (pág. 231).
material único (“puro”) e pelo menos 1,8 metros de compri-
mento. O ARCO COMPOSTO é feito de camadas de diferentes BESTA DE PELOURO (pág. B276) – Significa o conjunto de qual-
materiais colados entre si. Isso melhora a força e a resistência quer BESTA (pág. B276). É também o nome de uma besta de
à compressão, dando a um arco de tamanho normal mais caça de pássaros que lança bolinhas de chumbo em vez de
poder do que um arco longo. Os melhores arcos longos, no virotes. Os praticantes de Furusiyya (pág. 159-161) usam
entanto, são feitos de teixo, cujas propriedades naturais pro- aguilhões especiais que arremessam granadas de nafta primi-
duzem uma arma semelhante a um arco composto; o Mestre tivas. Elas recebem Prec. 1 e Alcance –/x5, e não podem atirar
pode decidir que arcos longos de boa qualidade são efetiva- projéteis. Consulte Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo (pág.
mente arcos compostos. B410-411) para os efeitos de um acerto.
Arit – Indonésia. Uma FOICE (pág. 226). BESTA DE REPETIÇÃO (pág. 231; ilustração, pág. 97) – Ásia. Uma
BESTA (pág. B276) que é carregada primeiro (de um
ARPÃO (pág. B276) – Universal. Uma lança de caça farpada com “magazine” alimentada por gravidade) e engatilhada, e de-
uma linha presa. Não uma arma de emaranhamento; puxar a pois disparada, empurrando e puxando uma alavanca. Não
linha tende a arrancá-la (consulte nota de rodapé 8, pág.
B276). No corpo a corpo, trate-o como uma LANÇA PESADA
desajeitada (pág. 229) com alcance 1, 2* e -2 na perícia.
ATLATL (pág. B276) – Asteca. Um bastão usado para lançar dar- “E tu falas como um covarde”,
dos. O nome é Nahuatl (asteca), mas existem muitas armas respondeu o estranho, “porque tu está aí
semelhantes em todo o mundo. O usuário encaixa o dardo
em um entalhe e depois o solta com um movimento de uma com um bom arco de teixo para atirar em
mão do bastão. meu coração, enquanto eu não tenho
AZAGAIA (págs. B273, B276) – Universal. Uma lança fina, equili-
brada para arremessar, mas também útil como arma branca nada em minha mão além de um simples
leve. cajado de abrunheiro para te encontrar.”
Bagh-Nakh (ilustração, pág. 102) – Índia. Também conhecida
como “garras de tigre”, esta arma em forma de garra é usada –Pequeno John para Robin Hood,
na mão e segurada com anéis para o dedo mindinho e o pole-
gar. Trate como uma LUVA COM LÂMINAS (pág. 226).
As Alegres Aventuras
Bastão com Ponta – Inglaterra. A haste de uma longa lança ou de Robin Hood
tem gatilho separado e não pode ser carregada engatilhada. O
atirador deve fazer uma manobra Preparar imediatamente
antes de cada tiro, mas pode atirar a cada dois segundos.
BISARMA (pág. 229) – Inglaterra. Uma arma de haste com lâmina
com um gancho nas costas que permite ao usuário usar a
técnica do Enganchar (pág. 74), normalmente para derrubar
um cavaleiro. Inicialmente uma arma de campo de batalha, às
vezes era dado um cabo mais curto para combate individual,
resultando na BISARMA DE DUELO (pág. 229, 230).
Bisarma de Floresta – Inglaterra. Uma BISARMA DE DUELO (pág.
229-230).
Estoc
Bisento – Japão, Okinawa. Uma NAGINATA maior e mais pesada de um tiro que arremessa tanto a funda quanto a pedra – e
(pág. B272-274) copiada de uma arma de haste chinesa. Use como um mangual. Às vezes chamada de “bola loca”.
as estatísticas para uma MATADORA DE CAVALOS PESADA
(pág. 229). BOLAS (pág. 227, B275) – Universal. Dois ou mais pesos presos a
cordas e amarrados juntos. Usado por caçadores para enredar
BO – Japão. Um BORDÃO (pág. B273-274). as pernas dos animais, mas também um mangual útil. Muitas
BOKKEN (págs. 227, 230) – Japão. Uma espada de madeira. Geral- vezes chamada de “boleadeiras”.
mente tem um protetor de mão: borracha e plástico hoje, mas Bolo – Filipinas. Um facão de lâmina larga. Trate como um Alfan-
madeira ou couro – ou ausente – nas versões mais antigas. ge (pág. 229).
Também chamada de “bokuto”.
BORDÃO (págs. B273-274) – Universal. Uma equilibrada vara de
BOLA PERDIDA (págs. 227, 231) – Argentina. Uma pedra (ou outro madeira de 1,5 a 2 metros de comprimento, empunhada com
peso) presa a uma correia. O nome é da Argentina, mas a as duas mãos (muitas vezes com a empunhadura no meio).
arma é universal. Usada para arremessar – como uma funda Isto é apreciado em todo o mundo por sua utilidade defensiva

Um guerreiro pode querer aproveitar os benefícios táticos Picareta: Qualquer arma empunhada que cause dano de
de várias armas corpo a corpo especializadas de uma só vez. A contusão ou corte pode ter uma ponta endurecida em ângulo
solução óbvia é carregar uma arma diferente em cada mão, reto com seu cabo. O dano é o de seu ataque GeB usual, mas
mas isso não é prático quando se usa um escudo ou uma arma com -1 e perfuração. Como qualquer picareta, ela pode
de duas mãos. Uma solução é colar a parte útil de uma arma emperrar; consulte pág. B405. A arma também ganha os
na outra, criando uma “arma combinada”. benefícios de um gancho. $50; 0,25 kg.
Para criar uma arma combinada, comece com uma arma Foice: Qualquer arma empunhada pode ter uma pequena
corpo a corpo básica – geralmente uma de cabo (uma com uma cabeça de foice. O dano é equivalente ao de seu ataque GeB
vara, como um machado ou um bastão) – e adicione o custo e o usual, mas com -1 e corte ou -2 e perfuração. A arma também
peso dos recursos desejados abaixo. Essas opções adicionam ganha os benefícios de um gancho. $30; 0,25 kg.
modos de ataque extras para o usuário escolher, além das Lança: Qualquer arma de haste pode adicionar uma ponta
opções padrão para sua arma. Tais ataques usam a perícia de lança que causa dano de perfuração GdP+2 com uma mão,
usual da arma, exceto quando indicado. GdP +3 de perfuração com as duas mãos. A estocada não
Martelo: Qualquer arma de balanço, cortante ou perfurante desprepara a arma – mesmo que balançar normalmente o faça.
pode ter uma cabeça de martelo atrás de sua cabeça de ataque. $30; 0,25 kg.
O dano é o de seu ataque GeB usual, mas contusão. $25; 0,25 kg. Aplique +1 à estatística de ST da arma por 0,5. ou fração
Gancho: Qualquer arma balançada, mesmo uma espada, disso adicionado a uma arma de uma mão, ou por 1 kg ou
pode ter um pequeno gancho para permitir o uso da técnica fração do mesmo adicionado a uma de duas mãos. Adicionar
Enganchar (pág. 74). O enganche inflige um corte de GdP-2 uma kusari torna a arma como sendo de duas mãos
para uma arma de uma mão, GdP-1 para uma arma de duas automaticamente. Para mais informações sobre ST e armas,
mãos. Um gancho pode ser rombudo para prender as vítimas consulte pág. B270.
sem causar danos, mas isso não é mais barato. $25; peso
desprezível. Exemplo 1: Uma foice (pág. 223) custa $40, pesa 1 kg e
requer ST 8. Uma kusarigama é uma foice com um kusari curto
Kusari de Dois Metros: Qualquer arma de alcance 1+ pode em uma extremidade ou na outra. Um kusari de dois metros
ter uma kusari curta (corrente pesada) anexada. Use as adiciona $40 e 1 kg, fazendo com que o custo final e o peso
estatísticas da pág. B272, exceto que o alcance é de apenas 1, sejam de $80 e 2 kg. Também transforma a arma combinada em
2*. Vai na cabeça ou na coronha de uma arma de impacto ou uma arma de duas mãos. Adicionando 1 kg de peso para uma
haste, ou no punho de uma clava ou espada (para colocá-la arma de duas mãos resulta em +2 para ST, tornando-se 10.
dentro de um bastão metálico, jutte, etc., consulte Armas
Ocultas, pág. 218). O portador pode usar sua arma Exemplo 2: Uma segadeira (pág. B274) custa $15, pesa 2,2
normalmente ou balançar a corrente usando a perícia Kusari. kg e requer ST 11. Um okusarigama é uma foice com um longo
A arma se torna de duas mãos, se já não era; uma mão controla kusari anexado. Um kusari de quatro metros adiciona $ 80 e
a corrente o tempo todo. $40; 1 kg. 2,2 kg, aumentando o custo para $95 e peso para 4,5kg.
Adicionando 2,2 kg de peso para uma arma de duas mãos dá
Kusari de Quatro Metros: Como acima, mas o kusari é de
+3 para ST, tornando-se 14.
tamanho normal, com alcance 1-4*. $80; 2,5 kg.
e capacidade de desferir golpes vitoriosos em combate. O siste em uma corrente com um peso flangeado em uma extre-
Mestre deve permitir que ele se beneficie de Aparar com Armas midade e uma corda com borlas amarrada na outra, a corrente
de Duas Mãos (pág. 123), mesmo que ele não use essa regra. Os passa por um tubo de ferro que serve como alça deslizante.
soldados aprendiam regularmente a luta com bastão para Usado com as duas mãos, é efetivamente um KUSARI (pág.
garantir que eles poderiam se defender se sua arma perdesse B272) que dá -2 à perícia, mas permite um aparar com o cano,
a cabeça. Uma arma de haste quebrada usa as estatísticas para melhorando seu Aparar de -2D para 0D. Adicione $20 e 0,5 kg
BASTÃO LONGO (pág. 230) – assim como o tradicional bordão ao custo e peso do kusari. Uma arma semelhante, o konpei,
europeu medieval de 2,4 a 2,7 metros. O arrasto limita o poder tem asas projetadas em um cabo mais curto.
de ataque de um bastão longo e requer uma Empunhadura Chukonu – China. Uma BESTA DE REPETIÇÃO (pág. 231). Também
Defensiva (pág. 109-111) para ser útil a curta distância. transliterado como “zhuge nu”.
BUMERANGUE (pág. 231) – Austrália. Uma vareta de arremesso an- Chung Bong – Coreia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273).
gulada e mais aerodinâmica (pág. 225) projetada para caça. Não Cimitarra – Ásia. Um termo geral para uma espada de corte curva-
retorna; as versões de retorno são inadequadas como armas e, da de uma mão da Europa Oriental, Turquia, Oriente Médio ou
em qualquer caso, não retornariam se acertassem. O Mestre Sul da Ásia, como o kiljic (Império Otomano), podang
pode abrir uma exceção para artistas marciais com Arte do (Indonésia), shamshir (Pérsia), shasqa (Rússia), ou talwar (Índia).
Arremesso! Trate como um BASTÃO CURTO (pág. B273) se usa- Uma leve é uma ESPADA CURTA (pág. B273); uma mais pesada
do como um porrete. é um SABRE DE CAVALARIA (pág. B271) se for curvada abrupta-
Cacete – Universal. Um termo genérico para um taco do tamanho mente, uma ESPADA LARGA EM GDP (pág. B271) caso contrário.
do PORRETE (pág. B271) a BASTÃO CURTO (pág. B273). Uma espada curva de corte, também comum nestas partes, é
CANIVETE BORBOLETA (pág. 228; ilustração, pág. 212) – Filipinas. uma ALFANGE (pág. 229) ou uma ALFANGE GRANDE (pág. 227).
Uma faca dobrável com um par de cabos ocos que giram para
a frente para embainhar a lâmina ou para trás para servir
como empunhadura. Um canivete borboleta moderno tem
rolamentos de metal que permitem ao usuário abri-lo e fechá-
lo teatralmente; consulte Sacar Rápido (pág. 56-57). Às vezes
chamada de “balisong”.
CAPA (págs. B275, B287) – Europa. Um lutador pode enrolar parte
de sua capa em volta do braço e usá-la defensivamente (para
bloquear) ou ofensivamente (para fintar ou agarrar; consulte
pág. B404). A principal diferença entre uma CAPA PESADA e
uma Capa Leve é que a primeira fornece um BD mais alto e
leva alguns segundos a mais para ser cortada em pedaços. Alfange
CASSETETE (pág. B271) – Universal. Um cassetete pequeno e pesado
feito de tecido, borracha ou couro macio, projetado para desferir CÍRCULO CORTANTE (pág. 228) – China. Uma lâmina semicircu-
uma surra sem hematomas óbvios (Diagnóstico-2 para notar a lar, às vezes dentada, presa por uma barra transversal e usa-
lesão em um exame casual). Cada cultura tem seu próprio no- da para cortar adversários. Frequentemente usada em pares.
me: “cosh”, “sap”, etc. CÍRCULO DE FACAS (pág. 228) – China. Um CÍRCULO CORTANTE
CESTUS (p. 226) – Roma Antiga. Uma cobertura de mão de couro (pág. 223) com lâminas de faca saindo de ambos os lados.
coberta com rebites ou cravos; trate como uma luva (RD 4). Tradicionalmente usado em pares.
Versões com comprimento de cotovelo eram comuns: custo CUTELO (pág. B273) – Europa. Uma espada curta preferida por
de 2x e peso de 4x. Eles fornecem RD 4 ao braço em 1-3 em marinheiros, piratas e savateurs. Seu punho substancial en-
1d, e seus +1 de dano se estendem a Cotovelada (pág. 71). volve a mão, dando RD 4. Isso é cumulativo com a RD da
Cha – China. Um TRIDENTE (pág. 229). Consulte também Forqui- luva, mas o punho não tem espaço para acomodar luvas com
lha do Tigre do Sul (pág. 225). RD 3+ (por exemplo, manoplas de aço).
CHAKRAM (pág. 231; ilustração, pág. 42) – Índia. Um anel de me- Daab – Tailândia. Uma ESPADA CURTA (pág. B273). Geralmente
tal, afiado do lado de fora, que é girado ao redor do dedo na usada em pares.
borda interna e arremessado. Dai-Kyu – Japão. Um ARCO COMPOSTO (pág. B275) com a empu-
Chiang – China. Uma LANÇA (págs. B273, B276). nhadura a um terço da altura do arco em vez de no centro.
CHICOTE (pág. B274) – Universal. Um pedaço de couro trançado Usado em pé (às vezes ajoelhado) e a cavalo.
que permite ao usuário aplicar cílios ou usar a técnica Entre- Dan Bong – Coreia. Um BASTÃO CURTO (pág. 229-229).
laçar (pág. 71). Em 1 kg. por metro (nota de rodapé 12, pág. Dan Gum – Coreia. Um FACÃO (B272, B276).
B274), o chicote é pesado e cravejado. Aqueles interessados Dan Sang Gum – Coreia. Uma espada curta e de lâmina larga.
principalmente em entrelaçar podem usar um chicote mais Trate como uma Alfange (pág. 229).
leve que inflige GeB-5 e pesa 0,25 kg por metro. ST é 3, +1 por DAO (pág. 227) – China. Uma espada de lâmina pesada com cabo
metro. Outras estatísticas (incluindo custo) não mudam. extralongo, usada com uma mão para cortar e esfaquear.
CHICOTE CORRENTE (pág. 228; ilustração, pág. 4) – China. Um DARDO DE CORDA (pág. 229; ilustração, pág. 233) – China. Um
chicote feito de corrente ou barras de metal curtas pequeno espeto de metal na ponta de uma corda. Isso permi-
(geralmente sete ou nove delas) unidas por correntes. Usado te que o usuário recupere o projétil depois de arremessá-lo. O
para chicotear inimigos e enredar como um KUSARI (pág. dardo é liso e em forma de bala – não farpado – e não pode
B272). prender e enrolar no alvo. Leve, à distância e recuperável, o
CHICOTE DE MONOFIO (pág. B272) – Ficção Científica. Um fio mo- dardo de corda é uma arma útil para a cavalaria.
nomolecular pesado em uma alça curta. Para muitas regras Dardo Voador – China. Uma lâmina de arremesso com uma alça de
especiais, consulte Chicotes (pág. B406). anel e um pedaço de pano como estabilizador. Trate como uma
Chigoridani – Japão. Uma estranha combinação de arma que con-
As armas em Artes Marciais vêm em todos os níveis de Bom (Equilíbrio): Todas as armas: +0%.
qualidade usuais, com efeitos descritos em Qualidade das Arma Fina (Equilíbrio): Todas as armas, exceto varas e armas
de Combate Corpo a Corpo (pág. B274) e Qualidade das Armas de improvisadas: +400%.
Combate à Distância (pág. B277). Essas duas regras abrangem a
qualidade dos materiais: sazonalidade, têmpera, etc. Elas Barato (Materiais): Apenas armas de combate corpo a corpo
afetam a quebra de todas as armas; afiação, portanto, danos, e de arremesso: -60% em NT0-6, -80% em NT7+.
para lâminas; e fatores que influenciam o alcance de armas de Bom (Materiais): Todas as armas: +0% em NT0-6, -60% em
projéteis (por exemplo, elasticidade, no caso de arcos). NT7+.
O Mestre pode querer introduzir notas de qualidade para Ótimo (Materiais): Flechas, virotes e armas de arremesso ou
equilíbrio também. Realisticamente, isso não é menos combate corpo a corpo apenas para contusão ou apenas
importante do que os materiais. Para armas de combate corpo perfurar: +200% em NT0-6, +0% em NT7+. Armas e espadas
a corpo, armas de arremesso e munições (flechas, virotes, etc.), de esgrima: +300% em NT0-6, +0% em NT7+. Outras armas
o equilíbrio modifica a perícia com a arma do usuário para cortantes de combate corpo a corpo ou de arremesso: +900%
todos os propósitos. Para armas de projéteis, ajusta a Precisão. em NT0-6, +0% em NT7+. Zarabatanas, arcos e bestas: +300%.
Barato (Equilíbrio): 40% do preço de tabela, -1 para perícia Muito Fino (Materiais): Armas e espadas de esgrima apenas:
ou Prec. +1.900% em NT0-6, +300% em NT7+.
Boa (Equilíbrio): Preço de tabela, sem efeito na perícia ou Apresentação: Todas as armas: +400% ou mais. Não há
Prec. limite superior! Essas armas valem mais quando revendidas.
Fina (Equilíbrio): 5x o preço de tabela, +1 para perícia ou Comece com o preço de compra original inflacionado e reduza
Prec. pela metade qualquer desconto ou depreciação para uma arma
de segunda mão.
Varas – bastões pequenos, porretes, bordões, estacas de
madeira, etc. – e armas improvisadas não podem ter um bom Prata: Flechas de prata sólida, virotes ou armas de combate
equilíbrio. Todos os três graus são possíveis para armas corpo a corpo ou de arremesso só podem ser de materiais de
brancas e de arremesso (além de varas); para zarabatanas, “boa” qualidade, mas quebram como se fossem baratas:
arcos e bestas; e para flechas e virotes. O +1 para um equilíbrio +1.900%. Armas revestidas ou com gume de prata podem ser
fino é cumulativo com o +1 para Vínculo com Arma (pág. 53) – de qualquer qualidade: +200%. Consulte Armas de Prata (pág.
uma arma pode ser bem balanceada para qualquer um, mas B275) para regras. Embora valiosa, nem toda prata é de
perfeita para você. qualidade de “apresentação”.
Para combinar o equilíbrio com a qualidade dos materiais, Exemplo 1: Sir Liam, um cavaleiro de NT3, quer a espada
use a próxima regra. definitiva para matar lobisomens. Ele encomenda uma espada
larga que tem equilíbrio de boa qualidade (+1 perícia, +400%),
Regra Opcional: materiais de muito boa qualidade (-2 na quebra, +2 de dano,
+1.900%) e lâmina de prata (+200%). O modificador total é
Níveis de Qualidade Personalizados +2.500%. Aplicando isso ao preço de tabela de $600 da espada
O Mestre pode optar por permitir que atratividade, terá um custo final de $15.600!
equilíbrio e materiais variem independentemente. Escolha os Exemplo 2: General Schwarz, um oficial de NT7, é
recursos desejados abaixo, adicione seus modificadores de presenteado com um sabre. A lâmina é quase inútil para lutar,
preço e aplique a porcentagem final ao preço da arma após com equilíbrio de qualidade barata (-1 na perícia, -60%) e
todas as outras modificações. Se isso der um desconto maior materiais (+2 quebra, -80%). No entanto, é de qualidade de
que -80%, limite-o a -80%. “Equilíbrio” refere-se à regra apresentação – os rubis e o ouro ficam ótimos (+400%). O
anterior; “materiais” descreve as classificações de qualidade modificador final é +260%. O custo de tabela para um sabre é
no Módulo Básico. de $700, então este custa $2.520. Se Schwarz vender, ele
Barato (Equilíbrio): Todas as armas: -60%. receberá a maior parte dessa quantia.

FACA DE ARREMESSO PEQUENA (pág. 231) ou uma FACA DE ARRE- ESCUDO (págs. B273, B287) – Universal. Escudos de todos os ta-
MESSO GRANDE (pág. 231), dependendo do tamanho. manhos aparecem em todo o mundo. Alguns são projetados
DHOT – Birmânia. Um Bastão Curto (pág. B273). para ataque. Um com espículas (pág. B273) adiciona $20 e 2,5
DISCUS (pág. 231) – Grécia Antiga. Um disco de arremesso de kg. Uma borda afiada – apenas uma porção, para a segurança
madeira ou metal. Eclipsada como arma de guerra por arcos e do portador! – é uma opção para qualquer escudo metálico.
lanças, mas ainda hoje arremessadas por atletas (os modelos Isso não adiciona custo ou peso e inflige dano por corte de
modernos podem ter pesos de plástico). GeB-2. Os escudos leves podem ter uma ou duas facas presas
ao punho (como o indiano madu), tornando os ataques com
DUSACK (pág. 229) – Alemanha. Uma robusta ESPADA CURTA de faca uma opção para a mão do escudo sem sacrificar o blo-
madeira (pág. B273), empunhado como se fosse real. Também queio – embora as perícias Faca e Escudo terão -1. Adicione o
chamado de “rudis” (Roma Antiga) ou “waster” (Inglaterra). custo e o peso das facas escolhidas.
EKU (pág. 229; ilustração, pág. 213) – Okinawa. Um grande remo, ESPADA BASTARDA (págs. B271, B274) – Europa. Uma espada
usado como uma arma improvisada. manejável o suficiente para empunhar com uma mão, mas
Épée – França. Uma espada leve e não afiada destinada à esgrima com um punho longo o suficiente para duas mãos. Uma pon-
esportiva. Trate como um TERÇADO (pág. B273), mas a ponta ta afiada era o padrão – use ESPADA BASTARDA EM GDP (págs.
rombuda causa GdP-1 de dano por contusão. As espadas B271, B274) em uma campanha histórica. Muitas vezes cha-
modernas estão equipadas para pontuação elétrica. mada de “espada de mão e meia” após o NT4.
Espada Borboleta – China. Uma espada de corte curta e de lâmi- pontiaguda. Melhor que nada.
na larga com um protetor de punho. Trate como uma ALFAN- ESTILETE (pág. 228; ilustração, pág. 31) – Itália. Uma adaga fina e
GE PEQUENA (pág. 229). rígida que pode deslizar entre os elos da cota de malha e nas
Espada Curta (pág. B273) – Universal. Uma espada de corte e juntas da armadura de placas. A lâmina estreita remove -2 da
estocada de uma mão entre 45 e 60 centímetros de compri- penalidade por atacar fendas na armadura (pág. B400).
mento. ESTOC (pág. 227; ilustração, pág. 214) – Europa. Uma espada de
Espada de Anéis – China. Uma ALFANGE GRANDE (pág. 227) de- estocada sem fio com uma seção transversal triangular ou em
corada com anéis na borda traseira. diamante, projetada para perfurar fendas em armaduras de
ESPADA DE ENERGIA (pág. B272) – Ficção Científica. A lâmina de placas. Geralmente segurada em uma Empunhadura Defensi-
energia de um espadachim va (pág. 109-111) e usada para Ataques Dedicados ou Totais
de fantasia espacial. A ver- em uma vítima caída. O desenho especializado remove -2 da
são do Módulo Básico é penalidade por mirar em fendas na armadura (pág. B400).
usada com uma ou duas Também chamado de “tuck”.
mãos – como uma KATANA FACA (págs. 228-229, B272, B276) – Universal. Qualquer lâmina de
(págs. B271, B274) – com a uma mão menor que uma espada, construída para corte e
perícia Espada de Energia. esfaqueamento eficazes. A mais leve é a FACA (págs. B272,
Um modelo menor de uma B276), que pode ser equilibrada o suficiente para ser arremes-
mão pode fazer 7d(5) por sada. O próximo tamanho é o FACÃO (págs. B272, B276), que
queimadura, ter alcance 1, geralmente é construída especificamente para o combate, mas
custar $6.000 e pesar 0,5 kg. raramente pode ser arremessado. A maior – com um compri-
A critério do Mestre, ele mento total entre 40 e 60 centímetros – é a FACA LONGA (págs.
pode ter uma estatística de 228-229), que é apenas um pouco menos substancial do que
Aparar de 0E e usar Sabre uma Espada Curta (pág. B273) e nunca pode ser arremessada.
de Energia (DX/M, prede- Para facas arremessáveis, consulte FACAS DE ARREMESSO (pág.
finido como Espada de 231).
Energia-3 ou qualquer pe- Faca Bowie – EUA. Uma faca larga e de lâmina pesada, preferida
rícia de esgrima-3). pelos praticantes de Savate. Trate como um FACÃO (pág.
Espada de Manga – China. B272, B276) ou uma FACA LONGA (pág. 228-229), dependendo
Uma ESPADA CURTA (pág. do tamanho.
B273) com mola anexada FACA DE ARREMESSO (pág. 231) – Universal. As facas de arremes-
ao braço. Consulte Truques so verdadeiras raramente têm um protetor de mão, muitas
para Armas (pág. 218) para vezes não têm um cabo substancial e são equilibradas para
regras. arremessar, não para lutar. Isso dá -2 à perícia em combate
Espada em Gancho (pág. 226- corpo a corpo. Como todas as facas, elas vêm em vários tama-
227; ilustração, pág. 73) – nhos; a FACÃO DE ARREMESSO e a FACA DE ARREMESSO são
China. Uma arma contun- típicas.
dente em forma de “J” in- Faca de Comando Sykes-Fairbairn – Inglaterra. Uma faca famosa
vertido, com um protetor usada no treinamento de combate corpo a corpo de Fairbairn
de mão afiado para socar. (pág. 182-183). A lâmina larga de dois gumes é, em sua base,
A curvatura permite a téc- mais larga que o cabo. Equilibrada para combate corpo a cor-
nica do Enganchar (pág. po e arremesso. Trate como um Facão (págs. B272, B276).
74) – e o interior é afiado, Fei Biao – China. Consulte Dardo Voador (veja acima).
ostensivamente para inca- Matadora de Cavalos
pacitar cavalos! Geralmente Florete – França. Uma “espada” de esgrima esportiva com ponta
usada em pares. de botão. A lâmina é projetada para possibilitar golpes preci-
sos enquanto pune a técnica desleixada. Trate como um ESPA-
ESPADA GRANDE (pág. B274) – Europa. Uma verdadeira espada de DIM (pág. 229), mas o dano é de GdP-2 por contusão. Floretes
duas mãos. Geralmente tem uma ponta afiada (uma Espada modernos são equipados para pontuação elétrica.
Grande em GdP, pág. B274). Uma espada grande típica euro-
peia tem um ricasso terminando em duas pontas salientes que FOICE (pág. 226) – Universal. Uma ferramenta agrícola transfor-
protegem a mão do portador. mada em arma. A lâmina de uma foice com qualidade de
arma geralmente é reta, não em forma de crescente. Isso per-
ESPADA LARGA (pág. B271) – Europa. Um termo para o que os mite ataques de gancho e balanço por perfuração.
guerreiros medievais chamavam de “espada armada”, cunha-
do por escritores do século XVII para distinguir espadas mili- Forquilha de Guerra – Europa. TRIDENTE (veja acima).
tares robustas de espadas civis de lâmina estreita. Normal- Fukiya – Japão. Uma ZARABATANA (pág. B275), preferida pelos
mente de 70 cm a 1 metro de comprimento. Tradicionalmente ninja.
pontiaguda; use as estatísticas de ESPADA LARGA EM GDP FUNDA (pág. B276) – Universal. Uma tanga ou cordão com uma
(pág. B271). bolsa ou copo para um projétil. O portador carrega a bolsa,
ESPADA LONGA (pág. 227; ilustração, pág. 4) – Alemanha. Uma segura as duas extremidades do cordão com uma mão, gira a
leve ESPADA BASTARDA EM GDP (págs. B271, B274) projetada funda carregada acima (horizontal) ou próximo a ele
para estocadas com as duas mãos, geralmente com uma Em- (verticalmente) e libera uma extremidade para lançar o projé-
punhadura Defensiva (págs. 109-111). Para facilitar essa táti- til. Anexar uma funda a um bastão empunhado com as duas
ca, apenas os 15 cm da ponta da lâmina eram normalmente mãos melhora a alavancagem, aumentando assim a potência
afiadas. e o alcance; este é o FUSTÍBALO. Qualquer tipo de funda pode
ESTACA DE MADEIRA (págs. B272, B276) – Universal. Uma vara arremessar pedras ou bolas de chumbo – ou até mesmo co-
quetéis Molotov primitivos (consulte Coquetéis Molotov e Fras-
Histórias sobre artes marciais (especialmente histórias de sucesso prepara uma arma de combate corpo a corpo
ninjas) geralmente apresentam armas ocultas. Normalmente, instantaneamente ou dispara uma arma de projéteis. Falha
guerreiros que desejam esconder armas usam a perícia significa que nada acontece; tentativas repetidas são possíveis.
Ocultamento. O Mestre rola em segredo para cada arma. O Falha crítica significa que a arma cai, apunhala o usuário ou
teste geralmente não tem oposição, mas contra um observador qualquer outra coisa que o Mestre goste. Armas com truques
alerta, torna-se uma Disputa Rápida contra a perícia são notoriamente exigentes!
Observação se observado ou perícia Revistar se for procurada. Uma arma amarrada é estranha. Armas de combate corpo a
Trate inimigos em potencial como “alertados” em qualquer corpo dão -1 à perícia. Armas de projéteis têm Prec. 0 e nunca
teste incontestavelmente falho. Uma arma mal escondida é ganham bônus de pontaria.
motivo de suspeita!
Para uma arma de longo alcance, Ocultamento
tem uma penalidade igual a Magnitude. Para uma
Roupas Especiais
Roupas projetadas para esconder coisas
arma de combate corpo a corpo rígida, adicione
dão bônus para Ocultamento para todas
peso em quilogramas x2. (trate “desp.” como
as armas. Isso é cumulativo com o
0) para o alcance mais longo em metros
bônus para um equipamento ou uma
(trate “C” como 0), arredonde para cima e
arma com truque. Um preço igual ao
aplique uma penalidade desse tamanho.
custo de vida (pág. B265) para o
Para uma arma flexível (kusari, chicote,
Status aparente do usuário que
etc.), faça o mesmo cálculo, mas use o
compra uma roupa que dá +1. Quatro
menor alcance.
vezes esse valor compra +2.
Exemplos: Uma adaga pesa 0,125
kg, é rígida e tem o maior alcance C; Armas Disfarçadas
(0,125 x 2) + 0 = 0,25, que é
Construir uma arma em algo óbvio
arredondado para dar -1. Um kusari
não envolve Ocultamento. Aqueles que
pesa 2,5 kg, é flexível e tem o menor
o procuram devem usar Revistar para
alcance 1; (2,5 x 2) + 1 = 6, então a
conhecer sua verdadeira função. Uma
penalidade é -6.
arma que funciona “como está”, mas
O tamanho de quem está parece um item inofensivo –
carregando também importa. Se o normalmente possível apenas para
alcance usado acima exceder sua
Urumi instrumentos contundentes – custa o
altura em metros (arredondado para cima), não se preocupe dobro. Por exemplo, um yagyuzue (pág. 225) é um jo com
em fazer um teste – a arma é simplesmente muito longa para qualidade de apresentação, que normalmente custaria $50.
ser escondida. Caso contrário, aplique seu Modificador de Disfarçando-o como uma bengala dobra isso para $100.
Tamanho ao teste; uma pessoa maior tem mais esconderijos. Uma arma de haste somente de estocada pode ter um topo
Há muitas maneiras de obter mais bônus. criado para deixá-la parecer e funcionar como varas com o
mesmo peso total até ser desencapada (uma manobra
Equipamentos Ocultos de Transporte Preparar). Adicione $30 ao custo – $150 se tiver qualidade de
apresentação – e 0,25 kg ao peso. Uma makhila (pág. 219), por
Um equipamento projetado para afivelar sob a roupa custa
exemplo, é uma azagaia com qualidade de apresentação. Isso
$50 para +1 em Ocultamento, $200 para +2. Ele substitui a
geralmente custa $150, 1 kg, mas capa extravagante torna $300,
bainha ou capa usual da arma, então não adiciona peso. O
1,25 kg e a disfarça como um porrete.
bônus se aplica apenas a uma arma específica ou igual. O
usuário deve usar Preparar ou Sacar Rápido para obter sua Uma arma embainhada inteiramente dentro de um item
arma. Sacar Rápido terá -1 de tais equipamentos (em vez da maior tem seu peso normal, mas custa o triplo. O item
penalidade para uma arma escondida em Sacar Rápido de chamariz também tem seu peso total; seu custo é normal se for
Posições Estranhas, pág. 103-104). falso, triplicado se funcional (como outra arma). Por exemplo,
uma kusarijutte (pág. 219) construída a partir de uma jutte
funcional ($40, 0,5 kg) com uma kusari de 2 metros ($40, 1,25
Truques para Armas kg) dentro custa $240, 1,6 kg. Lâminas escondidas dessa
Uma alternativa aos equipamentos acima é modificar a maneira, como bengala com espada, são finas – a qualidade é
arma, removendo sua alça ou coronha e substituindo-a por um um nível inferior ao que é pago.
mecanismo para estendê-la (como uma espada de manga em
uma braçadeira) ou disparar (como uma besta de garrucha de
manga). Isso adiciona 50% ao custo da arma. O mecanismo Efeitos de Armas Ocultas
adicionado substitui uma empunhadura, então não há efeito Um ataque repentino com uma arma não detectada conta
no peso. Isso dá +2 para Ocultamento. como um ataque surpresa (pág. B393). Quando uma arma está
apenas escondida dentro de outra, o alvo sabe que uma arma
Para usar uma arma com truque, o usuário deve ser capaz
está presente. No turno em que a arma escondida aparece, sua
de operar seu mecanismo. Isso requer uma mão livre para uma
lâmina de pulso, um arco da cintura para uma besta montada primeira defesa contra ela é -2. Em ambos os casos, as defesas
contra ataques após o primeiro não são afetadas.
nas costas, etc., e um teste de DX (não Sacar Rápido). O
cos de Óleo, págs. B411-B412), com Prec. 0 e 40% do alcance JO (págs. 227, 230) – Japão. Uma vara de um a
normal. um metro e meio normalmente usada com
Fuscina – Roma Antiga. Um TRIDENTE (pág. 229). Frequentemente técnicas de bastão de duas mãos.
usado por gladiadores em conjunto com uma REDE (pág. JUTTE (pág. 227-228; ilustração, pág. 169) – Ja-
B276). pão. Um bastão rombudo com um único
GADA (pág. 230; ilustração, pág. 174) – Índia. Esta maça gigante pino para pegar lâminas aparadas para de-
simboliza força. Empunhada com as duas mãos, pode ser sarmar. Confusamente, algumas fontes tro-
balançado ou presa perto da cabeça para “socar”. A gada cam o nome desta arma e a jitte (acima), ou
listada é pequena; o Mestre pode aumentar o bônus de dano, usam o mesmo termo para ambos.
custo, peso e ST juntos; por exemplo, x1,2 dá GeB+6, $120, Kabutowari – Japão. O chamado “quebra-
9 kg, ST 19. O alcance não muda – a cabeça fica maior. capacete” é um cassetete de metal curvo.
GALHADAS DE VEADO (pág. 228; ilustração, pág. 92) – China. Du- Seu cabo e bainha lembram os da wakizashi
as lâminas em forma de crescente interligadas com uma alça (pág. 225), deixando um não-samurai pare-
no centro de uma das lâminas, criando uma arma de corte de cer como se estivesse carregando uma espa-
quatro pontas capaz de prender armas entre suas pontas. da sem infringir a lei. Algumas evidências
Geralmente usada em pares. sugerem que foi usada juntamente com o
Garfo do Tigre do Sul – China. Um Tridente (pág. 229). tachi (pág. 225) como uma arma secundária
e de defesa. Trate como um BASTÃO CURTO
GARROTE (pág. B272) – Universal. Qualquer comprimento de
(pág. B273) que é de qualidade de apresen-
cordão, fio ou corda usado para estrangular. tação e de qualidade fina. Recebe +1 de da-
Gladius – Roma Antiga. Uma ESPADA CURTA (pág. B273). no de GeB e custa $150; outras estatísticas Pá do
GLAIVE (pág. B272) – Europa. Uma arma de haste consistindo de não mudam.
um cutelo pontiagudo em um longo cabo, que evoluiu da KAKUTE (pág. 227) – Japão. Um anel com peque- Monge
LANÇA PESADA (pág. 229) nos tempos antigos. Uma versão nos dentes ou “chifres”, usado para agarrar
mais curta – a GLAIVE DE DUELO (pág. 229) – foi usada para firmemente um oponente e atacar pontos de pressão. Um par
combate individual na Idade Média. – um no dedo anelar, outro no polegar – dá +1 nos testes para
Hanbo – Japão. Trate este “meio bastão” (que é o que o nome evitar que um inimigo agarrado se liberte e +1 na perícia Pon-
significa) como um JO (pág. 227, 230). tos de Pressão enquanto agarra, mas Mão Fraca 1 (pág. B150)
Han-Kyu – Japão. Literalmente, “meio arco” – um ARCO CURTO com armas. Girar os anéis em posição para agarrar ou fora do
(pág. B275) às vezes modificado por ninjas para caber em caminho para outras tarefas requer uma manobra Preparar.
uma manga. Kama – Japão. Uma FOICE (pág. 226) com uma lâmina reta e pon-
Hishi – Japão. Uma ADAGA (págs. B272, B276). tiaguda afiada na borda interna.
HUNGAMUNGA (pág. 231; ilustração, pág. 52) – África Subsariana. KATANA (págs. B271, B274) – Japão. Uma espada ligeiramente
Um “ferro de arremesso” plano com várias pontas afiadas – curvada de um único gume projetada para uso com uma ou
normalmente entre cinco e oito – e uma alça. A maioria dos duas mãos. O Módulo Básico descreve uma arma do início da
hungamungas requer Arma de Arremesso (Faca), mas a HUN- era Tokugawa em transição do nodachi de duas mãos (pág.
GAMUNGA GRANDE (pág. 231) usa Arma de Arremesso 221) para uma lâmina curta o suficiente para ser sacada de um
(Maça/Machado). Os modelos de NT2 são de ferro macio e cinturão. Use as estatísticas da KATANA MODERNA (págs. 227,
podem dobrar com o impacto. Jogue 1d após um arremesso; 230) para katana de eras posteriores, incluindo as modernas.
em um 1-3, ela se dobra e fica inútil. Dobrá-la para trás leva KATAR (pág. 228-229; ilustração, pág. 62) – Índia. Uma lâmina
10 segundos e um teste de Armeiro+3. As lâminas de aço com um cabo perpendicular equipado com protetores de mão
NT3+ podem ignorar esta regra. Também chamado de ou braço, desajeitada para cortar, mas ideal para estocar. A
“mongwanga”. mecânica de empunhadura permite o uso de perícias de com-
Iklwa – Zulu. Uma LANÇA CURTA (pág. 229) de cabeça longa e bate armado ou desarmado para aparar, como na TONFA (pág.
larga, desequilibrada para arremesso. 226). Normalmente do tamanho de uma faca, mas a KATAR
Jang Bong – Coreia. Um BORDÃO (pág. B273-274). GRANDE (pág. 229) é do tamanho de uma espada curta.
Jang Gum – Coreia. Uma espada longa e cur- Ketukari – Índia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
va usada com uma ou duas mãos. Tratar Kittate – Japão. Uma picareta de ferro de peça única com uma ponta
como KATANA (pág. B271, B274). em forma de L no cabo, destinada a ser usada como um castiçal
Ji – China. Uma ALABARDA (pág. B272). portátil. Preso em uma picareta de parede, com uma vela na
ponta, pode fornecer luz sem as mãos. Também é uma arma
JIAN (pág. 227, 229; ilustração, pág. 69) – Chi-
eficaz – trate como uma PICARETA (pág. B271).
na. Uma espada reta de uma mão com
uma lâmina longa e estreita que é leve o Kontos – Grécia Antiga. Uma LANÇA PESADA (pág. 229).
suficiente para esgrima, mas forte o sufici- Kozuka – Japão. Uma Faca (págs. B272, B276).
ente para cortar. Um pingente geralmente Krabi – Tailândia. Uma espada leve e curva com um cabo longo.
decora a alça. Trate como um SABRE (pág. B273).
Jitte – Japão. Uma lâmina afiada em forma de Kris – Indonésia. Uma faca de lâmina ondulada de qualquer ta-
ponta de lança com duas pontas laterais manho, que alguns acreditam possuir poderes mágicos. A
para desarmar. Tratar como uma SAI (pág. lâmina é encaixada frouxamente no cabo, que geralmente é
227-228, 231). O nome desta arma e o da curvado; a qualidade costuma ser barata. Trate como FACA
JUTTE (abaixo) são ocasionalmente trocados, (pág. B272), FACÃO (p. B272) ou FACA LONGA (pág. 228-229),
ou usados para ambas as armas – resultado conforme apropriado. Não equilibrada para arremesso.
de uma mudança nas práticas de translite- KUKRI (pág. 228; ilustração, pág. 255) – Nepal. Uma lâmi-
ração. Rapieira na de corte pesada, curvada em um ângulo de 45° no
meio. A kukri listada é do tamanho de uma faca; trate
uma maior como uma ALFANGE PEQUENA (pág. 229)
ou mesmo um ALFANGE (pág. 229). As kukris moder-
Muitas vezes na ficção, e ocasionalmente na realidade, um nas são muitas vezes feitos de molas de caminhão –
guerreiro será capaz (ou louco!) o suficiente para usar uma arma mesmo exemplares finas e muito finas!
de uma maneira que nunca foi feita para ser usada.
KUSARI (pág. B272) – Japão. Uma corrente com peso em
ambas as extremidades, também chamada de
Duas Mãos com Uma Mão “kusarifundo” ou “manrikigusari” (“corrente de dez
Conforme explicado na pág. B270, um lutador forte o suficiente mil poderes”). É possível “encaixar” um kusari no
pode empunhar uma arma de combate corpo a corpo de duas mãos inimigo primeiro. O dano se torna por contusão, mas
– uma com “ ” ou “ ” em sua estatística de ST – em uma mão. Ao o ataque evita duas das desvantagens da pág. B406:
fazer isso, use as estatísticas de duas mãos da arma, mas aplique -1 funciona mesmo de perto e não tem chance de acertar
ao dano. A perícia necessária para empunhá-la pode mudar: seu rosto em um erro crítico.
Uso com Duas Mãos Uso com Uma Mão KUSARIGAMA (pág. 228; ilustração, pág. 124) – Japão. Um
Arma de Haste Maça/Machado ou Lança* kama (FOICE, pág. 226) com um KUSARI de dois metros
Lança Lança (pág. B272) preso à extremidade do cabo. Requer uma
mão na alça e uma mão na corrente, e conta como uma
Bastão Espada de Lâmina Larga
arma em ambas as mãos. O portador prende o inimigo
Maça/Machado de Duas Mãos Maça/Machado com o kusari usando Entrelaçar (pág. 71) e depois o
Mangual de Duas Mãos Mangual finaliza com o kama. Trate-os como ataques normais de
Espada de Duas Mãos Espada de Lâmina larga kusari e kama, mas use a primeira linha das estatísticas
* Use Maça/Machado para balançar a arma de haste, Lança de kusarigama para o kusari de dois metros. Guerreiros
para estocar com ela. cinematográficos às vezes balançam o kama pela cor-
A maioria das lanças tem um “ ” ao lado do ST na segunda rente, como um mangual afiado – a segunda linha re-
linha de estatísticas – aquela marcada com “duas mãos”. Essas presenta isso – mas o Mestre pode proibir isso em um
armas ainda usam a perícia Lança quando empunhadas em uma jogo realista. Algumas versões fixam uma kusari de
mão, e o desempenho com uma mão é dado pela primeira linha de quatro metros na coronha (consulte Armas Combinadas,
estatísticas, não pelas regras acima. pág. 214) ou uma kusari de dois metros no topo do cabo,
oposta à lâmina (permite o uso com uma mão, mas
Armas de Combate conta como apenas uma arma, seja uma kusari ou um
kama – escolha a cada turno).
Corpo a Corpo Arremessadas
A tabela abaixo fornece a perícia usada para arremessar uma
arma não construída para arremesso. Tal ataque tem um extra de É difícil matar um cavalo com
-4 para acertar! O dano é o dano normal de GdP ou GeB da arma –
consulte a coluna “Ataque” para saber qual. Aqueles que uma flauta!
conhecem Arte do Arremesso podem usar essa perícia em vez – O Cego,
disso, sem penalidade, e obter seu bônus de dano usual. Em todos
os casos, Prec. é 0; Alcance é x0,5/x1 para armas de até 2 kg, x0,2/ A Flauta Silenciosa
x0,5 para armas mais pesadas; CdT é 1; Tiros é A(1); ST permanece
inalterado; e Magnitude é a penalidade de Ocultamento calculada
KUSARIJUTTE (pág. 228) – Japão. Uma JUTTE (págs. 227-
em Armas Ocultas (pág. 218).
228) com um KUSARI de dois metros (pág. B272) preso
Perícia de Arremesso Tipos de Armas de Combate Ataque ao cabo. Uma mão vai na alça, a outra na corrente. Use
Corpo a Corpo as regras padrão de jutte e kusari, exceto que o kusari
Boleadeiras Mangual, Kusari, Mangual de GeB curto usa as estatísticas listadas para o kusarijutte.
Duas Mãos Algumas versões escondem a kusari dentro da jutte e
DX Espadas* GdP a liberam pela ponta da arma – consulte Armas Combi-
Arma de Arremesso Maça/Machado, Maça/ GeB nadas (pág. 214) e Armas Disfarçadas (pág. 218).
(Maça/Machado) Machado de Duas Mãos LAÇO (pág. B276) – Américas. Uma corda que termina em
Arma de Arremesso Escudo GdP um laço amarrado com nó corrediço, tradicionalmente
(Disco) usada para capturar cavalos e gado sem ferimentos.
Arma de Arremesso Jitte/Sai, Faca, Adaga de GdP Para regras de combate, consulte pág. B411.
(Faca) Esgrima LAJATANG (pág. 229) – Indonésia. Uma arma de haste com
Arma de Arremesso Arma de Haste, Lança, Bastão GdP lâminas em forma de crescente em ambas as extremi-
(Lança) dades.
Arma de Arremesso Vara GeB LANÇA (pág. 196, B273, B276) – Universal. Uma vara com
(Vara) uma cabeça pontiaguda, valorizada por sua versatili-
dade: longa, útil em uma ou duas mãos, muitas vezes
* Lâminas empunhadas com Espada de Lâmina Larga, arremessável e uniformemente mortal. Muitas varian-
Rapieira, Sabre, Espada Curta, Terçado ou Espada de Duas Mãos, tes sacrificam alguma flexibilidade para eficácia de
arremessadas com a ponta Se o Mestre permitir Arma de propósitos especiais. A LANÇA CURTA (pág. 229) –
Arremesso (Espada), use-a sem penalidade – não DX com -4. curta, de uma mão e impossível de ser arremessada –
Kenjutsu (pág. 173-175) oferece esta perícia.
é a espada afiada de um homem pobre. A LANÇA LON-
Varas empunhadas com as perícias de espada listadas acima GA (pág. B273) é exclusivamente uma arma corpo a
usam Arma de Arremesso (Vara) com -4 e infligem dano de GeB. corpo, empregada com ou sem escudo para combate
em formação. A LANÇA PESADA (pág. 229) é semelhan-
te, mas tem uma cabeça extra larga para estripar; é tão grande um projétil mortal; o atacante a joga para o alto em vez de
que requer duas mãos. arremessá-lo em linha reta.
LANÇA DE JUSTA (pág. B272) – Europa. “Lança” descreve vaga- MAÇA-ESTRELA (pág. B272) – Europa. Um mangual de uma mão
mente qualquer lança longa, mas a arma do Módulo Básico é que consiste em uma alça ligada a uma cabeça cravejada por
uma lança pesada o suficiente para entregar a energia de um uma corrente. Algumas fontes usam o termo para a MAÇA
cavaleiro equipado com estribos e uma sela de costas altas. (pág. B271) com uma cabeça cravejada.
Geralmente tem um punho e um protetor de mão, ao contrá- MACHADINHA (págs. B271, B276) – Universal. Um machado leve e
rio de uma lança de infantaria. As lanças de justa são cegas e de cabo curto adequado para arremesso.
quebram com o impacto; consulte pág. B397. MACHADO (pág. B271) – Universal. Uma lâmina em forma de
Lanterna Tática – EUA. Uma lanterna à prova de choque projeta- cunha em um cabo de madeira, para uso em uma mão e não
da para uso como BASTÃO CURTO (pág. B273) custa $100, 0,5 equilibrada para arremesso. Ele vem em várias formas e ta-
kg; uma luz adicional para um bastão existente custa $80. manhos, como o Machado Pequeno (pág. 226), que é apenas um
Uma luz menor com aro de lente reforçada ou dentada conta pouco maior que uma MACHADINHA (pág. B271).
como um yawara (pág. 226) e custa $100, 0,1 kg MACHADO DE ARREMESSO (págs. B271, B276) – Europa. Um MA-
LENÇO COM PESOS (pág. 227) – Índia. Um lenço com peso em uma CHADO (pág. B271) balanceado para arremesso. Ele vem em
ou ambas as pontas. Famosamente usado como Garrote (pág. muitas variedades. O MACHADO DE ARREMESSO PEQUENO
(págs. 226, 231) está a meio caminho entre um machado de
tamanho normal e uma MACHADINHA (págs. B271, B276).
Criando a Arma Perfeita Machados de arremesso cruciformes (e machados) que não
Existem várias regras para modificar armas. Use-as todas possuem cabos adequados dão -2 à perícia como armas bran-
se quiser! Elas se aplicam na seguinte ordem: cas, mas custam $10 a menos.
1. Adicione acessórios usando Armas Combinadas (pág. MACHADO DE HASTE (pág. B272) – Europa. Uma grande cabeça de
214). Registre o novo custo e peso. machado em uma haste longa – uma arma de haste de campo
de batalha. O MACHADO DE HASTE DE COMBATE (pág. 229-230)
2. Ajuste a qualidade usando Armas de Qualidade (p. 216).
é quase idêntico, mas encurtado para combate pessoal. No
Modificadores se aplicam ao preço total das armas
entanto, “machado de haste” geralmente se refere a uma arma
combinadas, usando o tipo aplicável mais caro; por exemplo,
de duelo muito mais elaborada com uma cabeça de machado
um bastão com uma foice é “outra arma de combate corpo a
ou martelo, uma extremidade bicuda, uma ponta superior,
corpo cortante” e não “arma de combate corpo a corpo
uma ponta inferior pontiaguda e um eixo reforçado com me-
apenas de contusão”.
tal. Use as estatísticas da ALABARDA DE COMBATE (pág. 229-
3. Esconda a arma usando Armas Ocultas (pág. 218). Os 230); o único efeito de uma cabeça de martelo é trocar o ata-
modificadores de custo se aplicam após as alterações de que por corte GeB+4 por um ataque por contusão GeB+4.
acessórios e qualidade. Os modificadores de peso são
Construída especificamente para Luta com Machado de Haste
cumulativos com os dos acessórios.
(pág. 191) entre cavaleiros blindados, esta arma de haste é
otimizada para Empunhadura Defensiva (págs. 109-111). Mes-
mo em jogos que não usam a opção Empunhadura Defensiva,
B272) pelo culto Thuggee, mas também um mangual leve útil. o Mestre deve permitir isso com esta arma.
LEQUE DE COMBATE (pág. 226) – China, Japão, Coreia. Uma versão MACHADO GRANDE (pág. B274) – Universal. Um grande macha-
em metal do leque dobrável transportada por homens e mu- do de duas mãos, “feito como arma do machado do lenhador
lheres. Dobra parcialmente ou não dobra. Usado como uma (ou carrasco!).
arma de reserva e símbolo de autoridade. Chamado de
Machete – Universal. Uma lâmina de corte usada para colher fru-
“tessen” (“leque de ferro”) no Japão.
tas e poda. Trate como um KUKRI (pág. 228) ou uma ALFANGE
Liangtjat – Indonésia. Uma ESTACA DE MADEIRA (págs. B272, B276). (pág. 229), dependendo do tamanho – mas pode se assemelhar
LUVA COM LÂMINAS (pág. 226) – Exótica. Um conjunto de lâmi- pouco a ambos e geralmente é de qualidade barata.
nas unidas, quase paralelas – de comprimento quase igual – Mae Sun-Sawk – Tailândia. Um porrete com uma alça, normalmente
usadas na mão e usadas para agarrar como um animal. Algu- usado em pares. Trate como uma TONFA (pág. 226).
mas são curtas e semelhantes a facas; outras são longas e se-
MAKHILA (ilustração, pág. 114) – Basco. Uma linda bengala com o
melhantes a ancinhos.
topo de metal. O punho pesado desaparafusa para revelar
LUVA COM PESO (pág. 226) – Universal. Uma luva de couro macio
com granalha de aço ou pó de chumbo costurado para aumentar
o poder do soco. Dá à mão RD 2 e Mão Fraca 1 (pág. B123).
MAÇA (págs. 226, 231, B271, B276) – Universal. Qualquer porrete Aparando Manguais
de guerra desequilibrado de uma mão com uma cabeça maci- Conforme explicado em Aparar Esgrima (pág. 122), a
ça de pedra, madeira ou metal. A MAÇA ARREDONDADA de incapacidade da rapieira, sabre e terçado de aparar
cabeça lisa (págs. 226, 231) é antiga, mas os artistas marciais manguais (consulte a pág. B405) é uma consequência do
modernos ainda usam “martelos de cabeça de melão” e armas desenho da lâmina, não da perícia com a arma. Qualquer
semelhantes (às vezes até em pares, em estilos chineses). A arma que funcione com as perícias Adaga de Esgrima,
MAÇA padrão (pág. B271, B276), com flanges ou espigões para Rapieira, Sabre ou Terçado e pelo menos uma perícia de
golpear armaduras de placas, é uma arma clássica da Europa Arma de Combate Corpo a Corpo além dessas quatro pode
medieval. Versões mais leves – a MAÇA ARREDONDADA PE- aparar manguais com as penalidades usuais. Isso inclui a
QUENA (págs. 226, 231) e a MAÇA PEQUENA (págs. B271, B276) rapieira afiada (e qualquer outra rapieira que pese 1,5 kg
– geralmente são armas de reserva. Uma maça arremessada é ou mais), jian, jutte, sai e bastão curto.
uma ponta de lança. Trate como um PORRETE (pág. B271) se das que infligem cortes rasos ao perfurar. Dá RD 1 para a mão
estiver com a tampa, uma Azagaia (pp. B273, B276) se estiver – mas também Mão Fraca 1 (pág. B150).
sem tampa. Esta arma disfarçada com qualidade de apresen- Nagamaki – Japão. Fundamentalmente uma NAGINATA (pág.
tação custa $300, pesa 1 kg. B272-274), mas com uma lâmina mais longa e um bastão mais
MALHO (pág. B274) – Universal. Um martelo pesado de duas mãos. curto.
MANGUAL (pág. B274) – Universal. Uma arma de duas mãos – NAGINATA (pág. B272-274) – Japão. Uma arma de haste de compri-
vista em quase todos os lugares onde são usados manguais mento de bastão com uma cabeça em forma de espada. O espor-
de grãos – consistindo de barras de ferro, bolas cravejadas ou te Naginatado (pág. 187) usa haste de madeira com uma cabeça
pesos irregulares semelhantes presos a um cabo longo por de bambu flexível com ponta de couro; o dano é por contusão
uma corrente ou cordão. GdP ou GeB. As naginata de treinamento totalmente em madei-
MARTELO DE GUERRA (pág. B274) – Europa. Uma picareta longa de ra evitam cortes acidentais, mas são tão mortais quanto qual-
duas mãos (pág. B271). Muitas vezes recebe um martelo pesa- quer bastão: GeB+2 ou GdP+2 por contusão.
do atrás do espigão (consulte Armas Combinadas, pág. 214). Navalha Reta (pág. 228) – Universal. Navalha dobrável masculina,
Masakari – Japão. Um MACHADO (pág. B271). Menos frequente- usada para cortar. Não pode esfaquear ou aparar. Consulte
mente, um MACHADO GRANDE (pág. B274). Capoeira (pág. 153-154) para regras de chutar com uma navalha
MATADORA DE CAVALOS (pág. 229; ilustração na pág. 217) – Chi- presa nos dedos dos pés; isso dá alcance 1 e +1 de dano. Lâmi-
na. Uma arma de haste com uma lâmina de corte pesada se- nas de qualidade fina e/ou de apresentação são comuns.
melhante à de um Dao (pág. 227), destinada ao uso de infan- Ngao – Tailândia. Uma arma de haste com ponta de garfo, ponta
taria contra cavaleiros. A MATADORA DE CAVALOS PESADA de lança ou lâmina longa. Trate uma ngao bifurcada como
(pág. 229) tem metade do comprimento e da massa a mais da um TRIDENTE (pág. 229), um ngao com ponta de lança como
MATADORA DE CAVALOS LEVE (págs. 229-230). uma Lança (pág. B273) e um ngao com lâmina como uma NA-
MENSURSCHLÄGER (pág. 226-227) – Alemanha. Uma espada es- GINATA (pág. B272-274).

treita, de ponta rombuda e empunhadura de vime para Ninja-To – Japão. Também chamado de “ninjaken”, esta é uma
Schläger (pág. 160). ESPADA CURTA de lâmina reta (pág. 223) associada ao ninja.
Metsubushi – Japão. Ninjas e a polícia preferem este sistema de Historiadores e hoplologistas respeitáveis não encontraram
tudo-em-um de dispersão para pós (geralmente agentes ofus- espadas japonesas de lâmina reta mais antigas do que mea-
cantes). É composto por um bocal com dos do século 20 – mas praticantes de Ninjutsu (consulte Nin-
tampa removível. Um tubo na outra ja e Ninjutsu, pág. 202) afirmam que o design tem quase mil
extremidade contém uma dose de pó. anos. Em um jogo cinematográfico, possui uma bainha oca
Leva apenas um segundo para estar que funciona como ZARABATANA (pág. B275) e snorkel.
preparado, mas é muito exigente para Nodachi – Japão. Uma espada curva semelhante à KATANA (pág.
recarregar em combate. Trate como uma B271, B274), mas mais longa. Trate como uma ESPADA BAS-
ZARABATANA (pág. B275) que só pode TARDA EM GDP (págs. B271, B274) ou ESPADA GRANDE EM
dispersar o pó a um metro – consulte GDP (pág. B274), dependendo do tamanho. Armas mais lon-
Zarabatanas (pág. B227) para regras. gas existiam, mas eram estritamente cerimoniais.
Mijin – Japão. Três correntes curtas pesa- NUNCHAKU (pág. B272) – Okinawa. A ficção popular retrata erro-
das com bolas de ferro, ligadas a um neamente esse mangual de Okinawa como uma “arma ninja”.
anel central. Trate como uma BOLEADEI- Consiste em dois pedaços de madeira ligados por uma cor-
RA (pág. 227, B275) para combate corpo rente ou cordão, cujo comprimento varia, mas geralmente é
a corpo e arremesso. As estatísticas não curto. As vezes empunhada em pares.
mudam; o metal é mais denso e mais Okusarigama – Japão. Uma grande foice (pág. B274) com um KU-
caro que o couro e as pedras, mas há SARI completo (pág. B272) montado na cabeça; use Armas Com-
muito menos disso. binadas (pág. 214) para calcular as estatísticas. Os usuários ge-
Miséricorde – França. Traduz-se como ralmente colocam o bastão no chão ou contra o corpo com uma
“misericórdia”, seja no sentido de mão (faz uma manobra Preparar, mas diminui o requisito de
“implorar por misericórdia” ou na ST da arma em um) e balança a kusari com a outra.
“misericórdia” mostrada ao acabar com Otta – Índia. Um porrete em forma de S com estilo para se asse-
um inimigo ferido. Descreve qualquer melhar a uma presa de elefante, tradicionalmente segura em
faca apenas para esfaquear – tipica- uma Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Trate como um
mente uma ADAGA (págs. B272, B276), TACAPE (pág. 226).
ADAGA RONDEL (pág. 228) ou ESTILETE PÁ DO MONGE (pág. 229; ilustração, pág. 219) – China. Uma arma
(pág. 228) – e refere-se ao seu uso para de haste com uma ponta afiada em forma de pá em uma extre-
atacar fendas na armadura de cavalei- midade e uma lâmina em forma de crescente na outra.
ros caídos. Paku – Indonésia. Uma ESTACA DE MADEIRA (pág. B276) usada
Muchan – Índia. Um BASTÃO CURTO (pág. para arremessar.
B273) que é tradicionalmente empu- Panthiruchan – Índia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
nhado com uma Empunhadura Defen-
Parang – Indonésia. Uma espada do tipo cutelo ou facão do tama-
siva (págs. 109-111).
nho de uma ALFANGE PEQUENA (pág. 227) a Alfange (pág.
Mutton – Filipinas. Um BASTÃO CURTO 229).
(pág. B273).
Partasana – Europa. Uma lança com pontas triangulares
MYRMEX (pág. 226) – Grécia Antiga. Envol- Pilum (“orelhas”) na base de uma cabeça larga. Isso evita que inimi-
tório manual de couro com bordas afia-
gos empalados se lancem para se aproximar do
portador; consulte Manter um Inimigo Afastado
(pág. 106). Caso contrário, trate como uma LAN- As “armas de artes marciais” realistas podem ser ineficientes,
ÇA não arremessável (pág. B273). Também cha-
excessivamente complexas e/ou irremediavelmente especializadas. As
mada de “Orelhuda Boêmia”. cinematográficas são muitas vezes todas essas coisas e idiotas também!
Pedang – Indonésia. Uma ESPADA CURTA. B273). Elas ainda são terrivelmente eficazes em seu ambiente nativo, no entanto.
Piau – Indonésia. Uma lâmina de arremesso. Trate Abaixo estão alguns exemplos fictícios. Custo, peso e outros detalhes são
como uma SHURIKEN (pág. B276). deliberadamente deixados vagos. Tais fatores parecem bastante
PICARETA (pág. B271) – Europa, Oriente Médio. Um irrelevantes para as alunas cinematográficas e os velhos que empunham
essas armas.
bastão de guerra de uma mão com uma cabeça
em bico montada em ângulo reto com o cabo. Bola e Corrente com Serra: Este clássico escolar combina os benefícios de
Ela foi projetada para penetrar na armadura; a um kusari pesado e uma maça estrela gigante! Agora com lâminas de
ponta estreita remove -2 da penalidade por serra com molas na bola. (A corrente ataca com a perícia Kusari para
mirar em fendas na armadura (pág. B400). GdP+3 por contusão. A bola usa a perícia Mangual de Duas Mãos para
Pilum (ilustração, pág. 222) – Roma Antiga. O plu- GeB+4 por contusão. Acionar as lâminas requer uma manobra Preparar,
ral é “pilar”. Uma lança de arremesso. Sua ca- mas causa dano de corte. Alcance 1-4*.)
beça tem uma porção de ferro não endurecido Capuz Decaptante: Não há nada como uma corrente que termina em um
que se dobra em um golpe, impedindo que o sino de metal cheio de lâminas giratórias. Pegue a cabeça do seu inimigo
inimigo a arremesse para trás ou remova-a fa- para decapitá-la. Jogue a cabeça decepada em seus amigos para enviar
cilmente de um escudo. Se um pilum arremes- uma mensagem inconfundível. Os verdadeiros mestres vão querer duas!
sado atingir, torna-se inútil, exceto como um (Capuz Decaptante é uma perícia única de DX/Muito Difícil. Teste com -5
bastão até ser endireitado. Caso atinja um escu- para derrubar o sino sobre a cabeça de um oponente. Inflige 5d de dano
por corte por segundo no pescoço até que a vítima morra decapitada.
do, a nota de rodapé [4] sob a Tabela de Armas
Expulsar a cabeça dá +5 de Intimidação. Ejetar uma cabeça ou preparar a
Motores de Combate à Distância (pág. 275) se
arma após um arremesso requer uma manobra Preparar. Alcance 1-10.)
aplica. Em ambos os casos, dobrar a cabeça
requer uma mão livre e um pé, e requer três Pinças do Juízo Final: O que é melhor do que uma manopla pesada
equipada com tesouras afiadas? Uma com um poderoso maquinário, é
manobras Preparar e um teste de ST. Trate co-
claro! (As lâminas podem atacar como uma espada curta normal ou
mo uma Lança (págs. B273, B276) em todos os
agarrar com -2 na perícia de agarrar. Inimigos agarrados recebem 2d de
outros aspectos.
dano por corte por segundo na parte do corpo agarrada. Alcance C, 1.)
Pisau – Indonésia. Uma FACA (págs. B272, B276). Espadachak: Duas espadas ligadas punho a punho com uma corrente
Plong – Tailândia. Um BORDÃO de bambu (págs. permitem que você use movimentos de nunchaku para cortar e picar os
B273-274). inimigos. Sim, estas são espadas de comprimento total – e isso significa
PLUMBATA (pág. 231) – Roma Antiga. Uma azagaia alcance superior! (Trate exatamente como um nunchaku, exceto que o
curta ou “dardo de guerra” com uma haste de dano é cortante e o alcance é 1, 2.)
madeira com penas. Parte da esbelta cabeça de Chicote de Lâminas: Esta espada é na verdade cinco lâminas ligadas de
metal é feita de chumbo (plumbum, daí o nome ponta a ponta por uma corrente. Um mecanismo inteligente escondido na
da arma) que se deforma no impacto, sujando os alça permite que você junte as seções em uma lâmina de corte ou solte-as
escudos e tornando-a uma arma de uso único. para criar um chicote de metal mortal. (Funciona como uma alfange
Porrete (pág. B271) – Universal. Qualquer taco de normal, empunhado com a perícia Espada Curta, ou como um chicote de
madeira equilibrado, seja uma arma dedicada (de dois metros que inflige dano cortante, que usa a perícia Chicote. Mudar de
boa qualidade ou melhor) ou um galho prático, modo requer uma manobra Preparar.)
perna de mesa, etc. (barato). Um taco de beisebol
não é um porrete, mas um TACAPE (pág. 226).
para defesa). Apesar dos equívocos modernos, a rapieira não
Pudao – China. Consulte MATADORA DE CAVALOS (pág. 217). é fraca ou frágil; é simplesmente mais longa e mais fina do
Puñal – Filipinas. Uma faca de qualquer tamanho. Trate como que uma espada militar de corte e estocada de peso seme-
uma ADAGA (pág. B272, B276), FACA (pág. B272, B276), FA- lhante, como convém a uma arma civil projetada para comba-
CÃO (pág. B272, B276), ou FACA LONGA (pág. 228-229). ter inimigos com armaduras leves. Existem muitas variações.
QIAN KUN RI YUE DAO (pág. 226, 230; ilustração, pág. 56) – Chi- A RAPIEIRA LEVE (pág. 229) é uma arma antiga a caminho de
na. A “espada do céu e da terra, do sol e da lua” é uma barra se tornar um TERÇADO (pág. B273). Na outra direção, havia
de metal de 1,2 a 1,5 metro com uma lâmina em forma de espadas mais longas calculadas para dar uma vantagem táti-
foice em cada extremidade. O portador a segura em seu cor- ca em um duelo. Historicamente, a “corrida armamentista”
po com as mãos dentro de um par de protetores de mão – da rapieira levou a comprimentos tão extremos que Londres
cada um com outra lâmina em forma de crescente. Ele pode tinha uma lei restringindo o comprimento, aplicada cortando
cortar e empurrar com uma ponta, “socar” em combate corpo o excesso! Essas lâminas não são práticas para aventureiros.
a corpo, ou usar ambas as pontas de uma vez para um Ata- As primeiras rapieiras geralmente tinham bordas afiadas e
que com Duas Armas contra dois inimigos adjacentes. Ata- peso suficiente para cortar, e as lâminas posteriores às vezes
ques com esta arma complexa têm -1. imitavam isso. Estes são a RAPIEIRA AFIADA (pág. 229) e a
RAPIEIRA (pág. 227, 229, B273; ilustração, pág. 219) – Europa. Uma RAPIEIRA AFIADA LEVE (pág. 229), respectivamente.
espada longa de uma mão com uma lâmina rígida e estreita Rochin – Japão. Uma LANÇA CURTA (pág. 229).
construída para esfaquear (mas não para aparar – os rapieiros Roda de Fogo – China. Uma forma de Roda Cortante (pág. 228).
geralmente carregavam uma arma secundária ou uma capa Rokushaku Kama – Okinawa. Uma combinação de kama (FOICE,
Uma arma real é preferível a uma improvisada – mas uma Cortador de Unhas: Esfaqueie como adaga com -3 de dano
improvisada é muito melhor do que nada. Abaixo estão alguns [Faca-2]. Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1].*
itens do dia a dia que podem substituir armas reais com Fio Dental, Todo Carretel Trançado: Estrangule como garrote
penalidades de perícias e/ou dano. As perícias ou técnicas com -2 de dano [Garrote-3].
necessárias aparecem entre parênteses. A qualidade Armas Fundo de Garrafa, Lata ou Copo: Soque como yawara [Punho
Improvisadas (pág. 50) para uma perícia permite que você em Martelo-1].*
ignore penalidades para essa perícia, mas não para dano.
Garrafa Intacta: Golpeie como tacape com -2 de dano
Trate uma arma improvisada como barata para todos os [Maça/Machado-2]. Se quebrar, trate como “Garrafa
propósitos. Se usar uma perícia ou técnica desarmada, o Quebrada”. Pode aparar.
usuário ainda pode aparar com a mão. Se ele usar uma perícia
com arma, ele não pode aparar a menos que seja Garrafa Quebrada: Golpeie como uma faca com dano total,
especificamente indicado. Objetos de vidro quebram em 1-3 mas divisor de armadura (0,5) [Faca-2].
em 1d em qualquer golpe ou aparar; em um 1, você também Haltere: Balance como uma maça pequena com dano total
sofre dano de GdP por corte na mão. Maça/Machado-1]. Pode aparar.
Hastes de Brinco, Alfinetes, etc.: Arranhe com +1 de
Antena de Carro: Balance como bastão curto com -2 de dano “dano” [Arranhar os Olhos-1].*
[Espada Curta-1 ou Terçado-1] – ou com dano total como um
galho [Espada Curta-2 ou Terçado-2]. Pode aparar. Óculos: Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1],
automaticamente arruinando-os como óculos.*
Barra: Balance como malho com dano total [Maça/
Machado de Duas Mãos-2]. Pode aparar. Pauzinho: Soque como yawara [Punho em Martelo-1].*
Bicuda, Lampiana: Uma colher, cabo de escova de dentes, Pente ou Escova: Soque como yawara [Punho em Martelo-1].*
etc. afiados, feito por presos. Apunhale como adaga com 1 de Raspador de Gelo: Balance como uma faca com -2 de dano
dano [Faca-1]. [Faca-1].
Bolsa, Apertada: Use para socar com as duas mãos [Soco Régua, Aço: Golpeie como urumi de um metro com -2 de dano
com as Duas Mãos-2]. Não afeta os danos, mas elimina o risco [Chicote-2]. Muito flexível para ser usada com a perícia Faca!
extra de lesões nas mãos. Revista Enrolada com Força: GdP (não GeB) como bastão
Bolsa, Balançada Pela Correia: Ataque como salva-vidas com curto com dano total [Espada Curta-1]. Pode aparar.
-1 de dano [Mangual-1]. Salto Agulha: Na mão, balance para GeB-4 por perfuração,
Cachecol: Estrangule como garrote de corda com dano total máximo 1d-4 [Maça/Machado-4]. Calçado, pisão com +1 de
[Garrote-1]. Atar algo pesado em uma ponta cria um cachecol dano [Pisão-2].
pesado que atinge o dano total [Mangual-1]. Sutiã: Estrangula como garrote de corda com -1 de dano
Cadarços: Estrangula como garrote de corda com -1 de dano [Garrote-2]. Com o arame pode arranhar com +1 de
[Garrote-2]. “dano” [Arranhar os Olhos-1].
Caneta ou Lápis: Apunhala com -2 de dano (-1 para uma Tesoura: Apunhale como adaga com -1 de dano [Faca-1].
caneta enorme) [Faca-1]. Varão de Cortina: Golpeie como jo com dano total se sólido,
Cartão de Crédito: Corte com a borda para GeB-4 por corte, -2 de dano se oco [Espada de Lâmina Larga-1, Bastão-1, ou
máximo 1d-4 [Briga-4, Caratê-4, ou Faca-4].* Espada de Duas Mãos-1]. Pode aparar.
Chaves: Arranhe com +1 de “dano” [Arranhar os Olhos-1].* * Guerreiros que conhecem Pontos Secretos (pág. B218)
Cinto: Estrangule como garrote de corda com -1 de dano podem usar este item para golpear sem penalidade além do -2
[Garrote-1]. Golpeie com a fivela como salva-vidas com -1 de padrão para essa perícia. Isso dá +1 no teste de Pontos
dano [Mangual-1]. Golpeie ou enrole como um chicote de um Secretos. Um item que conta como um soco inglês ou um
metro com -1 de dano [Chicote-2]. yawara dá seu dano normal de +1. Um item com uma fio,
Corrente Sem Peso: Golpeie como kusari com -1 de dano como um cartão de crédito, pode causar dano de corte em vez
[Kusari-1] ou entrelaçar como kusari [Kusari-4]. Corrente de dano por perfuração, se o atacante preferir.
barata é $6 e 1 kg. por metro.

pág. 226)-BORDÃO (pág. B273-274). Consulte Armas Combina- um par de pontas laterais curtas. Na maioria das vezes, am-
das (pág. 214). bos os pinos laterais apontam para a frente, mas às vezes um
Rokushakubo – Okinawa. Um BORDÃO (págs. B273-274), afilado é invertido (sem efeito de jogo). Armas históricas tinham
nas extremidades. pontas afiadas, mas as improvisadas e modernas podem ser
SABRE (pág. B273) – Europa. Uma espada leve de uma mão para cegas. Armas semelhantes existem em toda a Ásia; várias são
cortar e estocar, construída para esgrima. anteriores ao sai.
SABRE DE CAVALARIA (pág. B271) – Europa, EUA. Uma espada Salva-Vidas (pág. 227) – Inglaterra. Uma gíria para um pequeno
curva otimizada para uso com uma mão a cavalo. Assemelha- cassetete, geralmente com um cordão anexado. Use as estatís-
se ao SABRE do perfil do esgrimista (pág. B273), mas é mais ticas listadas ao balançar pelo cordão (o alvo “tradicional”
pesada e empunhada mais como Espada Larga (pág. B271). são as pernas); caso contrário, trate como um CASSETETE de
qualidade barata (pág. B271).
SABRE EUROPEU (pág. 226-227) – Inglaterra. Uma ESPADA LARGA
DE GDP de fio único (pág. B271) com um cabo de vime.
San Jie Gun – China. Consulte BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES (pág. 225).
Sai (pág. 227-228, 231; ilustração, pág. 133) – Okinawa. Um casse- Sang-Jyel-Bong – Coreia. Um NUNCHAKU (pág. B272).
tete de metal de três dentes com uma longa ponta central e SEGADEIRA (pág. B274) – Universal. Uma grande foice, usada para
colher grãos. Raramente uma arma dedicada – mas uma foice no ataque e na defesa, mas seu peso leve e curto alcance são
armada forma a base do okusarigama (pág. 221). sérios problemas. O Espadim Ornamental (pág. 229) é ainda
Segu – Indonésia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273) fino de metal . mais leve e curto, mas pode passar como acessório de moda.
Sheng Biao – China. Consulte DARDO DE CORDA (pág. 222). TETSUBO (pág. 230; ilustração, pág. 61) – Japão. O nome significa
SHURIKEN (pág. 226, B276; ilustração, pág. 84) – Japão. Uma classe “bastão de ferro”, mas na verdade é um taco de madeira de
inteira de armas de arremesso de metal – pequenas o suficien- duas mãos com o topo cravejado de ferro. Geralmente usado
te para esconder em roupas ou cabelos – arremessadas com em uma EMPUNHADURA DEFENSIVA (pág. 109-111).
um movimento da mão ou um estalo do pulso. Historicamen- Timbe – Okinawa. Um ESCUDO leve estilo broquel (págs. B273,
te, eram armas de samurais tanto quanto “armas ninjas”. Os B287) usado para golpear e bloquear.
mais conhecidos são os shurikens em estrela, que são em forma Tobiguchi – Japão. A versão arma de um atiçador de lareira com
de disco, cruz ou estrela, com bordas afiadas ou pontas. A lâmina. Trate como uma MACHADINHA não arremessável
maioria tem de três a nove pontas, sendo quatro ou oito o (pág. B271) capaz da técnica Enganchar (pág. 74).
habitual. Alguns são em forma de S. Qualquer um pode ter Tomahawk – Nativo Americano. Uma MACHADINHA (págs. B271,
buracos para fazer um som distinto em voo – como uma ma- B276), MACHADO PEQUENO (pág. 226) ou MACHADO DE ARRE-
nobra psicológica, para sinalizar ou simplesmente para se MESSO (pág. 226), dependendo do tamanho e do equilíbrio.
exibir. Shuriken pontudas se assemelham a agulhas. Afiado em Frequentemente ostenta um pico nas costas (picareta); consul-
uma extremidade, a outra extremidade pode ser rombuda, te Armas Combinadas (pág. 231).
afiada ou ter uma cauda semelhante a uma barbatana. Todas TONFA (pág. 226; ilustração, pág. 89) – Okinawa. Um BASTÃO CUR-
as shuriken usam as estatísticas na pág. B276, mas altere o TO com um cabo lateral (pág. B273), frequentemente usado em
dano para GdP-2 por perfuração para o shuriken pontudo. É pares. Segurada com Inverter Empunhadura (págs. 111-112)
possível agarrar com uma shuriken na mão; consulte a Tabela para ajudar nas defesas de Caratê e melhorar os socos, ou gira-
de Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 226, 230). Ninjas cine- da rapidamente para golpear como um porrete.
matográficos às vezes fazem isso com shuriken nos dedos dos
Tongkat – Indonésia. Um BASTÃO CURTO (pág. B273).
pés, o que requer uma vantagem equivalente aos Chute Nava-
lha da Capoeira (pág. 154) e usa regras idênticas. Toya – Indonésia. Um BORDÃO (pág. B273-274).
Siangkam – Indonésia. Uma adaga de metal em forma de flecha TRIDENTE (pág. 229) – Roma Antiga. Um garfo de três dentes basea-
usada em uma mão (geralmente uma em cada mão). Trate do em uma lança de pesca, usado com uma REDE (pág. B276)
como uma FACA (pág. B272) que só é capaz de desferir ata- por gladiadores. Vários dentes tornam a ponta pesada (-2 para
ques de GdP. acertar) e fácil de interceptar (+1 para Bloquear ou Aparar do
alvo) e distribuir a força do impacto (divisor de armadura
SOCO INGLÊS (pág. B271) – Universal. Um peso de punho que
(0,5)), mas são difíceis de evadir (-1 para Esquiva do inimigo).
cobre os nós dos dedos. É tão provável que seja de chifre,
ferro, aço ou couro reforçado com chumbo quanto latão. O Tuja – Okinawa. Um pequeno tridente de pesca, usado com uma
usuário ignora Machucando-se (pág. B379) ao socar e recebe +1 mão. Trate como uma SAI (págs. 227-228, 231) com um divisor
no dano de soco, mas também sofre de Mão Fraca 3 (pág. de armadura (0,5).
B150). Uchine – Japão. Uma flecha de arremesso. Trate como uma PLUM-
SODEGARAMI (pág. 230; ilustração, pág. 64) – Japão. Um bastão BATA (pág. 221).
reforçado com metal com farpas ao longo de seu comprimen- URUMI (pág. 230; ilustração, pág. 218) – Índia. Uma espada de uma
to e uma cabeça farpada que é bifurcada ou em forma de T. O mão com uma lâmina longa e flexível, usada para chicotear o
desenho destina-se a prender roupas, e o ataque padrão com alvo. Os danos de corte pressupõem que uma ou ambas as
esta arma é a técnica Enganchar (pág. 74). O sasumata seme- arestas são afiadas. Existem urumi sem corte; estes só podem
lhante termina em um garfo largo e sem corte destinado a fazer ataques por contusão. O fio não afeta o custo ou o peso.
envolver o tronco do oponente. Use as mesmas estatísticas, VARA DE ARREMESSO (pág. 231) – Universal. Qualquer vara pesa-
mas remova o ataque GdP+2. por contusão No entanto, o da equilibrada o suficiente para ser arremessada.
portador pode empurrar (pág. B372) um inimigo em pé usan- Vara de Escrima – Filipinas. Uma vara, geralmente de 63 a 90
do a perícia Bastão, ou prendê-lo (pág. B370) se ele estiver centímetros de comprimento, feita de rattan para treinamento
caído ou contra uma parede – ambos no alcance 1, 2. Os sasu- ou madeira de lei (como ébano) para luta. Trate como um
mata modernos não possuem farpas; enganchar não inflige BASTÃO CURTO (pág. B273).
nenhum dano.
Wakizashi – Japão. Esta Espada Curta curva (pág. B273) é o par-
Tacape (pág. 226; ilustração, pág. 154) – Universal. Uma clava ceiro tradicional da Katana (págs. B271, B274).
com uma cabeça marcante alargada, como o knobkerrie.
Yagyuzu – Japão. Uma bengala feita com segmentos de bambu
Tachi – Japão. Trate esta espada de cavalaria como um SABRE DE cuidadosamente encaixados em torno de uma haste de aço
CAVALARIA (pág. B271) ou uma KATANA (págs. B271, B274), flangeada, envolvendo esse núcleo composto em papel ma-
dependendo do tamanho. A principal diferença da katana é chê e depois envernizando a coisa toda. Isso produz uma bela
que ela é arremessada, não empurrada por um cinturão. arma escondida. Trate-a como uma JO (págs. 227, 230) com
Tanto – Japão. Um FACÃO com ponta de cinzel (pág. B272). GeB+1. Sua construção meticulosa torna-a de qualidade de
Tapado – Filipinas. Um bastão equivalente a um JO (págs. 227, 230), apresentação e qualidade fina. O custo – se disponível – é de
usado com movimentos semelhantes ao Jojutsu (pág. 192). $100. Outras estatísticas não mudam.
Tekko – Japão, Okinawa. Esta variação de SOCO INGLÊS (pág. Yari – Japão. Uma Lança (págs. B273, B276). Pode ter uma cabeça
B271) geralmente consiste em uma alça ou polegar e anéis de em forma de L para facilitar as técnicas de Desarmar (pág. 70)
dedo mindinho suportando uma “junta” de metal. e Enganchar (pág. 74); isso adiciona $10 e 0,25 kg. Essas lan-
TERÇADO (pág. B273) – França. Esta espada de uma mão é rápida ças não são arremessáveis.
Yarinage – Japão. Uma AZAGAIA (págs. B273, B276). NT: O nível de tecnologia em que a arma se tornou difundida
Yawara – Japão. Uma vara curta segurada no punho com as pon- no mundo real.
tas salientes, usada como carga de punho e alavanca. Custo e Arma: O nome da arma específica se for exclusiva de uma
peso são como SOCO INGLÊS (pág. B271). Dá +1 de dano com a cultura em particular, ou da classe de arma se for usada em mui-
técnica Punho em Martelo (pág. 74) e +1 a jogadas de imobili- tos lugares (consulte o verbete apropriado nas pág. 212-226).
zações e chaves de Judô (para ferir, evitar fugas, etc.). Os se- Dano: O dano baseado em ST que a arma inflige. Armas com
melhantes dokko, kubotan e tenouchi usam regras idênticas. pouca penetração de armadura têm um divisor de armadura de
Yumi – Japão. Um ARCO (pág. B275), na maioria das vezes um dai (0,5), que multiplica a RD por 2.
-kyu (pág. 215). Alcance: O alcance da arma, em metros. “C” indica uma arma
ZARABATANA (pág. B275) – Universal. Um tubo longo e estreito para combate corpo a corpo (consulte a pág. B391). Uma arma
que permite ao usuário lançar dardos impulsionados pelo com vários alcances (por exemplo, “1, 2”) pode atingir qualquer
sopro. Os projéteis são muito pequenos para serem eficazes um desses alcances – mas um asterisco (*) significa que mudar o
contra grandes animais ou humanos sem veneno. Também é alcance requer uma manobra Preparar.
útil para soprar pós no rosto de um oponente. Aparar: O modificador para aparar ao usar a arma com a perí-
Zweihänder – Alemanha. Uma ESPADA GRANDE EM GDP (pág. cia indicada. “E” significa que a arma é uma arma de esgrima
B274) com um ricasso para facilitar uma Empunhadura De- (consulte pág. B404). “D” significa que é desbalanceada e não
fensiva (pág. 109-111). pode aparar no turno em que ataca. “Não” significa que não pode
aparar!
Custo: O preço de uma arma nova, em $.
Peso: O peso da arma, em quilogramas.
ST: A ST mínima necessária para manejar a arma corretamen-
Cada arma de combate corpo a corpo na tabela abaixo apare- te; lutadores com ST menor sofrem -1 na perícia por ponto de
ce uma vez por perícia que pode ser usada para empunhá-la. déficit de ST. A ST efetiva para fins de dano não pode exceder o
Armas capazes de vários ataques diferentes recebem uma linha triplo da ST listada. “ ” significa que a arma requer duas mãos;
por ataque básico. Em todos os casos, “–” significa que a estatísti- “ ” significa que requer duas mãos e fica despreparada após um
ca não se aplica, “var”. significa que o valor varia, e “espec.” in- ataque, a menos que você tenha pelo menos 1,5 vezes a ST lista-
dica que se aplicam regras especiais; veja as notas de rodapé. da.
Outros termos e notações são definidos em Estatísticas de Uma Observações: Quaisquer observações especiais, incluindo notas
Arma (págs. B267-271). Para referência rápida: de rodapé aplicáveis no final da tabela.

NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Obsesvações


MAÇA/MACHADO (DX-5, Mangual-4, ou Maça/Machado de Duas Mãos
0 Tacape GeB+1 cont 1 0 $20 1 8
0 Maça Arredondada GeB+2 cont 1 0D $35 2,5 12 [1]
0 Machado Pequeno GeB+1 corte 1 0D $45 1,5 10
0 Maça Arredondada Pequena GeB+1 cont 1 0D $25 1,5 10 [1]
0 Machado de Arremesso Pequeno GeB+1 corte 1 0D $50 1,5 10 [1]
1 Foice GeB corte 1 0 $40 1 8
ou GeB perf 1 0 – – 8 [2]
ou GdP-2 corte 1 0D – – 8 Gancho. [3]
BRIGA, CARATÊ, ou DX
1 Myrmex GdP cont C 0 $20 0,125 – [4, 5]
2 Cestus GdP cont C 0 $50 0,5 – [4, 5]
3 Luva com Lâminas GeB-2 corte C 0 $100 0,5 3 [4]
ou GdP perf C 0 – – 6 [4]
3 Leque de Combate GdP cont C 0 $40 0,5 3.5 [4]
ou GdP-2 corte C 0 – – 3 -2 para acertar
3 Espada com Gancho GdP-1 corte C 0 $200 1,5 – Golpe com o punho. [4, 5]
3 Qian Kun Ri Yue Dao GdP-1 corte C 0 $250 1,5 – Golpe com o punho. [4, 5]
3 Shuriken GdP-2 corte C 0 $3 0,05 – Usado como garra
3 Tonfa GdP cont C 0 $40 0,75 – Golpe com o cabo. [4]
4 Sabre Europeu GdP cont C 0 $550 1,5 – Golpe com o punho. [4, 5]
5 Mensurschläger GdP cont C 0 $500 1,5 – Golpe com o punho. [4, 5]
6 Luva com Peso GdP cont C 0 $30 0,25 – [4, 5]

Craig: Uh, uh, elas não são tão legais.


Stan: Hyeah, “elas não são tão legais.” Estas realmente são armas autênticas do Extremo Oriente.
– South Park, “Bons Tempos com as Armas”
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
ESPADA DE LÂMINA LARGA
(DX, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espada Curta-2, ou Espada de Duas Mãos-4
0 Jo GeB cont 1 0 $10 1 9
ou GdP cont 1 0 – – 9
3 Bok GeB+1 cont 1 0 $40 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 – – 10
3 Dao GeB+2 corte 1 0D $700 2,5 11
ou GdP perf 1 0D – – 11
3 Estoc GdP+2 perf 1 0 $500 1,5 10 [6]
ou GeB+1 cont 1 0 – – 10
3 Espada com Gancho GeB+1 cont 1 0 $200 1,5 10 [5]
ou GdP+1 cont 1 0 – – 10
ou GdP_2 corte 1 0 – – 10 Enganchar. [3, 7]
3 Jian GeB corte 1 0 $700 1,5 10
ou GdP+1 perf 1, 2 0 – – 10
3 Alfange Larga GeB+2 corte 1 0D $650 2,25 11
ou GdP-1 perf 1 0D – – 11
3 Espada Longa GeB+1 corte 1 0 $700 2 10
ou GdP+2 perf 1, 2 0 – – 10
4 Sabre Europeu GeB+1 corte 1 0 $550 1,5 10 [5]
ou GdP+1 perf 1 0 – – 10
4 Rapieira Afiada GeB corte 1, 2 0 $1.000 1,5 10
ou GdP+1 perf 1, 2 0 – – 10
4 Katana Moderna GeB+1 corte 1 0 $550 1,5 10
ou GdP+1 perf 1 0 – – 10
5 Mensurschläger GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10 [5]
ou GdP cont 1 0 – – 10
MANGUAL (DX-6, Maça/Machado-4, ou Mangual de Duas Mãos-3)
0 Bolas Perdidas GeB cont 1 -2D $10 0,5 6 [1, 8]
0 Bolas GeB+1 cont 1 -2D $20 1 7 [1, 8]
0 Salva-Vidas GeB-1 cont 1 -2D $5 0,25 5 [8]
0 Lenço com Pesos GeB cont 1 -2D $10 0,5 6 [8]
GARROTE (DX-4)
0 Lenço com Pesos espec. C Não $10 0,5 – [9]
JITTE/SAI (DX-5, Espada de Energia-4, Adaga de Esgrima-4, ou Shortsword-3)
3 Jutte GeB cont 1 0 $40 0,5 6 [10]
ou GdP cont 1 0 – – 6
3 Sai GeB cont 1 0 $60 0,75 7 [1, 10]
ou GdP perf 1 0 – – 7
JUDÔ, SUMÔ, LUTA GRECO-ROMANA, ou DX
3 Kakute espec. C Não $10 0,05 – +1 contra libertar-se
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações

FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3, ou Espada Curta-3)


0 Bastão Curto GeB-1 cont C, 1 -1 $10 0,25 5
Ou GdP cont C -1 – – 5
2 Katar GeB-3 corte C, 1 -1 $50 0,5 6 [5, 6, 11]
ou GdP+1 perf C -1 – – 6
2 Kukri GeB-1 corte C, 1 0 $50 0,75 7
ou GdP-1 perf C 0 – – 7
2 Faca Longa GeB-1 corte C, 1 0 $120 0,75 7
ou GdP perf C, 1 0 – – 7
3 Canivete Borboleta GeB-3 corte C, 1 -1 $50 0,25 5 +1 para Ocultamento
ou GdP-1 perf C -1 – – 5
3 Galhadas de Veado GdP+1 corte C 0 $75 0,75 5 [5, 7]
3 Círculo de Facas GdP+1 corte C 0 $75 0,75 5 [5]
ou GdP-1 perf C 0 – – 5
3 Adaga Rondel GdP perf C -1 $40 0,5 6 [6]
3 Círculo Cortante GdP-1 corte C 0 $60 0,5 5 [5]
3 Estilete GdP-1 perf C -1 $20 0,125 5 [6]
4 Adaga de Esgrima GeB-3 corte C,1 0 $50 0,625 6 [5]
ou GdP perf C 0 – – 6
5 Navalha Reta GdP-2 corte C Não $30 0,05 4

KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Magual de Duas Mãos-4, ou Chicote-3


2 Dardo com Corda GeB-1 cont 1-4 -2D $30 0,25 5 [8, 12]
ou GdP-1 perf 1-4 -2D – – 5 [8, 12]
3 Chicote com Corrente GeB+(1-4) cont 1-4* -2D $50/m 1,4/m var. [8, 13]
3 Kusarigama GeB+2 cont 1, 2* -2D $80 2,25 10 [8]
ou GeB+2 corte 1, 2* -2D – – 11 [8, 14]
3 Kusarijutte GeB+2 cont 1, 2* -2D $80 1,75 8 [8]

ADAGA DE ESGRIMA (DX-5, Jitte/Sai-4, Faca-4, Rapieira-3, Sabre-3, ou Terçado-3)


3 Galhadas de Veado GdP+1 corte C 0E $75 0,75 5 [5, 7]
3 Jutte Geb cont 1 0E $40 0,5 6
ou GdP cont 1 0E – – 6
3 Círculo de Facas GdP+1 corte C 0E $75 0,75 5 [5]
ou GdP-1 perf C 0E – – 5
3 Adaga Rondel GdP perf C 0E $40 0,5 6 [6]
3 Sai GeB cont 1 0E $60 0,75 7 [1]
ou GdP perf 1 0E – – 7
3 Círculo Cortante GdP+1 corte C 0E $60 0,5 5 [5]
3 Estilete GdP-1 perf C 0E $20 0,125 5 [6]
4 Adaga de Esgrima GeB-3 corte C, 1 0E $50 0,65 6 [5]
ou GdP perf C, 1 0E – – 6
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações

ARMA DE HASTE (DX-5, Lança-4, Bastão-4, ou Maça/Machado de Duas Mãos)


0 Eku GeB+3 cont 1, 2* 0D $40 4 12
3 Bisarme GeB+3 corte 2, 3* 0D $125 4 11
ou GdP+3 perf 1-3* 0D – – 11
ou GdP-1 corte 1-3* 0D – – 11 Enganchar. [3, 7]
3 Bisarma de Duelo GeB+2 corte 1, 2* 0D $100 3 9
ou GdP+3 perf 1, 2* 0 – – 9
ou GdP-1 corte 1, 2* 0D – – 9 Enganchar. [3, 7]
3 Glaive de Duelo GeB+2 corte 1, 2* 0D $80 3 9
ou GdP+3 perf 1, 2* 0 – – 9
3 Alabarda de Duelo GeB+4 corte 1, 2* 0D $120 5 12
ou GeB+3 perf 1, 2* 0D – – 12 [2]
ou GdP+3 perf 1, 2* 0 – – 11
3 Machado de Haste de Duelo GeB+3 corte 1, 2* 0D $100 4 11
ou GeB+3 cont 1, 2* 0D – – 11
3 Matadora de Cavalos Pesada GeB+5 corte 2, 3* 0D $150 6 13
ou GdP+3 perf 1-3* 0D – – 12
3 Lajatang GeB+2 corte 1, 2* 0D $100 3,5 10
ou GdP+2 corte 1, 2* 0 – – 10
3 Matadora de Cavalos Leve GeB+4 corte 1, 2* 0D $120 4 11
ou GdP+3 perf 1, 2* 0D – – 11
3 Pá do Monge GeB+1 corte 1, 2* 0D $100 3 9
ou GeB+2 cont 1, 2* 0D – – 9
ou GdP+2 corte 1, 2* 0 – – 9

RAPIEIRA (DX-5, Espada de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3, Terçado-3)


3 Jian GeB corte 1 0E $700 1,5 10
ou GdP+1 perf 1, 2 0E – – 10
4 Rapieira Afiada GeB corte 1, 2 0E $1.000 1,5 10
ou GdP+1 perf 1, 2 0E – – 10
4 Rapieira Leve GdP+1 perf 1 0E $400 1 8
4 Rapieira Afiada Leve GeB-1 corte 1 0E $700 1,125 8
ou GdP+1 perf 1 0E – – 8

ESPADA CURTA (DX-5, Espada de Lâmina Larga-2, Espada de Energia-4, Jitte/Sai-3, Faca-4, Sabre-4,
Terçado-4, ou Tonfa-3)
0 Bastão Curto GeB-1 cont C, 1 -1 $10 0,25 5
ou GdP cont C -1 – – 5
2 Dusack GeB cont 1 0 $30 0,75 7
ou GdP cont 1 0 – – 7
2 Alfange GeB+1 corte 1 0 $400 1,5 10
ou GdP-2 perf 1 0 – – 10
2 Katar Larga GeB-1 corte 1 0 $400 1 8 [5, 6, 11]
ou GdP+1 perf 1 0 – – 8
2 Facão GeB-1 corte 1 0 $120 0,75 7
ou GdP perf C, 1 0 – – 7
2 Alfage Pequena GeB corte 1 0 $200 1 8
ou GdP-2 perf 1 0 – – 8

TERÇADO (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Sabre-3, ou Espada Curta)


4 Espadim Ornamental

LANÇA (DX-5, Arma de Haste-4, ou Bastão-2)


1 Lança Pesada GdP+4 perf 2, 3* 0D $90 3 11 [15]
1 Lança Curta GdP+1 perf 1 0 $30 1 6 [15]
2 Tridente GdP+3(0,5) perf 1* 0D $80 5 11 -2 para acertar. [7, 16]
duas mãos GdP+4(0,5) perf 1, 2* 0 – – 10 -2 para acertar. [7, 16]
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
BASTÃO (DX-5, Arma de Haste-4, ou Lança-2)
0 Jo GeB+ 1 cont 1 +2 $10 1 6
ou GdP+1 cont 1 +2 – – 6
0 Bastão Longo GeB+2 cont 2, 3 +2 $15 2,5 10
ou GdP+2 cont 2, 3 +2 – – 10
3 Bisarma de Duelo GeB+2 cont 1, 2 0D $100 3 9 Haste sem corte.
ou GdP+2 cont 1, 2 0 – – 9 Ponta sem corte.
3 Alabarda de Duelo GeB+2 cont 1, 2 0D $120 5 12 Haste sem corte.
ou GdP+2 cont 1, 2 0 – – 11 Ponta sem corte.
3 Machado de Haste de Duelo GeB+2 cont 1, 2 0D $100 4 11 Haste sem corte.
ou GdP+2 cont 1, 2 0 – – 11 Ponta sem corte.
3 Matadora de Cavalos Leve GeB+2 cont 1, 2 0D $120 4 11 Haste sem corte.
ou GdP+2 cont 1, 2 0 – – 11 Ponta sem corte.
3 Qian Kun Ri Yeu Dao GeB+1 corte 1 +2 $250 1,5 7 -1 para acertar. [5]
ou GdP+1 perf 1 +2 – – 7 -1 para acertar.
ou GdP corte 1 +2 – – 7 -1 para acertar. [17]
3 Sodegarami GeB+2 cont 1, 2 0 $100 2 7
ou GdP+2 cont 1, 2 0 – – 7
ou GdP-1 corte 1, 2 0D – – 7 Enganchar. [3]
TONFA (DX-5 ou Espada Curta-3)
3 Tonfa GeB cont 1 0 $40 0,75 7
ou GdP cont C, 1 0 – – 7
MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Maça/Machado-3, Arma de Haste-4,
ou Mangual de Duas Mãos-4)
1 Gada GeB+5 cont 1, 2* 0D $100 7,5 16
ou GdP+2 cont 1* 0 – – 15
2 Tetsubo GeB+4 cont 1, 2* 0D $100 5 13
ou GdP+2 cont 1, 2* 0 – – 12
MANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4, Maça/Machado de Duas Mãos-4
2 Bastão com Três Seções GeB+3 cont 1-3 0D $60 2,5 11 -1 para acertar. [8]
ou GeB+1 cont 1 0D – – 11 -1 para acertar. [8, 17]
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espada Lâmina Larga-4, Espada de Energia-4)
0 Jo GeB+1 cont 1 0 $10 1 8
ou GdP+1 cont 1 0 – – 8
2 Tetsubo GeB+3 cont 1, 2 0D $100 5 13
ou GdP+2 cont 2 0 – – 12
3 Bokken GeB+2 cont 1 0 $40 1,5 9
ou GdP+1 cont 1 0 – – 9
3 Espada Longa GeB+1 corte 1 0 $700 2 9
ou GdP+3 perf 1, 2 0 – – 9
4 Katana Moderna GeB+2 corte 1 0 $550 1,5 9
ou GdP+2 perf 1 0 – – 9
CHICOTE (DX-5, Kusari-3, ou Chicote Monofio-3)
3 Urumi GeB-1 cont 1-3 -2D $400 4 8 [12]
ou GeB-1(0,5) corte 1-3 -2D – – 8 [12]

Observações: da luva – embora o punho seja muito apertado para acomodar


[1] Pode ser arremessada. Consulte a Tabela de Armas Motoras manoplas de metal. Chifres de Veado, espadas de gancho, katars,
Combate à Distância (pág. 231-232). qian kun ri yue dao e círculos não envolvem a mão completamente;
[2] Pode ficar presa; consulte Picaretas (pág. B406). RD se aplica apenas em uma rolagem de 1-3 em 1d.
[3] Enganchar habilita a técnica Enganchar (pág. 74), que [6] Reduza a penalidade por mirar em fendas na armadura
também causa dano à vítima. (pág. B400) em -2.
[4] Este ataque recebe bônus de dano por Briga ou Caratê. [7] Pode atacar para desarmar (pág. B401) sem -2 para acertar
por usar uma arma que não seja de esgrima.
[5] Dá RD à mão (apenas). Um myrmex dá RD 1, um cestus dá
RD 4 e uma luva com pesos dá RD 2; todas são luvas de um tipo e [8] As tentativas de aparar manguais e kusaris terão -4; armas
mutuamente exclusivas com outras luvas. Para outras armas, isso de esgrima (aparar “E”) não podem aparar! As tentativas de
indica um punho de metal que fornece RD 4, cumulativo com a RD bloquear tais armas terão -2. Reduza pela metade essas penalidades
para a bola perdida, bolas, salva-vidas e cachecol com pesos.
[9] Conta como garrote de corda; consulte Garrotes (pág. Dano: O dano baseado em ST que a arma inflige.
B405). Prec.: Precisão, o bônus de perícia se você fizer uma manobra
[10] Recebe +2 para desarmar quando empunhada com a de Apontar antes de atacar.
perícia Jitte/Sai; consulte págs. B208, B401. Alcance: O número antes da barra é Alcance de Meio Dano;
[11] Use aparar de Briga ou Caratê se for melhor que o aparar dentro ou além desse alcance, reduza pela metade a jogada de
normal da arma. dano da arma. O número após a barra é o Intervalo Máximo.
[12] Só pode chicotear o alvo para causar dano; nenhuma das Estes são expressos como múltiplos da ST do portador – ou ST da
regras especiais de chicote se aplica. arma, para bestas.
[13] Especifique o alcance máximo (1-4 metros) quando Peso: O peso da arma, em quilogramas. Se a arma tiver Tiros
comprado. O dano é de GeB, +1 por metro de alcance máximo. 1, este é o peso da arma descarregada e o peso após a barra é o de
Custo e peso são por metro. ST é 8, +1 por metro. um tiro. Se a arma tiver tiros 2+, este é o peso carregada e o peso
[14] Ao balançar o kama na ponta da corrente, o kusarigama não após a barra é o de uma recarga completa.
pode desarmar ou entrelaçar como um kusari normal (pág. B406). CdT: Cadência de Tiro. Este é 1 para todas essas armas (mas
[15] A cabeça larga e afiada dá +1 ao dano para Corte de consulte Opções de Ataque à Distância, pág. 119-121).
Ponta (pág. 113). Tiros: O número de tiros que a arma pode disparar antes que
[16] Alvo tem -1 para Esquivar, +1 para Bloquear ou Aparar. você precise recarregar. “A” indica uma arma de arremesso. O
número entre parênteses é o número de manobras Preparar
[17] Use essas estatísticas ao usar ambas as extremidades para
necessárias para recarregar a arma ou preparar outra arma de
um Ataque com Duas Armas. arremesso. Um “i” próximo significa que o tempo listado é por
tiro. Bestas usam regras especiais; consulte págs. B270, B410.
Custo: O preço de uma nova arma, em $.
ST: A ST mínima necessária para usar a arma corretamente;
portadores com ST menor sofrem -1 na perícia por ponto de
déficit de ST. “ ” significa que a arma requer duas mãos. Esta não
Todos os termos e notações nesta tabela seguem as definições é a ST usada para determinar o alcance e o dano de uma besta;
das págs. B268-271. Em resumo: consulte pág. B270.
NT: O nível de tecnologia em que a arma se tornou difundida Magnitude: A penalidade para a perícia quando você faz uma
no mundo real. manobra Avançar e Atacar (pág. B365) ou usa Ocultamento para
Arma: O nome da arma ou classe de arma; veja o verbete esconder a arma.
correspondente nas págs. 212-226. Observações: Notas de rodapé aplicáveis no final da tabela.

NT Arma Dano Prec. Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Obs.
BOLEADEIRAS (Sem valor predefido) ou FUNDA (DX-6)
0 Bola Perdida GeB cont 0 x6/x10 0,5 1 A(1) $10 6 -2
BESTA (DX-4)
2 Besta de Repetição GdP+1 perf 1 x7/x15 5/0,3 1 10(3i) $500 7 -5 [1, 2]
3 Besta Composta GdP+5 perf 4 x25/x30 7/0,3 1 1(4) $950 8 -6 [1]
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
0 Maça Arredondada GeB+2 cont 1 x0,5/x1 2,5 1 A(1) $35 12 -4
0 Maça Arredondada Pequena GeB+1 cont 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $25 10 -3
0 Machado de Arremesso Pequeno GeB+1 corte 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $50 10 -3
2 Hungamunga Larga GeB+2 corte 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $60 11 -3 [3]
ARMA DE ARREMESSO (DARDO) (DX-4 ou Arremesso –2)
2 Plumbata GdP perf 1 x2,5/x3,5 0,5 1 A(1) $20 6 -2 [4]
ARMA DE ARREMESSO (DISCO) (DX-4 ou Arremesso-2)
1 Discus GdP+2 cont 2 x4/x6 1 1 A(1) $40 6 -3
2 Chakram GdP+1 corte 1 x4/x6 0,75 1 A(1) $50 6 -2
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
2 Hungamunga GeB-1 corte 1 x0,8/x1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -3 [3]
2 Facão de Arremesso GdP perf 1 x1/x2 0,5 1 A(1) $40 6 -1 [3]
2 Faca de Arremesso GdP-1 perf 1 x0,8/x1,5 0,25 1 A(1) $30 5 0 [3]
3 Sai GdP perf 0 x0,8/x1,5 0,75 1 A(1) $60 7 -3
ARMA DE ARREMESSO (VARA) (DX-4)
0 Bumerangue GeB cont 2 x6/x10 0,5 1 A(1) $20 6 -2
0 Vara de Arremesso GeB-1 cont 1 x4/x8 0,5 1 A(1) $10 6 -2
Observações:
[1] Um virote de besta custa $ 2.
[2] Requer uma manobra Preparar no Os praticantes de Kyujutsu (págs. 179-180) – e muitos outros arqueiros –
turno imediatamente antes de cada ataque, estarão familiarizados com essas pontas de flechas especiais, bem como com as
para acionar a alavanca. Se estiver usando pontas regulares e pontiagudas (pág. B277):
Mau Funcionamento (pág. B279), Mauf. é 14.
Farpada: Arrancar uma flecha farpada inflige metade do dano que ela causou. Sem
[3] Não equilibrado para combate corpo efeito no custo ou peso (a maioria das flechas de guerra são farpadas por padrão).
a corpo! Trate uma faca de arremesso
Arredondada: Converte dano em contusão. Usada para treinamento ou para
pequena como uma faca, uma hungamunga
ou um facão de arremesso como um facão, e caça de aves. Metade do custo, peso normal.
uma hungamunga grande como um Raspa-Tripas: Converte dano em cortante. Dá -1 para Prec. e subtrai 5 de
machado, mas com -2 de perícia e, portanto, ambos os multiplicadores de alcance; por exemplo, x15/x20 torna-se x10/x15.
-1 para Aparar (para facas, isso adiciona o -1 Puxá-lo para fora inflige metade da lesão que causou ao entrar. Nenhum efeito no
normal para Aparar). custo ou no peso.
[4] Plumbatae (ou pila, pág. 221) Virilha de Sapo: Tem uma cabeça em forma de C, U ou Y afiada no interior da
golpeando um escudo não metálico – curva. Usada contra membros e para cortar cordas ou (em histórias heroicas)
deliberadamente (consulte Atacando os cordas de arco. Converte o dano em cortante. Nenhum efeito em outras estatísticas.
Escudos, pág. 112) ou em um bloqueio – Bulbo de Assovio: Tem uma ponta oca e canelada que assobia em voo. Usada
gruda e deforma, penalizando a perícia para sinalizar ou para dar uma chance à caça. Algumas dessas cabeças podem
Escudo: -1 para qualquer um, -2 se o peso carregar uma pequena carga útil – geralmente um pano embebido em óleo. Dá -1
total do projétil for pelo menos metade do para Prec. e subtrai 5 de ambos os multiplicadores de alcance. O dano se torna por
peso do escudo, -4 se o peso total for igual contusão com um divisor de armadura de (0,5). Nenhum efeito no custo ou peso.
ou superior ao peso do escudo. A remoção Folha de Salgueiro: Converte o dano para corte. Nenhum efeito em outras
de cada dardo requer um teste de Preparar estatísticas.
e um teste de ST com uma penalidade
igual à sua rolagem de dano.

Para algumas pessoas, “escola de artes marciais” evoca treinamento. Equipamento de alta qualidade custa mais, mas é
imagens de bonecos de madeira e makiwara, prateleiras de armas melhor em todos os sentidos. Em particular, bons equipamentos –
e paredes cobertas de símbolos yin-yang e fotos do fundador. ou uma boa variedade deles – dão um bônus aos testes de
Outros imaginam uma academia mal iluminada com sacos sucesso para ensinar e aprender as artes marciais, incluindo
pesados, suportes com pesos e sacos de velocidade pendurados aqueles para A Sequência de Treinamento (pág. 147).
dispostos em torno de um ringue ou uma gaiola. Uma escola de Os bônus para equipamentos de treinamento correspondem
artes marciais pode ser assim... ou um ginásio de madeira àqueles em Modificadores de Equipamentos (pág. B345), mas a
comum repleto de tapetes de luta livre... ou um poço raso de qualidade do item individual (por exemplo, um saco pesado de
terra... ou uma clareira na floresta! boa qualidade) geralmente não é importante. Em vez disso, olhe
Um ambiente de treinamento adequadamente projetado com para o custo total do equipamento – seja para comprar alguns
bons equipamentos ajuda os alunos a aprimorar suas perícias. equipamentos de alta qualidade, uma coleção eclética de
Isso possibilita exercícios mais desafiadores e minimiza a parafernália excêntrica ou um monte de itens quase dispensáveis.
probabilidade de consequências desagradáveis. O ambiente Quanto maior o desembolso em dinheiro, melhor o bônus.
errado pode tornar a prática impossível (tente fazer movimentos Abaixo estão algumas orientações. O Mestre deve ser flexível
acrobáticos de kung fu em um quarto minúsculo) ou doloroso ao permitir substituições; nem todos os estilos treinam da mesma
(como um piso de madeira que você vai bater cem vezes forma. Isso é especialmente verdadeiro em jogos históricos e
enquanto aperfeiçoa uma técnica). cinematográficos. Geralmente, uma arma improvisada pode
Igualmente importante é como a escola treina. Algumas substituir uma arma real no treinamento, e artistas marciais
escolas desaprovam o esparro, mas permitem que os alunos desarmados nunca devem sofrer penalidades por equipamentos
usem sacos e luvas para praticar ataques. Outros vão mais longe ruins ou ausentes – o corpo humano e uma fonte de
e enfatizam o kata e exercícios de parceiros coreografados em conhecimento marcial são tudo o que eles precisam!
vez de golpes com força total. Outros ainda incentivam os alunos
Equipamento Básico (+0): Pelo menos $500 para um espaço
a bater uns nos outros com o mínimo de equipamento – “Só
sangrando no treinamento permite que você evite sangrar em aberto modesto (por exemplo, um quarto com os móveis
combate”. A maioria dos estilos artísticos evita contato e esparro, afastados) com um tapete ou outra superfície lisa; um saco
pesado, makiwara ou manequim; bandagens e luvas – ou uma
enquanto os estilos de combate empregam tais métodos
extensivamente ou exclusivamente; de qualquer forma, o arma de prática e equipamentos de proteção, para artes de armas;
equipamento deve apoiar o treinamento. um espelho do tamanho de um homem; e roupas apropriadas.
Equipamento Bom (+1): Pelo menos $2.500 em itens básicos
melhores – por exemplo, um espaço maior; espelhos de parede a
Qualidade do Equipamento de Treinamento parede, do chão ao teto; ou sacos extras, makiwara ou bonecos de
Um saco pesado e frágil ou muk yang jong frágil logo se treinamento – e qualquer um dos itens específicos das pág. 233-
quebrará, enquanto espadas enferrujadas e cabos de vassoura 234.
quebrados são, na melhor das hipóteses, armas inseguras de
Equipamentos Finos (+2): Pelo menos $10.000 em itens
“básicos”, mais máquinas que medem a pressão de impacto, uma
gaiola ou anel de regulagem e uma gama completa de Todo estilo de golpe usa algum tipo de alvo quando humanos
equipamentos nas pág. 233-234. vivos não estão disponíveis (ou são permitidos) para o propósito.
Equipamento Melhor (+NT/2, mínimo +2): Uma configuração
do tamanho de um edifício que custa pelo menos $1 milhão – Saco Pesado
seja uma base de comando secreta, instalações olímpicas de Um saco cilíndrico de lona, vinil ou couro cheia de trapos,
última geração, o Templo Shaolin ou uma sala de perigo de serragem ou enchimento desfiado – ou raramente, com areia,
super-heróis. Até NT6, o bônus não é superior ao +2 para pequenas pedras ou outras coisas exóticas. A maioria fica
equipamento “fino”, mas centenas de alunos podem se beneficiar pendurada em uma corda ou corrente; alguns são independentes
de uma só vez. e podem estar cheios de água. Todos são projetados para socar e
Equipamentos bem feitos também duram mais. Aplique o os maiores também são bons para chutar. Socar um saco pode
modificador de qualidade a qualquer teste de HT feito para o rasgar a pele, por isso é padrão usar bandagens ou luvas. Sacos
equipamento durante o treinamento; consulte Danos a Objetos (pág. pesados ajudam os lutadores a desenvolver força de batida e
B483). “endurecer” as mãos, pés ou canelas (geralmente batendo em
sacos progressivamente mais duros).
Sacos pesados normalmente variam em 5 kg. incrementos de
10 kg. (um saco pequeno, adequado para socar) a 60 kg (um saco
Ao contrário da crença popular, os artistas marciais usam “banana” longo para chutes baixos com a canela). Os tamanhos
luvas mais para se proteger do que para a segurança de seus padrão são 40 kg e 50 kg. O custo é de $2 por quilograma e inclui
oponentes. Algumas luvas reduzem os danos causados por uma corrente de 1,5 kg para pendurar o saco. Sacos autônomos
golpes, mas seu objetivo é principalmente evitar lesões nas mãos custam $3 por quilograma, mas não exigem corrente ou viga
que impedem a luta. para ficar suspensa.

Luvas de Boxe Makiwara


As luvas de boxe comuns são semelhantes a luvas, Uma prancha envolta em lona, corda ou corda grossa – em
envolvendo completamente os dedos e o polegar. Elas dão RD 2 ordem crescente de espessura – usada para endurecer as mãos e
contra esmagamento (RD 1 contra outros danos) e -2 ao dano de praticar golpes com força total. Alguns makiwara são pequenos e
perfuração. O usuário tem Mão Fraca 3 (pág. B150) para todos os portáteis; outros são grandes e autônomos, ou com mola para
fins. $40, 0,5 kg (par). montagem na parede. O custo varia de grátis para modelos
caseiros a $50+ para placas robustas e decoradas de forma atraente.
Luvas de Palma Aberta
Como Luvas de Boxe, exceto que elas Muk Yang Jong
só dão Mão Fraca 2 e sua RD não protege Um boneco de treinamento de
contra chaves de dedo, que podem madeira usado no Wing Chun e outros
atingir o polegar descoberto! estilos chineses. Consiste em um poste
grosso colocado na vertical sobre uma
base, com dois “braços” e uma “perna”
Luvas de Artes dobrada perto do solo. Os membros são
Marciais Mistas montados de forma segura, mas
Estas luvas de palma aberta têm frouxamente, permitindo contato duro
dedos separados e proteção em todos os sem ferimentos. $650, 55 kg.
lugares, menos nos nós dos dedos. Elas
permitem que o usuário agarre assim Almofadas
como golpeie, e não dão Mão Fraca. Elas
Alvos acolchoados usados por um
fornecem RD 1 contra lesão auto-
parceiro e para praticar golpes incluem:
infligida apenas; consulte Machucando-se
(pág. B379). $65, 0,25 kg (par). Luvas de Foco: Almofadas pequenas,
semelhantes a luvas, para socar. Dá às
mãos RD 2 contra contusão (RD 1 contra
Bandagens de Mão Dardo com Corda outros danos) e Mão Fraca 3. $50, 1 kg
Na competição, boxeadores e outros (par).
atacantes desarmados geralmente enfaixam as mãos antes de Escudo: Um alvo grande e portátil para chutar e dar
calçar as luvas. Isso protege as mãos acolchoando os nós dos joelhadas. Fornece RD 3 contra contusão (RD 2 contra. outros
dedos e reforçando o pulso. Também absorve o suor, o que danos). $50, 1 kg.
desgasta as bandagens baratas em vez das luvas caras. Alguns
Almofadas Pesadas: Luvas maiores para socos e chutes. Dá às
esportes usam somente as bandagens. As bandagens fornecem
mãos RD 5 contra contusão (RD 3 contra outros danos) e Mão
+1 na RD contra apenas ferimentos autoinfligidos. Elas causam
Fraca 3. $75, 2,5 kg (par).
Mão Fraca 1 sozinhas. Usada sob as luvas, RD é cumulativa, mas
apenas o pior nível de Mão Fraca se aplica. $5, peso desprezível. Protetor Corporal: Proteção para a virilha e abdome que
permite chutes e joelhadas no corpo. Dá ao tronco RD 4 contra
contusão (RD 2 contra outros danos). $ 60, 4 kg.
Artistas marciais, especialmente praticantes de estilos armados, As armas de treinamento são atenuadas, menos
costumam usar armaduras. Guerreiros históricos devem usar a rígidas, acolchoadas e/ou feitas de materiais mais
armadura nas pág. B282-286. Os itens a seguir são equipamentos macios. As variedades incluem:
especializados para competição ou treinamento. Alguns equipamentos Sem corte: Uma arma cortante ou perfurante que
de segurança custam mais do que uma armadura “real” que fornece não é afiada, mas poderia ser. Trate como uma arma
maior RD. Isso ocorre porque ela é construída para proteger ambos os de boa qualidade para todos os propósitos, exceto
participantes, não apenas para proteger um de danos deliberados! danos, que se tornam por contusão.
Peitoral, Esparro: Proteção da parte superior do corpo para luta de Flexível: Uma arma só de ponta feita em forma de
contato. A espuma dá ao tronco (incluindo os órgãos vitais) RD 1 contra chicote, com uma ponta de botão. Trate como
dano por contusão, apenas pela frente. $ 40, 1,25 kg. contundente que recebe -2 de dano por contusão.
Couro – necessário para lutas femininas de MMA – aumenta RD Use custos baratos para equipamentos esportivos de
para 2 contra contusão (RD 1 contra outros danos). $60, 2 kg. NT6+. Precifique nada mais antigo como de boa
Coquilha: Uma proteção plástica que dá à virilha RD 2 contra contusão qualidade. Exemplos clássicos são os terçados e
(RD 1 contra outros danos), apenas pela frente. Também concede +2 nas espadim ornamental flexíveis, épée (pág. 216) e
jogadas de nocaute para acertos na virilha. $20, peso desprezível florete (pág. 217), respectivamente.
Meia de Proteção, Esparro: Protetores de espuma para a parte superior Sem Corte Pesada: Uma arma com excesso de peso
do pé. RD 2 contra contusão (RD 1 contra outros danos); só se aplica em – sem corte e incapaz de suportar uma lâmina, se for
uma jogada de 1-3 em 1d se a sola do pé também puder ser atingida. laminada – projetada para desenvolver os músculos
Também dá -2 ao dano de chute. $30, 0,25 kg (par). usados para controlá-la. Comum historicamente,
mas rara hoje; treinadores acreditam que
Capacete, Esparro: Usado por boxeadores e caratecas. Uma máscara supercompensar o peso extra ensina reflexos
de espuma dá ao crânio e ao rosto RD 1 contra contusão. $40, 0,5 kg. incorretos. Tem 20% do custo e 200% do peso de
Um capacete acolchoado coberto de couro aumenta RD para 2 contra uma boa arma. O dano se torna por contusão, com
contusão (RD 1 contra outros danos). $60, 1,5 kg. Se estiver usando +1 para GeB, mas -1 para GdP. Adicione +2 ao
Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados (pág. 124), qualquer um dos requisito de ST.
capacetes evita que danos autoinfligidos atinjam o crânio.
Acolchoada: Uma arma de madeira envolta em
Kendô Do: Uma couraça de fibra de vidro, bambu laqueado ou pano, espuma, etc. Tem 5% do custo e 100% do peso
plástico que dá ao tronco (incluindo os órgãos vitais) RD 3, apenas pela de uma boa arma. O dano se torna por contusão, com
frente, em um resultado de 1-5 em 1d. $100, 2 kg. -2 para GdP e -4 para GeB.
Kendô Kote: Luvas acolchoadas de palma aberta com proteção de Ultraleve: Uma arma não metálica leve e flexível
pulso. Dá as mãos RD 2 contra contusão (RD 1 contra outros danos). para competição – geralmente direcionada a um alvo
Também protege o braço em um resultado de 1 em 1d. Dá Mão Fraca 1 blindado para permitir golpes com força total sem
(pág. B150). $65, 0,5 kg (par). ferimentos. Tem 5% do custo e 60% do peso de uma
Kendô Men: Um capacete com grade de aço com proteção para o boa arma. O dano se torna por contusão com um
pescoço. Dá ao rosto e pescoço RD 3, e ao crânio RD 1, apenas pela divisor de armadura de (0,5). O requisito de ST é 1/3
frente. $150, 2,5 kg. do normal (arredondado para baixo). Um exemplo é
Kendô Tare: Um cinto de armadura que protege os quadris e a virilha a shinai japonesa: uma “katana” de borda reta feita
na frente. A guarda central geralmente é decorada com o nome do de bambu rachado, presa com ataduras de tecido.
Kendôka. Dá à virilha RD 1, apenas pela frente. $120, 1 kg. Madeira: Uma versão de madeira dura de uma
Máscara, Esgrima: Uma máscara com grelha de metal, usada para arma de metal. Tem 5-10% do custo e 100% do peso
esgrima esportiva com espada, florete ou sabre. Dá ao crânio, olhos e de uma boa arma. O dano se torna por contusão, mas
rosto RD 2. $50, 1,5 kg. Adicione $50 se isolado para pontuação elétrica. não é reduzido – essas armas são capazes de
Protetor Bucal: Um bocal de plástico moldado usado para proteger a espancar alguém até a morte ou quebrar ossos. O
mandíbula e os dentes. Dá +1 em jogadas de nocaute para acertos no exemplo mais conhecido é a bokken (pág. 214): uma
rosto ou na mandíbula, mas dificulta a fala (trate como Voz Irritante, katana de madeira.
pág. B161). $20, peso desprezível
Traje de Treinamento da Polícia: Um traje de treinamento acolchoado
com um capacete com máscara de metal. Encorpado e restritivo (-3 DX,
Barras e halteres são ferramentas padrão para
-1 Deslocamento), dá ao crânio e ao rosto RD 5; ao tronco e virilha RD 3
artistas marciais modernos que levantam pesos. Os
contra contusão (RD 1 contra outros danos); e aos braços, pernas, mãos
guerreiros anteriores faziam musculação com
e pés RD 2 contra contusão (RD 1 contra outros danos). Um traje básico
pesados tacos de madeira, pedras em bastões e até
sem proteção para as mãos ou a cabeça custa $500, 3,5 kg; um traje
sapatos pesados. A ideia de que o treinamento com
completo custa $2.000, 7,5 kg.
pesos é “novo” para as artes marciais está longe de
Caneleiras: Almofadas acolchoadas de couro, vinil ou tecido que ser verdade! Equipamentos de pesos variam muito
protegem o joelho, a canela e a parte superior do pé, dando às pernas e em custo. O equipamento improvisado pode ser
pés RD 2 contra contusão (RD 1 contra outros danos), somente a partir gratuito ou quase; uma academia completa, com
da frente, em um resultado de 1-3 em 1d. Também dá ao usuário -2 de máquinas e/ou pesos revestidos de borracha
dano com chutes na canela. $40, 1 kg (par). Almofadas de plástico usinados de acordo com as tolerâncias olímpicas,
rígido aumentam a RD para 2 e não afetam o dano de chute com a pode custar dezenas de milhares de dólares.
canela. $20, 1,5 kg.
Del Duque arrebentou a porta com um chute e rolou para ficar de puxando um dispositivo estranho. Um instante depois, uma adaga
pé. Ninguém em casa, mas lá estava a estátua chinesa roubada, presa a atingiu sua mão. Adrian aproveitou a distração, mandando seu inimigo
uma máquina com leitura de data. Datação por carbono, talvez? para o chão com um golpe violento.
Quando ele tocou a estátua, as coisas ficaram pretas... Um homem com uma espada curta saiu das sombras, olhou para o
Kai passou por cima do último bandido e deslizou para trás da Buda e gritou: “Prof!” Então ele se virou para os outros. “Eu sou Dai.
cortina. Lá estava o Buda de Jade dos Cinco Tigres, nas mãos de um Se você quer sair dessa, siga-nos!”
homem inconsciente e mascarado. Que estranho! Ela alcançou o Buda. Uma boa campanha de Artes Marciais é mais do que uma
Quando Del Duque voltou a si, viu uma mulher baixinha agarrar a série de aventuras para lutadores experientes. O Mestre precisa
estátua. Ele tentou avisá-la: “Peligro!” Kai agarrou o Buda, mas o planejar tanto o cenário quanto seus enredos com cuidado, e a
gordo aguentou, gritando em espanhol. Um bandido mexicano! Quando jogabilidade nem sempre deve se resumir a uma luta gloriosa. A
ela convocou seu chi para a próxima batalha, os olhos do Buda ficção de artes marciais – até mesmo a história de fundo do típico
brilharam. Oh não videogame – apresenta elementos dramáticos clássicos como a
Adrian não tinha notado um alçapão, mas o homem e a mulher que realização de objetivos há muito almejados, a ascensão de heróis,
caíram do teto foram uma bênção. Eles derrubaram um de seus missões (por justiça, conhecimento ou vingança) e culturas e
adversários, nivelando as probabilidades. locais exóticos. O objetivo deste capítulo é ajudar o Mestre a tirar
O outro caçador de recompensas respondeu largando seu machado e proveito dessa rica tradição.
Ao iniciar qualquer nova campanha, o Mestre deve escolher
entre adotar uma postura “realista”, uma “cinematográfica” ou um
Personagens Realistas
Em uma campanha realista, os PdJs devem ser construídos
meio-termo. Esta é sem dúvida a decisão mais importante de todas
como discutido em Artistas Marciais Realistas (pág. 29): atributos
em um jogo que apresenta as artes marciais – ofuscando até mesmo
limitados, vantagens e desvantagens mundanas apenas, e
a escolha de gênero e cenário – porque a lenda e a ficção das artes
nenhuma habilidade cinematográfica. O Mestre define o nível de
marciais são sobre guerreiros treinados em perícias destinadas à
poder, mas deve perceber que indivíduos construídos com mais
violência. Onde há violência, há dor, ferimentos e morte... exceto
de 200 pontos serão notáveis, não um Zé da Silva comum. Além
quando o contador de histórias se concentra
em ideais como os princípios, habilidades ou
“frieza” básica dos heróis. Pode ser difícil
conciliar as diferenças. PdMs Para Campanhas de
Cada tipo de campanha tem seus Grande parte das Campanhas Cinematográficas vs. Realistas discute o que o
pontos fortes e fracos, e é claro que as Mestre permite que os PdJs façam. Isso é apenas metade do cenário – os
preferências dos jogadores podem diferir jogadores de PdJs artistas marciais ficarão entediados sem inimigos para lutar e
das do Mestre. Se os PdJs se comportarem mestres para aprender. Como os estilos de artes marciais têm o potencial de
como heróis de ação em um jogo realista, adicionar muitas perícias, técnicas e vantagens às fichas de personagem, os PdMs
ou forem todos piratas brutais e atiradores artistas marciais podem consumir muito tempo para projetar e jogar; portanto, é
de elite em um conto romântico do século aconselhável “triagem” do elenco de apoio e combinar os esforços de
17, o resultado será uma pilha de contabilizar a importância relativa.
cadáveres, seguido por uma campanha
morta. O Mestre deve, portanto, envolver Bucha de Canhão: Guardas do Cardeal, alunos de escolas rivais, membros de
os jogadores em sua decisão e observar as gangues... estes são PdMs cujo papel é assediar os PdJs enquanto seu líder
habilidades e regras que a campanha usará escapa, trama ou prepara uma emboscada elaborada. Ignore os pontos de
– e talvez mais importante, aquelas que ela personagem e as fichas de personagem completas e não se preocupe em escrever
não usará. estilos completos. Esses PdMs conhecem as perícias realistas de seu estilo (nunca
as cinematográficas), usam técnicas padrão e carecem de qualidades além de
Familiaridade com o Estilo. Além das perícias, tudo o que eles precisam é ST,
DX, HT, HP, Velocidade Básica, Deslocamento Básico e dano para seu ataque
principal. Em combate, eles estão sujeitos à regra da Bucha de Canhão (pág. B417).
Em um jogo realista, modifique isso para que os PdMs feridos fujam, finjam
O mundo real é aquele que conhecemos morte ou se rendam em vez de entrar em colapso. A maioria das pessoas reais
melhor, mas não é o que muitos jogadores não quer morrer! Se os PdMs forem bandidos de baixo nível, considere usar
pensam quando você diz “artes marciais”. Lutadores Não Treinados (pág. 113) independentemente do treinamento real.
Ao contrário de filmes e histórias em PdMs com “Nomes”: Estes incluem o líder de uma patrulha da Guarda, o aluno
quadrinhos, artistas marciais realistas não estrela de uma escola rival e o tenente do chefe. Eles podem ser apenas alvos de
podem confiar em punhos para derrotar alto valor, mas sua inteligência, perícias sociais e assim por diante podem se
uma espada, muito menos uma saraivada tornar importantes, então construa-os como personagens completos. Para
de flechas – e mesmo o melhor arqueiro ou economizar tempo, selecione um modelo do Capítulo 2 (ou outro livro GURPS) e
espadachim é apenas um alvo mal armado faça algumas alterações. Ao adicionar um estilo, concentre-se nas perícias – mas
para um atirador. Exceto em um exposição selecione algumas técnicas de “assinatura”, uma ou duas Qualidades de Estilo e
encenada, um verdadeiro artista marcial talvez uma característica opcional para dar ao PdM alguma profundidade. Uma
também não pode quebrar uma porta com única perícia cinematográfica também é apropriada, em um jogo cinematográfico.
um único soco... ou atirar duas flechas de Se houver vários PdMs como este, diferencie-os dando-lhes estilos diferentes, ou
uma vez... ou lutar com espada com os olhos diferentes perícias e armas ensinadas pelo mesmo estilo. Em uma campanha
vendados. Sem habilidades cinemato- realista, a maioria dos PdM deve ser assim, a menos que você queira enviar a
gráficas e opções de combate, tudo isso mensagem “a vida é barata”. Mesmo um psicopata desmedido é uma pessoa. Em
também é verdade no GURPS – embora o qualquer tipo de jogo, aliados PdMs devem usar essas diretrizes também.
GURPS seja bastante tolerante porque um Mestres: Os verdadeiros mestres são raros o suficiente para serem
jogo que pune os jogadores por não serem construídos da maneira mais difícil, como os PdMs. Eles devem ter todas as
especialistas em combate não é divertido! perícias de seu estilo, muitas de suas técnicas e várias Qualidades de Estilo
Existem dois elementos igualmente (possivelmente incluindo qualidades personalizadas). A maioria também tem
importantes para um jogo de Artes características opcionais; afinal, tais habilidades são opcionais porque algum
Marciais realista: personagens críveis e mestre, em algum lugar, acredita que elas são importantes. Em uma campanha
combate realista. Discutiremos isso com cinematográfica, adicione perícias e técnicas cinematográficas livremente.
mais detalhes a seguir. Um bom Mestre Observe que em um jogo realista, o chefe não precisa ser o mestre. Um senhor do
pesa cuidadosamente ambas as considera- crime ou oficial inimigo pode estar no comando, mas um subalterno que se
ções em relação às expectativas do jogador dedica a lutar – talvez o guarda do chefe ou instrutor particular de esgrima – é
antes de optar por executar uma campanha mais provável que seja um mestre de artes marciais.
realista.
disso, os PdJs não devem ter investimentos em pontos de como “Acrobática” – geralmente não estão disponíveis.
personagem em artes marciais prontas para combate que
Pontos Fortes: Ideal para introduzir regras de artes marciais em
superem o que é realista para suas ocupações. As perícias de
uma campanha realista onde elas não existiam anteriormente,
artes marciais devem preencher um dos papéis que eles
porque os riscos ligados ao seu uso minimizam as chances dos
desempenham na vida real:
jogadores de repente transformarem cada luta em uma exibição
Hobby: A maioria dos estudantes de artes marciais são de artes marciais e mudar o foco do jogo. Isso é especialmente
amadores, estudando artes marciais por curiosidade, sem a verdade se a campanha já tiver um tema corajoso: guerra de
intenção nem o treinamento para entrar em combate. Eles trincheiras, histórias de detetive hiper-realistas, etc. A abordagem
raramente têm algo mais do que alguns pontos em perícias de detalhada atrai jogadores que consideram os RPGs mais como
Arte e Esporte de Combate. Se eles estudam um estilo, ele tem a simulações do que como ferramentas de contar histórias.
lente “Autodefesa” ou “Treinado por uma Fraude” (consulte Pontos Fracos: Muitos jogadores obtêm suas percepções das
Escolhendo um Estilo, pág. 144-146). Eles não usam nenhum dos artes marciais de filmes e histórias em quadrinhos, e interpretam
modelos do Capítulo 2; seus modelos ocupacionais são coisas seus personagens de acordo. Em um jogo corajoso, esta é uma
como “Cozinheiro”, “Duque” e “Repórter”. receita para PdJs mutilados ou mortos e jogadores infelizes. Usar
Perícias de Reserva: Este é o papel mais realista para artes todas as regras realistas significa muita contabilidade extra para
marciais eficazes em combate. Pessoas em ocupações perigosas, todos – especialmente o Mestre – e retarda o combate à medida
se acham que podem ter que lutar sem armas de longo alcance ou que as pessoas viram as páginas para verificar todas as regras
o apoio de aliados, geralmente estudam uma arte marcial por que se aplicam à situação. A violência realista é bastante
causa da sobrevivência. Seu estilo normalmente tem a lente perturbadora para algumas pessoas.
“Militar”, “Polícia” ou “Rua”. Para ter a menor chance contra
inimigos mais bem armados ou números superiores, eles Realismo Moderado
precisam investir muito tempo – potencialmente mais do que Isso é o que a maioria dos jogadores vê como “realismo”. As
colocam em suas perícias de trabalho. Os modelos Assassino, pessoas podem morrer, e os caratecas são aconselhados a não
Combatente do Crime, Espião e Guerreiro no Capítulo 2 refletem isso. aparar espadas com as próprias mãos, mas os heróis são isolados
dos piores destinos pelo viés inerente do jogo em relação à
Carreira Especializada: Artistas marciais em tempo integral no
sobrevivência do PdJ. Uma campanha de realismo moderado
mundo real geralmente são atletas (os modelos Competidor,
deve usar as regras de combate do Módulo Básico, mais
Instrutor e Estudante), ascetas (use o modelo Monge), ou de uma
qualquer uma das manobras realistas e opções de combate do
época ou lugar onde é possível ganhar a vida com perícias de
Capítulo 4 que o Mestre goste – Ataque Total (Longo) (págs. 97-
artes marciais (os modelos Duelista, Estrela de Cinema e Dublê). A
98), Ataque Dedicado (págs. 99-100), Empunhadura Defensiva (págs.
maioria está ciente de que, fora de sua especialidade rarefeita,
109-111), e assim por diante. Deve evitar regras opcionais que
suas perícias são de valor limitado e não são páreo para as armas
adicionam detalhes finos (como Uma Questão de Centímetros) ou
e treinamento de soldados. Suas desvantagens mentais podem
consequências dolorosas (como Realismo Rigoroso Para Lutadores
refletir tais preocupações; Pacifismo é razoável, e mesmo a
Desarmados), mas pode adicionar um ou dois para dar sabor.
Covardia não está descartada para quem evita brigas reais.
Pontos Fortes: Tem a vantagem da familiaridade, pois usa
Realismo de Combate regras que todos já conhecem, além de um punhado de novas
O realismo também é sobre como o cenário é misericordioso opções que os jogadores podem ignorar sem prejudicar seus
quando punhos, espadas e flechas começam a voar. Obviamente, personagens. Os jogadores que sabem algo sobre artes marciais
quase todas as regras de combate cinematográficas estão fora de do mundo real podem mostrar seus conhecimentos.
lugar em um jogo realista; consulte Combate Cinematográfico (pág. Provavelmente o melhor compromisso para um Mestre contador
125-133) para uma longa lista. Muitos Mestres insistem em usar o de histórias com um grupo de jogadores ultrarrealistas.
Combate Tático (págs. B384-392), também, para que a ação fique Pontos Fracos: Ainda muito mortal para os jogadores criados
bem focada e não haja “falsificação” de movimento. No entanto, em filmes de ação e quadrinhos. Pode ser pior do que uma
“Realismo” significa coisas diferentes para pessoas diferentes . campanha corajosa a esse respeito, porque a tendência do
sistema de errar do lado da sobrevivência do PdJ –
explicitamente suprimida em uma campanha corajosa – pode
Realismo Corajoso levar alguns jogadores a assumir que o jogo é cinematográfico e
Esse tipo de campanha presta atenção a cada detalhe letal. Ele jogar de acordo. Apenas perto o suficiente do realismo corajoso
se aproxima do sangue e dos ossos quebrados e, como não para frustrar os jogadores que gostam de simulações sangrentas.
permite que a surpreendente durabilidade do corpo humano
atrapalhe uma boa destruição, pode ser mais mortal do que a Realismo Limítrofe
realidade. Um jogo como este usa todas as opções detalhadas do Esse tipo de jogo permite qualquer coisa que não desafie
Capítulo 4 e do Módulo Básico: Mudança de Posição com Armadura ativamente a suspensão voluntária da descrença dos jogadores –
(pág. B395), Posições, Pontos de Impacto e Técnicas (págs. 98-99), mesmo que não seja estritamente realista. O que importa é a
Uma Questão de Centímetros (pág. 110), Limitando Esquivas (pág. aparência de realismo. Essa campanha segue as diretrizes do
122-123), e assim por diante. Regras que envolvem dor e Realismo Moderado, exceto que evita todas as regras que
mutilação são fundamentais; por exemplo, Dentes (pág. 115), Dor adicionam detalhes finos ao combate e ferimentos, permitindo
no Combate Corporal (pág. 119), Segurar e Esmagar! (pág. 118), muitas opções de realismo discutíveis; por exemplo, Comprando
Realismo Rigoroso para Lutadores Desarmados (pág. 124), e Ferimento Sucesso (pág. B347), Esforço Adicional em Combate (pág. B357),
Realista (pág. 136-139). Opções que dão a palavra final em Ataques com Duas Armas (pág. B417), Movimento Acrobático (págs.
realismo para o Mestre – Esforço Adicional em Combate (pág. B357), 105-107), Ataque Acrobático (pág. 107), Arcos de Tiro Rápido (págs.
Ataques com Duas Armas (pág. B417) e qualquer coisa rotulada 119-120) e Tiro Habilidoso (págs. 121).
Abaixo estão algumas diretrizes específicas de Artes Marciais
para complementar os conselhos gerais sobre campanhas
Personagens do mestre geralmente devem estar cinematográficas nas págs. B488-489.
sujeitos às mesmas regras que os PdJs. Colocar opções
desnecessariamente na frente dos jogadores que eles não Personagens Cinematográficos
podem exercer – mas que os alter egos do Mestre podem – PdJs cinematográficos (e PdMs) devem ter acesso a
corrói as relações Mestre-jogador. No entanto, há situações habilidades incríveis. Conforme observado em Artistas Marciais
em que é apropriado abrir exceções. Cinematográficos (pág. 30), estes podem variar de algumas
PdMs cinematográficos em jogos realistas: Um mestre de perícias cinematográficas, passando por atributos sobre-
artes marciais com habilidades cinematográficas fornece humanos e vantagens exóticas, até superpoderes completos – e
uma maneira prática de passar de uma campanha realista talvez incluam todas essas coisas – dependendo dos planos do
para uma híbrida ou cinematográfica. Muitas vezes ele é Mestre para a campanha . O nível mínimo de poder é de cerca de
um professor, ajudando os PdJs a desenvolver suas 200 pontos, simplesmente porque os PdJs precisam ser capazes
próprias habilidades cinematográficas. Em um jogo de de pagar por essas habilidades.
conspiração ou terror – e até mesmo em alguns tipos de Ao contrário das campanhas realistas, as campanhas
pulp e fantasia – um lutador com habilidades cinematográficas não exigem que as habilidades se alinhem com as
cinematográficas de artes marciais é um oponente ocupações. O cozinheiro na barraca de macarrão costuma ser um
adequado. Nesse caso, é crucial que o Mestre retrate as mestre em cortar mais do que legumes, o duque altivo pode ser um
capacidades do vilão como misteriosas e perigosas – como espadachim mortal, e o repórter bem-educado pode ser um super-
magia negra – para que os jogadores experimentem medo herói à noite. O que importa não é que as perícias de um herói
ou superioridade moral, não inveja. sejam realistas – porque não serão – mas que sejam consistentes
PdMs Realistas em Jogos Cinematográficos: Em jogos em com as lendas sobre seu estilo de luta e com seu estilo pessoal.
que os PdJs estão quicando nas paredes e balançando nos Ainda assim, os modelos do Capítulo 2 podem ajudar os
candelabros, é tradicional que os PdMs “bucha de canhão” jogadores a projetar muitos tipos de heróis encontrados na ficção
não tenham acesso a habilidades cinematográficas e de artes marciais – basta aplicar a lente “Cinematográficas”! Por
opções de combate que os PdJs consideram garantidas. Se exemplo, o ninja da lenda usaria o modelo cinematográfico
a campanha tem conotações de terror ou se concentra em Assassino ou Espião, enquanto um vigilante de filme de ação tem
conflitos morais épicos – ambos aparecem em muitos o modelo cinematográfico Combatente do Crime. Vários modelos
filmes de artes marciais – é fiel ao gênero que certos fornecem uma lente de “cara durão” para o jogador que deseja
inimigos sejam perigosos porque várias regras realistas se que seu PdJ prospere em um ambiente cinematográfico sem
aplicam ao combatê-los. Por exemplo, os cavaleiros sem movimentos chamativos – um arquétipo importante em muitos
rosto do senhor do mal podem não ter perícias especiais e contos de artes marciais.
depender de armaduras para defesa... mas bater neles com Heróis cinematográficos devem ter pelo menos algumas das
os punhos nus machuca (Realismo Rigoroso Para Lutadores perícias cinematográficas, técnicas e Qualidades de Estilo listadas
Desarmados, pág. 124) e eles lutam sujo, cortando membros para seu estilo no Capítulo 5, e provavelmente várias características
e atacando áreas vitais (Ferimento Realista, pág. 136-139). opcionais. Isso torna as lentes de estilo em Escolhendo um Estilo (pág.
144-146) inadequadas, pois excluem especificamente perícias e
técnicas cinematográficas. No entanto, “Autodefesa” e “Treinado
Pontos Fortes: Os jogadores que gostam de jogar como heróis por uma Fraude” têm um jeito de aparecer em histórias bobas... e
de ação podem fazer isso gastando pontos de personagem para caras durões sem perícias cinematográficas geralmente têm as
comprar sucessos ou queimando PF para um esforço adicional. lentes “Militar”, “Polícia” ou “Rua”.
Os jogadores que preferem uma espada ou arma confiável e sem Acima de tudo, um PdJ ou PdM cinematográfico precisa de
frescuras também podem ter isso – e os pontos que economizam um forte senso de seu lugar na campanha. Seja ele um tolo
evitando investimentos maciços em perícias chamativas, como desajeitado com talento inexplorado, um assassino taciturno, um
Acrobacias, podem comprar perícias de combate que as tornam herói pulp de queixo quadrado ou um espadachim romântico,
tão eficazes quanto seus companheiros de equipe exibidos. Um sua personalidade, ações, estilo de luta e equipamento devem
compromisso justo, mas compare com Realismo Elástico (pág. 240). pintar uma imagem única e vívida. Por exemplo, ninjas
Pontos Fracos: Muito cinematográfico para alguns realistas cinematográficos se vestem de preto e usam espadas, não armas;
obstinados, que verão o suficiente do viés pró-realismo no heróis pulp carregam armas, mas preferem punhos; e capa-e-
sistema de combate para querer mais. Quem gosta de jogos espada usam espadas e pistolas, mas vestem-se de rendas e
cinematográficos pode ficar frustrado com a “parede de vidro” evitam socos furtivos e brutais.
entre eles e as regras opcionais muito legais. PdJs poderosos e
realistas podem fazer com força bruta muito do que os
cinematográficos podem fazer com habilidades especiais,
Ação Desenfreada
frustrando-se ao ponto de escolher uma campanha realista. A s c am p a n ha s ci n em at o grá f i ca s de ve m s e mo v er
rapidamente e enfatizar a ação sobre os detalhes. Quando os
heróis estão pegando armas com os punhos e arremessando
troncos de árvores, não faz sentido se preocupar com o quão
difícil é ficar em pé de armadura (você pode fazer acrobacias de
armadura!) ou se é possível dar um Chute Para Trás sentado
O mundo cinematográfico é o dos filmes e lendas de artes (sobre o ombro, claro!). Os jogos cinematográficos devem,
marciais. Em um jogo cinematográfico, os artistas marciais podem portanto, evitar as opções de alto detalhe recomendadas para
fazer o impossível – ou pelo menos o altamente improvável. campanhas realistas em Realismo de Combate (pág. 237-238) –
Assim como em jogos realistas, habilidades e regras de combate particularmente aquelas sugeridas em Realismo Corajoso. Em vez
contribuem para a “sensação” geral e o Mestre deve fazer disso, o Mestre deve usar as regras cinematográficas que achar
escolhas que satisfaçam suas expectativas e as de seus jogadores. adequadas ao gênero e ao cenário. Os detalhes variam,
dependendo de quão selvagem a campanha deve ser, mas todos marciais como super-heróis e animes com recursos de distorção
os jogos cinematográficos podem se beneficiar do Combate Rápido da física não relacionados às artes marciais tradicionais. A menos
(pág. 126). que o Mestre tenha dominado as regras, usar muitas opções
cinematográficas pode retardar o jogo tanto quanto usar muitas
Extraordinária opções detalhadas e realistas – mas não usar regras
Este é o Realismo Limítrofe (pág. 237-238) em grande escala. O cinematográficas anula o propósito.
mundo é muito parecido com o nosso, mas os artistas marciais
cinematográficos podem quebrar as regras, assim como os heróis Exagerada
pulp e filmes de ação de Hollywood. Em uma campanha No ápice da pirâmide cinematográfica estão as campanhas que
extraordinária, todas as regras pouco realistas e cinematográficas funcionam como animes ou histórias em quadrinhos, que – livres
listadas em Combate Cinematográfico (pág. 125-133) estão em da necessidade de atores e cenários e limitadas apenas pela
vigor, exceto Luta Chambara (pág. 128-130) e Mais Regras de imaginação dos artistas – não são limitadas pela física. Jogos
Combate Cinematográfico (pág. 132-133). Isso permite acrobacias e exagerados são totalmente ilimitados. Eles podem usar regras
esforço adicional em combate – e facilita vários ataques e defesas extremas como Tempo da Bala e “desligar” certas regras básicas. Por
– mas tudo está dentro do possível sob condições absolutamente exemplo, o Mestre poderia ignorar os requisitos de ST para armas
ideais (que raramente ocorrem na vida real!). de combate corpo a corpo para permitir que guerreiros elfos
empunhassem espadas largas com uma mão; suspenda a Regra do
Pontos Fortes: Os jogadores que querem jogar como heróis de
16 (pág. B349) para que os mestres de Mãos Hipnóticas, Pontos de
ação estão felizes. Os jogadores que acham isso bobo não estão Pressão, etc., sejam invencíveis; ou ignore os limites de Aparando
sem sorte, porque não comprar Treinado por um Mestre ou Armas Pesadas e Aparar Desarmado (pág. B376) para que facas e
Mestre de Armas significa 20-45 pontos a mais para Arco ou
punhos possam aparar as armas mais pesadas impunemente.
Armas de Fogo – e eles podem explorar regras “meramente”
realistas, como Tiro Habilidoso (pág. 121) para pegar o ninja Pontos Fortes: Perfeito para fãs de anime, quadrinhos de super
irritante e que dá cambalhotas. Como a maioria dos grupos de -heróis e filmes cheios de efeitos CGI. O Mestre pode
jogos tem preferências mistas, mas se inclina mais para o lado simplesmente ignorar um grande número de regras que existem
cinematográfico, esse pode ser o melhor compromisso de todos. para tornar o combate realista, o que permite que o jogo seja
executado mais rapidamente. A violência dos desenhos
animados pode tornar o gênero violento das artes marciais mais
aceitável para os jogadores mais sensíveis e mais adequado para
Sim, são hematomas de luta, e sim, es- os jogadores mais jovens.
tou bem com isso. Eu sou iluminado. Pontos Fracos: Mesmo aqueles que amam filmes de ação
podem achar que a física distorcida e a fraca semelhança com a
– Narrador, Clube da Luta realidade dificultam a identificação com seus personagens.
Aqueles que preferem jogos realistas, mas estão dispostos a
experimentar um jogo cinematográfico, podem não gostar do
Pontos Fracos: A presença de qualquer habilidade fato de PdJs realistas parecerem um alívio cômico. A falta de
cinematográfica quebra a suspensão voluntária da descrença de limites nas capacidades dos PdJs pode levar jogadores
muitos jogadores. Enquanto isso, os interpretadores que querem irresponsáveis a supor que também não há limites de
heróis wuxia ou chambara podem zombar da campanha ser comportamento, e as coisas podem ficar rapidamente mais bobas
chamada de “cinematográfica”. Uma vez que o gênio das (ou mais ofensivas) do que o pretendido.
habilidades cinematográficas está fora da garrafa, não há como
voltar atrás; alguns jogadores vão despejar pontos de personagem
em tais características, produzindo PdJs desequilibrados e
tornando o jogo mais cinematográfico do que o Mestre pretendia. Alguns gêneros se prestam naturalmente a campanhas
“híbridas” que misturam elementos cinematográficos e realistas.
Épica Um híbrido também pode resultar de um compromisso jogador-
Campanhas épicas são o reino dos filmes wuxia e chambara, Mestre em gostos e expectativas. Existem várias maneiras de
que não permitem que as leis da física atrapalhem uma boa lidar com esses jogos.
história. Todas as opções em Combate Cinematográfico são O mais simples é ver o nível de realismo como uma escala
potencialmente apropriadas, exceto Tempo da Bala (pág. 133). O móvel com Realismo Corajoso (pág. 237) em uma extremidade e
Mestre ainda deve evitar regras tolas – por exemplo, Luta Indireta Exagerado (veja acima) na outra. Nesse quadro, as campanhas
(pág. 132) – em um jogo sério. Os jogos épicos não fazem um híbridas se enquadram na área intermediária, onde o Realismo
esforço intencional para violar as leis naturais. O objetivo é Limítrofe (pág. 237-238) se transforma em Extraordinária (veja
permanecer fiel à lenda, o que geralmente exige que o mundo acima). O conselho dado para esses estilos de campanha é tudo o
seja amplamente realista para todos, exceto para os heróis e seus que é necessário para executar esse tipo de híbrido. Isso é
arqui-inimigos, para que suas habilidades pareçam especialmente adequado para compromissos simples e para
adequadamente impressionantes. dramatizações de eventos do mundo real (que são basicamente
Pontos Fortes: Aproxima-se da lenda tradicional das artes realistas, mas exigem alguma licença cinematográfica para
marciais e lida com a ação muitas vezes exagerada de filmes que envolver o público).
sobrepõem habilidades lendárias em cenários modernos. Assim, Uma abordagem mais complexa é tratar “realista” e
é satisfatório até para o mais exigente fã de ficção de artes “cinematográfico” como dois conjuntos distintos de blocos de
marciais. Para o resto de nós, é simplesmente divertido! construção para campanhas. A maioria das campanhas usa um
Pontos Fracos: Totalmente incompatível com um grupo que conjunto ou outro – mas com cuidado, um bom Mestre pode
prefere jogos realistas. As campanhas épicas também não são misturar elementos de ambos. Abaixo estão dois exemplos; veja
extremas o suficiente para jogadores que desejam artistas A Campanha de Habilidades Secretas (pág. 240) para um terceiro.
Habilidades Incríveis suprimem o conhecimento de alienígenas, Pé Grande, poderes
psíquicos e assim por diante. Em tal campanha, o soro de super-
Uma opção é incorporar algumas das habilidades irreais de soldado ou os ensinamentos de Shangri-La podem permitir que
Personagens Cinematográficos (pág. 238) em um cenário que obedece humanos comuns realizem feitos incríveis em um mundo friamente
ao Realismo de Combate (págs. 237-238). Os usuários podem fazer o implacável. Claro, nada diz que um artista marcial com habilidades
impossível, mas sem a proteção de consequências realistas que misteriosas sabe como elas funcionam, quem quer dissecá-lo para
acompanhariam suas capacidades em um mundo de jogo entendê-lo, ou quais outros segredos o universo guarda.
cinematográfico. Um carateca que quebra pranchas pode conhecer
Outras possibilidades incluem jogos de fantasia, pós-apocalipse
Golpe Poderoso... mas se Realismo Rigoroso Para Lutadores
e super-heróis. Magia, radiação estranha, etc., podem dar origem a
Desarmados (pág. 124) estiver em vigor, ele deve aplicar -2 à ST de
dons incomuns sem reforçar as fraquezas do corpo humano ou
sua mão inábil antes de multiplicá-la e corre o risco de quebrar sua
tornar menos doloroso perfurar aço ou morder terra. Um mestre
mão se acertar uma lesma do crânio do inimigo. Um artista
cinematográfico pode ser capaz de tudo nos filmes de kung fu, mas
marcial super-rápido pode ter Ataque Adicional ou até Padrão de
uma joelhada na virilha ainda pode fazê-lo ir embora e um dardo
Tempo Alterado... ao custo de Consumo Ampliado, Expectativa
de besta no joelho ainda pode aleijá-lo por toda a vida.
de Vida Reduzida e Magro para refletir seu metabolismo
acelerado. Pontos Fortes: Excelente para os gêneros especializados
Essa abordagem se adapta a cenários conspiratórios que mencionados acima, e também uma maneira útil de introduzir
parecem exteriormente realistas, mas onde os Mestres Secretos artes marciais cinematográficas em um jogo existente sem ofuscar
todo o resto. Se o nível de realismo de combate é corajoso, mas as
habilidades são exageradas, esse tipo de campanha
pode unificar um grupo de jogos dividido: os
A Campanha de Habilidades Secretas aficionados do realismo recebem sangue, coragem
Um tipo especial de campanha híbrida é aquele em que o cenário não é e espadas e rifles precisamente personalizados,
mais realista do que o cinematográfico, mas os heróis inicialmente têm enquanto os cinéfilos obtêm poderes legais.
pouco ou nenhum acesso a habilidades especiais. Não porque essas Pontos Fracos: Os limites de um cenário realista
vantagens, perícias e técnicas não existam, mas porque estão surgindo pela podem sair pela culatra se os jogadores usarem as
primeira vez, reaparecendo após séculos de negligência ou controladas por habilidades especiais dos PdJs contra um mundo
mestres que não escolheram se revelar ao mundo. Quaisquer que sejam as que não está pronto para eles. Se as habilidades
habilidades cinematográficas que o Mestre permita, os PdJs devem cinematográficas continuarem a triunfar por causa
descobrir a maioria ou todos elas em jogo. As possibilidades de aventura de grandes resultados nos dados, os jogadores
incluem rastrear rumores e escritos antigos, buscar um mestre e lidar com o estão propensos a esquecer os riscos de fracasso –
ciúme dos rivais e o medo dos menos talentosos. o que pode levar a PdJs mortos quando a sorte
O Mestre poderia até desenvolver uma campanha de Habilidades finalmente acabar. Nem todo mundo está
Secretas lenta e habilmente a partir de uma campanha realista estabelecida. confortável com a ideia de forças sobrenaturais à
Ele deve introduzir sutilmente os jogadores antes do tempo para garantir espreita no mundo real.
que eles estejam abertos a essa mudança, é claro. Elementos fantásticos
apareceriam primeiro na periferia, depois como habilidades especiais Realismo Elástico
menores nas mãos dos inimigos e assim por diante. Em última análise, os Por outro lado, os PdJs podem ser limitados
PdJs acabariam com recursos totalmente fora de seus conceitos originais. por Personagens Realistas (pág. 236-237) em um
Isso não é o mesmo que Habilidades Incríveis (veja acima). Ambos os mundo que opera de acordo com Ação Desenfreada
tipos de jogos apresentam Mestres Secretos e poderes estranhos em um (pág. 238-239). Nesse caso, os artistas marciais
cenário que se parece com o nosso próprio mundo, mas os heróis de uma adeptos podem fazer mais não porque tenham
história de Habilidades Secretas não estão em um cenário realista; eles habilidades irreais, mas porque são bons em
simplesmente desconhecem o que é possível com treinamento adequado, perícias realistas em um mundo onde o “realismo”
ou que sua compreensão das leis do universo é incompleta. Um tema é dobrado ou quebrado. Por exemplo, ser um
comum nesse tipo de conto é um dos heróis vivenciar um evento que especialista em Acrobacia permitiria esquivas e
deveria ter sido fatal – e teria sido, no mundo real – apenas para enganar movimentos incríveis, e um nível suficientemente
a morte no último momento fazendo algo que ele achava impossível, ou alto de Caratê permitiria muitos ataques com um
despertar sob os cuidados de um antigo mestre ou monges misteriosos Golpe Rápido... mas como ninguém conhece Salto
que revelam a verdade. Voador, Passos Leves ou Escalada do Lagarto,
essas acrobacias não seriam possíveis.
Pontos Fortes: De acordo com muita ficção de artes marciais
tradicionais e, portanto, com as expectativas dos jogadores de como os Esse tipo de campanha é mais adequado do
heróis cinematográficos começam suas carreiras. O Mestre pode que uma campanha puramente cinematográfica
introduzir habilidades e regras cinematográficas gradualmente, para que para simular filmes de ação modernos onde a
ele e os jogadores possam aprender em um ritmo razoável. O Mestre tem violência é irreal, mas as habilidades míticas das
controle máximo das opções cinematográficas permitidas, o que ajuda a artes marciais são desconhecidas. As balas não
prevenir os piores abusos. doem muito e as explosões são lentas o suficiente
para ultrapassar, mas as artes marciais são apenas
Pontos Fracos: Os defensores de jogos cinematográficos podem ficar mais uma arma no arsenal, ao lado de grandes
ansiosos esperando que as coisas comecem a andar. Se as verdades armas, explosivos e carros em alta velocidade.
cinematográficas forem reveladas de repente em um jogo abertamente Campanhas inspiradas em peças épicas de figurino
realista, os jogadores podem se ressentir da natureza “isca e troca” da (principalmente filmes de “espada e sandália”)
campanha. Por outro lado, se o Mestre for direto com seus planos, os também podem funcionar dessa forma. Todos os
jogadores podem procurar por pistas e mestres secretos a cada turno, e heróis têm dentes perfeitos e armaduras brilhantes,
acumular pontos de personagem para habilidades cinematográficas em e nunca morrem de uma ferida infectada, mas é
vez de desenvolver seus personagens. tudo graças ao destino, valor ou favor divino – não
estranhas habilidades de artes marciais.
Pontos Fortes: No nível de realismo de combate Extraordinária Pontos Fracos: Os devotos da ficção histórica acharão a falta de
(pág. 239), esse tipo de jogo compartilha os pontos fortes do feridas purulentas e o mau hálito decepcionantes. Os entusiastas
Realismo Limítrofe (pág. 237-238); na verdade, muitos jogadores do cinema podem não ver o ponto de permitir formas chamativas
estão dispostos a aceitar o nível de realismo Épica (pág. 239) de Avançar e Atacar sem técnicas cinematográficas para remover
contanto que os personagens sejam críveis. Essa abordagem é útil as penalidades, um grande número de Golpes Rápidos sem
para jogos cinematográficos onde as artes marciais existem, mas Treinado por um Mestre para compensar essas penalidades e
não deveriam estar no centro das atenções. assim por diante. Assim, o realismo elástico pode dividir ainda
mais um grupo dividido se o Mestre não for diplomático.

Depois de determinar o nível de realismo de sua campanha No NT9+, a ultratecnologia realista torna as artes marciais
de Artes Marciais – incluindo seu nível de poder – o Mestre deve pouco mais do que um nicho especializado. A tendência pode
escolher seu cenário. Essa decisão influencia os tipos de artistas reverter em um universo de fantasia espacial, no entanto. Por
marciais adequados como PdJs, os estilos que eles podem exemplo, os lutadores podem usar telas de força pessoal que
aprender e os tipos de aventuras que terão. podem parar balas e raios de armas pequenas, mas que têm
pouco efeito em ataques corpo a corpo relativamente lentos. Ou
Nível Tecnológico eles podem empunhar espadas de energia e serem capazes de
aparar o fogo com impunidade!
O nível tecnológico (consulte pág. B511-514) é um parâmetro
crucial em qualquer ambiente, mas particularmente importante
em uma campanha de Artes Marciais. A tecnologia – as armas Outras Habilidades Fantásticas
em particular – pode diminuir a importância das perícias em Não há necessidade de limitar habilidades sobre-humanas a
artes marciais ou torná-las completamente irrelevantes! poderes chi e perícias e técnicas cinematográficas em um jogo de
Artes Marciais. Os jogadores esperam magia na fantasia e
psiquismo na fantasia espacial. Independentemente do gênero,
esses elementos são uma excelente combinação para os mitos
Quando você entra em uma briga, todo associados a alguns estilos. O Mestre também deve considerar o
mundo reage de forma diferente. papel dos não-humanos e eventos sobrenaturais. Esses podem
ser o foco da campanha ou elementos inexplicáveis em suas
– Bruce Lee margens, mas ambos aparecem com destaque na lenda das artes
marciais. Para detalhes sobre o folclore e afirmações notáveis em
torno de artes particulares, consulte o Capítulo 5.
No NT0-3, armas de fogo portáteis são inexistentes – ou tão
fracas que não são mais ameaçadoras do que armas de força Hora e Lugar
muscular. Armas de combate corpo a corpo e armas de projéteis A localização e o período de uma campanha determinam em
de baixa tecnologia decidem as batalhas, tornando as perícias de grande parte as artes marciais disponíveis. Um estilo não existe
artes marciais vitais para os guerreiros. Habilidades até que seja fundado... e muitas vezes desaparece após seu
cinematográficas podem tornar seus portadores supremos! apogeu. Por exemplo, heróis não podem aprender Jeet Kune Do
Armaduras metálicas, principalmente no NT3, dificultam o (pág. 164-165) na China do século 19 e terão dificuldade em
combate desarmado... mas os estilos armados levam em conta encontrar treinamento em Combate Montado de Cavalaria (pág.
tanto o uso quanto a derrota de tal armadura. 175-177) na América do século 20. No entanto, essas
No NT4, as armas começam a dominar o campo de batalha. considerações não precisam ser rígidas – um jogo de viagem pelo
Artistas marciais tornam-se menos relevantes; a guerra tem mais mundo pode incluir estilos de todos os lugares, uma campanha
a ver com poder de fogo em massa do que com perícias de viagem no tempo pode apresentar as artes de qualquer
individuais. A armadura continua pesada, mas se torna menos período e o cenário Mundos Infinitos não conhece limites!
comum à medida que as armas de fogo avançam e é rara fora do
campo de batalha. As perícias em artes marciais continuam
importantes quando a pólvora acaba, para missões em que as
armas não são ideais (fazer prisioneiros, operações furtivas etc.) e A Grécia clássica foi o lar de algumas das artes de luta mais
em confrontos civis. antigas do mundo. Aqueles descritos em Artes Marciais incluem
No NT5-8, aparecem armas de fogo de repetição cada vez Boxe Grego Antigo (pág. 153), Pancrácio (págs. 188-189) e Luta
mais eficientes. Armaduras são raras, então lutadores Livre (págs. 204-206). Trate a luta grega como luta de submissão
desarmados e armas brancas podem, em teoria, ser eficazes... (pág. 205) – os estilos são muito semelhantes.
mas as armas são muitas vezes mais letais. Para serem relevantes, As artes marciais mais importantes da Roma antiga eram
os artistas marciais precisam colocar muito mais pontos em suas Armatura (pág. 150) e Armatura Equestris (pág. 150),
perícias do que seus amigos e inimigos armados. No NT6, até desenvolvidas para as legiões. Roma tinha relativamente poucas
habilidades cinematográficas potentes são menos úteis do que artes nativas desarmadas. Gladiadores e legionários dedicados
uma arma automática e um ponto ou dois em Armas de Fogo. tendiam a adotar estilos gregos de luta com as mãos nuas.
Um tema especialmente apropriado para a campanha Clássica coisas e esperar e respeitar o sobrenatural.
é O Competidor (pág. 250), com os PdJs jogando com lutadores
olímpicos, boxeadores e pancracionistas. Guerreiros gregos como
Mílon de Crotona (pág. 21) e Teógenes de Tasos (pág. 21) eram
China Medieval
“China Medieval” descreve um longo período para um país
profissionais, lutando em tempo integral. Teógenes lutou com
enorme. Isso pode ser assustador para aqueles que não estão
tanta frequência que não teve tempo para ganhar seu sustento de
familiarizados com a história chinesa, mas a pesquisa necessária
outra maneira! Entre os eventos olímpicos, os atletas faziam
vale o esforço – guerras frequentes, sociedades secretas, invasões e
turnês, disputando prêmios em dinheiro em partidas regionais.
rebeliões tornam esse momento de grande aventura! Muitos
As Olimpíadas eram o evento de pico da temporada. Gladiadores
estilos de kung fu também reivindicam origens nesta época, então
romanos combinam com esse tema igualmente bem – mimados,
os PdJs podem interagir diretamente com os fundadores do
massageados, alimentados e treinados para lutar. O chamado da
estilo... ou serão eles, em um jogo de alta potência. Finalmente, o
arena seduzia homens e mulheres livres, até mesmo nobres, a
Templo Shaolin está no auge de seu poder durante esta era.
pegarem o tridente e a rede.
Qualquer estilo de kung fu se encaixaria em um jogo
Outro tema excelente é Guerra é o Inferno (pág. 248). PdJs
ambientado na China medieval. Estilos com existência verificável
guerreiros podem ser membros de elite dos Companheiros de
durante os primeiros anos, como Shaolin Kung Fu (pág. 194), são
Alexandre, hoplitas espartanos ou legionários romanos. Estilos
apropriados em todo o período. Estilos posteriores, como Pak
gregos apropriados são Hoplomaquia (pág. 161-162) para
Hok (pág. 188) e T’ai Chi Chuan (pág. 200-201), reivindicam
hoplitas e Luta Heroica com Lança (pág. 196) para os primeiros
origens anteriores e não estariam fora de lugar. Como sempre, o
guerreiros gregos do épico homérico. Armatura e Armatura
Wushu (pág. 206-207) funciona bem em uma campanha
Equestris combinam com as tropas romanas.
cinematográfica graças à sua aparição em filmes modernos.
A Missão (pág. 247) é quase necessária para um jogo grego
mítico. Os Deuses estão sempre enviando jovens heróis robustos
(às vezes semideuses) em missões que exigem muita esgrima, China Moderna
combate com lança e luta livre. Ao completar sua missão, os A China moderna é um terreno fértil para aventuras –
heróis geralmente acabam no comando. Isso prepara o cenário especialmente durante o final do século XIX e as primeiras
para um jogo mítico de Guerra é o Inferno, enquanto os heróis décadas do século XX.
lutam para expandir – ou simplesmente manter – seu reino. De 1899 a 1901, a Rebelião dos Boxers explodiu. Esses eventos
são um excelente cenário para confrontos entre artes marciais e
poder de fogo moderno. Uma campanha poderia se concentrar
em ondas de artistas de kung fu empunhando espadas contra
Nenhum lugar é mais célebre nas artes marciais do que a pequenos grupos de heroicos japoneses, americanos e europeus...
China. De fato, a influência da China é tão profunda que muitas ou em heroicos artistas marciais chineses reunindo seus irmãos
pessoas associam o termo “artes marciais” exclusivamente às contra os opressores coloniais!
artes asiáticas – e às vezes especificamente às chinesas. Um lado negativo desse tipo de campanha é que a Rebelião
dos Boxers demonstrou o quão ineficazes as artes marciais são
Primavera e Outono contra armas e tropas disciplinadas. Isso ainda pode ser verdade
O período conhecido como “Primavera e Outono” durou de em um jogo com habilidades cinematográficas – Mãos
722 a 481 a.C. Foi nessa época que os xia viveram (consulte Xia, Hipnóticas e Golpe Poderoso não pararão as balas. Heróis com
pág. 8). O xia é uma campanha de Artes Marciais esperando pontuações de Esquiva absurdamente altas podem lidar com tiros
para acontecer. Muitas lendas modernas de artes marciais se rotineiramente, mas isso desequilibra o combate corpo a corpo. A
originam em contos dos xia. Rebelião é um ótimo pano de fundo para uma campanha de
Os xia enfrentam bandidos, burocratas corruptos, senhores Habilidades Secretas (pág. 240), no entanto: talvez os Boxers
tivessem habilidades especiais, mas não mestres suficientes para
da guerra malignos e injustiça em geral. Em uma campanha
mágica, eles também enfrentam o sobrenatural. O tema Vigilante derrotar os números e a tecnologia das potências coloniais.
da Justiça (pág. 249) é feito sob medida para eles – eles não são Nas décadas após a Rebelião dos Boxers e antes da Segunda
funcionários do governo, mas benfeitores automotivados, Guerra Mundial, a China é uma terra em caos, com inimigos
empenhados na justiça, não na lei! O período dos xia é bastante dentro e fora. Estrangeiros e chineses podem se aventurar lado a
curto, mas não há uma boa razão para não estendê-lo. Mais lado. Nas décadas de 1920 e 1930, senhores da guerra rivais,
tarde, os xia poderiam enfrentar invasores mongóis, lutar contra refugiados russos brancos, aventureiros ocidentais, invasores
os manchus e ficar lado a lado com monges Shaolin. japoneses e uma revolução comunista fornecem uma mistura
Praticamente qualquer estilo de kung fu é apropriado para xia. explosiva... tudo em uma terra mergulhada em artes marciais.
Em um jogo cinematográfico, qualquer estilo chinês funciona, por Muitos filmes de época são ambientados nessa época, incluindo a
mais anacrônico que seja. Wushu Cinematográfico (pág. 206-207) é série Era Uma Vez na China e A Fúria do Dragão de Bruce Lee.
especialmente adequado. É um estilo do século 20, mas os atores A unidade especial de polícia de William Fairbairn (pág. 23-
em filmes de wuxia são frequentemente praticantes de Wushu. 24) em Xangai – constantemente envolvida em situações
Campanhas com xia funcionam melhor se usarem o nível de complicadas e brigas (armadas e desarmadas), e com um
realismo descrito para Épica (pág. 239) ou mesmo Exagerada; personagem colorido no comando – é uma ótima empregadora
(pág. 239), pois as lendas dos xia enfatizam habilidades muito para PdJs neste período. É também um bom pano de fundo para
além das restrições da realidade. Quase qualquer nível de poder uma campanha de alto realismo. O próprio Fairbairn sofreu
pode funcionar se existirem habilidades cinematográficas – ferimentos graves usando suas artes marciais contra
embora os jogadores familiarizados com o gênero possam ficar encrenqueiros!
desapontados se o jogo não tiver efeitos especiais com cabos, Após a Segunda Guerra Mundial, a China comunista
espadachins invencíveis e magia, todos os quais aumentam o suprimiu a associação de poderes sobre-humanos com as artes
nível de poder. Mesmo em jogos que não possuem habilidades marciais. No entanto, os filmes chineses mantiveram os mitos
cinematográficas, os PdJs devem acreditar firmemente em tais vivos. Estas eram muitas vezes peças de época ambientadas na
era dos xia ou do Templo Shaolin. Enquanto muitos foram feitos pudessem passar sua arte. Por outro lado, Miyamoto Musashi
na pré-unificação de Hong Kong, épicos como O Tigre e o Dragão e (pág. 21-22) estava ativo nessa época e fundou o Niten Ichi Ryu
Herói são mais recentes e altamente considerados wuxia. Os atores (consulte Nito Ryu, pág. 174-175)... e o fundador do Jojutsu (pág.
desses filmes praticam Wushu (pág. 206-207), que é a arte oficial da 192) criou seu estilo após um encontro com Musashi. Ambos os
China, tornando-o adequado para artistas marciais chineses estilos são bastante eficazes!
modernos, mesmo em um jogo cinematográfico. No entanto, ainda O que é certo é que um jogo ambientado nesta época
é possível treinar todas as outras formas de kung fu na China. apresentaria todos os estilos anteriores, além daqueles
desenvolvidos durante os tempos de paz que se seguiram. Muitas
dessas artes se adaptam a qualquer campanha japonesa
ambientada antes da era moderna. Alguns existem até hoje,
O Japão tem uma rica história de artes marciais. Como a embora as formas -do sejam mais comuns do que as formas -jutsu.
China, muitas vezes é sinônimo de “artes marciais” na mente
A maioria dos filmes e mangás que retratam esses períodos
popular. Dois grupos de artistas marciais japoneses históricos – o
possuem habilidades cinematográficas e derramamento de
samurai e o ninja – são o assunto de uma grande proporção de
sangue extremo. Uma campanha inspirada nessa ficção seria um
lendas e ficção de artes marciais.
excelente híbrido (consulte Campanhas Híbridas, pág. 239-241).
Pode adotar regras realistas como Realismo Rigoroso Para Lutadores
A “Era Samurai” e a Era Tokugawa Desarmados (pág. 124) e Ferimento Realista (pág. 136-139)
Os samurais foram fundamentais para as artes marciais (Desmembramento Extremo em particular!), mas retratar a realidade
japonesas de cerca de 800 d.C. até serem abolidas como classe no conforme descrito para Realismo Limítrofe (pág. 237-238) ou
século XIX. Junto com esperançosos de baixo nascimento, eles mesmo jogos Épicos (pág. 239). Temas especialmente apropriados
lutaram nos constantes conflitos que primeiro fraturaram e são A Missão (pág. 247) e Guerra é o Inferno (pág. 248).
depois unificaram o Japão. Eles ganharam destaque quando o O jogo com personagens japoneses historicamente precisos
governo Yamato começou a contar com nobres locais para pode ser um desafio para não japoneses. No entanto, animes
fornecer arqueiros montados e permaneceram importantes até como Samurai Champloo simplesmente transplantam atitudes
por volta de 1600, quando o Japão foi unificado sob o xogunato modernas para a época para facilitar a história. O Mestre pode
Tokugawa. Depois disso, a batalha tornou-se rara, mas as artes querer fazer o mesmo.
marciais não diminuíram em popularidade ou importância social.
Todo esse período está repleto de artes marciais. Os estilos Japão Moderno
armados prevalecem – enfrentar oponentes blindados de mãos
Após a Segunda Guerra Mundial, os ocupantes americanos
vazias é imprudente se houver armas à mão! Estilos apropriados
inicialmente proibiram a maioria das artes marciais. A proibição
incluem Bajutsu (pág. 151), Bojutsu (pág. 192), Iaijutsu (pág. 174),
não durou muito, no entanto. Os militares americanos muitas
Kenjutsu (pág. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179), Kusarigamajutsu
vezes treinavam com entusiasmo, e muitos fundaram dojos ao
(pág. 180), Kyujutsu (pág. 179-180), Naginatajutsu (pág. 186) e
retornar aos EUA. A arte moderna mais famosa foi
Sojutsu (pág. 197-198). Shurikenjutsu (pág. 195-197) também
provavelmente o Caratê (pág. 169-172), introduzido no Japão
existe, e se torna útil mais tarde no período, quando armaduras
antes da Segunda Guerra Mundial por instrutores de Okinawa.
pesadas o suficiente para se livrar de shurikens não são usadas
rotineiramente. Um samurai primitivo seria um especialista no Hoje, Caratê (especialmente Shotokan e Kyokushin), Aikido
arco e o consideraria a arma central de combate. Mais tarde, os (pág. 149) e Taijutsu (pág. 202-203) são todos populares. Além disso,
samurais enfatizariam a espada, a lança e as armas de haste – formas da maioria das artes de combate históricas ainda existem e
mas o arco permanece em uso mesmo após o advento da arma algumas escolas mantêm vivas as tradições antigas. Os praticantes
de fogo. Em Okinawa, o principal estilo de arma é o Kobujutsu de Yabusame (pág. 181) demonstram sua arte nos feriados. A
(pág. 178), embora samurais do continente e aqueles educados na participação japonesa no Sumô (pág. 198-199) está diminuindo, mas
China também pratiquem estilos de fora. o esporte ainda é muito popular – e um fluxo constante de
lutadores estrangeiros competindo nos níveis mais altos mantém o
Os estilos desarmados incluem Aikijutsu (pág. 149) e Jujutsu
interesse alto. Esportes como Judô (pág. 166), Kendô (pág. 175) e
(pág. 166-168). O Sumô (pág. 198-199) é principalmente um
Kyudo (pág. 181) são atividades comuns para adolescentes
esporte... mas algumas fontes têm senhores contratando sumotori
japoneses, embora pessoas de todas as idades participem.
como guarda-costas, o que implica que o sumô ainda não perdeu
toda a utilidade de combate. Te (pág. 169-170) é o estilo No Japão do final do século 20 e início do século 21, as artes
dominante de mãos nuas em Okinawa, mas o contato frequente marciais mistas (pág. 189) estão se tornando mais populares.
com a China torna os estilos de kung fu outra possibilidade. Existem várias “marcas” ou ligas concorrentes, e os lutadores
geralmente competem em várias delas. Lutas de MMA e
Os ninjas participaram dos conflitos desta época.
kickboxing são grandes eventos de televisão, e os participantes
Personagens ninjas devem ser treinados em Taijutsu (pág. 202-
endossam produtos e fazem aparições na TV sem nenhuma
203) e alguns dos estilos armados listados para samurai. Para
relação com a luta!
saber mais sobre o assunto, consulte Ninjas e Ninjutsu (pág. 202).
Uma campanha japonesa moderna pode ter qualquer nível de
A era Tokugawa marcou o fim do conflito contínuo. Com realismo e qualquer tema. A ficção japonesa recente vai de Realismo
mais alunos e instrutores sobrevivendo para transmitir suas
Corajoso (pág. 237) a Exagerada (pág. 239). O Japão moderno é
perícias, o período viu uma explosão no número de ryuha.
relativamente seguro, porém, tornando a lente “Rua” (pág. 145) em
Alguns detratores apontam que isso ocorreu em parte porque
estilos inapropriados e os cursos representados por
estilos ineficazes sobreviveram – estilos que em uma era anterior
“Autodefesa” (pág. 145) extremamente raros. Até mesmo a tropa
teriam matado seus proponentes em combate antes que eles
de choque treina em estilos formais e tradicionais.
Cruzadas ou muitas guerras europeias. Procurado! (pág. 249) é
obviamente perfeito para uma campanha inspirada em Robin
Os desinformados muitas vezes consideram a Europa como o Hood. O Combatente (pág. 250) funciona bem em eras posteriores,
primo pobre do mundo das artes marciais – um retardatário que com os PdJs como um grupo de cavaleiros errantes ou Mestres da
só desenvolveu as verdadeiras “artes marciais” nos séculos 19 e Defesa errantes, lutando em torneios e exibindo suas perícias.
20. Na verdade, a Europa sempre teve estilos de artes marciais,
ensinados por instrutores dedicados que transmitiram sua arte de Europa Renascentista
geração em geração. Poucas artes antigas sobreviveram porque, Ao contrário da crença comum, as armas não tornaram as
ao contrário da China e do Japão, a Europa carecia de longos armaduras instantaneamente obsoletas e, ao fazê-lo, inspiraram a
períodos de paz para preservá-las. Os estilos europeus tiveram substituição de armas pesadas e destruidoras de armaduras por
que se adaptar continuamente à mudança da face do combate! lâminas mais leves. Esse é um resumo aproximado de cerca de
400 anos de evolução, grande parte pós-renascentista – ou seja,
Europa Medieval todo o NT4. Armas, armaduras e esgrima coexistiram por séculos.
Os estilos de batalha de campo dominantes para uma Os civis portavam armas de esgrima; os soldados usaram armas
campanha europeia medieval são montados. O mais importante de fogo e armas de haste, e as armaduras ficaram mais pesadas
é o Combate Montado de Cavalaria (pág. 175-177), a versão em resposta. A rapieira era para a rua e queixas particulares;
dependendo do período. O estilo detalhado em Início da Idade alabardas, lanças e espadas de duas mãos dominavam o combate
Média é adequado até o século XII – e os praticantes podem corpo a corpo nos assuntos dos reis. Assim, muitas artes
coexistir com a cavalaria bizantina treinada na Armatura medievais europeias sobreviveram até o Renascimento.
Equestris (pág. 150). A variedade sob Alta Idade Média é A maioria dos civis e outros que buscam “autodefesa” ou
apropriada para os séculos XII a XIV. O Final da Idade Média artes de duelo estudarão esgrima em uma campanha
descreve a forma que acompanhou a adoção da armadura de renascentista. A rapieira aparece cedo, com a Escola Italiana
placas pelos cavaleiros e se adequa ao final da Idade Média. Em (pág. 156-157). Os proponentes do Treinamento com Armas dos
Outremer, os inimigos muçulmanos dos cruzados e aliados Mestres da Defesa (pág. 182), notadamente George Silver (pág.
locais praticavam Furusiyya (pág. 159-161). Finalmente, 22), ainda ensinam sua arte, mas estão perdendo para a rapieira
enquanto Bajutsu (pág. 151) é japonês, cavaleiros cristãos e mais moderna e popular.
islâmicos têm treinamento equivalente. No campo de batalha, os soldados empunham alabardas
usando um estilo quase idêntico ao á Luta Chinesa com a
Matadora de Cavalos (pág. 187), ou usam glaives e bisarmas com
a Luta com Glaive (pág. 187). Cavaleiros e infantaria com
espadas de duas mãos treinam Luta com Espada Longa (pág. 180
-182). Soldados de infantaria, cavaleiros e civis aprendem Luta
com Adaga (pág. 155) e Luta com Espada Curta (pág. 195). Do
outro lado do Mediterrâneo, os mamelucos do Egito ainda
praticam Furusiyya (pág. 159-161) – e continuam a fazê-lo até
serem derrotados por Napoleão em 1796!
As artes desarmadas ficaram praticamente inalteradas desde
a Idade Média. O principal estilo combativo é a Luta Livre de
Combate (pág. 204-205). Lutas brutais de boxe sem luvas (pág.
153) na frente de multidões de apostadores continuam comuns
A pé, os estilos usados por nobres e plebeus incluem Luta de em áreas urbanas e rurais. Os estilos armados geralmente
Espada e Escudo (pág. 199-200) e Jogo de Espada e Broquel (pág. incluem as perícias de agarrar, arremessar e imobilizar
199). Este último é especialmente popular entre plebeus ricos, necessárias para derrotar um adversário armado e muitas vezes
estudantes e jovens citadinos de todos os tipos. Luta com Adagas usando armadura.
(pág. 155) é adequado tanto para estudantes quanto para
valentões que buscam uma vantagem em uma briga, bem como
para soldados e cavaleiros habilidosos com sua arma reserva. A Europa de Capa e Espada
arte plebeia “definitiva” é o Treinamento com Armas dos A ascensão do estado e o desaparecimento do cavaleiro de
Mestres da Defesa (pág. 182). Seus expoentes treinam em uma armadura não trouxeram um declínio nas artes marciais. Na
ampla variedade de armas tanto para o campo de batalha quanto verdade, eles tocaram em uma era de espadachins lendários –
para o combate individual. embora o mais famoso deles tenha vivido em obras posteriores
Principalmente as artes marciais desarmadas também são de ficção! As artes marciais adequadas para uma campanha pós-
amplamente utilizadas. A Luta Livre é um passatempo popular, renascentista variam com o período de tempo escolhido, mas os
e Luta Livre de Combate (págs. 204-205) é uma arte combativa estilos de esgrima são sem dúvida os mais importantes.
séria. Estilos de ataque incluem uma forma de Boxe Sem Luvas Em uma campanha de capa e espada, tanto as armas quanto
(pág. 153) – mas neste período, a perícia Boxe está fora de moda. as armaduras são leves. Rapieiras – e mais tarde, terçados – são
As lutas usam Briga, e os lutadores que se esquivam, aparam ou tanto um acessório de moda quanto um meio de violência
evitam ataques são vistos como covardes e fracos. O objetivo é pessoal. A armadura é rara além de trajes ornamentados; mesmo
golpear seu rival com socos antes que os golpes dele parem você! no campo de batalha, apenas tropas especializadas como
Artes marcantes complexas como Pancrácio (pág. 188-189) estão couraceiros (cavalaria pesada equipada com espadas, couraças e
praticamente perdidas graças ao declínio de um sistema elmos) a usam.
estruturado de apoio para atletas profissionais, denúncias cristãs Na guerra, as armas dominam, mas as escaramuças com
de jogos de gladiadores e o simples fato de que a luta livre é mais lâminas continuam. Os militares preferem espadas pesadas de
prática contra inimigos com armadura. cortar-e-estocar sobre armas de esgrima para este propósito.
Muitos temas combinam com a época. A Missão (pág. 247) pode Apesar da tão elogiada “primazia do ponto”, eles ainda preferem
envolver esforços para recuperar as Terras Santas – ou o Santo uma lâmina pesada o suficiente para atingir capacetes, barretinas
Graal. Guerra é o Inferno (pág. 248) é ideal para qualquer uma das e crânios durante a guerra – e substancial o suficiente para
combater baionetas e as armas exóticas de nativos hostis. Oficiais
aprendem a usar armas de esgrima para duelos e espadas mais suas origens até os tempos antigos são igualmente úteis.
pesadas para batalha, e carregam a arma apropriada para a Kalaripayit (pág. 168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) são
situação. Um sabre de cavalaria seria decididamente desajeitado particularmente adequados para um jogo que apresenta magia.
na corte, enquanto uma espada pequena não é ideal para O primeiro tem mantras semelhantes a feitiços, enquanto os
enfrentar couraceiros em ataque. praticantes do último atribuem poderes mágicos ao kris. Se a
Dois grupos neste período se prestam especialmente bem a um magia é uma força real e ativa, então ela melhoraria muito
jogo de Artes Marciais: mosqueteiros e piratas. Os mosqueteiros são qualquer uma das artes.
uma força de elite de infantaria montada que serve ao rei da França. A maioria das campanhas de fantasia inclui o uso de magia,
No início, eles usavam a rapieira, o manto e a adaga de esgrima mais então as habilidades cinematográficas de artes marciais
do que a arma homônima. Depois de 1720, eles preferem o terçado, provavelmente não representam uma grande ameaça ao
mas ainda preferem a lâmina à arma de fogo para resolver assuntos equilíbrio do jogo – na verdade, elas podem realmente fortalecê-
de honra. A Escola Italiana (págs. 156-157), a Escola Francesa de lo. Se os lutadores podem usar Golpe Poderoso e Salto Voador,
Transição (págs. 158-159) e o Terçado Francês (pág. 159) são estilos então seus jogadores são menos propensos a se sentirem
ideais para Mosqueteiros e seus rivais. La Verdadera Destreza (pág. sobrecarregados por magos que podem voar e lançar bolas de
158) se encaixa em jogos centrados em espanhol – e rivais de PdJs fogo. Uma mistura de alguns feitos cinematográficos com regras
treinados em espanhol a serviço do rei! O combate desarmado de combate realistas também podem ser divertidas; consulte
raramente aparece nos relatos do período, mas os lutadores de baixo Campanhas Híbridas (pág. 239-241). Qualquer tema pode
nascimento usando o Boxe Sem Luvas (pág. 153), Luta com Adaga funcionar – “fantasia” é uma categoria ampla – mas é claro que A
(pág. 155) e possivelmente Savate (págs. 193-194) podem impedir Missão (pág. 247) é uma tradição consagrada pelo tempo.
que o jogo se torne muito centrado na espada.
Alguns piratas também fazem esgrima – especialmente os
fictícios como Captain Blood (dos livros de Rafael Sabatini) e os
Yrth
A terra de Yrth, detalhada em GURPS Cataclismo, é um
heróis dos filmes de Errol Flynn (Capitão Blood). Eles não têm
excelente cenário para uma campanha de artes marciais. Qualquer
“habilidades do chi”, mas exibem aptidão além da dos homens
estilo medieval europeu ou islâmico pode estar presente!
normais. Piratas históricos provavelmente seriam de nascimento
Particularmente adequados são Furusiyya (pág. 159-161), a
comum e teriam poucas oportunidades de aprender esgrima. Os
variação Alta Idade Média em Combate Montado de Cavalaria
estilos apropriados para eles incluem Boxe Sem Luvas, Luta de
(pág. 175-177), Luta com Espada Longa (pág. 180-182),
Adagas e Luta Livre de Combate (pág. 204-205). Os piratas estão
Treinamento com Arma dos Mestres da Defesa (pág. 182), Luta
por toda parte, e podem encontrar escravos adeptos da Capoeira
com Machado de Haste (pág. 191), e Bordão (pág. 192-193) – e Luta
(pág. 153-154), especialistas em Luta Africana com Bastões (pág.
com Lança Viking (pág. 197), pelo menos nas Terras Nômades.
157), mamelucos desmontados usando Furusiyya (pág. 159-161)
para proteger sua frota, indonésios que praticam Pentjak Silat (pág. Há muito espaço para especialidades regionais também. As
189-191), e assim por diante. Em uma campanha suficientemente artes clássicas, notadamente o Boxe Grego Antigo (pág. 153) e o
cinematográfica (ou histórica bem viajada), os praticantes de todos Pancrácio (pág. 188-189), podem ressurgir no combate de arena
esses estilos podem encontrar seu caminho para o Caribe Espanhol! Mégalos. Em Araterre, estilos de esgrima como a Escola Italiana
(pág. 156), La Verdadera Destreza (pág. 158) e a Escola Francesa
A capa e espada quase exige um baixo nível de realismo e um
de Transição (pág. 156-157) são adequados – embora com menos
tratamento altamente cinematográfico; consulte Realismo Limítrofe
ênfase nas lâminas mais leves e mais nas espadas capaz de
(pág. 237-238) e Épica (pág. 239). No entanto, é perfeitamente válido
derrotar oponentes com armadura. Sahud é provavelmente o lar
rodar um jogo extremamente realista ambientado neste período,
de muitas artes asiáticas, incluindo a maioria dos estilos de kung
especialmente um centrado em piratas ou guerras europeias
fu e artes marciais japonesas; Os imigrantes de Okinawa podem
históricas. Quase qualquer tema pode funcionar. Procurado! (pág.
até ter trazido Te (pág. 169-170). Em qualquer uma dessas
249) e A Missão (pág. 247) combinam com o caráter vem quem
regiões, a presença de múltiplos estilos terrestres torna prováveis
quiser dos piratas. Uma campanha no estilo Mosqueteiro funciona
combinações inusitadas. Sahud é provavelmente o lar de muitas
melhor com Guerra é o Inferno (pág. 248) – ou mesmo Justiça
artes asiáticas, incluindo a maioria dos estilos de kung fu e artes
Vigilante (pág. 249), no espírito do Pimpinela Escarlate.
marciais japonesas; Os imigrantes de Okinawa podem até ter
trazido Te (pág. 169-170). Em qualquer uma dessas regiões, a
presença de múltiplos estilos terrestres torna prováveis
Os jogos de fantasia geralmente ocorrem em ambientes pré- combinações inusitadas. Sahud, em particular, é uma mistura
pólvora, onde armas brancas e de projéteis dominam o combate. confusa de culturas e, sem dúvida, o lar de uma variedade
Tais cenários são ideais para as artes marciais! Guerreiros que desconcertante de artes marciais “fundidas”.
dependem de sua força para a guerra, matar monstros e buscar Cataclismos posteriores poderiam levar estudantes e
tesouros quase certamente desenvolverão estilos de luta avançados. instrutores de estilos mais recentes para Yrth. No entanto, tenha
Dois estilos fictícios adaptados para campanhas de fantasia em mente que Yrth é um lugar combativo. Estilos destinados a
aparecem no Capítulo 5: Punho da Morte (pág. 207-208) é condicionamento físico, exibição artística ou teatral em um
exclusivamente para magos, enquanto Kung Fu Homem Dragão ambiente moderno dominado por armas simplesmente não
(pág. 208-209) pode conceder poderes “mágicos” a quase todos. funcionam tão bem quanto artes que empregam armas brancas e
Muitos estilos históricos também funcionam. A fantasia ensinam técnicas úteis em combate.
tradicional geralmente ocorre em um cenário fortemente Além de tudo isso, os não-humanos de Yrth certamente
influenciado pela Europa medieval, então artes medievais como trouxeram seus estilos; consulte Smasha (pág. 210) para um
Combate Montado da Cavalaria (pág. 175-177) e Bordão (pág. exemplo. E é claro que os sistemas humanos e não humanos vão
192-193) são apropriadas. Guerreiros completos devem dar uma se adaptar, misturar e treinar de maneiras estranhas, levando a
olhada no Treinamento de Armas dos Mestres da Defesa (pág. variações inéditas na Terra. É improvável que uma campanha
182) – especialmente se o Mestre permitir a vantagem de Mestre ambientada fora de Sahud se encaixe no estereótipo de “filme de
das Armas. Para guerreiros de fantasia desarmados, Pancrácio kung fu”, mas os artistas marciais têm um papel a desempenhar
(pág. 188-189) é uma excelente escolha. Em um mundo de jogo em qualquer jogo de combate pesado – ou mesmo em um que
inspirado na Ásia histórica, os muitos estilos asiáticos que traçam apresente torneios e as intrigas da corte que o acompanham.
elegantes, explosivos, etc. – em um mundo onde o combate corpo
a corpo tem a mesma importância que tem em um ambiente pré-
Os jogos modernos estão entre os mais fáceis de encenar. Os pólvora. Munições e peças de reposição para equipamentos de
jogadores estão intimamente familiarizados com o cenário. As alta tecnologia estão em falta... mas punhos, pés, paus e facas
ideias de aventura não estão mais longe do que as notícias sempre funcionam. Qualquer arte que se adapte a um jogo
diárias. O melhor de tudo é que essas campanhas podem tirar moderno pode sobreviver. As lentes estilo “Militar”, “Rua” e
proveito de uma gama incrivelmente ampla de artes marciais. “Autodefesa” (pág. 144-145) são todas úteis para despojar as
Por um lado, muitas das artes tradicionais descritas em Estilos artes marciais para o combate. Se houver ameaças incomuns para
Históricos e Modernos (pág. 148-207) existem no mundo moderno. enfrentar, estilos completamente novos podem surgir – imagine
Estilos anteriormente disponíveis apenas em localidades remotas um construído em torno de armas e táticas eficazes contra
ou para alunos selecionados se espalharam pelo mundo; zumbis!
geralmente, o único requisito para o treinamento é uma taxa O papel dos artistas marciais pode variar. Se o Mestre
mensal. Da mesma forma, os recreacionistas restauraram muitos enfatiza “o poder faz o certo”, então um império de bolso pode
estilos “perdidos” usando os manuais originais, tornando crescer em torno de um mestre de artes marciais e seus
possível estudar a Luta com Espada Longa (pág. 180-182), esgrima discípulos leais – ou um senhor da guerra pode empregar tais
histórica (pág. 156-159), e assim por diante. A Internet dá a lutadores para treinar seu exército. Alternativamente, os artistas
qualquer pessoa com acesso a um computador a capacidade de marciais podem ir para o exílio voluntário, evitando o mundo
ver reproduções de documentos históricos de valor inestimável despedaçado para se concentrar em sua arte. Mestres eremitas
que de outra forma estariam disponíveis apenas para alguns são metáforas da ficção de artes marciais. Mundos exagerados e
poucos acadêmicos sortudos – e geralmente são cópias digitais cheios de mutantes são outra ligação ao pós-apocalipse e
dos originais, não apenas texto. igualmente adequados para um jogo de Artes Marciais. Mutantes
Há também uma grande variedade de novas artes marciais podem vagar por terrenos baldios hostis, e armas ultra-
para escolher. Estilos como Aikido (pág. 149), Jiu-jitsu Brasileiro tecnológicas podem andar de mãos dadas com o kung fu.
(pág. 167-168), Jeet Kune Do (pág. 164-165), Kajukenbo (pág. “Poderes do Chi” podem até ser poderes mutantes!
168), Caratê (pág. 183), Krav Maga (pág. 185), Sambo (pág. 169- A Missão (pág. 247) é o tema mais importante e normalmente
172) e Tae Kwon Do (pág. 200), para citar apenas alguns, são envolve a busca por alguma tecnologia perdida que pode salvar
criações do século XX, mesmo que reivindiquem raízes mais o mundo. No entanto, Guerra é o Inferno (pág. 248) funciona para
antigas. As artes marciais mistas (pág. 189) são emocionantes, soldados servindo a um senhor da guerra, e O Competidor (p. 250)
populares e uma invenção inteiramente moderna – que deve combina com um jogo centrado em esportes mortais de filmes B
muito aos espetáculos sem limites transmitidos pela TV. jogados nas ruínas da civilização. Qualquer nível de realismo é
Algumas das lentes de estilo em Escolhendo um Estilo (págs. possível. Mutantes, ou bárbaros empunhando espadas lutando
144-146) são especialmente apropriadas para um jogo moderno. contra feiticeiros nas ruínas, pedem Épica (pág. 239) ou Exagerada
A lente “Policial” combina com policiais, de patrulheiros à (pág. 239). Para sobreviventes vivendo em um mundo hostil,
SWAT. “Autodefesa” é comum para quem aprende técnicas porém, Realismo Corajoso (pág. 237) é o ideal.
rápidas e sujas para se proteger do crime. E “Treinado por uma
Fraude” serve tanto para alunos do McDojo quanto para faixas
pretas compradas em lojas.
O principal desafio em um jogo moderno é o “controle de A maioria dos cenários de ficção científica se enquadra em
armas de fogo”. Dezenas de pontos gastos em habilidades de uma das duas grandes categorias: “fantasia espacial” ou “alta
artes marciais podem se tornar irrelevantes em uma única rajada ficção científica”.
de tiros. A lei é outro obstáculo: exceto em um jogo
cinematográfico, socos e chutes que podem incapacitar um Fantasia Espacial
inimigo podem levá-lo à prisão. Para mais informações sobre O gênero de fantasia espacial às vezes é chamado de “espada
este tópico, consulte Artes Marciais e a Lei (pág. 26-27). Muitos e blaster” por um motivo: os guerreiros do futuro parecem se
temas podem funcionar em uma campanha atual, mas o foco de valer tanto em uma lâmina confiável – seja uma espada de
hoje nas artes marciais como esporte torna O Competidor (pág. energia ou material – quanto em armas de fogo ultra-
250) especialmente adequado. Servir e Proteger (págs. 247-248) e tecnológicas. As histórias geralmente apresentam nativos de
Justiça Vigilante (pág. 249) são bons para jogos de filmes de ação. baixa tecnologia que têm suas próprias formas de esgrima para
Qualquer nível de realismo é apropriado, mas como os jogadores esses esgrimistas futuristas enfrentarem. Tudo isso é ideal para
dos jogos modernos geralmente esperam algo entre Realismo um jogo de Artes Marciais!
Corajoso (pág. 237) e Realismo Moderado (pág. 247), o Mestre Se os artistas marciais usam espadas de energia, eles
deve introduzir elementos cinematográficos com cuidado. provavelmente estudarão Aparar Precognitivo (pág. 62) para
desviar raios de energia. Isso coloca esgrima e pontaria em pé de
igualdade. Esgrima com Espada de Energia (pág. 209) é feito sob
medida para esses jogos. Com investimento suficiente em um
A maioria das histórias pós-apocalípticas se passa após uma Ataque Inato movido a chi (pág. 45-47), um lutador
guerra nuclear, um desastre natural (ataques de asteroides e cinematográfico pode rivalizar com armas de fogo e projéteis
pragas são populares) ou uma força sobrenatural (muitas vezes mesmo à distância.
zumbis) devastou o mundo. A civilização entrou em colapso ou
está se desintegrando rapidamente, e seus confortos – de Alternativamente, os espadachins podem preferir lâminas
automóveis a munição produzida em massa – estão em falta. Em tradicionais ou atualizações de ultra-tecnologia, como
alguns cenários, pequenos bolsões de sobreviventes ganham vibrolâminas e espadas monomoleculares. O exemplo mais
vidas após as consequências. Em outros, os senhores da guerra conhecido disso aparece em Duna de Frank Herbert, onde
forjam impérios das ruínas. escudos de força podem parar golpes rápidos, mas não uma faca
empurrada lentamente pela tela. Em tal cenário, Luta com
Este é um cenário ideal para um jogo de Artes Marciais, Adagas (pág. 155) e Luta Livre de Combate (pág. 204-205) – ou
porque o Mestre pode injetar doses limitadas da tecnologia que mesmo uma versão renomeada de Jujutsu (pág. 166-168) –
torna as campanhas modernas divertidas – armas de fogo seriam de rigueur para um artista marcial sério.
Qualquer estilo de artes marciais pode funcionar em um jogo Esse tipo de campanha enfrenta os mesmos desafios de um
de fantasia espacial. Quanto mais ele depender de armas jogo moderno – notadamente, a superioridade das armas em
passíveis de melhorias ultra-tecnológicas – chicotes se tornam relação ao combate com força muscular – sem o lado positivo da
chicotes de monofio, katanas se tornam vibro-katanas, bastões de familiaridade do jogador com o mundo do jogo. Ainda assim, a
três seções se tornam bastões de atordoamento flexíveis, etc. – ou alta ficção científica pode ser um bom lugar para as artes
melhor. As artes desarmadas também se adequam ao gênero, marciais. De fato, se a campanha for ambientada no futuro da
especialmente em jogos de capa e espada, onde heróis de dois Terra, seria difícil justificar o fim das artes marciais quando elas
punhos lutam contra monstros de olhos esbugalhados em todos já sobreviveram a milênios de mudanças tecnológicas!
os termos possíveis. Os estilos apropriados são os descritos para Dias Modernos
Os temas de campanha para jogos de fantasia espacial (pág. 246). Além disso, se a história das artes marciais servir de
incluem A Missão (pág. 247), com os heróis buscando um mestre base, novas necessidades inspirarão novos estilos. Por exemplo,
de espadas de energia elusivo; Guerra é o Inferno (pág. 248), para se as pessoas vivem e lutam em baixa gravidade, elas inventam
soldados que lutam a favor ou contra as legiões do Imperador artes de luta para seu ambiente. Essa é a lógica por trás de Luta
Galáctico; e Guerreiros da Noite (pág. 249-250), para ninjas ultra- em Suspensão (pág. 210), que não requer superciência ou
tecnológicos que usam habilidades cinematográficas contra poderes do chi para ser eficaz.
alienígenas. O realismo é estritamente opcional. Qualquer uma Essa campanha ainda pode apresentar habilidades
das lentes em Ação Desenfreada (pág. 238-239) é apropriada. cinematográficas. Considere o conto de futuro próximo de
William Gibson, Neuromancer, que inclui um ninja que parece
Alta Ficção Científica possuir a habilidade Lutar às Cegas. Implantes cibernéticos,
Os jogos de alta ficção científica se passam em um futuro com biotecnologia e condicionamento físico e psicológico avançado
pouca ou nenhuma “superciência”. Blasters, alienígenas de olhos podem fornecer explicações críveis.
de inseto, viagens mais rápidas que a luz, psiquismo, etc., são Níveis de realismo e temas de campanha são como Dias
raros ou inexistentes. As histórias geralmente acontecem Modernos. A alta ficção científica geralmente favorece um jogo
inteiramente na Terra em um futuro próximo ou dentro do realista. No entanto, o Mestre não deve se sentir obrigado a isso .
sistema solar.

Depois de escolher um nível de realismo e cenário para sua abrangente pode encontrar artistas marciais de todo o mundo
campanha, o Mestre deve pensar um pouco sobre o tom. Qual é durante sua busca. Alguns podem ser aliados; outros, inimigos. De
o seu ponto focal, se houver? Que tipos de papéis os PdJs qualquer forma, esses encontros permitem que o Mestre introduza
desempenham? Resumindo, qual é o tema? novos estilos de artes marciais para os aventureiros aprenderem ou
Algumas campanhas não têm um tema real. O Mestre cria o enfrentarem. Os inimigos podem ser adversários genuínos, mas os
cenário, os jogadores geram seus personagens e então os heróis vão rivais pelo objeto da missão – dispostos a sabotar o progresso dos
de aventura em aventura. Isso tende a dar à campanha um heróis para avançar – são igualmente adequados.
sentimento amorfo, a menos que o Mestre seja excepcionalmente Star Wars retrata uma busca – os heróis procuram derrotar
habilidoso em pensar rápido ou os jogadores realmente querem um um império galáctico – e inclui um jovem estudante de artes
desafio sem sentido (o que pode ser divertido... por um tempo). marciais em busca de um mestre (consulte A Busca Pelo Mestre,
O grupo de jogos que sente que uma campanha deve ser pág. 248). O Espadachim II é outro exemplo, com o objetivo de
como um romance (ou série) colaborativo, com algum tipo de impedir que um artista marcial louco por poder se torne
enredo central, provavelmente preferirá algo mais focado. O completamente invencível. A Flauta Silenciosa é uma missão
Mestre pode escolher um tema baseado nos PdJs que seus clássica: um artista marcial busca a verdade suprema, auxiliado
jogadores criaram ou selecioná-lo de antemão e restringir os por um guia enigmático!
tipos de personagens àqueles que se encaixam. Abaixo estão Não negligencie a busca por vingança. Os PdJs podem
várias possibilidades. procurar o inimigo que matou seu mestre, os traiu no passado ou
de outra forma os prejudicou e aos deles. As missões de vingança
A Missão são comuns na ficção de artes marciais. O Conde de Monte Cristo é,
obviamente, um clássico – mas há muitos contos modernos
Os PdJs estão em uma missão. Eles podem estar buscando
excelentes, como Kill Bill e Lady Snowblood—Vingança na Neve.
iluminação, rastreando um artefato perdido, procurando por
materiais raros necessários para armas de alta qualidade ou
trabalhando em direção a um objetivo louvável. Objetivos Servir e Proteger
apropriados incluem resgatar um prisioneiro, libertar um povo Os PdJs são policiais, detetives particulares ou forças de
da escravidão, derrotar uma conspiração ou um inimigo e trazer segurança. Jogos históricos podem tê-los como policiais em
paz à terra. Uma busca comum em filmes bregas de kung fu é Xangai da década de 1920, São Francisco do século XIX... ou
recuperar o conhecimento “perdido” – normalmente uma cura Japão Tokugawa. Quanto mais se retrocede, menos significativo
milagrosa para uma doença, um tomo de toda a sabedoria ou é o papel das armas de fogo e maior a importância das artes
segredos esquecidos das artes marciais. marciais. As campanhas modernas têm todas as desvantagens
A vantagem de tal campanha é que os PdJs têm uma desculpa usuais: a presença de armas e a relativa escassez de situações em
para perambular, investigando cada mistério. Ainda assim, o que as habilidades das artes marciais fazem a diferença. Mesmo
Mestre deve garantir algum tipo de progresso constante ou a na rua, Condução, Armas de Fogo e perícias sociais são mais
missão parecerá interminável. Um grupo de aventureiros valiosas do que o treinamento de artes marciais – pelo menos em
um jogo realista.
Tornar as artes marciais centrais em um jogo
policial moderno requer realismo de combate
cinematográfico, mesmo que não existam habilidades
Em um jogo cinematográfico, os PdJs eventualmente vão querer
cinematográficas. Os “filmes de amigos”
aprender perícias cinematográficas... ou adquirir Treinado por um
regularmente apresentam artistas marciais –
Mestre, Mestre de Armas ou Arqueiro Heroico para poder aprender tais
geralmente um de uma dupla de detetives – que
perícias. Em qualquer tipo de campanha, eles podem querer estudar um
usam suas artes para aumentar suas perícias de tiro
novo estilo. O Mestre poderia simplesmente carregar pontos e seguir em
ou que realmente preferem punhos e pés a armas de
frente, mas a busca pelo Mestre – o único professor que pode dar o
fogo. Esses policiais sacam suas armas apenas
treinamento necessário – é uma subtrama antiga e honrosa.
depois de usar alguns chutes bem colocados para
Isso pode se tornar uma missão por qualquer uma das várias razões. derrubar o bandido e pouco antes de dar um tapa
A mais óbvia é que os alunos não têm um mestre. Mesmo que o façam, nas algemas! Programas de televisão como Um
ele pode não ser capaz de ensiná-los. Ele pode acreditar que eles não Policial da Pesada são inspiradores, assim como
estão prontos para a próxima lição e enviá-los em uma missão, com a inúmeros filmes de Hollywood – o homem da lei
promessa de treinamento se forem bem-sucedidos. Ele pode perceber artista marcial é uma parte importante dos filmes B.
que lhes ensinou tudo o que sabe e orientá-los a procurar seu mestre. Ele
pode morrer de velhice... ou estar morto.
A busca em si deve ser uma aventura – possivelmente longa,
Guerra é o Inferno
definitivamente perigosa. E uma vez que os heróis encontram o Mestre, Uma campanha de guerra é um excelente lugar
eles não precisam perceber isso imediatamente. A maioria dos jogadores para as artes marciais, obviamente. Os PdJs não
espera os clichês dos filmes B: um velho sábio, tradicional em todos os precisam pertencer a um exército nacional –
sentidos, que sempre sabe o que os futuros alunos precisam (normalmente, mercenários são comuns ao longo da história.
o oposto do que eles querem). O Mestre não precisa ser nada disso. Durante conflitos globais, como as Guerras
Mundiais, “aventureiros” à margem de grandes
O Mestre pode ser um menino. Ou uma mulher. Ou habilidoso, mas teatros ou em teatros menores podem escolher lados
estúpido. Ou um bêbado. Ou mal. Ou ganancioso. (“Claro, eu vou te com base no ganho pessoal, não na lealdade
ensinar os Sete Chutes Secretos. Isso vai custar $30.000, em ouro. Para nacional. Em lutas menores, os soldados da fortuna
cada um de vocês.”) Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode ser um quase sempre podem encontrar emprego.
membro de outra raça, um espírito, ou mesmo um Deus. O Mestre pode
não ser uma entidade única, mas um templo, vila ou planeta inteiro cheio A Segunda Guerra Mundial é um terreno
de professores especiais. especialmente fértil para um jogo de Artes
Marciais. Oficiais japoneses carregam espadas e
A aventura não termina quando os alunos encontram o Mestre. O têm treinamento em artes marciais na forma de
Mestre pode definir tarefas para eles, e isso pode não parecer fazer muito Aikijutsu (pág. 149), Jujutsu (pág. 166-168),
sentido... eles podem até parecer maus ou ilegais. Talvez sejam! Não há lei Kenjutsu (págs. 173-175) ou Kendô (pág. 175); seus
que diga que todos os mestres devem ser boas pessoas. Como os alunos em subordinados alistados praticam Jukenjutsu (pág.
potencial reagem a isso é um desafio de interpretação. Há também a 197). Comandos aliados aprendem Treinamento de
questão do tempo necessário. A instrução pode levar anos (por O Combate Corporal de Fairbairn (págs. 182-183).
Aprendizado das Técnicas Secretas das Artes Marciais, pág. B293) ou ser Guerrilheiros birmaneses, filipinos e indonésios
compactada em alguns dias ou semanas (consulte A Sequência de lutam contra os japoneses com armas, paus e
Treinamento, pág. 147). Em um jogo altamente cinematográfico, os espadas. Muitos criadores de estilo do século 20
aventureiros podem viajar para um vale escondido ou mosteiro isolado viveram e lutaram na Segunda Guerra Mundial.
onde os anos parecem passar, mas apenas algumas semanas se passam no
Nos jogos modernos, as armas dominam a
mundo exterior.
guerra. Por que largar seu rifle para socar e chutar
Então, novamente, a busca pode não levar os alunos a uma pessoa. se uma rajada de três tiros pode resolver a questão
Fundadores de estilos do mundo real nomearam sonhos, meditação e de forma mais eficaz? No entanto, as artes marciais
observação de animais lutando como inspirações. A iluminação pode vir ainda fazem parte da experiência militar – desde o
da própria busca, com os aventureiros aprendendo com sua jornada – se treinamento básico para recrutas verdes até as artes
sobreviverem! Cada obstáculo que eles passam pode ensinar uma lição avançadas reservadas às forças de operações
importante. Tais coisas levam tanto tempo quanto aprender com um especiais. Quanto mais de elite as tropas, mais
Mestre – talvez mais. oportunidades elas têm de aprender e usar artes
A busca funciona melhor em um cenário histórico onde os marciais. Um “silenciador” não é perfeito, apenas
professores são raros e algumas escolas são proibidas. No mundo torna a arma menos barulhenta... mas um homem
moderno, onde as escolas de artes marciais fazem propaganda, a busca furtivo e bem treinado com uma faca pode remover
geralmente faz parte de uma campanha cinematográfica. Procurar por uma sentinela sem fazer barulho – pelo menos em
“mão da morte” no 411.com não vai adiantar muito! uma campanha cinematográfica!
Ainda assim, uma missão é possível em um jogo moderno realista. O Bons exemplos de ficção de artes marciais com
Mestre não precisa anunciar, nem ter um número de telefone ou tema de guerra são Os Duelistas, que narra um
endereço fixo. Ele pode ser um imigrante ilegal ligado ao crime duelo privado durante a guerra, e Os Três
organizado. Os PdJs podem nem saber o nome dele. Ou o Mestre pode Mosqueteiros (o romance e muitos filmes), que inclui
ser fácil de encontrar, mas temperamental, e a “busca” está em convencê intrigas, disputas particulares e um cerco. Legends
-lo a dar aulas. Situações como essa podem ser tão difíceis e mortais de David Gemmell apresenta um Mestre de Armas
quanto qualquer jornada – especialmente se os PdJs precisarem ficar no e outros grandes artistas marciais em guerra. Os Sete
lado errado da cidade ou em uma vila isolada em um país estrangeiro Samurais seguem mercenários em uma pequena
enquanto procuram pelo Mestre ou esperam que ele se decida. guerra particular.
Uma Experiência de Aprendizagem sabedoria de biscoito da sorte e chutes duros aos bandidos.
Outras fontes incluem Yojimbo, com um ronin japonês feudal
Os PdJs podem ser estudantes. Eles podem praticar em um
interpretando os dois lados de um conflito para promover seu
dojo, kwoon, salle ou academia de boxe... ou pertencer a uma
senso pessoal de justiça, e a maioria dos filmes de Jackie Chan e
escola de gladiadores... ou treinar com um velho mestre
Bruce Lee. Na verdade, todos os filmes de Lee, exceto Operação
enrugado em seu esconderijo remoto (ou casa suburbana). Ou
Dragão, o apresentam como um cidadão particularmente
talvez eles sejam os instrutores. Seja qual for a situação, a
empenhado em justiça – nesse filme, ele é um agente sancionado!
campanha se concentra principalmente no treinamento e no
avanço dos alunos.
Este tipo de jogo funciona bem em ambientes onde a Procurado!
competição inter ou intra-escolas pode se tornar violenta, ou onde Um inimigo poderoso como uma escola rival, a máfia ou um
as academias de artes marciais são centros de intrigas políticas. clã ninja caça os PdJs. Ou talvez as autoridades os procurem, caso
Mesmo em uma campanha moderna, brigas de rua entre escolas em que podem ser rebeldes heroicos, vigilantes que foram longe
podem ocorrer. As rivalidades realistas são principalmente demais ou espiões leais que trabalham para o lado errado. Claro,
amigáveis; rivais podem competir e depois sair juntos após o eles podem ser simplesmente criminosos comuns – assassinos,
torneio para comemorar. Mas os cenários cinematográficos (e ladrões, etc.
muitos históricos) apresentam relacionamentos mais violentos.
O Templo Shaolin é a escola de artes marciais mais famosa de
todos os tempos. Dezenas, se não centenas, de filmes
apresentaram alunos treinando lá. Historicamente, o Templo era
um refúgio para rebeldes e andarilhos, e acabou sendo destruído
por um exército sitiante. Isso catapultou seus alunos sobreviventes
para uma vida em fuga – uma situação desesperadora, mas uma
premissa ideal para uma campanha cheia de aventura.
Este tema muitas vezes segue outros. Se a escola ensina
lutadores para competição, a campanha pode cruzar com o tema
O Competidor (pág. 250). Se os eventos forçarem a academia a se
esconder, o jogo terá elementos de Procurado! (veja abaixo).
Karate Kid ilustra bem esse tema: um adolescente intimidado
em uma nova cidade se junta a um velho mestre sábio. The
Paladin, de C.J. Cherryh, é outro exemplo. Mais tarde, adiciona
elementos de Guerra é o Inferno (pág. 248) e A Missão (pág. 247),
todos na mesma história! Os protagonistas devem continuar se movendo ou operar em
um esconderijo que seus inimigos não podem localizar ou
Justiça Vigilante penetrar facilmente. Independentemente disso, eles não podem
baixar a guarda porque seus caçadores podem estar em qualquer
Os PdJs são combatentes do crime fora da lei – não apenas
lugar... ou ter chegado a alguém. Para dar a eles mais o que fazer
homens da lei dissidentes. Eles podem estar em conluio com a
do que fugir ou se esconder, o Mestre deve considerar adicionar
polícia, tolerados por eles ou ativamente caçados por criminosos
elementos de A Missão (pág. 247). Talvez os fugitivos busquem a
e policiais. Se os vigilantes são procurados pelas autoridades,
informação que possa provar sua inocência, o estilo secreto que
uma identidade secreta é obrigatória.
lhes permitirá virar o jogo contra seus oponentes, ou a única
Personagens adequados e estilos de artes marciais dependem pessoa que pode ajudá-los a escapar para a liberdade.
da localização da campanha, período de tempo e nível de realismo.
O Mestre pode executar qualquer jogo de Artes Marciais com
Em um jogo realista e moderno, as armas são mais úteis do que as
um pequeno grupo ou um único jogador, mas esse tema
artes marciais. Em cenários cinematográficos, porém, os vigilantes
funciona especialmente bem nessas circunstâncias. Um pequeno
tendem a ser tão bons com seus punhos quanto com armas de
grupo é menos propenso a disputas que arriscam comprometer a
fogo, e usam Jeet Kune Do (págs. 164-165), Taijutsu (págs. 202-203),
todos. Um único PdJ, por mais poderoso que seja, muitas vezes
etc., para derrotar bandidos. Modelos como Combatente do Crime
precisará lidar com PdMs para sobreviver – expondo-se a
(págs. 32-34), Assassino (págs. 31-32) e Espião (págs. 38) combinam
aventuras e possíveis traições.
bem com heróis fictícios. Embora implausível na vida real, até
Estrela de Cinema (págs. 36-38) ou Dublê (pág. 40) poderiam A série Lobo Solitário é sobre um ronin transformado em
funcionar, para um vigilante com uma identidade secreta. assassino caçado por um poderoso clã ninja ligado ao governo. É
também uma missão, porque o herói busca vingança – em
Sem investigação ou qualquer outra forma de atividade, esse
grande escala. As Aventuras de Robin Hood (uma vitrine para
tipo de campanha rapidamente degenera em uma série de lutas
Arqueiro Heroico, pág. 45, e Bordão, pág. 192-193) constituem
contra O Cara Mal da Semana. Para manter o jogo atualizado, o
outro excelente exemplo.
Mestre pode querer combinar este tema com outro. A Missão (pág.
247) funciona bem se os heróis estiverem caçando um inimigo de
longo prazo ou um gênio do crime, enquanto pisar muito além da Guerreiros da Noite
linha pode levar a uma campanha Procurado! (veja à direita). Os PdJs podem ser ninjas ou sulsa... ou membros de uma
Este tema é extremamente popular na ficção de artes sociedade secreta como uma tenaz ou uma Tríade... ou
marciais. A série de televisão Besouro Verde é um exemplo guerrilheiros usando suas perícias em artes marciais para causar
perfeito, com vigilantes sancionados secretamente pela polícia e estragos após uma invasão. Alternativamente, eles podem estar
um aceno e piscadela para a realidade. Kung Fu apresenta um do outro lado, rastreando e destruindo tal grupo. Ou eles podem
monge Shaolin vagando pelo oeste americano, distribuindo estar em nenhum dos lados e presos no meio.
Existem muitas variações sobre este tema. Os “guerreiros da boxeadores americanos sem luvas podem competir em quase
noite” podem ser servos leais de um senhor ou comandante, qualquer lugar do mundo em um jogo do início do século 20.
combatentes da liberdade, mercenários ou um culto maligno. Artistas marciais mistos e lutadores de Lethwei (pág. 186)
Eles podem não ter um mestre ou um único empregador, ou ser competiriam em lutas de contato total em todo o mundo em uma
contratados pelo maior lance. Se eles respondem a alguém, essa campanha do século XXI. As partidas de vale tudo da América
pessoa pode ter pouca lealdade a eles e considerá-los do Sul são o local ideal para um jogo moderno.
dispensáveis. Em uma campanha realista, trair um ativo tão Rocky, o Lutador e Touro Indomável são excelentes tratamentos
valioso como um bando de guerrilheiros ou um grupo de ninjas ficcionais desse tema – e assista Juggers – Os Gladiadores do Futuro
depois de um trabalho seria tolice e desperdício. Em um jogo para uma reviravolta pós-apocalíptica. Para inspiração na vida
cinematográfico, isso deve acontecer com frequência! real, os melhores lugares para procurar são os circuitos
Este tema às vezes aparece ao lado de Uma Experiência de profissionais de boxe, kickboxing, sumô e luta livre, e os vários
Aprendizagem (pág. 249). Os heróis são ninjas em treinamento – ou campeonatos de MMA. As regras, o formato e o prêmio em
talvez alguém esteja usando sua escola como disfarce para dinheiro para essas competições estão amplamente disponíveis,
atividades clandestinas. Seu mestre pode trabalhar para o bem ou facilitando a encenação de um jogo moderno e realista. Registros
para o mal, e eles podem ser seus tolos leais ou parceiros dispostos. históricos de alguns eventos mais antigos também estão
Quase qualquer cenário é possível. No Japão feudal, os PdJs disponíveis – os registros de sumô remontam a séculos.
podem ser ninjas, ajudando seu senhor a unificar o Japão ou
manter o Xogunato Tokugawa no poder. Na China, eles podem
pertencer a uma sociedade secreta que está tentando derrubar os ... que tipo de poderes você tem? Você os
manchus. Em um jogo moderno, eles podem ser soldados de
operações especiais trabalhando atrás das linhas inimigas ou em usa para o bem, ou para incrível?
terras remotas onde o reabastecimento é difícil e as artes marciais – Strong Bad,
são uma maneira de economizar munição. Uma divertida
campanha cinematográfica moderna coloca os heróis no meio do Some Kinda Robot
fogo cruzado entre tongs rivais ou clãs ninjas – e tendo pouca
sorte em convencer alguém de sua improvável situação!
The Blackcollar, de Timothy Zahn, exemplifica esse tipo de A Campanha Despretenciosa
campanha: um pequeno grupo de ninjas cinematográficos lidera O Mestre pode simplesmente jogar artes marciais para rir!
a resistência contra invasores alienígenas. O filme de Chuck Uma opção é uma campanha na tradição de filmes de kung fu de
Norris, Octagon, Escola de Assassinos, é inspirador para uma baixa qualidade com dublagem ruim, enredos piores e erros de
campanha “herói do bem contra ninja do mal”. continuidade flagrantes. Outro é um jogo inspirado em comédias
de artes marciais bem feitas.
O Competidor Quanto mais curta for a campanha, melhor a tolice funciona
Os PdJs são lutadores em um circuito competitivo. Talvez todos como um tema autônomo. Em um jogo one-shot, você pode se
eles compitam, ou talvez apenas um ou dois sejam competidores divertir muito com um enredo fino como papel (“Você matou
enquanto o resto são instrutores, técnicos, treinadores, médicos, meu irmão! Prepare-se para morrer!”), PdJs clichês, sotaques
guarda-costas e amigos. Muitas escolas de artes marciais inscrevem horríveis e legiões de capangas descartáveis... mas essas coisas
vários competidores em um torneio, para que os lutadores possam envelhecem depois de algumas sessões. Em uma campanha de
viajar razoavelmente de evento em evento como um grupo – e longa duração, é aconselhável misturar tolices com um tema
ocasionalmente até se enfrentarem em lutas. mais sério: combater o imperialismo, salvar uma escola, etc. O
O foco de tal campanha são os torneios. As lutas podem ser nível de tolices pode ser o mesmo em ambos os casos. Por
legais e regulamentadas ou ilícitas e de segurança duvidosa. Mesmo exemplo, o filme Kung-Fu Futebol Clube apresenta alta tolice (os
as lutas legais podem ser mortais, intencionalmente (como nas lutas monges Shaolin usam habilidades de chi para vencer jogos de
de gladiadores romanos) ou acidentalmente (como no boxe futebol!), mas mistura isso com A Missão (pág. 247).
moderno). Eventos ilegais no mundo real geralmente apresentam Filmes de artes marciais bobos são abundantes. O pastelão é
oponentes de qualidade inferior – os desesperados lutam uma excelente combinação com as artes marciais, mesmo porque
ilegalmente, enquanto os talentosos lutam nas grandes ligas por a diferença entre uma queda e um movimento espetacular de
dinheiro real. Em um jogo cinematográfico, o oposto é verdadeiro: artes marciais é um deslize dolorosamente pequeno. Isso
partidas de morte clandestinas atraem apenas os melhores! descreve quase todo o trabalho de Jackie Chan e sua frequente co
As atividades que dominam o tempo entre os torneios -estrela, Sammo Hung. A maioria dos filmes de Chan combinam
dependem do cenário e do nível de realismo, e podem sugerir Realismo Limítrofe (pág. 237-238) com muito humor e feridas que
um tema totalmente diferente. Exemplos incluem treinamento, se curam rapidamente. Kung Fusão é definitivamente
trabalhar em empregos que usam perícias de luta fora do ringue Extravagante (pág. 239)! Histórias despretensiosas não precisam
e afastar rivais ou sindicatos do crime famintos por dinheiro para dispensar a realidade ou a tragédia: Magnificent Butcher é um
sobreviver à próxima luta. Competidores históricos também se filme de artes marciais classicamente bobo, mas retrata um
moviam em uma variedade de círculos sociais, do mais baixo ao assassinato violento. Há também muitos filmes “sérios” com
mais alto. Gladiadores romanos, sumotori japoneses e qualidade tão baixa e dublagem ruim que parecem bobos,
boxeadores americanos eram todos contratados como guarda- embora a distinção possa ser nebulosa; por exemplo, Ho, o Sujo é
costas, desejados como convidados de festas e mantidos como intencionalmente bobo e dublado de forma duvidosa.
instrutores de artes marciais. Artes marciais bobas podem iluminar até mesmo um jogo
Este tema é surpreendentemente portátil ao longo da história que não seja de Artes Marciais! Para inspiração, veja os filmes
e permite viagens e aventuras. Pancracionistas e boxeadores “Pantera Cor-de-Rosa” de Blake Edwards ou qualquer filme de
viajavam entre eventos na Grécia antiga. Lutadores indianos e super-espião dos anos 1960 que apresente “golpe de judô” e “Hi-
keeba!” ação de caratê.
As artes marciais usam muitos termos de língua estrangeira e cinematográficos, é um ataque baseado em chi por si só;
atribuem significados técnicos específicos a várias palavras consulte Kiai (pág. B203).
cotidianas. kwoon: China. Uma escola de artes marciais.
artes marciais mistas (MMA): Um termo genérico para as artes LINE: Acrônimo para “Linear Infighting Neural-override
marciais esportivas modernas usadas em lutas com regras Engagement”, o antecessor do Corpo de Fuzileiros Navais
limitadas, contato total e luta agarrada (pág. 189). dos EUA ao MCMAP (q.v.). LINE é uma série de respostas
bushi: Japão. Um guerreiro, na maioria das vezes um samurai definidas a ataques específicos, em vez de um estilo genuíno.
(q.v.). linear: Descreve um estilo onde ataques e defesas favorecem o
capoeirista: Brasil. Um praticante de Capoeira (págs. 153-154). movimento em linha reta ao longo de um ou dois eixos,
diretamente em direção/longe do inimigo (uma forma “|”
chambara: Japão. Um gênero de cinema de ação mostrando
ou “+”, com o inimigo no topo) ou em ângulo para ele (mais
façanhas improváveis de artes marciais, tipicamente
em forma de “x”).
apresentando ninja e samurais (qq.v.).
McDojo: Um nome depreciativo para uma escola de artes
chi: China. A força vital encontrada em todos os seres.
marciais que vende cintos; um lugar comum para ser
Literalmente significa “respiração”. Também transliterado
Treinado por uma Fraude (pág. 145).
como “qi”. Consulte Religião, Filosofia e Punhos (pág. 11).
MCMAP: “Programa de Artes Marciais do Corpo de Fuzileiros
cinematográfico: Descreve campanhas inspiradas em filmes de
Navais”, o atual estilo de combate corpo a corpo do Corpo de
ação, mitologia de artes marciais, etc., e características irreais
Fuzileiros Navais dos EUA. Consulte págs. 183-185.
ou opções de combate adequadas para tais jogos.
mestre: Brasil. Um professor de Capoeira (págs. 153-154).
circular: Descreve um estilo onde ataques e defesas favorecem
movimentos giratórios ou de varredura em torno de um eixo, montada: Na luta no solo, quando o lutador em cima se ajoelha e
na maioria das vezes com o corpo ereto do lutador. monta no peito ou nas costas do rival, agarrando-o ou
imobilizando-o para obter uma vantagem quase decisiva. O
dojang: Coreia. Uma escola de artes marciais.
lutador por baixo deve tentar escapar, talvez colocando o
dojô: Japão. Uma escola de artes marciais. Pode se referir a inimigo em guarda (q.v.).
qualquer escola em uso moderno, não apenas uma japonesa;
ninja: Japão. Historicamente, um espião e/ou assassino.
por exemplo, “Dojo Muay Thai”.
Cinematograficamente, um mestre vestido de preto de armas
fechtbuch (pl. fechtbücher): Alemanha. Um “livro de luta” ou e técnicas furtivas e exóticas.
manual de artes marciais – geralmente um que combina o uso
parar acerto: Um ataque lançado em um ataque que se aproxima
de armas com golpes e luta livre sem limites.
com a intenção de antecipá-lo. Consulte Parar Golpe (pág. 108).
ginásio: Grécia Antiga. Um lugar para aprender artes marciais
prana: Índia. Outro – sem dúvida o mais antigo – termo para chi
(que a maioria dos esportes gregos eram ou imitavam, de
(q.v.).
alguma forma). No uso moderno, qualquer espaço para a
prática de esportes. ricasso: Europa. Um pedaço de lâmina não afiada e às vezes
envolto em couro logo acima do punho de uma espada para o
guarda: 1. Qualquer combinação de postura e posicionamento de
portador segurar ao usar uma Empunhadura Defensiva
membros/armas que permita ao lutador se defender. 2. Na
(págs. 109-111).
luta de chão, quando o lutador por baixo, virado para cima,
usa as pernas para agarrar o rival e ganhar vantagem rikishi: Japão. Um praticante de sumô (págs. 198-199).
defensiva e até ofensiva. O lutador em cima deve tentar evitar ronin: Japão. Um samurai sem mestre (q.v.).
isso passando as pernas e conseguindo uma montada (q.v.). ryu (pl. ryuha): Japão. Uma escola ou corpo de artes marciais. A
-ka: Japão. O sufixo japonês para uma pessoa que faz uma maioria dos ryuha ensina vários estilos. Consulte Ryu (pág. 12).
atividade. Um praticante de caratê é um carateca, um lutador salle: França. Uma escola de artes marciais, tipicamente para
de judô é um judoca, e assim por diante. No entanto, os esgrima (págs. 156-159) ou Savate (págs. 193-194).
lutadores de sumô são rikishi (q.v.) ou sumotori. samurai: Japão. Um nobre guerreiro japonês a serviço de um senhor.
kalari: Índia. Uma área de treinamento de artes marciais – sensei: Japão. Um título de respeito por um professor,
geralmente um poço raso e com paredes de terra. devidamente dado após o nome que ele pede que seus alunos
kata: Japão. Uma rotina predefinida – alguns diriam dançante – usem (por exemplo, “Petersensei”, não “Sensei Peter”).
feita para aprender as técnicas de um estilo. Também sifu: China. Um título de respeito para um professor. Também
chamados de “formas”. Alguns artistas marciais consideram o transliterado como “shifu”.
kata uma perda de tempo; outros afirmam que o domínio do
técnica: Treinamento em um ataque específico, defesa ou outra
kata é uma pré-condição para o verdadeiro domínio do estilo.
ação coberta por uma perícia.
Kenpo: Japão. 1. Uma transliteração diferente de Kempo (pág.
Tríade: China. Uma sociedade secreta, originalmente com objetivos
172-173), usada alternativamente. 2. Um termo para algumas
benevolentes, mas mais recentemente ligada ao crime.
formas de Kenjutsu (pág. 173-175).
wuxia: China. Um gênero de cinema de artes marciais baseado
ki: Japão. O termo japonês para chi (q.v.).
nas façanhas dos xia (q.v.), comumente apresentando ação
kiai: Japão. Um grito ou grito de guerra, geralmente feito exagerada, efeitos com cabos e magia!
simultaneamente com uma técnica. Em jogos
xia: China. Um cavaleiro errante chinês. Consulte Xia (pág. 8).
Descritos abaixo estão os trabalhos que os autores acharam estilo. Extremamente completo, com muitas técnicas de
úteis, polvilhados com leitura e visualização inspiradoras para “exibição” e instruções práticas.
jogadores que usam Artes Marciais. Esta lista não está completa Salzman, Mark. Iron & Silk (Vintage, 1987). Um ocidental
– existem milhares de excelentes livros e filmes de artes marciais! aprende kung fu na China. Uma boa olhada em um
relacionamento mestre-aluno moderno e transcultural.
Livros (Não ficção) Transformado em filme (dir. Shirley Sun, 1990).
Amberger, J. Christoph. The Secret History of the Sword Twigger, Robert. Angry White Pajamas (Quill, 1997). Um
(Unique Publications, 1999). Esta coleção de artigos sobre escritor faz o curso Yoshinkan Aikido Tokyo Riot Police. Um
espadas e duelos ao longo da história é valiosa para aqueles que excelente relato do duro treinamento civil de artes marciais.
desejam fazer as lutas de espadas parecerem mais “reais”. Vegetius (M.D. Reeve, editor). Epitoma rei militaris (Oxford
Anglo, Sydney. The Martial Arts of Renaissance Europe (Yale University Press, 2004). Uma tradução do tratamento mais
University Press, 2000). Excelente cobertura do assunto do título. abrangente da história do treinamento e das táticas militares
Considera as artes marciais como eram, não como versões romanas – que foi uma poderosa influência no desenvolvimento
menores das artes modernas. Abrange combate armado, da tradição marcial ocidental desde sua publicação no século 4
blindado e desarmado igualmente. até o século 19. Também chamado De re militari.
Capo Ferro, Ridolfo (Jared Kirby, editor). Italian Rapier Zabinski, Grzegorz, com Walczak, Bartlomiej (tradutores).
Combat (Stackpole Books, 2004). Uma tradução de um manual de Codex Wallerstein (Paladin Press, 2002). Uma tradução do famoso
rapieira altamente influente de 1610, bem ilustrado e cheio de manual de espada, punhal e luta livre do século XV.
táticas e detalhes autênticos.
Cuyler, P. L. Sumo: From Rite to Sport (Weatherhill, 1979). Livros (Ficção)
Excelente fonte sobre as tradições e história do Sumô. Cherryh, C.J. The Paladin (Baen, 1988). Uma jovem guerreira
Draeger, Donn F. e Smith, Robert W. Comprehensive Asian força um velho mestre a aceitá-la como sua aluna – uma peça
Fighting Arts (Kodansha International, 1969). Os autores interessante de Treinado por um Mestre.
registraram tudo o que puderam nas artes de luta asiáticas – Gemell, David. Against the Horde (Ace, 1988). Um guerreiro
incluindo estilos que se tornaram quase extintos. Algumas idoso vai para a batalha uma última vez. Apresenta um Mestre
afirmações são suspeitas ou sem fontes, mas o livro é realmente de Armas e artes marciais aprimoradas por psiquismo.
abrangente. Obtenha a reimpressão de 1997. Reeditado como Legend em 1997.
Fairbairn, W. E. Get Tough! How to Win in Hand-to-Hand Murphy, Warren e Sapir, Richard. The Destroyer (1971-
Fighting (D. Appleton-Century Co., 1942). Técnicas de luta sem presente). Uma série de mais de 110 romances de aventura
sentido desenvolvidas para o combate da Segunda Guerra inúteis. O Sinanju de Chiun é um exemplo de um “estilo
Mundial. Reeditado pela Paladin Press em 1979. definitivo”. Boa diversão! William Murray escreveu muitos
Green, Thomas A. (editor). Martial Arts of the World: Na títulos posteriores. Publicado pela Pinnacle, seguido pela Signet,
Encyclopedia (ABC-CLIO, 2001). Esta excelente enciclopédia de depois pela Gold Eagle e, mais recentemente, pela Tor.
artes marciais em dois volumes não ignora nenhum estilo Perry, Steven. The Man Who Never Missed (Ace, 1985). Esta e o
importante ou localização geográfica, embora algumas artes resto da “Série Matador” (Matadora, The Machiavelli Interface, etc.)
recebam relativamente poucos detalhes. mistura ficção científica com artes marciais cinematográficas –
Lee, Bruce (John Little, editor). Bruce Lee Library (Tuttle incluindo Sumito, um “estilo supremo”.
Publishing, 1997). Uma coleção de sete volumes de escritos, Zahn, Timothy. The Blackcollar (DAW, 1983). Comandos de
cartas e notas de Bruce Lee, reunidos em sua biblioteca pessoal e elite usam armas e técnicas de artes marciais em uma guerra de
organizados topicamente. Altamente recomendado. guerrilha contra alienígenas.
Lee, Bruce. O Tao do Jeet Kune Do (Editora Chave, 2016). As
reflexões de Bruce Lee sobre o Jeet Kune Do e a filosofia das artes Quadrinhos
marciais.
Hama, Larry. Nth Man, the Ultimate Ninja (Marvel, 1989-1990).
Mol, Serge. Classical Weaponry of Japan (Kodansha O ninja supremo John Doe confronta um supervilão insano
International, 2003). Um recurso excelente e bem ilustrado sobre durante a Terceira Guerra Mundial e suas consequências. Ação
armas japonesas obscuras, com nomes de armas em kanji e inglês. ninja cinematográfica misturada com superpoderes e militaria.
Musashi, Miyamoto. O Livro dos Cinco Anéis (Jardim dos Koike, Kazuo e Kojima, Goseki. Lobo Solitário (Panini, 2016-
Livros, 2020). Uma tradução de Go Rin No Sho (1645). Muitos 2022). Uma história em quadrinhos de 28 volumes
leem as reflexões do mestre espadachim sobre a esgrima como (originalmente um mangá) ambientada no Japão Tokugawa.
filosofia de combate e até de negócios. Segue as aventuras do samurai Ogami Itto e seu filho, Daiguro
Oyama, Masutatsu. This Is Karate (Japan Publications, 1972). que virou assassino. Apresenta quase todos os motes de samurai
O texto do fundador da Kyokushin, Oyama, sobre karatê e seu – e a maioria dos motes de ninja também.
Miller, Frank e outros. Demolidor (Marvel, 1964-presente). assassina. O Volume 2 apresenta um Mestre Antigo, treinamento
Demolidor é um mestre cego de artes marciais que luta com cinematográfico de artes marciais e uma luta de estilo ocidental.
ninjas, um supervilão especialista em artes marciais e outros Kung Fusão (Stephen Chow, 2004). Aspirantes a gangsters
artistas marciais. Criado por Stan Lee, mas procure quadrinhos desencadeiam uma guerra crescente entre mestres de artes
da era Miller (1979-1982). Os quadrinhos e filmes derivados são marciais. Mistura kung fu com dança! O igualmente divertido
de qualidade desigual. Shaolin Futebol Clube (Stephen Chow, 2001) combina kung fu
com futebol.
Filmes Era Uma Vez na China (Hark Tsui, 1991). Apresenta Jet Li
36ª Câmara de Shaolin (Chia-Liang Liu, 1978). Este clássico de como Wong Fei-Hung. Este filme e suas muitas sequências
kung fu de Gordon Liu tem um enredo horrível, mas algumas (especialmente as duas primeiras) apresentam grande ação de
das melhores sequências de treinamento de Shaolin já feitas. artes marciais em meio ao nacionalismo chinês e ao colonialismo
Nico—Acima da Lei (Andrew Davis, 1988). Este filme de ação ocidental na China do final do século XIX.
de Steven Seagal combina plausivelmente tiroteios e artes Ong-bak (Prachya Pinkaew, 2003). Um aldeão tailandês – e
marciais em um cenário moderno. especialista em Muay Thai e Krabi Krabong – usa joelhos e
As Aventuras de Robin Hood (Michael Curtiz, 1938). Apresenta cotovelos voadores para punir ladrões de artefatos religiosos.
um duelo de esgrima Basil Rathbone contra Errol Flynn, além de Touro Indomável (Martin Scorsese, 1980). Este olhar abrasador
arco e flecha cinematográfico! do boxe profissional de meados do século XX apresenta cenas de
Batman Begins (Christopher Nolan, 2005). Este remake de luta brutais. Filme obrigatório para uma campanha de
Batman define uma busca pelo mestre (com uma virada competidor!
interessante), ninjas e uma busca por vingança contra um pano Rocky—O Lutador (John G. Avildsen, 1976). Um jovem
de fundo super-heroico. boxeador (Sylvester Stallone) luta por uma improvável disputa
Os Aventureiros do Bairro Proibido (John Carpenter, 1986). Um de título. Ótimas sequências de treino. As sequências são
caminhoneiro superconfiante se envolve em magia e artes estereotipadas.
marciais na Chinatown de São Francisco. A primeira tentativa Os Sete Samurais (Akira Kurosawa, 1954). Sete ronins ajudam
americana de um filme de wuxia é um mistura, mas divertido. aldeões pobres a se defenderem de bandidos. Um enredo clássico
Bruce Lee: A Jornada de um Guerreiro (John Little e Bruce Lee, – e um belo exemplo de como montar uma “equipe de
2000). Este documentário sobre a vida de Bruce Lee e seu filme aventureiros” com diversas experiências e origens em artes
final inacabado, Jogo da Morte, tem ótimas imagens de Lee em marciais.
ação – tanto em forma “cinematográfica” quanto demonstrando A Flauta Silenciosa (Richard Moore, 1978). Um jovem em uma
suas verdadeiras perícias. missão – acompanhado por um mestre cego que toca flauta –
Ho, O Sujo (Chia-Liang Liu, 1979). Comédia inovadora de parte para derrotar um inimigo lendário. Bruce Lee colaborou na
kung fu, com toque mortal, luta por procuração e um ladrão escrita. Originalmente lançado como Circle of Iron.
crédulo arrastado para ajudar um mestre com um segredo. Spartacus (Stanley Kubrick, 1960). Um escravo é treinado
A Lenda do Mestre Invencível II (Chia-Liang Liu, 1994). como gladiador antes de liderar uma revolta contra Roma.
Excelente ação ininterrupta e kung fu estilo bêbado. Ótimas sequências de treinamento, um famoso duelo de
Possivelmente o melhor trabalho de Jackie Chan – embora todos gladiadores e uma transição inspiradora de um tema concorrente
os filme de Chan devam ser considerados inspiradores para para uma história de missão/guerra.
jogos de quadrinhos! Swordman II (Siu-Tung Ching e Stanley Tong, 1991). Um
Os Duelistas (Ridley Scott, 1977). Dois oficiais napoleônicos poderoso senhor da guerra se castra para obter poderes místicos.
estão trancados em um affaire d'honneur. Apresenta duelos com Os heróis devem usar suas próprias perícias cinematográficas
sabres e espadas pequenas, e até mesmo um a cavalo. Baseado para detê-lo. A ação wuxia de magia pesada segue.
em uma história de Joseph Conrad. Os Três Mosqueteiros (Richard Lester, 1973). Este filme e sua
Operação Dragão (Robert Clouse, 1973). O influente filme final sequência, A Vingança de Milady (1974), apresentam excelente
de Bruce Lee introduziu muitos motes comuns de “filme de ação de capa e espada.
ação”. Confira também O Dragão Chines (Wei Lo, 1971), A Fúria
do Dragão (Wei Lo, 1972) e O Voo do Dragão (Bruce Lee, 1972) – os Televisão
dois primeiros são chamados de Fists of Fury. Além de obras fictícias como as abaixo, os torneios de artes
The Fatal Flying Guillotines (Raymond Lui, 1977). Ação brega marciais mistas estão se tornando mais comuns na televisão.
de kung fu, armas improváveis, atuação ruim e dublagem ruim Cowboy Bebop (Hajime Yatate, 1998). Esta série de anime inclui
tornam essa visualização digna de quem gosta campanhas bobas! um ex-gangster e caçador de recompensas que é especialista em
Herói (Yimou Zhang, 2002). Uma história de assassinato e Jeet Kune Do. A ação das artes marciais tem estilo e
filosofia – contada e recontada várias vezes enquanto mentiras e verossimilhança. Cowboy Bebop: O Filme (2001) tem duas das
enganos são desmascarados. Apresenta bela ação wuxia. melhores cenas de artes marciais animadas já feitas.
Karatê Kid, A Hora da Verdade (John G. Avildsen, 1984). Um O Besouro Verde (George W. Trendle, 1966-1967). Notável
adolescente intimidado é ensinado no karatê por um mestre de principalmente como a primeira grande chance de Bruce Lee em
Okinawa (interpretado brilhantemente por Noriyuki Morita). Hollywood: como Kato, o ajudante de kung fu do Besouro
Kill Bill: Vol. 1 e Vol. 2 (Quentin Tarantino, 2003 e 2004). A Verde.
homenagem em duas partes de Tarantino ao kung fu, vingança, Kung Fu (1972-1975). David Carradine como Kwai Chang
samurai e o Hollywood Western. O volume 1 apresenta um Caine, um monge chinês exilado no Velho Oeste. Um clássico,
festival de espadas de filmes de samurai e uma colegial cheio de “sabedoria Shaolin” e ação kung fu.
Com raras exceções, as armas não 120; golpe rápido e, 120-121. Ataque Inato Explosão da Alma, 129; defesas, 129; luta, 128-130;
estão listadas neste índice. Em vez disso, Armas de Combate Corpo a Corpo, vantagem, 46. movimento, 128; feitos especiais, 129-
eles têm seu próprio glossário alfabético. arremessadas, 220; balançadas contra Ataque Inato, vantagem 45-47. 130; veja também Campanhas
Consulte Armas (pág. 212-226). estocada, 110; tabela, 226-231; Ataque no Ponto de Pressão, técnica, 87. Cinematográficas, Personagens
À Distância, opções de ataque, 119-121; comprimento da arma, 110; peso da arma, Ataque Telegráfico, opção de combate, Cinematográficos, Perícias
perícias de combate, 55; tabela de armas, 110. 113. Cinematográficas e Pré-requisitos e
231-232. Armas Próximas de Preparação Combate Cinematográfico.
Ataque Total, manobra de combate, 97-98,
ABA Bando, estilo, 151-152. Rápida, 104. Charlemont, Joseph, 193.
128; agarrar e, 114.
Abraço de urso, opções de combate, 117. Armas, lista alfabética, 212-226; Ataque Vindo de Cima, técnica, 67. Chave de Braço ou Pulso, técnica 65,
Academia de Tiro dos Stormtroopers combinação, 214; familiaridade 116, 118-119.
Ataque Voador, 107, 131.
Imperiais, regra opcional, 132. transcultural, 212; níveis de qualidade Chave de Cabeça, técnica, 74, 116, 118-
Ataque, manobra de combate, 98, 128, 119.
Ações em combate, múltiplas, 128; veja personalizada, 216; criando a perfeita,
131; múltiplo, 126-128.
também Ataque. 221; disfarçada, 218; escondida, 218; Chave de Dedo, técnica, 73, 118-119.
improvisada, 60-61, 224; tabela corpo a Ataques básicos, 90.
Acrobacias, perícia, 54. Chave de Pulso, técnica, veja Técnica
corpo, 226-231; tabela motora à distância, Ataques Direcionados, regra opcional,
Adaga de Esgrima, perícia, 58. Chave de Braço Pulso.
231-232; estranhas, 223; treinamento, 68.
Adaptação de Estilo, vantagem, 51. Chaves, dor e, 119; veja também Técnica
234; truque, 218; desequilibrada, 98, 100, Ataques não ortodoxos, 220.
Adaptação de Perícia Clinche, de Chave de Braço ou Punho, Técnica
102, 108, 110, 125, 131, 226; usando Atarashii Naginata, estilo, 187. Chave de Dedo, Agarrar, Técnica Chave
qualidade, 51. duas mãos com uma mão, 220; veja Autodefesa, lente, 145; estilos, 145. de Cabeça, Técnica Chave de Perna, e
Adaptação de Perícia, qualidade, 51. também Flechas, Armas de Combate Auto-hipnose, perícia, 54. Arremessos Depois de uma Chave.
Adaptação de Perícias de Chutes Corpo a Corpo, Regra Opcional de Avaliar, manobra de combate, 100. Chi Poderoso, talento, 47.
Acrobáticos, qualidade, 51. Luta Indireta, e Trocando Perícias
Avançar e Atacar, manobra de combate, Chi, 11, 50, 251; poderes, 46.
Adaptação de Perícias de Fintas com Armas.
107, 128, 131. Chin Na, estilo, 154, 162.
Acrobáticas, 51. Armatura Equestris, estilo 150.
Bajutsu, estilo, 151. China, história, 6-10, cenário, 242-243.
África, história, 19; veja também Luta Armatura, estilo, 150.
Balançar, 105-106. Chojun Miyagi, 170.
Iklwa. Arquearia Montada, técnica, 74, 77.
Bandagens de mão, 233. Chute com Salto Voador, técnica, 83-84.
Agarrar Amado, técnica, 67. Arquearia, estilo, 7, 181; estilo em pé, 181;
Bando, estilo, 14, 151-152; formas Chute com Vara, técnica, 87.
Agarrar Poderoso, qualidade, 51. veja também Flechas, Técnica de
Arquearia a Cavalo, Estilo Kyudo, Estilo animais, 151. Chute Descendente, técnica, 67.
Agarrar, 51, 67, 76, 79, 114, ações depois,
Kyujutsu, Besta Tiro Rápido à Distância, Banshay, estilo, 14, 176. Chute Para Trás, técnica, 67.
117-119; total e atacar, 118; defesa
enquanto, 121-122; bater dois inimigos Estilo Yabusame e Vantagem Arqueiro Bartitsu, estilo, 167. Chute Saltando, técnica, 75.
juntos, 118; ataques múltiplos e, 128; Zen. Barton-Wright, E.W., 18, 167. Chute, técnica, 75-76; veja também
uma mão e, 116, dor e libertar-se, 119; Arqueiro Heroico, vantagem, 45. Bastão Único Vitoriano, estilo, 18, 157. Qualidade de Adaptação de Perícias de
bater no alvo, 118; trocar, 117-118; Arqueiro Zen, perícia, 61. Bastão Único, estilo, 18, 157. Chutes Acrobáticos, Técnica de Chute
usando as pernas, 79; veja também Arqueiros, yeomen, 16; veja também Batida, manobra de combate, 100-101. Descendente, Técnica de Chute Para
Técnica de Agarrar Armado, Mãos Estilos de Arquearia e Vantagem Birmânia, história, 14. Trás, Técnica Voadora, Técnica Chute
Livres, Agarrar com as Perna Técnica e Arqueiro Heroico. com Salto Voador, Técnica de Chute
Bloquear, opção de combate, múltiplo, Saltando, Técnica de Chute Letal,
Chave. Arrancar Olho, técnica, 72. 123.
Aguardar, manobra de combate, 108, Técnica Chute com Vara, Técnica
Arranhar os Olhos, técnica, 72. Bodhidharma, 7, 9. Pontapé, Opções de Combate Canelada e
cascata, 108. Arremesso de Judô, técnica, 75. Bojutsu, estilo, 192. Técnica Pisão.
Aikido, estilo, 149, 162. Arremesso de Sacrifício, técnica, 78-79. Bola e corrente com serra, 223. Classificação das artes marciais, 162.
Aikijutsu, estilo, 149. Arremessos Depois de Uma Chave, 118 Botte Segrete, 18, 86. Clube de Combate de Abu Dhabi, 19.
Algemar, técnica, 73. -119. Boxe Française, La, estilo, 193. Código de Honra do Bushido,
Almofadas (treinamento), 233. Arte de Combate, perícia, 55-56, 113. Boxe, Grego Antigo, estilo, 153; Sem desvantagem, 7, 53.
Aluno, modelo, 38-40. Arte do Arremesso, perícia, 60-61. Luvas, estilo, 153; perícia, 55; estilos, 6, Código de Honra, desvantagem, 53.
Alunos iniciantes como PdJs, 30. Artes Marciais Mistas, estilo, 8, 135, 189, 16, 162, 152-153. Combate corpo a corpo, morfologia
Enganchar, técnica, 74. 251. Boxers (grupo de resistência), 9. corporal e, 114-117; armas longas e, 117;
Aparar Agressivo, técnica 65. Artes marciais, definição, 6. Brasil, história, 8, 20. opções, 114-119; dor e, 119; técnica, 69;
Aparar Armas de Projéteis, perícia, 58. Artistas marciais, famosos, 21-25. Briga, perícia, 55. veja também Combate e Técnicas.
Aparar com as Palmas, técnica, 84-85. Ásia, história, 8-14. Bushi, 251; veja também desvantagem Combate desarmado, aumentando o
Aparar Cruzado, regra opcional, 121. Assassino, modelo, 31-32. Código de Honra Bushidô e Samurai. risco, 124.
Aparar de Esgrima, opções de combate, Atacando os Escudos, opção de combate, Cabeçada, técnica, 74. Combate em torneio, 134-135;
122. 112-113. Campanhas, cinematográficas, 238-239; resolvendo, 134; tipos, 134-135.
Aparar Precognitivo, perícia, 62. Ataque Acrobático, 107, 131. híbrida, 239-241; realista, 236-238; Combate judicial, 135.
Aparar, 122; esgrima, 122 manguais, 122, Ataque Adicional, vantagem, 44. habilidades secretas, 240; cenário, 241- Combate Montado de Cavalaria, estilos,
221; pernas ou pés e, 123; perícias, 58, Ataque de Halitose, técnica, 88. 247; temas, 247-250. 175-177.
62; técnicas, 65, 84-85; armas de duas Ataque de Retorno, técnica, 78. Canelada, opção de combate, 112. Combate Supremo, estilo, 144.
mãos e, 123; duas armas e, 121; Caneleiras, 234. Combate, cinematográfico, 125-133, 238-
Ataque Dedicado, manobra de combate,
desequilibrada, 125; veja também Parata Canne de Combat, La, estilo, 157. 239; manobras, 97-108; opções, 109-125;
99-100, 128; agarrando e, 114.
Universale. opções para acelerar, 126; realista, 237-
Ataque Enganoso, 121; comum, 111; Capacete, esparro, 234.
Apetrechos, vantagem, 45. 238; perícias, 55; veja também Combate
contra-ataque, 100. Capoeira, capoeira, 11, 20, 153-154, 251.
Apontar, manobra de combate, 97. Corporal, Esforço Adicional em Combate,
Ataque Exótico com as Mãos, técnica, Capuz decapitante, 223.
Applegate, Rex, 24, 182. Corpo a Corpo, Combate à Distância,
71. Caratê, perícia, 57; estilo, 8, 14, 162, 169-
Arco-forte, qualidade, 51. Técnicas, Jogando Sujeira, Combate de
Ataque Furacão, técnica, 88. 172; veja também Funakoshi Gichin e Torneio, Combate Desarmado e
Arcos de Tiro Rápido, 119-120. Ataque Inato da Faca Fantasma, Mas Oyama. Lutadores Não Treinados.
Ardil, manobra de combate, 101. vantagem, 45. Cascudo, Técnica, 88. Combatente do Crime, modelo, 32-34.
Arma Improvisada, qualidade, 50; veja Ataque Inato de Mega-Kiai, vantagem, Cavalgar com as Mãos Livres, técnica, Combinações, regra opcional, 80;
também Armas Improvisadas. 46. 73. técnicas, 109.
Arma, qualidade Adaptação, 52; qualidade Ataque Inato de Punhos Voadores, Cavalgar em Combate, técnica, 69. Competições esportivas, 134-135.
Vínculo, 52; qualidade Domínio, 48-49. vantagem, 45. Cegar um inimigo, 72. Competidor, modelo, 32.
Armadura (para treino ou competição), Ataque Inato do Sopro do Dragão, Cenários de Fantasia, 245.
234. Concentração e as artes marciais, 130.
vantagem, 45. Chambara, 29, 239, 251; ataques; 128-
Armas de arremesso, fogo contínuo e, Conhecimento Oculto, perícia, 57.
Connoisseur, perícia, 56. com Escudos. Dupla, 88; Letal, 72; técnica, 72. Jeet Kune Do, estilo, 24, 162, 164-165.
Conservar Arma, técnica, 78. Esforço adicional em combate, 131. Fúria, 179. Jiu-jitsu Brasileiro, estilo, 8, 20, 167-168.
Contra-ataque, técnica, 70. Esgrima com Espada de Energia, estilo, Furusiyya, estilo, 159-161. Joelho, técnica de Queda, 76; técnica de
Controle das Funções Involuntárias, 209. Gama, 23. Joelhada, 76.
poder, 46; perícia, 54. Esgrima com Florete, estilo, 160. Gancho, técnica, 81. Jogar sujeira, etc., regras para, 76.
Controle do Pescoço, qualidade, 50. Esgrima da Escola Italiana, estilo, 156- Garras, vantagem, 42. Jogo de Espada e Broquel, estilo, 199.
Coquilha (proteção), 234. 157. Gatka, 10, 157. Jogos de Entretenimento, perícia, 57.
Corbett, James J., 23. Esgrima Esportiva, estilos, 160. Girar, 105. Jogos Olímpicos, 15.
Coreia, história, 8, 14. Esgrima, estilos, 156-159; veja também Giratório (Ataque), técnica, 79-80. Jojutsu, estilo, 192.
Corpo a corpo (competições), 135. Estilos de Esgrima Esportiva. Gladiadores, 6, 15. Judô, perícia, 57; estilo, 8, 135, 166, 162,
Corpo a corpo, opções de ataque, 109-113; Esmurrando, opção de combate, 111. Goju Ryu, estilo, 170-171. 172.
perícias de combate, 55. Espalhar, opção de combate, 119. Golpe nos Olhos, técnica, 71. Jujutsu, estilo, 8, 166-168.
Corpo fechado, 11. Espião, modelo, 38. Golpe Para Trás, técnica, 67. Jukenjutsu, estilo, 197.
Corte de Ponta, opção de combate, 113. Esporte de Combate, perícia, 55-56, 113. Golpe Poderoso, perícia, 55. Justa, 7, 135.
Cotonete Molhado, técnica, 88. Esportes, perícias, 59. Golpe Poderoso, perícia, 58. Jutsu, definição, 148.
Cotovelo, técnica de Queda, 70-71; técnica Esquivas, limitação, 122-123. Golpe Rápido, opção de combate, 127; Kachin Bando, estilo, 152.
da Cotovelada, 71. Estados Unidos, história, 7-8, 20. armas de arremesso com, 120-121. Kai Lian (personagem), 5, 39, 63, 235.
Crenças populares, 11. Estalar, técnica,70. Golpeadores, vantagem, 47, 117. Kajukenbo, estilo, 168.
Cuecão Atômico Voador, técnica, 88. Estilo, qualidade, 51. Golpes Poderosos, opção de combate, Kalaripayit, estilo, 10, 11, 20, 168-169.
Defendu, estilo, 24. Estilos Duros, definição, 162. 131. Kempo, estilo, 172-173.
Defensivo, Ataque, manobra de combate, Estilos externos, definição, 162. Grande Estocada, opção de combate, 131. Kendô, estilo, 20, 135, 172, 175.
100, 128, 131; Empunhadura, 102, 109, Estilos fictícios, 207-210. Gravação de Iniciais, técnica, 85. Kenjutsu, estilo, 173-175.
111. Estilos internos, definição, 162. Grécia, história, 6-7, 15-16; contexto, 241- Kenpo, 251; veja também Kempo e
Defesa Cronometrada, técnica, 88. Estilos suaves, definição, 162. 242. Kenjutsu.
Defesa de Linha Baixa, técnica, 77. Estilos, compra, 146-148; escolhendo, 144- Grite, regra opcional, 132. Ki, veja Chi.
Defesa Exaltada, opção de combate, 131. 146; combinação, 147-148; comparando, Guarda de Solo, qualidade, 50. Kiai, 251; perícia, 58.
Defesas Ampliadas, vantagem, 43-44. 143; componentes do, 141-143; criando Guerreiro, modelo, 41. Kirkpinar, 19.
Del Duque (personagem), 33, 140, 240. novos, 146; histórico e moderno, 148-207; GURPS, Cataclismo, 189, 245; Módulo Kobujutsu, 178.
Dentes, 115. aprendizagem, 146-147; definitivo, 144; Básico, 29, 45, 47, 48, 53, 54, 56, 58, 60, Krabi Krabong, 14, 176.
Desarmar, técnica, 70. variações, 144-145. 86, 96, 97, 98, 114, 124, 126, 134, 136, Krav Maga, 19, 183.
Desarme Apriorado, técnica, 84. Estocada Voadora, técnica, 83-84. 137, 212, 215, 216, 217, 219, 222, 237; Kris, 11, 12, 219.
Descendo o corrimão, 105. Estômago de Algodão, qualidade, 50. Magia, 189; Poderes, 30, 46; Ultra-
Kumango Silat, estilo, 190.
Deslizar, 105. Estrela de Cinema, modelo, 36-38. Tech, 211.
Kung Fu Homem-Dragão, estilo, 208-
Deslocamento, manobra de combate, 105- Etiqueta Desarmada, regra opcional, 132.
209.
107. Europa, história, 7-8, 15-18; contexto, 244
Kung Fu Louva-a-Deus, estilo, 191-192.
Desmembramento, 136. -245.
Kung fu, 6, 7, 8, 155; estilos do norte
Destemor, vantagem, 44. Evadir, 105.
contra estilos do sul, 10; veja também
Desvantagens, 53-54; comum, 53. Evasão, técnica, 71. estilo Chin Na, estilo Hsing I Chuan,
Desviar, perícia, 59. Exercícios Especiais, qualidade, 51. estilo Hung Gar Kung Fu, estilo Kuntao,
Di, veja Te. Fairbairn, William E., 8, 23-24, 182. estilo Pa Kau Chuan, estilo Pak Hok,
Faixas e graduação, 172. estilo Louva-a-Deus, estilo Shaolin Kung
Dias Modernos, cenários, 246.
Família Gracie, 8, 20, 167. Fu, estilo T’ai Chi Chuan, estilo Wing
Diretrizes de nível de poder, 29. Chun e estilo Wushu.
Disputa de Vontades, 130. Familiaridade com Armadura,
qualidade, 49. Kuntao, 178-179.
Do, definição, 148. Kusarigamajutsu, estilo, 180.
Familiaridade com o Estilo, vantagem,
Domínio da Empunhadura, qualidade, Kusarijutsu, estilo, 179.
49.
50.
Familiaridade do Traje, vantagem, 51. Kyokushin, estilo, 24, 135, 171-172.
Domínio da Forma, qualidade, 50. Kyudo, estilo, 20, 181.
Fantasias, desvantagem, 53-54.
Domínio da Mordida, qualidade, 49. Kyujutsu, estilo, 179-180, veja também
Fechtbücher, 7, 16, 17, 251.
Duas Armas, técnica de Ataque, 83; Flechas.
técnica de Defesa, 83.
Dublê, modelo, 40.
Feitos Especiais para Perícias
cinematográficas, 129-130. Kukri Lança, estilos de luta, 196-197; estilo
Ferimentos cinematográficos, 139; chinês, 196; estilo heroico, 196; estilo
Duelista, modelo, 34. Habilidade com Nós, perícia, 58. viking, 197; veja também estilo Luta
duradouro e permanente, 138; parcial,
Egito, história, 19. 136; realista, 136-139; atordoar contra Habilidades cinematográficas e pré- Iklwa, estilo Jukenjutsu e estilo Sojutsu.
Embainhamento Rápido, 102. real, 138. requisitos, 141. Lee, Bruce, 8, 24-25, 164; veja também
Embainhamento Rápido, qualidade, 51. Ficção científica, cenários, 246-247. Hapkido, estilo, 161. estilo Jeet Kune Do.
Empunhadura Invertida, técnica, 78; Filipinas, história, 7, 12. Hoplomaquia, estilo, 161-162. Lei de Controle de Armas, regra
veja também Empunhadura invertida. HRD, 163-164. opcional, 132.
Fintas, 121; manobra de combate, 100-101;
Empurrão, opção de combate, 118. contra-ataque, 100; defensiva, 101; Hsing I Chuan, estilo, 162-163. Lei e artes marciais, 26-27.
Empurrões com Armas, opções de ataques múltiplos e, 127; perícias de não Hung Gar Kung Fu, estilo, 22, 163. Letal, técnica de Chute, 85; técnica de
combate, 112. combate e, 101; variado, 121; marcado, Hwa Rang Do, estilo, 163-164; veja Ataque, 85.
Encenação de Combate, perícia, 59. 101; técnica, 73; veja também Manobra também Hwarang. Lethwei, estilo, 14, 135, 186.
Encenações ruins, 26. de Combate Batida e Manobra de Hwarang, 14. Levantar Acrobático, 98; técnica, 65.
Encontrão, como Ataque Total, 98; com Combate Ardil. Hyoho Niten Ichi Ryu, estilo, veja estilo Lichtenauer, Johannes, 17.
armas longas, 112. Flechas, farpadas, 232; sem corte, 232; Nito Ryu. Lichtenfeld, Imrich, veja Sde-Or Imi.
Enfaixar feridas graves, 138. raspa-tripa, 232; virilha de sapo, 232; I Ho Chu’an, 9. Lin Kuei, 13.
bulbo de assovio, 232; folha de salgueiro, Linha do Tempo, 6-8.
Enganando, habilidades, 130. Iaido, estilo, 175.
232.
Entrelaçar, técnica, 71. Iaijutsu, estilo, 174. Luta Baixa, técnica, 77.
Flexibilidade, vantagem, 44.
Épée, estilo, 160. Índia, história, 10. Luta Chinesa com Matadora de
Fogo Contínuo, armas de arremesso com,
Equipamentos ocultos de transporte, Indonésia, história, 12. Cavalos, estilo, 187.
120.
218. Instrutor, modelo, 34-35. Luta com Adaga, estilo, 155.
Força Mental, perícia, 58.
Escalada do Lagarto, perícia, 61-62, 129- Inverter Empunhadura, 102, 111-112. Luta com Arma de Haste, estilos, 187.
130. Fraudes como personagens, 35; veja
também Lente Treinado por uma Fraude Investida Heroica, opções de combate, Luta com Baioneta, estilo, 197.
Escola Francesa de Transição, estilo de e Habilidades Falsas. 131. Luta com Bastão, estilos, 192.
esgrima, 158-159. Investindo contra inimigos, 106. Luta com bengala, estilo, 157.
Froste, Adrian (personagem), 28, 37, 96,
Escrima, estilo, 12, 155-156. 211, 235. Israel, história, 19. Luta com Bordão, estilo, 192-193.
Escudos, agarrando, 112-113; veja Funakoshi Gichin, 14, 23, 24, 169, 170. Isshinryu, estilo, 171. Luta com Espada Curta, estilo, 195.
também a opção de combate Atacando Japão, história, 7-8, 12-14, cenário, 243. Luta com Espada e Escudo, estilo, 199-
Fura Olho, técnica de Defesa, 88; técnica
200. Pak Hok, estilo, 188. Roma, história, 6-7, 15-16; contexto, 241- não-humanos, 95; criando para chaves e
Luta com Espada Longa, estilo, 180-182. Panache, 193. 242. imobilizações, 91; criando ofensiva, 90-
Luta com Machado de Haste, estilo, Pancrácio, 6, 15, 188-189. Rua, lente, 145. 91; criando realista, 93-94; aprendendo,
191. Parar Golpe, 108, 251. Rudis, veja Dusack. 64; limitada pela posição, 98-99; “não-
Luta com Vara, estilos, 7, 19, 157; Ryu, 12, 251. técnicas”, 66; propriedades de, 63-64;
Parata universale, 18, 86.
Africano, 157. realista, 65-82; secretas, 86; estúpidas,
Partes do Corpo de Ferro, qualidade, 50. Sabre, estilo de esgrima, 160.
88; inúteis, 95; usando juntas, 64.
Luta de Glaive, estilo, 187. Passos Leves, perícia, 58, 129. Sacar Rápido, perícia, 56-57, ações
Telefone, técnica, 70.
Luta de Rua, estilos, 145-146. PdMs, 236, caso especial, 238; veja múltiplas, 103; posições estranhas e, 103-
104; ordem de turno e, 103. Templo Shaolin, 7, 8-9, 249, tradições,
Luta Iklwa, estilo, 197. também Personagens. 195; veja também Estilo Shaolin Kung
Luta Indireta, regra opcional, 132-133. Peitoral, esparro, 234. Saco pesado (para treino), 233.
Fu.
Luta Livre, estilo de Combate, 204-205; Pentjak Silat, 12, 20, 189-191. Sacudindo, regra opcional, 132.
Tempo da Bala, regra opcional, 133.
estilo Greco-Romano, 8, 135, 205; estilo Performance em Grupo, perícia, 57. Saltas, perícia, 57.
Teógenes de Tasos, 21.
indiano, 10, 205-206; estilo profissional, Perícia Abrangente, perícia, 56. Salto de Ataque, técnica, 87, 88.
206; perícia, 61; estilo, 6, 15, 162, 204- Terçado Francês, estilo, 159.
Perícia de Especialista em Hoplologia, Salto Voador, perícia, 57, 129.
206; estilo de Submissão, 205. Tesoura, técnica, 79.
56. Salto, 107.
Luta Livre, estilo, 210. Thaing, 14, 151, 176.
Perícia de Passatempo, perícia, 57. Sambo, estilo, 19, 185.
Luta no Solo, técnica, 73. Tic-tac, 106.
Perícias Curinga Para Estilos, 60. Samozashchita bez orushiya, estilo, veja
Lutadores não treinados, regras Tigre-Garça, estilo, veja estilo Hung Gar
Perícias, 54-62. Sambo.
opcionais, 113. Kung Fu.
Permanecer Sentado, técnica, 81. Samurai, 7, 12-13, 251.
Lutar às Cegas, perícia, 54. Tiro Habilidoso, 121.
Perna, técnica de Agarrar, 76; técnica de San Shou, partidas de, 207.
Lutar Bêbado, qualidade, 50. Tiro montado, técnica, 77.
Chave, 76-77, 116, 118-119. Sangramento, 138.
Lutar Sentado, técnica, 83. Tolerância a Ferimentos, vantagem, 45,
Personagens do Mestre, veja PdMs. Savate, estilo, 193-194; classificação, 193. 115.
Luvas, boxe, 233; artes marciais mistas, Schläger, estilo, 160.
Personagens, cinematográficos, 30, 238; Tombar, 106.
233; palma aberta, 233.
realista, 236-237; veja também Del Sde-Or, Imi, 19, 183. Tonfa, perícia, 61.
Mão da Morte, Ataque Inato, vantagem, Duque, Froste Adrian, Kai Lin e PdMs. Segurar Arma, técnica, 87. Torção (membro), técnica, 82, 116.
46.
Pés Firmes, qualidade, 52. Segurar com a Mão, técnica, 84.
Mãos Hipnóticas, perícia, 61. Torção de coluna, técnica, 82.
Pesos (para treino), 234. Segurar, veja Agarrar.
Mãos Livres, 117-118. Torção de Pescoço, técnica, 77, 116.
Pinças do Juízo Final, 223. Sensibilidade, perícia, 62.
Marca Registrada, estilos, 27. Torneios religiosos, 135.
Pisão, técnica, 80-81. Shaka, 19.
Marechal, William, 21. Trabalho em Equipe, qualidade, 52.
Pistoleiro, vantagem, 45. Shaolin Kung Fu, estilo, 194.
Marma, 169. Trato Social, perícia, 59.
Polícia, lente, 144-145; estilos, 145; trajes Shimabuku Tatsuo, 171.
Mas Oyama, 24, 171. Treinado Por Uma de Fraude, lente,
de treino, 234. Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no
Máscaras, esgrima, 234. 145; veja também Fraudes como
Policiais, veja Polícia. Genshin, veja Musashi Miyamoto. personagem e habilidades Falsas.
Mata-Leão, técnica, 69, 116. Pontapé, técnica, 78. Shinobi, 13. Treinado Por Uma Mestre, vantagem,
MCMAP, estilo, 183, 185, 251. Pontos de Impacto, 137; limitado pela Shorinjikempo, estilo, 11, 172-173. 48.
Medicina Alternativa, 56. posição de alvo, 98-99. Shotokan, estilo, 23, 170. Treinamento com Arma na Mão Inábil ,
Medo e artistas marciais, 113, 130. Pontos de Pressão, perícia, 58-59. Shurikenjutsu, estilo, 195-197. técnica, 50.
Mensur, estilo, veja Estilo Schläger. Pontos de Vida Adicionais, 49. Silat, tradições, 190; veja também Pentjak Treinamento com Armas Exótica,
Mergulho, 107. Pontos Secretos, perícia, 59. Silat. qualidade, 50.
Mestres da Defesa, 7, 17, 172; Pós-apocalipse, cenário, 246. Silver, George, 17, 22. Treinamento com Armas, 182.
Mestres viajantes, 17. Prana, 10, 11, 251; veja também Chi. Smasha, estilo, 210. Treinamento de Cavalaria, técnica, 69.
Metas para treinamento, 233. Preparação Especial, qualidade, 51. Soco com as Duas Mãos, técnicas, 81. Treinamento de Combate Corporal de
Militar, lente, 144; estilos, 145. Preparar. manobra de combate, 101-104. Sojutsu, estilo, 197-198. Fairbairn, 182-183.
Militares Corpo-a-Corpo, estilos, 182- Programa Artes Marciais do Corpo de Sullivan, John L., 22-23. Treinamento em Parede de Escudos,
185; propósito, 184. Fuzileiros Navais dos EUA, veja qualidade, 51.
Sulsa, 13, 14.
Milo de Crotona, 21. MCMAP. Treinamento Incomum, qualidade, 52.
Sumô, estilo, 7, 12, 135, 198-199, 251;
Mitos e equívocos, 25-27. Projeção do Chi, poder, 46. classificações, 198; tradições, 198. Treinamento Naval, qualidade, 50.
Modelos de personagens, 31-41. Proteção para os pés, 234. Sumô, perícia, 59. Treinamento, equipamentos, 232-234;
Monge, modelo, 36. Protetores bucais, 234. Sykes, Eric Anthony, 24, 182. sequência, 147; aventuras para adquirir,
Monges, 9, 13. Psso Gigante, opção de combate, 131. T’ai Chi Chuan, estilo, 162, 200-201. 248; veja também Aprendendo Técnica e
Montaria Rápida, técnica, 78. Punho da Morte, estilo, 207-208. Alunos Iniciantes como PdJs.
T’ai Chi, estilo, 201.
Movimento acrobático, 105-107. Punho em Martelo, técnica, 73. Tríades, 9, 251.
Tabelas de ferimentos, 138-139.
Muay Thai, estilo, 14, 135, 185-186. Punho Justo e Harmonioso, veja I Ho Troca Rápida, qualidade, 51.
Tae Kwon Do, estilo, 8, 14, 135, 172, 200;
Mudança de Posição, manobra de Chu’an. classificações, 200. Trocando Perícias com Armas, 104.
combate, 98-99. Qi, veja Chi. Taihojutsu, estilo, 201. Truques sujos, 76.
Muhammad, Ghulam, 23. Qian kun ri yue dao, 56, 223, 226, 230. Taijutsu, estilo, 202-203. Uniformes, 165.
Mulheres nas artes marciais, 20. Qualidades de Estilo, 49-52. Tailândia, história, 7, 14. Vale Tudo, partidas, 20, 167.
Musashi Miyamoto, 21-22, 173, 174. Qualidades, 49-53. Talento Equilíbrio interior, 47. Vantagens, 42-53; desejável, 43.
Naginado, estilo, 187. Quebra Coluna, técnica, 82. Talento Instintivo, vantagem, 49. Varrer, técnica, 81.
Naginatajutsu, estilo, 186. Quebrapilha, técnica, 85-87. Talento, vantagem, 47-48. Verdadera Destreza, La, estilo, 158.
Ninja, 13, 251; personagens, 202; armas, Queda, técnica, 68-69. Tameshiwari, 25. Vínculo com Arma, técnica, 67-68.
202; veja também estilo Taijutsu. Rajada de Golpes, opção de combate, 131. Voadora, técnica, 70.
Tao do Jeet Kune Do, 25, 164; veja também
Ninjutsu, 13, 202; veja também Ninja e Rasteira, técnica, 81. Lee Bruce. Wing Chun, estilo, 20, 162, 203-204.
Taijutsu. Recuar, opções de combate, 123-124. Wong Fei-Hung, 22.
Taoístas de kung fu, estilos, veja estilo
Niten Ichi Ryu, estilo, 12, 22; veja Recuperação Rápida, opção de combate Hsing I Chuan, estilo Pa Kua Chuan, e Wong Kei Ying, 22.
também estilo Nito Ryu. de, 131. estilo T’ai Chi Chuan. Wushu, estilo, 10, 206-207.
Nito Ryu, estilo, 162, 174-175. Regeneração, vantagem, 47. Tapa de Nariz, técnica, 88. Wuxia, 8, 10, 26, 106, 128, 129, 207, 239,
Nível de realismo, 29-30. Religião, filosofia e artes marciais, 11. Tapak Sutji Pentjak Silat,estilo, 190-191. 242, 243, 251; veja também Chambara.
Noção de Tempo Ampliada, vantagem, Reputação, desvantagem, 54. Tática, perícia, 60. Xia, 8, 242, 251; desvantagem Código de
44. Honra, 53.
Resistência a Dano, vantagem, 43. Te, estilo, 14, 169-170, 172.
Obstruir, técnica, 74-75. Xingychuan, 162-163.
Resistência do Chi, qualidade 50. Técnica Única, qualidade, 52.
Okinawa, história, 7, 14. Yabusame, estilo, 181.
Resistente, vantagem, 47. Técnica, qualidade de Adaptação, 52;
Opções de defesa ativa, 121-125. qualidade de Domínio, 52. Yarijutsu, estilo, 197-198.
Restringir, técnica, 82-83.
Oriente Médio, história, 19. Técnicas, utilidade de construção, 92; Yin e Yang, 11.
Retração Rápida, qualidade, 51.
Oyama Masutatsu, veja Mas Oyama. cinematográfica, 82-89; perícias de Arte/ Yoshitsune, 16.
Riposta, opção de combate, 124-125.
Pa Kua Chuan, estilo, 11, 162, 187-188. Esporte de Combate e, 64; criando novas, Yrth, cenário, 245.
Robin Hood, 16.
Padrão de Tempo Alterado, vantagem, 89-95; criando cinematográficas, 94-95; Zulus, 19; veja também estilo de Luta
Rolar com o Golpe, técnica, 87.
42. criando defensivas, 91-92; criando para Iklwa.
Toda cultura tem guerreiros que aprimoram
sua força, táticas e agressividade até o limite
mortal. Legionários, cavaleiros, samurais,
esgrimistas, lutadores... todos são artistas
marciais. O oferece as
ferramentas para criar e jogar com esses
lutadores dedicados:

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todos os tipos.
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e cinematográficos com as mãos e armas. Personalize uma
combinação de vários ataques ou um Ataque Direcionado
preciso – ou use o sistema de criação para inventar novas
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cinematográficas.
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história, artes de luta e armas aprimorará qualquer jogo que apresente ação de artes marciais.

Por Peter Dell'Orto e Sean Punch Editado por Sean Punch


Material Adicional de Volker Bach e C.J. Carella
Arte da capa por Bob Stevlic Ilustrado por Abrar Ajmal e Bob Stevlic
Traduzido por Schwarzlicht

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